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-rw-r--r--c.html.markdown30
-rw-r--r--chapel.html.markdown6
-rw-r--r--cs-cz/python3.html.markdown636
-rw-r--r--csharp.html.markdown3
-rw-r--r--css.html.markdown12
-rw-r--r--d.html.markdown247
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-rw-r--r--de-de/go-de.html.markdown2
-rw-r--r--de-de/json-de.html.markdown65
-rw-r--r--de-de/yaml-de.html.markdown5
-rw-r--r--erlang.html.markdown42
-rw-r--r--es-es/c++-es.html.markdown829
-rw-r--r--es-es/git-es.html.markdown64
-rw-r--r--es-es/go-es.html.markdown618
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-rw-r--r--es-es/python-es.html.markdown120
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-rw-r--r--fr-fr/markdown.html.markdown2
-rw-r--r--fr-fr/python-fr.html.markdown2
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-rw-r--r--markdown.html.markdown6
-rw-r--r--no-nb/bash-no.html.markdown270
-rw-r--r--perl6.html.markdown2
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-rw-r--r--pt-br/javascript-pt.html.markdown548
-rw-r--r--pt-br/perl-pt.html.markdown166
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-rw-r--r--ro-ro/clojure-ro.html.markdown386
-rw-r--r--ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/objective-c-ru.html.markdown654
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-rw-r--r--ruby.html.markdown2
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-rw-r--r--zh-cn/go-cn.html.markdown2
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index ff2a98fd..4acc1b9d 100644
--- a/c++.html.markdown
+++ b/c++.html.markdown
@@ -4,6 +4,8 @@ filename: learncpp.cpp
contributors:
- ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
+ - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
+ - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
lang: en
---
@@ -52,11 +54,11 @@ int main(int argc, char** argv)
// However, C++ varies in some of the following ways:
-// In C++, character literals are one byte.
-sizeof('c') == 1
+// In C++, character literals are chars
+sizeof('c') == sizeof(char) == 1
-// In C, character literals are the same size as ints.
-sizeof('c') == sizeof(10)
+// In C, character literals are ints
+sizeof('c') == sizeof(int)
// C++ has strict prototyping
@@ -158,11 +160,12 @@ void foo()
int main()
{
- // Assume everything is from the namespace "Second"
- // unless otherwise specified.
+ // Includes all symbols from namespace Second into the current scope. Note
+ // that simply foo() no longer works, since it is now ambiguous whether
+ // we're calling the foo in namespace Second or the top level.
using namespace Second;
- foo(); // prints "This is Second::foo"
+ Second::foo(); // prints "This is Second::foo"
First::Nested::foo(); // prints "This is First::Nested::foo"
::foo(); // prints "This is global foo"
}
@@ -248,6 +251,59 @@ const string& barRef = bar; // Create a const reference to bar.
// Like C, const values (and pointers and references) cannot be modified.
barRef += ". Hi!"; // Error, const references cannot be modified.
+// Sidetrack: Before we talk more about references, we must introduce a concept
+// called a temporary object. Suppose we have the following code:
+string tempObjectFun() { ... }
+string retVal = tempObjectFun();
+
+// What happens in the second line is actually:
+// - a string object is returned from tempObjectFun
+// - a new string is constructed with the returned object as arugment to the
+// constructor
+// - the returned object is destroyed
+// The returned object is called a temporary object. Temporary objects are
+// created whenever a function returns an object, and they are destroyed at the
+// end of the evaluation of the enclosing expression (Well, this is what the
+// standard says, but compilers are allowed to change this behavior. Look up
+// "return value optimization" if you're into this kind of details). So in this
+// code:
+foo(bar(tempObjectFun()))
+
+// assuming foo and bar exist, the object returned from tempObjectFun is
+// passed to bar, and it is destroyed before foo is called.
+
+// Now back to references. The exception to the "at the end of the enclosing
+// expression" rule is if a temporary object is bound to a const reference, in
+// which case its life gets extended to the current scope:
+
+void constReferenceTempObjectFun() {
+ // constRef gets the temporary object, and it is valid until the end of this
+ // function.
+ const string& constRef = tempObjectFun();
+ ...
+}
+
+// Another kind of reference introduced in C++11 is specifically for temporary
+// objects. You cannot have a variable of its type, but it takes precedence in
+// overload resolution:
+
+void someFun(string& s) { ... } // Regular reference
+void someFun(string&& s) { ... } // Reference to temporary object
+
+string foo;
+someFun(foo); // Calls the version with regular reference
+someFun(tempObjectFun()); // Calls the version with temporary reference
+
+// For example, you will see these two versions of constructors for
+// std::basic_string:
+basic_string(const basic_string& other);
+basic_string(basic_string&& other);
+
+// Idea being if we are constructing a new string from a temporary object (which
+// is going to be destroyed soon anyway), we can have a more efficient
+// constructor that "salvages" parts of that temporary string. You will see this
+// concept referred to as "move semantics".
+
//////////////////////////////////////////
// Classes and object-oriented programming
//////////////////////////////////////////
@@ -294,7 +350,10 @@ public:
// These are called when an object is deleted or falls out of scope.
// This enables powerful paradigms such as RAII
// (see below)
- // Destructors must be virtual to allow classes to be derived from this one.
+ // The destructor should be virtual if a class is to be derived from;
+ // if it is not virtual, then the derived class' destructor will
+ // not be called if the object is destroyed through a base-class reference
+ // or pointer.
virtual ~Dog();
}; // A semicolon must follow the class definition.
@@ -437,9 +496,10 @@ int main () {
/////////////////////
// Templates in C++ are mostly used for generic programming, though they are
-// much more powerful than generics constructs in other languages. It also
-// supports explicit and partial specialization, functional-style type classes,
-// and also it's Turing-complete.
+// much more powerful than generic constructs in other languages. They also
+// support explicit and partial specialization and functional-style type
+// classes; in fact, they are a Turing-complete functional language embedded
+// in C++!
// We start with the kind of generic programming you might be familiar with. To
// define a class or function that takes a type parameter:
@@ -451,7 +511,7 @@ public:
};
// During compilation, the compiler actually generates copies of each template
-// with parameters substituted, and so the full definition of the class must be
+// with parameters substituted, so the full definition of the class must be
// present at each invocation. This is why you will see template classes defined
// entirely in header files.
@@ -465,13 +525,13 @@ intBox.insert(123);
Box<Box<int> > boxOfBox;
boxOfBox.insert(intBox);
-// Up until C++11, you must place a space between the two '>'s, otherwise '>>'
-// will be parsed as the right shift operator.
+// Until C++11, you had to place a space between the two '>'s, otherwise '>>'
+// would be parsed as the right shift operator.
// You will sometimes see
// template<typename T>
-// instead. The 'class' keyword and 'typename' keyword are _mostly_
-// interchangeable in this case. For full explanation, see
+// instead. The 'class' keyword and 'typename' keywords are _mostly_
+// interchangeable in this case. For the full explanation, see
// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
// (yes, that keyword has its own Wikipedia page).
@@ -527,12 +587,15 @@ try {
// Do not allocate exceptions on the heap using _new_.
throw std::runtime_error("A problem occurred");
}
+
// Catch exceptions by const reference if they are objects
catch (const std::exception& ex)
{
- std::cout << ex.what();
+ std::cout << ex.what();
+}
+
// Catches any exception not caught by previous _catch_ blocks
-} catch (...)
+catch (...)
{
std::cout << "Unknown exception caught";
throw; // Re-throws the exception
@@ -542,8 +605,8 @@ catch (const std::exception& ex)
// RAII
///////
-// RAII stands for Resource Allocation Is Initialization.
-// It is often considered the most powerful paradigm in C++,
+// RAII stands for "Resource Acquisition Is Initialization".
+// It is often considered the most powerful paradigm in C++
// and is the simple concept that a constructor for an object
// acquires that object's resources and the destructor releases them.
@@ -564,9 +627,9 @@ void doSomethingWithAFile(const char* filename)
// Unfortunately, things are quickly complicated by error handling.
// Suppose fopen can fail, and that doSomethingWithTheFile and
// doSomethingElseWithIt return error codes if they fail.
-// (Exceptions are the preferred way of handling failure,
-// but some programmers, especially those with a C background,
-// disagree on the utility of exceptions).
+// (Exceptions are the preferred way of handling failure,
+// but some programmers, especially those with a C background,
+// disagree on the utility of exceptions).
// We now have to check each call for failure and close the file handle
// if a problem occurred.
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
@@ -680,26 +743,29 @@ class Foo {
virtual void bar();
};
class FooSub : public Foo {
- virtual void bar(); // overrides Foo::bar!
+ virtual void bar(); // Overrides Foo::bar!
};
// 0 == false == NULL (most of the time)!
bool* pt = new bool;
-*pt = 0; // Sets the value points by 'pt' to false.
+*pt = 0; // Sets the value points by 'pt' to false.
pt = 0; // Sets 'pt' to the null pointer. Both lines compile without warnings.
// nullptr is supposed to fix some of that issue:
int* pt2 = new int;
-*pt2 = nullptr; // Doesn't compile
+*pt2 = nullptr; // Doesn't compile
pt2 = nullptr; // Sets pt2 to null.
-// But somehow 'bool' type is an exception (this is to make `if (ptr)` compile).
+// There is an exception made for bools.
+// This is to allow you to test for null pointers with if(!ptr),
+// but as a consequence you can assign nullptr to a bool directly!
*pt = nullptr; // This still compiles, even though '*pt' is a bool!
// '=' != '=' != '='!
-// Calls Foo::Foo(const Foo&) or some variant copy constructor.
+// Calls Foo::Foo(const Foo&) or some variant (see move semantics) copy
+// constructor.
Foo f2;
Foo f1 = f2;
@@ -713,6 +779,22 @@ Foo f1 = fooSub;
Foo f1;
f1 = f2;
+
+// How to truly clear a container:
+class Foo { ... };
+vector<Foo> v;
+for (int i = 0; i < 10; ++i)
+ v.push_back(Foo());
+
+// Following line sets size of v to 0, but destructors don't get called
+// and resources aren't released!
+v.empty();
+v.push_back(Foo()); // New value is copied into the first Foo we inserted
+
+// Truly destroys all values in v. See section about temporary objects for
+// explanation of why this works.
+v.swap(vector<Foo>());
+
```
Further Reading:
diff --git a/c.html.markdown b/c.html.markdown
index d3f20eda..8e631de4 100644
--- a/c.html.markdown
+++ b/c.html.markdown
@@ -18,9 +18,9 @@ memory management and C will take you as far as you need to go.
```c
// Single-line comments start with // - only available in C99 and later.
- /*
+/*
Multi-line comments look like this. They work in C89 as well.
- */
+*/
/*
Multi-line comments don't nest /* Be careful */ // comment ends on this line...
@@ -55,7 +55,7 @@ int add_two_ints(int x1, int x2); // function prototype
// Your program's entry point is a function called
// main with an integer return type.
-int main() {
+int main(void) {
// print output using printf, for "print formatted"
// %d is an integer, \n is a newline
printf("%d\n", 0); // => Prints 0
@@ -157,12 +157,12 @@ int main() {
int cha = 'a'; // fine
char chb = 'a'; // fine too (implicit conversion from int to char)
- //Multi-dimensional arrays:
+ // Multi-dimensional arrays:
int multi_array[2][5] = {
{1, 2, 3, 4, 5},
{6, 7, 8, 9, 0}
};
- //access elements:
+ // access elements:
int array_int = multi_array[0][2]; // => 3
///////////////////////////////////////
@@ -183,8 +183,8 @@ int main() {
i1 / i2; // => 0 (0.5, but truncated towards 0)
// You need to cast at least one integer to float to get a floating-point result
- (float)i1 / i2 // => 0.5f
- i1 / (double)i2 // => 0.5 // Same with double
+ (float)i1 / i2; // => 0.5f
+ i1 / (double)i2; // => 0.5 // Same with double
f1 / f2; // => 0.5, plus or minus epsilon
// Floating-point numbers and calculations are not exact
@@ -219,13 +219,13 @@ int main() {
0 || 1; // => 1 (Logical or)
0 || 0; // => 0
- //Conditional expression ( ? : )
+ // Conditional expression ( ? : )
int e = 5;
int f = 10;
int z;
z = (e > f) ? e : f; // => 10 "if e > f return e, else return f."
- //Increment and decrement operators:
+ // Increment and decrement operators:
char *s = "iLoveC";
int j = 0;
s[j++]; // => "i". Returns the j-th item of s THEN increments value of j.
@@ -371,7 +371,7 @@ int main() {
x_array[xx] = 20 - xx;
} // Initialize x_array to 20, 19, 18,... 2, 1
- // Declare a pointer of type int and initialize it to point to x_array
+ // Declare a pointer of type int and initialize it to point to x_array
int* x_ptr = x_array;
// x_ptr now points to the first element in the array (the integer 20).
// This works because arrays often decay into pointers to their first element.
@@ -404,8 +404,8 @@ int main() {
*(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx
} // Initialize memory to 20, 19, 18, 17... 2, 1 (as ints)
- // Dereferencing memory that you haven't allocated gives
- // "unpredictable results" - the program is said to invoke "undefined behavior"
+ // Dereferencing memory that you haven't allocated gives
+ // "unpredictable results" - the program is said to invoke "undefined behavior"
printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Prints who-knows-what? It may even crash.
// When you're done with a malloc'd block of memory, you need to free it,
@@ -471,13 +471,13 @@ str_reverse(c);
printf("%s\n", c); // => ".tset a si sihT"
*/
-//if referring to external variables outside function, must use extern keyword.
+// if referring to external variables outside function, must use extern keyword.
int i = 0;
void testFunc() {
extern int i; //i here is now using external variable i
}
-//make external variables private to source file with static:
+// make external variables private to source file with static:
static int j = 0; //other files using testFunc2() cannot access variable j
void testFunc2() {
extern int j;
@@ -634,7 +634,7 @@ Best to find yourself a copy of [K&R, aka "The C Programming Language"](https://
It is *the* book about C, written by Dennis Ritchie, the creator of C, and Brian Kernighan. Be careful, though - it's ancient and it contains some
inaccuracies (well, ideas that are not considered good anymore) or now-changed practices.
-Another good resource is [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/).
+Another good resource is [Learn C The Hard Way](http://c.learncodethehardway.org/book/).
If you have a question, read the [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com).
diff --git a/chapel.html.markdown b/chapel.html.markdown
index c8489371..05e5b867 100644
--- a/chapel.html.markdown
+++ b/chapel.html.markdown
@@ -1074,14 +1074,14 @@ Installing the Compiler
Chapel can be built and installed on your average 'nix machine (and cygwin).
[Download the latest release version](https://github.com/chapel-lang/chapel/releases/)
-and its as easy as
+and it's as easy as
1. `tar -xvf chapel-1.11.0.tar.gz`
2. `cd chapel-1.11.0`
3. `make`
4. `source util/setchplenv.bash # or .sh or .csh or .fish`
-You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so its suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc).
+You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so it's suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc).
Chapel is easily installed with Brew for OS X
@@ -1100,4 +1100,4 @@ Notable arguments:
* `--fast`: enables a number of optimizations and disables array bounds checks. Should only enable when application is stable.
* `--set <Symbol Name>=<Value>`: set config param `<Symbol Name>` to `<Value>` at compile-time.
* `--main-module <Module Name>`: use the main() procedure found in the module `<Module Name>` as the executable's main.
- * `--module-dir <Directory>`: includes `<Directory>` in the module search path. \ No newline at end of file
+ * `--module-dir <Directory>`: includes `<Directory>` in the module search path.
diff --git a/cs-cz/python3.html.markdown b/cs-cz/python3.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..11c8a654
--- /dev/null
+++ b/cs-cz/python3.html.markdown
@@ -0,0 +1,636 @@
+---
+language: python3
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"]
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+ - ["Tomáš Bedřich", "http://tbedrich.cz"]
+translators:
+ - ["Tomáš Bedřich", "http://tbedrich.cz"]
+filename: learnpython3.py
+lang: cs-cz
+---
+
+Python byl vytvořen Guidem Van Rossum v raných 90. letech. Nyní je jedním z nejpopulárnějších jazyků.
+Zamiloval jsem si Python pro jeho syntaktickou čistotu - je to vlastně spustitelný pseudokód.
+
+Vaše zpětná vazba je vítána! Můžete mě zastihnout na [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) nebo louiedinh [at] [email od googlu] anglicky,
+autora českého překladu pak na [@tbedrich](http://twitter.com/tbedrich) nebo ja [at] tbedrich.cz
+
+Poznámka: Tento článek je zaměřen na Python 3. Zde se můžete [naučit starší Python 2.7](http://learnxinyminutes.com/docs/python/).
+
+```python
+
+# Jednořádkový komentář začíná křížkem
+
+""" Víceřádkové komentáře používají tři uvozovky nebo apostrofy
+ a jsou často využívány jako dokumentační komentáře k metodám
+"""
+
+####################################################
+## 1. Primitivní datové typy a operátory
+####################################################
+
+# Čísla
+3 # => 3
+
+# Aritmetické operace se chovají běžným způsobem
+1 + 1 # => 2
+8 - 1 # => 7
+10 * 2 # => 20
+
+# Až na dělení, které vrací desetinné číslo
+35 / 5 # => 7.0
+
+# Při celočíselném dělení je desetinná část oříznuta (pro kladná i záporná čísla)
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # celočíselně dělit lze i desetinným číslem
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Pokud použiteje desetinné číslo, výsledek je jím také
+3 * 2.0 # => 6.0
+
+# Modulo
+7 % 3 # => 1
+
+# Mocnění (x na y-tou)
+2**4 # => 16
+
+# Pro vynucení priority použijte závorky
+(1 + 3) * 2 # => 8
+
+# Logické hodnoty
+True
+False
+
+# Negace se provádí pomocí not
+not True # => False
+not False # => True
+
+# Logické operátory
+# U operátorů záleží na velikosti písmen
+True and False # => False
+False or True # => True
+
+# Používání logických operátorů s čísly
+0 and 2 # => 0
+-5 or 0 # => -5
+0 == False # => True
+2 == True # => False
+1 == True # => True
+
+# Rovnost je ==
+1 == 1 # => True
+2 == 1 # => False
+
+# Nerovnost je !=
+1 != 1 # => False
+2 != 1 # => True
+
+# Další porovnání
+1 < 10 # => True
+1 > 10 # => False
+2 <= 2 # => True
+2 >= 2 # => True
+
+# Porovnání se dají řetězit!
+1 < 2 < 3 # => True
+2 < 3 < 2 # => False
+
+
+# Řetězce používají " nebo ' a mohou obsahovat UTF8 znaky
+"Toto je řetězec."
+'Toto je také řetězec.'
+
+# Řetězce se také dají sčítat, ale nepoužívejte to
+"Hello " + "world!" # => "Hello world!"
+# Dají se spojovat i bez '+'
+"Hello " "world!" # => "Hello world!"
+
+# Řetězec lze považovat za seznam znaků
+"Toto je řetězec"[0] # => 'T'
+
+# .format lze použít ke skládání řetězců
+"{} mohou být {}".format("řetězce", "skládány")
+
+# Formátovací argumenty můžete opakovat
+"{0} {1} stříkaček stříkalo přes {0} {1} střech".format("tři sta třicet tři", "stříbrných")
+# => "tři sta třicet tři stříbrných stříkaček stříkalo přes tři sta třicet tři stříbrných střech"
+
+# Pokud nechcete počítat, můžete použít pojmenované argumenty
+"{jmeno} si dal {jidlo}".format(jmeno="Franta", jidlo="guláš") # => "Franta si dal guláš"
+
+# Pokud zároveň potřebujete podporovat Python 2.5 a nižší, můžete použít starší způsob formátování
+"%s se dají %s jako v %s" % ("řetězce", "skládat", "jazyce C")
+
+
+# None je objekt (jinde NULL, nil, ...)
+None # => None
+
+# Pokud porovnáváte něco s None, nepoužívejte operátor rovnosti "==",
+# použijte raději operátor "is", který testuje identitu.
+"něco" is None # => False
+None is None # => True
+
+# None, 0, a prázdný řetězec/seznam/slovník se vyhodnotí jako False
+# Vše ostatní se vyhodnotí jako True
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+bool([]) # => False
+bool({}) # => False
+
+
+####################################################
+## 2. Proměnné a kolekce
+####################################################
+
+# Python má funkci print
+print("Jsem 3. Python 3.")
+
+# Proměnné není třeba deklarovat před přiřazením
+# Konvence je používat male_pismo_s_podtrzitky
+nazev_promenne = 5
+nazev_promenne # => 5
+# Názvy proměnných mohou obsahovat i UTF8 znaky
+název_proměnné = 5
+
+# Přístup k předtím nepoužité proměnné vyvolá výjimku
+# Odchytávání vyjímek - viz další kapitola
+neznama_promenna # Vyhodí NameError
+
+# Seznam se používá pro ukládání sekvencí
+sez = []
+# Lze ho rovnou naplnit
+jiny_seznam = [4, 5, 6]
+
+# Na konec seznamu se přidává pomocí append
+sez.append(1) # sez je nyní [1]
+sez.append(2) # sez je nyní [1, 2]
+sez.append(4) # sez je nyní [1, 2, 4]
+sez.append(3) # sez je nyní [1, 2, 4, 3]
+# Z konce se odebírá se pomocí pop
+sez.pop() # => 3 a sez je nyní [1, 2, 4]
+# Vložme trojku zpátky
+sez.append(3) # sez je nyní znovu [1, 2, 4, 3]
+
+# Přístup k prvkům funguje jako v poli
+sez[0] # => 1
+# Mínus počítá odzadu (-1 je poslední prvek)
+sez[-1] # => 3
+
+# Přístup mimo seznam vyhodí IndexError
+sez[4] # Vyhodí IndexError
+
+# Pomocí řezů lze ze seznamu vybírat různé intervaly
+# (pro matematiky: jedná se o uzavřený/otevřený interval)
+sez[1:3] # => [2, 4]
+# Odříznutí začátku
+sez[2:] # => [4, 3]
+# Odříznutí konce
+sez[:3] # => [1, 2, 4]
+# Vybrání každého druhého prvku
+sez[::2] # =>[1, 4]
+# Vrácení seznamu v opačném pořadí
+sez[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Lze použít jakoukoliv kombinaci parametrů pro vytvoření složitějšího řezu
+# sez[zacatek:konec:krok]
+
+# Odebírat prvky ze seznamu lze pomocí del
+del sez[2] # sez je nyní [1, 2, 3]
+
+# Seznamy můžete sčítat
+# Hodnoty sez a jiny_seznam přitom nejsou změněny
+sez + jiny_seznam # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Spojit seznamy lze pomocí extend
+sez.extend(jiny_seznam) # sez je nyní [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Kontrola, jestli prvek v seznamu existuje, se provádí pomocí in
+1 in sez # => True
+
+# Délku seznamu lze zjistit pomocí len
+len(sez) # => 6
+
+
+# N-tice je jako seznam, ale je neměnná
+ntice = (1, 2, 3)
+ntice[0] # => 1
+ntice[0] = 3 # Vyhodí TypeError
+
+# S n-ticemi lze dělat většinu operací, jako se seznamy
+len(ntice) # => 3
+ntice + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+ntice[:2] # => (1, 2)
+2 in ntice # => True
+
+# N-tice (nebo seznamy) lze rozbalit do proměnných jedním přiřazením
+a, b, c = (1, 2, 3) # a je nyní 1, b je nyní 2 a c je nyní 3
+# N-tice jsou vytvářeny automaticky, když vynecháte závorky
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Prohození proměnných je tak velmi snadné
+e, d = d, e # d je nyní 5, e je nyní 4
+
+
+# Slovníky ukládají klíče a hodnoty
+prazdny_slovnik = {}
+# Lze je také rovnou naplnit
+slovnik = {"jedna": 1, "dva": 2, "tři": 3}
+
+# Přistupovat k hodnotám lze pomocí []
+slovnik["jedna"] # => 1
+
+# Všechny klíče dostaneme pomocí keys() jako iterovatelný objekt. Nyní ještě
+# potřebujeme obalit volání v list(), abychom dostali seznam. To rozebereme
+# později. Pozor, že jakékoliv pořadí klíčů není garantováno - může být různé.
+list(slovnik.keys()) # => ["dva", "jedna", "tři"]
+
+# Všechny hodnoty opět jako iterovatelný objekt získáme pomocí values(). Opět
+# tedy potřebujeme použít list(), abychom dostali seznam. Stejně jako
+# v předchozím případě, pořadí není garantováno a může být různé
+list(slovnik.values()) # => [3, 2, 1]
+
+# Operátorem in se lze dotázat na přítomnost klíče
+"jedna" in slovnik # => True
+1 in slovnik # => False
+
+# Přístup k neexistujícímu klíči vyhodí KeyError
+slovnik["čtyři"] # Vyhodí KeyError
+
+# Metoda get() funguje podobně jako [], ale vrátí None místo vyhození KeyError
+slovnik.get("jedna") # => 1
+slovnik.get("čtyři") # => None
+# Metodě get() lze předat i výchozí hodnotu místo None
+slovnik.get("jedna", 4) # => 1
+slovnik.get("čtyři", 4) # => 4
+
+# metoda setdefault() vloží prvek do slovníku pouze pokud tam takový klíč není
+slovnik.setdefault("pět", 5) # slovnik["pět"] je nastaven na 5
+slovnik.setdefault("pět", 6) # slovnik["pět"] je pořád 5
+
+# Přidání nové hodnoty do slovníku
+slovnik["čtyři"] = 4
+# Hromadně aktualizovat nebo přidat data lze pomocí update(), parametrem je opět slovník
+slovnik.update({"čtyři": 4}) # slovnik je nyní {"jedna": 1, "dva": 2, "tři": 3, "čtyři": 4, "pět": 5}
+
+# Odebírat ze slovníku dle klíče lze pomocí del
+del slovnik["jedna"] # odebere klíč "jedna" ze slovnik
+
+
+# Množiny ukládají ... překvapivě množiny
+prazdna_mnozina = set()
+# Také je lze rovnou naplnit. A ano, budou se vám plést se slovníky. Bohužel.
+mnozina = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # mnozina je nyní {1, 2, 3, 4}
+
+# Přidání položky do množiny
+mnozina.add(5) # mnozina je nyní {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Průnik lze udělat pomocí operátoru &
+jina_mnozina = {3, 4, 5, 6}
+mnozina & jina_mnozina # => {3, 4, 5}
+
+# Sjednocení pomocí operátoru |
+mnozina | jina_mnozina # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Rozdíl pomocí operátoru -
+{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4}
+
+# Operátorem in se lze dotázat na přítomnost prvku v množině
+2 in mnozina # => True
+9 in mnozina # => False
+
+
+####################################################
+## 3. Řízení toku programu, cykly
+####################################################
+
+# Vytvořme si proměnnou
+promenna = 5
+
+# Takto vypadá podmínka. Na odsazení v Pythonu záleží!
+# Vypíše "proměnná je menší než 10".
+if promenna > 10:
+ print("proměnná je velká jak Rusko")
+elif promenna < 10: # Část elif je nepovinná
+ print("proměnná je menší než 10")
+else: # Část else je také nepovinná
+ print("proměnná je právě 10")
+
+
+"""
+Smyčka for umí iterovat (nejen) přes seznamy
+vypíše:
+ pes je savec
+ kočka je savec
+ myš je savec
+"""
+for zvire in ["pes", "kočka", "myš"]:
+ # Můžete použít formát pro složení řetězce
+ print("{} je savec".format(zvire))
+
+"""
+range(cislo) vrací iterovatelný objekt čísel od 0 do cislo
+vypíše:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print(i)
+
+"""
+range(spodni_limit, horni_limit) vrací iterovatelný objekt čísel mezi limity
+vypíše:
+ 4
+ 5
+ 6
+ 7
+"""
+for i in range(4, 8):
+ print(i)
+
+"""
+Smyčka while se opakuje, dokud je podmínka splněna.
+vypíše:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print(x)
+ x += 1 # Zkrácený zápis x = x + 1. Pozor, žádné x++ neexisuje.
+
+
+# Výjimky lze ošetřit pomocí bloku try/except(/else/finally)
+try:
+ # Pro vyhození výjimky použijte raise
+ raise IndexError("Přistoupil jste k neexistujícímu prvku v seznamu.")
+except IndexError as e:
+ print("Nastala chyba: {}".format(e))
+ # Vypíše: Nastala chyba: Přistoupil jste k neexistujícímu prvku v seznamu.
+except (TypeError, NameError): # Více výjimek lze zachytit najednou
+ pass # Pass znamená nedělej nic - nepříliš vhodný způsob ošetření chyb
+else: # Volitelný blok else musí být až za bloky except
+ print("OK!") # Vypíše OK! v případě, že nenastala žádná výjimka
+finally: # Blok finally se spustí nakonec za všech okolností
+ print("Uvolníme zdroje, uzavřeme soubory...")
+
+# Místo try/finally lze použít with pro automatické uvolnění zdrojů
+with open("soubor.txt") as soubor:
+ for radka in soubor:
+ print(radka)
+
+# Python běžně používá iterovatelné objekty, což je prakticky cokoliv,
+# co lze považovat za sekvenci. Například to, co vrací metoda range(),
+# nebo otevřený soubor, jsou iterovatelné objekty.
+
+slovnik = {"jedna": 1, "dva": 2, "tři": 3}
+iterovatelny_objekt = slovnik.keys()
+print(iterovatelny_objekt) # => dict_keys(["jedna", "dva", "tři"]). Toto je iterovatelný objekt.
+
+# Můžeme použít cyklus for na jeho projití
+for klic in iterovatelny_objekt:
+ print(klic) # vypíše postupně: jedna, dva, tři
+
+# Ale nelze přistupovat k prvkům pod jejich indexem
+iterovatelny_objekt[1] # Vyhodí TypeError
+
+# Všechny položky iterovatelného objektu lze získat jako seznam pomocí list()
+list(slovnik.keys()) # => ["jedna", "dva", "tři"]
+
+# Z iterovatelného objektu lze vytvořit iterátor
+iterator = iter(iterovatelny_objekt)
+
+# Iterátor je objekt, který si pamatuje stav v rámci svého iterovatelného objektu
+# Další hodnotu dostaneme voláním next()
+next(iterator) # => "jedna"
+
+# Iterátor si udržuje svůj stav v mezi jednotlivými voláními next()
+next(iterator) # => "dva"
+next(iterator) # => "tři"
+
+# Jakmile interátor vrátí všechna svá data, vyhodí výjimku StopIteration
+next(iterator) # Vyhodí StopIteration
+
+
+####################################################
+## 4. Funkce
+####################################################
+
+# Pro vytvoření nové funkce použijte def
+def secist(x, y):
+ print("x je {} a y je {}".format(x, y))
+ return x + y # Hodnoty se vrací pomocí return
+
+# Volání funkce s parametry
+secist(5, 6) # => Vypíše "x je 5 a y je 6" a vrátí 11
+
+# Jiný způsob, jak volat funkci, je použít pojmenované argumenty
+secist(y=6, x=5) # Pojmenované argumenty můžete předat v libovolném pořadí
+
+# Lze definovat funkce s proměnným počtem (pozičních) argumentů
+def vrat_argumenty(*argumenty):
+ return argumenty
+
+vrat_argumenty(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
+
+# Lze definovat také funkce s proměnným počtem pojmenovaných argumentů
+def vrat_pojmenovane_argumenty(**pojmenovane_argumenty):
+ return pojmenovane_argumenty
+
+vrat_pojmenovane_argumenty(kdo="se bojí", nesmi="do lesa")
+# => {"kdo": "se bojí", "nesmi": "do lesa"}
+
+
+# Pokud chcete, lze použít obojí najednou
+# Konvence je používat pro tyto účely názvy *args a **kwargs
+def vypis_vse(*args, **kwargs):
+ print(args, kwargs) # print() vypíše všechny své parametry oddělené mezerou
+
+vypis_vse(1, 2, a=3, b=4) # Vypíše: (1, 2) {"a": 3, "b": 4}
+
+# * nebo ** lze použít k rozbalení N-tic nebo slovníků!
+ntice = (1, 2, 3, 4)
+slovnik = {"a": 3, "b": 4}
+vypis_vse(ntice) # Vyhodnotí se jako vypis_vse((1, 2, 3, 4)) – jeden parametr, N-tice
+vypis_vse(*ntice) # Vyhodnotí se jako vypis_vse(1, 2, 3, 4)
+vypis_vse(**slovnik) # Vyhodnotí se jako vypis_vse(a=3, b=4)
+vypis_vse(*ntice, **slovnik) # Vyhodnotí se jako vypis_vse(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+
+# Viditelnost proměnných - vytvořme si globální proměnnou x
+x = 5
+
+def nastavX(cislo):
+ # Lokální proměnná x překryje globální x
+ x = cislo # => 43
+ print(x) # => 43
+
+def nastavGlobalniX(cislo):
+ global x
+ print(x) # => 5
+ x = cislo # Nastaví globální proměnnou x na 6
+ print(x) # => 6
+
+nastavX(43)
+nastavGlobalniX(6)
+
+
+# Funkce jsou first-class objekty
+def vyrobit_scitacku(pricitane_cislo):
+ def scitacka(x):
+ return x + pricitane_cislo
+ return scitacka
+
+pricist_10 = vyrobit_scitacku(10)
+pricist_10(3) # => 13
+
+# Klíčové slovo lambda vytvoří anonymní funkci
+(lambda parametr: parametr > 2)(3) # => True
+
+# Lze použít funkce map() a filter() z funkcionálního programování
+map(pricist_10, [1, 2, 3])
+# => <map object at 0x0123467> - iterovatelný objekt s obsahem: [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7])
+# => <filter object at 0x0123467> - iterovatelný objekt s obsahem: [6, 7]
+
+# S generátorovou notací lze dosáhnout podobných výsledků, ale vrací seznam
+[pricist_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+# Generátorová notace funguje i pro slovníky
+{x: x**2 for x in range(1, 5)} # => {1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16}
+# A také pro množiny
+{pismeno for pismeno in "abeceda"} # => {"d", "a", "c", "e", "b"}
+
+
+####################################################
+## 5. Třídy
+####################################################
+
+# Třída Clovek je potomkem (dědí od) třídy object
+class Clovek(object):
+
+ # Atribut třídy - je sdílený všemi instancemi
+ druh = "H. sapiens"
+
+ # Toto je kostruktor. Je volán, když vytváříme instanci třídy. Dvě
+ # podtržítka na začátku a na konci značí, že se jedná o atribut nebo
+ # objekt využívaný Pythonem ke speciálním účelům, ale můžete sami
+ # definovat jeho chování. Metody jako __init__, __str__, __repr__
+ # a další se nazývají "magické metody". Nikdy nepoužívejte toto
+ # speciální pojmenování pro běžné metody.
+ def __init__(self, jmeno):
+ # Přiřazení parametru do atributu instance jmeno
+ self.jmeno = jmeno
+
+ # Metoda instance - všechny metody instance mají "self" jako první parametr
+ def rekni(self, hlaska):
+ return "{jmeno}: {hlaska}".format(jmeno=self.jmeno, hlaska=hlaska)
+
+ # Metoda třídy - sdílená všemi instancemi
+ # Dostává jako první parametr třídu, na které je volána
+ @classmethod
+ def vrat_druh(cls):
+ return cls.druh
+
+ # Statická metoda je volána bez reference na třídu nebo instanci
+ @staticmethod
+ def odkaslej_si():
+ return "*ehm*"
+
+
+# Vytvoření instance
+d = Clovek(jmeno="David")
+a = Clovek("Adéla")
+print(d.rekni("ahoj")) # Vypíše: "David: ahoj"
+print(a.rekni("nazdar")) # Vypíše: "Adéla: nazdar"
+
+# Volání třídní metody
+d.vrat_druh() # => "H. sapiens"
+
+# Změna atributu třídy
+Clovek.druh = "H. neanderthalensis"
+d.vrat_druh() # => "H. neanderthalensis"
+a.vrat_druh() # => "H. neanderthalensis"
+
+# Volání statické metody
+Clovek.odkaslej_si() # => "*ehm*"
+
+
+####################################################
+## 6. Moduly
+####################################################
+
+# Lze importovat moduly
+import math
+print(math.sqrt(16)) # => 4
+
+# Lze také importovat pouze vybrané funkce z modulu
+from math import ceil, floor
+print(ceil(3.7)) # => 4.0
+print(floor(3.7)) # => 3.0
+
+# Můžete také importovat všechny funkce z modulu, ale radši to nedělejte
+from math import *
+
+# Můžete si přejmenovat modul při jeho importu
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
+
+# Modul v Pythonu není nic jiného, než obyčejný soubor .py
+# Můžete si napsat vlastní a prostě ho importovat podle jména
+from muj_modul import moje_funkce # Nyní vyhodí ImportError - muj_modul neexistuje
+
+# Funkcí dir() lze zjistit, co modul obsahuje
+import math
+dir(math)
+
+
+####################################################
+## 7. Pokročilé
+####################################################
+
+# Generátory jsou funkce, které místo return obsahují yield
+def nasobicka_2(sekvence):
+ for i in sekvence:
+ yield 2 * i
+
+# Generátor generuje hodnoty postupně, jak jsou potřeba. Místo toho, aby vrátil
+# celou sekvenci s prvky vynásobenými dvěma, provádí jeden výpočet v každé iteraci.
+# To znamená, že čísla větší než 15 se v metodě nasobicka_2 vůbec nezpracují.
+
+# Funkce range() je také generátor - vytváření seznamu 900000000 prvků by zabralo
+# hodně času i paměti, proto se místo toho čísla generují postupně.
+
+for i in nasobicka_2(range(900000000)):
+ print(i) # Vypíše čísla 0, 2, 4, 6, 8, ... 30
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Dekorátory jsou funkce, které se používají pro obalení jiné funkce, čímž mohou
+# přidávat nebo měnit její stávající chování. Funkci dostávají jako parametr
+# a typicky místo ní vrací jinou, která uvnitř volá tu původní.
+
+def nekolikrat(puvodni_funkce):
+ def opakovaci_funkce(*args, **kwargs):
+ for i in range(3):
+ puvodni_funkce(*args, **kwargs)
+
+ return opakovaci_funkce
+
+
+@nekolikrat
+def pozdrav(jmeno):
+ print("Měj se {}!".format(jmeno))
+
+pozdrav("Pepo") # Vypíše 3x: Měj se Pepo!
+```
+
+## Co dál?
+
+Spoustu odkazů na české i anglické materiály najdete na [webu české Python komunity]
+(http://python.cz/). Můžete také přijít na Pyvo, kde to společně probereme.
diff --git a/csharp.html.markdown b/csharp.html.markdown
index 479b7f01..222ba0d2 100644
--- a/csharp.html.markdown
+++ b/csharp.html.markdown
@@ -236,7 +236,8 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// Ternary operators
// A simple if/else can be written as follows
// <condition> ? <true> : <false>
- string isTrue = (true) ? "True" : "False";
+ int toCompare = 17;
+ string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// While loop
int fooWhile = 0;
diff --git a/css.html.markdown b/css.html.markdown
index 9e8664b3..7224d80a 100644
--- a/css.html.markdown
+++ b/css.html.markdown
@@ -7,19 +7,19 @@ contributors:
filename: learncss.css
---
-In early days of web there was no visual elements, just pure text. But with the
-further development of browser fully visual web pages also became common.
