summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
diff options
context:
space:
mode:
-rw-r--r--chapel.html.markdown6
-rw-r--r--csharp.html.markdown3
-rw-r--r--de-de/git-de.html.markdown2
-rw-r--r--de-de/go-de.html.markdown2
-rw-r--r--erlang.html.markdown38
-rw-r--r--es-es/c++-es.html.markdown829
-rw-r--r--es-es/git-es.html.markdown64
-rw-r--r--fr-fr/python-fr.html.markdown2
-rw-r--r--pt-br/javascript-pt.html.markdown548
-rw-r--r--tr-tr/swift-tr.html.markdown7
-rw-r--r--visualbasic.html.markdown2
11 files changed, 1439 insertions, 64 deletions
diff --git a/chapel.html.markdown b/chapel.html.markdown
index c8489371..05e5b867 100644
--- a/chapel.html.markdown
+++ b/chapel.html.markdown
@@ -1074,14 +1074,14 @@ Installing the Compiler
Chapel can be built and installed on your average 'nix machine (and cygwin).
[Download the latest release version](https://github.com/chapel-lang/chapel/releases/)
-and its as easy as
+and it's as easy as
1. `tar -xvf chapel-1.11.0.tar.gz`
2. `cd chapel-1.11.0`
3. `make`
4. `source util/setchplenv.bash # or .sh or .csh or .fish`
-You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so its suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc).
+You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so it's suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc).
Chapel is easily installed with Brew for OS X
@@ -1100,4 +1100,4 @@ Notable arguments:
* `--fast`: enables a number of optimizations and disables array bounds checks. Should only enable when application is stable.
* `--set <Symbol Name>=<Value>`: set config param `<Symbol Name>` to `<Value>` at compile-time.
* `--main-module <Module Name>`: use the main() procedure found in the module `<Module Name>` as the executable's main.
- * `--module-dir <Directory>`: includes `<Directory>` in the module search path. \ No newline at end of file
+ * `--module-dir <Directory>`: includes `<Directory>` in the module search path.
diff --git a/csharp.html.markdown b/csharp.html.markdown
index 479b7f01..222ba0d2 100644
--- a/csharp.html.markdown
+++ b/csharp.html.markdown
@@ -236,7 +236,8 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// Ternary operators
// A simple if/else can be written as follows
// <condition> ? <true> : <false>
- string isTrue = (true) ? "True" : "False";
+ int toCompare = 17;
+ string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// While loop
int fooWhile = 0;
diff --git a/de-de/git-de.html.markdown b/de-de/git-de.html.markdown
index c7b6ad86..43939129 100644
--- a/de-de/git-de.html.markdown
+++ b/de-de/git-de.html.markdown
@@ -48,7 +48,7 @@ Ein Repository besteht in Git aus dem .git-Verzeichnis und dem Arbeitsverzeichni
### .git-Verzeichnis (Teil des Repositorys)
-Das .git-Verzeichnis enth? alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
+Das .git-Verzeichnis enthält alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
[Ausführliche Übersicht](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
### Arbeitsverzeichnis (Teil des Repositorys)
diff --git a/de-de/go-de.html.markdown b/de-de/go-de.html.markdown
index 83d59c8b..765372e0 100644
--- a/de-de/go-de.html.markdown
+++ b/de-de/go-de.html.markdown
@@ -312,7 +312,7 @@ Dokumentation lesen.
Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr
kurz und auch gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/).
-Gut documentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
+Gut dokumentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
verfasstes Go. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/).
diff --git a/erlang.html.markdown b/erlang.html.markdown
index 64330867..48cee6ec 100644
--- a/erlang.html.markdown
+++ b/erlang.html.markdown
@@ -308,25 +308,25 @@ self(). % <0.41.0>
% Unit tests can be written using EUnits's test generators and assert macros
-module(fib).
- -export([fib/1]).
- -include_lib("eunit/include/eunit.hrl").
-
- fib(0) -> 1;
- fib(1) -> 1;
- fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2).
-
- fib_test_() ->
- [?_assert(fib(0) =:= 1),
- ?_assert(fib(1) =:= 1),
- ?_assert(fib(2) =:= 2),
- ?_assert(fib(3) =:= 3),
- ?_assert(fib(4) =:= 5),
- ?_assert(fib(5) =:= 8),
- ?_assertException(error, function_clause, fib(-1)),
- ?_assert(fib(31) =:= 2178309)
- ].
-
-% EUnit will automatically export to a test() fucntion to allo running the tests
+-export([fib/1]).
+-include_lib("eunit/include/eunit.hrl").
+
+fib(0) -> 1;
+fib(1) -> 1;
+fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2).
+
+fib_test_() ->
+ [?_assert(fib(0) =:= 1),
+ ?_assert(fib(1) =:= 1),
+ ?_assert(fib(2) =:= 2),
+ ?_assert(fib(3) =:= 3),
+ ?_assert(fib(4) =:= 5),
+ ?_assert(fib(5) =:= 8),
+ ?_assertException(error, function_clause, fib(-1)),
+ ?_assert(fib(31) =:= 2178309)
+ ].
+
+% EUnit will automatically export to a test() function to allow running the tests
% in the erlang shell
fib:test()
diff --git a/es-es/c++-es.html.markdown b/es-es/c++-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bcc775e5
--- /dev/null
+++ b/es-es/c++-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,829 @@
+---
+language: c++
+filename: learncpp.cpp
+contributors:
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
+ - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
+ - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
+translators:
+ - ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"]
+lang: es-es
+---
+
+C++ es un lenguaje de programación de sistemas que,
+[de acuerdo a su inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote),
+fue diseñado para
+
+- ser un "mejor C"
+- soportar abstracción de datos
+- soportar programación orientada a objetos
+- soportar programación genérica
+
+Aunque su sintaxis puede ser más difícil o compleja que los nuevos lenguajes,
+es ampliamente utilizado, ya que compila instrucciones nativas que pueden ser
+directamente ejecutadas por el procesador y ofrece un estricto control sobre
+el hardware (como C), mientras ofrece características de alto nivel como
+genericidad, excepciones, y clases. Esta combinación de velocidad y
+funcionalidad hace de C ++ uno de los lenguajes de programación más utilizados.
+
+```c++
+////////////////////
+// Comparación con C
+////////////////////
+
+// C ++ es _casi_ un superconjunto de C y comparte su sintaxis básica para las
+// declaraciones de variables, tipos primitivos y funciones.
+
+// Al igual que en C, el punto de entrada de tu programa es una función llamada
+// main con un retorno de tipo entero.
+// Este valor sirve como código de salida del programa.
+// Mira http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status para mayor información.
+int main(int argc, char** argv)
+{
+ // Los argumentos de la línea de comandos se pasan por argc y argv de la
+ // misma manera que en C.
+ // argc indica el número de argumentos,
+ // y argv es un arreglo de strings de estilo C (char*)
+ // representando los argumentos.
+ // El primer argumento es el nombre con el que el programa es llamado.
