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+# Contributing
+
+All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article.
+Translations in all languages are welcome (or, for that matter, original
+articles in any language). Send a pull request or open an issue any time of day
+or night.
+
+**Please prepend the tag `[language/lang-code]` to your issues and pull
+requests.** For example, `[python/en]` for English Python. This will help
+everyone pick out things they care about.
+
+We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one
+major change (i.e. translations for two different languages) it would be super
+cool of you to make a separate pull request for each one so that someone can
+review them more effectively and/or individually.
+
+## Style Guidelines
+
+- **Keep lines of under 80 chars**
+ + Try to keep **line length in code blocks to 80 characters or fewer**.
+ + Otherwise, the text will overflow and look odd.
+- **Prefer example to exposition**
+ + Try to use as few words as possible.
+ + Code examples are preferred over exposition in all cases.
+- **Eschew surplusage**
+ + We welcome newcomers, but the target audience for this site is programmers
+ with some experience.
+ + Try to avoid explaining basic concepts except for those specific to the
+ language in question.
+ + Keep articles succinct and scannable. We all know how to use Google here.
+- **Use UTF-8**
+ + For translations (or EN articles with non-ASCII characters) please make sure
+ your file is UTF-8 encoded.
+ + Try to leave out the byte-order-mark at the start of the file. (`:set nobomb`
+ in Vim)
+
+
+### Header configuration
+
+The actual site uses Middleman to generate HTML files from these Markdown ones.
+Middleman, or at least the custom scripts underpinning the site, requires that
+some key information be defined in the header.
+
+The following fields are necessary for English articles about programming
+languages:
+
+- **language** The *programming language* in question
+- **contributors** A list of [author, URL] lists to credit
+
+Other fields:
+
+- **filename**: The filename for this article's code. It will be fetched, mashed
+ together, and made downloadable.
+ + For non-English articles, *filename* should have a language-specific
+ suffix.
+- **lang**: For translations, the human language this article is in. For
+ categorization, mostly.
+
+Here's an example header for an Esperanto translation of Ruby:
+
+```yaml
+---
+language: ruby
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+contributors:
+ - ["Doktor Esperanto", "http://example.com/"]
+ - ["Someone else", "http://someoneelseswebsite.com/"]
+lang: ep-ep
+---
+```
diff --git a/HTML-fr.html.markdown b/HTML-fr.html.markdown
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index 00000000..fdde9107
--- /dev/null
+++ b/HTML-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,115 @@
+---
+language: html
+filename: learnhtml-fr.html
+contributors:
+ - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"]
+lang: fr-fr
+---
+HTML signifie HyperText Markup Language.
+C'est un langage (format de fichiers) qui permet d'écrire des pages internet.
+C’est un langage de balisage, il nous permet d'écrire des pages HTML au moyen de balises (Markup, en anglais).
+Les fichiers HTML sont en réalité de simple fichier texte.
+Qu'est-ce que le balisage ? C'est une façon de hiérarchiser ses données en les entourant par une balise ouvrante et une balise fermante.
+Ce balisage sert à donner une signification au texte ainsi entouré.
+Comme tous les autres langages, HTML a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de HTML5.
+
+**NOTE :** Vous pouvez tester les différentes balises que nous allons voir au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [codepen](http://codepen.io/pen/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
+Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
+
+
+```HTML
+<!-- Les commentaires sont entouré comme cette ligne! -->
+
+<!-- #################### Les balises #################### -->
+
+<!-- Voici un exemple de fichier HTML que nous allons analyser -->
+<!-- Venez voir ce que ça donne -->
+
+<!doctype html>
+ <html>
+ <head>
+ <title>Mon Site</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>Hello, world!</h1>
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a>
+ <p>Ceci est un paragraphe</p>
+ <p>Ceci est un autre paragraphe</p>
+ <ul>
+ <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
+ <li>Ceci est un autre item</li>
+ <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
+ </ul>
+ </body>
+ </html>
+
+<!-- Un fichier HTML débute toujours par indiquer au navigateur que notre page est faite en HTML -->
+
+<!doctype html>
+
+<!-- Après ça on commence par ouvrir une balise <html> -->
+<html>
+</html>
+<!-- Et puis on la referme à la fin du fichier avec </html> -->
+<!-- après cette balise de fin, plus rien ne doit apparaître. -->
+
+<!-- À l'intérieur (entre la balise ouvrant et fermante <html></html>), on trouve : -->
+
+<!-- Un entête (<head> en anglais ; il faut le refermer avec </head>) -->
+<!-- L'entête contient des descriptions et informations annexes qui ne sont pas affichées : se sont les métadonnées -->
+
+<head>
+ <title>Mon Site</title><!-- La balise <title> permet d'indiquer au navigateur le titre à afficher dans la barre de l'onglet de la fenêtre -->
+</head>
+
+<!-- Après la balise <head>, on trouve la balise <body> -->
+<!-- Pour le moment, rien n'est encore affiché dans la fenêtre du navigateur. -->
+<!-- Il faut ensuite remplir le corps (balise <body>) avec du contenu -->
+
+<body>
+ <h1>Hello, world!</h1> <!-- La balise h1 permet de structurer le texte, c'est un titre -->
+ <!-- Il exite différents sous-titres à <h1> qui sont hiérarchisés du plus important (h2) au plus précis (h6) -->
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a> <!-- Lien vers la source cible indiqué dans href="" -->
+ <p>Ceci est un paragraphe </p> <!-- La balise <p> permet d'inclure du texte à la page html -->
+ <p>Ceci est un autre paragraphe</p>
+ <ul> <!-- La balise <ul> permet d'introduire une liste à puces -->
+ <!-- Si on souhaite une liste ordonnée : <ol> liste numérotée, 1. pour le premier élément, 2. pour le second, etc -->
+ <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
+ <li>Ceci est un autre item</li>
+ <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
+ </ul>
+</body>
+
+<!-- Voilà comment créer un fichier HTML simple -->
+
+<!-- Mais il est possible d'ajouter encore des balises plus spécifiques -->
+
+<!-- Pour insérer une image -->
+<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- On indique la source de l'image dans src="" -->
+<!-- La source peut-être un URL ou encore la destination d'un fichier de votre ordinateur -->
+
+<!-- Il est possible de réaliser des tableaux également -->
+
+<table> <!-- On ouvre la balise <table> -->
+ <tr> <!-- <tr> permet de créer une ligne -->
+ <th>First Header</th> <!-- <th> permet de créer un titre au tableau -->
+ <th>Second Header</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Première ligne, première cellule</td> <!-- <td> permet de créer une cellule -->
+ <td>Première ligne, deuxième cellule</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Deuxième ligne, première cellule</td>
+ <td>Deuxième ligne, deuxième cellule</td>
+ </tr>
+</table>
+
+## Utilisation
+
+Le HTML s'écrit dans des fichiers `.html`.
+
+## En savoir plus
+
+* [Tutoriel HTML](http://slaout.linux62.org/html_css/html.html)
+* [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp)
diff --git a/PULL_REQUEST_TEMPLATE.md b/PULL_REQUEST_TEMPLATE.md
new file mode 100644
index 00000000..3f55e3fb
--- /dev/null
+++ b/PULL_REQUEST_TEMPLATE.md
@@ -0,0 +1,4 @@
+- [ ] PR touches only one file (or a set of logically related files with similar changes made)
+- [ ] Content changes are aimed at *intermediate to experienced programmers* (this is a poor format for explaining fundamental programming concepts)
+- [ ] YAML Frontmatter formatted according to [CONTRIBUTING.md](https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs/blob/master/CONTRIBUTING.markdown)
+ - [ ] Seriously, look at it now. Watch for quotes and double-check field names.
diff --git a/README.markdown b/README.markdown
index 94afbcbe..a71e85bd 100644
--- a/README.markdown
+++ b/README.markdown
@@ -1,88 +1,45 @@
-# [Learn X in Y minutes](http://learnxinyminutes.com)
+# [Learn X in Y minutes][1]
Whirlwind tours of (several, hopefully many someday) popular and
-ought-to-be-more-popular programming languages, presented as valid,
-commented code and explained as they go.
+ought-to-be-more-popular programming languages, presented as valid, commented
+code and explained as they go.
## We need YOU!...
-... to write more inline code tutorials. Just grab an existing file from
-this repo and copy the formatting (don't worry, it's all very simple).
-Make a new file, send a pull request, and if it passes muster I'll get it up pronto.
-Remember to fill in the "contributors" fields so you get credited
-properly!
+... to write more inline code tutorials. Just grab an existing file from this
+repo and copy the formatting (don't worry, it's all very simple). Make a new
+file, send a pull request, and if it passes muster I'll get it up pronto.
+Remember to fill in the "contributors" fields so you get credited properly!
## Contributing
-All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article. Translations
-in all languages are welcome (or, for that matter, original articles in any language).
-Send a pull request or open an issue any time of day or night.
+All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article.
+Translations in all languages are welcome (or, for that matter, original
+articles in any language). Send a pull request or open an issue any time of day
+or night.
-**Please tag your issues and pull requests with [language/lang-code] at the beginning**
-**(e.g. [python/en] for English Python).** This will help everyone pick out things they
-care about.
+**Please prepend the tag `[language/lang-code]` to your issues and pull
+requests.** For example, `[python/en]` for English Python. This will help
+everyone pick out things they care about.
-We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one major change
-(i.e. translations for two different languages) it would be super cool of you to make a
-separate pull request for each one so that someone can review them more effectively and/or
-individually.
+We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one
+major change (i.e. translations for two different languages) it would be super
+cool of you to make a separate pull request for each one so that someone can
+review them more effectively and/or individually.
-### Style Guidelines
+For a detailed style guide, please review the full [CONTRIBUTING][2] guidelines.
-* **Keep lines under 80 chars**
-* **Prefer example to exposition**
-* **Eschew surplusage**
-* **Use UTF-8**
-
-Long version:
-
-* Try to keep **line length in code blocks to 80 characters or fewer**, or they'll overflow
- and look odd.
-
-* Try to use as few words as possible. Code examples are preferred over exposition in all cases.
-
-* We welcome newcomers, but the target audience for this site is programmers with some experience.
- So, try to avoid explaining basic concepts except for those specific to the language in question,
- to keep articles succinct and scannable. We all know how to use Google here.
-
-* For translations (or English articles with non-ASCII characters), please make sure your file is
- UTF-8 encoded, and try to leave out the byte-order-mark at the start of the file. (`:set nobomb` in Vim)
-
-### Header configuration
-
-The actual site uses Middleman to generate HTML files from these Markdown ones. Middleman, or at least
-the custom scripts underpinning the site, required that some key information be defined in the header.
-
-The following fields are necessary for English articles about programming languages:
-
-* **language** The *programming language* in question
-* **contributors** A list of [author, URL] lists to credit
-
-Other fields:
-
-* **filename**: The filename for this article's code. It will be fetched, mashed together, and made downloadable.
- For non-English articles, *filename* should have a language-specific suffix.
-* **lang**: For translations, the human language this article is in. For categorization, mostly.
-
-Here's an example header for an Esperanto translation of Ruby:
+## License
-```yaml
----
-language: ruby
-filename: learnruby-epo.ruby
-contributors:
- - ["Doktor Esperanto", "http://example.com/"]
- - ["Someone else", "http://someoneelseswebsite.com/"]
-lang: ep-ep
----
-```
+Contributors retain copyright to their work, and can request removal at any
+time. By uploading a doc here, you agree to publish your work under the default
+[Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported][3] licensing included on
+each doc page.
-## License
+Anything not covered by the above -- basically, this README -- you can use as
+you wish, I guess.
-Contributors retain copyright to their work, and can request removal at any time.
-By uploading a doc here, you agree to publish your work under the default
-[Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en_US)
-licensing included on each doc page.
-Anything not covered by the above -- basically, this README -- you can use
-as you wish, I guess.
+[1]: http://learnxinyminutes.com
+[2]: /CONTRIBUTING.markdown
+[3]: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en_US
diff --git a/asciidoc.html.markdown b/asciidoc.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8326c581
--- /dev/null
+++ b/asciidoc.html.markdown
@@ -0,0 +1,122 @@
+---
+language: asciidoc
+contributors:
+ - ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"]
+filename: asciidoc.md
+---
+
+AsciiDoc is a markup language similar to Markdown and it can be used for anything from books to blogs. Created in 2002 by Stuart Rackham the language is simple but it allows for a great amount of customization.
+
+Document Header
+
+Headers are optional and can't contain blank lines. It must be offset from content by at least one blank line.
+
+Title Only
+
+```
+= Document Title
+
+First sentence of document.
+```
+
+Title and Author
+
+```
+= Document Title
+First Last <first.last@learnxinyminutes.com>
+
+Start of this document.
+```
+
+Multiple Authors
+
+```
+= Document Title
+John Doe <john@go.com>; Jane Doe<jane@yo.com>; Black Beard <beardy@pirate.com>
+
+Start of a doc with multiple authors.
+```
+
+Revision Line (requires an author line)
+
+```
+= Doc Title V1
+Potato Man <chip@crunchy.com>
+v1.0, 2016-01-13
+
+This article about chips is going to be fun.
+```
+
+Paragraphs
+
+```
+You don't need anything special for paragraphs.
+
+Add a blank line between paragraphs to separate them.
+
+To create a line blank add a +
+and you will receive a line break!
+```
+
+Formatting Text
+
+```
+_underscore creates italics_
+*asterisks for bold*
+*_combine for extra fun_*
+`use ticks to signify monospace`
+`*bolded monospace*`
+```
+
+Section Titles
+
+```
+= Level 0 (may only be used in document's header)
+
+== Level 1 <h2>
+
+=== Level 2 <h3>
+
+==== Level 3 <h4>
+
+===== Level 4 <h5>
+
+====== Level 5 <h6>
+
+======= Level 6 <h7>
+
+```
+
+Lists
+
+To create a bulleted list use asterisks.
+
+```
+* foo
+* bar
+* baz
+```
+
+To create a numbered list use periods.
+
+```
+. item 1
+. item 2
+. item 3
+```
+
+You can nest lists by adding extra asterisks or periods up to five times.
+
+```
+* foo 1
+** foo 2
+*** foo 3
+**** foo 4
+***** foo 5
+
+. foo 1
+.. foo 2
+... foo 3
+.... foo 4
+..... foo 5
+```
diff --git a/asymptotic-notation.html.markdown b/asymptotic-notation.html.markdown
index a516737e..a23ef1c8 100644
--- a/asymptotic-notation.html.markdown
+++ b/asymptotic-notation.html.markdown
@@ -3,41 +3,52 @@ category: Algorithms & Data Structures
name: Asymptotic Notation
contributors:
- ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Divay Prakash", "http://github.com/divayprakash"]
---
# Asymptotic Notations
## What are they?
-Asymptotic Notations are languages that allow us to analyze an algorithm's running time by
-identifying its behavior as the input size for the algorithm increases. This is also known as
-an algorithm's growth rate. Does the algorithm suddenly become incredibly slow when the input
-size grows? Does it mostly maintain its quick run time as the input size increases?
-Asymptotic Notation gives us the ability to answer these questions.
+Asymptotic Notations are languages that allow us to analyze an algorithm's
+running time by identifying its behavior as the input size for the algorithm
+increases. This is also known as an algorithm's growth rate. Does the
+algorithm suddenly become incredibly slow when the input size grows? Does it
+mostly maintain its quick run time as the input size increases? Asymptotic
+Notation gives us the ability to answer these questions.
## Are there alternatives to answering these questions?
-One way would be to count the number of primitive operations at different input sizes.
-Though this is a valid solution, the amount of work this takes for even simple algorithms
-does not justify its use.
+One way would be to count the number of primitive operations at different
+input sizes. Though this is a valid solution, the amount of work this takes
+for even simple algorithms does not justify its use.
-Another way is to physically measure the amount of time an algorithm takes to complete
-given different input sizes. However, the accuracy and relativity (times obtained would
-only be relative to the machine they were computed on) of this method is bound to
-environmental variables such as computer hardware specifications, processing power, etc.
+Another way is to physically measure the amount of time an algorithm takes to
+complete given different input sizes. However, the accuracy and relativity
+(times obtained would only be relative to the machine they were computed on)
+of this method is bound to environmental variables such as computer hardware
+specifications, processing power, etc.
## Types of Asymptotic Notation
-In the first section of this doc we described how an Asymptotic Notation identifies the
-behavior of an algorithm as the input size changes. Let us imagine an algorithm as a function
-f, n as the input size, and f(n) being the running time. So for a given algorithm f, with input
-size n you get some resultant run time f(n). This results in a graph where the Y axis is the
-runtime, X axis is the input size, and plot points are the resultants of the amount of time
-for a given input size.
-
-You can label a function, or algorithm, with an Asymptotic Notation in many different ways.
-Some examples are, you can describe an algorithm by its best case, worse case, or equivalent case.
-The most common is to analyze an algorithm by its worst case. You typically don't evaluate by best case because those conditions aren't what you're planning for. A very good example of this is sorting algorithms; specifically, adding elements to a tree structure. Best case for most algorithms could be as low as a single operation. However, in most cases, the element you're adding will need to be sorted appropriately through the tree, which could mean examining an entire branch. This is the worst case, and this is what we plan for.
+In the first section of this doc we described how an Asymptotic Notation
+identifies the behavior of an algorithm as the input size changes. Let us
+imagine an algorithm as a function f, n as the input size, and f(n) being
+the running time. So for a given algorithm f, with input size n you get
+some resultant run time f(n). This results in a graph where the Y axis is the
+runtime, X axis is the input size, and plot points are the resultants of the
+amount of time for a given input size.
+
+You can label a function, or algorithm, with an Asymptotic Notation in many
+different ways. Some examples are, you can describe an algorithm by its best
+case, worse case, or equivalent case. The most common is to analyze an
+algorithm by its worst case. You typically don't evaluate by best case because
+those conditions aren't what you're planning for. A very good example of this
+is sorting algorithms; specifically, adding elements to a tree structure. Best
+case for most algorithms could be as low as a single operation. However, in
+most cases, the element you're adding will need to be sorted appropriately
+through the tree, which could mean examining an entire branch. This is the
+worst case, and this is what we plan for.
### Types of functions, limits, and simplification
@@ -45,16 +56,25 @@ The most common is to analyze an algorithm by its worst case. You typically don'
Logarithmic Function - log n
Linear Function - an + b
Quadratic Function - an^2 + bn + c
-Polynomial Function - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, where z is some constant
+Polynomial Function - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, where z is some
+constant
Exponential Function - a^n, where a is some constant
```
-These are some basic function growth classifications used in various notations. The list starts at the slowest growing function (logarithmic, fastest execution time) and goes on to the fastest growing (exponential, slowest execution time). Notice that as 'n', or the input, increases in each of those functions, the result clearly increases much quicker in quadratic, polynomial, and exponential, compared to logarithmic and linear.
-
-One extremely important note is that for the notations about to be discussed you should do your best to use simplest terms. This means to disregard constants, and lower order terms, because as the input size (or n in our f(n)
-example) increases to infinity (mathematical limits), the lower order terms and constants are of little
-to no importance. That being said, if you have constants that are 2^9001, or some other ridiculous,
-unimaginable amount, realize that simplifying will skew your notation accuracy.
+These are some basic function growth classifications used in various
+notations. The list starts at the slowest growing function (logarithmic,
+fastest execution time) and goes on to the fastest growing (exponential,
+slowest execution time). Notice that as 'n', or the input, increases in each
+of those functions, the result clearly increases much quicker in quadratic,
+polynomial, and exponential, compared to logarithmic and linear.
+
+One extremely important note is that for the notations about to be discussed
+you should do your best to use simplest terms. This means to disregard
+constants, and lower order terms, because as the input size (or n in our f(n)
+example) increases to infinity (mathematical limits), the lower order terms
+and constants are of little to no importance. That being said, if you have
+constants that are 2^9001, or some other ridiculous, unimaginable amount,
+realize that simplifying will skew your notation accuracy.
Since we want simplest form, lets modify our table a bit...
@@ -67,10 +87,13 @@ Exponential - a^n, where a is some constant
```
### Big-O
-Big-O, commonly written as O, is an Asymptotic Notation for the worst case, or ceiling of growth
-for a given function. Say `f(n)` is your algorithm runtime, and `g(n)` is an arbitrary time complexity
-you are trying to relate to your algorithm. `f(n)` is O(g(n)), if for any real constant c (c > 0),
-`f(n)` <= `c g(n)` for every input size n (n > 0).
+Big-O, commonly written as **O**, is an Asymptotic Notation for the worst
+case, or ceiling of growth for a given function. It provides us with an
+_**asymptotic upper bound**_ for the growth rate of runtime of an algorithm.
+Say `f(n)` is your algorithm runtime, and `g(n)` is an arbitrary time
+complexity you are trying to relate to your algorithm. `f(n)` is O(g(n)), if
+for some real constant c (c > 0), `f(n)` <= `c g(n)` for every input size
+n (n > 0).
*Example 1*
@@ -114,19 +137,62 @@ Is there some constant c that satisfies this for all n?
No, there isn't. `f(n)` is NOT O(g(n)).
### Big-Omega
-Big-Omega, commonly written as Ω, is an Asymptotic Notation for the best case, or a floor growth rate
-for a given function.
+Big-Omega, commonly written as **Ω**, is an Asymptotic Notation for the best
+case, or a floor growth rate for a given function. It provides us with an
+_**asymptotic lower bound**_ for the growth rate of runtime of an algorithm.
+
+`f(n)` is Ω(g(n)), if for some real constant c (c > 0), `f(n)` is >= `c g(n)`
+for every input size n (n > 0).
+
+### Note
+
+The asymptotic growth rates provided by big-O and big-omega notation may or
+may not be asymptotically tight. Thus we use small-o and small-omega notation
+to denote bounds that are not asymptotically tight.
+
+### Small-o
+Small-o, commonly written as **o**, is an Asymptotic Notation to denote the
+upper bound (that is not asymptotically tight) on the growth rate of runtime
+of an algorithm.
+
+`f(n)` is o(g(n)), if for any real constant c (c > 0), `f(n)` is < `c g(n)`
+for every input size n (n > 0).
+
+The definitions of O-notation and o-notation are similar. The main difference
+is that in f(n) = O(g(n)), the bound f(n) <= g(n) holds for _**some**_
+constant c > 0, but in f(n) = o(g(n)), the bound f(n) < c g(n) holds for
+_**all**_ constants c > 0.
+
+### Small-omega
+Small-omega, commonly written as **ω**, is an Asymptotic Notation to denote
+the lower bound (that is not asymptotically tight) on the growth rate of
+runtime of an algorithm.
+
+`f(n)` is ω(g(n)), if for any real constant c (c > 0), `f(n)` is > `c g(n)`
+for every input size n (n > 0).
+
+The definitions of Ω-notation and ω-notation are similar. The main difference
+is that in f(n) = Ω(g(n)), the bound f(n) >= g(n) holds for _**some**_
+constant c > 0, but in f(n) = ω(g(n)), the bound f(n) > c g(n) holds for
+_**all**_ constants c > 0.
+
+### Theta
+Theta, commonly written as **Θ**, is an Asymptotic Notation to denote the
+_**asymptotically tight bound**_ on the growth rate of runtime of an algorithm.
+
+`f(n)` is Θ(g(n)), if for some real constants c1, c2 (c1 > 0, c2 > 0),
+`c1 g(n)` is < `f(n)` is < `c2 g(n)` for every input size n (n > 0).
-`f(n)` is Ω(g(n)), if for any real constant c (c > 0), `f(n)` is >= `c g(n)` for every input size n (n > 0).
+∴ `f(n)` is Θ(g(n)) implies `f(n)` is O(g(n)) as well as `f(n)` is Ω(g(n)).
-Feel free to head over to additional resources for examples on this. Big-O is the primary notation used
-for general algorithm time complexity.
+Feel free to head over to additional resources for examples on this. Big-O
+is the primary notation use for general algorithm time complexity.
### Ending Notes
-It's hard to keep this kind of topic short, and you should definitely go through the books and online
-resources listed. They go into much greater depth with definitions and examples.
-More where x='Algorithms & Data Structures' is on its way; we'll have a doc up on analyzing actual
-code examples soon.
+It's hard to keep this kind of topic short, and you should definitely go
+through the books and online resources listed. They go into much greater depth
+with definitions and examples. More where x='Algorithms & Data Structures' is
+on its way; we'll have a doc up on analyzing actual code examples soon.
## Books
@@ -137,3 +203,4 @@ code examples soon.
* [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)
* [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation)
+* [Big-O Cheatsheet](http://bigocheatsheet.com/) - common structures, operations, and algorithms, ranked by complexity.
diff --git a/bash.html.markdown b/bash.html.markdown
index 211d2944..b1a14bdb 100644
--- a/bash.html.markdown
+++ b/bash.html.markdown
@@ -11,6 +11,10 @@ contributors:
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
- ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+ - ["Jonathan Wang", "https://github.com/Jonathansw"]
+ - ["Leo Rudberg", "https://github.com/LOZORD"]
+ - ["Betsy Lorton", "https://github.com/schbetsy"]
+ - ["John Detter", "https://github.com/jdetter"]
filename: LearnBash.sh
---
@@ -19,6 +23,8 @@ Nearly all examples below can be a part of a shell script or executed directly i
[Read more here.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+Another recommened link: [The Command Line Crash Course](http://cli.learncodethehardway.org/book/)
+
```bash
#!/bin/bash
# First line of the script is shebang which tells the system how to execute
@@ -54,6 +60,13 @@ echo '$Variable'
# its name without $. If you want to use the variable's value, you should use $.
# Note that ' (single quote) won't expand the variables!
+# Parameter expansion ${ }:
+echo ${Variable}
+# This is a simple usage of parameter expansion
+# Parameter Expansion gets a value from a variable. It "expands" or prints the value
+# During the expansion time the value or parameter are able to be modified
+# Below are other modifications that add onto this expansion
+
# String substitution in variables
echo ${Variable/Some/A}
# This will substitute the first occurrence of "Some" with "A"
@@ -68,6 +81,12 @@ echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"}
# This works for null (Foo=) and empty string (Foo=""); zero (Foo=0) returns 0.
# Note that it only returns default value and doesn't change variable value.
+# Brace Expansion { }
+# Used to generate arbitrary strings
+echo {1..10}
+echo {a..z}
+# This will output the range from the start value to the end value
+
# Builtin variables:
# There are some useful builtin variables, like
echo "Last program's return value: $?"
@@ -76,6 +95,21 @@ echo "Number of arguments passed to script: $#"
echo "All arguments passed to script: $@"
echo "Script's arguments separated into different variables: $1 $2..."
+# Now that we know how to echo and use variables,
+# let's learn some of the other basics of bash!
+
+# Getting our current directory is available through the command `pwd`.
+# `pwd` stands for "print working directory".
+# We can also use the builtin variable `$PWD`.
+# Observer that the following are equivalent:
+echo "I'm in $(pwd)" # execs `pwd` and interpolates output
+echo "I'm in $PWD" # interpolates the variable
+
+# If you get too much output in your terminal, or from a script, the command
+# `clear` clears your screen
+clear
+# Ctrl-L also works for clearing output
+
# Reading a value from input:
echo "What's your name?"
read Name # Note that we didn't need to declare a new variable
@@ -83,7 +117,7 @@ echo Hello, $Name!
# We have the usual if structure:
# use 'man test' for more info about conditionals
-if [ $Name -ne $USER ]
+if [ $Name != $USER ]
then
echo "Your name isn't your username"
else
@@ -91,12 +125,12 @@ else
fi
# NOTE: if $Name is empty, bash sees the above condition as:
-if [ -ne $USER ]
+if [ != $USER ]
# which is invalid syntax
# so the "safe" way to use potentially empty variables in bash is:
-if [ "$Name" -ne $USER ] ...
+if [ "$Name" != $USER ] ...
# which, when $Name is empty, is seen by bash as:
-if [ "" -ne $USER ] ...
+if [ "" != $USER ] ...
# which works as expected
# There is also conditional execution
@@ -124,12 +158,54 @@ ls
# These commands have options that control their execution:
ls -l # Lists every file and directory on a separate line
+ls -t # Sort the directory contents by last-modified date (descending)
+ls -R # Recursively `ls` this directory and all of its subdirectories
# Results of the previous command can be passed to the next command as input.
# grep command filters the input with provided patterns. That's how we can list
# .txt files in the current directory:
ls -l | grep "\.txt"
+# Use `cat` to print files to stdout:
+cat file.txt
+
+# We can also read the file using `cat`:
+Contents=$(cat file.txt)
+echo "START OF FILE\n$Contents\nEND OF FILE"
+
+# Use `cp` to copy files or directories from one place to another.
+# `cp` creates NEW versions of the sources,
+# so editing the copy won't affect the original (and vice versa).
+# Note that it will overwrite the destination if it already exists.
+cp srcFile.txt clone.txt
+cp -r srcDirectory/ dst/ # recursively copy
+
+# Look into `scp` or `sftp` if you plan on exchanging files between computers.
+# `scp` behaves very similarly to `cp`.
+# `sftp` is more interactive.
+
+# Use `mv` to move files or directories from one place to another.
+# `mv` is similar to `cp`, but it deletes the source.
+# `mv` is also useful for renaming files!
+mv s0urc3.txt dst.txt # sorry, l33t hackers...
+
+# Since bash works in the context of a current directory, you might want to
+# run your command in some other directory. We have cd for changing location:
+cd ~ # change to home directory
+cd .. # go up one directory
+ # (^^say, from /home/username/Downloads to /home/username)
+cd /home/username/Documents # change to specified directory
+cd ~/Documents/.. # still in home directory..isn't it??
+
+# Use subshells to work across directories
+(echo "First, I'm here: $PWD") && (cd someDir; echo "Then, I'm here: $PWD")
+pwd # still in first directory
+
+# Use `mkdir` to create new directories.
+mkdir myNewDir
+# The `-p` flag causes new intermediate directories to be created as necessary.
+mkdir -p myNewDir/with/intermediate/directories
+
# You can redirect command input and output (stdin, stdout, and stderr).
# Read from stdin until ^EOF$ and overwrite hello.py with the lines
# between "EOF":
@@ -168,7 +244,9 @@ echo "#helloworld" | cat > output.out
echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
# Cleanup temporary files verbosely (add '-i' for interactive)
+# WARNING: `rm` commands cannot be undone
rm -v output.out error.err output-and-error.log
+rm -r tempDir/ # recursively delete
# Commands can be substituted within other commands using $( ):
# The following command displays the number of files and directories in the
@@ -259,10 +337,25 @@ sed -i 's/okay/great/g' file.txt
grep "^foo.*bar$" file.txt
# pass the option "-c" to instead print the number of lines matching the regex
grep -c "^foo.*bar$" file.txt
+# Other useful options are:
+grep -r "^foo.*bar$" someDir/ # recursively `grep`
+grep -n "^foo.*bar$" file.txt # give line numbers
+grep -rI "^foo.*bar$" someDir/ # recursively `grep`, but ignore binary files
+# perform the same initial search, but filter out the lines containing "baz"
+grep "^foo.*bar$" file.txt | grep -v "baz"
+
# if you literally want to search for the string,
# and not the regex, use fgrep (or grep -F)
-fgrep "^foo.*bar$" file.txt
+fgrep "foobar" file.txt
+
+# trap command allows you to execute a command when a signal is received by your script.
+# Here trap command will execute rm if any one of the three listed signals is received.
+trap "rm $TEMP_FILE; exit" SIGHUP SIGINT SIGTERM
+# `sudo` is used to perform commands as the superuser
+$NAME1=$(whoami)
+$NAME2=$(sudo whoami)
+echo "Was $NAME1, then became more powerful $NAME2"
# Read Bash shell builtins documentation with the bash 'help' builtin:
help
diff --git a/brainfuck.html.markdown b/bf.html.markdown
index a76169c8..c8bbee61 100644
--- a/brainfuck.html.markdown
+++ b/bf.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/bg-bg/perl-bg.html.markdown b/bg-bg/perl-bg.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..babd2d4d
--- /dev/null
+++ b/bg-bg/perl-bg.html.markdown
@@ -0,0 +1,326 @@
+---
+name: perl
+category: language
+language: perl
+filename: learnperl.pl
+contributors:
+ - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+ - ["Dan Book", "http://github.com/Grinnz"]
+translators:
+ - ["Красимир Беров", "https://github.com/kberov"]
+lang: bg-bg
+---
+
+Perl 5 е изключително мощен език за програмиране с широка област на приложение
+и над 25 годишна история.
+
+Perl 5 работи на повече от 100 операционни системи от мини до супер-компютри и е
+подходящ както за бърза разработка на скриптове така и за огромни приложения.
+
+```perl
+# Едноредовите коментари започват със знака диез.
+
+#### Стриктен режим и предупреждения
+
+use strict;
+use warnings;
+
+# Силно препоръчително е всички скриптове и модули да включват тези редове.
+# strict спира компилацията в случай на необявени предварително променливи.
+# warnings показва предупредителни съобщения в случай на често допускани грешки,
+# например използване на променливи без стойност в низове.
+
+#### Типове променливи в Perl
+
+# Променливите започват със съответен знак (sigil - от латински sigillum ),
+# който представлява символ, указващ типа на променливата. Името на самата
+# променлива започва с буква или знак за подчертаване (_), следван от какъвто и
+# да е брой букви, цифри или знаци за подчертаване. Забележете, че ако напишете
+# 'use utf8;' (без кавичките), можете да използвате всякакви букви за имена на
+# променливите, включително и български.
+
+### Perl има три главни типа променливи: $scalar (скалар), @array (масив), and %hash (хеш).
+
+## Скалари
+# Скаларът представлява единична стойност:
+my $animal = "camel";
+my $answer = 42;
+use utf8;
+my $животно = 'камила';
+
+# Стойностите на скаларите могат да бъдат низове, цели числа или числа с
+# плаваща запетая (десетични дроби). Perl автоматично ги ползва и превръща от
+# един тип стойност в друга, според както е необходимо.
+
+## Масиви
+# Масивът представлява списък от стойности:
+my @animals = ("камила", "llama", "owl");
+my @numbers = (23, 42, 69);
+my @mixed = ("camel", 42, 1.23);
+
+# Елементите на масива се достъпват като се използват квадратни скоби и $,
+# който указва каква стойност ще бъде върната (скалар).
+my $second = $animals[1];
+
+## Хешове
+# Хешът представлява набор от двойки ключ/стойност:
+
+my %fruit_color = ("ябълка", "червена", "banana", "yellow");
+
+# Може да използвате празно пространство и оператора "=>" (тлъста запетая),
+# за да ги изложите по-прегледно:
+
+%fruit_color = (
+ ябълка => "червена",
+ banana => "yellow",
+);
+
+# Елементите (стойностите) от хеша се достъпват чрез използване на ключовете.
+# Ключовете се ограждат с фигурни скоби и се поставя $ пред името на хеша.
+my $color = $fruit_color{ябълка};
+
+# Скаларите, масивите и хешовете са документирани по-пълно в perldata.
+# На командния ред напишете (без кавичките) 'perldoc perldata'.
+
+#### Указатели (Референции)
+
+# По-сложни типове данни могат да бъдат създавани чрез използване на указатели,
+# които ви позволяват да изграждате масиви и хешове в други масиви и хешове.
+
+my $array_ref = \@array;
+my $hash_ref = \%hash;
+my @array_of_arrays = (\@array1, \@array2, \@array3);
+
+# Също така можете да създавате безименни масиви и хешове, към които сочат само
+# указатели.
+
+my $fruits = ["apple", "banana"];
+my $colors = {apple => "red", banana => "yellow"};
+
+# Можете да достигате до безименните структури като поставяте отпред съответния
+# знак на структурата, която искате да достъпите (дереферирате).
+
+my @fruits_array = @$fruits;
+my %colors_hash = %$colors;
+
+# Можете да използвате оператора стрелка (->), за да достигнете до отделна
+# скаларна стойност.
+
+my $first = $array_ref->[0];
+my $value = $hash_ref->{banana};
+
+# Вижте perlreftut и perlref, където ще намерите по-задълбочена документация за
+# указателите (референциите).
+
+#### Условни изрази и цикли
+
+# В Perl ще срещнете повечето от обичайните изрази за условия и обхождане (цикли).
+
+if ($var) {
+ ...
+} elsif ($var eq 'bar') {
+ ...
+} else {
+ ...
+}
+
+unless (условие) {
+ ...
+}
+# Това е друг, по-четим вариант на "if (!условие)"
+
+# Perl-овския начин след-условие
+print "Yow!" if $zippy;
+print "Нямаме банани" unless $bananas;
+
+# докато
+while (условие) {
+ ...
+}
+
+
+# цикли for и повторение
+for (my $i = 0; $i < $max; $i++) {
+ print "index is $i";
+}
+
+for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) {
+ print "Current element is " . $elements[$i];
+}
+
+for my $element (@elements) {
+ print $element;
+}
+
+# мълчаливо - използва се подразбиращата се променлива $_.
+for (@elements) {
+ print;
+}
+
+# Отново Perl-овския начин след-
+print for @elements;
+
+# отпечатване на стойностите чрез обхождане ключовете на указател към хеш
+print $hash_ref->{$_} for keys %$hash_ref;
+
+#### Регулярни (обикновени) изрази
+
+# Поддръжката на регулярни изрази е залеганала дълбоко в Perl. Задълбочена
+# документация ще намерите в perlrequick, perlretut и на други места.
+# Но ето накратко:
+
+# Просто съвпадение
+if (/foo/) { ... } # истина ако $_ съдържа "foo"
+if ($x =~ /foo/) { ... } # истина ако $x съдържа "foo"
+
+# Просто заместване
+
+$x =~ s/foo/bar/; # замества foo с bar в $x
+$x =~ s/foo/bar/g; # Замества ВСИЧКИ ПОЯВИ на foo с bar в $x
+
+
+#### Файлове и Вход/Изход (I/O)
+
+# Можете да отворите файл за въвеждане на данни в него или за извеждане на
+# данни от него като използвате функцията "open()".
+
+open(my $in, "<", "input.txt") or die "Не мога да отворя input.txt: $!";
+open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!";
+open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!";
+
+# Можете да четете от отворен файлов манипулатор като използвате оператора
+# "<>". В скаларен контекст той чете по един ред от файла наведнъж, а в списъчен
+# контекст изчита всички редове от файла наведнъж като присвоява всеки ред на
+# масива:
+
+my $line = <$in>;
+my @lines = <$in>;
+
+#### Подпрограми (функции)
+
+# Да се пишат подпрограми е лесно:
+
+sub logger {
+ my $logmessage = shift;
+
+ open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!";
+
+ print $logfile $logmessage;
+}
+
+# Сега можем да ползваме подпрограмата като всяка друга вградена функция:
+
+logger("Имаме подпрограма, която пише във файл-отчет!");
+
+#### Модули
+
+# Модулът е набор от програмен код на Perl, обикновено подпрограми, който може
+# да бъде използван в друг програмен код на Perl. Обикновено се съхранява във
+# файл с разширение .pm, така че perl (програмата) да може лесно да го разпознае.
+
+# В MyModule.pm
+package MyModule;
+use strict;
+use warnings;
+
+sub trim {
+ my $string = shift;
+ $string =~ s/^\s+//;
+ $string =~ s/\s+$//;
+ return $string;
+}
+
+1;
+
+# От другаде:
+
+use MyModule;
+MyModule::trim($string);
+
+# Чрез модула Exporter може да направите функциите си износни, така че други
+# програми да могат да ги внасят (импортират).
+# Такива функции се използват така:
+
+use MyModule 'trim';
+trim($string);
+
+# Много Perl-модули могат да се свалят от CPAN (http://www.cpan.org/). Те
+# притежават редица полезни свойства, които ще ви помогнат да си свършите работа
+# без да откривате колелото. Голям брой известни модули като Exporter са включени
+# в дистрибуцията на самия Perl. Вижте perlmod за повече подробности, свързани с
+# модулите в Perl.
+
+#### Обекти
+
+# Обектите в Perl са просто референции, които знаят на кой клас (пакет)
+# принадлежат. По този начин методите (подпрограми), които се извикват срещу
+# тях могат да бъдат намерени в съответния клас. За да се случи това, в
+# конструкторите (обикновено new) се използва вградената функция
+# bless. Ако използвате обаче модули като Moose или Moo, няма да ви се налага
+# сами да извиквате bless (ще видите малко по-долу).
+
+package MyCounter;
+use strict;
+use warnings;
+
+sub new {
+ my $class = shift;
+ my $self = {count => 0};
+ return bless $self, $class;
+}
+
+sub count {
+ my $self = shift;
+ return $self->{count};
+}
+
+sub increment {
+ my $self = shift;
+ $self->{count}++;
+}
+
+1;
+
+# Методите могат да се извикват на клас или на обект като се използва оператора
+# стрелка (->).
+
+use MyCounter;
+my $counter = MyCounter->new;
+print $counter->count, "\n"; # 0
+$counter->increment;
+print $counter->count, "\n"; # 1
+
+# Модулите Moose и Moo от CPAN ви помагат леснот да създавате класове. Те
+# предоставят готов конструктор (new) и прост синтаксис за деклариране на
+# свойства на обектите (attributes). Този клас може да се използва по същия начин
+# като предишния по-горе.
+
+package MyCounter;
+use Moo; # внася strict и warnings
+
+has 'count' => (is => 'rwp', default => 0, init_arg => undef);
+
+sub increment {
+ my $self = shift;
+ $self->_set_count($self->count + 1);
+}
+
+1;
+
+# Обектно-ориентираното програмиране е разгледано по-задълбочено в perlootut,
+# а изпълнението му на ниско ниво в Perl е обяснено в perlobj.
+```
+
+#### Често задавани въпроси (FAQ)
+
+# perlfaq съдържа въпроси и отговори, отнасящи се до много общи задачи и предлага
+# за ползване добри модлули от CPAN, подходящи за решаване на различни проблеми.
+
+#### Повече за четене
+ - [Въведение в Perl](http://www.slideshare.net/kberov/01-intro-bg)
+ - [PERL - Курс на МГУ "Св.Иван Рилски" (13 ЧАСТИ)](http://www.mgu.bg/drugi/ebooks/belchevski/perl.html)
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
+ - и идващото с perl: `perldoc perlintro`
+
diff --git a/binary-search.html.markdown b/binary-search.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..92df4875
--- /dev/null
+++ b/binary-search.html.markdown
@@ -0,0 +1,63 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Binary Search
+contributors:
+ - ["Abhishek Jaisingh", "http://github.com/abhishekjiitr"]
+---
+
+# Binary Search
+
+## Why Binary Search?
+
+Searching is one of the prime problems in the domain of Computer Science.Today there are more than 1 trillion searches per year, and we need algorithms that can do that very fastly. Binary search is one of the fundamental algorithms in computer science. In order to explore it, we’ll first build up a theoretical backbone, then use that to implement the algorithm properly.
+
+## Introduction
+
+A simple approach to implement search is to do a linear search, but this approach takes a lot of time and this time grows linearly with the amount or number of data points. i.e., start from the leftmost element of arr[] and one by one compare x with each element of arr[], if x matches with an element, return the index. If x doesn’t match with any of elements, return -1.
+
+```
+Linear Search: O (n) Linear Time
+
+Binary Search: O ( log(n) ) Logarithmic Time
+
+```
+```
+def search(arr, x):
+
+ for i in range(len(arr)):
+
+ if arr[i] == x:
+ return i
+
+ return -1
+
+```
+## Binary Search Algorithm
+
+The basic requirement for binary search to work is that the data to search should be sorted (in any order).
+### Algo
+
+```
+The idea of binary search is to use the information that the array is sorted and reduce the time complexity to O(Logn). We basically ignore half of the elements just after one comparison.
+1) Compare x with the middle element.
+2) If x matches with middle element, we return the mid index.
+3) Else If x is greater than the mid element, then x can only lie in right half subarray after the mid element. So we recur for right half.
+4) Else (x is smaller) recur for the left half.
+Following is Recursive implementation of Binary Search.
+
+```
+
+### Ending Notes
+
+There is another form of binary search that is very useful.
+
+## Books
+
+* [CLRS](https://mitpress.mit.edu/books/introduction-algorithms)
+* [Algorithms](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)
+* [Algorithm Design](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651)
+
+## Online Resources
+
+* [GeeksforGeeks](http://www.geeksforgeeks.org/the-ubiquitous-binary-search-set-1/)
+* [Topcoder Tutorial](https://www.topcoder.com/community/data-science/data-science-tutorials/binary-search/)
diff --git a/c++.html.markdown b/c++.html.markdown
index d03092e5..5dc1af59 100644
--- a/c++.html.markdown
+++ b/c++.html.markdown
@@ -6,6 +6,8 @@ contributors:
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
- ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
- ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
+ - ["Ankush Goyal", "http://github.com/ankushg07"]
+ - ["Jatin Dhankhar", "https://github.com/jatindhankhar"]
lang: en
---
@@ -149,7 +151,7 @@ namespace First {
namespace Second {
void foo()
{
- printf("This is Second::foo\n")
+ printf("This is Second::foo\n");
}
}
@@ -330,7 +332,7 @@ ECarTypes GetPreferredCarType()
}
// As of C++11 there is an easy way to assign a type to the enum which can be
-// useful in serialization of data and converting enums back-and-forth between
+// useful in serialization of data and converting enums back-and-forth between
// the desired type and their respective constants
enum ECarTypes : uint8_t
{
@@ -352,7 +354,7 @@ void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
}
// On the other hand you may not want enums to be accidentally cast to an integer
-// type or to other enums so it is instead possible to create an enum class which
+// type or to other enums so it is instead possible to create an enum class which
// won't be implicitly converted
enum class ECarTypes : uint8_t
{
@@ -468,7 +470,7 @@ int main() {
// Inheritance:
// This class inherits everything public and protected from the Dog class
-// as well as private but may not directly access private members/methods
+// as well as private but may not directly access private members/methods
// without a public or protected method for doing so
class OwnedDog : public Dog {
@@ -801,6 +803,94 @@ void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
// all automatically destroy their contents when they fall out of scope.
// - Mutexes using lock_guard and unique_lock
+// containers with object keys of non-primitive values (custom classes) require
+// compare function in the object itself or as a function pointer. Primitives
+// have default comparators, but you can override it.
+class Foo {
+public:
+ int j;
+ Foo(int a) : j(a) {}
+};
+struct compareFunction {
+ bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const {
+ return a.j < b.j;
+ }
+};
+//this isn't allowed (although it can vary depending on compiler)
+//std::map<Foo, int> fooMap;
+std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap;
+fooMap[Foo(1)] = 1;
+fooMap.find(Foo(1)); //true
+
+///////////////////////////////////////
+// Lambda Expressions (C++11 and above)
+///////////////////////////////////////
+
+// lambdas are a convenient way of defining an anonymous function
+// object right at the location where it is invoked or passed as
+// an argument to a function.
+
+// For example, consider sorting a vector of pairs using the second
+// value of the pair
+
+vector<pair<int, int> > tester;
+tester.push_back(make_pair(3, 6));
+tester.push_back(make_pair(1, 9));
+tester.push_back(make_pair(5, 0));
+
+// Pass a lambda expression as third argument to the sort function
+// sort is from the <algorithm> header
+
+sort(tester.begin(), tester.end(), [](const pair<int, int>& lhs, const pair<int, int>& rhs) {
+ return lhs.second < rhs.second;
+ });
+
+// Notice the syntax of the lambda expression,
+// [] in the lambda is used to "capture" variables
+// The "Capture List" defines what from the outside of the lambda should be available inside the function body and how.
+// It can be either:
+// 1. a value : [x]
+// 2. a reference : [&x]
+// 3. any variable currently in scope by reference [&]
+// 4. same as 3, but by value [=]
+// Example:
+
+vector<int> dog_ids;
+// number_of_dogs = 3;
+for(int i = 0; i < 3; i++) {
+ dog_ids.push_back(i);
+}
+
+int weight[3] = {30, 50, 10};
+
+// Say you want to sort dog_ids according to the dogs' weights
+// So dog_ids should in the end become: [2, 0, 1]
+
+// Here's where lambda expressions come in handy
+
+sort(dog_ids.begin(), dog_ids.end(), [&weight](const int &lhs, const int &rhs) {
+ return weight[lhs] < weight[rhs];
+ });
+// Note we captured "weight" by reference in the above example.
+// More on Lambdas in C++ : http://stackoverflow.com/questions/7627098/what-is-a-lambda-expression-in-c11
+
+///////////////////////////////
+// Range For (C++11 and above)
+///////////////////////////////
+
+// You can use a range for loop to iterate over a container
+int arr[] = {1, 10, 3};
+
+for(int elem: arr){
+ cout << elem << endl;
+}
+
+// You can use "auto" and not worry about the type of the elements of the container
+// For example:
+
+for(auto elem: arr) {
+ // Do something with each element of arr
+}
/////////////////////
// Fun stuff
@@ -852,20 +942,187 @@ Foo f1;
f1 = f2;
-// How to truly clear a container:
-class Foo { ... };
-vector<Foo> v;
-for (int i = 0; i < 10; ++i)
- v.push_back(Foo());
+///////////////////////////////////////
+// Tuples (C++11 and above)
+///////////////////////////////////////
+
+#include<tuple>
+
+// Conceptually, Tuples are similar to old data structures (C-like structs) but instead of having named data members,
+// its elements are accessed by their order in the tuple.
+
+// We start with constructing a tuple.
+// Packing values into tuple
+auto first = make_tuple(10, 'A');
+const int maxN = 1e9;
+const int maxL = 15;
+auto second = make_tuple(maxN, maxL);
+
+// Printing elements of 'first' tuple
+cout << get<0>(first) << " " << get<1>(first) << "\n"; //prints : 10 A
+
+// Printing elements of 'second' tuple
+cout << get<0>(second) << " " << get<1>(second) << "\n"; // prints: 1000000000 15
+
+// Unpacking tuple into variables
+
+int first_int;
+char first_char;
+tie(first_int, first_char) = first;
+cout << first_int << " " << first_char << "\n"; // prints : 10 A
+
+// We can also create tuple like this.
+
+tuple<int, char, double> third(11, 'A', 3.14141);
+// tuple_size returns number of elements in a tuple (as a constexpr)
+
+cout << tuple_size<decltype(third)>::value << "\n"; // prints: 3
+
+// tuple_cat concatenates the elements of all the tuples in the same order.
+
+auto concatenated_tuple = tuple_cat(first, second, third);
+// concatenated_tuple becomes = (10, 'A', 1e9, 15, 11, 'A' ,3.14141)
+
+cout << get<0>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 10
+cout << get<3>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 15
+cout << get<5>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 'A'
+
+
+/////////////////////
+// Containers
+/////////////////////
+
+// Containers or the Standard Template Library are some predefined templates.
+// They manage the storage space for its elements and provide
+// member functions to access and manipulate them.
+
+// Few containers are as follows:
+
+// Vector (Dynamic array)
+// Allow us to Define the Array or list of objects at run time
+#include<vector>
+vector<Data_Type> Vector_name; // used to initialize the vector
+cin >> val;
+Vector_name.push_back(val); // will push the value of variable into array
+
+// To iterate through vector, we have 2 choices:
+// Normal looping
+for(int i=0; i<Vector_name.size(); i++)
+// It will iterate through the vector from index '0' till last index
+
+// Iterator
+vector<Data_Type>::iterator it; // initialize the iteartor for vector
+for(it=vector_name.begin(); it!=vector_name.end();++it)
+
+// For accessing the element of the vector
+// Operator []
+var = vector_name[index]; // Will assign value at that index to var
+
+
+// Set
+// Sets are containers that store unique elements following a specific order.
+// Set is a very useful container to store unique values in sorted order
+// without any other functions or code.
+
+#include<set>
+set<int> ST; // Will initialize the set of int data type
+ST.insert(30); // Will insert the value 30 in set ST
+ST.insert(10); // Will insert the value 10 in set ST
+ST.insert(20); // Will insert the value 20 in set ST
+ST.insert(30); // Will insert the value 30 in set ST
+// Now elements of sets are as follows
+// 10 20 30
+
+// To erase an element
+ST.erase(20); // Will erase element with value 20
+// Set ST: 10 30
+// To iterate through Set we use iterators
+set<int>::iterator it;
+for(it=ST.begin();it<ST.end();it++) {
+ cout << *it << endl;
+}
+// Output:
+// 10
+// 30
+
+// To clear the complete container we use Container_name.clear()
+ST.clear();
+cout << ST.size(); // will print the size of set ST
+// Output: 0
+
+// NOTE: for duplicate elements we can use multiset
+
+// Map
+// Maps store elements formed by a combination of a key value
+// and a mapped value, following a specific order.
+
+#include<map>
+map<char, int> mymap; // Will initalize the map with key as char and value as int
+
+mymap.insert(pair<char,int>('A',1));
+// Will insert value 1 for key A
+mymap.insert(pair<char,int>('Z',26));
+// Will insert value 26 for key Z
+
+// To iterate
+map<char,int>::iterator it;
+for (it=mymap.begin(); it!=mymap.end(); ++it)
+ std::cout << it->first << "->" << it->second << '\n';
+// Output:
+// A->1
+// Z->26
+
+// To find the value correponsing to a key
+it = mymap.find('Z');
+cout << it->second;
+
+// Output: 26
+
+
+///////////////////////////////////
+// Logical and Bitwise operators
+//////////////////////////////////
+
+// Most of the operators in C++ are same as in other languages
+
+// Logical operators
+
+// C++ uses Short-circuit evaluation for boolean expressions, i.e, the second argument is executed or
+// evaluated only if the first argument does not suffice to determine the value of the expression
+
+true && false // Performs **logical and** to yield false
+true || false // Performs **logical or** to yield true
+! true // Performs **logical not** to yield false
+
+// Instead of using symbols equivalent keywords can be used
+true and false // Performs **logical and** to yield false
+true or false // Performs **logical or** to yield true
+not true // Performs **logical not** to yield false
+
+// Bitwise operators
+
+// **<<** Left Shift Operator
+// << shifts bits to the left
+4 << 1 // Shifts bits of 4 to left by 1 to give 8
+// x << n can be thought as x * 2^n
+
+
+// **>>** Right Shift Operator
+// >> shifts bits to the right
+4 >> 1 // Shifts bits of 4 to right by 1 to give 2
+// x >> n can be thought as x / 2^n
+
+~4 // Performs a bitwise not
+4 | 3 // Performs bitwise or
+4 & 3 // Performs bitwise and
+4 ^ 3 // Performs bitwise xor
-// Following line sets size of v to 0, but destructors don't get called
-// and resources aren't released!
-v.empty();
-v.push_back(Foo()); // New value is copied into the first Foo we inserted
+// Equivalent keywords are
+compl 4 // Performs a bitwise not
+4 bitor 3 // Performs bitwise or
+4 bitand 3 // Performs bitwise and
+4 xor 3 // Performs bitwise xor
-// Truly destroys all values in v. See section about temporary objects for
-// explanation of why this works.
-v.swap(vector<Foo>());
```
Further Reading:
diff --git a/c.html.markdown b/c.html.markdown
index 3d632eab..babf0954 100644
--- a/c.html.markdown
+++ b/c.html.markdown
@@ -36,7 +36,6 @@ Multi-line comments don't nest /* Be careful */ // comment ends on this line...
enum days {SUN = 1, MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT};
// MON gets 2 automatically, TUE gets 3, etc.
-
// Import headers with #include
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
@@ -76,7 +75,7 @@ int main (int argc, char** argv)
///////////////////////////////////////
// Types
///////////////////////////////////////
-
+
// All variables MUST be declared at the top of the current block scope
// we declare them dynamically along the code for the sake of the tutorial
@@ -114,7 +113,6 @@ int main (int argc, char** argv)
// sizeof(obj) yields the size of the expression (variable, literal, etc.).
printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (on most machines with 4-byte words)
-
// If the argument of the `sizeof` operator is an expression, then its argument
// is not evaluated (except VLAs (see below)).
// The value it yields in this case is a compile-time constant.
@@ -130,7 +128,6 @@ int main (int argc, char** argv)
int my_int_array[20]; // This array occupies 4 * 20 = 80 bytes
// (assuming 4-byte words)
-
// You can initialize an array to 0 thusly:
char my_array[20] = {0};
@@ -146,17 +143,12 @@ int main (int argc, char** argv)
// can be declared as well. The size of such an array need not be a compile
// time constant:
printf("Enter the array size: "); // ask the user for an array size
- int size;
- fscanf(stdin, "%d", &size);
- char buf[size];
- fgets(buf, sizeof buf, stdin);
-
- // strtoul parses a string to an unsigned integer
- size_t size2 = strtoul(buf, NULL, 10);
- int var_length_array[size2]; // declare the VLA
+ int array_size;
+ fscanf(stdin, "%d", &array_size);
+ int var_length_array[array_size]; // declare the VLA
printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array);
- // A possible outcome of this program may be:
+ // Example:
// > Enter the array size: 10
// > sizeof array = 40
@@ -244,9 +236,9 @@ int main (int argc, char** argv)
z = (e > f) ? e : f; // => 10 "if e > f return e, else return f."
// Increment and decrement operators:
- char *s = "iLoveC";
+ char *s = "ILoveC";
int j = 0;
- s[j++]; // => "i". Returns the j-th item of s THEN increments value of j.
+ s[j++]; // => "I". Returns the j-th item of s THEN increments value of j.
j = 0;
s[++j]; // => "L". Increments value of j THEN returns j-th value of s.
// same with j-- and --j
@@ -318,9 +310,15 @@ int main (int argc, char** argv)
case 1:
printf("Huh, 'a' equals 1!\n");
break;
+ // Be careful - without a "break", execution continues until the
+ // next "break" is reached.
+ case 3:
+ case 4:
+ printf("Look at that.. 'a' is either 3, or 4\n");
+ break;
default:
// if `some_integral_expression` didn't match any of the labels
- fputs("error!\n", stderr);
+ fputs("Error!\n", stderr);
exit(-1);
break;
}
@@ -345,8 +343,7 @@ int main (int argc, char** argv)
https://ideone.com/GuPhd6
this will print out "Error occured at i = 52 & j = 99."
*/
-
-
+
///////////////////////////////////////
// Typecasting
///////////////////////////////////////
@@ -385,7 +382,6 @@ int main (int argc, char** argv)
// (%p formats an object pointer of type void *)
// => Prints some address in memory;
-
// Pointers start with * in their declaration
int *px, not_a_pointer; // px is a pointer to an int
px = &x; // Stores the address of x in px
@@ -431,7 +427,6 @@ int main (int argc, char** argv)
printf("%zu, %zu\n", sizeof arraythethird, sizeof ptr);
// probably prints "40, 4" or "40, 8"
-
// Pointers are incremented and decremented based on their type
// (this is called pointer arithmetic)
printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Prints 19
@@ -445,7 +440,7 @@ int main (int argc, char** argv)
for (xx = 0; xx < 20; xx++) {
*(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx
} // Initialize memory to 20, 19, 18, 17... 2, 1 (as ints)
-
+
// Note that there is no standard way to get the length of a
// dynamically allocated array in C. Because of this, if your arrays are
// going to be passed around your program a lot, you need another variable
@@ -496,7 +491,7 @@ int add_two_ints(int x1, int x2)
/*
Functions are call by value. When a function is called, the arguments passed to
-≈the function are copies of the original arguments (except arrays). Anything you
+the function are copies of the original arguments (except arrays). Anything you
do to the arguments in the function do not change the value of the original
argument where the function was called.
@@ -577,8 +572,6 @@ void testFunc2() {
}
//**You may also declare functions as static to make them private**
-
-
///////////////////////////////////////
// User-defined types and structs
///////////////////////////////////////
@@ -695,6 +688,7 @@ typedef void (*my_fnp_type)(char *);
"%o"; // octal
"%%"; // prints %
*/
+
///////////////////////////////////////
// Order of Evaluation
///////////////////////////////////////
@@ -721,13 +715,13 @@ typedef void (*my_fnp_type)(char *);
/******************************* Header Files **********************************
-Header files are an important part of c as they allow for the connection of c
-source files and can simplify code and definitions by seperating them into
-seperate files.
+Header files are an important part of c as they allow for the connection of c
+source files and can simplify code and definitions by separating them into
+separate files.
-Header files are syntaxtically similar to c source files but reside in ".h"
-files. They can be included in your c source file by using the precompiler
-command #include "example.h", given that example.h exists in the same directory
+Header files are syntactically similar to c source files but reside in ".h"
+files. They can be included in your c source file by using the precompiler
+command #include "example.h", given that example.h exists in the same directory
as the c file.
*/
@@ -763,7 +757,7 @@ enum traffic_light_state {GREEN, YELLOW, RED};
Node createLinkedList(int *vals, int len);
/* Beyond the above elements, other definitions should be left to a c source */
-/* file. Excessive includeds or definitions should, also not be contained in */
+/* file. Excessive includes or definitions should, also not be contained in */
/* a header file but instead put into separate headers or a c file. */
#endif /* End of the if precompiler directive. */
diff --git a/chapel.html.markdown b/chapel.html.markdown
index 7252a3e4..9c1daf40 100644
--- a/chapel.html.markdown
+++ b/chapel.html.markdown
@@ -629,7 +629,7 @@ for (i, j) in zip( toThisArray.domain, -100..#5 ){
}
writeln( toThisArray );
-// This is all very important in undestanding why the statement
+// This is all very important in understanding why the statement
// var iterArray : [1..10] int = [ i in 1..10 ] if ( i % 2 == 1 ) then j;
// exhibits a runtime error.
// Even though the domain of the array and the loop-expression are
@@ -914,7 +914,7 @@ proc main(){
[ val in myBigArray ] val = 1 / val; // Parallel operation
// Atomic variables, common to many languages, are ones whose operations
- // occur uninterupted. Multiple threads can both modify atomic variables
+ // occur uninterrupted. Multiple threads can both modify atomic variables
// and can know that their values are safe.
// Chapel atomic variables can be of type bool, int, uint, and real.
var uranium: atomic int;
@@ -1066,7 +1066,7 @@ The more information you give the Chapel development team about issues you encou
Feel free to email the team and other developers through the [sourceforge email lists](https://sourceforge.net/p/chapel/mailman).
If you're really interested in the development of the compiler or contributing to the project,
-[check out the master Github repository](https://github.com/chapel-lang/chapel).
+[check out the master GitHub repository](https://github.com/chapel-lang/chapel).
It is under the [Apache 2.0 License](http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0).
Installing the Compiler
diff --git a/cmake.html.markdown b/cmake.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a2c8cc8a
--- /dev/null
+++ b/cmake.html.markdown
@@ -0,0 +1,176 @@
+---
+language: cmake
+contributors:
+ - ["Bruno Alano", "https://github.com/brunoalano"]
+filename: CMake
+---
+
+CMake is a cross-platform, open-source build system. This tool will allow you
+to test, compile and create packages of your source code.
+
+The problem that CMake tries to solve is the problem of Makefiles and
+Autoconfigure on cross-platforms (different make interpreters have different
+command) and the ease-of-use on linking 3rd party libraries.
+
+CMake is an extensible, open-source system that manages the build process in
+an operating system and compiler-independent manner. Unlike many
+cross-platform systems, CMake is designed to be used in conjunction with the
+native build environment. Simple configuration files placed in each source
+directory (called CMakeLists.txt files) are used to generate standard build
+files (e.g., makefiles on Unix and projects/workspaces in Windows MSVC) which
+are used in the usual way.
+
+```cmake
+# In CMake, this is a comment
+
+# To run our code, we will use these steps:
+# - mkdir build && cd build
+# - cmake ..
+# - make
+#
+# With those steps, we will follow the best pratice to compile into a subdir
+# and the second line will request to CMake to generate a new OS-dependant
+# Makefile. Finally, run the native Make command.
+
+#------------------------------------------------------------------------------
+# Basic
+#------------------------------------------------------------------------------
+#
+# The CMake file MUST be named as "CMakeLists.txt".
+
+# Setup the minimum version required of CMake to generate the Makefile
+cmake_minimum_required (VERSION 2.8)
+
+# Raises a FATAL_ERROR if version < 2.8
+cmake_minimum_required (VERSION 2.8 FATAL_ERROR)
+
+# We setup the name for our project. After we do that, this will change some
+# directories naming convention genearted by CMake. We can send the LANG of
+# code as second param
+project (learncmake C)
+
+# Set the project source dir (just convention)
+set( LEARN_CMAKE_SOURCE_DIR ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR} )
+set( LEARN_CMAKE_BINARY_DIR ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} )
+
+# It's useful to setup the current version of our code in the build system
+# using a `semver` style
+set (LEARN_CMAKE_VERSION_MAJOR 1)
+set (LEARN_CMAKE_VERSION_MINOR 0)
+set (LEARN_CMAKE_VERSION_PATCH 0)
+
+# Send the variables (version number) to source code header
+configure_file (
+ "${PROJECT_SOURCE_DIR}/TutorialConfig.h.in"
+ "${PROJECT_BINARY_DIR}/TutorialConfig.h"
+)
+
+# Include Directories
+# In GCC, this will invoke the "-I" command
+include_directories( include )
+
+# Where are the additional libraries installed? Note: provide includes
+# path here, subsequent checks will resolve everything else
+set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${CMAKE_SOURCE_DIR}/CMake/modules/" )
+
+# Conditions
+if ( CONDITION )
+ # Output!
+
+ # Incidental information
+ message(STATUS "My message")
+
+ # CMake Warning, continue processing
+ message(WARNING "My message")
+
+ # CMake Warning (dev), continue processing
+ message(AUTHOR_WARNING "My message")
+
+ # CMake Error, continue processing, but skip generation
+ message(SEND_ERROR "My message")
+
+ # CMake Error, stop processing and generation
+ message(FATAL_ERROR "My message")
+endif()
+
+if( CONDITION )
+
+elseif( CONDITION )
+
+else( CONDITION )
+
+endif( CONDITION )
+
+# Loops
+foreach(loop_var arg1 arg2 ...)
+ COMMAND1(ARGS ...)
+ COMMAND2(ARGS ...)
+ ...
+endforeach(loop_var)
+
+foreach(loop_var RANGE total)
+foreach(loop_var RANGE start stop [step])
+
+foreach(loop_var IN [LISTS [list1 [...]]]
+ [ITEMS [item1 [...]]])
+
+while(condition)
+ COMMAND1(ARGS ...)
+ COMMAND2(ARGS ...)
+ ...
+endwhile(condition)
+
+
+# Logic Operations
+if(FALSE AND (FALSE OR TRUE))
+ message("Don't display!")
+endif()
+
+# Set a normal, cache, or environment variable to a given value.
+# If the PARENT_SCOPE option is given the variable will be set in the scope
+# above the current scope.
+# `set(<variable> <value>... [PARENT_SCOPE])`
+
+# How to reference variables inside quoted and unquoted arguments
+# A variable reference is replaced by the value of the variable, or by the
+# empty string if the variable is not set
+${variable_name}
+
+# Lists
+# Setup the list of source files
+set( LEARN_CMAKE_SOURCES
+ src/main.c
+ src/imagem.c
+ src/pather.c
+)
+
+# Calls the compiler
+#
+# ${PROJECT_NAME} refers to Learn_CMake
+add_executable( ${PROJECT_NAME} ${LEARN_CMAKE_SOURCES} )
+
+# Link the libraries
+target_link_libraries( ${PROJECT_NAME} ${LIBS} m )
+
+# Where are the additional libraries installed? Note: provide includes
+# path here, subsequent checks will resolve everything else
+set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${CMAKE_SOURCE_DIR}/CMake/modules/" )
+
+# Compiler Condition (gcc ; g++)
+if ( "${CMAKE_C_COMPILER_ID}" STREQUAL "GNU" )
+ message( STATUS "Setting the flags for ${CMAKE_C_COMPILER_ID} compiler" )
+ add_definitions( --std=c99 )
+endif()
+
+# Check for OS
+if( UNIX )
+ set( LEARN_CMAKE_DEFINITIONS
+ "${LEARN_CMAKE_DEFINITIONS} -Wall -Wextra -Werror -Wno-deprecated-declarations -Wno-unused-parameter -Wno-comment" )
+endif()
+```
+
+### More Resources
+
++ [cmake tutorial](https://cmake.org/cmake-tutorial/)
++ [cmake documentation](https://cmake.org/documentation/)
++ [mastering cmake](http://amzn.com/1930934319/)
diff --git a/coldfusion.html.markdown b/coldfusion.html.markdown
index 70804a1e..482612fe 100644
--- a/coldfusion.html.markdown
+++ b/coldfusion.html.markdown
@@ -3,13 +3,17 @@ language: coldfusion
filename: learncoldfusion.cfm
contributors:
- ["Wayne Boka", "http://wboka.github.io"]
+ - ["Kevin Morris", "https://twitter.com/kevinmorris"]
---
ColdFusion is a scripting language for web development.
[Read more here.](http://www.adobe.com/products/coldfusion-family.html)
-```html
+### CFML
+_**C**old**F**usion **M**arkup **L**anguage_
+ColdFusion started as a tag-based language. Almost all functionality is available using tags.
+```html
<em>HTML tags have been provided for output readability</em>
<!--- Comments start with "<!---" and end with "--->" --->
@@ -229,40 +233,38 @@ ColdFusion is a scripting language for web development.
<em>Code for reference (Functions must return something to support IE)</em>
-<pre>
-&lt;cfcomponent&gt;
- &lt;cfset this.hello = "Hello" /&gt;
- &lt;cfset this.world = "world" /&gt;
+<cfcomponent>
+ <cfset this.hello = "Hello" />
+ <cfset this.world = "world" />
- &lt;cffunction name="sayHello"&gt;
- &lt;cfreturn this.hello & ", " & this.world & "!" /&gt;
- &lt;/cffunction&gt;
+ <cffunction name="sayHello">
+ <cfreturn this.hello & ", " & this.world & "!" />
+ </cffunction>
- &lt;cffunction name="setHello"&gt;
- &lt;cfargument name="newHello" type="string" required="true" /&gt;
+ <cffunction name="setHello">
+ <cfargument name="newHello" type="string" required="true" />
- &lt;cfset this.hello = arguments.newHello /&gt;
+ <cfset this.hello = arguments.newHello />
- &lt;cfreturn true /&gt;
- &lt;/cffunction&gt;
+ <cfreturn true />
+ </cffunction>
- &lt;cffunction name="setWorld"&gt;
- &lt;cfargument name="newWorld" type="string" required="true" /&gt;
+ <cffunction name="setWorld">
+ <cfargument name="newWorld" type="string" required="true" />
- &lt;cfset this.world = arguments.newWorld /&gt;
+ <cfset this.world = arguments.newWorld />
- &lt;cfreturn true /&gt;
- &lt;/cffunction&gt;
+ <cfreturn true />
+ </cffunction>
- &lt;cffunction name="getHello"&gt;
- &lt;cfreturn this.hello /&gt;
- &lt;/cffunction&gt;
+ <cffunction name="getHello">
+ <cfreturn this.hello />
+ </cffunction>
- &lt;cffunction name="getWorld"&gt;
- &lt;cfreturn this.world /&gt;
- &lt;/cffunction&gt;
-&lt;/cfcomponent&gt;
-</pre>
+ <cffunction name="getWorld">
+ <cfreturn this.world />
+ </cffunction>
+</cfcomponent>
<cfset this.hello = "Hello" />
<cfset this.world = "world" />
@@ -314,8 +316,13 @@ ColdFusion is a scripting language for web development.
<cfoutput><p>#getWorld()#</p></cfoutput>
```
+### CFScript
+_**C**old**F**usion **S**cript_
+In recent years, the ColdFusion language has added script syntax to mirror tag functionality. When using an up-to-date CF server, almost all functionality is available using scrypt syntax.
+
## Further Reading
The links provided here below are just to get an understanding of the topic, feel free to Google and find specific examples.
1. [Coldfusion Reference From Adobe](https://helpx.adobe.com/coldfusion/cfml-reference/topics.html)
+2. [Open Source Documentation](http://cfdocs.org/)
diff --git a/common-lisp.html.markdown b/common-lisp.html.markdown
index 63183c1e..9a23bc26 100644
--- a/common-lisp.html.markdown
+++ b/common-lisp.html.markdown
@@ -339,7 +339,7 @@ nil ; for false - and the empty list
;; The () in the above is the list of arguments for the function
(defun hello (name)
- (format nil "Hello, ~a " name))
+ (format nil "Hello, ~a" name))
(hello "Steve") ; => "Hello, Steve"
@@ -430,7 +430,7 @@ nil ; for false - and the empty list
(defun walker (n)
(if (zerop n)
:walked
- (walker (1- n))))
+ (walker (- n 1))))
(walker 5) ; => :walked
@@ -614,9 +614,16 @@ nil ; for false - and the empty list
## Further Reading
-[Keep moving on to the Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/)
+* [Keep moving on to the Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/)
+* [A Gentle Introduction to...](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf)
+## Extra Info
+
+* [CLiki](http://www.cliki.net/)
+* [common-lisp.net](https://common-lisp.net/)
+* [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl)
+
## Credits.
Lots of thanks to the Scheme people for rolling up a great starting
diff --git a/cs-cz/brainfuck.html.markdown b/cs-cz/brainfuck.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..29abc21f
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/brainfuck.html.markdown
@@ -0,0 +1,87 @@
+---
+language: brainfuck
+contributors:
+ - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
+ - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
+translators:
+ - ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"]
+filename: learnbrainfuck-cz.bf
+lang: cs-cz
+---
+
+Brainfuck (psaný bez kapitálek s vyjímkou začátku věty) je extrémně minimální
+Turingovsky kompletní (ekvivalentní) programovací jazyk a má pouze 8 příkazů.
+
+Můžete si ho vyzkoušet přímo v prohlížeči s [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
+```
+Jakýkoliv znak mimo "><+-.,[]" (bez uvozovek) je ignorován.
+
+Brainfuck je reprezentován jako pole, které má 30.000 buněk s počátkem v nule
+a datovým ukazatelem na aktuální buňce.
+
+Můžeme využít těchto osm příkazů:
++ : Přičte k aktuální buňce jedničku.
+- : Odečte od aktuální buňky jedničku.
+> : Posune datový ukazatel na další buňku, která je napravo.
+< : Posune datový ukazatel na předchozí buňku, která je nalevo.
+. : Vytiskne ASCII hodnotu aktuální buňky (například 65 = 'A').
+, : Načte jeden znak do aktuální buňky.
+[ : Pokud je hodnota aktuální buňky nulová, přeskočí na buňku odpovídající ] .
+ Jinak skočí na další instrukci.
+] : Pokud je hodnota aktuální buňky nulova, přeskočí na další instrukci.
+ Jinak skočí zpět na instrukci odpovídající [ .
+
+[ a ] tak tvoří 'while' smyčku a tyto symboly musí tak být v páru.
+
+Pojďme se mrknout na některé brainfuck programy.
+
+++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
+
+Tento program vypíše písmeno 'A' (v ASCII je to číslo 65). Nejdříve navýší
+buňku #1 na hodnotu 6. Buňka #1 bude použita pro smyčku. Potom program vstoupí
+do smyčky ([) a sníží hodnotu buňky #1 o jedničku. Ve smyčce zvýší hodnotu
+buňky #2 desetkrát, vrátí ze zpět na buňku #1 a sníží její hodnotu o jedničku.
+Toto se stane šestkrát (je potřeba šestkrát snížit hodnotu buňky #1, aby byla
+nulová a program přeskočil na konec cyklu označený znakem ].
+
+Na konci smyčky, kdy jsme na buňce #1 (která má hodnotu 0), tak má buňka #2
+hodnotu 60. Přesuneme se na buňku #2 a pětkrát zvýšíme její hodnotu o jedničku
+na hodnotu 65. Na konci vypíšeme hodnotu buňky #2 - 65, což je v ASCII znak 'A'
+na terminálu.
+
+
+, [ > + < - ] > .
+
+Tento program přečte znak z uživatelského vstupu a zkopíruje ho do buňky #1.
+Poté začne smyčka - přesun na buňku #2, zvýšení hodnoty buňky #2 o jedničku,
+přesun zpět na buňku #1 a snížení její hodnoty o jedničku. Takto smyčka pokračuje
+do té doby, než je buňka #1 nulová a buňka #2 nabyde původní hodnotu buňky #1.
+Protože jsme na buňce #1, přesuneme se na buňku #2 a vytiskneme její hodnotu
+v ASCII.
+
+Je dobré vědět, že mezery jsou v programu uvedené pouze z důvodu čitelnosti.
+Program je možné klidně zapsat i takto:
+
+,[>+<-]>.
+
+
+Nyní se podívejte na tento program a zkuste zjistit co dělá:
+
+,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
+
+Tento program vezme dvě čísla ze vstupu a vynásobí je.
+
+Program nejdříve načte dvě vstupní hodnoty. Poté začíná smyčka řízená hodnotou
+v buňce #1 - přesun na buňku #2 a start druhé vnořené smyčky, která je řízená
+hodnotou v buňce #2 a zvyšuje hodnotu v buňce #3. Nicméně je zde problém
+kdy na konci vnitřní smyčky je v buňce #2 nula a smyčka by tak znovu
+napokračovala. Vyřešíme to tak, že zvyšujeme o jedničku i buňku #4 a její
+hodnotu poté překopírujeme do buňky #2. Na konci programu je v buňce #3
+výsledek.
+```
+
+A to je brainbuck. Zase tak složitý není, co? Zkuste si nyní napsat nějaký
+vlastní brainfuck program a nebo interpretr v jiném jazyce, což není zase
+tak složité, ale pokud jste opravdový masochista, zkuste si naprogramovat
+interpretr jazyka brainfuck v jazyce... brainfuck :)
diff --git a/cs-cz/css.html.markdown b/cs-cz/css.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..54a0a08e
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/css.html.markdown
@@ -0,0 +1,253 @@
+---
+language: css
+contributors:
+ - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"]
+ - ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"]
+ - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]
+translators:
+ - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
+lang: cs-cz
+filename: learncss-cz.css
+---
+
+V ranných dobách webu se nevyskytovaly žádné vizuální elementy, pouze čistý text, ale s vývojem webových browserů se staly stránky plné grafických prvků běžné.
+
+A právě proto vzniklo CSS, aby oddělilo obsah (HTML) od vzhledu webové stránky.
+
+Pomocí CSS můžete označit různé elementy na HTML stránce a přiřadit jim různé vzhledové vlastnosti.
+
+Tento návod byl napsán pro CSS 2, avšak CSS 3 se stalo velmi oblíbené a v dnešní době už běžné.
+
+**POZNÁMKA** Protože CSS produkuje vizuální výsledky, je nutné k jeho naučení všechno zkoušet třeba na [dabbletu](http://dabblet.com/).
+Tento článek se zaměřuje hlavně na syntaxi a poskytue také pár obecných tipů.
+
+```css
+/* komentáře jsou ohraničeny lomítkem s hvězdičkou, přesně jako tyto dva
+ řádky, v CSS není nic jako jednořádkový komentář, pouze tenhle zápis */
+
+/* ################
+ ## SELEKTORY
+ ################ */
+
+/* Selektor se používá pro vybrání elementu na stránce:
+selektor { vlastnost: hodnota; /* více vlastností... }*/
+
+/*
+Toto je náš element:
+<div trida='trida1 trida2' id='nejakeID' attr='hodnota' otherAttr='cs-cz co neco' />
+*/
+
+/* Můžeme vybrat tento element třeba podle jeho třídy */
+.trida1 { }
+
+/* nebo obou tříd! */
+.trida1.trida2 { }
+
+/* nebo jeho jména */
+div { }
+
+/* nebo jeho id */
+#nejakeID { }
+
+/* nebo podle toho, že má atribut! */
+[attr] { font-size:smaller; }
+
+/* nebo že argument nabývá specifické hodnoty*/
+[attr='hodnota'] { font-size:smaller; }
+
+/* začíná nějakou hodnotou (CSS 3) */
+[attr^='ho'] { font-size:smaller; }
+
+/* nebo končí něčím (CSS 3) */
+[attr$='ta'] { font-size:smaller; }
+
+/* nebo obsahuje nějakou hodnotu, která je v atributu oddělená mezerami */
+[otherAttr~='co'] { }
+[otherAttr~='neco'] { }
+
+/* nebo obsahuje hodnotu oddělenou pomlčkou - "-" (U+002D) */
+[otherAttr|='cs'] { font-size:smaller; }
+
+
+/* Můžeme spojit různé selektory, abychom získali specifičtější selektor.
+ Pozor, nedávejte mezi ně mezery! */
+div.nejaka-trida[attr$='ta'] { }
+
+/* Můžeme vybrat element, který je potomek jineho */
+div.vnejsi-element > .jmeno-tridy { }
+
+/* nebo zanořen ještě hlouběji. Potomci jsou přímo pod vnější třídou, pouze 1
+ úroveň pod rodičem. Tento selektor bude fungovat na jakékoliv úrovni pod
+ rodičem */
+div.rodic .jmeno-tridy { }
+
+/* Varování: stejný selektor bez mezery má úplně jiný význam
+ Vzpomínáte si jaký? */
+div.rodic.jmeno-tridy { }
+
+/* Možná budete chtít vybrat element, který leží přímo vedle */
+.jsem-primo-pred + .timto-elementem { }
+
+/* nebo kdekoliv na stejné úrovni stromu */
+.jsem-kdekoliv-pred ~ .timto-elementem { }
+
+/* Existují selektory nazvané pseudo třídy, kterými můžeme vybrat elementy,
+ když jsou v určitém stavu */
+
+/* na příklad, když kurzor najede na element */
+selektor:hover { }
+
+/* nebo již navštívený odkaz */
+selektor:visited { }
+
+/* nebo nebyl navštíven */
+selektor:link { }
+
+/* nebo když je vybrán, např kliknutím do inputu*/
+selektor:focus { }
+
+/* element, ktery je prvni potomek rodiče */
+selektor:first-child {}
+
+/* element, který je poslední potomek rodiče */
+selektor:last-child {}
+
+/* Stejně jako pseudo třídy, umožňují pseudo elementy stylizovat určité
+ části dokumentu */
+
+/* odpovídá virtuálnímu prvnímu potomku */
+selektor::before {}
+
+/* odpovídá virtuálnímu poslednímu potomku */
+selektor::after {}
+
+/* Na vhodném místě, může být použitá hvězdička jako žolík, který vybere každý element */
+* { } /* všechny elementy */
+.rodic * { } /* všechny vnořené elementy */
+.rodic > * { } /* všichni potomci */
+
+/* ####################
+ ## VLASTNOSTI
+ #################### */
+
+selektor {
+
+ /* Jednotky délky můžou být relativní nebo absolutní */
+
+ /* Relativní jednotky */
+ width: 50%; /* počet procent šířky rodičovského elementu */
+ font-size: 2em; /* násobek puvodní velikosti fontu elementu */
+ font-size: 2rem; /* nebo kořenového elementu */
+ font-size: 2vw; /* násobek 1% šířky zařízení (viewport) (CSS 3) */
+ font-size: 2vh; /* nebo jeho výšky */
+ font-size: 2vmin; /* násobek 1% výšky nebo šířky, dle toho, co je menší */
+ font-size: 2vmax; /* nebo větší */
+
+ /* Absolutní jednotky */
+ width: 200px; /* pixely */
+ font-size: 20pt; /* body */
+ width: 5cm; /* centimetry */
+ min-width: 50mm; /* milimetry */
+ max-width: 5in; /* palce */
+
+ /* Barvy */
+ color: #F6E; /* krátký hexadecimální formát */
+ color: #FF66EE; /* dlouhý hexadecimální formát */
+ color: tomato; /* pojmenovaná barva */
+ color: rgb(255, 255, 255); /* hodnoty rgb */
+ color: rgb(10%, 20%, 50%); /* procenta rgb */
+ color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* hodnoty rgba (CSS 3) Poznámka: 0 < a < 1 */
+ color: transparent; /* ekvivalentní jako nastavení alfy 0 */
+ color: hsl(0, 100%, 50%); /* procenta hsl (CSS 3) */
+ color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* procenta hsl s alfou */
+
+ /* Obrázky jako pozadí elementu */
+ background-image: url(/cesta/k/obrazku.jpg); /* uvozovky jsou dobrovolné */
+
+ /* Fonty */
+ font-family: Arial;
+ /* když název fontu obsahuje mezeru, tak musí být v uvozovkách */
+ font-family: "Courier New";
+ /* když se první nenaleze, použije se další atd. */
+ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif;
+}
+```
+
+## Použití
+
+Uložte CSS soubor s příponou `.css`.
+
+```xml
+<!-- Musíte vložit css soubor do hlavičky vaší stránky. Toto je
+ doporučená metoda. Viz http://stackoverflow.com/questions/8284365 -->
+<link rel='stylesheet' type='text/css' href='cesta/k/stylu.css' />
+
+<!-- Také lze vložit CSS přímo do HTML. -->
+<style>
+ a { color: purple; }
+</style>
+
+<!-- Nebo přímo nastavit vlasnost elementu -->
+<div style="border: 1px solid red;">
+</div>
+```
+
+## Priorita nebo kaskáda
+
+Element může být vybrán více selektory a jeho vlastnosti můžou být nastaveny více než jednou. V těchto případech, má jedno zadání vlastnosti prioritu před druhým. Obecně platí, že více specifické selektory mají přednost před těmi méně specifickými.
+
+Tento proces se nazývá kaskáda, proto i název kaskádové styly(Cascading Style Sheets).
+
+Máme následující CSS
+
+```css
+/* A */
+p.trida1[attr='hodnota']
+
+/* B */
+p.trida1 { }
+
+/* C */
+p.trida2 { }
+
+/* D */
+p { }
+
+/* E */
+p { vlastnost: hodnota !important; }
+```
+
+a tento element
+```xml
+<p style='/*F*/ vlastnost:hodnota;' trida='trida1 trida2' attr='hodnota' />
+```
+Priorita stylu je následující. Pamatujte, priorita pro každou **vlastnost**, ne pro celý blok.
+
+* `E` má nejvyšší prioritu kvůli slůvku `!important`. Je doporučováno se úplně vyhnout jeho použití.
+* `F` je další, kvůli stylu zadanému přimo do elementu
+* `A` je další, protože je více specifické, než cokoliv dalšího. Má 3 selektory: jméno elementu `p`, jeho třídu `trida1`, atribut `attr='hodnota'`.
+* `C` je další, i když je stejně specifický jako `B`, protože je uveden až po něm.
+* `B` je další
+* `D` je poslední
+
+## Kompatibilita
+
+Většina z možností v CSS 2 (a spousta v CSS 3) je dostupná napříč všemi browsery a zařízeními. Ale pořád je dobrá praxe, zkontrolovat dostupnost, před užitím nové vlastnosti/fičury.
+
+## Zdroje
+
+* Přehled dostupnosti [CanIUse](http://caniuse.com).
+* CSS hřiště [Dabblet](http://dabblet.com/).
+* [Mozilla Developer Network - CSS dokumentace](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS)
+* [Codrops](http://tympanus.net/codrops/css_reference/)
+
+## Další čtení
+
+* [Pochopení priority v CSS: specifičnost, děditelnost a kaskáda](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/)
+* [Vybírání elementů pomocí atributů](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/)
+* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+* [Z-Index - překrývání obsahu](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context)
+* [SASS](http://sass-lang.com/) a [LESS](http://lesscss.org/) pro CSS pre-processing
+* [CSS-Triky](https://css-tricks.com)
diff --git a/cs-cz/elm.html.markdown b/cs-cz/elm.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..babd46a2
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/elm.html.markdown
@@ -0,0 +1,373 @@
+---
+language: Elm
+contributors:
+ - ["Max Goldstein", "http://maxgoldste.in/"]
+translators:
+ - ["Robin Pokorný", "http://robinpokorny.com/"]
+filename: learnelm-cz.elm
+lang: cs-cz
+---
+
+Elm je funkcionální reaktivní jazyk, který se kompiluje do (klientského) JavaScriptu.
+Elm je silně typovaný, díky tomu je překladač schopen zachytit většinu chyb okamžitě a
+vypsat snadno srozumitelná chybová hlášení.
+Elm se hodí k tvorbě webových uživatelských rozhraní a her.
+
+
+```haskell
+-- Jednořádkové komentáře začínají dvěma pomlčkami.
+{- Víceřádkové komentáře mohou být takto uzavřeny do bloku.
+{- Mohou být i zanořeny. -}
+-}
+
+{-- Základy --}
+
+-- Aritmetika
+1 + 1 -- 2
+8 - 1 -- 7
+10 * 2 -- 20
+
+-- Každé číslo bez desetinné tečky je typu Int nebo Float.
+33 / 2 -- 16.5 s reálným dělením
+33 // 2 -- 16 s celočíselným dělením
+
+-- Umocňování
+5 ^ 2 -- 25
+
+-- Pravdivostní proměnné
+not True -- False
+not False -- True
+1 == 1 -- True
+1 /= 1 -- False
+1 < 10 -- True
+
+-- Řetězce a znaky
+"Toto je textový řetězec, protože používá dvojité uvozovky."
+'a' -- znak v jednoduchých uvozovkách
+
+-- Řetězce lze spojovat.
+"Ahoj " ++ "světe!" -- "Ahoj světe!"
+
+{-- Seznamy (List), n-tice (Tuple) a Záznamy (Record) --}
+
+-- Každá položka seznamu musí být stejného typu.
+["příliš", "žluťoučký", "kůň", "úpěl"]
+[1, 2, 3, 4, 5]
+-- Druhý příklad lze zapsat také pomocí dvou teček.
+[1..5]
+
+-- Spojovat seznamy lze stejně jako řetězce.
+[1..5] ++ [6..10] == [1..10] -- True
+
+-- K přidání položky do seznamu použijte funkci "cons".
+0 :: [1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
+
+-- Funkce "head" pro získání první položky seznamu i funkce "tail" pro získání následujích položek
+-- vrací typ Maybe. Místo zjišťování, jestli nějaká položka není null,
+-- se s chybějcími hodnotami vypořádáme explicitně.
+List.head [1..5] -- Just 1
+List.tail [1..5] -- Just [2, 3, 4, 5]
+List.head [] -- Nothing
+-- List.nazevFunkce odkazuje na funkci, která žije v modulu List.
+
+-- Každý prvek v n-tici může být jiného typu, ale n-tice má pevný počet prvků.
+("elm", 42)
+
+-- K získání hodnot z dvojice použijte funkce first a second.
+-- (Toto je pouze zkratka. Brzy si ukážeme, jak na to "správně".)
+fst ("elm", 42) -- "elm"
+snd ("elm", 42) -- 42
+
+-- Prázná n-tice, neboli "unit", se občas používá jako zástupný symbol.
+-- Je to jediná hodnota svého typu, který se také nazývá "Unit".
+()
+
+-- Záznamy jsou podobné n-ticím, ale prvky jsou pojmenovány. Na pořadí nezáleží.
+-- Povšimněte si, že hodnoty vlastností se přiřazují rovnítky, ne dvojtečkami.
+{ x = 3, y = 7 }
+
+-- K hodnotám se přistupuje pomocí tečky a názvu vlastnosti.
+{ x = 3, y = 7 }.x -- 3
+
+-- Nebo využitím přístupové funkce, což je jen tečka a název vlastnosti.
+.y { x = 3, y = 7 } -- 7
+
+-- Změna hodnoty vlastnosti v záznamu. (Záznam tuto vlastnost už musí mít.)
+{ osoba |
+ jmeno = "Jiří" }
+
+-- Změna více vlastností s využitím aktuálních hodnot.
+{ hmotnyBod |
+ poloha = hmotnyBod.poloha + hmotnyBod.rychlost,
+ rychlost = hmotnyBod.rychlost + hmotnyBod.zrychleni }
+
+{-- Řídicí struktury --}
+
+-- Podmínky vždy musí mít větev "else" a obě větve musí být stejného typu.
+if powerLevel > 9000 then
+ "PÁNI!"
+else
+ "hmm"
+
+-- Podmínky lze skládat za sebe.
+if n < 0 then
+ "n je záporné"
+else if n > 0 then
+ "n je kladné"
+else
+ "n je nula"
+
+-- Použíjte příkaz "case" k nalezení shody vzoru a různých možností.
+case seznam of
+ [] -> "odpovídá práznému seznamu"
+ [x]-> "odpovídá seznamu o právě jedné položce, " ++ toString x
+ x::xs -> "odpovídá seznamu o alespoň jedné položce, jehož prvním prvkem je " ++ toString x
+-- Shody se vyhodnocují v zapsaném pořadí. Kdybychom umístili [x] poslední, nikdy by nenastala shoda,
+-- protože x::xs také odpovídá (xs by byl prázdný seznam). Shody "nepropadají".
+-- Překladač vždy upozorní na chybějící nebo přebývající větve.
+
+-- Větvení typu Maybe.
+case List.head seznam of
+ Just x -> "První položka je " ++ toString x
+ Nothing -> "Seznam byl prázdný."
+
+{-- Funkce --}
+
+-- Syntaxe funkcí je v Elmu velmi úsporná, založená spíše na mezerách
+-- než na závorkách. Neexistuje tu klíčové slovo "return".
+
+-- Funkci definujeme jejím jménem, parametry, rovnítkem a tělem.
+vynasob a b =
+ a * b
+
+-- Funkci voláme předáním parametrů (bez oddělujících čárek).
+vynasob 7 6 -- 42
+
+-- Částečně aplikované funkci předáme pouze některé parametry.
+-- Poté zvolíme nové jméno.
+zdvoj =
+ vynasob 2
+
+-- Konstanty jsou podobné, ale nepřijímají žádné parametry.
+odpoved =
+ 42
+
+-- Předejte funkci jako parametr jiným funkcím.
+List.map zdvoj [1..4] -- [2, 4, 6, 8]
+
+-- Nebo použijte anonymní funkci.
+List.map (\a -> a * 2) [1..4] -- [2, 4, 6, 8]
+
+-- V definici funkce lze zapsat vzor, může-li nastat pouze jeden případ.
+-- Tato funkce přijímá jednu dvojici místo dvou parametrů.
+obsah (sirka, delka) =
+ sirka * delka
+
+obsah (6, 7) -- 42
+
+-- Složenými závorkami vytvořte vzor pro názvy vlastností v záznamu.
+-- Použijte "let" k definici lokálních proměnných.
+objem {sirka, delka, hloubka} =
+ let
+ obsah = sirka * delka
+ in
+ obsah * hloubka
+
+objem { sirka = 3, delka = 2, hloubka = 7 } -- 42
+
+-- Funkce mohou být rekurzivní.
+fib n =
+ if n < 2 then
+ 1
+ else
+ fib (n - 1) + fib (n - 2)
+
+List.map fib [0..8] -- [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34]
+
+-- Jiná rekurzivní funkce (v praxi použijte List.length).
+delkaSeznamu seznam =
+ case seznam of
+ [] -> 0
+ x::xs -> 1 + delkaSeznamu xs
+
+-- Funkce se volají před jakýmkoli infixovým operátorem. Závorky určují prioritu.
+cos (degrees 30) ^ 2 + sin (degrees 30) ^ 2 -- 1
+-- Nejprve se aplikuje "degrees" na číslo 30, výsledek je pak předán trigonometrickým
+-- funkcím, které jsou následně umocněny na druhou, na závěr proběhne sčítání.
+
+{-- Typy a typové anotace --}
+
+-- Překladač odvodí typ každé hodnoty ve vašem programu.
+-- Typy vždy začínají velkým písmenem. Čtete x : T jako "x je typu T".
+-- Některé běžné typy, které můžete videt v Elmovém REPLu.
+5 : Int
+6.7 : Float
+"ahoj" : String
+True : Bool
+
+-- Funkce mají také typy. Čtěte "->" jako "vrací".
+-- O typu na konci uvažujte jako návratovém typu, o ostatních jako typech argumentů.
+not : Bool -> Bool
+round : Float -> Int
+
+-- Když definujete hodnotu, je dobrým zvykem zapsat nad ni její typ.
+-- Anotace je formou dokumentace, která je ověřována překladačem.
+zdvoj : Int -> Int
+zdvoj x = x * 2
+
+-- Funkce jako parametr je uzavřena v závorkách.
+-- Typy s malým počátečním písmenem jsou typové proměnné:
+-- mohou být libovolného typu, ale v každém volání musí být stejné.
+List.map : (a -> b) -> List a -> List b
+-- "List tečka map je typu a-vrací-b, vrací seznam-položek-typu-a, vrací seznam-položek-typu-b."
+
+-- Existují tři speciální typové proměnné:
+-- číslo (number), porovnatelné (comparable), and spojitelné (appendable).
+-- Čísla dovolují použít aritmetiku na Int a Float.
+-- Porovnatelné dovolují uspořádat čísla a řetězce, např. a < b.
+-- Spojitelné lze zřetězit pomocí a ++ b.
+
+{-- Typové aliasy a výčtové typy --}
+
+-- Pro záznamy a n-tice již typy automaticky existují.
+-- (Povšimněte si, že typ vlatnosti záznamu přiřazujeme dvojtečkou a hodnotu rovnítkem.)
+pocatek : { x : Float, y : Float, z : Float }
+pocatek =
+ { x = 0, y = 0, z = 0 }
+
+-- Stávajícím typům lze dávat jména využitím aliasů.
+type alias Bod3D =
+ { x : Float, y : Float, z : Float }
+
+-- Alias pro záznam funguje také jako jeho konstruktor.
+jinyPocatek : Bod3D
+jinyPocatek =
+ Bod3D 0 0 0
+
+-- Jedná se stále o stejný typ, lze je tedy porovnat.
+pocatek == jinyPocatek -- True
+
+-- Oproti tomu výčtový (union) typ definuje zcela nový typ.
+-- Výčtový typ se takto jmenuje, protože může být jedním z několika vybraných možností.
+-- Každá možnost je reprezentována jako "tag".
+type Smer =
+ Sever | Jih | Vychod | Zapad
+
+-- Tagy mohou obsahovat další hodnoty známých typů. Lze využít i rekurze.
+type IntStrom =
+ Vrchol | Uzel Int IntStrom IntStrom
+-- "Vrchol" i "Uzel" jsou tagy. Vše, co následuje za tagem, je typ.
+
+-- Tagy lze použít jako hodnoty funkcí.
+koren : IntStrom
+koren =
+ Vrchol 7 List List
+
+-- Výčtové typy (a typové aliasy) mohou obsahovat typové proměnné.
+type Strom a =
+ Vrchol | Uzel a (Strom a) (Strom a)
+-- "Typ strom-prvků-a je vrchol, nebo uzel obsahující a, strom-prvků-a a strom-prvků-a."
+
+-- Vzory se shodují s tagy. Tagy s velkým počátečním písmenem odpovídají přesně.
+-- Proměnné malým písmem odpovídají čemukoli. Podtržítko také odpovídá čemukoli,
+-- ale určuje, že tuto hodnotu dále nechceme používat.
+nejviceVlevo : Strom a -> Maybe a
+nejviceVlevo strom =
+ case strom of
+ Vrchol -> Nothing
+ Uzel x Vrchol _ -> Just x
+ Uzel _ podstrom _ -> nejviceVlevo podstrom
+
+-- To je víceméně vše o jazyku samotném.
+-- Podívejme se nyní, jak organizovat a spouštět náš kód.
+
+{-- Moduly a importování --}
+
+-- Standardní knihovny jsou organizovány do modulů, stejně jako knihovny třetích stran,
+-- které můžete využívat. Ve větších projektech můžete definovat vlastní moduly.
+
+-- Vložte toto na začátek souboru. Pokud nic neuvedete, předpokládá se "Main".
+module Jmeno where
+
+-- Výchozím chováním je, že se exportuje vše.
+-- Případně můžete definovat exportované vlastnosti explicitně.
+module Jmeno (MujTyp, mojeHodnota) where
+
+-- Běžný návrhový vzor je expotovat pouze výčtový typ bez jeho tagů.
+-- Tento vzor je znám jako krycí typ a často se využívá v knihovnách.
+
+-- Z jiných modulů lze importovat kód a použít jej v aktuálním modulu.
+-- Nasledující umístí Dict do aktuálního scope, takže lze volat Dict.insert.
+import Dict
+
+-- Importuje modul Dict a typ Dict, takže v anotacích není nutné psát Dict.Dict.
+-- Stále lze volat Dict.insert.
+import Dict exposing (Dict)
+
+-- Přejmenování importu.
+import Graphics.Collage as C
+
+{-- Porty --}
+
+-- Port oznamuje, že budete komunikovat s vnějším světem.
+-- Porty jsou dovoleny pouze v modulu Main.
+
+-- Příchozí port je jen typová anotace.
+port idKlienta : Int
+
+-- Odchozí port má definici.
+port objednavkaKlienta : List String
+port objednavkaKlienta = ["Knihy", "Potraviny", "Nábytek"]
+
+-- Nebudeme zacházet do detailů, ale v JavaScriptu se dají nastavit
+-- callbacky pro zasílání na příchozí porty a čtení z odchozích portů.
+
+{-- Nástroje pro příkazovou řádku --}
+
+-- Kompilace souboru.
+$ elm make MujSoubor.elm
+
+-- Při prvním spuštění nainstaluje Elm standardní knihovny a vytvoří soubor
+-- elm-package.json, kde jsou uloženy informace o vašem projektu.
+
+-- Elm reactor je server, který překládá a spouští vaše soubory.
+-- Kliknutím na klíč vedle názvu souboru spustíte debugger s cestovám v čase!
+$ elm reactor
+
+-- Zkoušejte si jednoduché příkazy v Read-Eval-Print Loop.
+$ elm repl
+
+-- Balíčky jsou určeny uživatelským jménem na GitHubu a názvem repozitáře.
+-- Nainstalujte nový balíček a uložte jej v souboru elm-package.json.
+$ elm package install evancz/elm-html
+
+-- Porovnejte změny mezi verzemi jednoho balíčku.
+$ elm package diff evancz/elm-html 3.0.0 4.0.2
+-- Správce balíčků v Elmu vyžaduje sémantické verzování,
+-- takže minor verze nikdy nerozbije váš build.
+```
+
+Jazyk Elm je překvapivě malý. Nyní se můžete podívat do skoro jakéhokoli zdrojového kódu
+v Elmu a budete mít zběžnou představu o jeho fungování.
+Ovšem možnosti, jak psát kód, který je odolný vůči chybám a snadno se refaktoruje, jsou neomezené!
+
+Zde jsou některé užitečné zdroje (v angličtině).
+
+* [Hlavní stránka Elmu](http://elm-lang.org/). Obsahuje:
+ * Odkazy na [instalátory](http://elm-lang.org/install)
+ * [Documentaci](http://elm-lang.org/docs), včetně [popisu syntaxe](http://elm-lang.org/docs/syntax)
+ * Spoustu nápomocných [příkladů](http://elm-lang.org/examples)
+
+* Documentace pro [standardní knihovny Elmu](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/). Povšimněte si:
+ * [Základy](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Basics), které jsou automaticky importovány
+ * Typ [Maybe](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Maybe) a jeho bratranec typ [Result](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Result), které se běžně používají pro chybějící hodnoty a ošetření chyb.
+ * Datové struktury jako [List](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/List), [Array](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Array), [Dict](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Dict) a [Set](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Set)
+ * JSON [enkódování](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Encode) a [dekódování](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Decode)
+
+* [Architektura Elmu](https://github.com/evancz/elm-architecture-tutorial#the-elm-architecture). Esej od tvůrce Elmu s příklady, jak organizovat kód do komponent.
+
+* [Elm mailing list](https://groups.google.com/forum/#!forum/elm-discuss). Všichni jsou přátelští a nápomocní.
+
+* [Scope v Elmu](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/Scope.md#scope-in-elm) a [Jak číst typové anotace](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/How%20to%20Read%20a%20Type%20Annotation.md#how-to-read-a-type-annotation). Další komunitní návody o základech Elmu, psáno pro JavaScriptové vývojáře.
+
+Běžte si zkusit něco napsat v Elmu!
diff --git a/cs-cz/hack.html.markdown b/cs-cz/hack.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..736ad7e0
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/hack.html.markdown
@@ -0,0 +1,309 @@
+---
+language: Hack
+filename: learnhack-cs.hh
+contributors:
+ - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
+translators:
+ - ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"]
+lang: cs-cz
+---
+
+Hack je nadmnožinou PHP a běží v rámci virtuálního stroje zvaného HHVM. Hack
+dokáže skoro plně spolupracovat s existujícím PHP a přidává několik vylepšení,
+které známe ze staticky typovaných jazyků.
+
+Níže jsou popsané pouze vlastnosti jazyka Hack. Detaily ohledně jazyka PHP a jeho
+syntaxe pak najdete na těchto stránkách v samostatném
+[článku o PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/).
+
+```php
+<?hh
+
+// Hack je aktivní pouze pro soubory, které začínají <?hh.
+// TODO <?hh soubory nemohou být jendoduše přeloženy v HTML tak jako <?php.
+// Použitím značky <?hh //strict zapnete striktní mód typové kontroly.
+
+
+// Typování skalární parametrů
+function repeat(string $word, int $count)
+{
+ $word = trim($word);
+ return str_repeat($word . ' ', $count);
+}
+
+// Typování návratových hodnot
+function add(...$numbers) : int
+{
+ return array_sum($numbers);
+}
+
+// Funkce které nic nevrací jsou typované jako "void"
+function truncate(resource $handle) : void
+{
+ // ...
+}
+
+// U typování musíme explicitně povolit prázdné (null) hodnoty
+function identity(?string $stringOrNull) : ?string
+{
+ return $stringOrNull;
+}
+
+// Typování může být použito i na proměnné třídy
+class TypeHintedProperties
+{
+ public ?string $name;
+
+ protected int $id;
+
+ private float $score = 100.0;
+
+ // Typ proměnné si můžeme zadat přímo u definice proměnné v rámci třídy,
+ // ale pak ho snadně přetížit v konstruktoru metody.
+ public function __construct(int $id)
+ {
+ $this->id = $id;
+ }
+}
+
+
+// Stručné anonymní funkce (lambda funkce)
+$multiplier = 5;
+array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]);
+
+
+// Generika (generické funkce)
+class Box<T>
+{
+ protected T $data;
+
+ public function __construct(T $data) {
+ $this->data = $data;
+ }
+
+ public function getData(): T {
+ return $this->data;
+ }
+}
+
+function openBox(Box<int> $box) : int
+{
+ return $box->getData();
+}
+
+
+// Tvary
+//
+// Hack zavádí koncept tvaru pro definování strukturovaných polí s garantovanou
+// typovou kontrolou pro klíče.
+type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int);
+
+function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float
+{
+ return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2));
+}
+
+distance(
+ shape('x' => -1, 'y' => 5),
+ shape('x' => 2, 'y' => 50)
+);
+
+
+// Type aliasing
+//
+// Hack přidává několik vylepšení pro lepší čitelnost komplexních typů
+newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>;
+
+// Množina obsahující čísla
+newtype Point = (int, int);
+
+function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point
+{
+ return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]);
+}
+
+addPoints(
+ tuple(1, 2),
+ tuple(5, 6)
+);
+
+
+// Výčtový typ
+enum RoadType : int
+{
+ Road = 0;
+ Street = 1;
+ Avenue = 2;
+ Boulevard = 3;
+}
+
+function getRoadType() : RoadType
+{
+ return RoadType::Avenue;
+}
+
+
+// Automatické nastavení proměnných třídy
+//
+// Aby se nemuseli definovat proměnné třídy a její konstruktor,
+// který pouze nastavuje třídní proměnné, můžeme v Hacku vše
+// definovat najednou.
+class ArgumentPromotion
+{
+ public function __construct(public string $name,
+ protected int $age,
+ private bool $isAwesome) {}
+}
+
+// Takto by to vypadalo bez automatického nastavení proměnných
+class WithoutArugmentPromotion
+{
+ public string $name;
+
+ protected int $age;
+
+ private bool $isAwesome;
+
+ public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome)
+ {
+ $this->name = $name;
+ $this->age = $age;
+ $this->isAwesome = $isAwesome;
+ }
+}
+
+
+// Ko-operativní multi-tasking
+//
+// Nová klíčová slova "async" and "await" mohou být použité pro spuštění mutli-taskingu
+// Tato vlastnost ovšem zahrnuje vícevláknové zpracování, pouze povolí řízení přenosu
+async function cooperativePrint(int $start, int $end) : Awaitable<void>
+{
+ for ($i = $start; $i <= $end; $i++) {
+ echo "$i ";
+
+ // Dává ostatním úlohám šanci něco udělat
+ await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0);
+ }
+}
+
+// Toto vypíše "1 4 7 2 5 8 3 6 9"
+AwaitAllWaitHandle::fromArray([
+ cooperativePrint(1, 3),
+ cooperativePrint(4, 6),
+ cooperativePrint(7, 9)
+])->getWaitHandle()->join();
+
+
+// Atributy
+//
+// Atributy jsou určitou formou metadat pro funkce. Hack přidává některé vestavěné
+// atributy které aktivnují uživatečné chování funkcí.
+
+// Speciální atribut __Memoize způsobí, že výsledek funkce je uložen do cache
+<<__Memoize>>
+function doExpensiveTask() : ?string
+{
+ return file_get_contents('http://example.com');
+}
+
+// Tělo funkce je v tomto případě vykonáno pouze jednou:
+doExpensiveTask();
+doExpensiveTask();
+
+
+// Speciální atribut __ConsistentConstruct signalizuje typové kontrole Hacku, že
+// zápis __construct bude stejný pro všechny podtřídy.
+<<__ConsistentConstruct>>
+class ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class ConsistentBar extends ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // Typová kontrola Hacku zajistí volání konstruktoru rodičovské třídy
+ parent::__construct($x, $y);
+
+ // ...
+ }
+
+ // Anotace __Override je volitelný signál pro typovou kontrolu Hacku, že
+ // tato metoda přetěžuje metodu rodičovské třídy, nebo traitu. Bez uvedení
+ // této anotace vyhodí typová kontrola chybu.
+ <<__Override>>
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo
+{
+ // Nedodržení zápisu dle rodičovského konstruktoru způsobí syntaktickou chybu:
+ //
+ // "Tento objekt je typu ConsistentBaz a není kompatibilní v tímto objektem,
+ // který je typu ConsistentFoo protože některé jeho metody nejsou kompatibilní."
+ //
+ public function __construct(float $x)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ // Použitím anotace __Override na nepřetíženou metodu způsobí chybu typové kontroly:
+ //
+ // "InvalidFooSubclass::otherMethod() je označená jako přetížená, ale nebyla nalezena
+ // taková rodičovská metoda, nebo rodič kterého přetěžujete není zapsán v <?hh kódu"
+ //
+ <<__Override>>
+ public function otherMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+
+// Traity mohou implementovat rozhraní, což standardní PHP neumí
+interface KittenInterface
+{
+ public function play() : void;
+}
+
+trait CatTrait implements KittenInterface
+{
+ public function play() : void
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class Samuel
+{
+ use CatTrait;
+}
+
+
+$cat = new Samuel();
+$cat instanceof KittenInterface === true; // True
+
+```
+
+## Více informací
+
+Pro více informací navštivte [referenční příručku jazyka Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php),
+kde se dozvíte více detailu a vylepšení, které jazyk Hack přidává do PHP, a nebo navštivte [oficiální stránky jazyka Hack](http://hacklang.org/)
+pro obecné informace.
+
+Pro instrukce k instalaci jazyka Hack navštivte [oficiální HHVM stránky](http://hhvm.com/).
+
+Pro více informací ohledně zpětné kompatibility s PHP navštivte článek o [nepodporovaných PHP vlastnostech Hacku](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php).
diff --git a/cs-cz/javascript.html.markdown b/cs-cz/javascript.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0b053595
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/javascript.html.markdown
@@ -0,0 +1,551 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+translators:
+ - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
+lang: cs-cz
+filename: javascript-cz.js
+---
+
+JavaScript byl vytvořen Brendan Eichem v roce 1995 pro Netscape. Byl původně
+zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk Javy,
+která byla zamýšlena pro více komplexní webové aplikace, ale jeho úzké propojení
+s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila, že se stala
+více běžná ve webovém frontendu než Java.
+
+
+JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče, např. projekt Node.js,
+který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového enginu z
+Google Chrome se stává více a více oblíbený pro serverovou část webových aplikací.
+
+Zpětná vazba je velmi ceněná. Autora článku můžete kontaktovat (anglicky) na
+[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), nebo
+[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au), nebo mě, jakožto překladatele,
+na [martinek@ludis.me](mailto:martinek@ludis.me).
+
+```js
+// Komentáře jsou jako v zayku C. Jednořádkové komentáře začínájí dvojitým lomítkem,
+/* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou
+ a končí hvězdičkou s lomítkem */
+
+// Vyrazu můžou být spuštěny pomocí ;
+delejNeco();
+
+// ... ale nemusí, středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
+// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů
+delejNeco()
+
+// Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme
+// středníky v našem návodu používat.
+
+/////////////////////////////////
+// 1. Čísla, řetězce a operátory
+
+// JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double).
+// Double má 52-bit přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých čísel
+// do 9✕10¹⁵.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// Základní matematické operace fungují, jak byste očekávali
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// Včetně dělení
+5 / 2; // = 2.5
+
+// Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo
+// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *do* 32 bitů
+1 << 2; // = 4
+
+// Přednost se vynucuje závorkami.
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel
+Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0
+-Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0
+NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number')
+
+// Také existují hodnoty typu bool
+true; // pravda
+false; // nepravda
+
+// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
+'abc';
+"Ahoj světe!";
+
+// Negace se tvoří pomocí !
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Rovnost se porovnává ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Nerovnost zase pomocí !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Další srovnávání
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Řetězce znaků se spojují pomocí +
+"Ahoj " + "světe!"; // = "Ahoj světe!"
+
+// a porovnávají se pomocí < nebo >
+"a" < "b"; // = true
+
+// Rovnost s převodem typů se dělá pomocí == ...
+"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
+
+// ...dokud nepoužijete ===
+"5" === 5; // = false
+null === undefined; // = false
+
+// ...což může občas způsobit divné chování...
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí charAt`
+"Toto je řetězec".charAt(0); // = 'T'
+
+// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce
+"Ahoj světe".substring(0, 4); // = "Ahoj"
+
+// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ()
+"Ahoj".length; // = 4
+
+// Existují také typy `null` a `undefined`.
+null; // značí, že žádnou hodnotu
+undefined; // značí, že hodnota nebyla definovaná definovaná (ikdyž
+ // `undefined` je hodnota sama o sobě)
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 and "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní
+// vrací pravdu (true)..
+// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, ikdyž 0 == "0"
+// vrací pravdu
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Proměnné, pole a objekty
+
+// Proměnné jsou deklarovány pomocí slůvka `var`. JavaScript je dynamicky
+// typovaný, takže nemusíme specifikovat typ. K přiřazení hodnoty se používá
+// znak `=`.
+var promenna = 5;
+
+// když vynecháte slůvko 'var' nedostanete chybovou hlášku...
+jinaPromenna = 10;
+
+// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně, bude vytvořena v globálním
+// oblasti působnosti, ne jenom v lokálním tam, kde jste ji vytvořili
+
+// Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined.
+var dalsiPromenna; // = undefined
+
+// Existuje kratší forma pro matematické operace na proměnné
+promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5;
+// promenna je ted 10
+promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100
+
+// a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1
+promenna++; // teď je promenna 101
+promenna--; // zpět na 100
+
+// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu
+var mojePole = ["Ahoj", 45, true];
+
+// Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky.
+// Členové pole se začínají počítat na nule.
+myArray[1]; // = 45
+
+// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit
+myArray.push("Světe");
+myArray.length; // = 4
+
+// Přidání/změna na specifickém indexu
+myArray[3] = "Hello";
+
+// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jinných programovacích
+// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
+var mujObjekt = {klic1: "Ahoj", klic2: "světe"};
+
+// Klíče jsou řetězce, ale nejsou povinné uvozovky, pokud jsou validní
+// JavaScriptové identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu-
+var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4};
+
+// K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek
+myObj["muj jiny klic"]; // = 4
+
+// ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k
+// hodnotám i přes tečku
+mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota"
+
+// Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče.
+myObj.mujDalsiKlic = true;
+
+// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který není nastaven, dostanete undefined
+myObj.dalsiKlic; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Řízení toku programu
+
+// Syntaxe pro tuto sekci je prakticky stejná jako pro Javu
+
+// `if` (když) funguje, jak byste čekali.
+var pocet = 1;
+if (pocet == 3){
+ // provede, když se pocet rovná 3
+} else if (pocet == 4){
+ // provede, když se pocet rovná 4
+} else {
+ // provede, když je pocet cokoliv jinného
+}
+
+// Stejně tak cyklus while
+while (true){
+ // nekonečný cyklus
+}
+
+// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou
+var vstup;
+do {
+ vstup = nactiVstup();
+} while (!jeValidni(vstup))
+
+// Cyklus for je stejný jako v Javě nebo jazyku C
+// inicializace; podmínka pro pokračování; iterace.
+for (var i = 0; i < 3; i++){
+ // provede třikrát
+}
+
+// Cyklus For-in iteruje přes každo vlastnost prototypu
+var popis = "";
+var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18};
+for (var x in osoba){
+ popis += osoba[x] + " ";
+}
+
+//Když chcete iterovat přes vlastnosti, které jsou přímo na objektu a nejsou
+//zděněné z prototypů, kontrolujte vlastnosti přes hasOwnProperty()
+var popis = "";
+var osoba = {prijmeni:"Jan", jmeno:"Novák", vek:18};
+for (var x in osoba){
+ if (osoba.hasOwnProperty(x)){
+ popis += osoba[x] + " ";
+ }
+}
+
+// for-in by neměl být použit pro pole, pokud záleží na pořadí indexů.
+// Neexistuje jistota, že for-in je vrátí ve správném pořadí.
+
+// && je logické a, || je logické nebo
+if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){
+ dum.obsahuje = "medvěd";
+}
+if (barva == "červená" || barva == "modrá"){
+ // barva je červená nebo modtrá
+}
+
+// && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot
+var jmeno = nejakeJmeno || "default";
+
+
+// `switch` zkoumá přesnou rovnost (===)
+// Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní.
+znamka = 'B';
+switch (znamka) {
+ case 'A':
+ console.log("Výborná práce");
+ break;
+ case 'B':
+ console.log("Dobrá práce");
+ break;
+ case 'C':
+ console.log("Dokážeš to i lépe");
+ break;
+ default:
+ console.log("Ale ne");
+ break;
+}
+
+////////////////////////////////////////////////////////
+// 4. Funckce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce
+
+// JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`.
+function funkce(text){
+ return text.toUpperCase();
+}
+funkce("něco"); // = "NĚCO"
+
+// Dávejte si pozor na to, že hodnota k vrácení musí začínat na stejné řádce
+// jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání
+// středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu.
+
+function funkce()
+{
+ return // <- zde je automaticky vložen středník
+ {
+ tohleJe: "vlastnost objektu"
+ }
+}
+funkce(); // = undefined
+
+// JavaScriptové funkce jsou objekty, takže můžou být přiřazeny různým proměnným
+// a předány dalším funkcím jako argumenty, na příklad:
+function funkce(){
+ // tento kód bude zavolán za 5 vteřin
+}
+setTimeout(funkce, 5000);
+// Poznámka: setTimeout není část JS jazyka, ale funkce poskytována
+// prohlížeči a NodeJS
+
+// Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako
+// ananymní funkci přímo vloženou jako argument
+setTimeout(function(){
+ // tento kód bude zavolán za 5 vteřin
+}, 5000);
+
+// JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne
+if (true){
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj
+// rámec působnosti
+
+// Toto je běžný model,který chrání před únikem dočasných proměnných do
+//globální oblasti
+(function(){
+ var docasna = 5;
+ // Můžeme přistupovat k globálního oblasti přes přiřazování globalním
+ // objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt
+ // může mít v jiných prostředích jako Node.js jinné jméno.
+ window.trvala = 10;
+})();
+docasna; // způsobí ReferenceError
+trvala; // = 10
+
+// Jedna z nejvice mocných vlastnosti JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
+// definovaná v jinné funkci, vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
+// vnější funkci, dokonce i poté, co funkce skončí
+function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
+ var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!";
+ // Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla
+ // deklarovaná slůvkem 'var'
+ function vnitrni(){
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(vnitrni, 5000);
+ // setTimeout je asynchronní, takže funkce ahojPoPetiVterinach se ukončí
+ // okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak protože
+ // vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach, má pořád přístup k
+ // proměnné prompt, když je konečně zavolána.
+}
+ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s
+
+///////////////////////////////////////////////////
+// 5. Více o objektech, konstuktorech a prototypech
+
+// Objekty můžou obsahovat funkce
+var mujObjekt = {
+ mojeFunkce: function(){
+ return "Ahoj světe!";
+ }
+};
+mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
+
+// Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko
+// 'this''
+var mujObjekt = {
+ text: "Ahoj světe!",
+ mojeFunkce: function(){
+ return this.text;
+ }
+};
+mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
+
+// Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno
+// Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu.
+var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce;
+mojeFunkce(); // = undefined
+
+// Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes
+// this, i když nebyla přímo v definici-
+var mojeDalsiFunkce = function(){
+ return this.text.toUpperCase();
+}
+mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce;
+mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "AHOJ SVĚTE!"
+
+// Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí
+// `call` nebo `apply`.
+
+var dalsiFunkce = function(s){
+ return this.text + s;
+}
+dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Ahoj světe! A ahoj měsíci!"
+
+// Funkce `apply`je velmi podobná, akorát bere jako druhý argument pole argumentů
+dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Ahoj světe! A ahoj slunce!"
+
+// To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a
+// chcete předat pole.
+
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Ale `call` a `apply` jsou pouze dočasné. Pokud je chcete připojit trvale
+// použijte `bind`.
+
+var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt);
+pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Ahoj světe! A ahoj Saturne!"
+
+// `bind` může být použito čatečně částečně i k používání
+
+var nasobeni = function(a, b){ return a * b; }
+var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2);
+zdvojeni(8); // = 16
+
+// Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a
+// a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká
+// konstruktory
+
+var MujKonstruktor = function(){
+ this.mojeCislo = 5;
+}
+mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5}
+mujObjekt.mojeCislo; // = 5
+
+// Každý JsavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlasnosti
+// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS koukne do prototypu.
+
+// Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou
+// vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není
+// to součást standardu, ke standartní způsobu k používání prototypu se dostaneme
+// později.
+var mujObjekt = {
+ mujText: "Ahoj svete!"
+};
+var mujPrototyp = {
+ smyslZivota: 42,
+ mojeFunkce: function(){
+ return this.mujText.toLowerCase()
+ }
+};
+
+mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp;
+mujObjekt.smyslZivota; // = 42
+
+// Toto funguje i pro funkce
+mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
+
+// Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na
+// prototypu od prototypu atd.
+mujPrototyp.__proto__ = {
+ mujBoolean: true
+};
+mujObjekt.mujBoolean; // = true
+
+
+// Zde neni žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
+// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude
+mujPrototyp.smyslZivota = 43;
+mujObjekt.smyslZivota // = 43
+
+// Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak
+// měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit
+// nový objekt s daným prototypem
+
+// První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím
+// ve všech implementacích.
+var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp);
+mujObjekt.smyslZivota // = 43
+
+// Druhý způsob, který funguje všude je pomocí konstuktoru. Konstruktor má
+// vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale
+// prototyp nového objektu.
+MujKonstruktor.prototype = {
+ mojeCislo: 5,
+ ziskejMojeCislo: function(){
+ return this.mojeCislo;
+ }
+};
+var mujObjekt2 = new MujKonstruktor();
+mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5
+mujObjekt2.mojeCislo = 6
+mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6
+
+// Vestavěnné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
+// ekvivalentní obalovací objekty (wrappery).
+var mojeCislo = 12;
+var mojeCisloObj = new Number(12);
+mojeCislo == mojeCisloObj; // = true
+
+// Avšak nejsou úplně přesně stejné
+typeof mojeCislo; // = 'number'
+typeof mojeCisloObj; // = 'object'
+mojeCislo === mojeCisloObj; // = false
+if (0){
+ // Tento kód se nespustí, protože 0 je nepravdivá (false)
+}
+
+// Avšak, obalovací objekty a normální vestavěnné typy sdílejí prototyp, takže
+// můžete přidat funkcionalitu k řetězci
+String.prototype.prvniZnak = function(){
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".prvniZnak(); // = "a"
+
+// Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších
+// vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba
+// ve starých prohlížečích
+
+// Pro příkklad, zmínili jsme, že Object.create není dostupný ve všech
+// implementacích, můžeme si avšak přidat pomocí polyfillu
+if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje
+ Object.create = function(proto){
+ // vytvoříme dočasný konstruktor
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+ // ten použijeme k vytvoření nového s prototypem
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Kam dál
+
+[Mozilla Developer
+Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) obsahuje
+perfektní dokumentaci pro JavaScript, který je používaný v prohlížečích. Navíc
+je to i wiki, takže jakmile se naučíte více, můžete pomoci ostatním, tím, že
+přispějete svými znalostmi.
+
+MDN's [A re-introduction to
+JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod
+pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit více, jak se používá
+na webových stránkách, začněte tím, že se kouknete na [DOM](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
+
+[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) je varianta tohoto
+návodu i s úkoly-
+
+[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) je sbírka
+příkladů těch nejvíce nepředvídatelných částí tohoto jazyka.
+
+[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/)
+je klasická výuková kniha.
+
+Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku, některý obsah byl přizpůsoben z
+Pythoního tutoriálu od Louie Dinh na této stráce, a z [JS
+Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+z Mozilla Developer Network.
diff --git a/cs-cz/json.html.markdown b/cs-cz/json.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..5972da5e
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/json.html.markdown
@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+language: json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"]
+filename: learnjson-cz.json
+lang: cs-cz
+---
+
+JSON je exterémně jednoduchý datově nezávislý formát a bude asi jeden z
+nejjednodušších 'Learn X in Y Minutes' ze všech.
+
+JSON nemá ve své nejzákladnější podobě žádné komentáře, ale většina parserů
+umí pracovat s komentáři ve stylu jazyka C (`//`, `/* */`). Pro tyto účely
+však budeme používat 100% validní JSON bez komentářů. Pojďme se podívat na
+syntaxi formátu JSON:
+
+```json
+{
+ "klic": "value",
+
+ "hodnoty": "Musí být vždy uvozený v dvojitých uvozovkách",
+ "cisla": 0,
+ "retezce": "Hellø, wørld. Všechny unicode znaky jsou povolené, společně s \"escapováním\".",
+ "pravdivostni_hodnota": true,
+ "prazdna_hodnota": null,
+
+ "velke_cislo": 1.2e+100,
+
+ "objekt": {
+ "komentar": "Most of your structure will come from objects.",
+
+ "pole": [0, 1, 2, 3, "Pole nemusí být pouze homogenní.", 5],
+
+ "jiny_objekt": {
+ "comment": "Je povolené jakkoli hluboké zanoření."
+ }
+ },
+
+ "cokoli": [
+ {
+ "zdroje_drasliku": ["banány"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternativni_styl_zapisu": {
+ "komentar": "Mrkni se na toto!"
+ , "pozice_carky": "Na pozici čárky nezáleží - pokud je před hodnotou, ať už je kdekoli, tak je validní."
+ , "dalsi_komentar": "To je skvělé."
+ },
+
+ "to_bylo_rychle": "A tím jsme hotový. Nyní již víte vše, co může formát JSON nabídnout!"
+}
+```
diff --git a/cs-cz/markdown.html.markdown b/cs-cz/markdown.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..568e4343
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/markdown.html.markdown
@@ -0,0 +1,260 @@
+---
+language: markdown
+lang: cs-cz
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+translators:
+ - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
+filename: markdown-cz.md
+lang: cs-cz
+---
+
+Markdown byl vytvořen Johnem Gruberem v roce 2004. Je zamýšlen jako lehce čitelná
+a psatelná syntaxe, která je jednoduše převeditelná do HTML (a dnes i do mnoha
+dalších formátů)
+
+```markdown
+<!-- Markdown je nadstavba nad HTML, takže jakýkoliv kód HTML je validní
+Markdown, to znamená, že můžeme používat HTML elementy, třeba jako komentář, a
+nebudou ovlivněny parserem Markdownu. Avšak, pokud vytvoříte HTML element v
+Markdownu, tak nemůžete používat syntaxi Markdownu uvnitř tohoto elementu. -->
+
+<!-- Markdown se také mírně liší v jednotlivých interpretacích parseru. Tento
+návod vás bude upozorňovat, které vlastnosti jsou obecné a které specifické pro
+konkrétní parser. -->
+
+<!-- Nadpisy -->
+<!-- Můžete vytvořit HTML elementy <h1> až <h6> jednoduše tak, že text předsadíte
+počtem křížků (#), podle toho jaké úrovně to má být nadpis -->
+# Toto je <h1>
+## Toto je <h2>
+### Toto je <h3>
+#### Toto je <h4>
+##### Toto je <h5>
+###### Toto je <h6>
+
+<!-- Markdown obsahuje taky dvě další cesty, jak udělat h1 a h2 -->
+Toto je h1
+==========
+
+Toto je h2
+----------
+
+<!-- Jednoduché stylování textu -->
+<!-- Pomocí markdownu můžete text jednoduše označit jako kurzívu či tučný -->
+
+*Tento text je kurzívou;*
+_Stejně jako tento._
+
+**Tento text je tučně**
+__Stejně jako tento.__
+
+***Tento text je obojí***
+**_Jako tento!_**
+*__A tento!__*
+
+<!-- Ve verzi Markdownu od GitHubu, máme k dispozici taky prošktrnutí: -->
+
+~~Tento text je prošktrnutý.~~
+
+<!-- Odstavce jsou jedna nebo více řádek textu, oddělených jednou nebo více prázdnými řádky. -->
+
+Toto je odstavec. Píši odstavec, není to zábava?
+
+Teď jsem v odstavci 2.
+Jsem pořád v odstavci 2!
+
+
+Toto je odstavec 3.
+
+<!-- Chtěli jste někdy vložit znak <br /> tag? Můžete napsat na konec odstavce
+dvě nebo více mezer a potom začít nový odstavec. -->
+
+Tento odstavec končí dvěma mezerami.
+
+Nad tímto odstavcem je <br />!
+
+<!-- Blokové citace se dělají jednoduše pomocí znaku >. -->
+
+> Toto je bloková citace. Můžete dokonce
+> manuálně rozdělit řádky, a před každý vložit >, nebo nechat vaše řádky jakkoliv dlouhé, ať se zarovnají sami.
+> Nedělá to rozdíl, dokud začínáte vždy znakem >.
+
+> Můžu použít více než jednu
+>> odsazení?
+> Jak je to úhledné, že?
+
+<!-- Seznamy -->
+<!-- Nečíslovaný seznam můžete jednoduše udělat pomocí hvězdiček, plusů, nebo
+ pomlček -->
+
+* Položka
+* Položka
+* Jinná položka
+
+nebo
+
++ Položka
++ Položka
++ Další položka
+
+nebo
+
+- Položka
+- Položka
+- Další položka
+
+<!-- Číslovaný seznam se dělají pomocí čísla a . -->
+
+1. Položka jedna
+2. Položka dvě
+3. Položka tři
+
+<!-- Nemusíte dokonce psát čísla správně a markdown je zobrazi správně,
+ ale nemusí to být vždy dobrý nápad -->
+
+1. Položka jedna
+1. Položka dvě
+1. Položka tři
+<!-- (Toto zobrazí to samě, jako příklad nadtím.) -->
+
+<!-- Můžete také tvořit podseznamy -->
+
+1. Položka jedna
+2. Položka dvě
+3. Položka tři
+ * Podpoložka
+ * Podpoložka
+4. Položka čtyři
+
+<!-- Existují i zašktávací seznamy. Toto vytvoří HTML checkboxy. -->
+
+Boxy níže bez 'x' jsou nezašktrnuté checkboxy.
+- [ ] První úkol
+- [ ] Druhý úkol
+Tento box bude zašktrnutý
+- [x] Tento úkol byl dokončen
+
+<!-- Bloky ködu -->
+<!-- Můžete označit kód bloku (který používá <code> element) odsazením pomocí 4
+ mezer, nebo tabu -->
+
+ Toto je kód
+ Stejně jako toto
+
+<!-- Můžete dokonce přidat další 4 mezery nebo tab pro další odsazení -->
+
+ moje_pole.each do |i|
+ puts i
+ end
+
+<!-- Kód na řádku může být označen pomocí zpětných apostrofů ` -->
+
+Jan nevědel, jak se dělá `go_to()` funkce!
+
+<!-- V Markdownu od GitHubu , můžete použít speciální syntaxi pro kód -->
+
+\`\`\`ruby <!-- vyjma zpětných lomítek, jenom ```ruby ! -->
+def neco
+ puts "Ahoj světe!"
+end
+\`\`\` <!-- zde taky, žádné zpětná lomítka, pouze ``` -->
+
+<!-- Text výše nepotřebuje odsazení a navíc GitHub použije zvýraznění označeného
+ jazyka. -->
+
+<!-- Horizontální čára (<hr />) -->
+<!-- Horizontální čára se jednoduše přidá pomocí 3 nebo více hvězdiček nebo pomlček
+s nebo bez mezer. -->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Odkazy -->
+<!-- Jedna z nejlepších věcí na Markdownu je, jak jednoduše se dělají odkazy.
+Dejte text, který chcete zobrazit, do [] následovaný url v závorkách () a je to. -->
+
+[Klikni na mě!](http://test.com/)
+
+<!-- Můžete také přidat jméno linku pomocí uvozovek -->
+
+[Klikni na mě!](http://test.com/ "Odkaz na Test.com")
+
+<!-- Relativní cesty fungují taky -->
+
+[Jdi na hudbu](/hudba/).
+
+<!-- Markdown taktéž podporuje reference odkazů. -->
+
+[Klikni na tento odkaz][link1] pro více informací!
+[Taky zkontrolujte tento odkaz][neco], když chcete.
+
+[link1]: http://test.com/ "Cool!"
+[neco]: http://neco.czz/ "Dobře!"
+
+<!-- Titulek může být v apostrofech nebo závorkách, nebo vyjmutý úplně. Reference
+ může být kdekoliv ve vašem dokumentu a identifikátor může být jakýkoliv, dokud
+ je unikátní.-->
+
+<!-- Také existuje "implicitní pojmenování", které použije text jako id -->
+
+[Toto][] je odkaz..
+
+[toto]: http://totojelink.cz/
+
+<!-- Ale toto není zrovna běžné užívané. -->
+
+<!-- Obrázky -->
+<!-- Obrázky se dělají stejně jako odkazy, ale s vykřičníkem na začátku -->
+
+![Toto je atribut alt pro obrázek](http://imgur.com/myimage.jpg "Nepovinný titulek")
+
+<!-- Reference fungují, jak bychom čekali-->
+
+![Toto je atribut alt][mujobrazek]
+
+[mujobrazek]: relativni/cesta/obrazek.jpg "a toto by byl titulek"
+
+<!-- Ostatní -->
+<!-- Automatické odkazy -->
+
+<http://stranka.cz/> je stejná jako
+[http://stranka.cz/](http://stranka.cz/)
+
+<!-- Automatické odkazy pro emaily-->
+
+<jmeno@prijmeni.cz>
+
+<!-- Escapování znaků -->
+
+Chci napsat *tento text obklopený hvězdičkami*, ale nechci aby to bylo kurzívou, tak udělám: \*tento text obklopený hvězdičkami\*.
+
+<!-- Klávesové zkratky -->
+<!-- V Markdownu od GitHubu, můžete použít tag <kbd> k reprezentování klaves na počítači -->
+
+Váš počítač přestal pracovat? Zkuste
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+
+<!-- Tabulky -->
+<!-- Tabulky jsou povolené pouze v Markdownu od GitHubu a jsou trochu podivně,
+ ale když je opravdu chcete: -->
+
+| Sloupec1 | Sloupec2 | Sloupec3 |
+| :----------- | :------: | ------------: |
+| Vlevo zarovn.| Na střed | Vpravo zarovn.|
+| blah | blah | blah |
+
+<!-- nebo, to jde i taky: -->
+
+Sloupec 1 | Sloupec2 | Sloupec3
+:-- | :-: | --:
+Ohh toto je tak ošklivé | radši to | nedělejte
+
+<!-- Konec -->
+
+```
+
+Pro více informací, prozkoumejte oficiální článek o syntaxi od Johna Grubera
+ [zde](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) a skvělý tahák od Adama Pritcharda [zde](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
diff --git a/cs-cz/python3.html.markdown b/cs-cz/python3.html.markdown
index 6d2fd1eb..581ed3a3 100644
--- a/cs-cz/python3.html.markdown
+++ b/cs-cz/python3.html.markdown
@@ -7,7 +7,7 @@ contributors:
- ["Tomáš Bedřich", "http://tbedrich.cz"]
translators:
- ["Tomáš Bedřich", "http://tbedrich.cz"]
-filename: learnpython3.py
+filename: learnpython3-cz.py
lang: cs-cz
---
@@ -566,7 +566,7 @@ Clovek.odkaslej_si() # => "*ehm*"
# Lze importovat moduly
import math
-print(math.sqrt(16)) # => 4
+print(math.sqrt(16.0)) # => 4
# Lze také importovat pouze vybrané funkce z modulu
from math import ceil, floor
diff --git a/cs-cz/sass.html.markdown b/cs-cz/sass.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0d2fca64
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/sass.html.markdown
@@ -0,0 +1,439 @@
+---
+language: sass
+filename: learnsass-cz.scss
+contributors:
+ - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"]
+ - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"]
+translators:
+ - ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
+lang: cs-cz
+---
+
+Sass je rozšíření jazyka CSS, který přidává nové vlastnosti jako proměnné, zanořování, mixiny a další.
+Sass (a další preprocesory, jako [Less](http://lesscss.org/)) pomáhají vývojářům psát udržovatelný a neopakující (DRY) kód.
+
+Sass nabízí dvě možnosti syntaxe. SCSS, které je stejná jako CSS, akorát obsahuje nové vlastnosti Sassu. Nebo Sass, který používá odsazení místo složených závorek a středníků.
+Tento tutoriál bude používat syntaxi CSS.
+
+
+Pokud jste již obeznámeni s CSS3, budete schopni používat Sass relativně rychle. Nezprostředkovává nějaké úplně nové stylové možnosti, spíše nátroje, jak psát Vás CSS kód více efektivně, udržitelně a jednoduše.
+
+```scss
+
+
+//Jednořádkové komentáře jsou ze Sassu při kompilaci vymazány
+
+/*Víceřádkové komentáře jsou naopak zachovány */
+
+
+
+/*Proměnné
+==============================*/
+
+
+
+/* Můžete uložit CSS hodnotu (jako třeba barvu) do proměnné.
+Použijte symbol '$' k jejímu vytvoření. */
+
+$hlavni-barva: #A3A4FF;
+$sekundarni-barva: #51527F;
+$body-font: 'Roboto', sans-serif;
+
+/* Můžete používat proměnné napříč vaším souborem.
+Teď, když chcete změnit barvu, stačí ji změnit pouze jednou.*/
+
+body {
+ background-color: $hlavni-barva;
+ color: $sekundarni-barva;
+ font-family: $body-font;
+}
+
+/* Toto se zkompiluje do: */
+body {
+ background-color: #A3A4FF;
+ color: #51527F;
+ font-family: 'Roboto', sans-serif;
+}
+
+
+/* Toto je o hodně více praktické, než měnit každý výskyt barvy. */
+
+
+
+/*Mixiny
+==============================*/
+
+
+
+/* Pokud zjistíte, že píšete kód pro více než jeden element, můžete jej uložit do mixinu.
+
+Použijte '@mixin' direktivu, plus jméno vašeho mixinu.*/
+
+@mixin na-stred {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+
+/* Mixin vložíte pomocí '@include' a jména mixinu */
+
+div {
+ @include na-stred;
+ background-color: $hlavni-barva;
+}
+
+/*Což se zkompiluje do: */
+div {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ background-color: #A3A4FF;
+}
+
+
+/* Můžete využít mixiny i třeba pro takovéto ušetření práce: */
+
+@mixin velikost($sirka, $vyska) {
+ width: $sirka;
+ height: $vyska;
+}
+
+/*Stačí vložit argumenty: */
+
+.obdelnik {
+ @include velikost(100px, 60px);
+}
+
+.ctverec {
+ @include velikost(40px, 40px);
+}
+
+/* Toto se zkompiluje do: */
+.obdelnik {
+ width: 100px;
+ height: 60px;
+}
+
+.ctverec {
+ width: 40px;
+ height: 40px;
+}
+
+
+
+/*Funkce
+==============================*/
+
+
+
+/* Sass obsahuje funkce, které vám pomůžou splnit různé úkoly. */
+
+/* Funkce se spouštějí pomocí jejich jména, které následuje seznam argumentů uzavřený v kulatých závorkách. */
+body {
+ width: round(10.25px);
+}
+
+.footer {
+ background-color: fade_out(#000000, 0.25)
+}
+
+/* Se zkompiluje do: */
+
+body {
+ width: 10px;
+}
+
+.footer {
+ background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
+}
+
+/* Můžete také definovat vlastní funkce. Funkce jsou velmi podobné mixinům.
+ Když se snažíte vybrat mezi funkcí a mixinem, mějte na paměti, že mixiny
+ jsou lepší pro generování CSS kódu, zatímco funkce jsou lepší pro logiku.
+ Příklady ze sekce Matematické operátory jsou skvělí kandidáti na
+ znovupoužitelné funkce. */
+
+/* Tato funkce vrací poměr k velikosti rodiče v procentech.
+@function vypocitat-pomer($velikost, $velikost-rodice) {
+ @return $velikost / $velikost-rodice * 100%;
+}
+
+$hlavni obsah: vypocitat-pomer(600px, 960px);
+
+.hlavni-obsah {
+ width: $hlavni-obsah;
+}
+
+.sloupec {
+ width: vypocitat-pomer(300px, 960px);
+}
+
+/* Zkompiluje do: */
+
+.hlavni-obsah {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.sloupec {
+ width: 31.25%;
+}
+
+
+
+/*Dědění
+==============================*/
+
+
+
+/*Dědění je způsob jak používat vlastnosti pro jeden selektor ve druhém. */
+
+.oznameni {
+ @include velikost(5em, 5em);
+ border: 5px solid $sekundarni-barva;
+}
+
+.oznameni-uspech {
+ @extend .oznameni;
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Zkompiluje do: */
+.oznameni, .oznameni-uspech {
+ width: 5em;
+ height: 5em;
+ border: 5px solid #51527F;
+}
+
+.oznameni-uspech {
+ border-color: #22df56;
+}
+
+
+/* Dědění CSS výrazů je preferováno před vytvořením mixinu kvůli způsobu,
+ jakým způsobem Sass dává dohromady třídy, které sdílejí stejný kód.
+ Kdyby to bylo udělané pomocí mixinu, tak výška, šířka, rámeček by byl v
+ každém výrazu, který by volal mixin. I když tohle neovlivní vaše workflow,
+ přidá to kód navíc do souborů. */
+
+
+/*Zanořování
+==============================*/
+
+
+
+/*Sass vám umožňuje zanořovat selektory do selektorů */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: #FF0000;
+ }
+}
+
+/* '&' nahradí rodičovský element. */
+/* Můžete také zanořovat pseudo třídy. */
+/* Pamatujte, že moc velké zanoření do hloubky snižuje čitelnost.
+ Doporučuje se používat maximálně trojité zanoření.
+ Na příklad: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: red;
+
+ &:hover {
+ background-color: blue;
+ }
+
+ a {
+ color: white;
+ }
+ }
+}
+
+/* Zkompiluje do: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+}
+
+ul li {
+ background-color: red;
+}
+
+ul li:hover {
+ background-color: blue;
+}
+
+ul li a {
+ color: white;
+}
+
+
+
+/*Částečné soubory a importy
+==============================*/
+
+
+
+/* Sass umožňuje vytvářet částečné soubory. Tyto soubory pomahájí udržovat váš
+ kód modulární. Tyto soubory by měli začínat vždy '_', např. _reset.css.
+ Částečné soubory se nepřevádí do CSS. */
+
+/* Toto je kód, který si uložíme do souboru _reset.css */
+
+html,
+body,
+ul,
+ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+/* Sass obsahuje @import, které může být použit pro import částečných souborů.
+ Toto se liší od klasického CSS @import, který dělá HTTP požadavek na stáhnutí
+ souboru. Sass vezme importovaný soubor a vloží ho do kompilovaného kódu. */
+
+@import 'reset';
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+/* Zkompiluje do: */
+
+html, body, ul, ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+
+
+/*Zástupné selektory
+==============================*/
+
+
+
+/* Zástupné selektory jsou užitečné, když vytváříte CSS výraz, ze kterého
+ chcete později dědit. Když chcete vytvořit výraz, ze kterého je možné pouze
+ dědit pomocí @extend, vytvořte zástupný selektor s CSS výrazem. Ten začíná
+ symbolem '%' místo '.' nebo '#'. Tyto výrazy se neobjeví ve výsledném CSS */
+
+%okno-obsahu {
+ font-size: 14px;
+ padding: 10px;
+ color: #000;
+ border-radius: 4px;
+}
+
+.okno-zpravy {
+ @extend %okno-obsahu;
+ background-color: #0000ff;
+}
+
+/* Zkompiluje do: */
+
+.okno-zpravy {
+ font-size: 14px;
+ padding: 10px;
+ color: #000;
+ border-radius: 4px;
+}
+
+.okno-zpravy {
+ background-color: #0000ff;
+}
+
+
+
+/*Matematické operace
+==============================*/
+
+
+
+/* Sass obsahuje následující operátory: +, -, *, /, and %. Tyto operátory
+ můžou být velmi užitečné pro počítání hodnot přímo ve vašem souboru Sass.
+ Níže je příklad, jak udělat jednoduchý dvousloupcový layout. */
+
+$oblast-obsahu: 960px;
+$hlavni-obsah: 600px;
+$vedlejsi-sloupec: 300px;
+
+$obsah-velikost: $hlavni-obsah / $oblast-obsahu * 100%;
+$vedlejsi-sloupec-velikost: $vedlejsi-sloupec / $oblast-obsahu * 100%;
+$zbytek-velikost: 100% - ($main-size + $vedlejsi-sloupec-size);
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.hlavni-obsah {
+ width: $obsah-velikost;
+}
+
+.vedlejsi-sloupec {
+ width: $vedlejsi-sloupec-velikost;
+}
+
+.zbytek {
+ width: $zbytek-velikost;
+}
+
+/* Zkompiluje do: */
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.hlavni-obsah {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.vedlejsi-sloupec {
+ width: 31.25%;
+}
+
+.gutter {
+ width: 6.25%;
+}
+
+
+```
+
+
+
+## SASS nebo Sass?
+Divili jste se někdy, jestli je Sass zkratka nebo ne? Pravděpodobně ne, ale řeknu vám to stejně. Jméno tohoto jazyka je slovo, "Sass", a ne zkratka.
+Protože to lidé konstatně píší jako "SASS", nazval ho autor jazyka jako "Syntactically Awesome StyleSheets" (Syntaktický úžasně styly).
+
+
+## Procvičování Sassu
+Pokud si chcete hrát se Sassem ve vašem prohlížeči, navštivte [SassMeister](http://sassmeister.com/).
+Můžete používát oba dva způsoby zápisu, stačí si vybrat v nastavení SCSS nebo SASS.
+
+
+## Kompatibilita
+
+Sass může být použit v jakémkoliv projektu, jakmile máte program, pomocí kterého ho zkompilujete do CSS. Pokud si chcete ověřit, že CSS, které Sass produkuje je kompatibilní s prohlížeči:
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) a [CanIUse](http://caniuse.com) jsou skvělé stránky pro kontrolu kompatibility.
+
+
+## Kam dál?
+* [Oficiální dokumentace](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html)
+* [The Sass Way](http://thesassway.com/) obsahuje tutoriál a řadu skvělých článků
diff --git a/csharp.html.markdown b/csharp.html.markdown
index dfdd98de..4c9e8411 100644
--- a/csharp.html.markdown
+++ b/csharp.html.markdown
@@ -8,6 +8,7 @@ contributors:
- ["Wouter Van Schandevijl", "http://github.com/laoujin"]
- ["Jo Pearce", "http://github.com/jdpearce"]
- ["Chris Zimmerman", "https://github.com/chriszimmerman"]
+ - ["Shawn McGuire", "https://github.com/bigbash"]
filename: LearnCSharp.cs
---
@@ -24,10 +25,12 @@ Multi-line comments look like this
/// This is an XML documentation comment which can be used to generate external
/// documentation or provide context help within an IDE
/// </summary>
-//public void MethodOrClassOrOtherWithParsableHelp() {}
+/// <param name="firstParam">This is some parameter documentation for firstParam</param>
+/// <returns>Information on the returned value of a function</returns>
+//public void MethodOrClassOrOtherWithParsableHelp(string firstParam) {}
// Specify the namespaces this source code will be using
-// The namespaces below are all part of the standard .NET Framework Class Libary
+// The namespaces below are all part of the standard .NET Framework Class Library
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Dynamic;
@@ -45,8 +48,8 @@ using System.Data.Entity;
// Using this code from another source file: using Learning.CSharp;
namespace Learning.CSharp
{
- // Each .cs file should at least contain a class with the same name as the file
- // you're allowed to do otherwise, but shouldn't for sanity.
+ // Each .cs file should at least contain a class with the same name as the file.
+ // You're allowed to do otherwise, but shouldn't for sanity.
public class LearnCSharp
{
// BASIC SYNTAX - skip to INTERESTING FEATURES if you have used Java or C++ before
@@ -210,10 +213,10 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// Incrementations
int i = 0;
Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation");
- Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrementation
- Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrementation
- Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrementation
- Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrementation
+ Console.WriteLine(i++); //Prints "0", i = 1. Post-Incrementation
+ Console.WriteLine(++i); //Prints "2", i = 2. Pre-Incrementation
+ Console.WriteLine(i--); //Prints "2", i = 1. Post-Decrementation
+ Console.WriteLine(--i); //Prints "0", i = 0. Pre-Decrementation
///////////////////////////////////////
// Control Structures
@@ -421,7 +424,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// Item is an int
Console.WriteLine(item.ToString());
}
-
+
// YIELD
// Usage of the "yield" keyword indicates that the method it appears in is an Iterator
// (this means you can use it in a foreach loop)
@@ -437,7 +440,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
foreach (var counter in YieldCounter())
Console.WriteLine(counter);
}
-
+
// you can use more than one "yield return" in a method
public static IEnumerable<int> ManyYieldCounter()
{
@@ -446,7 +449,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
yield return 2;
yield return 3;
}
-
+
// you can also use "yield break" to stop the Iterator
// this method would only return half of the values from 0 to limit.
public static IEnumerable<int> YieldCounterWithBreak(int limit = 10)
@@ -482,7 +485,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// ?? is syntactic sugar for specifying default value (coalesce)
// in case variable is null
int notNullable = nullable ?? 0; // 0
-
+
// ?. is an operator for null-propagation - a shorthand way of checking for null
nullable?.Print(); // Use the Print() extension method if nullable isn't null
@@ -630,7 +633,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
public static class Extensions
{
- // EXTENSION FUNCTIONS
+ // EXTENSION METHODS
public static void Print(this object obj)
{
Console.WriteLine(obj.ToString());
@@ -692,7 +695,10 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
public BikeBrand Brand; // After declaring an enum type, we can declare the field of this type
// Decorate an enum with the FlagsAttribute to indicate that multiple values can be switched on
- [Flags] // Any class derived from Attribute can be used to decorate types, methods, parameters etc
+ // Any class derived from Attribute can be used to decorate types, methods, parameters etc
+ // Bitwise operators & and | can be used to perform and/or operations
+
+ [Flags]
public enum BikeAccessories
{
None = 0,
@@ -820,7 +826,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
}
// Methods can also be static. It can be useful for helper methods
- public static bool DidWeCreateEnoughBycles()
+ public static bool DidWeCreateEnoughBicycles()
{
// Within a static method, we only can reference static class members
return BicyclesCreated > 9000;
@@ -879,8 +885,8 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
bool Broken { get; } // interfaces can contain properties as well as methods & events
}
- // Class can inherit only one other class, but can implement any amount of interfaces, however
- // the base class name must be the first in the list and all interfaces follow
+ // Classes can inherit only one other class, but can implement any amount of interfaces,
+ // however the base class name must be the first in the list and all interfaces follow
class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
{
int damage = 0;
@@ -913,17 +919,17 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; }
}
-
+
// Classes can be split across multiple .cs files
// A1.cs
- public partial class A
+ public partial class A
{
public static void A1()
{
Console.WriteLine("Method A1 in class A");
}
}
-
+
// A2.cs
public partial class A
{
@@ -932,9 +938,9 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
Console.WriteLine("Method A2 in class A");
}
}
-
+
// Program using the partial class "A"
- public class Program
+ public class Program
{
static void Main()
{
@@ -942,6 +948,24 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
A.A2();
}
}
+
+ // String interpolation by prefixing the string with $
+ // and wrapping the expression you want to interpolate with { braces }
+ public class Rectangle
+ {
+ public int Length { get; set; }
+ public int Width { get; set; }
+ }
+
+ class Program
+ {
+ static void Main(string[] args)
+ {
+ Rectangle rect = new Rectangle { Length = 5, Width = 3 };
+ Console.WriteLine($"The length is {rect.Length} and the width is {rect.Width}");
+ }
+ }
+
} // End Namespace
```
diff --git a/css.html.markdown b/css.html.markdown
index d8f30ca3..fc07fce4 100644
--- a/css.html.markdown
+++ b/css.html.markdown
@@ -6,20 +6,28 @@ contributors:
- ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"]
- ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"]
- ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]
+ - ["Tyler Mumford", "https://tylermumford.com"]
+
filename: learncss.css
---
-In the early days of the web there were no visual elements, just pure text. But with further development of web browsers, fully visual web pages also became common.
-
-CSS helps maintain separation between the content (HTML) and the look-and-feel of a web page.
+Web pages are built with HTML, which specifies the content of a page.
+CSS (Cascading Style Sheets) is a separate language which specifies
+a page's **appearance**.
-CSS lets you target different elements on an HTML page and assign different visual properties to them.
+CSS code is made of static *rules*. Each rule takes one or more *selectors* and
+gives specific *values* to a number of visual *properties*. Those properties are
+then applied to the page elements indicated by the selectors.
-This guide has been written for CSS 2, though CSS 3 is fast becoming popular.
+This guide has been written with CSS 2 in mind, which is extended by the new
+features of CSS 3.
-**NOTE:** Because CSS produces visual results, in order to learn it, you need try everything in a CSS playground like [dabblet](http://dabblet.com/).
+**NOTE:** Because CSS produces visual results, in order to learn it, you need to
+try everything in a CSS playground like [dabblet](http://dabblet.com/).
The main focus of this article is on the syntax and some general tips.
+## Syntax
+
```css
/* comments appear inside slash-asterisk, just like this line!
there are no "one-line comments"; this is the only comment style */
@@ -28,7 +36,7 @@ The main focus of this article is on the syntax and some general tips.
## SELECTORS
#################### */
-/* the selector is used to target an element on a page.
+/* the selector is used to target an element on a page. */
selector { property: value; /* more properties...*/ }
/*
@@ -65,11 +73,11 @@ div { }
[otherAttr~='foo'] { }
[otherAttr~='bar'] { }
-/* or contains a value in a dash-separated list, ie, "-" (U+002D) */
+/* or contains a value in a dash-separated list, e.g., "-" (U+002D) */
[otherAttr|='en'] { font-size:smaller; }
-/* You can concatenate different selectors to create a narrower selector. Don't
+/* You can combine different selectors to create a more focused selector. Don't
put spaces between them. */
div.some-class[attr$='ue'] { }
@@ -92,7 +100,7 @@ div.some-parent.class-name { }
.i-am-any-element-before ~ .this-element { }
/* There are some selectors called pseudo classes that can be used to select an
- element when it is in a particular state */
+ element only when it is in a particular state */
/* for example, when the cursor hovers over an element */
selector:hover { }
@@ -103,7 +111,7 @@ selector:visited { }
/* or hasn't been visited */
selected:link { }
-/* or an element in focus */
+/* or an element is in focus */
selected:focus { }
/* any element that is the first child of its parent */
@@ -112,7 +120,8 @@ selector:first-child {}
/* any element that is the last child of its parent */
selector:last-child {}
-/* Just like pseudo classes, pseudo elements allow you to style certain parts of a document */
+/* Just like pseudo classes, pseudo elements allow you to style certain parts of
+ a document */
/* matches a virtual first child of the selected element */
selector::before {}
@@ -131,9 +140,9 @@ selector::after {}
#################### */
selector {
-
+
/* Units of length can be absolute or relative. */
-
+
/* Relative units */
width: 50%; /* percentage of parent element width */
font-size: 2em; /* multiples of element's original font-size */
@@ -142,28 +151,35 @@ selector {
font-size: 2vh; /* or its height */
font-size: 2vmin; /* whichever of a vh or a vw is smaller */
font-size: 2vmax; /* or greater */
-
+
/* Absolute units */
width: 200px; /* pixels */
font-size: 20pt; /* points */
width: 5cm; /* centimeters */
min-width: 50mm; /* millimeters */
max-width: 5in; /* inches */
-
+
/* Colors */
color: #F6E; /* short hex format */
color: #FF66EE; /* long hex format */
color: tomato; /* a named color */
color: rgb(255, 255, 255); /* as rgb values */
color: rgb(10%, 20%, 50%); /* as rgb percentages */
- color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* as rgba values (CSS 3) Note: 0 < a < 1 */
+ color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* as rgba values (CSS 3) Note: 0 <= a <= 1 */
color: transparent; /* equivalent to setting the alpha to 0 */
color: hsl(0, 100%, 50%); /* as hsl percentages (CSS 3) */
- color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* as hsla percentages with alpha */
+ color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* as hsl percentages with alpha */
+ /* Borders */
+ border-width:5px;
+ border-style:solid;
+ border-color:red; /* similar to how background-color is set */
+ border: 5px solid red; /* this is a short hand approach for the same */
+ border-radius:20px; /* this is a CSS3 property */
+
/* Images as backgrounds of elements */
background-image: url(/img-path/img.jpg); /* quotes inside url() optional */
-
+
/* Fonts */
font-family: Arial;
/* if the font family name has a space, it must be quoted */
@@ -194,7 +210,13 @@ Save a CSS stylesheet with the extension `.css`.
## Precedence or Cascade
-An element may be targeted by multiple selectors and may have a property set on it in more than once. In these cases, one of the rules takes precedence over others. Generally, a rule in a more specific selector take precedence over a less specific one, and a rule occuring later in the stylesheet overwrites a previous one.
+An element may be targeted by multiple selectors and may have a property set on
+it in more than once. In these cases, one of the rules takes precedence over
+others. Rules with a more specific selector take precedence over a less specific
+one, and a rule occurring later in the stylesheet overwrites a previous one
+(which also means that if two different linked stylesheets contain rules for an
+element and if the rules are of the same specificity, then order of linking
+would take precedence and the sheet linked latest would govern styling) .
This process is called cascading, hence the name Cascading Style Sheets.
@@ -223,25 +245,32 @@ and the following markup:
<p style='/*F*/ property:value;' class='class1 class2' attr='value' />
```
-The precedence of style is as follows. Remember, the precedence is for each **property**, not for the entire block.
+The precedence of style is as follows. Remember, the precedence is for each
+**property**, not for the entire block.
-* `E` has the highest precedence because of the keyword `!important`. It is recommended that you avoid its usage.
+* `E` has the highest precedence because of the keyword `!important`. It is
+recommended that you avoid its usage.
* `F` is next, because it is an inline style.
-* `A` is next, because it is more "specific" than anything else. It has 3 specifiers: The name of the element `p`, its class `class1`, an attribute `attr='value'`.
-* `C` is next, even though it has the same specificity as `B`. This is because it appears after `B`.
+* `A` is next, because it is more "specific" than anything else. It has 3
+ specifiers: The name of the element `p`, its class `class1`, an attribute
+ `attr='value'`.
+* `C` is next, even though it has the same specificity as `B`.
+ This is because it appears after `B`.
* `B` is next.
* `D` is the last one.
## Compatibility
-Most of the features in CSS 2 (and many in CSS 3) are available across all browsers and devices. But it's always good practice to check before using a new feature.
+Most of the features in CSS 2 (and many in CSS 3) are available across all
+browsers and devices. But it's always good practice to check before using
+a new feature.
## Resources
-* To run a quick compatibility check, [CanIUse](http://caniuse.com).
-* CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/).
-* [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS)
-* [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/)
+* [CanIUse](http://caniuse.com) (Detailed compatibility info)
+* [Dabblet](http://dabblet.com/) (CSS playground)
+* [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS) (Tutorials and reference)
+* [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/) (Reference)
## Further Reading
diff --git a/d.html.markdown b/d.html.markdown
index 80c1dc65..edb3bff5 100644
--- a/d.html.markdown
+++ b/d.html.markdown
@@ -53,15 +53,15 @@ void main() {
// For and while are nice, but in D-land we prefer 'foreach' loops.
// The '..' creates a continuous range, including the first value
// but excluding the last.
- foreach(i; 1..1_000_000) {
+ foreach(n; 1..1_000_000) {
if(n % 2 == 0)
- writeln(i);
+ writeln(n);
}
// There's also 'foreach_reverse' when you want to loop backwards.
- foreach_reverse(i; 1..int.max) {
+ foreach_reverse(n; 1..int.max) {
if(n % 2 == 1) {
- writeln(i);
+ writeln(n);
} else {
writeln("No!");
}
@@ -70,7 +70,7 @@ void main() {
```
We can define new types with `struct`, `class`, `union`, and `enum`. Structs and unions
-are passed to functions by value (i.e. copied) and classes are passed by reference. Futhermore,
+are passed to functions by value (i.e. copied) and classes are passed by reference. Furthermore,
we can use templates to parameterize all of these on both types and values!
```c
@@ -199,8 +199,8 @@ our getter and setter methods, and keep the clean syntax of
accessing members directly!
Other object-oriented goodies at our disposal
-include `interface`s, `abstract class`es,
-and `override`ing methods. D does inheritance just like Java:
+include interfaces, abstract classes,
+and overriding methods. D does inheritance just like Java:
Extend one class, implement as many interfaces as you please.
We've seen D's OOP facilities, but let's switch gears. D offers
@@ -218,7 +218,7 @@ void main() {
// from 1 to 100. Easy!
// Just pass lambda expressions as template parameters!
- // You can pass any old function you like, but lambdas are convenient here.
+ // You can pass any function you like, but lambdas are convenient here.
auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
.map!(y => y ^^ 2)
.reduce!((a, b) => a + b);
@@ -228,7 +228,7 @@ void main() {
```
Notice how we got to build a nice Haskellian pipeline to compute num?
-That's thanks to a D innovation know as Uniform Function Call Syntax.
+That's thanks to a D innovation know as Uniform Function Call Syntax (UFCS).
With UFCS, we can choose whether to write a function call as a method
or free function call! Walter wrote a nice article on this
[here.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
@@ -238,21 +238,23 @@ is of some type A on any expression of type A as a method.
I like parallelism. Anyone else like parallelism? Sure you do. Let's do some!
```c
+// Let's say we want to populate a large array with the square root of all
+// consecutive integers starting from 1 (up until the size of the array), and we
+// want to do this concurrently taking advantage of as many cores as we have
+// available.
+
import std.stdio;
import std.parallelism : parallel;
import std.math : sqrt;
void main() {
- // We want take the square root every number in our array,
- // and take advantage of as many cores as we have available.
+ // Create your large array
auto arr = new double[1_000_000];
- // Use an index, and an array element by referece,
- // and just call parallel on the array!
+ // Use an index, access every array element by reference (because we're
+ // going to change each element) and just call parallel on the array!
foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
- ref = sqrt(i + 1.0);
+ elem = sqrt(i + 1.0);
}
}
-
-
```
diff --git a/dart.html.markdown b/dart.html.markdown
index f7601271..fc7b220e 100644
--- a/dart.html.markdown
+++ b/dart.html.markdown
@@ -498,7 +498,7 @@ main() {
## Further Reading
-Dart has a comprehenshive web-site. It covers API reference, tutorials, articles and more, including a
+Dart has a comprehensive web-site. It covers API reference, tutorials, articles and more, including a
useful Try Dart online.
http://www.dartlang.org/
http://try.dartlang.org/
diff --git a/de-de/bash-de.html.markdown b/de-de/bash-de.html.markdown
index 541d28bb..654fcdd4 100644
--- a/de-de/bash-de.html.markdown
+++ b/de-de/bash-de.html.markdown
@@ -92,12 +92,12 @@ echo "immer ausgeführt" || echo "Nur ausgeführt wenn der erste Befehl fehlschl
echo "immer ausgeführt" && echo "Nur ausgeführt wenn der erste Befehl Erfolg hat"
# Um && und || mit if statements zu verwenden, braucht man mehrfache Paare eckiger Klammern:
-if [ $NAME == "Steve" ] && [ $Alter -eq 15 ]
+if [ "$NAME" == "Steve" ] && [ "$Alter" -eq 15 ]
then
echo "Wird ausgeführt wenn $NAME gleich 'Steve' UND $Alter gleich 15."
fi
-if [ $Name == "Daniya" ] || [ $Name == "Zach" ]
+if [ "$Name" == "Daniya" ] || [ "$Name" == "Zach" ]
then
echo "Wird ausgeführt wenn $NAME gleich 'Daniya' ODER $NAME gleich 'Zach'."
fi
diff --git a/de-de/d-de.html.markdown b/de-de/d-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ae036d70
--- /dev/null
+++ b/de-de/d-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,250 @@
+---
+language: D
+filename: learnd-de.d
+contributors:
+ - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
+translators:
+ - ["Dominik Süß", "www.thesuess.me"]
+lang: de-de
+---
+
+```c
+// Es war klar dass das kommt...
+module hello;
+
+import std.stdio;
+
+// argumente sind optional
+void main(string[] args) {
+ writeln("Hello, World!");
+}
+```
+
+Wenn du so wie ich bist und viel zeit im Internet verbringst stehen die Chancen gut
+das du schonmal über [D](http://dlang.org/) gehört hast.
+Die D-Sprache ist eine moderne, überall einsetzbare programmiersprache die von Low bis
+High Level verwendet werden kann und dabei viele Stile anbietet.
+
+D wird aktiv von Walter Bright und Andrei Alexandrescu entwickelt, zwei super schlaue,
+richtig coole leute. Da das jetzt alles aus dem weg ist - auf zu den Beispielen!
+
+```c
+import std.stdio;
+
+void main() {
+
+ // Logische Ausdrücke und Schleifen funktionieren wie erwartet
+ for(int i = 0; i < 10000; i++) {
+ writeln(i);
+ }
+
+ auto n = 1; // auto um den typ vom Compiler bestimmen zu lassen
+
+ // Zahlenliterale können _ verwenden für lesbarkeit
+ while(n < 10_000) {
+ n += n;
+ }
+
+ do {
+ n -= (n / 2);
+ } while(n > 0);
+
+ // For und while sind ja schön und gut aber D bevorzugt foreach
+ // .. erstellt eine spanne von zahlen, exklusive dem Ende
+ foreach(i; 1..1_000_000) {
+ if(n % 2 == 0)
+ writeln(i);
+ }
+
+ foreach_reverse(i; 1..int.max) {
+ if(n % 2 == 1) {
+ writeln(i);
+ } else {
+ writeln("No!");
+ }
+ }
+}
+```
+
+Neue Typen können mit `struct`, `class`, `union`, und `enum` definiert werden. Structs und unions
+werden as-value (koppiert) an methoden übergeben wogegen Klassen als Referenz übergeben werden.
+Templates können verwendet werden um alle typen zu parameterisieren.
+
+```c
+// Hier, T ist ein Type-Parameter, Er funktioniert wie Generics in C#/Java/C++
+struct LinkedList(T) {
+ T data = null;
+ LinkedList!(T)* next; // Das ! wird verwendet um T zu übergeben. (<T> in C#/Java/C++)
+}
+
+class BinTree(T) {
+ T data = null;
+
+ // Wenn es nur einen T parameter gibt können die Klammern um ihn weggelassen werden
+ BinTree!T left;
+ BinTree!T right;
+}
+
+enum Day {
+ Sunday,
+ Monday,
+ Tuesday,
+ Wednesday,
+ Thursday,
+ Friday,
+ Saturday,
+}
+
+// Aliase können verwendet werden um die Entwicklung zu erleichtern
+
+alias IntList = LinkedList!int;
+alias NumTree = BinTree!double;
+
+// Funktionen können genau so Templates beinhalten
+
+T max(T)(T a, T b) {
+ if(a < b)
+ return b;
+
+ return a;
+}
+
+// Steht ref vor einem Parameter wird sichergestellt das er als Referenz übergeben wird.
+// Selbst bei werten wird es immer eine Referenz sein.
+void swap(T)(ref T a, ref T b) {
+ auto temp = a;
+
+ a = b;
+ b = temp;
+}
+
+// Templates können ebenso werte parameterisieren.
+class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
+ T[m] rows;
+ T[n] columns;
+}
+
+auto mat = new Matrix!(3, 3); // Standardmäßig ist T vom typ Integer
+
+```
+
+Wo wir schon bei Klassen sind - Wie wäre es mit Properties! Eine Property
+ist eine Funktion die wie ein Wert agiert. Das gibt uns viel klarere Syntax
+im Stil von `structure.x = 7` was gleichgültig wäre zu `structure.setX(7)`
+
+```c
+// Diese Klasse ist parameterisiert mit T, U
+
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+}
+
+// Ihre Getter und Setter Methoden sehen so aus
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+ // Konstruktoren heißen immer `this`
+ this(T t, U u) {
+ data = t;
+ other = u;
+ }
+
+ // getters
+ @property T data() {
+ return _data;
+ }
+
+ @property U other() {
+ return _other;
+ }
+
+ // setters
+ // @property kann genauso gut am ende der Methodensignatur stehen
+ void data(T t) @property {
+ _data = t;
+ }
+
+ void other(U u) @property {
+ _other = u;
+ }
+}
+// Und so kann man sie dann verwenden
+
+void main() {
+ auto mc = MyClass!(int, string);
+
+ mc.data = 7;
+ mc.other = "seven";
+
+ writeln(mc.data);
+ writeln(mc.other);
+}
+```
+
+Mit properties können wir sehr viel logik hinter unseren gettern
+und settern hinter einer schönen syntax verstecken
+
+Other object-oriented goodies at our disposal
+Andere Objektorientierte features sind beispielsweise
+`interface`s, `abstract class` und `override`.
+Vererbung funktioniert in D wie in Java:
+Erben von einer Klasse, so viele interfaces wie man will.
+
+Jetzt haben wir Objektorientierung in D gesehen aber schauen
+wir uns noch was anderes an.
+D bietet funktionale programmierung mit _first-class functions_
+puren funktionen und unveränderbare daten.
+Zusätzlich können viele funktionale Algorithmen wie z.B
+map, filter, reduce und friends im `std.algorithm` Modul gefunden werden!
+
+```c
+import std.algorithm : map, filter, reduce;
+import std.range : iota; // builds an end-exclusive range
+
+void main() {
+ // Wir wollen die summe aller quadratzahlen zwischen
+ // 1 und 100 ausgeben. Nichts leichter als das!
+
+ // Einfach eine lambda funktion als template parameter übergeben
+ // Es ist genau so gut möglich eine normale funktion hier zu übergeben
+ // Lambdas bieten sich hier aber an.
+ auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
+ .map!(y => y ^^ 2)
+ .reduce!((a, b) => a + b);
+
+ writeln(num);
+}
+```
+
+Ist dir aufgefallen wie wir eine Haskell-Style pipeline gebaut haben
+um num zu berechnen?
+Das war möglich durch die Uniform Function Call Syntax.
+Mit UFCS können wir auswählen ob wir eine Funktion als Methode oder
+als freie Funktion aufrufen. Walters artikel dazu findet ihr
+[hier.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
+Kurzgesagt kann man Funktionen deren erster parameter vom typ A ist, als
+Methode auf A anwenden.
+
+Parrallel Computing ist eine Tolle sache, findest du nicht auch?
+
+```c
+import std.stdio;
+import std.parallelism : parallel;
+import std.math : sqrt;
+
+void main() {
+ // Wir wollen die Wurzel von jeder Zahl in unserem Array berechnen
+ // und dabei alle Kerne verwenden die wir zur verfügung haben
+ auto arr = new double[1_000_000];
+
+ // Wir verwenden den index und das element als referenz
+ // und rufen einfach parallel auf!
+ foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
+ ref = sqrt(i + 1.0);
+ }
+}
+
+```
diff --git a/de-de/git-de.html.markdown b/de-de/git-de.html.markdown
index dea329d5..61f7bb67 100644
--- a/de-de/git-de.html.markdown
+++ b/de-de/git-de.html.markdown
@@ -33,6 +33,7 @@ Eine Versionsverwaltung erfasst die Änderungen einer Datei oder eines Verzeichn
* Ist offline einsetzbar.
* Einfache Kollaboration!
* Branching ist einfach!
+* Branching ist schnell!
* Merging ist einfach!
* Git ist schnell.
* Git ist flexibel.
@@ -53,11 +54,11 @@ Das .git-Verzeichnis enthält alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und meh
### Arbeitsverzeichnis (Teil des Repositorys)
-Dies sind die Verzeichnisse und Dateien in deinem Repository.
+Dies sind die Verzeichnisse und Dateien in deinem Repository, also z.B. dein Programmcode.
### Index (Teil des .git-Verzeichnisses)
-Der Index ist die die Staging-Area von Git. Es ist im Grunde eine Ebene, die Arbeitsverzeichnis vom Repository trennt. Sie gibt Entwicklern mehr Einfluss darüber, was ins Git-Repository eingeht.
+Der Index ist die Staging-Area von Git. Es ist im Grunde eine Ebene, die Arbeitsverzeichnis vom Repository trennt. Sie gibt Entwicklern mehr Einfluss darüber, was ins Git-Repository eingeht.
### Commit
@@ -84,7 +85,7 @@ Ein *head* ist ein Pointer, der auf einen beliebigen Commit zeigt. Ein Reposito
### init
-Erstelle ein leeres Git-Repository. Die Einstellungen, gespeicherte Informationen und mehr zu diesem Git-Repository werden in einem Verzeichnis namens *.git* angelegt.
+Erstelle ein leeres Git-Repository im aktuellen Verzeichnis. Die Einstellungen, gespeicherte Informationen und mehr zu diesem Git-Repository werden in einem Verzeichnis namens *.git* angelegt.
```bash
$ git init
@@ -180,6 +181,8 @@ Bringt alle Dateien im Arbeitsverzeichnis auf den Stand des Index oder des angeg
```bash
# Ein Repo auschecken - wenn nicht anders angegeben ist das der master
$ git checkout
+# Eine Datei auschecken - sie befindet sich dann auf dem aktuellen Stand im Repository
+$ git checkout /path/to/file
# Einen bestimmten Branch auschecken
$ git checkout branchName
# Erstelle einen neuen Branch und wechsle zu ihm. Wie: "git branch <name>; git checkout <name>"
@@ -217,6 +220,9 @@ $ git diff --cached
# Unterschiede zwischen deinem Arbeitsverzeichnis und dem aktuellsten Commit anzeigen
$ git diff HEAD
+
+# Unterschiede zwischen dem Index und dem aktuellsten Commit (betrifft nur Dateien im Index)
+$ git diff --staged
```
### grep
@@ -374,3 +380,5 @@ $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
* [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)
+
+* [gitflow - Ein Modell um mit Branches zu arbeiten](http://nvie.com/posts/a-successful-git-branching-model/)
diff --git a/de-de/go-de.html.markdown b/de-de/go-de.html.markdown
index d3a192fe..dca88f01 100644
--- a/de-de/go-de.html.markdown
+++ b/de-de/go-de.html.markdown
@@ -4,17 +4,17 @@ filename: learngo-de.go
contributors:
- ["Joseph Adams", "https://github.com/jcla1"]
- ["Dennis Keller", "https://github.com/denniskeller"]
+translators:
+ - ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"]
lang: de-de
---
-Go wurde entwickelt, um Probleme zu lösen. Sie ist zwar nicht der neueste Trend in
-der Informatik, aber sie ist einer der neuesten und schnellsten Wege, um Aufgabe in
-der realen Welt zu lösen.
-
-Sie hat vertraute Elemente von imperativen Sprachen mit statischer Typisierung
-und kann schnell kompiliert und ausgeführt werden. Verbunden mit leicht zu
-verstehenden Parallelitäts-Konstrukten, um die heute üblichen mehrkern
-Prozessoren optimal nutzen zu können, eignet sich Go äußerst gut für große
-Programmierprojekte.
+Die Sprache Go (auch golang) wurde von Google entwickelt und wird seit 2007
+benutzt. Go ähnelt in der Syntax der Sprache C, bietet darüber hinaus aber viele
+Vorteile. Einerseits verzichtet Gp auf Speicherarithmetik und
+benutzt einen Garbabe Collector. Andererseits enthält Go native Sprachelemente
+für die Unterstützung von Nebenläufigkeit. Durch den Fokus auf einen schnellen
+Kompilierprozess wird außerdem die Softwareentwicklung in Großprojekten
+erleichtert.
Außerdem beinhaltet Go eine gut ausgestattete Standardbibliothek und hat eine
aktive Community.
@@ -24,7 +24,7 @@ aktive Community.
/* Mehr-
zeiliger Kommentar */
-// Eine jede Quelldatei beginnt mit einer Paket-Klausel.
+// Wie bei Java gehört jede Quelldatei einem Paket an (Modularisierung).
// "main" ist ein besonderer Paketname, da er ein ausführbares Programm
// einleitet, im Gegensatz zu jedem anderen Namen, der eine Bibliothek
// deklariert.
@@ -40,7 +40,7 @@ import (
// Es folgt die Definition einer Funktion, in diesem Fall von "main". Auch hier
// ist der Name wieder besonders. "main" markiert den Eintrittspunkt des
-// Programms. Vergessen Sie nicht die geschweiften Klammern!
+// Programms.
func main() {
// Println gibt eine Zeile zu stdout aus.
// Der Prefix "fmt" bestimmt das Paket aus welchem die Funktion stammt.
@@ -50,8 +50,8 @@ func main() {
beyondHello()
}
-// Funktionen können Parameter akzeptieren, diese werden in Klammern deklariert,
-// die aber auch bei keinen Parametern erforderlich sind.
+// Funktionen können Parameter akzeptieren. Diese werden in Klammern deklariert,
+// die aber auch ohne Parameter erforderlich sind.
func beyondHello() {
var x int // Deklaration einer Variable, muss vor Gebrauch geschehen.
x = 3 // Zuweisung eines Werts.
@@ -99,7 +99,7 @@ Zeilenumbrüche beinhalten.` // Selber Zeichenketten-Typ
// "slices" haben eine dynamische Größe. Arrays und Slices haben beide ihre
// Vorzüge, aber slices werden viel häufiger verwendet
s3 := []int{4, 5, 9} // Vergleichen Sie mit a3, hier: keine Ellipse
- s4 := make([]int, 4) // Weist Speicher für 4 ints zu, alle mit Initialwert 0
+ s4 := make([]int, 4) // Weist Speicher für 4 ints zu, alle mit Wert 0
var d2 [][]float64 // Nur eine Deklaration, keine Speicherzuweisung
bs := []byte("eine slice") // Umwandlungs-Syntax
@@ -201,7 +201,8 @@ type pair struct {
x, y int
}
-// Definiere eine Methode von "pair". Dieser Typ erfüllt jetzt das Stringer interface.
+// Definiere eine Methode von "pair".
+// Dieser Typ erfüllt jetzt das Stringer interface.
func (p pair) String() string { // p ist der Empfänger
// Sprintf ist eine weitere öffentliche Funktion von fmt.
// Der Syntax mit Punkt greift auf die Felder zu.
@@ -255,8 +256,9 @@ func learnConcurrency() {
// Die selbe "make"-Funktion wie vorhin. Sie initialisiert Speicher für
// maps, slices und Kanäle.
c := make(chan int)
- // Starte drei parallele "Goroutines". Die Zahlen werden parallel (concurrently)
- // erhöht. Alle drei senden ihr Ergebnis in den gleichen Kanal.
+ // Starte drei parallele "Goroutines".
+ // Die Zahlen werden parallel (concurrently) erhöht.
+ // Alle drei senden ihr Ergebnis in den gleichen Kanal.
go inc(0, c) // "go" ist das Statement zum Start einer neuen Goroutine
go inc(10, c)
go inc(-805, c)
@@ -306,14 +308,13 @@ func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
```
## Weitere Resourcen
-Alles zu Go finden Sie auf der [offiziellen Go Webseite](http://golang.org/).
-Dort können sie dem Tutorial folgen, interaktiv Quelltext ausprobieren und viel
-Dokumentation lesen.
+Informationen zu Go findet man auf der [offiziellen Go Webseite](http://golang.org/).
+Dort gibt es unter anderem ein Tutorial und interaktive Quelltext-Beispiele, vor
+allem aber Dokumentation zur Sprache und den Paketen.
Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr
-kurz und auch gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
-ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/).
-Gut dokumentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
-verfasstes Go. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
+kurz und gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
+ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/)
+einzusehen. Dieser kann als Referenz für leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
+verfasstes Go dienen. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/).
-
diff --git a/de-de/hack-de.html.markdown b/de-de/hack-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..42428130
--- /dev/null
+++ b/de-de/hack-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,322 @@
+---
+language: Hack
+lang: de-de
+contributors:
+ - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
+ - ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
+translators:
+ - ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"]
+filename: learnhack-de.hh
+---
+
+Hack ist eine von Facebook neu entwickelte Programmiersprache auf Basis von PHP.
+Sie wird von der HipHop Virtual Machine (HHVM) ausgeführt. Die HHVM kann
+aufgrund der Ähnlichkeit der Programmiersprachen nicht nur Hack, sondern auch
+PHP-Code ausführen. Der wesentliche Unterschied zu PHP besteht in der statischen
+Typisierung der Sprache, die eine wesentlich höhere Performance erlaubt.
+
+
+Hier werden nur Hack-spezifische Eigenschaften beschrieben. Details über PHP's
+Syntax findet man im [PHP Artikel](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) dieser
+Seite.
+
+```php
+<?hh
+
+// Hack-Syntax ist nur für Dateien aktiv, die mit dem <?hh Prefix starten.
+// Der <?hh Prefix kann nicht wie <?php mit HTML gemischt werden.
+// Benutzung von "<?hh //strict" aktiviert den Strikt-Modus des Type-Checkers.
+
+
+// Typisierung für Funktions-Argumente
+function repeat(string $word, int $count)
+{
+ $word = trim($word);
+ return str_repeat($word . ' ', $count);
+}
+
+// Typisierung für Rückgabewerte
+function add(...$numbers) : int
+{
+ return array_sum($numbers);
+}
+
+// Funktionen ohne Rückgabewert, werden mit "void" typisiert
+function truncate(resource $handle) : void
+{
+ // ...
+}
+
+// Typisierung unterstützt die explizit optionale Ein- / Ausgabe von "null"
+function identity(?string $stringOrNull) : ?string
+{
+ return $stringOrNull;
+}
+
+// Typisierung von Klassen-Eigenschaften
+class TypeHintedProperties
+{
+ public ?string $name;
+
+ protected int $id;
+
+ private float $score = 100.0;
+
+ // Hack erfordert es, dass typisierte Eigenschaften (also "non-null")
+ // einen Default-Wert haben oder im Konstruktor initialisiert werden.
+ public function __construct(int $id)
+ {
+ $this->id = $id;
+ }
+}
+
+
+// Kurzgefasste anonyme Funktionen (lambdas)
+$multiplier = 5;
+array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]);
+
+
+// Weitere, spezielle Felder (Generics)
+// Diese kann man sich als ein zugreifbares Interface vorstellen
+class Box<T>
+{
+ protected T $data;
+
+ public function __construct(T $data) {
+ $this->data = $data;
+ }
+
+ public function getData(): T {
+ return $this->data;
+ }
+}
+
+function openBox(Box<int> $box) : int
+{
+ return $box->getData();
+}
+
+
+// Formen
+//
+// Hack fügt das Konzept von Formen hinzu, wie struct-ähnliche arrays
+// mit einer typ-geprüften Menge von Schlüsseln
+type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int);
+
+function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float
+{
+ return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2));
+}
+
+distance(
+ shape('x' => -1, 'y' => 5),
+ shape('x' => 2, 'y' => 50)
+);
+
+
+// Typen-Definition bzw. Aliasing
+//
+// Hack erlaubt es Typen zu definieren und sorgt somit für bessere Lesbarkeit
+newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>;
+
+// Ein Tupel mit zwei Integern
+newtype Point = (int, int);
+
+function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point
+{
+ return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]);
+}
+
+addPoints(
+ tuple(1, 2),
+ tuple(5, 6)
+);
+
+
+// Erstklassige Aufzählungen (enums)
+enum RoadType : int
+{
+ Road = 0;
+ Street = 1;
+ Avenue = 2;
+ Boulevard = 3;
+}
+
+function getRoadType() : RoadType
+{
+ return RoadType::Avenue;
+}
+
+
+// Automatische Erstellung von Klassen-Eigenschaften durch Konstruktor-Argumente
+//
+// Wiederkehrende Definitionen von Klassen-Eigenschaften können durch die Hack-
+// Syntax vermieden werden. Hack erlaubt es die Klassen-Eigenschaften über
+// Argumente des Konstruktors zu definieren.
+class ArgumentPromotion
+{
+ public function __construct(public string $name,
+ protected int $age,
+ private bool $isAwesome) {}
+}
+
+class WithoutArgumentPromotion
+{
+ public string $name;
+
+ protected int $age;
+
+ private bool $isAwesome;
+
+ public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome)
+ {
+ $this->name = $name;
+ $this->age = $age;
+ $this->isAwesome = $isAwesome;
+ }
+}
+
+
+// Kooperatives Multitasking
+//
+// Die Schlüsselworte "async" and "await" führen Multitasking ein.
+// Achtung, hier werden keine Threads benutzt, sondern nur Aktivität getauscht.
+async function cooperativePrint(int $start, int $end) : Awaitable<void>
+{
+ for ($i = $start; $i <= $end; $i++) {
+ echo "$i ";
+
+ // Geben anderen Tasks die Möglichkeit aktiv zu werden
+ await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0);
+ }
+}
+
+// Die Ausgabe von folgendem Code ist "1 4 7 2 5 8 3 6 9"
+AwaitAllWaitHandle::fromArray([
+ cooperativePrint(1, 3),
+ cooperativePrint(4, 6),
+ cooperativePrint(7, 9)
+])->getWaitHandle()->join();
+
+
+// Attribute
+//
+// Attribute repräsentieren eine Form von Metadaten für Funktionen.
+// Hack bietet Spezial-Attribute, die nützliche Eigenschaften mit sich bringen.
+
+// Das __Memoize Attribut erlaubt es die Ausgabe einer Funktion zu cachen.
+<<__Memoize>>
+function doExpensiveTask() : ?string
+{
+ return file_get_contents('http://example.com');
+}
+
+// Der Funktionsrumpf wird im Folgenden nur ein einziges mal ausgeführt:
+doExpensiveTask();
+doExpensiveTask();
+
+
+// Das __ConsistentConstruct Attribut signalisiert dem type-checker, dass
+// die Funktionsdeklaration von __construct für alle Unterklassen dieselbe ist.
+<<__ConsistentConstruct>>
+class ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class ConsistentBar extends ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // Der Type-checker erzwingt den Aufruf des Eltern-Klassen-Konstruktors
+ parent::__construct($x, $y);
+
+ // ...
+ }
+
+ // Das __Override Attribut ist ein optionales Signal an den Type-Checker,
+ // das erzwingt, dass die annotierte Methode die Methode der Eltern-Klasse
+ // oder des Traits verändert.
+ <<__Override>>
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo
+{
+ // Wenn der Konstruktor der Eltern-Klasse nicht übernommen wird,
+ // wird der Type-Checker einen Fehler ausgeben:
+ //
+ // "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this object
+ // of type ConsistentFoo because some of their methods are incompatible"
+ //
+ public function __construct(float $x)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ // Auch bei der Benutzung des __Override Attributs für eine nicht veränderte
+ // Methode wird vom Type-Checker eine Fehler ausgegeben:
+ //
+ // "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private
+ // parent definition found or overridden parent is defined in non-<?hh code"
+ //
+ <<__Override>>
+ public function otherMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+// Ein Trait ist ein Begriff aus der objektorientierten Programmierung und
+// beschreibt eine wiederverwendbare Sammlung von Methoden und Attributen,
+// ähnlich einer Klasse.
+
+// Anders als in PHP können Traits auch als Schnittstellen (Interfaces)
+// implementiert werden und selbst Schnittstellen implementieren.
+interface KittenInterface
+{
+ public function play() : void;
+}
+
+trait CatTrait implements KittenInterface
+{
+ public function play() : void
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class Samuel
+{
+ use CatTrait;
+}
+
+
+$cat = new Samuel();
+$cat instanceof KittenInterface === true; // True
+
+```
+
+## Weitere Informationen
+
+Die Hack [Programmiersprachen-Referenz](http://docs.hhvm.com/manual/de/hacklangref.php)
+erklärt die neuen Eigenschaften der Sprache detailliert auf Englisch. Für
+allgemeine Informationen kann man auch die offizielle Webseite [hacklang.org](http://hacklang.org/)
+besuchen.
+
+Die offizielle Webseite [hhvm.com](http://hhvm.com/) bietet Infos zum Download
+und zur Installation der HHVM.
+
+Hack's [nicht-untersützte PHP Syntax-Elemente](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php)
+werden im offiziellen Handbuch beschrieben.
diff --git a/de-de/haml-de.html.markdown b/de-de/haml-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7272b365
--- /dev/null
+++ b/de-de/haml-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,156 @@
+---
+language: haml
+filename: learnhaml-de.haml
+contributors:
+ - ["Simon Neveu", "https://github.com/sneveu"]
+ - ["Sol Bekic", "https://github.com/S0lll0s"]
+lang: de-de
+---
+
+Haml ist eine Markup- und Templatingsprache, aufgesetzt auf Ruby, mit der HTML Dokumente einfach beschrieben werden können.
+
+Haml vermindert Wiederholung und Fehleranfälligkeit, indem es Tags basierend auf der Markup-Struktur schließt und schachtelt.
+Dadurch ergibt sich kurzes, präzises und logisches Markup.
+
+Haml kann außerhalb eines Ruby-projekts verwendet werden. Mit dem installierten Haml gem kann man das Terminal benutzen um Haml zu HTML umzuwandeln:
+
+$ haml input_file.haml output_file.html
+
+
+```haml
+/ -------------------------------------------
+/ Einrückung
+/ -------------------------------------------
+
+/
+ Einrückung ist ein wichtiges Element des Haml Syntax, deswegen ist es
+ wichtig ein konsequentes Schema zu verwenden. Meistens werden zwei spaces
+ verwendet, solange die Einrückungen das gleiche Schema verfolgen können
+ aber auch andere Breiten und Tabs verwendet werden
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Kommentare
+/ -------------------------------------------
+
+/ Kommentare beginnen mit einem Slash
+
+/
+ Mehrzeilige Kommentare werden eingerückt und mit einem Slash
+ eingeführt
+
+-# Diese Zeile ist ein "stummes" Kommentar, es wird nicht mitgerendert
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ HTML Elemente
+/ -------------------------------------------
+
+/ Tags werden durch ein Prozentzeichen und den Tagnamen erzeugt
+%body
+ %header
+ %nav
+
+/ Die Zeilen oben würden folgendes ergeben:
+ <body>
+ <header>
+ <nav></nav>
+ </header>
+ </body>
+
+/ Text kann direkt nach dem Tagnamen eingefügt werden:
+%h1 Headline copy
+
+/ Mehrzeilige Inhalte müssen stattdessen eingerückt werden:
+%p
+ This is a lot of content that we could probably split onto two
+ separate lines.
+
+/
+ HTML kann mit &= escaped werden. So werden HTML-sensitive Zeichen
+ enkodiert. Zum Beispiel:
+
+%p
+ &= "Ja & Nein"
+
+/ würde 'Ja &amp; Nein' ergeben
+
+/ HTML kann mit != dekodiert werden:
+%p
+ != "so schreibt man ein Paragraph-Tag: <p></p>"
+
+/ ...was 'This is how you write a paragraph tag <p></p>' ergeben würde
+
+/ CSS Klassen können mit '.classname' an Tags angehängt werden:
+%div.foo.bar
+
+/ oder über einen Ruby Hash:
+%div{:class => 'foo bar'}
+
+/ Das div Tag wird standardmäßig verwendet, divs können also verkürzt werden:
+.foo
+
+/ andere Attribute können über den Hash angegeben werden:
+%a{:href => '#', :class => 'bar', :title => 'Bar'}
+
+/ Booleesche Attribute können mit 'true' gesetzt werden:
+%input{:selected => true}
+
+/ data-Attribute können in einem eigenen Hash im :data key angegeben werden:
+%div{:data => {:attribute => 'foo'}}
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Verwendung von Ruby
+/ -------------------------------------------
+
+/ Mit dem = Zeichen können Ruby-werte evaluiert und als Tag-text verwendet werden:
+
+%h1= book.name
+
+%p
+ = book.author
+ = book.publisher
+
+
+/ Code nach einem Bindestrich wird ausgeführt aber nicht gerendert:
+- books = ['book 1', 'book 2', 'book 3']
+
+/ So können zum Beispiel auch Blöcke verwendet werden:
+- books.shuffle.each_with_index do |book, index|
+ %h1= book
+
+ if book do
+ %p This is a book
+
+/
+ Auch hier werden wieder keine End-Tags benötigt!
+ Diese ergeben sich aus der Einrückung.
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Inline Ruby / Ruby Interpolation
+/ -------------------------------------------
+
+/ Ruby variablen können mit #{} in Text interpoliert werden:
+%p dein bestes Spiel ist #{best_game}
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Filter
+/ -------------------------------------------
+
+/
+ Mit dem Doppelpinkt können Haml Filter benutzt werden.
+ Zum Beispiel gibt es den :javascript Filter, mit dem inline JS
+ geschrieben werden kann:
+
+:javascript
+ console.log('Dies ist ein <script>');
+
+```
+
+## Weitere Resourcen
+
+- [What is HAML?](http://haml.info/) - Eine gute Einleitung auf der Haml homepage (englisch)
+- [Official Docs](http://haml.info/docs/yardoc/file.REFERENCE.html) - Die offizielle Haml Referenz (englisch)
diff --git a/de-de/haskell-de.html.markdown b/de-de/haskell-de.html.markdown
index 2c548961..5d17ccc7 100644
--- a/de-de/haskell-de.html.markdown
+++ b/de-de/haskell-de.html.markdown
@@ -5,6 +5,7 @@ contributors:
- ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
translators:
- ["Henrik Jürges", "https://github.com/santifa"]
+ - ["Nikolai Weh", "http://weh.hamburg"]
filename: haskell-de.hs
---
@@ -58,12 +59,13 @@ not False -- True
-- Strings und Zeichen
"Das ist ein String."
'a' -- Zeichen
-'Einfache Anfuehrungszeichen gehen nicht.' -- error!
+'Einfache Anführungszeichen gehen nicht.' -- error!
-- Strings können konkateniert werden.
"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!"
-- Ein String ist eine Liste von Zeichen.
+['H', 'a', 'l', 'l', 'o', '!'] -- "Hallo!"
"Das ist eine String" !! 0 -- 'D'
@@ -76,35 +78,44 @@ not False -- True
[1, 2, 3, 4, 5]
[1..5]
--- Haskell unterstuetzt unendliche Listen!
-[1..] -- Die Liste aller natuerlichen Zahlen
+-- Die zweite Variante nennt sich die "range"-Syntax.
+-- Ranges sind recht flexibel:
+['A'..'F'] -- "ABCDEF"
+
+-- Es ist möglich eine Schrittweite anzugeben:
+[0,2..10] -- [0,2,4,6,8,10]
+[5..1] -- [], da Haskell standardmässig inkrementiert.
+[5,4..1] -- [5,4,3,2,1]
+
+-- Der "!!"-Operator extrahiert das Element an einem bestimmten Index:
+[1..10] !! 3 -- 4
+
+-- Haskell unterstützt unendliche Listen!
+[1..] -- Die Liste aller natürlichen Zahlen
-- Unendliche Listen funktionieren in Haskell, da es "lazy evaluation"
--- unterstuetzt. Haskell evaluiert erst etwas, wenn es benötigt wird.
+-- unterstützt. Haskell evaluiert erst etwas, wenn es benötigt wird.
-- Somit kannst du nach dem 1000. Element fragen und Haskell gibt es dir:
[1..] !! 999 -- 1000
-- Haskell evaluiert nun die ersten 1 - 1000 Elemente, aber der Rest der Liste
--- bleibt unangetastet. Haskell wird sie solange nicht weiterevalieren
+-- bleibt unangetastet. Haskell wird sie solange nicht weiterevaluieren
-- bis es muss.
-- Zwei Listen konkatenieren
[1..5] ++ [6..10]
--- Ein Element als Head hinzufuegen
+-- Ein Element als Head hinzufügen
0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
--- Gibt den 5. Index zurueck
-[0..] !! 5 -- 5
-
-- Weitere Listenoperationen
head [1..5] -- 1
tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5]
init [1..5] -- [1, 2, 3, 4]
last [1..5] -- 5
--- list comprehensions | Listen erschaffen
+-- Listen erschaffen ("list comprehensions")
[x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10]
-- Mit Bedingungen
@@ -114,7 +125,8 @@ last [1..5] -- 5
-- Ein Tupel:
("haskell", 1)
--- Auf Elemente eines Tupels zugreifen:
+-- Ein Paar (Pair) ist ein Tupel mit 2 Elementen, auf die man wie folgt
+-- zugreifen kann:
fst ("haskell", 1) -- "haskell"
snd ("haskell", 1) -- 1
@@ -140,9 +152,9 @@ add 1 2 -- 3
(//) a b = a `div` b
35 // 4 -- 8
--- Guards sind eine einfache Möglichkeit fuer Fallunterscheidungen.
+-- Guards sind eine einfache Möglichkeit für Fallunterscheidungen.
fib x
- | x < 2 = x
+ | x < 2 = 1
| otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2)
-- Pattern Matching funktioniert ähnlich.
@@ -167,14 +179,14 @@ myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7]
-- Fold (`inject` in einigen Sprachen)
-- Foldl1 bedeutet: fold von links nach rechts und nehme den ersten
--- Wert der Liste als Basiswert f[r den Akkumulator.
+-- Wert der Liste als Basiswert für den Akkumulator.
foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15
----------------------------------------------------
-- 4. Mehr Funktionen
----------------------------------------------------
--- currying: Wenn man nicht alle Argumente an eine Funktion uebergibt,
+-- currying: Wenn man nicht alle Argumente an eine Funktion übergibt,
-- so wird sie eine neue Funktion gebildet ("curried").
-- Es findet eine partielle Applikation statt und die neue Funktion
-- nimmt die fehlenden Argumente auf.
@@ -189,24 +201,29 @@ foo 5 -- 15
-- Funktionskomposition
-- Die (.) Funktion verkettet Funktionen.
--- Zum Beispiel, die Funktion Foo nimmt ein Argument addiert 10 dazu und
--- multipliziert dieses Ergebnis mit 5.
-foo = (*5) . (+10)
+-- Zum Beispiel, die Funktion Foo nimmt ein Argument, addiert 10 dazu und
+-- multipliziert dieses Ergebnis mit 4.
+foo = (*4) . (+10)
+
+-- (5 + 10) * 4 = 60
+foo 5 -- 60
--- (5 + 10) * 5 = 75
-foo 5 -- 75
+-- Haskell hat einen Operator `$`, welcher Funktionsapplikation durchführt.
+-- Im Gegenzug zu der Standard-Funktionsapplikation, welche linksassoziativ ist
+-- und die höchstmögliche Priorität von "10" hat, ist der `$`-Operator
+-- rechtsassoziativ und hat die Priorität 0. Dieses hat (i.d.R.) den Effekt,
+-- dass der `komplette` Ausdruck auf der rechten Seite als Parameter für die
+-- Funktion auf der linken Seite verwendet wird.
+-- Mit `.` und `$` kann man sich so viele Klammern ersparen.
--- Haskell hat eine Funktion `$`. Diese ändert den Vorrang,
--- so dass alles links von ihr zuerst berechnet wird und
--- und dann an die rechte Seite weitergegeben wird.
--- Mit `.` und `$` kann man sich viele Klammern ersparen.
+(even (fib 7)) -- false
--- Vorher
-(even (fib 7)) -- true
+-- Äquivalent:
+even $ fib 7 -- false
--- Danach
-even . fib $ 7 -- true
+-- Funktionskomposition:
+even . fib $ 7 -- false
----------------------------------------------------
-- 5. Typensystem
@@ -221,31 +238,31 @@ even . fib $ 7 -- true
True :: Bool
-- Funktionen haben genauso Typen.
--- `not` ist Funktion die ein Bool annimmt und ein Bool zurueckgibt:
+-- `not` ist Funktion die ein Bool annimmt und ein Bool zurückgibt:
-- not :: Bool -> Bool
-- Eine Funktion die zwei Integer Argumente annimmt:
-- add :: Integer -> Integer -> Integer
-- Es ist guter Stil zu jeder Funktionsdefinition eine
--- Typdefinition darueber zu schreiben:
+-- Typdefinition darüber zu schreiben:
double :: Integer -> Integer
double x = x * 2
----------------------------------------------------
--- 6. If-Anweisung und Kontrollstrukturen
+-- 6. If-Ausdrücke und Kontrollstrukturen
----------------------------------------------------
--- If-Anweisung:
+-- If-Ausdruck:
haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome"
--- If-Anweisungen können auch ueber mehrere Zeilen verteilt sein.
--- Das Einruecken ist dabei äußerst wichtig.
+-- If-Ausdrücke können auch über mehrere Zeilen verteilt sein.
+-- Die Einrückung ist dabei wichtig.
haskell = if 1 == 1
then "awesome"
else "awful"
--- Case-Anweisung: Zum Beispiel "commandline" Argumente parsen.
+-- Case-Ausdruck: Am Beispiel vom Parsen von "commandline"-Argumenten.
case args of
"help" -> printHelp
"start" -> startProgram
@@ -266,7 +283,7 @@ for [0..5] $ \i -> show i
for [0..5] show
-- foldl oder foldr reduziren Listen auf einen Wert.
--- foldl <fn> <initial value> <list>
+-- foldl <Funktion> <initialer Wert> <Liste>
foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
-- die Abarbeitung sieht so aus:
@@ -276,7 +293,7 @@ foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
-- die Abarbeitung sieht so aus:
-(2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4)))
+(2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4)))
----------------------------------------------------
-- 7. Datentypen
@@ -300,7 +317,7 @@ data Maybe a = Nothing | Just a
-- Diese sind alle vom Typ Maybe:
Just "hello" -- vom Typ `Maybe String`
Just 1 -- vom Typ `Maybe Int`
-Nothing -- vom Typ `Maybe a` fuer jedes `a`
+Nothing -- vom Typ `Maybe a` für jedes `a`
----------------------------------------------------
-- 8. Haskell IO
@@ -309,8 +326,8 @@ Nothing -- vom Typ `Maybe a` fuer jedes `a`
-- IO kann nicht völlig erklärt werden ohne Monaden zu erklären,
-- aber man kann die grundlegenden Dinge erklären.
--- Wenn eine Haskell Programm ausgefuehrt wird, so wird `main` aufgerufen.
--- Diese muss etwas vom Typ `IO ()` zurueckgeben. Zum Beispiel:
+-- Wenn eine Haskell Programm ausgeführt wird, so wird `main` aufgerufen.
+-- Diese muss etwas vom Typ `IO ()` zurückgeben. Zum Beispiel:
main :: IO ()
main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue)
@@ -338,10 +355,10 @@ sayHello = do
-- an die Variable "name" gebunden
putStrLn $ "Hello, " ++ name
--- Uebung: Schreibe deine eigene Version von `interact`,
+-- Übung: Schreibe deine eigene Version von `interact`,
-- die nur eine Zeile einliest.
--- `sayHello` wird niemals ausgefuehrt, nur `main` wird ausgefuehrt.
+-- `sayHello` wird niemals ausgeführt, nur `main` wird ausgeführt.
-- Um `sayHello` laufen zulassen kommentiere die Definition von `main`
-- aus und ersetze sie mit:
-- main = sayHello
@@ -359,7 +376,7 @@ action = do
input1 <- getLine
input2 <- getLine
-- Der Typ von `do` ergibt sich aus der letzten Zeile.
- -- `return` ist eine Funktion und keine Schluesselwort
+ -- `return` ist eine Funktion und keine Schlüsselwort
return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String
-- Nun können wir `action` wie `getLine` benutzen:
@@ -370,7 +387,7 @@ main'' = do
putStrLn result
putStrLn "This was all, folks!"
--- Der Typ `IO` ist ein Beispiel fuer eine Monade.
+-- Der Typ `IO` ist ein Beispiel für eine Monade.
-- Haskell benutzt Monaden Seiteneffekte zu kapseln und somit
-- eine rein funktional Sprache zu sein.
-- Jede Funktion die mit der Außenwelt interagiert (z.B. IO)
@@ -387,7 +404,7 @@ main'' = do
-- Starte die REPL mit dem Befehl `ghci`
-- Nun kann man Haskell Code eingeben.
--- Alle neuen Werte muessen mit `let` gebunden werden:
+-- Alle neuen Werte müssen mit `let` gebunden werden:
let foo = 5
@@ -396,7 +413,7 @@ let foo = 5
>:t foo
foo :: Integer
--- Auch jede `IO ()` Funktion kann ausgefuehrt werden.
+-- Auch jede `IO ()` Funktion kann ausgeführt werden.
> sayHello
What is your name?
@@ -418,8 +435,8 @@ qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
```
Haskell ist sehr einfach zu installieren.
-Hohl es dir von [hier](http://www.haskell.org/platform/).
+Hol es dir von [hier](http://www.haskell.org/platform/).
-Eine sehr viele langsamere Einfuehrung findest du unter:
+Eine sehr viele langsamere Einführung findest du unter:
[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) oder
[Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/).
diff --git a/de-de/java-de.html.markdown b/de-de/java-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..001c6888
--- /dev/null
+++ b/de-de/java-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,497 @@
+---
+language: java
+filename: LearnJavaDe.java
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"]
+ - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
+ - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"]
+translators:
+ - ["Michael Dähnert", "http://github.com/JaXt0r"]
+lang: de-de
+---
+
+Java ist eine Programmiersprache für vielfältige Aufgaben. Sie ist imperative und objektorientiert.
+Oftmals wird sie für Desktop- Webapplikationen sowie als Programmiersprache im Betriebssystem Android verwendet.
+[Weitere Informationen \(Englisch\](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/)
+
+```java
+// Einzeilige Kommentare starten mit //
+/*
+Mehrzeilige Kommentare sehen so aus.
+*/
+/**
+JavaDoc Kommentare haben dieses Format. Sie werden verwendet um Klassen, Attribute sowie Methoden zu beschreiben.
+*/
+
+// Importieren der Klasse ArrayList aus dem Paket java.util
+import java.util.ArrayList;
+// Importieren aller Klassen innerhalb des Paketes java.security
+import java.security.*;
+
+// Jede .java Datei besteht aus einer äußeren öffentlichen (public) Klasse.
+// Der Name der Klasse muss identisch des Dateinamens sein.
+public class LearnJavaDe {
+
+ // Ein Programm muss eine main Methode als Eintrittspunkt besitzen.
+ public static void main (String[] args) {
+
+ // System.out.println() wird zum Schreiben von zeilenweisen Ausgaben verwendet.
+ System.out.println("Hello World!");
+ System.out.println(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // Zum Schreiben von Ausgaben ohne Zeilenumbruch wird System.out.print() verwendet.
+ System.out.print("Hello ");
+ System.out.print("World");
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Typen & Variablen
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Zum Deklarieren einer Variable nutze <type> <name>
+ // Byte - 8-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
+ // (-128 <= byte <= 127)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short - 16-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
+ // (-32,768 <= short <= 32,767)
+ short fooShort = 10000;
+
+ // Integer - 32-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
+ // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ int fooInt = 1;
+
+ // Long - 64-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
+ // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ long fooLong = 100000L;
+ // L wird verwendet um zu kennzeichnen, dass ein Variablenwert vom Typ long ist.
+ // Ohne diesen Buchstaben wird die Zahl automatisch als Integer behandelt.
+
+ // Hinweis: Java besitzt keine vorzeichenlosen (unsigned) Typen.
+
+ // Float - Typ mit einfacher Genauigkeit (Single-precision), 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl
+ float fooFloat = 234.5f;
+ // f wird verwendet um zu kennzeichnen, dass ein Variablenwert vom Typ float ist;
+ // Ohne diesen Buchstaben wird die Zahl automatisch als Integer behandelt.
+
+ // Double - Typ mit doppelter Genauigkeit (Double-precision), 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl
+ double fooDouble = 123.4;
+
+ // Boolean - Wahr & Falsch (true & false)
+ boolean fooBoolean = true;
+ boolean barBoolean = false;
+
+ // Char - Ein einfacher 16-bit Unicode Buchstabe
+ char fooChar = 'A';
+
+ // final Variablen können von einem anderen Objekt nicht erneut zugeordnet werden.
+ final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+
+ // Zeichenketten (Strings)
+ String fooString = "My String Is Here!";
+
+ // \n ist ein Escape Zeichen welcher eine neue Zeile startet.
+ String barString = "Schreiben auf einer neuen Zeile?\nKein Problem!";
+ // \t ist ein Escape Zeichen welcher einen Tab-Zeichen anhängt.
+ String bazString = "Möchtest du einen Tabulator anhängen?\tKein Problem!";
+ System.out.println(fooString);
+ System.out.println(barString);
+ System.out.println(bazString);
+
+ // Arrays
+ // Die Arraygröße muss bei Instanziierung entschieden werden.
+ // Das folgende Format funktioniert bei Deklaration eines Arrays
+ // <datentyp>[] <variablenname> = new <datentyp>[<arraygröße>];
+ // <datentyp> <variablenname>[] = new <datentyp>[<arraygröße>];
+ int[] intArray = new int[10];
+ String[] stringArray = new String[1];
+ boolean boolArray[] = new boolean[100];
+
+ // Eine weitere Möglichkeit ein Array zu deklarieren & initialisieren.
+ int[] y = {9000, 1000, 1337};
+ String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
+ boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+
+ // Indexierung eines Arrays - Zugriff auf ein Element
+ System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+
+ // Arrays sind 0-indexiert und veränderbar.
+ intArray[1] = 1;
+ System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
+
+ // Weitere nennenswerte Typen
+ // ArrayLists - Ähnlich Arrays, allerdings werden mehr Funktionen geboten,
+ // ebenso ist die Arraygröße verwänderbar
+ // LinkedLists - Implementierung einer doppelt verlinkten Liste.
+ // Alle Operationen funktioneren so, wie es von einer doppelt verlinkten Liste erwartet wird.
+ // Weitere Informationen: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_(Datenstruktur)#Doppelt_.28mehrfach.29_verkettete_Liste
+ // Maps - Eine Sammlung von Objekten, welche eine Verknüpfung von Schlüsseln zu Werten (key => value) vornimmt.
+ // Eine Map kann keine Duplikate enthalten; Jeder Schlüssel kann genau einen Wert beinhalten.
+ // HashMaps - Diese Klasse nutzt eine Hashtabelle zur Implementierung eines Map Interfaces.
+ // Dies erlaubt es zur Laufzeit Standardoperationen wie gib (get) und einfügen (insert)
+ // selbst für große Mengen in einer konstanten Zeit auszuführen (Laufzeitverhalten O(n)).
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operatoren
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Operatoren");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Kurform zur Deklaration mehrerer Variablen.
+
+ // Arithmetische Operationen sind einfach nutzbar.
+ System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 Nachkommazahl abgeschnitten)
+
+ // Modulo
+ System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
+
+ // Vergleichsoperationen
+ System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Bitwise Operatoren!
+ /*
+ ~ Unäres (unary) bitweise Komplement
+ << Vorzeichenbehaftete (signed) linke Verschiebung
+ >> Vorzeichenbehaftete (signed) rechte Verschiebung
+ >>> Vorzeichenlose (unsigned) linke Verschiebung
+ & Bitweise UND (AND)
+ ^ Bitweise exklusive ODER (OR)
+ | Bitweise inklusive ODER (OR)
+ */
+
+ // Inkrementierungen
+ int i = 0;
+ System.out.println("\n->Inc/Dec-rementierung");
+ // Die ++ und -- operatoren inkrementieren und dekrementieren jeweils um 1.
+ // Werden sie vor die Variable gesetzt, ink-/dekrementieren sie und geben anschließend ihren Wert zurück.
+ // Hinter der Variable geben sie ihren Wert zurück und ändern ihn anschließend.
+ System.out.println(i++); // i = 1, schreibt 0 (post-increment)
+ System.out.println(++i); // i = 2, schreibt 2 (pre-increment)
+ System.out.println(i--); // i = 1, schreibt 2 (post-decrement)
+ System.out.println(--i); // i = 0, schreibt 0 (pre-decrement)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Kontrollstrukturen
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Kontrollstrukturen");
+
+ // If Bedingungen sind wie in den C-Sprachen aufgebaut
+ int j = 10;
+ if (j == 10){
+ System.out.println("Ich wurde geprinted");
+ } else if (j > 10) {
+ System.out.println("Ich nicht");
+ } else {
+ System.out.println("Ich auch nicht");
+ }
+
+ // While Schleife
+ int fooWhile = 0;
+ while(fooWhile < 100) {
+ System.out.println(fooWhile);
+ // Den Zähler inkrementieren
+ // 100x iterieren, fooWhile 0,1,2...99
+ fooWhile++;
+ }
+ System.out.println("fooWhile Wert: " + fooWhile);
+
+ // Do While Schleife
+ int fooDoWhile = 0;
+ do {
+ System.out.println(fooDoWhile);
+ // Den Zähler inkrementieren
+ // 99x iterieren, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while(fooDoWhile < 100);
+ System.out.println("fooDoWhile Wert: " + fooDoWhile);
+
+ // For Schleife
+ int fooFor;
+ // for Schleifenstruktur => for(<start_statement>; <Bedingung>; <Schritt>)
+ for (fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
+ System.out.println(fooFor);
+ // 10x iterieren, fooFor 0->9
+ }
+ System.out.println("fooFor Wert: " + fooFor);
+
+ // For Each Schleife
+ // The for Schleife kann verwendet werden um über Arrays ebenso wie Objekte,
+ // welche das Interface Iterable implementieren zu iterieren.
+ int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
+ // for each Schleifenstruktur => for (<Objekt> : <iterable>)
+ // Wird gelesen als: Iteriere für jedes Element im Iterable
+ // Hinweis: Der Objekttyp muss dem Elementtyp des Iterable entsprechen.
+
+ for (int bar : fooList) {
+ System.out.println(bar);
+ //9x iterieren und die Werte 1-9 auf jeweils einer neuen Zeile schreiben
+ }
+
+ // Switch Case
+ // A Schalter (switch) funktioniert mit den Datentypen byte, short, char und int.
+ // Ebenso kann er für Aufzählungen (Enums) verwendet werden (Enum Typen folgen weiter unten)
+ // der String Klasse (ab Java SE7) und ein paar spezielle Klassen, welche die primitiven Typen ummanteln (wrap):
+ // Character, Byte, Short, and Integer.
+ int monat = 3;
+ String monatsString;
+ switch (monat) {
+ case 1: monatsString = "Januar";
+ break;
+ case 2: monatsString = "Februar";
+ break;
+ case 3: monatsString = "März";
+ break;
+ default: monatsString = "Ein anderer Monat";
+ break;
+ }
+ System.out.println("Switch Case Ergebnis: " + monatsString);
+
+ // Bedingungsoperator (Conditional Shorthand)
+ // Der Operator '?' kann für schnelle Zuweisungen oder logische Verzweigungen genutzt werden.
+ // Er ist wie folgt zu lesen: Wenn die Bedingung wahr ist, nutze <erster Wert>
+ // ansonsten nutze <zweiter Wert>
+ int foo = 5;
+ String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
+ System.out.println(bar); // Schreibt A, denn die Bedingung ist wahr.
+
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // Typkonvertierung und Type-Casting
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Konvertierung von Daten
+
+ // Konvertiere String nach Integer
+ Integer.parseInt("123");// Gibt die Integer Repräsentation von "123" zurück
+
+ // Konvertiere String nach Integer
+ Integer.toString(123);// Gibt die String Repräsentation von 123 zurück
+
+ // Für andere Konvertierungen sind die folgenden Klassen zu betrachten:
+ // Double
+ // Long
+ // String
+
+ // Tpe-Casting
+ // Java Objekte können benfalls konvertiert werden, hierbei gibt es vielfältige Konzepte.
+ // Weitere Informationen finden sich hier (englisch):
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Klassen und Funktionen
+ ///////////////////////////////////////
+
+ System.out.println("\n->Klassen & Funktionen");
+
+ // (Die Definition der Klasse Fahrrad folgt)
+
+ // Verwendung einer neuen Klasseninstanz
+ Fahrrad trek = new Fahrrad();
+
+ // Aufruf von Methoden des Objektes
+ trek.erhöheGeschwindigkeit(3); // Es sollten immer getter- und setter- Methoden verwendet werden
+ trek.setTrittfrequenz(100);
+
+ // toString gibt die StringRepräsentation des Objektes zurück.
+ System.out.println("trek info: " + trek.toString());
+
+ } // Ende der Main Methode
+} // Ende der LearnJavaDe Klasse
+
+
+// In einer .java-Datei können zusätzliche nicht öffentliche (non-public) äüßere Klassen vorhanden sein.
+
+
+// Syntax der Klassendeklaration:
+// <public/private/protected> class <Klassenname> {
+// // Es folgen Datenfelder, Konstruktoren, Funktionen.
+// // Funktionen werden in Java Methoden genannt.
+// }
+
+class Fahrrad {
+
+ // Felder/Variablen der Klasse Fahrrad
+ public int trittfrequenz; // Public: Kann von überall her angesprochen werden
+ private int geschwindigkeit; // Private: Nur innerhalb der Klasse sichtbar
+ protected int gang; // Protected: Erreichbar innerhalb der Klasse oder Subklassen (sub classes)
+ String name; // default: Nur innerhalb des Paketes verwendbar
+
+ // Eine Klasse kann mittelst Konstruktoren erstellt werden.
+ // Das ist ein Konstruktor
+ public Fahrrad() {
+ gang = 1;
+ trittfrequenz = 50;
+ geschwindigkeit = 5;
+ name = "Bontrager";
+ }
+
+ // Das ist ein Konstruktor mit Argumenten
+ public Bicycle(int initialTrittfrequenz, int initialGeschwindigkeit, int initialGang,
+ String name) {
+ this.gang = initialGang;
+ this.trittfrequenz = initialTrittfrequenz;
+ this.geschwindigkeit = initialGeschwindigkeit;
+ this.name = name;
+ }
+
+ // Syntax von Methoden (Funktionen):
+ // <public/private/protected> <Rückgabetyp> <Funktionsname>(<Argumente>)
+
+ // Java Klassen implementieren oftmals getter- und setter-Methoden ihrer Felder
+
+ // Syntax von Methodendeklarationen:
+ // <Sichtbarkeit> <Rückgabetyp> <Methodenname>(<Argumente>)
+ public int getTrittfrequenz() {
+ return tri;
+ }
+
+ // void Methoden benötigen kein return Statement.
+ public void setCadence(int newValue) {
+ cadence = newValue;
+ }
+
+ public void setGear(int newValue) {
+ gear = newValue;
+ }
+
+ public void erhöheGeschwindigkeit(int increment) {
+ speed += increment;
+ }
+
+ public void verringereGeschwindigkeit(int decrement) {
+ speed -= decrement;
+ }
+
+ public void setName(String newName) {
+ name = newName;
+ }
+
+ public String getName() {
+ return name;
+ }
+
+ //Methode zur Darstellung der Attributwerte des Objektes.
+ @Override
+ public String toString() {
+ return "Gang: " + gang + " Trittfrequenz: " + trittfrequenz + " Geschwindigkeit: " + geschwindigkeit +
+ " name: " + name;
+ }
+} // Ende der Klasse Fahrrad
+
+// Hochrad ist eine Subklasse von Fahrrad
+class Hochrad extends Fahrrad {
+ // (Hochräder sind Fahrräder mit einem extrem großen Vorderrad.
+ // Sie haben keine Gänge.)
+
+ public Hochrad(int initialTrittfrequenz, int initialGeschwindigkeit){
+ // Aufruf des Vater-Konstruktors (parent constructor) mit dem Wort super.
+ super(initialTrittfrequenz, initialGeschwindigkeit, 0, "Hochrad");
+ }
+
+ // Überschriebene Methoden sollten die Annotation @Override besitzen.
+ // Mehr zu Annotationen und deren Verwendungszwecken kann hier nachgelesen werden:
+ // (englisch) http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
+ @Override
+ public void setGang(int gang) {
+ gang = 0;
+ }
+}
+
+// Schnittstellen (Interfaces)
+// Interface Deklaration
+// <Zugriffsrecht> interface <Name> extends <super-Interface> {
+// // Konstanten
+// // Methodendeklarationen
+// }
+
+// Beispiel - Nahrung:
+public interface Essbar {
+ public void essen(); // Jede Klasse, die dieses Interface implementiert
+ // muss auch diese Methode implementieren.
+}
+
+
+public interface Verdaulich {
+ public void verdauen();
+}
+
+
+// Nun können wir eine Klasse erstellen, die beide Interfaces implementiert.
+public class Frucht implements Essbar, Verdaulich {
+ @Override
+ public void essen() {
+ // ...
+ }
+
+ @Override
+ public void verdauen() {
+ // ...
+ }
+}
+
+// Mit Java kann man nur eine Klasse erweitern (extends) jedoch mehrere Interfaces implementieren.
+// z.B.:
+public class BeispielKlasse extends ParentBeispielKlasse implements InterfaceEins,
+ InterfaceZwei {
+ @Override
+ public void methodeInterfaceEins() {
+ }
+
+ @Override
+ public void methodeInterfaceZwei() {
+ }
+}
+```
+
+## Weitere Informationen (in englisch)
+
+Die folgenden Links dienen lediglich dazu Verständnis für die Kapitel aufzubauen.
+Für tiefergreifende Fragen ist Google der beste Startpunkt.
+
+**Offizielle Oracle Guides**:
+
+* [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+
+* [Java Access level modifiers](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
+
+* [Object-Oriented Programming Concepts](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+ * [Inheritance](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
+ * [Polymorphism](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
+ * [Abstraction](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
+
+* [Exceptions](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)
+
+* [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)
+
+* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
+
+* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html)
+
+**Online Tutorials**
+
+* [Learneroo.com - Learn Java](http://www.learneroo.com)
+
+* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
+
+
+**Bücher**:
+
+* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+* [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/)
+
+* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)
+
+* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)
diff --git a/de-de/latex-de.html.markdown b/de-de/latex-de.html.markdown
index 2c18b8fd..ee9c6e3e 100644
--- a/de-de/latex-de.html.markdown
+++ b/de-de/latex-de.html.markdown
@@ -6,19 +6,19 @@ contributors:
- ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
translators:
- ["Moritz Kammerer", "https://github.com/phxql"]
+ - ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"]
lang: de-de
filename: latex-de.tex
---
```
-% Alle Kommentare starten fangen mit % an
-% Es gibt keine Kommentare über mehrere Zeilen
+% Alle Kommentare starten mit einem Prozentzeichen %
-% LateX ist keine "What You See Is What You Get" Textverarbeitungssoftware wie z.B.
+% LaTeX ist keine "What You See Is What You Get" Textverarbeitungssoftware wie z.B.
% MS Word oder OpenOffice Writer
-% Jedes LateX-Kommando startet mit einem Backslash (\)
+% Jedes LaTeX-Kommando startet mit einem Backslash (\)
-% LateX-Dokumente starten immer mit der Definition des Dokuments, die sie darstellen
+% LaTeX-Dokumente starten immer mit der Definition des Dokuments, die sie darstellen
% Weitere Dokumententypen sind z.B. book, report, presentations, etc.
% Optionen des Dokuments stehen zwischen den eckigen Klammern []. In diesem Fall
% wollen wir einen 12 Punkte-Font verwenden.
@@ -26,7 +26,7 @@ filename: latex-de.tex
% Als nächstes definieren wir die Pakete, die wir verwenden wollen.
% Wenn du z.B. Grafiken, farbigen Text oder Quelltext in dein Dokument einbetten möchtest,
-% musst du die Fähigkeiten von Latex durch Hinzufügen von Paketen erweitern.
+% musst du die Fähigkeiten von LaTeX durch Hinzufügen von Paketen erweitern.
% Wir verwenden die Pakete float und caption für Bilder.
\usepackage{caption}
\usepackage{float}
@@ -34,30 +34,41 @@ filename: latex-de.tex
% Mit diesem Paket können leichter Umlaute getippt werden
\usepackage[utf8]{inputenc}
+% Es gibt eigentlich keine Kommentare über mehrere Zeilen, solche kann man
+% aber selbst durch die Angabe eigener Kommandos definieren.
+% Dieses Kommando kann man später benutzen.
+\newcommand{\comment}[1]{}
+
% Es können durchaus noch weitere Optione für das Dokument gesetzt werden!
\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu}
\date{\today}
-\title{Learn LaTeX in Y Minutes!}
+\title{Learn \LaTeX\ in Y Minutes!}
% Nun kann's losgehen mit unserem Dokument.
% Alles vor dieser Zeile wird die Preamble genannt.
-\begin{document}
+\begin{document}
+
+\comment{
+ Dies ist unser selbst-definierter Befehl
+ für mehrzeilige Kommentare.
+}
+
% Wenn wir den Autor, das Datum und den Titel gesetzt haben, kann
-% LateX für uns eine Titelseite generieren
+% LaTeX für uns eine Titelseite generieren
\maketitle
-% Die meisten Paper haben ein Abstract. LateX bietet dafür einen vorgefertigen Befehl an.
+% Die meisten Paper haben ein Abstract. LaTeX bietet dafür einen vorgefertigen Befehl an.
% Das Abstract sollte in der logischen Reihenfolge, also nach dem Titel, aber vor dem
% Inhalt erscheinen.
% Dieser Befehl ist in den Dokumentenklassen article und report verfügbar.
\begin{abstract}
- LateX documentation geschrieben in LateX! Wie ungewöhnlich und garantiert nicht meine Idee!
+ \LaTeX -Documentation geschrieben in \LaTeX ! Wie ungewöhnlich und garantiert nicht meine Idee!
\end{abstract}
% Section Befehle sind intuitiv.
% Alle Titel der sections werden automatisch in das Inhaltsverzeichnis übernommen.
\section{Einleitung}
-Hi, mein Name ist Moritz und zusammen werden wir LateX erforschen!
+Hi, mein Name ist Moritz und zusammen werden wir \LaTeX\ erforschen!
\section{Noch eine section}
Das hier ist der Text für noch eine section. Ich glaube, wir brauchen eine subsection.
@@ -71,16 +82,16 @@ So ist's schon viel besser.
% Wenn wir den Stern nach section schreiben, dann unterdrückt LateX die Nummerierung.
% Das funktioniert auch bei anderen Befehlen.
-\section*{Das ist eine unnummerierte section}
-Es müssen nicht alle sections nummeriert sein!
+\section*{Das ist eine unnummerierte section}
+Es müssen nicht alle Sections nummeriert sein!
\section{Ein paar Notizen}
-LateX ist ziemlich gut darin, Text so zu platzieren, dass es gut aussieht.
+\LaTeX\ ist ziemlich gut darin, Text so zu platzieren, dass es gut aussieht.
Falls eine Zeile \\ mal \\ woanders \\ umgebrochen \\ werden \\ soll, füge
\textbackslash\textbackslash in den Code ein.\\
\section{Listen}
-Listen sind eine der einfachsten Dinge in LateX. Ich muss morgen einkaufen gehen,
+Listen sind eine der einfachsten Dinge in \LaTeX. Ich muss morgen einkaufen gehen,
also lass uns eine Einkaufsliste schreiben:
\begin{enumerate} % Dieser Befehl erstellt eine "enumerate" Umgebung.
% \item bringt enumerate dazu, eins weiterzuzählen.
@@ -96,7 +107,7 @@ also lass uns eine Einkaufsliste schreiben:
\section{Mathe}
-Einer der Haupteinsatzzwecke von LateX ist das Schreiben von akademischen
+Einer der Haupteinsatzzwecke von \LaTeX\ ist das Schreiben von akademischen
Artikeln oder Papern. Meistens stammen diese aus dem Bereich der Mathe oder
anderen Wissenschaften. Und deswegen müssen wir in der Lage sein, spezielle
Symbole zu unserem Paper hinzuzufügen! \\
@@ -106,18 +117,18 @@ Symbole für Mengen und relationen, Pfeile, Operatoren und Griechische Buchstabe
um nur ein paar zu nennen.\\
Mengen und Relationen spielen eine sehr wichtige Rolle in vielen mathematischen
-Papern. So schreibt man in LateX, dass alle y zu X gehören: $\forall$ y $\in$ X. \\
+Papern. So schreibt man in \LaTeX, dass alle y zu X gehören: $\forall$ y $\in$ X. \\
-% Achte auf die $ Zeichen vor und nach den Symbolen. Wenn wir in LateX schreiben,
+% Achte auf die $ Zeichen vor und nach den Symbolen. Wenn wir in LaTeX schreiben,
% geschieht dies standardmäßig im Textmodus. Die Mathe-Symbole existieren allerdings
% nur im Mathe-Modus. Wir können den Mathe-Modus durch das $ Zeichen aktivieren und
% ihn mit $ wieder verlassen. Variablen können auch im Mathe-Modus angezeigt werden.
Mein Lieblingsbuchstabe im Griechischen ist $\xi$. Ich mag auch $\beta$, $\gamma$ und $\sigma$.
-Bis jetzt habe ich noch keinen griechischen Buchstaben gefunden, den LateX nicht kennt!
+Bis jetzt habe ich noch keinen griechischen Buchstaben gefunden, den \LaTeX nicht kennt!
Operatoren sind ebenfalls wichtige Bestandteile von mathematischen Dokumenten:
-Trigonometrische Funktionen ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
+Trigonometrische Funktionen ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
Logarithmus und Exponenten ($\log$, $\exp$),
Grenzwerte ($\lim$), etc. haben vordefinierte Befehle.
Lass uns eine Gleichung schreiben: \\
@@ -127,7 +138,7 @@ $\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$\\
Brüche (Zähler / Nenner) können so geschrieben werden:
% 10 / 7
-$^{10}/_{7}$
+$^{10}/_{7}$
% Komplexere Brüche können so geschrieben werden:
% \frac{Zähler}{Nenner}
@@ -142,19 +153,19 @@ Wir können Gleichungen auch in einer equation Umgebung verwenden.
\end{equation} % Alle \begin Befehle müssen einen \end Befehl besitzen
Wir können nun unsere Gleichung referenzieren!
-Gleichung ~\ref{eq:pythagoras} ist auch als das Theorem des Pythagoras bekannt. Dieses wird in
+Gleichung ~\ref{eq:pythagoras} ist auch als das Theorem des Pythagoras bekannt. Dieses wird in
Abschnitt ~\ref{subsec:pythagoras} behandelt. Es können sehr viele Sachen mit Labels versehen werden:
Grafiken, Gleichungen, Sections, etc.
Summen und Integrale können mit den sum und int Befehlen dargestellt werden:
-% Manche LateX-Compiler beschweren sich, wenn Leerzeilen in Gleichungen auftauchen
-\begin{equation}
+% Manche LaTeX-Compiler beschweren sich, wenn Leerzeilen in Gleichungen auftauchen
+\begin{equation}
\sum_{i=0}^{5} f_{i}
-\end{equation}
-\begin{equation}
+\end{equation}
+\begin{equation}
\int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
-\end{equation}
+\end{equation}
\section{Grafiken}
@@ -164,7 +175,7 @@ Aber keine Sorge, ich muss auch jedes mal nachschauen, welche Option wie wirkt.
\begin{figure}[H] % H ist die Platzierungsoption
\centering % Zentriert die Grafik auf der Seite
% Fügt eine Grafik ein, die auf 80% der Seitenbreite einnimmt.
- %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
+ %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
% Auskommentiert, damit es nicht im Dokument auftaucht.
\caption{Dreieck mit den Seiten $a$, $b$, $c$}
\label{fig:right-triangle}
@@ -177,7 +188,7 @@ Wir können Tabellen genauso wie Grafiken einfügen.
\caption{Überschrift der Tabelle.}
% Die {} Argumente geben an, wie eine Zeile der Tabelle dargestellt werden soll.
% Auch hier muss ich jedes Mal nachschauen. Jedes. einzelne. Mal.
- \begin{tabular}{c|cc}
+ \begin{tabular}{c|cc}
Nummer & Nachname & Vorname \\ % Spalten werden durch & getrennt
\hline % Eine horizontale Linie
1 & Biggus & Dickus \\
@@ -187,36 +198,36 @@ Wir können Tabellen genauso wie Grafiken einfügen.
% \section{Links} % Kommen bald!
-\section{Verhindern, dass LateX etwas kompiliert (z.B. Quelltext)}
-Angenommen, wir wollen Quelltext in unserem LateX-Dokument. LateX soll
-in diesem Fall nicht den Quelltext als LateX-Kommandos interpretieren,
+\section{Verhindern, dass \LaTeX\ etwas kompiliert (z.B. Quelltext)}
+Angenommen, wir wollen Quelltext in unserem \LaTeX-Dokument. \LaTeX\ soll
+in diesem Fall nicht den Quelltext als \LaTeX-Kommandos interpretieren,
sondern es einfach ins Dokument schreiben. Um das hinzubekommen, verwenden
wir eine verbatim Umgebung.
% Es gibt noch weitere Pakete für Quelltexte (z.B. minty, lstlisting, etc.)
% aber verbatim ist das simpelste.
-\begin{verbatim}
+\begin{verbatim}
print("Hello World!")
a%b; % Schau dir das an! Wir können % im verbatim verwenden!
random = 4; #decided by fair random dice roll
\end{verbatim}
-\section{Kompilieren}
+\section{Kompilieren}
Ich vermute, du wunderst dich, wie du dieses tolle Dokument in ein PDF
verwandeln kannst. (Ja, dieses Dokument kompiliert wirklich!) \\
Dafür musst du folgende Schritte durchführen:
\begin{enumerate}
- \item Schreibe das Dokument. (den LateX-Quelltext).
- \item Kompiliere den Quelltext in ein PDF.
+ \item Schreibe das Dokument. (den \LaTeX -Quelltext).
+ \item Kompiliere den Quelltext in ein PDF.
Das Kompilieren sieht so ähnlich wie das hier aus (Linux): \\
- \begin{verbatim}
- $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ \begin{verbatim}
+ $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
\end{verbatim}
\end{enumerate}
-Manche LateX-Editoren kombinieren Schritt 1 und 2. Du siehst also nur Schritt 1 und Schritt
+Manche \LaTeX-Editoren kombinieren Schritt 1 und 2. Du siehst also nur Schritt 1 und Schritt
2 wird unsichtbar im Hintergrund ausgeführt.
Alle Formatierungsoptionen werden in Schritt 1 in den Quelltext geschrieben. Schritt 2 verwendet
diff --git a/de-de/lua-de.html.markdown b/de-de/lua-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..83f8506c
--- /dev/null
+++ b/de-de/lua-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,426 @@
+---
+language: Lua
+contributors:
+ - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
+translators:
+ - ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
+filename: learnlua-de.lua
+lang: de-de
+---
+
+```lua
+-- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar.
+
+--[[
+ Fügt man zwei '[' und ']' hinzu,
+ erzeugt man einen mehrzeiligen Kommentar.
+--]]
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+num = 42 -- Alle Nummern sind vom Typ: Double.
+-- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten
+-- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als
+-- 52 Bit.
+
+s = 'walternate' -- Zeichenketten sind unveränderlich, wie bei Python.
+t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK"
+u = [[ Doppelte eckige Klammern
+ beginnen und beenden
+ mehrzeilige Zeichenketten.]]
+t = nil -- Undefineren von t; Lua hat einen Garbage Collection.
+
+-- Blöcke werden durch Schlüsselwörter wie do/end markiert:
+while num < 50 do
+ num = num + 1 -- Es gibt Keine Operatoren wie ++ oder +=
+end
+
+-- If Bedingungen:
+if num > 40 then
+ print('over 40')
+elseif s ~= 'walternate' then -- ~= bedeutet ungleich
+ -- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten.
+ io.write('not over 40\n') -- Standard ist stdout.
+else
+ -- Variablen sind standardmäßig global.
+ thisIsGlobal = 5 -- Camel case ist üblich.
+
+ -- So macht man eine Variable lokal:
+ local line = io.read() -- Lies die nächste Zeile von stdin.
+
+ -- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator:
+ print('Winter is coming, ' .. line)
+end
+
+-- Undefinierte Variablen geben nil zurück.
+-- Das ist kein Fehler:
+foo = anUnknownVariable -- Nun ist foo = nil.
+
+aBoolValue = false
+
+-- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr!
+if not aBoolValue then print('was false') end
+
+-- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c
+-- operator in C/js:
+-- in C/js:
+ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
+
+karlSum = 0
+for i = 1, 100 do -- Ein Bereich inkludiert beide Enden.
+ karlSum = karlSum + i
+end
+
+-- Verwende "100, 1, -1" als Breich für Countdowns:
+fredSum = 0
+for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
+
+-- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite].
+
+-- Ein anderes Schleifen-Konstrukt:
+repeat
+ print('Der Weg der Zukunft')
+ num = num - 1
+until num == 0
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 2. Funktionen.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+function fib(n)
+ if n < 2 then return n end
+ return fib(n - 2) + fib(n - 1)
+end
+
+-- Closures und anonyme Funktionen sind ok:
+function adder(x)
+ -- Die zurückgegebene Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt
+ -- sich den Wert von x:
+ return function (y) return x + y end
+end
+a1 = adder(9)
+a2 = adder(36)
+print(a1(16)) --> 25
+print(a2(64)) --> 100
+
+-- Rückgabewerte, Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren alle mit
+-- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfänger
+-- bekommen nil; überzählige Sender werden ignoriert.
+
+x, y, z = 1, 2, 3, 4
+-- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird ignoriert.
+
+function bar(a, b, c)
+ print(a, b, c)
+ return 4, 8, 15, 16, 23, 42
+end
+
+x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil"
+-- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden ignoriert.
+
+-- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein.
+-- Das ist alles das Gleiche:
+function f(x) return x * x end
+f = function (x) return x * x end
+
+-- Das auch:
+local function g(x) return math.sin(x) end
+local g = function(x) return math.sin(x) end
+-- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im
+-- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren.
+local g; g = function (x) return math.sin(x) end
+-- Die Deklaration 'local g' macht Selbst-Referenzen auf g OK.
+
+-- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten.
+
+-- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden
+-- Klammern.
+print 'hello' -- Funktioniert wunderbar.
+
+-- Funktionsaufrufe mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden
+-- Klammern. Mehr zu Tabellen kommt später.
+print {} -- Funktioniert auch wunderbar.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3. Tabellen.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind
+-- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript
+-- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet
+-- werden können.
+
+-- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps:
+
+-- Dict-Literale haben standardmäßig Zeichenketten als Schlüssel:
+t = {key1 = 'value1', key2 = false}
+
+-- Zeichenketten-Schlüssel verwenden eine JavaScript ähnliche Punkt-Notation.
+print(t.key1) -- Ausgabe 'value1'.
+t.newKey = {} -- Neues Schlüssel/Wert-Paar hinzufügen.
+t.key2 = nil -- key2 aus der Tabelle entfernen.
+
+-- Literale notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel:
+u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
+print(u[6.28]) -- Ausgabe "tau"
+
+-- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten,
+-- aber über die Identität bei Tabellen.
+a = u['@!#'] -- Nun ist a = 'qbert'.
+b = u[{}] -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil:
+-- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel
+-- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet
+-- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichnkette sind daher
+-- die praktischeren Schlüssel.
+
+-- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern.
+function h(x) print(x.key1) end
+h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Ausgabe 'Sonmi~451'.
+
+for key, val in pairs(u) do -- Tabellen-Iteration.
+ print(key, val)
+end
+
+-- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält.
+print(_G['_G'] == _G) -- Ausgabe 'true'.
+
+-- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays:
+
+-- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel:
+v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
+for i = 1, #v do -- #v ist die Größe von v für Listen.
+ print(v[i]) -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT!
+end
+-- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden
+-- Ganzzahlen als Schlüssel, die behandelt wird wie eine Liste.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3.1 Metatabellen und Metamethoden
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben. Diese verleiht ihr so etwas wie
+-- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten. Später sehen wir wie
+-- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen.
+
+f1 = {a = 1, b = 2} -- Repräsentiert den Bruch a/b.
+f2 = {a = 2, b = 3}
+
+-- Dies würde Fehlschlagen:
+-- s = f1 + f2
+
+metafraction = {}
+function metafraction.__add(f1, f2)
+ local sum = {}
+ sum.b = f1.b * f2.b
+ sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
+ return sum
+end
+
+setmetatable(f1, metafraction)
+setmetatable(f2, metafraction)
+
+s = f1 + f2 -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf.
+
+-- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihre Metatabellen, anders als bei js
+-- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen
+-- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die
+-- Lua bekannt sind, so wie __add.
+
+
+-- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat:
+-- t = s + s
+-- Mihilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden.
+-- Siehe weiter unten.
+
+-- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups:
+defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
+myFavs = {food = 'pizza'}
+setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
+eatenBy = myFavs.animal -- Funktioniert dank Metatabelle!
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der
+-- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv.
+
+-- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein.
+-- Damit kann man Lookups weiter anpassen.
+
+-- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt.
+-- HIer eine vollständige Liste aller Metamethoden.
+
+-- __add(a, b) für a + b
+-- __sub(a, b) für a - b
+-- __mul(a, b) für a * b
+-- __div(a, b) für a / b
+-- __mod(a, b) für a % b
+-- __pow(a, b) für a ^ b
+-- __unm(a) für -a
+-- __concat(a, b) für a .. b
+-- __len(a) für #a
+-- __eq(a, b) für a == b
+-- __lt(a, b) für a < b
+-- __le(a, b) für a <= b
+-- __index(a, b) <fn or a table> für a.b
+-- __newindex(a, b, c) für a.b = c
+-- __call(a, ...) für a(...)
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3.2 Klassen-Artige Tabellen und Vererbung.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Klassen sind in Lua nicht eingebaut. Es gibt verschieden Wege sie mithilfe
+-- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen.
+
+-- Die Erklärund des Beispiels erfolgt unterhalb.
+
+Dog = {} -- 1.
+
+function Dog:new() -- 2.
+ local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
+ self.__index = self -- 4.
+ return setmetatable(newObj, self) -- 5.
+end
+
+function Dog:makeSound() -- 6.
+ print('I say ' .. self.sound)
+end
+
+mrDog = Dog:new() -- 7.
+mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
+
+-- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle.
+-- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie
+-- "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens
+-- self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt.
+-- 3. newObj wird eine Instanz von Dog.
+-- 4. "self" ist die zu Instanzierende Klasse. Meistern ist self = Dog, aber
+-- dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen
+-- von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf
+-- self setzen.
+-- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück.
+-- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das
+-- self eine Instanz ist und keine Klasse.
+-- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new().
+-- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Vererbungs-Beispiel:
+
+LoudDog = Dog:new() -- 1.
+
+function LoudDog:makeSound()
+ local s = self.sound .. ' ' -- 2.
+ print(s .. s .. s)
+end
+
+seymour = LoudDog:new() -- 3.
+seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog.
+-- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3.
+-- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)"
+-- denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der
+-- Metatabelle.
+-- Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog".
+-- Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nachdem
+-- welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat.
+-- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche
+-- wie "LoudDog.makeSound(seymour)".
+
+-- Wenn nötig, sieht new() einer Sub-Klasse genau so aus wie new() der
+-- Basis-Klasse:
+function LoudDog:new()
+ local newObj = {}
+ -- set up newObj
+ self.__index = self
+ return setmetatable(newObj, self)
+end
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 4. Module.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+
+--[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig
+-- bleibt.
+```
+
+```lua
+-- Angenommen mod.lua sieht so aus:
+local M = {}
+
+local function sayMyName()
+ print('Hrunkner')
+end
+
+function M.sayHello()
+ print('Why hello there')
+ sayMyName()
+end
+
+return M
+
+-- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden:
+local mod = require('mod') -- Führe mod.lua aus.
+
+-- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren.
+-- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später)
+local mod = (function ()
+ <Inhalt von mod.lua>
+end)()
+-- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in
+-- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind.
+
+-- Das funktioniert weil mod hier das Gleiche wie M in mod.lua ist:
+mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
+
+-- Das ist Falsch: sayMyName existiert nur in mod.lua:
+mod.sayMyName() -- Fehler
+
+-- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass Module nur
+-- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden
+-- werden.
+
+-- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')".
+local a = require('mod2') -- Ausgabe Hi!
+local b = require('mod2') -- Keine Ausgabe; a=b.
+
+-- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern.
+dofile('mod2') --> Hi!
+dofile('mod2') --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require)
+
+-- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet.
+f = loadfile('mod2') -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua.
+
+-- loadstring ist loadfile für Zeichenketten
+g = loadstring('print(343)') -- Gibt eine Funktion zurück..
+g() -- Ausgabe 343; Vorher kam keine Ausgabe.
+
+--]]
+
+```
+## Referenzen
+
+Ich war so begeistert Lua zu lernen, damit ich Spiele mit <a href="http://love2d.org/">Love 2D game engine</a> programmieren konnte.
+
+Ich habe angefangen mit <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's Lua for programmers</a>.
+Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programming in Lua</a>
+
+Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Lua short
+reference</a>
+
+Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden; die Standard-Bibliotheken:
+
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string library</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table library</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math library</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a>
+
+Übrigends, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere sie als learn.lua und
+starte sie als "lua learn.lua" !
+
+Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>. Viel Spaß mit Lua!
diff --git a/de-de/make-de.html.markdown b/de-de/make-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..22c14a69
--- /dev/null
+++ b/de-de/make-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,260 @@
+---
+language: make
+contributors:
+ - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"]
+translators:
+ - ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
+filename: Makefile-de
+lang: de-de
+---
+
+Eine Makefile definiert einen Graphen von Regeln um ein Ziel (oder Ziele)
+zu erzeugen. Es dient dazu die geringste Menge an Arbeit zu verrichten um
+ein Ziel in einklang mit dem Quellcode zu bringen. Make wurde berühmterweise
+von Stuart Feldman 1976 übers Wochenende geschrieben. Make ist noch immer
+sehr verbreitet (vorallem im Unix umfeld) obwohl es bereits sehr viel
+Konkurrenz und Kritik zu Make gibt.
+
+Es gibt eine vielzahl an Varianten von Make, dieser Artikel beschäftig sich
+mit der Version GNU Make. Diese Version ist standard auf Linux.
+
+```make
+
+# Kommentare können so geschrieben werden.
+
+# Dateien sollten Makefile heißen, denn dann können sie als `make <ziel>`
+# aufgerufen werden. Ansonsten muss `make -f "dateiname" <ziel>` verwendet
+# werden.
+
+# Warnung - Es sollten nur TABULATOREN zur Einrückung im Makefile verwendet
+# werden. Niemals Leerzeichen!
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Grundlagen
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Eine Regel - Diese Regel wird nur abgearbeitet wenn die Datei file0.txt
+# nicht existiert.
+file0.txt:
+ echo "foo" > file0.txt
+ # Selbst Kommentare in der 'Rezept' Sektion werden an die Shell
+ # weitergegeben. Versuche `make file0.txt` oder einfach `make`
+ # die erste Regel ist die Standard-Regel.
+
+
+# Diese Regel wird nur abgearbeitet wenn file0.txt aktueller als file1.txt ist.
+file1.txt: file0.txt
+ cat file0.txt > file1.txt
+ # Verwende die selben Quoting-Regeln wie die Shell
+ @cat file0.txt >> file1.txt
+ # @ unterdrückt die Ausgabe des Befehls an stdout.
+ -@echo 'hello'
+ # - bedeutet das Make die Abarbeitung fortsetzt auch wenn Fehler passieren.
+ # Versuche `make file1.txt` auf der Kommandozeile.
+
+# Eine Regel kann mehrere Ziele und mehrere Voraussetzungen haben.
+file2.txt file3.txt: file0.txt file1.txt
+ touch file2.txt
+ touch file3.txt
+
+# Make wird sich beschweren wenn es mehrere Rezepte für die gleiche Regel gibt.
+# Leere Rezepte zählen nicht und können dazu verwendet werden weitere
+# Voraussetzungen hinzuzufügen.
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Phony-Ziele
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Ein Phony-Ziel ist ein Ziel das keine Datei ist.
+# Es wird nie aktuell sein, daher wird Make immer versuchen es abzuarbeiten
+all: maker process
+
+# Es ist erlaubt Dinge ausserhalb der Reihenfolge zu deklarieren.
+maker:
+ touch ex0.txt ex1.txt
+
+# Um das Fehlschlagen von Phony-Regeln zu vermeiden wenn eine echte Datei den
+# selben namen wie ein Phony-Ziel hat:
+.PHONY: all maker process
+# Das ist ein spezielles Ziel. Es gibt noch ein paar mehr davon.
+
+# Eine Regel mit einem Phony-Ziel als Voraussetzung wird immer abgearbeitet
+ex0.txt ex1.txt: maker
+
+# Häufige Phony-Ziele sind: all make clean install ...
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Automatische Variablen & Wildcards
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+process: file*.txt # Eine Wildcard um Dateinamen zu Vergleichen
+ @echo $^ # $^ ist eine Variable die eine Liste aller
+ # Voraussetzungen enthält.
+ @echo $@ # Namen des Ziels ausgeben.
+ #(Bei mehreren Ziel-Regeln enthält $@ den Verursacher der Abarbeitung
+ #der Regel.)
+ @echo $< # Die erste Voraussetzung aus der Liste
+ @echo $? # Nur die Voraussetzungen die nicht aktuell sind.
+ @echo $+ # Alle Voraussetzungen inklusive Duplikate (nicht wie Üblich)
+ #@echo $| # Alle 'order only' Voraussetzungen
+
+# Selbst wenn wir die Voraussetzungen der Regel aufteilen, $^ wird sie finden.
+process: ex1.txt file0.txt
+# ex1.txt wird gefunden werden, aber file0.txt wird dedupliziert.
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Muster
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Mit Mustern kann man make beibringen wie Dateien in andere Dateien
+# umgewandelt werden.
+
+%.png: %.svg
+ inkscape --export-png $^
+
+# Muster-Vergleichs-Regeln werden nur abgearbeitet wenn make entscheidet das Ziel zu
+# erzeugen
+
+# Verzeichnis-Pfade werden normalerweise bei Muster-Vergleichs-Regeln ignoriert.
+# Aber make wird versuchen die am besten passende Regel zu verwenden.
+small/%.png: %.svg
+ inkscape --export-png --export-dpi 30 $^
+
+# Make wird die letzte Version einer Muster-Vergleichs-Regel verwenden die es
+# findet.
+%.png: %.svg
+ @echo this rule is chosen
+
+# Allerdings wird make die erste Muster-Vergleicher-Regel verwenden die das
+# Ziel erzeugen kann.
+%.png: %.ps
+ @echo this rule is not chosen if *.svg and *.ps are both present
+
+# Make hat bereits ein paar eingebaute Muster-Vergleichs-Regelen. Zum Beispiel
+# weiß Make wie man aus *.c Dateien *.o Dateien erzeugt.
+
+# Ältere Versionen von Make verwenden möglicherweise Suffix-Regeln anstatt
+# Muster-Vergleichs-Regeln.
+.png.ps:
+ @echo this rule is similar to a pattern rule.
+
+# Aktivieren der Suffix-Regel
+.SUFFIXES: .png
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variablen
+#-----------------------------------------------------------------------
+# auch Makros genannt.
+
+# Variablen sind im Grunde genommen Zeichenketten-Typen.
+
+name = Ted
+name2="Sarah"
+
+echo:
+ @echo $(name)
+ @echo ${name2}
+ @echo $name # Das funktioniert nicht, wird als $(n)ame behandelt.
+ @echo $(name3) # Unbekannte Variablen werden als leere Zeichenketten behandelt.
+
+# Es git 4 Stellen um Variablen zu setzen.
+# In Reihenfolge der Priorität von höchster zu niedrigster:
+# 1: Befehls-Zeilen Argumente
+# 2: Makefile
+# 3: Shell Umbebungs-Variablen - Make importiert diese automatisch.
+# 3: MAke hat einige vordefinierte Variablen.
+
+name4 ?= Jean
+# Setze die Variable nur wenn es eine gleichnamige Umgebungs-Variable noch
+# nicht gibt.
+
+override name5 = David
+# Verhindert das Kommando-Zeilen Argumente diese Variable ändern können.
+
+name4 +=grey
+# Werte an eine Variable anhängen (inkludiert Leerzeichen).
+
+# Muster-Spezifische Variablen Werte (GNU Erweiterung).
+echo: name2 = Sara # Wahr innerhalb der passenden Regel und auch innerhalb
+ # rekursiver Voraussetzungen (ausser wenn es den Graphen zerstören
+ # kann wenn es zu kompilizert wird!)
+
+# Ein paar Variablen die von Make automatisch definiert werden.
+echo_inbuilt:
+ echo $(CC)
+ echo ${CXX)}
+ echo $(FC)
+ echo ${CFLAGS)}
+ echo $(CPPFLAGS)
+ echo ${CXXFLAGS}
+ echo $(LDFLAGS)
+ echo ${LDLIBS}
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variablen 2
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Der erste Typ von Variablen wird bei jeder verwendung ausgewertet.
+# Das kann aufwendig sein, daher exisitert ein zweiter Typ von Variablen.
+# Diese werden nur einmal ausgewertet. (Das ist eine GNU make Erweiterung)
+
+var := hello
+var2 ::= $(var) hello
+#:= und ::= sind äquivalent.
+
+# Diese Variablen werden prozedural ausgwertet (in der Reihenfolge in der sie
+# auftauchen), die stehen daher im wiederspruch zum Rest der Sprache!
+
+# Das funktioniert nicht
+var3 ::= $(var4) and good luck
+var4 ::= good night
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Funktionen
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Make verfügt über eine vielzahl von Funktionen.
+
+sourcefiles = $(wildcard *.c */*.c)
+objectfiles = $(patsubst %.c,%.o,$(sourcefiles))
+
+# Das Format ist $(func arg0,arg1,arg2...)
+
+# Ein paar Beispiele
+ls: * src/*
+ @echo $(filter %.txt, $^)
+ @echo $(notdir $^)
+ @echo $(join $(dir $^),$(notdir $^))
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Direktiven
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Inkludiere andere Makefile, sehr praktisch für platformspezifischen Code
+include foo.mk
+
+sport = tennis
+# Konditionale kompiliereung
+report:
+ifeq ($(sport),tennis)
+ @echo 'game, set, match'
+else
+ @echo "They think it's all over; it is now"
+endif
+
+# Es gibt auch ifneq, ifdef, ifndef
+
+foo = true
+
+ifdef $(foo)
+bar = 'hello'
+endif
+```
+
+
+### Mehr Resourcen
+
++ [gnu make documentation](https://www.gnu.org/software/make/manual/)
++ [software carpentry tutorial](http://swcarpentry.github.io/make-novice/)
++ learn C the hard way [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html) [ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html)
+
diff --git a/de-de/markdown-de.html.markdown b/de-de/markdown-de.html.markdown
index 6a90980b..2c838660 100644
--- a/de-de/markdown-de.html.markdown
+++ b/de-de/markdown-de.html.markdown
@@ -56,7 +56,7 @@ __Genau wie dieser.__
**_Dieser auch!_**
*__Und dieser genau so!__*
-<!-- In "Github Flavored Markdown", dem von Github verwendeten Dialekt / Parser,
+<!-- In "GitHub Flavored Markdown", dem von GitHub verwendeten Dialekt / Parser,
gibt es auch noch durchgestrichenen Text: -->
~~Dieser Text wird durchgestrichen dargestellt.~~
@@ -148,7 +148,7 @@ indem du eine Zeile mit vier Leerzeichen oder einem Tabulator einrückst -->
Hermann hatte nicht die leiseste Ahnung, was dieses `go_to()` bedeuten könnte!
-<!-- In "Github Flavored Markdown" gibt es für Code nocheinmal eine
+<!-- In "GitHub Flavored Markdown" gibt es für Code nocheinmal eine
besondere Syntax -->
\`\`\`ruby <!-- in "echt" musst du die Backslashes entfernen: ```ruby ! -->
@@ -157,7 +157,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- hier auch keine Backslashes, nur ``` -->
-<-- der obige Block muss nicht extra eingerückt werden, außerdem fügt Github
+<-- der obige Block muss nicht extra eingerückt werden, außerdem fügt GitHub
Syntax-Highlighting für die nach dem ``` angegebene Sprache hinzu -->
<!-- Horizontale Linie (<hr />) -->
@@ -233,7 +233,7 @@ Ich würde *diesen Teil gerne mit Sternen umschließen*, doch ohne dass er kursi
wird. Also mache ich folgendes: \*Ich umschließe diesen Text mit Sternen\*!
<!-- Tabellen -->
-<!-- Tabellen gibt es bis jetzt nur in "Github Flavored Markdown".
+<!-- Tabellen gibt es bis jetzt nur in "GitHub Flavored Markdown".
Zudem sind sie ziemlich mühselig, aber wenn du es wirklich wissen willst: -->
| Spalte1 | Spalte2 | Spalte3 |
@@ -253,4 +253,4 @@ Ganz schön hässlich | vielleicht doch lieber | wieder aufhören
Mehr Informationen gibt es in [John Gruber's offiziellem Blog-Post](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax)
und bei Adam Pritchards [grandiosem Cheatsheet](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
-Infos zu Github Flavored Markdown [gibt es hier](https://help.github.com/articles/github-flavored-markdown). \ No newline at end of file
+Infos zu GitHub Flavored Markdown [gibt es hier](https://help.github.com/articles/github-flavored-markdown). \ No newline at end of file
diff --git a/de-de/python3-de.html.markdown b/de-de/python3-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ef1786c8
--- /dev/null
+++ b/de-de/python3-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,655 @@
+---
+language: python3
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+translators:
+ - ["kultprok", "http:/www.kulturproktologie.de"]
+ - ["matthiaskern", "https://github.com/matthiaskern"]
+filename: learnpython3-de.py
+lang: de-de
+---
+
+Anmerkungen des ursprünglichen Autors:
+Python wurde in den frühen Neunzigern von Guido van Rossum entworfen. Es ist heute eine der beliebtesten Sprachen. Ich habe mich in Python wegen seiner syntaktischen Übersichtlichkeit verliebt. Eigentlich ist es ausführbarer Pseudocode.
+
+Feedback ist herzlich willkommen! Ihr erreicht mich unter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) oder louiedinh [at] [google's email service].
+
+Hinweis: Dieser Beitrag bezieht sich insplizit auf Python 3. Falls du lieber Python 2.7 lernen möchtest, schau [hier](http://learnxinyminutes.com/docs/python/) weiter.
+
+```python
+
+# Einzeilige Kommentare beginnen mit einer Raute (Doppelkreuz)
+
+""" Mehrzeilige Strings werden mit
+ drei '-Zeichen geschrieben und werden
+ oft als Kommentare genutzt.
+"""
+
+####################################################
+## 1. Primitive Datentypen und Operatoren
+####################################################
+
+# Die Zahlen
+3 #=> 3
+
+# Mathematik funktioniert so, wie man das erwartet
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+
+# Außer Division, welche automatisch Gleitkommazahlen zurückgibt
+35 / 5 # => 7.0
+
+# Eine Division kann mit "//" für positive sowie negative Werte abgerundet werden.