+In the early days of the web there were no visual elements, just pure text. But with the
+further development of browsers, fully visual web pages also became common.
CSS is the standard language that exists to keep the separation between
the content (HTML) and the look-and-feel of web pages.
In short, what CSS does is to provide a syntax that enables you to target
different elements on an HTML page and assign different visual properties to them.
-Like any other language, CSS has many versions. Here we focus on CSS2.0
-which is not the most recent but the most widely supported and compatible version.
+Like any other languages, CSS has many versions. Here we focus on CSS2.0,
+which is not the most recent version, but is the most widely supported and compatible version.
-**NOTE:** Because the outcome of CSS is some visual effects, in order to
-learn it, you need try all different things in a
+**NOTE:** Because the outcome of CSS consists of visual effects, in order to
+learn it, you need try everything in a
CSS playground like [dabblet](http://dabblet.com/).
The main focus of this article is on the syntax and some general tips.
diff --git a/d.html.markdown b/d.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..daba8020
--- /dev/null
+++ b/d.html.markdown
@@ -0,0 +1,247 @@
+---
+language: D
+filename: learnd.d
+contributors:
+ - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
+lang: en
+---
+
+```c
+// You know what's coming...
+module hello;
+
+import std.stdio;
+
+// args is optional
+void main(string[] args) {
+ writeln("Hello, World!");
+}
+```
+
+If you're like me and spend way too much time on the internet, odds are you've heard
+about [D](http://dlang.org/). The D programming language is a modern, general-purpose,
+multi-paradigm language with support for everything from low-level features to
+expressive high-level abstractions.
+
+D is actively developed by Walter Bright and Andrei Alexandrescu, two super smart, really cool
+dudes. With all that out of the way, let's look at some examples!
+
+```c
+import std.stdio;
+
+void main() {
+
+ // Conditionals and loops work as expected.
+ for(int i = 0; i < 10000; i++) {
+ writeln(i);
+ }
+
+ auto n = 1; // use auto for type inferred variables
+
+ // Numeric literals can use _ as a digit seperator for clarity
+ while(n < 10_000) {
+ n += n;
+ }
+
+ do {
+ n -= (n / 2);
+ } while(n > 0);
+
+ // For and while are nice, but in D-land we prefer foreach
+ // The .. creates a continuous range, excluding the end
+ foreach(i; 1..1_000_000) {
+ if(n % 2 == 0)
+ writeln(i);
+ }
+
+ foreach_reverse(i; 1..int.max) {
+ if(n % 2 == 1) {
+ writeln(i);
+ } else {
+ writeln("No!");
+ }
+ }
+}
+```
+
+We can define new types with `struct`, `class`, `union`, and `enum`. Structs and unions
+are passed to functions by value (i.e. copied) and classes are passed by reference. Futhermore,
+we can use templates to parameterize all of these on both types and values!
+
+```c
+// Here, T is a type parameter. Think <T> from C++/C#/Java
+struct LinkedList(T) {
+ T data = null;
+ LinkedList!(T)* next; // The ! is used to instaniate a parameterized type. Again, think <T>
+}
+
+class BinTree(T) {
+ T data = null;
+
+ // If there is only one template parameter, we can omit parens
+ BinTree!T left;
+ BinTree!T right;
+}
+
+enum Day {
+ Sunday,
+ Monday,
+ Tuesday,
+ Wednesday,
+ Thursday,
+ Friday,
+ Saturday,
+}
+
+// Use alias to create abbreviations for types
+
+alias IntList = LinkedList!int;
+alias NumTree = BinTree!double;
+
+// We can create function templates as well!
+
+T max(T)(T a, T b) {
+ if(a < b)
+ return b;
+
+ return a;
+}
+
+// Use the ref keyword to ensure pass by referece.
+// That is, even if a and b are value types, they
+// will always be passed by reference to swap
+void swap(T)(ref T a, ref T b) {
+ auto temp = a;
+
+ a = b;
+ b = temp;
+}
+
+// With templates, we can also parameterize on values, not just types
+class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
+ T[m] rows;
+ T[n] columns;
+}
+
+auto mat = new Matrix!(3, 3); // We've defaulted type T to int
+
+```
+
+Speaking of classes, let's talk about properties for a second. A property
+is roughly a function that may act like an lvalue, so we can
+have the syntax of POD structures (`structure.x = 7`) with the semantics of
+getter and setter methods (`object.setX(7)`)!
+
+```c
+// Consider a class parameterized on a types T, U
+
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+}
+
+// And "getter" and "setter" methods like so
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+ // Constructors are always named `this`
+ this(T t, U u) {
+ data = t;
+ other = u;
+ }
+
+ // getters
+ @property T data() {
+ return _data;
+ }
+
+ @property U other() {
+ return _other;
+ }
+
+ // setters
+ @property void data(T t) {
+ _data = t;
+ }
+
+ @property void other(U u) {
+ _other = u;
+ }
+}
+// And we use them in this manner
+
+void main() {
+ auto mc = MyClass!(int, string);
+
+ mc.data = 7;
+ mc.other = "seven";
+
+ writeln(mc.data);
+ writeln(mc.other);
+}
+```
+
+With properties, we can add any amount of logic to
+our getter and setter methods, and keep the clean syntax of
+accessing members directly!
+
+Other object-oriented goodies at our disposal
+include `interface`s, `abstract class`es,
+and `override`ing methods. D does inheritance just like Java:
+Extend one class, implement as many interfaces as you please.
+
+We've seen D's OOP facilities, but let's switch gears. D offers
+functional programming with first-class functions, `pure`
+functions, and immutable data. In addition, all of your favorite
+functional algorithms (map, filter, reduce and friends) can be
+found in the wonderful `std.algorithm` module!
+
+```c
+import std.algorithm : map, filter, reduce;
+import std.range : iota; // builds an end-exclusive range
+
+void main() {
+ // We want to print the sum of a list of squares of even ints
+ // from 1 to 100. Easy!
+
+ // Just pass lambda expressions as template parameters!
+ // You can pass any old function you like, but lambdas are convenient here.
+ auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
+ .map!(y => y ^^ 2)
+ .reduce!((a, b) => a + b);
+
+ writeln(num);
+}
+```
+
+Notice how we got to build a nice Haskellian pipeline to compute num?
+That's thanks to a D innovation know as Uniform Function Call Syntax.
+With UFCS, we can choose whether to write a function call as a method
+or free function call! Walter wrote a nice article on this
+[here.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
+In short, you can call functions whose first parameter
+is of some type A on any expression of type A as a method.
+
+I like parallelism. Anyone else like parallelism? Sure you do. Let's do some!
+
+```c
+import std.stdio;
+import std.parallelism : parallel;
+import std.math : sqrt;
+
+void main() {
+ // We want take the square root every number in our array,
+ // and take advantage of as many cores as we have available.
+ auto arr = new double[1_000_000];
+
+ // Use an index, and an array element by referece,
+ // and just call parallel on the array!
+ foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
+ ref = sqrt(i + 1.0);
+ }
+}
+
+
+```
diff --git a/de-de/git-de.html.markdown b/de-de/git-de.html.markdown
index c7b6ad86..43939129 100644
--- a/de-de/git-de.html.markdown
+++ b/de-de/git-de.html.markdown
@@ -48,7 +48,7 @@ Ein Repository besteht in Git aus dem .git-Verzeichnis und dem Arbeitsverzeichni
### .git-Verzeichnis (Teil des Repositorys)
-Das .git-Verzeichnis enth? alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
+Das .git-Verzeichnis enthält alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
[Ausführliche Übersicht](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
### Arbeitsverzeichnis (Teil des Repositorys)
diff --git a/de-de/go-de.html.markdown b/de-de/go-de.html.markdown
index 83d59c8b..765372e0 100644
--- a/de-de/go-de.html.markdown
+++ b/de-de/go-de.html.markdown
@@ -312,7 +312,7 @@ Dokumentation lesen.
Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr
kurz und auch gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/).
-Gut documentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
+Gut dokumentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
verfasstes Go. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/).
diff --git a/de-de/json-de.html.markdown b/de-de/json-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..3cf4578c
--- /dev/null
+++ b/de-de/json-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-de.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Timm Albers", "https://github.com/nunull"]
+lang: de-de
+---
+
+Da JSON ein äußerst einfaches Format für den Austausch von Daten ist, wird dieses
+Dokument das vermutlich einfachste "Learn X in Y Minutes" werden.
+
+In seiner grundlegenden Form hat JSON keine eigentlichen Kommentare. Dennoch
+akzeptieren die meisten Parser Kommentare in C-Syntax (`//`, `/* */`). Dennoch
+soll für dieses Dokument nur 100% gültiges JSON verwendet werden, weshalbt keine
+Kommentare verwendet werden. Glücklicherweise ist das nachfolgende Dokument
+selbsterklärend.
+
+```json
+{
+ "schlüssel": "wert",
+
+ "alle schlüssel": "müssen durch doppelte Anführungszeichen begrenzt werden",
+ "zahlen": 0,
+ "zeichenketten": "Alle Unicode-Zeichen (inklusive \"escaping\") sind erlaubt.",
+ "boolesche werte": true,
+ "nullwert": null,
+
+ "große zahlen": 1.2e+100,
+
+ "objekte": {
+ "kommentar": "Die meisten Datenstrukturen in JSON kommen aus Objekten.",
+
+ "array": [0, 1, 2, "Arrays können Werte jeglichen Datentyps aufnehmen.", 4],
+
+ "weiteres objekt": {
+ "kommentar": "Objekte können verschachtelt werden."
+ }
+ },
+
+ "quatsch": [
+ {
+ "quellen von kalium": ["Bananen"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "Neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternative formatierung": {
+ "kommentar": "..."
+ , "die position": "des Kommas ist nicht relevant - so lange es vor dem Wert steht."
+ , "weiterer kommentar": "wie schön"
+ , "übrigens": "Auch die Einrückung ist nicht relevant."
+ , "jede": "beliebige Anzahl von Leerzeichen / Tabs ist erlaubt.", "wirklich?":true
+ },
+
+ "das war kurz": "Und, du bist fertig. Du weißt nun (fast) alles über JSON."
+}
+```
diff --git a/de-de/yaml-de.html.markdown b/de-de/yaml-de.html.markdown
index 88318014..19ea9e87 100644
--- a/de-de/yaml-de.html.markdown
+++ b/de-de/yaml-de.html.markdown
@@ -1,10 +1,11 @@
---
language: yaml
-filename: learnyaml.yaml
contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
translators:
- - ["Ruben M.", https://github.com/switchhax]
+ - ["Ruben M.", "https://github.com/switchhax"]
+filename: learnyaml-de.yaml
+lang: de-de
---
YAML ist eine Sprache zur Datenserialisierung, die sofort von Menschenhand geschrieben und gelesen werden kann.
diff --git a/erlang.html.markdown b/erlang.html.markdown
index 8b67a76a..48cee6ec 100644
--- a/erlang.html.markdown
+++ b/erlang.html.markdown
@@ -25,6 +25,7 @@ filename: learnerlang.erl
%% 1. Variables and pattern matching.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+% In Erlang new variables are bound with an `=` statement.
Num = 42. % All variable names must start with an uppercase letter.
% Erlang has single-assignment variables; if you try to assign a different
@@ -32,9 +33,11 @@ Num = 42. % All variable names must start with an uppercase letter.
Num = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43
% In most languages, `=` denotes an assignment statement. In Erlang, however,
-% `=` denotes a pattern-matching operation. `Lhs = Rhs` really means this:
-% evaluate the right side (`Rhs`), and then match the result against the
-% pattern on the left side (`Lhs`).
+% `=` denotes a pattern-matching operation. When an empty variable is used on the
+% left hand side of the `=` operator to is bound (assigned), but when a bound
+% varaible is used on the left hand side the following behaviour is observed.
+% `Lhs = Rhs` really means this: evaluate the right side (`Rhs`), and then
+% match the result against the pattern on the left side (`Lhs`).
Num = 7 * 6.
% Floating-point number.
@@ -299,6 +302,39 @@ CalculateArea ! {circle, 2}. % 12.56000000000000049738
% The shell is also a process; you can use `self` to get the current pid.
self(). % <0.41.0>
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 5. Testing with EUnit
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Unit tests can be written using EUnits's test generators and assert macros
+-module(fib).
+-export([fib/1]).
+-include_lib("eunit/include/eunit.hrl").
+
+fib(0) -> 1;
+fib(1) -> 1;
+fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2).
+
+fib_test_() ->
+ [?_assert(fib(0) =:= 1),
+ ?_assert(fib(1) =:= 1),
+ ?_assert(fib(2) =:= 2),
+ ?_assert(fib(3) =:= 3),
+ ?_assert(fib(4) =:= 5),
+ ?_assert(fib(5) =:= 8),
+ ?_assertException(error, function_clause, fib(-1)),
+ ?_assert(fib(31) =:= 2178309)
+ ].
+
+% EUnit will automatically export to a test() function to allow running the tests
+% in the erlang shell
+fib:test()
+
+% The popular erlang build tool Rebar is also compatible with EUnit
+% ```
+% rebar eunit
+% ```
+
```
## References
diff --git a/es-es/c++-es.html.markdown b/es-es/c++-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bcc775e5
--- /dev/null
+++ b/es-es/c++-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,829 @@
+---
+language: c++
+filename: learncpp.cpp
+contributors:
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
+ - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
+ - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
+translators:
+ - ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"]
+lang: es-es
+---
+
+C++ es un lenguaje de programación de sistemas que,
+[de acuerdo a su inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote),
+fue diseñado para
+
+- ser un "mejor C"
+- soportar abstracción de datos
+- soportar programación orientada a objetos
+- soportar programación genérica
+
+Aunque su sintaxis puede ser más difícil o compleja que los nuevos lenguajes,
+es ampliamente utilizado, ya que compila instrucciones nativas que pueden ser
+directamente ejecutadas por el procesador y ofrece un estricto control sobre
+el hardware (como C), mientras ofrece características de alto nivel como
+genericidad, excepciones, y clases. Esta combinación de velocidad y
+funcionalidad hace de C ++ uno de los lenguajes de programación más utilizados.
+
+```c++
+////////////////////
+// Comparación con C
+////////////////////
+
+// C ++ es _casi_ un superconjunto de C y comparte su sintaxis básica para las
+// declaraciones de variables, tipos primitivos y funciones.
+
+// Al igual que en C, el punto de entrada de tu programa es una función llamada
+// main con un retorno de tipo entero.
+// Este valor sirve como código de salida del programa.
+// Mira http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status para mayor información.
+int main(int argc, char** argv)
+{
+ // Los argumentos de la línea de comandos se pasan por argc y argv de la
+ // misma manera que en C.
+ // argc indica el número de argumentos,
+ // y argv es un arreglo de strings de estilo C (char*)
+ // representando los argumentos.
+ // El primer argumento es el nombre con el que el programa es llamado.
+ // argc y argv pueden omitirse si no te preocupan los argumentos,
+ // dejando la definición de la función como int main ()
+
+ // Un estado de salida 0 indica éxito.
+ return 0;
+}
+
+// Sin embargo, C ++ varía en algunas de las siguientes maneras:
+
+// En C++, los caracteres literales son caracteres
+sizeof('c') == sizeof(char) == 1
+
+// En C, los caracteres literales son enteros
+sizeof('c') == sizeof(int)
+
+
+// C++ tiene prototipado estricto
+void func(); // función que no acepta argumentos
+
+// En C
+void func(); // función que puede aceptar cualquier número de argumentos
+
+// Use nullptr en lugar de NULL en C++
+int* ip = nullptr;
+
+// Las cabeceras (headers) estándar de C están disponibles en C ++,
+// pero tienen el prefijo "c" y no tienen sufijo .h.
+#include <cstdio>
+
+int main()
+{
+ printf("Hola mundo!\n");
+ return 0;
+}
+
+//////////////////////////
+// Sobrecarga de funciones
+//////////////////////////
+
+// C++ soporta sobrecarga de funciones
+// siempre que cada función tenga diferentes parámetros.
+
+void print(char const* myString)
+{
+ printf("String %s\n", myString);
+}
+
+void print(int myInt)
+{
+ printf("Mi entero es %d", myInt);
+}
+
+int main()
+{
+ print("Hello"); // Resolves to void print(const char*)
+ print(15); // Resolves to void print(int)
+}
+
+////////////////////////////////////
+// Argumentos de función por defecto
+////////////////////////////////////
+
+// Puedes proporcionar argumentos por defecto para una función si no son
+// proporcionados por quien la llama.
+
+void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
+{
+ // Hacer algo con los enteros aqui
+}
+
+int main()
+{
+ doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4
+ doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4
+ doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
+}
+
+// Los argumentos predeterminados deben estar al final de la lista de argumentos.
+
+void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Error!
+{
+}
+
+/////////////////////
+// Espacios de nombre
+/////////////////////
+
+// Espacios de nombres proporcionan ámbitos separados para variable, función y
+// otras declaraciones.
+// Los espacios de nombres se pueden anidar.
+
+namespace First {
+ namespace Nested {
+ void foo()
+ {
+ printf("Esto es First::Nested::foo\n");
+ }
+ } // fin del nombre de espacio Nested
+} // fin del nombre de espacio First
+
+namespace Second {
+ void foo()
+ {
+ printf("Esto es Second::foo\n")
+ }
+}
+
+void foo()
+{
+ printf("Este es global: foo\n");
+}
+
+int main()
+{
+
+ // Incluye todos los símbolos del espacio de nombre Second en el ámbito
+ // actual. Tenga en cuenta que simplemente foo() no funciona, ya que ahora
+ // es ambigua si estamos llamando a foo en espacio de nombres Second o en
+ // el nivel superior.
+ using namespace Second;
+
+ Second::foo(); // imprime "Esto es Second::foo"
+ First::Nested::foo(); // imprime "Esto es First::Nested::foo"
+ ::foo(); // imprime "Este es global: foo"
+}
+
+/////////////////
+// Entrada/Salida
+/////////////////
+
+// La entrada y salida de C++ utiliza flujos (streams)
+// cin, cout, y cerr representan a stdin, stdout, y stderr.
+// << es el operador de inserción >> es el operador de extracción.
+
+
+#include <iostream> // Incluir para el flujo de entrada/salida
+
+using namespace std; // Los streams estan en std namespace (libreria estandar)
+
+int main()
+{
+ int myInt;
+
+ // Imprime a la stdout (o terminal/pantalla)
+ cout << "Ingresa tu número favorito:\n";
+ // Toma una entrada
+ cin >> myInt;
+
+ // cout puede también ser formateado
+ cout << "Tu número favorito es " << myInt << "\n";
+ // imprime "Tu número favorito es <myInt>"
+
+ cerr << "Usado para mensajes de error";
+}
+////////////////////
+// Cadenas (Strings)
+////////////////////
+
+// Las cadenas en C++ son objetos y tienen muchas funciones
+#include <string>
+
+using namespace std; // Strings también estan en namespace std
+
+string myString = "Hola";
+string myOtherString = " Mundo";
+
+// + es usado para concatenar.
+cout << myString + myOtherString; // "Hola Mundo"
+
+cout << myString + " Tu"; // "Hola Tu"
+
+// Las cadenas en C++ son mutables y tienen valor semántico.
+myString.append(" Perro");
+cout << myString; // "Hola Perro"
+
+
+//////////////
+// Referencias
+//////////////
+
+// Además de punteros como los de C,
+// C++ tiene _references_.
+// Estos tipos de puntero no pueden ser reasignados una vez establecidos
+// Y no pueden ser nulos.
+// También tienen la misma sintaxis que la propia variable:
+// No es necesaria * para eliminar la referencia y
+// & (dirección) no se utiliza para la asignación.
+
+using namespace std;
+
+string foo = "Yo soy foo";
+string bar = "Yo soy bar";
+
+string& fooRef = foo; // Crea una referencia a foo.
+fooRef += ". Hola!"; // Modifica foo través de la referencia
+cout << fooRef; // Imprime "Yo soy foo. Hola!"
+
+// No trate de reasignar "fooRef". Esto es lo mismo que "foo = bar", y
+// foo == "Yo soy bar"
+// después de esta linea.
+fooRef = bar;
+
+const string& barRef = bar; // Crea una referencia constante a bar.
+// Como en C, los valores constantes (y punteros y referencias) no pueden ser
+// modificados.
+barRef += ". Hola!"; // Error, referencia constante no puede ser modificada.
+
+// Sidetrack: Antes de hablar más sobre referencias, hay que introducir un
+// concepto llamado objeto temporal. Supongamos que tenemos el siguiente código:
+string tempObjectFun() { ... }
+string retVal = tempObjectFun();
+
+// Lo que pasa en la segunda línea es en realidad:
+// - Un objeto de cadena es retornado desde tempObjectFun
+// - Una nueva cadena se construye con el objeto devuelto como argumento al
+// constructor
+// - El objeto devuelto es destruido
+// El objeto devuelto se llama objeto temporal. Objetos temporales son
+// creados cada vez que una función devuelve un objeto, y es destruido en el
+// fin de la evaluación de la expresión que encierra (Bueno, esto es lo que la
+// norma dice, pero los compiladores están autorizados a cambiar este
+// comportamiento. Busca "return value optimization" para ver mas detalles).
+// Así que en este código:
+foo(bar(tempObjectFun()))
+
+// Suponiendo que foo y bar existen, el objeto retornado de tempObjectFun es
+// pasado al bar, y se destruye antes de llamar foo.
+
+// Ahora, de vuelta a las referencias. La excepción a la regla "en el extremo
+// de la expresión encerrada" es si un objeto temporal se une a una
+// referencia constante, en cuyo caso su vida se extiende al ámbito actual:
+
+void constReferenceTempObjectFun() {
+ // ConstRef obtiene el objeto temporal, y es válido hasta el final de esta
+  // función.
+ const string& constRef = tempObjectFun();
+ ...
+}
+
+// Otro tipo de referencia introducida en C ++ 11 es específicamente para
+// objetos temporales. No se puede tener una variable de este tipo, pero tiene
+// prioridad en resolución de sobrecarga:
+
+void someFun(string& s) { ... } // Referencia regular
+void someFun(string&& s) { ... } // Referencia a objeto temporal
+
+string foo;
+someFun(foo); // Llama la función con referencia regular
+someFun(tempObjectFun()); // Llama la versión con referencia temporal
+
+// Por ejemplo, puedes ver estas dos versiones de constructores para
+// std::basic_string:
+basic_string(const basic_string& other);
+basic_string(basic_string&& other);
+
+// La idea es que si estamos construyendo una nueva cadena de un objeto temporal
+// (que va a ser destruido pronto de todos modos), podemos tener un constructor
+// mas eficiente que "rescata" partes de esa cadena temporal. Usted verá este
+// Concepto denominado "movimiento semántico".
+
+////////////////////////////////////////////
+// Clases y programación orientada a objetos
+////////////////////////////////////////////
+
+// Primer ejemplo de clases
+#include <iostream>
+
+// Declara una clase.
+// Las clases son usualmente declaradas en archivos de cabeceras (.h o .hpp)
+class Dog {
+ // Variables y funciones de la clase son privados por defecto.
+ std::string name;
+ int weight;
+
+// Todos los miembros siguientes de este son públicos
+// Hasta que se encuentre "private" o "protected".
+// All members following this are public
+// until "private:" or "protected:" is found.
+public:
+
+ // Constructor por defecto
+ Dog();
+
+ // Declaraciones de funciones de la clase (implementaciones a seguir)
+    // Nota que usamos std::string aquí en lugar de colocar
+    // using namespace std;
+    // arriba.
+    // Nunca ponga una declaración "using namespace" en un encabezado.
+ void setName(const std::string& dogsName);
+
+ void setWeight(int dogsWeight);
+ // Funciones que no modifican el estado del objeto
+ // Deben marcarse como const.
+ // Esto le permite llamarlas si se envia una referencia constante al objeto.
+ // También tenga en cuenta que las funciones deben ser declaradas
+ // explícitamente como _virtual_ para que sea reemplazada en las clases
+ // derivadas.
+ // Las funciones no son virtuales por defecto por razones de rendimiento.
+ virtual void print() const;
+
+ // Las funciones también se pueden definir en el interior
+ // del cuerpo de la clase.
+ // Funciones definidas como tales están entre líneas automáticamente.
+ void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }
+
+ // Junto a los constructores, C++ proporciona destructores.
+ // Estos son llamados cuando un objeto se elimina o está fuera del ámbito.
+ // Esto permite paradigmas potentes como RAII
+ // (mira abajo)
+ // El destructor debe ser virtual si una clase es dervada desde el;
+ // Si no es virtual, entonces la clase derivada destructor
+ // No será llamada si el objeto se destruye a través de una referencia de
+ // la clase base o puntero.
+ virtual ~Dog();
+
+
+
+}; // Un punto y coma debe seguir la definición de clase.
+
+// Las funciones de una clase son normalmente implementados en archivos .cpp.
+Dog::Dog()
+{
+ std::cout << "Un perro ha sido construido\n";
+}
+
+// Objetos (tales como cadenas) deben ser pasados por referencia
+// Si los estas modificando o referencia constante en caso contrario.
+void Dog::setName(const std::string& dogsName)
+{
+ name = dogsName;
+}
+
+void Dog::setWeight(int dogsWeight)
+{
+ weight = dogsWeight;
+}
+
+// Nota que "virtual" sólo se necesita en la declaración, no en la definición.
+void Dog::print() const
+{
+ std::cout << "El perro es " << name << " y pesa " << weight << "kg\n";
+}
+
+Dog::~Dog()
+{
+ cout << "Adiós " << name << "\n";
+}
+
+int main() {
+ Dog myDog; // imprime "Un perro ha sido construido"
+ myDog.setName("Barkley");
+ myDog.setWeight(10);
+ myDog.print(); // imprime "El perro es Barkley y pesa 10 kg"
+ return 0;
+} // imprime "Adiós Barkley"
+
+// Herencia:
+
+// Esta clase hereda todo lo público y protegido de la clase Dog
+class OwnedDog : public Dog {
+
+ void setOwner(const std::string& dogsOwner);
+
+ // Reemplaza el comportamiento de la función de impresión
+ // de todos los OwnedDogs. Mira
+ // http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping
+ // Para una introducción más general si no está familiarizado con el
+ // polimorfismo de subtipo.
+ // La palabra clave override es opcional, pero asegura que estás
+ // reemplazando el método de una clase base.
+ void print() const override;
+
+private:
+ std::string owner;
+};
+
+// Mientras tanto, en el archivo .cpp correspondiente:
+
+void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
+{
+ owner = dogsOwner;
+}
+
+void OwnedDog::print() const
+{
+ Dog::print(); // Llama a la función de impresión en la clase base Dog
+ std::cout << "El perro es de " << owner << "\n";
+ // Imprime "El perro es <name> y pesa <weight>"
+ // "El perro es de <owner>"
+}
+
+////////////////////////////////////////////
+// Inicialización y sobrecarga de operadores
+////////////////////////////////////////////
+
+// En C ++ se puede sobrecargar el comportamiento
+// de los operadores como +, -, *, /, etc.
+// Esto se hace mediante la definición de una función que es llamada
+// cada vez que se utiliza el operador.
+
+#include <iostream>
+using namespace std;
+
+class Point {
+public:
+ // Las variables de la clase pueden dar valores por defecto de esta manera.
+ double x = 0;
+ double y = 0;
+
+ // Define un constructor por defecto que no hace nada
+ // pero inicializa el punto al valor por defecto (0, 0)
+ Point() { };
+
+ // The following syntax is known as an initialization list
+ // and is the proper way to initialize class member values
+ Point (double a, double b) :
+ x(a),
+ y(b)
+ { /* No hace nada excepto inicializar los valores */ }
+
+ // Sobrecarga el operador +
+ Point operator+(const Point& rhs) const;
+
+ // Sobrecarga el operador +=
+ Point& operator+=(const Point& rhs);
+
+ // También tendría sentido añadir los operadores - y -=,
+    // Pero vamos a omitirlos por razones de brevedad.
+};
+
+Point Point::operator+(const Point& rhs) const
+{
+ // Crea un nuevo punto que es la suma de este y rhs.
+ return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
+}
+
+Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
+{
+ x += rhs.x;
+ y += rhs.y;
+ return *this;
+}
+
+int main () {
+ Point up (0,1);
+ Point right (1,0);
+ // Llama al operador + de Point
+ // Point llama la función + con right como parámetro
+ Point result = up + right;
+ // Prints "Result is upright (1,1)"
+ cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
+ return 0;
+}
+
+/////////////////////////
+// Plantillas (Templates)
+/////////////////////////
+
+// Las plantillas en C++ se utilizan sobre todo en la programación genérica,
+// a pesar de que son mucho más poderoso que los constructores genéricos
+// en otros lenguajes. Ellos también soportan especialización explícita y
+// parcial y clases de tipo estilo funcional; de hecho, son un lenguaje
+// funcional Turing-completo incrustado en C ++!
+
+// Empezamos con el tipo de programación genérica que podría estar
+// familiarizado.
+// Para definir una clase o función que toma un parámetro de tipo:
+template<class T>
+class Box {
+public:
+ // En este caso, T puede ser usado como cualquier otro tipo.
+ void insert(const T&) { ... }
+};
+
+// Durante la compilación, el compilador realmente genera copias de cada
+// plantilla con parámetros sustituidos, por lo que la definición completa
+// de la clase debe estar presente en cada invocación.
+// Es por esto que usted verá clases de plantilla definidas
+// Enteramente en archivos de cabecera.
+
+//Para crear una instancia de una clase de plantilla en la pila:
+Box<int> intBox;
+
+y puedes utilizarlo como era de esperar:
+intBox.insert(123);
+
+// Puedes, por supuesto, anidar plantillas:
+Box<Box<int> > boxOfBox;
+boxOfBox.insert(intBox);
+
+// Hasta C++11, había que colocar un espacio entre los dos '>'s,
+// de lo contrario '>>' serían analizados como el operador de desplazamiento
+// a la derecha.
+
+
+// A veces verás
+// template<typename T>
+// en su lugar. La palabra clave "class" y las palabras clave "typename" son
+// mayormente intercambiables en este caso. Para la explicación completa, mira
+// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
+// (sí, esa palabra clave tiene su propia página de Wikipedia).
+
+// Del mismo modo, una plantilla de función:
+template<class T>
+void barkThreeTimes(const T& input)
+{
+ input.bark();
+ input.bark();
+ input.bark();
+}
+
+// Observe que no se especifica nada acerca de los tipos de parámetros aquí.
+// El compilador generará y comprobará cada invocación de la plantilla,
+// por lo que la función anterior funciona con cualquier tipo "T"
+// que tenga un método 'bark' constante!
+
+
+Dog fluffy;
+fluffy.setName("Fluffy")
+barkThreeTimes(fluffy); // Imprime "Fluffy barks" 3 veces.
+
+Los parámetros de la plantilla no tienen que ser las clases:
+template<int Y>
+void printMessage() {
+ cout << "Aprende C++ en " << Y << " minutos!" << endl;
+}
+
+// Y usted puede especializar explícitamente plantillas
+// para código más eficiente.
+// Por supuesto, la mayor parte del mundo real que utiliza una especialización
+// no son tan triviales como esta.
+// Tenga en cuenta que usted todavía tiene que declarar la función (o clase)
+// como plantilla incluso si ha especificado de forma explícita todos
+// los parámetros.
+
+template<>
+void printMessage<10>() {
+ cout << "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!" << endl;
+}
+
+printMessage<20>(); // Prints "Aprende C++ en 20 minutos!"
+printMessage<10>(); // Prints "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!"
+
+
+/////////////////////
+// Manejador de excepciones
+/////////////////////
+
+// La biblioteca estándar proporciona algunos tipos de excepción
+// (mira http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
+// pero cualquier tipo puede ser lanzado como una excepción
+#include <exception>
+#include <stdexcept>
+
+//Todas las excepciones lanzadas dentro del bloque _try_ pueden ser
+// capturados por los siguientes manejadores _catch_.
+try {
+ // No asignar excepciones en el heap usando _new_.
+ throw std::runtime_error("Ocurrió un problema");
+}
+
+// Captura excepciones por referencia const si son objetos
+catch (const std::exception& ex)
+{
+ std::cout << ex.what();
+}
+********************************************************************************
+// Captura cualquier excepción no capturada por bloques _catch_ anteriores
+catch (...)
+{
+ std::cout << "Excepción desconocida capturada";
+ throw; // Re-lanza la excepción
+}
+
+///////
+// RAII
+///////
+
+// RAII significa "Resource Acquisition Is Initialization"
+// (Adquisición de recursos es inicialización).
+// A menudo se considera el paradigma más poderoso en C++
+// Y el concepto es simple: un constructor de un objeto
+// Adquiere recursos de ese objeto y el destructor les libera.
+
+// Para entender cómo esto es útil,
+// Considere una función que utiliza un identificador de archivo C:
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ // Para empezar, asuma que nada puede fallar.
+
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura
+
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+ fclose(fh); // Cierra el manejador de archivos
+}
+
+// Por desgracia, las cosas se complican rápidamente por el control de errores.
+// Supongamos que fopen puede fallar, y que doSomethingWithTheFile y
+// DoSomethingElseWithIt retornan códigos de error si fallan.
+// (Excepciones son la mejor forma de manejar los fallos,
+// pero algunos programadores, especialmente los que tienen un fondo C,
+// estan en desacuerdo sobre la utilidad de las excepciones).
+// Ahora tenemos que comprobar cada llamado por fallos y cerrar el manejador
+// del archivo si se ha producido un problema.
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura
+ if (fh == nullptr) // El puntero retornado es nulo o falla.
+ return false; // Reporta el fallo a quien hizo el llamado.
+
+ // Asume que cada función retorna falso si falla
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
+ fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre.
+ return false; // Propaga el error.
+ }
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
+ fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre.
+ return false; // Propaga el error.
+ }
+
+ fclose(fh); // Cierre el archivo.
+ return true; // Indica que todo funcionó correctamente.
+}
+
+// Programadores C suelen limpiar esto un poco usando goto:
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r");
+ if (fh == nullptr)
+ return false;
+
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh))
+ goto failure;
+
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh))
+ goto failure;
+
+ fclose(fh); // Cierre el archivo.
+ return true; // Indica que todo funcionó correctamente.
+
+failure:
+ fclose(fh);
+ return false; // Propagate el error
+}
+
+// Si las funciones indican errores mediante excepciones,
+// Las cosas son un poco más claras, pero pueden optimizarse mas.
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abrir el archivo en modo lectura
+ if (fh == nullptr)
+ throw std::runtime_error("No puede abrirse el archivo.");
+
+ try {
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+ }
+ catch (...) {
+ fclose(fh); // Asegúrese de cerrar el archivo si se produce un error.
+ throw; // Luego vuelve a lanzar la excepción.
+ }
+
+ fclose(fh); // Cierra el archivo
+}
+
+// Compare esto con el uso de la clase de flujo de archivos de C++ (fstream)
+// fstream utiliza su destructor para cerrar el archivo.
+// Los destructores son llamados automáticamente
+// cuando un objeto queda fuera del ámbito.
+void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
+{
+ // ifstream es la abreviatura de el input file stream
+ std::ifstream fh(filename); // Abre el archivo
+
+ // Hacer algo con el archivo
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+} // El archivo se cierra automáticamente aquí por el destructor
+
+
+// Esto tiene ventajas _enormes_:
+// 1. No importa lo que pase,
+// El recurso (en este caso el manejador de archivo) será limpiado.
+// Una vez que escribes el destructor correctamente,
+// Es _imposible_ olvidar cerrar el identificador y permitir
+// fugas del recurso.
+// 2. Tenga en cuenta que el código es mucho más limpio.
+// El destructor se encarga de cerrar el archivo detrás de cámaras
+// Sin que tenga que preocuparse por ello.
+// 3. El código es seguro.
+// Una excepción puede ser lanzado en cualquier lugar de la función
+// y la limpieza ocurrirá.
+
+// Todo el código idiomático C++ utiliza RAII ampliamente para todos los
+// recursos.
+// Otros ejemplos incluyen
+// - Memoria usando unique_ptr y shared_ptr
+// - Contenedores (Containers) - la biblioteca estándar linked list,
+// vector (es decir, array con auto-cambio de tamaño), hash maps, etc.
+// Destruimos todos sus contenidos de forma automática
+// cuando quedan fuera del ámbito.
+// - Mutex utilizando lock_guard y unique_lock
+
+
+/////////////////////
+// Cosas divertidas
+/////////////////////
+
+// Aspectos de C ++ que pueden sorprender a los recién llegados
+// (e incluso algunos veteranos).
+// Esta sección es, por desgracia, salvajemente incompleta;
+// C++ es uno de los lenguajes con los que mas facil te disparas en el pie.
+
+// Tu puedes sobreescribir métodos privados!
+class Foo {
+ virtual void bar();
+};
+class FooSub : public Foo {
+ virtual void bar(); // Sobreescribe Foo::bar!
+};
+
+
+// 0 == false == NULL (La mayoria de las veces)!
+bool* pt = new bool;
+*pt = 0; // Establece los puntos de valor de 'pt' en falso.
+pt = 0; // Establece 'pt' al apuntador nulo. Ambas lineas compilan sin error.
+
+// nullptr se supone que arregla un poco de ese tema:
+int* pt2 = new int;
+*pt2 = nullptr; // No compila
+pt2 = nullptr; // Establece pt2 como null.
+
+// Hay una excepción para los valores bool.
+// Esto es para permitir poner a prueba punteros nulos con if (!ptr),
+// pero como consecuencia se puede asignar nullptr a un bool directamente!
+*pt = nullptr; // Esto todavía compila, a pesar de que '*pt' es un bool!
+
+// '=' != '=' != '='!
+// Llama Foo::Foo(const Foo&) o alguna variante (mira movimientos semanticos)
+// copia del constructor.
+Foo f2;
+Foo f1 = f2;
+
+// Llama Foo::Foo(const Foo&) o variante, pero solo copia el 'Foo' parte de
+// 'fooSub'. Cualquier miembro extra de 'fooSub' se descarta. Este
+// comportamiento horrible se llama "Corte de objetos."
+FooSub fooSub;
+Foo f1 = fooSub;
+
+// Llama a Foo::operator=(Foo&) o variantes.
+Foo f1;
+f1 = f2;
+
+
+// Cómo borrar realmente un contenedor:
+class Foo { ... };
+vector<Foo> v;
+for (int i = 0; i < 10; ++i)
+ v.push_back(Foo());
+// La siguiente línea establece el tamaño de v en 0,
+// pero los destructores no son llamados y los recursos no se liberan!
+
+v.empty();
+v.push_back(Foo()); // Nuevo valor se copia en el primer Foo que insertamos
+
+// En verdad destruye todos los valores en v.
+// Consulta la sección acerca de los objetos temporales para la
+// explicación de por qué esto funciona.
+v.swap(vector<Foo>());
+
+```
+Otras lecturas:
+
+Una referencia del lenguaje hasta a la fecha se puede encontrar en
+<http://cppreference.com/w/cpp>
+
+Recursos adicionales se pueden encontrar en <http://cplusplus.com>
diff --git a/es-es/git-es.html.markdown b/es-es/git-es.html.markdown
index 73853a9d..51812447 100644
--- a/es-es/git-es.html.markdown
+++ b/es-es/git-es.html.markdown
@@ -11,15 +11,15 @@ lang: es-es
---
Git es un sistema de control de versiones distribuido diseñado para manejar
-cualquier tipo de proyecto ya sea largos o pequeños, con velocidad y eficiencia.
