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author | woclass <inkydragon@users.noreply.github.com> | 2018-12-03 20:30:45 +0800 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2018-12-03 20:30:45 +0800 |
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diff --git a/it-it/asciidoc-it.html.markdown b/it-it/asciidoc-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..47a57349 --- /dev/null +++ b/it-it/asciidoc-it.html.markdown @@ -0,0 +1,135 @@ +--- +language: asciidoc +contributors: + - ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"] + - ["Abel Salgado Romero", "https://twitter.com/abelsromero"] +translators: + - ["Ale46", "https://github.com/ale46"] +lang: it-it +filename: asciidoc-it.md +--- + +AsciiDoc è un linguaggio di markup simile a Markdown e può essere usato per qualsiasi cosa, dai libri ai blog. Creato nel 2002 da Stuart Rackman, questo linguaggio è semplice ma permette un buon numero di personalizzazioni. + +Intestazione Documento + +Le intestazioni sono opzionali e possono contenere linee vuote. Deve avere almeno una linea vuota rispetto al contenuto. + +Solo titolo + +``` += Titolo documento + +Prima frase del documento. +``` + +Titolo ed Autore + +``` += Titolo documento +Primo Ultimo <first.last@learnxinyminutes.com> + +Inizio del documento +``` + +Autori multipli + +``` += Titolo Documento +John Doe <john@go.com>; Jane Doe<jane@yo.com>; Black Beard <beardy@pirate.com> + +Inizio di un documento con autori multipli. +``` + +Linea di revisione (richiede una linea autore) + +``` += Titolo documento V1 +Potato Man <chip@crunchy.com> +v1.0, 2016-01-13 + +Questo articolo sulle patatine sarà divertente. +``` + +Paragrafi + +``` +Non hai bisogno di nulla di speciale per i paragrafi. + +Aggiungi una riga vuota tra i paragrafi per separarli. + +Per creare una riga vuota aggiungi un + +e riceverai una interruzione di linea! +``` + +Formattazione Testo + +``` +_underscore crea corsivo_ +*asterischi per il grassetto* +*_combinali per maggiore divertimento_* +`usa i ticks per indicare il monospazio` +`*spaziatura fissa in grassetto*` +``` + +Titoli di sezione + +``` += Livello 0 (può essere utilizzato solo nell'intestazione del documento) + +== Livello 1 <h2> + +=== Livello 2 <h3> + +==== Livello 3 <h4> + +===== Livello 4 <h5> + +``` + +Liste + +Per creare un elenco puntato, utilizzare gli asterischi. + +``` +* foo +* bar +* baz +``` + +Per creare un elenco numerato usa i periodi. + +``` +. item 1 +. item 2 +. item 3 +``` + +È possibile nidificare elenchi aggiungendo asterischi o periodi aggiuntivi fino a cinque volte. + +``` +* foo 1 +** foo 2 +*** foo 3 +**** foo 4 +***** foo 5 + +. foo 1 +.. foo 2 +... foo 3 +.... foo 4 +..... foo 5 +``` + +## Ulteriori letture + +Esistono due strumenti per elaborare i documenti AsciiDoc: + +1. [AsciiDoc](http://asciidoc.org/): implementazione Python originale, disponibile nelle principali distribuzioni Linux. Stabile e attualmente in modalità di manutenzione. +2. [Asciidoctor](http://asciidoctor.org/): implementazione alternativa di Ruby, utilizzabile anche da Java e JavaScript. In fase di sviluppo attivo, mira ad estendere la sintassi AsciiDoc con nuove funzionalità e formati di output. + +I seguenti collegamenti sono relativi all'implementazione di `Asciidoctor`: + +* [Markdown - AsciiDoc comparazione sintassi](http://asciidoctor.org/docs/user-manual/#comparison-by-example): confronto affiancato di elementi di Markdown e AsciiDoc comuni. +* [Per iniziare](http://asciidoctor.org/docs/#get-started-with-asciidoctor): installazione e guide rapide per il rendering di documenti semplici. +* [Asciidoctor Manuale Utente](http://asciidoctor.org/docs/user-manual/): manuale completo con riferimento alla sintassi, esempi, strumenti di rendering, tra gli altri. diff --git a/it-it/c++-it.html.markdown b/it-it/c++-it.html.markdown index b4f9c50e..449aebfb 100644 --- a/it-it/c++-it.html.markdown +++ b/it-it/c++-it.html.markdown @@ -1130,7 +1130,6 @@ compl 4 // Effettua il NOT bit-a-bit ``` Letture consigliate: -Un riferimento aggiornato del linguaggio può essere trovato qui -<http://cppreference.com/w/cpp> - -Risorse addizionali possono essere trovate qui <http://cplusplus.com> +* Un riferimento aggiornato del linguaggio può essere trovato qui [CPP Reference](http://cppreference.com/w/cpp). +* Risorse addizionali possono essere trovate qui [CPlusPlus](http://cplusplus.com). +* Un tutorial che copre le basi del linguaggio e l'impostazione dell'ambiente di codifica è disponibile su [TheChernoProject - C ++](https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98dudnM48yfGUldqGD0S4FFb). diff --git a/it-it/dynamic-programming-it.html.markdown b/it-it/dynamic-programming-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..9c7bd9b6 --- /dev/null +++ b/it-it/dynamic-programming-it.html.markdown @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +category: Algorithms & Data Structures +name: Dynamic Programming +contributors: + - ["Akashdeep Goel", "http://github.com/akashdeepgoel"] +translators: + - ["Ale46", "https://github.com/ale46"] +lang: it-it +--- + +# Programmazione dinamica + +## Introduzione + +La programmazione dinamica è una tecnica potente utilizzata per risolvere una particolare classe di problemi, come vedremo. L'idea è molto semplice, se hai risolto un problema con l'input dato, salva il risultato come riferimento futuro, in modo da evitare di risolvere nuovamente lo stesso problema. + +Ricordate sempre! +"Chi non ricorda il passato è condannato a ripeterlo" + +## Modi per risolvere questi problemi + +1. *Top-Down* : Inizia a risolvere il problema specifico suddividendolo. Se vedi che il problema è già stato risolto, rispondi semplicemente con la risposta già salvata. Se non è stato risolto, risolvilo e salva la risposta. Di solito è facile da pensare e molto intuitivo. Questo è indicato come Memoization. + +2. *Bottom-Up* : Analizza il problema e vedi l'ordine in cui i sotto-problemi sono risolti e inizia a risolvere dal sottoproblema banale, verso il problema dato. In questo processo, è garantito che i sottoproblemi vengono risolti prima di risolvere il problema. Si parla di programmazione dinamica. + +## Esempio di programmazione dinamica + +Il problema di "Longest Increasing Subsequence" consiste nel trovare la sottosequenza crescente più lunga di una determinata sequenza. Data una sequenza `S= {a1 , a2 , a3, a4, ............., an-1, an }` dobbiamo trovare il sottoinsieme più lungo tale che per tutti gli `j` e gli `i`, `j<i` nel sotto-insieme `aj<ai`. +Prima di tutto dobbiamo trovare il valore delle sottosequenze più lunghe (LSi) ad ogni indice i con l'ultimo elemento della sequenza che è ai. Quindi il più grande LSi sarebbe la sottosequenza più lunga nella sequenza data. Per iniziare LSi viene inizializzato ad 1, dato che ai è un element della sequenza (Ultimo elemento). Quindi per tutti gli `j` tale che `j<i` e `aj<ai`, troviamo il più grande LSj e lo aggiungiamo a LSi. Quindi l'algoritmo richiede un tempo di *O(n2)*. + +Pseudo-codice per trovare la lunghezza della sottosequenza crescente più lunga: +Questa complessità degli algoritmi potrebbe essere ridotta usando una migliore struttura dei dati piuttosto che una matrice. La memorizzazione dell'array predecessore e della variabile come `largest_sequences_so_far` e il suo indice farebbero risparmiare molto tempo. + +Un concetto simile potrebbe essere applicato nel trovare il percorso più lungo nel grafico aciclico diretto. + +```python +for i=0 to n-1 + LS[i]=1 + for j=0 to i-1 + if (a[i] > a[j] and LS[i]<LS[j]) + LS[i] = LS[j]+1 +for i=0 to n-1 + if (largest < LS[i]) +``` + +### Alcuni famosi problemi DP + +- Floyd Warshall Algorithm - Tutorial e Codice sorgente in C del programma: [http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-all-to-all-shortest-paths-in-graphs---floyd-warshall-algorithm-with-c-program-source-code]() +- Integer Knapsack Problem - Tutorial e Codice sorgente in C del programma: [http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---the-integer-knapsack-problem]() +- Longest Common Subsequence - Tutorial e Codice sorgente in C del programma: [http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---longest-common-subsequence]() + + +## Risorse online + +* [codechef](https://www.codechef.com/wiki/tutorial-dynamic-programming) diff --git a/it-it/go-it.html.markdown b/it-it/go-it.html.markdown index e49ccd79..797f6b0b 100644 --- a/it-it/go-it.html.markdown +++ b/it-it/go-it.html.markdown @@ -270,12 +270,13 @@ func fabbricaDiFrasi(miaStringa string) func(prima, dopo string) string { } func imparaDefer() (ok bool) { - // Le istruzioni dette "deferred" (rinviate) sono eseguite - // appena prima che la funzione abbia termine. + // La parola chiave "defer" inserisce una funzione in una lista. + // La lista contenente tutte le chiamate a funzione viene eseguita DOPO + // il return finale della funzione che le circonda. defer fmt.Println("le istruzioni 'deferred' sono eseguite in ordine inverso (LIFO).") defer fmt.Println("\nQuesta riga viene stampata per prima