summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
diff options
context:
space:
mode:
authorskovorodkin <sergey@skovorodkin.com>2013-12-31 04:28:30 +0300
committerSergey Skovorodkin <sergey@skovorodkin.com>2014-01-25 22:26:34 +0400
commitef8ed1834c24159ff951192985b00886b78c5342 (patch)
treebea15333875c65d90b44781362fb67c37e04d196
parent4f97211e8e5a183408f591a70e3ab6815ef8867e (diff)
[julia/ru] Add first version
-rw-r--r--ru-ru/julia-ru.html.markdown749
1 files changed, 749 insertions, 0 deletions
diff --git a/ru-ru/julia-ru.html.markdown b/ru-ru/julia-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..51654cfe
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/julia-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,749 @@
+---
+language: julia
+contributors:
+ - ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"]
+translators:
+ - ["Sergey Skovorodkin", "https://github.com/skovorodkin"]
+filename: learnjulia.jl
+---
+
+Julia — гомоиконный функциональный язык программирования для технических расчётов.
+Несмотря на полную поддержку гомоиконных макросов, функций первого класса и конструкций управления низкого уровня, этот язык так же прост в изучении и применении, как и Python.
+
+Документ описывает текущую dev-версию Julia от 18-о октября 2013 года.
+
+```ruby
+
+# Однострочные комментарии начинаются со знака решётки.
+
+####################################################
+## 1. Примитивные типы данных и операторы
+####################################################
+
+# Всё в Julia — выражение.
+
+# Простые численные типы
+3 #=> 3 (Int64)
+3.2 #=> 3.2 (Float64)
+2 + 1im #=> 2 + 1im (Complex{Int64})
+2//3 #=> 2//3 (Rational{Int64})
+
+# Доступны все привычные инфиксные операторы
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7.0
+5 / 2 #=> 2.5 # деление Int на Int всегда возвращает Float
+div(5, 2) #=> 2 # для округления к нулю используется div
+5 \ 35 #=> 7.0
+2 ^ 2 #=> 4 # возведение в степень
+12 % 10 #=> 2
+
+# С помощью скобок можно изменить приоритет операций
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Побитовые операторы
+~2 #=> -3 # НЕ (NOT)
+3 & 5 #=> 1 # И (AND)
+2 | 4 #=> 6 # ИЛИ (OR)
+2 $ 4 #=> 6 # сложение по модулю 2 (XOR)
+2 >>> 1 #=> 1 # логический сдвиг вправо
+2 >> 1 #=> 1 # арифметический сдвиг вправо
+2 << 1 #=> 4 # логический/арифметический сдвиг влево
+
+# Функция bits возвращает бинарное представление числа
+bits(12345)
+#=> "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001"
+bits(12345.0)
+#=> "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000"
+
+# Логические значения являются примитивами
+true
+false
+
+# Булевы операторы
+!true #=> false
+!false #=> true
+1 == 1 #=> true
+2 == 1 #=> false
+1 != 1 #=> false
+2 != 1 #=> true
+1 < 10 #=> true
+1 > 10 #=> false
+2 <= 2 #=> true
+2 >= 2 #=> true
+# Сравнения можно объединять цепочкой
+1 < 2 < 3 #=> true
+2 < 3 < 2 #=> false
+
+# Строки объявляются с помощью двойных кавычек — "
+"This is a string."
+
+# Символьные литералы создаются с помощью одинарных кавычек — '
+'a'
+
+# Строки индексируются как массивы символов
+"This is a string"[1] #=> 'T' # Индексы начинаются с единицы
+# Индексирование не всегда правильно работает для UTF8-строк,
+# поэтому рекомендуется использовать итерирование (map, for-циклы и т.п.).
+
+# Для строковой интерполяции используется знак доллара ($):
+"2 + 2 = $(2 + 2)" #=> "2 + 2 = 4"
+# В скобках можно использовать любое выражение языка.
+
+# Другой способ форматирования строк — макрос printf
+@printf "%d is less than %f" 4.5 5.3 # 5 is less than 5.300000
+
+####################################################
+## 2. Переменные и коллекции
+####################################################
+
+# Вывод
+println("I'm Julia. Nice to meet you!")