+ // argc y argv pueden omitirse si no te preocupan los argumentos,
+ // dejando la definición de la función como int main ()
+
+ // Un estado de salida 0 indica éxito.
+ return 0;
+}
+
+// Sin embargo, C ++ varía en algunas de las siguientes maneras:
+
+// En C++, los caracteres literales son caracteres
+sizeof('c') == sizeof(char) == 1
+
+// En C, los caracteres literales son enteros
+sizeof('c') == sizeof(int)
+
+
+// C++ tiene prototipado estricto
+void func(); // función que no acepta argumentos
+
+// En C
+void func(); // función que puede aceptar cualquier número de argumentos
+
+// Use nullptr en lugar de NULL en C++
+int* ip = nullptr;
+
+// Las cabeceras (headers) estándar de C están disponibles en C ++,
+// pero tienen el prefijo "c" y no tienen sufijo .h.
+#include <cstdio>
+
+int main()
+{
+ printf("Hola mundo!\n");
+ return 0;
+}
+
+//////////////////////////
+// Sobrecarga de funciones
+//////////////////////////
+
+// C++ soporta sobrecarga de funciones
+// siempre que cada función tenga diferentes parámetros.
+
+void print(char const* myString)
+{
+ printf("String %s\n", myString);
+}
+
+void print(int myInt)
+{
+ printf("Mi entero es %d", myInt);
+}
+
+int main()
+{
+ print("Hello"); // Resolves to void print(const char*)
+ print(15); // Resolves to void print(int)
+}
+
+////////////////////////////////////
+// Argumentos de función por defecto
+////////////////////////////////////
+
+// Puedes proporcionar argumentos por defecto para una función si no son
+// proporcionados por quien la llama.
+
+void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
+{
+ // Hacer algo con los enteros aqui
+}
+
+int main()
+{
+ doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4
+ doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4
+ doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
+}
+
+// Los argumentos predeterminados deben estar al final de la lista de argumentos.
+
+void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Error!
+{
+}
+
+/////////////////////
+// Espacios de nombre
+/////////////////////
+
+// Espacios de nombres proporcionan ámbitos separados para variable, función y
+// otras declaraciones.
+// Los espacios de nombres se pueden anidar.
+
+namespace First {
+ namespace Nested {
+ void foo()
+ {
+ printf("Esto es First::Nested::foo\n");
+ }
+ } // fin del nombre de espacio Nested
+} // fin del nombre de espacio First
+
+namespace Second {
+ void foo()
+ {
+ printf("Esto es Second::foo\n")
+ }
+}
+
+void foo()
+{
+ printf("Este es global: foo\n");
+}
+
+int main()
+{
+
+ // Incluye todos los símbolos del espacio de nombre Second en el ámbito
+ // actual. Tenga en cuenta que simplemente foo() no funciona, ya que ahora
+ // es ambigua si estamos llamando a foo en espacio de nombres Second o en
+ // el nivel superior.
+ using namespace Second;
+
+ Second::foo(); // imprime "Esto es Second::foo"
+ First::Nested::foo(); // imprime "Esto es First::Nested::foo"
+ ::foo(); // imprime "Este es global: foo"
+}
+
+/////////////////
+// Entrada/Salida
+/////////////////
+
+// La entrada y salida de C++ utiliza flujos (streams)
+// cin, cout, y cerr representan a stdin, stdout, y stderr.
+// << es el operador de inserción >> es el operador de extracción.
+
+
+#include <iostream> // Incluir para el flujo de entrada/salida
+
+using namespace std; // Los streams estan en std namespace (libreria estandar)
+
+int main()
+{
+ int myInt;
+
+ // Imprime a la stdout (o terminal/pantalla)
+ cout << "Ingresa tu número favorito:\n";
+ // Toma una entrada
+ cin >> myInt;
+
+ // cout puede también ser formateado
+ cout << "Tu número favorito es " << myInt << "\n";
+ // imprime "Tu número favorito es <myInt>"
+
+ cerr << "Usado para mensajes de error";
+}
+////////////////////
+// Cadenas (Strings)
+////////////////////
+
+// Las cadenas en C++ son objetos y tienen muchas funciones
+#include <string>
+
+using namespace std; // Strings también estan en namespace std
+
+string myString = "Hola";
+string myOtherString = " Mundo";
+
+// + es usado para concatenar.
+cout << myString + myOtherString; // "Hola Mundo"
+
+cout << myString + " Tu"; // "Hola Tu"
+
+// Las cadenas en C++ son mutables y tienen valor semántico.
+myString.append(" Perro");
+cout << myString; // "Hola Perro"
+
+
+//////////////
+// Referencias
+//////////////
+
+// Además de punteros como los de C,
+// C++ tiene _references_.
+// Estos tipos de puntero no pueden ser reasignados una vez establecidos
+// Y no pueden ser nulos.
+// También tienen la misma sintaxis que la propia variable:
+// No es necesaria * para eliminar la referencia y
+// & (dirección) no se utiliza para la asignación.
+
+using namespace std;
+
+string foo = "Yo soy foo";
+string bar = "Yo soy bar";
+
+string& fooRef = foo; // Crea una referencia a foo.
+fooRef += ". Hola!"; // Modifica foo través de la referencia
+cout << fooRef; // Imprime "Yo soy foo. Hola!"
+
+// No trate de reasignar "fooRef". Esto es lo mismo que "foo = bar", y
+// foo == "Yo soy bar"
+// después de esta linea.
+fooRef = bar;
+
+const string& barRef = bar; // Crea una referencia constante a bar.
+// Como en C, los valores constantes (y punteros y referencias) no pueden ser
+// modificados.
+barRef += ". Hola!"; // Error, referencia constante no puede ser modificada.
+
+// Sidetrack: Antes de hablar más sobre referencias, hay que introducir un
+// concepto llamado objeto temporal. Supongamos que tenemos el siguiente código:
+string tempObjectFun() { ... }
+string retVal = tempObjectFun();
+
+// Lo que pasa en la segunda línea es en realidad:
+// - Un objeto de cadena es retornado desde tempObjectFun
+// - Una nueva cadena se construye con el objeto devuelto como argumento al
+// constructor
+// - El objeto devuelto es destruido
+// El objeto devuelto se llama objeto temporal. Objetos temporales son
+// creados cada vez que una función devuelve un objeto, y es destruido en el
+// fin de la evaluación de la expresión que encierra (Bueno, esto es lo que la
+// norma dice, pero los compiladores están autorizados a cambiar este
+// comportamiento. Busca "return value optimization" para ver mas detalles).
+// Así que en este código:
+foo(bar(tempObjectFun()))
+
+// Suponiendo que foo y bar existen, el objeto retornado de tempObjectFun es
+// pasado al bar, y se destruye antes de llamar foo.
+
+// Ahora, de vuelta a las referencias. La excepción a la regla "en el extremo
+// de la expresión encerrada" es si un objeto temporal se une a una
+// referencia constante, en cuyo caso su vida se extiende al ámbito actual:
+
+void constReferenceTempObjectFun() {
+ // ConstRef obtiene el objeto temporal, y es válido hasta el final de esta
+  // función.
