diff options
author | Zachary Ferguson <zfergus2@users.noreply.github.com> | 2015-10-07 23:53:53 -0400 |
---|---|---|
committer | Zachary Ferguson <zfergus2@users.noreply.github.com> | 2015-10-07 23:53:53 -0400 |
commit | 342488f6a8de5ab91f555a6463f5d9dc85a3079a (patch) | |
tree | 1afa96957269a218ef2a84d9c9a2d4ab462e8fef /tr-tr | |
parent | 4e4072f2528bdbc69cbcee72951e4c3c7644a745 (diff) | |
parent | abd7444f9e5343f597b561a69297122142881fc8 (diff) |
Merge remote-tracking branch 'adambard/master' into adambard/master-cn
Diffstat (limited to 'tr-tr')
-rw-r--r-- | tr-tr/brainfuck-tr.html.markdown | 87 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/c-tr.html.markdown | 488 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/csharp-tr.html.markdown | 825 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/markdown-tr.html.markdown | 251 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/objective-c-tr.html.markdown | 320 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/php-tr.html.markdown | 705 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/python-tr.html.markdown | 502 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/python3-tr.html.markdown | 635 | ||||
-rw-r--r-- | tr-tr/swift-tr.html.markdown | 588 |
9 files changed, 4401 insertions, 0 deletions
diff --git a/tr-tr/brainfuck-tr.html.markdown b/tr-tr/brainfuck-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..baca4217 --- /dev/null +++ b/tr-tr/brainfuck-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,87 @@ +--- +language: brainfuck +filename: brainfuck-tr +contributors: + - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io"] +translators: + - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] +lang: tr-tr +--- + +Brainfuck (normalde brainfuck olarak bütün harfleri küçük olarak yazılır.) +son derece minimal bir programlama dilidir. (Sadece 8 komut) ve tamamen +Turing'dir. + +``` +"><+-.,[]" (tırnak işaretleri hariç) karakterleri dışındaki her karakter +gözardı edilir. + +Brainfuck 30,000 hücresi olan ve ilk değerleri sıfır olarak atanmış bir +dizidir. İşaretçi ilk hücreyi işaret eder. + +Sekik komut vardır: ++ : Geçerli hücrenin değerini bir artırır. +- : Geçerli hücrenin değerini bir azaltır. +> : Veri işaretçisini bir sonraki hücreye hareket ettirir(sağdaki hücreye). +< : Veri işaretçisini bir önceki hücreye hareket ettirir(soldaki hücreye). +. : Geçerli hücrenin ASCII değerini yazdırır (örn: 65 = 'A'). +, : Bir girdilik karakteri aktif hücre için okur. +[ : Eğer geçerli hücredeki değer sıfır ise, ]ifadesine atlar. + Diğer durumlarda bir sonraki yönergeye geçer. +] : Eğer geçerli hücredeki değer sıfır ise, bir sonraki yönergeye geçer. + Diğer durumlarda, [ ifadesine karşılık gelen yönergelere döner. + +[ ve ] bir while döngüsü oluşturur. Açıkça, dengeli olmalıdırlar. + +Basit bir brainfuck programına göz atalım. + +++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . + +Bu program 'A' karaterini ekrana basar. İlk olarak, #1'inci hücre 6'ya artırılır. +#1'inci hücre döngü için kullanılacaktır. Sonra, ([) döngüsüne girilir ve +#2'inci hücreye hareket edilir. #2'inci hücre 10 kez artırılır, #1'inci hücreye +geri dönülür. #1 hücresini bir azaltır. Bu döngü 6 kez gerçekleşir. (Bu 6 kez +azaltmak demektir, #1 hücresi 0 değerini alır ve bu noktada ] ifadesini atlar). + +Bu noktada, biz #1 hücresindeyiz, değeri şu anda 0 ve #2 hücresinin değeri +60'tır. Biz #2 hücresine hareket diyoruz ve bu hücreyi 5 defa artırıyoruz. +#2'nin şu anki değeri 65 olur. Sonra #2 hücresinin ASCII karşılığını +yazdırıyoruz. 65 değerinin ASCII karşılığı 'A'dır. Ekrana 'A' yazılacaktır. + + +, [ > + < - ] > . + +Bu program kullanıcıdan bir girdi okur, ve karakteri bir diğer hücreye yazdırır, +ve daha sonra aynı karakteri ekrana yazdırır. + +, ifadesi kullanıcıdan karakteri #1 hücresine okur. Sonra bir döngü +başlar. #2 hücresine hareket edilir, #2 hücresinin değeri bir artırılır, #1 +hücresine geri dönülür, ve #1 hücresinin değer bir azaltılır. Bu #1 hücresinin +değeri 0 olana kadar devam eder ve #2 hücresi #1'in eski değerini tutar. Çünkü +biz #1 hücresindeki verileri döngü süresince #2 hücresine taşıyoruz, ve sonunda +#2 hücresinin ASCII değerini yazdırıyoruz. + +Boşluk karakteri sadece okunabilirliği artırmak içindir. Aşağıdaki gibi de +yazabilirsiniz. + +,[>+<-]>. + + +Bu uygulamanın ne yaptığına bakalım: + +,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> + +Bu program 2 sayı alır, ve birbiri ile çarpar. + +Özetle, ilk olarak iki girdi alır. Sonra, #1 hücresinde şarta bağlı harici bir +döngü başlar. Sonra #2 ye hareket edilir, ve içerde #2 hücresine bağlı bir döngü +daha başlar ve #3 hücresinin değerini artırır. Ama, Bir problem vardır: iç +döngünün sonunda #2'inci hücrenin değeri 0 olacaktır. Bunu çözmek için #4 +hücresinin de değerini yükseltiyoruz, ve sonra #4 hücresinin değerini #2'ye +kopyalıyoruz. +``` + +İşte brainfuck. Zor değil değil mi? Eğlenmek için kendi programınızı +yazabilirsiniz, veya farklı bir dilde brainfuck yorumlayıcısı yazabilirsiniz. +Yorumlayıcı oldukça basittir, ama mazoşist iseniz, brainfuck içerisinde bir +brainfuck yorumlayıcısı yazmayı deneyebilirsiniz. diff --git a/tr-tr/c-tr.html.markdown b/tr-tr/c-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..128901de --- /dev/null +++ b/tr-tr/c-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,488 @@ +--- +name: c +category: language +language: c +filename: learnc-tr.c +contributors: + - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] +translators: + - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] +lang: tr-tr + +--- +/* +C halen modern yüksek performans bilgisayarların dili. + +C bir çok programcının kullandığı en düşük seviye dillerdendir, ama +salt hız ile daha fazlasını karşılar. C'nin bellek yönetiminden iyi +anlarsanız sizi isteğiniz yere götürecektir. + +```c +// Tek satır yorum // karakterleri ile başlar + +/* +Çoklu satırlı yorumlar bu şekilde görünür. +*/ + +// C Standart kütüphanelerini uygulamanıza #include<ornek.h> ile +// dahil edebilirsiniz. +#include <stdlib.h> +#include <stdio.h> +#include <string.h> + +// Kendi başlık(header) dosyalarınız dahil etmek için "çift tırnak" +// kullanmalısınız. +#include "my_header.h" + +// Fonksiyonlarınızı bir .h dosyasında ya da c dosyanızın üst tarafta +// tanımlayın. + +void function_1(); +void function_2(); + +// Programınızın giriş noktası main isimli bir fonksiyondur ve +// integer değer döner +int main() { + + // çıktıları yazdırmak için printf kullanılır, "print formatted" + // %d bir sayı tipidir, \n yeni satır karakteridir + printf("%d\n", 0); // => 0 karakteri yazdırılır. + // Tüm ifadeler noktalı virgül ile bitmelidir. + + /////////////////////////////////////// + // Tipler + /////////////////////////////////////// + + // Değişkenleri kullanmadan önce tanımlamalısınız. Bir değişken tanımlarken + // tipini belirtmelisiniz; bu tip onun byte olarak boyutunu belirler. + + // int değişken tipi 4 byte boyutundadır. + int x_int = 0; + + // short değişken tipi genellikle 2 byte boyutundadır. + short x_short = 0; + + // char tipi 1 byte boyutunu garanti eder. + char x_char = 0; + char y_char = 'y'; // Karakterler '' işaretleri arasına yazılır. + + // long tipi 4-8 byte olur; long long tipi en azından 64 bit garantiler. + long x_long = 0; + long long x_long_long = 0; + + // float tipi 32-bit kayan noktalı sayı boyutundadır. + float x_float = 0.0; + + // double değişken tipi 64-bit kayan noktalı yazı tipindedir. + double x_double = 0.0; + + // Integral türleri işaretsiz olabilir. Bunun anlamı, onlar eksi değer + // olamaz demektir, ama aynı boyuttaki işaretsiz bir sayının maksimum + // değeri işaretli bir sayının maksimum değeriden büyük olur. + unsigned char ux_char; + unsigned short ux_short; + unsigned int ux_int; + unsigned long long ux_long_long; + + // Diğer taraftan char, ki her zaman bir byte boyutundadır, bu tipler + // makinenize göre boyut değiştirir. sizeof(T) size bir değişkenin byte + // cinsinden boyutunu verir öyle ki bu tipin boyutunu taşınabilir bir + // şekilde ifade edilebilir + // Örneğin, + printf("%lu\n", sizeof(int)); // => 4 (bir çok makinede 4-byte words) + + // If the argument of the `sizeof` operator an expression, then its argument + // is not evaluated (except VLAs (see below)). + // The value it yields in this case is a compile-time constant. + int a = 1; + + // size_t bir objeyi temsil etmek için kullanılan 2 byte uzunluğundaki bir + // işaretsiz tam sayı tipidir + + size_t size = sizeof(a++); // a++ is not evaluated + printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a); + // prints "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (on a 32-bit architecture) + + // Diziler somut bir boyut ile oluşturulmalıdır. + char my_char_array[20]; // Bu dizi 1 * 20 = 20 byte alan kaplar + int my_int_array[20]; // Bu dizi 4 * 20 = 80 byte alan kaplar + // (4-byte bir word varsayılır) + + // Şu şekilde bir diziyi 0 ile oluşturabilirsiniz: + char my_array[20] = {0}; + + // Dizinin elemanlarını indexlemek diğer diller gibidir, veya + // diğer diller C gibi. + my_array[0]; // => 0 + + // Diziler değişebilirdir (mutable); O sadece memory! + my_array[1] = 2; + printf("%d\n", my_array[1]); // => 2 + + // In C99 (and as an optional feature in C11), variable-length arrays (VLAs) + // can be declared as well. The size of such an array need not be a compile + // time constant: + printf("Enter the array size: "); // ask the user for an array size + char buf[0x100]; + fgets(buf, sizeof buf, stdin); + + // strtoul parses a string to an unsigned integer + size_t size = strtoul(buf, NULL, 10); + int var_length_array[size]; // declare the VLA + printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); + + // A possible outcome of this program may be: + // > Enter the array size: 10 + // > sizeof array = 40 + + // String'ler bir NUL (0x00) byte ile sonlandırılmış karakter dizileridir, + // bu string içerisinde özel bir karakter olan '\0' ile gösterilir. + // (Biz Nul byte'i string karakterleri arasında bulundurmamıza gerek + // yoktur; derleyici onu bizim için dizinin sonuna ekler.) + char a_string[20] = "This is a string"; + printf("%s\n", a_string); // %s bir string formatıdır. + + /* + a_string 16 karakter uzunluğundadır. + 17. karakter NUL karakteridir. + 18., 19. ve 20. karakterler tanımsızdır.(undefined) + */ + + printf("%d\n", a_string[16]); // => 0 + // i.e., byte #17 is 0 (as are 18, 19, and 20) + + // If we have characters between single quotes, that's a character literal. + // It's of type `int`, and *not* `char` (for historical reasons). + int cha = 'a'; // fine + char chb = 'a'; // fine too (implicit conversion from int to char) + + /////////////////////////////////////// + // Operatörler + /////////////////////////////////////// + + int i1 = 1, i2 = 2; // Çoklu tanımlama için kısayol. + float f1 = 1.0, f2 = 2.0; + + // Aritmatik basittir. + i1 + i2; // => 3 + i2 - i1; // => 1 + i2 * i1; // => 2 + i1 / i2; // => 0 (0.5'dir ama 0 a yuvarlanmıştır.) + + f1 / f2; // => 0.5, artı veya eksi epsilon + + // Modüler aritmetikte vardır. + 11 % 3; // => 2 + + // Karşılaştırma operatörleri muhtemelen tanıdıktır, ama + // C'de boolean tipi yoktur. Bunun yerine sayı(int) kullanırız. + // 0 false yerine ve diğer herşey true yerine geçmektedir. + // (Karşılaştırma operatörleri her zaman 0 veya 1 dönmektedir.) + 3 == 2; // => 0 (false) + 3 != 2; // => 1 (true) + 3 > 2; // => 1 + 3 < 2; // => 0 + 2 <= 2; // => 1 + 2 >= 2; // => 1 + + // Sayılar üzerinde mantık işlemleri + !3; // => 0 (Logical not) + !0; // => 1 + 1 && 1; // => 1 (Logical and) + 0 && 1; // => 0 + 0 || 1; // => 1 (Logical or) + 0 || 0; // => 0 + + // Bit boyutunda işlem yapmak için operatörler + ~0x0F; // => 0xF0 (bitwise negation) + 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) + 0x0F | 0xF0; // => 0xFF (bitwise OR) + 0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (bitwise XOR) + 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1)) + 0x02 >> 1; // => 0x01 (bitwise right shift (by 1)) + + // Be careful when shifting signed integers - the following are undefined: + // - shifting into the sign bit of a signed integer (int a = 1 << 32) + // - left-shifting a negative number (int a = -1 << 2) + // - shifting by an offset which is >= the width of the type of the LHS: + // int a = 1 << 32; // UB if int is 32 bits wide + + /////////////////////////////////////// + // Kontrol Yapıları + /////////////////////////////////////// + + if (0) { + printf("I am never run\n"); + } else if (0) { + printf("I am also never run\n"); + } else { + printf("I print\n"); + } + + // While Döngüsü + int ii = 0; + while (ii < 10) { + printf("%d, ", ii++); // ii++, ii değişkenini değerini kullandıktan sonra artırır. + } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " + + printf("\n"); + + int kk = 0; + do { + printf("%d, ", kk); + } while (++kk < 10); // ++kk, kk değişkeninin değerini kullanmadan önce artırır. + // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " + + printf("\n"); + + // For Döngüsü + int jj; + for (jj=0; jj < 10; jj++) { + printf("%d, ", jj); + } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " + + printf("\n"); + + /////////////////////////////////////// + // Tip Dönüşümleri + /////////////////////////////////////// + + // C'de her değer bir tipe sahiptir, ama siz bir değeri bir başka tipe + // dönüştürebilirsiniz. + + int x_hex = 0x01; // Hex literatüründe değer atayabilirsiniz. + + // Türler arasındaki dönüşümde kendi değerini korumak için çalışacaktır. + printf("%d\n", x_hex); // => Prints 1 + printf("%d\n", (short) x_hex); // => Prints 1 + printf("%d\n", (char) x_hex); // => Prints 1 + + // Tip hiçbir hata vermeden taşacaktır(overflow). + printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 eğer karakter 8 bit uzunluğunda ise) + + // `char`, `signed char` ve `unsigned char` karakter tiplerinin maksimum uzunluğunu + // belirlemek için <limits.h> kütüphanesindeki CHAR_MAX, SCHAR_MAX ve UCHAR_MAX + // macrolarını kullanınız. + + // Integral tipi kayan noktalı yazı tipine dönüştürülecektir ve tam tersi. + printf("%f\n", (float)100); // %f formats a float + printf("%lf\n", (double)100); // %lf formats a double + printf("%d\n", (char)100.0); + + /////////////////////////////////////// + // İşaretçiler (Pointers) + /////////////////////////////////////// + + // Bir işaretci bellek adresini barındıran bir değişkendir. Tanımlaması ile işaret + // edeceği verinin tipi de belirtilecektir. Değişkenlerininzi bellek adreslerini + // getirerek bellek ile ilgili karışıklığı ortadan kaldırabilirsiniz. + + int x = 0; + printf("%p\n", &x); // & işareti bir değişkenin bellek adresini getirmek için kullanılır. + // (%p işaretçilerin formatıdır) + // => Bazı bellek adresleri yazdırılacaktır. + + + // İşaretçiler tanımlanırken * ile başlar + int *px, not_a_pointer; // px sayı tipinde bir işaretçidir. + px = &x; // X değişkeninin bellek adresi px değişkeninde tutulmaktadır. + printf("%p\n", px); // => x değişkeninin bellek adresi yazdırılacaktır. + printf("%d, %d\n", (int)sizeof(px), (int)sizeof(not_a_pointer)); + // => 64-bit sistemde "8, 4" yazdırılacaktır. + + // İşaretçinin adres olarak gösterdiği yerdeki değeri almak için + // değişkenin önüne * işareti ekleyiniz. + printf("%d\n", *px); // => 0 bastıracaktır, x in değeridir, + // çünkü px değişkeni x in adresini göstermektedir. + + // Ayrıca siz işaretçinin gösterdiği yerin değerini + // değiştirebilirsiniz. Burada referansı parantez içerisinde göstereceğiz + // çünkü ++ işleminin önceliği * işleminden yüksektir. + (*px)++; // px'in işaret ettiği değeri 1 artır. + printf("%d\n", *px); // => 1 yazdırılır. + printf("%d\n", x); // => 1 yazdırılır. + + int x_array[20]; // Diziler(arrays) bellekten yan yana bellek bloklarını + // tahsis etmek için iyi bir yöntemdir. + int xx; + for (xx=0; xx<20; xx++) { + x_array[xx] = 20 - xx; + } // x_array dizisi 20, 19, 18,... 