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-rw-r--r--es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown171
-rw-r--r--es-es/bf-es.html.markdown (renamed from es-es/brainfuck-es.html.markdown)20
-rw-r--r--es-es/binary-search-es.html.markdown68
-rw-r--r--es-es/c++-es.html.markdown2
-rw-r--r--es-es/c-es.html.markdown14
-rw-r--r--es-es/css-es.html.markdown17
-rw-r--r--es-es/dynamic-programming-es.html.markdown54
-rw-r--r--es-es/edn-es.html.markdown111
-rw-r--r--es-es/forth-es.html.markdown226
-rw-r--r--es-es/git-es.html.markdown24
-rw-r--r--es-es/groovy-es.html.markdown434
-rw-r--r--es-es/hack-es.html.markdown307
-rw-r--r--es-es/haskell-es.html.markdown437
-rw-r--r--es-es/html-es.html.markdown122
-rw-r--r--es-es/java-es.html.markdown13
-rw-r--r--es-es/javascript-es.html.markdown38
-rw-r--r--es-es/jquery-es.html.markdown141
-rw-r--r--es-es/json-es.html.markdown16
-rw-r--r--es-es/kotlin-es.html.markdown361
-rw-r--r--es-es/latex-es.html.markdown213
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-rw-r--r--es-es/objective-c-es.html.markdown851
-rw-r--r--es-es/php-composer-es.html.markdown176
-rw-r--r--es-es/php-es.html.markdown825
-rw-r--r--es-es/powershell-es.html.markdown329
-rw-r--r--es-es/python-es.html.markdown14
-rw-r--r--es-es/python3-es.html.markdown8
-rw-r--r--es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown238
-rw-r--r--es-es/r-es.html.markdown717
-rw-r--r--es-es/racket-es.html.markdown683
-rw-r--r--es-es/ruby-ecosystem-es.html.markdown157
-rw-r--r--es-es/ruby-es.html.markdown6
-rw-r--r--es-es/rust-es.html.markdown324
-rw-r--r--es-es/sass-es.html.markdown585
-rw-r--r--es-es/self-es.html.markdown163
-rw-r--r--es-es/swift-es.html.markdown596
-rw-r--r--es-es/tmux.html.markdown242
-rw-r--r--es-es/typescript-es.html.markdown172
-rw-r--r--es-es/vim-es.html.markdown242
-rw-r--r--es-es/yaml-es.html.markdown189
40 files changed, 9194 insertions, 128 deletions
diff --git a/es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown b/es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..3507429c
--- /dev/null
+++ b/es-es/asymptotic-notation-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,171 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Asymptotic Notation
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+translators:
+ - ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"]
+lang: es-es
+---
+
+# Notaciones asintóticas
+
+## ¿Qué son?
+
+Las notaciones asintóticas son lenguajes que nos permitan analizar el tiempo de
+ejecución de un algoritmo identificando su comportamiento si el tamaño de
+entrada para el algoritmo aumenta. Esto también se conoce como la tasa de
+crecimiento de un algoritmo. ¿El algoritmo de repente se vuelve increíblemente
+lento cuando el tamaño de entrada crece? ¿Tiende a mantener un rápido tiempo de
+ejecución a medida que el tamaño de entrada aumenta? La notación asintótica nos
+da la capacidad para responder a estas preguntas.
+
+## ¿Hay alternativas que respondan a estas preguntas?
+
+Una manera sería contar el número de operaciones primitivas en diferentes
+tamaños de entrada. Aunque esta es una solución válida, la cantidad de trabajo
+que esto conlleva, incluso para los algoritmos simples, no justifica su uso.
+
+Otra manera es medir físicamente la cantidad de tiempo que un algoritmo toma
+para completar su ejecución dados diferentes tamaños de entrada. Sin embargo,
+la exactitud y la relatividad (los tiempos obtenidos sólo serían relativos a la
+máquina sobre la cual se calcularon) de este método está ligado a variables
+ambientales tales como especificaciones de hardware, capacidad de procesamiento,
+etc.
+
+## Tipos de Notación Asintótica
+
+En la primera sección de este documento hemos descrito cómo una notación
+asintótica identifica el comportamiento de un algoritmo ante los cambios en el
+tamaño de la entrada. Imaginemos un algoritmo como una función f, con tamaño de
+entrada n, y f(n) siendo el tiempo de ejecución. Así que para un algoritmo f
+dado, con el tamaño de entrada n obtenemos algún tiempo de ejecución resultante
+f(n). Esto resulta en un gráfico donde el eje Y es el tiempo de ejecución, el
+eje X es el tamaño de la entrada y los puntos en el gráfico son los resultantes
+de la cantidad de tiempo para un tamaño de entrada dado.
+
+Puedes etiquetar una función, o un algoritmo, con una notación asintótica de
+muchas maneras diferentes. Algunos ejemplos son describir un algoritmo por su
+mejor caso, su peor caso, o el caso promedio. Lo más común es analizar un
+algoritmo por su peor caso. Por lo general, no se evalúa el mejor caso, porque
+no planeas el algoritmo para estas condiciones. Un muy buen ejemplo de esto son
+los algoritmos de ordenamiento; específicamente, añadir elementos a un árbol.
+El mejor caso para la mayoría de los algoritmos podría ser tan bajo como una
+sola operación. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el elemento que está
+añadiendo tendrá que ser ordenado adecuadamente a través del árbol, lo que
+podría significar examinar toda una rama. Este es el peor de los casos, y
+para estos casos es que planeamos el algoritmo.
+
+
+### Tipos de funciones, límites, y simplificación
+
+```
+Función logarítmica - log n
+Función lineal - an + b
+Función cuadrática - an^2 + bn + c
+Función polinomicas - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, donde z es constante
+Función exponencial - a^n, donde a es constante
+```
+
+Estas son algunas clasificaciones de funciones de crecimiento básicos utilizados
+en varias notaciones. La lista comienza en la función de crecimiento menor
+(logarítmica, el tiempo de ejecución mas rápido) y pasa a la de mayor
+crecimiento (exponencial, el tiempo de ejecución mas lento). Observe como al
+crecer 'n', o la entrada, en cada una de estas funciones, el resultado aumenta
+claramente mucho más rápido en las cuadráticas, polinómicas y exponenciales,
+en comparación con las logarítmicas y lineales.
+
+Una anotación muy importante es que en las notaciones que se discutirán debes
+hacer tu mejor esfuerzo por utilizar los términos más simples. Esto significa
+hacer caso omiso de las constantes y terminos de orden inferior, porque a medida
+que el tamaño de entrada (o n en f(n)) aumenta hacia el infinito (límites
+matemáticos), los términos y constantes de orden inferior se vuelven de poca o
+ninguna importancia. Dicho esto, si tienes constantes que son 2^9001,
+o alguna otra cantidad ridícula, inimaginable, te daras cuenta de que la
+simplificación sesgará la exactitud de la notación.
+
+Como queremos algo simplificado, vamos a modificarlo un poco...
+
+```
+Logarítmico - log n
+Lineal - n
+Cuandrático - n^2
+Polinómico - n^z, donde z es constante
+Exponencial - a^n, donde a es constante
+```
+
+### O-grande (Big-O)
+O-grande (Big-O), comúnmente escrito como O, es una notación asintótica para el
+peor caso, o el techo de crecimiento para una función determinada. Si `f (n)`
+es el tiempo de ejecución del algoritmo, y `g (n)` es un tiempo de complejidad
+arbitraria que relacionas con el algoritmo, entonces `f (n)` es O(g(n)), si por
+cualquier constante real c (c > 0), `f (n)` <= `c g(n)` para cada tamaño de
+entrada n (n > 0 ).
+
+
+*Ejemplo 1*
+
+```
+f(n) = 3log n + 100
+g(n) = log n
+```
+
+`f(n)` es O(g(n))?
+`3 log n + 100` es O(log n)?
+Echemos un vistazo a la definición de O-grande.
+
+```
+3log n + 100 <= c * log n
+```
+¿Hay alguna constante c que satisface esto para todo n?
+
+```
+3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (indefinido en n = 1)
+```
+
+¡Sí! La definición de O-grande se cumple, por lo tanto `f (n)` es O(g(n)).
+
+*Ejemplo 2*
+
+```
+f(n) = 3*n^2
+g(n) = n
+```
+
+`f(n)` es O(g(n))?
+`3 * n^2` es O(n)?
+Echemos un vistazo a la definición de O-grande.
+
+```
+3 * n^2 <= c * n
+```
+
+¿Hay alguna constante c que satisface esto para todo n?
+No, no la hay. `f(n)` no es O(g(n)).
+
+### Big-Omega
+Big-Omega, comunmente escrito como Ω, es una notación asintótica para el mejor
+caso, o el piso en el crecimiento para una función dada.
+
+`f(n)` es Ω(g(n)), si para cualquier constante real c (c > 0),
+`f(n)` es >= `c g(n)` para cualquier tamaño de entrada n (n > 0).
+
+No dudes en dirigirte a los recursos adicionales para ejemplos sobre esto.
+O-grande es la notación principal utilizada para la complejidad general de
+tiempo algoritmico.
+
+### Notas finales
+Es difícil mantener este tipo de tema corto, y sin duda deberias revisar los
+libros y recursos en línea en la lista. Entran en mucha mayor profundidad con
+definiciones y ejemplos.
+
+## Libros
+
+* [Algoritmos (Algorithms)](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)
+* [Diseño de algoritmos (Algorithm Design)](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651)
+
+## Recursos Online
+
+* [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)
+* [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation)
+* [Apuntes Facultad de Ingeniería](https://www.scribd.com/document/317979564/Apuntes-Sobre-Analisis-de-Algoritmos)
diff --git a/es-es/brainfuck-es.html.markdown b/es-es/bf-es.html.markdown
index e33d672d..c93b8c3a 100644
--- a/es-es/brainfuck-es.html.markdown
+++ b/es-es/bf-es.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
@@ -9,8 +9,10 @@ lang: es-es
---
Brainfuck (con mayúscula sólo al inicio de una oración) es un
-lenguaje de programación mínimo, computacionalmente universal
-en tamaño con sólo 8 comandos.
+lenguaje de programación extremadamente pequeño, Turing completo con sólo 8 comandos.
+
+Puedes probar brainfuck en tu navegador con [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
```
@@ -18,7 +20,7 @@ Cualquier caracter que no sea "><+-.,[]" (sin incluir las comillas)
será ignorado.
Brainfuck es representado por un arreglo de 30,000 celdas inicializadas
-en cero y un apuntador en la celda actual.
+en cero y un puntero apuntando la celda actual.
Existen ocho comandos:
@@ -26,7 +28,7 @@ Existen ocho comandos:
- : Decrementa 1 al valor de la celda actual.
> : Mueve el apuntador a la siguiente celda. (a la derecha)
< : Mueve el apuntador a la celda anterior. (a la izquierda)
-. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (i.e. 65 = 'A')
+. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (p.e. 65 = 'A')
, : Lee un caracter como input y lo escribe en la celda actual.
[ : Si el valor en la celda actual es cero mueve el apuntador
hasta el primer ']' que encuentre. Si no es cero sigue a la
@@ -37,7 +39,7 @@ Existen ocho comandos:
[ y ] forman un while. Obviamente, deben estar balanceados.
-Ahora unos ejemplos de programas escritos con brainfuck.
+Estos son algunos ejemplos de programas escritos con brainfuck.
++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
@@ -63,7 +65,7 @@ Esto continúa hasta que la celda #1 contenga un cero. Cuando #1 contenga un
cero la celda #2 tendrá el valor inicial de #1. Como este ciclo siempre
terminara en la celda #1 nos movemos a la celda #2 e imprimimos (.).
-Ten en mente que los espacios son sólo para fines de legibilidad.
+Ten en cuenta que los espacios son sólo para fines de legibilidad.
Es lo mismo escribir el ejemplo de arriba que esto:
,[>+<-]>.
@@ -81,7 +83,7 @@ hasta la próxima vez. Para resolver este problema también incrementamos la
celda #4 y luego copiamos la celda #4 a la celda #2. La celda #3 contiene
el resultado.
```
-Y eso es brainfuck. ¿No tan difícil o sí? Como diversión, puedes escribir
+Y eso es brainfuck. No es tan difícil, ¿verdad? Como diversión, puedes escribir
tu propio intérprete de brainfuck o tu propio programa en brainfuck. El
intérprete es relativamente sencillo de hacer, pero si eres masoquista,
-intenta construir tu proprio intérprete de brainfuck... en brainfuck.
+puedes intentar construir tu propio intérprete de brainfuck... en brainfuck.
diff --git a/es-es/binary-search-es.html.markdown b/es-es/binary-search-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a1b42d21
--- /dev/null
+++ b/es-es/binary-search-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,68 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Binary Search
+contributors:
+ - ["Abhishek Jaisingh", "http://github.com/abhishekjiitr"]
+translators:
+ - ["Gino Amaury", "https://github.com/ginoamaury"]
+lang: es-es
+---
+
+# Búsqueda Binaria
+
+## Por qué Búsqueda Binaria?
+
+La búsqueda es uno de los problemas principales en el dominio de la ciencia de la computación. Hoy en dia hay mas de 1 billon de búsquedas por año, y necesitamos tener algoritmos que puedan hacer esto muy rápido. La búsqueda binaria es uno de los algoritmos fundamentales en la ciencia de la computación. Con el fin de explorarlo, vamos a construir por primera vez un esqueleto teórico y lo utilizaremos para implementar el algoritmo apropiadamente.
+
+## Introducción
+
+Un método sencillo para poner en práctica la búsqueda es hacer una búsqueda lineal, pero este método requiere mucho tiempo y este crece linealmente con la cantidad o el número de datos. es decir, empezar desde el elemento a la izquierda de la matriz [] y uno por uno compara x con cada elemento de la matriz [], si x coincide con un elemento, devuelve el índice. Si x no coincide con ninguno de los elementos, devuelve -1.
+
+```
+Búsqueda Lineal: O (n) Tiempo lineal
+
+Búsqueda Binaria: O ( log(n) ) Tiempo logarítmico
+
+```
+```
+def search(arr, x):
+
+ for i in range(len(arr)):
+
+ if arr[i] == x:
+ return i
+
+ return -1
+
+```
+## Algoritmo de Búsqueda Binaria
+
+El requisito básico para que la búsqueda binaria funcione es que los datos a buscar deben estar ordenados (en cualquier orden).
+
+
+### Algo
+
+```
+La idea de la búsqueda binaria es usar la información de que la matriz está ordenada y así reducir la complejidad del tiempo a O(Logn). Básicamente ignoramos la mitad de los elementos después de la primera comparación.
+1) Compare x con el elemento del medio.
+2) si x coincide con el elemento del medio , retornamos el índice del elemento del medio.
+3) Si no coincide, si x es mayor que el elemento del medio, entonces x solo puede estar en la mitad derecha justo después del elemento del medio. Así que recurrimos a la mitad derecha.
+4) Si no (x es más pequeño) recurrimos a la mitad izquierda.
+Siguiendo la implementación recursiva de búsqueda binaria.
+
+```
+
+### Notas finales
+
+Hay otra forma de búsqueda binaria que es muy útil.
+
+## Libros
+
+* [CLRS EN](https://mitpress.mit.edu/books/introduction-algorithms)
+* [Algoritmos EN](http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)
+* [Diseño de Algoritmos EN](http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651)
+
+## Recursos en línea
+
+* [GeeksforGeeks EN](http://www.geeksforgeeks.org/the-ubiquitous-binary-search-set-1/)
+* [Topcoder Tutorial EN](https://www.topcoder.com/community/data-science/data-science-tutorials/binary-search/)
diff --git a/es-es/c++-es.html.markdown b/es-es/c++-es.html.markdown
index bcc775e5..07c8bc03 100644
--- a/es-es/c++-es.html.markdown
+++ b/es-es/c++-es.html.markdown
@@ -1,6 +1,6 @@
---
language: c++
-filename: learncpp.cpp
+filename: learncpp-es.cpp
contributors:
- ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
diff --git a/es-es/c-es.html.markdown b/es-es/c-es.html.markdown
index 5d3aae0c..8bc1eabb 100644
--- a/es-es/c-es.html.markdown
+++ b/es-es/c-es.html.markdown
@@ -418,8 +418,18 @@ typedef void (*my_fnp_type)(char *);
## Otras lecturas
-Lo mejor que puedes en contrar es una copia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language)
+Lo mejor que puedes encontrar es una copia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language). Es *el*
+libro de C, escrito por Dennis Ritchie, creador de C y Brian Kernighan. Aún así,
+se cuidadoso, es antiguo, contiene algunas inexactitudes, y algunas prácticas
+han cambiado.
-Otro buen recurso es [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/)
+Otro buen recurso es [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/).
+
+Si tienes una pregunta, lee [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com).
+
+Es muy importante utilizar el espaciado y la sangría apropiados y ser coherente
+con su estilo de codificación en general. El código legible es mejor que el
+código rápido. Para adoptar un buen estilo de codificación, vea el
+[Estilo de codificación del kernel Linux] (https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle).
Aparte de eso, Google es tu amigo.
diff --git a/es-es/css-es.html.markdown b/es-es/css-es.html.markdown
index 31000785..6395f5fd 100644
--- a/es-es/css-es.html.markdown
+++ b/es-es/css-es.html.markdown
@@ -233,12 +233,21 @@ en todos los navegadores y dispositivos. Pero siempre es vital tener en mente la
compatibilidad y disponibilidad del CSS que uses con respecto a los navegadores
y dispositivos para los que desarrolles.
-
[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) es una excelente referencia para esto.
-## Referencias
+## Recursos
+
+* Para ejecutar un test de compatibilidad, revisa [CanIUse](http://caniuse.com).
+* CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/).
+* [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS).
+* [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/).
+
+## Otras lecturas
-* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/)
-* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/).
+* [Selecting elements using attributes](https://css-tricks.com/almanac/selectors/a/attribute/).
+* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/).
* [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context)
+* [SASS](http://sass-lang.com/) y [LESS](http://lesscss.org/) para preprocesamiento CSS.
+* [CSS-Tricks](https://css-tricks.com).
diff --git a/es-es/dynamic-programming-es.html.markdown b/es-es/dynamic-programming-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..11930653
--- /dev/null
+++ b/es-es/dynamic-programming-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Dynamic Programming
+contributors:
+ - ["Akashdeep Goel", "http://github.com/akashdeepgoel"]
+translators:
+ - ["Gino Amaury", "https://github.com/ginoamaury"]
+lang: es-es
+---
+
+# programación dinámica
+
+## Introducción
+
+La programación dinámica es una técnica poderosa usada para resolver una clase particular de problemas como veremos más adelante. La idea es muy simple, si usted ha solucionado un problema con la entrada dada, entonces , guardaremos el resultado para una futura referencia, con el fin de evitar la solución del mismo problema de nuevo.
+
+
+Recuerde siempre!!
+"Aquellos que no pueden recordar el pasado están condenados a repetirlo"
+
+## Formas de resolver este tipo de problemas
+
+1.) De arriba hacia abajo : Empezamos resolviendo el problema dado descomponiendolo. Si ves que el problema fue resuelto, entonces retorna la respuesta guardada. si no se ha resuelto, resuélvelo y guarda la respuesta. Esto suele ser fácil pensar y muy intuitivo. Esto se conoce como memorización.
+
+2.) De abajo hacia arriba : Analiza el problema y mira el orden en que los subproblemas deben ser resueltos y empieza resolviendo el subproblema más trivial, hacia el problema dado.En este proceso, se garantiza que los subproblemas se resuelven antes de resolver el problema. Esto se conoce como programación dinámica.
+
+## Ejemplo de Programación Dinámica
+
+El problema de la subsecuencia creciente máxima consiste en encontrar la subsecuencia creciente máxima en una secuencia dada . Dada la secuencia S= {a1 , a2 , a3, a4, ............., an-1, an } tenemos que encontrar un subconjunto más largo tal que para todo j y i, j <i en el subconjunto aj <ai.
+En primer lugar tenemos que encontrar el valor de las subsecuencias más largas (LSI) en cada índice con el último elemento de la secuencia que es ai. El mayor LSi sería la subsecuencia más larga de la secuencia dada. Para empezar LSI es asignado a uno ya que ai es un elemento de la secuencia(El último elemento).Entonces, para todo j tal que j <i aj <ai, nos encontramos con Lsj más grande y lo agregamos a la LSI. A continuación, el algoritmo toma un tiempo de O (n2).
+Pseudocódigo para encontrar la longitud de la más larga subsecuencia creciente:
+La complejidad de este algoritmos podría reducirse mediante el uso de una mejor estructura de datos en lugar de una array. Almacenamiento de una matriz predecesora y una variable como Secuencia_mas_Grande_hasta_ahora y su índice podría ahorrar mucho tiempo.
+concepto similar se podría aplicar en encontrar el camino más largo de grafo acíclico dirigido.
+---------------------------------------------------------------------------
+ for i=0 to n-1
+ LS[i]=1
+ for j=0 to i-1
+ if (a[i] > a[j] and LS[i]<LS[j])
+ LS[i] = LS[j]+1
+ for i=0 to n-1
+ if (largest < LS[i])
+
+### Algunos problemas famosos de Programación Dinámica (DP).
+```
+Algoritmo Floyd Warshall(EN) - Tutorial y código fuente del programa en C:http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-all-to-all-shortest-paths-in-graphs---floyd-warshall-algorithm-with-c-program-source-code
+
+Problema de la Mochila(EN) - Tutorial y código fuente del programa en C: http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---the-integer-knapsack-problem
+
+
+Problema de Subsecuencia Común mas Larga(EN) - Tutorial y código fuente del programa en C : http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---longest-common-subsequence
+
+## Recursos en línea
+
+* [codechef EN](https://www.codechef.com/wiki/tutorial-dynamic-programming) \ No newline at end of file
diff --git a/es-es/edn-es.html.markdown b/es-es/edn-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..32bba37d
--- /dev/null
+++ b/es-es/edn-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,111 @@
+---
+language: edn
+filename: learnedn-es.edn
+contributors:
+ - ["Jason Yeo", "https://github.com/jsyeo"]
+translators:
+ - ["Gino Amaury", "https://github.com/ginoamaury"]
+lang: es-es
+---
+
+La notación de datos extensible (Extensible Data Notation (EDN)) es un formato para serializar los datos.
+
+La notación se utiliza internamente por Clojure para representar programas. También es
+utilizado como un formato de transferencia de datos como JSON. A pesar de que se utiliza más comúnmente en
+Clojure, existen implementaciones de EDN para muchos otros lenguajes.
+
+El principal beneficio de EDN sobre JSON y YAML es que es extensible.
+Vamos a ver cómo se extiende más adelante.
+
+```clojure
+; Los comentarios comienzan con un punto y coma.
+; Cualquier cosa después del punto y coma es ignorado.
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;;;Tipos Básicos;;;
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+nil ; También conocido en otros lenguajes como nulo (null).
+
+; Booleanos
+true
+false
+
+; Las cadenas se encierran entre comillas dobles
+"desayuno húngaro"
+"tortilla de queso del granjero"
+
+; Los caracteres están precedidos por barras invertidas
+\g \r \a \c \e
+
+; Las palabras claves comienzan con dos puntos.Se comportan como las enumeraciones. Más o menos
+; Como símbolos en Ruby
+:huevos
+:queso
+:aceitunas
+
+; Los símbolos se utilizan para representar los identificadores.Estos empiezan con #.
+; puedes tener espacios usando el símbolo /. cualquier cosa precedida / es
+; un espacio en el nombre.
+#cuchara
+#cocina/cuchara ; no es lo mismo que #spoon
+#cocina/tenedor
+#github/tenedor ; no se puede comer con este.
+
+; Números enteros y flotantes
+42
+3.14159
+
+; Las listas son secuencias de valores.
+(:bollo :empanada-de-res 9 "yum!")
+
+; Vectores permiten acceso aleatorio
+[:helado 1 2 -2]
+
+; Los mapas son estructuras de datos asociativos que se asocian con la clave de su valor.
+{:huevos 2
+ :jugo-de-limon 3.5
+ :mantequilla 1}
+
+; Usted no está restringido a usar palabras clave como claves.
+{[1 2 3 4] "decirle a la gente lo que llevaba",
+ [5 6 7 8] "Entre mas tu ves, mas lo odias"}
+
+; Puede usar comas para facilitar la lectura. Se tratan como espacios en blanco.
+
+; Los conjuntos son colecciones que contienen elementos únicos.
+#{:a :b 88 "huat"}
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;;;Elementos de etiqueta ;;;
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; EDN puede ser extendido por elementos de etiqueta con el símbolo #.
+
+#MyYelpClone/MenuItem {:nombre "huevos-Benedict" :clasificacion 10}
+
+; Permíteme explicar esto con un ejemplo en colujre. Supongamos que quiero
+; transformar ese pedazo de EDN en un registro del Menú.
+
+(defrecord MenuItem [nombre clasificacion])
+
+; Para transformar EDN en valores clojure, necesitaremos usar el constructor en EDN
+; lectura, edn/read-string
+
+(edn/read-string "{:huevos 2 :mantequilla 1 :harina 5}")
+; -> {:huevos 2 :mantequilla 1 :harina 5}
+
+; Para transformar los elementos de etiqueta, definir la función de lectura y pasar un mapa
+; que asigna etiquetas a funciones del lector de edn/read-string al igual que.
+
+(edn/read-string {:lectores {'MyYelpClone/MenuItem map->menu-item}}
+ "#MyYelpClone/MenuItem {:nombre \"huevos-benedict\" :clasificacion 10}")
+; -> #user.MenuItem{:nombre "huevos-benedict", :clasificacion 10}
+
+```
+
+# Referencias
+
+- [EDN spec (EN)](https://github.com/edn-format/edn)
+- [Implementations (EN)](https://github.com/edn-format/edn/wiki/Implementations)
+- [Tagged Elements (EN)](http://www.compoundtheory.com/clojure-edn-walkthrough/)
diff --git a/es-es/forth-es.html.markdown b/es-es/forth-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..edc5d38c
--- /dev/null
+++ b/es-es/forth-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,226 @@
+---
+language: forth
+contributors:
+ - ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"]
+translators:
+ - ["Zach Larsen", "http://zachariahlarsen.com/"]
+lang: es-es
+filename: learnforth-es.fs
+---
+
+Forth fue criado por Charles H. Moore en los 70s. Forth es un lenguaje imperativo, basado en pila y entorno de programación, siendo usado en proyectos como Open Firmware. También esta usado por NASA.
+
+Nota: Este articulo enfoca predominantemente en la Gforth implementación de Forth, pero casi todo
+de lo que esta escrito aquí debe funcionar en otro sitio.
+
+```
+\ Este es un comentario
+( Este es un comentario también pero solo esta usado cuando definiendo palabras. )
+
+\ --------------------------------- Precursor ----------------------------------
+
+\ Todo programación en Forth se hace manipulando el parámetro pila (mas
+\ común se refiere como "el pila").
+5 2 3 56 76 23 65 \ ok
+
+\ estos números se añadieron al pila desde izquierda a derecho.
+.s \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok
+
+\ En Forth, todo es o una palabra o un numero.
+
+\ ------------------------------ Básico Aritmética ------------------------------
+
+\ Aritmética (de hecho casi todas palabras que requieren datos) funciona manipulando datos
+\ en el pila.
+5 4 + \ ok
+
+\ `.` saca lo alto resulto desde el pila:
+. \ 9 ok
+
+\ Mas ejemplos de aritmética:
+6 7 * . \ 42 ok
+1360 23 - . \ 1337 ok
+12 12 / . \ 1 ok
+13 2 mod . \ 1 ok
+
+99 negate . \ -99 ok
+-99 abs . \ 99 ok
+52 23 max . \ 52 ok
+52 23 min . \ 23 ok
+
+\ ----------------------------- Pila Manipulación -----------------------------
+
+\ Naturalmente, cuando trabajaremos con el pila, querremos algunos metidos útiles:
+
+3 dup - \ duplicar el primero articulo (1ra ahora igual a 2da): 3 - 3
+2 5 swap / \ intercambiar la primera con la segunda elemento: 5 / 2
+6 4 5 rot .s \ rotar los tres primero elementos: 4 5 6
+4 0 drop 2 / \ sacar el primero articulo (no imprima a la pantalla): 4 / 2
+1 2 3 nip .s \ sacar el segundo articulo (similar a drop): 1 3
+
+\ ---------------------- Mas Avanzado Pila Manipulación ----------------------
+
+1 2 3 4 tuck \ duplicar el primero articulo en el segundo hueco: 1 2 4 3 4 ok
+1 2 3 4 over \ duplicar el segundo articulo a la primera del pila: 1 2 3 4 3 ok
+1 2 3 4 2 roll \ *mover* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 3 4 2 ok
+1 2 3 4 2 pick \ *duplicar* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 2 3 4 2 ok
+
+\ Cuando refiere a pila indices, ellos son basado en cero.
+
+\ ------------------------------ Creando Palabras --------------------------------
+
+\ La `:` palabra hace que Forth entra modo de compilar hasta que se ve la `;` palabra.
+: cuadrado ( n -- n ) dup * ; \ ok
+5 cuadrado . \ 25 ok
+
+\ Podemos ver lo que hace una palabra también.:
+see cuadrado \ : cuadrado dup * ; ok
+
+\ -------------------------------- Condicionales --------------------------------
+
+\ -1 == cierto, 0 == falso. No obstante, valores que no son cero es usualmente tratado como
+\ siendo cierto:
+42 42 = \ -1 ok
+12 53 = \ 0 ok
+
+\ `if` es una palabra que solamente compila. `if` <cosas para hacer> `then` <los de mas del programa>.
+: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" then ; \ ok
+100 ?>64 \ Mas que 64! ok
+
+\ Else:
+: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" else ." Menos que 64!" then ;
+100 ?>64 \ Mas que 64! ok
+20 ?>64 \ Menos que 64! ok
+
+\ ------------------------------------ Loops -----------------------------------
+
+\ `do` también es una palabra que solamente compila.
+: miloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hola!" loop ; \ ok
+miloop
+\ Hola!
+\ Hola!
+\ Hola!
+\ Hola!
+\ Hola! ok
+
+\ `do` espera dos números en el pila: el último numero y el primero numero.
+
+\ Podemos recibir el valor del indice mientras damos vuelta con `i`:
+: uno-a-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ; \ ok
+uno-a-12 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok
+
+\ `?do` funciona similarmente, pero salta el loop si el último y primero
+\ números son iguales.
+: cuadrados ( n -- ) 0 ?do i cuadrado . loop ; \ ok
+10 cuadrado \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok
+
+\ cambiar el "paso" con `+loop`:
+: treces ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ; \ ok
+15 0 treces \ 0 3 6 9 12 ok
+
+\ Indefinido loops empiezan `begin` <cosas para hacer> <bandera> `until`:
+: death ( -- ) begin ." Ya hemos llegado?" 0 until ; \ ok
+
+\ ---------------------------- Variables y Memoria ----------------------------
+
+\ Use `variable` declarar `edad` ser un variable.
+variable edad \ ok
+
+\ Ahora escribimos 21 a edad con la palabra `!`.
+21 edad ! \ ok
+
+\ Por fin podemos imprimir nuestro variable usando la "leer" palabra `@`, que agregue el
+\ valor a la pila, or usa `?` que lee y imprime todo juntos.
+edad @ . \ 21 ok
+edad ? \ 21 ok
+
+\ Constantes son muy similar, pero no nos importa los direcciones de memoria:
+100 constant PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA \ ok
+PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA . \ 100 ok
+
+\ ----------------------------------- Arrays -----------------------------------
+
+\ Creando arrays es similar a variables, pero necesitamos alocar mas
+\ memoria a ellos.
