summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/ru-ru
diff options
context:
space:
mode:
authorDivay Prakash <divayprakash@users.noreply.github.com>2019-12-23 23:14:50 +0530
committerGitHub <noreply@github.com>2019-12-23 23:14:50 +0530
commit16dc074e39f5f996639f23f4d6812c211ae5d22d (patch)
tree63be0d1a3885201f3d13f1dc00266fb719f304a7 /ru-ru
parentffd1fed725668b48ec8c11cbe419bd1e8d136ae3 (diff)
parent1d5f3671ea4bc6d7a70c3026c1ae6857741c50a6 (diff)
Merge branch 'master' into master
Diffstat (limited to 'ru-ru')
-rw-r--r--ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown450
-rw-r--r--ru-ru/bash-ru.html.markdown346
-rw-r--r--ru-ru/c++-ru.html.markdown28
-rw-r--r--ru-ru/c-ru.html.markdown8
-rw-r--r--ru-ru/clojure-ru.html.markdown52
-rw-r--r--ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown704
-rw-r--r--ru-ru/crystal-ru.html.markdown584
-rw-r--r--ru-ru/go-ru.html.markdown4
-rw-r--r--ru-ru/jquery-ru.html.markdown127
-rw-r--r--ru-ru/kotlin-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/learnvisualbasic-ru.html.markdown284
-rw-r--r--ru-ru/linker-ru.html.markdown203
-rw-r--r--ru-ru/markdown-ru.html.markdown55
-rw-r--r--ru-ru/php-composer-ru.html.markdown197
-rw-r--r--ru-ru/php-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/python-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/python3-ru.html.markdown3
-rw-r--r--ru-ru/ruby-ru.html.markdown10
-rw-r--r--ru-ru/rust-ru.html.markdown313
-rw-r--r--ru-ru/sql-ru.html.markdown120
-rw-r--r--ru-ru/yaml-ru.html.markdown189
21 files changed, 3305 insertions, 378 deletions
diff --git a/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown b/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown
index 73ad80ba..7fd02c47 100644
--- a/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown
@@ -1,225 +1,225 @@
----
-category: Algorithms & Data Structures
-name: Asymptotic Notation
-contributors:
- - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
- - ["Divay Prakash", "http://github.com/divayprakash"]
-translators:
- - ["pru-mike", "http://gihub.com/pru-mike"]
-lang: ru-ru
----
-
-# О-cимволика
-
-## Что это такое?
-
-О-cимволика или асимптотическая запись это система символов позволяющая оценить
-время выполнения алгоритма, устанавливая зависимость времени выполнения от
-увеличения объема входных данных, так же известна как оценка
-сложности алгоритмов. Быстро-ли алгоритм станет невероятно медленным, когда
-объем входных данных увеличится? Будет-ли алгоритм выполняться достаточно быстро,
-если объем входных данных возрастет? О-символика позволяет ответить на эти
-вопросы.
-
-## Можно-ли по-другому найти ответы на эти вопросы?
-
-Один способ это подсчитать число элементарных операций в зависимости от
-различных объемов входных данных. Хотя это и приемлемое решение, тот объем
-работы которого оно потребует, даже для простых алгоритмов, делает его
-использование неоправданным.
-
-Другой способ это измерить какое время алгоритм потребует для завершения на
-различных объемах входных данных. В тоже время, точность и относительность
-(полученное время будет относиться только к той машине на которой оно
-вычислено) этого метода зависит от среды выполнения: компьютерного аппаратного
-обеспечения, мощности процессора и т.д.
-
-## Виды О-символики
-
-В первом разделе этого документа мы определили, что О-символика
-позволяет оценивать алгоритмы в зависимости от изменения размера входных
-данных. Представим что алгоритм это функция f, n размер входных данных и
-f(n) время выполнения. Тогда для данного алгоритма f c размером входных
-данных n получим какое-то результирующее время выполнения f(n).
-Из этого можно построить график, где ось Y время выполнения, ось X размер входных
-данных и точки на графике это время выполнения для заданного размера входных
-данных.
-
-С помощью О-символики можно оценить функцию или алгоритм
-несколькими различными способами. Например можно оценить алгоритм исходя
-из нижней оценки, верхней оценки, тождественной оценки. Чаще всего встречается
-анализ на основе верхней оценки. Как правило не используется нижняя оценка,
-потому что она не подходит под планируемые условия. Отличный пример алгоритмы
-сортировки, особенно добавление элементов в древовидную структуру. Нижняя оценка
-большинства таких алгоритмов может быть дана как одна операция. В то время как в
-большинстве случаев, добавляемые элементы должны быть отсортированы
-соответствующим образом при помощи дерева, что может потребовать обхода целой
-ветви. Это и есть худший случай, для которого планируется верхняя оценка.
-
-### Виды функций, пределы и упрощения
-
-```
-Логарифмическая функция - log n
-Линейная функция - an + b
-Квадратическая функция - an^2 + bn +c
-Полиномиальная функция - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, где z константа
-Экспоненциальная функция - a^n, где a константа
-```
-
-Приведены несколько базовых функций используемых при определении сложности в
-различных оценках. Список начинается с самой медленно возрастающей функции
-(логарифм, наиболее быстрое время выполнения) и следует до самой быстро
-возрастающей функции (экспонента, самое медленное время выполнения). Отметим,
-что в то время как 'n' или размер входных данных, возрастает в каждой из этих функций,
-результат намного быстрее возрастает в квадратической, полиномиальной
-и экспоненциальной по сравнению с логарифмической и линейной.
-
-Крайне важно понимать, что при использовании описанной далее нотации необходимо
-использовать упрощенные выражения.
-Это означает, что необходимо отбрасывать константы и слагаемые младших порядков,
-потому что если размер входных данных (n в функции f(n) нашего примера)
-увеличивается до бесконечности (в пределе), тогда слагаемые младших порядков
-и константы становятся пренебрежительно малыми. Таким образом, если есть
-константа например размера 2^9001 или любого другого невообразимого размера,
-надо понимать, что её упрощение внесёт значительные искажения в точность
-оценки.
-
-Т.к. нам нужны упрощенные выражения, немного скорректируем нашу таблицу...
-
-```
-Логарифм - log n
-Линейная функция - n
-Квадратическая функция - n^2
-Полиномиальная функция - n^z, где z константа
-Экспонента - a^n, где a константа
-```
-
-### О-Большое
-О-Большое, записывается как **О**, это асимптотическая запись для оценки худшего
-случая или для ограничения заданой функции сверху. Это позволяет сделать
-_**асимптотическую оценку верхней границы**_ скорости роста времени выполнения
-алгоритма. Допустим `f(n)` время выполнения алгоритма и `g(n)` заданная временная
-сложность которая проверяется для алгоритма. Тогда `f(n)` это O(g(n)), если
-существуют действительные константы с (с > 0) и n<sub>0</sub>, такие
-что `f(n)` <= `c g(n)` выполняется для всех n начиная с некоторого n<sub>0</sub> (n > n<sub>0</sub>).
-
-*Пример 1*
-
-```
-f(n) = 3log n + 100
-g(n) = log n
-```
-
-Является-ли `f(n)` O(g(n))?
-Является-ли `3 log n + 100` O(log n)?
-Посмотрим на определение О-Большого:
-
-```
-3log n + 100 <= c * log n
-```
-
-Существуют-ли константы c, n<sub>0</sub> такие что выражение верно для всех n > n<sub>0</sub>
-
-```
-3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (неопределенно для n = 1)
-```
-
-Да! По определению О-Большого `f(n)` является O(g(n)).
-
-*Пример 2*
-
-```
-f(n) = 3 * n^2
-g(n) = n
-```
-
-Является-ли `f(n)` O(g(n))?
-Является-ли `3 * n^2` O(n)?
-Посмотрим на определение О-Большого:
-
-```
-3 * n^2 <= c * n
-```
-
-Существуют-ли константы c, n<sub>0</sub> такие что выражение верно для всех n > n<sub>0</sub>?
-Нет, не существуют. `f(n)` НЕ ЯВЛЯЕТСЯ O(g(n)).
-
-### Омега-Большое
-Омега-Большое, записывается как **Ω**, это асимптотическая запись для оценки
-лучшего случая или для ограничения заданой функции снизу. Это позволяет сделать
-_**асимптотическую оценку нижней границы**_ скорости роста времени выполнения
-алгоритма.
-
-`f(n)` принадлежит Ω(g(n)), если существуют действительные константы
-с (с > 0) и <sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), такие что `f(n)` >= `c g(n)` для всех n > n<sub>0</sub>.
-
-### Примечание
-
-Асимптотические оценки сделаные при помощи О-Большое и Омега-Большое могут
-как быть так и не быть точными. Для того что бы обозначить что границы не
-являются асимптотически точными используются записи о-малое и омега-малое.
-
-### О-Малое
-O-Малое, записывается как **о**, это асимптотическая запись для оценки верхней
-границы времени выполнения алгоритма, при условии что граница не является
-асимптотически точной.
-
-`f(n)` является o(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы,
-что для всех c (c > 0) найдется n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), так
-что `f(n)` < `c g(n)` выполняется для всех n (n > n<sub>0</sub>).
-
-Определения О-символики для О-Большое и О-Малое похожи. Главное отличие в том,
-что если f(n) = O(g(n)), тогда условие f(n) <= c g(n) выполняется если _**существует**_
-константа c > 0, но если f(n) = o(g(n)), тогда условие f(n) < c g(n) выполняется
-для _**всех**_ констант с > 0.
-
-### Омега-малое
-Омега-малое, записывается как **ω**, это асимптотическая запись для оценки
-верней границы времени выполнения алгоритма, при условии что граница не является
-асимптотически точной.
-
-`f(n)` является ω(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы,
-что для всех c (c > 0) найдется n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), так
-что `f(n)` > `c g(n)` выполняется для всех n (n > n<sub>0</sub>)
-
-Определения Ω-символики и ω-символики похожи. Главное отличие в том, что
-если f(n) = Ω(g(n)), тогда условие f(n) >= c g(n) выполняется если _**существует**_
-константа c > 0, но если f(n) = ω(g(n)), тогда условие f(n) > c g(n)
-выполняется для _**всех**_ констант с > 0.
-
-### Тета
-Тета, записывается как **Θ**, это асимптотическая запись для оценки
-_***асимптотически точной границы***_ времени выполнения алгоритма.
-
-`f(n)` является Θ(g(n)), если для некоторых действительных
-констант c1, c2 и n<sub>0</sub> (c1 > 0, c2 > 0, n<sub>0</sub> > 0),
-`c1 g(n)` < `f(n)` < `c2 g(n)` для всех n (n > n<sub>0</sub>).
-
-∴ `f(n)` является Θ(g(n)) означает что `f(n)` является O(g(n))
-и `f(n)` является Ω(g(n)).
-
-О-Большое основной инструмент для анализа сложности алгоритмов.
-Так же смотрите примеры по ссылкам.
-
-### Заключение
-Такую тему сложно изложить кратко, поэтому обязательно стоит пройти по ссылкам и
-посмотреть дополнительную литературу. В них дается более глубокое описание с
-определениями и примерами.
-
-
-## Дополнительная литература
-
-* [Алгоритмы на Java](https://www.ozon.ru/context/detail/id/18319699/)
-* [Алгоритмы. Построение и анализ](https://www.ozon.ru/context/detail/id/33769775/)
-
-## Ссылки
-
-* [Оценки времени исполнения. Cимвол O()](http://algolist.manual.ru/misc/o_n.php)
-* [Асимптотический анализ и теория вероятностей](https://www.lektorium.tv/course/22903)
-
-## Ссылки (Eng)
-
-* [Algorithms, Part I](https://www.coursera.org/learn/algorithms-part1)
-* [Cheatsheet 1](http://web.mit.edu/broder/Public/asymptotics-cheatsheet.pdf)
-* [Cheatsheet 2](http://bigocheatsheet.com/)
-
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Asymptotic Notation
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Divay Prakash", "http://github.com/divayprakash"]
+translators:
+ - ["pru-mike", "http://github.com/pru-mike"]
+lang: ru-ru
+---
+
+# О-символика
+
+## Что это такое?
+
+О-символика, или асимптотическая запись, — это система символов, позволяющая
+оценить время выполнения алгоритма, устанавливая зависимость времени выполнения
+от увеличения объёма входных данных. Она также известна как оценка
+сложности алгоритмов. Станет ли алгоритм невероятно медленным, когда
+объём входных данных увеличится? Будет ли алгоритм выполняться достаточно быстро,
+если объём входных данных возрастёт? О-символика позволяет ответить на эти
+вопросы.
+
+## Можно ли по-другому найти ответы на эти вопросы?
+
+Один способ — это подсчитать число элементарных операций в зависимости от
+различных объёмов входных данных. Хотя это и приемлемое решение, тот объём
+работы, которого оно потребует, даже для простых алгоритмов делает его
+использование неоправданным.
+
+Другой способ — это измерить, какое время алгоритм потребует для завершения на
+различных объёмах входных данных. В то же время, точность и относительность
+этого метода (полученное время будет относиться только к той машине, на которой
+оно вычислено) зависит от среды выполнения: компьютерного аппаратного
+обеспечения, мощности процессора и т.д.
+
+## Виды О-символики
+
+В первом разделе этого документа мы определили, что О-символика
+позволяет оценивать алгоритмы в зависимости от изменения размера входных
+данных. Представим, что алгоритм — это функция f, n — размер входных данных и
+f(n) — время выполнения. Тогда для данного алгоритма f с размером входных
+данных n получим какое-то результирующее время выполнения f(n).
+Из этого можно построить график, где ось y — время выполнения, ось x — размер входных
+данных, а точки на графике — это время выполнения для заданного размера входных
+данных.
+
+С помощью О-символики можно оценить функцию или алгоритм
+несколькими различными способами. Например, можно оценить алгоритм исходя
+из нижней оценки, верхней оценки, тождественной оценки. Чаще всего встречается
+анализ на основе верхней оценки. Как правило не используется нижняя оценка,
+потому что она не подходит под планируемые условия. Отличный пример — алгоритмы
+сортировки, особенно добавление элементов в древовидную структуру. Нижняя оценка
+большинства таких алгоритмов может быть дана как одна операция. В то время как в
+большинстве случаев добавляемые элементы должны быть отсортированы
+соответствующим образом при помощи дерева, что может потребовать обхода целой
+ветви. Это и есть худший случай, для которого планируется верхняя оценка.
+
+### Виды функций, пределы и упрощения
+
+```
+Логарифмическая функция — log n
+Линейная функция — an + b
+Квадратичная функция — an^2 + bn +c
+Степенная функция — an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, где z — константа
+Показательная функция — a^n, где a — константа
+```
+
+Приведены несколько базовых функций, используемых при определении сложности в
+различных оценках. Список начинается с самой медленно возрастающей функции
+(логарифм, наиболее быстрое время выполнения) и следует до самой быстро
+возрастающей функции (экспонента, самое медленное время выполнения). Отметим,
+что в то время, как «n», или размер входных данных, возрастает в каждой из этих функций,
+результат намного быстрее возрастает в квадратичной, степенной
+и показательной по сравнению с логарифмической и линейной.
+
+Крайне важно понимать, что при использовании описанной далее нотации необходимо
+использовать упрощённые выражения.
+Это означает, что необходимо отбрасывать константы и слагаемые младших порядков,
+потому что если размер входных данных (n в функции f(n) нашего примера)
+увеличивается до бесконечности (в пределе), тогда слагаемые младших порядков
+и константы становятся пренебрежительно малыми. Таким образом, если есть
+константа, например, размера 2^9001 или любого другого невообразимого размера,
+надо понимать, что её упрощение внесёт значительные искажения в точность
+оценки.
+
+Т.к. нам нужны упрощённые выражения, немного скорректируем нашу таблицу...
+
+```
+Логарифм — log n
+Линейная функция — n
+Квадратичная функция — n^2
+Степенная функция — n^z, где z — константа
+Показательная функция — a^n, где a — константа
+```
+
+### О Большое
+О Большое, записывается как **О**, — это асимптотическая запись для оценки худшего
+случая, или для ограничения заданной функции сверху. Это позволяет сделать
+_**асимптотическую оценку верхней границы**_ скорости роста времени выполнения
+алгоритма. Пусть `f(n)` — время выполнения алгоритма, а `g(n)` — заданная временная
+сложность, которая проверяется для алгоритма. Тогда `f(n)` — это O(g(n)), если
+существуют действительные константы c (c > 0) и n<sub>0</sub>, такие,
+что `f(n)` <= `c g(n)` выполняется для всех n, начиная с некоторого n<sub>0</sub> (n > n<sub>0</sub>).
+
+*Пример 1*
+
+```
+f(n) = 3log n + 100
+g(n) = log n
+```
+
+Является ли `f(n)` O(g(n))?
+Является ли `3 log n + 100` O(log n)?
+Посмотрим на определение О Большого:
+
+```
+3log n + 100 <= c * log n
+```
+
+Существуют ли константы c и n<sub>0</sub>, такие, что выражение верно для всех n > n<sub>0</sub>?
+
+```
+3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (не определенно для n = 1)
+```
+
+Да! По определению О Большого `f(n)` является O(g(n)).
+
+*Пример 2*
+
+```
+f(n) = 3 * n^2
+g(n) = n
+```
+
+Является ли `f(n)` O(g(n))?
+Является ли `3 * n^2` O(n)?
+Посмотрим на определение О Большого:
+
+```
+3 * n^2 <= c * n
+```
+
+Существуют ли константы c и n<sub>0</sub>, такие, что выражение верно для всех n > n<sub>0</sub>?
+Нет, не существуют. `f(n)` НЕ ЯВЛЯЕТСЯ O(g(n)).
+
+### Омега Большое
+Омега Большое, записывается как **Ω**, — это асимптотическая запись для оценки
+лучшего случая, или для ограничения заданной функции снизу. Это позволяет сделать
+_**асимптотическую оценку нижней границы**_ скорости роста времени выполнения
+алгоритма.
+
+`f(n)` является Ω(g(n)), если существуют действительные константы
+c (c > 0) и n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), такие, что `f(n)` >= `c g(n)` для всех n > n<sub>0</sub>.
+
+### Примечание
+
+Асимптотические оценки, сделаные при помощи О Большого и Омега Большого, могут
+как являться, так и не являться точными. Для того, чтобы обозначить, что границы не
+являются асимптотически точными, используются записи О Малое и Омега Малое.
+
+### О Малое
+O Малое, записывается как **о**, — это асимптотическая запись для оценки верхней
+границы времени выполнения алгоритма при условии, что граница не является
+асимптотически точной.
+
+`f(n)` является o(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы,
+что для всех c (c > 0) найдётся n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), так
+что `f(n)` < `c g(n)` выполняется для всех n (n > n<sub>0</sub>).
+
+Определения О-символики для О Большого и О Малого похожи. Главное отличие в том,
+что если f(n) = O(g(n)), тогда условие f(n) <= c g(n) выполняется, если _**существует**_
+константа c > 0, но если f(n) = o(g(n)), тогда условие f(n) < c g(n) выполняется
+для _**всех**_ констант c > 0.
+
+### Омега Малое
+Омега Малое, записывается как **ω**, — это асимптотическая запись для оценки
+верхней границы времени выполнения алгоритма при условии, что граница не является
+асимптотически точной.