2, 1 değerleri ile oluşturuluyor. + + // Bir sayı tipinde işaretçi tanımlanıyor ve x_array'i işaret ediyor. + int* x_ptr = x_array; + // x_ptr artık dizinin ilk elemanını işaret etmektedir (the integer 20). + // Bu çalışacaktır çünkü diziler(arrays) aslında sadece onların ilk + // elemanlarını gösteren birer işaretçidir. + // For example, when an array is passed to a function or is assigned to a pointer, + // it decays into (implicitly converted to) a pointer. + // Exceptions: when the array is the argument of the `&` (address-od) operator: + int arr[10]; + int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr is NOT of type `int *`! + // It's of type "pointer to array" (of ten `int`s). + // or when the array is a string literal used for initializing a char array: + char arr[] = "foobarbazquirk"; + // or when it's the argument of the `sizeof` or `alignof` operator: + int arr[10]; + int *ptr = arr; // equivalent with int *ptr = &arr[0]; + printf("%zu %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // probably prints "40, 4" or "40, 8" + + // Diziler ilk elemanlarını gösteren birer işaretçidirler. + printf("%d\n", *(x_ptr)); // => 20 yazılacaktır. + printf("%d\n", x_array[0]); // => 20 yazılacaktır. + + // İşaretçiler kendi tiplerinde artırılır ve azaltılır. + printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => 19 yazılacaktır. + printf("%d\n", x_array[1]); // => 19 yazılacaktır. + + // Ayrıca dinamik olarak bir bellek bloğunu standart kütüphanede bulunan + // malloc fonksiyonu ile uygulamanız için ayırabilirsiniz. Bu fonksiyon + // byte türünden ayırmak istediğiniz bloğun boyutunu parametre olarak alır. + int* my_ptr = (int*) malloc(sizeof(int) * 20); + for (xx=0; xx<20; xx++) { + *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx 'de aynı zamanda çalışabilir + } // Bellekte 20, 19, 18, 17... 2, 1 (as ints) şeklinde oluşturulmuş olacaktır. + + // Eğer ayrımadığınız bir bellek adresini çağırırsanız + // öngörülmeyen bir değer dönecektir. + printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => kim-bilir-ne-yazacak? + + // Malloc fonksiyonu ile ayrıdığınız bellek kısmı ile işiniz bittiğinde + // onu free fonksiyonu ile boşaltmalısınız, aksi durumda uygulamanız + // kapatılana kadar belleğin o kısmını kimse kullanamaz. + free(my_ptr); + + // Metin Dizileri(String) birer karakter dizisidir(char array), ama + // genelde karakter işaretçisi olarak kullanılır. + char* my_str = "This is my very own string"; + + printf("%c\n", *my_str); // => 'T' + + function_1(); +} // main fonksiyon sonu + +/////////////////////////////////////// +// Fonksiyonlar +/////////////////////////////////////// + +// Fonksiyon tanımlama sözdizimi: +// <return type> <fonksiyon adi>(<args>) + +int add_two_ints(int x1, int x2){ + return x1 + x2; // bir değer geri döndürmek için return kullanılır. +} + +/* +Fonksiyonlar pass-by-value'dür, ama isterseniz işaretçi referanslarını +kullanarak fonksiyona gönderilen parametrenin değerini değiştirebilirsiniz. + +Example: Bir metni tersine çevirme +*/ + +// Bir void konksiyonu hiç bir değer dönmez +void str_reverse(char* str_in){ + char tmp; + int ii=0, len = strlen(str_in); // Strlen C'nin standart kütüphanesinin bir fonksiyonu + for(ii=0; ii<len/2; ii++){ + tmp = str_in[ii]; + str_in[ii] = str_in[len - ii - 1]; // sondan ii'inci elemanı + str_in[len - ii - 1] = tmp; + } +} + +/* +char c[] = "This is a test."; +str_reverse(c); +printf("%s\n", c); // => ".tset a si sihT" +*/ + +/////////////////////////////////////// +// Kullanıcı Tanımlı Tipler ve Yapılar +/////////////////////////////////////// + +// Typedef'ler bir tip takma adı oluşturur. +typedef int my_type; +my_type my_type_var = 0; + +// Struct'lar bir veri koleksiyonudur. +struct rectangle { + int width; + int height; +}; + +// It's not generally true that +// sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) +// due to potential padding between the structure members (this is for alignment +// reasons). [1] + +void function_1(){ + + struct rectangle my_rec; + + // "." ile yapı üyelerine ulaşılabilir. + my_rec.width = 10; + my_rec.height = 20; + + // Bir yapının adresini işaretçiye atayabilirsiniz. + struct rectangle* my_rec_ptr = &my_rec; + + // İşaretçi üzerinden bir yapıya ulaşabilirsiniz. + (*my_rec_ptr).width = 30; + + // ya da -> işareti ile yapının elemanlarına ulaşabilirsiniz. + my_rec_ptr->height = 10; // (*my_rec_ptr).height = 10; ile aynıdır. +} + +// Kolaylık sağlamak için bir yapıya typedef tanımlayabilirsiniz. +typedef struct rectangle rect; + +int area(rect r){ + return r.width * r.height; +} + +/////////////////////////////////////// +// Fonksiyon İşaretçiler +/////////////////////////////////////// + +/* +Çalışma zamanında, fonksiyonların bilinen bir bellek adresleri vardır. Fonksiyon +işaretçileri fonksiyonları direk olarak çağırmayı sağlayan veya geri bildirim(callback) +için parametre gönderirken kullanılan başka birer işaretçidirler. Ama, syntax tanımı +başlangıçta biraz karışık gelebilir. + +Örnek: bir işaretçiden str_reverse kullanımı +*/ +void str_reverse_through_pointer(char * str_in) { + // f adında bir fonksiyon işaretçisi tanımlanır. + void (*f)(char *); // Signature should exactly match the target function. + f = &str_reverse; // Assign the address for the actual function (determined at runtime) + (*f)(str_in); // Just calling the function through the pointer + // f(str_in); // That's an alternative but equally valid syntax for calling it. +} + +/* +As long as function signatures match, you can assign any function to the same pointer. +Function pointers are usually typedef'd for simplicity and readability, as follows: +*/ + +typedef void (*my_fnp_type)(char *); + +// Gerçek bir işaretçi tanımlandığı zaman ki kullanımı: +// ... +// my_fnp_type f; + +``` + +## Daha Fazla Okuma Listesi + +[K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language)'in bir kopyasını bulundurmak mükemmel olabilir + +Diğer bir iyi kaynak ise [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/) + +It's very important to use proper spacing, indentation and to be consistent with your coding style in general. +Readable code is better than clever code and fast code. For a good, sane coding style to adopt, see the +[Linux kernel coding stlye](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). + +Diğer taraftan google sizin için bir arkadaş olabilir. + +[1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member
\ No newline at end of file diff --git a/tr-tr/csharp-tr.html.markdown b/tr-tr/csharp-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..91c7c269 --- /dev/null +++ b/tr-tr/csharp-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,825 @@ +--- +language: c# +contributors: + - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] + - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] + - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] + - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] +translators: + - ["Melih Mucuk", "http://melihmucuk.com"] +lang: tr-tr +filename: LearnCSharp-tr.cs + +--- + +C# zarif ve tip güvenli nesne yönelimli bir dil olup geliştiricilerin .NET framework üzerinde çalışan güçlü ve güvenli uygulamalar geliştirmesini sağlar. + +[Yazım yanlışları ve öneriler için bana ulaşabilirsiniz](mailto:melihmucuk@gmail.com) + +[Daha fazlasını okuyun.](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) + +```c# +// Tek satırlık yorumlar // ile başlar +/* +Birden fazla satırlı yorumlar buna benzer +*/ +/// <summary> +/// Bu bir XML dokümantasyon yorumu +/// </summary> + +// Uygulamanın kullanacağı ad alanlarını belirtin +using System; +using System.Collections.Generic; +using System.Data.Entity; +using System.Dynamic; +using System.Linq; +using System.Linq.Expressions; +using System.Net; +using System.Threading.Tasks; +using System.IO; + +// Kodu düzenlemek için paketler içinde alan tanımlayın +namespace Learning +{ + // Her .cs dosyası, dosya ile aynı isimde en az bir sınıf içermeli + // bu kurala uymak zorunda değilsiniz ancak mantıklı olan yol budur. + public class LearnCSharp + { + // TEMEL SÖZ DİZİMİ - daha önce Java ya da C++ kullandıysanız İLGİNÇ ÖZELLİKLER'e geçin + public static void Syntax() + { + // Satırları yazdırmak için Console.WriteLine kullanın + Console.WriteLine("Merhaba Dünya"); + Console.WriteLine( + "Integer: " + 10 + + " Double: " + 3.14 + + " Boolean: " + true); + + // Yeni satıra geçmeden yazdırmak için Console.Write kullanın + Console.Write("Merhaba "); + Console.Write("Dünya"); + + /////////////////////////////////////////////////// + // Tipler & Değişkenler + // + // Bir değişken tanımlamak için <tip> <isim> kullanın + /////////////////////////////////////////////////// + + // Sbyte - Signed 8-bit integer + // (-128 <= sbyte <= 127) + sbyte fooSbyte = 100; + + // Byte - Unsigned 8-bit integer + // (0 <= byte <= 255) + byte fooByte = 100; + + // Short - 16-bit integer + // Signed - (-32,768 <= short <= 32,767) + // Unsigned - (0 <= ushort <= 65,535) + short fooShort = 10000; + ushort fooUshort = 10000; + + // Integer - 32-bit integer + int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) + uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) + + // Long - 64-bit integer + long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) + ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) + // Sayılar boyutlarına göre ön tanımlı olarak int ya da uint olabilir. + // L, değişken değerinin long ya da ulong tipinde olduğunu belirtmek için kullanılır. + + // Double - Çift hassasiyetli 64-bit IEEE 754 kayan sayı + double fooDouble = 123.4; // Hassasiyet: 15-16 basamak + + // Float - Tek hassasiyetli 32-bit IEEE 754 kayan sayı + float fooFloat = 234.5f; // Hassasiyet: 7 basamak + // f, değişken değerinin float tipinde olduğunu belirtmek için kullanılır. + + // Decimal - 128-bit veri tiğinde ve diğer kayan sayı veri tiplerinden daha hassastır, + // finansal ve mali hesaplamalar için uygundur. + decimal fooDecimal = 150.3m; + + // Boolean - true & false + bool fooBoolean = true; // veya false + + // Char - 16-bitlik tek bir unicode karakter + char fooChar = 'A'; + + // Strings -- Önceki baz tiplerinin hepsi değer tipiyken, + // string bir referans tipidir. Null değer atayabilirsiniz + string fooString = "\"escape\" quotes and add \n (new lines) and \t (tabs)"; + Console.WriteLine(fooString); + + // İndeks numarası kullanarak bir string'in bütün karakterlerine erişilebilirsiniz: + char charFromString = fooString[1]; // => 'e' + // String'ler değiştirilemez: fooString[1] = 'X' işlemini yapamazsınız; + + // String'leri geçerli kültür değeri ve büyük küçük harf duyarlılığı olmadan karşılaştırma + string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); + + // sprintf baz alınarak formatlama + string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); + + // Tarihler & Formatlama + DateTime fooDate = DateTime.Now; + Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); + + // Bir string'i iki satıra bölmek için @ sembolü kullanabilirsiniz. " işaretinden kaçmak için "" kullanın + string bazString = @"Here's some stuff +on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; + + // Bir değişkeni değiştirilemez yapmak için const ya da read-only kullanın. + // const değerleri derleme sırasında hesaplanır + const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; + + /////////////////////////////////////////////////// + // Veri Yapıları + /////////////////////////////////////////////////// + + // Diziler - Sıfır indeksli + // Dizi boyutuna tanımlama sırasında karar verilmelidir. + // Dizi tanımlama formatı şöyledir: + // <veri tipi>[] <değişken ismi> = new <veri tipi>[<dizi boyutu>]; + int[] intArray = new int[10]; + + // Bir diğer dizi tanımlama formatı şöyledir: + int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; + + // Bir diziyi indeksleme - Bir elemente erişme + Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]); + // Diziler değiştirilebilir. + intArray[1] = 1; + + // Listeler + // Listeler daha esnek oldukları için dizilerden daha sık kullanılırlar. + // Bir liste tanımlama formatı şöyledir: + // List<veri tipi> <değişken ismi> = new List<veri tipi>(); + List<int> intList = new List<int>(); + List<string> stringList = new List<string>(); + List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 }; // tanımlama + // <> işareti generic ifadeler içindir - Güzel özellikler sekmesini inceleyin + + // Listelerin varsayılan bir değeri yoktur; + // İndekse erişmeden önce değer eklenmiş olmalıdır + intList.Add(1); + Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]); + + // Diğer veri yapıları için şunlara bakın: + // Stack/Queue (Yığın/Kuyruk) + // Dictionary (hash map'in uygulanması) (Sözlük) + // HashSet (karma seti) + // Read-only Collections (Değiştirilemez koleksiyonlar) + // Tuple (.Net 4+) (tüp) + + /////////////////////////////////////// + // Operatörler + /////////////////////////////////////// + Console.WriteLine("\n->Operators"); + + int i1 = 1, i2 = 2; // Birden çok tanımlamanın kısa yolu + + // Aritmetik basittir + Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 + + // Mod + Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 + + // Karşılaştırma operatörleri + Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false + Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true + Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true + Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false + Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true + Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true + + // Bit düzeyi operatörleri! + /* + ~ Tekli bit tamamlayıcısı + << Sola kaydırma Signed left shift + >> Sağa kaydırma Signed right shift + & Bit düzeyi AND + ^ Bit düzeyi harici OR + | Bit düzeyi kapsayan OR + */ + + // Arttırma + int i = 0; + Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); + Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrementation + Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrementation + Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrementation + Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrementation + + /////////////////////////////////////// + // Kontrol Yapıları + /////////////////////////////////////// + Console.WriteLine("\n->Control Structures"); + + // If ifadesi c benzeridir + int j = 10; + if (j == 10) + { + Console.WriteLine("I get printed"); + } + else if (j > 10) + { + Console.WriteLine("I don't"); + } + else + { + Console.WriteLine("I also don't"); + } + + // Üçlü operatörler + // Basit bir if/else ifadesi şöyle yazılabilir + // <koşul> ? <true> : <false> + int toCompare = 17; + string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False"; + + // While döngüsü + int fooWhile = 0; + while (fooWhile < 100) + { + //100 kere tekrarlanır, fooWhile 0->99 + fooWhile++; + } + + // Do While Döngüsü + int fooDoWhile = 0; + do + { + //100 kere tekrarlanır, fooDoWhile 0->99 + fooDoWhile++; + } while (fooDoWhile < 100); + + //for döngüsü yapısı => for(<başlangıç ifadesi>; <koşul>; <adım>) + for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) + { + //10 kere tekrarlanır, fooFor 0->9 + } + + // For Each Döngüsü + // foreach döngüsü yapısı => foreach(<yineleyici tipi> <yineleyici ismi> in <enumerable>) + // foreach döngüsü, IEnumerable ya da IEnumerable<T> e dönüştürülmüş herhangi bir obje üzerinde döngü yapabilir + // .Net framework üzerindeki bütün koleksiyon tiplerinden (Dizi, Liste, Sözlük...) + // biri ya da hepsi uygulanarak gerçekleştirilebilir. + // (ToCharArray() silindi, çünkü string'ler aynı zamanda IEnumerable'dır.) + foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) + { + //String içindeki bütün karakterler üzerinde döner + } + + // Switch Case + // Bir switch byte, short, char ve int veri tipleri ile çalışır. + // Aynı zamanda sıralı tipler ile de çalışabilir.