+
+\ Puede usar `2 cells allot` para crear un array que es sea 3 cédulas de tamaño:
+variable minumeros 2 cells allot \ ok
+
+\ Inicializar todos los valores a 0
+minumeros 3 cells erase \ ok
+
+\ Alternativamente podemos usar `fill`:
+minumeros 3 cells 0 fill
+
+\ o podemos saltar todo arriba y inicializar con valores específicos:
+create minumeros 64 , 9001 , 1337 , \ ok (el último `,` es importante!)
+
+\ ...que es equivalente a:
+
+\ Manualmente escribiendo valores a cada indice:
+64 minumeros 0 cells + ! \ ok
+9001 minumeros 1 cells + ! \ ok
+1337 minumeros 2 cells + ! \ ok
+
+\ Leyendo valores en particular array indices:
+0 cells minumeros + ? \ 64 ok
+1 cells minumeros + ? \ 9001 ok
+
+\ Podemos simplificar un poco cuando hacemos una palabra que ayuda cuando manipulando arrays:
+: de-arr ( n n -- n ) cells + ; \ ok
+minumeros 2 de-arr ? \ 1337 ok
+
+\ Que podemos usar cuando escribimos también:
+20 minumeros 1 de-arr ! \ ok
+minumeros 1 de-arr ? \ 20 ok
+
+\ ------------------------------ El Pila de Regreso ------------------------------
+
+\ El pila de regreso se usa para retener punteros a cosas cuando palabras están
+\ ejecutando otras palabras como loops.
+
+\ Ya hemos visto un uso de esto: `i`, que duplica el primero del pila
+\ de regreso. `i` es equivalente a `r@`.
+: miloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ; \ ok
+
+\ También como leyendo, podemos agregar al pila de regreso y sacarlo:
+5 6 4 >r swap r> .s \ 6 5 4 ok
+
+\ NOTA: Porque Forth usa el pila de regreso por punteros de palabras, `>r` debe
+\ siempre ser seguido por un `r>`.
+
+\ ------------------------- Flotante Punto Operaciones --------------------------
+
+\ La mayoría Forths evitan el uso de flotante punto operaciones.
+8.3e 0.8e f+ f. \ 9.1 ok
+
+\ Usualmente agregamos al frente palabras con 'f' cuando usando flotantes:
+variable miflotantevar \ ok
+4.4e miflotantevar f! \ ok
+miflotantevar f@ f. \ 4.4 ok
+
+\ --------------------------------- Notas al Final --------------------------------
+
+\ Usando una palabra que no existe vaciara el pila. No obstante, también hay una palabra
+\ específicamente por esto:
+clearstack
+
+\ vaciar la pantalla:
+page
+
+\ Cargando Forth archivos:
+\ s" archivodeforth.fs" included
+
+\ Puede listar cada palabra en el diccionario de Forth (pero es una lista gigante!):
+\ words
+
+\ Terminando Gforth:
+\ bye
+
+```
+
+##Listo Para Mas?
+
+* [Starting Forth](http://www.forth.com/starting-forth/)
+* [Simple Forth](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm)
+* [Thinking Forth](http://thinking-forth.sourceforge.net/)
diff --git a/es-es/git-es.html.markdown b/es-es/git-es.html.markdown
index 18b544b4..1a8e275a 100644
--- a/es-es/git-es.html.markdown
+++ b/es-es/git-es.html.markdown
@@ -18,11 +18,11 @@ versionar y administrar nuestro código fuente.
## Versionamiento, conceptos.
-### Qué es el control de versiones?
+### ¿Qué es el control de versiones?
El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en
uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
-### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido.
+### Versionamiento centralizado vs versionamiento distribuido.
+ El versionamiento centralizado se enfoca en sincronizar, rastrear, y respaldar
archivos.
@@ -33,9 +33,9 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
[Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
-### Por qué usar Git?
+### ¿Por qué usar Git?
-* Se puede trabajar sin conexion.
+* Se puede trabajar sin conexión.
* ¡Colaborar con otros es sencillo!.
* Derivar, crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil.
* Combinar (aka: Merging)
@@ -47,7 +47,7 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Repositorio
Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka:
-comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
+commits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras
cosas.
@@ -62,12 +62,12 @@ y mas.
### Directorio de trabajo (componentes del repositorio)
-Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
+Es básicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
las veces se le llama "directorio de trabajo".
### Índice (componentes del directorio .git)
-El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
+El índice es el área de inicio en git. Es básicamente la capa que separa el
directorio de trabajo del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores
más poder sobre lo que se envía y se recibe del repositorio.
@@ -398,6 +398,10 @@ $ git rm /directorio/del/archivo/FooBar.c
* [tryGit - Una forma entretenida y rapida de aprender Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1)
+* [Udemy tutorial de Git: Una guía completa](https://blog.udemy.com/git-tutorial-a-comprehensive-guide/)
+
+* [Inmersión Git - Una visita guiada caminando a través de los fundamentos de git](http://gitimmersion.com/)
+
* [git-scm - Video-tutoriales](http://git-scm.com/videos)
* [git-scm - Documentacion](http://git-scm.com/book/es)
@@ -407,3 +411,9 @@ $ git rm /directorio/del/archivo/FooBar.c
* [SalesForce Chuleta](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)
+
+* [Git - La guía simple](http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.html)
+
+* [Pro Git](http://www.git-scm.com/book/en/v2)
+
+* [Una introducción a Git y Github para principiantes (Tutorial)](http://product.hubspot.com/blog/git-and-github-tutorial-for-beginners)
diff --git a/es-es/groovy-es.html.markdown b/es-es/groovy-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..799fc609
--- /dev/null
+++ b/es-es/groovy-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,434 @@
+---
+language: Groovy
+contributors:
+ - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"]
+translators:
+ - ["Jhoon Saravia", "https://github.com/jhoon"]
+lang: es-es
+filename: groovy-es.html
+---
+
+Groovy - Un lenguaje dinámico para la plataforma Java [Leer más aquí.](http://www.groovy-lang.org/)
+
+```groovy
+
+/*
+ Hora de configurar:
+
+ 1) Instala GVM - http://gvmtool.net/
+ 2) Instala Groovy: gvm install groovy
+ 3) Inicia la consola de groovy escribiendo: groovyConsole
+
+*/
+
+// Los comentarios de una sola línea inician con dos barras inclinadas
+/*
+Los comentarios multilínea se ven así.
+*/
+
+// Hola Mundo
+println "Hola mundo!"
+
+/*
+ Variables:
+
+ Puedes asignar valores a variables para usarlas después
+*/
+
+def x = 1
+println x
+
+x = new java.util.Date()
+println x
+
+x = -3.1499392
+println x
+
+x = false
+println x
+
+x = "Groovy!"
+println x
+
+/*
+ Mapas y Colecciones
+*/
+
+// Creando una lista vacía
+def technologies = []
+
+/*** Agregando elementos a la lista ***/
+
+// Como si fuera Java
+technologies.add("Grails")
+
+// Doble símbolo de menor agrega un elemento y, además, retorna la lista
+technologies << "Groovy"
+
+// Agregando múltiples elementos
+technologies.addAll(["Gradle","Griffon"])
+
+/*** Quitando elementos de la lista ***/
+
+// Como si fuera Java
+technologies.remove("Griffon")
+
+// La resta también funciona
+technologies = technologies - 'Grails'
+
+/*** Iterando Listas ***/
+
+// Para iterar sobre los elementos de una Lista
+technologies.each { println "Technology: $it"}
+technologies.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"}
+
+/*** Revisando los contenidos de una Lista ***/
+
+// Evaluar si la lista contiene elemento(s) (boolean)
+contained = technologies.contains( 'Groovy' )
+
+// O
+contained = 'Groovy' in technologies
+
+// Evaluar por múltiples contenidos
+technologies.containsAll(['Groovy','Grails'])
+
+/*** Ordenando Listas ***/
+
+// Para ordenar una Lista (modifica la lista original)
+technologies.sort()
+
+// Para ordenarla sin modificar la original, se puede hacer:
+sortedTechnologies = technologies.sort( false )
+
+/*** Manipulando Listas ***/
+
+// Reemplazar todos los elementos en la lista
+Collections.replaceAll(technologies, 'Gradle', 'gradle')
+
+// Mezclar una lista
+Collections.shuffle(technologies, new Random())
+
+// Limpiar una lista
+technologies.clear()
+
+// Creando un mapa vacío
+def devMap = [:]
+
+// Agregando valores
+devMap = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy']
+devMap.put('lastName','Perez')
+
+// Iterar sobre los elementos del mapa
+devMap.each { println "$it.key: $it.value" }
+devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"}
+
+// Evaluar si el mapa contiene una llave
+assert devMap.containsKey('name')
+
+// Evaluar si el mapa contiene un valor
+assert devMap.containsValue('Roberto')
+
+// Para obtener las llaves del mapa
+println devMap.keySet()
+
+// Para obtener los valores del mapa
+println devMap.values()
+
+/*
+ Groovy Beans
+
+ GroovyBeans son JavaBeans pero usando una sintaxis mucho más simple
+
+ Cuando Groovy es compilado a código de bytes, las siguientes reglas son usadas:
+
+ * Si el nombre es declarado con un modificador de acceso (public, private o
+ protected), entonces se genera un campo.
+
+ * Un nombre declarado sin modificador de acceso genera un campo privado con
+ un getter y un setter públicos (ej: una propiedad)
+
+ * Si una propiedad es declarada como final, entonces el campo privado es creado
+ como final y no se genera un setter.
+
+ * Puedes declarar una propiedad y también sus propios getter y setter.
+
+ * Puedes declarar una propiedad y un campo del mismo nombre, en ese caso, la
+ propiedad usará ese campo.
+
+ * Si quieres una propiedad private o proteceted, tienes que proveer tus propios
+ getter y setter, los cuales deben ser declarados private o protected.
+
+ * Si accedes a una propiedad desde dentro de la clase, la propiedad es definida
+ en tiempo de compilación con this implícito o explícito (por ejemplo, this.foo
+ o simplemente foo), Groovy accederá al campo directamente en vez de usar el
+ getter y setter.
+
+ * Si accedes a una propiedad que no existe usando foo explícito o implícito, entonces
+ Groovy accederá a la propiedad a través de la clase meta, que puede fallar en
+ tiempo de ejecución.
+
+*/
+
+class Foo {
+ // propiedad de solo lectura
+ final String name = "Roberto"
+
+ // propiedad de solo lectura, con getter público y setter como protected
+ String language
+ protected void setLanguage(String language) { this.language = language }
+
+ // propiedad de tipo dinámico
+ def lastName
+}
+
+/*
+ Derivación Lógica e Iteraciones
+*/
+
+// Groovy soporta la clásica sintaxis de if - else
+def x = 3
+
+if(x==1) {
+ println "One"
+} else if(x==2) {
+ println "Two"
+} else {
+ println "X greater than Two"
+}
+
+// Groovy también soporta el uso del operador ternario:
+def y = 10
+def x = (y > 1) ? "worked" : "failed"
+assert x == "worked"
+
+// ¡Groovy también soporta 'El Operador Elvis'!
+// En lugar de usar el operador ternario:
+
+displayName = user.name ? user.name : 'Anonymous'
+
+// Podemos escribirlo así:
+displayName = user.name ?: 'Anonymous'
+
+// Iteración con For
+// Iterando en un rango numérico
+def x = 0
+for (i in 0 .. 30) {
+ x += i
+}
+
+// Iterando sobre una lista
+x = 0
+for( i in [5,3,2,1] ) {
+ x += i
+}
+
+// Iterando sobre un arreglo
+array = (0..20).toArray()
+x = 0
+for (i in array) {
+ x += i
+}
+
+// Iterando sobre un mapa
+def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy']
+x = 0
+for ( e in map ) {
+ x += e.value
+}
+
+/*
+ Operadores
+
+ Para la lista de los operadores que Groovy soporta, visita:
+ http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading
+
+ Operadores Groovy útiles
+*/
+// Operador de propagación: invocar una acción en todos los elementos de un objeto agregado.
+def technologies = ['Groovy','Grails','Gradle']
+technologies*.toUpperCase() // equivale a: technologies.collect { it?.toUpperCase() }
+
+// Operador de navegación segura: usado para evitar un NullPointerException.
+def user = User.get(1)
+def username = user?.username
+
+
+/*
+ Closures
+ Un Closure en Groovy es como un "bloque de código" o un puntero a un método. Es una
+ porci´øn de código que es definida y ejecutada en un punto futuro en el tiempo.
+
+ Más información en: http://www.groovy-lang.org/closures.html
+*/
+// Ejemplo:
+def clos = { println "Hello World!" }
+
+println "Executing the Closure:"
+clos()
+
+// Pasando parámetros a un closure
+def sum = { a, b -> println a+b }
+sum(2,4)
+
+// Los Closures pueden referir a variables no listadas en sus listas de parámetros
+def x = 5
+def multiplyBy = { num -> num * x }
+println multiplyBy(10)
+
+// Si tienes un Closure que toma un solo argumento, puedes omitir la
+// definición del parámetro en el Closure
+def clos = { print it }
+clos( "hi" )
+
+/*
+ Groovy puede memorizar los resultados de un Closure [1][2][3]
+*/
+def cl = {a, b ->
+ sleep(3000) // simula algún proceso que consume tiempo
+ a + b
+}
+
+mem = cl.memoize()
+
+def callClosure(a, b) {
+ def start = System.currentTimeMillis()
+ mem(a, b)
+ println "Inputs(a = $a, b = $b) - took ${System.currentTimeMillis() - start} msecs."
+}
+
+callClosure(1, 2)
+callClosure(1, 2)
+callClosure(2, 3)
+callClosure(2, 3)
+callClosure(3, 4)
+callClosure(3, 4)
+callClosure(1, 2)
+callClosure(2, 3)
+callClosure(3, 4)
+
+/*
+ Expando
+
+ La clase Expando es un bean dinámico para que podamos agregar propiedades y closures
+ como métodos a una instancia de esta clase
+
+ http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html
+*/
+ def user = new Expando(name:"Roberto")
+ assert 'Roberto' == user.name
+
+ user.lastName = 'Pérez'
+ assert 'Pérez' == user.lastName
+
+ user.showInfo = { out ->
+ out << "Name: $name"
+ out << ", Last name: $lastName"
+ }
+
+ def sw = new StringWriter()
+ println user.showInfo(sw)
+
+
+/*
+ Metaprogramación (MOP)
+*/
+
+// Usando ExpandoMetaClass para agregar comportamiento
+String.metaClass.testAdd = {
+ println "we added this"
+}
+
+String x = "test"
+x?.testAdd()
+
+// Interceptando llamadas a métodos
+class Test implements GroovyInterceptable {
+ def sum(Integer x, Integer y) { x + y }
+
+ def invokeMethod(String name, args) {
+ System.out.println "Invoke method $name with args: $args"
+ }
+}
+
+def test = new Test()
+test?.sum(2,3)
+test?.multiply(2,3)
+
+// Groovy soporta propertyMissing para lidiar con intentos de resolución de propiedades.
+class Foo {
+ def propertyMissing(String name) { name }
+}
+def f = new Foo()
+
+assertEquals "boo", f.boo
+
+/*
+ TypeChecked y CompileStatic
+ Groovy, por naturaleza, es y siempre será un lenguaje dinámico pero soporta
+ typechecked y compilestatic
+
+ Más información: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20
+*/
+// TypeChecked
+import groovy.transform.TypeChecked
+
+void testMethod() {}
+
+@TypeChecked
+void test() {
+ testMeethod()
+
+ def name = "Roberto"
+
+ println naameee
+
+}
+
+// Otro ejemplo:
+import groovy.transform.TypeChecked
+
+@TypeChecked
+Integer test() {
+ Integer num = "1"
+
+ Integer[] numbers = [1,2,3,4]
+
+ Date date = numbers[1]
+
+ return "Test"
+
+}
+
+// ejemplo de CompileStatic:
+import groovy.transform.CompileStatic
+
+@CompileStatic
+int sum(int x, int y) {
+ x + y
+}
+
+assert sum(2,5) == 7
+
+
+```
+
+## Más recursos
+
+[Documentación de Groovy](http://www.groovy-lang.org/documentation.html)
+
+[Consola Web de Groovy](http://groovyconsole.appspot.com/)
+
+Únete a un [Groovy user group](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html)
+
+## Libros
+
+* [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook)
+
+* [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/)
+
+* [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do)
+
+[1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/
+[2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize
+[3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html
diff --git a/es-es/hack-es.html.markdown b/es-es/hack-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..1059117a
--- /dev/null
+++ b/es-es/hack-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,307 @@
+---
+language: Hack
+contributors:
+ - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
+ - ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
+translators:
+ - ["César Suárez", "https://github.com/csuarez"]
+lang: es-es
+filename: learnhack-es.hh
+---
+
+Hack es un superconjunto de PHP que se ejecuta en una máquina virtual llamada HHVM. Hack es casi totalmente compatible con código PHP ya existente y añade varias características típicas de los lenguajes de programación estáticamente tipados.
+
+En este artículo sólo se cubren las características específicas de Hack. Los detalles sobre la sintaxis de PHP están en el [artículo sobre PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) de esta misma web.
+
+```php
+<?hh
+
+// La sintaxis de Hack sólo se habilita para los ficheros que comienzan con
+// un marcador <?hh. Estos marcadores no pueden intercalarse con código HTML,
+// tal como se puede hacer con <?php. Al usar el marcador "<?hh //strict" el
+// comprobador de tipado en modo estricto se pone en modo estricto.
+
+// Indicando el tipo de parámetros escalares
+function repeat(string $word, int $count)
+{
+ $word = trim($word);
+ return str_repeat($word . ' ', $count);
+}
+
+// Indicando el tipo que devuelve una función
+function add(...$numbers) : int
+{
+ return array_sum($numbers);
+}
+
+// Las funciones que no devuelven nada usan el tipo "void"
+function truncate(resource $handle) : void
+{
+ // ...
+}
+
+// Al determinar un tipo, hay que indicar explícitamente si permite el valor
+// NULL
+function identity(?string $stringOrNull) : ?string
+{
+ return $stringOrNull;
+}
+
+// Se puede especificar el tipo de las propiedades de una clase
+class TypeHintedProperties
+{
+ public ?string $name;
+
+ protected int $id;
+
+ private float $score = 100.0;
+
+ // El comprobador de tipos de Hack fuerza que las propiedades tipadas
+ // tengan un valor por defecto o que estén asignadas en el constructor
+ public function __construct(int $id)
+ {
+ $this->id = $id;
+ }
+}
+
+
+// Funciones anónimas concisas (lambdas)
+$multiplier = 5;
+array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]);
+
+
+// Genéricos
+class Box<T>
+{
+ protected T $data;
+
+ public function __construct(T $data) {
+ $this->data = $data;
+ }
+
+ public function getData(): T {
+ return $this->data;
+ }
+}
+
+function openBox(Box<int> $box) : int
+{
+ return $box->getData();
+}
+
+
+// Shapes
+//
+// Hack añade el concepto de shape para definir estructuras similares a
+// vectores, pero con un conjunto de claves garantizado y tipado
+type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int);
+
+function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float
+{
+ return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2));
+}
+
+distance(
+ shape('x' => -1, 'y' => 5),
+ shape('x' => 2, 'y' => 50)
+);
+
+
+// Alias de tipos
+//
+// Hack permite crear alias para hacer que los tipos complejos sean más legibles
+newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>;
+
+// Una tupla que contiene dos enteros
+newtype Point = (int, int);
+
+function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point
+{
+ return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]);
+}
+
+addPoints(
+ tuple(1, 2),
+ tuple(5, 6)
+);
+
+
+// Enumerados de primera clase
+enum RoadType : int
+{
+ Road = 0;
+ Street = 1;
+ Avenue = 2;
+ Boulevard = 3;
+}
+
+function getRoadType() : RoadType
+{
+ return RoadType::Avenue;
+}
+
+
+// Promoción de argumentos en constructores
+//
+// Para evitar repetir una y otra vez la definición de constructores que
+// sólo asignan propiedades, Hack añade una sintaxis concisa para definir
+// propiedades junto al constructor.
+class ArgumentPromotion
+{
+ public function __construct(public string $name,
+ protected int $age,
+ private bool $isAwesome) {}
+}
+
+class WithoutArgumentPromotion
+{
+ public string $name;
+
+ protected int $age;
+
+ private bool $isAwesome;
+
+ public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome)
+ {
+ $this->name = $name;
+ $this->age = $age;
+ $this->isAwesome = $isAwesome;
+ }
+}
+
+
+// Multitarea cooperativa
+//
+// "async" y "await" son dos palabras claves nuevas para realizar multi-tarea.
+// Esto no implica que se usen hilos, sólo permiten transferir el control de la
+// ejecución.
+{
+ for ($i = $start; $i <= $end; $i++) {
+ echo "$i ";
+
+ // Da a otras tareas la oportunidad de hacer algo
+ await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0);
+ }
+}
+
+// Esto imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9"
+AwaitAllWaitHandle::fromArray([
+ cooperativePrint(1, 3),
+ cooperativePrint(4, 6),
+ cooperativePrint(7, 9)
+])->getWaitHandle()->join();
+
+
+// Atributos
+//
+// Los atributos son una especie de metadatos para funciones. Hack implementa
+// algunos atributos especiales para introducir esta característica.
+
+// El atributo especial __Memoize hace que el resultado de la función se cacheé.
+<<__Memoize>>
+function doExpensiveTask() : ?string
+{
+ return file_get_contents('http://example.com');
+}
+
+// Esta función se va a ejecutar sólo una vez:
+doExpensiveTask();
+doExpensiveTask();
+
+
+// El atributo __ConsistentConstruct indica al comprobador de tipos de Hack que
+// asegure que la signatura de __construct sea la misma para todas las
+// subclases.
+<<__ConsistentConstruct>>
+class ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class ConsistentBar extends ConsistentFoo
+{
+ public function __construct(int $x, float $y)
+ {
+ // El comprobador de tipos de Hack fuerza que los constructores de
+ // los padres sean llamados.
+ parent::__construct($x, $y);
+
+ // ...
+ }
+
+ // La anotación __Override es un atributo opcional para que el comprobador
+ // de tipos fuerce que ese método esté sobrecargando un método de un padre
+ // o de un trait. Sino, fallará.
+ <<__Override>>
+ public function someMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo
+{
+ // Este constructor no coincide con el padre y causará el siguiente error:
+ //
+ // "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this
+ // object of type ConsistentFoo because some of their methods are
+ // incompatible"
+ public function __construct(float $x)
+ {
+ // ...
+ }
+
+ // Usando la anotación __Override en un método que no sobrecarga nada se
+ // producirá el siguiente error:
+ //
+ // "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private
+ // parent definition found or overridden parent is defined in non-<?hh
+ // code"
+ <<__Override>>
+ public function otherMethod()
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+
+// Los traits pueden implementar interfaces (PHP no soporta esto).
+interface KittenInterface
+{
+ public function play() : void;
+}
+
+trait CatTrait implements KittenInterface
+{
+ public function play() : void
+ {
+ // ...
+ }
+}
+
+class Samuel
+{
+ use CatTrait;
+}
+
+
+$cat = new Samuel();
+$cat instanceof KittenInterface === true; // True
+
+```
+
+## Más información
+
+Para obtener una explicación más detallada de las características que añade Hack a PHP visita la página de [referencia de Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) o la [página oficial de Hack](http://hacklang.org/) para información de caracter más general.
+
+Visita la [página oficial de HHVM](http://hhvm.com/) para ver las instrucciones de su instalación.
+
+También puedes visitar la [sección de características de PHP no soportadas por Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para más detalles sobre la retrocompatibilidad entre Hack y PHP.
diff --git a/es-es/haskell-es.html.markdown b/es-es/haskell-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..babb1060
--- /dev/null
+++ b/es-es/haskell-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,437 @@
+---
+language: Haskell
+contributors:
+ - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
+translators:
+ - ["Jorge Antonio Atempa", "http://www.twitter.com/atempa09"]
+filename: haskell-es.md
+lang: es-es
+---
+
+Haskell fue diseñado como lenguaje de programación funcional práctico y puro. Es famoso por sus mónadas y su sistema de tipos, pero siempre regreso a él debido a su elegancia. Haskell hace la codificación una verdadera alegría para mí.
+
+```haskell
+-- Para comentar una sola línea utiliza dos guiones.
+{- Para comentar múltiples líneas puedes encerrarlas
+en un bloque como este.
+-}
+
+----------------------------------------------------
+-- 1. Tipos de datos primitivos y Operadores
+----------------------------------------------------
+
+-- Tienes números a tu disposición
+3 -- 3
+
+-- Matématicas, es lo que esperas
+1 + 1 -- 2
+8 - 1 -- 7
+10 * 2 -- 20
+35 / 5 -- 7.0
+
+-- Por defecto la división no devuelve un entero
+35 / 4 -- 8.75
+
+-- Para la división entera utiliza
+35 `div` 4 -- 8
+
+-- Valores booleanos
+True
+False
+
+-- Operaciones booleanas
+not True -- False
+not False -- True
+1 == 1 -- True
+1 /= 1 -- False
+1 < 10 -- True
+
+-- En los ejemplos superiores, `not` es una función que toma un valor.
+-- Haskell no necesita paréntisis para las llamadas a funciones...todos los argumentos
+-- son enlistados después de la función. Entonces el patrón general es:
+-- func arg1 arg2 arg3...
+-- Observa la sección de funciones para obtener información de como escribir tu propia función.
+
+-- Cadenas y caracteres
+"Esto es una cadena."
+'a' -- caracter
+'No puedes utilizar comillas simples para cadenas.' -- ¡error!
+
+-- Concatenación de cadenas
+"¡Hola " ++ "mundo!" -- "¡Hola mundo!"
+
+-- Una cadena es una lista de caracteres
+['H', 'o', 'l', 'a'] -- "Hola"
+"Esto es una cadena" !! 0 -- 'E'
+
+
+----------------------------------------------------
+-- Listas y Tuplas
+----------------------------------------------------
+
+-- Cada elemento en una lista debe ser del mismo tipo.
+-- Estas dos listas son iguales:
+[1, 2, 3, 4, 5]
+[1..5]
+
+-- Los rangos son versátiles.
+['A'..'F'] -- "ABCDEF"
+
+-- Puedes crear un paso en un rango.
+[0,2..10] -- [0, 2, 4, 6, 8, 10]
+[5..1] -- Esto no funciona debido a que Haskell incrementa por defecto.
+[5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1]
+
+-- indexación en una lista
+[0..] !! 5 -- 5
+
+-- También tienes listas infinitas en Haskell!
+[1..] -- una lista de todos los números naturales
+
+-- Las listas infinitas funcionan porque Haskell tiene "lazy evaluation". Esto significa
+-- que Haskell solo evalúa las cosas cuando lo necesita. Así que puedes pedir
+-- el elemento 1000 de tú lista y Haskell te devolverá:
+
+[1..] !! 999 -- 1000
+
+-- Y ahora Haskell ha evaluado elementos 1 - 1000 de esta lista...pero el
+-- resto de los elementos de esta lista "infinita" ¡no existen todavía! Haskell no lo hará
+-- en realidad los evalúa hasta que los necesita.
+
+-- uniendo dos listas
+[1..5] ++ [6..10]
+
+-- añadiendo a la cabeza de la lista
+0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
+
+-- más operaciones con listas
+head [1..5] -- 1
+tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5]
+init [1..5] -- [1, 2, 3, 4]
+last [1..5] -- 5
+
+-- Listas por comprensión
+[x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- Listas por comprensión utilizando condicionales
+[x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10]
+
+-- Cada elemento en una tupla puede ser de diferente tipo, pero una tupla tiene
+-- longitud fija.
+-- Ejemplo de una tupla:
+("haskell", 1)
+
+-- acceder a los elementos (por ejemplo una tupla de longitud 2)
+fst ("haskell", 1) -- "haskell"
+snd ("haskell", 1) -- 1
+
+----------------------------------------------------
+-- 3. Funciones
+----------------------------------------------------
+-- Una función simple que recibe dos variables
+add a b = a + b
+
+-- Nota: Si estas utilizando ghci (el interprete de Haskell)
+-- Necesitas utilizar `let`, por ejemplo
+-- let add a b = a + b
+
+-- Utilizando la función
+add 1 2 -- 3
+
+-- También puedes llamar a la función enmedio de dos argumentos
+-- con acentos abiertos:
+1 `add` 2 -- 3
+
+-- ¡También puedes definir funciones sin tener que utilizar letras! De este modo
+-- ¡Tú defines tus propios operadores! Aquí esta un operador que realiza
+-- una división entera
+(//) a b = a `div` b
+35 // 4 -- 8
+
+-- Guardas: son una manera fácil para ramificar funciones
+fib x
+ | x < 2 = 1
+ | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- La coincidencia de patrones es similar. Aquí hemos dado tres diferentes
+-- definiciones para fib. Haskell llamará automáticamente la primer
+-- función que coincide con el patrón del valor.
+fib 1 = 1
+fib 2 = 2
+fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2)
+
+-- Coincidencia de patrones en tuplas:
+foo (x, y) = (x + 1, y + 2)
+
+-- Coincidencia de patrones en listas. Aquí `x` es el primer elemento
+-- en una lista, y `xs` es el resto de la lista. Podemos escribir
+-- nuestra propia función map:
+myMap func [] = []
+myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs)
+
+-- Funciones anónimas son creadas con una diagonal invertida seguido de
+-- todos los argumentos.
+myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7]
+
+-- utilizando pliegues (llamado `inject` en algunos lenguajes) con una función
+-- anónima. foldl1 significa pliegue por la izquierda, y usa el primer valor
+-- en la lista como el valor inicial para el acumulador.
+foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15
+
+----------------------------------------------------
+-- 4. Más funciones
+----------------------------------------------------
+
+-- aplicación parcial: si no quieres pasar todos los argumentos a una función,
+-- esta es "parcialmente aplicada". Esto significa que retorna una función que toma
+-- el resto de los argumentos.
+
+add a b = a + b
+foo = add 10 -- foo es actualmente una función que toma un número y suma 10 a esta
+foo 5 -- 15
+
+-- Otra manera de escribir los mismo
+foo = (+10)
+foo 5 -- 15
+
+-- composición de funciones
+-- el (.) encadena funciones.
+-- Por ejemplo, aquí foo es una función que toma un valor. Y se le suma 10,
+-- posteriormente multiplica el resultado por 5, y devuelve el resultado final.
+foo = (*5) . (+10)
+
+-- (5 + 10) * 5 = 75
+foo 5 -- 75
+
+-- fijación de precedencia
+-- Haskell tiene otro operador llamado `$`. Este operador aplica a una función
+-- para un parámetro dado. En contraste a la aplicación de función estándar,
+-- la cúal tiene prioridad más alta posible de 10 y es asociativa por la izquierda,
+-- el operador `$` tiene prioridad de 0 y es asociativa por la derecha. Tal que
+-- una baja prioridad significa que la expresión a su derecha es aplicada como parámetro a la función a su izquierda.
+
+-- antes
+even (fib 7) -- false
+
+-- equivalentemente
+even $ fib 7 -- false
+
+-- composición de funciones
+even . fib $ 7 -- false
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 5. Firma de tipos
+----------------------------------------------------
+
+-- Haskell tiene un fuerte sistema de tipado, y cada cosa tiene una firma de tipo.
+
+-- Algunos tipos básicos:
+5 :: Integer
+"hola" :: String
+True :: Bool
+
+-- Las funciones tienen muchos tipos.
+-- `not` toma un booleano y devuelve un booleano:
+-- not :: Bool -> Bool
+
+-- Aquí, esta función toma dos argumentos:
+-- add :: Integer -> Integer -> Integer
+
+-- Cuando defines un valor, es una buena práctica escribir su tipo en una línea superior:
+double :: Integer -> Integer
+double x = x * 2
+
+----------------------------------------------------
+-- 6. Control de flujo y Expresiones If
+----------------------------------------------------
+
+-- expressiones if en una sola línea
+haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome"
+
+-- expressiones if en múltiples líneas, la identación es importante
+haskell = if 1 == 1
+ then "awesome"
+ else "awful"
+
+-- expressiones case: Aquí se muestra como analizar los argumentos
+-- desde línea de comandos
+case args of
+ "help" -> printHelp
+ "start" -> startProgram
+ _ -> putStrLn "bad args"
+
+-- Haskell no tiene ciclos; en lugar de esto utiliza recursión.
