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author | Jakukyo Friel <weakish@gmail.com> | 2014-02-06 02:33:05 +0800 |
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committer | Jakukyo Friel <weakish@gmail.com> | 2014-02-06 02:33:05 +0800 |
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Chinese (simplified) translation of lua
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diff --git a/zh-cn/lua-cn.html.markdown b/zh-cn/lua-cn.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..95a94c76 --- /dev/null +++ b/zh-cn/lua-cn.html.markdown @@ -0,0 +1,413 @@ +--- +language: lua +lang: zh-cn +contributors: + - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] + - ["Rob Hoelz", "http://hoelz.ro"] + - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] + - ["Craig Roddin", "craig.roddin@gmail.com"] + - ["Amr Tamimi", "https://amrtamimi.com"] +translators: + - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] +--- + +```lua +-- 单行注释以两个连字符开头 + +--[[ + 多行注释 +--]] + +---------------------------------------------------- +-- 1. 变量和流程控制 +---------------------------------------------------- + +num = 42 -- 所有的数字都是双精度浮点型。 +-- 别害怕,64位的双精度浮点型数字中有52位用于 +-- 保存精确的整型值; 对于52位以内的整型值, +-- 不用担心精度问题。 + +s = 'walternate' -- 和Python一样,字符串不可变。 +t = "也可以用双引号" +u = [[ 多行的字符串 + 以两个方括号 + 开始和结尾。]] +t = nil -- 撤销t的定义; Lua 支持垃圾回收。 + +-- 块使用do/end之类的关键字标识: +while num < 50 do + num = num + 1 -- 不支持 ++ 或 += 运算符。 +end + +-- If语句: +if num > 40 then + print('over 40') +elseif s ~= 'walternate' then -- ~= 表示不等于。 + -- 像Python一样,用 == 检查是否相等 ;字符串同样适用。 + io.write('not over 40\n') -- 默认标准输出。 +else + -- 默认全局变量。 + thisIsGlobal = 5 -- 通常使用驼峰。 + + -- 如何定义局部变量: + local line = io.read() -- 读取标准输入的下一行。 + + -- ..操作符用于连接字符串: + print('Winter is coming, ' .. line) +end + +-- 未定义的变量返回nil。 +-- 这不是错误: +foo = anUnknownVariable -- 现在 foo = nil. + +aBoolValue = false + +--只有nil和false为假; 0和 ''都均为真! +if not aBoolValue then print('twas false') end + +-- 'or'和 'and'短路 +-- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符: +ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' + +karlSum = 0 +for i = 1, 100 do -- 范围包含两端 + karlSum = karlSum + i +end + +-- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围: +fredSum = 0 +for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end + +-- 通常,范围表达式为begin, end[, step]. + +-- 循环的另一种结构: +repeat + print('the way of the future') + num = num - 1 +until num == 0 + +---------------------------------------------------- +-- 2. 函数。 +---------------------------------------------------- + +function fib(n) + if n < 2 then return 1 end + return fib(n - 2) + fib(n - 1) +end + +-- 支持闭包及匿名函数: +function adder(x) + -- 调用adder时,会创建返回的函数, + -- 并且会记住x的值: + return function (y) return x + y end +end +a1 = adder(9) +a2 = adder(36) +print(a1(16)) --> 25 +print(a2(64)) --> 100 + +-- 返回值、函数调用和赋值都可以 +-- 使用长度不匹配的list。 +-- 不匹配的接收方会被赋值nil; +-- 不匹配的发送方会被丢弃。 + +x, y, z = 1, 2, 3, 4 +-- x = 1、y = 2、z = 3, 而 4 会被丢弃。 + +function bar(a, b, c) + print(a, b, c) + return 4, 8, 15, 16, 23, 42 +end + +x, y = bar('zaphod') --> 打印 "zaphod nil nil" +-- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。 + +-- 函数是一等公民,可以是局部的,也可以是全局的。 +-- 以下表达式等价: +function f(x) return x * x end +f = function (x) return x * x end + +-- 这些也是等价的: +local function g(x) return math.sin(x) end +local g; g = function (x) return math.sin(x) end +-- 'local g'使得g可以自引用。 + +-- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。 + +-- 用一个字符串参数调用函数,可以省略括号: +print 'hello' --可以工作。 + +-- 调用函数时,如果只有一个table参数, +-- 同样可以省略括号(table详情见下): +print {} -- 一样可以工作。 + +---------------------------------------------------- +-- 3. Table。 +---------------------------------------------------- + +-- Table = Lua唯一的组合数据结构; +-- 它们是关联数组。 +-- 类似于PHP的数组或者js的对象, +-- 它们是哈希表或者字典,也可以当初列表使用。 + +-- 按字典/map的方式使用Table: + +-- Dict字面量默认使用字符串类型的key: +t = {key1 = 'value1', key2 = false} + +-- 字符串key可以使用类似js的点标记: +print(t.key1) -- 打印 'value1'. +t.newKey = {} -- 添加新的键值对。 +t.key2 = nil -- 从table删除 key2。 + +-- 使用任何非nil的值作为key: +u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} +print(u[6.28]) -- 打印 "tau" + +-- 数字和字符串的key按值匹配的 +-- table按id匹配。 +a = u['@!#'] -- 现在 a = 'qbert'. +b = u[{}] -- 我们或许期待的是 1729, 但是得到的是nil: +-- b = nil ,因为没有找到。 +-- 之所以没找到,是因为我们用的key与保存数据时用的不是同 +-- 一个对象。 +-- 所以字符串和数字是移植性更好的key。 + +-- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号: +function h(x) print(x.key1) end +h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 打印'Sonmi~451'. + +for key, val in pairs(u) do -- 遍历Table + print(key, val) +end + +-- _G 是一个特殊的table,用于保存所有的全局变量 +print(_G['_G'] == _G) -- 打印'true'. + +-- 按列表/数组的方式使用: + +-- 列表字面量隐式添加整数键: +v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} +for i = 1, #v do -- #v 是列表的大小 + print(v[i]) -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了! +end +-- 'list'并非真正的类型,v 其实是一个table, +-- 只不过它用连续的整数作为key,可以像list那样去使用。 + +---------------------------------------------------- +-- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。 +---------------------------------------------------- + +-- table的元表提供了一种机制,支持类似操作符重载的行为。 +-- 稍后我们会看到元表如何支持类似js prototype的行为。 + +f1 = {a = 1, b = 2} -- 表示一个分数 a/b. +f2 = {a = 2, b = 3} + +-- 这会失败: +-- s = f1 + f2 + +metafraction = {} +function metafraction.__add(f1, f2) + sum = {} + sum.b = f1.b * f2.b + sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b + return sum +end + +setmetatable(f1, metafraction) +setmetatable(f2, metafraction) + +s = f1 + f2 -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法 + +-- f1, f2 没有关于元表的key,这点和js的prototype不一样。 +-- 因此你必须用getmetatable(f1)获取元表。 +-- 元表是一个普通的table, +-- 元表的key是普通的Lua中的key,例如__add。 + +-- 但是下面一行代码会失败,因为s没有元表: +-- t = s + s +-- 下面提供的与类相似的模式可以解决这个问题: + +-- 元表的__index 可以重载用于查找的点操作符: +defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} +myFavs = {food = 'pizza'} +setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) +eatenBy = myFavs.animal -- 可以工作!感谢元表 + +-- 如果在table中直接查找key失败,会使用 +-- 元表的__index 递归地重试。 + +-- __index的值也可以是function(tbl, key) +-- 这样可以支持自定义查找。 + +-- __index、__add等的值,被称为元方法。 +-- 这里是一个table元方法的清单: + +-- __add(a, b) for a + b +-- __sub(a, b) for a - b +-- __mul(a, b) for a * b +-- __div(a, b) for a / b +-- __mod(a, b) for a % b +-- __pow(a, b) for a ^ b +-- __unm(a) for -a +-- __concat(a, b) for a .. b +-- __len(a) for #a +-- __eq(a, b) for a == b +-- __lt(a, b) for a < b +-- __le(a, b) for a <= b +-- __index(a, b) <fn or a table> for a.b +-- __newindex(a, b, c) for a.b = c +-- __call(a, ...) for a(...) + +---------------------------------------------------- +-- 3.2 与类相似的table和继承。 +---------------------------------------------------- + +-- Lua没有内建的类;可以通过不同的方法,利用表和元表 +-- 来实现类。 + +-- 下面是一个例子,解释在后面: + +Dog = {} -- 1. + +function Dog:new() -- 2. + newObj = {sound = 'woof'} -- 3. + self.__index = self -- 4. + return setmetatable(newObj, self) -- 5. +end + +function Dog:makeSound() -- 6. + print('I say ' .. self.sound) +end + +mrDog = Dog:new() -- 7. +mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. + +-- 1. Dog看上去像一个类;其实它是一个table。 +-- 2. 函数tablename:fn(...) 等价于 +-- 函数tablename.fn(self, ...) +-- 冒号(:)只是添加了self作为第一个参数。 +-- 阅读7 & 8条 了解self变量是如何得到其值的。 +-- 3. newObj是类Dog的一个实例。 +-- 4. self = 被继承的类。通常self = Dog,不过继承可以改变它。 +-- 如果把newObj的元表和__index都设置为self, +-- newObj就可以得到self的函数。 +-- 5. 备忘:setmetatable返回其第一个参数。 +-- 6. 冒号(:)的作用和第2条一样,不过这里 +-- self是一个实例,而不是类 +-- 7. 等价于Dog.new(Dog),所以在new()中,self = Dog。 +-- 8. 等价于mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog。 + +---------------------------------------------------- + +-- 继承的例子: + +LoudDog = Dog:new() -- 1. + +function LoudDog:makeSound() + s = self.sound .. ' ' -- 2. + print(s .. s .. s) +end + +seymour = LoudDog:new() -- 3. +seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. + +-- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。 +-- 2. 因为new()的缘故,self拥有了一个'sound' key,参见第3条。 +-- 3. 等价于LoudDog.new(LoudDog),转换一下就是 +-- Dog.new(LoudDog),这是因为LoudDog没有'new' key, +-- 但是它的元表中有 __index = Dog。 +-- 结果: seymour的元表是LoudDog,并且 +-- LoudDog.__index = Dog。所以有seymour.key +-- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key +-- 从其中第一个有指定key的table获取。 +-- 4. 在LoudDog可以找到'makeSound'的key; +-- 等价于LoudDog.makeSound(seymour)。 + +-- 如果有必要,子类也可以有new(),与基类相似: +function LoudDog:new() + newObj = {} + -- 初始化newObj + self.__index = self + return setmetatable(newObj, self) +end + +---------------------------------------------------- +-- 4. 模块 +---------------------------------------------------- + + +--[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行 + +-- 假设文件mod.lua的内容类似这样: +local M = {} + +local function sayMyName() + print('Hrunkner') +end + +function M.sayHello() + print('Why hello there') + sayMyName() +end + +return M + +-- 另一个文件可以使用mod.lua的功能: +local mod = require('mod') -- 运行文件mod.lua. + +-- require是包含模块的标准做法。 +-- require等价于: (针对没有被缓存的情况;参见后面的内容) +local mod = (function () + <contents of mod.lua> +end)() +-- mod.lua被包在一个函数体中,因此mod.lua的局部变量 +-- 对外不可见。 + +-- 下面的代码可以工作,因为在这里mod = mod.lua 中的 M: +mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner. + +-- 这是错误的;sayMyName只在mod.lua中存在: +mod.sayMyName() -- 错误 + +-- require返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次, +-- 即使它被require了多次。 + +-- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"。 +local a = require('mod2') -- 打印Hi! +local b = require('mod2') -- 不再打印; a=b. + +-- dofile与require类似,但是不缓存: +dofile('mod2') --> Hi! +dofile('mod2') --> Hi! (再次运行,与require不同) + +-- loadfile加载一个lua文件,但是并不运行它。 +f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua. + +-- loadstring是loadfile的字符串版本。 +g = loadstring('print(343)') --返回一个函数。 +g() -- 打印343; 在此之前什么也不打印。 + +--]] +``` + +## 参考 + + + +为什么?我非常兴奋地学习lua, 这样我就可以使用[Löve 2D游戏引擎](http://love2d.org/)来编游戏。 + +怎么做?我从[BlackBulletIV的面向程序员的Lua指南](http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/)入门。接着我阅读了官方的[Lua编程](http://www.lua.org/pil/contents.html)一书。 + +lua-users.org上的[Lua简明参考](http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf)应该值得一看。 + +本文没有涉及标准库的内容: + +* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a> + +使用Lua,欢乐常在! |