(Enum Tipleri bölümünde tartışıldı), + // String sınıfı, ve bir kaç özel sınıf kaydırılır + // basit tipler: Character, Byte, Short, and Integer. + int month = 3; + string monthString; + switch (month) + { + case 1: + monthString = "January"; + break; + case 2: + monthString = "February"; + break; + case 3: + monthString = "March"; + break; + // Bir aksiyon için birden fazla durum atayabilirsiniz + // Ancak, break olmadan yeni bir durum ekleyemezsiniz + // (Eğer bunu yapmak istiyorsanız, goto komutu eklemek zorundasınız) + case 6: + case 7: + case 8: + monthString = "Summer time!!"; + break; + default: + monthString = "Some other month"; + break; + } + + /////////////////////////////////////// + // Veri Tipleri Dönüştürme ve Typecasting + /////////////////////////////////////// + + // Veri Dönüştürme + + // String'i Integer'a Dönüştürme + // bu başarısız olursa hata fırlatacaktır + int.Parse("123");// "123" 'in Integer değerini döndürür + + // try parse hata durumunda değişkene varsayılan bir değer atamak için kullanılır + // bu durumda: 0 + int tryInt; + if (int.TryParse("123", out tryInt)) // Fonksiyon boolean'dır + Console.WriteLine(tryInt); // 123 + + // Integer'ı String'e Dönüştürme + // Convert sınıfı dönüştürme işlemini kolaylaştırmak için bir dizi metoda sahiptir + Convert.ToString(123); + // veya + tryInt.ToString(); + } + + /////////////////////////////////////// + // SINIFLAR - dosyanın sonunda tanımları görebilirsiniz + /////////////////////////////////////// + public static void Classes() + { + // Obje tanımlamalarını dosyanın sonunda görebilirsiniz + + // Bir sınıfı türetmek için new kullanın + Bicycle trek = new Bicycle(); + + // Obje metodlarını çağırma + trek.SpeedUp(3); // Her zaman setter ve getter metodları kullanmalısınız + trek.Cadence = 100; + + // ToString objenin değerini göstermek için kullanılır. + Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); + + // Yeni bir Penny Farthing sınıfı türetmek + PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); + Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); + + Console.Read(); + } // Ana metodun sonu + + // KONSOLE BAŞLANGICI Bir konsol uygulaması başlangıç olarak mutlaka ana metod'a sahip olmalı + public static void Main(string[] args) + { + OtherInterestingFeatures(); + } + + // + // İLGİNÇ ÖZELLİKLER + // + + // VARSAYILAN METOD TANIMLAMALARI + + public // Görünebilir + static // Sınıf üzerinden obje türetmeden çağırılabilir + int // Dönüş Tipi, + MethodSignatures( + int maxCount, // İlk değişken, int değer bekler + int count = 0, // Eğer değer gönderilmezse varsayılan olarak 0 değerini alır + int another = 3, + params string[] otherParams // Metoda gönderilen diğer bütün parametreleri alır + ) + { + return -1; + } + + // Metodlar tanımlamalar benzersiz ise aynı isimleri alabilirler + public static void MethodSignatures(string maxCount) + { + } + + // GENERIC'LER + // TKey ve TValue değerleri kullanıcı tarafından bu fonksiyon çağırılırken belirtilir. + // Bu metod Python'daki SetDefault'a benzer + public static TValue SetDefault<TKey, TValue>( + IDictionary<TKey, TValue> dictionary, + TKey key, + TValue defaultItem) + { + TValue result; + if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) + return dictionary[key] = defaultItem; + return result; + } + + // Gönderilen objeleri daraltabilirsiniz + public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int> + { + // Eğer T IEnumerable ise tekrarlayabiliriz + foreach (var item in toPrint) + // Item bir int + Console.WriteLine(item.ToString()); + } + + public static void OtherInterestingFeatures() + { + // İSTEĞE BAĞLI PARAMETRELER + MethodSignatures(3, 1, 3, "Some", "Extra", "Strings"); + MethodSignatures(3, another: 3); // isteğe bağlı olanlar gönderilmedi + + // UZANTI METODLARI + int i = 3; + i.Print(); // Aşağıda tanımlandı + + // NULLABLE TYPES - veri tabanı işlemleri için uygun / return values + // Herhangi bir değer tipi sonuna ? eklenerek nullable yapılabilir (sınıflar hariç) + // <tip>? <değiken ismi> = <değer> + int? nullable = null; // Nullable<int> için kısa yol + Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); + bool hasValue = nullable.HasValue; // eğer null değilse true döner + + // ?? varsayılan değer belirlemek için söz dizimsel güzel bir özellik + // bu durumda değişken null'dır + int notNullable = nullable ?? 0; // 0 + + // TİPİ BELİRTİLMEMİŞ DEĞİŞKENLER - compiler değişkenin tipini bilmeden çalışabilir: + var magic = "magic is a string, at compile time, so you still get type safety"; + // magic = 9; string gibi çalışmayacaktır, bu bir int değil + + // GENERIC'LER + // + var phonebook = new Dictionary<string, string>() { + {"Sarah", "212 555 5555"} // Telefon rehberine bir kaç numara ekleyelim. + }; + + // Yukarıda generic olarak tanımlanan SETDEFAULT'u çağırma + Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(phonebook, "Shaun", "No Phone")); // Telefonu yok + // TKey ve TValue tipini belirtmek zorunda değilsiniz + Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Sarah", "No Phone")); // 212 555 5555 + + // LAMBDA IFADELERİ - satır içinde kod yazmanıza olanak sağlar + Func<int, int> square = (x) => x * x; // Son T nesnesi dönüş değeridir + Console.WriteLine(square(3)); // 9 + + // TEK KULLANIMLIK KAYNAK YÖNETİMİ - Yönetilemeyen kaynakların üstesinden kolayca gelebilirsiniz. + // Bir çok obje yönetilemeyen kaynaklara (dosya yakalama, cihaz içeriği, vb.) + // IDisposable arabirimi ile erişebilir. Using ifadesi sizin için IDisposable objeleri temizler. + using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) + { + writer.WriteLine("Nothing suspicious here"); + // Bu bölümün sonunda kaynaklar temilenir. + // Hata fırlatılmış olsa bile. + } + + // PARALEL FRAMEWORK + // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx + var websites = new string[] { + "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", + "http://www.shaunmccarthy.com" + }; + var responses = new Dictionary<string, string>(); + + // Her istek farklı bir thread de işlem görecek + // bir sonraki işleme geçmeden birleştirilecek. + Parallel.ForEach(websites, + new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // en fazla 3 thread kullanmak için + website => + { + // Uzun sürecek bir işlem yapın + using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) + { + responses[website] = r.ContentType; + } + }); + + // Bütün istekler tamamlanmadan bu döndü çalışmayacaktır. + foreach (var key in responses.Keys) + Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); + + // DİNAMİK OBJELER (diğer dillerle çalışırken kullanmak için uygun) + dynamic student = new ExpandoObject(); + student.FirstName = "First Name"; // Önce yeni bir sınıf tanımlamanız gerekmez! + + // Hatta metod bile ekleyebilirsiniz (bir string döner, ve bir string alır) + student.Introduce = new Func<string, string>( + (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, this is {1}", student.FirstName, introduceTo)); + Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); + + // IQUERYABLE<T> - neredeyse bütün koleksiyonlar bundan türer, bu size bir çok + // kullanışlı Map / Filter / Reduce stili metod sağlar. + var bikes = new List<Bicycle>(); + bikes.Sort(); // Dizi sıralama + bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Wheels baz alınarak sıralama + var result = bikes + .Where(b => b.Wheels > 3) // Filters- chainable (bir önceki tipin IQueryable'ını döner) + .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) + .Select(b => b.ToString()); // Map - sadece bunu seçiyoruz, yani sonuç bir IQueryable<string> olacak + + var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // Reduce - koleksiyonda bulunan bütün wheel değerlerinin toplamı + + // Bike içindeki bazı parametreleri baz alarak bir liste oluşturmak + var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); + // Burada göstermek zor ama, compiler yukaridaki tipleri çözümleyebilirse derlenmeden önce tipi verebilir. + foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) + Console.WriteLine(bikeSummary.Name); + + // ASPARALLEL + // Linq ve paralel işlemlerini birleştirme + var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); + // bu paralel bir şekilde gerçekleşecek! Threadler otomatik ve sihirli bir şekilde işleri paylaşacak! + // Birden fazla çekirdeğiniz varsa büyük veri setleri ile kullanmak için oldukça uygun bir yapı. + + // LINQ - IQueryable<T> objelerini mapler ve saklar, gecikmeli bir işlemdir + // e.g. LinqToSql - veri tabanını mapler, LinqToXml xml dökümanlarını mapler. + var db = new BikeRepository(); + + // işlem gecikmelidir, bir veri tabanı üzerinde sorgulama yaparken harikadır. + var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // sorgu henüz çalışmadı + if (42 > 6) // Filtreler eklemeye devam edebilirsiniz - ileri düzey arama fonksiyonları için harikadır + filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // sorgu henüz çalışmadı + + var query = filter + .OrderBy(b => b.Wheels) + .ThenBy(b => b.Name) + .Select(b => b.Name); // hala sorgu çalışmadı + + // Şimdi sorgu çalışıyor, reader'ı açar ama sadece sizin sorgunuza uyanlar foreach döngüsüne girer. + foreach (string bike in query) + Console.WriteLine(result); + + + + } + + } // LearnCSharp sınıfının sonu + + // Bir .cs dosyasına diğer sınıflarıda dahil edebilirsiniz + + public static class Extensions + { + // UZANTI FONKSİYONLARI + public static void Print(this object obj) + { + Console.WriteLine(obj.ToString()); + } + } + + // Sınıf Tanımlama Sözdizimi: + // <public/private/protected/internal> class <sınıf ismi>{ + // //veri alanları, kurucular , fonksiyonlar hepsi içindedir. + // //Fonksiyonlar Java'daki gibi metod olarak çağırılır. + // } + + public class Bicycle + { + // Bicycle'ın Alanları/Değişkenleri + public int Cadence // Public: herhangi bir yerden erişilebilir + { + get // get - değeri almak için tanımlanan metod + { + return _cadence; + } + set // set - değer atamak için tanımlanan metod + { + _cadence = value; // Değer setter'a gönderilen value değeridir + } + } + private int _cadence; + + protected virtual int Gear // Protected: Sınıf ve alt sınıflar tarafından erişilebilir + { + get; // bir üye alanına ihtiyacınız yok, bu otomatik olarak bir değer oluşturacaktır + set; + } + + internal int Wheels // Internal: Assembly tarafından erişilebilir + { + get; + private set; // Nitelik belirleyicileri get/set metodlarında atayabilirsiniz + } + + int _speed; // Her şey varsayılan olarak private'dır : Sadece sınıf içinden erişilebilir. + // İsterseniz yinede private kelimesini kullanabilirsiniz. + public string Name { get; set; } + + // Enum sabitler kümesinden oluşan bir değer tipidir. + // Gerçekten sadece bir isim ile bir değeri tutmak için kullanılır. (aksi belirtilmedikçe bir int'dir). + // İzin verilen enum tipleri şunlardır byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, veya ulong. + // Bir enum aynı değeri birden fazla sayıda barındıramaz. + public enum BikeBrand + { + AIST, + BMC, + Electra = 42, // bir isme tam bir değer verebilirsiniz + Gitane // 43 + } + // Bu tipi Bicycle sınıfı içinde tanımladığımız için bu bir bağımlı tipdir. + // Bu sınıf dışında kullanmak için tipi Bicycle.Brand olarak kullanmamız gerekir + + public BikeBrand Brand; // Enum tipini tanımladıktan sonra alan tipini tanımlayabiliriz + + // Static üyeler belirli bir obje yerine kendi tipine aittir + // Onlara bir obje referans göstermeden erişebilirsiniz: + // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated); + static public int BicyclesCreated = 0; + + // readonly değerleri çalışma zamanında atanır + // onlara sadece tanımlama yapılarak ya da kurucular içinden atama yapılabilir + readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // read-only private + + // Kurucular sınıf oluşturmanın bir yoludur + // Bu bir varsayılan kurucudur. + public Bicycle() + { + this.Gear = 1; // bu objenin üyelerine this anahtar kelimesi ile ulaşılır + Cadence = 50; // ama her zaman buna ihtiyaç duyulmaz + _speed = 5; + Name = "Bontrager"; + Brand = BikeBrand.AIST; + BicyclesCreated++; + } + + // Bu belirlenmiş bir kurucudur. (argümanlar içerir) + public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, + string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) + : base() // önce base'i çağırın + { + Gear = startGear; + Cadence = startCadence; + _speed = startSpeed; + Name = name; + _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; + Brand = brand; + } + + // Kurucular zincirleme olabilir + public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : + this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) + { + } + + // Fonksiyon Sözdizimi: + // <public/private/protected> <dönüş tipi> <fonksiyon ismi>(<argümanlar>) + + // sınıflar getter ve setter'ları alanları için kendisi uygular + // veya property'ler eklenebilir (C# da tercih edilen yol budur) + + // Metod parametreleri varsayılan değerlere sahip olabilir. + // Bu durumda, metodlar bu parametreler olmadan çağırılabilir. + public void SpeedUp(int increment = 1) + { + _speed += increment; + } + + public void SlowDown(int decrement = 1) + { + _speed -= decrement; + } + + // property'lerin get/set değerleri + // sadece veri gerektiği zaman erişilebilir, kullanmak için bunu göz önünde bulundurun. + // property'ler sadece get ya da set'e sahip olabilir veya ikisine birden + private bool _hasTassles; // private değişken + public bool HasTassles // public accessor + { + get { return _hasTassles; } + set { _hasTassles = value; } + } + + // Ayrıca tek bir satırda otomatik property tanımlayabilirsiniz. + // bu söz dizimi otomatik olarak alan oluşturacaktır. + // Erişimi kısıtlamak için nitelik belirleyiciler getter veya setter'a ya da ikisine birden atanabilir: + public bool IsBroken { get; private set; } + + // Property'ler otomatik eklenmiş olabilir + public int FrameSize + { + get; + // nitelik beliryecileri get veya set için tanımlayabilirsiniz + // bu sadece Bicycle sınıfı Framesize değerine atama yapabilir demektir + private set; + } + + // Ayrıca obje üzerinde özel indeksleyici belirlemek mümkündür. + // Tüm bunlar bu örnek için çok kullanışlı değil, + // bicycle[0] ile ilk yolcu olan "chris" i almak mümkün veya + // bicycle[1] = "lisa" ile yolcuyu atayabilirsiniz. (bariz quattrocycle) + private string[] passengers = { "chris", "phil", "darren", "regina" } + + public string this[int i] + { + get { + return passengers[i]; + } + + set { + return passengers[i] = value; + } + } + + //Bu objenin nitelik değerlerini göstermek için bir metod. + public virtual string Info() + { + return "Gear: " + Gear + + " Cadence: " + Cadence + + " Speed: " + _speed + + " Name: " + Name + + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + + "\n------------------------------\n" + ; + } + + // Metodlar static olabilir. Yardımcı metodlar için kullanışlı olabilir. + public static bool DidWeCreateEnoughBycles() + { + // Bir static metod içinde sadece static sınıf üyeleri referans gösterilebilir + return BicyclesCreated > 9000; + } // Eğer sınıfınızın sadece static üyelere ihtiyacı varsa, sınıfın kendisini static yapmayı düşünebilirsiniz. + + + } // Bicycle sınıfı sonu + + // PennyFarthing , Bicycle sınıfının alt sınıfıdır. + class PennyFarthing : Bicycle + { + // (Penny Farthing'ler ön jantı büyük bisikletlerdir. + // Vitesleri yoktur.) + + // Ana kurucuyu çağırmak + public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : + base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) + { + } + + protected override int Gear + { + get + { + return 0; + } + set + { + throw new ArgumentException("You can't change gears on a PennyFarthing"); + } + } + + public override string Info() + { + string result = "PennyFarthing bicycle "; + result += base.ToString(); // Metodun temel versiyonunu çağırmak + return result; + } + } + + // Arabirimler sadece üyelerin izlerini içerir, değerlerini değil. + interface IJumpable + { + void Jump(int meters); // bütün arbirim üyeleri public'tir + } + + interface IBreakable + { + bool Broken { get; } // arabirimler property'leri, metodları ve olayları içerebilir + } + + // Sınıflar sadece tek bir sınıftan miras alabilir ama sınırsız sayıda arabirime sahip olabilir + class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable + { + int damage = 0; + + public void Jump(int meters) + { + damage += meters; + } + + public bool Broken + { + get + { + return damage > 100; + } + } + } + + /// <summary> + /// LinqToSql örneği veri tabanına bağlanmak için kullanılır. + /// EntityFramework Code First harika! (Ruby'deki ActiveRecord'a benzer, ama iki yönlü) + /// http://msdn.microsoft.com/en-us/data/jj193542.aspx + /// </summary> + public class BikeRepository : DbSet + { + public BikeRepository() + : base() + { + } + + public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; } + } +} // namespace sonu +``` + +## İşlenmeyen Konular + + * Flags + * Attributes + * Static properties + * Exceptions, Abstraction + * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) + * Winforms + * Windows Presentation Foundation (WPF) + +## Daha Fazlasını Okuyun + + * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) + * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) + * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) + * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) + * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) + * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) + * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) + * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) + * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) + + + +[C# Kodlama Adetleri](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/ff926074.aspx) diff --git a/tr-tr/markdown-tr.html.markdown b/tr-tr/markdown-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bac8f6fc --- /dev/null +++ b/tr-tr/markdown-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,251 @@ +--- +language: markdown +contributors: + - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] +translators: + - ["Eray AYDIN", "http://erayaydin.me/"] +lang: tr-tr +filename: markdown-tr.md +--- + +Markdown, 2004 yılında John Gruber tarafından oluşturuldu. Asıl amacı kolay okuma ve yazmayı sağlamakla beraber kolayca HTML (artık bir çok diğer formatlara) dönüşüm sağlamaktır. + + +```markdown +<!