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author | Zachary Ferguson <zfergus2@users.noreply.github.com> | 2015-10-07 23:53:53 -0400 |
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committer | Zachary Ferguson <zfergus2@users.noreply.github.com> | 2015-10-07 23:53:53 -0400 |
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diff --git a/it-it/bash-it.html.markdown b/it-it/bash-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f892845f --- /dev/null +++ b/it-it/bash-it.html.markdown @@ -0,0 +1,275 @@ +--- +category: tool +tool: bash +contributors: + - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] + - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] + - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] + - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] + - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] + - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] + - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] + - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] +filename: LearnBash.sh +translators: + - ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"] +lang: it-it +--- + +Bash è il nome della shell di unix, la quale è stata distribuita anche come shell del sistema oprativo GNU e la shell di default su Linux e Mac OS X. +Quasi tutti gli esempi sottostanti possono fare parte di uno shell script o eseguiti direttamente nella shell. + +[Per saperne di piu'.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) + +```bash +#!/bin/bash +# La prima riga dello script è lo shebang il quale dice al sistema come eseguire +# lo script: http://it.wikipedia.org/wiki/Shabang +# Come avrai già immaginato, i commenti iniziano con #. Lo shebang stesso è un commento. + +# Semplice esempio ciao mondo: +echo Ciao mondo! + +# Ogni comando inizia su una nuova riga, o dopo un punto e virgola: +echo 'Questa è la prima riga'; echo 'Questa è la seconda riga' + +# Per dichiarare una variabile: +VARIABILE="Una stringa" + +# Ma non così: +VARIABILE = "Una stringa" +# Bash stabilirà che VARIABILE è un comando da eseguire e darà un errore +# perchè non esiste. + +# Usare la variabile: +echo $VARIABILE +echo "$VARIABILE" +echo '$VARIABILE' +# Quando usi la variabile stessa - assegnala, esportala, oppure — scrivi +# il suo nome senza $. Se vuoi usare il valore della variabile, devi usare $. +# Nota che ' (singolo apice) non espande le variabili! + +# Sostituzione di stringhe nelle variabili +echo ${VARIABILE/Una/A} +# Questo sostituirà la prima occorrenza di "Una" con "La" + +# Sottostringa di una variabile +echo ${VARIABILE:0:7} +# Questo ritornerà solamente i primi 7 caratteri + +# Valore di default per la variabile +echo ${FOO:-"ValoreDiDefaultSeFOOMancaOÈ Vuoto"} +# Questo funziona per null (FOO=), stringa vuota (FOO=""), zero (FOO=0) ritorna 0 + +# Variabili builtin: +# Ci sono delle variabili builtin molto utili, come +echo "Valore di ritorno dell'ultimo programma eseguito: $?" +echo "PID dello script: $$" +echo "Numero di argomenti: $#" +echo "Argomenti dello script: $@" +echo "Argomenti dello script separati in variabili distinte: $1 $2..." + +# Leggere un valore di input: +echo "Come ti chiami?" +read NOME # Nota che non abbiamo dovuto dichiarare una nuova variabile +echo Ciao, $NOME! + +# Classica struttura if: +# usa 'man test' per maggiori informazioni sulle condizionali +if [ $NOME -ne $USER ] +then + echo "Il tuo nome non è lo username" +else + echo "Il tuo nome è lo username" +fi + +# C'è anche l'esecuzione condizionale +echo "Sempre eseguito" || echo "Eseguito solo se la prima condizione fallisce" +echo "Sempre eseguito" && echo "Eseguito solo se la prima condizione NON fallisce" + +# Per usare && e || con l'if, c'è bisogno di piu' paia di parentesi quadre: +if [ $NOME == "Steve" ] && [ $ETA -eq 15 ] +then + echo "Questo verrà eseguito se $NOME è Steve E $ETA è 15." +fi + +if [ $NOME == "Daniya" ] || [ $NOME == "Zach" ] +then + echo "Questo verrà eseguito se $NAME è Daniya O Zach." +fi + +# Le espressioni sono nel seguente formato: +echo $(( 10 + 5 )) + +# A differenza di altri linguaggi di programmazione, bash è una shell - quindi lavora nel contesto +# della cartella corrente. Puoi elencare i file e le cartelle nella cartella +# corrente con il comando ls: +ls + +# Questi comandi hanno opzioni che controllano la loro esecuzione: +ls -l # Elenca tutti i file e le cartelle su una riga separata + +# I risultati del comando precedente possono essere passati al comando successivo come input. +# Il comando grep filtra l'input con il pattern passato. Ecco come possiamo elencare i +# file .txt nella cartella corrente: +ls -l | grep "\.txt" + +# Puoi redirezionare l'input e l'output del comando (stdin, stdout, e stderr). +# Leggi da stdin finchè ^EOF$ e sovrascrivi hello.py con le righe +# comprese tra "EOF": +cat > hello.py << EOF +#!/usr/bin/env python +from __future__ import print_function +import sys +print("#stdout", file=sys.stdout) +print("#stderr", file=sys.stderr) +for line in sys.stdin: + print(line, file=sys.stdout) +EOF + +# Esegui hello.py con diverse redirezioni stdin, stdout, e stderr: +python hello.py < "input.in" +python hello.py > "output.out" +python hello.py 2> "error.err" +python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 +python hello.py > /dev/null 2>&1 +# Lo output error sovrascriverà il file se esiste, +# se invece vuoi appendere usa ">>": +python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err" + +# Sovrascrivi output.txt, appendi a error.err, e conta le righe: +info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err +wc -l output.out error.err + +# Esegui un comando e stampa il suo file descriptor (esempio: /dev/fd/123) +# vedi: man fd +echo <(echo "#ciaomondo") + +# Sovrascrivi output.txt con "#helloworld": +cat > output.out <(echo "#helloworld") +echo "#helloworld" > output.out +echo "#helloworld" | cat > output.out +echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null + +# Pulisci i file temporanei verbosamente (aggiungi '-i' per la modalità interattiva) +rm -v output.out error.err output-and-error.log + +# I comandi possono essere sostituiti con altri comandi usando $( ): +# Il comando seguente mostra il numero di file e cartelle nella +# cartella corrente. +echo "Ci sono $(ls | wc -l) oggetti qui." + +# Lo stesso puo' essere usato usando backticks `` ma non possono essere innestati - il modo migliore +# è usando $( ). +echo "Ci sono `ls | wc -l` oggetti qui." + +# Bash utilizza uno statemente case che funziona in maniera simile allo switch in Java e C++: +case "$VARIABILE" in + #Lista di pattern per le condizioni che vuoi soddisfare + 0) echo "C'è uno zero.";; + 1) echo "C'è un uno.";; + *) echo "Non è null.";; +esac + +# I cicli for iterano per ogni argomento fornito: +# I contenuti di $VARIABILE sono stampati tre volte. +for VARIABILE in {1..3} +do + echo "$VARIABILE" +done + +# O scrivilo con il "ciclo for tradizionale": +for ((a=1; a <= 3; a++)) +do + echo $a +done + +# Possono essere usati anche per agire su file.. +# Questo eseguirà il comando 'cat' su file1 e file2 +for VARIABILE in file1 file2 +do + cat "$VARIABILE" +done + +# ..o dall'output di un comando +# Questo eseguirà cat sull'output di ls. +for OUTPUT in $(ls) +do + cat "$OUTPUT" +done + +# while loop: +while [ true ] +do + echo "corpo del loop..." + break +done + +# Puoi anche definire funzioni +# Definizione: +function foo () +{ + echo "Gli argomenti funzionano come gli argomenti dello script: $@" + echo "E: $1 $2..." + echo "Questa è una funzione" + return 0 +} + +# o semplicemente +bar () +{ + echo "Un altro modo per dichiarare funzioni!" + return 0 +} + +# Per chiamare la funzione +foo "Il mio nome è" $NOME + +# Ci sono un sacco di comandi utili che dovresti imparare: +# stampa le ultime 10 righe di file.txt +tail -n 10 file.txt +# stampa le prime 10 righe di file.txt +head -n 10 file.txt +# ordina le righe di file.txt +sort file.txt +# riporta o ometti le righe ripetute, con -d le riporta +uniq -d file.txt +# stampa solamente la prima colonna prima del carattere ',' +cut -d ',' -f 1 file.txt +# sostituisce ogni occorrenza di 'okay' con 'great' in file.txt (compatible con le regex) +sed -i 's/okay/great/g' file.txt +# stampa su stdout tutte le righe di file.txt che soddisfano una certa regex +# L'esempio stampa le righe che iniziano con "foo" e che finiscono con "bar" +grep "^foo.*bar$" file.txt +# passa l'opzione "-c" per stampare invece il numero delle righe che soddisfano la regex +grep -c "^foo.*bar$" file.txt +# se vuoi letteralmente cercare la stringa, +# e non la regex, usa fgrep (o grep -F) +fgrep "^foo.