+
+`f(n)` является ω(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы,
+что для всех c (c > 0) найдётся n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), так
+что `f(n)` > `c g(n)` выполняется для всех n (n > n<sub>0</sub>).
+
+Определения Ω-символики и ω-символики похожи. Главное отличие в том, что
+если f(n) = Ω(g(n)), тогда условие f(n) >= c g(n) выполняется, если _**существует**_
+константа c > 0, но если f(n) = ω(g(n)), тогда условие f(n) > c g(n)
+выполняется для _**всех**_ констант c > 0.
+
+### Тета
+Тета, записывается как **Θ**, — это асимптотическая запись для оценки
+_***асимптотически точной границы***_ времени выполнения алгоритма.
+
+`f(n)` является Θ(g(n)), если для некоторых действительных
+констант c1, c2 и n<sub>0</sub> (c1 > 0, c2 > 0, n<sub>0</sub> > 0)
+`c1 g(n)` < `f(n)` < `c2 g(n)` для всех n (n > n<sub>0</sub>).
+
+∴ `f(n)` является Θ(g(n)) означает, что `f(n)` является O(g(n))
+и `f(n)` является Ω(g(n)).
+
+О Большое — основной инструмент для анализа сложности алгоритмов.
+Также см. примеры по ссылкам.
+
+### Заключение
+Такую тему сложно изложить кратко, поэтому обязательно стоит пройти по ссылкам и
+посмотреть дополнительную литературу. В ней даётся более глубокое описание с
+определениями и примерами.
+
+
+## Дополнительная литература
+
+* [Алгоритмы на Java](https://www.ozon.ru/context/detail/id/18319699/)
+* [Алгоритмы. Построение и анализ](https://www.ozon.ru/context/detail/id/33769775/)
+
+## Ссылки
+
+* [Оценки времени исполнения. Символ O()](http://algolist.manual.ru/misc/o_n.php)
+* [Асимптотический анализ и теория вероятностей](https://www.lektorium.tv/course/22903)
+
+## Ссылки (англ.)
+
+* [Algorithms, Part I](https://www.coursera.org/learn/algorithms-part1)
+* [Cheatsheet 1](http://web.mit.edu/broder/Public/asymptotics-cheatsheet.pdf)
+* [Cheatsheet 2](http://bigocheatsheet.com/)
+
diff --git a/ru-ru/bash-ru.html.markdown b/ru-ru/bash-ru.html.markdown
index 5e99afc2..ce918340 100644
--- a/ru-ru/bash-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/bash-ru.html.markdown
@@ -11,29 +11,40 @@ contributors:
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
- ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+ - ["Jonathan Wang", "https://github.com/Jonathansw"]
+ - ["Leo Rudberg", "https://github.com/LOZORD"]
+ - ["Betsy Lorton", "https://github.com/schbetsy"]
+ - ["John Detter", "https://github.com/jdetter"]
+ - ["Harry Mumford-Turner", "https://github.com/harrymt"]
+ - ["Martin Nicholson", "https://github.com/mn113"]
translators:
- ["Andrey Samsonov", "https://github.com/kryzhovnik"]
- - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Menelion"]
filename: LearnBash-ru.sh
lang: ru-ru
---
-Bash - это командная оболочка unix (unix shell), которая распространялась как оболочка для операционной системы GNU и используется в качестве оболочки по умолчанию для Linux и Mac OS X.
-Почти все нижеприведенные примеры могут быть частью shell-скриптов или исполнены напрямую в shell.
+Bash — это командная оболочка unix, которая распространялась как оболочка
+для операционной системы GNU и используется в качестве оболочки по умолчанию
+для Linux и Mac OS X.
+Почти все нижеприведённые примеры могут быть частью shell-скриптов
+или исполнены напрямую в shell.
[Подробнее.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
```bash
#!/bin/bash
-# Первая строка скрипта - это shebang, который сообщает системе, как исполнять
-# этот скрипт: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
-# Как вы уже поняли, комментарии начинаются с #. Shebang - тоже комментарий.
+# Первая строка скрипта — это шебанг, который сообщает системе, как исполнять
+# этот скрипт: https://ru.wikipedia.org/wiki/Шебанг_(Unix)
+# Как вы уже поняли, комментарии начинаются с «#». Шебанг — тоже комментарий.
# Простой пример hello world:
echo Hello world!
# Отдельные команды начинаются с новой строки или разделяются точкой с запятой:
echo 'Это первая строка'; echo 'Это вторая строка'
+# => Это первая строка
+# => Это вторая строка
# Вот так объявляется переменная:
VARIABLE="Просто строка"
@@ -41,103 +52,234 @@ VARIABLE="Просто строка"
# но не так:
VARIABLE = "Просто строка"
# Bash решит, что VARIABLE - это команда, которую он должен исполнить,
-# и выдаст ошибку, потому что не сможет найти ее.
+# и выдаст ошибку, потому что не сможет найти её.
# и не так:
VARIABLE= 'Просто строка'
-# Тут Bash решит, что 'Просто строка' - это команда, которую он должен исполнить,
-# и выдаст ошибку, потому что не сможет найти такой команды
+# Тут Bash решит, что 'Просто строка' — это команда, которую он должен
+# исполнить, и выдаст ошибку, потому что не сможет найти такой команды
# (здесь 'VARIABLE=' выглядит как присвоение значения переменной,
# но только в контексте исполнения команды 'Просто строка').
# Использование переменой:
-echo $VARIABLE
-echo "$VARIABLE"
-echo '$VARIABLE'
-# Когда вы используете переменную - присваиваете, экспортируете и т.д. -
+echo $VARIABLE # => Просто строка
+echo "$VARIABLE" # => Просто строка
+echo '$VARIABLE' # => $Variable
+# Когда вы используете переменную — присваиваете, экспортируете и т.д. —
# пишите её имя без $. А для получения значения переменной используйте $.
# Заметьте, что ' (одинарные кавычки) не раскрывают переменные в них.
-# Подстановка строк в переменные
-echo ${VARIABLE/Просто/A}
-# Это выражение заменит первую встреченную подстроку "Просто" на "A"
+# Раскрытие параметров ${ }:
+echo ${Variable} # => Просто строка
+# Это простое использование раскрытия параметров
+# Раскрытие параметров получает значение переменной.
+# Оно «раскрывает», или печатает это значение.
+# ̶Значение можно изменить во время раскрытия.
+# Ниже приведены другие модификации при раскрытии параметров.
+
+# Замена подстрок в переменных
+echo ${Variable/Просто/Это} # => Это строка
+# Заменит первое вхождение «Просто» на «Это»
# Взять подстроку из переменной
LENGTH=7
-echo ${VARIABLE:0:LENGTH}
-# Это выражение вернет только первые 7 символов переменной VARIABLE
+echo ${VARIABLE:0:LENGTH} # => Просто
+# Это выражение вернёт только первые 7 символов переменной VARIABLE
+echo ${Variable: -5} # => трока
+# Вернёт последние 5 символов (обратите внимание на пробел перед «-5»)
+
+# Длина строки
+echo ${#Variable} # => 13
-# Значение по умолчанию
-echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"}
+# Значение переменной по умолчанию
+echo ${FOO:-"ЗначениеПоУмолчаниюЕслиFooПустаИлиНеНайдена"}
+# => ЗначениеПоУмолчаниюЕслиFooПустаИлиНеНайдена
# Это сработает при отсутствующем значении (FOO=) и пустой строке (FOO="");
-# ноль (FOO=0) вернет 0.
-# Заметьте, что в любом случае значение самой переменной FOO не изменится.
+# ноль (FOO=0) вернёт 0.
+# Заметьте, что в любом случае это лишь вернёт значение по умолчанию,
+# а значение самой переменной FOO не изменится.
+
+# Объявить массив из 6 элементов
+array0=(один два три четыре пять шесть)
+# Вывести первый элемент
+echo $array0 # => "один"
+# Вывести первый элемент
+echo ${array0[0]} # => "один"
+# Вывести все элементы
+echo ${array0[@]} # => "один два три четыре пять шесть"
+# Вывести число элементов
+echo ${#array0[@]} # => "6"
+# Вывести число символов в третьем элементе
+echo ${#array0[2]} # => "3"
+# Вывести 2 элемента, начиная с четвёртого
+echo ${array0[@]:3:2} # => "четыре пять"
+# Вывести все элементы, каждый на своей строке
+for i in "${array0[@]}"; do
+ echo "$i"
+done
+
+# Раскрытие скобок { }
+# Используется для создания произвольных строк
+echo {1..10} # => 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+echo {a..z} # => a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
+# Выведет диапазон от начального до конечного значения
# Встроенные переменные:
# В bash есть полезные встроенные переменные, например
-echo "Последнее возвращенное значение: $?"
-echo "PID скрипта: $$"
-echo "Количество аргументов: $#"
-echo "Аргументы скрипта: $@"
+echo "Значение, возвращённое последней программой: $?"
+echo "Идентификатор процесса скрипта: $$"
+echo "Число аргументов, переданных скрипту: $#"
+echo "Все аргументы, переданные скрипту: $@"
echo "Аргументы скрипта, распределённые по отдельным переменным: $1 $2..."
-# Чтение аргументов из устройста ввода:
+# Теперь, когда мы знаем, как выводить и использовать переменные,
+# давайте изучим некоторые другие основы Bash!
+
+# Текущая директория доступна по команде `pwd`.
+# `pwd` расшифровывается как «print working directory», т.е.
+# «напечатать рабочую директорию».
+# Мы также можем использовать встроенную переменную `$PWD`.
+# Заметьте, следующие выражения эквивалентны:
+echo "Я в $(pwd)" # выполняет `pwd` и раскрывает вывод
+echo "Я в $PWD" # раскрывает переменную
+
+# Если вы получаете слишком много информации в терминале или из скрипта,
+# команда `clear` очистит экран
+clear
+# Очистить экран можно также с помощью Ctrl+L
+
+# Чтение аргументов с устройства ввода:
echo "Как Вас зовут?"
read NAME # Обратите внимание, что нам не нужно определять новую переменную
echo Привет, $NAME!
# У нас есть обычная структура if:
# наберите 'man test' для получения подробной информации о форматах условия
-if [ $NAME -ne $USER ]
+if [ $NAME != $USER ]
then
echo "Имя не совпадает с именем пользователя"
else
echo "Имя совпадает с именем пользователя"
fi
+# Истинно, если значение $Name не совпадает с текущим именем пользователя
-# Примечание: если $Name пустой, bash интерпретирует код как:
-if [ -ne $USER ]
+# Примечание: если $Name пуста, bash интерпретирует код так:
+if [ != $USER ]
# а это ошибочная команда
-# поэтому такие переменные нужно использовать так:
-if [ "$Name" -ne $USER ] ...
-# когда $Name пустой, bash видит код как:
-if [ "" -ne $USER ] ...
+# поэтому «безопасный» способ использовать пустые переменные в Bash таков:
+if [ "$Name" != $USER ] ...
+# при этом, когда $Name пуста, bash видит код так:
+if [ "" != $USER ] ...
# что работает правильно
# Также есть условное исполнение
echo "Исполнится всегда" || echo "Исполнится, если первая команда завершится ошибкой"
+# => Исполнится всегда
echo "Исполнится всегда" && echo "Исполнится, если первая команда выполнится удачно"
+# => Исполнится всегда
+# => Исполнится, если первая команда выполнится удачно
-# Можно использовать && и || в выражениях if, когда нужно несколько пар скобок:
-if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ]
+
+# Чтобы использовать && и || в выражениях if, нужно несколько пар скобок:
+if [ $NAME == "Стив" ] && [ $AGE -eq 15 ]
+then
+ echo "Исполнится, если $NAME равно Стив И $AGE равно 15."
+fi
+
+if [ $NAME == "Дания" ] || [ $NAME == "Зак" ]
then
- echo "Исполнится, если $NAME равно Steve И $AGE равно 15."
+ echo "Исполнится, если $NAME равно Дания ИЛИ Зак."
fi
-if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ]
+# Есть ещё оператор «=~», который проверяет строку
+# на соответствие регулярному выражению:
+Email=me@example.com
+if [[ "$Email" =~ [a-z]+@[a-z]{2,}\.(com|net|org) ]]
then
- echo "Исполнится, если $NAME равно Daniya ИЛИ Zach."
+ echo "адрес корректный!"
fi
+# Обратите внимание, что =~ работает только внутри
+# двойных квадратных скобок [[ ]],
+# которые несколько отличаются от одинарных скобок [ ].
+# Для более подробной информации см. http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html#Conditional-Constructs.
+
+# Переопределить команду «ping» как псевдоним для отправки только пяти пакетов
+alias ping='ping -c 5'
+# Экранировать псевдоним и использовать команду под своим именем вместо него
+\ping 192.168.1.1
+# Вывести все псевдонимы
+alias -p
# Выражения обозначаются таким форматом:
-echo $(( 10 + 5 ))
+echo $(( 10 + 5 )) # => 15
-# В отличие от других языков программирования, Bash - это командная оболочка,
+# В отличие от других языков программирования, Bash — это командная оболочка,
# а значит, работает в контексте текущей директории.
# Вы можете просматривать файлы и директории в текущей директории командой ls:
-ls
+ls # перечисляет файлы и поддиректории в текущей директории
-# У этой команды есть опции:
+# У этой команды есть параметры:
ls -l # Показать каждый файл и директорию на отдельной строке
+ls -t # сортирует содержимое по дате последнего изменения (в обратном порядке)
+ls -R # Рекурсивно выполняет `ls` по данной директории и всем её поддиректориям
# Результат предыдущей команды может быть направлен на вход следующей.
# Команда grep фильтрует ввод по шаблону.
-# Так мы можем просмотреть только *.txt файлы в текущей директории:
+# Так мы можем просмотреть только *.txt-файлы в текущей директории:
ls -l | grep "\.txt"
+# Для вывода файлов в стандартный поток используйте `cat`:
+cat file.txt
+
+# С помощью `cat` мы также можем читать файлы:
+Contents=$(cat file.txt)
+echo "НАЧАЛО ФАЙЛА\n$Contents\nКОНЕЦ ФАЙЛА" # «\n» выводит символ перевода на новую строку
+# => НАЧАЛО ФАЙЛА
+# => [Содержимое file.txt]
+# => КОНЕЦ ФАЙЛА
+
+# Для копирования файлов и директорий из одного места в другое используйте `cp`.
+# `cp` создаёт новые версии исходных элементов,
+# так что редактирование копии не повлияет на оригинал (и наоборот).
+# Обратите внимание, что команда перезапишет целевой элемент, если он уже существует.
+cp srcFile.txt clone.txt
+cp -r srcDirectory/ dst/ # рекурсивное копирование
+
+# Если вам нужно обмениваться файлами между компьютерами, посмотрите в сторону `scp` или `sftp`.
+# `scp` ведёт себя очень похоже на `cp`.
+# `sftp` более интерактивна.
+
+# Для перемещения файлов и директорий из одного места в другое используйте `mv`.
+# Команда `mv` похожа на `cp`, но она удаляет исходный элемент.
+# `mv` также можно использовать для переименования файлов!
+mv s0urc3.txt dst.txt # Извините, тут были Leet-хакеры...
+
+# Поскольку Bash работает в контексте текущей директории, вам может понадобиться
+# запустить команду в другой директории.
+# Для изменения местоположения у нас есть `cd`:
+cd ~ # Перейти в домашнюю директорию
+cd # Также переходит в домашнюю директорию
+cd .. # Перейти на уровень вверх
+ # (например, из /home/username/Downloads в /home/username)
+cd /home/username/Documents # перейти в указанную директорию
+cd ~/Documents/.. # Всё ещё в домашней директории. Так ведь??
+cd - # Перейти в последнюю директорию
+# => /home/username/Documents
+
+# Для работы по директориям используйте субоболочки
+(echo "Сначала я здесь: $PWD") && (cd someDir; echo "А теперь я тут: $PWD")
+pwd # всё ещё в первой директории
+
+# Для создания новых директорий используйте `mkdir`.
+mkdir myNewDir
+# Флаг `-p` указывает, что нужно создать все промежуточные директории, если нужно.
+mkdir -p myNewDir/with/intermediate/directories
+# Если промежуточные директории до этого не существовали,
+# вышеприведённая команда без флага `-p` вернёт ошибку
+
# Вы можете перенаправить ввод и вывод команды (stdin, stdout и stderr).
-# Следующая команда означает: читать из stdin, пока не встретится ^EOF$, и
-# перезаписать hello.py следующим строками (до строки "EOF"):
+# Прочитать из stdin, пока не встретится ^EOF$, и
+# перезаписать hello.py следующими строками (до строки "EOF"):
cat > hello.py << EOF
#!/usr/bin/env python
from __future__ import print_function
@@ -147,23 +289,25 @@ print("#stderr", file=sys.stderr)
for line in sys.stdin:
print(line, file=sys.stdout)
EOF
+# Если первый «EOF» не заключён в кавычки, переменные будут раскрыты
# Запуск hello.py с разными вариантами перенаправления потоков
# стандартных ввода, вывода и ошибок:
-python hello.py < "input.in"
-python hello.py > "output.out"
-python hello.py 2> "error.err"
-python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
-python hello.py > /dev/null 2>&1
+python hello.py < "input.in" # передать input.in в качестве ввода в скрипт
+python hello.py > "output.out" # передать вывод скрипта в output.out
+python hello.py 2> "error.err" # передать вывод ошибок в error.err
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1 # передать вывод скрипта и ошибок в output-and-error.log
+python hello.py > /dev/null 2>&1 # передать вывод скрипта и ошибок в «чёрную дыру» /dev/null, т.е., без вывода
# Поток ошибок перезапишет файл, если этот файл существует,
-# поэтому, если вы хотите дописывать файл, используйте ">>":
+# поэтому, если вы хотите дописывать файл, используйте «>>»:
python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
-# Переписать output.txt, дописать error.err и сосчитать строки:
+# Перезаписать output.txt, дописать error.err и сосчитать строки:
info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
wc -l output.out error.err
-# Запустить команду и вывести ее файловый дескриптор (смотрите: man fd)
+# Запустить команду и вывести её файловый дескриптор (например, /dev/fd/123)
+# См. man fd
echo <(echo "#helloworld")
# Перезаписать output.txt строкой "#helloworld":
@@ -172,40 +316,49 @@ echo "#helloworld" > output.out
echo "#helloworld" | cat > output.out
echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
-# Подчистить временные файлы с подробным выводом ('-i' - интерактивый режим)
+# Подчистить временные файлы с подробным выводом ('-i' — интерактивный режим)
+# ВНИМАНИЕ: команду `rm` отменить нельзя
rm -v output.out error.err output-and-error.log
+rm -r tempDir/ # рекурсивное удаление
# Команды могут быть подставлены в строку с помощью $( ):
# следующие команды выводят число файлов и директорий в текущей директории.
echo "Здесь $(ls | wc -l) элементов."
-# То же самое можно сделать с использованием обратных кавычек,
+# То же самое можно сделать с использованием обратных кавычек «``»,
# но они не могут быть вложенными, поэтому предпочтительно использовать $( ).
echo "Здесь `ls | wc -l` элементов."
