summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/uk-ua
diff options
context:
space:
mode:
authorDivay Prakash <divayprakash@users.noreply.github.com>2019-11-24 12:19:34 +0530
committerGitHub <noreply@github.com>2019-11-24 12:19:34 +0530
commit035e4af7d4d0ad1dd8f59cea8fab06489997f974 (patch)
tree7f0d20298220da085af0e5a26c3e3c89cebfae7d /uk-ua
parent80b785ab226cfaa99f1b564ca65a0975abf4c006 (diff)
parent44aaead61f0ecd514d2b893f7a76d9bdcd1f625a (diff)
Merge branch 'master' into patch-1
Diffstat (limited to 'uk-ua')
-rw-r--r--uk-ua/cypher-ua.html.markdown254
-rw-r--r--uk-ua/go-ua.html.markdown449
-rw-r--r--uk-ua/kotlin-ua.html.markdown464
-rw-r--r--uk-ua/mips-ua.html.markdown366
-rw-r--r--uk-ua/python-ua.html.markdown2
-rw-r--r--uk-ua/wasm-ua.html.markdown226
6 files changed, 1760 insertions, 1 deletions
diff --git a/uk-ua/cypher-ua.html.markdown b/uk-ua/cypher-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e1eef5a2
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/cypher-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,254 @@
+---
+language: cypher
+filename: LearnCypher.cql
+contributors:
+ - ["Théo Gauchoux", "https://github.com/TheoGauchoux"]
+translators:
+ - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"]
+lang: uk-ua
+---
+
+Cypher - це мова запитів Neo4j для спрощення роботи з графами. Вона повторює синтаксис SQL та перемішує його з таким собі ascii стилем для відображення структури графа.
+Цей навчальний матеріал передбачає, що ви вже знайомі із концепцією графів, зобрема що таке вершини та зв'язки між ними.
+
+[Деталі тут](https://neo4j.com/developer/cypher-query-language/)
+
+
+Вершини
+---
+
+**Відображує запис у графі.**
+
+`()`
+Таким чином у запиті позначається пуста *вершина*. Використовується зазвичай для того, щоб позначити, що вона є, проте це не так вже й важливо для запиту.
+
+`(n)`
+Це вершина, яка має назву **n**, до неї можна повторно звертатись у запиті. Звернення до вершини **n** починається з нижнього підкреслення та використовує camelCase (верблюжий регіст).
+
+`(p:Person)`
+Можна також додати *ярлик* до вершини, в данному випадку - **Person**. Це як тип / клас / категорія. Назва *ярлика* починається з великої літери та використовує верблюжу нотацію.
+
+`(p:Person:Manager)`
+Вершина може мати кілька *ярликів*.
+
+`(p:Person {name : 'Théo Gauchoux', age : 22})`
+Вершина також може мати різні *властивості*, в данному випадку - **name** та **age**. Також мають починатися з великої літери та використовувати верблюжу нотацію.
+
+Наступні типи дозволяється використовувати у властивостях:
+
+ - Чиселиний
+ - Булевий
+ - Рядок
+ - Списки попередніх примітивних типів
+
+*Увага! В Cypher не існує типу, що відображає час. Замість нього можна використовувати рядок із визначеним шаблоном або чисельне відображення певної дати.*
+
+`p.name`
+За допомогою крапки можна звернутись до властивості вершини.
+
+
+Зв'язки (або ребра)
+---
+
+**Сполучають дві вершини**
+
+`[:KNOWS]`
+Це *зв'язок* з *ярликом* **KNOWS**. Це такий же самий *ярлик* як і у вершини. Починається з великої літери та використовує ВЕРХНІЙ\_РЕГІСТР\_ІЗ\_ЗМІЇНОЮ\_НОТАЦІЄЮ.
+
+`[k:KNOWS]`
+Це той же самий *зв'язок*, до якого можна звертатись через змінну **k**. Можна подалі використовувати у запиті, хоч це і не обов'язково.
+
+`[k:KNOWS {since:2017}]`
+Той же *зв'язок*, але вже із *властивостями* (як у *вершини*), в данному випадку властивість - це **since**.
+
+`[k:KNOWS*..4]`
+Це структурна інформація, яку використовують *шляхи*, які розглянуті нижче. В данному випадку, **\*..4** говорить: "Сумістити шаблон із зв'язком **k**, що повторюватиметься від одного до чотирьох разів."
+
+
+Шляхи
+---
+
+**Спосіб поєднувати вершини та зв'язки.**
+
+`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)`
+Шлях описує, що вершини **a** та **b** знають (knows) один одного.
+
+`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)`
+Шлях може бути направленим. Цей описує, що **а** є менеджером **b**.
+
+`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)-[:KNOWS]-(c:Person)`
+Можна створювати ланцюги зі зв'язків. Цей шлях описує друга друга (**a** знає **b**, який в свою чергу знає **c**).
+
+`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)-[:MANAGES]->(c:Person)`
+Ланцюг, аналогічно, також може бути направленим. Шлях описує, що **a** - бос **b** і супер бос для **c**.
+
+Шаблони, які часто використовуються (з документації Neo4j):
+
+```
+// Друг-мого-друга
+(user)-[:KNOWS]-(friend)-[:KNOWS]-(foaf)
+
+// Найкоротший шлях
+path = shortestPath( (user)-[:KNOWS*..5]-(other) )
+
+// Спільна фільтрація
+(user)-[:PURCHASED]->(product)<-[:PURCHASED]-()-[:PURCHASED]->(otherProduct)
+
+// Навігація по дереву
+(root)<-[:PARENT*]-(leaf:Category)-[:ITEM]->(data:Product)
+
+```
+
+
+Запити на створення
+---
+
+Створити нову вершину:
+```
+CREATE (a:Person {name:"Théo Gauchoux"})
+RETURN a
+```
+*`RETURN` дозволяє повернути результат після виконання запиту. Можна повертати кілька значень, наприклад, `RETURN a, b`.*
+
+Створити новий зв'язок (із двома вершинами):
+```
+CREATE (a:Person)-[k:KNOWS]-(b:Person)
+RETURN a,k,b
+```
+
+Запити на знаходження
+---
+
+Знайти всі вершини:
+```
+MATCH (n)
+RETURN n
+```
+
+Знайти вершини за ярликом:
+```
+MATCH (a:Person)
+RETURN a
+```
+
+Знайти вершини за ярликом та властивістю:
+```
+MATCH (a:Person {name:"Théo Gauchoux"})
+RETURN a
+```
+
+Знайти вершини відповідно до зв'язків (ненаправлених):
+```
+MATCH (a)-[:KNOWS]-(b)
+RETURN a,b
+```
+
+Знайти вершини відповідно до зв'язків (направлених):
+```
+MATCH (a)-[:MANAGES]->(b)
+RETURN a,b
+```
+
+Знайти вершини за допомогою `WHERE`:
+```
+MATCH (p:Person {name:"Théo Gauchoux"})-[s:LIVES_IN]->(city:City)
+WHERE s.since = 2015
+RETURN p,state
+```
+
+Можна використовувати вираз `MATCH WHERE` разом із операцією `CREATE`:
+```
+MATCH (a), (b)
+WHERE a.name = "Jacquie" AND b.name = "Michel"
+CREATE (a)-[:KNOWS]-(b)
+```
+
+
+Запити на оновлення
+---
+
+Оновити окрему властивість вершини:
+```
+MATCH (p:Person)
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+SET p.age = 23
+```
+
+Оновити всі властивості вершини:
+```
+MATCH (p:Person)
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+SET p = {name: "Michel", age: 23}
+```
+
+Додати нову властивіcть до вершини:
+```
+MATCH (p:Person)
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+SET p + = {studies: "IT Engineering"}
+```
+
+Повісити ярлик на вершину:
+```
+MATCH (p:Person)
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+SET p:Internship
+```
+
+
+Запити на видалення
+---
+
+Видалити окрему вершину (пов'язані ребра повинні бути видалені перед цим):
+```
+MATCH (p:Person)-[relationship]-()
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+DELETE relationship, p
+```
+
+Видалити властивість певної вершини:
+```
+MATCH (p:Person)
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+REMOVE p.age
+```
+
+*Зверніть увагу, що ключове слово `REMOVE` це не те саме, що й `DELETE`!*
+
+Видалити ярлик певної вершини:
+```
+MATCH (p:Person)
+WHERE p.name = "Théo Gauchoux"
+DELETE p:Person
+```
+
+Видалити всю базу даних:
+```
+MATCH (n)
+OPTIONAL MATCH (n)-[r]-()
+DELETE n, r
+```
+
+*Так, це `rm -rf /` на мові Cypher !*
+
+
+Інші корисні запити
+---
+
+`PROFILE`
+Перед виконанням, показати план виконання запитів.
+
+`COUNT(e)`
+Порахувати елементи (вершини та зв'язки), що відповідають **e**.
