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diff --git a/bash.html.markdown b/bash.html.markdown index 70a3b52a..d5d08e9d 100644 --- a/bash.html.markdown +++ b/bash.html.markdown @@ -46,6 +46,10 @@ echo '$VARIABLE' echo ${VARIABLE/Some/A} # This will substitute the first occurance of "Some" with "A" +# Substring from a variable +echo ${VARIABLE:0:7} +# This will return only the first 7 characters of the value + # Default value for variable echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"} # This works for null (FOO=), empty string (FOO=""), zero (FOO=0) returns 0 diff --git a/csharp.html.markdown b/csharp.html.markdown index 81b50e08..a689fe97 100644 --- a/csharp.html.markdown +++ b/csharp.html.markdown @@ -435,7 +435,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; Func<int, int> square = (x) => x * x; // Last T item is the return value Console.WriteLine(square(3)); // 9 - // DISPOSABLE RESSOURCES MANAGEMENT - let you handle unmanaged resources easily. + // DISPOSABLE RESOURCES MANAGEMENT - let you handle unmanaged resources easily. // Most of objects that access unmanaged resources (file handle, device contexts, etc.) // implement the IDisposable interface. The using statement takes care of // cleaning those IDisposable objects for you. @@ -511,11 +511,11 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried"; var db = new BikeRespository(); // execution is delayed, which is great when querying a database - var fitler = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // no query run + var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // no query run if (42 > 6) // You can keep adding filters, even conditionally - great for "advanced search" functionality - fitler = fitler.Where(b => b.IsBroken); // no query run + filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // no query run - var query = fitler + var query = filter .OrderBy(b => b.Wheels) .ThenBy(b => b.Name) .Select(b => b.Name); // still no query run diff --git a/css.html.markdown b/css.html.markdown index 26eaae53..76319340 100644 --- a/css.html.markdown +++ b/css.html.markdown @@ -2,6 +2,7 @@ language: css contributors: - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] + - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] filename: learncss.css --- @@ -129,11 +130,11 @@ selector { width: 5in; /* in inches */ /* Colors */ - background-color: #F6E /* in short hex */ - background-color: #F262E2 /* in long hex format */ - background-color: tomato /* can be a named color */ - background-color: rgb(255, 255, 255) /* in rgb */ - background-color: rgb(10%, 20%, 50%) /* in rgb percent */ + background-color: #F6E; /* in short hex */ + background-color: #F262E2; /* in long hex format */ + background-color: tomato; /* can be a named color */ + background-color: rgb(255, 255, 255); /* in rgb */ + background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* in rgb percent */ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* in semi-transparent rgb */ /* Images */ diff --git a/fr-fr/csharp-fr.html.markdown b/fr-fr/csharp-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..c1641716 --- /dev/null +++ b/fr-fr/csharp-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,812 @@ +--- +language: c# +contributors: + - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] + - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] + - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] + - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] +translators: + - ["Olivier Hoarau", "https://github.com/Olwaro"] +filename: LearnCSharp.cs +lang: fr-fr +--- + +C# est un langage de programmation orienté objet à typage fort qui permet aux développeurs de créer une grande variété d'applications fiables et robustes s'appuyant sur le framework .NET. + +[Plus d'infos](http://msdn.microsoft.com/fr-fr/library/67ef8sbd.aspx) + +```c# +// Les commentaires sur une seule ligne commencent par // +/* +Les +commentaires +multi-lignes +ressemblent +à +ceci +*/ +/// <summary> +/// Ceci est un commentaire de documentation XML +/// </summary> + +// Importez des namespaces avec l'instruction 'using' +using System; +using System.Collections.Generic; +using System.Data.Entity; +using System.Dynamic; +using System.Linq; +using System.Linq.Expressions; +using System.Net; +using System.Threading.Tasks; + +// Définit la portée du code pour une meilleure organisation +namespace Learning +{ + // Chaque fichier .cs devrait au moins contenir une classe avec le même nom + // que celui du fichier. Ce n'est pas une obligation mais c'est mieux ! + public class LearnCSharp + { + // LES BASES - si vous avez déjà de l'expérience en Java ou C++ + // passez directement à la partie FONCTIONNALITÉS INTERÉSSANTES + public static void Syntax() + { + // Utilisez Console.WriteLine pour écrire sur la sortie + Console.WriteLine("Hello World"); + Console.WriteLine( + "Entier: " + 10 + + " Double: " + 3.14 + + " Booleen: " + true); + + // Pour omettre le retour à la ligne : Console.Write + Console.Write("Hello "); + Console.Write("World"); + + /////////////////////////////////////////////////// + // Types et Variables + // Déclarez une variable avec la syntaxe <type> <nom> + /////////////////////////////////////////////////// + + // Sbyte - Entier signé sur 8 bits + // (-128 <= sbyte <= 127) + sbyte fooSbyte = 100; + + // Byte - Entier non-signé sur 8 bits + // (0 <= byte <= 255) + byte fooByte = 100; + + // Short - Entier sur 16 bits + // Signé - (-32,768 <= short <= 32,767) + // Non-signé - (0 <= ushort <= 65,535) + short fooShort = 10000; + ushort fooUshort = 10000; + + // Int - Entier sur 32 bits + int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) + uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) + + // Long - Entier sur 64 bits + long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) + ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) + // Par défaut le type d'un littéral entier est int ou uint + // on ajoute 'L' pour spécifier la création d'un long + + // Double - Réel sur 64 bits en virgule flottante (norme IEEE 754) + double fooDouble = 123.4; // Precision : 15-16 chiffres + + // Float - Réel sur 32 bits en virgule flottante (norme IEEE 754) + float fooFloat = 234.5f; // Precision : 7 chiffres + // Par défaut le type d'un littéral réel est double + // on ajoute 'f' pour spécifier la création d'un float + + // Decimal - Type de donnée numérique sur 128 bits, fournit une plus + // grande précision et une plage de valeurs réduite. + // Approprié aux calculs financiers et monétaires + decimal fooDecimal = 150.3m; + + // Booléen - vrai / faux + bool fooBoolean = true; // ou false + + // Char - Un unique caractère Unicode sur 16 bits + char fooChar = 'A'; + + // String -- contrairement aux types précédents qui sont des types valeurs, + // string est un type référence. Il peut donc avoir la valeur null + string fooString = "\"échappement\" de guillemets et ajout de \n (nouvelle ligne) et de \t (tabulation)"; + Console.WriteLine(fooString); + + // Il est possible d'accéder à chaque caractère d'une chaîne de caractères via son index + char charFromString = fooString[1]; // 'é' + // une chaîne de caractères est immuable : impossible de faire fooString[1] = 'X'; + + // Comparaison de chaînes de caractères avec la culture courrante en ignorant la casse + string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); + + // Formatage + string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); + + // Dates et formatage + DateTime fooDate = DateTime.Now; + Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); + + // Il est possible d'étaler une chaîne de caractères sur plusieurs lignes avec le symbole @. + // Pour échapper " utilisez "" + string bazString = @"Voici quelques trucs +sur une nouvelle ligne! ""Wow!"", quel style"; + + // Utilisez const ou read-only pour rendre une variable immuable. + // Les valeurs constantes sont calculées au moment de la compilation + const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; + + /////////////////////////////////////////////////// + // Structures de données + /////////////////////////////////////////////////// + + // Tableaux - indexé à partir de zéro + // La taille d'un tableau doit être décidée à la déclaration + // La syntaxe pour déclarer un tableau est la suivante : + // <type>[] <nom> = new <type>[<taille>] + int[] intArray = new int[10]; + + // Une autre méthode de déclaration et d'initialisation + int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; + + // Indexer un tableau - Accéder à un élément + Console.WriteLine("intArray à 0: " + intArray[0]); + // Les tableaux sont muables. + intArray[1] = 1; + + // Listes + // Elles sont plus souvent utilisées que les tableaux car plus souples + // La syntaxe pour déclarer une liste est la suivante : + // List<type> <nom> = new List<type>(); + List<int> intList = new List<int>(); + List<string> stringList = new List<string>(); + List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 }; // intialisation + // Les <> indiquent un type générique + // Pus d'info dans la partie FONCTIONNALITÉS INTERÉSSANTES + + // Les éléments d'une liste ne sont pas null par défaut + // Il faut ajouter une valeur avant d'y accéder par index + intList.Add(1); + Console.WriteLine("intList à 0: " + intList[0]); + + // Autres structures de données à étudier : + // Stack/Queue (Pile/File) + // Dictionary (une implémentation de hash map) + // HashSet (représente un ensemble) + // Collections en lecture seule + // Tuple (.Net 4+) + + /////////////////////////////////////// + // Opérateurs + /////////////////////////////////////// + Console.WriteLine("\n->Opérateurs"); + + int i1 = 1, i2 = 2; // Raccourci pour des déclarations multiples + + // Arithmétique classique + Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 + + // Modulo + Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 + + // Opérateurs de comparaison + Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => False + Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => True + Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => True + Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => False + Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => True + Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => True + + // Opérateurs bit à bit ! + /* + ~ Compément unaire + << Décalage à gauche + >> Décalage à droite + & ET logique + ^ OU exclusif + | OU inclusif + */ + + // Incrémentations + int i = 0; + Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); + Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrémentation + Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrémentation + Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrémentation + Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrémentation + + /////////////////////////////////////// + // Structures de contrôle + /////////////////////////////////////// + Console.WriteLine("\n->Structures de contrôle"); + + // Structure conditionnelle + int j = 10; + if (j == 10) + { + Console.WriteLine("Je serai affiché"); + } + else if (j > 10) + { + Console.WriteLine("Pas moi"); + } + else + { + Console.WriteLine("Moi non plus"); + } + + // Opérateur ternaire + // Un simple if/else peut s'écrire : + // <condition> ? <valeur si true> : <valeur si false> + string isTrue = (true) ? "True" : "False"; + + // Boucle while + int fooWhile = 0; + while (fooWhile < 100) + { + // 100 passages, de 0 à 99 + fooWhile++; + } + + // Boucle Do While + int fooDoWhile = 0; + do + { + // 100 passages, de 0 à 99 + fooDoWhile++; + } while (fooDoWhile < 100); + + // Boucle for + // Structure : for(<etat_initial>; <condition>; <pas>) + for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) + { + // 10 passages, de 0 à 9 + } + + // La boucle foreach + // Structure : foreach(<type_iterateur> <nom_iterateur> in <enumerable>) + // Cette boucle est utilisable sur des objets implémentant IEnumerable ou IEnumerable<T> + // Toutes les collections du framework .NET (Tableaux, Listes, ...) implémentent ces interfaces. + // (Notez que dans l'exemple suivant .ToCharArray() peut être omit car + // string implémente IEnumerable) + foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) + { + //Itération sur chaque caractère + } + + // La structure Switch Case + // Un switch fonctionne avec les types : byte, short, char et int. + // Les enums sont aussi supportés ainsi que les chaînes de caractères et quelques + // classes spéciales basées sur les types primitifs : Character, Byte, Short et Integer. + int mois = 3; + string moisString; + switch (mois) + { + case 1: + moisString = "Janvier"; + break; + case 2: + moisString = "Février"; + break; + case 3: + moisString = "Mars"; + break; + + // Vous pouvez assigner plus d'un 'case' à une action + // Mais vous ne pouvez pas ajouter une action sans 'break' avant un 'case' + // (pour ce faire, il faudrait ajouter explicitement un 'goto case x') + case 6: + case 7: + case 8: + moisString = "C'est l'été!"; + break; + default: + moisString = "Un autre mois oO"; + break; + } + + /////////////////////////////////////// + // conversion de type de donnée et transtypage + /////////////////////////////////////// + + // conversion de string vers int + // lève une exception en cas d'erreur + int.Parse("123"); //retourne la valeur entière de "123" + + // TryParse affecte la valeur par défaut du type en cas d'erreur + // dans ce cas : 0 + int tryInt; + if (int.TryParse("123", out tryInt)) // La fonction retourne un booléen + Console.WriteLine(tryInt); // => 123 + + // conversion d'un entier vers une chaîne de caractères + // La classe Convert possède plusieurs méthodes pour faciliter la conversion + Convert.ToString(123); + // ou + tryInt.ToString(); + } + + /////////////////////////////////////// + // CLASSES - voir les définitions à la fin du fichier + /////////////////////////////////////// + + public static void Classes() + { + // voir les déclarations à la fin du fichier + + // Utilisez 'new' pour instancier une classe + Bicycle trek = new Bicycle(); + + // Appel des méthodes de l'objet + trek.SpeedUp(3); // Il est toujours bon d'utiliser des accesseurs + trek.Cadence = 100; + + // Affichage de la valeur de retour d'une méthode. + Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); + + // Instanciation d'un nouveau PennyFarthing + PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); + Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); + + Console.Read(); + } + + // POINT D'ENTRÉE - Une application console doit avoir une méthode main comme point d'entrée + public static void Main(string[] args) + { + OtherInterestingFeatures(); + } + + // + // FONCTIONNALITÉS INTÉRÉSSANTES + // + + // SIGNATURE DE METHODE + public // Visibilité + static // Permet un appel direct par la classe (sans instanciation) + int // Type de retour, + MethodSignatures( + int maxCount, // Premier paramètre, de type int + int count = 0, // Valeur par défaut si aucun argument n'est passé + int another = 3, + params string[] otherParams // Capture tous les arguments passés à la méthode + ) + { + return -1; + } + + // Des méthodes peuvent avoir le même nom tant que leur signature est unique + public static void MethodSignature(string maxCount) + { + } + + // TYPE GÉNÉRIQUE + + // Les types TKey et TValue sont spécifiés par l'utilisateur lors de l'appel de la fonction + // Cette méthode émule SetDefaut de Python + public static TValue SetDefault<TKey, TValue>( + IDictionary<TKey, TValue> dictionary, + TKey key, + TValue defaultItem) + { + TValue result; + if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) + return dictionary[key] = defaultItem; + return result; + } + + // Vous pouvez limiter les types autorisés + public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int> + { + // Nous sommes sûrs de pouvoir itérer, car T implémente IEnumerable<int> + foreach (var item in toPrint) + // Item sera de type int + Console.WriteLine(item.ToString()); + } + + public static void OtherInterestingFeatures() + { + // PARAMÈTERES OPTIONNELS + MethodSignatures(3, 1, 3, "Des", "Paramètres", "En plus"); + MethodSignatures(3, another: 3); // affectation explicite, les autres + // paramètres ont la valeur par défaut + + // MÉTHODE D'EXTENSION + int i = 3; + i.Print(); // Définit plus bas + + // TYPES NULLABLE - idéal pour les interactions avec une base de données ou pour les valeurs de retour + // Tous les types valeurs peuvent être rendus nullable en les suffixant par '?' + // <type>? <nom> = <value> + int? nullable = null; // raccourci pour Nullable<int> + Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); + bool hasValue = nullable.HasValue; // retourne vrai si la valeur n'est pas null + + // ?? est un sucre syntaxique pour spécifier une valeur par défaut + // au cas ou une autre valeur serait nulle + int notNullable = nullable ?? 0; // 0 + + // VARIABLES IMPLICITEMENT TYPÉES - vous pouvez laisser le compilateur deviner le type d'une variable + var magic = "magic est de type string à la compilation. On a toujours un typage fort !"; + // magic = 9; // ne fonctionnera pas car magic est désormais une chaîne de caractères + + // TYPES GÉNÉRIQUES + var agenda = new Dictionary<string, string>() { + {"Sarah", "212 555 5555"} // Ajout d'une entrée à notre agenda + }; + + // Appel de la fonction SetDefault (définie plus haut) + Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(agenda, "Shaun", "Pas de numéro")); // => Pas de numéro + // Notez que vous n'avez pas à spécifier TKey et TValue car le compilateur saura les inférer. + Console.WriteLine(SetDefault(agenda, "Sarah", "No Phone")); // => 212 555 5555 + + // EXPRESSION LAMBDA - permet d'écrire une fonction en tant qu'expression + Func<int, int> square = (x) => x * x; // La dernière expression est la valeur de retour + Console.WriteLine(square(3)); // => 9 + + // GESTION AUTOMATIQUE DES RESSOURCES - vous permet de manipuler facilement des resources non-managées + // La plus part des objets qui accèdent à des ressources non-managées (handle de fichier, périphérique, etc.) + // implémentent l'interface IDisposable. L'instruction using prend soin + // de libérer les objets IDisposable proprement à votre place. + using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) + { + writer.WriteLine("Rien à signaler"); + // À la fin de cette portée les ressources seront libérées. + // Même si une exception est levée. + } + + // BIBLIOTHÈQUE DE TÂCHES PARALLÈLES (TPL) + // http://msdn.microsoft.com/fr-fr/library/dd460717.aspx + var websites = new string[] { + "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", + "http://www.shaunmccarthy.com" + }; + var responses = new Dictionary<string, string>(); + + // L'exemple suivant exécutera chaque requête dans un thread séparé, + // et attendra la fin de chacun d'entre eux avant de continuer + Parallel.ForEach(websites, + new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // maximum de 3 threads + website => + { + // Fait quelque chose de long + using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) + { + responses[website] = r.ContentType; + } + }); + + // Ceci ne s'exécutera pas tant que les threads n'auront pas fini leur travail + foreach (var key in responses.Keys) + Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); + + // TYPE DYNAMIQUE - idéal pour travailler avec d'autres langages + dynamic student = new ExpandoObject(); + student.FirstName = "Mon prénom"; // Pas besoin de définir l'objet + + // Vous pouvez même ajouter des méthodes (dans cet exemple : la méthode prend une chaîne de caractères et retourne une chaîne de caractères) + student.Introduce = new Func<string, string>( + (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, c'est {1}", student.FirstName, introduceTo)); + Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); + + // IQUERYABLE<T> - quasiment toutes les collections implémentent cette interface + // ce qui permet d'utiliser des méthodes de style 'Filter' / 'Map' / 'Reduce' + var bikes = new List<Bicycle>(); + bikes.Sort(); // Trie le tableau sur place + bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Trie en se basant sur la propriété Wheels + var result = bikes + .Where(b => b.Wheels > 3) // 'Filter' - enchaînable (retourne un IQueryable du type précédent) + .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) + .Select(b => b.ToString()); // 'Map' - on retourne le .ToString() de chaque élément filtré, + // le résultat est un IQueryable<string> + + var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // 'Reduce' - fait la somme de tous les Wheels de la liste + + // Creation d'une liste d'objet anonymes basés sur des paramètres de la classe Bike + var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); + // Le compilateur peut inférer le type de ces objets anonymes, permettant à certains IDE d'effectuer + // des autos-complétion. + foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) + Console.WriteLine(bikeSummary.Name); + + + // ASPARALLEL + // C'est ici que les choses se compliquent - un mélange de LINQ et de TPL + var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); + // La ligne précédente s'exécute en parallèle ! Des threads seront gérés automatiquement + // et les données y seront réparties. Idéal sur de grosses données (et si votre + // machine dispose de plusieurs coeurs) + + + // LINQ - lie une source de données à des objets IQueryable<T> + // ex : LindToSql => liaison avec une base de données, LinqToXml => liaison avec un document xml + var db = new BikeRespository(); + + // l'exécution est décalée, ce qui est préférable quand on travaille sur une base données + var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // pas de requête exécutée + if (42 > 6) // Vous pouvez continuer à affiner la recherche + filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // pas de requête exécutée + + var query = filter + .OrderBy(b => b.Wheels) + .ThenBy(b => b.Name) + .Select(b => b.Name); // toujours pas de requête exécutée + + // Maintenant la requête est exécutée, mais retourne des données uniquement au fil de l'itération + foreach (string bike in query) + Console.WriteLine(result); + + } + + } // Fin de la classe LearnCSharp + + // Il est possible d'inclure plusieurs classes dans un fichier .cs + + public static class Extensions + { + // EXTENSION DE FONCTIONS + public static void Print(this object obj) + { + Console.WriteLine(obj.ToString()); + } + } + + // Syntaxe de déclaration de classe : + // <public/private/protected/internal> class <class name>{ + // // champs, constructeurs, fonctions + // // tout est déclaré et implémenté à l'intérieur + // } + + public class Bicycle + { + // Propriétés et variable de la classe + public int Cadence // Public : peut être accédé de partout + { + get // get - définit une méthode pour lire la propriété + { + return _cadence; + } + set // set - définit une méthode pour affecter une valeur à la propriété + { + _cadence = value; // 'value' est la valeur passée en argument au setteur + } + } + private int _cadence; + + protected virtual int Gear // Protected : accessible depuis la classe et ses classes filles + { + get; // crée une propriété automatique, pas besoin de créer une variable de stockage + set; + } + + internal