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-rw-r--r--de-de/coffeescript-de.html.markdown106
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diff --git a/de-de/bash-de.html.markdown b/de-de/bash-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fb9cd9d4
--- /dev/null
+++ b/de-de/bash-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,92 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+lang: de-de
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+translators:
+ - ["kultprok", "http://www.kulturproktologie.de"]
+filename: LearnBash-de.sh
+---
+
+Bash ist der Name der Unix-Shell, die als Shell des GNU-Betriebssystems und auch als Standard-Shell von Linux und Mac OS X ausgeliefert wurde.
+Beinahe alle der folgenden Beispiele können als Teile eines Shell-Skripts oder direkt in der Shell ausgeführt werden.
+
+[Weitere Informationen \(Englisch\)](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Die erste Zeile des Scripts nennt sich Shebang, dies gibt dem System an,
+# wie das Script ausgeführt werden soll: http://de.wikipedia.org/wiki/Shebang
+# Du hast es bestimmt schon mitgekriegt, Kommentare fangen mit # an. Das Shebang ist auch ein Kommentar
+
+# Ein einfaches Beispiel mit hello world:
+echo Hello, world!
+
+# Jeder Befehl fängt auf einer neuen Zeile oder nach einem Semikolon an:
+echo 'Dies ist die erste Zeile'; echo 'Dies die zweite Zeile'
+
+# Variablen deklariert man so:
+VARIABLE="irgendein String"
+
+# Aber nicht so:
+VARIABLE = "irgendein String"
+# Bash wird VARIABLE für einen Befehl halten, den es ausführen soll. Es wird einen Fehler ausgeben,
+# weil es den Befehl nicht findet.
+
+# Eine Variable wird so benutzt:
+echo $VARIABLE
+echo "$VARIABLE"
+# Wenn du eine Variable selbst benutzt – ihr Werte zuweist, sie exportierst oder irgendetwas anders –,
+# dann über ihren Namen ohne $. Aber wenn du ihren zugewiesenen Wert willst, dann musst du $ voranstellen.
+
+# Einen Wert aus der Eingabe lesen:
+echo "Wie heisst du?"
+read NAME # Wir mussten nicht mal eine neue Variable deklarieren
+echo Hello, $NAME!
+
+# Wir haben die übliche if-Struktur:
+if true
+then
+ echo "Wie erwartet"
+else
+ echo "Und dies nicht"
+fi
+
+# Ausdrücke werden im folgenden Format festgehalten:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# Anders als andere Programmiersprachen ist Bash eine Shell – es arbeitet also im Kontext von Verzeichnissen.
+# Du kannst alle Dateien und Verzeichnisse im aktiven Verzeichnis mit ls auflisten:
+ls
+
+# Diese Befehle haben Optionen, die ihre Ausführung beeinflussen:
+ls -l # Liste alle Dateien und Unterverzeichnisse auf einer eigenen Zeile auf
+
+# Ergebnisse eines vorangegangenen Befehls können an den nächsten Befehl als Input übergeben werden.
+# Der grep-Befehl filtert den Input nach dem vorgegebenen Muster. So können wir alle
+# txt-Dateien im aktuellen Verzeichnis auflisten:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Befehle können innerhalb anderer Befehle mit $( ) erstetzt werden:
+# Der folgende Befehl zeigt die Anzahl aller Dateien und Unterverzeichnisse
+# im aktuellen Verzeichnis an.
+echo "Dieser Ordner beinhaltet $(ls | wc -l) Dateien und Verzeichnisse."
+
+# Bash nutzt einen case-Ausdruck, der sich ähnlich wie switch in Java oder C++ verhält.
+case "$VARIABLE"
+in
+ # Liste der Fälle, die unterschieden werden sollen
+ 0) echo "Hier ist eine Null."
+ 1) echo "Hier ist eine Eins."
+ *) echo "Das ist nicht Null."
+esac
+
+# loops iterieren über die angegebene Zahl von Argumenten:
+# Der Inhalt von $VARIABLE wird dreimal ausgedruckt.
+for $VARIABLE in x y z
+do
+ echo "$VARIABLE"
+done
+```
diff --git a/de-de/coffeescript-de.html.markdown b/de-de/coffeescript-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..98a452ba
--- /dev/null
+++ b/de-de/coffeescript-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,106 @@
+---
+language: coffeescript
+contributors:
+ - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
+ - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
+translators:
+ - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
+ - ["Philipp Fischbeck", "https://github.com/PFischbeck"]
+filename: coffeescript-de.coffee
+lang: de-de
+---
+
+CoffeeScript ist eine kleine Sprache, die eins zu eins nach JavaScript übersetzt wird - es findet keine Interpretation zur Laufzeit statt.
+Als Nachfolger von JavaScript konzipiert, gibt CoffeeScript sein Bestes, lesbaren, gut formatierten und sauber laufenden JavaScript-Code zu erzeugen, der in jeder JavaScript-Laufzeit einwandfrei funktioniert.
+
+Auf [der CoffeeScript Website](http://coffeescript.org/) gibt es ein ausführliches Tutorial.
+
+``` coffeescript
+# CoffeeScript ist eine dieser Sprachen für "Hipster"
+# und folgt daher vielen Trends und Einflüssen aus modernen Sprachen.
+# Kommentare werden daher wie in Ruby und Python mit Hashes gekennzeichnet
+
+###
+Kommentarblöcke sehen aus wie diese und werden direkt nach '/ *'s und '* /'s
+im erzeugten JavaScript umgewandelt.
+
+Vorweg: bevor du mit CoffeeScript anfängst, solltest du bereits einen guten
+Überblick über die Sprache JavaScript haben.
+###
+
+# Zuweisung:
+number = 42 #=> var number = 42;
+opposite = true #=> var opposite = true;
+
+# Bedingungen:
+number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; }
+
+# Funktionen:
+square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; }
+
+fill = (container, liquid = "Kaffee") ->
+ "#{container} wird mit #{liquid} gefüllt..."
+#=>var fill;
+#
+#fill = function(container, liquid) {
+# if (liquid == null) {
+# liquid = "Kaffee";
+# }
+# return container + " wird mit " + liquid + " gefüllt...";
+#};
+
+# "Ranges":
+list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5];
+
+# Objekte:
+math =
+ root: Math.sqrt
+ square: square
+ cube: (x) -> x * square x
+#=> var math = {
+# "root": Math.sqrt,
+# "square": square,
+# "cube": function(x) { return x * square(x); }
+#}
+
+# "Splats":
+race = (winner, runners...) ->
+ print winner, runners
+#=>race = function() {
+# var runners, winner;
+# winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
+# return print(winner, runners);
+#};
+
+# Existenz-Operator:
+alert "Hab ich's nicht gesagt?" if elvis?
+#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Hab ich's nicht gesagt?"); }
+
+# Listen-Abstraktion:
+cubes = (math.cube num for num in list)
+#=>cubes = (function() {
+# var _i, _len, _results;
+# _results = [];
+# for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) {
+# num = list[_i];
+# _results.push(math.cube(num));
+# }
+# return _results;
+# })();
+
+foods = ['Brokkoli', 'Spinat', 'Schokolade']
+eat food for food in foods when food isnt 'Schokolade'
+#=>foods = ['Brokkoli', 'Spinat', 'Schokolade'];
+#
+#for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) {
+# food = foods[_k];
+# if (food !== 'Schokolade') {
+# eat(food);
+# }
+#}
+```
+
+## Weiterführende Links
+
+- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
+- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
diff --git a/de-de/csharp-de.html.markdown b/de-de/csharp-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8ad7d71f
--- /dev/null
+++ b/de-de/csharp-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,890 @@
+---
+language: c#
+contributors:
+ - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"]
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"]
+ - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"]
+translators:
+ - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
+filename: LearnCSharp-de.cs
+lang: de-de
+---
+C# ist eine elegante, typsichere und objektorientierte Sprache, mit der Entwickler eine Vielzahl sicherer und robuster Anwendungen erstellen können, die im .NET Framework ausgeführt werden.
+
+[Mehr über C# erfährst du hier.](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/z1zx9t92.aspx)
+
+```c#
+// Einzeilige Kommentare starten mit zwei Schrägstrichen: //
+/*
+Mehrzeile Kommentare wie in C Schrägstrich / Stern
+*/
+/// <summary>
+/// XML-Kommentare können zur automatisierten Dokumentation verwendet werden
+/// </summary>
+
+// Zu Beginn werden die in der Datei verwendeten Namespaces aufgeführt
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Data.Entity;
+using System.Dynamic;
+using System.Linq;
+using System.Linq.Expressions;
+using System.Net;
+using System.Threading.Tasks;
+using System.IO;
+
+// definiert einen Namespace um Code in "packages" zu organisieren
+namespace Learning
+{
+ // Jede .cs-Datei sollte zumindest eine Klasse mit dem Namen der Datei
+ // enthalten. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, es anders zu
+ // handhaben führt aber unweigerlich ins Chaos (wirklich)!
+ public class LearnCSharp
+ {
+ // Zuerst erklärt dieses Tutorial die Syntax-Grundlagen,
+ // wenn du bereits Java oder C++ programmieren kannst:
+ // lies bei "Interessante Features" weiter!
+ public static void Syntax()
+ {
+ // Mit Console.WriteLine kannst du einfachen Text ausgeben:
+ Console.WriteLine("Hallo Welt");
+ Console.WriteLine(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // Console.Write erzeugt keinen Zeilenumbruch
+ Console.Write("Hallo ");
+ Console.Write("Welt");
+
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ // Typen & Variablen
+ ///////////////////////////////////////////////////
+
+ // Deklariere eine Variable mit <Typ> <Name>
+
+ // Sbyte - Vorzeichenbehaftete 8-Bit Ganzzahl
+ // (-128 <= sbyte <= 127)
+ sbyte fooSbyte = 100;
+
+ // Byte - Vorzeichenlose 8-Bit Ganzzahl
+ // (0 <= byte <= 255)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short - 16-Bit Ganzzahl
+ // Vorzeichenbehaftet - (-32,768 <= short <= 32,767)
+ // Vorzeichenlos - (0 <= ushort <= 65,535)
+ short fooShort = 10000;
+ ushort fooUshort = 10000;
+
+ // Integer - 32-bit Ganzzahl
+ int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295)
+
+ // Long - 64-bit Ganzzahl
+ long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615)
+ // Ganze Zahlen werden standardmäßig - je nach Größe - als int oder
+ // uint behandelt. Ein nachgestelltes L markiert den Wert als long
+ // oder ulong.
+
+ // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl
+ double fooDouble = 123.4; // Genauigkeit: 15-16 Stellen
+
+ // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl
+ float fooFloat = 234.5f; // Genauigkeit: 7 Stellen
+ // Das nachgestellte f zeigt an dass es sich um einen Wert vom Typ
+ // float handelt
+
+ // Decimal - ein 128-Bit-Datentyp mit größerer Genauigkeit als
+ // andere Fließkommatypen, und somit bestens geeignet für
+ // die Berechnung von Geld- und Finanzwerten
+ decimal fooDecimal = 150.3m;
+
+ // Boolean - true & false
+ bool fooBoolean = true; // oder false
+
+ // Char - Ein einzelnes 16-Bit Unicode Zeichen
+ char fooChar = 'A';
+
+ // Strings - im Gegensatz zu allen vorhergehenden Basistypen, die
+ // alle Werttypen sind, ist String ein Referenztyp. Strings sind
+ // somit nullable, Werttypen sind dies nicht.
+ string fooString = "\"maskiere\" Anführungszeichen, und füge \n (Umbrüche) und \t (Tabs) hinzu";
+ Console.WriteLine(fooString);
+
+ // Jeder Buchstabe eines Strings kann über seinen Index
+ // referenziert werden:
+ char charFromString = fooString[1]; // => 'e'
+ // Strings sind unveränderlich:
+ // `fooString[1] = 'X';` funktioniert nicht
+
+ // Ein Vergleich zweier Strings, unter Berücksichtigung der
+ // aktuellen, sprachspezifischen Gegebenheiten (also z.B. a,ä,b,c
+ // in deutschsprachigen Umgebungen), und ohne Beachtung von
+ // Groß- und Kleinschreibung:
+ string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase);
+
+ // Formatierung, genau wie "sprintf"
+ string fooFs = string.Format("Mikrofon Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2);
+
+ // Datumsangaben und Formatierung
+ DateTime fooDate = DateTime.Now;
+ Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy"));
+
+ // Durch ein vorangestelltes @ lässt sich ein mehrzeiliger String
+ // schreiben. Um " zu maskieren benutzt man ""
+ string bazString = @"Hier geht es
+zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen";
+
+ // Die Keywords const oder readonly kennzeichnen eine
+ // unveränderliche Variable/Konstante. Die Werte von Konstanten
+ // werden übrigens bereits zur Compile-Zeit berechnet.
+ const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ // Datenstrukturen
+ ///////////////////////////////////////////////////
+
+ // Arrays - Index beginnt bei Null
+ // Die Größe des Arrays wird bei der Deklaration festgelegt.
+ // Die syntaktische Struktur um ein neues Array zu erzeugen sieht
+ // folgendermaßen aus:
+ // <datatype>[] <varname> = new <datatype>[<array size>];
+ int[] intArray = new int[10];
+
+ // Arrays können auch über ein Array-Literal deklariert werden:
+ int[] y = { 9000, 1000, 1337 };
+
+ // Indizierung eines Arrays - Zugriff auf ein bestimmtes Element
+ Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+ // Arrays sind veränderbar
+ intArray[1] = 1;
+
+ // Listen
+ // Durch ihre größere Flexibilität kommen Listen in C# weit
+ // häufiger zum Einsatz als Arrays. Eine Liste wird so deklariert:
+ // List<datatype> <varname> = new List<datatype>();
+ List<int> intList = new List<int>();
+ List<string> stringList = new List<string>();
+ List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 };
+ // Die <> kennzeichnen "Generics", mehr dazu unter "Coole Sachen"
+
+ // Listen haben keinen Default-Wert.
+ // Bevor auf einen Index zugegriffen werden kann, muss dieser
+ // auch gesetzt worden sein:
+ intList.Add(1);
+ Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]);
+
+ // Andere interessante Datenstrukturen sind:
+ // Stack/Queue
+ // Dictionary (entspricht einer Hash Map)
+ // HashSet
+ // Read-only Collections
+ // Tuple (.Net 4+)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operatoren
+ ///////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Operatoren");
+
+ // kurze Schreibweise um mehrere Deklarationen zusammenzufassen:
+ // (Benutzung vom C# Styleguide aber ausdrücklich abgeraten!)
+ int i1 = 1, i2 = 2;
+
+ // Arithmetik funktioniert wie erwartet:
+ Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3
+
+ // Modulo
+ Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2
+
+ // Vergleiche
+ Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Bitweise Operatoren
+ /*
+ ~ Unäres bitweises NICHT
+ << Verschieben nach links
+ >> Verschieben nach rechts
+ & Bitweises UND
+ ^ Bitweises exklusives ODER
+ | Bitweises inklusives ODER
+ */
+
+ // Inkremente
+ int i = 0;
+ Console.WriteLine("\n->Inkrement / Dekrement");
+ Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Inkrement
+ Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Inkrement
+ Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Dekrement
+ Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Dekrement
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Kontrollstrukturen
+ ///////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Kontrollstrukturen");
+
+ // If-Statements funktionieren wie in C
+ int j = 10;
+ if (j == 10)
+ {
+ Console.WriteLine("Ich werde ausgegeben");
+ }
+ else if (j > 10)
+ {
+ Console.WriteLine("Ich nicht");
+ }
+ else
+ {
+ Console.WriteLine("Ich leider auch nicht");
+ }
+
+ // Ternärer Operator
+ // Anstatt eines einfachen if/else lässt sich auch folgendes schreiben:
+ // <condition> ? <true> : <false>
+ int zumVergleich = 17;
+ string isTrue = zumVergleich == 17 ? "Ja" : "Nein";
+
+ // while-Schleife
+ int fooWhile = 0;
+ while (fooWhile < 100)
+ {
+ // Wird 100mal wiederholt, fooWhile 0->99
+ fooWhile++;
+ }
+
+ // do-while-Schleife
+ int fooDoWhile = 0;
+ do
+ {
+ // Wird 100mal wiederholt, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while (fooDoWhile < 100);
+
+ //for-Schleifen => for(<start_statement>; <conditional>; <step>)
+ for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++)
+ {
+ // Wird 10mal wiederholt, fooFor 0->9
+ }
+
+ // foreach-Schleife
+ // Die normale Syntax für eine foreach-Schleife lautet:
+ // foreach(<iteratorType> <iteratorName> in <enumerable>)
+ // foreach kann mit jedem Objekt verwendet werden das IEnumerable
+ // oder IEnumerable<T> implementiert. Alle Auflistungs-Typen
+ // (Array, List, Dictionary...) im .NET Framework implementieren
+ // eines dieser beiden Interfaces.
+
+ foreach (char character in "Hallo Welt".ToCharArray())
+ {
+ // Ein Durchgang für jedes Zeichen im String
+ }
+ // (ToCharArray() könnte man hier übrigens auch weglassen,
+ // da String IEnumerable bereits implementiert)
+
+ // Switch Struktur
+ // Ein Switch funktioniert mit byte, short, char und int Datentypen.