+
+`LIMIT x`
+Обмежити результат до x перших результатів.
+
+
+Особливі підказки
+---
+
+- У мові Cypher існують лише однорядкові коментарі, що позначаються двійним слешем : // Коментар
+- Можна виконати скрипт Cypher, збережений у файлі **.cql** прямо в Neo4j (прямо як імпорт). Проте, не можна мати мати кілька виразів в цьому файлі (розділених **;**).
+- Використовуйте командний рядок Neo4j для написання запитів Cypher, це легко і швидко.
+- Cypher планує бути стандартною мовою запитів для всіх графових баз даних (більш відома як **OpenCypher**).
diff --git a/uk-ua/go-ua.html.markdown b/uk-ua/go-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..933b34f9
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/go-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,449 @@
+---
+name: Go
+category: language
+language: Go
+filename: learngo.go
+contributors:
+ - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
+ - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]
+ - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"]
+ - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"]
+ - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"]
+ - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"]
+ - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
+ - ["Leonid Shevtsov", "https://github.com/leonid-shevtsov"]
+translators:
+ - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"]
+lang: uk-ua
+---
+
+Go був створений для того, щоб виконати задачу. Це не останній тренд в теорії мов програмування, а спосіб вирішення реальних проблем.
+
+Він увібрав принципи з імперативних мов зі статичною типізацією.
+Go швидко компілюється та виконується, а його багатопоточність легка для
+вивчення, оскільки багатоядерні CPU стали буденністю. Ця мова програмування успішно використовується у кодах великих продуктів (~100 мільйонів в Google, Inc.)
+
+Go має чудову стандартну бібліотеку та чимале ком'юніті.
+
+```go
+// Однорядковий коментар
+/* Багато-
+ рядковий коментар */
+
+// Кожен файл вихідного коду має починатись із ключового слова package.
+// main - це спеціальна назва, що оголошує виконуваний код, а не бібліотеку.
+package main
+
+// import оголошує бібліотеки, що використовуються в даному файлі.
+import (
+ "fmt" // Пакет стандартної бібліотеки Go.
+ "io/ioutil" // Цей пакет реалізує деякі I/O функції утиліт.
+ m "math" // Бібліотека математичних операцій з локальним псевдонімом m.
+ "net/http" // Так, веб сервер!
+ "os" // Функції операційної системи, такі як робота з файловою системою.
+ "strconv" // Перетворення текстових змінних.
+)
+
+// Оголошення функції.
+// Функція main - особлива. Це вхідна точка для виконуваних програм.
+// Ви можете любити це, або ж ненавидіти, але Go використовує фігурні дужки.
+func main() {
+ // Println виводить рядок в stdout.
+ // Ця функція входить у пакет fmt.
+ fmt.Println("Hello world!")
+
+ // Викликати іншу функцію з цього файлу.
+ beyondHello()
+}
+
+// Аргументи функцій описуються у круглих дужках.
+// Навіть якщо ніякі аргументи не передаються, пусті круглі дужки - обов`язкові.
+func beyondHello() {
+ var x int // Оголошення змінної. Перед використанням змінні обов'язково мають бути оголошені.
+ x = 3 // Присвоєння значення.
+ // "Короткі" оголошення використовують := щоб окреслити тип, оголосити та присвоїти значення.
+ y := 4
+ sum, prod := learnMultiple(x, y) // Функція повертає два значення.
+ fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Просто вивід.
+ learnTypes() // < y хвилин, потрібно вивчити більше!
+}
+
+/* <- багаторядковий коментар
+Функції можуть мати параметри та повертати довільну кількість значень.
+В цьому прикладі `x`, `y` - це аргументи, а `sum`, `prod` - це змінні, що повертаються.
+Зверніть увагу, що `x` та `sum` мають тип `int`.
+*/
+func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) {
+ return x + y, x * y // Повернути два значення.
+}
+
+// Кілька вбудованих типів та літералів.
+func learnTypes() {
+ // Короткі оголошення зазвичай виконують все, що необхідно.
+ str := "Вчи Go!" // рядок (string).
+
+ s2 := `"Необроблений" текст
+може містити переноси рядків.` // Також має тип рядок.
+
+ // Не ASCII символи. Go використовує UTF-8.
+ g := 'Σ' // руничний тип, псевдонім для int32, містить позицію юнікод кода.
+
+ f := 3.14195 // float64, IEEE-754 64-бітне число з плаваючою крапкою.
+ c := 3 + 4i // complex128, комплексні числа, що являють собою два float64.
+
+ // Синтаксис ініціалізації з var.
+ var u uint = 7 // Беззнаковий цілочисельний тип, проте розмір залежить від імплементації, так само як і int.
+ var pi float32 = 22. / 7
+
+ // Синтаксис перетворення типів з коротким оголошенням.
+ n := byte('\n') // Байт - це переіменований uint8.
+
+ // Розмір масива фіксований протягом часу виконання.
+ var a4 [4]int // Масив з 4 чисел, всі проініціалізовані 0.
+ a5 := [...]int{3, 1, 5, 10, 100} // Масив проініціалізованих чисел з фіксованим розміром у
+ // п'ять елементів, що мають значення 3, 1, 5, 10, та 100.
+
+ // Зрізи мають динамічний розмір. Переваги є і у масивів, й у зрізів, проте
+ // останні використовуються частіше.
+ s3 := []int{4, 5, 9} // Порівняйте з a5. Тут немає трьокрапки.
+ s4 := make([]int, 4) // Виділяє пам'ять для зрізу з 4 чисел, проініціалізованих 0.
+ var d2 [][]float64 // Декларація, нічого не виділяється.
+ bs := []byte("a slice") // Синтаксис переведення у інший тип.
+
+ // Оскільки зрізи динамічні, до них можна додавати елементи за необхідністю.
+ // Для цієї операції використовується вбудована функція append().
+ // Перший аргумент - це зріз, до якого додається елемент. Зазвичай
+ // змінна масиву оновлюється на місці, як у прикладі нижче.
+ s := []int{1, 2, 3} // В результаті отримуємо зріз із 3 чисел.
+ s = append(s, 4, 5, 6) // додаємо 3 елементи. Зріз тепер довжини 6.
+ fmt.Println(s) // Оновлений зріз тепер має значення [1 2 3 4 5 6]
+
+ // Щоб об'єднати два зрізи, замість того, щоб проходитись по всім елементам,
+ // можна передати посилання на зріз із трьокрапкою, як у прикладі нижче. Таким чином,
+ // зріз розпакується і його елементи додадуться до зріза s.
+ s = append(s, []int{7, 8, 9}...)
+ fmt.Println(s) // Оновлений зріз тепер дорівнює [1 2 3 4 5 6 7 8 9]
+
+ p, q := learnMemory() // Оголошує змінні p, q, що є вказівниками на числа.
+ fmt.Println(*p, *q) // * іде попереду вказівника. Таким чином, виводяться числа.
+
+ // Асоціативний масив (map) - це динамічно розширюваний тип даних, як хеш
+ // або словник в інших мовах програмування
+ m := map[string]int{"three": 3, "four": 4}
+ m["one"] = 1
+
+ // В Go змінні, які не використовуються, вважаються помилкою.
+ // Нижнє підкреслення дозволяє "використати" змінну, але проігнорувати значення.
+ _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a5, s4, bs
+ // Зазвичай це використовується, щоб проігнорувати значення, що повертає функція.
+ // Наприклад, в скрипті нашвидкоруч можна проігнорувати помилку, яку повертає
+ // функція os.Create, вважаючи, що файл буде створений за будь-яких умов.
+ file, _ := os.Create("output.txt")
+ fmt.Fprint(file, "Приклад, як відбувається запис у файл.")
+ file.Close()
+
+ // Вивід значень змінних.
+ fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
+
+ learnFlowControl() // Рухаємось далі.
+}
+
+// Навідміну від більшості інших мов програмування, функції в Go підтримують
+// іменоване значення, що повертається.
+// Змінні, значення яких повертається функцією, вказуються із зазначенням типу при
+// оголошенні функції. Таким чином, можна з легкістю повернути їхні значення в різних
+// точках коду, не перелічуючи їх після ключового слова return.
+func learnNamedReturns(x, y int) (z int) {
+ z = x * y
+ return // z не потрібно вказувати, при оголошенні описано змінну для повернення.
+}
+
+// Go використовує сміттєзбірник. В ньому використовуються вказівники, проте немає
+// операцій з вказівниками. Можлива помилка при використовуванні вказівника nil, але не
+// при збільшенні значення вказівника (перехід по адресам пам'яті).
+func learnMemory() (p, q *int) {
+ // Іменовані змінні, що повертаються, p та q, мають тип вказівника на чисельне значення.
+ p = new(int) // Вбудована функція виділяє нову пам'ять.
+ // Виділена адреса пам'яті чисельного типу int ініціалізовується 0, p більше не nil.