+cualquier tipo de proyecto, ya sea largo o pequeño, con velocidad y eficiencia.
Git realiza esto haciendo "snapshots" del proyecto, con ello permite
versionar y administrar nuestro código fuente.
## Versionamiento, conceptos.
-### Que es el control de versiones?
-El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados a
+### Qué es el control de versiones?
+El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en
uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido.
@@ -31,15 +31,15 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
+ El versionamiento distribuido no tiene una estructura definida, incluso se
puede mantener el estilo de los repositorios SVN con git.
-[Informacion adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
+[Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
-### Por que usar Git?
+### Por qué usar Git?
* Se puede trabajar sin conexion.
* Colaborar con otros es sencillo!.
-* Derivar, Crear ramas del proyecto (aka: Branching) es facil!.
+* Derivar, Crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil!.
* Combinar (aka: Merging)
-* Git es rapido.
+* Git es rápido.
* Git es flexible.
## Arquitectura de Git.
@@ -48,10 +48,10 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka:
comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
-y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, ademas de otras
+y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras
cosas.
-Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "arbol de trabajo".
+Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "árbol de trabajo".
### Directorio .git (componentes del repositorio)
@@ -62,38 +62,38 @@ y mas.
### Directorio de trabajo (componentes del repositorio)
-Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayorioa de
+Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
las veces se le llama "directorio de trabajo".
-### Inidice (componentes del directorio .git)
+### Índice (componentes del directorio .git)
-El inidice es la area de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
+El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
directorio de trabajo, del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores
-mas poder sobre lo que envia y recibe en el repositorio.
+mas poder sobre lo que envía y recibe en el repositorio.
### Commit (aka: cambios)
Un commit es una captura de un conjunto de cambios, o modificaciones hechas en
el directorio de trabajo. Por ejemplo, si se añaden 5 archivos, se remueven 2,
-estos cambios se almacenaran en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o
+estos cambios se almacenarán en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o
no ser enviado (aka: "pusheado") hacia un repositorio.
### Branch (rama)
-Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el ultimo commit (cambio
-registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan mas commits, este
-apuntador se actualizara automaticamente hacia el ultimo commit.
+Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el último commit (cambio
+registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan más commits, este
+apuntador se actualizará automaticamente hacia el ultimo commit.
### "HEAD" y "head" (component of .git dir)
"HEAD" es un apuntador hacia la rama (branch) que se esta utilizando. Un
repositorio solo puede tener un HEAD activo. En cambio "head", es un apuntador a
-cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier numero de
+cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier número de
"heads".
### conceptos - recursos.
-* [Git para informaticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
+* [Git para informáticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
* [Git para diseñadores](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
@@ -102,8 +102,8 @@ cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier numero de
### init
-Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, informacion almacenada y
-demas son almacenadas en el directorio ".git".
+Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, información almacenada y
+demás son almacenadas en el directorio ".git".
```bash
$ git init
@@ -127,7 +127,7 @@ $ git config --global user.name "nombre"
### help
-Otorga un accceso rapido a una guia extremadamente detallada de cada comando en
+Otorga un accceso rápido a una guía extremadamente detallada de cada comando en
git. O puede ser usada simplemente como un recordatorio de estos.
```bash
@@ -146,7 +146,7 @@ $ git help init
### status
-Muestra las diferencias entre el archivo indice y el commit al cual apunta el
+Muestra las diferencias entre el archivo índice y el commit al cual apunta el
HEAD actualmente.
@@ -163,7 +163,7 @@ $ git help status
Para añadir archivos al arbol (directorio, repositorio) de trabajo. Si no se
utiliza `git add`, los nuevos archivos no se añadiran al arbol de trabajo, por
-lo que no se incluiran en los commits (cambios).
+lo que no se incluirán en los commits (cambios).
```bash
# Añade un archivo en el directorio de trabajo actual.
@@ -202,7 +202,7 @@ $ git branch master --edit-description
### checkout
Actualiza todos los archivos en el directorio de trabajo para que sean igual que
-las versiones almacenadas en el indice, o en un arbol de trabajo especificado.
+las versiones almacenadas en el índice, o en un árbol de trabajo especificado.
```bash
# Despachar un repositorio. - Por defecto la master branch. (la rama principal llamada 'master')
@@ -215,8 +215,8 @@ $ git checkout -b jdei
### clone
-Clona, o copia, una repo existente en un nuevo directorio. Tambien añada el
-seguimiento hacia las ramas existentes del repo que ha sido clonada, lo que
+Clona, o copia, un repositorio existente en un nuevo directorio. También añade el
+seguimiento hacia las ramas existentes del repositorio que ha sido clonado, lo que
permite subir (push) los archivos hacia una rama remota.
```bash
@@ -226,8 +226,8 @@ $ git clone https://github.com/jquery/jquery.git
### commit
-Almacena los cambios que almacenados en el indice en un nuevo "commit". Este
-commit contiene los cambios hechos mas un resumen hecho por el desarrollador.
+Almacena el contenido actual del índice en un nuevo "commit". Este
+commit contiene los cambios hechos más un resumen proporcionado por el desarrollador.
```bash
# commit with a message
@@ -237,8 +237,8 @@ $ git commit -m "jedi anakin wil be - jedis.list"
### diff
-Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el indice
-y commits.
+Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el índice
+y los commits.
```bash
# Muestra la diferencia entre un directorio de trabajo y el indice.
@@ -253,7 +253,7 @@ $ git diff HEAD
### grep
-Permite realizar una busqueda rapida en un repositorio.
+Permite realizar una busqueda rápida en un repositorio.
Configuracion opcionales:
diff --git a/es-es/go-es.html.markdown b/es-es/go-es.html.markdown
index 86de33ec..c41d693d 100644
--- a/es-es/go-es.html.markdown
+++ b/es-es/go-es.html.markdown
@@ -1,326 +1,450 @@
---
+name: Go
+category: language
language: Go
lang: es-es
filename: learngo-es.go
contributors:
- ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
+ - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]
+ - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"]
+ - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"]
+ - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"]
+ - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"]
translators:
- ["Adrian Espinosa", "http://www.adrianespinosa.com"]
- ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"]
+ - ["Nacho Pacheco -- Feb/2015", "https://github.com/gitnacho"]
---
-Go fue creado por la necesidad de hacer el trabajo rápidamente. No es
-la última tendencia en informática, pero es la forma nueva y más
-rápida de resolver problemas reales.
+Go fue creado por la necesidad de hacer el trabajo rápidamente. No es la
+última tendencia en informática, pero es la forma nueva y más rápida de
+resolver problemas reales.
-Tiene conceptos familiares de lenguajes imperativos con tipado
-estático. Es rápido compilando y rápido al ejecutar, añade una
-concurrencia fácil de entender para las CPUs de varios núcleos de hoy
-en día, y tiene características que ayudan con la programación a gran
-escala.
+Tiene conceptos familiares de lenguajes imperativos con tipado estático.
+Es rápido compilando y rápido al ejecutar, añade una concurrencia fácil de
+entender para las CPUs de varios núcleos de hoy día, y tiene
+características que ayudan con la programación a gran escala.
-Go viene con una librería estándar muy buena y una comunidad entusiasta.
+Go viene con una biblioteca estándar muy buena y una entusiasta comunidad.
```go
// Comentario de una sola línea
-/* Comentario
- multi línea */
+/* Comentario
+ multilínea */
-// La cláusula package aparece al comienzo de cada archivo fuente.
-// Main es un nombre especial que declara un ejecutable en vez de una librería.
+// La cláusula `package` aparece al comienzo de cada fichero fuente.
+// `main` es un nombre especial que declara un ejecutable en vez de una
+// biblioteca.
package main
-// La declaración Import declara los paquetes de librerías
-// referenciados en este archivo.
+// La instrucción `import` declara los paquetes de bibliotecas referidos
+// en este fichero.
import (
- "fmt" // Un paquete en la librería estándar de Go.
- "net/http" // Sí, un servidor web!
- "strconv" // Conversiones de cadenas.
- m "math" // Librería matemáticas con alias local m.
+ "fmt" // Un paquete en la biblioteca estándar de Go.
+ "io/ioutil" // Implementa algunas útiles funciones de E/S.
+ m "math" // Biblioteca de matemáticas con alias local m.
+ "net/http" // Sí, ¡un servidor web!
+ "strconv" // Conversiones de cadenas.
)
-// Definición de una función. Main es especial. Es el punto de
-// entrada para el ejecutable. Te guste o no, Go utiliza llaves.
+// Definición de una función. `main` es especial. Es el punto de entrada
+// para el ejecutable. Te guste o no, Go utiliza llaves.
func main() {
- // Println imprime una línea a stdout.
- // Cualificalo con el nombre del paquete, fmt.
- fmt.Println("Hello world!")
+ // Println imprime una línea a stdout.
+ // Cualificalo con el nombre del paquete, fmt.
+ fmt.Println("¡Hola mundo!")
- // Llama a otra función de este paquete.
- beyondHello()
+ // Llama a otra función de este paquete.
+ másAlláDelHola()
}
// Las funciones llevan parámetros entre paréntesis.
// Si no hay parámetros, los paréntesis siguen siendo obligatorios.
-func beyondHello() {
- var x int // Declaración de una variable.
- // Las variables se deben declarar antes de utilizarlas.
- x = 3 // Asignación de variables.
- // Declaración "corta" con := para inferir el tipo, declarar y asignar.
- y := 4
- sum, prod := learnMultiple(x, y) // Función devuelve dos valores.
- fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Simple salida.
- learnTypes() // < y minutes, learn more!
+func másAlláDelHola() {
+ var x int // Declaración de una variable.
+ // Las variables se deben declarar antes de utilizarlas.
+ x = 3 // Asignación de variable.
+ // Declaración "corta" con := para inferir el tipo, declarar y asignar.
+ y := 4
+ suma, producto := aprendeMúltiple(x, y) // La función devuelve dos
+ // valores.
+ fmt.Println("suma:", suma, "producto:", producto) // Simple salida.
+ aprendeTipos() // < y minutos, ¡aprende más!
}
-// Las funciones pueden tener parámetros y (múltiples!) valores de retorno.
-func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) {
- return x + y, x * y // Devolver dos valores.
+// Las funciones pueden tener parámetros y (¡múltiples!) valores de
+// retorno.
+func aprendeMúltiple(x, y int) (suma, producto int) {
+ return x + y, x * y // Devuelve dos valores.
}
// Algunos tipos incorporados y literales.
-func learnTypes() {
- // La declaración corta suele darte lo que quieres.
- s := "Learn Go!" // tipo cadena
-
- s2 := ` Un tipo cadena "puro" puede incluir
+func aprendeTipos() {
+ // La declaración corta suele darte lo que quieres.
+ s := "¡Aprende Go!" // tipo cadena.
+ s2 := `Un tipo cadena "puro" puede incluir
saltos de línea.` // mismo tipo cadena
- // Literal no ASCII. Los fuentes de Go son UTF-8.
- g := 'Σ' // Tipo rune, un alias de int32, alberga un punto unicode.
- f := 3.14195 // float64, el estándar IEEE-754 de coma flotante 64-bit.
- c := 3 + 4i // complex128, representado internamente por dos float64.
- // Sintaxis Var con inicializadores.
- var u uint = 7 // Sin signo, pero la implementación depende del
- // tamaño como en int.
- var pi float32 = 22. / 7
-
- // Sintáxis de conversión con una declaración corta.
- n := byte('\n') // byte es un alias de uint8.
-
- // Los Arrays tienen un tamaño fijo a la hora de compilar.
- var a4 [4]int // Un array de 4 ints, inicializados a 0.
- a3 := [...]int{3, 1, 5} // Un array de 3 ints, inicializados como se indica.
-
- // Los Slices tienen tamaño dinámico. Los arrays y slices tienen sus ventajas
- // y desventajas pero los casos de uso para los slices son más comunes.
- s3 := []int{4, 5, 9} // Comparar con a3. No hay puntos suspensivos.
- s4 := make([]int, 4) // Asigna slices de 4 ints, inicializados a 0.
- var d2 [][]float64 // Solo declaración, sin asignación.
- bs := []byte("a slice") // Sintaxis de conversión de tipo.
-
- p, q := learnMemory() // Declara p, q para ser un tipo puntero a int.
- fmt.Println(*p, *q) // * sigue un puntero. Esto imprime dos ints.
-
- // Los Maps son arrays asociativos dinámicos, como los hash o
- // diccionarios de otros lenguajes.
- m := map[string]int{"three": 3, "four": 4}
- m["one"] = 1
-
- // Las variables no utilizadas en Go producen error.
- // El guión bajo permite "utilizar" una variable, pero descartar su valor.
- _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
- // Esto cuenta como utilización de variables.
- fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
-
- learnFlowControl() // Vuelta al flujo.
+ // Literal no ASCII. Los ficheros fuente de Go son UTF-8.
+ g := 'Σ' // Tipo rune, un alias de int32, alberga un carácter unicode.
+ f := 3.14195 // float64, el estándar IEEE-754 de coma flotante 64-bit.
+ c := 3 + 4i // complex128, representado internamente por dos float64.
+ // Sintaxis Var con iniciadores.
+ var u uint = 7 // Sin signo, pero la implementación depende del tamaño
+ // como en int.
+ var pi float32 = 22. / 7
+
+ // Sintáxis de conversión con una declaración corta.
+ n := byte('\n') // byte es un alias para uint8.
+
+ // Los Arreglos tienen un tamaño fijo a la hora de compilar.
+ var a4 [4]int // Un arreglo de 4 ints, iniciados a 0.
+ a3 := [...]int{3, 1, 5} // Un arreglo iniciado con un tamaño fijo de tres
+ // elementos, con valores 3, 1 y 5.
+ // Los Sectores tienen tamaño dinámico. Los arreglos y sectores tienen
+ // sus ventajas y desventajas pero los casos de uso para los sectores
+ // son más comunes.
+ s3 := []int{4, 5, 9} // Comparar con a3. No hay puntos suspensivos.
+ s4 := make([]int, 4) // Asigna sectores de 4 ints, iniciados a 0.
+ var d2 [][]float64 // Solo declaración, sin asignación.
+ bs := []byte("a sector") // Sintaxis de conversión de tipo.
+ // Debido a que son dinámicos, los sectores pueden crecer bajo demanda.
+ // Para añadir elementos a un sector, se utiliza la función incorporada
+ // append().
+ // El primer argumento es el sector al que se está anexando. Comúnmente,
+ // la variable del arreglo se actualiza en su lugar, como en el
+ // siguiente ejemplo.
+ sec := []int{1, 2 , 3} // El resultado es un sector de longitud 3.
+ sec = append(sec, 4, 5, 6) // Añade 3 elementos. El sector ahora tiene una
+ // longitud de 6.
+ fmt.Println(sec) // El sector actualizado ahora es [1 2 3 4 5 6]
+ // Para anexar otro sector, en lugar de la lista de elementos atómicos
+ // podemos pasar una referencia a un sector o un sector literal como
+ // este, con elipsis al final, lo que significa tomar un sector y
+ // desempacar sus elementos, añadiéndolos al sector sec.
+ sec = append(sec, []int{7, 8, 9} ...) // El segundo argumento es un
+ // sector literal.
+ fmt.Println(sec) // El sector actualizado ahora es [1 2 3 4 5 6 7 8 9]
+ p, q := aprendeMemoria() // Declara p, q para ser un tipo puntero a
+ // int.
+ fmt.Println(*p, *q) // * sigue un puntero. Esto imprime dos ints.
+
+ // Los Mapas son arreglos asociativos dinámicos, como los hash o
+ // diccionarios de otros lenguajes.
+ m := map[string]int{"tres": 3, "cuatro": 4}
+ m["uno"] = 1
+
+ // Las variables no utilizadas en Go producen error.
+ // El guión bajo permite "utilizar" una variable, pero descartar su
+ // valor.
+ _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
+ // Esto cuenta como utilización de variables.
+ fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
+
+ aprendeControlDeFlujo() // Vuelta al flujo.
+}
+
+// Es posible, a diferencia de muchos otros lenguajes tener valores de
+// retorno con nombre en las funciones.
+// Asignar un nombre al tipo que se devuelve en la línea de declaración de
+// la función nos permite volver fácilmente desde múltiples puntos en una
+// función, así como sólo utilizar la palabra clave `return`, sin nada
+// más.
+func aprendeRetornosNombrados(x, y int) (z int) {
+ z = x * y
+ return // aquí z es implícito, porque lo nombramos antes.
}
-// Go posee recolector de basura. Tiene puntero pero no aritmética de
-// punteros. Puedes cometer un errores con un puntero nil, pero no
+// Go posee recolector de basura. Tiene punteros pero no aritmética de
+// punteros. Puedes cometer errores con un puntero nil, pero no
// incrementando un puntero.
-func learnMemory() (p, q *int) {
- // q y p tienen un tipo puntero a int.
- p = new(int) // Función incorporada que asigna memoria.
- // La asignación de int se inicializa a 0, p ya no es nil.
- s := make([]int, 20) // Asigna 20 ints a un solo bloque de memoria.
- s[3] = 7 // Asignar uno de ellos.
- r := -2 // Declarar otra variable local.
- return &s[3], &r // & toma la dirección de un objeto.
+func aprendeMemoria() (p, q *int) {
+ // Los valores de retorno nombrados q y p tienen un tipo puntero
+ // a int.
+ p = new(int) // Función incorporada que reserva memoria.
+ // La asignación de int se inicia a 0, p ya no es nil.
+ s := make([]int, 20) // Reserva 20 ints en un solo bloque de memoria.
+ s[3] = 7 // Asigna uno de ellos.
+ r := -2 // Declara otra variable local.
+ return &s[3], &r // & toma la dirección de un objeto.
}
-func expensiveComputation() float64 {
- return m.Exp(10)
+func cálculoCaro() float64 {
+ return m.Exp(10)
}
-func learnFlowControl() {
- // La declaración If requiere llaves, pero no paréntesis.
- if true {
- fmt.Println("told ya")
- }
- // El formato está estandarizado por el comando "go fmt."
- if false {
- // Pout.
- } else {
- // Gloat.
- }
- // Utiliza switch preferiblemente para if encadenados.
- x := 42.0
- switch x {
- case 0:
- case 1:
- case 42:
- // Los cases no se mezclan, no requieren de "break".
- case 43:
- // No llega.
+func aprendeControlDeFlujo() {
+ // La declaración If requiere llaves, pero no paréntesis.
+ if true {
+ fmt.Println("ya relatado")
+ }
+ // El formato está estandarizado por la orden "go fmt."
+ if false {
+ // Abadejo.
+ } else {
+ // Relamido.
+ }
+ // Utiliza switch preferentemente para if encadenados.
+ x := 42.0
+ switch x {
+ case 0:
+ case 1:
+ case 42:
+ // Los cases no se mezclan, no requieren de "break".
+ case 43:
+ // No llega.
+ }
+ // Como if, for no utiliza paréntesis tampoco.
+ // Variables declaradas en for e if son locales a su ámbito.
+ for x := 0; x < 3; x++ { // ++ es una instrucción.
+ fmt.Println("iteración", x)
+ }
+ // aquí x == 42.
+
+ // For es la única instrucción de bucle en Go, pero tiene formas
+ // alternativas.
+ for { // Bucle infinito.
+ break // ¡Solo bromeaba!
+ continue // No llega.
+ }
+
+ // Puedes usar `range` para iterar en un arreglo, un sector, una
+ // cadena, un mapa o un canal.
+ // `range` devuelve o bien, un canal o de uno a dos valores (arreglo,
+ // sector, cadena y mapa).
+ for clave, valor := range map[string]int{"uno": 1, "dos": 2, "tres": 3} {
+ // por cada par en el mapa, imprime la clave y el valor
+ fmt.Printf("clave=%s, valor=%d\n", clave, valor)
+ }
+
+ // Como en for, := en una instrucción if significa declarar y asignar
+ // primero, luego comprobar y > x.
+ if y := cálculoCaro(); y > x {
+ x = y
}
- // Como if, for no utiliza paréntesis tampoco.
- // Variables declaradas en for y if son locales de su ámbito local.
- for x := 0; x < 3; x++ { // ++ es una sentencia.
- fmt.Println("iteration", x)
- }
- // x == 42 aqui.
+ // Las funciones literales son "cierres".
+ granX := func() bool {
+ return x > 100 // Referencia a x declarada encima de la instrucción
+ // switch.
+ }
+ fmt.Println("granX:", granX()) // cierto (la última vez asignamos
+ // 1e6 a x).
+ x /= 1.3e3 // Esto hace a x == 1300
+ fmt.Println("granX:", granX()) // Ahora es falso.
+
+ // Es más las funciones literales se pueden definir y llamar en línea,
+ // actuando como un argumento para la función, siempre y cuando:
+ // a) la función literal sea llamada inmediatamente (),
+ // b) el tipo del resultado sea del tipo esperado del argumento
+ fmt.Println("Suma dos números + doble: ",
+ func(a, b int) int {
+ return (a + b) * 2
+ }(10, 2)) // Llamada con argumentos 10 y 2
+ // => Suma dos números + doble: 24
+
+ // Cuando lo necesites, te encantará.
+ goto encanto
+encanto:
+
+ aprendeFunciónFábrica() // func devolviendo func es divertido(3)(3)
+ aprendeADiferir() // Un rápido desvío a una importante palabra clave.
+ aprendeInterfaces() // ¡Buen material dentro de poco!
+}
- // For es la única sentencia de bucle en Go, pero tiene formas alternativas.
- for { // Bucle infinito.
- break // Solo bromeaba!
- continue // No llega.
- }
- // Como en for, := en una sentencia if significa declarar y asignar primero,
- // luego comprobar y > x.
- if y := expensiveComputation(); y > x {
- x = y
- }
- // Los literales de funciones son "closures".
- xBig := func() bool {
- return x > 100 // Referencia a x declarada encima de la sentencia switch.
- }
- fmt.Println("xBig:", xBig()) // verdadero (la última vez asignamos 1e6 a x).
- x /= m.Exp(9) // Esto lo hace x == e.
- fmt.Println("xBig:", xBig()) // Ahora es falso.
+func aprendeFunciónFábrica() {
+ // Las dos siguientes son equivalentes, la segunda es más práctica
+ fmt.Println(instrucciónFábrica("día")("Un bello", "de verano"))
+
+ d := instrucciónFábrica("atardecer")
+ fmt.Println(d("Un hermoso", "de verano"))
+ fmt.Println(d("Un maravilloso", "de verano"))
+}
- // Cuando lo necesites, te encantará.
- goto love
-love:
+// Los decoradores son comunes en otros lenguajes. Lo mismo se puede hacer
+// en Go con funciónes literales que aceptan argumentos.
+func instrucciónFábrica(micadena string) func(antes, después string) string {
+ return func(antes, después string) string {
+ return fmt.Sprintf("¡%s %s %s!", antes, micadena, después) // nueva cadena
+ }
+}
- learnInterfaces() // Buen material dentro de poco!
+func aprendeADiferir() (ok bool) {
+ // las instrucciones diferidas se ejecutan justo antes de que la
+ // función regrese.
+ defer fmt.Println("las instrucciones diferidas se ejecutan en orden inverso (PEPS).")
+ defer fmt.Println("\nEsta línea se imprime primero debido a que")
+ // Defer se usa comunmente para cerrar un fichero, por lo que la
+ // función que cierra el fichero se mantiene cerca de la función que lo
+ // abrió.
+ return true
}
// Define Stringer como un tipo interfaz con un método, String.
type Stringer interface {
- String() string
+ String() string
}
-// Define pair como un struct con dos campos int, x e y.
-type pair struct {
- x, y int
+// Define par como una estructura con dos campos int, x e y.
+type par struct {
+ x, y int
}
-// Define un método del tipo pair. Pair ahora implementa Stringer.
-func (p pair) String() string { // p se llama "recibidor"
- // Sprintf es otra función pública del paquete fmt.
- // La sintaxis con punto referencia campos de p.
- return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
+// Define un método en el tipo par. Par ahora implementa a Stringer.
+func (p par) String() string { // p se conoce como el "receptor"
+ // Sprintf es otra función pública del paquete fmt.
+ // La sintaxis con punto se refiere a los campos de p.
+ return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
}
-func learnInterfaces() {
- // La sintaxis de llaves es un "literal struct". Evalúa a un struct
- // inicializado. La sintaxis := declara e inicializa p a este struct.
- p := pair{3, 4}
- fmt.Println(p.String()) // Llamar al método String de p, de tipo pair.
- var i Stringer // Declarar i como interfaz tipo Stringer.
- i = p // Válido porque pair implementa Stringer.
- // Llamar al metodo String de i, de tipo Stringer. Misma salida que arriba.
- fmt.Println(i.String())
-
- // Las funciones en el paquete fmt llaman al método String para
- // preguntar a un objeto por una versión imprimible de si mismo.
- fmt.Println(p) // Salida igual que arriba. Println llama al método String.
- fmt.Println(i) // Salida igual que arriba.
-
- learnVariadicParams("great", "learning", "here!")
+func aprendeInterfaces() {
+ // La sintaxis de llaves es una "estructura literal". Evalúa a una
+ // estructura iniciada. La sintaxis := declara e inicia p a esta
+ // estructura.
+ p := par{3, 4}
+ fmt.Println(p.String()) // Llama al método String de p, de tipo par.
+ var i Stringer // Declara i como interfaz de tipo Stringer.
+ i = p // Válido porque par implementa Stringer.
+ // Llama al metodo String de i, de tipo Stringer. Misma salida que
+ // arriba.
+ fmt.Println(i.String())
+
+ // Las funciones en el paquete fmt llaman al método String para
+ // consultar un objeto por una representación imprimible de si
+ // mismo.
+ fmt.Println(p) // Salida igual que arriba. Println llama al método
+ // String.
+ fmt.Println(i) // Salida igual que arriba.
+ aprendeNúmeroVariableDeParámetros("¡gran", "aprendizaje", "aquí!")
}
// Las funciones pueden tener número variable de argumentos.
-func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) {
- // Iterar cada valor de la variadic.
- for _, param := range myStrings {
- fmt.Println("param:", param)
- }
-
- // Pasar valor variadic como parámetro variadic.
- fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...))
-
- learnErrorHandling()
+func aprendeNúmeroVariableDeParámetros(misCadenas ...interface{}) {
+ // Itera en cada valor de los argumentos variables.
+ // El espacio en blanco aquí omite el índice del argumento arreglo.
+ for _, parámetro := range misCadenas {
+ fmt.Println("parámetro:", parámetro)
+ }
+
+ // Pasa el valor de múltiples variables como parámetro variadic.
+ fmt.Println("parámetros:", fmt.Sprintln(misCadenas...))
+ aprendeManejoDeError()
}
-func learnErrorHandling() {
- // ", ok" forma utilizada para saber si algo funcionó o no.
- m := map[int]string{3: "three", 4: "four"}
- if x, ok := m[1]; !ok { // ok será falso porque 1 no está en el map.
- fmt.Println("no one there")
- } else {
- fmt.Print(x) // x sería el valor, si estuviera en el map.
- }
- // Un valor de error comunica más información sobre el problema aparte de "ok".
- if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ descarta el valor
- // Imprime "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax".
- fmt.Println(err)
- }
- // Revisarmeos las interfaces más tarde. Mientras tanto,
- learnConcurrency()
+func aprendeManejoDeError() {
+ // ", ok" forma utilizada para saber si algo funcionó o no.
+ m := map[int]string{3: "tres", 4: "cuatro"}
+ if x, ok := m[1]; !ok { // ok será falso porque 1 no está en el mapa.
+ fmt.Println("nada allí")
+ } else {
+ fmt.Print(x) // x sería el valor, si estuviera en el mapa.
+ }
+ // Un valor de error comunica más información sobre el problema aparte
+ // de "ok".
+ if _, err := strconv.Atoi("no-int"); err != nil { // _ descarta el
+ // valor
+ // Imprime "strconv.ParseInt: parsing "no-int": invalid syntax".
+ fmt.Println(err)
+ }
+ // Revisaremos las interfaces más adelante. Mientras tanto...
+ aprendeConcurrencia()
}
-// c es un canal, un objeto de comunicación de concurrencia segura.
+// c es un canal, un objeto de comunicación concurrente seguro.
func inc(i int, c chan int) {
- c <- i + 1 // <- es el operador "enviar" cuando un canal aparece a la izquierda.
+ c <- i + 1 // <- es el operador "enviar" cuando aparece un canal a la
+ // izquierda.
}
// Utilizaremos inc para incrementar algunos números concurrentemente.
-func learnConcurrency() {
- // Misma función make utilizada antes para crear un slice. Make asigna e
- // inicializa slices, maps, y channels.
- c := make(chan int)
- // Iniciar tres goroutines concurrentes. Los números serán incrementados
- // concurrentemente, quizás en paralelo si la máquina es capaz y
- // está correctamente configurada. Las tres envían al mismo channel.
- go inc(0, c) // go es una sentencia que inicia una nueva goroutine.
- go inc(10, c)
- go inc(-805, c)
- // Leer los tres resultados del channel e imprimirlos.
- // No se puede saber en que orden llegarán los resultados!
- fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // Channel a la derecha, <- es el operador "recibir".
-
- cs := make(chan string) // Otro channel, este gestiona cadenas.
- ccs := make(chan chan string) // Un channel de cadenas de channels.
- go func() { c <- 84 }() // Iniciar una nueva goroutine solo para
- // enviar un valor.
- go func() { cs <- "wordy" }() // Otra vez, para cs en esta ocasión.
- // Select tiene una sintáxis parecida a la sentencia switch pero
- // cada caso involucra una operacion de channels. Selecciona un caso
- // de forma aleatoria de los casos que están listos para comunicarse.
- select {
- case i := <-c: // El valor recibido puede ser asignado a una variable,
- fmt.Printf("it's a %T", i)
- case <-cs: // o el valor puede ser descartado.
- fmt.Println("it's a string")
- case <-ccs: // Channel vacío, no está listo para la comunicación.
- fmt.Println("didn't happen.")
- }
-
- // En este punto un valor fue devuelvto de c o cs. Uno de las dos
- // goroutines que se iniciaron se ha completado, la otrá permancerá
- // bloqueada.
-
- learnWebProgramming() // Go lo hace. Tu también quieres hacerlo.
+func aprendeConcurrencia() {
+ // Misma función make utilizada antes para crear un sector. Make asigna
+ // e inicia sectores, mapas y canales.
+ c := make(chan int)
+ // Inicia tres rutinasgo concurrentes. Los números serán incrementados
+ // concurrentemente, quizás en paralelo si la máquina es capaz y está
+ // correctamente configurada. Las tres envían al mismo canal.
+ go inc(0, c) // go es una instrucción que inicia una nueva rutinago.
+ go inc(10, c)
+ go inc(-805, c)
+ // Lee los tres resultados del canal y los imprime.
+ // ¡No se puede saber en que orden llegarán los resultados!
+ fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // Canal a la derecha, <- es el operador
+ // "recibe".
+
+ cs := make(chan string) // Otro canal, este gestiona cadenas.
+ ccs := make(chan chan string) // Un canal de canales cadena.
+ go func() { c <- 84 }() // Inicia una nueva rutinago solo para
+ // enviar un valor.
+ go func() { cs <- "verboso" }() // Otra vez, para cs en esta ocasión.
+ // Select tiene una sintáxis parecida a la instrucción switch pero cada
+ // caso involucra una operacion con un canal. Selecciona un caso de
+ // forma aleatoria de los casos que están listos para comunicarse.
+ select {
+ case i := <-c: // El valor recibido se puede asignar a una variable,
+ fmt.Printf("es un %T", i)
+ case <-cs: // o el valor se puede descartar.
+ fmt.Println("es una cadena")
+ case <-ccs: // Canal vacío, no está listo para la comunicación.
+ fmt.Println("no sucedió.")
+ }
+
+ // En este punto un valor fue devuelto de c o cs. Una de las dos
+ // rutinasgo que se iniciaron se ha completado, la otrá permancerá
+ // bloqueada.
+
+ aprendeProgramaciónWeb() // Go lo hace. Tú también quieres hacerlo.
}
// Una simple función del paquete http inicia un servidor web.
-func learnWebProgramming() {
- // El primer parámetro de la direccinón TCP a la que escuchar.
- // El segundo parámetro es una interfaz, concretamente http.Handler.
- err := http.ListenAndServe(":8080", pair{})
- fmt.Println(err) // no ignorar errores
+func aprendeProgramaciónWeb() {
+// El primer parámetro es la direccinón TCP a la que escuchar.
+ // El segundo parámetro es una interfaz, concretamente http.Handler.
+ go func() {
+ err := http.ListenAndServe(":8080", par{})
+ fmt.Println(err) // no ignora errores
+ }()
+ consultaAlServidor()
}
-// Haz pair un http.Handler implementando su único método, ServeHTTP.
-func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
- // Servir datos con un método de http.ResponseWriter.
- w.Write([]byte("You learned Go in Y minutes!"))
+// Hace un http.Handler de par implementando su único método, ServeHTTP.
+func (p par) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
+ // Sirve datos con un método de http.ResponseWriter.
+ w.Write([]byte("¡Aprendiste Go en Y minutos!"))
+}
+
+func consultaAlServidor() {
+ resp, err := http.Get("http://localhost:8080")
+ fmt.Println(err)
+ defer resp.Body.Close()
+ cuerpo, err := ioutil.ReadAll(resp.Body)
+ fmt.Printf("\nEl servidor web dijo: `%s`\n", string(cuerpo))
}
```
-## Para leer más
+## Más información
+
+La raíz de todas las cosas sobre Go es el
+[sitio web oficial de Go](http://golang.org/).
+Allí puedes seguir el tutorial, jugar interactivamente y leer mucho más.
-La raíz de todas las cosas de Go es la [web oficial de Go](http://golang.org/).
-Ahí puedes seguir el tutorial, jugar interactivamente y leer mucho.
+La definición del lenguaje es altamente recomendada. Es fácil de leer y
+sorprendentemente corta (como la definición del lenguaje Go en estos
+días).
-La propia definición del lenguaje también está altamente
-recomendada. Es fácil de leer e increíblemente corta (como otras
-definiciones de lenguajes hoy en día)
+Puedes jugar con el código en el
+[parque de diversiones Go](https://play.golang.org/p/ncRC2Zevag). ¡Trata
+de cambiarlo y ejecutarlo desde tu navegador! Ten en cuenta que puedes
+utilizar [https://play.golang.org]( https://play.golang.org) como un
+[REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) para probar
+cosas y el código en el navegador, sin ni siquiera instalar Go.
-En la lista de lectura de estudiantes de Go está el código fuente de
-la librería estándar. Muy bien documentada, demuestra lo mejor de Go
-leíble, comprendible, estilo Go y formas Go. Pincha en el nombre de
-una función en la documentación y te aparecerá el código fuente!
+En la lista de lecturas para estudiantes de Go está el
+[código fuente de la biblioteca estándar](http://golang.org/src/pkg/).
+Ampliamente documentado, que demuestra lo mejor del legible y comprensible
+Go, con su característico estilo y modismos. ¡O puedes hacer clic en un
+nombre de función en [la documentación](http://golang.org/pkg/) y
+aparecerá el código fuente!
+Otro gran recurso para aprender Go está en
+[Go con ejemplos](http://goconejemplos.com/).
diff --git a/es-es/javascript-es.html.markdown b/es-es/javascript-es.html.markdown
index a1348508..fd01e7b9 100644
--- a/es-es/javascript-es.html.markdown
+++ b/es-es/javascript-es.html.markdown
@@ -16,8 +16,7 @@ con Java para aplicaciones más complejas. Debido a su integracion estrecha con
web y soporte por defecto de los navegadores modernos se ha vuelto mucho más común
para front-end que Java.
-JavaScript no sólo se limita a los navegadores web:
-* Node.js: Un proyecto que provee con un ambiente para el motor V8 de Google Chrome.
+JavaScript no sólo se limita a los navegadores web, aunque: Node.js, Un proyecto que proporciona un entorno de ejecución independiente para el motor V8 de Google Chrome, se está volviendo más y más popular.
¡La retroalimentación es bienvenida! Puedes encontrarme en:
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), o
@@ -49,6 +48,7 @@ hazAlgo()
// Toda la aritmética básica funciona como uno esperaría.
1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
8 - 1; // = 7
10 * 2; // = 20
35 / 5; // = 7
@@ -102,9 +102,11 @@ false;
// Los tipos no importan con el operador ==...
"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
// ...a menos que uses ===
"5" === 5; // = false
+null === undefined; // false
// Los Strings funcionan como arreglos de caracteres
// Puedes accesar a cada caracter con la función charAt()
@@ -126,7 +128,7 @@ undefined; // usado para indicar que un valor no está presente actualmente
// Aunque 0 === "0" sí es false.
///////////////////////////////////
-// 2. Variables, Arreglos y Objetos
+// 2. Variables, Arrays y Objetos
// Las variables se declaran con la palabra var. JavaScript cuenta con tipado dinámico,
// así que no se necesitan aplicar tipos. La asignación se logra con el operador =.
@@ -220,7 +222,6 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){
}
// && es un "y" lógico, || es un "o" lógico
-var casa = {tamano:"grande",casa:"color"};
if (casa.tamano == "grande" && casa.color == "azul"){
casa.contiene = "oso";
}
diff --git a/es-es/julia-es.html.markdown b/es-es/julia-es.html.markdown
index 203ee3bb..e4181609 100644
--- a/es-es/julia-es.html.markdown
+++ b/es-es/julia-es.html.markdown
@@ -4,757 +4,937 @@ contributors:
- ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"]
translators:
- ["Guillermo Garza", "http://github.com/ggarza"]
+ - ["Ismael Venegas Castelló", "https://github.com/Ismael-VC"]
filename: learnjulia-es.jl
lang: es-es
---
-Julia es un nuevo lenguaje funcional homoiconic enfocado en computación técnica.
-Aunque que tiene todo el poder de macros homoiconic, funciones de primera
-clase, y control de bajo nivel, Julia es tan fácil de aprender y utilizar como
-Python.
+![JuliaLang](http://s13.postimg.org/z89djuwyf/julia_small.png)
-Esto se basa en la versión de desarrollo actual de Julia, del 18 de octubre de
-2013.
