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author | SmuSmu <SmuSmu@users.noreply.github.com> | 2018-10-29 10:38:48 +0100 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2018-10-29 10:38:48 +0100 |
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diff --git a/es-es/awk-es.html.markdown b/es-es/awk-es.html.markdown index 307ba817..0516ea92 100644 --- a/es-es/awk-es.html.markdown +++ b/es-es/awk-es.html.markdown @@ -166,7 +166,7 @@ function arithmetic_functions(a, b, c, localvar) { # trigonométricas estándar localvar = sin(a) localvar = cos(a) - localvar = atan2(a, b) # arcotangente de b / a + localvar = atan2(b, a) # arcotangente de b / a # Y cosas logarítmicas localvar = exp(a) diff --git a/es-es/bf-es.html.markdown b/es-es/bf-es.html.markdown index 90c6202f..df1ae2e7 100644 --- a/es-es/bf-es.html.markdown +++ b/es-es/bf-es.html.markdown @@ -1,6 +1,6 @@ --- -language: Brainfuck -filename: brainfuck-es.bf +language: bf +filename: bf-es.bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] diff --git a/es-es/c++-es.html.markdown b/es-es/c++-es.html.markdown index bd1ad07c..2c3762d5 100644 --- a/es-es/c++-es.html.markdown +++ b/es-es/c++-es.html.markdown @@ -823,7 +823,6 @@ v.swap(vector<Foo>()); ``` Otras lecturas: -Una referencia del lenguaje hasta a la fecha se puede encontrar en -<http://cppreference.com/w/cpp> - -Recursos adicionales se pueden encontrar en <http://cplusplus.com> +* Una referencia del lenguaje hasta a la fecha se puede encontrar en [CPP Reference](http://cppreference.com/w/cpp). +* Recursos adicionales se pueden encontrar en [[CPlusPlus]](http://cplusplus.com). +* Un tutorial que cubre los conceptos básicos del lenguaje y la configuración del entorno de codificación está disponible en [TheChernoProject - C ++](https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98dudnM48yfGUldqGD0S4FF). diff --git a/es-es/csharp-es.html.markdown b/es-es/csharp-es.html.markdown index 5d730497..72a0f90c 100644 --- a/es-es/csharp-es.html.markdown +++ b/es-es/csharp-es.html.markdown @@ -5,7 +5,7 @@ contributors: - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] translators: - - ["Olfran Jiménez", "https://twitter.com/neslux"] + - ["Olfran Jiménez", "https://twitter.com/neslux"] lang: es-es --- diff --git a/es-es/erlang-es.html.markdown b/es-es/erlang-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bc6317a5 --- /dev/null +++ b/es-es/erlang-es.html.markdown @@ -0,0 +1,293 @@ +--- +language: erlang +lang: es-es +contributors: + - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] +translators: + - ["Ernesto Pelayo", "http://github.com/ErnestoPelayo"] +filename: learnerlang-es.erl +--- + +# Erlang +% Signo de porcentaje inicia un comentario de una línea. + +%% Se usarán dos por ciento de caracteres para comentar funciones. + +%%% Se usarán tres por ciento de caracteres para comentar los módulos. + +### Utilizamos tres tipos de puntuación en Erlang. + ++ **Comas (`,`)** argumentos separados en llamadas a funciones, constructores de +datos y patrones. + ++ **Periodos (`.`)** (seguido de espacios en blanco) separa funciones completas y +expresiones en el shell. + ++ **Semicolons (`;`)** cláusulas separadas. Encontramos cláusulas en varios contextos: de definiciones de funciones y en **`case`**,**` if`**, **`try..catch`**, y **` receive`** de expresiones. + + ## 1.-Variables y coincidencia de patrones. + + +- En Erlang, las nuevas variables están vinculadas con una instrucción **`=`**. +>**Num = 42.** + +- Todos los nombres de variables deben comenzar con una letra mayúscula. + +- Erlang tiene variables de asignación única; si intentas asignar un diferente de valor a la variable **`Num`**, obtendrá un error. +Num = 43. **error de excepción**: no coincide con el valor del lado derecho 43 + +- En la mayoría de los idiomas, **`=`** denota una declaración de asignación. En Erlang, sin embargo,**`=`** denota una operación de coincidencia de patrones. + +- Cuando se usa una variable vacía en el del lado izquierdo del operador `=` to está vinculado (asignado), pero cuando está atado variable se usa en el lado izquierdo, se observa el siguiente comportamiento. +>**`Lhs = Rhs`** realmente significa esto: evaluar el lado derecho (**` Rhs`**), y luego coincide con el resultado contra el patrón en el lado izquierdo (**`Lhs`**). +>**Num = 7 * 6.** + +- Número de punto flotante. +Pi = 3.14159. + +- Los átomos se usan para representar diferentes valores constantes no numéricos. + +- Átomos comienza con letras minúsculas, seguido de una secuencia de caracteres + +- alfanuméricos de caracteres o el signo de subrayado (**`_`**) o en (**` @ `**). +>**Hola = hola.** + **OtherNode = ejemplo @ nodo.** + +- Los átomos con valores no alfanuméricos se pueden escribir al encerrar los átomos con apóstrofes. +>**AtomWithSpace = 'algún átomo con espacio'.** + ++ Tuples son similares a las estructuras en C. +>**Point = {point, 10, 45}.** + +- Si queremos extraer algunos valores de una tupla, usamos el patrón de coincidencia + operador **`=`**. +> **{punto, X, Y} = Punto. % X = 10, Y = 45** + +- Podemos usar **`_`** como marcador de posición para variables que no nos interesan. + +- El símbolo **`_`** se llama una variable anónima. A diferencia de las variables regulares,varias apariciones de `_` en el mismo patrón no tienen que vincularse a mismo valor. +>**Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}.** +**{_, {_, {_, who }, _}, _} = Persona. % Who = joe** + ++ Creamos una lista al encerrar los elementos de la lista entre corchetes y separándolos con comas. + ++ Los elementos individuales de una lista pueden ser de cualquier tipo. + +- El primer elemento de una lista es el encabezado de la lista. Si te imaginas eliminar del encabezado de la lista, lo que queda se llama cola de la lista. +>**ThingsToBuy = [{manzanas, 10}, {peras, 6}, {leche, 3}].** + +- Si `T` es una lista, entonces **` [H | T] `** también es una lista, con la cabeza **` H`** y la cola **`T`**. + ++ La barra vertical (**`|`**) separa el encabezado de una lista de su cola. + **`[]`** es la lista vacía. + ++ Podemos extraer elementos de una lista con una operación de coincidencia de + patrones. Si nosotros tiene una lista no vacía **`L`**, luego la expresión **` [X | Y] = L`**, donde **`X`** y **` Y`** son variables independientes, extraerán el encabezado de la lista en **`X`** y la cola de la lista en **`Y`**. +>**[FirstThing | OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy.** +**FirstThing = {manzanas, 10}** +**OtherThingsToBuy = [{peras, 6}, {leche, 3}]** + ++ No hay cadenas en Erlang. Las cadenas son realmente solo listas de enteros. + ++ Las cadenas están entre comillas dobles (**`" `**). +>**Nombre = "Hola". +[72, 101, 108, 108, 111] = "Hola".** + +## 2. Programación secuencial. + + +- Los módulos son la unidad básica de código en Erlang. Todas las funciones que escribimos son almacenado en módulos. + +- Los módulos se almacenan en archivos con extensiones **`.erl`**. +- Los módulos deben compilarse antes de poder ejecutar el código. Un módulo compilado tiene el extensión **`.beam`**. +>**-módulo (geometría). +-export ([area / 1]). de la lista de funciones exportadas desde el módulo.** + ++ La función **`área`** consta de dos cláusulas. Las cláusulas están separadas por un punto y coma, y la cláusula final termina con punto-espacio en blanco. Cada cláusula tiene una cabeza y un cuerpo; la cabeza consiste en un nombre de función seguido de un patrón (entre paréntesis), y el cuerpo consiste en una secuencia de expresiones, que se evalúan si el patrón en la cabeza es exitoso coincide con los argumentos de llamada. Los patrones se combinan en el orden aparecen en la definición de la función. +>**área ({rectángulo, ancho, Ht}) -> ancho * Ht; +área ({círculo, R}) -> 3.14159 * R * R** . + + ### Compila el código en el archivo geometry.erl. +c (geometría). {ok, geometría} + ++ Necesitamos incluir el nombre del módulo junto con el nombre de la función para identifica exactamente qué función queremos llamar. +>**geometría: área ({rectángulo, 10, 5}). % 50** +**geometría: área ({círculo, 1.4}). % 6.15752** + ++ En Erlang, dos funciones con el mismo nombre y arity diferente (número de argumentos) en el mismo módulo representan funciones completamente diferentes. +>-**module (lib_misc)**. +-**export ([sum / 1])**. + +- función de exportación **`suma`** de arity 1 acepta un argumento: +>**lista de enteros. +suma (L) -> suma (L, 0). +suma ([], N) -> N; +suma ([H | T], N) -> suma (T, H + N).** ++ Funs son funciones **"anónimas"**. Se llaman así porque tienen sin nombre. Sin embargo, pueden asignarse a variables. +Doble = diversión (X) -> 2 * X final. **`Doble`** apunta a una función anónima con el controlador: **#Fun <erl_eval.6.17052888> +Doble (2). % 4** + +- Functions acepta funs como sus argumentos y puede devolver funs. +>**Mult = diversión (Times) -> (fun (X) -> X * Times end) end. +Triple = Mult (3). +Triple (5). % 15** + +- Las listas de comprensión son expresiones que crean listas sin tener que usar + funs, mapas o filtros. + - La notación **`[F (X) || X <- L] `** significa" la lista de **`F (X)`** donde se toma **`X`**% de la lista **`L`."** +>**L = [1,2,3,4,5]. +[2 * X || X <- L]. % [2,4,6,8,10]** + +- Una lista de comprensión puede tener generadores y filtros, que seleccionan un subconjunto de los valores generados +>**EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4]** + +- Los protectores son construcciones que podemos usar para aumentar el poder del patrón coincidencia. Usando guardias, podemos realizar pruebas simples y comparaciones en el de variables en un patrón. +Puede usar guardias en la cabeza de las definiciones de funciones donde están introducido por la palabra clave **`when`**, o puede usarlos en cualquier lugar del lenguaje donde se permite una expresión. +>**max (X, Y) cuando X> Y -> X; +max (X, Y) -> Y.** + +- Un guardia es una serie de expresiones de guardia, separadas por comas (**`,`**). +- La guardia **`GuardExpr1, GuardExpr2, ..., GuardExprN`** es verdadera si todos los guardias expresiones **`GuardExpr1`,` GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`** evalúan **`true`**. +>**is_cat (A) cuando is_atom (A), A =: = cat -> true; +is_cat (A) -> false. +is_dog (A) cuando is_atom (A), A =: = dog -> true; +is_dog (A) -> false.** + +No nos detendremos en el operador **`=: =`** aquí; Solo tenga en cuenta que está acostumbrado a comprueba si dos expresiones de Erlang tienen el mismo valor * y * del mismo tipo. Contrasta este comportamiento con el del operador **`==`**: + +>**1 + 2 =: = 3.% true +1 + 2 =: = 3.0. % false +1 + 2 == 3.0. % true** + + Una secuencia de guardia es una guardia individual o una serie de guardias, separadas por punto y coma (**`;`**). La secuencia de guardia **`G1; G2; ...; Gn`** es verdadero si en menos uno de los guardias **`G1`,` G2`, ..., `Gn`** se evalúa como **` true`**. +>**is_pet (A) cuando is_atom (A), (A =: = dog); (A =: = cat) -> true; +is_pet (A) -> false.** + +- **Advertencia**: no todas las expresiones de Erlang válidas se pueden usar como expresiones de guarda; en particular, nuestras funciones **`is_cat`** y **`is_dog`** no se pueden usar dentro del secuencia de protección en la definición de **`is_pet`**. Para una descripción de expresiones permitidas en secuencias de guarda, consulte la sección específica en el manual de referencia de Erlang: +### http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#guards + +- Los registros proporcionan un método para asociar un nombre con un elemento particular en un de tupla De las definiciones de registros se pueden incluir en los archivos de código fuente de Erlang o poner en archivos con la extensión **`.hrl`**, que luego están incluidos en el código fuente de Erlang de archivos. + +>**-record (todo, { + status = recordatorio,% valor predeterminado + quien = joe, + texto +}).** + +- Tenemos que leer las definiciones de registro en el shell antes de que podamos definir un + de registro. Usamos la función shell **`rr`** (abreviatura de los registros de lectura) para hacer esto. + +>**rr ("records.hrl").** % [que hacer] + +- **Creando y actualizando registros:** +>**X = #todo {}. +% #todo {status = recordatorio, who = joe, text = undefined} +X1 = #todo {estado = urgente, texto = "Corregir errata en el libro"}. +% #todo {status = urgent, who = joe, text = "Corregir errata en el libro"} +X2 = X1 # todo {estado = hecho}. +% #todo {status = done, who = joe, text = "Corregir errata en el libro"} +expresiones `case`**. + +**`filter`** devuelve una lista de todos los elementos **` X`** en una lista **`L`** para la cual **` P (X) `** es true. +>**filter(P, [H|T]) -> + case P(H) of + true -> [H|filter(P, T)]; + false -> filter(P, T) + end; +filter(P, []) -> []. +filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4]** + +expresiones **`if`**. +>**max(X, Y) -> + if + X > Y -> X; + X < Y -> Y; + true -> nil + end.** + +**Advertencia:** al menos uno de los guardias en la expresión **`if`** debe evaluar a **`true`**; de lo contrario, se generará una excepción. + +## 3. Excepciones. + + +- El sistema genera excepciones cuando se encuentran errores internos o explícitamente en el código llamando **`throw (Exception)`**, **`exit (Exception)`**, o **`erlang: error (Exception)`**. +>**generate_exception (1) -> a; +generate_exception (2) -> throw (a); +generate_exception (3) -> exit (a); +generate_exception (4) -> {'EXIT', a}; +generate_exception (5) -> erlang: error (a).** + +- Erlang tiene dos métodos para atrapar una excepción. Una es encerrar la llamada a de la función que genera la excepción dentro de una expresión **`try ... catch`**. +>**receptor (N) -> + prueba generar_excepción (N) de + Val -> {N, normal, Val} + captura + throw: X -> {N, atrapado, arrojado, X}; + exit: X -> {N, atrapado, salido, X}; + error: X -> {N, atrapado, error, X} + end.** + +- El otro es encerrar la llamada en una expresión **`catch`**. Cuando atrapas un de excepción, se convierte en una tupla que describe el error. +>**catcher (N) -> catch generate_exception (N).** + +## 4. Concurrencia + +- Erlang se basa en el modelo de actor para concurrencia. Todo lo que necesitamos para escribir de programas simultáneos en Erlang son tres primitivos: procesos de desove, de envío de mensajes y recepción de mensajes. + +- Para comenzar un nuevo proceso, usamos la función **`spawn`**, que toma una función como argumento. + +>**F = diversión () -> 2 + 2 final. % #Fun <erl_eval.20.67289768> +spawn (F). % <0.44.0>** + +- **`spawn`** devuelve un pid (identificador de proceso); puedes usar este pid para enviar de mensajes al proceso. Para pasar mensajes, usamos el operador **`!`**. + +- Para que todo esto sea útil, debemos poder recibir mensajes. Esto es logrado con el mecanismo **`receive`**: + +>**-module (calcular Geometría). +-compile (export_all). +calculateArea () -> + recibir + {rectángulo, W, H} -> + W * H; + {circle, R} -> + 3.14 * R * R; + _ -> + io: format ("Solo podemos calcular el área de rectángulos o círculos") + end.** + +- Compile el módulo y cree un proceso que evalúe **`calculateArea`** en cáscara. +>**c (calcular Geometría). +CalculateArea = spawn (calcular Geometría, calcular Área, []). +CalculateArea! {círculo, 2}. % 12.56000000000000049738** + +- El shell también es un proceso; puedes usar **`self`** para obtener el pid actual. +**self(). % <0.41.0>** + +## 5. Prueba con EUnit + +- Las pruebas unitarias se pueden escribir utilizando los generadores de prueba de EUnits y afirmar macros +>**-módulo (fib). +-export ([fib / 1]). +-include_lib ("eunit / include / eunit.hrl").** + +>**fib (0) -> 1; +fib (1) -> 1; +fib (N) when N> 1 -> fib (N-1) + fib (N-2).