+ const string& constRef = tempObjectFun();
+ ...
+}
+
+// Otro tipo de referencia introducida en C ++ 11 es específicamente para
+// objetos temporales. No se puede tener una variable de este tipo, pero tiene
+// prioridad en resolución de sobrecarga:
+
+void someFun(string& s) { ... } // Referencia regular
+void someFun(string&& s) { ... } // Referencia a objeto temporal
+
+string foo;
+someFun(foo); // Llama la función con referencia regular
+someFun(tempObjectFun()); // Llama la versión con referencia temporal
+
+// Por ejemplo, puedes ver estas dos versiones de constructores para
+// std::basic_string:
+basic_string(const basic_string& other);
+basic_string(basic_string&& other);
+
+// La idea es que si estamos construyendo una nueva cadena de un objeto temporal
+// (que va a ser destruido pronto de todos modos), podemos tener un constructor
+// mas eficiente que "rescata" partes de esa cadena temporal. Usted verá este
+// Concepto denominado "movimiento semántico".
+
+////////////////////////////////////////////
+// Clases y programación orientada a objetos
+////////////////////////////////////////////
+
+// Primer ejemplo de clases
+#include <iostream>
+
+// Declara una clase.
+// Las clases son usualmente declaradas en archivos de cabeceras (.h o .hpp)
+class Dog {
+ // Variables y funciones de la clase son privados por defecto.
+ std::string name;
+ int weight;
+
+// Todos los miembros siguientes de este son públicos
+// Hasta que se encuentre "private" o "protected".
+// All members following this are public
+// until "private:" or "protected:" is found.
+public:
+
+ // Constructor por defecto
+ Dog();
+
+ // Declaraciones de funciones de la clase (implementaciones a seguir)
+    // Nota que usamos std::string aquí en lugar de colocar
+    // using namespace std;
+    // arriba.
+    // Nunca ponga una declaración "using namespace" en un encabezado.
+ void setName(const std::string& dogsName);
+
+ void setWeight(int dogsWeight);
+ // Funciones que no modifican el estado del objeto
+ // Deben marcarse como const.
+ // Esto le permite llamarlas si se envia una referencia constante al objeto.
+ // También tenga en cuenta que las funciones deben ser declaradas
+ // explícitamente como _virtual_ para que sea reemplazada en las clases
+ // derivadas.
+ // Las funciones no son virtuales por defecto por razones de rendimiento.
+ virtual void print() const;
+
+ // Las funciones también se pueden definir en el interior
+ // del cuerpo de la clase.
+ // Funciones definidas como tales están entre líneas automáticamente.
+ void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }
+
+ // Junto a los constructores, C++ proporciona destructores.
+ // Estos son llamados cuando un objeto se elimina o está fuera del ámbito.
+ // Esto permite paradigmas potentes como RAII
+ // (mira abajo)
+ // El destructor debe ser virtual si una clase es dervada desde el;
+ // Si no es virtual, entonces la clase derivada destructor
+ // No será llamada si el objeto se destruye a través de una referencia de
+ // la clase base o puntero.
+ virtual ~Dog();
+
+
+
+}; // Un punto y coma debe seguir la definición de clase.
+
+// Las funciones de una clase son normalmente implementados en archivos .cpp.
+Dog::Dog()
+{
+ std::cout << "Un perro ha sido construido\n";
+}
+
+// Objetos (tales como cadenas) deben ser pasados por referencia
+// Si los estas modificando o referencia constante en caso contrario.
+void Dog::setName(const std::string& dogsName)
+{
+ name = dogsName;
+}
+
+void Dog::setWeight(int dogsWeight)
+{
+ weight = dogsWeight;
+}
+
+// Nota que "virtual" sólo se necesita en la declaración, no en la definición.
+void Dog::print() const
+{
+ std::cout << "El perro es " << name << " y pesa " << weight << "kg\n";
+}
+
+Dog::~Dog()
+{
+ cout << "Adiós " << name << "\n";
+}
+
+int main() {
+ Dog myDog; // imprime "Un perro ha sido construido"
+ myDog.setName("Barkley");
+ myDog.setWeight(10);
+ myDog.print(); // imprime "El perro es Barkley y pesa 10 kg"
+ return 0;
+} // imprime "Adiós Barkley"
+
+// Herencia:
+
+// Esta clase hereda todo lo público y protegido de la clase Dog
+class OwnedDog : public Dog {
+
+ void setOwner(const std::string& dogsOwner);
+
+ // Reemplaza el comportamiento de la función de impresión
+ // de todos los OwnedDogs. Mira
+ // http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping
+ // Para una introducción más general si no está familiarizado con el
+ // polimorfismo de subtipo.
+ // La palabra clave override es opcional, pero asegura que estás
+ // reemplazando el método de una clase base.
+ void print() const override;
+
+private:
+ std::string owner;
+};
+
+// Mientras tanto, en el archivo .cpp correspondiente:
+
+void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
+{
+ owner = dogsOwner;
+}
+
+void OwnedDog::print() const
+{
+ Dog::print(); // Llama a la función de impresión en la clase base Dog
+ std::cout << "El perro es de " << owner << "\n";
+ // Imprime "El perro es <name> y pesa <weight>"
+ // "El perro es de <owner>"
+}
+
+////////////////////////////////////////////
+// Inicialización y sobrecarga de operadores
+////////////////////////////////////////////
+
+// En C ++ se puede sobrecargar el comportamiento
+// de los operadores como +, -, *, /, etc.
+// Esto se hace mediante la definición de una función que es llamada
+// cada vez que se utiliza el operador.
+
+#include <iostream>
+using namespace std;
+
+class Point {
+public:
+ // Las variables de la clase pueden dar valores por defecto de esta manera.
+ double x = 0;
+ double y = 0;
+
+ // Define un constructor por defecto que no hace nada
+ // pero inicializa el punto al valor por defecto (0, 0)
+ Point() { };
+
+ // The following syntax is known as an initialization list
+ // and is the proper way to initialize class member values
+ Point (double a, double b) :
+ x(a),
+ y(b)
+ { /* No hace nada excepto inicializar los valores */ }
+
+ // Sobrecarga el operador +
+ Point operator+(const Point& rhs) const;
+
+ // Sobrecarga el operador +=
+ Point& operator+=(const Point& rhs);
+
+ // También tendría sentido añadir los operadores - y -=,
+    // Pero vamos a omitirlos por razones de brevedad.
+};
+
+Point Point::operator+(const Point& rhs) const
+{
+ // Crea un nuevo punto que es la suma de este y rhs.