+ s := make([]int, 20) // Виділити пам'ять для 20 чисел у вигляді суцільного блоку в пам'яті.
+ s[3] = 7 // Присвоїти значення одному з них.
+ r := -2 // Оголосити нову локальну змінну.
+ return &s[3], &r // Оператор & повертає адресу в пам'яті об'єкта.
+}
+
+func expensiveComputation() float64 {
+ return m.Exp(10)
+}
+
+func learnFlowControl() {
+ // if твердження вимагає фігурні дужки, але не вимагає округлих.
+ if true {
+ fmt.Println("Кажу ж")
+ }
+ // Форматування стандартизовано командою командного рядка "go fmt".
+ if false {
+ // Pout.
+ } else {
+ // Gloat.
+ }
+ // Використання перемикача (switch) замість ланцюга if-тверджень.
+ x := 42.0
+ switch x {
+ case 0:
+ case 1:
+ case 42:
+ // Кейси не "провалюються". Натомість, є ключове слово `fallthrough`:
+ // https://github.com/golang/go/wiki/Switch#fall-through (англ)
+ case 43:
+ // Недоступний.
+ default:
+ // Кейс за замовчуванням не обов'язковий.
+ }
+ // Як і if, формат оголошення циклу for не вимагає круглих дужок:
+ // Змінні, оголошені всередині if та for - належать цій області видимості.
+ for x := 0; x < 3; x++ { // ++ - це твердження.
+ fmt.Println("iteration", x)
+ }
+ // Тут x == 42.
+
+ // For - це єдиний цикл в Go, проте він має кілька різних форм.
+ for { // Ініціалізація циклу.
+ break // Упс, помилково зайшли.
+ continue // Недоступне твердження.
+ }
+
+ // Можна використовувати діапазони, зрізи, рядки, асоціативні масиви, або ж
+ // канал для ітерації в циклі. Діапазон (range) повертає один (канал) або два
+ // значення (масив, зріз, рядок та асоціативний масив).
+ for key, value := range map[string]int{"one": 1, "two": 2, "three": 3} {
+ // для кожної пари в асоціативному масиві, надрукувати ключ та значення
+ fmt.Printf("key=%s, value=%d\n", key, value)
+ }
+ // якщо потрібне тільки значення, можна застосувати нижнє підкреслення як ключ
+ for _, name := range []string{"Bob", "Bill", "Joe"} {
+ fmt.Printf("Hello, %s\n", name)
+ }
+
+ // так само, як і з циклом for, оператор := в розгалуженні означає оголосити
+ // локальну змінну в області видимості if та присвоїти значення. Далі
+ // значення змінної проходить перевірку y > x.
+ if y := expensiveComputation(); y > x {
+ x = y
+ }
+ // Літерали функцій - це замикання
+ xBig := func() bool {
+ return x > 10000 // Посилання на x, що був оголошений раніше, перед switch.
+ }
+ x = 99999
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // true
+ x = 1.3e3 // Тобто, тепер x == 1300
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // false тепер.
+
+ // Функція може бути оголошена та викликана в одному рядку, поводячи себе
+ // як аргумент функції, але за наступних умов:
+ // 1) літерал функції негайно викликається за допомогою ()
+ // 2) тип значення, що повертається, точно відповідає очікуваному типу аргументу
+ fmt.Println("Add + double two numbers: ",
+ func(a, b int) int {
+ return (a + b) * 2
+ }(10, 2)) // Викликаємо з аргументами 10 та 2
+ // => Додати + подвоїти два числа: 24
+
+ // Коли вам це знадобиться, ви полюбите це
+ goto love
+love:
+
+ learnFunctionFactory() // функція, що повертає функцію - це весело(3)(3)
+ learnDefer() // Швидкий обхід до важливого ключового слова.
+ learnInterfaces() // Тут на вас чекає крута штука!
+}
+
+func learnFunctionFactory() {
+ // Два наступних твердження роблять однакові дії, але другий приклад частіше
+ // застосовується
+ fmt.Println(sentenceFactory("summer")("A beautiful", "day!"))
+
+ d := sentenceFactory("summer")
+ fmt.Println(d("A beautiful", "day!"))
+ fmt.Println(d("A lazy", "afternoon!"))
+}
+
+// Декоратори звична річ для багатьох мов програмування. В Go їх можна реалізувати
+// за допомогою літералів функцій, що приймають аргументи.
+func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string {
+ return func(before, after string) string {
+ return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // новий рядок
+ }
+}
+
+func learnDefer() (ok bool) {
+ // твердження defer змушує функцію посилатись на список. Список
+ // збережених викликів виконується ПІСЛЯ того, як оточуюча функція закінчує
+ // виконання.
+ defer fmt.Println("відкладені твердження виконуються у зворотньому порядку (LIFO).")
+ defer fmt.Println("\nЦей рядок надрукується першим, тому що")
+ // Відкладення зазвичай використовується для того, щоб закрити файл. Таким чином,
+ // функція, що закриває файл, залишається близькою до функції, що відкриває файл.
+ return true
+}
+
+// Оголошує Stringer як тип інтерфейсу з одним методом, String.
+type Stringer interface {
+ String() string
+}
+
+// Оголошує pair як структуру з двома полями, цілими числами x та y.
+type pair struct {
+ x, y int
+}
+
+// Оголошує метод для типу pair. pair тепер реалізує Stringer, оскільки pair оголосив
+// всі методи в цьому інтерфейсі.
+func (p pair) String() string { // p тепер називається "приймачем"
+ // Sprintf - ще одна функція з пакету fmt.
+ // Крапка використовується, щоб звернутись до полів об'єкту p.
+ return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
+}
+
+func learnInterfaces() {
+ // Синтаксис з використанням фігурних дужок називається "літералом структури".
+ // Він застосовується до ініціалізованої структури. Оператор := оголошує
+ // та ініціалізує p цією структурою.
+ p := pair{3, 4}
+ fmt.Println(p.String()) // Викликає метод String об'єкта p типу pair.
+ var i Stringer // Оголошує і інтерфейсного типу Stringer.
+ i = p // Допустиме, оскільки pair реалізує Stringer
+ // Викликає метод String об'єкта і, що має тип Stringer. Виводить те ж саме, що й
+ // аналогічний метод вище.
+ fmt.Println(i.String())
+
+ // Функції з бібліотеки fmt викликають метод String, щоб запросити у об'єкта
+ // своє представлення, яке можна надрукувати.
+ fmt.Println(p) // Виводить те ж саме, що й раніше.
+ fmt.Println(i) // Виводить те ж саме, що й раніше.
+
+ learnVariadicParams("great", "learning", "here!")
+}
+
+// Кількість аргументів функції може бути змінною.
+func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) {
+ // Пройтись по значенням всіх аргументів.
+ // _ - це ігнорування порядкового номеру аргумента в масиві.
+ for _, param := range myStrings {
+ fmt.Println("param:", param)
+ }
+
+ // Передати значення аргументів як параметр змінної величини.
+ fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...))
+
+ learnErrorHandling()
+}
+
+func learnErrorHandling() {
+ // Ідіома ", ok"використовується, щоб перевірити виконання команди без помилок.
+ m := map[int]string{3: "three", 4: "four"}
+ if x, ok := m[1]; !ok { // ok буде мати значення false, тому що 1 не знаходиться
+ // в асоціативному масиві.
+ fmt.Println("немає таких")
+ } else {
+ fmt.Print(x) // x буде мати значення 1, якщо 1 знаходиться в m.
+ }
+ // Значення помилки повідомляє не тільки, що все добре, але й може розповісти
+ // більше про проблему.
+ if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ ігнорує значення
+ // виводить помилку 'strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax'
+ fmt.Println(err)
+ }
+ // Ми розглянемо інтерфейси дещо пізніше. А поки, розглянемо багатопоточність.
+ learnConcurrency()
+}
+
+// Канал с - це потокозохищений об'єкт для спілкування між потоками.
+func inc(i int, c chan int) {
+ c <- i + 1 // Оператор <- виконує операцію "надіслати",якщо змінна каналу
+ // знаходиться зліва від нього.
+}
+
+// inc виконує збільшення значення на 1. Ми використаємо його, щоб збільшувати
+// числа рівночасно.
+func learnConcurrency() {
+ // вже знайома функція make, яка раніше використовувалась для виділення пам'яті,
+ // тут використовується для створення каналу. Make виділяє пам'ять та ініціалізує
+ // зрізи, асоційовані масиви та канали. Новостворений канал буде передавати
+ // цілочисельні значення.
+ c := make(chan int)
+ // Запустити три одночасні ґорутини. Числа будуть збільшуватись рівночасно, імовірно
+ // паралельно якщо пристрій здатний до цього та правильно сконфігурований.
+ // Всі три ґорутини надсилають значення в один канал.
+ go inc(0, c) // Твердження go запускає нову ґорутину.