*bar$" file.txt + + +# Leggi la documentazione dei builtin di bash con il builtin 'help' di bash: +help +help help +help for +help return +help source +help . + +# Leggi la manpage di bash con man +apropos bash +man 1 bash +man bash + +# Leggi la documentazione con info (? per help) +apropos info | grep '^info.*(' +man info +info info +info 5 info + +# Leggi la documentazione di bash: +info bash +info bash 'Bash Features' +info bash 6 +info --apropos bash +``` diff --git a/it-it/brainfuck-it.html.markdown b/it-it/brainfuck-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..4999d7e6 --- /dev/null +++ b/it-it/brainfuck-it.html.markdown @@ -0,0 +1,101 @@ +--- + +language: brainfuck +contributors: + - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] + - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] +translators: + - ["Ivan Sala", "http://slavni96.github.io/"] +lang: it-it + +--- + +Brainfuck è un linguaggio di programmazione estremamente minimale, +ma è ingrado di rappresentare completamente una macchina di turnig, +e sfrutta solo 8 caratteri. +[Per saperne di più](http://it.wikipedia.org/wiki/Brainfuck) + +``` + +Qualsiasi carattere che non sia "><+-.,[]" (escludendo gli apici) +viene ignorato. +Branfuck è caratterizzato da un array (vettore) di 30,000 celle +inizializzare a zero, e un puntatore che punta alla cella corrente. + +Vi sono solo otto comando: ++ : Incrementa il valore della cella attuale di uno. +- : Decrementa il valore della cella attuale di uno. +> : Sposta il puntatore sulla cella seguente (prossima a destra). +< : Sposta il puntatore sulla cella precendete (precedente a sinistra). +. : Stampa il valore in ASCII della cella corrente. (es: 65 = 'A') +, : Legge un singolo carattere come input per la cella corrente. +[ : Se il valore della cella corrente è zero, conclude il ciclo + andando alla sua corrispondente ]. + Altrimenti, passa alla prossima istruzione. +] : Se il valore della cella corrente è zero, passa alla prossima istruzione. + Altrimenti torna indetro fino alla [ corrispondente. + +[ e ] creano un loop (while). Ovviamente dovranno essere bilanciati. +Per ogni [ dovrà corrispondere una ] + +Alcuni semplici esempi di programmi scritti in Brainfuck: + +++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . + +Questo programma stampa in output la lettera 'A'. Priam incrementa +la cella #1 fino a 6, Quindi la cella #1 viene usata per crare un ciclo. +Poi, entra in un loop ([) e si sposta alla cella #2. +Incrementa la cella #2 10 volte, e torna alla cella #1, e la decrementa. +Questo avviene 6 volte (servono che la cella #1 venga decrementata 6 volte +per raggiungere lo 0. Quindi passa alla corrispondente ] e prosegue). + +A questo punto, siamo sulla cella #1, che ha valore 0, +la cella #2 ha valore 60 (6*10). Ci spostiamo sulla cella #2, incrementiamo +per 5 volte, e otteniamo il valore 65, quindi stampaimo il valore della cella +#2 (.). +65 è 'A' in ASCII, quindi alla fine viene stampata 'A'. + + +, [ > + < - ] > . + +Questo programma legge un carattere come input dall'utente, +quindi salva il carattere dentro la cella #1. +In seguito, incominca a ciclare. +Si sposta alla cella #², e increementa il valore della cella (#2). +Quindi torna alla cella #1, e decrementa il valore della cella (#1). +Questo continua fino a quando la cella #²1 diventa 0, e quindi la cella #2 +avrà il valore iniziale della cella #1. +Infine, visto che ci troviamo sulla cella #1 alla fine del ciclo, si sposta +sulla cella #2 e stampa il valore in ASCII. + +Gli spazi nel codice sovrastante, sono presenti solo a scopo di ottenere +una maggiore leggibilità, si poteva anche scrivere senza: + +,[>+<-]>. + +Proviamo, adesso, a capire cosa fa invece questo programma: + +,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> + +Prende due numeri in input e quindi li moltiplica. + +Prima prende in input i due numeri (,>,<), quindi inizia un cilclo +basandosi sulla cella #1. +Quindi si sposta sulla cella #2, e inizia un altro ciclo condizionato +dal valore della cella #2, incrementando la cella #3. +Arrivati a questo punto abbiamo un problema: alla fine del ciclo interno +la cella #2 ha valore 0. In questo caso, quando il ciclo esterno rifarà +partire il ciclo interno, non funzionerà più perchè la cella #2 ha valore 0. +Per ovviare a questo problema, oltre alla cella 3, incrementiamo anche la cella +#4, e alla fine di ogni ciclo interno copiala il valore della cella #4 +nella cella #2, in modo che il ciclo interno +possa essere eseguito una altra volta. +Alla fine la cella #3 contiene il risultato. +``` + +E questo è brainfuck...Non è difficele, vero? +Per divertimento adesso puoi scrivere i tuoi programmi in brainfuck, +oppure puoi scrivere un interprete brainfuck in un altro linguaggio. +L'interprete è abbastanza semplice da implementare, ma se sei veramente +masochista prova ad implementare un interprete brainfuck in... +brainfuck. diff --git a/it-it/c++-it.html.markdown b/it-it/c++-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..e7e1d89e --- /dev/null +++ b/it-it/c++-it.html.markdown @@ -0,0 +1,720 @@ +--- +language: c++ +filename: learncpp-it.cpp +contributors: + - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] + - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] +translators: + - ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"] +lang: it-it +--- + +Il C++ è un linguaggio di programmazione il quale, +[secondo il suo inventore Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), +è stato progettato per + +- essere un "miglior C" +- supportare l'astrazione dei dati +- supportare la programmazione orientata agli oggetti +- supportare la programmazione generica + +Nonostante la sintassi possa risultare più difficile o complessa di linguaggi più recenti, +è usato in maniera vasta poichè viene compilato in istruzioni macchina che possono +essere eseguite direttamente dal processore ed offre un controllo stretto sull'hardware (come il linguaggio C) +ed allo stesso tempo offre caratteristiche ad alto livello come i generici, le eccezioni, e le classi. +Questa combinazione di velocità e funzionalità rende il C++ +uno dei più utilizzati linguaggi di programmazione. + +```c++ +////////////////// +// Confronto con il C +////////////////// + +// Il C++ è _quasi_ un superset del C e con esso condivide la sintassi di base per +// la dichiarazione di variabili, tipi primitivi, e funzioni. + +// Proprio come nel C, l'inizio del programma è una funzione chiamata +// main con un intero come tipo di ritorno, +// Questo valore serve come stato d'uscita del programma. +// Vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Valore_di_uscita per maggiori informazioni. +int main(int argc, char** argv) +{ + // Gli argomenti a linea di comando sono passati tramite argc e argv così come + // avviene in C. + // argc indica il numero di argomenti, + // e argv è un array di stringhe in stile-C (char*) + // che rappresenta gli argomenti. + // Il primo argomento è il nome che è stato assegnato al programma. + // argc e argv possono essere omessi se non hai bisogno di argomenti, + // in questa maniera la funzione avrà int main() come firma. + + // Lo stato di uscita 0 indica successo. + return 0; +} + +// Tuttavia, il C++ varia nei seguenti modi: + +// In C++, i caratteri come letterali sono da un byte. +sizeof('c') == 1 + +// In C, i caratteri come letterali sono della stessa dimensione degli interi. +sizeof('c') == sizeof(10) + + +// C++ ha prototipizzazione rigida +void func(); // funziona che non accetta argomenti + +// In C +void func(); // funzione che può accettare un qualsiasi numero di argomenti + +// Usa nullptr invece di NULL in C++ +int* ip = nullptr; + +// Gli header C standard sono disponibili in C++, +// ma sono prefissati con "c" e non hanno il suffisso ".h". +#include <cstdio> + +int main() +{ + printf("Ciao, mondo!