+ // Auch Aufzählungstypen können verwendet werden, genau wie
+ // die Klasse String, und ein paar Sonderklassen, die Wrapper für
+ // Primitives sind: Character, Byte, Short und Integer
+ int month = 3;
+ string monthString;
+ switch (month)
+ {
+ case 1:
+ monthString = "Januar";
+ break;
+ case 2:
+ monthString = "Februar";
+ break;
+ case 3:
+ monthString = "März";
+ break;
+ // Man kann für mehrere Fälle auch das selbe Verhalten
+ // definieren. Jeder Block muss aber mit einem break-Statement
+ // abgeschlossen werden. Einzelne Fälle können über
+ // `goto case x` erreicht werden
+ case 6:
+ case 7:
+ case 8:
+ monthString = "Sommer!!";
+ break;
+ default:
+ monthString = "Irgendein anderer Monat";
+ break;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Umwandlung von Datentypen und Typecasting
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Umwandlung
+
+ // von String nach Integer
+ // bei einem Fehler wirft diese Code eine Exception
+ int.Parse("123"); //gibt die Ganzzahl 123 zurück
+
+ // TryParse gibt bei einem Fehler den Default-Wert zurück
+ // (im Fall von int: 0)
+ int tryInt;
+ if (int.TryParse("123", out tryInt)) // gibt true oder false zurück
+ {
+ Console.WriteLine(tryInt); // 123
+ }
+
+ // von Integer nach String
+ // Die Klasse Convert stellt Methoden zur Konvertierung von
+ // unterschiedlichsten Daten zur Verfügung:
+ Convert.ToString(123); // "123"
+ // oder
+ tryInt.ToString(); // "123"
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Klassen
+ ///////////////////////////////////////
+ public static void Classes()
+ {
+
+ // Benutze das new-Keyword um eine Instanz einer Klasse zu erzeugen
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // So werden Methoden der Instanz aufgerufen
+ trek.SpeedUp(3); // Es empfiehlt sich immer Getter und Setter zu benutzen
+ trek.Cadence = 100;
+
+ // ToString ist eine Konvention über die man üblicherweiser
+ // Informationen über eine Instanz erhält
+ Console.WriteLine("Infos zu trek: " + trek.ToString());
+
+ // Wir instantiieren ein neues Hochrad
+ PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10);
+ Console.WriteLine("Infos zu funbike: " + funbike.ToString());
+
+ Console.Read();
+ } // Ende der Methode main
+
+ // Main als Konsolenstartpunkt
+ // Eine Konsolenanwendung muss eine Methode Main als Startpunkt besitzen
+ public static void Main(string[] args)
+ {
+ OtherInterestingFeatures();
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Interessante Features
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Methodensignaturen
+
+ public // Sichtbarkeit
+ static // Erlaubt einen Zugriff auf der Klasse (nicht auf einer Instanz)
+ int // Typ des Rückgabewerts,
+ MethodSignatures(
+ // Erstes Argument, erwartet int
+ int maxCount,
+ // setzt sich selbst auf 0 wenn kein anderer Wert übergeben wird
+ int count = 0,
+ int another = 3,
+ // enthält alle weiteren der Methode übergebenen Parameter (quasi Splats)
+ params string[] otherParams
+ )
+ {
+ return -1;
+ }
+
+ // Methoden können überladen werden, solange sie eindeutige
+ // Signaturen haben
+ public static void MethodSignatures(string maxCount)
+ {
+ }
+
+ // Generische Typen
+ // Die Typen für TKey und TValue werden erst beim Aufruf der Methode
+ // festgelegt. Diese Methode emuliert z.B. SetDefault aus Python:
+ public static TValue SetDefault<TKey, TValue>(
+ IDictionary<TKey, TValue> dictionary,
+ TKey key,
+ TValue defaultItem)
+ {
+ TValue result;
+ if (!dictionary.TryGetValue(key, out result))
+ {
+ return dictionary[key] = defaultItem;
+ }
+ return result;
+ }
+
+ // Möglichen Typen lassen sich auch über ihr Interface beschränken:
+ public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int>
+ {
+ // Da T ein IEnumerable ist können wir foreach benutzen
+ foreach (var item in toPrint)
+ {
+ // Item ist ein int
+ Console.WriteLine(item.ToString());
+ }
+ }
+
+ public static void OtherInterestingFeatures()
+ {
+ // Optionale Parameter
+ MethodSignatures(3, 1, 3, "Ein paar", "extra", "Strings");
+ // setzt explizit einen bestimmten Parameter, andere werden übersprungen
+ MethodSignatures(3, another: 3);
+
+ // Erweiterungsmethoden
+ int i = 3;
+ i.Print(); // Weiter unten definiert
+
+ // Nullables - perfekt für die Interaktion mit
+ // Datenbanken / Rückgabewerten
+ // Jeder Wert (d.h. keine Klassen) kann durch das Nachstellen eines ?
+ // nullable gemacht werden: <type>? <varname> = <value>
+ int? nullable = null; // Die explizite Langform wäre Nullable<int>
+ Console.WriteLine("Mein Nullable: " + nullable);
+ bool hasValue = nullable.HasValue; // true wenn nicht null
+
+ // ?? ist "syntaktischer Zucker" um einen Defaultwert für den Fall
+ // dass die Variable null ist festzulegen.
+ int notNullable = nullable ?? 0; // 0
+
+ // Implizit typisierte Variablen
+ // Man kann auch den Typ einer Variable auch vom Compiler
+ // bestimmen lassen:
+ var magic = "magic ist zur Compile-Zeit ein String, folglich geht keine Typsicherheit verloren";
+ magic = 9; // funktioniert nicht da magic vom Typ String ist
+
+ // Generics
+ var phonebook = new Dictionary<string, string>() {
+ {"Resi", "08822 / 43 67"} // Fügt einen Eintrag zum Telefonbuch hinzu
+ };
+
+ // Hier könnte man auch unser generisches SetDefault von
+ // weiter oben benutzen:
+ Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(phonebook, "Xaver", "kein Telefon")); // kein Telefon
+ // TKey und TValue müssen nicht zwingend angegeben werden, da sie
+ // auch implizit vom Compiler ermittelt werden können
+ Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Resi", "kein Telefon")); // 08822 / 43 67
+
+ // Lambdas - konzise Syntax für Inline-Funktionen
+ Func<int, int> square = (x) => x * x; // Das letzte Element vom Typ T ist der Rückgabewert
+ Console.WriteLine(square(3)); // 9
+
+ // Disposables - einfaches Management von nicht verwalteten Ressourcen
+ // So gut wie alle Objekte die auf nicht verwaltete Ressourcen
+ // (Dateien, Geräte, ...) zugreifen, implementieren das Interface
+ // IDisposable. Das using Statement stellt sicher dass die vom
+ // IDisposable benutzten Ressourcen nach der Benutzung wieder
+ // freigegeben werden:
+ using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt"))
+ {
+ writer.WriteLine("Alles bestens!");
+ // Am Ende des Codeblocks werden die Ressourcen wieder
+ // freigegeben - auch im Falle einer Exception
+ }
+
+ // Parallel Klasse
+ // http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx
+ var websites = new string[] {
+ "http://www.google.com", "http://www.reddit.com",
+ "http://www.shaunmccarthy.com"
+ };
+ var responses = new Dictionary<string, string>();
+
+ // Für jeden Request wird ein neuer Thread erzeugt, der nächste
+ // Schritt wird erst nach Beendigung aller Tasks ausgeführt
+ Parallel.ForEach(websites,
+ // maximal 3 Threads gleichzeitig
+ new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3},
+ website =>
+ {
+ // Hier folgt eine langwierige, asynchrone Operation
+ using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse())
+ {
+ responses[website] = r.ContentType;
+ }
+ });
+
+ // Dieser Code wird erst nach Beendigung aller Requests ausgeführt
+ foreach (var key in responses.Keys)
+ {
+ Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]);
+ }
+
+ // Dynamische Objekte (gut um mit anderen Sprachen zu arbeiten)
+ dynamic student = new ExpandoObject();
+ // hier muss keine Typ angegeben werden
+ student.FirstName = "Christian";
+
+ // Einem solchen Objekt kann man sogar Methoden zuordnen.
+ // Das Beispiel gibt einen String zurück und erwartet einen String
+ student.Introduce = new Func<string, string>(
+ (introduceTo) => string.Format("Hallo {0}, das ist {1}", student.FirstName, introduceTo));
+ Console.WriteLine(student.Introduce("Bettina"));
+
+ // IQueryable<T> - So gut wie alle Aufzählungstypen implementieren
+ // dieses Interface, welches eine Vielzahl von funktionalen Methoden
+ // wie Map / Filter / Reduce zur Verfügung stellt:
+ var bikes = new List<Bicycle>();
+ // sortiert die Liste
+ bikes.Sort();
+ // sortiert nach Anzahl Räder
+ bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels));
+ var result = bikes
+ // diese Filter können auch aneinandergehängt werden
+ .Where(b => b.Wheels > 3) // (gibt ein IQueryable des vorherigen Typs zurück)
+ .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles)
+ // diese Zuordnung gibt ein IQueryable<String> zurück
+ .Select(b => b.ToString());
+
+ // "Reduce" - addiert alle Räder der Aufzählung zu einem Wert
+ var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels);
+
+ // So erzeugt man ein implizit typisiertes Objekt, basierend auf
+ // den Parametern der Elemente:
+ var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles });
+ // Auch wenn wir es hier nicht demonstrieren können:
+ // In einer IDE wie VisualStudio kriegen wir hier sogar TypeAhead,
+ // da der Compiler in der Lage ist, die passenden Typen zu erkennen.
+ foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome))
+ {
+ Console.WriteLine(bikeSummary.Name);
+ }
+
+ // AsParallel-Methode
+ // Jetzt kommen die Schmankerl! Die AsParallel-Methode kombiniert
+ // LINQ und parallele Operationen:
+ var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name);
+ // Diese Berechnung passiert parallel! Benötigte Threads werden
+ // automatisch erzeugt, und die Rechenlast unter ihnen aufgeteilt.
+ // Ein Traum für die Verarbeitung von großen Datenmengen
+ // auf mehreren Cores!
+
+ // LINQ - bildet einen Datenspeicher auf IQueryable<T> Objekte ab
+ // LinqToSql beispielsweise speichert und liest aus einer
+ // SQL-Datenbank, LinqToXml aus einem XML-Dokument.
+ // LINQ-Operationen werden "lazy" ausgeführt.
+ var db = new BikeRepository();
+
+ // Die verzögerte Ausführung ist optimal für Datenbankabfragen
+ var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // noch keine Abfrage
+ // Es können noch mehr Filter hinzugefügt werden (auch mit
+ // Bedingungen) - ideal für z.B. "erweiterte Suchen"
+ if (42 > 6)
+ {
+ filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // immer noch keine Abfrage
+ }
+
+ var query = filter
+ .OrderBy(b => b.Wheels)
+ .ThenBy(b => b.Name)
+ .Select(b => b.Name); // auch hier: immer noch keine Abfrage
+
+ // Erst hier wird die Datenbankabfrage wirklich ausgeführt,
+ // limitiert auf die Elemente die der foreach-Loop verwendet
+ foreach (string bike in query)
+ {
+ Console.WriteLine(result);
+ }
+
+ }
+
+ } // Ende der Klasse LearnCSharp
+
+ // Eine .cs-Datei kann auch mehrere Klassen enthalten
+
+ public static class Extensions
+ {
+ // Erweiterungsmethoden
+ public static void Print(this object obj)
+ {
+ Console.WriteLine(obj.ToString());
+ }
+ }
+
+ // Syntax zur Deklaration einer Klasse:
+ // <public/private/protected/internal> class <class name>{
+ // // Datenfelder, Konstruktoren und Methoden leben alle
+ // // innerhalb dieser Deklaration
+ // }
+
+ public class Bicycle
+ {
+ // Felder/Variablen der Klasse "Bicycle"
+ // Das Keyword public macht das Member von überall zugänglich
+ public int Cadence
+ {
+ get // get definiert eine Methode um die Eigenschaft abzurufen
+ {
+ return _cadence;
+ }
+ set // set definiert eine Methode um die Eigenschaft zu setzen
+ {
+ _cadence = value; // value ist der dem Setter übergebene Wert
+ }
+ }
+ private int _cadence;
+
+ // Das Keyword protected macht das Member nur für die Klasse selbst
+ // und ihre Subklassen zugänglich
+ protected virtual int Gear
+ {
+ get; // erzeugt eine Eigenschaft für die kein "Zwischenwert" benötigt wird
+ set;
+ }
+
+ // Das Keyword internal macht das Member innerhalb der Assembly zugänglich
+ internal int Wheels
+ {
+ get;
+ private set; // get/set kann auch über Keywords modifiziert werden
+ }
+
+ int _speed; // Member ohne vorangestellte Keywords sind standardmäßig
+ // private, sie sind nur innerhalb der Klasse zugänglich.
+ // Man kann aber natürlich auch das Keyword private benutzen.
+ private string Name { get; set; }
+
+ // Ein Enum ist ein klar definierter Satz an benannten Konstanten.
+ // Eigentlich ordnet es diese Konstanten nur bestimmten Werten zu
+ // (einer int-Zahl, solange nicht anders angegeben). Mögliche Typen für
+ // die Werte eines Enums sind byte, sbyte, short, ushort, int, uint,
+ // long, oder ulong. Alle Werte in einem Enum sind eindeutig.
+ public enum BikeBrand
+ {
+ Colnago,
+ EddyMerckx,
+ Bianchi = 42, // so kann man den Wert explizit setzen
+ Kynast // 43
+ }
+ // Nachdem dieser Typ in der Klasse "Bicycle" definiert ist,
+ // sollte Code ausserhalb der Klasse den Typen als Bicycle.Brand referenzieren
+
+ // Nachdem das Enum deklariert ist, können wir den Typen verwenden:
+ public BikeBrand Brand;
+
+ // Als static gekennzeichnete Member gehören dem Typ selbst,
+ // nicht seinen Instanzen. Man kann sie also ohne Referenz zu einem
+ // Objekt benutzen
+ // Console.WriteLine("Schon " + Bicycle.BicyclesCreated + " Fahrräder, nur für dieses Tutorial!");
+ static public int BicyclesCreated = 0;
+
+ // readonly-Werte werden zur Laufzeit gesetzt
+ // Ihr Wert kann nur bei ihrer Deklaration, oder in einem Konstruktor
+ // festgelegt werden
+ readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // readonly und private
+
+ // Konstruktoren bestimmen was bei einer Instantiierung passiert.
+ // Das ist ein Default-Konstruktor:
+ public Bicycle()
+ {
+ // Member der Klasse können über das Keyword this erreicht werden
+ this.Gear = 1;
+ // oft ist das aber gar nicht nötig
+ Cadence = 50;
+ _speed = 5;
+ Name = "Bonanzarad";
+ Brand = BikeBrand.Kynast;
+ BicyclesCreated++;
+ }
+
+ // Das ist ein spezifischer Konstruktor (d.h. er erwartet Argumente):
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
+ string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand)
+ : base() // ruft zuerst den "base"-Konstruktor auf
+ {
+ Gear = startGear;
+ Cadence = startCadence;
+ _speed = startSpeed;
+ Name = name;
+ _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes;
+ Brand = brand;
+ }
+
+ // Konstruktoren können aneinandergehängt werden:
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) :
+ this(startCadence, startSpeed, 0, "richtig große Räder", true, brand)
+ {
+ }
+
+ // Syntax für Methoden:
+ // <public/private/protected> <return type> <function name>(<args>)
+
+ // Klassen können Getter und Setter für Werte definieren,
+ // oder diese Werte direkt als Eigenschaft implementieren
+ // (in C# der bevorzugte Weg)
+
+ // Parameter von Methoden können Default-Werte haben.
+ // "SpeedUp" kann man also auch ohne Parameter aufrufen:
+ public void SpeedUp(int increment = 1)
+ {
+ _speed += increment;
+ }
+
+ public void SlowDown(int decrement = 1)
+ {
+ _speed -= decrement;
+ }
+
+ // Eigenschaften mit get/set
+ // wenn es nur um den Zugriff auf Daten geht, ist eine Eigenschaft zu
+ // empfehlen. Diese können Getter und Setter haben, oder auch nur
+ // einen Getter bzw. einen Setter
+ private bool _hasTassles; // private Variable
+ public bool HasTassles // öffentliches Interface
+ {
+ get { return _hasTassles; }
+ set { _hasTassles = value; }
+ }
+
+ // Das kann man auch kürzer schreiben:
+ // Dieser Syntax erzeugt automatisch einen hinterlegten Wert,
+ // (entsprechend `private bool _isBroken`) der gesetzt
+ // bzw. zurückgegeben wird:
+ public bool IsBroken { get; private set; }
+ public int FrameSize
+ {
+ get;
+ // für Getter und Setter kann der Zugriff auch einzeln
+ // beschränkt werden, FrameSize kann also nur von innerhalb
+ // der Klasse "Bicycle" gesetzt werden
+ private set;
+ }
+
+ // Diese Methode gibt eine Reihe an Informationen über das Objekt aus:
+ public virtual string ToString()
+ {
+ return "Gang: " + Gear +
+ " Kadenz: " + Cadence +
+ " Geschwindigkeit: " + _speed +
+ " Name: " + Name +
+ " Hipster-Karten zwischen den Speichen: " + (_hasCardsInSpokes ? "Na klar!" : "Bloß nicht!") +
+ "\n------------------------------\n"
+ ;
+ }
+
+ // Auch Methoden können als static gekennzeichnet werden, nützlich
+ // beispielsweise für Helper-Methoden
+ public static bool DidWeCreateEnoughBicyclesYet()
+ {
+ // In einer statischen Methode können wir natürlich auch nur
+ // statische Member der Klasse referenzieren
+ return BicyclesCreated > 9000;
+ }
+ // Wenn eine Klasse nur statische Member enthält, kann es eine gute Idee
+ // sein die Klasse selbst als static zu kennzeichnen
+
+ } // Ende der Klasse "Bicycle"
+
+ // "PennyFarthing" ist eine Unterklasse von "Bicycle"
+ class PennyFarthing : Bicycle
+ {
+ // (Hochräder - englisch Penny Farthing - sind diese antiken Fahrräder
+ // mit riesigem Vorderrad. Sie haben keine Gangschaltung.)
+
+ // hier wird einfach der Elternkonstruktor aufgerufen
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :
+ base(startCadence, startSpeed, 0, "Hochrad", true, BikeBrand.EddyMerckx)
+ {
+ }
+
+ protected override int Gear
+ {
+ get
+ {
+ return 0;
+ }
+ set
+ {
+ throw new ArgumentException("Ein Hochrad hat keine Gangschaltung, doh!");
+ }
+ }
+
+ public override string ToString()
+ {
+ string result = "Hochrad ";
+ result += base.ToString(); // ruft die "base"-Version der Methode auf
+ return result;
+ }
+ }
+
+ // Interfaces (auch Schnittstellen genant) definieren nur die Signaturen
+ // ihrer Member, enthalten aber auf keinen Fall ihre Implementierung:
+ interface IJumpable
+ {
+ // Alle Member eines Interfaces sind implizit public
+ void Jump(int meters);
+ }
+
+ interface IBreakable
+ {
+ // Interfaces können Eigenschaften, Methoden und Events definieren
+ bool Broken { get; }
+ }
+
+ // Eine Klasse kann nur von einer Klasse erben, kann aber eine beliebige
+ // Anzahl von Interfaces implementieren
+ class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
+ {
+ int damage = 0;
+
+ public void Jump(int meters)
+ {
+ damage += meters;
+ }
+
+ public bool Broken
+ {
+ get
+ {
+ return damage > 100;
+ }
+ }
+ }
+
+ // Das hier stellt eine Datenbankverbindung für das LinqToSql-Beispiel her.
+ // EntityFramework Code First ist großartig
+ // (ähnlich zu Ruby's ActiveRecord, aber bidirektional)
+ // http://msdn.microsoft.com/de-de/data/jj193542.aspx
+ public class BikeRepository : DbSet
+ {
+ public BikeRepository()
+ : base()
+ {
+ }
+
+ public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; }
+ }
+} // Ende des Namespaces
+```
+
+## In dieser Übersicht nicht enthalten sind die Themen:
+
+ * Flags
+ * Attributes
+ * Statische Eigenschaften
+ * Exceptions, Abstraction
+ * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix)
+ * Winforms
+ * Windows Presentation Foundation (WPF)
+
+## Zum Weiterlesen gibt es viele gute Anlaufpunkte:
+
+ * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com)
+ * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2)
+ * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do)
+ * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do)
+ * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx)
+ * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials)
+ * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials)
+ * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials)
+ * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208)
+
+[C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/ff926074.aspx)
diff --git a/de-de/css-de.html.markdown b/de-de/css-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..23c1df94
--- /dev/null
+++ b/de-de/css-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,230 @@
+---
+language: css
+contributors:
+ - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"]
+translators:
+ - ["Kyr", "http://github.com/kyrami"]
+lang: de-de
+filename: learncss-de.css
+---
+
+In den frühen Tagen des Internets gab es keine visuellen Elemente, alles war nur reiner Text. Aber mit der Weiterentwicklung von Browsern wurden auch vollständig visuelle Webseiten zu einem Standard.
+Durch Verwendung von CSS lässt sich eine strikte Trennung zwischen HTML-Code und Designelementen erreichen.
+
+Kurzgefasst, CSS ermöglicht es, verschiedene HTML-Elemente innerhalb eines Dokuments auszuwählen und ihnen visuelle Eigenschaften zu geben.