** + +>**fib_test_ () -> + [? _assert (fib (0) =: = 1), + ? _assert (fib (1) =: = 1), + ? _assert (fib (2) =: = 2), + ? _assert (fib (3) =: = 3), + ? _assert (fib (4) =: = 5), + ? _assert (fib (5) =: = 8), + ? _assertException (error, function_clause, fib (-1)), + ? _assert (fib (31) =: = 2178309) + ]** + +- EUnit exportará automáticamente a una función de prueba () para permitir la ejecución de las pruebas en el shell Erlang +fib: test () + +- La popular barra de herramientas de construcción de Erlang también es compatible con EUnit +**`` ` de la unidad de barras de refuerzo + ``** diff --git a/es-es/fsharp-es.html.markdown b/es-es/fsharp-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..b7f80c44 --- /dev/null +++ b/es-es/fsharp-es.html.markdown @@ -0,0 +1,629 @@ +--- +language: F# +lang: es-es +contributors: + - ['Scott Wlaschin', 'http://fsharpforfunandprofit.com/'] +translators: + - ['Angel Arciniega', 'https://github.com/AngelsProjects'] +filename: learnfsharp-es.fs +--- + +F# es un lenguaje de programación funcional y orientado a objetos. Es gratis y su código fuente está abierto. Se ejecuta en Linux, Mac, Windows y más. + +Tiene un poderoso sistema de tipado que atrapa muchos errores de tiempo de compilación, pero usa inferencias de tipados que le permiten ser leídos como un lenguaje dinámico. + +La sintaxis de F# es diferente de los lenguajes que heredan de C. + +- Las llaves no se usan para delimitar bloques de código. En cambio, se usa sangría (como en Python). +- Los espacios se usan para separar parámetros en lugar de comas. + +Si quiere probar el siguiente código, puede ir a [tryfsharp.org](http://www.tryfsharp.org/Create) y pegarlo en [REPL](https://es.wikipedia.org/wiki/REPL). + +```fsharp +// Los comentarios de una línea se escibren con una doble diagonal +(* Los comentarios multilínea usan parentesis (* . . . *) + +-final del comentario multilínea- *) + +// ================================================ +// Syntaxis básica +// ================================================ + +// ------ "Variables" (pero no realmente) ------ +// La palabra reservada "let" define un valor (inmutable) +let miEntero = 5 +let miFlotante = 3.14 +let miCadena = "hola" // Tenga en cuenta que no es necesario ningún tipado + +// ------ Listas ------ +let dosACinco = [2;3;4;5] // Los corchetes crean una lista con + // punto y coma para delimitadores. +let unoACinco = 1 :: dosACinco // :: Crea una lista con un nuevo elemento +// El resultado es [1;2;3;4;5] +let ceroACinco = [0;1] @ dosACinco // @ Concatena dos listas + +// IMPORTANTE: las comas no se usan para delimitar, +// solo punto y coma ! + +// ------ Funciones ------ +// La palabra reservada "let" también define el nombre de una función. +let cuadrado x = x * x // Tenga en cuenta que no se usa paréntesis. +cuadrado 3 // Ahora, ejecutemos la función. + // De nuevo, sin paréntesis. + +let agregar x y = x + y // ¡No use add (x, y)! Eso significa + // algo completamente diferente. +agregar 2 3 // Ahora, ejecutemos la función. + +// Para definir una función en varias líneas, usemos la sangría. +// Los puntos y coma no son necesarios. +let pares lista = + let esPar x = x%2 = 0 // Establece "esPar" como una función anidada + List.filter esPar lista // List.filter es una función de la biblioteca + // dos parámetros: una función que devuelve un + // booleano y una lista en la que trabajar + +pares unoACinco // Ahora, ejecutemos la función. + +// Puedes usar paréntesis para aclarar. +// En este ejemplo, "map" se ejecuta primero, con dos argumentos, +// entonces "sum" se ejecuta en el resultado. +// Sin los paréntesis, "List.map" se pasará como argumento a List.sum. +let sumaDeCuadradosHasta100 = + List.sum ( List.map cuadrado [1..100] ) + +// Puedes redirigir la salida de una función a otra con "|>" +// Redirigir datos es muy común en F#, como con los pipes de UNIX. + +// Aquí está la misma función sumOfSquares escrita usando pipes +let sumaDeCuadradosHasta100piped = + [1..100] |> List.map cuadrado |> List.sum // "cuadrado" se declara antes + +// Puede definir lambdas (funciones anónimas) gracias a la palabra clave "fun" +let sumaDeCuadradosHasta100ConFuncion = + [1..100] |> List.map (fun x -> x*x) |> List.sum + +// En F#, no hay palabra clave "return". Una función siempre regresa +// el valor de la última expresión utilizada. + +// ------ Coincidencia de patrones ------ +// Match..with .. es una sobrecarga de la condición de case/ switch. +let coincidenciaDePatronSimple = + let x = "a" + match x with + | "a" -> printfn "x es a" + | "b" -> printfn "x es b" + | _ -> printfn "x es algo mas" // guion bajo corresponde con todos los demás + +// F# no permite valores nulos por defecto - debe usar el tipado de Option +// y luego coincide con el patrón. +// Some(..) y None son aproximadamente análogos a los envoltorios Nullable +let valorValido = Some(99) +let valorInvalido = None + +// En este ejemplo, match..with encuentra una coincidencia con "Some" y "None", +// y muestra el valor de "Some" al mismo tiempo. +let coincidenciaDePatronDeOpciones entrada = + match entrada with + | Some i -> printfn "la entrada es un int=%d" i + | None -> printfn "entrada faltante" + +coincidenciaDePatronDeOpciones validValue +coincidenciaDePatronDeOpciones invalidValue + +// ------ Viendo ------ +// Las funciones printf/printfn son similares a las funciones +// Console.Write/WriteLine de C#. +printfn "Imprimiendo un int %i, a float %f, a bool %b" 1 2.0 true +printfn "Un string %s, y algo generico %A" "hola" [1;2;3;4] + +// También hay funciones printf/sprintfn para formatear datos +// en cadena. Es similar al String.Format de C#. + +// ================================================ +// Mas sobre funciones +// ================================================ + +// F# es un verdadero lenguaje funcional - las funciones son +// entidades de primer nivel y se pueden combinar fácilmente +// para crear construcciones poderosas + +// Los módulos se utilizan para agrupar funciones juntas. +// Se requiere sangría para cada módulo anidado. +module EjemploDeFuncion = + + // define una función de suma simple + let agregar x y = x + y + + // uso básico de una función + let a = agregar 1 2 + printfn "1+2 = %i" a + + // aplicación parcial para "hornear en" los parámetros (?) + let agregar42 = agregar 42 + let b = agregar42 1 + printfn "42+1 = %i" b + + // composición para combinar funciones + let agregar1 = agregar 1 + let agregar2 = agregar 2 + let agregar3 = agregar1 >> agregar2 + let c = agregar3 7 + printfn "3+7 = %i" c + + // funciones de primer nivel + [1..10] |> List.map agregar3 |> printfn "la nueva lista es %A" + + // listas de funciones y más + let agregar6 = [agregar1; agregar2; agregar3] |> List.reduce (>>) + let d = agregar6 7 + printfn "1+2+3+7 = %i" d + +// ================================================ +// Lista de colecciones +// ================================================ + +// Il y a trois types de collection ordonnée : +// * Les listes sont les collections immutables les plus basiques +// * Les tableaux sont mutables et plus efficients +// * Les séquences sont lazy et infinies (e.g. un enumerator) +// +// Des autres collections incluent des maps immutables et des sets +// plus toutes les collections de .NET + +module EjemplosDeLista = + + // las listas utilizan corchetes + let lista1 = ["a";"b"] + let lista2 = "c" :: lista1 // :: para una adición al principio + let lista3 = lista1 @ lista2 // @ para la concatenación + + // Lista de comprensión (alias generadores) + let cuadrados = [for i in 1..10 do yield i*i] + + // Generador de números primos + let rec tamiz = function + | (p::xs) -> p :: tamiz [ for x in xs do if x % p > 0 then yield x ] + | [] -> [] + let primos = tamiz [2..50] + printfn "%A" primos + + // coincidencia de patrones para listas + let listaDeCoincidencias unaLista = + match unaLista with + | [] -> printfn "la lista esta vacia" + | [primero] -> printfn "la lista tiene un elemento %A " primero + | [primero; segundo] -> printfn "la lista es %A y %A" primero segundo + | _ -> printfn "la lista tiene mas de dos elementos" + + listaDeCoincidencias [1;2;3;4] + listaDeCoincidencias [1;2] + listaDeCoincidencias [1] + listaDeCoincidencias [] + + // Récursion en utilisant les listes + let rec suma unaLista = + match unaLista with + | [] -> 0 + | x::xs -> x + suma xs + suma [1..10] + + // ----------------------------------------- + // Funciones de la biblioteca estándar + // ----------------------------------------- + + // mapeo + let agregar3 x = x + 3 + [1..10] |> List.map agregar3 + + // filtrado + let par x = x % 2 = 0 + [1..10] |> List.filter par + + // mucho más - consulte la documentación + +module EjemploDeArreglo = + + // los arreglos usan corchetes con barras. + let arreglo1 = [| "a";"b" |] + let primero = arreglo1.[0] // se accede al índice usando un punto + + // la coincidencia de patrones de los arreglos es la misma que la de las listas + let coincidenciaDeArreglos una Lista = + match unaLista with + | [| |] -> printfn "la matriz esta vacia" + | [| primero |] -> printfn "el arreglo tiene un elemento %A " primero + | [| primero; second |] -> printfn "el arreglo es %A y %A" primero segundo + | _ -> printfn "el arreglo tiene mas de dos elementos" + + coincidenciaDeArreglos [| 1;2;3;4 |] + + // La biblioteca estándar funciona como listas + [| 1..10 |] + |> Array.map (fun i -> i+3) + |> Array.filter (fun i -> i%2 = 0) + |> Array.iter (printfn "el valor es %i. ") + +module EjemploDeSecuencia = + + // Las secuencias usan llaves + let secuencia1 = seq { yield "a"; yield "b" } + + // Las secuencias pueden usar yield y + // puede contener subsecuencias + let extranio = seq { + // "yield" agrega un elemento + yield 1; yield 2; + + // "yield!" agrega una subsecuencia completa + yield! [5..10] + yield! seq { + for i in 1..10 do + if i%2 = 0 then yield i }} + // prueba + extranio |> Seq.toList + + // Las secuencias se pueden crear usando "unfold" + // Esta es la secuencia de fibonacci + let fib = Seq.unfold (fun (fst,snd) -> + Some(fst + snd, (snd, fst + snd))) (0,1) + + // prueba + let fib10 = fib |> Seq.take 10 |> Seq.toList + printf "Los primeros 10 fib son %A" fib10 + +// ================================================ +// Tipos de datos +// ================================================ + +module EejemploDeTipoDeDatos = + + // Todos los datos son inmutables por defecto + + // las tuplas son tipos anónimos simples y rápidos + // - Usamos una coma para crear una tupla + let dosTuplas = 1,2 + let tresTuplas = "a",2,true + + // Combinación de patrones para desempaquetar + let x,y = dosTuplas // asignado x=1 y=2 + + // ------------------------------------ + // Los tipos de registro tienen campos con nombre + // ------------------------------------ + + // Usamos "type" con llaves para definir un tipo de registro + type Persona = {Nombre:string; Apellido:string} + + // Usamos "let" con llaves para crear un registro + let persona1 = {Nombre="John"; Apellido="Doe"} + + // Combinación de patrones para desempaquetar + let {Nombre=nombre} = persona1 // asignado nombre="john" + + // ------------------------------------ + // Los tipos de unión (o variantes) tienen un conjunto de elección + // Solo un caso puede ser válido a la vez. + // ------------------------------------ + + // Usamos "type" con barra/pipe para definir una unión estándar + type Temp = + | GradosC of float + | GradosF of float + + // Una de estas opciones se usa para crear una + let temp1 = GradosF 98.6 + let temp2 = GradosC 37.0 + + // Coincidencia de patrón en todos los casos para desempaquetar (?) + let imprimirTemp = function + | GradosC t -> printfn "%f gradC" t + | GradosF t -> printfn "%f gradF" t + + imprimirTemp temp1 + imprimirTemp temp2 + + // ------------------------------------ + // Tipos recursivos + // ------------------------------------ + + // Los tipos se pueden combinar recursivamente de formas complejas + // sin tener que crear subclases + type Empleado = + | Trabajador of Persona + | Gerente of Empleado lista + + let jdoe = {Nombre="John";Apellido="Doe"} + let trabajador = Trabajador jdoe + + // ------------------------------------ + // Modelado con tipados (?) + // ------------------------------------ + + // Los tipos de unión son excelentes para modelar el estado sin usar banderas (?) + type DireccionDeCorreo = + | DireccionDeCorreoValido of string + | DireccionDeCorreoInvalido of string + + let intentarEnviarCorreo correoElectronico = + match correoElectronico with // uso de patrones de coincidencia + | DireccionDeCorreoValido direccion -> () // enviar + | DireccionDeCorreoInvalido direccion -> () // no enviar + + // Combinar juntos, los tipos de unión y tipos de registro + // ofrece una base excelente para el diseño impulsado por el dominio. + // Puedes crear cientos de pequeños tipos que reflejarán fielmente + // el dominio. + + type ArticuloDelCarrito = { CodigoDelProducto: string; Cantidad: int } + type Pago = Pago of float + type DatosActivosDelCarrito = { ArticulosSinPagar: ArticuloDelCarrito lista } + type DatosPagadosDelCarrito = { ArticulosPagados: ArticuloDelCarrito lista; Pago: Pago} + + type CarritoDeCompras = + | CarritoVacio // sin datos + | CarritoActivo of DatosActivosDelCarrito + | CarritoPagado of DatosPagadosDelCarrito + + // ------------------------------------ + // Comportamiento nativo de los tipos + // ------------------------------------ + + // Los tipos nativos tienen el comportamiento más útil "listo para usar", sin ningún código para agregar. + // * Inmutabilidad + // * Bonita depuración de impresión + // * Igualdad y comparación + // * Serialización + + // La impresión bonita se usa con %A + printfn "dosTuplas=%A,\nPersona=%A,\nTemp=%A,\nEmpleado=%A" + dosTuplas persona1 temp1 trabajador + + // La igualdad y la comparación son innatas + // Aquí hay un ejemplo con tarjetas. + type JuegoDeCartas = Trebol | Diamante | Espada | Corazon + type Rango = Dos | Tres | Cuatro | Cinco | Seis | Siete | Ocho + | Nueve | Diez | Jack | Reina | Rey | As + + let mano = [ Trebol,As; Corazon,Tres; Corazon,As; + Espada,Jack; Diamante,Dos; Diamante,As ] + + // orden + List.sort mano |> printfn "la mano ordenada es (de menos a mayor) %A" + List.max mano |> printfn "la carta más alta es%A" + List.min mano |> printfn "la carta más baja es %A" + +// ================================================ +// Patrones activos +// ================================================ + +module EjemplosDePatronesActivos = + + // F# tiene un tipo particular de coincidencia de patrón llamado "patrones activos" + // donde el patrón puede ser analizado o detectado dinámicamente. + + // "clips de banana" es la sintaxis de los patrones activos + + // por ejemplo, definimos un patrón "activo" para que coincida con los tipos de "caracteres" ... + let (|Digito|Latra|EspacioEnBlanco|Otros|) ch = + if System.Char.IsDigit(ch) then Digito + else if System.Char.IsLetter(ch) then Letra + else if System.Char.IsWhiteSpace(ch) then EspacioEnBlanco + else Otros + + // ... y luego lo usamos para hacer que la lógica de análisis sea más clara + let ImprimirCaracter ch = + match ch with + | Digito -> printfn "%c es un Digito" ch + | Letra -> printfn "%c es una Letra" ch + | Whitespace -> printfn "%c es un Espacio en blanco" ch + | _ -> printfn "%c es algo mas" ch + + // ver una lista + ['a';'b';'1';' ';'-';'c'] |> List.iter ImprimirCaracter + + // ----------------------------------------- + // FizzBuzz usando patrones activos + // ----------------------------------------- + + // Puede crear un patrón de coincidencia parcial también + // Solo usamos un guión bajo en la definición y devolvemos Some si coincide. + let (|MultDe3|_|) i = if i % 3 = 0 then Some MultDe3 else None + let (|MultDe5|_|) i = if i % 5 = 0 then Some MultDe5 else None + + // la función principal + let fizzBuzz i = + match i with + | MultDe3 & MultDe5 -> printf "FizzBuzz, " + | MultDe3 -> printf "Fizz, " + | MultDe5 -> printf "Buzz, " + | _ -> printf "%i, " i + + // prueba + [1..20] |> List.iter fizzBuzz + +// ================================================ +// concisión +// ================================================ + +module EjemploDeAlgoritmo = + + // F# tiene una alta relación señal / ruido, lo que permite leer el código + // casi como un algoritmo real + + // ------ Ejemplo: definir una función sumaDeCuadrados ------ + let sumaDeCuadrados n = + [1..n] // 1) Tome todos los números del 1 al n + |> List.map cuadrado // 2) Elevar cada uno de ellos al cuadrado + |> List.sum // 3) Realiza su suma + + // prueba + sumaDeCuadrados 100 |> printfn "Suma de cuadrados = %A" + + // ------ Ejemplo: definir una función de ordenación ------ + let rec ordenar lista = + match lista with + // Si la lista está vacía + | [] -> + [] // devolvemos una lista vacía + // si la lista no está vacía + | primerElemento::otrosElementos -> // tomamos el primer elemento + let elementosMasPequenios = // extraemos los elementos más pequeños + otrosElementos // tomamos el resto + |> List.filter (fun e -> e < primerElemento) + |> ordenar // y los ordenamos + let elementosMasGrandes = // extraemos el mas grande + otrosElementos // de los que permanecen + |> List.filter (fun e -> e >= primerElemento) + |> ordenar // y los ordenamos + // Combinamos las 3 piezas en una nueva lista que devolvemos + List.concat [elementosMasPequenios; [primerElemento]; elementosMasGrandes] + + // prueba + ordenar [1;5;23;18;9;1;3] |> printfn "Ordenado = %A" + +// ================================================ +// Código asíncrono +// ================================================ + +module AsyncExample = + + // F# incluye características para ayudar con el código asíncrono + // sin conocer la "pirámide del destino" + // + // El siguiente ejemplo descarga una secuencia de página web en paralelo. + + open System.Net + open System + open System.IO + open Microsoft.FSharp.Control.CommonExtensions + + // Recuperar el contenido de una URL de forma asincrónica + let extraerUrlAsync url = + async { // La palabra clave "async" y llaves + // crear un objeto "asincrónico" + let solicitud = WebRequest.Create(Uri(url)) + use! respuesta = solicitud.AsyncGetResponse() + // use! es una tarea asincrónica + use flujoDeDatos = resp.GetResponseStream() + // "use" dispara automáticamente la funcion close() + // en los recursos al final de las llaves + use lector = new IO.StreamReader(flujoDeDatos) + let html = lector.ReadToEnd() + printfn "terminó la descarga %s" url + } + + // una lista de sitios para informar + let sitios = ["http://www.bing.com"; + "http://www.google.com"; + "http://www.microsoft.com"; + "http://www.amazon.com"; + "http://www.yahoo.com"] + + // ¡Aqui vamos! + sitios + |> List.map extraerUrlAsync // crear una lista de tareas asíncrona + |> Async.Parallel // decirle a las tareas que se desarrollan en paralelo + |> Async.RunSynchronously // ¡Empieza! + +// ================================================ +// Compatibilidad .NET +// ================================================ + +module EjemploCompatibilidadNet = + + // F# puede hacer casi cualquier cosa que C# pueda hacer, y se ajusta + // perfectamente con bibliotecas .NET o Mono. + + // ------- Trabaja con las funciones de las bibliotecas existentes ------- + + let (i1success,i1) = System.Int32.TryParse("123"); + if i1success then printfn "convertido como %i" i1 else printfn "conversion fallida" + + // ------- Implementar interfaces