\n"); + return 0; +} + +/////////////////////////////// +// Overloading per le funzioni +////////////////////////////// + +// Il C++ supporta l'overloading per le funzioni +// sia dato che ogni funzione accetta parametri diversi. + +void print(char const* myString) +{ + printf("Stringa %s\n", myString); +} + +void print(int myInt) +{ + printf("Il mio int è %d", myInt); +} + +int main() +{ + print("Ciao"); // Viene chiamata void print(const char*) + print(15); // Viene chiamata void print(int) +} + +//////////////////////// +// Argomenti di default +/////////////////////// + +// Puoi fornire argomenti di default per una funzione +// se non sono forniti dal chiamante. + +void faiQualcosaConInteri(int a = 1, int b = 4) +{ + // fai qualcosa con gli interi qui +} + +int main() +{ + faiQualcosaConInteri(); // a = 1, b = 4 + faiQualcosaConInteri(20); // a = 20, b = 4 + faiQualcosaConInteri(20, 5); // a = 20, b = 5 +} + +// Gli argomenti di default devono essere alla fine della lista degli argomenti. + +void dichiarazioneInvalida(int a = 1, int b) // Errore! +{ +} + + +///////////// +// Namespaces +///////////// + +// I namespaces forniscono visibilità separata per dichiarazioni di variabili, funzioni, +// ed altro. +// I namespaces possono essere annidati. + +namespace Primo { + namespace Annidato { + void foo() + { + printf("Questa è Primo::Annidato::foo\n"); + } + } // fine di namespace Annidato +} // fine di namespace Primo + +namespace Secondo { + void foo() + { + printf("Questa è Secondo::foo\n") + } +} + +void foo() +{ + printf("Questa è foo globale\n"); +} + +int main() +{ + // Assume che tutto venga dal namespace "Secondo" + // a meno che non venga dichiarato altrimenti. + using namespace Secondo; + + foo(); // stampa "Questa è Secondo::foo" + Primo::Annidato::foo(); // stampa "Questa è Primo::Annidato::foo" + ::foo(); // stampa "Questa è foo globale" +} + +/////////////// +// Input/Output +/////////////// + +// L'input e l'output in C++ utilizza gli streams +// cin, cout, e cerr i quali rappresentano stdin, stdout, e stderr. +// << è l'operatore di inserzione >> è l'operatore di estrazione. + +#include <iostream> // Include gli streams di I/O + +using namespace std; // Gli streams sono nel namespace std (libreria standard) + +int main() +{ + int myInt; + + // Stampa su stdout (o terminalee/schermo) + cout << "Inserisci il tuo numero preferito:\n"; + // Prende l'input + cin >> myInt; + + // cout può anche essere formattato + cout << "Il tuo numero preferito è " << myInt << "\n"; + // stampa "Il tuo numero preferito è <myInt>" + + cerr << "Usato per messaggi di errore"; +} + +//////////// +// Stringhe +/////////// + +// Le stringhe in C++ sono oggetti ed hanno molte funzioni membro +#include <string> + +using namespace std; // Anche le stringhe sono contenute nel namespace std (libreria standard) + +string myString = "Ciao"; +string myOtherString = " Mondo"; + +// + è usato per la concatenazione. +cout << myString + myOtherString; // "Ciao Mondo" + +cout << myString + " Bella"; // "Ciao Bella" + +// le stringhe in C++ possono essere modificate. +myString.append(" Mario"); +cout << myString; // "Ciao Mario" + + +/////////////// +// Riferimenti +////////////// + +// Oltre ai puntatori come quelli in C, +// il C++ ha i _riferimenti_. +// Questi non sono tipi puntatori che non possono essere riassegnati una volta settati +// e non possono essere null. +// Inoltre, essi hanno la stessa sintassi della variabile stessa: +// * non è necessario per la dereferenziazione e +// & ("indirizzo di") non è usato per l'assegnamento. + +using namespace std; + +string foo = "Io sono foo"; +string bar = "Io sono bar"; + + +string& fooRef = foo; // Questo crea un riferimento a foo. +fooRef += ". Ciao!"; // Modifica foo attraverso il riferimento +cout << fooRef; // Stampa "Io sono foo. Ciao!" + +// Non riassegna "fooRef". Questo è come scrivere "foo = bar", e +// foo == "Io sono bar" +// dopo questa riga. +fooRef = bar; + +const string& barRef = bar; // Crea un riferimento const a bar. +// Come in C, i valori const (i puntatori e i riferimenti) non possono essere modificati. +barRef += ". Ciao!"; // Errore, i riferimenti const non possono essere modificati. + +////////////////////////////////////////////////// +// Classi e programmazione orientata agli oggetti +///////////////////////////////////////////////// + +// Primo esempio delle classi +#include <iostream> + +// Dichiara una classe. +// Le classi sono in genere dichiara in un header file (.h o .hpp). +class Cane { + // Variabili e funzioni membro sono private di default. + std::string nome; + int peso; + +// Tutti i membri dopo questo sono pubblici (public) +// finchè "private:" o "protected:" non compaiono. +public: + + // Costruttore di default + Cane(); + + // Dichiarazioni di funzioni membro (le implentazioni sono a seguito) + // Nota che stiamo usando std::string invece di porre + // using namespace std; + // sopra. + // Mai usare uno statement "using namespace" in uno header. + void impostaNome(const std::string& nomeCane); + + void impostaPeso(int pesoCane); + + // Le funzioni che non modificano lo stato dell'oggetto + // dovrebbero essere marcate come const. + // Questo permette di chiamarle con un riferimento const all'oggetto. + // Inoltre, nota che le funzioni devono essere dichiarate espliciamente come _virtual_ + // per essere sovrascritte in classi derivate. + // Le funzioni non sono virtual di default per motivi di performance. + virtual void print() const; + + // Le funzioni possono essere definite anche all'interno del corpo della classe. + // Le funzioni definite in questo modo sono automaticamente inline. + void abbaia() const { std::cout << nome << " abbaia!\n"; } + + // Assieme con i costruttori, il C++ fornisce i distruttori. + // Questi sono chiamati quando un oggetto è rimosso o esce dalla visibilità. + // Questo permette paradigmi potenti come il RAII + // (vedi sotto) + // I distruttori devono essere virtual per permettere a classi di essere derivate da questa. + virtual ~Dog(); + +}; // Un punto e virgola deve seguire la definizione della funzione + +// Le funzioni membro di una classe sono generalmente implementate in files .cpp . +void Cane::Cane() +{ + std::cout << "Un cane è stato costruito\n"; +} + +// Gli oggetti (ad esempio le stringhe) devono essere passati per riferimento +// se li stai modificando o come riferimento const altrimenti. +void Cane::impostaNome(const std::string& nomeCane) +{ + nome = nomeCane; +} + +void Cane::impostaPeso(int pesoCane) +{ + peso = pesoCane; +} + +// Notare che "virtual" è solamente necessario nelle dichiarazioni, non nelle definizioni. +void Cane::print() const +{ + std::cout << "Il cane è " << nome << " e pesa " << peso << "kg\n"; +} + +void Cane::~Cane() +{ + cout << "Ciao ciao " << nome << "\n"; +} + +int main() { + Cane myDog; // stampa "Un cane è stato costruito" + myDog.impostaNome("Barkley"); + myDog.impostaPeso(10); + myDog.print(); // stampa "Il cane è Barkley e pesa 10 kg" + return 0; +} // stampa "Ciao ciao Barkley" + +// Ereditarietà: + +// Questa classe eredita tutto ciò che è public e protected dalla classe Cane +class MioCane : public Cane { + + void impostaProprietario(const std::string& proprietarioCane) + + // Sovrascrivi il comportamento della funzione print per tutti i MioCane. Vedi + // http://it.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_%28informatica%29 + // per una introduzione più generale se non sei familiare con + // il polimorfismo. + // La parola chiave override è opzionale ma fa sì che tu stia effettivamente + // sovrascrivendo il metodo nella classe base. + void print() const override; + +private: + std::string proprietario; +}; + +// Nel frattempo, nel file .cpp corrispondente: + +void MioCane::impostaProprietario(const std::string& proprietarioCane) +{ + proprietario = proprietarioCane; +} + +void MioCane::print() const +{ + Cane::print(); // Chiama la funzione print nella classe base Cane + std::cout << "Il cane è di " << proprietario << "\n"; + // stampa "Il cane è <nome> e pesa <peso>" + // "Il cane è di <proprietario>" +} + +/////////////////////////////////////////////////// +// Inizializzazione ed Overloading degli Operatori +////////////////////////////////////////////////// + +// In C++ puoi sovrascrivere il comportamento di operatori come +, -, *, /, ecc... +// Questo è possibile definendo una funzione che viene chiamata +// ogniqualvolta l'operatore è usato. + +#include <iostream> +using namespace std; + +class Punto { +public: + // Così si assegna alle variabili membro un valore di default. + double x = 0; + double y = 0; + + // Definisce un costruttore di default che non fa nulla + // ma inizializza il Punto ai valori di default (0, 0) + Punto() { }; + + // La sintassi seguente è nota come lista di inizializzazione + // ed è il modo appropriato di inizializzare i valori membro della classe + Punto (double a, double b) : + x(a), + y(b) + { /* Non fa nulla eccetto inizializzare i valori */ } + + // Sovrascrivi l'operatore +. + Punto operator+(const Punto& rhs) const; + + // Sovrascrivi l'operatore += + Punto& operator+=(const Punto& rhs); + + // Avrebbe senso aggiungere gli operatori - e -=, + // ma li saltiamo per rendere la guida più breve. +}; + +Punto Punto::operator+(const Punto& rhs) const +{ + // Crea un nuovo punto come somma di questo e di rhs. + return Punto(x + rhs.x, y + rhs.y); +} + +Punto& Punto::operator+=(const Punto& rhs) +{ + x += rhs.x; + y += rhs.y; + return *this; +} + +int main () { + Punto su (0,1); + Punto destro (1,0); + // Questo chiama l'operatore + di Punto + // Il Punto su chiama la funzione + con destro come argomento + Punto risultato = su + destro; + // Stampa "Risultato è spostato in (1,1)" + cout << "Risultato è spostato (" << risultato.x << ',' << risultato.y << ")\n"; + return 0; +} + +///////////////// +// Templates +//////////////// + +// Generalmente i templates in C++ sono utilizzati per programmazione generica, anche se +// sono molto più potenti dei costrutti generici in altri linguaggi. Inoltre, +// supportano specializzazione esplicita e parziale, classi in stile funzionale, +// e sono anche complete per Turing. + +// Iniziamo con il tipo di programmazione generica con cui forse sei familiare. Per +// definire una classe o una funzione che prende un parametro di un dato tipo: +template<class T> +class Box { + // In questa classe, T può essere usato come qualsiasi tipo. + void inserisci(const T&) { ... } +}; + +// Durante la compilazione, il compilatore in effetti genera copie di ogni template +// con i parametri sostituiti, e così la definizione completa della classe deve essere +// presente ad ogni invocazione. Questo è il motivo per cui vedrai le classi template definite +// interamente in header files. + +// Per instanziare una classe template sullo stack: +Box<int> intBox; + +// e puoi usarla come aspettato: +intBox.inserisci(123); + +//Puoi, ovviamente, innestare i templates: +Box<Box<int> > boxOfBox; +boxOfBox.inserisci(intBox); + +// Fino al C++11, devi porre uno spazio tra le due '>', altrimenti '>>' +// viene visto come l'operatore di shift destro. + +// Qualche volta vedrai +// template<typename T> +// invece. La parole chiavi 'class' e 'typename' sono _generalmente_ +// intercambiabili in questo caso. Per una spiegazione completa, vedi +// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename +// (si, quella parola chiave ha una sua pagina di Wikipedia propria). + +// Similmente, una funzione template: +template<class T> +void abbaiaTreVolte(const T& input) +{ + input.abbaia(); + input.abbaia(); + input.abbaia(); +} + +// Nota che niente è specificato relativamente al tipo di parametri. Il compilatore +// genererà e poi verificherà il tipo di ogni invocazione del template, così che +// la funzione di cui sopra funzione con ogni tipo 'T' che ha const 'abbaia' come metodo! + +Cane fluffy; +fluffy.impostaNome("Fluffy") +abbaiaTreVolte(fluffy); // Stampa "Fluffy abbaia" tre volte. + +// I parametri template non devono essere classi: +template<int Y> +void stampaMessaggio() { + cout << "Impara il C++ in " << Y << " minuti!" << endl; +} + +// E poi esplicitamente specializzare i template per avere codice più efficiente. Ovviamente, +// la maggior parte delle casistiche reali non sono così triviali. +// Notare che avrai comunque bisogna di dichiarare la funzione (o classe) come un template +// anche se hai esplicitamente specificato tutti i parametri. +template<> +void stampaMessaggio<10>() { + cout << "Impara il C++ più velocemente in soli 10 minuti!" << endl; +} + +printMessage<20>(); // Stampa "impara il C++ in 20 minuti!" +printMessage<10>(); // Stampa "Impara il C++ più velocemente in soli 10 minuti!" + +//////////////////////////// +// Gestione delle eccezioni +/////////////////////////// + +// La libreria standard fornisce un paio di tipi d'eccezioni +// (vedi http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) +// ma ogni tipo può essere lanciato come eccezione +#include <exception> + +// Tutte le eccezioni lanciate all'interno del blocco _try_ possono essere catturate dai successivi +// handlers _catch_. +try { + // Non allocare eccezioni nello heap usando _new_. + throw std::exception("È avvenuto un problema"); +} +// Cattura le eccezioni come riferimenti const se sono oggetti +catch (const std::exception& ex) +{ + std::cout << ex.what(); +// Cattura ogni eccezioni non catturata dal blocco _catch_ precedente +} catch (...) +{ + std::cout << "Catturata un'eccezione sconosciuta"; + throw; // Rilancia l'eccezione +} + +/////// +// RAII +/////// + +// RAII sta per Resource Allocation Is Initialization. +// Spesso viene considerato come il più potente paradigma in C++. +// È un concetto semplice: un costruttore di un oggetto +// acquisisce le risorse di tale oggetto ed il distruttore le rilascia. + +// Per comprendere come questo sia vantaggioso, +// consideriamo una funzione che usa un gestore di file in C: +void faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) +{ + // Per cominciare, assumiamo che niente possa fallire. + + FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apri il file in modalità lettura. + + faiQualcosaConIlFile(fh); + faiQualcosAltroConEsso(fh); + + fclose(fh); // Chiudi il gestore di file. +} + +// Sfortunatamente, le cose vengono complicate dalla gestione degli errori. +// Supponiamo che fopen fallisca, e che faiQualcosaConUnFile e +// faiQualcosAltroConEsso ritornano codici d'errore se falliscono. +// (Le eccezioni sono la maniera preferita per gestire i fallimenti, +// ma alcuni programmatori, specialmente quelli con un passato in C, +// non sono d'accordo con l'utilità delle eccezioni). +// Adesso dobbiamo verificare che ogni chiamata per eventuali fallimenti e chiudere il gestore di file +// se un problema è avvenuto. +bool faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) +{ + FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apre il file in modalità lettura + if (fh == nullptr) // Il puntatore restituito è null in caso di fallimento. + return false; // Riporta il fallimento al chiamante. + + // Assumiamo che ogni funzione ritorni false se ha fallito + if (!faiQualcosaConIlFile(fh)) { + fclose(fh); // Chiude il gestore di file così che non sprechi memoria. + return false; // Propaga l'errore. + } + if (!faiQualcosAltroConEsso(fh)) { + fclose(fh); // Chiude il gestore di file così che non sprechi memoria. + return false; // Propaga l'errore. + } + + fclose(fh); // Chiudi il gestore di file così che non sprechi memoria. + return true; // Indica successo +} + +// I programmatori C in genere puliscono questa procedura usando goto: +bool faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) +{ + FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); + if (fh == nullptr) + return false; + + if (!faiQualcosaConIlFile(fh)) + goto fallimento; + + if (!faiQualcosAltroConEsso(fh)) + goto fallimento; + + fclose(fh); // Chiude il file + return true; // Indica successo + +fallimento: + fclose(fh); + return false; // Propaga l'errore +} + +// Se le funzioni indicano errori usando le eccezioni, +// le cose sono un pò più pulite, ma sono sempre sub-ottimali. +void faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile) +{ + FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apre il file in modalità lettura + if (fh == nullptr) + throw std::exception("Non è stato possibile aprire il file."). + + try { + faiQualcosaConIlFile(fh); + faiQualcosAltroConEsso(fh); + } + catch (...) { + fclose(fh); // Fai sì che il file venga chiuso se si ha un errore. + throw; // Poi rilancia l'eccezione. + } + + fclose(fh); // Chiudi il file + // Tutto è andato bene +} + +// Confronta questo con l'utilizzo della classe C++ file stream (fstream) +// fstream usa i distruttori per chiudere il file. +// Come detto sopra, i distruttori sono automaticamente chiamati +// ogniqualvolta un oggetto esce dalla visibilità. +void faiQualcosaConUnFile(const std::string& nomefile) +{ + // ifstream è l'abbreviazione di input file stream + std::ifstream fh(nomefile); // Apre il file + + // Fai qualcosa con il file + faiQualcosaConIlFile(fh); + faiQualcosAltroConEsso(fh); + +} // Il file viene chiuso automaticamente chiuso qui dal distruttore + +// Questo ha vantaggi _enormi_: +// 1. Può succedere di tutto ma +// la risorsa (in questo caso il file handler) verrà ripulito. +// Una volta che scrivi il distruttore correttamente, +// È _impossibile_ scordarsi di chiudere l'handler e sprecare memoria. +// 2. Nota che il codice è molto più pulito. +// Il distruttore gestisce la chiusura del file dietro le scene +// senza che tu debba preoccupartene. +// 3. Il codice è sicuro da eccezioni. +// Una eccezione può essere lanciata in qualunque punto nella funzione e la ripulitura +// avverrà lo stesso. + +// Tutto il codice C++ idiomatico usa RAII in maniera vasta su tutte le risorse. +// Esempi aggiuntivi includono +// - Utilizzo della memoria con unique_ptr e shared_ptr +// - I contenitori - la lista della libreria standard, +// vettori (i.e. array auto-aggiustati), mappe hash, e così via +// sono tutti