perché") // defer viene usato di solito per chiudere un file, così la funzione che - // chiude il file viene messa vicino a quella che lo apre. + // chiude il file, preceduta da "defer", viene messa vicino a quella che lo apre. return true } diff --git a/it-it/html-it.html.markdown b/it-it/html-it.html.markdown index 471019a1..8f7391a2 100644 --- a/it-it/html-it.html.markdown +++ b/it-it/html-it.html.markdown @@ -1,6 +1,6 @@ --- language: html -filename: learnhtml-it.html +filename: learnhtml-it.txt contributors: - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] translators: @@ -112,7 +112,7 @@ Questo articolo riguarda principalmente la sintassi HTML ed alcuni suggerimenti ## Uso -HTML è scritto in files che finiscono con `.html`. +HTML è scritto in files che finiscono con `.html` o `.htm`. Il "MIME type" è `text/html`. ## Per saperne di più diff --git a/it-it/java-it.html.markdown b/it-it/java-it.html.markdown index 54602cff..1669816e 100644 --- a/it-it/java-it.html.markdown +++ b/it-it/java-it.html.markdown @@ -17,14 +17,14 @@ concorrente, basato su classi e adatto a svariati scopi. ```java // I commenti su singola linea incominciano con // /* -I commenti su piu' linee invece sono cosi' +I commenti su più linee invece sono così */ /** -I commenti per la documentazione JavaDoc si fanno cosi'. +I commenti per la documentazione JavaDoc si fanno così. Vengono usati per descrivere una classe o alcuni suoi attributi. */ -// Per importare la classe ArrayList conenuta nel package java.util +// Per importare la classe ArrayList contenuta nel package java.util import java.util.ArrayList; // Per importare tutte le classi contenute nel package java.security import java.security.*; @@ -48,7 +48,7 @@ public class LearnJava { System.out.print("Ciao "); System.out.print("Mondo "); - // Per stampare del testo formattato, si puo' usare System.out.printf + // Per stampare del testo formattato, si può usare System.out.printf System.out.printf("pi greco = %.5f", Math.PI); // => pi greco = 3.14159 /////////////////////////////////////// @@ -60,7 +60,7 @@ public class LearnJava { */ // Per dichiarare una variabile basta fare <tipoDato> <nomeVariabile> int fooInt; - // Per dichiarare piu' di una variabile dello lo stesso tipo si usa: + // Per dichiarare più di una variabile dello lo stesso tipo si usa: // <tipoDato> <nomeVariabile1>, <nomeVariabile2>, <nomeVariabile3> int fooInt1, fooInt2, fooInt3; @@ -71,7 +71,7 @@ public class LearnJava { // Per inizializzare una variabile si usa // <tipoDato> <nomeVariabile> = <valore> int fooInt = 1; - // Per inizializzare piu' di una variabile dello lo stesso tipo + // Per inizializzare più di una variabile dello lo stesso tipo // si usa <tipoDato> <nomeVariabile1>, <nomeVariabile2>, <nomeVariabile3> = <valore> int fooInt1, fooInt2, fooInt3; fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1; @@ -94,7 +94,7 @@ public class LearnJava { // Long - intero con segno a 64 bit (in complemento a 2) // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) long fooLong = 100000L; - // L viene usato per indicare che il valore e' di tipo Long; + // L viene usato per indicare che il valore è di tipo Long; // altrimenti il valore viene considerato come intero. // Nota: Java non dispone di interi senza segno. @@ -102,14 +102,14 @@ public class LearnJava { // Float - Numero in virgola mobile a 32 bit con precisione singola (IEEE 754) // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 float fooFloat = 234.5f; - // f o F indicano the la variabile e' di tipo float; + // f o F indicano the la variabile è di tipo float; // altrimenti il valore viene considerato come double. // Double - Numero in virgola mobile a 64 bit con precisione doppia (IEEE 754) // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023 double fooDouble = 123.4; - // Boolean - Puo' assumere il valore vero (true) o falso (false) + // Boolean - Può assumere il valore vero (true) o falso (false) boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; @@ -118,26 +118,26 @@ public class LearnJava { // Le variabili precedute da final possono essere inizializzate una volta sola, final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; - // pero' e' possibile dichiararle e poi inizializzarle in un secondo momento. + // però è possibile dichiararle e poi inizializzarle in un secondo momento. final double E; E = 2.71828; // BigInteger - Interi a precisione arbitraria // - // BigInteger e' un tipo di dato che permette ai programmatori di - // gestire interi piu' grandi di 64 bit. Internamente, le variabili + // BigInteger è un tipo di dato che permette ai programmatori di + // gestire interi più grandi di 64 bit. Internamente, le variabili // di tipo BigInteger vengono memorizzate come un vettore di byte e // vengono manipolate usando funzioni dentro la classe BigInteger. // - // Una variabile di tipo BigInteger puo' essere inizializzata usando + // Una variabile di tipo BigInteger può essere inizializzata usando // un array di byte oppure una stringa. BigInteger fooBigInteger = new BigDecimal(fooByteArray); // BigDecimal - Numero con segno, immutabile, a precisione arbitraria // - // Una variabile di tipo BigDecimal e' composta da due parti: un intero + // Una variabile di tipo BigDecimal è composta da due parti: un intero // a precisione arbitraria detto 'non scalato', e un intero a 32 bit // che rappresenta la 'scala', ovvero la potenza di 10 con cui // moltiplicare l'intero non scalato. @@ -158,9 +158,9 @@ public class LearnJava { // Stringhe String fooString = "Questa e' la mia stringa!"; - // \n e' un carattere di escape che rappresenta l'andare a capo + // \n è un carattere di escape che rappresenta l'andare a capo String barString = "Stampare su una nuova riga?\nNessun problema!"; - // \t e' un carattere di escape che aggiunge un tab + // \t è un carattere di escape che aggiunge un tab String bazString = "Vuoi aggiungere un tab?\tNessun problema!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); @@ -168,7 +168,7 @@ public class LearnJava { // Vettori // La dimensione di un array deve essere decisa in fase di - // istanziazione. Per dichiarare un array si puo' fare in due modi: + // istanziazione. Per dichiarare un array si può fare in due modi: // <tipoDato>[] <nomeVariabile> = new <tipoDato>[<dimensioneArray>]; // <tipoDato> <nomeVariabile>[] = new <tipoDato>[<dimensioneArray>]; int[] intArray = new int[10]; @@ -189,8 +189,8 @@ public class LearnJava { System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Ci sono altri tipo di dato interessanti. - // ArrayList - Simili ai vettori, pero' offrono altre funzionalita', - // e la loro dimensione puo' essere modificata. + // ArrayList - Simili ai vettori, però offrono altre funzionalità, + // e la loro dimensione può essere modificata. // LinkedList - Si tratta di una lista linkata doppia, e come tale // implementa tutte le operazioni del caso. // Map - Un insieme di oggetti che fa corrispondere delle chiavi @@ -207,7 +207,7 @@ public class LearnJava { int i1 = 1, i2 = 2; // Dichiarazone multipla in contemporanea - // L'aritmetica e' lineare. + // L'aritmetica è lineare. System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 @@ -253,7 +253,7 @@ public class LearnJava { /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Strutture di controllo"); - // La dichiarazione dell'If e'' C-like. + // La dichiarazione dell'If è C-like. int j = 10; if (j == 10){ System.out.println("Io vengo stampato"); @@ -328,18 +328,18 @@ public class LearnJava { System.out.println("Risultato del costrutto switch: " + stringaMese); // Condizioni brevi - // Si puo' usare l'operatore '?' per un rapido assegnamento + // Si può usare l'operatore '?' per un rapido assegnamento // o per operazioni logiche. // Si legge: - // Se (condizione) e' vera, usa <primo valore>, altrimenti usa <secondo valore> + // Se (condizione) è vera, usa <primo valore>, altrimenti usa <secondo valore> int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println("Se la condizione e' vera stampa A: "+bar); - // Stampa A, perche' la condizione e' vera. + // Stampa A, perché la condizione è vera. ///////////////////////////////////////// - // Convertire i tipi di tati e Typcasting + // Convertire i tipi di dati e Typecasting ///////////////////////////////////////// // Convertire tipi di dati @@ -397,16 +397,16 @@ class Bicicletta { // Variabili della bicicletta public int cadenza; - // Public: Puo' essere richiamato da qualsiasi classe + // Public: Può essere richiamato da qualsiasi classe private int velocita; - // Private: e'' accessibile solo dalla classe dove e'' stato inizializzato + // Private: è accessibile solo dalla classe dove è stato inizializzato protected int ingranaggi; - // Protected: e'' visto sia dalla classe che dalle sottoclassi + // Protected: è visto sia dalla classe che dalle sottoclassi String nome; - // default: e'' accessibile sono all'interno dello stesso package + // default: è accessibile sono all'interno dello stesso package // I costruttori vengono usati per creare variabili - // Questo e'' un