int Wheels // Internal : accessible depuis l'assembly + { + get; + private set; // Il est possible de choisir la portée d'un accesseur + } + + int _speed; // Par défaut tout est privé au sein d'une classe : accessible uniquement depuis la classe + // on peut ajouter explicitement le mot clé 'private' + + public string Name { get; set; } + + + // Enum est un type valeur formé par un ensemble de constantes nommées + // C'est simplement une manière de mettre un nom sur une valeur (int par défaut). + // Les types compatibles pour un enum sont : byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long et ulong. + // Un enum ne peut pas contenir deux fois la même valeur + public enum BikeBrand + { + AIST, + BMC, + Electra = 42, // il est possible de donner explicitement une valeur + Gitane // 43 + } + // Nous avons défini cet enum à l'intérieur de la classe Bicycle, c'est donc un type imbriqué + // Pour le référencer à l'extérieur, il faudra utiliser Bicycle.BikeBrand + + public BikeBrand Brand; // Après avoir déclaré notre type enum, on peut créer un champ de ce type + + // Les membres statiques appartiennent à une classe plutôt qu'à une instance particulière + // Il est possible d'y accéder sans passer par un objet : + // ex : Console.WriteLine("Bicycles créés : " + Bicycle.bicyclesCreated); + static public int BicyclesCreated = 0; + + // Les valeurs en lecture seule sont affectées lors de l'exécution + // Elles ne peuvent être assignées que lors de leur déclaration ou dans un constructeur + readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // variable en lecture et privée + + // Les constructeurs sont un moyen de créer des objets + // Voici un constructeur par défaut (pas d'arguments) + public Bicycle() + { + this.Gear = 1; // accès aux membres de la classe via le mot clé this + Cadence = 50; // qui est souvent implicite + _speed = 5; + Name = "Bontrager"; + Brand = BikeBrand.AIST; + BicyclesCreated++; + } + + // Voici un constructeur spécifique (qui prend des arguments) + public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, + string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) + : base() // possibilité d'appeler le constructeur de la classe mère (ici Object) + { + Gear = startGear; + Cadence = startCadence; + _speed = startSpeed; + Name = name; + _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; + Brand = brand; + } + + // Les constructeurs peuvent s'enchaîner + public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : + this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) + { + } + + // Syntaxe de méthode : + // <public/private/protected> <type de retour> <nom de methode>(<args>) + + // Les classes peuvent implémenter des accesseurs pour leurs champs + // ou implémenter des propriétés (c'est la méthode dominante en C#) + + // Les paramètres de méthodes peuvent avoir des valeurs par défaut + // Dans ce cas, la méthode peut être appelée sans arguments + public void SpeedUp(int increment = 1) + { + _speed += increment; + } + + public void SlowDown(int decrement = 1) + { + _speed -= decrement; + } + + // Les propriétés se chargent de lire/modifier des valeurs + // elles peuvent être en lecture(get), en écriture(set) ou les deux + private bool _hasTassles; // variable privée + public bool HasTassles // propriété publique + { + get { return _hasTassles; } + set { _hasTassles = value; } + } + + // Il est possible de définir une propriété automatique sur une ligne + // cette syntaxe créera une variable de stockage automatiquement. + // Il est possible de modifier l'accèsibilité des getter/setter pour limiter leur utilisation + public bool IsBroken { get; private set; } + + // La même chose sur plusieurs lignes + public int FrameSize + { + get; + // Notez que seule la classe Bicycle peut changer la valeur de FrameSize + private set; + } + + // Méthode qui affiche la valeur des champs de cet objet + public virtual string Info() + { + return "Gear: " + Gear + + " Cadence: " + Cadence + + " Speed: " + _speed + + " Name: " + Name + + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + + "\n------------------------------\n" + ; + } + + // Les méthodes peuvent aussi être statiques. Utile pour les méthodes d'aide. + public static bool DidWeCreateEnoughBycles() + { + // À l'intérieur d'une méthode statique on ne peut que référencer des membres statiques ! + return BicyclesCreated > 9000; + } // Si votre classe n'a que des membres statiques, marquez la comme statique + + } // fin de la classe Bicycle + + // PennyFarthing est une classe dérivée de Bicycle + class PennyFarthing : Bicycle + { + // Appel au constructeur de la classe mère + public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : + base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) + { + } + + protected override int Gear + { + get + { + return 0; + } + set + { + // Lève une exception + throw new ArgumentException("Impossible de modifier Gear sur un PennyFarthing"); + } + } + + public override string Info() + { + string result = "PennyFarthing bicycle "; + result += base.ToString(); // Appel à la version de base de cette méthode + return result; + } + } + + // Les interfaces contiennent uniquement la signature de leurs membres, sans implémentation. + interface IJumpable + { + void Jump(int meters); // Tous les membres d'interface sont publics par défaut + } + + interface IBreakable + { + bool Broken { get; } // Les interfaces peuvent contenir des propriétés, + // des méthodes et des évènements + } + + // Une classe ne peut hériter que d'une seule autre classe, mais peut implémenter plusieurs interfaces + class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable + { + int damage = 0; + + public void Jump(int meters) + { + damage += meters; + } + + public bool Broken + { + get + { + return damage > 100; + } + } + } + + /// <summary> + /// Utilisé pour illustrer la connexion à une base donnée dans l'exemple LinqToSql + /// L'approche code first d'EntityFramework est très pratique (un peu comme ActiveRecord de Ruby) + /// http://msdn.microsoft.com/fr-fr/data/jj193542.aspx + /// </summary> + public class BikeRespository : DbSet + { + public BikeRespository() + : base() + { + } + + public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; } + } +} // Fin du namespace +``` + +## Sujets non-abordés + + * Flags + * Attribus + * Propriétés statiques + * Exceptions, Abstraction + * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) + * Winforms + * Windows Presentation Foundation (WPF) + +## Lectures Complémentaires + + * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) + * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) + * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) + * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) + * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) + * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) + * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) + * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) + * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) + +[Convention de codage C#](http://msdn.microsoft.com/library/vstudio/ff926074) diff --git a/hu-hu/go.html.markdown b/hu-hu/go.html.markdown index 621ebdbf..638c9489 100644 --- a/hu-hu/go.html.markdown +++ b/hu-hu/go.html.markdown @@ -6,6 +6,7 @@ contributors: - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] translators: - ["Szabó Krisztián", "https://github.com/thenonameguy/"] + - ["Árpád Goretity", "https://github.com/H2CO3"] --- A Go programozási nyelv az életszerű feladatok könnyebb elvégzése miatt született. @@ -38,14 +39,14 @@ import ( "strconv" // Stringek átalakítására szolgáló csomag ) -// Funkció deklarálás, a main nevű funkció a program kezdőpontja. +// Függvénydeklarálás, a main nevű függvény a program kezdőpontja. func main() { // Println kiírja a beadott paramétereket a standard kimenetre. - // Ha más csomagot funkcióját akarjuk használni, akkor azt jelezni kell a + // Ha más csomagot függvényeit akarjuk használni, akkor azt jelezni kell a // csomag nevével fmt.Println("Hello world!") - // Meghívunk egy másik funkciót ebből a csomagból + // Meghívunk egy másik függvényt ebből a csomagból beyondHello() } @@ -92,7 +93,7 @@ func learnTypes() { // lebegőpontos szám c := 3 + 4i // complex128, belsőleg két float64-gyel tárolva - // Var szintaxis változó típus definiálással + // Var szintaxis változótípus-definiálással var u uint = 7 // unsigned, az implementáció dönti el mekkora, akárcsak az // int-nél var pi float32 = 22. / 7 @@ -105,8 +106,8 @@ func learnTypes() { a3 := [...]int{3, 1, 5} // egy tömb 3 int-tel, láthatóan inicalizálva egyedi // értékekre - // Szeleteknek dinamikus a méretük. A szeleteknek és a tömböknek is meg - // vannak az előnyeik de a szeleteket sokkal gyakrabban használjuk. + // A "szeleteknek" (slices) dinamikus a méretük. A szeleteknek és a tömböknek is + // megvannak az előnyeik de a szeleteket sokkal gyakrabban használjuk. s3 := []int{4, 5, 9} // vesd össze a3-mal, nincsenek pontok. s4 := make([]int, 4) // allokál 4 int-et, mind 0-ra inicializálva var d2 [][]float64 // ez csak deklaráció, semmi sincs még allokálva @@ -129,8 +130,8 @@ func learnTypes() { learnFlowControl() } -// A Go nyelv teljesen szemétgyűjtött (garbage-collected). Megtalálhatók benne -// mutatók, de nincs mutató aritmetika. Ez azt jelenti, hogy üres mutatóval még +// A Go nyelvben szemétgyűjtés (garbage collection) működik. Megtalálhatók benne +// mutatók, de nincs pointeraritmetika. Ez azt jelenti, hogy üres (null) mutatóval még // mindig hibázhatsz, de hozzáadni/műveleteket végezni már nem lehet. func learnMemory() (p, q *int) { // Elnevezett visszatérési változóknak int-re mutató a típusa @@ -213,7 +214,7 @@ type pair struct { } // Definiáljunk egy metódust a pair struktúrának, ezzel teljesítve a Stringer interfészt. -func (p pair) String() string { // p lesz a "vevő" +func (p pair) String() string { // p lesz a "fogadó" (receiver) // Sprintf az fmt csomag egy publikus függvénye, műkődése megegyezik a C-s // megfelelőjével. A pontokkal érjük el a mindenkori p struktúra elemeit return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) @@ -230,7 +231,7 @@ func learnInterfaces() { // Meghívjuk i String metódusát, az eredmény ugyanaz, mint az előbb. fmt.Println(i.String()) - // Az fmt csomag funckciói automatikusan meghívják a String funkciót + // Az fmt csomag függvényei automatikusan meghívják a String függvényt // hogy megtudják egy objektum szöveges reprezentációját. fmt.Println(p) // ugyan az az eredmény mint az előbb, a Println meghívja // a String metódust. @@ -267,8 +268,8 @@ func inc(i int, c chan int) { // Az inc-et fogjuk arra használni, hogy konkurensen megnöveljünk számokat func learnConcurrency() { - // Ugyan az a make funkció amivel korábban szeleteket hoztunk létre. - // Make allokál mapokat, szeleteket és csatornákat. + // Ugyanaz a make függvény, amivel korábban szeleteket hoztunk létre. + // A make allokál map-eket, szeleteket és csatornákat. c := make(chan int) // Indítsunk három konkurens goroutine-t. A számok konkurensen lesznek // megnövelve, ha a számítógép képes rá és jól be van állítva, akkor pedig @@ -299,14 +300,14 @@ func learnConcurrency() { case <-cc: // üres csatorna, soha nem fog rajta semmi se érkezni fmt.Println("sose futok le :'( ") } - // Ezen a ponton vagy c vagy a cs goroutineja lefutott. + // Ezen a ponton vagy c vagy a cs goroutine-ja lefutott. // Amelyik hamarabb végzett, annak a megfelelő case-e lefutott, a másik // blokkolva vár. - learnWebProgramming() // Go képes rá. Te is képes akarsz rá lenni. + learnWebProgramming() // a Go képes rá. Te is képes