automaticamente distrutti con i loro contenuti quando escono dalla visibilità. +// - I mutex usano lock_guard e unique_lock + +/////////////////////// +// Roba divertente +////////////////////// + +// Aspetti del C++ che potrebbero sbalordire i nuovi arrivati (e anche qualche veterano). +// Questa sezione è, sfortunatamente, selvaggiamente incompleta; il C++ è uno dei linguaggi +// più facili con cui puoi spararti da solo nel piede. + +// Puoi sovrascrivere metodi privati! +class Foo { + virtual void bar(); +}; +class FooSub : public Foo { + virtual void bar(); // sovrascrive Foo::bar! +}; + + +// 0 == false == NULL (la maggior parte delle volte)! +bool* pt = new bool; +*pt = 0; // Setta il valore puntato da 'pt' come falso. +pt = 0; // Setta 'pt' al puntatore null. Entrambe le righe vengono compilate senza warnings. + +// nullptr dovrebbe risolvere alcune di quei problemi: +int* pt2 = new int; +*pt2 = nullptr; // Non compila +pt2 = nullptr; // Setta pt2 a null. + +// Ma in qualche modo il tipo 'bool' è una eccezione (questo è per rendere compilabile `if (ptr)`. +*pt = nullptr; // Questo compila, anche se '*pt' è un bool! + + +// '=' != '=' != '='! +// Chiama Foo::Foo(const Foo&) o qualche variante del costruttore di copia. +Foo f2; +Foo f1 = f2; + +// Chiama Foo::Foo(const Foo&) o qualche variante, ma solo copie di 'Foo' che fanno parte di +// 'fooSub'. Ogni altro membro di 'fooSub' viene scartato. Questo comportamento +// orribile viene chiamato "object slicing." +FooSub fooSub; +Foo f1 = fooSub; + +// Chiama Foo::operator=(Foo&) o una sua variante. +Foo f1; +f1 = f2; + +``` +Letture consigliate: + +Un riferimento aggiornato del linguaggio può essere trovato qui +<http://cppreference.com/w/cpp> + +Risorse addizionali possono essere trovate qui <http://cplusplus.com> diff --git a/it-it/coffeescript-it.html.markdown b/it-it/coffeescript-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..16eb9bd4 --- /dev/null +++ b/it-it/coffeescript-it.html.markdown @@ -0,0 +1,107 @@ +--- +language: coffeescript +contributors: + - ["Luca 'Kino' Maroni", "http://github.com/kino90"] + - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] + - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] +filename: coffeescript-it.coffee +lang: it-it +--- + +CoffeeScript è un piccolo linguaggio che compila direttamente nell'equivalente +JavaScript, non c'è nessuna interpretazione a runtime. Come possibile +successore di Javascript, CoffeeScript fa il suo meglio per restituire +un codice leggibile, ben stampato e performante in ogni ambiente JavaScript. + +Guarda anche [il sito di CoffeeScript](http://coffeescript.org/), che ha una +guida completa a CoffeeScript. + +```coffeescript +# CoffeeScript è un linguaggio hipster. +# Segue le mode di alcuni linguaggi moderni. +# Quindi i commenti sono come quelli di Ruby e Python, usano il cancelletto. + +### +I blocchi di commenti sono definiti con tre cancelletti, che vengono tradotti +direttamente in `/*` e `*/` nel codice JavaScript risultante. + +Prima di continuare devi conoscere la maggior parte +delle semantiche JavaScript. +### + +# Assegnamento: +numero = 42 #=> var numero = 42; +contrario = true #=> var contrario = true; + +# Condizioni: +numero = -42 if contrario #=> if(contrario) { numero = -42; } + +# Funzioni: +quadrato = (x) -> x * x #=> var quadrato = function(x) { return x * x; } + +riempi = (contenitore, liquido = "caffè") -> + "Sto riempiendo #{contenitore} con #{liquido}..." +#=>var riempi; +# +#riempi = function(contenitore, liquido) { +# if (liquido == null) { +# liquido = "caffè"; +# } +# return "Sto riempiendo " + contenitore + " con " + liquido + "..."; +#}; + +# Intervalli: +lista = [1..5] #=> var lista = [1, 2, 3, 4, 5]; + +# Oggetti: +matematica = + radice: Math.sqrt + quadrato: quadrato + cubo: (x) -> x * quadrato x +#=> var matematica = { +# "radice": Math.sqrt, +# "quadrato": quadrato, +# "cubo": function(x) { return x * quadrato(x); } +#} + +# Splats: +gara = (vincitore, partecipanti...) -> + print vincitore, partecipanti +#=>gara = function() { +# var partecipanti, vincitore; +# vincitore = arguments[0], partecipanti = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; +# return print(vincitore, partecipanti); +#}; + +# Esistenza: +alert "Lo sapevo!" if elvis? +#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Lo sapevo!"); } + +# Comprensione degli Array: +cubi = (matematica.cubo num for num in lista) +#=>cubi = (function() { +# var _i, _len, _results; +# _results = []; +# for (_i = 0, _len = lista.length; _i < _len; _i++) { +# num = lista[_i]; +# _results.push(matematica.cubo(num)); +# } +# return _results; +# })(); + +cibi = ['broccoli', 'spinaci', 'cioccolato'] +mangia cibo for cibo in cibi when cibo isnt 'cioccolato' +#=>cibi = ['broccoli', 'spinaci', 'cioccolato']; +# +#for (_k = 0, _len2 = cibi.length; _k < _len2; _k++) { +# cibo = cibi[_k]; +# if (cibo !== 'cioccolato') { +# mangia(cibo); +# } +#} +``` + +## Altre risorse + +- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) +- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read) diff --git a/it-it/elixir-it.html.markdown b/it-it/elixir-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f5d0c172 --- /dev/null +++ b/it-it/elixir-it.html.markdown @@ -0,0 +1,418 @@ +--- +language: elixir +contributors: + - ["Luca 'Kino' Maroni", "https://github.com/kino90"] + - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"] + - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] +filename: learnelixir-it.ex +lang: it-it +--- + +Elixir è un linguaggio funzionale moderno, costruito sulla VM Erlang. +È totalmente compatibile con Erlang, ma con una sintassi più standard +e molte altre funzionalità. + +```elixir + +# I commenti su una riga iniziano con un cancelletto. + +# Non esistono commenti multilinea, +# ma puoi concatenare più commenti. + +# Per usare la shell di elixir usa il comando `iex`. +# Compila i tuoi moduli con il comando `elixirc`. + +# Entrambi i comandi dovrebbero già essere nel tuo PATH se hai installato +# elixir correttamente. + +## --------------------------- +## -- Tipi di base +## --------------------------- + +# Numeri +3 # intero (Integer) +0x1F # intero +3.0 # decimale (Float) + +# Atomi, che sono literals, una costante con un nome. Iniziano con `:`. +:ciao # atomo (Atom) + +# Tuple che sono salvate in celle di memoria contigue. +{1,2,3} # tupla (Tuple) + +# Possiamo accedere ad un elemento di una tupla con la funzione `elem`: +elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1 + +# Liste, che sono implementate come liste concatenate (o linked list). +[1,2,3] # lista (List) + +# Possiamo accedere alla testa (head) e alla coda (tail) delle liste così: +[testa | coda] = [1,2,3] +testa #=> 1 +coda #=> [2,3] + +# In Elixir, proprio come in Erlang, il simbolo `=` denota pattern matching e +# non un assegnamento. +# +# Questo significa che la parte sinistra (pattern) viene confrontata alla +# parte destra. +# +# Questo spiega il funzionamento dell'esempio dell'accesso alla lista di prima. + +# Un pattern match darà errore quando le parti non combaciano, ad esempio se +# le tuple hanno dimensione differente. +# {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2} + +# Ci sono anche i binari +<<1,2,3>> # binari (Binary) + +# Stringhe e liste di caratteri +"ciao" # stringa (String) +'ciao' # lista di caratteri (List) + +# Stringhe multilinea +""" +Sono una stringa +multi-linea. +""" +#=> "Sono una stringa\nmulti-linea.\n" + +# Le stringhe sono tutte codificate in UTF-8: +"cìaò" +#=> "cìaò" + +# le stringhe in realtà sono dei binari, e le liste di caratteri sono liste. +<<?a, ?b, ?c>> #=> "abc" +[?a, ?b, ?c] #=> 'abc' + +# `?a` in elixir restituisce il valore ASCII della lettera `a` +?a #=> 97 + +# Per concatenare liste si usa `++`, per binari si usa `<>` +[1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5] +'ciao ' ++ 'mondo' #=> 'ciao mondo' + +<<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>> +"ciao " <> "mondo" #=> "ciao mondo" + +# Gli intervalli sono rappresentati come `inizio..fine` (estremi inclusi) +1..10 #=> 1..10 (Range) +minore..maggiore = 1..10 # Puoi fare pattern matching anche sugli intervalli +[minore, maggiore] #=> [1, 10] + +## --------------------------- +## -- Operatori +## --------------------------- + +# Un po' di matematica +1 + 1 #=> 2 +10 - 5 #=> 5 +5 * 2 #=> 10 +10 / 2 #=> 5.0 + +# In elixir l'operatore `/` restituisce sempre un decimale. + +# Per fare una divisione intera si usa `div` +div(10, 2) #=> 5 + +# Per ottenere il resto di una divisione si usa `rem` +rem(10, 3) #=> 1 + +# Ci sono anche gli operatori booleani: `or`, `and` e `not`. +# Questi operatori si aspettano un booleano come primo argomento. +true and true #=> true +false or true #=> true +# 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error + +# Elixir fornisce anche `||`, `&&` e `!