+
+# Переменные инициализируются без предварительного объявления
+some_var = 5 #=> 5
+some_var #=> 5
+
+# Попытка доступа к переменной до инициализации вызывает ошибку
+try
+ some_other_var #=> ERROR: some_other_var not defined
+catch e
+ println(e)
+end
+
+# Имена переменных начинаются с букв.
+# После первого символа можно использовать буквы, цифры,
+# символы подчёркивания и восклицательные знаки.
+SomeOtherVar123! = 6 #=> 6
+
+# Допустимо использование unicode-символов
+☃ = 8 #=> 8
+# Это особенно удобно для математических обозначений
+2 * π #=> 6.283185307179586
+
+# Рекомендации по именованию:
+# * имена переменных в нижнем регистре, слова разделяются символом
+# подчёркивания ('\_');
+#
+# * для имён типов используется CamelCase;
+#
+# * имена функций и макросов в нижнем регистре
+# без разделения слов символом подчёркивания;
+#
+# * имя функции, изменяющей переданные ей аргументы (in-place function),
+# оканчивается восклицательным знаком.
+
+# Массив хранит последовательность значений, индексируемых с единицы до n:
+a = Int64[] #=> пустой массив Int64-элементов
+
+# Одномерный массив объявляется разделёнными запятой значениями.
+b = [4, 5, 6] #=> массив из трёх Int64-элементов: [4, 5, 6]
+b[1] #=> 4
+b[end] #=> 6
+
+# Строки двумерного массива разделяются точкой с запятой.
+# Элементы строк разделяются пробелами.
+matrix = [1 2; 3 4] #=> 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4]
+
+# push! и append! добавляют в список новые элементы
+push!(a,1) #=> [1]
+push!(a,2) #=> [1,2]
+push!(a,4) #=> [1,2,4]
+push!(a,3) #=> [1,2,4,3]
+append!(a,b) #=> [1,2,4,3,4,5,6]
+
+# pop! удаляет из списка последний элемент
+pop!(b) #=> возвращает 6; массив b снова равен [4,5]
+
+# Вернём 6 обратно
+push!(b,6) # b снова [4,5,6].
+
+a[1] #=> 1 # индексы начинаются с единицы!
+
+# Последний элемент можно получить с помощью end
+a[end] #=> 6
+
+# Операции сдвига
+shift!(a) #=> 1 and a is now [2,4,3,4,5,6]
+unshift!(a,7) #=> [7,2,4,3,4,5,6]
+
+# Восклицательный знак на конце названия функции означает,
+# что функция изменяет переданные ей аргументы.
+arr = [5,4,6] #=> массив из 3 Int64-элементов: [5,4,6]
+sort(arr) #=> [4,5,6]; но arr равен [5,4,6]
+sort!(arr) #=> [4,5,6]; а теперь arr — [4,5,6]
+
+# Попытка доступа за пределами массива выбрасывает BoundsError
+try
+ a[0] #=> ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270
+ a[end+1] #=> ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270
+catch e
+ println(e)
+end
+
+# Вывод ошибок содержит строку и файл, где произошла ошибка,
+# даже если это случилось в стандартной библиотеке.
+# Если вы собрали Julia из исходных кодов,
+# то найти эти файлы можно в директории base.
+
+# Создавать массивы можно из последовательности
+a = [1:5] #=> массив из 5 Int64-элементов: [1,2,3,4,5]
+
+# Срезы
+a[1:3] #=> [1, 2, 3]
+a[2:] #=> [2, 3, 4, 5]
+a[2:end] #=> [2, 3, 4, 5]
+
+# splice! удаляет элемент из массива
+# Remove elements from an array by index with splice!
+arr = [3,4,5]
+splice!(arr,2) #=> 4 ; arr теперь равен [3,5]
+
+# append! объединяет списки
+b = [1,2,3]
+append!(a,b) # теперь a равен [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3]
+
+# Проверка на вхождение
+in(1, a) #=> true
+
+# Длина списка
+length(a) #=> 8
+
+# Кортеж — неизменяемая структура.
+tup = (1, 2, 3) #=> (1,2,3) # кортеж (Int64,Int64,Int64).