costruttore + // Questo è un costruttore public Bicicletta() { ingranaggi = 1; cadenza = 50; @@ -414,7 +414,7 @@ class Bicicletta { nome = "Bontrager"; } - // Questo e'' un costruttore che richiede parametri + // Questo è un costruttore che richiede parametri public Bicicletta(int cadenza, int velocita, int ingranaggi, String nome) { this.ingranaggi = ingranaggi; this.cadenza = cadenza; @@ -469,7 +469,7 @@ class Bicicletta { } } // Fine classe bicicletta -// PennyFarthing e'' una sottoclasse della bicicletta +// PennyFarthing è una sottoclasse della bicicletta class PennyFarthing extends Bicicletta { // (Sono quelle biciclette con un unica ruota enorme // Non hanno ingranaggi.) @@ -481,7 +481,7 @@ class PennyFarthing extends Bicicletta { // Bisogna contrassegnre un medodo che si sta riscrivendo // con una @annotazione - // Per saperne di piu' sulle annotazioni + // Per saperne di più sulle annotazioni // Vedi la guida: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setIngranaggi(int ingranaggi) { @@ -518,8 +518,8 @@ class Frutta implements Commestibile, Digestibile { } } -//In Java si puo' estendere solo una classe, ma si possono implementare -//piu' interfaccie, per esempio: +//In Java si può estendere solo una classe, ma si possono implementare +//più interfaccie, per esempio: class ClasseEsempio extends AltraClasse implements PrimaInterfaccia, SecondaInterfaccia { public void MetodoPrimaInterfaccia() { diff --git a/it-it/jquery-it.html.markdown b/it-it/jquery-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..811c5c3a --- /dev/null +++ b/it-it/jquery-it.html.markdown @@ -0,0 +1,131 @@ +--- +category: tool +tool: jquery +contributors: + - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"] +filename: jquery-it.js +translators: + - ["Ale46", "https://github.com/ale46"] +lang: it-it +--- + +jQuery è una libreria JavaScript che ti aiuta a "fare di più, scrivendo meno". Rende molte attività comuni di JavaScript più facili da scrivere. jQuery è utilizzato da molte grandi aziende e sviluppatori in tutto il mondo. Rende AJAX, gestione degli eventi, manipolazione dei documenti e molto altro, più facile e veloce. + +Visto che jQuery è una libreria JavaScript dovresti prima [imparare JavaScript](https://learnxinyminutes.com/docs/javascript/) + +```js + + +/////////////////////////////////// +// 1. Selettori + +// I selettori in jQuery vengono utilizzati per selezionare un elemento +var page = $(window); // Seleziona l'intera finestra + +// I selettori possono anche essere selettori CSS +var paragraph = $('p'); // Seleziona tutti gli elementi del paragrafo +var table1 = $('#table1'); // Seleziona elemento con id 'table1' +var squares = $('.square'); // Seleziona tutti gli elementi con la classe 'square' +var square_p = $('p.square') // Seleziona i paragrafi con la classe 'square' + + +/////////////////////////////////// +// 2. Eventi ed effetti +// jQuery è molto bravo a gestire ciò che accade quando un evento viene attivato +// Un evento molto comune è l'evento "pronto" sul documento +// Puoi usare il metodo 'ready' per aspettare che l'elemento abbia finito di caricare +$(document).ready(function(){ + // Il codice non verrà eseguito fino a quando il documento non verrà caricato +}); +// Puoi anche usare funzioni definite +function onAction() { + // Questo viene eseguito quando l'evento viene attivato +} +$('#btn').click(onAction); // Invoca onAction al click + +// Alcuni altri eventi comuni sono: +$('#btn').dblclick(onAction); // Doppio click +$('#btn').hover(onAction); // Al passaggio del mouse +$('#btn').focus(onAction); // Al focus +$('#btn').blur(onAction); // Focus perso +$('#btn').submit(onAction); // Al submit +$('#btn').select(onAction); // Quando un elemento è selezionato +$('#btn').keydown(onAction); // Quando un tasto è premuto (ma non rilasciato) +$('#btn').keyup(onAction); // Quando viene rilasciato un tasto +$('#btn').keypress(onAction); // Quando viene premuto un tasto +$('#btn').mousemove(onAction); // Quando il mouse viene spostato +$('#btn').mouseenter(onAction); // Il mouse entra nell'elemento +$('#btn').mouseleave(onAction); // Il mouse lascia l'elemento + + +// Questi possono anche innescare l'evento invece di gestirlo +// semplicemente non passando alcun parametro +$('#btn').dblclick(); // Innesca il doppio click sull'elemento + +// Puoi gestire più eventi mentre usi il selettore solo una volta +$('#btn').on( + {dblclick: myFunction1} // Attivato con doppio clic + {blur: myFunction1} // Attivato al blur +); + +// Puoi spostare e nascondere elementi con alcuni metodi di effetto +$('.table').hide(); // Nascondi gli elementi + +// Nota: chiamare una funzione in questi metodi nasconderà comunque l'elemento +$('.table').hide(function(){ + // Elemento nascosto quindi funzione eseguita +}); + +// È possibile memorizzare selettori in variabili +var tables = $('.table'); + +// Alcuni metodi di manipolazione dei documenti di base sono: +tables.hide(); // Nascondi elementi +tables.show(); // Mostra elementi +tables.toggle(); // Cambia lo stato nascondi/mostra +tables.fadeOut(); // Fades out +tables.fadeIn(); // Fades in +tables.fadeToggle(); // Fades in o out +tables.fadeTo(0.5); // Dissolve in opacità (tra 0 e 1) +tables.slideUp(); // Scorre verso l'alto +tables.slideDown(); // Scorre verso il basso +tables.slideToggle(); // Scorre su o giù + +// Tutti i precedenti prendono una velocità (millisecondi) e la funzione di callback +tables.hide(1000, myFunction); // nasconde l'animazione per 1 secondo quindi esegue la funzione + +// fadeTo ha un'opacità richiesta come secondo parametro +tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // esegue in 2 sec. il fade sino ad una opacità di 0.1 opacity e poi la funzione + +// Puoi ottenere un effetti più avanzati con il metodo animate +tables.animate({margin-top:"+=50", height: "100px"}, 500, myFunction); +// Il metodo animate accetta un oggetto di css e valori con cui terminare, +// parametri opzionali per affinare l'animazione, +// e naturalmente la funzione di callback + +/////////////////////////////////// +// 3. Manipolazione + +// Questi sono simili agli effetti ma possono fare di più +$('div').addClass('taming-slim-20'); // Aggiunge la classe taming-slim-20 a tutti i div + +// Metodi di manipolazione comuni +$('p').append('Hello world'); // Aggiunge alla fine dell'elemento +$('p').attr('class'); // Ottiene l'attributo +$('p').attr('class', 'content'); // Imposta l'attributo +$('p').hasClass('taming-slim-20'); // Restituisce vero se ha la classe +$('p').height(); // Ottiene l'altezza dell'elemento o imposta l'altezza + + +// Per molti metodi di manipolazione, ottenere informazioni su un elemento +// restituirà SOLO il primo elemento corrispondente +$('p').height(); // Ottiene solo la prima altezza del tag 'p' + +// È possibile utilizzare each per scorrere tutti gli elementi +var heights = []; +$('p').each(function() { + heights.push($(this).height()); // Aggiunge tutte le altezze del tag 'p' all'array +}); + + +``` diff --git a/it-it/matlab-it.html.markdown b/it-it/matlab-it.html.markdown index 8d6d4385..38be8848 100644 --- a/it-it/matlab-it.html.markdown +++ b/it-it/matlab-it.html.markdown @@ -199,8 +199,7 @@ size(A) % ans = 3 3 A(1, :) =[] % Rimuove la prima riga della matrice A(:, 1) =[] % Rimuove la prima colonna della matrice -transpose(A) % Traspone la matrice, equivale a: -A one +transpose(A) % Traspone la matrice, equivale a: A.' ctranspose(A) % Trasposizione hermitiana della matrice % (ovvero il complesso coniugato di ogni elemento della matrice trasposta) diff --git a/it-it/pcre-it.html.markdown b/it-it/pcre-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..68233858 --- /dev/null +++ b/it-it/pcre-it.html.markdown @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +language: PCRE +filename: pcre-it.txt +contributors: + - ["Sachin Divekar", "http://github.com/ssd532"] +translators: + - ["Christian Grasso", "https://grasso.io"] +lang: it-it +--- + +Un'espressione regolare (regex o regexp in breve) è una speciale stringa +utilizzata per definire un pattern, ad esempio per cercare una sequenza di +caratteri; ad esempio, `/^[a-z]+:/` può essere usato per estrarre `http:` +dall'URL `http://github.com/`. + +PCRE (Perl Compatible Regular Expressions) è una libreria per i regex in C. +La sintassi utilizzata per le espressioni è molto simile a quella di Perl, da +cui il nome. Si tratta di una delle sintassi più diffuse per la scrittura di +regex. + +Esistono due tipi di metacaratteri (caratteri con una funzione speciale): +* Caratteri riconosciuti ovunque tranne che nelle parentesi quadre +``` + \ carattere di escape + ^ cerca all'inizio della stringa (o della riga, in modalità multiline) + $ cerca alla fine della stringa (o della riga, in modalità multiline) + . qualsiasi carattere eccetto le newline + [ inizio classe di caratteri + | separatore condizioni alternative + ( inizio subpattern + ) fine subpattern + ? quantificatore "0 o 1" + * quantificatore "0 o più" + + quantificatore "1 o più" + { inizio quantificatore numerico +``` + +* Caratteri riconosciuti nelle parentesi quadre +``` + \ carattere di escape + ^ nega la classe se è il primo carattere + - indica una serie di caratteri + [ classe caratteri POSIX (se seguita dalla sintassi POSIX) + ] termina la classe caratteri + +``` + +PCRE fornisce inoltre delle classi di caratteri predefinite: +``` + \d cifra decimale + \D NON cifra decimale + \h spazio vuoto orizzontale + \H NON spazio vuoto orizzontale + \s spazio + \S NON spazio + \v spazio vuoto verticale + \V NON spazio vuoto verticale + \w parola + \W "NON parola" +``` + +## Esempi + +Utilizzeremo la seguente stringa per i nostri test: +``` +66.249.64.13 - - [18/Sep/2004:11:07:48 +1000] "GET /robots.txt HTTP/1.0" 200 468 "-" "Googlebot/2.1" +``` +Si tratta di una riga di log del web server Apache. + +| Regex | Risultato | Commento | +| :---- | :-------------- | :------ | +| `GET` | GET | Cerca esattamente la stringa "GET" (case sensitive) | +| `\d+.