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # works on floats too
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Benutzt man eine Gleitkommazahl, ist auch das Ergebnis eine solche
+3 * 2.0 # => 6.0
+
+# Der Rest einer Division
+7 % 3 # => 1
+
+# Potenz
+2**4 # => 16
+
+# Rangfolge wird mit Klammern erzwungen
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Boolesche Ausdrücke sind primitive Datentypen
+True
+False
+
+# Mit not wird negiert
+not True #=> False
+not False #=> True
+
+# Boolesche Operatoren
+# Hinweis: "and" und "or" müssen klein geschrieben werden
+True and False #=> False
+False or True #=> True
+
+# Für die Benutzung von Booleschen Operatoren und ganzen Zahlen
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
+
+# Gleichheit ist ==
+1 == 1 #=> True
+2 == 1 #=> False
+
+# Ungleichheit ist !=
+1 != 1 #=> False
+2 != 1 #=> True
+
+# Ein paar weitere Vergleiche
+1 < 10 #=> True
+1 > 10 #=> False
+2 <= 2 #=> True
+2 >= 2 #=> True
+
+# Vergleiche können verknüpft werden!
+1 < 2 < 3 #=> True
+2 < 3 < 2 #=> False
+
+# Strings werden mit " oder ' gebildet
+"Das ist ein String."
+'Das ist auch ein String.'
+
+# Strings können auch addiert werden! Vermeide dies aber lieber.
+"Hallo " + "Welt!" #=> "Hallo Welt!"
+# Strings können ohne "+" addiert werden
+"Hallo " "welt!" # => "Hallo Welt!"
+
+# Ein String kann wie eine Liste von Zeichen verwendet werden
+"Das ist ein String"[0] #=> 'D'
+
+# .format kann Strings formatieren
+"{} können {} werden".format("Strings", "formatiert")
+
+# Schneller geht das mit Wiederholungen
+"{0} mag Spagetthi, {0} liebt es zu Schwimmen und ganz besonders mag {0} {1}".format("Hans", "Blattsalat")
+#=> "Hans mag Spagetthi, Hans liebt es zu Schwimmen und ganz besonders mag Hans Blattsalat"
+
+# Wir können Schlüsselwörter verwenden, wenn wir nicht abzählen wollen.
+"{name} will {food} essen".format(name="Bob", food="Lasagne")
+#=> "Bob will Lasagne kochen"
+
+#Falls dein Python 3 Code auch unter Python 2.5 oder darunter laufen soll, kann das alte Format benutzt werden:
+"%s können %s werden" % ("Strings", "interpoliert")
+
+
+# None ist ein Objekt
+None #=> None
+
+# Verwendet nicht das Symbol für Gleichheit `==`, um Objekte mit None zu vergleichen
+# Benutzt stattdessen `is`. Dieser Operator testet Objektidentität
+"etc" is None #=> False
+None is None #=> True
+
+
+
+# None, 0, und leere Strings/Listen werden alle als False bewertet.
+# Alle anderen Werte sind True
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+bool([]) #=> False
+bool({}) #=> False
+
+
+####################################################
+## 2. Variablen und Collections
+####################################################
+
+# Textausgabe ist sehr einfach
+print "Ich bin Python. Schön, dich kennenzulernen!"
+
+# Es gibt keinen Grund, Variablen vor der Zuweisung zu deklarieren.
+some_var = 5 # kleinschreibung_mit_unterstrichen entspricht der Norm
+some_var #=> 5
+
+# Das Ansprechen einer noch nicht deklarierte Variable löst eine Exception aus.
+# Unter "Kontrollstruktur" kann noch mehr über
+# Ausnahmebehandlung erfahren werden.
+some_unknown_var # Löst einen NameError aus
+
+# Listen speichern Sequenzen
+li = []
+# Wir können mit einer bereits gefüllten Liste anfangen
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# append fügt Daten am Ende der Liste ein
+li.append(1) #li ist jetzt [1]
+li.append(2) #li ist jetzt [1, 2]
+li.append(4) #li ist jetzt [1, 2, 4]
+li.append(3) #li ist jetzt [1, 2, 4, 3]
+# Vom Ende der Liste mit pop entfernen
+li.pop() #=> 3 und li ist jetzt [1, 2, 4]
+# und dann wieder hinzufügen
+li.append(3) # li ist jetzt wieder [1, 2, 4, 3].
+
+# Greife auf Listen wie auf Arrays zu
+li[0] #=> 1
+# Das letzte Element ansehen
+li[-1] #=> 3
+
+# Bei Zugriffen außerhalb der Liste kommt es jedoch zu einem IndexError
+li[4] # Verursacht einen IndexError
+
+# Wir können uns Ranges mit Slice-Syntax ansehen
+li[1:3] #=> [2, 4]
+# Den Anfang auslassen
+li[2:] #=> [4, 3]
+# Das Ende auslassen
+li[:3] #=> [1, 2, 4]
+# Jeden Zweiten Eintrag auswählen
+li[::2] # =>[1, 4]
+# Eine umgekehrte Kopie zurückgeben
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Jegliche Kombination dieser Syntax machen fortgeschrittene Slices möglich
+# li[Start:Ende:Schritt]
+
+# Ein bestimmtes Element mit del aus der Liste entfernen
+del li[2] # li ist jetzt [1, 2, 3]
+
+# Listen können addiert werden
+li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Hinweis: li und other_li werden in Ruhe gelassen
+
+# Listen mit extend verknüpfen
+li.extend(other_li) # Jetzt ist li [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Mit in auf Existenz eines Elements prüfen
+1 in li #=> True
+
+# Die Länge der Liste mit len ermitteln
+len(li) #=> 6
+
+
+# Tupel sind wie Listen, nur unveränderlich.
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] #=> 1
+tup[0] = 3 # Löst einen TypeError aus
+
+# Wir können all diese Listen-Dinge auch mit Tupeln anstellen
+len(tup) #=> 3
+tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] #=> (1, 2)
+2 in tup #=> True
+
+# Wir können Tupel (oder Listen) in Variablen entpacken
+a, b, c = (1, 2, 3) # a ist jetzt 1, b ist jetzt 2 und c ist jetzt 3
+# Tupel werden standardmäßig erstellt, wenn wir uns die Klammern sparen
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Es ist kinderleicht zwei Werte zu tauschen
+e, d = d, e # d is now 5 and e is now 4
+
+
+# Dictionarys (Wörterbucher) speichern Schlüssel-Werte-Paare
+empty_dict = {}
+# Hier ein gefülltes Wörterbuch
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# Wir können Einträge mit [] nachschlagen
+filled_dict["one"] #=> 1
+
+# So holen wir alle Keys (Schlüssel) als Liste
+list(filled_dict.keys()) #=> ["three", "two", "one"]
+# Hinweis - Die Reihenfolge von Schlüsseln in der Liste ist nicht garantiert.
+# Einzelne Resultate können anders angeordnet sein.
+
+# Alle Values (Werte) als Liste
+list(filled_dict.values()) #=> [3, 2, 1]
+# Hinweis - Hier gelten dieselben Einschränkungen für die Reihenfolge wie bei Schlüsseln.
+
+# Das Vorhandensein eines Schlüssels im Wörterbuch mit "in" prüfen
+"one" in filled_dict #=> True
+1 in filled_dict #=> False
+
+# Einen nicht vorhandenenen Schlüssel zu suchen, löst einen KeyError aus
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# Mit der get-Methode verhindern wir das
+filled_dict.get("one") #=> 1
+filled_dict.get("four") #=> None
+# Die get-Methode unterstützt auch ein Standardargument, falls der Wert fehlt
+filled_dict.get("one", 4) #=> 1
+filled_dict.get("four", 4) #=> 4
+
+# Die setdefault-Methode ist ein sicherer Weg, ein neues Schlüssel-Wert-Paar anzulegen
+filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] wird auf 5 gesetzt
+filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] ist noch immer 5
+
+# Einträge zu einem Wörterbuch hinzufügen
+filled_dict.update({"four":4}) #=> {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4}
+#filled_dict["four"] = 4 # noch ein Weg, Werte hinzuzufügen
+
+# Schlüssel von einem Wörterbuch entfernen
+del filled_dict["one"] # Entfert den Schlüssel "one"
+
+
+# Sets speichern Mengen
+empty_set = set()
+# Initialisieren wir ein Set mit ein paar Werten
+some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set ist jetzt {1, 2, 3, 4}
+
+# Neue Variablen können einer Menge gleichgesetzt werden
+filled_set = some_set
+
+# Mehr Elemente hinzufügen
+filled_set.add(5) # filled_set ist jetzt {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Schnittmengen werden mit & gebildet
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set #=> {3, 4, 5}
+
+# Mengen werden mit | vereinigt
+filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Die Differenz einer Menge mit - bilden
+{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4}
+
+# Auf Vorhandensein von Elementen mit in prüfen
+2 in filled_set #=> True
+10 in filled_set #=> False
+
+
+####################################################
+## 3. Kontrollstruktur und Iteratoren
+####################################################
+
+# Erstellen wir mal eine Variable
+some_var = 5
+
+# Hier eine if-Anweisung. Die Einrückung ist in Python wichtig!
+# gibt "some_var ist kleiner als 10" aus
+if some_var > 10:
+ print "some_var ist viel größer als 10."
+elif some_var < 10: # Dieser elif-Absatz ist optional.
+ print "some_var ist kleiner als 10."
+else: # Das hier ist auch optional.
+ print "some_var ist tatsächlich 10."
+
+
+"""
+For-Schleifen iterieren über Listen
+Ausgabe:
+ hund ist ein Säugetier
+ katze ist ein Säugetier
+ maus ist ein Säugetier
+"""
+for animal in ["hund", "katze", "maus"]:
+ # Wir können Strings mit format() formatieren
+ print("{} ist ein Säugetier".format(animal))
+
+"""
+`range(Zahl)` gibt eine null-basierte Liste bis zur angegebenen Zahl wieder
+Ausgabe:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+"range(unten, oben)" gibt eine Liste von der unteren Zahl bis zur oberen Zahl aus
+Ausgabe:
+ 4
+ 5
+ 6
+ 7
+"""
+for i in range(4, 8):
+ print(i)
+
+"""
+While-Schleifen laufen, bis eine Bedingung erfüllt ist.
+Ausgabe:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # Kurzform für x = x + 1
+
+# Ausnahmebehandlung mit einem try/except-Block
+try:
+ # Mit raise wird ein Fehler ausgegeben
+ raise IndexError("Das hier ist ein Index-Fehler")
+except IndexError as e:
+ pass # Pass ist nur eine no-op. Normalerweise würden wir hier den Fehler klären.
+except (TypeError, NameError):
+ pass # Mehrere Fehler können zusammen geklärt werden, falls erforderlich.
+else: # Optional, hinter allen except-Blöcken
+ print("Keine Probleme!") # Wird nur ausgeführt, wenn keine Ausnahmen aufgetreten sind
+finally: # Wird immer ausgeführt
+ print("Hier können wir Ressourcen aufräumen")
+
+# alternativ zu einem try/finally Block um Aufzuräumen:
+with open("meineDatei.txt") as f:
+ for line in f:
+ print(line)
+
+# Python bietet ein fundamentales Konzept der Iteration.
+# Das Objekt, auf das die Interation, also die Wiederholung einer Methode angewandt wird heißt auf Englisch "iterable".
+# Die range Method gibt ein solches Objekt aus.
+
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+our_iterable = filled_dict.keys()
+print(our_iterable) #=> range(1,10). Dies ist ein "iterable" Objekt.
+
+# Über dieses können wir auch iterieren
+for i in our_iterable:
+ print(i) # Gibt one, two, three aus
+
+# Allerdings können wir die einzelnen Elemente nicht mit ihrem index ausgeben
+our_iterable[1] # TypeError
+
+# Ein iterable ist ein Objekt, das weiß wie es einen Iteratoren erschafft.
+our_iterator = iter(our_iterable)
+
+# Unser Iterator ist ein Objekt, das sich merkt, welchen Status es geraden hat während wir durch es gehen.
+# Das jeweeils nächste Objekt bekommen wir mit "next()"
+next(our_iterator) #=> "one"
+
+# Es hält den vorherigen Status
+next(our_iterator) #=> "two"
+next(our_iterator) #=> "three"
+
+# Nachdem alle Daten ausgegeben worden sind, kommt eine StopIterator Ausnahme zurück
+next(our_iterator) # Gibt StopIteration aus
+
+# Alle Elemente können mit "list()" ausgegeben werden
+list(filled_dict.keys()) #=> ["one", "two", "three"]
+
+
+
+####################################################
+## 4. Funktionen
+####################################################
+
+# Mit def neue Funktionen erstellen
+def add(x, y):
+ print "x ist %s und y ist %s" % (x, y)
+ return x + y # Werte werden mit return zurückgegeben
+
+# Funktionen mit Parametern aufrufen
+add(5, 6) #=> Ausgabe ist "x ist 5 und y ist 6" und gibt 11 zurück
+
+# Ein anderer Weg des Funktionsaufrufs sind Schlüsselwort-Argumente
+add(y=6, x=5) # Schlüsselwörter können in beliebiger Reihenfolge übergeben werden.
+
+# Wir können Funktionen mit beliebiger Anzahl von # Positionsargumenten definieren
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
+
+
+# Wir können auch Funktionen mit beliebiger Anzahl
+# Schlüsselwort-Argumenten definieren
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Rufen wir es mal auf, um zu sehen, was passiert
+keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+# Wir können beides gleichzeitig machem, wenn wir wollen
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) Ausgabe:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Beim Aufruf von Funktionen können wir das Gegenteil von varargs/kwargs machen!
+# Wir benutzen dann *, um Tupel auszuweiten, und ** für kwargs.
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # äquivalent zu foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # äquivalent zu foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # äquivalent zu foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+
+# Anwendungsbereich von Funktionen
+x = 5
+
+def setX(num):
+ # lokale Variable x ist nicht die globale Variable x
+ x = num # => 43
+ print (x) # => 43
+
+def setGlobalX(num):
+ global x
+ print (x) # => 5
+ x = num # globale Variable x ist jetzt 6
+ print (x) # => 6
+
+setX(43)
+setGlobalX(6)
+
+
+# Python hat First-Class-Funktionen
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+# Es gibt auch anonyme Funktionen
+(lambda x: x > 2)(3) #=> True
+
+# Es gibt auch Funktionen höherer Ordnung als Built-Ins
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# Wir können bei map- und filter-Funktionen auch List Comprehensions einsetzen
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Klassen
+####################################################
+
+# Wir bilden die Unterklasse eines Objekts, um Klassen zu erhalten.
+class Human(object):
+
+ # Ein Klassenattribut. Es wird von allen Instanzen einer Klasse geteilt
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Ein simpler Konstruktor
+ def __init__(self, name):
+ # Wir weisen das Argument name dem name-Attribut der Instanz zu
+ self.name = name
+
+ # Eine Instanzmethode. Alle Methoden erhalten self als erstes Argument.
+ def say(self, msg):
+ return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)
+
+ # Eine Klassenmethode wird von allen Instanzen geteilt.
+ # Sie werden mit der aufrufenden Klasse als erstem Argument aufgerufen
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Eine statische Methode wird ohne Klasse oder Instanz aufgerufen
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Eine Instanz einer Klasse erstellen
+i = Human(name="Ian")
+print i.say("hi") # gibt "Ian: hi" aus
+
+j = Human("Joel")
+print j.say("hello") #gibt "Joel: hello" aus
+
+# Rufen wir mal unsere Klassenmethode auf
+i.get_species() #=> "H. sapiens"
+
+# Ändern wir mal das gemeinsame Attribut
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+
+# Aufruf der statischen Methode
+Human.grunt() #=> "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Module
+####################################################
+
+# Wir können Module importieren
+import math
+print math.sqrt(16) #=> 4
+
+# Wir können auch nur spezielle Funktionen eines Moduls importieren
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) #=> 4.0
+print floor(3.7) #=> 3.0
+
+# Wir können auch alle Funktionen eines Moduls importieren
+# Warnung: Dies wird nicht empfohlen
+from math import *
+
+# Wir können Modulnamen abkürzen
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+
+# Module sind in Python nur gewöhnliche Dateien. Wir
+# können unsere eigenen schreiben und importieren. Der Name des
+# Moduls ist der Dateiname.
+
+# Wir können auch die Funktionen und Attribute eines
+# Moduls herausfinden.
+import math
+dir(math)
+
+
+####################################################
+## 7. Fortgeschritten
+####################################################
+
+# Generatoren helfen um Code schnell und einfach zu schreiben
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Ein Generator erschafft Werte spontan
+# Statt alle Werte auf einmal, wird bei jeder Iteration einer erschaffen.
+# iteration. Das heißt, Werte größer als 15 werden nicht behandelt.
+# Die range-Methode ist auch ein Generator. Im Fall einer Liste von 1-900000000
+# würde das sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
+# Wenn wir eine variable mit einem Namen erschaffen wollen, das
+# normalerweise mit einem Python - Schlüsselwort kollidieren würde,
+# benutzen wir einen Unterstrich nach dem Wort.
+range_ = range(1, 900000000)
+# Alle Nummern bis zu einem Ergebnis von >=30 werden verdoppelt
+for i in double_numbers(range_):
+ print(i)
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Dekoratoren
+# In diesem Beispiel die Methode beg umwickelt say
+# Beim Aufruf von beg, say wird aufgerufen
+# Falls say_please true ist, ändert sich die ausgegebene Nachricht
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Can you buy me a beer?"
+ return msg, say_please
+
+
+print(say()) # Can you buy me a beer?
+print(say(say_please=True)) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :(
+
+```
+
+## Lust auf mehr?
+
+### Kostenlos online (Englisch)
+
+* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/3/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
+* [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php)
+* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+
+### Totholz (Englisch)
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
diff --git a/de-de/rust-de.html.markdown b/de-de/rust-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2b1471a8
--- /dev/null
+++ b/de-de/rust-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,352 @@
+---
+language: rust
+contributors:
+ - ["P1start", "http://p1start.github.io/"]
+translators:
+ - ["Christian Albrecht", "https://github.com/coastalchief"]
+lang: de-de
+filename: lernerust-de.rs
+---
+
+Rust ist eine Programmiersprache von Mozilla Research.
+Rust vereint Sicherheit, Nebenläufigkeit und eine hohe Praxistauglichkeit.
+
+Sicherheit bedeuted, dass Programmierfehler ausgeschlossen werden, die zu
+Speicherzugriffsfehlern führen könnten. Das funktioniert u.a. dadurch, dass
+es keinen Garbage Collector gibt, sondern ein besonderes Typsystem.
+
+Das erste Release von Rust, 0.1, wurde im Januar 2012 veröffentlicht.
+In den nächsten drei Jahren wurde die Sprache so schnell und aktiv weiter-
+entwickelt, dass es einfach keine stabile gab und geraten wurde den
+nightly build zu nutzen.
+
+Am 15. Mai 2015 wurde Rust 1.0 freigegeben, und zwar mit der Garantie einer
+Abwärtskompatabilität. Verbesserungen der Kompilierzeit und andere Compiler
+verbesserungen finden im Moment im nightly build statt. Von Rust gibt es im
+Moment ungefähr alle sechs Wochen ein Release. Rust 1.1 beta wurde zusammen
+mit dem 1.0 Release zur Verfügung gestellt.
+
+Obwohl Rust eine ziemlich low-level Sprache ist, vereint sie Ansätze aus
+der Welt der funktionalen, der objektorientierten und der nebenläufigen
+Programmierung. Dadurch kann in Rust nicht nur schnell, sondern auch sehr
+effizient entwickelt werden.
+
+
+```rust
+// Dies ist ein Kommentar. Ein einzeiliger...
+/* ...und multi-zeilen Kommentare sehe so aus */
+
+/////////////////////
+// 0. Installation //
+/////////////////////
+// Stabile binaries gibt es unter https://www.rust-lang.org/downloads.html
+
+// Programme werden in .rs Dateien geschrieben also zum Beispiel
+// "main.rs" und dann kompiliert "rustc main.rs"
+// Herauskommt eine ausführbare Datei "main"
+// Für dieses Tutorial reicht das vollkommen aus. Für größere Projekte
+// sollte das unten beschriebene Cargo angeschaut werden.
+
+// Cargo
+// Ein gängiges Tool um Rust Projekte zu verwalten ist Cargo. Es macht im
+// wesentlichen drei Dinge: Code bauen, Dependencies laden und
+// Dependencies bauen.
+// Um ein vorhandenes Projekt zu cargo-ifyen müssen drei Dinge gemacht werden
+// * Erstelle eine Cargo.toml Konfigurationsdatei
+// * Verschiebe Source Code in ein src Verzeichnis
+// * Lösche das alte Executable
+//
+// 'cargo build' baut den Code
+// 'cargo run' baut und führt das Programm aus
+
+///////////////
+// 1. Basics //
+///////////////
+
+// Funktionen
+// `i32` ist der Typ für einen 32-bit signed Integer
+fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 {
+ // Impliziter return (kein Semikolon)
+ x + y
+}
+
+// Main Funktion
+fn main() {
+ // Zahlen //
+
+ // Unveränderliche Variable
+ let x: i32 = 1;
+
+ // Integer/float Suffixe
+ let y: i32 = 13i32;
+ let f: f64 = 1.3f64;
+
+ // Type inference
+ Meistens kann der Rust Compiler selbst schlussfolgern, von welchem
+ Typ eine Variable ist, so dass man den Typ nicht explizit angeben muss.
+ In diesem Tutorial werden Typen explizit angegeben, um zu demonstrieren,
+ welche Möglichkeiten es gibt. Wenn man damit vertraut ist, kann man die
+ Typen auch weglassen und die Type Inference hilft dann im Hintergrund.
+
+ let implicit_x = 1;
+ let implicit_f = 1.3;
+
+ // Arithmetik
+ let sum = x + y + 13;
+
+ // Veränderliche Variable
+ let mut mutable = 1;
+ mutable = 4;
+ mutable += 2;
+
+ // Strings //
+ // Strings gibt es in zwei Typen: &str und String
+
+ // Zunächst &str
+ let x: &str = "hello world!";
+
+ // Ausgabe
+ println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world
+
+ // Ein `String` – heap-allokierter String
+ let s: String = "hello world".to_string();
+
+ // Ein string slice – ist eigentlich ein unveränderlicher Pointer
+ // auf einen String – er enthält nicht den Inhalt den String, sondern
+ // eben nur den Pointer auf etwas, dass den Inhalt kennt:
+ // (In diesem Fall, `s`)
+ let s_slice: &str = &s;
+
+ // Ausgabe
+ println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world
+
+ // Vektoren/Arrays //
+
+ // Ein Array mit fester Größe
+ let vier_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4];
+
+ // Ein dynamisches Array (Vektorentor)
+ let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4];
+ vector.push(5);
+
+ // Ein slice – eine unveränderliche Ansicht, oder Pointer auf einen
+ // Vektor oder ein Array. Wie bei Strings, nur eben bei Vektoren
+ let slice: &[i32] = &vector;
+
+ // Benutze `{:?}` um eine debug Ausgabe zu erzeugen
+ println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5]
+
+ // Tuples //
+
+ // Ein Tuple ist eine Liste mit fester Größe und kann Werte
+ // von unterschiedlichen Typen enthalten
+ let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4);
+
+ // Werte aus Vektor mit `let` destrukturieren
+ let (a, b, c) = x;
+ println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4
+
+ // Vektor Indizes
+ println!("{}", x.1); // hello
+
+ //////////////
+ // 2. Typen //
+ //////////////
+
+ // Struct
+ struct Punkt {
+ x: i32,
+ y: i32,
+ }
+
+ let anfang: Punkt = Punkt { x: 0, y: 0 };
+
+ // Ein struct mit unbenannten Felder heisst ‘tuple struct’
+ struct Punkt2(i32, i32);
+
+ let anfang2 = Punkt2(0, 0);
+
+ // Einfache enum, so ähnlich wie in C
+ enum Richtung {
+ Links,
+ Rechts,
+ Hoch,
+ Runter,
+ }
+
+ let hoch = Richtung::Hoch;
+
+ // Enum mit Feldern
+ enum OptionalI32 {
+ EinI32(i32),
+ Nix,
+ }
+
+ let zwei: OptionalI32 = OptionalI32::EinI32(2);
+ let nix = OptionalI32::Nix;
+
+ // Generics //
+
+ struct Foo<T> { bar: T }
+
+ // In der Standard Bibliothek heisst das hier `Option`
+ enum Optional<T> {
+ EinWert(T),
+ KeinWert,
+ }
+
+ // Methoden //
+
+ impl<T> Foo<T> {
+ // Methoden erwarten einen `self` Parameter
+ fn get_bar(self) -> T {
+ self.bar
+ }
+ }
+
+ let a_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1
+
+ // Traits (vergleichbar mit Interfaces oder Typklassen in anderen Sprachen)
+ // In Traits werden nur Method Signaturen erstellt.
+ // Die Implementierung findet im impl statt.
+
+ trait MacheIrgendwas<T> {
+ fn macheIrgendwas(self) -> Option<T>;
+ }
+
+ impl<T> MacheIrgendwas<T> for Foo<T> {
+ fn macheIrgendwas(self) -> Option<T> {
+ mache(self.bar)
+ }
+ }
+
+ let anderes_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{:?}", anderes_foo.macheIrgendwas()); // mache(1)
+
+ /////////////////////////
+ // 3. Pattern matching //
+ /////////////////////////
+
+ let foo = OptionalI32::AnI32(1);
+ match foo {
+ OptionalI32::EinI32(n) => println!("hier ist ein i32: {}", n),
+ OptionalI32::Nix => println!("hier ist nix!"),
+ }
+
+ // Advanced pattern matching
+ struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 }
+ let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::EinI32(32) };
+
+ match bar {
+ FooBar { x: 0, y: OptionalI32::EinI32(0) } =>
+ println!("Beide Zahlen sind 0!"),
+ FooBar { x: n, y: OptionalI32::EinI32(m) } if n == m =>
+ println!("Beide Zahlen sind gleich"),
+ FooBar { x: n, y: OptionalI32::EinI32(m) } =>
+ println!("Zahlen sind unterschiedlich: {} {}", n, m),
+ FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nix } =>
+ println!("Die zweite Zahl ist leer!"),
+ }
+
+ /////////////////////
+ // 4. Control //
+ /////////////////////
+
+ // `for` Schleife/Iterationen
+ let array = [1, 2, 3];
+ for i in array.iter() {
+ println!("{}", i);
+ }
+
+ // Ranges
+ for i in 0u32..10 {
+ print!("{} ", i);
+ }
+ println!("");
+ // gibt aus: `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
+
+ // `if`
+ if 1 == 1 {
+ println!("Mathe ist klappt!");
+ } else {
+ println!("Oh nein...");
+ }
+
+ // `if` als Ausdruck
+ let wert = if true {
+ "gut"
+ } else {
+ "schlecht"
+ };
+
+ // `while` Schleife
+ while 1 == 1 {
+ println!("Läuft...");
+ }
+
+ // Unendliche Schleifen
+ loop {
+ println!("Hello!");
+ }
+
+ /////////////////////////////////////
+ // 5. Speichersicherheit & Pointer //
+ /////////////////////////////////////
+
+ // Owned pointer – nur eine Sache kann einen Pointer 'besitzen'.
+ // Das heisst, wenn das Objekt `Box` seinen scope verlässt oder verliert,
+ // wird es automatisch im Speicher de-allokiert.
+ let mut mine: Box<i32> = Box::new(3);
+ // Jetzt wird die Box dereferenziert
+ *mine = 5;
+ // Jetzt geht `mine` in den Besitz von `now_its_mine` über.
+ // `mine` wird verschoben.
+ let mut now_its_mine = mine;
+ *now_its_mine += 2;
+
+ println!("{}", now_its_mine); // ergibt 7
+
+ // Das würde nicht kompilieren, da `now_its_mine` jetzt den Pointer besitzt
+ // println!("{}", mine);
+
+ // Reference – ein unveränderlicher Pointer der fremde Daten referenziert
+ // Wenn eine Referenz auf einen Wert gesetzt wird, heisst das, dass man den
+ // Wert ausleiht (‘borrowed’).
+ // Ein ausgeliehener Wert ist unveränderlich und lebt solange wie der
+ // Scope existiert, in dem er erstellt wurde.
+ let mut var = 4;
+ var = 3;
+ let ref_var: &i32 = &var;
+
+ println!("{}", var); // Anders als `box`, `var` kann hier weiter verwendet werden
+ println!("{}", *ref_var);
+ // var = 5; // das kompiliert nicht, da `var` ausgeliehen ist
+ // *ref_var = 6; // das kompiliert auch nicht, da `ref_var` eine unveränderliche Referenz ist
+
+ // Veränderliche Referenzen
+ // Solange ein Wert veränderlich geliehen wurde, kann man nicht darauf zugreifen
+ let mut var2 = 4;
+ let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
+ *ref_var2 += 2; // '*' wird benutzt um auf den veränderlich geliehenen Wert var2 zu zeigen
+
+ println!("{}", *ref_var2); // 6 , //var2 würde nicht kompilieren. //ref_var2 ist vom Typ &mut i32, also //stores a reference to an i32 not the value.
+ // var2 = 2; // würde das nicht kompilieren, da `var2` geliehen wurde.
+}
+```
+
+## Weitere Informationen
+
+Es gibt eine ganze Reihe mehr über Rust zu sagen. Dieser Text gibt nur einen
+Einblick in die wichtigsten Sprachmerkmale.
+Um mehr über Rust zu erfahren, sollte man mit den folgenden Stellen starten:
+
+1. Englisch:
+ * [Die offizielle Rust Webseite](http://rust-lang.org)
+ * [The Rust Programming Language](https://doc.rust-lang.org/stable/book/README.html)
+ * [/r/rust](http://reddit.com/r/rust)
+ * the #rust channel on irc.mozilla.org
+
+2. Deutsch
+ * [Rust Wikipedia](https://de.wikipedia.org/wiki/Rust_(Programmiersprache))
+ * [Artikel im LinuxMagazin](http://www.linux-magazin.de/Ausgaben/2015/08/Rust)
diff --git a/de-de/sass-de.html.markdown b/de-de/sass-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0c14e249
--- /dev/null
+++ b/de-de/sass-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,450 @@
+---
+language: sass
+filename: learnsass-de.scss
+contributors:
+ - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"]
+ - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"]
+ - ["Kyle Mendes", "https://github.com/pink401k"]
+translators:
+ - ["Philipp Bochmann", "https://github.com/phbo85"]
+lang: de-de
+---
+Sass ist eine CSS-erweiternde Sprache, welche Features wie Variablen, Verschachtelung, Mixins und mehr hinzufügt.
+Sass (und andere Präprozessoren wie [Less](http://lesscss.org/)) helfen Entwicklern dabei ihren Code wartbar und DRY (Don't Repeat Yourself - wiederhole dich nicht) zu schreiben.
+
+Sass hat zwei verschiedene Syntax-Optionen. SCSS, mit der gleichen Syntax wie CSS aber mit den zusätzlichen Features von Sass. Oder Sass (die originale Syntax), welche Einrückung statt geschweiften Klammern und Semikolons benutzt.
+Dieses Tutorial wurde mit SCSS geschrieben.
+
+Wenn du bereits mit CSS3 vertraut bist, wirst du dir Sass relativ schnell aneignen. Es bietet keine neuen Styling-Eigenschaft, sondern Werkzeuge mit denen du dein CSS effizienter schreiben kannst und die Wartung viel einfacher machst.
+
+
+```scss
+
+
+//Einzeilige Kommentare werden entfernt, wenn Sass zu CSS kompiliert wird.
+
+/* Mehrzeilige Kommentare bleiben bestehen. */
+
+
+
+/* Variablen
+============================== */
+
+
+
+/* Du kannst einen CSS-Wert (wie eine Farbe) in einer Variable speichern.
+Benutze das '$'-Zeichen um eine Variable zu erstellen. */
+
+$primary-color: #A3A4FF;
+$secondary-color: #51527F;
+$body-font: 'Roboto', sans-serif;
+
+/* Du kannst die Variablen überall in deinem Stylesheet verwenden.
+Wenn du nun eine Farbe ändern willst, musst du das nur einmal tun. */
+
+body {
+ background-color: $primary-color;
+ color: $secondary-color;
+ font-family: $body-font;
+}
+
+/* Das wird kompiliert zu: */
+body {
+ background-color: #A3A4FF;
+ color: #51527F;
+ font-family: 'Roboto', sans-serif;
+}
+
+
+/* Dies ist viel besser wartbar als die Farbe
+an jeder Stelle im Stylesheet einzeln ändern zu müssen. */
+
+
+
+/* Mixins
+============================== */
+
+
+
+/* Wenn du merkst, dass du den gleichen Code für mehr als ein
+Element schreiben musst, kannst du ihn in einem mixin speichern.
+
+Dazu benutzt du '@mixin' plus einem Namen für dein mixin. */
+
+@mixin center {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+
+/* Du kannst das mixin mit '@include' und dem Namen des mixin benutzen. */
+
+div {
+ @include center;
+ background-color: $primary-color;
+}
+
+/* Das kompiliert zu: */
+div {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ background-color: #A3A4FF;
+}
+
+
+/* Du kannst Mixins benutzen, um shorthand Eigenschaften zu erstellen. */
+
+@mixin size($width, $height) {
+ width: $width;
+ height: $height;
+}
+
+/* Diese kannst du aufrufen und width und height als Parameter übergeben. */
+
+.rectangle {
+ @include size(100px, 60px);
+}
+
+.square {
+ @include size(40px, 40px);
+}
+
+/* Compiles to: */
+.rectangle {
+ width: 100px;
+ height: 60px;
+}
+
+.square {
+ width: 40px;
+ height: 40px;
+}
+
+
+
+/* Funktionen
+============================== */
+
+
+
+/* Sass bietet Funktionen, welche benutzt werden können um eine Reihe
+ von Aufgaben zu bewältigen. Berücksichtige das Folgende: */
+
+/* Funktionen können aufgerufen werden indem du ihren Namen benutzt
+ und die benötigten Parameter übergibst. */
+body {
+ width: round(10.25px);
+}
+
+.footer {
+ background-color: fade_out(#000000, 0.25)
+}
+
+/* Kompiliert: */
+
+body {
+ width: 10px;
+}
+
+.footer {
+ background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
+}
+
+/* Du kannst auch deine eigenen Funktionen definieren. Funktionen ähneln
+ Mixins. Wenn du zwischen Funktionen und Mixins auswählen musst, denke
+ daran, dass Mixins am besten zur Generierung von CSS eignen, während
+ Funktionen besser für Logik in deinem Sass Code genutzt werden. Die
+ Beispiele mit in der Sektion "Mathematische Operatoren" sind ideale
+ Kandidaten für wiederverwendbare Funktionen. */
+
+/* Diese Funktion errechnet den Prozentwert aus target-size und parent-size
+ und gibt diesen zurück. */
+
+@function calculate-percentage($target-size, $parent-size) {
+ @return $target-size / $parent-size * 100%;
+}
+
+$main-content: calculate-percentage(600px, 960px);
+
+.main-content {
+ width: $main-content;
+}
+
+.sidebar {
+ width: calculate-percentage(300px, 960px);
+}
+
+/* Kompiliert: */
+
+.main-content {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.sidebar {
+ width: 31.25%;
+}
+
+
+
+/* Extend (Vererbung)
+============================== */
+
+
+
+/* Extend ist ein Weg um Eigenschaften eines Selektoren mit einem anderem
+ zu teilen. */
+
+.display {
+ @include size(5em, 5em);
+ border: 5px solid $secondary-color;
+}
+
+.display-success {
+ @extend .display;
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Kompiliert: */
+.display, .display-success {
+ width: 5em;
+ height: 5em;
+ border: 5px solid #51527F;
+}
+
+.display-success {
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Aufgrund der Art wie Sass die Klassen zusammen gruppiert, welche
+ alle das gleiche Grund-Styling haben, ist Extend der Erstellung
+ eines Mixins vorzuziehen. Wenn dies mit einem Mixin gemacht worden
+ wäre, würden width, height und border für jedes Element dupliziert
+ werden, welches das Mixin aufruft. Dies beeinflusst zwar nicht
+ deinen Workflow, bläht aber die vom Sass-Compiler erzeugten Dateien
+ unnötige auf. */
+
+
+
+/* Nesting (Verschachtelung)
+============================== */
+
+
+
+/* Sass erlaubt es Selektoren in Selektoren zu verschachteln. */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: #FF0000;
+ }
+}
+
+/* '&' wird durch den übergeordneten Selektor ersetzt. */
+/* Du kannst auch Pseudo-Klassen verschachteln. */
+/* Denk daran, dass zu viel Verschachtelung deinen Code schlechter
+ wartbar macht.
+ Die Best Practices empfehlen nicht mehr als 3 Ebenen zu verschachteln.
+ Zum Beispiel: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: red;
+
+ &:hover {
+ background-color: blue;
+ }
+
+ a {
+ color: white;
+ }
+ }
+}
+
+/* Kompiliert: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+}
+
+ul li {
+ background-color: red;
+}
+
+ul li:hover {
+ background-color: blue;
+}
+
+ul li a {
+ color: white;
+}
+
+
+
+/* Partials und Imports
+============================== */
+
+
+
+/* Sass erlaubt dir das Erstellen partieller Dateien (partials).
+ Das hilft dir modularisierten Sass Code zu schreiben.
+ Partielle Dateien fangen mit einem '_' an, z.B. _reset.css.
+ Partielle Dateien werden nicht zu CSS generiert. */
+
+/* Schau dir folgendes CSS an, was wir in einer Datei namens _reset.css haben */
+
+html,
+body,
+ul,
+ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+/* Mit @import kannst du in Sass partielle Dateien importieren.
+ Dies unterscheidet sich vom traditionellen CSS @import Statement
+ welches einen neuen HTTP Request macht, um die zu importierende Datei
+ zu holen. Sass nimmt die importierte Datei und kombiniert sie mit
+ dem kompilierten Code. */
+
+@import 'reset';
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+/* Kompiliert: */
+
+html, body, ul, ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+
+
+/* Platzhalter Selektoren
+============================== */
+
+
+
+/* Platzhalter sind nützlich, um ein CSS Statement zum Erweitern zu
+ erstellen. Wenn du ein CSS Statement erstellst, welches du ausschließlich
+ zur Verwendung mit @extend nutzen willst, kannst du das mit einem
+ Platzhalter tun. Platzhalter fangen mit einem '%' statt einem '.'
+ oder '#' an und erscheinen nicht im kompilierten CSS. */
+
+%content-window {
+ font-size: 14px;
+ padding: 10px;
+ color: #000;
+ border-radius: 4px;
+}
+
+.message-window {
+ @extend %content-window;
+ background-color: #0000ff;
+}
+
+/* Kompiliert: */
+
+.message-window {
+ font-size: 14px;
+ padding: 10px;
+ color: #000;
+ border-radius: 4px;
+}
+
+.message-window {
+ background-color: #0000ff;
+}
+
+
+
+/* Mathematische Operationen
+============================== */
+
+
+
+/* Sass bietet die folgenden Operatoren: +, -, *, /, und %. Diese können
+ nützlich sein, wenn du Werte direkt in Sass berechnen willst, anstatt
+ vorher manuell errechnete Werte zu verwenden. Unten folgt ein Beispiel
+ für ein einfaches zweispaltiges Design. */
+
+$content-area: 960px;
+$main-content: 600px;
+$sidebar-content: 300px;
+
+$main-size: $main-content / $content-area * 100%;
+$sidebar-size: $sidebar-content / $content-area * 100%;
+$gutter: 100% - ($main-size + $sidebar-size);
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.main-content {
+ width: $main-size;
+}
+
+.sidebar {
+ width: $sidebar-size;
+}
+
+.gutter {
+ width: $gutter;
+}
+
+/* Compiles to: */
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.main-content {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.sidebar {
+ width: 31.25%;
+}
+
+.gutter {
+ width: 6.25%;
+}
+
+```
+
+## SASS oder Sass?
+Hast du dich jemals gefragt, ob Sass ein Akronym ist oder nicht? Hast du wahrscheinlich nicht, aber ich sage es dir trotzdem. Der Name der Sprache ist ein Wort, "Sass", und kein Akronym.
+Da die Leute durchgehend "SASS" geschrieben haben, hat der Ersteller der Sprache es scherzhaft "Syntactically Awesome StyleSheets" genannt.
+
+## Sass üben
+Wenn du mit Sass in deinem Browser spielen willst, schau dir [SassMeister](http://sassmeister.com/) an.
+Du kannst beide Syntax-Optionen benutzen, gehe einfach in die Einstellungen und wähle entweder Sass oder SCSS.
+
+## Kompatibilität
+Sass kann in jedem Projekt verwendet werden, solange du ein Programm hast, um es in CSS zu kompilieren.
+Du solltest verifizieren, dass das CSS, was du verwendest, mit deinen Ziel-Browsern kompatibel ist.
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) und [CanIUse](http://caniuse.com) sind gute Resourcen um die Kompatibilät zu überpüfen.
+
+
+## Literaturhinweise
+* [Offizielle Dokumentation](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html)
+* [The Sass Way](http://thesassway.com/) bietet Tutorials (Anfänger bis Fortgeschritten) und Artikel.
diff --git a/de-de/scala-de.html.markdown b/de-de/scala-de.html.markdown
index 7fd299b4..456403a2 100644
--- a/de-de/scala-de.html.markdown
+++ b/de-de/scala-de.html.markdown
@@ -5,6 +5,7 @@ contributors:
- ["Dominic Bou-Samra", "http://dbousamra.github.com"]
- ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
- ["Ha-Duong Nguyen", "http://reference-error.org"]
+ - ["Dennis Keller", "github.com/denniskeller"]
translators:
- ["Christian Albrecht", "https://github.com/coastalchief"]
filename: learnscala-de.scala
@@ -16,167 +17,172 @@ für die Java Virtual Machine (JVM), um allgemeine Programmieraufgaben
zu erledigen. Scala hat einen akademischen Hintergrund und wurde an
der EPFL (Lausanne / Schweiz) unter der Leitung von Martin Odersky entwickelt.
-
-# 0. Umgebung einrichten
+```scala
+/*
Scala Umgebung einrichten:
1. Scala binaries herunterladen- http://www.scala-lang.org/downloads
2. Unzip/untar in ein Verzeichnis
3. das bin Unterverzeichnis der `PATH` Umgebungsvariable hinzufügen
4. Mit dem Kommando `scala` wird die REPL gestartet und zeigt als Prompt:
-```
+
scala>
-```
Die REPL (Read-Eval-Print Loop) ist der interaktive Scala Interpreter.
Hier kann man jeden Scala Ausdruck verwenden und das Ergebnis wird direkt
ausgegeben.
Als nächstes beschäftigen wir uns mit ein paar Scala Basics.
+*/
-# 1. Basics
-Einzeilige Kommentare beginnen mit zwei vorwärts Slash
+/////////////////////////////////////////////////
+// 1. Basics
+/////////////////////////////////////////////////
+
+// Einzeilige Kommentare beginnen mit zwei Slashes
/*
- Mehrzeilige Kommentare, werden starten
- mit Slash-Stern und enden mit Stern-Slash
+ Mehrzeilige Kommentare, starten
+ mit einem Slash-Stern und enden mit einem Stern-Slash
*/
// Einen Wert, und eine zusätzliche neue Zeile ausgeben
-```
+
println("Hello world!")
println(10)
-```
+
// Einen Wert, ohne eine zusätzliche neue Zeile ausgeben
-```
+
print("Hello world")
-```
-// Variablen werden entweder mit var oder val deklariert.
-// Deklarationen mit val sind immutable, also unveränderlich
-// Deklarationen mit var sind mutable, also veränderlich
-// Immutability ist gut.
-```
+/*
+ Variablen werden entweder mit var oder val deklariert.
+ Deklarationen mit val sind immutable, also unveränderlich
+ Deklarationen mit var sind mutable, also veränderlich
+ Immutability ist gut.
+*/
val x = 10 // x ist 10
x = 20 // error: reassignment to val
var y = 10
y = 20 // y ist jetzt 20
-```
-Scala ist eine statisch getypte Sprache, auch wenn in dem o.g. Beispiel
+/*
+Scala ist eine statisch getypte Sprache, auch wenn wir in dem o.g. Beispiel
keine Typen an x und y geschrieben haben.
-In Scala ist etwas eingebaut, was sich Type Inference nennt. D.h. das der
-Scala Compiler in den meisten Fällen erraten kann, von welchen Typ eine ist,
-so dass der Typ nicht jedes mal angegeben werden soll.
+In Scala ist etwas eingebaut, was sich Type Inference nennt. Das heißt das der
+Scala Compiler in den meisten Fällen erraten kann, von welchen Typ eine Variable ist,
+so dass der Typ nicht jedes mal angegeben werden muss.
Einen Typ gibt man bei einer Variablendeklaration wie folgt an:
-```
+*/
val z: Int = 10
val a: Double = 1.0
-```
+
// Bei automatischer Umwandlung von Int auf Double wird aus 10 eine 10.0
-```
+
val b: Double = 10
-```
+
// Boolean Werte
-```
+
true
false
-```
+
// Boolean Operationen
-```
+
!true // false
!false // true
true == false // false
10 > 5 // true
-```
+
// Mathematische Operationen sind wie gewohnt
-```
+
1 + 1 // 2
2 - 1 // 1
5 * 3 // 15
6 / 2 // 3
6 / 4 // 1
6.0 / 4 // 1.5
-```
+
// Die Auswertung eines Ausdrucks in der REPL gibt den Typ
// und das Ergebnis zurück.
-```
+
scala> 1 + 7
res29: Int = 8
-```
+/*
Das bedeutet, dass das Resultat der Auswertung von 1 + 7 ein Objekt
von Typ Int ist und einen Wert 0 hat.
"res29" ist ein sequentiell generierter name, um das Ergebnis des
Ausdrucks zu speichern. Dieser Wert kann bei Dir anders sein...
-
+*/
"Scala strings werden in doppelten Anführungszeichen eingeschlossen"
'a' // A Scala Char
// 'Einzeln ge-quotete strings gibt es nicht!' <= This causes an error
// Für Strings gibt es die üblichen Java Methoden
-```
+
"hello world".length
"hello world".substring(2, 6)
"hello world".replace("C", "3")
-```
+
// Zusätzlich gibt es noch extra Scala Methoden
// siehe: scala.collection.immutable.StringOps
-```
+
"hello world".take(5)
"hello world".drop(5)
-```
+
// String interpolation: prefix "s"
-```
+
val n = 45
s"We have $n apples" // => "We have 45 apples"
-```
-// Ausdrücke im innern von interpolierten Strings gibt es auch
-```
+
+// Ausdrücke im Innern von interpolierten Strings gibt es auch
+
val a = Array(11, 9, 6)
val n = 100
s"My second daughter is ${a(0) - a(2)} years old." // => "My second daughter is 5 years old."
s"We have double the amount of ${n / 2.0} in apples." // => "We have double the amount of 22.5 in apples."
s"Power of 2: ${math.pow(2, 2)}" // => "Power of 2: 4"
-```
+
// Formatierung der interpolierten Strings mit dem prefix "f"
-```
+
f"Power of 5: ${math.pow(5, 2)}%1.0f" // "Power of 5: 25"
f"Square root of 122: ${math.sqrt(122)}%1.4f" // "Square root of 122: 11.0454"
-```
+
// Raw Strings, ignorieren Sonderzeichen.
-```
+
raw"New line feed: \n. Carriage return: \r." // => "New line feed: \n. Carriage return: \r."
-```
+
// Manche Zeichen müssen "escaped" werden, z.B.
// ein doppeltes Anführungszeichen in innern eines Strings.
-```
+
"They stood outside the \"Rose and Crown\"" // => "They stood outside the "Rose and Crown""
-```
+
// Dreifache Anführungszeichen erlauben es, dass ein String über mehrere Zeilen geht
// und Anführungszeichen enthalten kann.
-```
+
val html = """<form id="daform">
<p>Press belo', Joe</p>
<input type="submit">
</form>"""
-```
-# 2. Funktionen
+
+/////////////////////////////////////////////////
+// 2. Funktionen
+/////////////////////////////////////////////////
// Funktionen werden so definiert
//
@@ -184,74 +190,74 @@ val html = """<form id="daform">
//
// Beachte: Es gibt kein return Schlüsselwort. In Scala ist der letzte Ausdruck
// in einer Funktion der Rückgabewert.
-```
+
def sumOfSquares(x: Int, y: Int): Int = {
val x2 = x * x
val y2 = y * y
x2 + y2
}
-```
+
// Die geschweiften Klammern können weggelassen werden, wenn
// die Funktion nur aus einem einzigen Ausdruck besteht:
-```
+
def sumOfSquaresShort(x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y
-```
+
// Syntax für Funktionsaufrufe:
-```
+
sumOfSquares(3, 4) // => 25
-```
+
// In den meisten Fällen (mit Ausnahme von rekursiven Funktionen), können
// Rückgabetypen auch weggelassen werden, da dieselbe Typ Inference, wie bei
// Variablen, auch bei Funktionen greift:
-```
+
def sq(x: Int) = x * x // Compiler errät, dass der return type Int ist
-```
+
// Funktionen können default parameter haben:
-```
+
def addWithDefault(x: Int, y: Int = 5) = x + y
addWithDefault(1, 2) // => 3
addWithDefault(1) // => 6
-```
+
// Anonyme Funktionen sehen so aus:
-```
+
(x: Int) => x * x
-```
+
// Im Gegensatz zu def bei normalen Funktionen, kann bei anonymen Funktionen
// sogar der Eingabetyp weggelassen werden, wenn der Kontext klar ist.
// Beachte den Typ "Int => Int", dies beschreibt eine Funktion,
// welche Int als Parameter erwartet und Int zurückgibt.
-```
+
val sq: Int => Int = x => x * x
-```
+
// Anonyme Funktionen benutzt man ganz normal:
-```
+
sq(10) // => 100
-```
+
// Wenn ein Parameter einer anonymen Funktion nur einmal verwendet wird,
// bietet Scala einen sehr kurzen Weg diesen Parameter zu benutzen,
// indem die Parameter als Unterstrich "_" in der Parameterreihenfolge
// verwendet werden. Diese anonymen Funktionen werden sehr häufig
// verwendet.
-```
+
val addOne: Int => Int = _ + 1
val weirdSum: (Int, Int) => Int = (_ * 2 + _ * 3)
addOne(5) // => 6
weirdSum(2, 4) // => 16
-```
+
// Es gibt einen keyword return in Scala. Allerdings ist seine Verwendung
// nicht immer ratsam und kann fehlerbehaftet sein. "return" gibt nur aus
// dem innersten def, welches den return Ausdruck umgibt, zurück.
// "return" hat keinen Effekt in anonymen Funktionen:
-```
+
def foo(x: Int): Int = {
val anonFunc: Int => Int = { z =>
if (z > 5)
@@ -261,28 +267,30 @@ def foo(x: Int): Int = {
}
anonFunc(x) // Zeile ist der return Wert von foo
}
-```
-# 3. Flow Control
-## Wertebereiche und Schleifen
-```
+/////////////////////////////////////////////////
+// 3. Flow Control
+/////////////////////////////////////////////////
+
+// Wertebereiche und Schleifen
+
1 to 5
val r = 1 to 5
r.foreach(println)
r foreach println
(5 to 1 by -1) foreach (println)
-```
-// Scala ist syntaktisch sehr grosszügig, Semikolons am Zeilenende
+
+// Scala ist syntaktisch sehr großzügig, Semikolons am Zeilenende
// sind optional, beim Aufruf von Methoden können die Punkte
// und Klammern entfallen und Operatoren sind im Grunde austauschbare Methoden
// while Schleife
-```
+
var i = 0
while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 }
i // i ausgeben, res3: Int = 10
-```
+
// Beachte: while ist eine Schleife im klassischen Sinne -
// Sie läuft sequentiell ab und verändert die loop-Variable.
@@ -291,28 +299,28 @@ i // i ausgeben, res3: Int = 10
// und zu parellelisieren.
// Ein do while Schleife
-```
+
do {
println("x ist immer noch weniger wie 10")
x += 1
} while (x < 10)
-```
+
// Endrekursionen sind ideomatisch um sich wiederholende
// Dinge in Scala zu lösen. Rekursive Funtionen benötigen explizit einen
// return Typ, der Compiler kann ihn nicht erraten.
// Unit, in diesem Beispiel.
-```
+
def showNumbersInRange(a: Int, b: Int): Unit = {
print(a)
if (a < b)
showNumbersInRange(a + 1, b)
}
showNumbersInRange(1, 14)
-```
-## Conditionals
-```
+
+// Conditionals
+
val x = 10
if (x == 1) println("yeah")
if (x == 10) println("yeah")
@@ -320,186 +328,193 @@ if (x == 11) println("yeah")
if (x == 11) println ("yeah") else println("nay")
println(if (x == 10) "yeah" else "nope")
val text = if (x == 10) "yeah" else "nope"
-```
-# 4. Daten Strukturen (Array, Map, Set, Tuples)
-## Array
-```
+/////////////////////////////////////////////////
+// 4. Daten Strukturen (Array, Map, Set, Tuples)
+/////////////////////////////////////////////////
+
+// Array
+
val a = Array(1, 2, 3, 5, 8, 13)
a(0)
a(3)
a(21) // Exception
-```
-## Map - Speichert Key-Value-Paare
-```
+
+// Map - Speichert Key-Value-Paare
+
val m = Map("fork" -> "tenedor", "spoon" -> "cuchara", "knife" -> "cuchillo")
m("fork")
m("spoon")
m("bottle") // Exception
val safeM = m.withDefaultValue("no lo se")
safeM("bottle")
-```
-## Set - Speichert Unikate, unsortiert (sortiert -> SortedSet)
-```
+
+// Set - Speichert Unikate, unsortiert (sortiert -> SortedSet)
+
val s = Set(1, 3, 7)
s(0) //false
s(1) //true
val s = Set(1,1,3,3,7)
s: scala.collection.immutable.Set[Int] = Set(1, 3, 7)
-```
-## Tuple - Speichert beliebige Daten und "verbindet" sie miteinander
+
+// Tuple - Speichert beliebige Daten und "verbindet" sie miteinander
// Ein Tuple ist keine Collection.
-```
+
(1, 2)
(4, 3, 2)
(1, 2, "three")
(a, 2, "three")
-```
+
// Hier ist der Rückgabewert der Funktion ein Tuple
// Die Funktion gibt das Ergebnis, so wie den Rest zurück.
-```
+
val divideInts = (x: Int, y: Int) => (x / y, x % y)
divideInts(10, 3)
-```
+
// Um die Elemente eines Tuples anzusprechen, benutzt man diese
// Notation: _._n wobei n der index des Elements ist (Index startet bei 1)
-```
+
val d = divideInts(10, 3)
d._1
d._2
-```
-# 5. Objekt Orientierte Programmierung
-Bislang waren alle gezeigten Sprachelemente einfache Ausdrücke, welche zwar
-zum Ausprobieren und Lernen in der REPL gut geeignet sind, jedoch in
-einem Scala file selten alleine zu finden sind.
-Die einzigen Top-Level Konstrukte in Scala sind nämlich:
-- Klassen (classes)
-- Objekte (objects)
-- case classes
-- traits
+/////////////////////////////////////////////////
+// 5. Objektorientierte Programmierung
+/////////////////////////////////////////////////
+
+/*
+ Bislang waren alle gezeigten Sprachelemente einfache Ausdrücke, welche zwar
+ zum Ausprobieren und Lernen in der REPL gut geeignet sind, jedoch in
+ einem Scala file selten alleine zu finden sind.
+ Die einzigen Top-Level Konstrukte in Scala sind nämlich:
+
+ - Klassen (classes)
+ - Objekte (objects)
+ - case classes
+ - traits
-Diesen Sprachelemente wenden wir uns jetzt zu.
+ Diesen Sprachelemente wenden wir uns jetzt zu.
+*/
-## Klassen
+// Klassen
// Zum Erstellen von Objekten benötigt man eine Klasse, wie in vielen
// anderen Sprachen auch.
// erzeugt Klasse mit default Konstruktor
-```
+
class Hund
scala> val t = new Hund
t: Hund = Hund@7103745
-```
+
// Der Konstruktor wird direkt hinter dem Klassennamen deklariert.
-```
+
class Hund(sorte: String)
scala> val t = new Hund("Dackel")
t: Hund = Hund@14be750c
scala> t.sorte //error: value sorte is not a member of Hund
-```
+
// Per val wird aus dem Attribut ein unveränderliches Feld der Klasse
// Per var wird aus dem Attribut ein veränderliches Feld der Klasse
-```
+
class Hund(val sorte: String)
scala> val t = new Hund("Dackel")
t: Hund = Hund@74a85515
scala> t.sorte
res18: String = Dackel
-```
+
// Methoden werden mit def geschrieben
-```
+
def bark = "Woof, woof!"
-```
+
// Felder und Methoden können public, protected und private sein
// default ist public
// private ist nur innerhalb des deklarierten Bereichs sichtbar
-```
+
class Hund {
private def x = ...
def y = ...
}
-```
+
// protected ist nur innerhalb des deklarierten und aller
// erbenden Bereiche sichtbar
-```
+
class Hund {
protected def x = ...
}
class Dackel extends Hund {
// x ist sichtbar
}
-```
-## Object
-Wird ein Objekt ohne das Schlüsselwort "new" instanziert, wird das sog.
-"companion object" aufgerufen. Mit dem "object" Schlüsselwort wird so
-ein Objekt (Typ UND Singleton) erstellt. Damit kann man dann eine Klasse
-benutzen ohne ein Objekt instanziieren zu müssen.
-Ein gültiges companion Objekt einer Klasse ist es aber erst dann, wenn
-es genauso heisst und in derselben Datei wie die Klasse definiert wurde.
-```
+
+// Object
+// Wird ein Objekt ohne das Schlüsselwort "new" instanziert, wird das sog.
+// "companion object" aufgerufen. Mit dem "object" Schlüsselwort wird so
+// ein Objekt (Typ UND Singleton) erstellt. Damit kann man dann eine Klasse
+// benutzen ohne ein Objekt instanziieren zu müssen.
+// Ein gültiges companion Objekt einer Klasse ist es aber erst dann, wenn
+// es genauso heisst und in derselben Datei wie die Klasse definiert wurde.
+
object Hund {
def alleSorten = List("Pitbull", "Dackel", "Retriever")
def createHund(sorte: String) = new Hund(sorte)
}
-```
-## Case classes
-Fallklassen bzw. Case classes sind Klassen die normale Klassen um extra
-Funktionalität erweitern. Mit Case Klassen bekommt man ein paar
-Dinge einfach dazu, ohne sich darum kümmern zu müssen. Z.B.
-ein companion object mit den entsprechenden Methoden,
-Hilfsmethoden wie toString(), equals() und hashCode() und auch noch
-Getter für unsere Attribute (das Angeben von val entfällt dadurch)
-```
+
+// Case classes
+// Fallklassen bzw. Case classes sind Klassen die normale Klassen um extra
+// Funktionalität erweitern. Mit Case Klassen bekommt man ein paar
+// Dinge einfach dazu, ohne sich darum kümmern zu müssen. Z.B.
+// ein companion object mit den entsprechenden Methoden,
+// Hilfsmethoden wie toString(), equals() und hashCode() und auch noch
+// Getter für unsere Attribute (das Angeben von val entfällt dadurch)
+
class Person(val name: String)
class Hund(val sorte: String, val farbe: String, val halter: Person)
-```
+
// Es genügt das Schlüsselwort case vor die Klasse zu schreiben.
-```
+
case class Person(name: String)
case class Hund(sorte: String, farbe: String, halter: Person)
-```
+
// Für neue Instanzen brauch man kein "new"
-```
+
val dackel = Hund("dackel", "grau", Person("peter"))
val dogge = Hund("dogge", "grau", Person("peter"))
-```
+
// getter
-```
+
dackel.halter // => Person = Person(peter)
-```
+
// equals
-```
+
dogge == dackel // => false
-```
+
// copy
// otherGeorge == Person("george", "9876")
-```
+
val otherGeorge = george.copy(phoneNumber = "9876")
-```
-## Traits
-Ähnlich wie Java interfaces, definiert man mit traits einen Objekttyp
-und Methodensignaturen. Scala erlaubt allerdings das teilweise
-implementieren dieser Methoden. Konstruktorparameter sind nicht erlaubt.
-Traits können von anderen Traits oder Klassen erben, aber nur von
-parameterlosen.
-```
+
+// Traits
+// Ähnlich wie Java interfaces, definiert man mit traits einen Objekttyp
+// und Methodensignaturen. Scala erlaubt allerdings das teilweise
+// implementieren dieser Methoden. Konstruktorparameter sind nicht erlaubt.
+// Traits können von anderen Traits oder Klassen erben, aber nur von
+// parameterlosen.
+
trait Hund {
def sorte: String
def farbe: String
@@ -511,9 +526,9 @@ class Bernhardiner extends Hund{
val farbe = "braun"
def beissen = false
}
-```
+
-```
+
scala> b
res0: Bernhardiner = Bernhardiner@3e57cd70
scala> b.sorte
@@ -522,10 +537,10 @@ scala> b.bellen
res2: Boolean = true
scala> b.beissen
res3: Boolean = false
-```
+
// Traits können auch via Mixins (Schlüsselwort "with") eingebunden werden
-```
+
trait Bellen {
def bellen: String = "Woof"
}
@@ -541,25 +556,27 @@ scala> val b = new Bernhardiner
b: Bernhardiner = Bernhardiner@7b69c6ba
scala> b.bellen
res0: String = Woof
-```
-# 6. Pattern Matching
-Pattern matching in Scala ist ein sehr nützliches und wesentlich
-mächtigeres Feature als Vergleichsfunktionen in Java. In Scala
-benötigt ein case Statement kein "break", ein fall-through gibt es nicht.
-Mehrere Überprüfungen können mit einem Statement gemacht werden.
-Pattern matching wird mit dem Schlüsselwort "match" gemacht.
-```
+/////////////////////////////////////////////////
+// 6. Pattern Matching
+/////////////////////////////////////////////////
+
+// Pattern matching in Scala ist ein sehr nützliches und wesentlich
+// mächtigeres Feature als Vergleichsfunktionen in Java. In Scala
+// benötigt ein case Statement kein "break", ein fall-through gibt es nicht.
+// Mehrere Überprüfungen können mit einem Statement gemacht werden.
+// Pattern matching wird mit dem Schlüsselwort "match" gemacht.
+
val x = ...
x match {
case 2 =>
case 3 =>
case _ =>
}
-```
+
// Pattern Matching kann auf beliebige Typen prüfen
-```
+
val any: Any = ...
val gleicht = any match {
case 2 | 3 | 5 => "Zahl"
@@ -568,19 +585,19 @@ val gleicht = any match {
case 45.35 => "Double"
case _ => "Unbekannt"
}
-```
+
// und auf Objektgleichheit
-```
+
def matchPerson(person: Person): String = person match {
case Person("George", nummer) => "George! Die Nummer ist " + number
case Person("Kate", nummer) => "Kate! Die Nummer ist " + nummer
case Person(name, nummer) => "Irgendjemand: " + name + ", Telefon: " + nummer
}
-```
+
// Und viele mehr...
-```
+
val email = "(.*)@(.*)".r // regex
def matchEverything(obj: Any): String = obj match {
// Werte:
@@ -600,18 +617,21 @@ def matchEverything(obj: Any): String = obj match {
// Patterns kann man ineinander schachteln:
case List(List((1, 2, "YAY"))) => "Got a list of list of tuple"
}
-```
+
// Jedes Objekt mit einer "unapply" Methode kann per Pattern geprüft werden
// Ganze Funktionen können Patterns sein
-```
+
val patternFunc: Person => String = {
case Person("George", number) => s"George's number: $number"
case Person(name, number) => s"Random person's number: $number"
}
-```
-# 7. Higher-order functions
+
+/////////////////////////////////////////////////
+// 37. Higher-order functions
+/////////////////////////////////////////////////
+
Scala erlaubt, das Methoden und Funktion wiederum Funtionen und Methoden
als Aufrufparameter oder Return Wert verwenden. Diese Methoden heissen
higher-order functions
@@ -621,116 +641,117 @@ Nennenswerte sind:
"filter", "map", "reduce", "foldLeft"/"foldRight", "exists", "forall"
## List
-```
+
def isGleichVier(a:Int) = a == 4
val list = List(1, 2, 3, 4)
val resultExists4 = list.exists(isEqualToFour)
-```
+
## map
// map nimmt eine Funktion und führt sie auf jedem Element aus und erzeugt
// eine neue Liste
// Funktion erwartet ein Int und returned ein Int
-```
+
val add10: Int => Int = _ + 10
-```
+
// add10 wird auf jedes Element angewendet
-```
+
List(1, 2, 3) map add10 // => List(11, 12, 13)
-```
+
// Anonyme Funktionen können anstatt definierter Funktionen verwendet werden
-```
+
List(1, 2, 3) map (x => x + 10)
-```
+
// Der Unterstrich wird anstelle eines Parameters einer anonymen Funktion
// verwendet. Er wird an die Variable gebunden.
-```
+
List(1, 2, 3) map (_ + 10)
-```
+
// Wenn der anonyme Block und die Funtion beide EIN Argument erwarten,
// kann sogar der Unterstrich weggelassen werden.
-```
+
List("Dom", "Bob", "Natalia") foreach println
-```
-## filter
+
+// filter
// filter nimmt ein Prädikat (eine Funktion von A -> Boolean) und findet
// alle Elemente die auf das Prädikat passen
-```
+
List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // => List(3)
case class Person(name: String, age: Int)
List(
Person(name = "Dom", age = 23),
Person(name = "Bob", age = 30)
).filter(_.age > 25) // List(Person("Bob", 30))
-```
-## reduce
+
+// reduce
// reduce nimmt zwei Elemente und kombiniert sie zu einem Element,
// und zwar solange bis nur noch ein Element da ist.
-## foreach
+// foreach
// foreach gibt es für einige Collections
-```
+
val aListOfNumbers = List(1, 2, 3, 4, 10, 20, 100)
aListOfNumbers foreach (x => println(x))
aListOfNumbers foreach println
-```
-## For comprehensions
+
+// For comprehensions
// Eine for-comprehension definiert eine Beziehung zwischen zwei Datensets.
// Dies ist keine for-Schleife.
-```
+
for { n <- s } yield sq(n)
val nSquared2 = for { n <- s } yield sq(n)
for { n <- nSquared2 if n < 10 } yield n
for { n <- s; nSquared = n * n if nSquared < 10} yield nSquared
-```
+
/////////////////////////////////////////////////
-# 8. Implicits
+// 8. Implicits
/////////////////////////////////////////////////
-**ACHTUNG:**
-Implicits sind ein sehr mächtiges Sprachfeature von Scala. Es sehr einfach
-sie falsch zu benutzen und Anfänger sollten sie mit Vorsicht oder am
-besten erst dann benutzen, wenn man versteht wie sie funktionieren.
-Dieses Tutorial enthält Implicits, da sie in Scala an jeder Stelle
-vorkommen und man auch mit einer Lib die Implicits benutzt nichts sinnvolles
-machen kann.
-Hier soll ein Grundverständnis geschaffen werden, wie sie funktionieren.
+// **ACHTUNG:**
+// Implicits sind ein sehr mächtiges Sprachfeature von Scala.
+// Es sehr einfach
+// sie falsch zu benutzen und Anfänger sollten sie mit Vorsicht oder am
+// besten erst dann benutzen, wenn man versteht wie sie funktionieren.
+// Dieses Tutorial enthält Implicits, da sie in Scala an jeder Stelle
+// vorkommen und man auch mit einer Lib die Implicits benutzt nichts sinnvolles
+// machen kann.
+// Hier soll ein Grundverständnis geschaffen werden, wie sie funktionieren.
// Mit dem Schlüsselwort implicit können Methoden, Werte, Funktion, Objekte
// zu "implicit Methods" werden.
-```
+
implicit val myImplicitInt = 100
implicit def myImplicitFunction(sorte: String) = new Hund("Golden " + sorte)
-```
+
// implicit ändert nicht das Verhalten eines Wertes oder einer Funktion
-```
+
myImplicitInt + 2 // => 102
myImplicitFunction("Pitbull").sorte // => "Golden Pitbull"
-```
+
// Der Unterschied ist, dass diese Werte ausgewählt werden können, wenn ein
// anderer Codeteil einen implicit Wert benötigt, zum Beispiel innerhalb von
// implicit Funktionsparametern
// Diese Funktion hat zwei Parameter: einen normalen und einen implicit
-```
+
def sendGreetings(toWhom: String)(implicit howMany: Int) =
s"Hello $toWhom, $howMany blessings to you and yours!"
-```
+
// Werden beide Parameter gefüllt, verhält sich die Funktion wie erwartet
-```
+
sendGreetings("John")(1000) // => "Hello John, 1000 blessings to you and yours!"
-```
+
// Wird der implicit Parameter jedoch weggelassen, wird ein anderer
// implicit Wert vom gleichen Typ genommen. Der Compiler sucht im
@@ -739,66 +760,69 @@ sendGreetings("John")(1000) // => "Hello John, 1000 blessings to you and yours!
// geforderten Typ konvertieren kann.
// Hier also: "myImplicitInt", da ein Int gesucht wird
-```
+
sendGreetings("Jane") // => "Hello Jane, 100 blessings to you and yours!"
-```
+
// bzw. "myImplicitFunction"
// Der String wird erst mit Hilfe der Funktion in Hund konvertiert, und
// dann wird die Methode aufgerufen
-```
+
"Retriever".sorte // => "Golden Retriever"
-```
-# 9. Misc
-## Importe
-```
+
+/////////////////////////////////////////////////
+// 19. Misc
+/////////////////////////////////////////////////
+// Importe
+
import scala.collection.immutable.List
-```
+
// Importiere alle Unterpackages
-```
+
import scala.collection.immutable._
-```
+
// Importiere verschiedene Klassen mit einem Statement
-```
+
import scala.collection.immutable.{List, Map}
-```
+
// Einen Import kann man mit '=>' umbenennen
-```
+
import scala.collection.immutable.{List => ImmutableList}
-```
+
// Importiere alle Klasses, mit Ausnahem von....
// Hier ohne: Map and Set:
-```
+
import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _}
-```
-## Main
-```
+
+// Main
+
object Application {
def main(args: Array[String]): Unit = {
- // stuff goes here.
+ // Sachen kommen hierhin
}
}
-```
-## I/O
+
+// I/O
// Eine Datei Zeile für Zeile lesen
-```
+
import scala.io.Source
for(line <- Source.fromFile("myfile.txt").getLines())
println(line)
-```
+
// Eine Datei schreiben
-```
+
val writer = new PrintWriter("myfile.txt")
writer.write("Schreibe Zeile" + util.Properties.lineSeparator)
writer.write("Und noch eine Zeile" + util.Properties.lineSeparator)
writer.close()
+
```
## Weiterführende Hinweise
diff --git a/de-de/tcl-de.html.markdown b/de-de/tcl-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..4f3b8820
--- /dev/null
+++ b/de-de/tcl-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,475 @@
+---
+language: Tcl
+contributors:
+ - ["Poor Yorick", "http://pooryorick.com/"]
+translators:
+ - ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
+filename: learntcl-de.tcl
+lang: de-de
+---
+
+Tcl wurde kreiert von [John Ousterhout](http://wiki.tcl.tk/John Ousterout) als
+eine wiederverwendbare Script-Sprache für Chip-Design Werkzeuge die er kreiert
+hat. Im Jahre 1997 wurde er mit dem [ACM Software System
+Award](http://en.wikipedia.org/wiki/ACM_Software_System_Award) für Tcl
+ausgezeichnet. Tcl kann sowohl als eingebettete Scipt-Sprache als auch als
+allgemeine Programmier-Sprache verwendet werden. Tcl kann auch als portable
+C-Bibliothek verwendet werden. Sogar in Fällen in denen die Script-Fähigkeiten
+nicht nötig sind. Denn Tcl stellt Daten-Strukturen wie dynamische Zeichenketten,
+Listen und Hash-Tabellen bereit. Die C-Bilbiothek stellt auch portable
+Funktionen zur Verfügung: Laden von dynamischen Bibliotheken, Zeichenketten
+formatierung und Code Konversion, Dateisystem Operationen, Netzwerk Operationen
+und mehr.
+
+
+Verschiedenste herausragende Fähigkeiten von Tcl:
+
+* Praktische Cross-Platform Netzwerk-API
+
+* Vollständig virtualisiertes Dateisystem
+
+* Stapelbare I/O Kanäle
+
+* Asynchron bis zum Kern
+
+* Vollständige Ko-Routinen
+
+* Robustes und einfach zu verwendendes Thread-Modell
+
+
+Wenn Lisp ein Listen-Prozessor ist, dann ist TCl ein Zeichenketten-Prozessor.
+Alle Werte sind Zeichenketten. Eine Liste ist ein Zeichenketten-Format. Eine
+Prozedur-Definition ist ein Zeichenketten-Format. Um leistungsfähig zu sein,
+werden Tcl-intern diese Zeichenketten in Strukutierter-Form gepuffert. Ein
+Beispiel: Der "list" Befehl arbeitet mit diesen internen gepufferten
+Repräsentationen. Tcl kümmert sich selbständig darum die String-Repräsentationen
+zu aktualisieren, falls dies im Skript benötigt werden sollten. Das Kopieren-
+beim-Schreiben-Design von Tcl erlaubt es Skript-Authoren mit großen Daten-
+Strukturen zu arbeiten ohne zuätzlichen Speicher-Overhead. Prozeduren werden
+automatisch byte-kompiliert außer sie verwenden dynamsiche Befehle wie zum
+Beispiel "uplevel", "upvar und "trace".
+
+Es ist eine freude in Tcl zu programmieren. Hacker-Typen werden gefallen daran
+finden, wenn sie Lisp, Forth oder Smalltalk interessant finden. Tcl wird auch
+Ingenieuren und Wissenshaftlern gefallen die nur den Job erledigen wollen,
+und zwar mit Werkzeugen die sich ihrem Willen anpassen. Bei Tcl ist jegliche
+funktionalität in Befehlen ausgeführt, selbst Dinge wie Schleifen und
+Mathematische-Funktionen die bei anderen Sprachen normalerweise Teil der Syntax
+sind. Das erlaubt Tcl in den Hintergrund von Domänen spezischen Sprachen zu
+treten die das jeweilige Projekt gerade benötigt. Die Tcl-Syntax ist sehr
+leichtgewichtig. Sie ist selbst leichtgewichtiger als die Syntax von Lisp.
+Tcl steht dir einfach nicht im Weg.
+
+
+```tcl
+#! /bin/env tclsh
+
+################################################################################
+## 1. Richtlinien
+################################################################################
+
+# Tcl ist nicht Bash oder C! Das muss gesagt werden, denn standard Shell-Quoting
+# funktioniert fast mit Tcl. Daher glauben viele sie können diese Syntax für
+# Tcl übernehmen. Am Beginn funktioniert das meist, führt aber schnell zu
+# Frustrationen wenn die Skripte komplexer werden.
+
+# Eckige-Klammern sind nur Quoting-Mechanismen, keine Code-Block-Konstruktoren
+# und auch keine Listen-Konstruktoren. In Tcl gibt es diese beiden Dinge nicht.
+# Eckige-Klammern werden verwendet um Spezial-Zeichen in Prozeduren zu escapen
+# und in Zeichenketten die als Listen formattiert sind.
+
+################################################################################
+## 2. Syntax
+################################################################################
+
+# Jede Zeile ist ein Befehl. Das erste Wort ist der Name des Befehls, jedes
+# weitere Wort ist ein Argument des Befehls. Wörter sind begrenzt durch
+# Leerzeichen. Da jedes Wort auch ein String ist, sind keine speziellen
+# auszeichnungen wie Anführungs-Zeichen, Klammern oder Backslashes nötig.
+# Selbst wenn Anführungs-Zeichen verwendet werden, denn sie sind ja keine
+# String-Konstruktoren, sondern nur Escape-Zeichen.
+
+set greeting1 Sal
+set greeting2 ut
+set greeting3 ations
+
+
+# Strichpunkte begrenzen auch Befehle
+set greeting1 Sal; set greeting2 ut; set greeting3 ations
+
+
+# Das Dollar-Zeichen zeigt eine Variablen-Substitution an.
+set greeting $greeting1$greeting2$greeting3
+
+
+# Eckige-Klammern zeigen Befehls-Substitionen an. Das Ergebnis des Befehls wird an
+# Stelle des Klammern-Ausdrucks eingefügt. Wenn man dem "set" Befehl nur den
+# Namen einer Variablen übergibt, gibt er den Wert der Variablen zurück.
+set greeting $greeting1$greeting2[set greeting3]
+
+
+# Befehls-Substitution sollte eigentlich Script-Substitution heißen, denn ein
+# komplettes Script, und nicht nur ein Befehl, kann zwischen die Eckigen-Klammern
+# geschrieben werden. Der "incr" Befehl erhöht den Wert einer Variable um 1
+# und gibt den neuen Wert der Variable zurück.
+set greeting $greeting[
+ incr i
+ incr i
+ incr i
+]
+
+
+# Der Backslash unterdrück die Bedeutung von Sonderzeichen
+set amount \$16.42
+
+
+# Der Backslash macht bestimmte Zeichen zu Sonderzeichen
+puts lots\nof\n\n\n\n\n\nnewlines
+
+# Ein Wort das in geschweiften Klammern eingeschlossen wurde ist von jeglichen
+# speziellen Interpretationen ausgeschlossen. Eine Ausnahme bilden Backslashes
+# vor geschweiften Klammern, hiermit wird die geschweifte Klammer von der Suche
+# nach der schließenden geschweiften Klammer ausgeschlossen.
+set somevar {
+ Das ist ein literales $ Zeichen, diese geschweifte Klammer \} wird nicht
+ als Ende interpretiert.
+}
+
+
+# Bei einem Wort das in doppelten Anführungszeichen steht verlieren Leerzeichen
+# ihre spezielle Bedeutung.
+set name Neo
+set greeting "Hallo, $name"
+
+
+#Variablen-Namen können irgend eine Zeichenkette sein.
+set {first name} New
+
+
+# Die Geschweifte-Klammern-Form der Variablen-Substitution kann sehr komplexe
+# Variblen-Namen handhaben.
+set greeting "Hello, ${first name}"
+
+
+# Der "set" Befehl kann immer anstatt einer Variablen-Substition verwendet
+# werden.
+set greeting "Hello, [set {first name}]"
+
+
+# Mit dem Expansions-Operator "{*}" werden Wörter innerhalb eines Wortes wieder
+# individuell als Teile des aktuellen Befehls behandelt.
+set {*}{name Neo}
+
+# Ist Äquivalent zu
+set name Neo
+
+
+# Ein Array ist eine spezielle Varible die also Kontainer für andere Variablen
+# dient.
+set person(name) Neo
+set person(gender) male
+set greeting "Hello, $person(name)"
+
+
+# Ein Namensraum enthält Befehle und Variablen
+namespace eval people {
+ namespace eval person1 {
+ variable name Neo
+ }
+}
+
+
+#Der volle Name einer Variablen beihaltet den/die umschließenden
+# Namensraum/Namensräume begrenzt durch zwei Doppelpunkte.
+set greeting "Hello $people::person1::name"
+```
+
+```tcl
+################################################################################
+## 3. Einige Notizen
+################################################################################
+
+# Jede weitere Funktion ist über Befehle implementiert. Von nun an kommt keine
+# neue Syntax hinzu. Alles weitere das es über Tcl zu lernen gibt ist das
+# Verhalten individueller Befehle und die bedeutung ihrer Argumente.
+
+
+# Um einen Interpreter zu bekommen mit dem man nichts mehr machen kann, lösche
+# einfach den globalen Namensraum. Das ist nicht sehr sinnvoll, zeigt aber die
+# Natur von Tcl.
+namespace delete ::
+
+
+# Wegen des Verhaltens der Namens-Auflösung ist es sicherer den "variable"
+# Befehl zu verwenden um in einem Namensraum einen Wert zu deklarieren oder
+# zuzuweisen. Wenn eine Variable mit dem namen "name" bereits im globalen
+# Namensraum existiert, bewirkt der "set" Befehl das der globalen Variable ein
+# Wert zugewiesen wird, anstatt eine Variable im lokalen Namensraum zu erzeugen
+namespace eval people {
+ namespace eval person1 {
+ variable name Neo
+ }
+}
+
+
+# Es kann immer der vollständige Name einer Variable verwendet werden, falls
+# gewünscht.
+set people::person1::name Neo
+
+
+
+################################################################################
+## 4. Befehle
+################################################################################
+
+# Berechnungen werde mit dem "expr" Befehl durchgeführt.
+set a 3
+set b 4
+set c [expr {$a + $b}]
+
+# Since "expr" performs variable substitution on its own, brace the expression
+# to prevent Tcl from performing variable substitution first. See
+
+# Da der "expr" Befehl eigene Variablen-Substitutionen durchführt, setze den
+# zu berechnenden Ausdruck in Eckige-Klammern. Das hindert Tcl daran Variablen-
+# Substitutionen durchzuführen. Für Details siehe:
+# "http://wiki.tcl.tk/Brace%20your%20#%20expr-essions"
+
+
+# Der "expr" Befehl versteht Variablen- und Befehls-Substitutionen
+set c [expr {$a + [set b]}]
+
+
+# Der "expr" Befehl stellt Mathematische-Funktionen zur Verfügung.
+set c [expr {pow($a,$b)}]
+
+
+# Mathematische Operatoren sind als Befehle auch im Namensraum
+# ::tcl::mathop verfügbar.
+::tcl::mathop::+ 5 3
+
+# Befehle können aus anderen Namensräumen importiert werden.
+namespace import ::tcl::mathop::+
+set result [+ 5 3]
+
+
+# Neu Befehle werden mit dem "proc" Befehl gebildet.
+proc greet name {
+ return "Hello, $name!"
+}
+
+#Es können mehrere Parameter spezifiziert werden.
+proc greet {greeting name} {
+ return "$greeting, $name!"
+}
+
+
+# Wie bereits erwähnt, geschwungene Klammern erzeugen keinen Code-Block.
+# Jeder Wert, sogar das dritte Argument für den "proc" Befehl ist eine
+# Zeichenkette. Der vorherige Befehl kann daher auch ohne
+# geschwungene Klammern geschrieben werden:
+proc greet greeting\ name return\ \"Hello,\ \$name!
+
+
+
+# Wenn der letzte Parameter der literale Wert "args" ist, sammelt dieser Wert
+# alle übrigen Argumente des Befehls ein wenn dieser aufgerufen wird.
+proc fold {cmd args} {
+ set res 0
+ foreach arg $args {
+ set res [$cmd $res $arg]
+ }
+}
+fold ::tcl::mathop::* 5 3 3 ;# -> 45
+
+
+# Bedingte Ausführung ist auch als Befehl implementiert
+if {3 > 4} {
+ puts {This will never happen}
+} elseif {4 > 4} {
+ puts {This will also never happen}
+} else {
+ puts {This will always happen}
+}
+
+
+# Auch Schleifen sind Befehle. Das erste, zweite und dritte Argument des "for"
+# Befehls wird als mathematischer Ausdruck behandelt.
+for {set i 0} {$i < 10} {incr i} {
+ set res [expr {$res + $i}]
+}
+
+
+# Das erste Argument des "while" Befehls wird auch als mathematischer Ausdruck
+# behandelt.
+set i 0
+while {$i < 10} {
+ incr i 2
+}
+
+
+# Eine Liste ist eine speziell formatierte Zeichenkette. Im einfachsten Fall
+# genügen Leerzeichen als Trennzeichen zwischen den einzelnen Werten.
+set amounts 10\ 33\ 18
+set amount [lindex $amounts 1]
+
+
+# Geschwungene Klammern und Backslashes können verwendet werden um komplexe
+# Werte in einer Liste zu formatieren. Eine Liste sieht aus wie ein Skript,
+# allerdings verlieren verlieren Zeilenumbrüche und Doppelüunkte ihre
+# besondere Bedeutung. Diese Funktionalität macht Tcl homoikonisch. Die
+# folgende Liste enhtält drei Elemente.
+set values {
+
+ one\ two
+
+ {three four}
+
+ five\{six
+
+}
+
+
+# Da Listen auch Zeichenketten sind, kann man Zeichenketten-Operationen auf
+# ihnen anwenden. Allerdings mit dem Risiko die Formatierung der Liste zu
+# beschädigen.
+set values {one two three four}
+set values [string map {two \{} $values] ;# $values is no-longer a \
+ properly-formatted listwell-formed list
+
+
+# Der sicherste Weg korrekt formatierte Liste zu erzeugen, ist den "list"
+# Befehl zu verwenden.
+set values [list one \{ three four]
+lappend values { } ;# Ein Leerzeichen als Element der Liste hinzufügen
+
+
+# Mit "eval" können Werte als Skripts evaluiert weden.
+eval {
+ set name Neo
+ set greeting "Hello, $name"
+}
+
+
+# Eine Liste kann immer an "eval" übergeben werden, solange die Liste einen
+# einzigen Befehl entält.
+eval {set name Neo}
+eval [list set greeting "Hello, $name"]
+
+
+# Daher: Wenn "eval" verwendet wird, verwende [list] um den gewünschten Befehl
+# aufzubauen.
+set command {set name}
+lappend command {Archibald Sorbisol}
+eval $command
+
+
+# Es ist ein häufiger Fehler die Listen funktionen beim Aufbauen von Listen
+# nicht zu verwenden.
+set command {set name}
+append command { Archibald Sorbisol}
+eval $command ;# Hier passiert eine Fehler, denn der "set" Befehl hat nun zu \
+ viele Argumente {set name Archibald Sorbisol}
+
+
+# Dieser Fehler kann auch leicht beim "subst" Befehl passieren.
+set replacement {Archibald Sorbisol}
+set command {set name $replacement}
+set command [subst $command]
+eval $command ;# The same error as before: too many arguments to "set" in \
+ {set name Archibald Sorbisol}
+
+
+# Die korrekte Vorgangsweise ist es den substituierten Wert mit dem "list"
+# Befehl zu formatieren.
+set replacement [list {Archibald Sorbisol}]
+set command {set name $replacement}
+set command [subst $command]
+eval $command
+
+
+# Der "list" Befehl wird sehr häufig verwendet um Werte zu formatieren die
+# in Tcl Skript Vorlagen substituiert werden. Es gibt dazu viele Beispiele,
+# siehe unterhalb.
+
+
+# Der "apply" Befehl evaluiert eine Zeichenkette als Befehl.
+set cmd {{greeting name} {
+ return "$greeting, $name!"
+}}
+apply $cmd Whaddup Neo
+
+
+# Der "uplevel" Befehl evaluiert ein Skript in einem höher liegenden
+Gültigkeitsbereich.
+proc greet {} {
+ uplevel {puts "$greeting, $name"}
+}
+
+proc set_double {varname value} {
+ if {[string is double $value]} {
+ uplevel [list variable $varname $value]
+ } else {
+ error [list {not a double} $value]
+ }
+}
+
+
+# Der "upvar" Befehl verknüpft eine Variable im aktuellen Gültigkeitsbereich
+# mit einer Variable in einem höher liegenden Gültigkeitsbereich.
+proc set_double {varname value} {
+ if {[string is double $value]} {
+ upvar 1 $varname var
+ set var $value
+ } else {
+ error [list {not a double} $value]
+ }
+}
+
+
+# Werde den eingebauten "while" Befehl los.
+rename ::while {}
+
+
+# Definieren einen neuen "while" Befehl mit hilfe des "proc" Befehls.
+# Ausführlichere Fehler-Behandlung wird dem Leser als Übung überlassen.
+proc while {condition script} {
+ if {[uplevel 1 [list expr $condition]]} {
+ uplevel 1 $script
+ tailcall [namespace which while] $condition $script
+ }
+}
+
+
+# Der "coroutine" Befehl erzeugt einen separaten Call-Stack, zusammen mit einem
+# Befehl um diesem Call-Stack zu verwenden. Der "yield" Befehl unterbricht
+# die Ausführung des aktuellen Call-Stacks.
+proc countdown {} {
+ #send something back to the initial "coroutine" command
+ yield
+
+ set count 3
+ while {$count > 1} {
+ yield [incr count -1]
+ }
+ return 0
+}
+coroutine countdown1 countdown
+coroutine countdown2 countdown
+puts [countdown 1] ;# -> 2
+puts [countdown 2] ;# -> 2
+puts [countdown 1] ;# -> 1
+puts [countdown 1] ;# -> 0
+puts [coundown 1] ;# -> invalid command name "countdown1"
+puts [countdown 2] ;# -> 1
+
+
+```
+
+## Referenzen
+
+[Official Tcl Documentation](http://www.tcl.tk/man/tcl/)
+
+[Tcl Wiki](http://wiki.tcl.tk)
+
+[Tcl Subreddit](http://www.reddit.com/r/Tcl)
diff --git a/de-de/yaml-de.html.markdown b/de-de/yaml-de.html.markdown
index 19ea9e87..a46c30f6 100644
--- a/de-de/yaml-de.html.markdown
+++ b/de-de/yaml-de.html.markdown
@@ -30,7 +30,7 @@ null_Wert: null
Schlüssel mit Leerzeichen: value
# Strings müssen nicht immer mit Anführungszeichen umgeben sein, können aber:
jedoch: "Ein String in Anführungzeichen"
-"Ein Schlüssel in Anführungszeichen": "Nützlich, wenn du einen Doppelpunkt im Schluessel haben willst."
+"Ein Schlüssel in Anführungszeichen": "Nützlich, wenn du einen Doppelpunkt im Schlüssel haben willst."
# Mehrzeilige Strings schreibst du am besten als 'literal block' (| gefolgt vom Text)
# oder ein 'folded block' (> gefolgt vom text).
@@ -64,7 +64,7 @@ eine_verschachtelte_map:
hallo: hallo
# Schlüssel müssen nicht immer String sein.
-0.25: ein Float-Wert als Schluessel
+0.25: ein Float-Wert als Schlüssel
# Schlüssel können auch mehrzeilig sein, ? symbolisiert den Anfang des Schlüssels
? |
diff --git a/dynamic-programming.html.markdown b/dynamic-programming.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..95f774bf
--- /dev/null
+++ b/dynamic-programming.html.markdown
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Dynamic Programming
+contributors:
+ - ["Akashdeep Goel", "http://github.com/akashdeepgoel"]
+---
+
+# Dynamic Programming
+
+## Introduction
+
+Dynamic Programming is a powerful technique used for solving a particular class of problems as we will see.The idea is very simple, If you have solved a problem with the given input, then save the result for future reference, so as to avoid solving the same problem again.
+
+Always remember!!
+"Those who can't remember the past are condemned to repeat it"
+
+## Ways of solving such Problems
+
+1.) Top-Down : Start solving the given problem by breaking it down. If you see that the problem has been solved already, then just return the saved answer. If it has not been solved, solve it and save the answer. This is usually easy to think of and very intuitive. This is referred to as Memoization.
+
+2.) Bottom-Up : Analyze the problem and see the order in which the sub-problems are solved and start solving from the trivial subproblem, up towards the given problem. In this process, it is guaranteed that the subproblems are solved before solving the problem. This is referred to as Dynamic Programming.
+
+## Example of Dynamic Programming
+
+The Longest Increasing Subsequence problem is to find the longest increasing subsequence of a given sequence. Given a sequence S= {a1 , a2 , a3, a4, ............., an-1, an } we have to find a longest subset such that for all j and i, j<i in the subset aj<ai.
+First of all we have to find the value of the longest subsequences(LSi) at every index i with last element of sequence being ai. Then largest LSi would be the longest subsequence in the given sequence. To begin LSi is assigned to be one since ai is element of the sequence(Last element). Then for all j such that j<i and aj<ai ,we find Largest LSj and add it to LSi. Then algorithm take O(n2) time.
+Pseudo-code for finding the length of the longest increasing subsequence:
+This algorithms complexity could be reduced by using better data structure rather than array. Storing predecessor array and variable like largest_sequences_so_far and its index would save a lot time.
+Similar concept could be applied in finding longest path in Directed acyclic graph.
+---------------------------------------------------------------------------
+ for i=0 to n-1
+ LS[i]=1
+ for j=0 to i-1
+ if (a[i] > a[j] and LS[i]<LS[j])
+ LS[i] = LS[j]+1
+ for i=0 to n-1
+ if (largest < LS[i])
+
+### Some Famous DP Problems
+```
+Floyd Warshall Algorithm - Tutorial and C Program source code:http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-all-to-all-shortest-paths-in-graphs---floyd-warshall-algorithm-with-c-program-source-code
+
+Integer Knapsack Problem - Tutorial and C Program source code: http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---the-integer-knapsack-problem
+
+
+Longest Common Subsequence - Tutorial and C Program source code : http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---longest-common-subsequence
+
+## Online Resources
+
+* [codechef](https://www.codechef.com/wiki/tutorial-dynamic-programming)
diff --git a/edn.html.markdown b/edn.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ca04df89
--- /dev/null
+++ b/edn.html.markdown
@@ -0,0 +1,108 @@
+---
+language: edn
+filename: learnedn.edn
+contributors:
+ - ["Jason Yeo", "https://github.com/jsyeo"]
+---
+
+Extensible Data Notation (EDN) is a format for serializing data.
+
+The notation is used internally by Clojure to represent programs. It is also
+used as a data transfer format like JSON. Though it is more commonly used in
+Clojure, there are implementations of EDN for many other languages.
+
+The main benefit of EDN over JSON and YAML is that it is extensible. We
+will see how it is extended later on.
+
+```clojure
+; Comments start with a semicolon.
+; Anything after the semicolon is ignored.
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;;; Basic Types ;;;
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+nil ; also known in other languages as null
+
+; Booleans
+true
+false
+
+; Strings are enclosed in double quotes
+"hungarian breakfast"
+"farmer's cheesy omelette"
+
+; Characters are preceeded by backslashes
+\g \r \a \c \e
+
+; Keywords start with a colon. They behave like enums. Kind of
+; like symbols in Ruby.
+:eggs
+:cheese
+:olives
+
+; Symbols are used to represent identifiers. They start with #.
+; You can namespace symbols by using /. Whatever preceeds / is
+; the namespace of the name.
+#spoon
+#kitchen/spoon ; not the same as #spoon
+#kitchen/fork
+#github/fork ; you can't eat with this
+
+; Integers and floats
+42
+3.14159
+
+; Lists are sequences of values
+(:bun :beef-patty 9 "yum!")
+
+; Vectors allow random access
+[:gelato 1 2 -2]
+
+; Maps are associative data structures that associate the key with its value
+{:eggs 2
+ :lemon-juice 3.5
+ :butter 1}
+
+; You're not restricted to using keywords as keys
+{[1 2 3 4] "tell the people what she wore",
+ [5 6 7 8] "the more you see the more you hate"}
+
+; You may use commas for readability. They are treated as whitespace.
+
+; Sets are collections that contain unique elements.
+#{:a :b 88 "huat"}
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;;; Tagged Elements ;;;
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; EDN can be extended by tagging elements with # symbols.
+
+#MyYelpClone/MenuItem {:name "eggs-benedict" :rating 10}
+
+; Let me explain this with a clojure example. Suppose I want to transform that
+; piece of EDN into a MenuItem record.
+
+(defrecord MenuItem [name rating])
+
+; To transform EDN to clojure values, I will need to use the built in EDN
+; reader, edn/read-string
+
+(edn/read-string "{:eggs 2 :butter 1 :flour 5}")
+; -> {:eggs 2 :butter 1 :flour 5}
+
+; To transform tagged elements, define the reader function and pass a map
+; that maps tags to reader functions to edn/read-string like so
+
+(edn/read-string {:readers {'MyYelpClone/MenuItem map->menu-item}}
+ "#MyYelpClone/MenuItem {:name \"eggs-benedict\" :rating 10}")
+; -> #user.MenuItem{:name "eggs-benedict", :rating 10}
+
+```
+
+# References
+
+- [EDN spec](https://github.com/edn-format/edn)
+- [Implementations](https://github.com/edn-format/edn/wiki/Implementations)
+- [Tagged Elements](http://www.compoundtheory.com/clojure-edn-walkthrough/)
diff --git a/el-gr/css-gr.html.markdown b/el-gr/css-gr.html.markdown
index 327dc1a0..9404679c 100644
--- a/el-gr/css-gr.html.markdown
+++ b/el-gr/css-gr.html.markdown
@@ -22,12 +22,11 @@ lang: el-gr
## ΚΑΝΟΝΕΣ
#################### */
-/* ένας κανόνας χρησιμοποιείτε για να στοχεύσουμε ένα αντικείμενο (selector).
+/* ένας κανόνας χρησιμοποιείτε για να στοχεύσουμε ένα αντικείμενο (selector). */
selector { property: value; /* περισσότερες ιδιότητες...*/ }
/*
-Αυτό είναι ενα παράδειγμα αντικειμένου¨
-
+Αυτό είναι ενα παράδειγμα αντικειμένου
<div class='class1 class2' id='anID' attr='value' otherAttr='en-us foo bar' />
*/
diff --git a/el-gr/java-gr.html.markdown b/el-gr/java-gr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..21c4023b
--- /dev/null
+++ b/el-gr/java-gr.html.markdown
@@ -0,0 +1,858 @@
+---
+language: java
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"]
+ - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
+ - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"]
+ - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
+ - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"]
+ - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
+filename: LearnJava-gr.java
+translators:
+ - ["Andreas Loizou" , "https://github.com/lack3r/"]
+lang: el-gr
+---
+
+H Java είναι μία γενικού-σκοπού, συντρέχων (concurrent), βασισμένη σε κλάσεις,
+αντικειμενοστρεφής (object oriented) γλώσσα προγραμματισμού.
+[Διαβάστε περισσότερα εδώ.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/)
+
+```java
+// Τα σχόλια μονής γραμμής ξεκινούν με //
+/*
+Τα σχόλια πολλών γραμμών μοιάζουν κάπως έτσι.
+*/
+/**
+Τα σχόλια JavaDoc μοιάζουν κάπως έτσι. Χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν την
+Κλάση ή διάφορα χαρακτηριστικά της Κλάσης.
+*/
+
+// Εισαγωγή της κλάσης ArrayList η οποία βρίσκεται εντός του πακέτου java.util
+import java.util.ArrayList;
+// Εισαγωγή όλων των κλάσεων που βρίσκονται εντός του πακέτου java.security
+import java.security.*;
+
+// Κάθε αρχείο .java περιέχει μία δημόσια(public) κλάση εξωτερικού-επιπέδου
+// (outer-level), η οποία έχει το ίδιο ονομα με το αρχείο.
+public class LearnJava {
+
+ // Για να τρέξει ένα πρόγραμμα java, πρέπει να έχει μία κύρια μέθοδο (main
+ // method) ως αρχικό σημείο.
+ public static void main (String[] args) {
+
+ // Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.println() για να τυπώσουμε
+ // γραμμές.
+ System.out.println("Hello World!");
+ System.out.println(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // Για να τυπώσουμε χωρίς να τυπωθεί αλλαγή γραμμής (newline),
+ // χρησιμοποιούμε System.out.print().
+ System.out.print("Hello ");
+ System.out.print("World");
+
+ // Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.printf() για έυκολη μορφοποίηση
+ // της εκτύπωσης.
+ System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Μεταβλητές(Variables)
+ ///////////////////////////////////////
+
+ /*
+ * Δήλωση Μεταβλητών
+ */
+ // Δηλώνουμε μία μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή
+ // <Τύπος Μεταβλητής> <Όνομα Μεταβλητής>
+ int fooInt;
+ // Δηλώνουμε πολλαπλές μεταβλητές ίδιου τύπου χρησιμοποιώντας τη μορφή
+ // <Τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+
+ /*
+ * Αρχικοποίηση Μεταβλητών
+ */
+
+ // Αρχικοποιούμε μια μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή
+ // <τύπος> <όνομα> = <τιμή>
+ int fooInt = 1;
+ // Αρχικοποιούμε πολλαπλές μεταβλητές ιδίου τύπου με την ίδια τιμή
+ // χρησιμοποιώντας <τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3> = <τιμή>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+ fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
+
+ /*
+ * Τύποι μεταβλητών
+ */
+ // Byte - 8-bit signed two's complement integer
+ // (-128 <= byte <= 127)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short - 16-bit signed two's complement integer
+ // (-32,768 <= short <= 32,767)
+ short fooShort = 10000;
+
+ // Integer - 32-bit signed two's complement integer
+ // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ int fooInt = 1;
+
+ // Long - 64-bit signed two's complement integer
+ // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ long fooLong = 100000L;
+ // Το L χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή της
+ // μεταβλητής είναι τύπου Long;
+ // Ό,τιδήποτε χρησιμοποιείται χωρίς αυτό τυχαίνει μεταχείρισης όπως
+ // μία τιμή μεταβλητής integer by default.
+
+ // Σημείωση: Η Java δεν έχει unsigned τύπους.
+
+ // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point
+ // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
+ float fooFloat = 234.5f;
+ // f or F χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή
+ // μεταβλητής είναι τύπου float;
+ // αλλιώς τυγχαίνει μεταχείρισης όπως μία τιμή μεταβλητής double.
+
+ // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point
+ // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
+ double fooDouble = 123.4;
+
+ // Boolean - Αληθής και Ψευδής (true & false)
+ boolean fooBoolean = true;
+ boolean barBoolean = false;
+
+ // Char - Ένας μόνο χαρακτήρας 16-bit Unicode
+ char fooChar = 'A';
+
+ // Οι μεταβλητές final δεν μπορούν να ανατεθούν ξανά σε άλλο
+ // αντικείμενο,
+ final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+ // αλλά μπορούν να αρχικοποιηθούν αργότερα.
+ final double E;
+ E = 2.71828;
+
+
+ // BigInteger - Immutable αυθαίρετης-ακρίβειας ακέραιος
+ //
+ // Ο BigInteger είναι ένας τύπος δεδομένων ο οποίος επιτρέπει στους
+ // προγραμματιστές να χειρίζονται ακέραιους μεγαλύτερους από 64-bits.
+ // Οι ακέραιοι αποθηκεύονται ως πίνακας από bytes και τυχαίνουν
+ // επεξεργασίας χρησιμοποιώντας συναρτήσεις εσωματωμένες στην κλάση
+ // BigInteger
+ // Ένας BigInteger μπορεί να αρχικοποιηθεί χρησιμοποιώντας ένα πίνακα
+ // από bytes ή γραμματοσειρά (string).
+
+ BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
+
+
+ // BigDecimal - Immutable, αυθαίρετης-ακρίβειας, εμπρόσημος (signed)
+ // δεκαδικός αριθμός
+ //
+ // Ένας BigDecimal παίρνει δύο μέρη: Μία αυθαίρετης ακρίβειας,
+ // ακέραια, unscaled τιμή και μία κλιμάκωση(scale) ως ένα 32-bit
+ // ακέραιο (integer).
+ //
+ // Ο BigDecimal επιτρέπει στον προγραμματιστή να έχει πλήρη έλεγχο
+ // όσον αφορά τη δεκαδική στρογγυλοποίηση (rounding). Προτείνεται η
+ // χρήση του BigDecimal με τιμές νομισμάτων και όπου απαιτείται η
+ // ακριβής δεκαδική ακρίβεια.
+ //
+ // Ο BigDecimal μπορεί να αρχικοποιηθεί με int, long, double ή String
+ // ή με την αρχικοποίηση της unscaled τιμής (BigInteger) και της
+ // κλίμακας (scale) (int).
+
+ BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
+
+ // Χρειάζεται να είμαστε προσεκτικοί με τον κατασκευαστή (constructor)
+ // ο οποίος παίρνει float ή double καθώς η ανακρίβεια του float/double
+ // θα αντιγραφεί στον BigDecimal.
+ // Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείται ο κατασκευαστής String (String
+ // constructor) όταν χρειάζεται ακριβής τιμή.
+
+ BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
+
+ // Strings - Γραμματοσειρές
+ String fooString = "My String Is Here!";
+
+ // Ο χαρακτήρας \n είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character)
+ // ο οποίος ξεκινά μία νέα γραμμή
+ String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
+ // Ο χαρακτήρας \t είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character)
+ // ο οποίος προσθέτει ένα χαρακτήρα tab
+ String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
+ System.out.println(fooString);
+ System.out.println(barString);
+ System.out.println(bazString);
+
+ // Πίνακες (Arrays)
+ // Το μέγεθος του πίνακα πρέπει να αποφασιστεί με την αρχικοποίηση του
+ // πίνακα
+ // Οι ακόλουθες μορφές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την δήλωση ενός
+ // πίνακα
+ // <Τυπος δεδομένων>[] <Όνομα Μεταβλητής> = new <Τύπος Δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
+ // <Τυπος δεδομένων> <Όνομα Μεταβλητής>[] = new <Τυπος δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
+ int[] intArray = new int[10];
+ String[] stringArray = new String[1];
+ boolean boolArray[] = new boolean[100];
+
+ // Ακόμη ένας τρόπος για να δηλώσεις (to declare) και να
+ // αρχικοποιήσεις ένα πίνακα
+ int[] y = {9000, 1000, 1337};
+ String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
+ boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+
+ // Ευρετηρίαση (indexing) ενός πίνακα - Πρόσβαση (accessing) ενός
+ // στοιχείου
+ System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+
+ // Οι πίνακες ξεκινούν από το μηδέν (zero-indexed) και είναι ευμετάβλητοι (mutable).
+ intArray[1] = 1;
+ System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
+
+ // Παρόμοια
+ // ArrayLists - Παρόμοιοι με τους πίνακες με τη διαφορά ότι προσφέρουν
+ // περισσότερη λειτουργικότητα και το μέγεθος είναι ευμετάβλητο
+ // (mutable).
+ // LinkedLists - Υλοποίηση διπλά-συνδεδεμένης λίστας(doubly-linked
+ // list). Όλες οι λειτουργίες εκτελώνται όπως αναμένεται σε μία διπλά
+ // συνδεδεμένη (doubly-linked) λίστα.
+ // Maps - Ένα σύνολο αντικειμένων τα οποία συνδέου (map) κλειδιά (keys)
+ // σε τιμές (values). Ο Map είναι διεπαφή (interface) και συνεπώς δεν
+ // μπορεί να συγκεκριμενοποίηθεί (instantiated).
+ // Ο τύπος των κλειδιών και των τιμών τα οποία συμπεριλαμβάνονται σε
+ // ένα Map πρέπει να καθοριστεί κατά τη διάρκεια της
+ // συγκεκριμενοποίησης (instantiation) της κλάσης που υλοποιεί τη
+ // διεπαφή Map. Κάθε κλειδί (key) μπορεί να συνδεθεί (map) σε μόνο μία
+ // αντίστοιχη τιμή και κάθε κλειδί μπορεί να εμφανιστεί μόνο μία φορά
+ // (no duplicates).
+ // HashMaps - Η κλάση αυτή χρησιμοποιεί ένα πίνακα-κατακερματισμού
+ // (hashtable) για να υλοποιήσει τη διεπαφή Map. Αυτό επιτρέπει το
+ // χρόνο εκτέλεσης βασικών λειτουργιών, όπως της get και insert
+ // στοιχείου να παραμείνει σταθερός (constant) ακόμη και για μεγάλα
+ // σύνολα (sets.)
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Τελεστές (Operators)
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Operators");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Συντομογραφία για πολλαπλές δηλώσεις
+
+ // Οι αριθμητικοί τελεστές είναι απλοί
+ System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns int)
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
+
+ // Υπόλοιπο (Modulo)
+ System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
+
+ // Τελεστές σύγκρισης
+ System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Λογικοί Τελεστές (Boolean)
+ System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
+ System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
+ System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
+
+ // Τελεστές πράξεων με bits (Bitwise)!
+ /*
+ ~ bitwise τελεστής μοναδιαίου συμπληρώματος (Unary bitwise complement)
+ << Προσημασμένη ολίσθηση αριστερά (Signed left shift)
+ >> Προσημασμένη/Αριθμητική ολίσθηση Δεξιά (Signed/Arithmetic right shift)
+ >>> Μη προσημασμένη/Λογική ολίσθηση δεξιά (Unsigned/Logical right shift)
+ & Διαδικός τελεστής AND (Bitwise AND)
+ ^ Διαδικός τελεστής XOR (Bitwise exclusive OR)
+ | Διαδικός τελεστής OR (Bitwise inclusive OR)
+ */
+
+ // Αυξητικοί τελεστές
+ int i = 0;
+ System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation");
+ // Οι τελεστές ++ και -- μειώνουν και αυξάνουν κατά 1 αντίστοιχα.
+ // Εάν τοποθετητούν πριν τη μεταβλητή, αυξάνουν και μετά επιστρέφουν.
+ // Μετά τη μεταβλητή επιστρέφουν και μετά αυξάνουν.
+ System.out.println(i++); // i = 1, τυπώνει 0 (post-increment)
+ System.out.println(++i); // i = 2, τυπώνει 2 (pre-increment)
+ System.out.println(i--); // i = 1, τυπώνει 2 (post-decrement)
+ System.out.println(--i); // i = 0, τυπώνει 0 (pre-decrement)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Δομές ελέγχου (Control Structures)
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Control Structures");
+
+ // Οι δηλώσεις If είναι c-like
+ int j = 10;
+ if (j == 10) {
+ System.out.println("I get printed");
+ } else if (j > 10) {
+ System.out.println("I don't");
+ } else {
+ System.out.println("I also don't");
+ }
+
+ // Επανάληψη While (While loop)
+ int fooWhile = 0;
+ while(fooWhile < 100) {
+ System.out.println(fooWhile);
+ // Άυξησε τον μετρητή
+ // Επανάλαβε 100 φορές, fooWhile 0,1,2...99
+ fooWhile++;
+ }
+ System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);
+
+ // Επανάληψη Do While (Do While Loop)
+ int fooDoWhile = 0;
+ do {
+ System.out.println(fooDoWhile);
+ // Άυξησε το μετρητή(counter)
+ // Επανάλαβε 99 times, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while(fooDoWhile < 100);
+ System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile);
+
+ // Επανάληψη For (For Loop)
+ // Δομή επανάληψης for =>
+ // for(<Αρχική Δήλωση>; <προυπόθεση (conditional)>; <βήμα (step)>)
+ for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
+ System.out.println(fooFor);
+ // Iterated 10 times, fooFor 0->9
+ }
+ System.out.println("fooFor Value: " + fooFor);
+
+ // Έξοδος από εμφωλευμένη (nested) επανάληψη For με ετικέττα (Label)
+ outer:
+ for (int i = 0; i < 10; i++) {
+ for (int j = 0; j < 10; j++) {
+ if (i == 5 && j ==5) {
+ break outer;
+ // δραπετεύει εκτός της εξωτερικής(outer) επανάληψης αντί μόνο της εσωτερικής
+ }
+ }
+ }
+
+ // Επανάληψη For Each
+ // Η επανάληψη for είναι επίσης ικανή να επαναλαμβάνεται τόσο σε
+ // πίνακες όσο και σε αντικείμενα τα οποία υλοποιούν τη διεπαφή
+ // Iterable.
+ int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
+ // Σύνταξη της επανάληψης for each => for (<αντικείμενο> : <iterable>)
+ // Διαβάζεται ως: Για κάθε αντικείμενο στο iterable
+ // Σημείωση: ο τύπος του αντικειμένου πρέπει να τεριάζει με τον τύπο του στοιχείου του iterable.
+
+ for (int bar : fooList) {
+ System.out.println(bar);
+ //Επαναλαμβάνεται 9 φορές και τυπώνει 1-9 σε καινούριες γραμμές
+ }
+
+ // Switch Case
+ // Ένα switch δουλέυει με byte, short, char, και int τύπους δεδομένων.
+ // Δουλέυει επίσης με τύπους enumerated (Συζήτηση στους τύπους Enum),
+ // τη κλάση String, και μερικές ειδικές περιπτώσεις οι οποίες
+ // περιλαμβάνουν primitive τύπους: Character, Byte, Short, and Integer.
+ int month = 3;
+ String monthString;
+ switch (month) {
+ case 1: monthString = "January";
+ break;
+ case 2: monthString = "February";
+ break;
+ case 3: monthString = "March";
+ break;
+ default: monthString = "Some other month";
+ break;
+ }
+ System.out.println("Switch Case Result: " + monthString);
+
+ // Αρχίζοντας από τη Java 7, switching για Strings δουλεύει έτσι:
+ String myAnswer = "maybe";
+ switch(myAnswer) {
+ case "yes":
+ System.out.println("You answered yes.");
+ break;
+ case "no":
+ System.out.println("You answered no.");
+ break;
+ case "maybe":
+ System.out.println("You answered maybe.");
+ break;
+ default:
+ System.out.println("You answered " + myAnswer);
+ break;
+ }
+
+ // Συντομογραφία του Conditional
+ // Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον τελεστή '?' για γρήγορες αναθέσεις ή
+ // logic forks. Διαβάζεται ως "Αν η (πρόταση) είναι αληθής,
+ // χρησιμοποίησε <την πρώτη τιμή>, αλλιώς, χρησιμοποία <την δεύτερη
+ // τιμή>"
+ int foo = 5;
+ String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
+ System.out.println(bar); // Prints A, because the statement is true
+
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // Μετατροπή Τύπων Δεδομένων και Typecasting
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Μετατροπή δεδομένων
+
+ // Μετατροπή από String σε Integer
+ Integer.parseInt("123");//returns an integer version of "123"
+
+ // Μετατροπή από Integer σε String
+ Integer.toString(123);//returns a string version of 123
+
+ // Για άλλες μετατροπές δες τις ακόλουθες κλάσεις:
+ // Double
+ // Long
+ // String
+
+ // Typecasting
+ // Μπορείς επίσης να κάνεις cast αντικείμενα Java. Υπάρχουν πολλές
+ // λεπτομέρειες και μερικές πραγματεύονται κάποιες πιο προχωρημένες
+ // ένοιες. Για δες εδώ:
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Κλάσεις και Συναρτήσεις
+ ///////////////////////////////////////
+
+ System.out.println("\n->Classes & Functions");
+
+ // (Ο ορισμός της κλάσης Bicycle ακολουθεί)
+
+ // Χρησιμοποία το new για να δημιουργήσεις ένα αντικείμενο μίας κλάσης
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // Κλήση μεθόδων του αντικειμένου
+ trek.speedUp(3); // Πάντοτε πρέπει να χρησιμοποιείς μεθόδους setter
+ // και getter
+ trek.setCadence(100);
+
+ // Το toString επιστρέφει την αναπαράσταση σε String μορφή του
+ // αντικειμένου αυτού.
+ System.out.println("trek info: " + trek.toString());
+
+ // Double Brace Initialization
+ // Η Γλώσσα Java δεν έχει σύνταξη για το πως να δημιουργήσεις static
+ // Collections με κάποιο εύκολο τρόπο. Συνήθως θα το κάνεις αυτό με
+ // τον παρακάτω τρόπο:
+
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
+ static {
+ validCodes.add("DENMARK");
+ validCodes.add("SWEDEN");
+ validCodes.add("FINLAND");
+ }
+
+ // Αλλά υπάρχει ένας κομψός τρόπος να επιτύχεις το ίδιο πράγμα
+ // ευκολότερα, χρησιμοποιώντας κάτι το οποίο λέγεται Double Brace
+ // Initialization.
+
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
+ add("DENMARK");
+ add("SWEDEN");
+ add("FINLAND");
+ }}
+
+ // Η πρώτη αγκύλη δημιουργεί μία νέα AnonymousInnerClass και η
+ // δεύτερη δηλώνει ένα instance initializer block. Το block
+ // καλείται όταν η ανώνυμη εσωτερική κλάση δημιουργηθεί.
+ // Η μέθοδος αύτή δεν δουλεύει μόνο για τις Collections, αλλά για όλες
+ // τις non-final κλάσεις.
+
+ } // Τέλος μεθόδου main
+} // Τέλος κλάσης LearnJava
+
+
+// Μπορείς να κάνεις include άλλες, όχι-δημόσιες (non-public)
+// εξωτερικού-επιπέδου (outer-level) κλάσεις σε ένα αρχείο .java, αλλά δεν
+// είναι καλή πρακτική. Αντί αυτού, διαχώρησε τις κλάσεις σε ξεχωριστά αρχεία.
+
+// Σύνταξη Δήλωσης Κλάσης (Class Declaration Syntax):
+// <public/private/protected> class <class name> {
+// // Συμπεριλαμβάνονται πεδία δεδομένων (data fields), κατασκευαστές (constructors), συναρτήσεις (functions) .
+// // Οι συναρτήσεις ονομάζονται "μεθόδοι" στη Java.
+// }
+
+class Bicycle {
+
+ // Πεδία/μεταβλητές της Κλάσης Bicycle
+ // Public(Δημόσιες): Μπορούν να γίνουν προσβάσιμες από παντού
+ public int cadence;
+ // Private(Ιδιωτικές): Προσβάσιμες μόνο εντός της κλάσης
+ private int speed;
+ // Protected(Προστατευμένες): Προσβάσιμες από την κλάση και τις υποκλάσεις (subclasses) της
+ protected int gear;
+ String name; // Προκαθορισμένο: Προσβάσιμη μόνο εντός του πακέτου
+
+ static String className; // Static μεταβλητή κλάσης
+
+ // Static block
+ // H Java δεν υποστηρίζει υλοποίησεις στατικών κατασκευαστών (static
+ // constructors), αλλά έχει ένα static block το οποίο μπορεί να
+ // χρησιμοποιηθεί για να αρχικοποιήσει στατικές μεταβλητές (static
+ // variables). Το block αυτό θα καλεσθεί όταν η κλάση φορτωθεί.
+ static {
+ className = "Bicycle";
+ }
+
+ // Οι κατασκευαστές (constructors) είναι ένας τρόπος για δημιουργία κλάσεων
+ // Αυτός είναι ένας κατασκευαστής (constructor)
+ public Bicycle() {
+ // Μπορείς επίσης να καλέσεις άλλο κατασκευαστή:
+ // this(1, 50, 5, "Bontrager");
+ gear = 1;
+ cadence = 50;
+ speed = 5;
+ name = "Bontrager";
+ }
+
+ // Αυτός είναι ένας κατασκευαστής ο οποίος δέχεται arguments
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
+ String name) {
+ this.gear = startGear;
+ this.cadence = startCadence;
+ this.speed = startSpeed;
+ this.name = name;
+ }
+
+ // Οι μεθόδοι (Methods) συντάσσονται ως ακολούθως:
+ // <public/private/protected> <return type> <όνομα μεθόδου>(<args>)
+
+ // Οι κλάσεις Java συχνά υλοποιούν getters and setters for their fields
+
+ // Σύνταξη δήλωσης μεθόδου:
+ // <Προσδιοριστές πρόσβασης> <τύπος επιστροφής> <όνομα μεθόδου>(<args>)
+ public int getCadence() {
+ return cadence;
+ }
+
+ // Οι μεθόδοι void δεν απαιτούν return statement
+ public void setCadence(int newValue) {
+ cadence = newValue;
+ }
+
+ public void setGear(int newValue) {
+ gear = newValue;
+ }
+
+ public void speedUp(int increment) {
+ speed += increment;
+ }
+
+ public void slowDown(int decrement) {
+ speed -= decrement;
+ }
+
+ public void setName(String newName) {
+ name = newName;
+ }
+
+ public String getName() {
+ return name;
+ }
+
+ //Μέθοδος η οποία επιστρέφει ως String τις τιμές των χαρακτηριστικών του
+ // αντικειμένου.
+ @Override // Χρησιμοποιείται, καθώς η συγκεκριμένη μέθοδος κληρονομήθηκε από τη κλάση Object.
+ public String toString() {
+ return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
+ " name: " + name;
+ }
+} // Τέλος κλάσης Bicycle
+
+// Η PennyFarthing είναι υποκλάση της Bicycle
+class PennyFarthing extends Bicycle {
+ // (Tα Penny Farthings είναι τα ποδήλατα με τον μεγάλο μπροστινό τροχό.
+ // Δεν έχουν ταχύτητες.)
+
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
+ // Κάλεσε τον parent constructor χρησιμοποιώντας το super
+ super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
+ }
+
+ // Χρειάζεται να μαρκάρεις τη μέθοδο την οποία κάνεις overriding
+ // χρησιμοποιώντας ένα @annotation.
+ // Για να μάθεις περισσότερα σχετικά με το τι είναι οι επισημάνσεις
+ // (annotations) και τον σκοπό τους δες αυτό:
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
+ @Override
+ public void setGear(int gear) {
+ gear = 0;
+ }
+}
+
+// Διεπαφές (Interfaces)
+// Σύνταξη δήλωσης διεπαφής
+// <access-level> interface <interface-name> extends <super-interfaces> {
+// // Σταθερές (Constants)
+// // Δηλώσεις Μεθόδων (Method declarations)
+// }
+
+// Παράδειγμα - Food:
+public interface Edible {
+ public void eat(); // Κάθε κλάση η οποία υλοποιεί τη διεπαφή αυτή πρέπει
+ // να υλοποιήσει τη συγκεκριμένη μέθοδο.
+}
+
+public interface Digestible {
+ public void digest();
+}
+
+
+// Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία κλάση η οποία υλοποιεί και τις δύο αυτές διεπαφές.
+public class Fruit implements Edible, Digestible {
+
+ @Override
+ public void eat() {
+ // ...
+ }
+
+ @Override
+ public void digest() {
+ // ...
+ }
+}
+
+// Στην Java, μπορείς να κληρονομήσεις (extend) από μόνο μία κλάση,
+// αλλά μπορείς να υλοποιήσεις πολλές διεπαφές. Για παράδειγμα:
+public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
+ InterfaceTwo {
+
+ @Override
+ public void InterfaceOneMethod() {
+ }
+
+ @Override
+ public void InterfaceTwoMethod() {
+ }
+
+}
+
+// Abstract (Αφηρημένες) Κλάσεις
+
+// Σύνταξη Δήλωσης Abstract Κλάσης
+// <access-level> abstract <abstract-class-name> extends <super-abstract-classes> {
+// // Σταθερές και μεταβλητές
+// // Δηλώσεις μεθόδων
+// }
+
+// Μαρκάροντας μία κλάση ως abstract σημαίνει ότι περιέχει abstract μεθόδους
+// οι οποίες πρέπει να οριστούν σε μία κλάση παιδί (child class).
+// Παρόμοια με τις διεπαφές (interfaces), οι abstract κλάσεις δεν μπορούν να
+// γίνουν instantiated, αλλά αντί αυτού πρέπει να γίνει extend και οι abstract
+// μεθόδοι πρέπει να οριστούν. Διαφορετικά από τις Διεπαφές, οι abstract
+// κλάσεις μπορούν να περιέχουν τόσο υλοποιημένες όσο και abstract μεθόδους.
+// Οι μεθόδοι σε μια Διεπαφή δεν μπορούν να έχουν σώμα (δεν είναι υλοποιημένες
+// δηλαδή εκτός εάν η μέθοδος είναι στατική και οι μεταβλητές είναι final by
+// default αντίθετα απο μία abstract κλάση. Επίσης, οι abstract κλάσεις
+// ΜΠΟΡΟΥΝ να έχουν την μέθοδο "main".
+
+public abstract class Animal
+{
+ public abstract void makeSound();
+
+ // Οι μεθόδοι μπορούν να έχουν σώμα (body)
+ public void eat()
+ {
+ System.out.println("I am an animal and I am Eating.");
+ // Σημείωση: Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε ιδιωτικές (private) μεταβλητές εδώ.
+ age = 30;
+ }
+
+ // Δεν χρειάζεται να αρχικοποιηθεί, εντούτοις σε ένα interface μία
+ // μεταβλητή είναι implicitly final και έτσι χρειάζεται να αρχικοποιηθεί
+ protected int age;
+
+ public void printAge()
+ {
+ System.out.println(age);
+ }
+
+ // Οι Abstract κλάσεις μπορούν να έχουν συνάρτηση main.
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ System.out.println("I am abstract");
+ }
+}
+
+class Dog extends Animal
+{
+ // Σημείωση ότι χρειάζεται να κάνουμε override τις abstract μεθόδους στην
+ // abstract κλάση.
+ @Override
+ public void makeSound()
+ {
+ System.out.println("Bark");
+ // age = 30; ==> ERROR! Το πεδίο age είναι private στο Animal
+ }
+
+ // ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Θα πάρεις error εάν χρησιμοποίησεις το
+ // @Override annotation εδώ, καθώς η java δεν επιτρέπει
+ // να γίνονται override οι static μεθόδοι.
+ // Αυτό που γίνεται εδώ ονομάζεται METHOD HIDING.
+ // Για δες αυτό το εξαιρετικό ποστ στο SO (Stack Overflow): http://stackoverflow.com/questions/16313649/
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ Dog pluto = new Dog();
+ pluto.makeSound();
+ pluto.eat();
+ pluto.printAge();
+ }
+}
+
+// Κλάσεις Final
+
+// Σύνταξη δήλωσης μίας Final κλάσης
+// <access-level> final <final-class-name> {
+// // Σταθερές και μεταβλητές
+// // Δήλωση μεθόδων
+// }
+
+// Οι κλάσεις Final είναι κλάσεις οι οποίες δεν μπορούν να κληρονομηθούν και
+// συνεπώς είναι final child. In a way, final classes are the opposite of
+// abstract classes because abstract classes must be extended, but final
+// classes cannot be extended.
+public final class SaberToothedCat extends Animal
+{
+ // Σημείωση ότι χρειάζεται και πάλι να κάνουμε override τις abstract
+ // μεθόδους στην abstract κλάση.
+ @Override
+ public void makeSound()
+ {
+ System.out.println("Roar");
+ }
+}
+
+// Τελικές (Final) μεθόδοι
+public abstract class Mammal()
+{
+ // Σύνταξη μίας Final μεθόδου:
+ // <Προσδιοριστής πρόσβασης (access modifier)> final <τύπος επιστροφής> <Όνομα μεθόδου>(<args>)
+
+ // Οι Final μεθόδοι, όπως και οι final κλάσεις δεν μπορούν να γίνουν
+ // overridden από κλάση παιδί,
+ // και είναι συνεπώς η τελική υλοποίηση της μεθόδου.
+ public final boolean isWarmBlooded()
+ {
+ return true;
+ }
+}
+
+
+// Τύποι Enum
+//
+// Ένας τύπος enum είναι ένας ειδικός τύπος δεδομένων, ο οποίος επιτρέπει σε
+// μια μεταβλητή να είναι ένα σύνολο από προκαθορισμένες σταθερές. Η μεταβλητή
+// πρέπει να είναι ίση με μία από τις τιμές αυτές που έχουν προκαθοριστεί.
+// Επειδή είναι σταθερές, τα ονόματα ενός enum πεδίου γράφονται με κεφαλαίους
+// χαρακτήρες. Στην γλώσσα προγραμματισμού Java, ορίζεις ένα τύπο enum
+// χρησιμοποιώντας τη δεσμευμένη λέξη enum. Για παράδειγμα, θα μπορούσες να
+// καθορίσεις ένα τύπο enum με όνομα days-of-the-week ως:
+
+public enum Day {
+ SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
+ THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
+}
+
+// Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον enum Day όπως παρακάτω:
+
+public class EnumTest {
+
+ // Μεταβλητή Enum
+ Day day;
+
+ public EnumTest(Day day) {
+ this.day = day;
+ }
+
+ public void tellItLikeItIs() {
+ switch (day) {
+ case MONDAY:
+ System.out.println("Mondays are bad.");
+ break;
+
+ case FRIDAY:
+ System.out.println("Fridays are better.");
+ break;
+
+ case SATURDAY:
+ case SUNDAY:
+ System.out.println("Weekends are best.");
+ break;
+
+ default:
+ System.out.println("Midweek days are so-so.");
+ break;
+ }
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
+ firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad.
+ EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
+ thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so.
+ }
+}
+
+// Οι τύποι Enum είναι πολύ πιο δυνατοί από όσο έχουμε δείξει πιο πάνω.
+// Το σώμα του enum (enum body) μπορεί να περιέχει μεθόδους και άλλα πεδία.
+// Μπορείς να δεις περισσότερα στο
+// https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
+
+```
+
+## Επιπλέων διάβασμα
+
+Οι σύνδεσμοι που παρέχονται εδώ είναι απλά για να κατανοήσεις περισσότερο το θέμα.
+Σε προτρύνουμε να ψάξεις στο Google και να βρεις συγκεκριμένα παραδείγματα.
+
+**Eπίσημοι Οδηγοί της Oracle**:
+
+* [Φροντιστήριο εκμάθησης Java από τη Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+
+* [Τροποποιητές επιπέδου πρόσβασης(Access level modifiers) Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
+
+* [Έννοιες αντικειμενοστραφούς (Object-Oriented) προγραμματισμού](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+ * [Κληρονομικότητα (Inheritance)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
+ * [Πολυμορφισμός (Polymorphism)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
+ * [Αφαιρετικότητα (Abstraction)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
+
+* [Εξαιρέσεις (Exceptions)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)
+
+* [Διεπαφές (Interfaces)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)
+
+* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
+
+* [Συμβάσεις κώδικα Java (Code Conventions)](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
+
+**Πρακτικές και Φροντιστήρια Online**
+
+* [Learneroo.com - Μάθε Java](http://www.learneroo.com)
+
+* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
+
+
+**Βιβλία**:
+
+* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+* [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/)
+
+* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)
+
+* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)
diff --git a/elisp.html.markdown b/elisp.html.markdown
index 3bed5d1c..da86cab3 100644
--- a/elisp.html.markdown
+++ b/elisp.html.markdown
@@ -2,6 +2,7 @@
language: elisp
contributors:
- ["Bastien Guerry", "http://bzg.fr"]
+ - ["Saurabh Sandav", "http://github.com/SaurabhSandav"]
filename: learn-emacs-lisp.el
---
@@ -26,7 +27,7 @@ filename: learn-emacs-lisp.el
;;
;; Going through this tutorial won't damage your computer unless
;; you get so angry that you throw it on the floor. In that case,
-;; I hereby decline any responsability. Have fun!
+;; I hereby decline any responsibility. Have fun!
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
diff --git a/elixir.html.markdown b/elixir.html.markdown
index eedeb227..26a547c3 100644
--- a/elixir.html.markdown
+++ b/elixir.html.markdown
@@ -3,6 +3,7 @@ language: elixir
contributors:
- ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"]
- ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
+ - ["Ryan Plant", "https://github.com/ryanplant-au"]
filename: learnelixir.ex
---
@@ -96,6 +97,14 @@ string.
lower..upper = 1..10 # Can use pattern matching on ranges as well
[lower, upper] #=> [1, 10]
+# Maps are key-value pairs
+genders = %{"david" => "male", "gillian" => "female"}
+genders["david"] #=> "male"
+
+# Maps with atom keys can be used like this
+genders = %{david: "male", gillian: "female"}
+genders.gillian #=> "female"
+
## ---------------------------
## -- Operators
## ---------------------------
@@ -170,7 +179,7 @@ case {:one, :two} do
{:four, :five} ->
"This won't match"
{:one, x} ->
- "This will match and bind `x` to `:two`"
+ "This will match and bind `x` to `:two` in this clause"
_ ->
"This will match any value"
end
@@ -343,6 +352,7 @@ rescue
RuntimeError -> "rescued a runtime error"
_error -> "this will rescue any error"
end
+#=> "rescued a runtime error"
# All exceptions have a message
try do
@@ -351,6 +361,7 @@ rescue
x in [RuntimeError] ->
x.message
end
+#=> "some error"
## ---------------------------
## -- Concurrency
@@ -405,11 +416,28 @@ send pid, {:circle, 2}
# The shell is also a process, you can use `self` to get the current pid
self() #=> #PID<0.27.0>
+
+## ---------------------------
+## -- Agents
+## ---------------------------
+
+# An agent is a process that keeps track of some changing value
+
+# Create an agent with `Agent.start_link`, passing in a function
+# The initial state of the agent will be whatever that function returns
+{ok, my_agent} = Agent.start_link(fn -> ["red, green"] end)
+
+# `Agent.get` takes an agent name and a `fn` that gets passed the current state
+# Whatever that `fn` returns is what you'll get back
+Agent.get(my_agent, fn colors -> colors end) #=> ["red, "green"]
+
+# Update the agent's state the same way
+Agent.update(my_agent, fn colors -> ["blue" | colors] end)
```
## References
-* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) from [elixir webpage](http://elixir-lang.org)
+* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting-started/introduction.html) from the [Elixir website](http://elixir-lang.org)
* [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/)
* ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) by Dave Thomas
* [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf)
diff --git a/elm.html.markdown b/elm.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..dab2ab34
--- /dev/null
+++ b/elm.html.markdown
@@ -0,0 +1,368 @@
+---
+language: Elm
+contributors:
+ - ["Max Goldstein", "http://maxgoldste.in/"]
+---
+
+Elm is a functional reactive programming language that compiles to (client-side)
+JavaScript. Elm is statically typed, meaning that the compiler catches most
+errors immediately and provides a clear and understandable error message. Elm is
+great for designing user interfaces and games for the web.
+
+
+```haskell
+-- Single line comments start with two dashes.
+{- Multiline comments can be enclosed in a block like this.
+{- They can be nested. -}
+-}
+
+{-- The Basics --}
+
+-- Arithmetic
+1 + 1 -- 2
+8 - 1 -- 7
+10 * 2 -- 20
+
+-- Every number literal without a decimal point can be either an Int or a Float.
+33 / 2 -- 16.5 with floating point division
+33 // 2 -- 16 with integer division
+
+-- Exponents
+5 ^ 2 -- 25
+
+-- Booleans
+not True -- False
+not False -- True
+1 == 1 -- True
+1 /= 1 -- False
+1 < 10 -- True
+
+-- Strings and characters
+"This is a string because it uses double quotes."
+'a' -- characters in single quotes
+
+-- Strings can be appended.
+"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!"
+
+{-- Lists, Tuples, and Records --}
+
+-- Every element in a list must have the same type.
+["the", "quick", "brown", "fox"]
+[1, 2, 3, 4, 5]
+-- The second example can also be written with two dots.
+[1..5]
+
+-- Append lists just like strings.
+[1..5] ++ [6..10] == [1..10] -- True
+
+-- To add one item, use "cons".
+0 :: [1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
+
+-- The head and tail of a list are returned as a Maybe. Instead of checking
+-- every value to see if it's null, you deal with missing values explicitly.
+List.head [1..5] -- Just 1
+List.tail [1..5] -- Just [2, 3, 4, 5]
+List.head [] -- Nothing
+-- List.functionName means the function lives in the List module.
+
+-- Every element in a tuple can be a different type, but a tuple has a
+-- fixed length.
+("elm", 42)
+
+-- Access the elements of a pair with the first and second functions.
+-- (This is a shortcut; we'll come to the "real way" in a bit.)
+fst ("elm", 42) -- "elm"
+snd ("elm", 42) -- 42
+
+-- The empty tuple, or "unit", is sometimes used as a placeholder.
+-- It is the only value of its type, also called "Unit".
+()
+
+-- Records are like tuples but the fields have names. The order of fields
+-- doesn't matter. Notice that record values use equals signs, not colons.
+{ x = 3, y = 7 }
+
+-- Access a field with a dot and the field name.
+{ x = 3, y = 7 }.x -- 3
+
+-- Or with an accessor function, which is a dot and the field name on its own.
+.y { x = 3, y = 7 } -- 7
+
+-- Update the fields of a record. (It must have the fields already.)
+{ person |
+ name = "George" }
+
+-- Update multiple fields at once, using the current values.
+{ particle |
+ position = particle.position + particle.velocity,
+ velocity = particle.velocity + particle.acceleration }
+
+{-- Control Flow --}
+
+-- If statements always have an else, and the branches must be the same type.
+if powerLevel > 9000 then
+ "WHOA!"
+else
+ "meh"
+
+-- If statements can be chained.
+if n < 0 then
+ "n is negative"
+else if n > 0 then
+ "n is positive"
+else
+ "n is zero"
+
+-- Use case statements to pattern match on different possibilities.
+case aList of
+ [] -> "matches the empty list"
+ [x]-> "matches a list of exactly one item, " ++ toString x
+ x::xs -> "matches a list of at least one item whose head is " ++ toString x
+-- Pattern matches go in order. If we put [x] last, it would never match because
+-- x::xs also matches (xs would be the empty list). Matches do not "fall through".
+-- The compiler will alert you to missing or extra cases.
+
+-- Pattern match on a Maybe.
+case List.head aList of
+ Just x -> "The head is " ++ toString x
+ Nothing -> "The list was empty."
+
+{-- Functions --}
+
+-- Elm's syntax for functions is very minimal, relying mostly on whitespace
+-- rather than parentheses and curly brackets. There is no "return" keyword.
+
+-- Define a function with its name, arguments, an equals sign, and the body.
+multiply a b =
+ a * b
+
+-- Apply (call) a function by passing it arguments (no commas necessary).
+multiply 7 6 -- 42
+
+-- Partially apply a function by passing only some of its arguments.
+-- Then give that function a new name.
+double =
+ multiply 2
+
+-- Constants are similar, except there are no arguments.
+answer =
+ 42
+
+-- Pass functions as arguments to other functions.
+List.map double [1..4] -- [2, 4, 6, 8]
+
+-- Or write an anonymous function.
+List.map (\a -> a * 2) [1..4] -- [2, 4, 6, 8]
+
+-- You can pattern match in function definitions when there's only one case.
+-- This function takes one tuple rather than two arguments.
+-- This is the way you'll usually unpack/extract values from tuples.
+area (width, height) =
+ width * height
+
+area (6, 7) -- 42
+
+-- Use curly brackets to pattern match record field names.
+-- Use let to define intermediate values.
+volume {width, height, depth} =
+ let
+ area = width * height
+ in
+ area * depth
+
+volume { width = 3, height = 2, depth = 7 } -- 42
+
+-- Functions can be recursive.
+fib n =
+ if n < 2 then
+ 1
+ else
+ fib (n - 1) + fib (n - 2)
+
+List.map fib [0..8] -- [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34]
+
+-- Another recursive function (use List.length in real code).
+listLength aList =
+ case aList of
+ [] -> 0
+ x::xs -> 1 + listLength xs
+
+-- Function calls happen before any infix operator. Parens indicate precedence.
+cos (degrees 30) ^ 2 + sin (degrees 30) ^ 2 -- 1
+-- First degrees is applied to 30, then the result is passed to the trig
+-- functions, which is then squared, and the addition happens last.
+
+{-- Types and Type Annotations --}
+
+-- The compiler will infer the type of every value in your program.
+-- Types are always uppercase. Read x : T as "x has type T".
+-- Some common types, which you might see in Elm's REPL.
+5 : Int
+6.7 : Float
+"hello" : String
+True : Bool
+
+-- Functions have types too. Read -> as "goes to". Think of the rightmost type
+-- as the type of the return value, and the others as arguments.
+not : Bool -> Bool
+round : Float -> Int
+
+-- When you define a value, it's good practice to write its type above it.
+-- The annotation is a form of documentation, which is verified by the compiler.
+double : Int -> Int
+double x = x * 2
+
+-- Function arguments are passed in parentheses.
+-- Lowercase types are type variables: they can be any type, as long as each
+-- call is consistent.
+List.map : (a -> b) -> List a -> List b
+-- "List dot map has type a-goes-to-b, goes to list of a, goes to list of b."
+
+-- There are three special lowercase types: number, comparable, and appendable.
+-- Numbers allow you to use arithmetic on Ints and Floats.
+-- Comparable allows you to order numbers and strings, like a < b.
+-- Appendable things can be combined with a ++ b.
+
+{-- Type Aliases and Union Types --}
+
+-- When you write a record or tuple, its type already exists.
+-- (Notice that record types use colon and record values use equals.)
+origin : { x : Float, y : Float, z : Float }
+origin =
+ { x = 0, y = 0, z = 0 }
+
+-- You can give existing types a nice name with a type alias.
+type alias Point3D =
+ { x : Float, y : Float, z : Float }
+
+-- If you alias a record, you can use the name as a constructor function.
+otherOrigin : Point3D
+otherOrigin =
+ Point3D 0 0 0
+
+-- But it's still the same type, so you can equate them.
+origin == otherOrigin -- True
+
+-- By contrast, defining a union type creates a type that didn't exist before.
+-- A union type is so called because it can be one of many possibilities.
+-- Each of the possibilities is represented as a "tag".
+type Direction =
+ North | South | East | West
+
+-- Tags can carry other values of known type. This can work recursively.
+type IntTree =
+ Leaf | Node Int IntTree IntTree
+-- "Leaf" and "Node" are the tags. Everything following a tag is a type.
+
+-- Tags can be used as values or functions.
+root : IntTree
+root =
+ Node 7 Leaf Leaf
+
+-- Union types (and type aliases) can use type variables.
+type Tree a =
+ Leaf | Node a (Tree a) (Tree a)
+-- "The type tree-of-a is a leaf, or a node of a, tree-of-a, and tree-of-a."
+
+-- Pattern match union tags. The uppercase tags will be matched exactly. The
+-- lowercase variables will match anything. Underscore also matches anything,
+-- but signifies that you aren't using it.
+leftmostElement : Tree a -> Maybe a
+leftmostElement tree =
+ case tree of
+ Leaf -> Nothing
+ Node x Leaf _ -> Just x
+ Node _ subtree _ -> leftmostElement subtree
+
+-- That's pretty much it for the language itself. Now let's see how to organize
+-- and run your code.
+
+{-- Modules and Imports --}
+
+-- The core libraries are organized into modules, as are any third-party
+-- libraries you may use. For large projects, you can define your own modules.
+
+-- Put this at the top of the file. If omitted, you're in Main.
+module Name where
+
+-- By default, everything is exported. You can specify exports explicity.
+module Name (MyType, myValue) where
+
+-- One common pattern is to export a union type but not its tags. This is known
+-- as an "opaque type", and is frequently used in libraries.
+
+-- Import code from other modules to use it in this one.
+-- Places Dict in scope, so you can call Dict.insert.
+import Dict
+
+-- Imports the Dict module and the Dict type, so your annotations don't have to
+-- say Dict.Dict. You can still use Dict.insert.
+import Dict exposing (Dict)
+
+-- Rename an import.
+import Graphics.Collage as C
+
+{-- Ports --}
+
+-- A port indicates that you will be communicating with the outside world.
+-- Ports are only allowed in the Main module.
+
+-- An incoming port is just a type signature.
+port clientID : Int
+
+-- An outgoing port has a definition.
+port clientOrders : List String
+port clientOrders = ["Books", "Groceries", "Furniture"]
+
+-- We won't go into the details, but you set up callbacks in JavaScript to send
+-- on incoming ports and receive on outgoing ports.
+
+{-- Command Line Tools --}
+
+-- Compile a file.
+$ elm make MyFile.elm
+
+-- The first time you do this, Elm will install the core libraries and create
+-- elm-package.json, where information about your project is kept.
+
+-- The reactor is a server that compiles and runs your files.
+-- Click the wrench next to file names to enter the time-travelling debugger!
+$ elm reactor
+
+-- Experiment with simple expressions in a Read-Eval-Print Loop.
+$ elm repl
+
+-- Packages are identified by GitHub username and repo name.
+-- Install a new package, and record it in elm-package.json.
+$ elm package install evancz/elm-html
+
+-- See what changed between versions of a package.
+$ elm package diff evancz/elm-html 3.0.0 4.0.2
+-- Elm's package manager enforces semantic versioning, so minor version bumps
+-- will never break your build!
+```
+
+The Elm language is surprisingly small. You can now look through almost any Elm
+source code and have a rough idea of what is going on. However, the possibilities
+for error-resistant and easy-to-refactor code are endless!
+
+Here are some useful resources.
+
+* The [Elm website](http://elm-lang.org/). Includes:
+ * Links to the [installers](http://elm-lang.org/install)
+ * [Documentation guides](http://elm-lang.org/docs), including the [syntax reference](http://elm-lang.org/docs/syntax)
+ * Lots of helpful [examples](http://elm-lang.org/examples)
+
+* Documentation for [Elm's core libraries](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/). Take note of:
+ * [Basics](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Basics), which is imported by default
+ * [Maybe](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Maybe) and its cousin [Result](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Result), commonly used for missing values or error handling
+ * Data structures like [List](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/List), [Array](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Array), [Dict](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Dict), and [Set](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Set)
+ * JSON [encoding](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Encode) and [decoding](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Decode)
+
+* [The Elm Architecture](https://github.com/evancz/elm-architecture-tutorial#the-elm-architecture). An essay by Elm's creator with examples on how to organize code into components.
+
+* The [Elm mailing list](https://groups.google.com/forum/#!forum/elm-discuss). Everyone is friendly and helpful.
+
+* [Scope in Elm](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/Scope.md#scope-in-elm) and [How to Read a Type Annotation](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/How%20to%20Read%20a%20Type%20Annotation.md#how-to-read-a-type-annotation). More community guides on the basics of Elm, written for JavaScript developers.
+
+Go out and write some Elm!
diff --git a/erlang.html.markdown b/erlang.html.markdown
index d6ed7b86..a57f295f 100644
--- a/erlang.html.markdown
+++ b/erlang.html.markdown
@@ -177,7 +177,7 @@ is_dog(A) -> false.
% A guard sequence is either a single guard or a series of guards, separated
% by semicolons (`;`). The guard sequence `G1; G2; ...; Gn` is true if at
% least one of the guards `G1`, `G2`, ..., `Gn` evaluates to `true`.
-is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog) or (A =:= cat) -> true;
+is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog);(A =:= cat) -> true;
is_pet(A) -> false.
% Warning: not all valid Erlang expressions can be used as guard expressions;
diff --git a/es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown b/es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f3fe1614
--- /dev/null
+++ b/es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,170 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Asymptotic Notation
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+translators:
+ - ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"]
+lang: es-es
+---
+
+# Notaciones asintóticas
+
+## ¿Qué son?
+
+Las notaciones asintóticas son lenguajes que nos permitan analizar el tiempo de
+ejecución de un algoritmo identificando su comportamiento si el tamaño de
+entrada para el algoritmo aumenta. Esto también se conoce como la tasa de
+crecimiento de un algoritmo. ¿El algoritmo de repente se vuelve increíblemente
+lento cuando el tamaño de entrada crece? ¿Tiende a mantener un rápido tiempo de
+ejecución a medida que el tamaño de entrada aumenta? La notación asintótica nos
+da la capacidad para responder a estas preguntas.
+
+## ¿Hay alternativas que respondan a estas preguntas?
+
+Una manera sería contar el número de operaciones primitivas en diferentes
+tamaños de entrada. Aunque esta es una solución válida, la cantidad de trabajo
+que esto conlleva, incluso para los algoritmos simples, no justifica su uso.
+
+Otra manera es medir físicamente la cantidad de tiempo que un algoritmo toma
+para completar su ejecución dados diferentes tamaños de entrada. Sin embargo,
+la exactitud y la relatividad (los tiempos obtenidos sólo serían relativos a la
+máquina sobre la cual se calcularon) de este método está ligado a variables
+ambientales tales como especificaciones de hardware, capacidad de procesamiento,
+etc.
+
+## Tipos de Notación Asintótica
+
+En la primera sección de este documento hemos descrito cómo una notación
+asintótica identifica el comportamiento de un algoritmo ante los cambios en el
+tamaño de la entrada. Imaginemos un algoritmo como una función f, con tamaño de
+entrada n, y f(n) siendo el tiempo de ejecución. Así que para un algoritmo f
+dado, con el tamaño de entrada n obtenemos algún tiempo de ejecución resultante
+f(n). Esto resulta en un gráfico donde el eje Y es el tiempo de ejecución, el
+eje X es el tamaño de la entrada y los puntos en el gráfico son los resultantes
+de la cantidad de tiempo para un tamaño de entrada dado.
+
+Puedes etiquetar una función, o un algoritmo, con una notación asintótica de
+muchas maneras diferentes. Algunos ejemplos son describir un algoritmo por su
+mejor caso, su peor caso, o el caso promedio. Lo más común es analizar un
+algoritmo por su peor caso. Por lo general, no se evalúa el mejor caso, porque
+no planeas el algoritmo para estas condiciones. Un muy buen ejemplo de esto son
+los algoritmos de ordenamiento; específicamente, añadir elementos a un árbol.
+El mejor caso para la mayoría de los algoritmos podría ser tan bajo como una
+sola operación. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el elemento que está
+añadiendo tendrá que ser ordenado adecuadamente a través del árbol, lo que
+podría significar examinar toda una rama. Este es el peor de los casos, y
+para estos casos es que planeamos el algoritmo.
+
+
+### Tipos de funciones, límites, y simplificación
+
+```
+Función logarítmica - log n
+Función lineal - an + b
+Función cuadrática - an^2 + bn + c
+Función polinomicas - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, donde z es constante
+Función exponencial - a^n, donde a es constante
+```
+
+Estas son algunas clasificaciones de funciones de crecimiento básicos utilizados
+en varias notaciones. La lista comienza en la función de crecimiento menor
+(logarítmica, el tiempo de ejecución mas rápido) y pasa a la de mayor
+crecimiento (exponencial, el tiempo de ejecución mas lento). Observe como al
+crecer 'n', o la entrada, en cada una de estas funciones, el resultado aumenta
+claramente mucho más rápido en las cuadráticas, polinómicas y exponenciales,
+en comparación con las logarítmicas y lineales.
+
+Una anotación muy importante es que en las notaciones que se discutirán debes
+hacer tu mejor esfuerzo por utilizar los términos más simples. Esto significa
+hacer caso omiso de las constantes y terminos de orden inferior, porque a medida
+que el tamaño de entrada (o n en f(n)) aumenta hacia el infinito (límites
+matemáticos), los términos y constantes de orden inferior se vuelven de poca o
+ninguna importancia. Dicho esto, si tienes constantes que son 2^9001,
+o alguna otra cantidad ridícula, inimaginable, te daras cuenta de que la
+simplificación sesgará la exactitud de la notación.
+
+Como queremos algo simplificado, vamos a modificarlo un poco...
+
+```
+Logarítmico - log n
+Lineal - n
+Cuandrático - n^2
+Polinómico - n^z, donde z es constante
+Exponencial - a^n, donde a es constante
+```
+
+### O-grande (Big-O)
+O-grande (Big-O), comúnmente escrito como O, es una notación asintótica para el
+peor caso, o el techo de crecimiento para una función determinada. Si `f (n)`
+es el tiempo de ejecución del algoritmo, y `g (n)` es un tiempo de complejidad
+arbitraria que relacionas con el algoritmo, entonces `f (n)` es O(g(n)), si por
+cualquier constante real c (c > 0), `f (n)` <= `c g(n)` para cada tamaño de
+entrada n (n > 0 ).
+
+
+*Ejemplo 1*
+
+```
+f(n) = 3log n + 100
+g(n) = log n
+```
+
+`f(n)` es O(g(n))?
+`3 log n + 100` es O(log n)?
+Echemos un vistazo a la definición de O-grande.
+
+```
+3log n + 100 <= c * log n
+```
+¿Hay alguna constante c que satisface esto para todo n?
+
+```
+3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (indefinido en n = 1)
+```
+
+¡Sí! La definición de O-grande se cumple, por lo tanto `f (n)` es O(g(n)).
+
+*Ejemplo 2*
+
+```
+f(n) = 3*n^2
+g(n) = n
+```
+
+`f(n)` es O(g(n))?
+`3 * n^2` es O(n)?
+Echemos un vistazo a la definición de O-grande.
+
+```
+3 * n^2 <= c * n
+```
+
+¿Hay alguna constante c que satisface esto para todo n?
+No, no la hay. `f(n)` no es O(g(n)).
+
+### Big-Omega
+Big-Omega, comunmente escrito como Ω, es una notación asintótica para el mejor
+caso, o el piso en el crecimiento para una función dada.
+
+`f(n)` es Ω(g(n)), si para cualquier constante real c (c > 0),
+`f(n)` es >= `c g(n)` para cualquier tamaño de entrada n (n > 0).
+
+No dudes en dirigirte a los recursos adicionales para ejemplos sobre esto.
+O-grande es la notación principal utilizada para la complejidad general de
+tiempo algoritmico.
+
+### Notas finales
+Es difícil mantener este tipo de tema corto, y sin duda deberias revisar los
+libros y recursos en línea en la lista. Entran en mucha mayor profundidad con
+definiciones y ejemplos.
+
+## Libros
+
+* [Algoritmos (Algorithms)](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)
+* [Diseño de algoritmos (Algorithm Design)](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651)
+
+## Recursos Online
+
+* [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)
+* [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation)
diff --git a/es-es/brainfuck-es.html.markdown b/es-es/bf-es.html.markdown
index e33d672d..c93b8c3a 100644
--- a/es-es/brainfuck-es.html.markdown
+++ b/es-es/bf-es.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
@@ -9,8 +9,10 @@ lang: es-es
---
Brainfuck (con mayúscula sólo al inicio de una oración) es un
-lenguaje de programación mínimo, computacionalmente universal
-en tamaño con sólo 8 comandos.
+lenguaje de programación extremadamente pequeño, Turing completo con sólo 8 comandos.
+
+Puedes probar brainfuck en tu navegador con [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
```
@@ -18,7 +20,7 @@ Cualquier caracter que no sea "><+-.,[]" (sin incluir las comillas)
será ignorado.
Brainfuck es representado por un arreglo de 30,000 celdas inicializadas
-en cero y un apuntador en la celda actual.
+en cero y un puntero apuntando la celda actual.
Existen ocho comandos:
@@ -26,7 +28,7 @@ Existen ocho comandos:
- : Decrementa 1 al valor de la celda actual.
> : Mueve el apuntador a la siguiente celda. (a la derecha)
< : Mueve el apuntador a la celda anterior. (a la izquierda)
-. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (i.e. 65 = 'A')
+. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (p.e. 65 = 'A')
, : Lee un caracter como input y lo escribe en la celda actual.
[ : Si el valor en la celda actual es cero mueve el apuntador
hasta el primer ']' que encuentre. Si no es cero sigue a la
@@ -37,7 +39,7 @@ Existen ocho comandos:
[ y ] forman un while. Obviamente, deben estar balanceados.
-Ahora unos ejemplos de programas escritos con brainfuck.
+Estos son algunos ejemplos de programas escritos con brainfuck.
++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
@@ -63,7 +65,7 @@ Esto continúa hasta que la celda #1 contenga un cero. Cuando #1 contenga un
cero la celda #2 tendrá el valor inicial de #1. Como este ciclo siempre
terminara en la celda #1 nos movemos a la celda #2 e imprimimos (.).
-Ten en mente que los espacios son sólo para fines de legibilidad.
+Ten en cuenta que los espacios son sólo para fines de legibilidad.
Es lo mismo escribir el ejemplo de arriba que esto:
,[>+<-]>.
@@ -81,7 +83,7 @@ hasta la próxima vez. Para resolver este problema también incrementamos la
celda #4 y luego copiamos la celda #4 a la celda #2. La celda #3 contiene
el resultado.
```
-Y eso es brainfuck. ¿No tan difícil o sí? Como diversión, puedes escribir
+Y eso es brainfuck. No es tan difícil, ¿verdad? Como diversión, puedes escribir
tu propio intérprete de brainfuck o tu propio programa en brainfuck. El
intérprete es relativamente sencillo de hacer, pero si eres masoquista,
-intenta construir tu proprio intérprete de brainfuck... en brainfuck.
+puedes intentar construir tu propio intérprete de brainfuck... en brainfuck.
diff --git a/es-es/c++-es.html.markdown b/es-es/c++-es.html.markdown
index bcc775e5..07c8bc03 100644
--- a/es-es/c++-es.html.markdown
+++ b/es-es/c++-es.html.markdown
@@ -1,6 +1,6 @@
---
language: c++
-filename: learncpp.cpp
+filename: learncpp-es.cpp
contributors:
- ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
diff --git a/es-es/c-es.html.markdown b/es-es/c-es.html.markdown
index 5d3aae0c..8bc1eabb 100644
--- a/es-es/c-es.html.markdown
+++ b/es-es/c-es.html.markdown
@@ -418,8 +418,18 @@ typedef void (*my_fnp_type)(char *);
## Otras lecturas
-Lo mejor que puedes en contrar es una copia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language)
+Lo mejor que puedes encontrar es una copia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language). Es *el*
+libro de C, escrito por Dennis Ritchie, creador de C y Brian Kernighan. Aún así,
+se cuidadoso, es antiguo, contiene algunas inexactitudes, y algunas prácticas
+han cambiado.
-Otro buen recurso es [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/)
+Otro buen recurso es [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/).
+
+Si tienes una pregunta, lee [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com).
+
+Es muy importante utilizar el espaciado y la sangría apropiados y ser coherente
+con su estilo de codificación en general. El código legible es mejor que el
+código rápido. Para adoptar un buen estilo de codificación, vea el
+[Estilo de codificación del kernel Linux] (https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle).
Aparte de eso, Google es tu amigo.
diff --git a/es-es/css-es.html.markdown b/es-es/css-es.html.markdown
index 31000785..6395f5fd 100644
--- a/es-es/css-es.html.markdown
+++ b/es-es/css-es.html.markdown
@@ -233,12 +233,21 @@ en todos los navegadores y dispositivos. Pero siempre es vital tener en mente la
compatibilidad y disponibilidad del CSS que uses con respecto a los navegadores
y dispositivos para los que desarrolles.
-
[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) es una excelente referencia para esto.
-## Referencias
+## Recursos
+
+* Para ejecutar un test de compatibilidad, revisa [CanIUse](http://caniuse.com).
+* CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/).
+* [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS).
+* [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/).
+
+## Otras lecturas
-* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/)
-* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/).
+* [Selecting elements using attributes](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/).
+* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/).
* [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context)
+* [SASS](http://sass-lang.com/) y [LESS](http://lesscss.org/) para preprocesamiento CSS.
+* [CSS-Tricks](https://css-tricks.com).
diff --git a/es-es/forth-es.html.markdown b/es-es/forth-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..edc5d38c
--- /dev/null
+++ b/es-es/forth-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,226 @@
+---
+language: forth
+contributors:
+ - ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"]
+translators:
+ - ["Zach Larsen", "http://zachariahlarsen.com/"]
+lang: es-es
+filename: learnforth-es.fs
+---
+
+Forth fue criado por Charles H. Moore en los 70s. Forth es un lenguaje imperativo, basado en pila y entorno de programación, siendo usado en proyectos como Open Firmware. También esta usado por NASA.
+
+Nota: Este articulo enfoca predominantemente en la Gforth implementación de Forth, pero casi todo
+de lo que esta escrito aquí debe funcionar en otro sitio.
+
+```
+\ Este es un comentario
+( Este es un comentario también pero solo esta usado cuando definiendo palabras. )
+
+\ --------------------------------- Precursor ----------------------------------
+
+\ Todo programación en Forth se hace manipulando el parámetro pila (mas
+\ común se refiere como "el pila").
+5 2 3 56 76 23 65 \ ok
+
+\ estos números se añadieron al pila desde izquierda a derecho.
+.s \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok
+
+\ En Forth, todo es o una palabra o un numero.
+
+\ ------------------------------ Básico Aritmética ------------------------------
+
+\ Aritmética (de hecho casi todas palabras que requieren datos) funciona manipulando datos
+\ en el pila.
+5 4 + \ ok
+
+\ `.` saca lo alto resulto desde el pila:
+. \ 9 ok
+
+\ Mas ejemplos de aritmética:
+6 7 * . \ 42 ok
+1360 23 - . \ 1337 ok
+12 12 / . \ 1 ok
+13 2 mod . \ 1 ok
+
+99 negate . \ -99 ok
+-99 abs . \ 99 ok
+52 23 max . \ 52 ok
+52 23 min . \ 23 ok
+
+\ ----------------------------- Pila Manipulación -----------------------------
+
+\ Naturalmente, cuando trabajaremos con el pila, querremos algunos metidos útiles:
+
+3 dup - \ duplicar el primero articulo (1ra ahora igual a 2da): 3 - 3
+2 5 swap / \ intercambiar la primera con la segunda elemento: 5 / 2
+6 4 5 rot .s \ rotar los tres primero elementos: 4 5 6
+4 0 drop 2 / \ sacar el primero articulo (no imprima a la pantalla): 4 / 2
+1 2 3 nip .s \ sacar el segundo articulo (similar a drop): 1 3
+
+\ ---------------------- Mas Avanzado Pila Manipulación ----------------------
+
+1 2 3 4 tuck \ duplicar el primero articulo en el segundo hueco: 1 2 4 3 4 ok
+1 2 3 4 over \ duplicar el segundo articulo a la primera del pila: 1 2 3 4 3 ok
+1 2 3 4 2 roll \ *mover* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 3 4 2 ok
+1 2 3 4 2 pick \ *duplicar* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 2 3 4 2 ok
+
+\ Cuando refiere a pila indices, ellos son basado en cero.
+
+\ ------------------------------ Creando Palabras --------------------------------
+
+\ La `:` palabra hace que Forth entra modo de compilar hasta que se ve la `;` palabra.
+: cuadrado ( n -- n ) dup * ; \ ok
+5 cuadrado . \ 25 ok
+
+\ Podemos ver lo que hace una palabra también.:
+see cuadrado \ : cuadrado dup * ; ok
+
+\ -------------------------------- Condicionales --------------------------------
+
+\ -1 == cierto, 0 == falso. No obstante, valores que no son cero es usualmente tratado como
+\ siendo cierto:
+42 42 = \ -1 ok
+12 53 = \ 0 ok
+
+\ `if` es una palabra que solamente compila. `if` <cosas para hacer> `then` <los de mas del programa>.
+: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" then ; \ ok
+100 ?>64 \ Mas que 64! ok
+
+\ Else:
+: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" else ." Menos que 64!" then ;
+100 ?>64 \ Mas que 64! ok
+20 ?>64 \ Menos que 64! ok
+
+\ ------------------------------------ Loops -----------------------------------
+
+\ `do` también es una palabra que solamente compila.
+: miloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hola!" loop ; \ ok
+miloop
+\ Hola!
+\ Hola!
+\ Hola!
+\ Hola!
+\ Hola! ok
+
+\ `do` espera dos números en el pila: el último numero y el primero numero.
+
+\ Podemos recibir el valor del indice mientras damos vuelta con `i`:
+: uno-a-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ; \ ok
+uno-a-12 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok
+
+\ `?do` funciona similarmente, pero salta el loop si el último y primero
+\ números son iguales.
+: cuadrados ( n -- ) 0 ?do i cuadrado . loop ; \ ok
+10 cuadrado \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok
+
+\ cambiar el "paso" con `+loop`:
+: treces ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ; \ ok
+15 0 treces \ 0 3 6 9 12 ok
+
+\ Indefinido loops empiezan `begin` <cosas para hacer> <bandera> `until`:
+: death ( -- ) begin ." Ya hemos llegado?" 0 until ; \ ok
+
+\ ---------------------------- Variables y Memoria ----------------------------
+
+\ Use `variable` declarar `edad` ser un variable.
+variable edad \ ok
+
+\ Ahora escribimos 21 a edad con la palabra `!`.
+21 edad ! \ ok
+
+\ Por fin podemos imprimir nuestro variable usando la "leer" palabra `@`, que agregue el
+\ valor a la pila, or usa `?` que lee y imprime todo juntos.
+edad @ . \ 21 ok
+edad ? \ 21 ok
+
+\ Constantes son muy similar, pero no nos importa los direcciones de memoria:
+100 constant PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA \ ok
+PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA . \ 100 ok
+
+\ ----------------------------------- Arrays -----------------------------------
+
+\ Creando arrays es similar a variables, pero necesitamos alocar mas
+\ memoria a ellos.
+
+\ Puede usar `2 cells allot` para crear un array que es sea 3 cédulas de tamaño:
+variable minumeros 2 cells allot \ ok
+
+\ Inicializar todos los valores a 0
+minumeros 3 cells erase \ ok
+
+\ Alternativamente podemos usar `fill`:
+minumeros 3 cells 0 fill
+
+\ o podemos saltar todo arriba y inicializar con valores específicos:
+create minumeros 64 , 9001 , 1337 , \ ok (el último `,` es importante!)
+
+\ ...que es equivalente a:
+
+\ Manualmente escribiendo valores a cada indice:
+64 minumeros 0 cells + ! \ ok
+9001 minumeros 1 cells + ! \ ok
+1337 minumeros 2 cells + ! \ ok
+
+\ Leyendo valores en particular array indices:
+0 cells minumeros + ? \ 64 ok
+1 cells minumeros + ? \ 9001 ok
+
+\ Podemos simplificar un poco cuando hacemos una palabra que ayuda cuando manipulando arrays:
+: de-arr ( n n -- n ) cells + ; \ ok
+minumeros 2 de-arr ? \ 1337 ok
+
+\ Que podemos usar cuando escribimos también:
+20 minumeros 1 de-arr ! \ ok
+minumeros 1 de-arr ? \ 20 ok
+
+\ ------------------------------ El Pila de Regreso ------------------------------
+
+\ El pila de regreso se usa para retener punteros a cosas cuando palabras están
+\ ejecutando otras palabras como loops.
+
+\ Ya hemos visto un uso de esto: `i`, que duplica el primero del pila
+\ de regreso. `i` es equivalente a `r@`.
+: miloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ; \ ok
+
+\ También como leyendo, podemos agregar al pila de regreso y sacarlo:
+5 6 4 >r swap r> .s \ 6 5 4 ok
+
+\ NOTA: Porque Forth usa el pila de regreso por punteros de palabras, `>r` debe
+\ siempre ser seguido por un `r>`.
+
+\ ------------------------- Flotante Punto Operaciones --------------------------
+
+\ La mayoría Forths evitan el uso de flotante punto operaciones.
+8.3e 0.8e f+ f. \ 9.1 ok
+
+\ Usualmente agregamos al frente palabras con 'f' cuando usando flotantes:
+variable miflotantevar \ ok
+4.4e miflotantevar f! \ ok
+miflotantevar f@ f. \ 4.4 ok
+
+\ --------------------------------- Notas al Final --------------------------------
+
+\ Usando una palabra que no existe vaciara el pila. No obstante, también hay una palabra
+\ específicamente por esto:
+clearstack
+
+\ vaciar la pantalla:
+page
+
+\ Cargando Forth archivos:
+\ s" archivodeforth.fs" included
+
+\ Puede listar cada palabra en el diccionario de Forth (pero es una lista gigante!):
+\ words
+
+\ Terminando Gforth:
+\ bye
+
+```
+
+##Listo Para Mas?
+
+* [Starting Forth](http://www.forth.com/starting-forth/)
+* [Simple Forth](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm)
+* [Thinking Forth](http://thinking-forth.sourceforge.net/)
diff --git a/es-es/git-es.html.markdown b/es-es/git-es.html.markdown
index 18b544b4..1a8e275a 100644
--- a/es-es/git-es.html.markdown
+++ b/es-es/git-es.html.markdown
@@ -18,11 +18,11 @@ versionar y administrar nuestro código fuente.
## Versionamiento, conceptos.
-### Qué es el control de versiones?
+### ¿Qué es el control de versiones?
El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en
uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
-### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido.
+### Versionamiento centralizado vs versionamiento distribuido.
+ El versionamiento centralizado se enfoca en sincronizar, rastrear, y respaldar
archivos.
@@ -33,9 +33,9 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
[Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
-### Por qué usar Git?
+### ¿Por qué usar Git?
-* Se puede trabajar sin conexion.
+* Se puede trabajar sin conexión.
* ¡Colaborar con otros es sencillo!.
* Derivar, crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil.
* Combinar (aka: Merging)
@@ -47,7 +47,7 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Repositorio
Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka:
-comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
+commits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras
cosas.
@@ -62,12 +62,12 @@ y mas.
### Directorio de trabajo (componentes del repositorio)
-Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
+Es básicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
las veces se le llama "directorio de trabajo".
### Índice (componentes del directorio .git)
-El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
+El índice es el área de inicio en git. Es básicamente la capa que separa el
directorio de trabajo del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores
más poder sobre lo que se envía y se recibe del repositorio.
@@ -398,6 +398,10 @@ $ git rm /directorio/del/archivo/FooBar.c
* [tryGit - Una forma entretenida y rapida de aprender Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1)
+* [Udemy tutorial de Git: Una guía completa](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/)
+
+* [Inmersión Git - Una visita guiada caminando a través de los fundamentos de git](http://gitimmersion.com/)
+
* [git-scm - Video-tutoriales](http://git-scm.com/videos)
* [git-scm - Documentacion](http://git-scm.com/book/es)
@@ -407,3 +411,9 @@ $ git rm /directorio/del/archivo/FooBar.c
* [SalesForce Chuleta](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)
+
+* [Git - La guía simple](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html)
+
+* [Pro Git](http://www.git-scm.com/book/en/v2)
+
+* [Una introducción a Git y Github para principiantes (Tutorial)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners)
diff --git a/es-es/groovy-es.html.markdown b/es-es/groovy-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..799fc609
--- /dev/null
+++ b/es-es/groovy-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,434 @@
+---
+language: Groovy
+contributors:
+ - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"]
+translators:
+ - ["Jhoon Saravia", "https://github.com/jhoon"]
+lang: es-es
+filename: groovy-es.html
+---
+
+Groovy - Un lenguaje dinámico para la plataforma Java [Leer más aquí.](http://www.groovy-lang.org/)
+
+```groovy
+
+/*
+ Hora de configurar:
+
+ 1) Instala GVM - http://gvmtool.net/
+ 2) Instala Groovy: gvm install groovy
+ 3) Inicia la consola de groovy escribiendo: groovyConsole
+
+*/
+
+// Los comentarios de una sola línea inician con dos barras inclinadas
+/*
+Los comentarios multilínea se ven así.
+*/
+
+// Hola Mundo
+println "Hola mundo!"
+
+/*
+ Variables:
+
+ Puedes asignar valores a variables para usarlas después
+*/
+
+def x = 1
+println x
+
+x = new java.util.Date()
+println x
+
+x = -3.1499392
+println x
+
+x = false
+println x
+
+x = "Groovy!"
+println x
+
+/*
+ Mapas y Colecciones
+*/
+
+// Creando una lista vacía
+def technologies = []
+
+/*** Agregando elementos a la lista ***/
+
+// Como si fuera Java
+technologies.add("Grails")
+
+// Doble símbolo de menor agrega un elemento y, además, retorna la lista
+technologies << "Groovy"
+
+// Agregando múltiples elementos
+technologies.addAll(["Gradle","Griffon"])
+
+/*** Quitando elementos de la lista ***/
+
+// Como si fuera Java
+technologies.remove("Griffon")
+
+// La resta también funciona
+technologies = technologies - 'Grails'
+
+/*** Iterando Listas ***/
+
+// Para iterar sobre los elementos de una Lista
+technologies.each { println "Technology: $it"}
+technologies.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"}
+
+/*** Revisando los contenidos de una Lista ***/
+
+// Evaluar si la lista contiene elemento(s) (boolean)
+contained = technologies.contains( 'Groovy' )
+
+// O
+contained = 'Groovy' in technologies
+
+// Evaluar por múltiples contenidos
+technologies.containsAll(['Groovy','Grails'])
+
+/*** Ordenando Listas ***/
+
+// Para ordenar una Lista (modifica la lista original)
+technologies.sort()
+
+// Para ordenarla sin modificar la original, se puede hacer:
+sortedTechnologies = technologies.sort( false )
+
+/*** Manipulando Listas ***/
+
+// Reemplazar todos los elementos en la lista
+Collections.replaceAll(technologies, 'Gradle', 'gradle')
+
+// Mezclar una lista
+Collections.shuffle(technologies, new Random())
+
+// Limpiar una lista
+technologies.clear()
+
+// Creando un mapa vacío
+def devMap = [:]
+
+// Agregando valores
+devMap = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy']
+devMap.put('lastName','Perez')
+
+// Iterar sobre los elementos del mapa
+devMap.each { println "$it.key: $it.value" }
+devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"}
+
+// Evaluar si el mapa contiene una llave
+assert devMap.containsKey('name')
+
+// Evaluar si el mapa contiene un valor
+assert devMap.containsValue('Roberto')
+
+// Para obtener las llaves del mapa
+println devMap.keySet()
+
+// Para obtener los valores del mapa
+println devMap.values()
+
+/*
+ Groovy Beans
+
+ GroovyBeans son JavaBeans pero usando una sintaxis mucho más simple
+
+ Cuando Groovy es compilado a código de bytes, las siguientes reglas son usadas:
+
+ * Si el nombre es declarado con un modificador de acceso (public, private o
+ protected), entonces se genera un campo.
+
+ * Un nombre declarado sin modificador de acceso genera un campo privado con
+ un getter y un setter públicos (ej: una propiedad)
+
+ * Si una propiedad es declarada como final, entonces el campo privado es creado
+ como final y no se genera un setter.
+
+ * Puedes declarar una propiedad y también sus propios getter y setter.
+
+ * Puedes declarar una propiedad y un campo del mismo nombre, en ese caso, la
+ propiedad usará ese campo.
+
+ * Si quieres una propiedad private o proteceted, tienes que proveer tus propios
+ getter y setter, los cuales deben ser declarados private o protected.
+
+ * Si accedes a una propiedad desde dentro de la clase, la propiedad es definida
+ en tiempo de compilación con this implícito o explícito (por ejemplo, this.foo
+ o simplemente foo), Groovy accederá al campo directamente en vez de usar el
+ getter y setter.
+
+ * Si accedes a una propiedad que no existe usando foo explícito o implícito, entonces
+ Groovy accederá a la propiedad a través de la clase meta, que puede fallar en
+ tiempo de ejecución.
+
+*/
+
+class Foo {
+ // propiedad de solo lectura
+ final String name = "Roberto"
+
+ // propiedad de solo lectura, con getter público y setter como protected
+ String language
+ protected void setLanguage(String language) { this.language = language }
+
+ // propiedad de tipo dinámico
+ def lastName
+}
+
+/*
+ Derivación Lógica e Iteraciones
+*/
+
+// Groovy soporta la clásica sintaxis de if - else
+def x = 3
+
+if(x==1) {
+ println "One"
+} else if(x==2) {
+ println "Two"
+} else {
+ println "X greater than Two"
+}
+
+// Groovy también soporta el uso del operador ternario:
+def y = 10
+def x = (y > 1) ? "worked" : "failed"
+assert x == "worked"
+
+// ¡Groovy también soporta 'El Operador Elvis'!
+// En lugar de usar el operador ternario:
+
+displayName = user.name ? user.name : 'Anonymous'
+
+// Podemos escribirlo así:
+displayName = user.name ?: 'Anonymous'
+
+// Iteración con For
+// Iterando en un rango numérico
+def x = 0
+for (i in 0 .. 30) {
+ x += i
+}
+
+// Iterando sobre una lista
+x = 0
+for( i in [5,3,2,1] ) {
+ x += i
+}
+
+// Iterando sobre un arreglo
+array = (0..20).toArray()
+x = 0
+for (i in array) {
+ x += i
+}
+
+// Iterando sobre un mapa
+def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy']
+x = 0
+for ( e in map ) {
+ x += e.value
+}
+
+/*
+ Operadores
+
+ Para la lista de los operadores que Groovy soporta, visita:
+ http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading
+
+ Operadores Groovy útiles
+*/
+// Operador de propagación: invocar una acción en todos los elementos de un objeto agregado.
+def technologies = ['Groovy','Grails','Gradle']
+technologies*.toUpperCase() // equivale a: technologies.collect { it?.toUpperCase() }
+
+// Operador de navegación segura: usado para evitar un NullPointerException.
+def user = User.get(1)
+def username = user?.username
+
+
+/*
+ Closures
+ Un Closure en Groovy es como un "bloque de código" o un puntero a un método. Es una
+ porci´øn de código que es definida y ejecutada en un punto futuro en el tiempo.
+
+ Más información en: http://www.groovy-lang.org/closures.html
+*/
+// Ejemplo:
+def clos = { println "Hello World!" }
+
+println "Executing the Closure:"
+clos()
+
+// Pasando parámetros a un closure
+def sum = { a, b -> println a+b }
+sum(2,4)
+
+// Los Closures pueden referir a variables no listadas en sus listas de parámetros
+def x = 5
+def multiplyBy = { num -> num * x }
+println multiplyBy(10)
+
+// Si tienes un Closure que toma un solo argumento, puedes omitir la
+// definición del parámetro en el Closure
+def clos = { print it }
+clos( "hi" )
+
+/*
+ Groovy puede memorizar los resultados de un Closure [1][2][3]
+*/
+def cl = {a, b ->
+ sleep(3000) // simula algún proceso que consume tiempo
+ a + b
+}
+
+mem = cl.memoize()
+
+def callClosure(a, b) {
+ def start = System.currentTimeMillis()
+ mem(a, b)
+ println "Inputs(a = $a, b = $b) - took ${System.currentTimeMillis() - start} msecs."
+}
+
+callClosure(1, 2)
+callClosure(1, 2)
+callClosure(2, 3)
+callClosure(2, 3)
+callClosure(3, 4)
+callClosure(3, 4)
+callClosure(1, 2)
+callClosure(2, 3)
+callClosure(3, 4)
+
+/*
+ Expando
+
+ La clase Expando es un bean dinámico para que podamos agregar propiedades y closures
+ como métodos a una instancia de esta clase
+
+ http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html
+*/
+ def user = new Expando(name:"Roberto")
+ assert 'Roberto' == user.name
+
+ user.lastName = 'Pérez'
+ assert 'Pérez' == user.lastName
+
+ user.showInfo = { out ->
+ out << "Name: $name"
+ out << ", Last name: $lastName"
+ }
+
+ def sw = new StringWriter()
+ println user.showInfo(sw)
+
+
+/*
+ Metaprogramación (MOP)
+*/
+
+// Usando ExpandoMetaClass para agregar comportamiento
+String.metaClass.testAdd = {
+ println "we added this"
+}
+
+String x = "test"
+x?.testAdd()
+
+// Interceptando llamadas a métodos
+class Test implements GroovyInterceptable {
+ def sum(Integer x, Integer y) { x + y }
+
+ def invokeMethod(String name, args) {
+ System.out.println "Invoke method $name with args: $args"
+ }
+}
+
+def test = new Test()
+test?.sum(2,3)
+test?.multiply(2,3)
+
+// Groovy soporta propertyMissing para lidiar con intentos de resolución de propiedades.
+class Foo {
+ def propertyMissing(String name) { name }
+}
+def f = new Foo()
+
+assertEquals "boo", f.boo
+
+/*
+ TypeChecked y CompileStatic
+ Groovy, por naturaleza, es y siempre será un lenguaje dinámico pero soporta
+ typechecked y compilestatic
+
+ Más información: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20
+*/
+// TypeChecked
+import groovy.transform.TypeChecked
+
+void testMethod() {}
+
+@TypeChecked
+void test() {
+ testMeethod()
+
+ def name = "Roberto"
+
+ println naameee
+
+}
+
+// Otro ejemplo:
+import groovy.transform.TypeChecked
+
+@TypeChecked
+Integer test() {
+ Integer num = "1"
+
+ Integer[] numbers = [1,2,3,4]
+
+ Date date = numbers[1]
+
+ return "Test"
+
+}
+
+// ejemplo de CompileStatic:
+import groovy.transform.CompileStatic
+
+@CompileStatic
+int sum(int x, int y) {
+ x + y
+}
+
+assert sum(2,5) == 7
+
+
+```
+
+## Más recursos
+
+[Documentación de Groovy](http://www.groovy-lang.org/documentation.html)
+
+[Consola Web de Groovy](http://groovyconsole.appspot.com/)
+
+Únete a un [Groovy user group](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html)
+
+## Libros
+
+* [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook)
+
+* [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/)
+
+* [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do)
+
+[1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/
+[2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize
+[3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html
diff --git a/es-es/hack-es.html.markdown b/es-es/hack-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..1059117a
--- /dev/null
+++ b/es-es/hack-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,307 @@
+---
+language: Hack
+contributors:
+ - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
+ - ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
+translators:
+ - ["César Suárez", "https://github.com/csuarez"]
+lang: es-es
+filename: learnhack-es.hh
+---
+
+Hack es un superconjunto de PHP que se ejecuta en una máquina virtual llamada HHVM. Hack es casi totalmente compatible con código PHP ya existente y añade varias características típicas de los lenguajes de programación estáticamente tipados.
+
+En este artículo sólo se cubren las características específicas de Hack. Los detalles sobre la sintaxis de PHP están en el [artículo sobre PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) de esta misma web.
+
+```php
+<?hh
+
+// La sintaxis de Hack sólo se habilita para los ficheros que comienzan con
+// un marcador <?hh. Estos marcadores no pueden intercalarse con código HTML,
+// tal como se puede hacer con <?php. Al usar el marcador "<?hh //strict" el
+// comprobador de tipado en modo estricto se pone en modo estricto.
+
+// Indicando el tipo de parámetros escalares
+function repeat(string $word, int $count)
+{
+ $word = trim($word);
+ return str_repeat($word . ' ', $count);
+}
+
+// Indicando el tipo que devuelve una función
+function add(...$numbers) : int
+{
+ return array_sum($numbers);
+}
+
+// Las funciones que no devuelven nada usan el tipo "void"
+function truncate(resource $handle) : void
+{
+ // ...
+}
+
+// Al determinar un tipo, hay que indicar explícitamente si permite el valor
+// NULL
+function identity(?string $stringOrNull) : ?string
+{
+ return $stringOrNull;
+}
+
+// Se puede especificar el tipo de las propiedades de una clase
+class TypeHintedProperties
+{
+ public ?string $name;
+
+ protected int $id;
+
+ private float $score = 100.0;
+
+ // El comprobador de tipos de Hack fuerza que las propiedades tipadas
+ // tengan un valor por defecto o que estén asignadas en el constructor
+ public function __construct(int $id)
+ {
+ $this->id = $id;
+ }
+}
+
+
+// Funciones anónimas concisas (lambdas)
+$multiplier = 5;
+array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]);
+
+
+// Genéricos
+class Box<T>
+{
+ protected T $data;
+
+ public function __construct(T $data) {
+ $this->data = $data;
+ }
+
+ public function getData(): T {
+ return $this->data;
+ }
+}
+
+function openBox(Box<int> $box) : int
+{
+ return $box->getData();
+}
+
+
+// Shapes
+//
+// Hack añade el concepto de shape para definir estructuras similares a
+// vectores, pero con un conjunto de claves garantizado y tipado
+type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int);
+
+function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float
+{
+ return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2));
+}
+
+distance(
+ shape('x' => -1, 'y' => 5),
+ shape('x' => 2, 'y' => 50)
+);
+
+
+// Alias de tipos
+//
+// Hack permite crear alias para hacer que los tipos complejos sean más legibles
+newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>;
+
+// Una tupla que contiene dos enteros
+newtype Point = (int, int);
+
+function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point
+{
+ return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]);
+}
+
+addPoints(
+ tuple(1, 2),
+ tuple(5, 6)
+);
+
+
+// Enumerados de primera clase
+enum RoadType : int
+{
+ Road = 0;
+ Street = 1;
+ Avenue = 2;
+ Boulevard = 3;
+}
+
+function getRoadType() : RoadType
+{
+ return RoadType::Avenue;
+}
+
+
+// Promoción de argumentos en constructores
+//
+// Para evitar repetir una y otra vez la definición de constructores que
+// sólo asignan propiedades, Hack añade una sintaxis concisa para definir
+// propiedades junto al constructor.
+class ArgumentPromotion
+{
+ public function __construct(public string $name,
+ protected int $age,
+ private bool $isAwesome) {}
+}
+
+class WithoutArgumentPromotion
+{
+ public string $name;
+
+ protected int $age;
+
+ private bool $isAwesome;
+
+ public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome)
+ {
+ $this->name = $name;
+ $this->age = $age;
+ $this->isAwesome = $isAwesome;
+ }
+}
+
+
+// Multitarea cooperativa
+//
+// "async" y "await" son dos palabras claves nuevas para realizar multi-tarea.
+// Esto no implica que se usen hilos, sólo permiten transferir el control de la
+// ejecución.
+{
+ for ($i = $start; $i <= $end; $i++) {
+ echo "$i ";
+
+ // Da a otras tareas la oportunidad de hacer algo
+ await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0);
+ }
+}
+
+// Esto imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9"
+AwaitAllWaitHandle::fromArray([
+ cooperativePrint(1, 3),
+ cooperativePrint(4, 6),
+ cooperativePrint(7, 9)
+])->getWaitHandle()->join();
+
+
+// Atributos
+//
+// Los atributos son una especie de metadatos para funciones. Hack implementa
+// algunos atributos especiales para introducir esta característica.
+
+// El atributo especial __Memoize hace que el resultado de la función se cacheé.
+<<__Memoize>>
+function doExpensiveTask() : ?string
+{
+ return file_get_contents('http://example.com');
+}
+
+// Esta función se va a ejecutar sólo una vez:
+doExpensiveTask();
+doExpensiveTask();
+
+
+// El atributo __ConsistentConstruct indica al comprobador de tipos de Hack que
+// asegure que la signatura de __construct sea la misma para todas las
+// subclases.
+<<__ConsistentConstruct>>
+class ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class ConsistentBar extends ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // El comprobador de tipos de Hack fuerza que los constructores de
+ // los padres sean llamados.
+ parent::__construct($x, $y);
+
+ // ...
+ }
+
+ // La anotación __Override es un atributo opcional para que el comprobador
+ // de tipos fuerce que ese método esté sobrecargando un método de un padre
+ // o de un trait. Sino, fallará.
+ <<__Override>>
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo
+{
+ // Este constructor no coincide con el padre y causará el siguiente error:
+ //
+ // "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this
+ // object of type ConsistentFoo because some of their methods are
+ // incompatible"
+ public function __construct(float $x)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ // Usando la anotación __Override en un método que no sobrecarga nada se
+ // producirá el siguiente error:
+ //
+ // "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private
+ // parent definition found or overridden parent is defined in non-<?hh
+ // code"
+ <<__Override>>
+ public function otherMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+
+// Los traits pueden implementar interfaces (PHP no soporta esto).
+interface KittenInterface
+{
+ public function play() : void;
+}
+
+trait CatTrait implements KittenInterface
+{
+ public function play() : void
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class Samuel
+{
+ use CatTrait;
+}
+
+
+$cat = new Samuel();
+$cat instanceof KittenInterface === true; // True
+
+```
+
+## Más información
+
+Para obtener una explicación más detallada de las características que añade Hack a PHP visita la página de [referencia de Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) o la [página oficial de Hack](http://hacklang.org/) para información de caracter más general.
+
+Visita la [página oficial de HHVM](http://hhvm.com/) para ver las instrucciones de su instalación.
+
+También puedes visitar la [sección de características de PHP no soportadas por Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para más detalles sobre la retrocompatibilidad entre Hack y PHP.
diff --git a/es-es/haskell-es.html.markdown b/es-es/haskell-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..babb1060
--- /dev/null
+++ b/es-es/haskell-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,437 @@
+---
+language: Haskell
+contributors:
+ - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
+translators:
+ - ["Jorge Antonio Atempa", "http://www.twitter.com/atempa09"]
+filename: haskell-es.md
+lang: es-es
+---
+
+Haskell fue diseñado como lenguaje de programación funcional práctico y puro. Es famoso por sus mónadas y su sistema de tipos, pero siempre regreso a él debido a su elegancia. Haskell hace la codificación una verdadera alegría para mí.
+
+```haskell
+-- Para comentar una sola línea utiliza dos guiones.
+{- Para comentar múltiples líneas puedes encerrarlas
+en un bloque como este.
+-}
+
+----------------------------------------------------
+-- 1. Tipos de datos primitivos y Operadores
+----------------------------------------------------
+
+-- Tienes números a tu disposición
+3 -- 3
+
+-- Matématicas, es lo que esperas
+1 + 1 -- 2
+8 - 1 -- 7
+10 * 2 -- 20
+35 / 5 -- 7.0
+
+-- Por defecto la división no devuelve un entero
+35 / 4 -- 8.75
+
+-- Para la división entera utiliza
+35 `div` 4 -- 8
+
+-- Valores booleanos
+True
+False
+
+-- Operaciones booleanas
+not True -- False
+not False -- True
+1 == 1 -- True
+1 /= 1 -- False
+1 < 10 -- True
+
+-- En los ejemplos superiores, `not` es una función que toma un valor.
+-- Haskell no necesita paréntisis para las llamadas a funciones...todos los argumentos
+-- son enlistados después de la función. Entonces el patrón general es:
+-- func arg1 arg2 arg3...
+-- Observa la sección de funciones para obtener información de como escribir tu propia función.
+
+-- Cadenas y caracteres
+"Esto es una cadena."
+'a' -- caracter
+'No puedes utilizar comillas simples para cadenas.' -- ¡error!
+
+-- Concatenación de cadenas
+"¡Hola " ++ "mundo!" -- "¡Hola mundo!"
+
+-- Una cadena es una lista de caracteres
+['H', 'o', 'l', 'a'] -- "Hola"
+"Esto es una cadena" !! 0 -- 'E'
+
+
+----------------------------------------------------
+-- Listas y Tuplas
+----------------------------------------------------
+
+-- Cada elemento en una lista debe ser del mismo tipo.
+-- Estas dos listas son iguales:
+[1, 2, 3, 4, 5]
+[1..5]
+
+-- Los rangos son versátiles.
+['A'..'F'] -- "ABCDEF"
+
+-- Puedes crear un paso en un rango.
+[0,2..10] -- [0, 2, 4, 6, 8, 10]
+[5..1] -- Esto no funciona debido a que Haskell incrementa por defecto.
+[5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1]
+
+-- indexación en una lista
+[0..] !! 5 -- 5
+
+-- También tienes listas infinitas en Haskell!
+[1..] -- una lista de todos los números naturales
+
+-- Las listas infinitas funcionan porque Haskell tiene "lazy evaluation". Esto significa
+-- que Haskell solo evalúa las cosas cuando lo necesita. Así que puedes pedir
+-- el elemento 1000 de tú lista y Haskell te devolverá:
+
+[1..] !! 999 -- 1000
+
+-- Y ahora Haskell ha evaluado elementos 1 - 1000 de esta lista...pero el
+-- resto de los elementos de esta lista "infinita" ¡no existen todavía! Haskell no lo hará
+-- en realidad los evalúa hasta que los necesita.
+
+-- uniendo dos listas
+[1..5] ++ [6..10]
+
+-- añadiendo a la cabeza de la lista
+0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
+
+-- más operaciones con listas
+head [1..5] -- 1
+tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5]
+init [1..5] -- [1, 2, 3, 4]
+last [1..5] -- 5
+
+-- Listas por comprensión
+[x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- Listas por comprensión utilizando condicionales
+[x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10]
+
+-- Cada elemento en una tupla puede ser de diferente tipo, pero una tupla tiene
+-- longitud fija.
+-- Ejemplo de una tupla:
+("haskell", 1)
+
+-- acceder a los elementos (por ejemplo una tupla de longitud 2)
+fst ("haskell", 1) -- "haskell"
+snd ("haskell", 1) -- 1
+
+----------------------------------------------------
+-- 3. Funciones
+----------------------------------------------------
+-- Una función simple que recibe dos variables
+add a b = a + b
+
+-- Nota: Si estas utilizando ghci (el interprete de Haskell)
+-- Necesitas utilizar `let`, por ejemplo
+-- let add a b = a + b
+
+-- Utilizando la función
+add 1 2 -- 3
+
+-- También puedes llamar a la función enmedio de dos argumentos
+-- con acentos abiertos:
+1 `add` 2 -- 3
+
+-- ¡También puedes definir funciones sin tener que utilizar letras! De este modo
+-- ¡Tú defines tus propios operadores! Aquí esta un operador que realiza
+-- una división entera
+(//) a b = a `div` b
+35 // 4 -- 8
+
+-- Guardas: son una manera fácil para ramificar funciones
+fib x
+ | x < 2 = 1
+ | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- La coincidencia de patrones es similar. Aquí hemos dado tres diferentes
+-- definiciones para fib. Haskell llamará automáticamente la primer
+-- función que coincide con el patrón del valor.
+fib 1 = 1
+fib 2 = 2
+fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- Coincidencia de patrones en tuplas:
+foo (x, y) = (x + 1, y + 2)
+
+-- Coincidencia de patrones en listas. Aquí `x` es el primer elemento
+-- en una lista, y `xs` es el resto de la lista. Podemos escribir
+-- nuestra propia función map:
+myMap func [] = []
+myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs)
+
+-- Funciones anónimas son creadas con una diagonal invertida seguido de
+-- todos los argumentos.
+myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7]
+
+-- utilizando pliegues (llamado `inject` en algunos lenguajes) con una función
+-- anónima. foldl1 significa pliegue por la izquierda, y usa el primer valor
+-- en la lista como el valor inicial para el acumulador.
+foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15
+
+----------------------------------------------------
+-- 4. Más funciones
+----------------------------------------------------
+
+-- aplicación parcial: si no quieres pasar todos los argumentos a una función,
+-- esta es "parcialmente aplicada". Esto significa que retorna una función que toma
+-- el resto de los argumentos.
+
+add a b = a + b
+foo = add 10 -- foo es actualmente una función que toma un número y suma 10 a esta
+foo 5 -- 15
+
+-- Otra manera de escribir los mismo
+foo = (+10)
+foo 5 -- 15
+
+-- composición de funciones
+-- el (.) encadena funciones.
+-- Por ejemplo, aquí foo es una función que toma un valor. Y se le suma 10,
+-- posteriormente multiplica el resultado por 5, y devuelve el resultado final.
+foo = (*5) . (+10)
+
+-- (5 + 10) * 5 = 75
+foo 5 -- 75
+
+-- fijación de precedencia
+-- Haskell tiene otro operador llamado `$`. Este operador aplica a una función
+-- para un parámetro dado. En contraste a la aplicación de función estándar,
+-- la cúal tiene prioridad más alta posible de 10 y es asociativa por la izquierda,
+-- el operador `$` tiene prioridad de 0 y es asociativa por la derecha. Tal que
+-- una baja prioridad significa que la expresión a su derecha es aplicada como parámetro a la función a su izquierda.
+
+-- antes
+even (fib 7) -- false
+
+-- equivalentemente
+even $ fib 7 -- false
+
+-- composición de funciones
+even . fib $ 7 -- false
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 5. Firma de tipos
+----------------------------------------------------
+
+-- Haskell tiene un fuerte sistema de tipado, y cada cosa tiene una firma de tipo.
+
+-- Algunos tipos básicos:
+5 :: Integer
+"hola" :: String
+True :: Bool
+
+-- Las funciones tienen muchos tipos.
+-- `not` toma un booleano y devuelve un booleano:
+-- not :: Bool -> Bool
+
+-- Aquí, esta función toma dos argumentos:
+-- add :: Integer -> Integer -> Integer
+
+-- Cuando defines un valor, es una buena práctica escribir su tipo en una línea superior:
+double :: Integer -> Integer
+double x = x * 2
+
+----------------------------------------------------
+-- 6. Control de flujo y Expresiones If
+----------------------------------------------------
+
+-- expressiones if en una sola línea
+haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome"
+
+-- expressiones if en múltiples líneas, la identación es importante
+haskell = if 1 == 1
+ then "awesome"
+ else "awful"
+
+-- expressiones case: Aquí se muestra como analizar los argumentos
+-- desde línea de comandos
+case args of
+ "help" -> printHelp
+ "start" -> startProgram
+ _ -> putStrLn "bad args"
+
+-- Haskell no tiene ciclos; en lugar de esto utiliza recursión.
+-- map aplica una función sobre cada elemento en un arreglo
+
+map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- tú puedes crear una función utilizando map
+for array func = map func array
+
+-- y entonces utilizarla
+for [0..5] $ \i -> show i
+
+-- también podríamos haberlo escrito de esta manera:
+for [0..5] show
+
+-- Puedes utilizar foldl o foldr para reducir una lista
+-- foldl <fn> <valor inicial> <lista>
+foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
+
+-- Esto es lo mismo que
+(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3)
+
+-- foldl es izquierda, foldr es derecha
+foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
+
+-- Esto es los mismo que
+(2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4)))
+
+----------------------------------------------------
+-- 7. Tipos de datos
+----------------------------------------------------
+
+-- Por ejemplo, para crear tu propio tipo de dato en Haskell
+
+data Color = Rojo | Azul | Verde
+
+-- Ahora puedes utilizarlo en una función:
+
+
+say :: Color -> String
+say Rojo = "¡Es Rojo!"
+say Azul = "¡Es Azul!"
+say Verde = "¡Es Verde!"
+
+-- Tus tipos de datos pueden tener parámetros también:
+
+data Maybe a = Nothing | Just a
+
+-- Estos son todos de tipo Maybe
+Just "hello" -- de tipo `Maybe String`
+Just 1 -- de tipo `Maybe Int`
+Nothing -- de tipo `Maybe a` para cualquier `a`
+
+----------------------------------------------------
+-- 8. Haskell IO
+----------------------------------------------------
+
+-- Mientras que IO no puede ser explicado plenamente sin explicar las mónadas,
+-- no es difícil explicar lo suficiente para ponerse en marcha.
+
+-- Cuando un programa en Haskell se ejecuta, `main` es
+-- llamado. Este debe devolver un valor de tipo `IO ()`. Por ejemplo:
+
+main :: IO ()
+main = putStrLn $ "¡Hola, cielo! " ++ (say Blue)
+-- putStrLn tiene tipo String -> IO ()
+
+-- Es más fácil de hacer IO si puedes implementar tu programa como
+-- una función de String a String. La función
+-- interact :: (String -> String) -> IO ()
+-- recibe como entrada un texto, ejecuta una función e imprime
+-- una salida.
+
+countLines :: String -> String
+countLines = show . length . lines
+
+main' = interact countLines
+
+-- Puedes pensar en el valor de tipo `IO ()` como la representación
+-- de una secuencia de acciones que la computadora hace, al igual que
+-- un programa escrito en un lenguaje imperativo. Podemos utilizar
+-- la notación `do` para encadenar acciones. Por ejemplo:
+
+sayHello :: IO ()
+sayHello = do
+ putStrLn "¿Cual es tu nombre?"
+ name <- getLine -- obtenemos un valor y lo proporcionamos a "name"
+ putStrLn $ "Hola, " ++ name
+
+-- Ejercicio: escribe tu propia version de `interact` que solo lea
+-- una linea como entrada.
+
+-- Nunca se ejecuta el código en `sayHello`, sin embargo. La única
+-- acción que siempre se ejecuta es el valor de `main`.
+-- Para ejecutar `sayHello` comenta la definición anterior de `main`
+-- y sustituyela por:
+-- main = sayHello
+
+-- Vamos a entender mejor como funciona la función `getLine` cuando
+-- la utilizamos. Su tipo es:
+-- getLine :: IO String
+-- Puedes pensar en el valor de tipo `IO a` como la representación
+-- programa que generará un valor de tipo `a`
+-- cuando es ejecutado (además de cualquier otra cosa que haga). Podemos
+-- almacenar y reutilizar el valor usando `<-`. También podemos
+-- crear nuestra propia acción de tipo `IO String`:
+
+action :: IO String
+action = do
+ putStrLn "Esta es una linea."
+ input1 <- getLine
+ input2 <- getLine
+ -- El tipo de la sentencia `do` es la de su última línea.
+ -- `return` no es una palabra clave, sino simplemente una función
+ return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String
+
+-- Podemos usar esto sólo como usabamos `getLine`:
+
+main'' = do
+ putStrLn "¡Volveré a repetir dos líneas!"
+ result <- action
+ putStrLn result
+ putStrLn "Esto es todo, ¡amigos!"
+
+-- El tipo `IO` es un ejemplo de una "mónada". La forma en que Haskell utiliza una monada
+-- permite que sea un lenguaje puramente funcional. Cualquier función que
+-- interactue con el mundo exterior (por ejemplo usar IO) obtiene una marca `IO`
+-- como su firma de tipo. Esto nos permite pensar qué funciones son "puras"
+-- (que no interactuan con el mundo exterior o modifican el estado) y que funciones no lo son.
+
+-- Esta es una poderosa característica, porque es una manera fácil de ejecutar funciones puras
+-- concurrentemente; entonces, la concurrencia en Haskell es muy fácil.
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 9. El interprete de comandos de Haskell
+----------------------------------------------------
+
+-- Para comenzar escribe desde la terminal `ghci`.
+-- Ahora puede escribir código en Haskell. Para cualquier valor nuevo
+-- que necesites crear utiliza `let`:
+
+let foo = 5
+
+-- Puedes inspeccionar el tipo de cualquier valor con `:t`:
+
+>:t foo
+foo :: Integer
+
+-- Puedes ejecutar acciones de tipo `IO ()`
+
+> sayHello
+¿Cual es tu nombre?
+Amigo
+Hola, Amigo
+
+```
+
+Existe mucho más de Haskell, incluyendo clases de tipos y mónadas. Estas son
+las grandes ideas que hacen a Haskell divertido. Te dejamos un ejemplo final
+de Haskell: una implementación del algoritmo QuickSort:
+
+```haskell
+qsort [] = []
+qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
+ where lesser = filter (< p) xs
+ greater = filter (>= p) xs
+```
+
+Haskell es fácil de instalar. Obtenlo [aquí](http://www.haskell.org/platform/).
+
+Usted puede encontrar más información en:
+[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) o
+[Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/) o
+[Aprende Haskell por el bien de todos](http://aprendehaskell.es/)
diff --git a/es-es/javascript-es.html.markdown b/es-es/javascript-es.html.markdown
index d475cf42..31512dc4 100644
--- a/es-es/javascript-es.html.markdown
+++ b/es-es/javascript-es.html.markdown
@@ -16,21 +16,23 @@ con Java para aplicaciones más complejas. Debido a su integracion estrecha con
web y soporte por defecto de los navegadores modernos se ha vuelto mucho más común
para front-end que Java.
-Aunque JavaScript no sólo se limita a los navegadores web: Node.js, Un proyecto que proporciona un entorno de ejecución independiente para el motor V8 de Google Chrome, se está volviendo más y más popular.
+Sin embargo, JavaScript no sólo se limita a los navegadores web: Node.js, un proyecto que proporciona un entorno de ejecución independiente para el motor V8 de Google Chrome, se está volviendo más y más popular.
¡La retroalimentación es bienvenida! Puedes encontrarme en:
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), o
[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au).
```js
-// Los comentarios son como en C. Los comentarios de una sola línea comienzan con //,
+// Los comentarios en JavaScript son los mismos como comentarios en C.
+
+//Los comentarios de una sola línea comienzan con //,
/* y los comentarios multilínea comienzan
y terminan con */
// Cada sentencia puede ser terminada con punto y coma ;
hazAlgo();
-// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automaticamente
+// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automáticamente
// cada que se detecta una nueva línea, a excepción de algunos casos.
hazAlgo()
@@ -80,13 +82,13 @@ false;
!true; // = false
!false; // = true
-// Para comprobar una igualdad se usa ==
-1 == 1; // = true
-2 == 1; // = false
+// Para comprobar una igualdad se usa ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
-// Para comprobar una desigualdad se usa !=
-1 != 1; // = false
-2 != 1; // = true
+// Para comprobar una desigualdad se usa !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
// Más comparaciones
1 < 10; // = true
@@ -109,7 +111,7 @@ null == undefined; // = true
null === undefined; // false
// Los Strings funcionan como arreglos de caracteres
-// Puedes accesar a cada caracter con la función charAt()
+// Puedes acceder a cada caracter con la función charAt()
"Este es un String".charAt(0); // = 'E'
// ...o puedes usar la función substring() para acceder a pedazos más grandes
@@ -186,7 +188,7 @@ miObjeto.miLlave; // = "miValor"
// agregar nuevas llaves.
miObjeto.miTerceraLlave = true;
-// Si intentas accesar con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.
+// Si intentas acceder con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.
miObjeto.miCuartaLlave; // = undefined
///////////////////////////////////
@@ -301,7 +303,7 @@ i; // = 5 - en un lenguaje que da ámbitos por bloque esto sería undefined, per
//inmediatamente", que preveé variables temporales de fugarse al ámbito global
(function(){
var temporal = 5;
- // Podemos accesar al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual
+ // Podemos acceder al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual
// en un navegador siempre es 'window'. El objeto global puede tener
// un nombre diferente en ambientes distintos, por ejemplo Node.js .
window.permanente = 10;
@@ -321,7 +323,7 @@ function decirHolaCadaCincoSegundos(nombre){
alert(texto);
}
setTimeout(interna, 5000);
- // setTimeout es asíncrono, así que la funcion decirHolaCadaCincoSegundos
+ // setTimeout es asíncrono, así que la función decirHolaCadaCincoSegundos
// terminará inmediatamente, y setTimeout llamará a interna() a los cinco segundos
// Como interna está "cerrada dentro de" decirHolaCadaCindoSegundos, interna todavía tiene
// acceso a la variable 'texto' cuando es llamada.
@@ -339,7 +341,7 @@ var miObjeto = {
};
miObjeto.miFuncion(); // = "¡Hola Mundo!"
-// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden accesar a las variables
+// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden acceder a las variables
// del objeto con la palabra clave 'this'.
miObjeto = {
miString: "¡Hola Mundo!",
@@ -401,11 +403,11 @@ var MiConstructor = function(){
miNuevoObjeto = new MiConstructor(); // = {miNumero: 5}
miNuevoObjeto.miNumero; // = 5
-// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a accesar a una
+// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a acceder a una
// propiedad en un objeto que no existe en el objeto el intérprete buscará en
// el prototipo.
-// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten accesar al prototipo de
+// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten acceder al prototipo de
// un objeto con la propiedad __proto__. Mientras que esto es útil para explicar
// prototipos, no es parte del estándar; veremos formas estándar de usar prototipos
// más adelante.
@@ -440,7 +442,7 @@ miPrototipo.sentidoDeLaVida = 43;
miObjeto.sentidoDeLaVida; // = 43
// Mencionabamos anteriormente que __proto__ no está estandarizado, y que no
-// existe una forma estándar de accesar al prototipo de un objeto. De todas formas.
+// existe una forma estándar de acceder al prototipo de un objeto. De todas formas.
// hay dos formas de crear un nuevo objeto con un prototipo dado.
// El primer método es Object.create, el cual es una adición reciente a JavaScript,
@@ -476,7 +478,7 @@ typeof miNumero; // = 'number'
typeof miNumeroObjeto; // = 'object'
miNumero === miNumeroObjeyo; // = false
if (0){
- // Este código no se ejecutara porque 0 es false.
+ // Este código no se ejecutará porque 0 es false.
}
// Aún así, los objetos que envuelven y los prototipos por defecto comparten
diff --git a/es-es/json-es.html.markdown b/es-es/json-es.html.markdown
index fff678eb..c98049f9 100644
--- a/es-es/json-es.html.markdown
+++ b/es-es/json-es.html.markdown
@@ -21,22 +21,22 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead
"llaves": "siempre debe estar entre comillas (ya sean dobles o simples)",
"numeros": 0,
"strings": "Høla, múndo. Todo el unicode está permitido, así como \"escapar\".",
- "soporta booleanos?": true,
- "vacios": null,
+ "¿soporta booleanos?": true,
+ "vacíos": null,
"numero grande": 1.2e+100,
"objetos": {
- "comentario": "La mayoria de tu estructura vendra de objetos.",
+ "comentario": "La mayoría de tu estructura vendrá de objetos.",
"arreglo": [0, 1, 2, 3, "Los arreglos pueden contener cualquier cosa.", 5],
"otro objeto": {
- "comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy util."
+ "comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy útil."
}
},
- "tonteria": [
+ "tontería": [
{
"fuentes de potasio": ["bananas"]
},
@@ -50,10 +50,10 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead
"estilo alternativo": {
"comentario": "Mira esto!"
- , "posicion de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera valido"
- , "otro comentario": "que lindo"
+ , "posición de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera válido"
+ , "otro comentario": "qué lindo"
},
- "eso fue rapido": "Y, estas listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."
+ "eso fue rapido": "Y, estás listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."
}
```
diff --git a/es-es/latex-es.html.markdown b/es-es/latex-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aff3c603
--- /dev/null
+++ b/es-es/latex-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,213 @@
+---
+language: latex
+lang: es-es
+contributors:
+ - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
+ - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
+ - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
+translators:
+ - ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"]
+filename: learn-latex-es.tex
+---
+
+```tex
+% Todas las líneas comentadas comienzan con %
+% No existen los comentarios multilínea
+
+% LaTeX NO es un software de procesamiento de texto que cumple con
+% "Lo que ves es lo que tienes" como MS Word u OpenOffice
+
+% Todos los comandos de LaTeX comienzan con una contrabarra (\)
+
+% Los documentos LaTeX comienzan definiendo el tipo de documento que se va a
+% compilar. Algunos tipos de documentos son libros, informes, presentaciones,
+% etc. Las opciones para el documento comienzan en los corchetes []. En este
+% caso, se especifica que queremos utilizar una fuente de tamaño 12pt.
+\documentclass[12pt]{article}
+
+% A continuación, definimos los paquetes que utilizará el documento.
+% Si quieres incluir gráficos, texto coloreado o código fuente de otro lenguaje,
+% debes extender las funciones de LaTeX. Esto se consigue añadiendo paquetes.
+% A continuación se incluirán los paquetes float y caption para figuras.
+\usepackage{caption}
+\usepackage{float}
+
+% También podemos definir otras propiedades en el documento
+\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu}
+\date{\today}
+\title{Learn LaTeX in Y Minutes!}
+
+% Ahora estamos preparados para comenzar el documento
+% Todo lo que se encuentre antes de esta línea se llama "El Preámbulo"
+\begin{document}
+% Si especificamos el autor, fecha y título, LaTeX creará una página como título
+% por nosotros
+\maketitle
+
+% La mayoría de los artículos de investigación tienen un abstract. Es posible
+% utilizar comandos predefinidos para ello.
+% Esto debería aparecer en su orden lógico. Tras el título pero antes de las
+% secciones principales del cuerpo.
+% Este comando está disponible en los tipos de documentos article y report.
+\begin{abstract}
+ Documentación de LaTex escrita en LaTex.
+\end{abstract}
+
+% Los comandos de sección son intuitivos.
+% Todos los títulos de secciones son añadidos automáticamente a la tabla de contenidos.
+\section{Introducción}
+Hola, mi nombre es Mario Pérez y estoy traduciendo este documento para aprender LaTex.
+
+\section{Otra sección}
+Este es el texto de otra sección. Creo que necesitará una subsección.
+
+\subsection{Esto es una subsección} % Las subsecciones también son fáciles.
+Creo que necesitamos otra más.
+
+\subsubsection{Pitágoras}
+Mejor ahora.
+\label{subsec:pitagoras}
+
+% Utilizando el asterisco podemos decirle a LaTeX que no ponga los números de secciones y subsecciones.
+% Esto también funciona con otros comandos de LaTeX.
+\section*{Esto es una sección no numerada}
+¡No todas las secciones tienen que estar numeradas!
+
+\section{Algunas notas}
+LaTeX es generalmente bastante bueno situando el texto donde debe ir. Si una lína \\ necesita \\ ser \\ rota \\ puedes poner \textbackslash\textbackslash en el código fuente. \\
+
+\section{Listas}
+Las listas son de las cosas más fáciles de crear en LaTeX. Necesito ir a comprar mañana, así que vamos a crear una lista de la compra.
+\begin{enumerate} % Esto crea una lista numerada.
+ % \item crea un elemento
+ \item Ensalada.
+ \item 27 sandías.
+ \item Pescado.
+ % podemos incluso sobreescribir el número del ítem usando []
+ \item[cuántos?] Plátanos.
+
+ No es un ítem de la lista, pero sigue siendo parte de la enumeración.
+
+\end{enumerate} % Todos los contextos deben tener un final.
+
+\section{Matemáticas}
+
+Uno de los usos principales de LaTeX es la producción de artículos académicos o técnicos. Normalmente relacionados con la ciencia y las matemáticas. Debido a esto, necesitamos poder añadir símbolos especiales a nuestro artículo.\\
+
+En matemáticas hay muchos símbolos. Más de los que podemos encontrar en un teclado. Flechas o letras por nombrar un par.\\
+
+Algunos símbolos juegan un papel fundamental en muchos artículos de investigación matemática. Así es como se establece que todo Y pertenece a X: $\forall$ x $\in$ X. \\
+He necesitado añadir el signo $ antes de los símbolos. Esto se debe a que cuando escribimos, estamos en modo texto. Sin embargo, los símbolos solo pueden utilizarse en modo matemático, al cual se entra con el signo $.
+% Lo opuesto también se cumple. Una variable también puede ser mostrada en modo matemático, al que también se puede entrar con \[\]
+
+\[a^2 + b^2 = c^2 \]
+
+Mi letra griega favorita es $\xi$. También me gustan $\beta$, $\gamma$ y $\sigma$.
+Todavía no he encontrado una letra griega que LaTeX no conozca.
+
+Los operadores son también una parte esencial de un documento matemático:
+funciones trigonométricas ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logaritmos y exponenciales ($\log$, $\exp$), límites ($\lim$), etc. tienen comandos predefinidos en LaTeX.
+
+Vamos a escribir una ecuación para ver cómo se hace: \\
+
+$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$
+
+Las fracciones (numeradores-denominadores) pueden escribirse de la siguiente forma:
+
+% 10 / 7
+$^{10}/_{7}$
+
+% Las fracciones relativamente complejas pueden escribirse como
+% \frac{numerador}{denominador}
+$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\
+
+También podemos insertar ecuaciones en un contexto de ecuación.
+
+% Mostrar matemáticas en el contexto de ecuaciones
+\begin{equation} % entra en modo matemático
+ c^2 = a^2 + b^2.
+ \label{eq:pitagoras} % para referencias
+\end{equation} % Todos los contextos deben tener un final.
+
+Podemos referenciar nuestra nueva ecuación.
+Ecuación ~\ref{eq:pythagoras} también se conoce como el Teorema de Pitágoras, el cual también se encuentra en la sección ~\ref{subsec:pythagoras}. Muchas cosas pueden ser etiquetadas: figures, equations, sections, etc.
+
+Los sumatorios e integrales son escritor son los comandos sum e int:
+
+% Algunos compiladores de LaTeX se quejarán si hay líneas en blanco
+% En un contexto de ecuación.
+\begin{equation}
+ \sum_{i=0}^{5} f_{i}
+\end{equation}
+\begin{equation}
+ \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
+\end{equation}
+
+\section{Figuras}
+
+Vamos a insertar una figura. Situarla puede ser algo complicado.
+
+\begin{figure}[H] % H aquí establece la situación de la figura.
+ \centering % centra la figura en la página
+ % Inserta una figura escalada por 0.8 el ancho de la página.
+ %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
+ % La línea anterior ha sido comentada para poder compilar este archivo. Por favor, usa tu imaginación.
+ \caption{Triángulo con lados $a$, $b$, $c$}
+ \label{fig:right-triangle}
+\end{figure}
+
+\subsection{Tablas}
+También podemos insertar tablas de la misma manera que las figuras.
+
+\begin{table}[H]
+ \caption{Título para la tabla.}
+ % los argumentos en {} describen cómo cada fila va a ser representada.
+ \begin{tabular}{c|cc}
+ Número & Nombre & Apellido \\
+ \hline % una línea horizontal
+ 1 & Biggus & Dickus \\
+ 2 & Monty & Python
+ \end{tabular}
+\end{table}
+
+% \section{Hyperlinks} % En construcción
+
+\section{Haciendo que LaTeX no compile algo (por ejemplo, código fuente)}
+Digamos que queremos incluir código fuente dentro de nuestro documento LaTex. En ese caso, debemos indicarle a LaTeX que no trate de compilarlo y simplemente lo muestre en el documento. Esto lo realizamos en el contexto verbatim.
+
+% Hay otros paquetes para esta misma tarea, pero verbatim es el más básico.
+\begin{verbatim}
+ print("Hola Mundo!")
+ a%b; % Podemos usar los signos % en verbatim.
+ aleatorio = 4; # Número aleatorio
+\end{verbatim}
+
+\section{Compilación}
+
+Ahora mismo te estarás preguntando cómo compilar este fabuloso documento y obtener un documento PDF.\\
+Para obtener el documento final utilizando LaTeX hay que seguir los siguientes pasos:
+ \begin{enumerate}
+ \item Escribe el documento en texto plano.
+ \item Compila el código para producir un PDF.
+ Los pasos de compilación serán algo parecido a esto (en Linux): \\
+ \begin{verbatim}
+ $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ \end{verbatim}
+ \end{enumerate}
+
+Un gran número de editores LaTeX combinan ambos pasos para que sea más sencillo obtener el documento.
+
+Escribe toda la información de formato en el paso 1 y con el paso 2 obtendrás el documento que has definido en el paso anterior.
+
+\section{End}
+
+Esto es todo por ahora.
+
+% fin del documento
+\end{document}
+```
+
+## Más información sobre LaTeX
+
+* El wikilibro LaTeX: [https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX](https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX)
+* Un tutorial real: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/)
diff --git a/es-es/markdown-es.html.markdown b/es-es/markdown-es.html.markdown
index d90e3eb5..0505b4cb 100644
--- a/es-es/markdown-es.html.markdown
+++ b/es-es/markdown-es.html.markdown
@@ -11,7 +11,7 @@ lang: es-es
Markdown fue creado por John Gruber en 2004. Su propósito es ser una sintaxis fácil de leer y escribir que se convierta
fácilmente a HTML (y, actualmente, otros formatos también).
-¡Denme todo la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!
+¡Denme toda la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!
```markdown
@@ -44,7 +44,7 @@ Esto es un h2
-------------
<!-- Estilos para texto plano -->
-<!-- El texto puede ser fácilmente estilizaedo con italicas, negritas o tachado
+<!-- El texto puede ser fácilmente estilizado con italicas, negritas o tachado
usando markdown -->
*Este texto está en itálicas.*
@@ -57,12 +57,12 @@ __Al igual que este texto.__
**_Al igual que este!_**
*__¡Y este!__*
-<!-- En Github Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos
-Markdown en Github, también tenemos: -->
+<!-- En GitHub Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos
+Markdown en GitHub, también tenemos: -->
~~Este texto está tachado.~~
-<!-- Los párrafos son una o múltuples líneas de texto adyacentes separadas por
+<!-- Los párrafos son una o múltiples líneas de texto adyacentes separadas por
una o múltiples líneas en blanco-->
Este es un párrafo. Estoy escribiendo un párrafo, ¿No es divertido?
@@ -150,7 +150,7 @@ para indentar dentro del código -->
¡John no sabía lo que la función `go_to()` hacía!
-<!-- Con Github Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->
+<!-- Con GitHub Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->
\`\`\`ruby <!-- quita esas comillas cuando lo hagas, deja sólo ```ruby ! -->
def foobar
@@ -158,7 +158,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- aquí también, sin comillas, sólo ``` -->
-<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte Github usará
+<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte GitHub usará
resaltará la sintaxis del lenguaje que especifiques después de ``` -->
<!-- Regla horizontal (<hr />) -->
@@ -231,7 +231,7 @@ Quiero escribir *este texto rodeado por asteriscos* pero no quiero que esté en
así que hago esto: \*Este texto está rodeado de asteriscos\*.
<!-- Tablas -->
-<!-- Las tablas sólo están disponibles en Github Flavored Markdown y son un poco pesadas,
+<!-- Las tablas sólo están disponibles en GitHub Flavored Markdown y son un poco pesadas,
pero si de verdad las quieres: -->
| Col1 | Col2 | Col3 |
diff --git a/es-es/objective-c-es.html.markdown b/es-es/objective-c-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bdbce524
--- /dev/null
+++ b/es-es/objective-c-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,851 @@
+---
+language: Objective-C
+contributors:
+ - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
+ - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
+ - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
+translators:
+ - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
+lang: es-es
+filename: LearnObjectiveC-es.m
+---
+Objective C es el lenguaje de programación principal utilizado por Apple para los sistemas operativos OS X y iOS y sus respectivos frameworks, Cocoa y Cocoa Touch.
+Es un lenguaje de programación para propósito general que le agrega al lenguaje de programación C una mensajería estilo "Smalltalk".
+
+
+```objective_c
+// Los comentarios de una sola línea inician con //
+
+/*
+Los comentarios de múltiples líneas se ven así.
+*/
+
+// Importa los encabezados de Foundation con #import
+// Utiliza <> para importar archivos globales (generalmente frameworks)
+// Utiliza "" para importar archivos locales (del proyecto)
+#import <Foundation/Foundation.h>
+#import "MyClass.h"
+
+// Si habilitas módulos para proyectos de iOS >= 7.0 u OS X >= 10.9 en
+// Xcode 5, puedes importarlos de la siguiente manera:
+@import Foundation;
+
+// El punto de entrada de tu programa es una función llamada
+// main con un tipo de retorno entero.
+int main (int argc, const char * argv[])
+{
+ // Crear un autorelease pool para manejar la memoria al programa
+ NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
+ // Si se utiliza el conteo automático de referencias (ARC),
+ // utiliza @autoreleasepool:
+ @autoreleasepool {
+
+ // Utiliza NSLog para imprimir líneas a la consola
+ NSLog(@"Hello World!"); // Imprimir el string "Hello World!"
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Tipos y variables
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Declaraciones de primitivos
+ int myPrimitive1 = 1;
+ long myPrimitive2 = 234554664565;
+
+ // Declaraciones de objetos
+ // Pon el * como prefijo de los nombre de las variables para declaraciones
+ // de objetos de tipos fuertes
+ MyClass *myObject1 = nil; // Tipo fuerte
+ id myObject2 = nil; // Tipo débil
+ // %@ es un objeto
+ // 'description' es una convención para mostrar el valor de los objetos
+ NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]);
+ // imprime => "(null) and (null)"
+
+ // String
+ NSString *worldString = @"World";
+ NSLog(@"Hello %@!", worldString); // imprime => "Hello World!"
+ // NSMutableString es una versión mutable del objeto NSString
+ NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Hello"];
+ [mutableString appendString:@" World!"];
+ NSLog(@"%@", mutableString); // imprime => "Hello World!"
+
+ // Literales de caracteres
+ NSNumber *theLetterZNumber = @'Z';
+ char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; // o 'Z'
+ NSLog(@"%c", theLetterZ);
+
+ // Literales de enteros
+ NSNumber *fortyTwoNumber = @42;
+ int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; // o 42
+ NSLog(@"%i", fortyTwo);
+
+ NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U;
+ unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // o 42
+ NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned);
+
+ NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42];
+ short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // o 42
+ NSLog(@"%hi", fortyTwoShort);
+
+ NSNumber *fortyOneShortNumber = [NSNumber numberWithShort:41];
+ unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // o 41
+ NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned);
+
+ NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L;
+ long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; // o 42
+ NSLog(@"%li", fortyTwoLong);
+
+ NSNumber *fiftyThreeLongNumber = @53L;
+ unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // o 53
+ NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned);
+
+ // Literales de punto flotante
+ NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F;
+ float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; // o 3.141592654f
+ NSLog(@"%f", piFloat); // imprime => 3.141592654
+ NSLog(@"%5.2f", piFloat); // imprime => " 3.14"
+
+ NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535;
+ double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; // o 3.1415926535
+ NSLog(@"%f", piDouble);
+ NSLog(@"%4.2f", piDouble); // imprime => "3.14"
+
+ // NSDecimalNumber es una clase de punto-fijo que es más preciso que float o double
+ NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"];
+ NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"];
+ // NSDecimalNumber no tiene la capacidad de utilizar los operadores estándares
+ // +, -, * , /, por lo que cuenta con sus propios operadores:
+ [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum];
+ NSLog(@"%@", oneDecNum); // imprime => 10.99 como NSDecimalNumber es inmutable
+
+ // Literales BOOL
+ NSNumber *yesNumber = @YES;
+ NSNumber *noNumber = @NO;
+ // o
+ BOOL yesBool = YES;
+ BOOL noBool = NO;
+ NSLog(@"%i", yesBool); // prints => 1
+
+ // Objecto arreglo
+ // Puede contener diferentes tipos de datos, pero deben de ser un objeto de
+ // Objective-C
+ NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4];
+ NSNumber *thirdNumber = anArray[2];
+ NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // imprime => "Third number = 3"
+ // NSMutableArray es una versión mutable de NSArray, permitiendo el cambio
+ // de los elementos del arreglo y el agrandado o encojimiento del objeto arreglo.
+ // Conveniente, pero no tan eficiente como NSArray en cuanto a rendimiento.
+ NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2];
+ [mutableArray addObject:@"Hello"];
+ [mutableArray addObject:@"World"];
+ [mutableArray removeObjectAtIndex:0];
+ NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // imprime => "World"
+
+ // Objecto Diccionario
+ NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" };
+ NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"];
+ NSLog(@"Object = %@", valueObject); // imprime => "Object = (null)"
+ // NSMutableDictionary también está disponible como un objeto mutable
+ NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2];
+ [mutableDictionary setObject:@"value1" forKey:@"key1"];
+ [mutableDictionary setObject:@"value2" forKey:@"key2"];
+ [mutableDictionary removeObjectForKey:@"key1"];
+
+ // Objeto de Set
+ NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Hello", @"Hello", @"World", nil];
+ NSLog(@"%@", set); // imprime => {(Hello, World)} (el orden puede variar)
+ // NSMutableSet también está disponible como un objeto mutable
+ NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2];
+ [mutableSet addObject:@"Hello"];
+ [mutableSet addObject:@"Hello"];
+ NSLog(@"%@", mutableSet); // prints => {(Hello)}
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operadores
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Los operadores funcionan como en el lenguaje C
+ // Por ejemplo:
+ 2 + 5; // => 7
+ 4.2f + 5.1f; // => 9.3f
+ 3 == 2; // => 0 (NO)
+ 3 != 2; // => 1 (YES)
+ 1 && 1; // => 1 (and lógico)
+ 0 || 1; // => 1 (or lógico)
+ ~0x0F; // => 0xF0 (negación bitwise)
+ 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (AND bitwise)
+ 0x01 << 1; // => 0x02 (acarreamiento a la izquierda bitwise (por 1))
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Estructuras de control
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Declaraciones If-Else
+ if (NO)
+ {
+ NSLog(@"I am never run");
+ } else if (0)
+ {
+ NSLog(@"I am also never run");
+ } else
+ {
+ NSLog(@"I print");
+ }
+
+ // Declaración Switch
+ switch (2)
+ {
+ case 0:
+ {
+ NSLog(@"I am never run");
+ } break;
+ case 1:
+ {
+ NSLog(@"I am also never run");
+ } break;
+ default:
+ {
+ NSLog(@"I print");
+ } break;
+ }
+
+ // Declaración de ciclos While
+ int ii = 0;
+ while (ii < 4)
+ {
+ NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ incrementa ii en la misma línea, luego de
+ // utilizar su valor
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Declaración de ciclos For
+ int jj;
+ for (jj=0; jj < 4; jj++)
+ {
+ NSLog(@"%d,", jj);
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Declaraciones foreach
+ NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3];
+ for (NSNumber *value in values)
+ {
+ NSLog(@"%@,", value);
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Objeto de ciclos For. Puede ser utilizado con cualquier tipo de objecto de
+ // Objective-C
+ for (id item in values) {
+ NSLog(@"%@,", item);
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Declaraciones Try-Catch-Finally
+ @try
+ {
+ // Tus declaraciones aquí
+ @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException"
+ reason:@"File Not Found on System" userInfo:nil];
+ } @catch (NSException * e) // utiliza: @catch (id exceptionName) para atrapar
+ // todos los objetos
+ {
+ NSLog(@"Exception: %@", e);
+ } @finally
+ {
+ NSLog(@"Finally. Time to clean up.");
+ } // imprime => "Exception: File Not Found on System"
+ // "Finally. Time to clean up."
+
+ // Los objetos NSError son útiles para argumentos de función para los
+ // errores de usuario.
+ NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Invalid email." code:4 userInfo:nil];
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Objetos
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Crea una instancia de objeto alocando memoria e inicializándola
+ // Un objeto no es completamente funcional hasta que ambos pasos hayan sido
+ // completados
+ MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init];
+
+ // El modelo de programación orientada a objetos de Objective-C es basada en
+ // el envío de mensajes a instancias de objetos
+ // En Objective-C no se llama a un método; se envía un mensaje
+ [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"];
+
+ // Limpiar la memoria que se utilizó en el programa
+ [pool drain];
+
+ // Fin de @autoreleasepool
+ }
+
+ // Fin del programa
+ return 0;
+}
+
+///////////////////////////////////////
+// Clases y funciones
+///////////////////////////////////////
+
+// Declara tu clase en archivo de encabezado (MyClass.h)
+// Sintaxis de declaración de clase:
+// @interface NombreDeClase : NombreDeClasePadre <ProtocolosImplementados>
+// {
+// type nombre; <= declaraciones de variables;
+// }
+// @property tipo nombre; <= declaración de propiedades
+// -/+ (tipo) Declaración de método; <= Declaración de método
+// @end
+@interface MyClass : NSObject <MyProtocol> // NSObject es la clase de objeto
+ // base de Objective-C.
+{
+ // Declaraciones de variables de instancia (puede existir en el archivo de
+ // interfaz o de implementación)
+ int count; // Acceso protegido por defecto.
+ @private id data; // Acceso privado (Más conveniente de declarar en el
+ // archivo de implementación)
+ NSString *name;
+}
+// Notación conveneinte para acceso público de las variables para generar un
+// método setter
+// Por defecto, el nombre del método setter 'set' seguido del nombre de
+// variable @property
+@property int propInt; // Nombre del método 'setter' = 'setPropInt'
+@property (copy) id copyId; // (copy) => Copia el objeto durante la asignación
+// (readonly) => No se le puede asignar un valor fuera de @interface
+@property (readonly) NSString *roString; // utiliza @synthesize en
+ // @implementation para crear un accesor
+// Puedes personalizar el nombre del getter y del setter en lugar de utilizar
+// el nombre por defecto "set".
+@property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length;
+
+// Métodos
++/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName;
+
+// + Para métodos de clase:
++ (NSString *)classMethod;
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight;
+
+// - Para métodos de instancia:
+- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string;
+- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number;
+
+// Métodos de constructor con argumentos
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance;
+// Los nombres de los métodos de Objective-C son muy descriptivos.
+// Siempre nombra los métodos de acuerdo con sus argumentos
+
+@end // Define el final de la interfaz
+
+
+// Para acceder a las variables públicas desde el archivo de implementación,
+// @property genera un método setter automáticamente. El nombre del método
+// es 'set' seguido de un nombre de variable @property:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Crea una instancia del objeto MyClass
+[myClass setCount:10];
+NSLog(@"%d", [myClass count]); // imprime => 10
+// O utilizando los métodos getter y setter personalizados en @interface:
+[myClass lengthSet:32];
+NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // imprime => 32
+// Por conveniencia, puedes utilizar la notación de punto para asignar y
+// acceder a las variables de una instancia de objeto.
+myClass.count = 45;
+NSLog(@"%i", myClass.count); // imprime => 45
+
+// Llama a métodos de clase:
+NSString *classMethodString = [MyClass classMethod];
+MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Hello"];
+
+// Llama a métodos de instancia:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Crea una instancia de objeto Myclass
+NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Hello"];
+
+// Selectors
+// Una forma dinámica de representar métodos. Utilizados para llamar métodos
+// de una clase, pasar métodos a través de funciones para avisar a otras clases
+// para que lo llamen, y para guardar métodos como una variable.
+// SEL es el tipo de dato. @selector() devuelve un selector del nombre de
+// método proveído methodAparameterAsString:andAParameterAsNumber: es un nombre
+// para un método en MyClass
+SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:);
+if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Revisa si la clase contiene el método
+ // Debe de poner todos los argumentos de método en un solo objeto para mandar una
+ // función performSelector.
+ NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Hello", @4, nil];
+ [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Calls the method
+} else {
+ // NSStringFromSelector() devuelve un NSString del nombre de método de un selector dado
+ NSLog(@"MyClass does not have method: %@", NSStringFromSelector(selectedVar));
+}
+
+// Implementa los métodos de un archivo de implementación (MyClass.m):
+@implementation MyClass {
+ long distance; // Variable de instancia de acceso privado
+ NSNumber height;
+}
+
+// Para acceder a una variable pública del archivo de interfaz, utiliza '_' seguido del
+// nombre de la variable:
+_count = 5; // Hace referencia a "int count" de la interfaz de MyClass
+// Accede variables definidas en el archivo de implementación:
+distance = 18; // Hace referencia a "long distance" de la implementación de MyClass
+// Para utilizar una variable @property en el archivo de implementación, utiliza
+// @synthesize para crear una variable de acceso:
+@synthesize roString = _roString; // _roString ahora está disponible en @implementation
+
+// Lamado antes de llamar algún método o instanciar cualquier objeto
++ (void)initialize
+{
+ if (self == [MyClass class]) {
+ distance = 0;
+ }
+}
+
+// Contraparte para inicializar un método. Llamado cuando el contador de referencias
+// del objeto es cero
+- (void)dealloc
+{
+ [height release]; // Si no utilizas ARC, asegúrate de liberar las variables de
+ // objeto de las clases
+ [super dealloc]; // y llama el método dealloc de la clase padre
+}
+
+// Los constructores son una manera de crear instancias de una clase
+// Este es el constructor por defecto que es llamado cuando el objeto es inicializado.
+- (id)init
+{
+ if ((self = [super init])) // 'super' es utilizado para acceder a los
+ // métodos de la clase padre.
+ {
+ self.count = 1; // 'self' es utilizado para que el objeto se llame a sí mismo.
+ }
+ return self;
+}
+// Se pueden crear constructores que contiene argumentos
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance
+{
+ distance = defaultDistance;
+ return self;
+}
+
++ (NSString *)classMethod
+{
+ return @"Some string";
+}
+
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight
+{
+ height = defaultHeight;
+ return [[self alloc] init];
+}
+
+- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string
+{
+ return @"New string";
+}
+
+- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number
+{
+ return @42;
+}
+
+// Objective-C no tiene declaraciones de métodos privados, pero pueden ser simulados.
+// Para simular un método privado, crea un método en @implementation pero no en @interface.
+- (NSNumber *)secretPrivateMethod {
+ return @72;
+}
+[self secretPrivateMethod]; // Calls private method
+
+// Métodos declarados dentro de MyProtocol
+- (void)myProtocolMethod
+{
+ // statements
+}
+
+@end // Declara el final de la implementación
+
+///////////////////////////////////////
+// Categorías
+///////////////////////////////////////
+// Una categoría es un grupo de métodos diseñados para extender una clase.
+// Te permiten agregar nuevos métodos a una clase existente por propósitos
+// de organización. Éstos no deben de serconfundidos con subclases.
+// Las subclases existen para CAMBIAR la funcionalidad de un objeto mientras
+// que las categoríasle AGREGAN funcionalidad de un objeto.
+// Las categorías te permiten:
+// -- Agregar métodos a una clase existente por propósitos de oganización.
+// -- Extender clases de objetos de Objective-C (ejemplo: NSString) para
+// agregar tus propios métodos.
+// -- Agregar la habilidad de crear métodos protegidos y privados para las clases.
+// NOTA: No sobreescribas los métodos de las clases base en una categoría
+// aunque tengas la habilidad de poder hacerlo. Sobreescribir métodos puede
+// causar errores en la compilación después entre diferentes categorías y
+// puede arruinar el propósito de las categorías de solo AGREGAR funcionalidad.
+// Utiliza subclass para sobreescribir métodos.
+
+// Aquí una clase base simple, Car.
+@interface Car : NSObject
+
+@property NSString *make;
+@property NSString *color;
+
+- (void)turnOn;
+- (void)accelerate;
+
+@end
+
+// Y la implementación de la clase simple, Car
+#import "Car.h"
+
+@implementation Car
+
+@synthesize make = _make;
+@synthesize color = _color;
+
+- (void)turnOn {
+ NSLog(@"Car is on.");
+}
+- (void)accelerate {
+ NSLog(@"Accelerating.");
+}
+
+@end
+
+// Ahora, si quisieramos crear un objeto Truck (Camión), crearíamos una
+// subclase de Car (Carro) como si le cambiaramos de funcionalidad de Car
+// para que se comporte como un camión. Pero digamos que únicamente queremos
+// agregar funcionalidad al Car (Carro) existente. Un buen ejemplo sería
+// limpiar el carro. Así que crearíamos una cateog®iea para agregar los
+// métodos de limpieza:
+// Archivo @interface: Car+Clean.h (NombreBaseDeClase+NombreDeCategoria.h)
+#import "Car.h" // Asegúrate de improtar la clase que deseas extener.
+
+@interface Car (Clean) // El nombre de la categoría está dentro de (),
+ // seguido del nombre de la clase base
+
+- (void)washWindows; // Nombres de los nuevos métodos que le agregamos
+ // a nuestro objeto Car
+- (void)wax;
+
+@end
+
+// Archivo @implementation: Car+Clean.m (NombreBaseDeClase+NombreDeCategoria.m)
+#import "Car+Clean.h" // Importa el archivo de @interface de la categoría Clean
+
+@implementation Car (Clean)
+
+- (void)washWindows {
+ NSLog(@"Windows washed.");
+}
+- (void)wax {
+ NSLog(@"Waxed.");
+}
+
+@end
+
+// Cualquier instancia del objeto Car tiene la habilidad de utilizar una
+// categoría. Todo lo que necesitan es importarlo:
+#import "Car+Clean.h" // Importa todas las diferentes categorías que
+ // necesites utilizar
+#import "Car.h" // También debes de importar la clase base para su
+ // funcionalidad original
+
+int main (int argc, const char * argv[]) {
+ @autoreleasepool {
+ Car *mustang = [[Car alloc] init];
+ mustang.color = @"Red";
+ mustang.make = @"Ford";
+
+ [mustang turnOn]; // Utiliza métodos de la clase base Car.
+ [mustang washWindows]; // Utiliza métodos de la categoría Clean de Car.
+ }
+ return 0;
+}
+
+// Objective-C no tiene declaraciones para métodos protegidos, pero los puedes
+// simular. Crea una categoría conteniendo todos los métodos protegidos,
+// luego importa ÚNICAMENTE al archivo @implementation de una clase que
+// pertenece a la clase Car.
+@interface Car (Protected) // Nombrando la categoría 'Protected' para
+ // recordar que los métodos están protegidos
+
+- (void)lockCar; // Los métodos enlistados aquí solo puedens ser creados
+ // por objetos Car
+
+@end
+// Para utilizar los métodos protegidos, importa la categoría,
+// luego implementa sus métodos:
+#import "Car+Protected.h" // Recuerda, importa únicamente el archivo
+ // de @implementation
+
+@implementation Car
+
+- (void)lockCar {
+ NSLog(@"Car locked."); // Las instancias de Car no puede utilizar
+ // lockCar porque no se encuentra en @interface
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Extensiones
+///////////////////////////////////////
+// Las Extensions te permiten sobreescribir atributos de propiedades de
+// acceso público y métodos de un @interface
+// Archivo @interface: Shape.h
+@interface Shape : NSObject
+
+@property (readonly) NSNumber *numOfSides;
+
+- (int)getNumOfSides;
+
+@end
+// Puedes sobreescribir la variable numOfSides o el métodos getNumOfSlides
+// para modificarlos con una extensión:
+// Archivo @implementation: Shape.m
+#import "Shape.h"
+// Las extensiones se encuentran en el mismo archivo que el archivo
+// de @implementation
+@interface Shape () // () después del nombre de la clase base declara
+ // una extensión
+
+@property (copy) NSNumber *numOfSides; // Hacer numOfSlides copy en lugar
+ // de readonly.
+-(NSNumber)getNumOfSides; // Hacer que getNumOfSides devuelva un NSNumber
+ // en lugar de un int.
+-(void)privateMethod; // También puedes crear una nuevos métodos privados
+ // dentro de las extensiones
+
+@end
+// @implementation principal:
+@implementation Shape
+
+@synthesize numOfSides = _numOfSides;
+
+-(NSNumber)getNumOfSides { // Todas las declaraciones dentro de extensions
+ // deben de ser dentro de @implementation
+ return _numOfSides;
+}
+-(void)privateMethod {
+ NSLog(@"Private method created by extension. Shape instances cannot call me.");
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Protocolos
+///////////////////////////////////////
+// Un protocolo declara métodos que pueden ser implementados por cualquier otra
+// clase. Los protocolos no son clases. Simplementen define una interfaz que
+// otros objetos deben de implementar.
+// Archivo @protocol: "CarUtilities.h"
+@protocol CarUtilities <NSObject> // <NSObject> => Nombre de otro protocolo
+ // que se incluye en éste
+ @property BOOL engineOn; // La clase que lo adopta debe de utilizar
+ // @synthesize para todas las @properties definidas
+ - (void)turnOnEngine; // y todos los métodos definidos
+@end
+// A continuación una clase ejemplo que implementa el protcolo
+#import "CarUtilities.h" // Importar el archivo @protocol.
+
+@interface Car : NSObject <CarUtilities> // El nombre del protocolo dentro de <>
+ // No necesitas los nombres de @property o métodos aquí para CarUtilities.
+ // Estos solo es requerido por @implementation.
+- (void)turnOnEngineWithUtilities:(id <CarUtilities>)car; // También Puedes
+ // utilizar protocolos
+ // como datos.
+@end
+// El @implementation necesita que se implementen @properties y métodos
+// del protocolo.
+@implementation Car : NSObject <CarUtilities>
+
+@synthesize engineOn = _engineOn; // Crear una declaración @synthesize para el
+ // @property engineOn.
+
+- (void)turnOnEngine { // Implementa turnOnEngine como quieras. Los
+ // protocolos no definen
+ _engineOn = YES; // cómo implementas un método, con tal de que lo implementes.
+}
+// Puedes utilizar un protocolo como data mientras sepas quee métodos y variables
+// tiene implementado.
+- (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id <CarUtilities>)objectOfSomeKind {
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // Tienes acceso a las variables
+ [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // y los métodos del objeto
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // Puede o no puede ser YES. La clase lo
+ // implementa como se quiera.
+}
+
+@end
+// Las instancias de Car ahora tienen acceso al protocolo.
+Car *carInstance = [[Car alloc] init];
+[carInstance setEngineOn:NO];
+[carInstance turnOnEngine];
+if ([carInstance engineOn]) {
+ NSLog(@"Car engine is on."); // imprime => "Car engine is on."
+}
+// Asegúrate de revisar si un objeto de tipo 'id' implementa un protocolo antes
+// de llamar a sus métodos:
+if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"This does not run as the MyClass class does not implement the CarUtilities protocol.");
+} else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"This does run as the Car class implements the CarUtilities protocol.");
+}
+// Las categorías también pueden implementar protcolos: @interface Car
+// (CarCategory) <CarUtilities>
+// Puedes implementar varios protocolos:
+// @interface Car : NSObject <CarUtilities, CarCleaning>
+// NOTA: Si dos o más protocolos dependen entre sí, asegúrate de declararlos
+// de manera adelantada:
+#import "Brother.h"
+
+@protocol Brother; // Declaración adelantada. Sin ésto, el compilador
+ // tira un error.
+
+@protocol Sister <NSObject>
+
+- (void)beNiceToBrother:(id <Brother>)brother;
+
+@end
+
+// Ver si el problema es que Sister depende de Brother,
+// y Brother dependa de Sister.
+#import "Sister.h"
+
+@protocol Sister; // Estas líneas detienen la recursión, resolviendo el problema.
+
+@protocol Brother <NSObject>
+
+- (void)beNiceToSister:(id <Sister>)sister;
+
+@end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Bloques
+///////////////////////////////////////
+// Los bloques son declaraciones de código, tal como una función, pueden
+// ser utilizados como data.
+// A continuación un bloque simple con un argumento entero que devuelve
+// un el argumento más 4.
+int (^addUp)(int n); // Declarar una variable para almacenar el bloque.
+void (^noParameterBlockVar)(void); // Ejemplo de una declaración de variable
+ // de bloque sin argumentos.
+// Los bloques tienen acceso a variables del mismo ámbito. Pero las variables
+// son solo readonly y el valor pasado al bloque es el valor de la variable
+// cuando el bloque es creado.
+int outsideVar = 17; // Si modificamos outsideVar después de declarar addUp,
+ // outsideVar AÚN es 17.
+__block long mutableVar = 3; // __block hace que las variables se puedan
+ // escribir en bloques.
+addUp = ^(int n) { // Remueve (int n) para tener un bloque que no recibe
+ // ningún parámetro
+ NSLog(@"You may have as many lines in a block as you would like.");
+ NSSet *blockSet; // También puedes declarar variables locales.
+ mutableVar = 32; // Asignar un nuevo valor a la variable __block.
+ return n + outsideVar; // Declaraciones de retorno son opcionales.
+}
+int addUp = add(10 + 16); // Llama al bloque de código con argumentos.
+// Los bloques son usualmente utilizados como argumentos a funciones que
+// son llamados más adelante o para callbacks.
+@implementation BlockExample : NSObject
+
+ - (void)runBlock:(void (^)(NSString))block {
+ NSLog(@"Block argument returns nothing and takes in a NSString object.");
+ block(@"Argument given to block to execute."); // Calling block.
+ }
+
+ @end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Manejo de memoria
+///////////////////////////////////////
+/*
+Para cada objeto utilizado en una aplicación, la memoria debe de ser alocada
+para ese objeto. Cuando la aplicación termina de utilizar ese objeto, la
+memoria debe de ser desalocada para asegurar la eficiencia de la aplicación.
+Objetive-C no utiliza garbage collection, y en lugar de eso utiliza conteos
+de referencias. Mientras haya al menos una referencia del objeto (también
+conocido como tener un objeto de adueñado), entonces el objeto estará
+disponible para su uso.
+
+Cuando una instancia es dueña un objeto, su contador de referencia incrementa
+por uno. Cuando el objeto es liberado, el contador de referencia decrementa uno.
+Cuando el conteo de referencia es cero, el objeto es removido de la memoria.
+
+Con todas las interacciones de los objetos, sigue el patrón de:
+(1) Crear e lobjeto, (2) utiliza el objeto, (3) libera el objeto de la memoria.
+*/
+
+MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' asigna uno al conteo de
+ // referencias de classVar. Devuelve un
+ // puntero al objeto
+[classVar release]; // Decrementa el conteo de referencias de classVar's
+// 'retain'
+// 'retain' adueña la instancia de objeto existente e incrementa el conteo de
+// referencia por uno. Devuelve un puntero al objeto.
+MyClass *newVar = [classVar retain]; // Si classVar es liberado, el objeto
+ // aún se queda en memoria porque newVar
+ // es el dueño.
+[classVar autorelease]; // Remueve el adueñamiento de un objeto al final del
+ // bloque @autoreleasepool. Devuelve un puntero al objeto.
+
+// @property puede utilizar 'retain' y 'assign' también para pequeñas
+// definiciones convenientes
+@property (retain) MyClass *instance; // Libera el valor viejo y retiene
+ // uno nuevo (referencia fuerte)
+@property (assign) NSSet *set; // Apunta a un nuevo valor sin retener/liberar
+ // una referencia vieja (débil)
+
+// Conteo Automático de Referencias (ARC)
+// Debido a que el manejo de memoria puede ser un dolor, en Xcode 4.2 y iOS 4
+// se introdujo el Conteo Automático de Referencias (ARC).
+// ARC es una funcionalidad del compilador que agrega retain, release y
+// autorealase automáticamente, así que al
+// utilizar ARC, no se debe de utilizar retain, release o autorelease.
+MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init];
+// ... código utilizando arcMyClass
+// Sin ARC, necesitarás llamar: [arcMyClass release] luego de terminar de
+// utilizar arcMyClass. Pero con ARC, no hay necesidad. Insertará
+// automáticamente la declaración de liberación.
+
+// Mientras que para los atributos de @property 'assign' y 'retain', con ARC
+// utilizarás 'weak' y 'strong'
+@property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' no adueña el objeto. El conteo de
+ // referencias de la instancia original
+// es fijado a ceor, weakVar automáticamente recibe el valor de nil para
+// evitar cualquier 'crashing'.
+@property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' se adueña del objeto.
+ // Asegura que el objeto se quede en memoria.
+
+// Para variables regulares (no variables de @property), utiliza lo siguiente:
+__strong NSString *strongString; // Por defecto. La variables de retenida en
+ // memoria hasta que se salga del ámbito.
+__weak NSSet *weakSet; // Referencia débil a un objeto existente. Cuando el
+ // objeto existente es liberado, weakSet le es asginado
+ // un valor nil
+__unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Como __weak, pero unsafeArray no
+ // es asginado a nil cuando el objeto
+ // existente es liberado.
+
+```
+## Lecturas sugeridas
+
+[Wikipedia Objective-C](http://es.wikipedia.org/wiki/Objective-C)
+
+[Programming with Objective-C. Libro PDF de Apple](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/cocoa/conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/ProgrammingWithObjectiveC.pdf)
+
+[iOS For High School Students: Getting Started](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started)
diff --git a/es-es/php-es.html.markdown b/es-es/php-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fa52353c
--- /dev/null
+++ b/es-es/php-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,825 @@
+---
+language: PHP
+contributors:
+ - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
+ - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
+translators:
+ - ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"]
+lang: es-es
+filename: learnphp-es.php
+---
+
+Este documento explica el funcionamiento de PHP 5+.
+
+```php
+<?php // El código PHP debe estar dentro de etiquetas <?php
+
+// Si tu fichero php solo contiene código php, es una buena práctica
+// omitir la etiqueta de cierre php para prevenir salidas acidentales.
+
+// Dos barras comienzan un comentario de una línea.
+
+# También lo hará una almohadilla, pero // es más común
+
+/*
+ Escribir texto entre una barra-asterisco y asterisco-barra
+ crea un comentario multilínea.
+*/
+
+// Utiliza "echo" o "print" para imprimir por pantalla
+print('Hola '); // Imprime "Hola " sin salto de línea
+
+// () son opcionales para print y echo
+echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" con un salto de línea
+// (todas las sentencias deben finalizar con un punto y coma)
+
+// Cualquier cosa fuera de las etiquetas <?php se imprime automáticamente
+?>
+¡Hola Mundo de nuevo!
+<?php
+
+
+/************************************
+ * Tipos y variables
+ */
+
+// Las variables comienzan con el símbolo $.
+// Una variable válida comienza con una letra o guión bajo,
+// seguida de cualquier cantidad de letras, números o guiones bajos.
+
+// Las variables booleanas no distinguen entre mayúsculas o minúsculas
+$boolean = true; // o TRUE o True
+$boolean = false; // o FALSE o False
+
+// Enteros
+$int1 = 12; // => 12
+$int2 = -12; // => -12
+$int3 = 012; // => 10 (un 0 al comienzo declara un número octal)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (un 0x al comienzo declara un hexadecimal)
+
+// Floats (también conocidos como doubles)
+$float = 1.234;
+$float = 1.2e3;
+$float = 7E-10;
+
+// Eliminar variable
+unset($int1);
+
+// Operaciones aritméticas
+$suma = 1 + 1; // 2
+$diferencia = 2 - 1; // 1
+$producto = 2 * 2; // 4
+$cociente = 2 / 1; // 2
+
+// Operaciones aritméticas de escritura rápida
+$numero = 0;
+$numero += 1; // Incrementa $numero en 1
+echo $numero++; // Imprime 1 (incremento después la evaluación)
+echo ++$numero; // Imprime 3 (incremento antes de la evaluación)
+$numero /= $float; // Divide y asigna el cociente a $numero
+
+// Las cadenas de caracteres deben declararse entre comillas simples
+$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
+
+// Evita utilizar comillas dobles excepto para embeber otras variables
+$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
+
+// Los caracteres especiales solo son válidos entre comillas dobles
+$escaped = "Esto contiene \t un caracter tabulador.";
+$unescaped = 'Esto solo contiene una barra y una t: \t';
+
+// Rodea una variable entre corchetes si es necesario
+$dinero = "Tengo $${numero} en el banco.";
+
+// Desde PHP 5.3, los nowdocs pueden ser utilizados para multilíneas no interpoladas
+$nowdoc = <<<'END'
+Multi line
+string
+END;
+
+// Heredocs interpola cadenas de caracteres
+$heredoc = <<<END
+Multi line
+$sgl_quotes
+END;
+
+// La concatenación de cadenas de caracteres se realiza con .
+echo 'Esta cadena de caracteres ' . 'está concatenada';
+
+// Las cadenas de caracteres pueden ser pasadas como parámetros en un echo
+echo 'Multiples', 'Parametros', 'Validos'; // Devuelve 'MultiplesParametrosValidos'
+
+
+/********************************
+ * Constantes
+ */
+
+// Una constante se define utilizando define()
+// y nunca puede ser cambiada en tiempo de ejecución
+
+// un nombre válido para una constante debe comenzar con una letra o guión bajo,
+// seguido por cualquier número de letras, números o guiones bajos.
+define("FOO", "algo");
+
+// el acceso a una constante se puede realizar llamando a la variable elegida sin un símbolo de $
+echo FOO; // Devuelve 'algo'
+echo 'Esto imprime '.FOO; // Devuelve 'Esto imprime algo'
+
+
+
+/********************************
+ * Arrays
+ */
+
+// Todos los arrays en PHP son asociativos (hashmaps),
+
+// Los arrays asociativos son conocidos como hashmaps en algunos lenguajes.
+
+// Funciona con todas las versiones de php
+$asociativo = array('Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3);
+
+// PHP 5.4 introdujo una nueva sintaxis
+$asociativo = ['Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3];
+
+echo $asociativo['Uno']; // imprime 1
+
+// Lista literales implícitamente asignados con claves enteras
+$array = ['Uno', 'Dos', 'Tres'];
+echo $array[0]; // => "Uno"
+
+// Añadir un elemento al final de un array
+$array[] = 'Cuatro';
+// o
+array_push($array, 'Cinco');
+
+// Eliminar un elemento de un array
+unset($array[3]);
+
+/********************************
+ * Salidas por pantalla
+ */
+
+echo('¡Hola Mundo!');
+// Imprime ¡Hola Mundo! en stdout.
+// Stdout es la página web si se está ejecutando en un navegador.
+
+print('!Hola Mundo!'); // Es lo mismo que echo
+
+// No es necesario el paréntesis en echo y print
+echo '¡Hola Mundo!';
+print '¡Hola Mundo!';
+
+$parrafo = 'parrafo';
+
+echo 100; // Haz echo de escalares directamente
+echo $parrafo; // o de variables
+
+// Si las etiquetas cortas estás configuradas y tu versión de PHP es
+// la 5.4.0 o superior, puede utilizar la sintaxis abreviada de echo
+?>
+<p><?= $parrafo?></p>
+<?php
+
+$x = 1;
+$y = 2;
+$x = $y; // $x ahora contiene el mismo valor que $y
+$z = &$y;
+// $z contiene ahora una referencia a $y. Un cambio en el valor de
+// $z cambiará también el valor de $y, y viceversa.
+// $x sin embargo, tendrá el valor original de $y
+
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 2
+$y = 0;
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 0
+
+// Dump muestra el tipo y valor de una variable en stdout
+var_dump($z); // imprime int(0)
+
+// Para mostrar el valor de una variable en un formato legible para humanos
+print_r($array); // imprime: Array ( [0] => Uno [1] => Dos [2] => Tres )
+
+/********************************
+ * Lógica
+ */
+$a = 0;
+$b = '0';
+$c = '1';
+$d = '1';
+
+// assert lanza una advertencia si su argumento no es verdadero
+
+// Estas comparaciones siempre serán verdaderas, incluso si los tipos no son los mismos.
+assert($a == $b); // igualdad
+assert($c != $a); // desigualdad
+assert($c <> $a); // desigualdad alternativa
+assert($a < $c);
+assert($c > $b);
+assert($a <= $b);
+assert($c >= $d);
+
+// Los siguiente solo será verdadero si los valores coinciden y son del mismo tipo.
+assert($c === $d);
+assert($a !== $d);
+assert(1 === '1');
+assert(1 !== '1');
+
+// Operador 'Spaceship' (desde PHP 7)
+// Devuelve 0 si ambos valores son iguales
+// Devuelve 1 si el valor de la izquierda es mayor
+// Devuelve -1 si el valor de la derecha es mayor
+
+$a = 100;
+$b = 1000;
+
+echo $a <=> $a; // 0 porque son iguales
+echo $a <=> $b; // -1 porque $a < $b
+echo $b <=> $a; // 1 porque $b > $a
+
+// Las variables pueden ser convertidas entre tipos, dependiendo de su uso.
+
+$entero = 1;
+echo $entero + $entero; // => 2
+
+$string = '1';
+echo $string + $string; // => 2 (los strings son convertidos a enteros)
+
+$string = 'uno';
+echo $string + $string; // => 0
+// Muestra un 0 porque el operador + no puede convertir la cadena de caracteres 'uno' a un número
+
+// La conversión de tipos puede ser utilizada para tratar a una variable como otro tipo
+
+$boolean = (boolean) 1; // => true
+
+$cero = 0;
+$boolean = (boolean) $cero; // => false
+
+// También hay funciones dedicadas a la conversión de tipos
+$entero = 5;
+$string = strval($entero);
+
+$var = null; // Valor nulo
+
+
+/********************************
+ * Estructuras de control
+ */
+
+if (true) {
+ print 'He sido imprimido';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Yo no';
+} else {
+ print 'He sido imprimido';
+}
+
+if (false) {
+ print 'No se imprime';
+} elseif(true) {
+ print 'Sí se imprime';
+}
+
+// operador ternario
+print (false ? 'No se imprime' : 'Sí se imprime');
+
+// atajo para el operador ternario desde PHP 5.3
+// equivalente de "$x ? $x : 'Sí'""
+$x = false;
+print($x ?: 'Sí');
+
+// operador 'no definido' desde php 7
+$a = null;
+$b = 'Imprime';
+echo $a ?? 'a no está definido'; // imprime 'a no está definido'
+echo $b ?? 'b no está definido'; // imprime 'Imprime'
+
+
+$x = 0;
+if ($x === '0') {
+ print 'No imprime';
+} elseif($x == '1') {
+ print 'No imprime';
+} else {
+ print 'Imprime';
+}
+
+
+
+// Esta sintaxis alternativa se utiliza para plantillas:
+?>
+
+<?php if ($x): ?>
+Esto se muestra si la evaluación es verdadera.
+<?php else: ?>
+En otro caso, se muestra esto.
+<?php endif; ?>
+
+<?php
+
+// Utiliza el switch para tener algo más de lógica.
+switch ($x) {
+ case '0':
+ print 'Switch does type coercion';
+ break; // Debes incluir un break para no seguir con los casos 'Dos' y 'Tres'
+ case 'Dos':
+ case 'Tres':
+ // Hacer algo si la variables es 'Dos' o 'Tres'
+ break;
+ default:
+ // Hacer algo por defecto
+}
+
+// Los bucles While, do...while y for te serán familiares
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ echo $i++;
+}; // Imprime "01234"
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+do {
+ echo $i++;
+} while ($i < 5); // Imprime "01234"
+
+echo "\n";
+
+for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
+ echo $x;
+} // Imprime "0123456789"
+
+echo "\n";
+
+$ruedas = ['bicicleta' => 2, 'coche' => 4];
+
+// Los bucles foreach pueden iterar por arrays
+foreach ($ruedas as $numero_ruedas) {
+ echo $numero_ruedas;
+} // Imprime "24"
+
+echo "\n";
+
+// También se puede iterar sobre las claves, así como sobre los valores
+foreach ($ruedas as $vehiculo => $numero_ruedas) {
+ echo "Un $vehiculo tiene $numero_ruedas ruedas";
+}
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ if ($i === 3) {
+ break; // Sale fuera del bucle while
+ }
+ echo $i++;
+} // Imprime "012"
+
+for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
+ if ($i === 3) {
+ continue; // Se salta esta iteración del bucle
+ }
+ echo $i;
+} // Imprime "0124"
+
+
+/********************************
+ * Funciones
+ */
+
+// Define una función con "function":
+function mi_funcion () {
+ return 'Hola';
+}
+
+echo mi_funcion(); // => "Hola"
+
+// Un nombre válido de función comienza con una letra o guión bajo, seguido de cualquier
+// número de letras, números o guiones bajos.
