diff options
author | Divay Prakash <divayprakash@users.noreply.github.com> | 2018-10-24 11:04:05 +0530 |
---|---|---|
committer | GitHub <noreply@github.com> | 2018-10-24 11:04:05 +0530 |
commit | 4a7d678c2553bc379542a5901177b8bb2730ce65 (patch) | |
tree | b2896f9f02b5a752f860a71a36b1e16c566a8ed7 /ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown | |
parent | e2949649f054ca069e95a05b04d99bccc30ba45d (diff) | |
parent | 8f5a67190705c9a3101653901d8f8a7b48eb1775 (diff) |
Merge branch 'master' into master
Diffstat (limited to 'ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown')
-rw-r--r-- | ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown | 704 |
1 files changed, 704 insertions, 0 deletions
diff --git a/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown b/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d5f9bf0e --- /dev/null +++ b/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,704 @@ +--- + +language: "Common Lisp" +filename: commonlisp.lisp +contributors: + - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] + - ["Rommel Martinez", "https://ebzzry.io"] +translators: + - ["Michael Filonenko", "https://github.com/filonenko-mikhail"] +lang: ru-ru +--- + +Common Lisp - мультипарадигменный язык программирования общего назначения, подходящий для широкого +спектра задач. +Его частенько называют программируемым языком программирования. + +Идеальная отправная точка - книга [Common Lisp на практике (перевод)](http://lisper.ru/pcl/). +Ещё одна популярная книга [Land of Lisp](http://landoflisp.com/). +И одна из последних книг [Common Lisp Recipes](http://weitz.de/cl-recipes/) вобрала в себя лучшие +архитектурные решения на основе опыта коммерческой работки автора. + + + +```common-lisp + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 0. Синтаксис +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Основные формы + +;;; Существует два фундамента CL: АТОМ и S-выражение. +;;; Как правило, сгруппированные S-выражения называют `формами`. + +10 ; атом; вычисляется в самого себя +:thing ; другой атом; вычисляется в символ :thing +t ; ещё один атом, обозначает `истину` (true) +(+ 1 2 3 4) ; s-выражение +'(4 :foo t) ; ещё одно s-выражение + +;;; Комментарии + +;;; Однострочные комментарии начинаются точкой с запятой. Четыре знака подряд +;;; используют для комментария всего файла, три для раздела, два для текущего +;;; определения; один для текущей строки. Например: + +;;;; life.lisp + +;;; То-сё - пятое-десятое. Оптимизировано для максимального бадабума и ччччч. +;;; Требуется для функции PoschitatBenzinIsRossiiVBelarus + +(defun meaning (life) + "Возвращает смысл Жизни" + (let ((meh "abc")) + ;; Вызывает бадабум + (loop :for x :across meh + :collect x))) ; сохранить значения в x, и потом вернуть + +;;; А вот целый блок комментария можно использовать как угодно. +;;; Для него используются #| и |# + +#| Целый блок комментария, который размазан + на несколько строк + #| + которые могут быть вложенными! + |# +|# + +;;; Чем пользоваться + +;;; Существует несколько реализаций: и коммерческих, и открытых. +;;; Все они максимально соответствуют стандарту языка. +;;; SBCL, например, добротен. А за дополнительными библиотеками +;;; нужно ходить в Quicklisp + +;;; Обычно разработка ведется в текстовом редакторе с запущенным в цикле +;;; интерпретатором (в CL это Read Eval Print Loop). Этот цикл (REPL) +;;; позволяет интерактивно выполнять части программы вживую сразу наблюдая +;;; результат. + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 1. Базовые типы и операторы +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Символы + +'foo ; => FOO Символы автоматически приводятся к верхнему регистру. + +;;; INTERN создаёт символ из строки. + +(intern "AAAA") ; => AAAA +(intern "aaa") ; => |aaa| + +;;; Числа + +9999999999999999999999 ; целые +#b111 ; двоичные => 7 +#o111 ; восьмеричные => 73 +#x111 ; шестнадцатиричные => 273 +3.14159s0 ; с плавающей точкой +3.14159d0 ; с плавающей точкой с двойной точностью +1/2 ; рациональные) +#C(1 2) ; комплексные + +;;; Вызов функции пишется как s-выражение (f x y z ....), где f это функция, +;;; x, y, z, ... аругменты. + +(+ 1 2) ; => 3 + +;;; Если вы хотите просто представить код как данные, воспользуйтесь формой QUOTE +;;; Она не вычисляет аргументы, а возвращает их как есть. +;;; Она даёт начало метапрограммированию + +(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) +(quote a) ; => A + +;;; QUOTE можно сокращенно записать знаком ' + +'(+ 1 2) ; => (+ 1 2) +'a ; => A + +;;; Арифметические операции + +(+ 1 1) ; => 2 +(- 8 1) ; => 7 +(* 10 2) ; => 20 +(expt 2 3) ; => 8 +(mod 5 2) ; => 1 +(/ 35 5) ; => 7 +(/ 1 3) ; => 1/3 +(+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2) + +;;; Булевые + +t ; истина; любое не-NIL значение `истинно` +nil ; ложь; а ещё пустой список () тоже `ложь` +(not nil) ; => T +(and 0 t) ; => T +(or 0 nil) ; => 0 + +;;; Строковые символы + +#\A ; => #\A +#\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA +#\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA + +;;; Строки это фиксированные массивы символов + +"Hello, world!" +"Тимур \"Каштан\" Бадтрудинов" ; экранировать двойную кавычку обратным слешом + +;;; Строки можно соединять + +(concatenate 'string "ПРивет, " "мир!") ; => "ПРивет, мир!" + +;;; Можно пройтись по строке как по массиву символов + +(elt "Apple" 0) ; => #\A + +;;; Для форматированного вывода используется FORMAT. Он умеет выводить, как просто значения, +;;; так и производить циклы и учитывать условия. Первый агрумент указывает куда отправить +;;; результат. Если NIL, FORMAT вернет результат как строку, если T результат отправиться +;;; консоль вывода а форма вернет NIL. + +(format nil "~A, ~A!" "Привет" "мир") ; => "Привет, мир!" +(format t "~A, ~A!" "Привет" "мир") ; => NIL + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 2. Переменные +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; С помощью DEFVAR и DEFPARAMETER вы можете создать глобальную (динамческой видимости) +;;; переменную. +;;; Имя переменной может состоять из любых символов кроме: ()",'`;#|\ + +;;; Разница между DEFVAR и DEFPARAMETER в том, что повторное выполнение DEFVAR +;;; переменную не поменяет. А вот DEFPARAMETER меняет переменную при каждом вызове. + +;;; Обычно глобальные (динамически видимые) переменные содержат звездочки в имени. + +(defparameter *some-var* 5) +*some-var* ; => 5 + +;;; Можете использовать unicode. +(defparameter *КУКУ* nil) + +;;; Доступ к необъявленной переменной - это непредсказуемое поведение. Не делайте так. + +;;; С помощью LET можете сделать локальное связывание. +;;; В следующем куске кода, `я` связывается с "танцую с тобой" только +;;; внутри формы (let ...). LET всегда возвращает значение последней формы. + +(let ((я "танцую с тобой")) я) ; => "танцую с тобой" + + +;;;-----------------------------------------------------------------------------; +;;; 3. Структуры и коллекции +;;;-----------------------------------------------------------------------------; + + +;;; Структуры + +(defstruct dog name breed age) +(defparameter *rover* + (make-dog :name "rover" + :breed "collie" + :age 5)) +*rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) +(dog-p *rover*) ; => T +(dog-name *rover*) ; => "rover" + +;;; DEFSTRUCT автоматически создала DOG-P, MAKE-DOG, и DOG-NAME + + +;;; Пары (cons-ячейки) + +;;; CONS создаёт пары. CAR и CDR возвращают начало и конец CONS-пары. + +(cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB) +(car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT +(cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB + + +;;; Списки + +;;; Списки это связанные CONS-пары, в конце самой последней из которых стоит NIL +;;; (или '() ). + +(cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3) + +;;; Списки с произвольным количеством элементов удобно создавать с помощью LIST + +(list 1 2 3) ; => '(1 2 3) + +;;; Если первый аргумент для CONS это атом и второй аргумент список, CONS +;;; возвращает новую CONS-пару, которая представляет собой список + +(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) + +;;; Чтобы объединить списки, используйте APPEND + +(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) + +;;; Или CONCATENATE + +(concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) + +;;; Списки это самый используемый элемент языка. Поэтому с ними можно делать +;;; многие вещи. Вот несколько примеров: + +(mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) +(mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) +(remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) +(every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => NIL +(some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T +(butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB) + + +;;; Вектора + +;;; Вектора заданные прямо в коде - это массивы с фиксированной длинной. + +#(1 2 3) ; => #(1 2 3) + +;;; Для соединения векторов используйте CONCATENATE + +(concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) + + +;;; Массивы + +;;; И вектора и строки это подмножества массивов. + +;;; Двухмерные массивы + +(make-array (list 2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0)) +(make-array '(2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0)) +(make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) + +;;; Внимание: значение по-умолчанию элемента массива зависит от реализации. +;;; Лучше явно указывайте: + +(make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET) + +;;; Для доступа к элементу в позиции 1, 1, 1: + +(aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0 + + +;;; Вектора с изменяемой длиной + +;;; Вектора с изменяемой длиной при выводе на консоль выглядят также, +;;; как и вектора, с константной длиной + +(defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) + :adjustable t :fill-pointer t)) +*adjvec* ; => #(1 2 3) + +;;; Добавление новых элементов + +(vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3 +*adjvec* ; => #(1 2 3 4) + + +;;; Множества, это просто списки: + +(set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1) +(intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4 +(union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7) +(adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4) + +;;; Несмотря на все, для действительно больших объемов данных, вам нужно что-то +;;; лучше, чем просто связанные списки + +;;; Словари представлены хеш таблицами. + +;;; Создание хеш таблицы: + +(defparameter *m* (make-hash-table)) + +;;; Установка пары ключ-значение + +(setf (gethash 'a *m*) 1) + +;;; Возврат значения по ключу + +(gethash 'a *m*) ; => 1, T + +;;; CL выражения умеют возвращать сразу несколько значений. + +(values 1 2) ; => 1, 2 + +;;; которые могут быть распределены по переменным с помощью MULTIPLE-VALUE-BIND + +(multiple-value-bind (x y) + (values 1 2) + (list y x)) + +; => '(2 1) + +;;; GETHASH как раз та функция, которая возвращает несколько значений. Первое +;;; значение - это значение по ключу в хеш таблицу. Если ключ не был найден, +;;; возвращает NIL. + +;;; Второе возвращаемое значение, указывает был ли ключ в хеш таблице. Если ключа +;;; не было, то возвращает NIL. Таким образом можно проверить, это значение +;;; NIL, или ключа просто не было. + +;;; Вот возврат значений, в случае когда ключа в хеш таблице не было: + +(gethash 'd *m*) ;=> NIL, NIL + +;;; Можете задать значение по умолчанию. + +(gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND + +;;; Давайте обработаем возврат несколько значений. + +(multiple-value-bind (a b) + (gethash 'd *m*) + (list a b)) +; => (NIL NIL) + +(multiple-value-bind (a b) + (gethash 'a *m*) + (list a b)) +; => (1 T) + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 3. Функции +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Для создания анонимных функций используйте LAMBDA. Функций всегда возвращают +;;; значение последнего своего выражения. Как выглядит функция при выводе в консоль +;;; зависит от реализации. + +(lambda () "Привет Мир") ; => #<FUNCTION (LAMBDA ()) {1004E7818B}> + +;;; Для вызова анонимной функции пользуйтесь FUNCALL + +(funcall (lambda () "Привет Мир")) ; => "Привет мир" +(funcall #'+ 1 2 3) ; => 6 + +;;; FUNCALL сработает и тогда, когда анонимная функция стоит в начале +;;; неэкранированного списка + +((lambda () "Привет Мир")) ; => "Привет Мир" +((lambda (val) val) "Привет Мир") ; => "Привет Мир" + +;;; FUNCALL используется, когда аргументы заранее известны. +;;; В противном случае используйте APPLY + +(apply #'+ '(1 2 3)) ; => 6 +(apply (lambda () "Привет Мир") nil) ; => "Привет Мир" + +;;; Для обычной функции с именем используйте DEFUN + +(defun hello-world () "Привет Мир") +(hello-world) ; => "Привет Мир" + +;;; Выше видно пустой список (), это место