-- Markdown, HTML'i kapsar, yani her HTML dosyası geçerli bir Markdown dosyasıdır, bu demektir +ki Markdown içerisinde HTML etiketleri kullanabiliriz, örneğin bu yorum elementi, ve +markdown işleyicisinde etki etmezler. Fakat, markdown dosyası içerisinde HTML elementi oluşturursanız, +bu elementin içeriğinde markdown söz dizimlerini kullanamazsınız. --> + +<!-- Markdown ayrıca işleyiciden işleyiciye farklılık gösterebilir. Bu rehberde +evrensel özelliklere uygun anlatımlar olacaktır. Bir çok işleyici bu rehberdeki +anlatımları destekler --> + +<!-- Başlıklar --> +<!-- Kolayca <h1>'den <h6>'ya HTML etiketleri oluşturabilirsiniz. +Kare (#) sayısı bu elementin numarasını belirleyecek ve devamında getirdiğiniz +yazı bu elementin içeriği olacaktır +--> +# Bu bir <h1> +## Bu bir <h2> +### Bu bir <h3> +#### Bu bir <h4> +##### Bu bir <h5> +###### Bu bir <h6> + +<!-- Markdown ayrıca h1 ve h2 için 2 alternatif yol daha taşır --> +Bu bir h1 +========= + +Bu bir h2 +--------- + +<!-- Basit yazı stilleri --> +<!-- Markdown ile yazılar kolayca italik ve kalın belirtilebilir --> +*Bu yazı italik.* +_Bu yazı da italik._ + +**Bu yazı kalın.** +__Bu yazı da kalın.__ + +***Bu yazı hem kalın hem italik.*** +**_Bu da öyle!_** +*__Hatta bu bile!__* + +<!-- Github Flavored Markdown'da ayrıca üstü çizgili karakter de desteklenir: --> +~~Bu yazı üstü çizili olarak gözükecek.~~ + +<!-- Paragraflar bir veya daha fazla boş satırla ayrılır. --> + +Bu bir paragraf. Paragrafın içeriğine devam ediyorum, eğlenceli değil mi? + +Şimdi 2. paragrafıma geçtim. +Hala 2. paragraftayım, çünkü boş bir satır bırakmadım. + +Bu da 3. paragrafım! + +<!-- HTML'de her satır için <br /> etiketi kullanmak ister misiniz, Bir +paragrafı bitirdikten sonra 2 veya daha fazla boşluk bırakın ve yeni paragrafa +başlayın, bu bir <br /> etiketi sayılacaktır --> + +Bu yazının sonunda 2 boşluk var (bu satırı seçerek kontrol edebilirsiniz). + +Bir üst satırda <br /> etiketi var! + +<!-- Blok yazılarının yapımı oldukça kolay, (>) karakteri ile yapabilirsiniz --> + +> Bu bir blok etiketi. Satırlara ayırmak için +> her satırın başında `>` karakter yerleştirmeli veya tek satırda bütün içeriği yazabilirsiniz. +> Satır `>` karakteri ile başladığı sürece sorun yok. + +> Ayrıca alt alta da blok elementi açabilirsiniz +>> iç içe yani +> düzgün değil mi ? + +<!-- Listeler --> +<!-- Numarasız listeler için yıldız, artı, veya tire kullanabilirsiniz --> + +* Nesne +* Nesne +* Bir başka nesne + +veya + ++ Nesne ++ Nesne ++ Bir başka nesne + +veya + +- Nesne +- Nesne +- Son bir nesne + +<!-- Numaralı liste için başına sıralı bir şekilde sayı eklemeniz yeterli --> + +1. İlk nesne +2. İkinci nesne +3. Üçüncü nesne + +<!-- İsterseniz sıralı bir şekilde yazmak zorunda değilsiniz, markdown +biçimlendirirken sizin için sıralayacaktır, fakat bunu önermiyorum. Markdown dosyasının +düzgün gözükmesi için önerilen metodu uygulamanızı tavsiye ederim --> + +1. İlk nesne +1. İkinci nesne +1. Üçüncü nesne + +<!-- (Bunun çıktısı ile, sıralı olarak yazdığımız örneğin çıktısı aynı olacaktır) --> + +<!-- Ayrıca alt alta liste oluşturabilirsiniz --> + +1. İlk nesne +2. İkinci nesne +3. Üçüncü nesne + * Alt nesne + * Alt nesne +4. Dördüncü nesne + +<!-- Ayrıca görev listeleri de bulunmakta. HTML seçim kutusu(checkbox) oluşturacaktır. --> +Kutunun içerisinde `x` yoksa eğer seçim kutusu boş olacaktır. +- [ ] Yapılacak ilk görev. +- [ ] Yapılması gereken bir başka görev +Aşağıdaki seçim kutusu ise içi dolu olacaktır. +- [x] Bu görev başarıyla yapıldı + +<!-- Kod blokları --> +<!-- Kod bloklarını(<code> elementi) belirtmek için 4 adet boşluk veya bir +tab karakterini kullanabilirsiniz --> + + Bu bir kod + öyle mi? + +<!-- Ayrıca kod içerisinde girinti kullanmak istiyorsanız tekrar `tab` veya `4 boşluk` +kullanabilirsiniz --> + + my_array.each do |item| + puts item + end + +<!-- Yazı içerisinde kod belirtmek için sorgu tırnağı (`) kullanabilirsiniz --> + +Ahmet `go_to()` fonksiyonun ne yaptığını bilmiyor! + +<!-- Github Flavored Markdown'da, kod içerisinde aydınlatma kullanabilirsiniz --> + +\`\`\`ruby <!-- buradaki ters slaş (\) işaretlerini kullanmayın, sadece ```ruby ! --> +def foobar + puts "Hello world!" +end +\`\`\` <!-- burada da (\) işaretlerini kullanmayın, sadece ``` --> + +<!-- Yukarıdaki örnekte girinti kullanmanıza gerek yok, Github da +``` işaretinden sonra belirttiğiniz yazılım diline göre gerekli +syntax aydınlatmaları uygulanacaktır --> + +<!-- Düz çizgi (<hr />) --> +<!-- Düz çizgiler 3 veya daha fazla yıldız/çizgi ile yapılabilir. Boşluklar önemsiz. --> + +*** +--- +- - - +**************** + +<!-- Linkler --> +<!-- Markdown'daki en güzel şeylerden biri kolayca link oluşturmaktır. +Linkte göstermek istediğiniz yazıyı [] içerisine yerleştirin ve sonuna parantezler içerisinde () +gideceği adresi belirtin --> + +[Bana tıkla!](http://test.com) + +<!-- Ayrıca linke `title` özelliği eklemek için tırnakları kullanabilirsiniz --> + +[Bana tıkla!](http://test.com "Test.com'a gider") + +<!-- Bağıl yollar da çalışıyor. --> +[Müzik dinle](/muzik/). + +<!-- Markdown ayrıca referans linklerini de destekler --> + +[Bu linke tıklayarak][link1] daha detaylı bilgi alabilirsiniz! +[Ayrıca bu linki de inceleyin][foobar] tabi istiyorsanız. + +[link1]: http://test.com/ "harika!" +[foobar]: http://foobar.biz/ "okey!" + +<!--Başlık ayrıca tek tırnak veya parantez içinde olabilir, veya direk yazılabilir. +Referans döküman içerisindeki herhangi bir yer olabilir ve referans IDsi +benzersiz olduğu sürece sorunsuz çalışacaktır. --> + +<!-- Ayrıca "dolaylı adlandırma" bulunmaktadır, "dolaylı adlandırma", linkin yazısının +aynı zamanda onun idsi olmasıdır --> + +[Bu][] bir link. +[bu]: http://bubirlink.com + +<!-- Fakat bu çok tercih edilen bir yöntem değil. --> + +<!-- Resimler --> +<!-- Resimler aslında linklere çok benziyor fakat başında ünlem bulunuyor! --> +![Bu alt etiketine gelecek içerik](http://imgur.com/resmim.jpg "Bu da isteğe bağlı olan bir başlık") + +<!-- Referanslar resimler için de geçerli --> +![Bu alt etiketi.][resmim] + +[resmim]: bagil/linkler/de/calisiyor.jpg "Başlık isterseniz buraya girebilirsiniz" + +<!-- Çeşitli --> +<!-- Oto-linkler --> + +<http://testwebsite.com/> ile +[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com) aynı şeyler + +<!-- Oto-linkler epostaları da destekler --> + +<foo@bar.com> + +<!-- Kaçış karakterleri --> + +Bu yazının *yıldızlar arasında gözükmesini* istiyorum fakat italik olmamasını istiyorum, +bunun için, şu şekilde: \*bu yazı italik değil, yıldızlar arasında\*. + +<!-- Tablolar --> +<!-- Tablolar sadece Github Flavored Markdown'da destekleniyor ve açıkçası +performansı çok yoruyorlar, fakat illa ki kullanmak isterseniz: --> + +| Sütun1 | Sütun 2 | Sütün 3 | +| :----------- | :------: | ------------: | +| Sola dayalı | Ortalı | Sağa dayalı | +| test | test | test | + +<!-- ayrıca, bunun aynısı --> + +Sütun 1 | Sütun 2 | Sütun 3 +:-- | :-: | --: +Çok çirkin göözüküyor | değil | mi? + +<!-- Bitiş! --> + +``` + +Daha detaylı bilgi için, John Gruber'in resmi söz dizimi yazısını [buradan](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) veya Adam Pritchard'ın mükemmel hatırlatma kağıdını [buradan](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) inceleyebilirsiniz. diff --git a/tr-tr/objective-c-tr.html.markdown b/tr-tr/objective-c-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f27cbf08 --- /dev/null +++ b/tr-tr/objective-c-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,320 @@ +--- +language: Objective-C +contributors: + - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] + - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] +filename: LearnObjectiveC-tr.m +translators: + - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] +lang: tr-tr +--- + +Objective-C Apple tarafından, OSX ve iOS işletim sistemleri ve onların +kendi çatıları olan Cocoa ve Cocoa Touch için kullanılan bir programlama dilidir. +Genel açamlı, object-oriented bir yapıya sahip programlama dilidir. C +programlama diline Smalltalk stilinde mesajlaşma ekler. + +```objective_c +// Tek satır yorum // işaretleri ile başlar + +/* +Çoklu satır yorum bu şekilde görünür. +*/ + +// #import ile Foundation başlıklarını projeye import edebiliriz. +#import <Foundation/Foundation.h> +#import "MyClass.h" + +// Progarmınızı girişi bir main fonksiyonudur ve bir integer değer döner. +int main (int argc, const char * argv[]) +{ + // Programdaki bellek kullanımını kontrol etmek için autorelease bir + // oluşturuyoruz. Autorelease bellekte kullanılmayan değerlerin kendi + // kendini silmesi demektir. + NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; + + // NSLog konsola bir satırlık bilgi yazdırmak için kullanılır. + NSLog(@"Hello World!"); // "Hello World!" değeri yazdırılır. + + /////////////////////////////////////// + // Tipler & Değişkenler + /////////////////////////////////////// + + // Basit Tanımlamalar + int myPrimitive1 = 1; + long myPrimitive2 = 234554664565; + + // Nesne Tanımlamaları + // strongly-typed nesne tanımlaması için karakter değişken isminin önüne + // * karakteri konulur. + MyClass *myObject1 = nil; // Strong typing + id myObject2 = nil; // Weak typing + // %@ bir nesnedir. + // 'description' objelerin değerlerinin gösterilmesi için bir düzendir. + NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); + // "(null) and (null)" yazdırılacaktır. + + // Karakter Dizisi (String) + NSString *worldString = @"World"; + NSLog(@"Hello %@!", worldString); // "Hello World!" yazdırılacaktır. + + // Karakterler + NSNumber *theLetterZNumber = @'Z'; + char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; + NSLog(@"%c", theLetterZ); + + // Tamsayılar + NSNumber *fortyTwoNumber = @42; + int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; + NSLog(@"%i", fortyTwo); + + NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U; + unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; + NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); + + NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42]; + short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; + NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); + + NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L; + long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; + NSLog(@"%li", fortyTwoLong); + + // Kayan Noktalı Sayılar (Floats) + NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F; + float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; + NSLog(@"%f", piFloat); + + NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535; + piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; + NSLog(@"%f", piDouble); + + // BOOL Değerler + NSNumber *yesNumber = @YES; + NSNumber *noNumber = @NO; + + // Dizi objeleri + NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4]; + NSNumber *thirdNumber = anArray[2]; + NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // "Third number = 3" yazdırılır + + // Dictionary objeleri + NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" }; + NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"]; + NSLog(@"Object = %@", valueObject); // "Object = (null)" yazıdılır + + /////////////////////////////////////// + // Operatörler + /////////////////////////////////////// + + // Operatörler C dilindeki gibi çalışır. + // Örneğin: + 2 + 5; // => 7 + 4.2f + 5.1f; // => 9.3f + 3 == 2; // => 0 (NO) + 3 != 2; // => 1 (YES) + 1 && 1; // => 1 (Logical and) + 0 || 1; // => 1 (Logical or) + ~0x0F; // => 0xF0 (bitwise negation) + 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bitwise AND) + 0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1)) + + /////////////////////////////////////// + // Kontrol Yapıları + /////////////////////////////////////// + + // If-Else ifadesi + if (NO) + { + NSLog(@"I am never run"); + } else if (0) + { + NSLog(@"I am also never run"); + } else + { + NSLog(@"I print"); + } + + // Switch ifadesi + switch (2) + { + case 0: + { + NSLog(@"I am never run"); + } break; + case 1: + { + NSLog(@"I am also never run"); + } break; + default: + { + NSLog(@"I print"); + } break; + } + + // While döngü ifadesi + int ii = 0; + while (ii < 4) + { + NSLog(@"%d,", ii++); // ii++, ii değişkenini kullanıldıktan + //sonra yerinde artırır. + } // => "0," + // "1," + // "2," + // "3," yazdırılır + + // For döngü ifadesi + int jj; + for (jj=0; jj < 4; jj++) + { + NSLog(@"%d,", jj++); + } // => "0," + // "1," + // "2," + // "3," yazdırılır + + // Foreach ifadesi + NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3]; + for (NSNumber *value in values) + { + NSLog(@"%@,", value); + } // => "0," + // "1," + // "2," + // "3," yazdırılır + + // Try-Catch-Finally ifadesi + @try + { + // İfadelerinizi buraya yazın + @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" + reason:@"Sistemde Dosya Bulunamadı" userInfo:nil]; + } @catch (NSException * e) + { + NSLog(@"Exception: %@", e); + } @finally + { + NSLog(@"Finally"); + } // => "Exception: Sistemde Dosya Bulunamadı" + // "Finally" + // yazdırılacaktır + + /////////////////////////////////////// + // Objeler + /////////////////////////////////////// + + // Bellekten bir alan ayırmak ve objeyi burada oluşturmak bir obje örneği + // oluşturalım. Bir obje allocate ve init aşamalarını bitirmeden tam olarak + // işlevsel değildir. + MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init]; + + // Objective-C nesne yönelimli programlama modelinin temelinde objelere + // mesaj gönderme vardır. + // Objective-C'de bir method çağırılmaz, ona bir mesaj gönderilir. + [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"]; + + // Programda kullanılan bellek temizlenir + [pool drain]; + + // Program Sonu + return 0; +} + +/////////////////////////////////////// +// Sınıflar ve Fonksiyonlar +/////////////////////////////////////// + +// Sınıfınızı (MyClass.h) header dosyasında tanımlayın: + +// Sınıf tanımlama yapısı: +// @interface ClassName : ParentClassName <ImplementedProtocols> +// { +// Üye değişken (member variable) tanımlaması; +// } +// -/+ (type) Method tanımlaması; +// @end +@interface MyClass : NSObject <MyCustomProtocol> +{ + int count; + id data; + NSString *name; +} +// getter ve setter için otomatik oluşturulmuş gösterim. +@property int count; +@property (copy) NSString *name; // Copy the object during assignment. +@property (readonly) id data; // Declare only a getter method. + +// Metodlar ++/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName; + +// "+" class metodları içindir ++ (NSString *)classMethod; + +// "-" instance metodu içindir +- (NSString *)instanceMethodWithParmeter:(NSString *)string; +- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number; + +@end + +// Metodların implementasyonlarını (MyClass.m) dosyasında yapıyoruz: + +@implementation UserObject + +// Obje bellekten silineceği (release) zaman çağırılır +- (void)dealloc +{ +} + +// Constructor'lar sınıf oluşturmanın bir yoludur +// Bu varsayılan bir constructor'dur ve bir obje oluşturulurken çağrılır. +- (id)init +{ + if ((self = [super init])) + { + self.count = 1; + } + return self; +} + ++ (NSString *)classMethod +{ + return [[self alloc] init]; +} + +- (NSString *)instanceMethodWithParmeter:(NSString *)string +{ + return @"New string"; +} + +- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number +{ + return @42; +} + +// MyProtocol içerisinde metod tanımlamaları +- (void)myProtocolMethod +{ + // ifadeler +} + +@end + +/* + * Bir `protocol` herhangi bir sınıf tarafından implement edilen metodları tanımlar + * `Protocol`ler sınıfların kendileri değildir. Onlar basitçe diğer objelerin + * implementasyon için sorumlu oldukları bir arayüz (interface) tanımlarlar. + */ +@protocol MyProtocol + - (void)myProtocolMethod; +@end + + + +``` +## Daha Fazla Okuma + +[Vikipedi Objective-C](http://tr.wikipedia.org/wiki/Objective-C) + +[Objective-C Öğrenme](http://developer.apple.com/library/ios/referencelibrary/GettingStarted/Learning_Objective-C_A_Primer/) + +[Lise Öğrencileri için iOS: Başlangıç](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started) diff --git a/tr-tr/php-tr.html.markdown b/tr-tr/php-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..5258d785 --- /dev/null +++ b/tr-tr/php-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,705 @@ +--- +language: PHP +filename: learnphp-tr.php +contributors: + - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] + - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] +translators: + - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] +lang: tr-tr +--- + +PHP 5+ versiyonu için geçerlidir. + +```php +<?php // PHP kodları <?php etiketleri içerisinde bulunmalıdır. + +// Eğer php dosyanız sadece PHP kodu içeriyorsa, php'nin kapatma +// etiketini kapatmayabilirsiniz. + +// // işareti ile tek satırlık yorum satırı başlar. + +# # işareti de aynı görevi görür ancak // daha genel kullanımdadır. + + + +/* + Çoklu satır kodu bu şekilde yazıyoruz. slash yıldız ile başlar + ve yıldız slash ile biter. +*/ + +// "echo" ya da "print" metodları çıktı almak için kullanılır. +print('Hello '); // Ekrana Yeni satır karakteri olmadan "Hello " + // yazdırılır. + +// () parantezler "echo" ve "print" metodları için isteğe bağlıdır. +echo "World\n"; // Ekrana yeni satır karakteri olmadan "World" + // yazdırılır. +// (Bütün ifadeler noktalı virgül ile bitmelidir.) + +// <?php tagı dışarısındaki herşey otomatik olarak yazdırılacaktır. +?