+
+function anadir ($x, $y = 1) { // $y es opcional y por defecto es 1
+ $resultado = $x + $y;
+ return $resultado;
+}
+
+echo anadir(4); // => 5
+echo anadir(4, 2); // => 6
+
+// $resultado no es accesible fuera de la función
+// print $resultado; // Devuelve una advertencia.
+
+// Desde PHP 5.3 se pueden declarar funciones anónimas
+$inc = function ($x) {
+ return $x + 1;
+};
+
+echo $inc(2); // => 3
+
+function foo ($x, $y, $z) {
+ echo "$x - $y - $z";
+}
+
+// Las funciones pueden devolver funciones
+function bar ($x, $y) {
+ // Utiliza 'use' para meter variables de fuera de la función
+ return function ($z) use ($x, $y) {
+ foo($x, $y, $z);
+ };
+}
+
+$bar = bar('A', 'B');
+$bar('C'); // Imprime "A - B - C"
+
+// Puedes llamar a funciones utilizando cadenas de caracteres
+$nombre_funcion = 'add';
+echo $nombre_funcion(1, 2); // => 3
+// Es útil para determinarl qué función ejecutar.
+// O, utiliza call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
+
+
+// Puedes obtener todos los parámetros pasados a una función
+function parametros() {
+ $numero_argumentos = func_num_args();
+ if ($numero_argumentos > 0) {
+ echo func_get_arg(0) . ' | ';
+ }
+ $args_array = func_get_args();
+ foreach ($args_array as $key => $arg) {
+ echo $key . ' - ' . $arg . ' | ';
+ }
+}
+
+parametros('Hola', 'Mundo'); // Hola | 0 - Hola | 1 - Mundo |
+
+// Desde PHP 5.6 se puede obtener un número variable de argumentos
+function variable($palabra, ...$lista) {
+ echo $palabra . " || ";
+ foreach ($lista as $item) {
+ echo $item . ' | ';
+ }
+}
+
+variable("Separa", "Hola", "Mundo") // Separa || Hola | Mundo |
+
+/********************************
+ * Includes
+ */
+
+<?php
+// Los ficheros PHP incluidos deben comenzar también con la etiqueta de <?php
+
+include 'mi-fichero.php';
+// El código de mi-fichero.php ya está disponible en el entorno actual.
+// Si el fichero no puede ser incluido (por ejemplo porque no se ha encontrado),
+// se muestra una advertencia.
+
+include_once 'mi-fichero.php';
+// Si el código del fichero mi-fichero.php ya ha sido incluido, ya no se
+// incluirá de nuevo. Este previene errores por múltiples declaraciones.
+
+require 'mi-fichero.php';
+require_once 'mi-fichero.php';
+// Es lo mismo que el include(), pero require() causará un error fatal si el archivo
+// no ha podido ser incluido.
+
+// Contenido de mi-include.php:
+<?php
+
+return 'Cualquier cosa.';
+// acabar archivo
+
+// Los include y require también pueden devolver un valor.
+$valor = include 'mi-include.php';
+
+// Los archivos son incluidos en función de la ruta data o, si ninguna ruta es
+// especificada se utilizará la directiva de configuración de include_path. Si el
+// fichero no se encuentra en el include_path, include comprobará la ruta del código
+// que lo llama antes de fallar.
+/* */
+
+/********************************
+ * Clases
+ */
+
+// Las clases son definidas con la palabra clave class
+
+class MiClase
+{
+ const MI_CONSTANTE = 'valor'; // Una constante
+
+ static $staticVar = 'static';
+
+ // Las variables estáticas y su visibilidad
+ public static $publicStaticVar = 'publicStatic';
+ // Accesible solo dentro de su clase
+ private static $privateStaticVar = 'privateStatic';
+ // Accesible desde la clase y las subclases
+ protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic';
+
+ // Las propiedades deben declarar su visibilidad
+ public $propiedad = 'public';
+ public $instanceProp;
+ protected $prot = 'protected'; // Accesible desde la clase y las subclases
+ private $priv = 'private'; // Accesible solo desde la clase
+
+ // Crear un constructor con __construct
+ public function __construct($instanceProp) {
+ // Accede a las variables de la instancia con $this
+ $this->instanceProp = $instanceProp;
+ }
+
+ // Los métodos son declarados como funciones dentro de una clase
+ public function miMetodo()
+ {
+ print 'MiClase';
+ }
+
+ // la palabra clave final hará una función no sobreescribible
+ final function noMePuedesSobreEscribir()
+ {
+ }
+
+/*
+ * Declarar propiedades de clase o métodos como estáticos los hace accesibles sin
+ * necesidad de instanciar la clase. Una propiedad declarada como estática no
+ * puede ser accedida mediante una instancia de la clase, pero sí mediante un
+ * método estático.
+ */
+
+ public static function miMetodoEstatico()
+ {
+ print 'Soy estático';
+ }
+}
+
+// Las constantes de una clase siempre pueden ser accedidas estáticamente
+echo MiClase::MI_CONSTANTE; // Muestra 'valor';
+
+echo MiClase::$staticVar; // Muestra 'static';
+MiClase::miMetodoEstatico(); // Muestra 'Soy estático';
+
+// Instancia una clase usando new
+$mi_clase = new MiClase('Una instancia');
+// Los paréntesis son opcionales si no se pasa ningún argumento.
+
+// Accede a los miembros de una clase utilizando ->
+echo $mi_clase->propiedad; // => "public"
+echo $mi_clase->instanceProp; // => "Una instancia"
+$mi_clase->miMetodo(); // => "MiClase"
+
+
+// Extender clases utilizando "extends"
+class MiOtraClase extends MiClase
+{
+ function imprimePropiedadProtegida()
+ {
+ echo $this->prot;
+ }
+
+ // Sobreescribe un método
+ function miMetodo()
+ {
+ parent::miMetodo();
+ print ' > MiOtraClase';
+ }
+}
+
+$mi_otra_clase = new MiOtraClase('Propiedad de instancia');
+$mi_otra_clase->imprimePropiedadProtegida(); // => Imprime "protected"
+$mi_otra_clase->miMetodo(); // Imprime "MiClase > MiOtraClase"
+
+final class NoMePuedesExtender
+{
+}
+
+// Puedes utilizar "métodos mágicos" para crear los getters y setters
+class MiClaseMapeada
+{
+ private $propiedad;
+
+ public function __get($key)
+ {
+ return $this->$key;
+ }
+
+ public function __set($key, $value)
+ {
+ $this->$key = $value;
+ }
+}
+
+$x = new MiClaseMapeada();
+echo $x->propiedad; // Utilizará el método __get()
+$x->propiedad = 'Algo'; // Utilizará el método __set()
+
+// Las clases pueden ser abstractas (utilizando la palabra clave abstract) o
+// implementando interfaces (utilizando la palabra clave implements).
+// Una interfaz puede ser declarada con la palabra clave interface.
+
+interface InterfazUno
+{
+ public function hazAlgo();
+}
+
+interface InterfazDos
+{
+ public function hazOtraCosa();
+}
+
+// las interfaces pueden ser extendidas
+interface InterfazTres extends InterfazDos
+{
+ public function hazCualquierOtraCosa();
+}
+
+abstract class MiClaseAbstracta implements InterfazUno
+{
+ public $x = 'hazAlgo';
+}
+
+class MiOtraClase extends MiClaseAbstracta implements InterfazDos
+{
+ public function hazAlgo()
+ {
+ echo $x;
+ }
+
+ public function hazOtraCosa()
+ {
+ echo 'hazOtraCosa';
+ }
+}
+
+
+// Las clases pueden implementar más de una interfaz
+class CualquierOtraClase implements InterfazUno, InterfazDos
+{
+ public function hazAlgo()
+ {
+ echo 'hazAlgo';
+ }
+
+ public function hazOtraCosa()
+ {
+ echo 'hazOtraCosa';
+ }
+}
+
+
+/********************************
+ * Traits
+ */
+
+// Los traits están disponibles desde PHP 5.4.0 y son declarados utilizando "trait"
+
+trait MiTrait
+{
+ public function miMetodoTrait()
+ {
+ print 'Tengo trait';
+ }
+}
+
+class MiClaseTrait
+{
+ use MiTrait;
+}
+
+$cls = new MiClaseTrait();
+$cls->miMetodoTrait(); // Imprime "Tengo trait"
+
+
+/********************************
+ * Namespaces
+ */
+
+// Esta sección está separada porque una declaración de namespace debe
+// ser la primera sentencia en un archivo. Vamos a suponer que no es el caso
+
+<?php
+
+// Por defecto, las clases existen en el namespace global y pueden ser llamadas
+// explícitamente con una contrabarra.
+
+$cls = new \MiClase();
+
+
+
+// Estableder el namespace para un archivo
+namespace Mi\Namespace;
+
+class MiClase
+{
+}
+
+// (de otro archivo)
+$cls = new Mi\Namespace\MiClase;
+
+// O de otro namespace.
+namespace Mi\Otro\Namespace;
+
+use Mi\Namespace\MiClase;
+
+$cls = new MiClase();
+
+// O se puede asignar un ales al namespace
+
+namespace Mi\Otro\Namespace;
+
+use Mi\Namespace as OtroNamespace;
+
+$cls = new OtroNamespace\MiClase();
+
+
+/**********************
+* Late Static Binding
+*
+*/
+
+class ClasePadre {
+ public static function quien() {
+ echo "Soy una " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+ public static function test() {
+ // Auto referencia a la clase en la que el método está definido
+ self::quien();
+ // Referencia estáticamente a la clase donde el método ha sido llamado
+ static::quien();
+ }
+}
+
+ClasePadre::test();
+/*
+Soy una ClasePadre
+Soy una ClasePadre
+*/
+
+class ClaseHija extends ClasePadre {
+ public static function quien() {
+ echo "Pero soy una " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+}
+
+ClaseHija::test();
+/*
+Soy una ClasePadre
+Pero soy una ClaseHija
+*/
+
+
+/**********************
+* Manejo de errores
+*
+*/
+
+// Una simple gestión de errores puede ser realizada con un bloque try catch
+
+try {
+ // Haz algo
+} catch (Exception $e) {
+ // Maneja la excepción
+}
+
+// Cuando se utilicen bloques try catch en un entorno con namespaces hay que
+// usar lo siguiente
+
+try {
+ // Haz algo
+} catch (\Exception $e) {
+ // Maneja la excepción
+}
+
+// Excepciones personalizadas
+
+class MiExcepcion extends Exception {}
+
+try {
+
+ $condicion = true;
+
+ if ($condicion) {
+ throw new MiExcepcion('Ha pasado algo');
+ }
+
+} catch (MiExcepcion $e) {
+ // Manejar la excepción
+}
+
+```
+
+## Más información
+
+Visita la [documentación oficial de PHP](http://www.php.net/manual/) para más referencias
+y apoyo de la comunidad.
+
+Si estás interesado en buenas prácticas, visita
+[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
+
+Si vienes de un lenguaje con una buena gestión de paquetes, visita
+[Composer](http://getcomposer.org/).
+
+Para estándares comunes, visita el PHP Framework Interoperability Group
+[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
diff --git a/es-es/python-es.html.markdown b/es-es/python-es.html.markdown
index 4930eebc..a27203d1 100644
--- a/es-es/python-es.html.markdown
+++ b/es-es/python-es.html.markdown
@@ -9,8 +9,8 @@ lang: es-es
filename: learnpython-es.py
---
-Python fue creado por Guido Van Rossum en el principio de los 90'. Ahora es uno
-de los lenguajes más populares en existencia. Me enamoré de Python por su claridad sintáctica.
+Python fue creado por Guido Van Rossum en el principio de los 90. Ahora es uno
+de los lenguajes más populares que existen. Me enamoré de Python por su claridad sintáctica.
Es básicamente pseudocódigo ejecutable.
¡Comentarios serán muy apreciados! Pueden contactarme en [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) o louiedinh [at] [servicio de email de google]
@@ -19,8 +19,8 @@ Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser apl
```python
# Comentarios de una línea comienzan con una almohadilla (o signo gato)
-""" Strings multilinea pueden escribirse
- usando tres "'s, y comunmente son usados
+""" Strings multilínea pueden escribirse
+ usando tres "'s, y comúnmente son usados
como comentarios.
"""
@@ -48,7 +48,7 @@ Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser apl
# Resultado de la división de enteros truncada para positivos y negativos
5 // 3 # => 1
-5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona con números en coma flotante
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona con números de coma flotante
-5 // 3 # => -2
-5.0 // 3.0 # => -2.0
@@ -436,7 +436,7 @@ class Humano(object):
def get_especie(cls):
return cls.especie
- # Un metodo estatico es llamado sin la clase o instancia como referencia
+ # Un metodo estático es llamado sin la clase o instancia como referencia
@staticmethod
def roncar():
return "*roncar*"
@@ -507,7 +507,7 @@ def duplicar_numeros(iterable):
# Nota: xrange es un generador que hace lo mismo que range.
# Crear una lista de 1 a 900000000 lleva mucho tiempo y ocupa mucho espacio.
# xrange crea un generador, mientras que range crea toda la lista.
-# Añadimos un guion bajo a los nombres de variable que coinciden con palabras
+# Añadimos un guión bajo a los nombres de variable que coinciden con palabras
# reservadas de python.
xrange_ = xrange(1, 900000000)
diff --git a/es-es/python3-es.html.markdown b/es-es/python3-es.html.markdown
index 1c69481a..05fd7065 100644
--- a/es-es/python3-es.html.markdown
+++ b/es-es/python3-es.html.markdown
@@ -97,7 +97,7 @@ not False # => True
None # => None
# No uses el símbolo de igualdad `==` para comparar objetos con None
-# Usa `is` en lugar de
+# Usa `is` en su lugar
"etc" is None #=> False
None is None #=> True
@@ -383,7 +383,7 @@ def keyword_args(**kwargs):
keyword_args(pie="grande", lago="ness") #=> {"pie": "grande", "lago": "ness"}
-# You can do both at once, if you like# Puedes hacer ambas a la vez si quieres
+# Puedes hacer ambas a la vez si quieres
def todos_los_argumentos(*args, **kwargs):
print args
print kwargs
@@ -478,7 +478,7 @@ Humano.roncar() #=> "*roncar*"
# Puedes importar módulos
import math
-print(math.sqrt(16)) #=> 4
+print(math.sqrt(16)) #=> 4.0
# Puedes obtener funciones específicas desde un módulo
from math import ceil, floor
@@ -511,7 +511,7 @@ def duplicar_numeros(iterable):
for i in iterable:
yield i + i
-# Un generador cera valores sobre la marcha.
+# Un generador crea valores sobre la marcha.
# En vez de generar y retornar todos los valores de una vez, crea uno en cada iteración.
# Esto significa que valores más grandes que 15 no serán procesados en 'duplicar_numeros'.
# Fíjate que 'range' es un generador. Crear una lista 1-900000000 tomaría mucho tiempo en crearse.
diff --git a/es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown b/es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0130b72a
--- /dev/null
+++ b/es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,238 @@
+---
+language: Statistical computing with Python
+contributors:
+ - ["e99n09", "https://github.com/e99n09"]
+filename: pythonstatcomp-es.py
+translators:
+ - ["Damaso Sanoja", "https://github.com/damasosanoja"]
+lang: es-es
+---
+
+Este es un tutorial de como realizar tareas típicas de programación estadística usando Python. Está destinado a personas con cierta familiaridad con Python y con experiencia en programación estadística en lenguajes como R, Stata, SAS, SPSS, or MATLAB.
+
+```python
+
+# 0. Cómo configurar ====
+
+""" Configurar con IPython y pip install lo siguiente: numpy, scipy, pandas,
+ matplotlib, seaborn, requests.
+ Asegúrese de realizar este tutorial con el IPython notebook para tener fácil
+ acceso a las ayudas en tiempo real y la documentación respectiva.
+"""
+
+# 1. Captura de datos ====
+
+""" Muchos prefieren Python sobre R ya que quieren interactuar mucho
+ con la web, bien sea haciendo webscraping o solicitando datos mediante
+ un API. Esto se puede hacer en R, pero en el contexto de un proyecto
+ que ya usa Python, existen beneficios al mantener un solo lenguaje.
+"""
+
+import requests # para llamados HTTP (webscraping, APIs)
+import os
+
+# webscraping
+r = requests.get("https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs")
+r.status_code # si es 200, el llamado ha sido exitoso
+r.text # código fuente de la página
+print(r.text) # formateado y embellecido
+# graba el código fuente en un fichero:
+os.getcwd() # verifica cual es el directorio de trabajo
+f = open("learnxinyminutes.html","wb")
+f.write(r.text.encode("UTF-8"))
+f.close()
+
+# descargando un csv
+fp = "https://raw.githubusercontent.com/adambard/learnxinyminutes-docs/master/"
+fn = "pets.csv"
+r = requests.get(fp + fn)
+print(r.text)
+f = open(fn,"wb")
+f.write(r.text.encode("UTF-8"))
+f.close()
+
+""" para saber más del módulo de peticiones, incluyendo APIs, ver
+ http://docs.python-requests.org/en/latest/user/quickstart/
+"""
+
+# 2. Leyendo un fichero CSV ====
+
+""" El paquete pandas de Wes McKinney brinda objetos 'DataFrame' en Python. Si
+ has usado R, ya estarás familiarizado con la idea de "data.frame".
+"""
+
+import pandas as pd, numpy as np, scipy as sp
+pets = pd.read_csv(fn)
+pets
+# nombre edad peso especies
+# 0 fluffy 3 14 cat
+# 1 vesuvius 6 23 fish
+# 2 rex 5 34 dog
+
+""" Usuarios de R: notar que Python, al igual que otros lenguajes de programación
+ normales, comienza indexando desde 0. R de forma inusual comienza desde 1.
+"""
+
+# dos formas distintas de imprimir una columna
+pets.age
+pets["age"]
+
+pets.head(2) # imprime las primeras dos filas
+pets.tail(1) # imprime la última fila
+
+pets.name[1] # 'vesuvius'
+pets.species[0] # 'cat'
+pets["weight"][2] # 34
+
+# en R, puedes esperar obtener 3 filas haciendo esto, pero aquí obtienes 2:
+pets.age[0:2]
+# 0 3
+# 1 6
+
+sum(pets.age)*2 # 28
+max(pets.weight) - min(pets.weight) # 20
+
+""" Si estás procesando grandes cantidades de cálculos de álgebra lineal, podrías
+ querer usar matrices, no DataFrames. Los DataFrames son ideales para combinar
+ columnas de diferentes tipos.
+"""
+
+# 3. Gráficas ====
+
+import matplotlib as mpl, matplotlib.pyplot as plt
+%matplotlib inline
+
+# Para hacer virtualización de datos en Python, usa matplotlib
+
+plt.hist(pets.age);
+
+plt.boxplot(pets.weight);
+
+plt.scatter(pets.age, pets.weight); plt.xlabel("age"); plt.ylabel("weight");
+
+# seaborn está por encima de matplotlib y logra mejores gráficos
+
+import seaborn as sns
+
+plt.scatter(pets.age, pets.weight); plt.xlabel("age"); plt.ylabel("weight");
+
+# también hay algunas funciones gráficas específicas de seaborn
+# nota como seaborn etiqueta automáticamente el eje x en este gráfico de barras
+sns.barplot(pets["age"])
+
+# los veteranos de R pueden seguir usando ggplot
+from ggplot import *
+ggplot(aes(x="age",y="weight"), data=pets) + geom_point() + labs(title="pets")
+# fuente: https://pypi.python.org/pypi/ggplot
+
+# incluso hay un porteo d3.js: https://github.com/mikedewar/d3py
+
+# 4. Limpieza simple de datos y análisis exploratorio ====
+
+""" Tenemos ahora un ejemplo más complicado que demuestra un flujo básico para
+ limpieza de datos que lleva a la creación de algunos gráficos exploratorios
+ y la ejecución de una regresión lineal.
+ El conjunto de datos fue transcrito de Wikipedia a mano. Contiene
+ todos los Emperadores Romanos Sagrados y fechas claves en sus vidas
+ (nacimiento, muerte, coronación, etc.).
+ El objetivo del análisis es explorar si existe alguna relación
+ entre el año de nacimiento del Emperador y su tiempo de vida.
+ fuente de datos: https://en.wikipedia.org/wiki/Holy_Roman_Emperor
+"""
+
+# cargar algunos datos de los Emperadores Romanos Sagrados
+url = "https://raw.githubusercontent.com/e99n09/R-notes/master/data/hre.csv"
+r = requests.get(url)
+fp = "hre.csv"
+f = open(fp,"wb")
+f.write(r.text.encode("UTF-8"))
+f.close()
+
+hre = pd.read_csv(fp)
+
+hre.head()
+"""
+ Ix Dynasty Name Birth Death Election 1
+0 NaN Carolingian Charles I 2 April 742 28 January 814 NaN
+1 NaN Carolingian Louis I 778 20 June 840 NaN
+2 NaN Carolingian Lothair I 795 29 September 855 NaN
+3 NaN Carolingian Louis II 825 12 August 875 NaN
+4 NaN Carolingian Charles II 13 June 823 6 October 877 NaN
+
+ Election 2 Coronation 1 Coronation 2 Ceased to be Emperor
+0 NaN 25 December 800 NaN 28 January 814
+1 NaN 11 September 813 5 October 816 20 June 840
+2 NaN 5 April 823 NaN 29 September 855
+3 NaN Easter 850 18 May 872 12 August 875
+4 NaN 29 December 875 NaN 6 October 877
+
+ Descent from whom 1 Descent how 1 Descent from whom 2 Descent how 2
+0 NaN NaN NaN NaN
+1 Charles I son NaN NaN
+2 Louis I son NaN NaN
+3 Lothair I son NaN NaN
+4 Louis I son NaN NaN
+"""
+
+# limpiar las columnas de Nacimiento y Muerte
+
+import re # módulo para expresiones regulares
+
+rx = re.compile(r'\d+$') # coincidencia de últimos dígitos
+
+""" Esta función aplica una expresión regular a una columna de entrada (Birth,
+ Death), nivela la lista resultante, la convierte en un objeto Series, y
+ finalmente convierte el tipo del objeto Series de string a entero. Para
+ más información sobre que hace cada parte del código, ver:
+ - https://docs.python.org/2/howto/regex.html
+ - http://stackoverflow.com/questions/11860476/how-to-unlist-a-python-list
+ - http://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/generated/pandas.Series.html
+"""
+def extractYear(v):
+ return(pd.Series(reduce(lambda x,y: x+y,map(rx.findall,v),[])).astype(int))
+
+hre["BirthY"] = extractYear(hre.Birth)
+hre["DeathY"] = extractYear(hre.Death)
+
+# hacer una columna decir la edad estimada
+hre["EstAge"] = hre.DeathY.astype(int) - hre.BirthY.astype(int)
+
+# gráfica de dispersión simple, sin línea de tendencia, el color representa dinastía
+sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre, hue="Dynasty", fit_reg=False);
+
+# usa scipy para hacer regresiones lineales
+from scipy import stats
+(slope,intercept,rval,pval,stderr)=stats.linregress(hre.BirthY,hre.EstAge)
+# código fuente: http://wiki.scipy.org/Cookbook/LinearRegression
+
+# verifica la pendiente (slope)
+slope # 0.0057672618839073328
+
+# verifica el valor R^2 :
+rval**2 # 0.020363950027333586
+
+# verifica el valor p
+pval # 0.34971812581498452
+
+# usa seaborn para hacer un gráfico de dispersión y dibujar una regresión lineal
+# de la tendencia
+sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre);
+
+""" Para más información sobre seaborn, ver
+ - http://web.stanford.edu/~mwaskom/software/seaborn/
+ - https://github.com/mwaskom/seaborn
+ Para más información sobre SciPy, ver
+ - http://wiki.scipy.org/SciPy
+ - http://wiki.scipy.org/Cookbook/
+ Para ver una versión del análisis de los Emperadores Romanos usando R, ver
+ - http://github.com/e99n09/R-notes/blob/master/holy_roman_emperors_dates.R
+"""
+```
+
+Si quieres aprender más, obtén _Python for Data Analysis_ por Wes McKinney. Es un extraordinario recurso usado como referencia para escribir este tutorial.
+
+También puedes encontrar gran cantidad de tutoriales interactivos de IPython en temas específicos a tus intereses, como Pilon de Cam Davidson <a href="http://camdavidsonpilon.github.io/Probabilistic-Programming-and-Bayesian-Methods-for-Hackers/" Title="Probabilistic Programming and Bayesian Methods for Hackers">Probabilistic Programming and Bayesian Methods for Hackers</a>.
+
+Ver más módulos para investigar:
+ - análisis de texto y procesamiento natural del lenguaje: nltk, http://www.nltk.org
+ - análisis de redes sociales: igraph, http://igraph.org/python/
diff --git a/es-es/r-es.html.markdown b/es-es/r-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2b710b27
--- /dev/null
+++ b/es-es/r-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,717 @@
+---
+language: R
+contributors:
+ - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"]
+ - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"]
+translators:
+ - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
+lang: es-es
+filename: learnr-es.r
+---
+
+R es un lenguaje de computación estadística. Tiene muchas librerías para cargar
+y limpiar sets de datos, ejecutar procedimientos estadísticos y generar
+gráficas. También puedes ejecutar comandos `R` dentro de un documento de
+LaTeX.
+
+```r
+
+# Los comentariso inician con símbolos numéricos.
+
+# No puedes hacer comentarios de múltiples líneas
+# pero puedes agrupar múltiples comentarios de esta manera.
+
+# En Windows puedes utilizar CTRL-ENTER para ejecutar una línea.
+# En Mac utilizas COMMAND-ENTER
+
+
+#############################################################################
+# Cosas que puedes hacer sin entender nada acerca de programación
+#############################################################################
+
+# En esta sección, mostramos algunas cosas chileras / cool que puedes hacer en
+# R sin entender nada de programación. No te preocupes en entender nada
+# de lo que hace este código. Solo disfruta!
+
+data() # Examinar sets de datos pre-cargados
+data(rivers) # Obtiene este: Lengths of Major North American Rivers"
+ls() # Fijarse que "rivers" ahora aparece en el workspace
+head(rivers) # Echarle un ojo al set de datos
+# 735 320 325 392 524 450
+
+length(rivers) # ¿Cuántos ríos fueron medidos?
+# 141
+summary(rivers) # ¿Cuáles son algunas estadísticas generales?
+# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
+# 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0
+
+# Generar una gráfica tallo-y-hoja (Visualización de datos tipo histograma)
+stem(rivers)
+
+# El punto decimal son 2 dígitos a la derecha de |
+#
+# 0 | 4
+# 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999
+# 4 | 111222333445566779001233344567
+# 6 | 000112233578012234468
+# 8 | 045790018
+# 10 | 04507
+# 12 | 1471
+# 14 | 56
+# 16 | 7
+# 18 | 9
+# 20 |
+# 22 | 25
+# 24 | 3
+# 26 |
+# 28 |
+# 30 |
+# 32 |
+# 34 |
+# 36 | 1
+
+stem(log(rivers)) # Fijarse que la data no es normal ni log-normal!
+# Toma eso, fundamentalistas de la curva de campana!
+
+# El punto decimal está a 1 dígito a la izquierda del |
+#
+# 48 | 1
+# 50 |
+# 52 | 15578
+# 54 | 44571222466689
+# 56 | 023334677000124455789
+# 58 | 00122366666999933445777
+# 60 | 122445567800133459
+# 62 | 112666799035
+# 64 | 00011334581257889
+# 66 | 003683579
+# 68 | 0019156
+# 70 | 079357
+# 72 | 89
+# 74 | 84
+# 76 | 56
+# 78 | 4
+# 80 |
+# 82 | 2
+
+# Generar un histograma:
+hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # Juega con los estos parámetros
+hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # Generarás más gráficas después
+
+# Aquí hay otro set de datos pre-cargado. R tiene bastantes de éstos.
+data(discoveries)
+plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year",
+ main="Number of important discoveries per year")
+plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year",
+ main="Number of important discoveries per year")
+
+# En lugar de dejar el orden por defecto (por año),
+# podemos ordenar de tal manera que muestre qué es típico:
+sort(discoveries)
+# [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2
+# [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
+# [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
+# [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12
+
+stem(discoveries, scale=2)
+#
+# El punto decimal se encuentra en |
+#
+# 0 | 000000000
+# 1 | 000000000000
+# 2 | 00000000000000000000000000
+# 3 | 00000000000000000000
+# 4 | 000000000000
+# 5 | 0000000
+# 6 | 000000
+# 7 | 0000
+# 8 | 0
+# 9 | 0
+# 10 | 0
+# 11 |
+# 12 | 0
+
+max(discoveries)
+# 12
+summary(discoveries)
+# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
+# 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0
+
+# Tirar los dados varias veces
+round(runif(7, min=.5, max=6.5))
+# 1 4 6 1 4 6 4
+# Tus números será diferente de los míos, a menos que tengamos el mismo valor
+# de random.seed(31337)
+
+# Dibuja de un Gaussian 9 veces
+rnorm(9)
+# [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271
+# [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362
+
+
+
+##################################################
+# Tipos de datos y aritmética básica
+##################################################
+
+# Ahora para la parte de programación orientada a objetos del tutorial.
+# En esta sección conocerás los tipos de datos importantes de R:
+# Enteros, numéricos, caracteres, lógicos, y factores.
+# Hay otros, pero esos son los que menos necesitas para empezar.
+
+# ENTEROS
+# Enteros de almacenamiento largo son escritos con L
+5L # 5
+class(5L) # "integer"
+# (Try ?class para más información en la función class().)
+# En R, cada valor único, como 5L, es considerado un vector de logitud 1
+length(5L) # 1
+# También puedes tener un vector de enteros con longitud > 1:
+c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3
+length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4
+class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer"
+
+# NUMÉRICOS
+# Un "numérico" es un número de punto flotante de doble precisión.
+5 # 5
+class(5) # "numeric"
+# Nuevamente, todo en R es un vector;
+# puedes hacer un vector numérico con más de un elemento
+c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1
+# También puedes utilizar el notación científica
+5e4 # 50000
+6.02e23 # Número de Avogadro
+1.6e-35 # Logintud Planck
+# También puedes tener números infinitamente grandes o pequeños
+class(Inf) # "numeric"
+class(-Inf) # "numeric"
+# Puede que uses "Inf", por ejemplo, en integrate(dnorm, 3, Inf);
+# esto obvia las tablas de puntos Z.
+
+# ARITMÉTICA BÁSICA
+# Puedes hacer aritmética con números
+# Haciendo aritmética en un mix de enteros y numéricos, te da otro numérico
+10L + 66L # 76 # entero mas entero da entero
+53.2 - 4 # 49.2 # entero menos entero da numérico
+2.0 * 2L # 4 # numérico veces entero da numérico
+3L / 4 # 0.75 # entero sobre numérico da numérico
+3 %% 2 # 1 # el residuo de dos numéricos es otro numérico
+# La aritmética ilegal rinde un "not-a-number"
+0 / 0 # NaN
+class(NaN) # "numeric"
+# Puedes hacer aritmética con dos vectores con longitud mayor a 1,
+# siempre que la longitud del vector mayor es un entero múltiplo del menor.
+c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6
+
+# CARACTERES
+# No hay diferencia entre strings y caracteres en R
+"Horatio" # "Horatio"
+class("Horatio") # "character"
+class('H') # "character"
+# Ambos eran vectores de caracteres de longitud 1
+# Aquí hay uno más largo:
+c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he')
+# =>
+# "alef" "bet" "gimmel" "dalet" "he"
+length(c("Call","me","Ishmael")) # 3
+# Puedes hacer operaciones regex en vectores de caracteres:
+substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis "
+gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis."
+# R tiene varios vectores predefinidos de caracteres
+letters
+# =>
+# [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s"
+# [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z"
+month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec"
+
+# LÓGICOS
+# En R, un "logical" es un boolean
+class(TRUE) # "logical"
+class(FALSE) # "logical"
+# Ese comportamiento es normal
+TRUE == TRUE # TRUE
+TRUE == FALSE # FALSE
+FALSE != FALSE # FALSE
+FALSE != TRUE # TRUE
+# El dato faltante (NA) es lógico también
+class(NA) # "logical"
+# Utiliza | y & para operaciones lógicas
+# OR
+TRUE | FALSE # TRUE
+# AND
+TRUE & FALSE # FALSE
+# Puedes probar si x es TRUE (verdadero)
+isTRUE(TRUE) # TRUE
+# Aquí tenemos un vector lógico con varios elementos:
+c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE
+c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE
+
+# FACTORES
+# La clase factor es para datos de categoría
+# Los factores pueden ser ordenados (como las calificaciones de los niños)
+# o sin orden (como el género)
+factor(c("female", "female", "male", NA, "female"))
+# female female male <NA> female
+# Levels: female male
+# Los "levels" son los valores que los datos categóricos pueden tener
+# Tomar nota que los datos faltantes no entran a los niveles
+levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male"
+# Si un vector de factores tiene longitud 1, sus niveles también tendrán
+# una longitud de 1 también
+
+length(factor("male")) # 1
+length(levels(factor("male"))) # 1
+# Los factores son comúnmente vistos en marcos de dato, y una estructura de
+# datos que cubriremos después
+data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion"
+levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs"
+
+# NULL
+# "NULL" es uno raro; utilízalo para "limpiar" un vector
+class(NULL) # NULL
+parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes")
+parakeet
+# =>
+# [1] "beak" "feathers" "wings" "eyes"
+parakeet <- NULL
+parakeet
+# =>
+# NULL
+
+# COERCIÓN DE TIPO
+# La coerción de tipos es cuando forzas un valor diferente tipo al que puede tomar.
+as.character(c(6, 8)) # "6" "8"
+as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE TRUE TRUE
+# Si pones elementos de diferentes tipos en un vector, coerciones raras pasan:
+c(TRUE, 4) # 1 4
+c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4"
+as.numeric("Bilbo")
+# =>
+# [1] NA
+# Warning message:
+# NAs introduced by coercion
+
+# También tomar nota: Esos solo eran datos de tipos básicos
+# Hay mucho más tipos de datos, como las fechas, series de tiempo, etc.
+
+
+##################################################
+# Variables, ciclos, condiciones (if/else)
+##################################################
+
+# A variable is like a box you store a value in for later use.
+# We call this "assigning" the value to the variable.
+# Having variables lets us write loops, functions, and if/else statements
+
+# VARIABLES
+# Muchas maneras de asignar valores:
+x = 5 # esto es posible
+y <- "1" # esto es preferido
+TRUE -> z # estos funciona pero es raro
+
+# CICLOS
+# Tenemos ciclos 'for'
+for (i in 1:4) {
+ print(i)
+}
+# Tenemos ciclos 'while'
+a <- 10
+while (a > 4) {
+ cat(a, "...", sep = "")
+ a <- a - 1
+}
+# Ten en mente que los ciclos 'for' y 'while' son lentos en R
+# Operaciones con vectores enteros (i.e. una fila o columna completa)
+# o tipos de función apply() (que discutiremos después) son preferidos
+
+# CONDICIONES (IF/ELSE)
+# De nuevo, bastante normal
+if (4 > 3) {
+ print("4 is greater than 3")
+} else {
+ print("4 is not greater than 3")
+}
+# =>
+# [1] "4 is greater than 3"
+
+# FUNCIONES
+# Definidos de la siguiente manera:
+jiggle <- function(x) {
+ x = x + rnorm(1, sd=.1) #agregar un poco de ruido (controlado)
+ return(x)
+}
+# Llamados como cualquier otra función de R
+jiggle(5) # 5±ε. luego de set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043
+
+
+
+###########################################################################
+# Estructura de datos: Vectores, matrices, marcos da datos y arreglos
+###########################################################################
+
+# UNIDIMENSIONAL
+
+# Empecemos desde el principio, y con algo que ya conoces: vectores.
+vec <- c(8, 9, 10, 11)
+vec # 8 9 10 11
+# Preguntamos por elementos específicos poniendo un subconjunto en corchetes
+# (Toma nota de que R empieza los conteos desde 1)
+vec[1] # 8
+letters[18] # "r"
+LETTERS[13] # "M"
+month.name[9] # "September"
+c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7
+# También podes buscar por los índices de componentes específicos,
+which(vec %% 2 == 0) # 1 3
+# obtener la primera o las últimas entradas de un vector,
+head(vec, 1) # 8
+tail(vec, 2) # 10 11
+# o averiguar si cierto valor se encuentra dentro de un vector
+any(vec == 10) # TRUE
+# Si un índice "se pasa", obtendrás un NA:
+vec[6] # NA
+# Puedes encontrar la longitud de un vector con length()
+length(vec) # 4
+# Puedes realizar operaciones con vectores enteros o con subconjuntos de vectores
+vec * 4 # 16 20 24 28
+vec[2:3] * 5 # 25 30
+any(vec[2:3] == 8) # FALSE
+# y R tiene muchas funciones pre-definidas para resumir vectores
+mean(vec) # 9.5
+var(vec) # 1.666667
+sd(vec) # 1.290994
+max(vec) # 11
+min(vec) # 8
+sum(vec) # 38
+# Otras funciones pre-definidas:
+5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
+seq(from=0, to=31337, by=1337)
+# =>
+# [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707
+# [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751
+
+# BIDIMENCIONAL (TODO EN UNA CLASE)
+
+# Puedes hacer una matriz de las entradas todos de un mismo tipo como:
+mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6))
+mat
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 1 4
+# [2,] 2 5
+# [3,] 3 6
+# A diferencia de un vector, una clase matriz es una 'matriz',
+# sin importar qué contiene
+class(mat) # => "matrix"
+# Consulta la primera fila
+mat[1,] # 1 4
+# Realiza una operación en la primera columna
+3 * mat[,1] # 3 6 9
+# Consulta por una celda específica
+mat[3,2] # 6
+
+# Transpone una matriz entera
+t(mat)
+# =>
+# [,1] [,2] [,3]
+# [1,] 1 2 3
+# [2,] 4 5 6
+
+# Multiplicación de matrices
+mat %*% t(mat)
+# =>
+# [,1] [,2] [,3]
+# [1,] 17 22 27
+# [2,] 22 29 36
+# [3,] 27 36 45
+
+# cbind() une vectores como columnas para hacer una matriz
+mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog"))
+mat2
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] "1" "dog"
+# [2,] "2" "cat"
+# [3,] "3" "bird"
+# [4,] "4" "dog"
+class(mat2) # matrix
+# De nuevo, ten en cuenta lo que sucedió
+# Debido a que las matrices deben de contener todas las entradas del mismo tipo,
+# todo fue convertido a la clase caracter
+c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2]))
+
+# rbind() une vectores como filas para hacer una matriz
+mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4))
+mat3
+# =>
+# [,1] [,2] [,3] [,4]
+# [1,] 1 2 4 5
+# [2,] 6 7 0 4
+# Ah, todo es de la misma clase. No hay coerciones. Mucho mejor.
+
+# BIDIMENSIONAL (DIFERENTES CLASES)
+
+# Para columnas de tipos diferentes, utiliza un data frame
+# Esta estructura de datos es muy útil para programación estadística,
+# una versión de ésta fue agregada a Python en el paquete "pandas".
+
+students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"),
+ c(3,2,2,1,0,-1),
+ c("H", "G", "G", "R", "S", "G"))
+names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns
+class(students) # "data.frame"
+students
+# =>
+# name year house
+# 1 Cedric 3 H
+# 2 Fred 2 G
+# 3 George 2 G
+# 4 Cho 1 R
+# 5 Draco 0 S
+# 6 Ginny -1 G
+class(students$year) # "numeric"
+class(students[,3]) # "factor"
+# encontrar las dimensiones
+nrow(students) # 6
+ncol(students) # 3
+dim(students) # 6 3
+# La función data.frame() convierte vectores de caracteres en vectores
+# de factores por defecto; deshabilita este atributo
+# stringsAsFactors = FALSE cuando vayas a crear el data.frame
+?data.frame
+
+# Hay otras formas de hacer subconjuntos de data frames
+students$year # 3 2 2 1 0 -1
+students[,2] # 3 2 2 1 0 -1
+students[,"year"] # 3 2 2 1 0 -1
+
+# Una versión aumentada de la estructura data.frame es el data.table
+# Si estás trabajando huge o panel data, o necesitas unificar algunos
+# subconjuntos de datos, data.table puede ser una buena elección.
+# Aquí un tour:
+install.packages("data.table") # Descarga el paquete de CRAN
+require(data.table) # Cárgalo
+students <- as.data.table(students)
+students # Tomar en cuenta la diferencia de la impresión
+# =>
+# name year house
+# 1: Cedric 3 H
+# 2: Fred 2 G
+# 3: George 2 G
+# 4: Cho 1 R
+# 5: Draco 0 S
+# 6: Ginny -1 G
+students[name=="Ginny"] # obtener filas con name == "Ginny"
+# =>
+# name year house
+# 1: Ginny -1 G
+students[year==2] # obtener filas con year == 2
+# =>
+# name year house
+# 1: Fred 2 G
+# 2: George 2 G
+# data.table hace que la unificación de dos sets de datos sea fácil
+# Hagamos otro data.table para unifiar a los estudiantes
+founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"),
+ founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar"))
+founders
+# =>
+# house founder
+# 1: G Godric
+# 2: H Helga
+# 3: R Rowena
+# 4: S Salazar
+setkey(students, house)
+setkey(founders, house)
+students <- founders[students] # Unifica los dos sets de datos comparando "house"
+setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year"))
+students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F]
+# =>
+# studentName year house houseFounderName
+# 1: Fred 2 G Godric
+# 2: George 2 G Godric
+# 3: Ginny -1 G Godric
+# 4: Cedric 3 H Helga
+# 5: Cho 1 R Rowena
+# 6: Draco 0 S Salazar
+
+# data.table hace que sea fácil obtener resúmenes de las tablas
+students[,sum(year),by=house]
+# =>
+# house V1
+# 1: G 3
+# 2: H 3
+# 3: R 1
+# 4: S 0
+
+# Para eliminar una columna de un data.frame o data.table,
+# asignarle el valor NULL.
+students$houseFounderName <- NULL
+students
+# =>
+# studentName year house
+# 1: Fred 2 G
+# 2: George 2 G
+# 3: Ginny -1 G
+# 4: Cedric 3 H
+# 5: Cho 1 R
+# 6: Draco 0 S
+
+# Elimina una fila poniendo un subconjunto
+# Usando data.table:
+students[studentName != "Draco"]
+# =>
+# house studentName year
+# 1: G Fred 2
+# 2: G George 2
+# 3: G Ginny -1
+# 4: H Cedric 3
+# 5: R Cho 1
+# Usando data.frame:
+students <- as.data.frame(students)
+students[students$house != "G",]
+# =>
+# house houseFounderName studentName year
+# 4 H Helga Cedric 3
+# 5 R Rowena Cho 1
+# 6 S Salazar Draco 0
+
+# MULTI-DIMENSIONAL (TODOS LOS ELEMENTOS DE UN TIPO)
+
+# Arreglos crean una tabla de dimensión n
+# Todos los elementos deben de ser del mismo tipo
+# Puedes hacer una tabla bi-dimensional (como una matriz)
+array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4))
+# =>
+# [,1] [,2] [,3] [,4]
+# [1,] 1 4 8 3
+# [2,] 2 5 9 6
+# Puedes utilizar un arreglo para hacer una matriz tri-dimensional también
+array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2))
+# =>
+# , , 1
+#
+# [,1] [,2]
+# [1,] 2 8
+# [2,] 300 9
+# [3,] 4 0
+#
+# , , 2
+#
+# [,1] [,2]
+# [1,] 5 66
+# [2,] 60 7
+# [3,] 0 847
+
+# LISTAS (MULTI-DIMENSIONAL, POSIBLEMENTE DESIGUALES, DE DIFERENTES TIPOS)
+
+# Finalmente, R tiene listas (de vectores)
+list1 <- list(time = 1:40)
+list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # aleatorio
+list1
+# Puedes obtener elementos de una lista de la siguiente manera
+list1$time # Una manera
+list1[["time"]] # Otra manera
+list1[[1]] # Y otra manera
+# =>
+# [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
+# [34] 34 35 36 37 38 39 40
+# Puedes crear una lista de subconjuntos como cualquier otro vector
+list1$price[4]
+
+# Las listas no son la estructura de datos más eficiente para trabajar en R;
+# a menos de que tengas una buena razón, deberías de quedarte con data.frames
+# Las listas son usualmente devueltas por funciones que realizan regresiones
+# lineales
+
+##################################################
+# La familia de funciones apply()
+##################################################
+
+# Te recuerdas de mat?
+mat
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 1 4
+# [2,] 2 5
+# [3,] 3 6
+# Utiliza apply(X, MARGIN, FUN) paraaplicar una función FUN a la matriz X
+# sobre las filas (MAR = 1) o las columnas (MAR = 2)
+# Eso es, R aplica FUN sobre cada fila (o columna) de X, mucho más rápido que
+# lo que haría un ciclo 'for' o 'loop'
+apply(mat, MAR = 2, jiggle)
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 3 15
+# [2,] 7 19
+# [3,] 11 23
+# Otras funciones: ?lapply, ?sapply
+
+# No te sientas muy intimidado; todos están de acuerdo que son confusas
+
+# El paquete plyr busca reemplazar (y mejorar) la familiar *apply()
+install.packages("plyr")
+require(plyr)
+?plyr
+
+
+
+#########################
+# Carga de datos
+#########################
+
+# "pets.csv" es un archivo en internet
+# (pero puede ser tan fácil como tener el archivo en tu computadora)
+pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv")
+pets
+head(pets, 2) # primeras dos filas
+tail(pets, 1) # última fila
+
+# Para guardar un data frame o una matriz como un archivo .csv
+write.csv(pets, "pets2.csv") # para hacer un nuevo archivo .csv
+# definir el directorio de trabajo con setwd(), búscalo con getwd()
+
+# Prueba ?read.csv ?write.csv para más información
+
+
+#########################
+# Gráficas
+#########################
+
+# FUNCIONES PREDEFINIDAS DE GRAFICACIÓN
+# Gráficos de dispersión!
+plot(list1$time, list1$price, main = "fake data")
+# Regresiones!
+linearModel <- lm(price ~ time, data = list1)
+linearModel # Muestra el resultado de la regresión
+# Grafica la línea de regresión
+abline(linearModel, col = "red")
+# Obtiene una veridad de diagnósticos
+plot(linearModel)
+# Histogramas!
+hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle")
+# Barras!
+barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow"))
+
+# GGPLOT2
+# Pero éstas no son las gráficas más bonitas de R
+# Prueba el paquete ggplot2 para mayor variedad y mejores gráficas
+install.packages("ggplot2")
+require(ggplot2)
+?ggplot2
+pp <- ggplot(students, aes(x=house))
+pp + geom_histogram()
+ll <- as.data.table(list1)
+pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price))
+pp + geom_point()
+# ggplot2 tiene una excelente documentación
+# (disponible en http://docs.ggplot2.org/current/)
+
+
+
+```
+
+## ¿Cómo obtengo R?
+
+* Obtén R y R GUI de [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/)
+* [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) es otro GUI
diff --git a/es-es/ruby-es.html.markdown b/es-es/ruby-es.html.markdown
index d8b67fe7..e3e43c18 100644
--- a/es-es/ruby-es.html.markdown
+++ b/es-es/ruby-es.html.markdown
@@ -29,7 +29,7 @@ Nadie los usa.
Tu tampoco deberías
=end
-# Lo primero y principal: Todo es un objeto
+# En primer lugar: Todo es un objeto
# Los números son objetos
@@ -128,7 +128,7 @@ ruta = '/mal/nombre/'
# Los símbolos (son objetos)
# Los símbolos son inmutables, constantes reusables representadas internamente por un
-# valor entero. Son usalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente
+# valor entero. Son normalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente
# valores específicos y significativos
:pendiente.class #=> Symbol
@@ -156,7 +156,7 @@ arreglo[0] #=> 1
arreglo.first #=> 1
arreglo[12] #=> nil
-# Tal como la aritmética, el acceso como variable[índice]
+# Al igual que en aritmética, el acceso como variable[índice]
# es sólo azúcar sintáctica
# para llamar el método [] de un objeto
arreglo.[] 0 #=> 1
diff --git a/es-es/rust-es.html.markdown b/es-es/rust-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b43cb815
--- /dev/null
+++ b/es-es/rust-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,324 @@
+---
+language: rust
+contributors:
+ - ["P1start", "http://p1start.github.io/"]
+translators:
+ - ["Razican", "https://www.razican.com/"]
+filename: learnrust-es.rs
+lang: es-es
+---
+
+Rust es un lenguaje de programación desarrollado por Mozzilla Research. Rust
+combina el control del rendimiento a bajo nivel con la comodidad del alto nivel
+y garantías de seguridad.
+
+Consigue cumplir estos objetivos sin necesidad de un recolector de basura o
+runtime, haciendo posible usar las librerías de Rust como sustituto de C.
+
+La primera versión de Rust, la 0.1, fue lanzada en enero de 2012, y durante 3
+años el desarrollo fue tan rápido que hasta hace poco el uso de las versiones
+estables no era recomendable, y se aconsejaba usar las compilaciones nocturnas.
+
+El 15 de mayo de 2015 se lanzó Rust 1.0, con una garantía completa de
+retrocompatibilidad. A día de hoy los tiempos de compilación han mejorado mucho
+desde ese lanzamiento, así como otros aspectos del lenguaje y el compilador.
+Rust ha adoptado un modelo de desarrollo por series de publicaciones periódicas,
+con lanzamientos cada 6 semanas. Junto con cada lanzamiento, se lanza la beta de
+la siguiente versión.
+
+A pesar de que Rust es un lenguaje relativamente de bajo nivel, tiene conceptos
+funcionales que generalmente se encuentran en lenguajes de más alto nivel. Esto
+hace que Rust sea rápido y al mismo tiempo fácil y eficiente a la hora de
+programar.
+
+```rust
+// Esto es un comentario. Los comentarios de una sola línea se hacen así...
+/* ...y los de múltiples líneas así */
+
+//////////////////////////
+// 1. Conceptos básicos //
+//////////////////////////
+
+// Funciones
+// `i32` es el tipo para enteros de 32 bits con signo
+fn suma2(x: i32, y: i32) -> i32 {
+ // Retorno implícito (sin punto y coma)
+ x + y
+}
+
+// Función principal
+fn main() {
+ // N;umeros //
+
+ // Bindings (variables) inmutables
+ let x: i32 = 1;
+
+ // Sufijos para enteros / floats
+ let y: i32 = 13i32;
+ let f: f64 = 1.3f64;
+
+ // Inferencia de tipos
+ // La mayor parte del tiempo, el compilador de Rust puede inferir el tipo de
+ // una variable, por lo que no necesitas escribir una anotación de tipo
+ // explícita. A lo largo de este tutorial, los tipos están anotados
+ // explícitamente en varios sitios, pero solo con propósito demostrativo. La
+ // inferencia de tipos puede manejar esto por ti la mayor parte del tiempo.
+ let x_implicita = 1;
+ let f_implicita = 1.3;
+
+ // Aritmética
+ let sum = x + y + 13;
+
+ // Variable mutable
+ let mut mutable = 1;
+ mutable = 4;
+ mutable += 2;
+
+ // Strings (cadenas de caracteres) //
+
+ // Strings literales
+ let x: &str = "hola mundo!";
+
+ // Impresión por consola
+ println!("{} {}", f, x); // 1.3 hola mundo!
+
+ // Un `String` – una cadena en memoria dinámica (heap)
+ let s: String = "hola mundo".to_string();
+
+ // Una porión de cadena (slice) – una vista inmutable a otra cadena
+ // Esto es básicamente un puntero inmutable a un string string – en realidad
+ // no contiene los caracteres de la cadena, solo un puntero a algo que los
+ // tiene (en este caso, `s`)
+ let s_slice: &str = &s;
+
+ println!("{} {}", s, s_slice); // hola mundo hola mundo
+
+ // Vectores/arrays //
+
+ // A fixed-size array
+ let cuatro_enteros: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4];
+
+ // Un array dinámico (vector)
+ let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4];
+ vector.push(5);
+
+ // Una porción (slice) – una vista inmutable a un vector o array
+ // Esto es parecido a un slice de un string, pero para vectores
+ let slice: &[i32] = &vector;
+
+ // Usa `{:?}` para imprimir algo en estilo debug
+ println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5]
+
+ // Tuplas //
+
+ // Una tupla es un conjunto de tamaño fijo de valores. Pueden ser de diferente tipo.
+ let x: (i32, &str, f64) = (1, "hola", 3.4);
+
+ // Desestructurando `let`
+ let (a, b, c) = x;
+ println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hola 3.4
+
+ // Indexando
+ println!("{}", x.1); // hola
+
+ //////////////
+ // 2. Tipos //
+ //////////////
+
+ // Estructuras
+ struct Punto {
+ x: i32,
+ y: i32,
+ }
+
+ let origen: Punto = Punto { x: 0, y: 0 };
+
+ // Una estructura con campos sin nombre, una ‘estructura de tupla’
+ struct Punto2(i32, i32);
+
+ let origen2 = Punto2(0, 0);
+
+ // Enums básicos como en C
+ enum Direccion {
+ Izquierda,
+ Derecha,
+ Arriba,
+ Abajo,
+ }
+
+ let arriba = Direccion::Arriba;
+
+ // Enum con campos
+ enum OpcionalI32 {
+ UnI32(i32),
+ Nada,
+ }
+
+ let dos: OpcionalI32 = OpcionalI32::UnI32(2);
+ let nada = OpcionalI32::Nada;
+
+ // Genéricos //
+
+ struct Foo<T> { bar: T }
+
+ // Esto está definido en la librería estándar como `Option`
+ enum Opcional<T> {
+ AlgunVal(T),
+ SinVal,
+ }
+
+ // Métodos //
+
+ impl<T> Foo<T> {
+ // Los métodos reciben un parámetro explícito `self`
+ fn get_bar(self) -> T {
+ self.bar
+ }
+ }
+
+ let un_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{}", un_foo.get_bar()); // 1
+
+ // Traits (conocidos como interfaces o typeclasses en otros lenguajes) //
+
+ trait Frobnicate<T> {
+ fn frobnicate(self) -> Option<T>;
+ }
+
+ impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> {
+ fn frobnicate(self) -> Option<T> {
+ Some(self.bar)
+ }
+ }
+
+ let otro_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{:?}", otro_foo.frobnicate()); // Some(1)
+
+ /////////////////////////////////
+ // 3. Comparación con patrones //
+ /////////////////////////////////
+
+ let foo = OpcionalI32::UnI32(1);
+ match foo {
+ OpcionalI32::UnI32(n) => println!("es un i32: {}", n),
+ OpcionalI32::Nada => println!("no es nada!"),
+ }
+
+ // comparación de patrones avanzada
+ struct FooBar { x: i32, y: OpcionalI32 }
+ let bar = FooBar { x: 15, y: OpcionalI32::UnI32(32) };
+
+ match bar {
+ FooBar { x: 0, y: OpcionalI32::UnI32(0) } =>
+ println!("Los números son cero!"),
+ FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } if n == m =>
+ println!("Los números son iguales"),
+ FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } =>
+ println!("Números diferentes: {} {}", n, m),
+ FooBar { x: _, y: OpcionalI32::Nada } =>
+ println!("El segudo número no es nada!"),
+ }
+
+ /////////////////////////
+ // 4. Flujo de control //
+ /////////////////////////
+
+ // bucles `for`
+ let array = [1, 2, 3];
+ for i in array.iter() {
+ println!("{}", i);
+ }
+
+ // Rangos
+ for i in 0u32..10 {
+ print!("{} ", i);
+ }
+ println!("");
+ // imprime `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
+
+ // `if`
+ if 1 == 1 {
+ println!("Las matemáticas funcionan!");
+ } else {
+ println!("Oh no...");
+ }
+
+ // `if` como una expresión
+ let valor = if true {
+ "bueno"
+ } else {
+ "malo"
+ };
+
+ // bucle `while`
+ while 1 == 1 {
+ println!("El universo está funcionando correctamente.");
+ }
+
+ // Bucle infinito
+ loop {
+ println!("Hola!");
+ }
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // 5. Seguridad de memoria y punteros //
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Posesión de punteros – solo uno puede ‘poseer’ un puntero en cada momento
+ // Esto significa que cuando la `Box` queda fuera del ámbito, puede ser
+ // liberada automáticamente de manera segura.
+ let mut mio: Box<i32> = Box::new(3);
+ *mio = 5; // dereferenciar
+ // Aquí, `ahora_es_mio`, toma posesión de `mio`. En otras palabras, `mio` se
+ // mueve.
+ let mut ahora_es_mio = mio;
+ *ahora_es_mio += 2;
+
+ println!("{}", ahora_es_mio); // 7
+ // println!("{}", mio); // esto no compilaría, porque `now_its_mine` es el
+ // que posee el puntero
+
+ // Referencia – un puntero inmutable que referencia a otro dato
+ // Cuando se crea una referencia a un valor, decimos que el valor ha sido
+ // ‘tomado prestado’.
+ // Mientras un valor está prestado como inmutable, no puede ser modificado o
+ // movido.
+ // Una prestación dura hasta el fin del ámbito en el que se creó.
+ let mut var = 4;
+ var = 3;
+ let ref_var: &i32 = &var;
+
+ println!("{}", var); // A diferencia de `mio`, `var` se puede seguir usando
+ println!("{}", *ref_var);
+ // var = 5; // esto no compilaría, porque `var` está prestada
+ // *ref_var = 6; // esto tampoco, porque `ref_var` es una referencia
+ // inmutable
+
+ // Referencia mutable
+ // Mientras que un valor está prestado como mutable, no puede ser accedido
+ // desde ningún otro sitio.
+ let mut var2 = 4;
+ let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
+ *ref_var2 += 2; // '*' se usa para apuntar al var2 prestado como mutable
+
+ println!("{}", *ref_var2); // 6 , //var2 no compilaría. //ref_var2 es de
+ // tipo &mut i32, por lo que guarda una
+ // referencia a un i32 no el valor.
+ // var2 = 2; // esto no compilaría porque `var2` está prestado
+}
+```
+
+## Lectura adicional
+
+Rust es mucho más que esto. Esto es solo lo más básico para que puedas entender
+las cosas más importantes. Para aprender más sobre Rust, lee [The Rust
+Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) y echa un
+vistazo al subreddit [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). Los compañeros en el
+canal #rust en irc.mozilla.org también son muy buenos con los recien llegados.
+También puedes acceder a [Rust users](https://users.rust-lang.org/) a pedir
+ayuda o a [Rust internals](https://internals.rust-lang.org/) para aprender más
+sobre el lenguaje y colaborar en su desarrollo.
+
+También puedes probar Rust con un compilador online en el oficial [Rust
+playpen](http://play.rust-lang.org) o en la [web principal de
+Rust](http://rust-lang.org).
diff --git a/es-es/self-es.html.markdown b/es-es/self-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..11972214
--- /dev/null
+++ b/es-es/self-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,163 @@
+---
+language: self
+contributors:
+ - ["Russell Allen", "http://github.com/russellallen"]
+filename: learnself-es.self
+translators:
+ - ["Damaso Sanoja", "https://github.com/damasosanoja"]
+lang: es-es
+---
+
+Self es un lenguaje OO basado en prototipo rápido que corre en su propio vm JIT. La mayoría del desarrollo se hace a través de la interacción con objetos vivos en un entorno de desarrollo visual llamado *morphic* que tiene integrado navegador y depurador.
+
+Todo en Self es un objeto. Todos los cómputos son hechos enviando mensajes a los objetos. En Self se puede entender por Objetos a los conjuntos de pares clave-valor.
+
+# Construyendo objetos
+
+El intérprete incorporado de Self puede construir objetos, incluyendo objetos-métodos.
+
+```
+"Esto es un comentario"
+
+"Una cadena de caracteres (string):"
+'Esto es un string con \'caracteres\' escapados.\n'
+
+"Un entero de 30 bits"
+23
+
+"Un decimal de 30 bits"
+3.2
+
+"-20"
+-14r16
+
+"Un objeto que solo entiende un mensaje, 'x' que regresa 20"
+(|
+ x = 20.
+|)
+
+"Un objeto que además entiende 'x:' que establece la posición x"
+(|
+ x <- 20.
+|)
+
+"Un objeto que entiende el método 'doubleX' el cual
+duplica el valor de x y luego regresa el objeto"
+(|
+ x <- 20.
+ doubleX = (x: x * 2. self)
+|)
+
+"Un objeto que entiende todos los mensajes
+que 'traits point' entiende". El intérprete
+mira a 'traits point' enviando los mensajes
+'traits' y luego 'point' a un objeto conocido llamado
+el 'lobby'. El mira el objeto 'true' enviando
+también el mensaje 'true' al lobby."
+(| parent* = traits point.
+ x = 7.
+ y <- 5.
+ isNice = true.
+|)
+```
+
+# Enviando mensajes a los objetos
+
+Los mensajes pueden ser unarios, binarios o palabras clave. La precedencia es en ese orden. A diferencia de Smalltalk, la precedencia de los mensajes binarios debe ser especificada, y todas las palabras clave después de la primera deben comenzar con una letra mayúscula. Los mensajes se separan de sus destinos mediante espacios en blanco.
+
+```
+"mensaje unario, envía 'printLine' al objeto '23'
+que imprime el string '23' en stdout y regresa el objeto recibido (ejem 23)"
+23 printLine
+
+"envía el mensaje '+' con '7' para '23', luego el mensaje '*' con '8' para el resultado"
+(23 + 7) * 8
+
+"envía 'power:' para '2' con '8' regresa 256"
+2 power: 8
+
+"envía 'keyOf:IfAbsent:' para 'hello' con los argumentos 'e' y '-1'.
+Regresa 1, el índice de 'e' en 'hello'."
+'hello' keyOf: 'e' IfAbsent: -1
+```
+
+# Bloques
+
+Self define el control de flujo como Smalltalk y Ruby mediante bloques Los bloques son cómputos demorados de la forma.:
+
+```
+[|:x. localVar| x doSomething with: localVar]
+```
+
+Ejemplos del uso de bloques:
+
+```
+"regresa 'HELLO'"
+'hello' copyMutable mapBy: [|:c| c capitalize]
+
+"regresa 'Nah'"
+'hello' size > 5 ifTrue: ['Yay'] False: ['Nah']
+
+"regresa 'HaLLO'"
+'hello' copyMutable mapBy: [|:c|
+ c = 'e' ifTrue: [c capitalize]
+ False: ['a']]
+```
+
+Las expresiones múltiples son separadas por un punto. ^ retorna inmediatamente.
+
+```
+"returns An 'E'! How icky!"
+'hello' copyMutable mapBy: [|:c. tmp <- ''|
+ tmp: c capitalize.
+ tmp = 'E' ifTrue: [^ 'An \'E\'! How icky!'].
+ c capitalize
+ ]
+```
+
+Los bloques son ejecutados al enviales el mensaje 'value' y son inherentes (delegados a) sus contextos:
+```
+"returns 0"
+[|x|
+ x: 15.
+ "Envía repetidamente 'value' al primer bloque mientras el resultado de enviar 'value' al segundo bloque es el objeto 'true'"
+ [x > 0] whileTrue: [x: x - 1].
+ x
+] value
+```
+
+# Métodos
+
+Los métodos son como los bloques pero no están dentro de un contexto sino que son almacenados como valores de ranuras. A diferencia de Smalltalk, los métodos no regresan por defecto 'self' sino su valor final.
+
+```
+"Aquí tenemos un objeto con una ranura asignable 'x' y un método 'reduceXTo: y'.
+Enviando el mensaje 'reduceXTo: 10' a este objeto pondrá
+el objeto '10' en la ranura 'x' y regresará el objeto original"
+(|
+ x <- 50.
+ reduceXTo: y = (
+ [x > y] whileTrue: [x: x - 1].
+ self)
+|)
+.
+```
+
+# Prototipos
+
+Self no posee clases. La forma de acceder a un objeto es encontrando un prototipo y copiándolo.
+
+```
+| d |
+d: dictionary copy.
+d at: 'hello' Put: 23 + 8.
+d at: 'goodbye' Put: 'No!.
+"Prints No!"
+( d at: 'goodbye' IfAbsent: 'Yes! ) printLine.
+"Prints 31"
+( d at: 'hello' IfAbsent: -1 ) printLine.
+```
+
+# Para mayor información
+
+El [Manual de Self](http://handbook.selflanguage.org) tiene mucha más información, y nada mejor que experiencia de primera mano con Self descargándolo de su [página web](http://www.selflanguage.org).
diff --git a/es-es/swift-es.html.markdown b/es-es/swift-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c04ab02b
--- /dev/null
+++ b/es-es/swift-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,596 @@
+---
+language: swift
+contributors:
+ - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
+ - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]
+ - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+ - ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"]
+translators:
+ - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
+lang: es-es
+filename: learnswift-es.swift
+---
+
+Swift es un lenguaje de programación para el desarrollo en iOS y OS X creado
+por Apple. Diseñado para coexistir con Objective-C y ser más resistente contra
+el código erroneo, Swift fue introducido en el 2014 en el WWDC, la conferencia
+de desarrolladores de Apple.
+
+Véase también la guía oficial de Apple, [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/), el cual tiene un completo tutorial de Swift.
+
+
+```swift
+// Importar un módulo
+import UIKit
+
+//
+// MARK: Básicos
+//
+
+// XCode soporta referencias para anotar tu código y agregarlos a lista de la
+// barra de saltos.
+// MARK: Marca de sección
+// TODO: Hacer algo pronto
+// FIXME: Arreglar este código
+
+// En Swift 2, println y print fueron combinados en un solo método print.
+// Print añade una nueva línea automáticamente.
+print("Hola, mundo") // println ahora es print
+print("Hola, mundo", appendNewLine: false) // print sin agregar nueva línea
+
+// Valores de variables (var) pueden cambiar después de ser asignados
+// Valores de constrantes (let) no pueden cambiarse después de ser asignados
+
+var myVariable = 42
+let øπΩ = "value" // nombres de variable unicode
+let π = 3.1415926
+let convenience = "keyword" // nombre de variable contextual
+// Las declaraciones pueden ser separadas por punto y coma (;)
+let weak = "keyword"; let override = "another keyword"
+// Los acentos abiertos (``) permiten utilizar palabras clave como nombres de
+// variable
+let `class` = "keyword"
+let explicitDouble: Double = 70
+let intValue = 0007 // 7
+let largeIntValue = 77_000 // 77000
+let label = "some text " + String(myVariable) // Conversión (casting)
+let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Interpolación de string
+
+// Valores específicos de la compilación (build)
+// utiliza la configuración -D
+#if false
+ print("No impreso")
+ let buildValue = 3
+#else
+ let buildValue = 7
+#endif
+print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
+
+/*
+ Las opcionales son un aspecto del lenguaje Swift que permite el
+ almacenamiento de un valor `Some` (algo) o `None` (nada).
+
+ Debido a que Swift requiere que cada propiedad tenga un valor,
+ hasta un valor 'nil' debe de ser explicitamente almacenado como un
+ valor opcional.
+
+ Optional<T> es un enum.
+*/
+var someOptionalString: String? = "opcional" // Puede ser nil
+// Al igual que lo anterior, pero ? es un operador postfix (sufijo)
+var someOptionalString2: Optional<String> = "opcional"
+
+if someOptionalString != nil {
+ // No soy nil
+ if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
+ print("Tiene el prefijo")
+ }
+
+ let empty = someOptionalString?.isEmpty
+}
+someOptionalString = nil
+
+// Opcional implícitamente desenvuelto
+var unwrappedString: String! = "Un valor esperado."
+// Al igual que lo anterior, pero ! es un operador postfix (sufijo)
+var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Un valor esperado."
+
+if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
+ // tiene valor `Some` (algo), no nil
+ if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
+ // No tiene el prefijo
+ }
+}
+
+// Swift tiene soporte de almacenamiento para cualquier tipo de valor.
+// AnyObject == id
+// A diferencia de Objective-C `id`, AnyObject funciona con cualquier
+// valor (Class, Int, struct, etc)
+var anyObjectVar: AnyObject = 7
+anyObjectVar = "Cambiado a un valor string, no es buena práctica, pero posible."
+
+/*
+ Comentar aquí
+
+ /*
+ Comentarios anidados también son soportados
+ */
+*/
+
+//
+// MARK: Colecciones
+//
+
+/*
+ Tipos Array (arreglo) y Dictionary (diccionario) son structs (estructuras).
+ Así que `let` y `var` también indican si son mudables (var) o
+ inmutables (let) durante la declaración de sus tipos.
+*/
+
+// Array (arreglo)
+var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"]
+shoppingList[1] = "bottle of water"
+let emptyArray = [String]() // let == inmutable
+let emptyArray2 = Array<String>() // igual que lo anterior
+var emptyMutableArray = [String]() // var == mudable
+
+
+// Dictionary (diccionario)
+var occupations = [
+ "Malcolm": "Captain",
+ "kaylee": "Mechanic"
+]
+occupations["Jayne"] = "Public Relations"
+let emptyDictionary = [String: Float]() // let == inmutable
+let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // igual que lo anterior
+var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mudable
+
+
+//
+// MARK: Flujo de control
+//
+
+// Ciclo for (array)
+let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
+for value in myArray {
+ if value == 1 {
+ print("Uno!")
+ } else {
+ print("No es uno!")
+ }
+}
+
+// Ciclo for (dictionary)
+var dict = ["uno": 1, "dos": 2]
+for (key, value) in dict {
+ print("\(key): \(value)")
+}
+
+// Ciclo for (range)
+for i in -1...shoppingList.count {
+ print(i)
+}
+shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"]
+// Utilizar ..< para excluir el último valor
+
+// Ciclo while
+var i = 1
+while i < 1000 {
+ i *= 2
+}
+
+// Ciclo do-while
+do {
+ print("Hola")
+} while 1 == 2
+
+// Switch
+// Muy potente, se puede pensar como declaraciones `if` con _azúcar sintáctico_
+// Soportan String, instancias de objetos, y primitivos (Int, Double, etc)
+let vegetable = "red pepper"
+switch vegetable {
+case "celery":
+ let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
+case "cucumber", "watercress":
+ let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
+case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"):
+ let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?"
+default: // obligatorio (se debe cumplir con todos los posibles valores de entrada)
+ let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
+}
+
+
+//
+// MARK: Funciones
+//
+
+// Funciones son un tipo de primera-clase, quiere decir que pueden ser anidados
+// en funciones y pueden ser pasados como parámetros
+
+// Función en documentación de cabeceras Swift (formato reStructedText)
+
+/**
+ Una operación de saludo
+
+ - Una viñeta en la documentación
+ - Otra viñeta en la documentación
+
+ :param: name Un nombre
+ :param: day Un día
+ :returns: Un string que contiene el valor de name y day
+*/
+func greet(name: String, day: String) -> String {
+ return "Hola \(name), hoy es \(day)."
+}
+greet("Bob", "Martes")
+
+// Similar a lo anterior, a excepción del compartamiento de los parámetros
+// de la función
+func greet2(requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
+ return "Hola \(requiredName), hoy es el día \(localParamName)"
+}
+greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Domingo")
+
+// Función que devuelve múltiples valores en una tupla
+func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
+ return (3.59, 3.69, 3.79)
+}
+let pricesTuple = getGasPrices()
+let price = pricesTuple.2 // 3.79
+// Ignorar tupla (u otros) valores utilizando _ (guión bajo)
+let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
+print(price1 == pricesTuple.1) // true
+print("Gas price: \(price)")
+
+// Cantidad variable de argumentos
+func setup(numbers: Int...) {
+ // Es un arreglo
+ let number = numbers[0]
+ let argCount = numbers.count
+}
+
+// Pasando y devolviendo funciones
+func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
+ func addOne(number: Int) -> Int {
+ return 1 + number
+ }
+ return addOne
+}
+var increment = makeIncrementer()
+increment(7)
+
+// Pasando como referencia
+func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
+ let tempA = a
+ a = b
+ b = tempA
+}
+var someIntA = 7
+var someIntB = 3
+swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
+print(someIntB) // 7
+
+
+//
+// MARK: Closures (Clausuras)
+//
+var numbers = [1, 2, 6]
+
+// Las funciones son un caso especial de closure ({})
+
+// Ejemplo de closure.
+// `->` Separa los argumentos del tipo de retorno
+// `in` Separa la cabecera del cuerpo del closure
+numbers.map({
+ (number: Int) -> Int in
+ let result = 3 * number
+ return result
+})
+
+// Cuando se conoce el tipo, como en lo anterior, se puede hacer esto
+numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
+// o esto
+//numbers = numbers.map({ $0 * 3 })
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+// Closure restante
+numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
+
+print(numbers) // [18, 6, 3]
+
+// Bastante corto, debido a que el operador < infiere los tipos
+
+numbers = sorted(numbers, < )
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+//
+// MARK: Estructuras
+//
+
+// Las estructuras y las clases tienen capacidades similares
+struct NamesTable {
+ let names = [String]()
+
+ // Subscript personalizado
+ subscript(index: Int) -> String {
+ return names[index]
+ }
+}
+
+// Las estructuras tienen un inicializador designado autogenerado (implícitamente)
+let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
+let name = namesTable[1]
+print("Name is \(name)") // Name is Them
+
+//
+// MARK: Clases
+//
+
+// Las clases, las estructuras y sus miembros tienen tres niveles de control de acceso
+// Éstos son: internal (predeterminado), public, private
+
+public class Shape {
+ public func getArea() -> Int {
+ return 0;
+ }
+}
+
+// Todos los métodos y las propiedades de una clase son public (públicas)
+// Si solo necesitas almacenar datos en un objecto estructurado,
+// debes de utilizar `struct`
+
+internal class Rect: Shape {
+ var sideLength: Int = 1
+
+ // Getter y setter personalizado
+ private var perimeter: Int {
+ get {
+ return 4 * sideLength
+ }
+ set {
+ // `newValue` es una variable implícita disponible para los setters
+ sideLength = newValue / 4
+ }
+ }
+
+ // Lazily loading (inicialización bajo demanda) a una propiedad
+ // subShape queda como nil (sin inicializar) hasta que getter es llamado
+ lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
+
+ // Si no necesitas un getter y setter personalizado
+ // pero aún quieres ejecutar código antes y después de hacer get o set
+ // a una propiedad, puedes utilizar `willSet` y `didSet`
+ var identifier: String = "defaultID" {
+ // El argumento `willSet` será el nombre de variable para el nuevo valor
+ willSet(someIdentifier) {
+ print(someIdentifier)
+ }
+ }
+
+ init(sideLength: Int) {
+ self.sideLength = sideLength
+ // Siempre poner super.init de último al momento de inicializar propiedades
+ // personalizadas
+ super.init()
+ }
+
+ func shrink() {
+ if sideLength > 0 {
+ --sideLength
+ }
+ }
+
+ override func getArea() -> Int {
+ return sideLength * sideLength
+ }
+}
+
+// Una clase simple `Square` que extiende de `Rect`
+class Square: Rect {
+ convenience init() {
+ self.init(sideLength: 5)
+ }
+}
+
+var mySquare = Square()
+print(mySquare.getArea()) // 25
+mySquare.shrink()
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// Conversión de tipo de instancia
+let aShape = mySquare as Shape
+
+// Comparar instancias, no es igual a == que compara objetos (equal to)
+if mySquare === mySquare {
+ print("Yep, it's mySquare")
+}
+
+// Inicialización (init) opcional
+class Circle: Shape {
+ var radius: Int
+ override func getArea() -> Int {
+ return 3 * radius * radius
+ }
+
+ // Un signo de interrogación como sufijo después de `init` es un init opcional
+ // que puede devolver nil
+ init?(radius: Int) {
+ self.radius = radius
+ super.init()
+
+ if radius <= 0 {
+ return nil
+ }
+ }
+}
+
+var myCircle = Circle(radius: 1)
+print(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
+print(myCircle!.getArea()) // 3
+var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
+print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
+if let circle = myEmptyCircle {
+ // no será ejecutado debido a que myEmptyCircle es nil
+ print("circle is not nil")
+}
+
+
+//
+// MARK: Enums
+//
+
+
+// Los enums pueden ser opcionalmente de un tipo específico o de su propio tipo
+// Al igual que las clases, pueden contener métodos
+
+enum Suit {
+ case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
+ func getIcon() -> String {
+ switch self {
+ case .Spades: return "♤"
+ case .Hearts: return "♡"
+ case .Diamonds: return "♢"
+ case .Clubs: return "♧"
+ }
+ }
+}
+
+// Los valores de enum permite la sintaxis corta, sin necesidad de poner
+// el tipo del enum cuando la variable es declarada de manera explícita
+var suitValue: Suit = .Hearts
+
+// Enums de tipo no-entero requiere asignaciones de valores crudas directas
+enum BookName: String {
+ case John = "John"
+ case Luke = "Luke"
+}
+print("Name: \(BookName.John.rawValue)")
+
+// Enum con valores asociados
+enum Furniture {
+ // Asociación con Int
+ case Desk(height: Int)
+ // Asociación con String e Int
+ case Chair(String, Int)
+
+ func description() -> String {
+ switch self {
+ case .Desk(let height):
+ return "Desk with \(height) cm"
+ case .Chair(let brand, let height):
+ return "Chair of \(brand) with \(height) cm"
+ }
+ }
+}
+
+var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
+print(desk.description()) // "Desk with 80 cm"
+var chair = Furniture.Chair("Foo", 40)
+print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm"
+
+
+//
+// MARK: Protocolos
+//
+
+// `protocol` puede requerir que los tipos tengan propiedades
+// de instancia específicas, métodos de instancia, métodos de tipo,
+// operadores, y subscripts
+
+
+protocol ShapeGenerator {
+ var enabled: Bool { get set }
+ func buildShape() -> Shape
+}
+
+// Protocolos declarados con @objc permiten funciones opcionales,
+// que te permite evaluar conformidad
+@objc protocol TransformShape {
+ optional func reshaped()
+ optional func canReshape() -> Bool
+}
+
+class MyShape: Rect {
+ var delegate: TransformShape?
+
+ func grow() {
+ sideLength += 2
+
+ // Pon un signo de interrogación después de la propiedad opcional,
+ // método, o subscript para ignorar un valor nil y devolver nil
+ // en lugar de tirar un error de tiempo de ejecución
+ // ("optional chaining")
+ if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ // test for delegate then for method
+ self.delegate?.reshaped?()
+ }
+ }
+}
+
+
+//
+// MARK: Otros
+//
+
+// `extension`: Agrega funcionalidades a tipos existentes
+
+// Square ahora se "conforma" al protocolo `Printable`
+extension Square: Printable {
+ var description: String {
+ return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
+ }
+}
+
+print("Square: \(mySquare)")
+
+// También puedes hacer extend a tipos prefabricados (built-in)
+extension Int {
+ var customProperty: String {
+ return "This is \(self)"
+ }
+
+ func multiplyBy(num: Int) -> Int {
+ return num * self
+ }
+}
+
+print(7.customProperty) // "This is 7"
+print(14.multiplyBy(3)) // 42
+
+// Generics: Similar Java y C#. Utiliza la palabra clave `where` para
+// especificar los requerimientos de los genéricos.
+
+func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
+ for (index, value) in enumerate(array) {
+ if value == valueToFind {
+ return index
+ }
+ }
+ return nil
+}
+let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
+print(foundAtIndex == 2) // true
+
+// Operadores:
+// Operadores personalizados puede empezar con los siguientes caracteres:
+// / = - + * % < > ! & | ^ . ~
+// o
+// Caracteres unicode: math, symbol, arrow, dingbat, y line/box.
+prefix operator !!! {}
+
+// Un operador prefix que triplica la longitud del lado cuando es utilizado
+prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
+ shape.sideLength *= 3
+ return shape
+}
+
+// Valor actual
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// Cambiar la longitud del lado utilizando el operador !!!,
+// incrementa el tamaño por 3
+!!!mySquare
+print(mySquare.sideLength) // 12
+```
diff --git a/es-es/typescript-es.html.markdown b/es-es/typescript-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c42da4a4
--- /dev/null
+++ b/es-es/typescript-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,172 @@
+---
+language: TypeScript
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+filename: learntypescript-es.ts
+translators:
+ - ["Damaso Sanoja", "https://github.com/damasosanoja"]
+lang: es-es
+---
+
+TypeScript es un lenguaje cuyo objetivo es facilitar el desarrollo de aplicaciones a gran escala escritas en JavaScript.
+TypeScript añade conceptos comunes como clases, módulos, interfaces, genéricos y (opcionalmente) tipeo estático a JavaScript.
+Es un superset de JavaScript: todo el código JavaScript es código válido en TypeScript de manera que se puede integrar fácilmente a cualquier proyecto . El compilador TypeScript emite JavaScript.
+
+Este artículo se enfocará solo en la sintáxis extra de TypeScript, y no en [JavaScript] (../javascript/).
+
+Para probar el compilador de TypeScript, diríjase al [Área de Pruebas] (http://www.typescriptlang.org/Playground) donde podrá tipear código, y ver como se auto-completa al tiempo que ve el código emitido JavaScript.
+
+```js
+// Existen 3 tipos básicos en TypeScript
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Anders";
+
+// Cuando es imposible de saber, tenemos el tipo "Any"
+var notSure: any = 4;
+notSure = "maybe a string instead";
+notSure = false; // okey, definitivamente un boolean
+
+// Para colecciones, hay matrices de tipos y matrices genéricas
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// Alternativamente, usando la matriz genérica
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Para enumeradores:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Finalmente, "void" es usado para el caso especial de una función que no retorna nada
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("I'm a little annoying box!");
+}
+
+// Las funciones son ciudadanos de primera clase, soportan la sintáxis lambda "fat arrow" y
+// usan el tipo inferencia
+
+// Lo siguiente es equivalante, la misma firma será inferida por el
+// compilador, y el mismo JavaScript será emitido
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Retorna tipo inferido
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Retorna tipo inferido
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Retorna tipo inferido, one-liner significa que no es necesario que regresen palabras claves
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Las interfaces son estructurales, todo lo que tenga las propiedades cumple con
+// la interfase
+interface Person {
+ name: string;
+ // Propiedades opcionales, marcadas con un "?"
+ age?: number;
+ // Y por supuesto funciones
+ move(): void;
+}
+
+// Objeto que implementa la interfase "Persona"
+// Puede ser tratada como Persona ya que posee las propiedades name y move
+var p: Persona = { name: "Bobby", move: () => {} };
+// Objetos que tienen propiedades opcionales:
+var validPersona: Persona = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} };
+// No es una persona porque su edad no es un número
+var invalidPersona: Persona = { name: "Bobby", age: true };
+
+// Las interfases también pueden describir un tipo de función
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// Solo los tipos de parámetros son importantes, los nombres no son importantes.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Clases - los miembros son públicos por defecto
+class Point {
+ // Properties
+ x: number;
+
+ // Constructor - las palabras clave public/private en este contexto generarán
+ // un código boiler plate para la propiedad y la inicialización en el
+ // constructor.
+ // En este ejemplo, "y" debe ser definida al igual que "x" lo es, pero con menos código
+ // También son soportados valores por defecto
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Funciones
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Miembros estáticos
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y será 0
+
+// Herencia
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Un llamado explícito al constructor de la super clase es indispensable
+ }
+
+ // Sobrescribir
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Módulos, los "." pueden ser usados como separadores para los submódulos
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Un alias local para referirse a un módulo
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Genéricos
+// Clases
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Interfases
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// Y funciones
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// Incluyendo referencias a un archivo de definición:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Para mayor información
+ * [Sitio Oficial de TypeScript] (http://www.typescriptlang.org/)
+ * [Especificaciones del lenguaje TypeScript (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Introduciendo TypeScript en Canal 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Código fuente en GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - repositorio para definiciones de tipo] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/es-es/yaml-es.html.markdown b/es-es/yaml-es.html.markdown
index a5157b5d..cd3143fb 100644
--- a/es-es/yaml-es.html.markdown
+++ b/es-es/yaml-es.html.markdown
@@ -4,6 +4,7 @@ lang: es-es
filename: learnyaml-es.yaml
contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
+ - ["Everardo Medina","https://github.com/everblut"]
translators:
- ["Daniel Zendejas","https://github.com/DanielZendejas"]
---
@@ -14,7 +15,7 @@ leído y escrito por humanos.
Basa su funcionalidad en JSON, con la adición de líneas nuevas
e indentación inspirada en Python. A diferencia de Python, YAML
-no permite tabs literales.
+no permite tabulaciones literales.
```yaml
# Los comentarios en YAML se ven así.
@@ -38,97 +39,177 @@ llave con espacios: valor
llave: "Un string, entre comillas."
"Las llaves tambien pueden estar entre comillas.": "valor entre comillas"
-# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos
+# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos
# como un 'bloque literal' (usando pipes |)
# o como un 'bloque doblado' (usando >)
bloque_literal: |
Este bloque completo de texto será preservado como el valor de la llave
'bloque_literal', incluyendo los saltos de línea.
-
- Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.
+
+ Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.
Cualquier línea que tenga más indentación, mantendrá los espacios dados
(por ejemplo, estas líneas se guardarán con cuatro espacios)
-nloque_doblado: >
+bloque_doblado: >
De la misma forma que el valor de 'bloque_literal', todas estas
líneas se guardarán como una sola literal, pero en esta ocasión todos los
saltos de línea serán reemplazados por espacio.
- Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidos a un salto de línea.
+ Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidas a un salto de línea.
Las líneas con mayor indentación guardan sus saltos de línea.
Esta literal ocuparán dos líneas.
-########################
-# TIPOS DE COLECCIONES #
-########################
-
-# La indentación se usa para anidar.
+# La indentación se usa para anidar elementos
un_mapa_indentado:
llave: valor
otra_llave: otro valor
otro_mapa_indentado:
llave_interna: valor_interno
-# Las llaves de los mapas no deben ser strings necesariamente
+# Las llaves de los mapas no requieren ser strings necesariamente
0.25: una llave numérica
-# Las llaves también pueden ser objetos de multi línea, usando ? para indicar
-# el inicio de una llave
+# Las llaves también pueden ser objetos de multiples líneas,
+# usando ? para indicar el inicio de una llave
? |
Esto es una llave
que tiene múltiples líneas
: y este es su valor
-# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de
+########################
+# TIPOS DE COLECCIONES #
+########################
+
+# Las colecciones en YAML usan la indentación para delimitar el alcance
+# y cada elemento de la colección inicia en su propia línea.
+# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de
# programación se quejarán.
# Las secuencias (equivalentes a listas o arreglos) se ven así:
-una_secuencia:
- - Item 1
- - Item 2
- - 0.5 # las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido.
- - Item 4
- - llave: valor
- otra_llave: otro_valor
+- Amarillo
+- Verde
+- Azul
+
+# Se puede usar una secuencia como valor para una llave.
+secuencia:
+ - Elemento 1
+ - Elemento 2
+ - Elemento 3
+ - Elemento 4
+
+# Las secuencias pueden contener secuencias como elementos.
+- [Uno, Dos, Tres]
+- [Domingo, Lunes, Martes]
+- [Luna, Marte, Tierra]
+
+# Las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido.
+secuencia_combinada:
+ - texto
+ - 5
+ - 0.6
+ - llave: valor # se convierte en un json dentro de la secuencia
-
- Esta es una secuencia
- ...dentro de otra secuencia
-# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir
-# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:
-mapa_de_json: {"llave": "valor"}
-secuencia_de_json: [3, 2, 1, "despegue"]
+# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir
+# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:
+mapa_de_json_1: {"llave": "valor"}
+mapa_de_json_2:
+ llave: valor
+
+# Las secuencias tambien se pueden escribir como un arreglo al estilo JSON
+secuencia_de_json_1: [3, 2, 1, "despegue"]
+secuencia_de_json_2:
+ - 3
+ - 2
+ - 1
+ - "despegue"
+
+# YAML también soporta conjuntos usando el simbolo ?
+# y se ven de la siguiente forma:
+set:
+ ? item1
+ ? item2
+ ? item3
+
+# Se puede usar el tag !!set
+# Al igual que Python, los conjuntos sólo son mapas con valores nulos.
+# El ejemplo de arriba es equivalente a:
+set2:
+ item1: null
+ item2: null
+ item3: null
##################################
# CARACTERÍSTICAS EXTRAS DE YAML #
##################################
+# YAML usa tres guiones (---) para diferenciar entre directivas
+# y contenido del documento.
+# Por otra parte, tres puntos (...) se utilizan para indicar
+# el final del documento en casos especiales.
+
# YAML tiene funciones útiles llamadas 'anchors' (anclas), que te permiten
-# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento. En el ejemplo
-# a continuación, ambas llaves tendrán el mismo valor:
-contenido_anclado: &nombre_del_ancla Este string será el valor de las llaves
-otra_ancla: *nombre_del_ancla
-
-# YAML también tiene tags, que puedes usar para declarar tipos explícitamente.
-string_explícito: !!str 0.5
-# Algunos parseadores implementar tags específicas del lenguaje, como el
+# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento.
+# El ampersand indica la declaración del ancla,
+declara_ancla: &texto texto de la llave
+# el asterisco indica el uso de dicha ancla.
+usa_ancla: *texto # tendrá el valor "texto de la llave"
+
+################
+# TAGS EN YAML #
+################
+
+# En YAML, los nodos que no tienen un tag obtienen su tipo
+# según la aplicación que los use, al usar un tag
+# se pueden declarar tipos explícitamente.
+string_explicito: !!str 0.5 # !!str para declarar un string
+integer_explicito: !!int 5 # !!int para declarar un integer
+float_explicito: !!float 1.2 # !!float para declarar un float
+conjunto_explicito: !!set # !!set para declarar un conjunto
+ ? Uno
+ ? Dos
+ ? Tres
+mapa_ordenado_explicito: !!omap # !!omap para declarar un mapa ordenado
+- Primero: 1
+- Segundo: 2
+- Tercero: 3
+- Cuarto: 4
+
+# Tags para los numeros enteros
+llave_canonica: 5222
+llave_decimal: +5222
+llave_octal: 010
+llave_hexadecimal: 0xC
+
+#Tags para los numeros flotantes
+llave_canonica: 1.215e+3
+llave_exponencial: 12.3555e+02
+llave_fija: 12.15
+llave_negativa_infinita: -.inf
+llave_numero_invalido: .NaN
+
+# Tags para las fechas y horas
+llave_canonica: 2001-12-15T02:59:43.1Z
+llave_iso8601: 2001-12-14t21:59:43.10-05:00
+llave_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
+llave_fecha: 2002-12-14
+
+# Además existen tags para
+null: #valor nulo
+booleans: [ true, false ] # Valores booleanos
+string: '012345' # Valor en string
+
+
+# Algunos parseadores implementan tags específicas del lenguaje, como el
# que se muestra a continuación, encargado de manejar números complejos en
# Python:
numero_complejo_python: !!python/complex 1+2j
-########################
-# TIPOS EXTRAS EN YAML #
-########################
-
-# Stirngs y números no son los únicos escalares que YAML puede entener.
-# YAML también puede parsear fechas en formato ISO .
-fechaHora: 2001-12-15T02:59:43.1Z
-fechaHora_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
-fecha: 2002-12-14
-
-# La tag !!binary indica que un string es, en realidad, un blob
+# El tag !!binary indica que un string es en realidad un blob
# representado en base-64.
archivo_gif: !!binary |
R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
@@ -136,16 +217,10 @@ archivo_gif: !!binary |
+f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
-# YAML también tiene un tipo set, que se ve de la siguiente forma:
-set:
- ? item1
- ? item2
- ? item3
-
-# Al igual que Python, los sets sólo son mapas con valores nulos.
-# El ejemplo de arriba es equivalente a:
-set2:
- item1: null
- item2: null
- item3: null
```
+
+### Recursos adicionales
+
++ [Sitio oficial de YAML](http://yaml.org/)
++ [Parser en línea de de YAML](http://yaml-online-parser.appspot.com/)
++ [Validador en línea de YAML](http://codebeautify.org/yaml-validator)
diff --git a/fa-ir/brainfuck.html.markdown b/fa-ir/bf-fa.html.markdown
index ef2bcba3..bc5d8dc4 100644
--- a/fa-ir/brainfuck.html.markdown
+++ b/fa-ir/bf-fa.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"]
lang: fa-ir
diff --git a/fa-ir/css-fa.html.markdown b/fa-ir/css-fa.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..4e222eb2
--- /dev/null
+++ b/fa-ir/css-fa.html.markdown
@@ -0,0 +1,307 @@
+---
+language: css
+contributors:
+ - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"]
+ - ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"]
+ - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]
+ - ["Tyler Mumford", "https://tylermumford.com"]
+translators:
+ - ["Arashk", "https://github.com/Arashk-A"]
+lang: fa-ir
+filename: learncss-fa.css
+---
+
+<p dir='rtl'>در روزهای آغازین وب هیچگونه عنصر بصری مشاهده نمیشد و محتوا به صورت متن خالی بود. </p>
+<p dir='rtl'>اما با توسعه بیشتر مرورگرها صفحات وب کاملاً تصویری نیز رایج شد</p>
+<p dir='rtl'>CSS زبان استانداردی که موجودیت آن برای حفظ جدایی بین محتوا (HTML) و نگاه و احساس از</p>
+<p dir='rtl'>صفحات وب است.</p>
+
+<p dir='rtl'>به طور خلاصه, کاری که CSS انجام میدهد ارائه نحوه ایست که شما را قادر به هدف قرار دادن</p>
+<p dir='rtl'>عناصر مختلف در یک صفحه HTML کرده و امکان اختصاص خواص متفاوت بصری به آنها را میدهد.</p>
+
+
+<p dir='rtl'>مانند هر زبانی, CSS نسخه های زیادی دارد که در اینجا توجه ما روی CSS2.0 است. با وجودی که این نسخه جدیدترین نسخه نمیباشد اما بیشترین پشتیبانی و سازگاری را در میان نسخه های مختلف را دارد</p>
+
+<p dir='rtl'><strong>توجه: </strong> برای مشاهده برخی از نتایج جلوه های تصویری CSS به منظور یادگیری بیشتر شما باید چیزهای گوناگونی در محیطی مثل [dabblet](http://dabblet.com/) امتحان کنید. توجه اصلی این مقاله روی دستورات و برخی از نکات عمومی است.</p>
+
+
+<p dir='rtl'>در CSS همه توضیحات داخل ستاره-بروم نوشته میشوند زیرا CSS دستوری برای توضیحات تک خطی مثل C ندارد</p>
+
+```CSS
+/* comments appear inside slash-asterisk, just like this line!
+ there are no "one-line comments"; this is the only comment style */
+```
+
+<p dir='rtl'>به طور کلی دستورات CSS بسیار ساده هستند که در آن یک انتخابگر (selector) عنصری را در روی صفحه هدف قرار میدهد.</p>
+
+```CSS
+selector { property: value; /* more properties...*/ }
+```
+
+<p dir='rtl'>با استفاده از ستاره می توان برای همه عناصر روی صفحه استایل تعریف کرد</p>
+
+
+```CSS
+* { color:red; }
+```
+
+<p dir='rtl'>فرض کنید عنصری مثل این بر روی صفحه قرار دارد</p>
+
+```html
+<div class='some-class class2' id='someId' attr='value' otherAttr='en-us foo bar' />
+```
+<p dir='rtl'>شما میتوانید با استفاده از نام کلاس آنرا انتخاب کنید</p>
+
+
+```CSS
+.some-class { }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا با استفاده از نام دو کلاس</p>
+
+```CSS
+.some-class.class2 { }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا با استفاده از نام id</p>
+
+```CSS
+#someId { }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا با استفاده از نام خود عنصر</p>
+
+```CSS
+div { }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا با استفاده از `attr`</p>
+
+```CSS
+[attr] { font-size:smaller; }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا با استفاده از ارزشی که برای `attr` مشخص شده</p>
+
+```CSS
+[attr='value'] { font-size:smaller; }
+```
+
+<p dir='rtl'>با استفاده از ارزشی که برای `attr` مشخص شده و آن ارزش با `val` شروع میشود در CSS3</p>
+
+```CSS
+[attr^='val'] { font-size:smaller; }
+```
+
+<p dir='rtl'>با استفاده از ارزشی که برای `attr` مشخص شده و آن ارزش با `ue` به پایان میرسد در CSS3</p>
+
+```CSS
+[attr$='ue'] { font-size:smaller; }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا با انتخاب بوسیله یکی از ارزشهایی که در لیست `otherAttr` بوسیله فاصله از هم جدا شده اند در CSS3</p>
+
+```CSS
+[attr$='ue'] { font-size:smaller; }
+```
+
+<p dir='rtl'>یا ارزش(`value`) دقیقاً خود ارزش(`value`) یا بوسیله `-` که یونیکد (U+002D) از حرف بعدی جدا شود</p>
+
+```CSS
+[otherAttr|='en'] { font-size:smaller; }
+```
+
+<p dir='rtl'>و مهمتر از همه اینکه میتوان آنها را ترکیب کرد. نکته مهمی که در اینجا باید مد نظر داشته باشید این است که هنگام ترکیب نباید هیچگونه فاصله ای بین آنها قرار گیرد زیرا در این حالت معنای دستور تغییر میکند</p>
+
+```CSS
+div.some-class[attr$='ue'] { }
+```
+
+<p dir='rtl'>CSS این امکان را به شما میدهد که یک عنصر را بوسیله والدین آن انتخاب کنید</p>
+<p dir='rtl'>برای مثال دستور زیر همه عناصری را که نام کلاس آنها <span dir="ltr">`.class-name`</span> و دارای پدر و مادری با این مشخصه <span dir="ltr">`div.some-parent`</span> هستند را انتخاب میکند.</p>
+
+```CSS
+div.some-parent > .class-name {}
+```
+
+
+<p dir='rtl'>یا دستور زیر که همه عناصری را که نام کلاس آنها <span dir="ltr">`.class-name`</span> و داخل عنصری با مشخصه <span dir="ltr">`div.some-parent`</span> هستند را در هر عمقی که باشند (یعنی فرزندی از فرزندان <span dir="ltr">`div.some-parent`</span><span dir="ltr"> باشند) انتخاب میکند.</p>
+
+```CSS
+div.some-parent .class-name {}
+```
+
+<p dir='rtl'>نکته ای که در اینجا باید به آن توجه کنید این است که این رستور با فاصله ای بین نام دو کلاس همراه است و با مثال زیر که در بالا هم ذکر شد تفاوت دارد.</p>
+
+```CSS
+div.some-parent.class-name {}
+```
+
+<p dir='rtl'>دستور زیر همه عناصری را که نام کلاس آنها <span dir="ltr">`.this-element`</span> و بلافاصله بعد از عنصری با مشخصه <span dir="ltr">`.i-am-before`</span> قرار دارد را انتخاب میکند.</p>
+
+```CSS
+.i-am-before + .this-element { }
+```
+
+<p dir='rtl'>هر خواهر یا برادری که بعد از <span dir="ltr">`.i-am-before`</span> بیاید در اینجا لازم نیست بلافاصله بعد از هم قرار بگیرند ولی باید دارای پدر و مادری یکسان باشند.</p>
+
+```CSS
+.i-am-any-before ~ .this-element {}
+```
+<p dir='rtl'>در زیر چند نمونه از شبه کلاسها را معرفی میکنیم که به شما اجازه میدهد عناصر را بر اساس رفتار آنها در صفحه انتخاب کنید.</p>
+<p dir='rtl'>برای مثال زمانی که اشاره گر ماوس روی عنصری بر روی صفحه قرار دارد.</p>
+
+```CSS
+selector:hover {}
+```
+
+<p dir='rtl'>یا زمانی از یک لینک بازید کردید.</p>
+
+```CSS
+selected:visited {}
+```
+
+<p dir='rtl'>یا زمانی از لینکی بازید نشده است.</p>
+
+```CSS
+selected:link {}
+```
+
+<p dir='rtl'>یا زمانی که روی یک عنصر ورودی متمرکز شده.</p>
+
+```CSS
+selected:focus {}
+```
+
+<h3 dir='rtl'>واحدها</h3>
+
+```CSS
+selector {
+
+ /* واحدها اندازه */
+ width: 50%; /* در اساس درصد */
+ font-size: 2em; /* بر اساس اندازه font-size یعنی دو برابر اندازه فونت فعلی */
+ width: 200px; /* بر اساس پیکسل */
+ font-size: 20pt; /* بر اساس points (نکات) */
+ width: 5cm; /* بر اساس سانتیمتر */
+ min-width: 50mm; /* بر اساس میلیمتر */
+ max-width: 5in; /* بر اساس اینچ. max-(width|height) */
+ height: 0.2vh; /* بر اساس ارتفاع دید `vh = نسبت به 1٪ از ارتفاع دید` (CSS3) */
+ width: 0.4vw; /* بر اساس عرض دید `vw = نسبت به 1٪ از عرض دید` (CSS3) */
+ min-height: 0.1vmin; /* بر اساس کوچکترین مقدار از ارتفاع یا عرض دید (CSS3) */
+ max-width: 0.3vmax; /* مانند مثال بالا برای بیشترین مقدار (CSS3) */
+
+ /* رنگها */
+ background-color: #F6E; /* بر اساس short hex */
+ background-color: #F262E2; /* بر اساس long hex format */
+ background-color: tomato; /* بر اساس نام رنگ */
+ background-color: rgb(255, 255, 255); /* بر اساس rgb */
+ background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* بر اساس درصد rgb , (rgb percent) */
+ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* بر اساس rgba (نیمه شفاف) , (semi-transparent rgb) (CSS3) */
+ background-color: transparent; /* شفاف */
+ background-color: hsl(0, 100%, 50%); /* بر اساس hsl format (CSS3). */
+ background-color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* بر اساس hsla ,مثل RGBAکه میتوان شفافیت را در آخر انتخاب کرد (CSS3) */
+
+
+ /* عکسها */
+ background-image: url(/path-to-image/image.jpg); /* گذاشتن نقل قول داخل url() اختیاری است*/
+
+ /* فونتها */
+ font-family: Arial;
+ font-family: "Courier New"; /* اگر اسم فونت با فاصله همراه باشد باید داخل نقل قول یک یا دو نوشته شود */
+ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif; /* اگر فونت اولی پیدا نشد مرورگر به سراغ نام بعدی میرود */
+}
+```
+
+<h2 dir='rtl'>نحوه استفاده</h2>
+
+<p dir='rtl'>هر دستور CSS را که می خواهید در فایلی با پسوند <span dir="ltr">.css</span> ذخیره کنید </p>
+<p dir='rtl'>حالا با استفاده از کد زیر آنرا در قسمت `head` داخل فایل html خود تعریف کنید </p>
+
+```html
+<link rel='stylesheet' type='text/css' href='path/to/style.css' />
+```
+
+<p dir='rtl'>یا میتوان با استفاده از تگ `style` درون `head` دستورات CSS را به صورت درون برنامه ای تعریف کرد اما توسیه میشود تا جای ممکن از این کار اجتناب کنید. </p>
+
+```html
+<style>
+ a { color: purple; }
+</style>
+```
+
+<p dir='rtl'>همچنین شما میتوانید دستورات CSS را به عنوان یک مشخصه برای عنصر تعریف کنید ولی تا جای ممکن باید از این کار اجتناب کنید.</p>
+
+```html
+<div style="border: 1px solid red;">
+</div>
+```
+
+<h2 dir='rtl'>حق تقدم یا اولویت</h2>
+
+<p dir='rtl'>همانگونه که مشاهده کردید یک مشخصه می تواند به وسیله چندین انتخابگر انتخاب گردد.</p>
+<p dir='rtl'>و همچنین یک ویژگی میتواند چندین بار برای یک عنصر تعریف شود.</p>
+<p dir='rtl'>در این صورت یک دستور میتواند بر دستورات دیگر حق تقدم یا اولویت پیدا کند.</p>
+
+<p dir='rtl'>به مثال زیر توجه کنید:</p>
+
+```CSS
+/*A*/
+p.class1[attr='value']
+
+/*B*/
+p.class1 {}
+
+/*C*/
+p.class2 {}
+
+/*D*/
+p {}
+
+/*E*/
+p { property: value !important; }
+
+```
+
+<p dir='rtl'>و همچنین به کد زیر:</p>
+
+```html
+<p style='/*F*/ property:value;' class='class1 class2' attr='value'>
+</p>
+
+```
+‍‍
+<p dir='rtl'>حق تقدم یا اولویت برای مثال بالا به این صورت است:</p>
+<p dir='rtl'>توجه داشته باشید که حق تقدم برای هر کدام از ویژگیها است نه برای کل مجموعه.</p>
+
+<p dir='rtl'>E دارای بیشترین الویت برای اینکه از <span dir="ltr">`!important`</span> استفاده کرده.</p>
+<p dir='rtl'>اما توصیه میشود تا جای ممکن از این کار اجتناب کنید مگر اینکه اینکار ضرورت داشته باشد</p>
+<p dir='rtl'>اولویت بعدی با F است زیرا که از روش درون برنامه ای استفاده کرده </p>
+<p dir='rtl'>اولویت بعدی با A است زیرا که بیشتر از بقیه مشخص تر تعریف شپه </p>
+<p dir='rtl'>مشخص تر = مشخص کننده بیشتر. دارای ۳ مشخص کننده: ۱ تگ <span dir="ltr">`p`</span> + ۱ کلاس با نام <span dir="ltr">`class1`</span> + ۱ خاصیت <span dir="ltr">`attr="value"`</span></p>
+<p dir='rtl'>اولویت بعدی با C است که مشخصه یکسانی با B دارد ولی بعد از آن تعریف شده است.</p>
+<p dir='rtl'>اولویت بعدی با B</p>
+<p dir='rtl'>و در آخر D</p>
+
+<h2 dir='rtl'>سازگاری</h2>
+
+<p dir='rtl'>بسیار از ویژگیهای CSS2 (و به تدریج CSS3) بر روی تمام مرورگرها و دستگاه ها سازگارند.اما همیشه حیاتی است که سازگاری CSS مورد استفاده خود را با مرورگر هدف چک کنید.</p>
+
+<p dir='rtl'> یک منبع خوب برای این کار است</p>
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+
+<p dir='rtl'>برای یک تست سازگاری سریع, منبع زیر میتواند کمک بزرگی برای این کار باشد.</p>
+[CanIUse](http://caniuse.com/)
+
+<h2 dir='rtl'> منابع دیگر </h2>
+
+
+[Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/)
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+
+[Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context)
+
+
diff --git a/fa-ir/javascript.html.markdown b/fa-ir/javascript-fa.html.markdown
index fe3555af..fe3555af 100644
--- a/fa-ir/javascript.html.markdown
+++ b/fa-ir/javascript-fa.html.markdown
diff --git a/factor.html.markdown b/factor.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..79596d83
--- /dev/null
+++ b/factor.html.markdown
@@ -0,0 +1,182 @@
+---
+language: factor
+contributors:
+ - ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
+filename: learnfactor.factor
+---
+
+Factor is a modern stack-based language, based on Forth, created by Slava Pestov.
+
+Code in this file can be typed into Factor, but not directly imported because the vocabulary and import header would make the beginning thoroughly confusing.
+
+```
+! This is a comment
+
+! Like Forth, all programming is done by manipulating the stack.
+! Stating a literal value pushes it onto the stack.
+5 2 3 56 76 23 65 ! No output, but stack is printed out in interactive mode
+
+! Those numbers get added to the stack, from left to right.
+! .s prints out the stack non-destructively.
+.s ! 5 2 3 56 76 23 65
+
+! Arithmetic works by manipulating data on the stack.
+5 4 + ! No output
+
+! `.` pops the top result from the stack and prints it.
+. ! 9
+
+! More examples of arithmetic:
+6 7 * . ! 42
+1360 23 - . ! 1337
+12 12 / . ! 1
+13 2 mod . ! 1
+
+99 neg . ! -99
+-99 abs . ! 99
+52 23 max . ! 52
+52 23 min . ! 23
+
+! A number of words are provided to manipulate the stack, collectively known as shuffle words.
+
+3 dup - ! duplicate the top item (1st now equals 2nd): 3 - 3
+2 5 swap / ! swap the top with the second element: 5 / 2
+4 0 drop 2 / ! remove the top item (don't print to screen): 4 / 2
+1 2 3 nip .s ! remove the second item (similar to drop): 1 3
+1 2 clear .s ! wipe out the entire stack
+1 2 3 4 over .s ! duplicate the second item to the top: 1 2 3 4 3
+1 2 3 4 2 pick .s ! duplicate the third item to the top: 1 2 3 4 2 3
+
+! Creating Words
+! The `:` word sets Factor into compile mode until it sees the `;` word.
+: square ( n -- n ) dup * ; ! No output
+5 square . ! 25
+
+! We can view what a word does too.
+! \ suppresses evaluation of a word and pushes its identifier on the stack instead.
+\ square see ! : square ( n -- n ) dup * ;
+
+! After the name of the word to create, the declaration between brackets gives the stack effect.
+! We can use whatever names we like inside the declaration:
+: weirdsquare ( camel -- llama ) dup * ;
+
+! Provided their count matches the word's stack effect:
+: doubledup ( a -- b ) dup dup ; ! Error: Stack effect declaration is wrong
+: doubledup ( a -- a a a ) dup dup ; ! Ok
+: weirddoubledup ( i -- am a fish ) dup dup ; ! Also Ok
+
+! Where Factor differs from Forth is in the use of quotations.
+! A quotation is a block of code that is pushed on the stack as a value.
+! [ starts quotation mode; ] ends it.
+[ 2 + ] ! Quotation that adds 2 is left on the stack
+4 swap call . ! 6
+
+! And thus, higher order words. TONS of higher order words.
+2 3 [ 2 + ] dip .s ! Pop top stack value, run quotation, push it back: 4 3
+3 4 [ + ] keep .s ! Copy top stack value, run quotation, push the copy: 7 4
+1 [ 2 + ] [ 3 + ] bi .s ! Run each quotation on the top value, push both results: 3 4
+4 3 1 [ + ] [ + ] bi .s ! Quotations in a bi can pull values from deeper on the stack: 4 5 ( 1+3 1+4 )
+1 2 [ 2 + ] bi@ .s ! Run the quotation on first and second values
+2 [ + ] curry ! Inject the given value at the start of the quotation: [ 2 + ] is left on the stack
+
+! Conditionals
+! Any value is true except the built-in value f.
+! A built-in value t does exist, but its use isn't essential.
+! Conditionals are higher order words as with the combinators above.
+
+5 [ "Five is true" . ] when ! Five is true
+0 [ "Zero is true" . ] when ! Zero is true
+f [ "F is true" . ] when ! No output
+f [ "F is false" . ] unless ! F is false
+2 [ "Two is true" . ] [ "Two is false" . ] if ! Two is true
+
+! By default the conditionals consume the value under test, but starred variants
+! leave it alone if it's true:
+
+5 [ . ] when* ! 5
+f [ . ] when* ! No output, empty stack, f is consumed because it's false
+
+
+! Loops
+! You've guessed it.. these are higher order words too.
+
+5 [ . ] each-integer ! 0 1 2 3 4
+4 3 2 1 0 5 [ + . ] each-integer ! 0 2 4 6 8
+5 [ "Hello" . ] times ! Hello Hello Hello Hello Hello
+
+! Here's a list:
+{ 2 4 6 8 } ! Goes on the stack as one item
+
+! Loop through the list:
+{ 2 4 6 8 } [ 1 + . ] each ! Prints 3 5 7 9
+{ 2 4 6 8 } [ 1 + ] map ! Leaves { 3 5 7 9 } on stack
+
+! Loop reducing or building lists:
+{ 1 2 3 4 5 } [ 2 mod 0 = ] filter ! Keeps only list members for which quotation yields true: { 2 4 }
+{ 2 4 6 8 } 0 [ + ] reduce . ! Like "fold" in functional languages: prints 20 (0+2+4+6+8)
+{ 2 4 6 8 } 0 [ + ] accumulate . . ! Like reduce but keeps the intermediate values in a list: prints { 0 2 6 12 } then 20
+1 5 [ 2 * dup ] replicate . ! Loops the quotation 5 times and collects the results in a list: { 2 4 8 16 32 }
+1 [ dup 100 < ] [ 2 * dup ] produce ! Loops the second quotation until the first returns false and collects the results: { 2 4 8 16 32 64 128 }
+
+! If all else fails, a general purpose while loop:
+1 [ dup 10 < ] [ "Hello" . 1 + ] while ! Prints "Hello" 10 times
+ ! Yes, it's hard to read
+ ! That's what all those variant loops are for
+
+! Variables
+! Usually Factor programs are expected to keep all data on the stack.
+! Using named variables makes refactoring harder (and it's called Factor for a reason)
+! Global variables, if you must:
+
+SYMBOL: name ! Creates name as an identifying word
+"Bob" name set-global ! No output
+name get-global . ! "Bob"
+
+! Named local variables are considered an extension but are available
+! In a quotation..
+[| m n ! Quotation captures top two stack values into m and n
+ | m n + ] ! Read them
+
+! Or in a word..
+:: lword ( -- ) ! Note double colon to invoke lexical variable extension
+ 2 :> c ! Declares immutable variable c to hold 2
+ c . ; ! Print it out
+
+! In a word declared this way, the input side of the stack declaration
+! becomes meaningful and gives the variable names stack values are captured into
+:: double ( a -- result ) a 2 * ;
+
+! Variables are declared mutable by ending their name with a shriek
+:: mword2 ( a! -- x y ) ! Capture top of stack in mutable variable a
+ a ! Push a
+ a 2 * a! ! Multiply a by 2 and store result back in a
+ a ; ! Push new value of a
+5 mword2 ! Stack: 5 10
+
+! Lists and Sequences
+! We saw above how to push a list onto the stack
+
+0 { 1 2 3 4 } nth ! Access a particular member of a list: 1
+10 { 1 2 3 4 } nth ! Error: sequence index out of bounds
+1 { 1 2 3 4 } ?nth ! Same as nth if index is in bounds: 2
+10 { 1 2 3 4 } ?nth ! No error if out of bounds: f
+
+{ "at" "the" "beginning" } "Append" prefix ! { "Append" "at" "the" "beginning" }
+{ "Append" "at" "the" } "end" suffix ! { "Append" "at" "the" "end" }
+"in" 1 { "Insert" "the" "middle" } insert-nth ! { "Insert" "in" "the" "middle" }
+"Concat" "enate" append ! "Concatenate" - strings are sequences too
+"Concatenate" "Reverse " prepend ! "Reverse Concatenate"
+{ "Concatenate " "seq " "of " "seqs" } concat ! "Concatenate seq of seqs"
+{ "Connect" "subseqs" "with" "separators" } " " join ! "Connect subseqs with separators"
+
+! And if you want to get meta, quotations are sequences and can be dismantled..
+0 [ 2 + ] nth ! 2
+1 [ 2 + ] nth ! +
+[ 2 + ] \ - suffix ! Quotation [ 2 + - ]
+
+
+```
+
+##Ready For More?
+
+* [Factor Documentation](http://docs.factorcode.org/content/article-help.home.html)
diff --git a/fi-fi/go-fi.html.markdown b/fi-fi/go-fi.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9ed4e0d2
--- /dev/null
+++ b/fi-fi/go-fi.html.markdown
@@ -0,0 +1,441 @@
+---
+name: Go
+category: language
+language: Go
+filename: learngo-fi.go
+contributors:
+ - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
+ - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]
+ - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"]
+ - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"]
+ - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"]
+ - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"]
+ - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
+translators:
+ - ["Timo Virkkunen", "https://github.com/ComSecNinja"]
+lang: fi-fi
+---
+
+Go luotiin työn tekemistä varten. Se ei ole tietojenkäsittelyn uusin trendi,
+mutta se on uusin nopein tapa ratkaista oikean maailman ongelmia.
+
+Sillä on staattisesti tyypitetyistä imperatiivisista kielistä tuttuja
+konsepteja. Se kääntyy ja suorittuu nopeasti, lisää helposti käsitettävän
+samanaikaisten komentojen suorittamisen nykyaikaisten moniytimisten
+prosessoreiden hyödyntämiseksi ja antaa käyttäjälle ominaisuuksia suurten
+projektien käsittelemiseksi.
+
+Go tuo mukanaan loistavan oletuskirjaston sekä innokkaan yhteisön.
+
+```go
+// Yhden rivin kommentti
+/* Useamman
+ rivin kommentti */
+
+// Package -lausekkeella aloitetaan jokainen lähdekooditiedosto.
+// Main on erityinen nimi joka ilmoittaa
+// suoritettavan tiedoston kirjaston sijasta.
+package main
+
+// Import -lauseke ilmoittaa tässä tiedostossa käytetyt kirjastot.
+import (
+ "fmt" // Paketti Go:n oletuskirjastosta.
+ "io/ioutil" // Implementoi hyödyllisiä I/O -funktioita.
+ m "math" // Matematiikkakirjasto jolla on paikallinen nimi m.
+ "net/http" // Kyllä, web-palvelin!
+ "strconv" // Kirjainjonojen muuntajia.
+)
+
+// Funktion määrittelijä. Main on erityinen: se on ohjelman suorittamisen
+// aloittamisen alkupiste. Rakasta tai vihaa sitä, Go käyttää aaltosulkeita.
+func main() {
+ // Println tulostaa rivin stdoutiin.
+ // Se tulee paketin fmt mukana, joten paketin nimi on mainittava.
+ fmt.Println("Hei maailma!")
+
+ // Kutsu toista funktiota tämän paketin sisällä.
+ beyondHello()
+}
+
+// Funktioilla voi olla parametrejä sulkeissa.
+// Vaikkei parametrejä olisikaan, sulkeet ovat silti pakolliset.
+func beyondHello() {
+ var x int // Muuttujan ilmoittaminen: ne täytyy ilmoittaa ennen käyttöä.
+ x = 3 // Arvon antaminen muuttujalle.
+ // "Lyhyet" ilmoitukset käyttävät := joka päättelee tyypin, ilmoittaa
+ // sekä antaa arvon muuttujalle.
+ y := 4
+ sum, prod := learnMultiple(x, y) // Funktio palauttaa kaksi arvoa.
+ fmt.Println("summa:", sum, "tulo:", prod) // Yksinkertainen tuloste.
+ learnTypes() // < y minuuttia, opi lisää!
+}
+
+/* <- usean rivin kommentti
+Funktioilla voi olla parametrejä ja (useita!) palautusarvoja.
+Tässä `x`, `y` ovat argumenttejä ja `sum`, `prod` ovat ne, mitä palautetaan.
+Huomaa että `x` ja `sum` saavat tyyin `int`.
+*/
+func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) {
+ return x + y, x * y // Palauta kaksi arvoa.
+}
+
+// Sisäänrakennettuja tyyppejä ja todellisarvoja.
+func learnTypes() {
+ // Lyhyt ilmoitus antaa yleensä haluamasi.
+ str := "Opi Go!" // merkkijonotyyppi.
+
+ s2 := `"raaka" todellisarvoinen merrkijono
+voi sisältää rivinvaihtoja.` // Sama merkkijonotyyppi.
+
+ // Ei-ASCII todellisarvo. Go-lähdekoodi on UTF-8.
+ g := 'Σ' // riimutyyppi, lempinimi int32:lle, sisältää unicode-koodipisteen.
+
+ f := 3.14195 //float64, IEEE-754 64-bittinen liukuluku.
+ c := 3 + 4i // complex128, sisäisesti ilmaistu kahdella float64:lla.
+
+ // var -syntaksi alkuarvoilla.
+ var u uint = 7 // Etumerkitön, toteutus riippuvainen koosta kuten int.
+ var pi float32 = 22. / 7
+
+ // Muuntosyntaksi lyhyellä ilmoituksella.
+ n := byte('\n') // byte on leminimi uint8:lle.
+
+ // Listoilla on kiinteä koko kääntöhetkellä.
+ var a4 [4]int // 4 int:in lista, alkiot ovat alustettu nolliksi.
+ a3 := [...]int{3, 1, 5} // Listan alustaja jonka kiinteäksi kooksi tulee 3
+ // alkiota, jotka saavat arvot 3, 1, ja 5.
+
+ // Siivuilla on muuttuva koko. Sekä listoilla että siivuilla on puolensa,
+ // mutta siivut ovat yleisempiä käyttötapojensa vuoksi.
+ s3 := []int{4, 5, 9} // Vertaa a3: ei sananheittoa (...).
+ s4 := make([]int, 4) // Varaa 4 int:n siivun, alkiot alustettu nolliksi.
+ var d2 [][]float64 // Vain ilmoitus, muistia ei varata.
+ bs := []byte("a slice") // Tyypinmuuntosyntaksi.
+
+ // Koska siivut ovat dynaamisia, niitä voidaan yhdistellä sellaisinaan.
+ // Lisätäksesi alkioita siivuun, käytä sisäänrakennettua append()-funktiota.
+ // Ensimmäinen argumentti on siivu, johon alkoita lisätään.
+ s := []int{1, 2, 3} // Tuloksena on kolmen alkion pituinen lista.
+ s = append(s, 4, 5, 6) // Lisätty kolme alkiota. Siivun pituudeksi tulee 6.
+ fmt.Println(s) // Päivitetty siivu on nyt [1 2 3 4 5 6]
+
+ // Lisätäksesi siivun toiseen voit antaa append-funktiolle referenssin
+ // siivuun tai todellisarvoiseen siivuun lisäämällä sanaheiton argumentin
+ // perään. Tämä tapa purkaa siivun alkiot ja lisää ne siivuun s.
+ s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // 2. argumentti on todellisarvoinen siivu.
+ fmt.Println(s) // Päivitetty siivu on nyt [1 2 3 4 5 6 7 8 9]
+
+ p, q := learnMemory() // Ilmoittaa p ja q olevan tyyppiä osoittaja int:iin.
+ fmt.Println(*p, *q) // * seuraa osoittajaa. Tämä tulostaa kaksi int:ä.
+
+ // Kartat ovat dynaamisesti kasvavia assosiatiivisia listoja, kuten hash tai
+ // dictionary toisissa kielissä.
+ m := map[string]int{"three": 3, "four": 4}
+ m["one"] = 1
+
+ // Käyttämättömät muuttujat ovat virheitä Go:ssa.
+ // Alaviiva antaa sinun "käyttää" muuttujan mutta hylätä sen arvon.
+ _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
+ // Tulostaminen tietysti lasketaan muuttujan käyttämiseksi.
+ fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
+
+ learnFlowControl() // Takaisin flowiin.
+}
+
+// Go:ssa on useista muista kielistä poiketen mahdollista käyttää nimettyjä
+// palautusarvoja.
+// Nimen antaminen palautettavan arvon tyypille funktion ilmoitusrivillä
+// mahdollistaa helpon palaamisen useasta eri funktion suorituskohdasta sekä
+// pelkän return-lausekkeen käytön ilman muita mainintoja.
+func learnNamedReturns(x, y int) (z int) {
+ z = x * y
+ return // z on epäsuorasti tässä, koska nimesimme sen aiemmin.
+}
+
+// Go kerää kaikki roskansa. Siinä on osoittajia mutta ei niiden laskentoa.
+// Voit tehdä virheen mitättömällä osoittajalla, mutta et
+// kasvattamalla osoittajaa.
+func learnMemory() (p, q *int) {
+ // Nimetyillä palautusarvoilla p ja q on tyyppi osoittaja int:iin.
+ p = new(int) // Sisäänrakennettu funktio new varaa muistia.
+ // Varattu int on alustettu nollaksi, p ei ole enää mitätön.
+ s := make([]int, 20) // Varaa 20 int:ä yhteen kohtaan muistissa.
+ s[3] = 7 // Anna yhdelle niistä arvo.
+ r := -2 // Ilmoita toinen paikallinen muuttuja.
+ return &s[3], &r // & ottaa asian osoitteen muistissa.
+}
+
+func expensiveComputation() float64 {
+ return m.Exp(10)
+}
+
+func learnFlowControl() {
+ // If -lausekkeet vaativat aaltosulkeet mutta ei tavallisia sulkeita.
+ if true {
+ fmt.Println("mitä mä sanoin")
+ }
+ // Muotoilu on standardoitu käyttämällä komentorivin komentoa "go fmt".
+ if false {
+ // Nyrpistys.
+ } else {
+ // Nautinto.
+ }
+ // Käytä switch -lauseketta ketjutettujen if -lausekkeiden sijasta.
+ x := 42.0
+ switch x {
+ case 0:
+ case 1:
+ case 42:
+ // Tapaukset eivät "tipu läpi".
+ /*
+ Kuitenkin meillä on erikseen `fallthrough` -avainsana. Katso:
+ https://github.com/golang/go/wiki/Switch#fall-through
+ */
+ case 43:
+ // Saavuttamaton.
+ default:
+ // Oletustapaus (default) on valinnainen.
+ }
+ // Kuten if, for -lauseke ei myöskään käytä tavallisia sulkeita.
+ // for- ja if- lausekkeissa ilmoitetut muuttujat ovat paikallisia niiden
+ // piireissä.
+ for x := 0; x < 3; x++ { // ++ on lauseke. Sama kuin "x = x + 1".
+ fmt.Println("iteraatio", x)
+ }
+ // x == 42 tässä.
+
+ // For on kielen ainoa silmukkalauseke mutta sillä on vaihtoehtosia muotoja.
+ for { // Päättymätön silmukka.
+ break // Kunhan vitsailin.
+ continue // Saavuttamaton.
+ }
+
+ // Voit käyttää range -lauseketta iteroidaksesi listojen, siivujen, merkki-
+ // jonojen, karttojen tai kanavien läpi. range palauttaa yhden (kanava) tai
+ // kaksi arvoa (lista, siivu, merkkijono ja kartta).
+ for key, value := range map[string]int{"yksi": 1, "kaksi": 2, "kolme": 3} {
+ // jokaista kartan paria kohden, tulosta avain ja arvo
+ fmt.Printf("avain=%s, arvo=%d\n", key, value)
+ }
+
+ // Kuten for -lausekkeessa := if -lausekkeessa tarkoittaa ilmoittamista ja
+ // arvon asettamista.
+ // Aseta ensin y, sitten testaa onko y > x.
+ if y := expensiveComputation(); y > x {
+ x = y
+ }
+ // Todellisarvoiset funktiot ovat sulkeumia.
+ xBig := func() bool {
+ return x > 10000 // Viittaa ylempänä ilmoitettuun x:ään.
+ }
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // tosi (viimeisin arvo on e^10).
+ x = 1.3e3 // Tämä tekee x == 1300
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // epätosi nyt.
+
+ // Lisäksi todellisarvoiset funktiot voidaan samalla sekä ilmoittaa että
+ // kutsua, jolloin niitä voidaan käyttää funtioiden argumentteina kunhan:
+ // a) todellisarvoinen funktio kutsutaan välittömästi (),
+ // b) palautettu tyyppi vastaa odotettua argumentin tyyppiä.
+ fmt.Println("Lisää ja tuplaa kaksi numeroa: ",
+ func(a, b int) int {
+ return (a + b) * 2
+ }(10, 2)) // Kutsuttu argumenteilla 10 ja 2
+ // => Lisää ja tuplaa kaksi numeroa: 24
+
+ // Kun tarvitset sitä, rakastat sitä.
+ goto love
+love:
+
+ learnFunctionFactory() // Funktioita palauttavat funktiot
+ learnDefer() // Nopea kiertoreitti tärkeään avainsanaan.
+ learnInterfaces() // Hyvää kamaa tulossa!
+}
+
+func learnFunctionFactory() {
+ // Seuraavat kaksi ovat vastaavia, mutta toinen on käytännöllisempi
+ fmt.Println(sentenceFactory("kesä")("Kaunis", "päivä!"))
+
+ d := sentenceFactory("kesä")
+ fmt.Println(d("Kaunis", "päivä!"))
+ fmt.Println(d("Laiska", "iltapäivä!"))
+}
+
+// Somisteet ovat yleisiä toisissa kielissä. Sama saavutetaan Go:ssa käyttämällä
+// todellisarvoisia funktioita jotka ottavat vastaan argumentteja.
+func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string {
+ return func(before, after string) string {
+ return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // uusi jono
+ }
+}
+
+func learnDefer() (ok bool) {
+ // Lykätyt lausekkeet suoritetaan juuri ennen funktiosta palaamista.
+ defer fmt.Println("lykätyt lausekkeet suorittuvat")
+ defer fmt.Println("käänteisessä järjestyksessä (LIFO).")
+ defer fmt.Println("\nTämä rivi tulostuu ensin, koska")
+ // Defer -lauseketta käytetään yleisesti tiedoston sulkemiseksi, jotta
+ // tiedoston sulkeva funktio pysyy lähellä sen avannutta funktiota.
+ return true
+}
+
+// Määrittele Stringer rajapintatyypiksi jolla on
+// yksi jäsenfunktio eli metodi, String.
+type Stringer interface {
+ String() string
+}
+
+// Määrittele pair rakenteeksi jossa on kaksi kenttää, x ja y tyyppiä int.
+type pair struct {
+ x, y int
+}
+
+// Määrittele jäsenfunktio pair:lle. Pair tyydyttää nyt Stringer -rajapinnan.
+func (p pair) String() string { // p:tä kutsutaan nimellä "receiver"
+ // Sprintf on toinen julkinen funktio paketissa fmt.
+ // Pistesyntaksilla viitataan P:n kenttiin.
+ return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
+}
+
+func learnInterfaces() {
+ // Aaltosuljesyntaksi on "todellisarvoinen rakenne". Se todentuu alustetuksi
+ // rakenteeksi. := -syntaksi ilmoittaa ja alustaa p:n täksi rakenteeksi.
+ p := pair{3, 4}
+ fmt.Println(p.String()) // Kutsu p:n (tyyppiä pair) jäsenfunktiota String.
+ var i Stringer // Ilmoita i Stringer-rajapintatyypiksi.
+ i = p // Pätevä koska pair tyydyttää rajapinnan Stringer.
+ // Kutsu i:n (Stringer) jäsenfunktiota String. Tuloste on sama kuin yllä.
+ fmt.Println(i.String())
+
+ // Funktiot fmt-paketissa kutsuvat argumenttien String-jäsenfunktiota
+ // selvittääkseen onko niistä saatavilla tulostettavaa vastinetta.
+ fmt.Println(p) // Tuloste on sama kuin yllä. Println kutsuu String-metodia.
+ fmt.Println(i) // Tuloste on sama kuin yllä.
+
+ learnVariadicParams("loistavaa", "oppimista", "täällä!")
+}
+
+// Funktioilla voi olla muuttuva eli variteettinen
+// määrä argumentteja eli parametrejä.
+func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) {
+ // Iteroi jokaisen argumentin läpi.
+ // Tässä alaviivalla sivuutetaan argumenttilistan kunkin kohdan indeksi.
+ for _, param := range myStrings {
+ fmt.Println("param:", param)
+ }
+
+ // Luovuta variteettinen arvo variteettisena parametrinä.
+ fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...))
+
+ learnErrorHandling()
+}
+
+func learnErrorHandling() {
+ // "; ok" -muotoa käytetään selvittääksemme toimiko jokin vai ei.
+ m := map[int]string{3: "kolme", 4: "neljä"}
+ if x, ok := m[1]; !ok { // ok on epätosi koska 1 ei ole kartassa.
+ fmt.Println("ei ketään täällä")
+ } else {
+ fmt.Print(x) // x olisi arvo jos se olisi kartassa.
+ }
+ // Virhearvo voi kertoa muutakin ongelmasta.
+ if _, err := strconv.Atoi("ei-luku"); err != nil { // _ sivuuttaa arvon
+ // tulostaa strconv.ParseInt: parsing "ei-luku": invalid syntax
+ fmt.Println(err)
+ }
+ // Palaamme rajapintoihin hieman myöhemmin. Sillä välin,
+ learnConcurrency()
+}
+
+// c on kanava, samanaikaisturvallinen viestintäolio.
+func inc(i int, c chan int) {
+ c <- i + 1 // <- on "lähetysoperaattori" kun kanava on siitä vasemmalla.
+}
+
+// Käytämme inc -funktiota samanaikaiseen lukujen lisäämiseen.
+func learnConcurrency() {
+ // Sama make -funktio jota käytimme aikaisemmin siivun luomiseksi. Make
+ // varaa muistin ja alustaa siivut, kartat ja kanavat.
+ c := make(chan int)
+ // Aloita kolme samanaikaista gorutiinia (goroutine). Luvut kasvavat
+ // samanaikaisesti ja ehkäpä rinnakkain jos laite on kykenevä ja oikein
+ // määritelty. Kaikki kolme lähettävät samalle kanavalle.
+ go inc(0, c) // go -lauseke aloittaa uuden gorutiinin.
+ go inc(10, c)
+ go inc(-805, c)
+ // Lue kolme palautusarvoa kanavalta ja tulosta ne.
+ // Niiden saapumisjärjestystä ei voida taata!
+ // <- on "vastaanotto-operaattori" jos kanava on oikealla
+ fmt.Println(<-c, <-c, <-c)
+
+ cs := make(chan string) // Toinen kanava joka käsittelee merkkijonoja.
+ ccs := make(chan chan string) // Kanava joka käsittelee merkkijonokanavia.
+ go func() { c <- 84 }() // Aloita uusi gorutiini arvon lähettämiseksi.
+ go func() { cs <- "sanaa" }() // Uudestaan, mutta cs -kanava tällä kertaa.
+ // Select -lausekkeella on syntaksi kuten switch -lausekkeella mutta
+ // jokainen tapaus sisältää kanavaoperaation. Se valitsee satunnaisen
+ // tapauksen niistä kanavista, jotka ovat kommunikaatiovalmiita
+ select {
+ case i := <-c: // Vastaanotettu arvo voidaan antaa muuttujalle
+ fmt.Printf("se on %T", i)
+ case <-cs: // tai vastaanotettu arvo voidaan sivuuttaa.
+ fmt.Println("se on merkkijono")
+ case <-ccs: // Tyhjä kanava; ei valmis kommunikaatioon.
+ fmt.Println("ei tapahtunut.")
+ }
+ // Tässä vaiheessa arvo oli otettu joko c:ltä tai cs:ltä. Yksi kahdesta
+ // ylempänä aloitetusta gorutiinista on valmistunut, toinen pysyy tukossa.
+
+ learnWebProgramming() // Go tekee sitä. Sinäkin haluat tehdä sitä.
+}
+
+// Yksittäinen funktio http -paketista aloittaa web-palvelimen.
+func learnWebProgramming() {
+
+ // ListenAndServe:n ensimmäinen parametri on TCP-osoite, jota kuunnellaan.
+ // Toinen parametri on rajapinta, http.Handler.
+ go func() {
+ err := http.ListenAndServe(":8080", pair{})
+ fmt.Println(err) // älä sivuuta virheitä.
+ }()
+
+ requestServer()
+}
+
+// Tee pair:sta http.Handler implementoimalla sen ainoa metodi, ServeHTTP.
+func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
+ // Tarjoa dataa metodilla http.ResponseWriter.
+ w.Write([]byte("Opit Go:n Y minuutissa!"))
+}
+
+func requestServer() {
+ resp, err := http.Get("http://localhost:8080")
+ fmt.Println(err)
+ defer resp.Body.Close()
+ body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body)
+ fmt.Printf("\nWeb-palvelin sanoo: `%s`", string(body))
+}
+```
+
+## Lisää luettavaa
+
+Go-tietämyksen alku ja juuri on sen [virallinen verkkosivu]()(http://golang.org/).
+Siellä voit seurata oppitunteja, askarrella vuorovaikutteisesti sekä lukea paljon.
+Kierroksen lisäksi [dokumentaatio](https://golang.org/doc/) pitää sisällään tietoa
+siistin Go-koodin kirjoittamisesta, pakettien ja komentojen käytöstä sekä julkaisuhistoriasta.
+
+Kielen määritelmä itsessään on suuresti suositeltavissa. Se on helppolukuinen ja
+yllättävän lyhyt (niissä määrin kuin kielimääritelmät nykypäivänä ovat.)
+
+Voit askarrella parissa kanssa [Go playgroundissa](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm).
+Muuttele sitä ja aja se selaimestasi! Huomaa, että voit käyttää [https://play.golang.org](https://play.golang.org)
+[REPL:na](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) testataksesi ja koodataksesi selaimessasi, ilman Go:n asentamista.
+
+Go:n opiskelijoiden lukulistalla on [oletuskirjaston lähdekoodi](http://golang.org/src/pkg/).
+Kattavasti dokumentoituna se antaa parhaan kuvan helppolukuisesta ja ymmärrettävästä Go-koodista,
+-tyylistä ja -tavoista. Voit klikata funktion nimeä [doukumentaatiossa](http://golang.org/pkg/) ja
+lähdekoodi tulee esille!
+
+Toinen loistava paikka oppia on [Go by example](https://gobyexample.com/).
+
+Go Mobile lisää tuen mobiilialustoille (Android ja iOS). Voit kirjoittaa pelkällä Go:lla natiiveja applikaatioita tai tehdä kirjaston joka sisältää sidoksia
+Go-paketista, jotka puolestaan voidaan kutsua Javasta (Android) ja Objective-C:stä (iOS). Katso [lisätietoja](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile).
diff --git a/fi-fi/markdown-fi.html.markdown b/fi-fi/markdown-fi.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c5ee52b0
--- /dev/null
+++ b/fi-fi/markdown-fi.html.markdown
@@ -0,0 +1,259 @@
+---
+language: markdown
+filename: markdown-fi.md
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+translators:
+ - ["Timo Virkkunen", "https://github.com/ComSecNinja"]
+lang: fi-fi
+---
+
+John Gruber loi Markdownin vuona 2004. Sen tarkoitus on olla helposti luettava ja kirjoitettava syntaksi joka muuntuu helposti HTML:ksi (ja nyt myös moneksi muuksi formaatiksi).
+
+```markdown
+<!-- Jokainen HTML-tiedosto on pätevää Markdownia. Tämä tarkoittaa että voimme
+käyttää HTML-elementtejä Markdownissa, kuten kommentteja, ilman että markdown
+-jäsennin vaikuttaa niihin. Tästä johtuen et voi kuitenkaan käyttää markdownia
+HTML-elementtien sisällä jos luot sellaisen markdown-tiedostoon. -->
+
+<!-- Markdownin toteutus vaihtelee jäsentimestä toiseen. Tämä opas yrittää
+selventää mitkä ominaisuudet ovat yleisiä ja mitkä ovat eritysesti tiettyjen
+jäsentimien ominaisuuksia. -->
+
+<!-- Otsikot -->
+<!-- Voit luoda HTML-elementtejä <h1> - <h6> helposti aloittamalla rivin
+haluamallasi määrällä ristikkomerkkejä (#). -->
+# Tämä on <h1>
+## Tämä on <h2>
+### Tämä on <h3>
+#### Tämä on <h4>
+##### Tämä on <h5>
+###### Tämä on <h6>
+
+<!-- Markdownissa on myös vaihtoehtoisia tapoja ilmaista h1 ja h2. -->
+Tämä on h1
+=============
+
+Tämä on h2
+-------------
+
+<!-- Yksinkertaiset tekstimuotoilut -->
+<!-- Tekstin voi helposti muotoilla kursiiviksi tai lihavoiduksi. -->
+
+*Tämä teksti on kursivoitua.*
+_Kuten on myös tämä teksti._
+
+**Tämä teksti on lihavoitua.**
+__Kuten on tämäkin teksti.__
+
+***Tämä teksti on molempia.***
+**_Kuten tämäkin!_**
+*__Kuten tämäkin!__*
+
+<!-- GitHub-tyylisessä Markdownissa, jota käytetään tiedostojen esittämiseksi
+GitHubissa, meillä on käytössämme myös yliviivaus: -->
+
+~~Tämä teksti on yliviivattua.~~
+
+<!-- Kappaleet ovat yhdellä tai useammalla peräkkäisellä tekstirivillä jotka
+erotellaan yhdellä tai useammalla tyhjällä rivillä -->
+
+Tämä on kappala. Kirjoittelen kappaleeseen, eikö tämä olekin hauskaa?
+
+Nyt olen kappaleessa 2.
+Olen edelleen toisessa kappaleessa!
+
+
+Olen kolmannessa kappaleessa!
+
+<!-- Jos haluat lisätä <br /> HTML-elementin, päätä kappale kahdella tai
+useammalla välilyönnillä ja aloita sitten uusi kappale -->
+
+Päätän tämän kahteen välilyöntiin (maalaa minut nähdäksesi ne).
+
+There's a <br /> above me!
+
+<!-- Lainaukset ovat helppoja ja ne tehdään >-merkillä -->
+
+> Tämä on lainaus. Voit joko
+> manuaalisesti rivittää tekstisi ja laittaa >-merkin jokaisen rivin eteen tai antaa jäsentimen rivittää pitkät tekstirivit.
+> Sillä ei ole merkitystä kunhan rivit alkavat >-merkillä.
+
+> Voit myös käyttää useampaa
+>> sisennystasoa
+> Kuinka hienoa se on?
+
+<!-- Listat -->
+<!-- Järjestämättömät listat tehdään asteriskilla, plussalla tai viivalla -->
+
+* Kohta
+* Kohta
+* Kolmas kohta
+
+tai
+
++ Kohta
++ Kohta
++ Kolmas kohta
+
+tai
+
+- Kohta
+- Kohta
+- Kolmas kohta
+
+<!-- Järjestetyt listat tehdään järjestysluvuilla. -->
+
+1. Kohta yksi
+2. Kohta kaksi
+3. Kohta kolme
+
+<!-- Sinun ei tarvitse edes merkitä kohtia oikein ja silti markdown näyttää
+oikean järjestyksen, mutta se ei välttämättä ole hyvä idea. -->
+
+1. Kohta yksi
+1. Kohta kaksi
+1. Kohta kolme
+<!-- (Tämä korjaantuu samanlaiseksi kuin yllä oleva esimerkki) -->
+
+<!-- Voit myös käyttää alalistoja. -->
+
+1. Kohta yksi
+2. Kohta kaksi
+3. Kohta kolme
+ * Alakohta
+ * Alakohta
+4. Kohta neljä
+
+<!-- Myös tehtävälistoja on olemassa. Tämä tekee HTML-valintaruutuja. -->
+
+Alla olevat ruudut ilman x-merkkiä ovat merkitsemättömiä HTML-valintaruutuja.
+- [ ] Ensimmäinen suoritettava tehtävä.
+- [ ] Toinen tehtävä joka täytyy tehdä
+Tämä alla oleva ruutu on merkitty HTML-valintaruutu.
+- [x] Tämä tehtävä on suoritettu
+
+<!-- Koodiosiot -->
+<!-- Voit merkitä koodiosion (jaka käyttää <code> -elementtiä) sisentämällä
+rivin neljällä välilyönnillä tai tabulaattorilla. -->
+
+ Tämä on koodia
+ Kuten tämäkin
+
+<!-- Voit myös sisentää koodia samalla tavalla. -->
+
+ my_array.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Muun tekstin seassa oleva koodi merkitään kahden `-merkin väliin -->
+
+John ei tiennyt edes mitä `go_to()` -funktio teki!
+
+<!-- GitHubin Markdownissa voit käyttää erityissyntaksia koodille. -->
+
+\`\`\`ruby <!-- paitsi että poista nuo kenoviivat, vain ```ruby ! -->
+def foobar
+ puts "Hello world!"
+end
+\`\`\` <!-- tästä myös, ei kenoviivoja, vain ``` -->
+
+<!-- Yllä oleva teksti ei vaadi sisennystä. Lisäksi GitHub käyttää ``` jälkeen
+mainitsemasi kielen syntaksin korostusta -->
+
+<!-- Vaakaviiva (<hr />) -->
+<!-- Vaakaviivojen lisääminen käy näppärästi kolmella tai useammalla
+asteriskilla taikka viivalla, välilyönneillä tai ilman -->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Linkit -->
+<!-- yksi markdownin parhaita ominaisuuksia on yksinkertaiset hyperlinkit. Laita
+näytettävä teksti hakasulkuihin [] ja URL-osoite perään sulkeissa (). -->
+
+[Klikkaa tästä!](http://example.com/)
+
+<!-- Voit myös lisätä linkin otsikon heittomerkeissä osoitteen perään. -->
+
+[Klikkaa tästä!](http://example.com/ "Linkki Example.com:iin")
+
+<!-- Suhteelliset polut toimivat myös. -->
+
+[Musiikkia](/musiikki/).
+
+<!-- Markdown tukee myös viittaustyylisiä linkkejä. -->
+
+[Klikkaa tätä linkkiä][link1] saadaksesi lisätietoja!
+[Katso myös tämä linkki][foobar] jos haluat.
+
+[link1]: http://example.com/ "Siistii!"
+[foobar]: http://foobar.biz/ "Selkis!"
+
+<!-- Otsikko voi olla myös ykittäisissä heittomerkeissä tai sulkeissa, tai
+ohitettu kokonaan. Viittaukset voivat olla missä tahansa kohdassa dokumenttia ja
+viittausten ID:t voivat olla mitä tahansa kunhan ne ovat uniikkeja. -->
+
+<!-- Voit myös käyttää linkin tekstiä ID:nä näin: -->
+
+[This][] is a link.
+
+[this]: http://tämäonlinkki.com/
+
+<!-- Mutta tämä tapa ei ole yleinen. -->
+
+<!-- Kuvat -->
+<!-- Kuvat tehdään samalla tavalla kuin linkitkin, mutta huutomerkki edessä! -->
+
+![Kuvan alt-attribuutti](http://imgur.com/munkuva.jpg "Vaihtoehtoinen otsikko")
+
+<!-- Ja viittaukset toimivat odotetusti. -->
+
+![Tämä on se alt-attribuutti][munkuva]
+
+[munkuva]: suhteellinen/polku/siitii/kuva.jpg "otsikko tähän tarvittaessa"
+
+<!-- Sekalaista -->
+<!-- Automaattiset linkit -->
+
+<http://testwebsite.com/> on sama kuin
+[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+
+<!-- Automaattiset sähköpostilinkit -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Varattujen merkkien käyttö -->
+
+haluan kirjoittaa *tämän tekstin jonka ympärillä on asteriskit* mutta en halua
+sen kursivoituvan, joten teen näin: \*tämän tekstin ympärillä on asteriskit\*.
+
+<!-- Näppäimistön näppäimet -->
+<!-- GitHubin Markdownissa, voit käyttää <kbd> -tagia esittämään näppäimiä -->
+
+Tietokoneesi kaatui? Kokeile painaa
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+
+<!-- Taulukot -->
+<!-- Taulukot ovat saatavilla vain GitHubin markdownissa ja ne ovat melko
+vaivalloisia käyttää, mutta jos todella haluat: -->
+
+| Kolumni1 | Kolumni2 | Kolumni3 |
+| :----------- | :------: | ------------: |
+| Vasemmalle | Keskelle | Oikealle |
+| blaa | blaa | blaa |
+
+<!-- vaihtoehtoisesti, sama tulos -->
+
+Kolumni 1 | Kolumni 2 | Kolumni 3
+:-- | :-: | --:
+Hyi tämä on ruma | saa se | loppumaan
+
+<!-- Loppu! -->
+
+```
+
+Lisää tietoa löydät John Gruberin [virallisesta julkaisusta](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax)
+ja Adam Pritchardin loistavasta [lunttilapusta](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
diff --git a/fi-fi/ruby-fi.html.markdown b/fi-fi/ruby-fi.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..52c60182
--- /dev/null
+++ b/fi-fi/ruby-fi.html.markdown
@@ -0,0 +1,608 @@
+---
+language: ruby
+filename: learnruby-fi.rb
+contributors:
+ - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
+ - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
+ - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"]
+ - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"]
+ - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"]
+ - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+ - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
+ - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"]
+ - ["Persa Zula", "http://persazula.com"]
+ - ["Jake Faris", "https://github.com/farisj"]
+translators:
+ - ["Oliver Vartiainen", "https://github.com/firoxer"]
+lang: fi-fi
+---
+
+```ruby
+# Tässä yhden rivin kommentti
+
+=begin
+Tässä usean rivin kommentti
+Näitä ei kylläkään käytetä
+Joten käytetään vastedes vain yksirivisiä
+=end
+
+# Tärkeintä on muistaa, että Rubyssa kaikki pohjautuu olioihin.
+
+# Luvutkin ovat olioita:
+
+3.class #=> Fixnum
+
+3.to_s #=> "3"
+
+# Peruslaskutoimituksia:
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+2**5 #=> 32
+5 % 3 #=> 2
+
+# Bittioperaatioita:
+3 & 5 #=> 1
+3 | 5 #=> 7
+3 ^ 5 #=> 6
+
+# Laskutoimitukset ovat vain syntaksisokeria lukuolion laskumetodin kutsulle:
+1.+(3) #=> 4
+10.* 5 #=> 50
+
+# Erityisarvotkin ovat olioita:
+
+nil # vastaa joidenkin kielten "null"-arvoa
+true # tosi
+false # epätosi
+
+nil.class #=> NilClass
+true.class #=> TrueClass
+false.class #=> FalseClass
+
+# Samanvertaisuuden testaus:
+1 == 1 #=> true
+2 == 1 #=> false
+
+# ...ja sama eriarvoisuudelle:
+1 != 1 #=> false
+2 != 1 #=> true
+
+# "nil" ja "false" ovat ainoat epätodet arvot; kaikki muu ymmärretään todeksi:
+!nil #=> true
+!false #=> true
+!0 #=> false
+
+# Lisää vertailuoperaatioita:
+1 < 10 #=> true
+1 > 10 #=> false
+2 <= 2 #=> true
+2 >= 2 #=> true
+
+# Kahdensuuntainen vertailuoperaattori:
+1 <=> 10 #=> -1
+10 <=> 1 #=> 1
+1 <=> 1 #=> 0
+
+# Logiikkaoperaattorit:
+true && false #=> false
+true || false #=> true
+!true #=> false
+
+# Merkkipohjaisten logiikkaoperaattorien vaihtoehtona on sanalliset muodot,
+# joilla on hyvin matala presedenssi. Niillä voi muokata ohjelman kulkua
+# esimerkiksi väitelausekkeita ketjuttaen.
+
+# Metodia `do_something_else` kutsutaan vain, jos `do_something` onnistuu:
+do_something() and do_something_else()
+# Metodia `log_error` kutsutaan vain, jos `do_something` epäonnistuu:
+do_something() or log_error()
+
+# Merkkijonot ovat olioita:
+
+'Tässä on merkkijono'.class #=> String
+"Rajaavat lainausmerkit voivat olla yksin- tai kaksinkertaisia".class #=> String
+
+täyte = 'sisällyttää muita merkkijonoja'
+"Kaksinkertaisilla lainausmerkeillä voi #{täyte}"
+#=> "Kaksinkertaisilla lainausmerkeillä voi sisällyttää muita merkkijonoja"
+
+# Yksinkertaisia lainausmerkkejä kannattaa silti suosia, sillä kaksinkertaiset
+# merkit saattavat aiheuttaa turhia kielensisäisiä tarkistuksia.
+
+# Merkkijonoja voi yhdistellä toisiinsa:
+'hello ' + 'world' #=> "hello world"
+
+# ...mutta luvut vaativat ensin tyyppimuunnoksen:
+'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String
+'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3"
+
+# Merkkijonoja voi soveltaa laskutoimituksiin... odotettavin seurauksin:
+'hello ' * 3 #=> "hello hello hello "
+
+# Merkkijonoa voi jatkaa toisella:
+'hello' << ' world' #=> "hello world"
+
+# Tulosteen luonti kera rivinvaihdon:
+puts "I'm printing!"
+#=> I'm printing!
+#=> nil
+
+# ...ja ilman rivinvaihtoa:
+print "I'm printing!"
+#=> I'm printing! => nil
+
+# Muuttujien määrittely:
+x = 25 #=> 25
+x #=> 25
+
+# Arvon asettaminen palauttaa arvon itsensä, joten usean muuttujan arvon
+# yhtäaikainen määrittely käy vaivatta:
+x = y = 10 #=> 10
+x #=> 10
+y #=> 10
+
+# Muuttujien sanaerottimena käytetään alaviivaa:
+snake_case = true
+
+# Lisäksi Rubyssa suositaan ytimekkäitä nimiä:
+path_to_project_root = '/good/name/'
+path = '/bad/name/'
+
+# Symbolit
+
+# Symbolit ovat muuttumattomia, uudelleenkäytettäviä vakioita.
+# Niitä käytetään merkkijonojen sijaan, kun tarkoitus on viitata arvoon,
+# jolla on tietty, pysyvä merkitys:
+
+:pending.class #=> Symbol
+
+status = :pending
+
+status == :pending #=> true
+
+status == 'pending' #=> false
+
+status == :approved #=> false
+
+# Taulukot
+
+# Tässä taulukko:
+array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
+
+# Taulukko saa koostua erityyppisistä arvoista:
+[1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false]
+
+# Taulukon alkioihin voi viitata järjestysnumerolla nollasta alkaen:
+array[0] #=> 1
+array.first #=> 1
+array[12] #=> nil
+
+# Kuten laskutoimituksissa nähty syntaksisokeri on myös taulukon alkioiden haku
+# pohjimmiltaan vain taulukko-olioon kuuluvan "[]"-metodin kutsu:
+array.[] 0 #=> 1
+array.[] 12 #=> nil
+
+# Haku käy myös lopustapäin:
+array[-1] #=> 5
+array.last #=> 5
+
+# Alitaulukon haku käy indeksiparilla...
+array[2, 3] #=> [3, 4, 5]
+
+# ...tai määrittelemällä väli:
+array[1..3] #=> [2, 3, 4]
+
+# Taulukon voi kääntää:
+a=[1,2,3]
+a.reverse! #=> [3,2,1]
+
+# Ja sitä voi jatkaa näin...
+array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# ...tai näin:
+array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Alkion olemassaolon tarkistus:
+array.include?(1) #=> true
+
+# Hashit eli assosiaatiotaulut ovat Rubyn tärkein avain-/arvoparirakenne.
+# Hash luodaan aaltosulkeilla:
+hash = { 'color' => 'green', 'number' => 5 }
+
+hash.keys #=> ['color', 'number']
+
+# Hash toimii erityisen nopeasti, kun haetaan arvoa avaimen perusteella:
+hash['color'] #=> 'green'
+hash['number'] #=> 5
+
+# Jos hashistä ei löyty avainta vastaavaa arvoa, palautetaan nil-arvo:
+hash['nothing here'] #=> nil
+
+# Symbolihashin määrittelylle on oma syntaksinsa (alkaen Rubyn versiosta 1.9):
+new_hash = { defcon: 3, action: true }
+new_hash.keys #=> [:defcon, :action]
+
+# Hashin avaimen ja arvon olemassaolon tarkistus:
+new_hash.key?(:defcon) #=> true
+new_hash.value?(3) #=> true
+
+# Vinkki! Sekä taulukot että hashit sisältävät Enumerable-moduulin,
+# johon kuuluu useita hyödyllisiä iterointimetodeja kuten .each, .map,
+# .reduce ja .count
+
+# Rakenteita
+
+if true
+ 'if statement'
+elsif false
+ 'else if, optional'
+else
+ 'else, also optional'
+end
+
+for counter in 1..5
+ puts "iteration #{counter}"
+end
+#=> iteration 1
+#=> iteration 2
+#=> iteration 3
+#=> iteration 4
+#=> iteration 5
+
+# HUOMAA, että for-rakennetta kannattaa välttää, sillä Rubyssa suosittu
+# each-metodi ajaa saman asian idiomaattisemmin. Each-metodi ottaa ainoana
+# argumenttinaan lohkon. Lohkot toimivat pitkälti samoin kuin muiden kielten
+# anonyymit funktiot, lambdat tai sulkeumat.
+
+# Lukuvälit vastaavat each-metodiin, jolloin sille annettu lohko ajetaan
+# kerran jokaiselle välin kokonaisluvulle.
+# Lukuvälin each-rakenne lohkoineen näyttää tältä:
+
+(1..5).each do |counter|
+ puts "iteration #{counter}"
+end
+#=> iteration 1
+#=> iteration 2
+#=> iteration 3
+#=> iteration 4
+#=> iteration 5
+
+# Lohkoa ympäröivät do/end-avainsanat voi korvata myös aaltosulkeilla:
+(1..5).each { |counter| puts "iteration #{counter}" }
+
+# Lukuvälien lisäksi myös tietorakenteita voidaan iteroida each-metodilla:
+array.each do |element|
+ puts "#{element} is part of the array"
+end
+hash.each do |key, value|
+ puts "#{key} is #{value}"
+end
+
+# Taulukoita voi iteroida metodilla each_with_index, jolloin lohko saa
+# argumenteikseen sekä alkion että indeksin:
+array.each_with_index do |element, index|
+ puts "#{element} is number #{index} in the array"
+end
+
+counter = 1
+while counter <= 5 do
+ puts "iteration #{counter}"
+ counter += 1
+end
+#=> iteration 1
+#=> iteration 2
+#=> iteration 3
+#=> iteration 4
+#=> iteration 5
+
+# Each-metodin lisäksi Rubyssa on useita muita iterointimetodeja kuten
+# "map" ja "reduce". Näistä "map" kutsuttuna taulukolla ottaa argumentikseen
+# lohkon, suorittaa sen kerran jokaiselle rakenteen jäsenelle, ja lopuksi
+# palauttaa uuden taulukon, jonka jäsenet ovat lohkon suorituksen tuloksia.
+
+array = [1, 2, 3, 4, 5]
+doubled = array.map do |element|
+ element * 2
+end
+puts doubled
+#=> [2,4,6,8,10]
+puts array
+#=> [1,2,3,4,5]
+
+# Case-rakenne siirtää ohjelman kulun yhdelle monista määritellyistä poluista:
+
+grade = 'B'
+
+case grade
+when 'A'
+ puts 'Way to go kiddo'
+when 'B'
+ puts 'Better luck next time'
+when 'C'
+ puts 'You can do better'
+when 'D'
+ puts 'Scraping through'
+when 'F'
+ puts 'You failed!'
+else
+ puts 'Alternative grading system, eh?'
+end
+#=> "Better luck next time"
+
+# Case-rakenteessa voidaan hyödyntää lukuvälejä:
+grade = 82
+case grade
+when 90..100
+ puts 'Hooray!'
+when 80...90
+ puts 'OK job'
+else
+ puts 'You failed!'
+end
+#=> "OK job"
+
+# Virheidenkäsittely:
+begin
+ # Seuraava koodinpätkä aiheuttaa NoMemoryError-poikkeuksen
+ raise NoMemoryError, 'You ran out of memory.'
+rescue NoMemoryError => exception_variable
+ puts 'NoMemoryError was raised', exception_variable
+rescue RuntimeError => other_exception_variable
+ puts 'RuntimeError was raised now'
+else
+ puts 'This runs if no exceptions were thrown at all'
+ensure
+ puts 'This code always runs no matter what'
+end
+
+# Ylimmän näkyvyysalueen metodi näyttää itsenäiseltä funktiolta:
+def double(x)
+ x * 2
+end
+
+# Funktiot (ja lohkot) palauttavat implisiittisesti
+# viimeiseksi ajamansa lausekkeen arvon:
+double(2) #=> 4
+
+# Metodikutsun argumentteja ympäröivät kaarisulkeet voi jättää pois,
+# kunhan koodi ei muutu monitulkintaiseksi:
+
+double 3 #=> 6
+
+double double 3 #=> 12
+
+def sum(x, y)
+ x + y
+end
+
+# Argumentit erotetaan pilkuilla:
+
+sum 3, 4 #=> 7
+
+sum sum(3, 4), 5 #=> 12
+
+# Kaikilla metodeilla on implisiittinen lohkoparametri,
+# joka voidaan suorittaa yield-avainsanalla:
+
+def surround
+ puts '{'
+ yield
+ puts '}'
+end
+
+surround { puts 'hello world' }
+
+# {
+# hello world
+# }
+
+# Metodille annetun lohkon voi nimetä parametrilistassa &-merkin avulla,
+# minkä jälkeen se suoritetaan call-metodilla:
+def guests(&block)
+ block.call 'some_argument'
+end
+
+# Metodille voi antaa vaihtelevan määrän muuttujia. Ne siirretään taulukkoon,
+# jolle annetaan parametrilistassa nimi \*-merkin avulla
+def guests(*array)
+ array.each { |guest| puts guest }
+end
+
+# Luokan määritys aloitetaan class-avainsanalla:
+
+class Human
+
+ # Tässä luokkamuuttuja, joka on yhteinen kaikille luokan olioille:
+ @@species = 'H. sapiens'
+
+ # Alustusmetodin määrittely:
+ def initialize(name, age = 0)
+ # name-oliomuuttujan arvon asetus metodille annetun name-muuttujan mukaan:
+ @name = name
+
+ # Jos tätä metodia kutsuessa jätetään toinen argumentti (age) antamatta,
+ # saa se parametriluettelossa määritetyn arvon 0:
+ @age = age
+ end
+
+ # Tyypillinen oliomuuttujan arvon asettava metodi:
+ def name=(name)
+ @name = name
+ end
+
+ # Tyypillinen oliomuuttujan arvon palauttava metodi:
+ def name
+ @name
+ end
+
+ # Edelliset kaksi metodia voi ilmaista idiomaattisemmin myös näin:
+ attr_accessor :name
+
+ # Lisäksi arvon palauttavan ja asettavan metodin voi määritellä erikseen:
+ attr_reader :name
+ attr_writer :name
+
+ # Luokkametodeissa käytetään avainsanaa self erotuksena oliometodeista.
+ # Luokkametodia voi kutsua vain luokalla itsellään, ei olioilla:
+ def self.say(msg)
+ puts msg
+ end
+
+ def species
+ @@species
+ end
+end
+
+# Olion luonti:
+
+jim = Human.new('Jim Halpert')
+
+dwight = Human.new('Dwight K. Schrute')
+
+# Olion metodien kutsuja:
+jim.species #=> "H. sapiens"
+jim.name #=> "Jim Halpert"
+jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II"
+jim.name #=> "Jim Halpert II"
+dwight.species #=> "H. sapiens"
+dwight.name #=> "Dwight K. Schrute"
+
+# Luokkametodin kutsu:
+Human.say('Hi') #=> "Hi"
+
+# Muuttujan näkyvyysalueen voi määritellä etuliitteellä.
+
+# $-alkuiset muuttujat ovat globaaleja:
+$var = "I'm a global var"
+defined? $var #=> "global-variable"
+
+# @-alkuiset muuttujat kuuluvat oliolle,
+# jonka näkyvyysalueella määrittely tehdään:
+@var = "I'm an instance var"
+defined? @var #=> "instance-variable"
+
+# @@-alkuiset muuttujat kuuluvat vastaavasti näkyvyysalueensa luokalle:
+@@var = "I'm a class var"
+defined? @@var #=> "class variable"
+
+# Isolla alkukirjaimella nimetyt muuttujat ovatkin vakioita:
+Var = "I'm a constant"
+defined? Var #=> "constant"
+
+# Kuten odottaa saattaa, myös luokat itsessään ovat olioita.
+# Siksi niille voi määritellä muuttujia, jotka ovat yhteisiä kaikille
+# luokan ilmentymille ja perillisille.
+
+# Tavallisen luokan määrittely:
+
+class Human
+ @@foo = 0
+
+ def self.foo
+ @@foo
+ end
+
+ def self.foo=(value)
+ @@foo = value
+ end
+end
+
+# Perillisluokan määrittely:
+
+class Worker < Human
+end
+
+Human.foo # 0
+Worker.foo # 0
+
+Human.foo = 2 # 2
+Worker.foo # 2
+
+# Oliomuuttuja on kuitenkin olion oma eikä periydy:
+
+class Human
+ @bar = 0
+
+ def self.bar
+ @bar
+ end
+
+ def self.bar=(value)
+ @bar = value
+ end
+end
+
+class Doctor < Human
+end
+
+Human.bar # 0
+Doctor.bar # nil
+
+module ModuleExample
+ def foo
+ 'foo'
+ end
+end
+
+# Moduulien lisääminen luokkaan "include"-avainsanalla siirtää moduulin metodit
+# luokan ilmentymille, kun taas "extend" avainsana siirtää metodit
+# luokalle itselleen:
+
+class Person
+ include ModuleExample
+end
+
+class Book
+ extend ModuleExample
+end
+
+Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class
+Person.new.foo # => 'foo'
+Book.foo # => 'foo'
+Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo'
+
+# Callback-tyyppiset metodit suoritetaan moduulia sisällyttäessä:
+
+module ConcernExample
+ def self.included(base)
+ base.extend(ClassMethods)
+ base.send(:include, InstanceMethods)
+ end
+
+ module ClassMethods
+ def bar
+ 'bar'
+ end
+ end
+
+ module InstanceMethods
+ def qux
+ 'qux'
+ end
+ end
+end
+
+class Something
+ include ConcernExample
+end
+
+Something.bar # => 'bar'
+Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux'
+Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar'
+Something.new.qux # => 'qux'
+```
+
+## Lisämateriaalia englanniksi
+
+- [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Selaimessa tehtäviä harjoituksia tämän dokumentin hengessä
+- [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/)
+- [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - Virallinen dokumentaatio
+- [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
+- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Vanhempi, mutta [ilmainen painos](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) on luettavissa netissä
+- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Yhteisön luoma Ruby-tyyliopas
+- [Try Ruby](http://tryruby.org) - Rubyn perusteet interaktiivisesti
diff --git a/forth.html.markdown b/forth.html.markdown
index b4a5581b..55d755b2 100644
--- a/forth.html.markdown
+++ b/forth.html.markdown
@@ -54,7 +54,7 @@ Forth, but most of what is written here should work elsewhere.
3 dup - \ duplicate the top item (1st now equals 2nd): 3 - 3
2 5 swap / \ swap the top with the second element: 5 / 2
6 4 5 rot .s \ rotate the top 3 elements: 4 5 6
-4 0 drop 2 / \ remove the top item (dont print to screen): 4 / 2
+4 0 drop 2 / \ remove the top item (don't print to screen): 4 / 2
1 2 3 nip .s \ remove the second item (similar to drop): 1 3
\ ---------------------- More Advanced Stack Manipulation ----------------------
diff --git a/fr-fr/HTML-fr.html.markdown b/fr-fr/HTML-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..4d2da921
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/HTML-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,116 @@
+---
+language: html
+filename: learnhtml-fr.html
+contributors:
+ - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"]
+lang: fr-fr
+---
+
+HTML signifie HyperText Markup Language.
+C'est un langage (format de fichiers) qui permet d'écrire des pages internet.
+C’est un langage de balisage, il nous permet d'écrire des pages HTML au moyen de balises (Markup, en anglais).
+Les fichiers HTML sont en réalité de simple fichier texte.
+Qu'est-ce que le balisage ? C'est une façon de hiérarchiser ses données en les entourant par une balise ouvrante et une balise fermante.
+Ce balisage sert à donner une signification au texte ainsi entouré.
+Comme tous les autres langages, HTML a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de HTML5.
+
+**NOTE :** Vous pouvez tester les différentes balises que nous allons voir au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [codepen](http://codepen.io/pen/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
+Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
+
+
+```html
+<!-- Les commentaires sont entouré comme cette ligne! -->
+
+<!-- #################### Les balises #################### -->
+
+<!-- Voici un exemple de fichier HTML que nous allons analyser -->
+<!-- Venez voir ce que ça donne -->
+
+<!doctype html>
+ <html>
+ <head>
+ <title>Mon Site</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>Hello, world!</h1>
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a>
+ <p>Ceci est un paragraphe</p>
+ <p>Ceci est un autre paragraphe</p>
+ <ul>
+ <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
+ <li>Ceci est un autre item</li>
+ <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
+ </ul>
+ </body>
+ </html>
+
+<!-- Un fichier HTML débute toujours par indiquer au navigateur que notre page est faite en HTML -->
+
+<!doctype html>
+
+<!-- Après ça on commence par ouvrir une balise <html> -->
+<html>
+</html>
+<!-- Et puis on la referme à la fin du fichier avec </html> -->
+<!-- après cette balise de fin, plus rien ne doit apparaître. -->
+
+<!-- À l'intérieur (entre la balise ouvrant et fermante <html></html>), on trouve : -->
+
+<!-- Un entête (<head> en anglais ; il faut le refermer avec </head>) -->
+<!-- L'entête contient des descriptions et informations annexes qui ne sont pas affichées : se sont les métadonnées -->
+
+<head>
+ <title>Mon Site</title><!-- La balise <title> permet d'indiquer au navigateur le titre à afficher dans la barre de l'onglet de la fenêtre -->
+</head>
+
+<!-- Après la balise <head>, on trouve la balise <body> -->
+<!-- Pour le moment, rien n'est encore affiché dans la fenêtre du navigateur. -->
+<!-- Il faut ensuite remplir le corps (balise <body>) avec du contenu -->
+
+<body>
+ <h1>Hello, world!</h1> <!-- La balise h1 permet de structurer le texte, c'est un titre -->
+ <!-- Il exite différents sous-titres à <h1> qui sont hiérarchisés du plus important (h2) au plus précis (h6) -->
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a> <!-- Lien vers la source cible indiqué dans href="" -->
+ <p>Ceci est un paragraphe </p> <!-- La balise <p> permet d'inclure du texte à la page html -->
+ <p>Ceci est un autre paragraphe</p>
+ <ul> <!-- La balise <ul> permet d'introduire une liste à puces -->
+ <!-- Si on souhaite une liste ordonnée : <ol> liste numérotée, 1. pour le premier élément, 2. pour le second, etc -->
+ <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
+ <li>Ceci est un autre item</li>
+ <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
+ </ul>
+</body>
+
+<!-- Voilà comment créer un fichier HTML simple -->
+
+<!-- Mais il est possible d'ajouter encore des balises plus spécifiques -->
+
+<!-- Pour insérer une image -->
+<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- On indique la source de l'image dans src="" -->
+<!-- La source peut-être un URL ou encore la destination d'un fichier de votre ordinateur -->
+
+<!-- Il est possible de réaliser des tableaux également -->
+
+<table> <!-- On ouvre la balise <table> -->
+ <tr> <!-- <tr> permet de créer une ligne -->
+ <th>First Header</th> <!-- <th> permet de créer un titre au tableau -->
+ <th>Second Header</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Première ligne, première cellule</td> <!-- <td> permet de créer une cellule -->
+ <td>Première ligne, deuxième cellule</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Deuxième ligne, première cellule</td>
+ <td>Deuxième ligne, deuxième cellule</td>
+ </tr>
+</table>
+
+## Utilisation
+
+Le HTML s'écrit dans des fichiers `.html`.
+
+## En savoir plus
+
+* [Tutoriel HTML](http://slaout.linux62.org/html_css/html.html)
+* [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp)
diff --git a/fr-fr/brainfuck-fr.html.markdown b/fr-fr/bf-fr.html.markdown
index 545e407e..0fae6032 100644
--- a/fr-fr/brainfuck-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/bf-fr.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
filename: learnbrainfuck-fr.bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
diff --git a/fr-fr/css-fr.html.markdown b/fr-fr/css-fr.html.markdown
index bdab9715..35673c47 100644
--- a/fr-fr/css-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/css-fr.html.markdown
@@ -8,7 +8,7 @@ translators:
lang: fr-fr
---
-Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pure. Mais avec le dévelopement des navigateurs,
+Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pur. Mais avec le dévelopement des navigateurs,
des pages avec du contenu visuel sont arrivées.
CSS est le langage standard qui existe et permet de garder une séparation entre
le contenu (HTML) et le style d'une page web.
@@ -16,8 +16,8 @@ le contenu (HTML) et le style d'une page web.
En résumé, CSS fournit une syntaxe qui vous permet de cibler des élements présents
sur une page HTML afin de leur donner des propriétés visuelles différentes.
-Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de CSS2.0
-qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateur.
+Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parler de CSS2.0
+qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateurs.
**NOTE :** Vous pouvez tester les effets visuels que vous ajoutez au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [dabblet](http://dabblet.com/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
@@ -33,7 +33,7 @@ Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
/* Généralement, la première déclaration en CSS est très simple */
selecteur { propriete: valeur; /* autres proprietés...*/ }
-/* Le sélécteur sert à cibler un élément du HTML
+/* Le sélecteur sert à cibler un élément du HTML
Vous pouvez cibler tous les éléments d'une page! */
* { color:red; }
diff --git a/fr-fr/d.html.markdown b/fr-fr/d.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bfb9f2ce
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/d.html.markdown
@@ -0,0 +1,264 @@
+---
+language: D
+filename: learnd-fr.d
+contributors:
+ - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
+translators:
+ - ["Quentin Ladeveze", "aceawan.eu"]
+lang: fr-fr
+---
+
+```c
+// Commençons par un classique
+module hello;
+
+import std.stdio;
+
+// args n'est pas obligatoire
+void main(string[] args) {
+ writeln("Bonjour le monde !");
+}
+```
+
+Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a
+de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du [D](http://dlang.org/).
+D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient
+des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau.
+
+D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par
+[Walter Bright](https://fr.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright))) et
+[Andrei Alexandrescu](https://fr.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu).
+Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples.
+
+```c
+import std.stdio;
+
+void main() {
+ //Les conditions et les boucles sont classiques.
+ for(int i = 0; i < 10000; i++) {
+ writeln(i);
+ }
+
+ // On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le
+ // type d'une variable.
+ auto n = 1;
+
+ // On peut faciliter la lecture des valeurs numériques
+ // en y insérant des `_`.
+ while(n < 10_000) {
+ n += n;
+ }
+
+ do {
+ n -= (n / 2);
+ } while(n > 0);
+
+ // For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach.
+ // Les deux points : '..', créent un intervalle continue de valeurs
+ // incluant la première mais excluant la dernière.
+ foreach(i; 1..1_000_000) {
+ if(n % 2 == 0)
+ writeln(i);
+ }
+
+ // On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers.
+ foreach_reverse(i; 1..int.max) {
+ if(n % 2 == 1) {
+ writeln(i);
+ } else {
+ writeln("Non !");
+ }
+ }
+}
+```
+On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés `struct`, `class`,
+`union` et `enum`. Ces types sont passés au fonction par valeur (ils sont copiés)
+De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques.
+
+```c
+// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java.
+struct LinkedList(T) {
+ T data = null;
+
+ // Utilisez '!' pour instancier un type paramétré.
+ // Encore une fois semblable à '<T>'
+ LinkedList!(T)* next;
+}
+
+class BinTree(T) {
+ T data = null;
+
+ // Si il n'y a qu'un seul paramètre de template,
+ // on peut s'abstenir de mettre des parenthèses.
+ BinTree!T left;
+ BinTree!T right;
+}
+
+enum Day {
+ Sunday,
+ Monday,
+ Tuesday,
+ Wednesday,
+ Thursday,
+ Friday,
+ Saturday,
+}
+
+// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types.
+alias IntList = LinkedList!int;
+alias NumTree = BinTree!double;
+
+// On peut tout aussi bien créer des templates de function !
+T max(T)(T a, T b) {
+ if(a < b)
+ return b;
+
+ return a;
+}
+
+// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé
+// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur.
+// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'.
+void swap(T)(ref T a, ref T b) {
+ auto temp = a;
+
+ a = b;
+ b = temp;
+}
+
+// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres.
+class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
+ T[m] rows;
+ T[n] columns;
+}
+
+auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut
+
+```
+À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros,
+une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser
+la syntaxe des structures classiques (`struct.x = 7`) comme si il
+s'agissait de méthodes getter ou setter.
+
+```c
+// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U'
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+}
+
+// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit:
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+ // Les constructeurs s'apellent toujours 'this'.
+ this(T t, U u) {
+ // Ceci va appeller les setters ci-dessous.
+ data = t;
+ other = u;
+ }
+
+ // getters
+ @property T data() {
+ return _data;
+ }
+
+ @property U other() {
+ return _other;
+ }
+
+ // setters
+ @property void data(T t) {
+ _data = t;
+ }
+
+ @property void other(U u) {
+ _other = u;
+ }
+}
+
+// Et on l'utilise de cette façon:
+void main() {
+ auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");
+
+ // Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet
+ // d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée)
+ import std.stdio;
+
+ // On appelle les getters pour obtenir les valeurs.
+ writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
+
+ // On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs.
+ mc.data = 8;
+ mc.other = "eight";
+
+ // On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs.
+ writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
+}
+```
+Avec les propriétés, on peut constuire nos setters et nos getters
+comme on le souhaite, tout en gardant un syntaxe très propre,
+comme si on accédait directement à des membres de la classe.
+
+Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition
+incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge
+de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que
+d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu.
+
+Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons
+un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions
+de premier ordre, les fonctions `pure` et les données immuables.
+De plus, tout vos algorithmes fonctionelles favoris (map, reduce, filter)
+sont disponibles dans le module `std.algorithm`.
+
+```c
+import std.algorithm : map, filter, reduce;
+import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur.
+
+void main() {
+ // On veut un algorithm qui affiche la somme de la listes des carrés
+ // des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant !
+
+ // On se content de passer des expressions lambda en paramètre à des templates.
+ // On peut fournier au template n'importe quelle fonction, mais dans notre
+ // cas, les lambdas sont pratiques.
+ auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
+ .map!(y => y ^^ 2)
+ .reduce!((a, b) => a + b);
+
+ writeln(num);
+}
+```
+
+Vous voyez comme on a calculé `num` comme on le ferait en haskell par exemple ?
+C'est grâce à une innvoation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax".
+Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appelle à une fonction de manière
+classique, ou comme un appelle à une méthode. Walter Brighter a écrit un
+article en anglais sur l'UFCS [ici.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
+Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre
+est de type A, comme si c'était une méthode de A.
+
+J'aime le parallélisme. Vous aimez les parallélisme ? Bien sur que vous aimez ça
+Voyons comment on le fait en D !
+
+```c
+import std.stdio;
+import std.parallelism : parallel;
+import std.math : sqrt;
+
+void main() {
+ // On veut calculer la racine carré de tous les nombres
+ // dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs
+ // à notre disposition.
+ auto arr = new double[1_000_000];
+
+ // On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau.
+ // On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau !
+ foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
+ ref = sqrt(i + 1.0);
+ }
+}
+
+
+```
diff --git a/fr-fr/git-fr.html.markdown b/fr-fr/git-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..510459fe
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/git-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,583 @@
+---
+category: tool
+tool: git
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"]
+ - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"]
+ - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
+translators:
+ - ["Xuan-thi Nguyen", "http://github.com/mellenguyen"]
+filename: LearnGit-fr.txt
+lang: fr-fr
+---
+
+Git est un logiciel de contrôle de versions distribué et un système de gestion
+du code source.
+
+Il effectue sa tâche via des séries d'instantanés (snapshots) du projet, et
+travaille avec ces instantanés afin de fournir les fonctionnalités de gestion
+de version et de code source.
+
+## Concepts du versionnage
+
+### Qu'est ce que le contrôle de version ?
+
+Le contrôle de version est un système qui enregistre les changements faits sur
+un ou plusieurs fichiers au fil du temps.
+
+### Versionnage centralisé VS Versionnage distribué
+
+* Le contrôle de version centralisé se concentre sur la synchronisation, le
+suivi et la sauvegarde des fichiers.
+* Le contrôle de version distribué se focalise sur l'échange des changements.
+Chaque changement a un identifiant unique.
+* Les systèmes distribués n'ont pas de structure définie. Vous pouvez aisément
+avoir un système centralisé de type SVN, avec Git.
+
+[Informations additionnelles](http://git-scm.com/book/fr/v1/D%C3%A9marrage-rapide-%C3%80-propos-de-la-gestion-de-version)
+
+### Pourquoi utiliser Git ?
+
+* Fonctionne hors ligne.
+* Travailler avec les autres devient facile !
+* Ramifier le travail (créer des branches différentes) est facile !
+* Fusionner le travail est facile !
+* Git est rapide.
+* Git est flexible.
+
+## Architecture Git
+
+
+### Dépôt ("repository")
+
+Un ensemble de fichiers, dossiers, historiques de modifications, commits
+(validations de changements) et de heads (état courant, "tête").
+Représentez-vous ceci comme une structure de données de code source, avec la
+particularité que chaque "élement" vous donne, entre autres, accès à son
+historique des révisions.
+
+Un dépôt Git comprend un répertoire .git et "l'arbre de travail" (working tree).
+
+### Répertoire .git (composant du dépôt)
+
+Le répertoire .git contient toutes les configurations, logs (journaux),
+branches, HEAD et plus.
+[Liste détaillée (EN)](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
+
+### Arbre de travail (composant du dépôt)
+
+Il s'agit de l'ensemble des répertoires et fichiers de votre dépôt. Il est
+souvent qualifié de répertoire de travail ("working directory").
+
+### Index (composant du répertoire .git)
+
+L'index est la zone de transit ("staging area") dans Git. Il s'agit d'une couche
+séparant votre arbre de travail de votre dépôt Git. Ceci donne aux développeurs
+plus de pouvoir sur ce qu'ils envoient au dépôt.
+
+### Commit
+
+Un "commit" (validation de changements) est un instantané d'un ensemble de
+modifications de votre arbre de travail. Par exemple, si vous avez rajouté 5
+fichiers et enlevé 2 autres, ces changements seront contenus dans un commit
+(ou "snapshot", instantané). Ce commit peut ensuite être poussé ("pushed") dans
+d'autres dépôts, ou non !
+
+### Branches
+
+Une branche consiste essentiellement en un pointeur vers le dernier commit que
+vous avez fait. Au fur et à mesure de vos commits, ce pointeur se mettra
+automatiquement à jour pour pointer vers le dernier commit.
+
+### Etiquette ("tag")
+
+Une étiquette est une marque sur un point spécifique de l'historique.
+Typiquement, on utilise cette fonctionnalité pour marquer les états de
+publication (v1.0, et ainsi de suite).
+
+### HEAD and head (composant du répertoire .git)
+
+HEAD est un pointeur pointant vers la branche courante. Un dépôt ne peut avoir
+qu'un seul HEAD *actif*.
+head est un pointeur pouvant pointer sur n'importe quel commit. Un dépôt peut
+avoir un nombre illimité de heads.
+
+### Les états dans Git
+* Modifié - Des changements on été faits à un fichier mais ce dernier n'a pas
+encore été rajouté à l'ensemble des fichiers Git
+* Indexé ("staged") - Indique qu'un fichier modifié ira dans le prochain commit
+* Validé ("committed") - Les fichiers ont été validés dans l'ensemble de
+fichiers
+
+### Ressources conceptuelles
+
+* [Git pour les informaticiens (EN)](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
+* [Git pour les designers (EN)](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
+
+
+## Commandes
+
+
+### init
+
+Créé un dépôt Git vide. Les paramètres du dépôt Git, les informations stockées
+et plus sont dans un répertoire (un dossier) nommé ".git".
+
+```bash
+$ git init
+```
+
+### config
+
+Configuration des paramètres. Que ce soit pour le dépôt, le système lui-même,
+ou la configuration globale (le fichier de configuration globale
+est `~/.gitconfig`).
+
+
+```bash
+# Lit et assigne quelques variables (globales) de configuration de base
+$ git config --global user.email "monEmail@foo.com"
+$ git config --global user.name "Mon nom"
+```
+
+[Apprenez-en plus à propos de git config.](https://git-scm.com/book/fr/v1/Personnalisation-de-Git-Configuration-de-Git)
+
+### help
+
+Vous donne un accès rapide à un guide extrêmement détaillé de chaque commande.
+Ou juste vous donner un rappel rapide de la sémantique.
+
+```bash
+# Vérifie rapidement les commandes disponibles
+$ git help
+
+# Vérifie toutes les commandes disponibles
+$ git help -a
+
+# Aide pour une commande spécifique - manuel utilisateur
+# git help <command_here>
+$ git help add
+$ git help commit
+$ git help init
+# ou git <command_here> --help
+$ git add --help
+$ git commit --help
+$ git init --help
+```
+
+### ignorer des fichiers
+
+Ne plus suivre certains fichiers et dossiers de Git.
+Habituellement fait pour les fichiers privés et temporaires qui seraient,
+autrement, partagés dans le dépôt.
+```bash
+$ echo "temp/" >> .gitignore
+$ echo "cle_privee" >> .gitignore
+```
+
+### status
+
+Montre les différences entre le fichier indexé (typiquement votre copie/dépôt
+de travail) et le HEAD actuel.
+
+
+```bash
+# Affiche la branche, les fichiers non suivis, les changements et autres
+différences
+$ git status
+
+# Pour en apprendre plus sur git status
+$ git help status
+```
+
+### add
+
+Rajoute des fichiers à la zone d'index. Si vous ne faites pas `git add` sur les
+nouveaux fichiers, ils ne seront pas inclus dans les commits !
+
+```bash
+# rajoute un fichier dans votre répertoire de travail actuel
+$ git add HelloWorld.java
+
+# rajoute un fichier dans un répertoire imbriqué
+$ git add /path/to/file/HelloWorld.c
+
+# Gestion des expressions régulières !
+$ git add ./*.java
+```
+
+On ne fait que rajouter des fichiers dans la zone d'index, on ne valide pas
+les changements au répertoire/dépôt de travail.
+
+### branch
+
+Gère vos branches. Vous pouvez voir, éditer, créer et supprimer des branches en
+utilisant cette commande.
+
+```bash
+# Liste les branches existantes et distantes
+$ git branch -a
+
+# Créé une nouvelle branche
+$ git branch maNouvelleBranche
+
+# Supprime une branche
+$ git branch -d maBranche
+
+# Renomme une branche
+# git branch -m <anciennom> <nouveaunom>
+$ git branch -m nomDeMaBranche nouveauNomDeMaBranche
+
+# Edite la description d'une branche
+$ git branch nomDeMaBranche --edit-description
+```
+
+### tag
+
+Gère vos étiquettes
+
+```bash
+# Liste les étiquettes
+$ git tag
+
+# Créé une étiquette annotée
+# L'option -m spécifie un message qui sera stockée dans l'étiquette.
+# Si vous ne spécifiez pas de message pour une étiquette annotée,
+# Git lance votre éditeur pour que vous puissiez le saisir.
+$ git tag -a v2.0 -m 'ma version 2.0'
+
+# Affiche des informations à propos de l'étiquette
+# comprenant des informations sur l'auteur, la date du commit correspondant,
+# et le message d'annotation avant d'afficher les informations du commit.
+$ git show v2.0
+
+# Pousse une seule étiquette dans le dépôt distant
+$ git push origin v2.0
+
+# Pousse beaucoup d'étiquettes dans le dépôt distant
+$ git push origin --tags
+```
+
+### checkout
+
+Met à jour tous les fichiers dans l'arbre de travail afin de correspondre à la
+version de la zone d'index ou de l'arbre spécifié.
+
+```bash
+# Obtenir une copie de travail du dépôt - par défaut on prend la branche master
+$ git checkout
+
+# Bascule vers une branche spéficiée
+$ git checkout nomDeLaBranche
+
+# Créé une nouvelle branche et bascule sur celle-ci
+# Revient à faire "git branch <name>; git checkout <name>"
+$ git checkout -b nouvelleBranche
+```
+
+### clone
+
+Clone (ou copie) un dépôt existant dans un nouveau répertoire. Rajoute
+également les branches distantes pour chaque branche du dépôt clôné, ce qui
+vous permet de pousser vers une branche distante.
+
+```bash
+# Clone learnxinyminutes-docs
+$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+
+# Clone superficiel ("shallow clone") - clone plus rapide qui récupère
+seulement le dernier instantané ("snapshot")
+$ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+
+# Clone seulement une branche spécifique
+$ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch
+```
+
+### commit
+
+Conserve le contenu actuel de la zone d'index dans un nouveau "commit." Ce
+commit contient les changements faits, accompagnés d'un message écrit par son
+auteur.
+
+```bash
+# Commit avec un message
+$ git commit -m "Ajout de la fonction multiplierNombres() dans HelloWorld.c"
+
+# Rajoute automatiquement dans l'index les fichiers modifiés ou supprimés,
+# à l'exception des nouveaux fichiers, puis commit
+$ git commit -a -m "Modification de foo.php et suppression de bar.php"
+
+# Change le dernier commit (ceci supprime le commit précédent avec un
+# nouveau commit)
+$ git commit --amend -m "Message corrigé"
+```
+
+### diff
+
+Montre les différences entre un fichier dans le répertoire de travail, la zone
+d'index and les commits.
+
+```bash
+# Affiche les différences entre votre répertoire de travail et l'index
+$ git diff
+
+# Affiche les différences entre l'index et le plus récent commit.
+$ git diff --cached
+
+# Affiche les différences entre votre répertoire de travail et le plus récent
+# commit
+$ git diff HEAD
+```
+
+### grep
+
+Permet de faire une recherche rapide dans le dépôt.
+
+Configurations optionnelles :
+
+```bash
+# Merci à Travis Jeffery pour ce qui suit
+# Affiche les numéros des lignes dans les résultats de la recherche grep
+$ git config --global grep.lineNumber true
+
+# Rend les résultats de recherche plus lisibles, en incluant les groupements
+$ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number"
+```
+
+```bash
+# Recherche de "nomDeVariable" dans tous les fichiers java
+$ git grep 'nomDeVariable' -- '*.java'
+
+# Recherche une ligne contenant "nomDeTableau", et "rajouter" ou "enlever"
+$ git grep -e 'nomDeTableau' --and \( -e rajouter -e enlever \)
+```
+
+Google est votre ami; pour plus d'exemples :
+[Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja)
+
+### log
+
+Affiche les commits d'un dépôt.
+
+```bash
+# Montre tous les commits
+$ git log
+
+# Montre seulement les messages de commits et leur référence
+$ git log --oneline
+
+# Montre seulement les commits commits des merges (fusions)
+$ git log --merges
+```
+
+### merge
+
+Fusionne les changements provenant de commits externes dans la branche
+courante.
+
+```bash
+# Fusionne la branche spécifiée dans la branche courante.
+$ git merge nomDeBranche
+
+# Génère toujours un commit quand on fusionne
+$ git merge --no-ff branchName
+```
+
+### mv
+
+Renomme ou déplace un fichier
+
+```bash
+# Renomme un fichier
+$ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c
+
+# Déplace un fichier
+$ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c
+
+# Force le renommage ou le déplacement
+# Si "fichierExistant" existe déjà dans le répertoire, il sera écrasé
+$ git mv -f monFichier fichierExistant
+```
+
+### pull
+
+Récupère la version d'un dépôt et la fusionne avec une autre branche.
+
+```bash
+# Met à jour votre dépôt local en y intégrant les changements
+# depuis la branche "master" du dépôt distant "origin".
+# git pull <remote> <branch>
+$ git pull origin master
+
+# Par défaut, git pull mettra à jour votre branche actuelle
+# en y intégrant les nouveaux changements venant de sa branche distante suivie
+$ git pull
+
+# Intègre les changements de la branche distante et "rebase"
+# les commits de la branche dans votre dépôt local, comme ceci:
+#"git pull <remote> <branch>, git rebase <branch>"
+$ git pull origin master --rebase
+```
+
+### push
+
+Pousse et fusionne les changements d'une dépôt local vers une branche distante.
+
+```bash
+# Pousse et fusionne les changements d'un dépôt local vers la branche
+# appelée "master" du dépôt distant "master".
+# git push <remote> <branch>
+$ git push origin master
+
+# Par défaut, git push poussera et fusionnera les changements de la branche
+# courante vers sa branche distante suivie.
+$ git push
+
+# Pour faire le lien entre la branche locale courante et sa branche distante,
+# rajouter l'option -u :
+$ git push -u origin master
+# Dorénavant, à chaque fois que vous voulez pousser depuis cette même branche
+# locale, utilisez ce raccourci :
+$ git push
+```
+
+### stash
+
+Sauvegarde ("stash") l'état actuel de votre espace de travail et le garde dans
+pile de changements non finis que vous pouvez réappliquer n'importe quand.
+
+Supposons que vous avez effectué du travail dans votre dépôt git, mais que vous
+voulez récupérer la version de la branche distante. Depuis que vous avez des
+changements "malpropres" (non commités) à quelques fichiers, vous ne pouvez pas
+faire de `git pull`. A la place, vous pouvez utiliser `git stash` afin de
+sauvegarder votre travail dans la pile !
+
+```bash
+$ git stash
+Saved working directory and index state \
+ "WIP on master: 049d078 added the index file"
+ HEAD is now at 049d078 added the index file
+ (To restore them type "git stash apply")
+```
+
+Vous pouvez maintenant pull !
+
+```bash
+git pull
+```
+`...changes apply...`
+
+Vérifiez maintenant que tout est OK
+
+```bash
+$ git status
+# On branch master
+nothing to commit, working directory clean
+```
+
+Vous pouvez constater quels "morceaux" vous avez stash jusque là en
+utilisant `git stash list`.
+Puisque les changements sont gardés dans une pile Last-In-First-Out, notre
+changement le plus récent sera en premier.
+
+```bash
+$ git stash list
+stash@{0}: WIP on master: 049d078 rajout du fichier index
+stash@{1}: WIP on master: c264051 annulation de "rajout de la taille_fichier"
+stash@{2}: WIP on master: 21d80a5 ajout des chiffres aux logs
+```
+
+Appliquons maintenant les changements en les enlevant de notre pile.
+
+```bash
+$ git stash pop
+# On branch master
+# Changes not staged for commit:
+# (use "git add <file>..." to update what will be committed)
+#
+# modified: index.html
+# modified: lib/simplegit.rb
+#
+```
+
+`git stash apply` effectue le même travail
+
+Vous êtes maintenant prêt à retourner sur vos tâches de travail !
+
+[Lecture additionelle.](https://git-scm.com/book/fr/v1/Utilitaires-Git-Le-remisage)
+
+### rebase (attention)
+
+Prend tous les changements qui ont été commités sur une branche, et les
+ré-applique sur une autre branche.
+*Ne rebasez pas les commits que vous avez poussés sur un dépôt publique*.
+
+```bash
+# Expérimentation d'un rebase dans la branche "master"
+# git rebase <basebranch> <topicbranch>
+$ git rebase master brancheExperience
+```
+
+[Lecture additionelle.](https://git-scm.com/book/fr/v1/Les-branches-avec-Git-Rebaser)
+
+### reset (attention)
+
+Réinitialise le pointeur HEAD courant à l'état spécifié. Ceci vous permet
+d'annuler des fusions, des pulls, commits, ajouts et autres. C'est une commande
+puissante mais également dangereuse si vous ne savez pas ce que vous faites.
+
+```bash
+# Réinitialise la zone d'index afin de correspondre au dernier commit (laisse
+# le répertoire inchangé).
+$ git reset
+
+# Réinitialise la zone d'index afin de correspondre au dernier commit et
+# réécrit le répertoire de travail.
+$ git reset --hard
+
+# Déplace le pointeur de la branche courante au commit spécifié (laisse
+# le répertoire inchangé). Tous les changements existents toujours dans
+# le répertoire.
+$ git reset 31f2bb1
+
+# Déplace le pointeur de la branche courante en arrière, au commit spécifié
+# et fait correspondre le répertoire de travail (supprime les changements
+# non commités et tous les commits après le commit spécifié).
+$ git reset --hard 31f2bb1
+```
+
+### rm
+
+Le contraire de git add, git rm supprime les fichiers de l'arbre de travail
+courant.
+
+```bash
+# Supprime HelloWorld.c
+$ git rm HelloWorld.c
+
+# Enlève un fichier d'un répertoire imbriqué.
+$ git rm /chemin/vers/le/fichier/HelloWorld.c
+```
+
+## Informations complémentaires
+
+* [tryGit - A fun interactive way to learn Git (EN)](http://try.github.io/levels/1/challenges/1)
+
+* [Udemy Git Tutorial: A Comprehensive Guide (EN)](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/)
+
+* [git-scm - Tutoriaux vidéos](http://git-scm.com/videos)
+
+* [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs)
+
+* [Atlassian Git - Tutoriaux et Workflows](https://www.atlassian.com/git/)
+
+* [SalesForce Cheat Sheet (EN)](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
+
+* [GitGuys (EN)](http://www.gitguys.com/)
+
+* [Git - the simple guide (EN)](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html)
+
+* [Livre Pro Git](http://www.git-scm.com/book/fr/v1)
+
+* [Une introduction à Git et GitHub pour les débutants (tutoriel) (EN)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners)
diff --git a/fr-fr/go-fr.html.markdown b/fr-fr/go-fr.html.markdown
index 16558e7e..9d8bef70 100644
--- a/fr-fr/go-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/go-fr.html.markdown
@@ -3,7 +3,7 @@ name: Go
category: language
language: Go
lang: fr-fr
-filename: learngo.go
+filename: learngo-fr.go
contributors:
- ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
- ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]
diff --git a/fr-fr/hy-fr.html.markdown b/fr-fr/hy-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bd7c6839
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/hy-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,180 @@
+---
+language: hy
+filename: learnhy-fr.hy
+contributors:
+ - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"]
+translators:
+ - ["Hughes Perreault", "https://github.com/hperreault"]
+lang: fr-fr
+---
+
+Hy est un dialecte du lisp bâti par dessus python. Il fonctionne en
+convertissant le code hy en un arbre de syntaxe abstraite de python (ast).
+Ceci permet à hy d'appeler du code python et à python d'appeler du code hy.
+
+Ce tutoriel fonctionne pour hy > 0.9.12
+
+```clojure
+;; Ceci est une introduction simple à hy, pour un tutoriel rapide aller à
+;; http://try-hy.appspot.com
+;;
+; Les commentaires se font avec des points-virgules, comme les autres LISPS
+
+;; les s-expression de bases
+; Les programmes Lisp sont fait d'expressions symboliques ou sexps qui
+; ressemblent à
+(some-function args)
+; maintenant le quintessentiel hello world
+(print "hello world")
+
+;; les types de données simples
+; Tous les types de données simples sont exactement similaires à leurs
+; homologues de python
+42 ; => 42
+3.14 ; => 3.14
+True ; => True
+4+10j ; => (4+10j) un nombre complexe
+
+; Commençons par un peu d'arithmétique très simple
+(+ 4 1) ;=> 5
+; l'opérateur est appliqué à tous les arguments, comme les autres lisps
+(+ 4 1 2 3) ;=> 10
+(- 2 1) ;=> 1
+(* 4 2) ;=> 8
+(/ 4 1) ;=> 4
+(% 4 2) ;=> 0 l'opérateur modulo
+; l'opérateur d'élévation à la puissance est représenté par ** comme en python
+(** 3 2) ;=> 9
+; les expressions imbriquées vont se comporter comme on s'y attend
+(+ 2 (* 4 2)) ;=> 10
+; aussi, les opérateurs logiques and or not et equal to etc. vont se comporter
+; comme on s'y attend
+(= 5 4) ;=> False
+(not (= 5 4)) ;=> True
+
+;; variables
+; les variables sont déclarées en utilisant setv, les noms de variables
+; peuvent utiliser l'UTF-8 à l'exception de ()[]{}",'`;#|
+(setv a 42)
+(setv π 3.14159)
+(def *foo* 42)
+;; d'autres types de conteneurs
+; les chaînes, les listes, les tuples et dicts
+; ce sont exactement les mêmes que les types de conteneurs de python
+"hello world" ;=> "hello world"
+; les opérations sur les chaînes fonctionnent comme en python
+(+ "hello " "world") ;=> "hello world"
+; les listes sont créés en utilisant [], l'indexation commence à 0
+(setv mylist [1 2 3 4])
+; les tuples sont des structures de données immuables
+(setv mytuple (, 1 2))
+; les dictionnaires sont des paires clé-valeur
+(setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21})
+; :nom peut être utilisé pour définir des mots clés dans hy qui peuvent être
+; utilisées comme clés
+(setv dict2 {:key1 41 :key2 20})
+; utilisez `get' pour obtenir l'élément à l'index / clé
+(get mylist 1) ;=> 2
+(get dict1 "key1") ;=> 42
+; Alternativement, si des mots clés ont été utilisés, l'élément peut être
+; obtenu directement
+(:key1 dict2) ;=> 41
+
+;; fonctions et autres constructions de programme
+; les fonctions sont définies en utilisant defn, la dernière sexp est renvoyé par défaut
+(defn greet [name]
+ "A simple greeting" ; une docstring optionnelle
+ (print "hello " name))
+
+(greet "bilbo") ;=> "hello bilbo"
+
+; les fonctions peuvent prendre des arguments optionnels ainsi que des
+; arguments sous forme de mots clés
+(defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]]
+ [arg1 arg2])
+
+(foolists 3) ;=> [3 2]
+(foolists 10 3) ;=> [10 3]
+
+; les fonctions anonymes sont créés en utilisant `fn' ou `lambda'
+; qui sont semblable à `defn '
+(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16]
+
+;; Opérations sur les séquences
+; hy a des utilitaires natifs pour les opérations sur les séquences etc.
+; récupérez le premier élément en utilisant `first' ou `car'
+(setv mylist [1 2 3 4])
+(setv mydict {"a" 1 "b" 2})
+(first mylist) ;=> 1
+
+; découpez les listes en utilisant slice
+(slice mylist 1 3) ;=> [2 3]
+
+; obtenez les éléments d'une liste ou dict en utilisant `get'
+(get mylist 1) ;=> 2
+(get mydict "b") ;=> 2
+; l'indexation des listes commence à 0 comme en python
+; assoc peut définir les éléments à clés/index
+(assoc mylist 2 10) ; makes mylist [1 2 10 4]
+(assoc mydict "c" 3) ; makes mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3}
+; il ya tout un tas d'autres fonctions de base qui rend le travail avec
+; les séquences amusant
+
+;; les importations fonctionnent comme en pyhtonn
+(import datetime)
+(import [functools [partial reduce]]) ; importe fun1 et fun2 de module1
+(import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; faire une importation foo comme bar
+; toutes les méthodes natives de python sont accessibles à partir de hy
+; a.foo(arg) est appelé (.foo a arg)
+(.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"]
+
+;; Conditionelles
+; (if condition (body-if-true) (body-if-false)
+(if (= passcode "moria")
+ (print "welcome")
+ (print "Speak friend, and Enter!"))
+
+; imbriquez plusieurs if else if avec le mot clé cond
+(cond
+ [(= someval 42)
+ (print "Life, universe and everything else!")]
+ [(> someval 42)
+ (print "val too large")]
+ [(< someval 42)
+ (print "val too small")])
+
+; groupez les expressions avec do, ceux-ci seront executé séquentiellemnt
+; les expressions comme defn ont un do implicite
+(do
+ (setv someval 10)
+ (print "someval is set to " someval)) ;=> 10
+
+; créer une liaison lexicale avec `let', toutes les variables déclarées
+; comme cela ont une portée locale
+(let [[nemesis {"superman" "lex luther"
+ "sherlock" "moriarty"
+ "seinfeld" "newman"}]]
+ (for [(, h v) (.items nemesis)]
+ (print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v))))
+
+;; classes
+; les classes sont définies comme ceci
+(defclass Wizard [object]
+ [[--init-- (fn [self spell]
+ (setv self.spell spell) ; init the spell attr
+ None)]
+ [get-spell (fn [self]
+ self.spell)]])
+
+;; allez voir hylang.org
+```
+
+### Lectures complémentaires
+
+Ce tutoriel est juste une simple introduction à hy/lisp/python.
+
+La documentation de HY: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org)
+
+Le repo GitHub de HY: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
+
+Sur freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang
diff --git a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown
index 15478cdb..f1977dac 100644
--- a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown
@@ -6,23 +6,26 @@ contributors:
filename: javascript-fr.js
translators:
- ['@nbrugneaux', 'https://nicolasbrugneaux.me']
+ - ['Michel Antoine', 'https://github.com/antoin-m']
lang: fr-fr
---
JavaScript a été créé par Brendan Eich, travaillant alors a Netscape, en 1995.
Le langage avait à l'origine pour but d'être un langage de scripting simple
pour les sites web, complétant le Java (à ne pas confondre avec JavaScript)
-pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
-simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
-le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
+pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
+simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
+le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
dans le back-end.
En effet, le JavaScript n'est plus uniquement limité aux navigateurs, grâce à
-Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
-interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
+Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
+interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
peut être utilisé directement côté serveur pour exécuter des programmes écrits
en JavaScript.
+ECMAScript (la norme du langage Javascript) entre en version 6. Cette version introduit de nombreuses mises à jour tout en restant rétrocompatible. L'implémentation de ces nouvelles fonctionnalités est en cours et celles-ci ne sont donc pas forcément compatibles avec tous les navigateurs.
+
```js
// Les commentaires sont comme en C. Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs,
/* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile
@@ -31,7 +34,7 @@ en JavaScript.
// Toutes les expressions peuvent finir par ;
doStuff();
-// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
+// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
// lors de l’interprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions
doStuff()
@@ -79,6 +82,12 @@ false; // faux
"abc";
'Hello, world';
+// *ES6:* Les chaines de caractères peuvent être crées en utilisant un modèle
+// entouré des quotes inverses (`) à la place des quotes classiques (' ou ").
+// Les variables sont interprétées avec ${var}
+let banta = "Harry", santa = "Hermione";
+`${banta}, your santa is ${santa}.` // = "Harry, your santa is Hermione."
+
// La négation utilise le symbole !
!true; // = false
!false; // = true
@@ -117,26 +126,34 @@ false; // faux
// Il y a également null et undefined
null; // utilisé pour une non-valeur
-undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
+undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
// undefined est aussi une valeur valide)
// false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste
// est 'presque-vrai' (truthy)
// Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0')
+// *ES6:* Introduction d'un nouveau type primitif : Symbol
+var symbol_one = Symbol();
+var symbol_two = Symbol('This is optional description, for debugging');
+typeof symbol_one === 'symbol' // = true
+
+// *ES6:* Un Symbol est immutable et unique
+Symbol() === Symbol() // = false
+Symbol('learnx') === Symbol('learnx') // = false
///////////////////////////////////
-// 2. Variables, Tableaux et Objets
+// 2. Variables, Tableaux, Objets, Maps et Sets
-// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
+// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
// dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =.
var someVar = 5;
// si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict)
someOtherVar = 10;
-// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
-// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
+// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
+// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
// dans laquelle vous l'aviez définie.
// Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut
@@ -145,6 +162,32 @@ var someThirdVar = undefined;
// ... sont deux déclarations identiques.
+// Il est possible de déclarer plusieurs variables en séparant leur déclaration
+// avec l'opérateur virgule
+var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
+
+// *ES6:* Les variables peuvent maintenant être déclarées avec les mots-clés
+// `let` et `const`
+let someSixthVar = 6;
+const someSeventhVar = 7;
+
+// *ES6:* Le mot-clé `let` attache la variable au block de code et non à la fonction
+// à l'inverse de `var`
+for (let i = 0; i < 10; i++) {
+ x += 10;
+}
+i; // = raises ReferenceError
+
+// *ES6:* Les variables "const" doivent être assignées lors de l'initialisation
+const someEighthVar = 7;
+const someNinthVar; // raises SyntaxError
+
+// *ES6:* Modifier une variable constante ne lève par d'erreur mais échoue
+// silencieusement
+const someNinthVar = 9;
+someNinthVar = 10;
+someNinthVar; // = 9
+
// Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques:
someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5;
someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 100;
@@ -165,6 +208,22 @@ myArray.length; // = 4
// Ajout/Modification à un index spécifique
myArray[3] = 'Hello';
+// *ES6:* Les Arrays peuvent maintenant être déstructurés en utilisant le pattern matching
+var [a, b] = [1, 2];
+var [a, , b] = [1, -2, 2]
+
+a; // = 1
+b; // = 2
+
+// *ES6:* La déstructuration peut échouer silencieusement.
+// Il est aussi possible d'utiliser des valeurs par défaut
+var [a] = [];
+a; // = undefined;
+var [a = 1] = [];
+a; // = 1;
+var [a = 1] = [2];
+a; // = 2;
+
// Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres
// langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur.
var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'};
@@ -179,12 +238,55 @@ myObj['my other key']; // = 4
// .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide.
myObj.myKey; // = 'myValue'
+// *ES6:* Un Symbol peut être utilisé en tant que clé. Puisque ceux-ci sont uniques,
+// le seul moyen d'accéder à la propriété est d'avoir une référence sur ce Symbol.
+myObj["key"] = "public value";
+myObj[Symbol("key")] = "secret value";
+myObj[Symbol("key")]; // = undefined
+
// Les objets sont eux aussi modifiables.
myObj.myThirdKey = true;
// Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined
myObj.myFourthKey; // = undefined
+// *ES6:* Comme les Arrays, les Objects peuvent être déstructurés en utilisant le pattern matching
+var {foo} = {foo: "bar"};
+foo // = "bar"
+
+// *ES6:* Les Objects déstructurés peuvent utiliser des noms de variables différents
+// de ceux d'origine grâce au pattern matching
+var {foo, moo: baz} = {foo: "bar", moo: "car"};
+foo // = "bar"
+baz // = "car"
+
+// *ES6:* Il est possible d'utiliser des valeurs par défaut lor de la déstructuration d'un Object
+var {foo="bar"} = {moo: "car"};
+foo // = "bar"
+
+// *ES6:* Une erreur lors de la déstructuration restera silencieuse
+var {foo} = {};
+foo // = undefined
+
+// *ES6:* Les Maps sont des objets itérables de type clé-valeur.
+// Il est possible de créer une nouvelle map en utilisant `new Map()`
+var myMap = new Map();
+
+// *ES6:* Il est possible d'ajouter un couple clé-valeur avec la méthode `.set()`,
+// de récupérer une valeur avec `.get()`,
+// de vérifier qu'une clé existe avec `.has()`
+// et enfin de supprimer un couple clé-valeur avec `.delete()`
+
+myMap.set("name", "Douglas");
+myMap.get("name"); // = "Douglas"
+myMap.has("name"); // = true
+myMap.delete("name");
+
+// *ES6:* Les Sets sont des ensembles de valeurs uniques.
+// Il est possible de créer un set avec `new Set()`.
+// Toute valeur non unique est ignorée.
+var mySet = new Set([1,2,2]);
+console.log([...mySet]); // = [1,2]
///////////////////////////////////
// 3. Logique et structures de contrôle
@@ -198,7 +300,7 @@ else if (count === 4) {
// uniquement quand count est 4
}
else {
- // le reste du temps, si ni 3, ni 4.
+ // le reste du temps, si ni 3, ni 4.
}
// De même pour while.
@@ -218,6 +320,22 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){
// sera exécutée 5 fois
}
+// La boucle for...in permet d'itérer sur les noms des propriétés d'un objet
+var description = "";
+var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
+for (var x in person){
+ description += person[x] + " ";
+}
+description; // = "Paul Ken 18 "
+
+// *ES6:* La boucle for...of permet d'itérer sur les propriétés d'un objet
+var description = "";
+var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
+for (var x of person){
+ description += x + " ";
+}
+description; // = "Paul Ken 18 "
+
// && est le "et" logique, || est le "ou" logique
if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){
house.contains = 'bear';
@@ -264,7 +382,21 @@ function myFunction(thing){
}
myFunction('foo'); // = 'FOO'
-// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
+// Attention, la valeur à retourner doit se trouver sur la même ligne que
+// le mot-clé `return` sinon la fonction retournera systématiquement `undefined`
+function myFunction(){
+ return // <- semicolon automatically inserted here
+ {thisIsAn: 'object literal'}
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// *ES6:* Les paramètres des fonctions peuvent désormais avoir des valeurs par défaut
+function default(x, y = 2) {
+ return x + y;
+}
+default(10); // == 12
+
+// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
// être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour
// d'autres fonctions
function myFunction(){
@@ -274,13 +406,17 @@ setTimeout(myFunction, 5000);
// Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi
// que Node.js le rendent disponible
-// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
+// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
// anonymes
setTimeout(function(){
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
}, 5000);
-// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
+// *ES6:* Introduction d'un sucre syntaxique permettant de créer
+// une fonction anonyme de la forme : `param => returnValue`.
+setTimeout(() => console.log('5 seconds, are up.'), 5000);
+
+// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
// les fonctions, et pas dans les autres blocs.
if (true){
var i = 5;
@@ -293,7 +429,7 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
var temporary = 5;
// Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global,
// qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js,
- // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
+ // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
// vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html
window.permanent = 10;
})();
@@ -302,8 +438,8 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
temporary; // raises ReferenceError
permanent; // = 10
-// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
-// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
+// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
+// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
// fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si
// celle-ci a déjà finie son exécution.
function sayHelloInFiveSeconds(name){
@@ -318,6 +454,18 @@ function sayHelloInFiveSeconds(name){
}
sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec
+// *ES6:* Les paramètres des fonctions appelées avec un tableau en entré
+// préfixé par `...` vont se peupler avec les éléments du tableau
+function spread(x, y, z) {
+ return x + y + z;
+}
+spread(...[1,2,3]); // == 6
+
+// *ES6:* Les fonctions peuvent recevoir les paramètres dans un tableau en utilisant l'opérateur `...`
+function spread(x, y, z) {
+ return x + y + z;
+}
+spread(...[1,2,3]); // == 6
///////////////////////////////////
// 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes
@@ -340,7 +488,7 @@ myObj = {
};
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'
-// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
+// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
// non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle
// est appelée hors du contexte l'objet.
var myFunc = myObj.myFunc;
@@ -356,7 +504,7 @@ myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!'
// Le contexte correspond à la valeur de "this".
-// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
+// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
// pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply".
var anotherFunc = function(s){
return this.myString + s;
@@ -371,19 +519,19 @@ Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
-// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
-// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
+// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
+// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
// "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this".
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!'
-// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
+// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
// fonction (curry)
var product = function(a, b){ return a * b; }
var doubler = product.bind(this, 2);
doubler(8); // = 16
-// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
+// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
// crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont
// communément appelées constructeurs.
var MyConstructor = function(){
@@ -395,8 +543,8 @@ myNewObj.myNumber; // = 5
// Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à
// une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype.
-// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
-// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
+// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
+// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
// et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels.
var myObj = {
myString: 'Hello world!'
@@ -478,7 +626,7 @@ String.prototype.firstCharacter = function(){
'abc'.firstCharacter(); // = 'a'
// C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles
-// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
+// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
// les vieux navigateurs.
//Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à
@@ -492,31 +640,83 @@ if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe
return new Constructor();
}
}
+
+// *ES6:* Les objets peuvent être équipés de proxies qui permettent d'intercepter
+// les actions sur leurs propriétés. Voici comment créer un proxy sur un objet :
+var proxyObject = new Proxy(object, handler);
+
+// *ES6:* Les méthodes d'un objet handler sont appelées lors de l'interception d'une action.
+// La méthode `.get()` est appelée à chaque lecture d'une propriété
+// tandis que la méthode `.set()` est appelée à chaque écriture.
+var handler = {
+ get (target, key) {
+ console.info('Get on property' + key);
+ return target[key];
+ },
+ set (target, key, value) {
+ console.info('Set on property' + key);
+ return true;
+ }
+}
+
+// *ES6:* Les classes peuvent désormais être définies en utilisant le mot-clé `class`.
+// Le constructeur s'appelle `constructor` et les méthodes statiques utilisent le mot-clé `static`
+class Foo {
+ constructor() {console.log("constructing Foo");}
+ bar() {return "bar";}
+ static baz() {return "baz";}
+}
+
+// *ES6:* Les objets issus des classes sont initialisés avec le mot-clé `new`.
+// Il est possible d'hériter d'une classe avec le mot-clé `extends`
+var FooObject = new Foo(); // = "constructing Foo"
+class Zoo extends Foo {}
+
+// *ES6:* Les méthodes statiques doivent être appelées par la classe, les autres méthodes par l'objet
+Foo.baz() // = "baz"
+FooObject.bar() // = "bar"
+
+// *ES6:* Il est désormais possible d'exporter des valeurs en tant que module.
+// Les exports peuvent être n'importe quel objet, valeur ou fonction.
+var api = {
+ foo: "bar",
+ baz: "ponyfoo"
+};
+export default api;
+
+// *ES6:* La syntaxe `export default` permet d'exporter l'objet sans en changer le nom.
+// Il y a plusieurs façons de l'importer:
+import coolapi from "api"; // = importe le module dans la variable `coolapi`
+import {foo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` et `baz` du module
+import {foo as moo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` (en le renommant `moo`) et `baz` du module
+import _, {map} from "api"; // = importe les exports par défaut ET `map`
+import * as coolapi from "api"; // = importe le namespace global du module
+
```
## Pour aller plus loin (en anglais)
The [Mozilla Developer
Network](https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/JavaScript) expose une
-excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
+excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
également un wiki pour s'entraider.
MDN's [A re-introduction to
JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
recouvre les principaux sujets vus ici. Le guide est délibérément uniquement
-à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
+à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
plutôt ici :
[Document Object
Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
-[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
+[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth
un guide pour vous éviter les faux-amis dans le JavaScript.
-[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
+[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
-En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
+En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
"Python tutorial" de Louie Dinh, et de [JS
Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
sur le réseau Mozilla.
diff --git a/fr-fr/livescript-fr.html.markdown b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
index 9c3b8003..13bbffe5 100644
--- a/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
@@ -4,7 +4,7 @@ filename: learnLivescript-fr.ls
contributors:
- ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"]
translators:
- - ["Morgan Bohn", "https://github.com/morganbohn"]
+ - ["Morgan Bohn", "https://github.com/dotmobo"]
lang: fr-fr
---
diff --git a/fr-fr/make-fr.html.markdown b/fr-fr/make-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..48d24549
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/make-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,268 @@
+---
+language: make
+contributors:
+ - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"]
+translators:
+ - ["altaris", "https://github.com/altaris"]
+filename: Makefile-fr
+lang: fr-fr
+---
+
+Un makefile est un fichier qui définit un ensemble de règles liées entre elles
+pour créer une ou plusieurs cibles. L'idée est d'effectuer le moins de travail
+possible afin de mettre à jour la ou les cibles en fonction des dépendances.
+
+Écrit en un week-end par Stuart Feldman en 1976, le make et les
+makefiles sont encore très utilisés (principalement dans les systèmes Unix),
+malgré la concurrence et les critiques faites à son égard.
+
+Le programme make a plusieurs variantes. Dans ce tutoriel, nous utiliserons
+l'implémentation standard : GNU make.
+
+```make
+
+# Ceci est un commentaire.
+
+# Un makefile devrait être nommé "Makefile" (avec ou sans la
+# majuscule). Il peut alors être exécuté par `make <cible>`.
+# Ce nommage n'est toutefois pas obligatoire : utiliser
+# `make -f "fichier" <cible>`.
+
+# ATTENTION : l'indentation est quant à elle obligatoire, et se fait avec des
+# tabulations, pas avec des espaces !
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Les basiques
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Une règle. Elle ne sera exécutée que si fichier0.txt n'existe pas.
+fichier0.txt:
+ echo "truc" > fichier0.txt
+ # Même les commentaires sont transférés dans le terminal.
+
+# Cette règle ne sera exécutée que si fichier0.txt est plus récent que
+# fichier1.txt.
+fichier1.txt: fichier0.txt
+ cat fichier0.txt > fichier1.txt
+ # Utiliser la même syntaxe que dans un terminal.
+ @cat fichier0.txt >> fichier1.txt
+ # @ empêche l'affichage de la sortie texte d'une commande.
+ -@echo 'hello'
+ # - signifie que la règle devrait continuer à s'exécuter si cette commande
+ # échoue.
+
+# Une règle peut avoir plusieurs cibles et plusieurs dépendances.
+fichier2.txt fichier3.txt: fichier0.txt fichier1.txt
+ touch fichier2.txt
+ touch fichier3.txt
+
+# Make affichera un avertissement si le makefile comporte plusieurs règles pour
+# une même cible. Cependant les règles vides ne comptent pas, et peuvent être
+# utilisées pour ajouter des dépendances plus facilement.
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Fausses règles
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Une fausse règle est une règle qui ne correspond pas à un fichier.
+# Par définition, elle ne peut pas être à jour, et donc make l’exécutera à
+# chaque demande.
+all: maker process
+
+# La déclaration des règles peut être faite dans n'importe quel ordre.
+maker:
+ touch ex0.txt ex1.txt
+
+# On peut transformer une règle en fausse règle grâce à la cible spéciale
+# suivante :
+.PHONY: all maker process
+
+# Une règle dépendante d'une fausse règle sera toujours exécutée.
+ex0.txt ex1.txt: maker
+
+# Voici quelques exemples fréquents de fausses règles : all, make, clean,
+# install...
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variables automatiques et wildcards
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Utilise un wildcard pour des noms de fichier
+process: fichier*.txt
+ @echo $^ # $^ est une variable contenant la liste des dépendances de la
+ # cible actuelle.
+ @echo $@ # $@ est le nom de la cible actuelle. En cas de cibles
+ # multiples, $@ est le nom de la cible ayant causé l'exécution
+ # de cette règle.
+ @echo $< # $< contient la première dépendance.
+ @echo $? # $? contient la liste des dépendances qui ne sont pas à jour.
+ @echo $+ # $+ contient la liste des dépendances avec d'éventuels
+ # duplicatas, contrairement à $^.
+ @echo $| # $| contient la liste des cibles ayant préséance sur la cible
+ # actuelle.
+
+# Même si la définition de la règle est scindée en plusieurs morceaux, $^
+# listera toutes les dépendances indiquées.
+process: ex1.txt fichier0.txt
+# Ici, fichier0.txt est un duplicata dans $+.
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Pattern matching
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# En utilisant le pattern matching, on peut par exemple créer des règles pour
+# convertir les fichiers d'un certain format dans un autre.
+%.png: %.svg
+ inkscape --export-png $^
+
+# Make exécute une règle même si le fichier correspondant est situé dans un sous
+# dossier. En cas de conflit, la règle avec la meilleure correspondance est
+# choisie.
+small/%.png: %.svg
+ inkscape --export-png --export-dpi 30 $^
+
+# Dans ce type de conflit (même cible, même dépendances), make exécutera la
+# dernière règle déclarée...
+%.png: %.svg
+ @echo cette règle est choisie
+
+# Dans ce type de conflit (même cible mais pas les mêmes dépendances), make
+# exécutera la première règle pouvant être exécutée.
+%.png: %.ps
+ @echo cette règle n\'est pas choisie si *.svg et *.ps sont présents
+
+# Make a des règles pré établies. Par exemple, il sait comment créer la cible
+# *.o à partir de *.c.
+
+# Les makefiles plus vieux utilisent un matching par extension de fichier.
+.png.ps:
+ @echo cette règle est similaire à une règle par pattern matching
+
+# Utiliser cette règle spéciale pour déclarer une règle comme ayant un
+# matching par extension de fichier.
+.SUFFIXES: .png
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variables, ou macros
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Les variables sont des chaînes de caractères.
+
+variable = Ted
+variable2="Sarah"
+
+echo:
+ @echo $(variable)
+ @echo ${variable2}
+ @echo $variable # Cette syntaxe signifie $(n)ame et non pas $(variable) !
+ @echo $(variable3) # Les variables non déclarées valent "" (chaîne vide).
+
+# Les variables sont déclarées de 4 manières, de la plus grande priorité à la
+# plus faible :
+# 1 : dans la ligne de commande qui invoque make,
+# 2 : dans le makefile,
+# 3 : dans les variables d’environnement du terminal qui invoque make,
+# 4 : les variables prédéfinies.
+
+# Assigne la variable si une variable d’environnement du même nom n'existe pas
+# déjà.
+variable4 ?= Jean
+
+# Empêche cette variable d'être modifiée par la ligne de commande.
+override variable5 = David
+
+# Concatène à une variable (avec un espace avant).
+variable4 +=gris
+
+# Assignations de variable pour les règles correspondant à un pattern
+# (spécifique à GNU make).
+*.png: variable2 = Sara # Pour toutes les règles correspondant à *.png, et tous
+ # leurs descendants, la variable variable2 vaudra
+ # "Sara".
+# Si le jeux des dépendances et descendances devient vraiment trop compliqué,
+# des incohérences peuvent survenir.
+
+# Certaines variables sont prédéfinies par make :
+affiche_predefinies:
+ echo $(CC)
+ echo ${CXX}
+ echo $(FC)
+ echo ${CFLAGS}
+ echo $(CPPFLAGS)
+ echo ${CXXFLAGS}
+ echo $(LDFLAGS)
+ echo ${LDLIBS}
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variables : le retour
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Les variables sont évaluées à chaque instance, ce qui peut être coûteux en
+# calculs. Pour parer à ce problème, il existe dans GNU make une seconde
+# manière d'assigner des variables pour qu'elles ne soient évaluées qu'une seule
+# fois seulement.
+
+var := A B C
+var2 ::= $(var) D E F # := et ::= sont équivalents.
+
+# Ces variables sont évaluées procéduralement (i.e. dans leur ordre
+# d'apparition), contrairement aux règles par exemple !
+
+# Ceci ne fonctionne pas.
+var3 ::= $(var4) et fais de beaux rêves
+var4 ::= bonne nuit
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Fonctions
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Make a une multitude de fonctions. La syntaxe générale est
+# $(fonction arg0,arg1,arg2...).
+
+# Quelques exemples :
+
+fichiers_source = $(wildcard *.c */*.c)
+fichiers_objet = $(patsubst %.c,%.o,$(fichiers_source))
+
+ls: * src/*
+ @echo $(filter %.txt, $^)
+ @echo $(notdir $^)
+ @echo $(join $(dir $^),$(notdir $^))
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Directives
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Inclut d'autres makefiles.
+include meuh.mk
+
+# Branchements conditionnels.
+sport = tennis
+report:
+ifeq ($(sport),tennis) # Il y a aussi ifneq.
+ @echo 'jeu, set et match'
+else
+ @echo "C'est pas ici Wimbledon ?"
+endif
+
+truc = true
+ifdef $(truc) # Il y a aussi ifndef.
+ machin = 'salut'
+endif
+```
+
+## Quelques références
+
+### En français
+
++ [Introduction à Makefile (developpez.com)]
+(http://gl.developpez.com/tutoriel/outil/makefile/),
++ [Compilez sous GNU/Linux ! (openclassrooms)]
+(https://openclassrooms.com/courses/compilez-sous-gnu-linux).
+
+### En anglais
+
++ [Documentation de GNU make](https://www.gnu.org/software/make/manual/),
++ [Software carpentry tutorial](http://swcarpentry.github.io/make-novice/),
++ Learn C the hard way [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html)
+[ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html).
diff --git a/fr-fr/markdown.html.markdown b/fr-fr/markdown.html.markdown
index e5e7c73a..2e4e8461 100644
--- a/fr-fr/markdown.html.markdown
+++ b/fr-fr/markdown.html.markdown
@@ -2,7 +2,7 @@
language: markdown
contributors:
- ["Andrei Curelaru", "http://www.infinidad.fr"]
-filename: markdown.md
+filename: markdown-fr.md
lang: fr-fr
---
@@ -62,8 +62,8 @@ __Celui-là aussi.__
**_Pareil ici_**
*__Et là!__*
-<!-- Dans le "Github Flavored Markdown", utilisé pour interpréter le Markdown
-sur Github, on a également le strikethrough ( texte barré ) : -->
+<!-- Dans le "GitHub Flavored Markdown", utilisé pour interpréter le Markdown
+sur GitHub, on a également le strikethrough ( texte barré ) : -->
~~Ce texte est barré avec strikethrough.~~
@@ -172,7 +172,7 @@ fonctionne aussi à l'intérieur du bloc de code -->
La fonction `run()` ne vous oblige pas à aller courir!
-<!-- Via Github Flavored Markdown, vous pouvez utiliser
+<!-- Via GitHub Flavored Markdown, vous pouvez utiliser
des syntaxes spécifiques -->
\`\`\`ruby
@@ -183,7 +183,7 @@ puts "Hello world!"
end
\`\`\` <!-- pareil, pas de backslashes, juste ``` en guise de fin -->
-<-- Pas besoin d'indentation pour le code juste au dessus, de plus, Github
+<-- Pas besoin d'indentation pour le code juste au dessus, de plus, GitHub
va utiliser une coloration syntaxique pour le langage indiqué après les ``` -->
<!-- Ligne Horizontale (<hr />) -->
@@ -264,7 +264,7 @@ Pour taper *ce texte* entouré d'astérisques mais pas en italique :
Tapez \*ce texte\*.
<!-- Tableaux -->
-<!-- les Tableaux ne sont disponibles que dans le Github Flavored Markdown
+<!-- les Tableaux ne sont disponibles que dans le GitHub Flavored Markdown
et c'est ce n'est pas super agréable d'utilisation.
Mais si vous en avez besoin :
-->
diff --git a/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown b/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown
index 4e31c4bf..fbe1741e 100644
--- a/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown
@@ -1,5 +1,4 @@
---
-
language: Objective-C
contributors:
- ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
@@ -9,7 +8,6 @@ translators:
- ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
filename: LearnObjectiveC-fr.m
lang: fr-fr
-
---
L'Objective-C est un langage de programmation orienté objet réflexif principalement utilisé par Apple pour les systèmes d'exploitations Mac OS X et iOS et leurs frameworks respectifs, Cocoa et Cocoa Touch.
@@ -519,6 +517,7 @@ __unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Comme __weak, mais la variable n'es
// l'objet est supprimé
```
+
## Lectures Complémentaires
[La Page Wikipedia de l'Objective-C](http://fr.wikipedia.org/wiki/Objective-C)
diff --git a/fr-fr/perl-fr.html.markdown b/fr-fr/perl-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e737b7aa
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/perl-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,174 @@
+---
+name: perl
+category: language
+language: perl
+filename: learnperl-fr.pl
+contributors:
+ - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+ - ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"]
+translators:
+ - ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"]
+lang: fr-fr
+---
+Perl 5 est un langage de programmation riche en fonctionnalité, avec plus de 25 ans de développement.
+
+Perl 5 fonctionne sur plus de 100 plateformes, allant des pc portables aux mainframes et
+est autant adapté à un prototypage rapide qu'à des projets de grande envergure.
+
+```perl
+# Les commentaires en une ligne commencent par un dièse
+
+
+#### Types de variables de Perl
+
+# Les variables comment par un symbole précisant le type.
+# Un nom de variable valide commence par une lettre ou un underscore,
+# suivi d'un nombre quelconque de lettres, chiffres ou underscores.
+
+### Perl a trois types principaux de variables: $scalaire, @tableau and %hash
+
+## Scalaires
+# Un scalaire représente une valeur unique :
+my $animal = "chameau";
+my $reponse = 42;
+
+# Les valeurs scalaires peuvent être des strings, des entiers ou des nombres à virgule flottante
+# et Perl les convertira automatiquement entre elles quand nécessaire.
+
+## Tableaux
+# Un tableau représente une liste de valeurs :
+my @animaux = ("chameau", "lama", "chouette");
+my @nombres = (23, 42, 69);
+my @melange = ("chameau", 42, 1.23);
+
+## Hashes
+# Un hash représente un ensemble de paires de clé/valeur :
+my %fruit_couleur = ("pomme", "rouge", "banane", "jaune");
+
+# Vous pouvez utiliser des espaces et l'opérateur "=>" pour les disposer plus joliment :
+
+my %fruit_couleur = (
+ pomme => "rouge",
+ banane => "jaune"
+);
+
+# Les scalaires, tableaux et hashes sont plus amplement documentés dans le perldata
+# (perldoc perldata)
+
+# Des types de données plus complexes peuvent être construits en utilisant des références,
+# vous permettant de construire des listes et des hashes à l'intérieur d'autres listes et hashes.
+
+#### Conditions et boucles
+
+# Perl possède la plupart des conditions et boucles habituelles.
+
+if ($var) {
+ ...
+} elsif ($var eq 'bar') {
+ ...
+} else {
+ ...
+}
+
+unless (condition) {
+ ...
+}
+# Ceci est fourni en tant que version plus lisible de "if (!condition)"
+
+# la postcondition à la sauce Perl
+
+print "Yow!" if $zippy;
+print "Nous n'avons pas de banane." unless $bananes;
+
+# while
+while (condition) {
+ ...
+}
+
+# boucle for et iteration
+for (my $i = 0; $i < $max; $i++) {
+ print "l'index est $i";
+}
+
+for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) {
+ print "L'élément courant est " . $elements[$i];
+}
+
+for my $element (@elements) {
+ print $element;
+}
+
+# implicitement
+
+# La variable de contexte scalaire $_ est utilisée par défaut dans différentes
+# situations, comme par exemple dans la boucle foreach ou en argument par défaut
+# de la plupart des fonctions pour en simplifier l'écriture.
+
+# Dans l'exemple suivant, $_ prends successivement la valeur de
+# chaque élément de la liste.
+
+for (@elements) {
+ print; # affiche le contenu de $_
+}
+
+
+#### Expressions régulières
+
+# Le support des expressions régulières par Perl est aussi large que profond
+# et est sujet à une longue documentation sur perlrequick, perlretut et ailleurs.
+# Cependant, pour faire court :
+
+# Simple correspondance
+if (/foo/) { ... } # vrai si $_ contient "foo"
+if ($a =~ /foo/) { ... } # vrai si $a contient "foo"
+
+# Simple substitution
+
+$a =~ s/foo/bar/; # remplace le premier foo par bar dans $a
+$a =~ s/foo/bar/g; # remplace TOUTES LES INSTANCES de foo par bar dans $a
+
+
+#### Fichiers et E/S
+
+# Vous pouvez ouvrir un fichier pour y écrire ou pour le lire avec la fonction "open()".
+
+open(my $in, "<", "input.txt") or die "Impossible d'ouvrir input.txt: $!";
+open(my $out, ">", "output.txt") or die "Impossible d'ouvrir output.txt: $!";
+open(my $log, ">>", "my.log") or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!";
+
+# Vous pouvez lire depuis un descripteur de fichier grâce à l'opérateur "<>".
+# Dans un contexte scalaire, il lit une seule ligne depuis le descripteur de fichier
+# et dans un contexte de liste, il lit le fichier complet, assignant chaque ligne à un
+# élément de la liste :
+
+my $ligne = <$in>
+my $lignes = <$in>
+
+#### Ecrire des fonctions
+
+# Ecrire des fonctions est facile :
+
+sub logger {
+ my $logmessage = shift;
+
+ open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!";
+
+ print $logfile $logmessage;
+}
+
+# Maintenant, nous pouvons utiliser cette fonction comme n'importe quelle fonction intégrée :
+
+logger("On a une fonction de logging!!");
+```
+
+#### Utiliser des modules Perl
+
+Les modules Perl fournissent une palette de fonctionnalités vous évitant de réinventer la roue et peuvent être téléchargés depuis CPAN (http://www.cpan.org/). Un certain nombre de modules populaires sont inclus dans la distribution même de Perl.
+
+Perlfaq contiens des questions et réponses liées aux tâches habituelles et propose souvent des suggestions quant aux bons modules à utiliser.
+
+#### Pour en savoir plus
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
+ - and perl built-in : `perldoc perlintro`
diff --git a/fr-fr/python3-fr.html.markdown b/fr-fr/python3-fr.html.markdown
index 04d0a55d..3d60157c 100644
--- a/fr-fr/python3-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/python3-fr.html.markdown
@@ -627,7 +627,7 @@ Human.grunt() # => "*grunt*"
# On peut importer des modules
import math
-print(math.sqrt(16)) # => 4
+print(math.sqrt(16)) # => 4.0
# On peut importer des fonctions spécifiques d'un module
from math import ceil, floor
diff --git a/fr-fr/ruby-ecosystem-fr.html.markdown b/fr-fr/ruby-ecosystem-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9b52069a
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/ruby-ecosystem-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,154 @@
+---
+category: tool
+tool: ruby ecosystem
+contributors:
+ - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"]
+ - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"]
+translators:
+ - ["Xuan-thi Nguyen", "http://github.com/mellenguyen"]
+lang: fr-fr
+
+---
+
+Les gens utilisant Ruby adoptent généralement un gestionnaire pour installer
+différentes versions de Ruby, gérer leurs paquets (ou gems), et gérer les
+dépendances des gems.
+
+## Ruby Managers
+
+Quelques plateformes possèdent Ruby pré-installé ou disponible en tant que
+paquet. La plupart des rubyists ne les utilisent pas, ou si c'est le cas, ne
+les utilise que pour faire démarrer un autre installateur ou implémentation de
+Ruby. Les rubyists tendent plutôt à installer un manager Ruby pour installer
+et changer entre les différentes et nombreuses versions de Ruby et les
+environnements de leurs projets Ruby.
+
+Les gestionnaires d'environnement Ruby les plus populaires sont :
+
+* [RVM](https://rvm.io/) - Installe et navigue entre les rubies. RVM possède
+ églement le concept des gemsets pour isoler les environnements de projets
+ complètement.
+* [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Installe seulement
+ les rubies. Utilisez-le pour un contrôle plus fin des installations des
+ rubies.
+* [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Navigue seulement entre les
+ rubies. Utilisé avec ruby-build. Utilisez-le pour un contrôle plus fin des
+ chargements des rubies.
+* [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Navigue seulement entre les
+ rubies. Similaire à rbenv. Neutre sur comment les rubies sont installés.
+
+## Versions de Ruby
+
+Ruby a été créé par Yukihiro "Matz" Matsumoto, qui reste quelque peu un
+[BDFL](https://fr.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), bien que
+cela soit récemment en changement. Jusqu'à la standardisation du langage en
+2011, l'implémentation de référence de Ruby était appelé MRI (Matz' Reference
+Implementation).
+
+Les trois versions majeures de Ruby actuellement utilisées sont :
+
+* 2.0.0 - Sortie en février 2013. La plupart des librairies et frameworks
+ gèrent la versions 2.0.0.
+* 1.9.3 - Sortie en octobre 2011. Il s'agit de la version que la majorité des
+ rubyists utilisent actuellement. [Fin de vie](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/)
+* 1.8.7 - Sortie en juin 2006. [Fin de vie](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/).
+
+Les changements entre 1.8.7 à 1.9.x sont bien plus grands qu'entre 1.9.3
+jusqu'à 2.0.0. Par exemple, les versions 1.9 ont introduit le support des
+encodages et d'une VM bytecode ([YARV](https://fr.wikipedia.org/wiki/YARV)).
+Il y a toujours des projets sur 1.8.7, mais ils deviennent minoritaires, étant
+donné que la majorité de la communauté a migré vers au moins 1.9.2 ou 1.9.3.
+
+## Implémentations Ruby
+
+L'écosystème Ruby comprend de nombreuses implémentations de Ruby, chacune avec
+des points forts uniques et différents degrés de compatibilité. Les différentes
+implémentations sont écrites dans différents languages.
+Chaque implémentation a des "hooks" et des fonctionnalités spécifiques, elles
+exécutent cependant très bien des fichiers Ruby classiques.
+Par exemple, JRuby est écrit en Java, mais vous n'avez pas besoin de connaître
+le Java pour l'utiliser.
+
+Très mature/compatible:
+
+* [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Ecrite en C, c'est l'implémentation de
+ référence de Ruby. Elle est par définition 100% compatible (avec elle-même).
+ Tous les autres rubies maintiennent la compatibilité avec MRI
+ (voir [RubySpec](#rubyspec) à la suite).
+* [JRuby](http://jruby.org/) - Écrite en Java et Ruby, cette robuste
+ implémentation est assez rapide.
+ La force de JRuby réside surtout sur l'interopérabilité JVM/Java, faisant
+ levier sur des outils JVM, des projets et des langages existants.
+* [Rubinius](http://rubini.us/) - Ecrite principalement en Ruby avec une VM
+ bytecode en C++. Egalement mature et rapide. Etant donné qu'elle est
+ implémentée en Ruby, elle couvre beaucoup de fonctionnalités de la
+ VM dans Ruby.
+
+Mpyennement mature/compatible:
+
+* [Maglev](http://maglev.github.io/) - Basée sur Gemstone, une VM Smalltalk.
+ Smalltalk possède quelques outils impressionnants, et ce projet tente
+ de les apporter dans le développement Ruby.
+* [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Ruby pour développement iOS.
+* [Opal](http://opalrb.org/) - Compile le Ruby en Javascript
+
+Les implémentations de Ruby peuvent avoir leurs propres numéros de versions,
+mais elles ciblent toujours une versions spéficique de MRI pour la
+compatibilité.
+Beaucoup d'implémentations ont la capacité d'entrer dans différents modes
+(par exemple, la version 1.8 ou 1.9) afin de spécifier quelle version de MRI
+cibler.
+
+Une liste non exhaustive d'implémentations peut être trouvée [ici (EN)](https://github.com/cogitator/ruby-implementations/wiki/List-of-Ruby-implementations).
+
+## RubySpec
+
+La plupart des implémentations Ruby s'appuient fortement sur [RubySpec](http://rubyspec.org/).
+Ruby n'a pas de spécification officielle, c'est pourquoi la commaunité a écrit
+des spécifications exécutables en Ruby pour tester la compatibilité de leur
+implémentation avec MRI.
+
+## RubyGems
+
+[RubyGems](http://rubygems.org/) est un gestionnaire de paquets communautaire
+pour Ruby.
+RubyGems est livré avec Ruby, il n'y a donc pas besoin de le télécharger
+séparément.
+
+Les paquets Ruby sont appelés des "gems", et peuvent être hébergés par la
+communauté à RubyGems.org. Chaque gem contient son code source et quelques
+métadatas, includant des choses comme la version, les dépendances,
+l(es) auteur(s) et la/les licence(s).
+
+## Bundler
+
+[Bundler](http://bundler.io/) est un résolveur de dépendances des gems. Il
+utilise le Gemfile d'un projet ppur trouver les dépendances, et récupère
+ensuite les dépendances de ces dépendances récursivement. Il déroule cet
+algorithme jusqu'à ce que toutes les dépendances soient résolues et
+téléchargées, ou s'arrête si un conflit est trouvé.
+
+Bundler lèvera une erreur s'il trouve des conflits de dépendances. Par exemple,
+si la gem A recquiert la version 3 ou plus de gem Z, mais que gem B recquiert
+seulement la version 2, Bundler vous notifiera ce conflict. Cela devient
+extrêmement utile, étant donné que beaucoup de gems font référence à d'autres
+gems (qui se réfèrent à d'autres gems), ce qui peut former un large graphe de
+dépendance à résoudre.
+
+# Les tests
+
+Tester fait partie intégrante de la culture Ruby. Ruby fournit son propre
+framework de tests unitaires appelé minitest (ou TestUnit pour Ruby
+version 1.8.x). Il existe beaucoup de librairies de tests avec des buts
+différents.
+
+* [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) - Framework de tests intégré de Ruby version 1.8 style "Unit"
+* [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) - Framework de tests intégré de Ruby version 1.9/2.0
+* [RSpec](http://rspec.info/) - Un framework de tests qui se focalise sur l'expressivité
+* [Cucumber](http://cukes.info/) - Un framework de tests BDD ([behaviour-driven development](https://fr.wikipedia.org/wiki/Behavior_driven_development)) qui parse les tests formatés de Gherkin.
+
+## Soyez gentil
+
+La communauté Ruby est fière d'être une communauté ouverte, riche et
+accueillante. Matz lui-même est extrêmement sociable, et la générosité des
+rubyists est généralement remarquable.
diff --git a/fr-fr/tmux-fr.html.markdown b/fr-fr/tmux-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..d353af3b
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/tmux-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,261 @@
+---
+category: tool
+tool: tmux
+contributors:
+ - ["mdln", "https://github.com/mdln"]
+translators:
+ - ["Xuan-thi Nguyen", "https://github.com/mellenguyen"]
+filename: LearnTmux-fr.txt
+lang: fr-fr
+---
+
+
+[Tmux](http://tmux.sourceforge.net) est un multiplexeur de terminal: il permet
+de créer plusieurs terminaux, accédés et contrôlés depuis un seul écran. Tmux
+peut être détaché de l'écran tout en continuant de fonctionner en tâche de
+fond, puis rattaché de nouveau.
+
+
+```
+
+ tmux [command] # Exécute une commande
+ # 'tmux' sans commande créé une nouvelle session
+
+ new # Créé une nouvelle session
+ -s "Session" # Créé une session nommée "Session"
+ -n "Window" # Créé une fenêtre nommée "Window"
+ -c "/dir" # Démarre dans le dossier cible "/dir"
+
+ attach # S'attache à la dernière session ou la session disponible
+ -t "#" # S'attache à la session cible
+ -d # Détache la session des autres instances
+
+ ls # Liste les sessions ouvertes
+ -a # Liste toutes les sessions ouvertes
+
+ lsw # Liste les fenêtres de la session courante
+ -a # Liste toutes les fenêtres
+ -s # Liste toutes les fenêtres en session
+
+ lsp # Liste les panels
+ -a # Liste tous les panels
+ -s # Liste tous les panels en session
+ -t # Liste tous les panels dans la cible
+
+ kill-window # Tue la fenêtre courante
+ -t "#" # Tue la fenêtre cible
+ -a # Tue toutes les fenêtres
+ -a -t "#" # Tue toutes les fenêtres sauf la cible
+
+ kill-session # Tue la session courante
+ -t "#" # Tue la session cible
+ -a # Tue toutes les sessions
+ -a -t "#" # Tue toutes les sessions sauf la cible
+
+```
+
+
+### Raccourcis clavier
+
+Afin de contrôler une session tmux attachée, on utilise une combinaison de
+touches appelées 'Préfixe'. Elle doit être pressée afin d'utiliser les
+raccourcis.
+
+```
+--------------------------------------------------------------------------------
+ (C-b) = Ctrl + b # Combinaison 'Préfixe' requise pour utiliser les raccourcis
+
+ (M-1) = Meta + 1 -ou- Alt + 1
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+ ? # Liste tous les raccourcis
+ : # Entre dans l'invite de commande de tmux
+ r # Force la redéfinition du client attaché
+ c # Créé une nouvelle fenêtre
+
+ ! # Sépare le panel courant de sa fenêtre
+ % # Sépare le panel courant en deux, gauche et droite
+ " # Sépare le panel courant en deux, haut et bas
+
+ n # Changer vers la fenêtre suivante
+ p # Changer vers la fenêtre précédente
+ { # Echange le panel courant avec le panel précédent
+ } # Echange le panel courant avec le panel suivant
+
+ s # Sélectionne une nouvelle session pour le client attaché
+ # de manière interactive
+ w # Choisi la fenêtre courante de manière interactive
+ 0 to 9 # Sélectionne la fenêtre de 0 à 9
+
+ d # Détache le client courant
+ D # Choisi un client à détacher
+
+ & # Tue la fenêtre courante
+ x # Tue le panel courant
+
+ Up, Down # Change vers le panel au dessus, en dessous, à gauche
+ Left, Right # ou à droite
+
+ M-1 to M-5 # Arrange les panels:
+ # 1) égaliser sur l'horizontale
+ # 2) égaliser sur la verticale
+ # 3) panel principal en haut et le reste en bas
+ # de gauche à droite
+ # 4) panel principal à gauche et le reste à droite
+ # de haut en bas
+ # 5) "tiled" : égalise les panels
+ # sur la hauteur et la largeur
+
+ C-Up, C-Down # Redimensionne le panel courant par pas de une cellule
+ C-Left, C-Right
+
+ M-Up, M-Down # Redimensionne le panel courant par pas de cinq cellules
+ M-Left, M-Right
+
+```
+
+
+### Configuration de ~/.tmux.conf
+
+tmux.conf peut être utilisé pour fixer les options automatiquement au
+démarrage, comme .vimrc ou init.el.
+
+```
+# Exemple de tmux.conf
+# 2014.10
+
+
+### Général
+###########################################################################
+
+# Active UTF-8
+setw -g utf8 on
+set-option -g status-utf8 on
+
+# Limite de l'historique
+set -g history-limit 2048
+
+# Indice de début du nombre de panels
+set -g base-index 1
+
+# Souris
+set-option -g mouse-select-pane on
+
+# Force le rechargement du fichier de configuration
+unbind r
+bind r source-file ~/.tmux.conf
+
+
+### Raccourcis clavier
+###########################################################################
+
+# Annule C-b en tant que préfixe par défaut
+unbind C-b
+
+# Définit un nouveau préfixe par défaut
+set-option -g prefix `
+
+# Retourne à la fenêtre précédente quand le préfixe est pressé deux fois
+bind C-a last-window
+bind ` last-window
+
+# Permet d'échanger C-a et ` en utilisant F11/F12
+bind F11 set-option -g prefix C-a
+bind F12 set-option -g prefix `
+
+# Préférences de raccourcis clavier
+setw -g mode-keys vi
+set-option -g status-keys vi
+
+# Navigue entre les panels avec les raccourcis clavier de vim
+bind h select-pane -L
+bind j select-pane -D
+bind k select-pane -U
+bind l select-pane -R
+
+# Navigation entre les fenêtres
+bind e previous-window
+bind f next-window
+bind E swap-window -t -1
+bind F swap-window -t +1
+
+# Commandes simples de séparation des panels
+bind = split-window -h
+bind - split-window -v
+unbind '"'
+unbind %
+
+# Active la session la plus imbriquée (en faisant de l'imbrication sous tmux)
+# pour envoyer des commandes
+bind a send-prefix
+
+
+### Thème
+###########################################################################
+
+# Palette de couleurs pour la barre de statuts
+set-option -g status-justify left
+set-option -g status-bg black
+set-option -g status-fg white
+set-option -g status-left-length 40
+set-option -g status-right-length 80
+
+# Palette de couleurs pour les bordures des panels
+set-option -g pane-active-border-fg green
+set-option -g pane-active-border-bg black
+set-option -g pane-border-fg white
+set-option -g pane-border-bg black
+
+# Palette de couleurs pour les messages
+set-option -g message-fg black
+set-option -g message-bg green
+
+# Palette de couleurs pour les fenêtres
+setw -g window-status-bg black
+setw -g window-status-current-fg green
+setw -g window-status-bell-attr default
+setw -g window-status-bell-fg red
+setw -g window-status-content-attr default
+setw -g window-status-content-fg yellow
+setw -g window-status-activity-attr default
+setw -g window-status-activity-fg yellow
+
+
+### UI
+###########################################################################
+
+# Notification
+setw -g monitor-activity on
+set -g visual-activity on
+set-option -g bell-action any
+set-option -g visual-bell off
+
+# Définir automatiquement des titres de fenêtres
+set-option -g set-titles on
+# Numéro de fenêtre, nom du programme, actif (ou non)
+set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T'
+
+# Réglages de la barre de statuts
+set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]"
+
+# Présente des indicateurs de performance dans la barre de statuts
+# Recquiert https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/
+set -g status-interval 4
+set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]"
+
+```
+
+
+### Références
+
+[Tmux | Home](http://tmux.sourceforge.net)
+
+[Page du manuel Tmux](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux)
+
+[Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux)
+
+[Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux)
+
+[Montrer le pourcentage CPU/MEM dans la barre de statuts](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux)
+
+[tmuxinator - Gère des sessions tmux complexes](https://github.com/tmuxinator/tmuxinator)
diff --git a/fr-fr/typescript-fr.html.markdown b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown
index b8807104..52d34650 100644
--- a/fr-fr/typescript-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown
@@ -87,22 +87,22 @@ mySearch = function(src: string, sub: string) {
// Les membres des classes sont publiques par défaut.
class Point {
- // Propriétés
- x: number;
-
- // Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte
- // génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le
- // constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x",
- // mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées.
- constructor(x: number, public y: number = 0) {
- this.x = x;
- }
+ // Propriétés
+ x: number;
+
+ // Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte
+ // génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le
+ // constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x",
+ // mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées.
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
- // Fonctions
- dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+ // Fonctions
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
- // Membres statiques
- static origin = new Point(0, 0);
+ // Membres statiques
+ static origin = new Point(0, 0);
}
var p1 = new Point(10 ,20);
@@ -110,17 +110,17 @@ var p2 = new Point(25); // y sera 0
// Héritage
class Point3D extends Point {
- constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
- // Un appel explicite au constructeur de la super classe
- // est obligatoire.
- super(x, y);
- }
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ // Un appel explicite au constructeur de la super classe
+ // est obligatoire.
+ super(x, y);
+ }
- // Redéfinition
- dist() {
- var d = super.dist();
- return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
- }
+ // Redéfinition
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
}
// Modules, "." peut être utilisé comme un séparateur de sous modules.
@@ -144,19 +144,19 @@ var s2 = new G.Square(10);
// Génériques
// Classes
class Tuple<T1, T2> {
- constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
- }
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
}
// Interfaces
interface Pair<T> {
- item1: T;
- item2: T;
+ item1: T;
+ item2: T;
}
// Et fonctions
var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
- return new Tuple(p.item1, p.item2);
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
};
var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
diff --git a/fr-fr/wolfram-fr.html.markdown b/fr-fr/wolfram-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7b446259
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/wolfram-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,167 @@
+---
+language: wolfram
+contributors:
+ - ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
+translators:
+ - ["altaris", "http://github.com/altaris/"]
+filename: learnwolfram-fr.nb
+lang: fr-fr
+---
+
+Le langage Wolfram est utilisé dans les programmes suivants :
+* La ligne de commandes interactive noyau du Raspberry Pi, mais elle ne peut pas
+gérer des éléments graphiques.
+* _Mathematica_, un éditeur de texte riche spécialisé pour les mathématiques :
+appuyer sur `Shift + Entrée` dans une cellule de code crée un nouvelle cellule
+contenant le résultat.
+* _Wolfram Wokbench_, une variante d'Eclipse spécialisée pour le langage
+Wolfram.
+
+Ce code d'exemple peut être utilisé et modifié dans ces logiciels. Cependant, le
+copier-coller directement dans Mathematica peut causer des problèmes de
+formatage, car il ne contient aucune information de mise en page.
+
+```
+(* Ceci est un commentaire *)
+
+(* Dans Mathematica, au lieu d'utiliser ces commentaires, vous pouvez créer des
+ cellules de texte et insérer de jolies images *)
+
+(* Saisissez une opération et appuyez sur Shift + Entrée pour obtenir le
+ résultat *)
+2*2 (* 4 *)
+5+8 (* 13 *)
+
+(* Appels de fonction *)
+Sin[Pi/2] (* 1 *)
+(* Syntaxe alternative pour les appels de fonction à 1 paramètre *)
+Sin@(Pi/2) (* 1 *)
+(Pi/2) // Sin (* 1 *)
+
+(* Attention : le langage est sensible à la casse ! *)
+
+(* Toutes les expressions sont en réalité des appels de fonction *)
+Times[2, 2] (* 4 *)
+Plus[5, 8] (* 13 *)
+
+(* Utiliser une variable pour la première fois la déclare globalement *)
+x = 5 (* 5 *)
+x == 5 (* True, l'assignation et le test d'égalité est écrit comme
+ en C *)
+x (* 5 *)
+x = x + 5 (* 10 *)
+x (* 10 *)
+Set[x, 20] (* TOUT est un appel de fonction, TOUUUUUUUUT *)
+x (* 20 *)
+
+(* Le langage Wolfram effectue des manipulations symboliques, donc utiliser des
+ variables non déclarées est légal *)
+truc + 5 (* 5 + truc, comme truc n'est pas déclarée, l'évaluation
+ s'arrête là *)
+truc + 5 + 10 (* 15 + truc, on évalue ce qu'on peut... *)
+% (* 15 + truc, % représente le dernier résultat *)
+% - truc (* 15, les variables non déclarées peuvent quand même
+ s'annuler *)
+chose = truc + 5 (* Attention : chose est ici une expression et non un nombre *)
+
+(* Déclaration d'une fonction *)
+Double[x_] := x * 2 (* Le symbole := empêche l'évaluation immédiate du terme
+ à droite *)
+Double[10] (* 20 *)
+Double[Sin[Pi/2]] (* 2 *)
+Double @ Sin @ (Pi/2) (* 2, Utiliser @ évite les paquets de crochets
+ fermants si moches *)
+(Pi/2) // Sin // Double (* 2, Utiliser // permet d'écrire les fonctions dans
+ l'ordre d'appel *)
+
+(* En programmation impérative, utiliser ; pour séparer les expressions *)
+Salut[] := (Print@"Hello"; Print@"World") (* Les parenthèses sont nécessaires
+ car ; est prioritaire sur := *)
+Salut[] (* Hello World *)
+
+(* Boucles For à la C *)
+Compter[x_] := For[y=0, y<x, y++, (Print[y])] (* L'évaluation des boucles For
+ se fait comme en C *)
+Compter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+
+(* Boucles While *)
+x = 0; While[x < 2, (Print@x; x++)] (* De nouveau, comme en C *)
+
+(* Expressions conditionnelles et If *)
+x = 8; If[x==8, Print@"Huit", Print@"Pas huit"] (* If [condition, si vrai,
+ si faux] *)
+Switch[x, 2, Print@"Deux", 8, Print@"Huit"] (* Switch par valeur *)
+Which[x==2, Print@"Deux", x==8, Print@"Huit"] (* Switch du type if, else if,
+ else if, ..., else *)
+
+(* Les variables autres que les paramètres de fonctions sont par défaut
+ globales, même à l'intérieur des fonctions *)
+y = 10 (* 10, y est une variable globale *)
+Compter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+y (* 5, y a été modifiée par Compter *)
+x = 20 (* 20, x est une variable globale *)
+Compter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+x (* 20, dans Compter, le paramètre x masque la variable
+ globale x *)
+
+(* La fonction Module permet d'utiliser des variables locales *)
+MieuxCompter[x_] := Module[{y}, (For[y=0, y<x, y++, (Print@y)])]
+y = 20 (* y est une variable globale *)
+MieuxCompter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+y (* 20, y n'a pas été modifiée car le y du Module masque le
+ y global. C'est bien mieux comme ça ! *)
+
+(* Module permet de faire des déclarations globales aussi *)
+Module[{compte}, compte=0; (* compte est une variable locale *)
+ (Incrementer[] := ++compte); (* Ce module déclare des fonctions, mais elles
+ ne sont globales. Elles ont cependant accès
+ aux variables locales au module. *)
+ (Decrementer[] := --compte)]
+compte (* compte, car il n'y a pas de variable globale nommée
+ compte *)
+Incrementer[] (* 1, la fonction utilise la variable compte du module *)
+Incrementer[] (* 2, le précédent appel de Incrementer a modifié compte *)
+Decrementer[] (* 1 *)
+compte (* compte, car il n'existe toujours pas de variable globale
+ nommé compte *)
+
+(* Listes *)
+liste = {1, 2, 3, 4} (* {1, 2, 3, 4} *)
+liste[[1]] (* 1, les indexes commencent à 1 et non 0 !!! *)
+Map[Double, liste] (* {2, 4, 6, 8}, appliquer une fonction à une liste de
+ manière fonctionnelle *)
+Double /@ liste (* {2, 4, 6, 8}, syntaxe abrégée de la ligne
+ précédente *)
+Scan[Print, liste] (* 1 2 3 4, boucle impérative sur une liste *)
+Fold[Plus, 0, liste] (* 10 (0+1+2+3+4) *)
+FoldList[Plus, 0, liste] (* {0, 1, 3, 6, 10}, variante de la fonction
+ précédente qui donne aussi les résultats
+ intermédiaires *)
+Append[liste, 5] (* {1, 2, 3, 4, 5}, liste n'est pas modifiée... *)
+Prepend[liste, 5] (* {5, 1, 2, 3, 4}, ... mais elle peut l'être en
+ écrivant "liste = " *)
+Join[liste, {3, 4}] (* {1, 2, 3, 4, 3, 4} *)
+liste[[2]] = 5 (* {1, 5, 3, 4}, ceci modifie bien la liste *)
+
+(* Tables associatives, ou dictionnaires *)
+table = <|"Vert" -> 2, "Rouge" -> 1|> (* Crée une table associative *)
+table[["Vert"]] (* 2, l'utilise *)
+table[["Vert"]] := 5 (* 5, la modifie *)
+table[["Bleu"]] := 3.5 (* 3.5, l'étend *)
+KeyDropFrom[table, "Vert"] (* Supprime la clé "Vert" *)
+Keys[table] (* {Rouge, Bleu} *)
+Values[table] (* {1, 3.5} *)
+
+(* Pour finir, toute bonne démonstration du langage Wolfram contient un
+ Manipulate ! *)
+Manipulate[y^2, {y, 0, 20}] (* Crée une interface graphique interactive qui
+ affiche y^2, permettant à l'utilisateur de
+ modifier la valeur de y grâce à un contrôle
+ allant de 0 à 20. Ne fonctionne que si le
+ logiciel utilisé gère les éléments graphiques. *)
+```
+
+## Envie d'aller plus loin ?