+-- map aplica una función sobre cada elemento en un arreglo
+
+map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10]
+
+-- tú puedes crear una función utilizando map
+for array func = map func array
+
+-- y entonces utilizarla
+for [0..5] $ \i -> show i
+
+-- también podríamos haberlo escrito de esta manera:
+for [0..5] show
+
+-- Puedes utilizar foldl o foldr para reducir una lista
+-- foldl <fn> <valor inicial> <lista>
+foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
+
+-- Esto es lo mismo que
+(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3)
+
+-- foldl es izquierda, foldr es derecha
+foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
+
+-- Esto es los mismo que
+(2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4)))
+
+----------------------------------------------------
+-- 7. Tipos de datos
+----------------------------------------------------
+
+-- Por ejemplo, para crear tu propio tipo de dato en Haskell
+
+data Color = Rojo | Azul | Verde
+
+-- Ahora puedes utilizarlo en una función:
+
+
+say :: Color -> String
+say Rojo = "¡Es Rojo!"
+say Azul = "¡Es Azul!"
+say Verde = "¡Es Verde!"
+
+-- Tus tipos de datos pueden tener parámetros también:
+
+data Maybe a = Nothing | Just a
+
+-- Estos son todos de tipo Maybe
+Just "hello" -- de tipo `Maybe String`
+Just 1 -- de tipo `Maybe Int`
+Nothing -- de tipo `Maybe a` para cualquier `a`
+
+----------------------------------------------------
+-- 8. Haskell IO
+----------------------------------------------------
+
+-- Mientras que IO no puede ser explicado plenamente sin explicar las mónadas,
+-- no es difícil explicar lo suficiente para ponerse en marcha.
+
+-- Cuando un programa en Haskell se ejecuta, `main` es
+-- llamado. Este debe devolver un valor de tipo `IO ()`. Por ejemplo:
+
+main :: IO ()
+main = putStrLn $ "¡Hola, cielo! " ++ (say Blue)
+-- putStrLn tiene tipo String -> IO ()
+
+-- Es más fácil de hacer IO si puedes implementar tu programa como
+-- una función de String a String. La función
+-- interact :: (String -> String) -> IO ()
+-- recibe como entrada un texto, ejecuta una función e imprime
+-- una salida.
+
+countLines :: String -> String
+countLines = show . length . lines
+
+main' = interact countLines
+
+-- Puedes pensar en el valor de tipo `IO ()` como la representación
+-- de una secuencia de acciones que la computadora hace, al igual que
+-- un programa escrito en un lenguaje imperativo. Podemos utilizar
+-- la notación `do` para encadenar acciones. Por ejemplo:
+
+sayHello :: IO ()
+sayHello = do
+ putStrLn "¿Cual es tu nombre?"
+ name <- getLine -- obtenemos un valor y lo proporcionamos a "name"
+ putStrLn $ "Hola, " ++ name
+
+-- Ejercicio: escribe tu propia version de `interact` que solo lea
+-- una linea como entrada.
+
+-- Nunca se ejecuta el código en `sayHello`, sin embargo. La única
+-- acción que siempre se ejecuta es el valor de `main`.
+-- Para ejecutar `sayHello` comenta la definición anterior de `main`
+-- y sustituyela por:
+-- main = sayHello
+
+-- Vamos a entender mejor como funciona la función `getLine` cuando
+-- la utilizamos. Su tipo es:
+-- getLine :: IO String
+-- Puedes pensar en el valor de tipo `IO a` como la representación
+-- programa que generará un valor de tipo `a`
+-- cuando es ejecutado (además de cualquier otra cosa que haga). Podemos
+-- almacenar y reutilizar el valor usando `<-`. También podemos
+-- crear nuestra propia acción de tipo `IO String`:
+
+action :: IO String
+action = do
+ putStrLn "Esta es una linea."
+ input1 <- getLine
+ input2 <- getLine
+ -- El tipo de la sentencia `do` es la de su última línea.
+ -- `return` no es una palabra clave, sino simplemente una función
+ return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String
+
+-- Podemos usar esto sólo como usabamos `getLine`:
+
+main'' = do
+ putStrLn "¡Volveré a repetir dos líneas!"
+ result <- action
+ putStrLn result
+ putStrLn "Esto es todo, ¡amigos!"
+
+-- El tipo `IO` es un ejemplo de una "mónada". La forma en que Haskell utiliza una monada
+-- permite que sea un lenguaje puramente funcional. Cualquier función que
+-- interactue con el mundo exterior (por ejemplo usar IO) obtiene una marca `IO`
+-- como su firma de tipo. Esto nos permite pensar qué funciones son "puras"
+-- (que no interactuan con el mundo exterior o modifican el estado) y que funciones no lo son.
+
+-- Esta es una poderosa característica, porque es una manera fácil de ejecutar funciones puras
+-- concurrentemente; entonces, la concurrencia en Haskell es muy fácil.
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 9. El interprete de comandos de Haskell
+----------------------------------------------------
+
+-- Para comenzar escribe desde la terminal `ghci`.
+-- Ahora puede escribir código en Haskell. Para cualquier valor nuevo
+-- que necesites crear utiliza `let`:
+
+let foo = 5
+
+-- Puedes inspeccionar el tipo de cualquier valor con `:t`:
+
+>:t foo
+foo :: Integer
+
+-- Puedes ejecutar acciones de tipo `IO ()`
+
+> sayHello
+¿Cual es tu nombre?
+Amigo
+Hola, Amigo
+
+```
+
+Existe mucho más de Haskell, incluyendo clases de tipos y mónadas. Estas son
+las grandes ideas que hacen a Haskell divertido. Te dejamos un ejemplo final
+de Haskell: una implementación del algoritmo QuickSort:
+
+```haskell
+qsort [] = []
+qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
+ where lesser = filter (< p) xs
+ greater = filter (>= p) xs
+```
+
+Haskell es fácil de instalar. Obtenlo [aquí](http://www.haskell.org/platform/).
+
+Usted puede encontrar más información en:
+[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) o
+[Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/) o
+[Aprende Haskell por el bien de todos](http://aprendehaskell.es/)
diff --git a/es-es/html-es.html.markdown b/es-es/html-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e4623131
--- /dev/null
+++ b/es-es/html-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,122 @@
+---
+language: html
+filename: learnhtml-es.html
+contributors:
+ - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"]
+translators:
+ - ["Gino Amaury", "https://github.com/ginoamaury"]
+lang: es-es
+---
+
+HTML significa Lenguaje de marcado de hipertexto (HyperText Markup Language).
+Este es un lenguaje usado para escribir páginas en la web (WWW).
+Este es un lenguaje de marcado, es usado para escribir páginas web usando código para indicar cómo se debe mostrar el texto y los datos.
+En efecto, los archivos html son simples archivos de texto.
+Qué es esto de marcado? es un método para organizar los datos de la página encerrandolos con etiquetas de apertura y cierre.
+Este marcado sirve para darle significancia al texto que éste encierra.
+Como en otros lenguajes computacionales, HTML tiene varias versiones. Aquí hablaremos acerca de HTML5.
+
+**Nota :** Puedes probrar las diferentes etiquetas y elementos a medida que progresas en un tutorial en un sitio como [codepen](http://codepen.io/pen/) con el fin de ver sus efectos, entender como funcionan y familiarizarse con el lenguaje.
+Este artículo está centrado principalmente en la sintaxis HTML y algunos tips de importancia.
+
+
+```html
+<!-- los comentarios están encerrados como en esta línea! -->
+
+<!-- #################### Las Etiquetas #################### -->
+
+<!-- Este es un ejemplo de un archivo HTML que analizaremos! -->
+
+<!doctype html>
+ <html>
+ <head>
+ <title>Mi Sitio</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>Hola, Mundo!</h1>
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">ven mira lo que esto muestra. </a>
+ <p>Esto es un párrafo</p>
+ <p>Este es otro párrafo</p>
+ <ul>
+ <li>Este es un elemento de una lista no numerada (lista de viñetas)</li>
+ <li>Este es otro ítem</li>
+ <li>Y este es el último ítem de la lista</li>
+ </ul>
+ </body>
+ </html>
+
+<!-- En un archivo HTML siempre inicia indicando le al buscador que esta es una página HTML. -->
+<!doctype html>
+
+<!-- Después de esto, iniciamos abriendo una etiqueta html <html> -->
+<html>
+
+<!-- Cuando termine el archivo cerraremos la etiqueta así </html>. -->
+</html>
+
+<!-- Después de la etiqueta final nada aparecerá o podrá aparecer -->
+
+<!-- Dentro (Entre las etiquetas de apertura y cierre <html></html>), encontraremos: -->
+
+<!-- Un encabezado definido por <head> (Este debe ser cerrado por </head>). -->
+
+<!-- El encabezado contiene alguna descripción y información adicional que no se muestra; estos son los metadatos. -->
+
+<head>
+ <title>Mi Sitio</title><!-- La etiqueta <title> Indica al buscador el título a mostrar en la ventana del buscador en la barra de título y en el nombre de la pestaña. -->
+</head>
+
+<!-- Después de la sección del encabezado <head> , Encontraremos la etiqueta de cuerpo - <body> -->
+<!-- Hasta este punto. no hay nada descrito para que se muestre en la ventana del navegador -->
+<!-- Debemos llenar el cuerpo con el contenido que se mostrará -->
+
+<body>
+ <h1>Hola, Mundo!</h1> <!-- La etiqueta <h1> crea un título. -->
+ <!-- También tenemos subtítulos para <h1> desde la más importante <h2> a la más precisa <h6> -->
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">ven mira lo que esto muestra.</a> <!-- Un hipervínculo a la URL dada por el atributo href="" -->
+ <p>Esto es un párrafo.</p> <!-- La etiqueta <p> nos permite incluir texto en nuestra página HTML -->
+ <p>Este es otro párrafo.</p>
+ <ul> <!-- La etiqueta <ul> crea una lista de viñetas -->
+ <!-- Para tener una lista numerada usamos la etiqueta <ol> dando 1. para el primer elemento, 2. para el segundo, etc. -->
+ <li>Este es un elemento de una lista no numerada (lista de viñetas)</li>
+ <li>Este es otro ítem</li>
+ <li>Y este es el último ítem de la lista</li>
+ </ul>
+</body>
+
+<!-- Y esto es todo, la creación de un archivo HTML puede ser muy simple. -->
+
+<!-- Sin embargo, es posible añadir muchos otros tipos de etiquetas HTML -->
+
+<!-- Para insertar una imagen -->
+<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- La fuente donde se localiza la imagen se indica utilizando el atributo src=""-->
+<!-- La fuente puede ser una URL o incluso una ruta a una archivo en tu computador. -->
+
+<!-- También es posible crear una tabla -->
+
+<table> <!-- Abrimos una etiqueta o elemento tabla <table> -->
+ <tr> <!-- <tr> Nos permite crear una fila. -->
+ <th>Primer encabezado</th> <!-- <th> Nos permite dar un título a una columna de una tabla -->
+ <th>Segundo encabezado</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Primera fila, primera columna</td> <!-- <td> nos permite crear una celda -->
+ <td>Primera fila, segunda columna</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Segunda fila, primera columna</td>
+ <td>Segunda fila, segunda columna</td>
+ </tr>
+</table>
+
+```
+
+## Uso
+
+HTML es escrito en archivos que terminan con (extensión) `.html`.
+
+## Para aprender más!
+
+* [wikipedia](https://es.wikipedia.org/wiki/HTML)
+* [HTML tutorial](https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/HTML)
+* [W3School (EN)](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp)
diff --git a/es-es/java-es.html.markdown b/es-es/java-es.html.markdown
index b34dca8d..e48a3b73 100644
--- a/es-es/java-es.html.markdown
+++ b/es-es/java-es.html.markdown
@@ -279,6 +279,19 @@ public class AprendeJava {
// 'toString' es una convención para mostrar los valores de este objeto.
System.out.println("informacion de la excursion: " + excursion.toString());
+ ///////////////////////////////////////
+ // Genéricos
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Utilizando genéricos (a partir de Java 1.5) es posible detectar en tiempo de
+ // compilación errores de tipado (en versiones anteriores se detectarían como error
+ // de ejecución)
+
+ List<String> v = new ArrayList<String>();
+ v.add("test");
+ String s = v.get(0); // Si intentamos recuperar s como otro tipo diferente a String
+ // (por ejemplo, un Integer) obtendríamos un error de compilación
+
} // Fin del método 'main'
} // Fin de la clase AprendeJava
diff --git a/es-es/javascript-es.html.markdown b/es-es/javascript-es.html.markdown
index d475cf42..31512dc4 100644
--- a/es-es/javascript-es.html.markdown
+++ b/es-es/javascript-es.html.markdown
@@ -16,21 +16,23 @@ con Java para aplicaciones más complejas. Debido a su integracion estrecha con
web y soporte por defecto de los navegadores modernos se ha vuelto mucho más común
para front-end que Java.
-Aunque JavaScript no sólo se limita a los navegadores web: Node.js, Un proyecto que proporciona un entorno de ejecución independiente para el motor V8 de Google Chrome, se está volviendo más y más popular.
+Sin embargo, JavaScript no sólo se limita a los navegadores web: Node.js, un proyecto que proporciona un entorno de ejecución independiente para el motor V8 de Google Chrome, se está volviendo más y más popular.
¡La retroalimentación es bienvenida! Puedes encontrarme en:
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), o
[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au).
```js
-// Los comentarios son como en C. Los comentarios de una sola línea comienzan con //,
+// Los comentarios en JavaScript son los mismos como comentarios en C.
+
+//Los comentarios de una sola línea comienzan con //,
/* y los comentarios multilínea comienzan
y terminan con */
// Cada sentencia puede ser terminada con punto y coma ;
hazAlgo();
-// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automaticamente
+// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automáticamente
// cada que se detecta una nueva línea, a excepción de algunos casos.
hazAlgo()
@@ -80,13 +82,13 @@ false;
!true; // = false
!false; // = true
-// Para comprobar una igualdad se usa ==
-1 == 1; // = true
-2 == 1; // = false
+// Para comprobar una igualdad se usa ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
-// Para comprobar una desigualdad se usa !=
-1 != 1; // = false
-2 != 1; // = true
+// Para comprobar una desigualdad se usa !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
// Más comparaciones
1 < 10; // = true
@@ -109,7 +111,7 @@ null == undefined; // = true
null === undefined; // false
// Los Strings funcionan como arreglos de caracteres
-// Puedes accesar a cada caracter con la función charAt()
+// Puedes acceder a cada caracter con la función charAt()
"Este es un String".charAt(0); // = 'E'
// ...o puedes usar la función substring() para acceder a pedazos más grandes
@@ -186,7 +188,7 @@ miObjeto.miLlave; // = "miValor"
// agregar nuevas llaves.
miObjeto.miTerceraLlave = true;
-// Si intentas accesar con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.
+// Si intentas acceder con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.
miObjeto.miCuartaLlave; // = undefined
///////////////////////////////////
@@ -301,7 +303,7 @@ i; // = 5 - en un lenguaje que da ámbitos por bloque esto sería undefined, per
//inmediatamente", que preveé variables temporales de fugarse al ámbito global
(function(){
var temporal = 5;
- // Podemos accesar al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual
+ // Podemos acceder al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual
// en un navegador siempre es 'window'. El objeto global puede tener
// un nombre diferente en ambientes distintos, por ejemplo Node.js .
window.permanente = 10;
@@ -321,7 +323,7 @@ function decirHolaCadaCincoSegundos(nombre){
alert(texto);
}
setTimeout(interna, 5000);
- // setTimeout es asíncrono, así que la funcion decirHolaCadaCincoSegundos
+ // setTimeout es asíncrono, así que la función decirHolaCadaCincoSegundos
// terminará inmediatamente, y setTimeout llamará a interna() a los cinco segundos
// Como interna está "cerrada dentro de" decirHolaCadaCindoSegundos, interna todavía tiene
// acceso a la variable 'texto' cuando es llamada.
@@ -339,7 +341,7 @@ var miObjeto = {
};
miObjeto.miFuncion(); // = "¡Hola Mundo!"
-// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden accesar a las variables
+// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden acceder a las variables
// del objeto con la palabra clave 'this'.
miObjeto = {
miString: "¡Hola Mundo!",
@@ -401,11 +403,11 @@ var MiConstructor = function(){
miNuevoObjeto = new MiConstructor(); // = {miNumero: 5}
miNuevoObjeto.miNumero; // = 5
-// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a accesar a una
+// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a acceder a una
// propiedad en un objeto que no existe en el objeto el intérprete buscará en
// el prototipo.
-// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten accesar al prototipo de
+// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten acceder al prototipo de
// un objeto con la propiedad __proto__. Mientras que esto es útil para explicar
// prototipos, no es parte del estándar; veremos formas estándar de usar prototipos
// más adelante.
@@ -440,7 +442,7 @@ miPrototipo.sentidoDeLaVida = 43;
miObjeto.sentidoDeLaVida; // = 43
// Mencionabamos anteriormente que __proto__ no está estandarizado, y que no
-// existe una forma estándar de accesar al prototipo de un objeto. De todas formas.
+// existe una forma estándar de acceder al prototipo de un objeto. De todas formas.
// hay dos formas de crear un nuevo objeto con un prototipo dado.
// El primer método es Object.create, el cual es una adición reciente a JavaScript,
@@ -476,7 +478,7 @@ typeof miNumero; // = 'number'
typeof miNumeroObjeto; // = 'object'
miNumero === miNumeroObjeyo; // = false
if (0){
- // Este código no se ejecutara porque 0 es false.
+ // Este código no se ejecutará porque 0 es false.
}
// Aún así, los objetos que envuelven y los prototipos por defecto comparten
diff --git a/es-es/jquery-es.html.markdown b/es-es/jquery-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..d35e6f17
--- /dev/null
+++ b/es-es/jquery-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,141 @@
+---
+category: tool
+tool: jquery
+contributors:
+ - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"]
+translators:
+ - ["Ivan Alburquerque", "https://github.com/AlburIvan"]
+lang: es-es
+filename: jquery-es.js
+---
+
+jQuery es una librería de JavaScript que le ayuda a "hacer más y escribir menos". Esto hace que muchas de las tareas comunes de JavaScript sean más fáciles de escribir. jQuery es utilizado por muchas de las grandes empresas y desarrolladores de todo el mundo. Hace que AJAX, la gestión de eventos, la manipulación de documentos, y mucho más, sea más fácil y rápido.
+
+Debido a que jQuery es una librería de JavaScript debes [aprender JavaScript primero](https://learnxinyminutes.com/docs/es-es/javascript-es/)
+
+```js
+
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Selectores
+
+// Los selectores en jQuery son usados para seleccionar un elemento
+var page = $(window); // Selecciona toda la ventana gráfica
+
+// Los selectores también pueden ser selectores CSS
+var paragraph = $('p'); // Selecciona todos los elementos de párrafo
+var table1 = $('#table1'); // Selecciona el elemento con id 'tabla1'
+var squares = $('.square'); // Selecciona todos los elementos con la clase "square"
+var square_p = $('p.square') // Selecciona los párrafos con la clase "square"
+
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Eventos y efectos
+
+// Un evento muy común que se utiliza es el evento 'ready' en el documento
+// Se puede utilizar el método de 'ready' para esperar hasta que el elemento haya terminado de cargar
+$(document).ready(function(){
+ // El código no se ejecutará hasta que el documento haya terminado de cargar
+});
+
+// jQuery es muy bueno activando eventos
+// Y también en el manejo de lo que ocurre cuando se activa un evento
+$('#button').click(); // Dispara un evento click en $ ('# botón')
+$('#button').click(function(){
+ // El código es ejecutado cuando se hace clic en el elemento de botón #
+});
+
+function onAction() {
+ // Esto se ejecuta cuando se activa el evento
+}
+
+// Algunos otros eventos comunes son:
+$('#btn').dblclick(onAction); //Doble clic
+$('#btn').hover(onAction); // Pasar el cursor por encima
+$('#btn').focus(onAction); // Enfocado
+$('#btn').blur(onAction); // Pierde enfoque
+$('#btn').submit(onAction); // Enviado
+$('#btn').select(onAction); // Cuando se selecciona un elemento
+$('#btn').keydown(onAction); // Cuando una tecla es empujada hacia abajo
+$('#btn').keyup(onAction); // Cuando se suelta una tecla
+$('#btn').keypress(onAction); // Cuando se pulsa una tecla
+$('#btn').mousemove(onAction); // Cuando se mueve el mouse
+$('#btn').mouseenter(onAction); // El mouse entra en el elemento
+$('#btn').mouseleave(onAction); // El mouse sale en el elemento
+
+// También se puede utilizar una función anónima
+$('#btn').hover(function(){
+ // Se ejecuta al pasar por encima
+});
+
+// Todos estos pueden también desencadenar el evento en lugar de manejarlo
+// Simplemente no pasando ningún parámetro
+$('#btn').dblclick(); // Dispara el evento de doble clic sobre el elemento
+
+// Se puede manejar múltiples eventos, usando el selector una vez
+$('#btn').on(
+ {dblclick: myFunction1} // Activado con doble clic
+ {blur: myFunction1} // Activo en la perdida de enfoque
+);
+
+// Puede mover y ocultar elementos con algunos métodos de efecto
+$('.table').hide(); # Oculta el(los) elemento(s)
+
+// Nota: llamar a una función en estos métodos aún oculta el elemento
+$('.table').hide(function(){
+ // El elemento se oculta entonces función ejecutada
+});
+
+// Puedes almacenar los selectores en las variables
+var tables = $('.table');
+
+// Algunos métodos básicos de manipulación de documento son:
+tables.hide(); // Oculta elemento(s)
+tables.show(); // Muestra elemento(s)
+tables.toggle(); // Cambia el estado de ocultar / mostrar
+tables.fadeOut(); // Desvanece
+tables.fadeIn(); // Fundirse
+tables.fadeToggle(); // Desvanece dentro o fuera
+tables.fadeTo(0.5); // Desvanece a una opacidad (entre 0 y 1)
+tables.slideUp(); // Desliza hacia arriba
+tables.slideDown(); // Desliza hacia abajo
+tables.slideToggle(); // Desliza hacia arriba o hacia abajo
+
+// Todo lo anterior toma una velocidad (milisegundos) y la función de devolución de llamada
+tables.hide(1000, myFunction); // Animación de ocultar elemento a 1 segundo y luego la funcion de devolución
+
+// 'fadeTo' requiere de una opacidad como su segundo parámetro
+tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // 2 segundos. decolorar a opacidad de 0.1 luego la función
+
+// Puede conseguir un efecto un poco más avanzado con el método 'animate'
+tables.animate({margin-top:"+=50", height: "100px"}, 500, myFunction);
+// El método 'animate' toma un objeto de CSS y los valores finales,
+// Parámetro opcional de opciones para afinar la animación,
+// Y por supuesto la función de devolución de llamada
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Manipulación
+
+// Estos son similares a los efectos, pero pueden hacer más
+$('div').addClass('div') // Añade la clase div a todos los divs
+
+// Métodos comunes de manipulación
+$('p').append('Hola mundo'); // Añade al final del elemento
+$('p').attr('class'); // Obtiene atributo
+$('p').attr('class', 'content'); // Configura atributos
+$('p').hasClass('div'); //Devuelve verdadero si tiene la clase
+$('p').height(); // Obtiene la altura del elemento o define la altura
+
+
+// Para muchos métodos de manipulación, obtener información sobre un elemento
+// consigue solamente el primer elemento coincidente
+$('p').height(); // Obtiene sólo la altura de la primera etiqueta 'p'
+
+// Puedes utilizar 'each' para recorrer todos los elementos
+var heights = [];
+$('p').each(function() {
+ heights.push($(this.height)); // Añade todas las alturas "p" de la etiqueta a la matriz
+});
+
+
+``` \ No newline at end of file
diff --git a/es-es/json-es.html.markdown b/es-es/json-es.html.markdown
index fff678eb..c98049f9 100644
--- a/es-es/json-es.html.markdown
+++ b/es-es/json-es.html.markdown
@@ -21,22 +21,22 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead
"llaves": "siempre debe estar entre comillas (ya sean dobles o simples)",
"numeros": 0,
"strings": "Høla, múndo. Todo el unicode está permitido, así como \"escapar\".",
- "soporta booleanos?": true,
- "vacios": null,
+ "¿soporta booleanos?": true,
+ "vacíos": null,
"numero grande": 1.2e+100,
"objetos": {
- "comentario": "La mayoria de tu estructura vendra de objetos.",
+ "comentario": "La mayoría de tu estructura vendrá de objetos.",
"arreglo": [0, 1, 2, 3, "Los arreglos pueden contener cualquier cosa.", 5],
"otro objeto": {
- "comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy util."
+ "comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy útil."
}
},
- "tonteria": [
+ "tontería": [
{
"fuentes de potasio": ["bananas"]
},
@@ -50,10 +50,10 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead
"estilo alternativo": {
"comentario": "Mira esto!"
- , "posicion de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera valido"
- , "otro comentario": "que lindo"
+ , "posición de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera válido"
+ , "otro comentario": "qué lindo"
},
- "eso fue rapido": "Y, estas listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."
+ "eso fue rapido": "Y, estás listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."
}
```
diff --git a/es-es/kotlin-es.html.markdown b/es-es/kotlin-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..5d2f165a
--- /dev/null
+++ b/es-es/kotlin-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,361 @@
+---
+language: kotlin
+contributors:
+- ["S Webber", "https://github.com/s-webber"]
+translators:
+- ["Ivan Alburquerque", "https://github.com/AlburIvan"]
+lang: es-es
+filename: LearnKotlin-es.kt
+---
+
+Kotlin es un lenguaje estático tipado para la JVM, Android y el navegador. Es
+100% interoperable con Java.
+[Leer mas aqui.](https://kotlinlang.org/)
+
+```java
+// Los comentarios de una sóla línea comienzan con //
+
+/*
+ Los comentarios multilínea lucen así
+*/
+
+// La palabra clave "package" funciona de la misma manera que Java.
+
+/*
+El punto de entrada para un programa de Kotlin es una función llamada "main".
+A dicha función se le pasa un arreglo que contiene los argumentos de la linea de comando.
+*/
+fun main(args: Array<String>) {
+ /*
+ La declaración de valores se realiza utilizando tanto "var" como "val".
+ Las declaraciones "val" no pueden ser reasignadas, mientras que "var" sí.
+ */
+ val fooVal = 10 // más adelante no podremos reasignar fooVal con un valor distinto.
+ var fooVar = 10
+ fooVar = 20 // fooVar puede ser reasignado
+
+ /*
+ En la mayoría de los casos, Kotlin puede determinar cuál es el tipo de una variable,
+ de tal manera que no tenemos que especificarlo explícitamente cada vez.
+    Podemos declarar explícitamente el tipo de una variable así:
+ */
+ val foo : Int = 7
+
+ /*
+ Las cadenas pueden ser representadas de la misma manera que Java.
+ El escape de caracteres se realiza con una barra invertida.
+ */
+ val fooString = "Mi Cadena está aquí!";
+ val barString = "¿Imprimiendo en una nueva línea?\nNo hay problema!";
+ val bazString = "¿Quíeres agregar una tabulación?\tNo hay problema!";
+ println(fooString);
+ println(barString);
+ println(bazString);
+
+ /*
+ Una cadena está delimitada por comillas triple (""").
+    Estas cadenas pueden contener saltos de línea y otros caracteres.
+ */
+ val fooRawString = """
+ fun helloWorld(val name : String) {
+ println("Hola, mundo!")
+ }
+ """
+ println(fooRawString)
+
+ /*
+ Las cadenas pueden contener interpolación de cadenas.
+    La interpolación de cadenas comienza con un signo de dólar ($).
+ */
+ val fooTemplateString = "$fooString tiene ${fooString.length} caracteres"
+ println(fooTemplateString)
+
+ /*
+ Para que una variable pueda aceptar valor nulo se debe especificar
+ explícitamente como anulable añadiendole ? a su tipo.
+    Podemos acceder a una variable anulable mediante el uso del operador ?.
+    Podemos utilizar el operador ?: para especificar un valor alternativo
+ a usar si una variable es nula.
+ */
+ var fooNullable: String? = "abc"
+ println(fooNullable?.length) // => 3
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3
+ fooNullable = null
+ println(fooNullable?.length) // => null
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1
+
+
+ /*
+ Las funciones pueden ser declaras usando la palabra clave "fun".
+ Los argumentos de las funciones son especificados entre corchetes despues del nombre de la función.
+ Los argumentos de las funciones pueden tener opcionalmente un valor por defecto.
+ El tipo de retorno de las funciones, de ser requerido, es especificado despues del argumento.
+ */
+ fun hello(name: String = "mundo") : String {
+ return "Hola, $name!"
+ }
+ println(hello("foo")) // => Hola, foo!
+ println(hello(name = "bar")) // => Hola, bar!
+ println(hello()) // => Hola, mundo!
+
+ /*
+ Un parametro de la función puede ser marcado con la palabra clave "vararg"
+ que permite que una función acepte un numero variable de argumentos.
+ */
+ fun varargExample(vararg names: Int) {
+ println("Argument tiene ${names.size} elementos")
+ }
+ varargExample() // => Argument tiene 0 elementos
+ varargExample(1) // => Argument tiene 1 elementos
+ varargExample(1, 2, 3) // => Argument tiene 3 elementos
+
+ /*
+ Cuando una función consiste de una sola expresión entonces las llaves
+ pueden ser omitidas. El cuerpo es especificado despues del símbolo =
+ */
+ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1
+ println(odd(6)) // => false
+ println(odd(7)) // => true
+
+ // Si el tipo de retorno puede ser inferido entonces no se necesita
+ // especificarlo.
+ fun even(x: Int) = x % 2 == 0
+ println(even(6)) // => true
+ println(even(7)) // => false
+
+ // Las funciones pueden tomar funciones como argumentos y
+ // retornar funciones.
+ fun not(f: (Int) -> Boolean) : (Int) -> Boolean {
+ return {n -> !f.invoke(n)}
+ }
+
+ // Las funciones con nombre pueden ser especificadas como argumentos
+ // utilizando el operador ::.
+ val notOdd = not(::odd)
+ val notEven = not(::even)
+ // Las funciones anónimas pueden ser especificadas como argumentos.
+ val notZero = not {n -> n == 0}
+ /*
+ Si una función anónima tiene un solo parametro entonces la declaración
+ puede ser omitida (junto con ->). El nombre del único parametro será "it".
+ */
+ val notPositive = not {it > 0}
+ for (i in 0..4) {
+ println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}")
+ }
+
+ // La palabra clave "class" es usada para declarar clases.
+ class ExampleClass(val x: Int) {
+ fun memberFunction(y: Int) : Int {
+ return x + y
+ }
+
+ infix fun infixMemberFunction(y: Int) : Int {
+ return x * y
+ }
+ }
+ /*
+ Para crear una nueva instancia llamamos al constructor.
+ Nótese que Kotlin no usa la palabra clave "new".
+ */
+ val fooExampleClass = ExampleClass(7)
+ // Las funciones miembros pueden ser llamadas usando la notación de punto (.)
+ println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11
+ /*
+ Si una función ha sido marcada con la palabra clave "infix" entonces
+ esta puede ser invocada usando la notación infija.
+ */
+ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28
+
+ /*
+ Las clases "data" son una manera concisa de crear clases que solo contengan datos.
+ Los metodos "hashCode"/"equals" y "toString" son generados automáticamente.
+ */
+ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int)
+ val fooData = DataClassExample(1, 2, 4)
+ println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4)
+
+ // las clases de datos tienen una función "copy".
+ val fooCopy = fooData.copy(y = 100)
+ println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4)
+
+ // Los objetos pueden ser estructurados en múltiples variables.