` che accettano argomenti +# di qualsiasi tipo. +# Tutti i valori tranne `false` e `nil` saranno valutati come true. +1 || true #=> 1 +false && 1 #=> false +nil && 20 #=> nil +!true #=> false + +# Per i confronti abbiamo: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` e `>` +1 == 1 #=> true +1 != 1 #=> false +1 < 2 #=> true + +# `===` e `!==` sono più rigidi quando si confrontano interi e decimali: +1 == 1.0 #=> true +1 === 1.0 #=> false + +# Possiamo anche confrontare tipi di dato diversi: +1 < :ciao #=> true + +# L'ordine generale è definito sotto: +# numeri < atomi < riferimenti < funzioni < porte < pid < tuple < liste +# < stringhe di bit + +# Per citare Joe Armstrong su questo: "L'ordine non è importante, +# ma è importante che sia definito un ordine." + +## --------------------------- +## -- Controllo di flusso +## --------------------------- + +# espressione `se` (`if`) +if false do + "Questo non si vedrà mai" +else + "Questo sì" +end + +# c'è anche un `se non` (`unless`) +unless true do + "Questo non si vedrà mai" +else + "Questo sì" +end + +# Ti ricordi il pattern matching? +# Moltre strutture di controllo di flusso in elixir si basano su di esso. + +# `case` ci permette di confrontare un valore a diversi pattern: +case {:uno, :due} do + {:quattro, :cinque} -> + "Questo non farà match" + {:uno, x} -> + "Questo farà match e binderà `x` a `:due`" + _ -> + "Questo farà match con qualsiasi valore" +end + +# Solitamente si usa `_` se non si ha bisogno di utilizzare un valore. +# Ad esempio, se ci serve solo la testa di una lista: +[testa | _] = [1,2,3] +testa #=> 1 + +# Per aumentare la leggibilità possiamo usarlo in questo modo: +[testa | _coda] = [:a, :b, :c] +testa #=> :a + +# `cond` ci permette di verificare più condizioni allo stesso momento. +# Usa `cond` invece di innestare più espressioni `if`. +cond do + 1 + 1 == 3 -> + "Questa stringa non si vedrà mai" + 2 * 5 == 12 -> + "Nemmeno questa" + 1 + 2 == 3 -> + "Questa sì!" +end + +# È pratica comune mettere l'ultima condizione a `true`, che farà sempre match +cond do + 1 + 1 == 3 -> + "Questa stringa non si vedrà mai" + 2 * 5 == 12 -> + "Nemmeno questa" + true -> + "Questa sì! (essenzialmente funziona come un else)" +end + +# `try/catch` si usa per gestire i valori lanciati (throw), +# Supporta anche una clausola `after` che è invocata in ogni caso. +try do + throw(:ciao) +catch + message -> "Ho ricevuto #{message}." +after + IO.puts("Io sono la clausola 'after'.") +end +#=> Io sono la clausola 'after' +# "Ho ricevuto :ciao" + +## --------------------------- +## -- Moduli e Funzioni +## --------------------------- + +# Funzioni anonime (notare il punto) +quadrato = fn(x) -> x * x end +quadrato.(5) #=> 25 + +# Accettano anche guardie e condizioni multiple. +# le guardie ti permettono di perfezionare il tuo pattern matching, +# sono indicate dalla parola chiave `when`: +f = fn + x, y when x > 0 -> x + y + x, y -> x * y +end + +f.(1, 3) #=> 4 +f.(-1, 3) #=> -3 + +# Elixir fornisce anche molte funzioni, disponibili nello scope corrente. +is_number(10) #=> true +is_list("ciao") #=> false +elem({1,2,3}, 0) #=> 1 + +# Puoi raggruppare delle funzioni all'interno di un modulo. +# All'interno di un modulo usa `def` per definire le tue funzioni. +defmodule Matematica do + def somma(a, b) do + a + b + end + + def quadrato(x) do + x * x + end +end + +Matematica.somma(1, 2) #=> 3 +Matematica.quadrato(3) #=> 9 + +# Per compilare il modulo 'Matematica' salvalo come `matematica.ex` e usa +# `elixirc`. +# nel tuo terminale: elixirc matematica.ex + +# All'interno di un modulo possiamo definire le funzioni con `def` e funzioni +# private con `defp`. +# Una funzione definita con `def` è disponibile per essere invocata anche da +# altri moduli, una funziona privata può essere invocata solo localmente. +defmodule MatematicaPrivata do + def somma(a, b) do + esegui_somma(a, b) + end + + defp esegui_somma(a, b) do + a + b + end +end + +MatematicaPrivata.somma(1, 2) #=> 3 +# MatematicaPrivata.esegui_somma(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError) + +# Anche le dichiarazioni di funzione supportano guardie e condizioni multiple: +defmodule Geometria do + def area({:rettangolo, w, h}) do + w * h + end + + def area({:cerchio, r}) when is_number(r) do + 3.14 * r * r + end +end + +Geometria.area({:rettangolo, 2, 3}) #=> 6 +Geometria.area({:cerchio, 3}) #=> 28.25999999999999801048 +# Geometria.area({:cerchio, "non_un_numero"}) +#=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometria.area/1 + +# A causa dell'immutabilità dei dati, la ricorsione è molto frequente in elixir +defmodule Ricorsione do + def somma_lista([testa | coda], accumulatore) do + somma_lista(coda, accumulatore + testa) + end + + def somma_lista([], accumulatore) do + accumulatore + end +end + +Ricorsione.somma_lista([1,2,3], 0) #=> 6 + +# I moduli di Elixir supportano attributi. Ci sono degli attributi incorporati +# e puoi anche aggiungerne di personalizzati. +defmodule Modulo do + @moduledoc """ + Questo è un attributo incorporato in un modulo di esempio. + """ + + @miei_dati 100 # Questo è un attributo personalizzato . + IO.inspect(@miei_dati) #=> 100 +end + +## --------------------------- +## -- Strutture ed Eccezioni +## --------------------------- + + +# Le Strutture (Structs) sono estensioni alle mappe che portano +# valori di default, garanzia alla compilazione e polimorfismo in Elixir. +defmodule Persona do + defstruct nome: nil, eta: 0, altezza: 0 +end + +luca = %Persona{ nome: "Luca", eta: 24, altezza: 185 } +#=> %Persona{eta: 24, altezza: 185, nome: "Luca"} + +# Legge al valore di 'nome' +luca.nome #=> "Luca" + +# Modifica il valore di eta +luca_invecchiato = %{ luca | eta: 25 } +#=> %Persona{eta: 25, altezza: 185, nome: "Luca"} + +# Il blocco `try` con la parola chiave `rescue` è usato per gestire le eccezioni +try do + raise "un errore" +rescue + RuntimeError -> "Salvato un errore di Runtime" + _error -> "Questo salverà da qualsiasi errore" +end + +# Tutte le eccezioni hanno un messaggio +try do + raise "un errore" +rescue + x in [RuntimeError] -> + x.message +end + +## --------------------------- +## -- Concorrenza +## --------------------------- + +# Elixir si basa sul modello degli attori per la concorrenza. +# Tutto ciò di cui abbiamo bisogno per scrivere programmi concorrenti in elixir +# sono tre primitive: creare processi, inviare messaggi e ricevere messaggi. + +# Per creare un nuovo processo si usa la funzione `spawn`, che riceve una +# funzione come argomento. +f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function<erl_eval.20.80484245> +spawn(f) #=> #PID<0.40.0> + +# `spawn` restituisce un pid (identificatore di processo). Puoi usare questo +# pid per inviare messaggi al processo. +# Per passare messaggi si usa l'operatore `send`. +# Perché tutto questo sia utile dobbiamo essere capaci di ricevere messaggi, +# oltre ad inviarli. Questo è realizzabile con `receive`: +defmodule Geometria do + def calcolo_area do + receive do + {:rettangolo, w, h} -> + IO.puts("Area = #{w * h}") + calcolo_area() + {:cerchio, r} -> + IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}") + calcolo_area() + end + end +end + +# Compila il modulo e crea un processo che esegue `calcolo_area` nella shell +pid = spawn(fn -> Geometria.calcolo_area() end) #=> #PID<0.40.0> + +# Invia un messaggio a `pid` che farà match su un pattern nel blocco in receive +send pid, {:rettangolo, 2, 3} +#=> Area = 6 +# {:rettangolo,2,3} + +send pid, {:cerchio, 2} +#=> Area = 12.56000000000000049738 +# {:cerchio,2} + +# Anche la shell è un processo. Puoi usare `self` per ottenere il pid corrente +self() #=> #PID<0.27.0> +``` + +## Referenze + +* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) dalla [pagina web ufficiale di elixir](http://elixir-lang.org) +* [Documentazione Elixir](http://elixir-lang.org/docs/master/) +* ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) di Dave Thomas +* [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf) +* ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) di Fred Hebert +* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) di Joe Armstrong diff --git a/it-it/java-it.html.markdown b/it-it/java-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..6eabd61f --- /dev/null +++ b/it-it/java-it.html.markdown @@ -0,0 +1,502 @@ +--- +language: java +filename: LearnJava-it.java +contributors: + - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] + - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] +translators: + - ["Ivan Sala","http://github.com/slavni96"] +lang: it-it +--- + +Java è un linguaggio di programmazione orientato ad oggetti, +concorrente, basato su classi e adatto a svariati scopi. +[Per saperne di più](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) + +```java +// I commenti su singola linea incominciano con // +/* +I commenti su piu' linee invece sono cosi' +*/ +/** +I commenti per la documentazione JavaDoc si fanno cosi'. +Vengono usati per descrivere una classe o alcuni suoi attributi. +*/ + +// Per importare la classe ArrayList conenuta nel package java.util +import java.util.ArrayList; +// Per importare tutte le classi contenute nel package java.security +import java.security.