# В Bash есть структура case, которая похожа на switch в Java и C++:
case "$VARIABLE" in
- # Перечислите шаблоны для условий, которые хотите отловить
+ # Перечислите шаблоны для условий, которые хотите выполнить
0) echo "Тут ноль.";;
1) echo "Тут один.";;
*) echo "Это не пустое значение.";;
esac
-# Цикл for перебирает элементы переданные в аргументе:
+# Цикл for перебирает элементы по количеству аргументов:
# Содержимое $VARIABLE будет напечатано три раза.
for VARIABLE in {1..3}
do
echo "$VARIABLE"
done
+# => 1
+# => 2
+# => 3
+
-# Или с использованием "традиционного" синтаксиса цикла for:
+# Или с использованием «традиционного» синтаксиса цикла for:
for ((a=1; a <= 3; a++))
do
echo $a
done
+# => 1
+# => 2
+# => 3
# Цикл for можно использовать для действий с файлами.
-# Запустим команду 'cat' для файлов file1 и file2
+# Запустим команду «cat» для файлов file1 и file2
for VARIABLE in file1 file2
do
cat "$VARIABLE"
@@ -221,52 +374,89 @@ done
# Цикл while:
while [ true ]
do
- echo "тело цикла здесь..."
+ echo "Здесь тело цикла..."
break
done
+# => Здесь тело цикла...
-# Вы можете определять функции
+# Вы также можете определять функции
# Определение:
function foo ()
{
- echo "Аргументы работают также, как аргументы скрипта: $@"
- echo "и: $1 $2..."
+ echo "Аргументы работают так же, как и аргументы скрипта: $@"
+ echo "И так: $1 $2..."
echo "Это функция"
return 0
}
+# Вызовем функцию `foo` с двумя аргументами, arg1 и arg2:
+foo arg1 arg2
+# => Аргументы работают так же, как и аргументы скрипта: arg1 arg2
+# => И так: arg1 arg2...
+# => Это функция
# или просто
bar ()
{
- echo "Другой способ определить функцию!"
+ echo "Другой способ определять функции!"
return 0
}
+# Вызовем функцию `bar` без аргументов:
+bar # => Другой способ определять функции!
# Вызов функции
-foo "Мое имя" $NAME
+foo "Меня зовут" $NAME
# Есть много полезных команд, которые нужно знать:
# напечатать последние 10 строк файла file.txt
tail -n 10 file.txt
+
# напечатать первые 10 строк файла file.txt
head -n 10 file.txt
+
# отсортировать строки file.txt
sort file.txt
-# отобрать или наоборот пропустить повторяющиеся строки (с опцией -d отбирает)
+
+# отобрать или наоборот пропустить повторяющиеся строки (с параметром `-d` отбирает строки)
uniq -d file.txt
-# напечатать только первую колонку перед символом ','
+
+# напечатать только первый столбец перед символом «,»
cut -d ',' -f 1 file.txt
-# заменить каждое 'okay' на 'great' в файле file.txt (regex поддерживается)
-sed -i 's/okay/great/g' file.txt
-# вывести в stdout все строки из file.txt, совпадающие с шаблоном regex;
-# этот пример выводит строки, которые начинаются на "foo" и оканчиваются "bar"
+
+# заменить каждое вхождение «хорошо» на «прекрасно» в файле file.txt
+# (поддерживаются регулярные выражения)
+sed -i 's/хорошо/прекрасно/g' file.txt
+
+# вывести в stdout все строки из file.txt, соответствующие регулярному выражению
+# этот пример выводит строки, которые начинаются на «foo» и оканчиваются на «bar»
grep "^foo.*bar$" file.txt
-# передайте опцию -c чтобы вывести число строк, в которых совпал шаблон
+
+# Передайте параметр `-c`, чтобы вывести лишь число строк,
+# соответствующих регулярному выражению
grep -c "^foo.*bar$" file.txt
-# чтобы искать по строке, а не шаблону regex, используйте fgrep (или grep -F)
+
+# Ниже приведены другие полезные параметры:
+grep -r "^foo.*bar$" someDir/ # рекурсивный `grep`
+grep -n "^foo.*bar$" file.txt # задаются номера строк
+grep -rI "^foo.*bar$" someDir/ # рекурсивный `grep` с игнорированием двоичных файлов
+
+# Выполнить тот же изначальный поиск, но удалив строки, содержащие «baz»
+grep "^foo.*bar$" file.txt | grep -v "baz"
+
+# чтобы искать непосредственно по строке, а не в соответствии
+# с регулярным выражением, используйте fgrep (или grep -F):
fgrep "^foo.*bar$" file.txt
-# Читайте встроенную документацию оболочки Bash командой 'help':
+# Команда `trap` позволяет выполнить некую команду, когда ваш скрипт
+# принимает определённый Posix-сигнал. В следующем примере `trap` выполнит `rm`,
+# если скрипт примет один из трёх перечисленных сигналов.
+trap "rm $TEMP_FILE; exit" SIGHUP SIGINT SIGTERM
+
+# `sudo` используется для выполнения команд с правами суперпользователя
+NAME1=$(whoami)
+NAME2=$(sudo whoami)
+echo "Был $NAME1, затем стал более мощным $NAME2"
+
+# Читайте встроенную документацию оболочки Bash командой `help`:
help
help help
help for
@@ -274,18 +464,18 @@ help return
help source
help .
-# Читайте Bash man-документацию
+# Читайте man-документацию Bash командой `man`:
apropos bash
man 1 bash
man bash
-# Читайте документацию info (? для помощи)
+# Читайте документацию info (? для справки)
apropos info | grep '^info.*('
man info
info info
info 5 info
-# Читайте bash info документацию:
+# Читайте info-документацию Bash:
info bash
info bash 'Bash Features'
info bash 6
diff --git a/ru-ru/c++-ru.html.markdown b/ru-ru/c++-ru.html.markdown
index b9704fc3..3acfafa3 100644
--- a/ru-ru/c++-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/c++-ru.html.markdown
@@ -43,11 +43,11 @@ int main(int argc, char** argv)
// Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных
// argc и argv, так же, как и в C.
// argc указывает на количество аргументов,
- // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредсвенно
+ // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредственно
// содержит аргументы.
// Первым аргументом всегда передается имя программы.
- // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аругментами
- // коммандной строки.
+ // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аргументами
+ // командной строки.
// Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main()
// Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы.
@@ -162,7 +162,7 @@ void foo()
int main()
{
- // Включает все функци из пространства имен Second в текущую область видимости.
+ // Включает все функции из пространства имен Second в текущую область видимости.
// Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает,
// так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или
// из глобальной области видимости.
@@ -471,6 +471,7 @@ int main() {
// членам\методам без открытых или защищенных методов для этого.
class OwnedDog : public Dog {
+public:
void setOwner(const std::string& dogsOwner);
// Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите
@@ -582,10 +583,10 @@ public:
// Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона
// с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать
-// при каждом вызове. Именно поэтому классы шаблонов полностью определены в
+// при каждом вызове. Именно поэтому шаблоны классов полностью определены в
// заголовочных файлах.
-// Чтобы создать экземпляр класса шаблона на стеке:
+// Чтобы создать экземпляр шаблона класса на стеке:
Box<int> intBox;
// и вы можете использовать его, как и ожидалось:
@@ -605,7 +606,7 @@ boxOfBox.insert(intBox);
// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
// (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики).
-// Аналогичным образом, шаблонная функция:
+// Аналогичным образом, шаблон функции:
template<class T>
void barkThreeTimes(const T& input)
{
@@ -622,7 +623,7 @@ Dog fluffy;
fluffy.setName("Fluffy");
barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза.
-//Параметры шаблона не должны быть классами:
+// Параметры шаблона не должны быть классами:
template<int Y>
void printMessage() {
cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl;
@@ -680,7 +681,7 @@ catch (...)
// некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение -
// с уничтожением объекта.
-// Чтобы понять, на сколько это полезно,
+// Чтобы понять, насколько это полезно,
// рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С:
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
@@ -796,7 +797,7 @@ void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
// - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы
// (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически
// уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости.
-// - Ипользование мьютексов lock_guard и unique_lock
+// - Использование мьютексов lock_guard и unique_lock
// Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют
// сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы
@@ -886,7 +887,6 @@ v.swap(vector<Foo>());
```
## Дальнейшее чтение:
-Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на
-<http://cppreference.com/w/cpp>
-
-Дополнительные ресурсы могут быть найдены на <http://cplusplus.com>
+* Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на [CPP Reference](http://cppreference.com/w/cpp).
+* Дополнительные ресурсы могут быть найдены на [CPlusPlus](http://cplusplus.com).
+* Учебник, посвященный основам языка и настройке среды кодирования, доступен в [TheChernoProject - C ++](https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98dudnM48yfGUldqGD0S4FFb).
diff --git a/ru-ru/c-ru.html.markdown b/ru-ru/c-ru.html.markdown
index 44e7ad3b..389c8bc9 100644
--- a/ru-ru/c-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/c-ru.html.markdown
@@ -77,7 +77,7 @@ int main() {
// sizeof(obj) возвращает размер объекта obj в байтах.
printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (на большинстве машин int занимает 4 байта)
- // Если аргуметом sizeof будет выражение, то этот аргумент вычисляется
+ // Если аргументом sizeof будет выражение, то этот аргумент вычисляется
// ещё во время компиляции кода (кроме динамических массивов).
int a = 1;
// size_t это беззнаковый целый тип который использует как минимум 2 байта
@@ -308,7 +308,7 @@ int main() {
// Это работает, потому что при обращении к имени массива возвращается
// указатель на первый элемент.
// Например, когда массив передаётся в функцию или присваивается указателю, он
- // неяввно преобразуется в указатель.
+ // неявно преобразуется в указатель.
// Исключения: когда массив является аргументом для оператор '&':
int arr[10];
int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr не является 'int *'!
@@ -335,7 +335,7 @@ int main() {
// Работа с памятью с помощью указателей может давать неожиданные и
// непредсказуемые результаты.
- printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Напечатает кто-нибудь-знает-что?
+ printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Напечатает кто-нибудь знает, что?
// Скорей всего программа вылетит.
// Когда вы закончили работать с памятью, которую ранее выделили, вам необходимо
@@ -426,7 +426,7 @@ void function_1() {
// Можно получить доступ к структуре и через указатель
(*my_rec_ptr).width = 30;
- // ... или ещё лучше: используйте оператор -> для лучшей читабельночти
+ // ... или ещё лучше: используйте оператор -> для лучшей читабельности
my_rec_ptr->height = 10; // то же что и "(*my_rec_ptr).height = 10;"
}
diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
index 356d1cc0..19233d23 100644
--- a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
@@ -8,9 +8,9 @@ translators:
lang: ru-ru
---
-Clojure, это представитель семейства Lisp-подобных языков, разработанный
+Clojure — это представитель семейства Lisp-подобных языков, разработанный
для Java Virtual Machine. Язык идейно гораздо ближе к чистому
-[функциональному программированию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) чем его прародитель Common Lisp, но в то же время обладает набором инструментов для работы с состоянием,
+[функциональному программированию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5), чем его прародитель Common Lisp, но в то же время обладает набором инструментов для работы с состоянием,
таких как [STM](https://ru.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory).
Благодаря такому сочетанию технологий в одном языке, разработка программ,
@@ -23,9 +23,9 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
```clojure
; Комментарии начинаются символом ";".
-; Код на языке Clojure записывается в виде "форм",
+; Код на языке Clojure записывается в виде «форм»,
; которые представляют собой обычные списки элементов, разделенных пробелами,
-; заключённые в круглые скобки
+; заключённые в круглые скобки.
;
; Clojure Reader (инструмент языка, отвечающий за чтение исходного кода),
; анализируя форму, предполагает, что первым элементом формы (т.е. списка)
@@ -76,32 +76,32 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
; ("'", это краткая запись формы (quote (+ 1 2))
-; "Квотированный" список можно вычислить, передав его функции eval
+; «Квотированный» список можно вычислить, передав его функции eval
(eval '(+ 1 2)) ; => 3
; Коллекции и Последовательности
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
-; Списки (Lists) в clojure структурно представляют собой "связанные списки",
+; Списки (Lists) в clojure структурно представляют собой «связанные списки»,
; тогда как Векторы (Vectors), устроены как массивы.
; Векторы и Списки тоже являются классами Java!
(class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector
(class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList
-; Список может быть записан, как (1 2 3), но в этом случае
+; Список может быть записан как (1 2 3), но в этом случае
; он будет воспринят reader`ом, как вызов функции.
; Есть два способа этого избежать:
; '(1 2 3) - квотирование,
; (list 1 2 3) - явное конструирование списка с помощью функции list.
-; "Коллекции", это некие наборы данных
+; «Коллекции» — это некие наборы данных.
; И списки, и векторы являются коллекциями:
(coll? '(1 2 3)) ; => true
(coll? [1 2 3]) ; => true
-; "Последовательности" (seqs), это абстракция над наборами данных,
+; «Последовательности» (seqs) — это абстракция над наборами данных,
; элементы которых "упакованы" последовательно.
-; Списки - последовательности, а вектора - нет.
+; Списки — последовательности, а векторы — нет.
(seq? '(1 2 3)) ; => true
(seq? [1 2 3]) ; => false
@@ -119,7 +119,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
; Функция conj добавляет элемент в коллекцию
; максимально эффективным для неё способом.
-; Для списков эффективно добавление в начло, а для векторов - в конец.
+; Для списков эффективно добавление в начло, а для векторов — в конец.
(conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4]
(conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3)
@@ -130,7 +130,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
(map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4)
(filter even? [1 2 3]) ; => (2)
-; reduce поможет "свернуть" коллекцию
+; reduce поможет «свернуть» коллекцию
(reduce + [1 2 3 4])
; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4)
; => 10
@@ -144,12 +144,12 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Функция создается специальной формой fn.
-; "Тело" функции может состоять из нескольких форм,
+; «Тело» функции может состоять из нескольких форм,
; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления
; последней из них.
(fn [] "Hello World") ; => fn
-; (Вызов функции требует "оборачивания" fn-формы в форму вызова)
+; (Вызов функции требует «оборачивания» fn-формы в форму вызова)
((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World"
; Назначить значению имя можно специальной формой def
@@ -160,7 +160,7 @@ x ; => 1
(def hello-world (fn [] "Hello World"))
(hello-world) ; => "Hello World"
-; Поскольку именование функций - очень частая операция,
+; Поскольку именование функций — очень частая операция,
; clojure позволяет, сделать это проще:
(defn hello-world [] "Hello World")
@@ -211,7 +211,7 @@ x ; => 1
; Отображения могут использовать в качестве ключей любые хэшируемые значения,
; однако предпочтительными являются ключи,
-; являющиеся "ключевыми словами" (keywords)
+; являющиеся «ключевыми словами» (keywords)
(class :a) ; => clojure.lang.Keyword
(def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3})
@@ -263,7 +263,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
; Исключаются - посредством disj
(disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3}
-; Вызов множества, как функции, позволяет проверить
+; Вызов множества как функции позволяет проверить
; принадлежность элемента этому множеству:
(#{1 2 3} 1) ; => 1
(#{1 2 3} 4) ; => nil
@@ -274,8 +274,8 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
; Полезные формы
;;;;;;;;;;;;;;;;;
-; Конструкции ветвления в clojure, это обычные макросы
-; и подобны их собратьям в других языках:
+; Конструкции ветвления в clojure — это обычные макросы,
+; они подобны своим собратьям в других языках:
(if false "a" "b") ; => "b"
(if false "a") ; => nil
@@ -285,7 +285,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
(let [a 1 b 2]
(> a b)) ; => false
-; Несколько форм можно объединить в одну форму посредством do
+; Несколько форм можно объединить в одну форму посредством do.
; Значением do-формы будет значение последней формы из списка вложенных в неё:
(do
(print "Hello")
@@ -298,7 +298,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
(str "Hello " name))
(print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff")
-; Ещё один пример - let:
+; Ещё один пример — let:
(let [name "Urkel"]
(print "Saying hello to " name)
(str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel")
@@ -306,7 +306,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
; Модули
;;;;;;;;;
-; Форма "use" позволяет добавить в текущее пространство имен
+; Форма use позволяет добавить в текущее пространство имен
; все имена (вместе со значениями) из указанного модуля:
(use 'clojure.set)
@@ -392,7 +392,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
my-atom ;=> Atom<#...> (Возвращает объект типа Atom)
@my-atom ; => {:a 1 :b 2}
-; Пример реализации счётчика на атоме
+; Пример реализации счётчика на атоме:
(def counter (atom 0))
(defn inc-counter []
(swap! counter inc))
@@ -414,13 +414,13 @@ my-atom ;=> Atom<#...> (Возвращает объект типа Atom)
Это руководство не претендует на полноту, но мы смеем надеяться, способно вызвать интерес к дальнейшему изучению языка.
-Clojure.org - сайт содержит большое количество статей по языку:
+Сайт Clojure.org содержит большое количество статей по языку:
[http://clojure.org/](http://clojure.org/)
-Clojuredocs.org - сайт документации языка с примерами использования функций:
+Clojuredocs.org — сайт документации языка с примерами использования функций:
[http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core)
-4Clojure - отличный способ закрепить навыки программирования на clojure, решая задачи вместе с коллегами со всего мира:
+4Clojure — отличный способ закрепить навыки программирования на clojure, решая задачи вместе с коллегами со всего мира:
[http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/)
Clojure-doc.org (да, именно) неплохой перечень статей для начинающих:
diff --git a/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown b/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..d5f9bf0e
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,704 @@
+---
+
+language: "Common Lisp"
+filename: commonlisp.lisp
+contributors:
+ - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"]
+ - ["Rommel Martinez", "https://ebzzry.io"]
+translators:
+ - ["Michael Filonenko", "https://github.com/filonenko-mikhail"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Common Lisp - мультипарадигменный язык программирования общего назначения, подходящий для широкого
+спектра задач.
+Его частенько называют программируемым языком программирования.
+
+Идеальная отправная точка - книга [Common Lisp на практике (перевод)](http://lisper.ru/pcl/).
+Ещё одна популярная книга [Land of Lisp](http://landoflisp.com/).
+И одна из последних книг [Common Lisp Recipes](http://weitz.de/cl-recipes/) вобрала в себя лучшие
+архитектурные решения на основе опыта коммерческой работки автора.
+
+
+
+```common-lisp
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 0. Синтаксис
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Основные формы
+
+;;; Существует два фундамента CL: АТОМ и S-выражение.
+;;; Как правило, сгруппированные S-выражения называют `формами`.
+
+10 ; атом; вычисляется в самого себя
+:thing ; другой атом; вычисляется в символ :thing
+t ; ещё один атом, обозначает `истину` (true)
+(+ 1 2 3 4) ; s-выражение
+'(4 :foo t) ; ещё одно s-выражение
+
+;;; Комментарии
+
+;;; Однострочные комментарии начинаются точкой с запятой. Четыре знака подряд
+;;; используют для комментария всего файла, три для раздела, два для текущего
+;;; определения; один для текущей строки. Например:
+
+;;;; life.lisp
+
+;;; То-сё - пятое-десятое. Оптимизировано для максимального бадабума и ччччч.
+;;; Требуется для функции PoschitatBenzinIsRossiiVBelarus
+
+(defun meaning (life)
+ "Возвращает смысл Жизни"
+ (let ((meh "abc"))
+ ;; Вызывает бадабум
+ (loop :for x :across meh
+ :collect x))) ; сохранить значения в x, и потом вернуть
+
+;;; А вот целый блок комментария можно использовать как угодно.
+;;; Для него используются #| и |#
+
+#| Целый блок комментария, который размазан
+ на несколько строк
+ #|
+ которые могут быть вложенными!