+[Julia](http://julialanges.github.io) es un [lenguaje de programación](http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n) [multiplataforma](http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplataforma) y [multiparadigma](http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigma) de [tipado dinámico](http://es.wikipedia.org/wiki/Tipado_din%C3%A1mico), [alto nivel](http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_alto_nivel) y [alto desempeño](http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_de_alto_rendimiento) para la computación [genérica](http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_de_prop%C3%B3sito_general), [técnica y científica](http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_cient%C3%ADfica), con una sintaxis que es familiar para los usuarios de otros entornos de computación técnica y científica. Provee de un [sofisticado compilador JIT](http://es.wikipedia.org/wiki/Compilaci%C3%B3n_en_tiempo_de_ejecuci%C3%B3n), [ejecución distribuida y paralela](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/parallel-computing), [precisión numérica](http://julia.readthedocs.org/en/latest/manual/integers-and-floating-point-numbers) y de una [extensa librería con funciones matemáticas](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib). La librería estándar, escrita casi completamente en Julia, también integra las mejores y más maduras librerías de C y Fortran para el [álgebra lineal](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib/linalg), [generación de números aleatorios](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib/numbers/?highlight=random#random-numbers), [procesamiento de señales](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib/math/?highlight=signal#signal-processing), y [procesamiento de cadenas](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib/strings). Adicionalmente, la comunidad de [desarrolladores de Julia](https://github.com/JuliaLang/julia/graphs/contributors) contribuye un número de [paquetes externos](http://pkg.julialang.org) a través del gestor de paquetes integrado de Julia a un paso acelerado. [IJulia](https://github.com/JuliaLang/IJulia.jl), una colaboración entre las comunidades de [IPython](http://ipython.org) y Julia, provee de una poderosa interfaz gráfica basada en el [navegador para Julia](https://juliabox.org).
-```ruby
+En Julia los programas están organizados entorno al [despacho múltiple](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/methods/#man-methods); definiendo funciones y sobrecargándolas para diferentes combinaciones de tipos de argumentos, los cuales también pueden ser definidos por el usuario.
+
+### ¡Prueba Julia ahora mismo!
+
+* [TryJupyter](https://try.jupyter.org)
+* [JuliaBox](https://juliabox.org)
+* [SageMathCloud](https://cloud.sagemath.com)
+
+### Resumen de Características:
-# Comentarios de una línea comienzan con una almohadilla (o signo gato)
+* [Despacho múltiple](http://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_dispatch): permite definir el comportamiento de las funciones a través de múltiples combinaciones de tipos de argumentos (**métodos**).
+* Sistema de **tipado dinámico**: tipos para la documentación, la optimización y el despacho.
+* [Buen desempeño](http://julialang.org/benchmarks), comparado al de lenguajes **estáticamente compilados** como C.
+* [Gestor de paquetes](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib/pkg) integrado.
+* [Macros tipo Lisp](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/metaprogramming/#macros) y otras comodidades para la [meta programación](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/metaprogramming).
+* Llamar funciones de otros lenguajes, mediante paquetes como: **Python** ([PyCall](https://github.com/stevengj/PyCall.jl)), [Mathematica](http://github.com/one-more-minute/Mathematica.jl), **Java** ([JavaCall](http://github.com/aviks/JavaCall.jl)), **R** ([Rif](http://github.com/lgautier/Rif.jl) y [RCall](http://github.com/JuliaStats/RCall.jl)) y **Matlab** ([MATLAB](http://github.com/JuliaLang/MATLAB.jl)).
+* [Llamar funciones de C y Fortran](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/calling-c-and-fortran-code) **directamente**: sin necesidad de usar envoltorios u APIs especiales.
+* Poderosas características de **línea de comandos** para [gestionar otros procesos](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/running-external-programs).
+* Diseñado para la [computación paralela y distribuida](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/parallel-computing) **desde el principio**.
+* [Corrutinas](http://en.wikipedia.org/wiki/Coroutine): hilos ligeros "**verdes**".
+* Los [tipos definidos por el usuario](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/types) son tan **rápidos y compactos** como los tipos estándar integrados.
+* [Generación automática de código](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/stdlib/base/?highlight=%40code#internals) **eficiente y especializado** para diferentes tipos de argumentos.
+* [Conversiones y promociones](http://docs.julialang.org/en/release-0.3/manual/conversion-and-promotion) para tipos numéricos y de otros tipos, **elegantes y extensibles**.
+* Soporte eficiente para [Unicode](http://es.wikipedia.org/wiki/Unicode), incluyendo [UTF-8](http://es.wikipedia.org/wiki/UTF-8) pero sin limitarse solo a este.
+* [Licencia MIT](https://github.com/JuliaLang/julia/blob/master/LICENSE.md): libre y de código abierto.
+
+Esto se basa en la versión `0.3.11`.
+
+```ruby
+# Los comentarios de una línea comienzan con una almohadilla (o signo de gato).
-#= Commentarios multilinea pueden escribirse
- usando '#=' antes de el texto y '=#'
- después del texto. También se pueden anidar.
+#=
+ Los comentarios multilínea pueden escribirse
+ usando '#=' antes de el texto y '=#'
+ después del texto. También se pueden anidar.
=#
-####################################################
-## 1. Tipos de datos primitivos y operadores.
-####################################################
-# Todo en Julia es una expresión.
+##############################################
+# 1. Tipos de datos primitivos y operadores. #
+##############################################
+
+# Todo en Julia es una expresión (Expr).
# Hay varios tipos básicos de números.
-3 # => 3 (Int64)
-3.2 # => 3.2 (Float64)
-2 + 1im # => 2 + 1im (Complex{Int64})
-2//3 # => 2//3 (Rational{Int64})
+3 # => 3 # Int64
+3.2 # => 3.2 # Float64
+2 + 1im # => 2 + 1im # Complex{Int64}
+2 // 3 # => 2//3 # Rational{Int64}
# Todos los operadores infijos normales están disponibles.
-1 + 1 # => 2
-8 - 1 # => 7
-10 * 2 # => 20
-35 / 5 # => 7.0
-5/2 # => 2.5 # dividir un Int por un Int siempre resulta en un Float
-div (5, 2) # => 2 # para un resultado truncado, usa div
-5 \ 35 # => 7.0
-2 ^ 2 # => 4 # exponente, no es xor
-12 % 10 # => 2
-
-# Refuerza la precedencia con paréntesis
-(1 + 3) * 2 # => 8
-
-# Operadores a nivel de bit
-~2 # => -3 # bitwise not
-3 & 5 # => 1 # bitwise and
-2 | 4 # => 6 # bitwise or
-2 $ 4 # => 6 # bitwise xor
-2 >>> 1 # => 1 # logical shift right
-2 >> 1 # => 1 # arithmetic shift right
-2 << 1 # => 4 # logical/arithmetic shift left
-
-# Se puede utilizar la función bits para ver la representación binaria de un
-# número.
+1 + 1 # => 2
+8 - 1 # => 7
+10 * 2 # => 20
+35 / 5 # => 7.0 # dividir un Int por un Int siempre resulta
+ # en un Float
+5 / 2 # => 2.5
+div(5, 2) # => 2 # para un resultado truncado, usa la función div
+5 \ 35 # => 7.0
+2 ^ 2 # => 4 # exponente, no es XOR
+12 % 10 # => 2
+
+# Refuerza la precedencia con paréntesis.
+(1 + 3) * 2 # => 8
+
+# Operadores a nivel de bit.
+~2 # => -3 # bitwise NOT
+3 & 5 # => 1 # bitwise AND
+2 | 4 # => 6 # bitwise OR
+2 $ 4 # => 6 # bitwise XOR
+2 >>> 1 # => 1 # desplazamiento lógico hacia la derecha
+2 >> 1 # => 1 # desplazamiento aritmético hacia la derecha
+2 << 1 # => 4 # desplazamiento lógico/aritmético hacia la izquierda
+
+# Se puede utilizar la función bits para ver la representación
+# binaria de un número.
bits(12345)
# => "0000000000000000000000000000000000000000000000000011000000111001"
+
bits(12345.0)
# => "0100000011001000000111001000000000000000000000000000000000000000"
-# Valores 'boolean' (booleanos) son primitivos
-true
-false
-
-# Operadores Boolean (booleanos)
-!true # => false
-!false # => true
-1 == 1 # => true
-2 == 1 # => false
-1 != 1 # => false
-2 != 1 # => true
-1 < 10 # => true
-1 > 10 # => false
-2 <= 2 # => true
-2 >= 2 # => true
+# Los valores booleanos (Bool) son primitivos.
+true # => true
+false # => false
+
+# Operadores booleanos.
+!true # => false
+!false # => true
+1 == 1 # => true
+2 == 1 # => false
+1 != 1 # => false
+2 != 1 # => true
+1 < 10 # => true
+1 > 10 # => false
+2 <= 2 # => true
+2 >= 2 # => true
+
# ¡Las comparaciones pueden ser concatenadas!
-1 < 2 < 3 # => true
-2 < 3 < 2 # => false
+1 < 2 < 3 # => true
+2 < 3 < 2 # => false
-# Strings se crean con "
-"Esto es un string."
+# Los literales de cadenas (String) se crean con la comilla doble: "
+"Esto es una cadena."
-# Literales de caracteres se escriben con '
+# Los literales de caracteres (Char) se crean con la comilla simple: '
'a'
-# Una string puede ser indexado como una array de caracteres
-"Esto es un string."[1] # => 'E' # Índices en Julia empiezen del 1
-# Sin embargo, esto no va a funcionar bien para strings UTF8,
+# Una cadena puede ser indexada como una arreglo de caracteres.
+"Esto es un string."[1] # => 'E' # Los índices en Julia comienzan en: 1
+
+# Sin embargo, esto no va a funcionar bien para las cadenas UTF8 (UTF8String),
# Lo que se recomienda es la iteración (map, for, etc).
-# $ puede ser utilizado para la interpolación de strings:
-"2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4"
-# Se puede poner cualquier expresión de Julia dentro los paréntesis.
+# $ puede ser utilizado para la interpolación de cadenas, se puede poner
+# cualquier expresión de Julia dentro los paréntesis.
+"2 + 2 = $(2 + 2)" # => "2 + 2 = 4"
-# Otro forma de formatear strings es el macro printf
-@printf "%d es menor de %f" 4.5 5.3 # 5 es menor de 5.300000
+# Otra forma para formatear cadenas es usando el macro printf.
+@printf "%d es menor de %f\n" 4.5 5.3 # 5 es menor de 5.300000
-# Imprimir es muy fácil
-println("Soy Julia. ¡Encantado de conocerte!")
+# ¡Imprimir es muy fácil!
+println("¡Hola Julia!") # ¡Hola Julia!
-####################################################
-## 2. Variables y Colecciones
-####################################################
+
+##############################
+# 2. Variables y Colecciones #
+##############################
# No hay necesidad de declarar las variables antes de asignarlas.
-una_variable = 5 # => 5
-una_variable # => 5
+una_variable = 5 # => 5
+una_variable # => 5
-# Acceder a variables no asignadas previamente es una excepción.
+# Acceder a una variable no asignada previamente es una excepción.
try
- otra_variable # => ERROR: some_other_var not defined
+ otra_variable # ERROR: otra_variable not defined
catch e
- println(e)
+ println(e) # UndefVarError(:otra_variable)
end
-# Los nombres de variables comienzan con una letra.
-# Después de eso, puedes utilizar letras, dígitos, guiones y signos de
+# Los nombres de variables comienzan con una letra o guion bajo: _.
+# Después de eso, puedes utilizar letras, dígitos, guiones bajos y signos de
# exclamación.
-OtraVariable123! = 6 # => 6
+otraVariable_123! = 6 # => 6
+
+# También puedes utilizar caracteres Unicode.
+☃ = 8 # => 8
-# También puede utilizar caracteres unicode
-☃ = 8 # => 8
# Estos son especialmente útiles para la notación matemática
-2 * π # => 6.283185307179586
-
-# Una nota sobre las convenciones de nomenclatura de Julia:
-#
-# * Los nombres de las variables aparecen en minúsculas, con separación de
-# palabra indicado por underscore ('\ _').
-#
-# * Los nombres de los tipos comienzan con una letra mayúscula y separación de
-# palabras se muestra con CamelCase en vez de underscore.
-#
-# * Los nombres de las funciones y los macros están en minúsculas, sin
-# underscore.
-#
-# * Funciones que modifican sus inputs tienen nombres que terminan en!. Estos
-# funciones a veces se llaman mutating functions o in-place functions.
-
-# Los Arrays almacenan una secuencia de valores indexados entre 1 hasta n
-a = Int64[] # => 0-element Int64 Array
-
-# Literales de arrays 1-dimensionales se pueden escribir con valores separados
-# por comas.
-b = [4, 5, 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6]
-b[1] # => 4
-b[end] # => 6
-
-# Los arrays 2-dimensionales usan valores separados por espacios y filas
-# separados por punto y coma.
-matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4]
-
-# Añadir cosas a la final de una lista con push! y append!
-push!(a,1) # => [1]
-push!(a,2) # => [1,2]
-push!(a,4) # => [1,2,4]
-push!(a,3) # => [1,2,4,3]
-append!(a,b) # => [1,2,4,3,4,5,6]
-
-# Eliminar de la final con pop
-pop!(b) # => 6 y b ahora es [4,5]
-
-# Vamos a ponerlo de nuevo
-push!(b, 6) # b es ahora [4,5,6] de nuevo.
-
-a[1] # => 1 # recuerdan que los índices de Julia empiezan desde 1, no desde 0!
-
-# end es una abreviatura para el último índice. Se puede utilizar en cualquier
-# expresión de indexación
-a[end] # => 6
-
-# tambien hay shift y unshift
-shift!(a) # => 1 y a es ahora [2,4,3,4,5,6]
-unshift!(a,7) # => [7,2,4,3,4,5,6]
-
-# Nombres de funciónes que terminan en exclamaciones indican que modifican
-# su argumento.
-arr = [5,4,6] # => 3-element Int64 Array: [5,4,6]
-sort(arr) # => [4,5,6]; arr es todavía [5,4,6]
-sort!(arr) # => [4,5,6]; arr es ahora [4,5,6]
-
-# Buscando fuera de límites es un BoundsError
+# (multiplicación implicita).
+2π # => 6.283185307179586
+
+#=
+ Una nota sobre las convenciones de nomenclatura de Julia:
+
+ * Los nombres de las variables aparecen en minúsculas, con separación de
+ palabra indicado por un guion bajo:
+
+ otra_variable
+
+ * Los nombres de los tipos comienzan con una letra mayúscula y separación de
+ palabras se muestra con CamelCase en vez de guión bajo:
+
+ OtroTipo
+
+ * Los nombres de las funciones y los macros están en minúsculas, sin
+ underscore:
+
+ otromacro
+
+ * Funciones que modifican sus entradas tienen nombres que terminan en: !.
+ Estas funciones a veces se les llaman funciones transformadoras o
+ funciones in situ:
+
+ otra_funcion!
+=#
+
+# Los arreglos (Array) almacenan una secuencia de valores indexados de entre 1 hasta n.
+a = Int64[] # => 0-element Array{Int64,1}
+
+# Los literales de arregos unidimensionales se pueden escribir con valores
+# separados por comas.
+b = [4, 5, 6]
+#=
+ => 3-element Array{Int64,1}:
+ 4
+ 5
+ 6
+=#
+b[1] # => 4
+b[end] # => 6
+
+# Los arreglos bidimensionales usan valores separados por espacios y filas
+# separadas por punto y coma.
+matrix = [1 2; 3 4]
+#=
+ => 2x2 Array{Int64,2}:
+ 1 2
+ 3 4
+=#
+
+# Añadir cosas al final de un arreglo con push! y append!.
+push!(a, 1) # => [1]
+push!(a, 2) # => [1,2]
+push!(a, 4) # => [1,2,4]
+push!(a, 3) # => [1,2,4,3]
+append!(a, b) # => [1,2,4,3,4,5,6]
+
+# Eliminar del final con pop!.
+pop!(b) # => 6 y b ahora es: [4,5]
+
+# Vamos a ponerlo de nuevo.
+push!(b, 6) # b es ahora [4,5,6] de nuevo
+
+a[1] # => 1 # recuerda, los índices de Julia empiezan desde 1, no desde 0!
+
+# end es una abreviatura para el último índice. Se puede utilizar en cualquier
+# expresión de indexación.
+a[end] # => 6
+
+# También hay shift! y unshift!.
+shift!(a) # => 1 y a es ahora: [2,4,3,4,5,6]
+unshift!(a, 7) # => [7,2,4,3,4,5,6]
+
+# Los nombres de funciones que terminan en exclamaciones indican que modifican
+# su o sus argumentos de entrada.
+arr = [5, 4, 6] # => 3-element Array{Int64,1}: [5,4,6]
+sort(arr) # => [4,5,6] y arr es todavía: [5,4,6]
+sort!(arr) # => [4,5,6] y arr es ahora: [4,5,6]
+
+# Buscando fuera de límites es un BoundsError.
try
- a[0] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270
- a[end+1] # => ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270
+ a[0] # ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270
+ a[end+1] # ERROR: BoundsError() in getindex at array.jl:270
catch e
- println(e)
+ println(e) # BoundsError()
end
-# Errors dan la línea y el archivo de su procedencia, aunque sea en el standard
-# library. Si construyes Julia de source, puedes buscar en el source para
-# encontrar estos archivos.
+# Las excepciones y los errores dan la línea y el archivo de su procedencia,
+# aunque provenga de la librería estándar. Si compilas Julia del código fuente,
+# puedes buscar en el código para encontrar estos archivos.
-# Se puede inicializar arrays de un range
-a = [1:5] # => 5-element Int64 Array: [1,2,3,4,5]
+# Se puede inicializar un arreglo con un rango (Range).
+a = [1:5] # => 5-element Array{Int64,1}: [1,2,3,4,5]
-# Puedes mirar en ranges con sintaxis slice.
-a[1:3] # => [1, 2, 3]
-a[2:end] # => [2, 3, 4, 5]
+# Puedes mirar en los rangos con la sintaxis de rebanada.
+a[1:3] # => [1,2,3]
+a[2:end] # => [2,3,4,5]
-# Eliminar elementos de una array por índice con splice!
-arr = [3,4,5]
-splice!(arr,2) # => 4 ; arr es ahora [3,5]
+# Eliminar elementos de un arreglo por índice con splice!
+arr = [3, 4, 5]
+splice!(arr, 2) # => 4 y arr es ahora: [3,5]
-# Concatenar listas con append!
-b = [1,2,3]
-append!(a,b) # ahroa a es [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3]
+# Concatenar arreglos con append!
+b = [1, 2, 3]
+append!(a, b) # a ahora es: [1,2,3,4,5,1,2,3]
-# Comprueba la existencia en una lista con in
-in(1, a) # => true
+# Comprueba la existencia de un elemento en un arreglo con in.
+in(1, a) # => true
-# Examina la longitud con length
-length(a) # => 8
+# Examina la longitud con length.
+length(a) # => 8
+
+# Las tuplas (Tuple) son inmutables.
+tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # una tupla tipo (Int64,Int64,Int64)
+tup[1] # => 1
-# Tuples son immutable.
-tup = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # un (Int64,Int64,Int64) tuple.
-tup[1] # => 1
try:
- tup[1] = 3 # => ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64)
+ tup[1] = 3 # ERROR: no method setindex!((Int64,Int64,Int64),Int64,Int64)
catch e
- println(e)
+ println(e) # MethodError(setindex!,(:tup,3,1))
end
-# Muchas funciones de lista también trabajan en las tuples
-length(tup) # => 3
-tup[1:2] # => (1,2)
-in(2, tup) # => true
+# Muchas funciones de arreglos también trabajan en con las tuplas.
+length(tup) # => 3
+tup[1:2] # => (1,2)
+in(2, tup) # => true
+
+# Se pueden desempacar las tuplas en variables individuales.
+a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # ahora a es 1, b es 2 y c es 3
+
+# Los tuplas se crean, incluso si se omiten los paréntesis.
+d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6)
-# Se puede desempacar tuples en variables
-a, b, c = (1, 2, 3) # => (1,2,3) # a is now 1, b is now 2 and c is now 3
+# Una tupla de un elemento es distinta del valor que contiene.
+(1,) == 1 # => false
+(1) == 1 # => true
-# Los tuples se crean, incluso si se omite el paréntesis
-d, e, f = 4, 5, 6 # => (4,5,6)
+# Mira que fácil es cambiar dos valores!
+e, d = d, e # => (5,4) # ahora d es 5 y e es 4
-# Un tuple 1-elemento es distinto del valor que contiene
-(1,) == 1 # => false
-(1) == 1 # => true
+# Los diccionarios (Dict) son arreglos asociativos.
+dicc_vacio = Dict() # => Dict{Any,Any} with 0 entries
-# Mira que fácil es cambiar dos valores
-e, d = d, e # => (5,4) # d is now 5 and e is now 4
+# Se puede crear un diccionario usando una literal.
+dicc_lleno = ["uno" => 1, "dos" => 2, "tres" => 3]
+#=
+ => Dict{ASCIIString,Int64} with 3 entries:
+ "tres" => 3
+ "dos" => 2
+ "uno" => 1
+=#
+# Busca valores con: [].
+dicc_lleno["uno"] # => 1
-# Dictionaries almanecan mapeos
-dict_vacio = Dict() # => Dict{Any,Any}()
+# Obtén todas las claves con.
+keys(dicc_lleno)
+#=
+ => KeyIterator for a Dict{ASCIIString,Int64} with 3 entries. Keys:
+ "tres"
+ "dos"
+ "uno"
+=#
-# Se puede crear un dictionary usando un literal
-dict_lleno = ["one"=> 1, "two"=> 2, "three"=> 3]
-# => Dict{ASCIIString,Int64}
+# Nota: los elementos del diccionario no están ordenados y no se guarda el orden
+# en que se insertan.
-# Busca valores con []
-dict_lleno["one"] # => 1
+# Obtén todos los valores.
+values(dicc_lleno)
+#=
+ => ValueIterator for a Dict{ASCIIString,Int64} with 3 entries. Values:
+ 3
+ 2
+ 1
+=#
-# Obtén todas las claves
-keys(dict_lleno)
-# => KeyIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2])
-# Nota - claves del dictionary no están ordenados ni en el orden en que se
-# insertan.
+# Nota: igual que el anterior en cuanto a ordenamiento de los elementos.
-# Obtén todos los valores
-values(dict_lleno)
-# => ValueIterator{Dict{ASCIIString,Int64}}(["three"=>3,"one"=>1,"two"=>2])
-# Nota - Igual que el anterior en cuanto a ordenamiento de claves.
+# Comprueba si una clave existe en un diccionario con in y haskey.
+in(("uno", 1), dicc_lleno) # => true
+in(("tres", 3), dicc_lleno) # => false
-# Compruebe si hay existencia de claves en un dictionary con in y haskey
-in(("uno", 1), dict_lleno) # => true
-in(("tres", 3), dict_lleno) # => false
-haskey(dict_lleno, "one") # => true
-haskey(dict_lleno, 1) # => false
+haskey(dicc_lleno, "uno") # => true
+haskey(dicc_lleno, 1) # => false
-# Tratando de buscar una clave que no existe producirá un error
+# Tratar de obtener un valor con una clave que no existe producirá un error.
try
- dict_lleno["dos"] # => ERROR: key not found: dos in getindex at dict.jl:489
+ # ERROR: key not found: cuatro in getindex at dict.jl:489
+ dicc_lleno["cuatro"]
catch e
- println(e)
+ println(e) # KeyError("cuatro")
end
-# Utilice el método get para evitar ese error proporcionando un valor
-# predeterminado
-# get(dictionary,key,default_value)
-get(dict_lleno,"one",4) # => 1
-get(dict_lleno,"four",4) # => 4
+# Utiliza el método get para evitar este error proporcionando un valor
+# predeterminado: get(diccionario, clave, valor_predeterminado).
+get(dicc_lleno, "uno", 4) # => 1
+get(dicc_lleno, "cuatro", 4) # => 4
-# Usa Sets para representar colecciones (conjuntos) de valores únicos, no
-# ordenadas
-conjunto_vacio = Set() # => Set{Any}()
-# Iniciar una set de valores
-conjunto_lleno = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4)
+# Usa conjuntos (Set) para representar colecciones de valores únicos, no
+# ordenados.
+conjunto_vacio = Set() # => Set{Any}({})
-# Añadir más valores a un conjunto
-push!(conjunto_lleno,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1)
-push!(conjunto_lleno,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1)
+# Iniciar una conjunto de valores.
+conjunto_lleno = Set(1, 2, 2, 3, 4) # => Set{Int64}({4,2,3,1})
-# Compruebe si los valores están en el conjunto
-in(2, conjunto_lleno) # => true
-in(10, conjunto_lleno) # => false
+# Añadir más valores a un conjunto.
+push!(conjunto_lleno, 5) # => Set{Int64}({4,2,3,5,1})
+push!(conjunto_lleno, 5) # => Set{Int64}({4,2,3,5,1})
-# Hay funciones de intersección de conjuntos, la unión, y la diferencia.
-conjunto_otro= Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3)
-intersect(conjunto_lleno, conjunto_otro) # => Set{Int64}(3,4,5)
-union(conjunto_lleno, conjunto_otro) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6)
-setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4)
+# Comprobar si los valores están en el conjunto.
+in(2, conjunto_lleno) # => true
+in(10, conjunto_lleno) # => false
+# Hay funciones de intersección, unión y diferencia de conjuntos.
+otro_conjunto = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}({6,4,5,3})
+intersect(conjunto_lleno, otro_conjunto) # => Set{Int64}({3,4,5})
+union(conjunto_lleno, otro_conjunto) # => Set{Int64}({1,2,3,4,5,6})
+setdiff(Set(1, 2, 3, 4), Set(2, 3, 5)) # => Set{Int64}({1,4})
-####################################################
-## 3. Control de Flujo
-####################################################
-# Hagamos una variable
+#######################
+# 3. Control de Flujo #
+#######################
+
+# Hagamos una variable.
una_variable = 5
-# Aquí está una declaración de un 'if'. La indentación no es significativa en
-# Julia
+# Aquí está la declaración de un if. La indentación no es significativa en
+# Julia.
if una_variable > 10
- println("una_variable es completamente mas grande que 10.")
-elseif una_variable < 10 # Este condición 'elseif' es opcional.
- println("una_variable es mas chica que 10.")
-else # Esto también es opcional.
- println("una_variable es de hecho 10.")
+ println("una_variable es completamente mayor que 10.")
+elseif una_variable < 10 # esta condición elseif es opcional
+ println("una_variable es menor que 10.")
+else # esto también es opcional
+ println("De echo una_variable es 10.")
end
-# => imprime "una_variable es mas chica que 10."
+# imprime: una_variable es menor que 10.
-# For itera sobre tipos iterables
-# Tipos iterables incluyen Range, Array, Set, Dict, y String.
-for animal=["perro", "gato", "raton"]
- println("$animal es un mamifero")
- # Se puede usar $ para interpolar variables o expresiónes en strings
+# El bucle for itera sobre tipos iterables, ie. Range, Array, Set,
+# Dict y String.
+for animal in ["perro", "gato", "ratón"]
+ # Se puede usar $ para interpolar variables o expresiones en ls cadenas.
+ println("$animal es un mamífero.")
end
-# imprime:
-# perro es un mamifero
-# gato es un mamifero
-# raton es un mamifero
+#=
+ imprime:
+ perro es un mamífero.
+ gato es un mamífero.
+ ratón es un mamífero.
+=#
-for a in ["perro"=>"mamifero","gato"=>"mamifero","raton"=>"mamifero"]
- println("$(a[1]) es un $(a[2])")
+for a in ["perro" => "mamífero", "gato" => "mamífero", "ratón" => "mamífero"]
+ println("$(a[1]) es un $(a[2]).")
end
-# imprime:
-# perro es un mamifero
-# gato es un mamifero
-# raton es un mamifero
+#=
+ imprime:
+ perro es un mamífero.
+ gato es un mamífero.
+ ratón es un mamífero.
+=#
-for (k,v) in ["perro"=>"mamifero", "gato"=>"mamifero", "raton"=>"mamifero"]
- println("$k es un $v")
+for (k,v) in ["perro"=>"mamífero", "gato"=>"mamífero", "ratón"=>"mamífero"]
+ println("$k es un $v.")
end
-# imprime:
-# perro es un mamifero
-# gato es un mamifero
-# raton es un mamifero
+#=
+ imprime:
+ perro es un mamífero.
+ gato es un mamífero.
+ ratón es un mamífero.
+=#
-# While itera hasta que una condición no se cumple.
+# El bucle while itera hasta que una condición se deje de cumplir.
x = 0
while x < 4
println(x)
- x += 1 # versión corta de x = x + 1
+ x += 1 # versión corta de: x = x + 1
end
-# imprime:
-# 0
-# 1
-# 2
-# 3
+#=
+imprime:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+=#
-# Maneja excepciones con un bloque try/catch
-try
- error("ayuda")
+# Maneja excepciones con un bloque try/catch.
+try # intentar
+ error("Ooops!")
catch e
- println("capturando $e")
+ println("capturando: $e") # capturando: ErrorException("Ooops!")
end
-# => capturando ErrorException("ayuda")
-####################################################
-## 4. Funciones
-####################################################
+################
+# 4. Funciones #
+################
-# Usa 'function' para crear nuevas funciones
+# Usa function para crear nuevas funciones.
-#function nombre(arglist)
-# cuerpo...
-#end
+#=
+ function nombre(arglist)
+ cuerpo...
+ end
+=#
function suma(x, y)
println("x es $x e y es $y")
- # Las funciones devuelven el valor de su última declaración
+ # las funciones devuelven el valor de su última expresión
x + y
end
+# => suma (generic function with 1 method)
+
+suma(5, 6) # => 11 # después de imprimir: x es 5 e y es 6
-suma(5, 6) # => 11 # después de imprimir "x es 5 e y es de 6"
+# También puedes usar esta otra sintaxis para definir funciones!
+resta(x, y) = x - y # => resta (generic function with 1 method)
# Puedes definir funciones que toman un número variable de
-# argumentos posicionales
+# argumentos posicionales (el ... se llama un splat).
function varargs(args...)
+ # Usa la palabra clave return para regresar desde cualquier
+ # lugar de la función.
return args
- # Usa la palabra clave return para devolver en cualquier lugar de la función
end
# => varargs (generic function with 1 method)
-varargs(1,2,3) # => (1,2,3)
+varargs(1, 2, 3) # => (1,2,3)
+varargs([1, 2, 3]) # => ([1,2,3],)
-# El ... se llama un splat.
-# Acabamos de utilizar lo en una definición de función.
-# También se puede utilizar en una llamada de función,
-# donde va splat un Array o el contenido de un Tuple en la lista de argumentos.
-Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # Produce un Set de Arrays
-Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # esto es equivalente a Set(1,2,3)
+# Acabamos de utilizar el splat (...) en la definición de una función. También
+# se puede utilizar al llamar a una función, donde se esparce un arreglo, tupla
+# o en general una secuencia iterable en la tupla de argumentos.
+varargs([1, 2, 3]...) # => (1,2,3) # igual que: varargs(1, 2, 3)
-x = (1,2,3) # => (1,2,3)
-Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # un Set de Tuples
-Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1)
+x = (1, 2, 3) # => (1,2,3)
+varargs(x) # => ((1,2,3),)
+varargs(x...) # => (1,2,3)
+varargs("abc"...) # => ('a','b','c')
-# Puede definir funciones con argumentos posicionales opcionales
-function defaults(a,b,x=5,y=6)
+# Puedes definir funciones con argumentos posicionales opcionales.
+function defaults(a, b, x=5, y=6)
return "$a $b y $x $y"
end
+# => defaults (generic function with 3 methods)
+
+defaults('h', 'g') # => "h g y 5 6"
+defaults('h', 'g', 'j') # => "h g y j 6"
+defaults('h', 'g', 'j', 'k') # => "h g y j k"
-defaults('h','g') # => "h g y 5 6"
-defaults('h','g','j') # => "h g y j 6"
-defaults('h','g','j','k') # => "h g y j k"
try
- defaults('h') # => ERROR: no method defaults(Char,)
- defaults() # => ERROR: no methods defaults()
+ defaults('h') # ERROR: `defaults` has no method matching defaults(::Char)
+ defaults() # ERROR: `defaults` has no method matching defaults()
catch e
- println(e)
+ println(e) # MethodError(defaults,('h',))
end
-# Puedes definir funciones que toman argumentos de palabra clave
-function args_clave(;k1=4,nombre2="hola") # note the ;
- return ["k1"=>k1,"nombre2"=>nombre2]
+# Puedes definir funciones que tomen argumentos de palabras clave.
+function args_clave(;k1=4, nombre2="hola") # nota el punto y coma: ;
+ return ["k1" => k1, "nombre2" => nombre2]
end
+# => args_clave (generic function with 1 method)
-args_clave(nombre2="ness") # => ["nombre2"=>"ness","k1"=>4]
-args_clave(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","nombre2"=>"hola"]
-args_clave() # => ["nombre2"=>"hola","k1"=>4]
+args_clave(nombre2="ness") # => ["nombre2"=>"ness","k1"=>4]
+args_clave(k1="mine") # => ["k1"=>"mine","nombre2"=>"hola"]
+args_clave() # => ["nombre2"=>"hola","k1"=>4]
-# Puedes combinar todo tipo de argumentos en la misma función
-function todos_los_args(arg_normal, arg_posicional_opcional=2; arg_clave="foo")
- println("argumento normal: $arg_normal")
- println("argumento optional: $arg_posicional_opcional")
- println("argumento de clave: $arg_clave")
+# Puedes combinar todo tipo de argumentos en la misma función.
+function todos_los_args(arg_posicional, arg_opcional=2; arg_clave="foo")
+ println("argumento posicional: $arg_posicional")
+ println(" argumento opcional: $arg_opcional")
+ println(" argumento clave: $arg_clave")
end
+# => todos_los_args (generic function with 2 methods)
+# No se necesita punto y coma ; al llamar la función usando un argumento clave,
+# esto solo es necesario en la definición de la función.
todos_los_args(1, 3, arg_clave=4)
-# imprime:
-# argumento normal: 1
-# argumento optional: 3
-# argumento de clave: 4
+#=
+ imprime:
+ argumento posicional: 1
+ argumento opcional: 3
+ argumento clave: 4
+=#
-# Julia tiene funciones de primera clase
+# Julia tiene funciones de primera clase.
function crear_suma(x)
- suma = function (y)
+ suma = function (y) # función anónima
return x + y
end
return suma
end
+# => crear_suma (generic function with 1 method)
-# Esta es el sintaxis "stabby lambda" para crear funciones anónimas
-(x -> x > 2)(3) # => true
+# Esta es otra sintaxis (estilo cálculo lambda), para crear funciones anónimas.
+(x -> x > 2)(3) # => true
# Esta función es idéntica a la crear_suma implementación anterior.
-function crear_suma(x)
- y -> x + y
-end
+crear_suma(x) = y -> x + y
-# También puedes nombrar la función interna, si quieres
+# También puedes nombrar la función interna, si quieres.
function crear_suma(x)
function suma(y)
x + y
end
suma
end
+# => crear_suma (generic function with 1 method)
-suma_10 = crear_suma(10)
-suma_10(3) # => 13
+suma_10 = crear_suma(10) # => suma (generic function with 1 method)
+suma_10(3) # => 13
+# Hay funciones integradas de orden superior.
+map(suma_10, [1, 2, 3]) # => [11,12,13]
+filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6,7]
-# Hay funciones integradas de orden superior
-map(suma_10, [1,2,3]) # => [11, 12, 13]
-filter(x -> x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
+# Se puede pasar un bloque a las funciones cuyo primer argumento posicional
+# es otra función, como en map y filter.
+map([1, 2, 3]) do arr
+ suma_10(arr)
+end
+#=
+ => 3-element Array{Int64,1}:
+ 11
+ 12
+ 13
+=#
-# Podemos usar listas por comprensión para mapeos
-[suma_10(i) for i=[1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
-[suma_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+filter([3, 4, 5, 6, 7]) do arr
+ (x -> x > 5)(arr)
+end
+#=
+ => 2-element Array{Int64,1}:
+ 6
+ 7
+=#
-####################################################
-## 5. Tipos
-####################################################
+# Podemos usar comprensiones de listas multidimensionales.
+[suma_10(i) for i = [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13] # 1D
+[suma_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+
+[i*j for i = [1:3], j in [1:3]] # 2D
+#=
+ => 3x3 Array{Int64,2}:
+ 1 2 3
+ 2 4 6
+ 3 6 9
+=#
+
+[i*j/k for i = [1:3], j = [1:3], k in [1:3]] # 3D
+#=
+ => 3x3x3 Array{Float64,3}:
+ [:, :, 1] =
+ 1.0 2.0 3.0
+ 2.0 4.0 6.0
+ 3.0 6.0 9.0
+
+ [:, :, 2] =
+ 0.5 1.0 1.5
+ 1.0 2.0 3.0
+ 1.5 3.0 4.5
+
+ [:, :, 3] =
+ 0.333333 0.666667 1.0
+ 0.666667 1.33333 2.0
+ 1.0 2.0 3.0
+=#
+
+
+############
+# 5. Tipos #
+############
-# Julia tiene sistema de tipos.
# Cada valor tiene un tipo y las variables no tienen propios tipos.
-# Se puede utilizar la función `typeof` para obtener el tipo de un valor.
-typeof(5) # => Int64
+# Se puede utilizar la función typeof para obtener el tipo de un valor.
+typeof(5) # => Int64 # en un sistema de 64 bits, de lo contrario: Int32
-# Los tipos son valores de primera clase
-typeof(Int64) # => DataType
-typeof(DataType) # => DataType
-# DataType es el tipo que representa los tipos, incluyéndose a sí mismo.
+# Los tipos son valores de primera clase, DataType es el tipo que representa a
+# los tipos, incluyéndose a sí mismo.
+typeof(Int64) # => DataType
+typeof(DataType) # => DataType
-# Los tipos se usan para la documentación, optimizaciones, y envio.
-# No están comprobados estáticamente.
+# Los tipos se usan para la documentación, para optimizaciones
+# y el despacho múltiple. No están comprobados estáticamente.
-# Los usuarios pueden definir tipos
-# Son como registros o estructuras en otros idiomas.
-# Nuevos tipos se definen utilizado la palabra clave `type`.
+# Los usuarios pueden definir sus propios tipos.
+# Son como registros o estructuras en otros idiomas.
+# Un nuevo tipos se define utilizado la palabra clave type.
# type Nombre
-# field::OptionalType
+# atributo::UnTipo # las anotaciones de tipos son opcionales
# ...
# end
type Tigre
- longituddecola::Float64
- colordelpelaje # no incluyendo una anotación de tipo es el mismo que `::Any`
+ longitud_cola::Float64
+ color_pelaje # sin una anotación de tipo, es lo mismo que `::Any`
end
-# Los argumentos del constructor por default son las propiedades
-# del tipo, en el orden en que están listados en la definición
-tigger = Tigre(3.5,"anaranjado") # => Tiger(3.5,"anaranjado")
+# Los argumentos del constructor por defecto son los atributos
+# del tipo, en el orden en que están listados en la definición.
+tigre = Tigre(3.5, "anaranjado") # => Tigre(3.5,"anaranjado")
-# El tipo funciona como la función constructora de valores de ese tipo
-sherekhan = typeof(tigger)(5.6,"fuego") # => Tiger(5.6,"fuego")
+# El tipo funciona como método constructor para los valores de ese tipo.
+sherekhan = typeof(tigre)(5.6, "fuego") # => Tigre(5.6,"fuego")
-# Este estilo de tipos son llamados tipos concrete
-# Se pueden crear instancias, pero no pueden tener subtipos.
-# La otra clase de tipos es tipos abstractos (abstract types).
+# Este estilo de tipos son llamados tipos concretos.
+# Se pueden crear instancias de estos, pero no pueden tener subtipos.
+# La otra clase de tipos son los tipos abstractos.