*; + +// Ogni file .java contiene una classe pubblica, con lo stesso nome del file +public class LearnJava { + + // Un programma deve avere un metodo main come punto di partenza + // Ma si possono creare anche file senza main, che però per essere usati + // devono essere richiamati da altri file. + public static void main (String[] args) { + + // Per stampare a schermo si usa System.out.println + System.out.println("Ciao Mondo!"); + System.out.println( + "Intero [integer]: " + 10 + + " Reale [double]: " + 3.14 + + " Booleano [boolean]: " + true); + + // Se non si vuole andare a capo, si puo' usare System.out.print + System.out.print("Ciao "); + System.out.print("Mondo "); + + + /////////////////////////////////////// + // Tipi e Variabili + /////////////////////////////////////// + // Si dichiara una variabile usando <tipo> <nome> + // Byte - variabile intera da 8 bit con segno + // (-128 <= byte <= 127) + byte fooByte = 100; + + // Short - variabile intera da 18 bit con segno + // (-32,768 <= short <= 32,767) + short fooShort = 10000; + + // Integer - variabile intera da 32 bit con segno + // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) + int fooInt = 1; + + // Long - variabile da 64 bit intera con segno + // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) + long fooLong = 100000L; + // L viene usato per specificare che il valore dalla variabile + // e' di tipo "Long", qualsiasi variabile che non viene contrassegnata + // e' trattata di base come un intero. + + // Nota: Java non dispone di variabili senza segno + + // Float - variabile piu' precisa, con virgola [numeri reali] + // di grandezza 32 bit + float fooFloat = 234.5f; + // f e' usato per specificare che la variabile e'' di tipo "float" + // altrimenti di default viene trattata come un "dobule" + + // Double - ancora piu' precisione la si puo' ottenere con una variabile + // Double, con granzezza di 64 bit. + double fooDouble = 123.4; + + // Boolean - vero & falso + boolean fooBoolean = true; + boolean barBoolean = false; + + // Char - un singolo carattere con grandezza 16 bit + char fooChar = 'A'; + + // final - Costanti, non possono essere riassegnate ad un altro oggetto + final int ORE_LAVORATIVE_DI_UNA_SETTIMANA = 9001; + + // String - Stringhe, array di caratteri + String fooString = "Ecco una stringa!"; + + // \n e' un carattere speciale che permette di andare a capo. + String barString = "Andare a capo?\nNessun problema!"; + // \t e' un carattere speciale che permette di aggiungere un 'Tab' + String bazString = "Vuoi inserire tab?\tNessun problema"; + System.out.println(fooString); + System.out.println(barString); + System.out.println(bazString); + + // Vettori [array] + //La lunghezza del vettore deve essere decisa quando viene istanziato + //Si puo' dichiarare come segue: + //<tipodato> [] <nomevariabile> = new <tipodato>[<grandezza vettore>]; + //<tipodato> <nomevariabile>[] = new <tipodato>[<grandezza vettore>]; + int [] intArray = new int[10]; + String [] stringArray = new String[1]; + boolean boolArray [] = new boolean[100]; + + // Un altro modo per dichiarare & inizializzare un vettore + int [] y = {9000, 1000, 1337}; + String nomi [] = {"Andrea", "Bob", "Pippo", "Susan"}; + boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false}; + + // I vettori vengono indicizzati a parire dallo 0 + System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); + + // e' possibile un accesso diretto ad un elemento + intArray[1] = 1; + System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 + + // Altro da vedere: + // Liste di array - come i vettori ma piu' funzionali + // e la loro grandezza puo' variare in corso di esecuzione + // Liste concatenate di memoria + + /////////////////////////////////////// + // Operatori + /////////////////////////////////////// + System.out.println("\n->Operatori"); + + int i1 = 1, i2 = 2; // Dichiarazone multipla in contemporanea + + // L'aritmetica e' lineare. + System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 + System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 + System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 + System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 + // (con 0.5 arrotonda per difetto) + + // Modulo + System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 + + // Operatori di confronto + System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => falso + System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => vero + System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => vero + System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => falso + System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => vero + System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => vero + + // Operatori binari orientati ai bit + // effettuano le operazioni logiche confrontando, i bit degli operandi: + /* + ~ complemento + << shift sinistro con segno + >> shift destro con segno + >>> shift destro senza segno + & AND Binario Bitwise AND + ^ OR Esclusivo + | OR Incusivo + */ + + // Incrementare e Decrementare + int i = 0; + System.out.println("\n->Incrementare/Decrementare"); + // Gli operatori ++ e -- incrementano e decrementano rispettivamente di 1. + // Se posizionati prima della variabile, incrementano, quindi riportano. + // Se si trovano dopo la variabile, riporano, e quindi incrementano. + System.out.println(i++); //i = 1, Stampa 0 (post-incremento) + System.out.println(++i); //i = 2, Stampa 2 (pre-incremento) + System.out.println(i--); //i = 1, Stampa 2 (post-decremento) + System.out.println(--i); //i = 0, Stampa 0 (pre-decremento) + + /////////////////////////////////////// + // Strutture di controllo + /////////////////////////////////////// + System.out.println("\n->Strutture di controllo"); + + // La dichiarazione dell'If e'' C-like. + int j = 10; + if (j == 10){ + System.out.println("Io vengo stampato"); + } else if (j > 10) { + System.out.println("Io no"); + } else { + System.out.println("E io neppure"); + } + + // Struttura While + int fooWhile = 0; + while(fooWhile < 100) + { + //System.out.println(fooWhile); + //Incrementa il contatore + //Si ripete per 100 volte, fooWhile 0,1,2...99 + fooWhile++; + } + System.out.println("Valore di fooWhile: " + fooWhile); + + // Struttura Do While + int fooDoWhile = 0; + do + { + //System.out.println(fooDoWhile); + //Incrementa il contaore + //Si repete per 99 volte, fooDoWhile 0->99 + fooDoWhile++; + }while(fooDoWhile < 100); + System.out.println("Valore di fooWhile: " + fooDoWhile); + + // Struttura For + int fooFor; + //Struttura For => for(<Situazione iniziale>; <Condizione>; <passo>) + for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ + //System.out.println(fooFor); + //Itera 10 volte, fooFor 0->9 + } + System.out.println("Valore di fooFor: " + fooFor); + + // Struttura For Each + // Una iterazione automatica attraverso un array o una lista di oggetti + int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; + //struttura for each => for(<oggetto> : <oggetto dell'attay>) + //si legge: per ogni oggetto dell'array fai... + //Nota: il tipo dell'oggetto deve essere uguale a quello dell'array + + for( int bar : fooList ){ + //System.out.println(bar); + //Itera 9 volte e stampa 1-9 andando a capo. + } + + // Struttura Switch Case + // La struttura switch lavora con byte, short, char e int. + // Se funziona con i char funzionera ovviamente anche con le stringhe. + int mese = 3; + String stringaMese; + switch (mese){ + case 1: + stringaMese = "Genneio"; + break; + case 2: + stringaMese = "Febbraio"; + break; + case 3: + stringaMese = "Marzo"; + break; + default: + stringaMese = "Altri mesi"; + break; + } + System.out.println("Risultato del costrutto switch: " + stringaMese); + + // Condizioni brevi + // Si puo' usare l'operatore '?' per un rapido assegnamento + // o per operazioni logiche. + // Si