+
+* [Documentation du langage Wolfram (en anglais)]
+(http://reference.wolfram.com/language/)
diff --git a/fsharp.html.markdown b/fsharp.html.markdown
index 76318d7d..e345201d 100644
--- a/fsharp.html.markdown
+++ b/fsharp.html.markdown
@@ -31,14 +31,14 @@ If you want to try out the code below, you can go to [tryfsharp.org](http://www.
// The "let" keyword defines an (immutable) value
let myInt = 5
let myFloat = 3.14
-let myString = "hello" //note that no types needed
+let myString = "hello" // note that no types needed
// ------ Lists ------
-let twoToFive = [2;3;4;5] // Square brackets create a list with
+let twoToFive = [2; 3; 4; 5] // Square brackets create a list with
// semicolon delimiters.
let oneToFive = 1 :: twoToFive // :: creates list with new 1st element
-// The result is [1;2;3;4;5]
-let zeroToFive = [0;1] @ twoToFive // @ concats two lists
+// The result is [1; 2; 3; 4; 5]
+let zeroToFive = [0; 1] @ twoToFive // @ concats two lists
// IMPORTANT: commas are never used as delimiters, only semicolons!
@@ -53,7 +53,7 @@ add 2 3 // Now run the function.
// to define a multiline function, just use indents. No semicolons needed.
let evens list =
- let isEven x = x%2 = 0 // Define "isEven" as a sub function
+ let isEven x = x % 2 = 0 // Define "isEven" as a sub function
List.filter isEven list // List.filter is a library function
// with two parameters: a boolean function
// and a list to work on
@@ -75,7 +75,7 @@ let sumOfSquaresTo100piped =
// you can define lambdas (anonymous functions) using the "fun" keyword
let sumOfSquaresTo100withFun =
- [1..100] |> List.map (fun x -> x*x) |> List.sum
+ [1..100] |> List.map (fun x -> x * x) |> List.sum
// In F# there is no "return" keyword. A function always
// returns the value of the last expression used.
@@ -109,7 +109,7 @@ optionPatternMatch invalidValue
// The printf/printfn functions are similar to the
// Console.Write/WriteLine functions in C#.
printfn "Printing an int %i, a float %f, a bool %b" 1 2.0 true
-printfn "A string %s, and something generic %A" "hello" [1;2;3;4]
+printfn "A string %s, and something generic %A" "hello" [1; 2; 3; 4]
// There are also sprintf/sprintfn functions for formatting data
// into a string, similar to String.Format in C#.
@@ -131,19 +131,19 @@ module FunctionExamples =
// basic usage of a function
let a = add 1 2
- printfn "1+2 = %i" a
+ printfn "1 + 2 = %i" a
// partial application to "bake in" parameters
let add42 = add 42
let b = add42 1
- printfn "42+1 = %i" b
+ printfn "42 + 1 = %i" b
// composition to combine functions
let add1 = add 1
let add2 = add 2
let add3 = add1 >> add2
let c = add3 7
- printfn "3+7 = %i" c
+ printfn "3 + 7 = %i" c
// higher order functions
[1..10] |> List.map add3 |> printfn "new list is %A"
@@ -151,7 +151,7 @@ module FunctionExamples =
// lists of functions, and more
let add6 = [add1; add2; add3] |> List.reduce (>>)
let d = add6 7
- printfn "1+2+3+7 = %i" d
+ printfn "1 + 2 + 3 + 7 = %i" d
// ================================================
// Lists and collection
@@ -168,12 +168,12 @@ module FunctionExamples =
module ListExamples =
// lists use square brackets
- let list1 = ["a";"b"]
+ let list1 = ["a"; "b"]
let list2 = "c" :: list1 // :: is prepending
let list3 = list1 @ list2 // @ is concat
// list comprehensions (aka generators)
- let squares = [for i in 1..10 do yield i*i]
+ let squares = [for i in 1..10 do yield i * i]
// prime number generator
let rec sieve = function
@@ -190,8 +190,8 @@ module ListExamples =
| [first; second] -> printfn "list is %A and %A" first second
| _ -> printfn "the list has more than two elements"
- listMatcher [1;2;3;4]
- listMatcher [1;2]
+ listMatcher [1; 2; 3; 4]
+ listMatcher [1; 2]
listMatcher [1]
listMatcher []
@@ -219,7 +219,7 @@ module ListExamples =
module ArrayExamples =
// arrays use square brackets with bar
- let array1 = [| "a";"b" |]
+ let array1 = [| "a"; "b" |]
let first = array1.[0] // indexed access using dot
// pattern matching for arrays is same as for lists
@@ -230,13 +230,13 @@ module ArrayExamples =
| [| first; second |] -> printfn "array is %A and %A" first second
| _ -> printfn "the array has more than two elements"
- arrayMatcher [| 1;2;3;4 |]
+ arrayMatcher [| 1; 2; 3; 4 |]
// Standard library functions just as for List
[| 1..10 |]
- |> Array.map (fun i -> i+3)
- |> Array.filter (fun i -> i%2 = 0)
+ |> Array.map (fun i -> i + 3)
+ |> Array.filter (fun i -> i % 2 = 0)
|> Array.iter (printfn "value is %i. ")
@@ -248,14 +248,14 @@ module SequenceExamples =
// sequences can use yield and
// can contain subsequences
let strange = seq {
- // "yield! adds one element
+ // "yield" adds one element
yield 1; yield 2;
// "yield!" adds a whole subsequence
yield! [5..10]
yield! seq {
for i in 1..10 do
- if i%2 = 0 then yield i }}
+ if i % 2 = 0 then yield i }}
// test
strange |> Seq.toList
@@ -280,11 +280,11 @@ module DataTypeExamples =
// Tuples are quick 'n easy anonymous types
// -- Use a comma to create a tuple
- let twoTuple = 1,2
- let threeTuple = "a",2,true
+ let twoTuple = 1, 2
+ let threeTuple = "a", 2, true
// Pattern match to unpack
- let x,y = twoTuple //sets x=1 y=2
+ let x, y = twoTuple // sets x = 1, y = 2
// ------------------------------------
// Record types have named fields
@@ -297,7 +297,7 @@ module DataTypeExamples =
let person1 = {First="John"; Last="Doe"}
// Pattern match to unpack
- let {First=first} = person1 //sets first="john"
+ let {First = first} = person1 // sets first="John"
// ------------------------------------
// Union types (aka variants) have a set of choices
@@ -331,14 +331,14 @@ module DataTypeExamples =
| Worker of Person
| Manager of Employee list
- let jdoe = {First="John";Last="Doe"}
+ let jdoe = {First="John"; Last="Doe"}
let worker = Worker jdoe
// ------------------------------------
- // Modelling with types
+ // Modeling with types
// ------------------------------------
- // Union types are great for modelling state without using flags
+ // Union types are great for modeling state without using flags
type EmailAddress =
| ValidEmailAddress of string
| InvalidEmailAddress of string
@@ -346,7 +346,7 @@ module DataTypeExamples =
let trySendEmail email =
match email with // use pattern matching
| ValidEmailAddress address -> () // send
- | InvalidEmailAddress address -> () // dont send
+ | InvalidEmailAddress address -> () // don't send
// The combination of union types and record types together
// provide a great foundation for domain driven design.
@@ -383,8 +383,8 @@ module DataTypeExamples =
type Rank = Two | Three | Four | Five | Six | Seven | Eight
| Nine | Ten | Jack | Queen | King | Ace
- let hand = [ Club,Ace; Heart,Three; Heart,Ace;
- Spade,Jack; Diamond,Two; Diamond,Ace ]
+ let hand = [ Club, Ace; Heart, Three; Heart, Ace;
+ Spade, Jack; Diamond, Two; Diamond, Ace ]
// sorting
List.sort hand |> printfn "sorted hand is (low to high) %A"
@@ -419,14 +419,14 @@ module ActivePatternExamples =
| _ -> printfn "%c is something else" ch
// print a list
- ['a';'b';'1';' ';'-';'c'] |> List.iter printChar
+ ['a'; 'b'; '1'; ' '; '-'; 'c'] |> List.iter printChar
// -----------------------------------
// FizzBuzz using active patterns
// -----------------------------------
// You can create partial matching patterns as well
- // Just use undercore in the defintion, and return Some if matched.
+ // Just use underscore in the definition, and return Some if matched.
let (|MultOf3|_|) i = if i % 3 = 0 then Some MultOf3 else None
let (|MultOf5|_|) i = if i % 5 = 0 then Some MultOf5 else None
@@ -479,7 +479,7 @@ module AlgorithmExamples =
List.concat [smallerElements; [firstElem]; largerElements]
// test
- sort [1;5;23;18;9;1;3] |> printfn "Sorted = %A"
+ sort [1; 5; 23; 18; 9; 1; 3] |> printfn "Sorted = %A"
// ================================================
// Asynchronous Code
@@ -526,7 +526,7 @@ module AsyncExample =
|> Async.RunSynchronously // start them off
// ================================================
-// .NET compatability
+// .NET compatibility
// ================================================
module NetCompatibilityExamples =
@@ -536,7 +536,7 @@ module NetCompatibilityExamples =
// ------- work with existing library functions -------
- let (i1success,i1) = System.Int32.TryParse("123");
+ let (i1success, i1) = System.Int32.TryParse("123");
if i1success then printfn "parsed as %i" i1 else printfn "parse failed"
// ------- Implement interfaces on the fly! -------
@@ -570,12 +570,12 @@ module NetCompatibilityExamples =
// abstract base class with virtual methods
[<AbstractClass>]
type Shape() =
- //readonly properties
+ // readonly properties
abstract member Width : int with get
abstract member Height : int with get
- //non-virtual method
+ // non-virtual method
member this.BoundingArea = this.Height * this.Width
- //virtual method with base implementation
+ // virtual method with base implementation
abstract member Print : unit -> unit
default this.Print () = printfn "I'm a shape"
@@ -586,19 +586,19 @@ module NetCompatibilityExamples =
override this.Height = y
override this.Print () = printfn "I'm a Rectangle"
- //test
- let r = Rectangle(2,3)
+ // test
+ let r = Rectangle(2, 3)
printfn "The width is %i" r.Width
printfn "The area is %i" r.BoundingArea
r.Print()
// ------- extension methods -------
- //Just as in C#, F# can extend existing classes with extension methods.
+ // Just as in C#, F# can extend existing classes with extension methods.
type System.String with
member this.StartsWithA = this.StartsWith "A"
- //test
+ // test
let s = "Alice"
printfn "'%s' starts with an 'A' = %A" s s.StartsWithA
@@ -627,7 +627,3 @@ module NetCompatibilityExamples =
For more demonstrations of F#, go to the [Try F#](http://www.tryfsharp.org/Learn) site, or my [why use F#](http://fsharpforfunandprofit.com/why-use-fsharp/) series.
Read more about F# at [fsharp.org](http://fsharp.org/).
-
-
-
-
diff --git a/git.html.markdown b/git.html.markdown
index bedc9853..47bac3ba 100644
--- a/git.html.markdown
+++ b/git.html.markdown
@@ -6,6 +6,8 @@ contributors:
- ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"]
- ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"]
- ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
+ - ["Andrew Taylor", "http://github.com/andrewjt71"]
+ - ["Jason Stathopulos", "http://github.com/SpiritBreaker226"]
filename: LearnGit.txt
---
@@ -23,9 +25,12 @@ Version control is a system that records changes to a file(s), over time.
### Centralized Versioning VS Distributed Versioning
-* Centralized version control focuses on synchronizing, tracking, and backing up files.
-* Distributed version control focuses on sharing changes. Every change has a unique id.
-* Distributed systems have no defined structure. You could easily have a SVN style, centralized system, with git.
+* Centralized version control focuses on synchronizing, tracking, and backing
+up files.
+* Distributed version control focuses on sharing changes. Every change has a
+unique id.
+* Distributed systems have no defined structure. You could easily have a SVN
+style, centralized system, with git.
[Additional Information](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control)
@@ -34,13 +39,13 @@ Version control is a system that records changes to a file(s), over time.
* Can work offline.
* Collaborating with others is easy!
* Branching is easy!
+* Branching is fast!
* Merging is easy!
* Git is fast.
* Git is flexible.
## Git Architecture
-
### Repository
A set of files, directories, historical records, commits, and heads. Imagine it
@@ -51,7 +56,8 @@ A git repository is comprised of the .git directory & working tree.
### .git Directory (component of repository)
-The .git directory contains all the configurations, logs, branches, HEAD, and more.
+The .git directory contains all the configurations, logs, branches, HEAD, and
+more.
[Detailed List.](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
### Working Tree (component of repository)
@@ -61,16 +67,16 @@ referred to as your working directory.
### Index (component of .git dir)
-The Index is the staging area in git. It's basically a layer that separates your working tree
-from the Git repository. This gives developers more power over what gets sent
-to the Git repository.
+The Index is the staging area in git. It's basically a layer that separates
+your working tree from the Git repository. This gives developers more power
+over what gets sent to the Git repository.
### Commit
-A git commit is a snapshot of a set of changes, or manipulations to your Working
-Tree. For example, if you added 5 files, and removed 2 others, these changes
-will be contained in a commit (or snapshot). This commit can then be pushed to
-other repositories, or not!
+A git commit is a snapshot of a set of changes, or manipulations to your
+Working Tree. For example, if you added 5 files, and removed 2 others, these
+changes will be contained in a commit (or snapshot). This commit can then be
+pushed to other repositories, or not!
### Branch
@@ -84,11 +90,14 @@ functionality to mark release points (v1.0, and so on)
### HEAD and head (component of .git dir)
-HEAD is a pointer that points to the current branch. A repository only has 1 *active* HEAD.
-head is a pointer that points to any commit. A repository can have any number of heads.
+HEAD is a pointer that points to the current branch. A repository only has 1
+*active* HEAD.
+head is a pointer that points to any commit. A repository can have any number
+of heads.
### Stages of Git
-* Modified - Changes have been made to a file but file has not been committed to Git Database yet
+* Modified - Changes have been made to a file but file has not been committed
+to Git Database yet
* Staged - Marks a modified file to go into your next commit snapshot
* Committed - Files have been committed to the Git Database
@@ -97,14 +106,12 @@ head is a pointer that points to any commit. A repository can have any number of
* [Git For Computer Scientists](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
* [Git For Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
-
## Commands
-
### init
-Create an empty Git repository. The Git repository's settings, stored information,
-and more is stored in a directory (a folder) named ".git".
+Create an empty Git repository. The Git repository's settings, stored
+information, and more is stored in a directory (a folder) named ".git".
```bash
$ git init
@@ -115,7 +122,6 @@ $ git init
To configure settings. Whether it be for the repository, the system itself,
or global configurations ( global config file is `~/.gitconfig` ).
-
```bash
# Print & Set Some Basic Config Variables (Global)
$ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com"
@@ -156,13 +162,11 @@ $ echo "temp/" >> .gitignore
$ echo "private_key" >> .gitignore
```
-
### status
To show differences between the index file (basically your working copy/repo)
and the current HEAD commit.
-
```bash
# Will display the branch, untracked files, changes and other differences
$ git status
@@ -173,8 +177,8 @@ $ git help status
### add
-To add files to the staging area/index. If you do not `git add` new files to the
-staging area/index, they will not be included in commits!
+To add files to the staging area/index. If you do not `git add` new files to
+the staging area/index, they will not be included in commits!
```bash
# add a file in your current working directory
@@ -192,7 +196,8 @@ working directory/repo.
### branch
-Manage your branches. You can view, edit, create, delete branches using this command.
+Manage your branches. You can view, edit, create, delete branches using this
+command.
```bash
# list existing branches & remotes
@@ -219,54 +224,64 @@ Manage your tags
```bash
# List tags
$ git tag
+
# Create a annotated tag
# The -m specifies a tagging message,which is stored with the tag.
# If you don’t specify a message for an annotated tag,
# Git launches your editor so you can type it in.
$ git tag -a v2.0 -m 'my version 2.0'
+
# Show info about tag
# That shows the tagger information, the date the commit was tagged,
# and the annotation message before showing the commit information.
$ git show v2.0
+
# Push a single tag to remote
$ git push origin v2.0
+
# Push a lot of tags to remote
$ git push origin --tags
```
### checkout
-Updates all files in the working tree to match the version in the index, or specified tree.
+Updates all files in the working tree to match the version in the index, or
+specified tree.
```bash
# Checkout a repo - defaults to master branch
$ git checkout
+
# Checkout a specified branch
$ git checkout branchName
+
# Create a new branch & switch to it
# equivalent to "git branch <name>; git checkout <name>"
+
$ git checkout -b newBranch
```
### clone
Clones, or copies, an existing repository into a new directory. It also adds
-remote-tracking branches for each branch in the cloned repo, which allows you to push
-to a remote branch.
+remote-tracking branches for each branch in the cloned repo, which allows you
+to push to a remote branch.
```bash
# Clone learnxinyminutes-docs
$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+
# shallow clone - faster cloning that pulls only latest snapshot
$ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+
# clone only a specific branch
$ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch
```
### commit
-Stores the current contents of the index in a new "commit." This commit contains
-the changes made and a message created by the user.
+Stores the current contents of the index in a new "commit." This commit
+contains the changes made and a message created by the user.
```bash
# commit with a message
@@ -333,6 +348,9 @@ $ git log --oneline
# Show merge commits only
$ git log --merges
+
+# Show all commits represented by an ASCII graph
+$ git log --graph
```
### merge
@@ -378,7 +396,8 @@ $ git pull origin master
$ git pull
# Merge in changes from remote branch and rebase
-# branch commits onto your local repo, like: "git pull <remote> <branch>, git rebase <branch>"
+# branch commits onto your local repo, like: "git fetch <remote> <branch>, git
+# rebase <remote>/<branch>"
$ git pull origin master --rebase
```
@@ -404,8 +423,8 @@ $ git push
### stash
-Stashing takes the dirty state of your working directory and saves it on a stack
-of unfinished changes that you can reapply at any time.
+Stashing takes the dirty state of your working directory and saves it on a
+stack of unfinished changes that you can reapply at any time.
Let's say you've been doing some work in your git repo, but you want to pull
from the remote. Since you have dirty (uncommited) changes to some files, you
@@ -436,7 +455,8 @@ nothing to commit, working directory clean
```
You can see what "hunks" you've stashed so far using `git stash list`.
-Since the "hunks" are stored in a Last-In-First-Out stack, our most recent change will be at top.
+Since the "hunks" are stored in a Last-In-First-Out stack, our most recent
+change will be at top.
```bash
$ git stash list
@@ -466,7 +486,8 @@ Now you're ready to get back to work on your stuff!
### rebase (caution)
-Take all changes that were committed on one branch, and replay them onto another branch.
+Take all changes that were committed on one branch, and replay them onto
+another branch.
*Do not rebase commits that you have pushed to a public repo*.
```bash
@@ -480,8 +501,8 @@ $ git rebase master experimentBranch
### reset (caution)
Reset the current HEAD to the specified state. This allows you to undo merges,
-pulls, commits, adds, and more. It's a great command but also dangerous if you don't
-know what you are doing.
+pulls, commits, adds, and more. It's a great command but also dangerous if you
+don't know what you are doing.
```bash
# Reset the staging area, to match the latest commit (leaves dir unchanged)
@@ -500,6 +521,42 @@ $ git reset 31f2bb1
$ git reset --hard 31f2bb1
```
+### reflog (caution)
+
+Reflog will list most of the git commands you have done for a given time period,
+default 90 days.
+
+This give you the a change to reverse any git commands that have gone wrong
+for instance if a rebase is has broken your application.
+
+You can do this:
+
+1. `git reflog` to list all of the git commands for the rebase
+```
+38b323f HEAD@{0}: rebase -i (finish): returning to refs/heads/feature/add_git_reflog
+38b323f HEAD@{1}: rebase -i (pick): Clarify inc/dec operators
+4fff859 HEAD@{2}: rebase -i (pick): Update java.html.markdown
+34ed963 HEAD@{3}: rebase -i (pick): [yaml/en] Add more resources (#1666)
+ed8ddf2 HEAD@{4}: rebase -i (pick): pythonstatcomp spanish translation (#1748)
+2e6c386 HEAD@{5}: rebase -i (start): checkout 02fb96d
+```
+2. Select where to reset to, in our case its `2e6c386`, or `HEAD@{5}`
+3. 'git reset --hard HEAD@{5}' this will reset your repo to that head
+4. You can start the rebase again or leave it alone.
+
+[Additional Reading.](https://git-scm.com/docs/git-reflog)
+
+### revert
+
+Revert can be used to undo a commit. It should not be confused with reset which
+restores the state of a project to a previous point. Revert will add a new
+commit which is the inverse of the specified commit, thus reverting it.
+
+```bash
+# Revert a specified commit
+$ git revert <commit>
+```
+
### rm
The opposite of git add, git rm removes files from the current working tree.
@@ -526,7 +583,7 @@ $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
* [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/)
-* [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
+* [SalesForce Cheat Sheet](http://res.cloudinary.com/hy4kyit2a/image/upload/SF_git_cheatsheet.pdf)
* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)
@@ -535,4 +592,3 @@ $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
* [Pro Git](http://www.git-scm.com/book/en/v2)
* [An introduction to Git and GitHub for Beginners (Tutorial)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners)
-
diff --git a/go.html.markdown b/go.html.markdown
index dc684227..7b007bab 100644
--- a/go.html.markdown
+++ b/go.html.markdown
@@ -221,7 +221,8 @@ func learnFlowControl() {
xBig := func() bool {
return x > 10000 // References x declared above switch statement.
}
- fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (we last assigned e^10 to x).
+ x = 99999
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // true
x = 1.3e3 // This makes x == 1300
fmt.Println("xBig:", xBig()) // false now.
diff --git a/groovy.html.markdown b/groovy.html.markdown
index 492c1ba2..a3a45757 100644
--- a/groovy.html.markdown
+++ b/groovy.html.markdown
@@ -13,8 +13,8 @@ Groovy - A dynamic language for the Java platform [Read more here.](http://www.g
/*
Set yourself up:
- 1) Install GVM - http://gvmtool.net/
- 2) Install Groovy: gvm install groovy
+ 1) Install SDKMAN - http://sdkman.io/
+ 2) Install Groovy: sdk install groovy
3) Start the groovy console by typing: groovyConsole
*/
@@ -99,7 +99,7 @@ technologies.sort()
// To sort without mutating original, you can do:
sortedTechnologies = technologies.sort( false )
-/*** Manipulating Lists ***/e
+/*** Manipulating Lists ***/
//Replace all elements in the list
Collections.replaceAll(technologies, 'Gradle', 'gradle')
@@ -280,7 +280,7 @@ def clos = { print it }
clos( "hi" )
/*
- Groovy can memorize closure results [1][2][3]
+ Groovy can memoize closure results [1][2][3]
*/
def cl = {a, b ->
sleep(3000) // simulate some time consuming processing
diff --git a/haskell.html.markdown b/haskell.html.markdown
index 08611e63..4ce1a839 100644
--- a/haskell.html.markdown
+++ b/haskell.html.markdown
@@ -81,7 +81,7 @@ not False -- True
[5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1]
-- indexing into a list
-[0..] !! 5 -- 5
+[1..10] !! 3 -- 4
-- You can also have infinite lists in Haskell!
[1..] -- a list of all the natural numbers
@@ -189,16 +189,16 @@ foo = add 10 -- foo is now a function that takes a number and adds 10 to it
foo 5 -- 15
-- Another way to write the same thing
-foo = (+10)
+foo = (10+)
foo 5 -- 15
-- function composition
--- the (.) function chains functions together.
+-- the operator `.` chains functions together.
-- For example, here foo is a function that takes a value. It adds 10 to it,
-- multiplies the result of that by 4, and then returns the final value.
-foo = (*4) . (+10)
+foo = (4*) . (10+)
--- (5 + 10) * 4 = 60
+-- 4*(10 + 5) = 60
foo 5 -- 60
-- fixing precedence
@@ -222,7 +222,7 @@ even . fib $ 7 -- false
-- 5. Type signatures
----------------------------------------------------
--- Haskell has a very strong type system, and everything has a type signature.
+-- Haskell has a very strong type system, and every valid expression has a type.
-- Some basic types:
5 :: Integer
@@ -259,7 +259,7 @@ case args of
_ -> putStrLn "bad args"
-- Haskell doesn't have loops; it uses recursion instead.
--- map applies a function over every element in an array
+-- map applies a function over every element in a list
map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10]
@@ -279,7 +279,7 @@ foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
-- This is the same as
(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3)
--- foldl is left-handed, foldr is right-
+-- foldl is left-handed, foldr is right-handed
foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
-- This is now the same as
@@ -318,7 +318,7 @@ Nothing -- of type `Maybe a` for any `a`
-- it is not hard to explain enough to get going.
-- When a Haskell program is executed, `main` is
--- called. It must return a value of type `IO ()`. For example:
+-- called. It must return a value of type `IO a` for some type `a`. For example:
main :: IO ()
main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue)
@@ -361,7 +361,7 @@ sayHello = do
-- You can think of a value of type `IO a` as representing a
-- computer program that will generate a value of type `a`
-- when executed (in addition to anything else it does). We can
--- store and reuse this value using `<-`. We can also
+-- name and reuse this value using `<-`. We can also
-- make our own action of type `IO String`:
action :: IO String
@@ -401,11 +401,26 @@ main'' = do
let foo = 5
--- You can see the type of any value with `:t`:
+-- You can see the type of any value or expression with `:t`:
->:t foo
+> :t foo
foo :: Integer
+-- Operators, such as `+`, `:` and `$`, are functions.
+-- Their type can be inspected by putting the operator in parentheses:
+
+> :t (:)
+(:) :: a -> [a] -> [a]
+
+-- You can get additional information on any `name` using `:i`:
+
+> :i (+)
+class Num a where
+ (+) :: a -> a -> a
+ ...
+ -- Defined in ‘GHC.Num’
+infixl 6 +
+
-- You can also run any action of type `IO ()`
> sayHello
@@ -417,7 +432,7 @@ Hello, Friend!
There's a lot more to Haskell, including typeclasses and monads. These are the
big ideas that make Haskell such fun to code in. I'll leave you with one final
-Haskell example: an implementation of quicksort in Haskell:
+Haskell example: an implementation of a quicksort variant in Haskell:
```haskell
qsort [] = []
@@ -426,7 +441,7 @@ qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
greater = filter (>= p) xs
```
-Haskell is easy to install. Get it [here](http://www.haskell.org/platform/).
+There are two popular ways to install Haskell: The traditional [Cabal-based installation](http://www.haskell.org/platform/), and the newer [Stack-based process](https://www.stackage.org/install).
You can find a much gentler introduction from the excellent
[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) or
diff --git a/hd-hd/amd.html.markdown b/hd-hd/amd.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0a6581d6
--- /dev/null
+++ b/hd-hd/amd.html.markdown
@@ -0,0 +1,207 @@
+---
+category: tool
+tool: amd
+contributors:
+ - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
+filename: learnamd-hd.js
+lang: hd
+---
+## एएमडी के साथ प्रारंभ करना
+
+एपीआई को परिभाषित करने के लिए एक तंत्र को निर्दिष्ट ** ** अतुल्यकालिक मॉड्यूल परिभाषा
+जावास्क्रिप्ट मॉड्यूल ऐसे मॉड्यूल और इसकी अतुल्यकालिक निर्भरता से भरा हुआ है। यह ब्राउज़र पर्यावरण जहां के लिए विशेष रूप से अच्छी तरह से अनुकूल है, और प्रदर्शन , प्रयोज्य, डीबगिंग, और क्रॉस-डोमेन जैसे मॉड्यूल्स को जल्दी सिंक्रनाइज़ लोडिंग करता hai।
+
+### मूल अवधारणा
+```javascript
+// बुनियादी एएमडी एपीआई दो तरीकों लेकिन कुछ भी नहीं होते : ` define` और` require`
+// और सभी मॉड्यूल परिभाषा और खपत के बारे में है :
+// `define` एक मॉड्यूल को परिभाषित करता है
+// ` require` निर्भरता का एक सेट का आयात करता है और
+// पारित कर दिया कॉलबैक में उन्हें सेवन करती है
+
+// एक नया नाम देकर हम मॉड्यूल को परिभाषित करने का उपयोग करके शुरू करते हैं
+// जिसकी कोई निर्भरता है । हम एक नाम से गुजर रहा है ऐसा करेंगे
+// और एक कारखाने समारोह को परिभाषित करने के लिए :
+define('awesomeAMD', function(){
+ var isAMDAwesome = function(){
+ return true;
+ };
+// एक मॉड्यूल के कारखाने समारोह की मान है
+ // जब प्राप्त होगा क्या अन्य मॉड्यूल या आवश्यकता कॉल
+ // हमारे ` awesomeAMD` मॉड्यूल की आवश्यकता होती है ।
+ // निर्यात मूल्य कुछ भी हो सकता है, (निर्माता ) काम करता है,
+ // वस्तुओं, पुरातन, (जो कि बहुत ज्यादा मदद नहीं करेगा , हालांकि) भी अपरिभाषित ।
+ return isAMDAwesome;
+});
+
+// अब, हमारे ` awesomeAMD` मॉड्यूल पर निर्भर करता है कि किसी अन्य मॉड्यूल परिभाषित करते हैं।
+// हमारे परिभाषित करने के लिए एक अतिरिक्त तर्क है कि नोटिस
+अब // मॉड्यूल की निर्भरता :
+define('loudmouth', ['awesomeAMD'], function(awesomeAMD){
+// निर्भरता कारखाने के तर्कों को पारित हो जाएगा
+ // क्रम में वे निर्दिष्ट कर रहे हैं
+ var tellEveryone = function(){
+ if (awesomeAMD()){
+ alert('This is sOoOo rad!');
+ } else {
+ alert('Pretty dull, isn\'t it?');
+ }
+ };
+ return tellEveryone;
+});
+
+// हम अब परिभाषित का उपयोग करने के लिए कैसे जानते हैं के रूप में, के लिए ` require` का उपयोग करते हैं
+// हमारे कार्यक्रम बंद किक । ` require` के हस्ताक्षर है :(arrayOfDependencies, callback)`.
+require(['loudmouth'], function(loudmouth){
+ loudmouth();
+});
+
+// इस ट्यूटोरियल रन कोड बनाने के लिए है, चलो एक बहुत ही बुनियादी लागू करते हैं
+// (गैर अतुल्यकालिक ) की मौके पर यहीं एएमडी के संस्करण:
+function define(name, deps, factory){
+// निर्भरता के बिना मॉड्यूल नियंत्रित किया जाता है कैसे नोटिस
+ define[name] = require(factory ? deps : [], factory || deps);
+}
+
+function require(deps, callback){
+ var args = [];
+ // पहले की जरूरत है सभी निर्भरता पुनः प्राप्त करते हैं
+ // आवश्यकता कॉल द्वारा
+ for (var i = 0; i < deps.length; i++){
+ args[i] = define[deps[i]];
+ }
+// सभी कॉलबैक की निर्भरता को संतुष्ट
+ return callback.apply(null, args);
+}
+// आप यहाँ कार्रवाई में इस कोड को देख सकते हैं: http://jsfiddle.net/qap949pd/
+```
+
+### Require.js के साथ वास्तविक दुनिया के उपयोग
+
+परिचयात्मक उदाहरण के विपरीत, ` require.js` (सबसे लोकप्रिय एएमडी पुस्तकालय ) वास्तव में लागू करता है ** ** Amd ** में *A * **, आप XHR के माध्यम से मॉड्यूल और उनकी निर्भरता लोड करने के लिए सक्षम करने के लिए :
+```javascript
+/* file: app/main.js */
+require(['modules/someClass'], function(SomeClass){
+ // निर्भरता लोड होने तक कॉलबैक टाल दिया गया है
+ var thing = new SomeClass();
+});
+console.log('So here we are, waiting!'); // this will run first
+```
+
+परंपरा के अनुसार , आप आमतौर पर एक फाइल में एक मॉड्यूल में ही रखते है । ` require.js` फ़ाइल पथ पर आधारित मॉड्यूल नाम को हल कर सकते हैं , तो आप अपने मॉड्यूल के नाम करने की जरूरत नहीं है , लेकिन बस उनके स्थान का उपयोग कर उन्हें संदर्भित कर सकते हैं । उदाहरण के `में someClass` आपके विन्यास की ` baseUrl` के सापेक्ष ` modules` फ़ोल्डर में माना गया है :
+
+* app/
+ * main.js
+ * modules/
+ * someClass.js
+ * someHelpers.js
+ * ...
+ * daos/
+ * things.js
+ * ...
+
+इसका मतलब यह है कि हम एक मॉड्यूल आईडी निर्दिष्ट किए बिना ` someClass` परिभाषित कर सकते हैं :
+
+```javascript
+/* file: app/modules/someClass.js */
+define(['daos/things', 'modules/someHelpers'], function(thingsDao, helpers){
+ // module definition, of course, will also happen asynchronously
+ function SomeClass(){
+ this.method = function(){/**/};
+ // ...
+ }
+ return SomeClass;
+});
+```
+अपने ` main.js` में डिफ़ॉल्ट पथ मानचित्रण व्यवहार का उपयोग ` requirejs.config ( configObj ) ` में परिवर्तन करने के लिए:
+
+```javascript
+/* file: main.js */
+requirejs.config({
+ baseUrl : 'app',
+ paths : {
+ // आप भी अन्य स्थानों से मॉड्यूल लोड कर सकते हैं
+ jquery : '//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min',
+ coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib'
+ }
+});
+require(['jquery', 'coolLibFromBower', 'modules/someHelpers'], function($, coolLib, helpers){
+ //एक ` main` फ़ाइल में कम से कम एक बार की आवश्यकता को फोन करने की जरूरत है,
+ // अन्यथा कोई कोड कभी चलेंगे
+ coolLib.doFancyStuffWith(helpers.transform($('#foo')));
+});
+```
+` require.js` आधारित क्षुधा आमतौर पर एक डाटा विशेषता के रूप में ` require.js` स्क्रिप्ट टैग को पारित कर दिया है कि एक एकल प्रवेश बिंदु (` main.js` ) होगा। यह स्वचालित रूप से भरी हुई है और pageload पर क्रियान्वित किया जाएगा :
+
+```html
+<!DOCTYPE html>
+<html>
+<head>
+ <title>A hundred script tags? Never again!</title>
+</head>
+<body>
+ <script src="require.js" data-main="app/main"></script>
+</body>
+</html>
+```
+
+### R.js का उपयोग कर एक पूरी परियोजना का अनुकूलन
+
+कई लोगों को विकास के दौरान समझदार कोड संगठन के लिए एएमडी का उपयोग कर पसंद करते हैं, लेकिन अभी भी पेज लोड पर XHRs के सैकड़ों करने के बजाय उत्पादन में एक भी स्क्रिप्ट फ़ाइल जहाज करने के लिए चाहते हैं।
+
+(राइनो भी समर्थन किया है, तो आप शायद Node.js में चलेगा ) ` require.js` ( अपनी परियोजना की निर्भरता ग्राफ का विश्लेषण , और अपने सभी मॉड्यूल युक्त एक एकल फाइल निर्माण कर सकते हैं कि ` r.js` नामक एक स्क्रिप्ट के साथ आता है ठीक से minified और उपभोग के लिए तैयार है, ) नाम दिया है।
+Install it using `npm`:
+```shell
+$ npm install requirejs -g
+```
+
+अब आप एक विन्यास फाइल के साथ फ़ीड कर सकते हैं:
+```shell
+$ r.js -o app.build.js
+```
+
+हमारे ऊपर के उदाहरण के लिए विन्यास की तरह लग सकता है:
+```javascript
+/* file : app.build.js */
+({
+ name : 'main', // प्रवेश बिंदु के नाम
+ out : 'main-built.js', // फ़ाइल का नाम करने के लिए उत्पादन में लिखने के लिए
+ baseUrl : 'app',
+ paths : {
+ // ` empty :` का उपयोग कर , यह अभी भी समन्वय से लोड किया जाना चाहिए कि r.js बताता है
+ // main.js में निर्दिष्ट स्थान
+ jquery : 'empty:',
+ coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib'
+ }
+})
+```
+
+उत्पादन में बनाया फ़ाइल का उपयोग करने के लिए, बस ` Data-main` स्वैप:
+```html
+<script src="require.js" data-main="app/main-built"></script>
+```
+
+एक अविश्वसनीय रूप से विस्तृत [निर्माण विकल्पों में से अवलोकन] (https://github.com/jrburke/r.js/blob/master/build/example.build.js) GitHub रेपो में उपलब्ध है।
+
+### विषय इस ट्यूटोरियल में शामिल नहीं
+* [लोडर प्लगइन्स / रूपांतरण] (http://requirejs.org/docs/plugins.html)
+* [CommonJS शैली लोड हो रहा है और निर्यात] (http://requirejs.org/docs/commonjs.html)
+* [उन्नत विन्यास] (http://requirejs.org/docs/api.html#config)
+* [शिम विन्यास (गैर एएमडी मॉड्यूल लोडिंग)] (http://requirejs.org/docs/api.html#config-shim)
+* [सीएसएस लदान और require.js साथ अनुकूलन] (http://requirejs.org/docs/optimization.html#onecss)
+* (Https://github.com/jrburke/almond) [बनाता है के लिए almond.js का प्रयोग]
+
+### अग्रिम पठन:
+
+* [सरकारी कल्पना] (https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD)
+* [क्यों एएमडी?] (Http://requirejs.org/docs/whyamd.html)
+* [यूनिवर्सल मॉड्यूल परिभाषा] (https://github.com/umdjs/umd)
+
+### कार्यान्वयन:
+
+* [Require.js] (http://requirejs.org)
+* [डोजो टूलकिट] (http://dojotoolkit.org/documentation/tutorials/1.9/modules/)
+* [Cujo.js] (http://cujojs.com/)
+* [Curl.js] (https://github.com/cujojs/curl)
+* [Lsjs] (https://github.com/zazl/lsjs)
+* [एमडी] (https://github.com/alexlawrence/mmd)
diff --git a/hd-hd/d.html.markdown b/hd-hd/d.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..96274e2b
--- /dev/null
+++ b/hd-hd/d.html.markdown
@@ -0,0 +1,256 @@
+---
+language: D
+filename: learnd-hd.d
+contributors:
+ - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
+lang: hd
+---
+
+```c
+//क्या आ रहा है पता है ...
+module hello;
+
+import std.stdio;
+
+void main(string[] args) {
+ writeln("Hello, World!");
+}
+```
+
+अगर आप मेरे जैसे हैं और इंटरनेट पर समय बहुत अधिक समय खर्च करते हैं, तो आप बाधाओं के बारे में सुना है
+के बारे में [डी ] ( http://dlang.org/ )। डी प्रोग्रामिंग भाषा में एक आधुनिक, सामान्य प्रयोजन है ,
+सब कुछ के लिए समर्थन कम स्तर की सुविधाओं से करने के साथ बहु - प्रतिमान भाषा
+अर्थपूर्ण उच्च स्तरीय चीजें ।
+
+D सक्रिय रूप से सुपर स्मार्ट लोगों का एक बड़ा समूह द्वारा विकसित की है और नेतृत्व द्वारा किया जाता है
+[ वाल्टर ब्राइट ] ( https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright ) और
+[ आंद्रेई Alexandrescu ] ( https://en.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu )।
+जिस तरह की है कि सभी के साथ बाहर, चलो कुछ उदाहरणों पर गौर करते हैं!
+
+
+```c
+import std.stdio;
+
+void main() {
+
+ for(int i = 0; i < 10000; i++) {
+ writeln(i);
+ }
+
+ // 'auto' can be used for inferring types.
+ auto n = 1;
+
+ // संख्यात्मक literals स्पष्टता के लिए एक अंकों विभाजक के रूप में '_' का उपयोग कर सकते हैं।
+ while(n < 10_000) {
+ n += n;
+ }
+
+ do {
+ n -= (n / 2);
+ } while(n > 0);
+    // लिए और जब तक अच्छा कर रहे हैं, लेकिन D में हम 'foreach' छोरों पसंद करते हैं।
+    // '..' पहला मान सहित एक सतत श्रृंखला बनाता है,
+    // लेकिन पिछले छोड़कर।
+ foreach(i; 1..1_000_000) {
+ if(n % 2 == 0)
+ writeln(i);
+ }
+
+ // वहाँ भी 'foreach_reverse' आप पीछे की ओर पाश करना चाहते हैं।
+ foreach_reverse(i; 1..int.max) {
+ if(n % 2 == 1) {
+ writeln(i);
+ } else {
+ writeln("No!");
+ }
+ }
+}
+```
+
+हम ' struct`, `class`,` union`, और `` enum` साथ नए प्रकार परिभाषित कर सकते हैं। Structs और unions
+मूल्य से कार्य करने के लिए पारित कर रहे हैं (यानी नकल) और वर्गों के संदर्भ द्वारा पारित कर रहे हैं। इसके अलावा,
+हम प्रकारों और मानों दोनों पर करने के लिए टेम्पलेट का उपयोग कर सकते हैं!
+
+```c
+// इधर, 'T' एक प्रकार पैरामीटर है। लगता है कि '&lt;+T&gt;' C++ / C/ Java से।
+struct LinkedList(T) {
+ T data = null;
+
+ // '!'का प्रयोग करें , एक पैरामिट्रीकृत प्रकार इन्स्तांत । फिर, '<T >' लगता है।
+ LinkedList!(T)* next;
+}
+
+class BinTree(T) {
+ T data = null;
+
+// केवल एक टेम्पलेट पैरामीटर नहीं है, तो , हम कोष्ठकों छोड़ सकते हैं।
+ BinTree!T left;
+ BinTree!T right;
+}
+
+enum Day {
+ Sunday,
+ Monday,
+ Tuesday,
+ Wednesday,
+ Thursday,
+ Friday,
+ Saturday,
+}
+
+// उपयोग उर्फ प्रकार (alias) के लिए संक्षिप्त बनाने के लिए।
+alias IntList = LinkedList!int;
+alias NumTree = BinTree!double;
+
+//हम के रूप में अच्छी तरह से कार्य टेम्पलेट्स बना सकते हैं!
+T max(T)(T a, T b) {
+ if(a < b)
+ return b;
+
+ return a;
+}
+
+// संदर्भ द्वारा पारित सुनिश्चित करने के लिए रेफरी कीवर्ड का प्रयोग करें । यही कारण है कि यहां तक ​​कि 'A' और 'B' , तो है
+//मान प्रकार वे हमेशा ' swap()' के संदर्भ द्वारा पारित हो जाएगा हैं ।
+void swap(T)(ref T a, ref T b) {
+ auto temp = a;
+
+ a = b;
+ b = temp;
+}
+
+// टेम्पलेट्स के साथ, हम भी मूल्यों पर परमेटेराइज़ कर सकते हैं , न सिर्फ types.With टेम्पलेट्स, हम भी नहीं है, बस प्रकार , मूल्यों पर parameterize कर सकते हैं।
+class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
+ T[m] rows;
+ T[n] columns;
+}
+
+auto mat = new Matrix!(3, 3);
+
+```
+
+Classes की बात हो रही है , एक दूसरे के लिए गुणों के बारे में बात करते हैं। एक संपत्ति
+एक value की तरह कार्य कर सकते हैं कि एक समारोह में मोटे तौर पर है, इसलिए हम कर सकते हैं
+के शब्दों के साथ पॉड संरचनाओं की वाक्य रचना (` structure.x = 7` ) है
+मनुष्य और सेटर तरीकों ( ` object.setX (7) `) !
+
+```c
+// Consider a class parameterized on types 'T' & 'U'.
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+}
+
+// And "getter" and "setter" methods like so:
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+ // भवन निर्माताओं हमेशा नामित कर रहे हैं 'this'.
+ this(T t, U u) {
+ //यह नीचे सेटर तरीकों से मुलाकात करेंगे।
+ data = t;
+ other = u;
+ }
+
+ // getters
+ @property T data() {
+ return _data;
+ }
+
+ @property U other() {
+ return _other;
+ }
+
+ // setters
+ @property void data(T t) {
+ _data = t;
+ }
+
+ @property void other(U u) {
+ _other = u;
+ }
+}
+
+//और हम इस तरह से उन का उपयोग करें :
+void main() {
+ auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");
+
+ करने के लिए लिखने के लिए मानक पुस्तकालय से
+ // आयात ' stdio ' मॉड्यूल
+ // सांत्वना (आयात एक गुंजाइश के लिए स्थानीय हो सकता है) ।
+ import std.stdio;
+
+ // Call the getters to fetch the values.
+ writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
+
+ // Call the setters to assign new values.
+ mc.data = 8;
+ mc.other = "eight";
+
+ // Call the getters again to fetch the new values.
+ writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
+}
+```
+
+गुणों के साथ, हम तर्क की किसी भी राशि को जोड़ सकते हैं
+हमारे मनुष्य और सेटर तरीकों, और की साफ वाक्य रचना रखना
+सीधे सदस्यों तक पहुँचने !
+
+हमारे निपटान पर अन्य वस्तु उन्मुख उपहार
+` interface`s , ` सार class`es शामिल
+और ` तरीकों override`ing । डी सिर्फ जावा की तरह विरासत करता है:
+आप कृपया के रूप में कई इंटरफेस को लागू करने, एक वर्ग का विस्तार ।
+
+हम डी एस OOP सुविधाओं देखा , लेकिन स्विच गियर छोड़ दिया । डी प्रस्तावों
+प्रथम श्रेणी के कार्यों के साथ कार्यात्मक प्रोग्रामिंग, ` pure`
+काम करता है, और अपरिवर्तनीय डेटा । इसके अलावा, अपने पसंदीदा के सभी
+कार्यात्मक एल्गोरिदम ( नक्शा, फिल्टर , कम करने और मित्र हो सकते हैं)
+अद्भुत ` std.algorithm` मॉड्यूल में पाया!
+
+```c
+import std.algorithm : map, filter, reduce;
+import std.range : iota; // builds an end-exclusive range
+
+void main() {
+ // हम भी ints के वर्गों की एक सूची का योग मुद्रित करना चाहते हैं
+ // 1 से 100 के लिए आसान करने के लिए!
+
+ // बस टेम्पलेट पैरामीटर के रूप में लैम्ब्डा भाव के पास!
+ // आप आप की तरह किसी भी पुराने समारोह पारित कर सकते हैं , लेकिन lambdas यहाँ सुविधाजनक हैं।
+ auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
+ .map!(y => y ^^ 2)
+ .reduce!((a, b) => a + b);
+
+ writeln(num);
+}
+```
+
+हम NUM गणना करने के लिए एक अच्छा Haskellian पाइपलाइन का निर्माण करने के लिए मिला सूचना कैसे ?
+यही कारण है कि एक डी नवाचार करने के लिए धन्यवाद वर्दी समारोह कॉल सिंटेक्स के रूप में जानते हैं।
+UFCS के साथ, हम एक विधि के रूप में एक समारोह कॉल लिखने के लिए चुन सकते हैं
+या मुफ्त समारोह कॉल ! वाल्टर इस पर एक अच्छा लेख लिखा था
+[यहाँ ।] ( http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394 )
+संक्षेप में, आप जिनकी पहली पैरामीटर कार्यों कॉल कर सकते हैं
+एक विधि के रूप में ग्रुप ए की किसी भी अभिव्यक्ति पर कुछ प्रकार एक की है ।
+
+मैं समानता चाहते । समानता की तरह कोई और? ज़रूर तुम करना। चलो कुछ करते हैं!
+```c
+import std.stdio;
+import std.parallelism : parallel;
+import std.math : sqrt;
+
+void main() {
+ // हम हमारे सरणी में वर्गमूल हर नंबर ले जाना चाहता हूँ ,
+ // हम उपलब्ध है के रूप में और के रूप में कई कोर का लाभ ले।
+ auto arr = new double[1_000_000];
+
+ // संदर्भ के द्वारा एक सूचकांक , और एक सरणी तत्व का प्रयोग
+ // और सिर्फ सरणी पर समानांतर फोन!
+ foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
+ ref = sqrt(i + 1.0);
+ }
+}
+
+
+```
diff --git a/hu-hu/coffeescript-hu.html.markdown b/hu-hu/coffeescript-hu.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b5ae2107
--- /dev/null
+++ b/hu-hu/coffeescript-hu.html.markdown
@@ -0,0 +1,107 @@
+---
+language: coffeescript
+contributors:
+ - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
+ - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
+translators:
+ - ["Tamás Diószegi", "http://github.com/ditam"]
+lang: hu-hu
+filename: coffeescript-hu.coffee
+---
+
+A CoffeeScript egy apró nyelv ami egy-az-egyben egyenértékű Javascript kódra fordul, és így futásidőben már nem szükséges interpretálni.
+Mint a JavaScript egyik követője, a CoffeeScript mindent megtesz azért, hogy olvasható, jól formázott és jól futó JavaScript kódot állítson elő, ami minden JavaScript futtatókörnyezetben jól működik.
+
+Rézletekért lásd még a [CoffeeScript weboldalát](http://coffeescript.org/), ahol egy teljes CoffeScript tutorial is található.
+
+```coffeescript
+# A CoffeeScript egy hipszter nyelv.
+# Követi több modern nyelv trendjeit.
+# Így a kommentek, mint Ruby-ban és Python-ban, a szám szimbólummal kezdődnek.
+
+###
+A komment blokkok ilyenek, és közvetlenül '/ *' és '* /' jelekre fordítódnak
+az eredményül kapott JavaScript kódban.
+
+Mielőtt tovább olvasol, jobb, ha a JavaScript alapvető szemantikájával
+tisztában vagy.
+
+(A kód példák alatt kommentként látható a fordítás után kapott JavaScript kód.)
+###
+
+# Értékadás:
+number = 42 #=> var number = 42;
+opposite = true #=> var opposite = true;
+
+# Feltételes utasítások:
+number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; }
+
+# Függvények:
+square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; }
+
+fill = (container, liquid = "coffee") ->
+ "Filling the #{container} with #{liquid}..."
+#=>var fill;
+#
+#fill = function(container, liquid) {
+# if (liquid == null) {
+# liquid = "coffee";
+# }
+# return "Filling the " + container + " with " + liquid + "...";
+#};
+
+# Szám tartományok:
+list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5];
+
+# Objektumok:
+math =
+ root: Math.sqrt
+ square: square
+ cube: (x) -> x * square x
+#=> var math = {
+# "root": Math.sqrt,
+# "square": square,
+# "cube": function(x) { return x * square(x); }
+# };
+
+# "Splat" jellegű függvény-paraméterek:
+race = (winner, runners...) ->
+ print winner, runners
+#=>race = function() {
+# var runners, winner;
+# winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
+# return print(winner, runners);
+# };
+
+# Létezés-vizsgálat:
+alert "I knew it!" if elvis?
+#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); }
+
+# Tömb értelmezések: (array comprehensions)
+cubes = (math.cube num for num in list)
+#=>cubes = (function() {
+# var _i, _len, _results;
+# _results = [];
+# for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) {
+# num = list[_i];
+# _results.push(math.cube(num));
+# }
+# return _results;
+# })();
+
+foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']
+eat food for food in foods when food isnt 'chocolate'
+#=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'];
+#
+#for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) {
+# food = foods[_k];
+# if (food !== 'chocolate') {
+# eat(food);
+# }
+#}
+```
+
+## További források
+
+- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
+- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
diff --git a/hu-hu/go.html.markdown b/hu-hu/go-hu.html.markdown
index 638c9489..638c9489 100644
--- a/hu-hu/go.html.markdown
+++ b/hu-hu/go-hu.html.markdown
diff --git a/hu-hu/ruby.html.markdown b/hu-hu/ruby-hu.html.markdown
index 169f2b8e..f2fe4e5d 100644
--- a/hu-hu/ruby.html.markdown
+++ b/hu-hu/ruby-hu.html.markdown
@@ -1,7 +1,7 @@
---
language: ruby
lang: hu-hu
-filenev: learnruby.rb
+filename: learnruby-hu.rb
contributors:
- ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
- ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
@@ -13,7 +13,7 @@ contributors:
- ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
- ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- translators:
+translators:
- ["Zsolt Prontvai", "https://github.com/prozsolt"]
---
diff --git a/hu-hu/typescript-hu.html.markdown b/hu-hu/typescript-hu.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aedd5a64
--- /dev/null
+++ b/hu-hu/typescript-hu.html.markdown
@@ -0,0 +1,175 @@
+---
+language: TypeScript
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Tamás Diószegi", "https://github.com/ditam"]
+filename: learntypescript-hu.ts
+lang: hu-hu
+---
+
+A TypeScript nyelv a JavaScript nyelven írt nagy méretű alkalmazások fejlesztését kívánja megkönnyíteni.
+A TypeScript olyan, más nyelvekből ismert gyakori fogalmakat ad hozzá a JavaScripthez, mint például osztályok, interfészek, generikusság, és (opcionális) statikus típusosság.
+A JavaScript egy befoglaló halmazát képzi: minden JavaScript kód érvényes TypeScript kód, így könnyen hozzáadható meglévő projektekhez. A TypeScript fordító kimenetként JavaScript kódot állít elő.
+
+Ez a dokumentum a TypeScript által hozzáadott új szintaxissal foglalkozik, nem pedig a [Javascripttel](../javascript/).
+
+Hogy kipróbáld a TypeScript fordítót, látogass el a [Játszótérre avagy Playground-ra](http://www.typescriptlang.org/Playground) ahol kódot írhatsz automatikus kódkiegészítéssel, és közvetlenül láthatod az előállított JavaScript kódot.
+
+```js
+// 3 alapvető típus létezik TypeScriptben
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Anders";
+
+// Amikor nem lehet a típust előre tudni, használható az "Any" típus
+var notSure: any = 4;
+notSure = "talán mégis sztring lesz";
+notSure = false; // tévedtem, mégis boolean
+
+// Kollekciókból létezik típusos és generikus tömb
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// ugyanez a generikus típus használatával
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Enumerált típusok:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Végül, "void" használható a visszatérési értékkel nem bíró függvényeknél
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("Kis idegesítő doboz vagyok!");
+}
+
+// A függvények elsőrangú (first-class) típusok, használható a vastag nyilas
+// lambda szintaxis,
+// a compiler pedig kikövetkezteti a típusokat (inferred types)
+
+// A következők egyenértékűek, ugyanaz a szignatúra kerül kikövetkeztetésre, és
+// így ugyanaz a JavaScript kód lesz előállítva
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Következtetett visszatérési értékkel
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Következtetett visszatérési értékkel
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Következtetett visszatérési értékkel,
+// ebben az egysoros formában nem szükséges a return kulcsszó
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Az interfészek szerkezeti alapon működnek, vagyis minden objektum, ahol
+// jelen vannak a megfelelő mezők kompatibilis az interfésszel
+interface Person {
+ name: string;
+ // Az opcionális tagokat "?" jelöli
+ age?: number;
+ // És persze függvények is:
+ move(): void;
+}
+
+// Egy objektum, ami megvalósítja a "Person" interfészt
+// Tekinthető Personnek, hiszen van name és move mezője
+var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} };
+// Egy objektum, ahol az opcionális mező is jelen van:
+var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} };
+// Ez viszont nem Person, mert az age mező típusa nem szám!
+var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true };
+
+// Az interfészekkel függvény típusok is leírhatóak:
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// Csak a paraméterek típusai számítanak, a neveik nem.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Osztályok - a mezők alapértelmezésben publikusak
+class Point {
+ // Mezők
+ x: number;
+
+ // Konstruktor - a public/private kulcsszavak ebben a kontextusban
+ // legenerálják a mezőkhöz szükséges kódot a konstruktorban.
+ // Ebben a példában az "y" ugyanúgy definiálva lesz, mint az "x", csak
+ // kevesebb kóddal.
+ // Alapértelmezett (default) értékek is megadhatóak.
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Metódusok
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Statikus mezők
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y itt 0 lesz
+
+// Öröklés
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Szükséges az ősosztály konstruktorának explicit hívása
+ }
+
+ // Felülírás
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Modulok
+// ("." használható az almodulok számára)
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Új lokális név definiálása a module számára
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Generikus típusok
+// Osztályok
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Interfészek
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// és függvények
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// definíciós fájl hivatkozása:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## További források
+ * [TypeScript hivatalos weboldala] (http://www.typescriptlang.org/)
+ * [TypeScript nyelv specifikációja (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Forráskód GitHubon] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - típusdefiníciók gyűjteménye] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/hu-hu/yaml-hu.html.markdown b/hu-hu/yaml-hu.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..37ce4cb2
--- /dev/null
+++ b/hu-hu/yaml-hu.html.markdown
@@ -0,0 +1,147 @@
+---
+language: yaml
+filename: learnyaml-hu.yaml
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
+translators:
+ - ["Tamás Diószegi", "https://github.com/ditam"]
+lang: hu-hu
+---
+
+A YAML egy adat sorosító nyelv, amit úgy terveztek, hogy közvetlenül is
+olvasható és írható legyen emberi szemmel.
+
+A JSON formátum egy szigorú befoglaló halmazát alkotja, kiegészítve azt
+szintaktikai jelentéssel bíró sortörésekkel és indentációval,
+a Pythonhoz hasonlóan. A Pythonnal ellentétben azonban a YAML nem engedélyezi
+a közvetlen tab karakterek jelenlétét.
+
+Megjegyzés: UTF-8 ékezetes betűk használhatóak, ha a fájl kódlása megfelelő,
+a kódolást a tartalomban explicit nem kell (és nem is lehet) feltüntetni.
+
+```yaml
+# A kommentek YAML-ban így néznek ki.
+
+##################
+# Skalár típusok #
+##################
+
+# A gyökér objektumunk (az egész dokumentumra értve) egy map,
+# ami a más nyelvekből ismert dictionary, hash vagy object típusokkal egyenértékű.
+kulcs: érték
+masik_kulcs: Másik érték jön ide.
+egy_szam: 100
+tudomanyos_jelolessel: 1e+12
+boolean: true
+null_value: null
+kulcs benne szóközökkel: érték
+# Látható, hogy a sztringeket nem szükséges idézőjelek közé zárni, bár szabad.
+Továbbá: "Idézőjelekkel megadott sztring."
+"A kulcs is lehet idézőjeles.": "Hasznos lehet, ha ':'-ot akarsz a kulcsban."
+
+# Többsoros sztringek írhatóak 'literal block'-ként ('|' jelet használva)
+# vagy 'folded block'-ként is ('>' jelet használva).
+literal_block: |
+ Ez az egész szöveg-blokk lesz az értéke a literal_block kulcsnak,
+ a sortöréseket megtartva.
+
+ Az ilyen sztringet az indentáció visszahúzása zárja le, a behúzás pedig
+ eltávolításra kerül.
+
+ A 'még jobban' behúzott részek megtartják a behúzásukat -
+ ezeknek a soroknak 4 szóköz behúzása lesz.
+folded_style: >
+ Az az egész szöveg-blokk lesz az értéke a 'folded_style' kulcsnak, de
+ ezúttal minden sortörés egy szóközre lesz cserélve.
+
+ Az üres sorok, mint a fenti, új sor karakterre cserélődnek.
+
+ A 'még jobban' behúzott sorok megtartják a sortöréseiket, -
+ ez a szöveg két sorban jelenik meg.
+
+######################
+# Gyűjtemény típusok #
+######################
+
+# Egymásba ágyazás a behúzás változtatásával érhető el.
+beagyazott_map:
+ key: value
+ another_key: Another Value
+ masik_beagyazott_map:
+ hello: hello
+
+# A mapeknek nem csak sztring kulcsaik lehetnek.
+0.25: lebegőpontos kulcs
+
+# A kulcsok lehetnek többsoros objektumok is, ? jellel jelezve a kulcs kezdetét
+? |
+ Ez itt egy
+ többsoros kulcs
+: és ez az értéke
+
+# Szintén engedélyezett a kollekció típusok használata kulcsként, de egyéb
+# nyelvekben ez gyakran problémákat fog okozni.
+
+# Szekvenciák (listákkal vagy tömbökkel egyenértékűek) így néznek ki:
+egy_szekvencia:
+ - Item 1
+ - Item 2
+ - 0.5 # Többféle típust is tartalmazhat
+ - Item 4
+ - key: value
+ another_key: another_value
+ -
+ - Ez egy szekvencia
+ - egy másik szekvenciába ágyazva
+
+# Mivel a YAML a JSON befoglaló halmazát alkotja, JSON szintaxisú
+# mapek és szekvenciák is használhatóak:
+json_map: {"key": "value"}
+json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"]
+
+#########################
+# EXTRA YAML KÉPESSÉGEK #
+#########################
+
+# A YAML-ben ún. 'anchor'-ök segítségével könnyen lehet duplikálni
+# tartalmakat a dokumentumon belül. A következő kulcsok azonos értékkel bírnak:
+anchored_tartalom: &anchor_neve Ez a sztring két kulcs értéke is lesz.
+másik_anchor: *anchor_neve
+
+# Vannak a YAML-ben tagek is, amivel explicit lehet típusokat jelölni.
+explicit_string: !!str 0.5
+# Bizonyos implementációk nyelv-specifikus tageket tartalmaznak, mint
+# például ez a Python komplex szám típusának jelölésére:
+python_complex_number: !!python/complex 1+2j
+
+######################
+# EXTRA YAML TÍPUSOK #
+######################
+
+# Nem a sztringek és a számok az egyedüli skalár típusok YAML-ben.
+# ISO-formátumú dátumok és dátumot jelölő literal kifejezések is értelmezettek.
+datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z
+datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
+date: 2002-12-14
+
+# A !!binary tag jelöli, hogy egy sztring valójában base64-kódolású
+# reprezentációja egy bináris blob-nak
+gif_file: !!binary |
+ R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
+ OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+
+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
+ AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
+
+# Létezik a YAML-ban egy halmaz típus (set) is, ami így néz ki:
+set:
+ ? elem1
+ ? elem2
+ ? elem3
+
+# Mint Pythonban, a halmazok null értékekkel feltöltött mapek, vagyis a fenti
+# halmaz egyenértékű a következővel:
+set2:
+ elem1: null
+ elem2: null
+ elem3: null
+``` \ No newline at end of file
diff --git a/hy.html.markdown b/hy.html.markdown
index 9beaff0c..79c16c23 100644
--- a/hy.html.markdown
+++ b/hy.html.markdown
@@ -3,13 +3,14 @@ language: hy
filename: learnhy.hy
contributors:
- ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"]
+ - ["Zirak", "http://zirak.me"]
---
Hy is a lisp dialect built on top of python. This is achieved by
converting hy code to python's abstract syntax tree (ast). This allows
hy to call native python code or python to call native hy code as well
-This tutorial works for hy ≥ 0.9.12
+This tutorial works for hy ≥ 0.9.12, with some corrections for hy 0.11.
```clojure
;; this gives an gentle introduction to hy for a quick trial head to
@@ -89,6 +90,17 @@ True ; => True
(foolists 3) ;=> [3 2]
(foolists 10 3) ;=> [10 3]
+; you can use rest arguments and kwargs too:
+(defn something-fancy [wow &rest descriptions &kwargs props]
+ (print "Look at" wow)
+ (print "It's" descriptions)
+ (print "And it also has:" props))
+
+(something-fancy "My horse" "amazing" :mane "spectacular")
+
+; you use apply instead of the splat operators:
+(apply something-fancy ["My horse" "amazing"] { "mane" "spectacular" })
+
; anonymous functions are created using `fn' or `lambda' constructs
; which are similiar to `defn'
(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16]
@@ -102,6 +114,8 @@ True ; => True
; slice lists using slice
(slice mylist 1 3) ;=> [2 3]
+; or, in hy 0.11, use cut instead:
+(cut mylist 1 3) ;=> [2 3]
; get elements from a list or dict using `get'
(get mylist 1) ;=> 2
@@ -122,6 +136,22 @@ True ; => True
; a.foo(arg) is called as (.foo a arg)
(.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"]
+; there is a shortcut for executing multiple functions on a value called the
+; "threading macro", denoted by an arrow:
+(-> "hello world " (.strip) (.split)) ;=> ["hello" "world]
+; the arrow passes the value along the calls as the first argument, for instance:
+(-> 4 (* 3) (+ 2))
+; is the same as:
+(+ (* 4 3) 2)
+
+; there is also a "threading tail macro", which instead passes the value as the
+; second argument. compare:
+(-> 4 (- 2) (+ 1)) ;=> 3
+(+ (- 4 2) 1) ;=> 3
+; to:
+(->> 4 (- 2) (+ 1)) ;=> -1
+(+ 1 (- 2 4)) ;=> -1
+
;; Conditionals
; (if condition (body-if-true) (body-if-false)
(if (= passcode "moria")
@@ -160,6 +190,14 @@ True ; => True
[get-spell (fn [self]
self.spell)]])
+; or, in hy 0.11:
+(defclass Wizard [object]
+ (defn --init-- [self spell]
+ (setv self.spell spell))
+
+ (defn get-spell [self]
+ self.spell))
+
;; do checkout hylang.org
```
@@ -169,6 +207,6 @@ This tutorial is just a very basic introduction to hy/lisp/python.
Hy docs are here: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org)
-Hy's Github repo: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
+Hy's GitHub repo: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
On freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang
diff --git a/id-id/java-id.html.markdown b/id-id/java-id.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a5455952
--- /dev/null
+++ b/id-id/java-id.html.markdown
@@ -0,0 +1,801 @@
+---
+language: java
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"]
+ - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
+ - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"]
+ - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
+ - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"]
+ - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
+filename: LearnJava-id.java
+translators:
+ - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"]
+lang: id-id
+---
+
+Java adalah bahasa pemrograman yang memiliki tujuan umum dan berorientasi kelas dan objek.
+[Baca lebih lanjut.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/)
+
+```java
+// Komentar satu baris diawali dengan // (dua garis miring)
+/*
+Ini adalah contoh komentar banyak-baris.
+*/
+/**
+Ini adalah contoh komentar JavaDoc. Digunakan untuk mendeskripsikan sebuah kelas,
+atau beberapa sifat dari kelas tersebut.
+*/
+
+// Menyertakan kelas ArrayList dalam paket java.util
+import java.util.ArrayList;
+// Menyertakan semua kelas yang ada dalam paket java.security
+import java.security.*;
+
+// Setiap dokumen .java sebuah kelas publik dengan nama yang sama dengan nama kelas.
+public class BelajarJava {
+
+ // Untuk menjalankan program java, program harus memiliki sebuah method utama (main) sebagai awalan.
+ public static void main (String[] args) {
+
+ // System.out.println() digunakan untuk menampilkan satu baris teks.
+ System.out.println("Halo Dunia!");
+ System.out.println(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // System.out.print() hanya menampilkan teks tanpa baris baru.
+ System.out.print("Halo ");
+ System.out.print("Dunia");
+
+ // System.out.printf() memudahkan dalam mengatur format penampilan.
+ System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Variabel
+ ///////////////////////////////////////
+
+ /*
+ * Deklarasi Variabel
+ */
+ // Deklarasi variabel menggunakan format <tipe> <nama>
+ int nilai;
+ // Deklarasi banyak variabel menggunakan format yang sama <tipe> <nama1>, <tipe> <nama2>, <tipe> <nama3>
+ int nilai1, nilai2, nilai3;
+
+ /*
+ * Inisialisasi Variabel
+ */
+
+ // Inisialisasi sebuah variabel menggunakan <tipe> <nama> = <nilai>
+ int nilai = 1;
+ // Inisialisasi banyak variabel menggunakan format yang sama <tipe> <nama1>, <nama2>, <nama3> = <nilai>
+ int nilai1, nilai2, nilai3;
+ nilai1 = nilai2 = nilai3 = 1;
+
+ /*
+ * Tipe Variabel
+ */
+ // Byte - 8 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2
+ // (-128 <= byte <= 127)
+ byte nilaiByte = 100;
+
+ // Short - 8 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2
+ // (-32,768 <= short <= 32,767)
+ short nilaiShort = 10000;
+
+ // Integer - 32 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2
+ // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ int nilaiInt = 1;
+
+ // Long - 64 bit signed untuk bilangan bulat komplemen 2
+ // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ long nilaiLong = 100000L;
+ // Karakter "L" pada akhir nilai menyatakan tipe Long;
+ // selainnya akan dianggap sebagai nilai bilangan bulat.
+
+ // Catatan: Java tidak memiliki tipe unsigned.
+
+ // Float - Presisi-satu 32-bit standar IEEE 754 untuk Floating Point
+ // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
+ float nilaiFloat = 234.5f;
+ // Karakter "f" atau "F" pada akhir nilai menyatakan tipe Float;
+ // selainnya akan dianggap sebagai nilai double.
+
+ // Double - Presisi-dua 64-bit standar IEEE 754 untuk Floating Point
+ // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
+ double nilaiDouble = 123.4;
+
+ // Boolean - true & false
+ boolean nilaiBoolean = true;
+ boolean nilaiBoolean = false;
+
+ // Char - Sebuah karakter Unicode 16-bit
+ char nilaiChar = 'A';
+
+ // Variabel "final" tidak dapat di-set kembali nilainya pada objek lain,
+ final int WAKTU_SAYA_BEKERJA_TIAP_MINGGU = 9001;
+ // tapi dapat dilakukan inisialisasi diwaktu yang lain.
+ final double E;
+ E = 2.71828;
+
+
+ // BigInteger - Bilangan bulat yang memiliki presisi dinamis
+ //
+ // BigInteger adalah tipe data yang memungkinkan pembuat program untuk memanipulasi
+ // bilangan bulat lebih panjang dari 64-bit. Bilangan bulat tersebut tersimpan dalam
+ // bentuk kumpulan byte (array) dan dimanipulasi menggunakan fungsi yang sudah tersedia
+ // pada BigInteger
+ //
+ // BigInteger dapat diinisialisasi menggunakan kumpulan byte atau teks.
+
+ BigInteger nilaiBigInteger = new BigInteger(kumpulanByte);
+
+
+ // BigDecimal - Bilangan signed desimal yang memiliki presisi dinamis
+ //
+ // Tipe BigDecimal memiliki dua bagian: sebuah bilangan bulat dengan nilai presisi
+ // dinamis tanpa skala dan sebuah bilangan bulat skala 32-bit.
+
+ // BigDecimal memungkinkan pembuat program untuk memegang kontrol penuh
+ // terhadap batas desimal. BigDecimal baik digunakan untuk nilai tukar mata uang
+ // dimana sangat mementingkan presisi nilai desimal.
+ //
+ // BigDecimal dapat diinisialisasi dengan int, long, double, String,
+ // atau dengan melakukan inisialisasi nilai tanpa skala (BigInteger)
+ // dan nilai dengan skala (int).
+
+ BigDecimal nilaiBigDecimal = new BigDecimal(nilaiBigInteger, nilaiInt);
+
+ // Perlu diperhatikan konstruktor yang digunakan apakah float atau double
+ // karena dapat mengakibatkan ketidak-akurasian float/double yang akan digunakan
+ // dalam BigDecimal. Sebaiknya gunakan nilai String pada konstruktor
+ // jika membutuhkan nilai pasti.
+
+ BigDecimal sepuluhSen = new BigDecimal("0.1");
+
+
+ // Strings
+ String nilaiString1 = "Ini adalah contoh String!";
+
+ // Karakter \n berfungsi untuk membuat baris baru
+ String nilaiString2 = "Menampilkan baris baru?\nTidak masalah!";
+ // Karakter \t berfungsi untuk membuat tab antar karakter
+ String nilaiString3 = "Ingin menambahkan sebuah tab?\tTidak masalah!";
+ System.out.println(nilaiString1);
+ System.out.println(nilaiString2);
+ System.out.println(nilaiString3);
+
+ // Larik (array)
+ // Ukuran array harus ditentukan ketika instansiasi
+ // Format berikut adalah beberapa cara deklarasi array
+ // <tipe data>[] <nama variabel> = new <tipe data>[<ukuran array>];
+ // <tipe data> <nama variabel>[] = new <tipe data>[<ukuran array>];
+ int[] barisAngka = new int[10];
+ String[] barisString = new String[1];
+ boolean barisBoolean[] = new boolean[100];
+
+ // Cara lain untuk mendeklarasikan dan menginisialisasi sebuah array
+ int[] y = {9000, 1000, 1337};
+ String nama[] = {"Andi", "Budi", "Agus"};
+ boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+
+ // Indeks sebuah array - Mengakses sebuah elemen
+ System.out.println("barisAngka @ 0: " + barisAngka[0]);
+
+ // Array menggunakan indeks 0 yang tetap.
+ barisAngka[1] = 1;
+ System.out.println("barisAngka @ 1: " + barisAngka[1]); // => 1
+
+ // Lainnya yang perlu diketahui
+ // ArrayLists - Sama seperti array biasa, namum penggunaannya sudah ditentukan,
+ // dan ukurannya dapat berubah-ubah.
+ // LinkedLists - Implementasi dari doubly-linked list. Semua operasi yang digunakan
+ // hampir sama dengan operasi yang dimiliki oleh sebuah doubly-linked list.
+ // Maps - Sebuah kumpulan objek yang menyatakan hubungan antara kunci dan nilai. Map merupakan
+ // sebuah interface sehingga tidak dapat diinstansiasi. Jenis kunci dan nilai yang digunakan
+ // pada Map harus spesifik pada saat instansiasi ketika diimplementasikan pada sebuah kelas.
+ // Setiap kunci hanya memiliki sebuah nilai, dan hanya muncul sekali.
+ // HashMaps - Kelas ini menggunakan tabel-hash untuk mengimplementasikan interface Map.
+ // Hal ini memungkinkan waktu eksekusi ketika melakukan operasi dasar (mengakses
+ // dan menambahkan elemen) menjadi konstan, meskipun memiliki banyak set data.
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operator
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Operator");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Cara singkat untuk deklarasi banyak nilai
+
+ // Kemudahan dalam artimatika
+ System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int menghasilkan int juga)
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
+
+ // Modulus
+ System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
+
+ // Operator Perbandingan
+ System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Operator Boolean
+ System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
+ System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
+ System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
+
+ // Operator Bitwise
+ /*
+ ~ Unary bitwise complement
+ << Signed left shift
+ >> Signed/Arithmetic right shift
+ >>> Unsigned/Logical right shift
+ & Bitwise AND
+ ^ Bitwise exclusive OR
+ | Bitwise inclusive OR
+ */
+
+ // Peningkatan
+ int i = 0;
+ System.out.println("\n->Pengurangan/Peningkatan");
+ // Operator ++ dan -- masing-masing melakukan peningkatan dan penurunan 1 nilai.
+ // Jika diletakkan sebelum variabel, maka akan di tambah/kurang 1 sebelum dilakukan perintah lainnya;
+ // jika setelah variabel, maka akan ditambah/kurang 1 setelah dilakukan perintah lainnya;
+ System.out.println(i++); // i = 1, prints 0 (peningkatan setelahnya)
+ System.out.println(++i); // i = 2, prints 2 (peningkatan sebelumnya)
+ System.out.println(i--); // i = 1, prints 2 (pengurangan setelahnya)
+ System.out.println(--i); // i = 0, prints 0 (pengurangan sebelumnya)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Struktur Kontrol
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Struktur Kontrol");
+
+ // Perintah "if" hampir sama dengan bahasa C
+ int j = 10;
+ if (j == 10) {
+ System.out.println("Saya ditampilkan");
+ } else if (j > 10) {
+ System.out.println("Saya tidak ditampilkan");
+ } else {
+ System.out.println("Saya juga tidak ditampilkan");
+ }
+
+ // Perulangan "while"
+ int fooWhile = 0;
+ while(fooWhile < 100) {
+ System.out.println(fooWhile);
+ // Tingkatkan penghitung
+ // 100 kali iterasi, fooWhile 0,1,3,...,99
+ fooWhile++;
+ }
+ System.out.println("Nilai fooWhile: " + fooWhile);
+
+ // Perulangan "do...while"
+ int fooDoWhile = 0;
+ do {
+ System.out.println(fooDoWhile);
+ // Tingkatkan penghitung
+ // 99 kali iterasi, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while(fooDoWhile < 100);
+ System.out.println("Nilai fooDoWhile: " + fooDoWhile);
+
+ // Perulangan "for"
+ // Struktur perulangan "for" => for(<awal_pernyataan>; <kondisi>; <langkah/tahapan>)
+ for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
+ System.out.println(fooFor);
+ // 10 kali iterasi, foofor 0-9
+ }
+ System.out.println("Nilai fooFor: " + fooFor);
+
+ // Perulangan "for" bertingkat dengan label "exit"
+ outer:
+ for (int i = 0; i < 10; i++) {
+ for (int j = 0; j < 10; j++) {
+ if (i == 5 && j ==5) {
+ break outer;
+ // Menghentikan semua perulangan, tidak hanya perulangan bagian dalam saja
+ }
+ }
+ }
+
+ // Perulangan "for each"
+ // Perulangan "for" juga dapat melakukan iterasi terhadap larik (array) dari objek
+ // yang mana mengimplementasikan interface Ieterable.
+ int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
+ // Struktur perulangan "for each" => for (<objek> : <iterable>)
+ // dibaca: setiap elemen dalam iterable
+ // catatan: tipe objek harus sama dengan tipe iterable
+
+ for (int bar : fooList) {
+ System.out.println(bar);
+ // Melakukan interasi sebanyak 9 kali dan menampilkan 1-9 tiap baris
+ }
+
+ // "switch case"
+ // "switch" dapat digunakan pada byte, short, char, dan tipe data bilangan bulat (int).
+ // "switch" juga dapat digunakan pada tipe "enum" (dijelaskan nanti), kelas String,
+ // dan beberapa kelas khusus yang mengandung tipe data primitif:
+ // Character, Byte, Short, dan Integer.
+ int bulan = 3;
+ String bulanString;
+ switch (bulan) {
+ case 1: bulanString = "Januari";
+ break;
+ case 2: bulanString = "Februari";
+ break;
+ case 3: bulanString = "Maret";
+ break;
+ default: bulanString = "Bulan lainnya";
+ break;
+ }
+ System.out.println("Hasil switch case: " + bulanString);
+
+ // Mulai dari Java 7 keatas, "switch" memiliki format:
+ String jawabanSaya = "mungkin";
+ switch(jawabanSaya) {
+ case "ya":
+ System.out.println("Anda menjawab ya.");
+ break;
+ case "tidak":
+ System.out.println("Anda menjawab tidak.");
+ break;
+ case "mungkin":
+ System.out.println("Anda menjawab mungkin.");
+ break;
+ default:
+ System.out.println("Anda menjawab " + jawabanSaya);
+ break;
+ }
+
+ // Pengkondisian dengan cara singkat
+ // Karakter '?' dapat digunakan untuk penilaian atau logika secara cepat antara dua pernyataan.
+ // Dibaca "Jika (pernyataan) adalah benar, gunakan <nilai pertama>, sisanya gunakan <nilai kedua>
+ int foo = 5;
+ String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
+ System.out.println(bar); // Menampilkan A, karena pernyataannya benar
+
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // Konversi Data dan Tipe Data (Typecasting)
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Konversi Data
+
+ // Konversi String ke Integer
+ Integer.parseInt("123"); // menghasilkan nilai versi Integer dari "123"
+
+ // Konversi Integer ke String
+ Integer.toString(123); // menghasilkan nilai versi String dari 123
+
+ // Untuk konversi lainnya silakan coba kelas berikut:
+ // Double
+ // Long
+ // String
+
+ // Typecasting
+ // Objek dalam Java juga dapat dikonversi, banyak penjelasan dan aturan
+ // dengan beberapa konsep sederhana. Silakan cek di alamat berikut:
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Kelas dan Fungsi
+ ///////////////////////////////////////
+
+ System.out.println("\n->Kelas & Fungsi");
+
+ // (penjelasan mengenai kelas "Sepeda" ada dibawah)
+
+ // Gunakan "new" untuk melakukan instansiasi pada kelas
+ Sepeda laju = new Sepeda();
+
+ // Memanggil method objek
+ laju.tambahKecepatan(3); // Dapat juga digunakan "setter" dan "getter" method
+ laju.setIrama(100);
+
+ // Method "toString()" menghasilkan representasi string dari objek.
+ System.out.println("informasi jalur: " + laju.toString());
+
+ // Dua Pasang Inisialisasi
+ // Bahasa Java tidak memiliki sintaks untuk membuat koleksi dari "static" sekaligus
+ // dengan mudah, kecuali dengan cara berikut:
+
+ private static final Set<String> NEGARA = new HashSet<String>();
+ static {
+ validCodes.add("INDONESIA");
+ validCodes.add("MALAYSIA");
+ validCodes.add("SINGAPURA");
+ }
+
+ // Terdapat cara yang baik untuk menulis skrip dengan mudah,
+ // dengan menggunakan Dua-Kurung Kurawal Inisialisasi (Double Brace Initialization)
+
+ private static final Set<String> NEGARA = new HashSet<String>() {{
+ add("INDONESIA");
+ add("MALAYSIA");
+ add("SINGAPURA");
+ }}
+
+ // Kurung kurawal yang pertama membuat sebuah AnonymousInnerClas
+ // dan kurung kurawal yang kedua mendeklarasikan instance dari blok
+ // inisialisasi. Blok ini kemudian dipanggil ketika InnerClass dibentuk.
+ // Cara ini tidak hanya berfungsi pada koleksi data, juga dapat digunakan
+ // pada semua kelas bukan-"final".
+
+ } // Akhir dari method utama
+} // Akhir dari kelas BelajarJava
+
+
+// Kelas bukan-"public" lainnya dapat dimasukkan kedalam satu dokumen .java,
+// namun tidak dianjurkan, sebaiknya memisahkan menjadi beberapa dokumen terpisah.
+
+// Sintaks pendeklarasian kelas:
+//<public/private/protected> class <nama kelas> {
+// // isi data, konstruktor, dan fungsi.
+// // dalam Java, fungsi biasa disebut juga "method"
+// }
+
+class Sepeda {
+
+ // Variabel dari kelas Sepeda
+ public int irama; // Public: dapat diakses dari manapun
+ private int kecepatan; // Private: hanya dapat diakses dari dalam kelas
+ protected int rodaGigi; // Protected: dapat diakses dari dalam kelas dan turunan kelas
+ String nama; // Default: hanya dapat diakses kelas yang berada dalam paket yang sama
+
+ static String namaKelas; // Variabel "static"
+
+ // Blok Static
+ // Java tidak memiliki implementasi untuk konstruktor "static", namun
+ // memiliki blok status yang dapat digunakan untuk inisialisasi variabel
+ // dalam kelas (variabel "static").
+ // Blok ini akan dipanggil secara otomatis ketika kelas dijalankan.
+ static {
+ namaKelas = "Sepeda";
+ }
+
+ // Konstruktor adalah salah satu cara untuk membuat kelas
+ // Ini adalah bagian konstruktor
+ public Sepeda() {
+ // Dapat juga dipanggil konstruktor lainnya:
+ // this(1, 50, 5, "Bontrager");
+ rodaGigi = 1;
+ irama = 50;
+ kecepatan = 5;
+ nama = "Bontrager";
+ }
+
+ // Ini adalah bagian konstruktor yang menggunakan argumen (parameter)
+ public Sepeda(int iramaAwal, int kecepatanAwal, int rodaGigiAwal,
+ String nama) {
+ this.rodaGigi = rodaGigiAwal;
+ this.irama = iramaAwal;
+ this.kecepatan = kecepatanAwal;
+ this.nama = nama;
+ }
+
+ // Sintaks untuk method:
+ // <public/private/protected> <tipe kembalian> <nama fungsi>(<args>)
+
+ // Kelas Java terkadang mengimplementasikan "getters" dan "setters" untuk data.
+
+ // Sintaks untuk deklarasi method:
+ // <public/private/protected> <tipe kembalian> <nama fungsi>(<args>)
+ public int getIrama() {
+ return irama;
+ }
+
+ // Tipe "void" tidak memiliki kembalian (return) nilai
+ public void setIrama(int nilaiBaru) {
+ irama = nilaiBaru;
+ }
+
+ public void setRodaGigi(int nilaiBaru) {
+ rodaGigi = nilaiBaru;
+ }
+
+ public void tambahKecepatan(int nilaiTambahan) {
+ kecepatan += nilaiTambahan;
+ }
+
+ public void kurangiKecepatan(int nilaiPengurangan) {
+ kecepatan -= nilaiPengurangan;
+ }
+
+ public void setNama(String namaBaru) {
+ nama = namaBaru;
+ }
+
+ public String getNama() {
+ return nama;
+ }
+
+ // Method untuk menampilkan nilai dari tiap atribut yang dimiliki objek Sepeda.
+ @Override // Diturunkan dari kelas "Object" (Pustaka Java).
+ public String toString() {
+ return "roda gigi: " + rodaGigi + " irama: " + irama + " kecepatan: " + kecepatan +
+ " nama: " + nama;
+ }
+} // akhir dari kelas Sepeda
+
+// PennyFarthing adalah kelas turunan dari Sepeda
+class PennyFarthing extends Sepeda {
+ // (Penny Farthings adalah sepeda dengan roda depan yang besar,
+ // dan tidak memiliki roda gigi.)
+ // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel.
+ // They have no gears.)
+
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
+ // Call the parent constructor with super
+ super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
+ }
+
+ // You should mark a method you're overriding with an @annotation.
+ // To learn more about what annotations are and their purpose check this
+ // out: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
+ @Override
+ public void setRodaGigi(int rodaGigi) {
+ roda rodaGigi = 0;
+ }
+}
+
+// Interfaces
+// Sintaks untuk deklarasi Interface
+// <level akses> interface <nama interface> extends <interface induk> {
+// // Konstan
+// // Deklarasi method
+// }
+
+// Contoh - Makanan:
+public interface dapatDimakan {
+ public void makan(); // Setiap kelas yang menggunakan interface "dapatDimakan",
+ // harus mengimplementasikan method "makan".
+}
+
+public interface dapatDicerna {
+ public void cerna();
+}
+
+
+// Membuat kelas dengan mengimplementasikan dua interface dalam satu waktu.
+public class Buah implements dapatDimakan, dapatDicerna {
+
+ @Override
+ public void makan() {
+ // ...
+ }
+
+ @Override
+ public void cerna() {
+ // ...
+ }
+}
+
+// Dalam Java, kelas hanya dapat diturunkan sekali, tapi dapat mengimplementasikan
+// banyak interface. Contoh:
+public class ContohKelas extends ContohKelasInduk implements InterfaceSatu,
+ InterfaceDua {
+
+ @Override
+ public void MethodInterfaceSatu() {
+ }
+
+ @Override
+ public void MethodInterfaceDua() {
+ }
+
+}
+
+// Kelas Abstrak (Abstract)
+// Sintaks untuk deklarasi kelas abstrak
+// Abstract Class declaration syntax
+// <level akses> abstract <nama kelas abstrak> extends <induk kelas abstrak> {
+// // Konstan dan variabel
+// // Deklarasi method
+
+// Menjadikan kelas sebagai abstrak adalah memungkinkan kelas berisi method abstrak
+// yang harus didefinisikan pada kelas turunannya. Mirip dengan Interface, kelas abstrak
+// tidak dapat dilakukan instansiasi, namun harus diturunkan pada kelas lain dan method abstrak
+// harus didefinisikan. Perbedaannya dengan Interface ialah kelas abstrak dapat berisi method
+// kongkrit dan method abstrak. Pada Interface method tidak dapat memiliki isi, artinya hanya
+// method statis, dan variabel langsung ditentukan menjadi final, tidak seperti kelas abstrak.
+// Kelas abstrak juga dapat memiliki method "main".
+
+public abstract class Hewan
+{
+ public abstract void bersuara();
+
+ // Method biasa dapat memiliki isi
+ public void makan()
+ {
+ System.out.println("Saya adalah hewan dan Saya makan.");
+ // Catatan: Kita dapat mengakses variabel private yang ada disini.
+ umur = 30;
+ }
+
+ // Tidak perlu dilakukan inisialisasi, berbeda dengan Interface
+ // sebuah variabel adalah final dan harus dilakukan inisialisasi.
+ protected int umur;
+
+ public void tampilkanUmur()
+ {
+ System.out.println(umur);
+ }
+
+ // Kelas abstrak dapat memiliki fungsi utama (main).
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ System.out.println("Saya adalah kelas abstrak!");
+ }
+}
+
+class Kucing extends Hewan
+{
+ // Catatan: kelas ini harus melakukan override method abstrak
+ // yang ada pada kelas abstrak (induk).
+ @Override
+ public void bersuara()
+ {
+ System.out.println("Moe");
+ // umur = 30; ==> ERROR! umur merupakan variabel private pada abstrak Hewan
+ }
+
+ // CATATAN: Akan muncul error jika menggunakan
+ // keterangan @Override pada method utama (main),
+ // Java tidak mengizinkan hal tersebut.
+ // Kejadian ini sering disebut sebagai METHOD HIDING.
+ // Pertanyaan-jawaban yang menarik dapat dilihat: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ Kucing moe = new Kucing();
+ noe.bersuara();
+ moe.makan();
+ moe.tampilkanUmur();
+ }
+}
+
+// Kelas Final
+
+// Sintaks untuk deklarasi kelas Final
+// <level akses> final <nama kelas final> {
+// // Konstann dan variabel
+// // Deklarasi method
+// }
+
+// Kelas Final merupakan kelas yang tidak dapat diturunkan sehingga menjadikan
+// method tersebut turunan method terakhir. Disisi lain, kelas final merupakan
+// lawan dari kelas abstrak karena kelas abstrak dapat diturunkan lagi, sedangkan
+// kelas final tidak dapat diturunkan lagi.
+public final class Serigala extends Hewan
+{
+ // Catatan: method abstrak harus di-override pada kelas abstrak.
+ @Override
+ public void bersuara()
+ {
+ System.out.println("Auuww");
+ }
+}
+
+// Method Final
+public abstract class Mamalia()
+{
+ // Sintaks untuk method final:
+ // <level akses> final <tipe kembalian> <nama fungsi>(<args>)
+
+ // Method final, seperti kelas final tidak dapat di-override oleh kelas turunan,
+ // sehingga menjadikannya implementasi terakhir dari method.
+ public final boolean apakahBerdarahDingin()
+ {
+ return true;
+ }
+}
+
+
+// Tipe Enum
+//
+// Tipe Enum merupakan tipe data spesial yang memungkinkan sebuah nilai dijadikan
+// konstan awal (predefined). Variabel setidaknya harus memiliki nilai yang sama
+// dengan salah satu dari enum-enum yang telah ditentukan. Karena nilainya merupakan
+// konstan, untuk itu penamaannya menggunakan huruf kapital (uppercase). Dalam Java,
+// Enum didefinisikan dengan kata kunci "enum". Contohnya nama-nama hari dalam semunggu:
+
+public enum Hari {
+ SENIN, SELASA, RABU, KAMIS,
+ JUMAT, SABTU, MUNGGU
+}
+
+// Cara menggunakan Enum:
+public class CobaEnum {
+
+ // Variabel Enum
+ Hari hari;
+
+ // Konstruktor
+ public CobaEnum(Hari hari) {
+ this.hari = hari;
+ }
+
+ public void tampilkanKeterangan() {
+ switch (day) {
+ case SENIN:
+ System.out.println("Senin adalah hari yang menyebalkan.");
+ break;
+
+ case JUMAT:
+ System.out.println("Jumat adalah hari yang singkat.");
+ break;
+
+ case SABTU:
+ case MINGGU:
+ System.out.println("Akhir pekan adalah hari yang menyenangkan.");
+ break;
+
+ default:
+ System.out.println("Hari kerja yang biasa saja.");
+ break;
+ }
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ CobaEnum hariPertama = new CobaEnum(Hari.SENIN);
+ hariPertama.tampilkanKeterangan(); // Senin adalah hari yang menyebalkan.
+ CobaEnum hariKetiga = new CobaEnum(Hari.RABU);
+ hariPertama.tampilkanKeterangan(); // Hari kerja yang biasa saja.
+ }
+}
+
+// Tipe enum memiliki banyak kegunaan selain yang dicontohkan diatas.
+// Tipe enum dapat memiliki isi seperti method dan variabel.
+// Penjelasan lebih detail di https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
+
+```
+
+## Referensi Lainnya
+
+Link-link berikut hanya menyediakan pemahaman lebih lanjut mengenai topik diatas.
+Tip, trik, dan contoh lainnya dapat melakukan pencarian melalui Google atau mesin pencari yang lain.
+
+**Panduan resmi Oracle**
+
+* [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+
+* [Java Access level modifiers](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
+
+* [Object-Oriented Programming Concepts](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+ * [Inheritance](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
+ * [Polymorphism](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
+ * [Abstraction](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
+
+* [Exceptions](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)
+
+* [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)
+
+* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
+
+* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
+
+**Tutorial dan Praktik Online**
+
+* [Learneroo.com - Learn Java](http://www.learneroo.com)
+
+* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
+
+
+**Buku**:
+
+* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+* [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/)
+
+* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)
+
+* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)
diff --git a/id-id/json-id.html.markdown b/id-id/json-id.html.markdown
index 52e61449..eef48c63 100644
--- a/id-id/json-id.html.markdown
+++ b/id-id/json-id.html.markdown
@@ -1,19 +1,32 @@
---
language: json
-filename: learnjson.json
contributors:
- ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
- ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+filename: learnjson-id.json
translators
- ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"]
+ - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"]
+lang: id-id
---
-JSON adalah format pertukaran data yang sangat simpel, kemungkinan besar,
-ini adalah "Learn X in Y Minutes" yang paling singkat.
+JSON adalah format pertukaran data yang sangat sederhana. Sebagaimana dikutip dari [json.org](http://json.org), JSON mudah untuk dibaca atau ditulis oleh manusia, dan mudah diuraikan dan diproses oleh mesin.
-Murninya, JSON tidak mempunyai fitur komentar, tapi kebanyakan parser akan
-menerima komentar bergaya bahasa C (`//`, `/* */`). Namun, pada halaman ini,
-hanya dicontohkan JSON yang 100% valid.
+Sebuah format JSON setidaknya memiliki:
+* Sebuah pasangan nama atau nilai dinyatakan dengan karakter (`{ }`). Dibeberapa bahasa pemrograman, karakter ini sering digunakan sebagai object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, atau associative array.
+* Daftar nilai dinyatakan dengan karakter (`[ ]`). Dibeberapa bahasa pemrograman, karakter ini sering digunakan sebagai array, vector, list, atau sequence.
+
+Format JSON murni tidak memiliki komentar, namun beberapa pengurai (parser) dapat mengenali komentar seperti yang digunakan oleh bahasa C (`//`, `/**/`). Beberapa pengurai lainnya juga memiliki toleransi terhadap akhiran sisa koma (seperti koma yang terdapat pada akhir elemen dari larik atau properti terakhir dari objek), tapi koma tersebut memang seharusnya diabaikan untuk dukungan yang lebih baik.
+
+Dalam tutorial ini, semuanya menggunakan format JSON murni.
+
+Tipe data yang didukung oleh JSON:
+
+* Teks: `"halo"`, `"\"tanda petik.\""`, `"\u0abe"`, `"baris baru.\n"`
+* Angka: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4`
+* Objek: `{ "kunci": "nilai" }`
+* Larik: `["nilai"]`
+* Lainnya: `true`, `false`, `null`
```json
{
@@ -58,3 +71,7 @@ hanya dicontohkan JSON yang 100% valid.
"singkat": "Dan Anda selesai! Sekarang Anda tahu apa saja yang disediakan oleh JSON."
}
```
+
+## Referensi lebih labjut
+
+* [JSON.org](http://json.org/json-id.html) semua keindahan JSON dijelaskan dalam bentuk alur-grafis (bahasa indonesia).
diff --git a/id-id/markdown.html.markdown b/id-id/markdown.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9a7c18cc
--- /dev/null
+++ b/id-id/markdown.html.markdown
@@ -0,0 +1,263 @@
+---
+language: markdown
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+translators:
+ - ["Tasya Aditya Rukmana", "http://github.com/tadityar"]
+filename: markdown-id.md
+---
+
+Markdown dibuat oleh John Gruber pada tahun 2004. Tujuannya untuk menjadi syntax yang mudah dibaca dan ditulis yang dapat berubah menjadi HTML (dan sekarang berbagai format lainnya) dengan mudah.
+
+Beri masukan sebanyak-banyaknya! / Jangan sungkan untuk melakukan fork dan pull request!
+
+
+```markdown
+<!-- Markdown adalah superset dari HTML, jadi setiap berkas HTML adalah markdown yang
+valid, ini berarti kita dapat menggunakan elemen HTML dalam markdown, seperti elemen
+komentar, dan ia tidak akan terpengaruh parser markdown. Namun, jika Anda membuat
+elemen HTML di berkas markdown Anda, Anda tidak dapat menggunakan syntax markdown
+di dalam konten elemen tersebut. -->
+
+<!-- Markdown juga bervariasi dalam implementasinya dari berbagai parser. Panduan ini
+akan mencoba untuk mengklarifikasikan kapan suatu fitur universal atau spesifik
+terhadap parser tertentu -->
+
+<!-- Header -->
+<!-- Anda dapat membuat elemen HTML <h1> sampai <h6> dengan mudah dengan mendahului
+teks yang diinginkan untuk elemen tersebut oleh sejumlah tanda pagar (#) -->
+# Ini adalah <h1>
+## Ini adalah <h2>
+### Ini adalah <h3>
+#### Ini adalah <h4>
+##### Ini adalah <h5>
+###### Ini adalah <h6>
+
+<!-- Markdown juga menyediakan dua cara alternatif untuk menandai h1 and h2 -->
+Ini adalah h1
+=============
+
+Ini adalah h2
+-------------
+
+<!-- Ragam teks simpel -->
+<!-- Teks dapat diubah menjadi miring atau tebal dengan mudah menggunakan markdown -->
+
+*Ini adalah teks miring.*
+_Dan juga teks ini._
+
+**Ini adalah teks tebal.**
+__Dan juga teks ini.__
+
+***Ini adalah teks dengan keduanya.***
+**_Dan juga ini!_**
+*__Dan ini!__*
+
+<!-- Di markdown ala Github, yang digunakan untuk me-render berkas markdown pada
+Github, kita juga punya coretan: -->
+
+~~Teks ini dirender dengan coretan.~~
+
+<!-- Paragraf adalah satu atau beberapa baris teks yang dipisahkan oleh satu atau
+beberapa baris kosong. -->
+
+Ini adalah paragraf. Saya mengetik dalam paragraf, bukankah ini menyenangkan?
+
+Sekarang saya ada di paragraf 2.
+Saya juga masih ada dalam paragraf 2!
+
+
+Saya ada di paragraf 3!
+
+<!-- Jika Anda ingin memasukkan tag HTML <br />, Anda dapat mengakhiri sebuah
+paragraf dengan dua atau lebih spasi lalu memulai paragraf yang baru. -->
+
+Aku diakhiri dua spasi (soroti aku untuk melihatnya).
+
+Ada sebuah <br /> diatasku!
+
+<!-- Kutipan mudah dibuat dengan karakter >. -->
+
+> Ini adalah kutipan. Anda dapat
+> membungkusnya secara manual dan meletakkan `>` sebelum tiap baris atau Anda dapat membuat baris yang sangat panjang dan membuatnya membungkus secara otomatis.
+> Tidak ada masalah selama ia diawali dengan `>`.
+
+> Anda juga dapat menggunakan lebih dari satu level
+>> indentasi!
+> Sangat rapi bukan?
+
+<!-- Daftar -->
+<!-- Daftar tak beraturan dapat dibuat dengan bintang, plus, atau strip -->
+
+* Item
+* Item
+* Item lainnya
+
+atau
+
++ Item
++ Item
++ Satu lagi item
+
+or
+
+- Item
+- Item
+- Item terakhir
+
+<!-- List beraturan dibuat dengan angka diikuti titik -->
+
+1. Item satu
+2. Item dua
+3. Item tiga
+
+<!-- Anda tidak diharuskan melabeli item dengan benar dan markdown akan tetap
+me-render angka sesuai urutan, namun mungkin hal ini kurang baik -->
+
+1. Item satu
+1. Item dua
+1. Item tida
+<!-- (Ini dirender sama seperti contoh di atas) -->
+
+<!-- Anda juga dapat menggunakan sublist -->
+
+1. Item satu
+2. Item dua
+3. Item tiga
+ * Sub-item
+ * Sub-item
+4. Item empat
+
+<!-- Bahkan ada daftar tugas. Ini membuat kotak centang HTML. -->
+
+Kotak di bawah tanpa 'x' adalah kotak centang HTML yang belum diisi.
+- [ ] Tugas pertama selesai.
+- [ ] Tugas kedua yang harus diselesaikan
+Kotak centang HTML berikut telah diisi.
+- [x] Tugas ini telah diselesaikan
+
+<!-- Blok kode -->
+<!-- Anda dapat menandai blok kode (yang menggunakan elemen <code>) dengan mengindentasi
+sebuah garis dengan empat spasi atau tab -->
+
+ Ini adalah kode
+ Dan ini juga
+
+<!-- Anda juga dapat me-re-tab (atau menambahkan empat spasi tambahan) untuk indentasi
+di dalam kode Anda -->
+
+ array_ku.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Sebaris kode dapat dibuat dengan karakter backtick ` -->
+
+John bahkan tidak tahu apa fungsi dari `go_to()` !
+
+<!-- Di Markdown ala Github, Anda dapat menggunakan syntax spesial untuk kode -->
+
+\`\`\`ruby <!-- kecuali hapus backlash tersebut ketika melakukannya, hanya ```ruby ! -->
+def foobar
+ puts "Halo Dunia!"
+end
+\`\`\` <!-- Disini juga, tidak ada backslashes, hanya ``` -->
+
+<!-- Teks di atas tidak membutuhkan indentasi, plus Github akan menggunakan syntax
+highlighting dari bahasa yang digunakan setelah ``` -->
+
+<!-- Horizontal rule (<hr />) -->
+<!-- Horizontal rules ditambahkan dengan mudah oleh beberapa bintang atau strip,
+dengan atau tanpa spasi. -->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Tautan -->
+<!-- Salah satu hal terbaik dari markdown adalah mudahnya membuat tautan. Letakkan
+teks yang akan di tampilkan di dalam kurung siku [] diikuti oleh url-nya dalam kurung () -->
+
+[Klik aku!](http://test.com/)
+
+<!-- Anda juga dapat menambahkan judul link dengan tanda kutip di dalam kurung -->
+
+[Klik aku!](http://test.com/ "Link to Test.com")
+
+<!-- Path relatif juga bisa. -->
+
+[Pergi ke musik](/music/).
+
+<!-- Markdown juga mendukung tautan gara referal -->
+
+[Klik link ini][link1] untuk info lebih banyak!
+[Juga cek link ini][foobar] jika Anda mau.
+
+[link1]: http://test.com/ "Keren!"
+[foobar]: http://foobar.biz/ "OK!"
+
+<!-- Judulnya juga bisa dalam kutip satu atau kurung, atau dihilangkan sepenuhnya.
+Referensinya juga bisa di mana saja di dokumen anda dan IF referensinya bisa jadi
+apa saja selama ia unik. -->
+
+<!-- Ada juga "penamaan implisit" yang membuat Anda dapat menggunakan teks tautan sebagai id -->
+
+[Ini][] adalah tautan.
+
+[ini]: http://thisisalink.com/
+
+<!-- Tapi ia tidak lazim digunakan. -->
+
+<!-- Gambar -->
+<!-- Gambar digunakan sama seperti tautan namun dengan tanda seru di depannya! -->
+
+![Ini adalah atribut alt dari gambar saya](http://imgur.com/myimage.jpg "Judul opsional")
+
+<!-- Dan gaya referensi juga bekerja seperti yang diharapkan -->
+
+![Ini adalah atribut alt.][myimage]
+
+[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "jika Anda membutuhkan judul, disini"
+
+<!-- Lain-lain -->
+<!-- Tautan otomatis -->
+
+<http://testwebsite.com/> sama dengan
+[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+
+<!-- Tautan otomatis untuk email -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Melewati karakter -->
+
+Saya ingin mengetik *teks ini dikelilingi tanda bintang* tapi saya tidak mau teksnya menjadi
+miring, jadi saya melakukan: \*teks ini dikelilingi tanda bintang\*.
+
+<!-- Tombol keyboard -->
+<!-- Pada Markdown ala Github, Anda dapat menggunakan tag <kbd> untuk merepresentasikan tombol
+keyboard -->
+
+Komputer Anda hang? Coba kirim sebuah
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+
+<!-- Tabel -->
+<!-- Tabel hanya tersedia pada Markdown ala Github dan sedikit merepotkan, namun jika Anda
+sangat menginginkannya: -->
+
+| Kol1 | Kol2 | Kol3 |
+| :----------- | :------: | ------------: |
+| Rata-kiri | Tengah | Rata-Kanan |
+| blah | blah | blah |
+
+<!-- atau, untuk hasil yang sama -->
+
+Kol 1 | Kol2 | Kol3
+:-- | :-: | --:
+Ugh ini sangat jelek | buat ia | berhenti
+
+<!-- Selesai! -->
+
+```
+
+Untuk info lebih lanjut, cek post syntax resmi John Gruber [di sini](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) dan contekan hebat Adam Pritchard's [di sini](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
diff --git a/id-id/php-id.html.markdown b/id-id/php-id.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..34d6e5f5
--- /dev/null
+++ b/id-id/php-id.html.markdown
@@ -0,0 +1,848 @@
+---
+language: PHP
+contributors:
+ - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
+ - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
+filename: learnphp-id.php
+translators:
+ - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"]
+lang: id-id
+---
+
+Dokumen ini menjelaskan tentang PHP5 keatas.
+
+```php
+<?php // Skrip PHP harus diawali dengan tag <?php
+
+// Jika dokumen PHP hanya mengandung kode PHP, sebaiknya tidak menggunakan
+// tag penutup PHP untuk menghindari ketidaksengajaan tampilnya sesuatu.
+
+// Dua garis miring diawal digunakan untuk komentar satu baris.
+
+/*
+ Membatasi teks dalam garis miring-bintang dan bintang-garis miring
+ membuat komentar untuk banyak-baris sekaligus.
+*/
+
+// Gunakan "echo" or "print" untuk menampilkan sesuatu
+print('Halo '); // Menampilkan "Halo " tanpa baris baru
+
+// () boleh tidak digunakan dalam menggunakan "print" dan "echo"
+echo "Dunia\n"; // Menampilkan "Dunia" dengan baris baru
+// (semua perintah harus diakhiri dengan titik koma)
+
+// Apapun yang berada diluar tag <?php akan ditampilkan secara otomatis
+?>
+Halo Dunia, lagi!
+<?php
+
+
+/************************************
+ * Tipe Data & Variabel
+ */
+
+// Variabel diawali dengan simnbol $.
+// Nama variabel yang benar diawali dengan huruf atau garis-bawah,
+// diikuti dengan beberapa huruf, angka, dan garis-bawah lainnya.
+
+// Nilai Boolean adalah case-insensitive
+$boolean = true; // atau TRUE atau True
+$boolean = false; // atau FALSE atau False
+
+// Nilai Integer
+$int1 = 12; // => 12
+$int2 = -12; // => -12
+$int3 = 012; // => 10 (awalan 0 menandakan bilangan Oktal)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (awalan 0x menandakan bilangan Heksadesimal)
+// Bilangan Biner Integer tersedia mulai dari PHP 5.4.0.
+$int5 = 0b11111111; // 255 (awalan 0b menandakan bilangan Biner)
+
+// Nilai Floats (dikenal juga sebagai Doubles)
+$float = 1.234;
+$float = 1.2e3;
+$float = 7E-10;
+
+// Menghapus variable
+unset($int1);
+
+// Aritmatika
+$jumlah = 1 + 1; // 2
+$selisih = 2 - 1; // 1
+$perkalian = 2 * 2; // 4
+$pembagian = 2 / 1; // 2
+
+// Aritmatika singkat
+$angka = 0;
+$angka += 1; // Menjumlahkan $angka dengan 1
+echo $angka++; // Menampilkan 1 (dijumlahkan dengan 1 setelah ditampilkan)
+echo ++$angka; // Menampilkan 3 (dijumlahkan dengan 1 sebelum ditampilkan)
+$angka /= $float; // Membagi dan menyimpan hasil pembagian pada $angka;
+
+// String biasanya diawali dan ditutup dengan petik satu.
+$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
+
+// Hindari menggunakan petik dua kecuali menyertakan variabel lain
+$dbl_quotes = "Ini adalah $sgl_quotes."; // => 'Ini adalah $String.'
+
+// Karakter khusus hanya berlaku pada petik dua
+$berfungsi = "Ini mengandung \t karakter tab.";
+$tidak_berfungsi = 'Ini hanya mengandung garis miring dan huruf t: \t';
+
+// Batasi variabel dengan kurung kurawal jika diperlukan
+$uang = "Saya memiliki $${angka} di Bank.";
+
+// Sejak PHP 5.3, nowdocs dapat digunakan untuk tak-terinterpolasi banyak-baris
+$nowdoc = <<<'END'
+Banyak baris
+string
+END;
+
+// Heredocs akan melakukan interpolasi
+$heredoc = <<<END
+Banyak baris
+$sgl_quotes
+END;
+
+// Menyambung string dapat dilakukan menggunakan .
+echo 'String ini ' . 'tersambung';
+
+// String dapat dijadikan parameter pada "echo"
+echo 'Banyak', 'Parameter', 'String'; // Menampilkan 'BanyakParameterString'
+
+
+/********************************
+ * Konstan
+ */
+
+// Sebuah konstan didifinisikan menggunakan fungsi define()
+// dan tidak bisa diganti/rubah selama program berjalan!
+
+// Nama konstan yang benar diawali dengan huruf dan garis-bawah,
+// diikuti dengan beberapa huruf, angka, atau garis-bawah.
+define("FOO", "sesuatu");
+
+// Mengakses konstan memungkinkan untuk dapat dipanggil tanpa menggunakan simbol $
+echo FOO; // Menampilkan 'sesuatu'
+echo 'Keluaran ini adalah ' . FOO; // Menampilkan 'Keluaran ini adalah sesuatu'
+
+
+
+/********************************
+ * Larik (Array)
+ */
+
+// Semua larik dalam PHP bersifat asosiatif (saling berhubungan).
+
+// Berfungsi pada semua versi PHP
+$asosiatif = array('Satu' => 1, 'Dua' => 2, 'Tiga' => 3);
+
+// Pada PHP 5.4 diperkenalkan cara penulisan (sintaks) baru
+$asosiatif = ['Satu' => 1, 'Dua' => 2, 'Tiga' => 3];
+
+echo $asosiatif['Satu']; // menampilkan 1
+
+// Daftar literal secara tidak langsung ditentukan oleh kunci integer
+$larik = ['Satu', 'Dua', 'Tiga'];
+echo $larik[0]; // => "Satu"
+
+// Menambahkan sebuah elemen pada akhir larik
+$larik[] = 'Empat';
+// atau
+array_push($larik, 'Lima');
+
+// Menghapus elemen dari larik
+unset($larik[3]);
+
+/********************************
+ * Keluaran
+ */
+
+echo('Halo Dunia!');
+// Menampilkan Halo Dunia! ke "stdout".
+// "stdout" adalah sebuah halaman web ketika dijalankan dalam peramban (browser).
+
+print('Halo Dunia!'); // Sama seperti "echo"
+
+// "echo" dan "print" merupakan bahasa konstruksi, jadi tanda kurung dapat dihilangkan
+echo 'Halo Dunia!';
+print 'Halo Dunia!';
+
+$paragraf = 'paragraf';
+
+echo 100; // Menampilkan variabel skalar secara langsung
+echo $paragraf; // atau sebuat variabel
+
+// Jika PHP tag-singkat telah dikonfigurasi, atau versi PHP yang digunakan
+// adalah 5.4.0 keatas, dapat digunakan sintaks "echo" singkat
+
+?>
+<p><?= $paragraf ?></p>
+<?php
+
+$x = 1;
+$y = 2;
+$x = $y; // $x sekarang berisi nilai yang sama dengan $y
+$z = &$y;
+// $z sekarang berisi referensi ke $y. Mengubah nilai dari $z
+// akan mengubah nilai dari $y juga, begitupun sebaliknya.
+// $x tetap tidak berubah sebagaimana nilai asli dari $y
+
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 2
+$y = 0;
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 0
+
+// Menampilkan tipe dan nilai dari variabel ke "stdout"
+var_dump($z); // prints int(0)
+
+// Menampilkan variabel ke "stdout" dalam format yang mudah dibaca
+print_r($larik); // menampilkan: Array ( [0] => Satu [1] => Dua [2] => Tiga )
+
+/********************************
+ * Logika
+ */
+$a = 0;
+$b = '0';
+$c = '1';
+$d = '1';
+
+// menegaskan lemparan sebuah peringatan jika pernyataan tidak benar
+
+// Perbandingan berikut akan selalu benar, meskipun memiliki tipe yang berbeda.
+assert($a == $b); // kesamaan
+assert($c != $a); // ketidak-samaan
+assert($c <> $a); // versi lain dari ketidak-samaan
+assert($a < $c);
+assert($c > $b);
+assert($a <= $b);
+assert($c >= $d);
+
+// Dibawah ini hanya akan bernilai benar jika nilainya memiliki tipe yang sama.
+assert($c === $d);
+assert($a !== $d);
+assert(1 === '1');
+assert(1 !== '1');
+
+// Operator 'Spaceship' (sejak PHP 7)
+// Mengembalikan 0 jika nilai pada kedua sisi adalah sama
+// Mengembalikan 1 jika nilai pada sisi kiri lebih besar
+// Mengembalikan -1 jika nilai pada sisi kanan lebih besar
+
+$a = 100;
+$b = 1000;
+
+echo $a <=> $a; // 0 karena keduanya sama
+echo $a <=> $b; // -1 karena $a < $b
+echo $b <=> $a; // 1 karena $b > $a
+
+// Variabel dapat dikonversi menjadi tipe lain, sesuai penggunaannya.
+
+$integer = 1;
+echo $integer + $integer; // => 2
+
+$string = '1';
+echo $string + $string; // => 2 (string dipaksa menjadi integer)
+
+$string = 'satu';
+echo $string + $string; // => 0
+// Menghasilkan 0 karena operator (+) tidak dapat memaksa string 'satu' menjadi sebuah integer
+
+// Perubahan tipe dapat dimanfaatkan untuk diperlakukan sebagai tipe lainnya
+
+$boolean = (boolean) 1; // => true
+
+$nol = 0;
+$boolean = (boolean) $nol; // => false
+
+// Terdapat juga fungsi khusus untuk melakukan perubahan terhadap beberapa tipe
+$integer = 5;
+$string = strval($integer);
+
+$var = null; // Nilai Null
+
+
+/********************************
+ * Struktur Kontrol
+ */
+
+if (true) {
+ print 'Saya tampil';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Saya tidak tampil';
+} else {
+ print 'Saya tampil';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Tidak tampil';
+} elseif(true) {
+ print 'Tampil';
+}
+
+// operator ternary
+print (false ? 'Tidak tampil' : 'Tampil');
+
+// cara pintas operator ternary mulai dirilis sejak PHP 5.3
+// persamaan dari "$x ? $x : 'Kerjakan'"
+$x = false;
+print($x ?: 'Kerjakan');
+
+// operator null coalesce sejak PHP 7
+$a = null;
+$b = 'Ditampilkan';
+echo $a ?? 'a belum di-set'; // menampilkan 'a belum di-set'
+echo $b ?? 'b belum di-set'; // menampilkan 'Ditampilkan'
+
+
+$x = 0;
+if ($x === '0') {
+ print 'Tidak ditampilkan';
+} elseif($x == '1') {
+ print 'Tidak ditampilkan';
+} else {
+ print 'Tampil';
+}
+
+
+// Alternatif sintaks untuk kebutuhan templat:
+?>
+
+<?php if ($x): ?>
+Ini ditampilkan jika pengujian benar.
+<?php else: ?>
+Selain tersebut ini yang akan ditampilkan.
+<?php endif; ?>
+
+<?php
+
+// Gunakan "switch" untuk menghemat logika.
+switch ($x) {
+ case '0':
+ print 'Switch mendukung tipe paksaan';
+ break; // Kata kunci "break" harus disertakan, jika tidak
+ // maka logika tersebut akan berlanjut ke bagian "dua" dan "tiga"
+ case 'dua':
+ case 'tiga':
+ // Lakukan sesuatu jika $x bernilai "dua" atau "tiga"
+ break;
+ default:
+ // Aksi cadangan
+}
+
+// "while", "do...while" dan perulangan "for"
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ echo $i++;
+}; // Menampilkan "01234"
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+do {
+ echo $i++;
+} while ($i < 5); // Menampilkan "01234"
+
+echo "\n";
+
+for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
+ echo $x;
+} // Menampilkan "0123456789"
+
+echo "\n";
+
+$roda = ['sepeda' => 2, 'mobil' => 4];
+
+// Perulangan "foreach" dapat melakukan iterasi pada larik (array)
+foreach ($roda as $jumlah_roda) {
+ echo $jumlah_roda;
+} // Menampilkan "24"
+
+echo "\n";
+
+// Iterasi dapat dilakukan terhadap "key" (kunci) dan "value" (nilai)
+foreach ($roda as $mesin => $jumlah_roda) {
+ echo "$mesin memiliki $jumlah_roda buah roda";
+}
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ if ($i === 3) {
+ break; // Menghentikan proses perulangan
+ }
+ echo $i++;
+} // Menampilkan "012"
+
+for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
+ if ($i === 3) {
+ continue; // Melewati tahapan iterasi saat ini
+ }
+ echo $i;
+} // Menampilkan "0124"
+
+
+/********************************
+ * Fungsi
+ */
+
+// Fungsi didefinisikan dengan "function":
+function fungsi_saya () {
+ return 'Halo';
+}
+
+echo fungsi_saya(); // => "Halo"
+
+// Nama fungsi yang baik dan benar diawali dengan sebuah huruf atau garis-bawah, diikuti oleh
+// beberapa huruf, angka, atau garis-bawah.
+
+function jumlah ($x, $y = 1) { // $y merupakan opsional, jika tidak ditentukan akan bernilai 1
+ $hasil = $x + $y;
+ return $hasil;
+}
+
+echo jumlah(4); // => 5
+echo jumlah(4, 2); // => 6
+
+// $hasil tidak dapat diakses dari luar fungsi
+// print $hasil; // Akan menghasilkan sebuah "warning".
+
+// Sejak PHP 5.3 fungsi dapat dideklarasikan menjadi tanpa-nama (anonymous);
+$inc = function ($x) {
+ return $x + 1;
+};
+
+echo $inc(2); // => 3
+
+function foo ($x, $y, $z) {
+ echo "$x - $y - $z";
+}
+
+// Fungsi dapat mengembalikan fungsi juga
+function bar ($x, $y) {
+ // Gunakan "use" untuk mengakses variabel diluar fungsi
+ return function ($z) use ($x, $y) {
+ foo($x, $y, $z);
+ };
+}
+
+$bar = bar('A', 'B');
+$bar('C'); // Menampilkan "A - B - C"
+
+// Fungsi uang memiliki nama dapat dipanggil berdasarkan string
+$nama_fungsi = 'jumlah';
+echo $nama_fungsi(1, 2); // => 3
+// Bermanfaat untuk menentukan fungsi mana yang akan dipanggil secara dinamis.
+// Atau, dapat juga menggunakan fungsi call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
+
+// Akses semua parameter yang dikirim ke sebuah fungsi
+function parameter() {
+ $jumlah_param = func_num_args();
+ if( $jumlah_param > 0 ) {
+ echo func_get_arg(0) . ' | ';
+ }
+ $daftar_param = func_get_args();
+ foreach( $daftar_param as $kunci => $param ) {
+ echo $kunci . ' - ' . $param . ' | ';
+ }
+}
+
+parameter('Halo', 'Dunia'); // Halo | 0 - Halo | 1 - Dunia |
+
+// Sejak PHP 5.6, mendapatkan jumlah variabel yang ada pada parameter
+function variabel($kata, ...$daftar) {
+ echo $kata . " || ";
+ foreach ($daftar as $item) {
+ echo $item . ' | ';
+ }
+}
+
+variable("Pemisah", "Halo", "Dunia") // Pemisah || Halo | Dunia |
+
+/********************************
+ * Penyertaan ("include")
+ */
+
+<?php
+// Skrip PHP yang berada dalam dokumen "include" juga harus dibuka dengan tag PHP.
+
+include 'dokumen-saya.php';
+// Kode yang ada dalam dokumen-saya.php sekarang dapat diakses dari cakupan saat ini.
+// Jika dokumen tidak dapat disertakan (include, seperti dokumen tidak ditemukan), maka pesan peringatan akan muncul.
+
+include_once 'dokumen-saya.php';
+// Jika dokumen-saya telah disertakan (include) oleh perintah sebelumnya, maka
+// dokumen tersebut tidak akan disertakan lagi. Ini bertujuan untuk menghindari kesalahan
+// yang diakibatkan oleh deklarasi ganda.
+
+require 'dokumen-saya.php';
+require_once 'dokumen-saya.php';
+// Memiliki fungsi yang sama dengan "include", namun jika dokumen tidak ditemukan
+// atau tidak dapat disertakan maka akan menghasilkan pesan kesalahan fatal.
+
+// Isi dari dokumen-saya.php:
+<?php
+
+return 'Apapun yang kamu suka.';
+// akhir dari dokumen
+
+// "include" dan "require" dapat mengembalikan sebuah nilai.
+$nilai = include 'dokumen-saya.php';
+
+// Dokumen akan disertakan berdasarkan lokasi direktori dokumen (file path) yang diberikan, jika tidak didefinisikan
+// maka akan digunakan konfigurasi dari "include_path". Jika dokumen tidak ditemukan dalam "include_path",
+// fungsi include akan melakukan pengecekan pada direktori yang sama dengan dokumen yang menggunakan fungsi include tersebut,
+// jika tidak ditemukan juga maka pesan gagal akan dimunculkan.
+/* */
+
+/********************************
+ * Kelas (class)
+ */
+
+// Kelas didefinisikan dengan kata "class"
+
+class KelasSaya
+{
+ const NILAI_KONSTAN = 'nilai'; // Sebuah konstan
+
+ static $nilaiStatis = 'statis';
+
+ // Variabel statis dan hak jenis aksesnya
+ public static $variabelStatisPublik = 'nilaiStatisPublik';
+ // Hanya dapat diakses dalam kelas
+ private static $variabelStatisPrivat = 'nilaiStatisPrivat';
+ // Dapat diakses dalam kelas dan kelas turunan
+ protected static $variabelStatisTerlindungi = 'nilaiStatisTerlindungi';
+
+ // Properti harus mendeklarasikan hak aksesnya
+ public $properti = 'publik';
+ public $PropertiInstansi;
+ protected $variabel = 'terlindungi'; // Dapat diakses dari kelas itu sendiri dan kelas turunannya
+ private $variabel = 'tersembunyi'; // Hanya dapat diakses dari kelas itu sendiri
+
+ // Membuat konstruktor dengan perintah __construct
+ public function __construct($PropertiInstansi) {
+ // Akses variabel instansi menggunakan perintah $this
+ $this->PropertiInstansi = $PropertiInstansi;
+ }
+
+ // Method dideklarasikan sebagai fungsi didalam kelas
+ public function methodSaya()
+ {
+ print 'KelasSaya';
+ }
+
+ // Perintah "final" membuat sebuah fungsi tidak dapat di-override oleh kelas turunannya
+ final function tidakDapatDiOverride()
+ {
+ }
+
+/*
+ * Deklarasi properti atau method pada kelas sebagai statis membuat properti atau method tersebut
+ * dapat diakses tanpa melakukan instansiasi kelas. Properti statis tidak dapat diakses melalui
+ * objek kelas yang hasil instansiasi, sedangkan method statis bisa.
+ */
+
+ public static function methodStatisSaya()
+ {
+ print 'Saya adalah statis';
+ }
+}
+
+// Konstan pada kelas dapat diakses secara statis
+echo KelasSaya::NILAI_KONSTAN; // Menampilkan 'nilai'
+
+echo KelasSaya::$nilaiStatis; // Menampilkan 'statis'
+KelasSaya::methodStatisSaya(); // Menampilkan 'Saya adalah statis'
+
+// Instansi kelas menggunakan perintah "new"
+$kelas_saya = new KelasSaya('Sebuah properti instansiasi');
+// Tanda kurung adalah opsional jika tidak ingin menggunakan argumen.
+
+// Akses anggota kelas menggunakan ->
+echo $kelas_saya->properti; // => "publik"
+echo $kelas_saya->propertiInstansi; // => "Sebuah properti instansi"
+$kelas_saya->methodSaya(); // => "KelasSaya"
+
+// Menurunkan kelas menggunakan kata kunci "extends"
+class KelasSayaLainnya extends KelasSaya
+{
+ function tampilkanPropertiTerlindungi()
+ {
+ echo $this->properti;
+ }
+
+ // "override" terhadap sebuah method
+ function methodSaya()
+ {
+ parent::methodSaya();
+ print ' > KelasSayaLainnya';
+ }
+}
+
+$kelas_saya_lainnya = new KelasSayaLainnya('Instansiasi properti');
+$kelas_saya_lainnya->tampilkanPropertiTerlindung(); // => Menampilkan "terlindungi"
+$kelas_saya_lainnya->methodSaya(); // Menampilkan "KelasSaya > KelasSayaLainnya"
+
+final class SayaTidakBisaDiturunkan
+{
+}
+
+// Gunakan method ajaib (magic method) untuk membuat fungsi "getters" dan "setters"
+class PetaKelasSaya
+{
+ private $properti;
+
+ public function __get($key)
+ {
+ return $this->$key;
+ }
+
+ public function __set($key, $value)
+ {
+ $this->$key = $value;
+ }
+}
+
+$x = new PetaKelasSaya();
+echo $x->properti; // akan memanggil method __get()
+$x->properti = 'Sesuatu'; // akan memanggil method __set();
+
+// Kelas dapat dijadikan abstrak (menggunakan kata kunci "abstract"), atau
+// meng-implementasikan interfaces (menggunakan kata kunci "implements").
+// Sebuah interface dideklarasikan dengan perintah "interface".
+
+interface InterfaceSatu
+{
+ public function kerjakanSesuatu();
+}
+
+interface InterfaceDua
+{
+ public function kerjakanYangLain();
+}
+
+// interface dapat diturunkan
+interface InterfaceTiga extends InterfaceDua
+{
+ public function kerjakanYangBerbeda();
+}
+
+abstract class KelasAbstrakSaya implements InterfaceSatu
+{
+ public $x = 'kerjakanSesuatu';
+}
+
+class KelasKongkritSaya extends KelasAbstrakSaya implements InterfaceTwo
+{
+ public function kerjakanSesuatu()
+ {
+ echo $x;
+ }
+
+ public function kerjakanYangLain()
+ {
+ echo 'kerjakanYangLain';
+ }
+}
+
+// Kelas dapat diimplementasikan pada banyak interface
+class KelasLainnya implements InterfaceSatu, InterfaceDua
+{
+ public function kerjakanSesuatu()
+ {
+ echo 'kerjakanSesuatu';
+ }
+
+ public function kerjakanYangLain()
+ {
+ echo 'kerjakanYangLain';
+ }
+}
+
+
+/********************************
+ * Sifat (Traits)
+ */
+
+// Traits mulai tersedia sejak PHP 5.4.0 dan dideklarasikan menggunakan kata kunci "trait"
+
+trait TraitSaya
+{
+ public function methodTraitSaya()
+ {
+ print 'Saya menggunakan Trait';
+ }
+}
+
+class KelasTraitSaya
+{
+ use TraitSaya;
+}
+
+$kls = new KelasTraitSaya();
+$kls->methodTraitSaya(); // menampilkan "Saya menggunakan Trait"
+
+
+/********************************
+ * Namespaces
+ */
+
+// Bagian ini telah dibatasi, karena deklarasi "namespace"
+// karena harus ditempatkan diawal dokumen.
+
+<?php
+
+// Secara default, kelas tersedia sebagai namespace umum, dan dapat
+// secara khusus dipanggil dengan garis-miring terbalik (backslash).
+
+$kls = new \KelasSaya();
+
+
+// Menentukan namespace untuk sebuah dokumen
+namespace Saya\Namespace;
+
+class KelasSaya
+{
+}
+
+// (dari dokumen lainnya)
+$kls = new Saya\Namespace\KelasSaya;
+
+// Atau dari dalam namespace lainnya.
+namespace Saya\Lainnya\Namespace;
+
+use Saya\Namespace\KelasSaya;
+
+$kls = new KelasSaya();
+
+// Namespace dapat menggunakan alias
+
+namespace Saya\Lainnya\Namespace;
+
+use Saya\Namespace as SuatuKelasLainnya;
+
+$kls = new SuatuKelasLainnya\KelasSaya();
+
+
+/**********************
+* Late Static Binding
+*
+*/
+
+class KelasInduk {
+ public static function siapa() {
+ echo "Ini adalah " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+ public static function coba() {
+ // kata kunci "self" merujuk pada method yang berada dalam satu kelas
+ self::who();
+ // kata kunci "static" merujuk pada method yang berada di kelas dimana method itu dijalankan
+ static::who();
+ }
+}
+
+KelasInduk::coba();
+/*
+Ini adalah KelasInduk
+Ini adalah KelasInduk
+*/
+
+class KelasAnak extends KelasInduk {
+ public static function siapa() {
+ echo "Tapi ini adalah " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+}
+
+KelasAnak::tes();
+/*
+Ini adalah KelasInduk
+Tapi ini adalah KelasAnak
+*/
+
+/**********************
+* Magic constants
+*
+*/
+
+// Mendapatkan nama dari suatu kelas. Harus dideklarasikan didalam kelas tersebut.
+echo "Nama kelas ini adalah " . __CLASS__;
+
+// Mendapatkan alamat lengkap direktori
+echo "Alamat direktori ini adalah " . __DIR__;
+
+ // Beberapa yang banyak digunakan
+ require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
+
+// Mendapatkan alamat lengkap dokumen
+echo "Alamat dokumen ini adalah " . __FILE__;
+
+// Mendapatkan nama fungsi
+echo "Nama fungsi ini adalah " . __FUNCTION__;
+
+// Mendapatkan nomor baris perintah
+echo "Nomor baris perintah ini adalah " . __LINE__;
+
+// Mendapatkan nama method. Hanya mengembalikan sebuah nilai jika berada didalam trait atau deklarasi objek.
+echo "Nama method ini adalah " . __METHOD__;
+
+// Mendapatkan nama namespace
+echo "Namespace saat ini adalah " . __NAMESPACE__;
+
+// Mendapatkan nama dari trait. Hanya mengembalikan sebuah nilai jika berada didalam trait atau deklarasi objek.
+echo "Namespace saat ini adalah " . __TRAIT__;
+
+/**********************
+* Penanganan Kesalahan (Error)
+*
+*/
+
+// Penanganan error sederhana menggunakan "try...catch"
+
+try {
+ // Kerjakan sesuatu
+} catch (Exception $e) {
+ // Penanganan exception
+}
+
+// Menggunakan "try...catch" blok pada namespace
+
+try {
+ // Kerjakan sesuatu
+} catch (\Exception $e) {
+ // Penanganan exception
+}
+
+// Exception khusus
+
+class ExceptionSaya extends Exception {}
+
+try {
+
+ $kondisi = true;
+
+ if ($kondisi) {
+ throw new ExceptionSaya('Terjadi sesuatu');
+ }
+
+} catch (ExceptionSaya $e) {
+ // Penanganan untuk exception khusus
+}
+
+```
+
+## Informasi lainnya
+
+Kunjungi [Dokumentasi resmi PHP](http://www.php.net/manual/) untuk referensi dan masukan komunitas.
+
+Jika anda tertarik untuk belajar lebih dalam, kunjungi
+[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
+
+Jika anda terbiasa dengan manajemen paket, kunjungi
+[Composer](http://getcomposer.org/).
+
+Untuk standar umum, kunjungi PHP Framework Interoperability Group's
+[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
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+ - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
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+Ini adalah komentar multibaris
+Tak seorang pun menggunakannya
+Kamu juga tidak perlu
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+
+# Pertama-tama dan yang terpenting: Semuanya adalah objek.
+
+# Angka adalah objek
+
+3.class #=> Fixnum
+
+3.to_s #=> "3"
+
+
+# Beberapa aritmetika dasar
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+2**5 #=> 32
+5 % 3 #=> 2
+
+# Operator-operator bitwise
+3 & 5 #=> 1
+3 | 5 #=> 7
+3 ^ 5 #=> 6
+
+# Aritmetika tidak lain adalah pemanis sintaks (syntactic sugar)
+# untuk memanggil sebuah metode pada suatu objek
+1.+(3) #=> 4
+10.* 5 #=> 50
+
+# Nilai-nilai khusus adalah objek
+nil # setara dengan "null" di bahasa-bahasa lain
+true # kebenaran
+false # ketidakbenaran
+
+nil.class #=> NilClass
+true.class #=> TrueClass
+false.class #=> FalseClass
+
+# Kesamaan
+1 == 1 #=> true
+2 == 1 #=> false
+
+# Ketidaksamaan
+1 != 1 #=> false
+2 != 1 #=> true
+
+# selain false itu sendiri, nil adalah nilai lain yang "salah"
+!nil #=> true
+!false #=> true
+!0 #=> false
+
+# Perbandingan lain
+1 < 10 #=> true
+1 > 10 #=> false
+2 <= 2 #=> true
+2 >= 2 #=> true
+
+# Operator pembanding yang dikombinasikan ("spaceship operator")
+1 <=> 10 #=> -1
+10 <=> 1 #=> 1
+1 <=> 1 #=> 0
+
+# Operator-operator logika
+true && false #=> false
+true || false #=> true
+!true #=> false
+
+# Terdapat versi-versi operator logika yang berbeda dengan lebih sedikit awalan.
+# Mereka digunakan sebagai kendali alur untuk merangkai beberapa pernyataan
+# hingga salah satunya mengembalikan (return) nilai true atau false.
+
+# `lakukan_suatu_lainnya` hanya dipanggil jika `lakukan_sesuatu` berhasil.
+lakukan_sesuatu() and lakukan_suatu_lainnya()
+# `catat_error` hanya dipanggil jika `lakukan_sesuatu` gagal.
+lakukan_sesuatu() or catat_error()
+
+
+# String adalah objek
+
+'Aku adalah string'.class #=> String
+"Aku juga adalah string".class #=> String
+
+wadah = 'menggunakan string interpolation'
+"Aku bisa #{wadah} ketika memakai tanda kutip ganda"
+#=> "Aku bisa menggunakan string interpolation ketika memakai tanda kutip ganda"
+
+# Gunakan tanda kutip tunggal daripada tanda kutip ganda jika memungkinkan
+# String bertanda kutip ganda melakukan kalkulasi tambahan di dalam
+
+# Kombinasikan string, tapi tidak dengan angka
+'halo ' + 'dunia' #=> "halo dunia"
+'halo ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String
+'halo ' + 3.to_s #=> "halo 3"
+
+# Kombinasikan string dengan operator
+'halo ' * 3 #=> "halo halo halo "
+
+# Membubuhkan ke string
+'halo' << ' dunia' #=> "halo dunia"
+
+# cetak ke output dan buat baris baru (newline) di akhir
+puts "Aku mencetak!"
+#=> Aku mencetak!
+#=> nil
+
+# cetak ke output tanpa baris baru
+print "Aku mencetak!"
+#=> Aku mencetak! => nil
+
+# Variabel
+x = 25 #=> 25
+x #=> 25
+
+# Catat bahwa pemberian nilai mengembalikan nilai yang diberikan
+# Artinya kamu bisa melakukan pemberian nilai secara jamak:
+
+x = y = 10 #=> 10
+x #=> 10
+y #=> 10
+
+# Berdasarkan adat, gunakan gaya snake_case untuk menulis nama variabel
+snake_case = true
+
+# Gunakan nama variabel yang deskriptif
+path_to_project_root = '/good/name/'
+path = '/bad/name/'
+
+# Simbol (adalah objek)
+# Simbol adalah konstanta yang dapat didaur ulang yang tidak dapat diubah
+# (immutable), secara internal diwakili oleh nilai integer. Seringkali
+# digunakan sebagai pengganti string untuk menyampaikan nilai yang mengandung
+# makna spesifik secara efisien.
+
+:menunggu.class #=> Symbol
+
+status = :menunggu
+
+status == :menunggu #=> true
+
+status == 'menunggu' #=> false
+
+status == :diterima #=> false
+
+# Array
+
+# Ini adalah sebuah array
+array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
+
+# Array bisa menampung item dengan beragam tipe
+
+[1, 'halo', false] #=> [1, "halo", false]
+
+# Array bisa di-indeks-kan
+# Dari depan
+array[0] #=> 1
+array.first #=> 1
+array[12] #=> nil
+
+# Sama dengan aritmetika, pengaksesan [var]
+# hanyalah pemanis sintaks
+# untuk memanggil metode [] pada suatu objek
+array.[] 0 #=> 1
+array.[] 12 #=> nil
+
+# Dari belakang
+array[-1] #=> 5
+array.last #=> 5
+
+# Dengan indeks awal dan panjang (jumlah item)
+array[2, 3] #=> [3, 4, 5]
+
+# Membalik sebuah Array
+a=[1,2,3]
+a.reverse! #=> [3,2,1]
+
+# Atau menggunakan jangkauan (range)
+array[1..3] #=> [2, 3, 4]
+
+# Tambahkan ke array seperti ini
+array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+# Atau seperti ini
+array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Periksa apakah suatu item ada dalam sebuah array
+array.include?(1) #=> true
+
+# Hash adalah kamus utama Ruby berupa pasangan kunci/nilai (key/value pair).
+# Hash ditandai dengan kurung kurawal:
+hash = { 'warna' => 'hijau', 'angka' => 5 }
+
+hash.keys #=> ['warna', 'angka']
+
+# Nilai dalam Hash bisa diperoleh menggunakan kunci:
+hash['warna'] #=> 'hijau'
+hash['angka'] #=> 5
+
+# Meminta hash untuk kunci yang tidak ada akan mengembalikan nil:
+hash['tidak ada di sini'] #=> nil
+
+# Sejak Ruby 1.9, ada sintaks khusus ketika menggunakan simbol sebagai kunci:
+
+hash_baru = { defcon: 3, action: true }
+
+hash_baru.keys #=> [:defcon, :action]
+
+# Periksa ada/atau tidaknya kunci dan nilai dalam hash
+hash_baru.key?(:defcon) #=> true
+hash_baru.value?(3) #=> true
+
+# Tip: Baik array maupun hash adalah Enumerable
+# Mereka berbagi banyak metode yang berguna diantaranya each, map, count, dll.
+
+# Struktur-struktur kendali
+
+if true
+ 'pernyataan if'
+elsif false
+ 'else if, opsional'
+else
+ 'else, opsional juga'
+end
+
+for penghitung in 1..5
+ puts "iterasi #{penghitung}"
+end
+#=> iterasi 1
+#=> iterasi 2
+#=> iterasi 3
+#=> iterasi 4
+#=> iterasi 5
+
+# NAMUN, tidak ada orang yang menggunakan pengulangan for.
+# Sebagai ganti, gunakan metode "each" dan memberinya sebuah blok (block).
+# Blok adalah serangkaian kode yang bisa dimasukkan ke metode seperti "each".
+# Ia serupa dengan lambda, fungsi anonim atau closure di bahasa lainnya.
+#
+# Metode "each" dari range menjalankan blok untuk setiap elemen dari range.
+# Bloknya diberikan penghitung sebagai parameter.
+# Memanggil metode "each" dengan blok terlihat seperti ini:
+
+(1..5).each do |penghitung|
+ puts "iterasi #{penghitung}"
+end
+#=> iterasi 1
+#=> iterasi 2
+#=> iterasi 3
+#=> iterasi 4
+#=> iterasi 5
+
+# Kamu juga bisa mengurung blok dalam kurung kurawal:
+(1..5).each { |penghitung| puts "iterasi #{penghitung}" }
+
+# Isi dari struktur-struktur data juga bisa di-iterasi menggunakan each.
+array.each do |elemen|
+ puts "#{elemen} adalah bagian dari array"
+end
+hash.each do |kunci, nilai|
+ puts "#{kunci} adalah #{nilai}"
+end
+
+# Jika kamu masih membutuhkan indeks, bisa menggunakan "each_with_index"
+# dan definisikan variabel indeks
+array.each_with_index do |elemen, indeks|
+ puts "#{elemen} adalah nomor #{indeks} dalam array"
+end
+
+penghitung = 1
+while penghitung <= 5 do
+ puts "iterasi #{penghitung}"
+ penghitung += 1
+end
+#=> iterasi 1
+#=> iterasi 2
+#=> iterasi 3
+#=> iterasi 4
+#=> iterasi 5
+
+# Ada kumpulan fungsi pengulangan lainnya yang berguna di Ruby,
+# contohnya "map", "reduce", "inject", daftarnya sangat panjang. Map,
+# misalnya, mengambil array yang di-iterasi-nya, melakukan sesuatu pada
+# setiap elemen sesuai definisi pada blok, dan mengembalikan array baru.
+array = [1,2,3,4,5]
+berganda = array.map do |elemen|
+ elemen * 2
+end
+puts berganda
+#=> [2,4,6,8,10]
+puts array
+#=> [1,2,3,4,5]
+
+nilai = 'B'
+
+case nilai
+when 'A'
+ puts 'Pertahankan, nak'
+when 'B'
+ puts 'Semoga lebih beruntung di lain waktu'
+when 'C'
+ puts 'Kamu bisa lebih baik'
+when 'D'
+ puts 'Susah payah'
+when 'F'
+ puts 'Kamu gagal!'
+else
+ puts 'Sistem penilaian lainnya, heh?'
+end
+#=> "Semoga lebih beruntung di lain waktu"
+
+# case juga bisa menggunakan range
+nilai = 82
+case nilai
+when 90..100
+ puts 'Hore!'
+when 80...90
+ puts 'Cukup bagus'
+else
+ puts 'Kamu gagal!'
+end
+#=> "Cukup bagus"
+
+# penanganan kesalahan (exception handling):
+begin
+ # kode di sini yang mungkin membangkitkan exception
+ raise NoMemoryError, 'Kamu kehabisan memori.'
+rescue NoMemoryError => variabel_exception
+ puts 'NoMemoryError dibangkitkan', variabel_exception
+rescue RuntimeError => variabel_exception_lainnya
+ puts 'RuntimeError dibangkitkan sekarang'
+else
+ puts 'Ini dijalankan bila tidak ada exceptions sama sekali'
+ensure
+ puts 'Kode ini akan berjalan bagaimanapun juga'
+end
+
+# Fungsi (atau metode)
+
+def gandakan(x)
+ x * 2
+end
+
+# Fungsi dan semua blok secara tersirat mengembalikan nilai pernyataan terakhir
+gandakan(2) #=> 4
+
+# Tanda kurung bersifat optional, boleh ditiadakan jika tidak ambigu
+gandakan 3 #=> 6
+
+gandakan gandakan 3 #=> 12
+
+def jumlah(x, y)
+ x + y
+end
+
+# Argumen-argumen dari metode dipisahkan dengan koma
+sum 3, 4 #=> 7
+
+sum sum(3, 4), 5 #=> 12
+
+# yield
+# Semua metode secara tersirat mempunyai parameter blok opsional
+# yang bisa dipanggil dengan kata kunci 'yield'
+
+def kurung
+ puts '{'
+ yield
+ puts '}'
+end
+
+kurung { puts 'halo dunia' }
+
+# {
+# halo dunia
+# }
+
+
+# Kamu bisa memasukkan blok ke sebuah fungsi
+# "&" adalah penanda blok yang masuk
+def tamu_tamu(&blok)
+ blok.call 'beberapa_argumen'
+end
+
+# Kamu bisa memasukkan daftar argumen yang akan dikonversi menjadi array
+# Itulah gunanya operator splat ("*")
+def tamu_tamu(*array)
+ array.each { |tamu| puts tamu }
+end
+
+# Bila metode mengembalikan array, bisa memberi nilai dengan destrukturisasi
+# (destructuring assignment):
+def makanan
+ ['tempe penyet', 'sayur asam', 'nasi goreng']
+end
+sarapan, makan_siang, makan_malam = makanan
+sarapan #=> 'tempe penyet'
+makan_malam #=> 'nasi goreng'
+
+# Menurut adat, nama metode yang mengembalikan boolean diakhiri tanda tanya
+5.even? # false
+5.odd? # true
+
+# Dan jika suatu metode berakhiran tanda seru, ia melakukan sesuatu yang merusak
+# seperti mengubah penerimanya. Banyak metode mempunyai versi ! untuk melakukan
+# perubahan dan versi non-! untuk sekedar mengembalikan perubahannya
+nama_perusahaan = "Putra Sejahtera"
+nama_perusahaan.upcase #=> "PUTRA SEJAHTERA"
+nama_perusahaan #=> "Putra Sejahtera"
+nama_perusahaan.upcase! # kali ini kita benar-benar mengubah nama_perusahaan!
+nama_perusahaan #=> "PUTRA SEJAHTERA"
+
+
+# Definisikan kelas menggunakan kata kunci class
+class Manusia
+
+ # Variabel kelas. Ini dibagi oleh semua instans (instance) dari kelas ini.
+ @@spesies = 'H. sapiens'
+
+ # Inisialisasi dasar
+ def initialize(nama, usia = 0)
+ # Berikan argumen ke variabel instans "nama" dalam instans ini
+ @nama = nama
+ # Jika tidak diberi usia, nilai default dalam daftar argumen digunakan.
+ @usia = usia
+ end
+
+ # Metode setter dasar
+ def nama=(nama)
+ @nama = nama
+ end
+
+ # Metode getter dasar
+ def nama
+ @nama
+ end
+
+ # Fungsi di atas bisa disingkat dengan metode attr_accessor sebagai berikut
+ attr_accessor :nama
+
+ # Metode getter/setter juga bisa dibuat secara terpisah seperti ini
+ attr_reader :nama
+ attr_writer :nama
+
+ # Metode kelas menggunakan self untuk membedakannya dari metode instans.
+ # Ia hanya bisa dipanggil pada kelas, bukan pada instans-nya.
+ def self.katakan(pesan)
+ puts pesan
+ end
+
+ def spesies
+ @@spesies
+ end
+end
+
+
+# Membuat instans kelas
+jim = Manusia.new('Jim Halpert')
+
+dwight = Manusia.new('Dwight K. Schrute')
+
+# Mari panggil beberapa metode
+jim.spesies #=> "H. sapiens"
+jim.nama #=> "Jim Halpert"
+jim.nama = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II"
+jim.nama #=> "Jim Halpert II"
+dwight.spesies #=> "H. sapiens"
+dwight.nama #=> "Dwight K. Schrute"
+
+# Panggil metode kelas
+Manusia.katakan('Hai') #=> "Hai"
+
+# Lingkup variabel didefinisikan berdasarkan bagaimana kita memberikannya nama
+# Variabel yang berawalan $ memiliki lingkup global
+$var = "Aku adalah variabel global"
+defined? $var #=> "global-variable"
+
+# Variabel yang berawalan @ memiliki lingkup instans
+@var = "Aku adalah variabel instans"
+defined? @var #=> "instance-variable"
+
+# Variabel yang berawalan @@ memiliki lingkup kelas
+@@var = "Aku adalah variabel kelas"
+defined? @@var #=> "class variable"
+
+# Variabel yang berawalan huruf kapital adalah konstanta
+Var = "Aku adalah konstanta"
+defined? Var #=> "constant"
+
+# Kelas juga adalah objek sehingga kelas bisa memiliki variabel instans.
+# Variabel kelas dibagi diantara kelas dan semua pewarisnya.
+
+# kelas dasar
+class Manusia
+ @@foo = 0
+
+ def self.foo
+ @@foo
+ end
+
+ def self.foo=(nilai)
+ @@foo = nilai
+ end
+end
+
+# kelas turunan
+class Buruh < Manusia
+end
+
+Manusia.foo # 0
+Buruh.foo # 0
+
+Manusia.foo = 2 # 2
+Buruh.foo # 2
+
+# Variabel instans milik kelas tidak dibagikan dengan pewaris kelas tersebut.
+
+class Manusia
+ @bar = 0
+
+ def self.bar
+ @bar
+ end
+
+ def self.bar=(nilai)
+ @bar = nilai
+ end
+end
+
+class Dokter < Manusia
+end
+
+Manusia.bar # 0
+Dokter.bar # nil
+
+module ContohModul
+ def foo
+ 'foo'
+ end
+end
+
+# Include modul mengikat metode-metodenya pada instans-instans kelas
+# Extend modul mengikat metode-metodenya pada kelas
+
+class Orang
+ include ContohModul
+end
+
+class Buku
+ extend ContohModul
+end
+
+Orang.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Orang:Class
+Orang.new.foo # => 'foo'
+Buku.foo # => 'foo'
+Buku.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo'
+
+# Callbacks dijalankan ketika meng-include dan meng-extend sebuah modul
+
+module ContohUrusan
+ def self.included(base)
+ base.extend(MetodeKelas)
+ base.send(:include, MetodeInstans)
+ end
+
+ module MetodeKelas
+ def bar
+ 'bar'
+ end
+ end
+
+ module MetodeInstans
+ def qux
+ 'qux'
+ end
+ end
+end
+
+class Sesuatu
+ include ContohUrusan
+end
+
+Sesuatu.bar # => 'bar'
+Sesuatu.qux # => NoMethodError: undefined method `qux'
+Sesuatu.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar'
+Sesuatu.new.qux # => 'qux'
+```
+
+## Sumber tambahan
+
+- [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Varian dari referensi ini dengan tantangan dalam browser.
+- [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Belajar Ruby melalui serangkaian tutorial interaktif.
+- [Dokumentasi resmi](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/)
+- [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
+- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Edisi lama yang [gratis](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) tersedia online.
+- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Panduan penulisan kode Ruby oleh komunitas.
+- [Try Ruby](http://tryruby.org) - Pelajari dasar bahasa pemrograman Ruby, secara interaktif di browser.
diff --git a/id-id/xml-id.html.markdown b/id-id/xml-id.html.markdown
index 8b8d72ae..fedba711 100644
--- a/id-id/xml-id.html.markdown
+++ b/id-id/xml-id.html.markdown
@@ -5,19 +5,76 @@ contributors:
- ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
translators:
- ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"]
+ - ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"]
lang: id-id
---
-XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data.
+XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data. XML mudah dibaca oleh manusia dan mesin.
Tidak seperti HTML, XML tidak menentukan bagaimana menampilkan atau format data, hanya membawanya.
-* Sintaks XML
+Terdapat perbedaan antara **konten** dan **markup**. Singkatnya, konten dapat berupa apapun dan markup adalah sebagai penentu.
+
+## Definisi dan Pendahuluan
+
+Dokumen XML pada dasarnya disusun oleh *elemen* yang dapat memiliki *atribut* untuk menjelaskan elemen tersebut dan dapat memiliki beberapa konten tekstual atau beberapa elemen sebagai anak-nya. Setiap dokumen XML hendaknya memiliki satu elemen akar, yang menjadi induk dari semua elemen dalam dokumen XML.
+
+Pengurai XML dirancang menjadi sangat ketat, dan akan berhenti melakukan penguraian terhadap dokumen yang cacat. Oleh karena itu semua dokumen XML harus mengikuti [Aturan Sintaks XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_syntax.asp).
```xml
-<!-- Komentar di XML seperti ini -->
+<!-- Ini adalah komentar. Komentar harus memiliki dua tanda penghubung secara berurutan (-). -->
+<!-- Komentar dapat renggang
+ menjadi banyak baris -->
+
+<!-- Elemen -->
+<!-- Elemen merupakan komponen dasar dari XML. Ada dua tipe dari elemen, kosong: -->
+<elemen1 atribut="nilai" /> <!-- Elemen kosong tidak memiliki konten apapun -->
+<!-- dan tidak-kosong: -->
+<elemen2 atribut="nilai">Konten</elemen2>
+<!-- Nama elemen hanya dapat berupa huruf dan angka saja. -->
+
+<kosong /> <!-- Elemen yang terdiri dari tag elemen kosong… -->
+<!-- …tidak memiliki content apapun dan murni markup. -->
+
+<tidakkosong> <!-- Atau, elemen ini memiliki tag pembuka… -->
+ <!-- …suatu konten… -->
+</tidakkosong> <!-- dan sebuah tag penutup. -->
+
+<!-- Nama elemen merupakan *case sensitive*. -->
+<elemen />
+<!-- …tidak sama dengan elemen sebelumnya -->
+<eLEMEN />
+
+<!-- Atribut -->
+<!-- Sebuah atribut merupakan hubungan kunci-nilai yang terdapat pada elemen. -->
+<elemen atribut="nilai" lainnya="nilaiLainnya" banyakNilai="daftar nilai ber-spasi" />
+<!-- Sebuah atribut digunakan hanya sekali dalam sebuah elemen. Dan hanya memiliki satu nilai.
+ Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan daftar nilai ber-spasi. -->
+
+<!-- Elemen bersarang -->
+<!-- Konten dari sebuah elemen dapat berupa elemen lainnya:: -->
+<ayah>
+ <anak>Teks</anak>
+ <oranglain />
+</ayah>
+<!-- Mengikuti standar tatanan pohon. Setiap elemen disebut *node*.
+ Induk yang berada satu tingkat diatasnya disebut *parent*, keturunan yang berada satu tingkat dibawahnya disebut *children*.
+ Elemen yang berada pada *parent* yang sama disebut Saudara (*siblings*). -->
+
+<!-- XML mempertahankan spasi. -->
+<anak>
+ Teks
+</anak>
+<!-- …tidak sama dengan -->
+<anak>Teks</anak>
+```
+
+
+## Dokumen XML
+```xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!-- XML prolog, boleh tidak digunakan namun direkomendasikan untuk digunakan. -->
<tokobuku>
<buku category="MEMASAK">
<judul lang="en">Everyday Italian</judul>
@@ -65,7 +122,7 @@ Tidak seperti HTML, XML tidak menentukan bagaimana menampilkan atau format data,
```
-* Dokumen yang well-formated & Validasi
+## Dokumen yang well-formated & Validasi
Sebuah dokumen XML disebut well-formated jika sintaksisnya benar.
Namun, juga mungkin untuk mendefinisikan lebih banyak batasan dalam dokumen,
@@ -128,3 +185,17 @@ Dengan alat ini, Anda dapat memeriksa data XML di luar logika aplikasi.
</buku>
</tokobuku>
```
+## Kompatibilitas DTD dan Definisi Skema XML
+
+Dukungan untuk DTD dapat ditemukan dimana-mana karena sudah sangat lama. Namun sayangnya, fitur XML terkini seperti *namespaces* tidak didukung oleh DTD. XML Xchema Definitions (XSDs) bertujuan untuk mengganti DTD dalam mendefinisikan tatabahasa dokumen XML.
+
+## Sumber
+
+* [Validasi dokumen XML](http://www.xmlvalidation.com)
+
+## Bacaan lainnya
+
+* [XML Schema Definitions Tutorial](http://www.w3schools.com/schema/)
+* [DTD Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp)
+* [XML Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/default.asp)
+* [Using XPath queries to parse XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp)
diff --git a/inform7.html.markdown b/inform7.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7f1da0e0
--- /dev/null
+++ b/inform7.html.markdown
@@ -0,0 +1,195 @@
+---
+language: Inform7
+contributors:
+ - ["Hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
+filename: LearnInform.Inform
+---
+Inform 7 is a natural language based language created by Graham Nelson and Emily Short for writing text adventures, but also potentially usable for other text based applications, especially data backed ones.
+
+```
+"LearnInform" by Hyphz
+
+[This is a comment.]
+
+[Inform 7 is a language designed for building text adventures.
+It can be used for other purposes too, although the default
+library builds a text adventure. Inform 7 is object oriented.]
+
+[This creates a class by subclassing. "Value" is the universal subclass,
+but "object" is the most basic that behaves like an OO object.]
+A datablock is a kind of object.
+
+[Classes can have properties.]
+A datablock can be broken. [This creates a boolean property.]
+A datablock is usually not broken. [This sets its default value.]
+A datablock can be big or small. [This creates an enumerated property.]
+A datablock is usually small. [This sets its default value.]
+A datablock has a number called the sequence number. [This creates a typed property.]
+A datablock has some text called the name. ["Some text" means a string.]
+A datablock has a datablock called the chain. [Declared classes become types.]
+
+[This creates a global named instance.]
+Block1 is a datablock.
+The sequence number of Block1 is 1.
+The name of Block1 is "Block One."
+
+[Functions and procedures are defined as "phrases".]
+To do the thing everyone does with their first program:
+ say "Hello World.". [Full stop indicates the end, indent indicates the scope.]
+
+To dump (the block - a datablock): [That's how we create a parameter.]
+ say the sequence number of the block;
+ say the name of the block;
+ if the block is broken, say "(Broken)".
+
+To toggle (the block - a datablock):
+ if the block is broken: [Conditional.]
+ now the block is not broken; [Updating a property.]
+ else:
+ now the block is broken.
+
+[Multiple parameters.]
+To fix (the broken block - a datablock) using (the repair block - a datablock):
+ if the broken block is not broken, stop; [Comma for a non indented single command.]
+ if the repair block is broken, stop;
+ now the sequence number of the broken block is the sequence number of the repair block;
+ now the broken block is not broken.
+
+[Because of its text adventure origins, Inform 7 doesn't generally allow objects
+to be created dynamically, although there's a language extension that enables it.]
+Block2 is a datablock.
+Block2 is broken.
+The sequence number of Block2 is 2.
+The name of Block2 is "Block two."
+
+To demonstrate calling a phrase with two parameters:
+ Let the second block be block2; [Local pointer variable.]
+ fix the second block using Block1;
+ say the sequence number of the second block. [1.]
+
+[Lists.]
+To show how to use list types:
+ let the list be a list of datablocks;
+ add Block1 to the list;
+ add Block2 to the list;
+ say the list; ["Block1 and Block2"]
+ [Membership.]
+ if Block1 is listed in the list:
+ say "Block1 is there.";
+ [Loop.]
+ repeat with the block running through the list:
+ dump the block; [1 Block One. 1 Block Two.]
+ [Remember block two's sequence number was changed above.]
+ let X be entry 2 of the list; [Counting starts at 1.]
+ dump X; ["1 Block two."]
+ remove X from the list;
+ say the list. [Block1]
+
+[Here's how we define a function and do arithmetic.]
+
+To decide which number is the sum of all numbers up to (X - a number) (this is summing up):
+ let the total so far be a number;
+ repeat with the current number running from 1 to X:
+ now the total so far is the total so far + the current number;
+ decide on the total so far. [This is the return statement.]
+
+[ We have higher order functions too. ]
+
+To demonstrate a higher order function:
+ say summing up applied to {1, 2, 3, 4}.
+
+To decide which number is the result of applying (phrase - phrase A -> A) twice to (B - a value of kind A):
+ let b1 be phrase applied to B;
+ let b2 be phrase applied to b1;
+ decide on b2.
+
+To demonstrate defining a higher order function:
+ let X be 5;
+ say the result of applying summing up twice to X.
+
+[ Rulebooks allow a number of functions which apply to the same type under different conditions to be stacked. ]
+
+Datablock validation rules is a datablock based rulebook.
+
+A datablock validation rule for a broken datablock: rule fails.
+A datablock validation rule for a datablock (called the block):
+ dump the block;
+ rule succeeds.
+
+To demonstrate invoking a rulebook:
+ follow datablock validation rules for Block1;
+ follow datablock validation rules for Block2.
+
+[ Objects can also have relations, which resemble those in a relational database. ]
+A dog is a kind of thing.
+Rover is a dog.
+The kennel is a container. [This is a built in base class.]
+Rover is in the kennel. [This creates an inbuilt relation called "containment".]
+
+[We can create relations by declaring their type.]
+
+Guide dog ownership relates one dog to one person. [One-to-one.]
+Property ownership relates various things to one person. [Many-to-one.]
+Friendship relates various people to various people. [Many-to-many.]
+
+[To actually use them we must assign verbs or prepositions to them.]
+
+The verb to own means the property ownership relation.
+The verb to be the guide dog of means the guide dog ownership relation.
+The verb to be guided by means the reversed guide dog ownership relation.
+The verb to be friends with means the friendship relation.
+
+Edward is a person. A person can be blind. Edward is blind.
+Edward is guided by Rover.
+Benny is a person. Edward is friends with Benny.
+
+To demonstrate looking something up with a relation:
+ repeat with the dog running through things that are the guide dog of Edward:
+ say the dog;
+ repeat with the friend running through things that are friends with Edward:
+ say the friend.
+
+[We can also define relations that exist procedurally.]
+
+Helpfulness relates a person (called the helper) to a person (called the helpee) when the helpee is blind and the helper is not blind.
+The verb to be helpful to means the helpfulness relation.
+To demonstrate using a procedural relation:
+ repeat with the helper running through people that are helpful to Edward:
+ say the helper.
+
+
+[ Interface to the text adventure harness to allow the above code to be run. ]
+Tutorial room is a room.
+"A rather strange room full of buttons. Push them to run the exercises, or turn on the robot to run them all."
+A button is a kind of thing. A button is fixed in place.
+
+The red button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the red button, do the thing everyone does with their first program.
+The green button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the green button, demonstrate calling a phrase with two parameters.
+The blue button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the blue button, show how to use list types.
+The cyan button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the cyan button, say the sum of all numbers up to 5.
+The purple button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the purple button, demonstrate a higher order function.
+The black button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the black button, demonstrate defining a higher order function.
+The white button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the white button, demonstrate invoking a rulebook.
+The puce button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the puce button, demonstrate looking something up with a relation.
+The orange button is a button in tutorial room.
+Instead of pushing the orange button, demonstrate using a procedural relation.
+
+The robot is an object in tutorial room.
+Instead of switching on the robot:
+ say "The robot begins to frantically flail its arms about.";
+ repeat with button running through buttons in the tutorial room:
+ say "The robot randomly hits [the button].";
+ try pushing button.
+```
+
+##Ready For More?
+
+* [Inform 7](http://www.inform7.com/)
diff --git a/it-it/bash-it.html.markdown b/it-it/bash-it.html.markdown
index af8823c4..d535babc 100644
--- a/it-it/bash-it.html.markdown
+++ b/it-it/bash-it.html.markdown
@@ -10,7 +10,7 @@ contributors:
- ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
-filename: LearnBash.sh
+filename: LearnBash-it.sh
translators:
- ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"]
- ["Tommaso Pifferi", "http://github.com/neslinesli93/"]
diff --git a/it-it/brainfuck-it.html.markdown b/it-it/bf-it.html.markdown
index 08d2ede9..a79710d0 100644
--- a/it-it/brainfuck-it.html.markdown
+++ b/it-it/bf-it.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/it-it/coffeescript-it.html.markdown b/it-it/coffeescript-it.html.markdown
index 31973369..d30ba819 100644
--- a/it-it/coffeescript-it.html.markdown
+++ b/it-it/coffeescript-it.html.markdown
@@ -4,8 +4,6 @@ contributors:
- ["Luca 'Kino' Maroni", "http://github.com/kino90"]
- ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
- ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
-translators:
- - ["Tommaso Pifferi","http://github.com/neslinesli93"]
filename: coffeescript-it.coffee
lang: it-it
---
diff --git a/it-it/git-it.html.markdown b/it-it/git-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..521538a1
--- /dev/null
+++ b/it-it/git-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,498 @@
+---
+category: tool
+tool: git
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"]
+ - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"]
+ - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
+translators:
+ - ["Christian Grasso", "http://chris54721.net"]
+filename: LearnGit-it.txt
+lang: it-it
+---
+
+Git è un sistema di
+[controllo versione distribuito](https://it.wikipedia.org/wiki/Controllo_versione_distribuito)
+e di gestione del codice sorgente.
+
+Git esegue una serie di _snapshot_ per salvare lo stato di un progetto, così
+facendo può fornirti la possibilità di gestire il tuo codice e di salvarne lo
+stato assegnando delle versioni.
+
+## Basi del controllo versione
+
+### Cos'è il controllo versione?
+
+Il controllo versione (_Version Control_ o _Versioning_) è un sistema che
+registra le modifiche apportate a uno o più file nel tempo.
+
+### Controllo versione centralizzato e distribuito
+
+* Il controllo versione centralizzato si concentra sulla sincronizzazione, il
+ monitoraggio e il backup dei file.
+* Il controllo versione distribuito si concentra sulla condivisione delle
+ modifiche. Ogni modifica ha un identificatore univoco.
+* I sistemi distribuiti non hanno una struttura definita. Si potrebbe creare
+ ad esempio un sistema centralizzato simile a SVN utilizzando Git.
+
+[Ulteriori informazioni](http://git-scm.com/book/it/v1/Per-Iniziare-Il-Controllo-di-Versione)
+
+### Perchè usare Git?
+
+* Consente di lavorare offline.
+* Collaborare con altre persone è semplice!
+* Utilizzare i branch (rami di sviluppo) è semplice!
+* Git è veloce.
+* Git è flessibile.
+
+## Architettura di Git
+
+### Repository
+
+Un insieme di file, cartelle, registrazioni della cronologia e versioni.
+Immaginalo come una struttura dati del codice, con la caratteristica che ogni
+"elemento" del codice ti fornisce accesso alla sua cronologia delle revisioni,
+insieme ad altre cose.
+
+Un repository comprende la cartella .git e il working tree.
+
+### Cartella .git (componente del repository)
+
+La cartella .git contiene tutte le configurazioni, i log, i rami e altro.
+[Lista dettagliata](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
+
+### Working Tree (componente del repository)
+
+Si tratta semplicemente delle cartelle e dei file presenti nel repository.
+Spesso viene indicato come "directory di lavoro" ("working directory").
+
+### Index (componente della cartella .git)
+
+L'Index è l'area di staging di Git. Si tratta di un livello che separa il
+working tree dal repository. Ciò fornisce agli sviluppatori più controllo su
+cosa viene inviato al repository.
+
+### Commit
+
+Un commit è uno snapshot di una serie di modifiche apportate al working tree.
+Ad esempio, se hai aggiunto 5 file e ne hai rimossi 2, ciò sarà registrato in
+un commit. Il commit può essere pushato (inviato) o meno ad altri repository.
+
+### Branch (ramo)
+
+Un branch (ramo) è essenzialmente un puntatore all'ultimo commit che hai
+effettuato. Effettuando altri commit, il puntatore verrà automaticamente
+aggiornato per puntare all'ultimo commit.
+
+### Tag
+
+Un tag è un contrassegno applicato a un punto specifico nella cronologia dei
+commit. Di solito i tag vengono utilizzati per contrassegnare le versioni
+rilasciate (v1.0, v1.1, etc.).
+
+### HEAD e head (componenti della cartella .git)
+
+HEAD (in maiuscolo) è un puntatore che punta al branch corrente. Un repository
+può avere solo 1 puntatore HEAD *attivo*.
+
+head (in minuscolo) è un puntatore che può puntare a qualsiasi commit. Un
+repository può avere un numero qualsiasi di puntatori head.
+
+### Stadi di Git
+* _Modified_ - Un file è stato modificato, ma non è ancora stato effettuato
+ un commit per registrare le modifiche nel database di Git
+* _Staged_ - Un file modificato è stato contrassegnato per essere incluso nel
+ prossimo commit
+* _Committed_ - È stato effettuato un commit e le modifiche sono state
+ registrate nel database di Git
+
+## Comandi
+
+### init
+
+Crea un repository Git vuoto. Le impostazioni e le informazioni del repository
+sono salvate nella cartella ".git".
+
+```bash
+$ git init
+```
+
+### config
+
+Utilizzato per configurare le impostazioni, sia specifiche del repository, sia
+a livello globale. Le impostazioni globali sono salvate in `~/.gitconfig`.
+
+```bash
+$ git config --global user.email "email@example.com"
+$ git config --global user.name "Nome utente"
+```
+
+[Ulteriori informazioni su git config](http://git-scm.com/docs/git-config)
+
+### help
+
+Fornisce una documentazione molto dettagliata di ogni comando.
+
+```bash
+# Mostra i comandi più comuni
+$ git help
+
+# Mostra tutti i comandi disponibili
+$ git help -a
+
+# Documentazione di un comando specifico
+# git help <nome_comando>
+$ git help add
+$ git help commit
+$ git help init
+# oppure git <nome_comando> --help
+$ git add --help
+$ git commit --help
+$ git init --help
+```
+
+### Ignorare file
+
+Per impedire intenzionalmente che file privati o temporanei vengano inviati
+al repository Git.
+
+```bash
+$ echo "temp/" >> .gitignore
+$ echo "privato.txt" >> .gitignore
+```
+
+
+### status
+
+Mostra le differenza tra lo stato attuale del working tree e l'attuale commit
+HEAD.
+
+```bash
+$ git status
+```
+
+### add
+
+Aggiunge file alla staging area, ovvero li contrassegna per essere inclusi nel
+prossimo commit. Ricorda di aggiungere i nuovi file, altrimenti non saranno
+inclusi nei commit!
+
+```bash
+# Aggiunge un file nella directory attuale
+$ git add HelloWorld.java
+
+# Aggiunge un file in una sottocartella
+$ git add /path/to/file/HelloWorld.c
+
+# Il comando supporta le espressioni regolari
+$ git add ./*.java
+
+# Aggiunge tutti i file non ancora contrassegnati
+$ git add --all
+```
+
+Questo comando contrassegna soltanto i file, senza effettuare un commit.
+
+### branch
+
+Utilizzato per gestire i branch (rami). Puoi visualizzare, modificare, creare o
+eliminare branch utilizzando questo comando.
+
+```bash
+# Visualizza i branch e i remote
+$ git branch -a
+
+# Crea un nuovo branch
+$ git branch nuovoBranch
+
+# Elimina un branch
+$ git branch -d nomeBranch
+
+# Rinomina un branch
+$ git branch -m nomeBranch nuovoNomeBranch
+
+# Permette di modificare la descrizione di un branch
+$ git branch nomeBranch --edit-description
+```
+
+### tag
+
+Utilizzato per gestire i tag.
+
+```bash
+# Visualizza i tag esistenti
+$ git tag
+# Crea un nuovo tag
+# L'opzione -m consente di specificare una descrizione per il tag.
+# Se l'opzione -m non viene aggiunta, Git aprirà un editor per consentire
+# l'inserimento del messaggio.
+$ git tag -a v2.0 -m 'Versione 2.0'
+# Mostra informazioni relative a un tag
+# Include informazioni sul creatore del tag, la data di creazione, e il
+# messaggio assegnato al tag oltre alle informazioni sul commit.
+$ git show v2.0
+```
+
+### checkout
+
+Consente di cambiare branch o ripristinare i file a una revisione specifica.
+Tutti i file nel working tree vengono aggiornati per corrispondere alla versione
+presente nel branch o nel commit specificato.
+
+```bash
+# Effettua il checkout di un repository - il branch predefinito è 'master'
+$ git checkout
+# Effettua il checkout di un branch specifico
+$ git checkout nomeBranch
+# Crea un nuovo branch e ne effettua il checkout
+# Equivalente a "git branch <nomeBranch>; git checkout <nomeBranch>"
+$ git checkout -b nuovoBranch
+```
+
+### clone
+
+Clona, o copia, un repository esistente in una nuova directory. Inoltre,
+aggiunge dei branch _remote-tracking_, utilizzati per monitorare i branch
+remoti corrispondenti a quelli locali, e consentendo così di inviare le
+modifiche al repository remoto.
+
+```bash
+# Clona learnxinyminutes-docs
+$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+# Clona solo l'ultima revisione di un repository
+$ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+# Clona solo un branch specifico
+$ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch
+```
+
+### commit
+
+Effettua uno _snapshot_ dello stato attuale del working tree e registra le
+modifiche in un nuovo commit. Il commit contiene, oltre alle modifiche apportate,
+anche l'autore e una descrizione.
+
+```bash
+# Crea un nuovo commit con un messaggio
+$ git commit -m "Aggiunta la funzione multiplyNumbers() in HelloWorld.c"
+
+# Aggiunge (git add) automaticamente i file modificati o eliminati (ESCLUSI
+# i nuovi file) e quindi effettua il commit
+$ git commit -a -m "Modificato foo.php e rimosso bar.php"
+
+# Modifica l'ultimo commit (il comando elimina il commit precedente e lo
+# sostituisce con uno nuovo)
+$ git commit --amend -m "Messaggio corretto"
+```
+
+### diff
+
+Mostra la differenza tra un file nel working tree e la sua versione nell'index,
+in un branch o ad un commit specifico.
+
+```bash
+# Mostra la differenza tra il working tree e l'index
+$ git diff
+
+# Mostra la differenza tra l'index e il commit più recente
+$ git diff --cached
+
+# Mostra la differenza tra il working tree e un commit specifico
+$ git diff <commit>
+
+# Mostra la differenza tra due commit
+$ git diff <commit1> <commit2>
+```
+
+### grep
+
+Consente di effettuare una ricerca veloce nel repository.
+
+```bash
+# Cerca "variableName" nei file Java
+$ git grep 'variableName' -- '*.java'
+
+# Cerca una riga contenente "arrayListName" E "add" oppure "remove"
+$ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \)
+```
+
+Impostazioni relative a `git grep`:
+
+```bash
+# Mostra il numero delle righe
+$ git config --global grep.lineNumber true
+
+# Rende i risultati più leggibili
+$ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number"
+```
+
+### log
+
+Mostra la cronologia dei commit inviati al repository.
+
+```bash
+# Mostra tutti i commit
+$ git log
+
+# Mostra ogni commit su una sola riga
+$ git log --oneline
+
+# Mostra solo i commit legati ai merge
+$ git log --merges
+```
+
+### merge
+
+Effettua un "merge", ovvero unisce le modifiche di un branch in quello attuale.
+
+```bash
+# Unisce il branch specificato a quello attuale
+$ git merge nomeBranch
+
+# Genera un commit in ogni caso dopo aver eseguito il merge
+$ git merge --no-ff nomeBranch
+```
+
+### mv
+
+Rinomina o sposta un file.
+
+```bash
+# Rinomina un file
+$ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c
+
+# Sposta un file
+$ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c
+
+# Forza l'esecuzione del comando
+# Se un file "nuovoNomeFile" esiste già nella directory, verrà sovrascritto
+$ git mv -f nomeFile nuovoNomeFile
+```
+
+### pull
+
+Aggiorna il repository effettuando il merge delle nuove modifiche.
+
+```bash
+# Aggiorna il branch attuale dal remote "origin"
+$ git pull
+
+# Di default, git pull aggiorna il branch attuale effettuando il merge
+# delle nuove modifiche presenti nel branch remote-tracking corrispondente
+$ git pull
+
+# Aggiorna le modifiche dal branch remoto, quindi effettua il rebase dei commit
+# nel branch locale
+# Equivalente a: "git pull <remote> <branch>; git rebase <branch>"
+$ git pull origin master --rebase
+```
+
+### push
+
+Invia ed effettua il merge delle modifiche da un branch locale ad uno remoto.
+
+```bash
+# Invia ed effettua il merge delle modifiche dal branch "master"
+# al remote "origin".
+# git push <remote> <branch>
+$ git push origin master
+
+# Di default, git push invia ed effettua il merge delle modifiche
+# dal branch attuale al branch remote-tracking corrispondente
+$ git push
+
+# Per collegare il branch attuale ad uno remoto, basta aggiungere l'opzione -u
+$ git push -u origin master
+```
+
+### stash
+
+Salva lo stato attuale del working tree in una lista di modifiche non ancora
+inviate al repository con un commit che possono essere applicate nuovamente
+in seguito.
+
+Questo comando può essere utile se, ad esempio, mentre stai effettuando delle
+modifiche non ancora completate, hai bisogno di aggiornare il repository locale
+con `git pull`. Poichè non hai ancora effettuato il commit di tutte le modifiche,
+non sarà possibile effettuare il pull. Tuttavia, puoi utilizzare `git stash` per
+salvare temporaneamente le modifiche e applicarle in seguito.
+
+```bash
+$ git stash
+```
+
+Ora puoi effettuare il pull:
+
+```bash
+$ git pull
+```
+
+A questo punto, come già suggerito dall'output del comando `git stash`, puoi
+applicare le modifiche:
+
+```bash
+$ git stash apply
+```
+
+Infine puoi controllare che tutto sia andato bene:
+
+```bash
+$ git status
+```
+
+Puoi visualizzare gli accantonamenti che hai effettuato finora utilizzando:
+
+```bash
+$ git stash list
+```
+
+### rebase (attenzione)
+
+Applica le modifiche effettuate su un branch su un altro branch.
+*Non effettuare il rebase di commit che hai già inviato a un repository pubblico!*
+
+```bash
+# Effettua il rebase di experimentBranch in master
+$ git rebase master experimentBranch
+```
+
+[Ulteriori informazioni](https://git-scm.com/book/it/v1/Diramazioni-in-Git-Rifondazione)
+
+### reset (attenzione)
+
+Effettua il reset del commit HEAD attuale ad uno stato specifico.
+Questo comando consente di annullare `merge`, `pull`, `commit`, `add` e altro.
+Tuttavia, può essere pericoloso se non si sa cosa si sta facendo.
+
+```bash
+# Effettua il reset della staging area (annullando le aggiunte e le rimozioni
+# di file dal repository, senza modificare il working tree)
+$ git reset
+
+# Effettua il reset completo della staging area, ovvero annulla qualsiasi
+# modifica al repository eliminando definitivamente anche tutte le modifiche
+# ai file non inviate e ripristinando il working tree
+$ git reset --hard
+
+# Effettua il reset del branch attuale al commit specificato (lasciando il
+# working tree intatto)
+$ git reset 31f2bb1
+
+# Effettua il reset completo del branch attuale al commit specificato,
+# eliminando qualsiasi modifica non inviata
+$ git reset --hard 31f2bb1
+```
+
+### rm
+
+Consente di rimuovere un file dal working tree e dal repository.
+Per eliminare un file solo dal working tree ma non dal repository, è invece
+necessario utilizzare `/bin/rm`.
+
+```bash
+# Elimina un file nella directory attuale
+$ git rm HelloWorld.c
+
+# Elimina un file da una sottocartella
+$ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
+```
diff --git a/it-it/go-it.html.markdown b/it-it/go-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e005f2dc
--- /dev/null
+++ b/it-it/go-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,453 @@
+---
+name: Go
+language: Go
+filename: learngo-it.go
+contributors:
+ - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
+ - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]
+ - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"]
+ - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"]
+ - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"]
+ - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"]
+ - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
+translators:
+ - ["Tommaso Pifferi","http://github.com/neslinesli93"]
+lang: it-it
+---
+
+Go è stato creato per avere tra le mani uno strumento in grado di arrivare
+al punto, nel modo più veloce ed efficiente possibile. Non è all'ultima
+moda tra i linguaggi di programmazione, ma è una delle migliori soluzioni
+per risolvere in maniera efficace i problemi di tutti i giorni.
+
+Go presenta alcuni concetti già presenti nei linguaggi imperativi con
+tipizzazione statica. Compila velocemente ed esegue altrettanto veloce.
+Aggiunge la concorrenza in maniera diretta e semplice da capire, per far
+forza sulle CPU multi-core di oggigiorno. Presenta caratteristiche utili
+per la programmazione in larga scala.
+
+Go comes with a great standard library and an enthusiastic community.
+
+```go
+// Commento su riga singola
+/* Commento
+ su riga multipla */
+
+// In cima a ogni file è necessario specificare il package.
+// Main è un package speciale che identifica un eseguibile anziché una libreria.
+package main
+
+// Con import sono dichiarate tutte le librerie a cui si fa riferimento
+// all'interno del file.
+import (
+ "fmt" // Un package nella libreria standard di Go.
+ "io/ioutil" // Implementa alcune funzioni di utility per l'I/O.
+ m "math" // Libreria matematica, con alias locale m
+ "net/http" // Sì, un web server!
+ "strconv" // Package per la conversione di stringhe.
+)
+
+// Una definizione di funzione. Il main è speciale: è il punto di ingresso
+// per il programma. Amalo o odialo, ma Go usa le parentesi graffe.
+func main() {
+ // Println stampa una riga a schermo.
+ // Questa funzione è all'interno del package fmt.
+ fmt.Println("Ciao mondo!")
+
+ // Chiama un'altra funzione all'interno di questo package.
+ oltreIlCiaoMondo()
+}
+
+// Le funzioni ricevono i parametri all'interno di parentesi tonde.
+// Se la funzione non riceve parametri, vanno comunque messe le parentesi (vuote).
+func oltreIlCiaoMondo() {
+ var x int // Dichiarazione di una variabile. Ricordati di dichiarare sempre le variabili prima di usarle!
+ x = 3 // Assegnazione di una variabile.
+ // E' possibile la dichiarazione "rapida" := per inferire il tipo, dichiarare e assegnare contemporaneamente.
+ y := 4
+ // Una funzione che ritorna due valori.
+ somma, prod := imparaMoltepliciValoriDiRitorno(x, y)
+ fmt.Println("somma:", somma, "prodotto:", prod) // Semplice output.
+ imparaTipi() // < y minuti, devi imparare ancora!
+}
+
+/* <- commento su righe multiple
+Le funzioni possono avere parametri e ritornare (molteplici!) valori.
+Qua, x e y sono gli argomenti, mentre somma e prod sono i valori ritornati.
+Da notare il fatto che x e somma vengono dichiarati come interi.
+*/
+func imparaMoltepliciValoriDiRitorno(x, y int) (somma, prod int) {
+ return x + y, x * y // Ritorna due valori.
+}
+
+// Ecco alcuni tipi presenti in Go
+func imparaTipi() {
+ // La dichiarazione rapida di solito fa il suo lavoro.
+ str := "Impara il Go!" // Tipo stringa.
+
+ s2 := `Una stringa letterale
+puo' includere andata a capo.` // Sempre di tipo stringa.
+
+ // Stringa letterale non ASCII. I sorgenti Go sono in UTF-8.
+ g := 'Σ' // Il tipo runa, alias per int32, è costituito da un code point unicode.
+
+ f := 3.14195 // float64, un numero in virgola mobile a 64-bit (IEEE-754)
+
+ c := 3 + 4i // complex128, rappresentato internamente con due float64.
+
+ // Inizializzare le variabili con var.
+ var u uint = 7 // Senza segno, ma la dimensione dipende dall'implementazione (come l'int)
+ var pi float32 = 22. / 7
+
+ // Sintassi per la conversione.
+ n := byte('\n') // Il tipo byte è un alias per uint8.
+
+ // I vettori hanno dimensione fissa, stabilita durante la compilazione.
+ var a4 [4]int // Un vettore di 4 interi, tutti inizializzati a 0.
+ a3 := [...]int{3, 1, 5} // Un vettore inizializzato con una dimensione fissa pari a 3, i cui elementi sono 3, 1 e 5.
+
+ // Gli slice hanno dimensione variabile. Vettori e slice hanno pro e contro,
+ // ma generalmente si tende a usare più spesso gli slice.
+ s3 := []int{4, 5, 9} // La differenza con a3 è che qua non ci sono i 3 punti all'interno delle parentesi quadre.
+ s4 := make([]int, 4) // Alloca uno slice di 4 interi, tutti inizializzati a 0.
+ var d2 [][]float64 // Semplice dichiarazione, non vengono fatte allocazioni.
+ bs := []byte("uno slice") // Sintassi per la conversione.
+
+ // Poiché gli slice sono dinamici, è possibile aggiungere elementi
+ // quando è necessario. Per farlo, si usa la funzione append(). Il primo
+ // argomento è lo slice a cui stiamo aggiungendo elementi. Di solito
+ // lo slice viene aggiornato, senza fare una copia, come nell'esempio:
+ s := []int{1, 2, 3} // Il risultato è uno slice di dimensione 3.
+ s = append(s, 4, 5, 6) // Aggiunge 3 elementi: lo slice ha dimensione 6.
+ fmt.Println(s) // Lo slice aggiornato è [1 2 3 4 5 6]
+ // Per aggiungere un altro slice, invece che elencare gli elementi uno ad
+ // uno, è possibile passare alla funzione append un riferimento ad uno
+ // slice, oppure uno slice letterale: in questo caso si usano i tre punti,
+ // dopo lo slice, a significare "prendi ciascun elemento dello slice":
+ s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // Il secondo argomento è uno slice letterale.
+ fmt.Println(s) // Lo slice aggiornato è [1 2 3 4 5 6 7 8 9]
+
+ p, q := imparaLaMemoria() // Dichiara due puntatori a intero: p e q.
+ fmt.Println(*p, *q) // * dereferenzia un puntatore. Questo stampa due interi.
+
+ // Una variabile di tipo map è un vettore associativo di dimensione variabile,
+ // e funzionano come le tabelle di hash o i dizionari in altri linguaggi.
+ m := map[string]int{"tre": 3, "quattro": 4}
+ m["uno"] = 1
+
+ // Le variabili dichiarate e non usate sono un errore in Go.
+ // L'underscore permette di "usare" una variabile, scartandone il valore.
+ _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
+ // Stampare a schermo ovviamente significa usare una variabile.
+ fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
+
+ imparaControlloDiFlusso() // Torniamo in carreggiata.
+}
+
+// In Go è possibile associare dei nomi ai valori di ritorno di una funzione.
+// Assegnare un nome al tipo di dato ritornato permette di fare return in vari
+// punti all'interno del corpo della funzione, ma anche di usare return senza
+// specificare in modo esplicito che cosa ritornare.
+func imparaValoriDiRitornoConNome(x, y int) (z int) {
+ z = x * y
+ return // z è implicito, perchè compare nella definizione di funzione.
+}
+
+// Go è dotato di garbage collection. Ha i puntatori, ma non l'aritmetica dei
+// puntatori. Puoi fare errori coi puntatori a nil, ma non puoi direttamente
+// incrementare un puntatore.
+func imparaLaMemoria() (p, q *int) {
+ // I valori di ritorno (con nome) p e q sono puntatori a int.
+ p = new(int) // La funzione new si occupa di allocare memoria.
+ // L'int allocato viene inizializzato a 0, dunque p non è più nil.
+ s := make([]int, 20) // Alloca 20 int come un singolo blocco di memoria.
+ s[3] = 7 // Ne assegna uno.
+ r := -2 // Dichiara un'altra variabile locale
+ return &s[3], &r // & "prende" l'indirizzo di un oggetto.
+}
+
+func calcoloCostoso() float64 {
+ return m.Exp(10)
+}
+
+func imparaControlloDiFlusso() {
+ // L'istruzione if richiede parentesi graffe per il corpo, mentre non ha
+ // bisogno di parentesi tonde per la condizione.
+ if true {
+ fmt.Println("te l'ho detto")
+ }
+ // Eseguendo "go fmt" da riga di comando, il codice viene formattato
+ // in maniera standard.
+ if false {
+ // :(
+ } else {
+ // :D
+ }
+ // L'istruzione switch serve ad evitare tanti if messi in cascata.
+ x := 42.0
+ switch x {
+ case 0:
+ case 1:
+ case 42:
+ // Quando è soddisfatta la condizione all'interno di un case, il
+ // programma esce dal switch senza che siano specificate istruzioni
+ // di tipo "break". In Go infatti di default non è presente il
+ // cosiddetto "fall through" all'interno dell'istruzione switch.
+ // Tuttavia, il linguaggio mette a disposizione la parola chiave
+ // fallthrough per permettere, in casi particolari, questo comportamento.
+ case 43:
+ // Non si arriva qua.
+ default:
+ // Il caso di default è opzionale.
+ }
+ // Come l'if, anche il for non usa parentesi tonde per la condizione.
+ // Le variabili dichiarate all'interno di if/for sono locali al loro scope.
+ for x := 0; x < 3; x++ { // ++ è un'istruzione!
+ fmt.Println("ciclo numero", x)
+ }
+ // x == 42 qua.
+
+ // Il for è l'unica istruzione per ciclare in Go, ma ha varie forme.
+ for { // Ciclo infinito.
+ break // Scherzavo.
+ continue // Non si arriva qua.
+ }
+
+ // Puoi usare range per ciclare su un vettore, slice, stringa, mappa o canale.
+ // range ritorna uno (per i canali) o due valori (vettore, slice, stringa, mappa).
+ for chiave, valore := range map[string]int{"uno": 1, "due": 2, "tre": 3} {
+ // per ogni coppia dentro la mappa, stampa chiave e valore
+ fmt.Printf("chiave=%s, valore=%d\n", chiave, valore)
+ }
+
+ // Come nel for, := dentro la condizione dell'if è usato per dichiarare
+ // e assegnare y, poi testare se y > x.
+ if y := calcoloCostoso(); y > x {
+ x = y
+ }
+ // Le funzioni letterali sono closure.
+ xGrande := func() bool {
+ return x > 10000 // Si riferisce a x dichiarata sopra al switch (vedi sopra).
+ }
+ fmt.Println("xGrande:", xGrande()) // true (abbiamo assegnato e^10 a x).
+ x = 1.3e3 // Adesso x == 1300
+ fmt.Println("xGrande:", xGrande()) // false ora.
+
+ // Inoltre le funzioni letterali possono essere definite e chiamate
+ // inline, col ruolo di parametri di funzione, a patto che:
+ // a) la funzione letterale venga chiamata subito (),
+ // b) il valore ritornato è in accordo con il tipo dell'argomento.
+ fmt.Println("Somma e raddoppia due numeri: ",
+ func(a, b int) int {
+ return (a + b) * 2
+ }(10, 2)) // Chiamata con argomenti 10 e 2
+ // => Somma e raddoppia due numeri: 24
+
+ // Quando ti servirà, lo amerai.
+ goto amore
+amore:
+
+ imparaFabbricaDiFunzioni() // Una funzione che ritorna un'altra funzione è divertente!
+ imparaDefer() // Un tour veloce di una parola chiave importante.
+ imparaInterfacce() // Arriva la roba buona!
+}
+
+func imparaFabbricaDiFunzioni() {
+ // Questi due blocchi di istruzioni sono equivalenti, ma il secondo è più semplice da capire.
+ fmt.Println(fabbricaDiFrasi("estate")("Una bella giornata", "giornata!"))
+
+ d := fabbricaDiFrasi("estate")
+ fmt.Println(d("Una bella", "giornata!"))
+ fmt.Println(d("Un pigro", "pomeriggio!"))
+}
+
+// I decoratori sono comuni in alcuni linguaggi. Si può fare lo stesso in Go
+// con le funzioni letterali che accettano argomenti.
+func fabbricaDiFrasi(miaStringa string) func(prima, dopo string) string {
+ return func(prima, dopo string) string {
+ return fmt.Sprintf("%s %s %s", prima, miaStringa, dopo) // Nuova stringa
+ }
+}
+
+func imparaDefer() (ok bool) {
+ // Le istruzioni dette "deferred" (rinviate) sono eseguite
+ // appena prima che la funzione ritorni.
+ defer fmt.Println("le istruzioni 'deferred' sono eseguite in ordine inverso (LIFO).")
+ defer fmt.Println("\nQuesta riga viene stampata per prima perché")
+ // defer viene usato di solito per chiudere un file, così la funzione che
+ // chiude il file viene messa vicino a quella che lo apre.
+ return true
+}
+
+// Definisce Stringer come un'interfaccia con un metodo, String.
+type Stringer interface {
+ String() string
+}
+
+// Definisce coppia come una struct con due campi interi, chiamati x e y.
+type coppia struct {
+ x, y int
+}
+
+// Definisce un metodo sul tipo coppia, che adesso implementa Stringer.
+func (p coppia) String() string { // p viene definito "ricevente"
+ // Sprintf è un'altra funzione del package ftm.
+ // La notazione con il punto serve per richiamare i campi di p.
+ return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
+}
+
+func imparaInterfacce() {
+ // Brace syntax is a "struct literal". It evaluates to an initialized
+ // struct. The := syntax declares and initializes p to this struct.
+ // Le parentesi graffe sono usate per le cosiddette "struct letterali".
+ // Con :=, p viene dichiarata e inizializzata a questa struct.
+ p := coppia{3, 4}
+ fmt.Println(p.String()) // Chiama il metodo String di p, che è di tipo coppia.
+ var i Stringer // Dichiara i come interfaccia Stringer.
+ i = p // Valido perchè coppia implementa Stringer.
+ // Chiama il metodo String di i, che è di tipo Stringer. Output uguale a sopra.
+ fmt.Println(i.String())
+
+ // Functions in the fmt package call the String method to ask an object
+ // for a printable representation of itself.
+ // Le funzioni dentro al package fmt chiamano il metodo String per
+ // chiedere ad un oggetto una rappresentazione in stringhe di sé stesso.
+ fmt.Println(p) // Output uguale a sopra. Println chiama il metodo String.
+ fmt.Println(i) // Output uguale a sopra.
+
+ imparaParametriVariadici("grande", "imparando", "qua!")
+}
+
+// Le funzioni possono avere parametri variadici (ovvero di lunghezza variabile).
+func imparaParametriVariadici(mieStringhe ...interface{}) {
+ // Cicla su ogni valore variadico.
+ // L'underscore serve a ignorare l'indice del vettore.
+ for _, param := range mieStringhe {
+ fmt.Println("parametro:", param)
+ }
+
+ // Passa un valore variadico come parametro variadico.
+ fmt.Println("parametri:", fmt.Sprintln(mieStringhe...))
+
+ imparaGestioneErrori()
+}
+
+func imparaGestioneErrori() {
+ // La sintassi ", ok" è usata per indicare se qualcosa ha funzionato o no.
+ m := map[int]string{3: "tre", 4: "quattro"}
+ if x, ok := m[1]; !ok { // ok sarà false perchè 1 non è dentro la mappa.
+ fmt.Println("qua non c'è nessuno!")
+ } else {
+ fmt.Print(x) // x sarebbe il valore che corrisponde alla chiave 1, se fosse nella mappa.
+ }
+ // Un errore non riporta soltanto "ok" ma è più specifico riguardo al problema.
+ if _, err := strconv.Atoi("non_intero"); err != nil { // _ scarta il valore
+ // stampa 'strconv.ParseInt: parsing "non_intero": invalid syntax'
+ fmt.Println(err)
+ }
+ // Approfondiremo le interfacce un'altra volta. Nel frattempo,
+ imparaConcorrenza()
+}
+
+// c è un canale, un oggetto per comunicare in modo concorrente e sicuro.
+func inc(i int, c chan int) {
+ c <- i + 1 // <- è l'operatore di "invio" quando un canale sta a sinistra.
+}
+
+// Useremo inc per incrementare alcuni numeri in modo concorrente.
+func imparaConcorrenza() {
+ // Stessa funzione usata prima per creare uno slice. Make alloca e
+ // inizializza slice, mappe e canali.
+ c := make(chan int)
+ // Lancia tre goroutine. I numeri saranno incrementati in modo concorrente,
+ // forse in parallelo se la macchina lo supporta. Tutti e tre inviano dati
+ // sullo stesso canale.
+ go inc(0, c) // go è un'istruzione che avvia una goroutine.
+ go inc(10, c)
+ go inc(-805, c)
+ // Legge tre risultati dal canale e li stampa a schermo.
+ // Non si conosce a priori l'ordine in cui i risultati arriveranno!
+ fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // <- è l'operatore di "ricevuta" quando
+ // un canale sta a destra.
+
+ cs := make(chan string) // Un altro canale, gestisce le stringhe.
+ ccs := make(chan chan string) // Un canale che gestisce canali di stringhe.
+ go func() { c <- 84 }() // Lancia una goroutine, solo per inviare un valore.
+ go func() { cs <- "parolina" }() // Stessa cosa ma per cs.
+ // select è simile a switch, ma ogni case riguarda un'operazione su un
+ // canale. Seleziona, in modo random, uno tra i canali che sono pronti
+ // a comunicare.
+ select {
+ case i := <-c: // Il valore ricevuto può essere assegnato a una variabile,
+ fmt.Printf("E' un %T", i)
+ case <-cs: // oppure il valore ricevuto può essere scartato.
+ fmt.Println("E' una stringa.")
+ case <-ccs: // Canale vuoto, non pronto per comunicare.
+ fmt.Println("Non succede niente.")
+ }
+ // A questo punto un valore è stato preso da c o cs. Una delle tue goroutine
+ // cominciate sopra ha completato l'esecuzione, l'altra rimarrà bloccata.
+
+ imparaProgrammazioneWeb() // Se lo fa Go, lo puoi fare anche tu.
+}
+
+// Una funzione all'interno del package http avvia un webserver.
+func imparaProgrammazioneWeb() {
+
+ // Il primo parametro di ListenAndServe è l'indirizzo TCP su cui ascoltare.
+ // Il secondo parametro è un'interfaccia, precisamente http.Handler.
+ go func() {
+ err := http.ListenAndServe(":8080", coppia{})
+ fmt.Println(err) // Non ignorare gli errori.
+ }()
+
+ richiediServer()
+}
+
+// Per rendere coppia un http.Handler basta implementare il metodo ServeHTTP.
+func (p coppia) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
+ // Il server fornisce dati con un metodo di http.ResponseWriter.
+ w.Write([]byte("Hai imparato Go in Y minuti!"))
+}
+
+func richiediServer() {
+ risposta, err := http.Get("http://localhost:8080")
+ fmt.Println(err)
+ defer risposta.Body.Close()
+ corpo, err := ioutil.ReadAll(risposta.Body)
+ fmt.Printf("\nIl webserver dice: `%s`", string(corpo))
+}
+```
+
+## Letture consigliate
+
+La risorsa più importante per imparare il Go è il [sito ufficiale di Go](http://golang.org/).
+Qui puoi seguire i tutorial, scrivere codice in modo interattivo, e leggere tutti i dettagli.
+Oltre al tour, [la documentazione](https://golang.org/doc/) contiene informazioni su
+come scrivere ottimo codice in Go, documentazione sui package e sui comandi, e
+la cronologia delle release.
+
+Anche il documento che definisce il linguaggio è un'ottima lettura. E' semplice
+da leggere e incredibilmente corto (rispetto ad altri documenti riguardanti
+la creazione di linguaggi).
+
+Puoi giocare con il codice visto finora nel [Go playground](https://play.golang.org/p/Am120Xe7qf).
+Prova a cambiarlo e ad eseguirlo dal browser!
+Osserva che puoi usare [https://play.golang.org](https://play.golang.org) come
+una [REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) per scrivere
+codice all'interno del browser, senza neanche installare Go!
+
+Una lettura importante per capire Go in modo più profondo è il [codice
+sorgente della libreria standard](http://golang.org/src/pkg/). Infatti è
+molto ben documentato e costituisce quanto più chiaro e conciso ci sia riguardo
+gli idiomi e le buone pratiche del Go. Inoltre, clickando sul nome di una
+funzione [nella documentazione](http://golang.org/pkg/) compare il relativo
+codice sorgente!
+
+Un'altra ottima risorsa per imparare è [Go by example](https://gobyexample.com/).
+
+Go Mobile aggiunge il supporto per lo sviluppo mobile (Android e iOS).
+In questo modo è possibile scrivere un'app mobile nativa in Go, oppure
+una libreria che contiene binding da un package scritto in Go, e che può
+essere richiamata da Java(Android) e Objective-C(iOS). Visita la pagina di
+[Go Mobile](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile) per maggiori informazioni.
diff --git a/it-it/markdown.html.markdown b/it-it/markdown.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b006dbb4
--- /dev/null
+++ b/it-it/markdown.html.markdown
@@ -0,0 +1,244 @@
+---
+language: markdown
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+translators:
+ - ["Jacopo Andrea Giola", "http://geekpanda.net"]
+filename: markdown-it.md
+lang: it-it
+---
+
+Markdown è stato creato da John Gruber nel 2004. Il suo scopo è quello di essere una sintassi facile da leggere e scrivere, e che può essere convertita in HTML (ad oggi anche in molti altri formati).
+
+Mandate tutto il feedback che volete! / Sentitevi liberi di forkare o di mandare pull request!
+
+
+```markdown
+<!-- Markdown è un superset di HTML, quindi ogni file HTML è a sua volta un file Markdown valido. Questo significa che possiamo usare elementi di HTML in Markdown, come per esempio i commenti, e questi non saranno modificati dal parser di Markdown. State attenti però, se inserite un elemento HTML nel vostro file Markdown, non potrete usare la sua sintassi all'interno del contenuto dell'elemento. -->
+
+<!-- L'implementazione di Markdown inoltre cambia da parser a parser. In questa guida cercheremo di indicare quando una feature è universale e quando sono specifiche ad un certo parser. -->
+
+<!-- Titoli -->
+<!-- Potete creare gli elementi HTML da <h1> ad <h6> facilmente, basta che inseriate un egual numero di caratteri cancelletto (#) prima del testo che volete all'interno dell'elemento -->
+# Questo è un <h1>
+## Questo è un <h2>
+### Questo è un <h3>
+#### Questo è un <h4>
+##### Questo è un <h5>
+###### Questo è un <h6>
+
+<!-- Markdown inoltre fornisce due alternative per indicare gli elementi h1 e h2 -->
+Questo è un h1
+==============
+
+Questo è un h2
+--------------
+
+<!-- Stili di testo semplici -->
+<!-- Il testo può essere stilizzato in corsivo o grassetto usando markdown -->
+
+*Questo testo è in corsivo.*
+_Come pure questo._
+
+**Questo testo è in grassetto.**
+__Come pure questo.__
+
+***Questo testo è stilizzato in entrabmi i modi.***
+**_Come questo!_**
+*__E questo!__*
+
+<!-- In Github Flavored Markdown, che è utilizzato per renderizzare i file markdown su
+Github, è presente anche lo stile barrato -->
+
+~~Questo testo è barrato.~~
+
+<!-- I paragrafi sono uno o più linee di testo addiacenti separate da una o più righe vuote. -->
+
+Qeusto è un paragrafo. Sto scrivendo in un paragrafo, non è divertente?
+
+Ora sono nel paragrafo 2.
+Anche questa linea è nel paragrafo 2!
+
+
+Qui siamo nel paragrafo 3!
+
+<!-- Se volete inserire l'elemento HTML <br />, potete terminare la linea con due o più spazi e poi iniziare un nuovo paragrafo. -->
+
+Questa frase finisce con due spazi (evidenziatemi per vederli).
+
+C'è un <br /> sopra di me!
+
+<!-- Le citazioni sono semplici da inserire, basta usare il carattere >. -->
+
+> Questa è una citazione. Potete
+> mandare a capo manualmente le linee e inserire un `>` prima di ognuna, oppure potete usare una sola linea e lasciare che vada a capo automaticamente.
+> Non c'è alcuna differenza, basta che iniziate ogni riga con `>`.
+
+> Potete utilizzare anche più di un livello
+>> di indentazione!
+> Quanto è comodo?
+
+<!-- Liste -->
+<!-- Le liste non ordinate possono essere inserite usando gli asterischi, il simbolo più o dei trattini -->
+
+* Oggetto
+* Oggetto
+* Altro oggetto
+
+oppure
+
++ Oggetto
++ Oggetto
++ Un altro oggetto
+
+oppure
+
+- Oggetto
+- Oggetto
+- Un ultimo oggetto
+
+<!-- Le liste ordinate invece, sono inserite con un numero seguito da un punto. -->
+
+1. Primo oggetto
+2. Secondo oggetto
+3. Terzo oggetto
+
+<!-- Non dovete nemmeno mettere i numeri nell'ordine giusto, markdown li visualizzerà comunque nell'ordine corretto, anche se potrebbe non essere una buona idea. -->
+
+1. Primo oggetto
+1. Secondo oggetto
+1. Terzo oggetto
+<!-- (Questa lista verrà visualizzata esattamente come quella dell'esempio prima) -->
+
+<!-- Potete inserire anche sotto liste -->
+
+1. Primo oggetto
+2. Secondo oggetto
+3. Terzo oggetto
+ * Sotto-oggetto
+ * Sotto-oggetto
+4. Quarto oggetto
+
+<!-- Sono presenti anche le task list. In questo modo è possibile creare checkbox in HTML. -->
+
+I box senza la 'x' sono checkbox HTML ancora da completare.
+- [ ] Primo task da completare.
+- [ ] Secondo task che deve essere completato.
+Il box subito sotto è una checkbox HTML spuntata.
+- [x] Questo task è stato completato.
+
+<!-- Estratti di codice -->
+<!-- Potete inserire un estratto di codice (che utilizza l'elemento <code>) indentando una linea con quattro spazi oppure con un carattere tab -->
+
+ Questa è una linea di codice
+ Come questa
+
+<!-- Potete inoltre inserire un altro tab (o altri quattro spazi) per indentare il vostro codice -->
+
+ my_array.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Codice inline può essere inserito usando il carattere backtick ` -->
+
+Giovanni non sapeva neppure a cosa servisse la funzione `go_to()`!
+
+<!-- In Github Flavored Markdown, potete inoltre usare una sintassi speciale per il codice -->
+
+\`\`\`ruby <!-- In realtà dovete rimuovere i backslash, usate solo ```ruby ! -->
+def foobar
+ puts "Hello world!"
+end
+\`\`\` <!-- Anche qui, niente backslash, solamente ``` -->
+
+<!-- Se usate questa sintassi, il testo non richiederà di essere indentanto, inoltre Github userà la syntax highlighting del linguaggio specificato dopo i ``` iniziali -->
+
+<!-- Linea orizzontale (<hr />) -->
+<!-- Le linee orizzontali sono inserite facilemtne usanto tre o più asterischi o trattini senza spazi consecutivi e senza spazi. -->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Link -->
+<!-- Una delle funzionalità migliori di markdown è la facilità con cui si possono inserire i link. Mettete il testo da visualizzare fra parentesi quadre [] seguite dall'url messo fra parentesi tonde () -->
+
+[Cliccami!](http://test.com/)
+
+<!-- Potete inoltre aggiungere al link un titolo mettendolo fra doppie apici dopo il link -->
+
+[Cliccami!](http://test.com/ "Link a Test.com")
+
+<!-- La sintassi funziona anche i path relativi. -->
+
+[Vai a musica](/music/).
+
+<!-- Markdown supporta inoltre anche la possibilità di aggiungere i link facendo riferimento ad altri punti del testo -->
+
+[Apri questo link][link1] per più informazioni!
+[Guarda anche questo link][foobar] se ti va.
+
+[link1]: http://test.com/ "Bello!"
+[foobar]: http://foobar.biz/ "Va bene!"
+
+<!-- Il titolo può anche essere inserito in apici singoli o in parentesi, oppure omesso interamente. Il riferimento può essere inserito in un punto qualsiasi del vostro documento e l'identificativo del riferimento può essere lungo a piacere a patto che sia univoco. -->
+
+<!-- Esiste anche un "identificativo implicito" che vi permette di usare il testo del link come id -->
+
+[Questo][] è un link.
+
+[Questo]: http://thisisalink.com/
+
+<!-- Ma non è comunemente usato. -->
+
+<!-- Immagini -->
+<!-- Le immagini sono inserite come i link ma con un punto esclamativo inserito prima delle parentesi quadre! -->
+
+![Qeusto è il testo alternativo per l'immagine](http://imgur.com/myimage.jpg "Il titolo opzionale")
+
+<!-- E la modalità a riferimento funziona esattamente come ci si aspetta -->
+
+![Questo è il testo alternativo.][myimage]
+
+[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "Se vi serve un titolo, lo mettete qui"
+
+<!-- Miscellanea -->
+<!-- Auto link -->
+
+<http://testwebsite.com/> è equivalente ad
+[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+
+<!-- Auto link per le email -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Caratteri di escaping -->
+
+Voglio inserire *questo testo circondato da asterischi* ma non voglio che venga renderizzato in corsivo, quindi lo inserirò così: \*questo testo è circondato da asterischi\*.
+
+<!-- Combinazioni di tasti -->
+<!-- In Github Flavored Markdown, potete utilizzare il tag <kbd> per raffigurare i tasti della tastiera -->
+
+Il tuo computer è crashato? Prova a premere
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Canc</kbd>
+
+<!-- Tabelle -->
+<!-- Le tabelle sono disponibili solo in Github Flavored Markdown e sono leggeremente complesse, ma se proprio volete inserirle fate come segue: -->
+
+| Col1 | Col2 | Col3 |
+| :------------------- | :------: | -----------------: |
+| Allineato a sinistra | Centrato | Allineato a destra |
+| blah | blah | blah |
+
+<!-- oppure, per lo stesso risultato -->
+
+Col 1 | Col2 | Col3
+:-- | :-: | --:
+È una cosa orrenda | fatela | finire in fretta
+
+<!-- Finito! -->
+
+```
+
+Per altre informazioni, leggete il post ufficiale di John Gruber sulla sintassi [qui](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) e il magnifico cheatsheet di Adam Pritchard [qui](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
diff --git a/it-it/matlab-it.html.markdown b/it-it/matlab-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aeb42658
--- /dev/null
+++ b/it-it/matlab-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,526 @@
+---
+language: Matlab
+contributors:
+ - ["mendozao", "http://github.com/mendozao"]
+ - ["jamesscottbrown", "http://jamesscottbrown.com"]
+ - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
+translators:
+ - ["Samuele Gallerani", "http://github.com/fontealpina"]
+lang: it-it
+filename: matlab-it.md
+---
+
+MATLAB sta per MATrix LABoratory ed è un potente linguaggio per il calcolo numerico comunemente usato in ingegneria e matematica.
+
+```matlab
+% I commenti iniziano con il segno percentuale.
+
+%{
+I commenti multilinea
+assomigliano a
+qualcosa
+del genere
+%}
+
+% i comandi possono essere spezzati su più linee, usando '...':
+ a = 1 + 2 + ...
+ + 4
+
+% i comandi possono essere passati al sistema operativo
+!ping google.com
+
+who % Mostra tutte le variabili in memoria
+whos % Mostra tutte le variabili in memoria, con i loro tipi
+clear % Cancella tutte le tue variabili dalla memoria
+clear('A') % Cancella una particolare variabile
+openvar('A') % Apre la variabile in un editor di variabile
+
+clc % Cancella il contenuto della Command Window
+diary % Attiva il log della Command Window su file
+ctrl-c % Interrompe il calcolo corrente
+
+edit('myfunction.m') % Apre la funzione/script nell'editor
+type('myfunction.m') % Stampa il codice della funzione/script sulla Command Window
+
+profile on % Attiva la profilazione del codice
+profile off % Disattiva la profilazione del codice
+profile viewer % Apre il profilatore
+
+help comando % Mostra la documentazione di comando sulla Command Window
+doc comando % Mostra la documentazione di comando sulla Help Window
+lookfor comando % Cerca comando nella prima linea di commento di tutte le funzioni
+lookfor comando -all % Cerca comando in tutte le funzioni
+
+
+% Formattazione dell'output
+format short % 4 decimali in un numero float
+format long % 15 decimali
+format bank % Solo due cifre decimali - per calcoli finaziari
+fprintf('text') % Stampa "text" a terminale
+disp('text') % Stampa "text" a terminale
+
+% Variabili ed espressioni
+miaVariabile = 4 % Il pannello Workspace mostra la nuova variabile creata
+miaVariabile = 4; % Il punto e virgola evita che l'output venga stampato sulla Command Window
+4 + 6 % ans = 10
+8 * myVariable % ans = 32
+2 ^ 3 % ans = 8
+a = 2; b = 3;
+c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891
+
+% La chiamata di funzioni può essere fatta in due modi differenti:
+% Sintassi standard di una funzione:
+load('myFile.mat', 'y') % argomenti tra parentesi, separati da virgole
+% Sintassi di tipo comando:
+load myFile.mat y % Non ci sono parentesi e gli argometi sono separati da spazi
+% Notare la mancanza di apici nella sintassi di tipo comando: gli input sono sempre passati come
+% testo letterale - non è possibile passare valori di variabili. Inoltre non può ricevere output:
+[V,D] = eig(A); % Questa non ha una forma equivalente con una sintassi di tipo comando
+[~,D] = eig(A); % Se si vuole solo D e non V
+
+
+
+% Operatori logici
+1 > 5 % ans = 0
+10 >= 10 % ans = 1
+3 ~= 4 % Not equal to -> ans = 1
+3 == 3 % equal to -> ans = 1
+3 > 1 && 4 > 1 % AND -> ans = 1
+3 > 1 || 4 > 1 % OR -> ans = 1
+~1 % NOT -> ans = 0
+
+% Gli operatori logici possono essere applicati alle matrici:
+A > 5
+% Per ogni elemento, se la condizione è vera, quell'elemento vale 1 nella matrice risultante
+A( A > 5 )
+% Restituisce un vettore contenente gli elementi in A per cui la condizione è vera
+
+% Stringhe
+a = 'MyString'
+length(a) % ans = 8
+a(2) % ans = y
+[a,a] % ans = MyStringMyString
+
+
+% Celle
+a = {'one', 'two', 'three'}
+a(1) % ans = 'one' - ritorna una cella
+char(a(1)) % ans = one - ritorna una stringa
+
+% Strutture
+A.b = {'one','two'};
+A.c = [1 2];
+A.d.e = false;
+
+% Vettori
+x = [4 32 53 7 1]
+x(2) % ans = 32, gli indici in Matlab iniziano da 1, non da 0
+x(2:3) % ans = 32 53
+x(2:end) % ans = 32 53 7 1
+
+x = [4; 32; 53; 7; 1] % Vettore colonna
+
+x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+
+% Matrici
+A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9]
+% Le righe sono separate da punto e virgola, mentre gli elementi sono separati da spazi
+% A =
+
+% 1 2 3
+% 4 5 6
+% 7 8 9
+
+A(2,3) % ans = 6, A(row, column)
+A(6) % ans = 8
+% (implicitamente concatena le colonne in un vettore, e quindi gli indici sono riferiti al vettore)
+
+
+A(2,3) = 42 % Aggiorna riga 2 colonna 3 con 42
+% A =
+
+% 1 2 3
+% 4 5 42
+% 7 8 9
+
+A(2:3,2:3) % Crea una nuova matrice a partire da quella precedente
+%ans =
+
+% 5 42
+% 8 9
+
+A(:,1) % Tutte le righe nella colonna 1
+%ans =
+
+% 1
+% 4
+% 7
+
+A(1,:) % Tutte le colonne in riga 1
+%ans =
+
+% 1 2 3
+
+[A ; A] % Concatenazione di matrici (verticalmente)
+%ans =
+
+% 1 2 3
+% 4 5 42
+% 7 8 9
+% 1 2 3
+% 4 5 42
+% 7 8 9
+
+% è equivalente a
+vertcat(A,A);
+
+
+[A , A] % Concatenazione di matrici (orrizontalmente)
+
+%ans =
+
+% 1 2 3 1 2 3
+% 4 5 42 4 5 42
+% 7 8 9 7 8 9
+
+% è equivalente a
+horzcat(A,A);
+
+
+A(:, [3 1 2]) % Ripristina le colonne della matrice originale
+%ans =
+
+% 3 1 2
+% 42 4 5
+% 9 7 8
+
+size(A) % ans = 3 3
+
+A(1, :) =[] % Rimuove la prima riga della matrice
+A(:, 1) =[] % Rimuove la prima colonna della matrice
+
+transpose(A) % Traspone la matrice, equivale a:
+A one
+ctranspose(A) % Trasposizione hermitiana della matrice
+% (ovvero il complesso coniugato di ogni elemento della matrice trasposta)
+
+
+
+
+% Aritmetica Elemento per Elemento vs. Artimetica Matriciale
+% Gli operatori aritmetici da soli agliscono sull'intera matrice. Quando sono preceduti
+% da un punto, allora agiscono su ogni elemento. Per esempio:
+A * B % Moltiplicazione matriciale
+A .* B % Moltiplica ogni elemento di A per il corrispondente elemento di B
+
+% Ci sono diverse coppie di funzioni, in cui una agisce su ogni elemento, e
+% l'altra (il cui nome termina con m) agisce sull'intera matrice.
+exp(A) % Calcola l'esponenziale di ogni elemento
+expm(A) % Calcola la matrice esponenziale
+sqrt(A) % Calcola la radice quadrata di ogni elementotake the square root of each element
+sqrtm(A) % Trova la matrice di cui A nè è la matrice quadrata
+
+
+% Plot di grafici
+x = 0:.10:2*pi; % Crea un vettore che inizia a 0 e termina 2*pi con incrementi di .1
+y = sin(x);
+plot(x,y)
+xlabel('x axis')
+ylabel('y axis')
+title('Plot of y = sin(x)')
+axis([0 2*pi -1 1]) % x range da 0 a 2*pi, y range da -1 a 1
+
+plot(x,y1,'-',x,y2,'--',x,y3,':') % Per stampare più funzioni in unico plot
+legend('Line 1 label', 'Line 2 label') % Aggiunge un etichetta con il nome delle curve
+
+% Metodo alternativo per stampare funzioni multiple in un unico plot.
+% mentre 'hold' è on, i comandi sono aggiunti al grafico esistene invece di sostituirlo
+plot(x, y)
+hold on
+plot(x, z)
+hold off
+
+loglog(x, y) % Un plot di tipo log-log
+semilogx(x, y) % Un plot con asse x logaritmico
+semilogy(x, y) % Un plot con asse y logaritmico
+
+fplot (@(x) x^2, [2,5]) % Stampa la funzione x^2 da x=2 a x=5
+
+grid on % Mostra la griglia, disattivare con 'grid off'
+axis square % Rende quadrata la regione individuata dagli assi
+axis equal % Iposta l'aspetto del grafico in modo che le unità degli assi siano le stesse
+
+scatter(x, y); % Scatter-plot
+hist(x); % Istogramma
+
+z = sin(x);
+plot3(x,y,z); % Stampa una linea 3D
+
+pcolor(A) % Heat-map di una matrice: stampa una griglia di rettangoli, colorati in base al valore
+contour(A) % Contour plot di una matrice
+mesh(A) % Stampa come una superfice di mesh
+
+h = figure % Crea un nuovo oggetto figura, con handle f
+figure(h) % Rende la figura corrispondente al handle h la figura corrente
+close(h) % Chiude la figura con handle h
+close all % Chiude tutte le figure
+close % Chiude la figura corrente
+
+shg % Riutilizza una finestra grafica già esistente, o se necessario ne crea una nuova
+clf clear % Pulisce la figura corrente, e resetta le proprietà della figura
+
+% Le proprietà possono essere impostate e modificate attraverso l'handle della figura.
+% Si può salvare l'handle della figura quando viene creata.
+% La funzione gcf restituisce un handle alla figura attuale.
+h = plot(x, y); % Si può salvare un handle della figura quando viene creata
+set(h, 'Color', 'r')
+% 'y' yellow; 'm' magenta, 'c' cyan, 'r' red, 'g' green, 'b' blue, 'w' white, 'k' black
+set(h, 'LineStyle', '--')
+ % '--' linea continua, '---' tratteggiata, ':' puntini, '-.' trattino-punto, 'none' nessuna linea
+get(h, 'LineStyle')
+
+
+% La funzione gca restituisce un handle degli assi della figura corrente
+set(gca, 'XDir', 'reverse'); % Inverte la direzione dell'asse x
+
+% Per creare una figura che contiene diverse sottofigure, usare subplot
+subplot(2,3,1); % Seleziona la prima posizione in una griglia 2 per 3 di sottofigure
+plot(x1); title('First Plot') % Stampa qualcosa in questa posizione
+subplot(2,3,2); % Seleziona la seconda posizione nella griglia
+plot(x2); title('Second Plot') % Stampa qualcosa in questa posizione
+
+
+% Per usare funzioni o script, devono essere nel tuo path o nella directory corrente
+path % Mostra il path corrente
+addpath /path/to/dir % Aggiunge al path
+rmpath /path/to/dir % Rimuove dal path
+cd /path/to/move/into % Cambia directory
+
+
+% Le variabili possono essere salvate in file .mat
+save('myFileName.mat') % Salva le variabili nel tuo Workspace
+load('myFileName.mat') % Carica variabili salvate nel tuo Workspace
+
+% M-file Scripts
+% I file di script sono file esterni che contengono una sequenza di istruzioni.
+% Permettono di evitare di scrivere ripetutamente lo stesso codice nella Command Window
+% Hanno estensione .m
+
+% M-file Functions
+% Come gli script, hanno la stessa estensione .m
+% Ma possono accettare argomenti di input e restituire un output.
+% Inoltre, hanno un proprio workspace (differente scope delle variabili).
+% Il nome della funzione dovrebbe coincidere con il nome del file (quindi salva questo esempio come double_input.m).
+% 'help double_input.m' restituisce i commenti sotto alla linea iniziale della funzione
+function output = double_input(x)
+ %double_input(x) restituisce il doppio del valore di x
+ output = 2*x;
+end
+double_input(6) % ans = 12
+
+
+% Si possono anche avere sottofunzioni e funzioni annidate.
+% Le sottofunzioni sono nello stesso file della funzione primaria, e possono solo essere
+% chiamate da funzioni nello stesso file. Le funzioni annidate sono definite dentro ad altre
+% funzioni, e hanno accesso ad entrambi i workspace.
+
+% Se si vuole creare una funzione senza creare un nuovo file si può usare una
+% funzione anonima. Utile quando si vuole definire rapidamente una funzione da passare ad
+% un'altra funzione (es. stampa con fplot, valutare un integrale indefinito
+% con quad, trovare le radici con fzenzro, o trovare il minimo con fminsearch).
+% Esempio che restituisce il quadrato del proprio input, assegnato all'handle sqr:
+sqr = @(x) x.^2;
+sqr(10) % ans = 100
+doc function_handle % scopri di più
+
+% Input dell'utente
+a = input('Enter the value: ')
+
+% Ferma l'esecuzione del file e cede il controllo alla tastiera: l'utente può esaminare
+% o cambiare variabili. Digita 'return' per continuare l'esecuzione, o 'dbquit' per uscire
+keyboard
+
+% Importarare dati (anche xlsread/importdata/imread per excel/CSV/image file)
+fopen(filename)
+
+% Output
+disp(a) % Stampa il valore della variabile a
+disp('Hello World') % Stampa una stringa
+fprintf % Stampa sulla Command Window con più controllo
+
+% Istruzioni condizionali (le parentesi sono opzionali, ma un buon stile)
+if (a > 15)
+ disp('Maggiore di 15')
+elseif (a == 23)
+ disp('a è 23')
+else
+ disp('nessuna condizione verificata')
+end
+
+% Cicli
+% NB. Ciclare su elementi di vettori/matrici è lento!
+% Dove possibile, usa funzioni che agiscono sull'intero vettore/matrice
+for k = 1:5
+ disp(k)
+end
+
+k = 0;
+while (k < 5)
+ k = k + 1;
+end
+
+% Misurare la durata dell'esecuzione del codice: 'toc' stampa il tempo trascorso da quando 'tic' è stato chiamato
+tic
+A = rand(1000);
+A*A*A*A*A*A*A;
+toc
+
+% Connessione a un Database MySQL
+dbname = 'database_name';
+username = 'root';
+password = 'root';
+driver = 'com.mysql.jdbc.Driver';
+dburl = ['jdbc:mysql://localhost:8889/' dbname];
+javaclasspath('mysql-connector-java-5.1.xx-bin.jar');
+% xx dipende dalla versione, download disponibile all'indirizzo http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/
+conn = database(dbname, username, password, driver, dburl);
+sql = ['SELECT * from table_name where id = 22'] % Esempio istruzione sql
+a = fetch(conn, sql) % conterra i tuoi dati
+
+
+% Funzioni matematiche comuni
+sin(x)
+cos(x)
+tan(x)
+asin(x)
+acos(x)
+atan(x)
+exp(x)
+sqrt(x)
+log(x)
+log10(x)
+abs(x)
+min(x)
+max(x)
+ceil(x)
+floor(x)
+round(x)
+rem(x)
+rand % Numeri pseudocasuali uniformemente distribuiti
+randi % Numeri interi pseudocasuali uniformemente distrubuiti
+randn % Numeri pseudocasuali distrbuiti normalmente
+
+% Costanti comuni
+pi
+NaN
+inf
+
+% Risolvere equazioni matriciali
+% Gli operatori \ e / sono equivalenti alle funzioni mldivide e mrdivide
+x=A\b % Risolve Ax=b. Più veloce e più accurato numericamente rispetto ad usare inv(A)*b.
+x=b/A % Risolve xA=b
+
+inv(A) % Calcola la matrice inversa
+pinv(A) % Calcola la matrice pseudo-inversa
+
+% Funzioni comuni su matrici
+zeros(m,n) % Matrice m x n di zeri
+ones(m,n) % Matrice m x n di uni
+diag(A) % Estrae gli elementi della diagonale della matrice A
+diag(x) % Costruisce una matrice con elementi diagonali uguali agli elementi di x, e zero negli altri elementi
+eye(m,n) % Matrice identità
+linspace(x1, x2, n) % Ritorna n punti equamente distanziati, con minimo x1 e massimo x2
+inv(A) % Matrice inversa di A
+det(A) % Determinante di A
+eig(A) % Autovalori e autovettori di A
+trace(A) % Traccia della matrice - equivalente a sum(diag(A))
+isempty(A) % Verifica se l'array è vuoto
+all(A) % Verifica se tutti gli elementi sono nonzero o veri
+any(A) % Verifica se almento un elemento è nonzero o vero
+isequal(A, B) % Verifica l'uguaglianza di due array
+numel(A) % Numero di elementi nella matrice
+triu(x) % Ritorna la parte triangolare superiore di x
+tril(x) % Ritorna la parte triangolare inferiore di x
+cross(A,B) % Ritorna il prodotto vettoriale dei vettori A e B
+dot(A,B) % Ritorna il prodotto scalare di due vettori (devono avere la stessa lunghezza)
+transpose(A) % Ritorna la trasposta di A
+fliplr(A) % Capovolge la matrice da sinistra a destra
+flipud(A) % Capovolge la matrice da sopra a sotto
+
+% Fattorizzazione delle matrici
+[L, U, P] = lu(A) % Decomposizione LU: PA = LU, L è il triangolo inferiore, U è il triangolo superiore, P è la matrice di permutazione
+[P, D] = eig(A) % Auto-decomposizione: AP = PD, le colonne di P sono autovettori e gli elementi sulle diagonali di D sono autovalori
+[U,S,V] = svd(X) % SVD: XV = US, U e V sono matrici unitarie, S ha gli elementi della diagonale non negativi in ordine decrescente
+
+% Funzioni comuni su vettori
+max % elemento più grande
+min % elemento più piccolo
+length % lunghezza del vettore
+sort % ordina in modo crescente
+sum % somma degli elementi
+prod % prodotto degli elementi
+mode % valore moda
+median % valore mediano
+mean % valore medio
+std % deviazione standard
+perms(x) % lista tutte le permutazioni di elementi di x
+
+
+% Classi
+% Matlab supporta la programmazione orientata agli oggetti.
+% La classe deve essere messa in un file con lo stesso nome della classe e estensione .m
+% Per iniziare, creiamo una semplice classe per memorizzare waypoint GPS
+% Inizio WaypointClass.m
+classdef WaypointClass % Il nome della classe.
+ properties % Le proprietà della classe funzionano come Strutture
+ latitude
+ longitude
+ end
+ methods
+ % Questo metodo che ha lo stesso nome della classe è il costruttore
+ function obj = WaypointClass(lat, lon)
+ obj.latitude = lat;
+ obj.longitude = lon;
+ end
+
+ % Altre funzioni che usano l'oggetto Waypoint
+ function r = multiplyLatBy(obj, n)
+ r = n*[obj.latitude];
+ end
+
+ % Se si vuole aggiungere due oggetti Waypoint insieme senza chiamare
+ % una funzione speciale si può sovradefinire una funzione aritmetica di Matlab come questa:
+ function r = plus(o1,o2)
+ r = WaypointClass([o1.latitude] +[o2.latitude], ...
+ [o1.longitude]+[o2.longitude]);
+ end
+ end
+end
+% End WaypointClass.m
+
+% Si può creare un oggetto della classe usando un costruttore
+a = WaypointClass(45.0, 45.0)
+
+% Le proprietà della classe si comportano esattamente come una Struttura Matlab.
+a.latitude = 70.0
+a.longitude = 25.0
+
+% I metodi possono essere chiamati allo stesso modo delle funzioni
+ans = multiplyLatBy(a,3)
+
+% Il metodo può anche essere chiamato usando una notazione con punto. In questo caso, l'oggetto
+% non necessita di essere passato al metodo.
+ans = a.multiplyLatBy(a,1/3)
+
+% Le funzioni Matlab possono essere sovradefinite per gestire oggetti.
+% Nel metodo sopra, è stato sovradefinito come Matlab gestisce
+% l'addizione di due oggetti Waypoint.
+b = WaypointClass(15.0, 32.0)
+c = a + b
+
+```
+
+## Di più su Matlab
+
+* Sito ufficiale [http://http://www.mathworks.com/products/matlab/](http://www.mathworks.com/products/matlab/)
+* Forum ufficiale di MATLAB: [http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/](http://www.mathworks.com/matlabcentral/answers/)
diff --git a/it-it/python-it.html.markdown b/it-it/python-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..3a4099e7
--- /dev/null
+++ b/it-it/python-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,647 @@
+---
+language: python
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+ - ["Amin Bandali", "http://aminbandali.com"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: learnpython.py
+translators:
+ - ["Ale46", "http://github.com/Ale46/"]
+lang: it-it
+---
+Python è stato creato da Guido Van Rossum agli inizi degli anni 90. Oggi è uno dei più popolari
+linguaggi esistenti. Mi sono innamorato di Python per la sua chiarezza sintattica. E' sostanzialmente
+pseudocodice eseguibile.
+
+Feedback sono altamente apprezzati! Potete contattarmi su [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) oppure [at] [google's email service]
+
+Nota: Questo articolo è valido solamente per Python 2.7, ma dovrebbe andar bene anche per
+Python 2.x. Per Python 3.x, dai un'occhiata a [Python 3 tutorial](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
+
+```python
+
+# I commenti su una sola linea iniziano con un cancelletto
+
+""" Più stringhe possono essere scritte
+ usando tre ", e sono spesso usate
+ come commenti
+"""
+
+####################################################
+## 1. Tipi di dati primitivi ed Operatori
+####################################################
+
+# Hai i numeri
+3 # => 3
+
+# La matematica è quello che vi aspettereste
+1 + 1 # => 2
+8 - 1 # => 7
+10 * 2 # => 20
+35 / 5 # => 7
+
+# La divisione è un po' complicata. E' una divisione fra interi in cui viene
+# restituito in automatico il risultato intero.
+5 / 2 # => 2
+
+# Per le divisioni con la virgola abbiamo bisogno di parlare delle variabili floats.
+2.0 # Questo è un float
+11.0 / 4.0 # => 2.75 ahhh...molto meglio
+
+# Il risultato di una divisione fra interi troncati positivi e negativi
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # funziona anche per i floats
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Operazione Modulo
+7 % 3 # => 1
+
+# Elevamento a potenza (x alla y-esima potenza)
+2**4 # => 16
+
+# Forzare le precedenze con le parentesi
+(1 + 3) * 2 # => 8
+
+# Operatori Booleani
+# Nota "and" e "or" sono case-sensitive
+True and False #=> False
+False or True #=> True
+
+# Note sull'uso di operatori Bool con interi
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
+
+# nega con not
+not True # => False
+not False # => True
+
+# Uguaglianza è ==
+1 == 1 # => True
+2 == 1 # => False
+
+# Disuguaglianza è !=
+1 != 1 # => False
+2 != 1 # => True
+
+# Altri confronti
+1 < 10 # => True
+1 > 10 # => False
+2 <= 2 # => True
+2 >= 2 # => True
+
+# I confronti possono essere concatenati!
+1 < 2 < 3 # => True
+2 < 3 < 2 # => False
+
+# Le stringhe sono create con " o '
+"Questa è una stringa."
+'Anche questa è una stringa.'
+
+# Anche le stringhe possono essere sommate!
+"Ciao " + "mondo!" # => Ciao mondo!"
+# Le stringhe possono essere sommate anche senza '+'
+"Ciao " "mondo!" # => Ciao mondo!"
+
+# ... oppure moltiplicate
+"Hello" * 3 # => "HelloHelloHello"
+
+# Una stringa può essere considerata come una lista di caratteri
+"Questa è una stringa"[0] # => 'Q'
+
+# % può essere usato per formattare le stringhe, in questo modo:
+"%s possono essere %s" % ("le stringhe", "interpolate")
+
+# Un nuovo modo per fomattare le stringhe è il metodo format.
+# Questo metodo è quello consigliato
+"{0} possono essere {1}".format("le stringhe", "formattate")
+# Puoi usare delle parole chiave se non vuoi contare
+"{nome} vuole mangiare {cibo}".format(nome="Bob", cibo="lasagna")
+
+# None è un oggetto
+None # => None
+
+# Non usare il simbolo di uguaglianza "==" per comparare oggetti a None
+# Usa "is" invece
+"etc" is None # => False
+None is None # => True
+
+# L'operatore 'is' testa l'identità di un oggetto. Questo non è
+# molto utile quando non hai a che fare con valori primitivi, ma lo è
+# quando hai a che fare con oggetti.
+
+# None, 0, e stringhe/liste vuote sono tutte considerate a False.
+# Tutti gli altri valori sono True
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+
+
+####################################################
+## 2. Variabili e Collections
+####################################################
+
+# Python ha una funzione di stampa
+print "Sono Python. Piacere di conoscerti!"
+
+# Non c'è bisogno di dichiarare una variabile per assegnarle un valore
+una_variabile = 5 # Convenzionalmente si usa caratteri_minuscoli_con_underscores
+una_variabile # => 5
+
+# Accedendo ad una variabile non precedentemente assegnata genera un'eccezione.
+# Dai un'occhiata al Control Flow per imparare di più su come gestire le eccezioni.
+un_altra_variabile # Genera un errore di nome
+
+# if può essere usato come un'espressione
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!"
+
+# Liste immagazzinano sequenze
+li = []
+# Puoi partire con una lista pre-riempita
+altra_li = [4, 5, 6]
+
+# Aggiungi cose alla fine di una lista con append
+li.append(1) # li ora è [1]
+li.append(2) # li ora è [1, 2]
+li.append(4) # li ora è [1, 2, 4]
+li.append(3) # li ora è [1, 2, 4, 3]
+# Rimuovi dalla fine della lista con pop
+li.pop() # => 3 e li ora è [1, 2, 4]
+# Rimettiamolo a posto
+li.append(3) # li ora è [1, 2, 4, 3] di nuovo.
+
+# Accedi ad una lista come faresti con un array
+li[0] # => 1
+# Assegna nuovo valore agli indici che sono già stati inizializzati con =
+li[0] = 42
+li[0] # => 42
+li[0] = 1 # Nota: è resettato al valore iniziale
+# Guarda l'ultimo elemento
+li[-1] # => 3
+
+# Guardare al di fuori dei limiti è un IndexError
+li[4] # Genera IndexError
+
+# Puoi guardare gli intervalli con la sintassi slice (a fetta).
+# (E' un intervallo chiuso/aperto per voi tipi matematici.)
+li[1:3] # => [2, 4]
+# Ometti l'inizio
+li[2:] # => [4, 3]
+# Ometti la fine
+li[:3] # => [1, 2, 4]
+# Seleziona ogni seconda voce
+li[::2] # =>[1, 4]
+# Copia al contrario della lista
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Usa combinazioni per fare slices avanzate
+# li[inizio:fine:passo]
+
+# Rimuovi arbitrariamente elementi da una lista con "del"
+del li[2] # li è ora [1, 2, 3]
+# Puoi sommare le liste
+li + altra_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+# Nota: i valori per li ed altra_li non sono modificati.
+
+# Concatena liste con "extend()"
+li.extend(altra_li) # Ora li è [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Controlla l'esistenza di un valore in una lista con "in"
+1 in li # => True
+
+# Esamina la lunghezza con "len()"
+len(li) # => 6
+
+
+# Tuple sono come le liste ma immutabili.
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] # => 1
+tup[0] = 3 # Genera un TypeError
+
+# Puoi fare tutte queste cose da lista anche sulle tuple
+len(tup) # => 3
+tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] # => (1, 2)
+2 in tup # => True
+
+# Puoi scompattare le tuple (o liste) in variabili
+a, b, c = (1, 2, 3) # a è ora 1, b è ora 2 and c è ora 3
+# Le tuple sono create di default se non usi le parentesi
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Guarda come è facile scambiare due valori
+e, d = d, e # d è ora 5 ed e è ora 4
+
+
+# Dizionari immagazzinano mappature
+empty_dict = {}
+# Questo è un dizionario pre-riempito
+filled_dict = {"uno": 1, "due": 2, "tre": 3}
+
+# Accedi ai valori con []
+filled_dict["uno"] # => 1
+
+# Ottieni tutte le chiavi come una lista con "keys()"
+filled_dict.keys() # => ["tre", "due", "uno"]
+# Nota - Nei dizionari l'ordine delle chiavi non è garantito.
+# Il tuo risultato potrebbe non essere uguale a questo.
+
+# Ottieni tutt i valori come una lista con "values()"
+filled_dict.values() # => [3, 2, 1]
+# Nota - Come sopra riguardo l'ordinamento delle chiavi.
+
+# Controlla l'esistenza delle chiavi in un dizionario con "in"
+"uno" in filled_dict # => True
+1 in filled_dict # => False
+
+# Cercando una chiave non esistente è un KeyError
+filled_dict["quattro"] # KeyError
+
+# Usa il metodo "get()" per evitare KeyError
+filled_dict.get("uno") # => 1
+filled_dict.get("quattro") # => None
+# Il metodo get supporta un argomento di default quando il valore è mancante
+filled_dict.get("uno", 4) # => 1
+filled_dict.get("quattro", 4) # => 4
+# nota che filled_dict.get("quattro") è ancora => None
+# (get non imposta il valore nel dizionario)
+
+# imposta il valore di una chiave con una sintassi simile alle liste
+filled_dict["quattro"] = 4 # ora, filled_dict["quattro"] => 4
+
+# "setdefault()" aggiunge al dizionario solo se la chiave data non è presente
+filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] è impostato a 5
+filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] è ancora 5
+
+
+# Sets immagazzina ... sets (che sono come le liste, ma non possono contenere doppioni)
+empty_set = set()
+# Inizializza un "set()" con un po' di valori
+some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # some_set è ora set([1, 2, 3, 4])
+
+# l'ordine non è garantito, anche se a volta può sembrare ordinato
+another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set è ora set([1, 2, 3, 4])
+
+# Da Python 2.7, {} può essere usato per dichiarare un set
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4}
+
+# Aggiungere elementi ad un set
+filled_set.add(5) # filled_set è ora {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Fai intersezioni su un set con &
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set # => {3, 4, 5}
+
+# Fai unioni su set con |
+filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Fai differenze su set con -
+{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4}
+
+# Controlla l'esistenza in un set con in
+2 in filled_set # => True
+10 in filled_set # => False
+
+
+####################################################
+## 3. Control Flow
+####################################################
+
+# Dichiariamo una variabile
+some_var = 5
+
+# Questo è un controllo if. L'indentazione è molto importante in python!
+# stampa "some_var è più piccola di 10"
+if some_var > 10:
+ print "some_var è decisamente più grande di 10."
+elif some_var < 10: # Questa clausola elif è opzionale.
+ print "some_var è più piccola di 10."
+else: # Anche questo è opzionale.
+ print "some_var è precisamente 10."
+
+
+"""
+I cicli for iterano sulle liste
+stampa:
+ cane è un mammifero
+ gatto è un mammifero
+ topo è un mammifero
+"""
+for animale in ["cane", "gatto", "topo"]:
+ # Puoi usare {0} per interpolare le stringhe formattate. (Vedi di seguito.)
+ print "{0} è un mammifero".format(animale)
+
+"""
+"range(numero)" restituisce una lista di numeri
+da zero al numero dato
+stampa:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+"range(lower, upper)" restituisce una lista di numeri
+dal più piccolo (lower) al più grande (upper)
+stampa:
+ 4
+ 5
+ 6
+ 7
+"""
+for i in range(4, 8):
+ print i
+
+"""
+I cicli while vengono eseguiti finchè una condizione viene a mancare
+stampa:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # Forma compatta per x = x + 1
+
+# Gestisci le eccezioni con un blocco try/except
+
+# Funziona da Python 2.6 in su:
+try:
+ # Usa "raise" per generare un errore
+ raise IndexError("Questo è un errore di indice")
+except IndexError as e:
+ pass # Pass è solo una non-operazione. Solitamente vorrai fare un recupero.
+except (TypeError, NameError):
+ pass # Eccezioni multiple possono essere gestite tutte insieme, se necessario.
+else: # Clausola opzionale al blocco try/except. Deve seguire tutti i blocchi except
+ print "Tutto ok!" # Viene eseguita solo se il codice dentro try non genera eccezioni
+finally: # Eseguito sempre
+ print "Possiamo liberare risorse qui"
+
+# Invece di try/finally per liberare risorse puoi usare il metodo with
+with open("myfile.txt") as f:
+ for line in f:
+ print line
+
+####################################################
+## 4. Funzioni
+####################################################
+
+# Usa "def" per creare nuove funzioni
+def aggiungi(x, y):
+ print "x è {0} e y è {1}".format(x, y)
+ return x + y # Restituisce valori con il metodo return
+
+# Chiamare funzioni con parametri
+aggiungi(5, 6) # => stampa "x è 5 e y è 6" e restituisce 11
+
+# Un altro modo per chiamare funzioni è con parole chiave come argomenti
+aggiungi(y=6, x=5) # Le parole chiave come argomenti possono arrivare in ogni ordine.
+
+
+# Puoi definire funzioni che accettano un numero variabile di argomenti posizionali
+# che verranno interpretati come tuple se non usi il *
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
+
+
+# Puoi definire funzioni che accettano un numero variabile di parole chiave
+# come argomento, che saranno interpretati come un dizionario se non usi **
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Chiamiamola per vedere cosa succede
+keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+
+# Puoi farle entrambi in una volta, se ti va
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) stampa:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Quando chiami funzioni, puoi fare l'opposto di args/kwargs!
+# Usa * per sviluppare gli argomenti posizionale ed usa ** per espandere gli argomenti parola chiave
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # equivalente a foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# puoi passare args e kwargs insieme alle altre funzioni che accettano args/kwargs
+# sviluppandoli, rispettivamente, con * e **
+def pass_all_the_args(*args, **kwargs):
+ all_the_args(*args, **kwargs)
+ print varargs(*args)
+ print keyword_args(**kwargs)
+
+# Funzioni Scope
+x = 5
+
+def setX(num):
+ # La variabile locale x non è uguale alla variabile globale x
+ x = num # => 43
+ print x # => 43
+
+def setGlobalX(num):
+ global x
+ print x # => 5
+ x = num # la variabile globable x è ora 6
+ print x # => 6
+
+setX(43)
+setGlobalX(6)
+
+# Python ha funzioni di prima classe
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) # => 13
+
+# Ci sono anche funzioni anonime
+(lambda x: x > 2)(3) # => True
+
+# Esse sono incluse in funzioni di alto livello
+map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
+
+# Possiamo usare la comprensione delle liste per mappe e filtri
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+
+
+####################################################
+## 5. Classi
+####################################################
+
+# Usiamo una sottoclasse da un oggetto per avere una classe.
+class Human(object):
+
+ # Un attributo della classe. E' condiviso da tutte le istanze delle classe
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Costruttore base, richiamato quando la classe viene inizializzata.
+ # Si noti che il doppio leading e gli underscore finali denotano oggetti
+ # o attributi che sono usati da python ma che vivono nello spazio dei nome controllato
+ # dall'utente. Non dovresti usare nomi di questo genere.
+ def __init__(self, name):
+ # Assegna l'argomento all'attributo name dell'istanza
+ self.name = name
+
+ # Un metodo dell'istanza. Tutti i metodi prendo "self" come primo argomento
+ def say(self, msg):
+ return "{0}: {1}".format(self.name, msg)
+
+ # Un metodo della classe è condiviso fra tutte le istanze
+ # Sono chiamate con la classe chiamante come primo argomento
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Un metodo statico è chiamato senza una classe od una istanza di riferimento
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Instanziare una classe
+i = Human(name="Ian")
+print i.say("hi") # stampa "Ian: hi"
+
+j = Human("Joel")
+print j.say("hello") # stampa "Joel: hello"
+
+# Chiamare metodi della classe
+i.get_species() # => "H. sapiens"
+
+# Cambiare l'attributo condiviso
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+j.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+
+# Chiamare il metodo condiviso
+Human.grunt() # => "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Moduli
+####################################################
+
+# Puoi importare moduli
+import math
+print math.sqrt(16) # => 4
+
+# Puoi ottenere specifiche funzione da un modulo
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) # => 4.0
+print floor(3.7) # => 3.0
+
+# Puoi importare tutte le funzioni da un modulo
+# Attenzione: questo non è raccomandato
+from math import *
+
+# Puoi abbreviare i nomi dei moduli
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
+# puoi anche verificare che le funzioni sono equivalenti
+from math import sqrt
+math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True
+
+# I moduli di Python sono normali file python. Ne puoi
+# scrivere di tuoi ed importarli. Il nome del modulo
+# è lo stesso del nome del file.
+
+# Potete scoprire quali funzioni e attributi
+# definiscono un modulo
+import math
+dir(math)
+
+
+####################################################
+## 7. Avanzate
+####################################################
+
+# I generatori ti aiutano a fare codice pigro
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Un generatore crea valori al volo.
+# Invece di generare e ritornare tutti i valori in una volta ne crea uno in ciascuna
+# iterazione. Ciò significa che i valori più grandi di 15 non saranno considerati in
+# double_numbers.
+# Nota xrange è un generatore che fa la stessa cosa di range.
+# Creare una lista 1-900000000 occuperebbe molto tempo e spazio.
+# xrange crea un oggetto generatore xrange invece di creare l'intera lista
+# come fa range.
+# Usiamo un underscore finale nel nome delle variabile quando vogliamo usare un nome
+# che normalmente colliderebbe con una parola chiave di python
+xrange_ = xrange(1, 900000000)
+
+# raddoppierà tutti i numeri fino a che result >=30 non sarà trovato
+for i in double_numbers(xrange_):
+ print i
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Decoratori
+# in questo esempio beg include say
+# Beg chiamerà say. Se say_please è True allora cambierà il messaggio
+# ritornato
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, "Per favore! Sono povero :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Puoi comprarmi una birra?"
+ return msg, say_please
+
+
+print say() # Puoi comprarmi una birra?
+print say(say_please=True) # Puoi comprarmi una birra? Per favore! Sono povero :(
+```
+
+## Pronto per qualcosa di più?
+
+### Gratis Online
+
+* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
+* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+
+### Libri cartacei
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
diff --git a/it-it/ruby-ecosystem-it.html.markdown b/it-it/ruby-ecosystem-it.html.markdown
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index 00000000..d745399b
--- /dev/null
+++ b/it-it/ruby-ecosystem-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,145 @@
+---
+category: tool
+tool: ruby ecosystem
+contributors:
+ - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"]
+ - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"]
+translators:
+ - ["Cristian Achille", "http://github.com/blackdev1l/"]
+lang: it-it
+---
+
+Generalmente chi usa ruby ha l'esigenza di avere differenti versioni di Ruby
+installate, gestire le proprie gemme, e le loro dipendenze.
+
+## Manager Ruby
+
+Alcune piattaforme hanno Ruby pre-installato o disponibile come pacchetto.
+Molti sviluppatori Ruby non usano questi pacchetti, o se lo fanno, li usano solo
+per installare dei manager Ruby, i quali permettono di installare e gestire più
+versioni di Ruby in base al progetto su cui si lavora.
+
+Di seguito i più famosi manager Ruby:
+
+* [RVM](https://rvm.io/) - Installa e permette di utilizzare diverse versioni di
+ Ruby. RVM Ha anche il concetto di gemsets i quali isolano completamente l'ambiente di sviluppo del progetto.
+* [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Installa solamente
+ multiple versioni di ruby. Usa questo se vuoi maggior controllo sull'installazione di Ruby.
+* [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) -
+ Permette solo la scelta di quale versione Ruby utilizzare. Usato insieme a ruby-build.
+ Utilizza questo per un maggior controllo su quale versione di Ruby utilizzare.
+* [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) -
+ Permette solo la scelta di quale Ruby utilizzare, simile a rbenv.
+
+## Ruby Versions
+
+Ruby fu creato da Yukihiro "Matz" Matsumoto, il [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life),
+(acronimo inglese che sta per "Benevolo dittatore a vita") , seppur
+ultimamente non è più del tutto vera; l'implementazione di Ruby
+è detta MRI (Matz' Reference Implementation), e dunque quando si legge di una
+versione Ruby, essa si riferisce sempre al rilascio di una MRI
+
+Le tre maggiori versioni di Ruby in uso sono:
+
+* 2.0.0 - Rilasciata nel febbraio 2013. La maggior parte delle librerie e
+ framework supportano la 2.0.0
+* 1.9.3 - Rilasciata nel ottobre 2011. QUesta è la versione che molti
+ svluppatori usano, il supporto è
+ [concluso](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/)
+* 1.8.7 - Il supporto per Ruby 1.8.7 è
+ [concluso](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/).
+
+I cambiamenti tra la 1.8.7 a la 1.9.x sono maggiori di quelli tra la 1.9.3 a la
+2.0.0. Per esempio, nella 1.9 vengono introdotti encodings e bytecode VM.
+Esistono ancora dei progetti basati sulla 1.8.7, ma stanno diventando una
+minoranza man mano che la community si trasferisce alle versioni 1.92 e
+1.9.3
+
+## Ruby Implementations
+
+L'ecosistema Ruby gode di molte implementazioni differenti di Ruby, ognuna con
+particolari punti di forza, da chiarire che ogni implementazione è scritta con
+un linguaggio diverso, ma esse *sono tutte Ruby*. Ogni implementazione ha
+feature extra ma tutte esse possono eseguire file ruby. Per esempio, JRuby è
+scritto in Java, ma non devi conoscere java per usarlo.
+
+Implementazioni mature e compatibili:
+
+* [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Scritto in C, Questa è l'implementazione
+ standard di Ruby, per definizione è 100% compatibile (con se stessa). Tutte le
+ altre implemetazioni mantengono la compatibilità con MRI
+ (vedere [RubySpec](#rubyspec) sotto).
+* [JRuby](http://jruby.org/) - Scritto in Java e Ruby, Questa implementazione è
+ molto veloce e robusta, la forza di JRuby consiste nell'interoperabilità
+ tra JVM/Java, permettendo l'utilizzo di struemnti Java già esistenti, progetti
+ e linguaggi
+* [Rubinius](http://rubini.us/) - Scritto principalmente in Ruby con un
+ c++ bytecode VM, molto matura e veloce, permette alcune feature riguardo VM.
+
+Mediamente mature e compatibili:
+
+* [Maglev](http://maglev.github.io/) - Sviluppata sui Gemstone, è una Smalltalk
+VM, Smalltalk è degli strumenti molto utili, e questo progetto cerca di portare
+questi strumenti nello sviluppo Ruby.
+* [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Porta ruby nello sviluppo iOS.
+
+Poco mature e compatibili:
+
+* [Topaz](http://topazruby.com/) - Scritto in RPython (usando PyPy come
+ toolchain) Topaz è un progetto ancora giovane e non compatibile, ha le
+ possibilità di diventare una implementazione Ruby molto performante
+* [IronRuby](http://ironruby.net/) - Scritto in C# e prendendo di mira la
+ piattaforma .NET, lo sviluppo sembra fermo da quando Microsoft ha rimosso il
+ suo supporto.
+
+Le implementazioni Ruby possono avere una propria versione, ma hanno sempre come
+target una specifica versione di MRI. Molte implementazioni hanno l'abilità di
+selezionare una versione specifica di MRI.
+
+##RubySpec
+
+La maggior parte delle implementazioni Ruby dipendono pesantemente su
+[RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby non ha una specifica ufficiale, quindi la
+community ha scritto una specifica eseguibile in Ruby per testare la compatibilità
+con MRI.
+
+## RubyGems
+
+[RubyGems](http://rubygems.org/) è un package manager gestito dalla communtiy
+per Ruby. Rubygems viene installato con Ruby, quindi non c'è bisogno di
+scaricarlo separatamente.
+
+I pacchetti Ruby sono chiamate "gemme", e possono essere hostate dalla community
+su RubyGems.org . Ogni gemma contiene il codice sorgente e del metadata, tra cui
+la versione, le dipendenze, autor* e licenz*.
+
+## Bundler
+
+[Bundler](http://bundler.io/) è un risolvitore di dipendenze, Esso usa il Gemfile
+di un progetto per cercare le dipendenze, dopo di che ottiene le dipendenze delle
+dipendenze ricorsivamente, Questo procedimento viene eseguito finchè tutte le
+dipendenze sono state risolte e scaricate, o si fermerà se un conflitto verrà
+trovato.
+
+Bundler genererà un error se troverà dipendenze in conflitto, Per esempio,
+se la gemma A richiede la versione 3 o maggiore della gemma Z, ma la gemma B
+richiede la versione 2, Bundler ti notificherà del conflitto. Questo diventa
+di aiuto nel momento in cui si hanno molte gemme nel progetto, il che porta a
+un grande grafo di dipendenza da risolvere.
+
+# Testing
+
+Il testing è un pezzo fondamentale della cultura Ruby, Ruby viene installato con
+il proprio testing framework chiamato minitest (O TestUnit per ruby 1.8.x).
+Esistono molte librerie con obiettivi differenti
+
+* [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) - Testing frameowrk rilasciato insieme a Ruby 1.8.x
+* [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) - Testing frameowrk rilasciato insieme a Ruby 1.9/2.0
+* [RSpec](http://rspec.info/) - Un testing framework che si concentra nella chiarezza
+* [Cucumber](http://cukes.info/) - Un BDD testing framework che estrapola testo formattato in Gherkin
+
+## Sii cordiale
+
+La community Ruby è orgogliosa di essere una communtiy aperta, accogliente e
+variegata. Matz stesso è estremamente amichevole, e la generosità degli sviluppatori
+Ruby è fantastica.
diff --git a/it-it/rust-it.html.markdown b/it-it/rust-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..dd5005f2
--- /dev/null
+++ b/it-it/rust-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,321 @@
+---
+language: rust
+contributors:
+ - ["Carlo Milanesi", "http://github.com/carlomilanesi"]
+filename: rust-it.html.markdown
+---
+
+Rust è un linguaggio di programmazione sviluppato da Mozilla Research.
+Rust combina il controllo a basso livello sulle prestazioni con alcune comodità
+ad alto livello e stringenti garanzie di sicurezza.
+
+Rust raggiunge questi obiettivi senza richiedere la garbage collection né una grossa
+libreria di supporto run-time, rendendo così possibile l'uso di librerie scritte in Rust
+come rimpiazzo di librerie scritte in C.
+
+La prima versione pubblica di Rust, la 0.1, è stata rilasciata nel gennaio 2012, e per 3 anni
+lo sviluppo è proceduto così rapidamente che l'utilizzo delle versioni
+stabili veniva scoraggiato, e piuttosto si consigliava di utilizzare le versioni notturne
+(nightly build).
+
+Il 15 maggio 2015, la versione 1.0 di Rust è stata rilasciata con la garanzia
+che nelle successive versioni 1.x non ci sarebbero state modifiche che avrebbero reso
+incompatibile il codice scritto per tale versione.
+Nelle nightly build sono attualmente disponibili migliorie al tempo di compilazione
+e ad altri aspetti del compilatore. Rust ha adottato un modello di rilascio a scaglioni
+con rilasci regolari ogni sei settimane. Per esempio, la versione 1.1 beta è stata resa
+disponibile contestualmente al rilascio della versione stabile 1.0.
+
+Sebbene Rust sia un linguaggio di livello relativamente basso, Rust ha alcuni concetti
+di programmazione funzionale che solitamente si trovano solo nei linguaggi di livello più alto.
+Ciò rende Rust non solo veloce, ma anche facile ed comodo da usare.
+
+```rust
+// I commenti che stanno su una sola riga sono fatti così...
+/* ...mentre così sono fatti
+i commenti che richiedono
+più righe */
+
+///////////////////
+// 1. Fondamenti //
+///////////////////
+
+// Funzioni
+// `i32` è il tipo per gli interi a 32-bit con segno
+fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 {
+ // return implicito (senza punto-e-virgola)
+ x + y
+}
+
+// Funzione "main"
+fn main() {
+ // Numeri //
+
+ // Binding (ossia "variabili") immutabili
+ let x: i32 = 1;
+
+ // Suffissi intero/virgola mobile
+ let y: i32 = 13i32;
+ let f: f64 = 1.3f64;
+
+ // Inferenza di tipo
+ // La maggior parte delle volte, il compilatore Rust può inferire
+ // di quale tipo sia l'espressione usata per inizializzare un binding,
+ // e quindi non è necessario specificare esplicitamente il tipo.
+ // In tutto questo tutorial, i tipi vengono specificati esplicitamente in molti posti,
+ // ma solo a scopo dimostrativo. La maggior parte delle volte se ne potrebbe
+ // fare a meno, grazie all'inferenza di tipo.
+ let implicito_x = 1;
+ let implicito_f = 1.3;
+
+ // Aritmetica
+ let somma = x + y + 13;
+
+ // Variabile mutevole
+ let mut mutevole = 1;
+ mutevole = 4;
+ mutevole += 2;
+
+ // Stringhe //
+
+ // Letterali di stringa
+ let x: &str = "Ciao mondo!";
+
+ // Stampa
+ println!("{} {}", f, x); // 1.3 Ciao mondo!
+
+ // Una `String` – una stringa allocata nello heap
+ let s: String = "Ciao mondo".to_string();
+
+ // Uno slice (fetta) di stringa – una vista immutabile
+ // all'interno di un'altra stringa.