# abstract Nombre
-abstract Gato # sólo un nombre y un punto en la jerarquía de tipos
-
-# De los tipos Abstract no se pueden crear instancias, pero pueden tener
-# subtipos. Por ejemplo, Number es un tipo abstracto.
-subtypes(Number) # => 6-element Array{Any,1}:
- # Complex{Float16}
- # Complex{Float32}
- # Complex{Float64}
- # Complex{T<:Real}
- # Real
-subtypes(Gato) # => 0-element Array{Any,1}
-
-# Cada tipo tiene un supertipo, utilice la función `súper` para conseguirlo.
-typeof(5) # => Int64
-super(Int64) # => Signed
-super(Signed) # => Real
-super(Real) # => Number
-super(Number) # => Any
-super(super(Signed)) # => Number
-super(Any) # => Any
-# Todo de estos tipos, a excepción de Int64, son abstractos.
-
-# <: es el operador de subtipos
-type Leon <: Gato # Leon es un subtipo de Gato
- color_de_crin
- rugido::String
-end
+abstract Gato # sólo un nombre y un punto en la jerarquía de tipos
+
+# No se pueden crear instancias de los tipos abstractos, pero pueden tener
+# subtipos. Por ejemplo, Number es un tipo abstracto.
+subtypes(Number)
+#=
+ => 2-element Array{Any,1}:
+ Complex{T<:Real}
+ Real
+=#
+
+subtypes(Gato) # => 0-element Array{Any,1}
-# Se puede definir más constructores para su tipo.
-# Sólo defina una función del mismo nombre que el tipo
-# y llame a un constructor existente para obtener un valor del tipo correcto
-Leon(rugido::String) = Leon("verde",rugido)
-# Este es un constructor externo porque es fuera de la definición del tipo
-
-type Pantera <: Gato # Pantera tambien es un a subtipo de Cat
- color_de_ojos
- Pantera() = new("verde")
- # Panteras sólo tendrán este constructor, y ningún constructor
- # predeterminado.
+# Cada tipo tiene un supertipo, utiliza la función súper para conseguirlo.
+typeof(5) # => Int64
+super(Int64) # => Signed
+super(Signed) # => Integer
+super(Integer) # => Real
+super(Real) # => Number
+super(Number) # => Any
+super(super(Signed)) # => Real
+super(Any) # => Any
+
+# Todos estos tipos, a excepción de Int64, son abstractos.
+
+# <: es el operador de subtipos.
+type Leon <: Gato # Leon es un subtipo de Gato
+ color_crin
+ rugido::String
end
-# Utilizar constructores internos, como Panther hace, te da control sobre cómo
-# se pueden crear valores del tipo. Cuando sea posible, debes utilizar
-# constructores exteriores en lugar de los internos.
-####################################################
-## 6. Envio múltiple
-####################################################
+# Se pueden definir más constructores para un tipo.
+# Sólo define una función del mismo nombre que el tipo y llama al constructor
+# existente para obtener un valor del tipo correcto.
-# En Julia, todas las funciones nombradas son funciones genéricas.
-# Esto significa que se construyen a partir de muchos métodos pequeños
-# Cada constructor de Leon es un método de la función genérica Leon.
+# Este es un constructor externo porque está fuera de la definición del tipo.
+Leon(rugido::String) = Leon("verde", rugido)
-# Por ejemplo, vamos a hacer un maullar función:
+type Pantera <: Gato # Pantera también es un a subtipo de Gato
+ color_ojos
-# Definiciones para Leon, Pantera, y Tigre
-function maullar(animal::Leon)
- animal.rugido # acceso utilizando notación de puntos
+ # Pantera sólo tendrá este constructor, y ningún constructor predeterminado.
+ Pantera() = new("verde")
end
-function maullar(animal::Pantera)
- "grrr"
-end
+# Utilizar constructores internos, como se hace en Pantera, te da control sobre
+# cómo se pueden crear valores de este tipo. Cuando sea posible, debes utilizar
+# constructores externos en lugar de internos.
-function maullar(animal::Tigre)
- "rawwwr"
-end
-# Prueba de la función maullar
-maullar(tigger) # => "rawwr"
-maullar(Leon("cafe","ROAAR")) # => "ROAAR"
-maullar(Pantera()) # => "grrr"
+########################
+# 6. Despacho Múltiple #
+########################
-# Revisar la jerarquía de tipos locales
-issubtype(Tigre,Gato) # => false
-issubtype(Leon,Gato) # => true
-issubtype(Pantera,Gato) # => true
+# En Julia, todas las funciones nombradas son funciones genéricas.
+# Esto significa que se construyen a partir de muchos métodos más pequeños.
+# Cada constructor de Leon es un método de la función genérica Leon.
-# Definición de una función que toma Gatos
-function mascota(gato::Gato)
- println("El gato dice $(maullar(gato))")
-end
+# Por ejemplo, vamos a hacer métodos para Leon, Pantera, y Tigre de una
+# función genérica maullar:
+
+# acceso utilizando notación de puntos
+maullar(animal::Leon) = animal.rugido
+# => maullar (generic function with 1 method)
+maullar(animal::Pantera) = "grrr"
+# => maullar (generic function with 2 methods)
+maullar(animal::Tigre) = "rawwwr"
+# => maullar (generic function with 3 methods)
+
+# Se puede obtener una lista de métodos con la función methods.
+methods(maullar)
+#=
+ # 3 methods for generic function "maullar":
+ maullar(animal::Leon) at none:1
+ maullar(animal::Pantera) at none:1
+ maullar(animal::Tigre) at none:1
+=#
+
+# Prueba de la función maullar.
+maullar(tigre) # => "rawwwr"
+maullar(Leon("cafe", "ROAAR")) # => "ROAAR"
+maullar(Pantera()) # => "grrr"
+
+# Revisar la jerarquía de tipos locales.
+issubtype(Tigre, Gato) # => false # igual que: Tigre <: Gato
+issubtype(Leon, Gato) # => true # igual que: Leon <: Gato
+issubtype(Pantera, Gato) # => true
+
+# Definición de una función que acepta argumentos de tipo Gato.
+mascota(gato::Gato) = println("El gato dice $(maullar(gato))")
+
+mascota(Leon("42")) # El gato dice 42
-mascota(Leon("42")) # => imprime "El gato dice 42"
try
- mascota(tigger) # => ERROR: no method mascota(Tigre))
+ mascota(tigre) # ERROR: `mascota` has no method matching mascota(::Tigre)
catch e
- println(e)
+ println(e) # MethodError(mascota,(Tigre(3.5,"anaranjado"),))
end
-# En los lenguajes orientados a objetos, expedición única es común. Esto
-# significa que el método se recogió basándose en el tipo del primer argumento.
-# En Julia, todos los tipos de argumentos contribuyen a seleccionar el mejor
-# método.
+# En los lenguajes orientados a objetos, el despacho simple es común. Esto
+# significa que la implementación del método a llamar se selecciona en base
+# al tipo del primer argumento.
+
+# En Julia, los tipos de todos los argumentos contribuyen a seleccionar método
+# más específico.
# Vamos a definir una función con más argumentos, para que podamos ver la
# diferencia
-function pelear(t::Tigre,c::Gato)
- println("¡El tigre $(t.colordelpelaje) gana!")
-end
+pelear(t::Tigre, c::Gato) = println("¡El tigre $(t.color_pelaje) gana!")
# => pelear (generic function with 1 method)
-pelear(tigger,Pantera()) # => imprime ¡El tigre anaranjado gana!
-pelear(tigger,Leon("ROAR")) # => ¡El tigre anaranjado gana!
+pelear(tigre, Pantera()) # ¡El tigre anaranjado gana!
+pelear(tigre, Leon("ROAR")) # ¡El tigre anaranjado gana!
-# Vamos a cambiar el comportamiento cuando el Gato es específicamente un Leon
-pelear(t::Tigre,l::Leon) = println("El león con melena $(l.color_de_crin) gana")
+# Vamos a cambiar el comportamiento cuando el Gato sea específicamente un Leon.
+pelear(t::Tigre, l::Leon) = println("El león con melena $(l.color_crin) gana.")
# => pelear (generic function with 2 methods)
-pelear(tigger,Pantera()) # => imprime ¡El tigre anaranjado gana!
-pelear(tigger,Leon("ROAR")) # => imprime El león con melena verde gana
+pelear(tigre, Pantera()) # ¡El tigre anaranjado gana!
+pelear(tigre, Leon("ROAR")) # El león con melena verde gana.
-# No necesitamos un tigre para poder luchar
-pelear(l::Leon,c::Gato) = println("El gato victorioso dice $(maullar(c))")
-# => fight (generic function with 3 methods)
+# No necesitamos un tigre para poder luchar.
+pelear(l::Leon, c::Gato) = println("El gato victorioso dice $(maullar(c)).")
+# => pelear (generic function with 3 methods)
-pelear(Leon("balooga!"),Pantera()) # => imprime El gato victorioso dice grrr
+methods(pelear)
+#=
+ # 3 methods for generic function "pelear":
+ pelear(t::Tigre,l::Leon) at none:2
+ pelear(t::Tigre,c::Gato) at none:1
+ pelear(l::Leon,c::Gato) at none:2
+=#
+
+pelear(Leon("balooga!"), Pantera()) # El gato victorioso dice grrr.
try
- pelear(Pantera(),Leon("RAWR")) # => ERROR: no method pelear(Pantera, Leon))
-catch
+ # ERROR: `pelear` has no method matching pelear(::Pantera, ::Leon)
+ pelear(Pantera(),Leon("RAWR"))
+catch # no hacer nada con la excepción atrapada
end
-# Un metodo con el gato primero
+# Un metodo con el tipo Gato primero.
pelear(c::Gato,l::Leon) = println("El gato le gana al León")
-# Warning: New definition
-# pelear(Gato,Leon) at none:1
-# is ambiguous with:
-# pelear(Leon,Gato) at none:1.
-# To fix, define
-# pelear(Leon,Leon)
-# before the new definition.
-# pelear (generic function with 4 methods)
-
-# Esta advertencia se debe a que no está claro que metodo de pelear será llamado
-# en:
-pelear(Leon("RAR"),Leon("cafe","rar")) # => imprime El gato victorioso dice rar
-# El resultado puede ser diferente en otras versiones de Julia
+#=
+ Warning: New definition
+ pelear(Gato,Leon) at none:1
+ is ambiguous with:
+ pelear(Leon,Gato) at none:1.
+ To fix, define
+ pelear(Leon,Leon)
+ before the new definition.
+ pelear (generic function with 4 methods)
+=#
+# Esta advertencia se debe a que no está claro que método de pelear
+# será llamado en:
+pelear(Leon("RAR"),Leon("cafe","rar")) # El gato victorioso dice rar.
+
+# El resultado puede ser diferente en otras versiones de Julia
pelear(l::Leon,l2::Leon) = println("Los leones llegan a un empate")
-pelear(Leon("GR"),Leon("cafe","rar")) # => imprime Los leones llegan a un empate
-
-
-# Un vistazo al nivel bajo
-# Se puede echar un vistazo a la LLVM y el código ensamblador generado.
-
-area_cuadrada(l) = l * l # area_cuadrada (generic function with 1 method)
-
-area_cuadrada(5) # => 25
-
-# ¿Qué sucede cuando damos area_cuadrada diferentes argumentos?
-code_native(area_cuadrada, (Int32,))
- # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
- # Filename: none
- # Source line: 1 # Prologue
- # push RBP
- # mov RBP, RSP
- # Source line: 1
- # movsxd RAX, EDI # Fetch l from memory?
- # imul RAX, RAX # Square l and store the result in RAX
- # pop RBP # Restore old base pointer
- # ret # Result will still be in RAX
-
-code_native(area_cuadrada, (Float32,))
- # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
- # Filename: none
- # Source line: 1
- # push RBP
- # mov RBP, RSP
- # Source line: 1
- # vmulss XMM0, XMM0, XMM0 # Scalar single precision multiply (AVX)
- # pop RBP
- # ret
-
-code_native(area_cuadrada, (Float64,))
- # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
- # Filename: none
- # Source line: 1
- # push RBP
- # mov RBP, RSP
- # Source line: 1
- # vmulsd XMM0, XMM0, XMM0 # Scalar double precision multiply (AVX)
- # pop RBP
- # ret
- #
-
-# Ten en cuenta que Julia usará instrucciones de "floating point" si alguno de
-# los argumentos son "floats"
-# Vamos a calcular el área de un círculo
-area_circulo(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method)
-area_circulo(5) # 78.53981633974483
+
+pelear(Leon("GR"),Leon("cafe","rar")) # Los leones llegan a un empate
+
+
+################################
+# 7. Un vistazo de bajo nivel. #
+################################
+
+# Se puede echar un vistazo al código IR de LLVM y al código
+# ensamblador generado.
+area_cuadrado(l) = l * l # => area_cuadrado (generic function with 1 method)
+
+area_cuadrado(5) # => 25
+
+# ¿Qué sucede cuando damos area_cuadrada diferentes tipos de argumentos?
+code_native(area_cuadrado, (Int32,))
+#=
+ .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ Filename: none
+ Source line: 1 # prólogo
+ push RBP
+ mov RBP, RSP
+ Source line: 1
+ imul RDI, RDI # elevar l al cuadrado
+ mov RAX, RDI # almacenar el resultado en RAX
+ pop RBP # restaurar el puntero base anterior
+ ret # el resultado estará en RAX
+=#
+
+code_native(area_cuadrado, (Float32,))
+#=
+ .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ Filename: none
+ Source line: 1
+ push RBP
+ mov RBP, RSP
+ Source line: 1
+ mulss XMM0, XMM0 # multiplicación escalar de presición simple (AVX)
+ pop RBP
+ ret
+=#
+
+code_native(area_cuadrado, (Float64,))
+#=
+ .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ Filename: none
+ Source line: 1
+ push RBP
+ mov RBP, RSP
+ Source line: 1
+ mulsd XMM0, XMM0 # multiplicación escalar de presición doble (AVX)
+ pop RBP
+ ret
+=#
+
+# Ten en cuenta que Julia usará instrucciones de punto flotante si el tipo de
+# alguno de los argumentos es flotante.
+
+# Vamos a calcular el área de un círculo.
+area_circulo(r) = π * r * r # area_circulo (generic function with 1 method)
+area_circulo(5) # 78.53981633974483
code_native(area_circulo, (Int32,))
- # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
- # Filename: none
- # Source line: 1
- # push RBP
- # mov RBP, RSP
- # Source line: 1
- # vcvtsi2sd XMM0, XMM0, EDI # Load integer (r) from memory
- # movabs RAX, 4593140240 # Load pi
- # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX] # pi * r
- # vmulsd XMM0, XMM0, XMM1 # (pi * r) * r
- # pop RBP
- # ret
- #
+#=
+ .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ Filename: none
+ Source line: 1
+ push RBP
+ mov RBP, RSP
+ Source line: 1
+ cvtsi2sd XMM1, EDI # cargar entero r de la memoria
+ movabs RAX, 4477117456 # cargar constante matemática π
+ movsd XMM0, QWORD PTR [RAX]
+ mulsd XMM0, XMM1 # π * r
+ mulsd XMM0, XMM1 # (π * r) * r
+ pop RBP
+ ret
+=#
code_native(area_circulo, (Float64,))
- # .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
- # Filename: none
- # Source line: 1
- # push RBP
- # mov RBP, RSP
- # movabs RAX, 4593140496
- # Source line: 1
- # vmulsd XMM1, XMM0, QWORD PTR [RAX]
- # vmulsd XMM0, XMM1, XMM0
- # pop RBP
- # ret
- #
+#=
+ .section __TEXT,__text,regular,pure_instructions
+ Filename: none
+ Source line: 1
+ push RBP
+ mov RBP, RSP
+ movabs RAX, 4477120336
+ movsd XMM1, QWORD PTR [RAX]
+ Source line: 1
+ mulsd XMM1, XMM0
+ mulsd XMM1, XMM0
+ movaps XMM0, XMM1
+ pop RBP
+ ret
+=#
```
-## ¿Listo para más?
+![Julia-tan](http://s27.postimg.org/x37ndhz0j/julia_tan_small.png)
-Puedes obtener muchos más detalles en [The Julia Manual](http://docs.julialang.org/en/latest/manual/)
+## ¿Listo para más?
-El mejor lugar para obtener ayuda con Julia es el (muy amable) [lista de correos](https://groups.google.com/forum/#!forum/julia-users).
+Para más detalles, lee el [manual de Julia](http://docs.julialang.org/en/release-0.3).
+El mejor lugar para obtener ayuda con Julia, es en su amigable [lista de correos](https://groups.google.com/forum/#!forum/julia-users).
diff --git a/es-es/python-es.html.markdown b/es-es/python-es.html.markdown
index f7a0ec02..4930eebc 100644
--- a/es-es/python-es.html.markdown
+++ b/es-es/python-es.html.markdown
@@ -4,6 +4,7 @@ contributors:
- ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
translators:
- ["Camilo Garrido", "http://www.twitter.com/hirohope"]
+ - ["Fabio Souto", "http://fabiosouto.me"]
lang: es-es
filename: learnpython-es.py
---
@@ -30,27 +31,47 @@ Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser apl
# Tienes números
3 #=> 3
-# Matemática es lo que esperarías
-1 + 1 #=> 2
-8 - 1 #=> 7
-10 * 2 #=> 20
-35 / 5 #=> 7
+# Evidentemente puedes realizar operaciones matemáticas
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
# La división es un poco complicada. Es división entera y toma la parte entera
# de los resultados automáticamente.
-5 / 2 #=> 2
+5 / 2 #=> 2
# Para arreglar la división necesitamos aprender sobre 'floats'
# (números de coma flotante).
2.0 # Esto es un 'float'
-11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh...mucho mejor
+11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh...mucho mejor
+
+# Resultado de la división de enteros truncada para positivos y negativos
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona con números en coma flotante
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# El operador módulo devuelve el resto de una división entre enteros
+7 % 3 # => 1
+
+# Exponenciación (x elevado a y)
+2**4 # => 16
# Refuerza la precedencia con paréntesis
-(1 + 3) * 2 #=> 8
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Operadores booleanos
+# Nota: "and" y "or" son sensibles a mayúsculas
+True and False #=> False
+False or True #=> True
-# Valores 'boolean' (booleanos) son primitivos
-True
-False
+# Podemos usar operadores booleanos con números enteros
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
# Niega con 'not'
not True #=> False
@@ -90,7 +111,7 @@ not False #=> True
# Una forma más reciente de formatear strings es el método 'format'.
# Este método es la forma preferida
"{0} pueden ser {1}".format("strings", "formateados")
-# Puedes usar palabras claves si no quieres contar.
+# Puedes usar palabras clave si no quieres contar.
"{nombre} quiere comer {comida}".format(nombre="Bob", comida="lasaña")
# None es un objeto
@@ -107,8 +128,8 @@ None is None #=> True
# None, 0, y strings/listas vacíos(as) todas se evalúan como False.
# Todos los otros valores son True
-0 == False #=> True
-"" == False #=> True
+bool(0) #=> False
+bool("") #=> False
####################################################
@@ -130,16 +151,16 @@ otra_variable # Levanta un error de nombre
# 'if' puede ser usado como una expresión
"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!"
-# Listas almacenan secuencias
+# Las listas almacenan secuencias
lista = []
# Puedes empezar con una lista prellenada
otra_lista = [4, 5, 6]
# Añadir cosas al final de una lista con 'append'
-lista.append(1) #lista ahora es [1]
-lista.append(2) #lista ahora es [1, 2]
-lista.append(4) #lista ahora es [1, 2, 4]
-lista.append(3) #lista ahora es [1, 2, 4, 3]
+lista.append(1) # lista ahora es [1]
+lista.append(2) # lista ahora es [1, 2]
+lista.append(4) # lista ahora es [1, 2, 4]
+lista.append(3) # lista ahora es [1, 2, 4, 3]
# Remueve del final de la lista con 'pop'
lista.pop() #=> 3 y lista ahora es [1, 2, 4]
# Pongámoslo de vuelta
@@ -173,11 +194,11 @@ lista.extend(otra_lista) # lista ahora es [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Chequea la existencia en una lista con
1 in lista #=> True
-# Examina el largo de una lista con 'len'
+# Examina el tamaño de una lista con 'len'
len(lista) #=> 6
-# Tuplas son como listas pero son inmutables.
+# Las tuplas son como las listas, pero son inmutables.
tupla = (1, 2, 3)
tupla[0] #=> 1
tupla[0] = 3 # Levanta un error TypeError
@@ -266,7 +287,7 @@ conjunto_lleno | otro_conjunto #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
# Hagamos sólo una variable
una_variable = 5
-# Aquí está una declaración de un 'if'. ¡La indentación es significativa en Python!
+# Aquí está una declaración de un 'if'. ¡La indentación es importante en Python!
# imprime "una_variable es menor que 10"
if una_variable > 10:
print "una_variable es completamente mas grande que 10."
@@ -400,12 +421,12 @@ class Humano(object):
# Un atributo de clase es compartido por todas las instancias de esta clase
especie = "H. sapiens"
- # Constructor basico
+ # Constructor básico, se llama al instanciar la clase.
def __init__(self, nombre):
# Asigna el argumento al atributo nombre de la instancia
self.nombre = nombre
- # Un metodo de instancia. Todos los metodos toman self como primer argumento
+ # Un método de instancia. Todos los metodos toman self como primer argumento
def decir(self, msg):
return "%s: %s" % (self.nombre, msg)
@@ -470,6 +491,56 @@ import math
dir(math)
+####################################################
+## 7. Avanzado
+####################################################
+
+# Los generadores permiten evaluación perezosa
+def duplicar_numeros(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Un generador crea valores sobre la marcha
+# En vez de generar y devolver todos los valores de una vez, crea un valor
+# en cada iteración. En este ejemplo los valores mayores que 15 no serán
+# procesados en duplicar_numeros.
+# Nota: xrange es un generador que hace lo mismo que range.
+# Crear una lista de 1 a 900000000 lleva mucho tiempo y ocupa mucho espacio.
+# xrange crea un generador, mientras que range crea toda la lista.
+# Añadimos un guion bajo a los nombres de variable que coinciden con palabras
+# reservadas de python.
+xrange_ = xrange(1, 900000000)
+
+# duplica todos los números hasta que encuentra un resultado >= 30
+for i in duplicar_numeros(xrange_):
+ print i
+ if i >= 30:
+ break
+
+# Decoradores
+# en este ejemplo pedir rodea a hablar
+# Si por_favor es True se cambiará el mensaje.
+from functools import wraps
+
+
+def pedir(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, por_favor = target_function(*args, **kwargs)
+ if por_favor:
+ return "{} {}".format(msg, "¡Por favor! Soy pobre :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@pedir
+def hablar(por_favor=False):
+ msg = "¿Me puedes comprar una cerveza?"
+ return msg, por_favor
+
+print hablar() # ¿Me puedes comprar una cerveza?
+print hablar(por_favor=True) # ¿Me puedes comprar una cerveza? ¡Por favor! Soy pobre :(
```
## ¿Listo para más?
@@ -481,6 +552,7 @@ dir(math)
* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
### Encuadernados
diff --git a/fr-fr/livescript-fr.html.markdown b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9c3b8003
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,360 @@
+---
+language: LiveScript
+filename: learnLivescript-fr.ls
+contributors:
+ - ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"]
+translators:
+ - ["Morgan Bohn", "https://github.com/morganbohn"]
+lang: fr-fr
+---
+
+LiveScript est un langage qui compile en JavaScript. Il a un rapport direct
+avec JavaScript, et vous permet d'écrire du JavaScript plus simplement, plus
+efficacement et sans répétitivité. LiveScript ajoute non seulement des
+fonctionnalités pour écrire du code fonctionnel, mais possède aussi nombre
+d'améliorations pour la programmation orientée objet et la programmation
+impérative.
+
+LiveScript est un descendant direct de [Coco][], indirect de [CoffeeScript][],
+avec lequel il a beaucoup plus de compatibilité.
+
+[Coco]: http://satyr.github.io/coco/
+[CoffeeScript]: http://coffeescript.org/
+
+Vous pouvez contacter l'auteur du guide original en anglais ici :
+[@kurisuwhyte](https://twitter.com/kurisuwhyte)
+
+
+```coffeescript
+# Comme son cousin CoffeeScript, LiveScript utilise le symbole dièse pour les
+# commentaires sur une ligne.
+
+/*
+ Les commentaires sur plusieurs lignes utilisent la syntaxe du C. Utilisez-les
+ si vous voulez préserver les commentaires dans la sortie JavaScript.
+ */
+```
+```coffeescript
+# LiveScript utilise l'indentation pour délimiter les blocs de code plutôt que
+# les accolades, et les espaces pour appliquer les fonctions (bien que les
+# parenthèses soient utilisables).
+
+
+########################################################################
+## 1. Valeurs basiques
+########################################################################
+
+# Les valeurs non définies sont représentées par le mot clé `void` à la place de
+# `undefined`
+void # comme `undefined` mais plus sûr (ne peut pas être redéfini)
+
+# Une valeur non valide est représentée par Null.
+null
+
+
+# Les booléens s'utilisent de la façon suivante:
+true
+false
+
+# Et il existe divers alias les représentant également:
+on; off
+yes; no
+
+
+# Puis viennent les nombres entiers et décimaux.
+10
+0.4 # Notez que le `0` est requis
+
+# Dans un souci de lisibilité, vous pouvez utiliser les tirets bas et les
+# suffixes sur les nombres. Il seront ignorés à la compilation.
+12_344km
+
+
+# Les chaînes sont des séquences immutables de caractères, comme en JS:
+"Christina" # Les apostrophes fonctionnent également!
+"""Multi-line
+ strings
+ are
+ okay
+ too."""
+
+# De temps à autre, vous voulez encoder un mot clé; la notation en backslash
+# rend cela facile:
+\keyword # => 'keyword'
+
+
+# Les tableaux sont des collections ordonnées de valeurs.
+fruits =
+ * \apple
+ * \orange
+ * \pear
+
+# Il peuvent être écrits de manière plus consises à l'aide des crochets:
+fruits = [ \apple, \orange, \pear ]
+
+# Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante, à l'aide d'espaces, pour
+# créer votre liste de valeurs:
+fruits = <[ apple orange pear ]>
+
+# Vous pouvez récupérer une entrée à l'aide de son index:
+fruits[0] # => "apple"
+
+# Les objets sont une collection non ordonnées de paires clé/valeur, et
+# d'autres choses (que nous verrons plus tard).
+person =
+ name: "Christina"
+ likes:
+ * "kittens"
+ * "and other cute stuff"
+
+# A nouveau, vous pouvez utiliser une expression plus consise à l'aide des
+# accolades:
+person = {name: "Christina", likes: ["kittens", "and other cute stuff"]}
+
+# Vous pouvez récupérer une entrée via sa clé:
+person.name # => "Christina"
+person["name"] # => "Christina"
+
+
+# Les expressions régulières utilisent la même syntaxe que JavaScript:
+trailing-space = /\s$/ # les mots-composés deviennent motscomposés
+
+# A l'exception que vous pouvez pouvez utiliser des expressions sur plusieurs
+# lignes!
+# (les commentaires et les espaces seront ignorés)
+funRE = //
+ function\s+(.+) # nom
+ \s* \((.*)\) \s* # arguments
+ { (.*) } # corps
+ //
+
+
+########################################################################
+## 2. Les opérations basiques
+########################################################################
+
+# Les opérateurs arithmétiques sont les mêmes que pour JavaScript:
+1 + 2 # => 3
+2 - 1 # => 1
+2 * 3 # => 6
+4 / 2 # => 2
+3 % 2 # => 1
+
+
+# Les comparaisons sont presque identiques, à l'exception que `==` équivaut au
+# `===` de JS, là où le `==` de JS est `~=` en LiveScript, et `===` active la
+# comparaison d'objets et de tableaux, ainsi que les comparaisons strictes
+# (sans conversion de type)
+2 == 2 # => true
+2 == "2" # => false
+2 ~= "2" # => true
+2 === "2" # => false
+
+[1,2,3] == [1,2,3] # => false
+[1,2,3] === [1,2,3] # => true
+
++0 == -0 # => true
++0 === -0 # => false
+
+# Les opérateurs suivants sont également disponibles: <, <=, > et >=
+
+# Les valeurs logiques peuvent être combinéees grâce aux opérateurs logiques
+# `or`, `and` et `not`
+true and false # => false
+false or true # => true
+not false # => true
+
+
+# Les collections ont également des opérateurs additionnels
+[1, 2] ++ [3, 4] # => [1, 2, 3, 4]
+'a' in <[ a b c ]> # => true
+'name' of { name: 'Chris' } # => true
+
+
+########################################################################
+## 3. Fonctions
+########################################################################
+
+# Puisque LiveScript est fonctionnel, vous vous attendez à une bonne prise en
+# charge des fonctions. En LiveScript, il est encore plus évident que les
+# fonctions sont de premier ordre:
+add = (left, right) -> left + right
+add 1, 2 # => 3
+
+# Les fonctions qui ne prennent pas d'arguments peuvent être appelées avec un
+# point d'exclamation!
+two = -> 2
+two!
+
+# LiveScript utilise l'environnement de la fonction, comme JavaScript.
+# A l'inverse de JavaScript, le `=` fonctionne comme un opérateur de
+# déclaration, et il déclarera toujours la variable située à gauche (sauf si
+# la variable a été déclarée dans l'environnement parent).
+
+# L'opérateur `:=` est disponible pour réutiliser un nom provenant de
+# l'environnement parent.
+
+
+# Vous pouvez extraire les arguments d'une fonction pour récupérer
+# rapidement les valeurs qui vous intéressent dans une structure de données
+# complexe:
+tail = ([head, ...rest]) -> rest
+tail [1, 2, 3] # => [2, 3]
+
+# Vous pouvez également transformer les arguments en utilisant les opérateurs
+# binaires et unaires. Définir des arguments par défaut est aussi possible.
+foo = (a = 1, b = 2) -> a + b
+foo! # => 3
+
+# You pouvez utiliser cela pour cloner un argument en particulier pour éviter
+# les effets secondaires. Par exemple:
+copy = (^^target, source) ->
+ for k,v of source => target[k] = v
+ target
+a = { a: 1 }
+copy a, { b: 2 } # => { a: 1, b: 2 }
+a # => { a: 1 }
+
+
+# Une fonction peut être curryfiée en utilisant une longue flèche à la place
+# d'une courte:
+add = (left, right) --> left + right
+add1 = add 1
+add1 2 # => 3
+
+# Les fonctions ont un argument `it` implicite si vous n'en déclarez pas:
+identity = -> it
+identity 1 # => 1
+
+# Les opérateurs ne sont pas des fonctions en LiveScript, mais vous pouvez
+# facilement les transformer en fonction:
+divide-by-two = (/ 2)
+[2, 4, 8, 16].map(divide-by-two).reduce (+)
+
+# Comme dans tout bon langage fonctionnel, vous pouvez créer des fonctions
+# composées d'autres fonctions:
+double-minus-one = (- 1) . (* 2)
+
+# En plus de la formule mathématique `f . g`, vous avez les opérateurs `>>`
+# et `<<`, qui décrivent l'ordre d'application des fonctions composées.
+double-minus-one = (* 2) >> (- 1)
+double-minus-one = (- 1) << (* 2)
+
+
+# Pour appliquer une valeur à une fonction, vous pouvez utiliser les opérateurs
+# `|>` et `<|`:
+map = (f, xs) --> xs.map f
+[1 2 3] |> map (* 2) # => [2 4 6]
+
+# La version sans pipe correspond à:
+((map (* 2)) [1, 2, 3])
+
+# You pouvez aussi choisir où vous voulez que la valeur soit placée, en
+# marquant la position avec un tiret bas (_):
+reduce = (f, xs, initial) --> xs.reduce f, initial
+[1 2 3] |> reduce (+), _, 0 # => 6
+
+
+# Le tiret bas est également utilisé pour l'application partielle,
+# que vous pouvez utiliser pour toute fonction:
+div = (left, right) -> left / right
+div-by-two = div _, 2
+div-by-two 4 # => 2
+
+
+# Pour conclure, LiveScript vous permet d'utiliser les fonctions de rappel.
+# (mais vous devriez essayer des approches plus fonctionnelles, comme
+# Promises).
+# Un fonction de rappel est une fonction qui est passée en argument à une autre
+# fonction:
+readFile = (name, f) -> f name
+a <- readFile 'foo'
+b <- readFile 'bar'
+console.log a + b
+
+# Equivalent à:
+readFile 'foo', (a) -> readFile 'bar', (b) -> console.log a + b
+
+
+########################################################################
+## 4. Conditionnalités
+########################################################################
+
+# Vous pouvez faire de la conditionnalité à l'aide de l'expression `if...else`:
+x = if n > 0 then \positive else \negative
+
+# A la place de `then`, vous pouvez utiliser `=>`
+x = if n > 0 => \positive
+ else \negative
+
+# Pour les conditions complexes, il vaut mieux utiliser l'expresssion `switch`:
+y = {}
+x = switch
+ | (typeof y) is \number => \number
+ | (typeof y) is \string => \string
+ | 'length' of y => \array
+ | otherwise => \object # `otherwise` et `_` correspondent.
+
+# Le corps des fonctions, les déclarations et les assignements disposent d'un
+# `switch` implicite, donc vous n'avez pas besoin de le réécrire:
+take = (n, [x, ...xs]) -->
+ | n == 0 => []
+ | _ => [x] ++ take (n - 1), xs
+
+
+########################################################################
+## 5. Compréhensions
+########################################################################
+
+# Comme en python, vous allez pouvoir utiliser les listes en compréhension,
+# ce qui permet de générer rapidement et de manière élégante une liste de
+# valeurs:
+oneToTwenty = [1 to 20]
+evens = [x for x in oneToTwenty when x % 2 == 0]
+
+# `when` et `unless` peuvent être utilisés comme des filtres.
+
+# Cette technique fonctionne sur les objets de la même manière. Vous allez
+# pouvoir générer l'ensemble de paires clé/valeur via la syntaxe suivante:
+copy = { [k, v] for k, v of source }
+
+
+########################################################################
+## 4. Programmation orientée objet
+########################################################################
+
+# Bien que LiveScript soit un langage fonctionnel, il dispose d'intéressants
+# outils pour la programmation objet. La syntaxe de déclaration d'une classe
+# est héritée de CoffeeScript:
+class Animal
+ (@name, kind) ->
+ @kind = kind
+ action: (what) -> "*#{@name} (a #{@kind}) #{what}*"
+
+class Cat extends Animal
+ (@name) -> super @name, 'cat'
+ purr: -> @action 'purrs'
+
+kitten = new Cat 'Mei'
+kitten.purr! # => "*Mei (a cat) purrs*"
+
+# En plus de l'héritage classique, vous pouvez utiliser autant de mixins
+# que vous voulez pour votre classe. Les mixins sont juste des objets:
+Huggable =
+ hug: -> @action 'is hugged'
+
+class SnugglyCat extends Cat implements Huggable
+
+kitten = new SnugglyCat 'Purr'
+kitten.hug! # => "*Mei (a cat) is hugged*"
+```
+
+## Lectures complémentaires
+
+Il y a beaucoup plus de choses à dire sur LiveScript, mais ce guide devrait
+suffire pour démarrer l'écriture de petites fonctionnalités.
+Le [site officiel](http://livescript.net/) dispose de beaucoup d'information,
+ainsi que d'un compilateur en ligne vous permettant de tester le langage!
+
+Jetez également un coup d'oeil à [prelude.ls](http://gkz.github.io/prelude-ls/),
+et consultez le channel `#livescript` sur le réseau Freenode.
diff --git a/fr-fr/markdown.html.markdown b/fr-fr/markdown.html.markdown
index 29c0d65d..e5e7c73a 100644
--- a/fr-fr/markdown.html.markdown
+++ b/fr-fr/markdown.html.markdown
@@ -177,7 +177,7 @@ des syntaxes spécifiques -->
\`\`\`ruby
<!-- mais enlevez les backslashes quand vous faites ça,
-gardez juste ```ruby ( ou nom de la synatxe correspondant à votre code )-->
+gardez juste ```ruby ( ou nom de la syntaxe correspondant à votre code )-->
def foobar
puts "Hello world!"
end
diff --git a/fr-fr/python-fr.html.markdown b/fr-fr/python-fr.html.markdown
index 58a036ba..5a03ecfc 100644
--- a/fr-fr/python-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/python-fr.html.markdown
@@ -15,7 +15,7 @@ Je suis tombé amoureux de Python de par la clarté de sa syntaxe. C'est pratiqu
Vos retours sont grandement appréciés. Vous pouvez me contacter sur Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par e-mail: louiedinh [at] [google's email service]
NB: Cet artice s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x
-Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3!
+Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3 en Français. Pour le moment vous pouvez jettez un coup d'oeil à l'article [Python 3 en Anglais](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
```python
# Une ligne simple de commentaire commence par un dièse
diff --git a/git.html.markdown b/git.html.markdown
index 4bbc58e7..bf8fce0c 100644
--- a/git.html.markdown
+++ b/git.html.markdown
@@ -462,6 +462,8 @@ $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
* [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1)
+* [Udemy Git Tutorial: A Comprehensive Guide](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/)
+
* [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos)
* [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs)
diff --git a/id-id/json-id.html.markdown b/id-id/json-id.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..52e61449
--- /dev/null
+++ b/id-id/json-id.html.markdown
@@ -0,0 +1,60 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators
+ - ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"]
+---
+
+JSON adalah format pertukaran data yang sangat simpel, kemungkinan besar,
+ini adalah "Learn X in Y Minutes" yang paling singkat.
+
+Murninya, JSON tidak mempunyai fitur komentar, tapi kebanyakan parser akan
+menerima komentar bergaya bahasa C (`//`, `/* */`). Namun, pada halaman ini,
+hanya dicontohkan JSON yang 100% valid.
+
+```json
+{
+ "kunci": "nilai",
+
+ "kunci": "harus selalu diapit tanda kutip",
+ "angka": 0,
+ "strings": "Halø, dunia. Semua karaktor unicode diperbolehkan, terumasuk \"escaping\".",
+ "punya tipe data boolean?": true,
+ "nilai kosong": null,
+
+ "angka besar": 1.2e+100,
+
+ "obyek": {
+ "komentar": "Most of your structure will come from objects.",
+
+ "array": [0, 1, 2, 3, "Array bisa berisi apapun.", 5],
+
+ "obyek lainnya": {
+ "komentar": "Obyek-obyek JSON dapat dibuat bersarang, sangat berguna."
+ }
+ },
+
+ "iseng-iseng": [
+ {
+ "sumber potassium": ["pisang"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "gaya alternatif": {
+ "komentar": "lihat ini!"
+ , "posisi tanda koma": "tak masalah. selama sebelum nilai berikutnya, valid-valid saja"
+ , "komentar lainnya": "betapa asyiknya"
+ },
+
+ "singkat": "Dan Anda selesai! Sekarang Anda tahu apa saja yang disediakan oleh JSON."
+}
+```
diff --git a/id-id/xml-id.html.markdown b/id-id/xml-id.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8e8cdf4e
--- /dev/null
+++ b/id-id/xml-id.html.markdown
@@ -0,0 +1,129 @@
+---
+language: xml
+filename: learnxml.xml
+contributors:
+ - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+translators:
+ - ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"]
+---
+
+XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data.