+ |#
+|#
+
+;;; Чем пользоваться
+
+;;; Существует несколько реализаций: и коммерческих, и открытых.
+;;; Все они максимально соответствуют стандарту языка.
+;;; SBCL, например, добротен. А за дополнительными библиотеками
+;;; нужно ходить в Quicklisp
+
+;;; Обычно разработка ведется в текстовом редакторе с запущенным в цикле
+;;; интерпретатором (в CL это Read Eval Print Loop). Этот цикл (REPL)
+;;; позволяет интерактивно выполнять части программы вживую сразу наблюдая
+;;; результат.
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 1. Базовые типы и операторы
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Символы
+
+'foo ; => FOO Символы автоматически приводятся к верхнему регистру.
+
+;;; INTERN создаёт символ из строки.
+
+(intern "AAAA") ; => AAAA
+(intern "aaa") ; => |aaa|
+
+;;; Числа
+
+9999999999999999999999 ; целые
+#b111 ; двоичные => 7
+#o111 ; восьмеричные => 73
+#x111 ; шестнадцатиричные => 273
+3.14159s0 ; с плавающей точкой
+3.14159d0 ; с плавающей точкой с двойной точностью
+1/2 ; рациональные)
+#C(1 2) ; комплексные
+
+;;; Вызов функции пишется как s-выражение (f x y z ....), где f это функция,
+;;; x, y, z, ... аругменты.
+
+(+ 1 2) ; => 3
+
+;;; Если вы хотите просто представить код как данные, воспользуйтесь формой QUOTE
+;;; Она не вычисляет аргументы, а возвращает их как есть.
+;;; Она даёт начало метапрограммированию
+
+(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
+(quote a) ; => A
+
+;;; QUOTE можно сокращенно записать знаком '
+
+'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
+'a ; => A
+
+;;; Арифметические операции
+
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 8 1) ; => 7
+(* 10 2) ; => 20
+(expt 2 3) ; => 8
+(mod 5 2) ; => 1
+(/ 35 5) ; => 7
+(/ 1 3) ; => 1/3
+(+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2)
+
+;;; Булевые
+
+t ; истина; любое не-NIL значение `истинно`
+nil ; ложь; а ещё пустой список () тоже `ложь`
+(not nil) ; => T
+(and 0 t) ; => T
+(or 0 nil) ; => 0
+
+;;; Строковые символы
+
+#\A ; => #\A
+#\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA
+#\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA
+
+;;; Строки это фиксированные массивы символов
+
+"Hello, world!"
+"Тимур \"Каштан\" Бадтрудинов" ; экранировать двойную кавычку обратным слешом
+
+;;; Строки можно соединять
+
+(concatenate 'string "ПРивет, " "мир!") ; => "ПРивет, мир!"
+
+;;; Можно пройтись по строке как по массиву символов
+
+(elt "Apple" 0) ; => #\A
+
+;;; Для форматированного вывода используется FORMAT. Он умеет выводить, как просто значения,
+;;; так и производить циклы и учитывать условия. Первый агрумент указывает куда отправить
+;;; результат. Если NIL, FORMAT вернет результат как строку, если T результат отправиться
+;;; консоль вывода а форма вернет NIL.
+
+(format nil "~A, ~A!" "Привет" "мир") ; => "Привет, мир!"
+(format t "~A, ~A!" "Привет" "мир") ; => NIL
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 2. Переменные
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; С помощью DEFVAR и DEFPARAMETER вы можете создать глобальную (динамческой видимости)
+;;; переменную.
+;;; Имя переменной может состоять из любых символов кроме: ()",'`;#|\
+
+;;; Разница между DEFVAR и DEFPARAMETER в том, что повторное выполнение DEFVAR
+;;; переменную не поменяет. А вот DEFPARAMETER меняет переменную при каждом вызове.
+
+;;; Обычно глобальные (динамически видимые) переменные содержат звездочки в имени.
+
+(defparameter *some-var* 5)
+*some-var* ; => 5
+
+;;; Можете использовать unicode.
+(defparameter *КУКУ* nil)
+
+;;; Доступ к необъявленной переменной - это непредсказуемое поведение. Не делайте так.
+
+;;; С помощью LET можете сделать локальное связывание.
+;;; В следующем куске кода, `я` связывается с "танцую с тобой" только
+;;; внутри формы (let ...). LET всегда возвращает значение последней формы.
+
+(let ((я "танцую с тобой")) я) ; => "танцую с тобой"
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------;
+;;; 3. Структуры и коллекции
+;;;-----------------------------------------------------------------------------;
+
+
+;;; Структуры
+
+(defstruct dog name breed age)
+(defparameter *rover*
+ (make-dog :name "rover"
+ :breed "collie"
+ :age 5))
+*rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5)
+(dog-p *rover*) ; => T
+(dog-name *rover*) ; => "rover"
+
+;;; DEFSTRUCT автоматически создала DOG-P, MAKE-DOG, и DOG-NAME
+
+
+;;; Пары (cons-ячейки)
+
+;;; CONS создаёт пары. CAR и CDR возвращают начало и конец CONS-пары.
+
+(cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB)
+(car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT
+(cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB
+
+
+;;; Списки
+
+;;; Списки это связанные CONS-пары, в конце самой последней из которых стоит NIL
+;;; (или '() ).
+
+(cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3)
+
+;;; Списки с произвольным количеством элементов удобно создавать с помощью LIST
+
+(list 1 2 3) ; => '(1 2 3)
+
+;;; Если первый аргумент для CONS это атом и второй аргумент список, CONS
+;;; возвращает новую CONS-пару, которая представляет собой список
+
+(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3)
+
+;;; Чтобы объединить списки, используйте APPEND
+
+(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4)
+
+;;; Или CONCATENATE
+
+(concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4)
+
+;;; Списки это самый используемый элемент языка. Поэтому с ними можно делать
+;;; многие вещи. Вот несколько примеров:
+
+(mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4)
+(mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33)
+(remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4)
+(every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => NIL
+(some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T
+(butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB)
+
+
+;;; Вектора
+
+;;; Вектора заданные прямо в коде - это массивы с фиксированной длинной.
+
+#(1 2 3) ; => #(1 2 3)
+
+;;; Для соединения векторов используйте CONCATENATE
+
+(concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6)
+
+
+;;; Массивы
+
+;;; И вектора и строки это подмножества массивов.
+
+;;; Двухмерные массивы
+
+(make-array (list 2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0))
+(make-array '(2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0))
+(make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0)))
+
+;;; Внимание: значение по-умолчанию элемента массива зависит от реализации.
+;;; Лучше явно указывайте:
+
+(make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET)
+
+;;; Для доступа к элементу в позиции 1, 1, 1:
+
+(aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0
+
+
+;;; Вектора с изменяемой длиной
+
+;;; Вектора с изменяемой длиной при выводе на консоль выглядят также,
+;;; как и вектора, с константной длиной
+
+(defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3)
+ :adjustable t :fill-pointer t))
+*adjvec* ; => #(1 2 3)
+
+;;; Добавление новых элементов
+
+(vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3
+*adjvec* ; => #(1 2 3 4)
+
+
+;;; Множества, это просто списки:
+
+(set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1)
+(intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4
+(union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7)
+(adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4)
+
+;;; Несмотря на все, для действительно больших объемов данных, вам нужно что-то
+;;; лучше, чем просто связанные списки
+
+;;; Словари представлены хеш таблицами.
+
+;;; Создание хеш таблицы:
+
+(defparameter *m* (make-hash-table))
+
+;;; Установка пары ключ-значение
+
+(setf (gethash 'a *m*) 1)
+
+;;; Возврат значения по ключу
+
+(gethash 'a *m*) ; => 1, T
+
+;;; CL выражения умеют возвращать сразу несколько значений.
+
+(values 1 2) ; => 1, 2
+
+;;; которые могут быть распределены по переменным с помощью MULTIPLE-VALUE-BIND
+
+(multiple-value-bind (x y)
+ (values 1 2)
+ (list y x))
+
+; => '(2 1)
+
+;;; GETHASH как раз та функция, которая возвращает несколько значений. Первое
+;;; значение - это значение по ключу в хеш таблицу. Если ключ не был найден,
+;;; возвращает NIL.
+
+;;; Второе возвращаемое значение, указывает был ли ключ в хеш таблице. Если ключа
+;;; не было, то возвращает NIL. Таким образом можно проверить, это значение
+;;; NIL, или ключа просто не было.
+
+;;; Вот возврат значений, в случае когда ключа в хеш таблице не было:
+
+(gethash 'd *m*) ;=> NIL, NIL
+
+;;; Можете задать значение по умолчанию.
+
+(gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND
+
+;;; Давайте обработаем возврат несколько значений.
+
+(multiple-value-bind (a b)
+ (gethash 'd *m*)
+ (list a b))
+; => (NIL NIL)
+
+(multiple-value-bind (a b)
+ (gethash 'a *m*)
+ (list a b))
+; => (1 T)
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 3. Функции
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Для создания анонимных функций используйте LAMBDA. Функций всегда возвращают
+;;; значение последнего своего выражения. Как выглядит функция при выводе в консоль
+;;; зависит от реализации.
+
+(lambda () "Привет Мир") ; => #<FUNCTION (LAMBDA ()) {1004E7818B}>
+
+;;; Для вызова анонимной функции пользуйтесь FUNCALL
+
+(funcall (lambda () "Привет Мир")) ; => "Привет мир"
+(funcall #'+ 1 2 3) ; => 6
+
+;;; FUNCALL сработает и тогда, когда анонимная функция стоит в начале
+;;; неэкранированного списка
+
+((lambda () "Привет Мир")) ; => "Привет Мир"
+((lambda (val) val) "Привет Мир") ; => "Привет Мир"
+
+;;; FUNCALL используется, когда аргументы заранее известны.
+;;; В противном случае используйте APPLY
+
+(apply #'+ '(1 2 3)) ; => 6
+(apply (lambda () "Привет Мир") nil) ; => "Привет Мир"
+
+;;; Для обычной функции с именем используйте DEFUN
+
+(defun hello-world () "Привет Мир")
+(hello-world) ; => "Привет Мир"
+
+;;; Выше видно пустой список (), это место для определения аргументов
+
+(defun hello (name) (format nil "Hello, ~A" name))
+(hello "Григорий") ; => "Привет, Григорий"
+
+;;; Можно указать необязательные аргументы. По умолчанию они будут NIL
+
+(defun hello (name &optional from)
+ (if from
+ (format t "Приветствие для ~A от ~A" name from)
+ (format t "Привет, ~A" name)))
+
+(hello "Георгия" "Василия") ; => Приветствие для Георгия от Василия
+
+;;; Можно явно задать значения по умолчанию
+
+(defun hello (name &optional (from "Мира"))
+ (format nil "Приветствие для ~A от ~A" name from))
+
+(hello "Жоры") ; => Приветствие для Жоры от Мира
+(hello "Жоры" "альпаки") ; => Приветствие для Жоры от альпаки
+
+;;; Можно также задать именованные параметры
+
+(defun generalized-greeter (name &key (from "Мира") (honorific "Господин"))
+ (format t "Здравствуйте, ~A ~A, от ~A" honorific name from))
+
+(generalized-greeter "Григорий")
+; => Здравствуйте, Господин Григорий, от Мира
+
+(generalized-greeter "Григорий" :from "альпаки" :honorific "гражданин")
+; => Здравствуйте, Гражданин Григорий, от альпаки
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 4. Равенство или эквивалентность
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; У CL сложная система эквивалентности. Взглянем одним глазом.
+
+;;; Для чисел используйте `='
+(= 3 3.0) ; => T
+(= 2 1) ; => NIL
+
+;;; Для идентичености объектов используйте EQL
+(eql 3 3) ; => T
+(eql 3 3.0) ; => NIL
+(eql (list 3) (list 3)) ; => NIL
+
+;;; Для списков, строк, и битовых векторов - EQUAL
+(equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => T
+(equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => NIL
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 5. Циклы и ветвления
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Ветвления
+
+(if t ; проверямое значение
+ "случилась истина" ; если, оно было истинно
+ "случилась ложь") ; иначе, когда оно было ложно
+; => "случилась истина"
+
+;;; В форме ветвления if, все не-NIL значения это `истина`
+
+(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO)
+(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo))
+ 'yep
+ 'nope)
+; => 'YEP
+
+;;; COND это цепочка проверок для нахождения искомого
+(cond ((> 2 2) (error "мимо!"))
+ ((< 2 2) (error "опять мимо!"))
+ (t 'ok)) ; => 'OK
+
+;;; TYPECASE выбирает ветку исходя из типа выражения
+(typecase 1
+ (string :string)
+ (integer :int))
+; => :int
+
+
+;;; Циклы
+
+;;; С рекурсией
+
+(defun fact (n)
+ (if (< n 2)
+ 1
+ (* n (fact(- n 1)))))
+
+(fact 5) ; => 120
+
+;;; И без
+
+(defun fact (n)
+ (loop :for result = 1 :then (* result i)
+ :for i :from 2 :to n
+ :finally (return result)))
+
+(fact 5) ; => 120
+
+(loop :for x :across "abc" :collect x)
+; => (#\a #\b #\c #\d)
+
+(dolist (i '(1 2 3 4))
+ (format t "~A" i))
+; => 1234
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 6. Установка значений в переменные (и не только)
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Для присвоения переменной нового значения используйте SETF. Это уже было
+;;; при работе с хеш таблицами.
+
+(let ((variable 10))
+ (setf variable 2))
+; => 2
+
+;;; Для функционального подхода в программировании, старайтесь избегать измений
+;;; в переменных.
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 7. Классы и объекты
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Никаких больше животных в примерах. Берем устройства приводимые в движение
+;;; мускульной силой человека.
+
+(defclass human-powered-conveyance ()
+ ((velocity
+ :accessor velocity
+ :initarg :velocity)
+ (average-efficiency
+ :accessor average-efficiency
+ :initarg :average-efficiency))
+ (:documentation "Устройство движимое человеческой силой"))
+
+;;; Аргументы DEFCLASS:
+;;; 1. Имя класса
+;;; 2. Список родительских классов
+;;; 3. Список полей
+;;; 4. Необязательная метаинформация
+
+;;; Если родительские классы не заданы, используется "стандартный" класс
+;;; Это можно *изменить*, но хорошенько подумайте прежде. Если все-таки
+;;; решились вам поможет "Art of the Metaobject Protocol"
+
+(defclass bicycle (human-powered-conveyance)
+ ((wheel-size
+ :accessor wheel-size
+ :initarg :wheel-size
+ :documentation "Diameter of the wheel.")
+ (height
+ :accessor height
+ :initarg :height)))
+
+(defclass recumbent (bicycle)
+ ((chain-type
+ :accessor chain-type
+ :initarg :chain-type)))
+
+(defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil)
+
+(defclass canoe (human-powered-conveyance)
+ ((number-of-rowers
+ :accessor number-of-rowers
+ :initarg :number-of-rowers)))
+
+;;; Если вызвать DESCRIBE для HUMAN-POWERED-CONVEYANCE то получите следующее:
+
+(describe 'human-powered-conveyance)
+
+; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE
+; [symbol]
+;
+; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #<STANDARD-CLASS
+; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE>:
+; Documentation:
+; A human powered conveyance
+; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT
+; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE
+; Not yet finalized.
+; Direct slots:
+; VELOCITY
+; Readers: VELOCITY
+; Writers: (SETF VELOCITY)
+; AVERAGE-EFFICIENCY
+; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY
+; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY)
+
+;;; CL задизайнен как интерактивная система. В рантайме доступна информация о
+;;; типе объектов.
+
+;;; Давайте посчитаем расстояние, которое пройдет велосипед за один оборот колеса
+;;; по формуле C = d * pi
+
+(defmethod circumference ((object bicycle))
+ (* pi (wheel-size object)))
+
+;;; PI - это константа в CL
+
+;;; Предположим мы нашли, что критерий эффективности логарифмически связан
+;;; с гребцами каноэ. Тогда вычисление можем сделать сразу при инициализации.
+
+;;; Инициализируем объект после его создания:
+
+(defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args)
+ (setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object)))))
+
+
+;;; Давайте проверим что получилось с этой самой эффективностью...
+
+(average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15))
+; => 2.7725887
+
+
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+;;; 8. Макросы
+;;;-----------------------------------------------------------------------------
+
+;;; Макросы позволяют расширить синаксис языка. В CL нет например цикла WHILE,
+;;; но его проще простого реализовать на макросах. Если мы отбросим наши
+;;; ассемблерные (или алгольные) инстинкты, мы взлетим на крыльях:
+
+(defmacro while (condition &body body)
+ "Пока `условие` истинно, выполняется `тело`.
+`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`"
+ (let ((block-name (gensym)) (done (gensym)))
+ `(tagbody
+ ,block-name
+ (unless ,condition
+ (go ,done))
+ (progn
+ ,@body)
+ (go ,block-name)
+ ,done)))
+
+;;; Взглянем на более высокоуровневую версию этого макроса:
+
+(defmacro while (condition &body body)
+ "Пока `условие` истинно, выполняется `тело`.
+`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`"
+ `(loop while ,condition
+ do
+ (progn
+ ,@body)))
+
+;;; В современных комиляторах LOOP так же эффективен как и приведенный
+;;; выше код. Поэтому используйте его, его проще читать.
+
+;;; В макросах используются символы ```, `,` и `@`. ``` - это оператор
+;;; квазиквотирования - это значит что форма исполнятся не будет, а вернется
+;;; как данные. Оператаор `,` позволяет исполнить форму внутри
+;;; квазиквотирования. Оператор `@` исполняет форму внутри квазиквотирования
+;;; но полученный список вклеивает по месту.
+
+;;; GENSYM создаёт уникальный символ, который гарантировано больше нигде в
+;;; системе не используется. Так надо потому, что макросы разворачиваются
+;;; во время компиляции и переменные объявленные в макросе могут совпасть
+;;; по имени с переменными в обычном коде.
+
+;;; Дальнйешую информацию о макросах ищите в книгах Practical Common Lisp
+;;; и On Lisp
+```
+
+## Для чтения
+
+На русском
+- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/)
+
+На английском
+- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/)
+- [Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf)
+
+
+## Дополнительная информация
+
+На русском
+
+- [Lisper.ru](http://lisper.ru/)
+
+На английском
+
+- [CLiki](http://www.cliki.net/)
+- [common-lisp.net](https://common-lisp.net/)
+- [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl)
+- [Lisp Lang](http://lisp-lang.org/)
+
+
+## Благодарности в английской версии
+
+Спасибо людям из Scheme за отличную статью, взятую за основу для
+Common Lisp.