+ return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
+}
+
+Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
+{
+ x += rhs.x;
+ y += rhs.y;
+ return *this;
+}
+
+int main () {
+ Point up (0,1);
+ Point right (1,0);
+ // Llama al operador + de Point
+ // Point llama la función + con right como parámetro
+ Point result = up + right;
+ // Prints "Result is upright (1,1)"
+ cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
+ return 0;
+}
+
+/////////////////////////
+// Plantillas (Templates)
+/////////////////////////
+
+// Las plantillas en C++ se utilizan sobre todo en la programación genérica,
+// a pesar de que son mucho más poderoso que los constructores genéricos
+// en otros lenguajes. Ellos también soportan especialización explícita y
+// parcial y clases de tipo estilo funcional; de hecho, son un lenguaje
+// funcional Turing-completo incrustado en C ++!
+
+// Empezamos con el tipo de programación genérica que podría estar
+// familiarizado.
+// Para definir una clase o función que toma un parámetro de tipo:
+template<class T>
+class Box {
+public:
+ // En este caso, T puede ser usado como cualquier otro tipo.
+ void insert(const T&) { ... }
+};
+
+// Durante la compilación, el compilador realmente genera copias de cada
+// plantilla con parámetros sustituidos, por lo que la definición completa
+// de la clase debe estar presente en cada invocación.
+// Es por esto que usted verá clases de plantilla definidas
+// Enteramente en archivos de cabecera.
+
+//Para crear una instancia de una clase de plantilla en la pila:
+Box<int> intBox;
+
+y puedes utilizarlo como era de esperar:
+intBox.insert(123);
+
+// Puedes, por supuesto, anidar plantillas:
+Box<Box<int> > boxOfBox;
+boxOfBox.insert(intBox);
+
+// Hasta C++11, había que colocar un espacio entre los dos '>'s,
+// de lo contrario '>>' serían analizados como el operador de desplazamiento
+// a la derecha.
+
+
+// A veces verás
+// template<typename T>
+// en su lugar. La palabra clave "class" y las palabras clave "typename" son
+// mayormente intercambiables en este caso. Para la explicación completa, mira
+// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
+// (sí, esa palabra clave tiene su propia página de Wikipedia).
+
+// Del mismo modo, una plantilla de función:
+template<class T>
+void barkThreeTimes(const T& input)
+{
+ input.bark();
+ input.bark();
+ input.bark();
+}
+
+// Observe que no se especifica nada acerca de los tipos de parámetros aquí.
+// El compilador generará y comprobará cada invocación de la plantilla,
+// por lo que la función anterior funciona con cualquier tipo "T"
+// que tenga un método 'bark' constante!
+
+
+Dog fluffy;
+fluffy.setName("Fluffy")
+barkThreeTimes(fluffy); // Imprime "Fluffy barks" 3 veces.
+
+Los parámetros de la plantilla no tienen que ser las clases:
+template<int Y>
+void printMessage() {
+ cout << "Aprende C++ en " << Y << " minutos!" << endl;
+}
+
+// Y usted puede especializar explícitamente plantillas
+// para código más eficiente.
+// Por supuesto, la mayor parte del mundo real que utiliza una especialización
+// no son tan triviales como esta.
+// Tenga en cuenta que usted todavía tiene que declarar la función (o clase)
+// como plantilla incluso si ha especificado de forma explícita todos
+// los parámetros.
+
+template<>
+void printMessage<10>() {
+ cout << "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!" << endl;
+}
+
+printMessage<20>(); // Prints "Aprende C++ en 20 minutos!"
+printMessage<10>(); // Prints "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!"
+
+
+/////////////////////
+// Manejador de excepciones
+/////////////////////
+
+// La biblioteca estándar proporciona algunos tipos de excepción
+// (mira http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
+// pero cualquier tipo puede ser lanzado como una excepción
+#include <exception>
+#include <stdexcept>
+
+//Todas las excepciones lanzadas dentro del bloque _try_ pueden ser
+// capturados por los siguientes manejadores _catch_.
+try {
+ // No asignar excepciones en el heap usando _new_.
+ throw std::runtime_error("Ocurrió un problema");
+}
+
+// Captura excepciones por referencia const si son objetos
+catch (const std::exception& ex)
+{
+ std::cout << ex.what();
+}
+********************************************************************************
+// Captura cualquier excepción no capturada por bloques _catch_ anteriores
+catch (...)
+{
+ std::cout << "Excepción desconocida capturada";
+ throw; // Re-lanza la excepción
+}
+
+///////
+// RAII
+///////
+
+// RAII significa "Resource Acquisition Is Initialization"
+// (Adquisición de recursos es inicialización).
+// A menudo se considera el paradigma más poderoso en C++
+// Y el concepto es simple: un constructor de un objeto
+// Adquiere recursos de ese objeto y el destructor les libera.
+
+// Para entender cómo esto es útil,
+// Considere una función que utiliza un identificador de archivo C:
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ // Para empezar, asuma que nada puede fallar.
+
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura
+
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+ fclose(fh); // Cierra el manejador de archivos
+}
+
+// Por desgracia, las cosas se complican rápidamente por el control de errores.
+// Supongamos que fopen puede fallar, y que doSomethingWithTheFile y
+// DoSomethingElseWithIt retornan códigos de error si fallan.
+// (Excepciones son la mejor forma de manejar los fallos,
+// pero algunos programadores, especialmente los que tienen un fondo C,
+// estan en desacuerdo sobre la utilidad de las excepciones).
+// Ahora tenemos que comprobar cada llamado por fallos y cerrar el manejador
+// del archivo si se ha producido un problema.
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura
+ if (fh == nullptr) // El puntero retornado es nulo o falla.
+ return false; // Reporta el fallo a quien hizo el llamado.
+
+ // Asume que cada función retorna falso si falla
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
+ fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre.
+ return false; // Propaga el error.
+ }
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
+ fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre.
+ return false; // Propaga el error.
+ }
+
+ fclose(fh); // Cierre el archivo.
+ return true; // Indica que todo funcionó correctamente.
+}
+
+// Programadores C suelen limpiar esto un poco usando goto:
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r");
+ if (fh == nullptr)
+ return false;
+
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh))
+ goto failure;
+
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh))
+ goto failure;
+
+ fclose(fh); // Cierre el archivo.
+ return true; // Indica que todo funcionó correctamente.
+
+failure:
+ fclose(fh);
+ return false; // Propagate el error
+}
+
+// Si las funciones indican errores mediante excepciones,
+// Las cosas son un poco más claras, pero pueden optimizarse mas.
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abrir el archivo en modo lectura
+ if (fh == nullptr)
+ throw std::runtime_error("No puede abrirse el archivo.");
+
+ try {
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+ }
+ catch (...) {
+ fclose(fh); // Asegúrese de cerrar el archivo si se produce un error.
+ throw; // Luego vuelve a lanzar la excepción.
+ }
+
+ fclose(fh); // Cierra el archivo
+}
+
+// Compare esto con el uso de la clase de flujo de archivos de C++ (fstream)
+// fstream utiliza su destructor para cerrar el archivo.
+// Los destructores son llamados automáticamente
+// cuando un objeto queda fuera del ámbito.