+ go inc(10, c)
+ go inc(-805, c)
+ // Читаємо три результати з каналу та друкуємо їх.
+ // Порядок результатів - невідомий!
+ fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // якщо канал знаходиться справа від оператора <-,
+ // він виконує функцію "приймача".
+
+ cs := make(chan string) // Ще один канал, який примає рядки.
+ ccs := make(chan chan string) // Канал каналів рядків.
+ go func() { c <- 84 }() // Запустимо нову ґорутину, щоб надіслати значення в канал с.
+ go func() { cs <- "wordy" }() // Надсилаємо "wordy" в канал cs.
+ // Ключове слово select має синтаксис, подібний до switch, проте кожен кейс
+ // включає в себе операцію з каналом. Він обирає довільний кейс з наявних, які готові
+ // комунікувати (передавати дані).
+ select {
+ case i := <-c: // Отримане значення може бути присвоєно змінній,
+ fmt.Printf("it's a %T", i)
+ case <-cs: // або значення може бути проігнороване.
+ fmt.Println("it's a string")
+ case <-ccs: // Пустий канал, не готовий комунікувати.
+ fmt.Println("Не відбудеться.")
+ }
+ // На цьому етапі, значення було прочитане або з с або з cs. Одна з двох
+ // ґорутин завершилась, але інша все ще заблокована.
+
+ learnWebProgramming() // Go вміє й у веб. Так, ти хочеш зробити це.
+}
+
+// Лиш одна функція з пакету http запускає веб сервер.
+func learnWebProgramming() {
+
+ // перший аргумент ListenAndServe - це TCP адреса, який сервер буде слухати.
+ // Другий аргумент - це інтерфейс, а точніше http.Handler.
+ go func() {
+ err := http.ListenAndServe(":8080", pair{})
+ fmt.Println(err) // не ігноруйте помилки
+ }()
+
+ requestServer()
+}
+
+// pair матиме тип http.Handler, якщо реалізувати один його метод, ServeHTTP.
+func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
+ // Відповідати на запити можна методом, що належить http.ResponseWriter.
+ w.Write([]byte("Ти вивчив Go за Y хвилин!"))
+}
+
+func requestServer() {
+ resp, err := http.Get("http://localhost:8080")
+ fmt.Println(err)
+ defer resp.Body.Close()
+ body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body)
+ fmt.Printf("\nWebserver said: `%s`", string(body))
+}
+```
+
+## Подальше вивчення
+
+Основним джерелом всієї інформації про Go залишається [офіційна веб-сторінка](http://golang.org/). Там можна знайти уроки, інтерактивно пограти та багато про що почитати.
+Окрім туру, у [документації](https://golang.org/doc/) міститься інформація як писати чистий та ефективний код на Go, документація пакетів та окремих команд, а також історія релізів.
+
+Надзвичайно рекомендується ознайомитись із визначенням мови. Вона легко читається та на диво коротка (в порівнянні з іншими сучасними мовами).
+
+Можна погратись з кодом вище на [Go playground](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm). Спробуй змінити його та запустити із свого браузера. Поміть, що можна використовувати [https://play.golang.org](https://play.golang.org) як [REPL](https://uk.wikipedia.org/wiki/REPL) до тестів та коду в твоєму браузері, без встановлення Go.
+
+В списку для прочитання новачкам в Go - [вихідний код стандартної бібліотеки](http://golang.org/src/pkg/). Код всеосяжно задокоментований, тому є найкращим прикладом з боку зручного для прочитання та швидкості розуміння коду на цій мові програмування. Приведений стиль та ідіоми Go.
+Крім того, можна просто натиснути на назву функції в [документації](http://golang.org/pkg/), щоб перейти до її реалізації.
+
+Іншим прекрасним посиланням для вивчення Go є [Go by example](https://gobyexample.com/).
+
+Go Mobile додає підтримку мобільних платформ (Android та iOS). Можна написати нативний код на Go для мобільних застосунків або написати бібліотеку, що міститиме прив'язки (bindings) з пакету Go, які можуть бути викликані з Java (Android) та Objective-C (iOS). Деталі можна дізнатись на [веб-сторінці Go Mobile](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile).
diff --git a/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown b/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..5e79cc48
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,464 @@
+---
+language: kotlin
+filename: LearnKotlin-uk.kt
+lang: uk-ua
+contributors:
+ - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"]
+translators:
+ - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"]
+---
+
+Kotlin - це мова програмування зі статичною типізацією для JVM, Android та браузера.
+Вона має 100% сумісність із Java.
+
+[Детальніше](https://kotlinlang.org/)
+
+```kotlin
+// Однорядкові коментарі починаються з //
+/*
+Такий вигляд мають багаторядкові коментарі
+*/
+
+// Ключове слово package працює так само, як і в Java.
+package com.learnxinyminutes.kotlin
+
+/*
+Точкою входу для програм на Kotlin є функція під назвою main.
+Вона приймає масив із аргументів, що були передані через командний рядок.
+Починаючи з Kotlin 1.3, функція main може бути оголошена без параметрів взагалі.
+*/
+fun main(args: Array<String>) {
+ /*
+ Оголошення змінних відбувається за допомогою ключових слів var або val.
+ Відмінність між ними полягає в тому, що значення змінних, оголошених через
+ val, не можна змінювати. Водночас, змінній "var" можна переприсвоїти нове
+ значення в подальшому.
+ */
+ val fooVal = 10 // більше ми не можемо змінити значення fooVal на інше
+ var fooVar = 10
+ fooVar = 20 // fooVar може змінювати значення
+
+ /*
+ В більшості випадків Kotlin може визначати, якого типу змінна, тому не
+ потрібно щоразу точно вказувати її тип.
+ Тип змінної вказується наступним чином:
+ */
+ val foo: Int = 7
+
+ /*
+ Рядки мають аналогічне з Java представлення. Спеціальні символи
+ позначаються за допомогою зворотнього слеша.
+ */
+ val fooString = "My String Is Here!"
+ val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"
+ val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"
+ println(fooString)
+ println(barString)
+ println(bazString)
+
+ /*
+ Необроблений рядок розмежовується за допомогою потрійних лапок (""").
+ Необроблені рядки можуть містити переніс рядка (не спеціальний символ \n) та
+ будь-які інші символи.
+ */
+ val fooRawString = """
+fun helloWorld(val name : String) {
+ println("Hello, world!")
+}
+"""
+ println(fooRawString)
+
+ /*
+ Рядки можуть містити шаблонні вирази.
+ Шаблонний вираз починається із символа доллара "$".
+ */
+ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters"
+ println(fooTemplateString) // => My String Is Here! has 18 characters
+
+ /*
+ Щоб змінна могла мати значення null, потрібно це додатково вказати.
+ Для цього після оголошеного типу змінної додається спеціальний символ "?".
+ Отримати значення такої змінної можна використавши оператор "?.".
+ Оператор "?:" застосовується, щоб оголосити альтернативне значення змінної
+ у випадку, якщо вона буде рівна null.
+ */
+ var fooNullable: String? = "abc"
+ println(fooNullable?.length) // => 3
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3
+ fooNullable = null
+ println(fooNullable?.length) // => null
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1
+
+ /*
+ Функції оголошуються з використанням ключового слова fun.
+ Аргументи функції перелічуються у круглих дужках після назви функції.
+ Аргументи можуть мати значення за замовчуванням. Тип значення, що повертатиметься
+ функцією, вказується після оголошення аргументів за необхідністю.
+ */
+ fun hello(name: String = "world"): String {
+ return "Hello, $name!"
+ }
+ println(hello("foo")) // => Hello, foo!
+ println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar!
+ println(hello()) // => Hello, world!
+
+ /*
+ Аргументи функції можуть бути помічені ключовим словом vararg. Це дозволяє
+ приймати довільну кількість аргументів функції зазначеного типу.
+ */
+ fun varargExample(vararg names: Int) {
+ println("Argument has ${names.size} elements")
+ }
+ varargExample() // => Argument has 0 elements
+ varargExample(1) // => Argument has 1 elements
+ varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements
+
+ /*
+ Коли функція складається з одного виразу, фігурні дужки не є обов'язковими.
+ Тіло функції вказується після оператора "=".
+ */
+ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1
+ println(odd(6)) // => false
+ println(odd(7)) // => true
+
+ // Якщо тип значення, що повертається функцією, може бути однозначно визначено,
+ // його непотрібно вказувати.
+ fun even(x: Int) = x % 2 == 0
+ println(even(6)) // => true
+ println(even(7)) // => false
+
+ // Функції можуть приймати інші функції як аргументи, а також повертати інші функції.
+ fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean {
+ return {n -> !f.invoke(n)}
+ }
+ // Іменовані функції можуть бути вказані як аргументи за допомогою оператора "::".
+ val notOdd = not(::odd)
+ val notEven = not(::even)
+ // Лямбда-вирази також можуть бути аргументами функції.