+
+
+- [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) за хорошую вычитку.
diff --git a/ru-ru/crystal-ru.html.markdown b/ru-ru/crystal-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..87d12f23
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/crystal-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,584 @@
+---
+language: crystal
+filename: learncrystal-ru.cr
+contributors:
+ - ["Vitalii Elenhaupt", "http://veelenga.com"]
+ - ["Arnaud Fernandés", "https://github.com/TechMagister/"]
+translators:
+ - ["Den Patin", "https://github.com/denpatin"]
+lang: ru-ru
+---
+
+```crystal
+# — так начинается комментарий
+
+
+# Всё является объектом
+nil.class #=> Nil
+100.class #=> Int32
+true.class #=> Bool
+
+# Возвращают false только nil, false и пустые указатели
+!nil #=> true : Bool
+!false #=> true : Bool
+!0 #=> false : Bool
+
+
+# Целые числа
+
+1.class #=> Int32
+
+# Четыре типа целых чисел со знаком
+1_i8.class #=> Int8
+1_i16.class #=> Int16
+1_i32.class #=> Int32
+1_i64.class #=> Int64
+
+# Четыре типа целых чисел без знака
+1_u8.class #=> UInt8
+1_u16.class #=> UInt16
+1_u32.class #=> UInt32
+1_u64.class #=> UInt64
+
+2147483648.class #=> Int64
+9223372036854775808.class #=> UInt64
+
+# Двоичные числа
+0b1101 #=> 13 : Int32
+
+# Восьмеричные числа
+0o123 #=> 83 : Int32
+
+# Шестнадцатеричные числа
+0xFE012D #=> 16646445 : Int32
+0xfe012d #=> 16646445 : Int32
+
+# Числа с плавающей точкой
+
+1.0.class #=> Float64
+
+# Два типа чисел с плавающей запятой
+1.0_f32.class #=> Float32
+1_f32.class #=> Float32
+
+1e10.class #=> Float64
+1.5e10.class #=> Float64
+1.5e-7.class #=> Float64
+
+
+# Символьные литералы
+
+'a'.class #=> Char
+
+# Восьмеричный код символа
+'\101' #=> 'A' : Char
+
+# Код символа Unicode
+'\u0041' #=> 'A' : Char
+
+
+# Строки
+
+"s".class #=> String
+
+# Строки неизменяемы
+s = "hello, " #=> "hello, " : String
+s.object_id #=> 134667712 : UInt64
+s += "Crystal" #=> "hello, Crystal" : String
+s.object_id #=> 142528472 : UInt64
+
+# Поддерживается интерполяция строк
+"sum = #{1 + 2}" #=> "sum = 3" : String
+
+# Поддерживается многострочность
+"This is
+ multiline string"
+
+# Строка с двойными кавычками
+%(hello "world") #=> "hello \"world\""
+
+
+# Символы — константы без значения, определяемые только именем. Часто
+# используются вместо часто используемых строк для лучшей производительности.
+# На внутреннем уровне они представлены как Int32.
+
+:symbol.class #=> Symbol
+
+sentence = :question? # :"question?" : Symbol
+
+sentence == :question? #=> true : Bool
+sentence == :exclamation! #=> false : Bool
+sentence == "question?" #=> false : Bool
+
+
+# Массивы
+
+[1, 2, 3].class #=> Array(Int32)
+[1, "hello", 'x'].class #=> Array(Int32 | String | Char)
+
+# При объявлении пустого массива необходимо указать тип его элементов
+[] # Syntax error: for empty arrays use '[] of ElementType'
+[] of Int32 #=> [] : Array(Int32)
+Array(Int32).new #=> [] : Array(Int32)
+
+# Элементы внутри массива имеют свои индексы
+array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] : Array(Int32)
+array[0] #=> 1 : Int32
+array[10] # raises IndexError
+array[-6] # raises IndexError
+array[10]? #=> nil : (Int32 | Nil)
+array[-6]? #=> nil : (Int32 | Nil)
+
+# Можно получать элементы по индексу с конца
+array[-1] #=> 5
+
+# С начала и с указанием размера итогового массива
+array[2, 3] #=> [3, 4, 5]
+
+# Или посредством указания диапазона
+array[1..3] #=> [2, 3, 4]
+
+# Добавление в массив
+array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Удаление элемента из конца массива
+array.pop #=> 6
+array #=> [1, 2, 3, 4, 5]
+
+# Удаление элемента из начала массива
+array.shift #=> 1
+array #=> [2, 3, 4, 5]
+
+# Проверка на наличие элемента в массиве
+array.includes? 3 #=> true
+
+# Синтаксический сахар для массива строк и символов
+%w(one two three) #=> ["one", "two", "three"] : Array(String)
+%i(one two three) #=> [:one, :two, :three] : Array(Symbol)
+
+# Массивоподобный синтаксис используется и для других типов, только если для
+# них определены методы .new и #<<
+set = Set{1, 2, 3} #=> [1, 2, 3]
+set.class #=> Set(Int32)
+
+# Вышеприведенное эквивалентно следующему
+set = Set(typeof(1, 2, 3)).new
+set << 1
+set << 2
+set << 3
+
+
+# Хэши
+
+{1 => 2, 3 => 4}.class #=> Hash(Int32, Int32)
+{1 => 2, 'a' => 3}.class #=> Hash(Int32 | Char, Int32)
+
+# При объявлении пустого хэша необходимо указать типы ключа и значения
+{} # Syntax error
+{} of Int32 => Int32 # {}
+Hash(Int32, Int32).new # {}
+
+# Значения в хэше легко найти по ключу
+hash = {"color" => "green", "number" => 5}
+hash["color"] #=> "green"
+hash["no_such_key"] #=> Missing hash key: "no_such_key" (KeyError)
+hash["no_such_key"]? #=> nil
+
+# Проверка наличия ключа в хэше
+hash.has_key? "color" #=> true
+
+# Синтаксический сахар для символьных и строковых ключей
+{key1: 'a', key2: 'b'} # {:key1 => 'a', :key2 => 'b'}
+{"key1": 'a', "key2": 'b'} # {"key1" => 'a', "key2" => 'b'}
+
+# Хэшеподобный синтаксис используется и для других типов, только если для них
+# определены методы .new и #[]=
+class MyType
+ def []=(key, value)
+ puts "do stuff"
+ end
+end
+
+MyType{"foo" => "bar"}
+
+# Вышеприведенное эквивалентно следующему
+tmp = MyType.new
+tmp["foo"] = "bar"
+tmp
+
+
+# Диапазоны
+
+1..10 #=> Range(Int32, Int32)
+Range.new(1, 10).class #=> Range(Int32, Int32)
+
+# Включающий и исключающий диапазоны
+(3..5).to_a #=> [3, 4, 5]
+(3...5).to_a #=> [3, 4]
+
+# Проверка на вхождение в диапазон
+(1..8).includes? 2 #=> true
+
+
+# Кортежи
+# Неизменяемые последовательности фиксированного размера, содержащие,
+# как правило, элементы разных типов
+
+{1, "hello", 'x'}.class #=> Tuple(Int32, String, Char)
+
+# Доступ к элементам осуществляется по индексу
+tuple = {:key1, :key2}
+tuple[1] #=> :key2
+tuple[2] #=> syntax error : Index out of bound
+
+# Элементы кортежей можно попарно присвоить переменным
+a, b, c = {:a, 'b', "c"}
+a #=> :a
+b #=> 'b'
+c #=> "c"
+
+
+# Процедуры
+# Указатели на функцию с необязательным содержимым (замыкание).
+# Обычно создаётся с помощью специального литерала ->
+
+proc = ->(x : Int32) { x.to_s }
+proc.class # Proc(Int32, String)
+# Или посредством метода .new
+Proc(Int32, String).new { |x| x.to_s }
+
+# Вызываются посредством метода .call
+proc.call 10 #=> "10"
+
+
+# Управляющие операторы
+
+if true
+ "if statement"
+elsif false
+ "else-if, optional"
+else
+ "else, also optional"
+end
+
+puts "if as a suffix" if true
+
+# if как часть выражения
+a = if 2 > 1
+ 3
+ else
+ 4
+ end
+
+a #=> 3
+
+# Тернарный if
+a = 1 > 2 ? 3 : 4 #=> 4
+
+# Оператор выбора
+cmd = "move"
+
+action = case cmd
+ when "create"
+ "Creating..."
+ when "copy"
+ "Copying..."
+ when "move"
+ "Moving..."
+ when "delete"
+ "Deleting..."
+end
+
+action #=> "Moving..."
+
+
+# Циклы
+
+index = 0
+while index <= 3
+ puts "Index: #{index}"
+ index += 1
+end
+# Index: 0
+# Index: 1
+# Index: 2
+# Index: 3
+
+index = 0
+until index > 3
+ puts "Index: #{index}"
+ index += 1
+end
+# Index: 0
+# Index: 1
+# Index: 2
+# Index: 3
+
+# Но лучше использовать each
+(1..3).each do |index|
+ puts "Index: #{index}"
+end
+# Index: 1
+# Index: 2
+# Index: 3
+
+# Тип переменной зависит от типа выражения
+if a < 3
+ a = "hello"
+else
+ a = true
+end
+typeof a #=> (Bool | String)
+
+if a && b
+ # здесь гарантируется, что и a, и b — не nil
+end
+
+if a.is_a? String
+ a.class #=> String
+end
+
+
+# Методы
+
+def double(x)
+ x * 2
+end
+
+# Методы (а также любые блоки) всегда возвращают значение последнего выражения
+double(2) #=> 4
+
+# Скобки можно опускать, если вызов метода не вносит двусмысленности
+double 3 #=> 6
+
+double double 3 #=> 12
+
+def sum(x, y)
+ x + y
+end
+
+# Параметры методов перечисляются через запятую
+sum 3, 4 #=> 7
+
+sum sum(3, 4), 5 #=> 12
+
+
+# yield
+
+# У всех методов есть неявный необязательный параметр блока, который можно
+# вызвать ключевым словом yield
+
+def surround
+ puts '{'
+ yield
+ puts '}'
+end
+
+surround { puts "hello world" }
+
+# {
+# hello world
+# }
+
+# Методу можно передать блок
+# & — ссылка на переданный блок
+def guests(&block)
+ block.call "some_argument"
+end
+
+# Методу можно передать список параметров, доступ к ним будет как к массиву
+# Для этого используется оператор *
+def guests(*array)
+ array.each { |guest| puts guest }
+end
+
+# Если метод возвращает массив, можно попарно присвоить значение каждого из его
+# элементов переменным
+def foods
+ ["pancake", "sandwich", "quesadilla"]
+end
+breakfast, lunch, dinner = foods
+breakfast #=> "pancake"
+dinner #=> "quesadilla"
+
+# По соглашению название методов, возвращающих булево значение, должно
+# оканчиваться вопросительным знаком
+5.even? # false
+5.odd? # true
+
+# Если название метода оканчивается восклицательным знаком, по соглашению это
+# означает, что метод делает что-то необратимое, например изменяет получателя.
+# Некоторые методы имеют две версии: "опасную" версию с !, которая что-то
+# меняет, и "безопасную", которая просто возвращает новое значение
+company_name = "Dunder Mifflin"
+company_name.gsub "Dunder", "Donald" #=> "Donald Mifflin"
+company_name #=> "Dunder Mifflin"
+company_name.gsub! "Dunder", "Donald"
+company_name #=> "Donald Mifflin"
+
+
+# Классы
+# Определяются с помощью ключевого слова class
+
+class Human
+
+ # Переменная класса является общей для всех экземпляров этого класса
+ @@species = "H. sapiens"
+
+ # Объявление типа переменной name экземпляра класса
+ @name : String
+
+ # Базовый конструктор
+ # Значением первого параметра инициализируем переменную @name.
+ # То же делаем и со вторым параметром — переменная @age. В случае, если мы
+ # не передаём второй параметр, для инициализации @age будет взято значение
+ # по умолчанию (в данном случае — 0)
+ def initialize(@name, @age = 0)
+ end
+
+ # Базовый метод установки значения переменной
+ def name=(name)
+ @name = name
+ end
+
+ # Базовый метод получения значения переменной
+ def name
+ @name
+ end
+
+ # Синтаксический сахар одновременно для двух методов выше
+ property :name
+
+ # А также по отдельности
+ getter :name
+ setter :name
+
+ # Метод класса определяется ключевым словом self, чтобы его можно было
+ # различить с методом экземпляра класса. Такой метод можно вызвать только
+ # на уровне класса, а не экземпляра.
+ def self.say(msg)
+ puts msg
+ end
+
+ def species
+ @@species
+ end
+end
+
+
+# Создание экземпляра класса
+jim = Human.new("Jim Halpert")
+
+dwight = Human.new("Dwight K. Schrute")
+
+# Вызов методов экземпляра класса
+jim.species #=> "H. sapiens"
+jim.name #=> "Jim Halpert"
+jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II"
+jim.name #=> "Jim Halpert II"
+dwight.species #=> "H. sapiens"
+dwight.name #=> "Dwight K. Schrute"
+
+# Вызов метода класса
+Human.say("Hi") #=> выведет "Hi" и вернёт nil
+
+# Переменные экземпляра класса (@) видно только в пределах экземпляра
+class TestClass
+ @var = "I'm an instance var"
+end
+
+# Переменные класса (@) видны как в экземплярах класса, так и в самом классе
+class TestClass
+ @@var = "I'm a class var"
+end
+
+# Переменные с большой буквы — это константы
+Var = "I'm a constant"
+Var = "can't be updated" # Error: already initialized constant Var
+
+# Примеры
+
+# Базовый класс
+class Human
+ @@foo = 0
+
+ def self.foo
+ @@foo
+ end
+
+ def self.foo=(value)
+ @@foo = value
+ end
+end
+
+# Класс-потомок
+class Worker < Human
+end
+
+Human.foo #=> 0
+Worker.foo #=> 0
+
+Human.foo = 2 #=> 2
+Worker.foo #=> 0
+
+Worker.foo = 3 #=> 3
+Human.foo #=> 2
+Worker.foo #=> 3
+
+module ModuleExample
+ def foo
+ "foo"
+ end
+end
+
+# Подключение модуля в класс добавляет его методы в экземпляр класса
+# Расширение модуля добавляет его методы в сам класс
+
+class Person
+ include ModuleExample
+end
+
+class Book
+ extend ModuleExample
+end
+
+Person.foo # => undefined method 'foo' for Person:Class
+Person.new.foo # => 'foo'
+Book.foo # => 'foo'
+Book.new.foo # => undefined method 'foo' for Book
+
+
+# Обработка исключений
+
+# Создание пользовательского типа исключения
+class MyException < Exception
+end
+
+# Ещё одного
+class MyAnotherException < Exception; end
+
+ex = begin
+ raise MyException.new
+rescue ex1 : IndexError
+ "ex1"
+rescue ex2 : MyException | MyAnotherException
+ "ex2"
+rescue ex3 : Exception
+ "ex3"
+rescue ex4 # без указания конкретного типа исключения будут "отлавливаться" все
+ "ex4"
+end
+
+ex #=> "ex2"
+
+```
+
+## Дополнительная информация
+
+### На русском
+
+- [Официальная документация](http://ru.crystal-lang.org/docs/)
+
+### На английском
+
+- [Official Documentation](http://crystal-lang.org/)
diff --git a/ru-ru/go-ru.html.markdown b/ru-ru/go-ru.html.markdown
index 6c8622cc..37592258 100644
--- a/ru-ru/go-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/go-ru.html.markdown
@@ -35,7 +35,7 @@ package main
// Import предназначен для указания зависимостей этого файла.
import (
"fmt" // Пакет в стандартной библиотеке Go
- "io/ioutil" // Реализация функций ввод/ввывода.
+ "io/ioutil" // Реализация функций ввод/вывода.
"net/http" // Да, это веб-сервер!
"strconv" // Конвертирование типов в строки и обратно
m "math" // Импортировать math под локальным именем m.
@@ -270,7 +270,7 @@ func learnErrorHandling() {
// c – это тип данных channel (канал), объект для конкурентного взаимодействия.
func inc(i int, c chan int) {
- c <- i + 1 // когда channel слева, <- являтся оператором "отправки".
+ c <- i + 1 // когда channel слева, <- является оператором "отправки".
}
// Будем использовать функцию inc для конкурентной инкрементации чисел.
diff --git a/ru-ru/jquery-ru.html.markdown b/ru-ru/jquery-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..471b4e24
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/jquery-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,127 @@
+---
+category: tool
+tool: jquery
+contributors:
+ - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"]
+translators:
+ - ["Ev Bogdanov", "https://github.com/evbogdanov"]
+lang: ru-ru
+filename: jquery-ru.js
+---
+
+jQuery — это библиотека JavaScript, которая помогает "делать больше, писать меньше". Она выполняет множество типичных JavaScript-задач, упрощая написание кода. jQuery используется крупными компаниями и разработчиками со всего мира. Она упрощает и ускоряет работу с AJAX, с событиями, с DOM и со многим другим.
+
+Поскольку jQuery является библиотекой JavaScript, вам следует начать с [изучения JavaScript](https://learnxinyminutes.com/docs/ru-ru/javascript-ru/).
+
+```js
+
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Селекторы
+
+// Для получения элемента в jQuery используются селекторы
+var page = $(window); // Получить страницу целиком
+
+// В качестве селектора может выступать CSS-селектор
+var paragraph = $('p'); // Получить все <p> элементы
+var table1 = $('#table1'); // Получить элемент с идентификатором 'table1'
+var squares = $('.square'); // Получить все элементы с классом 'square'
+var square_p = $('p.square') // Получить <p> элементы с классом 'square'
+
+
+///////////////////////////////////
+// 2. События и эффекты
+// jQuery прекрасно справляется с обработкой событий
+// Часто используемое событие — это событие документа 'ready'
+// Вы можете использовать метод 'ready', который сработает, как только документ полностью загрузится
+$(document).ready(function(){
+ // Код не выполнится до тех пор, пока документ не будет загружен
+});
+// Обработку события можно вынести в отдельную функцию
+function onAction() {
+ // Код выполнится, когда произойдёт событие
+}
+$('#btn').click(onAction); // Обработчик события сработает при клике
+
+// Другие распространённые события:
+$('#btn').dblclick(onAction); // Двойной клик
+$('#btn').hover(onAction); // Наведение курсора
+$('#btn').focus(onAction); // Фокус
+$('#btn').blur(onAction); // Потеря фокуса
+$('#btn').submit(onAction); // Отправка формы
+$('#btn').select(onAction); // Когда выбрали элемент
+$('#btn').keydown(onAction); // Когда нажали клавишу
+$('#btn').keyup(onAction); // Когда отпустили клавишу
+$('#btn').keypress(onAction); // Когда нажали символьную клавишу (нажатие привело к появлению символа)
+$('#btn').mousemove(onAction); // Когда переместили курсор мыши
+$('#btn').mouseenter(onAction); // Когда навели курсор на элемент
+$('#btn').mouseleave(onAction); // Когда сдвинули курсор с элемента
+
+
+// Вы можете не только обрабатывать события, но и вызывать их
+$('#btn').dblclick(); // Вызвать двойной клик на элементе
+
+// Для одного селектора возможно назначить несколько обработчиков событий
+$('#btn').on(
+ {dblclick: myFunction1} // Обработать двойной клик
+ {blur: myFunction1} // Обработать исчезновение фокуса
+);
+
+// Вы можете перемещать и прятать элементы с помощью методов-эффектов
+$('.table').hide(); // Спрятать элемент(ы)
+
+// Обратите внимание: вызов функции в этих методах всё равно спрячет сам элемент
+$('.table').hide(function(){
+ // Сначала спрятать элемент, затем вызвать функцию
+});
+
+// Вы можете хранить селекторы в переменных
+var tables = $('.table');
+
+// Некоторые основные методы для манипуляций с документом:
+tables.hide(); // Спрятать элемент(ы)
+tables.show(); // Показать элемент(ы)
+tables.toggle(); // Спрятать/показать
+tables.fadeOut(); // Плавное исчезновение
+tables.fadeIn(); // Плавное появление
+tables.fadeToggle(); // Плавное исчезновение или появление
+tables.fadeTo(0.5); // Изменение прозрачности
+tables.slideUp(); // Свернуть элемент
+tables.slideDown(); // Развернуть элемент
+tables.slideToggle(); // Свернуть или развернуть
+
+// Все эти методы принимают скорость (в миллисекундах) и функцию обратного вызова
+tables.hide(1000, myFunction); // Анимация длится 1 секунду, затем вызов функции
+
+// В методе 'fadeTo' вторым параметром обязательно идёт прозрачность
+tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // Прозрачность меняется в течение 2 секунд до 0.1, затем вызывается функция
+
+// Метод 'animate' позволяет делать более продвинутую анимацию
+tables.animate({"margin-top": "+=50", height: "100px"}, 500, myFunction);
+
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Манипуляции
+
+// Манипуляции похожи на эффекты, но позволяют добиться большего
+$('div').addClass('taming-slim-20'); // Добавить класс 'taming-slim-20' ко всем <div> элементам
+
+// Часто встречающиеся методы манипуляций
+$('p').append('Hello world'); // Добавить в конец элемента
+$('p').attr('class'); // Получить атрибут
+$('p').attr('class', 'content'); // Установить атрибут
+$('p').hasClass('taming-slim-20'); // Проверить наличие класса
+$('p').height(); // Получить или установить высоту элемента
+
+
+// Во многих методах вам доступна информация ТОЛЬКО о первом элементе из выбранных
+$('p').height(); // Вы получите высоту только для первого <p> элемента
+
+// Метод 'each' позволяет это исправить и пройтись по всем выбранным вами элементам
+var heights = [];
+$('p').each(function() {
+ heights.push($(this).height()); // Добавить высоту всех <p> элементов в массив
+});
+
+
+```
diff --git a/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown b/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown
index 21940e41..85f44c96 100644
--- a/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown
@@ -8,7 +8,7 @@ translators:
- ["Vadim Toptunov", "https://github.com/VadimToptunov"]
---
-Kotlin - статистически типизированный язык для JVM, Android и браузера. Язык полностью cjdvtcnbv c Java.