+ // Uno slice è una coppia immutabile di puntatori al buffer contenuto
+ // nella stringa - non contiene dei caratteri, solo dei puntatori a
+ // un buffer statico o a un buffer contenuto in un altro oggetto (in questo caso, `s`)
+ let s_slice: &str = &s;
+
+ println!("{} - {}", s, s_slice); // Ciao mondo - Ciao mondo
+
+ // Vettori/array //
+
+ // Un array di lunghezza fissa
+ let quattro_int: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4];
+
+ // Un array dinamico (vettore)
+ let mut vettore: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4];
+ vettore.push(5);
+
+ // Uno slice – una vista immutabile all'interno di un vettore o di un array
+ // E' molto simile a uno slice di stringa, ma per i vettori
+ let slice: &[i32] = &vettore;
+
+ // Usa `{:?}` per stampare qualcosa a scopo di debugging
+ println!("{:?} {:?}", vettore, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5]
+
+ // Tuple //
+
+ // Una tupla è un insieme ordinato di dimensione fissa di valori aventi tipi eventualmente diversi
+ let x: (i32, &str, f64) = (1, "ciao", 3.4);
+
+ // Il `let` che destruttura
+ let (a, b, c) = x;
+ println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 ciao 3.4
+
+ // Indicizzazione
+ println!("{}", x.1); // ciao
+
+ /////////////
+ // 2. Tipi //
+ /////////////
+
+ // Strutture
+ struct Point {
+ x: i32,
+ y: i32,
+ }
+
+ let origine: Punto = Punto { x: 0, y: 0 };
+
+ // Ana struct con campi senza nome, chiamata ‘tuple struct’
+ struct Punto2(i32, i32);
+
+ let origine2 = Punto2(0, 0);
+
+ // Enum basilare, analoga a quelle del linguaggio C
+ enum Direzione {
+ Sinistra,
+ Destra,
+ Su,
+ Giu,
+ }
+
+ let su = Direzione::Su;
+
+ // Enum con campi
+ enum OpzionaleI32 {
+ UnI32(i32),
+ Niente,
+ }
+
+ let due: OpzionaleI32 = OpzionaleI32::UnI32(2);
+ let niente = OpzionaleI32::Niente;
+
+ // Generici //
+
+ struct Foo<T> { bar: T }
+
+ // Questo è definito nella libreria standard come `Option`
+ enum Opzionale<T> {
+ QualcheValore(T),
+ NessunValore,
+ }
+
+ // Metodi //
+
+ impl<T> Foo<T> {
+ // I metodi di oggetto prendono un parametro `self` esplicito
+ fn get_bar(self) -> T {
+ self.bar
+ }
+ }
+
+ let a_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1
+
+ // I trait (tratti), noti come "interfacce" o "mixin" in altri linguaggi
+
+ trait Maneggiamento<T> {
+ fn maneggia(self) -> Option<T>;
+ }
+
+ impl<T> Maneggiamento<T> for Foo<T> {
+ fn maneggia(self) -> Option<T> {
+ Some(self.bar)
+ }
+ }
+
+ let altro_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{:?}", altro_foo.maneggia()); // Some(1)
+
+ /////////////////////////
+ // 3. Pattern matching //
+ /////////////////////////
+
+ let foo = OpzionaleI32::UnI32(1);
+ match foo {
+ OpzionaleI32::UnI32(n) => println!("E' un i32: {}", n),
+ OpzionaleI32::Niente => println!("Non vale niente!"),
+ }
+
+ // Pattern matching avanzato
+ struct FooBar { x: i32, y: OpzionaleI32 }
+ let bar = FooBar { x: 15, y: OpzionaleI32::UnI32(32) };
+
+ match bar {
+ FooBar { x: 0, y: OpzionaleI32::UnI32(0) } =>
+ println!("I numeri valgono zero!"),
+ FooBar { x: n, y: OpzionaleI32::UnI32(m) } if n == m =>
+ println!("I numeri sono identici"),
+ FooBar { x: n, y: OpzionaleI32::UnI32(m) } =>
+ println!("Numeri diversi: {} {}", n, m),
+ FooBar { x: _, y: OpzionaleI32::Niente } =>
+ println!("Il secondo numbero non vale niente!"),
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////
+ // 4. Flusso di controllo (Control flow) //
+ ///////////////////////////////////////////
+
+ // Ciclo/iterazione con `for`
+ let array = [1, 2, 3];
+ for i in array.iter() {
+ println!("{}", i);
+ }
+
+ // Range
+ for i in 0u32..10 {
+ print!("{} ", i);
+ }
+ println!("");
+ // Stampa `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
+
+ // `if`
+ if 1 == 1 {
+ println!("La matematica funziona!");
+ } else {
+ println!("Oh no...");
+ }
+
+ // `if` come espressione
+ let value = if true {
+ "bene"
+ } else {
+ "male"
+ };
+
+ // Ciclo `while`
+ while 1 == 1 {
+ println!("L'universo sta funzionando regolarmente.");
+ }
+
+ // Ciclo infinito
+ loop {
+ println!("Ciao!");
+ }
+
+ /////////////////////////////////////////////////
+ // 5. La sicurezza della memoria e i puntatori //
+ /////////////////////////////////////////////////
+
+ // Puntatore posseduto (owned) – solamente una cosa sola per volta può ‘possedere’ questo puntatore
+ // Ciò significa che quando il `Box` abbandona il suo scope, verrà automaticamente deallocato in sicurezza.
+ let mut mio: Box<i32> = Box::new(3);
+ *mio = 5; // dereference
+ // Qui, `adesso_e_mio` acquisisce la proprietà di `mio`. In altre parole, `mio` viene spostato.
+ let mut adesso_e_mio = mio;
+ *adesso_e_mio += 2;
+
+ println!("{}", adesso_e_mio); // 7
+ // println!("{}", mio); // questo non compilerebbe perché `adesso_e_mio` adesso possiede il puntatore
+
+ // Riferimento (reference) – un puntatore immutabile che si riferisce ad altri dati
+ // Quando un riferimento viene preso a un valore, diciamo che quel valore
+ // è stato ‘preso in prestito’ (borrowed).
+ // Mentre un valore è preso in prestito immutabilmente, non può venire mutato né spostato.
+ // Un prestito dura fino alla fine dello scope in cui è stato creato.
+ let mut var = 4;
+ var = 3;
+ let ref_var: &i32 = &var;
+
+ println!("{}", var); // Diversamente da `box`, `var` può ancora essere usato
+ println!("{}", *ref_var);
+ // var = 5; // questo non compilerebbe, perché `var` è stato preso in prestito
+ // *ref_var = 6; // neanche questo, perché `ref_var` è un riferimento immutabile
+
+ // Riferimento immutabile
+ // Mentre un valore è preso in presto mutevolmente, non può essere acceduto in nessun modo.
+ let mut var2 = 4;
+ let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
+ *ref_var2 += 2; // '*' serve a puntare al binding var2, preso in presto mutevolmente
+
+ println!("{}", *ref_var2); // 6
+ // var2 non compilerebbe. ref_var2 è di tipo &mut i32, e quindi
+ // immagazzina un riferimento a un i32, e non il valore stesso.
+ // var2 = 2; // questo non compilerebbe, perché `var2` è stato preso in prestito
+}
+```
+
+## Ulteriori letture
+
+C'è molto di più in Rust — questi sono solo i fondamenti di Rust, che servono a capire
+le cose più importanti.
+
+Purtroppo c'è pochissima documentazione in italiano, tra cui:
+(https://www.mozillaitalia.org/home/2015/05/30/primi-passi-con-rust/)
+
+Però ce n'è parecchia in inglese. Per saperne di più, leggi [The Rust Programming
+Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) e tieni d'occhio l'area di interesse di Reddit (subreddit)
+[/r/rust](http://reddit.com/r/rust).
+
+Puoi anche provare a programmare in varie versioni di Rust usando il compilatore online al sito ufficiale
+[Rust playpen](http://play.rust-lang.org).
diff --git a/ja-jp/bash-jp.html.markdown b/ja-jp/bash-jp.html.markdown
index 88e5ff1c..ea8fa49f 100644
--- a/ja-jp/bash-jp.html.markdown
+++ b/ja-jp/bash-jp.html.markdown
@@ -66,7 +66,7 @@ echo "Last program return value: $?"
echo "Script's PID: $$"
echo "Number of arguments: $#"
echo "Scripts arguments: $@"
-echo "Scripts arguments seperated in different variables: $1 $2..."
+echo "Scripts arguments separated in different variables: $1 $2..."
# 入力値の読み込み
echo "What's your name?"
@@ -117,7 +117,7 @@ echo "There are $(ls | wc -l) items here."
echo "There are `ls | wc -l` items here."
# BashはJavaやC++のように、case文による分岐ができます
-case "$VARIABLE" in
+case "$VARIABLE" in
#分岐条件として使いたいパターンを並べてください
0) echo "There is a zero.";;
1) echo "There is a one.";;
diff --git a/ja-jp/php-jp.html.markdown b/ja-jp/php-jp.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..112916f4
--- /dev/null
+++ b/ja-jp/php-jp.html.markdown
@@ -0,0 +1,777 @@
+---
+language: PHP
+contributors:
+ - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
+ - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
+translators:
+ - ["Kazushige Tominaga", "https://github.com/kazu9su"]
+filename: learnphp-jp.php
+lang: ja-jp
+---
+
+このドキュメントでは、 PHP 5+ について説明します。
+
+```php
+<?php // PHPのコードは、<?php タグで囲む必要があります。
+
+// もしあなたのphpファイルがPHPのみで構成される場合、
+// 意図しない出力を防ぐために、phpの閉じタグは省略するのがベストプラクティスです。
+// 一行のコメントを書く場合、2つのスラッシュで始めます。
+# ハッシュ(ポンド記号として知られる)を使いたいでしょうが、//のほうが一般的です
+/*
+ スラッシュとアスタリスク、アスタリスクとスラッシュで囲むと、
+ 複数行のコメントを書けます。
+*/
+
+// 出力をプリントしたい場合は、"echo" か "print" を使います。
+print('Hello '); // これは "Hello " という改行なしの文字列をプリントします。
+
+// カッコ()はprintとecho関数に置いては省略できます。
+echo "World\n"; // これは改行ありの"World"という文字列をプリントします。
+// (全ての命令文では、セミコロンを最後に付けることが必須です。)
+
+// <?php タグの外側にあるものは、自動的にプリントされます。
+?>
+Hello World Again!
+<?php
+
+
+/************************************
+ * 型と変数について
+ */
+
+// 変数は"$"マークで始まります
+// 有効な変数名にするには、文字またはアンダースコア(_)で始めて,
+// その後はどんな数字でも、文字でも、アンダースコアで続けても構いません
+
+//ブーリアン値は大文字、小文字問いません
+$boolean = true; // or TRUE or True
+$boolean = false; // or FALSE or False
+
+// 数値
+$int1 = 12; // => 12
+$int2 = -12; // => -12
+$int3 = 012; // => 10 (先頭の0は8進法を示す)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (先頭の0xは16進法を示す)
+
+// floats(浮動小数) (別名double)
+$float = 1.234;
+$float = 1.2e3;
+$float = 7E-10;
+
+// 変数の削除
+unset($int1);
+
+// 計算式
+$sum = 1 + 1; // 2
+$difference = 2 - 1; // 1
+$product = 2 * 2; // 4
+$quotient = 2 / 1; // 2
+
+// 式の省略
+$number = 0;
+$number += 1; // $numberに1加算Increment $number by 1
+echo $number++; // 1 がプリントされる(式の評価の後に加算される)
+echo ++$number; // 3 がプリントされる(式の評価の前に加算される)
+$number /= $float; // 割り算した結果の商を$numberに割り当てる
+
+// 文字列はシングルクォートで囲むのが望ましいです
+$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
+
+// 文字列中に、他の変数を埋め込みたい場合以外は、ダブルクォートを使用するのはやめましょう
+$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
+
+// Special characters are only escaped in double quotes
+// 特殊文字はダブルクォートによってのみ、エスケープされます
+$escaped = "This contains a \t tab character.";
+$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
+
+// 必要があれば、変数を波括弧で囲みます
+$money = "I have $${number} in the bank.";
+
+// PHP 5.3から、nowdocs形式が変数の挿入をしない複数行の文字列の定義に使用できます
+$nowdoc = <<<'END'
+Multi line
+string
+END;
+
+// ヒアドキュメント形式なら、文字列中に変数の挿入を行えます。
+$heredoc = <<<END
+Multi line
+$sgl_quotes
+END;
+
+// 文字列の連結は . で行います
+echo 'This string ' . 'is concatenated';
+
+// 別々のパラメータとしてechoに渡すこともできます
+echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid';
+
+/********************************
+ * 定数
+ */
+
+// 定数は define() を使って定義します
+// また、実行中は変更することができないので注意が必要です!
+
+// 有効は定数は文字かアンダースコアで始めます
+// それ移行のは、どんな数値でも文字列でもアンダースコアでも構いません
+define("FOO", "something");
+
+// 定義した名前をそのまま($はつけずに)使用することで、定数にアクセスできます
+// access to a constant is possible by direct using the choosen name
+echo 'This outputs '.FOO;
+
+
+/********************************
+ * 配列
+ */
+
+// PHPの配列はすべて連想配列です
+
+// 連想配列は、他の言語ではハッシュ(ハッシュマップ)として知られています
+
+// すべてのバージョンのPHPで動作します
+$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3);
+
+// PHP 5.4 から、新しいシンタックスが導入されました
+$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3];
+
+echo $associative['One']; // 1とプリントされます
+
+// キーを指定しないシンプルな配列にも、自動的に数値キーが振られます
+$array = ['One', 'Two', 'Three'];
+echo $array[0]; // => "One"
+
+// 配列の最後に要素を追加する
+$array[] = 'Four';
+// または、次のようにも書けます
+array_push($array, 'Five');
+
+// 配列から要素を削除
+unset($array[3]);
+
+/********************************
+ * 出力
+ */
+
+echo('Hello World!');
+// 標準出力にHello World! とプリントします
+// 標準出力はブラウザーで実行していればWebページに出力されます
+// Stdout is the web page if running in a browser.
+
+print('Hello World!'); // echoの結果と同じです
+
+// echo は言語自体の構成要素であり、括弧なしで呼び出せます
+// echo is actually a language construct, so you can drop the parentheses.
+echo 'Hello World!';
+print 'Hello World!'; // printも同様です
+
+$paragraph = 'paragraph';
+
+echo 100; // スカラー数値を直接出力します
+echo $paragraph; // 変数も使用できます
+
+// PHPタグの短縮型が設定されているか、使用しているPHPのバージョンが
+// 5.4.0 以上であれば、短縮echoシンタックスを使用できます
+?>
+<p><?= $paragraph ?></p>
+<?php
+
+$x = 1;
+$y = 2;
+$x = $y; // $xに$yの値を代入します
+$z = &$y;
+// $zは$yへの参照です。
+// $zの値を変更すると$yの値も変更されるでしょう。逆も同様です。
+// $xは$yの最初の値を変わらず保持しています
+
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 2
+$y = 0;
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 0
+
+// 変数の型と値を標準出力へダンプします
+var_dump($z); // int(0) と出力されます
+
+// 人間が読めるフォーマットで変数を標準出力にプリントします
+print_r($array); // prints: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three )
+
+/********************************
+ * ロジック
+ */
+$a = 0;
+$b = '0';
+$c = '1';
+$d = '1';
+
+// assertは引数がfalseの場合、Exceptionを投げます
+
+//これらの比較は型が違ったとしても、常に真です。
+assert($a == $b); // equality
+assert($c != $a); // inequality
+assert($c <> $a); // alternative inequality
+assert($a < $c);
+assert($c > $b);
+assert($a <= $b);
+assert($c >= $d);
+
+// 次の比較は値が等しく、かつ同じ型である場合のみ真です
+assert($c === $d);
+assert($a !== $d);
+assert(1 === '1');
+assert(1 !== '1');
+
+// spaceship演算子はPHP7から使用可能です
+$a = 100;
+$b = 1000;
+
+echo $a <=> $a; // 等しいので0になります
+echo $a <=> $b; // $a < $b なので -1 です
+echo $b <=> $a; // $b > $a なので 1 です
+
+// 変数は使用するコンテキストによって、変換されます
+
+$integer = 1;
+echo $integer + $integer; // => 2
+
+$string = '1';
+echo $string + $string; // => 2 (文字列は強制的に数値として処理されます)
+
+$string = 'one';
+echo $string + $string; // => 0
+// '+'演算子は文字列'one'を数値にキャストできないので、0と出力されます
+
+// 型のキャスティングによって、変数を指定したもう一つの型として扱うことができます
+// Type casting can be used to treat a variable as another type
+
+$boolean = (boolean) 1; // => true
+
+$zero = 0;
+$boolean = (boolean) $zero; // => false
+
+// 型をキャストするため専用の関数も存在します
+$integer = 5;
+$string = strval($integer);
+
+$var = null; // Null値
+
+
+/********************************
+ * 制御構造
+ */
+
+if (true) {
+ print 'I get printed';
+}
+
+if (false) {
+ print 'I don\'t';
+} else {
+ print 'I get printed';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Does not get printed';
+} elseif(true) {
+ print 'Does';
+}
+
+// 三項演算子
+print (false ? 'Does not get printed' : 'Does');
+
+// PHP 5.3から、三項演算子の短縮形が使用できます
+// $x ? $x : 'Does'と同義です
+$x = false;
+print($x ?: 'Does');
+
+// null合体演算子はPHP 7から使用できます
+$a = null;
+$b = 'Does print';
+echo $a ?? 'a is not set'; // prints 'a is not set'
+echo $b ?? 'b is not set'; // prints 'Does print'
+
+
+$x = 0;
+if ($x === '0') {
+ print 'Does not print';
+} elseif($x == '1') {
+ print 'Does not print';
+} else {
+ print 'Does print';
+}
+
+
+
+// :を用いる別の構文はテンプレートで有用です
+?>
+
+<?php if ($x): ?>
+この部分はifが真のとき表示されます
+<?php else: ?>
+それ以外の場合は、この部分が表示されます
+<?php endif; ?>
+
+<?php
+
+// いくつかのロジックを保存するにはswitchを使用します
+switch ($x) {
+ case '0':
+ print 'Switch does type coercion';
+ break; // breakを書く必要があります。
+ // でなければ、次の'two', 'three'のcase文を続けて実行することになります。
+ case 'two':
+ case 'three':
+ // 変数が'two'または'three'の場合、何かを実行します
+ break;
+ default:
+ //デフォルトで何かを実行します
+}
+
+// while, do, forの構文は、おそらく他の言語とも共通なものです
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ echo $i++;
+}; // Prints "01234"
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+do {
+ echo $i++;
+} while ($i < 5); // Prints "01234"
+
+echo "\n";
+
+for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
+ echo $x;
+} // Prints "0123456789"
+
+echo "\n";
+
+$wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4];
+
+//Foreachループによって、 配列を反復処理できます
+foreach ($wheels as $wheel_count) {
+ echo $wheel_count;
+} // Prints "24"
+
+echo "\n";
+
+// 値と同じ様に、keyも反復処理できます
+foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) {
+ echo "A $vehicle has $wheel_count wheels";
+}
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ if ($i === 3) {
+ break; // Exit out of the while loop
+ }
+ echo $i++;
+} // Prints "012"
+
+for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
+ if ($i === 3) {
+ continue; // Skip this iteration of the loop
+ }
+ echo $i;
+} // Prints "0124"
+
+
+/********************************
+ * 関数
+ */
+
+// 関数を"function"で定義します
+function my_function () {
+ return 'Hello';
+}
+
+echo my_function(); // => "Hello"
+
+// 有効な関数名は、文字またはアンダースコアで始めます。それ以降は
+// どれだけ長い文字、数値、アンダースコアを続けても構いません
+
+function add ($x, $y = 1) { // $yはオプショナルな値であり、デフォルトで 1 です
+ $result = $x + $y;
+ return $result;
+}
+
+echo add(4); // => 5
+echo add(4, 2); // => 6
+
+// $result には、関数の外からアクセス出来ません
+// print $result; // エラーになります
+
+// PHP 5.3 から、無名関数が使えます
+$inc = function ($x) {
+ return $x + 1;
+};
+
+echo $inc(2); // => 3
+
+function foo ($x, $y, $z) {
+ echo "$x - $y - $z";
+}
+
+// 関数は、関数を返すことができます
+function bar ($x, $y) {
+ // 関数外の変数を利用したいときは、'use'を使います
+ return function ($z) use ($x, $y) {
+ foo($x, $y, $z);
+ };
+}
+
+$bar = bar('A', 'B');
+$bar('C'); // Prints "A - B - C"
+
+// 文字列を使って、定義済みの関数を呼び出すことができます
+$function_name = 'add';
+echo $function_name(1, 2); // => 3
+
+// プログラミング中に、動的に動かす関数を決める場合に便利です。
+// もしくは、call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]) を使っても同じことができます
+
+
+// 特に指定しなくても、渡された引数を受け取ることもできます
+function parameters() {
+ $numargs = func_num_args();
+ if ($numargs > 0) {
+ echo func_get_arg(0) . ' | ';
+ }
+ $args_array = func_get_args();
+ foreach ($args_array as $key => $arg) {
+ echo $key . ' - ' . $arg . ' | ';
+ }
+}
+
+parameters('Hello', 'World'); // Hello | 0 - Hello | 1 - World |
+
+/********************************
+ * ファイルの読み込み
+ */
+
+<?php
+// 読み込まれたファイル中のPHPは、同じくPHPのオープンタグで始める必要があります
+
+include 'my-file.php';
+// my-file.php中のコードは、現在のスコープの中で使用可能です
+// もしファイルを読み込めなければ (例:file not found)、警告が発せられます
+
+include_once 'my-file.php';
+// my-file.phpのコードが既にどこかで読み込まれていれば、
+// ファイルを読み込みません。これは、クラスの多重定義のエラーを防ぎます
+
+require 'my-file.php';
+require_once 'my-file.php';
+// include()と同じように、require()はもしファイルを読み込むことができなければ、
+// 致命的エラーの原因となります
+
+// my-include.phpの内容
+<?php
+
+return 'Anything you like.';
+// End file
+
+// include()とrequire()は一つの値を返します
+$value = include 'my-include.php';
+
+// ファイルは与えられたファイルパスを基に読み込まれます。
+// ファイルパスを指定しない場合は、include_path の設定を利用します。
+// もしファイルがinclude_path中に見つからない場合は、
+// 呼び出し元スクリプトのディレクトリと作業ディレクトリの中も探します。
+// それでも見つからない場合、失敗します。
+/* */
+
+/********************************
+ * クラス
+ */
+
+// クラスはclassキーワードで定義します
+
+class MyClass
+{
+ const MY_CONST = 'value'; // クラス定数です
+
+ static $staticVar = 'static';
+
+ // スタティック変数とアクセス制限
+ public static $publicStaticVar = 'publicStatic';
+ // クラス内でのみアクセス可能
+ private static $privateStaticVar = 'privateStatic';
+ // そのクラスと子クラスで参照可能
+ protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic';
+
+ // プロパティはアクセス制限を宣言する必要があります
+ public $property = 'public';
+ public $instanceProp;
+ protected $prot = 'protected'; // そのクラスと子クラスで参照可能
+ private $priv = 'private'; // クラス内でのみアクセス可能
+
+ // __constructでコンストラクターを生成します
+ public function __construct($instanceProp) {
+ // $thisでインスタンス変数にアクセスします
+ $this->instanceProp = $instanceProp;
+ }
+
+ // メソッドはクラス内で関数として定義されます
+ public function myMethod()
+ {
+ print 'MyClass';
+ }
+
+ // finalキーワードは関数の上書きを禁止します
+ final function youCannotOverrideMe()
+ {
+ }
+
+/*
+ * クラスプロパティまたはメソッドをstaticとして作成すれば、
+ * クラスをインスタンス化(newすること)しなくてもアクセスできます。
+ * プロパティをstaticとして定義すると、
+ * インスタンス化されたクラスオブジェクトを通してのアクセスはできなくなります。
+ */
+
+ public static function myStaticMethod()
+ {
+ print 'I am static';
+ }
+}
+
+// クラス定数は、いつでも静的にアクセスできます。
+echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value';
+
+echo MyClass::$staticVar; // Outputs 'static';
+MyClass::myStaticMethod(); // Outputs 'I am static';
+
+// クラスをインスタンス化するには、newを使います。
+$my_class = new MyClass('An instance property');
+// 括弧はもし引数を渡す必要がなければ省略可能です。
+
+// ->を使ってクラスのメンバにアクセスします。
+echo $my_class->property; // => "public"
+echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property"
+$my_class->myMethod(); // => "MyClass"
+
+
+// extendsを使用してクラスを継承します。
+class MyOtherClass extends MyClass
+{
+ function printProtectedProperty()
+ {
+ echo $this->prot;
+ }
+
+ // メソッドを上書きします。
+ function myMethod()
+ {
+ parent::myMethod();
+ print ' > MyOtherClass';
+ }
+}
+
+$my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop');
+$my_other_class->printProtectedProperty(); // => Prints "protected"
+$my_other_class->myMethod(); // Prints "MyClass > MyOtherClass"
+
+final class YouCannotExtendMe
+{
+}
+
+// 「マジックメソッド」を使ってゲッターとセッターを生成できます。
+class MyMapClass
+{
+ private $property;
+
+ public function __get($key)
+ {
+ return $this->$key;
+ }
+
+ public function __set($key, $value)
+ {
+ $this->$key = $value;
+ }
+}
+
+$x = new MyMapClass();
+echo $x->property; // __get() メソッドを使用します
+$x->property = 'Something'; // __set() メソッドを使用します
+
+// クラスは抽象クラスにもできます(abstractキーワードを使用します)し、
+// インターフェースを実装することもできます(implementsキーワードを使用します)。
+// インターフェースはinterfaceキーワードで定義します。
+
+interface InterfaceOne
+{
+ public function doSomething();
+}
+
+interface InterfaceTwo
+{
+ public function doSomethingElse();
+}
+
+// インターフェースは継承することができます
+interface InterfaceThree extends InterfaceTwo
+{
+ public function doAnotherContract();
+}
+
+abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne
+{
+ public $x = 'doSomething';
+}
+
+class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo
+{
+ public function doSomething()
+ {
+ echo $x;
+ }
+
+ public function doSomethingElse()
+ {
+ echo 'doSomethingElse';
+ }
+}
+
+
+// クラスは1つ以上のインターフェースを実装できます。
+class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo
+{
+ public function doSomething()
+ {
+ echo 'doSomething';
+ }
+
+ public function doSomethingElse()
+ {
+ echo 'doSomethingElse';
+ }
+}
+
+
+/********************************
+ * トレイト
+ */
+
+// トレイトはPHP 5.4.0 以上で使用可能で、traitキーワードで定義します。
+
+trait MyTrait
+{
+ public function myTraitMethod()
+ {
+ print 'I have MyTrait';
+ }
+}
+
+class MyTraitfulClass
+{
+ use MyTrait;
+}
+
+$cls = new MyTraitfulClass();
+$cls->myTraitMethod(); // Prints "I have MyTrait"
+
+
+/********************************
+ * 名前空間
+ */
+
+// このセクションは名前空間の定義はファイルの先頭で宣言される必要があるため、
+// 独立しています。
+// そのケースには当てはまらないふりをして続けましょう。
+
+<?php
+
+// デフォルトでは、クラスはグローバルな名前空間に存在し、
+// バックスラッシュによって明確にコールできます。
+
+$cls = new \MyClass();
+
+
+
+// ファイルに名前空間をセットします
+namespace My\Namespace;
+
+class MyClass
+{
+}
+
+// (別のファイルからの呼び出し)
+$cls = new My\Namespace\MyClass;
+
+// 異なる名前空間からの呼び出し
+namespace My\Other\Namespace;
+
+use My\Namespace\MyClass;
+
+$cls = new MyClass();
+
+// 名前空間に別名をつけることもできます
+
+namespace My\Other\Namespace;
+
+use My\Namespace as SomeOtherNamespace;
+
+$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass();
+
+/**********************
+* エラーハンドリング
+*
+*/
+
+// シンプルなエラーハンドリングは、try catchを使えば行えます
+
+try {
+ // 処理を実行します
+} catch ( Exception $e) {
+ // 例外を処理します
+}
+
+// try catchを名前空間を持った環境で使用するときは、次のようにします。
+
+try {
+ // Do something
+ // 処理を実行します
+} catch (\Exception $e) {
+ // 例外を処理します
+}
+
+// 例外のカスタマイズ
+
+class MyException extends Exception {}
+
+try {
+
+ $condition = true;
+
+ if ($condition) {
+ throw new MyException('Something just happend');
+ }
+
+} catch (MyException $e) {
+ // Handle my exception
+}
+
+```
+
+## より詳しい情報
+
+リファレンスを見るため、またコミュニティへの情報提供のために、 [PHP公式ドキュメント](http://www.php.net/manual/) を訪れてみてください。
+
+もし最新のベストプラクティスに興味があるなら、
+[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/)を訪れてみてください。
+
+
+もしあなたがよいパッケージマネジメント・システムを持つ言語で開発経験があるのなら、
+[Composer](http://getcomposer.org/)も確かめてみてください。
+
+
+共通基準を知るためには、PHP Framework Interoperability Groupの
+[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards)にも訪れてみてください。
diff --git a/java.html.markdown b/java.html.markdown
index aae64ccf..1f7d4115 100644
--- a/java.html.markdown
+++ b/java.html.markdown
@@ -8,6 +8,7 @@ contributors:
- ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
- ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"]
- ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
+ - ["Michael Dähnert", "http://github.com/JaXt0r"]
filename: LearnJava.java
---
@@ -17,12 +18,23 @@ programming language.
```java
// Single-line comments start with //
+
/*
Multi-line comments look like this.
*/
+
/**
-JavaDoc comments look like this. Used to describe the Class or various
-attributes of a Class.
+ * JavaDoc comments look like this. Used to describe the Class or various
+ * attributes of a Class.
+ * Main attributes:
+ *
+ * @author Name (and contact information such as email) of author(s).
+ * @version Current version of the program.
+ * @since When this part of the program was first added.
+ * @param For describing the different parameters for a method.
+ * @return For describing what the method returns.
+ * @deprecated For showing the code is outdated or shouldn't be used.
+ * @see Links to another part of documentation.
*/
// Import ArrayList class inside of the java.util package
@@ -30,11 +42,12 @@ import java.util.ArrayList;
// Import all classes inside of java.security package
import java.security.*;
-// Each .java file contains one outer-level public class, with the same name as
-// the file.
+// Each .java file contains one outer-level public class, with the same name
+// as the file.
public class LearnJava {
- // In order to run a java program, it must have a main method as an entry point.
+ // In order to run a java program, it must have a main method as an entry
+ // point.
public static void main (String[] args) {
// Use System.out.println() to print lines.
@@ -60,7 +73,8 @@ public class LearnJava {
*/
// Declare a variable using <type> <name>
int fooInt;
- // Declare multiple variables of the same type <type> <name1>, <name2>, <name3>
+ // Declare multiple variables of the same
+ // type <type> <name1>, <name2>, <name3>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
/*
@@ -69,7 +83,8 @@ public class LearnJava {
// Initialize a variable using <type> <name> = <val>
int fooInt = 1;
- // Initialize multiple variables of same type with same value <type> <name1>, <name2>, <name3> = <val>
+ // Initialize multiple variables of same type with same
+ // value <type> <name1>, <name2>, <name3> = <val>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
@@ -119,17 +134,14 @@ public class LearnJava {
final double E;
E = 2.71828;
-
// BigInteger - Immutable arbitrary-precision integers
//
// BigInteger is a data type that allows programmers to manipulate
// integers longer than 64-bits. Integers are stored as an array of
// of bytes and are manipulated using functions built into BigInteger
//
- // BigInteger can be initialized using an array of bytes or a string.
-
- BigInteger fooBigInteger = new BigDecimal(fooByteArray);
-
+ // BigInteger can be initialized using an array of bytes or a string.
+ BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
// BigDecimal - Immutable, arbitrary-precision signed decimal number
//
@@ -142,10 +154,12 @@ public class LearnJava {
//
// BigDecimal can be initialized with an int, long, double or String
// or by initializing the unscaled value (BigInteger) and scale (int).
-
BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
-
-
+
+ // Be wary of the constructor that takes a float or double as
+ // the inaccuracy of the float/double will be copied in BigDecimal.
+ // Prefer the String constructor when you need an exact value.
+ BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
// Strings
String fooString = "My String Is Here!";
@@ -158,6 +172,29 @@ public class LearnJava {
System.out.println(barString);
System.out.println(bazString);
+ // String Building
+ // #1 - with plus operator
+ // That's the basic way to do it (optimized under the hood)
+ String plusConcatenated = "Strings can " + "be concatenated " + "via + operator.";
+ System.out.println(plusConcatenated);
+ // Output: Strings can be concatenated via + operator.
+
+ // #2 - with StringBuilder
+ // This way doesn't create any intermediate strings. It just stores the string pieces, and ties them together
+ // when toString() is called.
+ // Hint: This class is not thread safe. A thread-safe alternative (with some impact on performance) is StringBuffer.
+ StringBuilder builderConcatenated = new StringBuilder();
+ builderConcatenated.append("You ");
+ builderConcatenated.append("can use ");
+ builderConcatenated.append("the StringBuilder class.");
+ System.out.println(builderConcatenated.toString()); // only now is the string built
+ // Output: You can use the StringBuilder class.
+
+ // #3 - with String formatter
+ // Another alternative way to create strings. Fast and readable.
+ String.format("%s may prefer %s.", "Or you", "String.format()");
+ // Output: Or you may prefer String.format().
+
// Arrays
// The array size must be decided upon instantiation
// The following formats work for declaring an array
@@ -170,7 +207,7 @@ public class LearnJava {
// Another way to declare & initialize an array
int[] y = {9000, 1000, 1337};
String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
- boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+ boolean bools[] = {true, false, false};
// Indexing an array - Accessing an element
System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
@@ -179,22 +216,25 @@ public class LearnJava {
intArray[1] = 1;
System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
- // Others to check out
+ // Other data types worth checking out
// ArrayLists - Like arrays except more functionality is offered, and
// the size is mutable.
// LinkedLists - Implementation of doubly-linked list. All of the
// operations perform as could be expected for a
// doubly-linked list.
// Maps - A set of objects that map keys to values. Map is
- // an interface and therefore cannot be instantiated.
- // The type of keys and values contained in a Map must
- // be specified upon instantiation of the implementing
+ // an interface and therefore cannot be instantiated.
+ // The type of keys and values contained in a Map must
+ // be specified upon instantiation of the implementing
// class. Each key may map to only one corresponding value,
// and each key may appear only once (no duplicates).
// HashMaps - This class uses a hashtable to implement the Map
// interface. This allows the execution time of basic
// operations, such as get and insert element, to remain
// constant even for large sets.
+ // TreeMap - This class is a sorted tree structure. It implements a red
+ // black tree and sorts the entries based on the key value or
+ // the comparator provided while creating the object
///////////////////////////////////////
// Operators
@@ -207,8 +247,8 @@ public class LearnJava {
System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
- System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 truncated down)
- System.out.println("1/2 = " + (i1 / (i2*1.0))); // => 0.5
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns int)
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
// Modulo
System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
@@ -237,7 +277,7 @@ public class LearnJava {
| Bitwise inclusive OR
*/
- // Incrementations
+ // Increment operators
int i = 0;
System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation");
// The ++ and -- operators increment and decrement by 1 respectively.
@@ -309,7 +349,6 @@ public class LearnJava {
// for each loop structure => for (<object> : <iterable>)
// reads as: for each element in the iterable
// note: the object type must match the element type of the iterable.
-
for (int bar : fooList) {
System.out.println(bar);
//Iterates 9 times and prints 1-9 on new lines
@@ -359,7 +398,6 @@ public class LearnJava {
String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
System.out.println(bar); // Prints A, because the statement is true
-
////////////////////////////////////////
// Converting Data Types And Typecasting
////////////////////////////////////////
@@ -382,7 +420,6 @@ public class LearnJava {
// with some more intermediate concepts. Feel free to check it out here:
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
-
///////////////////////////////////////
// Classes And Functions
///////////////////////////////////////
@@ -404,19 +441,17 @@ public class LearnJava {
// Double Brace Initialization
// The Java Language has no syntax for how to create static Collections
// in an easy way. Usually you end up in the following way:
-
private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
static {
- validCodes.add("DENMARK");
- validCodes.add("SWEDEN");
- validCodes.add("FINLAND");
+ COUNTRIES.add("DENMARK");
+ COUNTRIES.add("SWEDEN");
+ COUNTRIES.add("FINLAND");
}
// But there's a nifty way to achieve the same thing in an
// easier way, by using something that is called Double Brace
// Initialization.
-
- private static final Set<String> COUNTRIES = HashSet<String>() {{
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
add("DENMARK");
add("SWEDEN");
add("FINLAND");
@@ -431,10 +466,8 @@ public class LearnJava {
} // End main method
} // End LearnJava class
-
// You can include other, non-public outer-level classes in a .java file,
-// but it is good practice. Instead split classes into separate files.
-
+// but it is not good practice. Instead split classes into separate files.
// Class Declaration Syntax:
// <public/private/protected> class <class name> {
@@ -449,7 +482,6 @@ class Bicycle {
private int speed; // Private: Only accessible from within the class
protected int gear; // Protected: Accessible from the class and subclasses
String name; // default: Only accessible from within this package
-
static String className; // Static class variable
// Static block
@@ -471,7 +503,6 @@ class Bicycle {
speed = 5;
name = "Bontrager";
}
-
// This is a constructor that takes arguments
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
String name) {
@@ -496,23 +527,18 @@ class Bicycle {
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
-
public void setGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
-
public void speedUp(int increment) {
speed += increment;
}
-
public void slowDown(int decrement) {
speed -= decrement;
}
-
public void setName(String newName) {
name = newName;
}
-
public String getName() {
return name;
}
@@ -530,7 +556,7 @@ class PennyFarthing extends Bicycle {
// (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel.
// They have no gears.)
- public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
// Call the parent constructor with super
super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
}
@@ -561,10 +587,8 @@ public interface Digestible {
public void digest();
}
-
// We can now create a class that implements both of these interfaces.
-public class Fruit implements Edible, Digestible {
-
+public class Fruit implements Edible, Digestible {
@Override
public void eat() {
// ...
@@ -580,7 +604,6 @@ public class Fruit implements Edible, Digestible {
// interfaces. For example:
public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
InterfaceTwo {
-
@Override
public void InterfaceOneMethod() {
}
@@ -599,14 +622,13 @@ public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
// // Method declarations
// }
-// Marking a class as abstract means that it contains abstract methods that must
-// be defined in a child class. Similar to interfaces, abstract classes cannot
-// be instantiated, but instead must be extended and the abstract methods
-// defined. Different from interfaces, abstract classes can contain a mixture of
+// Marking a class as abstract means that it contains abstract methods that
+// must be defined in a child class. Similar to interfaces, abstract classes
+// cannot be instantiated, but instead must be extended and the abstract
+// methods defined. Different from interfaces, abstract classes can contain a
// concrete and abstract methods. Methods in an interface cannot have a body,
-// unless the method is static, and variables are final by default, unlike an
-// abstract class. Also abstract classes CAN have the "main" method.
-
+// mixture of unless the method is static, and variables are final by default,
+// unlike an abstract class. Also abstract classes CAN have the "main" method.
public abstract class Animal
{
public abstract void makeSound();
@@ -651,7 +673,7 @@ class Dog extends Animal
// @Override annotation here, since java doesn't allow
// overriding of static methods.
// What is happening here is called METHOD HIDING.
- // Check out this awesome SO post: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
+ // Check out this SO post: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
public static void main(String[] args)
{
Dog pluto = new Dog();
@@ -690,13 +712,66 @@ public abstract class Mammal()
// Final Method Syntax:
// <access modifier> final <return type> <function name>(<args>)
- // Final methods, like, final classes cannot be overridden by a child class,
- // and are therefore the final implementation of the method.
+ // Final methods, like, final classes cannot be overridden by a child
+ // class, and are therefore the final implementation of the method.
public final boolean isWarmBlooded()
{
return true;
}
}
+
+// Enum Type
+//
+// An enum type is a special data type that enables for a variable to be a set
+// of predefined constants. The variable must be equal to one of the values
+// that have been predefined for it. Because they are constants, the names of
+// an enum type's fields are in uppercase letters. In the Java programming
+// language, you define an enum type by using the enum keyword. For example,
+// you would specify a days-of-the-week enum type as:
+public enum Day {
+ SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
+ THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
+}
+
+// We can use our enum Day like that:
+public class EnumTest {
+ // Variable Enum
+ Day day;
+
+ public EnumTest(Day day) {
+ this.day = day;
+ }
+
+ public void tellItLikeItIs() {
+ switch (day) {
+ case MONDAY:
+ System.out.println("Mondays are bad.");
+ break;
+ case FRIDAY:
+ System.out.println("Fridays are better.");
+ break;
+ case SATURDAY:
+ case SUNDAY:
+ System.out.println("Weekends are best.");
+ break;
+ default:
+ System.out.println("Midweek days are so-so.");
+ break;
+ }
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
+ firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad.
+ EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
+ thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so.
+ }
+}
+
+// Enum types are much more powerful than we show above.
+// The enum body can include methods and other fields.
+// You can see more at https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
+
```
## Further Reading
@@ -720,7 +795,7 @@ The links provided here below are just to get an understanding of the topic, fee
* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
-* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html)
+* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
**Online Practice and Tutorials**
@@ -728,7 +803,6 @@ The links provided here below are just to get an understanding of the topic, fee
* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
-
**Books**:
* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
diff --git a/javascript.html.markdown b/javascript.html.markdown
index cce488e1..98261334 100644
--- a/javascript.html.markdown
+++ b/javascript.html.markdown
@@ -16,9 +16,14 @@ JavaScript isn't just limited to web browsers, though: Node.js, a project that
provides a standalone runtime for Google Chrome's V8 JavaScript engine, is
becoming more and more popular.
+JavaScript has a C-like syntax, so if you've used languages like C or Java,
+a lot of the basic syntax will already be familiar. Despite this, and despite
+the similarity in name, JavaScript's object model is significantly different to
+Java's.
+
```js
-// Comments are like C's. Single-line comments start with two slashes,
-/* and multiline comments start with slash-star
+// Single-line comments start with two slashes.
+/* Multiline comments start with slash-star,
and end with star-slash */
// Statements can be terminated by ;
@@ -36,7 +41,7 @@ doStuff()
// JavaScript has one number type (which is a 64-bit IEEE 754 double).
// Doubles have a 52-bit mantissa, which is enough to store integers
-// up to about 9✕10¹⁵ precisely.
+// up to about 9✕10¹⁵ precisely.
3; // = 3
1.5; // = 1.5
@@ -96,6 +101,10 @@ false;
// Strings are concatenated with +
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
+// ... which works with more than just strings
+"1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3"
+"Hello " + ["world", "!"] // = "Hello world,!"
+
// and are compared with < and >
"a" < "b"; // = true
@@ -136,7 +145,7 @@ undefined; // used to indicate a value is not currently present (although
// character.
var someVar = 5;
-// if you leave the var keyword off, you won't get an error...
+// If you leave the var keyword off, you won't get an error...
someOtherVar = 10;
// ...but your variable will be created in the global scope, not in the scope
@@ -145,7 +154,7 @@ someOtherVar = 10;
// Variables declared without being assigned to are set to undefined.
var someThirdVar; // = undefined
-// if you wan't to declare a couple of variables, then you could use a comma
+// If you want to declare a couple of variables, then you could use a comma
// separator
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
@@ -194,8 +203,6 @@ myObj.myFourthKey; // = undefined
///////////////////////////////////
// 3. Logic and Control Structures
-// The syntax for this section is almost identical to Java's.
-
// The `if` structure works as you'd expect.
var count = 1;
if (count == 3){
@@ -223,15 +230,15 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){
// will run 5 times
}
-//The For/In statement loops iterates over every property across the entire prototype chain
+// The for/in statement iterates over every property across the entire prototype chain.
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x in person){
description += person[x] + " ";
}
-//If only want to consider properties attached to the object itself,
-//and not its prototypes use hasOwnProperty() check
+// To only consider properties attached to the object itself
+// and not its prototypes, use the `hasOwnProperty()` check.
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x in person){
@@ -240,8 +247,9 @@ for (var x in person){
}
}
-//for/in should not be used to iterate over an Array where the index order is important.
-//There is no guarantee that for/in will return the indexes in any particular order
+// For/in should not be used to iterate over an Array where the index order
+// is important, as there is no guarantee that for/in will return the indexes
+// in any particular order.
// && is logical and, || is logical or
if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
@@ -256,7 +264,7 @@ var name = otherName || "default";
// The `switch` statement checks for equality with `===`.
-// use 'break' after each case
+// Use 'break' after each case
// or the cases after the correct one will be executed too.
grade = 'B';
switch (grade) {
@@ -503,6 +511,10 @@ myNumber === myNumberObj; // = false
if (0){
// This code won't execute, because 0 is falsy.
}
+if (new Number(0)){
+ // This code will execute, because wrapped numbers are objects, and objects
+ // are always truthy.
+}
// However, the wrapper objects and the regular builtins share a prototype, so
// you can actually add functionality to a string, for instance.
@@ -547,6 +559,13 @@ of the language.
[JavaScript: The Definitive Guide][6] is a classic guide and reference book.
+[Eloquent Javascript][8] by Marijn Haverbeke is an excellent JS book/ebook with attached terminal
+
+[Eloquent Javascript - The Annotated Version][9] by Gordon Zhu is also a great derivative of Eloquent Javascript with extra explanations and clarifications for some of the more complicated examples.
+
+[Javascript: The Right Way][10] is a guide intended to introduce new developers to JavaScript and help experienced developers learn more about its best practices.
+
+
In addition to direct contributors to this article, some content is adapted from
Louie Dinh's Python tutorial on this site, and the [JS Tutorial][7] on the
Mozilla Developer Network.
@@ -559,3 +578,6 @@ Mozilla Developer Network.
[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
+[8]: http://eloquentjavascript.net/
+[9]: http://watchandcode.com/courses/eloquent-javascript-the-annotated-version
+[10]: http://jstherightway.org/
diff --git a/json.html.markdown b/json.html.markdown
index cde7bc40..a612cffe 100644
--- a/json.html.markdown
+++ b/json.html.markdown
@@ -8,27 +8,24 @@ contributors:
- ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"]
---
-As JSON is an extremely simple data-interchange format, this is most likely going to be the simplest Learn X in Y Minutes ever.
+JSON is an extremely simple data-interchange format. As [json.org](http://json.org) says, it is easy for humans to read and write and for machines to parse and generate.
-JSON in its purest form has no actual comments, but most parsers will accept C-style (`//`, `/* */`) comments. Some parsers also tolerate a trailing comma (i.e. a comma after the last element of an array or the after the last property of an object), but they should be avoided for better compatibility.
-
-For the purposes of this, however, everything is going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself.
-
-A JSON value must be a number, a string, an array, an object, or one of the following 3 literal names: true, false, null.
-
-Supporting browsers are: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, and Safari 4.0+.
-
-File extension for JSON files is ".json" and the MIME type for JSON text is "application/json".
+A piece of JSON must represent either:
+* A collection of name/value pairs (`{ }`). In various languages, this is realized as an object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, or associative array.
+* An ordered list of values (`[ ]`). In various languages, this is realized as an array, vector, list, or sequence.
+ an array/list/sequence (`[ ]`) or a dictionary/object/associated array (`{ }`).
-Many programming languages have support for serializing (encoding) and unserializing (decoding) JSON data into native data structures. Javascript has implicit support for manipulating JSON text as data.
+JSON in its purest form has no actual comments, but most parsers will accept C-style (`//`, `/* */`) comments. Some parsers also tolerate a trailing comma (i.e. a comma after the last element of an array or the after the last property of an object), but they should be avoided for better compatibility.
-More information can be found at http://www.json.org/
+For the purposes of this tutorial, everything is going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself.
-JSON is built on two structures:
-* A collection of name/value pairs. In various languages, this is realized as an object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, or associative array.
-* An ordered list of values. In most languages, this is realized as an array, vector, list, or sequence.
+Supported data types:
-An object with various name/value pairs.
+* Strings: `"hello"`, `"\"A quote.\""`, `"\u0abe"`, `"Newline.\n"`
+* Numbers: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4`
+* Objects: `{ "key": "value" }`
+* Arrays: `["Values"]`
+* Miscellaneous: `true`, `false`, `null`
```json
{
@@ -66,20 +63,20 @@ An object with various name/value pairs.
"alternative style": {
"comment": "check this out!"
- , "comma position": "doesn't matter - as long as it's before the next key, then it's valid"
+ , "comma position": "doesn't matter, if it's before the next key, it's valid"
, "another comment": "how nice"
- }
-}
-```
+ },
-A single array of values by itself is also valid JSON.
-```json
-[1, 2, 3, "text", true]
-```
-Objects can be a part of the array as well.
+ "whitespace": "Does not matter.",
-```json
-[{"name": "Bob", "age": 25}, {"name": "Jane", "age": 29}, {"name": "Jack", "age": 31}]
+
+
+ "that was short": "And done. You now know everything JSON has to offer."
+}
```
+
+## Further Reading
+
+* [JSON.org](http://json.org) All of JSON beautifully explained using flowchart-like graphics.
diff --git a/julia.html.markdown b/julia.html.markdown
index cba7cd45..5b3f6fd8 100644
--- a/julia.html.markdown
+++ b/julia.html.markdown
@@ -2,13 +2,14 @@
language: Julia
contributors:
- ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"]
+ - ["Pranit Bauva", "http://github.com/pranitbauva1997"]
filename: learnjulia.jl
---
Julia is a new homoiconic functional language focused on technical computing.
While having the full power of homoiconic macros, first-class functions, and low-level control, Julia is as easy to learn and use as Python.
-This is based on Julia 0.3.
+This is based on Julia 0.4.
```ruby
@@ -22,7 +23,7 @@ This is based on Julia 0.3.
## 1. Primitive Datatypes and Operators
####################################################
-# Everything in Julia is a expression.
+# Everything in Julia is an expression.
# There are several basic types of numbers.
3 # => 3 (Int64)
@@ -102,6 +103,11 @@ false
# Printing is easy
println("I'm Julia. Nice to meet you!")
+# String can be compared lexicographically
+"good" > "bye" # => true
+"good" == "good" # => true
+"1 + 2 = 3" == "1 + 2 = $(1+2)" # => true
+
####################################################
## 2. Variables and Collections
####################################################
@@ -145,12 +151,16 @@ a = Int64[] # => 0-element Int64 Array
# 1-dimensional array literals can be written with comma-separated values.
b = [4, 5, 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6]
+b = [4; 5; 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6]
b[1] # => 4
b[end] # => 6
-# 2-dimentional arrays use space-separated values and semicolon-separated rows.
+# 2-dimensional arrays use space-separated values and semicolon-separated rows.
matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4]
+# Arrays of a particular Type
+b = Int8[4, 5, 6] # => 3-element Int8 Array: [4, 5, 6]
+
# Add stuff to the end of a list with push! and append!
push!(a,1) # => [1]
push!(a,2) # => [1,2]
@@ -245,7 +255,7 @@ e, d = d, e # => (5,4) # d is now 5 and e is now 4
empty_dict = Dict() # => Dict{Any,Any}()
# You can create a dictionary using a literal
-filled_dict = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3]
+filled_dict = Dict("one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3)
# => Dict{ASCIIString,Int64}
# Look up values with []
@@ -262,8 +272,8 @@ values(filled_dict)
# Note - Same as above regarding key ordering.
# Check for existence of keys in a dictionary with in, haskey
-in(("one", 1), filled_dict) # => true
-in(("two", 3), filled_dict) # => false
+in(("one" => 1), filled_dict) # => true
+in(("two" => 3), filled_dict) # => false
haskey(filled_dict, "one") # => true
haskey(filled_dict, 1) # => false
@@ -282,7 +292,7 @@ get(filled_dict,"four",4) # => 4
# Use Sets to represent collections of unordered, unique values
empty_set = Set() # => Set{Any}()
# Initialize a set with values
-filled_set = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4)
+filled_set = Set([1,2,2,3,4]) # => Set{Int64}(1,2,3,4)
# Add more values to a set
push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1)
@@ -292,10 +302,10 @@ in(2, filled_set) # => true
in(10, filled_set) # => false
# There are functions for set intersection, union, and difference.
-other_set = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3)
+other_set = Set([3, 4, 5, 6]) # => Set{Int64}(6,4,5,3)
intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5)
union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6)
-setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4)
+setdiff(Set([1,2,3,4]),Set([2,3,5])) # => Set{Int64}(1,4)
####################################################
@@ -336,7 +346,7 @@ end
# cat is a mammal
# mouse is a mammal
-for a in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"]
+for a in Dict("dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal")
println("$(a[1]) is a $(a[2])")
end
# prints:
@@ -344,7 +354,7 @@ end
# cat is a mammal
# mouse is a mammal
-for (k,v) in ["dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal"]
+for (k,v) in Dict("dog"=>"mammal","cat"=>"mammal","mouse"=>"mammal")
println("$k is a $v")
end
# prints:
@@ -390,6 +400,14 @@ end
add(5, 6) # => 11 after printing out "x is 5 and y is 6"
+# Compact assignment of functions
+f_add(x, y) = x + y # => "f (generic function with 1 method)"
+f_add(3, 4) # => 7
+
+# Function can also return multiple values as tuple
+f(x, y) = x + y, x - y
+f(3, 4) # => (7, -1)
+
# You can define functions that take a variable number of
# positional arguments
function varargs(args...)
@@ -402,14 +420,12 @@ varargs(1,2,3) # => (1,2,3)
# The ... is called a splat.
# We just used it in a function definition.
-# It can also be used in a fuction call,
+# It can also be used in a function call,
# where it will splat an Array or Tuple's contents into the argument list.
-Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # produces a Set of Arrays
-Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # this is equivalent to Set(1,2,3)
+add([5,6]...) # this is equivalent to add(5,6)
-x = (1,2,3) # => (1,2,3)
-Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # a Set of Tuples
-Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1)
+x = (5,6) # => (5,6)
+add(x...) # this is equivalent to add(5,6)
# You can define functions with optional positional arguments
@@ -429,7 +445,7 @@ end
# You can define functions that take keyword arguments
function keyword_args(;k1=4,name2="hello") # note the ;
- return ["k1"=>k1,"name2"=>name2]
+ return Dict("k1"=>k1,"name2"=>name2)
end
keyword_args(name2="ness") # => ["name2"=>"ness","k1"=>4]
@@ -531,12 +547,8 @@ abstract Cat # just a name and point in the type hierarchy
# Abstract types cannot be instantiated, but can have subtypes.
# For example, Number is an abstract type
-subtypes(Number) # => 6-element Array{Any,1}:
- # Complex{Float16}
- # Complex{Float32}
- # Complex{Float64}
+subtypes(Number) # => 2-element Array{Any,1}:
# Complex{T<:Real}
- # ImaginaryUnit
# Real
subtypes(Cat) # => 0-element Array{Any,1}
@@ -554,10 +566,11 @@ subtypes(AbstractString) # 8-element Array{Any,1}:
# Every type has a super type; use the `super` function to get it.
typeof(5) # => Int64
super(Int64) # => Signed
-super(Signed) # => Real
+super(Signed) # => Integer
+super(Integer) # => Real
super(Real) # => Number
super(Number) # => Any
-super(super(Signed)) # => Number
+super(super(Signed)) # => Real
super(Any) # => Any
# All of these type, except for Int64, are abstract.
typeof("fire") # => ASCIIString
@@ -723,7 +736,7 @@ code_native(square_area, (Float64,))
# ret
#
# Note that julia will use floating point instructions if any of the
-# arguements are floats.
+# arguments are floats.
# Let's calculate the area of a circle
circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method)
circle_area(5) # 78.53981633974483
diff --git a/ko-kr/brainfuck-kr.html.markdown b/ko-kr/bf-kr.html.markdown
index c2e4341f..3d366d7c 100644
--- a/ko-kr/brainfuck-kr.html.markdown
+++ b/ko-kr/bf-kr.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/ko-kr/erlang-kr.html.markdown b/ko-kr/erlang-kr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b0b1dd2a
--- /dev/null
+++ b/ko-kr/erlang-kr.html.markdown
@@ -0,0 +1,333 @@
+---
+language: erlang
+contributors:
+ - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"]
+filename: learnerlang-kr.erl
+translators:
+ - ["Taesung Jung", "https://github.com/tsj"]
+lang: ko-kr
+---
+
+```erlang
+% 퍼센트 기호는 한 줄 주석을 시작한다.
+
+%% 두 개의 퍼센트 문자는 함수의 주석에 사용된다.
+
+%%% 세 개의 퍼센트 문자는 모듈의 주석에 사용된다.
+
+% Erlang에선 3가지 유형의 문장 부호를 사용한다.
+% 쉼표(`,`)는 함수 호출에서 인수, 데이터 생성자(constructors), 패턴을 구분한다.
+% 마침표(`.`)(다음에 오는 공백)는 셸에서 함수 전체와 식을 구분한다.
+% 세미콜론(`;`)은 절을 구분한다. 몇 가지 문맥(contexts)에서 절이 발견된다:
+% 함수 정의와 `case`, `if`, `try..catch`, 그리고 `receive` 식
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 1. 변수와 패턴 매칭
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Erlang에서 새로운 변수는 `=` 문장에 의해 바인딩 된다.
+Num = 42. % 모든 변수 이름은 반드시 대문자로 시작해야 한다.
+
+% Erlang은 단일 할당 변수(single-assignment variables)를 가진다;
+% 만약 다른 값을 `Num` 변수에 할당하려고 시도하면 오류가 발생한다.
+Num = 43. % ** 예외 오류: 우변의 값 43과 매칭되지 않음
+
+% 대부분 언어에서 `=`는 할당문을 나타낸다. 그러나 Erlang에서
+% `=`는 패턴 매칭 연산자를 나타낸다. 비어 있는 변수가 `=` 연산자의 좌변에
+% 사용되면 바인드(할당) 된다, 그러나 바인드 변수가 좌변에 사용된 경우에
+% 다음 행동은 그 바인드 변수가 관측된다.
+% `Lhs = Rhs`의 진짜 의미: 우변(`Rhs`)을 평가하고, 그리고
+% 그 결과를 좌변(`Lhs`)의 패턴과 매치시켜라.
+Num = 7 * 6.
+
+% 부동 소수점 수.
+Pi = 3.14159.
+
+% Atom은 숫자가 아닌 서로 다른 상숫값을 표현하는 데 사용한다. Atom은
+% 소문자로 시작하고, 연속적인 영숫자(alphanumeric) 문자나 밑줄(`_`) 또는
+% 골뱅이(`@`) 기호가 따라온다.
+Hello = hello.
+OtherNode = example@node.
+
+% 영숫자 값이 아닌 Atom은 작은따옴표로 묶여서 작성될 수 있다.
+AtomWithSpace = 'some atom with space'.
+
+% Tuple은 C의 struct와 비슷하다.
+Point = {point, 10, 45}.
+
+% Tuple에서 어떤 값을 추출하려면, 패턴 매칭 연산자 `=`를 사용한다.
+{point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45
+
+% 관심 없는 변수를 위해 자리 표시자(placeholder) `_`를 사용할 수 있다.
+% 기호 `_`는 익명 변수(anonymous variable)라 부른다. 일반적인 변수들과
+% 다르게 같은 패턴에서 여러 번 나오더라도 동일한 값으로 바인드되지 않아도 된다.
+Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}.
+{_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person. % Who = joe
+
+% List를 만들기 위해서 List의 원소는 대괄호([])로 둘러싸고 쉼표(,)로 구분한다.
+% List의 각각의 원소는 어떤 타입도 가능하다.
+% List의 첫 번째 원소는 List의 HEAD이다. 만약 List의 HEAD를 제거하면,
+% 남은 부분은 List의 TAIL이라 부른다.
+ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}].
+
+% 만약 `T`가 List이면, `[H|T]`도 HEAD가 `H`이고 TAIL이 `T`인 List이다.
+% 세로 막대(`|`)는 List의 HEAD와 TAIL을 분리한다. `[]`는 빈 List다.
+% List의 원소들은 패턴 매칭 연산으로 추출할 수 있다.
+% 만약 비어있지 않은 List `L`이 있을 때, `[X|Y] = L` 식의 `X`와 `Y`가
+% 바인드되지 않은 변수이면, List의 HEAD는 X에 그리고 TAIL은 Y로 추출된다.
+[FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy.
+% FirstThing = {apples, 10}
+% OtherThingsToBuy = [{pears, 6}, {milk, 3}]
+
+% Erlang에는 문자열(String)이 없다. 문자열은 사실 정수의 List일 뿐이다.
+% 문자열은 큰따옴표(`"`)로 묶인다.
+Name = "Hello".
+[72, 101, 108, 108, 111] = "Hello".
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 2. 순차 프로그래밍
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Erlang에서 Module은 코드의 기본 단위이다. 우리가 작성한 모든 함수는
+% Module에 담긴다. Module은 확장자가 `.erl`인 파일에 저장된다.
+% 코드가 실행되기 전에 Module은 컴파일되어야 한다. 컴파일된 Module은
+% `.beam` 확장자를 가진다.
+-module(geometry).
+-export([area/1]). % Module로부터 내보내진(exported) 함수의 List
+
+% 함수 `area`는 두 개의 절로 구성된다. 절은 세미콜론(`;`)으로 구분되며,
+% 마지막 절은 마침표-공백(dot-whitespace)으로 끝난다.
+% 각 절은 서문(head)과 본문(body)을 가진다. 서문은 함수의 이름에 이어서
+% 패턴이(괄호 속에) 따라온다. 본문은 연속적인 식으로 구성되고,
+% 연속적인 식은 서문의 패턴과 호출한 인수가 성공적으로 매치되면 평가된다.
+% 패턴은 함수 정의가 나타나는 순서대로 매치된다.
+area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht;
+area({circle, R}) -> 3.14159 * R * R.
+
+% geometry.erl 파일의 코드 컴파일
+c(geometry). % {ok,geometry}
+
+% 호출하려는 함수를 정확히 알아내기 위해 함수 이름을 Module 이름과 함께
+% 명시하는 것이 필요하다.
+geometry:area({rectangle, 10, 5}). % 50
+geometry:area({circle, 1.4}). % 6.15752
+
+% Erlang에서, 같은 Module에 이름이 같고 Arity(인수의 갯수)가 다른
+% 두 함수는 전혀 다른 함수를 나타낸다.
+-module(lib_misc).
+-export([sum/1]). % Arity가 1인 내보내진(export) 함수 `sum`
+ % 하나의 인수만 받음: 정수의 List
+sum(L) -> sum(L, 0).
+sum([], N) -> N;
+sum([H|T], N) -> sum(T, H+N).
+
+% Fun은 "익명(anonymous)" 함수다. 이름이 없어서 이렇게 부른다.
+% 그러나, 변수에 할당될 수 있다.
+Double = fun(X) -> 2 * X end. % `Double`은 익명 함수를 가리킨다:
+ % #Fun<erl_eval.6.17052888>
+Double(2). % 4
+
+% 함수는 인수로 Fun을 받거나, Fun을 반환할 수 있다.
+Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end.
+Triple = Mult(3).
+Triple(5). % 15
+
+% List 해석(List comprehensions)은 Fun, Map, Filter 없이 List를 만드는 식이다.
+% 표기법 `[F(X) || X <- L]`은 `F(X)`의 List라는 의미이다.
+% 이때 `X`는 List `L`로부터 가져온다.
+L = [1,2,3,4,5].
+[2 * X || X <- L]. % [2,4,6,8,10]
+% List 해석은 Generator와 생성된 값들의 부분 집합을 선택하는 Filter를 가질 수 있다.
+EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4]
+
+% Guard는 패턴 매칭의 능력을 향상시키는데 사용할 수 있는 구조다.
+% Guard를 사용하면, 패턴에 있는 변수에 대해 간단한 검사와 비교를 수행할 수 있다.
+% 함수 정의의 서문(head)에 `when` 키워드로 시작되는 Guard를 사용할 수도 있고,
+% 또는 식이 허용되는 언어의 어떤 곳에도 사용될 수 있다.
+max(X, Y) when X > Y -> X;
+max(X, Y) -> Y.
+
+% Guard는 쉼표(`,`)로 구분된 연속된 Guard 식이다.
+% 모든 Guard 식 `GuardExpr1`, `GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`이
+% `true`로 평가된다면, Guard `GuardExpr1`, `GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`는
+% 참이다.
+is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true;
+is_cat(A) -> false.
+is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true;
+is_dog(A) -> false.
+
+% `=:=` 연산자는 여기서 자세히 다루지 않을 것이다; 두 개의 Erlang 식의 값이 같고
+% *그리고* 같은 타입인지 검사하는 데 사용된다고만 알면 된다.
+% `==` 연산자의 작동과 대조할 것:
+1 + 2 =:= 3. % true
+1 + 2 =:= 3.0. % false
+1 + 2 == 3.0. % true
+
+% 연속적인 Guard는 단일 Guard 또는 세미콜론(`;`)으로 구분된 연속된 Guard다.
+% Guard `G1; G2; ...; Gn` 중에 적어도 하나의 Guard가 `true`로 평가된다면,
+% 연속적인 Guard `G1; G2; ...; Gn`는 참이다.
+is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog);(A =:= cat) -> true;
+is_pet(A) -> false.
+
+% 주의: 모든 유효한 Erlang 식이 Guard 식으로 사용될 수 있는 것은 아니다;
+% 특히, 함수 `is_cat`과 `is_dog`는 `is_pet`의 정의 안에 있는
+% 연속적인 Guard 사이에 사용될 수 없다.
+% 연속적인 Guard에 허용되는 식의 자세한 설명은 Erlang 레퍼런스 메뉴얼
+% [section](http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#id81912)
+% 을 참조하라.
+
+% Record는 Tuple 안에 이름과 특정 요소를 연결하는 방법을 제공한다.
+% Record 정의는 Erlang 소스 코드 파일에 포함되거나 Erlang 소스 코드 파일에
+% 포함될 수 있는 확장자가 `.hrl`인 파일에 집어넣을 수 있다.
+-record(todo, {
+ status = reminder, % 기본 값
+ who = joe,
+ text
+}).
+
+% Record를 사용할 수 있기 전에 Record 정의를 반드시 셸로 읽어 들여야 한다.
+% 셸로 읽어 들이기 위해 셸 함수 `rr`(read records의 약자)을 사용한다.
+rr("records.hrl"). % [todo]
+
+% Record 생성과 수정
+X = #todo{}.
+% #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined}
+X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}.
+% #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"}
+X2 = X1#todo{status = done}.
+% #todo{status = done, who = joe, text = "Fix errata in book"}
+
+% `case` 식
+% `filter`는 List `L`의 원소 `X` 중에서 `P(X)`가 참인 모든 `X`의 List를 반환한다.
+filter(P, [H|T]) ->
+ case P(H) of
+ true -> [H|filter(P, T)];
+ false -> filter(P, T)
+ end;
+filter(P, []) -> [].
+filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4]
+
+% `if` 식.
+max(X, Y) ->
+ if
+ X > Y -> X;
+ X < Y -> Y;
+ true -> nil
+ end.
+
+% 주의: 적어도 if 식의 Guard 중의 하나는 반드시 `true`로 평가되어야 한다.
+% 그렇지 않으면 예외가 발생한다.
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 3. 예외
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% 예외는 내부에 에러가 생겼거나 명시적으로 `throw(Exception)`,
+% `exit(Exception)` 또는 `erlang:error(Exception)`를 호출하면
+% 시스템에 의해 발생한다.
+generate_exception(1) -> a;
+generate_exception(2) -> throw(a);
+generate_exception(3) -> exit(a);
+generate_exception(4) -> {'EXIT', a};
+generate_exception(5) -> erlang:error(a).
+
+% Erlang은 예외를 잡는 두 가지 방법을 가지고 있다. 한 가지는
+% 예외를 발생시키는 함수의 호출 부분을 `try...catch` 식으로 감싸는 것이다.
+catcher(N) ->
+ try generate_exception(N) of
+ Val -> {N, normal, Val}
+ catch
+ throw:X -> {N, caught, thrown, X};
+ exit:X -> {N, caught, exited, X};
+ error:X -> {N, caught, error, X}
+ end.
+
+% 다른 방법은 그 호출 부분을 `catch` 식으로 감싸는 것이다.
+% 예외를 잡았을 때, 그 예외는 오류를 설명하는 Tuple로 변환된다.
+catcher(N) -> catch generate_exception(N).
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 4. 병행성
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Erlang은 병행성을 위해 Actor 모델을 사용한다. Erlang에서 병행 프로그램을
+% 작성하는 데 필요한 모든 것은 3가지 기본 형식(primitivies)이다:
+% 프로세스 생성, 메시지 보내기, 메시지 받기
+
+% 새로운 프로세스를 시작하기 위해, 함수를 인수로 받는 `spawn` 함수를 사용한다.
+
+F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun<erl_eval.20.67289768>
+spawn(F). % <0.44.0>
+
+% `spawn`은 pid(프로세스 식별자)를 반환한다. 이 pid를 프로세스로
+% 메시지를 보내는 데 사용할 수 있다. 메시지 전달을 위해, `!` 연산자를 사용한다.
+% 위의 기능이 유용하려면, 메시지를 받을 수 있어야 한다. 메시지를 받는 것은
+% `receive` 메커니즘을 사용한다.
+
+-module(calculateGeometry).
+-compile(export_all).
+calculateArea() ->
+ receive
+ {rectangle, W, H} ->
+ W * H;
+ {circle, R} ->
+ 3.14 * R * R;
+ _ ->
+ io:format("We can only calculate area of rectangles or circles.")
+ end.
+
+% Module을 컴파일하고 셸에서 `calculateArea`를 평가한 프로세스를 생성한다.
+c(calculateGeometry).
+CalculateArea = spawn(calculateGeometry, calculateArea, []).
+CalculateArea ! {circle, 2}. % 12.56000000000000049738
+
+% 셸도 마찬가지로 프로세스이다. 현재 pid를 얻기 위해서 `self`를 사용할 수 있다.
+self(). % <0.41.0>
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 5. EUnit과 테스트
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% EUnit의 테스트 생성기(generators)와 assert 매크로를 이용해
+% 단위 테스트를 작성할 수 있다.
+-module(fib).
+-export([fib/1]).
+-include_lib("eunit/include/eunit.hrl").
+
+fib(0) -> 1;
+fib(1) -> 1;
+fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2).
+
+fib_test_() ->
+ [?_assert(fib(0) =:= 1),
+ ?_assert(fib(1) =:= 1),
+ ?_assert(fib(2) =:= 2),
+ ?_assert(fib(3) =:= 3),
+ ?_assert(fib(4) =:= 5),
+ ?_assert(fib(5) =:= 8),
+ ?_assertException(error, function_clause, fib(-1)),
+ ?_assert(fib(31) =:= 2178309)
+ ].
+
+% EUnit은 Erlang 셸에서 테스트를 실행할 수 있게
+% 자동으로 test() 함수를 내보낸다(export).
+fib:test()
+
+% Erlang의 유명한 빌드 툴인 Rebar는 EUnit과 호환된다.
+% ```
+% rebar eunit
+% ```
+
+```
+
+## 참조
+
+* ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/)
+* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang)
+* [조 암스트롱, 김석준 역, "프로그래밍 얼랭: Software for a Concurrent World", 인사이트](http://ebook.insightbook.co.kr/book/23)
+* [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/)
+* [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml)
diff --git a/ko-kr/lua-kr.html.markdown b/ko-kr/lua-kr.html.markdown
index b4a018ef..ce3b71cb 100644
--- a/ko-kr/lua-kr.html.markdown
+++ b/ko-kr/lua-kr.html.markdown
@@ -418,5 +418,5 @@ lua-users.org에 있는 <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/
learn.lua로 저장한 후 "lua learn.lua"를 실행해 보세요!
이 글은 tylerneylon.com에 처음으로 써본 글이며,
-<a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">Github의 Gist</a>에서도 확인할 수 있습니다.
+<a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">GitHub의 Gist</a>에서도 확인할 수 있습니다.
루아로 즐거운 시간을 보내세요!
diff --git a/kotlin.html.markdown b/kotlin.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..605b1a63
--- /dev/null
+++ b/kotlin.html.markdown
@@ -0,0 +1,347 @@
+---
+language: kotlin
+contributors:
+ - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"]
+filename: LearnKotlin.kt
+---
+
+Kotlin is a statically typed programming language for the JVM, Android and the
+browser. It is 100% interoperable with Java.
+[Read more here.](https://kotlinlang.org/)
+
+```java
+// Single-line comments start with //
+/*
+Multi-line comments look like this.
+*/
+
+// The "package" keyword works in the same way as in Java.
+package com.learnxinyminutes.kotlin
+
+/*
+The entry point to a Kotlin program is a function named "main".
+The function is passed an array containing any command line arguments.
+*/
+fun main(args: Array<String>) {
+ /*
+ Declaring values is done using either "var" or "val".
+ "val" declarations cannot be reassigned, whereas "vars" can.
+ */
+ val fooVal = 10 // we cannot later reassign fooVal to something else
+ var fooVar = 10
+ fooVar = 20 // fooVar can be reassigned
+
+ /*
+ In most cases, Kotlin can determine what the type of a variable is,
+ so we don't have to explicitly specify it every time.
+ We can explicitly declare the type of a variable like so:
+ */
+ val foo : Int = 7
+
+ /*
+ Strings can be represented in a similar way as in Java.
+ Escaping is done with a backslash.
+ */
+ val fooString = "My String Is Here!";
+ val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
+ val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
+ println(fooString);
+ println(barString);
+ println(bazString);
+
+ /*
+ A raw string is delimited by a triple quote (""").
+ Raw strings can contain newlines and any other characters.
+ */
+ val fooRawString = """
+fun helloWorld(val name : String) {
+ println("Hello, world!")
+}
+"""
+ println(fooRawString)
+
+ /*
+ Strings can contain template expressions.
+ A template expression starts with a dollar sign ($).
+ */
+ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters"
+ println(fooTemplateString)
+
+ /*
+ For a variable to hold null it must be explicitly specified as nullable.
+ A variable can be specified as nullable by appending a ? to its type.
+ We can access a nullable variable by using the ?. operator.
+ We can use the ?: operator to specify an alternative value to use
+ if a variable is null.
+ */
+ var fooNullable: String? = "abc"
+ println(fooNullable?.length) // => 3
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3
+ fooNullable = null
+ println(fooNullable?.length) // => null
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1
+
+ /*
+ Functions can be declared using the "fun" keyword.
+ Function arguments are specified in brackets after the function name.
+ Function arguments can optionally have a default value.
+ The function return type, if required, is specified after the arguments.
+ */
+ fun hello(name: String = "world") : String {
+ return "Hello, $name!"
+ }
+ println(hello("foo")) // => Hello, foo!
+ println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar!
+ println(hello()) // => Hello, world!
+
+ /*
+ A function parameter may be marked with the "vararg" keyword
+ to allow a variable number of arguments to be passed to the function.
+ */
+ fun varargExample(vararg names: Int) {
+ println("Argument has ${names.size} elements")
+ }
+ varargExample() // => Argument has 0 elements
+ varargExample(1) // => Argument has 1 elements
+ varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements
+
+ /*
+ When a function consists of a single expression then the curly brackets can
+ be omitted. The body is specified after a = symbol.
+ */
+ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1
+ println(odd(6)) // => false
+ println(odd(7)) // => true
+
+ // If the return type can be inferred then we don't need to specify it.
+ fun even(x: Int) = x % 2 == 0
+ println(even(6)) // => true
+ println(even(7)) // => false
+
+ // Functions can take functions as arguments and return functions.
+ fun not(f: (Int) -> Boolean) : (Int) -> Boolean {
+ return {n -> !f.invoke(n)}
+ }
+ // Named functions can be specified as arguments using the :: operator.
+ val notOdd = not(::odd)
+ val notEven = not(::even)
+ // Anonymous functions can be specified as arguments.
+ val notZero = not {n -> n == 0}
+ /*
+ If an anonymous function has only one parameter
+ then its declaration can be omitted (along with the ->).
+ The name of the single parameter will be "it".
+ */
+ val notPositive = not {it > 0}
+ for (i in 0..4) {
+ println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}")
+ }
+
+ // The "class" keyword is used to declare classes.
+ class ExampleClass(val x: Int) {
+ fun memberFunction(y: Int) : Int {
+ return x + y
+ }
+
+ infix fun infixMemberFunction(y: Int) : Int {
+ return x * y
+ }
+ }
+ /*
+ To create a new instance we call the constructor.
+ Note that Kotlin does not have a "new" keyword.
+ */
+ val fooExampleClass = ExampleClass(7)
+ // Member functions can be called using dot notation.
+ println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11
+ /*
+ If a function has been marked with the "infix" keyword then it can be
+ called using infix notation.
+ */
+ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28
+
+ /*
+ Data classes are a concise way to create classes that just hold data.
+ The "hashCode"/"equals" and "toString" methods are automatically generated.
+ */
+ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int)
+ val fooData = DataClassExample(1, 2, 4)
+ println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4)
+
+ // Data classes have a "copy" function.
+ val fooCopy = fooData.copy(y = 100)
+ println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4)
+
+ // Objects can be destructured into multiple variables.
+ val (a, b, c) = fooCopy
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+
+ // The "with" function is similar to the JavaScript "with" statement.
+ data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int)
+ val fooMutableDate = MutableDataClassExample(7, 4, 9)
+ with (fooMutableDate) {
+ x -= 2
+ y += 2
+ z--
+ }
+ println(fooMutableDate) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8)
+
+ /*
+ We can create a list using the "listOf" function.
+ The list will be immutable - elements cannot be added or removed.
+ */
+ val fooList = listOf("a", "b", "c")
+ println(fooList.size) // => 3
+ println(fooList.first()) // => a
+ println(fooList.last()) // => c
+ // Elements of a list can be accessed by their index.
+ println(fooList[1]) // => b
+
+ // A mutable list can be created using the "mutableListOf" function.
+ val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c")
+ fooMutableList.add("d")
+ println(fooMutableList.last()) // => d
+ println(fooMutableList.size) // => 4
+
+ // We can create a set using the "setOf" function.
+ val fooSet = setOf("a", "b", "c")
+ println(fooSet.contains("a")) // => true
+ println(fooSet.contains("z")) // => false
+
+ // We can create a map using the "mapOf" function.
+ val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9)
+ // Map values can be accessed by their key.
+ println(fooMap["a"]) // => 8
+
+ /*
+ Sequences represent lazily-evaluated collections.
+ We can create a sequence using the "generateSequence" function.
+ */
+ val fooSequence = generateSequence(1, {it + 1})
+ val x = fooSequence.take(10).toList()
+ println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
+
+ // An example of using a sequence to generate Fibonacci numbers:
+ fun fibonacciSequence() : Sequence<Long> {
+ var a = 0L
+ var b = 1L
+
+ fun next() : Long {
+ val result = a + b
+ a = b
+ b = result
+ return a
+ }
+
+ return generateSequence(::next)
+ }
+ val y = fibonacciSequence().take(10).toList()
+ println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55]
+
+ // Kotlin provides higher-order functions for working with collections.
+ val z = (1..9).map {it * 3}
+ .filter {it < 20}
+ .groupBy {it % 2 == 0}
+ .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"}
+ println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]}
+
+ // A "for" loop can be used with anything that provides an iterator.
+ for (c in "hello") {
+ println(c)
+ }
+
+ // "while" loops work in the same way as other languages.
+ var ctr = 0
+ while (ctr < 5) {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ }
+ do {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ } while (ctr < 10)
+
+ // "when" can be used as an alternative to "if-else if" chains.
+ val i = 10
+ when {
+ i < 7 -> println("first block")
+ fooString.startsWith("hello") -> println("second block")
+ else -> println("else block")
+ }
+
+ // "when" can be used with an argument.
+ when (i) {
+ 0, 21 -> println("0 or 21")
+ in 1..20 -> println("in the range 1 to 20")
+ else -> println("none of the above")
+ }
+
+ // "when" can be used as a function that returns a value.
+ var result = when (i) {
+ 0, 21 -> "0 or 21"
+ in 1..20 -> "in the range 1 to 20"
+ else -> "none of the above"
+ }
+ println(result)
+
+ /*
+ We can check if an object is a particular type by using the "is" operator.
+ If an object passes a type check then it can be used as that type without
+ explicitly casting it.
+ */
+ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean {
+ if (x is Boolean) {
+ // x is automatically cast to Boolean
+ return x
+ } else if (x is Int) {
+ // x is automatically cast to Int
+ return x > 0
+ } else if (x is String) {
+ // x is automatically cast to String
+ return x.isNotEmpty()
+ } else {
+ return false
+ }
+ }
+ println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true
+ println(smartCastExample("")) // => false
+ println(smartCastExample(5)) // => true
+ println(smartCastExample(0)) // => false
+ println(smartCastExample(true)) // => true
+
+ /*
+ Extensions are a way to add new functionality to a class.
+ This is similar to C# extension methods.
+ */
+ fun String.remove(c: Char): String {
+ return this.filter {it != c}
+ }
+ println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word!
+
+ println(EnumExample.A) // => A
+ println(ObjectExample.hello()) // => hello
+}
+
+// Enum classes are similar to Java enum types.
+enum class EnumExample {
+ A, B, C
+}
+
+/*
+The "object" keyword can be used to create singleton objects.
+We cannot assign it to a variable, but we can refer to it by its name.
+This is similar to Scala singleton objects.
+*/
+object ObjectExample {
+ fun hello() : String {
+ return "hello"
+ }
+}
+
+```
+
+### Further Reading
+
+* [Kotlin tutorials](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)
+* [Try Kotlin in your browser](http://try.kotlinlang.org/)
+* [A list of Kotlin resources](http://kotlin.link/)
diff --git a/latex.html.markdown b/latex.html.markdown
index 9b7b4feb..81c0d24c 100644
--- a/latex.html.markdown
+++ b/latex.html.markdown
@@ -4,6 +4,7 @@ contributors:
- ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
- ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
- ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
+ - ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"]
filename: learn-latex.tex
---
@@ -106,6 +107,9 @@ Here's how you state all y that belong to X, $\forall$ x $\in$ X. \\
% However, the math symbols only exist in math-mode.
% We can enter math-mode from text mode with the $ signs.
% The opposite also holds true. Variable can also be rendered in math-mode.
+% We can also enter math mode with \[\]
+
+\[a^2 + b^2 = c^2 \]
My favorite Greek letter is $\xi$. I also like $\beta$, $\gamma$ and $\sigma$.
I haven't found a Greek letter that yet that LaTeX doesn't know about!
@@ -174,7 +178,7 @@ We can also insert Tables in the same way as figures.
% the {} arguments below describe how each row of the table is drawn.
% Again, I have to look these up. Each. And. Every. Time.
\begin{tabular}{c|cc}
- Number & Last Name & First Name \\ % Column rows are separated by $
+ Number & Last Name & First Name \\ % Column rows are separated by &
\hline % a horizontal line
1 & Biggus & Dickus \\
2 & Monty & Python
@@ -201,14 +205,14 @@ environment.
By now you're probably wondering how to compile this fabulous document
and look at the glorious glory that is a LaTeX pdf.
-(yes, this document actually does compiles). \\
+(yes, this document actually does compile). \\
Getting to the final document using LaTeX consists of the following steps:
\begin{enumerate}
\item Write the document in plain text (the "source code").
\item Compile source code to produce a pdf.
The compilation step looks something like this (in Linux): \\
\begin{verbatim}
- $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ > pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
\end{verbatim}
\end{enumerate}
@@ -224,6 +228,15 @@ format you defined in Step 1.
That's all for now!
+% Most often, you would want to have a references section in your document.
+% The easiest way to set this up would be by using the bibliography section
+\begin{thebibliography}{1}
+ % similar to other lists, the \bibitem command can be used to list items
+ % each entry can then be cited directly in the body of the text
+ \bibitem{latexwiki} The amazing LaTeX wikibook: {\em https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX}
+ \bibitem{latextutorial} An actual tutorial: {\em http://www.latex-tutorial.com}
+\end{thebibliography}
+
% end the document
\end{document}
```
diff --git a/less.html.markdown b/less.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a1018ca3
--- /dev/null
+++ b/less.html.markdown
@@ -0,0 +1,379 @@
+---
+language: less
+filename: learnless.less
+contributors:
+ - ["Saravanan Ganesh", "http://srrvnn.me"]
+---
+
+Less is a CSS pre-processor, that adds features such as variables, nesting, mixins and more.
+Less (and other preprocessors, such as [Sass](http://sass-lang.com/) help developers to write maintainable and DRY (Don't Repeat Yourself) code.
+
+```css
+
+
+//Single line comments are removed when Less is compiled to CSS.
+
+/*Multi line comments are preserved. */
+
+
+/*Variables
+==============================*/
+
+
+
+/* You can store a CSS value (such as a color) in a variable.
+Use the '@' symbol to create a variable. */
+
+@primary-color: #A3A4FF;
+@secondary-color: #51527F;
+@body-font: 'Roboto', sans-serif;
+
+/* You can use the variables throughout your stylesheet.
+Now if you want to change a color, you only have to make the change once.*/
+
+body {
+ background-color: @primary-color;
+ color: @secondary-color;
+ font-family: @body-font;
+}
+
+/* This would compile to: */
+body {
+ background-color: #A3A4FF;
+ color: #51527F;
+ font-family: 'Roboto', sans-serif;
+}
+
+
+/* This is much more maintainable than having to change the color
+each time it appears throughout your stylesheet. */
+
+
+/*Mixins
+==============================*/
+
+
+
+/* If you find you are writing the same code for more than one
+element, you might want to reuse that easily.*/
+
+.center {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+
+/* You can use the mixin by simply adding the selector as a style */
+
+div {
+ .center;
+ background-color: @primary-color;
+}
+
+/*Which would compile to: */
+.center {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+div {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ background-color: #A3A4FF;
+}
+
+/* You can omit the mixin code from being compiled by adding parenthesis
+ after the selector */
+
+.center() {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+
+div {
+ .center;
+ background-color: @primary-color;
+}
+
+/*Which would compile to: */
+div {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ background-color: #A3A4FF;
+}
+
+
+/*Functions
+==============================*/
+
+
+
+/* Less provides functions that can be used to accomplish a variety of
+ tasks. Consider the following */
+
+/* Functions can be invoked by using their name and passing in the
+ required arguments */
+body {
+ width: round(10.25px);
+}
+
+.footer {
+ background-color: fadeout(#000000, 0.25)
+}
+
+/* Compiles to: */
+
+body {
+ width: 10px;
+}
+
+.footer {
+ background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
+}
+
+/* You may also define your own functions. Functions are very similar to
+ mixins. When trying to choose between a function or a mixin, remember
+ that mixins are best for generating CSS while functions are better for
+ logic that might be used throughout your Less code. The examples in
+ the Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable
+ function. */
+
+/* This function will take a target size and the parent size and calculate
+ and return the percentage */
+
+.average(@x, @y) {
+ @average_result: ((@x + @y) / 2);
+}
+
+div {
+ .average(16px, 50px); // "call" the mixin
+ padding: @average_result; // use its "return" value
+}
+
+/* Compiles to: */
+
+div {
+ padding: 33px;
+}
+
+/*Extend (Inheritance)
+==============================*/
+
+
+
+/*Extend is a way to share the properties of one selector with another. */
+
+.display {
+ height: 50px;
+}
+
+.display-success {
+ &:extend(.display);
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Compiles to: */
+.display,
+.display-success {
+ height: 50px;
+}
+.display-success {
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Extending a CSS statement is preferable to creating a mixin
+ because of the way it groups together the classes that all share
+ the same base styling. If this was done with a mixin, the properties
+ would be duplicated for each statement that
+ called the mixin. While it won't affect your workflow, it will
+ add unnecessary bloat to the files created by the Less compiler. */
+
+
+
+/*Nesting
+==============================*/
+
+
+
+/*Less allows you to nest selectors within selectors */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: #FF0000;
+ }
+}
+
+/* '&' will be replaced by the parent selector. */
+/* You can also nest pseudo-classes. */
+/* Keep in mind that over-nesting will make your code less maintainable.
+Best practices recommend going no more than 3 levels deep when nesting.
+For example: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: red;
+
+ &:hover {
+ background-color: blue;
+ }
+
+ a {
+ color: white;
+ }
+ }
+}
+
+/* Compiles to: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+}
+
+ul li {
+ background-color: red;
+}
+
+ul li:hover {
+ background-color: blue;
+}
+
+ul li a {
+ color: white;
+}
+
+
+
+/*Partials and Imports
+==============================*/
+
+
+
+/* Less allows you to create partial files. This can help keep your Less
+ code modularized. Partial files conventionally begin with an '_',
+ e.g. _reset.less. and are imported into a main less file that gets
+ compiled into CSS */
+
+/* Consider the following CSS which we'll put in a file called _reset.less */
+
+html,
+body,
+ul,
+ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+/* Less offers @import which can be used to import partials into a file.
+ This differs from the traditional CSS @import statement which makes
+ another HTTP request to fetch the imported file. Less takes the
+ imported file and combines it with the compiled code. */
+
+@import 'reset';
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+/* Compiles to: */
+
+html, body, ul, ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+
+/*Math Operations
+==============================*/
+
+
+
+/* Less provides the following operators: +, -, *, /, and %. These can
+ be useful for calculating values directly in your Less files instead
+ of using values that you've already calculated by hand. Below is an example
+ of a setting up a simple two column design. */
+
+@content-area: 960px;
+@main-content: 600px;
+@sidebar-content: 300px;
+
+@main-size: @main-content / @content-area * 100%;
+@sidebar-size: @sidebar-content / @content-area * 100%;
+@gutter: 100% - (@main-size + @sidebar-size);
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.main-content {
+ width: @main-size;
+}
+
+.sidebar {
+ width: @sidebar-size;
+}
+
+.gutter {
+ width: @gutter;
+}
+
+/* Compiles to: */
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.main-content {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.sidebar {
+ width: 31.25%;
+}
+
+.gutter {
+ width: 6.25%;
+}
+
+
+```
+
+## Practice Less
+
+If you want to play with Less in your browser, check out [LESS2CSS](http://lesscss.org/less-preview/).
+
+## Compatibility
+
+Less can be used in any project as long as you have a program to compile it
+into CSS. You'll want to verify that the CSS you're using is compatible
+with your target browsers.
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) and [CanIUse](http://caniuse.com) are great resources for checking compatibility.
+
+## Further reading
+* [Official Documentation](http://lesscss.org/features/)
diff --git a/lt-lt/json-lt.html.markdown b/lt-lt/json-lt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..50e52a7a
--- /dev/null
+++ b/lt-lt/json-lt.html.markdown
@@ -0,0 +1,81 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-lt.json
+lang: lt-lt
+contributors:
+ - ["Zygimantus", "https://github.com/zygimantus"]
+---
+
+JSON („džeisonas“) yra itin paprastas duomenų mainų formatas, todėl tai bus pati lengviausia „Learn X in Y Minutes“ pamoka.
+
+JSON savo gryniausioje formoje neturi jokių komentarų, tačiau dauguma analizatorių priimtų C stiliaus komentarus (`//`, `/* */`). Kai kurie analizatoriai taip pat toleruoja gale esantį kablelį, pvz., kablelis po kiekvieno masyvo paskutinio elemento arba po paskutinio objekto lauko, tačiau jų reikėtų vengti dėl geresnio suderinamumo.
+
+JSON reikšmė privalo būti skaičius, eilutė, masyvas, objektas arba viena reikšmė iš šių: true, false, null.
+
+Palaikančios naršyklės yra: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, and Safari 4.0+.
+
+Failo plėtinys JSON failams yra „.json“, o MIME tipas yra „application/json“.
+
+Dauguma programavimo kalbų palaiko JSON duomenų serializaciją (kodavimą) ir deserializaciją (dekodavimą) į natyviasias duomenų struktūras. Javascript turi visišką JSON teksto kaip duomenų manipuliavimo palaikymą.
+
+Daugiau informacijos galima rasti http://www.json.org/
+
+JSON yra pastatytas iš dviejų struktūrų:
+* Vardų/reikšmių porų rinkinys. Daugomoje kalbų, tai yra realizuojama kaip objektas, įrašas, struktūra, žodynas, hash lentelė, sąrašas su raktais arba asociatyvusis masyvas.
+* Rūšiuotas reikšmių sąrašas. Daugumoje kalbų, toks sąrašas yra realizuojama kaip masyvas, vektorius, sąrašas arba seka.
+
+Objektas su įvairiomis vardo/reikšmės poromis.
+
+```json
+{
+ "raktas": "reikšmė",
+
+ "raktai": "privalo visada būti uždaryti dvigubomis kabutėmis",
+ "skaičiai": 0,
+ "eilutės": "Labas, pasauli. Visas unikodas yra leidžiamas, kartu su \"vengimu\".",
+ "turi logiką?": true,
+ "niekas": null,
+
+ "didelis skaičius": 1.2e+100,
+
+ "objektai": {
+ "komentaras": "Dauguma tavo struktūrų ateis iš objektų.",
+
+ "masyvas": [0, 1, 2, 3, "Masyvas gali turėti bet ką savyje.", 5],
+
+ "kitas objektas": {
+ "komentaras": "Šie dalykai gali būti įdedami naudingai."
+ }
+ },
+
+ "kvailumas": [
+ {
+ "kalio šaltiniai": ["bananai"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternativus stilius": {
+ "komentaras": "tik pažiūrėk!"
+ , "kablelio padėti": "nesvarbi - kol jis prieš kitą raktą, tada teisingas"
+ , "kitas komentaras": "kaip gražu"
+ }
+}
+```
+
+Paprastas reikšmių masyvas pats savaime yra galiojantis JSON.
+
+```json
+[1, 2, 3, "tekstas", true]
+```
+
+Objektai taip pat gali būti masyvų dalis.
+
+```json
+[{"vardas": "Jonas", "amžius": 25}, {"vardas": "Eglė", "amžius": 29}, {"vardas": "Petras", "amžius": 31}]
+```
diff --git a/lua.html.markdown b/lua.html.markdown
index 3d95c146..1e2d4366 100644
--- a/lua.html.markdown
+++ b/lua.html.markdown
@@ -190,7 +190,7 @@ end
--------------------------------------------------------------------------------
-- A table can have a metatable that gives the table operator-overloadish
--- behavior. Later we'll see how metatables support js-prototypey behaviour.
+-- behaviour. Later we'll see how metatables support js-prototype behaviour.
f1 = {a = 1, b = 2} -- Represents the fraction a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}
diff --git a/make.html.markdown b/make.html.markdown
index 563139d1..ab128475 100644
--- a/make.html.markdown
+++ b/make.html.markdown
@@ -9,16 +9,16 @@ A Makefile defines a graph of rules for creating a target (or targets).
Its purpose is to do the minimum amount of work needed to update a
target to the most recent version of the source. Famously written over a
weekend by Stuart Feldman in 1976, it is still widely used (particularly
-on Unix) despite many competitors and criticisms.
+on Unix and Linux) despite many competitors and criticisms.
-There are many varieties of make in existance, this article assumes that
-we are using GNU make which is the standard on Linux.
+There are many varieties of make in existence, however this article
+assumes that we are using GNU make which is the standard on Linux.
```make
# Comments can be written like this.
-# Files should be named Makefile and then be can run as `make <target>`.
+# File should be named Makefile and then can be run as `make <target>`.
# Otherwise we use `make -f "filename" <target>`.
# Warning - only use TABS to indent in Makefiles, never spaces!
@@ -27,13 +27,16 @@ we are using GNU make which is the standard on Linux.
# Basics
#-----------------------------------------------------------------------
+# Rules are of the format
+# target: <prerequisite>
+# where prerequisites are optional.
+
# A rule - this rule will only run if file0.txt doesn't exist.
file0.txt:
echo "foo" > file0.txt
# Even comments in these 'recipe' sections get passed to the shell.
# Try `make file0.txt` or simply `make` - first rule is the default.
-
# This rule will only run if file0.txt is newer than file1.txt.
file1.txt: file0.txt
cat file0.txt > file1.txt
@@ -99,8 +102,8 @@ process: ex1.txt file0.txt
%.png: %.svg
inkscape --export-png $^
-# Pattern rules will only do anything if make decides to create the \
-target.
+# Pattern rules will only do anything if make decides to create the
+# target.
# Directory paths are normally ignored when matching pattern rules. But
# make will try to use the most appropriate rule available.
@@ -145,11 +148,11 @@ echo:
# In order of priority from highest to lowest:
# 1: commandline arguments
# 2: Makefile
-# 3: shell enviroment variables - make imports these automatically.
+# 3: shell environment variables - make imports these automatically.
# 4: make has some predefined variables
name4 ?= Jean
-# Only set the variable if enviroment variable is not already defined.
+# Only set the variable if environment variable is not already defined.
override name5 = David
# Stops commandline arguments from changing this variable.
@@ -185,7 +188,7 @@ var := hello
var2 ::= $(var) hello
#:= and ::= are equivalent.
-# These variables are evaluated procedurely (in the order that they
+# These variables are evaluated procedurally (in the order that they
# appear), thus breaking with the rest of the language !
# This doesn't work
@@ -234,10 +237,8 @@ bar = 'hello'
endif
```
-
### More Resources
+ [gnu make documentation](https://www.gnu.org/software/make/manual/)
+ [software carpentry tutorial](http://swcarpentry.github.io/make-novice/)
+ learn C the hard way [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html) [ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html)
-
diff --git a/markdown.html.markdown b/markdown.html.markdown
index 2333110f..bdf42368 100644
--- a/markdown.html.markdown
+++ b/markdown.html.markdown
@@ -2,45 +2,68 @@
language: markdown
contributors:
- ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+ - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"]
filename: markdown.md
---
-Markdown was created by John Gruber in 2004. It's meant to be an easy to read and write syntax which converts easily to HTML (and now many other formats as well).
-Give me as much feedback as you want! / Feel free to fork and pull request!
+Markdown was created by John Gruber in 2004. It's meant to be an easy to read
+and write syntax which converts easily to HTML (and now many other formats as
+well).
+Markdown also varies in implementation from one parser to a next. This
+guide will attempt to clarify when features are universal or when they are
+specific to a certain parser.
+
+- [HTML Elements](#html-elements)
+- [Headings](#headings)
+- [Simple Text Styles](#simple-text-styles)
+- [Paragraphs](#paragraphs)
+- [Lists](#lists)
+- [Code blocks](#code-blocks)
+- [Horizontal rule](#horizontal-rule)
+- [Links](#links)
+- [Images](#images)
+- [Miscellany](#miscellany)
+
+## HTML Elements
+Markdown is a superset of HTML, so any HTML file is valid Markdown.
```markdown
-<!-- Markdown is a superset of HTML, so any HTML file is valid Markdown, that
-means we can use HTML elements in Markdown, such as the comment element, and
-they won't be affected by a markdown parser. However, if you create an HTML
-element in your markdown file, you cannot use markdown syntax within that
-element's contents. -->
+<!--This means we can use HTML elements in Markdown, such as the comment
+element, and they won't be affected by a markdown parser. However, if you
+create an HTML element in your markdown file, you cannot use markdown syntax
+within that element's contents.-->
+```
-<!-- Markdown also varies in implementation from one parser to a next. This
-guide will attempt to clarify when features are universal or when they are
-specific to a certain parser. -->
+## Headings
-<!-- Headers -->
-<!-- You can create HTML elements <h1> through <h6> easily by prepending the
-text you want to be in that element by a number of hashes (#) -->
+You can create HTML elements `<h1>` through `<h6>` easily by prepending the
+text you want to be in that element by a number of hashes (#).
+
+```markdown
# This is an <h1>
## This is an <h2>
### This is an <h3>
#### This is an <h4>
##### This is an <h5>
###### This is an <h6>
+```
+Markdown also provides us with two alternative ways of indicating h1 and h2.
-<!-- Markdown also provides us with two alternative ways of indicating h1 and h2 -->
+```markdown
This is an h1
=============
This is an h2
-------------
+```
+
+## Simple text styles
-<!-- Simple text styles -->
-<!-- Text can be easily styled as italic or bold using markdown -->
+Text can be easily styled as italic or bold using markdown.
+```markdown
*This text is in italics.*
_And so is this text._
@@ -50,15 +73,20 @@ __And so is this text.__
***This text is in both.***
**_As is this!_**
*__And this!__*
+```
-<!-- In Github Flavored Markdown, which is used to render markdown files on
-Github, we also have strikethrough: -->
+In GitHub Flavored Markdown, which is used to render markdown files on
+GitHub, we also have strikethrough:
+```markdown
~~This text is rendered with strikethrough.~~
+```
+## Paragraphs
-<!-- Paragraphs are a one or multiple adjacent lines of text separated by one or
-multiple blank lines. -->
+Paragraphs are a one or multiple adjacent lines of text separated by one or
+multiple blank lines.
+```markdown
This is a paragraph. I'm typing in a paragraph isn't this fun?
Now I'm in paragraph 2.
@@ -66,16 +94,20 @@ I'm still in paragraph 2 too!
I'm in paragraph three!
+```
-<!-- Should you ever want to insert an HTML <br /> tag, you can end a paragraph
-with two or more spaces and then begin a new paragraph. -->
+Should you ever want to insert an HTML <br /> tag, you can end a paragraph
+with two or more spaces and then begin a new paragraph.
+```markdown
I end with two spaces (highlight me to see them).
There's a <br /> above me!
+```
-<!-- Block quotes are easy and done with the > character. -->
+Block quotes are easy and done with the > character.
+```markdown
> This is a block quote. You can either
> manually wrap your lines and put a `>` before every line or you can let your lines get really long and wrap on their own.
> It doesn't make a difference so long as they start with a `>`.
@@ -84,9 +116,12 @@ There's a <br /> above me!
>> of indentation?
> How neat is that?
-<!-- Lists -->
-<!-- Unordered lists can be made using asterisks, pluses, or hyphens -->
+```
+
+## Lists
+Unordered lists can be made using asterisks, pluses, or hyphens.
+```markdown
* Item
* Item
* Another item
@@ -102,159 +137,195 @@ or
- Item
- Item
- One last item
+```
-<!-- Ordered lists are done with a number followed by a period -->
+Ordered lists are done with a number followed by a period.
+```markdown
1. Item one
2. Item two
3. Item three
+```
-<!-- You don't even have to label the items correctly and markdown will still
-render the numbers in order, but this may not be a good idea -->
+You don't even have to label the items correctly and markdown will still
+render the numbers in order, but this may not be a good idea.
+```markdown
1. Item one
1. Item two
1. Item three
-<!-- (This renders the same as the above example) -->
+```
+(This renders the same as the above example)
-<!-- You can also use sublists -->
+You can also use sublists
+```markdown
1. Item one
2. Item two
3. Item three
* Sub-item
* Sub-item
4. Item four
+```
-<!-- There are even task lists. This creates HTML checkboxes. -->
+There are even task lists. This creates HTML checkboxes.
+```markdown
Boxes below without the 'x' are unchecked HTML checkboxes.
- [ ] First task to complete.
- [ ] Second task that needs done
This checkbox below will be a checked HTML checkbox.
- [x] This task has been completed
+```
-<!-- Code blocks -->
-<!-- You can indicate a code block (which uses the <code> element) by indenting
-a line with four spaces or a tab -->
+## Code blocks
+You can indicate a code block (which uses the `<code>` element) by indenting
+a line with four spaces or a tab.
+
+```markdown
This is code
So is this
+```
-<!-- You can also re-tab (or add an additional four spaces) for indentation
-inside your code -->
+You can also re-tab (or add an additional four spaces) for indentation
+inside your code
+```markdown
my_array.each do |item|
puts item
end
+```
-<!-- Inline code can be created using the backtick character ` -->
+Inline code can be created using the backtick character `
+```markdown
John didn't even know what the `go_to()` function did!
+```
-<!-- In Github Flavored Markdown, you can use a special syntax for code -->
+In GitHub Flavored Markdown, you can use a special syntax for code
-\`\`\`ruby <!-- except remove those backslashes when you do this, just ```ruby ! -->
+<pre>
+<code class="highlight">&#x60;&#x60;&#x60;ruby
def foobar
puts "Hello world!"
end
-\`\`\` <!-- here too, no backslashes, just ``` -->
+&#x60;&#x60;&#x60;</code></pre>
-<!-- The above text doesn't require indenting, plus Github will use syntax
-highlighting of the language you specify after the ``` -->
+The above text doesn't require indenting, plus GitHub will use syntax
+highlighting of the language you specify after the \`\`\`
-<!-- Horizontal rule (<hr />) -->
-<!-- Horizontal rules are easily added with three or more asterisks or hyphens,
-with or without spaces. -->
+## Horizontal rule
+Horizontal rules (`<hr/>`) are easily added with three or more asterisks or
+hyphens, with or without spaces.
+
+```markdown
***
---
- - -
****************
+```
-<!-- Links -->
-<!-- One of the best things about markdown is how easy it is to make links. Put
-the text to display in hard brackets [] followed by the url in parentheses () -->
+## Links
-[Click me!](http://test.com/)
+One of the best things about markdown is how easy it is to make links. Put
+the text to display in hard brackets [] followed by the url in parentheses ()
-<!-- You can also add a link title using quotes inside the parentheses -->
+```markdown
+[Click me!](http://test.com/)
+```
+You can also add a link title using quotes inside the parentheses.
+```markdown
[Click me!](http://test.com/ "Link to Test.com")
+```
+Relative paths work too.
-<!-- Relative paths work too. -->
-
+```markdown
[Go to music](/music/).
+```
-<!-- Markdown also supports reference style links -->
+Markdown also supports reference style links.
-[Click this link][link1] for more info about it!
-[Also check out this link][foobar] if you want to.
+<pre><code class="highlight">&#x5b;<span class="nv">Click this link</span>][<span class="ss">link1</span>] for more info about it!
+&#x5b;<span class="nv">Also check out this link</span>][<span class="ss">foobar</span>] if you want to.
-[link1]: http://test.com/ "Cool!"
-[foobar]: http://foobar.biz/ "Alright!"
+&#x5b;<span class="nv">link1</span>]: <span class="sx">http://test.com/</span> <span class="nn">"Cool!"</span>
+&#x5b;<span class="nv">foobar</span>]: <span class="sx">http://foobar.biz/</span> <span class="nn">"Alright!"</span></code></pre>
-<!-- The title can also be in single quotes or in parentheses, or omitted
+The title can also be in single quotes or in parentheses, or omitted
entirely. The references can be anywhere in your document and the reference IDs
-can be anything so long as they are unique. -->
+can be anything so long as they are unique.
-<!-- There is also "implicit naming" which lets you use the link text as the id -->
+There is also "implicit naming" which lets you use the link text as the id.
-[This][] is a link.
+<pre><code class="highlight">&#x5b;<span class="nv">This</span>][] is a link.
-[this]: http://thisisalink.com/
+&#x5b;<span class="nv">this</span>]: <span class="sx">http://thisisalink.com/</span></code></pre>
-<!-- But it's not that commonly used. -->
+But it's not that commonly used.
-<!-- Images -->
-<!-- Images are done the same way as links but with an exclamation point in front! -->
+## Images
+Images are done the same way as links but with an exclamation point in front!
+```markdown
![This is the alt-attribute for my image](http://imgur.com/myimage.jpg "An optional title")
+```
-<!-- And reference style works as expected -->
-
-![This is the alt-attribute.][myimage]
+And reference style works as expected.
-[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "if you need a title, it's here"
+<pre><code class="highlight">!&#x5b;<span class="nv">This is the alt-attribute.</span>][<span class="ss">myimage</span>]
-<!-- Miscellany -->
-<!-- Auto-links -->
+&#x5b;<span class="nv">myimage</span>]: <span class="sx">relative/urls/cool/image.jpg</span> <span class="nn">"if you need a title, it's here"</span></code></pre>
+## Miscellany
+### Auto-links
+```markdown
<http://testwebsite.com/> is equivalent to
[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+```
-<!-- Auto-links for emails -->
+### Auto-links for emails
+```markdown
<foo@bar.com>
+```
-<!-- Escaping characters -->
+### Escaping characters
+```markdown
I want to type *this text surrounded by asterisks* but I don't want it to be
in italics, so I do this: \*this text surrounded by asterisks\*.
+```
-<!-- Keyboard keys -->
-<!-- In Github Flavored Markdown, you can use a <kbd> tag to represent keyboard keys -->
+### Keyboard keys
+In GitHub Flavored Markdown, you can use a `<kbd>` tag to represent keyboard
+keys.
+
+```markdown
Your computer crashed? Try sending a
<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+```
+### Tables
-<!-- Tables -->
-<!-- Tables are only available in Github Flavored Markdown and are slightly
-cumbersome, but if you really want it: -->
+Tables are only available in GitHub Flavored Markdown and are slightly
+cumbersome, but if you really want it:
+```markdown
| Col1 | Col2 | Col3 |
| :----------- | :------: | ------------: |
| Left-aligned | Centered | Right-aligned |
| blah | blah | blah |
+```
+or, for the same results
-<!-- or, for the same results -->
-
+```markdown
Col 1 | Col2 | Col3
:-- | :-: | --:
Ugh this is so ugly | make it | stop
-
-<!-- The end! -->
-
```
+---
For more info, check out John Gruber's official post of syntax [here](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) and Adam Pritchard's great cheatsheet [here](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
diff --git a/matlab.html.markdown b/matlab.html.markdown
index 4d97834c..51b7bd4e 100644
--- a/matlab.html.markdown
+++ b/matlab.html.markdown
@@ -15,6 +15,7 @@ If you have any feedback please feel free to reach me at
[osvaldo.t.mendoza@gmail.com](mailto:osvaldo.t.mendoza@gmail.com).
```matlab
+%% Code sections start with two percent signs. Section titles go on the same line.
% Comments start with a percent sign.
%{
@@ -24,6 +25,23 @@ like
this
%}
+% Two percent signs denote the start of a new code section
+% Individual code sections can be run by moving the cursor to the section followed by
+% either clicking the "Run Section" button
+% or using Ctrl+Shift+Enter (Windows) or Cmd+Shift+Return (OS X)
+
+%% This is the start of a code section
+% One way of using sections is to separate expensive but unchanging start-up code like loading data
+load myFile.mat y
+
+%% This is another code section
+% This section can be edited and run repeatedly on its own, and is helpful for exploratory programming and demos
+A = A * 2;
+plot(A);
+
+%% Code sections are also known as code cells or cell mode (not to be confused with cell arrays)
+
+
% commands can span multiple lines, using '...':
a = 1 + 2 + ...
+ 4
@@ -72,7 +90,7 @@ c = exp(a)*sin(pi/2) % c = 7.3891
% Calling functions can be done in either of two ways:
% Standard function syntax:
-load('myFile.mat', 'y') % arguments within parantheses, spererated by commas
+load('myFile.mat', 'y') % arguments within parentheses, separated by commas
% Command syntax:
load myFile.mat y % no parentheses, and spaces instead of commas
% Note the lack of quote marks in command form: inputs are always passed as
@@ -123,6 +141,7 @@ x(2:end) % ans = 32 53 7 1
x = [4; 32; 53; 7; 1] % Column vector
x = [1:10] % x = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+x = [1:2:10] % Increment by 2, i.e. x = 1 3 5 7 9
% Matrices
A = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9]
@@ -205,6 +224,8 @@ transpose(A) % Transpose the matrix, which is the same as:
A one
ctranspose(A) % Hermitian transpose the matrix
% (the transpose, followed by taking complex conjugate of each element)
+A' % Concise version of complex transpose
+A.' % Concise version of transpose (without taking complex conjugate)
@@ -254,6 +275,8 @@ axis equal % Set aspect ratio so data units are the same in every direction
scatter(x, y); % Scatter-plot
hist(x); % Histogram
+stem(x); % Plot values as stems, useful for displaying discrete data
+bar(x); % Plot bar graph
z = sin(x);
plot3(x,y,z); % 3D line plot
@@ -262,7 +285,7 @@ pcolor(A) % Heat-map of matrix: plot as grid of rectangles, coloured by value
contour(A) % Contour plot of matrix
mesh(A) % Plot as a mesh surface
-h = figure % Create new figure object, with handle h
+h = figure % Create new figure object, with handle h
figure(h) % Makes the figure corresponding to handle h the current figure
close(h) % close figure with handle h
close all % close all open figure windows
@@ -273,7 +296,7 @@ clf clear % clear current figure window, and reset most figure properties
% Properties can be set and changed through a figure handle.
% You can save a handle to a figure when you create it.
-% The function gcf returns a handle to the current figure
+% The function get returns a handle to the current figure
h = plot(x, y); % you can save a handle to a figure when you create it
set(h, 'Color', 'r')
% 'y' yellow; 'm' magenta, 'c' cyan, 'r' red, 'g' green, 'b' blue, 'w' white, 'k' black
@@ -400,7 +423,7 @@ exp(x)
sqrt(x)
log(x)
log10(x)
-abs(x)
+abs(x) %If x is complex, returns magnitude
min(x)
max(x)
ceil(x)
@@ -411,6 +434,14 @@ rand % Uniformly distributed pseudorandom numbers
randi % Uniformly distributed pseudorandom integers
randn % Normally distributed pseudorandom numbers
+%Complex math operations
+abs(x) % Magnitude of complex variable x
+phase(x) % Phase (or angle) of complex variable x
+real(x) % Returns the real part of x (i.e returns a if x = a +jb)
+imag(x) % Returns the imaginary part of x (i.e returns b if x = a+jb)
+conj(x) % Returns the complex conjugate
+
+
% Common constants
pi
NaN
@@ -460,11 +491,14 @@ length % length of a vector
sort % sort in ascending order
sum % sum of elements
prod % product of elements
-mode % modal value
+mode % modal value
median % median value
mean % mean value
std % standard deviation
perms(x) % list all permutations of elements of x
+find(x) % Finds all non-zero elements of x and returns their indexes, can use comparison operators,
+ % i.e. find( x == 3 ) returns indexes of elements that are equal to 3
+ % i.e. find( x >= 3 ) returns indexes of elements greater than or equal to 3
% Classes
diff --git a/ms-my/bash-my.html.markdown b/ms-my/bash-my.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e4e55b2c
--- /dev/null
+++ b/ms-my/bash-my.html.markdown
@@ -0,0 +1,284 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+ - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+filename: LearnBash-ms.sh
+translators:
+ - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"]
+lang: ms-my
+---
+
+Bash adalah nama daripada unix shell, yang mana telah diagihkan sebagai shell untuk sistem operasi GNU dan sebagai shell lalai pada Linux dan Mac OS X. Hampir semua contoh di bawah boleh menjadi sebahagian daripada skrip shell atau dijalankan terus dalam shell.
+
+[Baca lebih lanjut di sini.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Baris pertama daripada skrip ialah shebang yang mana memberitahu sistem bagaimana untuk melaksana
+# skrip: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
+# Seperti yang anda sudah gambarkan, komen bermula dengan #. Shebang juga ialah komen.
+
+# Contoh mudah hello world:
+echo Hello world!
+
+# Setiap arahan bermula pada baris baru, atau selepas semikolon:
+echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line'
+
+# Mengisytihar pembolehubah kelihatan seperti ini:
+Variable="Some string"
+
+# Tetapi bukan seperti ini:
+Variable = "Some string"
+# Bash akan memutuskan yang pembolehubah adalah arahan ia mesti laksanakan dan memberi ralat
+# kerana ia tidak boleh dijumpai.
+
+# Atau seperti ini:
+Variable= 'Some string'
+# Bash akan memutuskan yang ‘Beberapa rentetan’ adalah arahan ia mesti laksanakan dan memberi
+# ralat kerana ia tidak dijumpai. (Dalam kes ini ‘Variable=' sebahagian dilihat
+# sebagai penetapan pembolehubah sah hanya untuk skop ‘Beberapa rentetan’
+# arahan.)
+
+# Menggunakan pembolehubah:
+echo $Variable
+echo "$Variable"
+echo '$Variable'
+# Apabila anda guna pembolehubah itu sendiri - menetapkan, mengeksport, atau lain-lain - anda menulis
+# nama ia tanpa $. Atau anda ingin menggunakan nilai pembolehubah, anda mesti guna $.
+# Perlu diingatkan ‘(Petikan tunggal) tidak akan memperluaskan pembolehubah!
+
+# Penggantian rentetan dalam pembolehubah
+echo ${Variable/Some/A}
+# Ini akan menukarkan sebutan pertama bagi "Some" dengan "A"
+
+# Subrentetan daripada pembolehubah
+Length=7
+echo ${Variable:0:Length}
+# Ini akan kembalikan hanya 7 aksara pertama pada nilai
+
+# Nilai lalai untuk pembolehubah
+echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"}
+# Ini berfungsi untuk null (Foo=) dan rentetan kosong (Foo=“”); sifar (Foo=0) kembali 0.
+# Perlu diingatkan ia hanya kembalikan nilai lalai dan tidak mengubah nilai pembolehubah.
+
+# Pembolehubah terbina:
+# Terdapat beberapa pembolehubah terbina berguna, seperti
+echo "Last program's return value: $?"
+echo "Script's PID: $$"
+echo "Number of arguments passed to script: $#"
+echo "All arguments passed to script: $@"
+echo "Script's arguments separated into different variables: $1 $2..."
+
+# Membaca nilai dari input:
+echo "What's your name?"
+read Name # Perlu diingatkan kita tidak perlu isytihar pembolehubah baru
+echo Hello, $Name!
+
+# Kita ada yang biasa jika struktur:
+# guna 'man test' untuk maklumat lanjut tentang bersyarat
+if [ $Name -ne $USER ]
+then
+ echo "Your name isn't your username"
+else
+ echo "Your name is your username"
+fi
+
+# Terdapat juga pelaksanaan bersyarat
+echo "Always executed" || echo "Only executed if first command fails"
+echo "Always executed" && echo "Only executed if first command does NOT fail"
+
+# Untuk guna && dan || bersama kenyataan ‘if’, anda perlu beberapa pasang daripada tanda kurung siku:
+if [ $Name == "Steve" ] && [ $Age -eq 15 ]
+then
+ echo "This will run if $Name is Steve AND $Age is 15."
+fi
+
+if [ $Name == "Daniya" ] || [ $Name == "Zach" ]
+then
+ echo "This will run if $Name is Daniya OR Zach."
+fi
+
+# Eskspresi ia ditandai dengan format berikut:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# Tidak seperti bahasa pengaturcaraan lain, bash adalah shell jadi ia berfungsi dalam konteks
+# daripada direktori semasa. Anda boleh menyenaraikan fail dan direktori dalam direktori
+# semasa dengan arahan ini:
+ls
+
+# Arahan ini mempunyai opsyen yang mengawal perlaksanaannya:
+ls -l # Senarai setiap fail dan direktori pada baris yang berbeza
+
+# Keputusan arahan sebelum boleh diberikan kepada arahan selepas sebagai input.
+# arahan grep menapis input dengan memberi paten. Ini bagaimana kita boleh senaraikan
+# fail .txt di dalam direktori semasa:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Anda boleh mengubah hala arahan input dan output (stdin, stdout, dan stderr).
+# Baca dari stdin sampai ^EOF$ dan menulis ganti hello.py dengan baris
+# antara “EOF":
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ import print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("#stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Jalankan hello.py dengan pelbagai penghantaran semula stdin, stdout, dan stderr:
+python hello.py < "input.in"
+python hello.py > "output.out"
+python hello.py 2> "error.err"
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# Output ralat akan menulis ganti fail jika ia wujud,
+# jika anda ingin menambah sebaliknya, guna ‘>>”:
+python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
+
+# Menulis ganti output.out, menambah ke error.err, dan mengira baris:
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
+wc -l output.out error.err
+
+# Jalankan arahan dan cetak fail Deskriptor (e.g. /dev/fd/123)
+# lihat: man fd
+echo <(echo "#helloworld")
+
+# Menulis ganti output.out dengan “#helloworld":
+cat > output.out <(echo "#helloworld")
+echo "#helloworld" > output.out
+echo "#helloworld" | cat > output.out
+echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
+
+# Membersihkan fail semantara keseluruhan (tambah ‘-i’ untuk interaktif)
+rm -v output.out error.err output-and-error.log
+
+# Arahan boleh digantikan dalam arahan lain menggunakan $():
+# Arahan berikut memaparkan jumlah fail dan direktori dalam
+# direktori semasa.
+echo "There are $(ls | wc -l) items here."
+
+# Perkara yang sama boleh dilakukan dengan menggunakan backticks `` tetapi ia tidak boleh bersarang - cara yang terbaik
+# ialah menggunakan $( ).
+echo "There are `ls | wc -l` items here."
+
+# Bash menggunakan penyataan case yang berfungsi sama seperti ‘switch’ pada Java dan C++:
+case "$Variable" in
+ # Senarai paten untuk syarat yang ada ingin ketemui
+ 0) echo "There is a zero.";;
+ 1) echo "There is a one.";;
+ *) echo "It is not null.";;
+esac
+
+# ‘for loops iterate' untuk sebanyak mana argumen yang ditetapkan:
+# Kandungan dari $Variable dicetakan sebanyak tiga kali.
+for Variable in {1..3}
+do
+ echo "$Variable"
+done
+
+# Atau tulis ia cara "traditional for loop":
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Ia juga boleh digunakan untuk bertindak ke atas fail..
+# Ini akan menjalankan arahan 'cat' pada file1 dan file2
+for Variable in file1 file2
+do
+ cat "$Variable"
+done
+
+# ..atau output daripada arahan
+# Ini akan 'cat' output dari ls.
+for Output in $(ls)
+do
+ cat "$Output"
+done
+
+# while loop:
+while [ true ]
+do
+ echo "loop body here..."
+ break
+done
+
+# Anda juga boleh mendefinasikan fungsi
+# Definasi:
+function foo ()
+{
+ echo "Arguments work just like script arguments: $@"
+ echo "And: $1 $2..."
+ echo "This is a function"
+ return 0
+}
+
+# atau lebih mudah
+bar ()
+{
+ echo "Another way to declare functions!"
+ return 0
+}
+
+# Memanggil fungsi
+foo "My name is" $Name
+
+# Terdapat banyak arahan yang berguna yang perlu anda belajar:
+# cetak 10 baris terakhir dalam file.txt
+tail -n 10 file.txt
+# cetak 10 baris pertama dalam file.txt
+head -n 10 file.txt
+# menyusun baris fail.txt
+sort file.txt
+# laporan atau meninggalkan garisan berulang, dengan -d ia melaporkan
+uniq -d file.txt
+# cetak hanya kolum pertama sebelum aksara ','
+cut -d ',' -f 1 file.txt
+# menggantikan setiap kewujudan 'okay' dengan 'great' dalam file.txt, (serasi regex)
+sed -i 's/okay/great/g' file.txt
+# cetak ke stdoout semua baris dalam file.txt yang mana sepadan beberapa regex
+# contoh cetak baris yang mana bermula dengan “foo” dan berakhir dengan “bar”
+grep "^foo.*bar$" file.txt
+# beri opsyen “-c” untuk sebaliknya mencetak jumlah baris sepadan regex
+grep -c "^foo.*bar$" file.txt
+# jika anda secara literal mahu untuk mencari rentetan,
+# dan bukannya regex, guna fgrep (atau grep -F)
+fgrep "^foo.*bar$" file.txt
+
+
+# Baca dokumentasi Bash shell terbina dengan 'help' terbina:
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Baca dokumentasi Bash manpage dengan man
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Baca dokumentasi info dengan info (? for help)
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+# Baca dokumentasi bash info:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/ms-my/javascript-my.html.markdown b/ms-my/javascript-my.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..90e37133
--- /dev/null
+++ b/ms-my/javascript-my.html.markdown
@@ -0,0 +1,588 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+filename: javascript-ms.js
+translators:
+ - ["abdalim", "https://github.com/abdalim"]
+lang: ms-my
+---
+
+Javascript dicipta oleh Brendan Eich dari Netscape pada 1995. Pada awalnya, ia
+dicipta sebagai bahasa skrip yang ringkas untuk laman web, melengkapi penggunaan
+Java untuk aplikasi web yang lebih rumit, namun begitu, integrasi rapat pada
+halaman web dan sokongan tersedia dalam pelayar web telah menyebabkan ia menjadi
+lebih kerap digunakan berbanding Java pada bahagian hadapan laman web.
+
+Namun begitu, Javascript tidak terhad pada pelayar web; Node.js, sebuah projek
+yang menyediakan 'runtime' berdiri sendiri untuk enjin V8 Google Chrome sedang
+kian mendapat sambutan yang hangat.
+
+```js
+// Komentar adalah seperti dalam C. Komentar sebaris bermula dengan dua sengkang
+/* dan komentar banyak baris bermula dengan sengkang-bintang
+ dan berakhir dengan bintang-sengkang */
+
+// Pernyataan boleh ditamatkan dengan ';'
+doStuff();
+
+// ... tetapi ia tidak wajib, kerana koma bertitik secara automatik akan
+// dimasukkan dimana tempat yang ada baris baru, kecuali dalam kes - kes
+// tertentu.
+doStuff()
+
+// Disebabkan kes - kes itu boleh menyebabkan hasil yang tidak diduga, kami
+// akan sentiasa menggunakan koma bertitik dalam panduan ini.
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Nombor, String dan Operator
+
+// Javascript mempunyai satu jenis nombor (iaitu 64-bit IEEE 754 double).
+// Double mempunyai 52-bit mantissa, iaitu ia cukup untuk menyimpan integer
+// sehingga 9✕10¹⁵ secara tepatnya.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// Sebahagian aritmetic asas berfungsi seperti yang anda jangkakan.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// Termasuk pembahagian tidak rata.
+5 / 2; // = 2.5
+
+// Dan pembahagian modulo.
+10 % 2; // = 0
+30 % 4; // = 2
+18.5 % 7; // = 4.5
+
+// Operasi bitwise juga boleh digunakan; bila anda melakukan operasi bitwise,
+// float anda akan ditukarkan kepada int bertanda *sehingga* 32 bit.
+1 << 2; // = 4
+
+// Keutamaan ditekankan menggunakan kurungan.
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// Terdapat tiga nilai nombor-tidak-nyata istimewa
+Infinity; // hasil operasi seperti 1/0
+-Infinity; // hasil operasi seperti -1/0
+NaN; // hasil operasi seperti 0/0, bermaksud 'Bukan Sebuah Nombor'
+
+// Terdapat juga jenis boolean
+true;
+false;
+
+// Talian dicipta dengan ' atau ''.
+'abc';
+"Hello, world";
+
+// Penafian menggunakan simbol !
+!true; // = tidak benar
+!false; // = benar
+
+// Sama ialah ===
+1 === 1; // = benar
+2 === 1; // = tidak benar
+
+// Tidak sama ialah !==
+1 !== 1; // = tidak benar
+2 !== 1; // = benar
+
+// Lagi perbandingan
+1 < 10; // = benar
+1 > 10; // = tidak benar
+2 <= 2; // = benar
+2 >= 2; // = benar
+
+// Talian disambungkan dengan +
+"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
+
+// dan dibandingkan dengan < dan >
+"a" < "b"; // = benar
+
+// Paksaan jenis dilakukan untuk perbandingan menggunakan dua sama dengan...
+"5" == 5; // = benar
+null == undefined; // = benar
+
+// ...melainkan anda menggunakan ===
+"5" === 5; // = tidak benar
+null === undefined; // = tidak benar
+
+// ...yang boleh menghasilkan keputusan yang pelik...
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Anda boleh akses huruf dalam perkataan dengan `charAt`
+"This is a string".charAt(0); // = 'T'
+
+// ...atau menggunakan `substring` untuk mendapatkan bahagian yang lebih besar.
+"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"
+
+// `length` adalah ciri, maka jangan gunakan ().
+"Hello".length; // = 5
+
+// Selain itu, terdapat juga `null` dan `undefined`.
+null; // digunakan untuk menandakan bukan-nilai yang disengajakan
+undefined; // digunakan untuk menandakan nilai yang tidak wujud pada waktu ini (walaupun `undefined` adalah nilai juga)
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 dan "" adalah tidak benar; semua selain itu adalah benar.
+// Peringatan, 0 adalah tidak benar dan "0" adalah benar, walaupun 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Pembolehubah, Array dan Objek
+
+// Pembolehubah digunakan dengan kata kunci 'var'. Javascript ialah sebuah
+// bahasa aturcara yang jenisnya dinamik, maka anda tidak perlu spesifikasikan
+// jenis pembolehubah. Penetapan menggunakan satu '=' karakter.
+var someVar = 5;
+
+// jika anda tinggalkan kata kunci var, anda tidak akan dapat ralat...
+someOtherVar = 10;
+
+// ...tetapi pembolehubah anda akan dicipta di dalam skop global, bukan di
+// dalam skop anda menciptanya.
+
+// Pembolehubah yang dideklarasikan tanpa ditetapkan sebarang nilai akan
+// ditetapkan kepada undefined.
+var someThirdVar; // = undefined
+
+// jika anda ingin mendeklarasikan beberapa pembolehubah, maka anda boleh
+// menggunakan koma sebagai pembahagi
+var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
+
+// Terdapat cara mudah untuk melakukan operasi - operasi matematik pada
+// pembolehubah:
+someVar += 5; // bersamaan dengan someVar = someVar +5; someVar sama dengan 10 sekarang
+someVar *= 10; // sekarang someVar bernilai 100
+
+// dan cara lebih mudah untuk penambahan atau penolakan 1
+someVar++; // sekarang someVar ialah 101
+someVar--; // kembali kepada 100
+
+// Array adalah senarai nilai yang tersusun, yang boleh terdiri daripada
+// pembolehubah pelbagai jenis.
+var myArray = ["Hello", 45, true];
+
+// Setiap ahli array boleh diakses menggunakan syntax kurungan-petak.
+// Indeks array bermula pada sifar.
+myArray[1]; // = 45
+
+// Array boleh diubah dan mempunyai panjang yang tidak tetap dan boleh ubah.
+myArray.push("World");
+myArray.length; // = 4
+
+// Tambah/Ubah di index yang spesifik
+myArray[3] = "Hello";
+
+// Objek javascript adalah sama dengan "dictionaries" atau "maps" dalam bahasa
+// aturcara yang lain: koleksi pasangan kunci-nilai yang tidak mempunyai
+// sebarang susunan.
+var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"};
+
+// Kunci adalah string, tetapi 'quote' tidak diperlukan jika ia adalah pengecam
+// javascript yang sah. Nilai boleh mempunyai sebarang jenis.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
+
+// Ciri - ciri objek boleh juga diakses menggunakan syntax subskrip (kurungan-
+// petak),
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// ... atau menggunakan syntax titik, selagi kuncinya adalah pengecam yang sah.
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Objek adalah boleh diubah; nilai boleh diubah dan kunci baru boleh ditambah.
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Jika anda cuba untuk akses nilai yang belum ditetapkan, anda akan mendapat
+// undefined.
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Logik dan Struktur Kawalan
+
+// Syntax untuk bahagian ini adalah hampir sama dengan Java.
+
+// Struktur `if` berfungsi seperti yang anda jangkakan.
+var count = 1;
+if (count == 3){
+ // dinilai jika count ialah 3
+} else if (count == 4){
+ // dinilai jika count ialah 4
+} else {
+ // dinilai jika count bukan 3 atau 4
+}
+
+// Sama juga dengan `while`.
+while (true){
+ // Sebuah ulangan yang tidak terhingga!
+ // An infinite loop!
+}
+
+// Ulangan do-while adalah sama dengan ulangan while, kecuali ia akan diulang
+// sekurang-kurangnya sekali.
+var input;
+do {
+ input = getInput();
+} while (!isValid(input))
+
+// Ulangan `for` adalah sama dengan C dan Java:
+// Persiapan; kondisi untuk bersambung; pengulangan.
+for (var i = 0; i < 5; i++){
+ // akan berulang selama 5 kali
+}
+
+// Pernyataan ulangan For/In akan mengulang setiap ciri seluruh jaringan
+// 'prototype'
+var description = "";
+var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
+for (var x in person){
+ description += person[x] + " ";
+}
+
+// Jika anda cuma mahu mengambil kira ciri - ciri yang ditambah pada objek it
+// sendiri dan bukan 'prototype'nya, sila gunakan semakan hasOwnProperty()
+var description = "";
+var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
+for (var x in person){
+ if (person.hasOwnProperty(x)){
+ description += person[x] + " ";
+ }
+}
+
+// for/in tidak sepatutnya digunakan untuk mengulang sebuah Array di mana
+// indeks susunan adalah penting.
+// Tiada sebarang jaminan bahawa for/in akan mengembalikan indeks dalam
+// mana - mana susunan
+
+// && adalah logikal dan, || adalah logikal atau
+if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
+ house.contains = "bear";
+}
+if (colour == "red" || colour == "blue"){
+ // warna adalah sama ada 'red' atau 'blue'
+}
+
+// && dan || adalah "lintar pintas", di mana ia berguna untuk menetapkan
+// nilai asal.
+var name = otherName || "default";
+
+
+// Pernyataan `switch` menyemak persamaan menggunakan `===`.
+// gunakan pernyataan `break` selepas setiap kes
+// atau tidak, kes - kes selepas kes yang betul akan dijalankan juga.
+grade = 'B';
+switch (grade) {
+ case 'A':
+ console.log("Great job");
+ break;
+ case 'B':
+ console.log("OK job");
+ break;
+ case 'C':
+ console.log("You can do better");
+ break;
+ default:
+ console.log("Oy vey");
+ break;
+}
+
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Functions, Skop dan Closures
+
+// Function javascript dideklarasikan dengan kata kunci `function`.
+function myFunction(thing){
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Perhatikan yang nilai yang dikembalikan mesti bermula pada baris yang sama
+// dengan kata kunci `return`, jika tidak, anda akan sentiasa mengembalikan
+// `undefined` disebabkan kemasukan 'semicolon' secara automatik. Sila berjaga -
+// jaga dengan hal ini apabila menggunakan Allman style.
+function myFunction(){
+ return // <- semicolon dimasukkan secara automatik di sini
+ {thisIsAn: 'object literal'}
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// Function javascript adalah objek kelas pertama, maka ia boleh diberikan
+// nama pembolehubah yang lain dan diberikan kepada function yang lain sebagai
+// input - sebagai contoh, apabila membekalkan pengendali event:
+function myFunction(){
+ // kod ini akan dijalankan selepas 5 saat
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+// Nota: setTimeout bukan sebahagian daripada bahasa JS, tetapi ia disediakan
+// oleh pelayar web dan Node.js.
+
+// Satu lagi function yang disediakan oleh pelayar web adalah setInterval
+function myFunction(){
+ // kod ini akan dijalankan setiap 5 saat
+}
+setInterval(myFunction, 5000);
+
+// Objek function tidak perlu dideklarasikan dengan nama - anda boleh menulis
+// function yang tidak bernama didalam input sebuah function lain.
+setTimeout(function(){
+ // kod ini akan dijalankan dalam 5 saat
+}, 5000);
+
+// Javascript mempunyai skop function; function mempunyai skop mereka
+// tersendiri tetapi blok tidak.
+if (true){
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5 - bukan undefined seperti yang anda jangkakan di dalam bahasa blok-skop
+
+// Ini telah menyebabkan corak biasa iaitu "immediately-executing anonymous
+// functions", yang mengelakkan pembolehubah sementara daripada bocor ke
+// skop global.
+(function(){
+ var temporary = 5;
+ // Kita boleh akses skop global dengan menetapkan nilai ke "objek global",
+ // iaitu dalam pelayar web selalunya adalah `window`. Objek global mungkin
+ // mempunyai nama yang berlainan dalam alam bukan pelayar web seperti Node.js.
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // akan menghasilkan ralat ReferenceError
+permanent; // = 10
+
+// Salah satu ciri terhebat Javascript ialah closure. Jika sebuah function
+// didefinisikan di dalam sebuah function lain, function yang di dalam akan
+// mempunyai akses kepada semua pembolehubah function yang di luar, mahupun
+// selepas function yang di luar tersebut selesai.
+function sayHelloInFiveSeconds(name){
+ var prompt = "Hello, " + name + "!";
+ // Function dalam diletakkan di dalam skop lokal secara asal, seperti
+ // ia dideklarasikan dengan `var`.
+ function inner(){
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // setTimeout adalah tak segerak atau asinkroni, maka function sayHelloInFiveSeconds akan selesai serta merta, dan setTimeout akan memanggil
+ // inner selepas itu. Walaubagaimanapun, disebabkan inner terletak didalam
+ // sayHelloInFiveSeconds, inner tetap mempunyai akses kepada pembolehubah
+ // `prompt` apabila ia dipanggil.
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // akan membuka sebuah popup dengan "Hello, Adam!" selepas 5s
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Lagi tentang Objek, Constructor dan Prototype
+
+// Objek boleh mengandungi function.
+var myObj = {
+ myFunc: function(){
+ return "Hello world!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello world!"
+
+// Apabila function sesebuah object dipanggil, ia boleh mengakses objek asalnya
+// dengan menggunakan kata kunci `this`.
+myObj = {
+ myString: "Hello world!",
+ myFunc: function(){
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello world!"
+
+// Nilai sebenar yang ditetapkan kepada this akan ditentukan oleh bagaimana
+// sesebuah function itu dipanggil, bukan dimana ia didefinisikan. Oleh it,
+// sesebuah function tidak akan berfungsi jika ia dipanggil bukan pada konteks
+// objeknya.
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// Sebaliknya, sebuah function boleh ditetapkan kepada objek dan mendapat akses
+// kepada objek itu melalui `this`, walaupun ia tidak ditetapkan semasa ia
+// didefinisikan.
+var myOtherFunc = function(){
+ return this.myString.toUpperCase();
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!"
+
+// Kita juga boleh menentukan konteks untuk sebuah function dijalankan apabila
+// ia dipanggil menggunakan `call` atau `apply`.
+
+var anotherFunc = function(s){
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!"
+
+// Function `apply` adalah hampir sama, tetapi ia mengambil sebuah array
+// sebagai senarai input.
+
+anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!"
+
+// Ini sangat berguna apabila menggunakan sebuah function yang menerima senarai
+// input dan anda mahu menggunakan sebuah array sebagai input.
+
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Tetapi, `call` dan `apply` adalah hanya sementara, sebagaimana hidup ini.
+// Apabila kita mahu ia kekal, kita boleh menggunakan `bind`.
+
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!"
+
+// `bind` boleh juga digunakan untuk menggunakan sebuah function tidak
+// sepenuhnya (curry).
+
+var product = function(a, b){ return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Apabila anda memanggil sebuah function dengan kata kunci `new`, sebuah
+// objek baru akan dicipta dan dijadikan tersedia kepada function itu melalui
+// kata kunci `this`. Function yang direka bentuk untuk dipanggil sebegitu rupa
+// dikenali sebagai constructors.
+
+var MyConstructor = function(){
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// Setiap objek JavaScript mempunyai `prototype`. Apabila anda akses sesuatu
+// ciri sebuah objek yang tidak wujud dalam objek sebenar itu, interpreter akan
+// mencari ciri itu didalam `prototype`nya.
+
+// Sebahagian implementasi JS membenarkan anda untuk akses prototype sebuah
+// objek pada ciri istimewa `__proto__`. Walaupun ini membantu dalam menerangkan
+// mengenai prototypes, ia bukan sebahagian dari piawai; kita akan melihat
+// cara - cara piawai untuk menggunakan prototypes nanti.
+var myObj = {
+ myString: "Hello world!"
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function(){
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// Ini berfungsi untuk function juga.
+myObj.myFunc(); // = "hello world!"
+
+// Sudah pasti, jika ciri anda bukan pada prototype anda, prototype kepada
+// prototype anda akan disemak, dan seterusnya.
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Tiada penyalinan terlibat disini; setiap objek menyimpan rujukan kepada
+// prototypenya sendiri. Ini bermaksud, kita boleh mengubah prototypenya dan
+// pengubahsuaian itu akan dilihat dan berkesan dimana sahaja.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Kami menyatakan yang `__proto__` adalah bukan piawai, dan tiada cara rasmi
+// untuk mengubah prototype sesebuah objek. Walaubagaimanapun, terdapat dua
+// cara untuk mencipta objek baru dengan sesebuah prototype.
+
+// Yang pertama ialah Object.create, yang merupakan tambahan terbaru pada JS,
+// dan oleh itu tiada dalam semua implementasi buat masa ini.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Cara kedua, yang boleh digunakan dimana sahaja, adalah berkaitan dengan
+// constructor. Constructors mempunyai sebuah ciri yang dipanggil prototype.
+// Ini *bukan* prototype constructor terbabit; tetapi, ia adalah prototype yang
+// diberikan kepada objek baru apabila ia dicipta menggunakan constructor dan
+// kata kunci new.
+MyConstructor.prototype = {
+ myNumber: 5,
+ getMyNumber: function(){
+ return this.myNumber;
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+myNewObj2.myNumber = 6
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
+
+// Jenis yang terbina sedia seperti string dan nombor juga mempunyai constructor
+// yang mencipta objek pembalut yang serupa.
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// Kecuali, mereka sebenarnya tak sama sepenuhnya.
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+if (0){
+ // Kod ini tidak akan dilaksanakan, kerana 0 adalah tidak benar.
+}
+
+// Walaubagaimanapun, pembalut objek dan jenis terbina yang biasa berkongsi
+// prototype, maka sebagai contoh, anda sebenarnya boleh menambah fungsi
+// kepada string.
+String.prototype.firstCharacter = function(){
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Fakta ini selalu digunakan dalam "polyfilling", iaitu melaksanakan fungsi
+// baru JavaScript didalam subset JavaScript yang lama, supaya ia boleh
+// digunakan di dalam persekitaran yang lama seperti pelayar web yang lama.
+
+// Sebagai contoh, kami menyatakan yang Object.create belum lagi tersedia
+// di semua implementasi, tetapi kita masih boleh menggunakannya dengan polyfill:
+if (Object.create === undefined){ // jangan ganti jika ia sudah wujud
+ Object.create = function(proto){
+ // buat satu constructor sementara dengan prototype yang betul
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+ // kemudian gunakannya untuk mencipta objek baru yang diberikan
+ // prototype yang betul
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+## Bacaan Lanjut
+
+[Mozilla Developer Network][1] menyediakan dokumentasi yang sangat baik untuk
+JavaScript kerana ia digunakan di dalam pelayar - pelayar web. Tambahan pula,
+ia adalah sebuah wiki, maka, sambil anda belajar lebih banyak lagi, anda boleh
+membantu orang lain dengan berkongsi pengetahuan anda.
+
+[A re-introduction to JavaScript][2] oleh MDN meliputi semua konsep yang
+diterangkan di sini dengan lebih terperinci. Panduan ini menerangkan bahasa
+aturcara JavaScript dengan agak mudah; jika anda mahu belajar lebih lanjut
+tentang menggunakan JavaScript didalam laman web, mulakan dengan mempelajari
+tentang [Document Object Model][3].
+
+[Learn Javascript by Example and with Challenges][4] adalah variasi panduan ini
+dengan cabaran yang tersedia pakai.
+
+[JavaScript Garden][5] pula adalah panduan yang lebih terperinci mengenai
+semua bahagian bahasa aturcara ini yang bertentangan dengan naluri atau
+kebiasaan.
+
+[JavaScript: The Definitive Guide][6] adalah panduan klasik dan buku rujukan.
+
+Selain daripada penyumbang terus kepada artikel ini, sebahagian kandungannya
+adalah adaptasi daripada tutorial Python Louie Dinh di dalam laman web ini,
+dan [JS Tutorial][7] di Mozilla Developer Network.
+
+
+[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
+[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
+[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
+[4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
+[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
+[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
+[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
diff --git a/ms-my/json-my.html.markdown b/ms-my/json-my.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2d2da519
--- /dev/null
+++ b/ms-my/json-my.html.markdown
@@ -0,0 +1,102 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-ms.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"]
+ - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"]
+translators:
+ - ["abdalim", "https://github.com/abdalim"]
+lang: ms-my
+---
+
+Disebabkan JSON adalah format pertukaran-data yang sangat ringkas, panduan ini
+kemungkinan besar adalah Learn X in Y Minutes yang paling mudah.
+
+JSON dalam bentuk paling aslinya sebenarnya tidak mempunyai sebarang komentar,
+tetapi kebanyakan pembaca menerima komen dalam bentuk C (`\\`,`/* */`). Beberapa
+pembaca juga bertoleransi terhadap koma terakhir (iaitu koma selepas elemen
+terakhir di dalam array atau selepas ciri terakhir sesuatu objek), tetapi semua
+ini harus dielakkan dan dijauhkan untuk keserasian yang lebih baik.
+
+Untuk tujuan ini bagaimanapun, semua di dalam panduan ini adalah 100% JSON yang
+sah. Luckily, it kind of speaks for itself.
+
+Sebuah nilai JSON harus terdiri dari salah satu, iaitu, nombor, string, array,
+objek atau salah satu dari nama literal berikut: true, false, null.
+
+Pelayar web yang menyokong adalah: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome
+1.0+, Opera 10.0+, dan Safari 4.0+.
+
+Sambungan fail untuk fail - fail JSON adalah ".json" dan jenis MIME untuk teks
+JSON adalah "application/json".
+
+Banyak bahasa aturcara mempunyai fungsi untuk menyirikan (mengekod) dan
+menyah-sirikan (men-dekod) data JSON kepada struktur data asal. Javascript
+mempunyai sokongon tersirat untuk memanipulasi teks JSON sebagai data.
+
+Maklumat lebih lanjut boleh dijumpai di http://www.json.org/
+
+JSON dibina pada dua struktur:
+* Sebuah koleksi pasangan nama/nilai. Di dalam pelbagai bahasa aturcara, ini
+direalisasikan sebagai objek, rekod, "struct", "dictionary", "hash table",
+senarai berkunci, atau "associative array".
+* Sebuah senarai nilai yang tersusun. Dalam kebanyakan bahasa aturcara, ini
+direalisasikan sebagai array, vektor, senarai atau urutan.
+
+Sebuah objek dengan pelbagai pasangan nama/nilai.
+
+```json
+{
+ "kunci": "nilai",
+
+ "kekunci": "harus sentiasa dibalut dengan 'double quotes'",
+ "nombor": 0,
+ "strings": "Hellø, wørld. Semua unicode dibenarkan, bersama \"escaping\".",
+ "ada bools?": true,
+ "tiada apa - apa": null,
+
+ "nombor besar": 1.2e+100,
+
+ "objek": {
+ "komen": "Sebahagian besar struktur akan terdiri daripada objek.",
+
+ "array": [0, 1, 2, 3, "Array boleh mempunyai sebarang jenis data di dalamnya.", 5],
+
+ "objek lain": {
+ "komen": "Objek boleh dibina dengan pelbagai lapisan, sangat berguna."
+ }
+ },
+
+ "kebendulan": [
+ {
+ "punca potassium": ["pisang"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "stail alternatif": {
+ "komen": "cuba lihat ini!"
+ , "posisi koma": "tidak mengapa - selagi ia adalah sebelum nama atau kunci seterusnya, maka ia sah"
+ , "komen lain": "sungguh bagus"
+ }
+}
+```
+
+Sebuah array sahaja yang mengandungi nilai - nilai juga adalah JSON yang sah.
+
+```json
+[1, 2, 3, "text", true]
+```
+
+Objek - objek boleh menjadi sebahagian dari array juga.
+
+```json
+[{"nama": "Abe", "umur": 25}, {"nama": "Jemah", "umur": 29}, {"name": "Yob", "umur": 31}]
+```
diff --git a/ms-my/sass-my.html.markdown b/ms-my/sass-my.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..68ce4ab3
--- /dev/null
+++ b/ms-my/sass-my.html.markdown
@@ -0,0 +1,232 @@
+---
+language: sass
+filename: learnsass-ms.scss
+contributors:
+ - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"]
+translators:
+ - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"]
+lang: ms-my
+---
+
+Sass ialah bahasa sambungan CSS yang menambah ciri-ciri seperti pembolehubah, bersarang, mixins dan banyak lagi.
+Sass (dan prapemproses lain, seperti [Less](http://lesscss.org/)) membantu pembangun untuk menulis kod mampu diselenggara dan DRY (Don't Repeat Yourself).
+
+Sass mempunyai dua perbezaan pilihan sintaks untuk dipilih. SCSS, yang mana mempunyai sintaks yang sama seperti CSS tetapi dengan ditambah ciri-ciri Sass. Atau Sass (sintaks asal), yang menggunakan indentasi bukannya tanda kurung dakap dan semikolon.
+Tutorial ini ditulis menggunakan SCSS.
+
+```scss
+
+//Komen baris tunggal dikeluarkan apabila Sass dikompil ke CSS.
+
+/*Komen multi dikekalkan. */
+
+
+
+/*Pembolehubah
+==============================*/
+
+
+
+/* Anda boleh menyimpan nilai CSS (seperti warna) dalam pembolehubah.
+Guna simbol '$' untuk membuat pembolehubah. */
+
+$primary-color: #A3A4FF;
+$secondary-color: #51527F;
+$body-font: 'Roboto', sans-serif;
+
+/* Anda boleh mengguna pembolehubah diseluruh lembaran gaya anda.
+Kini jika anda ingin mengubah warna, anda hanya perlu membuat perubahan sekali.*/
+
+body {
+ background-color: $primary-color;
+ color: $secondary-color;
+ font-family: $body-font;
+}
+
+/* Ia akan dikompil kepada: */
+body {
+ background-color: #A3A4FF;
+ color: #51527F;
+ font-family: 'Roboto', sans-serif;
+}
+
+
+/* Ini jauh lebih mampu diselenggara daripada perlu menukar warna
+setiap yang ada diseluruh lembaran gaya anda. */
+
+
+
+/*Mixins
+==============================*/
+
+
+
+/* Jika anda jumpa yang anda menulis kod yang sama pada lebih dari satu
+elemen, anda mungkin ingin menyimpan kod itu di dalam mixin.
+
+Guna arahan '@mixin', tambah dengan nama untuk mixin anda.*/
+
+@mixin center {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+
+/* Anda boleh guna mixin bersama '@include' dan nama mixin. */
+
+div {
+ @include center;
+ background-color: $primary-color;
+}
+
+/*Ia akan dikompil kepada: */
+div {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ background-color: #A3A4FF;
+}
+
+
+/* Anda boleh guna mixins untuk membuat singkatan property. */
+
+@mixin size($width, $height) {
+ width: $width;
+ height: $height;
+}
+
+/*Yang mana anda boleh seru dengan memberi argumen lebar dan tinggi. */
+
+.rectangle {
+ @include size(100px, 60px);
+}
+
+.square {
+ @include size(40px, 40px);
+}
+
+/* Ia dikompil kepada: */
+.rectangle {
+ width: 100px;
+ height: 60px;
+}
+
+.square {
+ width: 40px;
+ height: 40px;
+}
+
+
+
+
+/*Extend (Inheritance)
+==============================*/
+
+
+
+/*Extend ialah jalan untuk berkongsi sifat dengan satu pemilih dengan yang lain. */
+
+.display {
+ @include size(5em, 5em);
+ border: 5px solid $secondary-color;
+}
+
+.display-success {
+ @extend .display;
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Dikompil kepada: */
+.display, .display-success {
+ width: 5em;
+ height: 5em;
+ border: 5px solid #51527F;
+}
+
+.display-success {
+ border-color: #22df56;
+}
+
+
+
+
+/*Bersarang
+==============================*/
+
+
+
+/*Sass membenarkan anda untuk sarangkan pemilih dengan pemilih */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: #FF0000;
+ }
+}
+
+/* '&' akan digantikan dengan pemilih induk. */
+/* Anda juga boleh sarangkan kelas-pseudo. */
+/* Perlu diingat terlebih bersarang akan membuat kod anda kurang mampu diselenggara.
+Sebagai contoh: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: red;
+
+ &:hover {
+ background-color: blue;
+ }
+
+ a {
+ color: white;
+ }
+ }
+}
+
+/* Dikompil kepada: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+}
+
+ul li {
+ background-color: red;
+}
+
+ul li:hover {
+ background-color: blue;
+}
+
+ul li a {
+ color: white;
+}
+
+
+
+
+```
+
+
+
+## SASS atau Sass?
+Adakah anda tertanya-tanya sama ada Sass adalah akronim atau tidak? Anda mungkin tidak perlu, tetapi saya akan memberitahu. Nama bahasa ini adalah perkataan, "Sass", dan tidak akronim.
+Kerana orang sentiasa menulis ia sebagai "Sass", pencipta bahasa bergurau memanggilnya "Syntactically Awesome StyleSheets".
+
+## Berlatih Sass
+Jika anda ingin bermain dengan Sass di pelayar anda, lihat [SassMeister](http://sassmeister.com/).
+Anda boleh guna salah satu sintaks, hanya pergi ke tetapan dan pilih sama ada Sass atau SCSS.
+
+
+## Bacaan lanjut
+* [Dokumentasi Rasmi](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html)
+* [The Sass Way](http://thesassway.com/) menyediakan tutorial (asas-lanjutan) dan artikel.
diff --git a/ms-my/xml-my.html.markdown b/ms-my/xml-my.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a9d7509b
--- /dev/null
+++ b/ms-my/xml-my.html.markdown
@@ -0,0 +1,130 @@
+---
+language: xml
+filename: learnxml-ms.xml
+contributors:
+ - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+translators:
+ - ["hack1m", "https://github.com/hack1m"]
+lang: ms-my
+---
+
+XML adalah bahasa markup direka untuk menyimpan dan mengangkutan data.
+
+Tidak seperti HTML, XML tidak menyatakan bagaimana paparan atau mengformat data, hanya membawanya.
+
+* Sintaks XML
+
+```xml
+<!-- Komen di XML seperti ini -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<bookstore>
+ <book category="COOKING">
+ <title lang="en">Everyday Italian</title>
+ <author>Giada De Laurentiis</author>
+ <year>2005</year>
+ <price>30.00</price>
+ </book>
+ <book category="CHILDREN">
+ <title lang="en">Harry Potter</title>
+ <author>J K. Rowling</author>
+ <year>2005</year>
+ <price>29.99</price>
+ </book>
+ <book category="WEB">
+ <title lang="en">Learning XML</title>
+ <author>Erik T. Ray</author>
+ <year>2003</year>
+ <price>39.95</price>
+ </book>
+</bookstore>
+
+<!-- Di atas adalah fail XML biasa.
+ Ia bermula dengan perisytiharan, memaklumkan beberapa metadata (pilihan).
+
+ XML menggunakan struktur pokok, Di atas, nod akar ialah ‘bookstore’, yang mana mempunyai tiga nod anak, semua ‘books’. Nod itu mempunyai lebih nod anak (atau anak-anak), dan seterusnya…
+
+ Nod dibuat menggunakan tag pembuka/penutup, dan anak-anak hanya nod antara
+ pembuka dan penutup tag.-->
+
+
+ <!-- XML membawa dua jenis data:
+ 1 - Atribut -> Iaitu metadata mengenai nod.
+ Biasanya, penghurai XML menggunakan informasi untuk menyimpan data dengan betul.
+ Ia mempunyai ciri-ciri yang dipaparkan bersama format name=“value” dalam tag
+ pembuka.
+
+ 2 - Elemen -> Iaitu data tulen.
+ Iaitu apa penghurai akan menerima daripada fail XML.
+ Elemen memaparkan diantara pembuka dan penutup tag. —>
+
+
+<!-- Di bawah, elemen dengan dua atribut -->
+<file type="gif" id="4293">computer.gif</file>
+
+
+```
+
+* Dokumen Format sempurna x Pengesahan
+
+Satu dokumen XML adalah format sempurna jika ia adalah sintaksis yang betul.
+Walau bagaimanapun, ia mungkin menyuntik lebih banyak kekangan dalam dokumen itu,
+menggunakan definasi dokumen, seperti DTD dan Skema XML.
+
+Satu dokumen XML yang mana mengikut definasi dokumen dipanggil sah,
+mengenai dokumen itu.
+
+Dengan alat ini, anda boleh menyemak data XML di luar logik aplikasi.
+
+```xml
+
+<!-- Dibawah, anda boleh melihat versi ringkas daripada dokumen bookstore,
+ dengan tambahan definisi DTD. -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!DOCTYPE note SYSTEM "Bookstore.dtd">
+<bookstore>
+ <book category="COOKING">
+ <title >Everyday Italian</title>
+ <price>30.00</price>
+ </book>
+</bookstore>
+
+<!-- DTD boleh menjadi sesuatu seperti ini: -->
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT bookstore (book+)>
+<!ELEMENT book (title,price)>
+<!ATTLIST book category CDATA "Literature">
+<!ELEMENT title (#PCDATA)>
+<!ELEMENT price (#PCDATA)>
+]>
+
+
+<!-- DTD bermula dengan pengisytiharan.
+ Berikut, nod akar diisytihar, memerlukan 1 atau lebih nod anak ‘book’.
+ Setiap ‘book’ harus mengandungi betul-betul satu ‘title’ dan ‘price’ dan atribut
+ dipanggil ‘category’, bersama “Literature" sebagai nilai lalai ia.
+ Nod ‘title’ dan ‘price’ mengandungi aksara data terhurai.-—>
+
+<!-- DTD boleh diisytiharkan di dalam fail XML itu sendiri. -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT bookstore (book+)>
+<!ELEMENT book (title,price)>
+<!ATTLIST book category CDATA "Literature">
+<!ELEMENT title (#PCDATA)>
+<!ELEMENT price (#PCDATA)>
+]>
+
+<bookstore>
+ <book category="COOKING">
+ <title >Everyday Italian</title>
+ <price>30.00</price>
+ </book>
+</bookstore>
+```
diff --git a/nim.html.markdown b/nim.html.markdown
index 79271732..5d00304d 100644
--- a/nim.html.markdown
+++ b/nim.html.markdown
@@ -11,7 +11,7 @@ that gives the programmer power without compromises on runtime efficiency.
Nim is efficient, expressive, and elegant.
-```nimrod
+```nim
var # Declare (and assign) variables,
letter: char = 'n' # with or without type annotations
lang = "N" & "im"
diff --git a/nix.html.markdown b/nix.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ef59a135
--- /dev/null
+++ b/nix.html.markdown
@@ -0,0 +1,354 @@
+---
+language: nix
+filename: learn.nix
+contributors:
+ - ["Chris Martin", "http://chris-martin.org/"]
+---
+
+Nix is a simple functional language developed for the
+[Nix package manager](https://nixos.org/nix/) and
+[NixOS](https://nixos.org/).
+
+You can evaluate Nix expressions using
+[nix-instantiate](https://nixos.org/nix/manual/#sec-nix-instantiate)
+or [`nix-repl`](https://github.com/edolstra/nix-repl).
+
+```
+with builtins; [
+
+ # Comments
+ #=========================================
+
+ # Inline comments look like this.
+
+ /* Multi-line comments
+ look like this. */
+
+
+ # Booleans
+ #=========================================
+
+ (true && false) # And
+ #=> false
+
+ (true || false) # Or
+ #=> true
+
+ (if 3 < 4 then "a" else "b") # Conditional
+ #=> "a"
+
+
+ # Integers
+ #=========================================
+
+ # Integers are the only numeric type.
+
+ 1 0 42 (-3) # Some integers
+
+ (4 + 6 + 12 - 2) # Addition
+ #=> 20
+
+ (7 / 2) # Division
+ #=> 3
+
+
+ # Strings
+ #=========================================
+
+ "Strings literals are in double quotes."
+
+ "
+ String literals can span
+ multiple lines.
+ "
+
+ ''
+ This is called an "indented string" literal.
+ It intelligently strips leading whitespace.
+ ''
+
+ ''
+ a
+ b
+ ''
+ #=> "a\n b"
+
+ ("ab" + "cd") # String concatenation
+ #=> "abcd"
+
+ # Antiquotation lets you embed values into strings.
+ ("Your home directory is ${getEnv "HOME"}")
+ #=> "Your home directory is /home/alice"
+
+
+ # Paths
+ #=========================================
+
+ # Nix has a primitive data type for paths.
+ /tmp/tutorials/learn.nix
+
+ # A relative path is resolved to an absolute path at parse
+ # time, relative to the file in which it occurs.
+ tutorials/learn.nix
+ #=> /the-base-path/tutorials/learn.nix
+
+ # A path must contain at least one slash, so a relative
+ # path for a file in the same directory needs a ./ prefix,
+ ./learn.nix
+ #=> /the-base-path/learn.nix
+
+ # The / operator must be surrounded by whitespace if
+ # you want it to signify division.
+
+ 7/2 # This is a path literal
+ (7 / 2) # This is integer division
+
+
+ # Imports
+ #=========================================
+
+ # A nix file contains a single top-level expression with no free
+ # variables. An import expression evaluates to the value of the
+ # file that it imports.
+ (import /tmp/foo.nix)
+
+ # Imports can also be specified by strings.
+ (import "/tmp/foo.nix")
+
+ # Import paths must be absolute. Path literals
+ # are automatically resolved, so this is fine.
+ (import ./foo.nix)
+
+ # But this does not happen with strings.
+ (import "./foo.nix")
+ #=> error: string ‘foo.nix’ doesn't represent an absolute path
+
+
+ # Let
+ #=========================================
+
+ # `let` blocks allow us to bind values to variables.
+ (let x = "a"; in
+ x + x + x)
+ #=> "aaa"
+
+ # Bindings can refer to each other, and their order does not matter.
+ (let y = x + "b";
+ x = "a"; in
+ y + "c")
+ #=> "abc"
+
+ # Inner bindings shadow outer bindings.
+ (let a = 1; in
+ let a = 2; in
+ a)
+ #=> 2
+
+
+ # Functions
+ #=========================================
+
+ (n: n + 1) # Function that adds 1
+
+ ((n: n + 1) 5) # That same function, applied to 5
+ #=> 6
+
+ # There is no syntax for named functions, but they
+ # can be bound by `let` blocks like any other value.
+ (let succ = (n: n + 1); in succ 5)
+ #=> 6
+
+ # A function has exactly one argument.
+ # Multiple arguments can be achieved with currying.
+ ((x: y: x + "-" + y) "a" "b")
+ #=> "a-b"
+
+ # We can also have named function arguments,
+ # which we'll get to later after we introduce sets.
+
+
+ # Lists
+ #=========================================
+
+ # Lists are denoted by square brackets.
+
+ (length [1 2 3 "x"])
+ #=> 4
+
+ ([1 2 3] ++ [4 5])
+ #=> [1 2 3 4 5]
+
+ (concatLists [[1 2] [3 4] [5]])
+ #=> [1 2 3 4 5]
+
+ (head [1 2 3])
+ #=> 1
+ (tail [1 2 3])
+ #=> [2 3]
+
+ (elemAt ["a" "b" "c" "d"] 2)
+ #=> "c"
+
+ (elem 2 [1 2 3])
+ #=> true
+ (elem 5 [1 2 3])
+ #=> false
+
+ (filter (n: n < 3) [1 2 3 4])
+ #=> [ 1 2 ]
+
+
+ # Sets
+ #=========================================
+
+ # A "set" is an unordered mapping with string keys.
+ { foo = [1 2]; bar = "x"; }
+
+ # The . operator pulls a value out of a set.
+ { a = 1; b = 2; }.a
+ #=> 1
+
+ # The // operator merges two sets.
+ ({ a = 1; } // { b = 2; })
+ #=> { a = 1; b = 2; }
+
+ # Values on the right override values on the left.
+ ({ a = 1; b = 2; } // { a = 3; c = 4; })
+ #=> { a = 3; b = 2; c = 4; }
+
+ # The rec keyword denotes a "recursive set",
+ # in which attributes can refer to each other.
+ (let a = 1; in { a = 2; b = a; }.b)
+ #=> 1
+ (let a = 1; in rec { a = 2; b = a; }.b)
+ #=> 2
+
+ # Nested sets can be defined in a piecewise fashion.
+ {
+ a.b = 1;
+ a.c.d = 2;
+ a.c.e = 3;
+ }.a.c
+ #=> { d = 2; e = 3; }
+
+ # An attribute's descendants cannot be assigned in this
+ # way if the attribute itself has been directly assigned.
+ {
+ a = { b = 1; };
+ a.c = 2;
+ }
+ #=> error: attribute ‘a’ already defined
+
+
+ # With
+ #=========================================
+
+ # The body of a `with` block is evaluated with
+ # a set's mappings bound to variables.
+ (with { a = 1; b = 2; };
+ a + b)
+ # => 3
+
+ # Inner bindings shadow outer bindings.
+ (with { a = 1; b = 2; };
+ (with { a = 5; };
+ a + b))
+ #=> 7
+
+ # This first line of tutorial starts with "with builtins;"
+ # because builtins is a set the contains all of the built-in
+ # functions (length, head, tail, filter, etc.). This saves
+ # us from having to write, for example, "builtins.length"
+ # instead of just "length".
+
+
+ # Set patterns
+ #=========================================
+
+ # Sets are useful when we need to pass multiple values
+ # to a function.
+ (args: args.x + "-" + args.y) { x = "a"; y = "b"; }
+ #=> "a-b"
+
+ # This can be written more clearly using set patterns.
+ ({x, y}: x + "-" + y) { x = "a"; y = "b"; }
+ #=> "a-b"
+
+ # By default, the pattern fails on sets containing extra keys.
+ ({x, y}: x + "-" + y) { x = "a"; y = "b"; z = "c"; }
+ #=> error: anonymous function called with unexpected argument ‘z’
+
+ # Adding ", ..." allows ignoring extra keys.
+ ({x, y, ...}: x + "-" + y) { x = "a"; y = "b"; z = "c"; }
+ #=> "a-b"
+
+
+ # Errors
+ #=========================================
+
+ # `throw` causes evaluation to abort with an error message.
+ (2 + (throw "foo"))
+ #=> error: foo
+
+ # `tryEval` catches thrown errors.
+ (tryEval 42)
+ #=> { success = true; value = 42; }
+ (tryEval (2 + (throw "foo")))
+ #=> { success = false; value = false; }
+
+ # `abort` is like throw, but it's fatal; it cannot be caught.
+ (tryEval (abort "foo"))
+ #=> error: evaluation aborted with the following error message: ‘foo’
+
+ # `assert` evaluates to the given value if true;
+ # otherwise it throws a catchable exception.
+ (assert 1 < 2; 42)
+ #=> 42
+ (assert 1 > 2; 42)
+ #=> error: assertion failed at (string):1:1
+ (tryEval (assert 1 > 2; 42))
+ #=> { success = false; value = false; }
+
+
+ # Impurity
+ #=========================================
+
+ # Because repeatability of builds is critical to the Nix package
+ # manager, in which, functional purity is emphasized in the Nix
+ # language. But there are a few impurities.
+
+ # You can refer to environment variables.
+ (getEnv "HOME")
+ #=> "/home/alice"
+
+ # The trace function is used for debugging. It prints the first
+ # argument to stderr and evaluates to the second argument.
+ (trace 1 2)
+ #=> trace: 1
+ #=> 2
+
+ # You can write files into the Nix store. Although impure, this is
+ # fairly safe because the file name is derived from the hash of
+ # its contents. You can read files from anywhere. In this example,
+ # we write a file into the store, and then read it back out.
+ (let filename = toFile "foo.txt" "hello!"; in
+ [filename (builtins.readFile filename)])
+ #=> [ "/nix/store/ayh05aay2anx135prqp0cy34h891247x-foo.txt" "hello!" ]
+
+ # We can also download files into the Nix store.
+ (fetchurl "https://example.com/package-1.2.3.tgz")
+ #=> "/nix/store/2drvlh8r57f19s9il42zg89rdr33m2rm-package-1.2.3.tgz"
+
+]
+```
+
+### Further Reading
+
+* [Nix Manual - Nix expression language]
+ (https://nixos.org/nix/manual/#ch-expression-language)
+
+* [James Fisher - Nix by example - Part 1: The Nix expression language]
+ (https://medium.com/@MrJamesFisher/nix-by-example-a0063a1a4c55)
+
+* [Susan Potter - Nix Cookbook - Nix By Example]
+ (http://funops.co/nix-cookbook/nix-by-example/)
diff --git a/nl-nl/bash-nl.html.markdown b/nl-nl/bash-nl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..da47e2a9
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/bash-nl.html.markdown
@@ -0,0 +1,235 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+ - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+translators:
+ - ["Jeroen Deviaene", "https://www.github.com/jerodev"]
+lang: nl-nl
+filename: LearnBash-nl.sh
+---
+
+Bash is de naam van den unix shell, deze wordt gebruikt voor het GNU operating system en is de standaard shell op Linux en Mac OS X.
+Bijna alle voorbeelden hier onder kunnen deel uitmaken van een shell script of kunnen uitgevoerd worden in de shell.
+
+[Lees er meer over hier.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# De eerste lijn in het schript is shebang, deze laat het systeem weten hoe
+# het script uitgevoerd moet worden: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
+# Zoals je kan zien wordt # gebruikt om een commentaar lijn te starten.
+
+# Simpel hello world voorbeeld:
+echo Hello world!
+
+# Elke command start op een nieuwe lijn, of achter een puntkomma (;):
+echo 'Dit is de eerste lijn'; echo 'Dit is de tweede lijn'
+
+# Een varialbe declareren gebeurt op volgende manier:
+Variabele="Een string"
+
+# Maar niet op deze manier:
+Variabele = "Een string"
+# Bash ziet variable als een commando en zal een error geven omdat dit commando
+# niet bestaat.
+
+# Of op deze manier:
+Variabele= 'Een string'
+# Bash zal 'Een string' zien als een commanda en een error geven omdat het niet
+# gevonden kan worden.
+
+# Variabelen gebruiken:
+echo $Variabele
+echo "$Variabele"
+echo '$Variabele'
+# Wanneer je een variable wil toekennen, exporteren of nog anders gebruik je
+# de naam zonder '$'. Als je de waarde van de variabele wilt, gebruik je een
+# '$' voor de naam.
+
+# Strings vervangen in variables
+echo ${Variabele/Een/De}
+# Dit zal 'Een' vervangen door 'De' in de string
+
+# Substring
+Length=7
+echo ${Variabele:0:Length}
+# Dit zal de eerste 7 tekens van de string weergeven.
+
+# Standaard waarde voor variabele
+echo ${Foo:-"StandaardwaardeAlsFooLeegIsOfNietBestaat"}
+# Dit werkt voor null en lege strings (Foo=""). Dit werkt niet voor 0 (Foo=0).
+# Merk op dat dit enkel de waarde retourneerd en de variable niet aanpast.
+
+
+# Ingebouwde variabelen:
+# Er zijn enkele zeer handige ingebouwde variabelen, zoals:
+echo "Return waarde van laatste programma: $?"
+echo "PID van dit script: $$"
+echo "Aantal argumenten voor dit script: $#"
+echo "Alle argumenten voor dit script: $@"
+echo "Argumenten voor dit script in apparte variabelen: $1 $2..."
+
+# Een waarde lezen via input:
+echo "Wat is uw naam?"
+read Naam # Merk op dat we geen variabele gedeclareerd hebben
+echo Hallo, $Naam!
+
+# We hebben ook if structuren
+# Gebruik 'man test' voor meer informatie over condities.
+if [ $Naam -ne $USER ]
+then
+ echo "Uw naam is niet gelijk aan de gebruikersnaam"
+else
+ echo "Uw naam is de gebruikersnaam"
+fi
+
+# MERK OP: als $Naam leeg is ziet bash het bovenstaande als volgt:
+if [ -ne $USER ]
+# dit is ongeldige syntax
+# Dus de beter manier om dit te schrijven is
+if [ "$Naam" -ne $USER ] ...
+# Als naam nu leeg is, ziet bash nu nog steeds
+if [ "" -ne $USER ] ...
+# Dit werkt wel zoals het hoort
+
+# Er is ook conditionele executie
+echo "Altijd uitvoeren" || echo "Enkel uitvoeren als vorige command mislukt"
+echo "Altijd uitvoeren" && echo "Enkel uitvoeren als vorige command NIET mislukt"
+
+# Om && en || te gebruiken in if structuren moeten vierkante haken gebruikt worden:
+if [ "$Naam" == "Steve" ] && [ "$Leeftijd" -eq 15 ]
+then
+ echo "Dit wordt uitgevoerd als $Naam Steve is en $Leeftijd 15 is."
+fi
+
+# Expressies worden gemaakt met volgende syntax:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# Bash werkt steeds in de context van een huidige map in het bestandssysteem.
+# Bestanden en mappen in de huidige map kunnen weergegeven worden met het ls
+# commando.
+ls
+
+# Commandos hebben opties die de uitvoer beinvloeden
+ls -l # Lijst elk bestand en map op een nieuwe lijn.
+
+# Resultaten van een vorig commando kunnen doorgegeven worden aan een volgend
+# commando als input.
+# Het grep commando filter de input met een bepaald patroon. Op deze manier kunnen
+# we alle .txt bestanden weergeven in de huidige map.
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Commando's kunnen gekoppeld worden met andere commando's door gebruik te maken van
+# $( ):
+# Het volgende commando geeft het aantal bestanden weer in de huidige map
+echo "Er zijn hier $(ls | wc -l) bestanden."
+
+# Het zelfde kan gedaan worden met `, maar die kunnen niet genest worden. De methode
+# bij voorkeur is om $( ) te gebruiken.
+echo "Er zijn hier `ls | wc -l` bestanden."
+
+# Bash heeft een case statement dat werkt zoals in Java en C++
+case "$Variabele" in
+ 0) echo "Er is een 0";;
+ 1) echo "Er is een 1";;
+ *) echo "Er is iets";;
+esac
+
+# For lussen itereren over de gegeven argumenten
+# De waarde van $Variabele wordt hier drie keer afgeprint
+for Variable in {1..3}
+do
+ echo "$Variabele"
+done
+
+# Of schrijf een traditionele for loop op deze manier
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Lussen kunnen ook gebruikt worden met bestanden
+# Deze lus voert het cat commando uit op file1 en file2
+for Variable in file1 file2
+do
+ cat "$Variable"
+done
+
+# Of met het output commando
+for Output in $(ls)
+do
+ cat "$Output"
+done
+
+# while lus:
+while [ true ]
+do
+ echo "body van de lus..."
+ break
+done
+
+# Je kan ook functies aanmaken
+# Defenitie:
+function foo ()
+{
+ echo "Alle argumenten: $@"
+ echo "Apparte argumenten: $1 $2..."
+ echo "Dit is een functie"
+ return 0
+}
+
+# Of simpeler
+bar ()
+{
+ echo "Dit is een andere manier om functies te maken."
+ return 0
+}
+
+# Functies oproepen
+foo "Mijn naam is" $Naam
+
+# Enkele zeer handige commando's die je moet kennen
+# print de laatste 10 lijnen van file.txt
+tail -n 10 file.txt
+# print de eerste 10 lijnen van file.txt
+head -n 10 file.txt
+# Sorteer de lijnen in file.txt
+sort file.txt
+# Vind dubbele lijnen in file.txt
+uniq -d file.txt
+# Print de eerste kolom voor het ',' karakter
+cut -d ',' -f 1 file.txt
+# Vervang elke 'okay' met 'great' in file.txt (werkt ook met regex)
+sed -i 's/okay/great/g' file.txt
+# Print alle lijnen die voldoen aan de regex naar stdout
+grep "^foo.*bar$" file.txt
+
+
+# Gebruik de ingebouwde help functies door het help commando te gebruiken:
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Lees de bash documentatie met het man commando:
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Lees bash info documentatie:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/nl-nl/brainfuck-nl.html.markdown b/nl-nl/bf.html.markdown
index 6062b24c..016e2ba2 100644
--- a/nl-nl/brainfuck-nl.html.markdown
+++ b/nl-nl/bf.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/nl-nl/coffeescript-nl.html.markdown b/nl-nl/coffeescript-nl.html.markdown
index dc0b1e19..390e6572 100644
--- a/nl-nl/coffeescript-nl.html.markdown
+++ b/nl-nl/coffeescript-nl.html.markdown
@@ -6,6 +6,7 @@ contributors:
translators:
- ["Jelle Besseling", "https://github.com/Jell-E"]
- ["D.A.W. de Waal", "http://github.com/diodewaal"]
+ - ["Sam van Kampen", "http://tehsvk.net"]
filename: coffeescript-nl.coffee
lang: nl-nl
---
@@ -13,10 +14,10 @@ lang: nl-nl
CoffeeScript is een kleine programmeertaal die direct compileert naar
JavaScript en er is geen interpretatie tijdens het uitvoeren.
CoffeeScript probeert om leesbare, goed geformatteerde en goed draaiende
-JavaScript code te genereren, die in elke JavaScript runtime werkt, als een
+JavaScript code te genereren, die in elke JavaScript-runtime werkt, als een
opvolger van JavaScript.
-Op [de CoffeeScript website](http://coffeescript.org/), staat een
+Op [de CoffeeScript-website](http://coffeescript.org/), staat een
volledigere tutorial voor CoffeeScript.
``` coffeescript
@@ -26,7 +27,7 @@ volledigere tutorial voor CoffeeScript.
###
Blokken commentaar maak je zo, ze vertalen naar JavaScripts */ en /*
-in de uitvoer van de CoffeeScript compiler.
+in de uitvoer van de CoffeeScript-compiler.
Het is belangrijk dat je ongeveer snapt hoe JavaScript
werkt voordat je verder gaat.
@@ -43,7 +44,7 @@ getal = -42 if tegengestelde #=> if(tegengestelde) { getal = -42; }
kwadraat = (x) -> x * x #=> var kwadraat = function(x) { return x * x; }
vul = (houder, vloeistof = "koffie") ->
- "Nu de #{houder} met #{koffie} aan het vullen..."
+ "Nu de #{houder} met #{vloeistof} aan het vullen..."
#=>var vul;
#
#vul = function(houder, vloeistof) {
@@ -80,7 +81,7 @@ wedstrijd = (winnaar, lopers...) ->
alert "Ik wist het!" if elvis?
#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); }
-# Lijst abstractie:
+# Lijstabstracties:
derdemachten = (wiskunde.derdemacht num for num in lijst)
#=>derdemachten = (function() {
# var _i, _len, _results;
diff --git a/nl-nl/json-nl.html.markdown b/nl-nl/json-nl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..906112ff
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/json-nl.html.markdown
@@ -0,0 +1,71 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-nl.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"]
+translators:
+ - ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"]
+lang: nl-nl
+---
+
+Gezien JSON een zeer eenvouding formaat heeft zal dit een van de simpelste
+Learn X in Y Minutes ooit zijn.
+
+JSON heeft volgens de specificaties geen commentaar, ondanks dat hebben de
+meeste parsers support voor C-stijl (`//`, `/* */`) commentaar.
+Sommige parsers staan zelfs trailing komma's toe.
+(Een komma na het laatste element in een array of ahter de laatste eigenshap van een object).
+Het is wel beter om dit soort dingen te vermijden omdat het niet overal zal werken.
+
+In het voorbeeld zal alleen 100% geldige JSON gebruikt worden.
+
+Data types gesupport door JSON zijn: nummers, strings, booleans, arrays, objecten en null.
+Gesupporte browsers zijn: Firefox(Mozilla) 3.5, Internet Explorer 8, Chrome, Opera 10, Safari 4.
+De extensie voor JSON bestanden is ".json". De MIME type is "application/json"
+Enkele nadelen van JSON zijn het gebrek een type definities en een manier van DTD.
+
+```json
+{
+ "sleutel": "waarde",
+
+ "sleutels": "zijn altijd in quotes geplaatst",
+ "nummers": 0,
+ "strings": "Hallø, wereld. Alle unicode karakters zijn toegestaan, samen met \"escaping\".",
+ "boolean": true,
+ "niks": null,
+
+ "groot nummer": 1.2e+100,
+
+ "objecten": {
+ "commentaar": "In JSON gebruik je vooral objecten voor je strutuur",
+
+ "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays kunnen alles in zich hebben.", 5],
+
+ "nog een object": {
+ "commentaar": "Objecten kunnen genest worden, erg handig."
+ }
+ },
+
+ "dwaasheid": [
+ {
+ "bronnen van kalium": ["bananen"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternatieve stijl": {
+ "commentaar": "Kijk dit!"
+ , "De komma positie": "maakt niet uit zolang het er maar is"
+ , "nog meer commentaar": "wat leuk"
+ },
+
+ "dat was kort": "En nu ben je klaar, dit was alles wat je moet weten over JSON."
+}
+```
diff --git a/nl-nl/json.html.markdown b/nl-nl/json.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bedfb70a
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/json.html.markdown
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-nl.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Mathieu De Coster", "https://github.com/m-decoster"]
+lang: nl-nl
+---
+
+Aangezien JSON een extreem eenvoudig datauitwisselingsformaat is, zal dit waarschijnlijk
+de meest eenvoudige Learn X in Y Minutes ooit zijn.
+
+Puur JSON heeft geen commentaar, maar de meeste parsers zullen commentaar in de stijl
+van C (`//`, `/* */`) aanvaarden. In dit voorbeeld zal alles 100% correcte JSON zijn.
+Gelukkig spreekt het meeste voor zichzelf.
+
+```json
+{
+ "key": "value",
+
+ "keys": "moeten altijd tussen dubbele aanhalingstekens staan",
+ "getallen": 0,
+ "strings": "Hellø, world. Alle Unicode-karakters zijn toegelaten, zo ook \"escaping\".",
+ "heeft json booleans?": true,
+ "niets": null,
+
+ "groot getal": 1.2e+100,
+
+ "objecten": {
+ "commentaar": "De meeste structuur wordt gemaakt met objecten.",
+
+ "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays kunnen eender wat bevatten.", 5],
+
+ "nog een object": {
+ "commentaar": "Hoe handig, we kunnen objecten nesten."
+ }
+ },
+
+ "dwaasheid": [
+ {
+ "bronnen van kalium": ["bananen"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternatieve stijl": {
+ "commentaar": "kijk hier eens naar!"
+ , "komma locatie": "maakt niet uit - zo lang het voor de value komt, is alles in orde"
+ , "nog commentaar": "hoe leuk"
+ },
+
+ "dat was kort": "Je bent klaar. Je kent nu alles dat JSON kan aanbieden."
+}
+```
diff --git a/nl-nl/markdown-nl-html.markdown b/nl-nl/markdown-nl-html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0f954715
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/markdown-nl-html.markdown
@@ -0,0 +1,256 @@
+---
+language: markdown
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+filename: learnmarkdown-nl.md
+translators:
+ - ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"]
+lang: nl-nl
+---
+
+Markdown is gemaakt door John Gruber in 2004. De bedoeling was om een simpel te
+lezen en schrijven syntax te creëren wat makkelijk om te zetten is naar
+HTML (en tegenwoordig ook vele andere formaten).
+
+```markdown
+<!-- Markdown is een superset van HTML, ofterwijl: een HTML bestand is
+geldige Markdown code. Daardoor kunnen we dus HTML elementen in Markdown gebruiken.
+Let wel op dat je geen markdown syntax in een HTML element kan gebruiken. -->
+
+<!-- Markdown verschilt ook in implementatie tussen verschillende parsers. In dit
+artikel wordt aangegeven of iets overal werkt of alleen bij specifieke implementaties -->
+
+<!-- Koppen -->
+<!-- Je kan HTML koppen (<h1 - 6>) makkelijk maken met markdown door
+een aantal hekjes te gebruiken (#) -->
+# Dit is een <h1>
+## Dit is een <h2>
+### Dit is een <h3>
+#### Dit is een <h4>
+##### Dit is een <h5>
+###### Dit is een <h6>
+
+<!-- Voor h1 en h2 zijn er ook nog alternatieve methodes -->
+Dit is een h1
+=============
+
+Dit is een h2
+-------------
+
+<!-- Simpele text stijlen -->
+<!-- Tekst kan makkelijk vet of shuin gedrukt worden -->
+
+*Deze tekst staat schuin.*
+_Net als deze tekst._
+
+**Deze tekst is dikgedrukt.**
+__Net als deze tekst.__
+
+***En deze tekst is dik en schuin.***
+**_Net als dit!_**
+*__En dit!__*
+
+<!-- In Github's markdown stijl is er ook een doorhaal mogelijkheid -->
+
+~~Deze tekst is doorgehaald.~~
+
+<!-- Paragraphs are a one or multiple adjacent lines of text separated by one or
+multiple blank lines. -->
+<!-- Paragrafen zijn een of meerdere aan elkaar lopende lijnen gescheiden door
+een of meerdere lege lijnen -->
+
+Dit is een paragraaf. Ik typ in een paragraaf, is dat niet leuk?
+
+Nu ben ik in paragraaf 2.
+Nog steeds in paragraaf 2!
+
+Dit is paragraaf drie!
+
+<!-- Wil je een nieuwe regel starten zonder de <br /> tag van HTML te gebruiken?
+Je kunt een paragraaf eindigen met twee of meer spaties en dan een nieuwe paragraaf
+beginnen -->
+
+Ik eindig met twee spaties (selecteer mij om het te zien).
+
+Er is een nieuwe regel boven mij!
+
+<!-- Citaten zijn makkelijk en worden gemaakt met het >. -->
+
+> Dit is een citaat. Je kan
+> handmatig je lijnen laten vormen of je kan je lijnen lang laten worden en vanzelf op nieuwe regels verder laten gaan.
+> Het maakt niet uit zolang je maar begint met een `>`.
+
+> Je kunt ook meer dan 1 level
+>> uitlijning gebruiken.
+> Hoe handig is dat?
+
+<!-- Lijsten -->
+<!-- Ongesorteerde lijsten kanje maken met sterretjes, plussen of koppeltekens -->
+
+* Item
+* Item
+* Nog een item
+
+of
+
++ Item
++ Item
++ Nog een item
+
+of
+
+- Item
+- Item
+- Nog een item
+
+<!-- Geordende lijsten maak je met een nummer gevolgt door een punt -->
+
+1. Item een
+2. Item twee
+3. Item drie
+
+<!-- Je hoeft niet een correct getal te gebruiken en markdown zal nogsteeds werken,
+ondanks dat het werkt is het niet aangeraden -->
+
+1. Item een
+1. Item twee
+1. Item drie
+
+<!-- (Dit is getzelfde als het voorbeeld hierboven) -->
+
+<!-- Je kan ook lijsten in lijsten gebruiken -->
+
+1. Item een
+2. Item twee
+3. Item drie
+ * Sub-item een
+ * Sub-item twee
+4. Item vier
+
+<!-- Er zijn ook taken lijsten. Hier worden HTML checkboxes gebruikt -->
+
+Checkboxes hieronder zonder de 'x' zijn leeg.
+- [ ] Eerste taak.
+- [ ] Tweede taak
+Checkboxes met een 'x' zijn klaar.
+- [x] Deze taak is klaar.
+
+<!-- Code blokken -->
+<!-- Je kunt een code blok maken door te inspringen met vier spaties fo een tab -->
+
+ Dit is code
+ net als dit
+
+<!-- Je kan ook extra tabs (of spaties) gebruiken voor het inspringen in je code -->
+
+ mijn_array.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Inline code kan worden gemaakt met het backtick karakter ` -->
+
+John wist niet eens wat de `go_to()` functie deed!
+
+<!-- In Github's markdown stijl is er een speciale syntax voor code -->
+
+\`\`\`ruby <!-- alleen moet je de backslashes weghalen als je dit doet, gewoon ```ruby dus! -->
+def foobar
+ puts "Hallo wereld!"
+end
+\`\`\` <!-- hier ook, geen backslashes ``` -->
+
+<!-- Voor de bovenstaande syntax hoef je niet te inspringen. Daarnaast kan Github "syntax highlighting" geven. -->
+
+<!-- Horizontale regel (<hr />) -->
+<!-- Horizontale regel zijn makkelijk toegevoegd met drie of meer sterretjes of
+koppeltekens, met of zonder spaties. -->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Links -->
+<!-- Een van de beste dingen van markdown is het maken van links.
+De tekst om te weergeven plaats je tussen harde brackets [] gevolgd door de link tussen haakjes. -->
+
+[Klik op mij!](http://test.com/)
+
+<!-- Je kunt ook een titel aan de link defineren met quotes -->
+
+[Klik op mij!](http://test.com/ "Link naar Test.com")
+
+<!-- Relative paden werken ook. -->
+
+[Ga naar de muziek](/music/).
+
+<!-- Markdown support ook ankers -->
+
+[Klik op deze link][link1] vor meer informatie erover!
+[Bekijk deze ook eens][foobar] als je wilt.
+
+[link1]: http://test.com/ "Cool!"
+[foobar]: http://foobar.biz/ "In orde!"
+
+<!-- De titel kan ook in enkele quotes, tussen haakjes of gewoon zonder iets.
+De refferentie kan overal in het document geplaats worden en zo lang als je wilt.
+Zolang het maar uniek blijft -->
+
+<!-- Er is ook "impliciete naamgeving" wat de tekst en de link hetzelfde maakt -->
+
+[Dit][] is een link.
+
+[dit]: http://ditiseenlink.nl/
+
+<!-- Dat is wel weinig gebruikt. -->
+
+<!-- Plaatjes -->
+<!-- Plaatjes werken nar als links maar dan met een uitroepteken -->
+
+![Dit is de alt attribuut van het plaatje](http://imgur.com/myimage.jpg "Een optionele titel")
+
+<!-- En refferentie stijl werkt zoals verwacht -->
+
+![Dit is de alt attribuut.][mijnplaatje]
+
+[mijnplaatje]: relative/urls/cool/image.jpg "Hier is de titel"
+
+<!-- Diverse -->
+<!-- Auto-links -->
+
+<http://testwebsite.com/> is hetzelfde als
+[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+
+<!-- Auto-links voor emails -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Escaping -->
+
+Ik wil *deze tekst met sterretjes typen* maar ik wil het niet schuin, dus ik doe dit: \*deze tekst met sterretjes typen\*.
+
+<!-- Toetsenbord toetsen -->
+<!-- In Github's markdown stijl kan je de <kbd> tag gebruiken -->
+
+Computer gecrashed? Gebruik eens
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+
+<!-- Tabellen -->
+<!-- Tabellen werken alleen in Github's stijl: -->
+
+| kolom1 | kolom2 |kolom3 |
+| :--------------- | :---------: | ----------------: |
+| Links-uitgelijnd | Gecentreerd | Rechts-uitgelijnd |
+| blah | blah | blah |
+
+<!-- of, voor dezelfde resultaten -->
+
+Kolom 1 | Kolom 2 | Kolom 3
+:-- | :-: | --:
+Dit is zo lelijk | stop | er mee
+
+<!-- Einde! -->
+
+```
+
+Voor meer informatie, bekijk Josn Gruber's officiele post over de syntax [hier](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax). Of bekijk Adam Pritchard's grote cheatsheet [hier](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) (beide Engels).
diff --git a/nl-nl/markdown-nl.html.markdown b/nl-nl/markdown-nl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..35cc67c5
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/markdown-nl.html.markdown
@@ -0,0 +1,242 @@
+---
+language: markdown
+filename: markdown-nl.md
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+translators:
+ - ["Jeroen Deviaene", "https://www.github.com/jerodev"]
+lang: nl-nl
+---
+
+Markdown is gecreëerd door John Gruber in 2004. Het is bedoeld om met een gemakkelijke te lezen en
+schrijven syntax te zijn die gemakkelijk omgevormd kan worden naar HTML (en op heden verschillende
+andere formaten)
+
+```markdown
+<!-- Markdown erft over van HTML, dus ieder HTML bestand is een geldig Markdown
+bestand. Dit betekend ook dat html elementen gebruikt kunnen worden in Markdown
+zoals het commentaar element. Echter, als je een html element maakt in een Markdown
+document kan je geen markdown gebruiken voor de waarde van dat element. -->
+
+<!-- Markdown varieert ook van implementatie tot implementatie en per parser. Deze
+tutorial zal de universele functies van Markdown -->
+
+<!-- Headers -->
+<!-- Je kan de HTML elementen <h1> tot <h6> gemakkelijk maken door voor de titel
+een aantal hashes (#) te plaatsen gelijk aan het level van de header.
+# Dit is een <h1>
+## Dit is een <h2>
+### Dit is een <h3>
+#### Dit is een <h4>
+##### Dit is een <h5>
+###### Dit is een <h6>
+
+<!-- Markdown heeft ook een alternatieve manier om h1 en h2 te maken -->
+Dit is een h1
+=============
+
+Dit is een h2
+-------------
+
+<!-- Simpele tekst stijlen -->
+<!-- Tekst kan heel gemakelijk gestyled worden cursief of bold met markdown -->
+
+*Deze tekst is cursief*
+_Deze tekst ook_
+
+**Deze tekst is vet gedrukt**
+__En deze tekst ook!__
+
+***Deze tekst is zowel bold als schuin gedrukt***
+**_Deze ook!_**
+*__En zelfs deze!__*
+
+<!-- In de github versie van markdown, die gebruikt wordt om markdown te renderen
+op Github, is er ook doorstrepen -->
+
+~~Deze tekst wordt doorstreept.~~
+
+<!-- Paragrafen worden onderscheiden door een of meerdere lege lijnen -->
+
+Dit is een paragraaf.
+
+Dit is paragraaf 2.
+Dit is nog steeds paragraaf 2!
+
+
+Hallo, ik ben paragraaf 3.
+
+<!-- Citaten zijn gemakkelijk te maken met het '>' karakter. -->
+
+> Dit is een citaat. Je kan alle lijnen manueel starten met een '>'.
+> Of je kan de lijn heel heel, heel, lang laten worden zodat de parser deze automatisch zal afbreken en op een nieuwe lijn plaatsen.
+> Het maakt niet uit, zolang je start met een '>'.
+
+> Je kan ook in niveaus werken
+>> Niveau 2
+> Hoe leuk is dat?
+
+<!-- Lijsten -->
+<!-- Niet geordende lijsten kunnen gemaakt worden met sterretjes, plussen of streepjes -->
+
+* Item
+* Item
+* Nog een item
+
+of
+
++ Item
++ Item
++ Nog een item
+
+of
+
+- Item
+- Item
+- Een laatste item
+
+<!-- Geordende lijsten kunnen gemaakt wroden met cijfers -->
+
+1. Item een
+2. Item twee
+3. Item drie
+
+<!-- Het getal moet zelfs niet overeen komen met het item in de lijst, markdown zal
+automatisch de nummers aanpassen -->
+
+1. Item een
+1. Item twe
+1. Item drie
+<!-- (De output is gelijk aan de vorige lijst) -->
+
+<!-- Je kan ook gebruik maken van sub lijsten -->
+
+1. Item een
+2. Item twee
+3. Item drie
+ * Sub-item
+ * Sub-item
+4. Item vier
+
+<!-- Er zijn zelfs todo lijsten. Dit genereert HTML checkboxen. -->
+
+Boxen zonder een 'x' zijn niet aangevinkt
+- [ ] Eerste to-do item.
+- [ ] Tweede to-do item
+Dit item zal aangevinkt zijn in de gerenderde html.
+- [x] Deze taak is uitgevoerd
+
+<!-- Code blokken -->
+<!-- Een code block kan aangeduid worden door vier spaties of een tab -->
+
+ Dit is code
+ En dit ook
+
+<!-- Extra tabs kunnen gebruikt worden om tabs in de code aan te geven -->
+
+ my_array.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Inline code kan aangeduid worden met ` -->
+
+John wist zelfs niet dat de `go_to()` functie bestond!
+
+<!-- In Github Markdown kan je een speciale syntax gebruiken die aangeeft welke
+taal gebruikt wordt in het code blok. -->
+
+\`\`\`ruby <!-- Wis de backslashes om dit te doen, juist ```ruby ! -->
+def foobar
+ puts "Hello world!"
+end
+\`\`\` <!-- Hier ook, geen backslashes, juist ``` -->
+
+<!-- Voor bovenstaande tekst moet geen tab gebruikt worden. Plus, Github zal syntax
+highlighting gebruiken voor deze specifieke taal. Hier, Ruby.
+
+<!-- Horizontale lijn (<hr />) -->
+<!-- Horizontale lijnen kunnen gemakkelijk toegevoegd worden door drie of meer
+sterretjes, of streepjes te plaatsen -->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Links -->
+<!-- Een van de beste dingen in Markdown is hoe simpel het is om links te maken.
+plaats de tekst om weer te geven tussen [ en ] gevolgd door de link tussen ( en ) -->
+
+[Klik mij!](http://test.com/)
+
+<!-- Een titel kan ook toegevoegd worden aan de link met aanhalingstekens -->
+
+[Klik mij!](http://test.com/ "Titel voor de link")
+
+<!-- Relative paden werken ook -->
+
+[Naar de muziek](/music/).
+
+<!-- Links kunnen ook gelegd worden met referenties -->
+
+[Klik deze link][link1] voor meer info!
+[Beijk ook dit][foobar] als je echt wil.
+
+[link1]: http://test.com/ "Cool!"
+[foobar]: http://foobar.biz/ "Tof!"
+
+
+<!-- Afbeeldingen -->
+<!-- Afbeeldingen worden toegevoegd op exact de zelfde manier als links maar met een
+uitroepteken aan het begin van de lijn. -->
+
+![Dit is de alt waarde van een afbeelding](http://imgur.com/myimage.jpg "Optionele titel")
+
+<!-- Referenties werkt ook zals bij links -->
+
+![Dit is de alt waarde][myimage]
+
+[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "als een titel nodig is, staat deze hier"
+
+<!-- Varia -->
+<!-- Auto-links -->
+
+<http://testwebsite.com/> is gelijk aan
+[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+
+<!-- Auto-links for emails -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Karakters escapen -->
+
+Als je sterretjes wil gebruiken in je tekst zoals *dit* dan zal dit schuingedrukt weergegeven
+worden.
+Dit kan je oplossen met backslashes: \*dit\* staat tussen sterretjes
+
+<!-- Toetsenbord toetsen -->
+<!-- In Github Markdown, kan je <kbd> gebruiken om toetsenbord toetsen weer te geven -->
+
+Loopt je computer vast? Probeer volgende toetsen combinatie:
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+
+<!-- Tabellen -->
+<!-- Tabellen zijn momenteel enkel beschikbaar in Github Markdown en zijn redelijk omslachtig.
+Maar als je er echt wilt toevoegen: -->
+
+| Col1 | Col2 | Col3 |
+| :--------------- | :---------: | ----------------: |
+| Links uitgelijnt | Gecentreerd | Rechts uitgelijnt |
+| blah | blah | blah |
+
+<!-- of, Voor het zelfde resultaat -->
+
+Col 1 | Col2 | Col3
+:-- | :-: | --:
+Zeer | Lelijke | Code!
+
+<!-- The end! -->
+
+```
+
+Voor meer info, bekijk de officiële post van John Gruber [hier](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) en de handige cheatsheet van Adam Pritchard [hier](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
diff --git a/nl-nl/typescript-nl.html.markdown b/nl-nl/typescript-nl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..dcea2a4d
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/typescript-nl.html.markdown
@@ -0,0 +1,174 @@
+---
+language: TypeScript
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+filename: learntypescript-nl.ts
+translators:
+ - ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"]
+lang: nl-nl
+---
+
+TypeScript is een taal gericht op het versoepelen van de ontwikkeling van
+grote applicaties gemaakt in JavaScript.
+TypeScript voegt veelgebruikte technieken zoals klassen, modules, interfaces,
+generieken en statische typen toe aan JavaScript.
+TypeScript is een superset van JavaScript: alle JavaScript code is geldige
+TypeScript code waardoor de overgang van JavaScript naar TypeScript wordt versoepeld.
+
+Dit artikel focust zich alleen op de extra's van TypeScript tegenover [JavaScript] (../javascript-nl/).
+
+Om de compiler van TypeScript te kunnen proberen kun je naar de [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) gaan.
+Hier kun je automatisch aangevulde code typen in TypeScript en de JavaScript variant bekijken.
+
+```js
+// Er zijn 3 basis typen in TypeScript
+var isKlaar: boolean = false;
+var lijnen: number = 42;
+var naam: string = "Peter";
+
+// Wanneer het type onbekend is gebruik je "Any"
+var nietZeker: any = 4;
+nietZeker = "misschien een string";
+nietZeker = false; // Toch een boolean
+
+// Voor collecties zijn er "typed arrays"
+var lijst: number[] = [1, 2, 3];
+// of generieke arrays
+var lijst: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Voor enumeraties:
+enum Kleur {Rood, Groen, Blauw};
+var c: Kleur = Kleur.Groen;
+
+// Als laatst, "void" wordt gebruikt voor als een functie geen resultaat geeft
+function groteVerschrikkelijkeMelding(): void {
+ alert("Ik ben een vervelende melding!");
+}
+
+// Functies zijn eersteklas ?, supporten de lambda "fat arrow" syntax en
+// gebruiken gebruiken "type inference"
+
+// Het volgende is allemaal hetzelfde
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Omdat we maar 1 lijn gebruiken hoeft het return keyword niet gebruikt te worden
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Interfaces zijn structureel, elk object wat de eigenschappen heeft
+// is een gebruiker van de interface
+interface Persoon {
+ naam: string;
+ // Optionele eigenschappen worden gemarkeerd met "?"
+ leeftijd?: number;
+ // En natuurlijk functies
+ verplaats(): void;
+}
+
+// Object die gebruikt maakt van de "Persoon" interface
+// Kan gezien worden als persoon sinds het de naam en verplaats eigenschappen bevat
+var p: Persoon = { naam: "Bobby", verplaats: () => {} };
+// Object met de optionele leeftijd eigenschap
+var geldigPersoon: Persoon = { naam: "Bobby", leeftijd: 42, verplaats: () => {} };
+// Ongeldig persoon vanwege de leeftijds type
+var ongeldigPersoon: Persoon = { naam: "Bobby", leeftijd: true };
+
+// Interfaces kunnen ook een functie ype beschrijven
+interface ZoekFunc {
+ (bron: string, subString: string): boolean;
+}
+// Alleen de parameters types zijn belangrijk, namen maken niet uit.
+var mySearch: ZoekFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Classes - leden zijn standaard publiek
+class Punt {
+ // Eigenschappen
+ x: number;
+
+ // Constructor - de publieke / prive trefwoorden in deze context zullen
+ // eigenschappen in de klasse kunnen aanmaken zonder ze te defineren.
+ // In dit voorbeeld zal "y" net als "x" gedefineerd worden met minder code.
+ // Standaard waardes zijn ook gesupport
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Functies
+ dist(): number { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Statische leden
+ static origin = new Punt(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Punt(10 ,20);
+var p2 = new Punt(25); // y zal de waarde 0 krijgen
+
+// Overnemen
+class Punt3D extends Punt {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Constructor van ouder aanroepen (Punt)
+ }
+
+ // Overschrijven
+ dist(): number {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Modules werken ongeveer hetzelfde als namespaces
+// met "." kan je submodules defineren
+module Geometrie {
+ export class Vierkant {
+ constructor(public zijLengte: number = 0) {
+ }
+
+ oppervlakte() {
+ return Math.pow(this.zijLengte, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometrie.Vierkant(5);
+
+// Local alias for referencing a module
+import G = Geometrie;
+
+var s2 = new G.Vierkant(10);
+
+// Generieken
+// Classes
+class Tupel<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Interfaces
+interface Paar<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// En functies
+var paarNaarTupel = function<T>(p: Paar<T>) {
+ return new Tupel(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tupel = paarNaarTupel({ item1: "hallo", item2: "wereld" });
+
+// Refferentie naar een definitie bestand:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Verder lezen (engels)
+ * [TypeScript Official website] (http://www.typescriptlang.org/)
+ * [TypeScript language specifications (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Source Code on GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/nl-nl/xml-nl.html.markdown b/nl-nl/xml-nl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..930f7cf4
--- /dev/null
+++ b/nl-nl/xml-nl.html.markdown
@@ -0,0 +1,134 @@
+---
+language: xml
+filename: learnxml-nl.xml
+contributors:
+ - ["Joo Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+translators:
+ - ["Frank van Gemeren", "https://github.com/frvge"]
+lang: nl-nl
+---
+
+XML is een markuptaal die ontwikkeld is om data in te bewaren en data mee te
+verzenden.
+
+Anders dan HTML specificeert XML niet hoe data getoond of geformatteerd moet worden.
+Het bevat de data slechts.
+
+* XML Syntax
+
+```xml
+<!-- Dit is commentaar in XML -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<boekenwinkel>
+ <boek categorie="KOKEN">
+ <title taal="nl">Alledaags Italiaans</titel>
+ <auteur>Giada De Laurentiis</auteur>
+ <jaar>2005</jaar>
+ <prijs>30.00</prijs>
+ </boek>
+ <boek categorie="KINDEREN">
+ <titel taal="nl">Harry Potter</titel>
+ <auteur>J K. Rowling</auteur>
+ <jaar>2005</jaar>
+ <prijs>29.99</prijs>
+ </boek>
+ <boek categorie="WEB">
+ <titel taal="en">Learning XML</titel>
+ <auteur>Erik T. Ray</auteur>
+ <jaar>2003</jaar>
+ <prijs>39.95</prijs>
+ </boek>
+</boekenwinkel>
+
+<!-- Hierboven staat een standaard XML bestand.
+ Het begint met een declaratie die optionele metadata bevat.
+
+ XML werkt met een boomstructuur. De stamknoop hierboven is 'boekenwinkel'.
+ Deze heeft drie kinderen die allemaal 'boek' zijn. Deze knopen hebben op
+ hun beurt weer kinderen, enzovoort...
+
+ Knopen hebben open- en sluittags. Kinderen zijn knopen die zich tussen de
+ open- en sluittags van hun ouders bevinden. -->
+
+<!-- XML bevat two soorten data:
+ 1 - Attributen -> Dit is metadata van een knoop.
+ Deze informatie wordt meestal door de XML parser gebruikt om de data op
+ de juiste manier op te slaan. Je herkent het door de syntax in de vorm
+ van naam="waarde" in de open tag.
+ 2 - Elementen -> Dit is de pure data
+ Deze gegevens worden door de parser uit het XML bestand gehaald.
+ Elementen staan tussen de open- en sluittags. -->
+
+
+<!-- Hieronder staat een element met twee attributen -->
+<bestand type="gif" id="4293">computer.gif</bestand>
+
+
+```
+
+* Grammaticaal correcte documenten x Validatie
+
+Een XML document is "grammaticaal correct" of "well-formatted" als de
+syntax correct is. Het is ook mogelijk om meer structuur in het document
+aan te brengen met document definities zoals DTD en XML Schema.
+
+Een XML document dat aan een document definitie voldoet wordt "valide" volgens
+die document definitie genoemd.
+
+Met deze gereedschappen kan je de XML data buiten je applicatie logica
+controleren.
+
+```xml
+
+<!-- Hieronder staat een versimpelde versie voor een boekenwinkel document,
+ met een toevoeging van een DTD definitie. -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!DOCTYPE note SYSTEM "boekenwinkel.dtd">
+<boekenwinkel>
+ <boek categorie="KOKEN">
+ <titel>Alledaags Italiaans</titel>
+ <prijs>30.00</prijs>
+ </boek>
+</boekenwinkel>
+
+<!-- De DTD kan er als volgt uitzien:-->
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT boekenwinkel (boek+)>
+<!ELEMENT boek (titel,prijs)>
+<!ATTLIST boek categorie CDATA "Literatuur">
+<!ELEMENT titel (#PCDATA)>
+<!ELEMENT prijs (#PCDATA)>
+]>
+
+
+<!-- De DTD begint met een declaratie.
+ Hierna volgt de declaratie van de stamknoop, die 1 of meer 'boek' kinderen
+ moet bevatten.
+ Elk 'boek' moet precies 1 'titel' en 'prijs' element bevatten en een attribuut
+ 'categorie' hebben waarvan 'Literatuur' de standaard waarde is.
+ De 'titel' en 'prijs' knopen bevatten parsed character data.-->
+
+<!-- De DTD kan ook in het XML bestand zelf gedeclareerd worden.-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT boekenwinkel (boek+)>
+<!ELEMENT boek (titel,prijs)>
+<!ATTLIST boek categorie CDATA "Literatuur">
+<!ELEMENT titel (#PCDATA)>
+<!ELEMENT prijs (#PCDATA)>
+]>
+
+<boekenwinkel>
+ <boek categorie="KOKEN">
+ <titel>Alledaags Italiaans</titel>
+ <prijs>30.00</prijs>
+ </boek>
+</boekenwinkel>
+``` \ No newline at end of file
diff --git a/nl-nl/yaml-nl.html.markdown b/nl-nl/yaml-nl.html.markdown
index a4a9d5fc..11af784f 100644
--- a/nl-nl/yaml-nl.html.markdown
+++ b/nl-nl/yaml-nl.html.markdown
@@ -5,21 +5,22 @@ contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
translators:
- ["Niels van Velzen", "https://nielsvanvelzen.me"]
+ - ["Sam van Kampen", "http://tehsvk.net"]
lang: nl-nl
---
-YAML is een data serialisatie taal ontworpen om snel te kunnen worden begrepen door mensen.
+YAML is een dataserialisatietaal ontworpen om snel te kunnen worden begrepen door mensen.
-Het is een strikte superset van JSON en bevat nieuwe regels en een stricte manier van inspringen, zoals bij Python. In tegenstelling tot Python kan je alleen geen tab tekens gebruiken.
+Het is een strikte superset van JSON en bevat nieuwe regels en een strikte manier van inspringen die lijkt op de manier van Python. In tegenstelling tot Python kan je alleen geen tabtekens gebruiken.
```yaml
# Commentaar in YAML ziet er zo uit
-################
-# SCALAR TYPES #
-################
+##################
+# SCALAIRE TYPES #
+##################
-# Ons hoofd object (Wat in het hele document gebruikt wordt) is een map,
+# Ons hoofdobject (Wat in het hele document gebruikt wordt) is een map;
# dit staat gelijk aan een dictionary, hash of object in andere talen.
sleutel: waarde
nog_een_sleutel: Een andere waarde
@@ -35,10 +36,10 @@ quote_waarde: "Een string in quotes"
# Tekst over meerdere lijnen kan je schrijven als een 'letterlijk blok' (met |)
# Of een 'gevouwen blok' (met >)
letterlijk_blok: |
- Dit hele blok met tekst is de waarde van de 'letterlijk_blok' sleutel,
+ Dit hele blok met tekst is de waarde van de 'letterlijk_blok'-sleutel,
met nieuwe lijnen behouden.
- Het blok blijft door gaan tot het geeindigd wordt door korter te inspringen.
+ Het blok blijft door gaan tot het geeindigd wordt door korter in te springen.
Lijnen die groter zijn ingesprongen behouden dit.
gevouwen_stijl: >
@@ -50,9 +51,9 @@ gevouwen_stijl: >
Meer ingesprongen lijnen zullen hun nieuwe lijnen ook behouden,
deze tekst zal over 2 lijnen te zien zijn.
-####################
-# COLLECTION TYPES #
-####################
+##################
+# COLLECTIETYPES #
+##################
# Nesten wordt bereikt met inspringen.
geneste_map:
@@ -61,7 +62,7 @@ geneste_map:
andere_geneste_map:
hallo: wereld
-# In een map is een sleutel niet verplicht om een string te gebruiken
+# In een map hoeft de sleutel geen string te zijn.
0.25: een float als sleutel
# Sleutels kunnen ook meerdere lijnen gebruiken met behulp van het vraagteken
@@ -70,14 +71,14 @@ geneste_map:
met meerdere lijnen
: en dit is de waarde
-# YAML staat ook collection types toe in sleutels, maar veel programmeertalen
+# YAML staat ook collectietypes toe in sleutels, maar veel programmeertalen
# zullen hierover klagen.
# Sequences (gelijk aan lijsten of arrays) zien er zo uit:
een_sequence:
- Item 1
- Item 2
- - 0.5 # sequences kunnen meerdere type waardes bevatten.
+ - 0.5 # sequences kunnen meerdere typen waardes bevatten.
- Item 4
- sleutel: waarde
andere_sleutel: andere waarde
@@ -85,13 +86,13 @@ een_sequence:
- Dit is een sequence
- in een andere sequence
-# Doordat YAML een superset van JSON is kan je ook JSON-stijl mappen en
-# sequences maken:
+# Doordat YAML een superset van JSON is kan je ook mappen en
+# sequences volgens de JSON-stijl maken:
json_map: {"sleutel": "waarde"}
json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"]
#######################
-# EXTRA YAML FUNCTIES #
+# EXTRA YAML-FUNCTIES #
#######################
# YAML heeft ook een handige functie genaamd 'anchors' (ankers), deze laten je
@@ -102,16 +103,16 @@ andere_anker: *anker_naam
# YAML heeft ook tags, deze gebruik je om een expliciet type te verklaren
expliciete_string: !!str 0.5
-# Sommige parsers gebruiken taal specifieke tags, zoals deze voor Python's
-# complexe nummer type:
+# Sommige parsers gebruiken taalspecifieke tags, zoals deze voor Python's
+# complexe nummertype:
python_complex_nummer: !!python/complex 1+2j
-####################
-# EXTRA YAML TYPES #
-####################
+#######################
+# EXTRA TYPES IN YAML #
+#######################
-# Strings en nummer zijn niet de enige types die YAML begrijpt.
-# ISO opgemaakte datum en datumtijd notaties werken ook:
+# Strings en nummers zijn niet de enige types die YAML begrijpt.
+# ISO opgemaakte datum- en datumtijdnotaties werken ook:
datumtijd: 2001-12-15T02:59:43.1Z
datumtijd_met_spaties: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
datum: 2002-12-14
@@ -124,13 +125,13 @@ gif_bestand: !!binary |
+f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
-# YAML heeft ook een set type, dat ziet er zo uit:
+# YAML heeft ook een settype, dat ziet er zo uit:
set:
? item1
? item2
? item3
-# Zoals in Python zijn sets gewoon mappen met null waardes;
+# Zoals in Python zijn sets gewoon mappen met nulwaarden;
# bovenstaand is gelijk aan:
set2:
item1: null
diff --git a/objective-c.html.markdown b/objective-c.html.markdown
index f130ea0c..2b599378 100644
--- a/objective-c.html.markdown
+++ b/objective-c.html.markdown
@@ -1,13 +1,12 @@
---
-
language: Objective-C
contributors:
- ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
- ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
- ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
- ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
+ - ["Fernando Valverde", "http://visualcosita.xyz"]
filename: LearnObjectiveC.m
-
---
Objective-C is the main programming language used by Apple for the OS X and iOS operating systems and their respective frameworks, Cocoa and Cocoa Touch.
@@ -20,6 +19,10 @@ It is a general-purpose, object-oriented programming language that adds Smalltal
Multi-line comments look like this
*/
+// XCode supports pragma mark directive that improve jump bar readability
+#pragma mark Navigation Functions // New tag on jump bar named 'Navigation Functions'
+#pragma mark - Navigation Functions // Same tag, now with a separator
+
// Imports the Foundation headers with #import
// Use <> to import global files (in general frameworks)
// Use "" to import local files (from project)
@@ -107,7 +110,7 @@ int main (int argc, const char * argv[])
NSLog(@"%f", piDouble);
NSLog(@"%4.2f", piDouble); // prints => "3.14"
- // NSDecimalNumber is a fixed-point class that's more precise then float or double
+ // NSDecimalNumber is a fixed-point class that's more precise than float or double
NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"];
NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"];
// NSDecimalNumber isn't able to use standard +, -, *, / operators so it provides its own:
@@ -130,6 +133,8 @@ int main (int argc, const char * argv[])
NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4];
NSNumber *thirdNumber = anArray[2];
NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // prints => "Third number = 3"
+ // Since Xcode 7, NSArray objects can be typed (Generics)
+ NSArray<NSString *> *stringArray = @[@"hello", @"world"];
// NSMutableArray is a mutable version of NSArray, allowing you to change
// the items in the array and to extend or shrink the array object.
// Convenient, but not as efficient as NSArray.
@@ -143,21 +148,25 @@ int main (int argc, const char * argv[])
NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" };
NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"];
NSLog(@"Object = %@", valueObject); // prints => "Object = (null)"
+ // Since Xcode 7, NSDictionary objects can be typed (Generics)
+ NSDictionary<NSString *, NSNumber *> *numberDictionary = @{@"a": @1, @"b": @2};
// NSMutableDictionary also available as a mutable dictionary object
NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2];
[mutableDictionary setObject:@"value1" forKey:@"key1"];
[mutableDictionary setObject:@"value2" forKey:@"key2"];
[mutableDictionary removeObjectForKey:@"key1"];
-
+
// Change types from Mutable To Immutable
//In general [object mutableCopy] will make the object mutable whereas [object copy] will make the object immutable
NSMutableDictionary *aMutableDictionary = [aDictionary mutableCopy];
NSDictionary *mutableDictionaryChanged = [mutableDictionary copy];
-
-
+
+
// Set object
NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Hello", @"Hello", @"World", nil];
NSLog(@"%@", set); // prints => {(Hello, World)} (may be in different order)
+ // Since Xcode 7, NSSet objects can be typed (Generics)
+ NSSet<NSString *> *stringSet = [NSSet setWithObjects:@"hello", @"world", nil];
// NSMutableSet also available as a mutable set object
NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2];
[mutableSet addObject:@"Hello"];
@@ -599,6 +608,52 @@ int main (int argc, const char * argv[]) {
@end
+// Starting in Xcode 7.0, you can create Generic classes,
+// allowing you to provide greater type safety and clarity
+// without writing excessive boilerplate.
+@interface Result<__covariant A> : NSObject
+
+- (void)handleSuccess:(void(^)(A))success
+ failure:(void(^)(NSError *))failure;
+
+@property (nonatomic) A object;
+
+@end
+
+// we can now declare instances of this class like
+Result<NSNumber *> *result;
+Result<NSArray *> *result;
+
+// Each of these cases would be equivalent to rewriting Result's interface
+// and substituting the appropriate type for A
+@interface Result : NSObject
+- (void)handleSuccess:(void(^)(NSArray *))success
+ failure:(void(^)(NSError *))failure;
+@property (nonatomic) NSArray * object;
+@end
+
+@interface Result : NSObject
+- (void)handleSuccess:(void(^)(NSNumber *))success
+ failure:(void(^)(NSError *))failure;
+@property (nonatomic) NSNumber * object;
+@end
+
+// It should be obvious, however, that writing one
+// Class to solve a problem is always preferable to writing two
+
+// Note that Clang will not accept generic types in @implementations,
+// so your @implemnation of Result would have to look like this:
+
+@implementation Result
+
+- (void)handleSuccess:(void (^)(id))success
+ failure:(void (^)(NSError *))failure {
+ // Do something
+}
+
+@end
+
+
///////////////////////////////////////
// Protocols
///////////////////////////////////////
@@ -651,7 +706,7 @@ if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
// NOTE: If two or more protocols rely on each other, make sure to forward-declare them:
#import "Brother.h"
-@protocol Brother; // Forward-declare statement. Without it, compiler would through error.
+@protocol Brother; // Forward-declare statement. Without it, compiler will throw error.
@protocol Sister <NSObject>
diff --git a/ocaml.html.markdown b/ocaml.html.markdown
index 8faab297..59ead9ec 100644
--- a/ocaml.html.markdown
+++ b/ocaml.html.markdown
@@ -104,7 +104,7 @@ let fact_4 = factorial (5-1) ;;
let sqr2 = sqr (-2) ;;
(* Every function must have at least one argument.
- Since some funcions naturally don't take any arguments, there's
+ Since some functions naturally don't take any arguments, there's
"unit" type for it that has the only one value written as "()" *)
let print_hello () = print_endline "hello world" ;;
@@ -216,7 +216,7 @@ List.nth my_list 1 ;;
(* There are higher-order functions for lists such as map and filter. *)
List.map (fun x -> x * 2) [1; 2; 3] ;;
-List.filter (fun x -> if x mod 2 = 0 then true else false) [1; 2; 3; 4] ;;
+List.filter (fun x -> x mod 2 = 0) [1; 2; 3; 4] ;;
(* You can add an item to the beginning of a list with the "::" constructor
often referred to as "cons". *)
diff --git a/paren.html.markdown b/paren.html.markdown
index cde14853..701cadfd 100644
--- a/paren.html.markdown
+++ b/paren.html.markdown
@@ -4,6 +4,7 @@ language: Paren
filename: learnparen.paren
contributors:
- ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"]
+ - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"]
---
[Paren](https://bitbucket.org/ktg/paren) is a dialect of Lisp. It is designed to be an embedded language.
@@ -77,7 +78,7 @@ some-var ; => 5
;; Accessing a previously unassigned variable is an exception
; x ; => Unknown variable: x : nil
-;; Local binding: Use lambda calculus! `a' and `b' are bound to `1' and `2' only within the (fn ...)
+;; Local binding: Use lambda calculus! 'a' and 'b' are bound to '1' and '2' only within the (fn ...)
((fn (a b) (+ a b)) 1 2) ; => 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
@@ -88,12 +89,12 @@ some-var ; => 5
;; Lists are vector-like data structures. (Random access is O(1).)
(cons 1 (cons 2 (cons 3 (list)))) ; => (1 2 3)
-;; `list' is a convenience variadic constructor for lists
+;; 'list' is a convenience variadic constructor for lists
(list 1 2 3) ; => (1 2 3)
;; and a quote can also be used for a literal list value
(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
-;; Can still use `cons' to add an item to the beginning of a list
+;; Can still use 'cons' to add an item to the beginning of a list
(cons 0 (list 1 2 3)) ; => (0 1 2 3)
;; Lists are a very basic type, so there is a *lot* of functionality for
@@ -106,7 +107,7 @@ some-var ; => 5
;; 3. Functions
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
-;; Use `fn' to create functions.
+;; Use 'fn' to create functions.
;; A function always returns the value of its last expression
(fn () "Hello World") ; => (fn () Hello World) : fn
@@ -117,7 +118,7 @@ some-var ; => 5
(set hello-world (fn () "Hello World"))
(hello-world) ; => "Hello World"
-;; You can shorten this using the function definition syntatcic sugae:
+;; You can shorten this using the function definition syntactic sugar:
(defn hello-world2 () "Hello World")
;; The () in the above is the list of arguments for the function
@@ -134,7 +135,7 @@ some-var ; => 5
;; 4. Equality
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
-;; for numbers use `=='
+;; for numbers use '=='
(== 3 3.0) ; => true
(== 2 1) ; => false
@@ -166,7 +167,7 @@ some-var ; => 5
;; 6. Mutation
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
-;; Use `set' to assign a new value to a variable or a place
+;; Use 'set' to assign a new value to a variable or a place
(set n 5) ; => 5
(set n (inc n)) ; => 6
n ; => 6
diff --git a/pcre.html.markdown b/pcre.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0b61653d
--- /dev/null
+++ b/pcre.html.markdown
@@ -0,0 +1,82 @@
+---
+language: PCRE
+filename: pcre.txt
+contributors:
+ - ["Sachin Divekar", "http://github.com/ssd532"]
+
+---
+
+A regular expression (regex or regexp for short) is a special text string for describing a search pattern. e.g. to extract domain name from a string we can say `/^[a-z]+:/` and it will match `http:` from `http://github.com/`.
+
+PCRE (Perl Compatible Regular Expressions) is a C library implementing regex. It was written in 1997 when Perl was the de-facto choice for complex text processing tasks. The syntax for patterns used in PCRE closely resembles Perl. PCRE syntax is being used in many big projects including PHP, Apache, R to name a few.
+
+
+There are two different sets of metacharacters:
+* Those that are recognized anywhere in the pattern except within square brackets
+```
+ \ general escape character with several uses
+ ^ assert start of string (or line, in multiline mode)
+ $ assert end of string (or line, in multiline mode)
+ . match any character except newline (by default)
+ [ start character class definition
+ | start of alternative branch
+ ( start subpattern
+ ) end subpattern
+ ? extends the meaning of (
+ also 0 or 1 quantifier
+ also quantifier minimizer
+ * 0 or more quantifier
+ + 1 or more quantifier
+ also "possessive quantifier"
+ { start min/max quantifier
+```
+
+* Those that are recognized within square brackets. Outside square brackets. They are also called as character classes.
+
+```
+
+ \ general escape character
+ ^ negate the class, but only if the first character
+ - indicates character range
+ [ POSIX character class (only if followed by POSIX syntax)
+ ] terminates the character class
+
+```
+
+PCRE provides some generic character types, also called as character classes.
+```
+ \d any decimal digit
+ \D any character that is not a decimal digit
+ \h any horizontal white space character
+ \H any character that is not a horizontal white space character
+ \s any white space character
+ \S any character that is not a white space character
+ \v any vertical white space character
+ \V any character that is not a vertical white space character
+ \w any "word" character
+ \W any "non-word" character
+```
+
+## Examples
+
+We will test our examples on following string `66.249.64.13 - - [18/Sep/2004:11:07:48 +1000] "GET /robots.txt HTTP/1.0" 200 468 "-" "Googlebot/2.1"`. It is a standard Apache access log.
+
+| Regex | Result | Comment |
+| :---- | :-------------- | :------ |
+| GET | GET | GET matches the characters GET literally (case sensitive) |
+| \d+.\d+.\d+.\d+ | 66.249.64.13 | `\d+` match a digit [0-9] one or more times defined by `+` quantifier, `\.` matches `.` literally |
+| (\d+\.){3}\d+ | 66.249.64.13 | `(\d+\.){3}` is trying to match group (`\d+\.`) exactly three times. |
+| \[.+\] | [18/Sep/2004:11:07:48 +1000] | `.+` matches any character (except newline), `.` is any character |
+| ^\S+ | 66.249.64.13 | `^` means start of the line, `\S+` matches any number of non-space characters |
+| \+[0-9]+ | +1000 | `\+` matches the character `+` literally. `[0-9]` character class means single number. Same can be achieved using `\+\d+` |
+
+All these examples can be tried at https://regex101.com/
+
+1. Copy the example string in `TEST STRING` section
+2. Copy regex code in `Regular Expression` section
+3. The web application will show the matching result
+
+
+## Further Reading
+
+
diff --git a/perl.html.markdown b/perl.html.markdown
index 1b86f410..3cbd2801 100644
--- a/perl.html.markdown
+++ b/perl.html.markdown
@@ -5,6 +5,7 @@ language: perl
filename: learnperl.pl
contributors:
- ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+ - ["Dan Book", "http://github.com/Grinnz"]
---
Perl 5 is a highly capable, feature-rich programming language with over 25 years of development.
@@ -14,6 +15,15 @@ Perl 5 runs on over 100 platforms from portables to mainframes and is suitable f
```perl
# Single line comments start with a number sign.
+#### Strict and warnings
+
+use strict;
+use warnings;
+
+# All perl scripts and modules should include these lines. Strict causes
+# compilation to fail in cases like misspelled variable names, and
+# warnings will print warning messages in case of common pitfalls like
+# concatenating to an undefined value.
#### Perl variable types
@@ -37,24 +47,56 @@ my @animals = ("camel", "llama", "owl");
my @numbers = (23, 42, 69);
my @mixed = ("camel", 42, 1.23);
-
+# Array elements are accessed using square brackets, with a $ to
+# indicate one value will be returned.
+my $second = $animals[1];
## Hashes
# A hash represents a set of key/value pairs:
my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow");
-# You can use whitespace and the "=>" operator to lay them out more nicely:
+# You can use whitespace and the "=>" operator to lay them out more
+# nicely:
my %fruit_color = (
apple => "red",
banana => "yellow",
);
+
+# Hash elements are accessed using curly braces, again with the $ sigil.
+my $color = $fruit_color{apple};
+
# Scalars, arrays and hashes are documented more fully in perldata.
# (perldoc perldata).
-# More complex data types can be constructed using references, which allow you
-# to build lists and hashes within lists and hashes.
+#### References
+
+# More complex data types can be constructed using references, which
+# allow you to build arrays and hashes within arrays and hashes.
+
+my $array_ref = \@array;
+my $hash_ref = \%hash;
+my @array_of_arrays = (\@array1, \@array2, \@array3);
+
+# You can also create anonymous arrays or hashes, returning a reference:
+
+my $fruits = ["apple", "banana"];
+my $colors = {apple => "red", banana => "yellow"};
+
+# References can be dereferenced by prefixing the appropriate sigil.
+
+my @fruits_array = @$fruits;
+my %colors_hash = %$colors;
+
+# As a shortcut, the arrow operator can be used to dereference and
+# access a single value.
+
+my $first = $array_ref->[0];
+my $value = $hash_ref->{banana};
+
+# See perlreftut and perlref for more in-depth documentation on
+# references.
#### Conditional and looping constructs
@@ -105,20 +147,23 @@ for (@elements) {
# the Perlish post-condition way again
print for @elements;
+# iterating through the keys and values of a referenced hash
+print $hash_ref->{$_} for keys %$hash_ref;
+
#### Regular expressions
-# Perl's regular expression support is both broad and deep, and is the subject
-# of lengthy documentation in perlrequick, perlretut, and elsewhere.
-# However, in short:
+# Perl's regular expression support is both broad and deep, and is the
+# subject of lengthy documentation in perlrequick, perlretut, and
+# elsewhere. However, in short:
# Simple matching
if (/foo/) { ... } # true if $_ contains "foo"
-if ($a =~ /foo/) { ... } # true if $a contains "foo"
+if ($x =~ /foo/) { ... } # true if $x contains "foo"
# Simple substitution
-$a =~ s/foo/bar/; # replaces foo with bar in $a
-$a =~ s/foo/bar/g; # replaces ALL INSTANCES of foo with bar in $a
+$x =~ s/foo/bar/; # replaces foo with bar in $x
+$x =~ s/foo/bar/g; # replaces ALL INSTANCES of foo with bar in $x
#### Files and I/O
@@ -129,9 +174,10 @@ open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!";
open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!";
open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!";
-# You can read from an open filehandle using the "<>" operator. In scalar
-# context it reads a single line from the filehandle, and in list context it
-# reads the whole file in, assigning each line to an element of the list:
+# You can read from an open filehandle using the "<>" operator. In
+# scalar context it reads a single line from the filehandle, and in list
+# context it reads the whole file in, assigning each line to an element
+# of the list:
my $line = <$in>;
my @lines = <$in>;
@@ -151,11 +197,103 @@ sub logger {
# Now we can use the subroutine just as any other built-in function:
logger("We have a logger subroutine!");
-```
-#### Using Perl modules
+#### Modules
+
+# A module is a set of Perl code, usually subroutines, which can be used
+# in other Perl code. It is usually stored in a file with the extension
+# .pm so that Perl can find it.
+
+package MyModule;
+use strict;
+use warnings;
+
+sub trim {
+ my $string = shift;
+ $string =~ s/^\s+//;
+ $string =~ s/\s+$//;
+ return $string;
+}
+
+1;
+
+# From elsewhere:
+
+use MyModule;
+MyModule::trim($string);
+
+# The Exporter module can help with making subroutines exportable, so
+# they can be used like this:
+
+use MyModule 'trim';
+trim($string);
+
+# Many Perl modules can be downloaded from CPAN (http://www.cpan.org/)
+# and provide a range of features to help you avoid reinventing the
+# wheel. A number of popular modules like Exporter are included with
+# the Perl distribution itself. See perlmod for more details on modules
+# in Perl.
+
+#### Objects
+
+# Objects in Perl are just references that know which class (package)
+# they belong to, so that methods (subroutines) called on it can be
+# found there. The bless function is used in constructors (usually new)
+# to set this up. However, you never need to call it yourself if you use
+# a module like Moose or Moo (see below).
+
+package MyCounter;
+use strict;
+use warnings;
+
+sub new {
+ my $class = shift;
+ my $self = {count => 0};
+ return bless $self, $class;
+}
+
+sub count {
+ my $self = shift;
+ return $self->{count};
+}
+
+sub increment {
+ my $self = shift;
+ $self->{count}++;
+}
+
+1;
+
+# Methods can be called on a class or object instance with the arrow
+# operator.
+
+use MyCounter;
+my $counter = MyCounter->new;
+print $counter->count, "\n"; # 0
+$counter->increment;
+print $counter->count, "\n"; # 1
+
+# The modules Moose and Moo from CPAN can help you set up your object
+# classes. They provide a constructor and simple syntax for declaring
+# attributes. This class can be used equivalently to the one above.
+
+package MyCounter;
+use Moo; # imports strict and warnings
+
+has 'count' => (is => 'rwp', default => 0, init_arg => undef);
+
+sub increment {
+ my $self = shift;
+ $self->_set_count($self->count + 1);
+}
+
+1;
+
+# Object-oriented programming is covered more thoroughly in perlootut,
+# and its low-level implementation in Perl is covered in perlobj.
+```
-Perl modules provide a range of features to help you avoid reinventing the wheel, and can be downloaded from CPAN (http://www.cpan.org/). A number of popular modules are included with the Perl distribution itself.
+#### FAQ
perlfaq contains questions and answers related to many common tasks, and often provides suggestions for good CPAN modules to use.
diff --git a/perl6.html.markdown b/perl6.html.markdown
index 45b15f05..b5a25a41 100644
--- a/perl6.html.markdown
+++ b/perl6.html.markdown
@@ -1,10 +1,9 @@
---
-name: perl6
category: language
language: perl6
filename: learnperl6.pl
contributors:
- - ["Nami-Doc", "http://github.com/Nami-Doc"]
+ - ["vendethiel", "http://github.com/vendethiel"]
---
Perl 6 is a highly capable, feature-rich programming language made for at
@@ -104,7 +103,7 @@ sub say-hello-to(Str $name) { # You can provide the type of an argument
## It can also have optional arguments:
sub with-optional($arg?) { # the "?" marks the argument optional
- say "I might return `(Any)` (Perl's "null"-like value) if I don't have
+ say "I might return `(Any)` (Perl's 'null'-like value) if I don't have
an argument passed, or I'll return my argument";
$arg;
}
@@ -374,6 +373,8 @@ say @array[^10]; # you can pass arrays as subscripts and it'll return
say join(' ', @array[15..*]); #=> 15 16 17 18 19
# which is equivalent to:
say join(' ', @array[-> $n { 15..$n }]);
+# Note: if you try to do either of those with an infinite array,
+# you'll trigger an infinite loop (your program won't finish)
# You can use that in most places you'd expect, even assigning to an array
my @numbers = ^20;
@@ -735,7 +736,7 @@ try {
# You can throw an exception using `die`:
die X::AdHoc.new(payload => 'Error !');
-# You can access the last exception with `$!` (usually used in a `CATCH` block)
+# You can access the last exception with `$!` (use `$_` in a `CATCH` block)
# There are also some subtelties to exceptions. Some Perl 6 subs return a `Failure`,
# which is a kind of "unthrown exception". They're not thrown until you tried to look
@@ -763,8 +764,9 @@ try {
# and `enum`) are actually packages. (Packages are the lowest common denominator)
# Packages are important - especially as Perl is well-known for CPAN,
# the Comprehensive Perl Archive Network.
-# You usually don't use packages directly: you use `class Package::Name::Here;`,
-# or if you only want to export variables/subs, you can use `module`:
+# You're not supposed to use the package keyword, usually:
+# you use `class Package::Name::Here;` to declare a class,
+# or if you only want to export variables/subs, you can use `module`:
module Hello::World { # Bracketed form
# If `Hello` doesn't exist yet, it'll just be a "stub",
# that can be redeclared as something else later.
@@ -774,11 +776,6 @@ unit module Parse::Text; # file-scoped form
grammar Parse::Text::Grammar { # A grammar is a package, which you could `use`
}
-# NOTE for Perl 5 users: even though the `package` keyword exists,
-# the braceless form is invalid (to catch a "perl5ism"). This will error out:
-# package Foo; # because Perl 6 will think the entire file is Perl 5
-# Just use `module` or the brace version of `package`.
-
# You can use a module (bring its declarations into scope) with `use`
use JSON::Tiny; # if you installed Rakudo* or Panda, you'll have this module
say from-json('[1]').perl; #=> [1]
@@ -806,9 +803,8 @@ module Foo::Bar {
my sub unavailable { # `my sub` is the default
say "Can't access me from outside, I'm my !";
}
+ say ++$n; # increment the package variable and output its value
}
-
- say ++$n; # lexically-scoped variables are still available
}
say $Foo::Bar::n; #=> 1
Foo::Bar::inc; #=> 2
@@ -828,7 +824,7 @@ say why-not[^5]; #=> 5 15 25 35 45
# (they exist in other langages such as C as `static`)
sub fixed-rand {
state $val = rand;
- say $rand;
+ say $val;
}
fixed-rand for ^10; # will print the same number 10 times
@@ -870,8 +866,16 @@ LEAVE { say "Runs everytime you leave a block, even when an exception
PRE { say "Asserts a precondition at every block entry,
before ENTER (especially useful for loops)" }
+# exemple:
+for 0..2 {
+ PRE { $_ > 1 } # This is going to blow up with "Precondition failed"
+}
+
POST { say "Asserts a postcondition at every block exit,
after LEAVE (especially useful for loops)" }
+for 0..2 {
+ POST { $_ < 2 } # This is going to blow up with "Postcondition failed"
+}
## * Block/exceptions phasers
sub {
@@ -1239,14 +1243,14 @@ so 'foo!' ~~ / <-[ a..z ] + [ f o ]> + /; # True (the + doesn't replace the left
# Group: you can group parts of your regexp with `[]`.
# These groups are *not* captured (like PCRE's `(?:)`).
so 'abc' ~~ / a [ b ] c /; # `True`. The grouping does pretty much nothing
-so 'fooABCABCbar' ~~ / foo [ A B C ] + bar /;
+so 'foo012012bar' ~~ / foo [ '01' <[0..9]> ] + bar /;
# The previous line returns `True`.
-# We match the "ABC" 1 or more time (the `+` was applied to the group).
+# We match the "012" 1 or more time (the `+` was applied to the group).
# But this does not go far enough, because we can't actually get back what
# we matched.
# Capture: We can actually *capture* the results of the regexp, using parentheses.
-so 'fooABCABCbar' ~~ / foo ( A B C ) + bar /; # `True`. (using `so` here, `$/` below)
+so 'fooABCABCbar' ~~ / foo ( 'A' <[A..Z]> 'C' ) + bar /; # `True`. (using `so` here, `$/` below)
# So, starting with the grouping explanations.
# As we said before, our `Match` object is available as `$/`:
@@ -1325,7 +1329,7 @@ so 'ayc' ~~ / a [ b | y ] c /; # `True`. Obviously enough ...
-### Extra: the MAIN subroutime
+### Extra: the MAIN subroutine
# The `MAIN` subroutine is called when you run a Perl 6 file directly.
# It's very powerful, because Perl 6 actually parses the arguments
# and pass them as such to the sub. It also handles named argument (`--foo`)
diff --git a/php-composer.html.markdown b/php-composer.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..16fed582
--- /dev/null
+++ b/php-composer.html.markdown
@@ -0,0 +1,167 @@
+---
+category: tool
+tool: composer
+contributors:
+ - ["Brett Taylor", "https://github.com/glutnix"]
+filename: LearnComposer.sh
+---
+
+[Composer](https://getcomposer.org/) is a tool for dependency management in PHP. It allows you to declare the libraries your project depends on and it will manage (install/update) them for you.
+
+# Installing
+
+```sh
+# Installs the composer.phar binary into the current directory
+curl -sS https://getcomposer.org/installer | php
+# If you use this approach, you will need to invoke composer like this:
+php composer.phar about
+
+# Installs the binary into ~/bin/composer
+# Note: make sure ~/bin is in your shell's PATH environment variable
+curl -sS https://getcomposer.org/installer | php -- --install-dir=~/bin --filename=composer
+```
+
+Windows users should follow the [Windows installation instructions](https://getcomposer.org/doc/00-intro.md#installation-windows)
+
+## Confirming installation
+
+```sh
+# Check version and list options
+composer
+
+# Get more help for options
+composer help require
+
+# Check if Composer is able to do the things it needs, and if it's up to date
+composer diagnose
+composer diag # shorthand
+
+# Updates the Composer binary to the latest version
+composer self-update
+composer self # shorthand
+```
+
+# Usage
+
+Composer stores your project dependencies in `composer.json`. You can edit this file, but it is best to let Composer manage it for you.
+
+```sh
+# Create a new project in the current folder
+composer init
+# runs an interactive questionnaire asking you for details about your project. Leaving them blank is fine unless you are making other projects dependent on this one.
+
+# If a composer.json file already exists, download the dependencies
+composer install
+
+# To download the just the production dependencies, i.e. excluding development dependencies
+composer install --no-dev
+
+# Add a production dependency to this project
+composer require guzzlehttp/guzzle
+# will figure out what the latest version of guzzlehttp/guzzle is, download it, and add the new dependency to composer.json's require field.
+
+composer require guzzlehttp/guzzle:6.0.*
+# will download the latest version matching the pattern (eg. 6.0.2) and add the dependency to composer.json's require field
+
+composer require --dev phpunit/phpunit:~4.5.0
+# will require as a development dependency. Will use the latest version >=4.5.0 and < 4.6.0
+
+composer require-dev phpunit/phpunit:^4.5.0
+# will require as a development dependency. Will use the latest version >=4.5.0 and < 5.0
+
+# For more information on Composer version matching, see [Composer's documentation on Versions](https://getcomposer.org/doc/articles/versions.md) for more details
+
+# To see what packages are available to install and currently installed
+composer show
+
+# To see what packages are currently installed
+composer show --installed
+
+# To find a package with 'mailgun' in its name or description
+composer search mailgun
+```
+
+[Packagist.org](https://packagist.org/) is the main repository for Composer packages. Search there for existing third-party packages.
+
+## `composer.json` vs `composer.lock`
+
+The `composer.json` file stores your project's floating version preferences for each dependency, along with other information.
+
+The `composer.lock` file stores exactly which version it has downloaded for each dependency. Never edit this file.
+
+If you include the `composer.lock` file in your git repository, every developer will install the currently used version of the dependency. Even when a new version of a dependency is released, Composer will continue to download the version recorded in the lock file.
+
+```sh
+# If you want to update all the dependencies to their newest version still matching your version preferences
+composer update
+
+# If you want the new version of a particular dependency:
+composer update phpunit/phpunit
+
+# If you wish to migrate a package to a newer version preference, you may need to remove the older package and its dependencies first.
+composer remove --dev phpunit/phpunit
+composer require --dev phpunit/phpunit:^5.0
+
+```
+
+## Autoloader
+
+Composer creates an autoloader class you can require from your application. You can make instances of classes via their namespace.
+
+```php
+require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
+
+$mailgun = new Mailgun\Mailgun("key");
+```
+
+### PSR-4 Autoloader
+
+You can add your own namespaces to the autoloader.
+
+In `composer.json`, add a 'autoload' field:
+
+```json
+{
+ "autoload": {
+ "psr-4": {"Acme\\": "src/"}
+ }
+}
+```
+This will tell the autoloader to look for anything in the `\Acme\` namespace within the `src` folder.
+
+You can also [use PSR-0, a Classmap or just a list of files to include](https://getcomposer.org/doc/04-schema.md#autoload). There is also the `autoload-dev` field for development-only namespaces.
+
+When adding or modifying the autoload key, you will need to rebuild the autoloader:
+
+```sh
+composer dump-autoload
+composer dump # shorthand
+
+# Optimizes PSR0 and PSR4 packages to be loaded with classmaps too. Slow to run, but improves performance on production.
+composer dump-autoload --optimize --no-dev
+```
+
+# Composer's Cache
+
+```sh
+# Composer will retain downloaded packages to use in the future. Clear it with:
+composer clear-cache
+```
+
+# Troubleshooting
+
+```sh
+composer diagnose
+composer self-update
+composer clear-cache
+```
+
+## Topics not (yet) covered in this tutorial
+
+* Creating and distributing your own packages on Packagist.org or elsewhere
+* Pre- and post- script hooks: run tasks when certain composer events take place
+
+### References
+
+* [Composer - Dependency Manager for PHP](https://getcomposer.org/)
+* [Packagist.org](https://packagist.org/)
diff --git a/php.html.markdown b/php.html.markdown
index 0504ced2..24d656fa 100644
--- a/php.html.markdown
+++ b/php.html.markdown
@@ -53,6 +53,8 @@ $int1 = 12; // => 12
$int2 = -12; // => -12
$int3 = 012; // => 10 (a leading 0 denotes an octal number)
$int4 = 0x0F; // => 15 (a leading 0x denotes a hex literal)
+// Binary integer literals are available since PHP 5.4.0.
+$int5 = 0b11111111; // 255 (a leading 0b denotes a binary number)
// Floats (aka doubles)
$float = 1.234;
@@ -86,6 +88,8 @@ $escaped = "This contains a \t tab character.";
$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
// Enclose a variable in curly braces if needed
+$apples = "I have {$number} apples to eat.";
+$oranges = "I have ${number} oranges to eat.";
$money = "I have $${number} in the bank.";
// Since PHP 5.3, nowdocs can be used for uninterpolated multi-liners
@@ -116,11 +120,11 @@ echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid'; // Returns 'MultipleParametersValid'
// a valid constant name starts with a letter or underscore,
// followed by any number of letters, numbers, or underscores.
-define("FOO", "something");
+define("FOO", "something");
// access to a constant is possible by calling the choosen name without a $
echo FOO; // Returns 'something'
-echo 'This outputs '.FOO; // Returns 'This ouputs something'
+echo 'This outputs ' . FOO; // Returns 'This ouputs something'
@@ -140,6 +144,9 @@ $associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3];
echo $associative['One']; // prints 1
+// Add an element to an associative array
+$associative['Four'] = 4;
+
// List literals implicitly assign integer keys
$array = ['One', 'Two', 'Three'];
echo $array[0]; // => "One"
@@ -534,10 +541,23 @@ class MyClass
print 'MyClass';
}
- //final keyword would make a function unoverridable
+ // final keyword would make a function unoverridable
final function youCannotOverrideMe()
{
}
+
+ // Magic Methods
+
+ // what to do if Object is treated as a String
+ public function __toString() {
+ return $property;
+ }
+
+ // opposite to __construct()
+ // called when object is no longer referenced
+ public function __destruct() {
+ print "Destroying";
+ }
/*
* Declaring class properties or methods as static makes them accessible without
@@ -765,6 +785,37 @@ I'm a ParentClass
But I'm ChildClass
*/
+/**********************
+* Magic constants
+*
+*/
+
+// Get current class name. Must be used inside a class declaration.
+echo "Current class name is " . __CLASS__;
+
+// Get full path directory of a file
+echo "Current directory is " . __DIR__;
+
+ // Typical usage
+ require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
+
+// Get full path of a file
+echo "Current file path is " . __FILE__;
+
+// Get current function name
+echo "Current function name is " . __FUNCTION__;
+
+// Get current line number
+echo "Current line number is " . __LINE__;
+
+// Get the name of the current method. Only returns a value when used inside a trait or object declaration.
+echo "Current method is " . __METHOD__;
+
+// Get the name of the current namespace
+echo "Current namespace is " . __NAMESPACE__;
+
+// Get the name of the current trait. Only returns a value when used inside a trait or object declaration.
+echo "Current namespace is " . __TRAIT__;
/**********************
* Error Handling
diff --git a/pl-pl/brainfuck-pl.html.markdown b/pl-pl/bf-pl.html.markdown
index 69d814c4..801f1a9a 100644
--- a/pl-pl/brainfuck-pl.html.markdown
+++ b/pl-pl/bf-pl.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/pl-pl/json-pl.html.markdown b/pl-pl/json-pl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..872455de
--- /dev/null
+++ b/pl-pl/json-pl.html.markdown
@@ -0,0 +1,85 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-pl.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["himanshu", "https://github.com/himanshu81494"]
+ - ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"]
+translators:
+ - ["Michał Mitrosz", "https://github.com/Voltinus"]
+lang: pl-pl
+---
+
+JSON to bardzo prosty format wymiany danych. Jak jest napisane na [json.org](http://json.org), jest łatwy do pisania i czytania dla ludzi i do parsowania i generowania dla maszyn.
+
+Kod JSON musi zawierać któreś z poniższych:
+* Zbiór par nazwa/wartość (`{ }`). W różnych językach jest to obiekt, rekord, struktura, słownik, tablica mieszająca, lista z kluczami, lub tablica asocjacyjna.
+* Uporządkowana lista wartości (`[ ]`). W różnych językach jest to tablica, wektor, lista, lub sekwencja.
+ tablica/lista/sekwencja (`[ ]`) lub słownik/obiekt/tablica asocjacyjna (`{ }`).
+
+JSON w swojej czystej postaci nie ma komentarzy, ale większość parserów akceptuje komentarze w stylu C (`//`, `/* */`). Niektóre parsery pozwalają także na końcowy przecinek (np. przecinek po ostatnim elemencie w tablicy lub po ostatiej własności obiektu), ale powinien on być omijany dla lepszej kompatybilności.
+
+Dla celów tego poradnika wszystko będzie 100% kodem JSON. Na szczęście, to samo mówi za siebie.
+
+Wspierane typy danych:
+
+* Łańcuchy znaków: `"witaj"`, `"\"Cytat.\""`, `"\u0abe"`, `"Nowa linia.\n"`
+* Liczby: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4`
+* Obiekty: `{ "klucz": "wartość" }`
+* Tablice: `["Wartości"]`
+* Inne: `true`, `false`, `null`
+
+```json
+{
+ "klucz": "wartość",
+
+ "klucze": "muszą być zawsze zamknięte w podwójnych cudzysłowach",
+ "liczby": 0,
+ "łańcuchy": "Hellø, wørld. Wszystkie znaki unicode są dozwolone, razem z \"sekwencjami escape\".",
+ "wartości logiczne?": true,
+ "nic": null,
+
+ "duża liczba": 1.2e+100,
+
+ "obiekty": {
+ "komentarz": "Większość twojej struktury będzie zbudowana z obiektów.",
+
+ "tablica": [0, 1, 2, 3, "Tablice mogą mieć wewnątrz cokolwiek", 5],
+
+ "inny obiekt": {
+ "komentarz": "Elementy mogą się w sobie zawierać, bardzo użyteczne"
+ }
+ },
+
+ "głupota": [
+ {
+ "źródła potasu": ["banany"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "styl alternatywny": {
+ "komentarz": "sprawdź to!"
+ , "pozycja przecinka": "nie ma znaczenia, o ile jest przed następnym kluczem, jest poprawnie"
+ , "następny komentarz": "jak ładnie"
+ },
+
+
+
+ "znaki białe": "nie mają znaczenia",
+
+
+
+ "to było krótkie": "I gotowe. Wiesz już wszystko o formacie JSON."
+}
+```
+
+## Dalsza lektura
+
+* [JSON.org](http://json.org) Cały JSON pięknie wytłumaczony na podstawie grafik przypominających schematy blokowe.
diff --git a/pl-pl/perl-pl.html.markdown b/pl-pl/perl-pl.html.markdown
index 9e8ade5b..029ca006 100644
--- a/pl-pl/perl-pl.html.markdown
+++ b/pl-pl/perl-pl.html.markdown
@@ -163,7 +163,7 @@ z repozytorium CPAN do zrealizowania konkretnego zadania.
#### Do doczytania
- - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
- - [Naucz się Perla na www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
- - [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
- - wbudowane w Perla: `perldoc perlintro` \ No newline at end of file
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [Naucz się Perla na www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
+ - wbudowane w Perla: `perldoc perlintro`
diff --git a/pl-pl/python-pl.html.markdown b/pl-pl/python-pl.html.markdown
index ade1d7ca..023c3e6b 100644
--- a/pl-pl/python-pl.html.markdown
+++ b/pl-pl/python-pl.html.markdown
@@ -30,7 +30,7 @@ działać w wersjach 2.x. Dla wersji 3.x znajdziesz odpowiedni artykuł na stron
# Pojedyncze komentarze oznaczamy takim symbolem.
""" Wielolinijkowe napisy zapisywane są przy użyciu
- trzech znaków cudzysłowiu i często
+ potrójnych cudzysłowów i często
wykorzystywane są jako komentarze.
"""
@@ -47,11 +47,11 @@ działać w wersjach 2.x. Dla wersji 3.x znajdziesz odpowiedni artykuł na stron
10 * 2 # => 20
35 / 5 # => 7
-# Dzielenie może być kłopotliwe. Poniższe to dzielenie
+# Dzielenie może być kłopotliwe. Poniższe działanie to dzielenie
# całkowitoliczbowe(int) i wynik jest automatycznie zaokrąglany.
5 / 2 # => 2
-# Aby to naprawić musimy powiedzieć nieco o liczbach zmiennoprzecinkowych.
+# Aby to naprawić, musimy powiedzieć nieco o liczbach zmiennoprzecinkowych.
2.0 # To liczba zmiennoprzecinkowa, tzw. float
11.0 / 4.0 # => 2.75 ahhh...znacznie lepiej
@@ -65,7 +65,7 @@ działać w wersjach 2.x. Dla wersji 3.x znajdziesz odpowiedni artykuł na stron
# Operator modulo - wyznaczanie reszty z dzielenia
7 % 3 # => 1
-# Potęgowanie (x do potęgi ytej)
+# Potęgowanie (x do potęgi y-tej)
2**4 # => 16
# Wymuszanie pierwszeństwa w nawiasach
@@ -83,7 +83,7 @@ False or True #=> True # Prawda
2 == True #=> False
k1 == True #=> True
-# aby zanegować użyj "not"
+# aby zanegować, użyj "not"
not True # => False
not False # => True
@@ -112,7 +112,7 @@ not False # => True
# Napisy można dodawać!
"Witaj " + "świecie!" # => "Witaj świecie!"
-# ... a nawet mnożone
+# ... a nawet mnożyć
"Hej" * 3 # => "HejHejHej"
# Napis może być traktowany jako lista znaków
@@ -124,7 +124,7 @@ not False # => True
# Jednak nowszym sposobem formatowania jest metoda "format".
# Ta metoda jest obecnie polecana:
"{0} są {1}".format("napisy", "fajne")
-# Jeśli nie chce ci się liczyć użyj słów kluczowych.
+# Jeśli nie chce ci się liczyć, użyj słów kluczowych.
"{imie} chce zjeść {jadlo}".format(imie="Bob", jadlo="makaron")
# None jest obiektem
@@ -135,12 +135,12 @@ None # => None
"etc" is None # => False
None is None # => True
-# Operator 'is' testuje identyczność obiektów. To nie jest zbyt
+# Operator 'is' testuje identyczność obiektów. Nie jest to zbyt
# pożyteczne, gdy działamy tylko na prostych wartościach,
# ale przydaje się, gdy mamy do czynienia z obiektami.
-# None, 0, i pusty napis "" są odpowiednikami logicznego False.
-# Wszystkie inne wartości są True
+# None, 0 i pusty napis "" są odpowiednikami logicznego False.
+# Wszystkie inne wartości są uznawane za prawdę (True)
bool(0) # => False
bool("") # => False
@@ -149,20 +149,20 @@ bool("") # => False
## 2. Zmienne i zbiory danych
####################################################
-# Python ma wyrażenie wypisujące "print" we wszystkich wersjach 2.x, ale
-# zostało usunięte z wersji 3.
-print "Jestem Python. Miło poznać!"
-# Python ma też funkcję "print" dostępną w wersjach 2.7 and 3...
+# Python ma instrukcję wypisującą "print" we wszystkich wersjach 2.x, ale
+# została ona usunięta z wersji 3.
+print "Jestem Python. Miło Cię poznać!"
+# Python ma też funkcję "print" dostępną w wersjach 2.7 i 3...
# ale w 2.7 musisz dodać import (odkomentuj):
# from __future__ import print_function
print("Ja też jestem Python! ")
# Nie trzeba deklarować zmiennych przed przypisaniem.
-jakas_zmienna = 5 # Konwencja mówi: używaj małych znaków i kładki _
+jakas_zmienna = 5 # Konwencja mówi: używaj małych liter i znaków podkreślenia _
jakas_zmienna # => 5
# Próba dostępu do niezadeklarowanej zmiennej da błąd.
-# Przejdź do sekcji Obsługa wyjątków po więcej...
+# Przejdź do sekcji Obsługa wyjątków, aby dowiedzieć się więcej...
inna_zmienna # Wyrzuca nazwę błędu
# "if" może być użyte jako wyrażenie
@@ -173,7 +173,7 @@ li = []
# Możesz zacząć od wypełnionej listy
inna_li = [4, 5, 6]
-# Dodaj na koniec używając "append"
+# Dodaj na koniec, używając "append"
li.append(1) # li to teraz [1]
li.append(2) # li to teraz [1, 2]
li.append(4) # li to teraz [1, 2, 4]
@@ -185,7 +185,7 @@ li.append(3) # li to znowu [1, 2, 4, 3].
# Dostęp do list jak do każdej tablicy
li[0] # => 1
-# Użyj = aby nadpisać wcześniej wypełnione miejsca w liście
+# Aby nadpisać wcześniej wypełnione miejsca w liście, użyj znaku =
li[0] = 42
li[0] # => 42
li[0] = 1 # Uwaga: ustawiamy starą wartość
@@ -195,7 +195,7 @@ li[-1] # => 3
# Jeżeli wyjdziesz poza zakres...
li[4] # ... zobaczysz IndexError
-# Możesz tworzyć wyniki.
+# Możesz też tworzyć wycinki.
li[1:3] # => [2, 4]
# Bez początku
li[2:] # => [4, 3]
@@ -213,12 +213,12 @@ del li[2] # li to teraz [1, 2, 3]
# Listy można dodawać
li + inna_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
-# Uwaga: wartości poszczególnych list się nie zmieniają.
+# Uwaga: wartości oryginalnych list li i inna_li się nie zmieniają.
# Do łączenia list użyj "extend()"
li.extend(other_li) # li to teraz [1, 2, 3, 4, 5, 6]
-# Sprawdź czy jest w liście używając "in"
+# Sprawdź, czy element jest w liście używając "in"
1 in li # => True
# "len()" pokazuje długość listy
@@ -238,7 +238,7 @@ tup[:2] # => (1, 2)
# Można rozpakować krotki i listy do poszczególych zmiennych
a, b, c = (1, 2, 3) # a to teraz 1, b jest 2, a c to 3
-# Jeżeli zapomnisz nawiasów automatycznie tworzone są krotki
+# Jeżeli zapomnisz nawiasów, automatycznie tworzone są krotki
d, e, f = 4, 5, 6
# Popatrz jak prosto zamienić wartości
e, d = d, e # d to teraz 5 a e to 4
@@ -252,28 +252,28 @@ pelen_slownik = {"raz": 1, "dwa": 2, "trzy": 3}
# Podglądany wartość
pelen_slownik["one"] # => 1
-# Wypisz wszystkie klucze używając "keys()"
+# Wypisz wszystkie klucze, używając "keys()"
pelen_slownik.keys() # => ["trzy", "dwa", "raz"]
-# Uwaga: słowniki nie gwarantują kolejności występowania kluczy.
+# Uwaga: słowniki nie zapamiętują kolejności kluczy.
# A teraz wszystkie wartości "values()"
pelen_slownik.values() # => [3, 2, 1]
# Uwaga: to samo dotyczy wartości.
-# Sprawdzanie czy występuje to "in"
+# Sprawdzanie czy klucz występuje w słowniku za pomocą "in"
"raz" in pelen_slownik # => True
1 in pelen_slownik # => False
# Próba dobrania się do nieistniejącego klucza da KeyError
pelen_slownik["cztery"] # KeyError
-# Użyj "get()" method aby uniknąć KeyError
+# Użyj metody "get()", aby uniknąć błędu KeyError
pelen_slownik.get("raz") # => 1
pelen_slownik.get("cztery") # => None
# Metoda get zwraca domyślną wartość gdy brakuje klucza
pelen_slownik.get("one", 4) # => 1
pelen_slownik.get("cztery", 4) # => 4
-# zauważ, że pelen_slownik.get("cztery") jest wciąż => None
+# zauważ, że pelen_slownik.get("cztery") wciąż zwraca => None
# (get nie ustawia wartości słownika)
# przypisz wartość do klucza podobnie jak w listach
@@ -284,12 +284,12 @@ pelen_slownik.setdefault("piec", 5) # pelen_slownik["piec"] daje 5
pelen_slownik.setdefault("piec", 6) # pelen_slownik["piec"] to wciąż 5
-# Teraz zbiory (set) ... cóż zbiory (to po prostu listy ale bez potórzeń)
+# Teraz zbiory (set) - działają jak zwykłe listy, ale bez potórzeń
pusty_zbior = set()
# Inicjalizujemy "set()" pewnymi wartościami
jakis_zbior = set([1, 2, 2, 3, 4]) # jakis_zbior to teraz set([1, 2, 3, 4])
-# kolejność nie jest gwarantowana, nawet gdy wydaje się posortowane
+# kolejność nie jest zachowana, nawet gdy wydaje się posortowane
inny_zbior = set([4, 3, 2, 2, 1]) # inny_zbior to set([1, 2, 3, 4])
# Od Pythona 2.7 nawiasy klamrowe {} mogą być użyte do deklarowania zbioru
@@ -298,7 +298,7 @@ pelen_zbior = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4}
# Dodaj więcej elementów przez "add()"
pelen_zbior.add(5) # pelen_zbior is now {1, 2, 3, 4, 5}
-# Znajdź przecięcie zbiorów używając &
+# Znajdź przecięcie (część wspólną) zbiorów, używając &
inny_zbior = {3, 4, 5, 6}
pelen_zbior & other_set # => {3, 4, 5}
@@ -317,32 +317,32 @@ pelen_zbior | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
## 3. Kontrola przepływu
####################################################
-# Tworzymy zmienną some_var
-some_var = 5
+# Tworzymy zmienną jakas_zm
+jakas_zm = 5
-# Tutaj widzisz wyrażenie warunkowe "if". Wcięcia są ważne Pythonie!
-# wypisze "some_var jest mniejsza niż 10"
-if some_var > 10:
- print("some_var jest wieksza niż 10")
-elif some_var < 10: # This elif clause is optional.
- print("some_var jest mniejsza niż 10")
-else: # This is optional too.
- print("some_var jest równa 10")
+# Tutaj widzisz wyrażenie warunkowe "if". Wcięcia w Pythonie są ważne!