sobre la marcha! ------- + + // Crea un nuevo objeto que implemente IDisposable + let crearRecurso name = + { new System.IDisposable + with member this.Dispose() = printfn "%s creado" name } + + let utilizarYDisponerDeRecursos = + use r1 = crearRecurso "primer recurso" + printfn "usando primer recurso" + for i in [1..3] do + let nombreDelRecurso = sprintf "\tinner resource %d" i + use temp = crearRecurso nombreDelRecurso + printfn "\thacer algo con %s" nombreDelRecurso + use r2 = crearRecurso "segundo recurso" + printfn "usando segundo recurso" + printfn "hecho." + + // ------- Código orientado a objetos ------- + + // F# es también un verdadero lenguaje OO. + // Admite clases, herencia, métodos virtuales, etc. + + // interfaz de tipo genérico + type IEnumerator<'a> = + abstract member Actual : 'a + abstract MoverSiguiente : unit -> bool + + // Clase base abstracta con métodos virtuales + [<AbstractClass>] + type Figura() = + // propiedades de solo lectura + abstract member Ancho : int with get + abstract member Alto : int with get + // método no virtual + member this.AreaDelimitadora = this.Alto * this.Ancho + // método virtual con implementación de la clase base + abstract member Imprimir : unit -> unit + default this.Imprimir () = printfn "Soy una Figura" + + // clase concreta que hereda de su clase base y sobrecarga + type Rectangulo(x:int, y:int) = + inherit Figura() + override this.Ancho = x + override this.Alto = y + override this.Imprimir () = printfn "Soy un Rectangulo" + + // prueba + let r = Rectangulo(2,3) + printfn "La anchura es %i" r.Ancho + printfn "El area es %i" r.AreaDelimitadora + r.Imprimir() + + // ------- extensión de método ------- + + // Al igual que en C#, F# puede extender las clases existentes con extensiones de método. + type System.String with + member this.EmpiezaConA = this.EmpiezaCon "A" + + // prueba + let s = "Alice" + printfn "'%s' empieza con una 'A' = %A" s s.EmpiezaConA + + // ------- eventos ------- + + type MiBoton() = + let eventoClick = new Event<_>() + + [<CLIEvent>] + member this.AlHacerClick = eventoClick.Publish + + member this.PruebaEvento(arg) = + eventoClick.Trigger(this, arg) + + // prueba + let miBoton = new MiBoton() + miBoton.AlHacerClick.Add(fun (sender, arg) -> + printfn "Haga clic en el evento con arg=%O" arg) + + miBoton.PruebaEvento("Hola Mundo!") +``` + +## Más información + +Para más demostraciones de F#, visite el sitio [Try F#](http://www.tryfsharp.org/Learn), o sigue la serie [why use F#](http://fsharpforfunandprofit.com/why-use-fsharp/). + +Aprenda más sobre F# en [fsharp.org](http://fsharp.org/). diff --git a/es-es/learnsmallbasic-es.html.markdown b/es-es/learnsmallbasic-es.html.markdown index 21208792..ff320afb 100644 --- a/es-es/learnsmallbasic-es.html.markdown +++ b/es-es/learnsmallbasic-es.html.markdown @@ -18,7 +18,7 @@ SmallBASIC fue desarrollado originalmente por Nicholas Christopoulos a finales d Versiones de SmallBASIC se han hecho para una serie dispositivos de mano antiguos, incluyendo Franklin eBookman y el Nokia 770. También se han publicado varias versiones de escritorio basadas en una variedad de kits de herramientas GUI, algunas de las cuales han desaparecido. Las plataformas actualmente soportadas son Linux y Windows basadas en SDL2 y Android basadas en NDK. También está disponible una versión de línea de comandos de escritorio, aunque no suele publicarse en formato binario. Alrededor de 2008 una gran corporación lanzó un entorno de programación BASIC con un nombre de similar. SmallBASIC no está relacionado con este otro proyecto. -```SmallBASIC +``` REM Esto es un comentario ' y esto tambien es un comentario diff --git a/es-es/markdown-es.html.markdown b/es-es/markdown-es.html.markdown index 0505b4cb..e23a94ea 100644 --- a/es-es/markdown-es.html.markdown +++ b/es-es/markdown-es.html.markdown @@ -14,7 +14,7 @@ fácilmente a HTML (y, actualmente, otros formatos también). ¡Denme toda la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests! -```markdown +```md <!-- Markdown está basado en HTML, así que cualquier archivo HTML es Markdown válido, eso significa que podemos usar elementos HTML en Markdown como, por ejemplo, el comentario y no serán afectados por un parseador Markdown. Aún diff --git a/es-es/matlab-es.html.markdown b/es-es/matlab-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..9f1656bb --- /dev/null +++ b/es-es/matlab-es.html.markdown @@ -0,0 +1,568 @@ +--- +language: Matlab +filename: learnmatlab-es.mat +contributors: + - ["mendozao", "http://github.com/mendozao"] + - ["jamesscottbrown", "http://jamesscottbrown.com"] + - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] + - ["Claudson Martins", "http://github.com/claudsonm"] +translators: + - ["Ivan Alburquerque", "https://github.com/AlburIvan"] +lang: es-es +--- + +MATLAB significa 'MATrix LABoratory'. Es un poderoso lenguaje de computación numérica comúnmente usado en ingeniería y matemáticas. + +Si tiene algún comentario, no dude en ponerse en contacto el autor en +[@the_ozzinator](https://twitter.com/the_ozzinator), o +[osvaldo.t.mendoza@gmail.com](mailto:osvaldo.t.mendoza@gmail.com). + +```matlab +%% Una sección de código comienza con dos símbolos de porcentaje. Los títulos de la sección van en la misma líneas. +% Los comentarios comienzan con un símbolo de porcentaje. + +%{ +Los Comentarios de multiples líneas se +ven +como +esto +%} + +% Dos símbolos de porcentaje denotan el comienzo de una nueva sección de código. +% Secciones de código individuales pueden ser ejecutadas moviendo el cursor hacia la sección, +% seguida por un clic en el botón de “Ejecutar Sección” +% o usando Ctrl+Shift+Enter (Windows) o Cmd+Shift+Return (OS X) + +%% Este es el comienzo de una sección de código +% Una forma de usar las secciones es separar un código de inicio costoso que no cambia, como cargar datos +load learnmatlab.mat y + +%% Esta es otra sección de código +% Esta sección puede ser editada y ejecutada de manera repetida por sí misma, +% y es útil para la programación exploratoria y demostraciones. +A = A * 2; +plot(A); + +%% Las secciones de código también son conocidas como celdas de código o modo celda (no ha de ser confundido con arreglo de celdas) + + +% Los comandos pueden abarcar varias líneas, usando '...' + a = 1 + 2 + ... + + 4 + +% Los comandos se pueden pasar al sistema operativo +!ping google.com + +who % Muestra todas las variables en la memoria +whos % Muestra todas las variables en la memoria con sus tipos +clear % Borra todas tus variables de la memoria +clear('A') % Borra una variable en particular +openvar('A') % Variable abierta en editor de variables + +clc % Borra la escritura en la ventana de Comando +diary % Alterna la escritura del texto de la ventana de comandos al archivo +ctrl-c % Aborta el cálculo actual + +edit('myfunction.m') % Abrir función/script en el editor +type('myfunction.m') % Imprime la fuente de la función/script en la ventana de comandos + +profile on % Enciende el generador de perfilador de código +profile off % Apaga el generador de perfilador de código +profile viewer % Abre el perfilador de código + +help command % Muestra la documentación del comando en la ventana de comandos +doc command % Muestra la documentación del comando en la ventana de Ayuda +lookfor command % Busca el comando en la primera línea comentada de todas las funciones +lookfor command -all % busca el comando en todas las funciones + + +% Formato de salida +format short % 4 decimales en un número flotante +format long % 15 decimales +format bank % solo dos dígitos después del punto decimal - para cálculos financieros +fprintf('texto') % imprime "texto" en la pantalla +disp('texto') % imprime "texto" en la pantalla + +% Variables y expresiones +myVariable = 4 % Espacio de trabajo de aviso muestra la variable recién creada +myVariable = 4; % Punto y coma suprime la salida a la Ventana de Comando +4 + 6 % ans = 10 +8 * myVariable % ans = 32 +2 ^ 3 % ans = 8 +a = 2; b = 3; +c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891 + +% Llamar funciones se pueden realizar de dos maneras: +% Sintaxis de función estándar: +load('myFile.mat', 'y') % argumentos entre paréntesis, separados por comas +% Sintaxis del comando: +load myFile.mat y % sin paréntesis, y espacios en lugar de comas +% Tenga en cuenta la falta de comillas en el formulario de comandos: +% las entradas siempre se pasan como texto literal; no pueden pasar valores de variables. +% Además, no puede recibir salida: +[V,D] = eig(A); % esto no tiene equivalente en forma de comando +[~,D] = eig(A); % si solo se quiere D y no V + + + +% Operadores lógicos +1 > 5 % ans = 0 +10 >= 10 % ans = 1 +3 ~= 4 % No es igual a -> ans = 1 +3 == 3 % Es igual a -> ans = 1 +3 > 1 && 4 > 1 % AND -> ans = 1 +3 > 1 || 4 > 1 % OR -> ans = 1 +~1 % NOT -> ans = 0 + +% Los operadores lógicos se pueden aplicar a matrices: +A > 5 +% para cada elemento, si la condición es verdadera, ese elemento es 1 en la matriz devuelta +A( A > 5 ) +% devuelve un vector que contiene los elementos en A para los que la condición es verdadera + +% Cadenas +a = 'MiCadena' +length(a) % ans = 8 +a(2) % ans = y +[a,a] % ans = MiCadenaMiCadena + + +% Celdas +a = {'uno', 'dos', 'tres'} +a(1) % ans = 'uno' - retorna una celda +char(a(1)) % ans = uno - retorna una cadena + +% Estructuras +A.b = {'uno','dos'}; +A.c = [1 2]; +A.d.e = false; + +% Vectores +x = [4 32 53 7 1] +x(2) % ans = 32, los índices en Matlab comienzan 1, no 0 +x(2:3) % ans = 32 53 +x(2:end) % ans = 32 53 7 1 + +x = [4; 32; 53; 7; 1] % Vector de columna + +x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +x = [1:2:10] % Incrementa por 2, i.e. x = 1 3 5 7 9 + +% Matrices +A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9] +% Las filas están separadas por un punto y coma; los elementos se separan con espacio o coma +% A = + +% 1 2 3 +% 4 5 6 +% 7 8 9 + +A(2,3) % ans = 6, A(fila, columna) +A(6) % ans = 8 +% (concatena implícitamente columnas en el vector, luego indexa en base a esto) + + +A(2,3) = 42 % Actualiza la fila 2 col 3 con 42 +% A = + +% 1 2 3 +% 4 5 42 +% 7 8 9 + +A(2:3,2:3) % Crea una nueva matriz a partir de la anterior +%ans = + +% 5 42 +% 8 9 + +A(:,1) % Todas las filas en la columna 1 +%ans = + +% 1 +% 4 +% 7 + +A(1,:) % Todas las columnas en la fila 1 +%ans = + +% 1 2 3 + +[A ; A] % Concatenación de matrices (verticalmente) +%ans = + +% 1 2 3 +% 4 5 42 +% 7 8 9 +% 1 2 3 +% 4 5 42 +% 7 8 9 + +% esto es lo mismo que +vertcat(A,A); + + +[A , A] % Concatenación de matrices (horizontalmente) + +%ans = + +% 1 2 3 1 2 3 +% 4 5 42 4 5 42 +% 7 8 9 7 8 9 + +% esto es lo mismo que +horzcat(A,A); + + +A(:, [3 1 2]) % Reorganiza las columnas de la matriz original +%ans = + +% 3 1 2 +% 42 4 5 +% 9 7 8 + +size(A) % ans = 3 3 + +A(1, :) =[] % Elimina la primera fila de la matriz +A(:, 1) =[] % Elimina la primera columna de la matriz + +transpose(A) % Transponer la matriz, que es lo mismo que: +A one +ctranspose(A) % Hermitian transpone la matriz +% (la transposición, seguida de la toma del conjugado complejo de cada elemento) +A' % Versión concisa de transposición compleja +A.' % Versión concisa de transposición (sin tomar complejo conjugado) + + + + +% Elemento por elemento Aritmética vs. Matriz Aritmética +% Por sí solos, los operadores aritméticos actúan sobre matrices completas. Cuando preceden +% por un punto, actúan en cada elemento en su lugar. Por ejemplo: +A * B % Multiplicación de matrices +A .* B % Multiplica cada elemento en A por su elemento correspondiente en B + +% Hay varios pares de funciones, donde una actúa sobre cada elemento y +% la otra (cuyo nombre termina en m) actúa sobre la matriz completa. +exp(A) % exponencializar cada elemento +expm(A) % calcular la matriz exponencial +sqrt(A) % tomar la raíz cuadrada de cada elemento +sqrtm(A) % encuentra la matriz cuyo cuadrado es A + + +% Trazando +x = 0:.10:2*pi; % Crea un vector que comienza en 0 y termina en 2 * pi con incrementos de .1 +y = sin(x); +plot(x,y) +xlabel('x axis') +ylabel('y axis') +title('Plot of y = sin(x)') +axis([0 2*pi -1 1]) % x rango de 0 a 2 * pi, y rango de -1 a 1 + +plot(x,y1,'-',x,y2,'--',x,y3,':') % Para múltiples funciones en una parcela. +legend('Line 1 label', 'Line 2 label') % Etiquetar curvas con una leyenda. + +% Método alternativo para trazar múltiples funciones en una parcela. +% mientras 'hold' está activado, los comandos se agregan al gráfico existente en lugar de reemplazarlo. +plot(x, y) +hold on +plot(x, z) +hold off + +loglog(x, y) % Un diagrama de log-log. +semilogx(x, y) % Un diagrama con el eje x logarítmico. +semilogy(x, y) % Un diagrama con el eje y logarítmico. + +fplot (@(x) x^2, [2,5]) % Un diagrama con el eje y logarítmico... + +grid on % Muestra la cuadrícula; apague con 'grid off'. +axis square % Hace que la región actual de los ejes sea cuadrada. +axis equal % Establece la relación de aspecto para que las unidades de datos sean las mismas en todas las direcciones. + +scatter(x, y); % Gráfico de dispersión +hist(x); % Histograma +stem(x); % Traza los valores como tallos, útiles para mostrar datos discretos. +bar(x); % Diagrama de barras + +z = sin(x); +plot3(x,y,z); % Trazado de línea 3D. + +pcolor(A) % Trazado de línea 3D... +contour(A) % Diagrama de contorno de la matriz. +mesh(A) % Traza una superficie de malla. + +h = figure % Crea nuevo objeto figura, con el mango h. +figure(h) % Hace que la figura correspondiente al mango h la figura actual. +close(h) % Cierra la figura con mango h. +close all % Cierra todas las ventanas con figura abierta. +close % Cierra ventana de figura actual. + +shg % Trae una ventana gráfica existente hacia adelante, o crea una nueva si es necesario. +clf clear % Borra la ventana de la figura actual y restablece la mayoría de las propiedades de la figura. + +% Las propiedades se pueden establecer y cambiar a través de un identificador de figura. +% Puede guardar un identificador de una figura cuando la crea. +% La función get devuelve un handle a la figura actual +h = plot(x, y); % Puedes guardar un control de una figura cuando la creas +set(h, 'Color', 'r') +% 'y' yellow; 'm' magenta, 'c' cyan, 'r' red, 'g' green, 'b' blue, 'w' white, 'k' black +set(h, 'LineStyle', '--') +% '--' es línea continua, '---' discontinua, ':' punteada, '-.' dash-dot, 'none' es sin línea +get (h, 'LineStyle') + + +% La función gca devuelve un mango a los ejes para la figura actual +set(gca, 'XDir', 'reverse'); % invierte la dirección del eje x + +% Para crear una figura que contenga varios ejes en posiciones de mosaico, use 'subplot' +subplot(2,3,1); % seleccione la primera posición en una grilla de subtramas de 2 por 3 +plot(x1); title('First Plot') % traza algo en esta posición +subplot(2,3,2); % selecciona la segunda posición en la grilla +plot(x2); title('Second Plot') % trazar algo allí + + +% Para usar funciones o scripts, deben estar en su ruta o directorio actual +path % muestra la ruta actual +addpath /path/to/dir % agrega a la ruta +rmpath /path/to/dir % elimina de la ruta +cd /path/to/move/into % cambia de directorio + + +% Las variables se pueden guardar en archivos .mat +save('myFileName.mat') % Guarda las variables en su espacio de trabajo +load('myFileName.mat') % Carga las variables guardadas en espacio de trabajo + +% M-file Scripts +% Un archivo de script es un archivo externo que contiene una secuencia de instrucciones. +% Permiten evitar escribir repetidamente el mismo código en la ventana de comandos +% Tienen extensiones .m + +% M-file Functions +% Al igual que los scripts, y tienen la misma extensión .m +% Pero pueden aceptar argumentos de entrada y devolver una salida +% Además, tienen su propio espacio de trabajo (es decir, diferente alcance variable). +% El nombre de la función debe coincidir con el nombre del archivo (por lo tanto, guarde este ejemplo como double_input.m). +% 'help double_input.m' devuelve los comentarios en la línea que comienza la función +function output = double_input(x) + % double_input(x) devuelve el doble del valor de x + output = 2*x; +end +double_input(6) % ans = 12 + + +% También puede tener subfunciones y funciones anidadas. +% Las subfunciones están en el mismo archivo que la función primaria, y solo pueden ser +% llamadas por funciones en el archivo. Las funciones anidadas se definen dentro de otra +% otras funciones y tienen acceso tanto a su área de trabajo como a su propio espacio de trabajo. + +% Si desea crear una función sin crear un nuevo archivo, puede usar una +% función anónima. Útil cuando se define rápidamente una función para pasar a +% otra función (por ejemplo, trazar con fplot, evaluar una integral indefinida +% con quad, encuentra roots con fzero, o encuentra mínimo con fminsearch). +% Ejemplo que devuelve el cuadrado de su entrada, asignado al identificador sqr: +sqr = @(x) x.