+
+CSS hat wie jede andere Sprache viele Versionen. Hier fokussieren wir uns auf CSS2.0, welche nicht die neueste, aber die am weitesten verbreitete und unterstützte Version ist.
+
+**HINWEIS:** Weil die Ausgabe von CSS visuelle Eigenschaften sind, wirst du wahrscheinlich eine CSS-Sandbox wie [dabblet](http://dabblet.com/) benutzen müssen, um die Sprache richtig zu lernen.
+In diesem Artikel wird am meisten auf generelle Hinweise und die Syntax geachtet.
+
+
+```css
+/* Kommentare werden in Sternchen-Schrägstrichkombinationen gepackt (genauso wie hier!) */
+
+/* ####################
+ ## SELEKTOREN
+ ####################*/
+
+/* Eigentlich ist das grundlegende CSS-Statement sehr simpel */
+selektor { eigenschaft: wert; /* mehr eigenschaften...*/ }
+
+/* Der Selektor wird dazu benutzt, ein Element auf der Seite auszuwählen.
+
+Man kann aber auch alle Elemente auf einer Seite auswählen! */
+* { color:red; } /* farbe:rot */
+
+/*
+Angenommen wir haben folgendes Element auf einer Seite:
+
+<div class='eine-klasse klasse2' id='eineId' attr='wert' />
+*/
+
+/* kann man es so über seine Klasse auswählen */
+.eine-klasse { }
+
+/* oder über beide Klassen! */
+.eine-klasse.klasse2 { }
+
+/* oder über den Namen des Tags */
+div { }
+
+/* oder über seine Id */
+#eineId { }
+
+/* oder darüber, dass es ein Attribut hat! */
+[attr] { font-size:smaller; }
+
+/* oder auch darüber, dass das Attribut einen bestimmten Wert hat */
+[attr='wert'] { font-size:smaller; }
+
+/* beginnt mit dem übergebenen Wert */
+[attr^='we'] { font-size:smaller; }
+
+/* endet damit */
+[attr$='rt'] { font-size:smaller; }
+
+/* oder beinhaltet einen Teil davon */
+[attr~='er'] { font-size:smaller; }
+
+
+/* Noch wichtiger ist aber die Möglichkeit, all das miteinander kombinieren
+zu können - man sollte hierbei nur mit der Leerzeichensetzung vorsichtig sein,
+ein Leerzeichen macht es zu zwei verschiedenen Selektoren */
+
+div.eine-klasse[attr$='rt'] { } /* so ist es richtig */
+
+/* Man kann auch ein Element über seine Elternelemente auswählen */
+
+/* > wählt ein direktes Kind aus */
+div.ein-elternteil > .klassen-name {}
+
+/* Mit einem Leerzeichen getrennt kann man alle Elternelemente ansprechen */
+/* Das folgende heißt also, dass jedes Element mit der Klasse 'klassen-name'
+und dem Elternteil IN JEDER TIEFE ausgewählt wird */
+div.ein-elternteil .klassen-name {}
+
+/* Achtung: das selbe ohne das Leerzeichen hat eine andere Bedeutung,
+kannst du mir sagen, was? */
+div.ein-elternteil.klassen-name {}
+
+/* Man kann ein Element auch nach seinem direkten Nachbarelement
+auswählen */
+.ich-bin-vorher + .dieses-element { }
+
+/* Oder über jedes Geschwisterelement davor */
+.ich-kann-jeder-davor-sein ~ .dieses-element {}
+
+/* Mit Pseudoklassen lassen sich Elemente anhand ihres momentanen Zustands
+auf der Seite auswählen (anstatt über die Seitenstruktur) */
+
+/* Zum Beispiel, wenn über ein Element mit dem Mauszeiger gefahren wird */
+:hover {}
+
+/* Oder einen bereits besuchten Link*/
+:visited {}
+
+/* Oder einen noch nicht besuchten Link*/
+:link {}
+
+/* Oder ein Eingabeelement, das zurzeit im Fokus steht */
+:focus {}
+
+
+/* ####################
+ ## EIGENSCHAFTEN
+ ####################*/
+
+selector {
+
+ /* Einheiten */
+ width: 50%; /* in Prozent */
+ font-size: 2em; /* mal der derzeitigen Schriftgröße */
+ width: 200px; /* in Pixeln */
+ font-size: 20pt; /* in Punkten */
+ width: 5cm; /* in Zentimetern */
+ width: 50mm; /* in Millimetern */
+ width: 5in; /* in Zoll */
+
+ /* Farben */
+ background-color: #F6E /* in kurzem Hex */
+ background-color: #F262E2 /* in langem Hex */
+ background-color: tomato /* kann auch eine benannte Farbe sein */
+ background-color: rgb(255, 255, 255) /* in RGB */
+ background-color: rgb(10%, 20%, 50%) /* in RGB Prozent */
+ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* in semi-transparentem RGB */
+
+ /* Bilder */
+ background-image: url(/pfad-zum-bild/image.jpg);
+
+ /* Schriften */
+ font-family: Arial;
+ font-family: "Courier New"; /* wenn der Name ein Leerzeichen beinhält, kommt er in
+ Anführungszeichen */
+ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* wird die erste Schriftart
+ nicht gefunden, wird die zweite benutzt, usw. */
+}
+
+```
+
+## Benutzung
+
+Speichere das CSS, das du benutzen willst mit der endung '.css'.
+
+```xml
+<!-- du musst die CSS-Datei im <head>-bereich der seite einbinden -->
+<link rel='stylesheet' type='text/css' href='filepath/filename.css' />
+
+<!-- Einbindung funktioniert auch inline, wobei diese Methode nicht
+empfohlen ist -->
+<style>
+ selector { property:value; }
+</style>
+
+<!-- Oder direkt auf einem Element (sollte aber vermieden werden) -->
+<div style='property:value;'>
+</div>
+
+```
+
+## Spezifität
+
+Ein Element kann natürlich auch von mehr als einer Regel in einem Stylesheet
+angesprochen werdenm und kann eine Eigenschaft auch öfters als einmal zugewiesen
+bekommen. In diesen Fällen gibt es Regeln, die die Spezifität von Selektoren regeln.
+
+Wir haben dieses CSS:
+
+```css
+/*A*/
+p.klasse1[attr='wert']
+
+/*B*/
+p.klasse1 {}
+
+/*C*/
+p.klasse2 {}
+
+/*D*/
+p {}
+
+/*E*/
+p { property: wert !important; }
+
+```
+
+und das folgende Markup:
+
+```xml
+<p style='/*F*/ property:value;' class='class1 class2' attr='value'>
+</p>
+```
+
+Die Spezifität der Stile ist wie folgt:
+(die Spezifität gilt nur für **einzelne Eigenschaften**, nicht für ganze Blöcke)
+
+* `E` hat die größte Spezifität wegen dem Schlüsselwort `!important`.
+ man sollte diese Form aber vermeiden.
+* `F` ist als nächstes dran, da es direkt an dem element definiert ist.
+* Dann folgt `A`, da es "spezifischer" als alle anderen ist.
+ spezifischer = mehr Zuweisungen: 1 Tagname `p` +
+ Klassenname `klasse1` + 1 Attribut `attr='value'`
+* `C` kommt als nächstes, obwohl es genau so ist wie `B`,
+ es erscheint aber später im Stylesheet.
+* dann kommt `B`
+* und als letztes `D`.
+
+## Kompatibilität
+
+Die meisten Features von CSS sind in allen Browsern verfügbar. Man sollte
+jedoch immer darauf achten die benutzten Features auf Verfügbarkeit in den
+vom Projekt unterstützten Browser zu überprüfen.
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) oder [Can I Use](http://caniuse.com/) sind zwei der besten Quellen dafür.
+
+## Weiterlesen
+
+* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/)
+* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+* [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context)
+
diff --git a/de-de/elixir-de.html.markdown b/de-de/elixir-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..29d5132d
--- /dev/null
+++ b/de-de/elixir-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,419 @@
+---
+language: elixir
+contributors:
+ - ["Joao Marques", "http://github.com/mrshankly"]
+translators:
+ - ["Gregor Große-Bölting", "http://www.ideen-und-soehne.de"]
+filename: learnelixir-de.ex
+lang: de-de
+---
+
+Elixir ist eine moderne, funktionale Sprache für die Erlang VM. Sie ist voll
+kompatibel mit Erlang, verfügt aber über eine freundlichere Syntax und bringt
+viele Features mit.
+
+```ruby
+
+# Einzeilige Kommentare werden mit der Raute gesetzt.
+
+# Es gibt keine mehrzeiligen Kommentare;
+# es ist aber problemlos möglich mehrere einzeilige Kommentare hintereinander
+# zu setzen (so wie hier).
+
+# Mit 'iex' ruft man die Elixir-Shell auf.
+# Zum kompilieren von Modulen dient der Befehl 'elixirc'.
+
+# Beide Befehle sollten als Umgebungsvariable gesetzt sein, wenn Elixir korrekt
+# installiert wurde.
+
+## ---------------------------
+## -- Basistypen
+## ---------------------------
+
+# Es gibt Nummern:
+3 # Integer
+0x1F # Integer
+3.0 # Float
+
+# Atome, das sind Literale, sind Konstanten mit Namen. Sie starten mit einem
+# ':'.
+:hello # Atom
+
+# Außerdem gibt es Tupel, deren Werte im Arbeitsspeicher vorgehalten werden.
+{1,2,3} # Tupel
+
+# Die Werte innerhalb eines Tupels können mit der 'elem'-Funktion ausgelesen
+# werden:
+elem({1, 2, 3}, 0) # => 1
+
+# Listen sind als verkettete Listen implementiert.
+[1, 2, 3] # list
+
+# Auf Kopf und Rest einer Liste kann wie folgt zugegriffen werden:
+[ kopf | rest ] = [1,2,3]
+kopf # => 1
+rest # => [2, 3]
+
+# In Elixir, wie auch in Erlang, kennzeichnet '=' ein 'pattern matching'
+# (Musterabgleich) und keine Zuweisung.
+# Das heißt, dass die linke Seite auf die rechte Seite 'abgeglichen' wird.
+# Auf diese Weise kann im Beispiel oben auf Kopf und Rest der Liste zugegriffen
+# werden.
+
+# Ein Musterabgleich wird einen Fehler werfen, wenn die beiden Seiten nicht
+# zusammenpassen.
+# Im folgenden Beispiel haben die Tupel eine unterschiedliche Anzahl an
+# Elementen:
+{a, b, c} = {1, 2} #=> ** (MatchError) no match of right hand side value: {1,2}
+
+# Es gibt außerdem 'binaries',
+<<1,2,3>> # binary.
+
+# Strings und 'char lists'
+"hello" # String
+'hello' # Char-Liste
+
+# ... und mehrzeilige Strings
+"""
+Ich bin ein
+mehrzeiliger String.
+"""
+#=> "Ich bin ein\nmehrzeiliger String.\n"
+
+# Alles Strings werden in UTF-8 enkodiert:
+"héllò" #=> "héllò"
+
+# Eigentlich sind Strings in Wahrheit nur binaries und 'char lists' einfach
+# Listen.
+<<?a, ?b, ?c>> #=> "abc"
+[?a, ?b, ?c] #=> 'abc'
+
+# In Elixir gibt `?a` den ASCII-Integer für den Buchstaben zurück.
+?a #=> 97
+
+# Um Listen zu verbinden gibt es den Operator '++', für binaries nutzt man '<>'
+[1,2,3] ++ [4,5] #=> [1,2,3,4,5]
+'hello ' ++ 'world' #=> 'hello world'
+
+<<1,2,3>> <> <<4,5>> #=> <<1,2,3,4,5>>
+"hello " <> "world" #=> "hello world"
+
+## ---------------------------
+## -- Operatoren
+## ---------------------------
+
+# Einfache Arithmetik
+1 + 1 #=> 2
+10 - 5 #=> 5
+5 * 2 #=> 10
+10 / 2 #=> 5.0
+
+# In Elixir gibt der Operator '/' immer einen Float-Wert zurück.
+
+# Für Division mit ganzzahligen Ergebnis gibt es 'div'
+div(10, 2) #=> 5
+
+# Um den Rest der ganzzahligen Division zu erhalten gibt es 'rem'
+rem(10, 3) #=> 1
+
+# Natürlich gibt es auch Operatoren für Booleans: 'or', 'and' und 'not'. Diese
+# Operatoren erwarten einen Boolean als erstes Argument.
+true and true #=> true
+false or true #=> true
+# 1 and true #=> ** (ArgumentError) argument error
+
+# Elixir bietet auch '||', '&&' und '!', die Argumente jedweden Typs
+# akzeptieren. Alle Werte außer 'false' und 'nil' werden zu wahr evaluiert.
+1 || true #=> 1
+false && 1 #=> false
+nil && 20 #=> nil
+
+!true #=> false
+
+# Für Vergleiche gibt es die Operatoren `==`, `!=`, `===`, `!==`, `<=`, `>=`,
+# `<` und `>`
+1 == 1 #=> true
+1 != 1 #=> false
+1 < 2 #=> true
+
+# '===' und '!==' sind strikter beim Vergleich von Integern und Floats:
+1 == 1.0 #=> true
+1 === 1.0 #=> false
+
+# Es ist außerdem möglich zwei verschiedene Datentypen zu vergleichen:
+1 < :hello #=> true
+
+# Die gesamte Ordnung über die Datentypen ist wie folgt definiert:
+# number < atom < reference < functions < port < pid < tuple < list < bitstring
+
+# Um Joe Armstrong zu zitieren: "The actual order is not important, but that a
+# total ordering is well defined is important."
+
+## ---------------------------
+## -- Kontrollstrukturen
+## ---------------------------
+
+# Es gibt die `if`-Verzweigung
+if false do
+ "Dies wird nie jemand sehen..."
+else
+ "...aber dies!"
+end
+
+# ...und ebenso `unless`
+unless true do
+ "Dies wird nie jemand sehen..."
+else
+ "...aber dies!"
+end
+
+# Du erinnerst dich an 'pattern matching'? Viele Kontrollstrukturen in Elixir
+# arbeiten damit.
+
+# 'case' erlaubt es uns Werte mit vielerlei Mustern zu vergleichen.
+case {:one, :two} do
+ {:four, :five} ->
+ "Das wird nicht passen"
+ {:one, x} ->
+ "Das schon und außerdem wird es ':two' dem Wert 'x' zuweisen."
+ _ ->
+ "Dieser Fall greift immer."
+end
+
+# Es ist eine übliche Praxis '_' einen Wert zuzuweisen, sofern dieser Wert
+# nicht weiter verwendet wird.
+# Wenn wir uns zum Beispiel nur für den Kopf einer Liste interessieren:
+[kopf | _] = [1,2,3]
+kopf #=> 1
+
+# Für bessere Lesbarkeit können wir auch das Folgende machen:
+[kopf | _rest] = [:a, :b, :c]
+kopf #=> :a
+
+# Mit 'cond' können diverse Bedingungen zur selben Zeit überprüft werden. Man
+# benutzt 'cond' statt viele if-Verzweigungen zu verschachteln.
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "Ich werde nie aufgerufen."
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Ich auch nicht."
+ 1 + 2 == 3 ->
+ "Aber ich!"
+end
+
+# Es ist üblich eine letzte Bedingung einzufügen, die immer zu wahr evaluiert.
+cond do
+ 1 + 1 == 3 ->
+ "Ich werde nie aufgerufen."
+ 2 * 5 == 12 ->
+ "Ich auch nicht."
+ true ->
+ "Aber ich! (dies ist im Grunde ein 'else')"
+end
+
+# 'try/catch' wird verwendet um Werte zu fangen, die zuvor 'geworfen' wurden.
+# Das Konstrukt unterstützt außerdem eine 'after'-Klausel die aufgerufen wird,
+# egal ob zuvor ein Wert gefangen wurde.
+try do
+ throw(:hello)
+catch
+ nachricht -> "#{nachricht} gefangen."
+after
+ IO.puts("Ich bin die 'after'-Klausel.")
+end
+#=> Ich bin die 'after'-Klausel.
+# ":hello gefangen"
+
+## ---------------------------
+## -- Module und Funktionen
+## ---------------------------
+
+# Anonyme Funktionen (man beachte den Punkt)
+square = fn(x) -> x * x end
+square.(5) #=> 25
+
+# Anonyme Funktionen unterstützen auch 'pattern' und 'guards'. Guards erlauben
+# es die Mustererkennung zu justieren und werden mit dem Schlüsselwort 'when'
+# eingeführt:
+f = fn
+ x, y when x > 0 -> x + y
+ x, y -> x * y
+end
+
+f.(1, 3) #=> 4
+f.(-1, 3) #=> -3
+
+# Elixir bietet zahlreiche eingebaute Funktionen. Diese sind im gleichen
+# Geltungsbereich ('scope') verfügbar.
+is_number(10) #=> true
+is_list("hello") #=> false
+elem({1,2,3}, 0) #=> 1
+
+# Mehrere Funktionen können in einem Modul gruppiert werden. Innerhalb eines
+# Moduls ist es möglich mit dem Schlüsselwort 'def' eine Funktion zu
+# definieren.
+defmodule Math do
+ def sum(a, b) do
+ a + b
+ end
+
+ def square(x) do
+ x * x
+ end
+end
+
+Math.sum(1, 2) #=> 3
+Math.square(3) #=> 9
+
+# Um unser einfaches Mathe-Modul zu kompilieren muss es unter 'math.ex'
+# gesichert werden. Anschließend kann es mit 'elixirc' im Terminal aufgerufen
+# werden: elixirc math.ex
+
+# Innerhalb eines Moduls definieren wir private Funktionen mit 'defp'. Eine
+# Funktion, die mit 'def' erstellt wurde, kann von anderen Modulen aufgerufen
+# werden; eine private Funktion kann nur lokal angesprochen werden.
+defmodule PrivateMath do
+ def sum(a, b) do
+ do_sum(a, b)
+ end
+
+ defp do_sum(a, b) do
+ a + b
+ end
+end
+
+PrivateMath.sum(1, 2) #=> 3
+# PrivateMath.do_sum(1, 2) #=> ** (UndefinedFunctionError)
+
+# Auch Funktionsdeklarationen unterstützen 'guards' und Mustererkennung:
+defmodule Geometry do
+ def area({:rectangle, w, h}) do
+ w * h
+ end
+
+ def area({:circle, r}) when is_number(r) do
+ 3.14 * r * r
+ end
+end
+
+Geometry.area({:rectangle, 2, 3}) #=> 6
+Geometry.area({:circle, 3}) #=> 28.25999999999999801048
+# Geometry.area({:circle, "not_a_number"})
+#=> ** (FunctionClauseError) no function clause matching in Geometry.area/1
+
+# Wegen der Unveränderlichkeit von Variablen ist Rekursion ein wichtiger
+# Bestandteil von Elixir.
+defmodule Recursion do
+ def sum_list([head | tail], acc) do
+ sum_list(tail, acc + head)
+ end
+
+ def sum_list([], acc) do
+ acc
+ end
+end
+
+Recursion.sum_list([1,2,3], 0) #=> 6
+
+# Elixir-Module unterstützen Attribute. Es gibt eingebaute Attribute, ebenso
+# ist es möglich eigene Attribute hinzuzufügen.
+defmodule MyMod do
+ @moduledoc """
+ Dies ist ein eingebautes Attribut in einem Beispiel-Modul
+ """
+
+ @my_data 100 # Dies ist ein selbst-definiertes Attribut.