\d+.\d+.\d+` | 66.249.64.13 | `\d+` identifica uno o più (quantificatore `+`) numeri [0-9], `\.` identifica il carattere `.` | +| `(\d+\.){3}\d+` | 66.249.64.13 | `(\d+\.){3}` cerca il gruppo (`\d+\.`) esattamente 3 volte. | +| `\[.+\]` | [18/Sep/2004:11:07:48 +1000] | `.+` identifica qualsiasi carattere, eccetto le newline; `.` indica un carattere qualsiasi | +| `^\S+` | 66.249.64.13 | `^` cerca all'inizio della stringa, `\S+` identifica la prima stringa di caratteri diversi dallo spazio | +| `\+[0-9]+` | +1000 | `\+` identifica il carattere `+`. `[0-9]` indica una cifra da 0 a 9. L'espressione è equivalente a `\+\d+` | + +## Altre risorse +[Regex101](https://regex101.com/) - tester per le espressioni regolari diff --git a/it-it/pyqt-it.html.markdown b/it-it/pyqt-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7238dd7b --- /dev/null +++ b/it-it/pyqt-it.html.markdown @@ -0,0 +1,85 @@ +--- +category: tool +tool: PyQT +filename: learnpyqt-it.py +contributors: + - ["Nathan Hughes", "https://github.com/sirsharpest"] +translators: + - ["Ale46", "https://github.com/ale46"] +lang: it-it +--- + +**Qt** è un framework ampiamente conosciuto per lo sviluppo di software multipiattaforma che può essere eseguito su varie piattaforme software e hardware con modifiche minime o nulle nel codice, pur avendo la potenza e la velocità delle applicazioni native. Sebbene **Qt** sia stato originariamente scritto in *C++*. + + +Questo è un adattamento sull'introduzione di C ++ a QT di [Aleksey Kholovchuk] (https://github.com/vortexxx192 +), alcuni degli esempi di codice dovrebbero avere la stessa funzionalità +che avrebbero se fossero fatte usando pyqt! + +```python +import sys +from PyQt4 import QtGui + +def window(): + # Crea un oggetto applicazione + app = QtGui.QApplication(sys.argv) + # Crea un widget in cui verrà inserita la nostra etichetta + w = QtGui.QWidget() + # Aggiungi un'etichetta al widget + b = QtGui.QLabel(w) + # Imposta del testo per l'etichetta + b.setText("Ciao Mondo!") + # Fornisce informazioni su dimensioni e posizionamento + w.setGeometry(100, 100, 200, 50) + b.move(50, 20) + # Dai alla nostra finestra un bel titolo + w.setWindowTitle("PyQt") + # Visualizza tutto + w.show() + # Esegui ciò che abbiamo chiesto, una volta che tutto è stato configurato + sys.exit(app.exec_()) + +if __name__ == '__main__': + window() + +``` + +Per ottenere alcune delle funzionalità più avanzate in **pyqt**, dobbiamo iniziare a cercare di creare elementi aggiuntivi. +Qui mostriamo come creare una finestra popup di dialogo, utile per chiedere all'utente di confermare una decisione o fornire informazioni + +```Python +import sys +from PyQt4.QtGui import * +from PyQt4.QtCore import * + + +def window(): + app = QApplication(sys.argv) + w = QWidget() + # Crea un pulsante e allegalo al widget w + b = QPushButton(w) + b.setText("Premimi") + b.move(50, 50) + # Indica a b di chiamare questa funzione quando si fa clic + # notare la mancanza di "()" sulla chiamata di funzione + b.clicked.connect(showdialog) + w.setWindowTitle("PyQt Dialog") + w.show() + sys.exit(app.exec_()) + +# Questa funzione dovrebbe creare una finestra di dialogo con un pulsante +# che aspetta di essere cliccato e quindi esce dal programma +def showdialog(): + d = QDialog() + b1 = QPushButton("ok", d) + b1.move(50, 50) + d.setWindowTitle("Dialog") + # Questa modalità dice al popup di bloccare il genitore, mentre è attivo + d.setWindowModality(Qt.ApplicationModal) + # Al click vorrei che l'intero processo finisse + b1.clicked.connect(sys.exit) + d.exec_() + +if __name__ == '__main__': + window() +``` diff --git a/it-it/qt-it.html.markdown b/it-it/qt-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d7469f67 --- /dev/null +++ b/it-it/qt-it.html.markdown @@ -0,0 +1,161 @@ +--- +category: tool +tool: Qt Framework +language: c++ +filename: learnqt-it.cpp +contributors: + - ["Aleksey Kholovchuk", "https://github.com/vortexxx192"] +translators: + - ["Ale46", "https://gihub.com/ale46"] +lang: it-it +--- + +**Qt** è un framework ampiamente conosciuto per lo sviluppo di software multipiattaforma che può essere eseguito su varie piattaforme software e hardware con modifiche minime o nulle nel codice, pur avendo la potenza e la velocità delle applicazioni native. Sebbene **Qt** sia stato originariamente scritto in *C++*, ci sono diversi porting in altri linguaggi: *[PyQt](https://learnxinyminutes.com/docs/pyqt/)*, *QtRuby*, *PHP-Qt*, etc. + +**Qt** è ottimo per la creazione di applicazioni con interfaccia utente grafica (GUI). Questo tutorial descrive come farlo in *C++*. + +```c++ +/* + * Iniziamo classicamente + */ + +// tutte le intestazioni dal framework Qt iniziano con la lettera maiuscola 'Q' +#include <QApplication> +#include <QLineEdit> + +int main(int argc, char *argv[]) { + // crea un oggetto per gestire le risorse a livello di applicazione + QApplication app(argc, argv); + + // crea un widget di campo di testo e lo mostra sullo schermo + QLineEdit lineEdit("Hello world!"); + lineEdit.show(); + + // avvia il ciclo degli eventi dell'applicazione + return app.exec(); +} +``` + +La parte relativa alla GUI di **Qt** riguarda esclusivamente *widget* e le loro *connessioni*. + +[LEGGI DI PIÙ SUI WIDGET](http://doc.qt.io/qt-5/qtwidgets-index.html) + +```c++ +/* + * Creiamo un'etichetta e un pulsante. + * Un'etichetta dovrebbe apparire quando si preme un pulsante. + * + * Il codice Qt parla da solo. + */ + +#include <QApplication> +#include <QDialog> +#include <QVBoxLayout> +#include <QPushButton> +#include <QLabel> + +int main(int argc, char *argv[]) { + QApplication app(argc, argv); + + QDialog dialogWindow; + dialogWindow.show(); + + // add vertical layout + QVBoxLayout layout; + dialogWindow.setLayout(&layout); + + QLabel textLabel("Grazie per aver premuto quel pulsante"); + layout.addWidget(&textLabel); + textLabel.hide(); + + QPushButton button("Premimi"); + layout.addWidget(&button); + + // mostra l'etichetta nascosta quando viene premuto il pulsante + QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, + &textLabel, &QLabel::show); + + return app.exec(); +} +``` + +Si noti la parte relativa a *QObject::connect*. Questo metodo viene utilizzato per connettere *SEGNALI* di un oggetto agli *SLOTS* di un altro. + +**I SEGNALI** vengono emessi quando certe cose accadono agli oggetti, come il segnale *premuto* che viene emesso quando l'utente preme sull'oggetto QPushButton. + +**Gli slot** sono *azioni* che potrebbero essere eseguite in risposta ai segnali ricevuti. + +[LEGGI DI PIÙ SU SLOT E SEGNALI](http://doc.qt.io/qt-5/signalsandslots.html) + + +Successivamente, impariamo che non possiamo solo usare i widget standard, ma estendere il loro comportamento usando l'ereditarietà. Creiamo un pulsante e contiamo quante volte è stato premuto. A tale scopo definiamo la nostra classe *CounterLabel*. Deve essere dichiarato in un file separato a causa dell'architettura Qt specifica. + +```c++ +// counterlabel.hpp + +#ifndef COUNTERLABEL +#define COUNTERLABEL + +#include <QLabel> + +class CounterLabel : public QLabel { + Q_OBJECT // Macro definite da Qt che devono essere presenti in ogni widget personalizzato + +public: + CounterLabel() : counter(0) { + setText("Il contatore non è stato ancora aumentato"); // metodo di QLabel + } + +public slots: + // azione che verrà chiamata in risposta alla pressione del pulsante + void increaseCounter() { + setText(QString("Valore contatore: %1").arg(QString::number(++counter))); + } + +private: + int counter; +}; + +#endif // COUNTERLABEL +``` + +```c++ +// main.cpp +// Quasi uguale all'esempio precedente + +#include <QApplication> +#include <QDialog> +#include <QVBoxLayout> +#include <QPushButton> +#include <QString> +#include "counterlabel.hpp" + +int main(int argc, char *argv[]) { + QApplication app(argc, argv); + + QDialog dialogWindow; + dialogWindow.show(); + + QVBoxLayout layout; + dialogWindow.setLayout(&layout); + + CounterLabel counterLabel; + layout.addWidget(&counterLabel); + + QPushButton button("Premimi ancora una volta"); + layout.addWidget(&button); + QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, + &counterLabel, &CounterLabel::increaseCounter); + + return