> +Hello World Again! +<?php + + +/************************************ +* Tipler ve Değişkenler +*************************************/ + +// Değişkenler $ sembolü ile başlar. +// Geçerli bir değişken bir harf veya alt çizgi ile başlar, +// devamında da bir sayı, harf veya alt çizgi ile devam eder. + +// Mantıksal değerler +// Boolean values are harf büyüklüğüne duyarsızdır. +$boolean = true; // veya TRUE veya True +$boolean = false; // veya FALSE veya False + +// Tam Sayılar +$int1 = 12; // => 12 +$int2 = -12; // => -12 +$int3 = 012; // => 10 (öneki 0 olan sekizlik(octal) bir sayıyı gösterir) +$int4 = 0x0F; // => 15 (öneki 0x olanlar hex sayıları gösterir.) + +// Kayan Noktalı Sayılar +$float = 1.234; +$float = 1.2e3; +$float = 7E-10; + +// Değişken Silmek +unset($int1) + +// Aritmetik +$sum = 1 + 1; // 2 +$difference = 2 - 1; // 1 +$product = 2 * 2; // 4 +$quotient = 2 / 1; // 2 + +// Aritmetik Kısayolları +$number = 0; +$number += 1; // $number değişkeninin değerini 1 artırır. +echo $number++; // 1 yazdırılır. (Yazdırıldıktan sonra artırılır.) +echo ++$number; // 3 yazdırılır. (yazdırılmadan önce artırılır.) +$number /= $float; // Bölünür ve bölüm $number değerine eşitlenir. + +// Karakter dizileri(strings) tek tırnak ile kullanılmalıdır. +$sgl_quotes = '$String'; // => '$String' + +// Bir değişken içermediği sürece çift tırnak kullanmaktan kaçının +$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' + +// Özel karakterler sadece çift tırnak ile kullanılabilir. +$escaped = "This contains a \t tab character."; +$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; + +// Gerekirse bir değişkeni küme ayracı içine alın. +$money = "I have $${number} in the bank."; + +// Since PHP 5.3, nowdocs can be used for uninterpolated multi-liners +$nowdoc = <<<'END' +Multi line +string +END; + +// Heredocs will do string interpolation +$heredoc = <<<END +Multi line +$sgl_quotes +END; + +// . işareti ile karakter dizileri birbirine birleştirilebilir. +echo 'This string ' . 'is concatenated'; + + +/******************************** + * Sabitler + */ + +// Bir sabit define() metodu kullanılarak tanımlanır. +// ve çalışma zamanından hiçbir zaman değişmez! + +// geçerli bir sabit bir harf veya altçizgi ile başlar, +// ve bir sayı, harf ya da altçizgi ile devam eder. +define("FOO", "something"); + +// sabite ulaşmak için direk olarak seçilen ismi kullanabilirsiniz. +echo 'This outputs '.FOO; + + +/******************************** + * Diziler + */ + +// PHP'de bütün diziler ilişikilendirilebilirdir. (hashmaps), +// İlişkilendirilebilir(associative) diziler, hashmap olarak bilinir. + +// PHP'nin bütün versiyonları için çalışır +$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); + +// PHP 5.4 ile yeni bir söz dizimi kullanılmaya başlandı +$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; + +echo $associative['One']; // 1 yazdıracaktır. + +// Liste kullanımında index'ler tam sayıdır. +$array = ['One', 'Two', 'Three']; +echo $array[0]; // => "One" + +// Dizinin sonuna bir eleman ekleme +$array[] = 'Four'; + +// Diziden eleman silme +unset($array[3]); + +/******************************** + * Çıktı + */ + +echo('Hello World!'); +// Hello World! çıktısı stdout'a yazdırılır. +// Eğer bir web browser ile çalışıyorsanır Stdout bir web sayfasıdır. + +print('Hello World!'); // echo ile aynıdır. + +// Aslında echo bir dil sabitidir, parantezleri kullanmayabilirsiniz. +echo 'Hello World!'; +print 'Hello World!'; // Bu yazdırılacaktır. + +$paragraph = 'paragraph'; + +echo 100; // Echo ile doğrudan sayısal değer kullanımı +echo $paragraph; // veya değişken + +// PHP 5.4.0 veya daha üstü sürümlerde kısa açılış etiketi +// konfigürasyonları yapıldı ise, kısa açılış etiketini kullanabilirsiniz. +?> +<p><?= $paragraph ?></p> +<?php + +$x = 1; +$y = 2; +$x = $y; // Şu anda $x değişkeni $y ile aynı değere sahiptir. +$z = &$y; +// $z, $y'nin referansını içermektedir. +// $z'nin değerinin değişmesi $y'nin değerinide değiştireceltir veya +// tam tersi. Ancak $x özgün değeri olarak kalacaktır. + +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 2 +$y = 0; +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 0 + +// Dump'lar değişkenin tipi ve değerini yazdırır +var_dump($z); // int(0) yazdırılacaktır + +// Print'ler ise değişkeni okunabilir bir formatta yazdıracaktır. +print_r($array); // Çıktı: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three ) + + +/******************************** + * Mantık + */ +$a = 0; +$b = '0'; +$c = '1'; +$d = '1'; + +// Argüman doğru değilse bir hata fırlatılacaktır. + +// Bu karşılaştırmalar tipler aynı olmasa bile her zaman true olacaktır. +assert($a == $b); // equality +assert($c != $a); // inequality +assert($c <> $a); // alternative inequality +assert($a < $c); +assert($c > $b); +assert($a <= $b); +assert($c >= $d); + +// Aşağıdakiler yanlızca değer ve tip aynı olduğunda true olacaktır. +assert($c === $d); +assert($a !== $d); +assert(1 == '1'); +assert(1 !== '1'); + +// Değişkenler kullanıma bağlı olarak farklı tiplere çevrilebilir. + +$integer = 1; +echo $integer + $integer; // => 2 + +$string = '1'; +echo $string + $string; // => 2 (Karakter dizisi tam sayıya çevrilmeye zorlanır) + +$string = 'one'; +echo $string + $string; // => 0 +// Çıktı 0 olacaktır, çünkü + operatörü karakter dizisi olan 'one' değerini +// bir sayıya çeviremez. + +// Veri tipi çevirileri bir değişkeni farklı bir türde +// düzenlemek için kullanılabilir. + +$boolean = (boolean) 1; // => true + +$zero = 0; +$boolean = (boolean) $zero; // => false + +// Veri tiplerini çevirmek için bazı fonksiyonlar vardır. +$integer = 5; +$string = strval($integer); + +$var = null; // Null değeri. + + +/******************************** + * Kontrol Yapıları + */ + +if (true) { + print 'I get printed'; +} + +if (false) { + print 'I don\'t'; +} else { + print 'I get printed'; +} + +if (false) { + print 'Does not get printed'; +} elseif(true) { + print 'Does'; +} + +// Üçlü operatör +print (false ? 'Does not get printed' : 'Does'); + +$x = 0; +if ($x === '0') { + print 'Does not print'; +} elseif($x == '1') { + print 'Does not print'; +} else { + print 'Does print'; +} + + + +// Bu alternatif sözdizimi template'ler için kullanışlıdır. +?> + +<?php if ($x): ?> +This is displayed if the test is truthy. +<?php else: ?> +This is displayed otherwise. +<?php endif; ?> + +<?php + +// Use switch to save some logic. +switch ($x) { + case '0': + print 'Switch does type coercion'; + break; // Bir breake yazmalısınız ya da 'two' ve 'three' + // durumunuda kapsarsınız. + case 'two': + case 'three': + // $variable değişkeni 'two' ya da 'three' ise + break; + default: + // Varsayılan olarak bir şey yap +} + +// While, do...while ve for döngüleri tanıdıktır. +$i = 0; +while ($i < 5) { + echo $i++; +}; // "01234" yazdırılacaktır + +echo "\n"; + +$i = 0; +do { + echo $i++; +} while ($i < 5); // "01234" yazdırılacaktır. + +echo "\n"; + +for ($x = 0; $x < 10; $x++) { + echo $x; +} // "0123456789" yazdırılacaktır. + +echo "\n"; + +$wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4]; + +// Foreach döngüsü diziler üzerinde çalışır +foreach ($wheels as $wheel_count) { + echo $wheel_count; +} // "24" yazdırılacaktır. + +echo "\n"; + +// Key-Value değerlere ulaşabilirsiniz. +foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { + echo "A $vehicle has $wheel_count wheels"; +} + +echo "\n"; + +$i = 0; +while ($i < 5) { + if ($i === 3) { + break; // while döngüsünden çıkar + } + echo $i++; +} // Prints "012" + +for ($i = 0; $i < 5; $i++) { + if ($i === 3) { + continue; // Aktif döngüyü atlar + } + echo $i; +} // "0124" yazdırılacaktır. + + + +/******************************** + * Fonksiyonlar + */ + +// Bir fonksiyon tanımlamak için "function" kullanılır: +function my_function () { + return 'Hello'; +} + +echo my_function(); // => "Hello" + +// Geçerli bir fonksiyon ismi bir harf veya altçizgi ile başlar ve +// bir sayı, harf ya da alt çizgi ile devam eder. + +function add ($x, $y = 1) { // $y değeri isteğe bağlıdır ve + // varsayılan değeri 1'dir + $result = $x + $y; + return $result; +} + +echo add(4); // => 5 +echo add(4, 2); // => 6 + +// $result fonksiyon dışında ulaşılabilir değildir. +// print $result; // Bir uyarı verecektir. + +// PHP 5.3'den beri bir anonymous fonksiyon tanımlayabilirsiniz; +$inc = function ($x) { + return $x + 1; +}; + +echo $inc(2); // => 3 + +function foo ($x, $y, $z) { + echo "$x - $y - $z"; +} + +// Fonksiyonlar bir fonksiyon dönebilir. +function bar ($x, $y) { + // Fonksiyona dışardan değişken gönderebilmek için 'use' komutunu kullanın. + return function ($z) use ($x, $y) { + foo($x, $y, $z); + }; +} + +$bar = bar('A', 'B'); +$bar('C'); // "A - B - C" yazdırılacaktır. + +// Fonksiyonun ismini karakter dizinden çağırabilirsiniz. +$function_name = 'add'; +echo $function_name(1, 2); // => 3 +// Programatik olarak fonksiyonları çalıştırmak için yararlı olabilir +// veya, call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); kulanın. + + +/******************************** + * Includes + */ + +<?php +// PHP'de include edilecek dosyalar PHP açma etiketi ile başlamalı. (!) + +include 'my-file.php'; +// my-file.php dosyasındaki kodlar artık mevcut scope'da kullanılabilir. +// Eğer dosya include edilemezse bir uyarı (örneğin: file not found) +// fırlatılacaktır. + +include_once 'my-file.php'; +// Eğer bir dosya include edildi ise tekrar include edilmeyecektir. +// Bu çoklu class tanımlama hatalarını önler. + +require 'my-file.php'; +require_once 'my-file.php'; +// Dosya include edilemediğinde fatal error veren require() bu konu +// dışında include() ile aynıdır. + +// my-include.php dosyasının içeriği: +<?php + +return 'Anything you like.'; +// Dosya sonu + +// Include'lar ver require'lar aynı zamanda bir return dönebilir. +$value = include 'my-include.php'; + +// Dosyalar verilen dosya yoluna göre include edilir veya, hiçbirşey +// verilmezse include_path konfigürasyonuna göre include edecektir. +// Eğer dosya include_path'da da bulunamazsa include hata vermeden +// önce içinde bulunulan dizini kontrol ecektir. +/* */ + + +/******************************** + * Sınıflar + */ + +// Sınıflar class kelimesi ile tanımlanır + +class MyClass +{ + const MY_CONST = 'value'; // Bir sabit + + static $staticVar = 'static'; + + // Static değişkenler ve onların görünürlüğü + public static $publicStaticVar = 'publicStatic'; + private static $privateStaticVar = 'privateStatic'; + // Sadece bu sınıf içerisinde erişilebilir + protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic'; + // Bu sınıf ve alt sınıflarından erişilebilir + + // Özellikler görünürlüğü ile birlikte tanımlanmalıdır. + public $property = 'public'; + public $instanceProp; + protected $prot = 'protected'; // Sınıf ve alt sınıflardan erişilebilir + private $priv = 'private'; // Sadece bu sınıftan erişilebilir + + // __construct ile bir constructor oluşturulabilir. + public function __construct($instanceProp) { + // $this ile instance değişkenine erişilir. + $this->instanceProp = $instanceProp; + } + + // Sınıfın içerisinde metodlar fonksiyonlar gibi tanımlanır. + public function myMethod() + { + print 'MyClass'; + } + + //final anahtar kelimesi bu metodu override edilemez yapacaktır. + final function youCannotOverrideMe() + { + } + +/* +Bir sınıfın özelliğini ya da metodunu statik yaptığınız takdirde sınıfın bir +objesini oluşturmadan bu elemana erişebilirsiniz. Bir özellik statik tanımlanmış +ise obje üzerinden bu elemana erişilemez. (Statik metodlar öyle değildir.) +*/ + + + public static function myStaticMethod() + { + print 'I am static'; + } +} + +echo MyClass::MY_CONST; // 'value' şeklinde çıktı verir; +echo MyClass::$staticVar; // 'static' şeklinde çıktı verir; +MyClass::myStaticMethod(); // 'I am static' şeklinde çıktı verir; + +// Sınıfların new ile kullanımı +$my_class = new MyClass('An instance property'); +// Eğer argüman göndermeyeceksek parantezler isteğe bağlıdır. + +// Sınıfın üyelerine erişim -> +echo $my_class->property; // => "public" +echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" +$my_class->myMethod(); // => "MyClass" + + +// "extends" ile sınıfı extend etmek +class MyOtherClass extends MyClass +{ + function printProtectedProperty() + { + echo $this->prot; + } + + // Bir methodu ezmek + function myMethod() + { + parent::myMethod(); + print ' > MyOtherClass'; + } +} + +$my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); +$my_other_class->printProtectedProperty(); // "protected" şeklinde çıktı verir. +$my_other_class->myMethod(); // "MyClass > MyOtherClass" şeklinde çıktı verir + +final class YouCannotExtendMe +{ +} + +// getter ve setter'ları oluşturmak için "magic method"ları kullanabilirsiniz. +class MyMapClass +{ + private $property; + + public function __get($key) + { + return $this->$key; + } + + public function __set($key, $value) + { + $this->$key = $value; + } +} + +$x = new MyMapClass(); +echo $x->property; // __get() metodunu kullanacaktır. +$x->property = 'Something'; // __set() metodunu kullanacaktır. + +// Sınıflar abstract olabilir(abstract kelimesini kullanarak) veya +// interface'ler uygulanabilir (implements kelimesi kullanılarak). +// Bir interface "interface" kelimesi kullanılarak oluşturulur. + +interface InterfaceOne +{ + public function doSomething(); +} + +interface InterfaceTwo +{ + public function doSomethingElse(); +} + +// interfaces can be extended +interface InterfaceThree extends InterfaceTwo +{ + public function doAnotherContract(); +} + +abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne +{ + public $x = 'doSomething'; +} + +class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo +{ + public function doSomething() + { + echo $x; + } + + public function doSomethingElse() + { + echo 'doSomethingElse'; + } +} + + +// Sınıflar birden fazla interface kullanabilir. +class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo +{ + public function doSomething() + { + echo 'doSomething'; + } + + public function doSomethingElse() + { + echo 'doSomethingElse'; + } +} + + + +/******************************** + * Traits + */ +// Trait'ler PHP 5.4.0'dan beri kullanılabilir ve "trait" kullanılarak +// tanımlanır. + +trait MyTrait +{ + public function myTraitMethod() + { + print 'I have MyTrait'; + } +} + +class MyTraitfulClass +{ + use MyTrait; +} + +$cls = new MyTraitfulClass(); +$cls->myTraitMethod(); // "I have MyTrait" çıktısını verir. + + + +/******************************** + * İsim Uzayları + */ + +// Bu alan ayrılmıştır, çünkü isim uzayı tanımı bir dosyada en başta +// yapılmalıdır. Bu örnekte böyle olmadığını varsayalım. + +<?php + +// Varsayılan olarak, sınıflar global isim uzayındadır, ve açıkça bir +// ters slash ile çağrılabilir. + +$cls = new \MyClass(); + + + +// Bir dosya için isim uzayı atama +namespace My\Namespace; + +class MyClass +{ +} + +// (diğer bir dosya) +$cls = new My\Namespace\MyClass; + +//veya diğer bir isim uzayında. +namespace My\Other\Namespace; + +use My\Namespace\MyClass; + +$cls = new MyClass(); + +// veya isim uzayına bir takma isim koyabilirsiniz. + +namespace My\Other\Namespace; + +use My\Namespace as SomeOtherNamespace; + +$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass(); + +*/ + +``` + +## Daha fazla bilgi + +Referans ve topluluk yazıları için [official PHP documentation](http://www.php.net/manual/) adresini