+ IO.inspect(@my_data) #=> 100
+end
+
+## ---------------------------
+## -- 'Records' und Ausnahmebehandlung
+## ---------------------------
+
+# 'Records' sind im Grunde Strukturen, die es erlauben einem Wert einen eigenen
+# Namen zuzuweisen.
+defrecord Person, name: nil, age: 0, height: 0
+
+joe_info = Person.new(name: "Joe", age: 30, height: 180)
+#=> Person[name: "Joe", age: 30, height: 180]
+
+# Zugriff auf den Wert von 'name'
+joe_info.name #=> "Joe"
+
+# Den Wert von 'age' überschreiben
+joe_info = joe_info.age(31) #=> Person[name: "Joe", age: 31, height: 180]
+
+# Der 'try'-Block wird zusammen mit dem 'rescue'-Schlüsselwort dazu verwendet,
+# um Ausnahmen beziehungsweise Fehler zu behandeln.
+try do
+ raise "Irgendein Fehler."
+rescue
+ RuntimeError -> "Laufzeit-Fehler gefangen."
+ _error -> "Und dies fängt jeden Fehler."
+end
+
+# Alle Ausnahmen haben das Attribut 'message'
+try do
+ raise "ein Fehler"
+rescue
+ x in [RuntimeError] ->
+ x.message
+end
+
+## ---------------------------
+## -- Nebenläufigkeit
+## ---------------------------
+
+# Elixir beruht auf dem Aktoren-Model zur Behandlung der Nebenläufigkeit. Alles
+# was man braucht um in Elixir nebenläufige Programme zu schreiben sind drei
+# Primitive: Prozesse erzeugen, Nachrichten senden und Nachrichten empfangen.
+
+# Um einen neuen Prozess zu erzeugen nutzen wir die 'spawn'-Funktion, die
+# wiederum eine Funktion als Argument entgegen nimmt.
+f = fn -> 2 * 2 end #=> #Function<erl_eval.20.80484245>
+spawn(f) #=> #PID<0.40.0>
+
+# 'spawn' gibt eine pid (einen Identifikator des Prozesses) zurück. Diese kann
+# nun verwendet werden, um Nachrichten an den Prozess zu senden. Um
+# zu senden nutzen wir den '<-' Operator. Damit das alles Sinn macht müssen wir
+# in der Lage sein Nachrichten zu empfangen. Dies wird mit dem
+# 'receive'-Mechanismus sichergestellt:
+defmodule Geometry do
+ def area_loop do
+ receive do
+ {:rectangle, w, h} ->
+ IO.puts("Area = #{w * h}")
+ area_loop()
+ {:circle, r} ->
+ IO.puts("Area = #{3.14 * r * r}")
+ area_loop()
+ end
+ end
+end
+
+# Kompiliere das Modul, starte einen Prozess und gib die 'area_loop' Funktion
+# in der Shell mit, etwa so:
+pid = spawn(fn -> Geometry.area_loop() end) #=> #PID<0.40.0>
+
+# Sende eine Nachricht an die 'pid', die ein Muster im 'receive'-Ausdruck
+# erfüllt:
+pid <- {:rectangle, 2, 3}
+#=> Area = 6
+# {:rectangle,2,3}
+
+pid <- {:circle, 2}
+#=> Area = 12.56000000000000049738
+# {:circle,2}
+
+# Die Shell selbst ist ein Prozess und mit dem Schlüsselwort 'self' kann man
+# die aktuelle pid herausfinden.
+self() #=> #PID<0.27.0>
+
+```
+
+## Referenzen und weitere Lektüre
+
+* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) auf der [elixir Website](http://elixir-lang.org)
+* [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/)
+* ["Learn You Some Erlang for Great Good!"](http://learnyousomeerlang.com/) von Fred Hebert
+* "Programming Erlang: Software for a Concurrent World" von Joe Armstrong
diff --git a/de-de/git-de.html.markdown b/de-de/git-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..43939129
--- /dev/null
+++ b/de-de/git-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,374 @@
+---
+category: tool
+tool: git
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+translators:
+ - ["kultprok", "http://www.kulturproktologie.de"]
+lang: de-de
+---
+
+Git ist eine verteilte Versions- und Quellcodeverwaltung.
+
+Es nimmt Schnappschüsse der Projekte, um mit diesen Schnappschüssen verschiedene Versionen unterscheiden und den Quellcode verwalten zu können.
+
+Anmerkung des Übersetzers: Einige englische Begriffe wie *Repository*, *Commit* oder *Head* sind idiomatische Bestandteile im Umgang mit Git. Sie wurden nicht übersetzt.
+
+## Konzepte der Versionsverwaltung
+
+### Was ist Versionsverwaltung?
+
+Eine Versionskontrolle erfasst die Änderungen einer Datei oder eines Verzeichnisses im Verlauf der Zeit.
+
+### Zentrale im Vergleich mit verteilter Versionverwaltung
+
+* Zentrale Versionskontrolle konzentriert sich auf das Synchronisieren, Verfolgen und Sichern von Dateien.
+* Verteilte Versionskontrolle konzentriert sich auf das Teilen der Änderungen. Jede Änderung hat eine eindeutige ID.
+* Verteilte Systeme haben keine vorbestimmte Struktur. Ein SVN-ähnliches, zentrales System wäre mit Git ebenso umsetzbar.
+
+[Weiterführende Informationen](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control)
+
+### Warum Git?
+
+* Ist offline einsetzbar.
+* Einfache Kollaboration!
+* Branching ist einfach!
+* Merging ist einfach!
+* Git ist schnell.
+* Git ist flexibel.
+
+## Die Architektur von Git
+
+
+### Repository (Repo)
+
+Ein Satz von Dateien, Verzeichnisen, Historieneinträgen, Commits und Heads. Stell es dir wie eine Quellcode-Datenstruktur vor, unter anderem mit der Eigenschaft, dass alle *Elemente* dir Zugriff auf die Revisionshistorie geben.
+
+Ein Repository besteht in Git aus dem .git-Verzeichnis und dem Arbeitsverzeichnis.
+
+### .git-Verzeichnis (Teil des Repositorys)
+
+Das .git-Verzeichnis enthält alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
+[Ausführliche Übersicht](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
+
+### Arbeitsverzeichnis (Teil des Repositorys)
+
+Dies sind die Verzeichnisse und Dateien in deinem Repository.
+
+### Index (Teil des .git-Verzeichnisses)
+
+Der Index ist die die Staging-Area von Git. Es ist im Grunde eine Ebene, die Arbeitsverzeichnis vom Repository trennt. Sie gibt Entwicklern mehr Einfluss darüber, was ins Git-Repository eingeht.
+
+### Commit
+
+Ein Commit ist ein Schnappschuss von Uderungen in deinem Arbeitsverzeichnis. Wenn du zum Beispiel 5 Dateien hinzugefügt und 2 andere entfernt hast, werden diese Änderungen im Commit (Schnappschuss) enthalten sein. Dieser Commit kann dann in andere Repositorys gepusht werden. Oder nicht!
+
+### Branch
+
+Ein Branch, ein Ast oder Zweig, ist im Kern ein Pointer auf den letzten Commit, den du gemacht hast. Während des Commits wird der Pointer automatisch auf Stand gebracht und zeigt dann auf den neuen letzten Commit.
+
+### HEAD und head (Teil des .git-Verzeichnisses)
+
+HEAD ist ein Pointer auf den aktuellen Branch. Ein Repository hat nur einen *aktiven* HEAD. Ein head ist ein Pointer, der auf ein beliebige Zahl von heads zeigt.
+
+### Konzeptionelle Hintergründe
+
+* [Git For Computer Scientists](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
+* [Git For Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
+
+
+## Befehle
+
+
+### init
+
+Erstelle ein leeres Git-Repository. Die Einstellungen, gespeicherte Informationen und mehr zu diesem Git-Repository werden in einem Verzeichnis namens *.git* angelegt.
+
+```bash
+$ git init
+```
+
+### config
+
+Hiermit werden Einstellungen vorgenommen. Dies kann das Repository, das System selbst oder globale Einstellungen betreffen.
+
+```bash
+# Grundlegende Config-Variablen ausgeben und setzen
+$ git config --global user.email
+$ git config --global user.name
+
+$ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com"
+$ git config --global user.name "My Name"
+```
+
+[Mehr über git config](http://git-scm.com/docs/git-config)
+
+### help
+
+Schnellzugriff auf extrem detaillierte Anleitungen zu allen Befehlen. Oder als Erinnerung zu semantischen Eigenheiten.
+
+```bash
+# Übersicht gängiger Befehle
+$ git help
+
+# Übersicht aller verfügbaren Befehle
+$ git help -a
+
+# Befehlspezifische Hilfe - Bedienungsanleitung
+# git help <gesuchter_befehl>
+$ git help add
+$ git help commit
+$ git help init
+```
+
+### status
+
+Zeigt die Unterschiede zwischen Index (im Grunde dein Arbeitsverzeichnis/-repository) und dem aktuellen HEAD an.
+
+
+```bash
+# Zeigt den Branch, nicht-verfolgte Dateien, Uderungen und andere Unterschiede an
+$ git status
+
+# Anderes Wissenswertes über git status anzeigen
+$ git help status
+```
+
+### add
+
+Hinzufügen von Dateien zum Arbeitsverzeichnis/-repository. Wenn du neue Dateien nicht mit *git add* zum Arbeitsverzeichnis hinzufügst, werden sie nicht in den Commit aufgenommen!
+
+```bash
+# Fügt eine Datei deinem aktuellen Arbeitsverzeichnis hinzu
+$ git add HelloWorld.java
+
+# Fügt eine Datei aus einem verschachtelten Verzeichnis hinzu
+$ git add /path/to/file/HelloWorld.c
+
+# Reguläre Ausdrücke werden unterstützt!
+$ git add ./*.java
+```
+
+### branch
+
+Verwalte alle Branches. Du kannst sie mit diesem Befehl ansehen, bearbeiten, neue erschaffen oder löschen.
+
+```bash
+# Liste alle bestehenden Branches und Remotes auf
+$ git branch -a
+
+# Erstelle einen neuen Branch
+$ git branch myNewBranch
+
+# Lösche einen Branch
+$ git branch -d myBranch
+
+# Benenne einen Branch um
+# git branch -m <oldname> <newname>
+$ git branch -m myBranchName myNewBranchName
+
+# Ändere die Beschreibung eines Branchs
+$ git branch myBranchName --edit-description
+```
+
+### checkout
+
+Bringt alle Dateien im Arbeitsverzeichnis auf den Stand des Index oder des angegebenen Branches.
+
+```bash
+# Ein Repo auschecken - wenn nicht anders angegeben ist das der master
+$ git checkout
+# Einen bestimmten Branch auschecken
+$ git checkout branchName
+# Erstelle einen neuen Branch und wechsle zu ihm. Wie: "git branch <name>; git checkout <name>"
+$ git checkout -b newBranch
+```
+
+### clone
+
+Ein bestehendes Repository in ein neues Verzeichnis klonen oder kopieren. Es fügt außerdem für hedes geklonte Repo remote-tracking Branches hinzu. Du kannst auf diese Remote-Branches pushen.
+
+```bash
+# Klone learnxinyminutes-docs
+$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
+```
+
+### commit
+
+Speichert die aktuellen Inhalte des Index in einen neuen *Commit*. Dieser Commit enthält alle Änderungen und eine vom Benutzer erstellte Beschreibung der Änderungen.
+
+```bash
+# Commit mit Beschreibung erstellen.
+$ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c"
+```
+
+### diff
+
+Zeigt die Unterschiede zwischen Dateien von Arbeitsverzeichnisse, dem Index und Commits an.
+
+```bash
+# Unterschiede zwischen deinem Arbeitsverzeichnis und dem Index anzeigen
+$ git diff
+
+# Unterschiede zwischen dem Index und dem aktuellsten Commit anzeigen
+$ git diff --cached
+
+# Unterschiede zwischen deinem Arbeitsverzeichnis und dem aktuellsten Commit anzeigen
+$ git diff HEAD
+```
+
+### grep
+
+Schnell ein Repository durchsuchen.
+
+Optionale Einstellungen:
+
+```bash
+# Vielen Dank an Travis Jeffery für die Hinweise.
+# Zeilennummerierung in grep-Suchergebnissen
+$ git config --global grep.lineNumber true
+
+# Suchergebnisse lesbarer gestalten, auch Gruppierungen sind möglich
+$ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number"
+```
+
+```bash
+# Suche nach "variableName" in allen java-Dateien
+$ git grep 'variableName' -- '*.java'
+
+# Suche nach eine Zeile, die "arrayListName" und "add" oder "remove" enthält
+$ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \)
+```
+
+Google ist dein Freund; für mehr Beispiele:
+[Git Grep Ninja](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja)
+
+### log
+
+Zeige Commits für das Repository an.
+
+```bash
+# Zeige alle Commits
+$ git log
+
+# Zeige die Anzahl n an Commits
+$ git log -n 10
+
+# Zeige nur Merges an
+$ git log --merges
+```
+
+### merge
+
+*Merge*, also verschmelze, alle Änderungen von externen Commits in den aktuellen Branch.
+
+```bash
+# Merge den angegebenen Branch in den aktuellen.
+$ git merge branchName
+
+# Erstelle immer einen Merge-Commit.
+$ git merge --no-ff branchName
+```
+
+### mv
+
+Eine Datei umbenennen oder verschieben.
+
+```bash
+# Umbenennen
+$ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c
+
+# Verschieben
+$ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c
+
+# Umbenennung oder Verschieben erzwingen
+# "existingFile" besteht schon im Verzeichnis, wird überschrieben mit "myFile"
+$ git mv -f myFile existingFile
+```
+
+### pull
+
+Führe einen Pull, zieht alle Daten, eines Repositorys und f?? einen Merge mit einem anderen Branch durch.
+
+```bash
+# Update deines lokalen Repos, indem ein Merge der neuen Uderungen
+# von den remote-liegenden "origin"- und "master"-Branches durchgef?? wird.
+# git pull <remote> <branch>
+# git pull => impliziter Verweis auf origin und master
+$ git pull origin master
+
+# F?? einen Merge von Uderungen eines remote-Branch und ein Rebase
+# des Branch-Commits im lokalen Repo durch. Wie: pull <remote> <branch>, git rebase <branch>"
+$ git pull origin master --rebase
+```
+
+### push
+
+Führe einen Push, ein Hochladen, und einen Merge von Änderungen eines remote-Branch mit einem Branch aus.
+
+```bash
+# Führe Push und Merge von Änderungen des lokalen Repo zu einem
+# remote-Branch namens "origin" und dem "master"-Branch aus.
+# git push <remote> <branch>
+# git push => impliziter Verweis auf => git push origin master
+$ git push origin master
+```
+
+### rebase (mit Vorsicht einsetzen)
+
+Nimm alle Änderungen, die in einem Branch durch Commits vorgenommen wurden, und übertrage sie auf einen anderen Branch. Achtung: Führe keinen Rebase von Commits durch, die auf ein öffentliches Repo gepusht wurden.
+
+```bash
+# Rebase "experimentBranch" in den "master"-Branch
+# git rebase <basisbranch> <themenbranch>
+$ git rebase master experimentBranch
+```
+
+[Weiterführende Informationen](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing)
+
+### reset (mit Vorsicht einsetzen)
+
+Setze den aktuellen HEAD auf den angegebenen Zustand zurück. So können Merges, Pulls, Commits, Hinzufügungen und andere Änderungen rückgängig gemacht werden. Es ist ein hervorragender Befehl, aber auch sehr gefährlich, wenn du nicht weißt, was du tust.
+
+```bash
+# Setze die Staging-Area zurück, um dem letzten Commit zu entsprechen (das Verzeichnis bleibt unberührt)
+$ git reset
+
+# Setze die Staging-Area zurück, um dem letzten Commit zu entsprechen und überschreibe das Arbeitsverzeichnis
+$ git reset --hard
+
+# Bewegt die Spitze des Branches zu dem angegebenen Commit (das Verzeichnis bleibt unber??)
+# Alle Uderungen bleiben im Verzeichnis erhalten
+$ git reset 31f2bb1
+
+# Bewegt die Spitze des Branches zurück zu dem angegebenen Commit
+# und gleicht die Arbeitsverzeichnisse ab (löscht nicht vom Commit erfasste Änderungen und alle Commits,
+# die dem angegebenen Commit folgen).
+$ git reset --hard 31f2bb1
+```
+
+### rm
+
+Das Gegenteil von *git add*. *git rm* löscht Dateien vom Arbeitsverzeichnis.
+
+```bash
+# Entferne HelloWorld.c
+$ git rm HelloWorld.c
+
+# Entferne eine Datei aus einem verschachtelten Verzeichnis
+$ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
+```
+
+## Weiterführende Informationen
+
+* [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1)
+
+* [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos)
+
+* [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs)
+
+* [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/)
+
+* [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
+
+* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)
diff --git a/de-de/go-de.html.markdown b/de-de/go-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..765372e0
--- /dev/null
+++ b/de-de/go-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,318 @@
+---
+language: Go
+filename: learngo-de.go
+contributors:
+ - ["Joseph Adams", "https://github.com/jcla1"]
+lang: de-de
+---
+Go wurde entwickelt, um Probleme zu lösen. Sie ist zwar nicht der neueste Trend in
+der Informatik, aber sie ist einer der neuesten und schnellsten Wege, um Aufgabe in
+der realen Welt zu lösen.
+
+Sie hat vertraute Elemente von imperativen Sprachen mit statischer Typisierung
+und kann schnell kompiliert und ausgeführt werden. Verbunden mit leicht zu
+verstehenden Parallelitäts-Konstrukten, um die heute üblichen mehrkern
+Prozessoren optimal nutzen zu können, eignet sich Go äußerst gut für große
+Programmierprojekte.
+
+Außerdem beinhaltet Go eine gut ausgestattete Standardbibliothek und hat eine
+aktive Community.
+
+```go
+// Einzeiliger Kommentar
+/* Mehr-
+ zeiliger Kommentar */
+
+// Eine jede Quelldatei beginnt mit einer Paket-Klausel.
+// "main" ist ein besonderer Pkaetname, da er ein ausführbares Programm
+// einleitet, im Gegensatz zu jedem anderen Namen, der eine Bibliothek
+// deklariert.
+package main
+
+// Ein "import" wird verwendet, um Pakete zu deklarieren, die in dieser
+// Quelldatei Anwendung finden.
+import (
+ "fmt" // Ein Paket in der Go Standardbibliothek
+ "net/http" // Ja, ein Webserver.
+ "strconv" // Zeichenkettenmanipulation
+)
+
+// Es folgt die Definition einer Funktions, in diesem Fall von "main". Auch hier
+// ist der Name wieder besonders. "main" markiert den Eintrittspunkt des
+// Programms. Vergessen Sie nicht die geschweiften Klammern!
+func main() {
+ // Println gibt eine Zeile zu stdout aus.
+ // Der Prefix "fmt" bestimmt das Paket aus welchem die Funktion stammt.
+ fmt.Println("Hello world!")
+
+ // Aufruf einer weiteren Funktion definiert innerhalb dieses Pakets.
+ beyondHello()
+}
+
+// Funktionen können Parameter akzeptieren, diese werden in Klammern deklariert,
+// die aber auch bei keinen Parametern erforderlich sind.
+func beyondHello() {
+ var x int // Deklaration einer Variable, muss vor Gebrauch geschehen.
+ x = 3 // Zuweisung eines Werts.