akarsz rá lenni. } -// Egy funkció a http csomagból elindít egy webszervert. +// Egy függvény a http csomagból elindít egy webszervert. func learnWebProgramming() { // A ListenAndServe első paramétre egy TCP port, amin kiszolgálunk majd. // Második paramétere egy interfész, pontosabban a http.Handler interfész. @@ -315,7 +316,7 @@ func learnWebProgramming() { } // Csináljunk a pair-ból egy http.Handler-t úgy, hogy implementáljuk az -// egyetlen metódusát a ServeHTTP-t. +// egyetlen metódusát, a ServeHTTP-t. func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { // Minden kapcsolatra elküldjük ezt a http.ResponseWriter-rel w.Write([]byte("Megtanultad a Go-t Y perc alatt!")) @@ -325,11 +326,12 @@ func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { ## További olvasmányok Minden Go-val kapcsolatos megtaláható a [hivatalos Go weboldalon](http://golang.org/). -Ott követhetsz egy tutorialt, játszhatsz a nyelvvel az interneten és sok érdekességet olvashatsz. +Ott követhetsz egy tutorialt, játszhatsz a nyelvvel az interneten, és sok érdekességet olvashatsz. A nyelv specifikációját kifejezetten érdemes olvasni, viszonylag rövid és sokat tanul belőle az ember. -Ha pedig jobban bele akarod vetni magad a Go-ba, akkor a standard könyvtárban a legjobb praktikákat kilesheted. -TIPP: a dokumentációban kattints egy funkció nevére és rögtön megmutatja a hozzá tartozó kódot! +Ha pedig jobban bele akarod vetni magad a Go-ba, akkor a legjobb praktikákat kilesheted a standard könyvtárból. +TIPP: a dokumentációban kattints egy függvény nevére és rögtön megmutatja a hozzá tartozó kódot! -Ha pedig a nyelvnek egy bizonyos részéről szeretnél hasonló leírást találni, akkor a [gobyexample.com](https://gobyexample.com/)-on megtalálod, amit keresel. +Ha pedig a nyelvnek egy bizonyos részéről szeretnél hasonló leírást találni, akkor a +[gobyexample.com](https://gobyexample.com/)-on megtalálod, amit keresel. diff --git a/id-id/css-id.html.markdown b/id-id/css-id.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d0798ec7 --- /dev/null +++ b/id-id/css-id.html.markdown @@ -0,0 +1,245 @@ +language: css +contributors: + - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] +translators: + - ["Eka Y Saputra", "http://github.com/ekajogja"] +lang: id-id +filename: learncss-id.css +--- + +Pada mulanya, web tidak memiliki elemen visual, murni teks saja. +Tapi seiring perkembangan peramban, laman web dengan elemen visual menjadi umum. +CSS adalah bahasa standar yang ada untuk menjaga keterpisahan antara +konten (HTML) serta tampilan-dan-kesan laman web. + +Singkatnya, fungsi CSS ialah menyajikan sintaks yang memampukan kita +untuk memilih elemen tertentu dalam sebuah laman HTML +dan menerapkan berbagai properti visual bagi elemen tersebut. + +Seperti bahasa lainnya, CSS memiliki banyak versi. +Di artikel ini, kita fokus pada CSS2.0 - yang meskipun bukan versi termutakhir +namun paling kompatibel dan didukung secara luas. + +**CATATAN:** Lantaran keluaran dari CSS berwujud efek-efek visual, +maka untuk mempelajarinya, kita perlu mencoba berbagai hal dalam dunia olah CSS +semisal [dabblet](http://dabblet.com/). +Fokus utama artikel ini ialah pada sintaks dan sejumlah tips umum. + + +```css +/* komentar terletak diantara sepasang tanda garis miring dan bintang, +persis seperti larik ini! */ + +/* #################### + ## SELEKTOR + ####################*/ + +/* Secara garis besar, statemen utama dalam CSS sangat sederhana */ +selektor { properti: nilai; /* properti lainnya */ } + +/* selektor berfungsi untuk memilih suatu elemen dalam sebuah laman. + +Kita juga bisa memilih semua elemen di sebuah halaman! */ +* { color:red; } + +/* +Dengan menentukan sebuah elemen seperti ini pada sebuah laman: + +<div class='suatu-class class2' id='suatuId' attr='nilai' /> +*/ + +/* kita bisa memilih elemen berdasarkan nama class-nya */ +.suatu-class { } + +/*atau dengan dua class sekaligus! */ +.suatu-class.class2 { } + +/* atau dengan nama tag-nya */ +div { } + +/* atau id-nya */ +#suatuId { } + +/* atau - jika ada - dengan attribute-nya! */ +[attr] { font-size:smaller; } + +/* atau jika attribute tersebut memiliki nilai spesifik */ +[attr='nilai'] { font-size:smaller; } + +/* dibuka dengan sebuah nilai*/ +[attr^='nil'] { font-size:smaller; } + +/* atau ditutup dengan nilai */ +[attr$='ai'] { font-size:smaller; } + +/* atau bahkan disisipi nilai */ +[attr~='la'] { font-size:smaller; } + + +/* dan yang lebih penting lagi, kita bisa mengombinasikannya sekaligus +dengan syarat tidak ada spasi diantara selektor-selektor. sebab adanya spasi +akan membuat selektor itu memiliki makna yang berbeda.*/ +div.suatu-class[attr$='ai'] { } + +/* kita juga bisa memilih sebuah elemen berdasarkan posisi elemen induknya.*/ + +/*sebuah elemen yang merupakan anak langsung dari elemen induk (diseleksi dng +cara yang sama) */ +div.suatu-induk > .-suatu-class {} + +/* atau salah satu induk elemennya dalam hirarki elemen */ +/* berikut ini dimaksudkan pada elemen manapun dengan class "class-entah" dan +merupakan anak elemen dari suatu div dengan class "induk-entah" PADA LEVEL +HIRARKI MANAPUN */ +div.suatu-induk .suatu-class {} + +/* peringatan: selektor yang sama jika tanpa ada spasi akan bermakna lain. +misalnya? */ +div.suatu-induk.suatu-class {} + +/* kita juga bisa memilih sebuah elemen berdasarkan saudara elemen yang muncul +tepat sebelumnya */ +.aku-muncul-tepat-sebelum + .elemen-ini { } + +/*atau saudara elemen manapun yang pernah muncul selang beberapa elemen +sebelumnya */ +.aku-pernah-muncul-sebelum ~ .elemen-ini {} + +/* Ada beberapa pseudo-class yang memampukan kita memilih suatu elemen +berdasarkan perilaku lamannya (bukan struktur lamannya) */ + +/* semisal ketika sebuah elemen ditimpa hover (pointer mouse) */ +:hover {} + +/* atau link yang sudah pernah diklik*/ +:visited {} + +/* atau link yang belum pernah diklik*/ +:link {} + +/* atau elemen input yang menjadi fokus */ +:focus {} + + +/* #################### + ## PROPERTI + ####################*/ + +selektor { + + /* Unit */ + width: 50%; /* dalam persen */ + font-size: 2em; /* angka kali jumlah font-size saat ini */ + width: 200px; /* dalam pixel */ + font-size: 20pt; /* dalam point */ + width: 5cm; /* dalam centimeter */ + width: 50mm; /* dalam milimeter */ + width: 5in; /* dalam inci */ + + /* Warna */ + background-color: #F6E; /* dalam short hex */ + background-color: #F262E2; /* dalam format long hex */ + background-color: tomato; /* warna yang sudah punya konvensi nama */ + background-color: rgb(255, 255, 255); /* dalam rgb */ + background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* dalam persen rgb */ + background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* dalam rgb semi-transparan*/ + + /* Gambar */ + background-image: url(/folder-gambar/image.jpg); + + /* Font */ + font-family: Arial; + font-family: "Courier New"; /* jika nama font memiliki spasi, + ia diketik dalam tanda petik ganda */ + font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* jika font pertama tidak + ditemukan, peramban menggunakan font berikutnya, + demikian secara berturut-turut */ +} + +``` + +## Penggunaan + +Simpan semua CSS yang hendak kita pakai dengan ekstensi `.css`. + +```xml +<!-- kita harus menautkan file css itu ke laman di bagian <head>: --> +<link rel='stylesheet' type='text/css' href='folder/namafile.css' /> + +<!-- kita juga bisa mengetik CSS secara inline di dalam markup. +Namun, sebisa mungkin metode ini dihindari. --> +<style> + selektor { properti:nilai; } +</style> + +<!-- atau langsung mengetik properti CSS pada sebuah elemen. +Metode ini harus dihindari sebisa mungkin. --> +<div style='properti:nilai;'> +</div> + +``` + +## Prioritas + +Kita tahu bahwa sebuah elemen bisa dipilih dengan lebih dari satu selektor, +serta bisa diberi lebih dari satu properti. +Dalam kasus seperti ini, hanya salah satu properti saja yang akan diterapkan +pada elemen dengan prioritas tertentu. + +Dengan susunan CSS: + +```css + +/*A*/ +p.class1[attr='nilai'] + +/*B*/ +p.class1 {} + +/*C*/ +p.class2 {} + +/*D*/ +p {} + +/*E*/ +p { properti: nilai !important; } + +``` + +dan susunan markup: + +```xml +<p style='/*F*/ properti:nilai;' class='class1 class2' attr='nilai'> +</p> +``` + +Maka prioritas penerapan style-nya ialah sbb.: +Ingat, penerapan ini untuk masing-masing **properti**, +bukan keseluruhan larik. + +* `E` prioritas pertama sebab ada kata `!important`. + Dianjurkan untuk menghindari kata ini jika tidak benar-benar perlu. +* `F` prioritas kedua sebab ia diketik secara inline. +* `A` prioritas ketiga sebab selektor ini lebih spesifik dibanding yang lain. + lebih spesifik = lebih banyak unsur selektor. contoh ini punya 3 unsur: + 1 tagname `p` + 1 nama class `class1` + 1 attribute `attr='nilai'` +* `C` prioritas berikutnya sebab meski sama spesifik dengan `B` namun + ia muncul lebih akhir. +* Lalu `B` +* dan terakhir baru `D`. + +## Kompatibilitas + +Sebagian besar fitur dalam CSS2 (dan lambat laun juga CSS3) kompatibel dengan +semua peramban dan perangkat. Namun selalu vital untuk memastikan kompatibilitas +unsur dan nilai yang kita ketikkan dalam CSS dengan peramban yang ditargetkan. + +[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) ialah salah satu sumber terbaik untuk memeriksa kompatibilitas CSS dan peramban. + +## Referensi Lanjut + +* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) +* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) +* [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) + diff --git a/it-it/java-it.html.markdown b/it-it/java-it.html.markdown index e729f223..6eabd61f 100644 --- a/it-it/java-it.html.markdown +++ b/it-it/java-it.html.markdown @@ -1,5 +1,4 @@ --- - language: java filename: LearnJava-it.java contributors: @@ -8,14 +7,13 @@ contributors: translators: - ["Ivan Sala","http://github.com/slavni96"] lang: it-it - --- Java è un linguaggio di programmazione orientato ad oggetti, concorrente, basato su classi e adatto a svariati scopi. [Per saperne di più](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) -```Java +```java // I commenti su singola linea incominciano con // /* I commenti su piu' linee invece sono cosi' diff --git a/json.html.markdown b/json.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f86f0ae9 --- /dev/null +++ b/json.html.markdown @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +language: json +filename: learnjson.json +contributors: + - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] +--- + +As JSON is an extremely simple data-interchange format, this is most likely going +to be the simplest Learn X in Y Minutes ever. + +JSON in its purest form has no actual comments, but most parsers will accept +C-style (//, /\* \*/) comments. For the purposes of this, however, everything is +going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself. + +```json +{ + "numbers": 0, + "strings": "Hellø, wørld. All unicode is allowed, along with \"escaping\".", + "has bools?": true, + "nothingness": null, + + "big number": 1.2e+100, + + "objects": { + "comment": "Most of your structure will come from objects.", + + "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays can have anything in them.", 5], + + "another object": { + "comment": "These things can be nested, very useful." + } + }, + + "silliness": [ + { + "sources of potassium": ["bananas"] + }, + [ + [1, 0, 0, 0], + [0, 1, 0, 0], + [0, 0, 1, "neo"], + [0, 0, 0, 1] + ] + ], + + "that was short": "And, you're done. You know know everything JSON has to offer." +} +``` diff --git a/lua.html.markdown b/lua.html.markdown index bdd59999..be9f3141 100644 --- a/lua.html.markdown +++ b/lua.html.markdown @@ -12,15 +12,13 @@ filename: learnlua.lua Adding two ['s and ]'s makes it a multi-line comment. --]] - ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- 1. Variables and flow control. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- num = 42 -- All numbers are doubles. --- Don't freak out, 64-bit doubles have 52 bits for --- storing exact int values; machine precision is --- not a problem for ints that need < 52 bits. +-- Don't freak out, 64-bit doubles have 52 bits for storing exact int +-- values; machine precision is not a problem for ints that need < 52 bits. s = 'walternate' -- Immutable strings like Python. t = "double-quotes are also fine" @@ -60,8 +58,8 @@ aBoolValue = false -- Only nil and false are falsy; 0 and '' are true! if not aBoolValue then print('twas false') end --- 'or' and 'and' are short-circuited. --- This is similar to the a?b:c operator in C/js: +-- 'or' and 'and' are short-circuited. This is similar to the a?b:c operator +-- in C/js: ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' karlSum = 0 @@ -81,10 +79,9 @@ repeat num = num - 1 until num == 0 - ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- 2. Functions. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- function fib(n) if n < 2 then return n end @@ -93,8 +90,8 @@ end -- Closures and anonymous functions are ok: function adder(x) - -- The returned function is created when adder is - -- called, and remembers the value of x: + -- The returned function is created when adder is called, and remembers the + -- value of x: return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) @@ -102,10 +99,9 @@ a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 --- Returns, func calls, and assignments all work --- with lists that may be mismatched in length. --- Unmatched receivers are nil; --- unmatched senders are discarded. +-- Returns, func calls, and assignments all work with lists that may be +-- mismatched in length. Unmatched receivers are nil; unmatched senders are +-- discarded. x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- Now x = 1, y = 2, z = 3, and 4 is thrown away. @@ -118,16 +114,15 @@ end x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil" -- Now x = 4, y = 8, values 15..42 are discarded. --- Functions are first-class, may be local/global. --- These are the same: +-- Functions are first-class, may be local/global. These are the same: function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end -- And so are these: local function g(x) return math.sin(x) end local g = function(x) return math.sin(x) end --- Equivalent to local function g(x)..., except referring --- to g in the function body won't work as expected. +-- Equivalent to local function g(x)..., except referring to g in the function +-- body won't work as expected. local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- the 'local g' decl makes g-self-references ok. @@ -136,19 +131,16 @@ local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- Calls with one string param don't need parens: print 'hello' -- Works fine. --- Calls with one table param don't need parens --- either (more on tables below): +-- Calls with one table param don't need parens either (more on tables below): print {} -- Works fine too. - ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- 3. Tables. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- --- Tables = Lua's only compound data structure; --- they are associative arrays. --- Similar to php arrays or js objects, they are --- hash-lookup dicts that can also be used as lists. +-- Tables = Lua's only compound data structure; they are associative arrays. +-- Similar to php arrays or js objects, they are hash-lookup dicts that can +-- also be used as lists. -- Using tables as dictionaries / maps: @@ -164,14 +156,13 @@ t.key2 = nil -- Removes key2 from the table. u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) -- prints "tau" --- Key matching is basically by value for numbers --- and strings, but by identity for tables. +-- Key matching is basically by value for numbers and strings, but by identity +-- for tables. a = u['@!#'] -- Now a = 'qbert'. b = u[{}] -- We might expect 1729, but it's nil: --- b = nil since the lookup fails. It fails --- because the key we used is not the same object --- as the one used to store the original value. So --- strings & numbers are more portable keys. +-- b = nil since the lookup fails. It fails because the key we used is not the +-- same object as the one used to store the original value. So strings & +-- numbers are more portable keys. -- A one-table-param function call needs no parens: function h(x) print(x.key1) end @@ -191,16 +182,15 @@ v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} for i = 1, #v do -- #v is the size of v for lists. print(v[i]) -- Indices start at 1 !! SO CRAZY! end --- A 'list' is not a real type. v is just a table --- with consecutive integer keys, treated as a list. +-- A 'list' is not a real type. v is just a table with consecutive integer +-- keys, treated as a list. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- 3.1 Metatables and metamethods. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- --- A table can have a metatable that gives the table --- operator-overloadish behavior. Later we'll see --- how metatables support js-prototypey behavior. +-- A table can have a metatable that gives the table operator-overloadish +-- behavior. Later we'll see how metatables support js-prototypey behavior. f1 = {a = 1, b = 2} -- Represents the fraction a/b. f2 = {a = 2, b = 3} @@ -221,10 +211,9 @@ setmetatable(f2, metafraction) s = f1 + f2 -- call __add(f1, f2) on f1's metatable --- f1, f2 have no key for their metatable, unlike --- prototypes in js, so you must retrieve it as in --- getmetatable(f1). The metatable is a normal table --- with keys that Lua knows about, like __add. +-- f1, f2 have no key for their metatable, unlike prototypes in js, so you must +-- retrieve it as in getmetatable(f1). The metatable is a normal table with +-- keys that Lua knows about, like __add. -- But the next line fails since s has no metatable: -- t = s + s @@ -236,11 +225,12 @@ myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) eatenBy = myFavs.animal -- works! thanks, metatable --- Direct table lookups that fail will retry using --- the metatable's __index value, and this recurses. +-------------------------------------------------------------------------------- +-- Direct table lookups that fail will retry using the metatable's __index +-- value, and this recurses. --- An __index value can also be a function(tbl, key) --- for more customized lookups. +-- An __index value can also be a function(tbl, key) for more customized +-- lookups. -- Values of __index,add, .. are called metamethods. -- Full list. Here a is a table with the metamethod. @@ -261,12 +251,12 @@ eatenBy = myFavs.animal -- works! thanks, metatable -- __newindex(a, b, c) for a.b = c -- __call(a, ...) for a(...) ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- 3.2 Class-like tables and inheritance. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- --- Classes aren't built in; there are different ways --- to make them using tables and metatables. +-- Classes aren't built in; there are different ways to make them using +-- tables and metatables. -- Explanation for this example is below it. @@ -286,22 +276,20 @@ mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. -- 1. Dog acts like a class; it's really a table. --- 2. function tablename:fn(...) is the same as --- function tablename.fn(self, ...) --- The : just adds a first arg called self. --- Read 7 & 8 below for how self gets its value. +-- 2. "function tablename:fn(...)" is the same as +-- "function tablename.fn(self, ...)", The : just adds a first arg called +-- self. Read 7 & 8 below for how self gets its value. -- 3. newObj will be an instance of class Dog. --- 4. self = the class being instantiated. Often --- self = Dog, but inheritance can change it. --- newObj gets self's functions when we set both --- newObj's metatable and self's __index to self. +-- 4. "self" is the class being instantiated. Often self = Dog, but inheritance +-- can change it. newObj gets self's functions when we set both newObj's +-- metatable and self's __index to self. -- 5. Reminder: setmetatable returns its first arg. --- 6. The : works as in 2, but this time we expect --- self to be an instance instead of a class. +-- 6. The : works as in 2, but this time we expect self to be an instance +-- instead of a class. -- 7. Same as Dog.new(Dog), so self = Dog in new(). -- 8. Same as mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- Inheritance example: @@ -315,17 +303,16 @@ end seymour = LoudDog:new() -- 3. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. +-------------------------------------------------------------------------------- -- 1. LoudDog gets Dog's methods and variables. -- 2. self has a 'sound' key from new(), see 3. --- 3. Same as LoudDog.new(LoudDog), and converted to --- Dog.new(LoudDog) as LoudDog has no 'new' key, --- but does have __index = Dog on its metatable. --- Result: seymour's metatable is LoudDog, and --- LoudDog.__index = Dog. So seymour.key will --- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, whichever +-- 3. Same as "LoudDog.new(LoudDog)", and converted to "Dog.new(LoudDog)" as +-- LoudDog has no 'new' key, but does have "__index = Dog" on its metatable. +-- Result: seymour's metatable is LoudDog, and "LoudDog.__index = Dog". So +-- seymour.key will equal seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, whichever -- table is the first with the given key. --- 4. The 'makeSound' key is found in LoudDog; this --- is the same as LoudDog.makeSound(seymour). +-- 4. The 'makeSound' key is found in LoudDog; this is the same as +-- "LoudDog.makeSound(seymour)". -- If needed, a subclass's new() is like the base's: function LoudDog:new() @@ -335,13 +322,13 @@ function LoudDog:new() return setmetatable(newObj, self) end ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- -- 4. Modules. ----------------------------------------------------- +-------------------------------------------------------------------------------- ---[[ I'm commenting out this section so the rest of --- this script remains runnable. +--[[ I'm commenting out this section so the rest of this script remains +-- runnable. ``` ```lua @@ -367,8 +354,8 @@ local mod = require('mod') -- Run the file mod.lua. local mod = (function () <contents of mod.lua> end)() --- It's like mod.lua is a function body, so that --- locals inside mod.lua are invisible outside it. +-- It's like mod.lua is a function body, so that locals inside mod.lua are +-- invisible outside it. -- This works because mod here = M in mod.lua: mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner. @@ -376,8 +363,8 @@ mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner. -- This is wrong; sayMyName only exists in mod.lua: mod.sayMyName() -- error --- require's return values are cached so a file is --- run at most once, even when require'd many times. +-- require's return values are cached so a file is run at most once, even when +-- require'd many times. -- Suppose mod2.lua contains "print('Hi!')". local a = require('mod2') -- Prints Hi! diff --git a/ro-ro/bash-ro.html.markdown b/ro-ro/bash-ro.