app.exec(); +} +``` + +Questo è tutto! Ovviamente, il framework Qt è molto più grande della parte che è stata trattata in questo tutorial, quindi preparatevi a leggere e fare pratica. + +## Ulteriori letture + +- [Qt 4.8 tutorials](http://doc.qt.io/qt-4.8/tutorials.html) +- [Qt 5 tutorials](http://doc.qt.io/qt-5/qtexamplesandtutorials.html) + +Buona fortuna e buon divertimento! diff --git a/it-it/ruby-it.html.markdown b/it-it/ruby-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..295bf28a --- /dev/null +++ b/it-it/ruby-it.html.markdown @@ -0,0 +1,653 @@ +--- +language: ruby +filename: learnruby-it.rb +contributors: + - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] + - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] + - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] + - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] + - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] + - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] + - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] + - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"] + - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] + - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] + - ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"] + - ["Persa Zula", "http://persazula.com"] + - ["Jake Faris", "https://github.com/farisj"] + - ["Corey Ward", "https://github.com/coreyward"] +translators: + - ["abonte", "https://github.com/abonte"] +lang: it-it +--- + +```ruby +# Questo è un commento + +# In Ruby, (quasi) tutto è un oggetto. +# Questo include i numeri... +3.class #=> Integer + +# ...stringhe... +"Hello".class #=> String + +# ...e anche i metodi! +"Hello".method(:class).class #=> Method + +# Qualche operazione aritmetica di base +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 +2 ** 5 #=> 32 +5 % 3 #=> 2 + +# Bitwise operators +3 & 5 #=> 1 +3 | 5 #=> 7 +3 ^ 5 #=> 6 + +# L'aritmetica è solo zucchero sintattico +# per chiamare il metodo di un oggetto +1.+(3) #=> 4 +10.* 5 #=> 50 +100.methods.include?(:/) #=> true + +# I valori speciali sono oggetti +nil # equivalente a null in altri linguaggi +true # vero +false # falso + +nil.class #=> NilClass +true.class #=> TrueClass +false.class #=> FalseClass + +# Uguaglianza +1 == 1 #=> true +2 == 1 #=> false + +# Disuguaglianza +1 != 1 #=> false +2 != 1 #=> true + +# nil è l'unico valore, oltre a false, che è considerato 'falso' +!!nil #=> false +!!false #=> false +!!0 #=> true +!!"" #=> true + +# Altri confronti +1 < 10 #=> true +1 > 10 #=> false +2 <= 2 #=> true +2 >= 2 #=> true + +# Operatori di confronto combinati (ritorna '1' quando il primo argomento è più +# grande, '-1' quando il secondo argomento è più grande, altrimenti '0') +1 <=> 10 #=> -1 +10 <=> 1 #=> 1 +1 <=> 1 #=> 0 + +# Operatori logici +true && false #=> false +true || false #=> true + +# Ci sono versioni alternative degli operatori logici con meno precedenza. +# Sono usati come costrutti per il controllo di flusso per concatenare +# insieme statement finché uno di essi ritorna true o false. + +# `do_something_else` chiamato solo se `do_something` ha successo. +do_something() and do_something_else() +# `log_error` è chiamato solo se `do_something` fallisce. +do_something() or log_error() + +# Interpolazione di stringhe + +placeholder = 'usare l\'interpolazione di stringhe' +"Per #{placeholder} si usano stringhe con i doppi apici" +#=> "Per usare l'interpolazione di stringhe si usano stringhe con i doppi apici" + +# E' possibile combinare le stringhe usando `+`, ma non con gli altri tipi +'hello ' + 'world' #=> "hello world" +'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String +'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3" +"hello #{3}" #=> "hello 3" + +# ...oppure combinare stringhe e operatori +'ciao ' * 3 #=> "ciao ciao ciao " + +# ...oppure aggiungere alla stringa +'ciao' << ' mondo' #=> "ciao mondo" + +# Per stampare a schermo e andare a capo +puts "Sto stampando!" +#=> Sto stampando! +#=> nil + +# Per stampare a schermo senza andare a capo +print "Sto stampando!" +#=> Sto stampando! => nil + +# Variabili +x = 25 #=> 25 +x #=> 25 + +# Notare che l'assegnamento ritorna il valore assegnato. +# Questo significa che è possibile effettuare assegnamenti multipli: +x = y = 10 #=> 10 +x #=> 10 +y #=> 10 + +# Per convenzione si usa lo snake_case per i nomi delle variabili +snake_case = true + +# Usare nomi delle variabili descrittivi +path_to_project_root = '/buon/nome/' +m = '/nome/scadente/' + +# I simboli sono immutabili, costanti riusabili rappresentati internamente da +# un valore intero. Sono spesso usati al posto delle stringhe per comunicare +# specifici e significativi valori. + +:pendente.class #=> Symbol + +stato = :pendente + +stato == :pendente #=> true + +stato == 'pendente' #=> false + +stato == :approvato #=> false + +# Le stringhe possono essere convertite in simboli e viceversa: +status.to_s #=> "pendente" +"argon".to_sym #=> :argon + +# Arrays + +# Questo è un array +array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] + +# Gli array possono contenere diversi tipi di elementi +[1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false] + +# Gli array possono essere indicizzati +# Dall'inizio... +array[0] #=> 1 +array.first #=> 1 +array[12] #=> nil + + +# ...o dalla fine... +array[-1] #=> 5 +array.last #=> 5 + +# With a start index and length +# ...o con un indice di inzio e la lunghezza... +array[2, 3] #=> [3, 4, 5] + +# ...oppure con un intervallo. +array[1..3] #=> [2, 3, 4] + +# Invertire l'ordine degli elementi di un array +a = [1,2,3] +a.reverse! #=> [3,2,1] + +# Come per l'aritmetica, l'accesso tramite [var] +# è solo zucchero sintattico +# per chiamare il metodo '[]'' di un oggetto +array.[] 0 #=> 1 +array.[] 12 #=> nil + +# Si può aggiungere un elemento all'array così +array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] +# oppure così +array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Controllare se un elemento esiste in un array +array.include?(1) #=> true + +# Hash è un dizionario con coppie di chiave e valore +# Un hash è denotato da parentesi graffe: +hash = { 'colore' => 'verde', 'numero' => 5 } + +hash.keys #=> ['colore', 'numero'] + +# E' possibile accedere all'hash tramite chiave: +hash['colore'] #=> 'verde' +hash['numero'] #=> 5 + +# Accedere all'hash con una chiave che non esiste ritorna nil: +hash['nothing here'] #=> nil + +# Quando si usano simboli come chiavi di un hash, si possono utilizzare +# queste sintassi: + +hash = { :defcon => 3, :action => true } +hash.keys #=> [:defcon, :action] +# oppure +hash = { defcon: 3, action: true } +hash.keys #=> [:defcon, :action] + +# Controllare l'esistenza di una chiave o di un valore in un hash +new_hash.key?(:defcon) #=> true +new_hash.value?(3) #=> true + +# Suggerimento: sia gli array che gli hash sono enumerabili! +# Entrambi possiedono metodi utili come each, map, count e altri. + +# Strutture di controllo + +#Condizionali +if true + 'if statement' +elsif false + 'else if, opzionale' +else + 'else, opzionale' +end + +#Cicli +# In Ruby, i tradizionali cicli `for` non sono molto comuni. Questi semplici +# cicli, invece, sono implementati con un enumerable, usando `each`: +(1..5).each do |contatore| + puts "iterazione #{contatore}" +end + +# Esso è equivalente a questo ciclo, il quale è inusuale da vedere in Ruby: +for contatore in 1..5 + puts "iterazione #{contatore}" +end + +# Il costrutto `do |variable| ... end` è chiamato 'blocco'. I blocchi +# sono simili alle lambda, funzioni anonime o closure che si trovano in altri +# linguaggi di programmazione. Essi possono essere passati come oggetti, +# chiamati o allegati come metodi. +# +# Il metodo 'each' di un intervallo (range) esegue il blocco una volta +# per ogni elemento dell'intervallo. +# Al blocco è passato un contatore come parametro. + +# E' possibile inglobare il blocco fra le parentesi graffe +(1..5).each { |contatore| puts "iterazione #{contatore}" } + +# Il contenuto delle strutture dati può essere iterato usando "each". +array.each do |elemento| + puts "#{elemento} è parte dell'array" +end +hash.each do |chiave, valore| + puts "#{chiave} è #{valore}" +end + +# If you still need an index you can use 'each_with_index' and define an index +# variable +# Se comunque si vuole un indice, si può usare "each_with_index" e definire +# una variabile che contiene l'indice +array.each_with_index do |elemento, indice| + puts "#{elemento} è il numero #{index} nell'array" +end + +contatore = 1 +while contatore <= 5 do + puts "iterazione #{contatore}" + contatore += 1 +end +#=> iterazione 1 +#=> iterazione 2 +#=> iterazione 3 +#=> iterazione 4 +#=> iterazione 5 + +# Esistono in Ruby ulteriori funzioni per fare i cicli, +# come per esempio 'map', 'reduce', 'inject' e altri. +# Nel caso di 'map', esso prende l'array sul quale si sta iterando, esegue +# le istruzioni definite nel blocco, e ritorna un array completamente nuovo. +array = [1,2,3,4,5] +doubled = array.map do |elemento| + elemento * 2 +end +puts doubled +#=> [2,4,6,8,10] +puts array +#=> [1,2,3,4,5] + +# Costrutto "case" +grade = 'B' + +case grade +when 'A' + puts 'Way to go kiddo' +when 'B' + puts 'Better luck next time' +when 'C' + puts 'You can do better' +when 'D' + puts 'Scraping through' +when 'F' + puts 'You failed!' +else + puts 'Alternative grading system, eh?' +end +#=> "Better luck next time" + +# 'case' può usare anche gli intervalli +grade = 82 +case grade +when 90..100 + puts 'Hooray!' +when 80...90 + puts 'OK job' +else + puts 'You failed!' +end +#=> "OK job" + +# Gestione delle eccezioni +begin + # codice che può sollevare un eccezione + raise NoMemoryError, 'Esaurita la memoria.' +rescue NoMemoryError => exception_variable + puts 'NoMemoryError è stato sollevato.', exception_variable +rescue RuntimeError => other_exception_variable + puts 'RuntimeError è stato sollvato.' +else + puts 'Questo viene eseguito se nessuna eccezione è stata sollevata.' +ensure + puts 'Questo codice viene sempre eseguito a prescindere.' +end + +# Metodi + +def double(x) + x * 2 +end + +# Metodi (e blocchi) ritornano implicitamente il valore dell'ultima istruzione +double(2) #=> 4 + +# Le parentesi sono opzionali dove l'interpolazione è inequivocabile +double 3 #=> 6 + +double double 3 #=> 12 + +def sum(x, y) + x + y +end + +# Gli argomenit dei metodi sono separati dalla virgola +sum 3, 4 #=> 7 + +sum sum(3, 4), 5 #=> 12 + +# yield +# Tutti i metodi hanno un implicito e opzionale parametro del blocco. +# Esso può essere chiamato con la parola chiave 'yield'. + +def surround + puts '{' + yield + puts '}' +end + +surround { puts 'hello world' } + +# { +# hello world +# } + +# I blocchi possono essere convertiti in 'proc', il quale racchiude il blocco +# e gli permette di essere passato ad un altro metodo, legato ad uno scope +# differente o modificato. Questo è molto comune nella lista parametri del +# metodo, dove è frequente vedere il parametro '&block' in coda. Esso accetta +# il blocco, se ne è stato passato uno, e lo converte in un 'Proc'. +# Qui la denominazione è una convenzione; funzionerebbe anche con '&ananas'. +def guests(&block) + block.class #=> Proc + block.call(4) +end + +# Il metodo 'call' del Proc è simile allo 'yield' quando è presente un blocco. +# Gli argomenti passati a 'call' sono inoltrati al blocco come argomenti: + +guests { |n| "You have #{n} guests." } +# => "You have 4 guests." + +# L'operatore splat ("*") converte una lista di argomenti in un array +def guests(*array) + array.each { |guest| puts guest } +end + +# Destrutturazione + +# Ruby destruttura automaticamente gli array in assegnamento +# a variabili multiple: +a, b, c = [1, 2, 3] +a #=> 1 +b #=> 2 +c #=> 3 + +# In alcuni casi si usa l'operatore splat ("*") per destrutturare +# un array in una lista. +classifica_concorrenti = ["John", "Sally", "Dingus", "Moe", "Marcy"] + +def migliore(primo, secondo, terzo) + puts "I vincitori sono #{primo}, #{secondo}, e #{terzo}." +end + +migliore *classifica_concorrenti.first(3) +#=> I vincitori sono John, Sally, e Dingus. + +# The splat operator can also be used in parameters: +def migliore(primo, secondo, terzo, *altri) + puts "I vincitori sono #{primo}, #{secondo}, e #{terzo}." + puts "C'erano altri #{altri.count} partecipanti." +end + +migliore *classifica_concorrenti +#=> I vincitori sono John, Sally, e Dingus. +#=> C'erano altri 2 partecipanti. + +# Per convenzione, tutti i metodi che ritornano un booleano terminano +# con un punto interrogativo +5.even? #=> false +5.odd? #=> true + +# Per convenzione, se il nome di un metodo termina con un punto esclamativo, +# esso esegue qualcosa di distruttivo. Molti metodi hanno una versione con '!' +# per effettuare una modifiche, e una versione senza '!' che ritorna +# una versione modificata. +nome_azienda = "Dunder Mifflin" +nome_azienda.upcase #=> "DUNDER MIFFLIN" +nome_azienda #=> "Dunder Mifflin" +# Questa volta modifichiamo nome_azienda +nome_azienda.upcase! #=> "DUNDER MIFFLIN" +nome_azienda #=> "DUNDER MIFFLIN" + +# Classi + +# Definire una classe con la parola chiave class +class Umano + + # Una variabile di classe. E' condivisa da tutte le istance di questa classe. + @@specie = 'H. sapiens' + + # Inizializzatore di base + def initialize(nome, eta = 0) + # Assegna il valore dell'argomento alla variabile dell'istanza "nome" + @nome = nome + # Se l'età non è fornita, verrà assegnato il valore di default indicato + # nella lista degli argomenti + @eta = eta + end + + # Metodo setter di base + def nome=(nome) + @nome = nome + end + + # Metodo getter di base + def nome + @nome + end + + # Le funzionalità di cui sopra posso essere incapsulate usando + # il metodo attr_accessor come segue + attr_accessor :nome + + # Getter/setter possono anche essere creati individualmente + attr_reader :nome + attr_writer :nome + + # Un metodo della classe usa 'self' per distinguersi dai metodi dell'istanza. + # Può essere richimato solo dalla classe, non dall'istanza. + def self.say(msg) + puts msg + end + + def specie + @@specie + end +end + + +# Instanziare una classe +jim = Umano.new('Jim Halpert') + +dwight = Umano.new('Dwight K. Schrute') + +# Chiamiamo qualche metodo +jim.specie #=> "H. sapiens" +jim.nome #=> "Jim Halpert" +jim.nome = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" +jim.nome #=> "Jim Halpert II" +dwight.specie #=> "H. sapiens" +dwight.nome #=> "Dwight K. Schrute" + +# Chiamare un metodo della classe +Umano.say('Ciao') #=> "Ciao" + +# La visibilità della variabile (variable's scope) è determinata dal modo +# in cui le viene assegnato il nome. +# Variabili che iniziano con $ hanno uno scope globale +$var = "Sono una variabile globale" +defined? $var #=> "global-variable" + +# Variabili che inziano con @ hanno a livello dell'istanza +@var = "Sono una variabile dell'istanza" +defined? @var #=> "instance-variable" + +# Variabili che iniziano con @@ hanno una visibilità a livello della classe +@@var = "Sono una variabile della classe" +defined? @@var #=> "class variable" + +# Variabili che iniziano con una lettera maiuscola sono costanti +Var = "Sono una costante" +defined? Var #=> "constant" + +# Anche una classe è un oggetto in ruby. Quindi la classe può avere +# una variabile dell'istanza. Le variabili della classe sono condivise +# fra la classe e tutti i suoi discendenti. + +# Classe base +class Umano + @@foo = 0 + + def self.foo + @@foo + end + + def self.foo=(value) + @@foo = value + end +end + +# Classe derivata +class Lavoratore < Umano +end + +Umano.foo #=> 0 +Lavoratore.foo #=> 0 + +Umano.foo = 2 #=> 2 +Lavoratore.foo #=> 2 + +# La variabile dell'istanza della classe non è condivisa dai discendenti. + +class Umano + @bar = 0 + + def self.bar + @bar + end + + def self.bar=(value) + @bar = value + end +end + +class Dottore < Umano +end + +Umano.bar #=> 0 +Dottore.bar #=> nil + +module EsempioModulo + def foo + 'foo' + end +end + +# Includere moduli vincola i suoi metodi all'istanza della classe. +# Estendere moduli vincola i suoi metodi alla classe stessa. +class Persona + include EsempioModulo +end + +class Libro + extend EsempioModulo +end + +Persona.foo #=> NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class +Persona.new.foo #=> 'foo' +Libro.foo #=> 'foo' +Libro.new.foo #=> NoMethodError: undefined method `foo' + +# Callbacks sono eseguiti quand si include o estende un modulo +module ConcernExample + def self.included(base) + base.extend(ClassMethods) + base.send(:include, InstanceMethods) + end + + module ClassMethods + def bar + 'bar' + end + end + + module InstanceMethods + def qux + 'qux' + end + end +end + +class Something + include ConcernExample +end + +Something.bar #=> 'bar' +Something.qux #=> NoMethodError: undefined method `qux' +Something.new.bar #=> NoMethodError: undefined method `bar' +Something.new.qux #=> 'qux' +``` + +## Ulteriori risorse + +- [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Una variante di questa guida con esercizi nel browser. +- [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Imparare Ruby attraverso una serie di tutorial interattivi. +- [Official Documentation](http://ruby-doc.org/core) +- [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/) +- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Una passata [edizione libera](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) è disponibile online. +- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide. +- [Try Ruby](http://tryruby.org) - Imparare le basi del linguaggio di programmazion Ruby, interattivamente nel browser. diff --git a/it-it/toml-it.html.markdown b/it-it/toml-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..99082048 --- /dev/null +++ b/it-it/toml-it.html.markdown @@ -0,0 +1,276 @@ +---
+language: toml
+filename: learntoml-it.toml
+contributors:
+ - ["Alois de Gouvello", "https://github.com/aloisdg"]
+translators:
+ - ["Christian Grasso", "https://grasso.io"]
+lang: it-it
+---
+
+TOML è l'acronimo di _Tom's Obvious, Minimal Language_. È un linguaggio per la
+serializzazione di dati, progettato per i file di configurazione.