+ // Kurze Deklaration: Benutzen Sie ":=", um die Typisierung automatisch zu
+ // folgern, die Variable zu deklarieren und ihr einen Wert zu zuweisen.
+ y := 4
+
+ // Eine Funktion mit mehreren Rückgabewerten.
+ sum, prod := learnMultiple(x, y)
+
+ fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Simple Ausgabe
+ learnTypes() // In < y Minuten lernen Sie mehr!
+}
+
+// Funktionen können mehrere Parameter und (mehrere!) Rückgabewerte haben.
+func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) {
+ return x + y, x * y // Wiedergabe zweier Werte
+}
+
+// Überblick über einige eingebaute Typen und Literale.
+func learnTypes() {
+ // Kurze Deklarationen sind die Norm.
+ s := "Lernen Sie Go!" // Zeichenketten-Typ
+
+ s2 := `Eine "raw" Zeichenkette kann
+Zeilenumbrüche beinhalten.` // Selber Zeichenketten-Typ
+
+ // nicht-ASCII Literal. Go Quelltext ist UTF-8 kompatibel.
+ g := 'Σ' // Ein Runen-Typ, alias int32, gebraucht für unicode code points.
+
+ f := 3.14195 // float64, eine IEEE-754 64-bit Dezimalzahl
+ c := 3 + 4i // complex128, besteht intern aus zwei float64-er
+
+ // "var"-Syntax mit Initalwert
+ var u uint = 7 // Vorzeichenlos, aber die Größe ist implementationsabhängig
+ var pi float32 = 22. / 7
+
+ // Umwandlungs-Syntax mit kurzer Deklaration
+ n := byte('\n') // byte ist ein Alias für uint8
+
+ // Arrays haben bei Kompile-Zeit festgelegte Größen
+ var a4 [4]int // Ein Array mit 4 ints, alle mit Initialwert 0
+ a3 := [...]int{3, 1, 5} // Ein Array mit 4 ints, Initialwerte wie angezeigt
+
+ // "slices" haben eine dynamische Größe. Arrays und Slices haben beide ihre
+ // Vorzüge, aber slices werden viel häufiger verwendet
+ s3 := []int{4, 5, 9} // Vergleichen Sie mit a3, hier: keine Ellipse
+ s4 := make([]int, 4) // Weist Speicher für 4 ints zu, alle mit Initialwert 0
+ var d2 [][]float64 // Nur eine Deklaration, keine Speicherzuweisung
+ bs := []byte("eine slice") // Umwandlungs-Syntax
+
+ p, q := learnMemory() // Deklariert p & q als Zeiger zu einer int.
+ fmt.Println(*p, *q) // Die gibt die zwei Werte aus. "*" für den Zugriff
+
+ // "Maps" sind dynamische Datenstrukturen mit variabler Größe. Sie sind wie
+ // "hashs" oder "dictionaries" aus anderen Sprachen.
+ m := map[string]int{"drei": 3, "vier": 4}
+ m["eins"] = 1
+
+ // Ungebrauchte Variablen sind Fehler in Go
+ // Der Unterstrich wird verwendet, um einen Wert zu verwerfen.
+ _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
+ // Die Ausgabe zählt natürlich auch als Gebrauch
+ fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
+
+ learnFlowControl() // Auf zum Kontrollfluss!
+}
+
+// Go ist komplett "garbage collected". Sie unterstützt Zeiger (pointers) aber
+// keine Zeiger-Rechnungen. Fehler können sich durch "nil" einschleichen, jedoch
+// nicht durch erhöhen eines Zeigers.
+func learnMemory() (p, q *int) {
+ // Die bennanten Rückgabewerte p & q sind vom Typ *int
+ p = new(int) // Eingebaute Funktion "new" weist neuen Speicherplatz zu
+ // Der zugewiesene Speicher ist mit 0 initialisiert, p ist nicht länger nil
+ s := make([]int, 20) // So weist man 20 ints nebeneinander (im Speicher) zu
+ s[3] = 7 // Einer von ihnen wird ein Wert zugewiesen
+ r := -2 // Deklaration einer weiteren lokalen Variable
+ return &s[3], &r // & gibt die Addresse einer Variable
+}
+
+func expensiveComputation() int {
+ return 1e6
+}
+
+func learnFlowControl() {
+ // Bedingte Anweisungen verlangen nach geschweiften Klammern, normale
+ // Klammern um die Bedingung werden aber nicht gebraucht.
+ if true {
+ fmt.Println("hab's dir ja gesagt!")
+ }
+ // Die Formatierung ist durch den Befehl "go fmt" standardisiert
+ if false {
+ // nicht hier
+ } else {
+ // sonder hier! spielt die Musik
+ }
+
+ // Benutzen Sie ein "switch" Statement anstatt eine Anreihung von if-s
+ x := 1
+ switch x {
+ case 0:
+ case 1:
+ // Einzelne Fälle fallen nicht zum nächsten durch!
+ case 2:
+ // wird nicht ausgeführt
+ }
+ // Wie bei "if", braucht "for" auch keine Klammern um die Bedingung
+ for x := 0; x < 3; x++ { // ++ ist ein Statement
+ fmt.Println(x, "-te Iteration")
+ }
+ // Ab hier gilt wieder: x == 1
+
+ // For ist die einzige Schleifenform in Go, sie hat aber mehrere Formen:
+ for { // Endloschleife
+ break // nur ein Spaß
+ continue // wird nie ausgeführt
+ }
+
+ // Wie bei for, bedeutet := in einer bedingten Anweisung zunächst die
+ // Zuweisung und erst dann die Überprüfung der Bedingung.
+ if y := expensiveComputation(); y > x {
+ x = y
+ }
+ // Funktionsliterale sind "closures"
+ xBig := func() bool {
+ return x > 100 // Verweist auf x, deklariert vor dem switch
+ }
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (im moment gilt: x == 1e6)
+ x /= 1e5 // dies macht x == 10
+ fmt.Println("xBig:", xBig()) // jetzt: false
+
+ // Wenn Sie's brauchen, werden Sie's lieben!
+ goto love
+love:
+
+ learnInterfaces() // Jetzt zum interessanten Teil!
+}
+
+// Definiere "Stringer" als ein Interface mit einer Methode: String
+type Stringer interface {
+ String() string
+}
+
+// Definiere ein Paar als struct mit zwei Feldern, Integers mit Namen x & y.
+type pair struct {
+ x, y int
+}
+
+// Definiere eine Methode von "pair". Dieser Typ erfüllt jetzt das Stringer interface.
+func (p pair) String() string { // p ist der Empfänger
+ // Sprintf ist eine weitere öffentliche Funktion von fmt.
+ // Der Syntax mit Punkt greift auf die Felder zu.
+ return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
+}
+
+func learnInterfaces() {
+ // Der Klammer-Syntax ist ein "struct literal". Es ist ein vollkommen
+ // initialisiertes struct. Der := Syntax deklariert und initialisiert p.
+ p := pair{3, 4}
+ fmt.Println(p.String()) // Aufruf der String() Methode von p.
+ var i Stringer // Deklariere i vom Typ: Stringer
+ i = p // Ok, weil p auch vom Typ Stringer ist.
+ // Aufruf der String Methode von i, gleiche Ausgabe wie zuvor.
+ fmt.Println(i.String())
+
+ // Funktionen des fmt-Pakets rufen die String() Methode auf um eine
+ // druckbare Variante des Empfängers zu erhalten.
+ fmt.Println(p) // gleiche Ausgabe wie zuvor
+ fmt.Println(i) // und wieder die gleiche Ausgabe wie zuvor
+
+ learnErrorHandling()
+}
+
+func learnErrorHandling() {
+ // Das ", ok" Idiom wird häufig verwendet um zu überprüfen ob etwas schief
+ // gegangen ist.
+ m := map[int]string{3: "drei", 4: "vier"}
+ if x, ok := m[1]; !ok { // ok wird false sein, da 1 nicht in der map ist.
+ fmt.Println("keine eins gefunden")
+ } else {
+ fmt.Print(x) // x wäre der Wert, wenn er in der map wäre.
+ }
+ // Ein Fehler-Wert (error value) gibt mehr Informationen über den Grund für
+ // das Problem an.
+ if _, err := strconv.Atoi("nicht-int"); err != nil { // _ verwirft den Wert
+ // Gibt: "strconv.ParseInt: parsing "nicht-int": invalid syntax" aus
+ fmt.Println(err)
+ }
+ // Wir kommen bald nochmal auf Interfaces zurück. Aber inzwischen:
+ learnConcurrency()
+}
+
+// c ist ein Kanal, ein sicheres Kommunikationsmedium.
+func inc(i int, c chan int) {
+ c <- i + 1 // <- ist der "send" Operator, wenn ein Kanal auf der Linken ist
+}
+
+// Wir verwenden "inc" um Zahlen parallel zu erhöhen.
+func learnConcurrency() {
+ // Die selbe "make"-Funktion wie vorhin. Sie initialisiert Speicher für
+ // maps, slices und Kanäle.
+ c := make(chan int)
+ // Starte drei parallele "Goroutines". Die Zahlen werden parallel (concurrently)
+ // erhöht. Alle drei senden ihr Ergebnis in den gleichen Kanal.
+ go inc(0, c) // "go" ist das Statement zum Start einer neuen Goroutine
+ go inc(10, c)
+ go inc(-805, c)
+ // Auslesen und dann Ausgeben der drei berechneten Werte.
+ // Man kann nicht im voraus feststellen in welcher Reihenfolge die Werte
+ // ankommen.
+ fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // mit dem Kannal rechts ist <- der Empfangs-Operator
+
+ cs := make(chan string) // ein weiterer Kannal, diesmal für strings
+ cc := make(chan chan string) // ein Kannal für string Kannäle
+
+ // Start einer neuen Goroutine, nur um einen Wert zu senden
+ go func() { c <- 84 }()
+ go func() { cs <- "wortreich" }() // schon wieder, diesmal für
+ // "select" hat eine Syntax wie ein switch Statement, aber jeder Fall ist
+ // eine Kanaloperation. Es wählt einen Fall zufällig aus allen, die
+ // kommunikationsbereit sind, aus.
+ select {
+ case i := <-c: // der empfangene Wert kann einer Variable zugewiesen werden
+ fmt.Printf("es ist ein: %T", i)
+ case <-cs: // oder der Wert kann verworfen werden
+ fmt.Println("es ist eine Zeichenkette!")
+ case <-cc: // leerer Kanal, nicht bereit für den Empfang
+ fmt.Println("wird nicht passieren.")
+ }
+ // Hier wird eine der beiden Goroutines fertig sein, die andere nicht.
+ // Sie wird warten bis der Wert den sie sendet von dem Kannal gelesen wird.
+
+ learnWebProgramming() // Go kann es und Sie hoffentlich auch bald.
+}
+
+// Eine einzige Funktion aus dem http-Paket kann einen Webserver starten.
+func learnWebProgramming() {
+ // Der erste Parameter von "ListenAndServe" ist eine TCP Addresse, an die
+ // sich angeschlossen werden soll.
+ // Der zweite Parameter ist ein Interface, speziell: ein http.Handler
+ err := http.ListenAndServe(":8080", pair{})
+ fmt.Println(err) // Fehler sollte man nicht ignorieren!
+}
+
+// Wir lassen "pair" das http.Handler Interface erfüllen, indem wir seine einzige
+// Methode implementieren: ServeHTTP
+func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
+ // Senden von Daten mit einer Methode des http.ResponseWriter
+ w.Write([]byte("Sie habe Go in Y Minuten gelernt!"))
+}
+```
+
+## Weitere Resourcen
+Alles zu Go finden Sie auf der [offiziellen Go Webseite](http://golang.org/).
+Dort können sie der Tutorial folgen, interaktiv Quelltext ausprobieren und viel
+Dokumentation lesen.
+
+Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr
+kurz und auch gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
+ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/).
+Gut dokumentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
+verfasstes Go. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
+in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/).
+
diff --git a/de-de/haskell-de.html.markdown b/de-de/haskell-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2c548961
--- /dev/null
+++ b/de-de/haskell-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,425 @@
+---
+language: Haskell
+lang: de-de
+contributors:
+ - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
+translators:
+ - ["Henrik Jürges", "https://github.com/santifa"]
+filename: haskell-de.hs
+
+---
+
+Haskell wurde als praktische und funktionale Sprache entworfen.
+Es ist berühmt für das Schema der Monaden und des Typsystems, aber
+es sticht vor allem die Einfachheit und Eleganz hervor.
+
+```haskell
+-- Einfache Kommentare beginnen mit 2 Bindestriche.
+{- So wird ein Kommentar
+über mehrere Zeilen angelegt.
+-}
+
+----------------------------------------------------
+-- 1. Primitive Datentypen und Operatoren
+----------------------------------------------------
+
+-- Normale Zahlen.
+3 -- 3
+
+-- Einfache Rechenoperationen.
+1 + 1 -- 2
+8 - 1 -- 7
+10 * 2 -- 20
+35 / 5 -- 7.0
+
+-- Die Division ist per se auf Fließkommazahlen.
+35 / 4 -- 8.75
+
+-- Ganzzahlige Division
+35 `div` 4 -- 8
+
+-- Boolesche Werte sind Primitiven.
+True
+False
+
+-- Logik Operationen
+not True -- False
+not False -- True
+1 == 1 -- True
+1 /= 1 -- False
+1 < 10 -- True
+
+-- `not` ist eine Funktion die ein Argument entgegenimmt.
+-- Haskell benötigt keine Klammern um Argumente.
+-- Sie werden einfach aufgelistet: func arg1 arg2 arg3...
+-- Wie man Funktionen definiert kommt weiter unten.
+
+
+-- Strings und Zeichen
+"Das ist ein String."
+'a' -- Zeichen
+'Einfache Anfuehrungszeichen gehen nicht.' -- error!
+
+-- Strings können konkateniert werden.
+"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!"
+
+-- Ein String ist eine Liste von Zeichen.
+"Das ist eine String" !! 0 -- 'D'
+
+
+----------------------------------------------------
+-- Listen und Tupel
+----------------------------------------------------
+
+-- Jedes Element einer Liste muss vom gleichen Typ sein.
+-- Zwei gleiche Listen
+[1, 2, 3, 4, 5]
+[1..5]
+
+-- Haskell unterstuetzt unendliche Listen!
+[1..] -- Die Liste aller natuerlichen Zahlen
+
+-- Unendliche Listen funktionieren in Haskell, da es "lazy evaluation"
+-- unterstuetzt. Haskell evaluiert erst etwas, wenn es benötigt wird.
+-- Somit kannst du nach dem 1000. Element fragen und Haskell gibt es dir:
+
+[1..] !! 999 -- 1000
+
+-- Haskell evaluiert nun die ersten 1 - 1000 Elemente, aber der Rest der Liste
+-- bleibt unangetastet. Haskell wird sie solange nicht weiterevalieren
+-- bis es muss.
+
+-- Zwei Listen konkatenieren
+[1..5] ++ [6..10]
+
+-- Ein Element als Head hinzufuegen
+0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
+
+-- Gibt den 5. Index zurueck
+[0..] !! 5 -- 5
+
+-- Weitere Listenoperationen
+head [1..5] -- 1
+tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5]
+init [1..5] -- [1, 2, 3, 4]
+last [1..5] -- 5
+
+-- list comprehensions | Listen erschaffen
+[x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- Mit Bedingungen
+[x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10]
+
+-- Tupel haben eine feste Länge, jedes Element darf aber ein anderen Typ haben.
+-- Ein Tupel:
+("haskell", 1)
+
+-- Auf Elemente eines Tupels zugreifen:
+fst ("haskell", 1) -- "haskell"
+snd ("haskell", 1) -- 1
+
+----------------------------------------------------
+-- 3. Funktionen
+----------------------------------------------------
+-- Eine einfache Funktion die zwei Argumente hat.
+add a b = a + b
+
+-- Wenn man ghci (den Haskell Interpreter) benutzt, muss ein `let` davor.
+-- let add a b = a + b
+
+-- Eine Funktion aufrufen
+add 1 2 -- 3
+
+-- Man kann eine Funktion auch Infix verwenden,
+-- wenn man sie mit backticks umgibt
+1 `add` 2 -- 3
+
+-- So sieht die Definition eines eigenen Operators aus.
+-- Also einer Funktion deren Name aus Symbolen besteht.
+-- Die Integer Division:
+(//) a b = a `div` b
+35 // 4 -- 8
+
+-- Guards sind eine einfache Möglichkeit fuer Fallunterscheidungen.
+fib x
+ | x < 2 = x
+ | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- Pattern Matching funktioniert ähnlich.
+-- Hier sind drei Definitionen von fib. Haskell wird automatisch
+-- die erste Funktionen nehmen die dem Pattern der Eingabe entspricht.
+fib 1 = 1
+fib 2 = 2
+fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- Pattern matching auf Tupeln:
+foo (x, y) = (x + 1, y + 2)
+
+-- Pattern matching auf Listen.
+-- `x` ist das erste Element der Liste und `xs` der Rest der Liste.
+-- Damit können wir unsere eigene map Funktion bauen:
+myMap func [] = []
+myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs)
+
+-- Anonyme Funktionen (Lambda-Funktionen) werden mit einem
+-- Backslash eingeleitet, gefolgt von allen Argumenten.
+myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7]
+
+-- Fold (`inject` in einigen Sprachen)
+-- Foldl1 bedeutet: fold von links nach rechts und nehme den ersten
+-- Wert der Liste als Basiswert f[r den Akkumulator.
+foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15
+
+----------------------------------------------------
+-- 4. Mehr Funktionen
+----------------------------------------------------
+
+-- currying: Wenn man nicht alle Argumente an eine Funktion uebergibt,
+-- so wird sie eine neue Funktion gebildet ("curried").
+-- Es findet eine partielle Applikation statt und die neue Funktion
+-- nimmt die fehlenden Argumente auf.
+
+add a b = a + b
+foo = add 10 -- foo ist nun Funktion die ein Argument nimmt und 10 addiert
+foo 5 -- 15
+
+-- Ein alternativer Weg
+foo = (+10)
+foo 5 -- 15
+
+-- Funktionskomposition
+-- Die (.) Funktion verkettet Funktionen.
+-- Zum Beispiel, die Funktion Foo nimmt ein Argument addiert 10 dazu und
+-- multipliziert dieses Ergebnis mit 5.
+foo = (*5) . (+10)
+
+-- (5 + 10) * 5 = 75
+foo 5 -- 75
+
+
+-- Haskell hat eine Funktion `$`. Diese ändert den Vorrang,
+-- so dass alles links von ihr zuerst berechnet wird und
+-- und dann an die rechte Seite weitergegeben wird.
+-- Mit `.` und `$` kann man sich viele Klammern ersparen.
+
+-- Vorher
+(even (fib 7)) -- true
+
+-- Danach
+even . fib $ 7 -- true
+
+----------------------------------------------------
+-- 5. Typensystem
+----------------------------------------------------
+
+-- Haskell hat ein sehr starkes Typsystem.
+-- Alles hat einen Typ und eine Typsignatur.
+
+-- Einige grundlegende Typen:
+5 :: Integer
+"hello" :: String
+True :: Bool
+
+-- Funktionen haben genauso Typen.