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..fa91cca4 --- /dev/null +++ b/ro-ro/bash-ro.html.markdown @@ -0,0 +1,171 @@ +--- +category: tool +tool: bash +contributors: + - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] + - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] + - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] + - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] +translators: + - ["Adrian Bordinc", "https://github.com/ellimist"] +lang: ro-ro +filename: LearnBash-ro.sh +--- + +Bash este numele shell-ului unix, care a fost de asemenea distribuit drept shell pentru pentru sistemul de operare GNU si ca shell implicit pentru Linux si Mac OS X. +Aproape toate exemplele de mai jos pot fi parte dintr-un script sau pot fi executate direct in linia de comanda. + +[Citeste mai multe:](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) + +```bash +#!/bin/bash +# Prima linie din script se numeste "shebang" care spune systemului cum sa execute scriptul +# http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix) +# Dupa cum te-ai prins deja, comentariile incep cu #. Shebang este de asemenea un comentariu. + +# Exemplu simplu de hello world: +echo Hello world! + +# Fiecare comanda incepe pe o linie noua, sau dupa punct si virgula ; +echo 'Prima linie'; echo 'A doua linie' + +# Declararea unei variabile se face astfel: +VARIABLE="Niste text" + +# DAR nu asa: +VARIABLE = "Niste text" +# Bash va crede ca VARIABLE este o comanda care trebuie executata si va +# returna o eroare pentru ca nu va putea fi gasita. + +# Folosind variabila: +echo $VARIABLE +echo "$VARIABLE" +echo '$VARIABLE' +# Atunci cand folosesti variabila, o atribui, o exporti sau altfel, numele ei se scrie fara $. +# Daca vrei sa folosesti valoarea variabilei, atunci trebuie sa folosesti $. +# Atentie la faptul ca ' (apostrof) nu va inlocui variabla cu valoarea ei. + +# Inlocuirea de caractere in variabile +echo ${VARIABLE/Some/A} +# Asta va inlocui prima aparitie a "Some" cu "A" in variabila de mai sus. + +# Substring dintr-o variabila +echo ${VARIABLE:0:7} +# Asta va returna numai primele 7 caractere din variabila. + +# Valoarea implicita a unei variabile: +echo ${FOO:-"ValoareaImplicitaDacaFOOLipsesteSauEGoala"} +# Asta functioneaza pentru null (FOO=), sir de caractere gol (FOO=""), zero (FOO=0) returneaza 0 + +# Variabile pre-existente +echo "Ulima valoare returnata de ultimul program rulat: $?" +echo "ID-ul procesului (PID) care ruleaza scriptul: $$" +echo "Numarul de argumente: $#" +echo "Argumentele scriptului: $@" +echo "Argumentele scriptului separate in variabile: $1 $2..." + +# Citind o valoare din consola +echo "Care e numele tau?" +read NAME # Observa faptul ca nu a trebuit sa declaram o variabila noua +echo Salut, $NAME! + +# Avem obisnuita instructiune "if" +# Foloseste "man test" pentru mai multe informatii despre instructinea conditionala +if [ $NAME -ne $USER ] +then + echo "Numele tau este username-ul tau" +else + echo "Numele tau nu este username-ul tau" +fi + +# Este de asemenea si executarea conditionala de comenzi +echo "Intotdeauna executat" || echo "Executat numai daca prima instructiune esueaza" +echo "Intotdeauna executat" && echo "Executat numai daca prima instructiune NU esueaza" + +# Expresiile apar in urmatorul format +echo $(( 10 + 5 )) + +# Spre deosebire de alte limbaje de programare bash este un shell - asa ca +# functioneaza in contextul directorului curent. Poti vedea fisiere si directoare +# din directorul curent folosind comanda "ls": +ls + +# Aceste comenzi au optiuni care la controleaza executia +ls -l # Listeaza fiecare fisier si director pe o linie separata + +# Rezultatele comenzii precedente poate fi trimis urmatoarei comenzi drept argument +# Comanda grep filtreaza argumentele trimise cu sabloane. Astfel putem vedea fiserele +# .txt din directorul curent. +ls -l | grep "\.txt" + +# De asemenea poti redirectiona o comanda, input si error output +python2 hello.py < "input.in" +python2 hello.py > "output.out" +python2 hello.py 2> "error.err" +# Output-ul va suprascrie fisierul daca acesta exista. +# Daca vrei sa fie concatenate poti folosi ">>" + +# Comenzile pot fi inlocuite in interiorul altor comenzi folosind $( ): +# Urmatoarea comanda afiseaza numarul de fisiere si directoare din directorul curent +echo "Sunt $(ls | wc -l) fisiere aici." + +# The same can be done using backticks `` but they can't be nested - the preferred way +# is to use $( ). +# Acelasi lucru se poate obtine folosind apostrf-ul inversat ``, dar nu pot fi folosite +# unele in interiorul celorlalte asa ca modalitatea preferata este de a folosi $( ) +echo "Sunt `ls | wc -l` fisiere aici." + +# Bash foloseste o instructiune 'case' care functioneaza in mod similar cu instructiunea +# switch din Java si C++ +case "$VARIABLE" in + 0) echo "Este un zero.";; + 1) echo "Este un unu.";; + *) echo "Nu este null";; +esac + +# Instructiunea for parcurge toate elementele trimise: +# Continutul variabilei $VARIABLE este printat de 3 ori +for VARIABLE in {1..3} +do + echo "$VARIABLE" +done + +# while loop: +while [true] +do + echo "in interiorul iteratiei aici..." + break +done + +# De asemenea poti defini functii +# Definitie: +function foo () +{ + echo "Argumentele functioneaza ca si argumentele scriptului: $@" + echo "Si: $1 $2..." + echo "Asta este o functie" + return 0 +} + +# sau mai simplu +bar () +{ + echo "Alta metoda de a declara o functie" + return 0 +} + +# Invocarea unei functii +foo "Numele meu este: " $NAME + +# Sunt o multime de comenzi utile pe care ar trebui sa le inveti: +tail -n 10 file.txt +# printeaza ultimele 10 linii din fisierul file.txt +head -n 10 file.txt +# printeaza primele 10 linii din fisierul file.txt +sort file.txt +# sorteaza liniile din file.txt +uniq -d file.txt +# raporteaza sau omite liniile care se repeta, cu -d le raporteaza +cut -d ',' -f 1 file.txt +# printeaza doar prima coloana inainte de caracterul "," +``` diff --git a/ro-ro/ruby-ro.html.markdown b/ro-ro/ruby-ro.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..27c6c462 --- /dev/null +++ b/ro-ro/ruby-ro.html.markdown @@ -0,0 +1,479 @@ +--- +language: ruby +contributors: + - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] + - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] + - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] + - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] + - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] + - ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"] +translators: + - ["Adrian Bordinc", "https://github.com/ellimist"] +filename: learnruby-ro.rb +lang: ro-ro +--- + +```ruby +# Acesta este un comentariu + +=begin +Acesta este un comentariu pe mai multe linii +Nimeni nu le foloseste +Si nici tu nu ar trebui sa o faci +=end + +# In primul rand: totul este un obiect + +# Numerele sunt obiecte + +3.class #=> Fixnum + +3.to_s #=> "3" + + +# Aritmetica de baza +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 + +# Aritmetica este doar "zahar sintactic" +# pentru a putea chema metode pe un obiect +1.+(3) #=> 4 +10.* 5 #=> 50 + +# Valorile speciale sunt obiecte +nil # Nimic +true # true +false # false + +nil.class #=> NilClass +true.class #=> TrueClass +false.class #=> FalseClass + +# Egalitate +1 == 1 #=> true +2 == 1 #=> false + +# Inegalitate +1 != 1 #=> false +2 != 1 #=> true +!true #=> false +!false #=> true + +# Excluzand "false", "nil" este singura valoare "falsa" + +!nil #=> true +!false #=> true +!0 #=> false + +# Mai multe comparatii +1 < 10 #=> true +1 > 10 #=> false +2 <= 2 #=> true +2 >= 2 #=> true + +# Sirurule de caractere sunt obiecte + +'Sunt un sir de caractere'.class #=> String +"Si eu sunt un sir de caractere".class #=> String + +fi_inlocuit = "inlocui o valoare in string" +"Pot #{fi_inlocuit} atunci cand folosesc dublu apostrof" +#=> "Pot inlocui o valoare intr-un sir de caractere atunci cand folosesc dublu apostrof" + + +# Printeaza +puts "Afisez rezultate!" + +# Variabile +x = 25 #=> 25 +x #=> 25 + +# Retineti faptul ca atribuire unei valori, o si returneaza pe aceasta +# Asta inseamna ca poti sa faci atribuire multipla: + +x = y = 10 #=> 10 +x #=> 10 +y #=> 10 + +# Prin conventie se foloseste "snake_case" in denumirea variabilelor +snake_case = true + +# Folositi nume descriptive pentru variablie +adresa_radacina_proiect = '/nume/bun/' +adresa = '/nume/nu atat de bun/' + +# Simbolurile (sunt obiecte) +# Simbolurile sunt constante imutabile, reutilizabile, reprezentate intern +# de o valoare numerica. Sunt deseori folosite in locul sirurilor de caractere pentru a da un nume reprezentativ unei valori + +:exemplu_simbol.class #=> Symbol + +status = :exemplu_simbol + +status == :exemplu_simbol #=> adevarat + +status == 'exemplu_simbol' #=> fals + +status == :aprobat #=> fals + +# Vectori + +# Acesta este un vector +vector = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] + +# Vectorii pot contine diferite tipuri de date + +[1, "salut", false] #=> [1, "salut", false] + +# Vectorii pot fi indexati +# de la inceput +vector[0] #=> 1 +vector[12] #=> nil + +# Ca si aritmetica, accessul [valoare] +# este doar "zahar sintactic" +# pentru a chema metoda [] a unui obiect +vector.[] 0 #=> 1 +vector.[] 12 #=> nil + +# De la sfarsit +vector[-1] #=> 5 + +# Cu un index de inceput si o lungime +vector[2, 3] #=> [3, 4, 5] + +# Sau cu un interval +vector[1..3] #=> [2, 3, 4] + +# Adauga elemente intr-un vector in felul urmator: +vector << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Hash-urile sunt dictionarele din Ruby cu perechi cheie/valoare. +# Hash-urile sunt notate cu acolade +hash = {'culoare' => 'verde', 'numar' => 5} + +hash.keys #=> ['culoare', 'numar'] + +# Poti lua valoare unui element dintr-un hash foarte rapid folosind cheia +hash['culoare'] #=> 'verde' +hash['numar'] #=> 5 + +# Incercand sa accesezi un element dintr-un hash printr-o cheie care nu exista va returna "nil". +hash['nimic_aici'] #=> nil + +# Incepand cu Ruby 1.9, este o sintaxa speciala pentru atunci cand se folosesc simboluri drept chei: + +hash_nou = { defcon: 3, actiune: true} + +hash_now.keys #=> [:defcon, :actiune] + +# Pont: Atat vectorii (Array) si hash-urile (Hash) sunt enumerabile (Enumerable) +# Ele impart o multime de metode utile precum each, map, count si altele + + +# Structuri de control + +if true + "instructiune if" +elsif false + "else if, optional" +else + "else, de asemenea optional" +end + +for numar in 1..5 + puts "iteratia #{numar}" +end +#=> iteratia 1 +#=> iteratia 2 +#=> iteratia 3 +#=> iteratia 4 +#=> iteratia 5 + +# TOTUSI, Nici una nu foloseste instructiunea for +# In locul acesteia ar trebui sa folosesti metoda "each" si sa ii trimiti un block +# Un bloc este o bucata de cod pe care o poti trimite unei metode precum "each". +# Este analog pentru "lambda", functii anonime, sau closures in alte limbaje de programare. +# +# The "each" method of a range runs the block once for each element of the range. +# Metoda "each" a unui interval, ruleaza block-ul o data pentru fiecare element din interval. +# Block-ul primeste ca si parametru un index +# Invocand metoda "each" cu un block, arata in urmatorul fel: + +(1..5).each do |index| + puts "iteratia #{index}" +end +#=> iteratia 1 +#=> iteratia 2 +#=> iteratia 3 +#=> iteratia 4 +#=> iteratia 5 + +# Poti de asemenea sa pui block-ul intre acolade +(1..5).each {|index| puts "iteratia #{index}"} + +# Continutul unei structuri de date poate fi parcurs folosind "each". +array.each do |element| + puts "#{element} parte din vector" +end +hash.each do |cheie, valoare| + puts "#{cheie} este #{valoare}" +end + +index = 1 +while index <= 5 do + puts "iteratia #{index}" + index += 1 +end +#=> iteratia 1 +#=> iteratia 2 +#=> iteratia 3 +#=> iteratia 4 +#=> iteratia 5 + +nota = 'B' + +case nota +when 'A' + puts "Bravo pustiule!" +when 'B' + puts "Mai mult noroc data viitoare" +when 