+tup[1] #=> 1
+try:
+ tup[1] = 3 #=> ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64)
+catch e
+ println(e)
+end
+
+# Многие функции над списками работают и для кортежей
+length(tup) #=> 3
+tup[1:2] #=> (1,2)
+in(2, tup) #=> true
+
+# Кортежи можно распаковывать в переменные
+a, b, c = (1, 2, 3) #=> (1,2,3) # a = 1, b = 2 и c = 3
+
+# Скобки из предыдущего примера можно опустить
+d, e, f = 4, 5, 6 #=> (4,5,6)
+
+# Кортеж из одного элемента не равен значению этого элемента
+(1,) == 1 #=> false
+(1) == 1 #=> true
+
+# Обмен значений
+e, d = d, e #=> (5,4) # d = 5, e = 4
+
+
+# Словари содержат ассоциативные массивы
+empty_dict = Dict() #=> Dict{Any,Any}()
+
+# Для создания словаря можно использовать литерал
+filled_dict = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3]
+# => Dict{ASCIIString,Int64}
+
+# Значения ищутся по ключу с помощью оператора []
+filled_dict["one"] #=> 1
+
+# Получить все ключи
+keys(filled_dict)
+#=> KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2])
+# Заметьте, словарь не запоминает порядок, в котором добавляются ключи.
+
+# Получить все значения.
+values(filled_dict)
+#=> ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2])
+# То же касается и порядка значений.
+
+# Проверка вхождения ключа в словарь
+in(("one", 1), filled_dict) #=> true
+in(("two", 3), filled_dict) #=> false
+haskey(filled_dict, "one") #=> true
+haskey(filled_dict, 1) #=> false
+
+# Попытка обратиться к несуществующему ключу выбросит ошибку
+try
+ filled_dict["four"] #=> ERROR: key not found: four in getindex at dict.jl:489
+catch e
+ println(e)
+end
+
+# Используйте метод get со значением по умолчанию, чтобы избежать этой ошибки
+# get(dictionary,key,default_value)
+get(filled_dict,"one",4) #=> 1
+get(filled_dict,"four",4) #=> 4
+
+# Для коллекций неотсортированных уникальных элементов используйте Set
+empty_set = Set() #=> Set{Any}()
+# Инициализация множества
+filled_set = Set(1,2,2,3,4) #=> Set{Int64}(1,2,3,4)
+
+# Добавление элементов
+push!(filled_set,5) #=> Set{Int64}(5,4,2,3,1)
+
+# Проверка вхождения элементов во множество
+in(2, filled_set) #=> true
+in(10, filled_set) #=> false
+
+# Функции для получения пересечения, объединения и разницы.
+other_set = Set(3, 4, 5, 6) #=> Set{Int64}(6,4,5,3)
+intersect(filled_set, other_set) #=> Set{Int64}(3,4,5)
+union(filled_set, other_set) #=> Set{Int64}(1,2,3,4,5,6)
+setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) #=> Set{Int64}(1,4)
+
+
+####################################################
+## 3. Поток управления
+####################################################
+
+# Создадим переменную
+some_var = 5
+
+# Выражение if. Отступы не имеют значения.
+if some_var > 10
+ println("some_var is totally bigger than 10.")
+elseif some_var < 10 # Необязательная ветка elseif.
+ println("some_var is smaller than 10.")
+else # else-ветка также опциональна.
+ println("some_var is indeed 10.")
+end
+#=> prints "some var is smaller than 10"
+
+
+# Цикл for проходит по итерируемым объектам
+# Примеры итерируемых типов: Range, Array, Set, Dict и String.
+for animal=["dog", "cat", "mouse"]
+ println("$animal is a mammal")
+ # Для вставки значения переменной или выражения в строку используется $
+end
+# Выведет:
+# dog is a mammal
+# cat is a mammal
+# mouse is a mammal
+
+# Другой вариант записи.