+-- `not` ist Funktion die ein Bool annimmt und ein Bool zurueckgibt:
+-- not :: Bool -> Bool
+
+-- Eine Funktion die zwei Integer Argumente annimmt:
+-- add :: Integer -> Integer -> Integer
+
+-- Es ist guter Stil zu jeder Funktionsdefinition eine
+-- Typdefinition darueber zu schreiben:
+double :: Integer -> Integer
+double x = x * 2
+
+----------------------------------------------------
+-- 6. If-Anweisung und Kontrollstrukturen
+----------------------------------------------------
+
+-- If-Anweisung:
+haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome"
+
+-- If-Anweisungen können auch ueber mehrere Zeilen verteilt sein.
+-- Das Einruecken ist dabei äußerst wichtig.
+haskell = if 1 == 1
+ then "awesome"
+ else "awful"
+
+-- Case-Anweisung: Zum Beispiel "commandline" Argumente parsen.
+case args of
+ "help" -> printHelp
+ "start" -> startProgram
+ _ -> putStrLn "bad args"
+
+-- Haskell nutzt Rekursion anstatt Schleifen.
+-- map wendet eine Funktion auf jedes Element einer Liste an.
+
+map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- So kann man auch eine for-Funktion kreieren.
+for array func = map func array
+
+-- und so benutzt man sie:
+for [0..5] $ \i -> show i
+
+-- wir hätten sie auch so benutzen können:
+for [0..5] show
+
+-- foldl oder foldr reduziren Listen auf einen Wert.
+-- foldl <fn> <initial value> <list>
+foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
+
+-- die Abarbeitung sieht so aus:
+(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3)
+
+-- foldl ist linksseitig und foldr rechtsseitig.
+foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
+
+-- die Abarbeitung sieht so aus:
+(2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4)))
+
+----------------------------------------------------
+-- 7. Datentypen
+----------------------------------------------------
+
+-- So kann man seine eigenen Datentypen in Haskell anlegen:
+
+data Color = Red | Blue | Green
+
+-- Nun können wir sie in einer Funktion benutzen.
+
+say :: Color -> String
+say Red = "You are Red!"
+say Blue = "You are Blue!"
+say Green = "You are Green!"
+
+-- Datentypen können auch Parameter aufnehmen:
+
+data Maybe a = Nothing | Just a
+
+-- Diese sind alle vom Typ Maybe:
+Just "hello" -- vom Typ `Maybe String`
+Just 1 -- vom Typ `Maybe Int`
+Nothing -- vom Typ `Maybe a` fuer jedes `a`
+
+----------------------------------------------------
+-- 8. Haskell IO
+----------------------------------------------------
+
+-- IO kann nicht völlig erklärt werden ohne Monaden zu erklären,
+-- aber man kann die grundlegenden Dinge erklären.
+
+-- Wenn eine Haskell Programm ausgefuehrt wird, so wird `main` aufgerufen.
+-- Diese muss etwas vom Typ `IO ()` zurueckgeben. Zum Beispiel:
+
+main :: IO ()
+main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue)
+-- putStrLn hat den Typ String -> IO ()
+
+-- Es ist am einfachsten, wenn man sein Programm als Funktion von
+-- String nach String implementiert.
+-- Zum Beispiel die Funktion interact :: (String -> String) -> IO ()
+-- nimmt einen Text, tut etwas damit und gibt diesen wieder aus.
+
+countLines :: String -> String
+countLines = show . length . lines
+
+main' = interact countLines
+
+-- Man kann den Typ `IO ()` als Repräsentation einer Sequenz von
+-- Aktionen sehen, die der Computer abarbeiten muss.
+-- Wie bei einem Programm das in einer Imperativen Sprache geschreiben wurde.
+-- Mit der `do` Notation können Aktionen verbunden werden.
+
+sayHello :: IO ()
+sayHello = do
+ putStrLn "What is your name?"
+ name <- getLine -- eine Zeile wird geholt und
+ -- an die Variable "name" gebunden
+ putStrLn $ "Hello, " ++ name
+
+-- Uebung: Schreibe deine eigene Version von `interact`,
+-- die nur eine Zeile einliest.
+
+-- `sayHello` wird niemals ausgefuehrt, nur `main` wird ausgefuehrt.
+-- Um `sayHello` laufen zulassen kommentiere die Definition von `main`
+-- aus und ersetze sie mit:
+-- main = sayHello
+
+-- Lass uns untersuchen wie `getLine` arbeitet.
+-- Der Typ ist: getLine :: IO String
+-- Man kann sich vorstellen das der Wert vom Typ `IO a` ein
+-- Programm repräsentiert das etwas vom Typ `a` generiert.
+-- Der Wert wird mit `<-` gespeichert und kann wieder benutzt werden.
+-- Wir könne auch eigene Funktionen vom Typ `IO String` definieren:
+
+action :: IO String
+action = do
+ putStrLn "This is a line. Duh"
+ input1 <- getLine
+ input2 <- getLine
+ -- Der Typ von `do` ergibt sich aus der letzten Zeile.
+ -- `return` ist eine Funktion und keine Schluesselwort
+ return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String
+
+-- Nun können wir `action` wie `getLine` benutzen:
+
+main'' = do
+ putStrLn "I will echo two lines!"
+ result <- action
+ putStrLn result
+ putStrLn "This was all, folks!"
+
+-- Der Typ `IO` ist ein Beispiel fuer eine Monade.
+-- Haskell benutzt Monaden Seiteneffekte zu kapseln und somit
+-- eine rein funktional Sprache zu sein.
+-- Jede Funktion die mit der Außenwelt interagiert (z.B. IO)
+-- hat den Typ `IO` in seiner Signatur.
+-- Damit kann man zwischen "reinen" Funktionen (interagieren nicht
+-- mit der Außenwelt oder ändern ihren Zustand) und Anderen unterscheiden.
+
+-- Nebenläufigkeit ist in Haskell sehr einfach, da reine Funktionen
+-- leicht nebenläufig arbeiten können.
+
+----------------------------------------------------
+-- 9. Die Haskell REPL
+----------------------------------------------------
+
+-- Starte die REPL mit dem Befehl `ghci`
+-- Nun kann man Haskell Code eingeben.
+-- Alle neuen Werte muessen mit `let` gebunden werden:
+
+let foo = 5
+
+-- `:t` zeigt den Typen von jedem Wert an:
+
+>:t foo
+foo :: Integer
+
+-- Auch jede `IO ()` Funktion kann ausgefuehrt werden.
+
+> sayHello
+What is your name?
+Friend!
+Hello, Friend!
+
+```
+
+Es gibt noch viel mehr in Haskell, wie zum Beispiel Typklassen und Monaden.
+Dies sind die Ideen durch die Haskell Programmierung zum Spaß wird.
+Mit dem folgenden kleinen Beispiel werde ich euch verlassen:
+Quicksort in Haskell:
+
+```haskell
+qsort [] = []
+qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
+ where lesser = filter (< p) xs
+ greater = filter (>= p) xs
+```
+
+Haskell ist sehr einfach zu installieren.
+Hohl es dir von [hier](http://www.haskell.org/platform/).
+
+Eine sehr viele langsamere Einfuehrung findest du unter:
+[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) oder
+[Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/).
diff --git a/de-de/javascript-de.html.markdown b/de-de/javascript-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f3917506
--- /dev/null
+++ b/de-de/javascript-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,525 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+translators:
+ - ["ggb", "http://www.ideen-und-soehne.de"]
+filename: learnjavascript-de.js
+lang: de-de
+---
+
+(Anmerkungen des Original-Autors:)
+JavaScript wurde im Jahr 1995 von Brendan Eich bei Netscape entwickelt. Ursprünglich war es als einfachere Skriptsprache für Websites gedacht, ergänzend zu Java, das für komplexere Webanwendungen verwendet wird. Die enge Integration in Websites und der in Browser eingebaute Support der Sprache haben dafür gesorgt, dass JavaScript weit häufiger für Web-Frontends verwendet wird als Java.
+
+Dabei ist JavaScript inzwischen nicht mehr auf Browser beschränkt: Node.js, ein Projekt, das eine eigene Laufzeitumgebung auf Grundlage von Google Chromes V8 mitbringt, wird derzeit immer populärer.
+
+Feedback ist herzlich Willkommen! Der ursprüngliche Autor ist unter [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki) oder [adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au) zu erreichen. Der Übersetzer unter [gregorbg@web.de](mailto:gregorbg@web.de).
+
+```js
+// Kommentare werden wie in C gesetzt: Einzeilige Kommentare starten mit zwei
+// Slashes
+/* während mehrzeilige Kommentare mit einem
+Slash und einem Stern anfangen und enden */
+
+// Statements können mit einem Semikolon beendet werden
+machWas();
+
+// ...müssen sie aber nicht, weil Semikola automatisch eingefügt werden, wenn
+// eine neue Zeile beginnt, abgesehen von einigen Ausnahmen.
+machWas()
+
+// Obwohl wir uns für den Anfang nicht um diese Ausnahmen kümmern müssen ist
+// es besser die Semikola immer zu setzen.
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Nummern, Strings und Operationen
+
+// JavaScript hat einen Nummern-Typ (64-bit IEEE 754 double).
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// Beinahe alle grundlegenden arithmetischen Operationen arbeiten wie erwartet.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// Division funktioniert auch mit einem Ergebnis nach dem Komma.
+5 / 2; // = 2.5
+
+// Bit-weise Operationen sind auch möglich; wenn eine Bit-weise Operation
+// ausgeführt wird, wird die Fließkomma-Zahl in einen 32-bit Integer (mit
+// Vorzeichen) umgewandelt.
+1 << 2; // = 4
+
+// Die Rangfolge der Operationen kann mit Klammern erzwungen werden.
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// Es gibt drei spezielle, nicht-reale Nummern-Werte:
+Infinity; // Ergebnis von z. B. 1 / 0
+-Infinity; // Ergebnis von z. B. -1 / 0
+NaN; // Ergebnis von z. B. 0 / 0
+
+// Es gibt auch einen Boolean-Typ (für Wahrheitswerte).
+true;
+false;
+
+// Strings werden mit ' oder " erzeugt.
+'abc';
+"Hello, world";
+
+// Für die Negation wird das ! benutzt.
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Gleichheit wird mit === geprüft.
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Ungleichheit wird mit !== überprüft.
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Andere Vergleichsoperatoren sind
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Strings können mit + verbunden
+"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
+
+// und mit < und > verglichen werden.
+"a" < "b"; // = true
+
+// Für den Vergleich von Werten mit "==" wird eine Typumwandlung erzwungen...
+"5" == 5; // = true
+
+// ...solange man nicht === verwendet.
+"5" === 5; // = false
+
+// Auf einzelne Buchstaben innerhalb eines Strings kann mit der Methode
+// 'charAt' zugegriffen werden
+"This is a string".charAt(0); // = "T"
+
+// Die Methode 'substring' gibt Teilbereiche eines Strings zurück
+"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"
+
+// 'length' ist eine Eigenschaft und wird folglich ohne '()' benutzt
+"Hello".length; // = 5
+
+// Es gibt außerdem die Werte 'null' und 'undefined'
+null; // wird verwendet um einen vorsätzlich gewählten 'Nicht'-Wert anzuzeigen
+undefined; // wird verwendet um anzuzeigen, dass der Wert (aktuell) nicht
+ // verfügbar ist (obwohl genau genommen undefined selbst einen Wert
+ // darstellt)
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 und "" sind 'falsy', d. h. alles andere ist
+// wahr. Man beachte, dass 0 falsch und "0" wahr ist, obwohl 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Variablen, Arrays und Objekte
+
+// Variablen werden mit dem Schlüsselwort 'var' und einem frei wählbaren
+// Bezeichner deklariert. JavaScript ist dynamisch typisiert, so dass man einer
+// Variable keinen Typ zuweisen muss. Die Zuweisung verwendet ein einfaches =.
+var einWert = 5;
+
+ // Wenn man das Schlüsselwort 'var' weglässt, bekommt man keinen Fehler
+einAndererWert = 10;
+
+// ...aber die Variable wird im globalen Kontext erzeugt, nicht in dem Kontext,
+// in dem sie erzeugt wurde.
+
+// Variablen die erzeugt wurden ohne ihnen einen Wert zuzuweisen, erhalten den
+// Wert 'undefined'.
+var einDritterWert; // = undefined
+
+// Es existiert eine Kurzform, um mathematische Operationen mit Variablen
+// auszuführen:
+einWert += 5; // äquivalent zu einWert = einWert + 5; einWert ist nun also 10
+einWert *= 10; // einWert ist nach dieser Operation 100
+
+// Und es existiert eine weitere, sogar noch kürzere Form, um 1 zu addieren
+// oder zu subtrahieren
+einWert++; // nun ist einWert 101
+einWert--; // wieder 100
+
+// Arrays sind geordnete Listen von Werten irgendeines Typs
+var myArray = ["Hello", 45, true];
+
+// Auf einzelne Elemente eines Arrays kann zugegriffen werden, in dem der Index
+// in eckigen Klammern hinter das Array geschrieben werden. Die Indexierung
+// beginnt bei 0.
+myArray[1]; // = 45
+
+// Arrays haben keine feste Länge
+myArray.push("World");
+myArray.length; // = 4
+
+// und sind veränderlich
+myArray[3] = "Hello";
+
+// Die Objekte in JavaScript entsprechen 'dictionaries' oder 'maps' in anderen
+// Sprachen: es handelt sich um ungeordnete Schlüssel-Wert-Paare.
+var myObj = { key1: "Hello", key2: "World" };
+
+// Schlüssel sind Strings, aber es werden keine Anführungszeichen benötigt,
+// sofern es sich um reguläre JavaScript-Bezeichner handelt. Werte können von
+// jedem Typ sein.
+var myObj = { myKey: "myValue", "my other key": 4 };
+
+// Auf Attribute von Objekten kann ebenfalls mit eckigen Klammern zugegriffen
+// werden,
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// ... oder in dem man die Punkt-Notation verwendet, vorausgesetzt es handelt
+// sich bei dem Schlüssel um einen validen Bezeichner.
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Objekte sind veränderlich, Werte können verändert und neue Schlüssel
+// hinzugefügt werden.
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Der Zugriff auf einen noch nicht definierten Schlüssel, liefert ein
+// undefined.
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Logik und Kontrollstrukturen
+
+// Die if-Struktur arbeitet, wie man es erwartet.
+var count = 1;
+if (count == 3){
+ // wird evaluiert, wenn count gleich 3 ist
+} else if (count == 4) {
+ // wird evaluiert, wenn count gleich 4 ist
+} else {
+ // wird evaluiert, wenn es weder 3 noch 4 ist
+}
+
+// Genauso 'while'.
+while (true) {
+ // Eine unendliche Schleife!
+}
+
+// Do-while-Scheifen arbeiten wie while-Schleifen, abgesehen davon, dass sie
+// immer mindestens einmal ausgeführt werden.
+var input;
+do {
+ input = getInput();
+} while ( !isValid( input ) )
+
+// Die for-Schleife arbeitet genau wie in C und Java:
+// Initialisierung; Bedingung, unter der die Ausführung fortgesetzt wird;
+// Iteration.
+for ( var i = 0; i < 5; i++ ) {
+ // wird 5-mal ausgeführt
+}
+
+// '&&' ist das logische und, '||' ist das logische oder
+if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
+ house.contains = "bear";
+ // Die Größe des Hauses ist groß und die Farbe blau.
+}
+if (colour == "red" || colour == "blue"){
+ // Die Farbe ist entweder rot oder blau.
+}
+
+// Die Auswertung von '&&' und '||' erfolgt so, dass abgebrochen wird, wenn die
+// Bedingung erfüllt ist (bei oder) oder nicht-erfüllt ist (bei und). Das ist
+// nützlich, um einen Default-Wert zu setzen.
+var name = otherName || "default";
+
+// Ein 'switch' Statement prüft Gleichheit mit ===
+// ohne ein 'break' nach jedem Fall
+// werden auch die Fälle nach dem korrekten aufgerufen
+grade = 'B';
+switch (grade) {
+ case 'A':
+ console.log("Great job");
+ break;
+ case 'B':
+ console.log("OK job");
+ break;
+ case 'C':
+ console.log("You can do better");
+ break;
+ default:
+ console.log("Oy vey");
+ break;
+}
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Funktionen, Geltungsbereich und Closures
+
+// In JavaScript werden Funktionen mit dem Schlüsselwort 'function' deklariert.
+function myFunction(thing){
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Vorsicht: der Ausdruck der den Rückgabewert einer Funktion bildet muss
+// auf der selben Zeile beginnen auf der auch das 'return' Keyword steht
+// Sonst wird hier ein automatisches Semikolon eingefügt und die Funktion
+// gibt 'undefined' zurück
+function myFunction()
+{
+ return // <- Hier wird automatisch ein Semikolon eingefügt
+ {
+ thisIsAn: 'object literal'
+ }
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// In JavaScript sind Funktionen 'Bürger erster Klasse', also können sie wie
+// Variablen verwendet und als Parameter anderen Funktionen übergeben werden
+// - zum Beispiel, um einen 'event handler' zu 'beliefern'.
+function myFunction() {
+ // wird ausgeführt, nachdem 5 Sekunden vergangen sind
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+
+// Funktionen können auch deklariert werden, ohne ihnen einen Namen zuzuweisen.
+// Es ist möglich diese anonymen Funktionen direkt als (oder im) Argument
+// einer anderen Funktion zu definieren.
+setTimeout(function(){
+ // wird ausgeführt, nachdem 5 Sekunden vergangen sind
+}, 5000);
+
+// JavaScript hat einen Geltungsbereich, der sich auf Funktionen erstreckt:
+// Funktionen haben ihren eigenen Geltungsbereich, andere Blöcke nicht.
+if(true) {
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5 - nicht undefined, wie man es von einer Sprache erwarten würde, die
+ // ihren Geltungsbereich nach Blöcken richtet
+
+// Daraus ergibt sich ein bestimmtes Muster für sofort-ausführbare, anonyme
+// Funktionen, die es vermeiden, dass der globale Geltungsbereich von Variablen
+// 'verschmutzt' wird.
+(function(){
+ var temporary = 5;
+ // Auf eine Variable im globalen Geltungsbereich kann zugegriffen werden,
+ // sofern sie im globalen Objekt definiert ist (in einem Webbrowser ist
+ // dies immer das 'window'-Objekt, in anderen Umgebungen, bspw. Node.js,
+ // kann das anders aussehen).
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // wirft einen ReferenceError
+permanent; // = 10
+
+// Eines der mächtigsten Charakteristika von JavaScript sind Closures. Wird
+// eine Funktion innerhalb einer anderen Funktion definiert, dann hat die
+// innere Funktion Zugriff auf alle Variablen der äußeren Funktion, sogar dann,
+// wenn die äußere Funktion beendet wurde.
+function sayHelloInFiveSeconds(name){
+ var prompt = "Hello, " + name + "!";
+ function inner(){
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // setTimeout wird asynchron ausgeführt. Also wird sayHelloInFiveSeconds
+ // sofort verlassen und setTimeout wird die innere Funktion 'im nachhinein'
+ // aufrufen. Dennoch: Weil sayHelloInFiveSeconds eine Hülle um die innere
+ // Funktion bildet, hat die innere Funktion immer noch Zugriff auf die
+ // Variable prompt.
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // wird nach 5 Sekunden ein Popup mit der
+ // Nachricht "Hello, Adam!" öffnen.
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Mehr über Objekte, Konstruktoren und Prototypen
+
+// Objekte können Funktionen enthalten.
+var myObj = {
+ myFunc: function(){
+ return "Hello world!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello world!"