^2; +sqr(10) % ans = 100 +doc function_handle % averiguar más + +% User input +a = input('Ingrese el valor:') + +% Detiene la ejecución del archivo y le da control al teclado: el usuario puede examinar +% o cambiar las variables. Escriba 'return' para continuar la ejecución, o 'dbquit' para salir del teclado + +% Lectura de datos (también xlsread / importdata / imread para archivos de excel / CSV / image) +fopen(filename) + +% Salida +disp(a) % Imprime el valor de la variable a +disp('Hola Mundo') % Imprime una cadena +fprintf % Imprime en la ventana de comandos con más control + +% Declaraciones condicionales (los paréntesis son opcionales, pero buen estilo) +if (a > 15) + disp('Mayor que 15') +elseif (a == 23) + disp('a es 23') +else + disp('Ninguna condicion se ha cumplido') +end + +% Bucles +% NB. haciendo un bucle sobre los elementos de un vector / matriz es lento! +% Siempre que sea posible, use funciones que actúen en todo el vector / matriz a la vez +for k = 1:5 + disp(k) +end + +k = 0; +while (k < 5) + k = k + 1; +end + +% Ejecución del código de tiempo: 'toc' imprime el tiempo desde que se llamó 'tic' +tic +A = rand(1000); +A*A*A*A*A*A*A; +toc + +% Conectarse a una base de datos MySQL +dbname = 'database_name'; +username = 'root'; +password = 'root'; +driver = 'com.mysql.jdbc.Driver'; +dburl = ['jdbc:mysql://localhost:8889/' dbname]; +javaclasspath('mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar'); %xx depende de la versión, descarga disponible en http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/ +conn = database(dbname, username, password, driver, dburl); +sql = ['SELECT * from table_name where id = 22'] % Ejemplo de instrucción sql +a = fetch(conn, sql) %a contendrá sus datos + + +% Funciones matemáticas comunes +sin(x) +cos(x) +tan(x) +asin(x) +acos(x) +atan(x) +exp(x) +sqrt(x) +log(x) +log10(x) +abs(x) % Si x es complejo, devuelve la magnitud +min(x) +max(x) +ceil(x) +floor(x) +round(x) +rem(x) +rand % Números pseudoaleatorios distribuidos uniformemente +randi % Enteros pseudoaleatorios distribuidos uniformemente +randn % Números pseudoaleatorios distribuidos normalmente + +% Operaciones matemáticas complejas +abs(x) % Magnitud de la variable compleja x +phase(x) % Fase (o ángulo) de la variable compleja x +real(x) % Retorna la parte real de x (es decir, devuelve a si x = a + jb) +imag(x) % Retorna la parte imaginaria de x (es decir, devuelve b si x = a + jb) +conj(x) % Retorna el complejo conjugado + + +% Constantes comunes +pi +NaN +inf + +% Resolviendo ecuaciones matriciales (si no hay solución, devuelve una solución de mínimos cuadrados) +%Los operadores \ y / son equivalentes a las funciones mldivide y mrdivide +x=A\b % Resuelve Ax = b. Más rápido y más numéricamente preciso que usar inv (A) * b. +x=b/A % Resuelve xA = b + +inv(A) % calcular la matriz inversa +pinv(A) % calcular el pseudo-inverso + +% Funciones de matriz comunes +zeros(m,n) % m x n matriz de 0 +ones(m,n) % m x n matriz de 1 +diag(A) % Extrae los elementos diagonales de una matriz A +diag(x) % Construya una matriz con elementos diagonales enumerados en x, y ceros en otra parte +eye(m,n) % Matriz de identidad +linspace(x1, x2, n) % Devuelve n puntos equiespaciados, con min x1 y max x2 +inv(A) % Inverso de la matriz A +det(A) % Determinante de A +eig(A) % Valores propios y vectores propios de A +trace(A) % Traza de la matriz: equivalente a sum(diag(A)) +isempty(A) % Determina si la matriz está vacía +all(A) % Determina si todos los elementos son distintos de cero o verdaderos +any(A) % Determina si alguno de los elementos es distinto de cero o verdadero +isequal(A, B) % Determina la igualdad de dos matrices +numel(A) % Cantidad de elementos en matriz +triu(x) % Devuelve la parte triangular superior de x +tril(x) % Devuelve la parte triangular inferior de x +cross(A,B) % Devuelve el producto cruzado de los vectores A y B +dot(A,B) % Devuelve un producto escalar de dos vectores (debe tener la misma longitud) +transpose(A) % Devuelve la transposición de A +fliplr(A) % Voltea la matriz de izquierda a derecha +flipud(A) % Voltea la matriz de arriba hacia abajo + +% Factorizaciones de matrices +[L, U, P] = lu(A) % Descomposición LU: PA = LU, L es triangular inferior, U es triangular superior, P es matriz de permutación +[P, D] = eig(A) % eigen-decomposition: AP = PD, las columnas de P son autovectores y las diagonales de D'son valores propios +[U,S,V] = svd(X) % SVD: XV = US, U y V son matrices unitarias, S tiene elementos diagonales no negativos en orden decreciente + +% Funciones comunes de vectores +max % componente más grande +min % componente más pequeño +length % longitud de un vector +sort % ordenar en orden ascendente +sum % suma de elementos +prod % producto de elementos +mode % valor modal +median % valor mediano +mean % valor medio +std % desviación estándar +perms(x) % enumera todas las permutaciones de elementos de x +find(x) % Encuentra todos los elementos distintos de cero de x y devuelve sus índices, puede usar operadores de comparación, + % i.e. find( x == 3 ) devuelve índices de elementos que son iguales a 3 + % i.e. find( x >= 3 ) devuelve índices de elementos mayores o iguales a 3 + + +% Clases +% Matlab puede soportar programación orientada a objetos. +% Las clases deben colocarse en un archivo del nombre de la clase con la extensión .m. +% Para comenzar, creamos una clase simple para almacenar puntos de referencia de GPS. +% Comience WaypointClass.m +classdef WaypointClass % El nombre de la clase. + properties % Las propiedades de la clase se comportan como Estructuras + latitude + longitude + end + methods + % Este método que tiene el mismo nombre de la clase es el constructor. + function obj = WaypointClass(lat, lon) + obj.latitude = lat; + obj.longitude = lon; + end + + % Otras funciones que usan el objeto Waypoint + function r = multiplyLatBy(obj, n) + r = n*[obj.latitude]; + end + + % Si queremos agregar dos objetos Waypoint juntos sin llamar + % a una función especial, podemos sobrecargar la aritmética de Matlab así: + function r = plus(o1,o2) + r = WaypointClass([o1.latitude] +[o2.latitude], ... + [o1.longitude]+[o2.longitude]); + end + end +end +% Fin WaypointClass.m + +% Podemos crear un objeto de la clase usando el constructor +a = WaypointClass(45.0, 45.0) + +% Las propiedades de clase se comportan exactamente como estructuras de Matlab. +a.latitude = 70.0 +a.longitude = 25.0 + +% Los métodos se pueden llamar de la misma manera que las funciones +ans = multiplyLatBy(a,3) + +% El método también se puede llamar usando notación de puntos. En este caso, el objeto +% no necesita ser pasado al método. +ans = a.multiplyLatBy(a,1/3) + +% Las funciones de Matlab pueden sobrecargarse para manejar objetos. +% En el método anterior, hemos sobrecargado cómo maneja Matlab +% la adición de dos objetos Waypoint. +b = WaypointClass(15.0, 32.0) +c = a + b + +``` + +## Más sobre Matlab + +* [The official website (EN)](http://www.mathworks.com/products/matlab/) +* [The official MATLAB Answers forum (EN)](http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/) +* [Loren on the Art of MATLAB (EN)](http://blogs.mathworks.com/loren/) +* [Cleve's Corner (EN)](http://blogs.mathworks.com/cleve/) + diff --git a/es-es/objective-c-es.html.markdown b/es-es/objective-c-es.html.markdown index bdbce524..26cd14d9 100644 --- a/es-es/objective-c-es.html.markdown +++ b/es-es/objective-c-es.html.markdown @@ -13,7 +13,7 @@ Objective C es el lenguaje de programación principal utilizado por Apple para l Es un lenguaje de programación para propósito general que le agrega al lenguaje de programación C una mensajería estilo "Smalltalk". -```objective_c +```objectivec // Los comentarios de una sola línea inician con // /* diff --git a/es-es/perl6-es.html.markdown b/es-es/perl6-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bf3ae65e --- /dev/null +++ b/es-es/perl6-es.html.markdown @@ -0,0 +1,1935 @@ +--- +name: perl6 +category: language +language: perl6 +filename: perl6-es.p6 +contributors: + - ["vendethiel", "http://github.com/vendethiel"] + - ["Samantha McVey", "https://cry.nu"] +translators: + - ["Luis F. Uceta", "https://github.com/uzluisf"] +lang: es-es +--- + +Perl 6 es un lenguaje de programación altamente capaz y con características +abundantes para hacerlo el lenguage ideal por los próximos 100 años. + +El compilador primario de Perl 6 se llama [Rakudo](http://rakudo.org), el cual +se ejecuta en JVM y en [MoarVM](http://moarvm.com). + +Meta-nota: dos signos de números (##) son usados para indicar párrafos, +mientras que un solo signo de número (#) indica notas. + +`#=>` representa la salida de un comando. + +```perl6 +# Un comentario de una sola línea comienza con un signo de número + +#`( + Comentarios multilíneas usan #` y signos de encerradura tales + como (), [], {}, 「」, etc. +) +``` + +## Variables + +```perl6 +## En Perl 6, se declara una variable lexical usando `my` +my $variable; +## Perl 6 tiene 3 tipos básicos de variables: escalares, arrays, y hashes. +``` + +### Escalares + +```perl6 +# Un escalar representa un solo valor. Variables escalares comienzan +# con un `$` + +my $str = 'Cadena'; +# Las comillas inglesas ("") permiten la intepolación (lo cual veremos +# luego): +my $str2 = "Cadena"; + +## Los nombres de variables pueden contener pero no terminar con comillas +## simples y guiones. Sin embargo, pueden contener +## (y terminar con) guiones bajos (_): +my $nombre'de-variable_ = 5; # Esto funciona! + +my $booleano = True; # `True` y `False` son valores booleanos en Perl 6. +my $inverso = !$booleano; # Puedes invertir un booleano con el operador prefijo `!` +my $bool-forzado = so $str; # Y puedes usar el operador prefijo `so` que + # convierte su operador en un Bool +``` + +### Arrays y Listas + +```perl6 +## Un array representa varios valores. Variables arrays comienzan con `@`. +## Las listas son similares pero son un tipo inmutable. + +my @array = 'a', 'b', 'c'; +# equivalente a: +my @letras = <a b c>; # array de palabras, delimitado por espacios. + # Similar al qw de perl5, o el %w de Ruby. +my @array = 1, 2, 3; + +say @array[2]; # Los índices de un array empiezan por el 0 -- Este es + # el tercer elemento. + +say "Interpola todos los elementos de un array usando [] : @array[]"; +#=> Interpola todos los elementos de un array usando [] : 1 2 3 + +@array[0] = -1; # Asigna un nuevo valor a un índice del array +@array[0, 1] = 5, 6; # Asigna varios valores + +my @llaves = 0, 2; +@array[@llaves] = @letras; # Asignación usando un array que contiene valores + # índices +say @array; #=> a 6 b +``` + +### Hashes, o Pairs (pares) de llaves-valores. + +```perl6 +## Un hash contiene parejas de llaves y valores. +## Puedes construir un objeto Pair usando la sintaxis `LLave => Valor`. +## Tablas de hashes son bien rápidas para búsqueda, y son almacenadas +## sin ningún orden. +## Ten en cuenta que las llaves son "aplanadas" en contexto de hash, y +## cualquier llave duplicada es deduplicada. +my %hash = 1 => 2, + 3 => 4; +my %hash = foo => "bar", # las llaves reciben sus comillas + # automáticamente. + "some other" => "value", # las comas colgantes estań bien. + ; + +## Aunque los hashes son almacenados internamente de forma diferente a los +## arrays, Perl 6 te permite crear un hash usando un array +## con un número par de elementos fácilmente. +my %hash = <llave1 valor1 llave2 valor2>; + +my %hash = llave1 => 'valor1', llave2 => 'valor2'; # ¡el mismo resultado! + +## También puedes usar la sintaxis "pareja con dos puntos": +## (especialmente útil para parámetros nombrados que verás más adelante) +my %hash = :w(1), # equivalente a `w => 1` + # esto es útil para el atajo `True`: + :truey, # equivalente a `:truey(True)`, o `truey => True` + # y para el `False`: + :!falsey, # equivalente a `:falsey(False)`, o `falsey => False` + ; + +say %hash{'llave1'}; # Puedes usar {} para obtener el valor de una llave +say %hash<llave2>; # Si es una cadena de texto, puedes actualmente usar <> + # (`{llave1}` no funciona, debido a que Perl 6 no tiene + # palabras desnudas (barewords en inglés)) +``` + +## Subrutinas + +```perl6 +## Subrutinas, o funciones como otros lenguajes las llaman, son +## creadas con la palabra clave `sub`. +sub di-hola { say "¡Hola, mundo!" } + +## Puedes proveer argumentos (tipados). Si especificado, +## el tipo será chequeado al tiempo de compilación si es posible. +## De lo contrario, al tiempo de ejecución. +sub di-hola-a(Str $nombre) { + say "¡Hola, $nombre!"; +} + +## Una subrutina devuelve el último valor evaluado del bloque. +sub devolver-valor { + 5; +} +say devolver-valor; # imprime 5 +sub devolver-vacio { +} +say devolver-vacio; # imprime Nil + +## Algunas estructuras de control producen un valor. Por ejemplo if: +sub devuelva-si { + if True { + "Truthy"; + } +} +say devuelva-si; # imprime Truthy + +## Otras no, como un bucle for: +sub return-for { + for 1, 2, 3 { } +} +say return-for; # imprime Nil + +## Una subrutina puede tener argumentos opcionales: +sub con-opcional($arg?) { # el signo "?" marca el argumento opcional + say "Podría returnar `(Any)` (valor de Perl parecido al 'null') si no me pasan + un argumento, o returnaré mi argumento"; + $arg; +} +con-opcional; # devuelve Any +con-opcional(); # devuelve Any +con-opcional(1); # devuelve 1 + +## También puedes proveer un argumento por defecto para +## cuando los argumentos no son proveídos: +sub hola-a($nombre = "Mundo") { + say "¡Hola, $nombre!"; +} +hola-a; #=> ¡Hola, Mundo! +hola-a(); #=> ¡Hola, Mundo! +hola-a('Tú'); #=> ¡Hola, Tú! + +## De igual manera, al usar la sintaxis parecida a la de los hashes +## (¡Hurra, sintaxis unificada!), puedes pasar argumentos *nombrados* +## a una subrutina. Ellos son opcionales, y por defecto son del tipo "Any". +sub con-nombre($arg-normal, :$nombrado) { + say $arg-normal + $nombrado; +} +con-nombre(1, nombrado => 6); #=> 7 +## Sin embargo, debes tener algo en cuenta aquí: +## Si pones comillas alrededor de tu llave, Perl 6 no será capaz de verla +## al tiempo de compilación, y entonces tendrás un solo objeto Pair como +## un argumento posicional, lo que significa que el siguiente ejemplo +## falla: +con-nombre(1, 'nombrado' => 6); + +con-nombre(2, :nombrado(5)); #=> 7 + +## Para hacer un argumento nombrado mandatorio, puedes utilizar el +## inverso de `?`, `!`: +sub con-nombre-mandatorio(:$str!) { + say "$str!"; +} +con-nombre-mandatorio(str => "Mi texto"); #=> Mi texto! +con-nombre-mandatorio; # error al tiempo de ejecución: + # "Required named parameter not passed" + # ("Parámetro nombrado requerido no proveído") +con-nombre-mandatorio(3);# error al tiempo de ejecución: + # "Too many positional parameters passed" + # ("Demasiados argumentos posicionales proveídos") + +## Si una subrutina toma un argumento booleano nombrado ... +sub toma-un-bool($nombre, :$bool) { + say "$nombre toma $bool"; +} +## ... puedes usar la misma sintaxis de hash de un "booleano corto": +takes-a-bool('config', :bool); # config toma True +takes-a-bool('config', :!bool); # config toma False + +## También puedes proveer tus argumentos nombrados con valores por defecto: +sub nombrado-definido(:$def = 5) { + say $def; +} +nombrado-definido; #=> 5 +nombrado-definido(def => 15); #=> 15 + +## Dado que puedes omitir los paréntesis para invocar una función sin +## argumentos, necesitas usar "&" en el nombre para almacenar la función +## `di-hola` en una variable. +my &s = &di-hola; +my &otra-s = sub { say "¡Función anónima!" } + +## Una subrutina puede tener un parámetro "slurpy", o "no importa cuantos", +## indicando que la función puede recibir cualquier número de parámetros. +sub muchos($principal, *@resto) { #`*@` (slurpy) consumirá lo restante +## Nota: Puedes tener parámetros *antes que* un parámetro "slurpy" (como +## aquí) pero no *después* de uno. + say @resto.join(' / ') ~ "!"; +} +say muchos('Feliz', 'Cumpleaño', 'Cumpleaño'); #=> Feliz / Cumpleaño! + # Nota que el asterisco (*) no + # consumió el parámetro frontal. + +## Puedes invocar un función con un array usando el +## operador "aplanador de lista de argumento" `|` +## (actualmente no es el único rol de este operador pero es uno de ellos) +sub concat3($a, $b, $c) { + say "$a, $b, $c"; +} +concat3(|@array); #=> a, b, c + # `@array` fue "aplanado" como parte de la lista de argumento +``` + +## Contenedores + +```perl6 +## En Perl 6, valores son actualmente almacenados en "contenedores". +## El operador de asignación le pregunta al contenedor en su izquierda +## almacenar el valor a su derecha. Cuando se pasan alrededor, contenedores +## son marcados como inmutables. Esto significa que, en una función, tu +## tendrás un error si tratas de mutar uno de tus argumentos. +## Si realmente necesitas hacerlo, puedes preguntar por un contenedor +## mutable usando `is rw`: +sub mutar($n is rw) { + $n++; + say "¡\$n es ahora $n!"; +} + +my $m = 42; +mutar $m; # ¡$n es ahora 43! + +## Esto funciona porque estamos pasando el contenedor $m para mutarlo. Si +## intentamos pasar un número en vez de pasar una variable, no funcionará +## dado que no contenedor ha sido pasado y números enteros son inmutables +## por naturaleza: + +mutar 42; # Parámetro '$n' esperaba un contenedor mutable, + # pero recibió un valor Int + +## Si en cambio quieres una copia, debes usar `is copy`. + +## Por si misma, una subrutina devuelve un contenedor, lo que significa +## que puede ser marcada con rw: +my $x = 42; +sub x-almacena() is rw { $x } +x-almacena() = 52; # En este caso, los paréntesis son mandatorios + # (porque de otra forma, Perl 6 piensa que la función + # `x-almacena` es un identificador). +say $x; #=> 52 +``` + +## Estructuras de control +### Condicionales + +```perl6 +## - `if` +## Antes de hablar acerca de `if`, necesitamos saber cuales valores son +## "Truthy" (representa True (verdadero)), y cuales son "Falsey" +## (o "Falsy") -- representa False (falso). Solo estos valores son +## Falsey: 0, (), {}, "", Nil, un tipo (como `Str` o`Int`) y +## por supuesto False. Todos los valores son Truthy. +if True { + say "¡Es verdadero!"; +} + +unless False { + say "¡No es falso!"; +} + +## Como puedes observar, no necesitas paréntesis alrededor de condiciones. +## Sin embargo, necesitas las llaves `{}` alrededor del cuerpo de un bloque: +# if (true) say; # !Esto no funciona! + +## También puedes usar sus versiones sufijos seguidas por la palabra clave: +say "Un poco verdadero" if True; + +## - La condicional ternaria, "?? !!" (como `x ? y : z` en otros lenguajes) +## devuelve $valor-si-verdadera si la condición es verdadera y +## $valor-si-falsa si es falsa. +## my $resultado = $valor condición ?? $valor-si-verdadera !! $valor-si-falsa; + +my $edad = 30; +say $edad > 18 ?? "Eres un adulto" !! "Eres menor de 18"; +``` + +### given/when, ó switch + +```perl6 +## - `given`-`when` se parece al `switch` de otros lenguajes, pero es más +## poderoso gracias a la coincidencia inteligente ("smart matching" en inglés) +## y la "variable tópica" $_ de Perl. +## +## Esta variable ($_) contiene los argumentos por defecto de un bloque, +## la iteración actual de un loop (a menos que sea explícitamente +## nombrado), etc. +## +## `given` simplemente pone su argumento en `$_` (como un bloque lo haría), +## y `when` lo compara usando el operador de "coincidencia inteligente" (`~~`). +## +## Dado que otras construcciones de Perl 6 usan esta variable (por ejemplo, +## el bucle `for`, bloques, etc), esto se significa que el poderoso `when` no +## solo se aplica con un `given`, sino que se puede usar en cualquier +## lugar donde exista una variable `$_`. + +given "foo bar" { + say $_; #=> foo bar + when /foo/ { # No te preocupies acerca de la coincidencia inteligente – + # solo ten presente que `when` la usa. + # Esto es equivalente a `if $_ ~~ /foo/`. + say "¡Yay!"; + } + when $_.chars > 50 { # coincidencia inteligente con cualquier cosa True es True, + # i.e. (`$a ~~ True`) + # por lo tanto puedes también poner condiciones "normales". + # Este `when` es equivalente a este `if`: + # if $_ ~~ ($_.chars > 50) {...