+ val notZero = not {n -> n == 0}
+ /*
+ Якщо лямбда-вираз приймає лише один параметр, його оголошення може бути пропущене
+ (разом із ->). Всередині виразу до цього параметра можна звернутись через
+ змінну "it".
+ */
+ val notPositive = not {it > 0}
+ for (i in 0..4) {
+ println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}")
+ }
+
+ // Ключове слово class використовується для оголошення класів.
+ class ExampleClass(val x: Int) {
+ fun memberFunction(y: Int): Int {
+ return x + y
+ }
+
+ infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int {
+ return x * y
+ }
+ }
+ /*
+ Щоб створити новий об'єкт, потрібно викликати конструктор класу.
+ Зазначте, що в Kotlin немає ключового слова new.
+ */
+ val fooExampleClass = ExampleClass(7)
+ // Методи класу викликаються через крапку.
+ println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11
+ /*
+ Якщо функція була позначена ключовим словом infix, тоді її можна викликати через
+ інфіксну нотацію.
+ */
+ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28
+
+ /*
+ Класи даних - це лаконічний спосіб створювати класи, що містимуть тільки дані.
+ Методи "hashCode"/"equals" та "toString" автоматично генеруються.
+ */
+ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int)
+ val fooData = DataClassExample(1, 2, 4)
+ println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4)
+
+ // Класи даних також мають функцію "copy".
+ val fooCopy = fooData.copy(y = 100)
+ println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4)
+
+ // Об'єкти можуть бути деструктурувані кількома способами.
+ val (a, b, c) = fooCopy
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+
+ // деструктурування у циклі for
+ for ((a, b, c) in listOf(fooData)) {
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+ }
+
+ val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2)
+ // Map.Entry також деструктурувуються
+ for ((key, value) in mapData) {
+ println("$key -> $value")
+ }
+
+ // Функція із "with" працює майже так само як це ж твердження у JavaScript.
+ data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int)
+ val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9)
+ with (fooMutableData) {
+ x -= 2
+ y += 2
+ z--
+ }
+ println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8)
+
+ /*
+ Список можна створити використовуючи функцію listOf.
+ Список буде незмінним, тобто елементи не можна буде додавати або видаляти.
+ */
+ val fooList = listOf("a", "b", "c")
+ println(fooList.size) // => 3
+ println(fooList.first()) // => a
+ println(fooList.last()) // => c
+ // доступ до елементів здійснюється через їхні порядковий номер.
+ println(fooList[1]) // => b
+
+ // Змінні списки можна створити використовуючи функцію mutableListOf.
+ val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c")
+ fooMutableList.add("d")
+ println(fooMutableList.last()) // => d
+ println(fooMutableList.size) // => 4
+
+ // Функція setOf створює об'єкт типу множина.
+ val fooSet = setOf("a", "b", "c")
+ println(fooSet.contains("a")) // => true
+ println(fooSet.contains("z")) // => false
+
+ // mapOf створює асоціативний масив.
+ val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9)
+ // Доступ до значень в асоціативних масивах здійснюється через їхні ключі.
+ println(fooMap["a"]) // => 8
+
+ /*
+ Послідовності представлені як колекції лінивих обчислень. Функція generateSequence
+ створює послідовність.
+ */
+ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 })
+ val x = fooSequence.take(10).toList()
+ println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
+
+ // Приклад використання послідовностей, генерація чисел Фібоначчі:
+ fun fibonacciSequence(): Sequence<Long> {
+ var a = 0L
+ var b = 1L
+
+ fun next(): Long {
+ val result = a + b
+ a = b
+ b = result
+ return a
+ }
+
+ return generateSequence(::next)
+ }
+ val y = fibonacciSequence().take(10).toList()
+ println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55]
+
+ // Kotlin має функції вищого порядку для роботи з колекціями.
+ val z = (1..9).map {it * 3}
+ .filter {it < 20}
+ .groupBy {it % 2 == 0}
+ .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"}
+ println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]}
+
+ // Цикл for може використовуватись з будь-чим, що має ітератор.
+ for (c in "hello") {
+ println(c)
+ }
+
+ // Принцип роботи циклів "while" не відрізняється від інших мов програмування.
+ var ctr = 0
+ while (ctr < 5) {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ }
+ do {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ } while (ctr < 10)
+
+ /*
+ if може бути використаний як вираз, що повертає значення. Тому тернарний
+ оператор ?: не потрібний в Kotlin.
+ */
+ val num = 5
+ val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd"
+ println("$num is $message") // => 5 is odd
+
+ // "when" використовується як альтернатива ланцюгам "if-else if".
+ val i = 10
+ when {
+ i < 7 -> println("first block")
+ fooString.startsWith("hello") -> println("second block")
+ else -> println("else block")
+ }
+
+ // "when" може приймати аргумент.
+ when (i) {
+ 0, 21 -> println("0 or 21")
+ in 1..20 -> println("in the range 1 to 20")
+ else -> println("none of the above")
+ }
+
+ // "when" також може використовуватись як функція, що повертає значення.
+ var result = when (i) {
+ 0, 21 -> "0 or 21"
+ in 1..20 -> "in the range 1 to 20"
+ else -> "none of the above"
+ }
+ println(result)
+
+ /*
+ Тип об'єкта можна перевірити використавши оператор is. Якщо перевірка проходить
+ успішно, тоді можна використовувати об'єкт як данний тип не приводячи до нього
+ додатково.
+ */
+ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean {
+ if (x is Boolean) {
+ // x тепер має тип Boolean
+ return x
+ } else if (x is Int) {
+ // x тепер має тип Int
+ return x > 0
+ } else if (x is String) {
+ // x тепер має тип String
+ return x.isNotEmpty()
+ } else {
+ return false
+ }
+ }
+ println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true
+ println(smartCastExample("")) // => false
+ println(smartCastExample(5)) // => true
+ println(smartCastExample(0)) // => false
+ println(smartCastExample(true)) // => true
+
+ // Smartcast (розумне приведення) також працює з блоком when
+ fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) {
+ is Boolean -> x
+ is Int -> x > 0
+ is String -> x.isNotEmpty()
+ else -> false
+ }
+
+ /*
+ Розширення - це ще один спосіб розширити функціонал класу.
+ Подібні методи розширення реалізовані у С#.
+ */
+ fun String.remove(c: Char): String {
+ return this.filter {it != c}
+ }
+ println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word!
+}
+
+// Класи перелічення також подібні до тих типів, що і в Java.
+enum class EnumExample {
+ A, B, C // Константи перелічення розділені комами.
+}
+fun printEnum() = println(EnumExample.A) // => A
+
+// Оскільки кожне перелічення - це об'єкт класу enum, воно може бути
+// проініціалізоване наступним чином:
+enum class EnumExample(val value: Int) {
+ A(value = 1),
+ B(value = 2),
+ C(value = 3)
+}
+fun printProperty() = println(EnumExample.A.value) // => 1
+
+// Кожне перелічення має властивості, які дозволяють отримати його ім'я
+// та порядок (позицію) в класі enum:
+fun printName() = println(EnumExample.A.name) // => A
+fun printPosition() = println(EnumExample.A.ordinal) // => 0
+
+/*
+Ключове слово object можна використати для створення об'єкту сінглтону. Об'єкт не
+можна інстанціювати, проте на його унікальний екземпляр можна посилатись за іменем.
+Подібна можливість є в сінглтон об'єктах у Scala.
+*/
+object ObjectExample {
+ fun hello(): String {
+ return "hello"
+ }
+
+ override fun toString(): String {
+ return "Hello, it's me, ${ObjectExample::class.simpleName}"
+ }
+}
+
+
+fun useSingletonObject() {
+ println(ObjectExample.hello()) // => hello
+ // В Kotlin, "Any" - це корінь ієрархії класів, так само, як і "Object" у Java.
+ val someRef: Any = ObjectExample
+ println(someRef) // => Hello, it's me, ObjectExample
+}
+
+
+/*
+Оператор перевірки на те, що об'єкт не рівний null, (!!) перетворює будь-яке значення в ненульовий тип і кидає виняток, якщо значення рівне null.
+*/
+var b: String? = "abc"
+val l = b!!.length
+
+// Далі - приклади перевизначення методів класу Any в класі-насліднику
+data class Counter(var value: Int) {
+ // перевизначити Counter += Int
+ operator fun plusAssign(increment: Int) {
+ this.value += increment
+ }
+
+ // перевизначити Counter++ та ++Counter
+ operator fun inc() = Counter(value + 1)
+
+ // перевизначити Counter + Counter
+ operator fun plus(other: Counter) = Counter(this.value + other.value)
+
+ // перевизначити Counter * Counter
+ operator fun times(other: Counter) = Counter(this.value * other.value)
+
+ // перевизначити Counter * Int
+ operator fun times(value: Int) = Counter(this.value * value)
+
+ // перевизначити Counter in Counter
+ operator fun contains(other: Counter) = other.value == this.value
+
+ // перевизначити Counter[Int] = Int
+ operator fun set(index: Int, value: Int) {
+ this.value = index + value
+ }
+
+ // перевизначити виклик екземпляру Counter
+ operator fun invoke() = println("The value of the counter is $value")
+
+}
+// Можна також перевизначити оператори через методи розширення.