+for animal in ["dog", "cat", "mouse"]
+ println("$animal is a mammal")
+end
+# Выведет:
+# dog is a mammal
+# cat is a mammal
+# mouse is a mammal
+
+for a in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"]
+ println("$(a[1]) is a $(a[2])")
+end
+# Выведет:
+# dog is a mammal
+# cat is a mammal
+# mouse is a mammal
+
+for (k,v) in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"]
+ println("$k is a $v")
+end
+# Выведет:
+# dog is a mammal
+# cat is a mammal
+# mouse is a mammal
+
+# Цикл while выполняется до тех пор, пока верно условие
+x = 0
+while x < 4
+ println(x)
+ x += 1 # Короткая запись x = x + 1
+end
+# Выведет:
+# 0
+# 1
+# 2
+# 3
+
+# Обработка исключений
+try
+ error("help")
+catch e
+ println("caught it $e")
+end
+#=> caught it ErrorException("help")
+
+
+####################################################
+## 4. Функции
+####################################################
+
+# Для определения новой функции используется ключевое слово 'function'
+#function имя(аргументы)
+# тело...
+#end
+function add(x, y)
+ println("x is $x and y is $y")
+
+ # Функция возвращает значение последнего выражения
+ x + y
+end
+
+add(5, 6) #=> Вернёт 11, напечатав "x is 5 and y is 6"
+
+# Функция может принимать переменное количество позиционных аргументов.
+function varargs(args...)
+ return args
+ # для возвращения из функции в любом месте используется 'return'
+end
+#=> varargs (generic function with 1 method)
+
+varargs(1,2,3) #=> (1,2,3)
+
+# Многоточие (...) — это splat.
+# Мы только что воспользовались им в определении функции.
+# Также его можно использовать при вызове функции,
+# где он преобразует содержимое массива или кортежа в список аргументов.
+Set([1,2,3]) #=> Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # формирует множество массивов
+Set([1,2,3]...) #=> Set{Int64}(1,2,3) # эквивалентно Set(1,2,3)
+
+x = (1,2,3) #=> (1,2,3)
+Set(x) #=> Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # множество кортежей
+Set(x...) #=> Set{Int64}(2,3,1)
+
+
+# Опциональные позиционные аргументы
+function defaults(a,b,x=5,y=6)
+ return "$a $b and $x $y"
+end
+
+defaults('h','g') #=> "h g and 5 6"
+defaults('h','g','j') #=> "h g and j 6"
+defaults('h','g','j','k') #=> "h g and j k"
+try
+ defaults('h') #=> ERROR: no method defaults(Char,)
+ defaults() #=> ERROR: no methods defaults()
+catch e
+ println(e)
+end
+
+# Именованные аргументы
+function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # обратите внимание на ;
+ return ["k1"=>k1,"name2"=>name2]
+end
+
+keyword_args(name2="ness") #=> ["name2"=>"ness","k1"=>4]
+keyword_args(k1="mine") #=> ["k1"=>"mine","name2"=>"hello"]
+keyword_args() #=> ["name2"=>"hello","k2"=>4]
+
+# В одной функции можно совмещать все виды аргументов
+function all_the_args(normal_arg, optional_positional_arg=2; keyword_arg="foo")
+ println("normal arg: $normal_arg")
+ println("optional arg: $optional_positional_arg")
+ println("keyword arg: $keyword_arg")
+end
+
+all_the_args(1, 3, keyword_arg=4)
+# Выведет:
+# normal arg: 1
+# optional arg: 3
+# keyword arg: 4
+
+# Функции в Julia первого класса
+function create_adder(x)
+ adder = function (y)
+ return x + y
+ end
+ return adder
+end
+
+# Анонимная функция
+(x -> x > 2)(3) #=> true
+
+# Эта функция идентичная предыдущей версии create_adder
+function create_adder(x)
+ y -> x + y
+end
+
+# Если есть желание, можно воспользоваться полным вариантом
+function create_adder(x)
+ function adder(y)
+ x + y
+ end
+ adder
+end
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+
+# Встроенные функции высшего порядка
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# Списковые сборки
+[add_10(i) for i=[1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+
+####################################################
+## 5. Типы
+####################################################
+
+# Julia has a type system.
+# Каждое значение имеет тип, но переменные не определяют тип значения.
+# Функция `typeof` возвращает тип значения.
+typeof(5) #=> Int64
+
+# Types are first-class values
+# Типы являются значениями первого класса
+typeof(Int64) #=> DataType
+typeof(DataType) #=> DataType
+# Тип DataType представляет типы, включая себя самого.
+
+# Типы используются в качестве документации, для оптимизации и организации.