+
+È un'alternativa a linguaggi come YAML e JSON, che punta ad essere più leggibile
+per le persone. Allo stesso tempo, TOML può essere utilizzato in modo abbastanza
+semplice nella maggior parte dei linguaggi di programmazione, in quanto è
+progettato per essere tradotto senza ambiguità in una hash table.
+
+Tieni presente che TOML è ancora in fase di sviluppo, e la sua specifica non è
+ancora stabile. Questo documento utilizza TOML 0.4.0.
+
+```toml
+# I commenti in TOML sono fatti così.
+
+################
+# TIPI SCALARI #
+################
+
+# Il nostro oggetto root (corrispondente all'intero documento) sarà una mappa,
+# anche chiamata dizionario, hash o oggetto in altri linguaggi.
+
+# La key, il simbolo di uguale e il valore devono trovarsi sulla stessa riga,
+# eccetto per alcuni tipi di valori.
+key = "value"
+stringa = "ciao"
+numero = 42
+float = 3.14
+boolean = true
+data = 1979-05-27T07:32:00-08:00
+notazScientifica = 1e+12
+"puoi utilizzare le virgolette per la key" = true # Puoi usare " oppure '
+"la key può contenere" = "lettere, numeri, underscore e trattini"
+
+############
+# Stringhe #
+############
+
+# Le stringhe possono contenere solo caratteri UTF-8 validi.
+# Possiamo effettuare l'escape dei caratteri, e alcuni hanno delle sequenze
+# di escape compatte. Ad esempio, \t corrisponde al TAB.
+stringaSemplice = "Racchiusa tra virgolette. \"Usa il backslash per l'escape\"."
+
+stringaMultiriga = """
+Racchiusa da tre virgolette doppie all'inizio e
+alla fine - consente di andare a capo."""
+
+stringaLiteral = 'Virgolette singole. Non consente di effettuare escape.'
+
+stringaMultirigaLiteral = '''
+Racchiusa da tre virgolette singole all'inizio e
+alla fine - consente di andare a capo.
+Anche in questo caso non si può fare escape.
+Il primo ritorno a capo viene eliminato.
+ Tutti gli altri spazi aggiuntivi
+ vengono mantenuti.
+'''
+
+# Per i dati binari è consigliabile utilizzare Base64 e
+# gestirli manualmente dall'applicazione.
+
+##########
+# Interi #
+##########
+
+## Gli interi possono avere o meno un segno (+, -).
+## Non si possono inserire zero superflui all'inizio.
+## Non è possibile inoltre utilizzare valori numerici
+## non rappresentabili con una sequenza di cifre.
+int1 = +42
+int2 = 0
+int3 = -21
+
+## Puoi utilizzare gli underscore per migliorare la leggibilità.
+## Fai attenzione a non inserirne due di seguito.
+int4 = 5_349_221
+int5 = 1_2_3_4_5 # VALIDO, ma da evitare
+
+#########
+# Float #
+#########
+
+# I float permettono di rappresentare numeri decimali.
+flt1 = 3.1415
+flt2 = -5e6
+flt3 = 6.626E-34
+
+###########
+# Boolean #
+###########
+
+# I valori boolean (true/false) devono essere scritti in minuscolo.
+bool1 = true
+bool2 = false
+
+############
+# Data/ora #
+############
+
+data1 = 1979-05-27T07:32:00Z # Specifica RFC 3339/ISO 8601 (UTC)
+data2 = 1979-05-26T15:32:00+08:00 # RFC 3339/ISO 8601 con offset
+
+######################
+# TIPI DI COLLECTION #
+######################
+
+#########
+# Array #
+#########
+
+array1 = [ 1, 2, 3 ]
+array2 = [ "Le", "virgole", "sono", "delimitatori" ]
+array3 = [ "Non", "unire", "tipi", "diversi" ]
+array4 = [ "tutte", 'le stringhe', """hanno lo stesso""", '''tipo''' ]
+array5 = [
+ "Gli spazi vuoti", "sono", "ignorati"
+]
+
+###########
+# Tabelle #
+###########
+
+# Le tabelle (o hash table o dizionari) sono collection di coppie key/value.
+# Iniziano con un nome tra parentesi quadre su una linea separata.
+# Le tabelle vuote (senza alcun valore) sono valide.
+[tabella]
+
+# Tutti i valori che si trovano sotto il nome della tabella
+# appartengono alla tabella stessa (finchè non ne viene creata un'altra).
+# L'ordine di questi valori non è garantito.
+[tabella-1]
+key1 = "una stringa"
+key2 = 123
+
+[tabella-2]
+key1 = "un'altra stringa"
+key2 = 456
+
+# Utilizzando i punti è possibile creare delle sottotabelle.
+# Ogni parte suddivisa dai punti segue le regole delle key per il nome.
+[tabella-3."sotto.tabella"]
+key1 = "prova"
+
+# Ecco l'equivalente JSON della tabella precedente:
+# { "tabella-3": { "sotto.tabella": { "key1": "prova" } } }
+
+# Gli spazi non vengono considerati, ma è consigliabile
+# evitare di usare spazi superflui.
+[a.b.c] # consigliato
+[ d.e.f ] # identico a [d.e.f]
+
+# Non c'è bisogno di creare le tabelle superiori per creare una sottotabella.
+# [x] queste
+# [x.y] non
+# [x.y.z] servono
+[x.y.z.w] # per creare questa tabella
+
+# Se non è stata già creata prima, puoi anche creare
+# una tabella superiore più avanti.
+[a.b]
+c = 1
+
+[a]
+d = 2
+
+# Non puoi definire una key o una tabella più di una volta.
+
+# ERRORE
+[a]
+b = 1
+
+[a]
+c = 2
+
+# ERRORE
+[a]
+b = 1
+
+[a.b]
+c = 2
+
+# I nomi delle tabelle non possono essere vuoti.
+[] # NON VALIDO
+[a.] # NON VALIDO
+[a..b] # NON VALIDO
+[.b] # NON VALIDO
+[.] # NON VALIDO
+
+##################
+# Tabelle inline #
+##################
+
+tabelleInline = { racchiuseData = "{ e }", rigaSingola = true }
+punto = { x = 1, y = 2 }
+
+####################
+# Array di tabelle #
+####################
+
+# Un array di tabelle può essere creato utilizzando due parentesi quadre.
+# Tutte le tabelle con questo nome saranno elementi dell'array.
+# Gli elementi vengono inseriti nell'ordine in cui si trovano.