+void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
+{
+ // ifstream es la abreviatura de el input file stream
+ std::ifstream fh(filename); // Abre el archivo
+
+ // Hacer algo con el archivo
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+} // El archivo se cierra automáticamente aquí por el destructor
+
+
+// Esto tiene ventajas _enormes_:
+// 1. No importa lo que pase,
+// El recurso (en este caso el manejador de archivo) será limpiado.
+// Una vez que escribes el destructor correctamente,
+// Es _imposible_ olvidar cerrar el identificador y permitir
+// fugas del recurso.
+// 2. Tenga en cuenta que el código es mucho más limpio.
+// El destructor se encarga de cerrar el archivo detrás de cámaras
+// Sin que tenga que preocuparse por ello.
+// 3. El código es seguro.
+// Una excepción puede ser lanzado en cualquier lugar de la función
+// y la limpieza ocurrirá.
+
+// Todo el código idiomático C++ utiliza RAII ampliamente para todos los
+// recursos.
+// Otros ejemplos incluyen
+// - Memoria usando unique_ptr y shared_ptr
+// - Contenedores (Containers) - la biblioteca estándar linked list,
+// vector (es decir, array con auto-cambio de tamaño), hash maps, etc.
+// Destruimos todos sus contenidos de forma automática
+// cuando quedan fuera del ámbito.
+// - Mutex utilizando lock_guard y unique_lock
+
+
+/////////////////////
+// Cosas divertidas
+/////////////////////
+
+// Aspectos de C ++ que pueden sorprender a los recién llegados
+// (e incluso algunos veteranos).
+// Esta sección es, por desgracia, salvajemente incompleta;
+// C++ es uno de los lenguajes con los que mas facil te disparas en el pie.
+
+// Tu puedes sobreescribir métodos privados!
+class Foo {
+ virtual void bar();
+};
+class FooSub : public Foo {
+ virtual void bar(); // Sobreescribe Foo::bar!
+};
+
+
+// 0 == false == NULL (La mayoria de las veces)!
+bool* pt = new bool;
+*pt = 0; // Establece los puntos de valor de 'pt' en falso.
+pt = 0; // Establece 'pt' al apuntador nulo. Ambas lineas compilan sin error.
+
+// nullptr se supone que arregla un poco de ese tema:
+int* pt2 = new int;
+*pt2 = nullptr; // No compila
+pt2 = nullptr; // Establece pt2 como null.
+
+// Hay una excepción para los valores bool.
+// Esto es para permitir poner a prueba punteros nulos con if (!ptr),
+// pero como consecuencia se puede asignar nullptr a un bool directamente!
+*pt = nullptr; // Esto todavía compila, a pesar de que '*pt' es un bool!
+
+// '=' != '=' != '='!
+// Llama Foo::Foo(const Foo&) o alguna variante (mira movimientos semanticos)
+// copia del constructor.
+Foo f2;
+Foo f1 = f2;
+
+// Llama Foo::Foo(const Foo&) o variante, pero solo copia el 'Foo' parte de
+// 'fooSub'. Cualquier miembro extra de 'fooSub' se descarta. Este
+// comportamiento horrible se llama "Corte de objetos."
+FooSub fooSub;
+Foo f1 = fooSub;
+
+// Llama a Foo::operator=(Foo&) o variantes.
+Foo f1;
+f1 = f2;
+
+
+// Cómo borrar realmente un contenedor:
+class Foo { ... };
+vector<Foo> v;
+for (int i = 0; i < 10; ++i)
+ v.push_back(Foo());
+// La siguiente línea establece el tamaño de v en 0,
+// pero los destructores no son llamados y los recursos no se liberan!
+
+v.empty();
+v.push_back(Foo()); // Nuevo valor se copia en el primer Foo que insertamos
+
+// En verdad destruye todos los valores en v.
+// Consulta la sección acerca de los objetos temporales para la
+// explicación de por qué esto funciona.
+v.swap(vector<Foo>());
+
+```
+Otras lecturas:
+
+Una referencia del lenguaje hasta a la fecha se puede encontrar en
+<http://cppreference.com/w/cpp>
+
+Recursos adicionales se pueden encontrar en <http://cplusplus.com>
diff --git a/es-es/git-es.html.markdown b/es-es/git-es.html.markdown
index 73853a9d..51812447 100644
--- a/es-es/git-es.html.markdown
+++ b/es-es/git-es.html.markdown
@@ -11,15 +11,15 @@ lang: es-es
---
Git es un sistema de control de versiones distribuido diseñado para manejar
-cualquier tipo de proyecto ya sea largos o pequeños, con velocidad y eficiencia.
+cualquier tipo de proyecto, ya sea largo o pequeño, con velocidad y eficiencia.
Git realiza esto haciendo "snapshots" del proyecto, con ello permite
versionar y administrar nuestro código fuente.
## Versionamiento, conceptos.
-### Que es el control de versiones?
-El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados a
+### Qué es el control de versiones?
+El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en
uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido.
@@ -31,15 +31,15 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
+ El versionamiento distribuido no tiene una estructura definida, incluso se
puede mantener el estilo de los repositorios SVN con git.
-[Informacion adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
+[Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
-### Por que usar Git?
+### Por qué usar Git?
* Se puede trabajar sin conexion.
* Colaborar con otros es sencillo!.
-* Derivar, Crear ramas del proyecto (aka: Branching) es facil!.
+* Derivar, Crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil!.
* Combinar (aka: Merging)
-* Git es rapido.
+* Git es rápido.
* Git es flexible.
## Arquitectura de Git.
@@ -48,10 +48,10 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka:
comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
-y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, ademas de otras
+y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras
cosas.
-Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "arbol de trabajo".
+Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "árbol de trabajo".
### Directorio .git (componentes del repositorio)
@@ -62,38 +62,38 @@ y mas.
### Directorio de trabajo (componentes del repositorio)
-Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayorioa de
+Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
las veces se le llama "directorio de trabajo".
-### Inidice (componentes del directorio .git)
+### Índice (componentes del directorio .git)
-El inidice es la area de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
+El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
directorio de trabajo, del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores
-mas poder sobre lo que envia y recibe en el repositorio.
+mas poder sobre lo que envía y recibe en el repositorio.
### Commit (aka: cambios)
Un commit es una captura de un conjunto de cambios, o modificaciones hechas en
el directorio de trabajo. Por ejemplo, si se añaden 5 archivos, se remueven 2,
-estos cambios se almacenaran en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o
+estos cambios se almacenarán en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o
no ser enviado (aka: "pusheado") hacia un repositorio.
### Branch (rama)
-Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el ultimo commit (cambio
-registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan mas commits, este
-apuntador se actualizara automaticamente hacia el ultimo commit.
+Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el último commit (cambio
+registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan más commits, este
+apuntador se actualizará automaticamente hacia el ultimo commit.
### "HEAD" y "head" (component of .git dir)
"HEAD" es un apuntador hacia la rama (branch) que se esta utilizando. Un
repositorio solo puede tener un HEAD activo. En cambio "head", es un apuntador a
-cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier numero de
+cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier número de
"heads".