+# Poniższy kod wypisze "jakas_zm jest mniejsza niż 10"
+if jakas_zm > 10:
+ print("jakas_zm jest wieksza niż 10")
+elif some_var < 10: # Opcjonalna klauzula elif
+ print("jakas_zm jest mniejsza niż 10")
+else: # Również opcjonalna klauzula else
+ print("jakas_zm jest równa 10")
"""
-Pętla for iteruje po elementach listy wypisując:
+Pętla for iteruje po elementach listy, wypisując:
pies to ssak
kot to ssak
mysz to ssak
"""
for zwierze in ["pies", "kot", "mysz"]:
- # Możesz użyć % aby stworzyć sformatowane napisy
- print("%s to ssak" % zwierze)
+ # Użyj metody format, aby umieścić wartość zmiennej w ciągu
+ print("{0} to ssak".format(zwierze))
"""
"range(liczba)" zwraca listę liczb
-od zera do danej liczby:
+z przedziału od zera do wskazanej liczby (bez niej):
0
1
2
@@ -352,7 +352,7 @@ for i in range(4):
print(i)
"""
-While to pętla która jest wykonywana dopóki spełniony jest warunek:
+While to pętla, która jest wykonywana, dopóki spełniony jest warunek:
0
1
2
@@ -363,46 +363,46 @@ while x < 4:
print(x)
x += 1 # Skrót od x = x + 1
-# Wyjątki wyłapujemy używając try, except
+# Wyjątki wyłapujemy, używając try i except
# Działa w Pythonie 2.6 i wyższych:
try:
- # Użyj "raise" aby wyrzucić wyjąte
+ # Użyj "raise" aby wyrzucić wyjątek
raise IndexError("To błąd indeksu")
except IndexError as e:
- pass # Pass to brak reakcji na błąd. Zazwyczaj nanosisz tu poprawki.
+ pass # Pass to brak reakcji na błąd. Zwykle opisujesz tutaj, jak program ma się zachować w przypadku błędu.
except (TypeError, NameError):
- pass # kilka wyjątków może być przechwyce razem.
+ pass # kilka wyjątków można przechwycić jednocześnie.
else: # Opcjonalna część bloku try/except. Musi wystąpić na końcu
print "Wszystko ok!" # Zadziała tylko, gdy program nie napotka wyjatku.
####################################################
-## 4. Funkcjie
+## 4. Funkcje
####################################################
-# Użyj "def" aby stworzyć nową funkcję
+# Użyj "def", aby stworzyć nową funkcję
def dodaj(x, y):
- print("x to %s a y to %s" % (x, y))
- return x + y # słówko kluczowe return zwraca wynik działania
+ print("x to %s, a y to %s" % (x, y))
+ return x + y # słowo kluczowe return zwraca wynik działania
-# Tak wywołuje się funkcję z parametrami (args):
-dodaj(5, 6) # => wypisze "x to 5 a y to 6" i zwróci 11
+# Tak wywołuje się funkcję z parametrami:
+dodaj(5, 6) # => wypisze "x to 5, a y to 6" i zwróci 11
# Innym sposobem jest wywołanie z parametrami nazwanymi.
dodaj(y=6, x=5) # tutaj kolejność podania nie ma znaczenia.
-# Można też stworzyć funkcję, które przyjmują różną ilość parametrów
-# nienazwanych args, co będzie interpretowane jako krotka jeśli nie użyjesz *
+# Można też stworzyć funkcję, które przyjmują zmienną liczbę parametrów pozycyjnych,
+# które zostaną przekazana jako krotka, pisząc w definicji funkcji "*args"
def varargs(*args):
return args
varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
-# Można też stworzyć funkcję, które przyjmują różną ilość parametrów
-# nazwanych kwargs, które będa interpretowane jako słownik jeśli nie dasz **
+# Można też stworzyć funkcję, które przyjmują zmienną liczbę parametrów
+# nazwanych kwargs, które zostaną przekazane jako słownik, pisząc w definicji funkcji "**kwargs"
def keyword_args(**kwargs):
return kwargs
@@ -410,12 +410,12 @@ def keyword_args(**kwargs):
keyword_args(wielka="stopa", loch="ness") # => {"wielka": "stopa", "loch": "ness"}
-# Możesz też to pomieszać
+# Możesz też przyjmować jednocześnie zmienną liczbę parametrów pozycyjnych i nazwanych
def all_the_args(*args, **kwargs):
print(args)
print(kwargs)
"""
-all_the_args(1, 2, a=3, b=4) wyrzuci:
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) wypisze:
(1, 2)
{"a": 3, "b": 4}
"""
@@ -435,7 +435,7 @@ def pass_all_the_args(*args, **kwargs):
print varargs(*args)
print keyword_args(**kwargs)
-# Zakres widoczności
+# Zasięg zmiennych
x = 5
def setX(num):
@@ -461,14 +461,14 @@ def rob_dodawacz(x):
dodaj_10 = rob_dodawacz(10)
dodaj_10(3) # => 13
-# Są również funkcje nienazwane "lambda"
+# Są również funkcje anonimowe "lambda"
(lambda x: x > 2)(3) # => True
-# Są także wbudowane funkcje wysokiego poziomu
+# Python ma też wbudowane funkcje wyższego rzędu (przyjmujące inną funkcje jako parametr)
map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
-# Można używać wyrażeń listowych do mapowania (map) i filtrowania (filter)
+# Można używać wyrażeń listowych (list comprehensions) do mapowania i filtrowania
[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
@@ -485,18 +485,18 @@ class Czlowiek(object):
# Podstawowa inicjalizacja - wywoływana podczas tworzenia instacji.
# Zauważ, że podwójne podkreślenia przed i za nazwą oznaczają
- # obietky lub atrybuty, który żyją tylko w kontrolowanej przez
- # użytkownika przestrzeni nazw. Nie używaj ich we własnych metodach.
+ # specjalne obiekty lub atrybuty wykorzystywane wewnętrznie przez Pythona.
+ # Nie używaj ich we własnych metodach.
def __init__(self, nazwa):
# przypisz parametr "nazwa" do atrybutu instancji
self.nazwa = nazwa
- # Metoda instancji. Wszystkie metody biorą "self" jako pierwszy argument
+ # Metoda instancji. Wszystkie metody przyjmują "self" jako pierwszy argument
def mow(self, wiadomosc):
return "%s: %s" % (self.nazwa, wiadomosc)
# Metoda klasowa współdzielona przez instancje.
- # Ma wywołującą klasę jako pierwszy argument.
+ # Przyjmuje wywołującą klasę jako pierwszy argument.
@classmethod
def daj_gatunek(cls):
return cls.gatunek
@@ -540,7 +540,8 @@ print(ceil(3.7)) # => 4.0
print(floor(3.7)) # => 3.0
# Można zaimportować wszystkie funkcje z danego modułu.
-# Ostrzeżenie: nie jest to polecane.
+# Uwaga: nie jest to polecane, bo później w kodzie trudno połapać się,
+# która funkcja pochodzi z którego modułu.
from math import *
# Można skracać nazwy modułów.
@@ -550,7 +551,7 @@ math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
from math import sqrt
math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True
-# Moduły pythona to zwykłe skrypty napisane w tym języku. Możesz
+# Moduły Pythona to zwykłe skrypty napisane w tym języku. Możesz
# pisać własne i importować je. Nazwa modułu to nazwa pliku.
# W ten sposób sprawdzisz jakie funkcje wchodzą w skład modułu.
@@ -568,14 +569,16 @@ def podwojne_liczby(iterowalne):
yield i + i
# Generatory tworzą wartości w locie.
-# W przeciwienstwie do wygenerowania wartości raz i ich zachowania,
-# powstają one na bieżąco, w wyniku iteracji. To oznacza, że wartości
-# większe niż 15 nie będą przetworzone w funkcji "podwojne_liczby".
+# Zamiast generować wartości raz i zapisywać je (np. w liście),
+# generator tworzy je na bieżąco, w wyniku iteracji. To oznacza,
+# że w poniższym przykładzie wartości większe niż 15 nie będą przetworzone
+# w funkcji "podwojne_liczby".
# Zauważ, że xrange to generator, który wykonuje tę samą operację co range.
# Stworzenie listy od 1 do 900000000 zajęłoby sporo czasu i pamięci,
-# a xrange tworzy obiekt generatora zamiast tworzyć całą listę jak range.
-# Użyto podkreślinika, aby odróżnić nazwę zmiennej od słówka kluczowego
-# Pythona.
+# a xrange tworzy obiekt generatora zamiast budować całą listę jak range.
+
+# Aby odróżnić nazwę zmiennej od nazwy zarezerwowanej w Pythonie, używamy
+# zwykle na końcu znaku podkreślenia
xrange_ = xrange(1, 900000000)
# poniższa pętla będzie podwajać liczby aż do 30
@@ -587,7 +590,7 @@ for i in podwojne_liczby(xrange_):
# Dekoratory
# w tym przykładzie "beg" jest nakładką na "say"
-# Beg wywołuje say. Jeśli say_please jest prawdziwe wtedy wzracana wartość
+# Beg wywołuje say. Jeśli say_please jest prawdziwe, wtedy zwracana wartość
# zostanie zmieniona
from functools import wraps
diff --git a/pl-pl/ruby-pl.html.markdown b/pl-pl/ruby-pl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..73b1a7d8
--- /dev/null
+++ b/pl-pl/ruby-pl.html.markdown
@@ -0,0 +1,593 @@
+---
+language: ruby
+filename: learnruby.rb
+contributors:
+ - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
+ - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
+ - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"]
+ - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"]
+ - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"]
+ - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+ - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
+ - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"]
+ - ["Persa Zula", "http://persazula.com"]
+translators:
+ - ["Marcin Klocek", "https://github.com/mklocek"]
+lang: pl-pl
+---
+
+```ruby
+# To jest komentarz
+
+=begin
+To jest wielolinijkowy komentarz
+Nikt ich nie używa
+Ty też nie powinieneś
+=end
+
+# Przede wszystkim: Wszystko jest obiektem.
+
+# Liczby są obiektami
+
+3.class #=> Fixnum
+
+3.to_s #=> "3"
+
+
+# Trochę podstawowej arytmetyki
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+2**5 #=> 32
+5 % 3 #=> 2
+5 ^ 6 #=> 3
+
+# Arytmetyka jest zastąpeniem składni
+# metod wywoływanych na obiektach
+1.+(3) #=> 4
+10.* 5 #=> 50
+
+# Wartości specjalne są obiektami
+nil # To na prawdę jest niczym
+true # prawda
+false # fałsz
+
+nil.class #=> NilClass
+true.class #=> TrueClass
+false.class #=> FalseClass
+
+# Równość
+1 == 1 #=> true
+2 == 1 #=> false
+
+# Nierówność
+1 != 1 #=> false
+2 != 1 #=> true
+
+# jedyną 'fałszywą' wartością poza false, jest nil
+
+!nil #=> true
+!false #=> true
+!0 #=> false
+
+# Więcej porównań
+1 < 10 #=> true
+1 > 10 #=> false
+2 <= 2 #=> true
+2 >= 2 #=> true
+
+# Operatory logiczne
+true && false #=> false
+true || false #=> true
+!true #=> false
+
+# Istnieją alternatywne wersje operatorów logicznych ze znacznie mniejszym
+# pierwszeństwem. Używane są by kontrolować wyrażenia w łańcuchach wyrażeń
+# aż jedno z nich wróci true lub false.
+
+# `zrob_cos_innego` wywołaj tylko wtedy gdy `zrob_cos` zakończy się sukcesem.
+zrob_cos_innego() and zrob_cos()
+# `log_error` wywołaj tylko wtedy gdy `zrob_cos` nie zakończy się sukcesem.
+zrob_cos() or log_error()
+
+
+# Stringi są obiektami
+
+'Jestem stringiem.'.class #=> String
+"Ja również jestem stringiem.".class #=> String
+
+wypelnienie = 'użyć interpolacji stringa'
+"Potrafię #{wypelnienie} używając podwójnych cudzysłowów."
+#=> "Potrafię użyć interpolacji stringa używając podwójnych cudzysłowów."
+
+# Staraj się zapisywać stringi za pomocą apostrof, zamiast cudzysłowów tam, gdzie to możliwe
+# Cudzysłowy wykonują dodatkowe wewnętrzne operacje
+
+
+# Łączenie stringów, ale nie liczb
+'hej ' + 'świecie' #=> "hej świecie"
+'hej ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String
+'hej ' + 3.to_s #=> "hej 3"
+
+# Łączenie stringów i operatorów
+'hej ' * 3 #=> "hej hej hej "
+
+# Dodawanie do stringa
+'hej' << ' świecie' #=> "hej świecie"
+
+# wydrukowanie wartości wraz z nową linią na końcu
+puts "Drukuję!"
+#=> Drukuję!
+#=> nil
+
+# wydrukowanie wartości bez nowej linii na końcu
+print "Drukuję!"
+#=> Drukuję! => nill
+
+# Zmienne
+x = 25 #=> 25
+x #=> 25
+
+# Zauważ, że przypisanie zwraca przypisywaną wartość
+# To znaczy, że możesz wykonać wielokrotne przypisanie:
+
+x = y = 10 #=> 10
+x #=> 10
+y #=> 10
+
+# Zwyczajowo, używaj notacji nazwa_zmiennej dla nazw zmiennych
+nazwa_zmiennej = true
+
+# Używaj opisowych nazw zmiennych
+sciezka_do_projektu = '/dobra/nazwa/'
+sciezka = '/zla/nazwa/'
+
+# Symbole (są obiektami)
+# Symbole są niezmiennymi, wielokrotnie używanymi stałymi reprezentowanymi wewnętrznie jako
+# liczby całkowite. Często używane są zamiast stringów w celu wydajniejszego przekazywania danych
+
+:oczekujacy.class #=> Symbol
+
+status = :oczekujacy
+
+status == :oczekujacy #=> true
+
+status == 'oczekujacy' #=> false
+
+status == :zatwierdzony #=> false
+
+# Tablice
+
+# To jest tablica
+array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
+
+# Tablice mogą zwierać różne typy danych
+
+[1, 'hej', false] #=> [1, "hej", false]
+
+# Tablice mogę być indeksowane
+# Od początku
+tablica[0] #=> 1
+tablica.first #=> 1
+tablica[12] #=> nil
+
+# Podobnie jak przy arytmetyce, dostęp poprzez [zmienna]
+# jest tylko czytelniejszą składnią
+# dla wywoływania metody [] na obiekcie
+tablica.[] 0 #=> 1
+tablica.[] 12 #=> nil
+
+# Od końca
+tablica[-1] #=> 5
+tablica.last #=> 5
+
+# Z początkowym indeksem i długością
+tablica[2, 3] #=> [3, 4, 5]
+
+# Odwrotność tablicy
+a=[1,2,3]
+a.reverse! #=> [3,2,1]
+
+# Lub zakres
+array[1..3] #=> [2, 3, 4]
+
+# Dodawanie do tablicy w taki sposób
+tablica << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+# Lub taki
+tablica.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Sprawdzanie, czy tablica zawiera element
+tablica.include?(1) #=> true
+
+# Hasze są Ruby'owymi podstawowymi słownikami z parami klucz/wartość.
+# Hasze są zapisywane za pomocą nawiasów klamrowych
+hasz = { 'kolor' => 'zielony', 'numer' => 5 }
+
+hasz.keys #=> ['kolor', 'numer']
+
+# Można szybko sprawdzić zawartość hasza za pomocą kluczy:
+hasz['kolor'] #=> 'zielony'
+hasz['numer'] #=> 5
+
+# Sprawdzenie wartośći dla nieistniejącego klucza zwraca nil:
+hasz['nic tutaj nie ma'] #=> nil
+
+# Od wersji 1.9, Ruby posiada specjalną składnię, gdy używamy symboli jako kluczy:
+
+nowy_hasz = { stan: 3, akcja: true }
+
+nowy_hasz.keys #=> [:stan, :akcja]
+
+# Sprawdzenie istnienia kluczy i wartości w haszu
+new_hash.has_key?(:defcon) #=> true
+new_hash.has_value?(3) #=> true
+
+# Wskazówka: Zarówno tablice, jak i hasze, są policzalne
+# Współdzielą wiele metod takich jak each, map, count, i inne
+
+# Instrukcje warunkowe
+
+if true
+ 'wyrażenie if'
+elsif false
+ 'wyrażenie if, opcjonalne'
+else
+ 'wyrażenie else, również opcjonalne'
+end
+
+for licznik in 1..5
+ puts "powtórzenie #{licznik}"
+end
+#=> powtórzenie 1
+#=> powtórzenie 2
+#=> powtórzenie 3
+#=> powtórzenie 4
+#=> powtórzenie 5
+
+# JEDNAKŻE, Nikt nie używa pętli for.
+# Zamiast tego, powinno się używać metody "each" i podawać jej blok.
+# Blok jest kawałkiem kodu, który możesz podać metodzie podobnej do "each".
+# Jest analogiczny do wyrażeń lambda, funkcji anonimowych lub zamknięć w innych
+# językach programowania.
+#
+# Metoda "each" danego zakresu, wykonuje blok dla każdego elementu w zakresie.
+# Do bloku zostaje przekazany licznik jako parametr.
+# Wykonanie metody "each" z przekazaniem bloku wygląda następująco:
+
+(1..5).each do |licznik|
+ puts "powtórzenie #{licznik}"
+end
+#=> powtórzenie 1
+#=> powtórzenie 2
+#=> powtórzenie 3
+#=> powtórzenie 4
+#=> powtórzenie 5
+
+# Możesz również otoczyć blok nawiasami klamrowymi:
+(1..5).each { |licznik| puts "powtórzenie #{licznik}" }
+
+# Zawartość struktur danych również może być powtarzana używając each.
+tablica.each do |element|
+ puts "#{element} jest częścią tablicy"
+end
+hasz.each do |klucz, wartosc|
+ puts "#{klucz} jest #{wartosc}"
+end
+
+# Jeśli nadal potrzebujesz indeksum, możesz użyć "each_with_index" i zdefiniować
+# zmienną odpowiadającą indeksowi
+tablica.each_with_index do |element, indeks|
+ puts "#{element} jest numerem #{indeks} w tablicy"
+end
+
+licznik = 1
+while licznik <= 5 do
+ puts "powtórzenie #{licznik}"
+ licznik += 1
+end
+#=> powtórzenie 1
+#=> powtórzenie 2
+#=> powtórzenie 3
+#=> powtórzenie 4
+#=> powtórzenie 5
+
+# W Ruby istnieje dużo pomocnych funkcji wykonujących pętle,
+# na przykład "map", "reduce", "inject" i wiele innych. Map,
+# w każdym wywołaniu, pobiera tablicę, na której wykonuję pętlę,
+# wykonuje kod zapisany za pomocą bloku i zwraca całkowicie nową tablicę.
+tablica = [1,2,3,4,5]
+podwojone = tablica.map do |element|
+ element * 2
+end
+puts podwojona
+#=> [2,4,6,8,10]
+puts tablica
+#=> [1,2,3,4,5]
+
+ocena = 2
+
+case ocena
+when 1
+ puts 'Dobra robota, masz wolne'
+when 2
+ puts 'Następnym razem będziesz miał więcej szczęścia'
+when 3
+ puts 'Możesz to zrobić lepiej'
+when 4
+ puts 'Przebrnąłeś'
+when 5
+ puts 'Oblałeś!'
+else
+ puts 'Inny system oceniania?'
+end
+#=> "Następnym razem będziesz miał więcej szczęścia"
+
+# case może również użwać zakresów
+ocena = 82
+case ocena
+when 90..100
+ puts 'Hurra!'
+when 80...90
+ puts 'Dobra robota'
+else
+ puts 'Oblałeś!'
+end
+#=> "Dobra robota"
+
+# obsługa błędów:
+begin
+ # kod, który może wywołać wyjątek
+ raise NoMemoryError, 'Zabrakło pamięci.'
+rescue NoMemoryError => zmienna_wyjatku
+ puts 'Został wywołany NoMemoryError', zmienna_wyjatku
+rescue RuntimeError => inna_zmienna_wyjatku
+ puts 'Teraz został wywołany RuntimeError'
+else
+ puts 'To zostanie uruchomione, jeśli nie wystąpi żaden wyjątek'
+ensure
+ puts 'Ten kod wykona się zawsze'
+end
+
+# Funkcje
+
+def podwojenie(x)
+ x * 2
+end
+
+# Funkcje (i wszystkie bloki) zawsze zwracają wartość ostatniego wyrażenia
+podwojenie(2) #=> 4
+
+# Okrągłe nawiady są opcjonalne, gdy wynik jest jednoznaczny
+podwojenie 3 #=> 6
+
+podwojenie podwojenie 3 #=> 12
+
+def suma(x, y)
+ x + y
+end
+
+# Argumenty metod są oddzielone przecinkami
+suma 3, 4 #=> 7
+
+suma suma(3, 4), 5 #=> 12
+
+# yield
+# Wszystkie metody mają ukryty, opcjonalny parametr bloku,
+# który może być wykonany używając słowa kluczowego 'yield'
+
+def otoczenie
+ puts '{'
+ yield
+ puts '}'
+end
+
+otoczenie { puts 'hej świecie' }
+
+# {
+# hej świecie
+# }
+
+
+# Możesz przekazać blok do funkcji
+# "&" oznacza referencję to przekazanego bloku
+def goscie(&blok)
+ blok.call 'jakis_argument'
+end
+
+# Możesz przekazać listę argumentów, które będę przekonwertowane na tablicę
+# Do tego służy operator ("*")
+def goscie(*tablica)
+ tablica.each { |gosc| puts gosc }
+end
+
+# Definiowanie klas używając słowa kluczowego class
+class Czlowiek
+
+ # Zmienna klasowa. Jest współdzielona przez wszystkie instancje tej klasy.
+ @@gatunek = 'H. sapiens'
+
+ # Podstawowe inicjalizowanie
+ def initialize(imie, wiek = 0)
+ # Przypisanie argumentu do zmiennej danej instancji o nazwie "imie"
+ @imie = imie
+ # Jeśli nie podano wieku, zostanie użyta domyślna wartość z listy argumentów.
+ @wiek = wiek
+ end
+
+ # Podstawowa metoda przypisująca wartość
+ def imie=(imie)
+ @imie = imie
+ end
+
+ # Podstawowa metoda pobierająca wartość
+ def imie
+ @imie
+ end
+
+ # Powyższa funkcjonalność może być zastąpiona używając metody attr_accessor w taki sposób
+ attr_accessor :imie
+
+ # Metody przypisujące/pobierające mogą być stworzone indywidualnie
+ attr_reader :imie
+ attr_writer :imie
+
+ # Metody klasowe używają self aby odróżnić się od metody instancji.
+ # To może być wywołane na klasie, nie na instancji.
+ def self.powiedz(wiadomosc)
+ puts wiadomosc
+ end
+
+ def gatunek
+ @@gatunek
+ end
+end
+
+
+# Tworzenie instancji klasy
+jim = Czlowiek.new('Jim Halpert')
+
+dwight = Czlowiek.new('Dwight K. Schrute')
+
+# Wywołajmy parę metod
+jim.gatunek #=> "H. sapiens"
+jim.imie #=> "Jim Halpert"
+jim.imie = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II"
+jim.imie #=> "Jim Halpert II"
+dwight.gatunek #=> "H. sapiens"
+dwight.imie #=> "Dwight K. Schrute"
+
+# Wywołanie metody klasowej
+Czlowiek.powiedz('Cześć') #=> "Cześć"
+
+# Zasięg zmiennej jest definiowany poprzez jej nazwę.
+# Zmienne, które zaczynają się na $ mają zasięg globalny
+$zmienna = "Jestem zmienną globalną"
+defined? $zmienna #=> "global-variable"
+
+# Zmienne zczynające się na @ mają zasięg danej instancji
+@zmienna = "Jestem zmienną instancji"
+defined? @zmienna #=> "instance-variable"
+
+# Zmienne, które zaczynają się na @@ mają zasięg danej klasy
+@@zmienna = "Jestem zmienną klasową"
+defined? @@zmienna #=> "class variable"
+
+# Zmienne, które zaczynają się na dużą literę, są stałymi
+Zmienna = "Jestem stałą"
+defined? Zmienna #=> "constant"
+
+# Klasa jest również obiektem w ruby. Może więc mieć zmienne instancji.
+# Zmienna klasowa może być współdzielona między klasą i jej potomstwem.
+
+# podstawowa klasa
+class Czlowiek
+ @@cokolwiek = 0
+
+ def self.cokolwiek
+ @@cokolwiek
+ end
+
+ def self.cokolwiek=(wartosc)
+ @@cokolwiek = wartosc
+ end
+end
+
+# klasa pochodna
+class Pracownik < Czlowiek
+end
+
+Czlowiek.cokolwiek # 0
+Pracownik.cokolwiek # 0
+
+Czlowiek.cokolwiek = 2 # 2
+Pracownik.cokolwiek # 2
+
+# Zmienna instancji danej klasy nie jest współdzielona przez jej potomstwo.
+
+class Czlowiek
+ @cos = 0
+
+ def self.cos
+ @cos
+ end
+
+ def self.cos=(wartosc)
+ @cos = wartosc
+ end
+end
+
+class Doktor < Czlowiek
+end
+
+Czlowiek.cos # 0
+Doktor.cos # nil
+
+module PrzykladowyModul
+ def cokolwiek
+ 'cokolwiek'
+ end
+end
+
+# Włączanie modułów łączy ich metody z metodami instancji klasy
+# Rozszerzanie modułów łączy ich metody z metodami klasy
+
+class Osoba
+ include PrzykladowyModul
+end
+
+class Ksiazka
+ extend PrzykladowyModul
+end
+
+Osoba.cokolwiek # => NoMethodError: undefined method `cokolwiek' for Osoba:Class
+Osoba.new.cokolwiek # => 'cokolwiek'
+Ksiazka.cokolwiek # => 'cokolwiek'
+Ksiazka.new.cokolwiek # => NoMethodError: undefined method `cokolwiek'
+
+# Gdy włączamy lub rozszerzamy muduły, wykonywane są tzw. wywołania zwrotne
+
+module PrzykladowyModul
+ def self.included(baza)
+ baza.extend(MotodyKlasowe)
+ baza.send(:include, MetodyInstancji)
+ end
+
+ module MotodyKlasowe
+ def cos
+ 'cos'
+ end
+ end
+
+ module MetodyInstancji
+ def xyz
+ 'xyz'
+ end
+ end
+end
+
+class Cokolwiek
+ include PrzykladowyModul
+end
+
+Cokolwiek.cos # => 'cos'
+Cokolwiek.xyz # => NoMethodError: undefined method `xyz'
+Cokolwiek.new.cos # => NoMethodError: undefined method `cos'
+Cokolwiek.new.xyz # => 'qux'
+```
+
+## Dodatkowe źródła
+### Polskie
+
+- [Dokumentacja](https://www.ruby-lang.org/pl/documentation/quickstart/)
+
+### Angielskie
+
+- [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges.
+- [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/)
+- [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
+- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online.
+- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide.
diff --git a/pl-pl/xml-pl.html.markdown b/pl-pl/xml-pl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7cce138f
--- /dev/null
+++ b/pl-pl/xml-pl.html.markdown
@@ -0,0 +1,137 @@
+---
+language: xml
+filename: learnxml-pl.xml
+contributors:
+ - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+translators:
+ - ["Tomasz Janiszewski", "https://github.com/janisz"]
+lang: pl-pl
+---
+
+XML (_Extensible Markup Language_) to rozszerzalny język znaczników, stworzony
+do przechowywania i transportu danych.
+
+W przeciwieństwie do HTML, XML nie specyfikuje w jaki sposób wyświetlić dane, a
+tylko je przechowuje.
+
+* Składnia XML
+
+```xml
+<!-- Komentarze w XML wyglądają jak ten -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<ksiegarnia>
+ <ksiazka kategoria="GOTOWANIE">
+ <tytul lang="pl">Codzienny Włoski</tytul>
+ <autor>Giada De Laurentiis</autor>
+ <rok>2005</rok>
+ <cena>30.00</cena>
+ </ksiazka>
+ <ksiazka kategoria="DZIECI">
+ <tytul lang="pl">Harry Potter</tytul>
+ <autor>J K. Rowling</autor>
+ <rok>2005</rok>
+ <cena>29.99</cena>
+ </ksiazka>
+ <ksiazka kategoria="WEB">
+ <tytul lang="pl">Nauka XML</tytul>
+ <autor>Erik T. Ray</autor>
+ <rok>2003</rok>
+ <cena>39.95</cena>
+ </ksiazka>
+</ksiegarnia>
+
+<!-- Powyżej jest typowy plik XML.
+ Zaczyna się od deklaracji zawierającej metadane (opcjonalne).
+
+ XML używa drzewiastej struktury. Powyżej, głównym wierzchołkiem jest
+ 'ksiegarnia' , która zawiera trzy (3) węzły potomne, wszystkie 'ksiazki',
+ które zawierają swoje węzły potomne, i tak dalej...
+
+ Węzły są tworzone używające otwierających/zamykających znaczników.
+ Węzły potomne znajdują się pomiędzy otwierającym i zamykającym znacznikiem.
+-->
+
+<!-- XML przechowuje dwa typy danych
+ 1 - Atrybuty -> metadane o węźle
+ Zazwyczaj parser XML używa tych informacji do przechowywania danych we
+ właściwy sposób. Atrybuty nadawane są poprzez wpisanie ich w otwierajacym
+ znaczniku.
+ 2 - Elementy -> to są czyste dane.
+ Dane, które parser otrzymuje z pliku XML.
+ Elementy są deklarowane pomiędzy otwierajacym i zamykającym znacznikiem,
+ bez nawiasów. -->
+
+<!-- Poniższy element ma dwa atrybuty -->
+<plik type="gif" id="4293">komputer.gif</plik>
+
+
+```
+
+* Dobrze sformatowany dokument i walidacja
+
+Dokument XML jest dobrze sformatowany gdy jest syntaktycznie poprawny.
+Jednakże możliwe jest wstrzykiwanie większej liczby ograniczeń w dokumencie,
+używając definicji takich jak DTD i XML Schema.
+
+Dokument XML, który jest zgodny ze swoją definicją jest poprawny.
+
+
+Korzystając z tych narzędzi możesz sprawdzić dane zawarte w dokumencie poza
+logiką aplikacji.
+
+```xml
+
+
+<!-- Poniżej jest uproszczona wersja dokumentu księgarni,
+ z dodatkową definicją DTD.-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!DOCTYPE notatka SYSTEM "Ksiegarnia.dtd">
+<ksiegarnia>
+ <ksiazka kategoria="GOTOWANIE">
+ <tytul >Everyday Italian</tytul>
+ <cena>30.00</cena>
+ </ksiazka>
+</ksiegarnia>
+
+<!-- DTD może wyglądać następująco:-->
+
+<!DOCTYPE notatka
+[
+<!ELEMENT ksiegarnia (ksiazka+)>
+<!ELEMENT ksiazka (tytul,cena)>
+<!ATTLIST ksiazka kategoria CDATA "Literatura">
+<!ELEMENT tytul (#PCDATA)>
+<!ELEMENT cena (#PCDATA)>
+]>
+
+
+<!-- DTD zaczyna się od deklaracji
+ Zaczynając od góry, główny węzeł jest zadeklarowany jako wymagający jednego
+ lub więcej węzłów potomnych typu 'ksiżka'.
+ Każda 'ksiażka' powinna zawierać dokładnie jeden 'tytuł' i 'cene' oraz atrybut
+ 'kategoria' z 'literaturą' jako wartość domyślna.
+ 'tytuł' i 'cena' to pola typu parsowalnych zmiennyc znakowych, co oznacza że
+ użyte znaczniki zostaną zinterpretowane &lt; zamienione <. -->
+
+<!-- DTD moze być deklarowane wewnątrz pliku XML. -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+
+<!DOCTYPE notatka
+[
+<!ELEMENT ksiegarnia (ksiazka+)>
+<!ELEMENT ksiazka (tytul,cena)>
+<!ATTLIST ksiazka kategoria CDATA "Literatura">
+<!ELEMENT tytul (#PCDATA)>
+<!ELEMENT cena (#PCDATA)>
+]>
+
+<ksiegarnia>
+ <ksiazka kategoria="GOTOWANIE">
+ <tytul >Everyday Italian</tytul>
+ <cena>30.00</cena>
+ </ksiazka>
+</ksiegarnia>
+```
diff --git a/powershell.html.markdown b/powershell.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fc944b85
--- /dev/null
+++ b/powershell.html.markdown
@@ -0,0 +1,330 @@
+---
+category: tool
+tool: powershell
+contributors:
+ - ["Wouter Van Schandevijl", "https://github.com/laoujin"]
+filename: LearnPowershell.ps1
+---
+
+PowerShell is the Windows scripting language and configuration management
+framework from Microsoft built on the .NET Framework. Windows 7 and up ship
+with PowerShell.
+Nearly all examples below can be a part of a shell script or executed directly
+in the shell.
+
+A key difference with Bash is that it is mostly objects that you manipulate
+rather than plain text.
+
+[Read more here.](https://technet.microsoft.com/en-us/library/bb978526.aspx)
+
+If you are uncertain about your environment:
+
+```
+Get-ExecutionPolicy -List
+Set-ExecutionPolicy AllSigned
+# Execution policies include:
+# - Restricted: Scripts won't run.
+# - RemoteSigned: Downloaded scripts run only if signed by a trusted publisher.
+# - AllSigned: Scripts need to be signed by a trusted publisher.
+# - Unrestricted: Run all scripts.
+help about_Execution_Policies # for more info
+
+# Current PowerShell version:
+$PSVersionTable
+```
+
+Getting help:
+
+```
+# Find commands
+Get-Command about_* # alias: gcm
+Get-Command -Verb Add
+Get-Alias ps
+Get-Alias -Definition Get-Process
+
+Get-Help ps | less # alias: help
+ps | Get-Member # alias: gm
+
+Show-Command Get-EventLog # Display GUI to fill in the parameters
+
+Update-Help # Run as admin
+```
+
+The tutorial starts here:
+
+```
+# As you already figured, comments start with #
+
+# Simple hello world example:
+echo Hello world!
+# echo is an alias for Write-Output (=cmdlet)
+# Most cmdlets and functions follow the Verb-Noun naming convention
+
+# Each command starts on a new line, or after a semicolon:
+echo 'This is the first line'; echo 'This is the second line'
+
+# Declaring a variable looks like this:
+$aString="Some string"
+# Or like this:
+$aNumber = 5 -as [double]
+$aList = 1,2,3,4,5
+$aString = $aList -join '--' # yes, -split exists also
+$aHashtable = @{name1='val1'; name2='val2'}
+
+# Using variables:
+echo $aString
+echo "Interpolation: $aString"
+echo "`$aString has length of $($aString.Length)"
+echo '$aString'
+echo @"
+This is a Here-String
+$aString
+"@
+# Note that ' (single quote) won't expand the variables!
+# Here-Strings also work with single quote
+
+# Builtin variables:
+# There are some useful builtin variables, like
+echo "Booleans: $TRUE and $FALSE"
+echo "Empty value: $NULL"
+echo "Last program's return value: $?"
+echo "Exit code of last run Windows-based program: $LastExitCode"
+echo "The last token in the last line received by the session: $$"
+echo "The first token: $^"
+echo "Script's PID: $PID"
+echo "Full path of current script directory: $PSScriptRoot"
+echo 'Full path of current script: ' + $MyInvocation.MyCommand.Path
+echo "FUll path of current directory: $Pwd"
+echo "Bound arguments in a function, script or code block: $PSBoundParameters"
+echo "Unbound arguments: $($Args -join ', ')."
+# More builtins: `help about_Automatic_Variables`
+
+# Inline another file (dot operator)
+. .\otherScriptName.ps1
+
+
+### Control Flow
+# We have the usual if structure:
+if ($Age -is [string]) {
+ echo 'But.. $Age cannot be a string!'
+} elseif ($Age -lt 12 -and $Age -gt 0) {
+ echo 'Child (Less than 12. Greater than 0)'
+} else {
+ echo 'Adult'
+}
+
+# Switch statements are more powerfull compared to most languages
+$val = "20"
+switch($val) {
+ { $_ -eq 42 } { "The answer equals 42"; break }
+ '20' { "Exactly 20"; break }
+ { $_ -like 's*' } { "Case insensitive"; break }
+ { $_ -clike 's*'} { "clike, ceq, cne for case sensitive"; break }
+ { $_ -notmatch '^.*$'} { "Regex matching. cnotmatch, cnotlike, ..."; break }
+ { 'x' -contains 'x'} { "FALSE! -contains is for lists!"; break }
+ default { "Others" }
+}
+
+# The classic for
+for($i = 1; $i -le 10; $i++) {
+ "Loop number $i"
+}
+# Or shorter
+1..10 | % { "Loop number $_" }
+
+# PowerShell also offers
+foreach ($var in 'val1','val2','val3') { echo $var }
+# while () {}
+# do {} while ()
+# do {} until ()
+
+# Exception handling
+try {} catch {} finally {}
+try {} catch [System.NullReferenceException] {
+ echo $_.Exception | Format-List -Force
+}
+
+
+### Providers
+# List files and directories in the current directory
+ls # or `dir`
+cd ~ # goto home
+
+Get-Alias ls # -> Get-ChildItem
+# Uh!? These cmdlets have generic names because unlike other scripting
+# languages, PowerShell does not only operate in the current directory.
+cd HKCU: # go to the HKEY_CURRENT_USER registry hive
+
+# Get all providers in your session
+Get-PSProvider
+
+
+### Pipeline
+# Cmdlets have parameters that control their execution:
+Get-ChildItem -Filter *.txt -Name # Get just the name of all txt files
+# Only need to type as much of a parameter name until it is no longer ambiguous
+ls -fi *.txt -n # -f is not possible because -Force also exists
+# Use `Get-Help Get-ChildItem -Full` for a complete overview
+
+# Results of the previous cmdlet can be passed to the next as input.
+# `$_` is the current object in the pipeline object.
+ls | Where-Object { $_.Name -match 'c' } | Export-CSV export.txt
+ls | ? { $_.Name -match 'c' } | ConvertTo-HTML | Out-File export.html
+
+# If you get confused in the pipeline use `Get-Member` for an overview
+# of the available methods and properties of the pipelined objects:
+ls | Get-Member
+Get-Date | gm
+
+# ` is the line continuation character. Or end the line with a |
+Get-Process | Sort-Object ID -Descending | Select-Object -First 10 Name,ID,VM `
+ | Stop-Process -WhatIf
+
+Get-EventLog Application -After (Get-Date).AddHours(-2) | Format-List
+
+# Use % as a shorthand for ForEach-Object
+(a,b,c) | ForEach-Object `
+ -Begin { "Starting"; $counter = 0 } `
+ -Process { "Processing $_"; $counter++ } `
+ -End { "Finishing: $counter" }
+
+# Get-Process as a table with three columns
+# The third column is the value of the VM property in MB and 2 decimal places
+# Computed columns can be written more verbose as:
+# `@{name='lbl';expression={$_}`
+ps | Format-Table ID,Name,@{n='VM(MB)';e={'{0:n2}' -f ($_.VM / 1MB)}} -autoSize
+
+
+### Functions
+# The [string] attribute is optional.
+function foo([string]$name) {
+ echo "Hey $name, have a function"
+}
+
+# Calling your function
+foo "Say my name"
+
+# Functions with named parameters, parameter attributes, parsable documention
+<#
+.SYNOPSIS
+Setup a new website
+.DESCRIPTION
+Creates everything your new website needs for much win
+.PARAMETER siteName
+The name for the new website
+.EXAMPLE
+New-Website -Name FancySite -Po 5000
+New-Website SiteWithDefaultPort
+New-Website siteName 2000 # ERROR! Port argument could not be validated
+('name1','name2') | New-Website -Verbose
+#>
+function New-Website() {
+ [CmdletBinding()]
+ param (
+ [Parameter(ValueFromPipeline=$true, Mandatory=$true)]
+ [Alias('name')]
+ [string]$siteName,
+ [ValidateSet(3000,5000,8000)]
+ [int]$port = 3000
+ )
+ BEGIN { Write-Verbose 'Creating new website(s)' }
+ PROCESS { echo "name: $siteName, port: $port" }
+ END { Write-Verbose 'Website(s) created' }
+}
+
+
+### It's all .NET
+# A PS string is in fact a .NET System.String
+# All .NET methods and properties are thus available
+'string'.ToUpper().Replace('G', 'ggg')
+# Or more powershellish
+'string'.ToUpper() -replace 'G', 'ggg'
+
+# Unsure how that .NET method is called again?
+'string' | gm
+
+# Syntax for calling static .NET methods
+[System.Reflection.Assembly]::LoadWithPartialName('Microsoft.VisualBasic')
+
+# Note that .NET functions MUST be called with parentheses
+# while PS functions CANNOT be called with parentheses.
+# If you do call a cmdlet/PS function with parentheses,
+# it is the same as passing a single parameter list
+$writer = New-Object System.IO.StreamWriter($path, $true)
+$writer.Write([Environment]::NewLine)
+$writer.Dispose()
+
+### IO
+# Reading a value from input:
+$Name = Read-Host "What's your name?"
+echo "Hello, $Name!"
+[int]$Age = Read-Host "What's your age?"
+
+# Test-Path, Split-Path, Join-Path, Resolve-Path
+# Get-Content filename # returns a string[]
+# Set-Content, Add-Content, Clear-Content
+Get-Command ConvertTo-*,ConvertFrom-*
+
+
+### Useful stuff
+# Refresh your PATH
+$env:PATH = [System.Environment]::GetEnvironmentVariable("Path", "Machine") +
+ ";" + [System.Environment]::GetEnvironmentVariable("Path", "User")
+
+# Find Python in path
+$env:PATH.Split(";") | Where-Object { $_ -like "*python*"}
+
+# Change working directory without having to remember previous path
+Push-Location c:\temp # change working directory to c:\temp
+Pop-Location # change back to previous working directory
+# Aliases are: pushd and popd
+
+# Unblock a directory after download
+Get-ChildItem -Recurse | Unblock-File
+
+# Open Windows Explorer in working directory
+ii .
+
+# Any key to exit
+$host.UI.RawUI.ReadKey()
+return
+
+# Create a shortcut
+$WshShell = New-Object -comObject WScript.Shell
+$Shortcut = $WshShell.CreateShortcut($link)
+$Shortcut.TargetPath = $file
+$Shortcut.WorkingDirectory = Split-Path $file
+$Shortcut.Save()
+```
+
+
+Configuring your shell
+
+```
+# $Profile is the full path for your `Microsoft.PowerShell_profile.ps1`
+# All code there will be executed when the PS session starts
+if (-not (Test-Path $Profile)) {
+ New-Item -Type file -Path $Profile -Force
+ notepad $Profile
+}
+# More info: `help about_profiles`
+# For a more usefull shell, be sure to check the project PSReadLine below
+```
+
+Interesting Projects
+
+* [Channel9](https://channel9.msdn.com/Search?term=powershell%20pipeline#ch9Search&lang-en=en) PowerShell tutorials
+* [PSGet](https://github.com/psget/psget) NuGet for PowerShell
+* [PSReadLine](https://github.com/lzybkr/PSReadLine/) A bash inspired readline implementation for PowerShell (So good that it now ships with Windows10 by default!)
+* [Posh-Git](https://github.com/dahlbyk/posh-git/) Fancy Git Prompt (Recommended!)
+* [PSake](https://github.com/psake/psake) Build automation tool
+* [Pester](https://github.com/pester/Pester) BDD Testing Framework
+* [Jump-Location](https://github.com/tkellogg/Jump-Location) Powershell `cd` that reads your mind
+* [PowerShell Community Extensions](http://pscx.codeplex.com/) (Dead)
+
+Not covered
+
+* WMI: Windows Management Intrumentation (Get-CimInstance)
+* Multitasking: Start-Job -scriptBlock {...},
+* Code Signing
+* Remoting (Enter-PSSession/Exit-PSSession; Invoke-Command)
diff --git a/pt-br/amd.html.markdown b/pt-br/amd.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..690fc8da
--- /dev/null
+++ b/pt-br/amd.html.markdown
@@ -0,0 +1,218 @@
+---
+category: tool
+tool: amd
+contributors:
+ - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
+translators:
+ - ["Felipe Tarijon", "http://nanoincub.com/"]
+lang: ptr-br
+filename: learnamd-pt.js
+---
+
+## Começando com AMD
+
+A API de Definição de Módulos Assíncrona **Asynchronous Module Definition**
+especifica um mecanismo para definição de módulos em JavaScript para os quais o
+módulo e suas dependências podem ser carregados de forma assíncrona. Isso é
+particularmente bem adequado para o ambiente do browser onde o carregamento de
+módulos de forma síncrona fica sujeito a problemas de performance, usabilidade,
+debugging e problemas de acesso em requisições cross-domain.
+
+### Conceito básico
+```javascript
+// O básico da API de AMD consiste de nada mais que dois métodos: `define` e `require`
+// e isso é tudo sobre a definição de módulo e consumo:
+// `define(id?, dependências?, factory)` define um módulo
+// `require(dependências, callback)` importa uma série de dependências e
+// consome elas no callback passado como parâmetro.
+
+// Vamos começar usando o define para definir um novo módulo
+// que não tem dependências. Nós vamos fazer isso passando um nome
+// e uma função factory para definir:
+define('awesomeAMD', function(){
+ var isAMDAwesome = function(){
+ return true;
+ };
+ // O valor retornado da função de factory do módulo é
+ // o que os outros módulos ou chamadas de require irão
+ // receber quando requisitarem nosso módulo `awesomeAMD`.
+ // O valor exportado pode ser qualquer coisa, (construtor) funções,
+ // objetos, primitives, até mesmo undefined (apesar de que não irão ajudar muito).
+ return isAMDAwesome;
+});
+
+// Agora, vamos definir outro módulo que depende do nosso módulo `awesomeAMD`.
+// Perceba que existe um argumento adicional definindo nossas dependências do
+// módulo agora:
+define('loudmouth', ['awesomeAMD'], function(awesomeAMD){
+ // dependências serão passadas como argumentos da factory
+ // na ordem que elas forem especificadas
+ var tellEveryone = function(){
+ if (awesomeAMD()){
+ alert('Isso é tãaaao loko!');
+ } else {
+ alert('Bem estúpido, né não?');
+ }
+ };
+ return tellEveryone;
+});
+
+// Agora que nós sabemos como usar o define, vamos usar o `require` para
+// começar nosso programa. A assinatura do `require` é `(arrayDedependências, callback)`.
+require(['loudmouth'], function(loudmouth){
+ loudmouth();
+});
+
+// Para fazer esse tutorial executável, vamos implementar uma versão muito básica
+// (não-assíncrona) de AMD bem aqui nesse lugar:
+function define(nome, deps, factory){
+ // perceba como os módulos sem dependências são manipulados
+ define[nome] = require(factory ? deps : [], factory || deps);
+}
+
+function require(deps, callback){
+ var args = [];
+ // primeiro vamos recuperar todas as dependências necessárias
+ // pela chamada requerida
+ for (var i = 0; i < deps.length; i++){
+ args[i] = define[deps[i]];
+ }
+ // corresponder todas as dependências da função de callback
+ return callback.apply(null, args);
+}
+// você pode ver esse código em ação aqui: http://jsfiddle.net/qap949pd/
+```
+
+### Uso na vida real com require.js
+
+Em contraste com o exemplo introdutório, `require.js` (a biblioteca mais popular de AMD) na verdade implementa o **A** do **AMD**, permitindo que você carregue os módulos e suas
+dependências via XHR:
+
+```javascript
+/* file: app/main.js */
+require(['modules/algumaClasse'], function(AlgumaClasse){
+ // o callback é deferido até que a dependencia seja carregada
+ var coisa = new AlgumaClasse();
+});
+console.log('Então aqui estamos nós, esperando!'); // isso vai rodar primeiro
+```
+
+Por convenção, você geralmente guarda um módulo em um arquivo. `require.js` pode resolver nome de módulos baseado no caminho das pastas, então você não precisa nomear os seus módulos, mas sim simplesmente referenciar eles usando sua origem. No exemplo `algumaClasse` é adotado a pasta `modules`, relativa a configuração da sua `baseUrl`:
+
+* app/
+ * main.js
+ * modules/
+ * algumaClasse.js
+ * algunsHelpers.js
+ * ...
+ * daos/
+ * coisas.js
+ * ...
+
+Isso significa que nós podemos definir `algumaClasse` sem especificar o id de um módulo:
+
+```javascript
+/* arquivo: app/modules/algumaClasse.js */
+define(['daos/coisas', 'modules/algunsHelpers'], function(coisasDao, helpers){
+ // definição de módulo, claro, irá acontecer também de forma assíncrona
+ function AlgumaClasse(){
+ this.metodo = function(){/**/};
+ // ...
+ }
+ return AlgumaClasse;
+});
+```
+Para alterar o comportamento padrão de mapeamento de caminho de pastas utilize
+`requirejs.config(configObj)` em seu `main.js`:
+
+```javascript
+/* arquivo: main.js */
+requirejs.config({
+ baseUrl : 'app',
+ paths : {
+ // você pode também carregar módulos de outros locais
+ jquery : '//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min',
+ coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib'
+ }
+});
+require(['jquery', 'coolLibFromBower', 'modules/algunsHelpers'], function($, coolLib, helpers){
+ // um arquivo `main` precisa chamar o require pelo menos uma vez,
+ // caso contrário, o código jamais rodará
+ coolLib.facaAlgoDoidoCom(helpers.transform($('#foo')));
+});
+```
+Apps baseados em `require.js` geralmente terão u´m único ponto de acesso (`main.js`) que é passado à tag script do `require.js` como um data-attribute. Ele vai ser automaticamente carregado e executado com o carregamento da página:
+
+```html
+<!DOCTYPE html>
+<html>
+<head>
+ <title>Umas 100 tags de script? Nunca mais!</title>
+</head>
+<body>
+ <script src="require.js" data-main="app/main"></script>
+</body>
+</html>
+```
+
+### Otimizando um projeto inteiro utilizando r.js
+
+Muitas pessoas preferem usar AMD para sanar a organização do código durante o desenvolvimento, mas continuam querendo colocar um único arquivo de script em produção ao invés de realizarem centenas de requisições XHRs no carregamento da página.
+
+`require.js` vem com um script chamado `r.js` (que você vai provavelmente rodar em node.js, embora Rhino suporte também) que você pode analisar o gráfico de dependências de seu projeto, e fazer em um único arquivo contendo todos os seus módulos (corretamente nomeados), minificados e prontos para serem consumidos.
+
+Instale-o utilizando `npm`:
+```shell
+$ npm install requirejs -g
+```
+
+Agora você pode alimentá-lo com um arquivo de configuração:
+```shell
+$ r.js -o app.build.js
+```
+
+Para o nosso exemplo acima a configuração pode ser essa:
+```javascript
+/* file : app.build.js */
+({
+ name : 'main', // nome do ponto de acesso
+ out : 'main-built.js', // nome o arquivo para gravar a saída
+ baseUrl : 'app',
+ paths : {
+ // `empty:` fala para o r.js que isso ainda deve ser baixado da CDN, usando
+ // o local especificado no `main.js`
+ jquery : 'empty:',
+ coolLibFromBower : '../bower_components/cool-lib/coollib'
+ }
+})
+```
+
+Para usar o arquivo gerado, em produção, simplesmente troque o `data-main`:
+```html
+<script src="require.js" data-main="app/main-built"></script>
+```
+
+Uma incrível e detalhada visão geral [de build options](https://github.com/jrburke/r.js/blob/master/build/example.build.js) está disponível no repositório do GitHub.
+
+### Tópicos não abordados nesse tutorial
+* [Plugins de carregamento / transforms](http://requirejs.org/docs/plugins.html)
+* [CommonJS style carregamento e exportação](http://requirejs.org/docs/commonjs.html)
+* [Configuração avançada](http://requirejs.org/docs/api.html#config)
+* [Shim configuration (carregando módulos sem AMD)](http://requirejs.org/docs/api.html#config-shim)
+* [Carregando e otimizando CSS com require.js](http://requirejs.org/docs/optimization.html#onecss)
+* [Usando almond.js para builds](https://github.com/jrburke/almond)
+
+### Outras leituras:
+
+* [Especificação oficial](https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD)
+* [Por quê AMD?](http://requirejs.org/docs/whyamd.html)
+* [Universal Module Definition](https://github.com/umdjs/umd)
+
+### Implementações:
+
+* [require.js](http://requirejs.org)
+* [dojo toolkit](http://dojotoolkit.org/documentation/tutorials/1.9/modules/)
+* [cujo.js](http://cujojs.com/)
+* [curl.js](https://github.com/cujojs/curl)
+* [lsjs](https://github.com/zazl/lsjs)
+* [mmd](https://github.com/alexlawrence/mmd)
diff --git a/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown b/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2e299d09
--- /dev/null
+++ b/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,159 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Asymptotic Notation
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+translators:
+ - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+lang: pt-br
+---
+
+# Notação Assintótica
+
+## O que é?
+
+Notação Assintótica é uma linguagem que nos permite analisar o tempo de execução
+ de um algoritmo através da indentificação de seu comportamento com o
+ crescimento da entrada oferecida. Isso também é conhecido como taxa de
+ crescimento do algoritmo. O algoritmo de repente torna-se lento quando o
+ tamanho da entrada cresce? O algoritmo mantém, em geral, seu tempo de execução
+ rápido mesmo com aumento da entrada? Notação Assintótica nos dá a habilidade de
+ responder estas questões.
+
+## Quais são as alternativas para responder a estas questões?
+
+Um modo seria contar o número de operações primitivas com diferentes tamanhos de
+ entrada. Apesar desta ser uma solução válida, o trabalho que ela requer, mesmo para algoritmos simples, não a justifica.
+
+ Outro modo é fisicamente medir a quantidade de tempo que um algoritmo requer
+ para terminar com diferentes tamanhos de entrada. Entretanto, a precisão e
+ relatividade (tempo obtido seria relativo apenas à máquina onde ocorreu a
+ execução) deste método está limitado a variáveis de ambiente, como hardware,
+ poder de processamento, etc.
+
+## Tipos de Notação Assintótica
+
+Na primeira seção desse documento, descrevemos como Notação Assintótica identifica o comportamento de um algoritmo
+ a medida que o tamanho da entrada cresce. Imaginemos um algoritmo como uma função
+ *f*, *n* como o tamanho da entrada e *f(n)* sendo o tempo de execução. Então,
+ para dado algoritmo *f*, com entrada de tamanho *n*, você terá tempo de execução
+ *f(n)*. Isto resulta em um gráfico onde a coordernada Y é o tempo de execução
+, a coordernada X representa o tamanho da entrada e os pontos representao o tempo
+de execução para dado tamanho de entrada.
+
+Você pode representar a função, ou o algoritmo, com Notação Assintótica de várias
+maneiras. Você pode representar um algoritmo nas formas de Melhor Caso, Pior Caso
+ou Caso Médio.
+A maneira mais comum de analisar um algoritmo é pelo Pior Caso. Você tipicamente
+não avalia o melhor caso, porque essas condições não são atingidas com frequência.
+Um bom exemplo disto seria em algoritmos de ordenação; especificamente, na adição
+de elementos à árvores. O melhor caso na maioria de algoritmos pode ser de apenas
+uma operação. Entretanto, na maioria dos casos, o elemento a ser adicionado terá
+que percorrer a árvore de forma apropriada, o que pode causar a analise de um
+ramo inteiro.
+Este é o pior caso, e isto é o que você está se preparando.
+
+### Tipos de funções, limites e simplificação
+
+```
+Função Logarítmica - log n
+Função Linear - an + b
+Função Quadrática - an^2 + bn + c
+Função Polinomial - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, onde *z* é uma constante
+Função Exponencial - a^n, onde a é alguma constante
+```
+Estas são as funções básicas de crescimento usadas em várias notações. A lista
+ começa com a de crescimento mais lento (logarítima, a de execução mais rápida)
+e segue para a de crescimento mais rápido (exponencial, de execução mais lenta).
+Repare que enquando *n*, a entrada, cresce, cada uma dessas funções cresce mais
+rápido que quadrático, polinimial e exponencial, comparadas com logaritma e linear.
+
+Uma nota extremamente importante para notações é tentar usar os termos mais simples.
+Isto significa descartar constantes e termos de ordem mais baixa, pois quando o
+tamanho da entrada cresce para o infinito (limites matemáticos), os termos de ordem
+mais baixa e constantes tornam-se irrelevantes. Por exemplo, se você tiver uma
+constante muito grande, 2^9001, a simplificação não afeterá sua notação.
+
+Já que queremos as formas mais simples, mudemos nossa tabela um pouco...
+
+```
+Função Logarítmica - log n
+Função Linear - n
+Função Quadrática - n^2
+Função Polinomial - n^z, onde *z* é uma constante
+Função Exponencial - a^n, onde *a* é uma constante
+```
+
+### Big-O
+
+Big-O, também escrita como O, é uma Notação Assintótica para o pior caso. Digamos
+*f(n)* seja o tempo de exeução de um algoritmo e *g(n)) um tempo de complexidade
+arbritário que você quer relacionar com seu algoritmo. *f(n)* é O(g(n)), se, para
+quando constante real c (c > 0), *f(n)* <= *c g(n)* para todo tamanho de entrada
+n (n > 0).
+
+
+*Exemplo 1*
+
+```
+f(n) = 3log n + 100
+g(n) = log n
+```
+
+`f(n)` é O(g(n))?
+
+`3 log n + 100` é O(log n)?
+
+Vejamos a definição de Big-O:
+
+```
+3log n + 100 <= c * log n
+```
+
+Há alguma constante c que satisfaça a definição para todo n?
+
+```
+3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (Indefinido em n = 1)
+```
+
+Sim! A definição de Big-I for atentida, portante `f(n)` é `O(g(n))`.
+
+*Exemplo 2*
+
+```
+f(n) = 3*n^2
+g(n) = n
+```
+
+`f(n)` é O(g(n))?
+
+`3 * n^2` é O(n)?
+Vejamos a definição de Big-O:
+
+```
+3 * n^2 <= c * n
+```
+
+Há alguma constante c que satisfaça a definição para todo n?
+
+Não, não há. `f(n)` não é O(g(n)).
+
+### Big-Omega
+Big-Omega, também escrita como Ω, é uma Notação Assintótica para o melhor caso.
+
+`f(n)`é Ω(g(n)), se para qualquer constante real c (c > 0), `f(n)` é >= `c g(n)` para todo tamanho de entrada n (n > 0).
+
+Sinta-se livre para adicionar mais exemplos. Big-O é a notação primária usada para medir complexidade de algoritmos.
+
+### Notas Finais
+É difícil manter esse tipo de tópico curto e você deveria ler os livros e artigos listados abaixo. Eles cobrem muito mais profundamente definições e exemplos. Mais x='Algoritms & Data Structures' virá; teremos um documento sobre analisar código em breve.
+
+## Livros
+
+* [Algorithms](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)
+* [Algorithm Design](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651)
+
+## Artigos Online
+
+* [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)
+* [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation)
diff --git a/pt-br/asymptoticnotation-pt.html.markdown b/pt-br/asymptoticnotation-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c5299a11
--- /dev/null
+++ b/pt-br/asymptoticnotation-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,161 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Asymptotic Notation
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+translators:
+ - ["Carolina Knoll", "http://github.com/carolinaknoll"]
+lang: pt-br
+---
+
+# Aprenda X em Y minutos
+## Onde X=Notação Assintótica
+
+# Notações Assintóticas
+## O que são?
+
+Notações assintóticas são notações matemáticas que nos permitem analisar tempo de execução
+de um algoritmo, identificando o seu comportamento de acordo como o tamanho de entrada para
+o algoritmo aumenta. Também é conhecido como taxa de "crescimento" de um algoritmo. O algoritmo
+simplesmente se torna incrivelmente lento conforme o seu tamanho aumenta? Será que pode-se na
+maior parte manter o seu tempo de execução rápido mesmo quando o tamanho de entrada aumenta?
+A notação assintótica nos dá a capacidade de responder a essas perguntas.
+
+## Além desta, existem outras alternativas para responder a essas perguntas?
+
+Uma forma seria a de contar o número de operações primitivas em diferentes tamanhos de entrada.
+Embora esta seja uma solução válida, a quantidade de trabalho necessário, mesmo para algoritmos
+simples, não justifica a sua utilização.
+
+Outra maneira é a de medir fisicamente a quantidade de tempo que leva para se executar um algoritmo
+de diferentes tamanhos. No entanto, a precisão e a relatividade (já que tempos obtidos só teriam
+relação à máquina em que eles foram testados) deste método estão ligadas a variáveis ambientais,
+tais como especificações de hardware, poder de processamento, etc.
+
+## Tipos de Notação Assintótica
+
+Na primeira seção deste documento nós descrevemos como uma notação assintótica identifica o comportamento
+de um algoritmo como as alterações de tamanho de entrada (input). Imaginemos um algoritmo como uma função
+f, n como o tamanho da entrada, e f (n) sendo o tempo de execução. Assim, para um determinado algoritmo f,
+com tamanho de entrada n você obtenha algum tempo de execução resultante f (n). Isto resulta num gráfico,
+em que o eixo Y representa o tempo de execução, o eixo X é o tamanho da entrada, e os pontos marcados são
+os resultantes da quantidade de tempo para um dado tamanho de entrada.
+
+Pode-se rotular uma função ou algoritmo com uma notação assintótica de diversas maneiras diferentes.
+Dentre seus exemplos, está descrever um algoritmo pelo seu melhor caso, pior caso, ou caso equivalente.
+O mais comum é o de analisar um algoritmo pelo seu pior caso. Isso porque você normalmente não avaliaria
+pelo melhor caso, já que essas condições não são as que você está planejando. Um bom exemplo disto é o de
+algoritmos de ordenação; especificamente, a adição de elementos a uma estrutura de tipo árvore. O melhor
+caso para a maioria dos algoritmos pode ser tão simples como uma única operação. No entanto, na maioria
+dos casos, o elemento que você está adicionando terá de ser ordenado de forma adequada através da árvore,
+o que poderia significar a análise de um ramo inteiro. Este é o pior caso, e é por ele que precisamos seguir.
+
+### Tipos de funções, limites, e simplificação
+
+```
+Função Logaritmica - log n
+Função Linear - an + b
+Função Quadrática - an^2 + bn + c
+Função Polinomial - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, onde z é uma constante
+Função Exponencial - a^n, onde a é uma constante
+```
+
+Estas são algumas classificações básicas de crescimento de função usados em várias notações. A lista
+começa com a função crescimento mais lento (logarítmica, com tempo de execução mais rápido) e vai até
+a mais rápida (exponencial, com tempo de execução mais lento). Observe que 'n', ou nossa entrada,
+cresce em cada uma dessas funções, e o resultado claramente aumenta muito mais rapidamente em função
+quadrática, polinomial e exponencial, em comparação com a logarítmica e a linear.
+
+Uma observação de boa importância é que, para as notações a serem discutidas, deve-se fazer o melhor
+para utilizar termos mais simples. Isto significa desrespeitar constantes, e simplificar termos de
+ordem, porque, como o tamanho da entrada (ou n no nosso f (n) exemplo) aumenta infinitamente (limites
+matemáticos), os termos em ordens mais baixas e constantes são de pouca ou nenhuma importância. Dito
+isto, se você possui constantes com valor 2^9001, ou alguma outra quantidade ridícula, inimaginável,
+perceberá que a simplificação distorcerá a precisão de sua notação.
+
+Já que nós queremos a forma mais simples, vamos modificar nossas funções um pouco.
+
+```
+Logaritmica - log n
+Linear - n
+Quadrática - n^2
+Polinomial - n^z, onde z é uma constante
+Exponencial - a^n, onde a é uma constante
+```
+
+### O Grande-O
+
+Grande-O, geralmente escrita como O, é uma Notação Assintótica para o pior caso para uma dada função. Digamos
+que `f(n)` é o tempo de execução de seu algoritmo, e `g(n)` é uma complexidade de tempo arbitrário que você está
+tentando se relacionar com o seu algoritmo. `f(n)` será O(g(n)), se, por qualquer constante real c (c > 0),
+`f(n)` <= `c g(n)` para cada tamanho de entrada n (n > 0).
+
+*Exemplo 1*
+
+```
+f(n) = 3log n + 100
+g(n) = log n
+```
+
+É `f(n)` um O(g(n))?
+É 3 `log n + 100` igual a O(log n)?
+Vamos checar na definição de Grande-O.
+
+```
+3log n + 100 <= c * log n
+```
+
+Existe alguma constante c que satisfaça isso para todo n?
+
+```
+3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (indefinido em n = 1)
+```
+
+Sim! A definição de Grande-O foi satisfeita. Sendo assim, `f(n)` é O(g(n)).
+
+*Exemplo 2*
+
+```
+f(n) = 3 * n^2
+g(n) = n
+```
+
+É `f(n)` um O(g(n))?
+É `3 * n^2` um O(n)?
+Vamos ver na definição de Grande-O.
+
+```
+3 * n^2 <= c * n
+```
+
+Existe alguma constante que satisfaça isso para todo n?
+Não, não existe. `f(n)` NÃO É O(g(n)).
+
+### Grande-Omega
+
+Grande-Omega, comumente escrito como Ω, é uma Notação Assintótica para o melhor caso, ou
+uma taxa de crescimento padrão para uma determinada função.
+
+`f(n)` é Ω(g(n)), se, por qualquer constante c real (c > 0), `f(n)` é >= `c g(n)` para cada
+tamanho de entrada n (n > 0).
+
+Sinta-se livre para pesquisar recursos adicionais e obter mais exemplos sobre este assunto!
+Grande-O é a notação primária utilizada para tempo de execução de algoritmos, de modo geral.
+
+### Notas de Finalização
+
+É complicado exibir este tipo de assunto de forma tão curta, então é definitivamente recomendado
+pesquisar além dos livros e recursos on-line listados. Eles serão capazes de analisar o assunto com
+uma profundidade muito maior, além de ter definições e exemplos. Mais sobre onde X="Algoritmos e
+Estruturas de Dados" está a caminho: Haverá conteúdo focado na análise de exemplos de códigos reais
+em breve.
+
+## Livros
+
+* [Algorithms] (http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)
+* [Algorithm Design] (http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651)
+
+## Recursos Online
+
+* [MIT] (http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)
+* [KhanAcademy] (https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation)
diff --git a/pt-br/bash-pt.html.markdown b/pt-br/bash-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ae18435a
--- /dev/null
+++ b/pt-br/bash-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,282 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+translators:
+ - ["Davidson Mizael", "https://github.com/davidsonmizael"]
+filename: LearnBash-pt_br.sh
+lang: pt-br
+---
+
+Tutorial de shell em português
+
+Bash é o nome do shell do Unix, que também é distribuido como shell do sistema
+operacional GNU e como shell padrão para Linux e Mac OS X. Praticamente todos
+os exemplos abaixo podem fazer parte de um shell script e pode ser executados
+diretamente no shell.
+
+[Leia mais sobre](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# A primeira linha do script é o shebang, que conta para o sistema como executar
+# o script: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
+# Como você já deve ter percebido, comentários começam com #.
+# Shebang também é um comentário.
+
+# Exemplo simples de hello world:
+echo Hello World!
+
+# Cada comando começa com uma nova linha, ou após um ponto virgula:
+echo 'Essa é a primeira linha'; echo 'Essa é a segunda linha'
+
+# A declaração de variáveis é mais ou menos assim
+Variavel="Alguma string"
+
+# Mas não assim:
+Variavel = "Alguma string"
+# Bash interpretará Variavel como um comando e tentará executar e lhe retornar
+# um erro porque o comando não pode ser encontrado.
+
+# Ou assim:
+Variavel= 'Alguma string'
+# Bash interpretará 'Alguma string' como um comando e tentará executar e lhe retornar
+# um erro porque o comando não pode ser encontrado. (Nesse caso a a parte 'Variavel='
+# é vista com uma declaração de variável valida apenas para o escopo do comando 'Uma string').
+
+# Usando a variável:
+echo $Variavel
+echo "$Variavel"
+echo '$Variavel'
+# Quando você usa a variável em si — declarando valor, exportando, etc — você escreve
+# seu nome sem o $. Se você quer usar o valor da variável você deve usar o $.
+# Note que ' (aspas simples) não expandirão as variáveis!
+
+# Substituição de strings em variáveis
+echo ${Variavel/Alguma/Uma}
+# Isso substituirá a primeira ocorrência de "Alguma" por "Uma"
+
+# Substring de uma variável
+Tamanho=7
+echo ${Variavel:0:Tamanho}
+# Isso retornará apenas os 7 primeiros caractéres da variável
+
+# Valor padrão de uma variável
+echo ${Foo:-"ValorPadraoSeFooNaoExistirOuEstiverVazia"}
+# Isso funciona para nulo (Foo=) e (Foo=""); zero (Foo=0) retorna 0.
+# Note que isso apenas retornar o valor padrão e não mudar o valor da variável.
+
+# Variáveis internas
+# Tem algumas variáveis internas bem uteis, como
+echo "O ultimo retorno do programa: $?"
+echo "PID do script: $$"
+echo "Numero de argumentos passados para o script $#"
+echo "Todos os argumentos passados para o script $@"
+echo "Os argumentos do script em variáveis diferentes: $1, $2..."
+
+# Lendo o valor do input:
+echo "Qual o seu nome?"
+read Nome # Note que nós não precisamos declarar a variável
+echo Ola, $Nome
+
+# Nós temos a estrutura if normal:
+# use 'man test' para mais infomações para as condicionais
+if [ $Nome -ne $USER ]
+then
+ echo "Seu nome não é o seu username"
+else
+ echo "Seu nome é seu username"
+fi
+
+# Tem também execução condicional
+echo "Sempre executado" || echo "Somente executado se o primeiro falhar"
+echo "Sempre executado" && "Só executado se o primeiro NÃO falhar"
+
+# Para usar && e || com o if, você precisa multiplicar os pares de colchetes
+if [ $Nome == "Estevao"] && [ $Idade -eq 15]
+then
+ echo "Isso vai rodar se $Nome é igual Estevao E $Idade é 15."
+fi
+
+fi [ $Nome == "Daniela" ] || [ $Nome = "Jose" ]
+then
+ echo "Isso vai rodar se $Nome é Daniela ou Jose."
+fi
+
+# Expressões são denotadas com o seguinte formato
+echo $(( 10 + 5))
+
+# Diferentemente das outras linguagens de programação, bash é um shell, então ele
+# funciona no diretório atual. Você pode listar os arquivos e diretórios no diretório
+# atual com o comando ls:
+ls
+
+#Esse comando tem opções que controlam sua execução
+ls -l # Lista todo arquivo e diretorio em linhas separadas
+
+# Os resultados do comando anterior pode ser passado para outro comando como input.
+# O comando grep filtra o input com o padrão passado. É assim que listamos apenas
+# os arquivos .txt no diretório atual:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Você pode redirecionar o comando de input e output (stdin, stdout e stderr).
+# Lê o stdin até ^EOF$ e sobrescreve hello.py com as linhas entre "EOF":
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ imprt print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Rode hello.py com várias instruções stdin, stdout e stderr:
+python hello.py < "input.in"
+python hello.py > "ouput.out"
+python hello.py 2> "error.err"
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# O erro no output sobrescreverá o arquivo se existir,
+# se ao invés disso você quiser complementar, use ">>":
+python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
+
+# Sobrescreve output.out, complemente para error.err e conta as linhas
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
+wc -l output.out error.err
+
+#Roda um comando e imprime o desencriptador (e.g. /dev/fd/123)
+# veja: man fd
+echo <(echo "#helloworld")
+
+# Sobrescreve ouput.out com "#helloworld":
+cat > output.out <(echo "#helloworld")
+echo "#helloworld" > output.out
+echo "#helloworld" | cat > output.out
+echo "#helloworld" | tee output.out > /dev/null
+
+# Limpa os arquivos temporários detalhando quais foram deletados (use '-i' para confirmar exclusão)
+rm -v output.out error.err output-and-error.log
+
+# Comando podem ser substituídos por outros comandos usando $( ):
+# O comando a seguir mostra o número de arquivos e diretórios no diretorio atual
+echo "Existem $(ls | wc -l) itens aqui."
+
+# O mesmo pode ser feito usando crase `` mas elas não podem ser aninhadas - dá se
+# preferência ao uso do $( )
+echo "Existem `ls | wc -l` itens aqui."
+
+# Bash usa o comando case que funciona de uma maneira similar ao switch de Java e C++:
+case "$Variavel" in
+ # Lista de parametros para condições que você quer encontrar
+ 0) echo "Isso é um Zero.";;
+ 1) echo "Isso é um Um.";;
+ *) echo "Isso não é null.";;
+esac
+
+# loops for iteragem para quantos argumentos passados:
+# O conteudo de $Variavel é exibido três vezes.
+for Variavel in {1..3}
+do
+ echo "$Variavel"
+done
+
+# Ou use o loop da "maneira tradicional":
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Eles também podem ser usados em arquivos...
+# Isso irá rodar o comando 'cat' em arquivo1 e arquivo2
+for Variavel in arquivo1 arquivo2
+do
+ cat "$Variavel"
+done
+
+# ...ou o output de um comando
+# Isso irá usar cat no output do ls.
+for Output in $(ls)
+do
+ cat "$Output"
+done
+
+# loop while:
+while [ true ]
+do
+ echo "corpo do loop aqui..."
+ break
+done
+
+# Você também pode usar funções
+# Definição:
+function foo() {
+ echo "Argumentos funcionam bem assim como os dos scripts: $@"
+ echo "E: $1 $2..."
+ echo "Isso é uma função"
+ return 0
+}
+
+# ou simplesmente
+bar () {
+ echo "Outro jeito de declarar funções!"
+ return 0
+}
+
+# Chamando sua função
+foo "Meu nome é" $Nome
+
+# Existe um monte de comandos úteis que você deveria aprender:
+# exibe as 10 ultimas linhas de arquivo.txt
+tail -n 10 arquivo.txt
+# exibe as primeiras 10 linhas de arquivo.txt
+head -n 10 arquivo.txt
+# ordena as linhas de arquivo.txt
+sort arquivo.txt
+# reporta ou omite as linhas repetidas, com -d você as reporta
+uniq -d arquivo.txt
+# exibe apenas a primeira coluna após o caráctere ','
+cut -d ',' -f 1 arquivo.txt
+# substitui todas as ocorrencias de 'okay' por 'legal' em arquivo.txt (é compativel com regex)
+sed -i 's/okay/legal/g' file.txt
+# exibe para o stdout todas as linhas do arquivo.txt que encaixam com o regex
+# O exemplo exibe linhas que começam com "foo" e terminam com "bar"
+grep "^foo.*bar$" arquivo.txt
+# passe a opção "-c" para ao invês de imprimir o numero da linha que bate com o regex
+grep -c "^foo.*bar$" arquivo.txt
+# se você quer literalmente procurar por uma string,
+# e não pelo regex, use fgrep (ou grep -F)
+fgrep "^foo.*bar$" arquivo.txt
+
+
+# Leia a documentação interna do shell Bash com o comando interno 'help':
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Leia a página principal da documentação com man
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Leia a documentação de informação com info (? para ajuda)
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+#Leia a documentação informativa do Bash:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown b/pt-br/bf.html.markdown
index 9e4b458d..d6d7c6e9 100644
--- a/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/bf.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/pt-br/c++-pt.html.markdown b/pt-br/c++-pt.html.markdown
index 61e267f5..e2e95268 100644
--- a/pt-br/c++-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/c++-pt.html.markdown
@@ -490,7 +490,7 @@ bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura
if (fh == nullptr) // O ponteiro retornado é nulo em caso de falha.
- reuturn false; // Relate o fracasso para o chamador.
+ return false; // Relate o fracasso para o chamador.
// Suponha cada função retorne false, se falhar
if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
@@ -511,7 +511,7 @@ bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r");
if (fh == nullptr)
- reuturn false;
+ return false;
if (!doSomethingWithTheFile(fh))
goto failure;
@@ -581,6 +581,31 @@ void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
// vetor (i.e. array de autodimensionamento), mapas hash, e assim por diante
// tudo é automaticamente destruído quando eles saem de escopo
// - Mutex usa lock_guard e unique_lock
+
+
+/////////////////////
+// Templates
+/////////////////////
+
+// Templates em C++ são utilizados para programação genérica, ou seja,
+// utilizar um tipo de dado genérico onde possa suportar qualquer entrada.
+// Por exemplo, invés de criar uma função que apenas some inteiros, você
+// poderá fazer uma função que soma double, float e inteiros em uma única
+// definição para reutilizar código.
+
+// Definimos um função que utiliza um "typename"
+template<class T>
+T soma(T a, T b) {
+ return A + B;
+}
+
+// E agora para executá-la
+int i=5, j=6, k;
+double f=2.0, g=0.5, h;
+k=sum<int>(i,j);
+h=sum<double>(f,g);
+
+// Deste modo, não precisamos fazer overload nas funções! (:
```
Leitura Adicional:
diff --git a/pt-br/c-pt.html.markdown b/pt-br/c-pt.html.markdown
index 43688724..2c274f12 100644
--- a/pt-br/c-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/c-pt.html.markdown
@@ -7,29 +7,30 @@ contributors:
translators:
- ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
- ["Elton Viana", "https://github.com/eltonvs"]
+ - ["Cássio Böck", "https://github.com/cassiobsilva"]
lang: pt-br
filename: c-pt.el
---
Ah, C. Ainda é **a** linguagem de computação de alta performance.
-C é a liguangem de mais baixo nível que a maioria dos programadores
-irão usar, e isso dá a ela uma grande velocidade bruta. Apenas fique
-antento que este manual de gerenciamento de memória e C vai levanter-te
-tão longe quanto você precisa.
+C é a linguagem de mais baixo nível que a maioria dos programadores
+utilizarão, e isso dá a ela uma grande velocidade bruta. Apenas fique
+atento se este manual de gerenciamento de memória e C vai te levar
+tão longe quanto precisa.
```c
// Comentários de uma linha iniciam-se com // - apenas disponível a partir do C99
/*
-Comentários de multiplas linhas se parecem com este.
+Comentários de múltiplas linhas se parecem com este.
Funcionam no C89 também.
*/
// Constantes: #define <palavra-chave>
#definie DAY_IN_YEAR 365
-//enumarações também são modos de definir constantes.
+//enumerações também são modos de definir constantes.
enum day {DOM = 1, SEG, TER, QUA, QUI, SEX, SAB};
// SEG recebe 2 automaticamente, TER recebe 3, etc.
@@ -54,13 +55,13 @@ int soma_dois_ints(int x1, int x2); // protótipo de função
// O ponto de entrada do teu programa é uma função
// chamada main, com tipo de retorno inteiro
int main() {
- // Usa-se printf para escrever na tela,
+ // Usa-se printf para escrever na tela,
// para "saída formatada"
// %d é um inteiro, \n é uma nova linha
printf("%d\n", 0); // => Imprime 0
// Todos as declarações devem acabar com
// ponto e vírgula
-
+
///////////////////////////////////////
// Tipos
///////////////////////////////////////
@@ -78,7 +79,7 @@ int main() {
// longs tem entre 4 e 8 bytes; longs long tem garantia
// de ter pelo menos 64 bits
long x_long = 0;
- long long x_long_long = 0;
+ long long x_long_long = 0;
// floats são normalmente números de ponto flutuante
// com 32 bits
@@ -93,7 +94,7 @@ int main() {
unsigned int ux_int;
unsigned long long ux_long_long;
- // caracteres dentro de aspas simples são inteiros
+ // caracteres dentro de aspas simples são inteiros
// no conjunto de caracteres da máquina.
'0' // => 48 na tabela ASCII.
'A' // => 65 na tabela ASCII.
@@ -104,7 +105,7 @@ int main() {
// Se o argumento do operador `sizeof` é uma expressão, então seus argumentos
// não são avaliados (exceto em VLAs (veja abaixo)).
- // O valor devolve, neste caso, é uma constante de tempo de compilação.
+ // O valor devolve, neste caso, é uma constante de tempo de compilação.
int a = 1;
// size_t é um inteiro sem sinal com pelo menos 2 bytes que representa
// o tamanho de um objeto.
@@ -120,7 +121,7 @@ int main() {
// Você pode inicializar um array com 0 desta forma:
char meu_array[20] = {0};
- // Indexar um array é semelhante a outras linguages
+ // Indexar um array é semelhante a outras linguagens
// Melhor dizendo, outras linguagens são semelhantes a C
meu_array[0]; // => 0
@@ -129,7 +130,7 @@ int main() {
printf("%d\n", meu_array[1]); // => 2
// No C99 (e como uma features opcional em C11), arrays de tamanho variável
- // VLA (do inglês), podem ser declarados também. O tamanho destes arrays
+ // VLA (do inglês), podem ser declarados também. O tamanho destes arrays
// não precisam ser uma constante de tempo de compilação:
printf("Entre o tamanho do array: "); // Pergunta ao usuário pelo tamanho
char buf[0x100];
@@ -144,14 +145,14 @@ int main() {
// > Entre o tamanho do array: 10
// > sizeof array = 40
- // String são apenas arrays de caracteres terminados por um
+ // String são apenas arrays de caracteres terminados por um
// byte nulo (0x00), representado em string pelo caracter especial '\0'.
// (Não precisamos incluir o byte nulo em literais de string; o compilador
// o insere ao final do array para nós.)
- char uma_string[20] = "Isto é uma string";
+ char uma_string[20] = "Isto é uma string";
// Observe que 'é' não está na tabela ASCII
// A string vai ser salva, mas a saída vai ser estranha
- // Porém, comentários podem conter acentos
+ // Porém, comentários podem conter acentos
printf("%s\n", uma_string); // %s formata a string
printf("%d\n", uma_string[17]); // => 0
@@ -175,7 +176,7 @@ int main() {
///////////////////////////////////////
// Atalho para multiplas declarações:
- int i1 = 1, i2 = 2;
+ int i1 = 1, i2 = 2;
float f1 = 1.0, f2 = 2.0;
int a, b, c;
@@ -206,7 +207,7 @@ int main() {
2 <= 2; // => 1
2 >= 2; // => 1
- // C não é Python - comparações não se encadeam.
+ // C não é Python - comparações não se encadeiam.
int a = 1;
// Errado:
int entre_0_e_2 = 0 < a < 2;
@@ -231,7 +232,7 @@ int main() {
char *s = "iLoveC";
int j = 0;
s[j++]; // => "i". Retorna o j-ésimo item de s E DEPOIS incrementa o valor de j.
- j = 0;
+ j = 0;
s[++j]; // => "L". Incrementa o valor de j. E DEPOIS retorna o j-ésimo item de s.
// o mesmo com j-- e --j
@@ -308,7 +309,7 @@ int main() {
exit(-1);
break;
}
-
+
///////////////////////////////////////
// Cast de tipos
@@ -327,8 +328,8 @@ int main() {
// Tipos irão ter overflow sem aviso
printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 se char tem 8 bits)
- // Para determinar o valor máximo de um `char`, de um `signed char` e de
- // um `unisigned char`, respectivamente, use as macros CHAR_MAX, SCHAR_MAX
+ // Para determinar o valor máximo de um `char`, de um `signed char` e de
+ // um `unisigned char`, respectivamente, use as macros CHAR_MAX, SCHAR_MAX
// e UCHAR_MAX de <limits.h>
// Tipos inteiros podem sofrer cast para pontos-flutuantes e vice-versa.
@@ -341,7 +342,7 @@ int main() {
///////////////////////////////////////
// Um ponteiro é uma variável declarada para armazenar um endereço de memória.
- // Seu declaração irá também dizer o tipo de dados para o qual ela aponta. Você
+ // Sua declaração irá também dizer o tipo de dados para o qual ela aponta. Você
// Pode usar o endereço de memória de suas variáveis, então, brincar com eles.
int x = 0;
@@ -363,13 +364,13 @@ int main() {
printf("%d\n", *px); // => Imprime 0, o valor de x
// Você também pode mudar o valor que o ponteiro está apontando.
- // Teremo que cercar a de-referência entre parenteses, pois
+ // Temos que cercar a de-referência entre parênteses, pois
// ++ tem uma precedência maior que *.
(*px)++; // Incrementa o valor que px está apontando por 1
printf("%d\n", *px); // => Imprime 1
printf("%d\n", x); // => Imprime 1
- // Arrays são um boa maneira de alocar um bloco contínuo de memória
+ // Arrays são uma boa maneira de alocar um bloco contínuo de memória
int x_array[20]; // Declara um array de tamanho 20 (não pode-se mudar o tamanho
int xx;
for (xx = 0; xx < 20; xx++) {
@@ -379,7 +380,7 @@ int main() {
// Declara um ponteiro do tipo int e inicialize ele para apontar para x_array
int* x_ptr = x_array;
// x_ptr agora aponta para o primeiro elemento do array (o inteiro 20).
- // Isto funciona porque arrays são apenas ponteiros para seu primeiros elementos.
+ // Isto funciona porque arrays são apenas ponteiros para seus primeiros elementos.
// Por exemplo, quando um array é passado para uma função ou é atribuído a um
// ponteiro, ele transforma-se (convertido implicitamente) em um ponteiro.
// Exceções: quando o array é o argumento de um operador `&` (endereço-de):
@@ -395,7 +396,7 @@ int main() {
printf("%zu, %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // provavelmente imprime "40, 4" ou "40, 8"
// Ponteiros podem ser incrementados ou decrementados baseado no seu tipo
- // (isto é chamado aritimética de ponteiros
+ // (isto é chamado aritmética de ponteiros
printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Imprime 19
printf("%d\n", x_array[1]); // => Imprime 19
@@ -413,9 +414,9 @@ int main() {
// "resultados imprevisíveis" - o programa é dito ter um "comportamento indefinido"
printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Imprime quem-sabe-o-que? Talvez até quebre o programa.
- // Quando termina-se de usar um bloco de memória alocado, você pode liberá-lo,
+ // Quando se termina de usar um bloco de memória alocado, você pode liberá-lo,
// ou ninguém mais será capaz de usá-lo até o fim da execução
- // (Isto cham-se "memory leak"):
+ // (Isto chama-se "memory leak"):
free(my_ptr);
// Strings são arrays de char, mas elas geralmente são representadas
@@ -537,7 +538,7 @@ int area(retan r)
return r.largura * r.altura;
}
-// Se você tiver structus grande, você pode passá-las "por ponteiro"
+// Se você tiver structus grande, você pode passá-las "por ponteiro"
// para evitar cópia de toda a struct:
int area(const retan *r)
{
@@ -554,8 +555,8 @@ conhecidos. Ponteiros para funções são como qualquer outro ponteiro
diretamente e passá-las para por toda parte.
Entretanto, a sintaxe de definição por ser um pouco confusa.
-Exemplo: use str_reverso através de um ponteiro
-*/
+Exemplo: use str_reverso através de um ponteiro
+*/
void str_reverso_através_ponteiro(char *str_entrada) {
// Define uma variável de ponteiro para função, nomeada f.
void (*f)(char *); //Assinatura deve ser exatamente igual à função alvo.
@@ -575,7 +576,7 @@ typedef void (*minha_função_type)(char *);
// Declarando o ponteiro:
// ...
-// minha_função_type f;
+// minha_função_type f;
//Caracteres especiais:
'\a' // Alerta (sino)
@@ -586,7 +587,7 @@ typedef void (*minha_função_type)(char *);
'\r' // Retorno de carroça
'\b' // Backspace
'\0' // Caracter nulo. Geralmente colocado ao final de string em C.
- // oi\n\0. \0 é usado por convenção para marcar o fim da string.
+ // oi\n\0. \0 é usado por convenção para marcar o fim da string.
'\\' // Barra invertida
'\?' // Interrogação
'\'' // Aspas simples
@@ -606,7 +607,7 @@ typedef void (*minha_função_type)(char *);
"%p" // ponteiro
"%x" // hexadecimal
"%o" // octal
-"%%" // imprime %
+"%%" // imprime %
///////////////////////////////////////
// Ordem de avaliação
diff --git a/pt-br/csharp.html.markdown b/pt-br/csharp.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..547f4817
--- /dev/null
+++ b/pt-br/csharp.html.markdown
@@ -0,0 +1,896 @@
+---
+language: c#
+filename: csharp-pt.cs
+contributors:
+ - ["Robson Alves", "http://robsonalves.net/"]
+lang: pt-br
+---
+
+C# é uma linguagem elegante e altamente tipado orientada a objetos que permite aos desenvolvedores criarem uma variedade de aplicações seguras e robustas que são executadas no .NET Framework.
+
+[Read more here.](http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/vstudio/z1zx9t92.aspx)
+
+```c#
+// Comentário de linha única começa com //
+/*
+Múltipas linhas é desta forma
+*/
+/// <summary>
+/// Esta é uma documentação comentário XML que pode ser usado para gerar externo
+/// documentação ou fornecer ajuda de contexto dentro de um IDE
+/// </summary>
+//public void MethodOrClassOrOtherWithParsableHelp() {}
+
+// Especificar qual namespace seu código irá usar
+// Os namespaces a seguir são padrões do .NET Framework Class Library
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Dynamic;
+using System.Linq;
+using System.Net;
+using System.Threading.Tasks;
+using System.IO;
+
+// Mas este aqui não é :
+using System.Data.Entity;
+// Para que consiga utiliza-lo, você precisa adicionar novas referências
+// Isso pode ser feito com o gerenciador de pacotes NuGet : `Install-Package EntityFramework`
+
+// Namespaces são escopos definidos para organizar o códgo em "pacotes" or "módulos"
+// Usando este código a partir de outra arquivo de origem: using Learning.CSharp;
+namespace Learning.CSharp
+{
+ // Cada .cs deve conter uma classe com o mesmo nome do arquivo
+ // você está autorizado a contrariar isto, mas evite por sua sanidade.
+ public class AprenderCsharp
+ {
+ // Sintaxe Básica - Pule para as CARACTERÍSTICAS INTERESSANTES se você ja usou Java ou C++ antes.
+ public static void Syntax()
+ {
+ // Use Console.WriteLine para apresentar uma linha
+ Console.WriteLine("Hello World");
+ Console.WriteLine(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // Para apresentar sem incluir uma nova linha, use Console.Write
+ Console.Write("Hello ");
+ Console.Write("World");
+
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ // Tpos e Variáveis
+ //
+ // Declare uma variável usando <tipo> <nome>
+ ///////////////////////////////////////////////////
+
+ // Sbyte - Signed 8-bit integer
+ // (-128 <= sbyte <= 127)
+ sbyte fooSbyte = 100;
+
+ // Byte - Unsigned 8-bit integer
+ // (0 <= byte <= 255)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short - 16-bit integer
+ // Signed - (-32,768 <= short <= 32,767)
+ // Unsigned - (0 <= ushort <= 65,535)
+ short fooShort = 10000;
+ ushort fooUshort = 10000;
+
+ // Integer - 32-bit integer
+ int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295)
+
+ // Long - 64-bit integer
+ long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615)
+ // Numbers default to being int or uint depending on size.
+ // L is used to denote that this variable value is of type long or ulong
+
+ // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point
+ double fooDouble = 123.4; // Precision: 15-16 digits
+
+ // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point
+ float fooFloat = 234.5f; // Precision: 7 digits
+ // f is used to denote that this variable value is of type float
+
+ // Decimal - a 128-bits data type, with more precision than other floating-point types,
+ // suited for financial and monetary calculations
+ decimal fooDecimal = 150.3m;
+
+ // Boolean - true & false
+ bool fooBoolean = true; // or false
+
+ // Char - A single 16-bit Unicode character
+ char fooChar = 'A';
+
+ // Strings - ao contrário dos anteriores tipos base, que são todos os tipos de valor,
+            // Uma string é um tipo de referência. Ou seja, você pode configurá-lo como nulo
+ string fooString = "\"escape\" quotes and add \n (new lines) and \t (tabs)";
+ Console.WriteLine(fooString);
+
+ // Você pode acessar todos os caracteres de string com um indexador:
+ char charFromString = fooString[1]; // => 'e'
+ // Strings são imutáveis: você não pode fazer fooString[1] = 'X';
+
+ // Compare strings com sua atual cultura, ignorando maiúsculas e minúsculas
+ string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase);
+
+ // Formatando, baseado no sprintf
+ string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2);
+
+ // Datas e formatações
+ DateTime fooDate = DateTime.Now;
+ Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy"));
+
+ // Você pode juntar um string em mais de duas linhas com o símbolo @. Para escapar do " use ""
+ string bazString = @"Here's some stuff
+on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
+
+ // Use const ou read-only para fazer uma variável imutável
+ // os valores da const são calculados durante o tempo de compilação
+ const int HoursWorkPerWeek = 9001;
+
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ // Estrutura de Dados
+ ///////////////////////////////////////////////////
+
+ // Matrizes - zero indexado
+ // O tamanho do array pode ser decidido ainda na declaração
+ // O formato para declarar uma matriz é o seguinte:
+ // <tipodado>[] <var nome> = new <tipodado>[<array tamanho>];
+ int[] intArray = new int[10];
+
+ // Outra forma de declarar & inicializar uma matriz
+ int[] y = { 9000, 1000, 1337 };
+
+ // Indexando uma matriz - Acessando um elemento
+ Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+ // Matriz são alteráveis
+ intArray[1] = 1;
+
+ // Listas
+ // Listas são usadas frequentemente tanto quanto matriz por serem mais flexiveis
+ // O formato de declarar uma lista é o seguinte:
+ // List<tipodado> <var nome> = new List<tipodado>();
+ List<int> intList = new List<int>();
+ List<string> stringList = new List<string>();
+ List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 }; // inicializar
+ // O <> são para genéricos - Confira está interessante seção do material
+
+ // Lista não possuem valores padrão.
+ // Um valor deve ser adicionado antes e depois acessado pelo indexador
+ intList.Add(1);
+ Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]);
+
+ // Outras estruturas de dados para conferir:
+ // Pilha/Fila
+ // Dicionário (uma implementação de map de hash)
+ // HashSet
+ // Read-only Coleção
+ // Tuple (.Net 4+)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operadores
+ ///////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Operators");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Forma curta para declarar diversas variáveis
+
+ // Aritmética é clara
+ Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3
+
+ // Modulo
+ Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2
+
+ // Comparações de operadores
+ Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => falso
+ Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => verdadeiro
+ Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => verdadeiro
+ Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => falso
+ Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => verdadeiro
+ Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => verdadeiro
+
+ // Operadores bit a bit (bitwise)
+ /*
+ ~ Unário bitwise complemento
+ << Signed left shift
+ >> Signed right shift
+ & Bitwise AND
+ ^ Bitwise exclusivo OR
+ | Bitwise inclusivo OR
+ */
+
+ // Incrementações
+ int i = 0;
+ Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation");
+ Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrementation
+ Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrementation
+ Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrementation
+ Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrementation
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Estrutura de Controle
+ ///////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Control Structures");
+
+ // Declaração if é como a linguagem C
+ int j = 10;
+ if (j == 10)
+ {
+ Console.WriteLine("I get printed");
+ }
+ else if (j > 10)
+ {
+ Console.WriteLine("I don't");
+ }
+ else
+ {
+ Console.WriteLine("I also don't");
+ }
+
+ // Operador Ternário
+ // Um simples if/else pode ser escrito da seguinte forma
+ // <condição> ? <verdadeiro> : <falso>
+ int toCompare = 17;
+ string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
+
+ // While loop
+ int fooWhile = 0;
+ while (fooWhile < 100)
+ {
+ //Iterated 100 times, fooWhile 0->99
+ fooWhile++;
+ }
+
+ // Do While Loop
+ int fooDoWhile = 0;
+ do
+ {
+ // Inicia a interação 100 vezes, fooDoWhile 0->99
+ if (false)
+ continue; // pule a intereção atual para apróxima
+
+ fooDoWhile++;
+
+ if (fooDoWhile == 50)
+ break; // Interrompe o laço inteiro
+
+ } while (fooDoWhile < 100);
+
+ //estrutura de loop for => for(<declaração para começar>; <condicional>; <passos>)
+ for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++)
+ {
+ //Iterado 10 vezes, fooFor 0->9
+ }
+
+ // For Each Loop
+ // Estrutura do foreach => foreach(<Tipo Iterador> <Nome do Iterador> in <enumerable>)
+ // O laço foreach percorre sobre qualquer objeto que implementa IEnumerable ou IEnumerable<T>
+ // Toda a coleção de tipos (Array, List, Dictionary...) no .Net framework
+ // implementa uma ou mais destas interfaces.
+ // (O ToCharArray() pode ser removido, por que uma string também implementa IEnumerable)
+ foreach (char character in "Hello World".ToCharArray())
+ {
+ //Iterated over all the characters in the string
+ }
+
+ // Switch Case
+ // Um switch funciona com os tipos de dados byte, short, char, e int.
+ // Isto também funcional com tipos enumeradors (discutidos em Tipos Enum),
+ // A classe String, and a few special classes that wrap
+ // tipos primitívos: Character, Byte, Short, and Integer.
+ int month = 3;
+ string monthString;
+ switch (month)
+ {
+ case 1:
+ monthString = "January";
+ break;
+ case 2:
+ monthString = "February";
+ break;
+ case 3:
+ monthString = "March";
+ break;
+ // You can assign more than one case to an action
+ // But you can't add an action without a break before another case
+ // (if you want to do this, you would have to explicitly add a goto case x
+ case 6:
+ case 7:
+ case 8:
+ monthString = "Summer time!!";
+ break;
+ default:
+ monthString = "Some other month";
+ break;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Converting Data Types And Typecasting
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Converting data
+
+ // Convert String To Integer
+ // this will throw a FormatException on failure
+ int.Parse("123");//returns an integer version of "123"
+
+ // try parse will default to type default on failure
+ // in this case: 0
+ int tryInt;
+ if (int.TryParse("123", out tryInt)) // Function is boolean
+ Console.WriteLine(tryInt); // 123
+
+ // Convert Integer To String
+ // Convert class has a number of methods to facilitate conversions
+ Convert.ToString(123);
+ // or
+ tryInt.ToString();
+
+ // Casting
+ // Cast decimal 15 to a int
+ // and then implicitly cast to long
+ long x = (int) 15M;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // CLASSES - see definitions at end of file
+ ///////////////////////////////////////
+ public static void Classes()
+ {
+ // See Declaration of objects at end of file
+
+ // Use new to instantiate a class
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // Call object methods
+ trek.SpeedUp(3); // You should always use setter and getter methods
+ trek.Cadence = 100;
+
+ // ToString is a convention to display the value of this Object.
+ Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info());
+
+ // Instantiate a new Penny Farthing
+ PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10);
+ Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info());
+
+ Console.Read();
+ } // End main method
+
+ // CONSOLE ENTRY A console application must have a main method as an entry point
+ public static void Main(string[] args)
+ {
+ OtherInterestingFeatures();
+ }
+
+ //
+ // INTERESTING FEATURES
+ //
+
+ // DEFAULT METHOD SIGNATURES
+
+ public // Visibility
+ static // Allows for direct call on class without object
+ int // Return Type,
+ MethodSignatures(
+ int maxCount, // First variable, expects an int
+ int count = 0, // will default the value to 0 if not passed in
+ int another = 3,
+ params string[] otherParams // captures all other parameters passed to method
+ )
+ {
+ return -1;
+ }
+
+ // Methods can have the same name, as long as the signature is unique
+ // A method that differs only in return type is not unique
+ public static void MethodSignatures(
+ ref int maxCount, // Pass by reference
+ out int count)
+ {
+ count = 15; // out param must be assigned before control leaves the method
+ }
+
+ // GENERICS
+ // The classes for TKey and TValue is specified by the user calling this function.
+ // This method emulates the SetDefault of Python
+ public static TValue SetDefault<TKey, TValue>(
+ IDictionary<TKey, TValue> dictionary,
+ TKey key,
+ TValue defaultItem)
+ {
+ TValue result;
+ if (!dictionary.TryGetValue(key, out result))
+ return dictionary[key] = defaultItem;
+ return result;
+ }
+
+ // You can narrow down the objects that are passed in
+ public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int>
+ {
+ // We can iterate, since T is a IEnumerable
+ foreach (var item in toPrint)
+ // Item is an int
+ Console.WriteLine(item.ToString());
+ }
+
+ public static void OtherInterestingFeatures()
+ {
+ // OPTIONAL PARAMETERS
+ MethodSignatures(3, 1, 3, "Some", "Extra", "Strings");
+ MethodSignatures(3, another: 3); // explicity set a parameter, skipping optional ones
+
+ // BY REF AND OUT PARAMETERS
+ int maxCount = 0, count; // ref params must have value
+ MethodSignatures(ref maxCount, out count);
+
+ // EXTENSION METHODS
+ int i = 3;
+ i.Print(); // Defined below
+
+ // NULLABLE TYPES - great for database interaction / return values
+ // any value type (i.e. not a class) can be made nullable by suffixing a ?
+ // <type>? <var name> = <value>
+ int? nullable = null; // short hand for Nullable<int>
+ Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable);
+ bool hasValue = nullable.HasValue; // true if not null
+
+ // ?? is syntactic sugar for specifying default value (coalesce)
+ // in case variable is null
+ int notNullable = nullable ?? 0; // 0
+
+ // IMPLICITLY TYPED VARIABLES - you can let the compiler work out what the type is:
+ var magic = "magic is a string, at compile time, so you still get type safety";
+ // magic = 9; will not work as magic is a string, not an int
+
+ // GENERICS
+ //
+ var phonebook = new Dictionary<string, string>() {
+ {"Sarah", "212 555 5555"} // Add some entries to the phone book
+ };
+
+ // Calling SETDEFAULT defined as a generic above
+ Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(phonebook, "Shaun", "No Phone")); // No Phone
+ // nb, you don't need to specify the TKey and TValue since they can be
+ // derived implicitly
+ Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Sarah", "No Phone")); // 212 555 5555
+
+ // LAMBDA EXPRESSIONS - allow you to write code in line
+ Func<int, int> square = (x) => x * x; // Last T item is the return value
+ Console.WriteLine(square(3)); // 9
+
+ // ERROR HANDLING - coping with an uncertain world
+ try
+ {
+ var funBike = PennyFarthing.CreateWithGears(6);
+
+ // will no longer execute because CreateWithGears throws an exception
+ string some = "";
+ if (true) some = null;
+ some.ToLower(); // throws a NullReferenceException
+ }
+ catch (NotSupportedException)
+ {
+ Console.WriteLine("Not so much fun now!");
+ }
+ catch (Exception ex) // catch all other exceptions
+ {
+ throw new ApplicationException("It hit the fan", ex);
+ // throw; // A rethrow that preserves the callstack
+ }
+ // catch { } // catch-all without capturing the Exception
+ finally
+ {
+ // executes after try or catch
+ }
+
+ // DISPOSABLE RESOURCES MANAGEMENT - let you handle unmanaged resources easily.
+ // Most of objects that access unmanaged resources (file handle, device contexts, etc.)
+ // implement the IDisposable interface. The using statement takes care of
+ // cleaning those IDisposable objects for you.
+ using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt"))
+ {
+ writer.WriteLine("Nothing suspicious here");
+ // At the end of scope, resources will be released.
+ // Even if an exception is thrown.
+ }
+
+ // PARALLEL FRAMEWORK
+ // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx
+ var websites = new string[] {
+ "http://www.google.com", "http://www.reddit.com",
+ "http://www.shaunmccarthy.com"
+ };
+ var responses = new Dictionary<string, string>();
+
+ // Will spin up separate threads for each request, and join on them
+ // before going to the next step!
+ Parallel.ForEach(websites,
+ new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // max of 3 threads
+ website =>
+ {
+ // Do something that takes a long time on the file
+ using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse())
+ {
+ responses[website] = r.ContentType;
+ }
+ });
+
+ // This won't happen till after all requests have been completed
+ foreach (var key in responses.Keys)
+ Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]);
+
+ // DYNAMIC OBJECTS (great for working with other languages)
+ dynamic student = new ExpandoObject();
+ student.FirstName = "First Name"; // No need to define class first!
+
+ // You can even add methods (returns a string, and takes in a string)
+ student.Introduce = new Func<string, string>(
+ (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, this is {1}", student.FirstName, introduceTo));
+ Console.WriteLine(student.Introduce("Beth"));
+
+ // IQUERYABLE<T> - almost all collections implement this, which gives you a lot of
+ // very useful Map / Filter / Reduce style methods
+ var bikes = new List<Bicycle>();
+ bikes.Sort(); // Sorts the array
+ bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Sorts based on wheels
+ var result = bikes
+ .Where(b => b.Wheels > 3) // Filters - chainable (returns IQueryable of previous type)
+ .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles)
+ .Select(b => b.ToString()); // Map - we only this selects, so result is a IQueryable<string>
+
+ var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // Reduce - sums all the wheels in the collection
+
+ // Create a list of IMPLICIT objects based on some parameters of the bike
+ var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles });
+ // Hard to show here, but you get type ahead completion since the compiler can implicitly work
+ // out the types above!
+ foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome))
+ Console.WriteLine(bikeSummary.Name);
+
+ // ASPARALLEL
+ // And this is where things get wicked - combines linq and parallel operations
+ var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name);
+ // this will happen in parallel! Threads will automagically be spun up and the
+ // results divvied amongst them! Amazing for large datasets when you have lots of
+ // cores
+
+ // LINQ - maps a store to IQueryable<T> objects, with delayed execution
+ // e.g. LinqToSql - maps to a database, LinqToXml maps to an xml document
+ var db = new BikeRepository();
+
+ // execution is delayed, which is great when querying a database
+ var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // no query run
+ if (42 > 6) // You can keep adding filters, even conditionally - great for "advanced search" functionality
+ filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // no query run
+
+ var query = filter
+ .OrderBy(b => b.Wheels)
+ .ThenBy(b => b.Name)
+ .Select(b => b.Name); // still no query run
+
+ // Now the query runs, but opens a reader, so only populates are you iterate through
+ foreach (string bike in query)
+ Console.WriteLine(result);
+
+
+
+ }
+
+ } // End LearnCSharp class
+
+ // You can include other classes in a .cs file
+
+ public static class Extensions
+ {
+ // EXTENSION FUNCTIONS
+ public static void Print(this object obj)
+ {
+ Console.WriteLine(obj.ToString());
+ }
+ }
+
+ // Class Declaration Syntax:
+ // <public/private/protected/internal> class <class name>{
+ // //data fields, constructors, functions all inside.
+ // //functions are called as methods in Java.
+ // }
+
+ public class Bicycle
+ {
+ // Bicycle's Fields/Variables
+ public int Cadence // Public: Can be accessed from anywhere
+ {
+ get // get - define a method to retrieve the property
+ {
+ return _cadence;
+ }
+ set // set - define a method to set a proprety
+ {
+ _cadence = value; // Value is the value passed in to the setter
+ }
+ }
+ private int _cadence;
+
+ protected virtual int Gear // Protected: Accessible from the class and subclasses
+ {
+ get; // creates an auto property so you don't need a member field
+ set;
+ }
+
+ internal int Wheels // Internal: Accessible from within the assembly
+ {
+ get;
+ private set; // You can set modifiers on the get/set methods
+ }
+
+ int _speed; // Everything is private by default: Only accessible from within this class.
+ // can also use keyword private
+ public string Name { get; set; }
+
+ // Enum is a value type that consists of a set of named constants
+ // It is really just mapping a name to a value (an int, unless specified otherwise).
+ // The approved types for an enum are byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, or ulong.
+ // An enum can't contain the same value twice.
+ public enum BikeBrand
+ {
+ AIST,
+ BMC,
+ Electra = 42, //you can explicitly set a value to a name
+ Gitane // 43
+ }
+ // We defined this type inside a Bicycle class, so it is a nested type
+ // Code outside of this class should reference this type as Bicycle.Brand
+
+ public BikeBrand Brand; // After declaring an enum type, we can declare the field of this type
+
+ // Decorate an enum with the FlagsAttribute to indicate that multiple values can be switched on
+ [Flags] // Any class derived from Attribute can be used to decorate types, methods, parameters etc
+ public enum BikeAccessories
+ {
+ None = 0,
+ Bell = 1,
+ MudGuards = 2, // need to set the values manually!
+ Racks = 4,
+ Lights = 8,
+ FullPackage = Bell | MudGuards | Racks | Lights
+ }
+
+ // Usage: aBike.Accessories.HasFlag(Bicycle.BikeAccessories.Bell)
+ // Before .NET 4: (aBike.Accessories & Bicycle.BikeAccessories.Bell) == Bicycle.BikeAccessories.Bell
+ public BikeAccessories Accessories { get; set; }
+
+ // Static members belong to the type itself rather then specific object.
+ // You can access them without a reference to any object:
+ // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated);
+ public static int BicyclesCreated { get; set; }
+
+ // readonly values are set at run time
+ // they can only be assigned upon declaration or in a constructor
+ readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // read-only private
+
+ // Constructors are a way of creating classes
+ // This is a default constructor
+ public Bicycle()
+ {
+ this.Gear = 1; // you can access members of the object with the keyword this
+ Cadence = 50; // but you don't always need it
+ _speed = 5;
+ Name = "Bontrager";
+ Brand = BikeBrand.AIST;
+ BicyclesCreated++;
+ }
+
+ // This is a specified constructor (it contains arguments)
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
+ string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand)
+ : base() // calls base first
+ {
+ Gear = startGear;
+ Cadence = startCadence;
+ _speed = startSpeed;
+ Name = name;
+ _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes;
+ Brand = brand;
+ }
+
+ // Constructors can be chained
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) :
+ this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand)
+ {
+ }
+
+ // Function Syntax:
+ // <public/private/protected> <return type> <function name>(<args>)
+
+ // classes can implement getters and setters for their fields
+ // or they can implement properties (this is the preferred way in C#)
+
+ // Method parameters can have default values.
+ // In this case, methods can be called with these parameters omitted
+ public void SpeedUp(int increment = 1)
+ {
+ _speed += increment;
+ }
+
+ public void SlowDown(int decrement = 1)
+ {
+ _speed -= decrement;
+ }
+
+ // properties get/set values
+ // when only data needs to be accessed, consider using properties.
+ // properties may have either get or set, or both
+ private bool _hasTassles; // private variable
+ public bool HasTassles // public accessor
+ {
+ get { return _hasTassles; }
+ set { _hasTassles = value; }
+ }
+
+ // You can also define an automatic property in one line
+ // this syntax will create a backing field automatically.
+ // You can set an access modifier on either the getter or the setter (or both)
+ // to restrict its access:
+ public bool IsBroken { get; private set; }
+
+ // Properties can be auto-implemented
+ public int FrameSize
+ {
+ get;
+ // you are able to specify access modifiers for either get or set
+ // this means only Bicycle class can call set on Framesize
+ private set;
+ }
+
+ // It's also possible to define custom Indexers on objects.
+ // All though this is not entirely useful in this example, you
+ // could do bicycle[0] which yields "chris" to get the first passenger or
+ // bicycle[1] = "lisa" to set the passenger. (of this apparent quattrocycle)
+ private string[] passengers = { "chris", "phil", "darren", "regina" };
+
+ public string this[int i]
+ {
+ get {
+ return passengers[i];
+ }
+
+ set {
+ return passengers[i] = value;
+ }
+ }
+
+ //Method to display the attribute values of this Object.
+ public virtual string Info()
+ {
+ return "Gear: " + Gear +
+ " Cadence: " + Cadence +
+ " Speed: " + _speed +
+ " Name: " + Name +
+ " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") +
+ "\n------------------------------\n"
+ ;
+ }
+
+ // Methods can also be static. It can be useful for helper methods
+ public static bool DidWeCreateEnoughBycles()
+ {
+ // Within a static method, we only can reference static class members
+ return BicyclesCreated > 9000;
+ } // If your class only needs static members, consider marking the class itself as static.
+
+
+ } // end class Bicycle
+
+ // PennyFarthing is a subclass of Bicycle
+ class PennyFarthing : Bicycle
+ {
+ // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel.
+ // They have no gears.)
+
+ // calling parent constructor
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :
+ base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra)
+ {
+ }
+
+ protected override int Gear
+ {
+ get
+ {
+ return 0;
+ }
+ set
+ {
+ throw new InvalidOperationException("You can't change gears on a PennyFarthing");
+ }
+ }
+
+ public static PennyFarthing CreateWithGears(int gears)
+ {
+ var penny = new PennyFarthing(1, 1);
+ penny.Gear = gears; // Oops, can't do this!
+ return penny;
+ }
+
+ public override string Info()
+ {
+ string result = "PennyFarthing bicycle ";
+ result += base.ToString(); // Calling the base version of the method
+ return result;
+ }
+ }
+
+ // Interfaces only contain signatures of the members, without the implementation.
+ interface IJumpable
+ {
+ void Jump(int meters); // all interface members are implicitly public
+ }
+
+ interface IBreakable
+ {
+ bool Broken { get; } // interfaces can contain properties as well as methods & events
+ }
+
+ // Class can inherit only one other class, but can implement any amount of interfaces
+ class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
+ {
+ int damage = 0;
+
+ public void Jump(int meters)
+ {
+ damage += meters;
+ }
+
+ public bool Broken
+ {
+ get
+ {
+ return damage > 100;
+ }
+ }
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// Used to connect to DB for LinqToSql example.
+ /// EntityFramework Code First is awesome (similar to Ruby's ActiveRecord, but bidirectional)
+ /// http://msdn.microsoft.com/en-us/data/jj193542.aspx
+ /// </summary>
+ public class BikeRepository : DbContext
+ {
+ public BikeRepository()
+ : base()
+ {
+ }
+
+ public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; }
+ }
+} // End Namespace
+```
+
+## Topics Not Covered
+
+ * Attributes
+ * async/await, yield, pragma directives
+ * Web Development
+ * ASP.NET MVC & WebApi (new)
+ * ASP.NET Web Forms (old)
+ * WebMatrix (tool)
+ * Desktop Development
+ * Windows Presentation Foundation (WPF) (new)
+ * Winforms (old)
+
+## Further Reading
+
+ * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com)
+ * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2)
+ * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do)
+ * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do)
+ * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx)
+ * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials)
+ * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials)
+ * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials)
+ * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208)
+ * [C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/ff926074.aspx)
diff --git a/pt-br/css-pt.html.markdown b/pt-br/css-pt.html.markdown
index ed6f6c4c..b1fbd961 100644
--- a/pt-br/css-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/css-pt.html.markdown
@@ -159,11 +159,11 @@ seletor {
    color: # FF66EE; /* Formato hexadecimal longo */
    color: tomato; /* Uma cor nomeada */
    color: rgb (255, 255, 255); /* Como valores rgb */
-    cor: RGB (10%, 20%, 50%); /* Como porcentagens rgb */
-    cor: rgba (255, 0, 0, 0,3); /* Como valores RGBA (CSS 3) NOTA: 0 <a <1 */
+    color: RGB (10%, 20%, 50%); /* Como porcentagens rgb */
+    color: rgba (255, 0, 0, 0,3); /* Como valores RGBA (CSS 3) NOTA: 0 <a <1 */
    color: transparent; /* Equivale a definir o alfa a 0 */
-    cor: HSL (0, 100%, 50%); /* Como porcentagens HSL (CSS 3) */
-    cor: HSLA (0, 100%, 50%, 0,3); /* Como porcentagens HSLA com alfa */
+    color: HSL (0, 100%, 50%); /* Como porcentagens HSL (CSS 3) */
+    color: HSLA (0, 100%, 50%, 0,3); /* Como porcentagens HSLA com alfa */
    /* Imagens como fundos de elementos */
    background-image: url (/img-path/img.jpg); /* Citações dentro url () opcional */
diff --git a/pt-br/elixir.html.markdown b/pt-br/elixir.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b4ca8a52
--- /dev/null
+++ b/pt-br/elixir.html.markdown
@@ -0,0 +1,411 @@
+---
+language: elixir
+contributors:
+ - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"]
+ - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
+translators:
+ - ["Rodrigo Muniz", "http://github.com/muniz95"]
+filename: learnelixir-pt.ex
+---
+
+Elixir é uma linguagem funcional moderna construída no topo da Erlang VM.
+É totalmente compatível com Erlang, porém conta com uma sintaxe mais padronizada
+e muitos outros recursos.
+
+```elixir
+
+# Comentários de linha única começam com um símbolo de número.
+
+# Não há comentários de múltiplas linhas,
+# mas você pode empilhar os comentários.
+
+# Para usar o shell do elixir use o comando `iex`.
+# Compile seus módulos com o comando `elixirc`.
+
+# Ambos devem estar em seu path se você instalou o Elixir corretamente.
+
+## ---------------------------
+## -- Tipos Básicos
+## ---------------------------
+
+# Há números
+3 # integer
+0x1F # integer
+3.0 # float
+
+# Atoms, que são literais, uma constante com nome. Elas começam com `:`.
+:hello # atom
+
+# Tuplas que são guardadas contiguamente em memória.
+{1,2,3} # tupla
+
+# Podemos acessar um elemento de uma tupla om a função `elem`:
+elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1
+
+# Listas que são implementadas como listas ligadas.
+[1,2,3] # lista
+
+# Podemos acessar a primeira posição (head) e o resto (tail) de uma lista como a seguir:
+[head | tail] = [1,2,3]
+head #=> 1
+tail #=> [2,3]
+
+# Em elixir, bem como em Erlang, o sinal `=` denota pattern match,
+# e não uma atribuição.
+#
+# Isto significa que o que estiver à esquerda (pattern) é comparado com o que
+# estiver à direita.
+#
+# É assim que o exemplo acima de acesso à head e tail de uma lista funciona.
+
+# Um pattern match retornará erro quando os lados não conferem, como neste exemplo
+# onde as tuplas tem diferentes tamanhos.
+# {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2}
+
+# Também há binários
+<<1,2,3>> # binary
+
+# Strings e char lists
+"hello" # string
+'hello' # char list
+
+# Strings de múltiplas linhas
+"""
+Strings
+de múltiplas
+linhas.
+"""
+#=> "Strings\nde múltiplas\nlinhas"
+
+# Strings são sempre codificadas em UTF-8:
+"héllò" #=> "héllò"
+
+# Strings são de fato apenas binários, e char lists apenas listas.
+<<?a, ?b, ?c>> #=> "abc"
+[?a, ?b, ?c] #=> 'abc'
+
+# `?a` em elixir retorna o valor ASCII para a letra `a`
+?a #=> 97
+
+# Para concatenar listas use `++`, para binários use `<>`
+[1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5]
+'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world'
+
+<<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>>
+"hello " <> "world" #=> "hello world"
+
+# Ranges são representados como `início..fim` (ambos inclusivos)
+1..10 #=> 1..10
+menor..maior = 1..10 # Pattern matching pode ser usada em ranges também
+[lower, upper] #=> [1, 10]
+
+## ---------------------------
+## -- Operadores
+## ---------------------------
+
+# Matemática básica
+1 + 1 #=> 2
+10 - 5 #=> 5
+5 * 2 #=> 10
+10 / 2 #=> 5.0
+
+# Em elixir o operador `/` sempre retorna um float.
+
+# Para divisão de inteiros use `div`
+div(10, 2) #=> 5
+
+# Para obter o resto da divisão use `rem`
+rem(10, 3) #=> 1
+
+# Há também operadores booleanos: `or`, `and` e `not`.
+# Estes operadores esperam um booleano como primeiro argumento.
+true and true #=> true
+false or true #=> true
+# 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error
+
+# Elixir também fornece `||`, `&&` e `!` que aceitam argumentos de qualquer tipo.
+# Todos os valores exceto `false` e `nil` serão avaliados como true.
+1 || true #=> 1
+false && 1 #=> false
+nil && 20 #=> nil
+!true #=> false
+
+# Para comparações temos: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` e `>`
+1 == 1 #=> true
+1 != 1 #=> false
+1 < 2 #=> true
+
+# `===` e `!==` são mais estritos ao comparar integers e floats:
+1 == 1.0 #=> true
+1 === 1.0 #=> false
+
+# Podemos comparar também dois tipos de dados diferentes:
+1 < :hello #=> true
+
+# A regra de ordenação no geral é definida abaixo:
+# number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bit string
+
+# Ao citar Joe Armstrong nisto: "A ordem de fato não é importante,
+# mas que uma ordem total esteja bem definida é importante."
+
+## ---------------------------
+## -- Fluxo de Controle
+## ---------------------------
+
+# expressão `if`
+if false do
+ "Isso nunca será visto"
+else
+ "Isso será"
+end
+
+# Também há `unless`
+unless true do
+ "Isso nunca será visto"
+else
+ "Isso será"
+end
+
+# Lembra do patter matching? Muitas estruturas de fluxo de controle em elixir contam com ela.
+
+# `case` nos permite comparar um valor com muitos patterns:
+case {:um, :dois} do
+ {:quatro, :cinco} ->
+ "Isso não corresponde"
+ {:um, x} ->
+ "Isso corresponde e vincula `x` a `:dois`"
+ _ ->
+ "Isso corresponde a qualquer valor"
+end
+
+# É comum vincular o valor a `_` se não precisamos dele.
+# Por exemplo, se apenas a head de uma lista nos interessa:
+[head | _] = [1,2,3]
+head #=> 1
+
+# Para melhor legibilidade podemos fazer o seguinte:
+[head | _tail] = [:a, :b, :c]
+head #=> :a
+
+# `cond` nos permite verificar várias condições ao mesmo tempo.
+# Use `cond` em vez de aninhar vários `if`'s.
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "Nunca serei visto"
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Nem eu"
+ 1 + 2 == 3 ->
+ "Mas eu serei"
+end
+
+# É comum definir a última condição igual a `true`, que sempre irá corresponder.
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "Nunca serei visto"
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Nem eu"
+ true ->
+ "Mas eu serei (isso é essencialmente um else)"
+end
+
+# `try/catch` é usado para capturar valores que são lançados, também suporta uma
+# cláusula `after` que é invocada havendo um valor capturado ou não.
+try do
+ throw(:hello)
+catch
+ message -> "Deu #{mensagem}."
+after
+ IO.puts("Sou o after.")
+end
+#=> Sou o after
+# "Deu :hello"
+
+## ---------------------------
+## -- Módulos e Funções
+## ---------------------------
+
+# Funções Anônimas (repare o ponto)
+square = fn(x) -> x * x end
+square.(5) #=> 25
+
+# Elas também aceitam várias cláusulas e guards.
+# Guards permitem ajustes finos de pattern matching,
+# sendo indicados pela palavra `when`:
+f = fn
+ x, y when x > 0 -> x + y
+ x, y -> x * y
+end
+
+f.(1, 3) #=> 4
+f.(-1, 3) #=> -3
+
+# Elixir também fornece várias funções embutidas.
+# Estas estão disponíveis no escopo atual.
+is_number(10) #=> true
+is_list("ola") #=> false
+elem({1,2,3}, 0) #=> 1
+
+# Você pode agrupar algumas funções em um módulo. Dentro de um módulo use `def`
+# para definir suas funções.
+defmodule Math do
+ def sum(a, b) do
+ a + b
+ end
+
+ def square(x) do
+ x * x
+ end
+end
+
+Math.sum(1, 2) #=> 3
+Math.square(3) #=> 9
+
+# Para compilar o módulo Math salve-o como `math.ex` e use `elixirc`
+# em seu terminal: elixirc math.ex
+
+# Dentro de um módulo podemos definir funções com `def` e funções privadas com `defp`.
+# Uma função definida com `def` pode ser invocada por outros módulos,
+# já uma função privada pode ser invocada apenas localmente.
+defmodule PrivateMath do
+ def sum(a, b) do
+ do_sum(a, b)
+ end
+
+ defp do_sum(a, b) do
+ a + b
+ end
+end
+
+PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3
+# PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError)
+
+# Declarações de funções também suportam guards cláusulas múltiplas:
+defmodule Geometry do
+ def area({:rectangle, w, h}) do
+ w * h
+ end
+
+ def area({:circle, r}) when is_number(r) do
+ 3.14 * r * r
+ end
+end
+
+Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6
+Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048
+# Geometry.area({:circle, "not_a_number"})
+#=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1
+
+# Devido à imutabilidade, recursão é uma grande parte do elixir
+defmodule Recursion do
+ def sum_list([head | tail], acc) do
+ sum_list(tail, acc + head)
+ end
+
+ def sum_list([], acc) do
+ acc
+ end
+end
+
+Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6
+
+# Módulos do elixir suportam atributos, hpa atributos embutidos e você
+# pode também adicionar os seus próprios.
+defmodule MyMod do
+ @moduledoc """
+ Este é um atributo embutido em um módulo de exemplo.
+ """
+
+ @my_data 100 # Este é um atributo customizado.
+ IO.inspect(@my_data) #=> 100
+end
+
+## ---------------------------
+## -- Structs e Exceptions
+## ---------------------------
+
+# Structs são extensões no topo de mapas que trazem valores padrão,
+# garantias em tempo de compilação e polimorfismo para o Elixir.
+defmodule Pessoa do
+ defstruct nome: nil, idade: 0, peso: 0
+end
+
+joe_info = %Pessoa{ nome: "Joe", idade: 30, peso: 180 }
+#=> %Pessoa{idade: 30, peso: 180, nome: "Joe"}
+
+# Acessa o valor de nome
+joe_info.name #=> "Joe"
+
+# Atualiza o valor de idade
+older_joe_info = %{ joe_info | idade: 31 }
+#=> %Pessoa{idade: 31, peso: 180, nome: "Joe"}
+
+# O bloco `try` com a palavra `rescue` é usado para manipular exceções
+try do
+ raise "algum erro"
+rescue
+ RuntimeError -> "resgatado um erro em tempo de execução"
+ _error -> "isso resgatará qualquer erro"
+end
+
+# Toda exceção possui uma mensagem
+try do
+ raise "algum erro"
+rescue
+ x in [RuntimeError] ->
+ x.message
+end
+
+## ---------------------------
+## -- Concorrência
+## ---------------------------
+
+# Elixir conta com o modelo de ator para concorrência. Tudo o que precisamos para
+# escrever programas concorrentes em elixir são três primitivos: spawning processes,
+# sending messages e receiving messages.
+
+# Para iniciar um novo processo usamos a função `spawn`, a qual leva uma função
+# como argumento.
+f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function<erl_eval.20.80484245>
+spawn(f) #=> #PID<0.40.0>
+
+# `spawn` retorna um pid (process identifier), você pode usar esse pid para enviar
+# mensagens ao processo. Para envio de mensagens usamos o operador `send`.
+# Para tudo isso ser útil precisamos estar aptos a receber mensagens. Isto é
+# realizado com o mecanismo `receive`:
+defmodule Geometry do
+ def area_loop do
+ receive do
+ {:rectangle, w, h} ->
+ IO.puts("Area = #{w * h}")
+ area_loop()
+ {:circle, r} ->
+ IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}")
+ area_loop()
+ end
+ end
+end
+
+# Compile o módulo e crie um processo que avalie `area_loop` no shell
+pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0>
+
+# Envia uma mensagem ao `pid` correspondente a um pattern na declaração de recebimento
+send pid, {:rectangle, 2, 3}
+#=> Area = 6
+# {:rectangle,2,3}
+
+send pid, {:circle, 2}
+#=> Area = 12.56000000000000049738
+# {:circle,2}
+
+# O shell também é um processo, você pode usar `self` para obter o pid atual
+self() #=> #PID<0.27.0>
+```
+
+## Referências
+
+* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) da [página do elixir](http://elixir-lang.org)
+* [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/)
+* ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) por Dave Thomas
+* [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf)
+* ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) por Fred Hebert
+* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) por Joe Armstrong
diff --git a/pt-br/git-pt.html.markdown b/pt-br/git-pt.html.markdown
index 981da503..907892b1 100644
--- a/pt-br/git-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/git-pt.html.markdown
@@ -5,8 +5,12 @@ lang: pt-br
filename: LearnGit.txt
contributors:
- ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"]
+ - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"]
+ - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
translators:
- ["Suzane Sant Ana", "http://github.com/suuuzi"]
+ - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
---
Git é um sistema distribuido de gestão para código fonte e controle de versões.
@@ -28,7 +32,7 @@ a um arquivo ou conjunto de arquivos ao longo do tempo.
de arquivos.
* Controle de versão distribuído foca em compartilhar alterações. Cada
alteração é associada a um *id* único.
-* Sistemas distribuídos não tem estrutura definida. É possivel ter um sistema
+* Sistemas distribuídos não têm estrutura definida. É possivel ter um sistema
centralizado ao estilo SVN usando git.
[Informação adicional (EN)](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control)
@@ -52,7 +56,7 @@ referências. Pode ser descrito como uma estrutura de dados de código fonte
com a particularidade de cada elemento do código fonte permitir acesso ao
histórico das suas alterações, entre outras coisas.
-Um repositório git é constituido pelo diretório .git e a *working tree*
+Um repositório git é constituído pelo diretório .git e a *working tree*
### Diretório .git (componente do repositório)
@@ -84,6 +88,11 @@ Um *branch* é essencialmente uma referência que aponta para o último *commit*
efetuado. Na medida que são feitos novos commits, esta referência é atualizada
automaticamente e passa a apontar para o commit mais recente.
+### *Tag*
+
+Uma tag é uma marcação em um ponto específico da história. Geralmente as
+pessoas usam esta funcionalidade para marcar pontos de release (v2.0, e por aí vai)
+
### *HEAD* e *head* (componentes do diretório .git)
*HEAD* é a referência que aponta para o *branch* em uso. Um repositório só tem
@@ -131,10 +140,10 @@ Para visualizar rapidamente o detalhamento de cada comando ou apenas lembrar da
# Ver rapidamente os comandos disponiveis
$ git help
-# Ver todos os comandos disponiveis
+# Ver todos os comandos disponíveis
$ git help -a
-# Usar o *help* para um comando especifico
+# Usar o *help* para um comando específico
# git help <comando_aqui>
$ git help add
$ git help commit
@@ -149,7 +158,7 @@ do repositório) e o *commit* da *HEAD* atual.
```bash
# Apresenta o *branch*, arquivos não monitorados, alterações e outras
-# difereças
+# diferenças
$ git status
# Para aprender mais detalhes sobre git *status*
@@ -196,6 +205,29 @@ $ git branch -m myBranchName myNewBranchName
$ git branch myBranchName --edit-description
```
+### Tag
+
+Gerencia as *tags*
+
+```bash
+# Listar tags
+$ git tag
+# Criar uma tag anotada.
+# O parâmetro -m define uma mensagem, que é armazenada com a tag.
+# Se você não especificar uma mensagem para uma tag anotada,
+# o Git vai rodar seu editor de texto para você digitar alguma coisa.
+$ git tag -a v2.0 -m 'minha versão 2.0'
+# Mostrar informações sobre a tag
+# O comando mostra a informação da pessoa que criou a tag,
+# a data de quando o commit foi taggeado,
+# e a mensagem antes de mostrar a informação do commit.
+$ git show v2.0
+# Enviar uma tag para o repositório remoto
+$ git push origin v2.0
+# Enviar várias tags para o repositório remoto
+$ git push origin --tags
+```
+
### checkout
Atualiza todos os arquivos no diretório do projeto para que fiquem iguais
@@ -368,7 +400,7 @@ perigoso quando não há certeza do que se está fazendo.
```bash
# Restabelece a camada intermediária de registo para o último
-# commit (o directório fica sem alterações)
+# commit (o diretório fica sem alterações)
$ git reset
# Restabelece a camada intermediária de registo para o último commit, e
diff --git a/pt-br/hy-pt.html.markdown b/pt-br/hy-pt.html.markdown
index 4230579d..5fa4df75 100644
--- a/pt-br/hy-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/hy-pt.html.markdown
@@ -171,6 +171,6 @@ Este tutorial é apenas uma introdução básica para hy/lisp/python.
Docs Hy: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org)
-Repo Hy no Github: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
+Repo Hy no GitHub: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
Acesso ao freenode irc com #hy, hashtag no twitter: #hylang
diff --git a/pt-br/java-pt.html.markdown b/pt-br/java-pt.html.markdown
index a884f273..db087a5f 100644
--- a/pt-br/java-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/java-pt.html.markdown
@@ -214,42 +214,42 @@ public class LearnJava {
//Iteração feita 10 vezes, fooFor 0->9
}
System.out.println("Valor do fooFor: " + fooFor);
-
- // O Loop For Each
+
+ // O Loop For Each
// Itera automaticamente por um array ou lista de objetos.
int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9};
//estrutura do loop for each => for(<objeto> : <array_de_objeto>)
//lê-se: para cada objeto no array
//nota: o tipo do objeto deve ser o mesmo do array.
-
+
for( int bar : fooList ){
//System.out.println(bar);
//Itera 9 vezes e imprime 1-9 em novas linhas
}
-
+
// Switch
// Um switch funciona com os tipos de dados: byte, short, char e int
// Ele também funciona com tipos enumerados (vistos em tipos Enum)
// como também a classe String e algumas outras classes especiais
// tipos primitivos: Character, Byte, Short e Integer
- int mes = 3;
- String mesString;
- switch (mes){
+ int mes = 3;
+ String mesString;
+ switch (mes){
case 1:
- mesString = "Janeiro";
+ mesString = "Janeiro";
break;
case 2:
- mesString = "Fevereiro";
+ mesString = "Fevereiro";
break;
case 3:
- mesString = "Março";
+ mesString = "Março";
break;
default:
- mesString = "Algum outro mês";
+ mesString = "Algum outro mês";
break;
}
System.out.println("Resultado do Switch: " + mesString);
-
+
// Condição de forma abreviada.
// Você pode usar o operador '?' para atribuições rápidas ou decisões lógicas.
// Lê-se "Se (declaração) é verdadeira, use <primeiro valor>
@@ -287,9 +287,9 @@ public class LearnJava {
// Classes e Métodos
///////////////////////////////////////
- System.out.println("\n->Classes e Métodos");
+ System.out.println("\n->Classes e Métodos");
- // (segue a definição da classe Bicicleta)
+ // (segue a definição da classe Bicicleta)
// Use o new para instanciar uma classe
Bicicleta caloi = new Bicicleta(); // Objeto caloi criado.
@@ -318,9 +318,9 @@ class Bicicleta {
// Atributos/Variáveis da classe Bicicleta.
public int ritmo; // Public: Pode ser acessada em qualquer lugar.
- private int velocidade; // Private: Apenas acessível a classe.
+ private int velocidade; // Private: Apenas acessível a classe.
protected int catraca; // Protected: Acessível a classe e suas subclasses.
- String nome; // default: Apenas acessível ao pacote.
+ String nome; // default: Apenas acessível ao pacote.
// Construtores são uma forma de criação de classes
// Este é o construtor padrão.
@@ -388,7 +388,7 @@ class Bicicleta {
// Velocipede é uma subclasse de bicicleta.
class Velocipede extends Bicicleta {
// (Velocípedes são bicicletas com rodas dianteiras grandes
- // Elas não possuem catraca.)
+ // Elas não possuem catraca.)
public Velocipede(int ritmoInicial, int velocidadeInicial){
// Chame o construtor do pai (construtor de Bicicleta) com o comando super.
@@ -405,6 +405,219 @@ class Velocipede extends Bicicleta {
}
+// Interfaces
+// Sintaxe de declaração de Interface
+// <nível de acesso> Interface <nome-da-interface> extends <super-interfaces> {
+// // Constantes
+// // Declarações de método
+//}
+
+// Exemplo - Comida:
+public interface Comestivel {
+ public void comer(); // Qualquer classe que implementa essa interface, deve
+                        // Implementar este método.
+}
+
+public interface Digestivel {
+ public void digerir();
+}
+
+
+// Agora podemos criar uma classe que implementa ambas as interfaces.
+public class Fruta implements Comestivel, Digestivel {
+
+ @Override
+ public void comer() {
+ // ...
+ }
+
+ @Override
+ public void digerir() {
+ // ...
+ }
+}
+
+// Em Java, você pode estender somente uma classe, mas você pode implementar muitas
+// Interfaces. Por exemplo:
+public class ClasseExemplo extends ExemploClassePai implements InterfaceUm,
+ InterfaceDois {
+
+ @Override
+ public void InterfaceUmMetodo() {
+ }
+
+ @Override
+ public void InterfaceDoisMetodo() {
+ }
+
+}
+
+// Classes abstratas
+
+// Sintaxe de declaração de classe abstrata
+// <Nível de acesso> abstract <nome-da-classe-abstrata> extends <estende super-abstratas-classes> {
+// // Constantes e variáveis
+// // Declarações de método
+//}
+
+// Marcar uma classe como abstrata significa que ela contém métodos abstratos que devem
+// ser definido em uma classe filha. Semelhante às interfaces, classes abstratas não podem
+// ser instanciadas, ao invés disso devem ser extendidas e os métodos abstratos
+// definidos. Diferente de interfaces, classes abstratas podem conter uma mistura de
+// métodos concretos e abstratos. Métodos em uma interface não podem ter um corpo,
+// a menos que o método seja estático, e as variáveis sejam finais, por padrão, ao contrário de um
+// classe abstrata. Classes abstratas também PODEM ter o método "main".
+
+public abstract class Animal
+{
+ public abstract void fazerSom();
+
+ // Método pode ter um corpo
+ public void comer()
+ {
+ System.out.println("Eu sou um animal e estou comendo.");
+ //Nota: Nós podemos acessar variáveis privadas aqui.
+ idade = 30;
+ }
+
+ // Não há necessidade de inicializar, no entanto, em uma interface
+    // a variável é implicitamente final e, portanto, tem
+    // de ser inicializado.
+ protected int idade;
+
+ public void mostrarIdade()
+ {
+ System.out.println(idade);
+ }
+
+ //Classes abstratas podem ter o método main.
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ System.out.println("Eu sou abstrata");
+ }
+}
+
+class Cachorro extends Animal
+{
+
+ // Nota: ainda precisamos substituir os métodos abstratos na
+    // classe abstrata
+ @Override
+ public void fazerSom()
+ {
+ System.out.println("Bark");
+ // idade = 30; ==> ERRO! idade é privada de Animal
+ }
+
+ // NOTA: Você receberá um erro se usou a
+    // anotação Override aqui, uma vez que java não permite
+    // sobrescrita de métodos estáticos.
+    // O que está acontecendo aqui é chamado de "esconder o método".
+    // Vejá também este impressionante SO post: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ Cachorro pluto = new Cachorro();
+ pluto.fazerSom();
+ pluto.comer();
+ pluto.mostrarIdade();
+ }
+}
+
+// Classes Finais
+
+// Sintaxe de declaração de classe final
+// <nível de acesso> final <nome-da-classe-final> {
+// // Constantes e variáveis
+// // Declarações de método
+//}
+
+// Classes finais são classes que não podem ser herdadas e são, portanto, um
+// filha final. De certa forma, as classes finais são o oposto de classes abstratas
+// Porque classes abstratas devem ser estendidas, mas as classes finais não pode ser
+// estendidas.
+public final class TigreDenteDeSabre extends Animal
+{
+ // Nota: Ainda precisamos substituir os métodos abstratos na
+     // classe abstrata.
+ @Override
+ public void fazerSom();
+ {
+ System.out.println("Roar");
+ }
+}
+
+// Métodos Finais
+public abstract class Mamifero()
+{
+ // Sintaxe de Métodos Finais:
+ // <modificador-de-acesso> final <tipo-de-retorno> <nome-do-método>(<argumentos>)
+
+ // Métodos finais, como, classes finais não podem ser substituídas por uma classe filha,
+    // e são, portanto, a implementação final do método.
+ public final boolean EImpulsivo()
+ {
+ return true;
+ }
+}
+
+
+// Tipo Enum
+//
+// Um tipo enum é um tipo de dado especial que permite a uma variável ser um conjunto de constantes predefinidas. A
+// variável deve ser igual a um dos valores que foram previamente definidos para ela.
+// Por serem constantes, os nomes dos campos de um tipo de enumeração estão em letras maiúsculas.
+// Na linguagem de programação Java, você define um tipo de enumeração usando a palavra-chave enum. Por exemplo, você poderia
+// especificar um tipo de enum dias-da-semana como:
+
+public enum Dia {
+ DOMINGO, SEGUNDA, TERÇA, QUARTA,
+ QUINTA, SEXTA, SABADO
+}
+
+// Nós podemos usar nosso enum Dia assim:
+
+public class EnumTeste {
+
+ // Variável Enum
+ Dia dia;
+
+ public EnumTeste(Dia dia) {
+ this.dia = dia;
+ }
+
+ public void digaComoE() {
+ switch (dia) {
+ case SEGUNDA:
+ System.out.println("Segundas são ruins.");
+ break;
+
+ case SEXTA:
+ System.out.println("Sextas são melhores.");
+ break;
+
+ case SABADO:
+ case DOMINGO:
+ System.out.println("Finais de semana são os melhores.");
+ break;
+
+ default:
+ System.out.println("Dias no meio da semana são mais ou menos.");
+ break;
+ }
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ EnumTeste primeiroDia = new EnumTeste(Dia.SEGUNDA);
+ primeiroDia.digaComoE(); // => Segundas-feiras são ruins.
+ EnumTeste terceiroDia = new EnumTeste(Dia.QUARTA);
+ terceiroDia.digaComoE(); // => Dias no meio da semana são mais ou menos.
+ }
+}
+
+// Tipos Enum são muito mais poderosos do que nós mostramos acima.
+// O corpo de um enum pode incluir métodos e outros campos.
+// Você pode ver mais em https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
+
```
## Leitura Recomendada
@@ -413,11 +626,11 @@ Os links fornecidos aqui abaixo são apenas para ter uma compreensão do tema, u
Outros tópicos para pesquisar:
-* [Tutorial Java para Sun Trail / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+* [Tutorial Java para Sun Trail / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
* [Modificadores de acesso do Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
-* [Coceitos de Programação Orientada à Objetos](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+* [Coceitos de Programação Orientada à Objetos](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
* [Herança](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
* [Polimorfismo](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
* [Abstração](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
@@ -433,3 +646,9 @@ Outros tópicos para pesquisar:
Livros:
* [Use a cabeça, Java] (http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+Apostila:
+
+* [Java e Orientação a Objetos] (http://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/)
+
+* [Java para Desenvolvimento Web] (https://www.caelum.com.br/apostila-java-web/)
diff --git a/pt-br/javascript-pt.html.markdown b/pt-br/javascript-pt.html.markdown
index 406042fa..e337f4bc 100644
--- a/pt-br/javascript-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/javascript-pt.html.markdown
@@ -197,7 +197,6 @@ myObj.myFourthKey; // = undefined
// A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens.
-// The `if` structure works as you'd expect.
// A estrutura `if` funciona como deveria ser.
var count = 1
if (count == 3){
@@ -219,9 +218,6 @@ do {
input = getInput();
} while (!isValid(input))
-// The `for` loop is the same as C and Java:
-// initialisation; continue condition; iteration.
-
// O loop `for` é o mesmo de C e Java:
// inicialização, condição para continuar; iteração
for (var i = 0; i < 5; i++){
@@ -436,7 +432,6 @@ var myPrototype = {
myObj.__proto__ = myPrototype;
myObj.meaningOfLife; // = 42
-// This works for functions, too.
// Isto funciona para funções, também.
myObj.myFunc(); // = "olá mundo!"
@@ -506,7 +501,7 @@ String.prototype.firstCharacter = function(){
// Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em
// todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill:
-if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists
+if (Object.create === undefined){ // Não o sobrescreve se já existir
Object.create = function(proto){
// faz um construtor temporário com o prototype certo
var Constructor = function(){};
@@ -520,13 +515,13 @@ if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists
## Leitura Adicional
O [Mozilla Developer
-Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma
+Network](https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma
excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais,
é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando
os outros compartilhando do seu conhecimento.
[Uma re-introdução do JavaScript pela MDN]
-(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+(https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala
somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais
sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre
@@ -543,5 +538,5 @@ profundo de todas as partes do JavaScript.
/ livro de referência.
Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está
-nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
da Mozilla Developer Network.
diff --git a/pt-br/json-pt.html.markdown b/pt-br/json-pt.html.markdown
index e4f10a61..fd822c03 100644
--- a/pt-br/json-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/json-pt.html.markdown
@@ -3,6 +3,7 @@ language: json
contributors:
- ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
- ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["Francisco Marques", "https://github.com/ToFran"]
translators:
- ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"]
lang: pt-br
@@ -12,10 +13,16 @@ filename: learnjson-pt.json
Como JSON é um formato de intercâmbio de dados, este será, muito provavelmente, o
"Learn X in Y minutes" mais simples existente.
-JSON na sua forma mais pura não tem comentários em reais, mas a maioria dos analisadores
-aceitarão comentários no estilo C (//, /\* \*/). Para os fins do presente, no entanto,
-tudo o que é vai ser 100% JSON válido. Felizmente, isso meio que fala por si.
+JSON na sua forma mais pura não tem comentários, mas a maioria dos analisadores
+aceitarão comentários no estilo C (//, /\* \*/). No entanto estes devem ser evitados para otimizar a compatibilidade.
+Um valor JSON pode ser um numero, uma string, um array, um objeto, um booleano (true, false) ou null.
+
+Os browsers suportados são: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, e Safari 4.0+.
+
+A extensão dos ficheiros JSON é “.json” e o tipo de mídia de Internet (MIME) é “application/json”.
+
+Mais informação em: http://www.json.org/
```json
{
@@ -57,6 +64,6 @@ tudo o que é vai ser 100% JSON válido. Felizmente, isso meio que fala por si.
, "outro comentário": "que bom"
},
- "que foi curto": "E, você está feito. Você já sabe tudo que JSON tem para oferecer.".
+ "que foi curto": "E, você está feito. Você já sabe tudo que JSON tem para oferecer."
}
```
diff --git a/pt-br/markdown-pt.html.markdown b/pt-br/markdown-pt.html.markdown
index 4030ce3c..f22093f9 100644
--- a/pt-br/markdown-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/markdown-pt.html.markdown
@@ -56,7 +56,7 @@ __E este também está._
*--Danouse! Este também__*
<!-- Em GitHub Flavored Markdown, que é usado para processar arquivos Markdown
-Github, nós também temos: -->
+GitHub, nós também temos: -->
~~Este texto é processado com tachado.~~
@@ -148,7 +148,7 @@ dentro do seu código -->
John não sabia nem o que o função 'goto()' fazia!
-<!-- Em Github Flavored Markdown, você pode usar uma sintaxe especial para o código -->
+<!-- Em GitHub Flavored Markdown, você pode usar uma sintaxe especial para o código -->
\`\`\`ruby <!-- exceto remover essas barras invertidas quando você faz isso, apenas ```
ruby! -->
@@ -157,7 +157,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- Aqui também, não barras invertidas, apenas ``` -->
-<-- O texto acima não requer recuo, mas o Github vai usar a sintaxe
+<-- O texto acima não requer recuo, mas o GitHub vai usar a sintaxe
destacando do idioma que você especificar após a ``` -->
<!-- Regra Horizontal (<hr />) -->
@@ -230,7 +230,7 @@ Quero digitar * Este texto entre asteriscos *, mas eu não quero que ele seja
em itálico, então eu faço o seguinte: \*Este texto entre asteriscos \*.
<!-- Tabelas -->
-<!-- Tabelas estão disponíveis apenas no Github Flavored Markdown e são ligeiramente
+<!-- Tabelas estão disponíveis apenas no GitHub Flavored Markdown e são ligeiramente
complicadas, mas se você realmente quer: -->
| Col1 | Col2 | Col3 |
diff --git a/pt-br/paren-pt.html.markdown b/pt-br/paren-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..464a69d2
--- /dev/null
+++ b/pt-br/paren-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,196 @@
+---
+language: Paren
+filename: learnparen-pt.paren
+contributors:
+ - ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"]
+translators:
+ - ["Claudson Martins", "https://github.com/claudsonm"]
+lang: pt-br
+---
+
+[Paren](https://bitbucket.org/ktg/paren) é um dialeto do Lisp. É projetado para ser uma linguagem embutida.
+
+Alguns exemplos foram retirados de <http://learnxinyminutes.com/docs/racket/>.
+
+```scheme
+;;; Comentários
+# Comentários
+
+;; Comentários de única linha começam com um ponto e vírgula ou cerquilha
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 1. Tipos de Dados Primitivos e Operadores
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Números
+123 ; inteiro
+3.14 ; double
+6.02e+23 ; double
+(int 3.14) ; => 3 : inteiro
+(double 123) ; => 123 : double
+
+;; O uso de funções é feito da seguinte maneira (f x y z ...)
+;; onde f é uma função e x, y, z, ... são os operandos
+;; Se você quiser criar uma lista literal de dados, use (quote) para impedir
+;; que sejam interpretados
+(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
+;; Agora, algumas operações aritméticas
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 8 1) ; => 7
+(* 10 2) ; => 20
+(^ 2 3) ; => 8
+(/ 5 2) ; => 2
+(% 5 2) ; => 1
+(/ 5.0 2) ; => 2.5
+
+;;; Booleanos
+true ; para verdadeiro
+false ; para falso
+(! true) ; => falso
+(&& true false (prn "não chega aqui")) ; => falso
+(|| false true (prn "não chega aqui")) ; => verdadeiro
+
+;;; Caracteres são inteiros.
+(char-at "A" 0) ; => 65
+(chr 65) ; => "A"
+
+;;; Strings são arrays de caracteres de tamanho fixo.
+"Olá, mundo!"
+"Sebastião \"Tim\" Maia" ; Contra-barra é um caractere de escape
+"Foo\tbar\r\n" ; Inclui os escapes da linguagem C: \t \r \n
+
+;; Strings podem ser concatenadas também!
+(strcat "Olá " "mundo!") ; => "Olá mundo!"
+
+;; Uma string pode ser tratada como uma lista de caracteres
+(char-at "Abacaxi" 0) ; => 65
+
+;; A impressão é muito fácil
+(pr "Isso é" "Paren. ") (prn "Prazer em conhecê-lo!")
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 2. Variáveis
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; Você pode criar ou definir uma variável usando (set)
+;; o nome de uma variável pode conter qualquer caracter, exceto: ();#"
+(set alguma-variavel 5) ; => 5
+alguma-variavel ; => 5
+
+;; Acessar uma variável ainda não atribuída gera uma exceção
+; x ; => Unknown variable: x : nil
+
+;; Ligações locais: Utiliza cálculo lambda!
+;; 'a' e 'b' estão ligados a '1' e '2' apenas dentro de (fn ...)
+((fn (a b) (+ a b)) 1 2) ; => 3
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 3. Coleções
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Listas
+
+;; Listas são estruturas de dados semelhantes a vetores. (A classe de comportamento é O(1).)
+(cons 1 (cons 2 (cons 3 (list)))) ; => (1 2 3)
+;; 'list' é uma variação conveniente para construir listas
+(list 1 2 3) ; => (1 2 3)
+;; Um quote também pode ser usado para uma lista de valores literais
+(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
+
+;; Você ainda pode utilizar 'cons' para adicionar um item ao início da lista
+(cons 0 (list 1 2 3)) ; => (0 1 2 3)
+
+;; Listas são um tipo muito básico, portanto existe *enorme* funcionalidade
+;; para elas, veja alguns exemplos:
+(map inc (list 1 2 3)) ; => (2 3 4)
+(filter (fn (x) (== 0 (% x 2))) (list 1 2 3 4)) ; => (2 4)
+(length (list 1 2 3 4)) ; => 4
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 3. Funções
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Use 'fn' para criar funções.
+;; Uma função sempre retorna o valor de sua última expressão
+(fn () "Olá Mundo") ; => (fn () Olá Mundo) : fn
+
+;; Use parênteses para chamar todas as funções, incluindo uma expressão lambda
+((fn () "Olá Mundo")) ; => "Olá Mundo"
+
+;; Atribuir uma função a uma variável
+(set ola-mundo (fn () "Olá Mundo"))
+(ola-mundo) ; => "Olá Mundo"
+
+;; Você pode encurtar isso utilizando a definição de função açúcar sintático:
+(defn ola-mundo2 () "Olá Mundo")
+
+;; Os () acima é a lista de argumentos para a função
+(set ola
+ (fn (nome)
+ (strcat "Olá " nome)))
+(ola "Steve") ; => "Olá Steve"
+
+;; ... ou equivalente, usando a definição açucarada:
+(defn ola2 (nome)
+ (strcat "Olá " name))
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 4. Igualdade
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Para números utilize '=='
+(== 3 3.0) ; => verdadeiro
+(== 2 1) ; => falso
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 5. Controle de Fluxo
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Condicionais
+
+(if true ; Testa a expressão
+ "isso é verdade" ; Então expressão
+ "isso é falso") ; Senão expressão
+; => "isso é verdade"
+
+;;; Laços de Repetição
+
+;; O laço for é para número
+;; (for SÍMBOLO INÍCIO FIM SALTO EXPRESSÃO ..)
+(for i 0 10 2 (pr i "")) ; => Imprime 0 2 4 6 8 10
+(for i 0.0 10 2.5 (pr i "")) ; => Imprime 0 2.5 5 7.5 10
+
+;; Laço while
+((fn (i)
+ (while (< i 10)
+ (pr i)
+ (++ i))) 0) ; => Imprime 0123456789
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 6. Mutação
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Use 'set' para atribuir um novo valor a uma variável ou local
+(set n 5) ; => 5
+(set n (inc n)) ; => 6
+n ; => 6
+(set a (list 1 2)) ; => (1 2)
+(set (nth 0 a) 3) ; => 3
+a ; => (3 2)
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 7. Macros
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Macros lhe permitem estender a sintaxe da linguagem.
+;; Os macros no Paren são fáceis.
+;; Na verdade, (defn) é um macro.
+(defmacro setfn (nome ...) (set nome (fn ...)))
+(defmacro defn (nome ...) (def nome (fn ...)))
+
+;; Vamos adicionar uma notação infixa
+(defmacro infix (a op ...) (op a ...))
+(infix 1 + 2 (infix 3 * 4)) ; => 15
+
+;; Macros não são higiênicos, você pode sobrescrever as variáveis já existentes!
+;; Eles são transformações de códigos.
+```
diff --git a/pt-br/php-pt.html.markdown b/pt-br/php-pt.html.markdown
index 0e710742..8a1c956e 100644
--- a/pt-br/php-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/php-pt.html.markdown
@@ -7,7 +7,7 @@ translators:
- ["Abdala Cerqueira", "http://abda.la"]
- ["Raquel Diniz", "http://twitter.com/raquelrdiniz"]
lang: pt-br
-filename: learnphp-pt.php
+filename: php-pt.html.markdown
---
Este documento descreve PHP 5+.
@@ -20,21 +20,23 @@ Este documento descreve PHP 5+.
// Duas barras iniciam o comentário de uma linha.
-# O hash (aka pound symbol) também inicia, mas // é mais comum
+# O hash (aka pound symbol) também inicia, mas // é mais comum.
/*
O texto envolto por barra-asterisco e asterisco-barra
- faz um comentário de múltiplas linhas
+ faz um comentário de múltiplas linhas.
*/
-// Utilize "echo" ou "print" para imprimir a saída
-print('Olá '); // Imprime "Olá " sem quebra de linha
+// Utilize "echo" ou "print" para imprimir a saída.
+print('Olá '); // Imprime "Olá " sem quebra de linha.
+print 'Olá '; // Não tem a necessidade de utilizar as chaves.
// () são opcionais para print e echo
-echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" com quebra de linha
-// (Todas as declarações devem terminar com um ponto e vírgula)
+echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" com quebra de linha.
+echo ("Mundo\n"); // Podemos tambem utilizar com chaves no echo.
+// (Todas as declarações devem terminar com um ponto e vírgula.)
-// Qualquer coisa fora da tag <?php é impresso automaticamente
+// Qualquer coisa fora da tag <?php é impresso automaticamente.
?>
Olá mundo novamente!
<?php
@@ -48,7 +50,7 @@ Olá mundo novamente!
// Um nome de variável válido se inicia com uma letra ou sublinhado,
// seguido por qualquer quantidade de letras, números ou sublinhados.
-// Valores booleanos não diferenciam maiúsculo de minúsculo (case-insensitive)
+// Valores booleanos não diferenciam maiúsculo de minúsculo (case-insensitive).
$boolean = true; // ou TRUE ou True
$boolean = false; // ou FALSE ou False
@@ -63,8 +65,8 @@ $float = 1.234;
$float = 1.2e3;
$float = 7E-10;
-// Excluir variável
-unset($int1)
+// Excluir variável.
+unset($int1);
// Aritmética
$soma = 1 + 1; // 2
@@ -79,17 +81,19 @@ echo $numero++; // Imprime 1 (incrementa após a avaliação)
echo ++$numero; // Imprime 3 (incrementa antes da avaliação)
$numero /= $float; // Divide e atribui o quociente de $numero
-// Strings podem ser colocadas entre aspas simples
+// Strings podem ser colocadas entre aspas simples.
$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
// Evite o uso de aspas duplas, exceto para incorporar outras variáveis
$dbl_quotes = "Esta é uma $sgl_quotes."; // => 'Esta é uma $String.'
-// Os caracteres especiais só são escapados entre aspas duplas
-$escapado = "Este contém um \t caractere tab.";
-$naoescapado = 'Este contém somente a barra e o t: \t';
+// Os caracteres especiais só são escapados entre aspas duplas.
+$escapado = "Este contém um \t caractere tab.";
+echo $escapado; //Imprime: Este contém um caractere tab.
+$naoescapado = 'Este contém somente a barra e o t: \t';
+echo $naoescapado; //Imprime: Este contém somente a barra e o t: \t
-// Coloque uma variável entre chaves se necessário
+// Coloque uma variável entre chaves se necessário.
$dinheiro = "Eu tenho $${numero} no banco.";
// Desde o PHP 5.3, nowdocs podem ser usados para múltiplas linhas sem análise
@@ -105,7 +109,7 @@ $sgl_quotes
FIM;
// Concatenação de string é feita com .
-echo 'Esta string ' . 'é concatenada';
+echo 'Esta string ' . 'é concatenada'; //Imprime: 'Esta string é concatenada'
/********************************
@@ -120,7 +124,7 @@ echo 'Esta string ' . 'é concatenada';
define("FOO", "alguma coisa");
// Acesso a uma constante é possível usando diretamente o nome escolhido
-echo 'Isto sairá '.FOO;
+echo 'Isto sairá '.FOO; //Imprime: Isto sairá alguma coisa
/********************************
@@ -135,16 +139,16 @@ $associativo = array('Um' => 1, 'Dois' => 2, 'Tres' => 3);
// PHP 5.4 introduziu uma nova sintaxe
$associativo = ['Um' => 1, 'Dois' => 2, 'Tres' => 3];
-echo $associativo['Um']; // imprime 1
+echo $associativo['Um']; // Imprime 1.
// Uma lista de literais atribui chaves inteiras implicitamente
$array = ['Um', 'Dois', 'Tres'];
-echo $array[0]; // => "Um"
+echo $array[0]; // Imprime => "Um"
// Adiciona um elemento no final do array
$array[] = 'Quatro';
-// Remove um elemento do array
+// Remove um elemento do array.
unset($array[3]);
/********************************
@@ -155,12 +159,12 @@ echo('Olá Mundo!');
// Imprime Olá Mundo! para stdout.
// Stdout é uma página web se executado em um navegador.
-print('Olá Mundo!'); // O mesmo que o echo
+print('Olá Mundo!'); // O mesmo que o echo.
// echo é atualmente um construtor de linguagem, então você pode
// remover os parênteses.
-echo 'Olá Mundo!';
-print 'Olá Mundo!'; // O print também é
+echo 'Olá Mundo!'; // Imprime: Olá Mundo!
+print 'Olá Mundo!'; // O print também é - Imprime: Olá Mundo!
$paragrafo = 'parágrafo';
@@ -181,11 +185,11 @@ $z = &$y;
// $z irá mudar o valor de $y também, e vice-versa.
// $x irá permanecer inalterado com o valor original de $y
-echo $x; // => 2
-echo $z; // => 2
+echo $x; // Imprime => 2
+echo $z; // Imprime => 2
$y = 0;
-echo $x; // => 2
-echo $z; // => 0
+echo $x; // Imprime => 2
+echo $z; // Imprime => 0
// Despeja tipos e valores de variável para o stdout
var_dump($z); // imprime int(0)
@@ -222,13 +226,13 @@ assert(1 !== '1');
// As variáveis podem ser convertidas entre tipos, dependendo da sua utilização.
$inteiro = 1;
-echo $inteiro + $inteiro; // => 2
+echo $inteiro + $inteiro; // Imprime => 2
$string = '1';
-echo $string + $string; // => 2 (strings são coagidas para inteiros)
+echo $string + $string; // Imprime => 2 (strings são coagidas para inteiros)
$string = 'one';
-echo $string + $string; // => 0
+echo $string + $string; // Imprime => 0
// Imprime 0 porque o operador + não pode fundir a string 'um' para um número
// Tipo de fundição pode ser utilizado para tratar uma variável
diff --git a/pt-br/python3-pt.html.markdown b/pt-br/python3-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c5a3c020
--- /dev/null
+++ b/pt-br/python3-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,746 @@
+---
+language: python3
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"]
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+ - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
+translators:
+ - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "http://www.sysincloud.it"]
+language: pt-br
+filename: learnpython3-pt.py
+---
+
+Python foi criado por Guido Van Rossum nos anos 1990. Ele é atualmente uma
+das mais populares linguagens em existência. Eu fiquei morrendo de amor
+pelo Python por sua clareza sintática. É praticamente pseudocódigo executável.
+
+Suas opiniões são grandemente apreciadas. Você pode encontrar-me em
+[@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou louiedinh [em]
+[serviço de e-mail do google].
+
+Observação: Este artigo trata de Python 3 especificamente. Verifique
+[aqui](http://learnxinyminutes.com/docs/pt-br/python-pt/) se você pretende
+aprender o velho Python 2.7.
+
+```python
+
+# Comentários em uma única linha começam com uma cerquilha (também conhecido por sustenido).
+
+""" Strings de várias linhas podem ser escritas
+ usando três ", e são comumente usadas
+ como comentários.
+"""
+
+####################################################
+## 1. Tipos de dados primitivos e operadores
+####################################################
+
+# Você usa números normalmente
+3 # => 3
+
+# Matemática é como você espera que seja
+1 + 1 # => 2
+8 - 1 # => 7
+10 * 2 # => 20
+
+# Números inteiros por padrão, exceto na divisão, que retorna número
+# de ponto flutuante (float).
+35 / 5 # => 7.0
+
+# O resultado da divisão inteira arredonda para baixo tanto para números
+# positivos como para negativos.
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona em float também
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Quando você usa um float, o resultado é float.
+3 * 2.0 # => 6.0
+
+# operador módulo
+7 % 3 # => 1
+
+# Exponenciação (x**y, x elevado à potência y)
+2**4 # => 16
+
+# Determine a precedência usando parêntesis
+(1 + 3) * 2 # => 8
+
+# Valores lógicos são primitivos (Atenção à primeira letra maiúscula)
+True
+False
+
+# negação lógica com not
+not True # => False
+not False # => True
+
+# Operadores lógicos
+# Observe que "and" e "or" são sensíveis a maiúsculas e minúsculas
+True and False # => False
+False or True # => True
+
+# Observe a utilização de operadores lógicos com números inteiros
+0 and 2 # => 0
+-5 or 0 # => -5
+0 == False # => True
+2 == True # => False
+1 == True # => True
+
+# Igualdade é ==
+1 == 1 # => True
+2 == 1 # => False
+
+# Diferença é !=
+1 != 1 # => False
+2 != 1 # => True
+
+# Mais comparações
+1 < 10 # => True
+1 > 10 # => False
+2 <= 2 # => True
+2 >= 2 # => True
+
+# Comparações podem ser agrupadas
+1 < 2 < 3 # => True
+2 < 3 < 2 # => False
+
+# (operador 'is' e operador '==') is verifica se duas referenciam um
+# mesmo objeto, mas == verifica se as variáveis apontam para o
+# mesmo valor.
+a = [1, 2, 3, 4] # Referência a uma nova lista, [1, 2, 3, 4]
+b = a # b referencia o que está referenciado por a
+b is a # => True, a e b referenciam o mesmo objeto
+b == a # => True, objetos a e b tem o mesmo conteúdo
+b = [1, 2, 3, 4] # Referência a uma nova lista, [1, 2, 3, 4]
+b is a # => False, a e b não referenciam o mesmo objeto
+b == a # => True, objetos a e b tem o mesmo conteúdo
+
+# Strings são criadas com " ou '
+"Isto é uma string."
+'Isto também é uma string.'
+
+# Strings também podem ser somadas! Mas tente não fazer isso.
+"Olá " + "mundo!" # => "Olá mundo!"
+# Strings podem ser somadas sem usar o '+'
+"Olá " "mundo!" # => "Olá mundo!"
+
+# Uma string pode ser manipulada como se fosse uma lista de caracteres
+"Isso é uma string"[0] # => 'I'
+
+# .format pode ser usado para formatar strings, dessa forma:
+"{} podem ser {}".format("Strings", "interpoladas") # => "Strings podem ser interpoladas"
+
+# Você pode repetir os argumentos para digitar menos.
+"Seja ágil {0}, seja rápido {0}, salte sobre o {1} {0}".format("Jack", "castiçal")
+# => "Seja ágil Jack, seja rápido Jack, salte sobre o castiçal Jack."
+
+# Você pode usar palavras-chave se quiser contar.
+"{nome} quer comer {comida}".format(nome="Beto", comida="lasanha") # => "Beto quer comer lasanha"
+
+# Se você precisa executar seu código Python3 com um interpretador Python 2.5 ou acima, você pode usar a velha forma para formatação de texto:
+"%s podem ser %s da forma %s" % ("Strings", "interpoladas", "antiga") # => "Strings podem ser interpoladas da forma antiga"
+
+
+# None é um objeto
+None # => None
+
+# Não use o operador de igualdade "==" para comparar objetos com None
+# Use "is" para isso. Ele checará pela identidade dos objetos.
+"etc" is None # => False
+None is None # => True
+
+# None, 0, e strings/listas/dicionários vazios todos retornam False.
+# Qualquer outra coisa retorna True
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+bool([]) # => False
+bool({}) # => False
+
+
+####################################################
+## 2. Variáveis e coleções
+####################################################
+
+# Python tem uma função print
+print("Eu sou o Python. Prazer em conhecer!") # => Eu sou o Python. Prazer em conhecer!
+
+# Por padrão a função print também imprime o caractere de nova linha ao final.
+# Use o argumento opcional end para mudar o caractere final.
+print("Olá, Mundo", end="!") # => Olá, Mundo!
+
+# Forma simples para capturar dados de entrada via console
+input_string_var = input("Digite alguma coisa: ") # Retorna o que foi digitado em uma string
+# Observação: Em versões antigas do Python, o método input() era chamado raw_input()
+
+# Não é necessário declarar variáveis antes de iniciá-las
+# È uma convenção usar letras_minúsculas_com_sublinhados
+alguma_variavel = 5
+alguma_variavel # => 5
+
+# Acessar uma variável que não tenha sido inicializada gera uma exceção.
+# Veja Controle de Fluxo para aprender mais sobre tratamento de exceções.
+alguma_variavel_nao_inicializada # Gera a exceção NameError
+
+# Listas armazenam sequencias
+li = []
+# Você pode iniciar com uma lista com alguns valores
+outra_li = [4, 5, 6]
+
+# Adicionar conteúdo ao fim da lista com append
+li.append(1) # li agora é [1]
+li.append(2) # li agora é [1, 2]
+li.append(4) # li agora é [1, 2, 4]
+li.append(3) # li agora é [1, 2, 4, 3]
+# Remover do final da lista com pop
+li.pop() # => 3 e agora li é [1, 2, 4]
+# Vamos colocá-lo lá novamente!
+li.append(3) # li agora é [1, 2, 4, 3] novamente.
+
+# Acessar uma lista da mesma forma que você faz com um array
+li[0] # => 1
+# Acessa o último elemento
+li[-1] # => 3
+
+# Acessando além dos limites gera um IndexError
+li[4] # Gera o IndexError
+
+# Você pode acessar vários elementos com a sintaxe de limites
+# (É um limite fechado, aberto pra você que gosta de matemática.)
+li[1:3] # => [2, 4]
+# Omitindo o final
+li[2:] # => [4, 3]
+# Omitindo o início
+li[:3] # => [1, 2, 4]
+# Selecione cada segunda entrada
+li[::2] # => [1, 4]
+# Tenha uma cópia em ordem invertida da lista
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Use qualquer combinação dessas para indicar limites complexos
+# li[inicio:fim:passo]
+
+# Faça uma cópia profunda de um nível usando limites
+li2 = li[:] # => li2 = [1, 2, 4, 3] mas (li2 is li) resultará em False.
+
+# Apague elementos específicos da lista com "del"
+del li[2] # li agora é [1, 2, 3]
+
+# Você pode somar listas
+# Observação: valores em li e other_li não são modificados.
+li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Concatene listas com "extend()"
+li.extend(other_li) # Agora li é [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Verifique se algo existe na lista com "in"
+1 in li # => True
+
+# Examine tamanho com "len()"
+len(li) # => 6
+
+
+# Tuplas são como l istas, mas imutáveis.
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] # => 1
+tup[0] = 3 # Gera um TypeError
+
+# Observe que uma tupla de tamanho um precisa ter uma vírgula depois do
+# último elemento mas tuplas de outros tamanhos, mesmo vazias, não precisa,.
+type((1)) # => <class 'int'>
+type((1,)) # => <class 'tuple'>
+type(()) # => <class 'tuple'>
+
+# Você pode realizar com tuplas a maior parte das operações que faz com listas
+len(tup) # => 3
+tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] # => (1, 2)
+2 in tup # => True
+
+# Você pode desmembrar tuplas (ou listas) em variáveis.
+a, b, c = (1, 2, 3) # a é 1, b é 2 e c é 3
+# Por padrão, tuplas são criadas se você não coloca parêntesis.
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Veja como é fácil permutar dois valores
+e, d = d, e # d é 5, e é 4
+
+# Dicionários armazenam mapeamentos
+empty_dict = {}
+# Aqui está um dicionário preenchido na definição da referência
+filled_dict = {"um": 1, "dois": 2, "três": 3}
+
+# Observe que chaves para dicionários devem ser tipos imutáveis. Isto é para
+# assegurar que a chave pode ser convertida para uma valor hash constante para
+# buscas rápidas.
+# Tipos imutáveis incluem inteiros, flotas, strings e tuplas.
+invalid_dict = {[1,2,3]: "123"} # => Gera um TypeError: unhashable type: 'list'
+valid_dict = {(1,2,3):[1,2,3]} # Já os valores, podem ser de qualquer tipo.
+
+# Acesse valores com []
+filled_dict["um"] # => 1
+
+# Acesse todas as chaves como um iterável com "keys()". É necessário encapsular
+# a chamada com um list() para transformá-las em uma lista. Falaremos sobre isso
+# mais adiante. Observe que a ordem de uma chave de dicionário não é garantida.
+# Por isso, os resultados aqui apresentados podem não ser exatamente como os
+# aqui apresentados.
+list(filled_dict.keys()) # => ["três", "dois", "um"]
+
+
+# Acesse todos os valores de um iterável com "values()". Novamente, é
+# necessário encapsular ele com list() para não termos um iterável, e sim os
+# valores. Observe que, como foi dito acima, a ordem dos elementos não é
+# garantida.
+list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1]
+
+
+# Verifique a existência de chaves em um dicionário com "in"
+"um" in filled_dict # => True
+1 in filled_dict # => False
+
+# Acessar uma chave inexistente gera um KeyError
+filled_dict["quatro"] # KeyError
+
+# Use o método "get()" para evitar um KeyError
+filled_dict.get("um") # => 1
+filled_dict.get("quatro") # => None
+# O método get permite um parâmetro padrão para quando não existir a chave
+filled_dict.get("um", 4) # => 1
+filled_dict.get("quatro", 4) # => 4
+
+# "setdefault()" insere em dicionário apenas se a dada chave não existir
+filled_dict.setdefault("cinco", 5) # filled_dict["cinco"] tem valor 5
+filled_dict.setdefault("cinco", 6) # filled_dict["cinco"] continua 5
+
+# Inserindo em um dicionário
+filled_dict.update({"quatro":4}) # => {"um": 1, "dois": 2, "três": 3, "quatro": 4}
+#filled_dict["quatro"] = 4 #outra forma de inserir em um dicionário
+
+# Remova chaves de um dicionário com del
+del filled_dict["um"] # Remove a chave "um" de filled_dict
+
+
+# Armazenamento em sets... bem, são conjuntos
+empty_set = set()
+# Inicializa um set com alguns valores. Sim, ele parece um dicionário. Desculpe.
+some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set agora é {1, 2, 3, 4}
+
+# Da mesma forma que chaves em um dicionário, elementos de um set devem ser
+# imutáveis.
+invalid_set = {[1], 1} # => Gera um TypeError: unhashable type: 'list'
+valid_set = {(1,), 1}
+
+# Pode definir novas variáveis para um conjunto
+filled_set = some_set
+
+# Inclua mais um item no set
+filled_set.add(5) # filled_set agora é {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Faça interseção de conjuntos com &
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set # => {3, 4, 5}
+
+# Faça união de conjuntos com |
+filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Faça a diferença entre conjuntos com -
+{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4}
+
+# Verifique a existência em um conjunto com in
+2 in filled_set # => True
+10 in filled_set # => False
+
+
+
+####################################################
+## 3. Controle de fluxo e iteráveis
+####################################################
+
+# Iniciemos um variável
+some_var = 5
+
+# Aqui está uma expressão if. Indentação é significante em python!
+# imprime "somevar é menor que10"
+if some_var > 10:
+ print("some_var é absolutamente maior que 10.")
+elif some_var < 10: # Esta cláusula elif é opcional.
+ print("some_var é menor que 10.")
+else: # Isto também é opcional.
+ print("some_var é, de fato, 10.")
+
+
+"""
+Laços for iteram sobre listas
+imprime:
+ cachorro é um mamífero
+ gato é um mamífero
+ rato é um mamífero
+"""
+for animal in ["cachorro", "gato", "rato"]:
+ # Você pode usar format() para interpolar strings formatadas
+ print("{} é um mamífero".format(animal))
+
+"""
+"range(número)" retorna um iterável de números
+de zero até o número escolhido
+imprime:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print(i)
+
+"""
+"range(menor, maior)" gera um iterável de números
+começando pelo menor até o maior
+imprime:
+ 4
+ 5
+ 6
+ 7
+"""
+for i in range(4, 8):
+ print(i)
+
+"""
+"range(menor, maior, passo)" retorna um iterável de números
+começando pelo menor número até o maior númeno, pulando de
+passo em passo. Se o passo não for indicado, o valor padrão é um.
+imprime:
+ 4
+ 6
+"""
+for i in range(4, 8, 2):
+ print(i)
+"""
+
+Laços while executam até que a condição não seja mais válida.
+imprime:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print(x)
+ x += 1 # Maneira mais curta para for x = x + 1
+
+# Lide com exceções com um bloco try/except
+try:
+ # Use "raise" para gerar um erro
+ raise IndexError("Isto é um erro de índice")
+except IndexError as e:
+ pass # Pass é um não-operador. Normalmente você usa algum código de recuperação aqui.
+except (TypeError, NameError):
+ pass # Varias exceções podem ser gerenciadas, se necessário.
+else: # Cláusula opcional para o bloco try/except. Deve estar após todos os blocos de exceção.
+ print("Tudo certo!") # Executa apenas se o código em try não gera exceção
+finally: # Sempre é executado
+ print("Nós podemos fazer o código de limpeza aqui.")
+
+# Ao invés de try/finally para limpeza você pode usar a cláusula with
+with open("myfile.txt") as f:
+ for line in f:
+ print(line)
+
+# Python provê uma abstração fundamental chamada Iterável.
+# Um iterável é um objeto que pode ser tratado como uma sequência.
+# O objeto retornou a função range, um iterável.
+
+filled_dict = {"um": 1, "dois": 2, "três": 3}
+our_iterable = filled_dict.keys()
+print(our_iterable) # => range(1,10). Esse é um objeto que implementa nossa interface iterável.
+
+# Nós podemos percorrê-la.
+for i in our_iterable:
+ print(i) # Imprime um, dois, três
+
+# Mas não podemos acessar os elementos pelo seu índice.
+our_iterable[1] # Gera um TypeError
+
+# Um iterável é um objeto que sabe como criar um iterador.
+our_iterator = iter(our_iterable)
+
+# Nosso iterador é um objeto que pode lembrar o estado enquanto nós o percorremos.
+# Nós acessamos o próximo objeto com "next()".
+next(our_iterator) # => "um"
+
+# Ele mantém o estado enquanto nós o percorremos.
+next(our_iterator) # => "dois"
+next(our_iterator) # => "três"
+
+# Após o iterador retornar todos os seus dados, ele gera a exceção StopIterator
+next(our_iterator) # Gera StopIteration
+
+# Você pode capturar todos os elementos de um iterador aplicando list() nele.
+list(filled_dict.keys()) # => Retorna ["um", "dois", "três"]
+
+
+####################################################
+## 4. Funções
+####################################################
+
+# Use "def" para criar novas funções.
+def add(x, y):
+ print("x é {} e y é {}".format(x, y))
+ return x + y # Retorne valores com a cláusula return
+
+# Chamando funções com parâmetros
+add(5, 6) # => imprime "x é 5 e y é 6" e retorna 11
+
+# Outro meio de chamar funções é com argumentos nomeados
+add(y=6, x=5) # Argumentos nomeados podem aparecer em qualquer ordem.
+
+# Você pode definir funções que pegam um número variável de argumentos
+# posicionais
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
+
+# Você pode definir funções que pegam um número variável de argumentos nomeados
+# também
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Vamos chamá-lo para ver o que acontece
+keyword_args(peh="grande", lago="ness") # => {"peh": "grande", "lago": "ness"}
+
+
+# Você pode fazer ambos simultaneamente, se você quiser
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print(args)
+ print(kwargs)
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) imprime:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Quando chamar funções, você pode fazer o oposto de args/kwargs!
+# Use * para expandir tuplas e use ** para expandir dicionários!
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # equivalente a foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# Retornando múltiplos valores (com atribuição de tuplas)
+def swap(x, y):
+ return y, x # Retorna múltiplos valores como uma tupla sem os parêntesis.
+ # (Observação: os parêntesis foram excluídos mas podem estar
+ # presentes)
+
+x = 1
+y = 2
+x, y = swap(x, y) # => x = 2, y = 1
+# (x, y) = swap(x,y) # Novamente, os parêntesis foram excluídos mas podem estar presentes.
+
+# Escopo de função
+x = 5
+
+def setX(num):
+ # A variável local x não é a mesma variável global x
+ x = num # => 43
+ print (x) # => 43
+
+def setGlobalX(num):
+ global x
+ print (x) # => 5
+ x = num # variável global x agora é 6
+ print (x) # => 6
+
+setX(43)
+setGlobalX(6)
+
+
+# Python tem funções de primeira classe
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) # => 13
+
+# Também existem as funções anônimas
+(lambda x: x > 2)(3) # => True
+(lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5
+
+# TODO - Fix for iterables
+# Existem funções internas de alta ordem
+map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
+map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3]
+
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
+
+# Nós podemos usar compreensão de lista para interessantes mapas e filtros
+# Compreensão de lista armazena a saída como uma lista que pode ser uma lista
+# aninhada
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Classes
+####################################################
+
+
+# Nós usamos o operador "class" para ter uma classe
+class Human:
+
+ # Um atributo de classe. Ele é compartilhado por todas as instâncias dessa
+ # classe.
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Construtor básico, é chamado quando esta classe é instanciada.
+ # Note que dois sublinhados no início e no final de uma identificados
+ # significa objetos ou atributos que são usados pelo python mas vivem em
+ # um namespace controlado pelo usuário. Métodos (ou objetos ou atributos)
+ # como: __init__, __str__, __repr__, etc. são chamados métodos mágicos (ou
+ # algumas vezes chamados métodos dunder - "double underscore")
+ # Você não deve usar nomes assim por sua vontade.
+ def __init__(self, name):
+ @ Atribui o argumento ao atributo da instância
+ self.name = name
+
+ # Um método de instância. Todos os métodos tem "self" como primeiro
+ # argumento
+ def say(self, msg):
+ return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)
+
+ # Um método de classe é compartilhado por todas as instâncias
+ # Eles são chamados com a classe requisitante como primeiro argumento
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Um método estático é chamado sem uma referência a classe ou instância
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Instancie uma classe
+i = Human(name="Ian")
+print(i.say("oi")) # imprime "Ian: oi"
+
+j = Human("Joel")
+print(j.say("olá")) # imprime "Joel: olá"
+
+# Chama nosso método de classe
+i.get_species() # => "H. sapiens"
+
+# Altera um atributo compartilhado
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+j.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+
+# Chama o método estático
+Human.grunt() # => "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Módulos
+####################################################
+
+# Você pode importar módulos
+import math
+print(math.sqrt(16)) # => 4
+
+# Você pode importar apenas funções específicas de um módulo
+from math import ceil, floor
+print(ceil(3.7)) # => 4.0
+print(floor(3.7)) # => 3.0
+
+# Você pode importar todas as funções de um módulo para o namespace atual
+# Atenção: isso não é recomendado
+from math import *
+
+# Você pode encurtar o nome dos módulos
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
+
+# Módulos python são apenas arquivos python comuns. Você
+# pode escrever os seus, e importá-los. O nome do
+# módulo é o mesmo nome do arquivo.
+
+# Você pode procurar que atributos e funções definem um módulo.
+import math
+dir(math)
+
+
+####################################################
+## 7. Avançado
+####################################################
+
+# Geradores podem ajudar você a escrever código "preguiçoso"
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Um gerador cria valores conforme necessário.
+# Ao invés de gerar e retornar todos os valores de uma só vez ele cria um em
+# cada interação. Isto significa que valores maiores que 15 não serão
+# processados em double_numbers.
+# Nós usamos um sublinhado ao final do nome das variáveis quando queremos usar
+# um nome que normalmente colide com uma palavra reservada do python.
+range_ = range(1, 900000000)
+# Multiplica por 2 todos os números até encontrar um resultado >= 30
+for i in double_numbers(range_):
+ print(i)
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Decoradores
+# Neste exemplo beg encapsula say
+# beg irá chamar say. Se say_please é verdade então ele irá mudar a mensagem
+# retornada
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, "Por favor! Eu sou pobre :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Você me paga uma cerveja?"
+ return msg, say_please
+
+
+print(say()) # Você me paga uma cerveja?
+print(say(say_please=True)) # Você me paga uma cerveja? Por favor! Eu sou pobre :(
+```
+
+## Pronto para mais?
+
+### Free Online
+
+* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/3/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
+* [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php)
+* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+* [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python)
+* [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html)
+* [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/)
+
+### Dead Tree
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
diff --git a/pt-br/ruby-ecosystem-pt.html.markdown b/pt-br/ruby-ecosystem-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..da4f6f37
--- /dev/null
+++ b/pt-br/ruby-ecosystem-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,147 @@
+---
+category: tool
+tool: ruby ecosystem
+contributors:
+ - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"]
+ - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"]
+translators:
+ - ["Claudson Martins", "http://github.com/claudsonm"]
+lang: pt-br
+
+---
+
+Pessoas utilizando Ruby geralmente têm uma forma de instalar diferentes versões
+do Ruby, gerenciar seus pacotes (ou gemas) e as dependências das gemas.
+
+## Gerenciadores Ruby
+
+Algumas plataformas possuem o Ruby pré-instalado ou disponível como um pacote.
+A maioria dos "rubistas" não os usam, e se usam, é apenas para inicializar outro
+instalador ou implementação do Ruby. Ao invés disso, rubistas tendêm a instalar
+um gerenciador para instalar e alternar entre diversas versões do Ruby e seus
+ambientes de projeto.
+
+Abaixo estão os gerenciadores Ruby mais populares:
+
+* [RVM](https://rvm.io/) - Instala e alterna entre os rubies. RVM também possui
+ o conceito de gemsets para isolar os ambientes dos projetos completamente.
+* [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Apenas instala os
+ rubies. Use este para um melhor controle sobre a instalação de seus rubies.
+* [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Apenas alterna entre os rubies.
+ Usado com o ruby-build. Use este para um controle mais preciso sobre a forma
+ como os rubies são carregados.
+* [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Apenas alterna entre os rubies.
+ A concepção é bastante similar ao rbenv. Sem grandes opções sobre como os
+ rubies são instalados.
+
+## Versões do Ruby
+
+O Ruby foi criado por Yukihiro "Matz" Matsumoto, que continua a ser uma espécie
+de [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), embora
+isso esteja mudando recentemente. Como resultado, a implementação de referência
+do Ruby é chamada de MRI (Matz' Reference Implementation), e quando você ver uma
+versão do Ruby, ela está se referindo a versão de lançamento do MRI.
+
+As três principais versões do Ruby em uso são:
+
+* 2.0.0 - Lançada em Fevereiro de 2013. Maioria das principais bibliotecas e
+ suporte a frameworks 2.0.0.
+* 1.9.3 - Lançada em Outubro de 2011. Está é a versão mais utilizada pelos rubistas
+ atualmente. Também [aposentada](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/).
+* 1.8.7 - O Ruby 1.8.7 foi
+ [aposentado](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/).
+
+A diferença entre a versão 1.8.7 para 1.9.x é muito maior do que a da 1.9.3 para
+a 2.0.0. Por exemplo, a série 1.9 introduziu encodes e uma VM bytecode. Ainda
+existem projetos na versão 1.8.7, mas eles estão tornando-se uma pequena minoria
+pois a maioria da comunidade migrou para a versão, pelo menos, 1.9.2 ou 1.9.3.
+
+## Implementações Ruby
+
+O ecossistema Ruby conta com várias diferentes implementações do Ruby, cada uma
+com pontos fortes e estados de compatibilidade. Para ser claro, as diferentes
+implementações são escritas em diferentes linguagens, mas *todas elas são Ruby*.
+Cada implementação possui hooks especiais e recursos extra, mas todas elas
+executam arquivos normais do Ruby tranquilamente. Por exemplo, JRuby é escrita
+em Java, mas você não precisa saber Java para utilizá-la.
+
+Muito maduras/compatíveis:
+
+* [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Escrita em C, esta é a implementação de
+ referência do Ruby. Por definição, é 100% compatível (consigo mesma). Todos os
+ outros rubies mantêm compatibilidade com a MRI (veja [RubySpec](#rubyspec) abaixo).
+* [JRuby](http://jruby.org/) - Escrita em Java e Ruby, esta implementação
+ robusta é um tanto rápida. Mais importante ainda, o ponto forte do JRuby é a
+ interoperabilidade com JVM/Java, aproveitando ferramentas JVM, projetos, e
+ linguagens existentes.
+* [Rubinius](http://rubini.us/) - Escrita principalmente no próprio Ruby, com
+ uma VM bytecode em C++. Também madura e rápida. Por causa de sua implementação
+ em Ruby, ela expõe muitos recursos da VM na rubyland.
+
+Medianamente maduras/compatíveis:
+
+* [Maglev](http://maglev.github.io/) - Construída em cima da Gemstone, uma
+ máquina virtual Smalltalk. O Smalltalk possui algumas ferramentas impressionantes,
+ e este projeto tenta trazer isso para o desenvolvimento Ruby.
+* [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Traz o Ruby para o desenvolvimento iOS.
+
+Pouco maduras/compatíveis:
+
+* [Topaz](http://topazruby.com/) - Escrita em RPython (usando o conjunto de
+ ferramentas PyPy), Topaz é bastante jovem e ainda não compatível. Parece ser
+ promissora como uma implementação Ruby de alta performance.
+* [IronRuby](http://ironruby.net/) - Escrita em C# visando a plataforma .NET,
+ o trabalho no IronRuby parece ter parado desde que a Microsoft retirou seu apoio.
+
+Implementações Ruby podem ter seus próprios números de lançamento, mas elas
+sempre focam em uma versão específica da MRI para compatibilidade. Diversas
+implementações têm a capacidade de entrar em diferentes modos (1.8 ou 1.9, por
+exemplo) para especificar qual versão da MRI focar.
+
+## RubySpec
+
+A maioria das implementações Ruby dependem fortemente da [RubySpec](http://rubyspec.org/).
+Ruby não tem uma especificação oficial, então a comunidade tem escrito
+especificações executáveis em Ruby para testar a compatibilidade de suas
+implementações com a MRI.
+
+## RubyGems
+
+[RubyGems](http://rubygems.org/) é um gerenciador de pacotes para Ruby mantido
+pela comunidade. RubyGems vem com o Ruby, portanto não é preciso baixar separadamente.
+
+Os pacotes do Ruby são chamados de "gemas", e elas podem ser hospedadas pela
+comunidade em RubyGems.org. Cada gema contém seu código-fonte e alguns metadados,
+incluindo coisas como versão, dependências, autor(es) e licença(s).
+
+## Bundler
+
+[Bundler](http://bundler.io/) é um gerenciador de dependências para as gemas.
+Ele usa a Gemfile de um projeto para encontrar dependências, e então busca as
+dependências dessas dependências de forma recursiva. Ele faz isso até que todas
+as dependências sejam resolvidas e baixadas, ou para se encontrar um conflito.
+
+O Bundler gerará um erro se encontrar um conflito entre dependências. Por exemplo,
+se a gema A requer versão 3 ou maior que a gema Z, mas a gema B requer a versão
+2, o Bundler irá notificá-lo que há um conflito. Isso se torna extremamente útil
+quando diversas gemas começam a referenciar outras gemas (que referem-se a outras
+gemas), o que pode formar uma grande cascata de dependências a serem resolvidas.
+
+# Testes
+
+Testes são uma grande parte da cultura do Ruby. O Ruby vem com o seu próprio
+framework de teste de unidade chamado minitest (ou TestUnit para Ruby versão 1.8.x).
+Existem diversas bibliotecas de teste com diferentes objetivos.
+
+* [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) -
+ Framework de testes "Unit-style" para o Ruby 1.8 (built-in)
+* [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) -
+ Framework de testes para o Ruby 1.9/2.0 (built-in)
+* [RSpec](http://rspec.info/) - Um framework de testes que foca na expressividade
+* [Cucumber](http://cukes.info/) - Um framework de testes BDD que analisa testes Gherkin formatados
+
+## Seja Legal
+
+A comunidade Ruby orgulha-se de ser uma comunidade aberta, diversa, e receptiva.
+O próprio Matz é extremamente amigável, e a generosidade dos rubistas em geral
+é incrível.
diff --git a/pt-br/ruby-pt.html.markdown b/pt-br/ruby-pt.html.markdown
index 89a051d4..eeb51bec 100644
--- a/pt-br/ruby-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/ruby-pt.html.markdown
@@ -4,6 +4,7 @@ lang: pt-br
filename: learnruby-pt.rb
contributors:
- ["Bruno Henrique - Garu", "http://garulab.com"]
+ - ["Jean Matheus Souto", "http://jeanmatheussouto.github.io"]
translators:
- ["Katyanna Moura", "https://twitter.com/amelie_kn"]
---
@@ -100,7 +101,7 @@ caminho_para_a_raiz_do_projeto = '/bom/nome/'
caminho = '/nome/ruim/'
# Símbolos (são objetos)
-# Símbolos são imutáveis, são constantes reutilizáveis representadadas
+# Símbolos são imutáveis, são constantes reutilizáveis representados
# internamente por um valor inteiro. Eles são frequentemente usados no
# lugar de strings para transmitir com eficiência os valores específicos
# e significativos
@@ -161,9 +162,6 @@ hash['numero'] #=> 5
hash['nada aqui'] #=> nil
# Interar sobre hashes com o método #each:
-hash.each do |k, v|
- puts "#{k} is #{v}"
-end
hash.each do |k, v|
puts "#{k} é #{v}"
@@ -262,7 +260,7 @@ somar 3, 4 #=> 7
somar(3,4), 5 #=> 12
# yield
-# Todos os métodos possuem implicitamente um paramêntro opcional que é um bloco
+# Todos os métodos possuem implicitamente um paramêtro opcional que é um bloco
# ele pode ser chamado com a palavra chave 'yield'
def ao_redor
@@ -287,7 +285,7 @@ class Humano
# Inicialização básica (contructor)
def initialize(nome, idade=0)
- # Atribui o argumento para a variável de instancia "nome" do objeto
+ # Atribui o argumento para a variável de instância "nome" do objeto
@nome = nome
# Se a idade não for passada, nós definimos um valor padrão na lista de argumentos
@idade = idade
@@ -303,7 +301,7 @@ class Humano
@nome
end
- # Um método de classe usa a palavra chave self para se defenciar dos métodos de instância.
+ # Um método de classe usa a palavra chave self para se diferenciar dos métodos de instância.
# Ele só pode ser chamado na classe, não na instancia
def self.diz(msg)
puts "#{msg}"
@@ -364,7 +362,7 @@ Trabalhador.foo # 0
Humano.foo = 2 # 2
Trabalhador.foo # 2
-# Uma variável de instância não é compartilhada por suas classes decendentes.
+# Uma variável de instância não é compartilhada por suas classes descendentes.
class Humano
@bar = 0
@@ -385,3 +383,11 @@ Humano.bar # 0
Doutor.bar # nil
```
+
+## Mais sobre Ruby
+
+- [Documentação oficial](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/)
+- [Aprenda Ruby com desafios](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Uma coleção de desafios para testar a linguagem.
+- [Ruby a partir de outras linguagens](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
+- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/)- Um mais antigo [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) e tambem uma versão online disponível.
+- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Uma versão colaborativa de um *style-guide*
diff --git a/pt-br/sass-pt.html.markdown b/pt-br/sass-pt.html.markdown
index 105896b2..3d91f1ca 100644
--- a/pt-br/sass-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/sass-pt.html.markdown
@@ -6,6 +6,7 @@ contributors:
- ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"]
translators:
- ["Gabriel Gomes", "https://github.com/gabrielgomesferraz"]
+ - ["Cássio Böck", "https://github.com/cassiobsilva"]
lang: pt-br
---
@@ -155,16 +156,6 @@ body {
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
}
-/* You may also define your own functions. Functions are very similar to
- mixins. When trying to choose between a function or a mixin, remember
- that mixins are best for generating CSS while functions are better for
- logic that might be used throughout your Sass code. The examples in
- the Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable
- function. */
-
-/* This function will take a target size and the parent size and calculate
- and return the percentage */
-
/* Você também pode definir suas próprias funções. As funções são muito semelhantes aos
   mixins. Ao tentar escolher entre uma função ou um mixin, lembre-
   que mixins são os melhores para gerar CSS enquanto as funções são melhores para
@@ -319,11 +310,6 @@ ol {
padding: 0;
}
-/* Sass offers @import which can be used to import partials into a file.
- This differs from the traditional CSS @import statement which makes
- another HTTP request to fetch the imported file. Sass takes the
- imported file and combines it with the compiled code. */
-
/* Sass oferece @import que pode ser usado para importar parciais em um arquivo.
   Isso difere da declaração CSS @import tradicional, que faz
   outra solicitação HTTP para buscar o arquivo importado. Sass converte os
@@ -354,12 +340,6 @@ body {
==============================*/
-
-/* Placeholders are useful when creating a CSS statement to extend. If you
- wanted to create a CSS statement that was exclusively used with @extend,
- you can do so using a placeholder. Placeholders begin with a '%' instead
- of '.' or '#'. Placeholders will not appear in the compiled CSS. */
-
/* Os espaços reservados são úteis na criação de uma declaração CSS para ampliar. Se você
   queria criar uma instrução CSS que foi usado exclusivamente com @extend,
   Você pode fazer isso usando um espaço reservado. Espaços reservados começar com um '%' em vez
@@ -396,11 +376,6 @@ body {
============================== * /
-/* Sass provides the following operators: +, -, *, /, and %. These can
- be useful for calculating values directly in your Sass files instead
- of using values that you've already calculated by hand. Below is an example
- of a setting up a simple two column design. */
-
/* Sass fornece os seguintes operadores: +, -, *, /, e %. estes podem
   ser úteis para calcular os valores diretamente no seu Sass arquivos em vez
   de usar valores que você já calculados pela mão. Abaixo está um exemplo
diff --git a/pt-br/typescript-pt.html.markdown b/pt-br/typescript-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f072b257
--- /dev/null
+++ b/pt-br/typescript-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,179 @@
+---
+language: TypeScript
+filename: learntypescript-pt.ts
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Gabriel Gomes", "https://github.com/gabrielgomesferraz"]
+lang: pt-br
+---
+
+TypeScript is a language that aims at easing development of large scale applications written in JavaScript.
+TypeScript adds common concepts such as classes, modules, interfaces, generics and (optional) static typing to JavaScript.
+It is a superset of JavaScript: all JavaScript code is valid TypeScript code so it can be added seamlessly to any project. The TypeScript compiler emits JavaScript.
+
+This article will focus only on TypeScript extra syntax, as opposed to [JavaScript] (../javascript/).
+
+
+Typescript é uma linguagem que visa facilitar o desenvolvimento de aplicações em grande escala escritos em JavaScript.
+Typescript acrescenta conceitos comuns como classes, módulos, interfaces, genéricos e (opcional) tipagem estática para JavaScript.
+É um super conjunto de JavaScript: todo o código JavaScript é o código do texto dactilografado válido para que possa ser adicionados diretamente a qualquer projeto. O compilador emite typescript JavaScript.
+
+Este artigo irá se concentrar apenas em texto datilografado sintaxe extra, ao contrário de [JavaScript](javascript-pt.html.markdown).
+
+Para testar compilador do texto datilografado, de cabeça para o [Parque](http://www.typescriptlang.org/Playground), onde você vai ser capaz de escrever código, ter auto conclusão e ver diretamente o JavaScript emitida.
+
+```js
+// Existem 3 tipos básicos no TypeScript
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Anders";
+
+// Quando é impossível saber, há o "Qualquer" tipo
+var notSure: any = 4;
+notSure = "maybe a string instead";
+notSure = false; // Ok, definitivamente um boolean
+
+// Para coleções, não são matrizes e matrizes genéricas digitado
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// Como alternativa, usando o tipo de matriz genérica
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Para enumerações:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Por último, "vazio" é utilizado no caso especial de uma função que não retorna nada
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("I'm a little annoying box!");
+}
+
+// Funções são cidadãos de primeira classe, apoiar a sintaxe lambda "seta gordura" e
+// Tipo de uso inferência
+
+// A seguir são equivalentes, a mesma assinatura será inferido pelo
+// Compilador, e mesmo JavaScript será emitido
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Tipo de retorno inferida
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Tipo de retorno inferida
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Tipo de retorno inferido, one-liner significa nenhuma palavra-chave retorno necessário
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Interfaces são estruturais, qualquer coisa que tenha as propriedades é compatível com
+// A interface
+interface Person {
+ name: string;
+ // Propriedades opcionais, marcado com um "?"
+ age?: number;
+ // E de funções curso
+ move(): void;
+}
+
+// Objeto que implementa a "Pessoa" Interface
+// Pode ser tratado como uma pessoa desde que tem o nome e mover propriedades
+var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} };
+// Os objetos que têm a propriedade opcional:
+var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} };
+// Não é uma pessoa porque a idade não é um número
+var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true };
+
+// Interfaces também pode descrever um tipo de função
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// Somente tipos dos parâmetros são importantes, os nomes não são importantes.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Classes - membros são públicos por padrão
+class Point {
+ // Propriedades
+ x: number;
+
+ // Construtor - the public/private keywords in this context will generate
+ // o código clichê para a propriedade e a inicialização no
+ // construtor.
+ // Neste exemplo, "y" será definida como "X" é, mas com menos código
+ // Os valores padrão também são suportados.
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Funções
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Membros Estáticos
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y será 0
+
+// Herança
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Chamada explícita para o construtor da super classe é obrigatória
+ }
+
+ // Sobrescrever
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Módulos, "." pode ser utilizado como separador de sub módulos
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Alias no local para fazer referência a um módulo
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Genericos
+// Classes
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Interfaces
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// e funções
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// Incluindo referências a um arquivo de definição:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Leitura adicional
+ * [TypeScript site oficial](http://www.typescriptlang.org/)
+ * [TypeScript especificações de idioma (pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Apresentando texto datilografado no Canal 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Código fonte no GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitivamente datilografado - repositório de definições de tipo](http://definitelytyped.org/)
diff --git a/pt-br/yaml-pt.html.markdown b/pt-br/yaml-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..341ae675
--- /dev/null
+++ b/pt-br/yaml-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,142 @@
+---
+language: yaml
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
+translators:
+ - ["Rodrigo Russo", "https://github.com/rodrigozrusso"]
+filename: learnyaml-pt.yaml
+lang: pt-br
+---
+
+YAML é uma linguagem de serialização de dados projetado para ser diretamente gravável e
+legível por seres humanos.
+
+É um estrito subconjunto de JSON, com a adição de sintaticamente
+novas linhas e recuo significativos, como Python. Ao contrário de Python, no entanto,
+YAML não permite caracteres de tabulação literais em tudo.
+
+```yaml
+# Commentários em YAML são como este.
+
+###################
+# TIPOS ESCALARES #
+###################
+
+# Nosso objeto raiz (que continua por todo o documento) será um mapa,
+# o que equivale a um dicionário, hash ou objeto em outras linguagens.
+chave: valor
+outra_chave: Outro valor vai aqui.
+u_valor_numerico: 100
+notacao_cientifica: 1e+12
+boleano: true
+valor_nulo: null
+chave com espaco: valor
+# Observe que strings não precisam de aspas. Porém, elas podem ter.
+porem: "Uma string, entre aspas."
+"Chaves podem estar entre aspas tambem.": "É útil se você quiser colocar um ':' na sua chave."
+
+# Seqüências de várias linhas podem ser escritos como um 'bloco literal' (utilizando |),
+# ou em um 'bloco compacto' (utilizando '>').
+bloco_literal: |
+ Todo esse bloco de texto será o valor da chave 'bloco_literal',
+ preservando a quebra de com linhas.
+
+ O literal continua até de-dented, e a primeira identação é
+ removida.
+
+ Quaisquer linhas que são 'mais identadas' mantém o resto de suas identações -
+ estas linhas serão identadas com 4 espaços.
+estilo_compacto: >
+ Todo esse bloco de texto será o valor de 'estilo_compacto', mas esta
+ vez, todas as novas linhas serão substituídas com espaço simples.
+
+ Linhas em branco, como acima, são convertidas em um carater de nova linha.
+
+ Linhas 'mais-indentadas' mantém suas novas linhas também -
+ este texto irá aparecer em duas linhas.
+
+####################
+# TIPOS DE COLEÇÃO #
+####################
+
+# Texto aninhado é conseguido através de identação.
+um_mapa_aninhado:
+ chave: valor
+ outra_chave: Outro valor
+ outro_mapa_aninhado:
+ ola: ola
+
+# Mapas não tem que ter chaves com string.
+0.25: uma chave com valor flutuante
+
+# As chaves podem ser também objetos multi linhas, utilizando ? para indicar o começo de uma chave.
+? |
+ Esta é uma chave
+ que tem várias linhas
+: e este é o seu valor
+
+# também permite tipos de coleção de chaves, mas muitas linguagens de programação
+# vão reclamar.
+
+# Sequências (equivalente a listas ou arrays) semelhante à isso:
+uma_sequencia:
+ - Item 1
+ - Item 2
+ - 0.5 # sequencias podem conter tipos diferentes.
+ - Item 4
+ - chave: valor
+ outra_chave: outro_valor
+ -
+ - Esta é uma sequencia
+ - dentro de outra sequencia
+
+# Como YAML é um super conjunto de JSON, você também pode escrever mapas JSON de estilo e
+# sequencias:
+mapa_json: {"chave": "valor"}
+json_seq: [3, 2, 1, "decolar"]
+
+##########################
+# RECURSOS EXTRA DO YAML #
+##########################
+
+# YAML também tem um recurso útil chamado "âncoras", que permitem que você facilmente duplique
+# conteúdo em seu documento. Ambas estas chaves terão o mesmo valor:
+conteudo_ancora: & nome_ancora Essa string irá aparecer como o valor de duas chaves.
+outra_ancora: * nome_ancora
+
+# YAML também tem tags, que você pode usar para declarar explicitamente os tipos.
+string_explicita: !! str 0,5
+# Alguns analisadores implementam tags específicas de linguagem, como este para Python de
+# Tipo de número complexo.
+numero_complexo_em_python: !! python / complex 1 + 2j
+
+####################
+# YAML TIPOS EXTRA #
+####################
+
+# Strings e números não são os únicos que escalares YAML pode entender.
+# Data e 'data e hora' literais no formato ISO também são analisados.
+datetime: 2001-12-15T02: 59: 43.1Z
+datetime_com_espacos 2001/12/14: 21: 59: 43.10 -5
+Data: 2002/12/14
+
+# A tag !!binary indica que a string é na verdade um base64-encoded (condificado)
+# representação de um blob binário.
+gif_file: !!binary |
+ R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
+ OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+
+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
+ AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
+
+# YAML também tem um tipo de conjunto, o que se parece com isso:
+set:
+ ? item1
+ ? item2
+ ? item3
+
+# Como Python, são apenas conjuntos de mapas com valors nulos; o acima é equivalente a:
+set2:
+ item1: nulo
+ item2: nulo
+ item3: nulo
+```
diff --git a/pt-pt/brainfuck-pt.html.markdown b/pt-pt/bf.html.markdown
index da4c787f..da4c787f 100644
--- a/pt-pt/brainfuck-pt.html.markdown
+++ b/pt-pt/bf.html.markdown
diff --git a/pt-pt/swift.html.markdown b/pt-pt/swift.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2a964bde
--- /dev/null
+++ b/pt-pt/swift.html.markdown
@@ -0,0 +1,609 @@
+---
+language: swift
+filename: learnswift-pt.swift
+contributors:
+ - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
+ - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]
+ - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+ - ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"]
+ - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
+translators:
+ - ["João Costa", "https://github.com/joaofcosta"]
+lang: pt-pt
+---
+
+Swift é uma linguagem de programação criada pela Apple para o desenvolvimento em iOS e OS X.
+Desenhada de forma a coexistir com Objective-C e ser mais resiliente contra código errôneo, a linguagem Swift foi introduzida em 2014 na conferência para desenvolvedores WWDC da Apple.
+Swift usa o compilador LLVM incluido no XCode 6+.
+
+O livro oficial [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) da Apple está agora disponivel via iBooks.
+
+Consulta também o [guia de iniciação](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/) da Apple, que contêm um tutorial completo em Swift.
+
+```swift
+// importar um módulo
+import UIKit
+
+//
+// MARK: Básico
+//
+
+// O Xcode suporta landmarks para anotação de código e lista-as na jump bar
+// MARK: Marco de secção (MARK)
+// TODO: Algo a fazer em breve
+// FIXME: Reparar este código
+
+// Em Swift 2, println e print foram unidos num só método print. O print automaticamente acrescenta uma nova linha.
+print("Hello, world") // println mudou para print
+print("Hello, world", appendNewLine: false) // imprimir sem acrescentar uma nova linha
+
+// variáveis (var) podem ser modificadas depois de inicializadas
+// constantes (let) NÂO podem ser modificadas depois de inicializadas
+
+var myVariable = 42
+let øπΩ = "value" // nomes de variáveis em unicode
+let π = 3.1415926
+let convenience = "keyword" // nome de variável contextual
+let weak = "keyword"; let override = "another keyword" // expressões podem ser separadas com ';'
+let `class` = "keyword" // plicals permitem que keywords sejam usadas como nomes de vartiáveis
+let explicitDouble: Double = 70
+let intValue = 0007 // 7
+let largeIntValue = 77_000 // 77000
+let label = "some text " + String(myVariable) // Casting
+let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // interpolação de Strings
+
+// Valores especificos à build
+// usam a configuração de build -D
+#if false
+ print("Not printed")
+ let buildValue = 3
+#else
+ let buildValue = 7
+#endif
+print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
+
+/*
+ Optionals são um dos recursos de Swift, Optionals tanto podem conter
+ um valor ou conter nil (sem valor) que indica que não existe um valor.
+ Adicionar um ponto de exclamção (?) após definir o tipo declara
+ esse valor como um Optional.
+
+ Como Swift requere que todas as propriedades tenham um valor, até nil
+ tem que ser explicitamente guardado como um valor Optional.
+
+ Optional<T> é uma enumeração.
+*/
+var someOptionalString: String? = "optional" // Pode assumir o valor nil
+// Igual ao de cima, mas ? é um operando pósfixo (açúcar sintático)
+var someOptionalString2: Optional<String> = "optional"
+
+if someOptionalString != nil {
+ // Não sou nil
+ if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
+ print("has the prefix")
+ }
+
+ let empty = someOptionalString?.isEmpty
+}
+someOptionalString = nil
+
+/*
+ Tentar usar ! para aceder a Optional com valor não existente, ou seja, nil,
+ causa em erro de execução.
+ É necessário ter sempre a certeza que um Optional não tem valor nil
+ antes de usar ! para fazer 'force-unwrap' ao seu valor.
+*/
+
+// Optional implicitamente desembrulhado
+var unwrappedString: String! = "Value is expected."
+// O mesmo de cima, mas ! é um operando pósfixo (mais açúcar sintático)
+var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Value is expected."
+
+if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
+ // Tem um valor diferente de nil
+ if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
+ // Não tem o prefixo
+ }
+}
+
+// Swift tem suporte para guardar valores de qualquer tipo.
+// AnyObject == id
+// Ao contrátio do `id` de Objective-C, AnyObject funciona com qualquer valor (Class, Int, struct, etc.)
+var anyObjectVar: AnyObject = 7
+anyObjectVar = "Changed value to a string, not good practice, but possible."
+
+/*
+ Comentar aqui
+
+ /*
+ Também é possível fazer comentários aninhados
+ */
+*/
+
+//
+// MARK: Coleções (Collections)
+//
+
+/*
+ Os tipos Array e Dictionary são structs e, portanto, `let` e `var`
+ também indicam se eles são mutáveis (var) or imutáveis (let)
+ na altura em que se declaram estes tipos.
+*/
+
+// Array
+var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"]
+shoppingList[1] = "bottle of water"
+let emptyArray = [String]() // let == imutável
+let emptyArray2 = Array<String>() // mesmo de cima
+var emptyMutableArray = [String]() // var == mutável
+
+
+// Dictionary
+var occupations = [
+ "Malcolm": "Captain",
+ "kaylee": "Mechanic"
+]
+occupations["Jayne"] = "Public Relations"
+let emptyDictionary = [String: Float]() // let == imutável
+let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // mesmo de cima
+var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mutável
+
+
+//
+// MARK: Controlo de Fluxo (Control Flow)
+//
+
+// for loop (array)
+let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
+for value in myArray {
+ if value == 1 {
+ print("One!")
+ } else {
+ print("Not one!")
+ }
+}
+
+// for loop (dictionary)
+var dict = ["one": 1, "two": 2]
+for (key, value) in dict {
+ print("\(key): \(value)")
+}
+
+// ciclo for (limite)
+for i in -1...shoppingList.count {
+ print(i)
+}
+shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"]
+// usar ..< para excluir o último número
+
+// ciclo while
+var i = 1
+while i < 1000 {
+ i *= 2
+}
+
+// ciclo do-whie
+do {
+ print("hello")
+} while 1 == 2
+
+// Switch
+// Muito poderoso, imagine `if`s com açúcar sintático
+// Funciona para String, instâncias de objectos e primitivas (Int, Double, etc.)
+let vegetable = "red pepper"
+switch vegetable {
+case "celery":
+ let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
+case "cucumber", "watercress":
+ let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
+case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"):
+ let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?"
+default: // obrigatório (de forma a cobrir todos os possíveis inputs)
+ let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
+}
+
+
+//
+// MARK: Funções (Functions)
+//
+
+// Funções são tipos de primeira classe, o que significa que podem ser
+// aninhadas dentro de outras funções e passadas como argumento
+
+// Função em Swift com documentação no header
+
+/**
+ Função de cumprimento.
+
+ - Um ponto em documentação
+ - Outro ponto na documentação
+
+ :param: nome Um nome
+ :param: dia Um dia
+ :returns: Uma string com um cumprimento contendo o nome e o dia.
+*/
+func greet(nome: String, dia: String) -> String {
+ return "Hello \(nome), today is \(dia)."
+}
+greet("Bob", "Tuesday")
+
+// Semelhante ao método de cima excepto ao comportamento dos argumentos
+func greet2(#nomeObrigatório: String, nomeArgumentoExterno nomeArgumentoLocal: String) -> String {
+ return "Hello \(nomeObrigatório), the day is \(nomeArgumentoLocal)"
+}
+greet2(nomeObrigatório:"John", nomeArgumentoExterno: "Sunday")
+
+// Função que devolve vários itens num tuplo
+func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
+ return (3.59, 3.69, 3.79)
+}
+let pricesTuple = getGasPrices()
+let price = pricesTuple.2 // 3.79
+// Ignorar tuplos ou outros valores usando _ (underscore)
+let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
+print(price1 == pricesTuple.1) // true
+print("Gas price: \(price)")
+
+// Argumentos variáveis
+func setup(numbers: Int...) {
+ // é um array
+ let number = numbers[0]
+ let argCount = numbers.count
+}
+
+// Passar e devolver funções
+func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
+ func addOne(number: Int) -> Int {
+ return 1 + number
+ }
+ return addOne
+}
+var increment = makeIncrementer()
+increment(7)
+
+// Passar por referência (inout)
+func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
+ let tempA = a
+ a = b
+ b = tempA
+}
+var someIntA = 7
+var someIntB = 3
+swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
+print(someIntB) // 7
+
+
+//
+// MARK: Closures
+//
+var numbers = [1, 2, 6]
+
+// Funções são casos especiais de closures ({})
+
+// Exemplo de um Closure.
+// `->` separa o argumento e o tipo de retorno.
+// `in` separa o cabeçalho do closure do corpo do closure.
+numbers.map({
+ (number: Int) -> Int in
+ let result = 3 * number
+ return result
+})
+
+// Quando o tipo é conhecido, como em cima, podemos fazer o seguinte
+numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
+// Ou até mesmo isto
+//numbers = numbers.map({ $0 * 3 })
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+// Closure à direita (Trailing closure)
+numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
+
+print(numbers) // [18, 6, 3]
+
+// Super curto, pois o operador < consegue inferir o tipo
+
+numbers = sorted(numbers, < )
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+//
+// MARK: Estruturas (Structures)
+//
+
+// Estruturas (struct) e classes (class) têm capacidades muito semelhantes
+struct NamesTable {
+ let names = [String]()
+
+ // Custom subscript
+ subscript(index: Int) -> String {
+ return names[index]
+ }
+}
+
+// Estruturas têm um inicializador implicito que é automaticamente gerado
+let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
+let name = namesTable[1]
+print("Name is \(name)") // Name is Them
+
+//
+// MARK: Classes
+//
+
+// Classes, estruturas e os seus membros têm três níveis de controlo de acesso
+// Nomeadamente: interno (predefinição)(internal) , público (public), privado (private)
+
+public class Shape {
+ public func getArea() -> Int {
+ return 0;
+ }
+}
+
+// Todos os métodos e propriedades de uma classe são públicos.
+// Se só for necessário guarda dados num
+// objecto estruturado, então é melhor usar uma `struct`
+
+internal class Rect: Shape {
+ var sideLength: Int = 1
+
+ // Propriedade getter e setter personalizado
+ private var perimeter: Int {
+ get {
+ return 4 * sideLength
+ }
+ set {
+ // `newValue` é uma variável implicita disponível aos setters
+ sideLength = newValue / 4
+ }
+ }
+
+ // Carregar preguiçosamente uma propriedade
+ // subShape permanece a nil (unintialized) até o getter ser invocado
+ lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
+
+ // Se não for necessário um getter e setter personalizado,
+ // mas se quiser correr o código antes e depois de modificar ou aceder
+ // uma propriedade, é possível usar `willSet` e `didSet`
+ var identifier: String = "defaultID" {
+ // o argumento de `willSet` é o nome da variável para o novo valor
+ willSet(someIdentifier) {
+ print(someIdentifier)
+ }
+ }
+
+ init(sideLength: Int) {
+ self.sideLength = sideLength
+ // invocar super.init no final do método de inicialização
+ super.init()
+ }
+
+ func shrink() {
+ if sideLength > 0 {
+ --sideLength
+ }
+ }
+
+ override func getArea() -> Int {
+ return sideLength * sideLength
+ }
+}
+
+// A class `Square` estende (extends) a classe `Rect` (hierarquia)
+class Square: Rect {
+ convenience init() {
+ self.init(sideLength: 5)
+ }
+}
+
+var mySquare = Square()
+print(mySquare.getArea()) // 25
+mySquare.shrink()
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// Cast de uma instância de `Square` para `Shape`
+let aShape = mySquare as Shape
+
+// Compara instâncias, não é igual a == , visto que == compara objects (igual a)
+if mySquare === mySquare {
+ print("Yep, it's mySquare")
+}
+
+// Inicializador (init) com Optional
+class Circle: Shape {
+ var radius: Int
+ override func getArea() -> Int {
+ return 3 * radius * radius
+ }
+
+ // Colocar um ponto de interrpgação depois de `init` cria um inicializador
+ // Optional, o qual pode retornar nil
+ init?(radius: Int) {
+ self.radius = radius
+ super.init()
+
+ if radius <= 0 {
+ return nil
+ }
+ }
+}
+
+var myCircle = Circle(radius: 1)
+print(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
+print(myCircle!.getArea()) // 3
+var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
+print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
+if let circle = myEmptyCircle {
+ // Não vai executar pois a variável myEmptyCircle é igual a nil
+ print("circle is not nil")
+}
+
+
+//
+// MARK: Enumerações (Enums)
+//
+
+// Enums pode opcionalmente ser um tipo especifico ou não.
+// Enums podem conter métodos tal como as classes.
+
+enum Suit {
+ case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
+ func getIcon() -> String {
+ switch self {
+ case .Spades: return "♤"
+ case .Hearts: return "♡"
+ case .Diamonds: return "♢"
+ case .Clubs: return "♧"
+ }
+ }
+}
+
+// Os valores de Enum permitem syntax reduzida, não é preciso escrever o tipo do enum
+// quando a variável é explicitamente definida.
+var suitValue: Suit = .Hearts
+
+// Enums que não sejam inteiros obrigam a atribuições valor bruto (raw value) diretas
+enum BookName: String {
+ case John = "John"
+ case Luke = "Luke"
+}
+print("Name: \(BookName.John.rawValue)")
+
+// Enum com valores associados
+enum Furniture {
+ // Associar com um inteiro (Int)
+ case Desk(height: Int)
+ // Associar com uma String e um Int
+ case Chair(String, Int)
+
+ func description() -> String {
+ switch self {
+ case .Desk(let height):
+ return "Desk with \(height) cm"
+ case .Chair(let brand, let height):
+ return "Chair of \(brand) with \(height) cm"
+ }
+ }
+}
+
+var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
+print(desk.description()) // "Desk with 80 cm"
+var chair = Furniture.Chair("Foo", 40)
+print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm"
+
+
+//
+// MARK: Protocolos (Protocols)
+//
+
+// Protocolos (`protcol`s) obrigam a que os tipos tenham
+// propriedades de instância, métodos de instância, métodos de tipo,
+// operadores e subscripts específicos.
+
+protocol ShapeGenerator {
+ var enabled: Bool { get set }
+ func buildShape() -> Shape
+}
+
+// Protocolos definidos com @objc permitem funções com optional
+// que permitem verificar se existem conformidade
+@objc protocol TransformShape {
+ optional func reshaped()
+ optional func canReshape() -> Bool
+}
+
+class MyShape: Rect {
+ var delegate: TransformShape?
+
+ func grow() {
+ sideLength += 2
+
+ // Coloca um ponto de interrogação após uma propriedade opcional, método
+ // ou subscript para graciosamente ignorar um valor nil e retornar nil
+ // em vez de provoar um erro em tempo de execução ("optional chaining").
+ if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ // testar o delegate e depois o método
+ self.delegate?.reshaped?()
+ }
+ }
+}
+
+
+//
+// MARK: Outro
+//
+
+// extensões (`extension`s): Adiciona funcionalidade extra a um tipo já existente.
+
+// Square agora "conforma" com o protocolo `Printable`
+extension Square: Printable {
+ var description: String {
+ return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
+ }
+}
+
+print("Square: \(mySquare)")
+
+// Também é possível extender tipos já embutidos
+extension Int {
+ var customProperty: String {
+ return "This is \(self)"
+ }
+
+ func multiplyBy(num: Int) -> Int {
+ return num * self
+ }
+}
+
+print(7.customProperty) // "This is 7"
+print(14.multiplyBy(3)) // 42
+
+// Generics: Semelhante a Java e C#. Usa a palavra-chave `where` para
+// especificar requisitos do `generics`.
+
+func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
+ for (index, value) in enumerate(array) {
+ if value == valueToFind {
+ return index
+ }
+ }
+ return nil
+}
+let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
+print(foundAtIndex == 2) // true
+
+// Operadores:
+// Operadores personalizados podem começar com caracteres:
+// / = - + * % < > ! & | ^ . ~
+// ou
+// Caracteres Unicode matemáticos, símbolos, setas, dingbat e
+// caracteres de desenho linha/caixa.
+operador prefixo !!! {}
+
+// Um operador prefixo que triplica o comprimento do lado quando usado
+prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
+ shape.sideLength *= 3
+ return shape
+}
+
+// valor atual
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// muda o comprimento deste lado usando o operador personalizado !!!, aumenta
+// o comprimento 3x
+!!!mySquare
+print(mySquare.sideLength) // 12
+
+// Operadores também podem ser generics
+infix operator <-> {}
+func <-><T: Equatable> (inout a: T, inout b: T) {
+ let c = a
+ a = b
+ b = c
+}
+
+var foo: Float = 10
+var bar: Float = 20
+
+foo <-> bar
+print("foo is \(foo), bar is \(bar)") // "foo is 20.0, bar is 10.0"
+```
diff --git a/purescript.html.markdown b/purescript.html.markdown
index 6d8cfbb9..b413a9e3 100644
--- a/purescript.html.markdown
+++ b/purescript.html.markdown
@@ -48,7 +48,7 @@ not true -- false
23 == 23 -- true
1 /= 4 -- true
1 >= 4 -- false
--- Comparisions < <= > >=
+-- Comparisons < <= > >=
-- are defined in terms of compare
compare 1 2 -- LT
compare 2 2 -- EQ
@@ -62,7 +62,7 @@ true && (9 >= 19 || 1 < 2) -- true
"Hellow\
\orld" -- "Helloworld"
-- Multiline string with newlines
-"""Hello
+"""Hello
world""" -- "Hello\nworld"
-- Concatenate
"such " ++ "amaze" -- "such amaze"
@@ -197,7 +197,7 @@ let even x = x `mod` 2 == 0
filter even (1..10) -- [2,4,6,8,10]
map (\x -> x + 11) (1..5) -- [12,13,14,15,16]
--- Requires purescript-foldable-traversabe (Data.Foldable)
+-- Requires purescript-foldable-traversable (Data.Foldable)
foldr (+) 0 (1..10) -- 55
sum (1..10) -- 55
@@ -208,4 +208,3 @@ any even [1,2,3] -- true
all even [1,2,3] -- false
```
-
diff --git a/python.html.markdown b/python.html.markdown
index 42a52bcf..55f56071 100644
--- a/python.html.markdown
+++ b/python.html.markdown
@@ -8,20 +8,22 @@ contributors:
filename: learnpython.py
---
-Python was created by Guido Van Rossum in the early 90s. It is now one of the most popular
-languages in existence. I fell in love with Python for its syntactic clarity. It's basically
-executable pseudocode.
+Python was created by Guido Van Rossum in the early 90s. It is now one of the
+most popular languages in existence. I fell in love with Python for its
+syntactic clarity. It's basically executable pseudocode.
-Feedback would be highly appreciated! You can reach me at [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) or louiedinh [at] [google's email service]
+Feedback would be highly appreciated! You can reach me at [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh)
+or louiedinh [at] [google's email service]
Note: This article applies to Python 2.7 specifically, but should be applicable
-to Python 2.x. Python 2.7 is reachong end of life and will stop beeign maintained in 2020,
-it is though recommended to start learnign Python with Python 3.
-For Python 3.x, take a look at the [Python 3 tutorial](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
+to Python 2.x. Python 2.7 is reaching end of life and will stop being
+maintained in 2020, it is though recommended to start learning Python with
+Python 3. For Python 3.x, take a look at the [Python 3 tutorial](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
-It is also possible to write Python code which is compatible with Python 2.7 and 3.x at the same time,
-using Python [`__future__` imports](https://docs.python.org/2/library/__future__.html). `__future__` imports
-allow you to write Python 3 code that will run on Python 2, so check out the Python 3 tutorial.
+It is also possible to write Python code which is compatible with Python 2.7
+and 3.x at the same time, using Python [`__future__` imports](https://docs.python.org/2/library/__future__.html). `__future__` imports
+allow you to write Python 3 code that will run on Python 2, so check out the
+Python 3 tutorial.
```python
@@ -32,6 +34,7 @@ allow you to write Python 3 code that will run on Python 2, so check out the Pyt
as comments
"""
+
####################################################
## 1. Primitive Datatypes and Operators
####################################################
@@ -63,7 +66,7 @@ allow you to write Python 3 code that will run on Python 2, so check out the Pyt
# to carry out normal division with just one '/'.
from __future__ import division
11/4 # => 2.75 ...normal division
-11//4 # => 2 ...floored division
+11//4 # => 2 ...floored division
# Modulo operation
7 % 3 # => 1
@@ -123,11 +126,19 @@ not False # => True
# A string can be treated like a list of characters
"This is a string"[0] # => 'T'
-# % can be used to format strings, like this:
-"%s can be %s" % ("strings", "interpolated")
+# You can find the length of a string
+len("This is a string") # => 16
+
+#String formatting with %
+#Even though the % string operator will be deprecated on Python 3.1 and removed
+#later at some time, it may still be good to know how it works.
+x = 'apple'
+y = 'lemon'
+z = "The items in the basket are %s and %s" % (x,y)
# A newer way to format strings is the format method.
# This method is the preferred way
+"{} is a {}".format("This", "placeholder")
"{0} can be {1}".format("strings", "formatted")
# You can use keywords if you don't want to count.
"{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna")
@@ -144,8 +155,16 @@ None is None # => True
# very useful when dealing with primitive values, but is
# very useful when dealing with objects.
-# None, 0, and empty strings/lists all evaluate to False.
-# All other values are True
+# Any object can be used in a Boolean context.
+# The following values are considered falsey:
+# - None
+# - zero of any numeric type (e.g., 0, 0L, 0.0, 0j)
+# - empty sequences (e.g., '', (), [])
+# - empty containers (e.g., {}, set())
+# - instances of user-defined classes meeting certain conditions
+# see: https://docs.python.org/2/reference/datamodel.html#object.__nonzero__
+#
+# All other values are truthy (using the bool() function on them returns True).
bool(0) # => False
bool("") # => False
@@ -175,6 +194,7 @@ some_other_var # Raises a name error
# Equivalent of C's '?:' ternary operator
"yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!"
+
# Lists store sequences
li = []
# You can start with a prefilled list
@@ -234,7 +254,7 @@ li.remove(2) # Raises a ValueError as 2 is not in the list
li.insert(1, 2) # li is now [1, 2, 3, 4, 5, 6] again
# Get the index of the first item found
-li.index(2) # => 3
+li.index(2) # => 1
li.index(7) # Raises a ValueError as 7 is not in the list
# Check for existence in a list with "in"
@@ -257,8 +277,9 @@ tup[:2] # => (1, 2)
# You can unpack tuples (or lists) into variables
a, b, c = (1, 2, 3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3
+d, e, f = 4, 5, 6 # you can leave out the parentheses
# Tuples are created by default if you leave out the parentheses
-d, e, f = 4, 5, 6
+g = 4, 5, 6 # => (4, 5, 6)
# Now look how easy it is to swap two values
e, d = d, e # d is now 5 and e is now 4
@@ -280,6 +301,9 @@ filled_dict.keys() # => ["three", "two", "one"]
filled_dict.values() # => [3, 2, 1]
# Note - Same as above regarding key ordering.
+# Get all key-value pairs as a list of tuples with "items()"
+filled_dicts.items() # => [("one", 1), ("two", 2), ("three", 3)]
+
# Check for existence of keys in a dictionary with "in"
"one" in filled_dict # => True
1 in filled_dict # => False
@@ -427,6 +451,7 @@ with open("myfile.txt") as f:
for line in f:
print line
+
####################################################
## 4. Functions
####################################################
@@ -444,15 +469,14 @@ add(y=6, x=5) # Keyword arguments can arrive in any order.
# You can define functions that take a variable number of
-# positional args, which will be interpreted as a tuple if you do not use the *
+# positional args, which will be interpreted as a tuple by using *
def varargs(*args):
return args
varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
-
# You can define functions that take a variable number of
-# keyword args, as well, which will be interpreted as a dict if you do not use **
+# keyword args, as well, which will be interpreted as a dict by using **
def keyword_args(**kwargs):
return kwargs
@@ -525,6 +549,10 @@ filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+# You can construct set and dict comprehensions as well.
+{x for x in 'abcddeef' if x in 'abc'} # => {'d', 'e', 'f'}
+{x: x**2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16}
+
####################################################
## 5. Classes
@@ -643,34 +671,67 @@ math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True
import math
dir(math)
+# If you have a Python script named math.py in the same
+# folder as your current script, the file math.py will
+# be loaded instead of the built-in Python module.
+# This happens because the local folder has priority
+# over Python's built-in libraries.
+
####################################################
## 7. Advanced
####################################################
-# Generators help you make lazy code
+# Generators
+# A generator "generates" values as they are requested instead of storing
+# everything up front
+
+# The following method (*NOT* a generator) will double all values and store it
+# in `double_arr`. For large size of iterables, that might get huge!
def double_numbers(iterable):
+ double_arr = []
+ for i in iterable:
+ double_arr.append(i + i)
+
+# Running the following would mean we'll double all values first and return all
+# of them back to be checked by our condition
+for value in double_numbers(range(1000000)): # `test_non_generator`
+ print value
+ if value > 5:
+ break
+
+# We could instead use a generator to "generate" the doubled value as the item
+# is being requested
+def double_numbers_generator(iterable):
for i in iterable:
yield i + i
-# A generator creates values on the fly.
-# Instead of generating and returning all values at once it creates one in each
-# iteration. This means values bigger than 15 wont be processed in
-# double_numbers.
-# Note xrange is a generator that does the same thing range does.
-# Creating a list 1-900000000 would take lot of time and space to be made.
-# xrange creates an xrange generator object instead of creating the entire list
-# like range does.
-# We use a trailing underscore in variable names when we want to use a name that
-# would normally collide with a python keyword
-xrange_ = xrange(1, 900000000)
-
-# will double all numbers until a result >=30 found
-for i in double_numbers(xrange_):
- print i
- if i >= 30:
+# Running the same code as before, but with a generator, now allows us to iterate
+# over the values and doubling them one by one as they are being consumed by
+# our logic. Hence as soon as we see a value > 5, we break out of the
+# loop and don't need to double most of the values sent in (MUCH FASTER!)
+for value in double_numbers_generator(xrange(1000000)): # `test_generator`
+ print value
+ if value > 5:
break
+# BTW: did you notice the use of `range` in `test_non_generator` and `xrange` in `test_generator`?
+# Just as `double_numbers_generator` is the generator version of `double_numbers`
+# We have `xrange` as the generator version of `range`
+# `range` would return back and array with 1000000 values for us to use
+# `xrange` would generate 1000000 values for us as we request / iterate over those items
+
+# Just as you can create a list comprehension, you can create generator
+# comprehensions as well.
+values = (-x for x in [1,2,3,4,5])
+for x in values:
+ print(x) # prints -1 -2 -3 -4 -5 to console/terminal
+
+# You can also cast a generator comprehension directly to a list.
+values = (-x for x in [1,2,3,4,5])
+gen_to_list = list(values)
+print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5]
+
# Decorators
# in this example beg wraps say
@@ -678,7 +739,6 @@ for i in double_numbers(xrange_):
# message
from functools import wraps
-
def beg(target_function):
@wraps(target_function)
def wrapper(*args, **kwargs):
@@ -689,13 +749,11 @@ def beg(target_function):
return wrapper
-
@beg
def say(say_please=False):
msg = "Can you buy me a beer?"
return msg, say_please
-
print say() # Can you buy me a beer?
print say(say_please=True) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :(
```
@@ -712,6 +770,8 @@ print say(say_please=True) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :(
* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+* [LearnPython](http://www.learnpython.org/)
+* [Fullstack Python](https://www.fullstackpython.com/)
### Dead Tree
diff --git a/python3.html.markdown b/python3.html.markdown
index 2398e7ac..6b3486a6 100644
--- a/python3.html.markdown
+++ b/python3.html.markdown
@@ -97,13 +97,13 @@ False or True # => True
1 < 2 < 3 # => True
2 < 3 < 2 # => False
-# (is vs. ==) is checks if two variable refer to the same object, but == checks
+# (is vs. ==) is checks if two variables refer to the same object, but == checks
# if the objects pointed to have the same values.
a = [1, 2, 3, 4] # Point a at a new list, [1, 2, 3, 4]
b = a # Point b at what a is pointing to
b is a # => True, a and b refer to the same object
b == a # => True, a's and b's objects are equal
-b = [1, 2, 3, 4] # Point a at a new list, [1, 2, 3, 4]
+b = [1, 2, 3, 4] # Point b at a new list, [1, 2, 3, 4]
b is a # => False, a and b do not refer to the same object
b == a # => True, a's and b's objects are equal
@@ -119,6 +119,9 @@ b == a # => True, a's and b's objects are equal
# A string can be treated like a list of characters
"This is a string"[0] # => 'T'
+# You can find the length of a string
+len("This is a string") # => 16
+
# .format can be used to format strings, like this:
"{} can be {}".format("Strings", "interpolated") # => "Strings can be interpolated"
@@ -174,6 +177,10 @@ some_var # => 5
# See Control Flow to learn more about exception handling.
some_unknown_var # Raises a NameError
+# if can be used as an expression
+# Equivalent of C's '?:' ternary operator
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!"
+
# Lists store sequences
li = []
# You can start with a prefilled list
@@ -224,8 +231,8 @@ li.remove(2) # Raises a ValueError as 2 is not in the list
# Insert an element at a specific index
li.insert(1, 2) # li is now [1, 2, 3] again
-# Get the index of the first item found
-li.index(2) # => 3
+# Get the index of the first item found matching the argument
+li.index(2) # => 1
li.index(4) # Raises a ValueError as 4 is not in the list
# You can add lists
@@ -425,7 +432,6 @@ by step. If step is not indicated, the default value is 1.
prints:
4
6
- 8
"""
for i in range(4, 8, 2):
print(i)
@@ -584,22 +590,62 @@ add_10(3) # => 13
(lambda x: x > 2)(3) # => True
(lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5
-# TODO - Fix for iterables
# There are built-in higher order functions
-map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
-map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3]
+list(map(add_10, [1, 2, 3])) # => [11, 12, 13]
+list(map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1])) # => [4, 2, 3]
-filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
+list(filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7])) # => [6, 7]
# We can use list comprehensions for nice maps and filters
# List comprehension stores the output as a list which can itself be a nested list
[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+# You can construct set and dict comprehensions as well.
+{x for x in 'abcddeef' if x in 'abc'} # => {'d', 'e', 'f'}
+{x: x**2 for x in range(5)} # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16}
+
+
####################################################
-## 5. Classes
+## 5. Modules
####################################################
+# You can import modules
+import math
+print(math.sqrt(16)) # => 4.0
+
+# You can get specific functions from a module
+from math import ceil, floor
+print(ceil(3.7)) # => 4.0
+print(floor(3.7)) # => 3.0
+
+# You can import all functions from a module.
+# Warning: this is not recommended
+from math import *
+
+# You can shorten module names
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
+
+# Python modules are just ordinary python files. You
+# can write your own, and import them. The name of the
+# module is the same as the name of the file.
+
+# You can find out which functions and attributes
+# defines a module.
+import math
+dir(math)
+
+# If you have a Python script named math.py in the same
+# folder as your current script, the file math.py will
+# be loaded instead of the built-in Python module.
+# This happens because the local folder has priority
+# over Python's built-in libraries.
+
+
+####################################################
+## 6. Classes
+####################################################
# We use the "class" operator to get a class
class Human:
@@ -622,7 +668,11 @@ class Human:
# An instance method. All methods take "self" as the first argument
def say(self, msg):
- return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)
+ print ("{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg))
+
+ # Another instance method
+ def sing(self):
+ return 'yo... yo... microphone check... one two... one two...'
# A class method is shared among all instances
# They are called with the calling class as the first argument
@@ -653,94 +703,161 @@ class Human:
del self._age
-# Instantiate a class
-i = Human(name="Ian")
-print(i.say("hi")) # prints out "Ian: hi"
+# When a Python interpreter reads a source file it executes all its code.
+# This __name__ check makes sure this code block is only executed when this
+# module is the main program.
+if __name__ == '__main__':
+ # Instantiate a class
+ i = Human(name="Ian")
+ i.say("hi") # "Ian: hi"
+ j = Human("Joel")
+ j.say("hello") # "Joel: hello"
+ # i and j are instances of type Human, or in other words: they are Human objects
+
+ # Call our class method
+ i.say(i.get_species()) # "Ian: H. sapiens"
+ # Change the shared attribute
+ Human.species = "H. neanderthalensis"
+ i.say(i.get_species()) # => "Ian: H. neanderthalensis"
+ j.say(j.get_species()) # => "Joel: H. neanderthalensis"
+
+ # Call the static method
+ print(Human.grunt()) # => "*grunt*"
+ print(i.grunt()) # => "*grunt*"
+
+ # Update the property for this instance
+ i.age = 42
+ # Get the property
+ i.say(i.age) # => 42
+ j.say(j.age) # => 0
+ # Delete the property
+ del i.age
+ # i.age # => this would raise an AttributeError
+
-j = Human("Joel")
-print(j.say("hello")) # prints out "Joel: hello"
+####################################################
+## 6.1 Multiple Inheritance
+####################################################
-# Call our class method
-i.get_species() # => "H. sapiens"
+# Another class definition
+class Bat:
-# Change the shared attribute
-Human.species = "H. neanderthalensis"
-i.get_species() # => "H. neanderthalensis"
-j.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+ species = 'Baty'
-# Call the static method
-Human.grunt() # => "*grunt*"
+ def __init__(self, can_fly=True):
+ self.fly = can_fly
-# Update the property
-i.age = 42
+ # This class also has a say method
+ def say(self, msg):
+ msg = '... ... ...'
+ return msg
-# Get the property
-i.age # => 42
+ # And its own method as well
+ def sonar(self):
+ return '))) ... ((('
-# Delete the property
-del i.age
-i.age # => raises an AttributeError
+if __name__ == '__main__':
+ b = Bat()
+ print(b.say('hello'))
+ print(b.fly)
+# from "filename-without-extension" import "function-or-class"
+from human import Human
+from bat import Bat
-####################################################
-## 6. Modules
-####################################################
+# Batman inherits from both Human and Bat
+class Batman(Human, Bat):
-# You can import modules
-import math
-print(math.sqrt(16)) # => 4
+ # Batman has its own value for the species class attribute
+ species = 'Superhero'
-# You can get specific functions from a module
-from math import ceil, floor
-print(ceil(3.7)) # => 4.0
-print(floor(3.7)) # => 3.0
+ def __init__(self, *args, **kwargs):
+ # Typically to inherit attributes you have to call super:
+ #super(Batman, self).__init__(*args, **kwargs)
+ # However we are dealing with multiple inheritance here, and super()
+ # only works with the next base class in the MRO list.
+ # So instead we explicitly call __init__ for all ancestors.
+ # The use of *args and **kwargs allows for a clean way to pass arguments,
+ # with each parent "peeling a layer of the onion".
+ Human.__init__(self, 'anonymous', *args, **kwargs)
+ Bat.__init__(self, *args, can_fly=False, **kwargs)
+ # override the value for the name attribute
+ self.name = 'Sad Affleck'
-# You can import all functions from a module.
-# Warning: this is not recommended
-from math import *
+ def sing(self):
+ return 'nan nan nan nan nan batman!'
-# You can shorten module names
-import math as m
-math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
-# Python modules are just ordinary python files. You
-# can write your own, and import them. The name of the
-# module is the same as the name of the file.
+if __name__ == '__main__':
+ sup = Batman()
+
+ # Instance type checks
+ if isinstance(sup, Human):
+ print('I am human')
+ if isinstance(sup, Bat):
+ print('I am bat')
+ if type(sup) is Batman:
+ print('I am Batman')
+
+ # Get the Method Resolution search Order used by both getattr() and super().
+ # This attribute is dynamic and can be updated
+ print(Batman.__mro__) # => (<class '__main__.Batman'>, <class 'human.Human'>, <class 'bat.Bat'>, <class 'object'>)
+
+ # Calls parent method but uses its own class attribute
+ print(sup.get_species()) # => Superhero
+
+ # Calls overloaded method
+ print(sup.sing()) # => nan nan nan nan nan batman!
+
+ # Calls method from Human, because inheritance order matters
+ sup.say('I agree') # => Sad Affleck: I agree
+
+ # Call method that exists only in 2nd ancestor
+ print(sup.sonar()) # => ))) ... (((
+
+ # Inherited class attribute
+ sup.age = 100
+ print(sup.age)
+
+ # Inherited attribute from 2nd ancestor whose default value was overridden.
+ print('Can I fly? ' + str(sup.fly))
-# You can find out which functions and attributes
-# defines a module.
-import math
-dir(math)
####################################################
## 7. Advanced
####################################################
-# Generators help you make lazy code
+# Generators help you make lazy code.
def double_numbers(iterable):
for i in iterable:
yield i + i
-# A generator creates values on the fly.
-# Instead of generating and returning all values at once it creates one in each
-# iteration. This means values bigger than 15 wont be processed in
-# double_numbers.
-# We use a trailing underscore in variable names when we want to use a name that
-# would normally collide with a python keyword
-range_ = range(1, 900000000)
-# will double all numbers until a result >=30 found
-for i in double_numbers(range_):
+# Generators are memory-efficient because they only load the data needed to
+# process the next value in the iterable. This allows them to perform
+# operations on otherwise prohibitively large value ranges.
+# NOTE: `range` replaces `xrange` in Python 3.
+for i in double_numbers(range(1, 900000000)): # `range` is a generator.
print(i)
if i >= 30:
break
+# Just as you can create a list comprehension, you can create generator
+# comprehensions as well.
+values = (-x for x in [1,2,3,4,5])
+for x in values:
+ print(x) # prints -1 -2 -3 -4 -5 to console/terminal
+
+# You can also cast a generator comprehension directly to a list.
+values = (-x for x in [1,2,3,4,5])
+gen_to_list = list(values)
+print(gen_to_list) # => [-1, -2, -3, -4, -5]
+
# Decorators
-# in this example beg wraps say
-# Beg will call say. If say_please is True then it will change the returned
-# message
+# In this example `beg` wraps `say`. If say_please is True then it
+# will change the returned message.
from functools import wraps
@@ -781,6 +898,7 @@ print(say(say_please=True)) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :(
* [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python)
* [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html)
* [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/)
+* [Python 3 Computer Science Circles](http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/)
### Dead Tree
diff --git a/pythonstatcomp.html.markdown b/pythonstatcomp.html.markdown
index 78b62e33..8ee3aa64 100644
--- a/pythonstatcomp.html.markdown
+++ b/pythonstatcomp.html.markdown
@@ -1,14 +1,16 @@
---
-language: Statistical computing with Python
+category: tool
+tool: Statistical Computing with Python
contributors:
- ["e99n09", "https://github.com/e99n09"]
-filename: pythonstatcomp.py
---
This is a tutorial on how to do some typical statistical programming tasks using Python. It's intended for people basically familiar with Python and experienced at statistical programming in a language like R, Stata, SAS, SPSS, or MATLAB.
```python
+
+
# 0. Getting set up ====
""" Get set up with IPython and pip install the following: numpy, scipy, pandas,
@@ -25,17 +27,17 @@ This is a tutorial on how to do some typical statistical programming tasks using
already using Python, there's a benefit to sticking with one language.
"""
-import requests # for HTTP requests (web scraping, APIs)
+import requests # for HTTP requests (web scraping, APIs)
import os
# web scraping
r = requests.get("https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs")
-r.status_code # if 200, request was successful
-r.text # raw page source
-print(r.text) # prettily formatted
+r.status_code # if 200, request was successful
+r.text # raw page source
+print(r.text) # prettily formatted
# save the page source in a file:
-os.getcwd() # check what's the working directory
-f = open("learnxinyminutes.html","wb")
+os.getcwd() # check what's the working directory
+f = open("learnxinyminutes.html", "wb")
f.write(r.text.encode("UTF-8"))
f.close()
@@ -44,7 +46,7 @@ fp = "https://raw.githubusercontent.com/adambard/learnxinyminutes-docs/master/"
fn = "pets.csv"
r = requests.get(fp + fn)
print(r.text)
-f = open(fn,"wb")
+f = open(fn, "wb")
f.write(r.text.encode("UTF-8"))
f.close()
@@ -58,7 +60,9 @@ f.close()
you've used R, you will be familiar with the idea of the "data.frame" already.
"""
-import pandas as pd, numpy as np, scipy as sp
+import pandas as pd
+import numpy as np
+import scipy as sp
pets = pd.read_csv(fn)
pets
# name age weight species
@@ -74,20 +78,20 @@ pets
pets.age
pets["age"]
-pets.head(2) # prints first 2 rows
-pets.tail(1) # prints last row
+pets.head(2) # prints first 2 rows
+pets.tail(1) # prints last row
-pets.name[1] # 'vesuvius'
-pets.species[0] # 'cat'
-pets["weight"][2] # 34
+pets.name[1] # 'vesuvius'
+pets.species[0] # 'cat'
+pets["weight"][2] # 34
# in R, you would expect to get 3 rows doing this, but here you get 2:
pets.age[0:2]
# 0 3
# 1 6
-sum(pets.age)*2 # 28
-max(pets.weight) - min(pets.weight) # 20
+sum(pets.age) * 2 # 28
+max(pets.weight) - min(pets.weight) # 20
""" If you are doing some serious linear algebra and number-crunching, you may
just want arrays, not DataFrames. DataFrames are ideal for combining columns
@@ -96,7 +100,8 @@ max(pets.weight) - min(pets.weight) # 20
# 3. Charts ====
-import matplotlib as mpl, matplotlib.pyplot as plt
+import matplotlib as mpl
+import matplotlib.pyplot as plt
%matplotlib inline
# To do data vizualization in Python, use matplotlib
@@ -105,13 +110,17 @@ plt.hist(pets.age);
plt.boxplot(pets.weight);
-plt.scatter(pets.age, pets.weight); plt.xlabel("age"); plt.ylabel("weight");
+plt.scatter(pets.age, pets.weight)
+plt.xlabel("age")
+plt.ylabel("weight");
# seaborn sits atop matplotlib and makes plots prettier
import seaborn as sns
-plt.scatter(pets.age, pets.weight); plt.xlabel("age"); plt.ylabel("weight");
+plt.scatter(pets.age, pets.weight)
+plt.xlabel("age")
+plt.ylabel("weight");
# there are also some seaborn-specific plotting functions
# notice how seaborn automatically labels the x-axis on this barplot
@@ -141,41 +150,40 @@ ggplot(aes(x="age",y="weight"), data=pets) + geom_point() + labs(title="pets")
url = "https://raw.githubusercontent.com/e99n09/R-notes/master/data/hre.csv"
r = requests.get(url)
fp = "hre.csv"
-f = open(fp,"wb")
-f.write(r.text.encode("UTF-8"))
-f.close()
+with open(fp, "wb") as f:
+ f.write(r.text.encode("UTF-8"))
hre = pd.read_csv(fp)
hre.head()
"""
- Ix Dynasty Name Birth Death Election 1
-0 NaN Carolingian Charles I 2 April 742 28 January 814 NaN
-1 NaN Carolingian Louis I 778 20 June 840 NaN
-2 NaN Carolingian Lothair I 795 29 September 855 NaN
-3 NaN Carolingian Louis II 825 12 August 875 NaN
-4 NaN Carolingian Charles II 13 June 823 6 October 877 NaN
-
- Election 2 Coronation 1 Coronation 2 Ceased to be Emperor
-0 NaN 25 December 800 NaN 28 January 814
-1 NaN 11 September 813 5 October 816 20 June 840
-2 NaN 5 April 823 NaN 29 September 855
-3 NaN Easter 850 18 May 872 12 August 875
-4 NaN 29 December 875 NaN 6 October 877
-
- Descent from whom 1 Descent how 1 Descent from whom 2 Descent how 2
-0 NaN NaN NaN NaN
-1 Charles I son NaN NaN
-2 Louis I son NaN NaN
-3 Lothair I son NaN NaN
-4 Louis I son NaN NaN
+ Ix Dynasty Name Birth Death Election 1
+0 NaN Carolingian Charles I 2 April 742 28 January 814 NaN
+1 NaN Carolingian Louis I 778 20 June 840 NaN
+2 NaN Carolingian Lothair I 795 29 September 855 NaN
+3 NaN Carolingian Louis II 825 12 August 875 NaN
+4 NaN Carolingian Charles II 13 June 823 6 October 877 NaN
+
+ Election 2 Coronation 1 Coronation 2 Ceased to be Emperor
+0 NaN 25 December 800 NaN 28 January 814
+1 NaN 11 September 813 5 October 816 20 June 840
+2 NaN 5 April 823 NaN 29 September 855
+3 NaN Easter 850 18 May 872 12 August 875
+4 NaN 29 December 875 NaN 6 October 877
+
+ Descent from whom 1 Descent how 1 Descent from whom 2 Descent how 2
+0 NaN NaN NaN NaN
+1 Charles I son NaN NaN
+2 Louis I son NaN NaN
+3 Lothair I son NaN NaN
+4 Louis I son NaN NaN
"""
# clean the Birth and Death columns
-import re # module for regular expressions
+import re # module for regular expressions
-rx = re.compile(r'\d+$') # match trailing digits
+rx = re.compile(r'\d+$') # match trailing digits
""" This function applies the regular expression to an input column (here Birth,
Death), flattens the resulting list, converts it to a Series object, and
@@ -185,8 +193,9 @@ rx = re.compile(r'\d+$') # match trailing digits
- http://stackoverflow.com/questions/11860476/how-to-unlist-a-python-list
- http://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/generated/pandas.Series.html
"""
+
def extractYear(v):
- return(pd.Series(reduce(lambda x,y: x+y,map(rx.findall,v),[])).astype(int))
+ return(pd.Series(reduce(lambda x, y: x + y, map(rx.findall, v), [])).astype(int))
hre["BirthY"] = extractYear(hre.Birth)
hre["DeathY"] = extractYear(hre.Death)
@@ -199,17 +208,17 @@ sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre, hue="Dynasty", fit_reg=False);
# use scipy to run a linear regression
from scipy import stats
-(slope,intercept,rval,pval,stderr)=stats.linregress(hre.BirthY,hre.EstAge)
+(slope, intercept, rval, pval, stderr) = stats.linregress(hre.BirthY, hre.EstAge)
# code source: http://wiki.scipy.org/Cookbook/LinearRegression
# check the slope
-slope # 0.0057672618839073328
+slope # 0.0057672618839073328
# check the R^2 value:
-rval**2 # 0.020363950027333586
+rval**2 # 0.020363950027333586
# check the p-value
-pval # 0.34971812581498452
+pval # 0.34971812581498452
# use seaborn to make a scatterplot and plot the linear regression trend line
sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre);
@@ -223,6 +232,7 @@ sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre);
To see a version of the Holy Roman Emperors analysis using R, see
- http://github.com/e99n09/R-notes/blob/master/holy_roman_emperors_dates.R
"""
+
```
If you want to learn more, get _Python for Data Analysis_ by Wes McKinney. It's a superb resource and I used it as a reference when writing this tutorial.
diff --git a/qt.html.markdown b/qt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..71d12909
--- /dev/null
+++ b/qt.html.markdown
@@ -0,0 +1,157 @@
+---
+category: tool
+tool: Qt Framework
+language: c++
+filename: learnqt.cpp
+contributors:
+ - ["Aleksey Kholovchuk", "https://github.com/vortexxx192"]
+lang: en
+---
+
+**Qt** is a widely-known framework for developing cross-platform software that can be run on various software and hardware platforms with little or no change in the code, while having the power and speed of native applications. Though **Qt** was originally written in *C++*, there are its ports to other languages: *PyQt*, *QtRuby*, *PHP-Qt*, etc.
+
+**Qt** is beautiful for creating applications with graphical user interface (GUI). This tutorial is how to do it in *C++*.
+
+```c++
+/*
+ * Let's start clasically
+ */
+
+// all headers from Qt framework start with capital letter 'Q'
+#include <QApplication>
+#include <QLineEdit>
+
+int main(int argc, char *argv[]) {
+ // create an object to manage application-wide resources
+ QApplication app(argc, argv);
+
+ // create line edit widget and show it on screen
+ QLineEdit lineEdit("Hello world!");
+ lineEdit.show();
+
+ // start the application's event loop
+ return app.exec();
+}
+```
+
+GUI-related part of **Qt** is all about *widgets* and *connections* between them.
+
+[READ MORE ABOUT WIDGETS](http://doc.qt.io/qt-5/qtwidgets-index.html)
+
+```c++
+/*
+ * Let's create a label and a button.
+ * A label should appear when a button is pressed.
+ *
+ * Qt code is speaking for itself.
+ */
+
+#include <QApplication>
+#include <QDialog>
+#include <QVBoxLayout>
+#include <QPushButton>
+#include <QLabel>
+
+int main(int argc, char *argv[]) {
+ QApplication app(argc, argv);
+
+ QDialog dialogWindow;
+ dialogWindow.show();
+
+ // add vertical layout
+ QVBoxLayout layout;
+ dialogWindow.setLayout(&layout);
+
+ QLabel textLabel("Thanks for pressing that button");
+ layout.addWidget(&textLabel);
+ textLabel.hide();
+
+ QPushButton button("Press me");
+ layout.addWidget(&button);
+
+ // show hidden label when the button is pressed
+ QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed,
+ &textLabel, &QLabel::show);
+
+ return app.exec();
+}
+```
+
+Notice that *QObject::connect* part. This method is used to connect *SIGNALS* of one objects to *SLOTS* of another.
+
+**Signals** are being emited when certain things happen with objects, like *pressed* signal is emited when user presses on QPushButton object.
+
+**Slots** are *actions* that might be performed in response to received signals.
+
+[READ MORE ABOUT SLOTS AND SIGNALS](http://doc.qt.io/qt-4.8/signalsandslots.html)
+
+
+Next, let's learn that we can not only use standard widgets but also extend their behaviour using inheritance. Let's create a button and count how many times it was pressed. For this purpose we define our own class *CounterLabel*. It must be declared in separate file because of specific Qt architecture.
+
+```c++
+// counterlabel.hpp
+
+#ifndef COUNTERLABEL
+#define COUNTERLABEL
+
+#include <QLabel>
+
+class CounterLabel : public QLabel {
+ Q_OBJECT // Qt-defined macros that must be present in every custom widget
+
+public:
+ CounterLabel() : counter(0) {
+ setText("Counter has not been increased yet"); // method of QLabel
+ }
+
+public slots:
+ // action that will be called in response to button press
+ void increaseCounter() {
+ setText(QString("Counter value: %1").arg(QString::number(++counter)));
+ }
+
+private:
+ int counter;
+};
+
+#endif // COUNTERLABEL
+```
+
+```c++
+// main.cpp
+// Almost the same as in previous example
+
+#include <QApplication>
+#include <QDialog>
+#include <QVBoxLayout>
+#include <QPushButton>
+#include <QString>
+#include "counterlabel.hpp"
+
+int main(int argc, char *argv[]) {
+ QApplication app(argc, argv);
+
+ QDialog dialogWindow;
+ dialogWindow.show();
+
+ QVBoxLayout layout;
+ dialogWindow.setLayout(&layout);
+
+ CounterLabel counterLabel;
+ layout.addWidget(&counterLabel);
+
+ QPushButton button("Push me once more");
+ layout.addWidget(&button);
+ QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed,
+ &counterLabel, &CounterLabel::increaseCounter);
+
+ return app.exec();
+}
+```
+
+## Furter reading
+That's it! Of course Qt framework is much much larger than the part that was covered in this tutorial, so be ready to read and practice.
+
+[READ MORE ABOUT QT](http://doc.qt.io/qt-4.8/tutorials.html)
+
+Good luck and have fun
diff --git a/racket.html.markdown b/racket.html.markdown
index 0fe3f030..96dcaf25 100644
--- a/racket.html.markdown
+++ b/racket.html.markdown
@@ -114,18 +114,42 @@ some-var ; => 5
"Alice"
me) ; => "Bob"
+;; let* is like let, but allows you to use previous bindings in creating later bindings
+(let* ([x 1]
+ [y (+ x 1)])
+ (* x y))
+
+;; finally, letrec allows you to define recursive and mutually recursive functions
+(letrec ([is-even? (lambda (n)
+ (or (zero? n)
+ (is-odd? (sub1 n))))]
+ [is-odd? (lambda (n)
+ (and (not (zero? n))
+ (is-even? (sub1 n))))])
+ (is-odd? 11))
+
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; 3. Structs and Collections
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Structs
+; By default, structs are immutable
(struct dog (name breed age))
(define my-pet
(dog "lassie" "collie" 5))
my-pet ; => #<dog>
+; returns whether the variable was constructed with the dog constructor
(dog? my-pet) ; => #t
+; accesses the name field of the variable constructed with the dog constructor
(dog-name my-pet) ; => "lassie"
+; You can explicitly declare a struct to be mutable with the #:mutable option
+(struct rgba-color (red green blue alpha) #:mutable)
+(define burgundy
+ (rgba-color 144 0 32 1.0))
+(set-color-green! burgundy 10)
+(color-green burgundy) ; => 10
+
;;; Pairs (immutable)
;; `cons' constructs pairs, `car' and `cdr' extract the first
;; and second elements
@@ -143,6 +167,16 @@ my-pet ; => #<dog>
;; and a quote can also be used for a literal list value
'(1 2 3) ; => '(1 2 3)
+;; Racket has predefined functions on top of car and cdr, to extract parts of a list
+(cadr (list 1 2 3)) ; => 2
+(car (cdr (list 1 2 3))) ; => 2
+
+(cddr (list 1 2 3)) ; => '(3)
+(cdr (cdr (list 1 2 3))) ; => '(3)
+
+(caddr (list 1 2 3)) ; => 3
+(car (cdr (cdr (list 1 2 3)))) ; => 3
+
;; Can still use `cons' to add an item to the beginning of a list
(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3)
diff --git a/ro-ro/bash-ro.html.markdown b/ro-ro/bash-ro.html.markdown
index debeb67a..32a878b2 100644
--- a/ro-ro/bash-ro.html.markdown
+++ b/ro-ro/bash-ro.html.markdown
@@ -12,166 +12,171 @@ lang: ro-ro
filename: LearnBash-ro.sh
---
-Bash este numele shell-ului unix, care a fost de asemenea distribuit drept shell pentru sistemul de operare GNU si ca shell implicit pentru Linux si Mac OS X.
+Bash este numele shell-ului UNIX, care a fost de asemenea distribuit drept shell pentru sistemul de operare GNU și ca shell implicit pentru Linux si Mac OS X.
Aproape toate exemplele de mai jos pot fi parte dintr-un script sau pot fi executate direct in linia de comanda.
-[Citeste mai multe:](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+[Citește mai multe:](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
```bash
#!/bin/bash
# Prima linie din script se numeste "shebang"
-# care spune systemului cum sa execute scriptul
+# care spune sistemului cum să execute scriptul
# http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
-# Dupa cum te-ai prins deja, comentariile incep cu #.
+# După cum te-ai prins deja, comentariile încep cu #.
# Shebang este de asemenea un comentariu.
# Exemplu simplu de hello world:
echo Hello world!