+
+[[prodotti]]
+nome = "array di tabelle"
+sku = 738594937
+tabelleVuoteValide = true
+
+[[prodotti]]
+
+[[prodotti]]
+nome = "un altro item"
+sku = 284758393
+colore = "grigio"
+
+# Puoi anche creare array di tabelle nested. Le sottotabelle con doppie
+# parentesi quadre apparterranno alla tabella più vicina sopra di esse.
+
+[[frutta]]
+ nome = "mela"
+
+ [frutto.geometria]
+ forma = "sferica"
+ nota = "Sono una proprietà del frutto"
+
+ [[frutto.colore]]
+ nome = "rosso"
+ nota = "Sono un oggetto di un array dentro mela"
+
+ [[frutto.colore]]
+ nome = "verde"
+ nota = "Sono nello stesso array di rosso"
+
+[[frutta]]
+ nome = "banana"
+
+ [[frutto.colore]]
+ nome = "giallo"
+ nota = "Anche io sono un oggetto di un array, ma dentro banana"
+```
+
+Ecco l'equivalente JSON dell'ultima tabella:
+
+```json
+{
+ "frutta": [
+ {
+ "nome": "mela",
+ "geometria": { "forma": "sferica", "nota": "..."},
+ "colore": [
+ { "nome": "rosso", "nota": "..." },
+ { "nome": "verde", "nota": "..." }
+ ]
+ },
+ {
+ "nome": "banana",
+ "colore": [
+ { "nome": "giallo", "nota": "..." }
+ ]
+ }
+ ]
+}
+```
+
+### Altre risorse
+
++ [Repository ufficiale di TOML](https://github.com/toml-lang/toml)
diff --git a/it-it/typescript-it.html.markdown b/it-it/typescript-it.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..b78705c5 --- /dev/null +++ b/it-it/typescript-it.html.markdown @@ -0,0 +1,227 @@ +--- +language: TypeScript +contributors: + - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] +translators: + - ["Christian Grasso", "https://grasso.io"] +filename: learntypescript-it.ts +lang: it-it +--- + +TypeScript è un linguaggio basato su JavaScript che punta a rendere il codice +più scalabile introducendo concetti quali le classi, i moduli, le interface, +e i generics. +Poichè TypeScript è un superset di JavaScript, è possibile sfruttare le sue +funzionalità anche in progetti esistenti: il codice JavaScript valido è anche +valido in TypeScript. Il compilatore di TypeScript genera codice JavaScript. + +Questo articolo si concentrerà solo sulle funzionalità aggiuntive di TypeScript. + +Per testare il compilatore, puoi utilizzare il +[Playground](http://www.typescriptlang.org/Playground), dove potrai scrivere +codice TypeScript e visualizzare l'output in JavaScript. + +```ts +// TypeScript ha tre tipi di base +let completato: boolean = false; +let righe: number = 42; +let nome: string = "Andrea"; + +// Il tipo può essere omesso se è presente un assegnamento a scalari/literal +let completato = false; +let righe = 42; +let nome = "Andrea"; + +// Il tipo "any" indica che la variabile può essere di qualsiasi tipo +let qualsiasi: any = 4; +qualsiasi = "oppure una stringa"; +qualsiasi = false; // o magari un boolean + +// Usa la keyword "const" per le costanti +const numeroViteGatti = 9; +numeroViteGatti = 1; // Errore + +// Per gli array, puoi usare l'apposito tipo o la versione con i generics +let lista: number[] = [1, 2, 3]; +let lista: Array<number> = [1, 2, 3]; + +// Per le enumerazioni: +enum Colore { Rosso, Verde, Blu }; +let c: Colore = Colore.Verde; + +// Infine, "void" viene utilizzato per le funzioni che non restituiscono valori +function avviso(): void { + alert("Sono un piccolo avviso fastidioso!"); +} + +// Le funzioni supportano la sintassi "a freccia" (lambda) e supportano la type +// inference, cioè per scalari/literal non c'è bisogno di specificare il tipo + +// Tutte le seguenti funzioni sono equivalenti, e il compilatore genererà +// lo stesso codice JavaScript per ognuna di esse +let f1 = function (i: number): number { return i * i; } +// Type inference +let f2 = function (i: number) { return i * i; } +// Sintassi lambda +let f3 = (i: number): number => { return i * i; } +// Sintassi lambda + type inference +let f4 = (i: number) => { return i * i; } +// Sintassi lambda + type inference + sintassi abbreviata (senza return) +let f5 = (i: number) => i * i; + +// Le interfacce sono strutturali, e qualunque oggetto con le stesse proprietà +// di un'interfaccia è compatibile con essa +interface Persona { + nome: string; + // Proprietà opzionale, indicata con "?" + anni?: number; + // Funzioni + saluta(): void; +} + +// Oggetto che implementa l'interfaccia Persona +// È una Persona valida poichè implementa tutta le proprietà non opzionali +let p: Persona = { nome: "Bobby", saluta: () => { } }; +// Naturalmente può avere anche le proprietà opzionali: +let pValida: Persona = { nome: "Bobby", anni: 42, saluta: () => { } }; +// Questa invece NON è una Persona, poichè il tipo di "anni" è sbagliato +let pNonValida: Persona = { nome: "Bobby", anni: true }; + +// Le interfacce possono anche descrivere una funzione +interface SearchFunc { + (source: string, subString: string): boolean; +} +// I nomi dei parametri non sono rilevanti: vengono controllati solo i tipi +let ricerca: SearchFunc; +ricerca = function (src: string, sub: string) { + return src.search(sub) != -1; +} + +// Classi - i membri sono pubblici di default +class Punto { + // Proprietà + x: number; + + // Costruttore - in questo caso la keyword "public" può generare in automatico + // il codice per l'inizializzazione di una variabile. + // In questo esempio, verrà creata la variabile y in modo identico alla x, ma + // con meno codice. Sono supportati anche i valori di default. + constructor(x: number, public y: number = 0) { + this.x = x; + } + + // Funzioni + dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } + + // Membri statici + static origine = new Point(0, 0); +} + +// Le classi possono anche implementare esplicitamente delle interfacce. +// Il compilatore restituirà un errore nel caso in cui manchino delle proprietà. +class PersonaDiRiferimento implements Persona { + nome: string + saluta() {} +} + +let p1 = new Punto(10, 20); +let p2 = new Punto(25); // y = 0 + +// Inheritance +class Punto3D extends Punto { + constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { + super(x, y); // La chiamata esplicita a super è obbligatoria + } + + // Sovrascrittura + dist() { + let d = super.dist(); + return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); + } +} + +// Moduli - "." può essere usato come separatore per i sottomoduli +module Geometria { + export class Quadrato { + constructor(public lato: number = 0) { } + + area() { + return Math.pow(this.lato, 2); + } + } +} + +let s1 = new Geometria.Quadrato(5); + +// Alias locale per un modulo +import G = Geometria; + +let s2 = new G.Quadrato(10); + +// Generics +// Classi +class Tuple<T1, T2> { + constructor(public item1: T1, public item2: T2) { + } +} + +// Interfacce +interface Pair<T> { + item1: T; + item2: T; +} + +// E funzioni +let pairToTuple = function <T>(p: Pair<T>) { + return new Tuple(p.item1, p.item2); +}; + +let tuple = pairToTuple({ item1: "hello", item2: "world" }); + +// Interpolazione con le template string (definite con i backtick) +let nome = 'Tyrone'; +let saluto = `Ciao ${name}, come stai?` +// Possono anche estendersi su più righe +let multiriga = `Questo è un esempio +di stringa multiriga.`; + +// La keyword "readonly" rende un membro di sola lettura +interface Persona { + readonly nome: string; + readonly anni: number; +} + +var p1: Persona = { nome: "Tyrone", anni: 42 }; +p1.anni = 25; // Errore, p1.anni è readonly + +var p2 = { nome: "John", anni: 60 }; +var p3: Person = p2; // Ok, abbiamo creato una versione readonly di p2 +p3.anni = 35; // Errore, p3.anni è readonly +p2.anni = 45; // Compila, ma cambia anche p3.anni per via dell'aliasing! + +class Macchina { + readonly marca: string; + readonly modello: string; + readonly anno = 2018; + + constructor() { + // Possiamo anche assegnare nel constructor + this.marca = "Marca sconosciuta"; + this.modello = "Modello sconosciuto"; + } +} + +let numeri: Array<number> = [0, 1, 2, 3, 4]; +let altriNumeri: ReadonlyArray<number> = numbers; +altriNumeri[5] = 5; // Errore, gli elementi sono readonly +altriNumeri.push(5); // Errore, il metodo push non esiste (modifica l'array) +altriNumeri.length = 3; // Errore, length è readonly +numeri = altriNumeri; // Errore, i metodi di modifica non esistono +``` + +## Altre risorse + * [Sito ufficiale di TypeScript](http://www.typescriptlang.org/) + * [Specifica di TypeScript](https://github.com/Microsoft/TypeScript/blob/master/doc/spec.md) + * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript su Channel 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) + * [TypeScript su GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript) + * [Definitely Typed - definizioni per le librerie](http://definitelytyped.org/) |