+ val (a, b, c) = fooCopy
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+
+ // La función "with" es similar a la expresión de JavaScript "with".
+ data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int)
+ val fooMutableDate = MutableDataClassExample(7, 4, 9)
+ with (fooMutableDate) {
+ x -= 2
+ y += 2
+ z--
+ }
+ println(fooMutableDate) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8)
+
+ /*
+ Podemos crear una lista utilizando la función "listOf".
+ La lista será inmutable - los elementos no pueden ser añadidos o eliminados.
+ */
+ val fooList = listOf("a", "b", "c")
+ println(fooList.size) // => 3
+ println(fooList.first()) // => a
+ println(fooList.last()) // => c
+ // Los elementos de una lista se pueden acceder a través de su índice.
+ println(fooList[1]) // => b
+
+ // Una lista mutable puede ser creada usando la función "mutableListOf".
+ val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c")
+ fooMutableList.add("d")
+ println(fooMutableList.last()) // => d
+ println(fooMutableList.size) // => 4
+
+ // Podemos crear un set usando la función "setOf".
+ val fooSet = setOf("a", "b", "c")
+ println(fooSet.contains("a")) // => true
+ println(fooSet.contains("z")) // => false
+
+ // Podemos crear un mapa usando la función "mapOf".
+ val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9)
+ // Se puede acceder a los valores del mapa por su llave.
+ println(fooMap["a"]) // => 8
+
+ /*
+ Las secuencias representan colecciones evaluadas diferidamente.
+ Podemos crear una secuencia con la función "generateSequence".
+ */
+ val fooSequence = generateSequence(1, {it + 1})
+ val x = fooSequence.take(10).toList()
+ println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
+
+ // Un ejemplo usando las secuencias para generar los números de Fibonacci:
+ fun fibonacciSequence() : Sequence<Long> {
+ var a = 0L
+ var b = 1L
+
+ fun next() : Long {
+ val result = a + b
+ a = b
+ b = result
+ return a
+ }
+
+ return generateSequence(::next)
+ }
+ val y = fibonacciSequence().take(10).toList()
+ println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55]
+
+ // Kotlin provee funciones de Orden-Mayor para trabajar con colecciones.
+ val z = (1..9).map {it * 3}
+ .filter {it < 20}
+ .groupBy {it % 2 == 0}
+ .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"}
+ println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]}
+
+ // Un bucle "for" puede ser usado con cualquier cosa que provea un iterador.
+ for (c in "hello") {
+ println(c)
+ }
+
+ // El bucle "while" funciona de la misma manera que en los demás lenguajes.
+ var ctr = 0
+ while (ctr < 5) {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ }
+ do {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ } while (ctr < 10)
+
+ /*
+ "if" puede ser usado como una expresión que retorna un valor.
+ Por esta razón el operador ternario ?: no es necesario en Kotlin.
+ */
+ val num = 5
+ val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd"
+ println("$num is $message") // => 5 is odd
+
+ // "when" puede ser usado como alternativa a cadenas de "if-else if".
+ val i = 10
+ when {
+ i < 7 -> println("primer bloque")
+ fooString.startsWith("hello") -> println("segundo bloque")
+ else -> println("else bloque")
+ }
+
+ // "when" puede ser usado con argumentos.
+ when (i) {
+ 0, 21 -> println("0 or 21")
+ in 1..20 -> println("in the range 1 to 20")
+ else -> println("none of the above")
+ }
+
+ // "when" puede ser usado como una función que retorna un valor.
+ var result = when (i) {
+ 0, 21 -> "0 or 21"
+ in 1..20 -> "in the range 1 to 20"
+ else -> "none of the above"
+ }
+ println(result)
+
+ /*
+ Podemos analizar si un objeto es de un tipo particular usando el operador "is".
+ Si un objeto pasa un chequeo de tipo entonces éste se puede utilizar como
+ ese tipo sin convertido de forma explícita.
+ */
+ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean {
+ if (x is Boolean) {
+ // x es automaticamente convertido a Boolean
+ return x
+ } else if (x is Int) {
+ // x es automaticamente convertido a Int
+ return x > 0
+ } else if (x is String) {
+ // x es automaticamente convertido a String
+ return x.isNotEmpty()
+ } else {
+ return false
+ }
+ }
+ println(smartCastExample("Hola, mundo!")) // => true
+ println(smartCastExample("")) // => false
+ println(smartCastExample(5)) // => true
+ println(smartCastExample(0)) // => false
+ println(smartCastExample(true)) // => true
+
+ /*
+ Las extensiones son una manera de añadir nuevas funcionalidades a una clase.
+ Estas son similares a la extensión de métodos en C#.
+ */
+ fun String.remove(c: Char): String {
+ return this.filter {it != c}
+ }
+ println("Hola, mundo!".remove('l')) // => Hoa, mundo!
+
+ println(EnumExample.A) // => A
+ println(ObjectExample.hello()) // => hola
+}
+
+// Las clases "enum" son similares a los tipos "enum" de Java.
+enum class EnumExample {
+ A, B, C
+}
+
+/*
+La palabra clave "object" se puede utilizar para crear objetos únicos.
+No podemos asignarlo a una variable, pero podemos hacer referencia a ella por su nombre.
+Esto es similar a los objetos únicos de Scala
+*/
+object ObjectExample {
+ fun hello() : String {
+ return "hola"
+ }
+}
+```
+
+### Lectura Adicional
+
+* [Kotlin tutorials (EN)](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)
+* [Try Kotlin in your browser (EN)](http://try.kotlinlang.org/)
+* [A list of Kotlin resources (EN)](http://kotlin.link/)
diff --git a/es-es/latex-es.html.markdown b/es-es/latex-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aff3c603
--- /dev/null
+++ b/es-es/latex-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,213 @@
+---
+language: latex
+lang: es-es
+contributors:
+ - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
+ - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
+ - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
+translators:
+ - ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"]
+filename: learn-latex-es.tex
+---
+
+```tex
+% Todas las líneas comentadas comienzan con %
+% No existen los comentarios multilínea
+
+% LaTeX NO es un software de procesamiento de texto que cumple con
+% "Lo que ves es lo que tienes" como MS Word u OpenOffice
+
+% Todos los comandos de LaTeX comienzan con una contrabarra (\)
+
+% Los documentos LaTeX comienzan definiendo el tipo de documento que se va a
+% compilar. Algunos tipos de documentos son libros, informes, presentaciones,
+% etc. Las opciones para el documento comienzan en los corchetes []. En este
+% caso, se especifica que queremos utilizar una fuente de tamaño 12pt.
+\documentclass[12pt]{article}
+
+% A continuación, definimos los paquetes que utilizará el documento.
+% Si quieres incluir gráficos, texto coloreado o código fuente de otro lenguaje,
+% debes extender las funciones de LaTeX. Esto se consigue añadiendo paquetes.
+% A continuación se incluirán los paquetes float y caption para figuras.
+\usepackage{caption}
+\usepackage{float}
+
+% También podemos definir otras propiedades en el documento
+\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu}
+\date{\today}
+\title{Learn LaTeX in Y Minutes!}
+
+% Ahora estamos preparados para comenzar el documento
+% Todo lo que se encuentre antes de esta línea se llama "El Preámbulo"
+\begin{document}
+% Si especificamos el autor, fecha y título, LaTeX creará una página como título
+% por nosotros
+\maketitle
+
+% La mayoría de los artículos de investigación tienen un abstract. Es posible
+% utilizar comandos predefinidos para ello.
+% Esto debería aparecer en su orden lógico. Tras el título pero antes de las
+% secciones principales del cuerpo.
+% Este comando está disponible en los tipos de documentos article y report.
+\begin{abstract}
+ Documentación de LaTex escrita en LaTex.
+\end{abstract}
+
+% Los comandos de sección son intuitivos.
+% Todos los títulos de secciones son añadidos automáticamente a la tabla de contenidos.
+\section{Introducción}
+Hola, mi nombre es Mario Pérez y estoy traduciendo este documento para aprender LaTex.
+
+\section{Otra sección}
+Este es el texto de otra sección. Creo que necesitará una subsección.
+
+\subsection{Esto es una subsección} % Las subsecciones también son fáciles.
+Creo que necesitamos otra más.
+
+\subsubsection{Pitágoras}
+Mejor ahora.
+\label{subsec:pitagoras}
+
+% Utilizando el asterisco podemos decirle a LaTeX que no ponga los números de secciones y subsecciones.
+% Esto también funciona con otros comandos de LaTeX.
+\section*{Esto es una sección no numerada}
+¡No todas las secciones tienen que estar numeradas!
+
+\section{Algunas notas}
+LaTeX es generalmente bastante bueno situando el texto donde debe ir. Si una lína \\ necesita \\ ser \\ rota \\ puedes poner \textbackslash\textbackslash en el código fuente. \\
+
+\section{Listas}
+Las listas son de las cosas más fáciles de crear en LaTeX. Necesito ir a comprar mañana, así que vamos a crear una lista de la compra.
+\begin{enumerate} % Esto crea una lista numerada.
+ % \item crea un elemento
+ \item Ensalada.
+ \item 27 sandías.
+ \item Pescado.
+ % podemos incluso sobreescribir el número del ítem usando []
+ \item[cuántos?] Plátanos.
+
+ No es un ítem de la lista, pero sigue siendo parte de la enumeración.
+
+\end{enumerate} % Todos los contextos deben tener un final.
+
+\section{Matemáticas}
+
+Uno de los usos principales de LaTeX es la producción de artículos académicos o técnicos. Normalmente relacionados con la ciencia y las matemáticas. Debido a esto, necesitamos poder añadir símbolos especiales a nuestro artículo.\\
+
+En matemáticas hay muchos símbolos. Más de los que podemos encontrar en un teclado. Flechas o letras por nombrar un par.\\
+
+Algunos símbolos juegan un papel fundamental en muchos artículos de investigación matemática. Así es como se establece que todo Y pertenece a X: $\forall$ x $\in$ X. \\
+He necesitado añadir el signo $ antes de los símbolos. Esto se debe a que cuando escribimos, estamos en modo texto. Sin embargo, los símbolos solo pueden utilizarse en modo matemático, al cual se entra con el signo $.
+% Lo opuesto también se cumple. Una variable también puede ser mostrada en modo matemático, al que también se puede entrar con \[\]
+
+\[a^2 + b^2 = c^2 \]
+
+Mi letra griega favorita es $\xi$. También me gustan $\beta$, $\gamma$ y $\sigma$.
+Todavía no he encontrado una letra griega que LaTeX no conozca.
+
+Los operadores son también una parte esencial de un documento matemático:
+funciones trigonométricas ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logaritmos y exponenciales ($\log$, $\exp$), límites ($\lim$), etc. tienen comandos predefinidos en LaTeX.
+
+Vamos a escribir una ecuación para ver cómo se hace: \\
+
+$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$
+
+Las fracciones (numeradores-denominadores) pueden escribirse de la siguiente forma:
+
+% 10 / 7
+$^{10}/_{7}$
+
+% Las fracciones relativamente complejas pueden escribirse como
+% \frac{numerador}{denominador}
+$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\
+
+También podemos insertar ecuaciones en un contexto de ecuación.
+
+% Mostrar matemáticas en el contexto de ecuaciones
+\begin{equation} % entra en modo matemático
+ c^2 = a^2 + b^2.
+ \label{eq:pitagoras} % para referencias
+\end{equation} % Todos los contextos deben tener un final.
+
+Podemos referenciar nuestra nueva ecuación.
+Ecuación ~\ref{eq:pythagoras} también se conoce como el Teorema de Pitágoras, el cual también se encuentra en la sección ~\ref{subsec:pythagoras}. Muchas cosas pueden ser etiquetadas: figures, equations, sections, etc.
+
+Los sumatorios e integrales son escritor son los comandos sum e int:
+
+% Algunos compiladores de LaTeX se quejarán si hay líneas en blanco
+% En un contexto de ecuación.
+\begin{equation}
+ \sum_{i=0}^{5} f_{i}
+\end{equation}
+\begin{equation}
+ \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
+\end{equation}
+
+\section{Figuras}
+
+Vamos a insertar una figura. Situarla puede ser algo complicado.
+
+\begin{figure}[H] % H aquí establece la situación de la figura.
+ \centering % centra la figura en la página
+ % Inserta una figura escalada por 0.8 el ancho de la página.
+ %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
+ % La línea anterior ha sido comentada para poder compilar este archivo. Por favor, usa tu imaginación.
+ \caption{Triángulo con lados $a$, $b$, $c$}
+ \label{fig:right-triangle}
+\end{figure}
+
+\subsection{Tablas}
+También podemos insertar tablas de la misma manera que las figuras.
+
+\begin{table}[H]
+ \caption{Título para la tabla.}
+ % los argumentos en {} describen cómo cada fila va a ser representada.
+ \begin{tabular}{c|cc}
+ Número & Nombre & Apellido \\
+ \hline % una línea horizontal
+ 1 & Biggus & Dickus \\
+ 2 & Monty & Python
+ \end{tabular}
+\end{table}
+
+% \section{Hyperlinks} % En construcción
+
+\section{Haciendo que LaTeX no compile algo (por ejemplo, código fuente)}
+Digamos que queremos incluir código fuente dentro de nuestro documento LaTex. En ese caso, debemos indicarle a LaTeX que no trate de compilarlo y simplemente lo muestre en el documento. Esto lo realizamos en el contexto verbatim.
+
+% Hay otros paquetes para esta misma tarea, pero verbatim es el más básico.
+\begin{verbatim}
+ print("Hola Mundo!")
+ a%b; % Podemos usar los signos % en verbatim.
+ aleatorio = 4; # Número aleatorio
+\end{verbatim}
+
+\section{Compilación}
+
+Ahora mismo te estarás preguntando cómo compilar este fabuloso documento y obtener un documento PDF.\\
+Para obtener el documento final utilizando LaTeX hay que seguir los siguientes pasos:
+ \begin{enumerate}
+ \item Escribe el documento en texto plano.
+ \item Compila el código para producir un PDF.
+ Los pasos de compilación serán algo parecido a esto (en Linux): \\
+ \begin{verbatim}
+ $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
+ \end{verbatim}
+ \end{enumerate}
+
+Un gran número de editores LaTeX combinan ambos pasos para que sea más sencillo obtener el documento.
+
+Escribe toda la información de formato en el paso 1 y con el paso 2 obtendrás el documento que has definido en el paso anterior.
+
+\section{End}
+
+Esto es todo por ahora.
+
+% fin del documento
+\end{document}
+```
+
+## Más información sobre LaTeX
+
+* El wikilibro LaTeX: [https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX](https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX)
+* Un tutorial real: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/)
diff --git a/es-es/markdown-es.html.markdown b/es-es/markdown-es.html.markdown
index d90e3eb5..0505b4cb 100644
--- a/es-es/markdown-es.html.markdown
+++ b/es-es/markdown-es.html.markdown
@@ -11,7 +11,7 @@ lang: es-es
Markdown fue creado por John Gruber en 2004. Su propósito es ser una sintaxis fácil de leer y escribir que se convierta
fácilmente a HTML (y, actualmente, otros formatos también).
-¡Denme todo la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!
+¡Denme toda la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!
```markdown
@@ -44,7 +44,7 @@ Esto es un h2
-------------
<!-- Estilos para texto plano -->
-<!-- El texto puede ser fácilmente estilizaedo con italicas, negritas o tachado
+<!-- El texto puede ser fácilmente estilizado con italicas, negritas o tachado
usando markdown -->
*Este texto está en itálicas.*
@@ -57,12 +57,12 @@ __Al igual que este texto.__
**_Al igual que este!_**
*__¡Y este!__*
-<!-- En Github Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos
-Markdown en Github, también tenemos: -->
+<!-- En GitHub Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos
+Markdown en GitHub, también tenemos: -->
~~Este texto está tachado.~~
-<!-- Los párrafos son una o múltuples líneas de texto adyacentes separadas por
+<!-- Los párrafos son una o múltiples líneas de texto adyacentes separadas por
una o múltiples líneas en blanco-->
Este es un párrafo. Estoy escribiendo un párrafo, ¿No es divertido?
@@ -150,7 +150,7 @@ para indentar dentro del código -->
¡John no sabía lo que la función `go_to()` hacía!
-<!-- Con Github Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->
+<!-- Con GitHub Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->
\`\`\`ruby <!-- quita esas comillas cuando lo hagas, deja sólo ```ruby ! -->
def foobar
@@ -158,7 +158,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- aquí también, sin comillas, sólo ``` -->
-<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte Github usará
+<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte GitHub usará
resaltará la sintaxis del lenguaje que especifiques después de ``` -->
<!-- Regla horizontal (<hr />) -->
@@ -231,7 +231,7 @@ Quiero escribir *este texto rodeado por asteriscos* pero no quiero que esté en
así que hago esto: \*Este texto está rodeado de asteriscos\*.
<!-- Tablas -->
-<!-- Las tablas sólo están disponibles en Github Flavored Markdown y son un poco pesadas,
+<!-- Las tablas sólo están disponibles en GitHub Flavored Markdown y son un poco pesadas,
pero si de verdad las quieres: -->
| Col1 | Col2 | Col3 |
diff --git a/es-es/objective-c-es.html.markdown b/es-es/objective-c-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bdbce524
--- /dev/null
+++ b/es-es/objective-c-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,851 @@
+---
+language: Objective-C
+contributors:
+ - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
+ - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
+ - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
+translators:
+ - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
+lang: es-es
+filename: LearnObjectiveC-es.m
+---
+Objective C es el lenguaje de programación principal utilizado por Apple para los sistemas operativos OS X y iOS y sus respectivos frameworks, Cocoa y Cocoa Touch.
+Es un lenguaje de programación para propósito general que le agrega al lenguaje de programación C una mensajería estilo "Smalltalk".
+
+
+```objective_c
+// Los comentarios de una sola línea inician con //
+
+/*
+Los comentarios de múltiples líneas se ven así.
+*/
+
+// Importa los encabezados de Foundation con #import
+// Utiliza <> para importar archivos globales (generalmente frameworks)
+// Utiliza "" para importar archivos locales (del proyecto)
+#import <Foundation/Foundation.h>
+#import "MyClass.h"
+
+// Si habilitas módulos para proyectos de iOS >= 7.0 u OS X >= 10.9 en
+// Xcode 5, puedes importarlos de la siguiente manera:
+@import Foundation;
+
+// El punto de entrada de tu programa es una función llamada
+// main con un tipo de retorno entero.
+int main (int argc, const char * argv[])
+{
+ // Crear un autorelease pool para manejar la memoria al programa
+ NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
+ // Si se utiliza el conteo automático de referencias (ARC),
+ // utiliza @autoreleasepool:
+ @autoreleasepool {
+
+ // Utiliza NSLog para imprimir líneas a la consola
+ NSLog(@"Hello World!"); // Imprimir el string "Hello World!"
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Tipos y variables
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Declaraciones de primitivos
+ int myPrimitive1 = 1;
+ long myPrimitive2 = 234554664565;
+
+ // Declaraciones de objetos
+ // Pon el * como prefijo de los nombre de las variables para declaraciones
+ // de objetos de tipos fuertes
+ MyClass *myObject1 = nil; // Tipo fuerte
+ id myObject2 = nil; // Tipo débil
+ // %@ es un objeto
+ // 'description' es una convención para mostrar el valor de los objetos
+ NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]);
+ // imprime => "(null) and (null)"
+
+ // String
+ NSString *worldString = @"World";
+ NSLog(@"Hello %@!", worldString); // imprime => "Hello World!"
+ // NSMutableString es una versión mutable del objeto NSString
+ NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Hello"];
+ [mutableString appendString:@" World!"];
+ NSLog(@"%@", mutableString); // imprime => "Hello World!"
+
+ // Literales de caracteres
+ NSNumber *theLetterZNumber = @'Z';
+ char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; // o 'Z'
+ NSLog(@"%c", theLetterZ);
+
+ // Literales de enteros
+ NSNumber *fortyTwoNumber = @42;
+ int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; // o 42
+ NSLog(@"%i", fortyTwo);
+
+ NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U;
+ unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // o 42
+ NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned);
+
+ NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42];
+ short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // o 42
+ NSLog(@"%hi", fortyTwoShort);
+
+ NSNumber *fortyOneShortNumber = [NSNumber numberWithShort:41];
+ unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // o 41
+ NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned);
+
+ NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L;
+ long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; // o 42
+ NSLog(@"%li", fortyTwoLong);
+
+ NSNumber *fiftyThreeLongNumber = @53L;
+ unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // o 53
+ NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned);
+
+ // Literales de punto flotante
+ NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F;
+ float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; // o 3.141592654f
+ NSLog(@"%f", piFloat); // imprime => 3.141592654
+ NSLog(@"%5.2f", piFloat); // imprime => " 3.14"
+
+ NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535;
+ double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; // o 3.1415926535
+ NSLog(@"%f", piDouble);
+ NSLog(@"%4.2f", piDouble); // imprime => "3.14"
+
+ // NSDecimalNumber es una clase de punto-fijo que es más preciso que float o double
+ NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"];
+ NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"];
+ // NSDecimalNumber no tiene la capacidad de utilizar los operadores estándares
+ // +, -, * , /, por lo que cuenta con sus propios operadores:
+ [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum];
+ NSLog(@"%@", oneDecNum); // imprime => 10.99 como NSDecimalNumber es inmutable
+
+ // Literales BOOL
+ NSNumber *yesNumber = @YES;
+ NSNumber *noNumber = @NO;
+ // o
+ BOOL yesBool = YES;
+ BOOL noBool = NO;
+ NSLog(@"%i", yesBool); // prints => 1
+
+ // Objecto arreglo
+ // Puede contener diferentes tipos de datos, pero deben de ser un objeto de
+ // Objective-C
+ NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4];
+ NSNumber *thirdNumber = anArray[2];
+ NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // imprime => "Third number = 3"
+ // NSMutableArray es una versión mutable de NSArray, permitiendo el cambio
+ // de los elementos del arreglo y el agrandado o encojimiento del objeto arreglo.
+ // Conveniente, pero no tan eficiente como NSArray en cuanto a rendimiento.
+ NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2];
+ [mutableArray addObject:@"Hello"];
+ [mutableArray addObject:@"World"];
+ [mutableArray removeObjectAtIndex:0];
+ NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // imprime => "World"
+
+ // Objecto Diccionario
+ NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" };
+ NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"];
+ NSLog(@"Object = %@", valueObject); // imprime => "Object = (null)"
+ // NSMutableDictionary también está disponible como un objeto mutable
+ NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2];
+ [mutableDictionary setObject:@"value1" forKey:@"key1"];
+ [mutableDictionary setObject:@"value2" forKey:@"key2"];
+ [mutableDictionary removeObjectForKey:@"key1"];
+
+ // Objeto de Set
+ NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Hello", @"Hello", @"World", nil];
+ NSLog(@"%@", set); // imprime => {(Hello, World)} (el orden puede variar)
+ // NSMutableSet también está disponible como un objeto mutable
+ NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2];
+ [mutableSet addObject:@"Hello"];
+ [mutableSet addObject:@"Hello"];
+ NSLog(@"%@", mutableSet); // prints => {(Hello)}
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operadores
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Los operadores funcionan como en el lenguaje C
+ // Por ejemplo:
+ 2 + 5; // => 7
+ 4.2f + 5.1f; // => 9.3f
+ 3 == 2; // => 0 (NO)
+ 3 != 2; // => 1 (YES)
+ 1 && 1; // => 1 (and lógico)
+ 0 || 1; // => 1 (or lógico)
+ ~0x0F; // => 0xF0 (negación bitwise)
+ 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (AND bitwise)
+ 0x01 << 1; // => 0x02 (acarreamiento a la izquierda bitwise (por 1))
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Estructuras de control
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Declaraciones If-Else
+ if (NO)
+ {
+ NSLog(@"I am never run");
+ } else if (0)
+ {
+ NSLog(@"I am also never run");
+ } else
+ {
+ NSLog(@"I print");
+ }
+
+ // Declaración Switch
+ switch (2)
+ {
+ case 0:
+ {
+ NSLog(@"I am never run");
+ } break;
+ case 1:
+ {
+ NSLog(@"I am also never run");
+ } break;
+ default:
+ {
+ NSLog(@"I print");
+ } break;
+ }
+
+ // Declaración de ciclos While
+ int ii = 0;
+ while (ii < 4)
+ {
+ NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ incrementa ii en la misma línea, luego de
+ // utilizar su valor
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Declaración de ciclos For
+ int jj;
+ for (jj=0; jj < 4; jj++)
+ {
+ NSLog(@"%d,", jj);
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Declaraciones foreach
+ NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3];
+ for (NSNumber *value in values)
+ {
+ NSLog(@"%@,", value);
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Objeto de ciclos For. Puede ser utilizado con cualquier tipo de objecto de
+ // Objective-C
+ for (id item in values) {
+ NSLog(@"%@,", item);
+ } // imprime => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
+ // Declaraciones Try-Catch-Finally
+ @try
+ {
+ // Tus declaraciones aquí
+ @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException"
+ reason:@"File Not Found on System" userInfo:nil];
+ } @catch (NSException * e) // utiliza: @catch (id exceptionName) para atrapar
+ // todos los objetos
+ {
+ NSLog(@"Exception: %@", e);
+ } @finally
+ {
+ NSLog(@"Finally. Time to clean up.");
+ } // imprime => "Exception: File Not Found on System"
+ // "Finally. Time to clean up."
+
+ // Los objetos NSError son útiles para argumentos de función para los
+ // errores de usuario.
+ NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Invalid email." code:4 userInfo:nil];
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Objetos
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Crea una instancia de objeto alocando memoria e inicializándola
+ // Un objeto no es completamente funcional hasta que ambos pasos hayan sido
+ // completados
+ MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init];
+
+ // El modelo de programación orientada a objetos de Objective-C es basada en
+ // el envío de mensajes a instancias de objetos
+ // En Objective-C no se llama a un método; se envía un mensaje
+ [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"];
+
+ // Limpiar la memoria que se utilizó en el programa
+ [pool drain];
+
+ // Fin de @autoreleasepool
+ }
+
+ // Fin del programa
+ return 0;
+}
+
+///////////////////////////////////////
+// Clases y funciones
+///////////////////////////////////////
+
+// Declara tu clase en archivo de encabezado (MyClass.h)
+// Sintaxis de declaración de clase:
+// @interface NombreDeClase : NombreDeClasePadre <ProtocolosImplementados>
+// {
+// type nombre; <= declaraciones de variables;
+// }
+// @property tipo nombre; <= declaración de propiedades
+// -/+ (tipo) Declaración de método; <= Declaración de método
+// @end
+@interface MyClass : NSObject <MyProtocol> // NSObject es la clase de objeto
+ // base de Objective-C.
+{
+ // Declaraciones de variables de instancia (puede existir en el archivo de
+ // interfaz o de implementación)
+ int count; // Acceso protegido por defecto.
+ @private id data; // Acceso privado (Más conveniente de declarar en el
+ // archivo de implementación)
+ NSString *name;
+}
+// Notación conveneinte para acceso público de las variables para generar un
+// método setter
+// Por defecto, el nombre del método setter 'set' seguido del nombre de
+// variable @property
+@property int propInt; // Nombre del método 'setter' = 'setPropInt'
+@property (copy) id copyId; // (copy) => Copia el objeto durante la asignación
+// (readonly) => No se le puede asignar un valor fuera de @interface
+@property (readonly) NSString *roString; // utiliza @synthesize en
+ // @implementation para crear un accesor
+// Puedes personalizar el nombre del getter y del setter en lugar de utilizar
+// el nombre por defecto "set".
+@property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length;
+
+// Métodos
++/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName;
+
+// + Para métodos de clase:
++ (NSString *)classMethod;
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight;
+
+// - Para métodos de instancia:
+- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string;
+- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number;
+
+// Métodos de constructor con argumentos
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance;
+// Los nombres de los métodos de Objective-C son muy descriptivos.
+// Siempre nombra los métodos de acuerdo con sus argumentos
+
+@end // Define el final de la interfaz
+
+
+// Para acceder a las variables públicas desde el archivo de implementación,
+// @property genera un método setter automáticamente. El nombre del método
+// es 'set' seguido de un nombre de variable @property:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Crea una instancia del objeto MyClass
+[myClass setCount:10];
+NSLog(@"%d", [myClass count]); // imprime => 10
+// O utilizando los métodos getter y setter personalizados en @interface:
+[myClass lengthSet:32];
+NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // imprime => 32
+// Por conveniencia, puedes utilizar la notación de punto para asignar y
+// acceder a las variables de una instancia de objeto.
+myClass.count = 45;
+NSLog(@"%i", myClass.count); // imprime => 45
+
+// Llama a métodos de clase:
+NSString *classMethodString = [MyClass classMethod];
+MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Hello"];
+
+// Llama a métodos de instancia:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Crea una instancia de objeto Myclass
+NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Hello"];
+
+// Selectors
+// Una forma dinámica de representar métodos. Utilizados para llamar métodos
+// de una clase, pasar métodos a través de funciones para avisar a otras clases
+// para que lo llamen, y para guardar métodos como una variable.
+// SEL es el tipo de dato. @selector() devuelve un selector del nombre de
+// método proveído methodAparameterAsString:andAParameterAsNumber: es un nombre
+// para un método en MyClass
+SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:);
+if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Revisa si la clase contiene el método
+ // Debe de poner todos los argumentos de método en un solo objeto para mandar una
+ // función performSelector.
+ NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Hello", @4, nil];
+ [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Calls the method
+} else {
+ // NSStringFromSelector() devuelve un NSString del nombre de método de un selector dado
+ NSLog(@"MyClass does not have method: %@", NSStringFromSelector(selectedVar));
+}
+
+// Implementa los métodos de un archivo de implementación (MyClass.m):
+@implementation MyClass {
+ long distance; // Variable de instancia de acceso privado
+ NSNumber height;
+}
+
+// Para acceder a una variable pública del archivo de interfaz, utiliza '_' seguido del
+// nombre de la variable:
+_count = 5; // Hace referencia a "int count" de la interfaz de MyClass
+// Accede variables definidas en el archivo de implementación:
+distance = 18; // Hace referencia a "long distance" de la implementación de MyClass
+// Para utilizar una variable @property en el archivo de implementación, utiliza
+// @synthesize para crear una variable de acceso:
+@synthesize roString = _roString; // _roString ahora está disponible en @implementation
+
+// Lamado antes de llamar algún método o instanciar cualquier objeto
++ (void)initialize
+{
+ if (self == [MyClass class]) {
+ distance = 0;
+ }
+}
+
+// Contraparte para inicializar un método. Llamado cuando el contador de referencias
+// del objeto es cero
+- (void)dealloc
+{
+ [height release]; // Si no utilizas ARC, asegúrate de liberar las variables de
+ // objeto de las clases
+ [super dealloc]; // y llama el método dealloc de la clase padre
+}
+
+// Los constructores son una manera de crear instancias de una clase
+// Este es el constructor por defecto que es llamado cuando el objeto es inicializado.
+- (id)init
+{
+ if ((self = [super init])) // 'super' es utilizado para acceder a los
+ // métodos de la clase padre.
+ {
+ self.count = 1; // 'self' es utilizado para que el objeto se llame a sí mismo.
+ }
+ return self;
+}
+// Se pueden crear constructores que contiene argumentos
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance
+{
+ distance = defaultDistance;
+ return self;
+}
+
++ (NSString *)classMethod
+{
+ return @"Some string";
+}
+
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight
+{
+ height = defaultHeight;
+ return [[self alloc] init];
+}
+
+- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string
+{
+ return @"New string";
+}
+
+- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number
+{
+ return @42;
+}
+
+// Objective-C no tiene declaraciones de métodos privados, pero pueden ser simulados.
+// Para simular un método privado, crea un método en @implementation pero no en @interface.