+
+Tidak seperti HTML, XML tidak menentukan bagaimana menampilkan atau format data, hanya membawanya.
+
+* Sintaks XML
+
+```xml
+<!-- Komentar di XML seperti ini -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<tokobuku>
+ <buku category="MEMASAK">
+ <judul lang="en">Everyday Italian</judul>
+ <pengarang>Giada De Laurentiis</pengarang>
+ <tahun>2005</tahun>
+ <harga>30.00</harga>
+ </buku>
+ <buku category="ANAK">
+ <judul lang="en">Harry Potter</judul>
+ <pengarang>J K. Rowling</pengarang>
+ <tahun>2005</tahun>
+ <harga>29.99</harga>
+ </buku>
+ <buku category="WEB">
+ <judul lang="en">Learning XML</judul>
+ <pengarang>Erik T. Ray</pengarang>
+ <tahun>2003</tahun>
+ <harga>39.95</harga>
+ </buku>
+</tokobuku>
+
+<!-- Di atas adalah contoh file XML biasa.
+   Dimulai dengan deklarasi, menginformasikan beberapa metadata (opsional).
+  
+   XML menggunakan struktur pohon. Di atas, simpul akar adalah 'tokobuku',
+ yang memiliki tiga node anak, para 'buku'. Node-node tersebut dapat memiliki
+ node-node anak, dan seterusnya ...
+  
+   Node dibuat menggunakan tag buka/tutup, dan node-node anak hanya
+ berada di antara tag buka dan tutup .-->
+
+
+<!-- XML membawa dua jenis data:
+   1 - Atribut -> Itu metadata tentang sebuah node.
+       Biasanya, parser XML menggunakan informasi ini untuk menyimpan data dengan
+ benar. Hal ini ditandai dengan muncul dengan format nama = "nilai" dalam pembukaan tag.
+   2 - Elemen -> Itu data yang murni.
+       Itulah yang parser akan mengambil dari file XML.
+       Elemen muncul antara tag membuka dan menutup.-->
+
+
+<!-- Di bawah ini, unsur dengan dua atribut-->
+<file type="gif" id="4293">komputer.gif</file>
+
+
+```
+
+* Dokumen yang well-formated & Validasi
+
+Sebuah dokumen XML disebut well-formated jika sintaksisnya benar.
+Namun, juga mungkin untuk mendefinisikan lebih banyak batasan dalam dokumen,
+menggunakan definisi dokumen, seperti DTD dan XML Schema.
+
+Sebuah dokumen XML yang mengikuti definisi dokumen disebut valid,
+jika sesuai dokumen itu.
+
+Dengan alat ini, Anda dapat memeriksa data XML di luar logika aplikasi.
+
+```xml
+
+<!-- Di bawah, Anda dapat melihat versi sederhana dari dokumen tokobuku,
+  dengan penambahan definisi DTD .-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!DOCTYPE catatan SYSTEM "tokobuku.dtd">
+<tokobuku>
+ <buku category="MEMASAK">
+ <judul >Everyday Italian</judul>
+ <harga>30.00</harga>
+ </buku>
+</tokobuku>
+
+<!-- This DTD could be something like:-->
+
+<!DOCTYPE catatan
+[
+<!ELEMENT tokobuku (buku+)>
+<!ELEMENT buku (judul,harga)>
+<!ATTLIST buku category CDATA "Sastra">
+<!ELEMENT judul (#PCDATA)>
+<!ELEMENT harga (#PCDATA)>
+]>
+
+
+<!-- DTD dimulai dengan deklarasi.
+  Berikut, node akar dinyatakan, membutuhkan 1 atau lebih anak node 'buku'.
+  Setiap 'buku' harus berisi tepat satu 'judul' dan 'harga' dan atribut
+  disebut 'kategori', dengan "Sastra" sebagai nilai default.
+  Node yang 'judul' dan 'harga' mengandung karakter data diurai .-->
+
+<!-- DTD dapat dideklarasikan di dalam file XML itu sendiri .-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+
+<!DOCTYPE catatan
+[
+<!ELEMENT tokobuku (buku+)>
+<!ELEMENT buku (judul,harga)>
+<!ATTLIST buku category CDATA "Sastra">
+<!ELEMENT judul (#PCDATA)>
+<!ELEMENT harga (#PCDATA)>
+]>
+
+<tokobuku>
+ <buku category="MEMASAK">
+ <judul >Everyday Italian</judul>
+ <harga>30.00</harga>
+ </buku>
+</tokobuku>
+```
diff --git a/it-it/coffeescript-it.html.markdown b/it-it/coffeescript-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..16eb9bd4
--- /dev/null
+++ b/it-it/coffeescript-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,107 @@
+---
+language: coffeescript
+contributors:
+ - ["Luca 'Kino' Maroni", "http://github.com/kino90"]
+ - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
+ - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
+filename: coffeescript-it.coffee
+lang: it-it
+---
+
+CoffeeScript è un piccolo linguaggio che compila direttamente nell'equivalente
+JavaScript, non c'è nessuna interpretazione a runtime. Come possibile
+successore di Javascript, CoffeeScript fa il suo meglio per restituire
+un codice leggibile, ben stampato e performante in ogni ambiente JavaScript.
+
+Guarda anche [il sito di CoffeeScript](http://coffeescript.org/), che ha una
+guida completa a CoffeeScript.
+
+```coffeescript
+# CoffeeScript è un linguaggio hipster.
+# Segue le mode di alcuni linguaggi moderni.
+# Quindi i commenti sono come quelli di Ruby e Python, usano il cancelletto.
+
+###
+I blocchi di commenti sono definiti con tre cancelletti, che vengono tradotti
+direttamente in `/*` e `*/` nel codice JavaScript risultante.
+
+Prima di continuare devi conoscere la maggior parte
+delle semantiche JavaScript.
+###
+
+# Assegnamento:
+numero = 42 #=> var numero = 42;
+contrario = true #=> var contrario = true;
+
+# Condizioni:
+numero = -42 if contrario #=> if(contrario) { numero = -42; }
+
+# Funzioni:
+quadrato = (x) -> x * x #=> var quadrato = function(x) { return x * x; }
+
+riempi = (contenitore, liquido = "caffè") ->
+ "Sto riempiendo #{contenitore} con #{liquido}..."
+#=>var riempi;
+#
+#riempi = function(contenitore, liquido) {
+# if (liquido == null) {
+# liquido = "caffè";
+# }
+# return "Sto riempiendo " + contenitore + " con " + liquido + "...";
+#};
+
+# Intervalli:
+lista = [1..5] #=> var lista = [1, 2, 3, 4, 5];
+
+# Oggetti:
+matematica =
+ radice: Math.sqrt
+ quadrato: quadrato
+ cubo: (x) -> x * quadrato x
+#=> var matematica = {
+# "radice": Math.sqrt,
+# "quadrato": quadrato,
+# "cubo": function(x) { return x * quadrato(x); }
+#}
+
+# Splats:
+gara = (vincitore, partecipanti...) ->
+ print vincitore, partecipanti
+#=>gara = function() {
+# var partecipanti, vincitore;
+# vincitore = arguments[0], partecipanti = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
+# return print(vincitore, partecipanti);
+#};
+
+# Esistenza:
+alert "Lo sapevo!" if elvis?
+#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Lo sapevo!"); }
+
+# Comprensione degli Array:
+cubi = (matematica.cubo num for num in lista)
+#=>cubi = (function() {
+# var _i, _len, _results;
+# _results = [];
+# for (_i = 0, _len = lista.length; _i < _len; _i++) {
+# num = lista[_i];
+# _results.push(matematica.cubo(num));
+# }
+# return _results;
+# })();
+
+cibi = ['broccoli', 'spinaci', 'cioccolato']
+mangia cibo for cibo in cibi when cibo isnt 'cioccolato'
+#=>cibi = ['broccoli', 'spinaci', 'cioccolato'];
+#
+#for (_k = 0, _len2 = cibi.length; _k < _len2; _k++) {
+# cibo = cibi[_k];
+# if (cibo !== 'cioccolato') {
+# mangia(cibo);
+# }
+#}
+```
+
+## Altre risorse
+
+- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
+- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
diff --git a/it-it/elixir-it.html.markdown b/it-it/elixir-it.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f5d0c172
--- /dev/null
+++ b/it-it/elixir-it.html.markdown
@@ -0,0 +1,418 @@
+---
+language: elixir
+contributors:
+ - ["Luca 'Kino' Maroni", "https://github.com/kino90"]
+ - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"]
+ - ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
+filename: learnelixir-it.ex
+lang: it-it
+---
+
+Elixir è un linguaggio funzionale moderno, costruito sulla VM Erlang.
+È totalmente compatibile con Erlang, ma con una sintassi più standard
+e molte altre funzionalità.
+
+```elixir
+
+# I commenti su una riga iniziano con un cancelletto.
+
+# Non esistono commenti multilinea,
+# ma puoi concatenare più commenti.
+
+# Per usare la shell di elixir usa il comando `iex`.
+# Compila i tuoi moduli con il comando `elixirc`.
+
+# Entrambi i comandi dovrebbero già essere nel tuo PATH se hai installato
+# elixir correttamente.
+
+## ---------------------------
+## -- Tipi di base
+## ---------------------------
+
+# Numeri
+3 # intero (Integer)
+0x1F # intero
+3.0 # decimale (Float)
+
+# Atomi, che sono literals, una costante con un nome. Iniziano con `:`.
+:ciao # atomo (Atom)
+
+# Tuple che sono salvate in celle di memoria contigue.
+{1,2,3} # tupla (Tuple)
+
+# Possiamo accedere ad un elemento di una tupla con la funzione `elem`:
+elem({1, 2, 3}, 0) #=> 1
+
+# Liste, che sono implementate come liste concatenate (o linked list).
+[1,2,3] # lista (List)
+
+# Possiamo accedere alla testa (head) e alla coda (tail) delle liste così:
+[testa | coda] = [1,2,3]
+testa #=> 1
+coda #=> [2,3]
+
+# In Elixir, proprio come in Erlang, il simbolo `=` denota pattern matching e
+# non un assegnamento.
+#
+# Questo significa che la parte sinistra (pattern) viene confrontata alla
+# parte destra.
+#
+# Questo spiega il funzionamento dell'esempio dell'accesso alla lista di prima.
+
+# Un pattern match darà errore quando le parti non combaciano, ad esempio se
+# le tuple hanno dimensione differente.
+# {a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2}
+
+# Ci sono anche i binari
+<<1,2,3>> # binari (Binary)
+
+# Stringhe e liste di caratteri
+"ciao" # stringa (String)
+'ciao' # lista di caratteri (List)
+
+# Stringhe multilinea
+"""
+Sono una stringa
+multi-linea.
+"""
+#=> "Sono una stringa\nmulti-linea.\n"
+
+# Le stringhe sono tutte codificate in UTF-8:
+"cìaò"
+#=> "cìaò"
+
+# le stringhe in realtà sono dei binari, e le liste di caratteri sono liste.
+<<?a, ?b, ?c>> #=> "abc"
+[?a, ?b, ?c] #=> 'abc'
+
+# `?a` in elixir restituisce il valore ASCII della lettera `a`
+?a #=> 97
+
+# Per concatenare liste si usa `++`, per binari si usa `<>`
+[1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5]
+'ciao ' ++ 'mondo' #=> 'ciao mondo'
+
+<<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>>
+"ciao " <> "mondo" #=> "ciao mondo"
+
+# Gli intervalli sono rappresentati come `inizio..fine` (estremi inclusi)
+1..10 #=> 1..10 (Range)
+minore..maggiore = 1..10 # Puoi fare pattern matching anche sugli intervalli
+[minore, maggiore] #=> [1, 10]
+
+## ---------------------------
+## -- Operatori
+## ---------------------------
+
+# Un po' di matematica
+1 + 1 #=> 2
+10 - 5 #=> 5
+5 * 2 #=> 10
+10 / 2 #=> 5.0
+
+# In elixir l'operatore `/` restituisce sempre un decimale.
+
+# Per fare una divisione intera si usa `div`
+div(10, 2) #=> 5
+
+# Per ottenere il resto di una divisione si usa `rem`
+rem(10, 3) #=> 1
+
+# Ci sono anche gli operatori booleani: `or`, `and` e `not`.
+# Questi operatori si aspettano un booleano come primo argomento.
+true and true #=> true
+false or true #=> true
+# 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error
+
+# Elixir fornisce anche `||`, `&&` e `!` che accettano argomenti
+# di qualsiasi tipo.
+# Tutti i valori tranne `false` e `nil` saranno valutati come true.
+1 || true #=> 1
+false && 1 #=> false
+nil && 20 #=> nil
+!true #=> false
+
+# Per i confronti abbiamo: `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`, `<` e `>`
+1 == 1 #=> true
+1 != 1 #=> false
+1 < 2 #=> true
+
+# `===` e `!==` sono più rigidi quando si confrontano interi e decimali:
+1 == 1.0 #=> true
+1 === 1.0 #=> false
+
+# Possiamo anche confrontare tipi di dato diversi:
+1 < :ciao #=> true
+
+# L'ordine generale è definito sotto:
+# numeri < atomi < riferimenti < funzioni < porte < pid < tuple < liste
+# < stringhe di bit
+
+# Per citare Joe Armstrong su questo: "L'ordine non è importante,
+# ma è importante che sia definito un ordine."
+
+## ---------------------------
+## -- Controllo di flusso
+## ---------------------------
+
+# espressione `se` (`if`)
+if false do
+ "Questo non si vedrà mai"
+else
+ "Questo sì"
+end
+
+# c'è anche un `se non` (`unless`)
+unless true do
+ "Questo non si vedrà mai"
+else
+ "Questo sì"
+end
+
+# Ti ricordi il pattern matching?
+# Moltre strutture di controllo di flusso in elixir si basano su di esso.
+
+# `case` ci permette di confrontare un valore a diversi pattern:
+case {:uno, :due} do
+ {:quattro, :cinque} ->
+ "Questo non farà match"
+ {:uno, x} ->
+ "Questo farà match e binderà `x` a `:due`"
+ _ ->
+ "Questo farà match con qualsiasi valore"
+end
+
+# Solitamente si usa `_` se non si ha bisogno di utilizzare un valore.
+# Ad esempio, se ci serve solo la testa di una lista:
+[testa | _] = [1,2,3]
+testa #=> 1
+
+# Per aumentare la leggibilità possiamo usarlo in questo modo:
+[testa | _coda] = [:a, :b, :c]
+testa #=> :a
+
+# `cond` ci permette di verificare più condizioni allo stesso momento.
+# Usa `cond` invece di innestare più espressioni `if`.
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "Questa stringa non si vedrà mai"
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Nemmeno questa"
+ 1 + 2 == 3 ->
+ "Questa sì!"
+end
+
+# È pratica comune mettere l'ultima condizione a `true`, che farà sempre match
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "Questa stringa non si vedrà mai"
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Nemmeno questa"
+ true ->
+ "Questa sì! (essenzialmente funziona come un else)"
+end
+
+# `try/catch` si usa per gestire i valori lanciati (throw),
+# Supporta anche una clausola `after` che è invocata in ogni caso.
+try do
+ throw(:ciao)
+catch
+ message -> "Ho ricevuto #{message}."
+after
+ IO.puts("Io sono la clausola 'after'.")
+end
+#=> Io sono la clausola 'after'
+# "Ho ricevuto :ciao"
+
+## ---------------------------
+## -- Moduli e Funzioni
+## ---------------------------
+
+# Funzioni anonime (notare il punto)
+quadrato = fn(x) -> x * x end
+quadrato.(5) #=> 25
+
+# Accettano anche guardie e condizioni multiple.
+# le guardie ti permettono di perfezionare il tuo pattern matching,
+# sono indicate dalla parola chiave `when`:
+f = fn
+ x, y when x > 0 -> x + y
+ x, y -> x * y
+end
+
+f.(1, 3) #=> 4
+f.(-1, 3) #=> -3
+
+# Elixir fornisce anche molte funzioni, disponibili nello scope corrente.
+is_number(10) #=> true
+is_list("ciao") #=> false
+elem({1,2,3}, 0) #=> 1
+
+# Puoi raggruppare delle funzioni all'interno di un modulo.
+# All'interno di un modulo usa `def` per definire le tue funzioni.
+defmodule Matematica do
+ def somma(a, b) do
+ a + b
+ end
+
+ def quadrato(x) do
+ x * x
+ end
+end
+
+Matematica.somma(1, 2) #=> 3
+Matematica.quadrato(3) #=> 9
+
+# Per compilare il modulo 'Matematica' salvalo come `matematica.ex` e usa
+# `elixirc`.
+# nel tuo terminale: elixirc matematica.ex
+
+# All'interno di un modulo possiamo definire le funzioni con `def` e funzioni
+# private con `defp`.
+# Una funzione definita con `def` è disponibile per essere invocata anche da
+# altri moduli, una funziona privata può essere invocata solo localmente.
+defmodule MatematicaPrivata do
+ def somma(a, b) do
+ esegui_somma(a, b)
+ end
+
+ defp esegui_somma(a, b) do
+ a + b
+ end
+end
+
+MatematicaPrivata.somma(1, 2) #=> 3
+# MatematicaPrivata.esegui_somma(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError)
+
+# Anche le dichiarazioni di funzione supportano guardie e condizioni multiple:
+defmodule Geometria do
+ def area({:rettangolo, w, h}) do
+ w * h
+ end
+
+ def area({:cerchio, r}) when is_number(r) do
+ 3.14 * r * r
+ end
+end
+
+Geometria.area({:rettangolo, 2, 3}) #=> 6
+Geometria.area({:cerchio, 3}) #=> 28.25999999999999801048
+# Geometria.area({:cerchio, "non_un_numero"})
+#=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometria.area/1
+
+# A causa dell'immutabilità dei dati, la ricorsione è molto frequente in elixir
+defmodule Ricorsione do
+ def somma_lista([testa | coda], accumulatore) do
+ somma_lista(coda, accumulatore + testa)
+ end
+
+ def somma_lista([], accumulatore) do
+ accumulatore
+ end
+end
+
+Ricorsione.somma_lista([1,2,3], 0) #=> 6
+
+# I moduli di Elixir supportano attributi. Ci sono degli attributi incorporati
+# e puoi anche aggiungerne di personalizzati.
+defmodule Modulo do
+ @moduledoc """
+ Questo è un attributo incorporato in un modulo di esempio.
+ """
+
+ @miei_dati 100 # Questo è un attributo personalizzato .
+ IO.inspect(@miei_dati) #=> 100
+end
+
+## ---------------------------
+## -- Strutture ed Eccezioni
+## ---------------------------
+
+
+# Le Strutture (Structs) sono estensioni alle mappe che portano
+# valori di default, garanzia alla compilazione e polimorfismo in Elixir.
+defmodule Persona do
+ defstruct nome: nil, eta: 0, altezza: 0
+end
+
+luca = %Persona{ nome: "Luca", eta: 24, altezza: 185 }
+#=> %Persona{eta: 24, altezza: 185, nome: "Luca"}
+
+# Legge al valore di 'nome'
+luca.nome #=> "Luca"
+
+# Modifica il valore di eta
+luca_invecchiato = %{ luca | eta: 25 }
+#=> %Persona{eta: 25, altezza: 185, nome: "Luca"}
+
+# Il blocco `try` con la parola chiave `rescue` è usato per gestire le eccezioni
+try do
+ raise "un errore"
+rescue
+ RuntimeError -> "Salvato un errore di Runtime"
+ _error -> "Questo salverà da qualsiasi errore"
+end
+
+# Tutte le eccezioni hanno un messaggio
+try do
+ raise "un errore"
+rescue
+ x in [RuntimeError] ->
+ x.message
+end
+
+## ---------------------------
+## -- Concorrenza
+## ---------------------------
+
+# Elixir si basa sul modello degli attori per la concorrenza.
+# Tutto ciò di cui abbiamo bisogno per scrivere programmi concorrenti in elixir
+# sono tre primitive: creare processi, inviare messaggi e ricevere messaggi.
+
+# Per creare un nuovo processo si usa la funzione `spawn`, che riceve una
+# funzione come argomento.
+f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function<erl_eval.20.80484245>
+spawn(f) #=> #PID<0.40.0>
+
+# `spawn` restituisce un pid (identificatore di processo). Puoi usare questo
+# pid per inviare messaggi al processo.
+# Per passare messaggi si usa l'operatore `send`.
+# Perché tutto questo sia utile dobbiamo essere capaci di ricevere messaggi,
+# oltre ad inviarli. Questo è realizzabile con `receive`:
+defmodule Geometria do
+ def calcolo_area do
+ receive do
+ {:rettangolo, w, h} ->
+ IO.puts("Area = #{w * h}")
+ calcolo_area()
+ {:cerchio, r} ->
+ IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}")
+ calcolo_area()
+ end
+ end
+end
+
+# Compila il modulo e crea un processo che esegue `calcolo_area` nella shell
+pid = spawn(fn -> Geometria.calcolo_area() end) #=> #PID<0.40.0>
+
+# Invia un messaggio a `pid` che farà match su un pattern nel blocco in receive
+send pid, {:rettangolo, 2, 3}
+#=> Area = 6
+# {:rettangolo,2,3}
+
+send pid, {:cerchio, 2}
+#=> Area = 12.56000000000000049738
+# {:cerchio,2}
+
+# Anche la shell è un processo. Puoi usare `self` per ottenere il pid corrente
+self() #=> #PID<0.27.0>
+```
+
+## Referenze
+
+* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) dalla [pagina web ufficiale di elixir](http://elixir-lang.org)
+* [Documentazione Elixir](http://elixir-lang.org/docs/master/)
+* ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) di Dave Thomas
+* [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf)
+* ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) di Fred Hebert
+* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World"](https://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) di Joe Armstrong
diff --git a/javascript.html.markdown b/javascript.html.markdown
index 588ea86d..ba2e8ce4 100644
--- a/javascript.html.markdown
+++ b/javascript.html.markdown
@@ -475,9 +475,6 @@ myNumber === myNumberObj; // = false
if (0){
// This code won't execute, because 0 is falsy.
}
-if (Number(0)){
- // This code *will* execute, because Number(0) is truthy.
-}
// However, the wrapper objects and the regular builtins share a prototype, so
// you can actually add functionality to a string, for instance.
diff --git a/make.html.markdown b/make.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..75543dcd
--- /dev/null
+++ b/make.html.markdown
@@ -0,0 +1,243 @@
+---
+language: make
+contributors:
+ - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"]
+filename: Makefile
+---
+
+A Makefile defines a graph of rules for creating a target (or targets).
+Its purpose is to do the minimum amount of work needed to update a
+target to the most recent version of the source. Famously written over a
+weekend by Stuart Feldman in 1976, it is still widely used (particularly
+on Unix) despite many competitors and criticisms.
+
+There are many varieties of make in existance, this article assumes that
+we are using GNU make which is the standard on Linux.
+
+```make
+
+# Comments can be written like this.
+
+# Files should be named Makefile and then be can run as `make <target>`.
+# Otherwise we use `make -f "filename" <target>`.
+
+# Warning - only use TABS to indent in Makefiles, never spaces!
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Basics
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# A rule - this rule will only run if file0.txt doesn't exist.
+file0.txt:
+ echo "foo" > file0.txt
+ # Even comments in these 'recipe' sections get passed to the shell.
+ # Try `make file0.txt` or simply `make` - first rule is the default.
+
+
+# This rule will only run if file0.txt is newer than file1.txt.
+file1.txt: file0.txt
+ cat file0.txt > file1.txt
+ # use the same quoting rules as in the shell.
+ @cat file0.txt >> file1.txt
+ # @ stops the command from being echoed to stdout.
+ -@echo 'hello'
+ # - means that make will keep going in the case of an error.
+ # Try `make file1.txt` on the commandline.
+
+# A rule can have multiple targets and multiple prerequisites
+file2.txt file3.txt: file0.txt file1.txt
+ touch file2.txt
+ touch file3.txt
+
+# Make will complain about multiple recipes for the same rule. Empty
+# recipes don't count though and can be used to add new dependencies.
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Phony Targets
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# A phony target. Any target that isn't a file.
+# It will never be up to date so make will always try to run it.
+all: maker process
+
+# We can declare things out of order.
+maker:
+ touch ex0.txt ex1.txt
+
+# Can avoid phony rules breaking when a real file has the same name by
+.PHONY: all maker process
+# This is a special target. There are several others.
+
+# A rule with a dependency on a phony target will always run
+ex0.txt ex1.txt: maker
+
+# Common phony targets are: all make clean install ...
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Automatic Variables & Wildcards
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+process: file*.txt #using a wildcard to match filenames
+ @echo $^ # $^ is a variable containing the list of prerequisites
+ @echo $@ # prints the target name
+ #(for multiple target rules, $@ is whichever caused the rule to run)
+ @echo $< # the first prerequisite listed
+ @echo $? # only the dependencies that are out of date
+ @echo $+ # all dependencies including duplicates (unlike normal)
+ #@echo $| # all of the 'order only' prerequisites
+
+# Even if we split up the rule dependency definitions, $^ will find them
+process: ex1.txt file0.txt
+# ex1.txt will be found but file0.txt will be deduplicated.
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Patterns
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Can teach make how to convert certain files into other files.
+
+%.png: %.svg
+ inkscape --export-png $^
+
+# Pattern rules will only do anything if make decides to create the \
+target.
+
+# Directory paths are normally ignored when matching pattern rules. But
+# make will try to use the most appropriate rule available.
+small/%.png: %.svg
+ inkscape --export-png --export-dpi 30 $^
+
+# make will use the last version for a pattern rule that it finds.
+%.png: %.svg
+ @echo this rule is chosen
+
+# However make will use the first pattern rule that can make the target
+%.png: %.ps
+ @echo this rule is not chosen if *.svg and *.ps are both present
+
+# make already has some pattern rules built-in. For instance, it knows
+# how to turn *.c files into *.o files.
+
+# Older makefiles might use suffix rules instead of pattern rules
+.png.ps:
+ @echo this rule is similar to a pattern rule.
+
+# Tell make about the suffix rule
+.SUFFIXES: .png
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variables
+#-----------------------------------------------------------------------
+# aka. macros
+
+# Variables are basically all string types
+
+name = Ted
+name2="Sarah"
+
+echo:
+ @echo $(name)
+ @echo ${name2}
+ @echo $name # This won't work, treated as $(n)ame.
+ @echo $(name3) # Unknown variables are treated as empty strings.
+
+# There are 4 places to set variables.
+# In order of priority from highest to lowest:
+# 1: commandline arguments
+# 2: Makefile
+# 3: shell enviroment variables - make imports these automatically.
+# 4: make has some predefined variables
+
+name4 ?= Jean
+# Only set the variable if enviroment variable is not already defined.
+
+override name5 = David
+# Stops commandline arguments from changing this variable.
+
+name4 +=grey
+# Append values to variable (includes a space).
+
+# Pattern-specific variable values (GNU extension).
+echo: name2 = Sara # True within the matching rule
+ # and also within its remade recursive dependencies
+ # (except it can break when your graph gets too complicated!)
+
+# Some variables defined automatically by make.
+echo_inbuilt:
+ echo $(CC)
+ echo ${CXX)}
+ echo $(FC)
+ echo ${CFLAGS)}
+ echo $(CPPFLAGS)
+ echo ${CXXFLAGS}
+ echo $(LDFLAGS)
+ echo ${LDLIBS}
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Variables 2
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# The first type of variables are evaluated each time they are used.
+# This can be expensive, so a second type of variable exists which is
+# only evaluated once. (This is a GNU make extension)
+
+var := hello
+var2 ::= $(var) hello
+#:= and ::= are equivalent.
+
+# These variables are evaluated procedurely (in the order that they
+# appear), thus breaking with the rest of the language !
+
+# This doesn't work
+var3 ::= $(var4) and good luck
+var4 ::= good night
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Functions
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# make has lots of functions available.
+
+sourcefiles = $(wildcard *.c */*.c)
+objectfiles = $(patsubst %.c,%.o,$(sourcefiles))
+
+# Format is $(func arg0,arg1,arg2...)
+
+# Some examples
+ls: * src/*
+ @echo $(filter %.txt, $^)
+ @echo $(notdir $^)
+ @echo $(join $(dir $^),$(notdir $^))
+
+#-----------------------------------------------------------------------
+# Directives
+#-----------------------------------------------------------------------
+
+# Include other makefiles, useful for platform specific code
+include foo.mk
+
+sport = tennis
+# Conditional compilation
+report:
+ifeq ($(sport),tennis)
+ @echo 'game, set, match'
+else
+ @echo "They think it's all over; it is now"
+endif
+
+# There are also ifneq, ifdef, ifndef
+
+foo = true
+
+ifdef $(foo)
+bar = 'hello'
+endif
+```
+
+
+### More Resources
+
++ [gnu make documentation](https://www.gnu.org/software/make/manual/)
++ [software carpentry tutorial](http://swcarpentry.github.io/make-novice/)
++ learn C the hard way [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html) [ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html)
+
diff --git a/markdown.html.markdown b/markdown.html.markdown
index 7541f904..6d19710f 100644
--- a/markdown.html.markdown
+++ b/markdown.html.markdown
@@ -232,6 +232,12 @@ can be anything so long as they are unique. -->
I want to type *this text surrounded by asterisks* but I don't want it to be
in italics, so I do this: \*this text surrounded by asterisks\*.
+<!-- Keyboard keys -->
+<!-- In Github Flavored Markdown, you can use a <kbd> tag to represent keyboard keys -->
+
+Your computer crashed? Try sending a
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+
<!-- Tables -->
<!-- Tables are only available in Github Flavored Markdown and are slightly
cumbersome, but if you really want it: -->
diff --git a/no-nb/bash-no.html.markdown b/no-nb/bash-no.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ab0c064f
--- /dev/null
+++ b/no-nb/bash-no.html.markdown
@@ -0,0 +1,270 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+filename: LearnBash-no.sh
+translators:
+ - ["Andreas Lindahl Flåten", "https://github.com/anlif"]
+lang: no-nb
+---
+Bash er navnet på unix skallet, som også var distribuert som skallet for GNU
+operativsystemet og som standard skall på de fleste Linux distribusjoner og
+Mac OS X.
+
+[Les mer her.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Den første linjen i et bash skript starter med '#!' (shebang)
+# etterfulgt av stien til bash http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
+# Kommentarer starter med #.
+
+# Enkelt hello world eksempel:
+echo Hello world!
+
+# Hver kommando starter på en ny linje, eller etter et semikolon:
+echo 'Dette er den første linjen'; echo 'Dette er en andre linjen'
+
+# Deklarering av en variabel ser slik ut:
+VARIABLE="En tekststreng"
+
+# Men ikke slik:
+VARIABLE = "En tekststreng"
+# Bash vil tolke dette som at VARIABLE er en kommando den skal kjøre
+# og gi en feilmelding dersom kommandoen ikke finnes
+
+# Bruk av den nydeklarerte variabelen:
+echo $VARIABLE
+echo "$VARIABLE"
+echo '$VARIABLE'
+# Når du bruker variabelen, for eksempel setter verdien eller eksporterer den,
+# skriver du navnet dens uten $. Hvis du vil bruke variabelens verdi,
+# skriver du $ før variabelnavnet.
+
+# Strenginnhold i en variabel kan erstattes på følgende måte:
+echo ${VARIABLE/tull/ball}
+# Dette vil erstatte første forekomst av 'tull' med 'ball'
+
+# Substreng av en variabel:
+echo ${VARIABLE:0:7}
+# Dette vil returnere de første 7 tegnene i en strengvariabel
+
+# Å angi en standardverdi dersom en variabel er udeklarert gjøres slik:
+echo ${FOO:-"StandardVerdiDersomFOOErTom"}
+# Dette fungerer for null (FOO=), tom streng (FOO="") og tallet null (FOO=0)
+
+# Det finnes en rekke hendige innebygde variable, eksempel:
+echo "Siste programs returnerte verdi: $?"
+echo "Skript's PID: $$"
+echo "Antall argumenter: $#"
+echo "Alle argumenter til skriptet: $@"
+echo "Argumenter til skriptet i egne variable: $1 $2..."
+
+# Lesing av input:
+echo "Hva heter du?"
+read NAME # variabelen NAME blir automatisk deklarert av 'read' kommandoen
+echo Hei, $NAME!
+
+# if setninger ser slik ut:
+# se 'man test' for mer informasjon om betingelser
+if [ $NAME -ne $USER ]
+then
+ echo "Your name isn't your username"
+else
+ echo "Your name is your username"
+fi
+
+# Det finnes også betinget eksekvering
+echo "Kjøres alltid" || echo "Kjøres kun dersom første kommando feilet"
+echo "Kjøres alltid" && echo "Kjøres kun dersom første kommando IKKE feilet"
+
+# For å bruke && (logisk OG) og || (logisk ELLER) sammen med if setninger,
+# trenger man par av firkantklammer [] på hver side av et logisk uttrykk:
+if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ]
+then
+ echo "Dette kjører dersom $NAME er Steve OG $AGE er lik 15."
+fi
+
+if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ]
+then
+ echo "Dette kjører dersom $NAME er Daniya ELLER Zach."
+fi
+
+# Matematiske uttrykk skrives slik:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# Ulikt de fleste programmeringsspråk, så er bash et skall - det medfører at en
+# kommando i et skript kjører i en bestemt mappe i filsystemet. Du kan skrive
+# ut innholdet i nåværende mappe med ls kommandoen:
+ls
+
+# Kommandoen har parametre som kontrollerer hvordan kommandoen utføres:
+ls -l # Skriv hver fil og mappe på sin egen linje
+
+# Resultatet av forrige kommando kan bli sendt til neste kommando som input.
+# grep kommandoen filtrerer input ved hjelp av et regulært uttrykk.
+# Ved å bruke grep kan vi skrive ut kun .txt filer på følgende måte:
+ls -l | grep "\.txt" # lær mer om grep ved å skrive 'man grep'
+
+# Input og output fra filer kan dirigeres (stdin, stdout og stderr).
+# 'cat' kommandoen uten argumenter skriver fra stdin til stdout.
+# I det følgende eksempelet overskrives filen hello.py med linjene mellom EOF.
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ import print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("#stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Kjør hello.py (et python skript)
+# med ulike stdin, stdout, and stderr omdirigeringer:
+python hello.py < "input.in"
+python hello.py > "output.out"
+python hello.py 2> "error.err"
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# '>' operatoren overskriver filen dersom den finnes.
+# Hvis du heller vil legge til på slutten av en eksisterende fil, bruk '>>'
+python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
+
+# Overskriv output.txt, legg til error.err, og tell antall linjer med 'wc':
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
+wc -l output.out error.err
+
+# Run a command and print its file descriptor (e.g. /dev/fd/123)
+# Kjør en kommando og print tilhørende 'file descriptor'
+# se 'man fd'
+echo <(echo "#helloworld")
+
+# Ulike måter å overskrive output.out med '#helloworld':
+cat > output.out <(echo "#helloworld")
+echo "#helloworld" > output.out
+echo "#helloworld" | cat > output.out
+echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
+
+# Slett noen filer med økt verbositet '-v', legg til '-i' for interaktiv modus
+rm -v output.out error.err output-and-error.log
+
+# Kommandoer kan kjøres i deklarasjonen av andre kommandoer ved å bruke $( ):
+# Følgende kommando skriver antall filer og mapper i nåværende mappe
+echo "There are $(ls | wc -l) items here."
+
+# Det samme kan gjøres med backticks `` men de kan ikke være nøstede,
+# det anbefales å bruke $( ) slik som i forrige eksempel.
+echo "There are `ls | wc -l` items here."
+
+# Bash har en 'case' setning som fungerer omtrent som en 'switch' i Java/C:
+case "$VARIABLE" in
+ # Skriv ønskede match med tilhørende kommandoer
+ 0) echo "There is a zero.";;
+ 1) echo "There is a one.";;
+ *) echo "It is not null.";;
+esac
+
+# for løkker kan iterere over en mengde argumenter:
+for VARIABLE in {1..3}
+do
+ echo "$VARIABLE"
+done
+
+# Eller vi kan skrive en for løkke omtrent slik det kan gjøres i Java/C:
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Man kan også iterere over resultatet av en annen kommando.
+for OUTPUT in $(ls)
+do
+ cat "$OUTPUT"
+done
+
+# while løkke, se if setninger:
+while [ true ]
+do
+ echo "loop body here..."
+ break
+done
+
+# Man kan også definere funksjoner.
+# Definisjon:
+function foo ()
+{
+ echo "Argumenter fungerer akkurat som skript argumenter: $@"
+ echo "Og: $1 $2..."
+ echo "Dette er en funksjon"
+ return 0
+}
+
+# eller bare:
+bar ()
+{
+ echo "En annen måte å deklarere en funksjon."
+ return 0
+}
+
+# Å kalle en funksjon:
+foo "Mitt navn er" $NAME
+
+# There are a lot of useful commands you should learn:
+# prints last 10 lines of file.txt
+# Det er mange nyttige kommandoer du bør lære deg:
+# "tail" skriver ut slutten av en fil, i dette tilfellet de siste 10 linjene
+tail -n 10 file.txt
+# skriv ut de første 10 linjene av file.txt
+head -n 10 file.txt
+# sorter linjene i file.txt ("man sort")
+sort file.txt
+# skriv ut eller fjern repeterte linjer, med -d skrives de ut
+uniq -d file.txt
+# skriver kun den første kolonnen før ',' tegnet
+cut -d ',' -f 1 file.txt
+# erstatter hvert tilfelle av 'bjarne' med 'alfa' i file.txt,
+# sed støtter regulære uttrykk ("man sed").
+sed -i 's/bjarne/alfa/g' file.txt
+# skriv til stdout alle linjer i file.txt som matches av et regulært uttrykk
+# eksempelet skriver ut alle linjer som begynner med "foo" og slutter med "bar"
+grep "^foo.*bar$" file.txt
+# skriv "-c" hvis du heller vil vite antall linjer som matcher
+grep -c "^foo.*bar$" file.txt
+# hvis du vil matche en bestemt streng, og ikke et regulært uttrykk
+# bruker du enten "fgrep" eller ekvivalenten "grep -f"
+fgrep "^foo.*bar$" file.txt
+
+
+# Les Bash sin egen dokumentasjon om innebygde konstruksjoner:
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Les Bash sin "manpage":
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Les "info" dokumentasjon:
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+# Les bash sin info dokumentasjon:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/perl6.html.markdown b/perl6.html.markdown
index de7d2f25..8d425f7d 100644
--- a/perl6.html.markdown
+++ b/perl6.html.markdown
@@ -213,7 +213,7 @@ say $x; #=> 52
# - `if`
# Before talking about `if`, we need to know which values are "Truthy"
# (represent True), and which are "Falsey" (or "Falsy") -- represent False.
-# Only these values are Falsey: (), 0, "", Nil, A type (like `Str` or `Int`),
+# Only these values are Falsey: 0, (), {}, "", Nil, A type (like `Str` or `Int`),
# and of course False itself.
# Every other value is Truthy.
if True {
diff --git a/php.html.markdown b/php.html.markdown
index 2d4565e0..3fcce264 100644
--- a/php.html.markdown
+++ b/php.html.markdown
@@ -487,7 +487,7 @@ class MyClass
* Declaring class properties or methods as static makes them accessible without
* needing an instantiation of the class. A property declared as static can not
* be accessed with an instantiated class object (though a static method can).