} + # que significa: + # if $_.chars > 50 {...} + say "¡Una cadena de texto bien larga!"; + } + default { # lo mismo que `when *` (usando la Whatever Star) + say "Algo más"; + } +} +``` + +### Construcciones de bucle + +```perl6 +## - `loop` es un bucle infinito si no le pasas sus argumentos, +## pero también puede ser un bucle for al estilo de C: +loop { + say "¡Este es un bucle infinito!"; + last; # last interrumpe el bucle, como la palabra clave `break` + # en otros lenguajes. +} + +loop (my $i = 0; $i < 5; $i++) { + next if $i == 3; # `next` salta a la siguiente iteración, al igual + # que `continue` en otros lenguajes. Ten en cuenta que + # también puedes usar la condicionales postfix (sufijas) + # bucles, etc. + say "¡Este es un bucle al estilo de C!"; +} + +## - `for` - Hace iteraciones en un array +for @array -> $variable { + say "¡He conseguido una $variable!"; +} + +## Como vimos con `given`, la variable de una "iteración actual" por defecto +## es `$_`. Esto significa que puedes usar `when` en un bucle `for` como +## normalmente lo harías con `given`. +for @array { + say "he conseguido a $_"; + + .say; # Esto es también permitido. + # Una invocación con punto (dot call) sin "tópico" (recibidor) es + # enviada a `$_` por defecto. + $_.say; # lo mismo de arriba, lo cual es equivalente. +} + +for @array { + # Puedes... + next if $_ == 3; # Saltar a la siguiente iteración (`continue` en + # lenguages parecido a C) + redo if $_ == 4; # Re-hacer la iteración, manteniendo la + # misma variable tópica (`$_`) + last if $_ == 5; # Salir fuera del bucle (como `break` + # en lenguages parecido a C) +} + +## La sintaxis de "bloque puntiagudo" no es específica al bucle for. +## Es solo una manera de expresar un bloque en Perl 6. +if computación-larga() -> $resultado { + say "El resultado es $resultado"; +} +``` + +## Operadores + +```perl6 +## Dados que los lenguajes de la familia Perl son lenguages basados +## mayormente en operadores, los operadores de Perl 6 son actualmente +## subrutinas un poco cómicas en las categorías sintácticas. Por ejemplo, +## infix:<+> (adición) o prefix:<!> (bool not). + +## Las categorías son: +## - "prefix" (prefijo): anterior a (como `!` en `!True`). +## - "postfix" (sufijo): posterior a (como `++` en `$a++`). +## - "infix" (infijo): en medio de (como `*` en `4 * 3`). +## - "circumfix" (circunfijo): alrededor de (como `[`-`]` en `[1, 2]`). +## - "post-circumfix" (pos-circunfijo): alrededor de un término, +## posterior a otro término. +## (como `{`-`}` en `%hash{'key'}`) + +## La lista de asociatividad y precedencia se explica más abajo. + +## ¡Bueno, ya estás listo(a)! + +## * Chequeando igualdad + +## - `==` se usa en comparaciones numéricas. +3 == 4; # Falso +3 != 4; # Verdadero + +## - `eq` se usa en comparaciones de cadenas de texto. +'a' eq 'b'; +'a' ne 'b'; # no igual +'a' !eq 'b'; # lo mismo que lo anterior + +## - `eqv` es equivalencia canónica (or "igualdad profunda") +(1, 2) eqv (1, 3); + +## - Operador de coincidencia inteligente (smart matching): `~~` +## Asocia (aliasing en inglés) el lado izquierda a la variable $_ +## y después evalúa el lado derecho. +## Aquí algunas comparaciones semánticas comunes: + +## Igualdad de cadena de texto o numérica + +'Foo' ~~ 'Foo'; # True si las cadenas de texto son iguales. +12.5 ~~ 12.50; # True si los números son iguales. + +## Regex - Para la comparación de una expresión regular en contra +## del lado izquierdo. Devuelve un objeto (Match), el cual evalúa +## como True si el regex coincide con el patrón. + +my $obj = 'abc' ~~ /a/; +say $obj; # 「a」 +say $obj.WHAT; # (Match) + +## Hashes +'llave' ~~ %hash; # True si la llave existe en el hash + +## Tipo - Chequea si el lado izquierdo "tiene un tipo" (puede chequear +## superclases y roles) + +1 ~~ Int; # True (1 es un número entero) + +## Coincidencia inteligente contra un booleano siempre devuelve ese +## booleano (y lanzará una advertencia). + +1 ~~ True; # True +False ~~ True; # True + +## La sintaxis general es $arg ~~ &función-returnando-bool; +## Para una lista completa de combinaciones, usa esta tabla: +## http://perlcabal.org/syn/S03.html#Smart_matching + +## También, por supuesto, tienes `<`, `<=`, `>`, `>=`. +## Sus equivalentes para cadenas de texto están disponibles: +## `lt`, `le`, `gt`, `ge`. +3 > 4; + +## * Constructores de rango +3 .. 7; # 3 a 7, ambos incluidos +## `^` en cualquier lado excluye a ese lado: +3 ^..^ 7; # 3 a 7, no incluidos (básicamente `4 .. 6`) +## Esto también funciona como un atajo para `0..^N`: +^10; # significa 0..^10 + +## Esto también nos permite demostrar que Perl 6 tiene arrays +## ociosos/infinitos, usando la Whatever Star: +my @array = 1..*; # 1 al Infinito! `1..Inf` es lo mismo. +say @array[^10]; # puedes pasar arrays como subíndices y devolverá + # un array de resultados. Esto imprimirá + # "1 2 3 4 5 6 7 8 9 10" (y no se quedaré sin memoria!) +## Nota: Al leer una lista infinita, Perl 6 "cosificará" los elementos que +## necesita y los mantendrá en la memoria. Ellos no serán calculados más de +## una vez. Tampoco calculará más elementos de los que necesita. + +## Un índice de array también puede ser una clausura ("closure" en inglés). +## Será llamada con la longitud como el argumento +say join(' ', @array[15..*]); #=> 15 16 17 18 19 +## lo que es equivalente a: +say join(' ', @array[-> $n { 15..$n }]); +## Nota: Si tratas de hacer cualquiera de esos con un array infinito, +## provocará un array infinito (tu programa nunca terminará) + +## Puedes usar eso en los lugares que esperaría, como durante la asignación +## a un array +my @números = ^20; + +## Aquí los números son incrementados por "6"; más acerca del +## operador `...` adelante. +my @seq = 3, 9 ... * > 95; # 3 9 15 21 27 [...] 81 87 93 99; +@números[5..*] = 3, 9 ... *; # aunque la secuencia es infinita, + # solo los 15 números necesarios será calculados. +say @números; #=> 0 1 2 3 4 3 9 15 21 [...] 81 87 + # (solamente 20 valores) + +## * And &&, Or || +3 && 4; # 4, el cual es Truthy. Invoca `.Bool` en `4` y obtiene `True`. +0 || False; # False. Invoca `.Bool` en `0` + +## * Versiones circuito corto de lo de arriba +## && Devuelve el primer argumento que evalúa a False, o el último. + +my ( $a, $b, $c ) = 1, 0, 2; +$a && $b && $c; # Devuelve 0, el primer valor que es False + +## || Devuelve el primer argumento que evalúa a True. +$b || $a; # 1 + +## Y porque tu lo querrás, también tienes operadores de asignación +## compuestos: +$a *= 2; # multiplica y asigna. Equivalente a $a = $a * 2; +$b %%= 5; # divisible por y asignación. Equivalente $b = $b %% 5; +@array .= sort; # invoca el método `sort` y asigna el resultado devuelto. +``` + +## ¡Más sobre subrutinas! + +```perl6 +## Como dijimos anteriormente, Perl 6 tiene subrutinas realmente poderosas. +## Veremos unos conceptos claves que la hacen mejores que en cualquier otro +## lenguaje :-). +``` + +### !Desempacado! + +```perl6 +## Es la abilidad de extraer arrays y llaves (También conocido como +## "destructuring"). También funcionará en `my` y en las listas de parámetros. +my ($f, $g) = 1, 2; +say $f; #=> 1 +my ($, $, $h) = 1, 2, 3; # mantiene los anónimos no interesante +say $h; #=> 3 + +my ($cabeza, *@cola) = 1, 2, 3; # Sí, es lo mismo que con subrutinas "slurpy" +my (*@small) = 1; + +sub desempacar_array(@array [$fst, $snd]) { + say "Mi primero es $fst, mi segundo es $snd! De todo en todo, soy un @array[]."; + # (^ recuerda que `[]` interpola el array) +} +desempacar_array(@cola); #=> My first is 2, my second is 3 ! All in all, I'm 2 3 + + +## Si no está usando el array, puedes también mantenerlo anónimo, como un +## escalar: +sub primero-de-array(@ [$fst]) { $fst } +primero-de-array(@small); #=> 1 +primero-de-array(@tail); # Lanza un error "Demasiados argumentos posicionales + # proveídos" + # (lo que significa que el array es muy grande). + +## También puedes usar un slurp ... +sub slurp-en-array(@ [$fst, *@rest]) { # Podrías mantener `*@rest` anónimos + say $fst + @rest.elems; # `.elems` returna la longitud de una lista. + # Aquí, `@rest` es `(3,)`, since `$fst` holds the `2`. +} +slurp-en-array(@tail); #=> 3 + +## Hasta podrías hacer un extracción usando una slurpy (pero no sería útil ;-).) +sub fst(*@ [$fst]) { # o simplemente: `sub fst($fst) { ... }` + say $fst; +} +fst(1); #=> 1 +fst(1, 2); # errores con "Too many positional parameters passed" + +## También puedes desestructurar hashes (y clases, las cuales +## veremos adelante). La sintaxis es básicamente +## `%nombre-del-hash (:llave($variable-para-almacenar))`. +## El hash puede permanecer anónimos si solo necesitas los valores extraídos. +sub llave-de(% (:azul($val1), :red($val2))) { + say "Valores: $val1, $val2."; +} +## Después invócala con un hash: (necesitas mantener las llaves +## de los parejas de llave y valor para ser un hash) +llave-de({azul => 'blue', rojo => "red"}); +#llave-de(%hash); # lo mismo (para un `%hash` equivalente) + +## La última expresión de una subrutina es devuelta inmediatamente +## (aunque puedes usar la palabra clave `return`): +sub siguiente-indice($n) { + $n + 1; +} +my $nuevo-n= siguiente-indice(3); # $nuevo-n es ahora 4 + +## Este es cierto para todo, excepto para las construcciones de bucles +## (debido a razones de rendimiento): Hay una razón de construir una lista +## si la vamos a desechar todos los resultados. +## Si todavías quieres construir una, puedes usar la sentencia prefijo `do`: +## (o el prefijo `gather`, el cual veremos luego) +sub lista-de($n) { + do for ^$n { # nota el uso del operador de rango `^` (`0..^N`) + $_ # iteración de bucle actual + } +} +my @list3 = lista-de(3); #=> (0, 1, 2) +``` + +### lambdas + +```perl6 +## Puedes crear una lambda con `-> {}` ("bloque puntiagudo") o `{}` ("bloque") +my &lambda = -> $argumento { "El argumento pasado a esta lambda es $argumento" } +## `-> {}` y `{}` son casi la misma cosa, excepto que la primerra puede +## tomar argumentos, y la segunda puede ser malinterpretada como un hash +## por el parseador. + +## Podemos, por ejemplo, agregar 3 a cada valor de un array usando map: +my @arraymas3 = map({ $_ + 3 }, @array); # $_ es el argumento implícito + +## Una subrutina (`sub {}`) tiene semánticas diferentes a un +## bloque (`{}` or `-> {}`): Un bloque no tiene "contexto funcional" +## (aunque puede tener argumentos), lo que significa que si quieres devolver +## algo desde un bloque, vas a returnar desde la función parental. Compara: +sub is-in(@array, $elem) { + # esto `devolverá` desde la subrutina `is-in` + # Una vez que la condición evalúa a True, el bucle terminará + map({ return True if $_ == $elem }, @array); +} +sub truthy-array(@array) { + # esto producirá un array de `True` Y `False`: + # (también puedes decir `anon sub` para "subrutina anónima") + map(sub ($i) { if $i { return True } else { return False } }, @array); + # ^ el `return` solo devuelve desde la `sub` +} + +## También puedes usar la "whatever star" para crear una función anónima +## (terminará con el último operador en la expresión actual) +my @arraymas3 = map(*+3, @array); # `*+3` es lo mismo que `{ $_ + 3 }` +my @arraymas3 = map(*+*+3, @array); # lo mismo que `-> $a, $b { $a + $b + 3 }` + # también `sub ($a, $b) { $a + $b + 3 }` +say (*/2)(4); #=> 2 + # Inmediatamente ejecuta la función que Whatever creó. +say ((*+3)/5)(5); #=> 1.6 + # ¡funciona hasta con los paréntesis! + +## Pero si necesitas más que un argumento (`$_`) en un bloque +## (sin depender en `-> {}`), también puedes usar la sintaxis implícita +## de argumento, `$` : +map({ $^a + $^b + 3 }, @array); # equivalente a lo siguiente: +map(sub ($a, $b) { $a + $b + 3 }, @array); # (aquí con `sub`) + +## Nota : Esos son ordernados lexicográficamente. +# `{ $^b / $^a }` es como `-> $a, $b { $b / $a }` +``` + +### Acerca de tipos... + +```perl6 +## Perl 6 es gradualmente tipado. Esto quiere decir que tu especifica el +## tipo de tus variables/argumentos/devoluciones (return), o puedes omitirlos +## y serán "Any" por defecto. +## Obviamente tienes acceso a algunas tipos básicos, como Int y Str. +## Las construcciones para declarar tipos son "class", "role", lo cual +## verás más adelante. + +## Por ahora, examinemos "subset" (subconjunto). +## Un "subset" es un "sub-tipo" con chequeos adicionales. +## Por ejemplo: "un número entero bien grande es un Int que es mayor que 500" +## Puedes especificar el tipo del que creas el subconjunto (por defecto, Any), +## y añadir chequeos adicionales con la palabra clave "where" (donde): +subset EnteroGrande of Int where * > 500; +``` + +### Despacho Múltiple (Multiple Dispatch) + +```perl6 +## Perl 6 puede decidir que variante de una subrutina invocar basado en el +## tipo de los argumento, o precondiciones arbitrarias, como con un tipo o +## un `where`: + +## con tipos +multi sub dilo(Int $n) { # nota la palabra clave `multi` aquí + say "Número: $n"; +} +multi dilo(Str $s) { # un multi es una subrutina por defecto + say "Cadena de texto: $s"; +} +dilo("azul"); # prints "Cadena de texto: azul" +dilo(True); # falla al *tiempo de compilación* con + # "calling 'dilo' will never work with arguments of types ..." + # (invocar 'dilo' nunca funcionará con argumentos de tipos ...") +## con precondición arbitraria (¿recuerdas los subconjuntos?): +multi es-grande(Int $n where * > 50) { "¡Sí!" } # usando una clausura +multi es-grande(Int $ where 10..50) { "Tal vez." } # Usando coincidencia inteligente + # (podrías usar un regexp, etc) +multi es-grande(Int $) { "No" } + +subset Par of Int where * %% 2; + +multi inpar-o-par(Par) { "Par" } # El caso principal usando el tipo. + # No nombramos los argumentos, +multi inpar-o-par($) { "Inpar" } # "else" + +## ¡Podrías despachar basado en la presencia de argumentos posicionales! +multi sin_ti-o-contigo(:$with!) { # Necesitas hacerlo mandatorio + # para despachar en contra del argumento. + say "¡Puedo vivir! Actualmente, no puedo."; +} +multi sin_ti-o-contigo { + say "Definitivamente no puedo vivir."; +} +## Esto es muy útil para muchos propósitos, como subrutinas `MAIN` (de las +## cuales hablaremos luego), y hasta el mismo lenguaje la está usando +## en muchos lugares. +## +## - `is`, por ejemplo, es actualmente un `multi sub` llamado +## `trait_mod:<is>`. +## - `is rw`, es simplemente un despacho a una función con esta signatura: +## sub trait_mod:<is>(Routine $r, :$rw!) {} +## +## (¡lo pusimos en un comentario dado que ejecutando esto sería una terrible +## idea!) +``` + +## Ámbito (Scoping) + +```perl6 +## En Perl 6, a diferencia de otros lenguajes de scripting, (tales como +## (Python, Ruby, PHP), debes declarar tus variables antes de usarlas. El +## declarador `my`, del cual aprendiste anteriormente, usa "ámbito léxical". +## Hay otros declaradores (`our`, `state`, ..., ) los cuales veremos luego. +## Esto se llama "ámbito léxico", donde en los bloques internos, +## puedes acceder variables de los bloques externos. +my $archivo-en-ámbito = 'Foo'; +sub externo { + my $ámbito-externo = 'Bar'; + sub interno { + say "$archivo-en-ámbito $ámbito-externo"; + } + &interno; # devuelve la función +} +outer()(); #=> 'Foo Bar' + +## Como puedes ver, `$archivo-en-ámbito` y `$ámbito-externo` +## fueron capturados. Pero si intentaramos usar `$bar` fuera de `foo`, +## la variable estaría indefinida (y obtendrías un error al tiempo de +## compilación). +``` + +## Twigils + +```perl6 +## Hay muchos `twigils` especiales (sigilos compuestos) en Perl 6. +## Los twigils definen el ámbito de las variables. +## Los twigils * y ? funcionan con variables regulares: +## * Variable dinámica +## ? Variable al tiempo de compilación +## Los twigils ! y . son usados con los objetos de Perl 6: +## ! Atributo (miembro de la clase) +## . Método (no una variable realmente) + +## El twigil `*`: Ámbito dinámico +## Estas variables usan el twigil `*` para marcar variables con ámbito +## dinámico. Variables con ámbito dinámico son buscadas a través del +## invocador, no a través del ámbito externo. + +my $*ambito_din_1 = 1; +my $*ambito_din_2 = 10; + +sub di_ambito { + say "$*ambito_din_1 $*ambito_din_2"; +} + +sub invoca_a_di_ambito { + my $*ambito_din_1 = 25; # Define a $*ambito_din_1 solo en esta subrutina. + $*ambito_din_2 = 100; # Cambiará el valor de la variable en ámbito. + di_ambito(); #=> 25 100 $*ambito_din_1 y 2 serán buscadas en la invocación. + # Se usa el valor de $*ambito_din_1 desde el ámbito léxico de esta + # subrutina aunque los bloques no están anidados (están anidados por + # invocación). +} +di_ambito(); #=> 1 10 +invoca_a_di_ambito(); #=> 25 100 + # Se usa a $*ambito_din_1 como fue definida en invoca_a_di_ambito + # aunque la estamos invocando desde afuera. +di_ambito(); #=> 1 100 Cambiamos el valor de $*ambito_din_2 en invoca_a_di_ambito + # por lo tanto su valor a cambiado. +``` + +## Modelo de Objeto + +```perl6 +## Para invocar a un método en un objeto, agrega un punto seguido por el +## nombre del objeto: +## => $object.method +## Las classes son declaradas usando la palabra clave `class`. Los atributos +## son declarados con la palabra clave `has`, y los métodos con `method`. +## Cada atributo que es privado usa el twigil `!