-# Fiecare comanda incepe pe o linie noua, sau dupa punct si virgula ;
+# Fiecare comandă începe pe o linie nouă, sau după punct și virgula ;
echo 'Prima linie'; echo 'A doua linie'
# Declararea unei variabile se face astfel:
-VARIABLE="Niste text"
+VARIABLE="Niște text"
-# DAR nu asa:
+# DAR nu așa:
VARIABLE = "Niste text"
-# Bash va crede ca VARIABLE este o comanda care trebuie executata si va
-# returna o eroare pentru ca nu va putea fi gasita.
+# Bash va crede că VARIABLE este o comandă care trebuie executată și va
+# returna o eroare pentru că nu va putea fi găsita.
# Folosind variabila:
echo $VARIABLE
echo "$VARIABLE"
echo '$VARIABLE'
-# Atunci cand folosesti variabila, o atribui, o exporti sau altfel,
-# numele ei se scrie fara $.
-# Daca vrei sa folosesti valoarea variabilei, atunci trebuie sa folosesti $.
-# Atentie la faptul ca ' (apostrof) nu va inlocui variabla cu valoarea ei.
+# Atunci când folosesti variabila, o atribui, o exporți sau altfel,
+# numele ei se scrie fără $.
+# Daca vrei sa folosesti valoarea variabilei, atunci trebuie să folosești $.
+# Atentie la faptul că ' (apostrof) nu va inlocui variabla cu valoarea ei.
-# Inlocuirea de caractere in variabile
-echo ${VARIABLE/Some/A}
-# Asta va inlocui prima aparitie a "Some" cu "A" in variabila de mai sus.
+# Inlocuirea de caractere în variabile
+echo ${VARIABLE/Niște/Un}
+# Asta va înlocui prima apariție a "Niște" cu "Un" în variabila de mai sus.
-# Substring dintr-o variabila
+# Substring dintr-o variabilă
echo ${VARIABLE:0:7}
# Asta va returna numai primele 7 caractere din variabila.
# Valoarea implicita a unei variabile:
-echo ${FOO:-"ValoareaImplicitaDacaFOOLipsesteSauEGoala"}
-# Asta functioneaza pentru null (FOO=),
-# sir de caractere gol (FOO=""), zero (FOO=0) returneaza 0
+echo ${FOO:-"ValoareaImplicitaDacaFOOLipseșteSauEGoală"}
+# Asta functionează pentru null (FOO=),
+# sir de caractere gol (FOO=""), zero (FOO=0) returnează 0
# Variabile pre-existente
-echo "Ulima valoare returnata de ultimul program rulat: $?"
-echo "ID-ul procesului (PID) care ruleaza scriptul: $$"
-echo "Numarul de argumente: $#"
+echo "Ulima valoare returnată de ultimul program rulat: $?"
+echo "ID-ul procesului (PID) care rulează scriptul: $$"
+echo "Numărul de argumente: $#"
echo "Argumentele scriptului: $@"
-echo "Argumentele scriptului separate in variabile: $1 $2..."
+echo "Argumentele scriptului separate în variabile: $1 $2..."
-# Citind o valoare din consola
-echo "Care e numele tau?"
-read NAME # Observa faptul ca nu a trebuit sa declaram o variabila noua
+# Citind o valoare din consolă
+echo "Care e numele tău?"
+read NAME # Observă faptul că nu a trebuit să declarăm o variabilă nouă
echo Salut, $NAME!
# Avem obisnuita instructiune "if"
-# Foloseste "man test" pentru mai multe informatii
-# despre instructinea conditionala
+# Folosește "man test" pentru mai multe informații
+# despre instrucținea conditionala
if [ $NAME -ne $USER ]
then
- echo "Numele tau este username-ul tau"
+ echo "Numele tău este username-ul tău"
else
- echo "Numele tau nu este username-ul tau"
+ echo "Numele tău nu este username-ul tău"
fi
-# Este de asemenea si executarea conditionala de comenzi
-echo "Intotdeauna executat" || echo "Executat daca prima instructiune esueaza"
-echo "Intotdeauna executat" && echo "Executat daca prima instructiune NU esueaza"
+# Există, de asemenea, și executarea conditională de comenzi
+echo "Întotdeauna executat" || echo "Executat dacă prima instrucțiune eșuează"
+echo "Întotdeauna executat" && echo "Executat dacă prima instrucțiune NU esuează"
-# Expresiile apar in urmatorul format
+# Expresiile apar în urmatorul format
echo $(( 10 + 5 ))
-# Spre deosebire de alte limbaje de programare bash este un shell - asa ca
-# functioneaza in contextul directorului curent. Poti vedea fisiere si directoare
+# Spre deosebire de alte limbaje de programare, bash este un shell - așa că
+# funcționează in contextul directorului curent. Poți vedea fișiere și directoare
# din directorul curent folosind comanda "ls":
ls
-# Aceste comenzi au optiuni care la controleaza executia
-ls -l # Listeaza fiecare fisier si director pe o linie separata
+# Aceste comenzi au optiuni care le controlează execuțiă
+ls -l # Listează fiecare fișier și director pe o linie separată
# Rezultatele comenzii anterioare pot fi
-# trimise urmatoarei comenzi drept argument
-# Comanda grep filtreaza argumentele trimise cu sabloane.
+# trimise următoarei comenzi drept argument
+# Comanda grep filtrează argumentele trimise cu sabloane.
# Astfel putem vedea fiserele .txt din directorul curent.
ls -l | grep "\.txt"
-# De asemenea poti redirectiona o comanda, input si error output
-python2 hello.py < "input.in"
-python2 hello.py > "output.out"
-python2 hello.py 2> "error.err"
-# Output-ul va suprascrie fisierul daca acesta exista.
-# Daca vrei sa fie concatenate poti folosi ">>"
-
-# Comenzile pot fi inlocuite in interiorul altor comenzi folosind $( ):
-# Urmatoarea comanda afiseaza numarul de fisiere
-# si directoare din directorul curent
-echo "Sunt $(ls | wc -l) fisiere aici."
-
-# Acelasi lucru se poate obtine folosind apostrf-ul inversat ``,
-# dar nu pot fi folosite unele in interiorul celorlalte asa ca modalitatea
-# preferata este de a folosi $( )
-echo "Sunt `ls | wc -l` fisiere aici."
-
-# Bash foloseste o instructiune 'case' care functioneaza
-# in mod similar cu instructiunea switch din Java si C++
+# De asemenea, poți redirecționa date de intrare spre sau erori/date de ieșire
+# dinspre o comandă
+python2 hello.py < "intrare.in"
+python2 hello.py > "ieșire.out"
+python2 hello.py 2> "erori.err"
+# Output-ul va suprascrie fișierul dacă acesta există.
+# Daca vrei să fie concatenate datele poți folosi ">>" în loc de ">"
+
+# Comenzile pot fi înlocuite în interiorul altor comenzi folosind $( ):
+# Urmatoarea comandă afișează numărul de fișiere
+# și directoare din directorul curent
+echo "Sunt $(ls | wc -l) fișiere aici."
+
+# Același lucru se poate obține folosind apostroful inversat ``,
+# dar nu pot fi folosite limbricate, așa ca modalitatea
+# preferată este de a folosi $( )
+echo "Sunt `ls | wc -l` fișiere aici."
+
+# Bash folosește o instrucțiune 'case' care funcționeaza
+# în mod similar cu instructiunea switch din Java si C++
case "$VARIABLE" in
0) echo "Este un zero.";;
1) echo "Este un unu.";;
*) echo "Nu este null";;
esac
-# Instructiunea for parcurge toate elementele trimise:
-# Continutul variabilei $VARIABLE este printat de 3 ori
+# Instrucțiunea 'for' parcurge toate elementele trimise:
+# Conținutul variabilei $VARIABLE este printat de 3 ori
for VARIABLE in {1..3}
do
echo "$VARIABLE"
done
-# while loop:
+# Buclă while:
while [true]
do
- echo "in interiorul iteratiei aici..."
+ echo "în interiorul iterației aici..."
break
done
-# De asemenea poti defini functii
-# Definitie:
+# De asemenea poți defini funcții
+# Definiție:
function foo ()
{
- echo "Argumentele functioneaza ca si argumentele scriptului: $@"
+ echo "Argumentele funcționeaza ca și argumentele scriptului: $@"
echo "Si: $1 $2..."
- echo "Asta este o functie"
+ echo "Asta este o funcție"
return 0
}
-# sau mai simplu
+# sau mai simplu:
bar ()
{
- echo "Alta metoda de a declara o functie"
+ echo "Altă metodă de a declara o funcție"
return 0
}
-# Invocarea unei functii
+# Invocarea unei funcții:
foo "Numele meu este: " $NAME
-# Sunt o multime de comenzi utile pe care ar trebui sa le inveti:
+# Sunt o multime de comenzi utile pe care ar trebui să le inveți:
tail -n 10 file.txt
-# printeaza ultimele 10 linii din fisierul file.txt
+# afișează ultimele 10 linii din fișierul file.txt
+
head -n 10 file.txt
-# printeaza primele 10 linii din fisierul file.txt
+# afișează primele 10 linii din fișierul file.txt
+
sort file.txt
-# sorteaza liniile din file.txt
+# sortează liniile din file.txt
+
uniq -d file.txt
-# raporteaza sau omite liniile care se repeta, cu -d le raporteaza
+# raporteaza sau omite liniile care se repetă. Cu -d le raporteaza
+
cut -d ',' -f 1 file.txt
-# printeaza doar prima coloana inainte de caracterul ","
+# printează doar prima coloană inainte de caracterul ","
```
diff --git a/ro-ro/bf-ro.html.markdown b/ro-ro/bf-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..686dd39d
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/bf-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,91 @@
+---
+language: bf
+contributors:
+ - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
+ - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
+translators:
+ - ["Petru Dimitriu", "http://petru-dimitriu.github.io"]
+filename: bf-ro.html
+lang: ro-ro
+---
+
+Brainfuck (un nume propriu care nu primește majusculă inițială decât la începutul
+propoziției) este un limbaj de programare Turing-comple extrem de minimalist cu
+doar 8 instrucțiuni.
+
+Puteți încerca brainfuck în navigatorul dumneavoastră cu [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
+```
+Orice caracter in afara de "><+-.,[]" (fara ghilimele) este ignorat.
+
+Brainfuck se reprezinta ca un vector de 30 000 de celule initializate cu zero
+si un pointer de date care trimite spre celula curenta.
+
+Exista opt comenzi:
++ : Incrementeaza valoarea celulei curente cu 1.
+- : Decrementeaza valoarea celulei curente cu 1.
+> : Muta pointerul de date la urmatoarea celula (o celula la dreapta).
+< : Muta pointerul de date la celula precedenta (o celula la stanga).
+. : Afiseaza valoarea caracterului ASCII din celul caurenta (ex. 65 = 'A').
+, : Citeste un singur caracter si plaseaza valoarea lui in celula curenta.
+[ : Daca valoarea in celula curenta este zero, sare la urmatorul caracter ] .
+ Altfel, merge la urmatoarea instructiune.
+] : Daca valoarea in celula curenta este zero, sare la urmatoarea
+ instructiune.
+ Altfel, se intoarce la instructiunea de dupa caracterul [ precedent .
+
+[ and ] formeaza un ciclu. Evident, trebuie ca parantezarea sa fie corecta.
+
+Sa privim cateva programe brainfuck simple.
+
+++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
+
+Acest program afiseaza litera 'A'. Mai intai, incrementeaza celula #1 pana
+la valoarea 6. Celula #1 va fi folosita pentru ciclare. Apoi, intra in ciclu
+([) si muta pointerul la celula #2. Incrementeaza celula #2 de 10 ori,
+muta pointerul la celula #1 si decrementeaza celula #1. Acest ciclu parcurge
+6 iteratii (este nevoie de 6 decrementari pentru ca celula #1 sa ajunga la 0),
+iar dupa aceea se trece la caracterul ] corespunzator si se continua executia.
+
+In acest moment, ne aflam in celula #1, care are valoarea 0, in timp ce celula
+#2 are valoarea 60. Ne mutam pe celula #2, incrementam de 5 ori, pentru a
+obtine valoarea 65, si apoi afisam valoarea celulei #2. 65 este codul ASCII
+pentru 'A', deci se afiseaza 'A' in terminal.
+
+, [ > + < - ] > .
+
+Acest program citeste un caracter de la intrarea utilizator si copiaza caracterul
+in celula #1. Apoi incepem un ciclu. Se muta pointerul in celula #2, se
+incremneteaza valoarea de la celula #2, se muta inapoi la celula #1, se
+decrementeaza valoarea de la celula #1. Aceasta continua pana cand celula #1 este
+0 iar celula #2 retine vechea valoare a celulei #1. Deoarece ne aflam in celula
+#1 la sfarsitul ciclului, ne mutam pe celula #2 si afisam simbolul corespunzator
+in ASCII.
+
+Aveti in vedere ca spatiile sunt doar pentru usurinta citirii. La fel de bine
+programul ar fi putut fi scris astfel:
+
+,[>+<-]>.
+
+Incercati sa va dati seama ce face acest program:
+
+,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
+
+Acest program citeste doua numere ca intrare si le inmulteste.
+
+Pe scurt, programul citeste doua date de intrare, apoi incepe ciclul
+mare, a carui conditie se afla in celula #1; apoi se muta la celula #2
+si incepe un ciclu imbricat a carui conditie de reluare se afla in
+celula #2, si care incrementeaza celula #3. Totusi aici intervine o
+problema: La sfarsitul ciclului imbricat, celula #2 este zero. In
+acest caz, celula ciclul imbricat nu va mai functiona data viitoare.
+Pentru a rezolva aceasta problema, incrementam celula si #4, si
+recopiem celula #4 in celula #2. In final, celula #3 este rezultatul.
+
+```
+
+Așadar acesta este limbajul brainfuck. Nu e atât de greu, nu? Pentru
+amuzament, puteți să scrieți propriile dumneavoastră limbaje, sau puteți
+scrie un interpretor pentru brainfuck într-un alt limbaj. Interpretorul
+este destul de ușor de implementat, dar dacă sunteți masochist, încercați
+să implementați un interpretor de brainfuck… în brainfuck.
diff --git a/ro-ro/coffeescript-ro.html.markdown b/ro-ro/coffeescript-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..695274d2
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/coffeescript-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,102 @@
+---
+language: coffeescript
+contributors:
+ - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
+ - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
+translators:
+ - ["Bogdan Lazar", "http://twitter.com/tricinel"]
+filename: coffeescript-ro.coffee
+lang: ro-ro
+---
+
+CoffeeScript este un limbaj de programare care este compilat in Javascript. Nu exista un interpretator la runtime-ul aplicatiei. Fiind unul din successorii Javascript, CoffeeScript incearca sa compileze Javascript usor de citit si performant.
+
+Mai cititi si [website-ul CoffeeScript](http://coffeescript.org/), care contine un tutorial complet Coffeescript.
+
+```coffeescript
+# CoffeeScript este un limbaj de hipster.
+# Se foloseste de trendurile multor limbaje moderne de programare.
+# Comentarii sunt ca in Ruby sau Python.
+
+###
+Comentariile in bloc sunt create cu `###`, iar acestea sunt transformate in `/*` si `*/` pentru Javascript
+
+Ar trebuie sa intelegeti Javascript pentru a continua cu acest ghid.
+###
+
+# Atribuirea valorilor:
+numar = 42 #=> var numar = 42;
+opus = true #=> var opus = true;
+
+# Conditii:
+numar = -42 if opus #=> if(opus) { numar = -42; }
+
+# Functii:
+laPatrat = (x) -> x * x #=> var laPatrat = function(x) { return x * x; }
+
+plin = (recipient, lichid = "cafea") ->
+ "Umplem #{recipient} cu #{cafea}..."
+#=>var plin;
+#
+#plin = function(recipient, lichid) {
+# if (lichid == null) {
+# lichid = "cafea";
+# }
+# return "Umplem " + recipient + " cu " + lichid + "...";
+#};
+
+# Liste:
+lista = [1..5] #=> var lista = [1, 2, 3, 4, 5];
+
+# Obiecte:
+matematica =
+ radacina: Math.sqrt
+ laPatrat: laPatrat
+ cub: (x) -> x * square x
+#=> var matematica = {
+# "radacina": Math.sqrt,
+# "laPatrat": laPatrat,
+# "cub": function(x) { return x * square(x); }
+# };
+
+# Splats:
+cursa = (castigator, alergatori...) ->
+ print castigator, alergatori
+#=>cursa = function() {
+# var alergatori, castigator;
+# castigator = arguments[0], alergatori = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
+# return print(castigator, alergatori);
+# };
+
+# Verificarea existentei:
+alert "Stiam eu!" if elvis?
+#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Stiam eu!"); }
+
+# Operatiuni cu matrice:
+cuburi = (math.cube num for num in list)
+#=>cuburi = (function() {
+# var _i, _len, _results;
+# _results = [];
+# for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) {
+# num = list[_i];
+# _results.push(math.cube(num));
+# }
+# return _results;
+# })();
+
+alimente = ['broccoli', 'spanac', 'ciocolata']
+mananca aliment for aliment in alimente when aliment isnt 'ciocolata'
+#=>alimente = ['broccoli', 'spanac', 'ciocolata'];
+#
+#for (_k = 0, _len2 = alimente.length; _k < _len2; _k++) {
+# aliment = alimente[_k];
+# if (aliment !== 'ciocolata') {
+# eat(aliment);
+# }
+#}
+```
+
+## Resurse aditionale
+
+- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
+- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
diff --git a/ro-ro/haskell-ro.html.markdown b/ro-ro/haskell-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..082f138b
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/haskell-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,455 @@
+---
+language: Haskell
+contributors:
+ - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
+translators:
+ - ["Petru Dimitriu", "http://petru-dimitriu.github.io"]
+lang: ro-ro
+filename: haskell-ro.html
+---
+
+Haskell este un limbaj de programare practic, pur funcțional.
+
+```haskell
+-- Comentariile pe o singura linie incep cu 2 cratime.
+{- Comentariile multilinie
+ se scriu astfel.
+-}
+
+----------------------------------------------------
+-- 1. Tipuri de date primitive si operatori
+----------------------------------------------------
+
+-- Exista numere
+3 -- 3
+
+-- Matematica functioneaza ca de obicei
+1 + 1 -- 2
+8 - 1 -- 7
+10 * 2 -- 20
+35 / 5 -- 7.0
+
+-- Impartirea este cu virgula
+35 / 4 -- 8.75
+
+-- Impartirea cu rest
+35 `div` 4 -- 8
+
+-- Valorile booleene sunt primitive
+True
+False
+
+-- Operatii logice
+not True -- False
+not False -- True
+1 == 1 -- True
+1 /= 1 -- False
+1 < 10 -- True
+
+-- In exemplele de mai sus, `not` este o functie ce primeste o valoare.
+-- In Haskell nu se pun paranteze pentru apelurile de functie. Toate
+-- argumentele sunt insirate dupa numele functiei. Sablonul general este:
+-- func arg1 arg2 arg3
+-- Vedeti sectiunea despre functii pentru a afla cum sa scrieti propria functie.
+
+-- Caractere si siruri de caractere
+"Acesta este un sir de caractere"
+'a' -- un caracter
+'Nu se pot folosi apostroafe pentru siruri.' -- eroare!
+
+-- Sirurile pot fi concatenate
+"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!"
+
+-- Un string e de fapt o lista de caractere
+['H', 'e', 'l', 'l', 'o'] -- "Hello"
+"Acesta este un string" !! 0 -- 'A'
+
+
+----------------------------------------------------
+-- Liste si tupli
+----------------------------------------------------
+
+-- Fiecare element dintr-o lista trebuie sa aiba acelasi tip.
+-- Urmatoarele liste sunt identice.
+[1, 2, 3, 4, 5]
+[1..5]
+
+-- Intervalele sunt versatile.
+['A'..'F'] -- "ABCDEF"
+
+-- Se poate specifica un pas pentru intervale.
+[0,2..10] -- [0, 2, 4, 6, 8, 10]
+[5..1] -- Aceasta nu functioneaza deoarece pasul implicit este incrementarea.
+[5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1]
+
+-- indexarea intr-o lista este de la zero
+[1..10] !! 3 -- se obtine 4
+
+-- Se pot crea liste infinite
+[1..] -- lista tuturor numerelor naturale
+
+-- Listele infinite functioneaza pentru ca Haskell foloseste "evaluare lenesa"
+-- adica evalueaza lucrurile doar cand este nevoie de ele. Deci se poate
+-- cere al 1000-lea element din lista infinita a numerelor naturale astfel:
+
+[1..] !! 999 -- rezulta 1000
+
+-- Haskell a evaluat elementele 1 - 1000 din lista... dar restul elementelor
+-- acestei liste "infinite" nu exista inca! Haskell nu le va evalua pana
+-- nu va fi nevoie de ele.
+
+-- concatenarea a doua liste
+[1..5] ++ [6..10]
+
+-- alipirea la capul listei
+0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
+
+-- operatii cu liste
+head [1..5] -- 1
+tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5]
+init [1..5] -- [1, 2, 3, 4]
+last [1..5] -- 5
+
+-- intelegerea listelor
+[x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- folosind o conditie
+[x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10]
+
+-- Fiecare element dintr-un tuplu poate fi de un tip diferit
+-- dar un tuplu are lungime fixa
+-- Un tuplu:
+("haskell", 1)
+
+-- accesarea elementelor unui tuplu pereche
+fst ("haskell", 1) -- "haskell" (first)
+snd ("haskell", 1) -- 1 (second)
+
+----------------------------------------------------
+-- 3. Functii
+----------------------------------------------------
+-- O functie simpla ce sumeaza doua variabile
+add a b = a + b
+
+-- Aveti in vedere ca daca folositi ghci (interpretorul Haskell)
+-- trebuie sa scrieti in fata si `let`, adica
+-- let add a b = a + b
+
+-- Apelarea functiei
+add 1 2 -- rezulta 3
+
+-- Numele functiei se poate pune si intre argumente
+-- folosind apostrof intors:
+1 `add` 2 -- 3
+
+-- Se pot defini functii fara litere in denumire! Astfel se pot
+-- defini noi operatori! De exemplu, iata un operator care realizeaza
+-- impartirea intreaga
+(//) a b = a `div` b
+35 // 4 -- rezulta 8
+
+-- Guards: o metoda usoara de a crea ramuri de executie
+fib x
+ | x < 2 = 1
+ | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- Potrivirea sirurilor se face similar. Aici am definit 3 definitii
+-- pentru fib. Haskell o va alege automat pe prima care se potriveste
+-- cu sablonul valorii.
+fib 1 = 1
+fib 2 = 2
+fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- Potrivirea in tupli:
+foo (x, y) = (x + 1, y + 2)
+
+-- Potrivirea in liste. Aici `x` este primul element al listei,
+-- iar `xs` este restul litei. Putem scrie propria functie
+-- de mapare
+myMap func [] = []
+myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs)
+
+-- Functiile anonime sunt create folosind un backslash urmat
+-- de toate argumentele.
+myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7]
+
+-- utilizarea fold (denumit `inject` in alte limbaje) cu o functie
+-- anonima. foldl1 inseamna pliere la stanga, folosind prima valoare
+-- din lista drept valoarea initiala pentru acumulator
+foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15
+
+----------------------------------------------------
+-- 4. Mai multe functii
+----------------------------------------------------
+
+-- aplicare partiala; daca nu se introduc toate argumentele unei functii,
+-- este "aplicata partial", adica returneaza o noua functie ce primeste
+-- restul argumentelor, avand deja setate argumentele introduse
+
+add a b = a + b
+foo = add 10 -- foo este o functie ce primeste un numar si ii aduna 10
+foo 5 -- 15
+
+-- alta maniera de a scrie acelasi lucru
+foo = (10+)
+foo 5 -- 15
+
+-- compunerea functiilor
+-- operatorul `.` inlantuieste functiile.
+-- De exeplu, aici foo este o functie care aduna 10 unui numar, il inmul
+-- teste cu 4 si returneaza rezultatul calcului
+foo = (4*) . (10+)
+
+-- 4*(10 + 5) = 60
+foo 5 -- 60
+
+-- alterarea precedentei
+-- Haskell detine un operator numit `$`. Acest operator aplica o functie
+-- unui parametru dat. Fata de aplicarea standard a functiilor, care
+-- foloseste prioritatea maxim posibila 10 si este asociativa la stanga,
+-- operatorul `$` are prioritatea 0 si este asociativ la dreapta.
+-- Aceasta inseamna ca expresia de la dreapta este aplicata ca parametru
+-- functiei din stanga
+
+-- inainte
+even (fib 7) -- false
+
+-- echivalent
+even $ fib 7 -- false
+
+-- compunerea functiilor
+even . fib $ 7 -- false
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 5. Type signatures
+----------------------------------------------------
+
+-- Haskell are un sistem de tipuri de date foarte puternic; fiecare expresie
+-- valida are un tip.
+
+-- Cateva tipuri de baza:
+5 :: Integer
+"hello" :: String
+True :: Bool
+
+-- Functiile au tipuri de asemenea.
+-- `not` primeste un boolean si returneaza un boolean.
+-- not :: Bool -> Bool
+
+-- Iata o functie ce primeste doi intregi
+-- add :: Integer -> Integer -> Integer
+
+-- Cand se defineste o valoare, este bine sa se precizeze tipul ei deasupra.
+double :: Integer -> Integer
+double x = x * 2
+
+---------------------------------------------------------
+-- 6. Controlul executiei si instructiunile conditionale
+---------------------------------------------------------
+
+-- expresia conditionala if
+haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome"
+
+-- cand expresiile sunt pe mai multe linii, este importanta indentarea
+haskell = if 1 == 1
+ then "awesome"
+ else "awful"
+
+-- expresiile de tip case; iata cum se verifica argumentele programului
+case args of
+ "help" -> printHelp
+ "start" -> startProgram
+ _ -> putStrLn "bad args"
+
+
+-- Haskell nu foloseste cicluri, ci recursie
+-- map aplica o functie fiecarui element dintr-o lista
+
+map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- se poate face o functie for folosind map
+for array func = map func array
+
+-- si apoi se poate folosi astfel:
+for [0..5] $ \i -> show i
+
+-- se poate scrie si asa:
+for [0..5] show
+
+-- Se poate folosi foldl sau foldr pentru a reduce o lista
+-- foldl <fn> <valoare initiala> <lista>
+foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
+
+-- Acelasi lucru ca a scrie
+(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3)
+
+-- foldl functioneaza spre stanga, foldr spre dreapta
+foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
+
+-- Acealsi lucru ca:
+(2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4)))
+
+----------------------------------------------------
+-- 7. Tipuri de date
+----------------------------------------------------
+
+-- Iata cum se creeaza un tip de date in Haskell
+
+data Culoare = Rosu | Albastru | Verde
+
+-- Acum poate fi folosit in functii
+
+
+spune :: Culoare -> String
+spune Rosu = "Esti Rosu!"
+spune Albastru = "Esti Albastru!"
+spune Verde = "Esti Verde!"
+
+-- Tipul de date poate avea si parametri.
+
+data Maybe a = Nothing | Just a
+
+-- Toate acestea sunt de tipul Maybe
+Just "hello" -- de tipul `Maybe String`
+Just 1 -- de tipul `Maybe Int`
+Nothing -- de tipul `Maybe a` pentru oricare `a`
+
+----------------------------------------------------
+-- 8. IO in Haskell
+----------------------------------------------------
+
+-- Desi IO nu se poate explica intru totul fara a explica monadele,
+-- nu este atat de greu de explicat pentru o idee de baza.
+
+-- Cand se executa un program Haskell, se apeleaza `main`.
+-- Trebuie sa returneze o valoare de tio `IO a` pentru un anumit tip `a`.
+-- De exemplu:
+
+main :: IO ()
+main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue)
+-- putStrLn are tipul String -> IO ()
+
+-- Cel mai usor se lucreaza cu IO daca se implementeaza programul
+-- ca o functie de la String la String. Functia
+-- interact :: (String -> String) -> IO ()
+-- citeste un text, executa o functie asupra ei, apoi afiseaza
+-- iesirea.
+
+countLines :: String -> String
+countLines = show . length . lines
+
+main' = interact countLines
+
+-- O valoare de tipul `IO ()` poate fi privita ca reprezentand
+-- o secventa de actiuni pe care care computerul sa le execute,
+-- similar cu felul in care un program este scris intr-un limbaj
+-- imperativ. Putem folosi notatia `do` pentru a inlantui actiunile.
+-- De exemplu:
+
+sayHello :: IO ()
+sayHello = do
+ putStrLn "What is your name?"
+ name <- getLine -- citeste o linie
+ putStrLn $ "Hello, " ++ name
+
+-- Exercise: Scrieti propria functie `interact` care citeste
+-- o singura linie de la intrare.
+
+
+-- Codul din `sayHello` nu va fi niciodata executat. Singura actiunile
+-- care este executata este valoarea lui `main`.
+-- Pentru a rula `sayHello.`, eliminati definitia de mai sus a `main`.
+-- si inlocuiti-o cu
+-- main = sayHello
+
+-- Sa intelegem mai bine cum functioneaza functia `getLine`.
+-- Tipul ei este:
+-- getLine :: IO String
+-- Pueti privi o valoare de tipul `IO a` ca fiind un program
+-- de computer care va genera o valoare de tipul `a` cand
+-- este executata (pe langa orice altceva face). O putem denumi
+-- si refolosi utilizand `<-`. De asemenea putem face propriile
+-- actiuni te tipul `IO String`:
+
+action :: IO String
+action = do
+ putStrLn "Aceasta e o linie."
+ input1 <- getLine
+ input2 <- getLine
+ --Tipul instructiunii `do` este cel de pe ultima sa linie.
+ -- `return` nu este un cuvant cheie, ci o functie
+ return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String
+
+-- Putem folosi aceasta exact cum am folosit `getLine`:
+
+main'' = do
+ putStrLn "I will echo two lines!"
+ result <- action
+ putStrLn result
+ putStrLn "This was all, folks!"
+
+-- Tipul `IO` este un exemplu de "monada". Felul in care Haskell foloseste
+-- o monada pentru a realiza opeartii de intrare si iesire il face un limbaj
+-- pur functional. Orice functie care interactioneaza cu exteriorul (adica
+-- realieaza IO) este marcata ca `IO` in semnatura ei. Aceasta ne permite
+-- sa spunem ce functii sunt "pure", adica nu interactioneaza cu exteriorul.
+
+-- Aceasta este o facilitate foarte puternica, deoarece este usor sa
+-- se ruleze functii pure concurent; asadar, concurenta in Haskell se face usor
+
+----------------------------------------------------
+-- 9. REPL in Haskell
+----------------------------------------------------
+
+-- Se porneste introducand `ghci`.
+-- Dupa aceasta, se poate introduce cod Haskell.
+-- Toate valorile noi trebuie precedate de `let`.
+
+let foo = 5
+
+-- Puteti vedea tipul oricarei valori sau expresii cu `:t`.
+
+> :t foo
+foo :: Integer
+
+-- Operatorii, precum `+`, `:` si `$` sunt functii.
+-- Tipul lor poate fi observat punand operatorii intre paranteze.
+
+> :t (:)
+(:) :: a -> [a] -> [a]
+
+-- Se pot obtine informatii despre fiecare nume folosind `:i`
+
+> :i (+)
+class Num a where
+ (+) :: a -> a -> a
+ ...
+ -- Defined in ‘GHC.Num’
+infixl 6 +
+
+--De asemenea se poate executa orice actiune de tipul `IO ()`
+
+> sayHello
+What is your name?
+Friend!
+Hello, Friend!
+
+```
+Mai sunt multe de spus despre Haskell, printre care typclasses și monade.
+Acestea sunt marile idei care fac programarea în Haskell atât de interesantă.
+Vă las un exemplu final în Haskell: o variantă de implementare a sortării rapide
+(quicksort) în Haskell:
+
+```haskell
+qsort [] = []
+qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
+ where lesser = filter (< p) xs
+ greater = filter (>= p) xs
+```
+
+Există două maniere populare de a instala Haskell: prin [instalarea bazată pe Cabal](http://www.haskell.org/platform/), și prin mai noul [proces bazat pe Stack](https://www.stackage.org/install).
+
+Se poate găsi o introducere în Haskell mult mai blândă la adresele
+[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) sau
+[Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/).
diff --git a/ro-ro/json-ro.html.markdown b/ro-ro/json-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e897059c
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/json-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-ro.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Serban Constantin", "https://github.com/fuzzmz"]
+lang: ro-ro
+---
+
+Deoarece JSON este un fromat foarte simplu de schimb de date acesta va fi
+probabil cel mai simplu Invata X in Y minute.
+
+JSON in forma cea mai pura nu contine comentarii insa majoritatea parserelor
+vor accepta comentarii in stil C (`//`, `/* */`). Pentru acest caz insa totul
+va fi JSON 100% valid. Din fericire codul vorbeste de la sine.
+
+```json
+{
+ "cheie": "valoare",
+
+ "chei": "trebuie mereu inconjurate de ghilimele",
+ "numere": 0,
+ "stringuri": "Bunã. Tot setul unicode este permis, chiar si \"escaping\".",
+ "are booleane?": true,
+ "nimic": null,
+
+ "numere mari": 1.2e+100,
+
+ "obiecte": {
+ "comentariu": "Majoritatea structurii va veni din obiecte.",
+
+ "vectori": [0, 1, 2, 3, "Vectorii pot avea orice in ei.", 5],
+
+ "alt obiect": {
+ "comentariu": "Lucrurile pot fi subordonate. Foarte util."
+ }
+ },
+
+ "glumite": [
+ {
+ "surse de potasiu": ["banane"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "stil alternativ": {
+ "comentariu": "ia uite la asta!"
+ , "pozitia virgulei": "nu conteaza - daca e inaintea valorii atunci e valida"
+ , "alt comentariu": "ce dragut"
+ },
+
+ "a fost scurt": "Am terminat. Acum stii tot ce are JSON de oferit."
+}
+```
diff --git a/ro-ro/latex-ro.html.markdown b/ro-ro/latex-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f661db0a
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/latex-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,256 @@
+---
+language: latex
+contributors:
+ - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
+ - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
+ - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
+ - ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"]
+translators:
+ - ["Petru Dimitriu", "http://petru-dimitriu.github.io"]
+filename: learn-latex-ro.tex
+lang: ro-ro
+---
+
+```tex
+% Toate comentariile încep cu %
+% Nu există comentarii multi-linie
+
+% LaTeX NU este un program software de procesare text de tipul
+% "What You See Is What You Get"
+% precum MS Word, sau OpenOffice Writer
+
+% Toate comenzile LaTeX încep cu backslash. (\)
+
+% Documentele LaTeX încep cu o linie care definește tipul documentului
+% care urmează a fi compilat. Alte tipuri de documente sunt book (carte),
+% presentation (prezentare), etc. Opțiunile pentru document apar
+% între paranteze drepte. În acest caz, specificăm că vrem să folosim
+% un corp de text (font) de 12 puncte.
+\documentclass[12pt]{article}
+
+% Mai apoi definim pachetele pe care documentul le folosește.
+% Dacă vreți să includeți grafice, text colorat sau
+% cod sursă din alt fișier în documentul dumneavoastră,
+% trebuie să îmbogățiți capabilitățile LaTeX. Aceasta se realizează
+% adăugând pachete. Voi include pachetele float și caption pentru
+% imagini.
+\usepackage{caption}
+\usepackage{float}
+% această comandă este necesară atunci când vreți să scrieți codul
+% sursă folosind diacrtice! (cum e cazul aici, unde translatorul
+% a vrut să scrie neapărat folosind diacriticele românești)
+\usepackage[utf8]{inputenc}
+
+% De asemenea, putem defini și alte proprietăți pentru documente.
+\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu \\ Traducere de Petru Dimitriu}
+\date{\today}
+\title{Învățați LaTeX în Y minute!}
+
+% Suntem gata să începem documentul.
+% Tot ce se află înaintea acestei linii se numește "Preambul"
+\begin{document}
+% dacă am setat autorul, data și titlul, putem cere LaTeX să
+% creeze o pagină de titlu
+\maketitle
+
+% Cele mai multe documente științifice au un rezumat; puteți folosi comenzile
+% predefinite pentru acesta. Acesta ar trebui să apară, așa cum ar fi logic,
+% după titlu, dar înainte de secțiunile principale ale corpului.
+% Această comandă este disponibilă în clasele de document article și report.
+\begin{abstract}
+ Documentațue LaTeX scrisă în LaTeX. O idee nicidecum nouă și nicidecum a mea!
+\end{abstract}
+
+% Comenzile pentru secțiuni sunt intuitive.
+% Toate titlurile secțiunilor sunt adăugate automat la tabla de materii (cuprins).
+\section{Introducere}
+Salut, mă numesc Petru. Astăzi vom învăța împreună LaTeX!
+
+\section{Altă secțiune}
+Acesta este textul pentru altă secțiune. Vom face o subsecțiune.
+
+\subsection{Aceasta este o subsecțiune}
+Și încă una.
+
+\subsubsection{Pitagora}
+Mult mai bine.
+\label{subsec:pitagora}
+
+% Folosind asteriscul putem suprima numărătoarea automată a LaTeX.
+% Aceasta funcționează și pentru alte comenzi LaTeX.
+\section*{Secțiune fără numerotare}
+Totuși nu toate secțiunile trebuie să fie nenumerotate!
+
+\section{Note despre text}
+În general LaTeX se pricepe să pună textul unde trebuie. Dacă o linie are \\
+nevoie \\ să \\ fie \\ întreruptă, puteți adăuga două caractere backslash
+la codul sursă.
+
+\section{Liste}
+Listele sunt printre cel mai simplu de făcut lucruri în LaTeX! Mâine merg la
+cumpărături așa că fac o listă:
+\begin{enumerate} % Aceasta creează un mediu "enumerate"
+ % \item spune mediului "enumerate" să incrementeze
+ \item salată
+ \item 27 pepeni
+ \item un singur iepuroi
+ % putem suprascrie numărul elementului folosind []
+ \item[câte?] conserve de ton
+
+ Nu este un element din listă, dar încă face parte din "enumerate".
+
+\end{enumerate} % Toate mediile trebuie să aibă o instrucțiune de încheiere.
+
+\section{Matematică}
+
+Una dintre principalele întrebuințări ale LaTeX este realizarea
+articolelor academice sau a fișelor tehnice, de obicei aflate în
+universul matematicii și științelor exacte. Astfel, trebuie să putem
+adăuga simboluri speciale în documentul nostru! \\
+
+Matematica are multe simboluri, mult mai multe decât se găsesc
+pe o tastatură - printre ele, simboluri pentru mulțimi și relații,
+săgeți, operatori și litere grecești.\\
+
+Mulțimile și relațiile sunt esențiale în lucrările științifce matematice.
+Iată cum se scrie: toți y aparținând lui X.\\
+$\forall$ x $\in$ X. \\
+
+% Observați cum am avut nevoie să pun semnul $ înainte și după simboluri.
+% Aceasta pentru că atunci când scriem, suntem în modul text (text-mode).
+% Totuși simbolurile matematice există numai în modul matematic (math-mode).
+% Când ne aflăm în text-mode, putem scrie texte în math-mode punând $ înainte
+% și după simboluri. La fel și viceversa. Și variabilele pot fi redate
+% în math-mode. Putem intra în math-mode și scriind \[\].
+
+\[a^2 + b^2 = c^2 \]
+
+Îmi place litera $\xi$. De asemenea îmi plac $\beta$, $\gamma$ și
+$\sigma$. Nu există nicio literă grecească necunoscută pentru LaTeX!
+
+Operatorii sunt esențiali într-un document matematic!
+funcțiile trigonometrice ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
+logaritmii și exponențialele ($\log$, $\exp$),
+limitele ($\lim$), etc.
+au comenzi definite în LaTeX pentru fiecare.
+Să vedem cum scriem o ecuație: \\
+
+$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$
+
+Fracțiile (numărător - numitor) pot fi scrise astfel:
+% 10 / 7
+$^{10}/_{7}$ \\
+
+% Fracții relativ complexe pot fi scrie ca
+% \frac{numărător}{numitor}
+$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\
+
+Putem insera ecuații și într-un "mediu pentru ecuații".
+
+% Afișează text matematic într-un mediu pentru ecuații.
+\begin{equation} % intră în math-mode
+ c^2 = a^2 + b^2.
+ \label{eq:pitagora} % pentru referențiere
+\end{equation}
+% toate instrucțiunile cu \begin trebuie să fie cuplate cu o instrucțiune cu \end
+
+Putem referenția noua noastră ecuație!
+~\ref{eq:pitagora} este cunoscută și ca Teorema lui Pitagora, despre care vorbim și la Sec.~\ref{subsec:pitagora}. Multe lucruri prot fi etichetate:
+figuri, ecuații, secțiuni, etc.
+
+Sumele discrete și integralele se scriu cu comenzile sum și int.
+
+% Unele compilatoare LaTeX nu acceptă să existe linii goale
+% într-un mediu pentru ecuații.
+\begin{equation}
+ \sum_{i=0}^{5} f_{i}
+\end{equation}
+\begin{equation}
+ \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
+\end{equation}
+
+\section{Figuri}
+
+Să inserăm o figură. Așezarea figurilor poate fi ușor dificilă.
+Eu trebuie să mă uit peste opțiunile de așezare de fiecare dată.
+
+\begin{figure}[H] % H denumește opțiunle de așezare
+ \centering % centrează figura pe pagină
+ % Inserează o figură scalată la 0.8 din lățimea paginii.
+ %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
+ % Comentat pentru a nu împiedica fișierul să compileze.
+ \caption{Triunghi dreptunghic cu laturile $a$, $b$, $c$}
+ \label{fig:right-triangle}
+\end{figure}
+
+\subsection{Tabel}
+Putem insera tabele la fel cum inserăm figuri.
+
+\begin{table}[H]
+ \caption{Descriere pentru tabel}
+ % argumentele {} controlează cum vor fi afișate coloanele
+ \begin{tabular}{c|cc}
+ Număr & Nume & Prenume \\ % Numele coloanelor sunt separate prin $
+ \hline % a linie orizonală
+ 1 & Popescu & Ion \\
+ 2 & Sima & Felix
+ \end{tabular}
+\end{table}
+
+% \section{Hyperlinkuri} % În curând
+
+\section{Cum facem ca LaTeX să nu compileze ceva (de exemplu cod sursă)}
+Să zicem că vrem să includem niște cod în documentul nostru LaTeX.
+Vom avea nevoie ca LaTeX să nu încerce să interpreteze acel cod,
+ci doar să îl redea în document. Vom face asta cu un mediu verbatim.
+
+% Există și alte pachete (i.e. minty, lstlisting, etc.)
+% dar verbatim este pachetul cel mai simplu.
+\begin{verbatim}
+ print("Salut lume!")
+ a%b; % hei! putem folosi % în verbatim
+ random = 4;
+\end{verbatim}
+
+\section{Compilarea}
+Acum vă întrebați cum se compilează acest document minunat și să vă
+minunați de rezultat, un PDF LaTeX. (da, documentul acesta chiar
+compilează). \\
+Realizarea documentului cu LaTeX va parcurge următorii pași:
+ \begin{enumerate}
+ \item Se scrie documentul în text simplu. (codul sursă)
+ \item Se compilează documentul pentru a produce un PDF.
+ Compilarea arată cam așa în Linux:\\
+ \begin{verbatim}
+ $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ \end{verbatim}
+ \end{enumerate}
+
+Anumite editoare pentru LaTeX combină pașii 1 și 2 în același produs software.
+Așadar, dacă vreți să vedeți realizați pasul 1 dar nu și pasul 2, el se poate
+realiza "în spate".
+
+Scrieți toate informațiile de formatare în pasul 1. Compilarea din pasul 2
+se ocupă de producerea documentului în formatul definit în pasul 1.
+
+\section{Final}
+
+Asta e tot pentru moment!
+
+% De multe ori veți vrea să aveți o secțiune cu bibliografie în document.
+% Cea mai ușoară modalitate este folosind mediul thebibliography.
+\begin{thebibliography}{1}
+ % Similar celorlalte liste, comanda \bibitem e folosită pentru a înșirui
+ % elemente; fiecare element poate fi citat în interiorul textului
+ \bibitem{latexwiki} Uimitoarea carte wiki LaTeX: {\em https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX}
+ \bibitem{latextutorial} Un tutorial propriu-zis: {\em http://www.latex-tutorial.com}
+\end{thebibliography}
+
+% încheie documentul
+\end{document}
+```
+
+## Mai multe despre LaTeX
+
+* Uimitoarea carte wiki LaTeX: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX)
+* Un tutorial propriu-zis: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/)
diff --git a/ro-ro/python-ro.html.markdown b/ro-ro/python-ro.html.markdown
index 125ba2f4..c96e30dc 100644
--- a/ro-ro/python-ro.html.markdown
+++ b/ro-ro/python-ro.html.markdown
@@ -8,14 +8,16 @@ filename: learnpython-ro.py
lang: ro-ro
---
-Python a fost creat de Guido Van Rossum la începutul anilor '90. Python a devenit astăzi unul din
-cele mai populare limbaje de programare. M-am indrăgostit de Python pentru claritatea sa sintactică.
-Python este aproape pseudocod executabil.
+Python a fost creat de Guido Van Rossum la începutul anilor '90. Python a
+devenit astăzi unul din cele mai populare limbaje de programare.
+M-am indrăgostit de Python pentru claritatea sa sintactică. Python este aproape
+pseudocod executabil.
-Opinia dumneavoastră este binevenită! Puteţi sa imi scrieţi la [@ociule](http://twitter.com/ociule) sau ociule [at] [google's email service]
+Opinia dumneavoastră este binevenită! Puteţi sa imi scrieţi la [@ociule](http://twitter.com/ociule)
+sau ociule [at] [google's email service]
-Notă: Acest articol descrie Python 2.7, dar este util şi pentru Python 2.x. O versiune Python 3 va apărea
-în curând, în limba engleză mai întâi.
+Notă: Acest articol descrie Python 2.7, dar este util şi pentru Python 2.x.
+O versiune Python 3 va apărea în curând, în limba engleză mai întâi.
```python
# Comentariile pe o singură linie încep cu un caracter diez.
@@ -36,7 +38,8 @@ Notă: Acest articol descrie Python 2.7, dar este util şi pentru Python 2.x. O
10 * 2 #=> 20
35 / 5 #=> 7
-# Împărţirea este un pic surprinzătoare. Este de fapt împărţire pe numere întregi şi rotunjeşte
+# Împărţirea este un pic surprinzătoare. Este de fapt împărţire pe numere
+# întregi şi rotunjeşte
# automat spre valoarea mai mică
5 / 2 #=> 2
diff --git a/ro-ro/xml-ro.html.markdown b/ro-ro/xml-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..269010c2
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/xml-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,133 @@
+---
+language: xml
+filename: learnxml-ro.xml
+contributors:
+ - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+translators:
+ - ["Serban Constantin", "https://github.com/fuzzmz"]
+lang: ro-ro
+---
+
+XML este un limbaj de markup ce are ca scop stocarea si transportul de date.
+
+Spre deosebire de HTML, XML nu specifica cum sa fie afisata sau formatata
+informatia, ci doar o transporta.
+
+* Sintaxa XML
+
+```xml
+<!-- Comentariile in XML arata asa -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<librarie>
+ <carte categorie="GATIT">
+ <titlu limba="ro">Mancaruri italiene</titlu>
+ <autor>Giada De Laurentiis</autor>
+ <an>2005</an>
+ <pret>30.00</pret>
+ </carte>
+ <carte categorie="COPII">
+ <titlu limba="ro">Harry Potter</titlu>
+ <autor>J K. Rowling</autor>
+ <an>2005</an>
+ <pret>29.99</pret>
+ </carte>
+ <carte categorie="WEB">
+ <titlu limba="ro">Invata XML</titlu>
+ <autor>Erik T. Ray</autor>
+ <an>2003</an>
+ <pret>39.95</pret>
+ </carte>
+</librarie>
+
+<!-- Deasupra este un fisier XML obisnuit.
+ Incepe cu o declaratie ce adauga niste metadata (optional).
+
+ XML foloseste o structura arborescenta. Deasupra, nodul de baza este
+ 'librarie', care are trei noduri copil, toate 'carti'. Acele noduri au la
+ randul lor noduri copii si asa mai departe...
+
+ Nodurile sunt create folosind taguri deschise/inchise, iar copii sunt doar
+ noduri intre tagurile de deschis si inchis.-->
+
+
+<!-- XML transporta doua tipuri de date:
+ 1 - Atribute -> Metadata despre un nod.
+ In general, parserul XML foloseste aceasta informatie sa stocheze
+ proprietatile datelor.
+ Este caracterizat de aparitia in paranteze in cadrul tagului deschis
+ 2 - Elemente -> Date pure.
+ Asta este ceea ce parserul va extrage din documentul XML.
+ Elementele apar intre tagurile deschis si inchis, fara paranteze. -->
+
+
+<!-- Dedesubt, un element cu doua atribute -->
+<file type="gif" id="4293">computer.gif</file>
+
+
+```
+
+* Document bine formatat x Validare
+
+Un document XML este bine formatat daca este corect sintactic.
+Cu toate astea este posibil sa injectam mai multe constrangeri in document
+folosind definitii precum DTD si XML Schema.
+
+Un document XML ce foloseste o definitie de document este numit valid in
+contextul documentului.
+
+Cu acest tool poti verifica datele XML in afara codului aplicatiei.
+
+```xml
+
+<!-- Dedesubt este o versiune simplificata a documentului librarie,
+ cu aditia definitiei DTD.-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!DOCTYPE note SYSTEM "Librarie.dtd">
+<librarie>
+ <carte categorie="GATIT">
+ <titlu >Everyday Italian</titlu>
+ <pret>30.00</pret>
+ </carte>
+</librarie>
+
+<!-- DTD-ul poate fi ceva similar cu:-->
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT librarie (carte+)>
+<!ELEMENT carte (titlu,pret)>
+<!ATTLIST carte categorie CDATA "Literatura">
+<!ELEMENT titlu (#PCDATA)>
+<!ELEMENT pret (#PCDATA)>
+]>
+
+
+<!-- DTD-ul incepe cu o declaratie.
+ Dupa, nodul de baza este declarat, cerand unul sau mai multe noduri copii
+ de tipul 'carte'.
+ Fiecare 'carte' trebuie sa contina exact un 'titlu' si 'pret' si un atribut
+ numit 'categorie', cu "Literatura" ca valoare implicita.
+ Nodurile 'titlu' si 'pret' contin parsed character data.-->
+
+<!-- DTD-ul poate fi declara si in interiorul fisierului XML.-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT librarie (carte+)>
+<!ELEMENT carte (titlu,pret)>
+<!ATTLIST carte categorie CDATA "Literatura">
+<!ELEMENT titlu (#PCDATA)>
+<!ELEMENT pret (#PCDATA)>
+]>
+
+<librarie>
+ <carte categorie="GATIT">
+ <titlu >Everyday Italian</titlu>
+ <pret>30.00</pret>
+ </carte>
+</librarie>
+```
diff --git a/rst.html.markdown b/rst.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..161a0610
--- /dev/null
+++ b/rst.html.markdown
@@ -0,0 +1,107 @@
+---
+language: restructured text
+contributors:
+ - ["DamienVGN", "https://github.com/martin-damien"]
+filename: restructuredtext.rst
+---
+
+RST is file format formely created by Python community to write documentation (and so, is part of Docutils).
+
+RST files are simple text files with lightweight syntaxe (comparing to HTML).
+
+
+## Installation
+
+To use Restructured Text, you will have to install [Python](http://www.python.org) and the `docutils` package.
+
+`docutils` can be installed using the commandline:
+
+```bash
+$ easy_install docutils
+```
+
+If your system have `pip`, you can use it too:
+
+```bash
+$ pip install docutils
+```
+
+
+## File syntaxe
+
+A simple example of the file syntax:
+
+```rst
+.. Line with two dotes are special commands. But if no command can be found, the line is considered as a comment
+
+=========================================================
+Main titles are written using equals signs over and under
+=========================================================
+
+Note that theire must be as many equals signs as title characters.
+
+Title are underlined with equals signs too
+==========================================
+
+Subtitles with dashes
+---------------------
+
+And sub-subtitles with tilde
+~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
+
+You can put text in *italic* or in **bold**, you can "mark" text as code with double backquote ``: ``print()``.
+
+Lists are as simple as markdown:
+
+- First item
+- Second item
+ - Sub item
+
+or
+
+* First item
+* Second item
+ * Sub item
+
+Tables are really easy to write:
+
+=========== ========
+Country Capital
+=========== ========
+France Paris
+Japan Tokyo
+=========== ========
+
+More complexe tabless can be done easily (merged columns and/or rows) but I suggest you to read the complete doc for this :)
+
+Their is multiple ways to make links:
+
+- By adding an underscore after a word : Github_ and by adding the target after the text (this have the advantage to not insert un-necessary URL inside the readed text).
+- By typing a full comprehensible URL : https://github.com/ (will be automatically converted in link)
+- By making a more "markdown" link: `Github <https://github.com/>`_ .
+
+.. _Github https://github.com/
+
+```
+
+
+## How to use it
+
+RST comes with docutils in which you have `rst2html` for exemple:
+
+```bash
+$ rst2html myfile.rst output.html
+```
+
+*Note : On some systems the command could be rst2html.py*
+
+But their is more complexe applications that uses RST file format:
+
+- [Pelican](http://blog.getpelican.com/), a static site generator
+- [Sphinx](http://sphinx-doc.org/), a documentation generator
+- and many others
+
+
+## Readings
+
+- [Official quick reference](http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/quickref.html)
diff --git a/ru-ru/.directory b/ru-ru/.directory
new file mode 100644
index 00000000..4d20336b
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/.directory
@@ -0,0 +1,4 @@
+[Dolphin]
+SortRole=size
+Timestamp=2015,10,31,18,6,13
+Version=3
diff --git a/ru-ru/bash-ru.html.markdown b/ru-ru/bash-ru.html.markdown
index 21377b6c..5e99afc2 100644
--- a/ru-ru/bash-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/bash-ru.html.markdown
@@ -95,6 +95,15 @@ else
echo "Имя совпадает с именем пользователя"
fi
+# Примечание: если $Name пустой, bash интерпретирует код как:
+if [ -ne $USER ]
+# а это ошибочная команда
+# поэтому такие переменные нужно использовать так:
+if [ "$Name" -ne $USER ] ...
+# когда $Name пустой, bash видит код как:
+if [ "" -ne $USER ] ...
+# что работает правильно
+
# Также есть условное исполнение
echo "Исполнится всегда" || echo "Исполнится, если первая команда завершится ошибкой"
echo "Исполнится всегда" && echo "Исполнится, если первая команда выполнится удачно"
diff --git a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown b/ru-ru/bf.html.markdown
index fcee185f..20f0fa56 100644
--- a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/bf.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/ru-ru/c++-ru.html.markdown b/ru-ru/c++-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0cf580d5
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/c++-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,892 @@
+---
+language: c++
+filename: learncpp-ru.cpp
+contributors:
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
+ - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
+ - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
+translators:
+ - ["Bohdan Shtepan", "http://modern-dev.com"]
+lang: ru-ru
+---
+
+C++ - компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения, который,
+[как заявляет создатель языка Бьёрн Страуструп](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote),
+был разработан как
+
+- "лучшая замена C"
+- язык с поддержкой абстракции данных
+- язык с поддержкой объектно-ориентированого программирования
+- язык с поддержкой обобщенного программирования
+
+Хотя его синтаксис может показаться более трудным или сложным для понимания, чем в более современных языках,
+он широко применяется, так как код, написанный на C++, компилируется в набор инструкций, которые могут быть выполнены напрямую
+процессором. C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков
+программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов
+устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр).
+
+```c++
+//////////////////
+// Сравнение с C
+//////////////////
+
+// C++ практически представляет собой надмножество C и имеет схожий синтаксис
+// для объявления переменных, примитивов и функций.
+
+// Так же, как и в С, точкой входа в программу является функция с именем main,
+// которая возвращает целочисленное значение.
+// Это значение является кодом ответа программы.
+// Смотрите https://goo.gl/JYGKyv для более подробной информации.
+int main(int argc, char** argv)
+{
+ // Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных
+ // argc и argv, так же, как и в C.
+ // argc указывает на количество аргументов,
+ // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредсвенно
+ // содержит аргументы.
+ // Первым аргументом всегда передается имя программы.
+ // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аругментами
+ // коммандной строки.
+ // Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main()
+
+ // Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы.
+ return 0;
+}
+
+// Тем не менее, C++ имеет свои отличия:
+
+// В C++ символьные литералы имеют тип char.
+sizeof('c') == sizeof(char) == 1
+
+// В C символьные литералы - целые числа.
+sizeof('c') == sizeof(int)
+
+
+// C++ имеет строгое прототипирование.
+void func(); // функция, которая не принимает аргументов.
+
+// В языке C
+void func(); // функция, которая может принять сколько угодно аргументов.
+
+// Использование nullptr вместо NULL в C++.
+int* ip = nullptr;
+
+// Стандартные заголовочные файлы С доступны в С++,
+// но с префиксом "с" и не имеют суффикса .h.
+#include <cstdio>
+
+int main()
+{
+ printf("Hello, world!\n");
+ return 0;
+}
+
+///////////////////////
+// Перегрузка функций
+///////////////////////
+
+// С++ поддерживает перегрузку функций, при условии,
+// что каждая функция принимает различные параметры.
+
+void print(char const* myString)
+{
+ printf("String %s\n", myString);
+}
+
+void print(int myInt)
+{
+ printf("My int is %d", myInt);
+}
+
+int main()
+{
+ print("Hello"); // Использование void print(const char*)
+ print(15); // Использование void print(int)
+}
+
+/////////////////////////////
+// Аргументы функций по умолчанию
+/////////////////////////////
+
+// Вы можете предоставить аргументы по умолчанию для функции,
+// если они не предоставлены при вызове функции.
+
+void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
+{
+ // Здесь что-то делаем с числами
+}
+
+int main()
+{
+ doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4
+ doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4
+ doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
+}
+
+// Аргументы по умолчанию должны быть в конце списка аргументов.
+
+void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Ошибка!
+{
+}
+
+
+/////////////
+// Пространства имен
+/////////////
+
+// Пространства имен предоставляют отдельные области для переменной,
+// функции и других объявлений.
+// Пространства имен могут быть вложенными.
+
+namespace First {
+ namespace Nested {
+ void foo()
+ {
+ printf("This is First::Nested::foo\n");
+ }
+ } // конец пространства имен Nested
+} // конец пространства имен First
+
+namespace Second {
+ void foo()
+ {
+ printf("This is Second::foo\n")
+ }
+}
+
+void foo()
+{
+ printf("This is global foo\n");
+}
+
+int main()
+{
+ // Включает все функци из пространства имен Second в текущую область видимости.
+ // Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает,
+ // так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или
+ // из глобальной области видимости.
+ using namespace Second;
+
+ Second::foo(); // напечатает "This is Second::foo"
+ First::Nested::foo(); // напечатает "This is First::Nested::foo"
+ ::foo(); // напечатает "This is global foo"
+}
+
+///////////////
+// Ввод и вывод
+///////////////
+
+// Ввод и вывод в C++ использует потоки
+// cin, cout и cerr представляют потоки stdin, stdout и stderr.
+// << - оператор вставки, >> - оператор извлечения.
+
+#include <iostream> // Включение файла для работы с потоками Ввода\Вывода.
+
+using namespace std; // Потоки доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)
+
+int main()
+{
+ int myInt;
+
+ // Выводит в stdout (или в терминал/на экран)
+ cout << "Enter your favorite number:\n";
+ // Принимает ввод
+ cin >> myInt;
+
+ // cout может принимать форматирование
+ cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n";
+ // напечатает "Your favorite number is <myInt>"
+
+ cerr << "Used for error messages";
+}
+
+//////////
+// Строки
+//////////
+
+// Строки в C++ являются объектами и имеют много функций-членов.
+#include <string>
+
+using namespace std; // Строки также доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)
+
+string myString = "Hello";
+string myOtherString = " World";
+
+// + используется для конкатенации строк.
+cout << myString + myOtherString; // "Hello World"
+
+cout << myString + " You"; // "Hello You"
+
+// Строки в C++ могут изменяться и имеют семантику значений.
+myString.append(" Dog");
+cout << myString; // "Hello Dog"
+
+
+/////////////
+// Ссылки
+/////////////
+
+// Кроме указателей, доступных в C,
+// C++ имеет _ссылки_.
+// Это такой тип указателя, который не может быть переназначен после инициализации
+// и не может иметь значения null.
+// Ссылки имеют схожий с переменными синтаксис:
+// * больше не используется для разыменования и
+// & (адрес) не используется для назначения.
+
+using namespace std;
+
+string foo = "I am foo";
+string bar = "I am bar";
+
+
+string& fooRef = foo; // Здесь создается ссылка на foo.
+fooRef += ". Hi!"; // Изменяет foo по ссылке
+cout << fooRef; // Печатает "I am foo. Hi!"
+
+// Не переназначает "fooRef". Это то же самое, что и "foo = bar", и
+// foo == "I am bar"
+// после этой строчки.
+cout << &fooRef << endl; // Печатает адрес foo
+fooRef = bar;
+cout << &fooRef << endl; // По-прежнему печатает адрес foo
+cout << fooRef; // Печатает "I am bar"
+
+// Адрес fooRef остается тем же, то есть он по-прежнему ссылается на foo.
+
+
+const string& barRef = bar; // Создает константную ссылку.
+// Так же, как и в C, константные значения (а также указатели и ссылки) не могут быть изменены.
+barRef += ". Hi!"; // Ошибка, константная ссылка не может быть изменена.
+
+// Обходной путь: Прежде чем мы рассмотрим указатели более детально, нам нужно ознакомиться
+// с концепцией, известной как "временный объект". Представьте, что мы имеем следующий код
+string tempObjectFun() { ... }
+string retVal = tempObjectFun();
+
+// Вот что на самом деле происходит во второй строке:
+// - tempObjectFun возвращает строковый объект
+// - из возвращаемого объекта создается новая строка в качестве аргумента конструктору
+// - возвращаемый объект уничтожается
+// Возвращаемый объект называется временным объектом. Временные объекты создаются,
+// когда функция возвращает объект, и уничтожаются в конце выполнения обрамляющего
+// выражения (По крайней мере, так это описывает спецификация, хотя компиляторы могут
+// изменять это поведение. Для более подробной информации смотрите "оптимизация
+// возвращаемого значения".) Таким образом в этом коде:
+foo(bar(tempObjectFun()))
+
+// предполагая, что foo и bar существуют, объект, возвращаемый tempObjectFun, передается
+// в bar, и уничтожается перед вызовом foo.
+
+// Возвращаемся к указателям. Исключением для правила "в конце выполнения обрамляющего
+// выражения" является временный объект, привязанный к ссылке const, в этом случае
+// его жизненный цикл продлевается до текущей области видимости:
+
+void constReferenceTempObjectFun() {
+ // constRef получает временный объект, и он действителен до конца этой функции.
+ const string& constRef = tempObjectFun();
+ ...
+}
+
+// В C++11 предоставлен еще один тип ссылок специально для временных объектов.
+// objects. Вы не можете объявить переменную этого типа, но он имеет приоритет
+// в резолюции перегрузки:
+
+void someFun(string& s) { ... } // Обычная ссылка
+void someFun(string&& s) { ... } // Ссылка на временный объект
+
+string foo;
+someFun(foo); // Выполняет версию с обычной ссылкой
+someFun(tempObjectFun()); // Выполняет версию с временной ссылкой.
+
+// Например, существуют следующие две версии конструктора std::basic_string:
+basic_string(const basic_string& other);
+basic_string(basic_string&& other);
+
+// Идея в том, что если мы конструируем новую строку из временного объекта (который
+// так или иначе будет уничтожен), мы можем использовать более эффективный конструктор,
+// который "спасает" части этой временной строки. Эта концепция была названа
+// "move semantics".
+
+/////////////////////
+// Перечисления
+/////////////////////
+
+// Перечисления - способ объявления констант и установки их значений, в основном
+// использующийся для упрощения чтения кода.
+enum ECarTypes
+{
+ Sedan,
+ Hatchback,
+ SUV,
+ Wagon
+};
+
+ECarTypes GetPreferredCarType()
+{
+ return ECarTypes::Hatchback;
+}
+
+// На момент выхода C++11 есть простой способ назначения типа перечисления, что
+// полезно в случае сериализации данных и преобразований между конечным типом и
+// соответствующими константами.
+enum ECarTypes : uint8_t
+{
+ Sedan, // 0
+ Hatchback, // 1
+ SUV = 254, // 254
+ Hybrid // 255
+};
+
+void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
+{
+ // Сериализуем InputValue в файл
+}
+
+void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
+{
+ // Перечисление неявно преобразуется в uint8_t из-за ранее объявленного
+ // типа перечисления.
+ WriteByteToFile(InputCarType);
+}
+
+// С другой стороны, чтобы избежать случайного приведения к целочисленному типу или
+// другому перечислению, вы можете создать класс перечисления, который не будет
+// преобразовываться неявно.
+enum class ECarTypes : uint8_t
+{
+ Sedan, // 0
+ Hatchback, // 1
+ SUV = 254, // 254
+ Hybrid // 255
+};
+
+void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
+{
+ // Сериализуем InputValue в файл
+}
+
+void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
+{
+ // Хотя ECarTypes имеет тип uint8_t, код не будет скомпилирован из-за того,
+ // что перечисление было объявлено как класс перечисления.
+ WriteByteToFile(InputCarType);
+}
+
+//////////////////////////////////////////
+// Классы и объектно-ориентированное программирование
+//////////////////////////////////////////
+
+// Пример классов
+#include <iostream>
+
+// Объявление класса.
+// Обычно классы объявляют в заголовочном (.h или .hpp) файле.
+class Dog {
+ // Переменные-члены и функции являются приватными по умолчанию.
+ std::string name;
+ int weight;
+
+// Все члены после этой сроки являются открытыми
+// пока "private:" или "protected:" не будет объявлено.
+public:
+
+ // Конструктор по умолчанию
+ Dog();
+
+ // Объявление функций-членов
+ // Обратите внимание, мы используем std::string здесь вместо использования
+ // using namespace std;
+ // выше.
+ // Никогда не размещайте выражение "using namespace" в заголовке.
+ void setName(const std::string& dogsName);
+
+ void setWeight(int dogsWeight);
+
+ // Функции, которые не изменяют состояние объекта,
+ // должны быть помечены как const.
+ // Это позволяет вызывать их, если дана const ссылка на объект.
+ // Обратите внимание, функции должны быть явно объявлены как _virtual_,
+ // если вы хотите перегрузить их в производных классах.
+ // Функции не являются виртуальными по умолчанию для повышения производительности.
+ virtual void print() const;
+
+ // Также функции могут быть определены внутри тела класса.
+ // Функции, определенные следующим образом, автоматически встроены.
+ void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }
+
+ // Наряду с конструкторами, в C++ есть деструкторы.
+ // Они вызываются, когда объект удаляется или выпадает из области видимости.
+ // Это активирует мощную парадигму программирования, известную как RAII
+ // (смотрите ниже)
+ // Деструктор должен быть виртуальным, если класс будет производным.
+ // Если он не виртуальный, тогда деструктор производного класса не будет вызван,
+ // если объект удален по ссылке или указателю базового класса.
+ virtual ~Dog();
+
+}; // Определение класса должно завершаться точкой с запятой.
+
+// Функции-члены класса, как правило, реализуются в .cpp файлах.
+Dog::Dog()
+{
+ std::cout << "A dog has been constructed\n";
+}
+
+// Объекты (такие как строки) должны передаваться по ссылке если вы будете
+// изменять их, или const-ссылке если нет.
+void Dog::setName(const std::string& dogsName)
+{
+ name = dogsName;
+}
+
+void Dog::setWeight(int dogsWeight)
+{
+ weight = dogsWeight;
+}
+
+// Обратите внимание, "virtual" требуется только в объявлении, не в определении.
+void Dog::print() const
+{
+ std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n";
+}
+
+Dog::~Dog()
+{
+ cout << "Goodbye " << name << "\n";
+}
+
+int main() {
+ Dog myDog; // Печатает "A dog has been constructed"
+ myDog.setName("Barkley");
+ myDog.setWeight(10);
+ myDog.print(); // Печатает "Dog is Barkley and weighs 10 kg"
+ return 0;
+} // Печатает "Goodbye Barkley"
+
+// Интерфейсы:
+
+// Этот класс наследует все открытые и защищенные члены класса Dog
+// так же, как и все закрытые, но не может непосредственно получить доступ к закрытым
+// членам\методам без открытых или защищенных методов для этого.
+class OwnedDog : public Dog {
+
+ void setOwner(const std::string& dogsOwner);
+
+ // Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите
+ // https://goo.gl/3kuH2x для боле общего введения, если вы не знакомы
+ // с концепцией полиморфизма подтипов (включения).
+ // Ключевое слово override является необязательным, но указывает, что метод
+ // на самом деле перегружается в базовом классе.
+ void print() const override;
+
+private:
+ std::string owner;
+};
+
+// Тем временем, в соответствующем .cpp файле:
+
+void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
+{
+ owner = dogsOwner;
+}
+
+void OwnedDog::print() const
+{
+ Dog::print(); // Вызывает функцию print в базовом классе Dog
+ std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n";
+ // Печатает "Dog is <name> and weights <weight>"
+ // "Dog is owned by <owner>"
+}
+
+//////////////////////////////////////////
+// Инициализация и перегрузка операторов.
+//////////////////////////////////////////
+
+// В C++ вы можете перегрузить поведение таких операторов: +, -, *, / и др..
+// Это делается путем определения функции, которая вызывается,
+// когда используется оператор.
+
+#include <iostream>
+using namespace std;
+
+class Point {
+public:
+ // Значения по умолчанию для переменных-членов могут быть установлены
+ // следующим образом.
+ double x = 0;
+ double y = 0;
+
+ // Определяем новый конструктор, который инициализирует Point со значениями
+ // по умолчанию (0, 0)
+ Point() { };
+
+ // Следующий синтаксис известен как список инициализации и является верным способом
+ // инициализировать значения членов класса.
+ Point (double a, double b) :
+ x(a),
+ y(b)
+ { /* Ничего не делайте, кроме инициализации значений */ }
+
+ // Перегружаем оператор +.
+ Point operator+(const Point& rhs) const;
+
+ // Перегружаем оператор +=.
+ Point& operator+=(const Point& rhs);
+
+ // Имеет смысл добавить перегрузку операторов - и -=,
+ // но для краткости мы опустим эти детали.
+};
+
+Point Point::operator+(const Point& rhs) const
+{
+ // Создает новую точку, которая является суммой этой точки и rhs.
+ return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
+}
+
+Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
+{
+ x += rhs.x;
+ y += rhs.y;
+ return *this;
+}
+
+int main () {
+ Point up (0,1);
+ Point right (1,0);
+ // Здесь происходит вызов оператора + класса Point
+ // Точка "up" вызывает + (функция) с параметром "right"
+ Point result = up + right;
+ // Печатает "Result is upright (1,1)"
+ cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
+ return 0;
+}
+
+/////////////////////
+// Шаблоны
+/////////////////////
+
+// Шаблоны в С++, в основном, используются для обобщенного программирования, хотя
+// они гораздо более мощны, чем дженерики в других языках. Они также поддерживают
+// явные, частные и функциональные типы классов; на самом деле, они являются
+// тьюринг-полным языком, встроенным в C++!
+
+// Мы начнем с наиболее распространенного типа обобщенного программирования. Чтобы
+// определить класс или функцию, которая принимает параметр типа:
+template<class T>
+class Box {
+public:
+ // В этом классе T может быть любого типа.
+ void insert(const T&) { ... }
+};
+
+// Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона
+// с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать
+// при каждом вызове. Именно поэтому классы шаблонов полностью определены в
+// заголовочных файлах.
+
+// Чтобы создать экземпляр класса шаблона на стеке:
+Box<int> intBox;
+
+// и вы можете использовать его, как и ожидалось:
+intBox.insert(123);
+
+// Вы, конечно, можете использовать вложенные шаблоны:
+Box<Box<int> > boxOfBox;
+boxOfBox.insert(intBox);
+
+// Вплоть до С++11, вы должны были ставить пробел между двумя символами '>', иначе '>>'
+// принимался парсером, как оператор сдвига вправо.
+
+// Иногда вы можете увидеть
+// template<typename T>
+// вместо этого. В этом случае ключевые слова 'class' и 'typename' _в основном_
+// взаимозаменяемыми. Для более подробной информации смотрите
+// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
+// (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики).
+
+// Аналогичным образом, шаблонная функция:
+template<class T>
+void barkThreeTimes(const T& input)
+{
+ input.bark();
+ input.bark();
+ input.bark();
+}
+
+// Обратите внимание, что здесь ничего не указано о типе параметра. Компилятор
+// будет генерировать и затем проверять на тип каждый вызов шаблона, поэтому
+// данная функция работает с любым типом 'T', который имеет метод 'bark'.
+
+Dog fluffy;
+fluffy.setName("Fluffy");
+barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза.
+
+//Параметры шаблона не должны быть классами:
+template<int Y>
+void printMessage() {
+ cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl;
+}
+
+// В конце концов, вы можете явно специализировать шаблоны для более эффективного
+// кода. Конечно, большинство реальных случаев использования специализации
+// не так тривиально, как это. Обратите внимание, вам все еще нужно явно объявить
+// функцию (или класс) в качестве шаблона, даже если вы явно указали все параметры.
+template<>
+void printMessage<10>() {
+ cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl;
+}
+
+printMessage<20>(); // Печатает "Learn C++ in 20 minutes!"
+printMessage<10>(); // Печатает "Learn C++ faster in only 10 minutes!"
+
+
+/////////////////////
+// Обработка исключений
+/////////////////////
+
+// Стандартная библиотека предоставляет несколько типов исключений
+// (смотрите http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
+// но, в принципе, любой тип может быть брошен в качестве исключения.
+#include <exception>
+#include <stdexcept>
+
+// Все исключения, брошенные в блоке _try_ могут быть пойманы в последующем блоке
+// _catch_.
+try {
+ // Не выделяйте память в куче для исключений с помощью ключевого слова _new_.
+ throw std::runtime_error("A problem occurred");
+}
+
+// Поймайте исключение по константной ссылке, если оно является объектом
+catch (const std::exception& ex)
+{
+ std::cout << ex.what();
+}
+
+// Ловит любое исключение, не пойманное предыдущим блоком _catch_
+catch (...)
+{
+ std::cout << "Unknown exception caught";
+ throw; // Повторный выброс исключения
+}
+
+///////
+// Получение ресурса есть инициализация (RAII)
+///////
+
+// Программная идиома объектно-ориентированного программирования, смысл которой
+// заключается в том, что с помощью тех или иных программных механизмов получение
+// некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение -
+// с уничтожением объекта.
+
+// Чтобы понять, на сколько это полезно,
+// рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С:
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ // Для начала, предположим, ничего не может потерпеть неудачу.
+
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения.
+
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла.
+}
+
+// К сожалению, вещи быстро осложняются обработкой ошибок.
+// Предположим, fopen может потерпеть неудачу, тогда doSomethingWithTheFile и
+// doSomethingElseWithIt вернут коды ошибок, если потерпят неудачу.
+// (Исключения являются предпочтительным способом обработки ошибок,
+// но некоторые программисты, особенно те, кто имеет большой опыт работы с С,
+// не согласны с аргументами о полезности исключений).
+// Теперь мы должны проверить каждый вызов на наличие ошибок и закрыть обработчик
+// файла, если он есть.
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открывает файл в режиме чтения
+ if (fh == nullptr) // В случае неудачи возвращаемый указатель принимает значение null.
+ return false; // Сообщает о неудаче вызывающему.
+
+ // Предположим, каждая функция возвращает false в случае неудачи
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
+ return false; // Сообщает об ошибке.
+ }
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
+ return false; // Сообщает об ошибке.
+ }
+
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
+ return true; // Указывает на успех
+}
+
+// C-программисты часто упорядочивают это с помощью goto:
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r");
+ if (fh == nullptr)
+ return false;
+
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh))
+ goto failure;
+
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh))
+ goto failure;
+
+ fclose(fh); // Закрываем файл.
+ return true; // Указывает на успех
+
+failure:
+ fclose(fh);
+ return false; // Сообщает об ошибке.
+}
+
+// Если функции указывают на ошибки с помощью исключений, вещи становятся проще,
+// но все еще не оптимальны.
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения
+ if (fh == nullptr)
+ throw std::runtime_error("Could not open the file.");
+
+ try {
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+ }
+ catch (...) {
+ fclose(fh); // Убедитесь, что закрываете файл, если происходит ошибка.
+ throw; // Затем повторно бросает исключение.
+ }
+
+ fclose(fh); // Закрываем файл.
+ // Успех
+}
+
+// Сравните это с использованием класса потока файла (fstream) в С++, который
+// использует свой деструктор, чтобы закрыть файл. Еще раз взгляните выше,
+// деструктор вызывается автоматически, когда объект выпадает из области видимости.
+void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
+{
+ // ifstream определяет файловый поток
+ std::ifstream fh(filename); // Открыть файл
+
+ // Что-то делать с файлом
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+} // Здесь файл автоматически закрывается в деструкторе.
+
+// Это имеет _огромнейшие_ преимущества:
+// 1. Неважно, что произойдет,
+// ресурсы (в данном случае дескриптор файла) будут очищены.
+// После того, как вы правильно напишете деструктор,
+// Больше будет _невозможно_ закрыть обработчик файлов или допустить утечку.
+// 2. Обратите внимание, что код намного проще.
+// Деструктор закрывает файловый поток "за кулисами", и вам больше не нужно об
+// этом беспокоиться.
+// 3. Код устойчив к исключениям.
+// Исключение может быть брошено в любом месте в функции, и это никак не повлияет
+// на очистку.
+
+// Весь идиоматический код на С++ широко использует RAII для всех ресурсов.
+// Дополнительные примеры включат:
+// - Использование памяти unique_ptr и shared_ptr
+// - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы
+// (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически
+// уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости.
+// - Ипользование мьютексов lock_guard и unique_lock
+
+// Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют
+// сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы
+// имеют компараторы по умолчанию, но вы можете перегрузить их.
+class Foo {
+public:
+ int j;
+ Foo(int a) : j(a) {}
+};
+struct compareFunction {
+ bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const {
+ return a.j < b.j;
+ }
+};
+// это не допускается (хотя это может варьироваться в зависимости от компилятора)
+// std::map<Foo, int> fooMap;
+std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap;
+fooMap[Foo(1)] = 1;
+fooMap.find(Foo(1)); //true
+
+/////////////////////
+// Веселые вещи
+/////////////////////
+
+// Аспекты С++, которые могут быть удивительными для новичков (и даже для некоторых
+// ветеранов). Этот раздел, к сожалению, очень неполон. С++ является одним из самых
+// простых языков, где очень легко выстрелить себе в ногу.
+
+// Вы можете перегрузить приватные методы!
+class Foo {
+ virtual void bar();
+};
+class FooSub : public Foo {
+ virtual void bar(); // Перегружает Foo::bar!
+};
+
+
+// 0 == false == NULL (в основном)!
+bool* pt = new bool;
+*pt = 0; // Устанавливает значение указателя 'pt' в false.
+pt = 0; // Устанавливает значение 'pt' в нулевой указатель. Обе строки проходят
+ // компиляцию без ошибок.
+
+// nullptr приходит на помощь:
+int* pt2 = new int;
+*pt2 = nullptr; // Не пройдет компиляцию
+pt2 = nullptr; // Устанавливает pt2 в null.
+
+// Существует исключение для булевых значений.
+// Это позволит вам проверить указатели с помощью if(!ptr),
+// но как следствие вы можете установить nullptr в bool напрямую!
+*pt = nullptr; // Это по прежнему проходит компиляцию, даже если '*pt' - bool!
+
+
+// '=' != '=' != '='!
+// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или некий вариант (смотрите "move semantics")
+// копирования конструктора.
+Foo f2;
+Foo f1 = f2;
+
+// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или вариант, но копирует только часть 'Foo' из
+// 'fooSub'. Любые другие члены 'fooSub' пропускаются. Иногда это ужасное поведение
+// называют "object slicing."
+FooSub fooSub;
+Foo f1 = fooSub;
+
+// Вызывает Foo::operator=(Foo&) или вариант.
+Foo f1;
+f1 = f2;
+
+
+// Как по-настоящему очистить контейнер:
+class Foo { ... };
+vector<Foo> v;
+for (int i = 0; i < 10; ++i)
+ v.push_back(Foo());
+
+// В следующей точке размер v устанавливается в 0, но деструктор не вызывается
+// и не происходит очистка ресурсов!
+v.empty();
+v.push_back(Foo()); // Новые значения копируются в первый вставленный Foo
+
+// Настоящее уничтожение всех значений v. Смотрите раздел о временном объекте
+// для объяснения того, как это работает.
+v.swap(vector<Foo>());
+
+```
+## Дальнейшее чтение:
+
+Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на
+<http://cppreference.com/w/cpp>
+
+Дополнительные ресурсы могут быть найдены на <http://cplusplus.com>
diff --git a/ru-ru/c-ru.html.markdown b/ru-ru/c-ru.html.markdown
index 5988b159..5e967181 100644
--- a/ru-ru/c-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/c-ru.html.markdown
@@ -202,7 +202,7 @@ int main() {
int ii = 0;
while (ii < 10) {
printf("%d, ", ii++); // инкрементация происходит после того как
- // знаечние ii передано ("postincrement")
+ // значение ii передано ("postincrement")
} // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, "
printf("\n");
@@ -212,7 +212,7 @@ int main() {
do {
printf("%d, ", kk);
} while (++kk < 10); // инкрементация происходит перед тем как
- // передаётся знаечние kk ("preincrement")
+ // передаётся значение kk ("preincrement")
// => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, "
printf("\n");
@@ -285,7 +285,7 @@ int main() {
printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(not_a_pointer));
// => Напечатает "8, 4" в 64 битной системе
- // Для того, чтобы получить знаечние по адресу, напечатайте * перед именем.
+ // Для того, чтобы получить значение по адресу, напечатайте * перед именем.
// Да, использование * при объявлении указателя и получении значения по адресу
// немного запутано, но вы привыкнете.
printf("%d\n", *px); // => Напечаатет 0, значение перемененной x
@@ -422,7 +422,7 @@ void function_1() {
// Вы можете объявить указатель на структуру
struct rectangle *my_rec_ptr = &my_rec;
- // Можно доступаться к структуре и через указатель
+ // Можно получить доступ к структуре и через указатель
(*my_rec_ptr).width = 30;
// ... или ещё лучше: используйте оператор -> для лучшей читабельночти
@@ -436,7 +436,7 @@ int area(rect r) {
return r.width * r.height;
}
-// Если вы имеете большую структуру, можно доступаться к ней "по указателю",
+// Если вы имеете большую структуру, можно получить доступ к ней "по указателю",
// чтобы избежать копирования всей структуры.
int area(const rect *r) {
return r->width * r->height;
diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
index 2f508a00..451da312 100644
--- a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
@@ -144,7 +144,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Функция создается специальной формой fn.
-; "Тело"" функции может состоять из нескольких форм,
+; "Тело" функции может состоять из нескольких форм,
; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления
; последней из них.
(fn [] "Hello World") ; => fn
diff --git a/ru-ru/d-ru.html.markdown b/ru-ru/d-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bfa3f085
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/d-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,754 @@
+---
+language: D
+filename: learnd-ru.d
+contributors:
+ - ["Anton Pastukhov", "http://dprogramming.ru/"]
+ - ["Robert Brights-Gray", "http://lhs-blog.info/"]
+ - ["Andre Polykanine", "http://oire.me/"]
+lang: ru-ru
+---
+
+D - современный компилируемый язык общего назначения с Си-подобным синтаксисом,
+который сочетает удобство, продуманный дизайн и высокую производительность.
+D - это С++, сделанный правильно.
+
+```c
+// Welcome to D! Это однострочный комментарий
+
+/* многострочный
+ комментарий */
+
+/+
+ // вложенные комментарии
+
+ /* еще вложенные
+ комментарии */
+
+ /+
+ // мало уровней вложенности? Их может быть сколько угодно.
+ +/
++/
+
+/*
+ Имя модуля. Каждый файл с исходным кодом на D — модуль.
+ Если имя не указано явно, то предполагается, что оно совпадает с именем
+ файла. Например, для файла "test.d" имя модуля будет "test", если явно
+ не указать другое
+ */
+module app;
+
+// импорт модуля. Std — пространство имен стандартной библиотеки (Phobos)
+import std.stdio;
+
+// можно импортировать только нужные части, не обязательно модуль целиком
+import std.exception : enforce;
+
+// точка входа в программу — функция main, аналогично C/C++
+void main()
+{
+ writeln("Hello, world!");
+}
+
+
+
+/*** типы и переменные ***/
+
+int a; // объявление переменной типа int (32 бита)
+float b = 12.34; // тип с плавающей точкой
+double c = 56.78; // тип с плавающей точкой (64 бита)
+
+/*
+ Численные типы в D, за исключением типов с плавающей точкой и типов
+ комплексных чисел, могут быть беззнаковыми.
+ В этом случае название типа начинается с префикса "u"
+*/
+uint d = 10; ulong e = 11;
+bool b = true; // логический тип
+char d = 'd'; // UTF-символ, 8 бит. D поддерживает UTF "из коробки"
+wchar e = 'é'; // символ UTF-16
+dchar f; // и даже UTF-32, если он вам зачем-то понадобится
+
+string s = "для строк есть отдельный тип, это не просто массив char-ов из Си";
+wstring ws = "поскольку у нас есть wchar, должен быть и wstring";
+dstring ds = "...и dstring, конечно";
+
+string кириллица = "Имена переменных должны быть в Unicode, но не обязательно на латинице.";
+
+typeof(a) b = 6; // typeof возвращает тип своего выражения.
+ // В результате, b имеет такой же тип, как и a
+
+// Тип переменной, помеченной ключевым словом auto,
+// присваивается компилятором исходя из значения этой переменной
+auto x = 1; // Например, тип этой переменной будет int.
+auto y = 1.1; // этой — double
+auto z = "Zed is dead!"; // а этой — string
+
+int[3] arr = [1, 2, 3]; // простой одномерный массив с фиксированным размером
+int[] arr2 = [1, 2, 3, 4]; // динамический массив
+int[string] aa = ["key1": 5, "key2": 6]; // ассоциативный массив
+
+/*
+ Строки и массивы в D — встроенные типы. Для их использования не нужно
+ подключать ни внешние, ни даже стандартную библиотеку, хотя в последней
+ есть множество дополнительных инструментов для работы с ними.
+ */
+immutable int ia = 10; // неизменяемый тип,
+ // обозначается ключевым словом immutable
+ia += 1; // — вызовет ошибку на этапе компиляции
+
+// перечислимый (enumerable) тип,
+// более правильный способ работы с константами в D
+enum myConsts = { Const1, Const2, Const3 };
+
+// свойства типов
+writeln("Имя типа : ", int.stringof); // int
+writeln("Размер в байтах : ", int.sizeof); // 4
+writeln("Минимальное значение : ", int.min); // -2147483648
+writeln("Максимальное значение : ", int.max); // 2147483647
+writeln("Начальное значение : ", int.init); // 0. Это значение,
+ // присвоенное по умолчанию
+
+// На самом деле типов в D больше, но все мы здесь описывать не будем,
+// иначе не уложимся в Y минут.
+
+
+
+/*** Приведение типов ***/
+
+// to!(имя типа)(выражение) - для большинства конверсий
+import std.conv : to; // функция "to" - часть стандартной библиотеки, а не языка
+double d = -1.75;
+short s = to!short(d); // s = -1
+
+/*
+ cast - если вы знаете, что делаете. Кроме того, это единственный способ
+ преобразования типов-указателей в "обычные" и наоборот
+*/
+void* v;
+int* p = cast(int*)v;
+
+// Для собственного удобства можно создавать псевдонимы
+// для различных встроенных объектов
+alias int newInt; // теперь можно обращаться к newInt так, как будто бы это int
+newInt a = 5;
+
+alias newInt = int; // так тоже допустимо
+alias uint[2] pair; // дать псевдоним можно даже сложным структурам данных
+
+
+
+/*** Операторы ***/
+
+int x = 10; // присваивание
+x = x + 1; // 11
+x -= 2; // 9
+x++; // 10
+++x; // 11
+x *= 2; // 22
+x /= 2; // 11
+x = x ^^ 2; // 121 (возведение в степень)
+x ^^= 2; // 1331 (то же самое)
+
+string str1 = "Hello";
+string str2 = ", world!";
+string hw = str1 ~ str2; // Конкатенация строк
+
+int[] arr = [1, 2, 3];
+arr ~= 4; // [1, 2, 3, 4] - добавление элемента в конец массива
+
+
+
+/*** Логика и сравнения ***/
+
+int x = 0; int y = 1;
+
+x == y; // false
+x > y; // false
+x < y; // true
+x >= y; // false
+x != y; // true. ! — логическое "не"
+x > 0 || x < 1; // true. || — логическое "или"
+x > 0 && x < 1; // false && — логическое "и"
+x ^ y // true; ^ - xor (исключающее "или")
+
+// Тернарный оператор
+auto y = (x > 10) ? 1 : 0; // если x больше 10, то y равен 1,
+ // в противном случае y равен нулю
+
+
+/*** Управляющие конструкции ***/
+
+// if - абсолютно привычен
+if (a == 1) {
+ // ..
+} else if (a == 2) {
+ // ..
+} else {
+ // ..
+}
+
+// switch
+switch (a) {
+ case 1:
+ // делаем что-нибудь
+ break;
+ case 2:
+ // делаем что-нибудь другое
+ break;
+ case 3:
+ // делаем что-нибудь еще
+ break;
+ default:
+ // default обязателен, без него будет ошибка компиляции
+ break;
+}
+
+// в D есть констукция "final switch". Она не может содержать секцию "defaul"
+// и применяется, когда все перечисляемые в switch варианты должны быть
+// обработаны явным образом
+
+int dieValue = 1;
+final switch (dieValue) {
+ case 1:
+ writeln("You won");
+ break;
+
+ case 2, 3, 4, 5:
+ writeln("It's a draw");
+ break;
+
+ case 6:
+ writeln("I won");
+ break;
+}
+
+// while
+while (a > 10) {
+ // ..
+ if (number == 42) {
+ break;
+ }
+}
+
+while (true) {
+ // бесконечный цикл
+}
+
+// do-while
+do {
+ // ..
+} while (a == 10);
+
+// for
+for (int number = 1; number < 11; ++number) {
+ writeln(number); // все абсолютно стандартно
+}
+
+for ( ; ; ) {
+ // секции могут быть пустыми. Это бесконечный цикл в стиле Си
+}
+
+// foreach - универсальный и самый "правильный" цикл в D
+foreach (element; array) {
+ writeln(element); // для простых массивов
+}
+
+foreach (key, val; aa) {
+ writeln(key, ": ", val); // для ассоциативных массивов
+}
+
+foreach (c; "hello") {
+ writeln(c); // hello. Поскольку строки - это вариант массива,
+ // foreach применим и к ним
+}
+
+foreach (number; 10..15) {
+ writeln(number); // численные интервалы можно указывать явным образом
+ // этот цикл выведет значения с 10 по 14, но не 15,
+ // поскольку диапазон не включает в себя верхнюю границу
+}
+
+// foreach_reverse - в обратную сторону
+auto container = [1, 2, 3];
+foreach_reverse (element; container) {
+ writefln("%s ", element); // 3, 2, 1
+}
+
+// foreach в массивах и им подобных структурах не меняет сами структуры
+int[] a = [1, 2 ,3 ,4 ,5];
+foreach (elem; array) {
+ elem *= 2; // сам массив останется неизменным
+}
+
+writeln(a); // вывод: [1, 2, 3, 4, 5] Т.е изменений нет
+
+// добавление ref приведет к тому, что массив будет изменяться
+foreach (ref elem; array) {
+ elem *= 2;
+}
+
+writeln(a); // [2, 4, 6, 8, 10]
+
+// foreach умеет рассчитывать индексы элементов
+int[] a = [1, 2, 3, 4, 5];
+foreach (ind, elem; array) {
+ writeln(ind, " ", elem); // через ind - доступен индекс элемента,
+ // а через elem - сам элемент
+}
+
+
+
+/*** Функции ***/
+
+test(42); // Что, вот так сразу? Разве мы где-то уже объявили эту функцию?
+
+// Нет, вот она. Это не Си, здесь объявление функции не обязательно должно быть
+// до первого вызова
+int test(int argument) {
+ return argument * 2;
+}
+
+
+// В D используется единый синтаксис вызова функций
+// (UFCS, Uniform Function Call Syntax), поэтому так тоже можно:
+int var = 42.test();
+
+// и даже так, если у функции нет аргументов:
+int var2 = 42.test;
+
+// можно выстраивать цепочки:
+int var3 = 42.test.test;
+
+/*
+ Аргументы в функцию передаются по значению (т.е. функция работает не с
+ оригинальными значениями, переданными ей, а с их локальными копиями.
+ Исключение составляют объекты классов, которые передаются по ссылке.
+ Кроме того, любой параметр можно передать в функцию по ссылке с помощью
+ ключевого слова "ref"
+*/
+int var = 10;
+
+void fn1(int arg) {
+ arg += 1;
+}
+
+void fn2(ref int arg) {
+ arg += 1;
+}
+
+fn1(var); // var все еще = 10
+fn2(var); // теперь var = 11
+
+// Возвращаемое значение тоже может быть auto,
+// если его можно "угадать" из контекста
+auto add(int x, int y) {
+ return x + y;
+}
+
+auto z = add(x, y); // тип int - компилятор вывел его автоматически
+
+// Значения аргументов по умолчанию
+float linearFunction(float k, float x, float b = 1)
+{
+ return k * x + b;
+}
+
+auto linear1 = linearFunction(0.5, 2, 3); // все аргументы используются
+auto linear2 = linearFunction(0.5, 2); // один аргумент пропущен, но в функции
+ // он все равно использован и равен 1
+
+// допускается описание вложенных функций
+float quarter(float x) {
+ float doubled(float y) {
+ return y * y;
+ }
+
+ return doubled(doubled(x));
+}
+
+// функции с переменным числом аргументов
+int sum(int[] a...)
+{
+ int s = 0;
+ foreach (elem; a) {
+ s += elem;
+ }
+ return s;
+}
+
+auto sum1 = sum(1);
+auto sum2 = sum(1,2,3,4);
+
+/*
+ модификатор "in" перед аргументами функций говорит о том, что функция имеет
+ право их только просматривать. При попытке модификации такого аргумента
+ внутри функции - получите ошибку
+*/
+float printFloat(in float a)
+{
+ writeln(a);
+}
+printFloat(a); // использование таких функций - самое обычное
+
+// модификатор "out" позволяет вернуть из функции несколько результатов
+// без посредства глобальных переменных или массивов
+uint remMod(uint a, uint b, out uint modulus)
+{
+ uint remainder = a / b;
+ modulus = a % b;
+ return remainder;
+}
+
+uint modulus; // пока в этой переменной ноль
+uint rem = remMod(5, 2, modulus); // наша "хитрая" функция, и теперь
+ // в modulus - остаток от деления
+writeln(rem, " ", modulus); // вывод: 2 1
+
+
+
+/*** Структуры, классы, базовое ООП ***/
+
+// Объявление структуры. Структуры почти как в Си
+struct MyStruct {
+ int a;
+ float b;
+
+ void multiply() {
+ return a * b;
+ }
+}
+
+MyStruct str1; // Объявление переменной с типом MyStruct
+str1.a = 10; // Обращение к полю
+str1.b = 20;
+auto result = str1.multiply();
+MyStruct str2 = {4, 8} // Объявление + инициализация в стиле Си
+auto str3 = MyStruct(5, 10); // Объявление + инициализация в стиле D
+
+
+// области видимости полей и методов - 3 способа задания
+struct MyStruct2 {
+ public int a;
+
+ private:
+ float b;
+ bool c;
+
+ protected {
+ float multiply() {
+ return a * b;
+ }
+ }
+ /*
+ в дополнение к знакомым public, private и protected, в D есть еще
+ область видимости "package". Поля и методы с этим атрибутом будут
+ доступны изо всех модулей, включенных в "пакет" (package), но не
+ за его пределами. package - это "папка", в которой может храниться
+ несколько модулей. Например, в "import.std.stdio", "std" - это
+ package, в котором есть модуль stdio (и еще множество других)
+ */
+ package:
+ string d;
+
+ /* помимо этого, имеется еще один модификатор - export, который позволяет
+ использовать объявленный с ним идентификатор даже вне самой программы !
+ */
+ export:
+ string description;
+}
+
+// Конструкторы и деструкторы
+struct MyStruct3 {
+ this() { // конструктор. Для структур его не обязательно указывать явно,
+ // в этом случае пустой конструктор добавляется компилятором
+ writeln("Hello, world!");
+ }
+
+
+ // а вот это конструкция - одна из интересных идиом и представляет собой
+ // конструктор копирования, т.е конструктор, возвращающий копию структуры.
+ // Работает только в структурах.
+ this(this)
+ {
+ return this;
+ }
+
+ ~this() { // деструктор, также необязателен
+ writeln("Awww!");
+ }
+}
+
+// Объявление простейшего класса
+class MyClass {
+ int a; // в D по умолчанию данные-члены являются public
+ float b;
+}
+
+auto mc = new MyClass(); // ...и создание его экземпляра
+auto mc2 = new MyClass; // ... тоже сработает
+
+// Конструктор
+class MyClass2 {
+ int a;
+ float b;
+
+ this(int a, float b) {
+ this.a = a; // ключевое слово "this" - ссылка на объект класса
+ this.b = b;
+ }
+}
+
+auto mc2 = new MyClass2(1, 2.3);
+
+// Классы могут быть вложенными
+class Outer
+{
+ int m;
+
+ class Inner
+ {
+ int foo()
+ {
+ return m; // можно обращаться к полям "внешнего" класса
+ }
+ }
+}
+
+// наследование
+class Base {
+ int a = 1;
+ float b = 2.34;
+
+
+ // это статический метод, т.е метод который можно вызывать, обращаясь
+ // к классу напрямую, а не через создание экземпляра объекта
+ static void multiply(int x, int y)
+ {
+ writeln(x * y);
+ }
+}
+
+Base.multiply(2, 5); // используем статический метод. Результат: 10
+
+class Derived : Base {
+ string c = "Поле класса - наследника";
+
+
+ // override означает то, что наследник предоставит свою реализацию метода,
+ // переопределив метод базового класса
+ override static void multiply(int x, int y)
+ {
+ super.multiply(x, y); // super - это ссылка на класс-предок, или базовый класс
+ writeln(x * y * 2);
+ }
+}
+
+auto mc3 = new Derived();
+writeln(mc3.a); // 1
+writeln(mc3.b); // 2.34
+writeln(mc3.c); // Поле класса - наследника
+
+// Финальный класс, наследовать от него нельзя
+// кроме того, модификатор final работает не только для классов, но и для методов
+// и даже для модулей !
+final class FC {
+ int a;
+}
+
+class Derived : FC { // это вызовет ошибку
+ float b;
+}
+
+// Абстрактный класс не может быть истанциирован, но может иметь наследников
+abstract class AC {
+ int a;
+}
+
+auto ac = new AC(); // это вызовет ошибку
+
+class Implementation : AC {
+ float b;
+
+ // final перед методом нефинального класса означает запрет возможности
+ // переопределения метода
+ final void test()
+ {
+ writeln("test passed !");
+ }
+}
+
+auto impl = new Implementation(); // ОК
+
+
+
+/*** Примеси (mixins) ***/
+
+// В D можно вставлять код как строку, если эта строка известна на этапе
+// компиляции. Например:
+void main() {
+ mixin(`writeln("Hello World!");`);
+}
+
+// еще пример
+string print(string s) {
+ return `writeln("` ~ s ~ `");`;
+}
+
+void main() {
+ mixin (print("str1"));
+ mixin (print("str2"));
+}
+
+
+
+/*** Шаблоны ***/
+
+/*
+ Шаблон функции. Эта функция принимает аргументы разных типов, которые
+ подставляются вместо T на этапе компиляции. "T" - это не специальный
+ символ, а просто буква. Вместо "T" может быть любое слово, кроме ключевого.
+ */
+void print(T)(T value) {
+ writefln("%s", value);
+}
+
+void main() {
+ print(42); // В одну и ту же функцию передается: целое
+ print(1.2); // ...число с плавающей точкой,
+ print("test"); // ...строка
+}
+
+// "Шаблонных" параметров может быть сколько угодно
+void print(T1, T2)(T1 value1, T2 value2) {
+ writefln(" %s %s", value1, value2);
+}
+
+void main() {
+ print(42, "Test");
+ print(1.2, 33);
+}
+
+// Шаблон класса
+class Stack(T)
+{
+ private:
+ T[] elements;
+
+ public:
+ void push(T element) {
+ elements ~= element;
+ }
+
+ void pop() {
+ --elements.length;
+ }
+
+ T top() const @property {
+ return elements[$ - 1];
+ }
+
+ size_t length() const @property {
+ return elements.length;
+ }
+}
+
+void main() {
+ /*
+ восклицательный знак - признак шаблона. В данном случае мы создаем
+ класс и указываем, что "шаблонное" поле будет иметь тип string
+ */
+ auto stack = new Stack!string;
+
+ stack.push("Test1");
+ stack.push("Test2");
+
+ writeln(stack.top);
+ writeln(stack.length);
+
+ stack.pop;
+ writeln(stack.top);
+ writeln(stack.length);
+}
+
+
+
+/*** Диапазоны (ranges) ***/
+
+/*
+ Диапазоны - это абстракция, которая позволяет легко использовать разные
+ алгоритмы с разными структурами данных. Вместо того, чтобы определять свои
+ уникальные алгоритмы для каждой структуры, мы можем просто указать для нее
+ несколько единообразных функций, определяющих, _как_ мы получаем доступ
+ к элементам контейнера, вместо того, чтобы описывать внутреннее устройство
+ этого контейнера. Сложно? На самом деле не очень.
+
+ Простейший вид диапазона - Input Range. Для того, чтобы превратить любой
+ контейнер в Input Range, достаточно реализовать для него 3 метода:
+ - empty - проверяет, пуст ли контейнер
+ - front - дает доступ к первому элементу контейнера
+ - popFront - удаляет из контейнера первый элемент
+*/
+struct Student
+{
+ string name;
+ int number;
+ string toString() {
+ return format("%s(%s)", name, number);
+ }
+}
+
+struct School
+{
+ Student[] students;
+}
+
+struct StudentRange
+{
+ Student[] students;
+
+ this(School school) {
+ this.students = school.students;
+ }
+
+ bool empty() {
+ return students.length == 0;
+ }
+
+ Student front() {
+ return students[0];
+ }
+
+ void popFront() {
+ students = students[1 .. $];
+ }
+}
+
+void main(){
+ auto school = School([
+ Student("Mike", 1),
+ Student("John", 2) ,
+ Student("Dan", 3)
+ ]);
+ auto range = StudentRange(school);
+ writeln(range); // [Mike(1), John(2), Dan(3)]
+ writeln(school.students.length); // 3
+ writeln(range.front()); // Mike(1)
+ range.popFront();
+ writeln(range.empty()); // false
+ writeln(range); // [John(2), Dan(3)]
+}
+/*
+ Смысл в том, что нам не так уж важно внутреннее устройство контейнера, если
+ у нас есть унифицированные методы доступа к его элементам.
+ Кроме Input Range в D есть и другие типы диапазонов, которые требуют
+ реализации большего числа методов, зато дают больше контроля. Это большая
+ тема и мы не будем в подробностях освещать ее здесь.
+
+ Диапазоны - это важная часть D, они используются в нем повсеместно.
+*/
+```
+## Что дальше?
+
+- [Официальный сайт](http://dlang.org/)
+- [Онлайн-книга](http://ddili.org/ders/d.en/)
+- [Официальная вики](http://wiki.dlang.org/)
diff --git a/ru-ru/erlang-ru.html.markdown b/ru-ru/erlang-ru.html.markdown
index 99ea79ee..69f81800 100644
--- a/ru-ru/erlang-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/erlang-ru.html.markdown
@@ -18,7 +18,7 @@ lang: ru-ru
% Пунктуационные знаки, используемые в Erlang:
% Запятая (`,`) разделяет аргументы в вызовах функций, структурах данных и
% образцах.
-% Точка (`.`) (с пробелом после них) разделяет функции и выражения в
+% Точка (`.`) (с пробелом после неё) разделяет функции и выражения в
% оболочке.
% Точка с запятой (`;`) разделяет выражения в следующих контекстах:
% формулы функций, выражения `case`, `if`, `try..catch` и `receive`.
diff --git a/ru-ru/java-ru.html.markdown b/ru-ru/java-ru.html.markdown
index 005495cc..a1a5cdfc 100644
--- a/ru-ru/java-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/java-ru.html.markdown
@@ -9,7 +9,7 @@ filename: LearnJavaRu.java
lang: ru-ru
---
-Java - это объектно ориентированный язык программирования общего назначения,
+Java - это объектно-ориентированный язык программирования общего назначения,
основанный на классах и поддерживающий параллельное программирование.
[Подробнее читайте здесь.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html)
@@ -43,17 +43,41 @@ public class LearnJavaRu {
" Double: " + 3.14 +
" Boolean: " + true);
- // Чтобы напечатать что-либо не заканчивая переводом строки
- // используется System.out.print.
+ // Чтобы печатать что-либо, не заканчивая переводом строки,
+ // используйте System.out.print.
System.out.print("Hello ");
System.out.print("World");
+ // Используйте System.out.printf() для печати с форматированием
+ System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
///////////////////////////////////////
- // Типы и Переменные
+ // Переменные
///////////////////////////////////////
+ /*
+ * Объявление переменных
+ */
// Переменные объявляются с использованием <тип> <имя>
+ int fooInt;
+ // Одновременное объявление нескольких переменных одного типа
+ // <type> <name1>, <name2>, <name3>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+
+ /*
+ * Инициализация переменных
+ */
+
+ // объявление и инициализация переменной <type> <name> = <val>
+ int fooInt = 1;
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+ // инициализация нескольких переменных одного типа
+ // <type> <name1>, <name2>, <name3> = <val>
+ fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
+
+ /*
+ * Типы переменных
+ */
// Byte - 8-битное целое число.
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
@@ -247,7 +271,7 @@ public class LearnJavaRu {
// Switch Case
// switch работает с типами byte, short, char и int.
// Также он работает с перечислениями,
- // классом String и с некоторыми классами-обертками над
+ // классом String (с Java 7) и с некоторыми классами-обертками над
// примитивными типами: Character, Byte, Short и Integer.
int month = 3;
String monthString;
@@ -319,7 +343,7 @@ public class LearnJavaRu {
System.out.println("trek info: " + trek.toString());
} // Конец метода main.
-} // Конец класса LearnJava.
+} // Конец класса LearnJavaRu.
// Вы можете включать другие, не публичные классы в .java файл.
@@ -362,7 +386,7 @@ class Bicycle {
// Классы в Java часто реализуют сеттеры и геттеры для своих полей.
// Синтаксис определения метода:
- // <модификатор> <тип возвращаемого значения> <имя>(<аргументы>)
+ // <модификатор доступа> <тип возвращаемого значения> <имя метода>(<аргументы>)
public int getCadence() {
return cadence;
}
@@ -424,10 +448,10 @@ class PennyFarthing extends Bicycle {
// Интерфейсы
// Синтаксис определения интерфейса:
-// <модификатор доступа> interface <имя> extends <базовый интерфейс> {
-// // Константы
-// // Определение методов.
-//}
+// <модификатор доступа> interface <имя интерфейса> extends <базовый интерфейс> {
+// // Константы
+// // Определение методов
+// }
// Пример - Еда:
public interface Edible {
@@ -451,7 +475,7 @@ public class Fruit implements Edible, Digestible {
}
}
-// В Java Вы можете наследоватьтолько один класс, однако можете реализовывать
+// В Java Вы можете наследовать только один класс, однако можете реализовывать
// несколько интерфейсов. Например:
public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo {
public void InterfaceOneMethod() {
diff --git a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
index 8655ae4a..54499f46 100644
--- a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
@@ -330,7 +330,7 @@ function sayHelloInFiveSeconds(name) {
sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с откроется окно «Привет, Адам!»
///////////////////////////////////
-// 5. Подробнее об объектах; конструкторы и прототипы
+// 5. Подробнее об объектах; Конструкторы и Прототипы
// Объекты могут содержать в себе функции.
var myObj = {
diff --git a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
index eb8e4881..f71435ea 100644
--- a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
@@ -2,55 +2,77 @@
language: markdown
contributors:
- ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+ - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"]
+translators:
- ["Pirogov Alexey", "http://twitter.com/alex_pir"]
+ - ["Andre Polykanine", https://github.com/Oire"]
filename: markdown-ru.md
lang: ru-ru
---
Язык разметки Markdown создан Джоном Грубером (англ. John Gruber)
-и Аароном Шварцем (англ. Aaron H. Swartz) в 2004 году.
+в 2004 году.
Авторы задавались целью создать максимально удобочитаемый
и удобный в публикации облегчённый язык разметки,
пригодный для последующего преобразования в HTML
(а также и в другие форматы).
+Также реализации Markdown варьируют в зависимости от парсера.
+В этом руководстве будет указано, какие функции универсальны для языка,
+а какие зависят от конкретного парсера.
+
+- [HTML-элементы](#html-elements)
+- [Заголовки](#headings)
+- [Простейшая стилизация текста](#simple-text-styles)
+- [Абзацы](#paragraphs)
+- [Списки](#lists)
+- [Блоки кода](#code-blocks)
+- [Горизонтальный разделитель](#horizontal-rule)
+- [Ссылки](#links)
+- [Изображения](#images)
+- [Разное](#miscellany)
+
+## HTML-элементы
+Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является
+корректным документом Markdown.
+
```markdown
-<!-- Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является
-валидным документом Markdown, что позволяет использовать напрямую
+<!-- Это позволяет использовать напрямую
любые элементы HTML-разметки, такие, например, как этот комментарий.
Встроенные в документ HTML-элементы не затрагиваются парсером Markdown
-и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако, следует понимать,
+и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако следует понимать,
что эта же особенность не позволяет использовать разметку Markdown внутри
HTML-элементов -->
-<!-- Ещё одна особенность формата Markdown состоит в том, что поддерживаемые
-возможности разметки зависят от конкретной реализации парсера. В данном
-руководстве возможности, поддерживаемые лишь определёнными парсерами,
-сопровождаются соответствующими примечаниями. -->
-
-<!-- Заголовки -->
+## Заголовки
-<!-- HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто:
+HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто:
текст, который должен стать заголовком, предваряется
-соответствующим количеством символов "#": -->
+соответствующим количеством символов "#":
+
+```markdown
# Это заголовок h1
## Это заголовок h2
### Это заголовок h3
#### Это заголовок h4
##### Это заголовок h5
###### Это заголовок h6
+```
+Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом:
-<!-- Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом: -->
+```markdown
Это заголовок h1
================
А это заголовок h2
------------------
+```
-<!-- Простейшая стилизация текста -->
+## Простейшая стилизация текста
-<!-- Текст легко сделать полужирным и/или курсивным: -->
+Текст легко сделать полужирным и/или курсивным:
+```markdown
*Этот текст будет выведен курсивом.*
_Так же, как этот._
@@ -60,44 +82,58 @@ __И этот тоже.__
***Полужирный курсив.***
**_И тут!_**
*__И даже здесь!__*
+```
-<!-- В Github Flavored Markdown (версии Markdown, использующейся в Github,
-для рендеринга Markdown-документов) текст можно сделать зачёркнутым: -->
+В Github Flavored Markdown, стандарте, который используется в Github,
+текст также можно сделать зачёркнутым:
+```markdown
~~Зачёркнутый текст.~~
+```
+
+## Абзацы
+
+Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом.
+Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками:
-<!-- Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом.
-Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками: -->
+```markdown
+Это абзац. Я печатаю в абзаце, разве это не прикольно?
-Это абзац. Всё предельно просто.
+А тут уже абзац №2.
+Эта строка всё ещё относится к абзацу №2!
-А тут уже параграф №2.
-Эта строка всё ещё относится к параграфу №2!
+О, а вот это уже абзац №3!
+```
-О, а вот это уже параграф №3!
+Для вставки принудительных переносов можно завершить абзац двумя дополнительными пробелами:
-<!-- Для вставки принудительных переносов можно использовать HTML-тэг <br/>: -->
+```markdown
+Эта строка завершается двумя пробелами (выделите, чтобы увидеть!).
-Принудительный <br/> перенос!
+Над этой строкой есть <br />!
+```
-<!-- Цитаты размечаются с помощью символа ">": -->
+Цитаты размечаются с помощью символа «>»:
+```markdown
> Это цитата. В цитатах можно
-> принудительно переносить строки, вставляя ">" в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически.
+> принудительно переносить строки, вставляя «>» в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять их достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически.
> Разницы между этими двумя подходами к переносу строк нет, коль скоро
-> каждая строка начинается с символа ">"
+> каждая строка начинается с символа «>»
> А ещё цитаты могут быть многоуровневыми:
>> как здесь
>>> и здесь :)
> Неплохо?
+```
-<!-- Списки -->
-<!-- Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента
-одного из символов "*", "+" или "-":
-(символ должен быть одним и тем же для всех элементов) -->
+## Списки
+Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента
+одного из символов «*», «+» или «-»:
+(символ должен быть одним и тем же для всех элементов)
+```markdown
* Список,
* Размеченный
* Звёздочками
@@ -113,167 +149,207 @@ __И этот тоже.__
- Список,
- Размеченный
- Дефисами
+```
-<!-- В нумерованных списках каждая строка начинается
-с числа и точки вслед за ним: -->
+В нумерованных списках каждая строка начинается
+с числа и точки вслед за ним:
+```markdown
1. Первый элемент
2. Второй элемент
3. Третий элемент
+```
-<!-- Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать
-любое число в начале каждого элемента и рендер пронумерует элементы сам!
-Правда, злоупотреблять этим не стоит :) -->
+Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать
+любое число в начале каждого элемента, и парсер пронумерует элементы сам!
+Правда, злоупотреблять этим не стоит :)
+```markdown
1. Первый элемент
1. Второй элемент
1. Третий элемент
-<!-- (Этот список будет отрендерен так же, как и предыдущий!) -->
+```
+(Этот список будет отображён так же, как и предыдущий!)
-<!-- Списки могут быть вложенными: -->
+Списки могут быть вложенными:
+```markdown
1. Введение
2. Начало работы
3. Примеры использования
* Простые
* Сложные
4. Заключение
+```
+
+Можно даже делать списки задач. Блок ниже создаёт HTML-флажки.
-<!-- Блоки с исходным кодом -->
-<!-- Фрагменты исходного кода выделяются очень просто - каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции -->
+```markdown
+Для отметки флажка используйте «x»
+- [ ] Первая задача
+- [ ] Вторая задача
+Этот флажок ниже будет отмечен
+- [x] Задача была завершена
+```
+## Блоки кода
+
+Фрагменты исходного кода (обычно отмечаемые тегом `<code>`) выделяются просто:
+каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции.
+
+```markdown
Это код,
- причём - многострочный
+ причём многострочный
+```
-<!-- Дополнительные отступы в коде следует делать с помощью четырёх пробелов: -->
+Вы также можете делать дополнительные отступы, добавляя символы табуляции
+или по четыре пробела:
+```markdown
my_array.each do |item|
puts item
end
+```
-<!-- Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста,
+Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста,
не выделяя код в блок. Для этого фрагменты кода нужно обрамлять
-символами "`": -->
+символами «`»:
-Например, можно выделить имя функции `go_to()` прямо посреди текста.
+```markdown
+Ваня даже не знал, что делает функция `go_to()`!
+```
-<!-- Github Flavored Markdown позволяет указать для блока кода синтаксис оного.
-В этом случае синтаксис внутри блока будет подсвечен. Пример: -->
+В Github Flavored Markdown для блоков кода можно использовать
+специальный синтаксис:
-\`\`\`ruby <!-- Только нужно будет убрать символы "\", оставив лишь "```ruby" -->
+<pre>
+<code class="highlight">&#x60;&#x60;&#x60;ruby
def foobar
- puts "Hello world!"
+ puts "Привет, мир!"
end
-\`\`\` <!-- И здесь тоже backslashes нужно убрать, т.е. оставить "```" -->
+&#x60;&#x60;&#x60;</code></pre>
-<-- Обратите внимание: фрагмент, указанный выше, не предваряется отступами,
-поскольку Github сам в состоянии определить границы блока - по строкам "```" -->
+Во фрагменте, приведённом выше, отступ не требуется.
+Кроме того, Github подсветит синтаксис языка, указанного после \`\`\`
-<!-- Горизонтальный разделитель (<hr />) -->
-<!-- Разделители добавляются вставкой строки из трёх и более
-(одинаковых) символов "*" или "-": -->
+## Горизонтальный разделитель
+Разделители (`<hr>`) добавляются вставкой строки из трёх и более
+(одинаковых) символов «*» или «-», с пробелами или без них:
+
+```markdown
***
---
-- - - <!-- между символами допустимы пробелы -->
+- - -
****************
+```
+
+## Ссылки
-<!-- Ссылки -->
-<!-- Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то,
+Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то,
как просто размечаются гиперссылки. Для создания ссылки укажите
текст ссылки, заключив его в квадратные скобки,
-и сразу после - url, заключенный в "круглые" -->
+и сразу после — URL-адрес, заключенный в круглые
+```markdown
[Ссылка!](http://test.com/)
+```
+Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку (`title`), используя
+кавычки внутри круглых скобок:
-<!-- Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку: -->
-
+```markdown
[Ссылка!](http://test.com/ "Ссылка на Test.com")
+```
+Относительные пути тоже возможны:
-<!-- В url можно использовать относительные пути: -->
-
+```markdown
[Перейти к музыке](/music/).
+```
-<!-- Markdown позволяет размечать ссылку в виде сноски: -->
+Markdown также позволяет размечать ссылку в виде сноски:
-[Здесь][link1] высможете узнать больше!
-А можно кликнуть [сюда][foobar], если очень хочется.
+<pre><code class="highlight">&#x5b;<span class="nv">Щёлкните эту ссылку</span>][<span class="ss">link1</span>] для подробной информации!
+&#x5b;<span class="nv">Также посмотрите эту ссылку,</span>][<span class="ss">foobar</span>] если хотите.
-<!-- где-нибудь внизу -->
-[link1]: http://test.com/ "Круто!"
-[foobar]: http://foobar.biz/ "Тоже хорошо!"
+&#x5b;<span class="nv">link1</span>]: <span class="sx">http://test.com/</span> <span class="nn">"Круто!"</span>
+&#x5b;<span class="nv">foobar</span>]: <span class="sx">http://foobar.biz/</span> <span class="nn">"Нормально!"</span></code></pre>
-<!-- Примечания:
-- Подсказка может быть заключена в одинарные кавычки вместо двойных,
- а также в круглые скобки.
-- Сноска может находиться в любом месте документа и может иметь
-идентификатор (далее ID) произвольной длины,
-лишь бы это ID был уникальным. -->
+`Title` также может быть в одинарных кавычках или круглых скобках, а также
+отсутствовать вовсе. Ссылки на сноски могут быть в любом месте документа,
+а идентификаторы могут быть какими угодно, лишь бы они были уникальными.
-<!-- Также при разметке ссылок-сносок можно опустить ID,
-если текст ссылки уникален в пределах документа: -->
+Существует также неявное именование, когда ссылка является идентификатором.
-Ссылка на [Google][].
+<pre><code class="highlight">&#x5b;<span class="nv">Это</span>][] ссылка.
-[google]: http://google.com/
+&#x5b;<span class="nv">это</span>]: <span class="sx">http://thisisalink.com/</span></code></pre>
-<!-- Правда, эта возможность не очень распространена. -->
+Правда, эта возможность не очень распространена.
-<!-- Изображения -->
-<!-- Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок.
-Нужно всего лишь добавить "!" перед ссылкой! -->
+## Изображения
+Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок.
+Нужно всего лишь добавить перед ссылкой восклицательный знак!
+```markdown
![Альтернативный текст для изображения](http://imgur.com/myimage.jpg "Подсказка")
+```
+Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски.
-<!-- Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски: -->
-
-![Альтернативный текст][myimage]
-
-![То же изображение ещё раз][myimage]
-
-[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "подсказка"
+<pre><code class="highlight">!&#x5b;<span class="nv">Это альтернативный текст.</span>][<span class="ss">myimage</span>]
-<!-- Ещё немного ссылок: -->
-<!-- Автоссылки -->
+&#x5b;<span class="nv">myimage</span>]: <span class="sx">relative/urls/cool/image.jpg</span> <span class="nn">"Если нужна подсказка, её можно добавить"</span></code></pre>
+## Разное
+### Автоссылки
+```markdown
Ссылка вида <http://testwebsite.com/> эквивалентна
[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+```
-<!-- Автоссылки для адресов электронной почты -->
+### Автоссылки для адресов электронной почты
+```markdown
<foo@bar.com>
+```
+
+### Экранирование символов
-<!-- Экранирование символов -->
+```markdown
+Я хочу напечатать *текст, заключённый в звёздочки*, но я не хочу,
+чтобы он был курсивным. Тогда я делаю так:
+\*Текст, заключённый в звёздочки\*
+```
-<!-- Может потребоваться вставить спецсимвол в текст "как есть",
-т.е. защитить его от обработки парсером.
-Такой символ должен быть "экранирован" с помощью обратной косой черты
-(символа "\"): -->
+### Клавиши на клавиатуре
+В Github Flavored Markdown для представления клавиш на клавиатуре
+вы можете использовать тег `<kbd>`.
-\*текст, заключённый в звёздочки!\*
+```markdown
+Ваш компьютер завис? Попробуйте нажать
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+```
-<!-- Таблицы -->
-<!-- Таблицы официально поддерживаются только в Github Flavored Markdown,
+### Таблицы
+Таблицы официально поддерживаются только в GitHub Flavored Markdown,
да и синтаксис имеют не слишком удобный.
-Но если очень нужно, размечайте таблицы так: -->
+Но если очень нужно, размечайте таблицы так:
+```markdown
| Столбец 1 | Столбец 2 | Столбец 3 |
| :----------- | :----------: | -----------: |
| Выравнивание | Выравнивание | Выравнивание |
| влево | по центру | вправо |
+```
+Или более компактно
-<!-- Или более компактно -->
-
-Колонка 1|Колонка 2|Колонка 3
+```markdown
+Столбец 1|Столбец 2|Столбец 3
:--|:-:|--:
Выглядит|это|страшновато...
-
-<!-- Ну вот и всё! -->
-
```
-За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown.
+Ну вот и всё!
-Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Adam Pritchard.
+За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown.
-Если вдруг встретите ошибки в переводе или же захотите его дополнить, делайте pull requests - авторы всегда рады обратной связи!
+Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Адама Притчарда.
diff --git a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
index 8eac4ddb..d60db1d8 100644
--- a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
@@ -381,20 +381,21 @@ if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Проверяет содер
NSLog(@"MyClass не содержит метод: %@", NSStringFromSelector(selectedVar));
}
-// Имплементируйте методы в файле МойКласс.m:
+// Имплементируйте методы в файле MyClass.m:
@implementation MyClass {
long distance; // Переменная экземпляра с закрытым (private) доступом
NSNumber height;
}
-// To access a public variable from the interface file, use '_' followed by variable name:
-_count = 5; // References "int count" from MyClass interface
-// Access variables defined in implementation file:
-distance = 18; // References "long distance" from MyClass implementation
-// To use @property variable in implementation, use @synthesize to create accessor variable:
-@synthesize roString = _roString; // _roString available now in @implementation
+// Для доступа к public переменной, объявленной в интерфейсе, используйте '_' перед названием переменной:
+_count = 5; // Ссылается на "int count" из интерфейса MyClass
+// Получение доступа к переменной, объявленной в реализации происходит следующим образом:
+distance = 18; // Ссылается на "long distance" из реализации MyClass
+// Для использования в иплементации переменной, объявленной в интерфейсе с помощью @property,
+// следует использовать @synthesize для создания переменной аксессора:
+@synthesize roString = _roString; // Теперь _roString доступна в @implementation (реализации интерфейса)
-// Called before calling any class methods or instantiating any objects
+// Вызывается в первую очередь, перед вызовом других медотов класса или инициализации других объектов
+ (void)initialize
{
if (self == [MyClass class]) {
@@ -505,10 +506,10 @@ distance = 18; // References "long distance" from MyClass implementation
@end
-// Теперь, если мы хотели создать грузовой объект, мы должны вместо создания подкласса класса Car, как это будет
-// изменять функциональность Car чтобы вести себя подобно грузовику. Но давайте посмотрим, если мы хотим только добавить
-// функциональность в существующий Car. Хороший пример должен быть чистить автомобиль. Итак мы создадим
-// категорию для добавления его очистительных методов:
+// Теперь, если мы хотим создать объект Truck - грузовик, мы должны создать подкласс класса Car, что
+// изменит функционал Car и позволит вести себя подобно грузовику. Но что, если мы хотим только добавить
+// определенный функционал в уже существующий класс Car? Например - чистка автомобиля. Мы просто создадим
+// категорию, которая добавит несколько методов для чистки автомобиля в класс Car:
// @interface ИмяФайла: Car+Clean.h (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.h)
#import "Car.h" // Убедитесь в том, что базовый класс импортирован для расширения.
@@ -794,7 +795,7 @@ MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init];
// weakVar-свойство автоматически примет значение nil,
// во избежание падения приложения
@property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' принимает право на владение
-// объектом. Гарантирует, что объект останится в памяти для использования
+// объектом. Гарантирует, что объект останется в памяти для использования
// Для обычных переменных (не объявленных с помощью @property), используйте
// следующий способ:
diff --git a/ru-ru/perl-ru.html.markdown b/ru-ru/perl-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a907ba41
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/perl-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,195 @@
+---
+category: language
+language: perl
+filename: learnperl-ru.pl
+contributors:
+ - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+translators:
+ - ["Elena Bolshakova", "http://github.com/liruoko"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Perl 5 -- высокоуровневый мощный язык с 25-летней историей.
+Особенно хорош для обработки разнообразных текстовых данных.
+
+Perl 5 работает более чем на 100 платформах, от портативных устройств
+до мейнфреймов, и подходит как для быстрого прототипирования,
+так и для крупных проектов.
+
+```perl
+# Комментарии начинаются с символа решетки.
+
+
+#### Типы переменных в Perl
+
+# Скалярные переменные начинаются с знака доллара $.
+# Имя переменной состоит из букв, цифр и знаков подчеркивания,
+# начиная с буквы или подчеркивания.
+
+### В Perl три основных типа переменных: скаляры, массивы, хеши.
+
+## Скаляры
+# Скаляр хранит отдельное значение:
+my $animal = "camel";
+my $answer = 42;
+
+# Скаляры могут быть строками, целыми и вещественными числами.
+# Когда требуется, Perl автоматически выполняет преобразования к нужному типу.
+
+## Массивы
+# Массив хранит список значений:
+my @animals = ("camel", "llama", "owl");
+my @numbers = (23, 42, 69);
+my @mixed = ("camel", 42, 1.23);
+
+
+## Хеши
+# Хеш хранит набор пар ключ/значение:
+
+my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow");
+
+# Можно использовать оператор "=>" для большей наглядности:
+
+my %fruit_color = (
+ apple => "red",
+ banana => "yellow",
+ );
+
+# Важно: вставка и поиск в хеше выполняются за константное время,
+# независимо от его размера.
+
+# Скаляры, массивы и хеши подробно описаны в разделе perldata
+# (perldoc perldata).
+
+# Более сложные структуры данных можно получить, если использовать ссылки.
+# С помощью ссылок можно получить массив массивов хешей, в которых хранятся другие хеши.
+
+#### Условные операторы и циклы
+
+# В Perl есть большинсво привычных условных и циклических конструкций.
+
+if ( $var ) {
+ ...
+} elsif ( $var eq 'bar' ) {
+ ...
+} else {
+ ...
+}
+
+unless ( condition ) {
+ ...
+ }
+# Это более читаемый вариант для "if (!condition)"
+
+# Специфические Perl-овые пост-условия:
+print "Yow!" if $zippy;
+print "We have no bananas" unless $bananas;
+
+# while
+ while ( condition ) {
+ ...
+ }
+
+
+# for, foreach
+for ($i = 0; $i <= $max; $i++) {
+ ...
+ }
+
+foreach (@array) {
+ print "This element is $_\n";
+ }
+
+for my $el (@array) {
+ print "This element is $el\n";
+ }
+
+#### Регулярные выражения
+
+# Регулярные выражения занимают важное место в Perl-е,
+# и подробно описаны в разделах документации perlrequick, perlretut и других.
+# Вкратце:
+
+# Сопоставление с образцом
+if (/foo/) { ... } # выполняется, если $_ содержит "foo"
+if ($a =~ /foo/) { ... } # выполняется, если $a содержит "foo"
+
+# Простые замены
+
+$a =~ s/foo/bar/; # заменяет foo на bar в строке $a
+$a =~ s/foo/bar/g; # заменяет ВСЕ ВХОЖДЕНИЯ foo на bar в строке $a
+
+
+#### Файлы и ввод-вывод
+
+# Открыть файл на чтение или запись можно с помощью функции "open()".
+
+open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!";
+open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!";
+open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!";
+
+# Читать из файлового дескриптора можно с помощью оператора "<>".
+# В скалярном контексте он читает одну строку из файла, в списковом --
+# читает сразу весь файл, сохраняя по одной строке в элементе массива:
+
+my $line = <$in>;
+my @lines = <$in>;
+
+#### Подпрограммы (функции)
+
+# Объявить функцию просто:
+
+sub logger {
+ my $logmessage = shift;
+ open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!";
+ print $logfile $logmessage;
+}
+
+# Теперь можно использовать эту функцию так же, как и встроенные:
+
+logger("We have a logger subroutine!");
+```
+
+#### Perl-модули
+
+Perl-овые модули предоставляют широкий набор функциональности,
+так что вы можете не изобретать заново велосипеды, а просто скачать
+нужный модуль с CPAN (http://www.cpan.org/).
+Некоторое количество самых полезных модулей включено в стандартную
+поставку Perl.
+
+Раздел документации perlfaq содержит вопросы и ответы о многих частых
+задачах, и часто предлагает подходящие CPAN-модули.
+
+
+#### Unicode
+
+Вам наверняка понадобится работать с не-ASCII текстами.
+Добавьте эти прагмы в начало скрипта:
+
+```perl
+use utf8;
+use open ':std' => ':utf8';
+```
+
+Подробнее читайте в perldoc, разделы perlunicode и open.
+
+
+#### strict, warnings
+
+Прагмы strict и warnings включают полезные проверки во время компиляции:
+
+```perl
+use strict;
+use warnings;
+```
+
+Подробнее смотрите perldoc strict и perldoc warnings.
+
+
+#### Смотрите также
+
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [обучающий раздел на www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc в вебе](http://perldoc.perl.org/)
+ - встроенная справка : `perldoc perlintro`
diff --git a/ru-ru/php-ru.html.markdown b/ru-ru/php-ru.html.markdown
index 5672aa90..42c4d360 100644
--- a/ru-ru/php-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/php-ru.html.markdown
@@ -32,7 +32,7 @@ print('Hello '); // Напечатать "Hello " без перевода стр
// () необязательно применять для print и echo
echo "World\n"; // Напечатать "World" и перейти на новую строку.
-// (все утверждения должны заканчиваться ;)
+// (все утверждения должны заканчиваться точкой с запятой)
// Любые символы за пределами закрывающего тега выводятся автоматически:
?>
@@ -45,8 +45,8 @@ Hello World Again!
*/
// Переменные начинаются с символа $.
-// Правильное имя переменной начинается с буквы или знака подчеркивания,
-// и может содержать любые цифры, буквы, или знаки подчеркивания.
+// Правильное имя переменной начинается с буквы или символа подчеркивания,
+// за которым следует любое количество букв, цифр или символов подчеркивания.
// Не рекомендуется использовать кириллические символы в именах (прим. пер.)
// Логические значения нечувствительны к регистру
@@ -55,7 +55,7 @@ $boolean = false; // или FALSE или False
// Целые числа
$int1 = 12; // => 12
-$int2 = -12; // => -12-
+$int2 = -12; // => -12
$int3 = 012; // => 10 (ведущий 0 обозначает восьмеричное число)
$int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означают шестнадцатеричное число)
@@ -87,7 +87,7 @@ $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
$escaped = "This contains a \t tab character.";
$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
-// Заключайте переменные в фигурные скобки если это необходимо
+// Заключайте переменные в фигурные скобки, если это необходимо
$money = "I have $${number} in the bank.";
// Начиная с PHP 5.3, синтаксис nowdocs может использоваться для
@@ -106,6 +106,9 @@ END;
// Строки соединяются при помощи .
echo 'This string ' . 'is concatenated';
+// echo можно передавать строки как параметры
+echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid'; // печатает 'MultipleParametersValid'
+
/********************************
* Константы
@@ -114,18 +117,19 @@ echo 'This string ' . 'is concatenated';
// Константа определяется при помощи define()
// и никогда не может быть изменена во время выполнения программы!
-// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания,
-// и содержит любое колличество букв, цифр и знаков подчеркивания.
+// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания
+// и содержит любое колличество букв, цифр или символов подчеркивания.
define("FOO", "something");
-// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени
-echo 'This outputs '.FOO;
+// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени без знака $
+echo FOO; // печатает 'something'
+echo 'This outputs ' . FOO; // печатает 'This ouputs something'
/********************************
* Массивы
*/
-// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы или хеши,
+// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы
// Ассоциативные массивы, известные в других языках как HashMap.
@@ -189,7 +193,7 @@ $b = '0';
$c = '1';
$d = '1';
-// Утверждение (assert) выдает предупреждение если аргумент не true
+// Утверждение (assert) выдает предупреждение, если его аргумент не true
// Эти сравнения всегда будут истинными, даже если типы будут различаться
assert($a == $b); // "равно"
@@ -284,35 +288,35 @@ This is displayed otherwise.
// Использование switch.
switch ($x) {
case '0':
- print 'Switch does type coercion';
- break; // You must include a break, or you will fall through
- // to cases 'two' and 'three'
+ print 'Switch использует неточное сравнение';
+ break; // вы должны использовать break, иначе PHP будет продолжать
+ // исполнять команды следующих секций case 'two' и 'three'
case 'two':
case 'three':
- // Do something if $variable is either 'two' or 'three'
+ // делаем что-то, если $x == 'two' или $x == 'three'
break;
default:
- // Do something by default
+ // делаем что-то по умолчанию
}
// Циклы: while, do...while и for
$i = 0;
while ($i < 5) {
echo $i++;
-}; // Prints "01234"
+}; // печатает "01234"
echo "\n";
$i = 0;
do {
echo $i++;
-} while ($i < 5); // Prints "01234"
+} while ($i < 5); // печатает "01234"
echo "\n";
for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
echo $x;
-} // Напечатает "0123456789"
+} // печатает "0123456789"
echo "\n";
@@ -335,17 +339,17 @@ echo "\n";
$i = 0;
while ($i < 5) {
if ($i === 3) {
- break; // Exit out of the while loop
+ break; // выйти из цикла while
}
echo $i++;
} // Напечатает "012"
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($i === 3) {
- continue; // Skip this iteration of the loop
+ continue; // пропустить текущую итерацию цикла
}
echo $i;
-} // Напечатает "0124"
+} // печатает "0124"
/********************************
@@ -360,7 +364,7 @@ function my_function () {
echo my_function(); // => "Hello"
// Правильное имя функции начинается с буквы или символа подчеркивания
-// и состоит из букв, цифр или знаков подчеркивания.
+// и состоит из букв, цифр или символов подчеркивания.
function add ($x, $y = 1) { // $y по умолчанию равно 1
$result = $x + $y;
@@ -420,8 +424,6 @@ include_once 'my-file.php';
require 'my-file.php';
require_once 'my-file.php';
-// Same as include(), except require() will cause a fatal error if the
-// file cannot be included.
// Действует также как и include(), но если файл не удалось подключить,
// функция выдает фатальную ошибку
@@ -449,7 +451,7 @@ $value = include 'my-include.php';
class MyClass
{
- const MY_CONST = 'value'; // A constant
+ const MY_CONST = 'value'; // Константа
static $staticVar = 'static';
@@ -485,7 +487,7 @@ echo MyClass::MY_CONST; // Выведет 'value';
echo MyClass::$staticVar; // Выведет 'static';
MyClass::myStaticMethod(); // Выведет 'I am static';
-// Новый экземпляр класса используя new
+// Создание нового экземпляра класса используя new
$my_class = new MyClass('An instance property');
// Если аргументы отсутствуют, можно не ставить круглые скобки
@@ -658,7 +660,10 @@ $cls = new SomeOtherNamespace\MyClass();
```
## Смотрите также:
-Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки.
+Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки.
+
Если вас интересуют полезные приемы использования PHP посетите [PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
+
Если вы раньше пользовались языком с хорошей организацией пакетов, посмотрите [Composer](http://getcomposer.org/).
+
Для изучения стандартов использования языка посетите PHP Framework Interoperability Group's [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
diff --git a/ru-ru/python-ru.html.markdown b/ru-ru/python-ru.html.markdown
index 3852a550..43142eff 100644
--- a/ru-ru/python-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/python-ru.html.markdown
@@ -280,7 +280,7 @@ filled_dict.get("four", 4) #=> 4
# Присваивайте значение ключам так же, как и в списках
filled_dict["four"] = 4 # теперь filled_dict["four"] => 4
-# Метод setdefault вставляет() пару ключ-значение, только если такого ключа нет
+# Метод setdefault() вставляет пару ключ-значение, только если такого ключа нет
filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5
filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по-прежнему возвращает 5
diff --git a/ru-ru/python3-ru.html.markdown b/ru-ru/python3-ru.html.markdown
index 2a7b3f7b..2b6b59a7 100644
--- a/ru-ru/python3-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/python3-ru.html.markdown
@@ -549,7 +549,7 @@ Human.grunt() #=> "*grunt*"
# Вы можете импортировать модули
import math
-print(math.sqrt(16)) #=> 4
+print(math.sqrt(16)) #=> 4.0
# Вы можете импортировать отдельные функции модуля
from math import ceil, floor
diff --git a/ru-ru/tmux-ru.html.markdown b/ru-ru/tmux-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aa7545cc
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/tmux-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,252 @@
+---
+category: tool
+tool: tmux
+contributors:
+ - ["mdln", "https://github.com/mdln"]
+translators:
+ - ["Davydov Anton", "https://github.com/davydovanton"]
+filename: LearnTmux-ru.txt
+lang: ru-ru
+---
+
+[tmux](http://tmux.sourceforge.net) - терминальный мультиплексор.
+Он позволяет создавать, получать доступ и контролировать любое
+количество терминалов из единого окна.
+Сессия tmux также может быть свернута в фоновый режим, и она
+будет работать в фоне, а после к ней можно будет подключиться.
+
+
+```
+
+ tmux [command] # Запуск команды 'tmux'
+ # без какой-либо команды создаст новую сессию
+
+ new # Создать новую сессию
+ -s "Session" # Создать именованную сессию
+ -n "Window" # Создать именованное окно
+ -c "/dir" # Запустить сессию в конкретной директории
+
+ attach # Подключиться к последней/существующей сессии
+ -t "№" # Подключиться к определенной сессии
+ -d # Завершить определенную сессию
+
+ ls # Список открытых сессий
+ -a # Список всех открытых сессий
+
+ lsw # Список окон
+ -a # Список всех окон
+ -s # Список всех окон в сессии
+
+ lsp # Список панелей
+ -a # Список всех панелей
+ -s # Список всех панелей в сессии
+ -t # Список всех панелей для конкретного объекта
+
+ kill-window # Закрыть текущее окно
+ -t "#" # Закрыть конкретное окно
+ -a # Закрыть все окна
+ -a -t "#" # Закрыть все окна, кроме конкретного
+
+ kill-session # Завершить текущую сессию
+ -t "#" # Завершить конкретную сессию
+ -a # Завершить все сессии
+ -a -t "#" # Завершить все сессии, кроме конкретной
+
+```
+
+
+### "Горячие" клавиши
+
+Способ, с помощью которого контролируется любая tmux
+сессия, - комбинация клавиш, называемая 'Префиксом'.
+
+```
+----------------------------------------------------------------------
+ (C-b) = Ctrl + b # 'Префикс' необходим для
+ # использования горячих клавиш
+
+ (M-1) = Meta + 1 -или- Alt + 1
+----------------------------------------------------------------------
+
+ ? # Список всех горячих клавиш
+ : # Начать ввод в командной строке tmux
+ r # Принудительная перерисовка текущего клиента
+ c # Создать новое окно
+
+ ! # Переместить текущую панель в отдельное окно
+ % # Разделить текущую панель на две: левую и правую
+ " # Разделить текущую панель на две: верхнюю и нижнюю
+
+ n # Переместиться на следующее окно
+ p # Переместиться на предыдущее окно
+ { # Заменить текущую панель на предыдущую
+ } # Заменить текущую панель на следующую
+
+ s # Интерактивный выбор запущенных сессий
+ w # Интерактивный выбор текущего окна
+ от 0 до 9 # Выбрать окно номер 0..9
+
+ d # Отключить текущий клиент
+ D # Выбрать клиент, который будет отключен
+
+ & # Закрыть текущее окно
+ x # Закрыть текущую панель
+
+ Стрелки вверх, вниз # Переместиться на панель выше, ниже, левее
+ влево, вправо # или правее
+
+ M-1 to M-5 # Расставить панели:
+ # 1) выровнять по горизонтали
+ # 2) выровнять по вертикали
+ # 3) основное горизонтально
+ # 4) основное вертикально
+ # 5) мозаикой
+
+ C-Up, C-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в одну
+ C-Left, C-Right # колонку
+
+ M-Up, M-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в пять
+ M-Left, M-Right # колонок
+
+```
+
+
+### Настройка ~/.tmux.conf
+
+Файл tmux.conf может быть использован для автоматической установки
+опций при старте, как, например, .vimrc или init.el.
+
+```
+# Пример файла tmux.conf
+# 2014.10
+
+
+### Общее
+###########################################################################
+
+# Включить поддержку UTF-8
+setw -g utf8 on
+set-option -g status-utf8 on
+
+# Установить лимит истории
+set -g history-limit 2048
+
+# Порядковый номер первой панели
+set -g base-index 1
+
+# Включить поддержку мыши
+set-option -g mouse-select-pane on
+
+# Принудительная перезагрузка конфигурационного файла
+unbind r
+bind r source-file ~/.tmux.conf
+
+
+### Горячие клавиши
+###########################################################################
+
+# Отменить комбинацию C-b как стандартный префикс
+unbind C-b
+
+# Установить новую комбинацию как префикс
+set-option -g prefix `
+
+# Вернуть предыдущее окно, если префикс был нажат два раза
+bind C-a last-window
+bind ` last-window
+
+# Разрешить замену C-a и ` на F11/F12
+bind F11 set-option -g prefix C-a
+bind F12 set-option -g prefix `
+
+# Настройки клавиш
+setw -g mode-keys vi
+set-option -g status-keys vi
+
+# Перемещение между панелями, как в vim
+bind h select-pane -L
+bind j select-pane -D
+bind k select-pane -U
+bind l select-pane -R
+
+# Переключить/Заменить окно
+bind e previous-window
+bind f next-window
+bind E swap-window -t -1
+bind F swap-window -t +1
+
+# Комманды, упрощающие разделением панелей
+bind = split-window -h
+bind - split-window -v
+unbind '"'
+unbind %
+
+# Активировать центральную сессию (когда вложенный tmux) для отправки команд
+bind a send-prefix
+
+
+### Цветовая схема
+###########################################################################
+
+# Цветовая палитра строки состояния
+set-option -g status-justify left
+set-option -g status-bg black
+set-option -g status-fg white
+set-option -g status-left-length 40
+set-option -g status-right-length 80
+
+# Цветовая палитра окантовки панели
+set-option -g pane-active-border-fg green
+set-option -g pane-active-border-bg black
+set-option -g pane-border-fg white
+set-option -g pane-border-bg black
+
+# Цветовая палитра сообщений
+set-option -g message-fg black
+set-option -g message-bg green
+
+# Цветовая палитра статус окна
+setw -g window-status-bg black
+setw -g window-status-current-fg green
+setw -g window-status-bell-attr default
+setw -g window-status-bell-fg red
+setw -g window-status-content-attr default
+setw -g window-status-content-fg yellow
+setw -g window-status-activity-attr default
+setw -g window-status-activity-fg yellow
+
+
+### Интерфейс
+###########################################################################
+
+# Уведомления
+setw -g monitor-activity on
+set -g visual-activity on
+set-option -g bell-action any
+set-option -g visual-bell off
+
+# Автоматическая установка заголовка окна
+set-option -g set-titles on
+set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not)
+
+# Настройки строки состояния
+set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]"
+
+# Показывать системные характеристики в статусбаре
+# Требует https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/
+set -g status-interval 4
+set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]"
+
+```
+
+### Ссылки
+
+[Tmux | Домашняя страница](http://tmux.sourceforge.net)
+
+[Страница мануала Tmux](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux)
+
+[Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux)
+
+[Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux)
+
+[Отображение CPU/MEM % в статусбаре](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux)
diff --git a/ru-ru/typescript-ru.html.markdown b/ru-ru/typescript-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..67b58a38
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/typescript-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,173 @@
+---
+language: TypeScript
+lang: ru-ru
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Fadil Mamedov", "https://github.com/fadilmamedov"]
+ - "Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: learntypescript-ru.ts
+---
+
+TypeScript — это язык программирования, целью которого является лёгкая разработка широкомасштабируемых JavaScript-приложений.
+TypeScript добавляет в Javascript общие концепции, такие, как классы, модули, интерфейсы, обобщённое программирование и (опционально) статическую типизацию.
+Это надмножество языка JavaScript: весь JavaScript-код является валидным TypeScript-кодом, следовательно, может быть добавлен бесшовно в любой проект.
+Компилятор TypeScript генерирует JavaScript-код.
+
+Эта статья концентрируется только на синтаксисе TypeScript, в противовес статье о [JavaScript](javascript-ru/).
+
+Для тестирования компилятора TypeScript пройдите по ссылке в [песочницу](http://www.typescriptlang.org/Playground).
+Там вы можете написать код (с поддержкой автодополнения) и сразу же увидеть сгенерированный JavaScript код.
+
+```js
+// В TypeScript есть 3 базовых типа
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Андерс";
+
+// Тип «any» для случаев, когда заранее неизвестен тип переменной
+var notSure: any = 4;
+notSure = "а может быть, строка";
+notSure = false; // а теперь логический тип
+
+// Для коллекций есть типизированные массивы и обобщённые массивы
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// Как альтернатива, использование обобщённого массива
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Перечисления:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Наконец, «void» используется для обозначения того, что функция ничего не возвращает
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("Я маленькое надоедливое окошко!");
+}
+
+// Функции — это объекты первого класса. Они поддерживают лямбда-синтаксис (=>)
+// и используют вывод типов (type inference)
+
+// Следующие строки кода являются эквивалентными, компилятором предполагается
+// одинаковая сигнатура, на выходе генерируется одинаковый JavaScript-код
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Предполагается возвращаемый тип
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Предполагается возвращаемый тип
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Предполагается возвращаемый тип, в однострочной функции ключевое слово «return» не нужно
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Интерфейсы являются структурными; всё, что имеет свойства, совместимо с интерфейсом
+interface Person {
+ name: string;
+ // Опциональные свойства, помеченные символом «?»
+ age?: number;
+ // И, конечно, функции
+ move(): void;
+}
+
+// Объект, который реализует интерфейс «Person»
+// К нему можно обращаться, как к «Person», так как он имеет свойства «name» и «move»
+var p: Person = { name: "Бобби", move: () => {} };
+// Объекты, которые могут иметь опциональные свойства:
+var validPerson: Person = { name: "Бобби", age: 42, move: () => {} };
+// Это не «Person», поскольку «age» не является числовым значением
+var invalidPerson: Person = { name: "Бобби", age: true };
+
+// Интерфейсы могут также описывать функциональный тип
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// Важны только типы параметров, имена — нет.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Классы. Члены класса по умолчанию являются публичными
+class Point {
+ // Свойства
+ x: number;
+
+ // Конструктор — ключевые слова public/private в данном контексте сгенерируют
+ // шаблонный код для свойства и для инициализации в конструкторе
+ // В данном примере «y» будет определён так же, как и «x», но меньшим количеством кода
+ // Значения по умолчанию также поддерживаются
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Функции
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Статические члены
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y будет равен 0
+
+// Наследование
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Явный вызов конструктора базового класса обязателен
+ }
+
+ // Перегрузка
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Модули, знак «.» может быть использован как разделитель для обозначения подмодулей
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Локальный псевдоним для ссылки на модуль
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Обобщённое программирование
+// Классы
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Интерфейсы
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// И функции
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// Включение ссылки на файл определения:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Для дальнейшего чтения
+ * [Официальный веб-сайт TypeScript](http://www.typescriptlang.org/)
+ * [Спецификация языка TypeScript (pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg — Introducing TypeScript на Channel 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Исходный код на GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed — репозиторий определений типов](http://definitelytyped.org/)
diff --git a/ruby.html.markdown b/ruby.html.markdown
index 998b4bf7..a1532855 100644
--- a/ruby.html.markdown
+++ b/ruby.html.markdown
@@ -14,6 +14,7 @@ contributors:
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"]
- ["Persa Zula", "http://persazula.com"]
+ - ["Jake Faris", "https://github.com/farisj"]
---
```ruby
@@ -41,7 +42,11 @@ You shouldn't either
35 / 5 #=> 7
2**5 #=> 32
5 % 3 #=> 2
-5 ^ 6 #=> 3
+
+# Bitwise operators
+3 & 5 #=> 1
+3 | 5 #=> 7
+3 ^ 5 #=> 6
# Arithmetic is just syntactic sugar
# for calling a method on an object
@@ -49,7 +54,7 @@ You shouldn't either
10.* 5 #=> 50
# Special values are objects
-nil # Nothing to see here
+nil # equivalent to null in other languages
true # truth
false # falsehood
@@ -77,6 +82,11 @@ false.class #=> FalseClass
2 <= 2 #=> true
2 >= 2 #=> true
+# Combined comparison operator
+1 <=> 10 #=> -1
+10 <=> 1 #=> 1
+1 <=> 1 #=> 0
+
# Logical operators
true && false #=> false
true || false #=> true
@@ -122,7 +132,7 @@ puts "I'm printing!"
# print to the output without a newline
print "I'm printing!"
-#=> I'm printing! => nill
+#=> I'm printing! => nil
# Variables
x = 25 #=> 25
@@ -200,7 +210,7 @@ array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Check if an item exists in an array
array.include?(1) #=> true
-# Hashes are Ruby's primary dictionary with keys/value pairs.
+# Hashes are Ruby's primary dictionary with key/value pairs.
# Hashes are denoted with curly braces:
hash = { 'color' => 'green', 'number' => 5 }
@@ -220,8 +230,8 @@ new_hash = { defcon: 3, action: true }
new_hash.keys #=> [:defcon, :action]
# Check existence of keys and values in hash
-new_hash.has_key?(:defcon) #=> true
-new_hash.has_value?(3) #=> true
+new_hash.key?(:defcon) #=> true
+new_hash.value?(3) #=> true
# Tip: Both Arrays and Hashes are Enumerable
# They share a lot of useful methods such as each, map, count, and more
@@ -275,7 +285,7 @@ hash.each do |key, value|
puts "#{key} is #{value}"
end
-# If you still need and index you can use "each_with_index" and define an index
+# If you still need an index you can use "each_with_index" and define an index
# variable
array.each_with_index do |element, index|
puts "#{element} is number #{index} in the array"
@@ -401,6 +411,28 @@ def guests(*array)
array.each { |guest| puts guest }
end
+# If a method returns an array, you can use destructuring assignment
+def foods
+ ['pancake', 'sandwich', 'quesadilla']
+end
+breakfast, lunch, dinner = foods
+breakfast #=> 'pancake'
+dinner #=> 'quesadilla'
+
+# By convention, all methods that return booleans end with a question mark
+5.even? # false
+5.odd? # true
+
+# And if a method ends with an exclamation mark, it does something destructive
+# like mutate the receiver. Many methods have a ! version to make a change, and
+# a non-! version to just return a new changed version
+company_name = "Dunder Mifflin"
+company_name.upcase #=> "DUNDER MIFFLIN"
+company_name #=> "Dunder Mifflin"
+company_name.upcase! # we're mutating company_name this time!
+company_name #=> "DUNDER MIFFLIN"
+
+
# Define a class with the class keyword
class Human
@@ -579,7 +611,9 @@ Something.new.qux # => 'qux'
## Additional resources
- [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - A variant of this reference with in-browser challenges.
-- [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/)
+- [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/) - Learn Ruby through a series of interactive tutorials.
+- [Official Documentation](http://ruby-doc.org/core)
- [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - An older [free edition](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) is available online.
- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - A community-driven Ruby coding style guide.
+- [Try Ruby](http://tryruby.org) - Learn the basic of Ruby programming language, interactive in the browser.
diff --git a/rust.html.markdown b/rust.html.markdown
index d0c56b4a..f1b62ef4 100644
--- a/rust.html.markdown
+++ b/rust.html.markdown
@@ -27,8 +27,15 @@ concepts that are generally found in higher-level languages. This makes
Rust not only fast, but also easy and efficient to code in.
```rust
-// This is a comment. Single-line look like this...
-/* ...and multi-line comment look like this */
+// This is a comment. Line comments look like this...
+// and extend multiple lines like this.
+
+/// Documentation comments look like this and support markdown notation.
+/// # Examples
+///
+/// ```
+/// let five = 5
+/// ```
///////////////
// 1. Basics //
@@ -81,9 +88,10 @@ fn main() {
let s: String = "hello world".to_string();
// A string slice – an immutable view into another string
- // This is basically an immutable pointer to a string – it doesn’t
+ // This is basically an immutable pair of pointers to a string – it doesn’t
// actually contain the contents of a string, just a pointer to
- // something that does (in this case, `s`)
+ // the begin and a pointer to the end of a string buffer,
+ // statically allocated or contained in another object (in this case, `s`)
let s_slice: &str = &s;
println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world
@@ -281,7 +289,7 @@ fn main() {
println!("{}", var); // Unlike `box`, `var` can still be used
println!("{}", *ref_var);
// var = 5; // this would not compile because `var` is borrowed
- // *ref_var = 6; // this would not too, because `ref_var` is an immutable reference
+ // *ref_var = 6; // this would not either, because `ref_var` is an immutable reference
// Mutable reference
// While a value is mutably borrowed, it cannot be accessed at all.
@@ -289,8 +297,9 @@ fn main() {
let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
*ref_var2 += 2; // '*' is used to point to the mutably borrowed var2
- println!("{}", *ref_var2); // 6 , //var2 would not compile. //ref_var2 is of type &mut i32, so //stores a reference to an i32 not the value.
- // var2 = 2; // this would not compile because `var2` is borrowed
+ println!("{}", *ref_var2); // 6 , // var2 would not compile.
+ // ref_var2 is of type &mut i32, so stores a reference to an i32, not the value.
+ // var2 = 2; // this would not compile because `var2` is borrowed.
}
```
diff --git a/sass.html.markdown b/sass.html.markdown
index 02bec47f..802b40f4 100644
--- a/sass.html.markdown
+++ b/sass.html.markdown
@@ -4,40 +4,42 @@ filename: learnsass.scss
contributors:
- ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"]
- ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"]
+ - ["Kyle Mendes", "https://github.com/pink401k"]
+ - ["Keith Miyake", "https://github.com/kaymmm"]
---
-Sass is a CSS extension language that adds features such as variables, nesting, mixins and more.
-Sass (and other preprocessors, such as [Less](http://lesscss.org/)) help developers to write maintainable and DRY (Don't Repeat Yourself) code.
+Sass is a CSS extension language that adds features such as variables, nesting, mixins and more.
+Sass (and other preprocessors, such as [Less](http://lesscss.org/)) help developers write maintainable and DRY (Don't Repeat Yourself) code.
-Sass has two different syntax options to choose from. SCSS, which has the same syntax as CSS but with the added features of Sass. Or Sass (the original syntax), which uses indentation rather than curly braces and semicolons.
+Sass has two different syntax options to choose from. SCSS, which has the same syntax as CSS but with the added features of Sass. Or Sass (the original syntax), which uses indentation rather than curly braces and semicolons.
This tutorial is written using SCSS.
-If you're already familiar with CSS3, you'll be able to pick up Sass relatively quickly. It does not provide any new styling options but rather the tools to write your CSS more efficiently and make maintenance much easier.
+If you're already familiar with CSS3, you'll be able to pick up Sass relatively quickly. It does not provide any new styling properties but rather the tools to write your CSS more efficiently and make maintenance much easier.
```scss
-
+
//Single line comments are removed when Sass is compiled to CSS.
-/*Multi line comments are preserved. */
-
-
-
-/*Variables
-==============================*/
-
-
+/* Multi line comments are preserved. */
+
+
+
+/* Variables
+============================== */
+
+
/* You can store a CSS value (such as a color) in a variable.
Use the '$' symbol to create a variable. */
-
+
$primary-color: #A3A4FF;
$secondary-color: #51527F;
-$body-font: 'Roboto', sans-serif;
+$body-font: 'Roboto', sans-serif;
+
+/* You can use the variables throughout your stylesheet.
+Now if you want to change a color, you only have to make the change once. */
-/* You can use the variables throughout your stylesheet.
-Now if you want to change a color, you only have to make the change once.*/
-
body {
background-color: $primary-color;
color: $secondary-color;
@@ -51,21 +53,166 @@ body {
font-family: 'Roboto', sans-serif;
}
-
/* This is much more maintainable than having to change the color
each time it appears throughout your stylesheet. */
-
-/*Mixins
-==============================*/
+/* Control Directives
+============================== */
+
+/* Sass lets you use @if, @else, @for, @while, and @each to control the
+ compilation of your code to CSS. */
+
+/* @if/@else blocks behave exactly as you might expect */
+
+$debug: true !default;
+
+@mixin debugmode {
+ @if $debug {
+ @debug "Debug mode enabled";
+
+ display: inline-block;
+ }
+ @else {
+ display: none;
+ }
+}
+
+.info {
+ @include debugmode;
+}
+
+/* If $debug is set to true, .info is displayed; if it's set to false then
+.info is not displayed.
+
+Note: @debug will output debugging information to the command line.
+Useful for checking variables while debugging your SCSS. */
+
+.info {
+ display: inline-block;
+}
+
+/* @for is a control loop that iterates through a range of values.
+Particularly useful for setting styles on a collection of items.
+There are two forms, "through" and "to." The former includes the last value,
+the latter stops at the last value. */
+
+@for $c from 1 to 4 {
+ div:nth-of-type(#{$c}) {
+ left: ($c - 1) * 900 / 3;
+ }
+}
+
+@for $c from 1 through 3 {
+ .myclass-#{$c} {
+ color: rgb($c * 255 / 3, $c * 255 / 3, $c * 255 / 3);
+ }
+}
+
+/* Will compile to: */
+
+div:nth-of-type(1) {
+ left: 0;
+}
+
+div:nth-of-type(2) {
+ left: 300;
+}
+
+div:nth-of-type(3) {
+ left: 600;
+}
+
+.myclass-1 {
+ color: #555555;
+}
+
+.myclass-2 {
+ color: #aaaaaa;
+}
+
+.myclass-3 {
+ color: white;
+// SASS automatically converts #FFFFFF to white
+}
+
+/* @while is very straightforward: */
+
+$columns: 4;
+$column-width: 80px;
+
+@while $columns > 0 {
+ .col-#{$columns} {
+ width: $column-width;
+ left: $column-width * ($columns - 1);
+ }
+
+ $columns: $columns - 1;
+}
+
+/* Will output the following CSS: */
+
+.col-4 {
+ width: 80px;
+ left: 240px;
+}
+
+.col-3 {
+ width: 80px;
+ left: 160px;
+}
+
+.col-2 {
+ width: 80px;
+ left: 80px;
+}
+
+.col-1 {
+ width: 80px;
+ left: 0px;
+}
+
+/* @each functions like @for, except using a list instead of ordinal values
+Note: you specify lists just like other variables, with spaces as
+delimiters. */
+$social-links: facebook twitter linkedin reddit;
+
+.social-links {
+ @each $sm in $social-links {
+ .icon-#{$sm} {
+ background-image: url("images/#{$sm}.png");
+ }
+ }
+}
+
+/* Which will output: */
+
+.social-links .icon-facebook {
+ background-image: url("images/facebook.png");
+}
+
+.social-links .icon-twitter {
+ background-image: url("images/twitter.png");
+}
+
+.social-links .icon-linkedin {
+ background-image: url("images/linkedin.png");
+}
+
+.social-links .icon-reddit {
+ background-image: url("images/reddit.png");
+}
+
+
+/*Mixins
+==============================*/
/* If you find you are writing the same code for more than one
element, you might want to store that code in a mixin.
-Use the '@mixin' directive, plus a name for your mixin.*/
+Use the '@mixin' directive, plus a name for your mixin. */
@mixin center {
display: block;
@@ -82,7 +229,7 @@ div {
background-color: $primary-color;
}
-/*Which would compile to: */
+/* Which would compile to: */
div {
display: block;
margin-left: auto;
@@ -92,15 +239,14 @@ div {
background-color: #A3A4FF;
}
-
/* You can use mixins to create a shorthand property. */
@mixin size($width, $height) {
width: $width;
height: $height;
}
-
-/*Which you can invoke by passing width and height arguments. */
+
+/* Which you can invoke by passing width and height arguments. */
.rectangle {
@include size(100px, 60px);
@@ -110,35 +256,35 @@ div {
@include size(40px, 40px);
}
-/* This compiles to: */
+/* Compiles to: */
.rectangle {
width: 100px;
- height: 60px;
+ height: 60px;
}
.square {
width: 40px;
- height: 40px;
+ height: 40px;
}
-/*Functions
-==============================*/
-
-
-
-/* Sass provides functions that can be used to accomplish a variety of
+/* Functions
+============================== */
+
+
+
+/* Sass provides functions that can be used to accomplish a variety of
tasks. Consider the following */
-/* Functions can be invoked by using their name and passing in the
+/* Functions can be invoked by using their name and passing in the
required arguments */
body {
- width: round(10.25px);
+ width: round(10.25px);
}
.footer {
- background-color: fade_out(#000000, 0.25)
+ background-color: fade_out(#000000, 0.25);
}
/* Compiles to: */
@@ -149,18 +295,18 @@ body {
.footer {
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
-}
-
-/* You may also define your own functions. Functions are very similar to
+}
+
+/* You may also define your own functions. Functions are very similar to
mixins. When trying to choose between a function or a mixin, remember
- that mixins are best for generating CSS while functions are better for
- logic that might be used throughout your Sass code. The examples in
- the Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable
+ that mixins are best for generating CSS while functions are better for
+ logic that might be used throughout your Sass code. The examples in
+ the Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable
function. */
-/* This function will take a target size and the parent size and calculate
+/* This function will take a target size and the parent size and calculate
and return the percentage */
-
+
@function calculate-percentage($target-size, $parent-size) {
@return $target-size / $parent-size * 100%;
}
@@ -187,12 +333,12 @@ $main-content: calculate-percentage(600px, 960px);
-/*Extend (Inheritance)
-==============================*/
+/* Extend (Inheritance)
+============================== */
-/*Extend is a way to share the properties of one selector with another. */
+/* Extend is a way to share the properties of one selector with another. */
.display {
@include size(5em, 5em);
@@ -208,36 +354,36 @@ $main-content: calculate-percentage(600px, 960px);
.display, .display-success {
width: 5em;
height: 5em;
- border: 5px solid #51527F;
+ border: 5px solid #51527F;
}
.display-success {
- border-color: #22df56;
+ border-color: #22df56;
}
-/* Extending a CSS statement is preferable to creating a mixin
- because of the way it groups together the classes that all share
- the same base styling. If this was done with a mixin, the width,
- height, and border would be duplicated for each statement that
+/* Extending a CSS statement is preferable to creating a mixin
+ because of the way Sass groups together the classes that all share
+ the same base styling. If this was done with a mixin, the width,
+ height, and border would be duplicated for each statement that
called the mixin. While it won't affect your workflow, it will
add unnecessary bloat to the files created by the Sass compiler. */
-
-/*Nesting
-==============================*/
+
+/* Nesting
+============================== */
-/*Sass allows you to nest selectors within selectors */
+/* Sass allows you to nest selectors within selectors */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
-
+
li {
- background-color: #FF0000;
- }
+ background-color: #FF0000;
+ }
}
/* '&' will be replaced by the parent selector. */
@@ -249,18 +395,18 @@ For example: */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
-
+
li {
background-color: red;
-
+
&:hover {
background-color: blue;
}
-
+
a {
color: white;
}
- }
+ }
}
/* Compiles to: */
@@ -284,17 +430,17 @@ ul li a {
-/*Partials and Imports
-==============================*/
-
-
-
+/* Partials and Imports
+============================== */
+
+
+
/* Sass allows you to create partial files. This can help keep your Sass
code modularized. Partial files should begin with an '_', e.g. _reset.css.
Partials are not generated into CSS. */
-
+
/* Consider the following CSS which we'll put in a file called _reset.css */
-
+
html,
body,
ul,
@@ -302,14 +448,14 @@ ol {
margin: 0;
padding: 0;
}
-
+
/* Sass offers @import which can be used to import partials into a file.
- This differs from the traditional CSS @import statement which makes
- another HTTP request to fetch the imported file. Sass takes the
+ This differs from the traditional CSS @import statement which makes
+ another HTTP request to fetch the imported file. Sass takes the
imported file and combines it with the compiled code. */
-
+
@import 'reset';
-
+
body {
font-size: 16px;
font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
@@ -320,25 +466,25 @@ body {
html, body, ul, ol {
margin: 0;
padding: 0;
-}
+}
body {
font-size: 16px;
font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
}
-
-
-/*Placeholder Selectors
-==============================*/
-
-
-
+
+
+/* Placeholder Selectors
+============================== */
+
+
+
/* Placeholders are useful when creating a CSS statement to extend. If you
wanted to create a CSS statement that was exclusively used with @extend,
you can do so using a placeholder. Placeholders begin with a '%' instead
of '.' or '#'. Placeholders will not appear in the compiled CSS. */
-
+
%content-window {
font-size: 14px;
padding: 10px;
@@ -364,18 +510,18 @@ body {
background-color: #0000ff;
}
-
-
-/*Math Operations
-==============================*/
-
-
-
+
+
+/* Math Operations
+============================== */
+
+
+
/* Sass provides the following operators: +, -, *, /, and %. These can
be useful for calculating values directly in your Sass files instead
of using values that you've already calculated by hand. Below is an example
of a setting up a simple two column design. */
-
+
$content-area: 960px;
$main-content: 600px;
$sidebar-content: 300px;
@@ -418,14 +564,11 @@ body {
width: 6.25%;
}
-
-```
-
-
+```
## SASS or Sass?
-Have you ever wondered whether Sass is an acronym or not? You probably haven't, but I'll tell you anyway. The name of the language is a word, "Sass", and not an acronym.
-Because people were constantly writing it as "SASS", the creator of the language jokingly called it "Syntactically Awesome StyleSheets".
+Have you ever wondered whether Sass is an acronym or not? You probably haven't, but I'll tell you anyway. The name of the language is a word, "Sass", and not an acronym.
+Because people were constantly writing it as "SASS", the creator of the language jokingly called it "Syntactically Awesome StyleSheets".
## Practice Sass
@@ -434,14 +577,13 @@ You can use either syntax, just go into the settings and select either Sass or S
## Compatibility
-
Sass can be used in any project as long as you have a program to compile it
into CSS. You'll want to verify that the CSS you're using is compatible
-with your target browsers.
+with your target browsers.
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) and [CanIUse](http://caniuse.com) are great resources for checking compatibility.
-[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) and [CanIUse](http://caniuse.com) are great resources for checking compatibility.
-
## Further reading
* [Official Documentation](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html)
* [The Sass Way](http://thesassway.com/) provides tutorials (beginner-advanced) and articles.
diff --git a/scala.html.markdown b/scala.html.markdown
index c1edbe6f..5e3ece2d 100644
--- a/scala.html.markdown
+++ b/scala.html.markdown
@@ -88,7 +88,7 @@ println(10)
// Printing, without forcing a new line on next print
print("Hello world")
print(10)
-// Hello world!10
+// Hello world10
// Declaring values is done using either var or val.
// val declarations are immutable, whereas vars are mutable. Immutability is
@@ -128,6 +128,7 @@ true == false // false
6 / 2 // 3
6 / 4 // 1
6.0 / 4 // 1.5
+6 / 4.0 // 1.5
// Evaluating an expression in the REPL gives you the type and value of the result
@@ -209,6 +210,12 @@ def sumOfSquaresShort(x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y
// Syntax for calling functions is familiar:
sumOfSquares(3, 4) // => 25
+// You can use parameters names to specify them in different order
+def subtract(x: Int, y: Int): Int = x - y
+
+subtract(10, 3) // => 7
+subtract(y=10, x=3) // => -7
+
// In most cases (with recursive functions the most notable exception), function
// return type can be omitted, and the same type inference we saw with variables
// will work with function return values:
@@ -271,7 +278,7 @@ r foreach println
(5 to 1 by -1) foreach (println)
-// A while loops
+// A while loop
var i = 0
while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 }
@@ -279,17 +286,18 @@ while (i < 10) { println("i " + i); i += 1 } // Yes, again. What happened? Why
i // Show the value of i. Note that while is a loop in the classical sense -
// it executes sequentially while changing the loop variable. while is very
- // fast, faster that Java loops, but using the combinators and
- // comprehensions above is easier to understand and parallelize
+ // fast, but using the combinators and comprehensions above is easier
+ // to understand and parallelize
-// A do while loop
+// A do-while loop
i = 0
do {
println("i is still less than 10")
i += 1
} while (i < 10)
-// Tail recursion is an idiomatic way of doing recurring things in Scala.
+// Recursion is the idiomatic way of repeating an action in Scala (as in most
+// other functional languages).
// Recursive functions need an explicit return type, the compiler can't infer it.
// Here it's Unit.
def showNumbersInRange(a: Int, b: Int): Unit = {
@@ -307,7 +315,7 @@ val x = 10
if (x == 1) println("yeah")
if (x == 10) println("yeah")
if (x == 11) println("yeah")
-if (x == 11) println ("yeah") else println("nay")
+if (x == 11) println("yeah") else println("nay")
println(if (x == 10) "yeah" else "nope")
val text = if (x == 10) "yeah" else "nope"
@@ -361,9 +369,15 @@ divideInts(10, 3) // (Int, Int) = (3,1)
val d = divideInts(10, 3) // (Int, Int) = (3,1)
d._1 // Int = 3
-
d._2 // Int = 1
+// Alternatively you can do multiple-variable assignment to tuple, which is more
+// convenient and readable in many cases
+val (div, mod) = divideInts(10, 3)
+
+div // Int = 3
+mod // Int = 1
+
/////////////////////////////////////////////////
// 5. Object Oriented Programming
@@ -494,6 +508,9 @@ def matchEverything(obj: Any): String = obj match {
// You can nest patterns:
case List(List((1, 2, "YAY"))) => "Got a list of list of tuple"
+
+ // Match any case (default) if all previous haven't matched
+ case _ => "Got unknown object"
}
// In fact, you can pattern match any object with an "unapply" method. This
@@ -646,6 +663,9 @@ import scala.collection.immutable.{List => ImmutableList}
// Import all classes, except some. The following excludes Map and Set:
import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _}
+// Java classes can also be imported. Scala syntax can be used
+import java.swing.{JFrame, JWindow}
+
// Your programs entry point is defined in an scala file using an object, with a
// single method, main:
object Application {
diff --git a/self.html.markdown b/self.html.markdown
index 9290a0c9..fc7f69db 100644
--- a/self.html.markdown
+++ b/self.html.markdown
@@ -60,7 +60,7 @@ also sending the message 'true' to the lobby."
# Sending messages to objects
-Messages can either be unary, binary or keyword. Precedence is in that order. Unlike Smalltalk, the precedence of binary messages must be specified, and all keywords after the first must start with a capital letter. Messages are separeated from their destination by whitespace.
+Messages can either be unary, binary or keyword. Precedence is in that order. Unlike Smalltalk, the precedence of binary messages must be specified, and all keywords after the first must start with a capital letter. Messages are separated from their destination by whitespace.
```
"unary message, sends 'printLine' to the object '23'
diff --git a/sk-sk/LearnGit-sk.txt b/sk-sk/LearnGit-sk.txt
new file mode 100644
index 00000000..070a0489
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/LearnGit-sk.txt
@@ -0,0 +1,208 @@
+$ git init
+
+# Zobraz a Nastav Základné Konfiguračné Premenné (Globálne)
+$ git config --global user.email "MôjEmail@Zoho.com"
+$ git config --global user.name "Moje Meno
+
+# Rýchlo zobraz všetky dostupné príkazy
+$ git help
+
+# Zobraz všetky dostupné príkazy
+$ git help -a
+
+# Zobraz konkrétnu pomoc - použivateľský manuál
+# git help <príkaz_tu>
+$ git help add
+$ git help commit
+$ git help init
+# alebo git <príkaz_tu> --help
+$ git add --help
+$ git commit --help
+$ git init --help
+
+# Zobrazí vetvu, nesledované súbory, zmeny a ostatné rozdiely
+$ git status
+# Zistí iné vychytávky o git statuse
+$ git help status
+
+# pridá súbor z tvojho pracovného adresára
+$ git add HelloWorld.java
+
+# pridá súbor z iného adresára
+$ git add /cesta/k/súboru/HelloWorld.c
+
+# Môžeš použiť regulárne výrazy!
+$ git add ./*.java
+
+# zobraz existujúce vetvy a vzdialené repozitáre
+$ git branch -a
+
+# vytvor novú vetvu
+$ git branch myNewBranch
+
+# vymaž vetvu
+$ git branch -d myBranch
+
+# premenuj vetvu
+# git branch -m <starémeno> <novémeno>
+$ git branch -m mojaStaraVetva mojaNovaVetva
+
+# zmeň opis vetvy
+$ git branch myBranchName --edit-description
+
+# Zobrazí tagy
+$ git tag
+# Vytvorí tag so správou
+# -m špecifikuje správu, ktorá bude s tagom uložená.
+# Ak nešpeficikuješ správu pri tagu so správou,
+# Git spustí tvoj editor, aby si ju napísal.
+$ git tag -a v2.0 -m 'moja verzia 2.0'
+
+# Ukáž informácie o tagu
+# Zobrazí zadané informácie, dátum tagnutia commitu
+# a správu pred zobrazením informácií o commite.
+$ git show v2.0
+
+# Zverejní (pushne) jediný tag do vzdialeného repozitára
+$ git push origin v2.0
+
+# Zverejní viacero tagov do vzdialeného repozitára
+$ git push origin --tags
+
+# Aktualizuj strom, aby odpovedal (predvolene)
+# hlavnej vetve repozitáru (master branch)
+$ git checkout
+
+# Aktualizuj strom, aby odpovedal konrkétnej vetve
+$ git checkout menoVetvy
+
+# Vytvor novú vetvu & prepni sa na ňu
+# ekvivalentný príkaz: "git branch <meno>; git checkout <meno>"
+$ git checkout -b nováVetva
+
+# Naklonuj learnxinyminutes-docs
+$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+
+# povrchné klonovanie - rýchlejšie, uloží iba najnovšiu snímku
+$ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+
+# naklonuj iba konkrétnu vetvu
+$ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch
+
+# commitni so správou
+$ git commit -m "Pridal som multiplyNumbers() funkciu do HelloWorld.c"
+
+# automaticky pridaj zmenené a vymazané súbory do staging indexu, potom ich commitni.
+$ git commit -a -m "Zmenil som foo.php a vymazal bar.php"
+
+# zmeň posledný commit (toto nahradí predchádzajúci commit novým)
+$ git commit --amend -m "Správna správa"
+
+# Ukáž rozdiel medzi pracovným repozitárom a indexom.
+$ git diff
+
+# Ukáž rozdiely medzi indexom a najnovším commitom.
+$ git diff --cached
+
+# Ukáž rozdiely medzi pracovným adresárom a najnovším commitom.
+$ git diff HEAD
+
+# Nastav, aby sa vo výsledkoch vyhľadávania zobrazovalo číslo riadku
+$ git config --global grep.lineNumber true
+
+# Urob výsledky vyhľadávania čitateľnejšie, vrátane zoskupovania
+$ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number"
+
+# Vďaka Travisovi Jefferymu za túto sekciu
+# Hľadaj "názovPremennej" vo všetkých java súboroch
+$ git grep 'názovPremennej' -- '*.java'
+
+# Hľadaj riadok, ktorý obsahuje "názovPoľa" a "add" alebo "remove"
+$ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \)
+
+# Zobraz všetky commity
+$ git log
+
+# Zobraz iba správy a referencie commitov
+$ git log --oneline
+
+# Zobraz zlúčené (merged) commity
+$ git log --merges
+
+# Zobraz všetky commity vo forme ASCII grafu
+$ git log --graph
+
+# Zlúč vybranú vetvu do aktuálnej.
+$ git merge názovVetvy
+
+# Vždy vytvor zlučovací commit
+$ git merge --no-ff názovVetvy
+
+# Premenuj súbor
+$ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c
+
+# Presuň súbor
+$ git mv HelloWorld.c ./nová/cesta/HelloWorld.c
+
+# "Nasilu" premenuj, alebo presuň
+# "existujúciSúbor" už v adresári existuje, bude prepísaný
+$ git mv -f môjSúbor existujúciSúbor
+
+# Aktualizuje tvoj lokálny repozitár zlúčením nových zmien
+# zo vzdialených "origin" a "master" vetiev.
+# git pull <alias-vzdialeného-repo> <vetva>
+$ git pull origin master
+
+# Predvolene, git pull aktualizuje tvoju aktuálnu vetvu
+# zlúčením nových zmien zo vzdialenej vetvy
+$ git pull
+
+# Zlúč zmeny zo vzdialenej vetvy a presuň vetvu do nového základného commitu (rebase)
+# vetva commitne na tvoj lokálny repozitár, ekvivalentný príkaz: "git pull <alias-vzdialeného-repo> <vrstva>, git rebase <branch>"
+$ git pull origin master --rebase
+
+# Zverejni a zlúč zmeny z lokálneho repozitára do
+# vzdialených vetiev s názvom "origin" a "master".
+# git push <vzdialené> <vetvy>
+$ git push origin master
+
+# Predvolene git zverejní a zlúči zmeny z
+# aktuálnej vetvy do vzdialenej vetvy s ňou spojenej
+$ git push
+
+# Na spojenie lokálnej vetvy so vzdialenou pridaj -u:
+$ git push -u origin master
+# Kedykoľvek budeš chcieť zverejniť z rovnakej lokálnej vetvy, použi príkaz:
+$ git push
+
+# Aplikuj commity z experimentálnej vetvy na master
+# git rebase <základnáVetva> <ináVetva>
+$ git rebase master experimentBranch
+
+# Resetni index (vrstvu medzi pracovným stromom a Git repozitárom), aby odpovedal najnovšiemu commitu (adresár ostane nezmenený)
+$ git reset
+
+# Resetni index, aby odpovedal najnovšiemu commitu (adresár sa prepíše)
+$ git reset --hard
+
+# Presunie vrchol aktuálnuej vetvy do konkrétneho commitu (adresár ostane nezmenený)
+# všetky zmeny sú zachované v adresári.
+$ git reset 31f2bb1
+
+# Vezmi späť konkrétny commit
+$ git revert <commit>
+
+# odstráň HelloWorld.c
+$ git rm HelloWorld.c
+
+# Odstráň súbor z vnoreného adresára
+$ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/sk-sk/bash.html.markdown b/sk-sk/bash.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e9d1490c
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/bash.html.markdown
@@ -0,0 +1,286 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+ - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+translators:
+ - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"]
+lang: sk-sk
+filename: LearnBash-sk.sh
+---
+
+Bash je pomenovanie pre unix shell (príkazový interpreter), ktorý bol
+tiež distribuovaný ako shell pre GNU operačné systémy a ako predvolený
+shell pre Linux a Mac OS X.
+Takmer všetky príklady uvedené nižšie môžu byť súčasťou shell skriptu alebo
+vykonané priamo v shelli.
+
+[Viac informácií tu.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Prvý riadok skriptu je tzv. shebang, ktorý systému povie ako skript vykonať:
+# http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
+# Komentáre začínajú znakom #. Shebang je tiež komentár.
+
+# Jednoduchý príklad:
+echo Ahoj svet!
+
+# Každý príkaz začína na novom riadku alebo za bodkočiarkou:
+echo 'Toto je prvý riadok'; echo 'Toto je druhý riadok'
+
+# Deklarácia premenných vyzerá takto:
+Premenna="Nejaky retazec"
+
+# Ale nie takto:
+Premenna = "Nejaky retazec"
+# Bash si bude myslieť, že Premenna je príkaz, ktorý musí vykonať.
+# Výsledkom bude chyba, pretože taký príkaz nenájde.
+
+# Alebo takto:
+Premenna= 'Nejaky retazec'
+# Bash zistí, že 'Nejaky retazec' je príkaz, ktorý musí vykonať.
+# Výsledkom je opäť chyba, lebo taký príkaz neexistuje.
+
+# Používanie premenných:
+echo $Premenna
+echo "$Premenna"
+echo '$Premenna'
+# Keď je premenná použitá samostatne - priradenie, exportovanie a pod. - jej
+# meno sa píše bez znaku $. Keď sa používa hodnota premennej, pred názov sa
+# dáva znak $. Pozor však pri použití ' (apostrof), ktorý nenahradí premennú
+# hodnotou!
+
+# Nahradenie reťazca v premennej
+echo ${Premenna/Nieco/A}
+# Toto nahradí prvý výskyt reťazca "Nieco" za "A"
+
+# Podreťazec z premennej
+Dlzka=7
+echo ${Premenna:0:Dlzka}
+# Toto vráti iba prvých 7 znakov z hodnoty premennej
+
+# Predvolená hodnota premennej
+echo ${Foo:-"PredvolenaHodnotaAkFooChybaAleboJePrazdna"}
+# Toto funguje pre null (Foo=) a prázdny reťazec (Foo="");
+# nula (Foo=0) vráti 0. Všimni si, že toto iba vráti predvolenú hodnotu,
+# ale nezmení hodnotu premennej.
+
+# Štandardné premenné:
+# Existujú aj užitočné "vstavané" premenné, ako
+echo "Hodnota vrátená posledným programom: $?"
+echo "PID skriptu: $$"
+echo "Počet argumentov: $#"
+echo "Argumeny skriptu: $@"
+echo "Argumeny skriptu oddelené do rôznych premenných: $1 $2..."
+
+# Čítanie hodnoty zo vstupu:
+echo "Ako sa voláš?"
+read Meno # Premenná nemusí byť deklarovaná skôr
+echo Ahoj, $Meno!
+
+# Klasická if štruktúra:
+# použi 'man test' Pre viac informácií o podmienkach
+if [ $Meno -ne $USER ]
+then
+ echo "Meno nie je tvoje používateľské meno"
+else
+ echo "Meno je tvoje používateľské meno"
+fi
+
+# Existuje aj podmienené vykonanie
+echo "Vykonané vždy" || echo "Vykonané iba ak prvý príkaz zlyhá"
+echo "Vykonané vždy" && echo "Vykonané iba ak prvý príkaz uspeje"
+
+# Pre použitie && a || s if-podmienkou je potrebné použiť zátvorky:
+if [ $Meno == "Steve" ] && [ $Vek -eq 15 ]
+then
+ echo "Toto sa spustí ak $Meno je Steve a $Vek je 15."
+fi
+
+if [ $Meno == "Daniya" ] || [ $Meno == "Zach" ]
+then
+ echo "Toto sa spustí ak $Meno je Daniya alebo Zach."
+fi
+
+# Pre výrazy sa používa nasledovný formát:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# Na rozdiel od programovacích jazykov shell pracuje v kontexte aktuálneho
+# adresára. Môžeš si prehliadať súbory a adresáre v aktuálnom adresári pomocou
+# príkazu ls:
+ls
+
+# Tieto príkazy majú aj argumenty pre úpravu ich správania:
+ls -l # Vypíše zoznam súborov a priečinkov, každý na samostatnom riadku
+
+# Výsledok predchádzajúceho príkazu môže byť využitý priamo ako vstup pre
+# ďalší príkaz.
+# Príkaz grep filtruje vstupvyužitím poskytnutého vzoru. Takto môžeme vypísať
+# iba .txt súbory:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Vstup a výstup príkazu (stdin, stdout, stderr) môžu byť presmerované.
+# Toto číta stdin až po ^EOF$ a prepíše hello.py riadkami medzi "EOF":
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ import print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("#stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Spustí hello.py s rôznymi presmerovaniami pre stdin, stdout a stderr:
+python hello.py < "vstup.in"
+python hello.py > "vystup.out"
+python hello.py 2> "chyby.err"
+python hello.py > "vystup-a-chyby.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# Chybový výstup prepíše uvedený súbor, ak už existuje.
+# Ak chceš výstup pridať za existujúci obsah, použi ">>":
+python hello.py >> "vystup.out" 2>> "chyby.err"
+
+# Prepíše vystup.out, pripojí k chyby.err a spočíta riadky:
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > vystup.out 2>> chyby.err
+wc -l vystup.out chyby.err
+
+# Spustí príkaz a vypíše deskriptor súboru (napr. /dev/fd/123)
+# pozri: man fd
+echo <(echo "#ahojsvet")
+
+# Prepíše vystup.out s "#ahojsvet":
+cat > vystup.out <(echo "#ahojsvet")
+echo "#ahojsvet" > vystup.out
+echo "#ahojsvet" | cat > vystup.out
+echo "#ahojsvet" | tee vystup.out >/dev/null
+
+# Potichu odstráni dočasné súbory (pridaj '-i' pre interaktivitu)
+rm -v vystup.out chyby.err vystup-a-chyby.log
+
+# Príkazy môžu byť nahradené v iných príkazoch použitím $( ):
+# Nasledujúci príkaz vypíše počet súborov a adresárov v aktuálnom adresári
+echo "Je tu $(ls | wc -l) súborov a priečinkov."
+
+# To isté sa dá spraviť pomocou spätného apostrofu ``, tie však nemôžu byť
+# vhniezdené - preferovaný spôsob je preto $( ).
+echo "Je tu `ls | wc -l` súborov a priečinkov."
+
+# Bash používa case, ktorý funguje podobne ako switch v Jave a C++:
+case "$Premenna" in
+ #Zoznam vzorov pre podmienky
+ 0) echo "Je to nula.";;
+ 1) echo "Je to jednotka.";;
+ *) echo "Nie je to null.";;
+esac
+
+# for-cyklus iteruje cez všetky argumenty:
+# Obsah premennej $Premenna sa vypíše trikrát.
+for Premenna in {1..3}
+do
+ echo "$Premenna"
+done
+
+# Alebo "tradičným" spôsobom:
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Môžu sa použiť aj na súbory..
+# Toto spustí príkaz 'cat' na subor1 a subor2
+for Premenna in subor1 subor2
+do
+ cat "$Premenna"
+done
+
+# ..alebo na výstup príkazu.
+# Toto použije príkaz cat na výstup z ls.
+for Vystup in $(ls)
+do
+ cat "$Vystup"
+done
+
+# while-cykklus:
+while [ true ]
+do
+ echo "telo cyklu..."
+ break
+done
+
+# Môžeš tiež definovať funkice
+# Definícia:
+function foo ()
+{
+ echo "Argumenty fungujú rovnako ako pri skriptoch: $@"
+ echo "A: $1 $2..."
+ echo "Toto je funkcia"
+ return 0
+}
+
+# alebo jednoducho
+bar ()
+{
+ echo "Iný spôsob definície funkcií"
+ return 0
+}
+
+# Volanie funkcie
+foo "Moje meno je" $Meno
+
+# Existuje veľa užitočných príkazov, ktoré sa oplatí naučiť:
+# vypíše posledných 10 riadkov zo subor.txt
+tail -n 10 subor.txt
+# vypíše prvých 10 riadkov zo subor.txt
+head -n 10 subor.txt
+# zotriedi riadky zo subor.txt
+sort subor.txt
+# vypíše alebo vynechá opakované riadky, použitím -d ich vypíše
+uniq -d subor.txt
+# vypíše iba prvý stĺpecpred znakom ','
+cut -d ',' -f 1 subor.txt
+# nahradí každý výskyt 'oukej' za 'super' v subor.txt (možnosť použiť regex)
+sed -i 's/oukej/super/g' subor.txt
+# vypíše všetky riadky zo subor.txt ktoré vyhovujú regexu
+# ukážka vypíše riadky ktoré začínajú s "foo" a končia s "bar"
+grep "^foo.*bar$" subor.txt
+# pre výpis počtu riadkov vyhovujúcich regexu slúži "-c"
+grep -c "^foo.*bar$" subor.txt
+# pre vyhľadávanie reťazca bez regexu slúži fgrep (alebo grep -F)
+fgrep "^foo.*bar$" subor.txt
+
+
+# Prečítaj si dokumentáciu k Bash shellu použitím príkazu 'help':
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Prečítaj si Bash manpage dokumentáciu príkazom 'man'
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Prečítaj si info dokumentáciu pomocou 'info' (? pre help)
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+# Prečítaj si bash info dokumentáciu:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/sk-sk/coffeescript.html.markdown b/sk-sk/coffeescript.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..30bbceec
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/coffeescript.html.markdown
@@ -0,0 +1,108 @@
+---
+language: coffeescript
+contributors:
+ - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
+ - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
+translators:
+ - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"]
+lang: sk-sk
+filename: coffeescript-fr.coffee
+---
+
+CoffeeScript je jazyk, ktorý sa kompiluje do ekvivalentného JavaScriptu,
+neexistuje peňho interpretácia počas behu programu (runtime).
+CoffeeScript sa snaží vytvárať čitateľný, pekne formátovaný a optimalizovaný
+JavaScriptový kód pracujúci pod každým JavaScriptovým prostredím.
+
+Pozri tiež [stránku CoffeeScript](http://coffeescript.org/), ktoré obsahuje kompletný tutoriál o CoffeeScripte.
+
+```coffeescript
+# CoffeeScript je jazyk hipsterov.
+# Ide s trendom mnohých moderných jazykov.
+# Komentáre sú podobné tým v Ruby a Pythone, používajú symbol #.
+
+###
+Blokové komentáre vyzerajú takto, prekladajú sa priamo do '/ * ... * /'
+pre výsledný kód JavaScriptu.
+
+Predtým, než budeš pokračovať, mal by si rozumieť sémantike JavaScriptu.
+###
+
+# Priradenia:
+cislo = 42 #=> var cislo = 42;
+opak = true #=> var opak = true;
+
+# Podmienky:
+cislo = -42 if opak #=> if(opak) { cislo = -42; }
+
+# Funkcie:
+stvorec = (x) -> x * x #=> var stvorec = function(x) { return x * x; }
+
+vypln = (nadoba, tekutina = "káva") ->
+ "#{nadoba} sa napĺňa tekutinou #{tekutina}..."
+#=>var vypln;
+#
+#vypln = function(nadoba, tekutina) {
+# if (tekutina == null) {
+# tekutina = "káva";
+# }
+# return nadoba + " sa napĺňa tekutinou " + tekutina + "...";
+#};
+
+# Rozsahy:
+zoznam = [1..5] #=> var zoznam = [1, 2, 3, 4, 5];
+
+# Objekty:
+matika =
+ zaklad: Math.sqrt
+ stvorec: square
+ kocka: (x) -> x * square x
+#=> var matika = {
+# "zaklad": Math.sqrt,
+# "stvorec": square,
+# "kocka": function(x) { return x * square(x); }
+#}
+
+# Splat operátor:
+zavod = (vitaz, bezci...) ->
+ print vitaz, bezci
+#=>zavod = function() {
+# var vitaz, bezci;
+# vitaz = arguments[0],
+# bezci = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
+# return print(vitaz, bezci);
+#};
+
+# Existencia:
+alert "Vedel som to!" if elvis?
+#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null)
+# { alert("Vedel som to!"); }
+
+# Pole:
+kocky = (matika.kocka cislo for cislo in zoznam)
+#=>kocky = (function() {
+# var _i, _len, _results;
+# _results = [];
+# for (_i = 0, _len = zoznam.length; _i < _len; _i++) {
+# cislo = zoznam[_i];
+# _results.push(matika.kocka(cislo));
+# }
+# return _results;
+# })();
+
+jedla = ['brokolica', 'špenát', 'čokoláda']
+zjedz jedlo for jedlo in jedla when jedlo isnt 'čokoláda'
+#=>jedla = ['brokolica', 'špenát', 'čokoláda'];
+#
+#for (_k = 0, _len2 = jedla.length; _k < _len2; _k++) {
+# jedlo = jedla[_k];
+# if (jedlo !== 'čokoláda') {
+# zjedz(jedlo);
+# }
+#}
+```
+
+## Ďalšie zdroje
+
+- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
+- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
diff --git a/sk-sk/git.html.markdown b/sk-sk/git.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..21741406
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/git.html.markdown
@@ -0,0 +1,523 @@
+---
+category: tool
+tool: git
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"]
+ - ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"]
+ - ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
+ - ["Andrew Taylor", "http://github.com/andrewjt71"]
+translators:
+ - ["Terka Slanináková", "http://github.com/TerkaSlan"]
+lang: sk-sk
+filename: LearnGit-sk.txt
+---
+
+Git je distribuovaný systém riadenia revízií a správy zdrojového kódu.
+
+Funguje robením "snímkov" tvojho projektu, s ktorými ďalej pracuje na revíziach a správe zdrojových kódov.
+
+## Koncept Revízií
+
+### Čo je riadenie revízií?
+
+Riadenie revízií je systém, ktorý postupom času zaznamenáva zmeny súboru (súborov).
+
+### Centralizované Revízie VS Distribuované revízie
+
+* Centralizované riadenie revízií sa zameriava na synchronizáciu, sledovanie a zálohovanie súborov.
+* Distribuované riadenie revízií sa zameriava na zdieľanie zmien. Kaťdá zmena má jedinečný identifikátor (id).
+* Distribuované systémy nemajú definovanú štruktúru. S gitom môžeš mať centralizovaný systém v subversion (SVN) štýle.
+
+[Ďalšie informácie](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control)
+
+### Prečo Používať Git?
+
+* Môžeš pracovať offline.
+* Spolupráca s ostatnými je jednoduchá!
+* Vetvenie je jednoduché!
+* Zlučovanie je jednoduché!
+* Git je rýchly.
+* Git je flexibilný.
+
+## Architektúra Gitu
+
+
+### Repozitár
+
+Skupina súborov, adresárov, minulých záznamov, commitov (konkrétnych revízií) a odkazy na aktuálu vetvu (HEADs). Predstav si ho ako údajovú štruktúru, kde ti každý "prvok" zdrojového kódu poskytne (okrem iného) prístup k minulým revíziam.
+
+Git repozitár sa skladá z .git adresára a pracovného stromu
+
+### .git Adresár (časť repozitára)
+
+.git adresár obsahuje všetky konfigurácie, logy, vetvy, odkaz na aktuálnu vetvu (HEAD) a ostatné.
+[Detailný zoznam.](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
+
+### Pracovný Strom (Working Tree - časť repozitára)
+
+Toto sú adresáre a súbory v tvojom repozitári. Tiež sa tomu hovorí pracovný adresár.
+
+### Index (časť .git adresára)
+
+Index je také odpočívadlo Gitu. Je to v podstate vrstva, ktorá oddeľuje pracovný strom od Git repozitára. Toto dáva vývojárom viac možností nad tým, čo do repozitára naozaj pošlú.
+
+### Commit
+
+Commit je "snímka" zmien, či manipulácií s tvojím Pracovným Stromom. Ak si napríklad pridal 5 súborov a odstránil 2 ďalšie, tieto zmeny budú zachytené v commite. Ten môže (ale nemusí) byť zverejnený (pushed) do iných repozitárov.
+
+### Vetva (Branch)
+
+Vetva je ukazateľ na posledný vykonaný commit. Po ďalších commitnutiach sa ukazateľ bude automaticky posúvať na ten najnovší.
+
+### Tag
+
+Tag je označenie špecifického bodu v minulosti. Typicky sa používa na značenie vydaných verzií (v1.0, atď).
+
+### HEAD a head (časť .git adresára)
+
+HEAD je ukazateľ na aktuálnu vetvu. Repozitár má len 1 *aktívny* HEAD.
+head je ukazateľ, ktorý môže ukazovať na akýkoľvek commit. Repozitár môže mať niekoľko headov.
+
+### Štádia Gitu
+* Modified - Súbor bol zmenený, no nebol ešte commitnutý do Git Databázy.
+* Staged - Zmenený súbor, ktorý pôjde do najbližšieho commit snímku.
+* Committed - Súbory boli commitnuté do Git Databázy.
+
+### Koncepčné zdroje
+
+* [Git Pre Informatikov](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
+* [Git Pre Designerov](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
+
+
+## Príkazy
+
+
+### init
+
+Vytvorí prázdny Git repozitár. Jeho nastavenia, uložené informácie a mnoho iného sú uložené v adresári (zložke) s názvom ".git".
+
+```bash
+$ git init
+```
+
+### config
+
+Konfiguruj nastavenia. Či už pre repozitár, samotný systém, alebo globálne konfigurácie (súbor pre globálny config je `~/.gitconfig`).
+
+
+```bash
+# Zobraz a Nastav Základné Konfiguračné Premenné (Globálne)
+$ git config --global user.email "MôjEmail@Zoho.com"
+$ git config --global user.name "Moje Meno "
+```
+
+[Prečítaj si viac o git configu.](http://git-scm.com/docs/git-config)
+
+### pomoc
+
+Máš tiež prístup k extrémne detailnej dokumentácií pre každý príkaz (po anglicky). Hodí sa, ak potrebuješ pripomenúť semantiku.
+
+```bash
+# Rýchlo zobraz všetky dostupné príkazy
+$ git help
+
+# Zobraz všetky dostupné príkazy
+$ git help -a
+
+# Zobraz konkrétnu pomoc - použivateľský manuál
+# git help <príkaz_tu>
+$ git help add
+$ git help commit
+$ git help init
+# alebo git <príkaz_tu> --help
+$ git add --help
+$ git commit --help
+$ git init --help
+```
+
+### ignoruj súbory
+
+Zámerne prestaneš sledovať súbor(y) a zložky. Typicky sa používa pre súkromné a dočasné súbory, ktoré by boli inak zdieľané v repozitári.
+```bash
+$ echo "temp/" >> .gitignore
+$ echo "private_key" >> .gitignore
+```
+
+
+### status
+
+Na zobrazenie rozdielov medzi indexovými súbormi (tvoj pracovný repozitár) a aktuálnym HEAD commitom.
+
+
+```bash
+# Zobrazí vetvu, nesledované súbory, zmeny a ostatné rozdiely
+$ git status
+
+# Zistí iné vychytávky o git statuse
+$ git help status
+```
+
+### add
+
+Pripraví súbory na commit pridaním do tzv. staging indexu. Ak ich nepridáš pomocou `git add` do staging indexu, nebudú zahrnuté v commitoch!
+
+```bash
+# pridá súbor z tvojho pracovného adresára
+$ git add HelloWorld.java
+
+# pridá súbor z iného adresára
+$ git add /cesta/k/súboru/HelloWorld.c
+
+# Môžeš použiť regulárne výrazy!
+$ git add ./*.java
+```
+Tento príkaz len pridáva súbory do staging indexu, necommituje ich do repozitára.
+
+### branch
+
+Spravuj svoje vetvy. Môžeš ich pomocou tohto príkazu zobraziť, meniť, vytvoriť, či zmazať.
+
+```bash
+# zobraz existujúce vetvy a vzdialené repozitáre
+$ git branch -a
+
+# vytvor novú vetvu
+$ git branch myNewBranch
+
+# vymaž vetvu
+$ git branch -d myBranch
+
+# premenuj vetvu
+# git branch -m <starémeno> <novémeno>
+$ git branch -m mojaStaraVetva mojaNovaVetva
+
+# zmeň opis vetvy
+$ git branch myBranchName --edit-description
+```
+
+### tag
+
+Spravuj svoje tagy
+
+```bash
+# Zobraz tagy
+$ git tag
+# Vytvor tag so správou
+# -m špecifikuje správu, ktorá bude s tagom uložená.
+# Ak nešpeficikuješ správu pri tagu so správou,
+# Git spustí tvoj editor, aby si ju napísal.
+$ git tag -a v2.0 -m 'moja verzia 2.0'
+# Ukáž informácie o tagu
+# Zobrazí zadané informácie, dátum tagnutia commitu
+# a správu pred zobrazením informácií o commite.
+$ git show v2.0
+# Zverejní (pushne) jediný tag do vzdialeného repozitára
+$ git push origin v2.0
+# Zverejní viacero tagov do vzdialeného repozitára
+$ git push origin --tags
+```
+
+### checkout
+
+Aktualizuje všetky súbory v pracovnom strome, aby odpovedali verzií v indexe, alebo v inom strome.
+
+```bash
+# Aktualizuj strom, aby odpovedal (predvolene)
+# hlavnej vetve repozitáru (master branch)
+$ git checkout
+# Aktualizuj strom, aby odpovedal konrkétnej vetve
+$ git checkout menoVetvy
+# Vytvor novú vetvu & prepni sa na ňu
+# ekvivalentný príkaz: "git branch <meno>; git checkout <meno>"
+$ git checkout -b nováVetva
+```
+
+### clone
+
+"Naklonuje", alebo vytvorí kópiu existujúceho repozitára do nového adresára. Tiež pridá špeciálne ďiaľkovo-monitorujúce vetvy (remote-tracking branches), ktoré ti umožnia zverejňovať do vzdialených vetiev.
+
+```bash
+# Naklonuj learnxinyminutes-docs
+$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+# povrchné klonovanie - rýchlejšie, uloží iba najnovšiu snímku
+$ git clone --depth 1 https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+# naklonuj iba konkrétnu vetvu
+$ git clone -b master-cn https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git --single-branch
+```
+
+### commit
+
+Uloží aktuálny obsah indexu v novom "commite". Ten obsahuje vytvorené zmeny a s nimi súvisiace správy vytvorené použivateľom.
+
+```bash
+# commitni so správou
+$ git commit -m "Pridal som multiplyNumbers() funkciu do HelloWorld.c"
+
+# automaticky pridaj zmenené a vymazané súbory do staging indexu, potom ich commitni.
+$ git commit -a -m "Zmenil som foo.php a vymazal bar.php"
+
+# zmeň posledný commit (toto nahradí predchádzajúci commit novým)
+$ git commit --amend -m "Správna správa"
+```
+
+### diff
+
+Ukáže rozdiel medzi súborom v pracovnom repozitári, indexe a commitoch.
+
+```bash
+# Ukáž rozdiel medzi pracovným repozitárom a indexom.
+$ git diff
+
+# Ukáž rozdiely medzi indexom a najnovším commitom.
+$ git diff --cached
+
+# Ukáž rozdiely medzi pracovným adresárom a najnovším commitom.
+$ git diff HEAD
+```
+
+### grep
+
+Umožní ti rýchlo prehľadávať repozitár.
+
+Možná konfigurácia:
+
+```bash
+# Nastav, aby sa vo výsledkoch vyhľadávania zobrazovalo číslo riadku
+$ git config --global grep.lineNumber true
+
+# Urob výsledky vyhľadávania čitateľnejšie, vrátane zoskupovania
+$ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number"
+```
+
+```bash
+# Vďaka Travisovi Jefferymu za túto sekciu
+# Hľadaj "názovPremennej" vo všetkých java súboroch
+$ git grep 'názovPremennej' -- '*.java'
+
+# Hľadaj riadok, ktorý obsahuje "názovPoľa" a "add" alebo "remove"
+$ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \)
+```
+
+Google je tvoj kamarát; pre viac príkladov skoč na
+[Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja)
+
+### log
+
+Zobral commity do repozitára.
+
+```bash
+# Zobraz všetky commity
+$ git log
+
+# Zobraz iba správy a referencie commitov
+$ git log --oneline
+
+# Zobraz zlúčené (merged) commity
+$ git log --merges
+
+# Zobraz všetky commity vo forme ASCII grafu
+$ git log --graph
+```
+
+### merge
+
+"Zlúč" zmeny externých commitov do aktuálnej vetvy.
+
+```bash
+# Zlúč vybranú vetvu do aktuálnej.
+$ git merge názovVetvy
+
+# Vždy vytvor zlučovací commit
+$ git merge --no-ff názovVetvy
+```
+
+### mv
+
+Premenuj, alebo presuň súbor
+
+```bash
+# Premenuj súbor
+$ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c
+
+# Presuň súbor
+$ git mv HelloWorld.c ./nová/cesta/HelloWorld.c
+
+# "Nasilu" premenuj, alebo presuň
+# "existujúciSúbor" už v adresári existuje, bude prepísaný
+$ git mv -f môjSúbor existujúciSúbor
+```
+
+### pull
+
+Uloží obsah repozitára a zlúči ho s inou vetvou.
+
+```bash
+# Aktualizuje tvoj lokálny repozitár zlúčením nových zmien
+# zo vzdialených "origin" a "master" vetiev.
+# git pull <alias-vzdialeného-repo> <vetva>
+$ git pull origin master
+
+# Predvolene, git pull aktualizuje tvoju aktuálnu vetvu
+# zlúčením nových zmien zo vzdialenej vetvy
+$ git pull
+
+# Zlúč zmeny zo vzdialenej vetvy a presuň vetvu do nového základného commitu (rebase)
+# vetva commitne na tvoj lokálny repozitár, ekvivalentný príkaz: "git pull <alias-vzdialeného-repo> <vrstva>, git rebase <branch>"
+$ git pull origin master --rebase
+```
+
+### push
+
+Zverejní a zlúči zmeny z lokálnej do vzdialenej vetvy.
+
+```bash
+# Zverejni a zlúč zmeny z lokálneho repozitára do
+# vzdialených vetiev s názvom "origin" a "master".
+# git push <vzdialené> <vetvy>
+$ git push origin master
+
+# Predvolene git zverejní a zlúči zmeny z
+# aktuálnej vetvy do vzdialenej vetvy s ňou spojenej
+$ git push
+
+# Na spojenie lokálnej vetvy so vzdialenou pridaj -u:
+$ git push -u origin master
+# Kedykoľvek budeš chcieť zverejniť z rovnakej lokálnej vetvy, použi príkaz:
+$ git push
+```
+
+### stash
+
+Umožní ti opustiť chaotický stav pracovného adresára a uloží ho na zásobník nedokončených zmien, ku ktorým sa môžeš kedykoľvek vrátiť.
+
+Povedzme, že si urobil nejaké zmeny vo svojom git repozitári, ale teraz potrebuješ pullnúť zo vzdialenej repo. Keďže máš necommitnuté zmeny, príkaz `git pull` nebude fungovať. Namiesto toho môžeš použiť `git stash` a uložiť svoje nedokončené zmeny na zásobník!
+
+```bash
+$ git stash
+Saved working directory and index state \
+ "WIP on master: 049d078 added the index file"
+ HEAD is now at 049d078 added the index file
+ (To restore them type "git stash apply")
+```
+
+Teraz môžeš uložiť vzdialenú vetvu!
+
+```bash
+$ git pull
+```
+
+Over, či je všetko v poriadku
+
+```bash
+$ git status
+# On branch master
+nothing to commit, working directory clean
+```
+
+Môžeš si pozrieť, čo za chaos je na zásobníku cez `git stash list`.
+Nedokončené zmeny sú uložené ako Last-In-First-Out (Prvý dnu, posledný von) štruktúra, navrchu sa objavia najnovšie zmeny.
+
+```bash
+$ git stash list
+stash@{0}: WIP on master: 049d078 added the index file
+stash@{1}: WIP on master: c264051 Revert "added file_size"
+stash@{2}: WIP on master: 21d80a5 added number to log
+```
+
+Keď so zmenami budeš chcieť pracovať, odstráň ich zo stacku.
+
+```bash
+$ git stash pop
+# On branch master
+# Changes not staged for commit:
+# (use "git add <file>..." to update what will be committed)
+#
+# modified: index.html
+# modified: lib/simplegit.rb
+#
+```
+
+`git stash apply` urobí presne to isté
+
+Hotovo, môžeš pokračovať v práci!
+
+[Čítaj viac.](http://git-scm.com/book/en/v1/Git-Tools-Stashing)
+
+### rebase (pozor)
+
+Zober všetky zmeny commitnuté do vetvy a aplikuj ich na inú vetvu.
+*Tento príkaz nerob na verejných repozitároch*.
+
+```bash
+# Aplikuj commity z experimentálnej vetvy na master
+# git rebase <základnáVetva> <ináVetva>
+$ git rebase master experimentBranch
+```
+
+[Čítaj viac.](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing)
+
+### reset (pozor)
+
+Resetni HEAD (ukazateľ na aktuálnu vetvu) do konrkétneho stavu. To ti umožní vziať späť zlúčenia, zverejnenia, commity, pridania atď. Je to užitočný, no nebezpečný príkaz, pokiaľ nevieš, čo robíš.
+
+```bash
+# Resetni index (vrstvu medzi pracovným stromom a Git repozitárom), aby odpovedal najnovšiemu commitu (adresár ostane nezmenený)
+$ git reset
+
+# Resetni index, aby odpovedal najnovšiemu commitu (adresár sa prepíše)
+$ git reset --hard
+
+# Presunie vrchol aktuálnuej vetvy do konkrétneho commitu (adresár ostane nezmenený)
+# všetky zmeny sú zachované v adresári.
+$ git reset 31f2bb1
+
+# Presunie vrchol aktuálnuej vetvy naopak do konkrétneho commitu
+# a zosúladí ju s pracovným adresárom (vymaže nekomitnuté zmeny).
+$ git reset --hard 31f2bb1
+```
+### revert
+
+Vezme naspäť ("od-urobí") commit. Nezamieňaj s resetom, ktorý obnoví stav
+projektu do predchádzajúceho bodu v čase. Revert pridá nový commit, inverzný tomu, ktorý chceš vymazať, tým ho od-urobí.
+
+```bash
+# Vezmi späť konkrétny commit
+$ git revert <commit>
+```
+
+### rm
+
+Opak od git add, rm odstráni súbory z aktuálneho pracovného stromu.
+
+```bash
+# odstráň HelloWorld.c
+$ git rm HelloWorld.c
+
+# Odstráň súbor z vnoreného adresára
+$ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
+```
+
+## Ďalšie informácie
+
+* [tryGit - Zábavný interaktívny spôsob, ako sa naučiť Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1)
+
+* [Udemy Git Tutoriál: Kompletný návod](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/)
+
+* [Git Immersion - Návod, ktorý Ťa prevedie základmi Gitu](http://gitimmersion.com/)
+
+* [git-scm - Video Tutoriály](http://git-scm.com/videos)
+
+* [git-scm - Dokumentácia](http://git-scm.com/docs)
+
+* [Atlassian Git - Tutoriály & Postupy](https://www.atlassian.com/git/)
+
+* [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
+
+* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)
+
+* [Git - jednoducho](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html)
+
+* [Pro Git](http://www.git-scm.com/book/en/v2)
+
+* [Úvod do Gitu a GitHubu pre začiatočníkov (Tutoriál)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners)
diff --git a/sk-sk/json.html.markdown b/sk-sk/json.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2b1fbb58
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/json.html.markdown
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-sk.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Juraj Kostolanský", "http://www.kostolansky.sk"]
+lang: sk-sk
+---
+
+Nakoľko je JSON extrémne jednoduchý formát na výmenu dát, toto bude
+pravdepodobne najjednoduchšie "Learn X in Y Minutes".
+
+JSON v jeho základnej forme nemá komentáre, ale veľa parserov akceptuje
+komentáre v štýle C (`//`, `/* */`). V tomto návode však bude všetko
+100% valídny JSON.
+
+```json
+{
+ "kľúč": "hodnota",
+
+ "kľúč": "musí byť vždy uzavretý v dvojitých uvodzovkách",
+ "čísla": 0,
+ "reťazce": "Ahøj, svet. Unicode je povolený pri použití \"únikovej sekvencie (escaping)\".",
+ "boolean?": true,
+ "nič": null,
+
+ "veľké číslo": 1.2e+100,
+
+ "objekty": {
+ "komentár": "Väčšina štruktúry bude pochádzať z objektov.",
+
+ "pole": [0, 1, 2, 3, "Pole môže obsahovať čokoľvek.", 5],
+
+ "iný objekt": {
+ "komentár": "Môžu byť vhniezdené, čo môže byť užitočné."
+ }
+ },
+
+ "nezmysly": [
+ {
+ "zdroje draslíka": ["banány"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternatívny štýl": {
+ "komentár": "sleduj toto!"
+ , "pozícia čiarky": "nezáleží na nej - pokiaľ je pred hodnotou, všetko je ok"
+ , "iný komentár": "pekné, že?"
+ },
+
+ "to bolo rýchle": "A už sme aj na konci. Teraz ovládš všetko, čo ti JSON môže ponúknuť."
+}
+```
diff --git a/sk-sk/latex.html.markdown.tex b/sk-sk/latex.html.markdown.tex
new file mode 100644
index 00000000..5e2f9c7f
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/latex.html.markdown.tex
@@ -0,0 +1,227 @@
+---
+language: latex
+contributors:
+ - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
+ - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
+ - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
+translators:
+ - ["Terka Slanináková", "http://github.com/TerkaSlan"]
+filename: learn-latex-sk.tex
+---
+
+```tex
+% Všetky komentáre začínajú s %
+% Viac-riadkové komentáre sa nedajú urobiť
+
+% LaTeX NIE JE WYSIWY ("What You See Is What You Get") software ako MS Word, alebo OpenOffice Writer
+
+% Každý LaTeX príkaz začína s opačným lomítkom (\)
+
+% LaTeX dokumenty začínajú s definíciou typu kompilovaného dokumentu
+% Ostatné typy sú napríklad kniha (book), správa (report), prezentácia (presentation), atď.
+% Možnosti dokumentu sa píšu do [] zátvoriek. V tomto prípade tam upresňujeme veľkosť (12pt) fontu.
+\documentclass[12pt]{article}
+
+% Ďalej definujeme balíčky, ktoré dokuemnt používa.
+% Ak chceš zahrnúť grafiku, farebný text, či zdrojový kód iného jazyka, musíš rozšíriť možnosti LaTeXu dodatočnými balíčkami.
+% Zahŕňam float a caption. Na podporu slovenčiny treba zahrnúť aj utf8 balíček.
+\usepackage{caption}
+\usepackage{float}
+\usepackage[utf8]{inputenc}
+% Tu môžme definovať ostatné vlastnosti dokumentu!
+% Autori tohto dokumentu, "\\*" znamená "choď na nový riadok"
+\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu, \\*Preklad: Terka Slanináková}
+% Vygeneruje dnešný dátum
+\date{\today}
+\title{Nauč sa LaTeX za Y Minút!}
+% Teraz môžme začať pracovať na samotnom dokumente.
+% Všetko do tohto riadku sa nazýva "Preambula" ("The Preamble")
+\begin{document}
+% ak zadáme položky author, date a title, LaTeX vytvorí titulnú stranu.
+\maketitle
+
+% Väčšina odborných článkov má abstrakt, na jeho vytvorenie môžeš použiť preddefinované príkazy.
+% Ten by sa mal zobraziť v logickom poradí, teda po hlavičke,
+% no pred hlavnými sekciami tela..
+% Tento príkaz je tiež dostupný v triedach article a report.
+% Tzv. makro "abstract" je fixnou súčasťou LaTeXu, ak chceme použiť abstract
+% a napísať ho po slovensky, musíme ho redefinovať nasledujúcim príkazom
+\renewcommand\abstractname{Abstrakt}
+
+\begin{abstract}
+LaTeX dokumentácia v LaTeXe! Aké netradičné riešenie cudzieho nápadu!
+\end{abstract}
+
+% Príkazy pre sekciu sú intuitívne
+% Všetky nadpisy sekcií sú pridané automaticky do obsahu.
+\section{Úvod}
+Čaute, volám sa Colton a spoločne sa pustíme do skúmania LaTeXu (toho druhého)!
+
+\section{Ďalšia sekcia}
+Toto je text ďalšej sekcie. Myslím, že potrebuje podsekciu.
+
+\subsection{Toto je podsekcia} % Podsekcie sú tiež intuitívne.
+Zdá sa mi, že treba ďalšiu.
+
+\subsubsection{Pytagoras}
+To je ono!
+\label{subsec:pytagoras}
+
+% Použitím '*' môžeme potlačiť zabudované číslovanie LaTeXu.
+% Toto funguje aj na iné príkazy.
+\section*{Toto je nečíslovaná sekcia}
+Všetky číslované byť nemusia!
+
+\section{Nejaké poznámočky}
+Zarovnávať veci tam, kde ich chceš mať, je všeobecne ľahké. Ak
+potrebuješ \\ nový \\ riadok \\ pridaj \textbackslash\textbackslash do
+zdrojového kódu. \\
+
+\section{Zoznamy}
+Zoznamy sú jednou z najjednoduchších vecí vôbec! Treba mi zajtra nakúpiť, urobím si zoznam.
+\begin{enumerate} % "enumerate" spustí číslovanie prvkov.
+ % \item povie LaTeXu, ako že treba pripočítať 1
+ \item Vlašský šalát.
+ \item 5 rožkov.
+ \item 3 Horalky.
+ % číslovanie môžeme pozmeniť použitím []
+ \item[koľko?] Stredne veľkých guličkoviek.
+
+ Ja už nie som položka zoznamu, no stále som časť "enumerate".
+
+\end{enumerate} % Všetky prostredia končia s "end".
+
+\section{Matika}
+
+Jedným z primárnych použití LaTeXu je písanie akademických, či technických prác. Zvyčajne za použitia matematiky a vedy. Podpora špeciálnych symbolov preto nemôže chýbať!\\
+
+Matematika má veľa symbolov, omnoho viac, než by klávesnica mohla reprezentovať;
+Množinové a relačné symboly, šípky, operátory a Grécke písmená sú len malou ukážkou.\\
+
+Množiny a relácie hrajú hlavnú rolu v mnohých matematických článkoch.
+Takto napíšeš, že niečo platí pre všetky x patriace do X, $\forall$ x $\in$ X. \\
+% Všimni si, že som pridal $ pred a po symboloch. Je to
+% preto, lebo pri písaní sme v textovom móde,
+% no matematické symboly existujú len v matematickom.
+% Vstúpime doňho z textového práve '$' znamienkami.
+% Platí to aj opačne. Premenná môže byť zobrazená v matematickom móde takisto.
+% Do matematického módu sa dá dostať aj s \[\]
+
+\[a^2 + b^2 = c^2 \]
+
+Moje obľúbené Grécke písmeno je $\xi$. Tiež sa mi pozdávajú $\beta$, $\gamma$ a $\sigma$.
+Ešte som neprišiel na Grécke písmeno, ktoré by LaTeX nepoznal!
+
+Operátory sú dôležitou súčasťou matematických dokumentov:
+goniometrické funkcie ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
+logaritmy and exponenciálne výrazy ($\log$, $\exp$),
+limity ($\lim$), atď.
+majú pred-definované LaTeXové príkazy.
+Napíšme si rovnicu, nech vidíme, ako to funguje: \\
+
+$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$
+
+Zlomky(Čitateľ-menovateľ) sa píšu v týchto formách:
+
+% 10 / 7
+$^{10}/_{7}$
+
+% Relatívne komplexné zlomky sa píšu ako
+% \frac{čitateľ}{menovateľ}
+$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\
+
+Rovnice tiež môžeme zadať v "rovnicovom prostredí".
+
+% Takto funguje rovnicové prostredie
+\begin{equation} % vstúpi do matematického módu
+ c^2 = a^2 + b^2.
+ \label{eq:pythagoras} % na odkazovanie
+\end{equation} % všetky \begin príkazy musia mať konečný príkaz.
+
+Teraz môžeme odkázať na novovytvorenú rovnicu!
+Rovn.~\ref{eq:pythagoras} je tiež známa ako Pytagorova Veta, ktorá je tiež predmetom Sekc.~\ref{subsec:pytagoras}. Odkazovať môžme na veľa vecí, napr na: čísla, rovnice, či sekcie.
+
+Sumácie a Integrály sa píšu príkazmi sum a int:
+
+% Niektoré prekladače LaTeXu sa môžu sťažovať na prázdne riadky (ak tam sú)
+% v rovnicovom prostredí.
+\begin{equation}
+ \sum_{i=0}^{5} f_{i}
+\end{equation}
+\begin{equation}
+ \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
+\end{equation}
+
+\section{Obrázky}
+
+Vloženie obrázku môže byť zložitejšie. Ja si vždy možnosti vloženia pozerám pre každý obrázok.
+\renewcommand\figurename{Obrázok}
+\begin{figure}[H] % H značí možnosť zarovnania.
+ \centering % nacentruje obrázok na stránku
+ % Vloží obrázok na 80% šírky stránky.
+ %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
+ % Zakomentované kvôli kompilácií, použi svoju predstavivosť :).
+ \caption{Pravouhlý trojuholník so stranami $a$, $b$, $c$}
+ \label{fig:right-triangle}
+\end{figure}
+% Opäť, fixné makro "table" nahradíme slovenskou tabuľkou. Pokiaľ preferuješ table, nasledujúci riadok nepridávaj
+\renewcommand\tablename{Tabuľka}
+
+\subsection{Tabuľky}
+Tabuľky sa vkládajú podobne ako obrázky.
+
+\begin{table}[H]
+ \caption{Nadpis tabuľky.}
+ % zátvorky: {} hovoria ako sa vykreslí každý riadok.
+ % Toto si nikdy nepamätám a vždy to musím hľadať. Všetko. Každý. Jeden. Raz!
+ \begin{tabular}{c|cc}
+ Číslo & Priezvisko & Krstné meno \\ % Stĺpce sú rozdelené $
+ \hline % horizontálna čiara
+ 1 & Ladislav & Meliško \\
+ 2 & Eva & Máziková
+ \end{tabular}
+\end{table}
+
+% \section{Hyperlinks} % Už čoskoro :)
+
+\section{Prikáž LaTeXu nekompilovať (napr. Zdrojový Kód)}
+Povedzme, že chceme do dokumentu vložiť zdrojový kód, budeme musieť LaTeXu povedať, nech sa ho nesnaží skompilovať, ale nech s ním pracuje ako s textom.
+Toto sa robí vo verbatim prostredí.
+
+% Tiež sú na to špeciálne balíčky, (napr. minty, lstlisting, atď.)
+% ale verbatim je to najzákladnejšie, čo môžeš použiť.
+\begin{verbatim}
+ print("Hello World!")
+ a%b; pozri! Vo verbatime môžme použiť % znamienka.
+ random = 4; #priradené randomným hodom kockou
+\end{verbatim}
+
+\section{Kompilácia}
+
+Už by bolo načase túto nádheru skompilovať a zhliadnuť jej úžasnú úžasnosť v podobe LaTeX pdfka, čo povieš?
+(áno, tento dokument sa musí kompilovať). \\
+Cesta k finálnemu dokumentu pomocou LaTeXu pozostáva z nasledujúcich krokov:
+ \begin{enumerate}
+ \item Napíš dokument v čistom texte (v "zdrojáku").
+ \item Skompiluj zdroják na získanie pdfka.
+ Kompilácia by mala vyzerať nasledovne (v Linuxe): \\
+ \begin{verbatim}
+ $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ \end{verbatim}
+ \end{enumerate}
+
+Mnoho LaTeX editorov kombinuje Krok 1 a Krok 2 v jednom prostredí. Krok 1 teda uvidíš, krok 2 už nie.
+Ten sa deje za oponou. Kompilácia v 2. kroku sa postará o produkciu dokumentu v tebou zadanom formáte.
+
+\section{Koniec}
+
+To je zatiaľ všetko!
+
+% koniec dokumentu
+\end{document}
+```
+
+## Viac o LaTeXe (anglicky)
+
+* Úžasná LaTeX wikikniha: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX)
+* Naozajstný tutoriál: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/)
diff --git a/sk-sk/learn-latex-sk.tex b/sk-sk/learn-latex-sk.tex
new file mode 100644
index 00000000..5cc7b11f
--- /dev/null
+++ b/sk-sk/learn-latex-sk.tex
@@ -0,0 +1,209 @@
+% Všetky komentáre začínajú s %
+% Viac-riadkové komentáre sa nedajú urobiť
+
+% LaTeX NIE JE WYSIWY ("What You See Is What You Get") software ako MS Word, alebo OpenOffice Writer
+
+% Každý LaTeX príkaz začína s opačným lomítkom (\)
+
+% LaTeX dokumenty začínajú s definíciou typu kompilovaného dokumentu
+% Ostatné typy sú napríklad kniha (book), správa (report), prezentácia (presentation), atď.
+% Možnosti dokumentu sa píšu do [] zátvoriek. V tomto prípade tam upresňujeme veľkosť (12pt) fontu.
+\documentclass[12pt]{article}
+
+% Ďalej definujeme balíčky, ktoré dokuemnt používa.
+% Ak chceš zahrnúť grafiku, farebný text, či zdrojový kód iného jazyka, musíš rozšíriť možnosti LaTeXu dodatočnými balíčkami.
+% Zahŕňam float a caption. Na podporu slovenčiny treba zahrnúť aj utf8 balíček.
+\usepackage{caption}
+\usepackage{float}
+\usepackage[utf8]{inputenc}
+% Tu môžme definovať ostatné vlastnosti dokumentu!
+% Autori tohto dokumentu, "\\*" znamená "choď na nový riadok"
+\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu, \\*Preklad: Terka Slanináková}
+% Vygeneruje dnešný dátum
+\date{\today}
+\title{Nauč sa LaTeX za Y Minút!}
+% Teraz môžme začať pracovať na samotnom dokumente.
+% Všetko do tohto riadku sa nazýva "Preambula" ("The Preamble")
+\begin{document}
+% ak zadáme položky author, date a title, LaTeX vytvorí titulnú stranu.
+\maketitle
+
+% Väčšina odborných článkov má abstrakt, na jeho vytvorenie môžeš použiť preddefinované príkazy.
+% Ten by sa mal zobraziť v logickom poradí, teda po hlavičke,
+% no pred hlavnými sekciami tela..
+% Tento príkaz je tiež dostupný v triedach article a report.
+% Tzv. makro "abstract" je fixnou súčasťou LaTeXu, ak chceme použiť abstract
+% a napísať ho po slovensky, musíme ho redefinovať nasledujúcim príkazom
+\renewcommand\abstractname{Abstrakt}
+
+\begin{abstract}
+LaTeX dokumentácia v LaTeXe! Aké netradičné riešenie cudzieho nápadu!
+\end{abstract}
+
+% Príkazy pre sekciu sú intuitívne
+% Všetky nadpisy sekcií sú pridané automaticky do obsahu.
+\section{Úvod}
+Čaute, volám sa Colton a spoločne sa pustíme do skúmania LaTeXu (toho druhého)!
+
+\section{Ďalšia sekcia}
+Toto je text ďalšej sekcie. Myslím, že potrebuje podsekciu.
+
+\subsection{Toto je podsekcia} % Podsekcie sú tiež intuitívne.
+Zdá sa mi, že treba ďalšiu.
+
+\subsubsection{Pytagoras}
+To je ono!
+\label{subsec:pytagoras}
+
+% Použitím '*' môžeme potlačiť zabudované číslovanie LaTeXu.
+% Toto funguje aj na iné príkazy.
+\section*{Toto je nečíslovaná sekcia}
+Všetky číslované byť nemusia!
+
+\section{Nejaké poznámočky}
+Zarovnávať veci tam, kde ich chceš mať, je všeobecne ľahké. Ak
+potrebuješ \\ nový \\ riadok \\ pridaj \textbackslash\textbackslash do
+zdrojového kódu. \\
+
+\section{Zoznamy}
+Zoznamy sú jednou z najjednoduchších vecí vôbec! Treba mi zajtra nakúpiť, urobím si zoznam.
+\begin{enumerate} % "enumerate" spustí číslovanie prvkov.
+ % \item povie LaTeXu, ako že treba pripočítať 1
+ \item Vlašský šalát.
+ \item 5 rožkov.
+ \item 3 Horalky.
+ % číslovanie môžeme pozmeniť použitím []
+ \item[koľko?] Stredne veľkých guličkoviek.
+
+ Ja už nie som položka zoznamu, no stále som časť "enumerate".
+
+\end{enumerate} % Všetky prostredia končia s "end".
+
+\section{Matika}
+
+Jedným z primárnych použití LaTeXu je písanie akademických, či technických prác. Zvyčajne za použitia matematiky a vedy. Podpora špeciálnych symbolov preto nemôže chýbať!\\
+
+Matematika má veľa symbolov, omnoho viac, než by klávesnica mohla reprezentovať;
+Množinové a relačné symboly, šípky, operátory a Grécke písmená sú len malou ukážkou.\\
+
+Množiny a relácie hrajú hlavnú rolu v mnohých matematických článkoch.
+Takto napíšeš, že niečo platí pre všetky x patriace do X, $\forall$ x $\in$ X. \\
+% Všimni si, že som pridal $ pred a po symboloch. Je to
+% preto, lebo pri písaní sme v textovom móde,
+% no matematické symboly existujú len v matematickom.
+% Vstúpime doňho z textového práve '$' znamienkami.
+% Platí to aj opačne. Premenná môže byť zobrazená v matematickom móde takisto.
+% Do matematického módu sa dá dostať aj s \[\]
+
+\[a^2 + b^2 = c^2 \]
+
+Moje obľúbené Grécke písmeno je $\xi$. Tiež sa mi pozdávajú $\beta$, $\gamma$ a $\sigma$.
+Ešte som neprišiel na Grécke písmeno, ktoré by LaTeX nepoznal!
+
+Operátory sú dôležitou súčasťou matematických dokumentov:
+goniometrické funkcie ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
+logaritmy and exponenciálne výrazy ($\log$, $\exp$),
+limity ($\lim$), atď.
+majú pred-definované LaTeXové príkazy.
+Napíšme si rovnicu, nech vidíme, ako to funguje: \\
+
+$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$
+
+Zlomky(Čitateľ-menovateľ) sa píšu v týchto formách:
+
+% 10 / 7
+$^{10}/_{7}$
+
+% Relatívne komplexné zlomky sa píšu ako
+% \frac{čitateľ}{menovateľ}
+$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\
+
+Rovnice tiež môžeme zadať v "rovnicovom prostredí".
+
+% Takto funguje rovnicové prostredie
+\begin{equation} % vstúpi do matematického módu
+ c^2 = a^2 + b^2.
+ \label{eq:pythagoras} % na odkazovanie
+\end{equation} % všetky \begin príkazy musia mať konečný príkaz.
+
+Teraz môžeme odkázať na novovytvorenú rovnicu!
+Rovn.~\ref{eq:pythagoras} je tiež známa ako Pytagorova Veta, ktorá je tiež predmetom Sekc.~\ref{subsec:pytagoras}. Odkazovať môžme na veľa vecí, napr na: čísla, rovnice, či sekcie.
+
+Sumácie a Integrály sa píšu príkazmi sum a int:
+
+% Niektoré prekladače LaTeXu sa môžu sťažovať na prázdne riadky (ak tam sú)
+% v rovnicovom prostredí.
+\begin{equation}
+ \sum_{i=0}^{5} f_{i}
+\end{equation}
+\begin{equation}
+ \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
+\end{equation}
+
+\section{Obrázky}
+
+Vloženie obrázku môže byť zložitejšie. Ja si vždy možnosti vloženia pozerám pre každý obrázok.
+\renewcommand\figurename{Obrázok}
+\begin{figure}[H] % H značí možnosť zarovnania.
+ \centering % nacentruje obrázok na stránku
+ % Vloží obrázok na 80% šírky stránky.
+ %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
+ % Zakomentované kvôli kompilácií, použi svoju predstavivosť :).
+ \caption{Pravouhlý trojuholník so stranami $a$, $b$, $c$}
+ \label{fig:right-triangle}
+\end{figure}
+% Opäť, fixné makro "table" nahradíme slovenskou tabuľkou. Pokiaľ preferuješ table, nasledujúci riadok nepridávaj
+\renewcommand\tablename{Tabuľka}
+
+\subsection{Tabuľky}
+Tabuľky sa vkládajú podobne ako obrázky.
+
+\begin{table}[H]
+ \caption{Nadpis tabuľky.}
+ % zátvorky: {} hovoria ako sa vykreslí každý riadok.
+ % Toto si nikdy nepamätám a vždy to musím hľadať. Všetko. Každý. Jeden. Raz!
+ \begin{tabular}{c|cc}
+ Číslo & Priezvisko & Krstné meno \\ % Stĺpce sú rozdelené $
+ \hline % horizontálna čiara
+ 1 & Ladislav & Meliško \\
+ 2 & Eva & Máziková
+ \end{tabular}
+\end{table}
+
+% \section{Hyperlinks} % Už čoskoro :)
+
+\section{Prikáž LaTeXu nekompilovať (napr. Zdrojový Kód)}
+Povedzme, že chceme do dokumentu vložiť zdrojový kód, budeme musieť LaTeXu povedať, nech sa ho nesnaží skompilovať, ale nech s ním pracuje ako s textom.
+Toto sa robí vo verbatim prostredí.
+
+% Tiež sú na to špeciálne balíčky, (napr. minty, lstlisting, atď.)
+% ale verbatim je to najzákladnejšie, čo môžeš použiť.
+\begin{verbatim}
+ print("Hello World!")
+ a%b; pozri! Vo verbatime môžme použiť % znamienka.
+ random = 4; #priradené randomným hodom kockou
+\end{verbatim}
+
+\section{Kompilácia}
+
+Už by bolo načase túto nádheru skompilovať a zhliadnuť jej úžasnú úžasnosť v podobe LaTeX pdfka, čo povieš?
+(áno, tento dokument sa musí kompilovať). \\
+Cesta k finálnemu dokumentu pomocou LaTeXu pozostáva z nasledujúcich krokov:
+ \begin{enumerate}
+ \item Napíš dokument v čistom texte (v "zdrojáku").
+ \item Skompiluj zdroják na získanie pdfka.
+ Kompilácia by mala vyzerať nasledovne (v Linuxe): \\
+ \begin{verbatim}
+ $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ \end{verbatim}
+ \end{enumerate}
+
+Mnoho LaTeX editorov kombinuje Krok 1 a Krok 2 v jednom prostredí. Krok 1 teda uvidíš, krok 2 už nie.
+Ten sa deje za oponou. Kompilácia v 2. kroku sa postará o produkciu dokumentu v tebou zadanom formáte.
+
+\section{Koniec}
+
+To je zatiaľ všetko!
+
+% koniec dokumentu
+\end{document}
diff --git a/smallbasic.html.markdown b/smallbasic.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9244525e
--- /dev/null
+++ b/smallbasic.html.markdown
@@ -0,0 +1,131 @@
+---
+language: SmallBASIC
+filename: learnsmallbasic.bas
+contributors:
+ - ["Chris Warren-Smith", "http://smallbasic.sourceforge.net"]
+---
+
+## About
+
+SmallBASIC is a fast and easy to learn BASIC language interpreter ideal for everyday calculations, scripts and prototypes. SmallBASIC includes trigonometric, matrices and algebra functions, a built in IDE, a powerful string library, system, sound, and graphic commands along with structured programming syntax.
+
+## Development
+
+SmallBASIC was originally developed by Nicholas Christopoulos in late 1999 for the Palm Pilot. Project development has been continued by Chris Warren-Smith since around 2005.
+
+Versions of SmallBASIC have been made for a number of early hand held devices including Franklin eBookman and the Nokia 770. Also various desktop versions have been released based on a variety of GUI tool-kits, some of which have become defunct. The current supported platforms are Linux and Windows based on SDL2 and Android based on NDK. A desktop command line version is also available, although not typically released in binary form.
+
+In around 2008 a large corporation released a BASIC like programming environment with a similar sounding name. SmallBASIC is not related to this other project.
+
+```
+REM This is a comment
+' and this is also a comment
+
+REM print text
+print "hello"
+? "? is short for PRINT"
+
+REM Control structures
+FOR index = 0 TO 10 STEP 2
+ ? "This is line number "; index
+NEXT
+J=0
+REPEAT
+ J++
+UNTIL J=10
+WHILE J>0
+ J--
+WEND
+
+REM Select case statement
+Select Case "Cool"
+ Case "null", 1,2,3,4,5,6,7,8,"Cool","blah"
+ Case "Not cool"
+ PRINT "Epic fail"
+ Case Else
+ PRINT "Fail"
+End Select
+
+REM catching errors with TRY/CATCH
+Try
+ fn = Freefile
+ Open filename For Input As #fn
+Catch err
+ Print "failed to open"
+End Try
+
+REM User defined subs and functions
+func add2(x,y)
+ ' variables may be declared as local within the scope of a SUB or FUNC
+ local K
+ k = "k will cease to exist when this FUNC returns"
+ add2=x+y
+end
+Print add2(5,5)
+sub print_it(it)
+ print it
+end
+print_it "IT...."
+
+REM Display lines and pixels
+At 0,ymax/2+txth("Q")
+Color 1: ? "sin(x)":
+Color 8: ? "cos(x)":
+Color 12: ? "tan(x)"
+Line 0,ymax/2,xmax,ymax/2
+For i=0 to xmax
+ Pset i,ymax/2-sin(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 1
+ Pset i,ymax/2-cos(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 8
+ Pset i,ymax/2-tan(i*2*pi/ymax)*ymax/4 color 12
+Next
+showpage
+
+REM SmallBASIC is great for experimenting with fractals and other interesting effects
+Delay 3000
+Randomize
+ff = 440.03
+For j = 0 to 20
+ r = rnd * 1000 % 255
+ b = rnd * 1000 % 255
+ g = rnd * 1000 % 255
+ c = rgb(r,b,g)
+ ff += 9.444
+ for i=0 to 25000
+ f += ff
+ x = min(xmax, -x + cos(f*i))
+ y = min(ymax, -y + sin(f*i))
+ pset x, y color c
+ if (i%1000==0) then
+ showpage
+ fi
+ next
+Next j
+
+REM For computer historians, SmallBASIC can run programs
+REM found in early computer books and magazines, for example:
+10 LET A=9
+20 LET B=7
+30 PRINT A*B
+40 PRINT A/B
+
+REM SmallBASIC also has support for a few modern concepts such as JSON
+aa = array("{\"cat\":{\"name\":\"harry\"},\"pet\":\"true\"}")
+If (ismap(aa) == false) Then
+ throw "not an map"
+End If
+Print aa
+
+PAUSE
+
+```
+
+## Articles
+
+* [Getting started](http://smallbasic.sourceforge.net/?q=node/1573)
+* [Welcome to SmallBASIC](http://smallbasic.sourceforge.net/?q=node/838)
+
+## GitHub
+
+* [Source code](https://github.com/smallbasic/SmallBASIC)
+* [Reference snapshot](http://smallbasic.github.io/)
+
diff --git a/smalltalk.html.markdown b/smalltalk.html.markdown
index 3b388505..cc7ab84c 100644
--- a/smalltalk.html.markdown
+++ b/smalltalk.html.markdown
@@ -37,7 +37,7 @@ Feedback highly appreciated! Reach me at [@jigyasa_grover](https://twitter.com/j
`"Comments are enclosed in quotes"`
-`"Period (.) is the statement seperator"`
+`"Period (.) is the statement separator"`
## Transcript:
```
@@ -305,7 +305,7 @@ result := (switch at: $B) value.
x := 4. y := 1.
[x > 0] whileTrue: [x := x - 1. y := y * 2]. "while true loop"
[x >= 4] whileFalse: [x := x + 1. y := y * 2]. "while false loop"
-x timesRepeat: [y := y * 2]. "times repear loop (i := 1 to x)"
+x timesRepeat: [y := y * 2]. "times repeat loop (i := 1 to x)"
1 to: x do: [:a | y := y * 2]. "for loop"
1 to: x by: 2 do: [:a | y := y / 2]. "for loop with specified increment"
#(5 4 3) do: [:a | x := x + a]. "iterate over array elements"
@@ -320,7 +320,7 @@ y := x isUppercase. "test if upper case"
y := x isLetter. "test if letter"
y := x isDigit. "test if digit"
y := x isAlphaNumeric. "test if alphanumeric"
-y := x isSeparator. "test if seperator char"
+y := x isSeparator. "test if separator char"
y := x isVowel. "test if vowel"
y := x digitValue. "convert to numeric digit value"
y := x asLowercase. "convert to lower case"
@@ -946,10 +946,11 @@ Utilities openCommandKeyHelp
### Free Online
* [GNU Smalltalk User's Guide](https://www.gnu.org/software/smalltalk/manual/html_node/Tutorial.html)
-* [smalltalk dot org](http://www.smalltalk.org/smalltalk/learning.html)
+* [smalltalk dot org](http://www.smalltalk.org/)
* [Computer Programming using GNU Smalltalk](http://www.canol.info/books/computer_programming_using_gnu_smalltalk/)
* [Smalltalk Cheatsheet](http://www.angelfire.com/tx4/cus/notes/smalltalk.html)
* [Smalltalk-72 Manual](http://www.bitsavers.org/pdf/xerox/parc/techReports/Smalltalk-72_Instruction_Manual_Mar76.pdf)
* [BYTE: A Special issue on Smalltalk](https://archive.org/details/byte-magazine-1981-08)
* [Smalltalk, Objects, and Design](https://books.google.co.in/books?id=W8_Une9cbbgC&printsec=frontcover&dq=smalltalk&hl=en&sa=X&ved=0CCIQ6AEwAWoVChMIw63Vo6CpyAIV0HGOCh3S2Alf#v=onepage&q=smalltalk&f=false)
* [Smalltalk: An Introduction to Application Development Using VisualWorks](https://books.google.co.in/books?id=zalQAAAAMAAJ&q=smalltalk&dq=smalltalk&hl=en&sa=X&ved=0CCgQ6AEwAmoVChMIw63Vo6CpyAIV0HGOCh3S2Alf/)
+* [Smalltalk Programming Resources](http://www.whoishostingthis.com/resources/smalltalk/)
diff --git a/solidity.html.markdown b/solidity.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9bf5bf4d
--- /dev/null
+++ b/solidity.html.markdown
@@ -0,0 +1,856 @@
+---
+language: Solidity
+filename: learnSolidity.sol
+contributors:
+ - ["Nemil Dalal", "https://www.nemil.com"]
+ - ["Joseph Chow", ""]
+---
+
+Solidity lets you program on [Ethereum](https://www.ethereum.org/), a
+blockchain-based virtual machine that allows the creation and
+execution of smart contracts, without requiring centralized or trusted parties.
+
+Solidity is a statically typed, contract programming language that has
+similarities to Javascript and C. Like objects in OOP, each contract contains
+state variables, functions, and common data types. Contract-specific features
+include modifier (guard) clauses, event notifiers for listeners, and custom
+global variables.
+
+Some Ethereum contract examples include crowdfunding, voting, and blind auctions.
+
+There is a high risk and high cost of errors in Solidity code, so you must be very careful to test
+and slowly rollout. WITH THE RAPID CHANGES IN ETHEREUM, THIS DOCUMENT IS UNLIKELY TO STAY UP TO
+DATE, SO YOU SHOULD FOLLOW THE SOLIDITY CHAT ROOM AND ETHEREUM BLOG FOR THE LATEST. ALL CODE HERE IS
+PROVIDED AS IS, WITH SUBSTANTIAL RISK OF ERRORS OR DEPRECATED CODE PATTERNS.
+
+Unlike other code, you may also need to add in design patterns like pausing, deprecation, and
+throttling usage to reduce risk. This document primarily discusses syntax, and so excludes many
+popular design patterns.
+
+As Solidity and Ethereum are under active development, experimental or beta
+features are typically marked, and subject to change. Pull requests welcome.
+
+```javascript
+// First, a simple Bank contract
+// Allows deposits, withdrawals, and balance checks
+
+// simple_bank.sol (note .sol extension)
+/* **** START EXAMPLE **** */
+
+// Start with Natspec comment (the three slashes)
+// used for documentation - and as descriptive data for UI elements/actions
+
+/// @title SimpleBank
+/// @author nemild
+
+/* 'contract' has similarities to 'class' in other languages (class variables,
+inheritance, etc.) */
+contract SimpleBank { // CamelCase
+ // Declare state variables outside function, persist through life of contract
+
+ // dictionary that maps addresses to balances
+ // always be careful about overflow attacks with numbers
+ mapping (address => uint) private balances;
+
+ // "private" means that other contracts can't directly query balances
+ // but data is still viewable to other parties on blockchain
+
+ address public owner;
+ // 'public' makes externally readable (not writeable) by users or contracts
+
+ // Events - publicize actions to external listeners
+ event LogDepositMade(address accountAddress, uint amount);
+
+ // Constructor, can receive one or many variables here; only one allowed
+ function AcmeBank() {
+ // msg provides details about the message that's sent to the contract
+ // msg.sender is contract caller (address of contract creator)
+ owner = msg.sender;
+ }
+
+ /// @notice Deposit ether into bank
+ /// @return The balance of the user after the deposit is made
+ function deposit() public returns (uint) {
+ balances[msg.sender] += msg.value;
+ // no "this." or "self." required with state variable
+ // all values set to data type's initial value by default
+
+ LogDepositMade(msg.sender, msg.value); // fire event
+
+ return balances[msg.sender];
+ }
+
+ /// @notice Withdraw ether from bank
+ /// @dev This does not return any excess ether sent to it
+ /// @param withdrawAmount amount you want to withdraw
+ /// @return The balance remaining for the user
+ function withdraw(uint withdrawAmount) public returns (uint remainingBal) {
+ if(balances[msg.sender] >= withdrawAmount) {
+ // Note the way we deduct the balance right away, before sending - due to
+ // the risk of a recursive call that allows the caller to request an amount greater
+ // than their balance
+ balances[msg.sender] -= withdrawAmount;
+
+ if (!msg.sender.send(withdrawAmount)) {
+ // increment back only on fail, as may be sending to contract that
+ // has overridden 'send' on the receipt end
+ balances[msg.sender] += withdrawAmount;
+ }
+ }
+
+ return balances[msg.sender];
+ }
+
+ /// @notice Get balance
+ /// @return The balance of the user
+ // 'constant' prevents function from editing state variables;
+ // allows function to run locally/off blockchain
+ function balance() constant returns (uint) {
+ return balances[msg.sender];
+ }
+
+ // Fallback function - Called if other functions don't match call or
+ // sent ether without data
+ // Typically, called when invalid data is sent
+ // Added so ether sent to this contract is reverted if the contract fails
+ // otherwise, the sender's money is transferred to contract
+ function () {
+ throw; // throw reverts state to before call
+ }
+}
+// ** END EXAMPLE **
+
+
+// Now, the basics of Solidity
+
+// 1. DATA TYPES AND ASSOCIATED METHODS
+// uint used for currency amount (there are no doubles
+// or floats) and for dates (in unix time)
+uint x;
+
+// int of 256 bits, cannot be changed after instantiation
+int constant a = 8;
+int256 constant a = 8; // same effect as line above, here the 256 is explicit
+uint constant VERSION_ID = 0x123A1; // A hex constant
+// with 'constant', compiler replaces each occurrence with actual value
+
+
+// For int and uint, can explicitly set space in steps of 8 up to 256
+// e.g., int8, int16, int24
+uint8 b;
+int64 c;
+uint248 e;
+
+// Be careful that you don't overflow, and protect against attacks that do
+
+// No random functions built in, use other contracts for randomness
+
+// Type casting
+int x = int(b);
+
+bool b = true; // or do 'var b = true;' for inferred typing
+
+// Addresses - holds 20 byte/160 bit Ethereum addresses
+// No arithmetic allowed
+address public owner;
+
+// Types of accounts:
+// Contract account: address set on create (func of creator address, num transactions sent)
+// External Account: (person/external entity): address created from public key
+
+// Add 'public' field to indicate publicly/externally accessible
+// a getter is automatically created, but NOT a setter
+
+// All addresses can be sent ether
+owner.send(SOME_BALANCE); // returns false on failure
+if (owner.send) {} // REMEMBER: wrap in 'if', as contract addresses have
+// functions executed on send and these can fail
+// Also, make sure to deduct balances BEFORE attempting a send, as there is a risk of a recursive
+// call that can drain the contract
+
+// can override send by defining your own
+
+// Can check balance
+owner.balance; // the balance of the owner (user or contract)
+
+
+// Bytes available from 1 to 32
+byte a; // byte is same as bytes1
+bytes2 b;
+bytes32 c;
+
+// Dynamically sized bytes
+bytes m; // A special array, same as byte[] array (but packed tightly)
+// More expensive than byte1-byte32, so use those when possible
+
+// same as bytes, but does not allow length or index access (for now)
+string n = "hello"; // stored in UTF8, note double quotes, not single
+// string utility functions to be added in future
+// prefer bytes32/bytes, as UTF8 uses more storage
+
+// Type inferrence
+// var does inferred typing based on first assignment,
+// can't be used in functions parameters
+var a = true;
+// use carefully, inference may provide wrong type
+// e.g., an int8, when a counter needs to be int16
+
+// var can be used to assign function to variable
+function a(uint x) returns (uint) {
+ return x * 2;
+}
+var f = a;
+f(22); // call
+
+// by default, all values are set to 0 on instantiation
+
+// Delete can be called on most types
+// (does NOT destroy value, but sets value to 0, the initial value)
+uint x = 5;
+
+
+// Destructuring/Tuples
+(x, y) = (2, 7); // assign/swap multiple value
+
+
+// 2. DATA STRUCTURES
+// Arrays
+bytes32[5] nicknames; // static array
+bytes32[] names; // dynamic array
+uint newLength = names.push("John"); // adding returns new length of the array
+// Length
+names.length; // get length
+names.length = 1; // lengths can be set (for dynamic arrays in storage only)
+
+// multidimensional array
+uint x[][5]; // arr with 5 dynamic array elements (opp order of most languages)
+
+// Dictionaries (any type to any other type)
+mapping (string => uint) public balances;
+balances["charles"] = 1;
+console.log(balances["ada"]); // is 0, all non-set key values return zeroes
+// 'public' allows following from another contract
+contractName.balances("claude"); // returns 1
+// 'public' created a getter (but not setter) like the following:
+function balances(address _account) returns (uint balance) {
+ return balances[_account];
+}
+
+// Nested mappings
+mapping (address => mapping (address => uint)) public custodians;
+
+// To delete
+delete balances["John"];
+delete balances; // sets all elements to 0
+
+// Unlike other languages, CANNOT iterate through all elements in
+// mapping, without knowing source keys - can build data structure
+// on top to do this
+
+// Structs and enums
+struct Bank {
+ address owner;
+ uint balance;
+}
+Bank b = Bank({
+ owner: msg.sender,
+ balance: 5
+});
+// or
+Bank c = Bank(msg.sender, 5);
+
+c.amount = 5; // set to new value
+delete b;
+// sets to initial value, set all variables in struct to 0, except mappings
+
+// Enums
+enum State { Created, Locked, Inactive }; // often used for state machine
+State public state; // Declare variable from enum
+state = State.Created;
+// enums can be explicitly converted to ints
+uint createdState = uint(State.Created); // 0
+
+// Data locations: Memory vs. storage vs. stack - all complex types (arrays,
+// structs) have a data location
+// 'memory' does not persist, 'storage' does
+// Default is 'storage' for local and state variables; 'memory' for func params
+// stack holds small local variables
+
+// for most types, can explicitly set which data location to use
+
+
+// 3. Simple operators
+// Comparisons, bit operators and arithmetic operators are provided
+// exponentiation: **
+// exclusive or: ^
+// bitwise negation: ~
+
+
+// 4. Global Variables of note
+// ** this **
+this; // address of contract
+// often used at end of contract life to send remaining balance to party
+this.balance;
+this.someFunction(); // calls func externally via call, not via internal jump
+
+// ** msg - Current message received by the contract ** **
+msg.sender; // address of sender
+msg.value; // amount of ether provided to this contract in wei
+msg.data; // bytes, complete call data
+msg.gas; // remaining gas
+
+// ** tx - This transaction **
+tx.origin; // address of sender of the transaction
+tx.gasprice; // gas price of the transaction
+
+// ** block - Information about current block **
+now; // current time (approximately), alias for block.timestamp (uses Unix time)
+block.number; // current block number
+block.difficulty; // current block difficulty
+block.blockhash(1); // returns bytes32, only works for most recent 256 blocks
+block.gasLimit();
+
+// ** storage - Persistent storage hash **
+storage['abc'] = 'def'; // maps 256 bit words to 256 bit words
+
+
+// 4. FUNCTIONS AND MORE
+// A. Functions
+// Simple function
+function increment(uint x) returns (uint) {
+ x += 1;
+ return x;
+}
+
+// Functions can return many arguments, and by specifying returned arguments
+// name don't need to explicitly return
+function increment(uint x, uint y) returns (uint x, uint y) {
+ x += 1;
+ y += 1;
+}
+// Call previous functon
+uint (a,b) = increment(1,1);
+
+// 'constant' indicates that function does not/cannot change persistent vars
+// Constant function execute locally, not on blockchain
+uint y;
+
+function increment(uint x) constant returns (uint x) {
+ x += 1;
+ y += 1; // this line would fail
+ // y is a state variable, and can't be changed in a constant function
+}
+
+// 'Function Visibility specifiers'
+// These can be placed where 'constant' is, including:
+// public - visible externally and internally (default)
+// external
+// private - only visible in the current contract
+// internal - only visible in current contract, and those deriving from it
+
+// Functions hoisted - and can assign a function to a variable
+function a() {
+ var z = b;
+ b();
+}
+
+function b() {
+
+}
+
+
+// Prefer loops to recursion (max call stack depth is 1024)
+
+// B. Events
+// Events are notify external parties; easy to search and
+// access events from outside blockchain (with lightweight clients)
+// typically declare after contract parameters
+
+// Typically, capitalized - and add Log in front to be explicit and prevent confusion
+// with a function call
+
+// Declare
+event LogSent(address indexed from, address indexed to, uint amount); // note capital first letter
+
+// Call
+Sent(from, to, amount);
+
+// For an external party (a contract or external entity), to watch:
+Coin.Sent().watch({}, '', function(error, result) {
+ if (!error) {
+ console.log("Coin transfer: " + result.args.amount +
+ " coins were sent from " + result.args.from +
+ " to " + result.args.to + ".");
+ console.log("Balances now:\n" +
+ "Sender: " + Coin.balances.call(result.args.from) +
+ "Receiver: " + Coin.balances.call(result.args.to));
+ }
+}
+// Common paradigm for one contract to depend on another (e.g., a
+// contract that depends on current exchange rate provided by another)
+
+// C. Modifiers
+// Modifiers validate inputs to functions such as minimal balance or user auth;
+// similar to guard clause in other languages
+
+// '_' (underscore) often included as last line in body, and indicates
+// function being called should be placed there
+modifier onlyAfter(uint _time) { if (now <= _time) throw; _ }
+modifier onlyOwner { if (msg.sender == owner) _ }
+// commonly used with state machines
+modifier onlyIfState (State currState) { if (currState != State.A) _ }
+
+// Append right after function declaration
+function changeOwner(newOwner)
+onlyAfter(someTime)
+onlyOwner()
+onlyIfState(State.A)
+{
+ owner = newOwner;
+}
+
+// underscore can be included before end of body,
+// but explicitly returning will skip, so use carefully
+modifier checkValue(uint amount) {
+ _
+ if (msg.value > amount) {
+ uint amountToRefund = amount - msg.value;
+ if (!msg.sender.send(amountToRefund)) {
+ throw;
+ }
+ }
+}
+
+
+// 6. BRANCHING AND LOOPS
+
+// All basic logic blocks work - including if/else, for, while, break, continue
+// return - but no switch
+
+// Syntax same as javascript, but no type conversion from non-boolean
+// to boolean (comparison operators must be used to get the boolean val)
+
+// For loops that are determined by user behavior, be careful - as contracts have a maximal
+// amount of gas for a block of code - and will fail if that is exceeded
+// For example:
+for(uint x = 0; x < refundAddressList.length; x++) {
+ if (!refundAddressList[x].send(SOME_AMOUNT)) {
+ throw;
+ }
+}
+
+// Two errors above:
+// 1. A failure on send stops the loop from completing, tying up money
+// 2. This loop could be arbitrarily long (based on the amount of users who need refunds), and
+// therefore may always fail as it exceeds the max gas for a block
+// Instead, you should let people withdraw individually from their subaccount, and mark withdrawn
+
+
+// 7. OBJECTS/CONTRACTS
+
+// A. Calling external contract
+contract infoFeed {
+ function info() returns (uint ret) { return 42; }
+}
+
+contract Consumer {
+ InfoFeed feed; // points to contract on blockchain
+
+ // Set feed to existing contract instance
+ function setFeed(address addr) {
+ // automatically cast, be careful; constructor is not called
+ feed = InfoFeed(addr);
+ }
+
+ // Set feed to new instance of contract
+ function createNewFeed() {
+ feed = new InfoFeed(); // new instance created; constructor called
+ }
+
+ function callFeed() {
+ // final parentheses call contract, can optionally add
+ // custom ether value or gas
+ feed.info.value(10).gas(800)();
+ }
+}
+
+// B. Inheritance
+
+// Order matters, last inherited contract (i.e., 'def') can override parts of
+// previously inherited contracts
+contract MyContract is abc, def("a custom argument to def") {
+
+// Override function
+ function z() {
+ if (msg.sender == owner) {
+ def.z(); // call overridden function from def
+ super.z(); // call immediate parent overriden function
+ }
+ }
+}
+
+// abstract function
+function someAbstractFunction(uint x);
+// cannot be compiled, so used in base/abstract contracts
+// that are then implemented
+
+// C. Import
+
+import "filename";
+import "github.com/ethereum/dapp-bin/library/iterable_mapping.sol";
+
+// Importing under active development
+// Cannot currently be done at command line
+
+
+// 8. OTHER KEYWORDS
+
+// A. Throwing
+// Throwing
+throw; // reverts unused money to sender, state is reverted
+// Can't currently catch
+
+// Common design pattern is:
+if (!addr.send(123)) {
+ throw;
+}
+
+// B. Selfdestruct
+// selfdestruct current contract, sending funds to address (often creator)
+selfdestruct(SOME_ADDRESS);
+
+// removes storage/code from current/future blocks
+// helps thin clients, but previous data persists in blockchain
+
+// Common pattern, lets owner end the contract and receive remaining funds
+function remove() {
+ if(msg.sender == creator) { // Only let the contract creator do this
+ selfdestruct(creator); // Makes contract inactive, returns funds
+ }
+}
+
+// May want to deactivate contract manually, rather than selfdestruct
+// (ether sent to selfdestructed contract is lost)
+
+
+// 9. CONTRACT DESIGN NOTES
+
+// A. Obfuscation
+// All variables are publicly viewable on blockchain, so anything
+// that is private needs to be obfuscated (e.g., hashed w/secret)
+
+// Steps: 1. Commit to something, 2. Reveal commitment
+sha3("some_bid_amount", "some secret"); // commit
+
+// call contract's reveal function in the future
+// showing bid plus secret that hashes to SHA3
+reveal(100, "mySecret");
+
+// B. Storage optimization
+// Writing to blockchain can be expensive, as data stored forever; encourages
+// smart ways to use memory (eventually, compilation will be better, but for now
+// benefits to planning data structures - and storing min amount in blockchain)
+
+// Cost can often be high for items like multidimensional arrays
+// (cost is for storing data - not declaring unfilled variables)
+
+// C. Data access in blockchain
+// Cannot restrict human or computer from reading contents of
+// transaction or transaction's state
+
+// While 'private' prevents other *contracts* from reading data
+// directly - any other party can still read data in blockchain
+
+// All data to start of time is stored in blockchain, so
+// anyone can observe all previous data and changes
+
+// D. Cron Job
+// Contracts must be manually called to handle time-based scheduling; can create external
+// code to regularly ping, or provide incentives (ether) for others to
+
+// E. Observer Pattern
+// An Observer Pattern lets you register as a subscriber and
+// register a function which is called by the oracle (note, the oracle pays
+// for this action to be run)
+// Some similarities to subscription in Pub/sub
+
+// This is an abstract contract, both client and server classes import
+// the client should implement
+contract SomeOracleCallback {
+ function oracleCallback(int _value, uint _time, bytes32 info) external;
+}
+
+contract SomeOracle {
+ SomeOracleCallback[] callbacks; // array of all subscribers
+
+ // Register subscriber
+ function addSubscriber(SomeOracleCallback a) {
+ callbacks.push(a);
+ }
+
+ function notify(value, time, info) private {
+ for(uint i = 0;i < callbacks.length; i++) {
+ // all called subscribers must implement the oracleCallback
+ callbacks[i].oracleCallback(value, time, info);
+ }
+ }
+
+ function doSomething() public {
+ // Code to do something
+
+ // Notify all subscribers
+ notify(_value, _time, _info);
+ }
+}
+
+// Now, your client contract can addSubscriber by importing SomeOracleCallback
+// and registering with Some Oracle
+
+// F. State machines
+// see example below for State enum and inState modifier
+
+
+// *** EXAMPLE: A crowdfunding example (broadly similar to Kickstarter) ***
+// ** START EXAMPLE **
+
+// CrowdFunder.sol
+
+/// @title CrowdFunder
+/// @author nemild
+contract CrowdFunder {
+ // Variables set on create by creator
+ address public creator;
+ address public fundRecipient; // creator may be different than recipient
+ uint public minimumToRaise; // required to tip, else everyone gets refund
+ string campaignUrl;
+ byte constant version = 1;
+
+ // Data structures
+ enum State {
+ Fundraising,
+ ExpiredRefund,
+ Successful
+ }
+ struct Contribution {
+ uint amount;
+ address contributor;
+ }
+
+ // State variables
+ State public state = State.Fundraising; // initialize on create
+ uint public totalRaised;
+ uint public raiseBy;
+ uint public completeAt;
+ Contribution[] contributions;
+
+ event LogFundingReceived(address addr, uint amount, uint currentTotal);
+ event LogWinnerPaid(address winnerAddress);
+
+ modifier inState(State _state) {
+ if (state != _state) throw;
+ _
+ }
+
+ modifier isCreator() {
+ if (msg.sender != creator) throw;
+ _
+ }
+
+ // Wait 6 months after final contract state before allowing contract destruction
+ modifier atEndOfLifecycle() {
+ if(!((state == State.ExpiredRefund || state == State.Successful) &&
+ completeAt + 6 months < now)) {
+ throw;
+ }
+ _
+ }
+
+ function CrowdFunder(
+ uint timeInHoursForFundraising,
+ string _campaignUrl,
+ address _fundRecipient,
+ uint _minimumToRaise)
+ {
+ creator = msg.sender;
+ fundRecipient = _fundRecipient;
+ campaignUrl = _campaignUrl;
+ minimumToRaise = _minimumToRaise;
+ raiseBy = now + (timeInHoursForFundraising * 1 hours);
+ }
+
+ function contribute()
+ public
+ inState(State.Fundraising)
+ {
+ contributions.push(
+ Contribution({
+ amount: msg.value,
+ contributor: msg.sender
+ }) // use array, so can iterate
+ );
+ totalRaised += msg.value;
+
+ LogFundingReceived(msg.sender, msg.value, totalRaised);
+
+ checkIfFundingCompleteOrExpired();
+ return contributions.length - 1; // return id
+ }
+
+ function checkIfFundingCompleteOrExpired() {
+ if (totalRaised > minimumToRaise) {
+ state = State.Successful;
+ payOut();
+
+ // could incentivize sender who initiated state change here
+ } else if ( now > raiseBy ) {
+ state = State.ExpiredRefund; // backers can now collect refunds by calling getRefund(id)
+ }
+ completeAt = now;
+ }
+
+ function payOut()
+ public
+ inState(State.Successful)
+ {
+ if(!fundRecipient.send(this.balance)) {
+ throw;
+ }
+
+
+ LogWinnerPaid(fundRecipient);
+ }
+
+ function getRefund(id)
+ public
+ inState(State.ExpiredRefund)
+ {
+ if (contributions.length <= id || id < 0 || contributions[id].amount == 0 ) {
+ throw;
+ }
+
+ uint amountToRefund = contributions[id].amount;
+ contributions[id].amount = 0;
+
+ if(!contributions[id].contributor.send(amountToSend)) {
+ contributions[id].amount = amountToSend;
+ return false;
+ }
+
+ return true;
+ }
+
+ function removeContract()
+ public
+ isCreator()
+ atEndOfLifecycle()
+ {
+ selfdestruct(msg.sender);
+ // creator gets all money that hasn't be claimed
+ }
+
+ function () { throw; }
+}
+// ** END EXAMPLE **
+
+// 10. OTHER NATIVE FUNCTIONS
+
+// Currency units
+// Currency is defined using wei, smallest unit of Ether
+uint minAmount = 1 wei;
+uint a = 1 finney; // 1 ether == 1000 finney
+// Other units, see: http://ether.fund/tool/converter
+
+// Time units
+1 == 1 second
+1 minutes == 60 seconds
+
+// Can multiply a variable times unit, as units are not stored in a variable
+uint x = 5;
+(x * 1 days); // 5 days
+
+// Careful about leap seconds/years with equality statements for time
+// (instead, prefer greater than/less than)
+
+// Cryptography
+// All strings passed are concatenated before hash action
+sha3("ab", "cd");
+ripemd160("abc");
+sha256("def");
+
+// 11. SECURITY
+
+// Bugs can be disastrous in Ethereum contracts - and even popular patterns in Solidity,
+// may be found to be antipatterns
+
+// See security links at the end of this doc
+
+// 12. LOW LEVEL FUNCTIONS
+// call - low level, not often used, does not provide type safety
+successBoolean = someContractAddress.call('function_name', 'arg1', 'arg2');
+
+// callcode - Code at target address executed in *context* of calling contract
+// provides library functionality
+someContractAddress.callcode('function_name');
+
+
+// 13. STYLE NOTES
+// Based on Python's PEP8 style guide
+
+// Quick summary:
+// 4 spaces for indentation
+// Two lines separate contract declarations (and other top level declarations)
+// Avoid extraneous spaces in parentheses
+// Can omit curly braces for one line statement (if, for, etc)
+// else should be placed on own line
+
+
+// 14. NATSPEC COMENTS
+// used for documentation, commenting, and external UIs
+
+// Contract natspec - always above contract definition
+/// @title Contract title
+/// @author Author name
+
+// Function natspec
+/// @notice information about what function does; shown when function to execute
+/// @dev Function documentation for developer
+
+// Function parameter/return value natspec
+/// @param someParam Some description of what the param does
+/// @return Description of the return value
+```
+
+## Additional resources
+- [Solidity Docs](https://solidity.readthedocs.org/en/latest/)
+- [Solidity Style Guide](https://ethereum.github.io/solidity//docs/style-guide/): Ethereum's style guide is heavily derived from Python's [pep8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) style guide.