+Kotlin - статически типизированный язык для JVM, Android и браузера. Язык полностью совместим c Java.
[Более детальная информация здесь.](https://kotlinlang.org/)
```kotlin
diff --git a/ru-ru/learnvisualbasic-ru.html.markdown b/ru-ru/learnvisualbasic-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..72e1358c
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/learnvisualbasic-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,284 @@
+---
+language: Visual Basic
+contributors:
+ - ["Brian Martin", "http://brianmartin.biz"]
+translators:
+ - ["satory-ra", "https://github.com/satory-ra"]
+filename: learnvisualbasic-ru.vb
+lang: ru-ru
+---
+
+```vbnet
+Module Module1
+
+ Sub Main()
+ 'Краткий обзор консольных приложений Visual Basic перед более
+ 'глубоким изучением.
+ 'Апостроф начинает строку комментария.
+ 'Чтобы изучить это руководство в компиляторе Visual Basic,
+ 'я создал систему навигации.
+ 'Эта система будет объяснена при прохождении этого урока.
+ 'Постепенно вы всё поймете.
+ Console.Title = ("Выучи Х за Y минут")
+ Console.WriteLine("НАВИГАЦИЯ") 'Display
+ Console.WriteLine("")
+ Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green
+ Console.WriteLine("1. Вывод данных")
+ Console.WriteLine("2. Ввод данных")
+ Console.WriteLine("3. Расчёт целых чисел")
+ Console.WriteLine("4. Расчёт десятичных дробей")
+ Console.WriteLine("5. Калькулятор")
+ Console.WriteLine("6. Использование циклов Do While")
+ Console.WriteLine("7. Использование циклов For")
+ Console.WriteLine("8. Условные выражения")
+ Console.WriteLine("9. Выберите напиток")
+ Console.WriteLine("50. О приложении")
+ Console.WriteLine("Выберите номер из списка")
+ Dim selection As String = Console.ReadLine
+ '«Case» в операторе Select не является обязательным.
+ 'Например, "Select selection" вместо "Select Case selection"
+ 'также будет работать.
+ Select Case selection
+ Case "1" 'Вывод данных
+ Console.Clear() 'Очищает окно консоли
+ HelloWorldOutput() 'Открывает приватную подпрограмму.
+ Case "2" 'Ввод данных
+ Console.Clear()
+ HelloWorldInput()
+ Case "3" 'Расчёт целых чисел
+ Console.Clear()
+ CalculatingWholeNumbers()
+ Case "4" 'Расчёт десятичных дробей
+ Console.Clear()
+ CalculatingDecimalNumbers()
+ Case "5" 'Калькулятор
+ Console.Clear()
+ WorkingCalculator()
+ Case "6" 'Использование циклов Do While
+ Console.Clear()
+ UsingDoWhileLoops()
+ Case "7" 'Использование циклов For
+ Console.Clear()
+ UsingForLoops()
+ Case "8" 'Условные выражения
+ Console.Clear()
+ ConditionalStatement()
+ Case "9" 'Выражения If/Else
+ Console.Clear()
+ IfElseStatement() 'Выберите напиток
+ Case "50" 'Окно сообщения «О приложении»
+ Console.Clear()
+ Console.Title = ("Выучи Х за Y минут :: О приложении")
+ MsgBox("Это руководство от Брайана Мартина (@BrianMartinn")
+ Console.Clear()
+ Main()
+ Console.ReadLine()
+
+ End Select
+ End Sub
+
+ 'Один - Я использую эти цифры для того, чтобы было проще
+ 'соотносить код с системой навигации.
+
+ 'Мы используем частные подпрограммы для разделения различных
+ 'разделов программы.
+ Private Sub HelloWorldOutput()
+ 'Название консольного приложения
+ Console.Title = "Вывод данных | Выучи Х за Y минут"
+ 'Используйте Console.Write ("") или Console.WriteLine ("")
+ 'для отображения результатов.
+ 'Затем следует Console.Read () или Console.Readline ()
+ 'Console.ReadLine () показывает вывод в консоли.
+ Console.WriteLine("Hello World")
+ Console.ReadLine()
+ End Sub
+
+ 'Два
+ Private Sub HelloWorldInput()
+ Console.Title = "Ввод данных | Выучи Х за Y минут"
+ 'Переменная
+ 'используется для хранения пользовательских данных.
+ 'Объявление переменных начинается с Dim и заканчиваются
+ 'As VariableType (тип переменной).
+
+ 'В этом уроке мы хотим узнать ваше имя и заставить программу
+ 'реагировать на это.
+ Dim username As String
+ 'Мы используем тип «string», так как ваше имя - это текстовая переменная.
+ Console.WriteLine("Привет, как тебя зовут? ") 'Просит ввести имя.
+ username = Console.ReadLine() 'Сохраняет имя в переменной username.
+ Console.WriteLine("Пирвет, " + username) 'Выводит: «Привет, 'имя'»
+ Console.ReadLine() 'Отображает вышеуказанный вывод.
+
+ 'Вышеуказанная программа спросит ваше имя и скажет вам привет.
+ 'Есть и другие типы переменных, такие как целые числа (Integer),
+ 'мы используем Integer для обработки целых чисел.
+ End Sub
+
+ 'Три
+ Private Sub CalculatingWholeNumbers()
+ Console.Title = "Расчёт целых чисел | Выучи Х за Y минут"
+ Console.Write("Первое число: ") 'Введите первое целое число: 1, 2, 50, 104 и т.д.
+ Dim a As Integer = Console.ReadLine()
+ Console.Write("Второе число: ") 'Введите второе целое число.
+ Dim b As Integer = Console.ReadLine()
+ Dim c As Integer = a + b
+ Console.WriteLine(c)
+ Console.ReadLine()
+ 'Приведенная программа сумирует два целых числа
+ End Sub
+
+ 'Четыре
+ Private Sub CalculatingDecimalNumbers()
+ Console.Title = "Расчёт десятичных дробей | Выучи Х за Y минут"
+ 'Мы также должны уметь обрабатывать десятичные дроби.
+ 'Просто измените тип переменной с Integer на Double.
+
+ 'Введите число с плавающей точкой: 1.2, 2.4, 50.1, 104.9 и т.д.
+ Console.Write("Первое число: ")
+ Dim a As Double = Console.ReadLine
+ Console.Write("Второе число: ") 'Введите второе число с плавающей точкой.
+ Dim b As Double = Console.ReadLine
+ Dim c As Double = a + b
+ Console.WriteLine(c)
+ Console.ReadLine()
+ 'Приведенный выше код может сложить две десятичных дроби.
+ End Sub
+
+ 'Пять
+ Private Sub WorkingCalculator()
+ Console.Title = "Калькулятор | Выучи Х за Y минут"
+ 'Но что, если вам нужен калькулятор, который может обрабатывать сложение,
+ 'вычитание, умножение и деление?
+ 'Просто скопируйте и вставьте приведенный код.
+ Console.Write("Первое число: ")
+ Dim a As Double = Console.ReadLine
+ Console.Write("Второе число: ")
+ Dim b As Double = Console.ReadLine
+ Dim c As Double = a + b
+ Dim d As Double = a * b
+ Dim e As Double = a - b
+ Dim f As Double = a / b
+
+ 'С помощью следующего кода мы можем вывести результат сложения,
+ 'вычитания, умножения и деления, рассчитанный выше, на экран.
+ Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString())
+ 'Мы хотим, чтобы в начале ответа было 3 пробела, для этого
+ 'вы можете использовать метод String.PadLeft (3).
+ Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3))
+ Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3))
+ Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3))
+ Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + f.ToString.PadLeft(3))
+ Console.ReadLine()
+
+ End Sub
+
+ 'Шесть
+ Private Sub UsingDoWhileLoops()
+ 'Код такой же, как и в предидущей подпрограмме
+ 'На этот раз мы спрашиваем, хочет ли пользователь продолжить (да или нет?)
+ 'Мы будем использовать цикл Do While, потому что не знаем,
+ 'понадобиться ли пользователю калькулятор болше одного раза.
+ Console.Title = "Использование циклов Do While | Выучи Х за Y минут"
+ Dim answer As String
+ 'Мы используем тип переменной "String", так как её значение текст.
+ Do 'Мы начаем программу с
+ Console.Write("Первое число: ")
+ Dim a As Double = Console.ReadLine
+ Console.Write("Второе число: ")
+ Dim b As Double = Console.ReadLine
+ Dim c As Double = a + b
+ Dim d As Double = a * b
+ Dim e As Double = a - b
+ Dim f As Double = a / b
+
+ Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3))
+ Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3))
+ Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3))
+ Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString())
+ Console.WriteLine(" = " + f.ToString.PadLeft(3))
+ Console.ReadLine()
+ 'Спросите пользователя, хочет ли он продолжить,
+ 'в ответе учитывается регистр букв.
+ Console.Write("Желаете ли вы продолжить? (да / нет)")
+ 'Программа берет значение и записывает в переменную answer.
+ answer = Console.ReadLine()
+ 'Когда пользователь вводит «да», программа переходит к Do и снова запускается.
+ Loop While answer = "yes"
+
+ End Sub
+
+ 'Семь
+ Private Sub UsingForLoops()
+ 'Иногда программу нужно запускать только один раз.
+ 'В этой программе мы осуществим обратный отсчет от 10.
+
+ Console.Title = "Использование циклов For | Выучи Х за Y минут"
+ 'Объявите переменные и Step (размер шага, то есть скорость уменьшения,
+ 'например, -1, -2, -3 и т.д.).
+ For i As Integer = 10 To 0 Step -1
+ Console.WriteLine(i.ToString) 'Показывает значение счетчика.
+ Next i 'Рассчитать новое значение i.
+ Console.WriteLine("Поехали")
+ Console.ReadLine()
+ End Sub
+
+ 'Восемь
+ Private Sub ConditionalStatement()
+ Console.Title = "Условные выражения | Выучи Х за Y минут"
+ Dim userName As String
+ Console.WriteLine("Привет, как тебя зовут? ") 'Спросите имя пользователя.
+ userName = Console.ReadLine() 'Записать имя в переменную userName.
+ If userName = "Адам" Then
+ Console.WriteLine("Привет, Адам")
+ Console.WriteLine("Спасибо за создание этого полезного сайта")
+ Console.ReadLine()
+ Else
+ Console.WriteLine("Привет " + userName)
+ Console.WriteLine("Вы заглянули на сайт www.learnxinyminutes.com")
+ Console.ReadLine() 'Программа останавливается и выводит вышеуказанный текст.
+ End If
+ End Sub
+
+ 'Девять
+ Private Sub IfElseStatement()
+ Console.Title = "Выражения If/Else | Выучи Х за Y минут"
+ 'Иногда важно рассмотреть более двух альтернатив.
+ 'Иногда некоторые из них лучше других.
+ 'Когда это произойдет, нам потребуется более одного утверждения «if» (если).
+ 'Оператор «if» подобен торговому автомату.
+ 'В котором пользователь пишет код (A1, A2, A3 и т.д.), чтобы выбрать элементы.
+ 'Все варианты могут быть объединены в одном утверждении «if».
+
+ Dim selection As String 'Объявить переменную для выбора
+ Console.WriteLine("Пожалуйста, выберите продукт из нашего прекрасного торгового автомата.")
+ Console.WriteLine("A1. для 7Up")
+ Console.WriteLine("A2. для Fanta")
+ Console.WriteLine("A3. для Dr. Pepper")
+ Console.WriteLine("A4. для Diet Coke")
+
+ selection = Console.ReadLine() 'Сохранить выбор пользователя
+ If selection = "A1" Then
+ Console.WriteLine("7up")
+ ElseIf selection = "A2" Then
+ Console.WriteLine("Fanta")
+ ElseIf selection = "A3" Then
+ Console.WriteLine("Dr. Pepper")
+ ElseIf selection = "A4" Then
+ Console.WriteLine("Diet Coke")
+ Else
+ Console.WriteLine("Извините, у меня нет " + selection)
+ End If
+ Console.ReadLine()
+
+ End Sub
+
+End Module
+
+```
diff --git a/ru-ru/linker-ru.html.markdown b/ru-ru/linker-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7df29c23
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/linker-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,203 @@
+---
+category: tool
+tool: linker
+contributors:
+ - ["Alexander Kovalchuk", "https://github.com/Zamuhrishka"]
+translators:
+ - ["Alexander Kovalchuk", "https://github.com/Zamuhrishka"]
+lang: ru-ru
+---
+
+# Основные понятия и определения
+**Счетчик позиций** - у компоновщика есть специальная переменная
+"." (точка) всегда содержит текущую позицию вывода.
+
+# Функции
+**ADDR(section)** - возвращает абсолютный адрес указанной секции. Однако
+данная секция должна быть определенна до использования функции ADDR.
+
+**ALIGN(exp)** - возвращает значение счетчика позиций, выравненное на границу
+следующего за exp выражения.
+
+**SIZEOF(section)** - возвращает размер секции в байтах.
+
+**FILL(param)** - определяет образец заполнения для текущей секции. Все
+остальные неуказанные регионы внутри секции заполняются значением указанными
+в аргументе функции.
+
+**KEEP(param)** - используется чтобы помечать param как неустранимый.
+
+**ENTRY(func)** - определяет функцию, которая будет являться точкой входа
+в программу.
+
+```bash
+# Определяем точку входа в программу
+ENTRY(Reset_Handler)
+
+# Определяем перемнную которая содержит адрес вершины стека
+_estack = 0x20020000;
+# Определяем перемнную которая содержит значение размера кучи
+_Min_Heap_Size = 0x200;
+# Определяем перемнную которая содержит значение размера стека
+_Min_Stack_Size = 0x400;
+
+# Описание карты памяти доступной для данного процессора
+# MEMORY
+# {
+# ИМЯ_ОБЛАСТИ_ПАМЯТИ (права доступа) : ORIGIN = АДРЕС_НАЧАЛА, LENGTH = РАЗМЕР
+# }
+# В нашем примере контроллер содержит три области памяти:
+# RAM - начинается с адреса 0x20000000 и занимает 128 Кбайт;
+# CCMRAM - начинается с адреса 0x10000000и занимает 64 Кбайт;
+# FLASH - начинается с адреса 0x8000000 занимает 1024 Кбайт;
+# Причем RAM память доступка для чтения, записи и исполнения.
+# CCMRAM память доступна только на чтение и запись.
+# FLASH память доступна на чтение и исполнение.
+MEMORY
+{
+ RAM (xrw) : ORIGIN = 0x20000000, LENGTH = 128K
+ CCMRAM (rw) : ORIGIN = 0x10000000, LENGTH = 64K
+ FLASH (rx) : ORIGIN = 0x8000000, LENGTH = 1024K
+}
+
+# Описываем выходные секции
+SECTIONS
+{
+ # Первая секция содержит таблицу векторов прерываний
+ .isr_vector :
+ {
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Существует опция --gc-sections, которая позволяет собирать мусор из неиспользуемых
+ # входных разделов. И если есть разделы, которые сборщик муссора не должен трогать,
+ # то их необходимо указать в качестве аргумента функции KEEP() (аналог ключевого слова
+ # volatile).
+ # Запись (*(.isr_vector)) означает разделы .isr_vector во всех объектных файлах. Т.к.
+ # обращение к разделу в общем виде выглядит так: (ИМЯ_ФАЙЛА(ИМЯ_РАЗДЕЛА))
+ KEEP(*(.isr_vector))
+
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Выражение ">ОБЛАСТЬ_ПАМЯТИ" указывает в какую именно область памяти будет помещенна
+ # данная секция. В нашем слущае секция .isr_vector будет размещена во FLASH памяти.
+ } >FLASH
+
+# ИТОГО: Секция .isr_vector, которая содержит таблицу векторов прерываний выравнивается
+# по границе 4-х байт, помечается как недоступная для сборщика мусора и размещается в начале
+# FLASH памяти микроконтроллера.
+
+ # Вторая секция содержит код программы.
+ .text :
+ {
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Указываем, что в данной секции будут хранится области .text всех
+ # объектных файлов
+ *(.text)
+ *(.text*)
+
+ # Защищаем от сборщика мусора секции .init и .fini
+ KEEP (*(.init))
+ KEEP (*(.fini))
+
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Определяется переменная _etext, которая хранит в себе адрес конца секции .text и которая
+ # может быть доступна в исходном тексте программы через объявление
+ # volaile unsigned int extern _etext;
+ _etext = .;
+ } >FLASH
+
+# ИТОГО: Секция .text, которая содержит код программы выравнивается по границе 4-х байт,
+# включает в себя: все секции с кодом программы во всех объектных файлах и защищенные
+от сборщика муссора секции .init и .fini во всех объектных файлах, распологается во FLASH
+памяти микроконтроллера сразу за таблицей векторов.
+Секции text, .init и .fini. располагаются в памяти в той последовательности в которой они
+объявлены в скрипте.
+
+ # Третья секция содержит константные данные.
+ .rodata :
+ {
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Указываем, что в данной секции будут хранится области .rodataвсех
+ # объектных файлов
+ *(.rodata)
+ *(.rodata*)
+
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+ } >FLASH
+
+ # Сохраняем в переменной _sidata абсолютный адрес секции .data
+ _sidata = LOADADDR(.data);
+
+ # Четвертая секция содержит инициализированные переменные.