-*/
+ */
public static function myStaticMethod()
{
@@ -495,7 +495,9 @@ class MyClass
}
}
+// Class constants can always be accessed statically
echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value';
+
echo MyClass::$staticVar; // Outputs 'static';
MyClass::myStaticMethod(); // Outputs 'I am static';
diff --git a/pl-pl/brainfuck-pl.html.markdown b/pl-pl/brainfuck-pl.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..69d814c4
--- /dev/null
+++ b/pl-pl/brainfuck-pl.html.markdown
@@ -0,0 +1,93 @@
+---
+language: brainfuck
+contributors:
+ - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
+ - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
+translators:
+ - ["Jakub Młokosiewicz", "https://github.com/hckr"]
+lang: pl-pl
+---
+
+Brainfuck (pisane małymi literami, za wyjątkiem początku zdania) jest bardzo
+minimalistycznym, kompletnym w sensie Turinga, językiem programowania.
+Zawiera zaledwie 8 poleceń.
+
+Możesz przetesotwać brainfucka w swojej przeglądarce, korzystając z narzędzia
+[brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
+```
+Wszystkie znaki oprócz "><+-.,[]" (wyłączając znaki zapytania) są ignorowane.
+
+Pamięć w brainfucku jest reprezentowana przez tablicę 30.000 komórek
+zainicjalizowanych zerami, ze wskaźnikiem pokazującym na aktualną komórkę.
+
+Oto osiem poleceń brainfucka:
++ : inkrementuje (zwiększa o jeden) wartość aktualnie wskazywanej komórki
+- : dekrementuje (zmniejsza o jeden) wartość aktualnie wskazywanej komórki
+> : przesuwa wskaźnik na następną komórkę (w prawo)
+< : przesuwa wskaźnik na poprzednią komórkę (w lewo)
+. : wyświetla wartość bieżącej komórki (w formie znaku ASCII, np. 65 = 'A')
+, : wczytuje (jeden) znak z wejścia do bieżącej komórki
+ (konkretnie jego numer z tabeli ASCII)
+[ : jeśli wartość w bieżącej komórce jest rózna zero, przechodzi do
+ odpowiadającego ]; w przeciwnym wypdaku przechodzi do następnej instrukcji
+] : Jeśli wartość w bieżącej komórce jest rózna od zera, przechodzi do
+ następnej instrukcji; w przeciwnym wypdaku przechodzi do odpowiadającego [
+
+[ i ] oznaczają pętlę while. Oczywiście każda pętla rozpoczęta [
+musi być zakończona ].
+
+Zobaczmy kilka prostych programów w brainfucku.
+
+
+++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
+
+Ten program wypisuje literę 'A'. Najpierw zwiększa wartość komórki #1 do 6.
+Komórka #1 będzie wykorzystana w pętli. Następnie program wchodzi w pętlę ([)
+i przechodzi do komórki #2. Pętla wykonuje się sześć razy (komórka #1 jest
+dekrementowana sześć razy, nim osiągnie wartość zero, kiedy to program
+przechodzi do odpowiadającego ] i wykonuje kolejne instrukcje).
+
+W tym momencie wskaźnik pokazuje na komórkę #1, mającą wartość 0, podczas gdy
+komórka #2 ma wartość 60. Przesuwamy wskaźnik na komórkę #2, inkrementujemy ją
+pięć razy, uzyskując wartość 65. Następnie wyświetlamy wartość komórki #2.
+65 to 'A' w tabeli ASCII, więc właśnie ten znak jest wypisany na konsolę.
+
+
+, [ > + < - ] > .
+
+Ten program wczytuje znak z wejścia i umieszcza jego kod ASCII w komórce #1.
+Następnie zaczyna się pętla, w której znajdują się następujące instrukcje:
+przesunięcie wskaźnika na komórkę #2, inkrementacja wartości komóri #2,
+powrót do komórki #1 i dekrementacja wartości komórki #1. Instrukcje pętli
+wykonują się aż wartość komórki #1 osiągnie zero, a komórka #2 osiągnie
+poprednią wartość komórki #1. Ponieważ na końcu pętli wskaźnik pokazuje na
+komórkę #1, po pętli następuje instrukcja przejścia do komórki #2 i wysłanie
+jej wartości (w formie znaku ASCII) na wyjście.
+
+Zauważ, że odstępy służą wyłącznie poprawie czytelności.
+Równie dobrze można powyższy program zapisać tak:
+
+,[>+<-]>.
+
+
+Spróbuj odgadnąć, co robi poniższy program:
+
+,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
+
+Ten program pobiera z wejścia dwie liczby i je mnoży.
+
+Po wczytaniu dwóch wejść (do komórek #1 i #2) następuje pętla zewnętrzna,
+warunkowana wartością komórki #1. Następnie program przechodzi do komórki #2
+i rozpoczyna pętlę wewnętrzną z warunkiem zakończenia w komórce #2,
+inkrementującą komórkę #3. Tu jednak pojawia się problem: w chwili zakończenia
+wewnętrznej pętli komórka #2 ma wartość zero. W takim razie wewętrzna pętla
+nie wywoła się następny raz. Aby rozwiązać ten problem, inkrementujemy także
+wartość komórki #4, a następnie kopiujemy jej wartość do komórki #2.
+Ostatecznie wynik działania znajduje się w komórce #3.
+```
+
+I to właśnie jest brainfuck. Nie taki trudny, co? W ramach rozrywki możesz
+napisać własne programy w brainfucku. Możesz też napisać interpreter brainfucka
+w innym języku. Implementacja interpretera to dość proste zadanie. Jeśli
+jesteś masochistą, spróbuj napisać interpreter brainfucka w... brainfucku.
diff --git a/pt-br/c++-pt.html.markdown b/pt-br/c++-pt.html.markdown
index 61625ebe..61e267f5 100644
--- a/pt-br/c++-pt.html.markdown
+++ b/pt-br/c++-pt.html.markdown
@@ -304,7 +304,7 @@ void Dog::Dog()
}
// Objetos (como strings) devem ser passados por referência
-// se você está modificando-os ou referência const se você não é.
+// se você pretende modificá-los, ou com const caso contrário.
void Dog::setName(const std::string& dogsName)
{
name = dogsName;
diff --git a/pt-br/javascript-pt.html.markdown b/pt-br/javascript-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e39c6c8e
--- /dev/null
+++ b/pt-br/javascript-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,548 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+filename: javascript.js
+---
+
+JavaScript foi criada por Brendan Eich, funcionário da Netscape, em 1995. Ela
+foi originalmente criada para ser uma linguagem de script para websites,
+complementando o uso de Java para aplicações web mais complexas, mas a sua
+integração com páginas web e seu suporte nativo nos browsers fez com que
+ela se tornasse mais comum que Java no frontend web.
+
+Javascript não é somente limitado a browsers web, no entanto: existe o Node.js,
+que é um projeto que fornece um interpretador baseado no motor V8 do Google
+Chrome e está se tornando cada vez mais famoso.
+
+
+Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em
+[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), ou
+[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au).
+
+```js
+// Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras,
+/* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco
+ e fecham com asterisco-barra */
+
+// comandos podem ser terminados com ;
+facaAlgo();
+
+// ... mas eles não precisam ser, assim como o ponto-e-vírgula é automaticamente
+// inserido quando há uma nova linha, exceto alguns casos.
+facaAlgo()
+
+// Porque esses casos podem causar resultados inesperados, vamos continuar
+// a usar ponto-e-vírgula neste guia.
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Números, Strings e Operadores
+
+// Javascript tem um tipo de número (que é o 64-bit IEEE 754 double).
+// Doublas tem uma mantissa 52-bit, que é suficiente para guardar inteiros
+// acima de 9✕10¹⁵ precisamente.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// A aritmética básica funciona seria de esperar.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// Inclusive divisão desigual.
+5 / 2; // = 2.5
+
+// Operadores Bitwise também funcionam; quando você faz uma operação bitwise
+// seu float é convertido para um int de até 32 bits.
+1 << 2; // = 4
+
+// A precedência é aplicada com parênteses.
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// There are three special not-a-real-number values:
+// Existem três especiais valores não-é-número-real:
+Infinity; // resultado de 1/0
+-Infinity; // resultado de -1/0
+NaN; // resultado de 0/0
+
+// Existe também o tipo booleano.
+true;
+false;
+
+// Strings são criados com ' ou ".
+'abc';
+"Olá, mundo";
+
+// Negation uses the ! symbol
+// Negação usa o símbolo !
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Igualdade é ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Desigualdade é !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Mais comparações
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Strings são concatenadas com +
+"Olá " + "mundo!"; // = "Olá mundo!"
+
+// e comparadas com < e >
+"a" < "b"; // = true
+
+// A coerção de tipos é feita para comparações com dois iguais...
+"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
+
+// ...a menos que use ===
+"5" === 5; // = false
+null === undefined; // = false
+
+// ...que irá resultar num comportamento estranho...
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Você pode acessar caracteres de uma String usando o `charAt`
+"Isto é uma String".charAt(0); // = 'I'
+
+// ...ou usar `substring` para pegar pedaços maiores.
+"Olá mundo".substring(0, 3); // = "Olá"
+
+// `length` é uma propriedade, portanto não use ().
+"Olá".length; // = 3
+
+// Existe também o `null` e o `undefined`.
+null; // usado para indicar um valor não considerado
+undefined; // usado para indicar um valor que não é a atualmente definido
+ // (entretando `undefined` é usado como um próprio valor
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 and "" são valores falsy;
+// qualquer outro valor é truthy
+// Note que 0 é falsy e "0" é truthy, até mesmo 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Variáveis, Arrays e Objetos
+
+// Variáveis são declarados com a palavra-chave `var`. O Javascript é
+// dinâmicamente tipado, portanto você não precisa especificar o tipo.
+// Atribuições usam um simples caracter de `=`.
+var someVar = 5;
+
+// se você deixar de colocar a palavra-chave var, você não receber um erro...
+someOtherVar = 10;
+
+// ...mas sua variável será criada no escopo global, não no escopo em que você
+// definiu ela.
+
+// Variáveis declaradas sem receberem um valor são definidas como `undefined`.
+var someThirdVar; // = undefined
+
+// Existe um shorthad para operações matemáticas em variáveis:
+someVar += 5; // equivalente a someVar = someVar + 5; someVar é 10 agora
+someVar *= 10; // agora someVar é 100
+
+// e um para adição e subtração de 1
+someVar++; // now someVar is 101
+someVar--; // back to 100
+
+// Arrays são listas ordenadas de valores, de qualquer tipo.
+var myArray = ["Olá", 45, true];
+
+// Seus membros podem ser acessados usando a sintaxe de colchetes.
+// O indíce de um Array começa pelo 0.
+myArray[1]; // = 45
+
+// Arrays são mutáveis e de tamanho variável.
+myArray.push("World");
+myArray.length; // = 4
+
+// Adicionar/modificar em um índice específico
+myArray[3] = "Hello";
+
+// Objetos de Javascript são equivalentes aos dicionários ou maps de outras
+// linguagens: uma coleção não ordenada de pares chave-valor.
+var myObj = {chave1: "Olá", chave2: "Mundo"};
+
+// Chaves são strings, mas as aspas não são necessárias se elas são
+// identificadores válidos no Javascript. Valores podem ser de qualquer tipo.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
+
+// Atributos de objetos também podem ser acessados com a sintaxe de colchetes.
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// ... ou usando a sintaxe de ponto, passando a chave que é um identificador
+// válido.
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Objetos são mutáveis, valores podem ser modificados e novas chaves
+// adicionadas.
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Se você tentar acessar um valor que não foi determinado ainda, você irá
+// receber `undefined`.
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Lógica e Estruturas de Controle
+
+// A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens.
+
+// The `if` structure works as you'd expect.
+// A estrutura `if` funciona como deveria ser.
+var count = 1
+if (count == 3){
+ // executa se count é 3
+} else if (count == 4){
+ // executa se count é 4
+} else {
+ // executa se count não é 3 nem 4
+}
+
+// Como se faz um `while`.
+while (true){
+ // Um loop infinito!
+}
+
+// Os loops do-while são como os loops de while, exceto quando eles sempre
+// executam pelo menos uma vez.
+do {
+ input = getInput();
+} while (!isValid(input))
+
+// The `for` loop is the same as C and Java:
+// initialisation; continue condition; iteration.
+
+// O loop `for` é o mesmo de C e Java:
+// inicialização, condição para continuar; iteração
+for (var i = 0; i < 5; i++){
+ // vai rodar cinco vezes
+}
+
+// && é o `e` lógico , || é o `ou` lógico
+if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
+ house.contains = "bear";
+}
+if (cor == "red" || cor == "blue"){
+ // cor é vermelha OU azul
+}
+
+// && e || "pequeno circuito", é útil para determinar valores padrões.
+var name = otherName || "padrão";
+
+// O `switch` checa pela igualdade com `===`.
+// Use `break` após cada `case`
+grade = 'B';
+switch (grade) {
+ case 'A':
+ console.log("Great job");
+ break;
+ case 'B':
+ console.log("OK job");
+ break;
+ case 'C':
+ console.log("You can do better");
+ break;
+ default:
+ console.log("Oy vey");
+ break;
+}
+
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Funções, Escopos e Closures
+
+// Funções Javascript são declaradas com a palavra-chave `function`.
+function myFunction(thing){
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Repare que o valor a ser retornado deve começar na mesma linha que
+// a palavra-chave `return`, senão você sempre irá retornar `undefined`
+// visto que o ponto-e-vírgula é inserido automáticamente nas quebras de
+// linha. Preste atenção quando usar o estilo Allman.
+function myFunction()
+{
+ return // <- ponto-e-vírgula adicionado automaticamente aqui
+ {
+ thisIsAn: 'object literal'
+ }
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// Funções Javascript são objetos de primeira classe, portanto elas podem
+// ser atribuídas a nomes de variáveis e serem passadas para outras funções
+// como argumentos - por exemplo, quando criamos um manipulador de eventos:
+function myFunction(){
+ // este código será chamado em 5 segundos
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+// Nota: `setTimeout` não é parte da linguagem Javascript, mas é provido pelos
+// browsers e o Node.js.
+
+// Objetos de funções não precisam nem serem declarados com nome - você pode
+// escrever a definição de uma função anônima diretamente nos argumentos de
+// outra função.
+setTimeout(function(){
+ // este código será chamado em 5 segundos
+}, 5000);
+
+// O Javascript tem escopo de função; as funções tem seu próprio escopo,
+// mas outros blocos não.
+if (true){
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5 - não `undefined` como você esperaria numa linguagem de blogo-escopo
+
+// Isso levou a padrão comum chamado de IIFE (Imediately Invoked Function
+// Expression) ou (Expressão de Função Invocada Imediatamente), que previne
+// que variáveis temporárias vazem para o escopo global.
+(function(){
+ var temporary = 5;
+ // Nós podemos acessar o escopo global definindo o "objeto global", que
+ // no browser vai ser sempre `window`. O objeto global pode ter um nome
+ // diferente para ambiente não-browser como o Node.js.
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // levanta um erro de referência inexiste
+permanent; // = 10
+
+// Uma das principais características do Javascript é a closure. Que é
+// uma função definida dentro de outra função, a função interna pode acessar
+// todas as variáveis da função externa, mesmo depois da função de fora
+// finalizar sua execução.
+function sayHelloInFiveSeconds(name){
+ var prompt = "Hello, " + name + "!";
+
+ // Funções internas são colocadas no escopo local por padrão, assim como
+ // se fossem declaradas com `var`.
+ function inner(){
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // `setTimeout` é assíncrono, portanto a função `sayHelloInFiveSeconds`
+ // vai sair imediatamente, e o `setTimeout` irá chamar a interna depois.
+ // Entretanto. como a interna é fechada dentro de "sayHelloInFiveSeconds",
+ // a interna permanece podendo acessar a variável `prompt` quando depois
+ // de chamada.
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // Vai abrir um popup com "Hello, Adam!" em 5s
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Mais sobre Objetos; Construtores e Prototypes
+
+// Objetos podem conter funções.
+var myObj = {
+ myFunc: function(){
+ return "Olá mundo!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!"
+
+// Quando uma função ligada a um objeto é chamada, ela pode acessar o objeto
+// da qual foi ligada usando a palavra-chave `this`.
+myObj = {
+ myString: "Olá mundo!",
+ myFunc: function(){
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!"
+
+// O `this` só funciona para dentro do escopo do objeto, portanto, se chamarmos
+// um método do objeto fora de seu escopo, este não irá funcionar.
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// Inversamente, uma função pode ser atribuída a um objeto e ganhar a acesso
+// através do `this`, até mesmo se ela não for chamada quando foi definida.
+var myOtherFunc = function(){
+ return this.myString.toUpperCase();
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "OLÁ MUNDO!"
+
+// Nós podemos também especificar um contexto onde a função irá executar,
+// usando o `call` ou `apply`.
+
+var anotherFunc = function(s){
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " E Olá Lua!"); // = "Olá mundo! E Olá Lua!"
+
+// A função `apply` é praticamente a mesma coisa, mas ela pega um array
+// como lista de argumentos.
+
+anotherFunc.apply(myObj, [" E Olá Sol!"]); // = "Olá mundo! E Olá Sol!"
+
+// Isto é util quando trabalhamos com uma função que aceita uma sequência de
+// argumentos e você quer passar um array.
+
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Mas, o `call` e `apply` são somente temporários. Quando você quiser que
+// permaneça sempre no escopo, use `bind`.
+
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" E Olá Saturno!"); // = "Olá mundo! E Olá Saturno!"
+
+// `bind` também pode ser usado para parcialmente aplicar (curry) uma função.
+
+var product = function(a, b){ return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Quando você invoca uma função com a palavra-chave `new`, um novo objeto
+// é criado, e fica disponível para a função pela palavra-chave `this`.
+// Funções são desenhadas para serem invocadas como se invocam os construtores.
+
+var MyConstructor = function(){
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// Todo objeto JavaScript possui um `prototype`. Quando você tenta acessar
+// uma propriedade de um objeto que não existe no objeto atual, o interpretador
+// vai olhar imediatamente para o seu prototype.
+
+// Algumas implementações em JS deixam você acessar o objeto prototype com a
+// propriedade mágica `__proto__`. Enquanto isso é util para explicar
+// prototypes, não é parte de um padrão; nós vamos falar de algumas formas de
+// usar prototypes depois.
+
+var myObj = {
+ myString: "Olá Mundo!"
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function(){
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// This works for functions, too.
+// Isto funciona para funções, também.
+myObj.myFunc(); // = "olá mundo!"
+
+// É claro, se sua propriedade não está em seu prototype,
+// o prototype do prototype será procurado e por aí vai.
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Não há cópia envolvida aqui; cada objeto guarda uma referência do
+// prototype. Isso significa que podemos alterar o prototype e nossas mudanças
+// serão refletidas em qualquer lugar.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+
+// Nós mencionamos que o `__proto__` não é uma forma padrão, e não há uma
+// forma padrão de mudar o prototype de um objeto já existente. Entretanto,
+// existem duas formas de se criar um objeto com um dado prototype.
+
+// A primeira forma é `Object.create`, que é uma adição recente do JS,
+// e ainda não está disponível em todas as implementações.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// A segunda forma, que funciona em qualquer lugar, é feita com construtores.
+// Construtores tem uma propriedade chamada prototype. Este *não* é o prototype
+// do construtor em si; ao invés disso, ele é o prototype dos novos objetos
+// criados pelo construtor.
+MyConstructor.prototype = {
+ myNumber: 5,
+ getMyNumber: function(){
+ return this.myNumber;
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+myNewObj2.myNumber = 6
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
+
+// Tipos originais da linguagem como strings e números também possuem
+// construtores equivalentes.
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// Exceto, que eles não são totalmente equivalentes.
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+if (0){
+ // O código não vai executar, porque 0 é um valor falso.
+}
+
+// Entretanto, esses objetos encapsulados e as funções originais compartilham
+// um mesmo prototype, portanto você pode adicionar funcionalidades a uma string,
+// por exemplo.
+String.prototype.firstCharacter = function(){
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Esse fato é usado para criar os chamados `polyfills`, que implementam
+// uma nova característica do Javascript em uma versão mais velha, para que
+// assim funcionem em ambientes mais velhos como browsers ultrapassados.
+
+// Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em
+// todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill:
+if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists
+ Object.create = function(proto){
+ // faz um construtor temporário com o prototype certo
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+ // então utiliza o new para criar um objeto prototype apropriado
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Leitura Adicional
+
+O [Mozilla Developer
+Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma
+excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais,
+é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando
+os outros compartilhando do seu conhecimento.
+
+[Uma re-introdução do JavaScript pela MDN]
+(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala
+somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais
+sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre
+[Document Object
+Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
+
+[Aprenda Javascript por Exemplos e com Desafios](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) é uma
+variação desse guia com desafios.
+
+[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) é um guia
+profundo de todas as partes do JavaScript.
+
+[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) é o guia clássico
+/ livro de referência.
+
+Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está
+nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
+da Mozilla Developer Network.
diff --git a/pt-br/perl-pt.html.markdown b/pt-br/perl-pt.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..cc07a2ec
--- /dev/null
+++ b/pt-br/perl-pt.html.markdown
@@ -0,0 +1,166 @@
+---
+name: perl
+category: language
+language: perl
+filename: learnperl-pt.pl
+contributors:
+ - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+translators:
+ - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"]
+lang: pt-br
+---
+
+Perl 5 é, uma linguagem de programação altamente capaz, rica em recursos, com mais de 25 anos de desenvolvimento.
+
+Perl 5 roda em mais de 100 plataformas, de portáteis a mainframes e é adequada tanto para prototipagem rápida, quanto em projetos de desenvolvimento em grande escala.
+
+```perl
+# Comentários de uma linha começam com um sinal de número.
+
+#### Tipos de variáveis em Perl
+
+# Variáveis iniciam com um sigilo, que é um símbolo que mostra o tipo.
+# Um nome de variável válido começa com uma letra ou sublinhado,
+# seguido por qualquer número de letras, números ou sublinhados.
+
+### Perl has three main variable types: $scalar, @array, e %hash.
+
+## Scalars
+# Um scalar representa um valor único:
+my $animal = "camelo";
+my $resposta = 42;
+
+# Valores scalar podem ser strings, inteiros ou números ponto-flutuantes e
+# Perl vai automaticamente converter entre eles quando for preciso.
+
+## Arrays
+# Um array representa uma lista de valores:
+my @animais = ("camelo", "vaca", "boi");
+my @números = (23, 42, 69);
+my @misturado = ("camelo", 42, 1.23);
+
+## Hashes
+# Um hash representa um conjunto de pares chave/valor:
+
+my %fruta_cor = ("maçã", "vermelho", "banana", "amarelo");
+
+# Você pode usar o espaço em branco e o operador "=>" para colocá-los de
+# maneira mais agradável:
+
+my %fruta_cor = (
+ maçã => "vermelho",
+ banana => "amarelo",
+);
+
+# Scalars, arrays and hashes são documentados mais profundamentes em perldata.
+# (perldoc perldata).
+
+# Mais tipos de dados complexos podem ser construídas utilizando referências,
+# o que permite que você crie listas e hashes dentro de listas e hashes.
+
+#### Condicionais e construtores de iteração
+
+# Perl possui a maioria das construções condicionais e de iteração habituais.
+
+if ($var) {
+ ...
+} elsif ($var eq 'bar') {
+ ...
+} else {
+ ...
+}
+
+unless (condição) {
+ ...
+}
+# Isto é fornecido como uma versão mais legível de "if (!condition)"
+
+# A forma Perlish pós-condição
+print "Yow!" if $zippy;
+print "Nós não temos nenhuma banana" unless $bananas;
+
+# while
+while (condição) {
+ ...
+}
+
+# for
+for (my $i = 0; $i < $max; $i++) {
+ print "valor é $i";
+}
+
+for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) {
+ print "Elemento atual é " . $elements[$i];
+}
+
+for my $element (@elements) {
+ print $element;
+}
+
+# implícito
+
+for (@elements) {
+ print;
+}
+
+#### Expressões regulares
+
+# O suporte a expressões regulares do Perl é ao mesmo tempo amplo e profundo,
+# e é objeto de longa documentação em perlrequick, perlretut, e em outros
+# lugares. No entanto, em suma:
+
+# Casamento simples
+if (/foo/) { ... } # verdade se $_ contém "foo"
+if ($a =~ /foo/) { ... } # verdade se $a contém "foo"
+
+# Substituição simples
+
+$a =~ s/foo/bar/; # substitui foo com bar em $a
+$a =~ s/foo/bar/g; # substitui TODAS AS INSTÂNCIAS de foo com bar em $a
+
+#### Arquivos e I/O
+
+# Você pode abrir um arquivo para entrada ou saída usando a função "open()".
+
+open(my $in, "<", "input.txt") ou desistir "Não pode abrir input.txt: $!";
+open(my $out, ">", "output.txt") ou desistir "Não pode abrir output.txt: $!";
+open(my $log, ">>", "my.log") ou desistir "Não pode abrir my.log: $!";
+
+# Você pode ler de um arquivo aberto usando o operador "<>". No contexto
+# scalar, ele lê uma única linha do arquivo, e em contexto de lista lê o
+# arquivo inteiro, atribuindo cada linha a um elemento da lista:
+
+my $linha = <$in>;
+my @linhas = <$in>;
+
+#### Escrevendo subrotinas
+
+# Escrever subrotinas é fácil:
+
+sub logger {
+ my $mensagem = shift;
+
+ open my $arquivo, ">>", "my.log" or die "Não poderia abrir my.log: $!";
+
+ print $arquivo $ensagem;
+}
+
+# Agora nós podemos usar a subrotina como qualquer outra função construída:
+
+logger("Nós temos uma subrotina de log!");
+```
+
+#### Usando módulos Perl
+
+Módulos Perl provê uma lista de recursos para lhe ajudar a evitar redesenhar
+a roda, e tudo isso pode ser baixado do CPAN (http://www.cpan.org/). Um número
+de módulos populares podem ser incluídos com a própria distribuição do Perl.
+
+perlfaq contém questões e respostas relacionadas a muitas tarefas comuns, e frequentemente provê sugestões para um bom números de módulos CPAN.
+
+#### Leitura Adicional
+
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
+ - and perl built-in : `perldoc perlintro`
diff --git a/python.html.markdown b/python.html.markdown
index 88e0deb1..5572e38e 100644
--- a/python.html.markdown
+++ b/python.html.markdown
@@ -198,7 +198,7 @@ li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
# Remove arbitrary elements from a list with "del"
del li[2] # li is now [1, 2, 3]
-r
+
# You can add lists
li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Note: values for li and for other_li are not modified.
@@ -379,7 +379,13 @@ except (TypeError, NameError):
pass # Multiple exceptions can be handled together, if required.
else: # Optional clause to the try/except block. Must follow all except blocks
print "All good!" # Runs only if the code in try raises no exceptions
+finally: # Execute under all circumstances
+ print "We can clean up resources here"
+# Instead of try/finally to cleanup resources you can use a with statement
+with open("myfile.txt") as f:
+ for line in f:
+ print line
####################################################
## 4. Functions
@@ -406,7 +412,7 @@ varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
# You can define functions that take a variable number of
-# keyword args, as well, which will be interpreted as a map if you do not use **
+# keyword args, as well, which will be interpreted as a dict if you do not use **
def keyword_args(**kwargs):
return kwargs
diff --git a/python3.html.markdown b/python3.html.markdown
index 9d965fb1..b3acb122 100644
--- a/python3.html.markdown
+++ b/python3.html.markdown
@@ -374,6 +374,13 @@ except (TypeError, NameError):
pass # Multiple exceptions can be handled together, if required.
else: # Optional clause to the try/except block. Must follow all except blocks
print("All good!") # Runs only if the code in try raises no exceptions
+finally: # Execute under all circumstances
+ print("We can clean up resources here")
+
+# Instead of try/finally to cleanup resources you can use a with statement
+with open("myfile.txt") as f:
+ for line in f:
+ print(line)
# Python offers a fundamental abstraction called the Iterable.
# An iterable is an object that can be treated as a sequence.
diff --git a/ro-ro/clojure-ro.html.markdown b/ro-ro/clojure-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..32ba9620
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/clojure-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,386 @@
+---
+language: clojure
+contributors:
+ - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"]
+translators:
+ - ["Bogdan Paun", "http://twitter.com/bgdnpn"]
+filename: learnclojure-ro.clj
+lang: ro-ro
+---
+
+Clojure este un limbaj din familia Lisp dezvoltat pentru Masina Virtuala Java
+(Java Virtual Machine - JVM). Pune un accent mult mai puternic pe
+[programarea funcionala](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming)
+pura decat Common Lisp, dar include utilitare [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory)
+pentru a gestiona starea, atunci cand aceasta apare.
+
+Combinatia aceasta ii permite sa gestioneze procese concurente foarte usor,
+de multe ori in mod automat.
+
+(Aveti nevoie deo versiune Clojure 1.2 sau mai noua)
+
+
+```clojure
+; Comentariile incep cu punct si virgula.
+
+; Clojure se scrie in "forme", care nu sunt decat
+; liste de lucruri in interiorul unor paranteze, separate prin spatii.
+;
+; Reader-ul Clojure presupune ca primul lucru este o
+; functie sau un macro de apelat, iar restul sunt argumente.
+
+; Prima apelare intr-un fisier ar trebui sa fie ns, pentru a configura namespace-ul
+(ns learnclojure)
+
+; Mai multe exemple de baza:
+
+; str va crea un string folosint toate argumentele sale
+(str "Hello" " " "World") ; => "Hello World"
+
+; Matematica este simpla
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 2 1) ; => 1
+(* 1 2) ; => 2
+(/ 2 1) ; => 2
+
+; Egalitatea este =
+(= 1 1) ; => true
+(= 2 1) ; => false
+
+; Folosim si not pentru logica
+(not true) ; => false
+
+; Formele imbricate functioneaza asa
+(+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2
+
+; Tipuri
+;;;;;;;;;;;;;
+
+; Clojure foloseste sistemul de obiecte Java pentru boolean, string si numere.
+; Folositi `class` pentru a le inspecta.
+(class 1) ; Numere intregi sunt jaba.lang.Long, in mod normal
+(class 1.); Numelere reale sunt java.lang.Double
+(class ""); Sirurile de caractere sunt mere intre apostrofuri duble, si sunt java.lang.String
+(class false) ; Booleanele sunt java.lang.Boolean
+(class nil); Valoarea "null" este numita nil
+
+; Daca doriti sa creati o lista de date literale, folositi ' pentru a preveni
+; evaluarea ei
+'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
+; (prescurtare pentru (quote (+ 1 2)))
+
+; Puteti evalua o lista cu apostrof
+(eval '(+ 1 2)) ; => 3
+
+; Colectii & Secvente
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Listele sunt structuri de date lista-inlantuita, spre deosebire de Vectori
+; Vectorii si Listele sunt si ele clase Java!
+(class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector
+(class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList
+
+; O liste ar putea fi scrisa direct ca (1 2 3), dar trebuie sa folosim apostrof
+; pentru a preveni reader-ul din a crede ca e o functie.
+; De asemenea, (list 1 2 3) este acelasi lucru cu '(1 2 3)
+
+; "Colectiile" sunt grupuri de date
+; Atat listele cat si vectorii sunt colectii:
+(coll? '(1 2 3)) ; => true
+(coll? [1 2 3]) ; => true
+
+; "Sequences" (seqs) are abstract descriptions of lists of data.
+; Only lists are seqs.
+(seq? '(1 2 3)) ; => true
+(seq? [1 2 3]) ; => false
+
+; O secventa necesita un punct de intrare doar cand este accesata.
+; Deci, secventele, care pot fi "lazy" -- pot defini serii infinite:
+(range 4) ; => (0 1 2 3)
+(range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (o serie infinita)
+(take 4 (range)) ; (0 1 2 3)
+
+; Folositi cons pentru a adauga un element la inceputul unei liste sau unui vector
+(cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3)
+(cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3)
+
+; Conj va adauga un element unei colectii in modul cel mai eficient.
+; Pentru liste, aceastea sunt inserate la inceput. Pentru vectori, sunt inserate la final.
+(conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4]
+(conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3)
+
+; Folositi concat pentru a uni liste sau vectori
+(concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4)
+
+; Folositi filter, map pentru a interactiona cu colectiile
+(map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4)
+(filter even? [1 2 3]) ; => (2)
+
+; Folositi reduce pentru a le reduce
+(reduce + [1 2 3 4])
+; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4)
+; => 10
+
+; Reduce poate lua un argument valoare-initiala
+(reduce conj [] '(3 2 1))
+; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1)
+; => [3 2 1]
+
+; Functii
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Folositi fn pentru a crea functii noi. O functie returneaza intotdeauna
+; ultima sa instructiune.
+(fn [] "Hello World") ; => fn
+
+; (Necesita paranteze suplimentare pentru a fi apelata)
+((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World"
+
+; Puteti crea o variabila folosind def
+(def x 1)
+x ; => 1
+
+; Atribuiti o functie unei variabile
+(def hello-world (fn [] "Hello World"))
+(hello-world) ; => "Hello World"
+
+; Puteti scurta acest proces folosind defn
+(defn hello-world [] "Hello World")
+
+; Elementul [] este lista de argumente a functiei.
+(defn hello [name]
+ (str "Hello " name))
+(hello "Steve") ; => "Hello Steve"
+
+; Puteti, de asemenea, folosi aceasta prescurtare pentru a crea functii:
+(def hello2 #(str "Hello " %1))
+(hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny"
+
+; Puteti avea si functii cu mai multe variabile
+(defn hello3
+ ([] "Hello World")
+ ([name] (str "Hello " name)))
+(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake"
+(hello3) ; => "Hello World"
+
+; Functiile pot primi mai mult argumente dintr-o secventa
+(defn count-args [& args]
+ (str "Ati specificat " (count args) " argumente: " args))
+(count-args 1 2 3) ; => "Ati specificat 3 argumente: (1 2 3)"
+
+; Puteti interschimba argumente normale si argumente-secventa
+(defn hello-count [name & args]
+ (str "Salut " name ", ati specificat " (count args) " argumente extra"))
+(hello-count "Finn" 1 2 3)
+; => "Salut Finn, ai specificat 3 argumente extra"
+
+
+; Maps (Dictionare)
+;;;;;;;;;;
+
+; Hash maps si Array maps impart o interfata. Hash maps au cautari mai rapide
+; dar nu retin ordinea cheilor.
+(class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap
+(class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap
+
+; Arraymaps de vin automat hashmaps prin majoritatea operatiilor
+; daca sunt suficient de mari, asa ca nu trebuie sa va preocupe acest aspect.
+
+; Dictionarele pot folosi orice tip hashable ca si cheie, dar cuvintele cheie
+; (keywords) sunt, de obicei, cele mai indicate. Cuvintele cheie sunt ca niste
+; siruri de caractere cu un plus de eficienta
+(class :a) ; => clojure.lang.Keyword
+
+(def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3})
+stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3}
+
+(def keymap {:a 1, :b 2, :c 3})
+keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2}
+
+; Apropo, virgulele sunt intotdeauna considerate echivalente cu spatiile.
+
+; Apelati un dictionar (map) ca pe o functie pentru a primi o valoare anume
+(stringmap "a") ; => 1
+(keymap :a) ; => 1
+
+; Cuvintele cheie pot fi folosite si ele pentru a "cere" dictionarului valorile lor!
+(:b keymap) ; => 2
+
+; Nu incercati asta cu siruri de caractere.
+;("a" stringmap)
+; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn
+
+; Recuperarea unei chei inexistente returneaza nil
+(stringmap "d") ; => nil
+
+; Folositi assoc pentru a adauga nou chei unui ductionar
+(def newkeymap (assoc keymap :d 4))
+newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4}
+
+; Dar retineti ca tipurile sunt imuabile in clojure
+keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3}
+
+; Folositi dissoc pentru a elimina chei
+(dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3}
+
+; Seturi (multimi)
+;;;;;;
+
+(class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet
+(set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3}
+
+; Adaugati un membru cu conj
+(conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4}
+
+; Eliminati unul cu disj
+(disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3}
+
+; Testati existenta unuia folosing setul ca o functie:
+(#{1 2 3} 1) ; => 1
+(#{1 2 3} 4) ; => nil
+
+; Exista mai multe functii in namespace-ul clojure.sets.
+
+; Forme utile
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; In Clojure constructiile logice sunt macro-uri, si arata ca
+; oricare alta forma
+(if false "a" "b") ; => "b"
+(if false "a") ; => nil
+
+; Folositi let pentru a crea atribuiri temporare
+(let [a 1 b 2]
+ (> a b)) ; => false
+
+; Grupati instructiuni impreuna folosind do
+(do
+ (print "Hello")
+ "World") ; => "World" (prints "Hello")
+
+; Functiile contin un do implicit
+(defn print-and-say-hello [name]
+ (print "Saying hello to " name)
+ (str "Hello " name))
+(print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff")
+
+; Asemanator pentru let
+(let [name "Urkel"]
+ (print "Saying hello to " name)
+ (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel")
+
+; Module
+;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Folositi "use" pentru a recupera toate functiile dintr-un modul
+(use 'clojure.set)
+
+; Acum putem folosi operatiuni pe seturi
+(intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3}
+(difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1}
+
+; Puteri de asemenea alege un subset al functiilor de importat
+(use '[clojure.set :only [intersection]])
+
+; Folositi require pentru a importa un modul
+(require 'clojure.string)
+
+; Folositi / pentru a apela functii dintr-un modul
+; In acest caz, modulul este clojure.string, iar functia este blank?
+(clojure.string/blank? "") ; => true
+
+; Puteti atribui un nume mai scurt unui modul in momentul importului
+(require '[clojure.string :as str])
+(str/replace "Acesta este un test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "ACEstA EstE un tEst."
+; (#"" denota o expresie regulata)
+
+; Puteti folsi require (sau use, contraindicat) dintr-un namespace folosind :require.
+; Nu trebuie sa folositi apostrof pentru module daca procedati astfel.
+(ns test
+ (:require
+ [clojure.string :as str]
+ [clojure.set :as set]))
+
+; Java
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Java are o biblioteca standard imensa si folositoare, deci
+; ar fi util sa stiti cum sa o folositi.
+
+; Folositi import pentru a incarca un modul Java
+(import java.util.Date)
+
+; Puteti importa si dintr-un namesopace.
+(ns test
+ (:import java.util.Date
+ java.util.Calendar))
+
+; Folositi numele clasei cu "." la final pentru a crea o noua instanta
+(Date.) ; <a date object>
+
+; Folositi . pentru a apela metode. Pe scurt, folositi ".method"
+(. (Date.) getTime) ; <a timestamp>
+(.getTime (Date.)) ; exact acelasi lucru.
+
+; Folositi / pentru a apela metode statice
+(System/currentTimeMillis) ; <a timestamp> (System este prezent intotdeauna)
+
+; Folositi doto pentru a gestiona clase (mutable) mai usor
+(import java.util.Calendar)
+(doto (Calendar/getInstance)
+ (.set 2000 1 1 0 0 0)
+ .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00
+
+; STM
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Software Transactional Memory este un mecanism folost de Clojure pentru
+; a gestiona stari persistente. Sunt putine instante in care este folosit.