`. Por ejemplo: `$!attr`. +## Atributos públicos inmutables usan el twigil `.` (los puedes hacer +## mutables con `is rw`). +## La manera más fácil de recordar el twigil `$.` is comparándolo +## con como los métodos son llamados. + +## El modelo de objeto de Perl 6 ("SixModel") es muy flexible, y te permite +## agregar métodos dinámicamente, cambiar la semántica, etc ... +## (no hablaremos de todo esto aquí. Por lo tanto, refiérete a: +## https://docs.perl6.org/language/objects.html). + +class Clase-Atrib { + has $.atrib; # `$.atrib` es inmutable. + # Desde dentro de la clase, usa `$!atrib` para modificarlo. + has $.otro-atrib is rw; # Puedes marcar un atributo como público con `rw`. + has Int $!atrib-privado = 10; + + method devolver-valor { + $.atrib + $!atrib-privado; + } + + method asignar-valor($param) { # Métodos pueden tomar parámetros. + $!attrib = $param; # Esto funciona porque `$!` es siempre mutable. + # $.attrib = $param; # Incorrecto: No puedes usar la versión inmutable `$.`. + + $.otro-atrib = 5; # Esto funciona porque `$.otro-atrib` es `rw`. + } + + method !metodo-privado { + say "Este método es privado para la clase !"; + } +}; + +## Crear una nueva instancia de Clase-Atrib con $.atrib asignado con 5: +## Nota: No puedes asignarle un valor a atrib-privado desde aquí (más de +## esto adelante). +my $class-obj = Clase-Atrib.new(atrib => 5); +say $class-obj.devolver-valor; #=> 5 +# $class-obj.atrib = 5; # Esto falla porque `has $.atrib` es inmutable +$class-obj.otro-atrib = 10; # En cambio, esto funciona porque el atributo + # público es mutable (`rw`). +``` + +### Herencia de Objeto + +```perl6 +## Perl 6 también tiene herencia (junto a herencia múltiple) +## Mientras los métodos declarados con `method` son heredados, aquellos +## declarados con `submethod` no lo son. +## Submétodos son útiles para la construcción y destrucción de tareas, +## tales como BUILD, o métodos que deben ser anulados por subtipos. +## Aprenderemos acerca de BUILD más adelante. + +class Padre { + has $.edad; + has $.nombre; + # Este submétodo no será heredado por la clase Niño. + submethod color-favorito { + say "Mi color favorito es Azul"; + } + # Este método será heredado + method hablar { say "Hola, mi nombre es $!nombre" } +} +# Herencia usa la palabra clave `is` +class Niño is Padre { + method hablar { say "Goo goo ga ga" } + # Este método opaca el método `hablar` de Padre. + # Este niño no ha aprendido a hablar todavía. +} +my Padre $Richard .= new(edad => 40, nombre => 'Richard'); +$Richard.color-favorito; #=> "Mi color favorito es Azul" +$Richard.hablar; #=> "Hola, mi nombre es Richard" +## $Richard es capaz de acceder el submétodo; él sabe como decir su nombre. + +my Niño $Madison .= new(edad => 1, nombre => 'Madison'); +$Madison.hablar; # imprime "Goo goo ga ga" dado que el método fue cambiado + # en la clase Niño. +# $Madison.color-favorito # no funciona porque no es heredado + +## Cuando se usa `my T $var` (donde `T` es el nombre de la clase), `$var` +## inicia con `T` en si misma, por lo tanto puedes invocar `new` en `$var`. +## (`.=` es sólo la invocación por punto y el operador de asignación: +## `$a .= b` es lo mismo que `$a = $a.b`) +## Por ejemplo, la instancia $Richard pudo también haber sido declarada así: +## my $Richard = Padre.new(edad => 40, nombre => 'Richard'); + +## También observa que `BUILD` (el método invocado dentro de `new`) +## asignará propiedades de la clase padre, por lo que puedes pasar +## `val => 5`. +``` + +### Roles, o Mixins + +```perl6 +## Roles son suportados también (comúnmente llamados Mixins en otros +## lenguajes) +role PrintableVal { + has $!counter = 0; + method print { + say $.val; + } +} + +## Se "importa" un mixin (un "role") con "does": +class Item does PrintableVal { + has $.val; + + ## Cuando se utiliza `does`, un `rol` se mezcla en al clase literalmente: + ## los métodos y atributos se ponen juntos, lo que significa que una clase + ## puede acceder los métodos y atributos privados de su rol (pero no lo inverso!): + method access { + say $!counter++; + } + + ## Sin embargo, esto: + ## method print {} + ## es SÓLO válido cuando `print` no es una `multi` con el mismo dispacho. + ## (esto significa que una clase padre puede opacar una `multi print() {}` + ## de su clase hijo/a, pero es un error sin un rol lo hace) + + ## NOTA: Puedes usar un rol como una clase (con `is ROLE`). En este caso, + ## métodos serán opacados, dado que el compilador considerará `ROLE` + ## como una clase. +} +``` + +## Excepciones + +```perl6 +## Excepciones están construidas al tope de las clases, en el paquete +## `X` (como `X::IO`). +## En Perl 6, excepciones son lanzadas automáticamente. +open 'foo'; #=> Failed to open file foo: no such file or directory +## También imprimirá la línea donde el error fue lanzado y otra información +## concerniente al error. + +## Puedes lanzar una excepción usando `die`: +die 'Error!'; #=> Error! + +## O más explícitamente: +die X::AdHoc.new(payload => 'Error!'); + +## En Perl 6, `orelse` es similar al operador `or`, excepto que solamente +## coincide con variables indefinidas, en cambio de cualquier cosa +## que evalúa a falso. +## Valores indefinidos incluyen: `Nil`, `Mu` y `Failure`, también como +## `Int`, `Str` y otros tipos que no han sido inicializados a ningún valor +## todavía. +## Puedes chequear si algo está definido o no usando el método defined: +my $no-inicializada; +say $no-inicializada.defined; #=> False +## Al usar `orelse`, se desarmará la excepción y creará un alias de dicho +## fallo en $_ +## Esto evitará que sea automáticamente manejado e imprima una marejada de +## mensajes de errores en la pantalla. +## Podemos usar el método de excepción en $_ para acceder la excepción: +open 'foo' orelse say "Algo pasó {.exception}"; + +## Esto también funciona: +open 'foo' orelse say "Algo pasó $_"; #=> Algo pasó + #=> Failed to open file foo: no such file or directory +## Ambos ejemplos anteriores funcionan pero en caso de que consigamos un +## objeto desde el lado izquierdo que no es un fallo, probablemente +## obtendremos una advertencia. Más abajo vemos como usar `try` y `CATCH` +## para ser más expecíficos con las excepciones que capturamos. +``` + +### Usando `try` y `CATCH` + +```perl6 +## Al usar `try` y `CATCH`, puedes contener y manejar excepciones sin +## interrumpir el resto del programa. `try` asignará la última excepción +## a la variable especial `$!`. +## Nota: Esto no tiene ninguna relación con las variables $!. + +try open 'foo'; +say "Bueno, lo intenté! $!" if defined $!; #=> Bueno, lo intenté! Failed to open file + #foo: no such file or directory +## Ahora, ¿qué debemos hacer si queremos más control sobre la excepción? +## A diferencia de otros lenguajes, en Perl 6 se pone el bloque `CATCH` +## *dentro* del bloque a intentar (`try`). Similarmente como $_ fue asignada +## cuando 'disarmamos' la excepción con `orelse`, también usamos $_ en el +## bloque CATCH. +## Nota: ($! es solo asignada *después* del bloque `try`) +## Por defecto, un bloque `try` tiene un bloque `CATCH` que captura +## cualquier excepción (`CATCH { default {} }`). + +try { my $a = (0 %% 0); CATCH { say "Algo pasó: $_" } } + #=> Algo pasó: Attempt to divide by zero using infix:<%%> + +## Puedes redefinir lo anterior usando `when` y (`default`) +## para manejar las excepciones que desees: +try { + open 'foo'; + CATCH { # En el bloque `CATCH`, la excepción es asignada a $_ + when X::AdHoc { say "Error: $_" } + #=>Error: Failed to open file /dir/foo: no such file or directory + + ## Cualquier otra excepción será levantada de nuevo, dado que no + ## tenemos un `default`. + ## Básicamente, si un `when` + ## Basically, if a `when` matches (or there's a `default`) marks the + ## exception as + ## "handled" so that it doesn't get re-thrown from the `CATCH`. + ## You still can re-throw the exception (see below) by hand. + } +} + +## En Perl 6, excepciones poseen ciertas sutilezas. Algunas +## subrutinas en Perl 6 devuelven un `Failure`, el cual es un tipo de +## "excepción no levantada". Ellas no son levantadas hasta que tu intentas +## mirar a sus contenidos, a menos que invoques `.Bool`/`.defined` sobre +## ellas - entonces, son manejadas. +## (el método `.handled` es `rw`, por lo que puedes marcarlo como `False` +## por ti mismo) +## Puedes levantar un `Failure` usando `fail`. Nota que si el pragma +## `use fatal` estás siendo utilizado, `fail` levantará una excepión (como +## `die`). +fail "foo"; # No estamos intentando acceder el valor, por lo tanto no problema. +try { + fail "foo"; + CATCH { + default { say "Levantó un error porque intentamos acceder el valor del fallo!" } + } +} + +## También hay otro tipo de excepción: Excepciones de control. +## Esas son excepciones "buenas", las cuales suceden cuando cambias el flujo +## de tu programa, usando operadores como `return`, `next` or `last`. +## Puedes capturarlas con `CONTROL` (no lista un 100% en Rakudo todavía). +``` + +## Paquetes + +```perl6 +## Paquetes son una manera de reusar código. Paquetes son como +## "espacio de nombres" (namespaces en inglés), y cualquier elemento del +## modelo seis (`module`, `role`, `class`, `grammar`, `subset` y `enum`) +## son paquetes por ellos mismos. (Los paquetes son como el mínimo común +## denominador) +## Los paquetes son importantes - especialmente dado que Perl es bien +## reconocido por CPAN, the Comprehensive Perl Archive Nertwork. + +## Puedes usar un módulo (traer sus declaraciones al ámbito) con `use` +use JSON::Tiny; # si intalaste Rakudo* o Panda, tendrás este módulo +say from-json('[1]').perl; #=> [1] + +## A diferencia de Perl 5, no deberías declarar paquetes usando +## la palabra clave `package`. En vez, usa `class Nombre::Paquete::Aquí;` +## para declarar una clase, o si solamente quieres exportar +## variables/subrutinas, puedes usar `module`. + +module Hello::World { # forma de llaves + # Si `Hello` no existe todavía, solamente será una cola ("stub"), + # que puede ser redeclarada más tarde. + # ... declaraciones aquí ... +} +unit module Parse::Text; # forma de ámbito de archivo + +grammar Parse::Text::Grammar { # Una gramática (grammar en inglés) es un paquete, + # en el cual puedes usar `use` +} # Aprenderás más acerca de gramáticas en la sección de regex + +## Como se dijo anteriormente, cualquier parte del modelo seis es también un +## paquete. Dado que `JSON::Tiny` usa su propia clase `JSON::Tiny::Actions`, +## tu puedes usarla de la manera siguiente: +my $acciones = JSON::Tiny::Actions.new; + +## Veremos como exportar variables y subrutinas en la siguiente parte: +``` + +## Declaradores + +```perl6 +## En Perl 6, tu obtienes diferentes comportamientos basado en como declaras +## una variable. +## Ya has visto `my` y `has`, ahora exploraremos el resto. + +## * las declaraciones `our` ocurren al tiempo `INIT` (ve "Phasers" más abajo) +## Es como `my`, pero también crea una variable paquete. +## (Todas las cosas relacionadas con paquetes (`class`, `role`, etc) son +## `our` por defecto) +module Var::Incrementar { + our $nuestra-var = 1; # Nota: No puedes colocar una restricción de tipo + my $mi-var = 22; # como Int (por ejemplo) en una variable `our`. + our sub Inc { + + our sub disponible { # Si tratas de hacer subrutinas internas `our`... + # Mejor que sepas lo que haces (No lo haga!). + say "No hagas eso. En serio. Estás jugando con fuego y te quemarás."; + } + + my sub no-disponible { # `my sub` es por defecto + say "No puedes acceder aquí desde fuera. Soy 'my'!"; + } + say ++$nuestra-var; # Incrementa la variable paquete y muestra su valor + } + +} +say $Var::Incrementar::nuestra-var; #=> 1 Esto funciona +say $Var::Incrementar::mi-var; #=> (Any) Esto no funcionará. + +Var::Incrementar::Inc; #=> 2 +Var::Incrementar::Inc; #=> 3 # Nota como el valor de $nuestra-var fue + # retenido +Var::Incrementar::no-disponible; #=> Could not find symbol '&no-disponible' + +## * `constant` (ocurre al tiempo `BEGIN`) +## Puedes usar la palabra clave `constant` para declarar una +## variable/símbolo al tiempo de compilación: +constant Pi = 3.14; +constant $var = 1; + +## Y por si te estás preguntando, sí, también puede contener listas infinitas. +constant porque-no = 5, 15 ... *; +say porque-no[^5]; #=> 5 15 25 35 45 + +## * `state` (ocurre al tiempo de ejecución, pero una sola vez) +## Variables "states" son solo inicializadas una vez. +## (ellas existen en otros lenguaje como `static` en C) +sub aleatorio-fijo { + state $valor = rand; + say $valor; +} +aleatorio-fijo for ^10; # imprimirá el mismo número 10 veces + +## Nota, sin embargo, que ellas existen separadamente en diferentes contextos. +## Si declaras una función con un `state` dentro de un bucle, recreará la +## variable por cada iteración del bucle. Observa: +for ^5 -> $a { + sub foo { + state $valor = rand; # Esto imprimirá un valor diferente + # por cada valor de `$a` + } + for ^5 -> $b { + say foo; # Esto imprimirá el mismo valor 5 veces, pero sólo 5. + # La siguiente iteración ejecutará `rand` nuevamente. + } +} +``` + +## Phasers + +```perl6 +## Un phaser en Perl 6 es un bloque que ocurre a determinados puntos de tiempo +## en tu programa. Se les llama phaser porque marca un cambio en la fase de +## de tu programa. Por ejemplo, cuando el programa es compilado, un bucle +## for se ejecuta, dejas un bloque, o una excepción se levanta. +## (¡`CATCH` es actualmente un phaser!) +## Algunos de ellos pueden ser utilizados por sus valores devueltos, otros +## no pueden (aquellos que tiene un "[*]" al inicio de su texto de +## explicación). +## ¡Tomemos una mirada! + +## * Phasers al tiempo de compilación +BEGIN { say "[*] Se ejecuta al tiempo de compilación, " ~ + "tan pronto como sea posible, una sola vez" } +CHECK { say "[*] Se ejecuta al tiempo de compilación, " ~ + "tan tarde como sea posible, una sola vez" } + +## * Phasers al tiempo de ejecución +INIT { say "[*] Se ejecuta al tiempo de ejecución, " ~ + "tan pronto como sea posible, una sola vez" } +END { say "Se ejecuta al tiempo de ejecución, " ~ + "tan tarde como sea posible, una sola vez" } + +## * Phasers de bloques +ENTER { say "[*] Se ejecuta cada vez que entra en un bloque, " ~ + "se repite en bloques de bucle" } +LEAVE { say "Se ejecuta cada vez que abandona un bloque, incluyendo " ~ + "cuando una excepción ocurre. Se repite en bloques de bucle"} + +PRE { + say "Impone una precondición a cada entrada de un bloque, " ~ + "antes que ENTER (especialmente útil para bucles)"; + say "Si este bloque no returna un valor truthy, " ~ + "una excepción del tipo X::Phaser::PrePost será levantada."; +} + +## Ejemplos: +for 0..2 { + PRE { $_ > 1 } # Esto fallará con un "Precondition failed" +} + +POST { + say "Impone una postcondAsserts a poscondición a la salida de un bloque, " ~ + "después de LEAVE (especialmente útil para bucles)"; + say "Si este bloque no returna un valor truthy, " ~ + "una excepción del tipo X::Phaser::PrePost será levantada, como con PRE."; +} +for 0..2 { + POST { $_ < 2 } # Esto fallará con un "Postcondition failed" +} + +## * Phasers de bloques/excepciones +sub { + KEEP { say "Se ejecuta cuando sales de un bloque exitosamente + (sin lanzar un excepción)" } + UNDO { say "Se ejecuta cuando sale de bloque sin éxito + (al lanzar una excepción)" } +} + +## * Phasers de bucle +for ^5 { + FIRST { say "[*] La primera vez que un bucle se ejecuta, antes que ENTER" } + NEXT { say "Al tiempo de la continuación del bucle, antes que LEAVE" } + LAST { say "Al tiempo de la terminación del bucle, después de LEAVE" } +} + +## * Phasers de rol/clase +COMPOSE { "Cuando un rol es compuesto en una clase. /!