+- (NSNumber *)secretPrivateMethod {
+ return @72;
+}
+[self secretPrivateMethod]; // Calls private method
+
+// Métodos declarados dentro de MyProtocol
+- (void)myProtocolMethod
+{
+ // statements
+}
+
+@end // Declara el final de la implementación
+
+///////////////////////////////////////
+// Categorías
+///////////////////////////////////////
+// Una categoría es un grupo de métodos diseñados para extender una clase.
+// Te permiten agregar nuevos métodos a una clase existente por propósitos
+// de organización. Éstos no deben de serconfundidos con subclases.
+// Las subclases existen para CAMBIAR la funcionalidad de un objeto mientras
+// que las categoríasle AGREGAN funcionalidad de un objeto.
+// Las categorías te permiten:
+// -- Agregar métodos a una clase existente por propósitos de oganización.
+// -- Extender clases de objetos de Objective-C (ejemplo: NSString) para
+// agregar tus propios métodos.
+// -- Agregar la habilidad de crear métodos protegidos y privados para las clases.
+// NOTA: No sobreescribas los métodos de las clases base en una categoría
+// aunque tengas la habilidad de poder hacerlo. Sobreescribir métodos puede
+// causar errores en la compilación después entre diferentes categorías y
+// puede arruinar el propósito de las categorías de solo AGREGAR funcionalidad.
+// Utiliza subclass para sobreescribir métodos.
+
+// Aquí una clase base simple, Car.
+@interface Car : NSObject
+
+@property NSString *make;
+@property NSString *color;
+
+- (void)turnOn;
+- (void)accelerate;
+
+@end
+
+// Y la implementación de la clase simple, Car
+#import "Car.h"
+
+@implementation Car
+
+@synthesize make = _make;
+@synthesize color = _color;
+
+- (void)turnOn {
+ NSLog(@"Car is on.");
+}
+- (void)accelerate {
+ NSLog(@"Accelerating.");
+}
+
+@end
+
+// Ahora, si quisieramos crear un objeto Truck (Camión), crearíamos una
+// subclase de Car (Carro) como si le cambiaramos de funcionalidad de Car
+// para que se comporte como un camión. Pero digamos que únicamente queremos
+// agregar funcionalidad al Car (Carro) existente. Un buen ejemplo sería
+// limpiar el carro. Así que crearíamos una cateog®iea para agregar los
+// métodos de limpieza:
+// Archivo @interface: Car+Clean.h (NombreBaseDeClase+NombreDeCategoria.h)
+#import "Car.h" // Asegúrate de improtar la clase que deseas extener.
+
+@interface Car (Clean) // El nombre de la categoría está dentro de (),
+ // seguido del nombre de la clase base
+
+- (void)washWindows; // Nombres de los nuevos métodos que le agregamos
+ // a nuestro objeto Car
+- (void)wax;
+
+@end
+
+// Archivo @implementation: Car+Clean.m (NombreBaseDeClase+NombreDeCategoria.m)
+#import "Car+Clean.h" // Importa el archivo de @interface de la categoría Clean
+
+@implementation Car (Clean)
+
+- (void)washWindows {
+ NSLog(@"Windows washed.");
+}
+- (void)wax {
+ NSLog(@"Waxed.");
+}
+
+@end
+
+// Cualquier instancia del objeto Car tiene la habilidad de utilizar una
+// categoría. Todo lo que necesitan es importarlo:
+#import "Car+Clean.h" // Importa todas las diferentes categorías que
+ // necesites utilizar
+#import "Car.h" // También debes de importar la clase base para su
+ // funcionalidad original
+
+int main (int argc, const char * argv[]) {
+ @autoreleasepool {
+ Car *mustang = [[Car alloc] init];
+ mustang.color = @"Red";
+ mustang.make = @"Ford";
+
+ [mustang turnOn]; // Utiliza métodos de la clase base Car.
+ [mustang washWindows]; // Utiliza métodos de la categoría Clean de Car.
+ }
+ return 0;
+}
+
+// Objective-C no tiene declaraciones para métodos protegidos, pero los puedes
+// simular. Crea una categoría conteniendo todos los métodos protegidos,
+// luego importa ÚNICAMENTE al archivo @implementation de una clase que
+// pertenece a la clase Car.
+@interface Car (Protected) // Nombrando la categoría 'Protected' para
+ // recordar que los métodos están protegidos
+
+- (void)lockCar; // Los métodos enlistados aquí solo puedens ser creados
+ // por objetos Car
+
+@end
+// Para utilizar los métodos protegidos, importa la categoría,
+// luego implementa sus métodos:
+#import "Car+Protected.h" // Recuerda, importa únicamente el archivo
+ // de @implementation
+
+@implementation Car
+
+- (void)lockCar {
+ NSLog(@"Car locked."); // Las instancias de Car no puede utilizar
+ // lockCar porque no se encuentra en @interface
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Extensiones
+///////////////////////////////////////
+// Las Extensions te permiten sobreescribir atributos de propiedades de
+// acceso público y métodos de un @interface
+// Archivo @interface: Shape.h
+@interface Shape : NSObject
+
+@property (readonly) NSNumber *numOfSides;
+
+- (int)getNumOfSides;
+
+@end
+// Puedes sobreescribir la variable numOfSides o el métodos getNumOfSlides
+// para modificarlos con una extensión:
+// Archivo @implementation: Shape.m
+#import "Shape.h"
+// Las extensiones se encuentran en el mismo archivo que el archivo
+// de @implementation
+@interface Shape () // () después del nombre de la clase base declara
+ // una extensión
+
+@property (copy) NSNumber *numOfSides; // Hacer numOfSlides copy en lugar
+ // de readonly.
+-(NSNumber)getNumOfSides; // Hacer que getNumOfSides devuelva un NSNumber
+ // en lugar de un int.
+-(void)privateMethod; // También puedes crear una nuevos métodos privados
+ // dentro de las extensiones
+
+@end
+// @implementation principal:
+@implementation Shape
+
+@synthesize numOfSides = _numOfSides;
+
+-(NSNumber)getNumOfSides { // Todas las declaraciones dentro de extensions
+ // deben de ser dentro de @implementation
+ return _numOfSides;
+}
+-(void)privateMethod {
+ NSLog(@"Private method created by extension. Shape instances cannot call me.");
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Protocolos
+///////////////////////////////////////
+// Un protocolo declara métodos que pueden ser implementados por cualquier otra
+// clase. Los protocolos no son clases. Simplementen define una interfaz que
+// otros objetos deben de implementar.
+// Archivo @protocol: "CarUtilities.h"
+@protocol CarUtilities <NSObject> // <NSObject> => Nombre de otro protocolo
+ // que se incluye en éste
+ @property BOOL engineOn; // La clase que lo adopta debe de utilizar
+ // @synthesize para todas las @properties definidas
+ - (void)turnOnEngine; // y todos los métodos definidos
+@end
+// A continuación una clase ejemplo que implementa el protcolo
+#import "CarUtilities.h" // Importar el archivo @protocol.
+
+@interface Car : NSObject <CarUtilities> // El nombre del protocolo dentro de <>
+ // No necesitas los nombres de @property o métodos aquí para CarUtilities.
+ // Estos solo es requerido por @implementation.
+- (void)turnOnEngineWithUtilities:(id <CarUtilities>)car; // También Puedes
+ // utilizar protocolos
+ // como datos.
+@end
+// El @implementation necesita que se implementen @properties y métodos
+// del protocolo.
+@implementation Car : NSObject <CarUtilities>
+
+@synthesize engineOn = _engineOn; // Crear una declaración @synthesize para el
+ // @property engineOn.
+
+- (void)turnOnEngine { // Implementa turnOnEngine como quieras. Los
+ // protocolos no definen
+ _engineOn = YES; // cómo implementas un método, con tal de que lo implementes.
+}
+// Puedes utilizar un protocolo como data mientras sepas quee métodos y variables
+// tiene implementado.
+- (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id <CarUtilities>)objectOfSomeKind {
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // Tienes acceso a las variables
+ [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // y los métodos del objeto
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // Puede o no puede ser YES. La clase lo
+ // implementa como se quiera.
+}
+
+@end
+// Las instancias de Car ahora tienen acceso al protocolo.
+Car *carInstance = [[Car alloc] init];
+[carInstance setEngineOn:NO];
+[carInstance turnOnEngine];
+if ([carInstance engineOn]) {
+ NSLog(@"Car engine is on."); // imprime => "Car engine is on."
+}
+// Asegúrate de revisar si un objeto de tipo 'id' implementa un protocolo antes
+// de llamar a sus métodos:
+if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"This does not run as the MyClass class does not implement the CarUtilities protocol.");
+} else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"This does run as the Car class implements the CarUtilities protocol.");
+}
+// Las categorías también pueden implementar protcolos: @interface Car
+// (CarCategory) <CarUtilities>
+// Puedes implementar varios protocolos:
+// @interface Car : NSObject <CarUtilities, CarCleaning>
+// NOTA: Si dos o más protocolos dependen entre sí, asegúrate de declararlos
+// de manera adelantada:
+#import "Brother.h"
+
+@protocol Brother; // Declaración adelantada. Sin ésto, el compilador
+ // tira un error.
+
+@protocol Sister <NSObject>
+
+- (void)beNiceToBrother:(id <Brother>)brother;
+
+@end
+
+// Ver si el problema es que Sister depende de Brother,
+// y Brother dependa de Sister.
+#import "Sister.h"
+
+@protocol Sister; // Estas líneas detienen la recursión, resolviendo el problema.
+
+@protocol Brother <NSObject>
+
+- (void)beNiceToSister:(id <Sister>)sister;
+
+@end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Bloques
+///////////////////////////////////////
+// Los bloques son declaraciones de código, tal como una función, pueden
+// ser utilizados como data.
+// A continuación un bloque simple con un argumento entero que devuelve
+// un el argumento más 4.
+int (^addUp)(int n); // Declarar una variable para almacenar el bloque.
+void (^noParameterBlockVar)(void); // Ejemplo de una declaración de variable
+ // de bloque sin argumentos.
+// Los bloques tienen acceso a variables del mismo ámbito. Pero las variables
+// son solo readonly y el valor pasado al bloque es el valor de la variable
+// cuando el bloque es creado.
+int outsideVar = 17; // Si modificamos outsideVar después de declarar addUp,
+ // outsideVar AÚN es 17.
+__block long mutableVar = 3; // __block hace que las variables se puedan
+ // escribir en bloques.
+addUp = ^(int n) { // Remueve (int n) para tener un bloque que no recibe
+ // ningún parámetro
+ NSLog(@"You may have as many lines in a block as you would like.");
+ NSSet *blockSet; // También puedes declarar variables locales.
+ mutableVar = 32; // Asignar un nuevo valor a la variable __block.
+ return n + outsideVar; // Declaraciones de retorno son opcionales.
+}
+int addUp = add(10 + 16); // Llama al bloque de código con argumentos.
+// Los bloques son usualmente utilizados como argumentos a funciones que
+// son llamados más adelante o para callbacks.
+@implementation BlockExample : NSObject
+
+ - (void)runBlock:(void (^)(NSString))block {
+ NSLog(@"Block argument returns nothing and takes in a NSString object.");
+ block(@"Argument given to block to execute."); // Calling block.
+ }
+
+ @end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Manejo de memoria
+///////////////////////////////////////
+/*
+Para cada objeto utilizado en una aplicación, la memoria debe de ser alocada
+para ese objeto. Cuando la aplicación termina de utilizar ese objeto, la
+memoria debe de ser desalocada para asegurar la eficiencia de la aplicación.
+Objetive-C no utiliza garbage collection, y en lugar de eso utiliza conteos
+de referencias. Mientras haya al menos una referencia del objeto (también
+conocido como tener un objeto de adueñado), entonces el objeto estará
+disponible para su uso.
+
+Cuando una instancia es dueña un objeto, su contador de referencia incrementa
+por uno. Cuando el objeto es liberado, el contador de referencia decrementa uno.
+Cuando el conteo de referencia es cero, el objeto es removido de la memoria.
+
+Con todas las interacciones de los objetos, sigue el patrón de:
+(1) Crear e lobjeto, (2) utiliza el objeto, (3) libera el objeto de la memoria.
+*/
+
+MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' asigna uno al conteo de
+ // referencias de classVar. Devuelve un
+ // puntero al objeto
+[classVar release]; // Decrementa el conteo de referencias de classVar's
+// 'retain'
+// 'retain' adueña la instancia de objeto existente e incrementa el conteo de
+// referencia por uno. Devuelve un puntero al objeto.
+MyClass *newVar = [classVar retain]; // Si classVar es liberado, el objeto
+ // aún se queda en memoria porque newVar
+ // es el dueño.
+[classVar autorelease]; // Remueve el adueñamiento de un objeto al final del
+ // bloque @autoreleasepool. Devuelve un puntero al objeto.
+
+// @property puede utilizar 'retain' y 'assign' también para pequeñas
+// definiciones convenientes
+@property (retain) MyClass *instance; // Libera el valor viejo y retiene
+ // uno nuevo (referencia fuerte)
+@property (assign) NSSet *set; // Apunta a un nuevo valor sin retener/liberar
+ // una referencia vieja (débil)
+
+// Conteo Automático de Referencias (ARC)
+// Debido a que el manejo de memoria puede ser un dolor, en Xcode 4.2 y iOS 4
+// se introdujo el Conteo Automático de Referencias (ARC).
+// ARC es una funcionalidad del compilador que agrega retain, release y
+// autorealase automáticamente, así que al
+// utilizar ARC, no se debe de utilizar retain, release o autorelease.
+MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init];
+// ... código utilizando arcMyClass
+// Sin ARC, necesitarás llamar: [arcMyClass release] luego de terminar de
+// utilizar arcMyClass. Pero con ARC, no hay necesidad. Insertará
+// automáticamente la declaración de liberación.
+
+// Mientras que para los atributos de @property 'assign' y 'retain', con ARC
+// utilizarás 'weak' y 'strong'
+@property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' no adueña el objeto. El conteo de
+ // referencias de la instancia original
+// es fijado a ceor, weakVar automáticamente recibe el valor de nil para
+// evitar cualquier 'crashing'.
+@property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' se adueña del objeto.
+ // Asegura que el objeto se quede en memoria.
+
+// Para variables regulares (no variables de @property), utiliza lo siguiente:
+__strong NSString *strongString; // Por defecto. La variables de retenida en
+ // memoria hasta que se salga del ámbito.
+__weak NSSet *weakSet; // Referencia débil a un objeto existente. Cuando el
+ // objeto existente es liberado, weakSet le es asginado
+ // un valor nil
+__unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Como __weak, pero unsafeArray no
+ // es asginado a nil cuando el objeto
+ // existente es liberado.
+
+```
+## Lecturas sugeridas
+
+[Wikipedia Objective-C](http://es.wikipedia.org/wiki/Objective-C)
+
+[Programming with Objective-C. Libro PDF de Apple](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/cocoa/conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/ProgrammingWithObjectiveC.pdf)
+
+[iOS For High School Students: Getting Started](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started)
diff --git a/es-es/php-composer-es.html.markdown b/es-es/php-composer-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..3add3e31
--- /dev/null
+++ b/es-es/php-composer-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,176 @@
+---
+category: tool
+tool: composer
+contributors:
+ - ["Brett Taylor", "https://github.com/glutnix"]
+translators:
+ - ["Ivan Alburquerque", "https://github.com/AlburIvan"]
+lang: es-es
+filename: LearnComposer-es.sh
+---
+
+[Composer](https://getcomposer.org/) es una herramienta para manejar las dependencias en PHP. Nos permite declarar las librerías de las cuales el proyecto depende y las maneja automáticamente (instala/actualiza) por ti.
+
+# Instalando
+
+```sh
+# Instala el binario 'composer.phar' en el directorio actual
+curl -sS https://getcomposer.org/installer | php
+# Si utiliza este método, tendrá que invocar a 'composer' de esta manera:
+php composer.phar about
+
+# Instala el binario en ~/bin/composer
+# Nota: asegúrese de que ~/bin está en la variable de entorno PATH del shell
+curl -sS https://getcomposer.org/installer | php -- --install-dir=~/bin --filename=composer
+```
+
+Los usuarios de Windows deben seguir las [instrucciones de instalación de Windows (EN)](https://getcomposer.org/doc/00-intro.md#installation-windows)
+
+## Confirmación de la instalación
+
+```sh
+# Comprobar la versión y lista las opciones
+composer
+
+# Obtener más ayuda para las opciones
+composer help require
+
+# Comprueba si composer es capaz hacer las cosas que necesita y si está actualizado
+composer diagnose
+composer diag # versión corta
+
+# Actualiza el binario composer a la última versión
+composer self-update
+composer self # versión corta
+```
+
+# Uso
+
+Composer almacena sus dependencias del proyecto en `composer.json`. Usted puede editar este archivo, pero lo mejor es dejar que composer lo gestione por usted.
+
+```sh
+# Crear un nuevo proyecto en la carpeta actual
+composer init
+# Este corre un cuestionario interactivo que le pide detalles sobre su proyecto.
+# Dejándolos en blanco está bien a menos que usted está haciendo otros proyectos que dependen de éste.
+
+# Si un archivo 'composer.json' ya existe, descargar las dependencias
+composer install
+
+# Para descargar solo las dependencias de producción, es decir, excluyendo las
+# dependencias de desarrollo
+composer install --no-dev
+
+# Añadir una dependencia de producción a este proyecto
+composer require guzzlehttp/guzzle
+# Composer buscará cuál es la última versión de guzzlehttp/Guzzle, lo descarga,
+# y finalmente añade la nueva dependencia al campo requerido en 'composer.json'.
+
+composer require guzzlehttp/guzzle:6.0.*
+# Composer descargará la versión más reciente que coincida con el patrón
+# (ej 6.0.2) y añade la dependencia al campo requerido en 'composer.json'.
+
+composer require --dev phpunit/phpunit:~4.5.0
+# Se requerirá como una dependencia de desarrollo. Se usará la última
+# versión >= 4.5.0 y < 4.6.0
+
+composer require-dev phpunit/phpunit:^4.5.0
+# Se requerirá como una dependencia de desarrollo. Se usará la última versión >= 4.5.0 y < 5.0
+
+# Para obtener más información sobre las coincidencias de versiones de Composer,
+ver [La Documentación de Composer\'s Sobre Versiones (EN)](https://getcomposer.org/doc/articles/versions.md)
+
+# Para ver qué opciones están disponibles para instalar y los paquetes instalados actualmente
+composer show
+
+# Para ver qué paquetes están instalados actualmente
+composer show --installed
+
+# Para encontrar un paquete con 'mailgun' en su nombre o descripción
+composer search mailgun
+```
+
+[Packagist.org (EN)](https://packagist.org/) es el repositorio principal de paquetes de Composer. Busca allí para paquetes existentes de terceros.
+
+## `composer.json` vs `composer.lock`
+
+El archivo `composer.json` almacena las preferencias de versión flotantes de su proyecto para cada dependencia, junto con otra información.
+
+El archivo `composer.lock` almacena exactamente cuál es la versión que ha descargado para cada dependencia. Nunca editar este archivo.
+
+Si se incluye el archivo `composer.lock` en su repositorio git, todos los desarrolladores instalarán la versión utilizada actualmente de la dependencia. Incluso cuando se libera una nueva versión de una dependencia, Composer continuará para descargar la versión grabada en el archivo '.lock'.
+
+```sh
+# Si desea actualizar todas las dependencias a su versión más reciente aún que coincidan con sus preferencias versión
+composer update
+
+# Si desea la nueva versión de una dependencia particular:
+composer update phpunit/phpunit
+
+# Si desea migrar la preferencia de un paquete a una versión más reciente, puede que tenga que quitar primero el paquete de más antiguo y sus dependencias.
+composer remove --dev phpunit/phpunit
+composer require --dev phpunit/phpunit:^5.0
+
+```
+
+## Autocargador
+
+Composer crea una clase de cargador automático que puede requerir su aplicación. Se puede hacer instancias de clases a través de su espacio de nombres.
+
+```php
+require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
+
+$mailgun = new Mailgun\Mailgun("key");
+```
+
+### PSR-4 Autocargador
+
+Usted puede añadir sus propios espacios de nombres para el cargador automático.
+
+En `composer.json`, añadir el campo 'autoload':
+
+```json
+{
+ "autoload": {
+ "psr-4": {"Acme\\": "src/"}
+ }
+}
+```
+Esto le indicará al cargador automático que busque cualquier cosa en el espacio de nombres `\Acme\` dentro de la carpeta src`.
+
+También puedes usar [usar PSR-0, un mapa de clase o simplemente una lista de archivos para incluir (EN)](https://getcomposer.org/doc/04-schema.md#autoload). También está el campo `autoload-dev` para espacios de nombres de sólo desarrollo.
+
+Al añadir o modificar la clave de carga automática, tendrá que reconstruir el cargador automático:
+
+```sh
+composer dump-autoload
+composer dump # shorthand
+
+# Optimiza los paquetes PSR0 y PSR4 a ser cargados con classmaps también. Es lento para correr, pero mejora el rendimiento en producción.
+composer dump-autoload --optimize --no-dev
+```
+
+# El Cache de Composer
+
+```sh
+# Composer retendrá los paquetes descargados para su uso en el futuro. Puede removerlos con:
+composer clear-cache
+```
+
+# Solución de problemas
+
+```sh
+composer diagnose
+composer self-update
+composer clear-cache
+```
+
+## Temas (todavía) no cubiertos en este tutorial
+
+* Crear y distribuir tus propios paquetes en Packagist.org o en otra parte
+* Pre- y post- script: ejecutar tareas cuando ciertos eventos tienen lugar composer
+
+### Referencias
+
+* [Composer - Dependency Manager for PHP (EN)](https://getcomposer.org/)
+* [Packagist.org (EN)](https://packagist.org/) \ No newline at end of file
diff --git a/es-es/php-es.html.markdown b/es-es/php-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fa52353c
--- /dev/null
+++ b/es-es/php-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,825 @@
+---
+language: PHP
+contributors:
+ - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
+ - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
+translators:
+ - ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"]
+lang: es-es
+filename: learnphp-es.php
+---
+
+Este documento explica el funcionamiento de PHP 5+.
+
+```php
+<?php // El código PHP debe estar dentro de etiquetas <?php
+
+// Si tu fichero php solo contiene código php, es una buena práctica
+// omitir la etiqueta de cierre php para prevenir salidas acidentales.
+
+// Dos barras comienzan un comentario de una línea.
+
+# También lo hará una almohadilla, pero // es más común
+
+/*
+ Escribir texto entre una barra-asterisco y asterisco-barra
+ crea un comentario multilínea.
+*/
+
+// Utiliza "echo" o "print" para imprimir por pantalla
+print('Hola '); // Imprime "Hola " sin salto de línea
+
+// () son opcionales para print y echo
+echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" con un salto de línea
+// (todas las sentencias deben finalizar con un punto y coma)
+
+// Cualquier cosa fuera de las etiquetas <?php se imprime automáticamente
+?>
+¡Hola Mundo de nuevo!
+<?php
+
+
+/************************************
+ * Tipos y variables
+ */
+
+// Las variables comienzan con el símbolo $.
+// Una variable válida comienza con una letra o guión bajo,
+// seguida de cualquier cantidad de letras, números o guiones bajos.
+
+// Las variables booleanas no distinguen entre mayúsculas o minúsculas
+$boolean = true; // o TRUE o True
+$boolean = false; // o FALSE o False
+
+// Enteros
+$int1 = 12; // => 12
+$int2 = -12; // => -12
+$int3 = 012; // => 10 (un 0 al comienzo declara un número octal)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (un 0x al comienzo declara un hexadecimal)
+
+// Floats (también conocidos como doubles)
+$float = 1.234;
+$float = 1.2e3;
+$float = 7E-10;
+
+// Eliminar variable
+unset($int1);
+
+// Operaciones aritméticas
+$suma = 1 + 1; // 2
+$diferencia = 2 - 1; // 1
+$producto = 2 * 2; // 4
+$cociente = 2 / 1; // 2
+
+// Operaciones aritméticas de escritura rápida
+$numero = 0;
+$numero += 1; // Incrementa $numero en 1
+echo $numero++; // Imprime 1 (incremento después la evaluación)
+echo ++$numero; // Imprime 3 (incremento antes de la evaluación)
+$numero /= $float; // Divide y asigna el cociente a $numero
+
+// Las cadenas de caracteres deben declararse entre comillas simples
+$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
+
+// Evita utilizar comillas dobles excepto para embeber otras variables
+$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
+
+// Los caracteres especiales solo son válidos entre comillas dobles
+$escaped = "Esto contiene \t un caracter tabulador.";
+$unescaped = 'Esto solo contiene una barra y una t: \t';
+
+// Rodea una variable entre corchetes si es necesario
+$dinero = "Tengo $${numero} en el banco.";
+
+// Desde PHP 5.3, los nowdocs pueden ser utilizados para multilíneas no interpoladas
+$nowdoc = <<<'END'
+Multi line
+string
+END;
+
+// Heredocs interpola cadenas de caracteres
+$heredoc = <<<END
+Multi line
+$sgl_quotes
+END;
+
+// La concatenación de cadenas de caracteres se realiza con .
+echo 'Esta cadena de caracteres ' . 'está concatenada';
+
+// Las cadenas de caracteres pueden ser pasadas como parámetros en un echo
+echo 'Multiples', 'Parametros', 'Validos'; // Devuelve 'MultiplesParametrosValidos'
+
+
+/********************************
+ * Constantes
+ */
+
+// Una constante se define utilizando define()
+// y nunca puede ser cambiada en tiempo de ejecución
+
+// un nombre válido para una constante debe comenzar con una letra o guión bajo,
+// seguido por cualquier número de letras, números o guiones bajos.
+define("FOO", "algo");
+
+// el acceso a una constante se puede realizar llamando a la variable elegida sin un símbolo de $
+echo FOO; // Devuelve 'algo'
+echo 'Esto imprime '.FOO; // Devuelve 'Esto imprime algo'
+
+
+
+/********************************
+ * Arrays
+ */
+
+// Todos los arrays en PHP son asociativos (hashmaps),
+
+// Los arrays asociativos son conocidos como hashmaps en algunos lenguajes.
+
+// Funciona con todas las versiones de php
+$asociativo = array('Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3);
+
+// PHP 5.4 introdujo una nueva sintaxis
+$asociativo = ['Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3];
+
+echo $asociativo['Uno']; // imprime 1
+
+// Lista literales implícitamente asignados con claves enteras
+$array = ['Uno', 'Dos', 'Tres'];
+echo $array[0]; // => "Uno"
+
+// Añadir un elemento al final de un array
+$array[] = 'Cuatro';
+// o
+array_push($array, 'Cinco');
+
+// Eliminar un elemento de un array
+unset($array[3]);
+
+/********************************
+ * Salidas por pantalla
+ */
+
+echo('¡Hola Mundo!');
+// Imprime ¡Hola Mundo! en stdout.
+// Stdout es la página web si se está ejecutando en un navegador.
+
+print('!Hola Mundo!'); // Es lo mismo que echo
+
+// No es necesario el paréntesis en echo y print
+echo '¡Hola Mundo!';
+print '¡Hola Mundo!';
+
+$parrafo = 'parrafo';
+
+echo 100; // Haz echo de escalares directamente
+echo $parrafo; // o de variables
+
+// Si las etiquetas cortas estás configuradas y tu versión de PHP es
+// la 5.4.0 o superior, puede utilizar la sintaxis abreviada de echo
+?>
+<p><?= $parrafo?></p>
+<?php
+
+$x = 1;
+$y = 2;
+$x = $y; // $x ahora contiene el mismo valor que $y
+$z = &$y;
+// $z contiene ahora una referencia a $y. Un cambio en el valor de
+// $z cambiará también el valor de $y, y viceversa.
+// $x sin embargo, tendrá el valor original de $y
+
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 2
+$y = 0;
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 0
+
+// Dump muestra el tipo y valor de una variable en stdout
+var_dump($z); // imprime int(0)
+
+// Para mostrar el valor de una variable en un formato legible para humanos
+print_r($array); // imprime: Array ( [0] => Uno [1] => Dos [2] => Tres )
+
+/********************************
+ * Lógica
+ */
+$a = 0;
+$b = '0';
+$c = '1';
+$d = '1';
+
+// assert lanza una advertencia si su argumento no es verdadero
+
+// Estas comparaciones siempre serán verdaderas, incluso si los tipos no son los mismos.
+assert($a == $b); // igualdad
+assert($c != $a); // desigualdad
+assert($c <> $a); // desigualdad alternativa
+assert($a < $c);
+assert($c > $b);
+assert($a <= $b);
+assert($c >= $d);
+
+// Los siguiente solo será verdadero si los valores coinciden y son del mismo tipo.
+assert($c === $d);
+assert($a !== $d);
+assert(1 === '1');
+assert(1 !== '1');
+
+// Operador 'Spaceship' (desde PHP 7)
+// Devuelve 0 si ambos valores son iguales
+// Devuelve 1 si el valor de la izquierda es mayor
+// Devuelve -1 si el valor de la derecha es mayor
+
+$a = 100;
+$b = 1000;
+
+echo $a <=> $a; // 0 porque son iguales
+echo $a <=> $b; // -1 porque $a < $b
+echo $b <=> $a; // 1 porque $b > $a
+
+// Las variables pueden ser convertidas entre tipos, dependiendo de su uso.
+
+$entero = 1;
+echo $entero + $entero; // => 2
+
+$string = '1';
+echo $string + $string; // => 2 (los strings son convertidos a enteros)
+
+$string = 'uno';
+echo $string + $string; // => 0
+// Muestra un 0 porque el operador + no puede convertir la cadena de caracteres 'uno' a un número
+
+// La conversión de tipos puede ser utilizada para tratar a una variable como otro tipo
+
+$boolean = (boolean) 1; // => true
+
+$cero = 0;
+$boolean = (boolean) $cero; // => false
+
+// También hay funciones dedicadas a la conversión de tipos
+$entero = 5;
+$string = strval($entero);
+
+$var = null; // Valor nulo
+
+
+/********************************
+ * Estructuras de control
+ */
+
+if (true) {
+ print 'He sido imprimido';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Yo no';
+} else {
+ print 'He sido imprimido';
+}
+
+if (false) {
+ print 'No se imprime';
+} elseif(true) {
+ print 'Sí se imprime';
+}
+
+// operador ternario
+print (false ? 'No se imprime' : 'Sí se imprime');
+
+// atajo para el operador ternario desde PHP 5.3
+// equivalente de "$x ? $x : 'Sí'""
+$x = false;
+print($x ?: 'Sí');
+
+// operador 'no definido' desde php 7
+$a = null;
+$b = 'Imprime';
+echo $a ?? 'a no está definido'; // imprime 'a no está definido'
+echo $b ?? 'b no está definido'; // imprime 'Imprime'
+
+
+$x = 0;
+if ($x === '0') {
+ print 'No imprime';
+} elseif($x == '1') {
+ print 'No imprime';
+} else {
+ print 'Imprime';
+}
+
+
+
+// Esta sintaxis alternativa se utiliza para plantillas:
+?>
+
+<?php if ($x): ?>
+Esto se muestra si la evaluación es verdadera.
+<?php else: ?>
+En otro caso, se muestra esto.
+<?php endif; ?>
+
+<?php
+
+// Utiliza el switch para tener algo más de lógica.