'C' + puts "Poti mai mult" +when 'D' + puts "Incet, incet..." +when 'F' + puts "Ai esuat!" +else + puts "Sistem de notare alternativ?!" +end + +# Functii + +def dublu(x) + x * 2 +end + +# Functille (si toate block-urile) returneaza implicit valoarea ultimei instructiuni +dublu(2) #=> 4 + +# Parantezele sunt optionale cand rezultatul nu este ambiguu +dublu 3 #=> 6 + +dublu dublu 3 #=> 12 + +def suma(x,y) + x + y +end + +# Argumentele metodei sunt separate printr-o virgula +suma 3, 4 #=> 7 + +suma suma(3,4), 5 #=> 12 + +# yield +# Toate metodele au un parametru block, implicit si optional +# care poate fi invocat folosit cuvantul cheie 'yield' + +def incercuieste + puts "{" + yield + puts "}" +end + +incercuieste { puts 'Salut Mihai!' } + +# { +# Salut Mihai! +# } + + +# Poti trimite un block unei functii. +# "&" marcheaza o referinta trimisa unui block +def vizitatori(&block) + block.call "un_parametru" +end + +# Poti trimite o lista de argumente, care va fi convertita intr-un vector (array). +# Pentru asta se foloseste ("*") +def vizitatori(*vector) + vector.each { |vizitator| puts "#{vizitator}" } +end + +# Defineste o clasa folosind cuvantul cheie "class" +class Om + + # O variabila apartinand clasei. Este folosita in toate instantele clasei + @@specie = "H. sapiens" + + # Constructor + def initialize(nume, varsta=0) + # Atribuie argumentul, variabilei "nume", care apartine doar unei instante + @nume = nume + # Daca varsta nu este data, o sa ii atribuim valoarea implicita din lista de argumente (0, in cazul nostru) + @varsta = varsta + end + + # Metoda pentru a seta valoarea unei variabile + def nume=(nume) + @nume = nume + end + + # Metoda pentru a lua valoarea unei variabile + def nume + @nume + end + + # Functionalitatea de mai sus poate fi obtinuta folosing metoda "attr_accessor" dupa cum urmeaza: + attr_accessor :nume + + # Metodele pentru a lua si a seta valoarea unei variabile pot fi de asemenea obtinute individial: + attr_reader :nume + attr_writer :nume + + # O metoda apartinand unei clase foloseste "self" pentru a se diferentia de metodele unei instante ale clasei respective + # Poate fi invocata doar pe clasa, si nu pe o instanta a acesteia + def self.spune(msg) + puts "#{msg}" + end + + def specie + @@specie + end + +end + + +# Creaza o instanta a unei clase +ion = Om.new("Ionut Popescu") + +eugen = Om.new("Eugen Ionescu") + +# Sa invocam niste metode +ion.specie #=> "H. sapiens" +ion.nume #=> "Ionut Popescu" +ion.nume = "Ionut Popescu JR." #=> "Ionut Popescu JR." +ion.nume #=> "Ionut Popescu JR." +eugen.specie #=> "H. sapiens" +eugen.nume #=> "Eugen Ionescu" + +# Invoca o metoda a unei clase +Om.spune("Salut") #=> "Salut" + + +# Scopul unei variabile este definit de modul in care le numim +# Variabilele care incep cu $ au scop global +$var = "Sunt o variabila globala" +defined? $var #=> "global-variable" + +# Variabilele care incep cu @ apartin unei instante +@var = "Sunt o variabila a unei instante" +defined? @var #=> "instance-variable" + +# Variabilele care incep cu @@ apartin unei clase +@@var = "Sunt variabila unei clase" +defined? @@var #=> "class variable" + +# Variabilele care incep cu litera mare sunt constante +Var = "Sunt o constanta" +defined? Var #=> "constant" + +# Clasele sunt de asemenea obiecte in ruby. Astfel incat clasele pot avea variabile care apartin unei instante +# O variabila care apartine unei clase poate fi accesata de toate instantele acesteia si de clasele care o extind + +# clasa parinte +class Om + @@foo = 0 + + def self.foo + @@foo + end + + def self.foo=(valoare) + @@foo = valoare + end +end + +# clasa copil +class Muncitor < Om +end + +Om.foo # 0 +Muncitor.foo # 0 + +Om.foo = 2 # 2 +Muncitor.foo # 2 + +# Variabilele care apartin unei instante ale unei clase, nu sunt impartite de (copii acesteia) clasele care o extind +class Om + @bar = 0 + + def self.bar + @bar + end + + def self.bar=(valoare) + @bar = valoare + end +end + +class Doctor < Om +end + +Om.bar # 0 +Doctor.bar # nil + +module ExempluModul + def foo + 'foo' + end +end + +# Incluzand modulul instantei unui obiect +# Extinzand modulul unei instante ale unei clase + +class Persoana + include ExempluModul +end + +class Carte + extend ExempluModul +end + +Persoana.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Persoana:Class +Persoana.new.foo # => 'foo' +Carte.foo # => 'foo' +Carte.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' + +# Callbacks atunci cand includerea si extinderea unui modul sunt executate + +module ModulExempluCallBack + def self.included(base) + base.extend(ClassMethods) + base.send(:include, InstanceMethods) + end + + module ClassMethods + def bar + 'bar' + end + end + + module InstanceMethods + def qux + 'qux' + end + end +end + +class CevaRelevant + include ModulExempluCallBack +end + +CevaRelevant.bar # => 'bar' +CevaRelevant.qux # => NoMethodError: undefined method `qux' +CevaRelevant.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar' +CevaRelevant.new.qux # => 'qux' +``` diff --git a/scala.html.markdown b/scala.html.markdown index 5dfaefe0..2666746e 100644 --- a/scala.html.markdown +++ b/scala.html.markdown @@ -104,10 +104,13 @@ val sq = (x:Int) => x * x sq(10) // Gives you this: res33: Int = 100. +// The colon explicitly defines the type of a value, in this case a function +// taking an Int and returning an Int. +val add10: Int => Int = _ + 10 + // Scala allows methods and functions to return, or take as parameters, other // functions or methods. -val add10: Int => Int = _ + 10 // A function taking an Int and returning an Int List(1, 2, 3) map add10 // List(11, 12, 13) - add10 is applied to each element // Anonymous functions can be used instead of named functions: diff --git a/yaml.html.markdown b/yaml.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..c5d15895 --- /dev/null +++ b/yaml.html.markdown @@ -0,0 +1,139 @@ +--- +language: yaml +filename: learnyaml.yaml +contributors: + - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] +--- + +YAML is a data serialisation language designed to be directly writable and +readable by humans. + +It's a strict superset of JSON, with the addition of syntactically +significant newlines and indentation, like Python. Unlike Python, however, +YAML doesn't allow literal tab characters at all. + +```yaml +# Comments in YAML look like this. + +################ +# SCALAR TYPES # +################ + +# Our root object (which continues for the entire document) will be a map, +# which is equivalent to a dictionary, hash or object in other languages. +key: value +another_key: Another value goes here. +a_number_value: 100 +scientific_notation: 1e+12 +boolean: true +null_value: null +key with spaces: value +# Notice that strings don't need to be quoted. However, they can be. +however: "A string, enclosed in quotes." +"Keys can be quoted too.": "Useful if you want to put a ':' in your key." + +# Multiple-line strings can be written either as a 'literal block' (using |), +# or a 'folded block' (using '>') +literal_block: | + This entire block of text will be the value of the 'literal_block' key, + with line breaks being preserved. + + The literal continues until de-dented, and the leading indentation is + stripped. + + Any lines that are 'more-indented' keep the rest of their indentation - + these lines will be indented by 4 spaces. +folded_style: > + This entire block of text will be the value of 'folded_style', but this + time, all newlines will be replaced with a single space. + + Blank lines, like above, are converted to a newline character. + + 'More-indented' lines keep their newlines, too - + this text will appear over two lines. + +#################### +# COLLECTION TYPES # +#################### + +# Nesting is achieved by indentation. +a_nested_map: + key: value + another_key: Another Value + another_nested_map: + hello: hello + +# Maps don't have to have string keys. +0.25: a float key + +# Keys can also be multi-line objects, using ? to indicate the start of a key +? | + This is a key + that has multiple lines +: and this is its value + +# YAML also allows collection types in keys, but many programming languages +# will complain. + +# Sequences (equivalent to lists or arrays) look like this: +a_sequence: + - Item 1 + - Item 2 + - 0.5 # sequences can contain disparate types + - Item 4 + - key: value + another_key: another_value + - + - This is a sequence + - inside another sequence + +# Since YAML is a superset of JSON, you can also write JSON-style maps and +# sequences: +json_map: {"key": "value"} +json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"] + +####################### +# EXTRA YAML FEATURES # +####################### + +# YAML also has a handy feature called 'anchors', which let you easily duplicate +# content across your document. Both of these keys will have the same value: +anchored_content: &anchor_name This string will appear as the value of two keys. +other_anchor: *anchor_name + +# YAML also has tags, which you can use to explicitly declare types. +explicit_string: !!str 0.5 +# Some parsers implement language specific tags, like this one for Python's +# complex number type. +python_complex_number: !!python/complex 1+2j + +#################### +# EXTRA YAML TYPES # +#################### + +# Strings and numbers aren't the only scalars that YAML can understand. +# ISO-formatted date and datetime literals are also parsed. +datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z +datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 +date: 2002-12-14 + +# The !!binary tag indicates that a string is actually a base64-encoded +# representation of a binary blob. +gif_file: !!binary | + R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 + OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ + +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC + AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= + +# YAML also has a set type, which looks like this: +set: + ? item1 + ? item2 + ? item3 + +# Like Python, sets are just maps with null values; the above is equivalent to: +set2: + item1: null + item2: null + item3: null +``` diff --git a/zh-cn/clojure-macro-cn.html.markdown b/zh-cn/clojure-macro-cn.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..9324841e --- /dev/null +++ b/zh-cn/clojure-macro-cn.html.markdown @@ -0,0 +1,152 @@ +--- +language: "clojure macros" +filename: learnclojuremacros-zh.clj +contributors: + - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] +translators: + - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] +lang: zh-cn +--- + +和所有Lisp一样,Clojure内在的[同构性](https://en.wikipedia.org/wiki/Homoiconic)使得你可以穷尽语言的特性,编写生成代码的子过程——“宏”。宏是一种按需调制语言的强大方式。 + +小心!可以用函数完成的事用宏去实现可不是什么好事。你应该仅在需要控制参数是否或者何时eval的时候使用宏。 + +你应该熟悉Clojure.确保你了解[Y分钟学Clojure](http://learnxinyminutes.com/docs/zh-cn/clojure-cn/)中的所有内容。 + +```clojure +;; 使用defmacro定义宏。宏应该输出一个可以作为clojure代码演算的列表。 +;; +;; 以下宏的效果和直接写(reverse "Hello World")一致。 + +(defmacro my-first-macro [] + (list reverse "Hello World")) + +;; 使用macroexpand或macroexpand-1查看宏的结果。 +;; +;; 注意,调用需要引用。 +(macroexpand '(my-first-macro)) +;; -> (#<core$reverse clojure.core$reverse@xxxxxxxx> "Hello World") + +;; 你可以直接eval macroexpand的结果 +(eval (macroexpand '(my-first-macro))) +; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) + +;; 不过一般使用以下形式,更简短,更像函数: +(my-first-macro) ; -> (\d \l \o \r \W \space \o \l \l \e \H) + +;; 创建宏的时候可以使用更简短的引用形式来创建列表 +(defmacro my-first-quoted-macro [] + '(reverse "Hello World")) + +(macroexpand '(my-first-quoted-macro)) +;; -> (reverse "Hello World") +;; 注意reverse不再是一个函数对象,而是一个符号。 + +;; 宏可以传入参数。 +(defmacro inc2 [arg] + (list + 2 arg)) + +(inc2 2) ; -> 4 + +;; 不过,如果你尝试配合使用引用列表,会导致错误, +;; 因为参数也会被引用。 +;; 为了避免这个问题,clojure提供了引用宏的另一种方式:` +;; 在`之内,你可以使用~获得外圈作用域的变量。 +(defmacro inc2-quoted [arg] + `(+ 2 ~arg)) + +(inc2-quoted 2) + +;; 你可以使用通常的析构参数。用~@展开列表中的变量。 +(defmacro unless [arg & body] + `(if (not ~arg) + (do ~@body))) ; 别忘了 do! + +(macroexpand '(unless true (reverse "Hello World"))) + +;; -> +;; (if (clojure.core/not true) (do (reverse "Hello World"))) + +;; 当第一个参数为假时,(unless)会演算、返回主体。 +;; 否则返回nil。 + +(unless true "Hello") ; -> nil +(unless false "Hello") ; -> "Hello" + +;; 需要小心,宏会搞乱你的变量 +(defmacro define-x [] + '(do + (def x 2) + (list x))) + +(def x 4) +(define-x) ; -> (2) +(list x) ; -> (2) + +;; 使用gensym来获得独有的标识符 +(gensym 'x) ; -> x1281 (or some such thing) + +(defmacro define-x-safely [] + (let [sym (gensym 'x)] + `(do + (def ~sym 2) + (list ~sym)))) + +(def x 4) +(define-x-safely) ; -> (2) +(list x) ; -> (4) + +;; 你可以在 ` 中使用 # 为每个符号自动生成gensym +(defmacro define-x-hygenically [] + `(do + (def x# 2) + (list x#))) + +(def x 4) +(define-x-hygenically) ; -> (2) +(list x) ; -> (4) + +;; 通常会配合宏使用帮助函数。 +;; 让我们创建一些帮助函数来支持(无聊的)算术语法: + +(declare inline-2-helper) +(defn clean-arg [arg] + (if (seq? arg) + (inline-2-helper arg) + arg)) + +(defn apply-arg + "Given args [x (+ y)], return (+ x y)" + [val [op arg]] + (list op val (clean-arg arg))) + +(defn inline-2-helper + [[arg1 & ops-and-args]] + (let [ops (partition 2 ops-and-args)] + (reduce apply-arg (clean-arg arg1) ops))) + +;; 在创建宏前,我们可以先测试 +(inline-2-helper '(a + (b - 2) - (c * 5))) ; -> (- (+ a (- b 2)) (* c 5)) + +; 然而,如果我们希望它在编译期执行,就需要创建宏 +(defmacro inline-2 [form] + (inline-2-helper form))) + +(macroexpand '(inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1))) +; -> (+ (- (+ 1 (/ 3 2)) (/ 1 2)) 1) + +(inline-2 (1 + (3 / 2) - (1 / 2) + 1)) +; -> 3 (事实上,结果是3N, 因为数字被转化为带/的有理分数) +``` + +## 扩展阅读 + +[Clojure for the Brave and True](http://www.braveclojure.com/)系列的编写宏 +http://www.braveclojure.com/writing-macros/ + +官方文档 +http://clojure.org/macros + +何时使用宏? +http://dunsmor.com/lisp/onlisp/onlisp_12.html diff --git a/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown b/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown index f005dd58..c4dc3274 100644 --- a/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown +++ b/zh-cn/common-lisp-cn.html.markdown @@ -56,11 +56,11 @@ t ;还是一个原子,代表逻辑真值。 ;; 有很多不同的Common Lisp的实现;并且大部分的实现是一致(可移植)的。 ;; 对于入门学习来说,CLISP是个不错的选择。 -;; 可以通过QuickLisp.org's Quicklisp系统可以管理你的库。 +;; 可以通过QuickLisp.org的Quicklisp系统管理你的库。 -;; 通常,使用一个文本编辑器和一个的“REPL”来开发Common Lisp; +;; 通常,使用文本编辑器和“REPL”来开发Common Lisp; ;; (译者注:“REPL”指读取-求值-打印循环)。 -;; “REPL”允许对程序进行交互式的运行、调试,就好像在系统中这是一场“现场直播”。 +;; “REPL”允许对程序进行交互式的运行、调试,就好像在系统“现场”操作。 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; @@ -329,7 +329,7 @@ nil ; 逻辑假,或者空列表 ;; 或者使用`apply` (apply (lambda () "Hello World") nil) ; => "Hello World" -;; 显示地定义一个函数(译者注:即非匿名的) +;; 显式地定义一个函数(译者注:即非匿名的) (defun hello-world () "Hello World") (hello-world) ; => "Hello World" @@ -537,7 +537,7 @@ nil ; 逻辑假,或者空列表 ;; 注意到这些有用的返回信息——Common Lisp一直是一个交互式的系统。 ;; 若要定义一个方法; -;; 先让我们注意到我们计算自行车轮子周长时使用了这样一个公式:C = d * pi +;; 注意,我们计算自行车轮子周长时使用了这样一个公式:C = d * pi (defmethod circumference ((object bicycle)) (* pi (wheel-size object))) @@ -593,7 +593,7 @@ nil ; 逻辑假,或者空列表 ;; 然而,在一个比较现代化的编译环境下,这样的WHILE是没有必要的; ;; LOOP形式的循环和这个WHILE同样的好,并且更易于阅读。 -;; 注意到反引号'`',逗号','以及'@'符号,这三个符号; +;; 注意反引号'`',逗号','以及'@'这三个符号; ;; 反引号'`'是一种所谓“quasiquote”的引用类型的运算符,有了它,之后的逗号“,”才有意义。 ;; 逗号“,”意味着解除引用(unquote,即开始求值); ;; “@”符号则表示将当前的参数插入到当前整个列表中。 diff --git a/zh-cn/visualbasic-cn.html.markdown b/zh-cn/visualbasic-cn.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..95f01ed6 --- /dev/null +++ b/zh-cn/visualbasic-cn.html.markdown @@ -0,0 +1,274 @@ +--- +language: Visual Basic +contributors: + - ["Brian Martin", "http://brianmartin.biz"] +translators: + - ["Abner Chou", "http://github.com/NoahDragon"] +lang: zh-cn +filename: learnvisualbasic.vb-cn +--- + +```vb +Module Module1 + + Sub Main() + ' 让我们先从简单的终端程序学起。 + ' 单引号用来生成注释(注意是半角单引号,非全角单引号’) + ' 为了方便运行此示例代码,我写了个目录索引。 + ' 可能你还不了解以下代码的意义,但随着教程的深入, + ' 你会渐渐理解其用法。 + Console.Title = ("Learn X in Y Minutes") + Console.WriteLine("NAVIGATION") ' 显示目录 + Console.WriteLine("") + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green + Console.WriteLine("1. Hello World Output") ' Hello world 输出示例 + Console.WriteLine("2. Hello World Input") ' Hello world 输入示例 + Console.WriteLine("3. Calculating Whole Numbers") ' 求整数之和 + Console.WriteLine("4. Calculating Decimal Numbers") ' 求小数之和 + Console.WriteLine("5. Working Calculator") ' 计算器 + Console.WriteLine("6. Using Do While Loops") ' 使用 Do While 循环 + Console.WriteLine("7. Using For While Loops") ' 使用 For While 循环 + Console.WriteLine("8. Conditional Statements") ' 条件语句 + Console.WriteLine("9. Select A Drink") ' 选饮料 + Console.WriteLine("50. About") ' 关于 + Console.WriteLine("Please Choose A Number From The Above List") + Dim selection As String = Console.ReadLine + Select Case selection + Case "1" ' Hello world 输出示例 + Console.Clear() ' 清空屏幕 + HelloWorldOutput() ' 调用程序块 + Case "2" ' Hello world 输入示例 + Console.Clear() + HelloWorldInput() + Case "3" ' 求整数之和 + Console.Clear() + CalculatingWholeNumbers() + Case "4" ' 求小数之和 + Console.Clear() + CalculatingDecimalNumbers() + Case "5" ' 计算器 + Console.Clear() + WorkingCalculator() + Case "6" ' 使用 do while 循环 + Console.Clear() + UsingDoWhileLoops() + Case "7" ' 使用 for while 循环 + Console.Clear() + UsingForLoops() + Case "8" ' 条件语句 + Console.Clear() + ConditionalStatement() + Case "9" ' If/Else 条件语句 + Console.Clear() + IfElseStatement() ' 选饮料 + Case "50" ' 关于本程序和作者 + Console.Clear() + Console.Title = ("Learn X in Y Minutes :: About") + MsgBox("This tutorial is by Brian Martin (@BrianMartinn") + Console.Clear() + Main() + Console.ReadLine() + + End Select + End Sub + + ' 一、对应程序目录1,下同 + + ' 使用 private subs 声明函数。 + Private Sub HelloWorldOutput() + ' 程序名 + Console.Title = "Hello World Ouput | Learn X in Y Minutes" + ' 使用 Console.Write("") 或者 Console.WriteLine("") 来输出文本到屏幕上 + ' 对应的 Console.Read() 或 Console.Readline() 用来读取键盘输入 + Console.WriteLine("Hello World") + Console.ReadLine() + ' Console.WriteLine()后加Console.ReadLine()是为了防止屏幕输出信息一闪而过 + ' 类似平时常见的“单击任意键继续”的意思。 + End Sub + + ' 二 + Private Sub HelloWorldInput() + Console.Title = "Hello World YourName | Learn X in Y Minutes" + ' 变量 + ' 用来存储用户输入的数据 + ' 变量声明以 Dim 开始,结尾为 As VariableType (变量类型). + + ' 此教程中,我们希望知道你的姓名,并让程序记录并输出。 + Dim username As String + ' 我们定义username使用字符串类型(String)来记录用户姓名。 + Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") ' 询问用户输入姓名 + username = Console.ReadLine() ' 存储用户名到变量 username + Console.WriteLine("Hello " + username) ' 输出将是 Hello + username + Console.ReadLine() ' 暂停屏幕并显示以上输出 + ' 以上程序将询问你的姓名,并和你打招呼。 + ' 其它变量如整型(Integer)我们用整型来处理整数。 + End Sub + + ' 三 + Private Sub CalculatingWholeNumbers() + Console.Title = "Calculating Whole Numbers | Learn X in Y Minutes" + Console.Write("First number: ") ' 输入一个整数:1,2,50,104,等等 + Dim a As Integer = Console.ReadLine() + Console.Write("Second number: ") ' 输入第二个整数 + Dim b As Integer = Console.ReadLine() + Dim c As Integer = a + b + Console.WriteLine(c) + Console.ReadLine() + ' 以上程序将两个整数相加 + End Sub + + ' 四 + Private Sub CalculatingDecimalNumbers() + Console.Title = "Calculating with Double | Learn X in Y Minutes" + ' 当然,我们还需要能够处理小数。 + ' 只需要要将整型(Integer)改为小数(Double)类型即可。 + + ' 输入一个小数: 1.2, 2.4, 50.1, 104.9,等等 + Console.Write("First number: ") + Dim a As Double = Console.ReadLine + Console.Write("Second number: ") ' 输入第二个数 + Dim b As Double = Console.ReadLine + Dim c As Double = a + b + Console.WriteLine(c) + Console.ReadLine() + ' 以上代码能实现两个小数相加 + End Sub + + ' 五 + Private Sub WorkingCalculator() + Console.Title = "The Working Calculator| Learn X in Y Minutes" + ' 但是如果你希望有个能够处理加减乘除的计算器呢? + ' 只需将上面代码复制粘帖即可。 + Console.Write("First number: ") ' 输入第一个数 + Dim a As Double = Console.ReadLine + Console.Write("Second number: ") ' 输入第二个数 + Dim b As Integer = Console.ReadLine + Dim c As Integer = a + b + Dim d As Integer = a * b + Dim e As Integer = a - b + Dim f As Integer = a / b + + ' 通过以下代码我们可以将以上所算的加减乘除结果输出到屏幕上。 + Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString()) + ' 我们希望答案开头能有3个空格,可以使用String.PadLeft(3)方法。 + Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3)) + Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3)) + Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) + Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) + Console.ReadLine() + + End Sub + + ' 六 + Private Sub UsingDoWhileLoops() + ' 如同以上的代码一样 + ' 这次我们将询问用户是否继续 (Yes or No?) + ' 我们将使用Do While循环,因为我们不知到用户是否需要使用一次以上。 + Console.Title = "UsingDoWhileLoops | Learn X in Y Minutes" + Dim answer As String ' 我们使用字符串变量来存储answer(答案) + Do ' 循环开始 + Console.Write("First number: ") + Dim a As Double = Console.ReadLine + Console.Write("Second number: ") + Dim b As Integer = Console.ReadLine + Dim c As Integer = a + b + Dim d As Integer = a * b + Dim e As Integer = a - b + Dim f As Integer = a / b + + Console.Write(a.ToString() + " + " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + c.ToString.PadLeft(3)) + Console.Write(a.ToString() + " * " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + d.ToString.PadLeft(3)) + Console.Write(a.ToString() + " - " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) + Console.Write(a.ToString() + " / " + b.ToString()) + Console.WriteLine(" = " + e.ToString.PadLeft(3)) + Console.ReadLine() + ' 询问用户是否继续,注意大小写。 + Console.Write("Would you like to continue? (yes / no)") + ' 程序读入用户输入 + answer = Console.ReadLine() ' added a bracket here + ' 当用户输入"yes"时,程序将跳转到Do,并再次执行 + Loop While answer = "yes" + + End Sub + + ' 七 + Private Sub UsingForLoops() + ' 有一些程序只需要运行一次。 + ' 这个程序我们将实现从10倒数计数. + + Console.Title = "Using For Loops | Learn X in Y Minutes" + ' 声明变量和Step (步长,即递减的速度,如-1,-2,-3等)。 + For i As Integer = 10 To 0 Step -1 + Console.WriteLine(i.ToString) ' 将计数结果输出的屏幕 + Next i ' 计算新的i值 + Console.WriteLine("Start") + Console.ReadLine() + End Sub + + ' 八 + Private Sub ConditionalStatement() + Console.Title = "Conditional Statements | Learn X in Y Minutes" + Dim userName As String = Console.ReadLine + Console.WriteLine("Hello, What is your name? ") ' 询问用户姓名 + userName = Console.ReadLine() ' 存储用户姓名 + If userName = "Adam" Then + Console.WriteLine("Hello Adam") + Console.WriteLine("Thanks for creating this useful site") + Console.ReadLine() + Else + Console.WriteLine("Hello " + userName) + Console.WriteLine("Have you checked out www.learnxinyminutes.com") + Console.ReadLine() ' 程序停止,并输出以上文本 + End If + End Sub + + ' 九 + Private Sub IfElseStatement() + Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes" + ' 有时候我们需要考虑多于两种情况。 + ' 这时我们就需要使用If/ElesIf条件语句。 + ' If语句就好似个自动售货机,当用户输入A1,A2,A3,等去选择物品时, + ' 所有的选择可以合并到一个If语句中 + + Dim selection As String = Console.ReadLine() ' 读入用户选择 + Console.WriteLine("A1. for 7Up") ' A1 七喜 + Console.WriteLine("A2. for Fanta") ' A2 芬达 + Console.WriteLine("A3. for Dr. Pepper") ' A3 胡椒医生 + Console.WriteLine("A4. for Diet Coke") ' A4 无糖可乐 + Console.ReadLine() + If selection = "A1" Then + Console.WriteLine("7up") + Console.ReadLine() + ElseIf selection = "A2" Then + Console.WriteLine("fanta") + Console.ReadLine() + ElseIf selection = "A3" Then + Console.WriteLine("dr. pepper") + Console.ReadLine() + ElseIf selection = "A4" Then + Console.WriteLine("diet coke") + Console.ReadLine() + Else + Console.WriteLine("Please select a product") ' 请选择你需要的产品 + Console.ReadLine() + End If + + End Sub + +End Module + +``` + +## 参考 + +我(译注:原作者)在命令行下学习的VB。命令行编程使我能够更好的了解程序编译运行机制,并使学习其它语言变得容易。 + +如果希望进一步学习VB,这里还有更深层次的 <a href="http://www.vbbootcamp.co.uk/" Title="VB教学">VB教学(英文)</a>。 + +所有代码均通过测试。只需复制粘帖到Visual Basic中,并按F5运行即可。 |