+
+; Un atom este cel mai simplu exemplu. Dati-i o valoare initiala
+(def my-atom (atom {}))
+
+; Modificati-l cu swap!.
+; swap! primeste o functie si o apeleaza cu valoarea actuala a atomului
+; ca prim argument si orice argumente suplimentare ca al doilea
+(swap! my-atom assoc :a 1) ; Atomul ia valoarea rezultata din (assoc {} :a 1)
+(swap! my-atom assoc :b 2) ; Atomul ia valoarea rezultata din (assoc {:a 1} :b 2)
+
+; Folositi '@' pentru a dereferentia atomul si a-i recupera valoarea
+my-atom ;=> Atom<#...> (Returmeaza obiectul Atom)
+@my-atom ; => {:a 1 :b 2}
+
+; Aici avem un contor simplu care foloseste un atom
+(def counter (atom 0))
+(defn inc-counter []
+ (swap! counter inc))
+
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+
+@counter ; => 5
+
+; Alte utilizari ale STM sunt referintele (refs) si agentii (agents).
+; Refs: http://clojure.org/refs
+; Agents: http://clojure.org/agents
+```
+
+### Lectura suplimentara
+
+Lista nu este in niciun caz exhaustiva, dar speram ca este suficienta pentru
+a va oferi un inceput bun in Clojure.
+
+Clojure.org contine multe articole:
+[http://clojure.org/](http://clojure.org/)
+
+Clojuredocs.org contine documentatie cu exemple pentru majoritatea functiilor de baza:
+[http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core)
+
+4Clojure este o metoda excelenta pentru a exersa Clojure/FP (Programarea Functionala):
+[http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/)
+
+Clojure-doc.org are un numar de article pentru incepatori:
+[http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/)
diff --git a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown b/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
index 500ac010..fcee185f 100644
--- a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
@@ -11,6 +11,8 @@ lang: ru-ru
Brainfuck (пишется маленькими буквами, кроме начала предложения) - это очень
маленький Тьюринг-полный язык программирования лишь с 8 командами.
+Вы можете испытать brainfuck в вашем браузере с помощью [brainfuck-визуализатора](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
```
Любой символ, кроме "><+-.,[]", игнорируется, за исключением кавычек.
diff --git a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
index 3246de82..ddff2e5c 100644
--- a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
@@ -1,106 +1,171 @@
---
language: Objective-C
-filename: LearnObjectiveC.m
+filename: LearnObjectiveC-ru.m
contributors:
- ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
- ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
+ - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
translators:
- ["Evlogy Sutormin", "http://evlogii.com"]
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
lang: ru-ru
---
-Objective-C — компилируемый объектно-ориентированный язык программирования, используемый корпорацией Apple,
-построенный на основе языка Си и парадигм Smalltalk.
-В частности, объектная модель построена в стиле Smalltalk — то есть объектам посылаются сообщения.
+Objective-C — основной язык программирования, используемый корпорацией Apple
+для операционных систем OS X и iOS и их соответствующих фреймворках Cocoa и
+Cocoa Touch.
+Он является объектно-ориентированным языком программирования общего назначения,
+который добавляет обмен сообщениями в Smalltalk-стиле к языку программирования C.
```objective_c
-// Однострочный комментарий
+// Однострочные комментарии начинаются с //
/*
-Многострочный
-комментарий
+Так выглядят многострочные комментарии
*/
-// Импорт файлов фреймворка Foundation с помощью #import
+// Импорт заголовочных файлов фреймворка Foundation с помощью #import
+// Используйте <>, чтобы импортировать глобальные файлы (обычно фреймворки)
+// Используйте "", чтобы импортировать локальные файлы (из проекта)
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "MyClass.h"
-// Точка входа в программу это функция main,
-// которая возвращает целый тип integer
+// Если вы включили модули для iOS >= 7.0 или OS X >= 10.9 проектов в
+// Xcode 5, вы можете импортировать фреймворки подобным образом:
+@import Foundation;
+
+// Точка входа в программу - это функция main,
+// которая возвращает целый тип
int main (int argc, const char * argv[])
{
- // Создание autorelease pool для управления памятью
+ // Создание autorelease pool для управления памятью в программе
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
-
+ // В место этого воспользуйтесь @autoreleasepool, если вы используете
+ // автоматический подсчет ссылок (ARC)
+ @autoreleasepool {
+
// Используйте NSLog для печати в консоль
- NSLog(@"Hello World!"); // Напечатает строку "Hello World!"
+ NSLog(@"Привет Мир!"); // Напечатает строку "Привет Мир!"
///////////////////////////////////////
// Типы и переменные
///////////////////////////////////////
- // Простое объявление
+ // Объявление простых типов
int myPrimitive1 = 1;
long myPrimitive2 = 234554664565;
+ // Объявление объектов
// Помещайте * в начало названия объекта для строго типизированного объявления
MyClass *myObject1 = nil; // Строгая типизация
id myObject2 = nil; // Слабая типизация
-
- NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // напечатает "(null) and (null)"
// %@ – это объект
- // 'description' это общий для всех объектов метод вывода данных
+ // 'description' - это общий для всех объектов метод вывода данных
+ NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // напечатает "(null) and (null)"
// Строка
- NSString *worldString = @"World";
- NSLog(@"Hello %@!", worldString); // напечатает "Hello World!"
+ NSString *worldString = @"Мир";
+ NSLog(@"Привет %@!", worldString); // напечатает "Привет Мир!"
+ // NSMutableString - это изменяемая версия NSString-объекта
+ NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Привет"];
+ [mutableString appendString:@" Мир!"];
+ NSLog(@"%@", mutableString); // напечатает => "Привет Мир!"
// Символьные литералы
NSNumber *theLetterZNumber = @'Z';
- char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue];
+ char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; // или 'Z'
NSLog(@"%c", theLetterZ);
- // Целочисленный литералы
+ // Целочисленные литералы
NSNumber *fortyTwoNumber = @42;
- int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue];
+ int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; // или '42'
NSLog(@"%i", fortyTwo);
// Беззнаковый целочисленный литерал
NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U;
- unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue];
+ unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // или 42
NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned);
NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42];
- short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue];
+ short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // или 42
NSLog(@"%hi", fortyTwoShort);
+ NSNumber *fortyOneShortNumber = [NSNumber numberWithShort:41];
+ unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // или 41
+ NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned);
+
NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L;
- long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue];
+ long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; // или 42
NSLog(@"%li", fortyTwoLong);
+
+ NSNumber *fiftyThreeLongNumber = @53L;
+ unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // или 53
+ NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned);
// Вещественный литерал
NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F;
- float piFloat = [piFloatNumber floatValue];
- NSLog(@"%f", piFloat);
+ float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; // или 3.141592654f
+ NSLog(@"%f", piFloat); // напечатает 3.141592654
+ NSLog(@"%5.2f", piFloat); // напечатает " 3.14"
NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535;
- double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue];
+ double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; // или 3.1415926535
NSLog(@"%f", piDouble);
-
+ NSLog(@"%4.2f", piDouble); // напечатает "3.14"
+
+ // NSDecimalNumber - это класс с фиксированной точкой, который является
+ // более точным, чем float или double
+ NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"];
+ NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"];
+ // NSDecimalNumber не способен использовать стандартные +, -, *, / операторы,
+ // поэтому он предоставляет свои собственные:
+ [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum];
+ NSLog(@"%@", oneDecNum); // напечатает "10.99", т.к. NSDecimalNumber - изменяемый
+
// BOOL (булевый) литерал
NSNumber *yesNumber = @YES;
NSNumber *noNumber = @NO;
-
+ // или
+ BOOL yesBool = YES;
+ BOOL noBool = NO;
+ NSLog(@"%i", yesBool); // напечатает 1
+
// Массив
+ // Может содержать различные типы данных, но должен быть объектом Objective-C
NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4];
NSNumber *thirdNumber = anArray[2];
- NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // Print "Third number = 3"
+ NSLog(@"Третье число = %@", thirdNumber); // Напечатает "Третье число = 3"
+ // NSMutableArray - это изменяемая версия NSArray, допускающая вам изменять
+ // элементы в массиве и расширять или сокращать массив.
+ // Удобный, но не эффективный как NSArray.
+ NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2];
+ [mutableArray addObject:@"Привет"];
+ [mutableArray addObject:@"Мир"];
+ [mutableArray removeObjectAtIndex:0];
+ NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // напечатает "Мир"
// Словарь
- NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" };
- NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"];
- NSLog(@"Object = %@", valueObject); // Напечатает "Object = (null)"
-
+ NSDictionary *aDictionary = @{ @"ключ1" : @"значение1", @"ключ2" : @"значение2" };
+ NSObject *valueObject = aDictionary[@"Ключ"];
+ NSLog(@"Объект = %@", valueObject); // Напечатает "Объект = (null)"
+ // NSMutableDictionary тоже доступен, как изменяемый словарь
+ NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2];
+ [mutableDictionary setObject:@"значение1" forKey:@"ключ1"];
+ [mutableDictionary setObject:@"значение2" forKey:@"ключ2"];
+ [mutableDictionary removeObjectForKey:@"ключ1"];
+
+ // Множество
+ NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Привет", @"Привет", @"Мир", nil];
+ NSLog(@"%@", set); // напечатает {(Hello, World)} (порядок может отличаться)
+ // NSMutableSet тоже доступен, как изменяемое множество
+ NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2];
+ [mutableSet addObject:@"Привет"];
+ [mutableSet addObject:@"Привет"];
+ NSLog(@"%@", mutableSet); // напечатает => {(Привет)}
+
///////////////////////////////////////
// Операторы
///////////////////////////////////////
@@ -124,13 +189,13 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// Условный оператор
if (NO)
{
- NSLog(@"I am never run");
+ NSLog(@"Я никогда не выполнюсь");
} else if (0)
{
- NSLog(@"I am also never run");
+ NSLog(@"Я тоже никогда не выполнюсь");
} else
{
- NSLog(@"I print");
+ NSLog(@"Я напечатаюсь");
}
// Ветвление с множественным выбором
@@ -138,15 +203,15 @@ int main (int argc, const char * argv[])
{
case 0:
{
- NSLog(@"I am never run");
+ NSLog(@"Я никогда не выполнюсь");
} break;
case 1:
{
- NSLog(@"I am also never run");
+ NSLog(@"Я тоже никогда не выполнюсь");
} break;
default:
{
- NSLog(@"I print");
+ NSLog(@"Я напечатаюсь");
} break;
}
@@ -170,7 +235,7 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// "2,"
// "3,"
- // // Цикл просмотра
+ // Цикл просмотра
NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3];
for (NSNumber *value in values)
{
@@ -180,20 +245,32 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// "2,"
// "3,"
+ // Цикл for для объектов. Может использоваться с любым объектом Objective-C
+ for (id item in values) {
+ NSLog(@"%@,", item);
+ } // напечатает => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
// Обработка исключений
@try
{
// Ваше исключение здесь
@throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException"
- reason:@"File Not Found on System" userInfo:nil];
+ reason:@"Файл не найден в системе" userInfo:nil];
} @catch (NSException * e)
{
- NSLog(@"Exception: %@", e);
+ NSLog(@"Исключение: %@", e);
} @finally
{
- NSLog(@"Finally");
- } // => напечатает "Exception: File Not Found on System"
- // "Finally"
+ NSLog(@"В конце отводится время для очистки.");
+ } // => напечатает "Исключение: Файл не найден в системе"
+ // "В конце отводится время для очистки."
+
+ // NSError - это полезные объекты для аргументов функции, чтобы заполнить их
+ // пользовательскими ошибками.
+ NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Неправильный эл. адрес." code:4 userInfo:nil];
///////////////////////////////////////
// Объекты
@@ -203,13 +280,16 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// Объект не является полнофункциональным пока обе части не выполнятся.
MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init];
- // В Objective-C можель ООП базируется на передаче сообщений.
+ // В Objective-C модель ООП базируется на передаче сообщений.
// В Objective-C Вы не просто вызваете метод; вы посылаете сообщение.
- [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"];
+ [myObject instanceMethodWithParameter:@"Стив Джобс"];
// Очищайте память, перед завершением работы программы.
[pool drain];
+ // Конец @autoreleasepool
+ }
+
// Конец программы.
return 0;
}
@@ -222,63 +302,144 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// Синтаксис объявления:
// @interface ИмяКласса : ИмяКлассаРодителя <ИмплементируемыеПротоколы>
// {
-// Объявление переменных;
+// тип имя; <= Объявление переменных;
// }
+// @property тип имя; <= объявление свойств
// -/+ (тип) Объявление метода(ов).
// @end
-
-
-@interface MyClass : NSObject <MyProtocol>
+@interface MyClass : NSObject <MyProtocol> // NSObject - это базовый класс в Objective-C.
{
- int count;
- id data;
+ // Объявления экземпляров переменных (может существовать в файлах интерфейса или реализвации)
+ int count; // По умолчанию защищенный доступ.
+ @private id data; // Приватный доступ (Намного удобнее объявлять в файле реализации)
NSString *name;
}
-// При объявлении свойств сразу генерируются геттер и сеттер
-@property int count;
-@property (copy) NSString *name; // Скопировать объект в ходе присвоения.
-@property (readonly) id data; // Генерация только геттера
+// Удобное обозначение для переменных с открытым (public) доступом
+// автоматически генерируется сеттер-метод
+// По умолчанию название сеттер-метода начинается с 'set' с последующим именем
+// переменной из @property
+@property int propInt; // Имя сеттер-метода = 'setPropInt'
+@property (copy) id copyId; // (copy) => Скопировать объект в ходе присвоения.
+// (readonly) => Не позволяет установить значение вне @interface
+@property (readonly) NSString *roString; // Используйте @synthesize
+ // в @implementation, чтобы создать аксессор
+// Вы можете настроить геттер и сеттер имена вместо используемого 'set'-имени по умолчанию:
+@property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length;
// Методы
-+/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName;
++/- (возвращаемый тип)сигнатураМетода:(Параметр типа *)имяПараметра;
// + для методов класса
+ (NSString *)classMethod;
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight;
-// - для метода объекта
+// - для методов объекта
- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string;
- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number;
-@end
+// Методы-конструктор с аргументом:
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance;
+// В Objective-C имена методов очень описательные. Всегда имена методов соответствуют своим аргументам
+
+@end // Устанавливает конец интерфейса (interface)
+
+
+// Чтобы обратиться к открытым (public) переменным из файла реализации, @property генерирует сеттер-метод
+// автоматически. Название метода - это 'set' с последующим именем переменной из @property:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // создает экземпляр объекта класса MyClass
+[myClass setCount:10];
+NSLog(@"%d", [myClass count]); // напечатает => 10
+// Или используйте свой геттер и сеттер методы, которые определены в @interface:
+[myClass lengthSet:32];
+NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // напечатает => 32
+// Для удобства вы можете использовать точечную нотацию,
+// чтобы установить и получить доступ к переменным объекта:
+myClass.count = 45;
+NSLog(@"%i", myClass.count); // напечатает => 45
+
+// Вызов методов класса:
+NSString *classMethodString = [MyClass classMethod];
+MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Привет"];
+
+// Вызов методов экземпляра:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Создает экземпляр объекта MyClass
+NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Привет"];
+
+// Селекторы
+// Это способ динамически представить методы. Используйте для вызова методов класса, передайте методы
+// через функции, чтобы сказать другим классам, что они должны вызвать их и сохранить методы
+// как переменные
+// SEL - это тип данных. @selector() вернет селектор из предоставленного имени метода
+// methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber: - это название метода в MyClass
+SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:);
+if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Проверяет содержит ли класс метод
+ // Необходимо установить все аргументы метода в один объект, что отправить его в performSelector-функцию
+ NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Привет", @4, nil];
+ [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Вызывает метод
+} else {
+ // NSStringFromSelector() вернет NSString название метода полученного селектором
+ NSLog(@"MyClass не содержит метод: %@", NSStringFromSelector(selectedVar));
+}
// Имплементируйте методы в файле МойКласс.m:
+@implementation MyClass {
+ long distance; // Переменная экземпляра с закрытым (private) доступом
+ NSNumber height;
+}
-@implementation MyClass
+// To access a public variable from the interface file, use '_' followed by variable name:
+_count = 5; // References "int count" from MyClass interface
+// Access variables defined in implementation file:
+distance = 18; // References "long distance" from MyClass implementation
+// To use @property variable in implementation, use @synthesize to create accessor variable:
+@synthesize roString = _roString; // _roString available now in @implementation
+
+// Called before calling any class methods or instantiating any objects
++ (void)initialize
+{
+ if (self == [MyClass class]) {
+ distance = 0;
+ }
+}
// Вызывается при высвобождении памяти под объектом
- (void)dealloc
{
+ [height release]; // Если не используется ARC, убедитесь в освобождении переменных объекта класса
+ [super dealloc]; // and call parent class dealloc
}
-// Конструкторы – это способ осздания объектов класса.
-// Это обычный конструктор вызываемый при создании объекта клсааа.
+// Конструкторы – это способ создания объектов класса.
+// Это конструктор по умолчанию, который вызывается, когда объект инициализируется.
- (id)init
{
- if ((self = [super init]))
+ if ((self = [super init])) // 'super' используется для того, чтобы обратиться к методам родительского класса
{
- self.count = 1;
+ self.count = 1; // 'self' используется для вызова самого себя
}
return self;
}
+// Можно создать конструкторы, которые содержат аргументы:
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance
+{
+ distance = defaultDistance;
+ return self;
+}
+ (NSString *)classMethod
{
return [[self alloc] init];
}
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight
+{
+ height = defaultHeight;
+ return [[self alloc] init];
+}
+
- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string
{
- return @"New string";
+ return @"Новая строка";
}
- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number
@@ -286,23 +447,364 @@ int main (int argc, const char * argv[])
return @42;
}
+// Objective-C не содержит объявление приватных методов, но вы можете имитировать их.
+// Чтобы сымитировать приватный метод, создайте метод в @implementation, но не в @interface.
+- (NSNumber *)secretPrivateMethod {
+ return @72;
+}
+[self secretPrivateMethod]; // Вызывает приватный метод
+
// Методы объявленные в МyProtocol (см. далее)
- (void)myProtocolMethod
{
- // имплементация
+ // операторы
}
+@end // Устанавливает конец реализации (implementation)
+
+///////////////////////////////////////
+// Категории
+///////////////////////////////////////
+// Категория - это группа методов предназначенные для того, чтобы расширить класс. Они позволяют вам добавить новые методы
+// к существующему классу для организационных целей. Это не стоит путать с подклассами.
+// Подклассы предназначены для ИЗМЕНЕНИЯ функциональности объекта пока как категории ДОБАВЛЯЮТ
+// функциональность в объект.
+// Категории позволяют вам:
+// -- Добавлять методы в существующий класс для организационных целей.
+// -- Допускает вам расширять объекты Objective-C классов (напр.: NSString) добавить ваши собственные методы.
+// -- Добавляет возможность создать защищенные и закрытые методы классов.
+// ПРИМЕЧАНИЕ: Не переопределяйте методы базового класса в категории даже если у вас есть возможность это сделать
+// to. Переопределение методов может привести к ошибкам компиляции позднее между различными категориями и это
+// нарушает цель категорий, чтобы добавлять только функциональность. Вместо этого подклассы переопределяют методы.
+
+// Здесь простой базовый класс Car.
+@interface Car : NSObject
+
+@property NSString *make;
+@property NSString *color;
+
+- (void)turnOn;
+- (void)accelerate;
+
@end
-/*
- * Протокол объявляет методы которые должны быть имплементированы
- * Протокол не является классом. Он просто определяет интерфейс,
- * который должен быть имплементирован.
- */
+// И реализация базового класса Car:
+#import "Car.h"
+
+@implementation Car
+
+@synthesize make = _make;
+@synthesize color = _color;
+
+- (void)turnOn {
+ NSLog(@"Машина заведена.");
+}
+- (void)accelerate {
+ NSLog(@"Ускорение.");
+}
-@protocol MyProtocol
- - (void)myProtocolMethod;
@end
+
+// Теперь, если мы хотели создать грузовой объект, мы должны вместо создания подкласса класса Car, как это будет
+// изменять функциональность Car чтобы вести себя подобно грузовику. Но давайте посмотрим, если мы хотим только добавить
+// функциональность в существующий Car. Хороший пример должен быть чистить автомобиль. Итак мы создадим
+// категорию для добавления его очистительных методов:
+// @interface ИмяФайла: Car+Clean.h (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.h)
+#import "Car.h" // Убедитесь в том, что базовый класс импортирован для расширения.
+
+@interface Car (Clean) // Имя категории внутри (), следующие после имени базового класса.
+
+- (void)washWindows; // Названия новых методов, которые мы добавляем в наш объект Car.
+- (void)wax;
+
+@end
+
+// @implementation имя файла: Car+Clean.m (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.m)
+#import "Car+Clean.h" // Импортируйте Очистку файл @interface категории.
+
+@implementation Car (Clean)
+
+- (void)washWindows {
+ NSLog(@"Окна промыли.");
+}
+- (void)wax {
+ NSLog(@"Воском натерли.");
+}
+
+@end
+
+// Любой экземпляр объекта Car имеет возможность воспользоваться категорией. Все, что нужно сделать, это импортировать ее:
+#import "Car+Clean.h" // Импортировать как множество различных категорий, как вы хотите использовать.
+#import "Car.h" // Кроме того, необходимо импортировать базовый класс для использования его оригинальные функциональные возможности.
+
+int main (int argc, const char * argv[]) {
+ @autoreleasepool {
+ Car *mustang = [[Car alloc] init];
+ mustang.color = @"Красный";
+ mustang.make = @"Форд";
+
+ [mustang turnOn]; // Используйте методы из базового класса Car.
+ [mustang washWindows]; // Используйте методы категории Clean из класса Car.
+ }
+ return 0;
+}
+
+// Objective-C не поддерживает объявление защищенных методов, но вы можете имитировать их.
+// Создайте категорию, содержащую все защищенные методы, затем импортируйте ее только в
+// @implementation-файле класса, относящегося к классу Car:
+@interface Car (Protected) // Наименование категории с помощью 'Protected'
+// дает знать, что методы защищенные.
+
+- (void)lockCar; // Здесь перечисляются методы, которые должны быть созданы
+// только с помощью объектов класса Car.
+
+@end
+// Чтобы воспользоваться защищенными методами, импортируйте категорию, затем реализуйте методы:
+#import "Car+Protected.h" // Запомните, делайте импорт только в файле с @implementation.
+
+@implementation Car
+
+- (void)lockCar {
+ NSLog(@"Машина закрыта."); // Экземпляры класса Car не могут использовать
+// метод lockCar, потому что он объявлен не в @interface.
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Расширения
+///////////////////////////////////////
+// Расширения позволяют вам переопределять атрибуты свойств и методов
+// с открытым доступом в @interface.
+// @interface имя файла: Shape.h
+@interface Shape : NSObject // Расширение базового класса Shape переопределяет
+ // свои поля ниже.
+
+@property (readonly) NSNumber *numOfSides;
+
+- (int)getNumOfSides;
+
+@end
+// Вы можете переопределить numOfSides-переменную или getNumOfSides-метод
+// Внесение изменений с помощью расширения делается следующим образом:
+// @implementation имя файла: Shape.m
+#import "Shape.h"
+// Расширения "живут" в том же файле, где и @implementation класса.
+@interface Shape () // После имени базового класса скобки () объявляют расширение.
+
+@property (copy) NSNumber *numOfSides; // Делает numOfSides-свойство
+ // копирующим (copy) вместо свойства только для чтения (readonly).
+-(NSNumber)getNumOfSides; // Изменяет метод getNumOfSides так,
+ // чтобы он возвращал объект NSNumber вместо типа int.
+-(void)privateMethod; // Вы также можете создать новый закрытый метод
+ // внутри расширения.
+
+@end
+// Главный @implementation:
+@implementation Shape
+
+@synthesize numOfSides = _numOfSides;
+
+-(NSNumber)getNumOfSides { // Все операторы внутри расширения
+ // должны быть в @implementation.
+ return _numOfSides;
+}
+-(void)privateMethod {
+ NSLog(@"Закрытый метод созданный с помощью расширения.");
+ NSLog(@"Экземпляр Shape не может вызвать этот метод.");
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Протоколы
+///////////////////////////////////////
+// Протокол объявляет методы, которые могут быть реализованы с помощью
+// любого класса. Протоколы сами по себе не являются классами. Они просто
+// определяют интерфейс, который должен быть реализован другими объектами.
+// @protocol имя файла: "CarUtilities.h"
+@protocol CarUtilities <NSObject> // <NSObject> => Имя другого протокола,
+// который включен в этот протокол.
+ @property BOOL engineOn; // Адаптирующий класс должен определить
+// все @synthesize для @property и
+ - (void)turnOnEngine; // определить все методы.
+@end
+// Ниже пример класса, реализующий протокол.
+#import "CarUtilities.h" // Импорт файла с @protocol.
+
+@interface Car : NSObject <CarUtilities> // Внутри <> имя протокола
+// Здесь вам не нужно указывать @property или имена методов для CarUtilities.
+// Они нужны только для @implementation.
+- (void)turnOnEngineWithUtilities:(id <CarUtilities>)car; // Вы также можете
+// указать тип протоколов.
+@end
+// В @implementation нужно реализовать все @property и методы для протокола.
+@implementation Car : NSObject <CarUtilities>
+
+@synthesize engineOn = _engineOn; // Создайте @synthesize-оператор
+// для "@property engineOn".
+
+- (void)turnOnEngine { // Реализуйте turnOnEngine как вам угодно. Протоколы
+// не определят,
+ _engineOn = YES; // как вам реализовать метод, он только требует,
+// чтобы вы реализовали его.
+}
+// Вы можете использовать протокол как данные, если вы знаете, что он реализует
+// методы и переменные.
+- (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id <CarUtilities>)objectOfSomeKind {
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // У вас есть доступ к переменным объекта
+ [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // и методам.
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // Может или не может быть значение YES. Класс
+// реализует как нужно.
+}
+
+@end
+// Экземпляры класса Car сейчас имеют доступ к протоколу.
+Car *carInstance = [[Car alloc] init];
+[carInstance setEngineOn:NO];
+[carInstance turnOnEngine];
+if ([carInstance engineOn]) {
+ NSLog(@"Двигатель запущен."); // напечатает => "Двигатель запущен."
+}
+// Убедитись в том, что объект типа 'id' реализует протокол перед вызовом методов протокола:
+if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"Не работает, т.к. класс MyClass не реализует протокол CarUtilities.");
+} else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"Работает как класс Car, который реализует протокол CarUtilities.");
+}
+// Категории тоже могут реализовать протоколы:
+// @interface Car (CarCategory) <CarUtilities>
+// Вы можете реализовать много протоколов:
+// @interface Car : NSObject <CarUtilities, CarCleaning>
+// ЗАМЕЧАНИЕ: Если два или более протоколов полагаются друг на друга,
+// убедитесь, что они ранее объявлены:
+#import "Brother.h"
+
+@protocol Brother; // Оператор раннего объявления. Без него компилятор
+// выдаст ошибку.
+
+@protocol Sister <NSObject>
+
+- (void)beNiceToBrother:(id <Brother>)brother;
+
+@end
+
+// Рассмотрите проблему, где протокол Sister полагается на протокол Brother,
+// а Brother полагается на Sister.
+#import "Sister.h"
+
+@protocol Sister; // Эти строки предотвращают рекурсию, решая этим проблему.
+
+@protocol Brother <NSObject>
+
+- (void)beNiceToSister:(id <Sister>)sister;
+
+@end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Блоки
+///////////////////////////////////////
+// Блоки - это операторы кода, наподобие функции, которую возможно использовать
+// как данные.
+// Ниже простой блок с целочисленным аргументом, и возвращает аргумент плюс 4.
+int (^addUp)(int n); // Объявите переменную, чтобы сохранить блок.
+void (^noParameterBlockVar)(void); // Пример объявления блока-переменной
+// без аргументов.
+// Блоки имею доступ к переменным в той же области видимости. Но переменные
+// будут только для чтения, и значения переданных в блок станут значением
+// переменной, когда блок создастся.
+int outsideVar = 17; // Если мы редактируем outsideVar после объявления addUp,
+// outsideVar остается равным 17.
+__block long mutableVar = 3; // __block делают переменные перезаписываемыми
+// в блоках, в отличие от outsideVar.
+addUp = ^(int n) { // Удалите (int n) в блоке, чтобы не принимать
+// какие-либо параметры.
+ NSLog(@"Вы можете иметь столько строк в блоке, сколько вы хотели.");
+ NSSet *blockSet; // Также вы можете объявить локальные переменные.
+ mutableVar = 32; // Присвоить новое значение к __block-переменной.
+ return n + outsideVar; // Необязательный оператор возврата.
+}
+int addUp = add(10 + 16); // Вызывает блок кода с аргументами.
+// Блоки часто используются как аргументы функции, чтобы позже их вызвать, или
+// как функции обратного вызова (callbacks).
+@implementation BlockExample : NSObject
+
+- (void)runBlock:(void (^)(NSString))block {
+ NSLog(@"В аргументе блок ничего не возвращает и принимает NSString-объект.");
+ block(@"Аргумент передан блоку на исполнение."); // Вызов блока.
+}
+
+@end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Управление памятью
+///////////////////////////////////////
+/*
+Для каждого объекта, используемого в приложении, должна быть выделена память
+для таких объектов. Когда приложение прекращает использование объекта, память
+должна быть освобождена, чтобы гарантировать эффективность приложения.
+Objective-C не использует сборщик мусора, а вместо этого применяет подсчет ссылок.
+Пока существует по крайней мере одна ссылка на объект (также называется
+"владение" объектом), то объект будет доступен к использованию (еще известно
+как "право владения").
+
+Когда экземпляр владеет объектом, его ссылка увеличивается на один. Когда
+объекта освобождается, счетчик ссылки уменьшается на один. Когда счетчик ссылки
+равен нулю, объект удаляется из памяти.
+
+Над всеми объектами взаимодействуют, следуя паттерну:
+(1) создание объекта, (2) использование объекта, (3) затем освобождение объекта из памяти.
+*/
+
+MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' устанавливает счетчик ссылки
+// объекта classVar на 1 и возвращает указатель на объект.
+[classVar release]; // Уменьшает счетчик ссылки объекта classVar
+// 'retain' заявляет право собственности на существующий экземпляр объекта
+// и увеличивает счетчик ссылки. Затем вернет указатель на объект.
+MyClass *newVar = [classVar retain]; // Если classVar освободится, объект
+// останется в памяти, потому что newVar - владелец
+[classVar autorelease]; // Удалит право на владение объектом
+// в конце @autoreleasepool блока. Вернет указатель на объект.
+
+// @property может использовать 'retain' и 'assign' тоже для маленького
+// удобного определения
+@property (retain) MyClass *instance; // Освободит старое значение и сохранит
+// одно новое (строгая ссылка)
+@property (assign) NSSet *set; // Укажет на новое значение
+// без сохранения/освобождения старого значения (слабая ссылка)
+
+// Автоматический подсчет ссылок (ARC)
+// Управление памятью может быть трудным, поэтому в Xcode 4.2 и iOS 4 введен
+// автоматический подсчет ссылок (ARC).
+// ARC - это особенность компилятора, который помещает "retain", "release"
+// и "autorelease" автоматически за вас тогда, когда используется ARC,
+// вам не нужно больше обращаться к "retain", "relase" или "autorelease"
+MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init];
+// ... код, использующий объект arcMyClass
+// Без ARC, вам нужно было бы вызвать: [arcMyClass release] после того, как вы
+// завершите работу с объектом arcMyClass. Но с ARC,
+// теперь этого не нужно делать. Он будет помещать release-вызов за вас
+
+// Что касается 'assign' и 'retain' @property атрибутов, в ARC вы должны
+// использовать 'weak' и 'strong'
+@property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' не принимает право на владение
+// объектом. Если исходный счетчик ссылки экземпляра обнуляется,
+// weakVar-свойство автоматически примет значение nil,
+// во избежание падения приложения
+@property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' принимает право на владение
+// объектом. Гарантирует, что объект останится в памяти для использования
+
+// Для обычных переменных (не объявленных с помощью @property), используйте
+// следующий способ:
+__strong NSString *strongString; // По умолчанию. Переменная сохраняется в памяти,
+// пока она не покинет область видимости
+__weak NSSet *weakSet; // Слабая ссылка на существующий объект. Когда существующий
+// объект освобождается, weakSet принимает nil
+__unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Похож на __weak, но unsafeArray
+// не принимает nil, когда существующий объект освобождается
+
```
## На почитать
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index 8b292edd..d8a02d36 100644
--- a/ruby-ecosystem.html.markdown
+++ b/ruby-ecosystem.html.markdown
@@ -54,7 +54,7 @@ the community has moved to at least 1.9.2 or 1.9.3.
## Ruby Implementations
The Ruby ecosystem enjoys many different implementations of Ruby, each with
-unique strengths and states of compatability. To be clear, the different
+unique strengths and states of compatibility. To be clear, the different
implementations are written in different languages, but *they are all Ruby*.
Each implementation has special hooks and extra features, but they all run
normal Ruby files well. For instance, JRuby is written in Java, but you do
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index 66a0774d..7bd28d86 100644
--- a/ruby.html.markdown
+++ b/ruby.html.markdown
@@ -173,6 +173,8 @@ array[1..3] #=> [2, 3, 4]
# Add to an array like this
array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+# Or like this
+array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Check if an item exists in an array
array.include?(1) #=> true
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index dd03acdd..4fbd6144 100644
--- a/rust.html.markdown
+++ b/rust.html.markdown
@@ -281,7 +281,7 @@ fn main() {
println!("{}", var); // Unlike `box`, `var` can still be used
println!("{}", *ref_var);
// var = 5; // this would not compile because `var` is borrowed
- // *ref_var = 6; // this would too, because `ref_var` is an immutable reference
+ // *ref_var = 6; // this would not too, because `ref_var` is an immutable reference
// Mutable reference
// While a value is mutably borrowed, it cannot be accessed at all.
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index 198f675e..af2911c9 100755..100644
--- a/tcl.html.markdown
+++ b/tcl.html.markdown
@@ -121,7 +121,8 @@ puts lots\nof\n\n\n\n\n\nnewlines
# A word enclosed in braces is not subject to any special interpretation or
-# substitutions, except that a backslash before a brace is not counted when look#ing for the closing brace
+# substitutions, except that a backslash before a brace is not counted when
+# looking for the closing brace
set somevar {
This is a literal $ sign, and this \} escaped
brace remains uninterpreted
@@ -148,6 +149,9 @@ set greeting "Hello, [set {first name}]"
# To promote the words within a word to individual words of the current
# command, use the expansion operator, "{*}".
+```
+
+```tcl
set {*}{name Neo}
# is equivalent to
@@ -163,7 +167,7 @@ set greeting "Hello, $person(name)"
# A namespace holds commands and variables
namespace eval people {
namespace eval person1 {
- set name Neo
+ variable name Neo
}
}
@@ -189,7 +193,10 @@ set greeting "Hello $people::person1::name"
namespace delete ::
-# Because of name resolution behaviour, it's safer to use the "variable" command to declare or to assign a value to a namespace.
+# Because of name resolution behaviour, it's safer to use the "variable" command to
+# declare or to assign a value to a namespace. If a variable called "name" already
+# exists in the global namespace, using "set" here will assign a value to the global variable
+# instead of creating a new variable in the local namespace.
namespace eval people {
namespace eval person1 {
variable name Neo
@@ -256,7 +263,7 @@ proc greet greeting\ name return\ \"Hello,\ \$name!
proc fold {cmd args} {
set res 0
foreach arg $args {
- set res [cmd $res $arg]
+ set res [$cmd $res $arg]
}
}
fold ::tcl::mathop::* 5 3 3 ;# -> 45
diff --git a/visualbasic.html.markdown b/visualbasic.html.markdown
index 00d61843..f9906e96 100644
--- a/visualbasic.html.markdown
+++ b/visualbasic.html.markdown
@@ -236,7 +236,7 @@ Module Module1
'Nine
Private Sub IfElseStatement()
Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes"
- 'Sometimes its important to consider more than two alternatives.
+ 'Sometimes it is important to consider more than two alternatives.
'Sometimes there are a good few others.
'When this is the case, more than one if statement would be required.
'An if statement is great for vending machines. Where the user enters a code.
diff --git a/xml.html.markdown b/xml.html.markdown
index fce1a3a4..059ea132 100644
--- a/xml.html.markdown
+++ b/xml.html.markdown
@@ -49,10 +49,11 @@ Unlike HTML, XML does not specify how to display or to format data, just carry i
<!-- XML carries two kind of data:
1 - Attributes -> That's metadata about a node.
Usually, the XML parser uses this information to store the data properly.
- It is characterized by appearing in parenthesis within the opening tag
+ It is characterized by appearing with the format name="value" within the opening
+ tag.
2 - Elements -> That's pure data.
That's what the parser will retrieve from the XML file.
- Elements appear between the open and close tags, without parenthesis. -->
+ Elements appear between the open and close tags. -->
<!-- Below, an element with two attributes -->
diff --git a/zh-cn/bash-cn.html.markdown b/zh-cn/bash-cn.html.markdown
index 558d9110..d85e5b8f 100644
--- a/zh-cn/bash-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/bash-cn.html.markdown
@@ -258,7 +258,7 @@ help return
help source
help .
-# 用 mam 指令阅读相关的 Bash 手册
+# 用 man 指令阅读相关的 Bash 手册
apropos bash
man 1 bash
man bash
diff --git a/zh-cn/go-cn.html.markdown b/zh-cn/go-cn.html.markdown
index 3a461efe..49224085 100644
--- a/zh-cn/go-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/go-cn.html.markdown
@@ -239,7 +239,7 @@ func learnConcurrency() {
go inc(0, c) // go is a statement that starts a new goroutine.
go inc(10, c)
go inc(-805, c)
- // 从channel中独处结果并打印。
+ // 从channel中读取结果并打印。
// 打印出什么东西是不可预知的。
fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // channel在右边的时候,<-是读操作。
diff --git a/zh-cn/javascript-cn.html.markdown b/zh-cn/javascript-cn.html.markdown
index b450ab84..dfeb2012 100644
--- a/zh-cn/javascript-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/javascript-cn.html.markdown
@@ -402,7 +402,7 @@ myObj.meaningOfLife; // = 42
// 函数也可以工作。
myObj.myFunc() // = "hello world!"
-// 当然,如果你要访问的成员在原型当中也没有定义的话,解释器就会去找原型的原型,以此类堆。
+// 当然,如果你要访问的成员在原型当中也没有定义的话,解释器就会去找原型的原型,以此类推。
myPrototype.__proto__ = {
myBoolean: true
};
diff --git a/zh-cn/markdown-cn.html.markdown b/zh-cn/markdown-cn.html.markdown
index b1143dac..b633714d 100644
--- a/zh-cn/markdown-cn.html.markdown
+++ b/zh-cn/markdown-cn.html.markdown
@@ -69,7 +69,7 @@ __此文本也是__
<!-- 如果你插入一个 HTML中的<br />标签,你可以在段末加入两个以上的空格,
然后另起一段。-->
-此段落结尾有两个空格(选中以显示)。
+此段落结尾有两个空格(选中以显示)。
上文有一个 <br /> !