\ NO IMPLEMENTADO TODAVÍA" } + +## Ellos permite pequeños trucos o código brillante...: +say "Este código tomó " ~ (time - CHECK time) ~ "s para compilar"; + +## ... o brillante organización: +sub do-db-stuff { + $db.start-transaction; # comienza una transacción nueva + KEEP $db.commit; # commit (procede con) la transacción si todo estuvo bien + UNDO $db.rollback; # o retrocede si todo falló +} +``` + +## Prefijos de sentencias + +```perl6 +## Los prefijos de sentencias actúan como los phasers: Ellos afectan el +## comportamiento del siguiente código. +## Debido a que son ejecutados en línea con el código ejecutable, ellos +## se escriben en letras minúsculas. (`try` and `start` están teoréticamente +## en esa lista, pero serán explicados en otra parte) +## Nota: Ningunos de estos (excepto `start`) necesitan las llaves `{` y `}`. + +## - `do` (el cual ya viste) - ejecuta un bloque o una sentencia como un +## término. +## Normalmente no puedes usar una sentencia como un valor (o término): +## +## my $valor = if True { 1 } # `if` es una sentencia - error del parseador +## +## Esto funciona: +my $a = do if True { 5 } # con `do`, `if` ahora se comporta como un término. + +## - `once` - se asegura que una porción de código se ejecute una sola vez. +for ^5 { once say 1 }; #=> 1 + # solo imprime ... una sola vez. +## Al igual que `state`, ellos son clonados por ámbito +for ^5 { sub { once say 1 }() } #=> 1 1 1 1 1 + # Imprime una sola vez por ámbito léxico + +## - `gather` - Hilo de co-rutina +## `gather` te permite tomar (`take`) varios valores en un array, +## al igual que `do`. Encima de esto, te permite tomar cualquier expresión. +say gather for ^5 { + take $_ * 3 - 1; + take $_ * 3 + 1; +} #=> -1 1 2 4 5 7 8 10 11 13 +say join ',', gather if False { + take 1; + take 2; + take 3; +} # no imprime nada. + +## - `eager` - Evalúa una sentencia ávidamente (forza contexto ávido) +## No intentes esto en casa: +## +## eager 1..*; # esto probablemente se colgará por un momento +## # (y podría fallar...). +## +## Pero considera lo siguiente: +constant tres-veces = gather for ^3 { say take $_ }; # No imprime nada + +## frente a esto: +constant tres-veces = eager gather for ^3 { say take $_ }; #=> 0 1 2 +``` + +## Iterables + +```perl6 +## En Perl 6, los iterables son objetos que pueden ser iterados similar +## a la construcción `for`. +## `flat`, aplana iterables: +say (1, 10, (20, 10) ); #=> (1 10 (20 10)) Nota como la agrupación se mantiene +say (1, 10, (20, 10) ).flat; #=> (1 10 20 10) Ahora el iterable es plano + +## - `lazy` - Aplaza la evaluación actual hasta que el valor sea requirido +## (forza contexto perezoso) +my @lazy-array = (1..100).lazy; +say @lazy-array.is-lazy; #=> True # Chequea por "pereza" con el método `is-lazy`. +say @lazy-array; #=> [...] No se ha iterado sobre la lista +for @lazy-array { .print }; # Esto funciona y hará tanto trabajo como sea necesario. + +[//]: # ( TODO explica que gather/take y map son todos perezosos) +## - `sink` - Un `eager` que desecha los resultados (forza el contexto sink) +constant nilthingie = sink for ^3 { .say } #=> 0 1 2 +say nilthingie.perl; #=> Nil + +## - `quietly` - Un bloque `quietly` reprime las advertencias: +quietly { warn 'Esto es una advertencia!' }; #=> No salida + +## - `contend` - Intenta efectos secundarios debajo de STM +## ¡No implementado todavía! +``` + +## ¡Más operadores! + +```perl6 +## ¡Todo el mundo ama los operadores! Tengamos más de ellos. + +## La lista de precedencia puede ser encontrada aquí: +## https://docs.perl6.org/language/operators#Operator_Precedence +## Pero primero, necesitamos un poco de explicación acerca +## de la asociatividad: + +## * Operadores binarios: +$a ! $b ! $c; # con asociatividad izquierda `!`, esto es `($a ! $b) ! $c` +$a ! $b ! $c; # con asociatividad derecha `!`, esto es `$a ! ($b ! $c)` +$a ! $b ! $c; # sin asociatividad `!`, esto es ilegal +$a ! $b ! $c; # con una cadena de asociatividad `!`, esto es `($a ! $b) and ($b ! $c)` +$a ! $b ! $c; # con asociatividad de lista `!`, esto es `infix:<>` + +## * Operadores unarios: +!$a! # con asociatividad izquierda `!`, esto es `(!$a)!` +!$a! # con asociatividad derecha `!`, esto es `!($a!)` +!$a! # sin asociatividad `!`, esto es ilegal +``` + +### ¡Crea tus propios operadores! + +```perl6 +## Okay, has leído todo esto y me imagino que debería mostrarte +## algo interesante. +## Te mostraré un pequeño secreto (o algo no tan secreto): +## En Perl 6, todos los operadores son actualmente solo subrutinas. + +## Puedes declarar un operador como declaras una subrutina: +sub prefix:<ganar>($ganador) { # se refiere a las categorías de los operadores + # (exacto, es el "operador de palabras" `<>`) + say "¡$ganador ganó!"; +} +ganar "El Rey"; #=> ¡El Rey Ganó! + # (prefijo se pone delante) + +## todavías puedes invocar la subrutina con su "nombre completo": +say prefix:<!>(True); #=> False + +sub postfix:<!>(Int $n) { + [*] 2..$n; # usando el meta-operador reduce ... Ve más abajo! +} +say 5!; #=> 120 + # Operadores sufijos (postfix) van *directamente* después del témino. + # No espacios en blanco. Puedes usar paréntesis para disambiguar, + # i.e. `(5!)!` + + +sub infix:<veces>(Int $n, Block $r) { # infijo va en el medio + for ^$n { + $r(); # Necesitas los paréntesis explícitos para invocar la función + # almacenada en la variable `$r`. De lo contrario, te estaría + # refiriendo a la variable (no a la función), como con `&r`. + } +} +3 veces -> { say "hola" }; #=> hola + #=> hola + #=> hola + # Se te recomienda que ponga espacios + # alrededor de la invocación de operador infijo. + +## Para los circunfijos y pos-circunfijos +sub circumfix:<[ ]>(Int $n) { + $n ** $n +} +say [5]; #=> 3125 + # un circunfijo va alrededor. De nuevo, no espacios en blanco. + +sub postcircumfix:<{ }>(Str $s, Int $idx) { + ## un pos-circunfijo es + ## "después de un término y alrededor de algo" + $s.substr($idx, 1); +} +say "abc"{1}; #=> b + # depués del término `"abc"`, y alrededor del índice (1) + +## Esto es de gran valor -- porque todo en Perl 6 usa esto. +## Por ejemplo, para eliminar una llave de un hash, tu usas el adverbio +## `:delete` (un simple argumento con nombre debajo): +%h{$llave}:delete; +## es equivalente a: +postcircumfix:<{ }>(%h, $llave, :delete); # (puedes invocar + # operadores de esta forma) +## ¡*Todos* usan los mismos bloques básicos! +## Categorías sintácticas (prefix, infix, ...), argumentos nombrados +## (adverbios), ... - usados para construir el lenguaje - están al alcance +## de tus manos y disponibles para ti. +## (obviamente, no se te recomienda que hagas un operador de *cualquier +## cosa* -- Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.) +``` + +### Meta-operadores! + +```perl6 +## ¡Prepárate! Prepárate porque nos estamos metiendo bien hondo +## en el agujero del conejo, y probablemente no querrás regresar a +## otros lenguajes después de leer esto. +## (Me imagino que ya no quieres a este punto). +## Meta-operadores, como su nombre lo sugiere, son operadores *compuestos*. +## Básicamente, ellos son operadores que se aplican a otros operadores. + +## * El meta-operador reduce (reducir) +## Es un meta-operador prefijo que toman una función binaria y +## una o varias listas. Sino se pasa ningún argumento, +## returna un "valor por defecto" para este operador +## (un valor sin significado) o `Any` si no hay ningún valor. +## +## De lo contrario, remueve un elemento de la(s) lista(s) uno a uno, y +## aplica la función binaria al último resultado (o al primer elemento de +## la lista y el elemento que ha sido removido). +## +## Para sumar una lista, podrías usar el meta-operador "reduce" con `+`, +## i.e.: +say [+] 1, 2, 3; #=> 6 +## es equivalente a `(1+2)+3` + +say [*] 1..5; #=> 120 +## es equivalente a `((((1*2)*3)*4)*5)`. + +## Puedes reducir con cualquier operador, no solo con operadores matemáticos. +## Por ejemplo, podrías reducir con `//` para conseguir +## el primer elemento definido de una lista: +say [//] Nil, Any, False, 1, 5; #=> False + # (Falsey, pero definido) + +## Ejemplos con valores por defecto: +say [*] (); #=> 1 +say [+] (); #=> 0 + # valores sin significado, dado que N*1=N y N+0=N. +say [//]; #=> (Any) + # No hay valor por defecto para `//`. +## También puedes invocarlo con una función de tu creación usando +## los dobles corchetes: +sub add($a, $b) { $a + $b } +say [[&add]] 1, 2, 3; #=> 6 + +## * El meta-operador zip +## Este es un meta-operador infijo que también puede ser usado como un +## operador "normal". Toma una función binaria opcional (por defecto, solo +## crear un par), y remueve un valor de cada array e invoca su función +## binaria hasta que no tenga más elementos disponibles. Al final, returna +## un array con todos estos nuevos elementos. +(1, 2) Z (3, 4); # ((1, 3), (2, 4)), dado que por defecto, la función + # crea un array. +1..3 Z+ 4..6; # (5, 7, 9), usando la función personalizada infix:<+> + +## Dado que `Z` tiene asociatividad de lista (ve la lista más arriba), +## puedes usarlo en más de una lista +(True, False) Z|| (False, False) Z|| (False, False); # (True, False) + +## Y pasa que también puedes usarlo con el meta-operador reduce: +[Z||] (True, False), (False, False), (False, False); # (True, False) + + +## Y para terminar la lista de operadores: + +## * El operador secuencia +## El operador secuencia es uno de la más poderosas características de +## Perl 6: Está compuesto, en la izquierda, de la lista que quieres que +## Perl 6 use para deducir (y podría incluir una clausura), y en la derecha, +## un valor o el predicado que dice cuando parar (o Whatever para una +## lista infinita perezosa). +my @list = 1, 2, 3 ... 10; # deducción básica +#my @list = 1, 3, 6 ... 10; # esto muere porque Perl 6 no puede deducir el final +my @list = 1, 2, 3 ...^ 10; # como con rangos, puedes excluir el último elemento + # (la iteración cuando el predicado iguala). +my @list = 1, 3, 9 ... * > 30; # puedes usar un predicado + # (con la Whatever Star, aquí). +my @list = 1, 3, 9 ... { $_ > 30 }; # (equivalente a lo de arriba) + +my @fib = 1, 1, *+* ... *; # lista infinita perezosa de la serie fibonacci, + # computada usando una clausura! +my @fib = 1, 1, -> $a, $b { $a + $b } ... *; # (equivalene a lo de arriba) +my @fib = 1, 1, { $^a + $^b } ... *; #(... también equivalene a lo de arriba) +## $a and $b siempre tomarán el valor anterior, queriendo decir que +## ellos comenzarán con $a = 1 y $b = 1 (valores que hemos asignado +## de antemano). Por lo tanto, $a = 1 y $b = 2 (resultado del anterior $a+$b), +## etc. + +say @fib[^10]; #=> 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 + # (usandi un rango como el índice) +## Nota: Los elementos de un rango, una vez cosificados, no son re-calculados. +## Esta es la razón por la cual `@primes[^100]` tomará más tiempo la primera +## vez que se imprime. Después de esto, será hará en un instante. +``` + +## Expresiones Regulares + +```perl6 +## Estoy seguro que has estado esperando por esta parte. Bien, ahora que +## sabes algo acerca de Perl 6, podemos comenzar. Primeramente, tendrás +## que olvidarte acerca de "PCRE regexps" (perl-compatible regexps) +## (expresiones regulares compatible de perl). +## +## IMPORTANTE: No salte esto porque ya sabes acerca de PCRE. Son totalmente +## distintos. Algunas cosas son las mismas (como `?`, `+`, y `*`) pero +## algunas veces la semántica cambia (`|`). Asegúrate de leer esto +## cuidadosamente porque podrías trospezarte sino lo haces. +## +## Perl 6 tiene muchas características relacionadas con RegExps. Después de +## todo, Rakudo se parsea a si mismo. Primero vamos a estudiar la sintaxis +## por si misma, después hablaremos acerca de gramáticas (parecido a PEG), +## las diferencias entre los declaradores `token`, `regex`, y `rule` y +## mucho más. +## Nota aparte: Todavía tienes acceso a los regexes PCRE usando el +## mofificador `:P5` (Sin embargo, no lo discutiremos en este tutorial). +## +## En esencia, Perl 6 implementa PEG ("Parsing Expression Grammars") +## ("Parseado de Expresiones de Gramáticas") nativamente. El orden jerárquico +## para los parseos ambiguos es determinado por un examen multi-nivel de +## desempate: +## - La coincidencia de token más larga. `foo\s+` le gana a `foo` +## (por 2 o más posiciones) +## - El prefijo literal más largo. `food\w*` le gana a `foo\w*` (por 1) +## - Declaración desde la gramática más derivada a la menos derivada +## (las gramáticas son actualmente clases) +## - La declaración más temprana gana +say so 'a' ~~ /a/; #=> True +say so 'a' ~~ / a /; #=> True # ¡Más legible con los espacios! + +## Nota al lector (del traductor): +## Como pudiste haber notado, he decidido traducir "match" y sus diferentes +## formas verbales como "coincidir" y sus diferentes formas. Cuando digo que +## un regex (o regexp) coincide con cierto texto, me refiero a que el regex +## describe cierto patrón dentro del texto. Por ejemplo, el regex "cencia" +## coincide con el texto "reminiscencia", lo que significa que dentro del +## texto aparece ese patrón de caracteres (una `c`, seguida de una `e`, +## (seguida de una `n`, etc.) + +## En todos nuestros ejemplos, vamos a usar el operador de +## "coincidencia inteligente" contra una expresión regular ("regexp" or +## "regex" de aquí en adelante). Estamos convirtiendo el resultado usando `so`, +## pero en efecto, está devolviendo un objeto Match. Ellos saben como responder +## a la indexación de lista, indexación de hash, y devolver la cadena de +## texto coincidente. +## Los resultados de la coincidencia están disponible como `$/` (en +## ámbito implícito lexical). También puedes usar las variables de captura +## las cuales comienzan con 0: +## `$0`, `$1', `$2`... +## +## Nota que `~~` no hace un chequeo de inicio/final (es decir, +## el regexp puede coincider con solo un carácter de la cadena de texto). +## Explicaremos luego como hacerlo. + +## En Perl 6, puedes tener un carácter alfanumérico como un literal, +## todo lo demás debe escaparse usando una barra invertida o comillas. +say so 'a|b' ~~ / a '|' b /; # `True`. No sería lo mismo si no se escapara `|` +say so 'a|b' ~~ / a \| b /; # `True`. Otra forma de escaparlo + +## El espacio en blanco actualmente no se significa nada en un regexp, +## a menos que uses el adverbio `:s` (`:sigspace`, espacio significante). +say so 'a b c' ~~ / a b c /; #=> `False`. Espacio no significa nada aquí. +say so 'a b c' ~~ /:s a b c /; #=> `True`. Agregamos el modificador `:s` aquí. +## Si usamos solo un espacio entre cadenas de texto en un regexp, Perl 6 +## nos advertirá: +say so 'a b c' ~~ / a b c /; #=> 'False' # Espacio no significa nada aquí. +## Por favor usa comillas o el modificador :s (:sigspace) para suprimir +## esta advertencia, omitir el espacio, o cambiar el espaciamiento. Para +## arreglar esto y hacer los espacios menos ambiguos, usa por lo menos +## dos espacios entre las cadenas de texto o usa el adverbio `:s`. + +## Como vimos anteriormente, podemos incorporar `:s` dentro de los +## delimitadores de barras. También podemos ponerlos fuera de ellos si +## especificamos `m` for `match` (coincidencia): +say so 'a b c' ~~ m:s/a b c/; #=> `True` +## Al usar `m` para especificar 'match', podemos también otros delimitadore: +say so 'abc' ~~ m{a b c}; #=> `True` +say so 'abc' ~~ m[a b c]; #=> `True` + +## Usa el adverbio :i para especificar que no debería haber distinción entre +## minúsculas y mayúsculas: +say so 'ABC' ~~ m:i{a b c}; #=> `True` + +## Sin embargo, es importante para como los modificadores son aplicados +## (lo cual verás más abajo)... + +## Cuantificando - `?`, `+`, `*` y `**`. +## - `?` - 0 o 1 +so 'ac' ~~ / a b c /; # `False` +so 'ac' ~~ / a b? c /; # `True`, la "b" coincidió (apareció) 0 veces. +so 'abc' ~~ / a b? c /; # `True`, la "b" coincidió 1 vez. + +## ... Como debes saber, espacio en blancos son importante porque +## determinan en que parte del regexp es el objetivo del modificador: +so 'def' ~~ / a b c? /; # `False`. Solamente la `c` es opcional +so 'def' ~~ / a b? c /; # `False`. Espacio en blanco no es significante +so 'def' ~~ / 'abc'? /; # `True`. El grupo "abc"completo es opcional. + +## Aquí (y más abajo) el cuantificador aplica solamente a la `b` + +## - `+` - 1 o más +so 'ac' ~~ / a b+ c /; # `False`; `+` quiere por lo menos una coincidencia +so 'abc' ~~ / a b+ c /; # `True`; una es suficiente +so 'abbbbc' ~~ / a b+ c /; # `True`, coincidió con 4 "b"s + +## - `*` - 0 o más +so 'ac' ~~ / a b* c /; # `True`, todos son opcionales. +so 'abc' ~~ / a b* c /; # `True` +so 'abbbbc' ~~ / a b* c /; # `True` +so 'aec' ~~ / a b* c /; # `False`. "b"(s) son opcionales, no reemplazables. + +## - `**` - Cuantificador (sin límites) +## Si entrecierras los ojos lo suficiente, pueder ser que entiendas +## por qué la exponenciación es usada para la cantidad. +so 'abc' ~~ / a b**1 c /; # `True` (exactamente una vez) +so 'abc' ~~ / a b**1..3 c /; # `True` (entre una y tres veces) +so 'abbbc' ~~ / a b**1..3 c /; # `True` +so 'abbbbbbc' ~~ / a b**1..3 c /; # `False` (demasiado) +so 'abbbbbbc' ~~ / a b**3..