legge: + // Se (condizione) e' vera, usa <primo valore>, altrimenti usa <secondo valore> + int foo = 5; + String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; + System.out.println("Se la condizione e' vera stampa A: "+bar); + // Stampa A, perche' la condizione e' vera. + + + ///////////////////////////////////////// + // Convertire i tipi di tati e Typcasting + ///////////////////////////////////////// + + // Convertire tipi di dati + + // Stringhe ad interi + Integer.parseInt("123");//Riporta una versione intera di "123" + + // Interi a Stringhe + Integer.toString(123);//Riporta la stringa "123" + // Per altre conversioni guarda le seguenti classi + // Double + // Long + // String + + // Typecasting + // Vi sono molti dettagli che non si possono spiegare qui, + // java dispone di una ottima documentazione + // Sentiti libero di leggerla + // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html + + + /////////////////////////////////////// + // Classi e funzioni + /////////////////////////////////////// + + System.out.println("\n->Classi & Funzioni"); + + // (Di seguito la definizione della classe Bicicletta) + + // Instanziare una nuova classe + Bicicletta percorso = new Bicicletta(); + + // Chiamare metodi + percorso.accellera(3); // Si usano sempre metodi set... get... + percorso.setCadenza(100); + + // toString riporta la rappresenzazione dell'oggetto + // come se fosse una stringa + System.out.println("percorso info: " + percorso.toString()); + + } // Fine metodo main +} // Fine classe LearnJava + + +// Si possono inculdere altre anche delle classi non pubbliche (private) +// oltre a quella pubblica principale, in un file .java + +// Sintassi per dichiarare una classe: +// <public/private/protected> class <Nome classe>{ +// //dati, variabili, costruttori, funzioni, tutto qua. +// //le funzioni sono chiamate come i metodi. +// } + +class Bicicletta { + + // Variabili della bicicletta + public int cadenza; + // Public: Puo' essere richiamato da qualsiasi classe + private int velocita; + // Private: e'' accessibile solo dalla classe dove e'' stato inizializzato + protected int ingranaggi; + // Protected: e'' visto sia dalla classe che dalle sottoclassi + String nome; + // default: e'' accessibile sono all'interno dello stesso package + + // I costruttori vengono usati per creare variabili + // Questo e'' un costruttore + public Bicicletta() { + ingranaggi = 1; + cadenza = 50; + velocita = 5; + nome = "Bontrager"; + } + + // Questo e'' un costruttore che richiede parametri + public Bicicletta(int cadenza, int velocita, int ingranaggi, String nome) { + this.ingranaggi = ingranaggi; + this.cadenza = cadenza; + this.velocita = velocita; + this.nome = nome; + } + + // Sintassi delle funzioni: + // <public/private/protected> <tipo di ritorino> <nome della funzione>(<parametri>) + + // Le classi in java spesso implementano delle funzioni o metodo + // 'get...' o 'set...' + + // Dichiarazione di un metodo + // <scope> <tipo di ritorno> <nome del metodo>(<parametri>) + public int getCandenza() { + return cadenza; + } + + // i medodi (void) non necessitano di riportare un valore + public void setCadenza(int nuovoValore) { + cadenza = nuovoValore; + } + + public void setIngranaggi(int nuovoValore) { + ingranaggi = nuovoValore; + } + + public void accellera(int incrementa) { + velocita += incrementa; + } + + public void decellera(int decrementa) { + velocita -= decrementa; + } + + public void setNome(String nuovoNome) { + nome = nuovoNome; + } + + public String getNome() { + return nome; + } + + //Medoto per visualizzare gli attributi dell'oggetto + @Override + public String toString() { + return "Ingranaggi: " + ingranaggi + + " Cadenza: " + cadenza + + " Velocita: " + velocita + + " Nome: " + nome; + } +} // Fine classe bicicletta + +// PennyFarthing e'' una sottoclasse della bicicletta +class PennyFarthing extends Bicicletta { + // (Sono quelle biciclette con un unica ruota enorme + // Non hanno ingranaggi.) + + public PennyFarthing(int cadenzaIniziale, int velocitaIniziale){ + // Richiamo il costruttore del padre con super + super(cadenzaIniziale, velocitaIniziale, 0, "PennyFarthing"); + } + + // Bisogna contrassegnre un medodo che si sta riscrivendo + // con una @annotazione + // Per saperne di piu' sulle annotazioni + // Vedi la guida: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ + @Override + public void setIngranaggi(int ingranaggi) { + ingranaggi = 0; + } + +} +/* +//Interfacce +//Sintassi per dichiarare una interfaccia +//<livello di accesso> interface <nome dell'interfaccia> extends <super-interfaccia> { +// //Costanti +// //Dichiarazioni dei metodi +//} + +//Esempi- Cibo: +interface Commestibile { + public void mangia(); + //Ogni classe che implementa questa interfaccia + //deve implementare questo metodo. + } +interface Digeribile { + public void digerisci(); +} + +//Possiamo quindi creare una classe che implementa entrambe le interfaccie +class Frutta implements Commestibile, Digestibile { + public void mangia() { + //... + } + + public void digerisci() { + //... + } +} + +//In Java si puo' estendere solo una classe, ma si possono implementare +//piu' interfaccie, per esempio: +class ClasseEsempio extends AltraClasse implements PrimaInterfaccia, SecondaInterfaccia { + public void MetodoPrimaInterfaccia() { + + } + + public void MetodoSecondaInterfaccia() { + + } +} +*/ +``` +## Letture future + +I link di seguito sono solo per capire l'argomento, cerca pure su Google degli esempi specifici + + +**Guida ufficiale di Oracle [solo in inglese]**: + +* [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) + +* [Java Access level modifiers](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) + +* [Object-Oriented Programming Concepts](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): + * [Inheritance](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) + * [Polymorphism](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) + * [Abstraction](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) + +* [Exceptions](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) + +* [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) + +* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) + +* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html) + + +**Tutorial Online [in inglese]** + +* [Learneroo.com - Learn Java](http://www.learneroo.com) + +* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) + + +**Libri [in italiano]** : + +* [Java la guida completa](http://www.amazon.it/Java-guida-completa-Herbert-Schildt/dp/8838667667/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1393422296&sr=8-1&keywords=java) + +* [Thinking in java](http://www.amazon.it/Thinking-Java-1-Bruce-Eckel/dp/8871923030/ref=sr_1_8?ie=UTF8&qid=1393422296&sr=8-8&keywords=java) + +* [Manuale di Java 7](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300) diff --git a/it-it/json-it.html.markdown b/it-it/json-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..0c401753 --- /dev/null +++ b/it-it/json-it.html.markdown @@ -0,0 +1,62 @@ +--- + +language: json +contributors: + - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] + - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] +translators: + - ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"] +lang: it-it + +--- + +Dato che JSON è un formato per lo scambio di dati estremamente semplice, questo sarà con molta probabilità +il più semplice Learn X in Y Minutes. + +Nella sua forma più pura JSON non ha commenti, ma molti parser accettano +commenti in stile C (//, /\* \*/). Per lo scopo prefissato, tuttavia, tutto sarà +100% JSON valido. Fortunatamente, si spiega da sè. + +```json +{ + "chiave": "valore", + + "chiavi": "devono sempre essere racchiuse tra doppi apici", + "numeri": 0, + "stringhe": "Ciaø, møndø. Tutti gli unicode sono permessi, assieme con l \"escaping\".", + "ha booleani?": true, + "il nulla": null, + + "numero grande": 1.2e+100, + + "oggetti": { + "commento": "La maggior parte della tua struttura viene dagli oggetti.", + + "array": [0, 1, 2, 3, "Gli array possono contenere qualsiasi cosa.", 5], + + "un altro oggetto": { + "commento": "Queste cose possono essere annidate, molto utile." + } + }, + + "sciocchezze": [ + { + "sorgenti di potassio": ["banane"] + }, + [ + [1, 0, 0, 0], + [0, 1, 0, 0], + [0, 0, 1, "neo"], + [0, 0, 0, 1] + ] + ], + + "stile alternativo": { + "commento": "Guarda quà!" + , "posizione della virgola": "non conta - fintantochè è prima del valore, allora è valida" + , "un altro commento": "che bello" + }, + + "è stato molto breve": "Ed hai finito. Adesso sai tutto cio che JSON ha da offrire." +} +``` |