ziyaret edin. + +Güncel en yi örnekler için [PHP Usulüne Uygun](http://kulekci.net/php-the-right-way/) adresini ziyaret edin. + +Eğer bir paket yöneticisi olan dil kullandıysanız, [Composer](http://getcomposer.org/)'a bir göz atın. + +Genel standartlar için PHP Framework Interoperability Group'unun [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards) ziyaret edebilirsiniz. + diff --git a/tr-tr/python-tr.html.markdown b/tr-tr/python-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..01285080 --- /dev/null +++ b/tr-tr/python-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,502 @@ +--- +language: python +filename: learnpython-tr.py +contributors: + - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] +translators: + - ["Haydar KULEKCI", "http://scanf.info/"] +lang: tr-tr +--- +Python Guido Van Rossum tarafından 90'ların başında yaratılmıştır. Şu anda +varolanlar arasında en iyi dillerden birisidir. Ben (Louie Dinh) Python +dilinin syntax'ının belirginliğine aşığım. O basit olarak çalıştırılabilir +pseudocode'dur. + +Geri bildirimlerden son derece mutluluk duyarım! Bana [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) +adresinden ya da louiedinh [at] [google's email service] adresinden ulaşabilirsiniz. + +Çeviri için geri bildirimleri de [@kulekci](http://twitter.com/kulekci) +adresine yapabilirsiniz. + +Not: Bu yazıdaki özellikler Python 2.7 için geçerlidir, ama Python 2.x için de +uygulanabilir. Python 3 için başka bir zaman tekrar bakınız. + + +```python +# Tek satır yorum hash işareti ile başlar. +""" Çoklu satır diziler üç tane çift tırnak + arasında yazılır. Ve yorum olarak da + kullanılabilir +""" + + +#################################################### +## 1. İlkel Veri Tipleri ve Operatörler +#################################################### + +# Sayılar +3 #=> 3 + +# Matematik beklediğiniz gibi +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 + +# Bölünme biraz ilginç. EĞer tam sayılar üzerinde bölünme işlemi yapıyorsanız +# sonuç otomatik olarak kırpılır. +5 / 2 #=> 2 + +# Bölünme işlemini düzenlemek için kayan noktalı sayıları bilmeniz gerekir. +2.0 # Bu bir kayan noktalı sayı +11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh...daha iyi + +# İşlem önceliğini parantezler ile sağlayabilirsiniz. +(1 + 3) * 2 #=> 8 + +# Boolean değerleri bilindiği gibi +True +False + +# not ile nagatif(mantıksal) değerini alma +not True #=> False +not False #=> True + +# Eşitlik == +1 == 1 #=> True +2 == 1 #=> False + +# Eşitsizlik != +1 != 1 #=> False +2 != 1 #=> True + +# Daha fazla karşılaştırma +1 < 10 #=> True +1 > 10 #=> False +2 <= 2 #=> True +2 >= 2 #=> True + +# Karşılaştırma zincirleme yapılabilir! +1 < 2 < 3 #=> True +2 < 3 < 2 #=> False + +# Karakter dizisi " veya ' ile oluşturulabilir +"This is a string." +'This is also a string.' + +# Karakter dizileri birbirleri ile eklenebilir +"Hello " + "world!" #=> "Hello world!" + +# A string can be treated like a list of characters +# Bir string'e karakter listesi gibi davranabilirsiniz. +"This is a string"[0] #=> 'T' + +# % karakter dizisini(string) formatlamak için kullanılır, bunun gibi: +"%s can be %s" % ("strings", "interpolated") + +# String'leri formatlamanın yeni bir yöntem ise format metodudur. +# Bu metod tercih edilen yöntemdir. +"{0} can be {1}".format("strings", "formatted") +# Eğer saymak istemiyorsanız anahtar kelime kullanabilirsiniz. +"{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") + +# None bir objedir +None #=> None + +# "==" eşitliğini non objesi ile karşılaştırmak için kullanmayın. +# Onun yerine "is" kullanın. +"etc" is None #=> False +None is None #=> True + +# 'is' operatörü obje kimliği için test etmektedir. Bu ilkel değerler +# için kullanışlı değildir, ama objeleri karşılaştırmak için kullanışlıdır. + +# None, 0 ve boş string/list'ler False olarak değerlendirilir. +# Tüm eşitlikler True döner +0 == False #=> True +"" == False #=> True + + +#################################################### +## 2. Değişkenler ve Kolleksiyonlar +#################################################### + +# Ekrana yazdırma oldukça kolaydır. +print "I'm Python. Nice to meet you!" + + +# Değişkenlere bir değer atamadan önce tanımlamaya gerek yoktur. +some_var = 5 # Değişken isimlerinde gelenek küçük karakter ve alt çizgi + # kullanmaktır. +some_var #=> 5 + +# Daha önceden tanımlanmamış ya da assign edilmemeiş bir değişkene erişmeye +# çalıştığınızda bir hata fırlatılacaktır. Hata ayıklama hakkında daha fazla +# bilgi için kontrol akışı kısmına göz atınız. +some_other_var # isim hatası fırlatılır + +# isterseniz "if"i bir ifade gibi kullanabilirsiniz. +"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!" + +# Listeler +li = [] +# Önceden değerleri tanımlanmış listeler +other_li = [4, 5, 6] + +# Bir listenin sonuna birşeyler eklemek +li.append(1) #li şu anda [1] +li.append(2) #li şu anda [1, 2] +li.append(4) #li şu anda [1, 2, 4] +li.append(3) #li şu anda [1, 2, 4, 3] +# pop ile sondan birşeyler silmek +li.pop() #=> 3 and li is now [1, 2, 4] +# Tekrar sonuna eklemek +li.append(3) # li is now [1, 2, 4, 3] again. + +# Dizi gibi listenin elemanlarına erişmek +li[0] #=> 1 +# Son elemanın değerine ulaşmak +li[-1] #=> 3 + +# Listede bulunmayan bir index'teki elemana erişirken "IndexError" hatası +# fırlatılır +li[4] # IndexError fırlatılır + +# slice syntax'ı ile belli aralıktakı değerlere bakabilirsiniz. +# (Açık ve kapalı aralıklıdır.) +li[1:3] #=> [2, 4] +# Başlangıcı ihmal etme +li[2:] #=> [4, 3] +# Sonu ihmal etme +li[:3] #=> [1, 2, 4] + +# "del" ile istenilen bir elemanı listeden silmek +del li[2] # li is now [1, 2, 3] + +# Listeleri birbiri ile birleştirebilirsiniz. +li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Not: li ve other_li yanlız bırakılır + +# extend ile listeleri birleştirmek +li.extend(other_li) # Now li is [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# bir değerin liste içerisinde varlığını "in" ile kontrol etmek +1 in li #=> True + +# "len" ile listenin uzunluğunu bulmak +len(li) #=> 6 + +# Tüpler listeler gibidir sadece değişmezler(immutable) +tup = (1, 2, 3) +tup[0] #=> 1 +tup[0] = 3 # TypeError fırlatılır. + +# Litelerde yapılanların hepsini tüplerde de yapılabilir +len(tup) #=> 3 +tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) +tup[:2] #=> (1, 2) +2 in tup #=> True + +# Tüplerin(veya listelerin) içerisindeki değerleri değişkenelere +# atanabilir +a, b, c = (1, 2, 3) # a şu anda 1, b şu anda 2 ve c şu anda 3 +# Eğer parantez kullanmaz iseniz tüpler varsayılan olarak oluşturulur +d, e, f = 4, 5, 6 +# şimdi iki değeri değiş tokuş etmek çok kolaydır. +e, d = d, e # d şimdi 5 ve e şimdi 4 + + +# Sözlükler (Dictionaries) key-value saklanır. +empty_dict = {} +# Sözlüklere önceden değer atama örneği +filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} + +# Değere ulaşmak için [] kullanılır +filled_dict["one"] #=> 1 + +# Tüm anahtarlara(key) "keys()" metodu ile ulaşılır +filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"] +# Not - Sözlüklerin anahtarlarının sıralı geleceği garanti değildir +# Sonuçlarınız değer listesini aldığınızda tamamen eşleşmeyebilir + +# Tüm değerleri almak için "values()" kullanabilirsiniz. +filled_dict.values() #=> [3, 2, 1] +# Not - Sıralama ile ilgili anahtarlar ile aynı durum geçerlidir. + +# Bir anahtarın sözlükte oluş olmadığını "in" ile kontrol edilebilir +"one" in filled_dict #=> True +1 in filled_dict #=> False + +# Olmayan bir anahtar çağrıldığında KeyError fırlatılır. +filled_dict["four"] # KeyError + +# "get()" metodu KeyError fırlatılmasını önler +filled_dict.get("one") #=> 1 +filled_dict.get("four") #=> None +# get() metodu eğer anahtar mevcut değilse varsayılan bir değer atama +# imknaı sağlar. +filled_dict.get("one", 4) #=> 1 +filled_dict.get("four", 4) #=> 4 + +# "setdefault()" metodu sözlüğe yeni bir key-value eşleşmesi eklemenin +# güvenli bir yoludur. +filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] is set to 5 +filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] is still 5 + + +# Sets store ... well sets +empty_set = set() +# Bir demek değer ile bir "set" oluşturmak +some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set is now set([1, 2, 3, 4]) + +# Python 2.7'den beri {}'ler bir "set" tanımlaman için kullanılabilir +filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} + +# Bir set'e daha fazla eleman eklemek +filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5} + +# "&" işareti ile iki set'in kesişimlerini alınabilir +other_set = {3, 4, 5, 6} +filled_set & other_set #=> {3, 4, 5} + +# | işareti ile +filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} + +# "-" işareti ile iki set'in farkları alınabilir +{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} + +# "in" ile değerin set içerisinde olup olmadığını kontrol edebilirsiniz +2 in filled_set #=> True +10 in filled_set #=> False + + +#################################################### +## 3. Akış Denetimi +#################################################### + +# Bir değişken oluşturmak +some_var = 5 + +# Buradaki bir if ifadesi. Girintiler(Intentation) Python'da önemlidir! +# "some_var is smaller than 10" yazdırılır. +if some_var > 10: + print "some_var is totally bigger than 10." +elif some_var < 10: # elif ifadesi isteğe bağlıdır + print "some_var is smaller than 10." +else: # Bu da isteğe bağlıdır. + print "some_var is indeed 10." + + +""" +For döngüleri listeler üzerinde iterasyon yapar +Ekrana yazdırılan: + dog is a mammal + cat is a mammal + mouse is a mammal +""" +for animal in ["dog", "cat", "mouse"]: + # Biçimlendirmeleri string'e katmak için % kullanabilirsiniz + print "%s is a mammal" % animal + +""" +"range(number)" ifadesi sıfırdan verilen sayıya kadar bir sayı listesi döner +Ekrana yazdırılan: + 0 + 1 + 2 + 3 +""" +for i in range(4): + print i + +""" +While döngüsü koşul sağlanmayana kadar devam eder +Ekrana yazdırılan: + 0 + 1 + 2 + 3 +""" +x = 0 +while x < 4: + print x + x += 1 # Shorthand for x = x + 1 + +# try/except bloğu ile hatalar ayıklanabilir + +# Python 2.6 ve üstü için çalışacaktır: +try: + # "raise" bir hata fırlatmak için kullanılabilir + raise IndexError("This is an index error") +except IndexError as e: + pass # Pass is just a no-op. Usually you would do recovery here. + + +#################################################### +## 4. Fonksiyonlar +#################################################### + + +# Yeni bir fonksiyon oluşturmak için "def" kullanılır +def add(x, y): + print "x is %s and y is %s" % (x, y) + return x + y # Return values with a return statement + +# Fonksiyonu parametre ile çağırmak +add(5, 6) #=> prints out "x is 5 and y is 6" and returns 11 + +# Diğer bir yol fonksiyonları anahtar argümanları ile çağırmak +add(y=6, x=5) # Anahtar argümanlarının sırası farklı da olabilir + +# Değişken sayıda parametresi olan bir fonksiyon tanımlayabilirsiniz +def varargs(*args): + return args + +varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) + +# Değişken sayıda anahtar argümanlı parametre alan fonksiyonlar da +# tanımlayabilirsiniz. +def keyword_args(**kwargs): + return kwargs + +# Şu şekilde kullanılacaktır +keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} + +# Eğer isterseniz ikisini aynı anda da yapabilirsiniz +def all_the_args(*args, **kwargs): + print args + print kwargs +""" +all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints: + (1, 2) + {"a": 3, "b": 4} +""" + +# Fonksiyonu çağırırken, args/kwargs'ın tam tersini de yapabilirsiniz! +# Tüpü yaymak için * ve kwargs'ı yaymak için ** kullanın. +args = (1, 2, 3, 4) +kwargs = {"a": 3, "b": 4} +all_the_args(*args) # foo(1, 2, 3, 4) ile eşit +all_the_args(**kwargs) # foo(a=3, b=4) ile eşit +all_the_args(*args, **kwargs) # foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) ile eşit + +# Python first-class fonksiyonlara sahiptir +def create_adder(x): + def adder(y): + return x + y + return adder + +add_10 = create_adder(10) +add_10(3) #=> 13 + +# Anonymous fonksiyonlar da vardır +(lambda x: x > 2)(3) #=> True + +# Dahili yüksek seviye fonksiyonlar vardır +map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] +filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] + +# Map etme(maps) ve filtreleme(filtres) için liste kullanabiliriz. +[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] +[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] + + +#################################################### +## 5. Sınıflar +#################################################### + +# We subclass from object to get a class. +class Human(object): + + # Bir sınıf özelliği. Bu sınıfın tüm "instance"larına paylaşılmıştır. + species = "H. sapiens" + + # Basic initializer + def __init__(self, name): + # Metoda gelen argümanın değerini sınıfın elemanı olan "name" + # değişkenine atama + self.name = name + + # Bir instance metodu. Tüm metodlar ilk argüman olarak "self" + # parametresini alır + def say(self, msg): + return "%s: %s" % (self.name, msg) + + # Bir sınıf metodu tüm "instance"lar arasında paylaşılır + # İlk argüman olarak sınıfı çağırarak çağrılırlar + @classmethod + def get_species(cls): + return cls.species + + # Bir statik metod bir sınıf ya da instance referansı olmadan çağrılır + @staticmethod + def grunt(): + return "*grunt*" + + +# Bir sınıf örneği oluşturmak +i = Human(name="Ian") +print i.say("hi") # "Ian: hi" çıktısı verir + +j = Human("Joel") +print j.say("hello") # "Joel: hello" çıktısı verir + +# Sınıf metodunu çağıralım +i.get_species() #=> "H. sapiens" + +# Paylaşılan sınıf özellik değiştirelim. +Human.species = "H. neanderthalensis" +i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" +j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" + +# Statik metodu çağırma +Human.grunt() #=> "*grunt*" + + +#################################################### +## 6. Modüller +#################################################### + +# Modülleri sayfaya dahil edebilirsiniz +import math +print math.sqrt(16) #=> 4 + +# Modül içerisinden spesifik bir fonksiyonu getirebilirsiniz +from math import ceil, floor +print ceil(3.7) #=> 4.0 +print floor(3.7) #=> 3.0 + +# Modüldeki tüm fonksiyonları dahil edebilirsiniz +# Uyarı: bu önerilmez +from math import * + +# Modülün adını kısaltabilirsiniz +import math as m +math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True + +# Python modülleri sıradan python dosyalarıdır. Kendinize bir modül +# yazabilirsiniz, ve dahil edebilirsiniz. Modülün adı ile dosya adı +# aynı olmalıdır. + +# Modüllerde tanımlanmış fonksiyon ve metodları öğrenebilirsiniz. +import math +dir(math) + + + +``` + +## Daha fazlası için hazır mısınız? + +### Ücretsiz Dökümanlar + +* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) +* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) +* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) +* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) +* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) + +### Dead Tree + +* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) diff --git a/tr-tr/python3-tr.html.markdown b/tr-tr/python3-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..2477c5da --- /dev/null +++ b/tr-tr/python3-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,635 @@ +--- +language: python3 +contributors: + - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"] + - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] + - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] + - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] +translators: + - ["Eray AYDIN", "http://erayaydin.me/"] +lang: tr-tr +filename: learnpython3-tr.py +--- + +Python,90ların başlarında Guido Van Rossum tarafından oluşturulmuştur. En popüler olan dillerden biridir. Beni Python'a aşık eden sebep onun syntax beraklığı. Çok basit bir çalıştırılabilir söz koddur. + +Not: Bu makale Python 3 içindir. Eğer Python 2.7 öğrenmek istiyorsanız [burayı](http://learnxinyminutes.com/docs/python/) kontrol edebilirsiniz. + +```python + +# Tek satırlık yorum satırı kare(#) işareti ile başlamaktadır. + +""" Çok satırlı olmasını istediğiniz yorumlar + üç adet tırnak(") işareti ile + yapılmaktadır +""" + +#################################################### +## 1. Temel Veri Türleri ve Operatörler +#################################################### + +# Sayılar +3 # => 3 + +# Tahmin edebileceğiniz gibi matematik +1 + 1 # => 2 +8 - 1 # => 7 +10 * 2 # => 20 + +# Bölme işlemi varsayılan olarak onluk döndürür +35 / 5 # => 7.0 + +# Tam sayı bölmeleri, pozitif ve negatif sayılar için aşağıya