+switch ($x) {
+ case '0':
+ print 'Switch does type coercion';
+ break; // Debes incluir un break para no seguir con los casos 'Dos' y 'Tres'
+ case 'Dos':
+ case 'Tres':
+ // Hacer algo si la variables es 'Dos' o 'Tres'
+ break;
+ default:
+ // Hacer algo por defecto
+}
+
+// Los bucles While, do...while y for te serán familiares
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ echo $i++;
+}; // Imprime "01234"
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+do {
+ echo $i++;
+} while ($i < 5); // Imprime "01234"
+
+echo "\n";
+
+for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
+ echo $x;
+} // Imprime "0123456789"
+
+echo "\n";
+
+$ruedas = ['bicicleta' => 2, 'coche' => 4];
+
+// Los bucles foreach pueden iterar por arrays
+foreach ($ruedas as $numero_ruedas) {
+ echo $numero_ruedas;
+} // Imprime "24"
+
+echo "\n";
+
+// También se puede iterar sobre las claves, así como sobre los valores
+foreach ($ruedas as $vehiculo => $numero_ruedas) {
+ echo "Un $vehiculo tiene $numero_ruedas ruedas";
+}
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ if ($i === 3) {
+ break; // Sale fuera del bucle while
+ }
+ echo $i++;
+} // Imprime "012"
+
+for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
+ if ($i === 3) {
+ continue; // Se salta esta iteración del bucle
+ }
+ echo $i;
+} // Imprime "0124"
+
+
+/********************************
+ * Funciones
+ */
+
+// Define una función con "function":
+function mi_funcion () {
+ return 'Hola';
+}
+
+echo mi_funcion(); // => "Hola"
+
+// Un nombre válido de función comienza con una letra o guión bajo, seguido de cualquier
+// número de letras, números o guiones bajos.
+
+function anadir ($x, $y = 1) { // $y es opcional y por defecto es 1
+ $resultado = $x + $y;
+ return $resultado;
+}
+
+echo anadir(4); // => 5
+echo anadir(4, 2); // => 6
+
+// $resultado no es accesible fuera de la función
+// print $resultado; // Devuelve una advertencia.
+
+// Desde PHP 5.3 se pueden declarar funciones anónimas
+$inc = function ($x) {
+ return $x + 1;
+};
+
+echo $inc(2); // => 3
+
+function foo ($x, $y, $z) {
+ echo "$x - $y - $z";
+}
+
+// Las funciones pueden devolver funciones
+function bar ($x, $y) {
+ // Utiliza 'use' para meter variables de fuera de la función
+ return function ($z) use ($x, $y) {
+ foo($x, $y, $z);
+ };
+}
+
+$bar = bar('A', 'B');
+$bar('C'); // Imprime "A - B - C"
+
+// Puedes llamar a funciones utilizando cadenas de caracteres
+$nombre_funcion = 'add';
+echo $nombre_funcion(1, 2); // => 3
+// Es útil para determinarl qué función ejecutar.
+// O, utiliza call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
+
+
+// Puedes obtener todos los parámetros pasados a una función
+function parametros() {
+ $numero_argumentos = func_num_args();
+ if ($numero_argumentos > 0) {
+ echo func_get_arg(0) . ' | ';
+ }
+ $args_array = func_get_args();
+ foreach ($args_array as $key => $arg) {
+ echo $key . ' - ' . $arg . ' | ';
+ }
+}
+
+parametros('Hola', 'Mundo'); // Hola | 0 - Hola | 1 - Mundo |
+
+// Desde PHP 5.6 se puede obtener un número variable de argumentos
+function variable($palabra, ...$lista) {
+ echo $palabra . " || ";
+ foreach ($lista as $item) {
+ echo $item . ' | ';
+ }
+}
+
+variable("Separa", "Hola", "Mundo") // Separa || Hola | Mundo |
+
+/********************************
+ * Includes
+ */
+
+<?php
+// Los ficheros PHP incluidos deben comenzar también con la etiqueta de <?php
+
+include 'mi-fichero.php';
+// El código de mi-fichero.php ya está disponible en el entorno actual.
+// Si el fichero no puede ser incluido (por ejemplo porque no se ha encontrado),
+// se muestra una advertencia.
+
+include_once 'mi-fichero.php';
+// Si el código del fichero mi-fichero.php ya ha sido incluido, ya no se
+// incluirá de nuevo. Este previene errores por múltiples declaraciones.
+
+require 'mi-fichero.php';
+require_once 'mi-fichero.php';
+// Es lo mismo que el include(), pero require() causará un error fatal si el archivo
+// no ha podido ser incluido.
+
+// Contenido de mi-include.php:
+<?php
+
+return 'Cualquier cosa.';
+// acabar archivo
+
+// Los include y require también pueden devolver un valor.
+$valor = include 'mi-include.php';
+
+// Los archivos son incluidos en función de la ruta data o, si ninguna ruta es
+// especificada se utilizará la directiva de configuración de include_path. Si el
+// fichero no se encuentra en el include_path, include comprobará la ruta del código
+// que lo llama antes de fallar.
+/* */
+
+/********************************
+ * Clases
+ */
+
+// Las clases son definidas con la palabra clave class
+
+class MiClase
+{
+ const MI_CONSTANTE = 'valor'; // Una constante
+
+ static $staticVar = 'static';
+
+ // Las variables estáticas y su visibilidad
+ public static $publicStaticVar = 'publicStatic';
+ // Accesible solo dentro de su clase
+ private static $privateStaticVar = 'privateStatic';
+ // Accesible desde la clase y las subclases
+ protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic';
+
+ // Las propiedades deben declarar su visibilidad
+ public $propiedad = 'public';
+ public $instanceProp;
+ protected $prot = 'protected'; // Accesible desde la clase y las subclases
+ private $priv = 'private'; // Accesible solo desde la clase
+
+ // Crear un constructor con __construct
+ public function __construct($instanceProp) {
+ // Accede a las variables de la instancia con $this
+ $this->instanceProp = $instanceProp;
+ }
+
+ // Los métodos son declarados como funciones dentro de una clase
+ public function miMetodo()
+ {
+ print 'MiClase';
+ }
+
+ // la palabra clave final hará una función no sobreescribible
+ final function noMePuedesSobreEscribir()
+ {
+ }
+
+/*
+ * Declarar propiedades de clase o métodos como estáticos los hace accesibles sin
+ * necesidad de instanciar la clase. Una propiedad declarada como estática no
+ * puede ser accedida mediante una instancia de la clase, pero sí mediante un
+ * método estático.
+ */
+
+ public static function miMetodoEstatico()
+ {
+ print 'Soy estático';
+ }
+}
+
+// Las constantes de una clase siempre pueden ser accedidas estáticamente
+echo MiClase::MI_CONSTANTE; // Muestra 'valor';
+
+echo MiClase::$staticVar; // Muestra 'static';
+MiClase::miMetodoEstatico(); // Muestra 'Soy estático';
+
+// Instancia una clase usando new
+$mi_clase = new MiClase('Una instancia');
+// Los paréntesis son opcionales si no se pasa ningún argumento.
+
+// Accede a los miembros de una clase utilizando ->
+echo $mi_clase->propiedad; // => "public"
+echo $mi_clase->instanceProp; // => "Una instancia"
+$mi_clase->miMetodo(); // => "MiClase"
+
+
+// Extender clases utilizando "extends"
+class MiOtraClase extends MiClase
+{
+ function imprimePropiedadProtegida()
+ {
+ echo $this->prot;
+ }
+
+ // Sobreescribe un método
+ function miMetodo()
+ {
+ parent::miMetodo();
+ print ' > MiOtraClase';
+ }
+}
+
+$mi_otra_clase = new MiOtraClase('Propiedad de instancia');
+$mi_otra_clase->imprimePropiedadProtegida(); // => Imprime "protected"
+$mi_otra_clase->miMetodo(); // Imprime "MiClase > MiOtraClase"
+
+final class NoMePuedesExtender
+{
+}
+
+// Puedes utilizar "métodos mágicos" para crear los getters y setters
+class MiClaseMapeada
+{
+ private $propiedad;
+
+ public function __get($key)
+ {
+ return $this->$key;
+ }
+
+ public function __set($key, $value)
+ {
+ $this->$key = $value;
+ }
+}
+
+$x = new MiClaseMapeada();
+echo $x->propiedad; // Utilizará el método __get()
+$x->propiedad = 'Algo'; // Utilizará el método __set()
+
+// Las clases pueden ser abstractas (utilizando la palabra clave abstract) o
+// implementando interfaces (utilizando la palabra clave implements).
+// Una interfaz puede ser declarada con la palabra clave interface.
+
+interface InterfazUno
+{
+ public function hazAlgo();
+}
+
+interface InterfazDos
+{
+ public function hazOtraCosa();
+}
+
+// las interfaces pueden ser extendidas
+interface InterfazTres extends InterfazDos
+{
+ public function hazCualquierOtraCosa();
+}
+
+abstract class MiClaseAbstracta implements InterfazUno
+{
+ public $x = 'hazAlgo';
+}
+
+class MiOtraClase extends MiClaseAbstracta implements InterfazDos
+{
+ public function hazAlgo()
+ {
+ echo $x;
+ }
+
+ public function hazOtraCosa()
+ {
+ echo 'hazOtraCosa';
+ }
+}
+
+
+// Las clases pueden implementar más de una interfaz
+class CualquierOtraClase implements InterfazUno, InterfazDos
+{
+ public function hazAlgo()
+ {
+ echo 'hazAlgo';
+ }
+
+ public function hazOtraCosa()
+ {
+ echo 'hazOtraCosa';
+ }
+}
+
+
+/********************************
+ * Traits
+ */
+
+// Los traits están disponibles desde PHP 5.4.0 y son declarados utilizando "trait"
+
+trait MiTrait
+{
+ public function miMetodoTrait()
+ {
+ print 'Tengo trait';
+ }
+}
+
+class MiClaseTrait
+{
+ use MiTrait;
+}
+
+$cls = new MiClaseTrait();
+$cls->miMetodoTrait(); // Imprime "Tengo trait"
+
+
+/********************************
+ * Namespaces
+ */
+
+// Esta sección está separada porque una declaración de namespace debe
+// ser la primera sentencia en un archivo. Vamos a suponer que no es el caso
+
+<?php
+
+// Por defecto, las clases existen en el namespace global y pueden ser llamadas
+// explícitamente con una contrabarra.
+
+$cls = new \MiClase();
+
+
+
+// Estableder el namespace para un archivo
+namespace Mi\Namespace;
+
+class MiClase
+{
+}
+
+// (de otro archivo)
+$cls = new Mi\Namespace\MiClase;
+
+// O de otro namespace.
+namespace Mi\Otro\Namespace;
+
+use Mi\Namespace\MiClase;
+
+$cls = new MiClase();
+
+// O se puede asignar un ales al namespace
+
+namespace Mi\Otro\Namespace;
+
+use Mi\Namespace as OtroNamespace;
+
+$cls = new OtroNamespace\MiClase();
+
+
+/**********************
+* Late Static Binding
+*
+*/
+
+class ClasePadre {
+ public static function quien() {
+ echo "Soy una " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+ public static function test() {
+ // Auto referencia a la clase en la que el método está definido
+ self::quien();
+ // Referencia estáticamente a la clase donde el método ha sido llamado
+ static::quien();
+ }
+}
+
+ClasePadre::test();
+/*
+Soy una ClasePadre
+Soy una ClasePadre
+*/
+
+class ClaseHija extends ClasePadre {
+ public static function quien() {
+ echo "Pero soy una " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+}
+
+ClaseHija::test();
+/*
+Soy una ClasePadre
+Pero soy una ClaseHija
+*/
+
+
+/**********************
+* Manejo de errores
+*
+*/
+
+// Una simple gestión de errores puede ser realizada con un bloque try catch
+
+try {
+ // Haz algo
+} catch (Exception $e) {
+ // Maneja la excepción
+}
+
+// Cuando se utilicen bloques try catch en un entorno con namespaces hay que
+// usar lo siguiente
+
+try {
+ // Haz algo
+} catch (\Exception $e) {
+ // Maneja la excepción
+}
+
+// Excepciones personalizadas
+
+class MiExcepcion extends Exception {}
+
+try {
+
+ $condicion = true;
+
+ if ($condicion) {
+ throw new MiExcepcion('Ha pasado algo');
+ }
+
+} catch (MiExcepcion $e) {
+ // Manejar la excepción
+}
+
+```
+
+## Más información
+
+Visita la [documentación oficial de PHP](http://www.php.net/manual/) para más referencias
+y apoyo de la comunidad.
+
+Si estás interesado en buenas prácticas, visita
+[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
+
+Si vienes de un lenguaje con una buena gestión de paquetes, visita
+[Composer](http://getcomposer.org/).
+
+Para estándares comunes, visita el PHP Framework Interoperability Group
+[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
diff --git a/es-es/powershell-es.html.markdown b/es-es/powershell-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..dd92eb97
--- /dev/null
+++ b/es-es/powershell-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,329 @@
+---
+category: tool
+tool: powershell
+contributors:
+ - ["Wouter Van Schandevijl", "https://github.com/laoujin"]
+translators:
+ - ["Alexander Salamanca", "https://github.com/alexitosrv"]
+filename: LearnPowershell-es.ps1
+lang: es-es
+---
+
+PowerShell es el lenguaje de automatización y gestión de configuraciones de Windows hecho por Microsoft basado en .NET Framework. Desde Windows 7 en adelante, esos sistemas operativos incluyen un intérprete de PowerShell.
+Casi todos los ejemplos a continuación pueden ser parte de un script o ejecutados directamente en la consola de PowerShell.
+
+Una diferencia clave con respecto a Bash es que en PowerShell casi todo son manipulaciones de objetos en vez de análisis sobre flujos de texto plano.
+
+[Leer más acá.](https://technet.microsoft.com/en-us/library/bb978526.aspx) (EN)
+
+Si no está seguro sobre el ambiente de ejecución en su sistema:
+
+```
+Get-ExecutionPolicy -List
+Set-ExecutionPolicy AllSigned
+# Otras opciones de políticas de ejecución son:
+# - Restricted: Los scripts no correrán.
+# - RemoteSigned: Los scripts que se hayan descargado sólo correrán si han sido firmados por un editor de confianza.
+# - AllSigned: Los scripts requieren ser firmados por un editor de confianza.
+# - Unrestricted: Ejecuta cualquier script.
+help about_Execution_Policies # para obtener más ayuda sobre políticas de ejecución.
+
+# Versión instalada de PowerShell:
+$PSVersionTable
+```
+
+Para obtener ayuda:
+
+```
+# Si necesita encontrar algún comando
+Get-Command about_* # tiene por abreviación (o alias): gcm
+Get-Command -Verb Add # lista todos los comandos que tienen por verbo 'Add'
+Get-Alias ps
+Get-Alias -Definition Get-Process
+
+Get-Help ps | less # alias: help
+ps | Get-Member # alias: gm
+
+Show-Command Get-EventLog # Muestra un formulario para llenar los parámetros del comando Get-EventLog
+
+Update-Help # Actualiza la ayuda (debe ser ejecutado en una consola elevada como admin)
+```
+
+Acá inicia el tutorial:
+
+```
+# Como ya lo notó, los comentarios empiezan con #
+
+# Ejemplo de un simple hola mundo:
+echo Hola mundo!
+# echo es el alias del comando Write-Output (a los comandos también se les dice cmdlets)
+# La mayoría de los cmdlets y funciones siguen la convención de llamarse de la forma: Verbo-Sustantivo
+
+# Cada comando inicia en una nueva línea, o después de un punto y coma:
+echo 'Esta es la primer línea'; echo 'Esta es la segunda'
+
+# La declaración de una variable se ve así:
+$unaCadena ="Algún texto"
+# O así:
+$unNumero = 5 -as [double]
+$unaLista = 1,2,3,4,5
+$unaCadena = $unaLista -join '--' # también existe el parámetro -split
+$unaTablaHash = @{nom1='val1'; nom2='val2'}
+
+# Uso de variables:
+echo $unaCadena
+echo "Interpolación: $unaCadena"
+echo "`$unaCadena tiene longitud de $($unaCadena.Length)"
+echo '$unaCadena'
+echo @"
+Esta es una Here-String
+$otraVariable
+"@
+# Note que una ' (comilla simple) no expande las variables!
+# Las Here-Strings también funcionan con comilla simple
+
+# Variables Automáticas:
+# Hay algunas variables previamente definidas en el ambiente que le pueden servir, tales como
+echo "Booleanos: $TRUE y $FALSE"
+echo "Valor vacío: $NULL"
+echo "Valor de retorno del último programa: $?"
+echo "Código de salida del último programa en Windows: $LastExitCode"
+echo "El último token en la última línea de la sesión activa: $$"
+echo "El primer token: $^"
+echo "PID del script: $PID"
+echo "Ruta completa del directorio dónde está el script actual: $PSScriptRoot"
+echo 'Ruta completa de script actual: ' + $MyInvocation.MyCommand.Path
+echo "Ruta completa de directorio actual: $Pwd"
+echo "Argumentos pasados a la invocación de una función, script o bloque de código: $PSBoundParameters"
+echo "Argumentos no predefinidos: $($Args -join ', ')."
+# Para saber más sobre variables automáticas: `help about_Automatic_Variables`
+
+# Para enlazar otro archivo (operador punto)
+. .\otroNombreDeScript.ps1
+
+
+### Control de Flujo
+# Tenemos la estructura de if como es usual:
+if ($Edad -is [string]) {
+ echo 'Pero... si $Edad no puede ser una cadena de texto!'
+} elseif ($Edad -lt 12 -and $Edad -gt 0) {
+ echo 'Niño (Menor de 12. Mayor que 0)'
+} else {
+ echo 'Adulto'
+}
+
+# Sentencias switch de PS son más poderosas comparadas con otros lenguajes
+$val = "20"
+switch($val) {
+ { $_ -eq 42 } { "La respuesta es 42"; break }
+ '20' { "Exactamente 20"; break }
+ { $_ -like 's*' } { "No distingue entre mayúsculas/minúsculas"; break }
+ { $_ -clike 's*'} { "clike, ceq, cne para ser diferenciar el caso entre mayúsculas/minúsculas"; break }
+ { $_ -notmatch '^.*$'} { "Emparejamiento de expresiones regulares. cnotmatch, cnotlike, ..."; break }
+ { 'x' -contains 'x'} { "FALSO! -contains es para listas!"; break }
+ default { "Otros" }
+}
+
+# El for clásico
+for($i = 1; $i -le 10; $i++) {
+ "Número de ciclo $i"
+}
+# O más corto
+1..10 | % { "Número de ciclo $_" }
+
+# PowerShell también incluye
+foreach ($var in 'valor1','valor2','valor3') { echo $var }
+# while () {}
+# do {} while ()
+# do {} until ()
+
+# Manejo de excepciones
+try {} catch {} finally {}
+try {} catch [System.NullReferenceException] {
+ echo $_.Exception | Format-List -Force
+}
+
+
+### Proveedores
+# Lista de archivos y directorios en la ubicación actual
+ls # o el alias `dir`
+cd ~ # ir al directorio principal del usuario
+
+Get-Alias ls # -> Get-ChildItem
+# ¿¡Eh!? Estos cmdlets tienen nombres genéricos porque a diferencia de otros lenguajes de scripting,
+# PowerShell no opera únicamente en el directorio actual.
+cd HKCU: # se dirige a la rama HKEY_CURRENT_USER del registro de Windows
+
+# Para hacer un listado de todos los proveedores disponibles
+Get-PSProvider
+
+
+### Tuberías
+# Los Cmdlets tienen parámetros que controlan su ejecución:
+Get-ChildItem -Filter *.txt -Name # Se obtiene sólo el nombre de todos los archivos txt
+# Sólo se necesita escribir caracteres de un parámetro hasta que deja de ser ambiguo
+ls -fi *.txt -n # -f no se puede porque también existe -Force
+# Use `Get-Help Get-ChildItem -Full` para un tratado más completo
+
+# Los results del cmdlet anterior se le pueden pasar como entrada al siguiente.
+# `$_` representa el objeto actual en el objeto de tubería.
+ls | Where-Object { $_.Name -match 'c' } | Export-CSV exportado.txt
+ls | ? { $_.Name -match 'c' } | ConvertTo-HTML | Out-File exportado.html
+
+# Si se confunde con la tubería use `Get-Member` para revisar
+# los métodos y propiedades de los objetos de la tubería:
+ls | Get-Member
+Get-Date | gm
+
+# ` es el caracter de continuación de línea. O termine la línea con un |
+Get-Process | Sort-Object ID -Descending | Select-Object -First 10 Name,ID,VM `
+ | Stop-Process -WhatIf
+
+Get-EventLog Application -After (Get-Date).AddHours(-2) | Format-List
+
+# Use % como una abreviación de ForEach-Object
+(a,b,c) | ForEach-Object `
+ -Begin { "Iniciando"; $counter = 0 } `
+ -Process { "Procesando $_"; $counter++ } `
+ -End { "Terminando: $counter" }
+
+# El siguiente comando ps (alias de Get-Process) devuelve una tabla con 3 columnas
+# La tercera columan es el valor de memoria virtual en MB y usando 2 dígitos decimales
+# Las columnas calculadas pueden escribirse más extensamente como:
+# `@{name='lbl';expression={$_}`
+ps | Format-Table ID,Name,@{n='VM(MB)';e={'{0:n2}' -f ($_.VM / 1MB)}} -autoSize
+
+
+### Funciones
+# El atributo [string] es opcional.
+function foo([string]$nombre) {
+ echo "Hey $nombre, aquí tiene una función"
+}
+
+# Llamando una función
+foo "Diga mi nombre"
+
+# Funciones con parámetros nombrados, atributos de parámetros y documentación analizable
+<#
+.SYNOPSIS
+Establecer un nuevo sitio web
+.DESCRIPTION
+Crea todo lo que su sitio necesite
+.PARAMETER siteName
+El nombre para el nuevo sitio web
+.EXAMPLE
+Crear-SitioWeb -Nombre SitioBonito -Po 5000
+Crear-SitioWeb SiteWithDefaultPort
+Crear-SitioWeb nombreSitio 2000 # ERROR! No se pudo validar arguemento de puerto
+('nombre1','nombre2') | Crear-SitioWeb -Verbose
+#>
+function Crear-SitioWeb() {
+ [CmdletBinding()]
+ param (
+ [Parameter(ValueFromPipeline=$true, Mandatory=$true)]
+ [Alias('nombre')]
+ [string]$nombreSitio,
+ [ValidateSet(3000,5000,8000)]
+ [int]$puerto = 3000
+ )
+ BEGIN { Write-Verbose 'Creando nuevo(s) sitio(s) web' }
+ PROCESS { echo "nombre: $nombreSitio, puerto: $puerto" }
+ END { Write-Verbose 'Sitio(s) web creado(s)' }
+}
+
+
+### Todo es .NET
+# Una cadena PS es, de hecho, una cadena tipo System.String de .NET
+# Todos los métodos y propiedades de .NET están disponibles
+'cadena'.ToUpper().Replace('E', 'eee')
+# O más powershellezco
+'cadena'.ToUpper() -replace 'E', 'eee'
+
+# ¿No recuerda cómo es que se llama cierto método .NET?
+'cadena' | gm
+
+# Sintaxis para ejecutar métodos .NET estáticos
+[System.Reflection.Assembly]::LoadWithPartialName('Microsoft.VisualBasic')
+
+# Nótese que cualquier función que proviene de .NET Framework REQUIERE paréntesis para ser invocada
+# al contrario de las funciones definidas desde PS, las cuales NO PUEDEN ser invocadas con paréntesis.
+# Si se invoca una función/cmdlet de PS usando paréntesis,
+# es equivalente a que le estuviera pasando un parámetro de tipo lista
+$writer = New-Object System.IO.StreamWriter($ruta, $true)
+$writer.Write([Environment]::NewLine)
+$writer.Dispose()
+
+### Entrada/Salida
+# Leyendo una variable
+$Nombre = Read-Host "¿Cómo se llama?"
+echo "¡Hola $Nombre!"
+[int]$Edad = Read-Host "¿Cuál es su edad?"
+
+# Test-Path, Split-Path, Join-Path, Resolve-Path
+# Get-Content filename # devuelve un string[]
+# Set-Content, Add-Content, Clear-Content
+Get-Command ConvertTo-*,ConvertFrom-*
+
+
+### Material útil
+# Actualizar la ruta de ejecuciones (PATH)
+$env:PATH = [System.Environment]::GetEnvironmentVariable("Path", "Machine") +
+ ";" + [System.Environment]::GetEnvironmentVariable("Path", "User")
+
+# Encontrar Python en el path
+$env:PATH.Split(";") | Where-Object { $_ -like "*python*"}
+
+# Cambiar el directorio de trabajo sin tener que memorizar la ruta anterior
+Push-Location c:\temp # se cambia el directorio de trabajo a c:\temp
+Pop-Location # revierte el cambio y se devuelve a donde estaba al principio
+# Los aliases son : pushd y popd
+
+# Desbloquear un archivo después de descargarlo de Internet
+Get-ChildItem -Recurse | Unblock-File
+
+# Abre Windows Explorer en la ruta actual (usando el alias ii de Invoke-Item)
+ii .
+
+# Pulse cualquier tecla para salir
+$host.UI.RawUI.ReadKey()
+return
+
+# Para crear un acceso directo
+$WshShell = New-Object -comObject WScript.Shell
+$Shortcut = $WshShell.CreateShortcut($link)
+$Shortcut.TargetPath = $file
+$Shortcut.WorkingDirectory = Split-Path $file
+$Shortcut.Save()
+```
+
+
+Configurando el shell
+
+```
+# $Profile es la ruta completa para su `Microsoft.PowerShell_profile.ps1`
+# Todo el código alojado allí será ejecutado cuando se ejecuta una nueva sesión de PS
+if (-not (Test-Path $Profile)) {
+ New-Item -Type file -Path $Profile -Force
+ notepad $Profile
+}
+# Más información en: `help about_profiles`
+# Para un shell más productivo, asegúrese de verifivar el proyecto PSReadLine descrito abajo
+```
+
+Proyectos interesantes (EN)
+
+* [Channel9](https://channel9.msdn.com/Search?term=powershell%20pipeline#ch9Search&lang-en=en) Tutoriales de PowerShell
+* [PSGet](https://github.com/psget/psget) NuGet para PowerShell
+* [PSReadLine](https://github.com/lzybkr/PSReadLine/) Una implementación inspirada en bash para PowerShell (¡Es tan buena que ahora viene con Windows10 por defecto!)
+* [Posh-Git](https://github.com/dahlbyk/posh-git/) Un intérprete bonito de Git (¡Recomendado!)
+* [PSake](https://github.com/psake/psake) Herramienta de automatización de compilaciones
+* [Pester](https://github.com/pester/Pester) Framework de pruebas BDD
+* [Jump-Location](https://github.com/tkellogg/Jump-Location) Powershell `cd` que lee su mente
+
+
+Material no cubierto en esta guía
+
+* WMI: Windows Management Intrumentation (Get-CimInstance)
+* Multitarea: Start-Job -scriptBlock {...},
+* Firmas de código
+* Remoting (Enter-PSSession/Exit-PSSession; Invoke-Command)
diff --git a/es-es/python-es.html.markdown b/es-es/python-es.html.markdown
index 4930eebc..a27203d1 100644
--- a/es-es/python-es.html.markdown
+++ b/es-es/python-es.html.markdown
@@ -9,8 +9,8 @@ lang: es-es
filename: learnpython-es.py
---
-Python fue creado por Guido Van Rossum en el principio de los 90'. Ahora es uno
-de los lenguajes más populares en existencia. Me enamoré de Python por su claridad sintáctica.
+Python fue creado por Guido Van Rossum en el principio de los 90. Ahora es uno
+de los lenguajes más populares que existen. Me enamoré de Python por su claridad sintáctica.
Es básicamente pseudocódigo ejecutable.
¡Comentarios serán muy apreciados! Pueden contactarme en [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) o louiedinh [at] [servicio de email de google]
@@ -19,8 +19,8 @@ Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser apl
```python
# Comentarios de una línea comienzan con una almohadilla (o signo gato)
-""" Strings multilinea pueden escribirse
- usando tres "'s, y comunmente son usados
+""" Strings multilínea pueden escribirse
+ usando tres "'s, y comúnmente son usados
como comentarios.
"""
@@ -48,7 +48,7 @@ Nota: Este artículo aplica a Python 2.7 específicamente, pero debería ser apl
# Resultado de la división de enteros truncada para positivos y negativos
5 // 3 # => 1
-5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona con números en coma flotante
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # funciona con números de coma flotante
-5 // 3 # => -2
-5.0 // 3.0 # => -2.0
@@ -436,7 +436,7 @@ class Humano(object):
def get_especie(cls):
return cls.especie
- # Un metodo estatico es llamado sin la clase o instancia como referencia
+ # Un metodo estático es llamado sin la clase o instancia como referencia
@staticmethod
def roncar():
return "*roncar*"
@@ -507,7 +507,7 @@ def duplicar_numeros(iterable):
# Nota: xrange es un generador que hace lo mismo que range.
# Crear una lista de 1 a 900000000 lleva mucho tiempo y ocupa mucho espacio.
# xrange crea un generador, mientras que range crea toda la lista.
-# Añadimos un guion bajo a los nombres de variable que coinciden con palabras
+# Añadimos un guión bajo a los nombres de variable que coinciden con palabras
# reservadas de python.
xrange_ = xrange(1, 900000000)
diff --git a/es-es/python3-es.html.markdown b/es-es/python3-es.html.markdown
index 1c69481a..05fd7065 100644
--- a/es-es/python3-es.html.markdown
+++ b/es-es/python3-es.html.markdown
@@ -97,7 +97,7 @@ not False # => True
None # => None
# No uses el símbolo de igualdad `==` para comparar objetos con None
-# Usa `is` en lugar de
+# Usa `is` en su lugar
"etc" is None #=> False
None is None #=> True
@@ -383,7 +383,7 @@ def keyword_args(**kwargs):
keyword_args(pie="grande", lago="ness") #=> {"pie": "grande", "lago": "ness"}
-# You can do both at once, if you like# Puedes hacer ambas a la vez si quieres
+# Puedes hacer ambas a la vez si quieres
def todos_los_argumentos(*args, **kwargs):
print args
print kwargs
@@ -478,7 +478,7 @@ Humano.roncar() #=> "*roncar*"
# Puedes importar módulos
import math
-print(math.sqrt(16)) #=> 4
+print(math.sqrt(16)) #=> 4.0
# Puedes obtener funciones específicas desde un módulo
from math import ceil, floor
@@ -511,7 +511,7 @@ def duplicar_numeros(iterable):
for i in iterable:
yield i + i
-# Un generador cera valores sobre la marcha.
+# Un generador crea valores sobre la marcha.
# En vez de generar y retornar todos los valores de una vez, crea uno en cada iteración.
# Esto significa que valores más grandes que 15 no serán procesados en 'duplicar_numeros'.
# Fíjate que 'range' es un generador. Crear una lista 1-900000000 tomaría mucho tiempo en crearse.
diff --git a/es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown b/es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0130b72a
--- /dev/null
+++ b/es-es/pythonstatcomp-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,238 @@
+---
+language: Statistical computing with Python
+contributors:
+ - ["e99n09", "https://github.com/e99n09"]
+filename: pythonstatcomp-es.py
+translators:
+ - ["Damaso Sanoja", "https://github.com/damasosanoja"]
+lang: es-es
+---
+
+Este es un tutorial de como realizar tareas típicas de programación estadística usando Python. Está destinado a personas con cierta familiaridad con Python y con experiencia en programación estadística en lenguajes como R, Stata, SAS, SPSS, or MATLAB.
+
+```python
+
+# 0. Cómo configurar ====
+
+""" Configurar con IPython y pip install lo siguiente: numpy, scipy, pandas,
+ matplotlib, seaborn, requests.
+ Asegúrese de realizar este tutorial con el IPython notebook para tener fácil
+ acceso a las ayudas en tiempo real y la documentación respectiva.
+"""
+
+# 1. Captura de datos ====
+
+""" Muchos prefieren Python sobre R ya que quieren interactuar mucho
+ con la web, bien sea haciendo webscraping o solicitando datos mediante
+ un API. Esto se puede hacer en R, pero en el contexto de un proyecto
+ que ya usa Python, existen beneficios al mantener un solo lenguaje.