* c /; # `True` (rangos infinitos no son un problema) + +## - `<[]>` - Clases de carácteres +## Las clases de carácteres son equivalentes a las clases `[]` de PCRE, +## pero usan una sintaxis de Perl 6: +say 'fooa' ~~ / f <[ o a ]>+ /; #=> 'fooa' + +## Puedes usar rangos: +say 'aeiou' ~~ / a <[ e..w ]> /; #=> 'ae' + +## Al igual que regexes normales, si quieres usar un carácter especial, +## escápalo (el último está escapando un espacio) +say 'he-he !' ~~ / 'he-' <[ a..z \! \ ]> + /; #=> 'he-he !' + +## Obtendrás una advertencia si pones nombres duplicados +## (lo cual tiene el efecto de capturar la frase escrita) +'he he' ~~ / <[ h e ' ' ]> /; # Advierte "Repeated characters found in characters + # class" + +## También puedes negarlos... (equivalenta a `[^]` en PCRE) +so 'foo' ~~ / <-[ f o ]> + /; # False + +## ... y componerlos: +so 'foo' ~~ / <[ a..z ] - [ f o ]> + /; # False (cualquier letra excepto f y o) +so 'foo' ~~ / <-[ a..z ] + [ f o ]> + /; # True (no letra excepto f and o) +so 'foo!' ~~ / <-[ a..z ] + [ f o ]> + /; # True (el signo + no reemplaza la + # parte de la izquierda) +``` + +### Grupos y Capturas + +```perl6 +## Grupo: Puedes agrupar partes de tu regexp con `[]`. +## Estos grupos *no son* capturados (como con `(?:)` en PCRE). +so 'abc' ~~ / a [ b ] c /; # `True`. El agrupamiento no hace casi nada +so 'foo012012bar' ~~ / foo [ '01' <[0..9]> ] + bar /; +## La línea anterior returna `True`. +## Coincidimos (o encotramos el patrón) "012" una o más de una vez ( +## (el signo `+` fue aplicado al grupo). +## Pero esto no va demasiado lejos, porque no podemos actualmente obtener +## devuelta el patrón que coincidió. + +## Captura: Podemos actualmente *capturar* los resultados del regexp, +## usando paréntesis. +so 'fooABCABCbar' ~~ / foo ( 'A' <[A..Z]> 'C' ) + bar /; # `True`. (usando `so` + # aquí, `$/` más abajo) + +## Ok. Comenzando con las explicaciones de grupos. Como dijimos, +### nuestra objeto `Match` está disponible en la variable `$/`: +say $/; # Imprimirá algo extraño (explicaremos luego) o + # "Nil" si nada coincidió + +## Como dijimos anteriormente, un objeto Match tiene indexación de array: +say $/[0]; #=> 「ABC」 「ABC」 + # Estos corchetes extranos son los objetos `Match`. + # Aquí, tenemos un array de ellos. +say $0; # Lo mismo que lo anterior. + +## Nuestra captura es `$0` porque es la primera y única captura en el +## regexp. Podrías estarte preguntando porque un array y la respuesta es +## simple: Algunas capturas (indezadas usando `$0`, `$/[0]` o una nombrada) +## será un array si y solo si puedes tener más de un elemento. +## (Así que, con `*`, `+` y `**` (cualquiera los operandos), pero no con `?`). +## Usemos algunos ejemplos para ver como funciona: + +## Nota: Pusimos A B C entre comillas para demostrar que el espacio en blanco +## entre ellos no es significante. Si queremos que el espacio en blanco +## *sea* significante, podemos utilizar el modificador `:sigspace`. +so 'fooABCbar' ~~ / foo ( "A" "B" "C" )? bar /; # `True` +say $/[0]; #=> 「ABC」 +say $0.WHAT; #=> (Match) + # Puede haber más de uno, por lo tanto es solo un solo objeto match. +so 'foobar' ~~ / foo ( "A" "B" "C" )? bar /; #=> True +say $0.WHAT; #=> (Any) + # Esta captura no coincidió, por lo tanto está vacía +so 'foobar' ~~ / foo ( "A" "B" "C" ) ** 0..1 bar /; # `True` +say $0.WHAT; #=> (Array) + # Un cuantificador específico siempre capturará un Array, + # puede ser un rango o un valor específico (hasta 1). + +## Las capturas son indezadas por anidación. Esto quiere decir que un grupo +## dentro de un grup estará anidado dentro de su grupo padre: `$/[0][0]`, +## para este código: +'hello-~-world' ~~ / ( 'hello' ( <[ \- \~ ]> + ) ) 'world' /; +say $/[0].Str; #=> hello~ +say $/[0][0].Str; #=> ~ + +## Esto se origina de un hecho bien simple: `$/` no contiene cadenas de +## texto, números enteros o arrays sino que solo contiene objetos Match. +## Estos objetos contienen los métodos `.list`, `.hash` y `.Str`. (Pero +## también puedes usar `match<llave>` para accesar un hash y `match[indice]` +## para accesar un array. +say $/[0].list.perl; #=> (Match.new(...),).list + # Podemos ver que es una lista de objetos Match. + # Estos contienen un montón de información: dónde la + # coincidencia comenzó o terminó, el "ast" + # (chequea las acciones más abajo), etc. + # Verás capturas nombradas más abajo con las gramáticas. + +## Alternativas - el `or` de regexes +## Advertencia: Es diferente a los regexes de PCRE. +so 'abc' ~~ / a [ b | y ] c /; # `True`. o "b" o "y". +so 'ayc' ~~ / a [ b | y ] c /; # `True`. Obviamente suficiente... + +## La diferencia entre este `|` y el otro al que estás acustombrado es LTM. +## LTM significa "Longest Token Matching", traducido libremente como +## "Coincidencia de Token Más Larga". Esto significa que el motor ("engine") +## siempre intentará coindidir tanto como sea posible en la cadena de texto. +## Básicamente, intentará el patrón más largo que concuerde con el regexp. +'foo' ~~ / fo | foo /; # `foo` porque es más largo. +## Para decidir cual parte es la "más larga", primero separa el regex en +## dos partes: +## El "prefijo declarativo" (la parte que puede ser analizada estáticamente) +## y las partes procedimentales. +## Los prefijos declarativos incluyen alternaciones (`|`), conjunciones (`&`), +## invocaciones de sub-reglas (no han sido introducidos todavía), clases de +## caracteres y cuantificadores. +## Las partes procidimentales incluyen todo lo demás: referencias a elementos +## anteriores, aserciones de código, y otras cosas que tradicionalmente no pueden +## ser representadas por regexes normales. +## +## Entonces, todas las alternativas se intentan al mismo tiempo, y la +## más larga gana. +## Ejemplos: +## DECLARATIVO | PROCEDIMENTAL +/ 'foo' \d+ [ <subrule1> || <subrule2> ] /; +## DECLARATIVO (grupos anidados no son un problema) +/ \s* [ \w & b ] [ c | d ] /; +## Sin embargo, las clausuras y la recursión (de regexes nombrados) +## son procedimentales. +## ... Hay más reglas complicadas, como la especifidad (los literales ganan +## son las clases de caracteres) ++ +## Nota: la primera coincidencia `or` todavía existen, pero ahora se +## deletrea `||` +'foo' ~~ / fo || foo /; # `fo` ahora. +``` + +## Extra: la subrutina MAIN + +```perl6 +## La subrutina `MAIN` se invoca cuando tu ejecuta un archivo de Perl 6 +## directamente. Es realmente poderosa porque Perl 6 actualmente parsea +## los argumentos y los pasas a la subrutina. También maneja argumentos +## nombrados (`--foo`) y hasta autogenerará un `--help`. +sub MAIN($nombre) { say "¡Hola, $nombre!" } +## Esto produce: +## $ perl6 cli.pl +## Uso: +## t.pl <nombre> + +## Y dado que una subrutina regular en Perl 6, puedes tener múltiples +## despachos: +## (usando un "Bool" por un argumento nombrado para que podamos hacer +## `--replace` a cambio de `--replace=1`) +subset File of Str where *.IO.d; # convierte a un objeto IO para chequear si + # un archivo existe + +multi MAIN('add', $key, $value, Bool :$replace) { ... } +multi MAIN('remove', $key) { ... } +multi MAIN('import', File, Str :$as) { ... } # omitiendo parámetros nombrados +## Esto produce: +## $ perl6 cli.pl +## Uso: +## t.pl [--replace] add <key> <value> +## t.pl remove <key> +## t.pl [--as=<Str>] import (File) +## Como puedes ver, esto es *realmente* poderoso. +## Fue tan lejos como para mostrar las constantes en líneas. +## (el tipo solo se muestra cuando el argumento `$`/ es nombrado) +``` + +## APÉNDICE A: +### Lista de cosas + +```perl6 +## Consideramos que por ahora ya sabes lo básico de Perl 6. +## Esta sección es solo para listar algunas operaciones comunes +## las cuales no están en la "parte principal" del tutorial. + +## Operadores + +## * Comparación para ordenar +## Ellos returnan un valor de los enum `Order`: `Less`, `Same` y `More` +## (los cuales representan los números -1, 0 o +1). +1 <=> 4; # comparación de orden para caracteres numéricos +'a' leg 'b'; # comparación de orden para cadenas de texto +$obj eqv $obj2; # comparación de orden usando la semántica eqv + +## * Ordenación genérica +3 before 4; # True +'b' after 'a'; # True + +## * Operador (por defecto) de circuito corto +## Al igual que `or` y `||`, pero devuelve el primer valor *defined* +## (definido): +say Any // Nil // 0 // 5; #=> 0 + +## * Circuito corto exclusivo or (XOR) +## Devuelve `True` si uno (y solo uno) de sus argumentos es verdadero: +say True ^^ False; #=> True + +## * Flip Flop +## Los operadores flip flop (`ff` y `fff`, equivalente a `..`/`...` en P5) +## son operadores que toman dos predicados para evalualarlos: +## Ellos son `False` hasta que su lado izquierdo devuelve `True`, entonces +## son `True` hasta que su lado derecho devuelve `True`. +## Como los rangos, tu puedes excluir la iteración cuando se convierte en +## `True`/`False` usando `^` en cualquier lado. +## Comencemos con un ejemplo: +for <well met young hero we shall meet later> { + # por defecto, `ff`/`fff` hace coincidencia inteligente (`~~`) contra `$_`: + if 'met' ^ff 'meet' { # no entrará el bucle if por "met" + # (se explica más abajo). + .say + } + + if rand == 0 ff rand == 1 { # compara variables más que `$_` + say "Esto ... probablemente nunca se ejecutará ..."; + } +} +## Esto imprimirá "young hero we shall meet" (exluyendo "met"): +## el flip-flop comenzará devolviendo `True` cuando primero encuentra "met" +## (pero no returnará `False` por "met" dabido al `^` al frente de `ff`), +## hasta que ve "meet", lo cual es cuando comenzará devolviendo `False`. + +## La diferencia entre `ff` (al estilo de awk) y `fff` (al estilo de sed) +## es que `ff` probará su lado derecho cuando su lado izquierdo cambia +## a `True`, y puede returnar a `False` inmediamente (*excepto* que será +## `True` por la iteración con la cual coincidió). Por lo contrario, +## `fff` esperará por la próxima iteración para intentar su lado +## derecho, una vez que su lado izquierdo ha cambiado: +.say if 'B' ff 'B' for <A B C B A>; #=> B B + # porque el lado derecho se puso a prueba + # directamente (y returnó `True`). + # Las "B"s se imprimen dadó que coincidió + # en ese momento (returnó a `False` + # inmediatamente). +.say if 'B' fff 'B' for <A B C B A>; #=> B C B + # El lado derecho no se puso a prueba + # hasta que `$_` se convirtió en "C" + # (y por lo tanto no coincidió + # inmediamente). + +## Un flip-flop puede cambiar estado cuantas veces se necesite: +for <test start print it stop not printing start print again stop not anymore> { + .say if $_ eq 'start' ^ff^ $_ eq 'stop'; # excluye a "start" y "stop", + #=> "print it print again" +} + +## También podrías usar una Whatever Star, lo cual es equivalente +## a `True` para el lado izquierdo o `False` para el lado derecho: +for (1, 3, 60, 3, 40, 60) { # Nota: los paréntesis son superfluos aquí + # (algunas veces se les llaman "paréntesis superticiosos") + .say if $_ > 50 ff *; # Una vez el flip-flop alcanza un número mayor que 50, + # no returnará jamás a `False` + #=> 60 3 40 60 +} + +## También puedes usar esta propiedad para crear un `If` +## que no pasará la primera vez: +for <a b c> { + .say if * ^ff *; # el flip-flop es `True` y nunca returna a `False`, + # pero el `^` lo hace *que no se ejecute* en la + # primera iteración + #=> b c +} + +## - `===` es la identidad de valor y usa `.WHICH` +## en los objetos para compararlos. +## - `=:=` es la identidad de contenedor y usa `VAR()` +## en los objetos para compararlos. + +``` +Si quieres ir más allá de lo que se muestra aquí, puedes: + + - Leer la [documentación de Perl 6](https://docs.perl6.org/). Esto es un recurso + grandioso acerca de Perl 6. Si estás buscando por algo en particular, usa la + barra de búsquedas. Esto te dará un menú de todas las páginas concernientes + a tu término de búsqueda (¡Es mucho mejor que usar Google para encontrar + documentos acerca de Perl 6!) + - Leer el [Perl 6 Advent Calendar](http://perl6advent.wordpress.com/). Este es + un gran recurso de fragmentos de código de Perl 6 y explicaciones. Si la documentación + no describe algo lo suficientemente bien, puedes encontrar información más detallada + aquí. Esta información puede ser un poquito más antigua pero hay muchos ejemplos y + explicaciones. Las publicaciones fueron suspendidas al final del 2015 cuando + el lenguaje fue declarado estable y Perl 6.c fue lanzado. + - Unirte a `#perl6` en `irc.freenode.net`. Las personas aquí son siempre serviciales. + - Chequear la [fuente de las funciones y clases de Perl 6 + ](https://github.com/rakudo/rakudo/tree/nom/src/core). Rakudo está principalmente + escrito en Perl 6 (con mucho de NQP, "Not Quite Perl" ("No Perl Todavía"), un + subconjunto de Perl 6 que es más fácil de implementar y optimizar). + - Leer [documentos acerca del diseño del lenguaje](http://design.perl6.org). + Estos explican P6 desde la perspectiva de un implementador, lo cual es bastante + interesante. diff --git a/es-es/python3-es.html.markdown b/es-es/python3-es.html.markdown index 05fd7065..3236e73a 100644 --- a/es-es/python3-es.html.markdown +++ b/es-es/python3-es.html.markdown @@ -14,8 +14,6 @@ Es básicamente pseudocódigo ejecutable. ¡Comentarios serán muy apreciados! Pueden contactarme en [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) o louiedinh [at] [servicio de email de google] -Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser aplicable a Python 2.x. ¡Pronto un recorrido por Python 3! - ```python # Comentarios de una línea comienzan con una almohadilla (o signo gato) @@ -39,6 +37,8 @@ Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser apl # Excepto la división la cual por defecto retorna un número 'float' (número de coma flotante) 35 / 5 # => 7.0 +# Sin embargo también tienes disponible división entera +34 // 5 # => 6 # Cuando usas un float, los resultados son floats 3 * 2.0 # => 6.0 @@ -87,11 +87,14 @@ not False # => True # .format puede ser usaro para darle formato a los strings, así: "{} pueden ser {}".format("strings", "interpolados") -# Puedes repetir los argumentos de formateo para ahorrar tipeos. +# Puedes reutilizar los argumentos de formato si estos se repiten. "{0} sé ligero, {0} sé rápido, {0} brinca sobre la {1}".format("Jack", "vela") #=> "Jack sé ligero, Jack sé rápido, Jack brinca sobre la vela" # Puedes usar palabras claves si no quieres contar. -"{nombre} quiere comer {comida}".format(nombre="Bob", food="lasaña") #=> "Bob quiere comer lasaña" - +"{nombre} quiere comer {comida}".format(nombre="Bob", comida="lasaña") #=> "Bob quiere comer lasaña" +# También puedes interpolar cadenas usando variables en el contexto +nombre = 'Bob' +comida = 'Lasaña' +f'{nombre} quiere comer {comida}' #=> "Bob quiere comer lasaña" # None es un objeto None # => None @@ -101,12 +104,13 @@ None # => None "etc" is None #=> False None is None #=> True -# None, 0, y strings/listas/diccionarios vacíos(as) todos se evalúan como False. +# None, 0, y strings/listas/diccionarios/conjuntos vacíos(as) todos se evalúan como False. # Todos los otros valores son True bool(0) # => False bool("") # => False bool([]) #=> False bool({}) #=> False +bool(set()) #=> False #################################################### @@ -170,7 +174,7 @@ lista + otra_lista #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Nota: lista y otra_lista no se tocan # Concatenar listas con 'extend' lista.extend(otra_lista) # lista ahora es [1, 2, 3, 4, 5, 6] -# Chequea la existencia en una lista con 'in' +# Verifica la existencia en una lista con 'in' 1 in lista #=> True # Examina el largo de una lista con 'len' @@ -196,7 +200,7 @@ d, e, f = 4, 5, 6 e, d = d, e # d ahora es 5 y e ahora es 4 -# Diccionarios almacenan mapeos +# Diccionarios relacionan llaves y valores dicc_vacio = {} # Aquí está un diccionario prellenado dicc_lleno = {"uno": 1, "dos": 2, "tres": 3} @@ -213,7 +217,7 @@ list(dicc_lleno.keys()) #=> ["tres", "dos", "uno"] list(dicc_lleno.values()) #=> [3, 2, 1] # Nota - Lo mismo que con las llaves, no se garantiza el orden. -# Chequea la existencia de una llave en el diccionario con 'in' +# Verifica la existencia de una llave en el diccionario con 'in' "uno" in dicc_lleno #=> True 1 in dicc_lleno #=> False @@ -253,7 +257,7 @@ conjunto_lleno | otro_conjunto #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} # Haz diferencia de conjuntos con - {1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} -# Chequea la existencia en un conjunto con 'in' +# Verifica la existencia en un conjunto con 'in' 2 in conjunto_lleno #=> True 10 in conjunto_lleno #=> False @@ -262,7 +266,7 @@ conjunto_lleno | otro_conjunto #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} ## 3. Control de Flujo #################################################### -# Let's just make a variable +# Creemos una variable para experimentar some_var = 5 # Aquí está una declaración de un 'if'. ¡La indentación es significativa en Python! @@ -275,18 +279,17 @@ else: # Esto también es opcional. print("una_variable es de hecho 10.") """ -For itera sobre listas +For itera sobre iterables (listas, cadenas, diccionarios, tuplas, generadores...) imprime: perro es un mamifero gato es un mamifero raton es un mamifero """ for animal in ["perro", "gato", "raton"]: - # Puedes usar % para interpolar strings formateados print("{} es un mamifero".format(animal)) """ -`range(número)` retorna una lista de números +`range(número)` retorna un generador de números desde cero hasta el número dado imprime: 0 @@ -323,7 +326,7 @@ except IndexError as e: dicc_lleno = {"uno": 1, "dos": 2, "tres": 3} nuestro_iterable = dicc_lleno.keys() -print(nuestro_iterable) #=> range(1,10). Este es un objeto que implementa nuestra interfaz Iterable +print(nuestro_iterable) #=> dict_keys(['uno', 'dos', 'tres']). Este es un objeto que implementa nuestra interfaz Iterable Podemos recorrerla. for i in nuestro_iterable: @@ -420,6 +423,10 @@ filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] # Podemos usar listas por comprensión para mapeos y filtros agradables [add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] [x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] +# también hay diccionarios +{k:k**2 for k in range(3)} #=> {0: 0, 1: 1, 2: 4} +# y conjuntos por comprensión +{c for c in "la cadena"} #=> {'d', 'l', 'a', 'n', ' ', 'c', 'e'} #################################################### ## 5. Classes diff --git a/es-es/visualbasic-es.html.markdown b/es-es/visualbasic-es.html.markdown index c7f581c0..ca00626b 100644 --- a/es-es/visualbasic-es.html.markdown +++ b/es-es/visualbasic-es.html.markdown @@ -10,7 +10,7 @@ filename: learnvisualbasic-es.vb lang: es-es --- -```vb +``` Module Module1 Sub Main() |