+// перевизначити -Counter
+operator fun Counter.unaryMinus() = Counter(-this.value)
+
+fun operatorOverloadingDemo() {
+ var counter1 = Counter(0)
+ var counter2 = Counter(5)
+ counter1 += 7
+ println(counter1) // => Counter(value=7)
+ println(counter1 + counter2) // => Counter(value=12)
+ println(counter1 * counter2) // => Counter(value=35)
+ println(counter2 * 2) // => Counter(value=10)
+ println(counter1 in Counter(5)) // => false
+ println(counter1 in Counter(7)) // => true
+ counter1[26] = 10
+ println(counter1) // => Counter(value=36)
+ counter1() // => The value of the counter is 36
+ println(-counter2) // => Counter(value=-5)
+}
+```
+
+### Подальше вивчення
+
+* [Уроки Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)
+* [Спробувати попрацювати з Kotlin в браузері](https://play.kotlinlang.org/)
+* [Список корисних посилань](http://kotlin.link/)
diff --git a/uk-ua/mips-ua.html.markdown b/uk-ua/mips-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8d4517fe
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/mips-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,366 @@
+---
+language: "MIPS Assembly"
+filename: MIPS.asm
+contributors:
+ - ["Stanley Lim", "https://github.com/Spiderpig86"]
+translators:
+ - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"]
+lang: uk-ua
+---
+
+Мова ассемблера MIPS (англ. Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages) була написана для роботи з мікропроцесорами MIPS, парадигма яких була описана в 1981 році [Джоном Геннессі](https://uk.wikipedia.org/wiki/Джон_Лерой_Геннессі). Ці RISC процесори використовуються у таких вбудованих системах, як маршрутизатори та мережеві шлюзи.
+
+[Детальніше](https://en.wikipedia.org/wiki/MIPS_architecture)
+
+```asm
+# Коментарі позначені як'#'
+
+# Всі символи після '#' ігноруються лексичним аналізатором асемблера.
+
+# Зазвичай програми поділяються на .data та .text частини
+
+.data # У цьому розділі дані зберігаються у пам'яті, виділеній в RAM, подібно до змінних
+ # в мовах програмування вищого рівня
+
+ # Змінна оголошується наступним чином: [назва]: .[тип] [значення]
+ # Наприклад:
+ hello_world: .asciiz "Hello World\n" # Оголосити текстову змінну
+ num1: .word 42 # word - це чисельний тип 32-бітного розряду
+
+ arr1: .word 1, 2, 3, 4, 5 # Масив чисел
+ arr2: .byte 'a', 'b' # Масив буквених символів (розмір кожного - 1 байт)
+ buffer: .space 60 # Виділити місце в RAM
+ # (не очищується, тобто не заповнюється 0)
+
+ # Розміри типів даних
+ _byte: .byte 'a' # 1 байт
+ _halfword: .half 53 # 2 байти
+ _word: .word 3 # 4 байти
+ _float: .float 3.14 # 4 байти
+ _double: .double 7.0 # 8 байтів
+
+ .align 2 # Вирівнювання пам'яті даних, де число
+ # показує кількість байтів, вирівнених
+ # у степені 2. (.align 2 означає
+ # чисельне (word) вирівнювання оскільки
+ # 2^2 = 4 байти)
+
+.text # Розділ, що містить інструкції та
+ # логіку програми
+
+.globl _main # Оголошує назву інструкції як
+ # глобальну, тобто, яка є доступною для
+ # всіх інших файлів
+
+ _main: # програми MIPS виконують інструкції
+ # послідовно, тобто першочергово код
+ # буде виконуватись після цієї позначки
+
+ # Виведемо на екран "hello world"
+ la $a0, hello_world # Завантажує адресу тексту у пам'яті
+ li $v0, 4 # Завантажує значення системної
+ # команди (вказуючи тип функціоналу)
+ syscall # Виконує зазначену системну команду
+ # з обраним аргументом ($a0)
+
+ # Регістри (використовуються, щоб тримати дані протягом виконання програми)
+ # $t0 - $t9 # Тимчасові регістри використовуються
+ # для проміжних обчислень всередині
+ # підпрограм (не зберігаються між
+ # викликами функцій)
+
+ # $s0 - $s7 # Збережені регістри, у яких значення
+ # зберігаються між викликами підпрограм.
+ # Зазвичай зберігаються у стеку.
+
+ # $a0 - $a3 # Регістри для передачі аргументів для
+ # підпрограм
+ # $v0 - $v1 # Регістри для значень, що повертаються
+ # від викликаної функції
+
+ # Типи інструкції завантаження / збереження
+ la $t0, label # Скопіювати адресу в пам'яті, де
+ # зберігається значення змінної label
+ # в регістр $t0
+ lw $t0, label # Скопіювати чисельне значення з пам'яті
+ lw $t1, 4($s0) # Скопіювати чисельне значення з адреси
+ # пам'яті регістра зі зміщенням в
+ # 4 байти (адреса + 4)
+ lb $t2, label # Скопіювати буквений символ в частину
+ # нижчого порядку регістра $t2
+ lb $t2, 0($s0) # Скопіювати буквений символ з адреси
+ # в $s0 із зсувом 0
+ # Подібне використання і 'lh' для halfwords
+
+ sw $t0, label # Зберегти чисельне значення в адресу в
+ # пам'яті, що відповідає змінній label
+ sw $t0, 8($s0) # Зберегти чисельне значення в адресу,
+ # що зазначена у $s0, та зі зсувом у 8 байтів
+ # Така ж ідея використання 'sb' та 'sh' для буквених символів та halfwords.
+ # 'sa' не існує
+
+
+### Математичні операції ###
+ _math:
+ # Пам'ятаємо, що попередньо потрібно завантажити дані в пам'ять
+ lw $t0, num # Із розділа з даними
+ li $t0, 5 # Або безпосередньо з константи
+ li $t1, 6
+ add $t2, $t0, $t1 # $t2 = $t0 + $t1
+ sub $t2, $t0, $t1 # $t2 = $t0 - $t1
+ mul $t2, $t0, $t1 # $t2 = $t0 * $t1
+ div $t2, $t0, $t1 # $t2 = $t0 / $t1 (Може не підтримуватись
+ # деякими версіями MARS)
+ div $t0, $t1 # Виконує $t0 / $t1. Отримати частку можна
+ # за допомогою команди 'mflo', остаток - 'mfhi'
+
+ # Бітовий зсув
+ sll $t0, $t0, 2 # Побітовий зсув вліво на 2. Біти вищого порядку
+ # не зберігаються, нищого - заповнюються 0
+ sllv $t0, $t1, $t2 # Зсув вліво зі змінною кількістю у
+ # регістрі
+ srl $t0, $t0, 5 # Побітовий зсув вправо на 5 (не зберігає
+ # біти, біти зліва заповнюються 0)
+ srlv $t0, $t1, $t2 # Зсув вправо зі змінною кількістю у
+ # регістрі
+ sra $t0, $t0, 7 # Побітовий арифметичний зсув вправо
+ # (зберігає біти)
+ srav $t0, $t1, $t2 # Зсув вправо зі змінною кількістю у
+ # регістрі зі збереження значеннь бітів
+
+ # Побітові операції
+ and $t0, $t1, $t2 # Побітове І (AND)
+ andi $t0, $t1, 0xFFF # Побітове І з безпосереднім значенням
+ or $t0, $t1, $t2 # Побітове АБО (OR)
+ ori $t0, $t1, 0xFFF # Побітове АБО з безпосереднім значенням
+ xor $t0, $t1, $t2 # Побітова виключна диз'юнкція (XOR)
+ xori $t0, $t1, 0xFFF # Побітове XOR з безпосереднім значенням
+ nor $t0, $t1, $t2 # Побітова стрілка Пірса (NOR)
+
+## Розгалуження ##
+ _branching:
+ # В основному інструкції розгалуження мають наступну форму:
+ # <instr> <reg1> <reg2> <label>
+ # де label - це назва змінної, в яку ми хочемо перейти, якщо зазначене твердження
+ # правдиве
+
+ beq $t0, $t1, reg_eq # Перейдемо у розгалуження reg_eq
+ # якщо $t0 == $t1, інакше -
+ # виконати наступний рядок
+ bne $t0, $t1, reg_neq # Розгалужується, якщо $t0 != $t1
+ b branch_target # Розгалуження без умови завжди виконується