yuvarlar +5 // 3 # => 1 +5.0 // 3.0 # => 1.0 # onluklar için de bu böyledir +-5 // 3 # => -2 +-5.0 // 3.0 # => -2.0 + +# Onluk kullanırsanız, sonuç da onluk olur +3 * 2.0 # => 6.0 + +# Kalan operatörü +7 % 3 # => 1 + +# Üs (2 üzeri 4) +2**4 # => 16 + +# Parantez ile önceliği değiştirebilirsiniz +(1 + 3) * 2 # => 8 + +# Boolean(Doğru-Yanlış) değerleri standart +True +False + +# 'değil' ile terse çevirme +not True # => False +not False # => True + +# Boolean Operatörleri +# "and" ve "or" büyük küçük harf duyarlıdır +True and False #=> False +False or True #=> True + +# Bool operatörleri ile sayı kullanımı +0 and 2 #=> 0 +-5 or 0 #=> -5 +0 == False #=> True +2 == True #=> False +1 == True #=> True + +# Eşitlik kontrolü == +1 == 1 # => True +2 == 1 # => False + +# Eşitsizlik Kontrolü != +1 != 1 # => False +2 != 1 # => True + +# Diğer karşılaştırmalar +1 < 10 # => True +1 > 10 # => False +2 <= 2 # => True +2 >= 2 # => True + +# Zincirleme şeklinde karşılaştırma da yapabilirsiniz! +1 < 2 < 3 # => True +2 < 3 < 2 # => False + +# Yazı(Strings) " veya ' işaretleri ile oluşturulabilir +"Bu bir yazı." +'Bu da bir yazı.' + +# Yazılar da eklenebilir! Fakat bunu yapmanızı önermem. +"Merhaba " + "dünya!" # => "Merhaba dünya!" + +# Bir yazı(string) karakter listesi gibi işlenebilir +"Bu bir yazı"[0] # => 'B' + +# .format ile yazıyı biçimlendirebilirsiniz, şu şekilde: +"{} da ayrıca {}".format("yazılar", "işlenebilir") + +# Biçimlendirme işleminde aynı argümanı da birden fazla kullanabilirsiniz. +"{0} çeviktir, {0} hızlıdır, {0} , {1} üzerinden atlayabilir".format("Ahmet", "şeker çubuğu") +#=> "Ahmet çeviktir, Ahmet hızlıdır, Ahmet , şeker çubuğu üzerinden atlayabilir" + +# Argümanın sırasını saymak istemiyorsanız, anahtar kelime kullanabilirsiniz. +"{isim} yemek olarak {yemek} istiyor".format(isim="Ahmet", yemek="patates") #=> "Ahmet yemek olarak patates istiyor" + +# Eğer Python 3 kodunuz ayrıca Python 2.5 ve üstünde çalışmasını istiyorsanız, +# eski stil formatlamayı kullanabilirsiniz: +"%s bu %s yolla da %s" % ("yazılar", "eski", "biçimlendirilebilir") + + +# Hiçbir şey(none) da bir objedir +None # => None + +# Bir değerin none ile eşitlik kontrolü için "==" sembolünü kullanmayın +# Bunun yerine "is" kullanın. Obje türünün eşitliğini kontrol edecektir. +"vb" is None # => False +None is None # => True + +# None, 0, ve boş yazılar/listeler/sözlükler hepsi False değeri döndürü. +# Diğer veriler ise True değeri döndürür +bool(0) # => False +bool("") # => False +bool([]) #=> False +bool({}) #=> False + + +#################################################### +## 2. Değişkenler ve Koleksiyonlar +#################################################### + +# Python bir yazdırma fonksiyonuna sahip +print("Ben Python. Tanıştığıma memnun oldum!") + +# Değişkenlere veri atamak için önce değişkeni oluşturmanıza gerek yok. +# Düzenli bir değişken için hepsi_kucuk_ve_alt_cizgi_ile_ayirin +bir_degisken = 5 +bir_degisken # => 5 + +# Önceden tanımlanmamış değişkene erişmek hata oluşturacaktır. +# Kontrol akışları başlığından hata kontrolünü öğrenebilirsiniz. +bir_bilinmeyen_degisken # NameError hatası oluşturur + +# Listeler ile sıralamaları tutabilirsiniz +li = [] +# Önceden doldurulmuş listeler ile başlayabilirsiniz +diger_li = [4, 5, 6] + +# 'append' ile listenin sonuna ekleme yapabilirsiniz +li.append(1) # li artık [1] oldu +li.append(2) # li artık [1, 2] oldu +li.append(4) # li artık [1, 2, 4] oldu +li.append(3) # li artık [1, 2, 4, 3] oldu +# 'pop' ile listenin son elementini kaldırabilirsiniz +li.pop() # => 3 ve li artık [1, 2, 4] +# Çıkarttığımız tekrardan ekleyelim +li.append(3) # li yeniden [1, 2, 4, 3] oldu. + +# Dizi gibi listeye erişim sağlayın +li[0] # => 1 +# Son elemente bakın +li[-1] # => 3 + +# Listede olmayan bir elemente erişim sağlamaya çalışmak IndexError hatası oluşturur +li[4] # IndexError hatası oluşturur + +# Bir kısmını almak isterseniz. +li[1:3] # => [2, 4] +# Başlangıç belirtmezseniz +li[2:] # => [4, 3] +# Sonu belirtmesseniz +li[:3] # => [1, 2, 4] +# Her ikişer objeyi seçme +li[::2] # =>[1, 4] +# Listeyi tersten almak +li[::-1] # => [3, 4, 2, 1] +# Kombinasyonları kullanarak gelişmiş bir şekilde listenin bir kısmını alabilirsiniz +# li[baslangic:son:adim] + +# "del" ile isteğe bağlı, elementleri listeden kaldırabilirsiniz +del li[2] # li artık [1, 2, 3] oldu + +# Listelerde de ekleme yapabilirsiniz +# Not: değerler üzerinde değişiklik yapılmaz. +li + diger_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Listeleri birbirine bağlamak için "extend()" kullanılabilir +li.extend(diger_li) # li artık [1, 2, 3, 4, 5, 6] oldu + +# Listedeki bir elementin olup olmadığı kontrolü "in" ile yapılabilir +1 in li # => True + +# Uzunluğu öğrenmek için "len()" kullanılabilir +len(li) # => 6 + + +# Tüpler listeler gibidir fakat değiştirilemez. +tup = (1, 2, 3) +tup[0] # => 1 +tup[0] = 3 # TypeError hatası oluşturur + +# Diğer liste işlemlerini tüplerde de uygulayabilirsiniz +len(tup) # => 3 +tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) +tup[:2] # => (1, 2) +2 in tup # => True + +# Tüpleri(veya listeleri) değişkenlere açabilirsiniz +a, b, c = (1, 2, 3) # 'a' artık 1, 'b' artık 2 ve 'c' artık 3 +# Eğer parantez kullanmazsanız varsayılan oalrak tüpler oluşturulur +d, e, f = 4, 5, 6 +# 2 değeri birbirine değiştirmek bu kadar kolay +e, d = d, e # 'd' artık 5 ve 'e' artık 4 + + +# Sözlükler anahtar kodlarla verileri tutar +bos_sozl = {} +# Önceden doldurulmuş sözlük oluşturma +dolu_sozl = {"bir": 1, "iki": 2, "uc": 3} + +# Değere bakmak için [] kullanalım +dolu_sozl["bir"] # => 1 + +# Bütün anahtarları almak için "keys()" kullanılabilir. +# Listelemek için list() kullanacağınız çünkü dönen değerin işlenmesi gerekiyor. Bu konuya daha sonra değineceğiz. +# Not - Sözlük anahtarlarının sıralaması kesin değildir. +# Beklediğiniz çıktı sizinkiyle tam uyuşmuyor olabilir. +list(dolu_sozl.keys()) # => ["uc", "iki", "bir"] + + +# Tüm değerleri almak için "values()" kullanacağız. Dönen değeri biçimlendirmek için de list() kullanmamız gerekiyor +# Not - Sıralama değişebilir. +list(dolu_sozl.values()) # => [3, 2, 1] + + +# Bir anahtarın sözlükte olup olmadığını "in" ile kontrol edebilirsiniz +"bir" in dolu_sozl # => True +1 in dolu_sozl # => False + +# Olmayan bir anahtardan değer elde etmek isterseniz KeyError sorunu oluşacaktır. +dolu_sozl["dort"] # KeyError hatası oluşturur + +# "get()" metodu ile değeri almaya çalışırsanız KeyError sorunundan kurtulursunuz +dolu_sozl.get("bir") # => 1 +dolu_sozl.get("dort") # => None +# "get" metoduna parametre belirterek değerin olmaması durumunda varsayılan bir değer döndürebilirsiniz. +dolu_sozl.get("bir", 4) # => 1 +dolu_sozl.get("dort", 4) # => 4 + +# "setdefault()" metodu sözlükte, belirttiğiniz anahtarın [olmaması] durumunda varsayılan bir değer atayacaktır +dolu_sozl.setdefault("bes", 5) # dolu_sozl["bes"] artık 5 değerine sahip +dolu_sozl.setdefault("bes", 6) # dolu_sozl["bes"] değişmedi, hala 5 değerine sahip + +# Sözlüğe ekleme +dolu_sozl.update({"dort":4}) #=> {"bir": 1, "iki": 2, "uc": 3, "dort": 4} +#dolu_sozl["dort"] = 4 #sözlüğe eklemenin bir diğer yolu + +# Sözlükten anahtar silmek için 'del' kullanılabilir +del dolu_sozl["bir"] # "bir" anahtarını dolu sözlükten silecektir + + +# Setler ... set işte :D +bos_set = set() +# Seti bir veri listesi ile de oluşturabilirsiniz. Evet, biraz sözlük gibi duruyor. Üzgünüm. +bir_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # bir_set artık {1, 2, 3, 4} + +# Sete yeni setler ekleyebilirsiniz +dolu_set = bir_set + +# Sete bir diğer öğe ekleme +dolu_set.add(5) # dolu_set artık {1, 2, 3, 4, 5} oldu + +# Setlerin çakışan kısımlarını almak için '&' kullanabilirsiniz +diger_set = {3, 4, 5, 6} +dolu_set & diger_set # => {3, 4, 5} + +# '|' ile aynı olan elementleri almayacak şekilde setleri birleştirebilirsiniz +dolu_set | diger_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} + +# Farklılıkları almak için "-" kullanabilirsiniz +{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4} + +# Bir değerin olup olmadığının kontrolü için "in" kullanılabilir +2 in dolu_set # => True +10 in dolu_set # => False + + +#################################################### +## 3. Kontrol Akışları ve Temel Soyutlandırma +#################################################### + +# Bir değişken oluşturalım +bir_degisken = 5 + +# Burada bir "if" ifadesi var. Girinti(boşluk,tab) python için önemlidir! +# çıktı olarak "bir_degisken 10 dan küçük" yazar +if bir_degisken > 10: + print("bir_degisken 10 dan büyük") +elif bir_degisken < 10: # Bu 'elif' ifadesi zorunlu değildir. + print("bir_degisken 10 dan küçük") +else: # Bu ifade de zorunlu değil. + print("bir_degisken değeri 10") + + +""" +Döngülerle lsiteleri döngüye alabilirsiniz +çıktı: + köpek bir memeli hayvandır + kedi bir memeli hayvandır + fare bir memeli hayvandır +""" +for hayvan in ["köpek", "kedi, "fare"]: + # format ile kolayca yazıyı biçimlendirelim + print("{} bir memeli hayvandır".format(hayvan)) + +""" +"range(sayi)" bir sayı listesi döndür +0'dan belirttiğiniz sayıyıa kadar +çıktı: + 0 + 1 + 2 + 3 +""" +for i in range(4): + print(i) + +""" +'While' döngüleri koşul çalıştıkça işlemleri gerçekleştirir. +çıktı: + 0 + 1 + 2 + 3 +""" +x = 0 +while x < 4: + print(x) + x += 1 # Uzun hali x = x + 1 + +# Hataları kontrol altına almak için try/except bloklarını kullanabilirsiniz +try: + # Bir hata oluşturmak için "raise" kullanabilirsiniz + raise IndexError("Bu bir index hatası") +except IndexError as e: + pass # Önemsiz, devam et. +except (TypeError, NameError): + pass # Çoklu bir şekilde hataları kontrol edebilirsiniz, tabi gerekirse. +else: # İsteğe bağlı bir kısım. Eğer hiçbir hata kontrol mekanizması desteklemiyorsa bu blok çalışacaktır + print("Her şey iyi!") # IndexError, TypeError ve NameError harici bir hatada bu blok çalıştı + +# Temel Soyutlandırma, bir objenin işlenmiş halidir. +# Aşağıdaki örnekte; Obje, range fonksiyonuna temel soyutlandırma gönderdi. + +dolu_sozl = {"bir": 1, "iki": 2, "uc": 3} +temel_soyut = dolu_sozl.keys() +print(temel_soyut) #=> range(1,10). Bu obje temel soyutlandırma arayüzü ile oluşturuldu + +# Temel Soyutlandırılmış objeyi döngüye sokabiliriz. +for i in temel_soyut: + print(i) # Çıktısı: bir, iki, uc + +# Fakat, elementin anahtarına değerine. +temel_soyut[1] # TypeError hatası! + +# 'iterable' bir objenin nasıl temel soyutlandırıldığıdır. +iterator = iter(temel_soyut) + +# 'iterator' o obje üzerinde yaptığımız değişiklikleri hatırlayacaktır +# Bir sonraki objeyi almak için __next__ fonksiyonunu kullanabilirsiniz. +iterator.__next__() #=> "bir" + +# Bir önceki __next__ fonksiyonumuzu hatırlayıp bir sonraki kullanımda bu sefer ondan bir sonraki objeyi döndürecektir +iterator.__next__() #=> "iki" +iterator.__next__() #=> "uc" + +# Bütün nesneleri aldıktan sonra bir daha __next__ kullanımınızda, StopIterator hatası oluşturacaktır. +iterator.__next__() # StopIteration hatası + +# iterator'deki tüm nesneleri almak için list() kullanabilirsiniz. +list(dolu_sozl.keys()) #=> Returns ["bir", "iki", "uc"] + + +#################################################### +## 4. Fonksiyonlar +#################################################### + +# "def" ile yeni fonksiyonlar oluşturabilirsiniz +def topla(x, y): + print("x = {} ve y = {}".format(x, y)) + return x + y # Değer döndürmek için 'return' kullanmalısınız + +# Fonksiyonu parametleri ile çağırıyoruz +topla(5, 6) # => çıktı "x = 5 ve y = 6" ve değer olarak 11 döndürür + +# Bir diğer fonksiyon çağırma yöntemi de anahtar değerleri ile belirtmek +topla(y=6, x=5) # Anahtar değeri belirttiğiniz için parametre sıralaması önemsiz. + +# Sınırsız sayıda argüman da alabilirsiniz +def argumanlar(*argumanlar): + return argumanlar + +argumanlar(1, 2, 3) # => (1, 2, 3) + +# Parametrelerin anahtar değerlerini almak isterseniz +def anahtar_par(**anahtarlar): + return anahtar + +# Çalıştırdığımızda +anahtar_par(anah1="deg1", anah2="deg2") # => {"anah1": "deg1", "anah2": "deg2"} + + +# İsterseniz, bu ikisini birden kullanabilirsiniz +def tum_argumanlar(*argumanlar, **anahtarla): + print(argumanlar) + print(anahtarla) +""" +tum_argumanlar(1, 2, a=3, b=4) çıktı: + (1, 2) + {"a": 3, "b": 4} +""" + +# Fonksiyonu çağırırken de aynısını kullanabilirsiniz +argumanlar = (1, 2, 3, 4) +anahtarla = {"a": 3, "b": 4} +tum_argumanlar(*argumanlar) # = foo(1, 2, 3, 4) +tum_argumanlar(**anahtarla) # = foo(a=3, b=4) +tum_argumanlar(*argumanlar, **anahtarla) # = foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) + + +# Fonksiyonlarda kullanacağımız bir değişken oluşturalım +x = 5 + +def belirleX(sayi): + # Fonksiyon içerisindeki x ile global tanımladığımız x aynı değil + x = sayi # => 43 + print (x) # => 43 + +def globalBelirleX(sayi): + global x + print (x) # => 5 + x = sayi # global olan x değişkeni artık 6 + print (x) # => 6 + +belirleX(43) +globalBelirleX(6) + + +# Sınıf fonksiyonları oluşturma +def toplama_olustur(x): + def topla(y): + return x + y + return topla + +ekle_10 = toplama_olustur(10) +ekle_10(3) # => 13 + +# Bilinmeyen fonksiyon +(lambda x: x > 2)(3) # => True + +# TODO - Fix for iterables +# Belirli sayıdan yükseğini alma fonksiyonu +map(ekle_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13] +filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7] + +# Filtreleme işlemi için liste comprehensions da kullanabiliriz +[ekle_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] +[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7] + +#################################################### +## 5. Sınıflar +#################################################### + + +# Sınıf oluşturmak için objeden alt sınıf oluşturacağız. +class Insan(obje): + + # Sınıf değeri. Sınıfın tüm nesneleri tarafından kullanılabilir + tur = "H. sapiens" + + # Basit başlatıcı, Sınıf çağrıldığında tetiklenecektir. + # Dikkat edin, iki adet alt çizgi(_) bulunmakta. Bunlar + # python tarafından tanımlanan isimlerdir. + # Kendinize ait bir fonksiyon oluştururken __fonksiyon__ kullanmayınız! + def __init__(self, isim): + # Parametreyi sınıfın değerine atayalım + self.isim = isim + + # Bir metot. Bütün metotlar ilk parametre olarak "self "alır. + def soyle(self, mesaj): + return "{isim}: {mesaj}".format(isim=self.name, mesaj=mesaj) + + # Bir sınıf metotu bütün nesnelere paylaştırılır + # İlk parametre olarak sınıf alırlar + @classmethod + def getir_tur(snf): + return snf.tur + + # Bir statik metot, sınıf ve nesnesiz çağrılır + @staticmethod + def grunt(): + return "*grunt*" + + +# Sınıfı çağıralım +i = Insan(isim="Ahmet") +print(i.soyle("merhaba")) # çıktı "Ahmet: merhaba" + +j = Insan("Ali") +print(j.soyle("selam")) # çıktı "Ali: selam" + +# Sınıf metodumuzu çağıraim +i.getir_tur() # => "H. sapiens" + +# Paylaşılan değeri değiştirelim +Insan.tur = "H. neanderthalensis" +i.getir_tur() # => "H. neanderthalensis" +j.getir_tur() # => "H. neanderthalensis" + +# Statik metodumuzu çağıralım +Insan.grunt() # => "*grunt*" + + +#################################################### +## 6. Moduller +#################################################### + +# Modülleri içe aktarabilirsiniz +import math +print(math.sqrt(16)) # => 4 + +# Modülden belirli bir fonksiyonları alabilirsiniz +from math import ceil, floor +print(ceil(3.7)) # => 4.0 +print(floor(3.7)) # => 3.0 + +# Modüldeki tüm fonksiyonları içe aktarabilirsiniz +# Dikkat: bunu yapmanızı önermem. +from math import * + +# Modül isimlerini değiştirebilirsiniz. +# Not: Modül ismini kısaltmanız çok daha iyi olacaktır +import math as m +math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True + +# Python modulleri aslında birer python dosyalarıdır. +# İsterseniz siz de yazabilir ve içe aktarabilirsiniz Modulün +# ismi ile dosyanın ismi aynı olacaktır. + +# Moduldeki fonksiyon ve değerleri öğrenebilirsiniz. +import math +dir(math) + + +#################################################### +## 7. Gelişmiş +#################################################### + +# Oluşturucular uzun uzun kod yazmamanızı sağlayacak ve yardımcı olacaktır +def kare_sayilar(nesne): + for i in nesne: + yield i + i + +# Bir oluşturucu(generator) değerleri anında oluşturur. +# Bir seferde tüm değerleri oluşturup göndermek yerine teker teker her oluşumdan +# sonra geri döndürür. Bu demektir ki, kare_sayilar fonksiyonumuzda 15'ten büyük +# değerler işlenmeyecektir. +# Not: range() da bir oluşturucu(generator)dur. 1-900000000 arası bir liste yapmaya çalıştığınızda +# çok fazla vakit alacaktır. +# Python tarafından belirlenen anahtar kelimelerden kaçınmak için basitçe alt çizgi(_) kullanılabilir. +range_ = range(1, 