### conceptos - recursos.
-* [Git para informaticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
+* [Git para informáticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
* [Git para diseñadores](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
@@ -102,8 +102,8 @@ cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier numero de
### init
-Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, informacion almacenada y
-demas son almacenadas en el directorio ".git".
+Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, información almacenada y
+demás son almacenadas en el directorio ".git".
```bash
$ git init
@@ -127,7 +127,7 @@ $ git config --global user.name "nombre"
### help
-Otorga un accceso rapido a una guia extremadamente detallada de cada comando en
+Otorga un accceso rápido a una guía extremadamente detallada de cada comando en
git. O puede ser usada simplemente como un recordatorio de estos.
```bash
@@ -146,7 +146,7 @@ $ git help init
### status
-Muestra las diferencias entre el archivo indice y el commit al cual apunta el
+Muestra las diferencias entre el archivo índice y el commit al cual apunta el
HEAD actualmente.
@@ -163,7 +163,7 @@ $ git help status
Para añadir archivos al arbol (directorio, repositorio) de trabajo. Si no se
utiliza `git add`, los nuevos archivos no se añadiran al arbol de trabajo, por
-lo que no se incluiran en los commits (cambios).
+lo que no se incluirán en los commits (cambios).
```bash
# Añade un archivo en el directorio de trabajo actual.
@@ -202,7 +202,7 @@ $ git branch master --edit-description
### checkout
Actualiza todos los archivos en el directorio de trabajo para que sean igual que
-las versiones almacenadas en el indice, o en un arbol de trabajo especificado.
+las versiones almacenadas en el índice, o en un árbol de trabajo especificado.
```bash
# Despachar un repositorio. - Por defecto la master branch. (la rama principal llamada 'master')
@@ -215,8 +215,8 @@ $ git checkout -b jdei
### clone
-Clona, o copia, una repo existente en un nuevo directorio. Tambien añada el
-seguimiento hacia las ramas existentes del repo que ha sido clonada, lo que
+Clona, o copia, un repositorio existente en un nuevo directorio. También añade el
+seguimiento hacia las ramas existentes del repositorio que ha sido clonado, lo que
permite subir (push) los archivos hacia una rama remota.
```bash
@@ -226,8 +226,8 @@ $ git clone https://github.com/jquery/jquery.git
### commit
-Almacena los cambios que almacenados en el indice en un nuevo "commit". Este
-commit contiene los cambios hechos mas un resumen hecho por el desarrollador.
+Almacena el contenido actual del índice en un nuevo "commit". Este
+commit contiene los cambios hechos más un resumen proporcionado por el desarrollador.
```bash
# commit with a message
@@ -237,8 +237,8 @@ $ git commit -m "jedi anakin wil be - jedis.list"
### diff
-Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el indice
-y commits.
+Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el índice
+y los commits.
```bash
# Muestra la diferencia entre un directorio de trabajo y el indice.
@@ -253,7 +253,7 @@ $ git diff HEAD
### grep
-Permite realizar una busqueda rapida en un repositorio.
+Permite realizar una busqueda rápida en un repositorio.
Configuracion opcionales:
diff --git a/fr-fr/python-fr.html.markdown b/fr-fr/python-fr.html.markdown
index 58a036ba..5a03ecfc 100644
--- a/fr-fr/python-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/python-fr.html.markdown
@@ -15,7 +15,7 @@ Je suis tombé amoureux de Python de par la clarté de sa syntaxe. C'est pratiqu
Vos retours sont grandement appréciés. Vous pouvez me contacter sur Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par e-mail: louiedinh [at] [google's email service]
NB: Cet artice s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x
-Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3!
+Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3 en Français. Pour le moment vous pouvez jettez un coup d'oeil à l'article [Python 3 en Anglais](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
```python
# Une ligne simple de commentaire commence par un dièse
diff --git a/pt-br/javascript-pt.html.markdown b/pt-br/javascript-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e39c6c8e
--- /dev/null
+++ b/pt-br/javascript-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,548 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+filename: javascript.js
+---
+
+JavaScript foi criada por Brendan Eich, funcionário da Netscape, em 1995. Ela
+foi originalmente criada para ser uma linguagem de script para websites,
+complementando o uso de Java para aplicações web mais complexas, mas a sua
+integração com páginas web e seu suporte nativo nos browsers fez com que
+ela se tornasse mais comum que Java no frontend web.
+
+Javascript não é somente limitado a browsers web, no entanto: existe o Node.js,
+que é um projeto que fornece um interpretador baseado no motor V8 do Google
+Chrome e está se tornando cada vez mais famoso.
+
+
+Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em
+[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), ou
+[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au).
+
+```js
+// Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras,
+/* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco
+ e fecham com asterisco-barra */
+
+// comandos podem ser terminados com ;
+facaAlgo();
+
+// ... mas eles não precisam ser, assim como o ponto-e-vírgula é automaticamente
+// inserido quando há uma nova linha, exceto alguns casos.
+facaAlgo()
+
+// Porque esses casos podem causar resultados inesperados, vamos continuar
+// a usar ponto-e-vírgula neste guia.
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Números, Strings e Operadores
+
+// Javascript tem um tipo de número (que é o 64-bit IEEE 754 double).
+// Doublas tem uma mantissa 52-bit, que é suficiente para guardar inteiros
+// acima de 9✕10¹⁵ precisamente.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// A aritmética básica funciona seria de esperar.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// Inclusive divisão desigual.
+5 / 2; // = 2.5
+
+// Operadores Bitwise também funcionam; quando você faz uma operação bitwise
+// seu float é convertido para um int de até 32 bits.
+1 << 2; // = 4
+
+// A precedência é aplicada com parênteses.
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// There are three special not-a-real-number values:
+// Existem três especiais valores não-é-número-real:
+Infinity; // resultado de 1/0
+-Infinity; // resultado de -1/0
+NaN; // resultado de 0/0
+
+// Existe também o tipo booleano.
+true;
+false;
+
+// Strings são criados com ' ou ".
+'abc';
+"Olá, mundo";
+
+// Negation uses the ! symbol
+// Negação usa o símbolo !
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Igualdade é ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Desigualdade é !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Mais comparações
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Strings são concatenadas com +
+"Olá " + "mundo!"; // = "Olá mundo!"
+
+// e comparadas com < e >
+"a" < "b"; // = true
+
+// A coerção de tipos é feita para comparações com dois iguais...
+"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
+
+// ...a menos que use ===
+"5" === 5; // = false
+null === undefined; // = false
+
+// ...que irá resultar num comportamento estranho...
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Você pode acessar caracteres de uma String usando o `charAt`
+"Isto é uma String".charAt(0); // = 'I'
+
+// ...ou usar `substring` para pegar pedaços maiores.
+"Olá mundo".substring(0, 3); // = "Olá"
+
+// `length` é uma propriedade, portanto não use ().
+"Olá".length; // = 3
+
+// Existe também o `null` e o `undefined`.