+
+// Wenn Funktionen aufgerufen werden, die zu einem Objekt gehören, können sie
+// auf das eigene Objekt mit dem Schlüsselwort 'this' zugreifen.
+myObj = {
+ myString: "Hello world!",
+ myFunc: function(){
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello world!"
+
+// Worauf 'this' gesetzt wird, ist davon abhängig, wie die Funktion aufgerufen
+// wird, nicht wo sie definiert wurde. Unsere Funktion wird daher nicht
+// funktionieren, sofern sie außerhalb des Kontextes des Objekts aufgerufen
+// wird.
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// Umgekehrt ist es möglich eine Funktion einem Objekt zuzuweisen und dadurch
+// Zugriff auf den this-Kontext zu erhalten, sogar dann, wenn die Funktion dem
+// Objekt nach dessen Definition zugewiesen wird.
+var myOtherFunc = function(){
+ return this.myString.toUpperCase();
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!"
+
+// Mit den Methoden 'call' und 'apply' kann der Kontext eines Funktionsaufrufs
+// verändert werden
+
+var anotherFunc = function(s){
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!"
+
+// 'apply' funktioniert beiahe identisch, erwartet die übergebenen Argumente
+// aber in einem Array
+
+anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!"
+
+// Das ist hilfreich wenn man einer Funktion eine beliebige Zahl Argumente
+// übergeben kann
+
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// 'call' und 'apply' beeinflussen aber nur den spezifischen Aufruf.
+// Um den Kontext einer Funktion dauerhaft zu ändern wird 'bind' benutzt.
+
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!"
+
+// Mit 'bind' lassen sich Funktionen auch teilweise anwenden / "curryen".
+var product = function(a, b){ return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Wenn eine Funktion mit dem Schlüsselwort 'new' aufgerufen wird, dann wird
+// ein neues Objekt erzeugt. Funktionen, die darauf ausgelegt sind in dieser
+// Art aufgerufen zu werden, werden Konstruktoren genannt.
+var MyConstructor = function(){
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// Jedes JavaScript-Objekt hat einen Prototyp. Wenn man versucht auf eine
+// Eigenschaft des Objekts zuzugreifen, das nicht im Objekt selbst existiert,
+// schaut der Interpreter in dessen Prototyp nach.
+
+// Einige JavaScript-Implementierungen erlauben den direkten Zugriff auf den
+// Prototyp eines Objekts durch die magische Eigenschaft __proto__. Obwohl das
+// nützlich ist, um Prototypen im Allgemeinen zu erklären, ist das nicht Teil
+// des Standards; zum Standard-Weg der Nutzung von Prototypen kommen wir
+// später.
+var myObj = {
+ myString: "Hello world!",
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function(){
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// Das funktioniert auch bei Funktionen.
+myObj.myFunc(); // = "hello world!"
+
+// Sollte die Eigenschaft nicht im Prototypen des Objekts enthalten sein, dann
+// wird im Prototypen des Prototypen nachgesehen und so weiter.
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Dafür wird nichts hin und her kopiert; jedes Objekt speichert eine Referenz
+// auf seinen Prototypen. Das heißt wenn der Prototyp geändert wird, dann
+// werden die Änderungen überall sichtbar.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Es wurde bereits erwähnt, dass __proto__ nicht zum Standard gehört und es
+// gibt ebenso keinen Standard-Weg, um den Prototyp eines existierenden Objekts
+// zu ändern. Es gibt dennoch zwei Wege, wie man ein neues Objekt mit einem
+// gegebenen Prototypen erzeugt.
+
+// Der erste Weg ist die Methode Object.create, die eine jüngere Ergänzung des
+// JavaScript-Standards ist und daher noch nicht in allen Implementierungen
+// verfügbar.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Der zweite Weg, der immer funktioniert, hat mit den Konstruktoren zu tun.
+// Konstruktoren haben eine Eigenschaft, die Prototyp heißt. Dabei handelt es
+// sich *nicht* um den Prototypen der Konstruktor-Funktion; stattdessen handelt
+// es sich um den Prototypen, der einem neuen Objekt mitgegeben wird, wenn es
+// mit dem Konstruktor und dem Schlüsselwort 'new' erzeugt wird.
+MyConstructor.prototype = {
+ getMyNumber: function(){
+ return this.myNumber
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+
+// Alle primitiven Typen, also strings und numbers, haben auch Konstruktoren,
+// die zu dem Typ äquivalente Wrapper-Objekte erzeugen.
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// Genau genommen: Sie sind nicht exakt äquivalent.
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+if (0){
+ // Dieser Teil wird nicht ausgeführt, weil 0 'falsy' ist.
+}
+
+// Das Wrapper-Objekt und die regulären, eingebauten Typen, teilen sich einen
+// Prototyp; so ist es möglich zum Beispiel einem String weitere Funktionen
+// hinzuzufügen.
+String.prototype.firstCharacter = function(){
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Diese Tatsache wird häufig bei einer Methode mit dem Namen 'polyfilling'
+// verwendet: Dabei wird ein neues Feature von JavaScript in einer älteren
+// Untermenge der Sprache integriert, so dass bestimmte Funktionen auch in
+// älteren Umgebungen und Browsern verwendet werden können.
+
+// Ein Beispiel: Es wurde erwähnt, dass die Methode Object.create nicht in
+// allen Umgebungen verfügbar ist - wir können sie dennoch verwenden, mit einem
+// 'polyfill':
+if (Object.create === undefined){ // überschreib nichts, was eventuell bereits
+ // existiert
+ Object.create = function(proto){
+ // erstelle einen vorübergehenden Konstruktor mit dem richtigen
+ // Prototypen
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+ // verwende es dann, um ein neues Objekt mit einem passenden
+ // Prototypen zurückzugeben
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Zur weiteren Lektüre (englisch)
+
+Das [Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) bietet eine ausgezeichnete Dokumentation für die Verwendung von JavaScript im Browser. Es ist außerdem ein Wiki und ermöglicht es damit anderen zu helfen, wenn man selbst ein wenig Wissen angesammelt hat.
+
+MDN's [A re-introduction to JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) führt sehr viele der hier vorgestellten Konzepte im Detail aus.
+
+Dieses Tutorial hat nur die Sprache JavaScript vorgestellt; um mehr über den Einsatz in Websites zu lernen, ist es ein guter Start etwas über das [Document Object Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) zu lernen.
+
+[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) ist eine tiefgehende Einführung in die kontra-intuitiven Parts der Sprache.
+
+[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) ist ein Klassiker unter den Referenzen.
+
+Zusätzlich zu direkten Beiträgen zu diesem Artikel ist der Inhalt in Anlehnung an Louie Dinh's Python-Tutorial auf dieser Seite und das [JS Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) des Mozilla Developer Network entstanden.
diff --git a/de-de/json-de.html.markdown b/de-de/json-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..3cf4578c
--- /dev/null
+++ b/de-de/json-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-de.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Timm Albers", "https://github.com/nunull"]
+lang: de-de
+---
+
+Da JSON ein äußerst einfaches Format für den Austausch von Daten ist, wird dieses
+Dokument das vermutlich einfachste "Learn X in Y Minutes" werden.
+
+In seiner grundlegenden Form hat JSON keine eigentlichen Kommentare. Dennoch
+akzeptieren die meisten Parser Kommentare in C-Syntax (`//`, `/* */`). Dennoch
+soll für dieses Dokument nur 100% gültiges JSON verwendet werden, weshalbt keine
+Kommentare verwendet werden. Glücklicherweise ist das nachfolgende Dokument
+selbsterklärend.
+
+```json
+{
+ "schlüssel": "wert",
+
+ "alle schlüssel": "müssen durch doppelte Anführungszeichen begrenzt werden",
+ "zahlen": 0,
+ "zeichenketten": "Alle Unicode-Zeichen (inklusive \"escaping\") sind erlaubt.",
+ "boolesche werte": true,
+ "nullwert": null,
+
+ "große zahlen": 1.2e+100,
+
+ "objekte": {
+ "kommentar": "Die meisten Datenstrukturen in JSON kommen aus Objekten.",
+
+ "array": [0, 1, 2, "Arrays können Werte jeglichen Datentyps aufnehmen.", 4],
+
+ "weiteres objekt": {
+ "kommentar": "Objekte können verschachtelt werden."
+ }
+ },
+
+ "quatsch": [
+ {
+ "quellen von kalium": ["Bananen"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "Neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "alternative formatierung": {
+ "kommentar": "..."
+ , "die position": "des Kommas ist nicht relevant - so lange es vor dem Wert steht."
+ , "weiterer kommentar": "wie schön"
+ , "übrigens": "Auch die Einrückung ist nicht relevant."
+ , "jede": "beliebige Anzahl von Leerzeichen / Tabs ist erlaubt.", "wirklich?":true
+ },
+
+ "das war kurz": "Und, du bist fertig. Du weißt nun (fast) alles über JSON."
+}
+```
diff --git a/de-de/markdown-de.html.markdown b/de-de/markdown-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..6a90980b
--- /dev/null
+++ b/de-de/markdown-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,256 @@
+---
+language: markdown
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+translators :
+ - ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
+ - ["Philipp Fischbeck", "https://github.com/PFischbeck"]
+filename: markdown-de.md
+lang: de-de
+---
+
+Markdown wurde im Jahr 2004 von John Gruber kreiert. Ziel ist und war eine
+Syntax, in der sich Dokumente leicht schreiben *und* lesen lassen. Außerdem
+sollte Markdown sich leicht nach HTML (und in andere Formate) konvertieren
+lassen.
+
+```markdown
+<!-- Markdown ist eine Obermenge von HTML - jede valide HTML-Datei ist also
+automatisch valides Markdown - was heisst dass wir jedes HTML-Element (also auch
+Kommentare) in Markdown benutzen können, ohne dass der Parser sie verändert.
+Jedoch kann man innerhalb eines solchen HTML-Elements dann kein Markdown
+mehr verwenden. -->
+
+<!-- Es existieren unterschiedliche Markdown-Parser und -Dialekte, die sich in
+manchen Punkten unterscheiden. Diese Einführung wird versuchen, zu erläutern,
+welche Features überall verfügbar sind, und welche davon parser-spezifisch sind -->
+
+<!-- Überschriften -->
+<!-- HTML-Überschriften <h1> bis <h6> lassen sich einfach durch ein Voranstellen
+der entsprechenden Anzahl an Hashes (#) auszeichnen -->
+# Das ist eine <h1>
+## Das ist eine <h2>
+### Das ist eine <h3>
+#### Das ist eine <h4>
+##### Das ist eine <h5>
+###### Das ist eine <h6>
+
+<!-- Für die Elemente <h1> und <h2> gibt es in Markdown noch Sonderformen -->
+Das ist eine h1
+=============
+
+Das ist eine h2
+-------------
+
+<!-- Einfaches Textstyling -->
+<!-- Jeglicher Text lässt sich mit Markdown leicht als kursiv oder
+auch als fett auszeichnen -->
+
+*Dieser Text ist kursiv.*
+_Genau wie dieser._
+
+**Dieser Text ist fett.**
+__Genau wie dieser.__
+
+***Dieser Text ist beides***
+**_Dieser auch!_**
+*__Und dieser genau so!__*
+
+<!-- In "Github Flavored Markdown", dem von Github verwendeten Dialekt / Parser,
+gibt es auch noch durchgestrichenen Text: -->
+
+~~Dieser Text wird durchgestrichen dargestellt.~~
+
+<!-- Absätze sind eine oder mehrere zusammenhängende Zeilen Text, und werden
+durch eine oder mehrere Leerzeilen voneinander abgesetzt. -->
+
+Das ist ein Absatz. Ich kann immer noch nicht glauben, wie viel Spaß das macht !?!
+
+Jetzt bin ich schon bei Absatz 2.
+Hier ist dann immer noch Absatz 2!
+
+
+Jetzt ist das dann Nummer drei!
+
+<!-- Sollte man jemals ein <br />-Tag einfügen wollen, kann man einen Absatz
+mit zwei oder mehr Leerzeichen beenden, und danach einen neuen Absatz beginnen. -->
+
+Ich höre mit zwei Leerzeichen auf (markiere mich, und du siehst es).
+
+Über mir ist wohl ein <br />!
+
+<!-- Zitate werden ganz einfach mit einem > ausgezeichnet. -->
+
+> Das ist ein Zitat. Du kannst Zeilenumbrüche
+> entweder manuell hinzufügen und ein `>` vor jeder Zeile einfügen, oder du kannst deine Zeilen einfach immer länger und länger werden lassen, die Umbrüche werden dann automatisch erzeugt.
+> Solange sie mit einem `>` beginnen, macht das keinen Unterschied.
+
+> Auch möglich ist es, den Text
+>> mehrstufig einzurücken.
+> Nicht schlecht, oder?
+
+<!-- Listen -->
+<!-- <ul>s können mit Sternen, Pluszeichen oder Minuszeichen erzeugt werden -->
+
+* Punkt auf der Liste
+* Punkt auf der Liste
+* Anderer Punkt auf der Liste
+
+oder
+
++ Punkt auf der Liste
++ Punkt auf der Liste
++ Noch ein Punkt auf der Liste
+
+oder
+
+- Punkt auf der Liste
+- Punkt auf der Liste
+- Ein letzter Punkt auf der Liste
+
+<!-- <ol>s werden mit einer Zahl gefolgt von einem Punkt erzeugt -->
+
+1. Punkt eins
+2. Punkt zwei
+3. Punkt drei
+
+<!-- Auch wenn es keine gute Idee sein mag: du müsstest die einzelnen Punkte
+nicht mal korrekt numerieren -->
+
+1. Punkt eins
+1. Punkt zwei
+1. Punkt drei
+<!-- (Das sieht genau so aus wie das Beispiel eins weiter oben) -->
+
+<!-- Man kann Listen auch verschachteln -->
+
+1. Punkt eins
+2. Punkt zwei
+3. Punkt drei
+ * Unterpunkt
+ * Unterpunkt
+4. Punkt vier
+
+<!-- Code-Blöcke -->
+<!-- Blöcke von Programmcode (also ein <code>-Element) kannst du auszeichnen,
+indem du eine Zeile mit vier Leerzeichen oder einem Tabulator einrückst -->
+
+ Das ist Quellcode
+ Das hier auch
+
+<!-- Der Code kann natürlich auch wiederum eingerückt sein -->
+
+ my_array.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Innerhalb normalen Texts kannst du Code mit Backticks ` auszeichnen -->
+
+Hermann hatte nicht die leiseste Ahnung, was dieses `go_to()` bedeuten könnte!
+
+<!-- In "Github Flavored Markdown" gibt es für Code nocheinmal eine
+besondere Syntax -->
+
+\`\`\`ruby <!-- in "echt" musst du die Backslashes entfernen: ```ruby ! -->
+def foobar
+ puts "Hallo Welt!"
+end
+\`\`\` <!-- hier auch keine Backslashes, nur ``` -->
+
+<-- der obige Block muss nicht extra eingerückt werden, außerdem fügt Github
+Syntax-Highlighting für die nach dem ``` angegebene Sprache hinzu -->
+
+<!-- Horizontale Linie (<hr />) -->
+<!-- Trenner lassen sich einfach mit drei (oder mehr) Sternen oder Bindestrichen
+erzeugen (egal ob mit oder ohne Leerzeichen dazwischen)-->
+
+***
+---
+- - -
+****************
+
+<!-- Hyperlinks -->
+<!-- Eines der besten Features von Markdown ist das kinderleichte Erzeugen von
+Hyperlinks: Einfach den Linktext in eckige Klammern [] setzen, gefolgt von
+einer mit runden Klammern () umschlossenen URL. -->
+
+[Klick mich!](http://test.de/)
+
+<!-- Man kann dem Link auch noch ein title-Attribut geben -->
+
+[Klick mich!](http://test.at/ "Link zu Test.at")
+
+<!-- Relative Pfade funktionieren natürlich auch -->
+
+[Zu meiner Musiksammlung](/music/).
+
+<!-- URLs lassen sich auch über Referenzen festlegen -->
+
+[Klick mich][link1], um mehr über mich herauszufinden!
+[Hier kannst du auch mal draufklicken][foobar], wenn es dich interessiert.
+
+[link1]: http://test.de/ "Wahnsinn!"
+[foobar]: http://foobar.ch/ "Erstaunlich!"
+
+<!-- Das title-Attribut wird entweder mit Anführungszeichen oder Klammern
+umschlossen (oder gleich ganz weggelassen). Die Referenzen können an jeder
+Stelle im gesamtem Dokument vorkommen, als ID kann alles verwendet werden, solange
+es dokumentweit eindeutig ist. -->
+
+<!-- Man kann den Linktext auch als implizite Referenz benutzen -->
+
+[Das][] ist ein Link.
+
+[das]: http://dasisteinlink.at/
+
+<!-- Das ist aber eher unüblich. -->
+
+<!-- Bilder -->
+<!-- Bilder funktionieren genau wie Links, nur dass man noch ein Ausrufezeichen
+voranstellt! -->
+
+![Das ist das alt-Attribut für mein Bild](http://imgur.com/myimage.jpg "Hier noch ein title-Attribut")
+
+<!-- Referenzen funktionieren auch hier genau wie erwartet -->
+
+![Das ist das alt-Attribut][meinbild]
+
+[meinbild]: relative/urls/gehen/auch.jpg "hier wäre noch Platz für einen title"
+
+<!-- Bonusfeatures -->
+<!-- Auto-Links -->
+
+<http://testwebseite.de/> ist das selbe wie
+[http://testwebseite.de/](http://testwebseite.de/)
+
+<!-- Automatische Links für E-Mail-Addressen -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Maskieren -->
+
+Ich würde *diesen Teil gerne mit Sternen umschließen*, doch ohne dass er kursiv
+wird. Also mache ich folgendes: \*Ich umschließe diesen Text mit Sternen\*!
+
+<!-- Tabellen -->
+<!-- Tabellen gibt es bis jetzt nur in "Github Flavored Markdown".
+Zudem sind sie ziemlich mühselig, aber wenn du es wirklich wissen willst: -->
+
+| Spalte1 | Spalte2 | Spalte3 |
+| :----------- | :------: | ------------: |
+| linksbündig | mittig | rechtsbündig |
+| blah | blah | blah |
+
+<!-- oder das selbe in grün: -->
+
+Spalte1 | Spalte2 | Spalte3
+:-- | :-: | --:
+Ganz schön hässlich | vielleicht doch lieber | wieder aufhören
+
+<!-- Das war's! -->
+
+```
+
+Mehr Informationen gibt es in [John Gruber's offiziellem Blog-Post](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax)
+und bei Adam Pritchards [grandiosem Cheatsheet](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
+Infos zu Github Flavored Markdown [gibt es hier](https://help.github.com/articles/github-flavored-markdown). \ No newline at end of file
diff --git a/de-de/python-de.html.markdown b/de-de/python-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..ae29d6f9
--- /dev/null
+++ b/de-de/python-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,487 @@
+---
+language: python
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+translators:
+ - ["kultprok", "http:/www.kulturproktologie.de"]
+filename: learnpython-de.py
+lang: de-de
+---
+
+Anmerkungen des ursprünglichen Autors:
+Python wurde in den frühen Neunzigern von Guido van Rossum entworfen. Es ist heute eine der beliebtesten Sprachen. Ich habe mich in Python wegen seiner syntaktischen Übersichtlichkeit verliebt. Eigentlich ist es ausführbarer Pseudocode.