для определения аргументов + +(defun hello (name) (format nil "Hello, ~A" name)) +(hello "Григорий") ; => "Привет, Григорий" + +;;; Можно указать необязательные аргументы. По умолчанию они будут NIL + +(defun hello (name &optional from) + (if from + (format t "Приветствие для ~A от ~A" name from) + (format t "Привет, ~A" name))) + +(hello "Георгия" "Василия") ; => Приветствие для Георгия от Василия + +;;; Можно явно задать значения по умолчанию + +(defun hello (name &optional (from "Мира")) + (format nil "Приветствие для ~A от ~A" name from)) + +(hello "Жоры") ; => Приветствие для Жоры от Мира +(hello "Жоры" "альпаки") ; => Приветствие для Жоры от альпаки + +;;; Можно также задать именованные параметры + +(defun generalized-greeter (name &key (from "Мира") (honorific "Господин")) + (format t "Здравствуйте, ~A ~A, от ~A" honorific name from)) + +(generalized-greeter "Григорий") +; => Здравствуйте, Господин Григорий, от Мира + +(generalized-greeter "Григорий" :from "альпаки" :honorific "гражданин") +; => Здравствуйте, Гражданин Григорий, от альпаки + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 4. Равенство или эквивалентность +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; У CL сложная система эквивалентности. Взглянем одним глазом. + +;;; Для чисел используйте `=' +(= 3 3.0) ; => T +(= 2 1) ; => NIL + +;;; Для идентичености объектов используйте EQL +(eql 3 3) ; => T +(eql 3 3.0) ; => NIL +(eql (list 3) (list 3)) ; => NIL + +;;; Для списков, строк, и битовых векторов - EQUAL +(equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => T +(equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => NIL + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 5. Циклы и ветвления +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Ветвления + +(if t ; проверямое значение + "случилась истина" ; если, оно было истинно + "случилась ложь") ; иначе, когда оно было ложно +; => "случилась истина" + +;;; В форме ветвления if, все не-NIL значения это `истина` + +(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) +(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) + 'yep + 'nope) +; => 'YEP + +;;; COND это цепочка проверок для нахождения искомого +(cond ((> 2 2) (error "мимо!")) + ((< 2 2) (error "опять мимо!")) + (t 'ok)) ; => 'OK + +;;; TYPECASE выбирает ветку исходя из типа выражения +(typecase 1 + (string :string) + (integer :int)) +; => :int + + +;;; Циклы + +;;; С рекурсией + +(defun fact (n) + (if (< n 2) + 1 + (* n (fact(- n 1))))) + +(fact 5) ; => 120 + +;;; И без + +(defun fact (n) + (loop :for result = 1 :then (* result i) + :for i :from 2 :to n + :finally (return result))) + +(fact 5) ; => 120 + +(loop :for x :across "abc" :collect x) +; => (#\a #\b #\c #\d) + +(dolist (i '(1 2 3 4)) + (format t "~A" i)) +; => 1234 + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 6. Установка значений в переменные (и не только) +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Для присвоения переменной нового значения используйте SETF. Это уже было +;;; при работе с хеш таблицами. + +(let ((variable 10)) + (setf variable 2)) +; => 2 + +;;; Для функционального подхода в программировании, старайтесь избегать измений +;;; в переменных. + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 7. Классы и объекты +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Никаких больше животных в примерах. Берем устройства приводимые в движение +;;; мускульной силой человека. + +(defclass human-powered-conveyance () + ((velocity + :accessor velocity + :initarg :velocity) + (average-efficiency + :accessor average-efficiency + :initarg :average-efficiency)) + (:documentation "Устройство движимое человеческой силой")) + +;;; Аргументы DEFCLASS: +;;; 1. Имя класса +;;; 2. Список родительских классов +;;; 3. Список полей +;;; 4. Необязательная метаинформация + +;;; Если родительские классы не заданы, используется "стандартный" класс +;;; Это можно *изменить*, но хорошенько подумайте прежде. Если все-таки +;;; решились вам поможет "Art of the Metaobject Protocol" + +(defclass bicycle (human-powered-conveyance) + ((wheel-size + :accessor wheel-size + :initarg :wheel-size + :documentation "Diameter of the wheel.") + (height + :accessor height + :initarg :height))) + +(defclass recumbent (bicycle) + ((chain-type + :accessor chain-type + :initarg :chain-type))) + +(defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) + +(defclass canoe (human-powered-conveyance) + ((number-of-rowers + :accessor number-of-rowers + :initarg :number-of-rowers))) + +;;; Если вызвать DESCRIBE для HUMAN-POWERED-CONVEYANCE то получите следующее: + +(describe 'human-powered-conveyance) + +; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE +; [symbol] +; +; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #<STANDARD-CLASS +; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE>: +; Documentation: +; A human powered conveyance +; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT +; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE +; Not yet finalized. +; Direct slots: +; VELOCITY +; Readers: VELOCITY +; Writers: (SETF VELOCITY) +; AVERAGE-EFFICIENCY +; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY +; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) + +;;; CL задизайнен как интерактивная система. В рантайме доступна информация о +;;; типе объектов. + +;;; Давайте посчитаем расстояние, которое пройдет велосипед за один оборот колеса +;;; по формуле C = d * pi + +(defmethod circumference ((object bicycle)) + (* pi (wheel-size object))) + +;;; PI - это константа в CL + +;;; Предположим мы нашли, что критерий эффективности логарифмически связан +;;; с гребцами каноэ. Тогда вычисление можем сделать сразу при инициализации. + +;;; Инициализируем объект после его создания: + +(defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) + (setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object))))) + + +;;; Давайте проверим что получилось с этой самой эффективностью... + +(average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) +; => 2.7725887 + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 8. Макросы +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Макросы позволяют расширить синаксис языка. В CL нет например цикла WHILE, +;;; но его проще простого реализовать на макросах. Если мы отбросим наши +;;; ассемблерные (или алгольные) инстинкты, мы взлетим на крыльях: + +(defmacro while (condition &body body) + "Пока `условие` истинно, выполняется `тело`. +`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`" + (let ((block-name (gensym)) (done (gensym))) + `(tagbody + ,block-name + (unless ,condition + (go ,done)) + (progn + ,@body) + (go ,block-name) + ,done))) + +;;; Взглянем на более высокоуровневую версию этого макроса: + +(defmacro while (condition &body body) + "Пока `условие` истинно, выполняется `тело`. +`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`" + `(loop while ,condition + do + (progn + ,@body))) + +;;; В современных комиляторах LOOP так же эффективен как и приведенный +;;; выше код. Поэтому используйте его, его проще читать. + +;;; В макросах используются символы ```, `,` и `@`. ``` - это оператор +;;; квазиквотирования - это значит что форма исполнятся не будет, а вернется +;;; как данные. Оператаор `,` позволяет исполнить форму внутри +;;; квазиквотирования. Оператор `@` исполняет форму внутри квазиквотирования +;;; но полученный список вклеивает по месту. + +;;; GENSYM создаёт уникальный символ, который гарантировано больше нигде в +;;; системе не используется. Так надо потому, что макросы разворачиваются +;;; во время компиляции и переменные объявленные в макросе могут совпасть +;;; по имени с переменными в обычном коде. + +;;; Дальнйешую информацию о макросах ищите в книгах Practical Common Lisp +;;; и On Lisp +``` + +## Для чтения + +На русском +- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/) + +На английском +- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/) +- [Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf) + + +## Дополнительная информация + +На русском + +- [Lisper.ru](http://lisper.ru/) + +На английском + +- [CLiki](http://www.cliki.net/) +- [common-lisp.net](https://common-lisp.net/) +- [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl) +- [Lisp Lang](http://lisp-lang.org/) + + +## Благодарности в английской версии + +Спасибо людям из Scheme за отличную статью, взятую за основу для +Common Lisp. + + +- [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) за хорошую вычитку. |