900000000) +# kare_sayilar'dan dönen değer 30'a ulaştığında durduralım +for i in kare_sayilar(range_): + print(i) + if i >= 30: + break + + +# Dekoratörler +# Bu örnekte, +# Eğer lutfen_soyle True ise dönen değer değişecektir. +from functools import wraps + + +def yalvar(hedef_fonksiyon): + @wraps(hedef_fonksiyon) + def metot(*args, **kwargs): + msj, lutfen_soyle = hedef_fonksiyon(*args, **kwargs) + if lutfen_soyle: + return "{} {}".format(msj, "Lütfen! Artık dayanamıyorum :(") + return msj + + return metot + + +@yalvar +def soyle(lutfen_soyle=False): + msj = "Bana soda alır mısın?" + return msj, lutfen_soyle + + +print(soyle()) # Bana soda alır mısın? +print(soyle(lutfen_soyle=True)) # Ban soda alır mısın? Lutfen! Artık dayanamıyorum :( +``` + +## Daha Fazlasına Hazır Mısınız? + +### Ücretsiz Online + +* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) +* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) +* [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com) + +* [The Official Docs](http://docs.python.org/3/) +* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) +* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) +* [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php) + +### Kitaplar + +* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) + diff --git a/tr-tr/swift-tr.html.markdown b/tr-tr/swift-tr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..c13f5ecf --- /dev/null +++ b/tr-tr/swift-tr.html.markdown @@ -0,0 +1,588 @@ +--- +language: swift +contributors: + - ["Özgür Şahin", "https://github.com/ozgurshn/"] +filename: learnswift.swift +lang: tr-tr +--- + +Swift iOS ve OSX platformlarında geliştirme yapmak için Apple tarafından oluşturulan yeni bir programlama dilidir. Objective - C ile beraber kullanılabilecek ve de hatalı kodlara karşı daha esnek bir yapı sunacak bir şekilde tasarlanmıştır. Swift 2014 yılında Apple'ın geliştirici konferansı WWDC de tanıtıldı. Xcode 6+'a dahil edilen LLVM derleyici ile geliştirildi. + + +Apple'ın resmi [Swift Programlama Dili](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) kitabı iBooks'ta yerini aldı. + +Ayrıca Swift ile gelen tüm özellikleri görmek için Apple'ın [başlangıç kılavuzu](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html)na bakmanızda yarar var. + + + +```swift +// modülü import etme +import UIKit + +// +// MARK: Temeller +// + + +//XCode işaretlemelerle kodunuzu bölümlere ayırmanızı ve sağ üstteki metot + listesinde gruplama yapmanıza olanak sağlıyor +// MARK: Bölüm işareti +// TODO: Daha sonra yapılacak +// FIXME: Bu kodu düzelt + + +//Swift 2 de, println ve print metotları print komutunda birleştirildi. Print + otomatik olarak yeni satır ekliyor. +print("Merhaba dünya") // println print olarak kullanılıyor. +print("Merhaba dünya", appendNewLine: false) // yeni bir satır eklemeden yazar. + +// variables (var) değer atandıktan sonra değiştirilebilir. +// constants (let) değer atndıktan sonra değiştirilemez. + +var degiskenim = 42 +let øπΩ = "deger" // unicode degişken adları +let π = 3.1415926 +let convenience = "keyword" // bağlamsal değişken adı +let isim = "ahmet"; let soyad = "un" // farklı ifadeler noktalı virgül +kullanılarak ayrılabilir. +let `class` = "keyword" // rezerve edilmiş keywordler tek tırnak içerisine +alınarak değişken adı olarak kullanılabilir +let doubleOlduguBelli: Double = 70 +let intDegisken = 0007 // 7 +let largeIntDegisken = 77_000 // 77000 +let etiket = "birseyler " + String(degiskenim) // Cast etme +let piYazi = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // String içerisine değiken yazdırma + + +// Builde özel değişkenler +// -D build ayarını kullanır. +#if false + print("yazılmadı") + let buildDegiskeni= 3 +#else + let buildDegiskeni = 7 +#endif +print("Build degiskeni: \(buildDegiskeni)") // Build degeri: 7 + +/* + Optionals Swift dilinde bazı değerleri veya yokluğu (None) bir değişkende + tutmanıza olanak sağlar. + + Swift'te her bir degişkeninin bir değeri olması gerektiğinden, nil değeri + bile Optional değer olarak saklanır. + + Optional<T> bir enum'dır. +*/ +var baziOptionalString: String? = "optional" // nil olabilir. +// yukarıdakiyle aynı ama ? bir postfix (sona eklenir) operatördür. (kolay +okunabilir) +var someOptionalString2: Optional<String> = "optional" + + +if baziOptionalString != nil { + // ben nil değilim + if baziOptionalString!.hasPrefix("opt") { + print("ön eki var") + } + + let bos = baziOptionalString?.isEmpty +} +baziOptionalString = nil + +// belirgin olarak acilan(unwrap) opsiyonel (optional) değer +var acilanString: String! = "Değer bekleniliyor" +//yukarıdakiyle aynı ama ! bir postfix operatördür (kolay okunabilir) +var acilanString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Değer bekleniliyor." + +if let baziOpsiyonelSabitString = baziOptionalString { + // eğer bir değeri varsa, nil değilse + if ! baziOpsiyonelSabitString("tamam") { + // ön eke sahip değil + } +} + +// Swift değişkenlerde herhangi bir tip saklanabilir. +// AnyObject == id +// Objective-C deki `id` den farklı olarak, AnyObject tüm değişkenlerle + çalışabilir (Class, Int, struct, etc) +var herhangiBirObject: AnyObject = 7 +herhangiBirObject = "Değer string olarak değişti, iyi bir yöntem değil ama mümkün" + +/* + Yorumlar buraya + + /* + İç içe yorum yazılması da mümkün + */ +*/ + +// +// MARK: Koleksiyonlar +// + +/* + Array ve Dictionary tipleri aslında structdırlar. Bu yüzden `let` ve `var` + ayrıca bu tipleri tanımlarken değişebilir(var) veya değişemez(let) + olduğunu belirtir. + +*/ + +// Diziler +var liste = ["balik", "su", "limon"] +liste[1] = "şişe su" +let bosDizi = [String]() // let == değiştirilemez +let bosDizi2 = Array<String>() // yukarıdakiyle aynı +var bosDegistirilebilirDizi = [String]() // var == değişebilir + + +// Dictionary +var meslekler = [ + "Kamil": "Kaptan", + "Ayse": "Analist" +] +meslekler["Cansu"] = "Halkla İlişkiler" +let bosDictionary = [String: Float]() // let == değiştirilemez +let bosDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // yukarıdakiyle aynı +var bosDegistirilebirDictionary = [String: Float]() // var == değiştirilebilir + + +// +// MARK: Kontroller +// + +// for döngüsü (dizi) +let dizi = [1, 1, 2, 3, 5] +for deger in dizi { + if deger == 1 { + print("Bir!") + } else { + print("Bir degil!") + } +} + +// for döngüsü (dictionary) +var dict = ["one": 1, "two": 2] +for (key, value) in dict { + print("\(key): \(value)") +} + +// for döngüsü (aralık) +for i in -1...liste.count { + print(i) +} +liste[1...2] = ["et", "yogurt"] +// ..< kullanarak son elemanı çıkartabilirsiniz + +// while döngüsü +var i = 1 +while i < 1000 { + i *= 2 +} + +// do-while döngüsü +do { + print("merhaba") +} while 1 == 2 + +// Switch +// Çok güçlü, `if` ifadesenin daha kolay okunabilir hali olarak düşünün +// String, object örnekleri, ve primitif tipleri (Int, Double, vs) destekler. +let sebze = "kırmızı biber" +switch sebze { +case "sogan": + let sebzeYorumu = "Biraz da domates ekle" +case "domates", "salata": + let sebzeYorumu = "İyi bir sandviç olur" +case let lokalScopeDegeri where lokalScopeDegeri.hasSuffix("biber"): + let sebzeYorumu = "Acı bir \(lokalScopeDegeri)?" +default: // zorunludur (tüm olasılıkları yakalamak icin) + let sebzeYorumu = "Corbadaki herseyin tadı güzel" +} + + +// +// MARK: Fonksiyonlar +// + +// Fonksiyonlar first-class tiplerdir, yani başka fonksiyon içine konabilir +// ve parametre olarak geçirilebilirler. + +// Swift dökümanlarıylaa birlikte Fonksiyonlar (format as reStructedText) + +/** + selamlama işlemi + + :param: isim e isim + :param: gun e A gun + :returns: isim ve gunu iceren bir String +*/ +func selam(isim: String, gun: String) -> String { + return "Merhaba \(isim), bugün \(gun)." +} +selam("Can", "Salı") + +// fonksiyon parametre davranışı hariç yukarıdakine benzer +func selam2(#gerekliIsim: String, disParametreIsmi lokalParamtreIsmi: String) -> String { + return "Merhaba \(gerekliIsim), bugün \(lokalParamtreIsmi)" +} +selam2(gerekliIsim:"Can", disParametreIsmi: "Salı") + +// Bir tuple ile birden fazla deger dönen fonksiyon +func fiyatlariGetir() -> (Double, Double, Double) { + return (3.59, 3.69, 3.79) +} +let fiyatTuple = fiyatlariGetir() +let fiyat = fiyatTuple.2 // 3.79 +// _ (alt çizgi) kullanımı Tuple degerlerini veya diğer değerleri görmezden +gelir +let (_, fiyat1, _) = fiyatTuple // fiyat1 == 3.69 +print(fiyat1 == fiyatTuple.1) // true +print("Benzin fiyatı: \(fiyat)") + +// Çeşitli Argümanlar +func ayarla(sayilar: Int...) { + // bu bir dizidir + let sayi = sayilar[0] + let argumanSAyisi = sayilar.count +} + +// fonksiyonu parametre olarak geçirme veya döndürme +func arttirmaIslemi() -> (Int -> Int) { + func birEkle(sayi: Int) -> Int { + return 1 + sayi + } + return birEkle +} +var arttir = arttirmaIslemi() +arttir(7) + +// referans geçirme +func yerDegistir(inout a: Int, inout b: Int) { + let tempA = a + a = b + b = tempA +} +var someIntA = 7 +var someIntB = 3 +yerDegistir(&someIntA, &someIntB) +print(someIntB) // 7 + + +// +// MARK: Closurelar +// +var sayilar = [1, 2, 6] + +// Fonksiyonlar özelleştirilmiş closurelardır. ({}) + +// Closure örneği. +// `->` parametrelerle dönüş tipini birbirinden ayırır +// `in` closure başlığını closure bodysinden ayırır. +sayilar.map({ + (sayi: Int) -> Int in + let sonuc = 3 * sayi + return sonuc +}) + +// eger tip biliniyorsa, yukarıdaki gibi, şöyle yapabiliriz +sayilar = sayilar.map({ sayi in 3 * sayi }) +// Hatta bunu +//sayilar = sayilar.map({ $0 * 3 }) + +print(sayilar) // [3, 6, 18] + +// Trailing closure +sayilar = sorted(sayilar) { $0 > $1 } + +print(sayilar) // [18, 6, 3] + +// Super kısa hali ise, < operatörü tipleri çıkartabildiği için + +sayilar = sorted(sayilar, < ) + +print(sayilar) // [3, 6, 18] + +// +// MARK: Yapılar +// + +// Structurelar ve sınıflar birçok aynı özelliğe sahiptir. +struct IsimTablosu { + let isimler = [String]() + + // Özelleştirilmiş dizi erişimi + subscript(index: Int) -> String { + return isimler[index] + } +} + +// Structurelar otomatik oluşturulmuş kurucu metoda sahiptir. +let isimTablosu = IsimTablosu(isimler: ["Ben", "Onlar"]) +let isim = isimTablosu[1] +print("İsim \(name)") // İsim Onlar + +// +// MARK: Sınıflar +// + +// Sınıflar, structurelar ve üyeleri 3 seviye erişime sahiptir. +// Bunlar: internal (default), public, private + +public class Sekil { + public func alaniGetir() -> Int { + return 0; + } +} + +// Sınıfın tüm değişkenleri ve metotları publictir. +// Eğer sadece veriyi yapılandırılmış bir objede +// saklamak istiyorsanız, `struct` kullanmalısınız. + +internal class Rect: Sekil { + var yanUzunluk: Int = 1 + + // Özelleştirilmiş getter ve setter propertyleri + private var cevre: Int { + get { + return 4 * yanUzunluk + } + set { + // `newValue ` setterlarda yeni değere erişimi sağlar + yanUzunluk = newValue / 4 + } + } + + // Bir değişkene geç atama(lazy load) yapmak + // altSekil getter cağrılana dek nil (oluşturulmamış) olarak kalır + lazy var altSekil = Rect(yanUzunluk: 4) + + // Eğer özelleştirilmiş getter ve setter a ihtiyacınız yoksa, + // ama bir değişkene get veya set yapıldıktan sonra bir işlem yapmak + // istiyorsanız, `willSet` ve `didSet` metotlarını kullanabilirsiniz + var identifier: String = "defaultID" { + // `willSet` argümanı yeni değer için değişkenin adı olacaktır. + willSet(someIdentifier) { + print(someIdentifier) + } + } + + init(yanUzunluk: Int) { + self. yanUzunluk = yanUzunluk + // super.init i her zaman özelleştirilmiş değerleri oluşturduktan sonra + çağırın + super.init() + } + + func kisalt() { + if yanUzunluk > 0 { + --yanUzunluk + } + } + + override func alaniGetir() -> Int { + return yanUzunluk * yanUzunluk + } +} + +// Basit `Kare` sınıfI `Rect` sınıfını extend ediyor. +class Kare: Rect { + convenience init() { + self.init(yanUzunluk: 5) + } +} + +var benimKarem = Kare() +print(m benimKarem.alaniGetir()) // 25 +benimKarem.kisalt() +print(benimKarem.yanUzunluk) // 4 + +// sınıf örneğini cast etme +let birSekil = benimKarem as Sekil + +// örnekleri karşılaştır, objeleri karşılaştıran == (equal to) ile aynı değil +if benimKarem === benimKarem { + print("Evet, bu benimKarem") +} + +// Opsiyonel init +class Daire: Sekil { + var yaricap: Int + override func alaniGetir() -> Int { + return 3 * yaricap * yaricap + } + + // Eğer init opsiyonelse (nil dönebilir) `init` den sonra soru işareti + // son eki ekle. + init?(yaricap: Int) { + self.yaricap = yaricap + super.init() + + if yaricap <= 0 { + return nil + } + } +} + +var benimDairem = Daire(radius: 1) +print(benimDairem?.alaniGetir()) // Optional(3) +print(benimDairem!. alaniGetir()) // 3 +var benimBosDairem = Daire(yaricap: -1) +print(benimBosDairem?. alaniGetir()) // "nil" +if let daire = benimBosDairem { + // benimBosDairem nil olduğu için çalışmayacak + print("circle is not nil") +} + + +// +// MARK: Enumlar +// + +// Enumlar opsiyonel olarak özel bir tip veya kendi tiplerinde olabilirler. +// Sınıflar gibi metotlar içerebilirler. + +enum Kart { + case Kupa, Maca, Sinek, Karo + func getIcon() -> String { + switch self { + case .Maca: return "♤" + case .Kupa: return "♡" + case .Karo: return "♢" + case .Sinek: return "♧" + } + } +} + +// Enum değerleri kısayol syntaxa izin verir. Eğer değişken tipi açık olarak belirtildiyse enum tipini yazmaya gerek kalmaz. +var kartTipi: Kart = .Kupa + +// Integer olmayan enumlar direk değer (rawValue) atama gerektirir. +enum KitapAdi: String { + case John = "John" + case Luke = "Luke" +} +print("Name: \(KitapAdi.John.rawValue)") + +// Değerlerle ilişkilendirilmiş Enum +enum Mobilya { + // Int ile ilişkilendirilmiş + case Masa(yukseklik: Int) + // String ve Int ile ilişkilendirilmiş + case Sandalye(String, Int) + + func aciklama() -> String { + switch self { + case .Masa(let yukseklik): + return "Masa boyu \(yukseklik) cm" + case .Sandalye(let marka, let yukseklik): + return "\(brand) marka sandalyenin boyu \(yukseklik) cm" + } + } +} + +var masa: Mobilya = .Masa(yukseklik: 80) +print(masa.aciklama()) // "Masa boyu 80 cm" +var sandalye = Mobilya.Sandalye("Foo", 40) +print(sandalye.aciklama()) // "Foo marka sandalyenin boyu 40 cm" + + +// +// MARK: Protokoller +// + +// `protocol` onu kullanan tiplerin bazı özel değişkenleri, metotları, +// tip metotlarını,opertörleri ve alt indisleri (subscripts) içermesini +// zorunlu hale getirebilir. + +protocol SekilUretici { + var aktif: Bool { get set } + func sekilOlustur() -> Sekil +} + +// @objc ile tanımlanan protokoller, uygunluğu kontrol edebilmenizi sağlayacak +// şekilde opsiyonel fonksiyonlara izin verir +@objc protocol SekliDondur { + optional func sekillendirilmis() + optional func sekillendirilebilir() -> Bool +} + +class BenimSeklim: Rect { + var delegate: SekliDondur? + + func buyut() { + yanUzlunluk += 2 + + // Bir çalışma zamanı hatası("optional chaining") fırlatmak yerine nil + //değeri görmezden gelerek nil dönmek için opsiyonel değişken, metot veya + // altindisten sonra soru işareti koyabilirsiniz. + if let izinVeriyormu = self.delegate?.sekillendirilebilir?() { + // önce delegate i sonra metodu test edin + self.delegate?.sekillendirilmis?() + } + } +} + + +// +// MARK: Diğerleri +// + +// `extension`lar: Var olan tiplere ekstra özellikler ekleyin + +// Kare artık `Printable` protokolüne uyuyor. +extension Kare: Printable { + var description: String { + return "Alan: \(alaniGetir()) - ID: \(self.identifier)" + } +} + +print("Kare: \(benimKarem)") + +// Dahili tipleri de yeni özellikler ekleyebilirsiniz +extension Int { + var customProperty: String { + return "Bu sayı \(self)" + } + + func carp(num: Int) -> Int { + return num * self + } +} + +print(7.customProperty) // "Bu sayı 7" +print(14.carp(3)) // 42 + +// Genericler: Java ve C#'a benzer şekilde. `where` anahtar kelimesini +// kullanarak genericlerin özelliklerini belirleyin + +func indexiBul<T: Equatable>(dizi: [T], bulunacakDeger: T) -> Int? { + for (index, deger) in enumerate(dizi) { + if deger == bulunacakDeger { + return index + } + } + return nil +} +let bulunanIndex = indexiBul([1, 2, 3, 4], 3) +print(bulunanIndex == 2) // true + +// Operatorler: +// Özel operatorler şu karakterlerle başlayabilir: +// / = - + * % < > ! & | ^ . ~ +// veya +// Unicode math, symbol, arrow, dingbat, ve line/box karakterleri. +prefix operator !!! {} + +// Yan uzunluğu 3 katına çıkartan prefix operatörü +prefix func !!! (inout sekil: Kare) -> Kare { + sekil.YanUzunluk *= 3 + return sekil +} + +// güncel deger +print(benimKarem.YanUzunluk) // 4 + +// yan uzunluğu !!! operatorü kullanarak 3 katına çıkar +!!!benimKarem +print(benimKarem.YanUzunluk) // 12 +``` |