+"""
+
+import requests # para llamados HTTP (webscraping, APIs)
+import os
+
+# webscraping
+r = requests.get("https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs")
+r.status_code # si es 200, el llamado ha sido exitoso
+r.text # código fuente de la página
+print(r.text) # formateado y embellecido
+# graba el código fuente en un fichero:
+os.getcwd() # verifica cual es el directorio de trabajo
+f = open("learnxinyminutes.html","wb")
+f.write(r.text.encode("UTF-8"))
+f.close()
+
+# descargando un csv
+fp = "https://raw.githubusercontent.com/adambard/learnxinyminutes-docs/master/"
+fn = "pets.csv"
+r = requests.get(fp + fn)
+print(r.text)
+f = open(fn,"wb")
+f.write(r.text.encode("UTF-8"))
+f.close()
+
+""" para saber más del módulo de peticiones, incluyendo APIs, ver
+ http://docs.python-requests.org/en/latest/user/quickstart/
+"""
+
+# 2. Leyendo un fichero CSV ====
+
+""" El paquete pandas de Wes McKinney brinda objetos 'DataFrame' en Python. Si
+ has usado R, ya estarás familiarizado con la idea de "data.frame".
+"""
+
+import pandas as pd, numpy as np, scipy as sp
+pets = pd.read_csv(fn)
+pets
+# nombre edad peso especies
+# 0 fluffy 3 14 cat
+# 1 vesuvius 6 23 fish
+# 2 rex 5 34 dog
+
+""" Usuarios de R: notar que Python, al igual que otros lenguajes de programación
+ normales, comienza indexando desde 0. R de forma inusual comienza desde 1.
+"""
+
+# dos formas distintas de imprimir una columna
+pets.age
+pets["age"]
+
+pets.head(2) # imprime las primeras dos filas
+pets.tail(1) # imprime la última fila
+
+pets.name[1] # 'vesuvius'
+pets.species[0] # 'cat'
+pets["weight"][2] # 34
+
+# en R, puedes esperar obtener 3 filas haciendo esto, pero aquí obtienes 2:
+pets.age[0:2]
+# 0 3
+# 1 6
+
+sum(pets.age)*2 # 28
+max(pets.weight) - min(pets.weight) # 20
+
+""" Si estás procesando grandes cantidades de cálculos de álgebra lineal, podrías
+ querer usar matrices, no DataFrames. Los DataFrames son ideales para combinar
+ columnas de diferentes tipos.
+"""
+
+# 3. Gráficas ====
+
+import matplotlib as mpl, matplotlib.pyplot as plt
+%matplotlib inline
+
+# Para hacer virtualización de datos en Python, usa matplotlib
+
+plt.hist(pets.age);
+
+plt.boxplot(pets.weight);
+
+plt.scatter(pets.age, pets.weight); plt.xlabel("age"); plt.ylabel("weight");
+
+# seaborn está por encima de matplotlib y logra mejores gráficos
+
+import seaborn as sns
+
+plt.scatter(pets.age, pets.weight); plt.xlabel("age"); plt.ylabel("weight");
+
+# también hay algunas funciones gráficas específicas de seaborn
+# nota como seaborn etiqueta automáticamente el eje x en este gráfico de barras
+sns.barplot(pets["age"])
+
+# los veteranos de R pueden seguir usando ggplot
+from ggplot import *
+ggplot(aes(x="age",y="weight"), data=pets) + geom_point() + labs(title="pets")
+# fuente: https://pypi.python.org/pypi/ggplot
+
+# incluso hay un porteo d3.js: https://github.com/mikedewar/d3py
+
+# 4. Limpieza simple de datos y análisis exploratorio ====
+
+""" Tenemos ahora un ejemplo más complicado que demuestra un flujo básico para
+ limpieza de datos que lleva a la creación de algunos gráficos exploratorios
+ y la ejecución de una regresión lineal.
+ El conjunto de datos fue transcrito de Wikipedia a mano. Contiene
+ todos los Emperadores Romanos Sagrados y fechas claves en sus vidas
+ (nacimiento, muerte, coronación, etc.).
+ El objetivo del análisis es explorar si existe alguna relación
+ entre el año de nacimiento del Emperador y su tiempo de vida.
+ fuente de datos: https://en.wikipedia.org/wiki/Holy_Roman_Emperor
+"""
+
+# cargar algunos datos de los Emperadores Romanos Sagrados
+url = "https://raw.githubusercontent.com/e99n09/R-notes/master/data/hre.csv"
+r = requests.get(url)
+fp = "hre.csv"
+f = open(fp,"wb")
+f.write(r.text.encode("UTF-8"))
+f.close()
+
+hre = pd.read_csv(fp)
+
+hre.head()
+"""
+ Ix Dynasty Name Birth Death Election 1
+0 NaN Carolingian Charles I 2 April 742 28 January 814 NaN
+1 NaN Carolingian Louis I 778 20 June 840 NaN
+2 NaN Carolingian Lothair I 795 29 September 855 NaN
+3 NaN Carolingian Louis II 825 12 August 875 NaN
+4 NaN Carolingian Charles II 13 June 823 6 October 877 NaN
+
+ Election 2 Coronation 1 Coronation 2 Ceased to be Emperor
+0 NaN 25 December 800 NaN 28 January 814
+1 NaN 11 September 813 5 October 816 20 June 840
+2 NaN 5 April 823 NaN 29 September 855
+3 NaN Easter 850 18 May 872 12 August 875
+4 NaN 29 December 875 NaN 6 October 877
+
+ Descent from whom 1 Descent how 1 Descent from whom 2 Descent how 2
+0 NaN NaN NaN NaN
+1 Charles I son NaN NaN
+2 Louis I son NaN NaN
+3 Lothair I son NaN NaN
+4 Louis I son NaN NaN
+"""
+
+# limpiar las columnas de Nacimiento y Muerte
+
+import re # módulo para expresiones regulares
+
+rx = re.compile(r'\d+$') # coincidencia de últimos dígitos
+
+""" Esta función aplica una expresión regular a una columna de entrada (Birth,
+ Death), nivela la lista resultante, la convierte en un objeto Series, y
+ finalmente convierte el tipo del objeto Series de string a entero. Para
+ más información sobre que hace cada parte del código, ver:
+ - https://docs.python.org/2/howto/regex.html
+ - http://stackoverflow.com/questions/11860476/how-to-unlist-a-python-list
+ - http://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/generated/pandas.Series.html
+"""
+def extractYear(v):
+ return(pd.Series(reduce(lambda x,y: x+y,map(rx.findall,v),[])).astype(int))
+
+hre["BirthY"] = extractYear(hre.Birth)
+hre["DeathY"] = extractYear(hre.Death)
+
+# hacer una columna decir la edad estimada
+hre["EstAge"] = hre.DeathY.astype(int) - hre.BirthY.astype(int)
+
+# gráfica de dispersión simple, sin línea de tendencia, el color representa dinastía
+sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre, hue="Dynasty", fit_reg=False);
+
+# usa scipy para hacer regresiones lineales
+from scipy import stats
+(slope,intercept,rval,pval,stderr)=stats.linregress(hre.BirthY,hre.EstAge)
+# código fuente: http://wiki.scipy.org/Cookbook/LinearRegression
+
+# verifica la pendiente (slope)
+slope # 0.0057672618839073328
+
+# verifica el valor R^2 :
+rval**2 # 0.020363950027333586
+
+# verifica el valor p
+pval # 0.34971812581498452
+
+# usa seaborn para hacer un gráfico de dispersión y dibujar una regresión lineal
+# de la tendencia
+sns.lmplot("BirthY", "EstAge", data=hre);
+
+""" Para más información sobre seaborn, ver
+ - http://web.stanford.edu/~mwaskom/software/seaborn/
+ - https://github.com/mwaskom/seaborn
+ Para más información sobre SciPy, ver
+ - http://wiki.scipy.org/SciPy
+ - http://wiki.scipy.org/Cookbook/
+ Para ver una versión del análisis de los Emperadores Romanos usando R, ver
+ - http://github.com/e99n09/R-notes/blob/master/holy_roman_emperors_dates.R
+"""
+```
+
+Si quieres aprender más, obtén _Python for Data Analysis_ por Wes McKinney. Es un extraordinario recurso usado como referencia para escribir este tutorial.
+
+También puedes encontrar gran cantidad de tutoriales interactivos de IPython en temas específicos a tus intereses, como Pilon de Cam Davidson <a href="http://camdavidsonpilon.github.io/Probabilistic-Programming-and-Bayesian-Methods-for-Hackers/" Title="Probabilistic Programming and Bayesian Methods for Hackers">Probabilistic Programming and Bayesian Methods for Hackers</a>.
+
+Ver más módulos para investigar:
+ - análisis de texto y procesamiento natural del lenguaje: nltk, http://www.nltk.org
+ - análisis de redes sociales: igraph, http://igraph.org/python/
diff --git a/es-es/r-es.html.markdown b/es-es/r-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2b710b27
--- /dev/null
+++ b/es-es/r-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,717 @@
+---
+language: R
+contributors:
+ - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"]
+ - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"]
+translators:
+ - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
+lang: es-es
+filename: learnr-es.r
+---
+
+R es un lenguaje de computación estadística. Tiene muchas librerías para cargar
+y limpiar sets de datos, ejecutar procedimientos estadísticos y generar
+gráficas. También puedes ejecutar comandos `R` dentro de un documento de
+LaTeX.
+
+```r
+
+# Los comentariso inician con símbolos numéricos.
+
+# No puedes hacer comentarios de múltiples líneas
+# pero puedes agrupar múltiples comentarios de esta manera.
+
+# En Windows puedes utilizar CTRL-ENTER para ejecutar una línea.
+# En Mac utilizas COMMAND-ENTER
+
+
+#############################################################################
+# Cosas que puedes hacer sin entender nada acerca de programación
+#############################################################################
+
+# En esta sección, mostramos algunas cosas chileras / cool que puedes hacer en
+# R sin entender nada de programación. No te preocupes en entender nada
+# de lo que hace este código. Solo disfruta!
+
+data() # Examinar sets de datos pre-cargados
+data(rivers) # Obtiene este: Lengths of Major North American Rivers"
+ls() # Fijarse que "rivers" ahora aparece en el workspace
+head(rivers) # Echarle un ojo al set de datos
+# 735 320 325 392 524 450
+
+length(rivers) # ¿Cuántos ríos fueron medidos?
+# 141
+summary(rivers) # ¿Cuáles son algunas estadísticas generales?
+# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
+# 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0
+
+# Generar una gráfica tallo-y-hoja (Visualización de datos tipo histograma)
+stem(rivers)
+
+# El punto decimal son 2 dígitos a la derecha de |
+#
+# 0 | 4
+# 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999
+# 4 | 111222333445566779001233344567
+# 6 | 000112233578012234468
+# 8 | 045790018
+# 10 | 04507
+# 12 | 1471
+# 14 | 56
+# 16 | 7
+# 18 | 9
+# 20 |
+# 22 | 25
+# 24 | 3
+# 26 |
+# 28 |
+# 30 |
+# 32 |
+# 34 |
+# 36 | 1
+
+stem(log(rivers)) # Fijarse que la data no es normal ni log-normal!
+# Toma eso, fundamentalistas de la curva de campana!
+
+# El punto decimal está a 1 dígito a la izquierda del |
+#
+# 48 | 1
+# 50 |
+# 52 | 15578
+# 54 | 44571222466689
+# 56 | 023334677000124455789
+# 58 | 00122366666999933445777
+# 60 | 122445567800133459
+# 62 | 112666799035
+# 64 | 00011334581257889
+# 66 | 003683579
+# 68 | 0019156
+# 70 | 079357
+# 72 | 89
+# 74 | 84
+# 76 | 56
+# 78 | 4
+# 80 |
+# 82 | 2
+
+# Generar un histograma:
+hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # Juega con los estos parámetros
+hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # Generarás más gráficas después
+
+# Aquí hay otro set de datos pre-cargado. R tiene bastantes de éstos.
+data(discoveries)
+plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year",
+ main="Number of important discoveries per year")
+plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year",
+ main="Number of important discoveries per year")
+
+# En lugar de dejar el orden por defecto (por año),
+# podemos ordenar de tal manera que muestre qué es típico:
+sort(discoveries)
+# [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2
+# [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
+# [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
+# [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12
+
+stem(discoveries, scale=2)
+#
+# El punto decimal se encuentra en |
+#
+# 0 | 000000000
+# 1 | 000000000000
+# 2 | 00000000000000000000000000
+# 3 | 00000000000000000000
+# 4 | 000000000000
+# 5 | 0000000
+# 6 | 000000
+# 7 | 0000
+# 8 | 0
+# 9 | 0
+# 10 | 0
+# 11 |
+# 12 | 0
+
+max(discoveries)
+# 12
+summary(discoveries)
+# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
+# 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0
+
+# Tirar los dados varias veces
+round(runif(7, min=.5, max=6.5))
+# 1 4 6 1 4 6 4
+# Tus números será diferente de los míos, a menos que tengamos el mismo valor
+# de random.seed(31337)
+
+# Dibuja de un Gaussian 9 veces
+rnorm(9)
+# [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271
+# [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362
+
+
+
+##################################################
+# Tipos de datos y aritmética básica
+##################################################
+
+# Ahora para la parte de programación orientada a objetos del tutorial.
+# En esta sección conocerás los tipos de datos importantes de R:
+# Enteros, numéricos, caracteres, lógicos, y factores.
+# Hay otros, pero esos son los que menos necesitas para empezar.
+
+# ENTEROS
+# Enteros de almacenamiento largo son escritos con L
+5L # 5
+class(5L) # "integer"
+# (Try ?class para más información en la función class().)
+# En R, cada valor único, como 5L, es considerado un vector de logitud 1
+length(5L) # 1
+# También puedes tener un vector de enteros con longitud > 1:
+c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3
+length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4
+class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer"
+
+# NUMÉRICOS
+# Un "numérico" es un número de punto flotante de doble precisión.
+5 # 5
+class(5) # "numeric"
+# Nuevamente, todo en R es un vector;
+# puedes hacer un vector numérico con más de un elemento
+c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1
+# También puedes utilizar el notación científica
+5e4 # 50000
+6.02e23 # Número de Avogadro
+1.6e-35 # Logintud Planck
+# También puedes tener números infinitamente grandes o pequeños
+class(Inf) # "numeric"
+class(-Inf) # "numeric"
+# Puede que uses "Inf", por ejemplo, en integrate(dnorm, 3, Inf);
+# esto obvia las tablas de puntos Z.
+
+# ARITMÉTICA BÁSICA
+# Puedes hacer aritmética con números
+# Haciendo aritmética en un mix de enteros y numéricos, te da otro numérico
+10L + 66L # 76 # entero mas entero da entero
+53.2 - 4 # 49.2 # entero menos entero da numérico
+2.0 * 2L # 4 # numérico veces entero da numérico
+3L / 4 # 0.75 # entero sobre numérico da numérico
+3 %% 2 # 1 # el residuo de dos numéricos es otro numérico
+# La aritmética ilegal rinde un "not-a-number"
+0 / 0 # NaN
+class(NaN) # "numeric"
+# Puedes hacer aritmética con dos vectores con longitud mayor a 1,
+# siempre que la longitud del vector mayor es un entero múltiplo del menor.
+c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6
+
+# CARACTERES
+# No hay diferencia entre strings y caracteres en R
+"Horatio" # "Horatio"
+class("Horatio") # "character"
+class('H') # "character"
+# Ambos eran vectores de caracteres de longitud 1
+# Aquí hay uno más largo:
+c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he')
+# =>
+# "alef" "bet" "gimmel" "dalet" "he"
+length(c("Call","me","Ishmael")) # 3
+# Puedes hacer operaciones regex en vectores de caracteres:
+substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis "
+gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis."
+# R tiene varios vectores predefinidos de caracteres
+letters
+# =>
+# [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s"
+# [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z"
+month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec"
+
+# LÓGICOS
+# En R, un "logical" es un boolean
+class(TRUE) # "logical"
+class(FALSE) # "logical"
+# Ese comportamiento es normal
+TRUE == TRUE # TRUE
+TRUE == FALSE # FALSE
+FALSE != FALSE # FALSE
+FALSE != TRUE # TRUE
+# El dato faltante (NA) es lógico también
+class(NA) # "logical"
+# Utiliza | y & para operaciones lógicas
+# OR
+TRUE | FALSE # TRUE
+# AND
+TRUE & FALSE # FALSE
+# Puedes probar si x es TRUE (verdadero)
+isTRUE(TRUE) # TRUE
+# Aquí tenemos un vector lógico con varios elementos:
+c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE
+c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE
+
+# FACTORES
+# La clase factor es para datos de categoría
+# Los factores pueden ser ordenados (como las calificaciones de los niños)
+# o sin orden (como el género)
+factor(c("female", "female", "male", NA, "female"))
+# female female male <NA> female
+# Levels: female male
+# Los "levels" son los valores que los datos categóricos pueden tener
+# Tomar nota que los datos faltantes no entran a los niveles
+levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male"
+# Si un vector de factores tiene longitud 1, sus niveles también tendrán
+# una longitud de 1 también
+
+length(factor("male")) # 1
+length(levels(factor("male"))) # 1
+# Los factores son comúnmente vistos en marcos de dato, y una estructura de
+# datos que cubriremos después
+data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion"
+levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs"
+
+# NULL
+# "NULL" es uno raro; utilízalo para "limpiar" un vector
+class(NULL) # NULL
+parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes")
+parakeet
+# =>
+# [1] "beak" "feathers" "wings" "eyes"
+parakeet <- NULL
+parakeet
+# =>
+# NULL
+
+# COERCIÓN DE TIPO
+# La coerción de tipos es cuando forzas un valor diferente tipo al que puede tomar.
+as.character(c(6, 8)) # "6" "8"
+as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE TRUE TRUE
+# Si pones elementos de diferentes tipos en un vector, coerciones raras pasan:
+c(TRUE, 4) # 1 4
+c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4"
+as.numeric("Bilbo")
+# =>
+# [1] NA
+# Warning message:
+# NAs introduced by coercion
+
+# También tomar nota: Esos solo eran datos de tipos básicos
+# Hay mucho más tipos de datos, como las fechas, series de tiempo, etc.
+
+
+##################################################
+# Variables, ciclos, condiciones (if/else)
+##################################################
+
+# A variable is like a box you store a value in for later use.
+# We call this "assigning" the value to the variable.
+# Having variables lets us write loops, functions, and if/else statements
+
+# VARIABLES
+# Muchas maneras de asignar valores:
+x = 5 # esto es posible
+y <- "1" # esto es preferido
+TRUE -> z # estos funciona pero es raro
+
+# CICLOS
+# Tenemos ciclos 'for'
+for (i in 1:4) {
+ print(i)
+}
+# Tenemos ciclos 'while'
+a <- 10
+while (a > 4) {
+ cat(a, "...", sep = "")
+ a <- a - 1
+}
+# Ten en mente que los ciclos 'for' y 'while' son lentos en R
+# Operaciones con vectores enteros (i.e. una fila o columna completa)
+# o tipos de función apply() (que discutiremos después) son preferidos
+
+# CONDICIONES (IF/ELSE)
+# De nuevo, bastante normal
+if (4 > 3) {
+ print("4 is greater than 3")
+} else {
+ print("4 is not greater than 3")
+}
+# =>
+# [1] "4 is greater than 3"
+
+# FUNCIONES
+# Definidos de la siguiente manera:
+jiggle <- function(x) {
+ x = x + rnorm(1, sd=.1) #agregar un poco de ruido (controlado)
+ return(x)
+}
+# Llamados como cualquier otra función de R
+jiggle(5) # 5±ε. luego de set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043
+
+
+
+###########################################################################
+# Estructura de datos: Vectores, matrices, marcos da datos y arreglos
+###########################################################################
+
+# UNIDIMENSIONAL
+
+# Empecemos desde el principio, y con algo que ya conoces: vectores.
+vec <- c(8, 9, 10, 11)
+vec # 8 9 10 11
+# Preguntamos por elementos específicos poniendo un subconjunto en corchetes
+# (Toma nota de que R empieza los conteos desde 1)
+vec[1] # 8
+letters[18] # "r"
+LETTERS[13] # "M"
+month.name[9] # "September"
+c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7
+# También podes buscar por los índices de componentes específicos,
+which(vec %% 2 == 0) # 1 3
+# obtener la primera o las últimas entradas de un vector,
+head(vec, 1) # 8
+tail(vec, 2) # 10 11
+# o averiguar si cierto valor se encuentra dentro de un vector
+any(vec == 10) # TRUE
+# Si un índice "se pasa", obtendrás un NA:
+vec[6] # NA
+# Puedes encontrar la longitud de un vector con length()
+length(vec) # 4
+# Puedes realizar operaciones con vectores enteros o con subconjuntos de vectores
+vec * 4 # 16 20 24 28
+vec[2:3] * 5 # 25 30
+any(vec[2:3] == 8) # FALSE
+# y R tiene muchas funciones pre-definidas para resumir vectores
+mean(vec) # 9.5
+var(vec) # 1.666667
+sd(vec) # 1.290994
+max(vec) # 11
+min(vec) # 8
+sum(vec) # 38
+# Otras funciones pre-definidas:
+5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
+seq(from=0, to=31337, by=1337)
+# =>
+# [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707
+# [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751
+
+# BIDIMENCIONAL (TODO EN UNA CLASE)
+
+# Puedes hacer una matriz de las entradas todos de un mismo tipo como:
+mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6))
+mat
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 1 4
+# [2,] 2 5
+# [3,] 3 6
+# A diferencia de un vector, una clase matriz es una 'matriz',
+# sin importar qué contiene
+class(mat) # => "matrix"
+# Consulta la primera fila
+mat[1,] # 1 4
+# Realiza una operación en la primera columna
+3 * mat[,1] # 3 6 9
+# Consulta por una celda específica
+mat[3,2] # 6
+
+# Transpone una matriz entera
+t(mat)
+# =>
+# [,1] [,2] [,3]
+# [1,] 1 2 3
+# [2,] 4 5 6
+
+# Multiplicación de matrices
+mat %*% t(mat)
+# =>
+# [,1] [,2] [,3]
+# [1,] 17 22 27
+# [2,] 22 29 36
+# [3,] 27 36 45
+
+# cbind() une vectores como columnas para hacer una matriz
+mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog"))
+mat2
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] "1" "dog"
+# [2,] "2" "cat"
+# [3,] "3" "bird"
+# [4,] "4" "dog"
+class(mat2) # matrix
+# De nuevo, ten en cuenta lo que sucedió
+# Debido a que las matrices deben de contener todas las entradas del mismo tipo,
+# todo fue convertido a la clase caracter
+c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2]))
+
+# rbind() une vectores como filas para hacer una matriz
+mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4))
+mat3
+# =>
+# [,1] [,2] [,3] [,4]
+# [1,] 1 2 4 5
+# [2,] 6 7 0 4
+# Ah, todo es de la misma clase. No hay coerciones. Mucho mejor.
+
+# BIDIMENSIONAL (DIFERENTES CLASES)
+
+# Para columnas de tipos diferentes, utiliza un data frame
+# Esta estructura de datos es muy útil para programación estadística,
+# una versión de ésta fue agregada a Python en el paquete "pandas".
+
+students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"),
+ c(3,2,2,1,0,-1),
+ c("H", "G", "G", "R", "S", "G"))
+names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns
+class(students) # "data.frame"
+students
+# =>
+# name year house
+# 1 Cedric 3 H
+# 2 Fred 2 G
+# 3 George 2 G
+# 4 Cho 1 R
+# 5 Draco 0 S
+# 6 Ginny -1 G
+class(students$year) # "numeric"
+class(students[,3]) # "factor"
+# encontrar las dimensiones
+nrow(students) # 6
+ncol(students) # 3
+dim(students) # 6 3
+# La función data.frame() convierte vectores de caracteres en vectores
+# de factores por defecto; deshabilita este atributo
+# stringsAsFactors = FALSE cuando vayas a crear el data.frame
+?data.frame
+
+# Hay otras formas de hacer subconjuntos de data frames
+students$year # 3 2 2 1 0 -1
+students[,2] # 3 2 2 1 0 -1
+students[,"year"] # 3 2 2 1 0 -1
+
+# Una versión aumentada de la estructura data.frame es el data.table
+# Si estás trabajando huge o panel data, o necesitas unificar algunos
+# subconjuntos de datos, data.table puede ser una buena elección.
+# Aquí un tour:
+install.packages("data.table") # Descarga el paquete de CRAN
+require(data.table) # Cárgalo
+students <- as.data.table(students)
+students # Tomar en cuenta la diferencia de la impresión
+# =>
+# name year house
+# 1: Cedric 3 H
+# 2: Fred 2 G
+# 3: George 2 G
+# 4: Cho 1 R
+# 5: Draco 0 S
+# 6: Ginny -1 G
+students[name=="Ginny"] # obtener filas con name == "Ginny"
+# =>
+# name year house
+# 1: Ginny -1 G
+students[year==2] # obtener filas con year == 2
+# =>
+# name year house
+# 1: Fred 2 G
+# 2: George 2 G
+# data.table hace que la unificación de dos sets de datos sea fácil
+# Hagamos otro data.table para unifiar a los estudiantes
+founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"),
+ founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar"))
+founders
+# =>
+# house founder
+# 1: G Godric
+# 2: H Helga
+# 3: R Rowena
+# 4: S Salazar
+setkey(students, house)
+setkey(founders, house)
+students <- founders[students] # Unifica los dos sets de datos comparando "house"
+setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year"))
+students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F]
+# =>
+# studentName year house houseFounderName
+# 1: Fred 2 G Godric
+# 2: George 2 G Godric
+# 3: Ginny -1 G Godric
+# 4: Cedric 3 H Helga
+# 5: Cho 1 R Rowena
+# 6: Draco 0 S Salazar
+
+# data.table hace que sea fácil obtener resúmenes de las tablas
+students[,sum(year),by=house]
+# =>
+# house V1
+# 1: G 3
+# 2: H 3
+# 3: R 1
+# 4: S 0
+
+# Para eliminar una columna de un data.frame o data.table,
+# asignarle el valor NULL.
+students$houseFounderName <- NULL
+students
+# =>
+# studentName year house
+# 1: Fred 2 G
+# 2: George 2 G
+# 3: Ginny -1 G
+# 4: Cedric 3 H
+# 5: Cho 1 R
+# 6: Draco 0 S
+
+# Elimina una fila poniendo un subconjunto
+# Usando data.table:
+students[studentName != "Draco"]
+# =>
+# house studentName year
+# 1: G Fred 2
+# 2: G George 2
+# 3: G Ginny -1
+# 4: H Cedric 3
+# 5: R Cho 1
+# Usando data.frame:
+students <- as.data.frame(students)
+students[students$house != "G",]
+# =>
+# house houseFounderName studentName year
+# 4 H Helga Cedric 3
+# 5 R Rowena Cho 1
+# 6 S Salazar Draco 0
+
+# MULTI-DIMENSIONAL (TODOS LOS ELEMENTOS DE UN TIPO)
+
+# Arreglos crean una tabla de dimensión n
+# Todos los elementos deben de ser del mismo tipo
+# Puedes hacer una tabla bi-dimensional (como una matriz)
+array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4))
+# =>
+# [,1] [,2] [,3] [,4]
+# [1,] 1 4 8 3
+# [2,] 2 5 9 6
+# Puedes utilizar un arreglo para hacer una matriz tri-dimensional también
+array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2))
+# =>
+# , , 1
+#
+# [,1] [,2]
+# [1,] 2 8
+# [2,] 300 9
+# [3,] 4 0
+#
+# , , 2
+#
+# [,1] [,2]
+# [1,] 5 66
+# [2,] 60 7
+# [3,] 0 847
+
+# LISTAS (MULTI-DIMENSIONAL, POSIBLEMENTE DESIGUALES, DE DIFERENTES TIPOS)
+
+# Finalmente, R tiene listas (de vectores)
+list1 <- list(time = 1:40)
+list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # aleatorio
+list1
+# Puedes obtener elementos de una lista de la siguiente manera
+list1$time # Una manera
+list1[["time"]] # Otra manera
+list1[[1]] # Y otra manera
+# =>
+# [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
+# [34] 34 35 36 37 38 39 40
+# Puedes crear una lista de subconjuntos como cualquier otro vector
+list1$price[4]
+
+# Las listas no son la estructura de datos más eficiente para trabajar en R;
+# a menos de que tengas una buena razón, deberías de quedarte con data.frames
+# Las listas son usualmente devueltas por funciones que realizan regresiones
+# lineales
+
+##################################################
+# La familia de funciones apply()
+##################################################
+
+# Te recuerdas de mat?
+mat
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 1 4
+# [2,] 2 5
+# [3,] 3 6
+# Utiliza apply(X, MARGIN, FUN) paraaplicar una función FUN a la matriz X
+# sobre las filas (MAR = 1) o las columnas (MAR = 2)
+# Eso es, R aplica FUN sobre cada fila (o columna) de X, mucho más rápido que
+# lo que haría un ciclo 'for' o 'loop'
+apply(mat, MAR = 2, jiggle)
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 3 15
+# [2,] 7 19
+# [3,] 11 23
+# Otras funciones: ?lapply, ?sapply
+
+# No te sientas muy intimidado; todos están de acuerdo que son confusas
+
+# El paquete plyr busca reemplazar (y mejorar) la familiar *apply()
+install.packages("plyr")
+require(plyr)
+?plyr
+
+
+
+#########################
+# Carga de datos
+#########################
+
+# "pets.csv" es un archivo en internet
+# (pero puede ser tan fácil como tener el archivo en tu computadora)
+pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv")
+pets
+head(pets, 2) # primeras dos filas
+tail(pets, 1) # última fila
+
+# Para guardar un data frame o una matriz como un archivo .csv
+write.csv(pets, "pets2.csv") # para hacer un nuevo archivo .csv
+# definir el directorio de trabajo con setwd(), búscalo con getwd()
+
+# Prueba ?read.csv ?write.csv para más información
+
+
+#########################
+# Gráficas
+#########################
+
+# FUNCIONES PREDEFINIDAS DE GRAFICACIÓN
+# Gráficos de dispersión!
+plot(list1$time, list1$price, main = "fake data")
+# Regresiones!
+linearModel <- lm(price ~ time, data = list1)
+linearModel # Muestra el resultado de la regresión
+# Grafica la línea de regresión
+abline(linearModel, col = "red")
+# Obtiene una veridad de diagnósticos
+plot(linearModel)
+# Histogramas!
+hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle")
+# Barras!
+barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow"))
+
+# GGPLOT2
+# Pero éstas no son las gráficas más bonitas de R
+# Prueba el paquete ggplot2 para mayor variedad y mejores gráficas
+install.packages("ggplot2")
+require(ggplot2)
+?ggplot2
+pp <- ggplot(students, aes(x=house))
+pp + geom_histogram()
+ll <- as.data.table(list1)
+pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price))
+pp + geom_point()
+# ggplot2 tiene una excelente documentación
+# (disponible en http://docs.ggplot2.org/current/)
+
+
+
+```
+
+## ¿Cómo obtengo R?
+
+* Obtén R y R GUI de [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/)
+* [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) es otro GUI
diff --git a/es-es/racket-es.html.markdown b/es-es/racket-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a49509c7
--- /dev/null
+++ b/es-es/racket-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,683 @@
+---
+language: racket
+filename: learnracket-es.rkt
+contributors:
+ - ["th3rac25", "https://github.com/voila"]
+ - ["Eli Barzilay", "https://github.com/elibarzilay"]
+ - ["Gustavo Schmidt", "https://github.com/gustavoschmidt"]
+ - ["Duong H. Nguyen", "https://github.com/cmpitg"]
+ - ["Keyan Zhang", "https://github.com/keyanzhang"]
+translators:
+ - ["Carlos Roman", "https://github.com/carlochess"]
+lang: es-es
+---
+Racket es un lenguaje de propósito general, multiparadigma que hace parte de la familia Lisp/Scheme.