+# Статически типы не проверяются.
+
+# Пользователь может определять свои типы
+# Типы похожи на структуры в других языках
+# Новые типы определяются с помощью ключевого слова `type`
+
+# type Name
+# field::OptionalType
+# ...
+# end
+type Tiger
+ taillength::Float64
+ coatcolor # отсутствие типа равносильно `::Any`
+end
+
+# Аргументы конструктора по умолчанию — свойства типа
+# в порядке их определения.
+tigger = Tiger(3.5,"orange") #=> Tiger(3.5,"orange")
+
+# Тип объекта по сути является конструктором значений такого типа
+sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fire") #=> Tiger(5.6,"fire")
+
+# Эти типы, похожие на структуры, называются конкретными.
+# Можно создавать объекты таких типов, но не их подтипы.
+# Другой вид типов — абстрактные типы.
+
+# abstract Name
+abstract Cat # просто имя и точка в иерархии типов
+
+# Объекты абстрактных типов создавать нельзя,
+# но зато от них можно наследовать подтипы.
+# Например, Number — это абстрактный тип.
+subtypes(Number) #=> 6 элементов в массиве Array{Any,1}:
+ # Complex{Float16}
+ # Complex{Float32}
+ # Complex{Float64}
+ # Complex{T<:Real}
+ # ImaginaryUnit
+ # Real
+subtypes(Cat) #=> пустой массив Array{Any,1}
+
+# У всех типов есть супертип. Для его определения есть функция `super`.
+typeof(5) #=> Int64
+super(Int64) #=> Signed
+super(Signed) #=> Real
+super(Real) #=> Number
+super(Number) #=> Any
+super(super(Signed)) #=> Number
+super(Any) #=> Any
+# Все эти типы, за исключением Int64, абстрактные.
+
+# Для создания подтипа используется оператор <:
+type Lion <: Cat # Lion — это подтип Cat
+ mane_color
+ roar::String
+end
+
+# У типа может быть несколько конструкторов.
+# Для создания нового определите функцию с именем, как у типа,
+# и вызовите имеющийся конструктор.
+Lion(roar::String) = Lion("green",roar)
+# Мы создали внешний (т.к. он находится вне определения типа) конструктор.
+
+type Panther <: Cat # Panther — это тоже подтип Cat
+ eye_color
+
+ # Определим свой конструктор вместо конструктора по умолчанию
+ Panther() = new("green")
+end
+# Использование внутренних конструкторов позволяет
+# определять, как будут создаваться объекты типов.
+# Но по возможности стоит пользоваться внешними конструкторами.
+
+####################################################
+## 6. Мультиметоды
+####################################################
+
+# Все именованные функции являются generic-функциями,
+# т.е. все они состоят из разных методов.
+# Каждый конструктор типа Lion — это метод generic-функции Lion.
+
+# Приведём пример без использования конструкторов, создадим функцию meow
+
+# Определения Lion, Panther и Tiger
+function meow(animal::Lion)
+ animal.roar # доступ к свойству типа через точку
+end
+
+function meow(animal::Panther)
+ "grrr"
+end
+
+function meow(animal::Tiger)
+ "rawwwr"
+end
+
+# Проверка
+meow(tigger) #=> "rawwr"
+meow(Lion("brown","ROAAR")) #=> "ROAAR"
+meow(Panther()) #=> "grrr"
+
+# Вспомним иерархию типов
+issubtype(Tiger,Cat) #=> false
+issubtype(Lion,Cat) #=> true
+issubtype(Panther,Cat) #=> true
+
+# Определим функцию, принимающую на вход объекты типа Cat
+function pet_cat(cat::Cat)
+ println("The cat says $(meow(cat))")
+end
+
+pet_cat(Lion("42")) #=> выведет "The cat says 42"
+try
+ pet_cat(tigger) #=> ERROR: no method pet_cat(Tiger,)
+catch e
+ println(e)
+end
+
+# В объектно-ориентированных языках распространена одиночная диспетчеризация —
+# подходящий метод выбирается на основе типа первого аргумента.
+# В Julia все аргументы участвуют в выборе нужного метода.
+
+# Чтобы понять разницу, определим функцию с несколькими аргументами.