+ beqz $t0, req_eq_zero # Розгалужується, якщо $t0 == 0
+ bnez $t0, req_neq_zero # Розгалужується, якщо $t0 != 0
+ bgt $t0, $t1, t0_gt_t1 # Розгалужується, якщо $t0 > $t1
+ bge $t0, $t1, t0_gte_t1 # Розгалужується, якщо $t0 >= $t1
+ bgtz $t0, t0_gt0 # Розгалужується, якщо $t0 > 0
+ blt $t0, $t1, t0_gt_t1 # Розгалужується, якщо $t0 < $t1
+ ble $t0, $t1, t0_gte_t1 # Розгалужується, якщо $t0 <= $t1
+ bltz $t0, t0_lt0 # Розгалужується, якщо $t0 < 0
+ slt $s0, $t0, $t1 # Інструкція, що посилає сигнал коли
+ # $t0 < $t1, результат зберігається в $s0
+ # (1 - правдиве твердження)
+
+ # Просте твердження якщо (if)
+ # if (i == j)
+ # f = g + h;
+ # f = f - i;
+
+ # Нехай $s0 = f, $s1 = g, $s2 = h, $s3 = i, $s4 = j
+ bne $s3, $s4, L1 # if (i !=j)
+ add $s0, $s1, $s2 # f = g + h
+
+ L1:
+ sub $s0, $s0, $s3 # f = f - i
+
+ # Нижче наведений приклад знаходження максимального значення з 3 чисел
+ # Пряма трансляція в Java з логіки MIPS:
+ # if (a > b)
+ # if (a > c)
+ # max = a;
+ # else
+ # max = c;
+ # else
+ # max = b;
+ # else
+ # max = c;
+
+ # Нехай $s0 = a, $s1 = b, $s2 = c, $v0 = повернути регістр
+ ble $s0, $s1, a_LTE_b # якщо (a <= b) розгалуження(a_LTE_b)
+ ble $s0, $s2, max_C # якщо (a > b && a <=c) розгалуження(max_C)
+ move $v0, $s1 # інакше [a > b && a > c] max = a
+ j done # Перейти в кінець програми
+
+ a_LTE_b: # Мітка розгалуження, коли a <= b
+ ble $s1, $s2, max_C # якщо (a <= b && b <= c) розгалуження(max_C)
+ move $v0, $s1 # якщо (a <= b && b > c) max = b
+ j done # Перейти в кінець програми
+
+ max_C:
+ move $v0, $s2 # max = c
+
+ done: # Кінець програми
+
+## Цикли ##
+ _loops:
+ # Цикл складається з умови виходу та з інструкції переходу після його завершення
+ li $t0, 0
+ while:
+ bgt $t0, 10, end_while # Коли $t0 менше 10, продовжувати ітерації
+ addi $t0, $t0, 1 # Збільшити значення
+ j while # Перейти на початок циклу
+ end_while:
+
+ # Транспонування 2D матриці
+ # Припустимо, що $a0 зберігає адресу цілочисельної матриці розмірністю 3 x 3
+ li $t0, 0 # Лічильник для i
+ li $t1, 0 # Лічильник для j
+ matrix_row:
+ bgt $t0, 3, matrix_row_end
+
+ matrix_col:
+ bgt $t1, 3, matrix_col_end
+
+ # ...
+
+ addi $t1, $t1, 1 # Збільшити лічильник стовпця (col)
+ matrix_col_end:
+
+ # ...
+
+ addi $t0, $t0, 1
+ matrix_row_end:
+
+## Функції ##
+ _functions:
+ # Функції - це процедури, що викликаються, приймають аргументи та повертають значення
+
+ main: # Програма починається з головної функції
+ jal return_1 # jal збереже поточний ПЦ (програмний центр) в $ra,
+ # а потім перейде до return_1
+
+ # Як передати аргументи?
+ # По-перше, ми маємо передати значення аргументів у регістри аргументів
+ li $a0, 1
+ li $a1, 2
+ jal sum # Тепер ми можемо викликати функцію
+
+ # Як щодо рекурсії?
+ # Тут потрібно дещо більше роботи оскільки ми маємо впевнитись, що ми збережемо
+ # та зчитаємо попередній ПЦ в $ra, оскільки jal автоматично перепише її при виклику
+ li $a0, 3
+ jal fact
+
+ li $v0, 10
+ syscall
+
+ # Ця функція повертає 1
+ return_1:
+ li $v0, 1 # Завантажити val в регіст $v0
+ jr $ra # Повернутись до попереднього ПЦ і продовжити виконання
+
+
+ # Функція з двома аргументами
+ sum:
+ add $v0, $a0, $a1
+ jr $ra # Повернутись
+
+ # Рекурсивна функція, яка знаходить факторіал
+ fact:
+ addi $sp, $sp, -8 # Виділити місце в стеку
+ sw $s0, ($sp) # Зберегти регістр, що містить поточне число
+ sw $ra, 4($sp) # Зберегти попередній ПЦ
+
+ li $v0, 1 # Проініціалізувати значення, що повертатиметься
+ beq $a0, 0, fact_done # Закінчити, якщо параметр 0
+
+ # Інакше, продовжити рекурсію
+ move $s0, $a0 # Скопіювати $a0 в $s0
+ sub $a0, $a0, 1
+ jal fact
+
+ mul $v0, $s0, $v0 # Множення
+
+ fact_done:
+ lw $s0, ($sp)
+ lw $ra, ($sp) # Відновити ПЦ
+ addi $sp, $sp, 8
+
+ jr $ra
+
+## Макроси ##
+ _macros:
+ # Макроси надзвичайно корисні для заміни блоків коду, що повторюються, за допомогою
+ # однієї змінної, для покращення читабельності
+ # Це не заміна функцій.
+ # Вони мають бути оголошені перед використанням
+
+ # Макрос для виведення нових рядків (оскільки операція досить часто виконується)
+ .macro println()
+ la $a0, newline # Значення нового рядка зберігатиметься тут
+ li $v0, 4
+ syscall
+ .end_macro
+
+ println() # Асемблер скопіює цей блок коду сюди
+ # перед тим, як виконувати його
+
+ # Можна передавати параметри у макроси.
+ # Параметри позначаються знаком '%' з довільною назвою
+ .macro print_int(%num)
+ li $v0, 1
+ lw $a0, %num
+ syscall
+ .end_macro
+
+ li $t0, 1
+ print_int($t0)
+
+ # Значення також можна передавати безпосередньо в макроси
+ .macro immediates(%a, %b)
+ add $t0, %a, %b
+ .end_macro
+
+ immediates(3, 5)
+
+ # Одночасно із назвами змінних
+ .macro print(%string)
+ la $a0, %string
+ li $v0, 4
+ syscall
+ .end_macro
+
+ print(hello_world)
+
+## Масиви ##
+.data
+ list: .word 3, 0, 1, 2, 6 # Це масив чисел
+ char_arr: .asciiz "hello" # Це текстовий масив
+ buffer: .space 128 # Виділяє блок пам'яті, що
+ # автоматично не очищується
+ # Ці блоки пам'яті вирівнені
+ # вирівнені поруч один з одним
+
+.text
+ la $s0, list # Завантажити адресу списку
+ li $t0, 0 # Лічильник
+ li $t1, 5 # Довжина списку
+
+ loop:
+ bgt $t0, $t1, end_loop
+
+ lw $a0, ($s0)
+ li $v0, 1
+ syscall # Вивести число
+
+ addi $s0, $s0, 4 # Розмір числа - 4 байти
+ addi $t0, $t0, 1 # Збільшити
+ j loop
+ end_loop:
+
+## Включення ##
+# Потрібно для імпорту сторонніх файлів у програму (насправді, код з цього файлу
+# копіюється та вставляється в місце, де оголошений імпорт)
+.include "somefile.asm"
+
+```
diff --git a/uk-ua/python-ua.html.markdown b/uk-ua/python-ua.html.markdown
index 23bc1796..4091e433 100644
--- a/uk-ua/python-ua.html.markdown
+++ b/uk-ua/python-ua.html.markdown
@@ -9,7 +9,7 @@ contributors:
- ["asyne", "https://github.com/justblah"]
- ["habi", "http://github.com/habi"]
translators:
- - ["Oleg Gromyak", "https://github.com/ogroleg"]
+ - ["Oleh Hromiak", "https://github.com/ogroleg"]
filename: learnpython-ua.py
---
diff --git a/uk-ua/wasm-ua.html.markdown b/uk-ua/wasm-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..34f8cef8
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/wasm-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,226 @@
+---
+language: WebAssembly
+lang: uk-ua
+filename: learnwasm-ua.wast
+contributors:
+ - ["Dean Shaff", "http://dean-shaff.github.io"]
+translators:
+ - ["Oleh Hromiak", "https://github.com/ogroleg"]
+---
+
+```
+;; learnwasm-ua.wast
+
+(module
+ ;; У WebAssembly весь код знаходиться в модулях. Будь-яка операція
+ ;; може бути записана за допомогою s-виразу. Також існує синтаксис "стек машини",
+ ;; втім, він не сумісний з проміжним бінарним представленням коду.