+ .data :
+ {
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Сохраняем в переменной _sdata адрес текущей позиции (начала секции)
+ _sdata = .;
+
+ # Указываем, что в данной секции будут хранится области .data всех
+ # объектных файлов
+ *(.data)
+ *(.data*)
+
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Сохраняем в переменной _sdata адрес текущей позиции (конец секции)
+ _edata = .;
+
+ # Функция AT указывает на то, что данный сектор хранится в одной области памяти
+ # (в нашем случае FLASH), а исполняться будет из другой обасти памяти (в нашем случае RAM).
+ # Есть два типа адрессов:
+ # * VMA (Virtual memory address) - это run-time адрес по которому уомпилятор ожидает
+ # видеть данные.
+ # * LMA (Load memory address) - это адрес по которому линкер хранит данные.
+
+ #Startup должен код скопировать секцию .data из адрессов LMA в адресса VMA.
+
+ } >RAM AT> FLASH
+
+ # Пятая секция содержит инициализированные нулем переменные.
+ .bss :
+ {
+ # Сохраняем в переменной _sbss и __bss_start__ адрес текущей позиции (начала секции)
+ _sbss = .;
+ __bss_start__ = _sbss;
+
+ # Указываем, что в данной секции будут хранится области .bss всех
+ # объектных файлов
+ *(.bss)
+ *(.bss*)
+
+ # Выравниваем текущую позицию на границу 4-х байт.
+ . = ALIGN(4);
+
+ # Сохраняем в переменной _ebss и __bss_end__ адрес текущей позиции (начала секции)
+ _ebss = .;
+ __bss_end__ = _ebss;
+ } >RAM
+
+ # Шестая секция содержит кучу и стек. Размещается в самом конце RAM.
+ ._user_heap_stack :
+ {
+ . = ALIGN(4);
+ PROVIDE ( end = . );
+ PROVIDE ( _end = . );
+ . = . + _Min_Heap_Size;
+ . = . + _Min_Stack_Size;
+ . = ALIGN(4);
+ } >RAM
+}
+```
+
diff --git a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
index ff7a0cc3..579a9a20 100644
--- a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
@@ -36,13 +36,14 @@ lang: ru-ru
Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является
корректным документом Markdown.
- ```markdown
+ ```md
<!-- Это позволяет использовать напрямую
любые элементы HTML-разметки, такие, например, как этот комментарий.
Встроенные в документ HTML-элементы не затрагиваются парсером Markdown
и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако следует понимать,
что эта же особенность не позволяет использовать разметку Markdown внутри
HTML-элементов -->
+```
## Заголовки
@@ -50,7 +51,7 @@ HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень пр
текст, который должен стать заголовком, предваряется
соответствующим количеством символов "#":
-```markdown
+```md
# Это заголовок h1
## Это заголовок h2
### Это заголовок h3
@@ -60,7 +61,7 @@ HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень пр
```
Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом:
-```markdown
+```md
Это заголовок h1
================
@@ -72,7 +73,7 @@ Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2>
Текст легко сделать полужирным и/или курсивным:
-```markdown
+```md
*Этот текст будет выведен курсивом.*
_Так же, как этот._
@@ -87,7 +88,7 @@ __И этот тоже.__
В Github Flavored Markdown, стандарте, который используется в Github,
текст также можно сделать зачёркнутым:
-```markdown
+```md
~~Зачёркнутый текст.~~
```
@@ -96,7 +97,7 @@ __И этот тоже.__
Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом.
Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками:
-```markdown
+```md
Это абзац. Я печатаю в абзаце, разве это не прикольно?
А тут уже абзац №2.
@@ -108,7 +109,7 @@ __И этот тоже.__
Для вставки принудительных переносов можно завершить абзац двумя дополнительными пробелами:
-```markdown
+```md
Эта строка завершается двумя пробелами (выделите, чтобы увидеть!).
Над этой строкой есть <br />!
@@ -116,7 +117,7 @@ __И этот тоже.__
Цитаты размечаются с помощью символа «>»:
-```markdown
+```md
> Это цитата. В цитатах можно
> принудительно переносить строки, вставляя «>» в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять их достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически.
> Разницы между этими двумя подходами к переносу строк нет, коль скоро
@@ -133,7 +134,7 @@ __И этот тоже.__
одного из символов «*», «+» или «-»:
(символ должен быть одним и тем же для всех элементов)
-```markdown
+```md
* Список,
* Размеченный
* Звёздочками
@@ -154,7 +155,7 @@ __И этот тоже.__
В нумерованных списках каждая строка начинается
с числа и точки вслед за ним:
-```markdown
+```md
1. Первый элемент
2. Второй элемент
3. Третий элемент
@@ -164,7 +165,7 @@ __И этот тоже.__
любое число в начале каждого элемента, и парсер пронумерует элементы сам!
Правда, злоупотреблять этим не стоит :)
-```markdown
+```md
1. Первый элемент
1. Второй элемент
1. Третий элемент
@@ -173,7 +174,7 @@ __И этот тоже.__
Списки могут быть вложенными:
-```markdown
+```md
1. Введение
2. Начало работы
3. Примеры использования
@@ -184,7 +185,7 @@ __И этот тоже.__
Можно даже делать списки задач. Блок ниже создаёт HTML-флажки.
-```markdown
+```md
Для отметки флажка используйте «x»
- [ ] Первая задача
- [ ] Вторая задача
@@ -197,7 +198,7 @@ __И этот тоже.__
Фрагменты исходного кода (обычно отмечаемые тегом `<code>`) выделяются просто:
каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции.
-```markdown
+```md
Это код,
причём многострочный
```
@@ -205,7 +206,7 @@ __И этот тоже.__
Вы также можете делать дополнительные отступы, добавляя символы табуляции
или по четыре пробела:
-```markdown
+```md
my_array.each do |item|
puts item
end
@@ -215,7 +216,7 @@ __И этот тоже.__
не выделяя код в блок. Для этого фрагменты кода нужно обрамлять
символами «`»:
-```markdown
+```md
Ваня даже не знал, что делает функция `go_to()`!
```
@@ -237,7 +238,7 @@ end
Разделители (`<hr>`) добавляются вставкой строки из трёх и более
(одинаковых) символов «*» или «-», с пробелами или без них:
-```markdown
+```md
***
---
- - -
@@ -251,18 +252,18 @@ end
текст ссылки, заключив его в квадратные скобки,
и сразу после — URL-адрес, заключенный в круглые
-```markdown
+```md
[Ссылка!](http://test.com/)
```
Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку (`title`), используя
кавычки внутри круглых скобок:
-```markdown
+```md
[Ссылка!](http://test.com/ "Ссылка на Test.com")
```
Относительные пути тоже возможны:
-```markdown
+```md
[Перейти к музыке](/music/).
```
@@ -290,7 +291,7 @@ Markdown также позволяет размечать ссылку в вид
Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок.
Нужно всего лишь добавить перед ссылкой восклицательный знак!
-```markdown
+```md
![Альтернативный текст для изображения](http://imgur.com/myimage.jpg "Подсказка")
```
Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски.
@@ -301,20 +302,20 @@ Markdown также позволяет размечать ссылку в вид
## Разное
### Автоссылки
-```markdown
+```md
Ссылка вида <http://testwebsite.com/> эквивалентна
[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
```
### Автоссылки для адресов электронной почты
-```markdown
+```md
<foo@bar.com>
```
### Экранирование символов
-```markdown
+```md
Я хочу напечатать *текст, заключённый в звёздочки*, но я не хочу,
чтобы он был курсивным. Тогда я делаю так:
\*Текст, заключённый в звёздочки\*
@@ -324,7 +325,7 @@ Markdown также позволяет размечать ссылку в вид
В Github Flavored Markdown для представления клавиш на клавиатуре
вы можете использовать тег `<kbd>`.
-```markdown
+```md
Ваш компьютер завис? Попробуйте нажать
<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
```
@@ -334,7 +335,7 @@ Markdown также позволяет размечать ссылку в вид
да и синтаксис имеют не слишком удобный.
Но если очень нужно, размечайте таблицы так:
-```markdown
+```md
| Столбец 1 | Столбец 2 | Столбец 3 |
| :----------- | :----------: | -----------: |
| Выравнивание | Выравнивание | Выравнивание |
@@ -342,7 +343,7 @@ Markdown также позволяет размечать ссылку в вид
```
Или более компактно
-```markdown
+```md
Столбец 1|Столбец 2|Столбец 3
:--|:-:|--:
Выглядит|это|страшновато...
diff --git a/ru-ru/php-composer-ru.html.markdown b/ru-ru/php-composer-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..4bdf1029
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/php-composer-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,197 @@
+---
+category: tool
+tool: composer
+contributors:
+ - ["Brett Taylor", "https://github.com/glutnix"]
+translators:
+ - ["Aleksey Lysenko", "https://github.com/nasgul"]
+filename: LearnComposer-ru.sh
+lang: ru-ru
+---
+
+[Composer](https://getcomposer.org/) — это инструмент управления зависимостями в PHP.
+Он позволяет вам декларировать библиотеки, от которых зависит ваш проект,
+и он будет управлять ими, то есть устанавливать/обновлять их для вас.
+
+# Установка
+
+```sh
+# Устанавливаем composer.phar в текущую папку
+curl -sS https://getcomposer.org/installer | php
+# Если вы используете этот подход, вам нужно будет вызвать Composer следующим образом:
+php composer.phar about
+
+# Устанавливаем бинарный файл в ~/bin/composer
+# Примечание: убедитесь, что ~/bin находится в переменной PATH вашего окружения
+curl -sS https://getcomposer.org/installer | php -- --install-dir=~/bin --filename=composer
+```
+
+Пользователи Windows должны следовать
+[Инструкциям по установке в Windows ](https://getcomposer.org/doc/00-intro.md#installation-windows)
+
+## Подтверждение установки
+
+```sh
+# # Проверить версию и перечислить параметры
+composer
+
+# Получить дополнительную помощь для параметров
+composer help require
+
+# Проверить, способен ли Composer делать то, что ему нужно, и обновлён ли он
+composer diagnose
+composer diag # краткий вариант
+
+# Обновление Composer до последней версии
+composer self-update
+composer self # краткий вариант
+```
+
+# Использование
+
+Composer сохраняет ваши зависимости проекта в `composer.json`.
+Вы можете отредактировать этот файл, но лучше всего позволить Composer управлять им за вас.
+
+```sh
+# Создать новый проект в текущей папке
+composer init
+# запускается интерактивная анкета с просьбой предоставить подробную информацию о вашем проекте.
+# Вы прекрасно можете оставить ответы пустыми, если не делаете другие проекты
+# зависимыми от создаваемого проекта.
+
+# Если файл composer.json уже существует, загрузите зависимости
+composer install
+
+# Чтобы загрузить только зависимости для готового продукта, т.е.
+# исключая зависимости для разработки
+composer install --no-dev
+
+# Добавить зависимость для готового продукта к этому проекту
+composer require guzzlehttp/guzzle
+# выяснит, какая существует последняя версия guzzlehttp / guzzle,
+# загрузит её и добавит новую зависимость в поле require файла composer.json.
+
+composer require guzzlehttp/guzzle:6.0.*
+# Загрузит последнюю версию, соответствующую шаблону (например, 6.0.2),
+# и добавит зависимость к полю require файла composer.json
+
+composer require --dev phpunit/phpunit:~4.5.0
+# Добавит как зависимость для разработки.
+# Будет использовать последнюю версию> = 4.5.0 и <4.6.0
+
+composer require-dev phpunit/phpunit:^4.5.0
+# Добавит как зависимость для разработки.
+# Будет использовать последнюю версию> = 4.5.0 и <5.0
+
+# Для получения дополнительной информации о совместимости версий Composer см.
+# [Документацию Composer по версиям] (https://getcomposer.org/doc/articles/versions.md)
+
+# Чтобы узнать, какие пакеты доступны для установки и в настоящее время установлены
+composer show
+
+# Чтобы узнать, какие пакеты в настоящее время установлены
+composer show --installed
+
+# Чтобы найти пакет со строкой «mailgun» в названии или описании
+composer search mailgun
+```
+
+[Packagist.org](https://packagist.org/) является основным хранилищем для пакетов Composer.
+Существующие сторонние пакеты ищите там.
+
+## composer.json` и `composer.lock`
+
+Файл `composer.json` хранит параметры допустимых версий каждой зависимости
+вашего проекта, а также другую информацию.
+
+
+Файл `composer.lock` хранит точную загруженную версию каждой зависимости.
+Никогда не редактируйте этот файл.
+
+Если вы включите файл `composer.lock` в свой Git-репозиторий,
+каждый разработчик установит версии зависимостей, которые вы используете.
+Даже когда будет выпущена новая версия зависимости, Composer продолжит загрузку версии,
+записанной в lock-файле.
+
+```sh
+# Если вы хотите обновить все зависимости до новейших версий,
+# которые по-прежнему соответствуют вашим предпочтениям для версий
+composer update
+
+# Если вам нужна новая версия определённой зависимости:
+composer update phpunit/phpunit
+
+# Если вы хотите перенести пакет на более новую версию
+#с изменением предпочитаемой версии,
+# вам может потребоваться сначала удалить старый пакет и его зависимости.
+composer remove --dev phpunit/phpunit
+composer require --dev phpunit/phpunit:^5.0
+```
+
+## Автозагрузчик
+
+Composer создаёт класс автозагрузки, который вы можете вызвать
+из своего приложения. Вы можете создавать экземпляры классов через пространство имён.
+
+```php
+require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
+
+$mailgun = new Mailgun\Mailgun("key");
+```
+
+### PSR-4-совместимый автозагрузчик
+
+
+Вы можете добавить в автозагрузчик свои собственные пространства имён.
+
+Добавьте поле `autoload` в `composer.json`:
+
+```json
+{
+ "autoload": {
+ "psr-4": {"Acme\\": "src/"}
+ }
+}
+```
+Это скажет автозагрузчику искать что-либо в пространстве имён `\Acme` в папке `src`.
+
+Вы также можете использовать
+[PSR-0, карту классов или просто список файлов для включения](https://getcomposer.org/doc/04-schema.md#autoload).
+Также существует поле `autoload-dev` для пространств имён, предназначенных только для разработки.
+
+При добавлении или изменении ключа автозагрузки вам необходимо перестроить автозагрузчик:
+
+```sh
+composer dump-autoload
+composer dump # краткий вариант
+
+# Оптимизирует пакеты PSR0 и PSR4 для загрузки классов с помощью карты классов.
+# Медленно запускается, но улучшает производительность готового продукта.
+composer dump-autoload --optimize --no-dev
+```
+
+# Кэш Composer
+
+```sh
+# Composer хранит загруженные пакеты для использования в будущем. Очистите кэш с помощью:
+composer clear-cache
+```
+
+# Устранение неполадок
+
+```sh
+composer diagnose
+composer self-update
+composer clear-cache
+```
+
+## Темы, которые ещё (пока) не включены в этот учебник
+
+* Создание и распространение ваших собственных пакетов на Packagist.org или в другом репозитории
+* Предварительные и пост-скриптовые перехватчики: запуск задач,
+когда происходят определенные события Composer
+
+### Ссылки
+
+* [Composer - Dependency Manager for PHP](https://getcomposer.org/)
+* [Packagist.org](https://packagist.org/)
diff --git a/ru-ru/php-ru.html.markdown b/ru-ru/php-ru.html.markdown
index 014ff5d0..af77a9ca 100644
--- a/ru-ru/php-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/php-ru.html.markdown
@@ -61,6 +61,8 @@ $int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означают шес
// Двоичная запись integer доступна начиная с PHP 5.4.0.
$int5 = 0b11111111; // 255 (0b в начале означает двоичное число)
+// Удаление переменной
+unset($int1);
// Дробные числа
$float = 1.234;
diff --git a/ru-ru/python-ru.html.markdown b/ru-ru/python-ru.html.markdown
index 43142eff..6087a686 100644
--- a/ru-ru/python-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/python-ru.html.markdown
@@ -541,7 +541,7 @@ Human.grunt() #=> "*grunt*"
# Вы можете импортировать модули
import math
-print(math.sqrt(16)) #=> 4
+print(math.sqrt(16)) #=> 4.0
# Вы можете импортировать отдельные функции модуля
from math import ceil, floor
diff --git a/ru-ru/python3-ru.html.markdown b/ru-ru/python3-ru.html.markdown
index 2b6b59a7..bf80fed2 100644
--- a/ru-ru/python3-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/python3-ru.html.markdown
@@ -106,6 +106,9 @@ False or True #=> True
# И строки тоже могут складываться! Хотя лучше не злоупотребляйте этим.
"Привет " + "мир!" #=> "Привет мир!"
+# Строки можно умножать.
+"aa" * 4 #=> "aaaaaaaa"
+
# Со строкой можно работать, как со списком символов
"Это строка"[0] #=> 'Э'
diff --git a/ru-ru/ruby-ru.html.markdown b/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
index e69c6d94..b1fd04e1 100644
--- a/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
@@ -231,6 +231,7 @@ new_hash.value?(3) #=> true
# Управление ходом выполнения (Управляющие структуры)
+# Условия
if true
'Если истина'
elsif false
@@ -239,6 +240,15 @@ else
'Во всех других случаях (тоже опционально)'
end
+# Если условие контролирует выполнение не блока кода, а единственного выражения,
+# можно использовать постфиксную запись условного оператора
+warnings = ['Отсутствует отчество', 'Слишком короткий адрес']
+puts("Обратите внимание:\n" + warnings.join("\n")) if !warnings.empty?
+
+# Иногда условие лучше звучит с `unless`, чем с `if`
+puts("Обратите внимание:\n" + warnings.join("\n")) unless warnings.empty?
+
+# Циклы
for counter in 1..5
puts "итерация #{counter}"
end
diff --git a/ru-ru/rust-ru.html.markdown b/ru-ru/rust-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9293a40e
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/rust-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,313 @@
+---
+language: rust
+
+filename: learnrust-ru.rs
+contributors:
+ - ["P1start", "http://p1start.github.io/"]
+translators:
+ - ["Anatolii Kosorukov", "https://github.com/java1cprog"]
+ - ["Vasily Starostin", "https://github.com/Basil22"]
+lang: ru-ru
+
+---
+
+Язык Rust разработан в Mozilla Research. Он сочетает низкоуровневую производительность с удобством языка высокого уровня и одновременно гарантирует безопасность памяти.
+
+Он достигает этих целей без сборщика мусора или сложной среды выполнения, что позволяет использовать библиотеки Rust как прямую замену
+C-библиотек. И наоборот, Rust умеет использовать готовые С-библиотеки как есть, без накладных расходов.
+
+Первый выпуск Rust, 0.1, произошел в январе 2012 года. В течение 3 лет развитие продвигалось настолько быстро, что язык серьезно менялся без сохранения совместимости. Это дало возможность обкатать и отполировать синтаксис и возможности языка.
+
+15 мая 2015 года был выпущен Rust 1.0 с полной гарантией обратной совместимости. Сборка поставляется в трех вариантах: стабильная версия, бета-версия, ночная версия. Все нововведения языка сперва обкатываются на ночной и бета-версиях, и только потом попадают в стабильную. Выход очередной версии происходит раз в 6 недель. В 2018 году вышло второе большое обновление языка, добавившее ему новых возможностей.
+
+Хотя Rust является языком относительно низкого уровня, он имеет все возможности высокоуровневых языков: процедурное, объектное, функциональное, шаблонное и другие виды программирования. На данный момент Rust является одним из самых мощных (а может быть и самым) по возможностям среди статически типизированных языков. Это делает Rust не только быстрым, но и простым и эффективным для разработки сложного кода.