+null; // usado para indicar um valor não considerado
+undefined; // usado para indicar um valor que não é a atualmente definido
+ // (entretando `undefined` é usado como um próprio valor
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 and "" são valores falsy;
+// qualquer outro valor é truthy
+// Note que 0 é falsy e "0" é truthy, até mesmo 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Variáveis, Arrays e Objetos
+
+// Variáveis são declarados com a palavra-chave `var`. O Javascript é
+// dinâmicamente tipado, portanto você não precisa especificar o tipo.
+// Atribuições usam um simples caracter de `=`.
+var someVar = 5;
+
+// se você deixar de colocar a palavra-chave var, você não receber um erro...
+someOtherVar = 10;
+
+// ...mas sua variável será criada no escopo global, não no escopo em que você
+// definiu ela.
+
+// Variáveis declaradas sem receberem um valor são definidas como `undefined`.
+var someThirdVar; // = undefined
+
+// Existe um shorthad para operações matemáticas em variáveis:
+someVar += 5; // equivalente a someVar = someVar + 5; someVar é 10 agora
+someVar *= 10; // agora someVar é 100
+
+// e um para adição e subtração de 1
+someVar++; // now someVar is 101
+someVar--; // back to 100
+
+// Arrays são listas ordenadas de valores, de qualquer tipo.
+var myArray = ["Olá", 45, true];
+
+// Seus membros podem ser acessados usando a sintaxe de colchetes.
+// O indíce de um Array começa pelo 0.
+myArray[1]; // = 45
+
+// Arrays são mutáveis e de tamanho variável.
+myArray.push("World");
+myArray.length; // = 4
+
+// Adicionar/modificar em um índice específico
+myArray[3] = "Hello";
+
+// Objetos de Javascript são equivalentes aos dicionários ou maps de outras
+// linguagens: uma coleção não ordenada de pares chave-valor.
+var myObj = {chave1: "Olá", chave2: "Mundo"};
+
+// Chaves são strings, mas as aspas não são necessárias se elas são
+// identificadores válidos no Javascript. Valores podem ser de qualquer tipo.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
+
+// Atributos de objetos também podem ser acessados com a sintaxe de colchetes.
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// ... ou usando a sintaxe de ponto, passando a chave que é um identificador
+// válido.
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Objetos são mutáveis, valores podem ser modificados e novas chaves
+// adicionadas.
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Se você tentar acessar um valor que não foi determinado ainda, você irá
+// receber `undefined`.
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Lógica e Estruturas de Controle
+
+// A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens.
+
+// The `if` structure works as you'd expect.
+// A estrutura `if` funciona como deveria ser.
+var count = 1
+if (count == 3){
+ // executa se count é 3
+} else if (count == 4){
+ // executa se count é 4
+} else {
+ // executa se count não é 3 nem 4
+}
+
+// Como se faz um `while`.
+while (true){
+ // Um loop infinito!
+}
+
+// Os loops do-while são como os loops de while, exceto quando eles sempre
+// executam pelo menos uma vez.
+do {
+ input = getInput();
+} while (!isValid(input))
+
+// The `for` loop is the same as C and Java:
+// initialisation; continue condition; iteration.
+
+// O loop `for` é o mesmo de C e Java:
+// inicialização, condição para continuar; iteração
+for (var i = 0; i < 5; i++){
+ // vai rodar cinco vezes
+}
+
+// && é o `e` lógico , || é o `ou` lógico
+if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
+ house.contains = "bear";
+}
+if (cor == "red" || cor == "blue"){
+ // cor é vermelha OU azul
+}
+
+// && e || "pequeno circuito", é útil para determinar valores padrões.
+var name = otherName || "padrão";
+
+// O `switch` checa pela igualdade com `===`.
+// Use `break` após cada `case`
+grade = 'B';
+switch (grade) {
+ case 'A':
+ console.log("Great job");
+ break;
+ case 'B':
+ console.log("OK job");
+ break;
+ case 'C':
+ console.log("You can do better");
+ break;
+ default:
+ console.log("Oy vey");
+ break;
+}
+
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Funções, Escopos e Closures
+
+// Funções Javascript são declaradas com a palavra-chave `function`.
+function myFunction(thing){
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Repare que o valor a ser retornado deve começar na mesma linha que
+// a palavra-chave `return`, senão você sempre irá retornar `undefined`
+// visto que o ponto-e-vírgula é inserido automáticamente nas quebras de
+// linha. Preste atenção quando usar o estilo Allman.
+function myFunction()
+{
+ return // <- ponto-e-vírgula adicionado automaticamente aqui
+ {
+ thisIsAn: 'object literal'
+ }
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// Funções Javascript são objetos de primeira classe, portanto elas podem
+// ser atribuídas a nomes de variáveis e serem passadas para outras funções
+// como argumentos - por exemplo, quando criamos um manipulador de eventos:
+function myFunction(){
+ // este código será chamado em 5 segundos
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+// Nota: `setTimeout` não é parte da linguagem Javascript, mas é provido pelos
+// browsers e o Node.js.
+
+// Objetos de funções não precisam nem serem declarados com nome - você pode
+// escrever a definição de uma função anônima diretamente nos argumentos de
+// outra função.
+setTimeout(function(){
+ // este código será chamado em 5 segundos
+}, 5000);
+
+// O Javascript tem escopo de função; as funções tem seu próprio escopo,
+// mas outros blocos não.
+if (true){
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5 - não `undefined` como você esperaria numa linguagem de blogo-escopo
+
+// Isso levou a padrão comum chamado de IIFE (Imediately Invoked Function
+// Expression) ou (Expressão de Função Invocada Imediatamente), que previne
+// que variáveis temporárias vazem para o escopo global.
+(function(){
+ var temporary = 5;
+ // Nós podemos acessar o escopo global definindo o "objeto global", que
+ // no browser vai ser sempre `window`. O objeto global pode ter um nome
+ // diferente para ambiente não-browser como o Node.js.
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // levanta um erro de referência inexiste
+permanent; // = 10
+
+// Uma das principais características do Javascript é a closure. Que é
+// uma função definida dentro de outra função, a função interna pode acessar
+// todas as variáveis da função externa, mesmo depois da função de fora
+// finalizar sua execução.
+function sayHelloInFiveSeconds(name){
+ var prompt = "Hello, " + name + "!";
+
+ // Funções internas são colocadas no escopo local por padrão, assim como
+ // se fossem declaradas com `var`.
+ function inner(){
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // `setTimeout` é assíncrono, portanto a função `sayHelloInFiveSeconds`
+ // vai sair imediatamente, e o `setTimeout` irá chamar a interna depois.
+ // Entretanto. como a interna é fechada dentro de "sayHelloInFiveSeconds",
+ // a interna permanece podendo acessar a variável `prompt` quando depois
+ // de chamada.
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // Vai abrir um popup com "Hello, Adam!" em 5s
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Mais sobre Objetos; Construtores e Prototypes
+
+// Objetos podem conter funções.