+function fight(t::Tiger,c::Cat)
+ println("The $(t.coatcolor) tiger wins!")
+end
+#=> fight (generic function with 1 method)
+
+fight(tigger,Panther()) #=> выведет The orange tiger wins!
+fight(tigger,Lion("ROAR")) #=> выведет The orange tiger wins!
+
+# Переопределим поведение функции, если Cat-объект является Lion-объектом
+fight(t::Tiger,l::Lion) = println("The $(l.mane_color)-maned lion wins!")
+#=> fight (generic function with 2 methods)
+
+fight(tigger,Panther()) #=> выведет The orange tiger wins!
+fight(tigger,Lion("ROAR")) #=> выведет The green-maned lion wins!
+
+# Драться можно не только с тиграми!
+fight(l::Lion,c::Cat) = println("The victorious cat says $(meow(c))")
+#=> fight (generic function with 3 methods)
+
+fight(Lion("balooga!"),Panther()) #=> выведет The victorious cat says grrr
+try
+ fight(Panther(),Lion("RAWR")) #=> ERROR: no method fight(Panther,Lion)
+catch
+end
+
+# Вообще, пускай кошачьи могут первыми проявлять агрессию
+fight(c::Cat,l::Lion) = println("The cat beats the Lion")
+#=> Warning: New definition
+# fight(Cat,Lion) at none:1
+# is ambiguous with
+# fight(Lion,Cat) at none:2.
+# Make sure
+# fight(Lion,Lion)
+# is defined first.
+#fight (generic function with 4 methods)
+
+# Предупреждение говорит, что неясно, какой из методов вызывать:
+fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) #=> выведет The victorious cat says rarrr
+# Результат может оказаться разным в разных версиях Julia
+
+fight(l::Lion,l2::Lion) = println("The lions come to a tie")
+fight(Lion("RAR"),Lion("brown","rarrr")) #=> выведет The lions come to a tie
+
+
+# Под капотом
+# Язык позволяет посмотреть на сгенерированные ассемблерный и LLVM-код.
+
+square_area(l) = l * l # square_area (generic function with 1 method)
+
+square_area(5) #25
+
+# Что происходит, когда мы передаём функции square_area целое число?
+code_native(square_area, (Int32,))
+ # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ # Filename: none
+ # Source line: 1 # Вводная часть
+ # push RBP
+ # mov RBP, RSP
+ # Source line: 1
+ # movsxd RAX, EDI #
+ # imul RAX, RAX #
+ # pop RBP #
+ # ret #
+
+code_native(square_area, (Float32,))
+ # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ # Filename: none
+ # Source line: 1
+ # push RBP
+ # mov RBP, RSP
+ # Source line: 1
+ # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # Произведение чисел одинарной точности (AVX)
+ # pop RBP
+ # ret
+
+code_native(square_area, (Float64,))
+ # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ # Filename: none
+ # Source line: 1
+ # push RBP
+ # mov RBP, RSP
+ # Source line: 1
+ # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # Произведение чисел двойной точности (AVX)
+ # pop RBP
+ # ret
+ #
+# Если хотя бы один из аргументов является числом с плавающей запятой,
+# то Julia будет использовать соответствующие инструкции.
+# Вычислим площать круга
+circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method)
+circle_area(5) # 78.53981633974483
+
+code_native(circle_area, (Int32,))
+ # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ # Filename: none
+ # Source line: 1
+ # push RBP
+ # mov RBP, RSP
+ # Source line: 1
+ # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Загрузить целое число (r)
+ # movabs RAX, 4593140240 # Загрузить pi
+ # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r
+ # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r
+ # pop RBP
+ # ret
+ #
+
+code_native(circle_area, (Float64,))
+ # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ # Filename: none
+ # Source line: 1
+ # push RBP
+ # mov RBP, RSP
+ # movabs RAX, 4593140496
+ # Source line: 1
+ # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX]
+ # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0
+ # pop RBP
+ # ret
+ #
+```
+
+## Что дальше?
+
+Для более подробной информации читайте [документацию по языку](http://docs.julialang.org/en/latest/manual/)
+
+Если вам нужна помощь, задавайте вопросы в [списке рассылки](https://groups.google.com/forum/#!forum/julia-users).