+
+ ;; Формат бінарного проміжного представлення майже повністю сумісний
+ ;; з текстовим форматом WebAssembly.
+ ;; Деякі відмінності:
+ ;; local_set -> local.set
+ ;; local_get -> local.get
+
+ ;; Код розміщується у функціях
+
+ ;; Типи даних
+ (func $data_types
+ ;; WebAssembly має чотири типи даних:
+ ;; i32 - ціле число, 32 біти
+ ;; i64 - ціле число, 64 біти (не підтримується у JavaScript)
+ ;; f32 - число з плаваючою комою, 32 біти
+ ;; f64 - число з плаваючою комою, 64 біти
+
+ ;; Створити локальну змінну можна за допомогою ключового слова "local".
+ ;; Змінні потрібно оголошувати на початку функції.
+
+ (local $int_32 i32)
+ (local $int_64 i64)
+ (local $float_32 f32)
+ (local $float_64 f64)
+
+ ;; Змінні, оголошені вище, ще не ініціалізовані, себто, не мають значення.
+ ;; Давайте присвоїмо їм значення за допомогою <тип даних>.const:
+
+ (local.set $int_32 (i32.const 16))
+ (local.set $int_32 (i64.const 128))
+ (local.set $float_32 (f32.const 3.14))
+ (local.set $float_64 (f64.const 1.28))
+ )
+
+ ;; Базові операції
+ (func $basic_operations
+
+ ;; Нагадаємо, у WebAssembly будь-що є s-виразом, включно
+ ;; з математичними виразами або зчитуванням значень змінних
+
+ (local $add_result i32)
+ (local $mult_result f64)
+
+ (local.set $add_result (i32.add (i32.const 2) (i32.const 4)))
+ ;; тепер add_result дорівнює 6!
+
+ ;; Для кожної операції потрібно використовувати правильний тип:
+ ;; (local.set $mult_result (f32.mul (f32.const 2.0) (f32.const 4.0))) ;; Ніт! mult_result має тип f64!
+ (local.set $mult_result (f64.mul (f64.const 2.0) (f64.const 4.0))) ;; Ніт! mult_result має тип f64!
+
+ ;; У WebAssembly є вбудовані функції накшталт математики та побітових операцій.
+ ;; Варто зазначити, що тут відсутні вбудовані тригонометричні функції.
+ ;; Тож нам потрібно:
+ ;; - написати їх самостійно (не найкраща ідея)
+ ;; - звідкись їх імпортувати (як саме - побачимо згодом)
+ )
+
+ ;; Функції
+ ;; Параметри вказуються ключовим словом `param`, значення, що повертається - `result`
+ ;; Поточне значення стеку і є значенням функції, що повертається
+
+ ;; Ми можемо викликати інші функції за допомогою `call`
+
+ (func $get_16 (result i32)
+ (i32.const 16)
+ )
+
+ (func $add (param $param0 i32) (param $param1 i32) (result i32)
+ (i32.add
+ (local.get $param0)
+ (local.get $param1)
+ )
+ )
+
+ (func $double_16 (result i32)
+ (i32.mul
+ (i32.const 2)
+ (call $get_16))
+ )
+
+ ;; Досі ми не могли що-небудь вивести на консоль і не мали доступу
+ ;; до високорівневої математики (степеневі функції, обрахунок експоненти або тригонометрія).
+ ;; Більше того, ми навіть не могли викликати WASM функції у Javascript!
+ ;; Виклик цих функцій у WebAssembly залежить від того,
+ ;; де ми знаходимось - чи це Node.js, чи середовище браузера.
+
+ ;; Якщо ми у Node.js, то потрібно виконати два кроки. По-перше, ми маємо сконвертувати
+ ;; текстове представлення WASM у справжній код webassembly.
+ ;; Наприклад, ось так (Binaryen):
+
+ ;; wasm-as learn-wasm.wast -o learn-wasm.wasm
+
+ ;; Давай також застосуємо оптимізації:
+
+ ;; wasm-opt learn-wasm.wasm -o learn-wasm.opt.wasm -O3 --rse
+
+ ;; Тепер наш скомпільований WebAssembly можна завантажити у Node.js:
+ ;; const fs = require('fs')
+ ;; const instantiate = async function (inFilePath, _importObject) {
+ ;; var importObject = {
+ ;; console: {
+ ;; log: (x) => console.log(x),
+ ;; },
+ ;; math: {
+ ;; cos: (x) => Math.cos(x),
+ ;; }
+ ;; }
+ ;; importObject = Object.assign(importObject, _importObject)
+ ;;
+ ;; var buffer = fs.readFileSync(inFilePath)
+ ;; var module = await WebAssembly.compile(buffer)
+ ;; var instance = await WebAssembly.instantiate(module, importObject)
+ ;; return instance.exports
+ ;; }
+ ;;
+ ;; const main = function () {
+ ;; var wasmExports = await instantiate('learn-wasm.wasm')
+ ;; wasmExports.print_args(1, 0)
+ ;; }
+
+ ;; Цей код зчитує функції з importObject
+ ;; (вказано у асинхронній JavaScript функції instantiate), а потім експортує функцію
+ ;; "print_args", яку ми викликаємо у Node.js
+
+ (import "console" "log" (func $print_i32 (param i32)))
+ (import "math" "cos" (func $cos (param f64) (result f64)))
+
+ (func $print_args (param $arg0 i32) (param $arg1 i32)
+ (call $print_i32 (local.get $arg0))
+ (call $print_i32 (local.get $arg1))
+ )
+ (export "print_args" (func $print_args))
+
+ ;; Завантаження даних з пам'яті WebAssembly.
+ ;; Наприклад, ми хочемо порахувати cos для елементів Javascript масиву.
+ ;; Нам потрібно отримати доступ до масиву і можливість ітерувати по ньому.
+ ;; У прикладі нижче ми змінимо існуючий масив.
+ ;; f64.load і f64.store приймають адресу числа у пам'яті *у байтах*.
+ ;; Для того, щоб отримати доступ до 3-го елементу масиву, ми маємо передати щось
+ ;; накшталт (i32.mul (i32.const 8) (i32.const 2)) у функцію f64.store.
+
+ ;; У JavaScript ми викличемо `apply_cos64` таким чином
+ ;; (використаємо функцію instantiate з попереднього прикладу):
+ ;;
+ ;; const main = function () {
+ ;; var wasm = await instantiate('learn-wasm.wasm')
+ ;; var n = 100
+ ;; const memory = new Float64Array(wasm.memory.buffer, 0, n)
+ ;; for (var i=0; i<n; i++) {
+ ;; memory[i] = i;
+ ;; }
+ ;; wasm.apply_cos64(n)
+ ;; }
+ ;;
+ ;; Ця функція не буде працювати, якщо ми виділимо пам'ять для (створимо) Float32Array у JavaScript.
+
+ (memory (export "memory") 100)
+
+ (func $apply_cos64 (param $array_length i32)
+ ;; визначаємо змінну циклу або лічильник
+ (local $idx i32)
+ ;; визначаємо змінну для доступу до пам'яті
+ (local $idx_bytes i32)
+ ;; константа - кількість байтів у числі типу f64.
+ (local $bytes_per_double i32)
+
+ ;; визначаємо змінну, яка зберігатиме значення з пам'яті
+ (local $temp_f64 f64)
+
+ (local.set $idx (i32.const 0))
+ (local.set $idx_bytes (i32.const 0)) ;; не обов'язково
+ (local.set $bytes_per_double (i32.const 8))
+
+ (block
+ (loop
+ ;; записуємо у idx_bytes необхідне зміщення в пам'яті - для поточного числа.
+ (local.set $idx_bytes (i32.mul (local.get $idx) (local.get $bytes_per_double)))
+
+ ;; отримуємо число з пам'яті (за зміщенням):
+ (local.set $temp_f64 (f64.load (local.get $idx_bytes)))
+
+ ;; рахуємо cos:
+ (local.set $temp_64 (call $cos (local.get $temp_64)))
+
+ ;; тепер зберігаємо результат обчислень у пам'ять:
+ (f64.store
+ (local.get $idx_bytes)
+ (local.get $temp_64))
+
+ ;; або робимо все за один крок (альтернативний код)
+ (f64.store
+ (local.get $idx_bytes)
+ (call $cos
+ (f64.load
+ (local.get $idx_bytes))))
+
+ ;; збільшуємо лічильник на одиницю (інкремент)
+ (local.set $idx (i32.add (local.get $idx) (i32.const 1)))
+
+ ;; якщо лічильник дорівнює довжині масиву, то завершуємо цикл
+ (br_if 1 (i32.eq (local.get $idx) (local.get $array_length)))
+ (br 0)
+ )
+ )
+ )
+ (export "apply_cos64" (func $apply_cos64))
+)
+
+```