+- [Browser-based Solidity Editor](http://chriseth.github.io/browser-solidity/)
+- [Gitter Solidity Chat room](https://gitter.im/ethereum/solidity)
+- [Modular design strategies for Ethereum Contracts](https://docs.erisindustries.com/tutorials/solidity/)
+
+## Sample contracts
+- [Dapp Bin](https://github.com/ethereum/dapp-bin)
+- [Solidity Baby Step Contracts](https://github.com/fivedogit/solidity-baby-steps/tree/master/contracts)
+- [ConsenSys Contracts](https://github.com/ConsenSys/dapp-store-contracts)
+- [State of Dapps](http://dapps.ethercasts.com/)
+
+## Security
+- [Thinking About Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/19/thinking-smart-contract-security/)
+- [Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/10/smart-contract-security/)
+- [Hacking Distributed Blog](http://hackingdistributed.com/)
+
+## Information purposefully excluded
+- Libraries
+
+## Style
+- Python's [PEP8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) is used as the baseline style guide, including its general philosophy
+
+## Editors
+- [Vim Solidity](https://github.com/tomlion/vim-solidity)
+- Editor Snippets ([Ultisnips format](https://gist.github.com/nemild/98343ce6b16b747788bc))
+
+## Future To Dos
+- New keywords: protected, inheritable
+- List of common design patterns (throttling, RNG, version upgrade)
+- Common security anti patterns
+
+Feel free to send a pull request with any edits - or email nemild -/at-/ gmail
diff --git a/standard-ml.html.markdown b/standard-ml.html.markdown
index 143980e7..133e4f54 100644
--- a/standard-ml.html.markdown
+++ b/standard-ml.html.markdown
@@ -24,6 +24,12 @@ val phone_no = 5551337
val pi = 3.14159
val negative_number = ~15 (* Yeah, unary minus uses the 'tilde' symbol *)
+(* Optionally, you can explicitly declare types. This is not necessary as
+ ML will automatically figure out the types of your values. *)
+val diameter = 7926 : int
+val e = 2.718 : real
+val name = "Bobby" : string
+
(* And just as importantly, functions: *)
fun is_large(x : int) = if x > 37 then true else false
@@ -31,6 +37,8 @@ fun is_large(x : int) = if x > 37 then true else false
val tau = 2.0 * pi (* You can multiply two reals *)
val twice_rent = 2 * rent (* You can multiply two ints *)
(* val meh = 1.25 * 10 *) (* But you can't multiply an int and a real *)
+val yeh = 1.25 * (Real.fromInt 10) (* ...unless you explicitly convert
+ one or the other *)
(* +, - and * are overloaded so they work for both int and real. *)
(* The same cannot be said for division which has separate operators: *)
diff --git a/sv-se/brainfuck-sv.html.markdown b/sv-se/brainfuck-sv.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e9fbc436
--- /dev/null
+++ b/sv-se/brainfuck-sv.html.markdown
@@ -0,0 +1,85 @@
+---
+language: brainfuck
+contributors:
+ - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
+ - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
+translators:
+ - ["Richard Lindberg", "https://github.com/Lidenburg"]
+lang: sv-se
+---
+
+Brainfuck (ej versaliserat förutom vid ny mening) är ett extremt
+minimalistiskt Turing-komplett programmeringsspråk med endast 8 kommandon.
+
+Du kan testa brainfuck i din webbläsare via [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
+```
+Alla karaktärer förutom "><+-.,[]" (inte inkluderat citattecken) ignoreras.
+
+Brainfuck är representerat av ett fält med 30 000 celler initialiserade till
+noll och en data pekare som pekar på den valda cellen.
+
+Det finns åtta kommandon:
++ : Ökar värdet av den valda cellen med ett.
+- : Minskar värdet av den valda cellen med ett.
+> : Flyttar data pekaren till nästa cell (cellen till höger).
+< : Flyttar data pekaren till förra cellen (cellen till vänster).
+. : Skriver ut ASCII värdet av den valda cellen (t.ex. 65 = 'A').
+, : Läser in en karaktär till den valda cellen.
+[ : Om värdet vid den valda cellen är noll, hoppa till matchande ].
+ Annars fortsätts till nästa instruktion.
+] : Om värdet vid den valda cellen är noll, fortsätt till nästa instruktion.
+ Annars, gå tillbaka till matchande ].
+
+[ och ] formar en while loop.
+
+Nedan är ett exempel på ett simpelt brainfuck program.
+
+++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
+
+Programmet skriver ut bokstaven 'A'. Först ökar den värdet av cell #1 till 6.
+Cell #1 kommer att användas för att loopa. Sen börjar den loopen (vid '[') och
+flyttar till cell #2. Den ökar värdet av cell #2 10 gånger, går tillbaka till
+cell #1 och minskar den med 1. Den gör det här 6 gånger (så många iterationer
+det tar för cell #1 att bli noll).
+
+Nu är programmet på cell #1, vilket har ett värde av 0 och cell #2 har värdet 60.
+Programmet flyttar pekaren till cell #2 och ökar värdet med 5, vilket leder till
+att cell #2 har ett värde av 65 (vilket är bokstaven 'A' i ASCII), sedan skriver
+den ut cell #2 och bokstaven 'A' skrivs ut till skärmen.
+
+
+, [ > + < - ] > .
+
+Det här programmet läser en karaktär från användaren och kopierar karaktären
+till cell #1. Sedan startas en loop. Pekaren flyttas till cell #2, värder ökas
+med ett, pekaren flyttas tillbaka till cell #1 och minskar värdet med ett.
+Det här fortsätter tills cell #1 innehåller noll och cell #2 innehåller det
+värde som cell #1 innehöll från början. Eftersom att programmet vid slutet av
+loopen är på cell #1 flyttas pekaren till cell #2 och sedan skriver den ut
+värdet av cell #2 i ASCII.
+
+Värt att komma ihåg är att programmet ovan kan skrivas utan mellanslag också:
+
+,[>+<-]>.
+
+
+Försök och lista ut vad det här programmet gör:
+
+,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
+
+Programmet tar två nummer som indata, och multiplicerar dem.
+
+Kärnan av det är att den först läser in två tal/bokstäver. Sedan startar
+den yttre loopen som beror på cell #1. Sedan går den vidare till cell #2 och
+startar den innre loopen som beror på cell #2 och ökar cell #3. Men det uppstår
+ett problem: Vid slutet av den innre loopen är cell #2 noll. Vilket betyder att
+den inre loopen inte kommer att fungera tills nästa gång. För att lösa det här
+problemet ökas också cell #4 som sedan kopieras till cell #2.
+Sedan är resultatet i cell #3.
+```
+
+Och det är brainfuck. Inte så svårt va? För skojs skull kan du skriva dina egna
+brainfuck program, eller skriva en egen brainfuck interpretator i ett annat
+språk. interpretatorn är ganska simpel att implementera, men om man är en
+masochist, testa att skriva en brainfuck interpretator… i brainfuck.
diff --git a/sv-se/json-sv.html.markdown b/sv-se/json-sv.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c2ee36dd
--- /dev/null
+++ b/sv-se/json-sv.html.markdown
@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-sv.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Lari Kovanen", "https://github.com/larkov"]
+lang: sv-se
+---
+
+Eftersom JSON är ett extremt lätt data-utbytes format så kommer detta
+förmodligen att vara den lättaste "Learn X in Y Minutes" någonsin.
+
+JSON i dess renaste form har inga kommentarer, men de flesta tolkarna accepterar
+C-stils (`//`, `/* */`) kommentarer. Detta dokument kommer dock att tillämpa
+100% giltigt JSON. Lyckligtvis så är resten av dokumentet självförklarande.
+
+
+```json
+{
+ "nyckel": "värde",
+
+ "nycklar": "måste alltid omslutas med dubbla citationstecken",
+ "nummer": 0,
+ "strängar": "Alla unicode-tecken (inklusive \"escaping\") är tillåtna.",
+ "boolska värden?": true,
+ "nullvärden": null,
+
+ "stora tal": 1.2e+100,
+
+ "objekt": {
+ "kommentar": "De flesta datastukturerna i JSON kommer i form av objekt.",
+
+ "matris": [0, 1, 2, 3, "Matriser kan innehålla vad som helst.", 5],
+
+ "ytterligare objekt": {
+ "kommentar": "Objekten kan vara nästlade."
+ }
+ },
+
+ "trams": [
+ {
+ "kaliumkällor": ["bananer"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternativ formatering": {
+ "kommentar": "kolla på detta!"
+ , "kommats position": "spelar ingen roll - så länge det kommer innan värdet"
+ , "en kommentar till": "vad fint"
+ },
+
+ "det var kort": "Nu är du klar och kan allt vad JSON har att erbjuda."
+}
+```
diff --git a/swift.html.markdown b/swift.html.markdown
index f451288d..e921e7ea 100644
--- a/swift.html.markdown
+++ b/swift.html.markdown
@@ -6,6 +6,7 @@ contributors:
- ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
- ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"]
- ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
+ - ["Fernando Valverde", "http://visualcosita.xyz"]
filename: learnswift.swift
---
@@ -25,12 +26,13 @@ import UIKit
// Xcode supports landmarks to annotate your code and lists them in the jump bar
// MARK: Section mark
+// MARK: - Section mark with a separator line
// TODO: Do something soon
// FIXME: Fix this code
// In Swift 2, println and print were combined into one print method. Print automatically appends a new line.
print("Hello, world") // println is now print
-print("Hello, world", appendNewLine: false) // printing without appending a newline
+print("Hello, world", terminator: "") // printing without appending a newline
// variables (var) value can change after being set
// constants (let) value can NOT be changed after being set
@@ -44,7 +46,7 @@ let `class` = "keyword" // backticks allow keywords to be used as variable names
let explicitDouble: Double = 70
let intValue = 0007 // 7
let largeIntValue = 77_000 // 77000
-let label = "some text " + String(myVariable) // Casting
+let label = "some text " + String(myVariable) // String construction
let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // String interpolation
// Build Specific values
@@ -58,14 +60,14 @@ let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // String interpolation
print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
/*
- Optionals are a Swift language feature that either contains a value,
- or contains nil (no value) to indicate that a value is missing.
- A question mark (?) after the type marks the value as optional.
+Optionals are a Swift language feature that either contains a value,
+or contains nil (no value) to indicate that a value is missing.
+A question mark (?) after the type marks the value as optional.
- Because Swift requires every property to have a value, even nil must be
- explicitly stored as an Optional value.
+Because Swift requires every property to have a value, even nil must be
+explicitly stored as an Optional value.
- Optional<T> is an enum.
+Optional<T> is an enum.
*/
var someOptionalString: String? = "optional" // Can be nil
// same as above, but ? is a postfix operator (syntax candy)
@@ -82,9 +84,9 @@ if someOptionalString != nil {
someOptionalString = nil
/*
- Trying to use ! to access a non-existent optional value triggers a runtime
- error. Always make sure that an optional contains a non-nil value before
- using ! to force-unwrap its value.
+Trying to use ! to access a non-existent optional value triggers a runtime
+error. Always make sure that an optional contains a non-nil value before
+using ! to force-unwrap its value.
*/
// implicitly unwrapped optional
@@ -92,6 +94,8 @@ var unwrappedString: String! = "Value is expected."
// same as above, but ! is a postfix operator (more syntax candy)
var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Value is expected."
+// If let structure -
+// If let is a special structure in Swift that allows you to check if an Optional rhs holds a value, and in case it does - unwraps and assigns it to the lhs.
if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
// has `Some` value, non-nil
if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
@@ -118,8 +122,8 @@ anyObjectVar = "Changed value to a string, not good practice, but possible."
//
/*
- Array and Dictionary types are structs. So `let` and `var` also indicate
- that they are mutable (var) or immutable (let) when declaring these types.
+Array and Dictionary types are structs. So `let` and `var` also indicate
+that they are mutable (var) or immutable (let) when declaring these types.
*/
// Array
@@ -128,6 +132,7 @@ shoppingList[1] = "bottle of water"
let emptyArray = [String]() // let == immutable
let emptyArray2 = Array<String>() // same as above
var emptyMutableArray = [String]() // var == mutable
+var explicitEmptyMutableStringArray: [String] = [] // same as above
// Dictionary
@@ -139,12 +144,21 @@ occupations["Jayne"] = "Public Relations"
let emptyDictionary = [String: Float]() // let == immutable
let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // same as above
var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mutable
+var explicitEmptyMutableDictionary: [String: Float] = [:] // same as above
//
// MARK: Control Flow
//
+// Condition statements support "where" clauses, which can be used
+// to help provide conditions on optional values.
+// Both the assignment and the "where" clause must pass.
+let someNumber = Optional<Int>(7)
+if let num = someNumber where num > 3 {
+ print("num is greater than 3")
+}
+
// for loop (array)
let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
for value in myArray {
@@ -174,8 +188,8 @@ while i < 1000 {
i *= 2
}
-// do-while loop
-do {
+// repeat-while loop
+repeat {
print("hello")
} while 1 == 2
@@ -194,7 +208,6 @@ default: // required (in order to cover all possible input)
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
-
//
// MARK: Functions
//
@@ -202,28 +215,28 @@ default: // required (in order to cover all possible input)
// Functions are a first-class type, meaning they can be nested
// in functions and can be passed around
-// Function with Swift header docs (format as reStructedText)
+// Function with Swift header docs (format as Swift-modified Markdown syntax)
/**
- A greet operation
+A greet operation
- - A bullet in docs
- - Another bullet in the docs
+- A bullet in docs
+- Another bullet in the docs
- :param: name A name
- :param: day A day
- :returns: A string containing the name and day value.
+- Parameter name : A name
+- Parameter day : A day
+- Returns : A string containing the name and day value.
*/
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hello \(name), today is \(day)."
}
-greet("Bob", "Tuesday")
+greet("Bob", day: "Tuesday")
// similar to above except for the function parameter behaviors
-func greet2(#requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
+func greet2(requiredName requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
return "Hello \(requiredName), the day is \(localParamName)"
}
-greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Sunday")
+greet2(requiredName: "John", externalParamName: "Sunday")
// Function that returns multiple items in a tuple
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
@@ -236,11 +249,33 @@ let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
print(price1 == pricesTuple.1) // true
print("Gas price: \(price)")
+// Labeled/named tuple params
+func getGasPrices2() -> (lowestPrice: Double, highestPrice: Double, midPrice: Double) {
+ return (1.77, 37.70, 7.37)
+}
+let pricesTuple2 = getGasPrices2()
+let price2 = pricesTuple2.lowestPrice
+let (_, price3, _) = pricesTuple2
+print(pricesTuple2.highestPrice == pricesTuple2.1) // true
+print("Highest gas price: \(pricesTuple2.highestPrice)")
+
+// guard statements
+func testGuard() {
+ // guards provide early exits or breaks, placing the error handler code near the conditions.
+ // it places variables it declares in the same scope as the guard statement.
+ guard let aNumber = Optional<Int>(7) else {
+ return
+ }
+
+ print("number is \(aNumber)")
+}
+testGuard()
+
// Variadic Args
func setup(numbers: Int...) {
// its an array
- let number = numbers[0]
- let argCount = numbers.count
+ let _ = numbers[0]
+ let _ = numbers.count
}
// Passing and returning functions
@@ -261,7 +296,7 @@ func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
}
var someIntA = 7
var someIntB = 3
-swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
+swapTwoInts(&someIntA, b: &someIntB)
print(someIntB) // 7
@@ -289,23 +324,17 @@ numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
print(numbers) // [3, 6, 18]
// Trailing closure
-numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
+numbers = numbers.sort { $0 > $1 }
print(numbers) // [18, 6, 3]
-// Super shorthand, since the < operator infers the types
-
-numbers = sorted(numbers, < )
-
-print(numbers) // [3, 6, 18]
-
//
// MARK: Structures
//
// Structures and classes have very similar capabilities
struct NamesTable {
- let names = [String]()
+ let names: [String]
// Custom subscript
subscript(index: Int) -> String {
@@ -319,6 +348,44 @@ let name = namesTable[1]
print("Name is \(name)") // Name is Them
//
+// MARK: Error Handling
+//
+
+// The `ErrorType` protocol is used when throwing errors to catch
+enum MyError: ErrorType {
+ case BadValue(msg: String)
+ case ReallyBadValue(msg: String)
+}
+
+// functions marked with `throws` must be called using `try`
+func fakeFetch(value: Int) throws -> String {
+ guard 7 == value else {
+ throw MyError.ReallyBadValue(msg: "Some really bad value")
+ }
+
+ return "test"
+}
+
+func testTryStuff() {
+ // assumes there will be no error thrown, otherwise a runtime exception is raised
+ let _ = try! fakeFetch(7)
+
+ // if an error is thrown, then it proceeds, but if the value is nil
+ // it also wraps every return value in an optional, even if its already optional
+ let _ = try? fakeFetch(7)
+
+ do {
+ // normal try operation that provides error handling via `catch` block
+ try fakeFetch(1)
+ } catch MyError.BadValue(let msg) {
+ print("Error message: \(msg)")
+ } catch {
+ // must be exhaustive
+ }
+}
+testTryStuff()
+
+//
// MARK: Classes
//
@@ -327,7 +394,7 @@ print("Name is \(name)") // Name is Them
public class Shape {
public func getArea() -> Int {
- return 0;
+ return 0
}
}
@@ -349,6 +416,11 @@ internal class Rect: Shape {
}
}
+ // Computed properties must be declared as `var`, you know, cause' they can change
+ var smallestSideLength: Int {
+ return self.sideLength - 1
+ }
+
// Lazily load a property
// subShape remains nil (uninitialized) until getter called
lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
@@ -453,9 +525,10 @@ enum Suit {
// when the variable is explicitly declared
var suitValue: Suit = .Hearts
-// Non-Integer enums require direct raw value assignments
+// String enums can have direct raw value assignments
+// or their raw values will be derived from the Enum field
enum BookName: String {
- case John = "John"
+ case John
case Luke = "Luke"
}
print("Name: \(BookName.John.rawValue)")
@@ -499,7 +572,7 @@ protocol ShapeGenerator {
// Protocols declared with @objc allow optional functions,
// which allow you to check for conformance
@objc protocol TransformShape {
- optional func reshaped()
+ optional func reshape()
optional func canReshape() -> Bool
}
@@ -512,9 +585,9 @@ class MyShape: Rect {
// Place a question mark after an optional property, method, or
// subscript to gracefully ignore a nil value and return nil
// instead of throwing a runtime error ("optional chaining").
- if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ if let reshape = self.delegate?.canReshape?() where reshape {
// test for delegate then for method
- self.delegate?.reshaped?()
+ self.delegate?.reshape?()
}
}
}
@@ -526,8 +599,8 @@ class MyShape: Rect {
// `extension`s: Add extra functionality to an already existing type
-// Square now "conforms" to the `Printable` protocol
-extension Square: Printable {
+// Square now "conforms" to the `CustomStringConvertible` protocol
+extension Square: CustomStringConvertible {
var description: String {
return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
}
@@ -552,8 +625,8 @@ print(14.multiplyBy(3)) // 42
// Generics: Similar to Java and C#. Use the `where` keyword to specify the
// requirements of the generics.
-func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
- for (index, value) in enumerate(array) {
+func findIndex<T: Equatable>(array: [T], _ valueToFind: T) -> Int? {
+ for (index, value) in array.enumerate() {
if value == valueToFind {
return index
}
diff --git a/ta_in/css.html.markdown b/ta_in/css-ta.html.markdown
index 56f94ed0..cbe88f1e 100644
--- a/ta_in/css.html.markdown
+++ b/ta_in/css-ta.html.markdown
@@ -7,9 +7,9 @@ contributors:
- ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"]
- ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]
translators:
- - ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"]
-filename: learncss.css
-lang:in-ta
+ - ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"]
+filename: learncss-ta.css
+lang: in-ta
---
diff --git a/ta_in/javascript.html.markdown b/ta_in/javascript-ta.html.markdown
index f0b0a36a..d3fe5a85 100644
--- a/ta_in/javascript.html.markdown
+++ b/ta_in/javascript-ta.html.markdown
@@ -5,8 +5,8 @@ contributors:
- ['Ariel Krakowski', 'http://www.learneroo.com']
translators:
- ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"]
-filename: javascript.js
-lang:in-ta
+filename: javascript-ta.js
+lang: in-ta
---
javascript 1995 ஆம் ஆண்டு Netscape இல் பணிபுரிந்த Brendan Eich
diff --git a/ta_in/json.html.markdown b/ta_in/json-ta.html.markdown
index d85e0d82..d85e0d82 100644
--- a/ta_in/json.html.markdown
+++ b/ta_in/json-ta.html.markdown
diff --git a/ta_in/xml.html.markdown b/ta_in/xml-ta.html.markdown
index a9bfa9cd..d782399d 100644
--- a/ta_in/xml.html.markdown
+++ b/ta_in/xml-ta.html.markdown
@@ -1,11 +1,11 @@
---
language: xml
-filename: learnxml.xml
+filename: learnxml-ta.xml
contributors:
- ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
translators:
- ["Rasendran Kirushan", "https://github.com/kirushanr"]
-lang:in-ta
+lang: in-ta
---
diff --git a/tcl.html.markdown b/tcl.html.markdown
index b90bd690..9118081d 100644
--- a/tcl.html.markdown
+++ b/tcl.html.markdown
@@ -105,12 +105,14 @@ set greeting $greeting1$greeting2[set greeting3]
# Command substitution should really be called script substitution, because an
# entire script, not just a command, can be placed between the brackets. The
# "incr" command increments the value of a variable and returns its value.
+
+set i 0
set greeting $greeting[
incr i
incr i
incr i
]
-
+# i is now 3
# backslash suppresses the special meaning of characters
set amount \$16.42
@@ -149,9 +151,6 @@ set greeting "Hello, [set {first name}]"
# To promote the words within a word to individual words of the current
# command, use the expansion operator, "{*}".
-```
-
-```tcl
set {*}{name Neo}
# is equivalent to
@@ -254,17 +253,18 @@ proc greet {greeting name} {
# As noted earlier, braces do not construct a code block. Every value, even
# the third argument of the "proc" command, is a string. The previous command
# rewritten to not use braces at all:
-proc greet greeting\ name return\ \"Hello,\ \$name!
+proc greet greeting\ name return\ \"\$greeting,\ \$name!\"
# When the last parameter is the literal value, "args", it collects all extra
# arguments when the command is invoked
proc fold {cmd args} {
- set res 0
+ set res 1
foreach arg $args {
set res [$cmd $res $arg]
}
+ return res
}
fold ::tcl::mathop::* 5 3 3 ;# -> 45
diff --git a/tmux.html.markdown b/tmux.html.markdown
index 868302a8..ae73d912 100644
--- a/tmux.html.markdown
+++ b/tmux.html.markdown
@@ -7,7 +7,7 @@ filename: LearnTmux.txt
---
-[tmux](http://tmux.sourceforge.net)
+[tmux](http://tmux.github.io)
is a terminal multiplexer: it enables a number of terminals
to be created, accessed, and controlled from a single screen. tmux
may be detached from a screen and continue running in the background
@@ -122,10 +122,6 @@ like how .vimrc or init.el are used.
### General
###########################################################################
-# Enable UTF-8
-setw -g utf8 on
-set-option -g status-utf8 on
-
# Scrollback/History limit
set -g history-limit 2048
@@ -240,7 +236,7 @@ set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] |
### References
-[Tmux | Home](http://tmux.sourceforge.net)
+[Tmux | Home](http://tmux.github.io)
[Tmux Manual page](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux)
diff --git a/tr-tr/brainfuck-tr.html.markdown b/tr-tr/bf-tr.html.markdown
index baca4217..e7015cd0 100644
--- a/tr-tr/brainfuck-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/bf-tr.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
filename: brainfuck-tr
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io"]
@@ -19,7 +19,7 @@ gözardı edilir.
Brainfuck 30,000 hücresi olan ve ilk değerleri sıfır olarak atanmış bir
dizidir. İşaretçi ilk hücreyi işaret eder.
-Sekik komut vardır:
+Sekiz komut vardır:
+ : Geçerli hücrenin değerini bir artırır.
- : Geçerli hücrenin değerini bir azaltır.
> : Veri işaretçisini bir sonraki hücreye hareket ettirir(sağdaki hücreye).
diff --git a/tr-tr/c-tr.html.markdown b/tr-tr/c-tr.html.markdown
index 128901de..2d4240ed 100644
--- a/tr-tr/c-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/c-tr.html.markdown
@@ -91,9 +91,9 @@ int main() {
// Örneğin,
printf("%lu\n", sizeof(int)); // => 4 (bir çok makinede 4-byte words)
- // If the argument of the `sizeof` operator an expression, then its argument
- // is not evaluated (except VLAs (see below)).
- // The value it yields in this case is a compile-time constant.
+ // Eger arguman düzenli ifae olan sizeof operatoru ise degerlendirilmez.
+ // VLAs hariç asagiya bakiniz).
+ // Bu durumda verimliligin degeri derleme-zamani sabitidir.
int a = 1;
// size_t bir objeyi temsil etmek için kullanılan 2 byte uzunluğundaki bir
@@ -101,7 +101,7 @@ int main() {
size_t size = sizeof(a++); // a++ is not evaluated
printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a);
- // prints "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (on a 32-bit architecture)
+ // yazdirilan "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (32-bit mimaride)
// Diziler somut bir boyut ile oluşturulmalıdır.
char my_char_array[20]; // Bu dizi 1 * 20 = 20 byte alan kaplar
@@ -119,19 +119,19 @@ int main() {
my_array[1] = 2;
printf("%d\n", my_array[1]); // => 2
- // In C99 (and as an optional feature in C11), variable-length arrays (VLAs)
- // can be declared as well. The size of such an array need not be a compile
- // time constant:
- printf("Enter the array size: "); // ask the user for an array size
+ // C99'da (ve C11 istege bagli bir ozellik olarak), değidken-uzunluklu diziler (VLAs) bildirilebilirler.
+ // Böyle bir dizinin boyuunu derlenmesi gerekmez
+ // zaman sabiti:
+ printf("Enter the array size: "); // dizi boyutu kullaniciya soruluyor
char buf[0x100];
fgets(buf, sizeof buf, stdin);
- // strtoul parses a string to an unsigned integer
+ // strtoul isaretsiz integerlar icin string ayiricisidir.
size_t size = strtoul(buf, NULL, 10);
int var_length_array[size]; // declare the VLA
printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array);
- // A possible outcome of this program may be:
+ // Bu programın olası bir sonucu olabilir:
// > Enter the array size: 10
// > sizeof array = 40
@@ -151,8 +151,8 @@ int main() {
printf("%d\n", a_string[16]); // => 0
// i.e., byte #17 is 0 (as are 18, 19, and 20)
- // If we have characters between single quotes, that's a character literal.
- // It's of type `int`, and *not* `char` (for historical reasons).
+ // Tek tirnak arasinda karakterlere sahipsek, bu karakterler degismezdir.
+ // Tip `int` ise, `char` *degildir* (tarihsel sebeplerle).
int cha = 'a'; // fine
char chb = 'a'; // fine too (implicit conversion from int to char)
@@ -201,10 +201,10 @@ int main() {
0x01 << 1; // => 0x02 (bitwise left shift (by 1))
0x02 >> 1; // => 0x01 (bitwise right shift (by 1))
- // Be careful when shifting signed integers - the following are undefined:
- // - shifting into the sign bit of a signed integer (int a = 1 << 32)
- // - left-shifting a negative number (int a = -1 << 2)
- // - shifting by an offset which is >= the width of the type of the LHS:
+ // Isaretli sayilari kaydirirken dikkatli olun - tanimsizlar sunlardir:
+ // - isaretli sayinin isaret bitinde yapilan kaydirma (int a = 1 << 32)
+ // - negatif sayilarda sol kaydirma (int a = -1 << 2)
+ // - LHS tipinde >= ile olan ofset genisletmelerde yapilan kaydirma:
// int a = 1 << 32; // UB if int is 32 bits wide
///////////////////////////////////////
@@ -485,4 +485,4 @@ Readable code is better than clever code and fast code. For a good, sane coding
Diğer taraftan google sizin için bir arkadaş olabilir.
-[1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member \ No newline at end of file
+[1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member
diff --git a/tr-tr/fsharp-tr.html.markdown b/tr-tr/fsharp-tr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8c47397c
--- /dev/null
+++ b/tr-tr/fsharp-tr.html.markdown
@@ -0,0 +1,631 @@
+---
+language: F#
+contributors:
+ - ["Scott Wlaschin", "http://fsharpforfunandprofit.com/"]
+translators:
+ - ["Mustafa Zengin", "http://zengin.github.com/"]
+filename: learnfsharp-tr.fs
+lang: tr-tr
+---
+
+F# fonksiyonel ve nesne yönelimli, genel amaçlı bir programlama dilidir. Bedava ve açık kaynaklıdır ve Linux, Mac, Windows ve dahasında çalışır.
+
+Hataları derleme zamanında yakalayan çok güçlü bir tip sistemine sahiptir, ancak tip çıkarımı yaptığından dinamik bir dil gibi görünür.
+
+F#'ın söz dizimi C-stili dillerden farklıdır:
+
+* Küme parantezi kod bloklarını ayırmak için kullanılmaz. Bunun yerine Python'da olduğu gibi girinti kullanılır.
+* Parametreleri birbirinden ayırmak için virgül yerine boşluk karakteri kullanılır.
+
+Aşağıdaki kodu denemek istiyorsanız, [tryfsharp.org](http://www.tryfsharp.org/Create)'a gidin be interaktif REPL'e kodu yapıştırın.
+
+```csharp
+
+// tek satır yorumlar ikili bölme işareti ile başlar
+(* çok satırlı yorumlar ( * . . . * ) ikilisini kullanır
+
+-çok satırlı yorumun sonu- *)
+
+// ================================================
+// Temel Söz Dizimi
+// ================================================
+
+// ------ "Değişkenler" (tam da değil) ------
+// "let" anahtar kelimesi (değişmez) değer tanımlar
+let tamsayım = 5
+let ondalığım = 3.14
+let stringim = "merhaba" // tip bilgisi olmamasına dikkat
+
+// ------ Listeler ------
+let ikidenBeşe = [2; 3; 4; 5] // Köşeli parantezler listeleri oluşturur,
+ // değerler ise noktalı virgülle ayrılır.
+let birdenBeşe = 1 :: ikidenBeşe // :: yeni birinci elemanı olan bir liste oluşturur.
+// Sonuç: [1; 2; 3; 4; 5]
+let sıfırdanBeşe = [0; 1] @ ikidenBeşe // @ iki listeyi birbirine ekler.
+
+// ÖNEMLİ: virgüller hiçbir zaman ayraç olarak kullanılmaz, sadece noktalı virgüller!
+
+// ------ Fonksiyonlar ------
+// "let" anahtar kelimesi isimlendirilmiş fonksiyonları da tanımlar.
+let kare x = x * x // Parantez kullanılmadığına dikkat.
+kare 3 // Şimdi fonksiyonu uygulayın. Yine parantez yok.
+
+let topla x y = x + y // topla (x,y) kullanmayın! Bu tamamen başka bir anlama geliyor.
+topla 2 3 // Şimdi fonksiyonu uygulayın.
+
+// çok satırlı bir fonksiyon tanımlamak için sadece girinti kullanın. Noktalı virgül gerekmez.
+let çiftler liste =
+ let çiftMi x = x % 2 = 0 // "çiftMi"yi alt fonksiyon olarak tanımlayın
+ List.filter çiftMi liste // List.filter 'boolean bir fonksiyon' ve
+ // 'üzerinde çalışılacak bir liste' parametrelerinden oluşan
+ // bir kütüphane fonksiyonu
+
+çiftler birdenBeşe // Şimdi fonksiyonu uygula.
+
+// Parantezleri önceliği netleştirmek için kullanabilirsiniz. Bu örnek
+// "map"i önce iki argümana, sonra sonuç üzerinde "ekle" uyguluyor.
+// Parantezler olmasaydı, "List.map" List.sum'ın ilk argümanı olurdu.
+let yüzeKadarKarelerinToplamı =
+ List.sum ( List.map kare [1..100] )
+
+// Bir operasyonun sonucunu bir sonrakine "|>" kullanarak besleyebilirsin.
+// Veri beslemek F#'ta UNIX'te olduğu gibi yaygındır..
+
+// Burada yüzeKadarKarelerinToplamı fonksiyonunun veri beslemeyle yazılmış hali var:
+let veriBeslemeyleYüzeKadarKarelerinToplamı =
+ [1..100] |> List.map kare |> List.sum // "kare" önceden tanımlanmıştı
+
+// Lambda'ları (anonim fonksiyonları) "fun" anahtar kelimesiyle tanımlayabilirsin
+let funlaYüzeKadarKarelerinToplamı =
+ [1..100] |> List.map (fun x -> x * x) |> List.sum
+
+// F#'ta "return" anahtar kelimesi yoktur. Bir fonksiyon
+// her zaman son kullanılan ifadeyi döndürür.
+
+// ------ Kalıp eşleştirme ------
+// Match..with.. çok güçlü bir case/switch türevidir.
+let basitKalıpEşleştirme =
+ let x = "a"
+ match x with
+ | "a" -> printfn "x a'dır"
+ | "b" -> printfn "x b'dir"
+ | _ -> printfn "x başka bir şeydir" // alt çizgi bütün kalıplarla eşleşir
+
+// F# varsayılan olarak null'lara izin vermez -- Option tipini kullanıp
+// kalıp eşleştirme yapmalısın.
+// Some(..) ve None, Nullable tipler gibidir.
+let geçerliDeğer = Some(99)
+let geçersizDeğer = None
+
+// Bu örnekte, match..with "Some" ve "None"la eşleştirme yapıyor,
+// ve ayrıca "Some" içerisindeki değeri de çıkarıyor.
+let optionKalıpEşleştirme input =
+ match input with
+ | Some i -> printfn "input is an int=%d" i
+ | None -> printfn "input is missing"
+
+optionKalıpEşleştirme geçerliDeğer
+optionKalıpEşleştirme geçersizDeğer
+
+// ------ Yazdırma ------
+// printf/printfn fonksiyonları C#'taki
+// Console.Write/WriteLine fonksiyonlarına benzer.
+printfn "Bir tamsayı %i, bir ondalık %f, bir boolean %b yazdırma" 1 2.0 true
+printfn "Bir string %s, ve jenerik bir tip %A" "merhaba" [1; 2; 3; 4]
+
+// sprintf/sprintfn fonksiyonları ise veriyi string'e
+// çevirmek içindir, C#'taki String.Format gibi.
+
+// ================================================
+// Fonksiyonlar hakkında dahası
+// ================================================
+
+// F# gerçek bir fonksiyonel dildir. Fonksiyonlar birinci
+// sınıf varlıklardır ve güçlü yapılar oluşturmak için
+// birleştirilebilirler.
+
+// Modüller fonksiyonları gruplamak için kullanılır.
+// Her bir modül için girinti gerekir.
+module FonksiyonOrnekleri =
+
+ // Temel bir ekleme fonksiyonu tanımla
+ let topla x y = x + y
+
+ // Bir fonksiyonun temel kullanımı
+ let a = topla 1 2
+ printfn "1 + 2 = %i" a
+
+ // Parametreleri kaynaklamak için parçalı uygulama
+ let kırkİkiEkle = topla 42
+ let b = kırkİkiEkle 1
+ printfn "42 + 1 = %i" b
+
+ // Fonksiyonları birleştirmek için kompozisyon
+ let birEkle = topla 1
+ let ikiEkle = topla 2
+ let üçEkle = birEkle >> ikiEkle
+ let c = üçEkle 7
+ printfn "3 + 7 = %i" c
+
+ // Yüksek dereceli fonksiyonlar
+ [1..10] |> List.map üçEkle |> printfn "yeni liste: %A"
+
+ // Fonksiyonlar listesi ve dahası
+ let altıEkle = [birEkle; ikiEkle; üçEkle] |> List.reduce (>>)
+ let d = altıEkle 7
+ printfn "1 + 2 + 3 + 7 = %i" d
+
+// ================================================
+// Listeler ve kolleksiyonlar
+// ================================================
+
+// Üç çesit sıralı fonksiyon vardır:
+// * Listeler en temel değiştirilemez kolleksiyonlardır.
+// * Diziler değiştirilebilir ve gerektiğinde daha verimlidirler.
+// * Seriler tembel (lazy evaluation) ve sonsuzdurlar (Enumeratörler gibi).
+//
+// Değiştirilmez map'ler ve kümeler ve bütün .NET kolleksiyonları
+// diğer kolleksiyon türleridir.
+
+module ListeÖrnekleri =
+
+ // listeler köşeli parantez kullanır
+ let liste1 = ["a"; "b"]
+ let liste2 = "c" :: liste1 // :: başa eleman ekler
+ let liste3 = liste1 @ liste2 // @ listeleri birbirine ekler
+
+ // Liste comprehension'ları (jeneratörler olarak da bilinir)
+ let kareler = [for i in 1..10 do yield i * i]
+
+ // asal sayı jeneratörü
+ let rec elek = function
+ | (p::xler) -> p :: elek [ for x in xler do if x % p > 0 then yield x ]
+ | [] -> []
+ let asallar = elek [2..50]
+ printfn "%A" asallar
+
+ // Listelerle kalıp eşleştirme
+ let listeEşleyici liste =
+ match liste with
+ | [] -> printfn "liste boş"
+ | [birinci] -> printfn "listede sadece bir eleman var: %A " birinci
+ | [birinci; ikinci] -> printfn "liste: %A ve %A" birinci ikinci
+ | _ -> printfn "listede ikiden fazla eleman var"
+
+ listeEşleyici [1; 2; 3; 4]
+ listeEşleyici [1; 2]
+ listeEşleyici [1]
+ listeEşleyici []
+
+ // Listeleri kullanarak recursion
+ let rec ekle liste =
+ match liste with
+ | [] -> 0
+ | x::xler -> x + ekle xler
+ ekle [1..10]
+
+ // -----------------------------------------
+ // Standart kütüphane fonksiyonları
+ // -----------------------------------------
+
+ // map
+ let üçEkle x = x + 3
+ [1..10] |> List.map üçEkle
+
+ // filter
+ let çift x = x % 2 = 0
+ [1..10] |> List.filter çift
+
+ // ve dahası -- dökümantasyona bakınız
+
+module DiziÖrnekleri =
+
+ // Diziler köşeli parantezle birlikte çubuk karakterini kullanır
+ let dizi1 = [| "a"; "b" |]
+ let birinci = dizi1.[0] // nokta kullanarak indeks erişimi
+
+ // Diziler için kalıp eşleştirme listlerle aynıdır
+ let diziEşleştirici liste =
+ match liste with
+ | [| |] -> printfn "dizi boş"
+ | [| birinci |] -> printfn "dizide sadece bir eleman var: %A " birinci
+ | [| birinci; ikinci |] -> printfn "dizi: %A ve %A" birinci ikinci
+ | _ -> printfn "dizide ikiden fazla eleman var"
+
+ diziEşleştirici [| 1; 2; 3; 4 |]
+
+ // Listede olduğu gibi kütüphane fonksiyonları
+
+ [| 1..10 |]
+ |> Array.map (fun i -> i + 3)
+ |> Array.filter (fun i -> i % 2 = 0)
+ |> Array.iter (printfn "değer: %i. ")
+
+
+module SeriÖrnekleri =
+
+ // seriler kıvrık parantez kullanır
+ let seri1 = seq { yield "a"; yield "b" }
+
+ // seriler yield'ı kullanabilir
+ // ve alt seriler barındırabilir
+ let garip = seq {
+ // "yield" bir eleman ekliyor
+ yield 1; yield 2;
+
+ // "yield!" bütün bir alt seriyi ekliyor
+ yield! [5..10]
+ yield! seq {
+ for i in 1..10 do
+ if i % 2 = 0 then yield i }}
+ // test
+ garip |> Seq.toList
+
+
+ // Seriler "unfold" kullanılarak oluşturulabilir
+ // Fibonacci serisi örneği
+ let fib = Seq.unfold (fun (birinci,ikinci) ->
+ Some(birinci + ikinci, (ikinci, birinci + ikinci))) (0,1)
+
+ // test
+ let fib10 = fib |> Seq.take 10 |> Seq.toList
+ printf "ilk 10 fibonacci sayısı: %A" fib10
+
+
+// ================================================
+// Veri Tipleri
+// ================================================
+
+module VeriTipiÖrnekleri =
+
+ // Bütün veriler varsayılan olarak değiştirilemezdir.
+
+ // -- Tuple oluşturmak için virgül kullan
+ let ikiliTuple = 1, 2
+ let üçlüTuple = "a", 2, true
+
+ // Tuple'lar çabuk ve kolay anonim tiplerdir.
+ // paketi açmak için kalıp eşleştirme kullan
+ let x, y = ikiliTuple // x = 1, y = 2
+
+ // ------------------------------------
+ // Record tipi isimlendirilmiş alanlara sahiptir
+ // ------------------------------------
+
+ // "type" ile kıvrık parantezleri record tipi oluşturmak için kullan
+ type Kişi = {Ad:string; Soyad:string}
+
+ // "let" ile kıvrık parantezi record tipi oluşturmak için kullan
+ let kişi1 = {Ad="Falanca"; Soyad="Kişi"}
+
+ // paketi açmak için kalıp eşleştirme kullan
+ let {Ad = Ad} = kişi1 // birinci="John"
+
+ // ------------------------------------
+ // Union tipleri (değişkenler olarak da bilinir) birden fazla
+ // seçeneğe sahiptir. Belli bir zamanda sadece bir tanesi geçerlidir.
+ // ------------------------------------
+
+ // "type" ile çubuk karakterini union tipi tanımlamak için kullan
+ type Sıcaklık =
+ | Santigrat of float
+ | Fahrenhayt of float
+
+ // Seçeneklerden birini kullan
+ let derece1 = Fahrenhayt 98.6
+ let derece2 = Santigrat 37.0
+
+ // Paketi açmak için bütün seçenekler üzerinde kalıp eşleştirme kullan
+ let dereceYazdır = function
+ | Santigrat t -> printfn "%f C" t
+ | Fahrenhayt t -> printfn "%f F" t
+
+ dereceYazdır derece1
+ dereceYazdır derece2
+
+ // ------------------------------------
+ // Yinelgen (Recursive) tipler
+ // ------------------------------------
+
+ // Tipler alt sınıflar oluşturmadan karmaşık şekillerde
+ // yinelgen olarak birleştirilebilirler.
+ type Çalışan =
+ | İşçi of Kişi
+ | Yönetici of Çalışan list
+
+ let falancaKişi = {Ad="Falanca"; Soyad="Kişi"}
+ let işçi = İşçi falancaKişi
+
+ // ------------------------------------
+ // Tipleri Kullanarak Modelleme
+ // ------------------------------------
+
+ // Union tipleri bayrak kullanmadan durum modelleme için harikadır.
+ type EpostaAdresi =
+ | GeçerliEpostaAdresi of string
+ | GeçersizEpostaAdresi of string
+
+ let epostaGöndermeyiDene eposta =
+ match eposta with // kalıp eşleştirme kullan
+ | GeçerliEpostaAdresi adres -> () // gönder
+ | GeçersizEpostaAdresi adres -> () // gönderme
+
+ // Union tiplerin record tiplerle birleşimi
+ // domain driven design için iyi bir temel oluşturur.
+ // Domain'i yansıtan yüzlerce ufak tip oluşturabilirsiniz.
+
+ type Ürün = { ÜrünKodu: string; Miktar: int }
+ type Ödeme = Ödeme of float
+ type AktifSepetVerisi = { ÖdenmemişÜrünler: Ürün list }
+ type ÖdenmişSepetVerisi = { ÖdenmişÜrünler: Ürün list; Ödeme: Ödeme}
+
+ type AlışverişSepeti =
+ | BosSepet // veri yok
+ | AktifSepet of AktifSepetVerisi
+ | ÖdenmişSepet of ÖdenmişSepetVerisi
+
+ // ------------------------------------
+ // Tipler için içgüdüsel davranış
+ // ------------------------------------
+
+ // Çekirdek tipler kendinden çok kullanışlı özelliklere sahiptir
+ // Ek kodlama gerektirmez
+ // * Değişmezlik
+ // * Debug ederken yazdırma
+ // * Eşitlik ve kıyaslama
+ // * Serialization
+
+ // %A kullanarak yazdırma
+ printfn "ikiliTuple=%A,\nKişi=%A,\Sıcaklık=%A,\nÇalışan=%A"
+ ikiliTuple kişi1 derece1 işçi
+
+ // Eşitlik ve kıyaslama içgüdüseldir.
+ // İskambil kartlarıyla bir örnek
+ type Simge = Sinek | Karo | Maça | Kupa
+ type Sıra = İki | Üç | Dört | Beş | Altı | Yedi | Sekiz
+ | Dokuz | On | Bacak | Kız | Papaz | As
+
+ let el = [ Sinek, As; Kupa, Üç; Kupa, As;
+ Maça, Bacak; Karo, İki; Karo, As ]
+
+ // Sıralama
+ List.sort el |> printfn "artarak dizilen el: %A"
+ List.max el |> printfn "en yüksek kart: %A"
+ List.min el |> printfn "en düşük kart: %A"
+
+
+// ================================================
+// Aktif Kalıplar
+// ================================================
+
+module AktifKalıpÖrnekleri =
+
+ // F# "aktif kalıplar" denen bir kalıp eşleştirmeye sahiptir.
+ // Kalıplar dinamik bir şekilde tespit edilip eşleştirilebilir.
+
+ // Aktif kalıplar için söz dizimi (| ... |) şeklindedir
+
+ // Örneğin, karakter tiplerini eşleyen bir "aktif" kalıp tanımlayın...
+ let (|Rakam|Harf|Boşluk|Diğer|) karakter =
+ if System.Char.IsDigit(karakter) then Rakam
+ else if System.Char.IsLetter(karakter) then Harf
+ else if System.Char.IsWhiteSpace(karakter) then Boşluk
+ else Diğer
+
+ // ... daha sonra eşleme mantığı çok daha net yapmak için bunu kullanın
+ let karakterYazdır karakter =
+ match karakter with
+ | Rakam -> printfn "%c bir rakamdır" karakter
+ | Harf -> printfn "%c bir harftir" karakter
+ | Boşluk -> printfn "%c bir boşluktur" karakter
+ | _ -> printfn "%c başka bir şeydir" karakter
+
+ // Bir liste yazdırma
+ ['a'; 'b'; '1'; ' '; '-'; 'c'] |> List.iter karakterYazdır
+
+ // -----------------------------------
+ // Aktif Kalıpları Kullanarak FizzBuzz
+ // -----------------------------------
+
+ // Parçalı eşleşen kalıplar da oluşturabilirsiniz
+ // Tanımda alt çizgi karakterini kullanın ve eşleşince Some döndürün.
+ let (|ÜçünKatı|_|) i = if i % 3 = 0 then Some ÜçünKatı else None
+ let (|BeşinKatı|_|) i = if i % 5 = 0 then Some BeşinKatı else None
+
+ // Ana fonksiyon
+ let fizzBuzz i =
+ match i with
+ | ÜçünKatı & BeşinKatı -> printf "FizzBuzz, "
+ | ÜçünKatı -> printf "Fizz, "
+ | BeşinKatı -> printf "Buzz, "
+ | _ -> printf "%i, " i
+
+ // test
+ [1..20] |> List.iter fizzBuzz
+
+// ================================================
+// Sadelik
+// ================================================
+
+module AlgoritmaÖrnekleri =
+
+ // F#'ın sinyal/gürültü oranı yüksektir, dolayısıyla
+ // kod algoritmayla hemen hemen aynı görünür.
+
+ // ------ Örnek: karelerToplami fonksiyonunu tanımla ------
+ let karelerToplamı n =
+ [1..n] // 1) 1'den n'e kadar bütün sayıları al
+ |> List.map kare // 2) hepsinin karesini al
+ |> List.sum // 3) sonuçları topla
+
+ // test
+ karelerToplamı 100 |> printfn "kareler toplamı = %A"
+
+ // ------ Örnek: bir sıralama fonksiyonu tanımla ------
+ let rec sırala liste =
+ match liste with
+ // Liste boşsa
+ | [] ->
+ [] // boş listeyi döndür
+ // Liste boş değilse
+ | ilkEleman::diğerElemanlar -> // İlk elemanı al
+ let küçükElemanlar = // Daha küçük elemanları
+ diğerElemanlar // diğerlerinden ayır
+ |> List.filter (fun e -> e < ilkEleman)
+ |> sırala // ve sırala
+ let büyükElemanlar = // Daha büyük elemanları
+ diğerElemanlar // diğerlerinden ayır
+ |> List.filter (fun e -> e >= ilkEleman)
+ |> sırala // ve sırala
+ // 3 parçayı birbirine ekle ve listeyi döndür
+ List.concat [küçükElemanlar; [ilkEleman]; büyükElemanlar]
+
+ // test
+ sırala [1; 5; 23; 18; 9; 1; 3] |> printfn "Sırala = %A"
+
+// ================================================
+// Eşzamansız kod
+// ================================================
+
+module EşzamansızÖrneği =
+
+ // F# "pyramid of doom" durumuyla karşılaştırmayacak şekilde
+ // içgüdüsel eşzamansız özelliklere sahiptir.
+ //
+ // Bir sonraki örnek bir web sayfasını paralel bir şekilde indirir.
+
+ open System.Net
+ open System
+ open System.IO
+ open Microsoft.FSharp.Control.CommonExtensions
+
+ // İçeriği eşzamansız bir şekilde getir
+ let eşzamansızUrlGetir url =
+ async { // "async" anahtar kelimesi ve kıvrık parantez
+ // "async (eşzamansız)" nesneyi oluşturur
+ let istek = WebRequest.Create(Uri(url))
+ use! cevap = istek.AsyncGetResponse()
+ // use! eşzamansız atamadır
+ use akış = cevap.GetResponseStream()
+ // "use" kullanılan bloğun dışına çıkınca
+ // close()'u otomatik olarak tetikler
+ use okuyucu = new IO.StreamReader(akış)
+ let html = okuyucu.ReadToEnd()
+ printfn "İndirme tamamlandı: %s" url
+ }
+
+ // İndirmek için bir web sitesi listesi
+ let siteler = ["http://www.bing.com";
+ "http://www.google.com";
+ "http://www.microsoft.com";
+ "http://www.amazon.com";
+ "http://www.yahoo.com"]
+
+ // İndir
+ siteler
+ |> List.map eşzamansızUrlGetir // eşzamansız görevlerden oluşan bir liste yap
+ |> Async.Parallel // bu görevleri paralel çalışacak şekilde ayarla
+ |> Async.RunSynchronously // başlat
+
+// ================================================
+// .NET uyumluluğu
+// ================================================
+
+module NetUyumlulukÖrnekleri =
+
+ // F#, C#'ın yapabildiği hemen herşeyi yapabilir,
+ // ve .NET ve Mono kütüphaneleriyle tereyağından kıl çeker gibi çalışır.
+
+ // ------- var olan kütüphane fonksiyonları ile çalışma -------
+
+ let (i1başarılı, i1) = System.Int32.TryParse("123");
+ if i1başarılı then printfn "%i olarak dönüştürüldü" i1 else printfn "dönüştürme başarısız"
+
+ // ------- Arayüzleri yol üstünde tanımlayın! -------
+
+ // IDisposable'ı sağlayan yeni bir nesne oluştur
+ let kaynakOluştur isim =
+ { new System.IDisposable
+ with member this.Dispose() = printfn "%s atıldı" isim }
+
+ let kaynakKullanVeAt =
+ use r1 = kaynakOluştur "birinci kaynak"
+ printfn "birinci kaynağı kullanıyor"
+ for i in [1..3] do
+ let kaynakİsmi = sprintf "\tiç kaynak %d" i
+ use geçici = kaynakOluştur kaynakİsmi
+ printfn "\t%s ile bir şey yap" kaynakİsmi
+ use r2 = kaynakOluştur "ikinci kaynak"
+ printfn "ikinci kaynağı kullanıyor"
+ printfn "bitti."
+
+ // ------- Nesne yönelimli kod -------
+
+ // F# aynı zamanda tam bir nesne yönelimli dildir.
+ // Sınıfları, kalıtımı ve sanal metotları destekler.
+
+ // Genel tipli bir arayüz
+ type IEnumerator<'a> =
+ abstract member Şimdiki : 'a
+ abstract SonrakineGeç : unit -> bool
+
+ // Sanal metotları olan soyut temel sınıflar
+ [<AbstractClass>]
+ type Şekil() =
+ // sadece okunabilir özellikler
+ abstract member Genişlik : int with get
+ abstract member Yükseklik : int with get
+ // sanal olmayan metot
+ member this.ÇevreleyenAlan = this.Yükseklik * this.Genişlik
+ // temel uygulamasıyla bir sanal metot
+ abstract member Yazdır : unit -> unit
+ default this.Yazdır () = printfn "Ben bir şekil (önümden çekil!)"
+
+ // Somut bir sınıfın soyut sınıftan kalıtımı
+ type Dikdörtgen(x:int, y:int) =
+ inherit Şekil()
+ override this.Genişlik = x
+ override this.Yükseklik = y
+ override this.Yazdır () = printfn "Ben bir dikdörtgenim"
+
+ // test
+ let r = Dikdörtgen(2, 3)
+ printfn "Genişlik: %i" r.Genişlik
+ printfn "Çevreleyen Alan: %i" r.ÇevreleyenAlan
+ r.Yazdır()
+
+ // ------- ekleme metotları -------
+
+ // C#'ta olduğu gibi F# da var olan sınıfları ekleme metotları ile genişletebilir.
+ type System.String with
+ member this.StartsWithA = this.StartsWith "A"
+
+ // test
+ let s = "Ahmet"
+ printfn "'%s' 'A' ile başlar = %A" s s.StartsWithA
+
+ // ------- olaylar -------
+
+ type Butonum() =
+ let tıklamaOlayı = new Event<_>()
+
+ [<CLIEvent>]
+ member this.OnClick = tıklamaOlayı.Publish
+
+ member this.DenemeOlayı(arg) =
+ tıklamaOlayı.Trigger(this, arg)
+
+ // test
+ let butonum = new Butonum()
+ butonum.OnClick.Add(fun (sender, arg) ->
+ printfn "arg=%O ile beraber bir tıklama olayı" arg)
+
+ butonum.DenemeOlayı("Merhaba Dünya!")
+
+```
+
+## Daha fazla bilgi
+
+F# hakkında daha fazla demo için [Try F#](http://www.tryfsharp.org/Learn) sitesine gidin, veya benim (yazarın) [why use F#](http://fsharpforfunandprofit.com/why-use-fsharp/) serimi okuyun.
+
+F# hakkında daha fazla bilgi için: [fsharp.org](http://fsharp.org/).
diff --git a/tr-tr/markdown-tr.html.markdown b/tr-tr/markdown-tr.html.markdown
index bac8f6fc..b8f11e39 100644
--- a/tr-tr/markdown-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/markdown-tr.html.markdown
@@ -52,7 +52,7 @@ __Bu yazı da kalın.__
**_Bu da öyle!_**
*__Hatta bu bile!__*
-<!-- Github Flavored Markdown'da ayrıca üstü çizgili karakter de desteklenir: -->
+<!-- GitHub Flavored Markdown'da ayrıca üstü çizgili karakter de desteklenir: -->
~~Bu yazı üstü çizili olarak gözükecek.~~
<!-- Paragraflar bir veya daha fazla boş satırla ayrılır. -->
@@ -151,7 +151,7 @@ kullanabilirsiniz -->
Ahmet `go_to()` fonksiyonun ne yaptığını bilmiyor!
-<!-- Github Flavored Markdown'da, kod içerisinde aydınlatma kullanabilirsiniz -->
+<!-- GitHub Flavored Markdown'da, kod içerisinde aydınlatma kullanabilirsiniz -->
\`\`\`ruby <!-- buradaki ters slaş (\) işaretlerini kullanmayın, sadece ```ruby ! -->
def foobar
@@ -159,7 +159,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- burada da (\) işaretlerini kullanmayın, sadece ``` -->
-<!-- Yukarıdaki örnekte girinti kullanmanıza gerek yok, Github da
+<!-- Yukarıdaki örnekte girinti kullanmanıza gerek yok, GitHub da
``` işaretinden sonra belirttiğiniz yazılım diline göre gerekli
syntax aydınlatmaları uygulanacaktır -->
@@ -230,7 +230,7 @@ Bu yazının *yıldızlar arasında gözükmesini* istiyorum fakat italik olmama
bunun için, şu şekilde: \*bu yazı italik değil, yıldızlar arasında\*.
<!-- Tablolar -->
-<!-- Tablolar sadece Github Flavored Markdown'da destekleniyor ve açıkçası
+<!-- Tablolar sadece GitHub Flavored Markdown'da destekleniyor ve açıkçası
performansı çok yoruyorlar, fakat illa ki kullanmak isterseniz: -->
| Sütun1 | Sütun 2 | Sütün 3 |
diff --git a/tr-tr/python3-tr.html.markdown b/tr-tr/python3-tr.html.markdown
index 2477c5da..e53d5568 100644
--- a/tr-tr/python3-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/python3-tr.html.markdown
@@ -538,7 +538,7 @@ Insan.grunt() # => "*grunt*"
# Modülleri içe aktarabilirsiniz
import math
-print(math.sqrt(16)) # => 4
+print(math.sqrt(16)) # => 4.0
# Modülden belirli bir fonksiyonları alabilirsiniz
from math import ceil, floor
@@ -618,14 +618,19 @@ print(soyle(lutfen_soyle=True)) # Ban soda alır mısın? Lutfen! Artık dayana
### Ücretsiz Online
+* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
* [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com)
-
* [The Official Docs](http://docs.python.org/3/)
* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
* [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php)
+* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+* [A curated list of awesome Python frameworks, libraries and software](https://github.com/vinta/awesome-python)
+* [30 Python Language Features and Tricks You May Not Know About](http://sahandsaba.com/thirty-python-language-features-and-tricks-you-may-not-know.html)
+* [Official Style Guide for Python](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/)
+* [Python 3 Computer Science Circles](http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/)
### Kitaplar
diff --git a/tr-tr/swift-tr.html.markdown b/tr-tr/swift-tr.html.markdown
index c13f5ecf..15056bb8 100644
--- a/tr-tr/swift-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/swift-tr.html.markdown
@@ -25,14 +25,14 @@ import UIKit
//XCode işaretlemelerle kodunuzu bölümlere ayırmanızı ve sağ üstteki metot
- listesinde gruplama yapmanıza olanak sağlıyor
+//listesinde gruplama yapmanıza olanak sağlıyor
// MARK: Bölüm işareti
// TODO: Daha sonra yapılacak
// FIXME: Bu kodu düzelt
-//Swift 2 de, println ve print metotları print komutunda birleştirildi. Print
- otomatik olarak yeni satır ekliyor.
+//Swift 2 de, println ve print metotları print komutunda birleştirildi.
+//Print otomatik olarak yeni satır ekliyor.
print("Merhaba dünya") // println print olarak kullanılıyor.
print("Merhaba dünya", appendNewLine: false) // yeni bir satır eklemeden yazar.
@@ -75,7 +75,7 @@ print("Build degiskeni: \(buildDegiskeni)") // Build degeri: 7
*/
var baziOptionalString: String? = "optional" // nil olabilir.
// yukarıdakiyle aynı ama ? bir postfix (sona eklenir) operatördür. (kolay
-okunabilir)
+//okunabilir)
var someOptionalString2: Optional<String> = "optional"
@@ -104,7 +104,8 @@ if let baziOpsiyonelSabitString = baziOptionalString {
// Swift değişkenlerde herhangi bir tip saklanabilir.
// AnyObject == id
// Objective-C deki `id` den farklı olarak, AnyObject tüm değişkenlerle
- çalışabilir (Class, Int, struct, etc)
+//çalışabilir
+(Class, Int, struct, etc)
var herhangiBirObject: AnyObject = 7
herhangiBirObject = "Değer string olarak değişti, iyi bir yöntem değil ama mümkün"
@@ -234,7 +235,7 @@ func fiyatlariGetir() -> (Double, Double, Double) {
let fiyatTuple = fiyatlariGetir()
let fiyat = fiyatTuple.2 // 3.79
// _ (alt çizgi) kullanımı Tuple degerlerini veya diğer değerleri görmezden
-gelir
+//gelir
let (_, fiyat1, _) = fiyatTuple // fiyat1 == 3.69
print(fiyat1 == fiyatTuple.1) // true
print("Benzin fiyatı: \(fiyat)")
diff --git a/tr-tr/typescript-tr.html.markdown b/tr-tr/typescript-tr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..1bf674c6
--- /dev/null
+++ b/tr-tr/typescript-tr.html.markdown
@@ -0,0 +1,180 @@
+---
+language: TypeScript
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Mustafa Zengin", "http://zengin.github.com"]
+filename: learntypescript-tr.ts
+lang: tr-tr
+---
+
+TypeScript, JavaScript'le yazılmış büyük ölçekli uygulamaların geliştirilmesini kolaylaştırmayı hedefleyen bir dildir.
+TypeScript, JavaScript'e sınıflar, modüller, arayüzler, jenerik tipler ve (isteğe bağlı) static tipleme gibi genel konseptler ekler.
+JavaScript, TypeScript'in bir alt kümesidir: Bütün JavaScript kodları geçerli birer TypeScript kodudur ve sorunsuz herhangi bir projeye eklenebilirler. TypeScript derleyici JavaScript kodu üretir.
+
+Bu makale sadece TypeScript'e ait ekstra söz dizimini konu alır, JavaScript için bkz: [JavaScript] (../javascript/).
+
+TypeScript derleyiciyi test etmek için [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground)'a gidin. Orada otomatik tamamlama ile kod yazabilecek ve üretilen JavaScript'i görebileceksiniz.
+
+```js
+// TypeScript'te üç ana tip vardır.
+var bittiMi: boolean = false;
+var satırlar: number = 42;
+var isim: string = "Anders";
+
+// Tipin bilinmediği zamanlar için "Any" tipi
+var bilinmiyor: any = 4;
+bilinmiyor = "belki de bir string'dir";
+bilinmiyor = false; // tamam, boolean olsun
+
+// Kolleksiyon olarak, tipli ve jenerik diziler
+var liste: number[] = [1, 2, 3];
+// Alternatif olarak jenerik Array tipi
+var liste: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// 'enum' tipleri:
+enum Renk {Kırmızı, Yeşil, Mavi};
+var r: Renk = Renk.Yeşil;
+
+// Son olarak, "void" hiç bir şey döndürmeyen fonksiyonlarda kullanılan tiptir.
+function çokFeciBirUyarı(): void {
+ alert("Ben biraz sinir bozucuyum!");
+}
+
+// Fonksiyonlar birinci sınıf vatandaşlardır ve "kalın ok" lambda söz dizimi "=>"
+// ve tip çıkarımı kullanırlar.
+// Aşağıda listelenenler birbirinin aynısı ve derleyici aynı fonksiyon yapısını
+// çıkaracak ve aynı JavaScript kodunu üretecektir
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Döndürülen tip tip çıkarımıyla belirlendi
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Döndürülen tip tip çıkarımıyla belirlendi
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Döndürülen tip tip çıkarımıyla belirlendi
+// Tek satırlık yazımda "return" anahtar kelimesine ihtiyaç yok.
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Arayüzler yapısaldır, listelenen özelliklere sahip her şey arayüzle uyumludur.
+interface Kişi {
+ isim: string;
+ // İsteğe bağlı özellikler "?" ile işaretlenir
+ yaş?: number;
+ // Ve fonksiyonlar...
+ hareketEt(): void;
+}
+
+// "Kişi" arayüzünü kullanan bir nesne
+// isim ve hareketEt özelliklerine sahip olduğu için Kişi olarak kullanılabilir.
+var p: Kişi = { isim: "Anders", hareketEt: () => {} };
+// İsteğe bağlı özelliğe sahip bir Kişi
+var geçerliKişi: Kişi = { isim: "Anders", yaş: 42, hareketEt: () => {} };
+// Geçersiz bir kişi, çünkü yaş bir sayı (number) tipi değil
+var geçersizKişi: Kişi = { isim: "Anders", yaş: true };
+
+// Arayüzler bir fonksiyon tipi de ifade edebilirler
+interface aramaFonksiyonu {
+ (kaynak: string, altString: string): boolean;
+}
+
+// Parametrelerin sadece tipleri önemli, isimleri önemli değil
+var benimAramam: aramaFonksiyonu;
+benimAramam = function(kynk: string, alt: string) {
+ return kynk.search(alt) != -1;
+}
+
+// Sınıflar - üyeler (members) varsayılan olarak public'tir.
+class Nokta {
+ // Özellikler
+ x: number;
+
+ // Yapıcı (constructor) - bu bağlamdaki public/private anahtar kelimeleri
+ // özellikler için gerekli demirbaş kodu oluşturur ve ilk değerlerin
+ // atanmasını sağlar.
+ // Bu örnekte, "y" de "x" gibi tanımlanacak is, but with less code
+ // Default values are also supported
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Fonksiyonlar
+ mesafe() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Statik üyeler
+ static orijin = new Nokta(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Nokta(10 ,20);
+var p2 = new Nokta(25); //y = 0
+
+// Kalıtım
+class Nokta3Boyutlu extends Nokta {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // süper sınıfın yapıcısını çağırmak zorunlu
+ }
+
+ // yeniden tanımlama
+ mesafe() {
+ var d = super.mesafe();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Modüller, "." alt modülleri ayırmak için kullanılabilir
+module Geometri {
+ export class Kare {
+ constructor(public kenarUzunluğu: number = 0) {
+ }
+ alan() {
+ return Math.pow(this.kenarUzunluğu, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometri.Kare(5);
+
+// Modüle atıfta bulunmak için yerel takma ad
+import G = Geometri;
+
+var s2 = new G.Kare(10);
+
+// Jenerik Tipler
+// Sınıflar
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Arayüzler
+interface Çift<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// Ve fonksiyonlar
+var çifttenTupleÜret = function<T>(p: Çift<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = çifttenTupleÜret({ item1:"merhaba", item2:"dünya"});
+
+// Tanım dosyasına atıfta bulunma:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+// Şablon Stringleri (ters apostrof kullanan stringler)
+// Şablon Stringlerinin kullanımı
+var isim = 'Anders';
+var selamlama = `Merhaba ${isim}, nasılsın?`
+// Şablon Stringleri ile çok satırlı stringler
+var çokSatırlıString = `Bu çok satırlı
+bir string örneği`;
+
+```
+
+## Daha fazlası
+ * [TypeScript Resmi Sitesi] (http://www.typescriptlang.org/)
+ * [TypeScript dil spesifikasyonu (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Channel 9'da TypeScript'e Giriş] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [GitHub'ta Açık Kaynak Kodu] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - tip tanımları için kaynak] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/typescript.html.markdown b/typescript.html.markdown
index e9135510..1d712369 100644
--- a/typescript.html.markdown
+++ b/typescript.html.markdown
@@ -9,7 +9,7 @@ TypeScript is a language that aims at easing development of large scale applicat
TypeScript adds common concepts such as classes, modules, interfaces, generics and (optional) static typing to JavaScript.
It is a superset of JavaScript: all JavaScript code is valid TypeScript code so it can be added seamlessly to any project. The TypeScript compiler emits JavaScript.
-This article will focus only on TypeScript extra syntax, as opposed to [JavaScript] (../javascript/).
+This article will focus only on TypeScript extra syntax, as opposed to [JavaScript](javascript.html.markdown).
To test TypeScript's compiler, head to the [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) where you will be able to type code, have auto completion and directly see the emitted JavaScript.
@@ -83,23 +83,23 @@ mySearch = function(src: string, sub: string) {
// Classes - members are public by default
class Point {
// Properties
- x: number;
+ x: number;
- // Constructor - the public/private keywords in this context will generate
- // the boiler plate code for the property and the initialization in the
- // constructor.
- // In this example, "y" will be defined just like "x" is, but with less code
- // Default values are also supported
+ // Constructor - the public/private keywords in this context will generate
+ // the boiler plate code for the property and the initialization in the
+ // constructor.
+ // In this example, "y" will be defined just like "x" is, but with less code
+ // Default values are also supported
- constructor(x: number, public y: number = 0) {
- this.x = x;
- }
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
- // Functions
- dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+ // Functions
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
- // Static members
- static origin = new Point(0, 0);
+ // Static members
+ static origin = new Point(0, 0);
}
var p1 = new Point(10 ,20);
@@ -107,15 +107,15 @@ var p2 = new Point(25); //y will be 0
// Inheritance
class Point3D extends Point {
- constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
- super(x, y); // Explicit call to the super class constructor is mandatory
- }
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Explicit call to the super class constructor is mandatory
+ }
- // Overwrite
- dist() {
- var d = super.dist();
- return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
- }
+ // Overwrite
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
}
// Modules, "." can be used as separator for sub modules
@@ -139,19 +139,19 @@ var s2 = new G.Square(10);
// Generics
// Classes
class Tuple<T1, T2> {
- constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
- }
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
}
// Interfaces
interface Pair<T> {
- item1: T;
- item2: T;
+ item1: T;
+ item2: T;
}
// And functions
var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
- return new Tuple(p.item1, p.item2);
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
};
var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
@@ -159,11 +159,19 @@ var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
// Including references to a definition file:
/// <reference path="jquery.d.ts" />
+// Template Strings (strings that use backticks)
+// String Interpolation with Template Strings
+var name = 'Tyrone';
+var greeting = `Hi ${name}, how are you?`
+// Multiline Strings with Template Strings
+var multiline = `This is an example
+of a multiline string`;
+
```
## Further Reading
* [TypeScript Official website] (http://www.typescriptlang.org/)
- * [TypeScript language specifications (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [TypeScript language specifications] (https://github.com/Microsoft/TypeScript/blob/master/doc/spec.md)
* [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
* [Source Code on GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
* [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/uk-ua/bash-ua.html.markdown b/uk-ua/bash-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b7e4a5ba
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/bash-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,296 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+ - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+translators:
+ - ["Ehreshi Ivan", "https://github.com/IvanEh"]
+lang: uk-ua
+---
+
+Bash - командна оболонка unix (unix shell), що також розповсюджувалась як оболонка для
+операційної системи GNU і зараз використовується як командна оболонка за замовчуванням
+для Linux i Max OS X.
+Почти все нижеприведенные примеры могут быть частью shell-скриптов или исполнены напрямую в shell.
+Майже всі приклади, що наведені нижче можуть бути частиною shell-скриптів або
+виконані в оболонці
+
+[Більш детально тут.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Перший рядок скрипта - це shebang, який вказує системі, як потрібно виконувати
+# скрипт. Як ви вже зрозуміли, коментарі починаються з #. Shebang - тоже коментар
+
+# Простий приклад hello world:
+echo Hello world!
+
+# Окремі команди починаються з нового рядка або розділяються крапкою з комкою:
+echo 'Перший рядок'; echo 'Другий рядок'
+
+# Оголошення змінної
+VARIABLE="Просто рядок"
+
+# Але не так!
+VARIABLE = "Просто рядок"
+# Bash вирішить, що VARIABLE - це команда, яку він може виконати,
+# і видасть помилку, тому що не зможе знайти її
+
+# І так також не можна писати:
+VARIABLE= 'Просто рядок'
+# Bash сприйме рядок 'Просто рядок' як команду. Але такої команди не має, тому
+# видасть помилку.
+# (тут 'VARIABLE=' інтерпретується як присвоєння тільки в контексті
+# виконання команди 'Просто рядок')
+
+# Використання змінних:
+echo $VARIABLE
+echo "$VARIABLE"
+echo '$VARIABLE'
+# Коли ви використовуєте змінну - присвоюєте значення, експортуєте і т.д. -
+# пишіть її імя без $. А для отримання значення змінної використовуйте $.
+# Одинарні лапки ' не розкривають значення змінних
+
+# Підстановка рядків в змінні
+echo ${VARIABLE/Просто/A}
+# Цей вираз замінить перше входження підрядка "Просто" на "А"
+
+# Отримання підрядка із рядка
+LENGTH=7
+echo ${VARIABLE:0:LENGTH}
+# Цей вираз поверне тільки перші 7 символів змінної VARIABLE
+
+# Значення за замовчуванням
+echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"}
+# Це спрацює при відсутності значення (FOO=) і при пустому рядку (FOO="")
+# Нуль (FOO=0) поверне 0.
+# Зауважте, що у всіх випадках значення самої змінної FOO не зміниться
+
+# Вбудовані змінні:
+# В bash є корисні вбудовані змінні, наприклад
+echo "Значення, яке було повернуте в останній раз: $?"
+echo "PID скрипта: $$"
+echo "Кількість аргументів: $#"
+echo "Аргументи скрипта: $@"
+echo "Аргументи скрипта, розподілені по різним змінним: $1 $2..."
+
+# Зчитування змінних з пристроїв введення
+echo "Як вас звати?"
+read NAME # Зверніть увагу, що вам не потрібно оголошувати нову змінну
+echo Привіт, $NAME!
+
+# В bash є звичайна умовна конструкція if:
+# наберіть 'man test', щоб переглянути детальну інформацію про формати умов
+if [ $NAME -ne $USER ]
+then
+ echo "Ім’я користувача не збігається з введеним"
+else
+ echo "Ім’я збігаєтьяс з іменем користувача"
+fi
+
+# Зауважте! якщо $Name пуста, bash інтерпретує код вище як:
+if [ -ne $USER ]
+# що є неправильним синтаксисом
+# тому безпечний спосіб використання потенційно пустих змінних має вигляд:
+if [ "$Name" -ne $USER ] ...
+# коли $Name пуста, інтерпретується наступним чином:
+if [ "" -ne $USER ] ...
+# що працює як і очікувалося
+
+# Умовне виконання (conditional execution)
+echo "Виконується завжди" || echo "Виконається, якщо перша команда завершиться з помилкою"
+echo "Виконується завжди" && echo "Виконається, якщо перша команда завершиться успішно"
+
+# Щоб використати && і || у конструкції if, потрібно декілька пар дужок:
+if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ]
+then
+ echo "Виконається, якщо $NAME="Steve" i AGE=15."
+fi
+
+if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ]
+then
+ echo "Виконається, якщо NAME="Steve" або NAME="Zach"."
+fi
+
+# Вирази позначаються наступним форматом:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# На відмінно від інших мов програмування, Bash - це командна оболонка, а
+# отже, працює в контексті поточної директорії
+ls
+
+# Ця команда може використовуватися з опціями
+ls -l # Показати кожен файл і директорію на окремому рядку
+
+# Результат попередньої команди можна перенаправити на вхід наступної.
+# Команда grep фільтрує вхід по шаблону.
+# Таким чином ми можемо переглянути тільки *.txt файли в поточній директорії:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Ви можете перенаправ вхід і вихід команди (stdin, stdout, stderr).
+# Наступна команда означає: читати із stdin, поки не зустрінеться ^EOF$, і
+# перезаписати hello.py наступними рядками (до рядка "EOF"):
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ import print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("#stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Запуск hello.py з різними варіантами перенаправлення stdin,
+# stdout, stderr (стандартні потоки введення, виведення і помилок):
+python hello.py < "input.in"
+python hello.py > "output.out"
+python hello.py 2> "error.err"
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# Поток помилок перезапише фпйл, якщо цей файл існує
+# тому, якщо ви хочете дописувати до файлу, використовуйте ">>":
+python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
+
+# Перезаписати output.txt, дописати error.err і порахувати кількість рядків:
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
+wc -l output.out error.err
+
+# Запустити команду і вивести її файловий дескриптор (див.: man fd; наприклад /dev/fd/123)
+echo <(echo "#helloworld")
+
+# Перезаписати output.txt рядком "#helloworld":
+cat > output.out <(echo "#helloworld")
+echo "#helloworld" > output.out
+echo "#helloworld" | cat > output.out
+echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
+
+# Подчистить временные файлы с подробным выводом ('-i' - интерактивый режим)
+# Очистити тимчасові файли з детальним виводом (додайте '-i'
+# для інтерактивного режиму)
+rm -v output.out error.err output-and-error.log
+
+# Команди можуть бути підставлені в інші команди використовуючи $():
+# наступна команда виводить кількість файлів і директорій в поточній директорії
+echo "Тут $(ls | wc -l) елементів."
+
+# Те саме можна зробити використовуючи зворотні лапки
+# Але вони не можуть бути вкладеними, тому перший варіант бажаніший
+echo "Тут `ls | wc -l` елементів."
+
+# В Bash є структура case, яка схожа на switch в Java и C++:
+case "$VARIABLE" in
+ # перерахуйте шаблони, які будуть використовуватися в якості умов
+ 0) echo "Тут нуль.";;
+ 1) echo "Тут один.";;
+ *) echo "Не пусте значення.";;
+esac
+
+# Цикл for перебирає елементи передані в аргумент:
+# Значення $VARIABLE буде напечатано тричі.
+for VARIABLE in {1..3}
+do
+ echo "$VARIABLE"
+done
+
+# Aбо можна використати звичний синтаксис for:
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Цикл for можно використати, щоб виконувати дії над файлами.
+# Цей код запустить команду 'cat' для файлів file1 и file2
+for VARIABLE in file1 file2
+do
+ cat "$VARIABLE"
+done
+
+# ... або дії над виводом команд
+# Запустимо cat для виведення із ls.
+for OUTPUT in $(ls)
+do
+ cat "$OUTPUT"
+done
+
+# Цикл while:
+while [ true ]
+do
+ echo "Тіло циклу..."
+ break
+done
+
+# Ви також можете оголосити функцію
+# Оголошення:
+function foo ()
+{
+ echo "Аргументи функції доступні так само, як і аргументи скрипта: $@"
+ echo "$1 $2..."
+ echo "Це функція"
+ return 0
+}
+
+# Або просто
+bar ()
+{
+ echo "Інший спосіб оголошення функцій!"
+ return 0
+}
+
+# Виклик функцій
+foo "Мое имя" $NAME
+
+# Є багато корисних команд:
+# вивести останні 10 рядків файла file.txt
+tail -n 10 file.txt
+# вивести перші 10 рядків файла file.txt
+head -n 10 file.txt
+# відсортувати рядки file.txt
+sort file.txt
+# відібрати або пропустити рядки, що дублюються (з опцією -d відбирає)
+uniq -d file.txt
+# вивести тільки першу колонку перед символом ','
+cut -d ',' -f 1 file.txt
+# замінити кожне 'okay' на 'great' у файлі file.txt (підтримується regex)
+sed -i 's/okay/great/g' file.txt
+# вивести в stdout все рядки з file.txt, що задовольняють шаблону regex;
+# цей приклад виводить рядки, що починаються на foo і закінчуються на bar:
+grep "^foo.*bar$" file.txt
+# використайте опцію -c, щоб вивести кількість входжень
+grep -c "^foo.*bar$" file.txt
+# чтобы искать по строке, а не шаблону regex, используйте fgrep (или grep -F)
+# щоб здійснити пошук по рядку, а не по шаблону regex, використовуйте fgrea (або grep -F)
+fgrep "^foo.*bar$" file.txt
+
+# Читайте вбудовану документацію Bash командою 'help':
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Читайте Bash man-документацію
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Читайте документацію info (? для допомоги)
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+# Читайте bash info документацію:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/uk-ua/java-ua.html.markdown b/uk-ua/java-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..1ea30f3d
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/java-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,783 @@
+---
+language: java
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"]
+ - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
+ - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"]
+ - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
+ - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"]
+ - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
+translators:
+ - ["Oleksandr Tatarchuk", "https://github.com/tatarchuk"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: LearnJavaUa.java
+lang: uk-ua
+---
+
+Java є об’єктно-орієнтованою мовою програмування загального призначення з підтримкою паралельного програмування, яка базується на класах.
+[Детальніше читайте тут, англ.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/)
+
+```java
+// Однорядковий коментар починається з //
+/*
+Багаторядковий коментар виглядає так.
+*/
+/**
+JavaDoc-коментар виглядає так. Використовується для опису класу та членів класу.
+*/
+
+// Імпорт класу ArrayList з пакета java.util
+import java.util.ArrayList;
+// Імпорт усіх класів з пакета java.security
+import java.security.*;
+
+// Кожний .java файл містить один зовнішній публічний клас, ім’я якого співпадає
+// з іменем файлу.
+public class LearnJava {
+
+ // Для запуску програма, написана на java, повинна мати точку входу у вигляді методу main.
+ public static void main (String[] args) {
+
+ // Використання System.out.println() для виводу на друк рядків.
+ System.out.println("Привіт, світе!");
+ System.out.println(
+ " Ціле число: " + 10 +
+ " Число з рухомою комою подвійної точности: " + 3.14 +
+ " Булеве значення: " + true);
+
+ // Для друку без переходу на новий рядок використовується System.out.print().
+ System.out.print("Привіт, ");
+ System.out.print("світе");
+
+ // Використання System.out.printf() для простого форматованого виводу на друк.
+ System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Змінні
+ ///////////////////////////////////////
+
+ /*
+ * Оголошення змінних
+ */
+ // Для оголошення змінних використовується формат <тип> <змінна>
+ int fooInt;
+ // Оголошення декількох змінних одного типу <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+
+ /*
+ * Ініціалізація змінних
+ */
+
+ // Ініціалізація змінної з використанням формату <тип> <ім’я> = <значення>
+ int fooInt = 1;
+ // Ініціалізація декількох змінних одного типу з одним значенням <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> = <значення>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+ fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
+
+ /*
+ * Типи змінних
+ */
+ // Байт — 8-бітне ціле число зі знаком
+ // (-128 <= byte <= 127)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short — 16-бітне ціле число зі знаком
+ // (-32 768 <= short <= 32 767)
+ short fooShort = 10000;
+
+ // Integer — 32-бітне ціле число зі знаком
+ // (-2 147 483 648 <= int <= 2 147 483 647)
+ int fooInt = 1;
+
+ // Long — 64-бітне ціле число зі знаком
+ // (-9 223 372 036 854 775 808 <= long <= 9 223 372 036 854 775 807)
+ long fooLong = 100000L;
+ // L використовується для позначення того, що число має тип Long;
+ // інакше число буде трактуватись як integer.
+
+ // Примітка: Java не має беззнакових типів.
+
+ // Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754
+ // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
+ float fooFloat = 234.5f;
+ // f або F використовується для позначення того, що змінна має тип float;
+ // інакше трактується як double.
+
+ // Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754
+ // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
+ double fooDouble = 123.4;
+
+ // Boolean — true & false (істина чи хиба)
+ boolean fooBoolean = true;
+ boolean barBoolean = false;
+
+ // Char — 16-бітний символ Unicode
+ char fooChar = 'A';
+
+ // final - посилання на такі змінні не можуть бути присвоєні іншим об’єктам,
+ final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+ // але вони можуть мати відкладену ініціалізацію.
+ final double E;
+ E = 2.71828;
+
+
+ // BigInteger -Незмінні знакові цілі числа довільної точності
+ //
+ // BigInteger є типом даних, який дає можливість розробнику виконувати операції
+ // з цілими числами, розрядність яких більша за 64 біти. Числа зберігаються у масиві
+ // байтів, операції над ними виконуються функціями, які мають клас BigInteger
+ //
+ // BigInteger можна ініціалізувати, використовуючи масив байтів чи рядок.
+
+ BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
+
+
+ // BigDecimal — Незмінні знакові дробові числа довільної точності
+ //
+ // BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності
+ // з немасштабованим значенням та 32-бітного масштабованого цілого числа
+ //
+ // BigDecimal дозволяє розробникам контролювати десяткове округлення.
+ // Рекомендовано використовувати BigDecimal зі значеннями валют
+ // і там, де необхідна точність дробових обчислень.
+ //
+ // BigDecimal може бути ініціалізований типами даних int, long, double або String
+ // чи немасштабованим значенням (BigInteger) і масштабованим значенням (int).
+
+ BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
+
+ // Для дотримання заданої точності рекомендується використовувати
+ // конструктор, який приймає String
+
+ BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
+
+
+ // Рядки
+ String fooString = "Це мій рядок!";
+
+ // \n є символом переходу на новий рядок
+ String barString = "Друк з нового рядка?\nНема питань!";
+ // \t — це символ табуляції
+ String bazString = "Хочете додати табуляцію?\tТримайте!";
+ System.out.println(fooString);
+ System.out.println(barString);
+ System.out.println(bazString);
+
+ // Масиви
+ // Розмір масиву має бути визначений перед ініціалізацією
+ // Наведений формат ілюструє ініціалізацію масивів
+ // <тип даних>[] <ім’я змінної> = new <тип даних>[<розмір масиву>];
+ // <тип даних> <ім’я змінної>[] = new <тип даних>[<розмір масиву>];
+ int[] intArray = new int[10];
+ String[] stringArray = new String[1];
+ boolean boolArray[] = new boolean[100];
+
+ // Інший шлях оголошення та ініціалізації масиву
+ int[] y = {9000, 1000, 1337};
+ String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
+ boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+
+ // Індексація масиву — доступ за елементами
+ System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+
+ // Масиви є змінними та мають нульовий елемент.
+ intArray[1] = 1;
+ System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
+
+ // Додатково
+ // ArrayLists — Схожі на масив, але мають більший функціонал та змінний розмір.
+ // LinkedLists — Реалізація двозв’язного списку. Всі операції
+ // виконуються так, як очікується від
+ // двозв’язного списку.
+ // Maps — Множина об’єктів, які пов’язують ключ зі значенням. Map є
+ // інтерфейсом, тому не може бути успадкований.
+ // Типи ключів і значень, які зберігаються в Map, мають
+ // вказуватись у класі, який його реалізує.
+ // Ключ не може повторюватись і пов’язаний лише з одним значенням
+ // HashMaps — Цей клас використовує хеш-таблицю для реалізації інтерфейсу Map.
+ // Це дозволяє виконувати певні операції,
+ // такі, як отримання та вставка елемента,
+ // залишаючись постійними навіть для великої кількості елементів.
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Оператори
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Оператори");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Коротка форма присвоєння
+
+ // Арифметичні операції виконуються очевидним способом
+ System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int повертається як int)
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
+
+ // Ділення з остачею
+ System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
+
+ // Оператори порівняння
+ System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Логічні оператори
+ System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
+ System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
+ System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
+
+ // Бітові оператори!
+ /*
+ ~ Унарне бітове доповнення
+ << Знаковий зсув уліво
+ >> Знаковий/Арифметичний зсув управо
+ >>> Беззнаковий/Логічний зсув управо
+ & Бітове І
+ ^ Бітови виключне АБО
+ | Бітове АБО
+ */
+
+ // Інкремент
+ int i = 0;
+ System.out.println("\n->Інкремент/Декремент");
+ // Оператори ++ і -- здійснюють інкремент та декремент ретроспективно.
+ // Якщо вони розташовані перед змінною, операція виконається перед поверненням;
+ // якщо після неї — повернеться інкремент або декремент.
+ System.out.println(i++); // i = 1, друкує 0 (постінкремент)
+ System.out.println(++i); // i = 2, друкує 2 (преінкремент)
+ System.out.println(i--); // i = 1, друкує 2 (постдекремент)
+ System.out.println(--i); // i = 0, друкує 0 (предекремент)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Керуючі конструкції
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Керуючі конструкції");
+
+ // Оператор if використовується так само, як у мові C
+ int j = 10;
+ if (j == 10) {
+ System.out.println("Це надрукується");
+ } else if (j > 10) {
+ System.out.println("А це — ні");
+ } else {
+ System.out.println("Це — також ні");
+ }
+
+ // Цикл з передумовою While
+ int fooWhile = 0;
+ while(fooWhile < 100) {
+ System.out.println(fooWhile);
+ // Інкремент лічильника
+ // Виконається 100 разів, fooWhile 0,1,2...99
+ fooWhile++;
+ }
+ System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);
+
+ // Цикл з післяумовою Do While
+ int fooDoWhile = 0;
+ do {
+ System.out.println(fooDoWhile);
+ // Інкремент лічильника
+ // Виконається 99 разів, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while(fooDoWhile < 100);
+ System.out.println("Значення fooDoWhile: " + fooDoWhile);
+
+ // Цикл з параметром For
+ // структура циклу => for(<початковий стан>; <умова завершення>; <крок>)
+ for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
+ System.out.println(fooFor);
+ // Виконається 10 разів, fooFor 0->9
+ }
+ System.out.println("Значення fooFor: " + fooFor);
+
+ // Вихід із вкладеного циклу через мітку
+ outer:
+ for (int i = 0; i < 10; i++) {
+ for (int j = 0; j < 10; j++) {
+ if (i == 5 && j ==5) {
+ break outer;
+ // вихід із зовнішнього циклу, а не лише внутрішнього
+ }
+ }
+ }
+
+ // Цикл For Each
+ // Призначений для перебору масивів та колекцій
+ int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
+
+ for (int bar : fooList) {
+ System.out.println(bar);
+ // Повторюється 9 разів та друкує числа від 1 до 9 на нових рядках
+ }
+
+ // Оператор вибору Switch Case
+ // Оператор вибору працює з типами даних byte, short, char, int.
+ // Також працює з переліками Enum,
+ // класом String та класами-обгортками примітивних типів:
+ // Character, Byte, Short та Integer.
+ int month = 3;
+ String monthString;
+ switch (month) {
+ case 1: monthString = "Січень";
+ break;
+ case 2: monthString = "Лютий";
+ break;
+ case 3: monthString = "Березень";
+ break;
+ default: monthString = "Інший місяць";
+ break;
+ }
+ System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString);
+
+ // Починаючи з Java 7 і далі, вибір рядкових змінних здійснюється так:
+ String myAnswer = "можливо";
+ switch(myAnswer) {
+ case "так":
+ System.out.println("Ви відповіли «Так».");
+ break;
+ case "ні":
+ System.out.println("Ви відповіли «ні».");
+ break;
+ case "можливо":
+ System.out.println("Ви відповіли «Можливо».");
+ break;
+ default:
+ System.out.println("Ви відповіли «" + myAnswer + "»");
+ break;
+ }
+
+ // Тернарний оператор вибору
+ // Можна використовувати оператор «?» (знак питання) для визначення умови.
+ // Читається так: «Якщо (умова) вірна, то <перше значення>, інакше
+ // <друге значення>»
+ int foo = 5;
+ String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
+ System.out.println(bar); // Надрукується А, бо умова вірна
+
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // Перетворення типів
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Перетворення String на Integer
+ Integer.parseInt("123");//поверне числову версію рядка "123"
+
+ // Перетворення Integer на String
+ Integer.toString(123);//повертає рядкову версію 123
+
+ // Для інших перетворень є наступні класи:
+ // Double
+ // Long
+ // String
+
+ // Приведення типів
+ // Тут можна прочитати про приведення об’єктів (англ.):
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Класи та функції
+ ///////////////////////////////////////
+
+ System.out.println("\n->Класи та функції");
+
+ // (Клас Bicycle наведений нижче)
+
+ // Новий об’єкт класу
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // Виклик методу об’єкта
+ trek.speedUp(3); // Постійно використовуються методи з назвами set і get
+ trek.setCadence(100);
+
+ // toString повертає рядкове представлення об’єкту.
+ System.out.println("Інформація про об’єкт trek: " + trek.toString());
+
+ // У Java немає синтаксису для явного створення статичних колекцій.
+ // Це можна зробити так:
+
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
+ static {
+ validCodes.add("DENMARK");
+ validCodes.add("SWEDEN");
+ validCodes.add("FINLAND");
+ }
+
+ // Але є інший спосіб — ініціалізація з подвійними фігурними дужками.
+
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
+ add("DENMARK");
+ add("SWEDEN");
+ add("FINLAND");
+ }}
+
+ // Використовується анонімний внутрішній клас
+
+ } // Кінець методу main
+} // Кінець класу LearnJava
+
+
+// У .java-файл можна додавати інші, не public класи зовнішнього рівня,
+// але це не є хорошою практикою. Розміщуйте класи в окремих файлах.
+
+
+// Синтаксис оголошення класу:
+// <public/private/protected> class <ім’я класу> {
+// // поля, конструктори, функції та ін.
+// // у Java функції називаються методами.
+// }
+
+class Bicycle {
+
+ // Поля (змінні) класу Bicycle
+ public int cadence; // Public: доступно звідусіль
+ private int speed; // Private: доступно лише у межах класу
+ protected int gear; // Protected: доступно лише класові та його нащадкам
+ String name; // за замовчанням: доступно у даному пакеті
+
+ static String className; // статична змінна класу
+
+ // статичний блок
+ // Java не має статичних конструкторів, але
+ // має статичний блок ініціалізації змінних класу
+ // Цей блок виконується при завантаженні класу.
+ static {
+ className = "Bicycle";
+ }
+
+ // Конструктори є способом створення класу
+ // Оце — конструктор
+ public Bicycle() {
+ // Можна викликати інший конструктор:
+ // this(1, 50, 5, "Bontrager");
+ gear = 1;
+ cadence = 50;
+ speed = 5;
+ name = "Bontrager";
+ }
+
+ // Цей конструктор приймає аргументи
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
+ String name) {
+ this.gear = startGear;
+ this.cadence = startCadence;
+ this.speed = startSpeed;
+ this.name = name;
+ }
+
+ // Синтаксис методу:
+ // <public/private/protected> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>)
+
+ // Java-класи часто мають методи для отримання та встановлення змінних
+
+ // Синтаксис оголошення методу:
+ // <модифікатор доступу> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>)
+ public int getCadence() {
+ return cadence;
+ }
+
+ // void-методи не повертають значень
+ public void setCadence(int newValue) {
+ cadence = newValue;
+ }
+
+ public void setGear(int newValue) {
+ gear = newValue;
+ }
+
+ public void speedUp(int increment) {
+ speed += increment;
+ }
+
+ public void slowDown(int decrement) {
+ speed -= decrement;
+ }
+
+ public void setName(String newName) {
+ name = newName;
+ }
+
+ public String getName() {
+ return name;
+ }
+
+ //Метод показує значення змінних об’єкту.
+ @Override // Успадковано від класу Object.
+ public String toString() {
+ return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
+ " name: " + name;
+ }
+} // кінець класу Bicycle
+
+// PennyFarthing є розширенням (нащадком) класу Bicycle
+class PennyFarthing extends Bicycle {
+ // (Penny Farthings мають велике переднє колесо.
+ // Вони не мають передач.)
+
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){
+ // Виклик батьківського конструктора через super
+ super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
+ }
+
+ // Перевизначений метод має бути відмічений аннотацією, яка починається зі знака @.
+ // Для ознайомлення з аннотаціями перейдіть за посиланням
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
+ @Override
+ public void setGear(int gear) {
+ gear = 0;
+ }
+}
+
+// Інтерфейси
+// Синтаксис оголошення інтерфейсів
+// <рівень доступу> interface <ім’я інтерфейсу> extends <батьківський інтерфейс> {
+// // Константи
+// // Оголошення методів
+// }
+
+//Приклад — їжа (Food):
+public interface Edible {
+ public void eat(); // Будь-які класи, що реалізують цей інтерфейс,
+ // повинні реалізувати цей метод.
+}
+
+public interface Digestible {
+ public void digest();
+}
+
+
+// Можна створити клас, що реалізує обидва інтерфейси.
+public class Fruit implements Edible, Digestible {
+
+ @Override
+ public void eat() {
+ // ...
+ }
+
+ @Override
+ public void digest() {
+ // ...
+ }
+}
+
+// В Java можна успадковувати лише один клас, але реалізовувати багато
+// інтерфейсів. Наприклад:
+public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
+ InterfaceTwo {
+
+ @Override
+ public void InterfaceOneMethod() {
+ }
+
+ @Override
+ public void InterfaceTwoMethod() {
+ }
+
+}
+
+// Абстрактні класи
+
+// Синтаксис оголошення абстрактних класів:
+// <рівень доступу> abstract <ім’я класу> extends <батьківський абстрактний клас> {
+// // Константи і змінні
+// // Оголошення методів
+// }
+
+// Позначення класу як абстрактного означає, що оголошені у ньому методи мають
+// бути реалізовані у дочірніх класах. Подібно до інтерфейсів, не можна створити екземпляри
+// абстракних класів, але їх можна успадковувати. Нащадок зобов’язаний реалізувати всі абстрактні
+// методи. на відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені,
+// так і абстрактні методи. Методи в інтерфейсах не мають тіла,
+// за винятком статичних методів, а змінні неявно мають модифікатор final, на відміну від
+// абстрактного класу. Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main».
+
+public abstract class Animal
+{
+ public abstract void makeSound();
+
+ // Метод може мати тіло
+ public void eat()
+ {
+ System.out.println("Я тварина, і я їм.");
+ // Зауваження: є доступ до приватних змінних.
+ age = 30;
+ }
+
+ // Ініціалізація не потрібна
+ protected int age;
+
+ public void printAge()
+ {
+ System.out.println(age);
+ }
+
+ // Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main».
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ System.out.println("Я абстрактний");
+ }
+}
+
+class Dog extends Animal
+{
+ // Слід помічати перевизначення абстрактних методів
+ @Override
+ public void makeSound()
+ {
+ System.out.println("Гав!");
+ // age = 30; ==> ПОМИЛКА! age є private для Animal
+ }
+
+ // Зауваження: Буде помилка, якщо використати аннотацію
+ // @Override тут, так як у java не можна
+ // перевизначати статичні методи.
+ // Те, що тут відбувається, називається приховування методів.
+ // Більш детально: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ Dog pluto = new Dog();
+ pluto.makeSound();
+ pluto.eat();
+ pluto.printAge();
+ }
+}
+
+// Фінальні класи
+
+// Синтаксис оголошення фінальних класів
+// <рівень доступу> final <ім’я класу> {
+// // Константи і змінні
+// // Оголошення методів
+// }
+
+// Фінальні класи не можуть мати нащадків, також самі вони є останніми нащадками.
+// Фінальні класи є протилежністю абстрактних у цьому плані.
+
+public final class SaberToothedCat extends Animal
+{
+ // Перевизначення методу
+ @Override
+ public void makeSound()
+ {
+ System.out.println("Гррр!");
+ }
+}
+
+// Фінальні методи
+public abstract class Mammal()
+{
+ // Синтаксис фінальних методів:
+ // <модифікатор доступу> final <тип повернутого значення> <ім’я функції>(<аргументи>)
+
+ // Фінальні методи не можуть бути перевизначені класом-нащадком,
+ // вони є остаточною реалізацією методу.
+ public final boolean isWarmBlooded()
+ {
+ return true;
+ }
+}
+
+
+// Тип Enum (перелік)
+//
+// Enum є спеціальним типом даних, який дозволяє змінним бути певною множиною
+// визначених констант. Змінна має відповідати одному зі значень, що
+// заздалегідь визначені для неї. Оскільки це константи, імена типів полів у enum
+// задаються у верхньому регістрі. Тип «перелік» у Java задається за допомогою
+// ключового слова enum. Наприклад, перелік днів тижня можна задати так:
+
+public enum Day {
+ SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
+ THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
+}
+
+// Перелік Day можна використовувати так:
+
+public class EnumTest {
+
+ // Змінна того же типу, що й перелік
+ Day day;
+
+ public EnumTest(Day day) {
+ this.day = day;
+ }
+
+ public void tellItLikeItIs() {
+ switch (day) {
+ case MONDAY:
+ System.out.println("Понеділкі важкі.");
+ break;
+
+ case FRIDAY:
+ System.out.println("П’ятниці краще.");
+ break;
+
+ case SATURDAY:
+ case SUNDAY:
+ System.out.println("Вихідні найліпші.");
+ break;
+
+ default:
+ System.out.println("Середина тижня так собі.");
+ break;
+ }
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
+ firstDay.tellItLikeItIs(); // => Понеділки важкі.
+ EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
+ thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Середина тижня так собі.
+ }
+}
+
+// Переліки набагато потужніші, ніж тут показано.
+// Тіло переліків може містити методи та інші змінні.
+// Дивіться більше тут: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
+
+```
+
+## Додатково для читання
+
+Посилання, наведені нижче, дозволяють тільки зрозуміти тему. Щоб знайти конкретні приклади, використовуйте Ґуґл.
+
+**Офіційні посібники Oracle**:
+
+* [Посібник Java від Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+
+* [Java — модифікатори доступу](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
+
+* [ООП-концепції](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+ * [Наслідування](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
+ * [Поліморфізм](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
+ * [Абстракція](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
+
+* [Виключення](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)
+
+* [Інтерфейси](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)
+
+* [параметризація](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
+
+* [Стиль коду у Java](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
+
+**Online-практика та посібники**
+
+* [Learneroo.com — Вивчаємо Java](http://www.learneroo.com)
+
+* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
+
+
+**Книжки**:
+
+* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+* [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/)
+
+* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)
+
+* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)
diff --git a/uk-ua/javascript-ua.html.markdown b/uk-ua/javascript-ua.html.markdown
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--- /dev/null
+++ b/uk-ua/javascript-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,494 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+ - ["clearsense", "https://github.com/clearsense"]
+filename: javascript-uk.js
+translators:
+ - ["Ivan", "https://github.com/IvanEh"]
+ - ["Serhii Maksymchuk", "https://github.com/Serg-Maximchuk"]
+lang: uk-ua
+---
+
+JavaScript було створено в 1995 році Бренданом Айком, який працював у копаніх Netscape.
+Він був задуманий як проста мова сценаріїв для веб-сайтів, який би доповнював Java
+для більш складних веб-застосунків. Але тісна інтеграція з веб-сторінками і
+вбудована підтримка браузерами призвела до того, що JavaScript став популярніший
+за власне Java.
+
+Зараз JavaScript не обмежується тільки веб-браузеорм. Наприклад, Node.js,
+програмна платформа, що дозволяє виконувати JavaScript код з використанням
+рушія V8 від браузера Google Chrome, стає все більш і більш популярною.
+
+```js
+// С-подібні коментарі. Однорядкові коментарі починаються з двох символів /(слеш)
+/* а багаторядкові коментарі починаються з послідовності слеша та зірочки і
+ закінчуються символами зірочка-слеш */
+
+//Інструкції можуть закінчуватися крапкою з комою ;
+doStuff();
+
+// ... але не обов’язково, тому що крапка з комою автоматично вставляється на
+// місці символу нового рядка, крім деяких випадків.
+doStuff()
+
+// Ми завжди будемо використовувати крапку з комою в цьому посібнику, тому що ці
+// винятки можуть призвести до неочікуваних результатів
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Числа, Рядки і Оператори
+
+// В JavaScript числа зберігаються тільки в одному форматі (64-bit IEEE 754 double)
+// Цей тип має 52-бітну мантису, якої достатньо для збереження чисел з
+// точністю до 9✕10¹⁵.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// Деякі прості арифметичні операції працють так, як ми очікуємо.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а деякі - ні)
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// В тому числі ділення з остачею
+5 / 2; // = 2.5
+
+// В JavaScript є побітові операції; коли ви виконуєте таку операцію,
+// число з плаваючою точкою переводиться в ціле зі знаком
+// довжиною *до* 32 розрядів.
+1 << 2; // = 4
+
+// Пріоритет у виразах можна задати явно круглими дужками
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// Є три спеціальні значення, які не є реальними числами:
+Infinity; // "нескінченність", наприклад, як результат ділення на 0
+-Infinity; // "мінус нескінченність", як результат ділення від’ємного числа на 0
+NaN; // "не число", наприклад, ділення 0/0
+
+// Логічні типи
+true;
+false;
+
+// Рядки створюються за допомогою подвійних та одинарних лапок
+'абв';
+"Привіт, світе!";
+
+// Для логічного заперечення використовується знак оклику.
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Строга рівність ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Строга нерівність !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Інші оператори порівняння
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Рядки об’єднуються за допомогою оператора +
+"hello, " + "world!"; // = "hello, world!"
+
+// І порівнюються за допомогою > та <
+"a" < "b"; // = true
+
+// Перевірка на рівність з приведнням типів здійснюється оператором ==
+"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
+
+// ... але приведення не виконується при ===
+"5" === 5; // = false
+null === undefined; // = false
+
+// ... приведення типів може призвести до дивних результатів
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Можна отримати доступ до будь-якого символа рядка за допомгою charAt
+"Це рядок".charAt(0); // = 'Ц'
+
+// ... або використати метод substring, щоб отримати більший кусок
+"Hello, world".substring(0, 5); // = "Hello"
+
+// length - це не метод, а поле
+"Hello".length; // = 5
+
+// Типи null и undefined
+null; // навмисна відсутність результату
+undefined; // використовується для позначення відсутності присвоєного значення
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 та "" — хиба; все інше - істина.
+// Потрібно відмітити, що 0 — це хиба, а "0" — істина, не зважаючи на те що:
+// 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Змінні, Масиви, Об’єкти
+
+// Змінні оголошуються за допомогою ключового слова var. JavaScript — мова з
+// динамічною типізацією, тому не потрібно явно вказувати тип. Для присвоєння
+// значення змінної використовується символ =
+var someVar = 5;
+
+// якщо пропустити слово var, ви не отримаєте повідомлення про помилку, ...
+someOtherVar = 10;
+
+// ... але вашу змінну буде створено в глобальному контексті, а не там, де
+// ви її оголосили
+
+// Змінні, які оголошені без присвоєння, автоматично приймають значення undefined
+var someThirdVar; // = undefined
+
+// У математичних операцій є скорочені форми:
+someVar += 5; // як someVar = someVar + 5;
+someVar *= 10; // тепер someVar = 100
+
+// Інкремент і декремент
+someVar++; // тепер someVar дорівнює 101
+someVar--; // а зараз 100
+
+// Масиви — це нумеровані списки, які зберігають значення будь-якого типу.
+var myArray = ["Привіт", 45, true];
+
+// Доступ до елементів можна отримати за допомогою синтаксиса з квадратними дужками
+// Індексація починається з нуля
+myArray[1]; // = 45
+
+// Масиви в JavaScript змінюють свою довжину при додаванні нових елементів
+myArray.push("Привіт");
+myArray.length; // = 4
+
+// Додавання і редагування елементів
+myArray[3] = "світ";
+
+// Об’єкти в JavaScript схожі на словники або асоціативні масиви в інших мовах
+var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"};
+
+// Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкі, якщо ключ задовольняє
+// правилам формування назв змінних. Значення можуть бути будь-яких типів.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
+
+// Атрибути можна отримати використовуючи квадратні дужки
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// Або через точку, якщо ключ є правильним ідентифікатором
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Об’єкти можна динамічно змінювати й додавати нові поля
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Коли ви звертаєтесь до поля, що не існує, ви отримуєте значення undefined
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Керуючі конструкції
+
+// Синтаксис для цього розділу майже такий самий, як у Java
+
+// Умовна конструкція
+var count = 1;
+if (count == 3) {
+ // виконується, якщо count дорівнює 3
+} else if (count == 4) {
+ // ..
+} else {
+ // ...
+}
+
+// ... цикл while.
+while (true){
+ // Нескінченний цикл!
+}
+
+// Цикл do-while такий самий, як while, але завжди виконується принаймні один раз.
+var input
+do {
+ input = getInput();
+} while (!isValid(input))
+
+// цикл for такий самий, як в C і Java:
+// ініціалізація; умова; крок.
+for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ // виконається 5 разів
+}
+
+// && — логічне І, || — логічне АБО
+if (house.size == "big" && house.color == "blue") {
+ house.contains = "bear";
+}
+if (color == "red" || color == "blue") {
+ // колір червоний або синій
+}
+
+// && та || використовують скорочене обчислення
+// тому їх можна використовувати для задання значень за замовчуванням.
+var name = otherName || "default";
+
+// Оператор switch виконує перевірку на рівність за допомогою ===
+// використовуйте break, щоб призупити виконання наступного case,
+grade = 4;
+switch (grade) {
+ case 5:
+ console.log("Відмінно");
+ break;
+ case 4:
+ console.log("Добре");
+ break;
+ case 3:
+ console.log("Можна краще");
+ break;
+ default:
+ console.log("Погано!");
+ break;
+}
+
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Функції, область видимості і замикання
+
+// Функції в JavaScript оголошуються за допомогою ключового слова function.
+function myFunction(thing) {
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Зверніть увагу, що значення яке буде повернено, повинно починатися на тому ж
+// рядку, що і ключове слово return, інакше завжди буде повертатися значення undefined
+// через автоматичну вставку крапки з комою
+function myFunction()
+{
+ return // <- крапка з комою вставляється автоматично
+ {
+ thisIsAn: 'object literal'
+ }
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// В JavaScript функції - це об`єкти першого класу, тому вони можуть присвоюватися
+// іншим змінним і передаватися іншим функціям, наприклад, щоб визначити обробник
+// події.
+function myFunction() {
+ // код буде виконано через 5 сек.
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+// setTimeout не є частиною мови, але реалізований в браузерах і Node.js
+
+// Функції не обов’язково мають мати ім’я при оголошенні — ви можете написати
+// анонімну функцію як аргумент іншої функції
+setTimeout(function() {
+ // Цей код буде виконано через п’ять секунд
+}, 5000);
+
+// В JavaScript реалізована концепція області видимості; функції мають свою
+// область видимості, а інші блоки не мають
+if (true) {
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5, а не undefined, як це звичайно буває в інших мовах
+
+// Така особливість призвела до шаблону "анонімних функцій, які викликають самих себе"
+// що дозволяє уникнути проникнення змінних в глобальну область видимості
+(function() {
+ var temporary = 5;
+ // об’єкт window зберігає глобальний контекст; таким чином ми можемо також додавати
+ // змінні до глобальної області
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // повідомлення про помилку ReferenceError
+permanent; // = 10
+
+// Замикання - один з найпотужніших інструментів JavaScript. Якщо функція визначена
+// всередині іншої функції, то внутрішня функція має доступ до змінних зовнішньої
+// функції навіть після того, як код буде виконуватися поза контекстом зовнішньої функції
+function sayHelloInFiveSeconds(name) {
+ var prompt = "Привіт, " + name + "!";
+ // Внутрішня функція зберігається в локальній області так,
+ // ніби функція була оголошена за допомогою ключового слова var
+ function inner() {
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // setTimeout асинхронна, тому функція sayHelloInFiveSeconds одразу завершиться,
+ // після чого setTimeout викличе функцію inner. Але функція inner
+ // «замкнута» кругом sayHelloInFiveSeconds, вона все рівно має доступ до змінної prompt
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с відкриється вікно «Привіт, Адам!»
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Об’єкти: конструктори і прототипи
+
+// Об’єкти можуть містити функції
+var myObj = {
+ myFunc: function() {
+ return "Hello, world!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
+
+// Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за
+// допомогою ключового слова this.
+myObj = {
+ myString: "Hello, world!",
+ myFunc: function() {
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
+
+// Значення this залежить від того, як функція викликається
+// а не від того, де вона визначена. Таким чином наша функція не працює, якщо
+// вона викликана не в контексті об’єкта
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до
+// цього об’єкта через this
+var myOtherFunc = function() {
+ return this.myString.toUpperCase();
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO, WORLD!"
+
+// Контекст виконання функції можна задати за допомогою сall або apply
+var anotherFunc = function(s) {
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " Hello!"); // = "Hello, world! Hello!"
+
+// Функцiя apply приймає в якості аргументу масив
+anotherFunc.apply(myObj, [" Hello!"]); // = "Hello, world! Hello!"
+
+// apply можна використати, коли функція працює послідовністю аргументів, а
+// ви хочете передати масив
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт
+// використовують bind
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" Hello!"); // = "Hello world, Hello!"
+
+// Bind можна використати для задання аргументів
+var product = function(a, b) { return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Коли ви викликаєте функцію за допомогою ключового слова new, створюється новий об’єкт,
+// доступний функції за допомогою this. Такі функції називають конструкторами.
+var MyConstructor = function() {
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// У кожного об’єкта є прототип. Коли ви звертаєтесь до поля, яке не існує в цьому
+// об’єкті, інтерпретатор буде шукати поле в прототипі
+
+// Деякі реалізації мови дозволяють отримати доступ до прототипа об’єкта через
+// "магічну" властивість __proto__. Це поле не є частиною стандарта, але існують
+// стандартні способи використання прототипів, які ми побачимо пізніше
+var myObj = {
+ myString: "Hello, world!"
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function() {
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// Аналогічно для функцій
+myObj.myFunc(); // = "hello, world!"
+
+// Якщо інтерпретатор не знайде властивості в прототипі, то він продовжить пошук
+// в прототипі прототипа і так далі
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Кожен об’єкт зберігає посилання на свій прототип. Це значить, що ми можемо змінити
+// наш прототип, і наші зміни будуть всюди відображені.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Ми сказали, що властивість __proto__ нестандартна, і нема ніякого стандартного способу
+// змінити прототип об’єкта, що вже існує. Але є два способи створити новий об’єкт із заданим
+// прототипом
+
+// Перший спосіб — це Object.create, який з’явився в JavaScript недавно,
+// а тому в деяких реалізаціях може бути недоступним.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Другий спосіб: у конструкторів є властивість з іменем prototype. Це *не*
+// прототип функції-конструктора, це прототип для нових об’єктів, які будуть створені
+// цим конструктором і ключовим словом new.
+MyConstructor.prototype = {
+ myNumber: 5,
+ getMyNumber: function() {
+ return this.myNumber;
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+myNewObj2.myNumber = 6
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
+
+// У вбудованих типів(рядок, число) теж є конструктори, які створють еквівалентні
+// об’єкти-обгортки
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// Але вони не ідентичні
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+
+// Об’єкти-обгортки і вбудовані типи мають спільні прототипи, тому
+// ви можете розширити функціонал рядків:
+String.prototype.firstCharacter = function() {
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Такий прийом часто використовуються в поліфілах, які реалізують нові можливості
+// JavaScript в старій реалізації мови, так що вони можуть бути використані в старих
+// середовищах
+
+// Наприклад, Object.create доступний не у всіх реалізаціях, але ми можемо
+// використати функції за допомогою наступного поліфіла:
+if (Object.create === undefined) { // не перезаписуємо метод, якщо він існує
+ Object.create = function(proto) {
+ // Створюємо правильний конструктор з правильним прототипом
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Що почитати
+
+* [1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
+* [2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
+* [3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
+* [4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
+* [5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
+* [6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
+* [7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
+* [8]: http://eloquentjavascript.net/
+* [9]: http://jstherightway.org/
diff --git a/uk-ua/json-ua.html.markdown b/uk-ua/json-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a860e9a7
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/json-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,67 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-ru.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Ehreshi Ivan", "https://github.com/IvanEh"]
+lang: uk-ua
+---
+
+JSON - це надзвичайно простий формат обміну даними. Це мабуть буде найлегшим курсом
+"Learn X in Y Minutes".
+
+В загальному випадку в JSON немає коментарів, але більшість парсерів дозволяють
+використовувати коментарі в С-стилі(//, /\* \*/). Можна залишити кому після останнього
+поля, але все-таки краще такого уникати для кращої сумісності
+
+```json
+{
+ "ключ": "значеннь",
+
+ "ключі": "завжди мають бути обгорнуті в подвійні лапки",
+ "числа": 0,
+ "рядки": "Пρивіт, світe. Допускаються всі unicode-символи разом із \"екрануванням\".",
+ "логічний тип": true,
+ "нічого": null,
+
+ "велике число": 1.2e+100,
+
+ "об’єкти": {
+ "коментар": "Більшість ваших структур будуть складатися з об’єктів",
+
+ "масив": [0, 1, 2, 3, "масиви можуть містити будь-які типи", 5],
+
+ "інший об’єкт": {
+ "коментар": "Об’єкти можуть містити інші об’єкти. Це дуже корисно."
+ }
+ },
+
+ "безглуздя": [
+ {
+ "джерело калію": ["банани"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "нео"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "альтернативнтй стиль": {
+ "коментар": "Гляньте!"
+ , "позиція коми": "неважлива, поки вона знаходиться до наступного поля"
+ , "інший коментар": "класно"
+ },
+
+ "Це було не довго": "І ви впорались! Тепер ви знаєте все про JSON."
+}
+
+Одиничний масив значень теж є правильним JSON
+
+[1, 2, 3, "text", true]
+
+
+```
diff --git a/vi-vn/objective-c-vi.html.markdown b/vi-vn/objective-c-vi.html.markdown
index 38e418e9..8bc334ab 100644
--- a/vi-vn/objective-c-vi.html.markdown
+++ b/vi-vn/objective-c-vi.html.markdown
@@ -1,12 +1,10 @@
---
-
language: Objective-C
contributors:
- ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
- ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
lang: vi-vn
filename: LearnObjectiveC-vi.m
-
---
Objective-C là ngôn ngữ lập trình chính được sử dụng bởi Apple cho các hệ điều hành OS X, iOS và các framework tương ứng của họ, Cocoa và Cocoa Touch.
diff --git a/vi-vn/ruby-ecosystem-vi.html.markdown b/vi-vn/ruby-ecosystem-vi.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..518cf072
--- /dev/null
+++ b/vi-vn/ruby-ecosystem-vi.html.markdown
@@ -0,0 +1,148 @@
+---
+category: tool
+tool: ruby ecosystem
+contributors:
+ - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"]
+ - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"]
+ - ["Vinh Nguyen", "http://rubydaily.net"]
+lang: vi-vn
+---
+
+Nhìn chung các lập trình viên Ruby luôn có cách để cài đặt các phiên bản
+Ruby khác nhau, quản lý các gói (hoặc gems), và quản lý các thư viện.
+
+## Trình quản lý Ruby
+
+Một vài nền tảng phải có Ruby đã được cài đặt trước hoặc có sẵn như một gói.
+Số đông lập trình viên Ruby không sử dụng cái này, hoặc nếu có, họ chỉ sử
+dụng chúng để bootstrap cài đặt Ruby. Thay vào đó, các lập trình viên Ruby
+có xu hướng cài đặt trình quản lý Ruby để cài đặt và chuyển đổi các phiên
+bản của Ruby và môi trường Ruby cho dự án của họ.
+
+Dưới đây là các trình quản lý môi trường Ruby nổi tiếng:
+
+* [RVM](https://rvm.io/) - Cài đặt và chuyển đổi các phiên bản Ruby. RVM cũng
+ có các khái niệm về tập các gems để quản lý môi trường dự án một
+ cách tốt nhất.
+* [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Chỉ cài đặt các
+ phiên bản Ruby. Sử dụng cái này giúp cho việc cài đặt Ruby tốt hơn.
+* [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Chỉ dùng để chuyển đổi các
+ phiên bản Ruby. Được sử dụng đi kèm với ruby-build. Tiện ích này sẽ giúp
+ cho việc dùng Ruby tốt hơn.
+* [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Chỉ dùng để chuyển đổi các
+ phiên bản Ruby. Tương tự như rbenv. Không quan tâm làm thế nào Ruby được
+ cài đặt.
+
+## Các phiên bản Ruby
+
+Ruby được tạo ra bởi Yukihiro "Matz" Matsumoto, người được xem như là một
+[BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life), mặc dầu gần
+đây luôn thay đổi. Kết quả là, tham chiếu của Ruby được gọi là MRI(Matz'
+Reference Implementation), và khi bạn biết về một phiên bản Ruby, nó đang
+được tham chiếu để phát hành một phiên bản của MRI.
+
+Có ba phiên bản Ruby chính thức được dùng là:
+
+* 2.0.0 - Được phát hành vào tháng 2 năm 2013. Hầu hết các thư viện lớn, và
+nền tảng đều hỗ trợ 2.0.0.
+* 1.9.3 - Được phát hành vào tháng 10 năm 2011. Đây là phiên bản hầu hết các
+lập trình viên Ruby đang dùng. [Nhưng đã không còn hỗ trợ](
+ https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended
+ /)
+* 1.8.7 - [Ruby 1.8.7 đã không còn được sử dụng](
+ http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/).
+
+Sự thay đổi giữa phiên bản 1.8.7 đến 1.9.x lớn hơn nhiều so với thay đổi từ
+1.9.3 đến 2.0.0. Ví dụ, các phiên bản 1.9 giới thiệu các bảng mã và một
+byecote VM. Có các dự án vẫn đang ở 1.8.7, nhưng chúng chiếm một số lượng ít
+, phần lớn cộng đồng đã chuyển sang ít nhất là 1.9.2 hoặc 1.9.3
+
+## Các ứng dụng Ruby
+
+Hệ sinh thái Ruby có rất nhiều ứng dụng, với mỗi thế mạnh độc đáo và khả
+năng tương thích. Để rõ ràng hơn, sự khác nhau giữa các ứng dụng được viết
+bằng các ngôn ngữ khác nhau, nhưng *chúng vẫn là Ruby*.
+Mỗi ứng dụng có các hook đặc trưng và những tính năng đặc biệt, nhưng tất cả
+đều chạy Ruby rất tốt. Ví dụ, JRuby được viết bằng Java, nhưng bạn không
+cần biết Java để sử dụng.
+
+Một số ứng dụng nổi tiếng/tương thích cao:
+
+* [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Được viết bằng C, đây là ứng dụng
+ tham chiếu của Ruby. Nó tương thích 100%. Tất cả các phiên bản Ruby có khả
+ năng duy trì với MRI(xem [RubySpec](#rubyspec) bên dưới).
+* [JRuby](http://jruby.org/) - Được viết bằng Java và Ruby, ứng dụng này khá
+ nhanh. Điểm mạnh quan trọng nhất của JRuby là JVM/Java interop, tận dụng
+ các công cụ, dự án và ngôn ngữ hiện có của JVM.
+* [Rubinius](http://rubini.us/) - Được viết bằng ngôn ngữ chính là Ruby với
+ một C++ bytecode VM. Rất nhanh. Bởi vì nó được phát triển bằng chính Ruby.
+
+Một số ứng dụng khá nổi tiếng/tương thích:
+
+* [Maglev](http://maglev.github.io/) - Đứng đầu Gemstone, một Smalltalk VM.
+ SmallTalk có một vài tiện ích hấp dẫn, và trong dự án này đã mang nó vào
+ môi trường Ruby.
+* [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Mang Ruby đến việc phát triển iOS.
+
+Một số ứng dụng tốt/tương thích:
+
+* [Topaz](http://topazruby.com/) - Được biết bằng RPython (sử dụng Pypy),
+ Topaz vẫn còn rất trẻ và chưa hoàn toàn tương thích. Nó hứa hẹn khả năng
+ trở thành một ứng dụng Ruby tương thích cao.
+* [IronRuby](http://ironruby.net/) - Được viết bằng C# hướng đến nền tảng .NET
+ , IronRuby dường như đã dừng hoạt động kể từ khi Microsoft rút hỗ trợ.
+
+Các ứng dụng Ruby có các phiên bản riêng của mình, nhưng chúng luôn luôn
+hướng đến sự một phiên bản đặc biệt của MRI cho sự tương thích. Nhiều ứng
+dụng có khả năng đến các chế độ khác nhau (ví dụ, 1.8 hoặc 1.9) để hướng đến
+phiên bản MRI.
+
+## RubySpec
+
+Hầu hết các ứng dụng Ruby dựa vào [RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby không
+có thông báo chính thức, nhưng cộng đồng đã viết những specs thực thi trong
+Ruby để kiểm tra sự tương thích với MRI.
+
+## RubyGems
+
+[RubyGems](http://rubygems.org/) là một cộng đồng quản lý các gói cho Ruby.
+RubyGems đi kèm với Ruby, bởi vậy không cần cài đặt riêng lẻ.
+
+Các gói Ruby được gọi là "gems", và chúng được host bởi cộng đồng tại
+RubyGems.org. Một gem chứa mã nguồn của nó và một vài mô tả, bao gồm những
+thứ như phiên bản, các thư viện độc lập, các tác giả và các loại giấy phép.
+
+## Bundler
+
+[Bundler](http://bundler.io/) là một gem giải quyết độc lập. Nó sử dụng một
+Gemfile để tìm kiếm các thư viện độc lập trong dự án, và sau đó sẽ lấy về
+các thư viện của các thư viện độc lập này. Nó thực hiện cho đến khi việc
+tải các thư viện hoàn tất, hoặc nó sẽ dừng nếu xuất hiện bất kỳ xung đột nào.
+
+Bundler sẽ hiển thị lỗi nếu tìm thấy bất kỳ xung đột giữa các thư viện. Ví
+dụ, nếu như gem A yêu cầu gem Z có phiên bản 3 hoặc cao hơn, nhưng gem B lại
+yêu cầu gem Z phiên bản 2. Bundler sẽ thông báo cho bạn sự xung đột này.
+Điều này đã rất hữu ích khi nhiều gem tham chiếu các các gem khác (trong
+gem này lại tham chiếu đến các gem khác nữa), có thể hình thành một đồ thị
+lớn để nói.
+
+# Kiểm thử
+
+Kiểm thử là một phần lớn của Ruby. Ruby mang đến một nền tảng kiểm thử theo
+kiểu Unit được gọi là minitest (hoặc TestUnit for phiên bản Ruby 1.8.x).
+Có nhiều thư viện kiểm thử với các mục đích khác nhau.
+
+* [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/
+ Unit.html) - Nền tảng kiểm thử theo kiểu Unit của Ruby 1.8.
+* [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest
+ /rdoc/MiniTest.html) -Nền tảng kiểm thử được xây dựng cho Ruby 1.9/2.0
+* [RSpec](http://rspec.info/) - Một nền tảng kiểm thử tập trung vào sự
+ hoạt động.
+* [Cucumber](http://cukes.info/) - Một nền tảng kiểm thử theo kiểu BDD dưới
+ định dạng Gherkin.
+
+## Be Nice
+
+Cộng đồng Ruby tự hào là một cộng đồng mở, đa dạng và chào đón tất cả mọi
+người. Bản thân Matz là một người cực kỳ thân thiện, và các lập trình viên
+Ruby rất tuyệt vời.
diff --git a/vim.html.markdown b/vim.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..80c5835a
--- /dev/null
+++ b/vim.html.markdown
@@ -0,0 +1,235 @@
+---
+category: tool
+tool: vim
+contributors:
+ - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"]
+filename: LearnVim.txt
+---
+
+
+[Vim](www.vim.org)
+(Vi IMproved) is a clone of the popular vi editor for Unix. It is a a text
+editor designed for speed and increased productivity, and is ubiquitous in most
+unix-based systems. It has numerous keybindings for speedy navigation to
+specific points in the file, and for fast editing.
+
+## Basics of navigating Vim
+
+```
+ vim <filename> # Open <filename> in vim
+ :q # Quit vim
+ :w # Save current file
+ :wq # Save file and quit vim
+ :q! # Quit vim without saving file
+ # ! *forces* :q to execute, hence quiting vim without saving
+ :x # Save file and quit vim, shorter version of :wq
+
+ u # Undo
+ CTRL+R # Redo
+
+ h # Move left one character
+ j # Move down one line
+ k # Move up one line
+ l # Move right one character
+
+ # Moving within the line
+
+ 0 # Move to beginning of line
+ $ # Move to end of line
+ ^ # Move to first non-blank character in line
+
+ # Searching in the text
+
+ /word # Highlights all occurences of word after cursor
+ ?word # Highlights all occurences of word before cursor
+ n # Moves cursor to next occurence of word after search
+ N # Moves cursor to previous occerence of word
+
+ :%s/foo/bar/g # Change 'foo' to 'bar' on every line in the file
+ :s/foo/bar/g # Change 'foo' to 'bar' on the current line
+
+ # Jumping to characters
+
+ f<character> # Jump forward and land on <character>
+ t<character> # Jump forward and land right before <character>
+
+ # For example,
+ f< # Jump forward and land on <
+ t< # Jump forward and land right before <
+
+ # Moving by word
+
+ w # Move forward by one word
+ b # Move back by one word
+ e # Move to end of current word
+
+ # Other characters for moving around
+
+ gg # Go to the top of the file
+ G # Go to the bottom of the file
+ :NUM # Go to line number NUM (NUM is any number)
+ H # Move to the top of the screen
+ M # Move to the middle of the screen
+ L # Move to the bottom of the screen
+```
+
+## Modes:
+
+Vim is based on the concept on **modes**.
+
+Command Mode - vim starts up in this mode, used to navigate and write commands
+Insert Mode - used to make changes in your file
+Visual Mode - used to highlight text and do operations to them
+Ex Mode - used to drop down to the bottom with the ':' prompt to enter commands
+
+```
+ i # Puts vim into insert mode, before the cursor position
+ a # Puts vim into insert mode, after the cursor position
+ v # Puts vim into visual mode
+ : # Puts vim into ex mode
+ <esc> # 'Escapes' from whichever mode you're in, into Command mode
+
+ # Copying and pasting text
+
+ y # Yank whatever is selected
+ yy # Yank the current line
+ d # Delete whatever is selected
+ dd # Delete the current line
+ p # Paste the copied text after the current cursor position
+ P # Paste the copied text before the current cursor position
+ x # Deleting character under current cursor position
+```
+
+## The 'Grammar' of vim
+
+Vim can be thought of as a set of commands in a
+'Verb-Modifier-Noun' format, where:
+
+Verb - your action
+Modifier - how you're doing your action
+Noun - the object on which your action acts on
+
+A few important examples of 'Verbs, 'Modifiers', and 'Nouns':
+
+```
+ # 'Verbs'
+
+ d # Delete
+ c # Change
+ y # Yank (copy)
+ v # Visually select
+
+ # 'Modifiers'
+
+ i # Inside
+ a # Around
+ NUM # Number (NUM is any number)
+ f # Searches for something and lands on it
+ t # Searches for something and stops before it
+ / # Finds a string from cursor onwards
+ ? # Finds a string before cursor
+
+ # 'Nouns'
+
+ w # Word
+ s # Sentence
+ p # Paragraph
+ b # Block
+
+ # Sample 'sentences' or commands
+
+ d2w # Delete 2 words
+ cis # Change inside sentence
+ yip # Yank inside paragraph (copy the para you're in)
+ ct< # Change to open bracket
+ # Change the text from where you are to the next open bracket
+ d$ # Delete till end of line
+```
+
+## Some shortcuts and tricks
+
+ <!--TODO: Add more!-->
+```
+ > # Indent selection by one block
+ < # Dedent selection by one block
+ :earlier 15m # Reverts the document back to how it was 15 minutes ago
+ :later 15m # Reverse above command
+ ddp # Swap position of consecutive lines, dd then p
+ . # Repeat previous action
+```
+
+## Macros
+
+Macros are basically recordable actions.
+When you start recording a macro, it records **every** action and command
+you use, until you stop recording. On invoking a macro, it applies the exact
+same sequence of actions and commands again on the text selection.
+
+```
+ qa # Start recording a macro named 'a'
+ q # Stop recording
+ @a # Play back the macro
+```
+
+### Configuring ~/.vimrc
+
+The .vimrc file can be used to configure Vim on startup.
+
+Here's a sample ~/.vimrc file:
+
+```
+" Example ~/.vimrc
+" 2015.10
+
+" Required for vim to be iMproved
+set nocompatible
+
+" Determines filetype from name to allow intelligent auto-indenting, etc.
+filetype indent plugin on
+
+" Enable syntax highlighting
+syntax on
+
+" Better command-line completion
+set wildmenu
+
+" Use case insensitive search except when using capital letters
+set ignorecase
+set smartcase
+
+" When opening a new line and no file-specific indenting is enabled,
+" keep same indent as the line you're currently on
+set autoindent
+
+" Display line numbers on the left
+set number
+
+" Indentation options, change according to personal preference
+
+" Number of visual spaces per TAB
+set tabstop=4
+
+" Number of spaces in TAB when editing
+set softtabstop=4
+
+" Number of spaces indented when reindent operations (>> and <<) are used
+set shiftwidth=4
+
+" Convert TABs to spaces
+set expandtab
+
+" Enable intelligent tabbing and spacing for indentation and alignment
+set smarttab
+```
+
+### References
+
+[Vim | Home](http://www.vim.org/index.php)
+
+`$ vimtutor`
+
+[A vim Tutorial and Primer](https://danielmiessler.com/study/vim/)
+
+[What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about)
+
+[Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim)
diff --git a/visualbasic.html.markdown b/visualbasic.html.markdown
index bdfdcc10..0371e6f6 100644
--- a/visualbasic.html.markdown
+++ b/visualbasic.html.markdown
@@ -9,13 +9,13 @@ filename: learnvisualbasic.vb
Module Module1
Sub Main()
- ' A Quick Overview of Visual Basic Console Applications before we dive
- ' in to the deep end.
- ' Apostrophe starts comments.
- ' To Navigate this tutorial within the Visual Basic Complier, I've put
- ' together a navigation system.
- ' This navigation system is explained however as we go deeper into this
- ' tutorial, you'll understand what it all means.
+ 'A Quick Overview of Visual Basic Console Applications before we dive
+ 'in to the deep end.
+ 'Apostrophe starts comments.
+ 'To Navigate this tutorial within the Visual Basic Complier, I've put
+ 'together a navigation system.
+ 'This navigation system is explained however as we go deeper into this
+ 'tutorial, you'll understand what it all means.
Console.Title = ("Learn X in Y Minutes")
Console.WriteLine("NAVIGATION") 'Display
Console.WriteLine("")
@@ -32,6 +32,9 @@ Module Module1
Console.WriteLine("50. About")
Console.WriteLine("Please Choose A Number From The Above List")
Dim selection As String = Console.ReadLine
+ 'The "Case" in the Select statement is optional.
+ 'For example, "Select selection" instead of "Select Case selection"
+ 'will also work.
Select Case selection
Case "1" 'HelloWorld Output
Console.Clear() 'Clears the application and opens the private sub
@@ -42,10 +45,10 @@ Module Module1
Case "3" 'Calculating Whole Numbers
Console.Clear()
CalculatingWholeNumbers()
- Case "4" 'Calculting Decimal Numbers
+ Case "4" 'Calculating Decimal Numbers
Console.Clear()
CalculatingDecimalNumbers()
- Case "5" 'Working Calcculator
+ Case "5" 'Working Calculator
Console.Clear()
WorkingCalculator()
Case "6" 'Using Do While Loops
@@ -74,10 +77,10 @@ Module Module1
'One - I'm using numbers to help with the above navigation when I come back
'later to build it.
- 'We use private subs to seperate different sections of the program.
+ 'We use private subs to separate different sections of the program.
Private Sub HelloWorldOutput()
'Title of Console Application
- Console.Title = "Hello World Ouput | Learn X in Y Minutes"
+ Console.Title = "Hello World Output | Learn X in Y Minutes"
'Use Console.Write("") or Console.WriteLine("") to print outputs.
'Followed by Console.Read() alternatively Console.Readline()
'Console.ReadLine() prints the output to the console.
@@ -88,18 +91,18 @@ Module Module1
'Two
Private Sub HelloWorldInput()
Console.Title = "Hello World YourName | Learn X in Y Minutes"
- ' Variables
- ' Data entered by a user needs to be stored.
- ' Variables also start with a Dim and end with an As VariableType.
+ 'Variables
+ 'Data entered by a user needs to be stored.
+ 'Variables also start with a Dim and end with an As VariableType.
- ' In this tutorial, we want to know what your name, and make the program
- ' respond to what is said.
+ 'In this tutorial, we want to know what your name, and make the program
+ 'respond to what is said.
Dim username As String
'We use string as string is a text based variable.
Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") 'Ask the user their name.
username = Console.ReadLine() 'Stores the users name.
Console.WriteLine("Hello " + username) 'Output is Hello 'Their name'
- Console.ReadLine() 'Outsputs the above.
+ Console.ReadLine() 'Outputs the above.
'The above will ask you a question followed by printing your answer.
'Other variables include Integer and we use Integer for whole numbers.
End Sub
@@ -107,7 +110,7 @@ Module Module1
'Three
Private Sub CalculatingWholeNumbers()
Console.Title = "Calculating Whole Numbers | Learn X in Y Minutes"
- Console.Write("First number: ") 'Enter a whole number, 1, 2, 50, 104 ect
+ Console.Write("First number: ") 'Enter a whole number, 1, 2, 50, 104, etc
Dim a As Integer = Console.ReadLine()
Console.Write("Second number: ") 'Enter second whole number.
Dim b As Integer = Console.ReadLine()
@@ -123,10 +126,10 @@ Module Module1
'Of course we would like to be able to add up decimals.
'Therefore we could change the above from Integer to Double.
- 'Enter a whole number, 1.2, 2.4, 50.1, 104.9 ect
+ 'Enter a floating-point number, 1.2, 2.4, 50.1, 104.9, etc
Console.Write("First number: ")
Dim a As Double = Console.ReadLine
- Console.Write("Second number: ") 'Enter second whole number.
+ Console.Write("Second number: ") 'Enter second floating-point number.
Dim b As Double = Console.ReadLine
Dim c As Double = a + b
Console.WriteLine(c)
@@ -142,15 +145,15 @@ Module Module1
'Copy and paste the above again.
Console.Write("First number: ")
Dim a As Double = Console.ReadLine
- Console.Write("Second number: ") 'Enter second whole number.
- Dim b As Integer = Console.ReadLine
- Dim c As Integer = a + b
- Dim d As Integer = a * b
- Dim e As Integer = a - b
- Dim f As Integer = a / b
+ Console.Write("Second number: ") 'Enter second floating-point number.
+ Dim b As Double = Console.ReadLine
+ Dim c As Double = a + b
+ Dim d As Double = a * b
+ Dim e As Double = a - b
+ Dim f As Double = a / b
'By adding the below lines we are able to calculate the subtract,
- 'multply as well as divide the a and b values
+ 'multiply as well as divide the a and b values
Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString())
'We want to pad the answers to the left by 3 spaces.
Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3))
@@ -176,11 +179,11 @@ Module Module1
Console.Write("First number: ")
Dim a As Double = Console.ReadLine
Console.Write("Second number: ")
- Dim b As Integer = Console.ReadLine
- Dim c As Integer = a + b
- Dim d As Integer = a * b
- Dim e As Integer = a - b
- Dim f As Integer = a / b
+ Dim b As Double = Console.ReadLine
+ Dim c As Double = a + b
+ Dim d As Double = a * b
+ Dim e As Double = a - b
+ Dim f As Double = a / b
Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString())
Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3))
@@ -193,10 +196,10 @@ Module Module1
Console.ReadLine()
'Ask the question, does the user wish to continue? Unfortunately it
'is case sensitive.
- Console.Write("Would you like to continue? (yes / no)")
+ Console.Write("Would you like to continue? (yes / no) ")
'The program grabs the variable and prints and starts again.
answer = Console.ReadLine
- 'The command for the variable to work would be in this case "yes"
+ 'The command for the variable to work would be in this case "yes"
Loop While answer = "yes"
End Sub
@@ -208,7 +211,7 @@ Module Module1
Console.Title = "Using For Loops | Learn X in Y Minutes"
'Declare Variable and what number it should count down in Step -1,
- 'Step -2, Step -3 ect.
+ 'Step -2, Step -3, etc.
For i As Integer = 10 To 0 Step -1
Console.WriteLine(i.ToString) 'Print the value of the counter
Next i 'Calculate new value
@@ -219,7 +222,7 @@ Module Module1
'Eight
Private Sub ConditionalStatement()
Console.Title = "Conditional Statements | Learn X in Y Minutes"
- Dim userName As String = Console.ReadLine
+ Dim userName As String
Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") 'Ask the user their name.
userName = Console.ReadLine() 'Stores the users name.
If userName = "Adam" Then
@@ -235,36 +238,34 @@ Module Module1
'Nine
Private Sub IfElseStatement()
- Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes"
+ Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes"
'Sometimes it is important to consider more than two alternatives.
'Sometimes there are a good few others.
'When this is the case, more than one if statement would be required.
'An if statement is great for vending machines. Where the user enters a code.
- 'A1, A2, A3, ect to select an item.
- 'All choices can be combined into a single if statement.
+ 'A1, A2, A3, etc to select an item.
+ 'All choices can be combined into a single if block.
- Dim selection As String = Console.ReadLine 'Value for selection
- Console.WriteLine("A1. for 7Up")
- Console.WriteLine("A2. for Fanta")
- Console.WriteLine("A3. for Dr. Pepper")
- Console.WriteLine("A4. for Diet Coke")
- Console.ReadLine()
- If selection = "A1" Then
- Console.WriteLine("7up")
- Console.ReadLine()
- ElseIf selection = "A2" Then
- Console.WriteLine("fanta")
- Console.ReadLine()
- ElseIf selection = "A3" Then
- Console.WriteLine("dr. pepper")
- Console.ReadLine()
- ElseIf selection = "A4" Then
- Console.WriteLine("diet coke")
- Console.ReadLine()
- Else
- Console.WriteLine("Please select a product")
- Console.ReadLine()
- End If
+ Dim selection As String 'Declare a variable for selection
+ Console.WriteLine("Please select a product form our lovely vending machine.")
+ Console.WriteLine("A1. for 7Up")
+ Console.WriteLine("A2. for Fanta")
+ Console.WriteLine("A3. for Dr. Pepper")
+ Console.WriteLine("A4. for Diet Coke")
+
+ selection = Console.ReadLine() 'Store a selection from the user
+ If selection = "A1" Then
+ Console.WriteLine("7up")
+ ElseIf selection = "A2" Then
+ Console.WriteLine("fanta")
+ ElseIf selection = "A3" Then
+ Console.WriteLine("dr. pepper")
+ ElseIf selection = "A4" Then
+ Console.WriteLine("diet coke")
+ Else
+ Console.WriteLine("Sorry, I don't have any " + selection)
+ End If
+ Console.ReadLine()
End Sub
diff --git a/whip.html.markdown b/whip.html.markdown
index 61c301a5..e7e5e427 100644
--- a/whip.html.markdown
+++ b/whip.html.markdown
@@ -9,7 +9,7 @@ filename: whip.lisp
---
Whip is a LISP-dialect made for scripting and simplified concepts.
-It has also borrowed a lot of functions and syntax from Haskell(a non-related language).
+It has also borrowed a lot of functions and syntax from Haskell (a non-related language).
These docs were written by the creator of the language himself. So is this line.
@@ -172,12 +172,12 @@ undefined ; user to indicate a value that hasn't been set
; Comprehensions
; `range` or `..` generates a list of numbers for
-; each number between it's two args.
+; each number between its two args.
(range 1 5) ; => (1 2 3 4 5)
(.. 0 2) ; => (0 1 2)
-; `map` applies it's first arg(which should be a lambda/function)
-; to each item in the following arg(which should be a list)
+; `map` applies its first arg (which should be a lambda/function)
+; to each item in the following arg (which should be a list)
(map (-> (x) (+ x 1)) (1 2 3)) ; => (2 3 4)
; Reduce
diff --git a/wolfram.html.markdown b/wolfram.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..4514006d
--- /dev/null
+++ b/wolfram.html.markdown
@@ -0,0 +1,137 @@
+---
+language: wolfram
+contributors:
+ - ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
+filename: learnwolfram.nb
+---
+
+The Wolfram Language is the underlying language originally used in Mathematica, but now available for use in multiple contexts.
+
+Wolfram Language has several interfaces:
+* The command line kernel interface on Raspberry Pi (just called _The Wolfram Language_) which runs interactively and can't produce graphical input.
+* _Mathematica_ which is a rich text/maths editor with interactive Wolfram built in: pressing shift+Return on a "code cell" creates an output cell with the result, which is not dynamic
+* _Wolfram Workbench_ which is Eclipse interfaced to the Wolfram Language backend
+
+The code in this example can be typed in to any interface and edited with Wolfram Workbench. Loading directly into Mathematica may be awkward because the file contains no cell formatting information (which would make the file a huge mess to read as text) - it can be viewed/edited but may require some setting up.
+
+```
+(* This is a comment *)
+
+(* In Mathematica instead of using these comments you can create a text cell
+ and annotate your code with nicely typeset text and images *)
+
+(* Typing an expression returns the result *)
+2*2 (* 4 *)
+5+8 (* 13 *)
+
+(* Function Call *)
+(* Note, function names (and everything else) are case sensitive *)
+Sin[Pi/2] (* 1 *)
+
+(* Alternate Syntaxes for Function Call with one parameter *)
+Sin@(Pi/2) (* 1 *)
+(Pi/2) // Sin (* 1 *)
+
+(* Every syntax in WL has some equivalent as a function call *)
+Times[2, 2] (* 4 *)
+Plus[5, 8] (* 13 *)
+
+(* Using a variable for the first time defines it and makes it global *)
+x = 5 (* 5 *)
+x == 5 (* True, C-style assignment and equality testing *)
+x (* 5 *)
+x = x + 5 (* 10 *)
+x (* 10 *)
+Set[x, 20] (* I wasn't kidding when I said EVERYTHING has a function equivalent *)
+x (* 20 *)
+
+(* Because WL is based on a computer algebra system, *)
+(* using undefined variables is fine, they just obstruct evaluation *)
+cow + 5 (* 5 + cow, cow is undefined so can't evaluate further *)
+cow + 5 + 10 (* 15 + cow, it'll evaluate what it can *)
+% (* 15 + cow, % fetches the last return *)
+% - cow (* 15, undefined variable cow cancelled out *)
+moo = cow + 5 (* Beware, moo now holds an expression, not a number! *)
+
+(* Defining a function *)
+Double[x_] := x * 2 (* Note := to prevent immediate evaluation of the RHS
+ And _ after x to indicate no pattern matching constraints *)
+Double[10] (* 20 *)
+Double[Sin[Pi/2]] (* 2 *)
+Double @ Sin @ (Pi/2) (* 2, @-syntax avoids queues of close brackets *)
+(Pi/2) // Sin // Double(* 2, //-syntax lists functions in execution order *)
+
+(* For imperative-style programming use ; to separate statements *)
+(* Discards any output from LHS and runs RHS *)
+MyFirst[] := (Print@"Hello"; Print@"World") (* Note outer parens are critical
+ ;'s precedence is lower than := *)
+MyFirst[] (* Hello World *)
+
+(* C-Style For Loop *)
+PrintTo[x_] := For[y=0, y<x, y++, (Print[y])] (* Start, test, incr, body *)
+PrintTo[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+
+(* While Loop *)
+x = 0; While[x < 2, (Print@x; x++)] (* While loop with test and body *)
+
+(* If and conditionals *)
+x = 8; If[x==8, Print@"Yes", Print@"No"] (* Condition, true case, else case *)
+Switch[x, 2, Print@"Two", 8, Print@"Yes"] (* Value match style switch *)
+Which[x==2, Print@"No", x==8, Print@"Yes"] (* Elif style switch *)
+
+(* Variables other than parameters are global by default, even inside functions *)
+y = 10 (* 10, global variable y *)
+PrintTo[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+y (* 5, global y clobbered by loop counter inside PrintTo *)
+x = 20 (* 20, global variable x *)
+PrintTo[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+x (* 20, x in PrintTo is a parameter and automatically local *)
+
+(* Local variables are declared using the Module metafunction *)
+(* Version with local variable *)
+BetterPrintTo[x_] := Module[{y}, (For[y=0, y<x, y++, (Print@y)])]
+y = 20 (* Global variable y *)
+BetterPrintTo[5] (* 0 1 2 3 4 *)
+y (* 20, that's better *)
+
+(* Module actually lets us declare any scope we like *)
+Module[{count}, count=0; (* Declare scope of this variable count *)
+ (IncCount[] := ++count); (* These functions are inside that scope *)
+ (DecCount[] := --count)]
+count (* count - global variable count is not defined *)
+IncCount[] (* 1, using the count variable inside the scope *)
+IncCount[] (* 2, incCount updates it *)
+DecCount[] (* 1, so does decCount *)
+count (* count - still no global variable by that name *)
+
+(* Lists *)
+myList = {1, 2, 3, 4} (* {1, 2, 3, 4} *)
+myList[[1]] (* 1 - note list indexes start at 1, not 0 *)
+Map[Double, myList] (* {2, 4, 6, 8} - functional style list map function *)
+Double /@ myList (* {2, 4, 6, 8} - Abbreviated syntax for above *)
+Scan[Print, myList] (* 1 2 3 4 - imperative style loop over list *)
+Fold[Plus, 0, myList] (* 10 (0+1+2+3+4) *)
+FoldList[Plus, 0, myList] (* {0, 1, 3, 6, 10} - fold storing intermediate results *)
+Append[myList, 5] (* {1, 2, 3, 4, 5} - note myList is not updated *)
+Prepend[myList, 5] (* {5, 1, 2, 3, 4} - add "myList = " if you want it to be *)
+Join[myList, {3, 4}] (* {1, 2, 3, 4, 3, 4} *)
+myList[[2]] = 5 (* {1, 5, 3, 4} - this does update myList *)
+
+(* Associations, aka Dictionaries/Hashes *)
+myHash = <|"Green" -> 2, "Red" -> 1|> (* Create an association *)
+myHash[["Green"]] (* 2, use it *)
+myHash[["Green"]] := 5 (* 5, update it *)
+myHash[["Puce"]] := 3.5 (* 3.5, extend it *)
+KeyDropFrom[myHash, "Green"] (* Wipes out key Green *)
+Keys[myHash] (* {Red} *)
+Values[myHash] (* {1} *)
+
+(* And you can't do any demo of Wolfram without showing this off *)
+Manipulate[y^2, {y, 0, 20}] (* Return a reactive user interface that displays y^2
+ and allows y to be adjusted between 0-20 with a slider.
+ Only works on graphical frontends *)
+```
+
+##Ready For More?
+
+* [Wolfram Language Documentation Center](http://reference.wolfram.com/language/)
diff --git a/xml.html.markdown b/xml.html.markdown
index b95d6088..b4b54330 100644
--- a/xml.html.markdown
+++ b/xml.html.markdown
@@ -4,18 +4,76 @@ filename: learnxml.xml
contributors:
- ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
- ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
+ - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]
---
-XML is a markup language designed to store and transport data.
+XML is a markup language designed to store and transport data. It is supposed to be both human readable and machine readable.
Unlike HTML, XML does not specify how to display or to format data, it just carries it.
-* XML Syntax
+Distinctions are made between the **content** and the **markup**. In short, content could be anything, markup is defined.
+
+## Some definitions and introductions
+
+XML Documents are basically made up of *elements* which can have *attributes* describing them and may contain some textual content or more elements as its children. All XML documents must have a root element, which is the ancestor of all the other elements in the document.
+
+XML Parsers are designed to be very strict, and will stop parsing malformed documents. Therefore it must be ensured that all XML documents follow the [XML Syntax Rules](http://www.w3schools.com/xml/xml_syntax.asp).
```xml
-<!-- Comments in XML are like this -->
+<!-- This is a comment. It must not contain two consecutive hyphens (-). -->
+<!-- Comments can span
+ multiple lines -->
+
+<!-- Elements -->
+<!-- An element is a basic XML component. There are two types, empty: -->
+<element1 attribute="value" /> <!-- Empty elements do not hold any content -->
+<!-- and non-empty: -->
+<element2 attribute="value">Content</element2>
+<!-- Element names may only contain alphabets and numbers. -->
+
+<empty /> <!-- An element either consists an empty element tag… -->
+<!-- …which does not hold any content and is pure markup. -->
+
+<notempty> <!-- Or, it consists of a start tag… -->
+ <!-- …some content… -->
+</notempty> <!-- and an end tag. -->
+
+<!-- Element names are case sensitive. -->
+<element />
+<!-- is not the same as -->
+<eLEMENT />
+
+<!-- Attributes -->
+<!-- An attribute is a key-value pair and exists within an element. -->
+<element attribute="value" another="anotherValue" many="space-separated list" />
+<!-- An attribute may appear only once in an element. It holds just one value.
+ Common workarounds to this involve the use of space-separated lists. -->
+
+<!-- Nesting elements -->
+<!-- An element's content may include other elements: -->
+<parent>
+ <child>Text</child>
+ <emptysibling />
+</parent>
+<!-- Standard tree nomenclature is followed. Each element being called a node.
+ An ancestor a level up is the parent, descendants a level down are children.
+ Elements within the same parent element are siblings. -->
+
+<!-- XML preserves whitespace. -->
+<child>
+ Text
+</child>
+<!-- is not the same as -->
+<child>Text</child>
+```
+
+## An XML document
+This is what makes XML versatile. It is human readable too. The following document tells us that it defines a bookstore which sells three books, one of which is Learning XML by Erik T. Ray. All this without having used an XML Parser yet.
+
+```xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!-- This is called an XML prolog. Optional, but recommended. -->
<bookstore>
<book category="COOKING">
<title lang="en">Everyday Italian</title>
@@ -36,85 +94,49 @@ Unlike HTML, XML does not specify how to display or to format data, it just carr
<price>39.95</price>
</book>
</bookstore>
-
-<!-- Above is a typical XML file.
- It starts with a declaration, informing some metadata (optional).
-
- XML uses a tree structure. Above, the root node is 'bookstore', which has
- three child nodes, all 'books'. Those nodes have more child nodes (or
- children), and so on...
-
- Nodes are created using open/close tags, and children are just nodes between
- the open and close tags.-->
-
-
-<!-- XML carries two kinds of data:
- 1 - Attributes -> That's metadata about a node.
- Usually, the XML parser uses this information to store the data properly.
- It is characterized by appearing with the format name="value" within the opening
- tag.
- 2 - Elements -> That's pure data.
- That's what the parser will retrieve from the XML file.
- Elements appear between the open and close tags. -->
-
-
-<!-- Below, an element with two attributes -->
-<file type="gif" id="4293">computer.gif</file>
-
-
```
-* Well-Formated Document x Validation
-
-An XML document is well-formatted if it is syntactically correct.
-However, it is possible to inject more constraints in the document,
-using document definitions, such as DTD and XML Schema.
+## Well-formedness and Validation
-An XML document which follows a document definition is called valid,
-in regards to that document.
-
-With this tool, you can check the XML data outside the application logic.
+A XML document is *well-formed* if it is syntactically correct. However, it is possible to add more constraints to the document, using Document Type Definitions (DTDs). A document whose elements are attributes are declared in a DTD and which follows the grammar specified in that DTD is called *valid* with respect to that DTD, in addition to being well-formed.
```xml
-
-<!-- Below, you can see an simplified version of bookstore document,
- with the addition of DTD definition.-->
-
+<!-- Declaring a DTD externally: -->
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
-<!DOCTYPE note SYSTEM "Bookstore.dtd">
+<!DOCTYPE bookstore SYSTEM "Bookstore.dtd">
+<!-- Declares that bookstore is our root element and 'Bookstore.dtd' is the path
+ to our DTD file. -->
<bookstore>
<book category="COOKING">
- <title>Everyday Italian</title>
+ <title lang="en">Everyday Italian</title>
+ <author>Giada De Laurentiis</author>
+ <year>2005</year>
<price>30.00</price>
</book>
</bookstore>
-<!-- This DTD could be something like:-->
-
-<!DOCTYPE note
-[
+<!-- The DTD file: -->
<!ELEMENT bookstore (book+)>
-<!ELEMENT book (title,price)>
+<!-- The bookstore element may contain one or more child book elements. -->
+<!ELEMENT book (title, price)>
+<!-- Each book must have a title and a price as its children. -->
<!ATTLIST book category CDATA "Literature">
+<!-- A book should have a category attribute. If it doesn't, its default value
+ will be 'Literature'. -->
<!ELEMENT title (#PCDATA)>
+<!-- The element title must only contain parsed character data. That is, it may
+ only contain text which is read by the parser and must not contain children.
+ Compare with CDATA, or character data. -->
<!ELEMENT price (#PCDATA)>
]>
-
-<!-- The DTD starts with a declaration.
- Following, the root node is declared, requiring 1 or more child nodes 'book'.
- Each 'book' should contain exactly one 'title' and 'price' and an attribute
- called 'category', with "Literature" as its default value.
- The 'title' and 'price' nodes contain a parsed character data.-->
-
<!-- The DTD could be declared inside the XML file itself.-->
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
-<!DOCTYPE note
-[
+<!DOCTYPE bookstore [
<!ELEMENT bookstore (book+)>
-<!ELEMENT book (title,price)>
+<!ELEMENT book (title, price)>
<!ATTLIST book category CDATA "Literature">
<!ELEMENT title (#PCDATA)>
<!ELEMENT price (#PCDATA)>
@@ -127,3 +149,18 @@ With this tool, you can check the XML data outside the application logic.
</book>
</bookstore>
```
+
+## DTD Compatibility and XML Schema Definitions
+
+Support for DTDs is ubiquitous because they are so old. Unfortunately, modern XML features like namespaces are not supported by DTDs. XML Schema Definitions (XSDs) are meant to replace DTDs for defining XML document grammar.
+
+## Resources
+
+* [Validate your XML](http://www.xmlvalidation.com)
+
+## Further Reading
+
+* [XML Schema Definitions Tutorial](http://www.w3schools.com/schema/)
+* [DTD Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp)
+* [XML Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/default.asp)
+* [Using XPath queries to parse XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp)
diff --git a/yaml.html.markdown b/yaml.html.markdown
index 6e3e2c94..a1ef0d38 100644
--- a/yaml.html.markdown
+++ b/yaml.html.markdown
@@ -3,6 +3,7 @@ language: yaml
filename: learnyaml.yaml
contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
+ - ["Suhas SG", "https://github.com/jargnar"]
---
YAML is a data serialisation language designed to be directly writable and
@@ -24,6 +25,8 @@ YAML doesn't allow literal tab characters at all.
key: value
another_key: Another value goes here.
a_number_value: 100
+# If you want to use number 1 as a value, you have to enclose it in quotes,
+# otherwise, YAML parser will assume that it is a boolean value of true.
scientific_notation: 1e+12
boolean: true
null_value: null
@@ -66,14 +69,19 @@ a_nested_map:
# Maps don't have to have string keys.
0.25: a float key
-# Keys can also be multi-line objects, using ? to indicate the start of a key.
+# Keys can also be complex, like multi-line objects
+# We use ? followed by a space to indicate the start of a complex key.
? |
This is a key
that has multiple lines
: and this is its value
-# YAML also allows collection types in keys, but many programming languages
-# will complain.
+# YAML also allows mapping between sequences with the complex key syntax
+# Some language parsers might complain
+# An example
+? - Manchester United
+ - Real Madrid
+: [ 2001-01-01, 2002-02-02 ]
# Sequences (equivalent to lists or arrays) look like this:
a_sequence:
@@ -101,12 +109,31 @@ json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"]
anchored_content: &anchor_name This string will appear as the value of two keys.
other_anchor: *anchor_name
+# Anchors can be used to duplicate/inherit properties
+base: &base
+ name: Everyone has same name
+
+foo: &foo
+ <<: *base
+ age: 10
+
+bar: &bar
+ <<: *base
+ age: 20
+
+# foo and bar would also have name: Everyone has same name
+
# YAML also has tags, which you can use to explicitly declare types.
explicit_string: !!str 0.5
# Some parsers implement language specific tags, like this one for Python's
# complex number type.
python_complex_number: !!python/complex 1+2j
+# We can also use yaml complex keys with language specific tags
+? !!python/tuple [5, 7]
+: Fifty Seven
+# Would be {(5, 7): 'Fifty Seven'} in python
+
####################
# EXTRA YAML TYPES #
####################
@@ -137,3 +164,8 @@ set2:
item2: null
item3: null
```
+
+### More Resources
+
++ [YAML official website](http://yaml.org/)
++ [Online YAML Validator](http://codebeautify.org/yaml-validator)
diff --git a/zfs.html.markdown b/zfs.html.markdown
index 74487e35..3fe05896 100644
--- a/zfs.html.markdown
+++ b/zfs.html.markdown
@@ -9,7 +9,7 @@ filename: LearnZfs.txt
[ZFS](http://open-zfs.org/wiki/Main_Page)
is a rethinking of the storage stack, combining traditional file systems as well as volume
-managers into one cohesive tool. ZFS has some specific teminology that sets it appart from
+managers into one cohesive tool. ZFS has some specific terminology that sets it apart from
more traditional storage systems, however it has a great set of features with a focus on
usability for systems administrators.
@@ -23,7 +23,7 @@ types of VDEV's that offer various advantages, including redundancy and speed.
VDEV's offer better reliability and safety than a RAID card. It is discouraged to use a
RAID setup with ZFS, as ZFS expects to directly manage the underlying disks.
-Types of VDEV's
+Types of VDEV's
* stripe (a single disk, no redundancy)
* mirror (n-way mirrors supported)
* raidz
@@ -39,13 +39,13 @@ increase your IOPS.
### Storage Pools
ZFS uses Storage Pools as an abstraction over the lower level storage provider (VDEV), allow
-you to separate the user visable file system from the physcal layout.
+you to separate the user visible file system from the physical layout.
### ZFS Dataset
-ZFS datasets are analagous to traditional filesystems but with many more features. They
+ZFS datasets are analogous to traditional filesystems but with many more features. They
provide many of ZFS's advantages. Datasets support [Copy on Write](https://en.wikipedia.org/wiki/Copy-on-write)
-snapshots, quota's, compression and deduplication.
+snapshots, quota's, compression and de-duplication.
### Limits
@@ -68,7 +68,7 @@ Actions:
List zpools
```bash
-# Create a raidz zpool
+# Create a raidz zpool
$ zpool create bucket raidz1 gpt/zfs0 gpt/zfs1 gpt/zfs2
# List ZPools
@@ -347,7 +347,7 @@ $ zfs promote tank/home/sarlalian_new
### Putting it all together
-This following a script utilizing FreeBSD, jails and ZFS to automate
+This following a script utilizing FreeBSD, jails and ZFS to automate
provisioning a clean copy of a mysql staging database from a live replication
slave.
@@ -384,7 +384,7 @@ mv /jails/staging/etc/rc.conf.staging /jails/staging/etc/rc.conf.local
echo "==== Starting the staging db server ===="
jail -c staging
-echo "==== Make sthe staging database not pull from the master ===="
+echo "==== Makes the staging database not pull from the master ===="
echo "STOP SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging
echo "RESET SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging
```
@@ -393,7 +393,7 @@ echo "RESET SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging
### Additional Reading
* [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs)
-* [FreeBSD Handbook on ZFS](https://wiki.freebsd.org/ZF://wiki.freebsd.org/ZFS)
+* [FreeBSD Handbook on ZFS](https://www.freebsd.org/doc/en_US.ISO8859-1/books/handbook/zfs.html)
* [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs)
* [Oracle's Tuning Guide](http://www.oracle.com/technetwork/articles/servers-storage-admin/sto-recommended-zfs-settings-1951715.html)
* [OpenZFS Tuning Guide](http://open-zfs.org/wiki/Performance_tuning)
diff --git a/zh-cn/brainfuck-cn.html.markdown b/zh-cn/bf-cn.html.markdown
index a6f3fa09..6cea3012 100644
--- a/zh-cn/brainfuck-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/bf-cn.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
lang: zh-cn
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
diff --git a/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown b/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown
index b82829a9..c7fe7e2c 100644
--- a/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown
@@ -14,6 +14,8 @@ ANSI Common Lisp 是一个广泛通用于各个工业领域的、支持多种范
免费的经典的入门书籍[《实用 Common Lisp 编程》](http://www.gigamonkeys.com/book/)
+许多人都抱怨上面这本书的翻译。[《ANSI Common Lisp》](http://acl.readthedocs.org/en/latest/)也许对中文读者更友好一些。
+
另外还有一本热门的近期出版的
[Land of Lisp](http://landoflisp.com/).
diff --git a/zh-cn/haskell-cn.html.markdown b/zh-cn/haskell-cn.html.markdown
index 8904970f..b0b1183f 100644
--- a/zh-cn/haskell-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/haskell-cn.html.markdown
@@ -200,13 +200,13 @@ foo 5 -- 75
-- 你可以使用 `$` 来移除多余的括号。
-- 修改前
-(even (fib 7)) -- true
+(even (fib 7)) -- False
-- 修改后
-even . fib $ 7 -- true
+even . fib $ 7 -- False
-- 等价地
-even $ fib 7 -- true
+even $ fib 7 -- False
----------------------------------------------------
-- 5. 类型声明
diff --git a/zh-cn/java-cn.html.markdown b/zh-cn/java-cn.html.markdown
index 12afa59a..1e9c38f6 100644
--- a/zh-cn/java-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/java-cn.html.markdown
@@ -302,7 +302,7 @@ class Bicycle {
// 构造函数是初始化一个对象的方式
// 以下是一个默认构造函数
- public Bi450635425cycle() {
+ public Bicycle() {
gear = 1;
cadence = 50;
speed = 5;
@@ -328,7 +328,7 @@ class Bicycle {
return cadence;
}
- // void返450635425回值函数没有返回值
+ // void返回值函数没有返回值
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
@@ -405,4 +405,4 @@ class PennyFarthing extends Bicycle {
* [泛型](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
-* [Java代码规范](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html)
+* [Java代码规范](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
diff --git a/zh-cn/kotlin-cn.html.markdown b/zh-cn/kotlin-cn.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..1fd12f5b
--- /dev/null
+++ b/zh-cn/kotlin-cn.html.markdown
@@ -0,0 +1,346 @@
+---
+language: kotlin
+contributors:
+ - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"]
+translators:
+ - ["Jimin Lu", "https://github.com/lujimin"]
+filename: LearnKotlin-cn.kt
+lang: zh-cn
+---
+
+Kotlin是一门适用于JVM、Android和浏览器的静态类型编程语言。它100%兼容Java。
+[了解更多。](https://kotlinlang.org/)
+
+```java
+// 单行注释从 // 开始
+/*
+多行注释看起来像这样。
+*/
+
+// "package" 关键字的工作方式与Java相同。
+package com.learnxinyminutes.kotlin
+
+/*
+Kotlin程序的入口点是一个"main"函数
+该函数传递一个包含任何命令行参数的数组。
+*/
+fun main(args: Array<String>) {
+ /*
+ 使用"var"或"val"来声明一个值。
+ "val"声明的值不能被重新赋值,而"var"声明的值可以。
+ */
+ val fooVal = 10 // 以后我们不能再次给fooVal赋值
+ var fooVar = 10
+ fooVar = 20 // fooVar可以被再次赋值
+
+ /*
+ 在大多数情况下,Kotlin可以确定变量的类型是什么,
+ 所以我们不必要每次都去明确指定它。
+ 我们可以像这样明确地声明一个变量的类型:
+ */
+ val foo : Int = 7
+
+ /*
+ 可以采取和Java类似的方法来表示一个字符串。
+ 用反斜杠来转义字符。
+ */
+ val fooString = "My String Is Here!";
+ val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
+ val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
+ println(fooString);
+ println(barString);
+ println(bazString);
+
+ /*
+ 原始字符串用三重引号(""")来定义。
+ 原始字符串可以包含换行符以及其他任何字符。
+ */
+ val fooRawString = """
+fun helloWorld(val name : String) {
+ println("Hello, world!")
+}
+"""
+ println(fooRawString)
+
+ /*
+ 字符串可以包含模板表达式。
+ 模板表达式从一个美元符号($)开始。
+ */
+ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters"
+ println(fooTemplateString)
+
+ /*
+ 当某个变量的值可以为 null 的时候,我们必须被明确指定它是可为空的。
+ 在变量声明处的类型后面加上?来标识它是可为空的。
+ 我们可以用?.操作符来访问可为空的变量。
+ 我们可以用?:操作符来指定一个在变量为空时使用的替代值。
+ */
+ var fooNullable: String? = "abc"
+ println(fooNullable?.length) // => 3
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3
+ fooNullable = null
+ println(fooNullable?.length) // => null
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1
+
+ /*
+ 使用"fun"关键字来声明一个函数。
+ 函数的参数在函数名后面的括号内指定。
+ 函数的参数可以设定一个默认值。
+ 如果需要的话,函数的返回值类型可以在参数后面指定。
+ */
+ fun hello(name: String = "world") : String {
+ return "Hello, $name!"
+ }
+ println(hello("foo")) // => Hello, foo!
+ println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar!
+ println(hello()) // => Hello, world!
+
+ /*
+ 用"vararg"关键字来修饰一个函数的参数来允许可变参数传递给该函数
+ */
+ fun varargExample(vararg names: Int) {
+ println("Argument has ${names.size} elements")
+ }
+ varargExample() // => Argument has 0 elements
+ varargExample(1) // => Argument has 1 elements
+ varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements
+
+ /*
+ 当函数只包含一个单独的表达式时,大括号可以被省略。
+ 函数体可以被指定在一个=符号后面。
+ */
+ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1
+ println(odd(6)) // => false
+ println(odd(7)) // => true
+
+ // 如果返回值类型可以被推断,那么我们不需要指定它。
+ fun even(x: Int) = x % 2 == 0
+ println(even(6)) // => true
+ println(even(7)) // => false
+
+ // 函数可以用函数作为参数并且可以返回函数。
+ fun not(f: (Int) -> Boolean) : (Int) -> Boolean {
+ return {n -> !f.invoke(n)}
+ }
+ // 命名函数可以用::运算符被指定为参数。
+ val notOdd = not(::odd)
+ val notEven = not(::even)
+ // 匿名函数可以被指定为参数。
+ val notZero = not {n -> n == 0}
+ /*
+ 如果一个匿名函数只有一个参数
+ 那么它的声明可以被省略(连同->)。
+ 这个参数的名字是"it"。
+ */
+ val notPositive = not {it > 0}
+ for (i in 0..4) {
+ println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}")
+ }
+
+ // "class"关键字用来声明类。
+ class ExampleClass(val x: Int) {
+ fun memberFunction(y: Int) : Int {
+ return x + y
+ }
+
+ infix fun infixMemberFunction(y: Int) : Int {
+ return x * y
+ }
+ }
+ /*
+ 我们调用构造方法来创建一个新的实例。
+ 注意,Kotlin没有"new"关键字。
+ */
+ val fooExampleClass = ExampleClass(7)
+ // 可以使用一个点号来调用成员函数。
+ println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11
+ /*
+ 如果使用"infix"关键字来标记一个函数
+ 那么可以使用中缀表示法来调用该函数。
+ */
+ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28
+
+ /*
+ 数据类是创建只包含数据的类的一个简洁的方法。
+ "hashCode"、"equals"和"toString"方法将被自动生成。
+ */
+ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int)
+ val fooData = DataClassExample(1, 2, 4)
+ println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4)
+
+ // 数据类有一个"copy"函数
+ val fooCopy = fooData.copy(y = 100)
+ println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4)
+
+ // 对象可以被解构成为多个变量
+ val (a, b, c) = fooCopy
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+
+ // "with"函数类似于JavaScript中的"with"用法。
+ data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int)
+ val fooMutableDate = MutableDataClassExample(7, 4, 9)
+ with (fooMutableDate) {
+ x -= 2
+ y += 2
+ z--
+ }
+ println(fooMutableDate) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8)
+
+ /*
+ 我们可以使用"listOf"函数来创建一个list。
+ 这个list是不可变的 - 元素不可以被添加或删除。
+ */
+ val fooList = listOf("a", "b", "c")
+ println(fooList.size) // => 3
+ println(fooList.first()) // => a
+ println(fooList.last()) // => c
+ // 可以通过索引来访问list中的元素。
+ println(fooList[1]) // => b
+
+ // 可以使用"mutableListOf"函数来创建一个可变的list。
+ val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c")
+ fooMutableList.add("d")
+ println(fooMutableList.last()) // => d
+ println(fooMutableList.size) // => 4
+
+ // 我们可以使用"setOf"函数来创建一个set。
+ val fooSet = setOf("a", "b", "c")
+ println(fooSet.contains("a")) // => true
+ println(fooSet.contains("z")) // => false
+
+ // 我们可以使用"mapOf"函数来创建一个map。
+ val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9)
+ // 可以通过键来访问map中的值。
+ println(fooMap["a"]) // => 8
+
+ /*
+ 序列表示惰性求值集合。
+ 我们可以使用"generateSequence"函数来创建一个序列。
+ */
+ val fooSequence = generateSequence(1, {it + 1})
+ val x = fooSequence.take(10).toList()
+ println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
+
+ // 一个用序列来生成斐波那契数列的例子。
+ fun fibonacciSequence() : Sequence<Long> {
+ var a = 0L
+ var b = 1L
+
+ fun next() : Long {
+ val result = a + b
+ a = b
+ b = result
+ return a
+ }
+
+ return generateSequence(::next)
+ }
+ val y = fibonacciSequence().take(10).toList()
+ println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55]
+
+ // Kotlin为集合提供高阶函数。
+ val z = (1..9).map {it * 3}
+ .filter {it < 20}
+ .groupBy {it % 2 == 0}
+ .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"}
+ println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]}
+
+ // 任何提供迭代器的都可以使用"for"循环。
+ for (c in "hello") {
+ println(c)
+ }
+
+ // "while"循环的用法和其他语言一样。
+ var ctr = 0
+ while (ctr < 5) {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ }
+ do {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ } while (ctr < 10)
+
+ // "when"可以用来替代"if-else if"链。
+ val i = 10
+ when {
+ i < 7 -> println("first block")
+ fooString.startsWith("hello") -> println("second block")
+ else -> println("else block")
+ }
+
+ // "when"可以带参数。
+ when (i) {
+ 0, 21 -> println("0 or 21")
+ in 1..20 -> println("in the range 1 to 20")
+ else -> println("none of the above")
+ }
+
+ // "when"可以作为一个函数,提供返回值。
+ var result = when (i) {
+ 0, 21 -> "0 or 21"
+ in 1..20 -> "in the range 1 to 20"
+ else -> "none of the above"
+ }
+ println(result)
+
+ /*
+ 我们可以通过使用"is"操作符来检查一个对象是否是某个类型的。
+ 如果对象通过了类型检查那么它可以作为该类型使用而不需要强制转换它。
+ */
+ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean {
+ if (x is Boolean) {
+ // x自动转换为Boolean
+ return x
+ } else if (x is Int) {
+ // x自动转换为Int
+ return x > 0
+ } else if (x is String) {
+ // x自动转换为String
+ return x.isNotEmpty()
+ } else {
+ return false
+ }
+ }
+ println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true
+ println(smartCastExample("")) // => false
+ println(smartCastExample(5)) // => true
+ println(smartCastExample(0)) // => false
+ println(smartCastExample(true)) // => true
+
+ /*
+ 扩展是用来给一个类添加新的功能的。
+ 它类似于C#的扩展方法。
+ */
+ fun String.remove(c: Char): String {
+ return this.filter {it != c}
+ }
+ println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word!
+
+ println(EnumExample.A) // => A
+ println(ObjectExample.hello()) // => hello
+}
+
+// 枚举类和Java的枚举类型类似。
+enum class EnumExample {
+ A, B, C
+}
+
+/*
+"object"关键字用来创建单例对象。
+我们不能把它赋给一个变量,但我们可以通过它的名字引用它。
+这类似于Scala的单例对象。
+*/
+object ObjectExample {
+ fun hello() : String {
+ return "hello"
+ }
+}
+
+```
+
+### 进一步阅读
+
+* [Kotlin教程](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)
+* [在您的浏览器中使用Kotlin](http://try.kotlinlang.org/)
+* [Kotlin资源列表](http://kotlin.link/)
diff --git a/zh-cn/lua-cn.html.markdown b/zh-cn/lua-cn.html.markdown
index 098d0ab5..6736dc2a 100644
--- a/zh-cn/lua-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/lua-cn.html.markdown
@@ -91,10 +91,10 @@ until num == 0
-- 2. 函数。
----------------------------------------------------
-function fib(n)
- if n < 2 then return 1 end
- return fib(n - 2) + fib(n - 1)
-end
+function fib(n)
+ if n < 2 then return n end
+ return fib(n - 2) + fib(n - 1)
+end
-- 支持闭包及匿名函数:
function adder(x)
@@ -129,9 +129,11 @@ function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end
-- 这些也是等价的:
-local function g(x) return math.sin(x) end
-local g; g = function (x) return math.sin(x) end
--- 'local g'使得g可以自引用。
+local function g(x) return math.sin(x) end
+local g; g = function (x) return math.sin(x) end
+-- 以上均因'local g',使得g可以自引用。
+local g = function(x) return math.sin(x) end
+-- 等价于 local function g(x)..., 但函数体中g不可自引用
-- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。
@@ -210,7 +212,7 @@ f2 = {a = 2, b = 3}
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
- sum = {}
+ local sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
@@ -273,7 +275,7 @@ eatenBy = myFavs.animal -- 可以工作!感谢元表
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
- newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
+ local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
@@ -307,7 +309,7 @@ mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
- s = self.sound .. ' ' -- 2.
+ local s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
@@ -328,7 +330,7 @@ seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
-- 如果有必要,子类也可以有new(),与基类相似:
function LoudDog:new()
- newObj = {}
+ local newObj = {}
-- 初始化newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
@@ -340,7 +342,9 @@ end
--[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行
+```
+```lua
-- 假设文件mod.lua的内容类似这样:
local M = {}
@@ -411,4 +415,9 @@ lua-users.org上的[Lua简明参考](http://lua-users.org/files/wiki_insecure/us
* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a>
+顺便说一下,整个文件是可运行的Lua;
+保存为 learn-cn.lua 用命令 `lua learn-cn.lua` 启动吧!
+
+本文首次撰写于 [tylerneylon.com](http://tylerneylon.com) 同时也有 [github gist](https://gist.github.com/tylerneylon/5853042) 版.
+
使用Lua,欢乐常在!
diff --git a/zh-cn/markdown-cn.html.markdown b/zh-cn/markdown-cn.html.markdown
index b633714d..87ed46ad 100644
--- a/zh-cn/markdown-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/markdown-cn.html.markdown
@@ -53,7 +53,7 @@ __此文本也是__
**_或者这样。_**
*__这个也是!__*
-<!-- 在 Github 采用的 Markdown 中 -->
+<!-- 在 GitHub 采用的 Markdown 中 -->
~~此文本为删除线效果。~~
@@ -142,7 +142,7 @@ __此文本也是__
John 甚至不知道 `go_to()` 方程是干嘛的!
-<!-- 在Github的 Markdown中,对于代码你可以使用特殊的语法 -->
+<!-- 在GitHub的 Markdown中,对于代码你可以使用特殊的语法 -->
\`\`\`ruby <!-- 插入时记得移除反斜线, 仅留```ruby ! -->
def foobar
@@ -150,7 +150,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- 这里也是,移除反斜线,仅留 ``` -->
-<!-- 以上代码不需要缩进,而且 Github 会根据```后表明的语言来进行语法高亮 -->
+<!-- 以上代码不需要缩进,而且 GitHub 会根据```后表明的语言来进行语法高亮 -->
<!-- 水平线 (<hr />) -->
<!-- 水平线可由三个或以上的星号或者减号创建,可带可不带空格。 -->
@@ -220,7 +220,7 @@ end
斜体化, 所以我就: \*这段置文字于星号之间\*。
<!-- 表格 -->
-<!-- 表格只被 Github 的 Markdown 支持,并且有一点笨重,但如果你真的要用的话: -->
+<!-- 表格只被 GitHub 的 Markdown 支持,并且有一点笨重,但如果你真的要用的话: -->
| 第一列 | 第二列 | 第三列 |
| :---------- | :------: | ----------: |
diff --git a/zh-cn/python3-cn.html.markdown b/zh-cn/python3-cn.html.markdown
index c223297c..76455a46 100644
--- a/zh-cn/python3-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/python3-cn.html.markdown
@@ -535,7 +535,7 @@ Human.grunt() # => "*grunt*"
# 用import导入模块
import math
-print(math.sqrt(16)) # => 4
+print(math.sqrt(16)) # => 4.0
# 也可以从模块中导入个别值
from math import ceil, floor
diff --git a/zh-cn/r-cn.html.markdown b/zh-cn/r-cn.html.markdown
index 0c46bc22..55a29b11 100644
--- a/zh-cn/r-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/r-cn.html.markdown
@@ -285,7 +285,7 @@ while (a > 4) {
}
# 记住,在 R 语言中 for / while 循环都很慢
-# 建议使用 apply()(我们一会介绍)来错做一串数据(比如一列或者一行数据)
+# 建议使用 apply()(我们一会介绍)来操作一串数据(比如一列或者一行数据)
# IF/ELSE
diff --git a/zh-cn/scala-cn.html.markdown b/zh-cn/scala-cn.html.markdown
index 508dd58e..f3327b5b 100644
--- a/zh-cn/scala-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/scala-cn.html.markdown
@@ -369,7 +369,7 @@ object Dog {
// Case 类是有额外内建功能的类。Scala 初学者常遇到的问题之一便是何时用类
// 和何时用 case 类。界线比较模糊,但通常类倾向于封装,多态和行为。类中的值
-// 的作用域一般为 private , 只有方向是暴露的。case 类的主要目的是放置不可变
+// 的作用域一般为 private , 只有方法是暴露的。case 类的主要目的是放置不可变
// 数据。它们通常只有几个方法,且方法几乎没有副作用。
case class Person(name: String, phoneNumber: String)
diff --git a/zh-cn/swift-cn.html.markdown b/zh-cn/swift-cn.html.markdown
index 28001e3f..017a7812 100644
--- a/zh-cn/swift-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/swift-cn.html.markdown
@@ -5,7 +5,8 @@ contributors:
- ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
translators:
- ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
- - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+ - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+ - ["CY Lim", "http://github.com/cylim"]
lang: zh-cn
---
@@ -13,13 +14,13 @@ Swift 是 Apple 开发的用于 iOS 和 OS X 开发的编程语言。Swift 于20
Swift 的官方语言教程 [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) 可以从 iBooks 免费下载.
-亦可参阅:Apple's [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html) ——一个完整的Swift 教程
+亦可参阅:Apple's [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/) ——一个完整的Swift 教程
```swift
// 导入外部模块
import UIKit
-//
+//
// MARK: 基础
//
@@ -28,12 +29,14 @@ import UIKit
// TODO: TODO 标记
// FIXME: FIXME 标记
-println("Hello, world")
+// Swift2.0 println() 及 print() 已经整合成 print()。
+print("Hello, world") // 这是原本的 println(),会自动进入下一行
+print("Hello, world", terminator: "") // 如果不要自动进入下一行,需设定结束符为空串
// 变量 (var) 的值设置后可以随意改变
// 常量 (let) 的值设置后不能改变
var myVariable = 42
-let øπΩ = "value" // 可以支持 unicode 变量名
+let øπΩ = "value" // 可以支持 unicode 变量名
let π = 3.1415926
let myConstant = 3.1415926
let explicitDouble: Double = 70 // 明确指定变量类型为 Double ,否则编译器将自动推断变量类型
@@ -46,16 +49,17 @@ let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // 格式化字符串
// 条件编译
// 使用 -D 定义编译开关
#if false
- println("Not printed")
+ print("Not printed")
let buildValue = 3
#else
let buildValue = 7
#endif
-println("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
+print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
/*
- Optionals 是 Swift 的新特性,它允许你存储两种状态的值给 Optional 变量:有效值或 None
-
+ Optionals 是 Swift 的新特性,它允许你存储两种状态的值给 Optional 变量:有效值或 None 。
+ 可在值名称后加个问号 (?) 来表示这个值是 Optional。
+
Swift 要求所有的 Optinal 属性都必须有明确的值,如果为空,则必须明确设定为 nil
Optional<T> 是个枚举类型
@@ -67,13 +71,17 @@ var someOptionalString2: Optional<String> = "optional"
if someOptionalString != nil {
// 变量不为空
if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
- println("has the prefix")
+ print("has the prefix")
}
-
+
let empty = someOptionalString?.isEmpty
}
someOptionalString = nil
+/*
+ 使用 (!) 可以解决无法访问optional值的运行错误。若要使用 (!)来强制解析,一定要确保 Optional 里不是 nil参数。
+*/
+
// 显式解包 optional 变量
var unwrappedString: String! = "Value is expected."
// 下面语句和上面完全等价,感叹号 (!) 是个后缀运算符,这也是个语法糖
@@ -94,7 +102,7 @@ anyObjectVar = "Changed value to a string, not good practice, but possible."
/*
这里是注释
-
+
/*
支持嵌套的注释
*/
@@ -116,6 +124,7 @@ shoppingList[1] = "bottle of water"
let emptyArray = [String]() // 使用 let 定义常量,此时 emptyArray 数组不能添加或删除内容
let emptyArray2 = Array<String>() // 与上一语句等价,上一语句更常用
var emptyMutableArray = [String]() // 使用 var 定义变量,可以向 emptyMutableArray 添加数组元素
+var explicitEmptyMutableStringArray: [String] = [] // 与上一语句等价
// 字典
var occupations = [
@@ -126,6 +135,7 @@ occupations["Jayne"] = "Public Relations" // 修改字典,如果 key 不存
let emptyDictionary = [String: Float]() // 使用 let 定义字典常量,字典常量不能修改里面的值
let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // 与上一语句类型等价,上一语句更常用
var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // 使用 var 定义字典变量
+var explicitEmptyMutableDictionary: [String: Float] = [:] // 与上一语句类型等价
//
@@ -136,21 +146,21 @@ var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // 使用 var 定义字典变量
let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
for value in myArray {
if value == 1 {
- println("One!")
+ print("One!")
} else {
- println("Not one!")
+ print("Not one!")
}
}
// 字典的 for 循环
var dict = ["one": 1, "two": 2]
for (key, value) in dict {
- println("\(key): \(value)")
+ print("\(key): \(value)")
}
// 区间的 loop 循环:其中 `...` 表示闭环区间,即[-1, 3];`..<` 表示半开闭区间,即[-1,3)
for i in -1...shoppingList.count {
- println(i)
+ print(i)
}
shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"]
// 可以使用 `..<` 来去掉最后一个元素
@@ -161,9 +171,9 @@ while i < 1000 {
i *= 2
}
-// do-while 循环
-do {
- println("hello")
+// repeat-while 循环
+repeat {
+ print("hello")
} while 1 == 2
// Switch 语句
@@ -177,7 +187,7 @@ case "cucumber", "watercress":
let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"):
let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?"
-default: // 在 Swift 里,switch 语句的 case 必须处理所有可能的情况,如果 case 无法全部处理,则必须包含 default语句
+default: // 在 Swift 里,switch 语句的 case 必须处理所有可能的情况,如果 case 无法全部处理,则必须包含 default语句
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
@@ -202,11 +212,11 @@ default: // 在 Swift 里,switch 语句的 case 必须处理所有可能的情
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hello \(name), today is \(day)."
}
-greet("Bob", "Tuesday")
+greet("Bob", day: "Tuesday")
-// 函数参数前带 `#` 表示外部参数名和内部参数名使用同一个名称。
+// 第一个参数表示外部参数名和内部参数名使用同一个名称。
// 第二个参数表示外部参数名使用 `externalParamName` ,内部参数名使用 `localParamName`
-func greet2(#requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
+func greet2(requiredName requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
return "Hello \(requiredName), the day is \(localParamName)"
}
greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Sunday") // 调用时,使用命名参数来指定参数的值
@@ -219,14 +229,14 @@ let pricesTuple = getGasPrices()
let price = pricesTuple.2 // 3.79
// 通过下划线 (_) 来忽略不关心的值
let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
-println(price1 == pricesTuple.1) // true
-println("Gas price: \(price)")
+print(price1 == pricesTuple.1) // true
+print("Gas price: \(price)")
// 可变参数
func setup(numbers: Int...) {
// 可变参数是个数组
- let number = numbers[0]
- let argCount = numbers.count
+ let _ = numbers[0]
+ let _ = numbers.count
}
// 函数变量以及函数作为返回值返回
@@ -247,8 +257,8 @@ func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
}
var someIntA = 7
var someIntB = 3
-swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
-println(someIntB) // 7
+swapTwoInts(&someIntA, b: &someIntB)
+print(someIntB) // 7
//
@@ -256,7 +266,7 @@ println(someIntB) // 7
//
var numbers = [1, 2, 6]
-// 函数是闭包的一个特例
+// 函数是闭包的一个特例 ({})
// 闭包实例
// `->` 分隔了闭包的参数和返回值
@@ -276,17 +286,10 @@ numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
print(numbers) // [3, 6, 18]
// 简洁的闭包
-numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
-// 函数的最后一个参数可以放在括号之外,上面的语句是这个语句的简写形式
-// numbers = sorted(numbers, { $0 > $1 })
+numbers = numbers.sort { $0 > $1 }
print(numbers) // [18, 6, 3]
-// 超级简洁的闭包,因为 `<` 是个操作符函数
-numbers = sorted(numbers, < )
-
-print(numbers) // [3, 6, 18]
-
//
// MARK: 结构体
@@ -295,8 +298,8 @@ print(numbers) // [3, 6, 18]
// 结构体和类非常类似,可以有属性和方法
struct NamesTable {
- let names = [String]()
-
+ let names: [String]
+
// 自定义下标运算符
subscript(index: Int) -> String {
return names[index]
@@ -306,7 +309,7 @@ struct NamesTable {
// 结构体有一个自动生成的隐含的命名构造函数
let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
let name = namesTable[1]
-println("Name is \(name)") // Name is Them
+print("Name is \(name)") // Name is Them
//
// MARK: 类
@@ -329,7 +332,7 @@ public class Shape {
internal class Rect: Shape {
// 值属性 (Stored properties)
var sideLength: Int = 1
-
+
// 计算属性 (Computed properties)
private var perimeter: Int {
get {
@@ -340,11 +343,11 @@ internal class Rect: Shape {
sideLength = newValue / 4
}
}
-
+
// 延时加载的属性,只有这个属性第一次被引用时才进行初始化,而不是定义时就初始化
// subShape 值为 nil ,直到 subShape 第一次被引用时才初始化为一个 Rect 实例
lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
-
+
// 监控属性值的变化。
// 当我们需要在属性值改变时做一些事情,可以使用 `willSet` 和 `didSet` 来设置监控函数
// `willSet`: 值改变之前被调用
@@ -352,14 +355,14 @@ internal class Rect: Shape {
var identifier: String = "defaultID" {
// `willSet` 的参数是即将设置的新值,参数名可以指定,如果没有指定,就是 `newValue`
willSet(someIdentifier) {
- println(someIdentifier)
+ print(someIdentifier)
}
// `didSet` 的参数是已经被覆盖掉的旧的值,参数名也可以指定,如果没有指定,就是 `oldValue`
didSet {
- println(oldValue)
+ print(oldValue)
}
}
-
+
// 命名构造函数 (designated inits),它必须初始化所有的成员变量,
// 然后调用父类的命名构造函数继续初始化父类的所有变量。
init(sideLength: Int) {
@@ -367,13 +370,13 @@ internal class Rect: Shape {
// 必须显式地在构造函数最后调用父类的构造函数 super.init
super.init()
}
-
+
func shrink() {
if sideLength > 0 {
--sideLength
}
}
-
+
// 函数重载使用 override 关键字
override func getArea() -> Int {
return sideLength * sideLength
@@ -394,16 +397,16 @@ class Square: Rect {
}
var mySquare = Square()
-println(mySquare.getArea()) // 25
+print(mySquare.getArea()) // 25
mySquare.shrink()
-println(mySquare.sideLength) // 4
+print(mySquare.sideLength) // 4
// 类型转换
let aShape = mySquare as Shape
// 使用三个等号来比较是不是同一个实例
if mySquare === aShape {
- println("Yep, it's mySquare")
+ print("Yep, it's mySquare")
}
class Circle: Shape {
@@ -411,12 +414,12 @@ class Circle: Shape {
override func getArea() -> Int {
return 3 * radius * radius
}
-
+
// optional 构造函数,可能会返回 nil
init?(radius: Int) {
self.radius = radius
super.init()
-
+
if radius <= 0 {
return nil
}
@@ -425,13 +428,13 @@ class Circle: Shape {
// 根据 Swift 类型推断,myCircle 是 Optional<Circle> 类型的变量
var myCircle = Circle(radius: 1)
-println(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
-println(myCircle!.getArea()) // 3
+print(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
+print(myCircle!.getArea()) // 3
var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
-println(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
+print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
if let circle = myEmptyCircle {
// 此语句不会输出,因为 myEmptyCircle 变量值为 nil
- println("circle is not nil")
+ print("circle is not nil")
}
@@ -461,7 +464,7 @@ enum BookName: String {
case John = "John"
case Luke = "Luke"
}
-println("Name: \(BookName.John.rawValue)")
+print("Name: \(BookName.John.rawValue)")
// 与特定数据类型关联的枚举
enum Furniture {
@@ -469,7 +472,7 @@ enum Furniture {
case Desk(height: Int)
// 和 String, Int 关联的枚举记录
case Chair(brand: String, height: Int)
-
+
func description() -> String {
switch self {
case .Desk(let height):
@@ -481,9 +484,9 @@ enum Furniture {
}
var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
-println(desk.description()) // "Desk with 80 cm"
+print(desk.description()) // "Desk with 80 cm"
var chair = Furniture.Chair(brand: "Foo", height: 40)
-println(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm"
+print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm"
//
@@ -506,21 +509,21 @@ protocol ShapeGenerator {
// 一个类实现一个带 optional 方法的协议时,可以实现或不实现这个方法
// optional 方法可以使用 optional 规则来调用
@objc protocol TransformShape {
- optional func reshaped()
+ optional func reshape()
optional func canReshape() -> Bool
}
class MyShape: Rect {
var delegate: TransformShape?
-
+
func grow() {
sideLength += 2
// 在 optional 属性,方法或下标运算符后面加一个问号,可以优雅地忽略 nil 值,返回 nil。
// 这样就不会引起运行时错误 (runtime error)
- if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ if let reshape = self.delegate?.canReshape?() where reshape {
// 注意语句中的问号
- self.delegate?.reshaped?()
+ self.delegate?.reshape?()
}
}
}
@@ -532,33 +535,33 @@ class MyShape: Rect {
// 扩展: 给一个已经存在的数据类型添加功能
-// 给 Square 类添加 `Printable` 协议的实现,现在其支持 `Printable` 协议
-extension Square: Printable {
+// 给 Square 类添加 `CustomStringConvertible` 协议的实现,现在其支持 `CustomStringConvertible` 协议
+extension Square: CustomStringConvertible {
var description: String {
return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
}
}
-println("Square: \(mySquare)") // Area: 16 - ID: defaultID
+print("Square: \(mySquare)") // Area: 16 - ID: defaultID
// 也可以给系统内置类型添加功能支持
extension Int {
var customProperty: String {
return "This is \(self)"
}
-
+
func multiplyBy(num: Int) -> Int {
return num * self
}
}
-println(7.customProperty) // "This is 7"
-println(14.multiplyBy(3)) // 42
+print(7.customProperty) // "This is 7"
+print(14.multiplyBy(3)) // 42
// 泛型: 和 Java 及 C# 的泛型类似,使用 `where` 关键字来限制类型。
// 如果只有一个类型限制,可以省略 `where` 关键字
-func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
- for (index, value) in enumerate(array) {
+func findIndex<T: Equatable>(array: [T], _ valueToFind: T) -> Int? {
+ for (index, value) in array.enumerate() {
if value == valueToFind {
return index
}
@@ -566,7 +569,7 @@ func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
return nil
}
let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
-println(foundAtIndex == 2) // true
+print(foundAtIndex == 2) // true
// 自定义运算符:
// 自定义运算符可以以下面的字符打头:
@@ -581,11 +584,24 @@ prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
}
// 当前值
-println(mySquare.sideLength) // 4
+print(mySquare.sideLength) // 4
// 使用自定义的 !!! 运算符来把矩形边长放大三倍
!!!mySquare
-println(mySquare.sideLength) // 12
+print(mySquare.sideLength) // 12
-```
+// 运算符也可以是泛型
+infix operator <-> {}
+func <-><T: Equatable> (inout a: T, inout b: T) {
+ let c = a
+ a = b
+ b = c
+}
+var foo: Float = 10
+var bar: Float = 20
+
+foo <-> bar
+print("foo is \(foo), bar is \(bar)") // "foo is 20.0, bar is 10.0"
+
+```
diff --git a/zh-cn/tmux-cn.html.markdown b/zh-cn/tmux-cn.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..cf865dce
--- /dev/null
+++ b/zh-cn/tmux-cn.html.markdown
@@ -0,0 +1,253 @@
+---
+category: tool
+tool: tmux
+filename: LearnTmux-cn.txt
+contributors:
+ - ["mdln", "https://github.com/mdln"]
+translators:
+ - ["Arnie97", "https://github.com/Arnie97"]
+lang: zh-cn
+---
+
+
+[tmux](http://tmux.github.io)是一款终端复用工具。
+在它的帮助下,你可以在同一个控制台上建立、访问并控制多个终端。
+你可以断开与一个 tmux 终端的连接,此时程序将在后台运行,
+当你需要时,可以随时重新连接到这个终端。
+
+```
+
+ tmux [command] # 运行一条命令
+ # 如果单独使用 'tmux' 而不指定某个命令,将会建立一个新的会话
+
+ new # 创建一个新的会话
+ -s "Session" # 创建一个会话,并命名为“Session”
+ -n "Window" # 创建一个窗口,并命名为“Window”
+ -c "/dir" # 在指定的工作目录中启动会话
+
+ attach # 连接到上一次的会话(如果可用)
+ -t "#" # 连接到指定的会话
+ -d # 断开其他客户端的会话
+
+ ls # 列出打开的会话
+ -a # 列出所有打开的会话
+
+ lsw # 列出窗口
+ -a # 列出所有窗口
+ -s # 列出会话中的所有窗口
+
+ lsp # 列出窗格
+ -a # 列出所有窗格
+ -s # 列出会话中的所有窗格
+ -t "#" # 列出指定窗口中的所有窗格
+
+ kill-window # 关闭当前窗口
+ -t "#" # 关闭指定的窗口
+ -a # 关闭所有窗口
+ -a -t "#" # 关闭除指定窗口以外的所有窗口
+
+ kill-session # 关闭当前会话
+ -t "#" # 关闭指定的会话
+ -a # 关闭所有会话
+ -a -t "#" # 关闭除指定会话以外的所有会话
+
+```
+
+
+### 快捷键
+
+通过“前缀”快捷键,可以控制一个已经连入的 tmux 会话。
+
+```
+----------------------------------------------------------------------
+ (C-b) = Ctrl + b # 在使用下列快捷键之前,需要按这个“前缀”快捷键
+
+ (M-1) = Meta + 1 或 Alt + 1
+----------------------------------------------------------------------
+
+ ? # 列出所有快捷键
+ : # 进入 tmux 的命令提示符
+ r # 强制重绘当前客户端
+ c # 创建一个新窗口
+
+ ! # 将当前窗格从窗口中移出,成为为一个新的窗口
+ % # 将当前窗格分为左右两半
+ " # 将当前窗格分为上下两半
+
+ n # 切换到下一个窗口
+ p # 切换到上一个窗口
+ { # 将当前窗格与上一个窗格交换
+ } # 将当前窗格与下一个窗格交换
+
+ s # 在交互式界面中,选择并连接至另一个会话
+ w # 在交互式界面中,选择并激活一个窗口
+ 0 至 9 # 选择 0 到 9 号窗口
+
+ d # 断开当前客户端
+ D # 选择并断开一个客户端
+
+ & # 关闭当前窗口
+ x # 关闭当前窗格
+
+ Up, Down # 将焦点移动至相邻的窗格
+ Left, Right
+
+ M-1 到 M-5 # 排列窗格:
+ # 1) 水平等分
+ # 2) 垂直等分
+ # 3) 将一个窗格作为主要窗格,其他窗格水平等分
+ # 4) 将一个窗格作为主要窗格,其他窗格垂直等分
+ # 5) 平铺
+
+ C-Up, C-Down # 改变当前窗格的大小,每按一次增减一个单位
+ C-Left, C-Right
+
+ M-Up, M-Down # 改变当前窗格的大小,每按一次增减五个单位
+ M-Left, M-Right
+
+```
+
+
+### 配置 ~/.tmux.conf
+
+tmux.conf 可以在 tmux 启动时自动设置选项,类似于 .vimrc 或 init.el 的用法。
+
+```
+# tmux.conf 示例
+# 2014.10
+
+
+### 通用设置
+###########################################################################
+
+# 启用 UTF-8 编码
+setw -g utf8 on
+set-option -g status-utf8 on
+
+# 命令回滚/历史数量限制
+set -g history-limit 2048
+
+# 从 1 开始编号,而不是从 0 开始
+set -g base-index 1
+
+# 启用鼠标
+set-option -g mouse-select-pane on
+
+# 重新加载配置文件
+unbind r
+bind r source-file ~/.tmux.conf
+
+
+### 快捷键设置
+###########################################################################
+
+# 取消默认的前缀键 C-b
+unbind C-b
+
+# 设置新的前缀键 `
+set-option -g prefix `
+
+# 多次按下前缀键时,切换到上一个窗口
+bind C-a last-window
+bind ` last-window
+
+# 按下F11/F12,可以选择不同的前缀键
+bind F11 set-option -g prefix C-a
+bind F12 set-option -g prefix `
+
+# Vim 风格的快捷键绑定
+setw -g mode-keys vi
+set-option -g status-keys vi
+
+# 使用 Vim 风格的按键在窗格间移动
+bind h select-pane -L
+bind j select-pane -D
+bind k select-pane -U
+bind l select-pane -R
+
+# 循环切换不同的窗口
+bind e previous-window
+bind f next-window
+bind E swap-window -t -1
+bind F swap-window -t +1
+
+# 较易于使用的窗格分割快捷键
+bind = split-window -h
+bind - split-window -v
+unbind '"'
+unbind %
+
+# 在嵌套使用 tmux 的情况下,激活最内层的会话,以便向其发送命令
+bind a send-prefix
+
+
+### 外观主题
+###########################################################################
+
+# 状态栏颜色
+set-option -g status-justify left
+set-option -g status-bg black
+set-option -g status-fg white
+set-option -g status-left-length 40
+set-option -g status-right-length 80
+
+# 窗格边框颜色
+set-option -g pane-active-border-fg green
+set-option -g pane-active-border-bg black
+set-option -g pane-border-fg white
+set-option -g pane-border-bg black
+
+# 消息框颜色
+set-option -g message-fg black
+set-option -g message-bg green
+
+# 窗口状态栏颜色
+setw -g window-status-bg black
+setw -g window-status-current-fg green
+setw -g window-status-bell-attr default
+setw -g window-status-bell-fg red
+setw -g window-status-content-attr default
+setw -g window-status-content-fg yellow
+setw -g window-status-activity-attr default
+setw -g window-status-activity-fg yellow
+
+
+### 用户界面
+###########################################################################
+
+# 通知方式
+setw -g monitor-activity on
+set -g visual-activity on
+set-option -g bell-action any
+set-option -g visual-bell off
+
+# 自动设置窗口标题
+set-option -g set-titles on
+set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # 窗口编号,程序名称,是否活动
+
+# 调整状态栏
+set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]"
+
+# 在状态栏中显示性能计数器
+# 需要用到 https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load
+set -g status-interval 4
+set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]"
+
+```
+
+
+### 参考资料
+
+[Tmux 主页](http://tmux.github.io)
+
+[Tmux 手册](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux)
+
+[FreeBSDChina Wiki](https://wiki.freebsdchina.org/software/t/tmux)
+
+[Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux_(简体中文))
+
+[Tmux 快速教程](http://blog.jeswang.org/blog/2013/06/24/tmux-kuai-su-jiao-cheng)
+
+[如何在 tmux 状态栏中显示 CPU / 内存占用的百分比](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux)
+
+[管理复杂 tmux 会话的工具 - tmuxinator](https://github.com/tmuxinator/tmuxinator)
diff --git a/zh-cn/typescript-cn.html.markdown b/zh-cn/typescript-cn.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2651b1cb
--- /dev/null
+++ b/zh-cn/typescript-cn.html.markdown
@@ -0,0 +1,173 @@
+---
+language: TypeScript
+category: language
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Shawn Zhang", "https://github.com/shawnzhang009"]
+filename: learntypescript-cn.ts
+lang: zh-cn
+---
+
+TypeScript是一门为开发大型JavaScript应用而设计的语言。TypeScript在JavaScript的基础上增加了类、模块、接口、泛型和静态类型(可选)等常见的概念。它是JavaScript的一个超集:所有JavaScript代码都是有效的TypeScript代码,所以任何JavaScript项目都可以无缝引入TypeScript. TypeScript编译器会把TypeScript代码编译成JavaScript代码。
+
+本文只关注TypeScript额外增加的区别于[JavaScript](../javascript-cn/)的语法,.
+
+如需测试TypeScript编译器,你可以在[Playground](http://www.typescriptlang.org/Playground)码代码,它会自动编译成JavaScript代码然后直接显示出来。
+
+```js
+// TypeScript有三种基本类型
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Anders";
+
+// 如果不知道是什么类型,可以使用"any"(任意)类型
+var notSure: any = 4;
+notSure = "maybe a string instead";
+notSure = false; // 亦可,定义为布尔型
+
+// 对于集合的声明, 有类型化数组和泛型数组
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// 另外一种,使用泛型数组
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// 枚举:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// 最后,"void"用于函数没有任何返回的特殊情况下
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("I'm a little annoying box!");
+}
+
+// 函数是"第一等公民"(first class citizens), 支持使用箭头表达式和类型推断
+
+// 以下是相等的,TypeScript编译器会把它们编译成相同的JavaScript代码
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// 返回推断类型的值
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// 返回推断类型的值
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// 返回推断类型的值, 单行程式可以不需要return关键字和大括号
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// 接口是结构化的,任何具有这些属性的对象都与该接口兼容
+interface Person {
+ name: string;
+ // 可选属性,使用"?"标识
+ age?: number;
+ // 函数
+ move(): void;
+}
+
+// 实现"Person"接口的对象,当它有了"name"和"move"方法之后可被视为一个"Person"
+var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} };
+// 带了可选参数的对象
+var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} };
+// 因为"age"不是"number"类型所以这不是一个"Person"
+var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true };
+
+// 接口同样可以描述一个函数的类型
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// 参数名并不重要,参数类型才是重要的
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// 类 - 成员默认为公共的(public)
+class Point {
+ // 属性
+ x: number;
+
+ // 构造器 - 这里面的public/private关键字会为属性生成样板代码和初始化值
+ // 这个例子中,y会被同x一样定义,不需要额外代码
+ // 同样支持默认值
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // 函数
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // 静态成员
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y为0
+
+// 继承
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // 必须显式调用父类的构造器
+ }
+
+ // 重写
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// 模块, "."可以作为子模块的分隔符
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// 引入模块并定义本地别名
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// 泛型
+// 类
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// 接口
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// 以及函数
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// 引用定义文件
+// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+// 模板字符串(使用反引号的字符串)
+// 嵌入变量的模板字符串
+var name = 'Tyrone';
+var greeting = `Hi ${name}, how are you?`
+// 有多行内容的模板字符串
+var multiline = `This is an example
+of a multiline string`;
+
+```
+
+## 参考资料
+ * [TypeScript官网](http://www.typescriptlang.org/)
+ * [TypeScript语言规范说明书(pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - TypeScript介绍](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [GitHub源码](https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - 类型定义仓库](http://definitelytyped.org/)
diff --git a/zh-cn/zfs-cn.html.markdown b/zh-cn/zfs-cn.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fdf5277e
--- /dev/null
+++ b/zh-cn/zfs-cn.html.markdown
@@ -0,0 +1,397 @@
+---
+category: tool
+tool: zfs
+contributors:
+ - ["sarlalian", "http://github.com/sarlalian"]
+translators:
+ - ["Alan Cheng", "https://github.com/kedaio"]
+filename: LearnZfs-cn.txt
+lang: zh-cn
+---
+
+[ZFS](http://open-zfs.org/wiki/Main_Page)
+是重新思考与储存相关技术的结果,它把传统的文件系统和卷管理器集成到一个工具当中.
+ZFS不但有把它和传统存储系统分开来的特有术语,也有很多聚焦于可用性的功能。
+
+
+## ZFS概念
+
+### 虚拟设备(Virtual Devices,VDEV)
+
+对于操作系统来说,VDEV和传统的RAID阵列卡所呈现的raid设备类似。VDEV有几种不同的类型,每种类型
+都有自己的优势,包括冗余和速度。一般来说,VDEV的可靠性和安全性比阵列卡要好。因此使用ZFS时不
+建议使用阵列卡。让ZFS直接管理磁盘。
+
+VDEV的类型
+* stripe (条带。单个磁盘,没有冗余)
+* mirror (镜像。支持n-way镜像)
+* raidz
+ * raidz1 (一个奇偶校验磁盘, 类似于RAID 5)
+ * raidz2 (两个奇偶校验磁盘, 类似于RAID 6)
+ * raidz3 (三个奇偶校验磁盘, 没有类似RAID等级)
+* disk (磁盘)
+* file (文件。不推荐在生产环境中使用,因为中间又多了一层不必要的文件系统)
+
+数据会以条带方式存储于存储池中的所有VDEV上。因此一个存储池中的VDEV越多,IOPS就越高。
+
+### storage pool (存储池)
+
+ZFS 使用存储池来作为底层存储提供者(VDEV)的抽象。这样可以把用户可见的文件系统和底层的物理磁盘
+布局分离开来。
+
+### ZFS 数据集(Dataset)
+
+ZFS 数据集类似于传统的文件系统(译者注:或者说是目录),但是提供了更多的功能。ZFS的很多优势也是
+在这一层体现出来的。数据集支持 [Copy on Write](https://en.wikipedia.org/wiki/Copy-on-write)
+快照, 配额, 压缩和重复消除(de-duplication).
+
+
+### 限制
+
+一个目录最多可包含 2^48个文件, 每个文件最大可以是16 exabytes. 一个存储池最大可包含256 zettabytes 、
+(2^78) 的空间, 可以条带化地分布于2^64 设备上. 单一主机最多可以创建2^64个存储池。这些限制可以说是相
+当大。
+
+
+## 命令
+
+### 存储池
+
+Actions: (存储池操作)
+* List (列举)
+* Status (查看状态)
+* Destroy (删除)
+* Get/Set properties (获取/设置属性)
+
+List zpools (列举存储池(也叫zpool))
+
+```bash
+# 创建一个raidz类型的存储池(名称为bucket)
+$ zpool create bucket raidz1 gpt/zfs0 gpt/zfs1 gpt/zfs2
+
+# 列出所有存储池
+$ zpool list
+NAME SIZE ALLOC FREE EXPANDSZ FRAG CAP DEDUP HEALTH ALTROOT
+zroot 141G 106G 35.2G - 43% 75% 1.00x ONLINE -
+
+# 列出某一存储池的详细信息
+$ zpool list -v zroot
+NAME SIZE ALLOC FREE EXPANDSZ FRAG CAP DEDUP HEALTH ALTROOT
+zroot 141G 106G 35.2G - 43% 75% 1.00x ONLINE -
+ gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 141G 106G 35.2G - 43% 75%
+```
+
+Status of zpools (存储池状态)
+
+```bash
+# 获取全部zpool状态信息
+$ zpool status
+ pool: zroot
+ state: ONLINE
+ scan: scrub repaired 0 in 2h51m with 0 errors on Thu Oct 1 07:08:31 2015
+config:
+
+ NAME STATE READ WRITE CKSUM
+ zroot ONLINE 0 0 0
+ gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 ONLINE 0 0 0
+
+errors: No known data errors
+
+# 用scrub来更正存储池错误信息
+$ zpool scrub zroot
+$ zpool status -v zroot
+ pool: zroot
+ state: ONLINE
+ scan: scrub in progress since Thu Oct 15 16:59:14 2015
+ 39.1M scanned out of 106G at 1.45M/s, 20h47m to go
+ 0 repaired, 0.04% done
+config:
+
+ NAME STATE READ WRITE CKSUM
+ zroot ONLINE 0 0 0
+ gptid/c92a5ccf-a5bb-11e4-a77d-001b2172c655 ONLINE 0 0 0
+
+errors: No known data errors
+```
+
+Properties of zpools (存储池属性)
+
+```bash
+
+# 获取某一存储池的全部属性。属性可能是系统提供,也可能是用户设置
+$ zpool get all zroot
+NAME PROPERTY VALUE SOURCE
+zroot size 141G -
+zroot capacity 75% -
+zroot altroot - default
+zroot health ONLINE -
+...
+
+# 设置存储池属性,下例这是设置comment(备注)属性
+$ zpool set comment="Storage of mah stuff" zroot
+$ zpool get comment
+NAME PROPERTY VALUE SOURCE
+tank comment - default
+zroot comment Storage of mah stuff local
+```
+
+Remove zpool (删除存储池)
+
+```bash
+$ zpool destroy test
+```
+
+
+### Datasets (数据集)
+
+Actions: (数据集相关操作)
+* Create (创建)
+* List (列举)
+* Rename (重命名)
+* Delete (删除)
+* Get/Set properties (获取/设置属性)
+
+Create datasets
+
+```bash
+# 创建数据集
+$ zfs create tank/root/data
+$ mount | grep data
+tank/root/data on /data (zfs, local, nfsv4acls)
+
+# 创建子数据集
+$ zfs create tank/root/data/stuff
+$ mount | grep data
+tank/root/data on /data (zfs, local, nfsv4acls)
+tank/root/data/stuff on /data/stuff (zfs, local, nfsv4acls)
+
+
+# 创建卷
+$ zfs create -V zroot/win_vm
+$ zfs list zroot/win_vm
+NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT
+tank/win_vm 4.13G 17.9G 64K -
+```
+
+List datasets (列举数据集)
+
+```bash
+# 列出所有数据集
+$ zfs list
+NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT
+zroot 106G 30.8G 144K none
+zroot/ROOT 18.5G 30.8G 144K none
+zroot/ROOT/10.1 8K 30.8G 9.63G /
+zroot/ROOT/default 18.5G 30.8G 11.2G /
+zroot/backup 5.23G 30.8G 144K none
+zroot/home 288K 30.8G 144K none
+...
+
+# 列举某一数据集的信息
+$ zfs list zroot/home
+NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT
+zroot/home 288K 30.8G 144K none
+
+# 列出快照
+$ zfs list -t snapshot
+zroot@daily-2015-10-15 0 - 144K -
+zroot/ROOT@daily-2015-10-15 0 - 144K -
+zroot/ROOT/default@daily-2015-10-15 0 - 24.2G -
+zroot/tmp@daily-2015-10-15 124K - 708M -
+zroot/usr@daily-2015-10-15 0 - 144K -
+zroot/home@daily-2015-10-15 0 - 11.9G -
+zroot/var@daily-2015-10-15 704K - 1.42G -
+zroot/var/log@daily-2015-10-15 192K - 828K -
+zroot/var/tmp@daily-2015-10-15 0 - 152K -
+```
+
+Rename datasets (重命名数据集)
+
+```bash
+$ zfs rename tank/root/home tank/root/old_home
+$ zfs rename tank/root/new_home tank/root/home
+```
+
+Delete dataset (删除数据集)
+
+```bash
+# 数据集如果有快照则无法删除
+zfs destroy tank/root/home
+```
+
+Get / set properties of a dataset (获取/设置数据集属性)
+
+```bash
+# 获取数据集全部属性
+$ zfs get all zroot/usr/home │157 # Create Volume
+NAME PROPERTY VALUE SOURCE │158 $ zfs create -V zroot/win_vm
+zroot/home type filesystem - │159 $ zfs list zroot/win_vm
+zroot/home creation Mon Oct 20 14:44 2014 - │160 NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT
+zroot/home used 11.9G - │161 tank/win_vm 4.13G 17.9G 64K -
+zroot/home available 94.1G - │162 ```
+zroot/home referenced 11.9G - │163
+zroot/home mounted yes -
+...
+
+# 获取数据集属性
+$ zfs get compression zroot/usr/home
+NAME PROPERTY VALUE SOURCE
+zroot/home compression off default
+
+# 设置数据集属性(下例为设置压缩属性compression)
+$ zfs set compression=gzip-9 mypool/lamb
+
+# 列举所有数据集的名称、配额和预留属性
+$ zfs list -o name,quota,reservation
+NAME QUOTA RESERV
+zroot none none
+zroot/ROOT none none
+zroot/ROOT/default none none
+zroot/tmp none none
+zroot/usr none none
+zroot/home none none
+zroot/var none none
+...
+```
+
+
+### Snapshots (快照)
+
+快照是ZFS 的一个非常重要的功能
+
+* 快照占用的空间等于它和原始数据的差异量
+* 创建时间以秒计
+* 恢复时间和写入速度相同
+* 易于自动化
+
+Actions: (快照相关操作)
+* Create (创建)
+* Delete (删除)
+* Rename (重命名)
+* Access snapshots (访问)
+* Send / Receive (发送/接收)
+* Clone (克隆。译者注:关于clone和快照的区别可参看[这里](http://docs.oracle.com/cd/E19253-01/819-5461/gbcxz/index.html))
+
+
+Create snapshots (创建快照)
+
+```bash
+# 为单一数据集创建快照
+zfs snapshot tank/home/sarlalian@now
+
+# 为数据集及其子集创建快照
+$ zfs snapshot -r tank/home@now
+$ zfs list -t snapshot
+NAME USED AVAIL REFER MOUNTPOINT
+tank/home@now 0 - 26K -
+tank/home/sarlalian@now 0 - 259M -
+tank/home/alice@now 0 - 156M -
+tank/home/bob@now 0 - 156M -
+...
+
+Destroy snapshots (删除快照)
+
+```bash
+# 如何删除快照
+$ zfs destroy tank/home/sarlalian@now
+
+# 删除某一数据集及其子集的快照
+$ zfs destroy -r tank/home/sarlalian@now
+
+```
+
+Renaming Snapshots (重命名)
+
+```bash
+# 重命名快照
+$ zfs rename tank/home/sarlalian@now tank/home/sarlalian@today
+$ zfs rename tank/home/sarlalian@now today
+
+# zfs rename -r tank/home@now @yesterday
+```
+
+Accessing snapshots (访问快照)
+
+```bash
+# cd进入一个快照目录
+$ cd /home/.zfs/snapshot/
+```
+
+Sending and Receiving
+
+```bash
+# 备份快照到一个文件
+$ zfs send tank/home/sarlalian@now | gzip > backup_file.gz
+
+# 发送快照到另一个数据集
+$ zfs send tank/home/sarlalian@now | zfs recv backups/home/sarlalian
+
+# 发送快照到一个远程主机
+$ zfs send tank/home/sarlalian@now | ssh root@backup_server 'zfs recv tank/home/sarlalian'
+
+# 发送完整数据集及其快照到一个新主机
+$ zfs send -v -R tank/home@now | ssh root@backup_server 'zfs recv tank/home'
+```
+
+Cloneing Snapshots (克隆快照)
+
+```bash
+# 克隆一个快照
+$ zfs clone tank/home/sarlalian@now tank/home/sarlalian_new
+
+# 提升克隆,让它不再依赖原始快照
+$ zfs promote tank/home/sarlalian_new
+```
+
+### 汇总
+
+下面这个脚本使用了FreeBSD, jails和ZFS,来自动在一个mysql群集的热备主机上为一个mysq staging数据库
+创建一份纯净的拷贝。
+
+```bash
+#!/bin/sh
+
+echo "==== Stopping the staging database server ===="
+jail -r staging
+
+echo "==== Cleaning up existing staging server and snapshot ===="
+zfs destroy -r zroot/jails/staging
+zfs destroy zroot/jails/slave@staging
+
+echo "==== Quiescing the slave database ===="
+echo "FLUSH TABLES WITH READ LOCK;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h slave
+
+echo "==== Snapshotting the slave db filesystem as zroot/jails/slave@staging ===="
+zfs snapshot zroot/jails/slave@staging
+
+echo "==== Starting the slave database server ===="
+jail -c slave
+
+echo "==== Cloning the slave snapshot to the staging server ===="
+zfs clone zroot/jails/slave@staging zroot/jails/staging
+
+echo "==== Installing the staging mysql config ===="
+mv /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf.slave
+cp /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf.staging /jails/staging/usr/local/etc/my.cnf
+
+echo "==== Setting up the staging rc.conf file ===="
+mv /jails/staging/etc/rc.conf.local /jails/staging/etc/rc.conf.slave
+mv /jails/staging/etc/rc.conf.staging /jails/staging/etc/rc.conf.local
+
+echo "==== Starting the staging db server ===="
+jail -c staging
+
+echo "==== Makes the staging database not pull from the master ===="
+echo "STOP SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging
+echo "RESET SLAVE;" | /usr/local/bin/mysql -u root -pmyrootpassword -h staging
+```
+
+
+### 延伸阅读
+
+* [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs)
+* [FreeBSD Handbook on ZFS](https://www.freebsd.org/doc/en_US.ISO8859-1/books/handbook/zfs.html)
+* [BSDNow's Crash Course on ZFS](http://www.bsdnow.tv/tutorials/zfs)
+* [Oracle's Tuning Guide](http://www.oracle.com/technetwork/articles/servers-storage-admin/sto-recommended-zfs-settings-1951715.html)
+* [OpenZFS Tuning Guide](http://open-zfs.org/wiki/Performance_tuning)
+* [FreeBSD ZFS Tuning Guide](https://wiki.freebsd.org/ZFSTuningGuide)
diff --git a/zh-tw/elixir-tw.html.markdown b/zh-tw/elixir-tw.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c15f90c1
--- /dev/null
+++ b/zh-tw/elixir-tw.html.markdown
@@ -0,0 +1,413 @@
+---
+language: elixir
+contributors:
+ - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"]
+ - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
+translators:
+ - ["Tai An Su", "https://github.com/taiansu"]
+filename: learnelixir-tw.ex
+lang: zh-tw
+---
+
+Elixir 是一門建構在 Erlang 虛擬機上的現代函數式語言。它完全與 Erlang 相容,但
+採行了比較常見的語法,並提供更多的功能。
+
+```elixir
+
+# 單行註解以井字號開頭
+
+# 沒有多行註解的功能
+# 但你可以連續使用多個單行
+
+# 用 `iex` 來進入 elixir shell
+# 用 `elixirc` 來編譯你的模組
+
+# 如果你已成功安裝 elixir 的話,這兩個命令應已在你的 path 下。
+
+## ---------------------------
+## -- 基本型別
+## ---------------------------
+
+# 數字
+3 # 整數
+0x1F # 整數
+3.0 # 浮點數
+
+# 原子 (Atoms) 是不可變的字面常數,以 `:` 開頭。
+:hello # atom
+
+# 元組(Tuples) 會存在記憶體連續的區段裡。
+{1,2,3} # tuple
+
+# 我們可以用 `elem` 函式來取得 tuple 中的元素。
+elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1
+
+# 串列 (List) 是用連結串列實作的。
+[1,2,3] # list
+
+# 我們可以這樣取得串列的頭尾元素:
+[head | tail] = [1,2,3]
+head #=> 1
+tail #=> [2,3]
+
+# 在 elixir 中,就如同 Erlang 裡一樣,`=` 代表的是模式比對,而非指派。
+#
+# 這代表將使用左手邊的模式 (pattern) 去與右手邊的值進行比對。
+#
+# 這也是先前取得串列的頭尾元素的運作原理
+
+# 當模式比對無法找到合適的配對時,將會回報錯誤,如下例中兩個 tuple 的大小不一致。
+# {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2}
+
+# 還有二進位的型別
+<<1,2,3>> # binary
+
+# 字串與字母串列
+"hello" # string
+'hello' # char list
+
+# 多行字串
+"""
+I'm a multi-line
+string.
+"""
+#=> "I'm a multi-line\nstring.\n"
+
+# 字串皆使用 UTF-8 編碼
+"héllò" #=> "héllò"
+
+# 字串其實是以二進位實作,而字母串列就只是單純的串列。
+<<?a, ?b, ?c>> #=> "abc"
+[?a, ?b, ?c] #=> 'abc'
+
+# `?a` 在 elixir 中會回傳字母 `a` 的 ASCII 整數
+?a #=> 97
+
+# 用 `++` 來合併串列,而合併二進位則要用 `<>`
+[1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5]
+'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world'
+
+<<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>>
+"hello " <> "world" #=> "hello world"
+
+# 範圍 (Ranges) 則是以 `開頭..結尾`來宣告 (頭尾都包含在內)
+1..10 #=> 1..10
+lower..upper = 1..10 # 可以對 range 進行模式比對
+[lower, upper] #=> [1, 10]
+
+## ---------------------------
+## -- 運算元
+## ---------------------------
+
+# 簡單算數
+1 + 1 #=> 2
+10 - 5 #=> 5
+5 * 2 #=> 10
+10 / 2 #=> 5.0
+
+# 在 elixir 中, `/` 運算元永遠回傳浮點數。
+
+# 若需要回傳整數的除法,用 `div`
+div(10, 2) #=> 5
+
+# 要得到除法的餘數時,用 `rem`
+rem(10, 3) #=> 1
+
+# 還有布林運算元: `or`, `and` and `not`.
+# 這些運算元要求第一個參數必需為布林值。
+true and true #=> true
+false or true #=> true
+# 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error
+
+# Elixir 也提供了 `||`, `&&` 及 `!`,它們接受任何型別的參數。
+# 除了 `false` 與 `nil` 之外的值都會被當做 true。
+1 || true #=> 1
+false && 1 #=> false
+nil && 20 #=> nil
+!true #=> false
+
+# 用來比較的運算元有:`==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` and `>`
+1 == 1 #=> true
+1 != 1 #=> false
+1 < 2 #=> true
+
+# `===` 和 `!==` 會嚴格比較整數與浮點數
+1 == 1.0 #=> true
+1 === 1.0 #=> false
+
+# 兩個不同的型別也可以比較
+1 < :hello #=> true
+
+# 所有型別的排序如下:
+# number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bit string
+
+# 引用 Joe Armstrong 的話: "實際排序的先後並不重要, 但有明確排出全體順序的定
+# 義才是重要的。"
+
+## ---------------------------
+## -- 控制流程
+## ---------------------------
+
+# `if` 表達式
+if false do
+ "This will never be seen"
+else
+ "This will"
+end
+
+# 也有 `unless`
+unless true do
+ "This will never be seen"
+else
+ "This will"
+end
+
+# 還記得模式比對嗎?Elixir 中許多控制流程的結構都依賴模式比對來運作。
+
+# `case` 讓我們可以將一個值與許多模式進行比對:
+case {:one, :two} do
+ {:four, :five} ->
+ "This won't match"
+ {:one, x} ->
+ "This will match and bind `x` to `:two` in this clause"
+ _ ->
+ "This will match any value"
+end
+
+# 當我們不需要某個值的時候,通常會將它比對成 `_`。
+# 例如我們只關心串列的第一個值的情況時:
+[head | _] = [1,2,3]
+head #=> 1
+
+# 若希望程式更好懂時,我們會這樣處理:
+[head | _tail] = [:a, :b, :c]
+head #=> :a
+
+# `cond` 讓我們可以同時檢測多個不同的值。
+# 用 `cond` 來代替巢狀的 `if` 表達式
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "I will never be seen"
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Me neither"
+ 1 + 2 == 3 ->
+ "But I will"
+end
+
+# 把最後一個條件設為 `true` 來捕捉剩下的所有情況是很常見的作法。
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "I will never be seen"
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Me neither"
+ true ->
+ "But I will (this is essentially an else)"
+end
+
+# `try/catch` 用來捕捉拋出的值,它也提供 `after` 子句,無論是否有接到拋出的值,
+# 最後都會調用其下的程式。
+try do
+ throw(:hello)
+catch
+ message -> "Got #{message}."
+after
+ IO.puts("I'm the after clause.")
+end
+#=> I'm the after clause
+# "Got :hello"
+
+## ---------------------------
+## -- 模組與函式
+## ---------------------------
+
+# 匿名函式 (注意那個句點)
+square = fn(x) -> x * x end
+square.(5) #=> 25
+
+# 匿名函式也接受多個子句及防衛(guards)
+# Guards 可以進行模式比對
+# 用 `when` 來描述 guards
+f = fn
+ x, y when x > 0 -> x + y
+ x, y -> x * y
+end
+
+f.(1, 3) #=> 4
+f.(-1, 3) #=> -3
+
+# Elixir 也提供許多內建的函式
+# 這些在預設的作用域下都可以使用
+is_number(10) #=> true
+is_list("hello") #=> false
+elem({1,2,3}, 0) #=> 1
+
+# 你可以用模組將多個的函式集合在一起。在模組裡,用 `def` 來定義函式。
+defmodule Math do
+ def sum(a, b) do
+ a + b
+ end
+
+ def square(x) do
+ x * x
+ end
+end
+
+Math.sum(1, 2) #=> 3
+Math.square(3) #=> 9
+
+# 要編譯我們的 Math 模組時,先將它存成 `math.ex`,再用 `elixirc` 進行編譯。
+# 在終端機輸入: elixirc math.ex
+
+# 在模組中我們可以用 `def` 宣告函式,及用 `defp` 宣告私有 (private) 函式。
+# 使用 `def` 定義的函式可以在其它的模組中被調用。
+# 私有的函式只能在這個模組內部調用。
+defmodule PrivateMath do
+ def sum(a, b) do
+ do_sum(a, b)
+ end
+
+ defp do_sum(a, b) do
+ a + b
+ end
+end
+
+PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3
+# PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError)
+
+# 函式宣告也支援用防衛條件及多個條件子句
+defmodule Geometry do
+ def area({:rectangle, w, h}) do
+ w * h
+ end
+
+ def area({:circle, r}) when is_number(r) do
+ 3.14 * r * r
+ end
+end
+
+Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6
+Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048
+# Geometry.area({:circle, "not_a_number"})
+#=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1
+
+# 由於不可變特性 (immutability),遞迴在 elixir 中扮演重要的角色。
+defmodule Recursion do
+ def sum_list([head | tail], acc) do
+ sum_list(tail, acc + head)
+ end
+
+ def sum_list([], acc) do
+ acc
+ end
+end
+
+Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6
+
+# Elixir 模組也支援屬性,模組有內建一些屬性,而你也可以定義自己的屬性。
+defmodule MyMod do
+ @moduledoc """
+ 這是內建的屬性,模組文件
+ """
+
+ @my_data 100 # 這是自訂的屬性
+ IO.inspect(@my_data) #=> 100
+end
+
+## ---------------------------
+## -- 結構與例外 (Structs and Exceptions)
+## ---------------------------
+
+# 結構 (structs) 是 maps 的擴展。是 Elixir 裡可以有預設值,編譯期檢查及
+# 多形 (polymorphism) 的資料結構。
+defmodule Person do
+ defstruct name: nil, age: 0, height: 0
+end
+
+joe_info = %Person{ name: "Joe", age: 30, height: 180 }
+#=> %Person{age: 30, height: 180, name: "Joe"}
+
+# 取得 name 的值
+joe_info.name #=> "Joe"
+
+# 更新 age 的值
+older_joe_info = %{ joe_info | age: 31 }
+#=> %Person{age: 31, height: 180, name: "Joe"}
+
+# The `try` block with the `rescue` keyword is used to handle exceptions
+# 帶有 `rescue` 關鍵字的 `try` 區塊是用來進行例外處理的。
+try do
+ raise "some error"
+rescue
+ RuntimeError -> "rescued a runtime error"
+ _error -> "this will rescue any error"
+end
+#=> "rescued a runtime error"
+
+# 所有的異常都有帶著一個訊息
+try do
+ raise "some error"
+rescue
+ x in [RuntimeError] ->
+ x.message
+end
+#=> "some error"
+
+## ---------------------------
+## -- 平行處理
+## ---------------------------
+
+# Elixir 依靠 actor 模式來進行平行處理。在 elixir 中要寫出平行處理程式,
+# 只需要三個基本要素:建立行程,發送訊息及接收訊息。
+
+# 我們用 `spawn` 函式來建立行程,它接收一個函式當參數。
+f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function<erl_eval.20.80484245>
+spawn(f) #=> #PID<0.40.0>
+
+# `spawn` 會回傳一個 pid (行程識別碼),你可以利用這個 pid 來對該行程傳送訊息。
+# 我們會使用 `send` 運算元來傳送訊息。但首先我們要讓該行程可以接收訊息。這要用
+# 到 `receive` 機制來達成。
+
+# `receive` 區塊能讓行程監聽接收到的訊息。每個 `receive do` 區塊只能接收一條
+# 訊息。若要接收多條訊息時,含有 `receive do` 的函式必須要在接到訊息後,遞迴呼
+# 叫自己以再次進入 `receive do` 區塊。
+
+defmodule Geometry do
+ def area_loop do
+ receive do
+ {:rectangle, w, h} ->
+ IO.puts("Area = #{w * h}")
+ area_loop()
+ {:circle, r} ->
+ IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}")
+ area_loop()
+ end
+ end
+end
+
+# 編譯模組,並在 shell 中創造一個行程來執行 `area_loop`。
+pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0>
+# 更簡潔的替代寫法
+pid = spawn(Geometry, :area_loop, [])
+
+# 對 `pid` 傳送訊息,則會與接收區塊進行樣式比對。
+send pid, {:rectangle, 2, 3}
+#=> Area = 6
+# {:rectangle,2,3}
+
+send pid, {:circle, 2}
+#=> Area = 12.56000000000000049738
+# {:circle,2}
+
+# The shell is also a process, you can use `self` to get the current pid
+# shell 也是一個行程 (process),你可以用 `self` 拿到目前的 pid
+self() #=> #PID<0.27.0>
+```
+
+## 參考資料
+
+* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting-started/introduction.html) from the [Elixir website](http://elixir-lang.org)
+* [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/)
+* ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) by Dave Thomas
+* [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf)
+* ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) by Fred Hebert
+* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) by Joe Armstrong
diff --git a/zh-tw/python-tw.html.markdown b/zh-tw/python-tw.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..553181d8
--- /dev/null
+++ b/zh-tw/python-tw.html.markdown
@@ -0,0 +1,727 @@
+---
+language: python
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+ - ["Amin Bandali", "http://aminbandali.com"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+ - ["evuez", "http://github.com/evuez"]
+translators:
+ - ["Michael Yeh", "https://hinet60613.github.io/"]
+filename: learnpython-tw.py
+lang: zh-tw
+---
+
+Python是在1990年代早期由Guido Van Rossum創建的。它是現在最流行的程式語言之一。我愛上Python是因為他極為清晰的語法,甚至可以說它就是可執行的虛擬碼。
+
+非常歡迎各位給我們任何回饋! 你可以在[@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) 或 louiedinh [at] [google's email service]聯絡到我。
+
+註: 本篇文章適用的版本為Python 2.7,但大部分的Python 2.X版本應該都適用。 Python 2.7將會在2020年停止維護,因此建議您可以從Python 3開始學Python。
+Python 3.X可以看這篇[Python 3 教學 (英文)](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
+
+讓程式碼同時支援Python 2.7和3.X是可以做到的,只要引入
+ [`__future__` imports](https://docs.python.org/2/library/__future__.html) 模組.
+ `__future__` 模組允許你撰寫可以在Python 2上執行的Python 3程式碼,詳細訊息請參考Python 3 教學。
+
+```python
+
+# 單行註解從井字號開始
+
+""" 多行字串可以用三個雙引號
+ 包住,不過通常這種寫法會
+ 被拿來當作多行註解
+"""
+
+####################################################
+## 1. 原始型別與運算元
+####################################################
+
+# 你可以使用數字
+3 # => 3
+
+# 還有四則運算
+1 + 1 # => 2
+8 - 1 # => 7
+10 * 2 # => 20
+35 / 5 # => 7
+
+# 除法比較麻煩,除以整數時會自動捨去小數位。
+5 / 2 # => 2
+
+# 要做精確的除法,我們需要浮點數
+2.0 # 浮點數
+11.0 / 4.0 # => 2.75 精確多了!
+
+# 整數除法的無條件捨去對正數或負數都適用
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # 浮點數的整數也適用
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# 我們可以用除法模組(參考第六節:模組),讓
+# 單一斜線代表普通除法,而非無條件捨去
+from __future__ import division
+11/4 # => 2.75 ...普通除法
+11//4 # => 2 ...無條件捨去
+
+# 取餘數
+7 % 3 # => 1
+
+# 指數 (x的y次方)
+2**4 # => 16
+
+# 用括號改變運算順序
+(1 + 3) * 2 # => 8
+
+# 布林運算
+# 注意 "and" 和 "or" 要用小寫
+True and False #=> False
+False or True #=> True
+
+# 用整數與布林值做運算
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
+
+# 用not取反向
+not True # => False
+not False # => True
+
+# 等於判斷是用 ==
+1 == 1 # => True
+2 == 1 # => False
+
+# 不等於判斷是用 !=
+1 != 1 # => False
+2 != 1 # => True
+
+# 更多比較
+1 < 10 # => True
+1 > 10 # => False
+2 <= 2 # => True
+2 >= 2 # => True
+
+# 比較是可以串接的
+1 < 2 < 3 # => True
+2 < 3 < 2 # => False
+
+# 字串用單引號 ' 或雙引號 " 建立
+"This is a string."
+'This is also a string.'
+
+# 字串相加會被串接再一起
+"Hello " + "world!" # => "Hello world!"
+# 不用加號也可以做字串相加
+"Hello " "world!" # => "Hello world!"
+
+# ... 也可以做相乘
+"Hello" * 3 # => "HelloHelloHello"
+
+# 字串可以被視為字元的陣列
+"This is a string"[0] # => 'T'
+
+# 字串的格式化可以用百分之符號 %
+# 儘管在Python 3.1後這個功能被廢棄了,並且在
+# 之後的版本會被移除,但還是可以了解一下
+x = 'apple'
+y = 'lemon'
+z = "The items in the basket are %s and %s" % (x,y)
+
+# 新的格式化方式是使用format函式
+# 這個方式也是較為推薦的
+"{} is a {}".format("This", "placeholder")
+"{0} can be {1}".format("strings", "formatted")
+# 你也可以用關鍵字,如果你不想數你是要用第幾個變數的話
+"{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna")
+
+# 無(None) 是一個物件
+None # => None
+
+# 不要用等於符號 "==" 對 無(None)做比較
+# 用 "is"
+"etc" is None # => False
+None is None # => True
+
+# 'is' 運算元是用來識別物件的。對原始型別來說或許沒什麼用,
+# 但對物件來說是很有用的。
+
+# 任何物件都可以被當作布林值使用
+# 以下的值會被視為是False :
+# - 無(None)
+# - 任何型別的零 (例如: 0, 0L, 0.0, 0j)
+# - 空序列 (例如: '', (), [])
+# - 空容器 (例如: {}, set())
+# - 自定義型別的實體,且滿足某些條件
+# 請參考文件: https://docs.python.org/2/reference/datamodel.html#object.__nonzero__
+#
+# 其餘的值都會被視為True (用bool()函式讓他們回傳布林值).
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+
+
+####################################################
+## 2. 變數與集合
+####################################################
+
+# Python的輸出很方便
+print "I'm Python. Nice to meet you!" # => I'm Python. Nice to meet you!
+
+# 從命令列獲得值也很方便
+input_string_var = raw_input("Enter some data: ") # 資料會被視為字串存進變數
+input_var = input("Enter some data: ") # 輸入的資料會被當作Python程式碼執行
+# 注意: 請謹慎使用input()函式
+# 註: 在Python 3中,input()已被棄用,raw_input()已被更名為input()
+
+# 使用變數前不需要先宣告
+some_var = 5 # 方便好用
+lower_case_with_underscores
+some_var # => 5
+
+# 對沒有被賦值的變數取值會造成例外
+# 請參考錯誤流程部分做例外處理
+some_other_var # 造成 NameError
+
+# if可以當判斷式使用
+# 相當於C語言中的二元判斷式
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!"
+
+# 串列型態可以儲存集合
+li = []
+# 你可以預先填好串列內容
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# 用append()在串列後新增東西
+li.append(1) # 此時 li 內容為 [1]
+li.append(2) # 此時 li 內容為 [1, 2]
+li.append(4) # 此時 li 內容為 [1, 2, 4]
+li.append(3) # 此時 li 內容為 [1, 2, 4, 3]
+# 用pop()移除串列尾端的元素
+li.pop() # => 3 ,此時 li 內容為 [1, 2, 4]
+# 然後再塞回去
+li.append(3) # 此時 li 內容再次為 [1, 2, 4, 3]
+
+# 你可以像存取陣列一樣的存取串列
+li[0] # => 1
+# 用等號 = 給串列中特定索引的元素賦值
+li[0] = 42
+li[0] # => 42
+li[0] = 1 # 註: 將其設定回原本的值
+# 用 -1 索引值查看串列最後一個元素
+li[-1] # => 3
+
+# 存取超過範圍會產生IndexError
+li[4] # Raises an IndexError
+
+# 你可以用切片語法來存取特定範圍的值
+# (相當於數學中的左閉右開區間,即包含最左邊界,但不包含右邊界)
+li[1:3] # => [2, 4]
+# 略過開頭元素
+li[2:] # => [4, 3]
+# 略過結尾元素
+li[:3] # => [1, 2, 4]
+# 每隔兩個元素取值
+li[::2] # =>[1, 4]
+# 串列反轉
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# 你可以任意組合來達到你想要的效果
+# li[開始索引:結束索引:間隔]
+
+# 用 "del" 從串列中移除任意元素
+del li[2] # 現在 li 內容為 [1, 2, 3]
+
+# 你可以做串列相加
+li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+# 註: li 及 other_li 沒有被更動
+
+# 用 "extend()" 做串列串接
+li.extend(other_li) # 現在 li 內容為 [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# 移除特定值的第一次出現
+li.remove(2) # 現在 li 內容為 [1, 3, 4, 5, 6]
+li.remove(2) # 2 不在串列中,造成 ValueError
+
+# 在特定位置插入值
+li.insert(1, 2) # 現在 li 內容再次回復為 [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# 取得特定值在串列中第一次出現的位置
+li.index(2) # => 1
+li.index(7) # 7 不在串列中,造成 ValueError
+
+# 用 "in" 檢查特定值是否出現在串列中
+1 in li # => True
+
+# 用 "len()" 取得串列長度
+len(li) # => 6
+
+
+# 元組(Tuple,以下仍用原文)類似於串列,但是它是不可改變的
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] # => 1
+tup[0] = 3 # 產生TypeError
+
+# 能對串列做的東西都可以對tuple做
+len(tup) # => 3
+tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] # => (1, 2)
+2 in tup # => True
+
+# 你可以把tuple拆開並分別將值存入不同變數
+a, b, c = (1, 2, 3) # a 現在是 1, b 現在是 2, c 現在是 3
+d, e, f = 4, 5, 6 # 也可以不寫括號
+# 如果不加括號,預設會產生tuple
+g = 4, 5, 6 # => (4, 5, 6)
+# 你看,交換兩個值很簡單吧
+e, d = d, e # 此時 d 的值為 5 且 e 的值為 4
+
+
+# 字典(Dictionary)用來儲存映射關係
+empty_dict = {}
+# 你可以對字典做初始化
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# 用 [] 取值
+filled_dict["one"] # => 1
+
+# 用 "keys()" 將所有的Key輸出到一個List中
+filled_dict.keys() # => ["three", "two", "one"]
+# 註: 字典裡key的排序是不固定的
+# 你的執行結果可能與上面不同
+# 譯註: 只能保證所有的key都有出現,但不保證順序
+
+# 用 "values()" 將所有的Value輸出到一個List中
+filled_dict.values() # => [3, 2, 1]
+# 註: 同上,不保證順序
+
+# 用 "in" 來檢查指定的Key是否在字典中
+"one" in filled_dict # => True
+1 in filled_dict # => False
+
+# 查詢不存在的Key會造成KeyError
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# 用 "get()" 來避免KeyError
+# 若指定的Key不存在的話會得到None
+filled_dict.get("one") # => 1
+filled_dict.get("four") # => None
+# "get()" 函式支援預設值,當找不到指定的值時,會回傳指定的預設值
+filled_dict.get("one", 4) # => 1
+filled_dict.get("four", 4) # => 4
+# 注意此時 filled_dict.get("four") 仍然為 None
+# (get()此時並沒有產生出任何的值)
+
+# 像操作list一樣,對指定的Key賦值
+filled_dict["four"] = 4 # 此時 filled_dict["four"] => 4
+
+# "setdefault()" 只在指定的Key不存在時才會將值插入dictionary
+filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] 被指定為 5
+filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] 仍保持 5
+
+
+# 集合(Set)被用來儲存...集合。
+# 跟串列(List)有點像,但集合內不會有重複的元素
+empty_set = set()
+# 初始化 "set()" 並給定一些值
+some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # 現在 some_set 為 set([1, 2, 3, 4]),注意重複的元素只有一個會被存入
+
+# 一樣,不保證順序,就算真的有照順序排也只是你運氣好
+another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set 現在為 set([1, 2, 3, 4])
+
+# 從 Python 2.7 開始,可以使用大括號 {} 來宣告Set
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4}
+
+# 加入更多元素進入Set
+filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# 用 & 來對兩個集合取交集
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set # => {3, 4, 5}
+
+# 用 | 來對兩個集合取聯集
+filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# 用 - 來將第二個集合內有的元素移出第一個集合
+{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4}
+
+# 用 ^ 來對兩個集合取差集
+{1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5} # => {1, 4, 5}
+
+# 檢查左邊是否為右邊的母集
+{1, 2} >= {1, 2, 3} # => False
+
+# 檢查左邊是否為右邊的子集
+{1, 2} <= {1, 2, 3} # => True
+
+# 用 in 來檢查某元素是否存在於集合內
+2 in filled_set # => True
+10 in filled_set # => False
+
+
+####################################################
+## 3. 控制流程
+####################################################
+
+# 首先,先宣告一個變數
+some_var = 5
+
+# 這邊是 if 判斷式。注意,縮排對Python是很重要的。
+# 下面應該會印出 "some_var is smaller than 10"
+if some_var > 10:
+ print "some_var is totally bigger than 10."
+elif some_var < 10: # elif 可有可無
+ print "some_var is smaller than 10."
+else: # else 也可有可無
+ print "some_var is indeed 10."
+
+
+"""
+For 迴圈會遞迴整的List
+下面的程式碼會輸出:
+ dog is a mammal
+ cat is a mammal
+ mouse is a mammal
+"""
+for animal in ["dog", "cat", "mouse"]:
+ # 你可以用{0}來組合0出格式化字串 (見上面.)
+ print "{0} is a mammal".format(animal)
+
+"""
+"range(number)" 回傳一個包含從0到給定值的數字List,
+下面的程式碼會輸出:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+"range(lower, upper)" 回傳一個包含從給定的下限
+到給定的上限的數字List
+下面的程式碼會輸出:
+ 4
+ 5
+ 6
+ 7
+"""
+for i in range(4, 8):
+ print i
+
+"""
+While迴圈會執行到條件不成立為止
+下面的程式碼會輸出:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # x = x + 1 的簡寫
+
+# 用try/except處理例外
+
+# 適用Python 2.6及以上版本
+try:
+ # 用 "raise" 來發起例外
+ raise IndexError("This is an index error")
+except IndexError as e:
+ pass # 毫無反應,就只是個什麼都沒做的pass。通常這邊會讓你做對例外的處理
+except (TypeError, NameError):
+ pass # 有需要的話,多種例外可以一起處理
+else: # else 可有可無,但必須寫在所有的except後
+ print "All good!" # 只有在try的時候沒有產生任何except才會被執行
+finally: # 不管什麼情況下一定會被執行
+ print "We can clean up resources here"
+
+# 除了try/finally以外,你可以用 with 來簡單的處理清理動作
+with open("myfile.txt") as f:
+ for line in f:
+ print line
+
+####################################################
+## 4. 函式
+####################################################
+
+# 用 "def" 來建立新函式
+def add(x, y):
+ print "x is {0} and y is {1}".format(x, y)
+ return x + y # 用 "return" 來回傳值
+
+# 用參數來呼叫函式
+add(5, 6) # => 輸出 "x is 5 and y is 6" 並回傳 11
+
+# 你也可以寫上參數名稱來呼叫函式
+add(y=6, x=5) # 這種狀況下,兩個參數的順序並不影響執行
+
+
+# 你可以定義接受多個變數的函式,用*來表示參數tuple
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
+
+
+# 你可以定義接受多個變數的函式,用**來表示參數dictionary
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# 呼叫看看會發生什麼事吧
+keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+
+# 如果你想要,你也可以兩個同時用
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) prints:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# 呼叫函式時,你可以做反向的操作
+# 用 * 將變數展開為順序排序的變數
+# 用 ** 將變數展開為Keyword排序的變數
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # 等同於 foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # 等同於 foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # 等同於 foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# 你可以把args跟kwargs傳到下一個函式內
+# 分別用 * 跟 ** 將它展開就可以了
+def pass_all_the_args(*args, **kwargs):
+ all_the_args(*args, **kwargs)
+ print varargs(*args)
+ print keyword_args(**kwargs)
+
+# 函式範圍
+x = 5
+
+def set_x(num):
+ # 區域變數 x 和全域變數 x 不是同一個東西
+ x = num # => 43
+ print x # => 43
+
+def set_global_x(num):
+ global x
+ print x # => 5
+ x = num # 全域變數 x 在set_global_x(6)被設定為 6
+ print x # => 6
+
+set_x(43)
+set_global_x(6)
+
+# Python有一級函式
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) # => 13
+
+# 也有匿名函式
+(lambda x: x > 2)(3) # => True
+(lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5
+
+# 還有內建的高階函式
+map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
+map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3]
+
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
+
+# 我們可以用List列表的方式對map和filter等高階函式做更有趣的應用
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+
+
+####################################################
+## 5. 類別
+####################################################
+
+# 我們可以由object繼承出一個新的類別
+class Human(object):
+
+ # 類別的參數,被所有這個類別的實體所共用
+ species = "H. sapiens"
+
+ # 基礎建構函式,當class被實體化的時候會被呼叫
+ # 注意前後的雙底線
+ # 代表此物件或屬性雖然在使用者控制的命名空間內,但是被python使用
+ def __init__(self, name):
+ # 將函式引入的參數 name 指定給實體的 name 參數
+ self.name = name
+
+ # 初始化屬性
+ self.age = 0
+
+
+ # 一個實體的方法(method)。 所有的method都以self為第一個參數
+ def say(self, msg):
+ return "{0}: {1}".format(self.name, msg)
+
+ # 一個類別方法會被所有的實體所共用
+ # 他們會以類別為第一參數的方式被呼叫
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # 靜態方法
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+ # 屬性就像是用getter取值一樣
+ # 它將方法 age() 轉為同名的、只能讀取的屬性
+ @property
+ def age(self):
+ return self._age
+
+ # 這樣寫的話可以讓屬性被寫入新的值
+ @age.setter
+ def age(self, age):
+ self._age = age
+
+ # 這樣寫的話允許屬性被刪除
+ @age.deleter
+ def age(self):
+ del self._age
+
+
+# 將類別實體化
+i = Human(name="Ian")
+print i.say("hi") # prints out "Ian: hi"
+
+j = Human("Joel")
+print j.say("hello") # prints out "Joel: hello"
+
+# 呼叫類別方法
+i.get_species() # => "H. sapiens"
+
+# 更改共用的屬性
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+j.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+
+# 呼叫靜態方法
+Human.grunt() # => "*grunt*"
+
+# 更新屬性
+i.age = 42
+
+# 取得屬性
+i.age # => 42
+
+# 移除屬性
+del i.age
+i.age # => raises an AttributeError
+
+
+####################################################
+## 6. 模組
+####################################################
+
+# 你可以引入模組來做使用
+import math
+print math.sqrt(16) # => 4
+ # math.sqrt()為取根號
+
+# 你可以只從模組取出特定幾個函式
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) # => 4.0
+print floor(3.7) # => 3.0
+
+# 你可以將所有的函式從模組中引入
+# 注意:不建議這麼做
+from math import *
+
+# 你可以用 as 簡寫模組名稱
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
+# 你也可以測試函示是否相等
+from math import sqrt
+math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True
+
+# Python的模組就只是一般的Python檔。
+# 你可以自己的模組自己寫、自己的模組自己引入
+# 模組的名稱和檔案名稱一樣
+
+# 你可以用dir()來查看有哪些可用函式和屬性
+import math
+dir(math)
+
+
+####################################################
+## 7. 進階
+####################################################
+
+# 產生器(Generator)可以讓你寫更懶惰的程式碼
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# 產生器可以讓你即時的產生值
+# 不是全部產生完之後再一次回傳,產生器會在每一個遞迴時
+# 產生值。 這也意味著大於15的值不會在double_numbers中產生。
+# 這邊,xrange()做的事情和range()一樣
+# 建立一個 1-900000000 的List會消耗很多時間和記憶體空間
+# xrange() 建立一個產生器物件,而不是如range()建立整個List
+# 我們用底線來避免可能和python的關鍵字重複的名稱
+xrange_ = xrange(1, 900000000)
+
+# 下面的程式碼會把所有的值乘以兩倍,直到出現大於30的值
+for i in double_numbers(xrange_):
+ print i
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# 裝飾子
+# 在這個範例中,beg會綁在say上
+# Beg會呼叫say。 如果say_please為True的話,它會更改回傳的訊息
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Can you buy me a beer?"
+ return msg, say_please
+
+
+print say() # Can you buy me a beer?
+print say(say_please=True) # Can you buy me a beer? Please! I am poor :(
+```
+
+## 準備好學更多了嗎?
+
+### 線上免費資源
+
+* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/2/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
+* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+
+### 或買本書?
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)