+var myObj = {
+ myFunc: function(){
+ return "Olá mundo!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!"
+
+// Quando uma função ligada a um objeto é chamada, ela pode acessar o objeto
+// da qual foi ligada usando a palavra-chave `this`.
+myObj = {
+ myString: "Olá mundo!",
+ myFunc: function(){
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!"
+
+// O `this` só funciona para dentro do escopo do objeto, portanto, se chamarmos
+// um método do objeto fora de seu escopo, este não irá funcionar.
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// Inversamente, uma função pode ser atribuída a um objeto e ganhar a acesso
+// através do `this`, até mesmo se ela não for chamada quando foi definida.
+var myOtherFunc = function(){
+ return this.myString.toUpperCase();
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "OLÁ MUNDO!"
+
+// Nós podemos também especificar um contexto onde a função irá executar,
+// usando o `call` ou `apply`.
+
+var anotherFunc = function(s){
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " E Olá Lua!"); // = "Olá mundo! E Olá Lua!"
+
+// A função `apply` é praticamente a mesma coisa, mas ela pega um array
+// como lista de argumentos.
+
+anotherFunc.apply(myObj, [" E Olá Sol!"]); // = "Olá mundo! E Olá Sol!"
+
+// Isto é util quando trabalhamos com uma função que aceita uma sequência de
+// argumentos e você quer passar um array.
+
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Mas, o `call` e `apply` são somente temporários. Quando você quiser que
+// permaneça sempre no escopo, use `bind`.
+
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" E Olá Saturno!"); // = "Olá mundo! E Olá Saturno!"
+
+// `bind` também pode ser usado para parcialmente aplicar (curry) uma função.
+
+var product = function(a, b){ return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Quando você invoca uma função com a palavra-chave `new`, um novo objeto
+// é criado, e fica disponível para a função pela palavra-chave `this`.
+// Funções são desenhadas para serem invocadas como se invocam os construtores.
+
+var MyConstructor = function(){
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// Todo objeto JavaScript possui um `prototype`. Quando você tenta acessar
+// uma propriedade de um objeto que não existe no objeto atual, o interpretador
+// vai olhar imediatamente para o seu prototype.
+
+// Algumas implementações em JS deixam você acessar o objeto prototype com a
+// propriedade mágica `__proto__`. Enquanto isso é util para explicar
+// prototypes, não é parte de um padrão; nós vamos falar de algumas formas de
+// usar prototypes depois.
+
+var myObj = {
+ myString: "Olá Mundo!"
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function(){
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// This works for functions, too.
+// Isto funciona para funções, também.
+myObj.myFunc(); // = "olá mundo!"
+
+// É claro, se sua propriedade não está em seu prototype,
+// o prototype do prototype será procurado e por aí vai.
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Não há cópia envolvida aqui; cada objeto guarda uma referência do
+// prototype. Isso significa que podemos alterar o prototype e nossas mudanças
+// serão refletidas em qualquer lugar.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+
+// Nós mencionamos que o `__proto__` não é uma forma padrão, e não há uma
+// forma padrão de mudar o prototype de um objeto já existente. Entretanto,
+// existem duas formas de se criar um objeto com um dado prototype.
+
+// A primeira forma é `Object.create`, que é uma adição recente do JS,
+// e ainda não está disponível em todas as implementações.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// A segunda forma, que funciona em qualquer lugar, é feita com construtores.
+// Construtores tem uma propriedade chamada prototype. Este *não* é o prototype
+// do construtor em si; ao invés disso, ele é o prototype dos novos objetos
+// criados pelo construtor.
+MyConstructor.prototype = {
+ myNumber: 5,
+ getMyNumber: function(){
+ return this.myNumber;
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+myNewObj2.myNumber = 6
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
+
+// Tipos originais da linguagem como strings e números também possuem
+// construtores equivalentes.
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// Exceto, que eles não são totalmente equivalentes.
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+if (0){
+ // O código não vai executar, porque 0 é um valor falso.
+}
+
+// Entretanto, esses objetos encapsulados e as funções originais compartilham
+// um mesmo prototype, portanto você pode adicionar funcionalidades a uma string,
+// por exemplo.
+String.prototype.firstCharacter = function(){
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Esse fato é usado para criar os chamados `polyfills`, que implementam
+// uma nova característica do Javascript em uma versão mais velha, para que
+// assim funcionem em ambientes mais velhos como browsers ultrapassados.
+
+// Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em
+// todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill:
+if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists
+ Object.create = function(proto){
+ // faz um construtor temporário com o prototype certo
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+ // então utiliza o new para criar um objeto prototype apropriado
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Leitura Adicional
+
+O [Mozilla Developer
+Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma
+excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais,
+é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando
+os outros compartilhando do seu conhecimento.
+
+[Uma re-introdução do JavaScript pela MDN]
+(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala
+somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais
+sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre
+[Document Object
+Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
+
+[Aprenda Javascript por Exemplos e com Desafios](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) é uma
+variação desse guia com desafios.
+
+[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) é um guia
+profundo de todas as partes do JavaScript.
+
+[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) é o guia clássico
+/ livro de referência.
+
+Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está
+nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+da Mozilla Developer Network.
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--- a/tr-tr/swift-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/swift-tr.html.markdown
@@ -7,13 +7,10 @@ lang: tr-tr
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Swift iOS ve OSX platformlarında geliştirme yapmak için Apple tarafından oluşturulan yeni bir programlama dilidir. Objective - C ile beraber kullanılabilecek ve de hatalı kodlara karşı daha esnek bir yapı sunacak bir şekilde tasarlanmıştır. Swift 2014 yılında Apple'ın geliştirici konferansı WWDC de tanıtıldı. Xcode 6+'a dahil edilen LLVM derleyici ile geliştirildi.
-
-The official [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) book from Apple is now available via iBooks.
+
Apple'ın resmi [Swift Programlama Dili](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) kitabı iBooks'ta yerini aldı.
-See also Apple's [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html), which has a complete tutorial on Swift.
-
Ayrıca Swift ile gelen tüm özellikleri görmek için Apple'ın [başlangıç kılavuzu](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html)na bakmanızda yarar var.
@@ -244,7 +241,7 @@ print("Benzin fiyatı: \(fiyat)")
// Çeşitli Argümanlar
func ayarla(sayilar: Int...) {
- // its an array
+ // bu bir dizidir
let sayi = sayilar[0]
let argumanSAyisi = sayilar.count
}
diff --git a/visualbasic.html.markdown b/visualbasic.html.markdown
index 00d61843..f9906e96 100644
--- a/visualbasic.html.markdown
+++ b/visualbasic.html.markdown
@@ -236,7 +236,7 @@ Module Module1
'Nine
Private Sub IfElseStatement()
Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes"
- 'Sometimes its important to consider more than two alternatives.
+ 'Sometimes it is important to consider more than two alternatives.
'Sometimes there are a good few others.
'When this is the case, more than one if statement would be required.
'An if statement is great for vending machines. Where the user enters a code.