+
+
+```rust
+// Это однострочный комментарий
+//
+
+/// Так выглядит комментарий для документации
+/// # Examples
+///
+/// ```
+/// let seven = 7
+/// ```
+
+///////////////
+// 1. Основы //
+///////////////
+
+// Функции
+// `i32` это целочисленный знаковый тип 32-bit
+#[allow(dead_code)]
+fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 {
+ // метод возвращает сумму x и y
+ x + y
+}
+
+// Главная функция программы
+#[allow(unused_variables)]
+#[allow(unused_assignments)]
+#[allow(dead_code)]
+fn main() {
+ // Числа //
+
+ // неизменяемая переменная
+ let x: i32 = 1;
+
+ // Суффиксы целое/дробное
+ let y: i32 = 13i32;
+ let f: f64 = 1.3f64;
+
+ // Автоматическое выведение типа данных
+ // В большинстве случаев компилятор Rust может вычислить
+ // тип переменной, поэтому вам не нужно явно указывать тип.
+
+ let implicit_x = 1;
+ let implicit_f = 1.3;
+
+ // Арифметика
+ let sum = x + y + 13;
+
+ // Изменяемая переменная
+ let mut mutable = 1;
+ mutable = 4;
+ mutable += 2;
+
+ // Строки //
+
+ // Строковые литералы
+ let x: &str = "hello world!";
+
+ // Печать на консоль
+ println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world
+
+ // `String` – изменяемая строка
+ let s: String = "hello world".to_string();
+
+ // Строковый срез - неизменяемое представление части строки
+ // Представляет собой пару из указателя на начало фрагмента и его длины
+
+ let s_slice: &str = &s;
+
+ println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world
+
+ // Vectors/arrays //
+
+ // фиксированный массив
+ let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4];
+
+ // динамический массив
+ let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4];
+ vector.push(5);
+
+ // Срез - неизменяемое представление значений вектора
+ let slice: &[i32] = &vector;
+
+ // Используйте шаблон `{:?}`для печати отладочной информации структур с данными
+ println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5]
+
+ // Кортежи //
+
+ // Кортеж - это фиксированный набор.
+ // В нём могут находиться значения разных типов данных.
+ let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4);
+
+ // Инициализация группы переменных `let`
+ let (a, b, c) = x;
+ println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4
+
+ // Доступ по индексу
+ println!("{}", x.1); // hello
+
+ //////////////
+ // 2. Типы //
+ //////////////
+
+ // Структура
+ struct Point {
+ x: i32,
+ y: i32,
+ }
+
+ let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 };
+
+ // Структуры могут быть с безымянными полями ‘tuple struct’
+ struct Point2(i32, i32);
+
+ let origin2 = Point2(0, 0);
+
+ // Перечисление
+ enum Direction {
+ Left,
+ Right,
+ Up,
+ Down,
+ }
+
+ let up = Direction::Up;
+
+ // Перечисление с полями
+ // В отличие от C и C++ компилятор автоматически следит за тем,
+ // какой именно тип хранится в перечислении.
+ enum OptionalI32 {
+ AnI32(i32),
+ Nothing,
+ }
+
+ let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2);
+ let nothing = OptionalI32::Nothing;
+
+ // Обобщенные типы данных //
+
+ struct Foo<T> { bar: T }
+
+ // Частоиспользуемое перечисление стандартной библиотеки `Option`
+ enum Optional<T> {
+ SomeVal(T),
+ NoVal,
+ }
+
+ // Методы //
+
+ impl<T> Foo<T> {
+ fn get_bar(self) -> T {
+ self.bar
+ }
+ }
+
+ let a_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1
+
+ // Типаж
+
+ trait Frobnicate<T> {
+ fn frobnicate(self) -> Option<T>;
+ }
+
+ impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> {
+ fn frobnicate(self) -> Option<T> {
+ Some(self.bar)
+ }
+ }
+
+ let another_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1)
+
+ /////////////////////////////////
+ // 3. Сопоставление по шаблону //
+ /////////////////////////////////
+
+ let foo = OptionalI32::AnI32(1);
+ match foo {
+ OptionalI32::AnI32(n) => println!("it’s an i32: {}", n),
+ OptionalI32::Nothing => println!("it’s nothing!"),
+ }
+
+ // Более сложный пример
+ struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 }
+ let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) };
+
+ match bar {
+ FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } =>
+ println!("The numbers are zero!"),
+ FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m =>
+ println!("The numbers are the same"),
+ FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } =>
+ println!("Different numbers: {} {}", n, m),
+ FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } =>
+ println!("The second number is Nothing!"),
+ }
+
+ //////////////////////////////////////////////
+ // 4. Управление ходом выполнения программы //
+ //////////////////////////////////////////////
+
+ // `for` loops/iteration
+ let array = [1, 2, 3];
+ for i in array.iter() {
+ println!("{}", i);
+ }
+
+ // Диапазоны
+ for i in 0u32..10 {
+ print!("{} ", i);
+ }
+ println!("");
+ // prints `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
+
+ // `if`
+ if 1 == 1 {
+ println!("Maths is working!");
+ } else {
+ println!("Oh no...");
+ }
+
+ // `if` as expression
+ let value = if true {
+ "good"
+ } else {
+ "bad"
+ };
+
+ // `while` loop
+ while 1 == 1 {
+ println!("The universe is operating normally.");
+ break;
+ }
+
+ // Infinite loop
+ loop {
+ println!("Hello!");
+ break;
+ }
+
+ //////////////////////////////////
+ // 5. Защита памяти и указатели //
+ //////////////////////////////////
+
+ // Владеющий указатель – такой указатель может быть только один
+ // Это значит, что при выходе из блока переменная автоматически становится недействительной.
+ let mut mine: Box<i32> = Box::new(3);
+ *mine = 5; // dereference
+ // Здесь, `now_its_mine` получает во владение `mine`. Т.е. `mine` была перемещена.
+ let mut now_its_mine = mine;
+ *now_its_mine += 2;
+
+ println!("{}", now_its_mine); // 7
+ // println!("{}", mine);
+
+ // Ссылки - это неизменяемые указатели
+ // Если ссылка получает значения, то говорят, что она заимствует это значение.
+ // Такое значение не может быть изменено или перемещено.
+ let mut var = 4;
+ var = 3;
+ let ref_var: &i32 = &var;
+
+ println!("{}", var);
+ println!("{}", *ref_var);
+ // var = 5; // не скомпилируется
+ // *ref_var = 6; // и это
+
+ // Изменяемые ссылки
+ //
+ let mut var2 = 4;
+ let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
+ *ref_var2 += 2; // '*' используется для изменения значения
+
+ println!("{}", *ref_var2); // 6 , // var2 would not compile.
+ // ref_var2 имеет тип &mut i32, т.е. он содержит ссылку на i32, а не значение.
+ // var2 = 2; // не скомпилируется, т.к. эта переменная уже была заимствована ранее
+}
+
+```
+
+## Более подробная информация о языке
+
+Уже есть хорошие книги для изучающих Rust. Основным источником остаётся
+[The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html)
+
+Для компиляции программ при изучении языка весьма удобно использовать
+[Rust playpen](http://play.rust-lang.org).
+Множество ресурсов на разных языках можно найти в [этом проекте](https://github.com/ctjhoa/rust-learning).
diff --git a/ru-ru/sql-ru.html.markdown b/ru-ru/sql-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7353a175
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/sql-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,120 @@
+---
+language: SQL
+filename: learnsql-ru.sql
+contributors:
+ - ["Bob DuCharme", "http://bobdc.com/"]
+translators:
+ - ["Shaltaev", "https://github.com/shaltaev"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Menelion"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Язык структурированных запросов (SQL) — это стандартный язык ISO для создания
+и работы с базами данных, хранящимися в наборе таблиц. Реализации обычно
+добавляют свои собственные расширения к языку;
+[Сравнение различных реализаций SQL](http://troels.arvin.dk/db/rdbms/) — хороший справочник по различиям в продуктах.
+
+Реализации обычно предоставляют приглашение командной строки, где вы можете
+вводить команды, описанные ниже, в интерактивном режиме, также есть способ
+выполнить серию таких команд, сохранённых в файле скрипта.
+(Результат того, что вы сделали с помощью интерактивного режима, является
+хорошим примером того, что не стандартизировано, — большинство реализаций SQL
+поддерживают ключевые слова QUIT, EXIT или оба).
+
+Некоторые команды ниже предполагают использование
+[демонстрационного образца базы данных сотрудников от MySQL](https://dev.mysql.com/doc/employee/en/), доступного на [Github](https://github.com/datacharmer/test_db).
+Следовательно, для повторения команд в локальном окружении он должен быть загружен.
+Файлы на github — это скрипты с командами, которые схожи с командами ниже,
+которые создают и манипулируют таблицами и данными о сотрудниках вымышленной
+компании. Синтаксис для запуска этих скриптов будет зависеть от используемой
+вами реализации SQL. Обычно используется утилита, запускаемая из командной
+строки в вашей операционной системе.
+
+```sql
+-- Комментарии начинаются с двух дефисов. Завершайте каждую команду
+-- точкой с запятой.
+
+-- SQL не учитывает регистр букв для ключевых слов. Примеры команд здесь
+-- следуют соглашению о написании в верхнем регистре, потому что
+-- это позволяет легче отличить их от имён баз, таблиц и колонок.
+
+-- Создание и удаление базы данных. Имена базы и таблицы чувствительны
+-- к регистру букв.
+CREATE DATABASE someDatabase;
+DROP DATABASE someDatabase;
+
+-- Список доступных баз.
+SHOW DATABASES;
+
+-- Выбор базы для работы.
+USE employees;
+
+-- Выбрать все строки и колонки из таблицы «departments» (отделы) текущей базы.
+-- В интерактивном режиме обыч но результат будет выведен на экран.
+SELECT * FROM departments;
+
+-- Тот же запрос, что и выше, но выбор только колонок «dept_no» и «dept_name».
+-- Разбиение команд на несколько строк допустимо.
+SELECT dept_no,
+ dept_name FROM departments;
+
+-- В данном случае будут выбраны все колонки, но только первые 5 строк.
+SELECT * FROM departments LIMIT 5;
+
+-- Выбор названий отделов, содержащих подстроку «en».
+SELECT dept_name FROM departments WHERE dept_name LIKE '%en%';
+
+-- Выбор всех колонок, где названия отделов начинаются на «S»,
+-- после которой идёт ровно четыре символа.
+SELECT * FROM departments WHERE dept_name LIKE 'S____';
+
+-- Выбор всех должностей из таблицы «titles», но без повторений.
+SELECT DISTINCT title FROM titles;
+
+-- В дополнение к предыдущему запросу результат будет отсортирован
+-- в алфавитном порядке (с учётом регистра).
+SELECT DISTINCT title FROM titles ORDER BY title;
+
+-- Показать число строк в таблице отделов.
+SELECT COUNT(*) FROM departments;
+
+-- Показать число строк, где название отдела содержит подстроку «en»
+SELECT COUNT(*) FROM departments WHERE dept_name LIKE '%en%';
+
+-- Объединение информации из нескольких таблиц:
+-- В таблице «titles» перечислены должности, кто их занимал по номеру сотрудника,
+-- а также с какой даты по какую. Получим эту информацию, но используем номера
+-- сотрудников как ссылку на таблицу «employees», чтобы получить имя и фамилию
+-- каждого сотрудника. Выводим только 10 строк.
+SELECT employees.first_name, employees.last_name,
+ titles.title, titles.from_date, titles.to_date
+FROM titles INNER JOIN employees ON
+ employees.emp_no = titles.emp_no LIMIT 10;
+
+-- Список всех таблиц во всех базах. Реализации обычно предоставляют
+-- собственные сокращения, чтобы показать все таблицы текущей базы.
+SELECT * FROM INFORMATION_SCHEMA.TABLES
+WHERE TABLE_TYPE='BASE TABLE';
+
+-- Создать таблицу с именем tablename1 и двумя колонками в текущей базе.
+-- Для колонок имеется множество параметров, таких как тип данных.
+CREATE TABLE tablename1 (fname VARCHAR(20), lname VARCHAR(20));
+
+-- Вставляем строку данных в таблицу «tablename1». Предполагаем, что таблица
+-- настроена таким образом, чтобы принимать эти значения.
+INSERT INTO tablename1 VALUES('Richard','Mutt');
+
+-- В таблице «tablename1» изменить значение fname на «John»
+-- для каждой строки, где колонка lname равна «Mutt».
+UPDATE tablename1 SET fname='John' WHERE lname='Mutt';
+
+-- Удалить из таблицы «tablename1» строки,
+-- где значение колонки lname начинается с «M».
+DELETE FROM tablename1 WHERE lname like 'M%';
+
+-- Удалить все строки из таблицы «tablename1». В итоге получим пустую таблицу.
+DELETE FROM tablename1;
+
+-- Удалить таблицу «tablename1» полностью.
+DROP TABLE tablename1;
+```
diff --git a/ru-ru/yaml-ru.html.markdown b/ru-ru/yaml-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0f805681
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/yaml-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,189 @@
+---
+language: yaml
+filename: learnyaml-ru.yaml
+contributors:
+- [Adam Brenecki, 'https://github.com/adambrenecki']
+- [Suhas SG, 'https://github.com/jargnar']
+translators:
+- [Sergei Babin, 'https://github.com/serzn1']
+lang: ru-ru
+---
+
+YAML как язык сериализации данных предназначен прежде всего для использования людьми.
+
+Это строгое надмножество JSON с добавлением синтаксически значимых переносов строк и
+отступов как в Python. Тем не менее, в отличие от Python, YAML запрещает
+использование табов для отступов.
+
+```yaml
+--- # начало документа
+
+# Комментарий в YAML выглядит как-то так.
+
+######################
+# Скалярные величины #
+######################
+
+# Наш корневой объект (который продолжается до конца документа) будет соответствовать
+# типу map, который в свою очередь соответствует словарю, хешу или объекту в других языках.
+key: value
+another_key: Другое значение ключа.
+a_number_value: 100
+scientific_notation: 1e+12
+# Число 1 будет интерпретировано как число, а не как логический тип. Если необходимо чтобы
+# значение было интерпретировано как логическое, необходимо использовать true
+boolean: true
+null_value: null
+key with spaces: value
+
+# Обратите внимание что строки используются без кавычек, но могут и с кавычками.
+however: 'Строка заключенная в кавычки.'
+'Ключ заключенный в кавычки.': "Полезно если нужно использовать ':' в вашем ключе."
+single quotes: 'Содержит ''одну'' экранированную строку'
+double quotes: "Содержит несколько: \", \0, \t, \u263A, \x0d\x0a == \r\n, экранированных строк."
+
+# Многострочные строковые значения могут быть записаны как 'строковый блок' (используя |),
+# или как 'сложенный блок' (используя '>').
+literal_block: |
+ Значение всего текста в этом блоке будет присвоено ключу 'literal_block',
+ с сохранением переноса строк.
+
+ Объявление продолжается до удаления отступа и выравнивания с ведущим отступом.
+
+ Любые строки с большим отступом сохраняют остатки своего отступа -
+ эта строка будет содержать дополнительно 4 пробела.
+folded_style: >
+ Весь блок этого тектса будет значением 'folded_style', но в данном случае
+ все символы новой строки будут заменены пробелами.
+
+ Пустые строки будут преобразованы в перенос строки.
+
+ Строки с дополнительными отступами сохраняют их переносы строк -
+ этот текст появится через 2 строки.
+
+##################
+# Типы коллекций #
+##################
+
+# Вложения используют отступы. Отступ в 2 пробела предпочтителен (но не обязателен).
+a_nested_map:
+ key: value
+ another_key: Another Value
+ another_nested_map:
+ hello: hello
+
+# В словарях (maps) используются не только строковые значения ключей.
+0.25: a float key
+
+# Ключи также могут быть сложными, например многострочными.
+# Мы используем ? с последующим пробелом чтобы обозначить начало сложного ключа.
+? |
+ Этот ключ
+ который содержит несколько строк
+: и это его значение
+
+# YAML также разрешает соответствия между последовательностями со сложными ключами
+# Некоторые парсеры могут выдать предупреждения или ошибку
+# Пример
+? - Manchester United
+ - Real Madrid
+: [2001-01-01, 2002-02-02]
+
+# Последовательности (эквивалент списка или массива) выглядят как-то так
+# (обратите внимание что знак '-' считается отступом):
+a_sequence:
+ - Item 1
+ - Item 2
+ - 0.5 # последовательности могут содержать различные типы.
+ - Item 4
+ - key: value
+ another_key: another_value
+ -
+ - Это последовательность
+ - внутри другой последовательности
+ - - - Объявления вложенных последовательностей
+ - могут быть сжаты
+
+# Поскольку YAML это надмножество JSON, вы можете использовать JSON-подобный
+# синтаксис для словарей и последовательностей:
+json_map: {"key": "value"}
+json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"]
+в данном случае кавычки не обязательны: {key: [3, 2, 1, takeoff]}
+
+##########################
+# Дополнительные функции #
+##########################
+
+# В YAML есть удобная система так называемых 'якорей' (anchors), которые позволяют легко
+# дублировать содержимое внутри документа. Оба ключа в примере будут иметь одинаковые значения:
+anchored_content: &anchor_name Эта строка будет являться значением обоих ключей.
+other_anchor: *anchor_name
+
+# Якоря могут использоваться для дублирования/наследования свойств
+base: &base
+ name: Каждый будет иметь одинаковое имя
+
+# Регулярное выражение << называется ключом объединения независимо от типа языка.
+# Он используется чтобы показать что все ключи одного или более словарей должны быть
+# добавлены в текущий словарь.
+
+foo: &foo
+ <<: *base
+ age: 10
+
+bar: &bar
+ <<: *base
+ age: 20
+
+# foo и bar могли бы иметь имена: Каждый из них имеет аналогичное имя
+
+# В YAML есть теги (tags), которые используются для явного объявления типов.
+explicit_string: !!str 0.5
+# В некоторых парсерах реализованы теги для конкретного языка, пример для Python
+# пример сложного числового типа.
+python_complex_number: !!python/complex 1+2j
+
+# Мы можем использовать сложные ключи с включенными в них тегами из определенного языка
+? !!python/tuple [5, 7]
+: Fifty Seven
+# Могло бы быть {(5, 7): 'Fifty Seven'} в Python
+
+#######################
+# Дополнительные типы #
+#######################
+
+# Строки и числа не единственные величины которые может понять YAML.
+# YAML также поддерживает даты и время в формате ISO.
+datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z
+datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
+date: 2002-12-14
+
+# Тег !!binary показывает что эта строка является base64-закодированным
+# представлением двоичного объекта.
+gif_file: !!binary |
+ R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
+ OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+
+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
+ AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
+
+# YAML может использовать объекты типа ассоциативных массивов (set), как представлено ниже:
+set:
+ ? item1
+ ? item2
+ ? item3
+or: {item1, item2, item3}
+
+# Сеты (set) являются простыми эквивалентами словарей со значениями
+# типа null; запись выше эквивалентна следующей:
+set2:
+ item1: null
+ item2: null
+ item3: null
+
+... # конец документа
+```
+
+### Больше информации
+
++ [YAML оффициальный вебсайт](http://yaml.org/)
++ [YAML онлайн валидатор](http://www.yamllint.com/)