+
+Feedback ist herzlich willkommen! Ihr erreicht mich unter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) oder louiedinh [at] [google's email service]
+
+Hinweis: Dieser Beitrag bezieht sich besonders auf Python 2.7, er sollte aber auf Python 2.x anwendbar sein. Haltet Ausschau nach einem Rundgang durch Python 3, der bald erscheinen soll.
+
+```python
+# Einzeilige Kommentare beginnen mit einer Raute (Doppelkreuz)
+""" Mehrzeilige Strings werden mit
+ drei '-Zeichen geschrieben und werden
+ oft als Kommentare genutzt.
+"""
+
+####################################################
+## 1. Primitive Datentypen und Operatoren
+####################################################
+
+# Die Zahlen
+3 #=> 3
+
+# Mathematik funktioniert so, wie man das erwartet
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+
+# Division ist ein wenig kniffliger. Ganze Zahlen werden ohne Rest dividiert
+# und das Ergebnis wird automatisch abgerundet.
+5 / 2 #=> 2
+
+# Um das zu ändern, müssen wir Gleitkommazahlen einführen und benutzen
+2.0 # Das ist eine Gleitkommazahl
+11.0 / 4.0 #=> 2.75 Ahhh...schon besser
+
+# Rangfolge wird mit Klammern erzwungen
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Boolesche Ausdrücke sind primitive Datentypen
+True
+False
+
+# Mit not wird negiert
+not True #=> False
+not False #=> True
+
+# Gleichheit ist ==
+1 == 1 #=> True
+2 == 1 #=> False
+
+# Ungleichheit ist !=
+1 != 1 #=> False
+2 != 1 #=> True
+
+# Ein paar weitere Vergleiche
+1 < 10 #=> True
+1 > 10 #=> False
+2 <= 2 #=> True
+2 >= 2 #=> True
+
+# Vergleiche können verknüpft werden!
+1 < 2 < 3 #=> True
+2 < 3 < 2 #=> False
+
+# Strings werden mit " oder ' gebildet
+"Das ist ein String."
+'Das ist auch ein String.'
+
+# Strings können addiert werden!
+"Hello " + "world!" #=> "Hello world!"
+
+# Ein String kann wie eine Liste von Zeichen verwendet werden
+"Das ist ein String"[0] #=> 'D'
+
+# Mit % können Strings formatiert werden, etwa so:
+"%s können %s werden" % ("Strings", "interpoliert")
+
+# Ein modernerer Weg, um Strings zu formatieren, ist die format-Methode.
+# Diese Methode wird bevorzugt
+"{0} können {1} werden".format("Strings", "formatiert")
+# Wir können Schlüsselwörter verwenden, wenn wir nicht abzählen wollen.
+"{name} will {food} essen".format(name="Bob", food="Lasagne")
+
+# None ist ein Objekt
+None #=> None
+
+# Verwendet nicht das Symbol für Gleichheit `==`, um Objekte mit None zu vergleichen
+# Benutzt stattdessen `is`
+"etc" is None #=> False
+None is None #=> True
+
+# Der 'is'-Operator testet Objektidentität. Das ist nicht
+# sehr nützlich, wenn wir mit primitiven Datentypen arbeiten, aber
+# sehr nützlich bei Objekten.
+
+# None, 0, und leere Strings/Listen werden alle als False bewertet.
+# Alle anderen Werte sind True
+0 == False #=> True
+"" == False #=> True
+
+
+####################################################
+## 2. Variablen und Collections
+####################################################
+
+# Textausgabe ist sehr einfach
+print "Ich bin Python. Schön, dich kennenzulernen!"
+
+
+# Es gibt keinen Grund, Variablen vor der Zuweisung zu deklarieren.
+some_var = 5 # kleinschreibung_mit_unterstrichen entspricht der Norm
+some_var #=> 5
+
+# Das Ansprechen einer noch nicht deklarierte Variable löst eine Exception aus.
+# Unter "Kontrollstruktur" kann noch mehr über
+# Ausnahmebehandlung erfahren werden.
+some_other_var # Löst einen NameError aus
+
+# if kann als Ausdruck verwendet werden
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!"
+
+# Listen speichern Sequenzen
+li = []
+# Wir können mit einer bereits gefüllten Liste anfangen
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# append fügt Daten am Ende der Liste ein
+li.append(1) #li ist jetzt [1]
+li.append(2) #li ist jetzt [1, 2]
+li.append(4) #li ist jetzt [1, 2, 4]
+li.append(3) #li ist jetzt [1, 2, 4, 3]
+# Vom Ende der Liste mit pop entfernen
+li.pop() #=> 3 und li ist jetzt [1, 2, 4]
+# und dann wieder hinzufügen
+li.append(3) # li ist jetzt wieder [1, 2, 4, 3].
+
+# Greife auf Listen wie auf Arrays zu
+li[0] #=> 1
+# Das letzte Element ansehen
+li[-1] #=> 3
+
+# Bei Zugriffen außerhalb der Liste kommt es jedoch zu einem IndexError
+li[4] # Raises an IndexError
+
+# Wir können uns Ranges mit Slice-Syntax ansehen
+li[1:3] #=> [2, 4]
+# Den Anfang auslassen
+li[2:] #=> [4, 3]
+# Das Ende auslassen
+li[:3] #=> [1, 2, 4]
+
+# Ein bestimmtes Element mit del aus der Liste entfernen
+del li[2] # li ist jetzt [1, 2, 3]
+
+# Listen können addiert werden
+li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Hinweis: li und other_li werden in Ruhe gelassen
+
+# Listen mit extend verknüpfen
+li.extend(other_li) # Jetzt ist li [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Mit in auf Existenz eines Elements prüfen
+1 in li #=> True
+
+# Die Länge der Liste mit len ermitteln
+len(li) #=> 6
+
+
+# Tupel sind wie Listen, nur unveränderlich.
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] #=> 1
+tup[0] = 3 # Löst einen TypeError aus
+
+# Wir können all diese Listen-Dinge auch mit Tupeln anstellen
+len(tup) #=> 3
+tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] #=> (1, 2)
+2 in tup #=> True
+
+# Wir können Tupel (oder Listen) in Variablen entpacken
+a, b, c = (1, 2, 3) # a ist jetzt 1, b ist jetzt 2 und c ist jetzt 3
+# Tupel werden standardmäßig erstellt, wenn wir uns die Klammern sparen
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Es ist kinderleicht zwei Werte zu tauschen
+e, d = d, e # d is now 5 and e is now 4
+
+
+# Dictionarys (Wörterbucher) speichern Key-Value-Paare
+empty_dict = {}
+# Hier ein gefülltes Wörterbuch
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# Wir können Einträge mit [] nachschlagen
+filled_dict["one"] #=> 1
+
+# So holen wir alle Keys (Schlüssel) als Liste
+filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"]
+# Hinweis - Die Reihenfolge von Schlüsseln in der Liste ist nicht garantiert.
+# Einzelne Resultate können anders angeordnet sein.
+
+# Alle Values (Werte) als Liste
+filled_dict.values() #=> [3, 2, 1]
+# Hinweis - Hier gelten dieselben Einschränkungen für die Reihenfolge wie bei Schlüsseln.
+
+# Das Vorhandensein eines Schlüssels im Wörterbuch mit in prüfen
+"one" in filled_dict #=> True
+1 in filled_dict #=> False
+
+# Einen nicht vorhandenenen Schlüssel zu suchen, löst einen KeyError aus
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# Mit der get-Methode verhindern wir das
+filled_dict.get("one") #=> 1
+filled_dict.get("four") #=> None
+# Die get-Methode unterstützt auch ein Standardargument, falls der Wert fehlt
+filled_dict.get("one", 4) #=> 1
+filled_dict.get("four", 4) #=> 4
+
+# Die setdefault-Methode ist ein sicherer Weg, ein neues Schlüssel-Wert-Paar anzulegen
+filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] wird auf 5 gesetzt
+filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] ist noch immer 5
+
+
+# Sets speichern Mengen
+empty_set = set()
+# Initialisieren wir ein Set mit ein paar Werten
+some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set ist jetzt set([1, 2, 3, 4])
+
+# Seit Python 2.7 kann {} benutzt werden, um ein Set zu erstellen
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4}
+
+# Mehr Elemente hinzufügen
+filled_set.add(5) # filled_set is now {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Schnittmengen werden mit & gebildet
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set #=> {3, 4, 5}
+
+# Mengen werden mit | vereinigt
+filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Die Differenz einer Menge mit - bilden
+{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4}
+
+# Auf Vorhandensein von Elementen mit in prüfen
+2 in filled_set #=> True
+10 in filled_set #=> False
+
+
+####################################################
+## 3. Kontrollstruktur
+####################################################
+
+# Erstellen wir mal eine Variable
+some_var = 5
+
+# Hier eine if-Anweisung. Die Einrückung ist in Python wichtig!
+# gibt "some_var ist kleiner als 10" aus
+if some_var > 10:
+ print "some_var ist viel größer als 10."
+elif some_var < 10: # Dieser elif-Absatz ist optional.
+ print "some_var ist kleiner als 10."
+else: # Das hier ist auch optional.
+ print "some_var ist tatsächlich 10."
+
+
+"""
+For-Schleifen iterieren über Listen
+Ausgabe:
+ hund ist ein Säugetier
+ katze ist ein Säugetier
+ maus ist ein Säugetier
+"""
+for animal in ["hund", "katze", "maus"]:
+ # Wir können Strings mit % formatieren
+ print "%s ist ein Säugetier" % animal
+
+"""
+`range(Zahl)` gibt eine null-basierte Liste bis zur angegebenen Zahl wieder
+Ausgabe:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+While-Schleifen laufen, bis eine Bedingung erfüllt ist.
+Ausgabe:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # Kurzform für x = x + 1
+
+# Ausnahmebehandlung mit einem try/except-Block
+
+# Funktioniert in Python 2.6 und höher:
+try:
+ # Mit raise wird ein Fehler ausgegeben
+ raise IndexError("Das hier ist ein Index-Fehler")
+except IndexError as e:
+ pass # Pass ist nur eine no-op. Normalerweise würden wir hier den Fehler klären.
+
+
+####################################################
+## 4. Funktionen
+####################################################
+
+# Mit def neue Funktionen erstellen
+def add(x, y):
+ print "x ist %s und y ist %s" % (x, y)
+ return x + y # Werte werden mit return zurückgegeben
+
+# Funktionen mit Parametern aufrufen
+add(5, 6) #=> Ausgabe ist "x ist 5 und y ist 6" und gibt 11 zurück
+
+# Ein anderer Weg des Funktionsaufrufs sind Schlüsselwort-Argumente
+add(y=6, x=5) # Schlüsselwörter können in beliebiger Reihenfolge übergeben werden.
+
+# Wir können Funktionen mit beliebiger Anzahl von # Positionsargumenten definieren
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
+
+
+# Wir können auch Funktionen mit beliebiger Anzahl
+# Schlüsselwort-Argumenten definieren
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Rufen wir es mal auf, um zu sehen, was passiert
+keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+# Wir können beides gleichzeitig machem, wenn wir wollen
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) Ausgabe:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Beim Aufruf von Funktionen können wir das Gegenteil von varargs/kwargs machen!
+# Wir benutzen dann *, um Tupel auszuweiten, und ** für kwargs.
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # äquivalent zu foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # äquivalent zu foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # äquivalent zu foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# Python hat First-Class-Funktionen
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+# Es gibt auch anonyme Funktionen
+(lambda x: x > 2)(3) #=> True
+
+# Es gibt auch Funktionen höherer Ordnung als Built-Ins
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# Wir können bei map- und filter-Funktionen auch List Comprehensions einsetzen
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Klassen
+####################################################
+
+# Wir bilden die Unterklasse eines Objekts, um Klassen zu erhalten.
+class Human(object):
+
+ # Ein Klassenattribut. Es wird von allen Instanzen einer Klasse geteilt
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Ein simpler Konstruktor
+ def __init__(self, name):
+ # Wir weisen das Argument name dem name-Attribut der Instanz zu
+ self.name = name
+
+ # Eine Instanzmethode. Alle Methoden erhalten self als erstes Argument.
+ def say(self, msg):
+ return "%s: %s" % (self.name, msg)
+
+ # Eine Klassenmethode wird von allen Instanzen geteilt.
+ # Sie werden mit der aufrufenden Klasse als erstem Argument aufgerufen
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Eine statische Methode wird ohne Klasse oder Instanz aufgerufen
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Eine Instanz einer Klasse erstellen
+i = Human(name="Ian")
+print i.say("hi") # gibt "Ian: hi" aus
+
+j = Human("Joel")
+print j.say("hello") #gibt "Joel: hello" aus
+
+# Rufen wir mal unsere Klassenmethode auf
+i.get_species() #=> "H. sapiens"
+
+# Ändern wir mal das gemeinsame Attribut
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+
+# Aufruf der statischen Methode
+Human.grunt() #=> "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Module
+####################################################
+
+# Wir können Module importieren
+import math
+print math.sqrt(16) #=> 4
+
+# Wir können auch nur spezielle Funktionen eines Moduls importieren
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) #=> 4.0
+print floor(3.7) #=> 3.0
+
+# Wir können auch alle Funktionen eines Moduls importieren
+# Warnung: Dies wird nicht empfohlen
+from math import *
+
+# Wir können Modulnamen abkürzen
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+
+# Module sind in Python nur gewöhnliche Dateien. Wir
+# können unsere eigenen schreiben und importieren. Der Name des
+# Moduls ist der Dateiname.
+
+# Wir können auch die Funktionen und Attribute eines
+# Moduls herausfinden.
+import math
+dir(math)
+
+
+```
+
+## Lust auf mehr?
+
+### Kostenlos online (Englisch)
+
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+
+### Totholz (Englisch)
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+
diff --git a/de-de/yaml-de.html.markdown b/de-de/yaml-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..19ea9e87
--- /dev/null
+++ b/de-de/yaml-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,139 @@
+---
+language: yaml
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
+translators:
+ - ["Ruben M.", "https://github.com/switchhax"]
+filename: learnyaml-de.yaml
+lang: de-de
+---
+
+YAML ist eine Sprache zur Datenserialisierung, die sofort von Menschenhand geschrieben und gelesen werden kann.
+
+YAML ist eine Erweiterung von JSON, mit der Erweiterung von syntaktisch wichtigen Zeilenumbrüche und Einrückung sowie in Python. Anders als in Python erlaubt YAML keine Tabulator-Zeichen.
+
+```yaml
+# Kommentare in YAML schauen so aus.
+
+#################
+# SKALARE TYPEN #
+#################
+
+# Unser Kernobjekt (für das ganze Dokument) wird das Assoziative Datenfeld (Map) sein,
+# welches equivalent zu einem Hash oder einem Objekt einer anderen Sprache ist.
+Schlüssel: Wert
+nochn_Schlüssel: Hier kommt noch ein Wert hin.
+eine_Zahl: 100
+wissenschaftliche_Notation: 1e+12
+boolean: true
+null_Wert: null
+Schlüssel mit Leerzeichen: value
+# Strings müssen nicht immer mit Anführungszeichen umgeben sein, können aber:
+jedoch: "Ein String in Anführungzeichen"
+"Ein Schlüssel in Anführungszeichen": "Nützlich, wenn du einen Doppelpunkt im Schluessel haben willst."
+
+# Mehrzeilige Strings schreibst du am besten als 'literal block' (| gefolgt vom Text)
+# oder ein 'folded block' (> gefolgt vom text).
+literal_block: |
+ Dieser ganze Block an Text ist der Wert vom Schlüssel literal_block,
+ mit Erhaltung der Zeilenumbrüche.
+
+ Das Literal fährt solange fort bis dieses unverbeult ist und die vorherschende Einrückung wird
+ gekürzt.
+
+ Zeilen, die weiter eingerückt sind, behalten den Rest ihrer Einrückung -
+ diese Zeilen sind mit 4 Leerzeichen eingerückt.
+folded_style: >
+ Dieser ganze Block an Text ist der Wert vom Schlüssel folded_style, aber diesmal
+ werden alle Zeilenumbrüche durch ein Leerzeichen ersetzt.
+
+ Freie Zeilen, wie obendrüber, werden in einen Zeilenumbruch verwandelt.
+
+ Weiter eingerückte Zeilen behalten ihre Zeilenumbrüche -
+ diese Textpassage wird auf zwei Zeilen sichtbar sein.
+
+####################
+# COLLECTION TYPEN #
+####################
+
+# Verschachtelung wird duch Einrückung erzielt.
+eine_verschachtelte_map:
+ schlüssel: wert
+ nochn_Schlüssel: Noch ein Wert.
+ noch_eine_verschachtelte_map:
+ hallo: hallo
+
+# Schlüssel müssen nicht immer String sein.
+0.25: ein Float-Wert als Schluessel
+
+# Schlüssel können auch mehrzeilig sein, ? symbolisiert den Anfang des Schlüssels
+? |
+ Dies ist ein Schlüssel,
+ der mehrzeilig ist.
+: und dies ist sein Wert
+
+# YAML erlaubt auch Collections als Schlüssel, doch viele Programmiersprachen
+# werden sich beklagen.
+
+# Folgen (equivalent zu Listen oder Arrays) schauen so aus:
+eine_Folge:
+ - Artikel 1
+ - Artikel 2
+ - 0.5 # Folgen können verschiedene Typen enthalten.
+ - Artikel 4
+ - schlüssel: wert
+ nochn_schlüssel: nochn_wert
+ -
+ - Dies ist eine Folge
+ - innerhalb einer Folge
+
+# Weil YAML eine Erweiterung von JSON ist, können JSON-ähnliche Maps und Folgen
+# geschrieben werden:
+json_map: {"schlüssel": "wert"}
+json_seq: [3, 2, 1, "Start"]
+
+############################
+# EXTRA YAML EIGENSCHAFTEN #
+############################
+
+# YAML stellt zusätzlich Verankerung zu Verfügung, welche es einfach machen
+# Inhalte im Dokument zu vervielfältigen. Beide Schlüssel werden den selben Wert haben.
+verankerter_inhalt: &anker_name Dieser String wird als Wert beider Schlüssel erscheinen.
+anderer_anker: *anker_name
+
+# YAML hat auch Tags, mit denen man explizit Typangaben angibt.
+explicit_string: !!str 0.5
+# Manche Parser implementieren sprachspezifische Tags wie dieser hier für Pythons
+# komplexe Zahlen.
+python_komplexe_Zahlen: !!python/komplex 1+2j
+
+####################
+# EXTRA YAML TYPEN #
+####################
+
+# Strings and Zahlen sind nicht die einzigen Skalare, welche YAML versteht.
+# ISO-formatierte Datumsangaben and Zeiangaben können ebenso geparsed werden.
+DatumZeit: 2001-12-15T02:59:43.1Z
+DatumZeit_mit_Leerzeichen: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
+Datum: 2002-12-14
+
+# Der !!binary Tag zeigt das ein String base64 verschlüsselt ist.
+# Representation des Binären Haufens
+gif_datei: !!binary |
+ R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
+ OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+
+ +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
+ AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
+
+# YAML bietet auch Mengen (Sets), welche so ausschauen
+menge:
+ ? artikel1
+ ? artikel2
+ ? artikel3
+
+# Wie in Python sind Mengen nicht anderes als Maps nur mit null als Wert; das Beispiel oben drüber ist equivalent zu:
+menge:
+ artikel1: null
+ artikel2: null
+ artikel3: null
+```