+
+```racket
+#lang racket ; Define el lenguaje que usas
+
+;;; Comentarios
+
+;; Los comentarios de una sola línea inician con un punto y coma
+
+#| Un bloque de comentarios
+ puede distribuirse en varias líneas...
+ #|
+ ¡Incluso puede estar anidado!
+ |#
+|#
+
+;; Los comentarios descartan la siguiente expresión,
+;; pero son útiles para comentar expresiones al momento de depurar el código
+#; (Esta expresión es descartada)
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 1. Tipos de datos primitivos y operadores
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Numeros
+9999999999999999999999 ; Enteros
+#b111 ; binario => 7
+#o111 ; octal => 73
+#x111 ; hexadecimal => 273
+3.14 ; reales
+6.02e+23
+1/2 ; racionaless
+1+2i ; numeros complejos
+
+;; La aplicación de funciones es escrita de la siguiente forma: (f x y z ...)
+;; donde f es una función y “x, y, z” son sus operandos
+;; Si quieres crear una lista de literales debes agregar ' al inicio
+;; para que no sean evaluados
+'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
+;; Ahora algunas operaciones aritméticas
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 8 1) ; => 7
+(* 10 2) ; => 20
+(expt 2 3) ; => 8
+(quotient 5 2) ; => 2
+(remainder 5 2) ; => 1
+(/ 35 5) ; => 7
+(/ 1 3) ; => 1/3
+(exact->inexact 1/3) ; => 0.3333333333333333
+(+ 1+2i 2-3i) ; => 3-1i
+
+;;; Booleanos
+#t ; Para verdadero (true)
+#f ; Para falso (false) -- cualquier valor distinto de #f es verdadero
+(not #t) ; => #f
+(and 0 #f (error "No entra aquí")) ; => #f
+(or #f 0 (error "No entra aquí")) ; => 0
+
+;;; Caracteres
+#\A ; => #\A
+#\λ ; => #\λ
+#\u03BB ; => #\λ
+
+;;; Los Strings tienen una longitud fija
+"Hello, world!"
+"Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; backslash es un caracter de escape
+"Foo\tbar\41\x21\u0021\a\r\n" ; incluye escape para C, Unicode
+"λx:(μα.α→α).xx" ; Puedes incluir caracteres Unicode
+
+;; ¡Los tipos de dato Strings pueden unirse tambien!
+(string-append "Hello " "world!") ; => "Hello world!"
+
+;; Un string puede ser tratado como una lista de caracteres
+(string-ref "Apple" 0) ; => #\A
+
+;; la función format puede usarse para darle formato a un string:
+(format "~a can be ~a" "strings" "formatted")
+
+;; Imprimir en consola es muy simple
+(printf "I'm Racket. Nice to meet you!\n")
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 2. Variables
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; Puedes crear una variable usando define
+;; el nombre de una variable puede contener cualquier nombre excepto: ()[]{}",'`;#|\
+(define some-var 5)
+some-var ; => 5
+
+;; También puedes usar caracteres unicode
+(define ⊆ subset?)
+(⊆ (set 3 2) (set 1 2 3)) ; => #t
+
+;; Acceder a una variable no definida con anterioridad resulta en una excepción
+; x ; => x: undefined ...
+
+;; Local binding: La variable 'me' esta limitada a tomar el valor "Bob" dentro del ambiente (let ...)
+(let ([me "Bob"])
+ "Alice"
+ me) ; => "Bob"
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 3. Estructuras y colecciones
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Estructuras
+(struct dog (name breed age))
+(define my-pet
+ (dog "lassie" "collie" 5))
+my-pet ; => #<dog>
+(dog? my-pet) ; => #t
+(dog-name my-pet) ; => "lassie"
+
+;;; Parejas (Inmutables)
+;; 'cons' construye parejas, 'car' y 'cdr' extraen el primer
+;; y segundo elemento respectivamente de una pareja
+(cons 1 2) ; => '(1 . 2)
+(car (cons 1 2)) ; => 1
+(cdr (cons 1 2)) ; => 2
+
+;;; Listas
+
+;; Las Listas son estructuras secuenciales no indexadas, hechas con ‘cons’ y
+;; con un 'null' (o '()) para denotar el final de la lista
+(cons 1 (cons 2 (cons 3 null))) ; => '(1 2 3)
+;; 'list' es otro constructor apropiado para las listas
+(list 1 2 3) ; => '(1 2 3)
+;; y el simbolo comilla (') puede ser usado en una lista de valores literales
+'(1 2 3) ; => '(1 2 3)
+
+;; Aquí aun se puede usar 'cons' para agregar un elemento al comienzo de la lista
+(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3)
+
+;; El uso de 'append' para unir un par de listas
+(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4)
+
+;; Las listas son un tipo de dato básico, por lo cual proveen numerosas funcionalidades;
+;; algunos ejemplos son:
+(map add1 '(1 2 3)) ; => '(2 3 4)
+(map + '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33)
+(filter even? '(1 2 3 4)) ; => '(2 4)
+(count even? '(1 2 3 4)) ; => 2
+(take '(1 2 3 4) 2) ; => '(1 2)
+(drop '(1 2 3 4) 2) ; => '(3 4)
+
+;;; Vectores
+
+;; Los Vectores son arreglos de longitud fija
+#(1 2 3) ; => '#(1 2 3)
+
+;; Se usa 'vector-append' para unir dos vectores
+(vector-append #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6)
+
+;;; Conjuntos
+
+;; Crear un conjunto a partir de una lista
+(list->set '(1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1)) ; => (set 1 2 3)
+
+;; Agregar/Asignar un nuevo elemento 'set-add'
+;; (Funcional: retorna un conjunto extendido en vez de una mutar la entrada)
+(set-add (set 1 2 3) 4) ; => (set 1 2 3 4)
+
+;; Remueve el elemento agregado anteriormente 'set-remove'
+(set-remove (set 1 2 3) 1) ; => (set 2 3)
+
+;; Prueba la existencia de un elemento con la funcion 'set-member?'
+(set-member? (set 1 2 3) 1) ; => #t
+(set-member? (set 1 2 3) 4) ; => #f
+
+;;; Tablas Hashs
+
+;; Crea una tabla hash inmutable (Abajo presentamos un ejemplo)
+(define m (hash 'a 1 'b 2 'c 3))
+
+;; Conseguir un valor
+(hash-ref m 'a) ; => 1
+
+;; Conseguir un valor que no está presente es una excepción
+; (hash-ref m 'd) => no value found
+
+;; Puedes proveer un valor por defecto si el valor para la llave no se encuentra
+(hash-ref m 'd 0) ; => 0
+
+;; Usa 'hash-set' para ampliar un tabla hash “inmutable”
+;; (Retorna la tabla hash extendida en vez de una mutarla)
+(define m2 (hash-set m 'd 4))
+m2 ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (d . 4) (c . 3))
+
+;; ¡Recuerde que estas tablas hash son inmutables!
+m ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (c . 3)) <-- no 'd'
+
+;; Usa 'hash-remove' para quitar las llaves de la tabla hash (functional tambien)
+(hash-remove m 'a) ; => '#hash((b . 2) (c . 3))
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 3. Funciones
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Usa 'lambda' para crear funciones.
+;; Una función siempre retorna el valor de su última expresión
+(lambda () "Hello World") ; => #<procedure>
+;; También se puede usar el caracter Unicode 'λ'
+(λ () "Hello World") ; => same function
+
+;; Usa los paréntesis exteriores para llamar la función
+((lambda () "Hello World")) ; => "Hello World"
+((λ () "Hello World")) ; => "Hello World"
+
+;; Asigna una función a una variable
+(define hello-world (lambda () "Hello World"))
+(hello-world) ; => "Hello World"
+
+;; Puede acortar esto usando el azúcar sintáctico para la definición de una función:
+(define (hello-world2) "Hello World")
+
+;; El paréntesis () del ejemplo anterior denota la lista de argumentos para la función
+(define hello
+ (lambda (name)
+ (string-append "Hello " name)))
+(hello "Steve") ; => "Hello Steve"
+;; ... O de forma similar, usando el azúcar sintáctico para una definición:
+(define (hello2 name)
+ (string-append "Hello " name))
+
+;; Puedes tener una función con parametros variables, using 'case-lambda'
+(define hello3
+ (case-lambda
+ [() "Hello World"]
+ [(name) (string-append "Hello " name)]))
+(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake"
+(hello3) ; => "Hello World"
+;; ... o especificar los argumentos opcionales junto con su valor por defecto
+(define (hello4 [name "World"])
+ (string-append "Hello " name))
+
+;; Las funciones pueden tener argumentos extra empaquetados como una lista
+(define (count-args . args)
+ (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args))
+(count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)"
+;; ... o sin usar el azúcar sintáctico:
+(define count-args2
+ (lambda args
+ (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args)))
+
+;; Puedes combinar argumentos regulares y empaquetados
+(define (hello-count name . args)
+ (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args)))
+(hello-count "Finn" 1 2 3)
+; => "Hello Finn, you passed 3 extra args"
+;; ... Sin usar azúcar sintáctica:
+(define hello-count2
+ (lambda (name . args)
+ (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args))))
+
+;; Y con keywords
+(define (hello-k #:name [name "World"] #:greeting [g "Hello"] . args)
+ (format "~a ~a, ~a extra args" g name (length args)))
+(hello-k) ; => "Hello World, 0 extra args"
+(hello-k 1 2 3) ; => "Hello World, 3 extra args"
+(hello-k #:greeting "Hi") ; => "Hi World, 0 extra args"
+(hello-k #:name "Finn" #:greeting "Hey") ; => "Hey Finn, 0 extra args"
+(hello-k 1 2 3 #:greeting "Hi" #:name "Finn" 4 5 6)
+ ; => "Hi Finn, 6 extra args"
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 4. Comparando
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Para números usa '='
+(= 3 3.0) ; => #t
+(= 2 1) ; => #f
+
+;; 'eq?' retorna #t si 2 argumentos refieren al mismo objeto en memoria
+;; #f de lo contrario.
+;; En otras palabras, es una simple comparación de punteros.
+(eq? '() '()) ; => #t, Debido a que existe solo una lista vacia en memoria
+(let ([x '()] [y '()])
+ (eq? x y)) ; => #t, igual que arriba
+
+(eq? (list 3) (list 3)) ; => #f
+(let ([x (list 3)] [y (list 3)])
+ (eq? x y)) ; => #f — ¡No es la misma lista en memoria!
+
+(let* ([x (list 3)] [y x])
+ (eq? x y)) ; => #t, debido a que ‘x’ y ‘y’ ahora apuntan a la misma posición en memoria
+
+(eq? 'yes 'yes) ; => #t
+(eq? 'yes 'no) ; => #f
+
+(eq? 3 3) ; => #t — Te cuidado aqui
+ ; es mejor usar '=' para comparacion de numeros.
+(eq? 3 3.0) ; => #f
+
+(eq? (expt 2 100) (expt 2 100)) ; => #f
+(eq? (integer->char 955) (integer->char 955)) ; => #f
+
+(eq? (string-append "foo" "bar") (string-append "foo" "bar")) ; => #f
+
+;; 'eqv?' permite comparar números y caracteres..
+;; for other datatypes, 'eqv?' and 'eq?' return the same result.
+(eqv? 3 3.0) ; => #f
+(eqv? (expt 2 100) (expt 2 100)) ; => #t
+(eqv? (integer->char 955) (integer->char 955)) ; => #t
+
+(eqv? (string-append "foo" "bar") (string-append "foo" "bar")) ; => #f
+
+;; 'equal?' permite comparar los siguientes tipos de datos:
+;; strings, byte strings, pairs, mutable pairs, vectors, boxes,
+;; hash tables, and inspectable estructuras.
+;; para otros tipos de datos, 'equal?' y 'eqv?' devuelven el mismo resultado.
+(equal? 3 3.0) ; => #f
+(equal? (string-append "foo" "bar") (string-append "foo" "bar")) ; => #t
+(equal? (list 3) (list 3)) ; => #t
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 5. Control de flujo
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Condicionales
+
+(if #t ; expresión de prueba
+ "this is true" ; expresión si la expresión de prueba es verdadera
+ "this is false") ; de lo contrario expression
+; => "this is true"
+
+;; En condicionales, todos los valores que no son #f son tratados como verdadero
+(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(Groucho Zeppo)
+(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo))
+ 'yep
+ 'nope)
+; => 'yep
+
+;; Las expresiones 'cond' son una serie de pruebas para seleccionar el resultado
+(cond [(> 2 2) (error "wrong!")]
+ [(< 2 2) (error "wrong again!")]
+ [else 'ok]) ; => 'ok
+
+;;; Coincidencia de patrones (Pattern Matching)
+
+(define (fizzbuzz? n)
+ (match (list (remainder n 3) (remainder n 5))
+ [(list 0 0) 'fizzbuzz]
+ [(list 0 _) 'fizz]
+ [(list _ 0) 'buzz]
+ [_ #f]))
+
+(fizzbuzz? 15) ; => 'fizzbuzz
+(fizzbuzz? 37) ; => #f
+
+;;; Ciclos
+
+;; Los ciclos pueden expresarse a través de recursión (de cola)
+(define (loop i)
+ (when (< i 10)
+ (printf "i=~a\n" i)
+ (loop (add1 i))))
+(loop 5) ; => i=5, i=6, ...
+
+;; De igual forma, con un let
+(let loop ((i 0))
+ (when (< i 10)
+ (printf "i=~a\n" i)
+ (loop (add1 i)))) ; => i=0, i=1, ...
+
+;; El siguiente ejemplo muestra cómo expresar un ciclo for, pero Racket tiene
+;; otra forma aún más flexible de expresarlos:
+(for ([i 10])
+ (printf "i=~a\n" i)) ; => i=0, i=1, ...
+(for ([i (in-range 5 10)])
+ (printf "i=~a\n" i)) ; => i=5, i=6, ...
+
+;;; Iterando sobre otras secuencias
+;; 'for' permite iterar sobre varios tipos de secuencias:
+;; lists, vectors, strings, sets, hash tables, etc...
+
+(for ([i (in-list '(l i s t))])
+ (displayln i))
+
+(for ([i (in-vector #(v e c t o r))])
+ (displayln i))
+
+(for ([i (in-string "string")])
+ (displayln i))
+
+(for ([i (in-set (set 'x 'y 'z))])
+ (displayln i))
+
+(for ([(k v) (in-hash (hash 'a 1 'b 2 'c 3 ))])
+ (printf "key:~a value:~a\n" k v))
+
+;;; Iteradores mas sofisticados
+
+;; Escaneo paralelo de múltiples secuencias (se detiene en la más pequeña)
+(for ([i 10] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j))
+; => 0:x 1:y 2:z
+
+;; Loops anidados
+(for* ([i 2] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j))
+; => 0:x, 0:y, 0:z, 1:x, 1:y, 1:z
+
+;; Condicionales
+(for ([i 1000]
+ #:when (> i 5)
+ #:unless (odd? i)
+ #:break (> i 10))
+ (printf "i=~a\n" i))
+; => i=6, i=8, i=10
+
+;;; Secuncias por compresión
+;; Muy similar a los ciclos 'for' -- solo recolectando los resultados
+
+(for/list ([i '(1 2 3)])
+ (add1 i)) ; => '(2 3 4)
+
+(for/list ([i '(1 2 3)] #:when (even? i))
+ i) ; => '(2)
+
+(for/list ([i 10] [j '(x y z)])
+ (list i j)) ; => '((0 x) (1 y) (2 z))
+
+(for/list ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10))
+ i) ; => '(6 8 10)
+
+(for/hash ([i '(1 2 3)])
+ (values i (number->string i)))
+; => '#hash((1 . "1") (2 . "2") (3 . "3"))
+
+;; Existen otras formas de recolectar los valores usando otras expresiones:
+(for/sum ([i 10]) (* i i)) ; => 285
+(for/product ([i (in-range 1 11)]) (* i i)) ; => 13168189440000
+(for/and ([i 10] [j (in-range 10 20)]) (< i j)) ; => #t
+(for/or ([i 10] [j (in-range 0 20 2)]) (= i j)) ; => #t
+;; Y para usar cualquier combinación arbitraria, use 'for/fold'
+(for/fold ([sum 0]) ([i '(1 2 3 4)]) (+ sum i)) ; => 10
+;; (Esto frecuentemente reemplaza los ciclos en los lenguajes imperativos)
+
+;;; Excepciones
+
+;; Para atrapar excepciones, usa las funciones 'with-handlers'
+(with-handlers ([exn:fail? (lambda (exn) 999)])
+ (+ 1 "2")) ; => 999
+(with-handlers ([exn:break? (lambda (exn) "no time")])
+ (sleep 3)
+ "phew") ; => "phew", pero si usa un break => "no time"
+
+;; Usa 'raise' para lanzar una excepción o cualquier otro valor
+(with-handlers ([number? ; atrapa valores numericos lanzados
+ identity]) ; los retorna como valores
+ (+ 1 (raise 2))) ; => 2
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 6. Mutación
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Usa 'set!' para asignar un nuevo valor a una variable existente
+(define n 5)
+(set! n (add1 n))
+n ; => 6
+
+;; Usa boxes para valores explícitamente mutables (similar a punteros o
+;; referencias en otros lenguajes)
+(define n* (box 5))
+(set-box! n* (add1 (unbox n*)))
+(unbox n*) ; => 6
+
+;; Muchos tipos de datos en Racket son inmutables (pairs, lists, etc), algunos poseen
+;; ambos sabores mutable e immutable (strings, vectors, hash tables,
+;; etc...)
+
+;; Usa 'vector' o 'make-vector' para crear vectores mutables
+(define vec (vector 2 2 3 4))
+(define wall (make-vector 100 'bottle-of-beer))
+;; Usa vector-set! para actualizar una posición
+(vector-set! vec 0 1)
+(vector-set! wall 99 'down)
+vec ; => #(1 2 3 4)
+
+;; Crea una tabla hash vacía y manipulata
+(define m3 (make-hash))
+(hash-set! m3 'a 1)
+(hash-set! m3 'b 2)
+(hash-set! m3 'c 3)
+(hash-ref m3 'a) ; => 1
+(hash-ref m3 'd 0) ; => 0
+(hash-remove! m3 'a)
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 7. Modulos
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Los Modulos permiten organizar el código en multiples archivos para reusarlos
+;; en bibliotecas; Aquí usamos sub-modules, anidados en todo el modulo que
+;; este texto hace (empezando desde la línea "#lang")
+
+(module cake racket/base ; definimos un modulo llamado 'cake' basado en racket/base
+
+ (provide print-cake) ; function exportada por el modulo
+
+ (define (print-cake n)
+ (show " ~a " n #\.)
+ (show " .-~a-. " n #\|)
+ (show " | ~a | " n #\space)
+ (show "---~a---" n #\-))
+
+ (define (show fmt n ch) ; función interna
+ (printf fmt (make-string n ch))
+ (newline)))
+
+;; Usa 'require' para obtener todos los nombre que provee un modulo
+(require 'cake) ; el apostrofe ' indica que es un submódulo local
+(print-cake 3)
+; (show "~a" 1 #\A) ; => error, la función 'show' no fue exportada
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 8. Clases y objectos
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Crea una clase llamada fish% (-% Es un una forma de indicar los límites de la clase)
+(define fish%
+ (class object%
+ (init size) ; inicialización del argumento
+ (super-new) ; inicialización de la superclase
+ ;; Campo
+ (define current-size size)
+ ;; Metodos públicos
+ (define/public (get-size)
+ current-size)
+ (define/public (grow amt)
+ (set! current-size (+ amt current-size)))
+ (define/public (eat other-fish)
+ (grow (send other-fish get-size)))))
+
+;; Crea una instancia de la clase fish%
+(define charlie
+ (new fish% [size 10]))
+
+;; Usa 'send' para llamar un método de un objeto
+(send charlie get-size) ; => 10
+(send charlie grow 6)
+(send charlie get-size) ; => 16
+
+;; 'fish%' is a plain "first class" value, which can get us mixins
+(define (add-color c%)
+ (class c%
+ (init color)
+ (super-new)
+ (define my-color color)
+ (define/public (get-color) my-color)))
+(define colored-fish% (add-color fish%))
+(define charlie2 (new colored-fish% [size 10] [color 'red]))
+(send charlie2 get-color)
+;; o, sin nombres:
+(send (new (add-color fish%) [size 10] [color 'red]) get-color)
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 9. Macros
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Las Macros te permite extender la sintaxis del lenguaje
+
+;; Agreguemos un ciclo while
+(define-syntax-rule (while condition body ...)
+ (let loop ()
+ (when condition
+ body ...
+ (loop))))
+
+(let ([i 0])
+ (while (< i 10)
+ (displayln i)
+ (set! i (add1 i))))
+
+;; Las Macros son higienicas, ¡no puedes aplastar las variables existentes!
+(define-syntax-rule (swap! x y) ; -! es un caracter que indica mutación
+ (let ([tmp x])
+ (set! x y)
+ (set! y tmp)))
+
+(define tmp 2)
+(define other 3)
+(swap! tmp other)
+(printf "tmp = ~a; other = ~a\n" tmp other)
+;; La variable 'tmp' es renombrada a 'tmp_1'
+;; Para evitar el conflicto de nombres
+;; (let ([tmp_1 tmp])
+;; (set! tmp other)
+;; (set! other tmp_1))
+
+;; Pero aun hay algunas transfromaciones de código, por ejemplo:
+(define-syntax-rule (bad-while condition body ...)
+ (when condition
+ body ...
+ (bad-while condition body ...)))
+;; Esta macro es incorrecta: genera código infinitamente, si tratas de usarla
+;; el compilador entrará en un ciclo infinito
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 10. Contratos
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Los Contratos imponen restricciones a los valores exportados desde los módulos
+
+(module bank-account racket
+ (provide (contract-out
+ [deposit (-> positive? any)] ; Los montos siempre son positivos
+ [balance (-> positive?)]))
+
+ (define amount 0)
+ (define (deposit a) (set! amount (+ amount a)))
+ (define (balance) amount)
+ )
+
+(require 'bank-account)
+(deposit 5)
+
+(balance) ; => 5
+
+;; El cliente intenta depositar un monto negativo por lo cual es rechazado
+;; (deposit -5) ; => depósito: violación del contrato
+;; expected: positive?
+;; given: -5
+;; more details....
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 11. Entrada y salida
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Racket tiene el concepto de "port", el cual es muy similar al de descriptores
+;; de ficheros en otros lenguajes
+
+;; Abre "/tmp/tmp.txt" y escribe "Hello World"
+;; Esto lanzará un error si el archivo existe
+(define out-port (open-output-file "/tmp/tmp.txt"))
+(displayln "Hello World" out-port)
+(close-output-port out-port)
+
+;; Agregar información a "/tmp/tmp.txt" (incluso si el archivo existe)
+(define out-port (open-output-file "/tmp/tmp.txt"
+ #:exists 'append))
+(displayln "Hola mundo" out-port)
+(close-output-port out-port)
+
+;; Lee del archivo de nuevo
+(define in-port (open-input-file "/tmp/tmp.txt"))
+(displayln (read-line in-port))
+; => "Hello World"
+(displayln (read-line in-port))
+; => "Hola mundo"
+(close-input-port in-port)
+
+;; Alternativamente, haciendo uso de call-with-output-file no necesitas expresamente
+;; cerrar el archivo
+(call-with-output-file "/tmp/tmp.txt"
+ #:exists 'update ; Rewrite the content
+ (λ (out-port)
+ (displayln "World Hello!" out-port)))
+
+;; Y usar la función call-with-input-file hace lo mismo para la entrada
+(call-with-input-file "/tmp/tmp.txt"
+ (λ (in-port)
+ (displayln (read-line in-port))))
+```
+
+## Mas información
+
+¿Quieres saber mas? Prueba en [Empezando con Racket](http://docs.racket-lang.org/getting-started/)
+
+
+
+
diff --git a/es-es/ruby-ecosystem-es.html.markdown b/es-es/ruby-ecosystem-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9ce62ef5
--- /dev/null
+++ b/es-es/ruby-ecosystem-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,157 @@
+---
+category: tool
+tool: ruby ecosystem
+contributors:
+ - ["Jon Smock", "http://github.com/jonsmock"]
+ - ["Rafal Chmiel", "http://github.com/rafalchmiel"]
+translators:
+ - ["Ale Mohamad", "http://twitter.com/alemohamad"]
+lang: es-es
+---
+
+Las personas que usan Ruby en general tienen una tendencia a instalar diferentes
+versiones de Ruby, administrar sus paquetes (o gemas), y gestionar las
+dependencias de sus gemas.
+
+## Gestores de Ruby
+
+Algunas plataformas ya tienen Ruby pre-instalado o disponible como un paquete
+propio. Muchos rubystas no utilizan estas versiones, o si lo hacen, solo lo
+utilizan para preparar otra instalación o implementación de Ruby. En lugar de
+eso, los rubystas tienden a instalar un gestor de Ruby para poder instalar
+diferentes versiones y poder cambiar dependiendo del entorno de cada proyecto.
+
+Los siguientes son gestores populares de entorno de Ruby:
+
+* [RVM](https://rvm.io/) - Instala y cambia versiones de Ruby. Además RVM tiene
+ el concepto de gemsets para aislar complemtante entornos de proyectos.
+* [ruby-build](https://github.com/sstephenson/ruby-build) - Solo instala
+ versiones de Ruby. Se utiliza para tener un control más fino sobre las
+ versiones instaladas de Ruby.
+* [rbenv](https://github.com/sstephenson/rbenv) - Solo se utiliza para cambiar
+ la versión de Ruby. Se utiliza junto con ruby-build. Se utiliza para tener un
+ control más fino sobre cómo se carga Ruby en el sistema.
+* [chruby](https://github.com/postmodern/chruby) - Solo se utiliza para cambiar
+ la versión de Ruby. En espíritu es similar a rbenv. No le es tan importante
+ como son instaladas las versiones de Ruby.
+
+## Versiones de Ruby
+
+Ruby fue creado por Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien se mantiene como una
+especie de [BDFL](https://en.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life),
+aunque recientemente está cambiando. Como resultado, la implementación de
+referencia de Ruby es llamada MRI (Matz' Reference Implementation), y cuando se
+habla de una versión de Ruby, se está haciendo referencia a la versión inicial
+de MRI.
+
+Las tres versiones mayores en uso de Ruby son:
+
+* 2.0.0 - Lanzada en Febrero de 2013. La mayoría de las librerías importantes y
+ frameworks soportan 2.0.0.
+* 1.9.3 - Lanzada en Octubre de 2011. Es la versión que actualmente usan más
+ rubystas. Además fue
+ [retirada](https://www.ruby-lang.org/en/news/2015/02/23/support-for-ruby-1-9-3-has-ended/)
+* 1.8.7 - Ruby 1.8.7 fue
+ [retirada](http://www.ruby-lang.org/en/news/2013/06/30/we-retire-1-8-7/).
+
+El cambio de 1.8.7 a 1.9.x es un cambio mucho mayor que de 1.9.3 a 2.0.0. Por
+ejemplo, la serie 1.9 presentó codificaciones (encodings) y un bytecode VM.
+Todavía hay proyectos que utilizan 1.8.7, pero se están convirtiendo en una
+pequeña minoría, debido a que la mayor parte de la comunidad está utilizando
+como mínimo 1.9.2 o 1.9.3.
+
+## Implementaciones de Ruby
+
+El ecosistema de Ruby disfruta de muchas diferentes implementaciones de Ruby,
+cada una con fortalezas únicas y estados de compatibilidad. Para ser claros, las
+diferentes implementaciones están escritas en diferentes lenguajes, pero *todas
+son Ruby*. Cada implementación tiene hooks especiales y características extra,
+pero todas interpretan archivos Ruby de forma normal. Por ejemplo, JRuby está
+escrito en Java, pero no necesitás saber de Java para poder utilizarla.
+
+Muy maduras/compatibles:
+
+* [MRI](https://github.com/ruby/ruby) - Escrita en C, es la implementación de
+ referencia de Ruby. Por definición es 100% compatible (consigo misma). Las
+ otras implementaciones de Ruby mantienen compatibilidad con MRI (ver
+ [RubySpec](#rubyspec) más abajo).
+* [JRuby](http://jruby.org/) - Escrita en Java y Ruby, esta implementación es
+ robusta y bastante veloz. Más importante, la fortaleza de JRuby reside en la
+ interoperabilidad con JVM/Java, pudiendo utilizar herramientas, proyectos y
+ lenguajes ya existentes en JVM.
+* [Rubinius](http://rubini.us/) - Escrita principalmente en Ruby junto con un
+ bytecode VM de C++. Además es bastante madura y veloz. Debido a que está
+ implementada de forma directa en Ruby, expone varias funcionalidades de VM en
+ rubyland.
+
+Medianamente maduras/compatibles:
+
+* [Maglev](http://maglev.github.io/) - Construida sobre Gemstone, una VM de
+ Smalltalk. Smalltalk tiene herramientas que son impresionantes, y este
+ proyecto intenta llevar eso dentro del desarrollo con Ruby.
+* [RubyMotion](http://www.rubymotion.com/) - Lleva Ruby al desarrollo en iOS.
+
+No tan maduras/compatibles:
+
+* [Topaz](http://topazruby.com/) - Escrito en RPython (usando el intérprete
+ PyPy), Topaz es bastante joven y no tan compatible. Se muestra prometedor para
+ ser una implementación de Ruby de alta performance.
+* [IronRuby](http://ironruby.net/) - Escrita en C#, apuntando a la plataforma
+ .NET. El trabajo en IronRuby parece haberse detenido desde que Microsoft
+ retiró su soporte.
+
+Las implementaciones de Ruby pueden tener su propio número de versión de
+release, pero siempre apuntan a una versión específica de MRI para poder tener
+compatibilidad. Muchas implementaciones tienen la habilidad de trabajar en
+diferentes modos (por ejemplo, modo 1.8 o 1.9) para especificar a qué versión de
+MRI están apuntando.
+
+## RubySpec
+
+Muchas implementaciones de Ruby dependen en gran medida de
+[RubySpec](http://rubyspec.org/). Ruby no tiene una especificación oficial, por
+lo que la comunidad ha escrito especificaciones ejecutables en Ruby para poder
+testear la compatibilidad de sus implementaciones con MRI.
+
+## RubyGems
+
+[RubyGems](http://rubygems.org/) es un manejador de paquetes/comunidad de Ruby.
+RubyGems viene incluido con Ruby, por lo que no hay necesidad de instalarlo por
+separado.
+
+Los paquetes de Ruby son llamados "gemas" ("gems"), y pueden ser alojados por la
+comunidad en RubyGems.org. Cada gema contiene su código fuente y algo de
+metadata, incluyendo cosas como la versión, dependencias, autor(es), y
+licencia(s).
+
+## Bundler
+
+[Bundler](http://bundler.io/) es una herramienta para resolución de dependencias
+de gemas. Utiliza un archivo llamado Gemfile en cada proyecto para poder
+organizar sus dependencias, y luego poder agregar dichas dependencias y sus
+dependencias de forma recursiva. Hace esta acción hasta que resuelve y descarga
+todas las dependencias, o se detiene si es que un conflicto aparece.
+
+Bundler eleva un error si encuentra dependencias conflictivas. Por ejemplo, si
+la gema A requiere la versión 3 o mayor de la gema Z, pero la gema B requiere la
+versión 2, Bundler va a notificarte sobre dicho conflicto. Esto es
+extremadamente útil ya que varias gemas hacen referencia a otras gemas (de las
+cuales puede referenciar a otras gemas), lo cual puede formar un gran grafo de
+dependencias para resolver.
+
+# Testing
+
+Testing es una parte grande dentro de la cultura de Ruby. Ruby incluye su propio
+framework de testing llamado minitest (o TestUnit para la versión 1.8.x de
+Ruby). Hay varias librerías de testing con diferentes objetivos.
+
+* [TestUnit](http://ruby-doc.org/stdlib-1.8.7/libdoc/test/unit/rdoc/Test/Unit.html) - Framework de testing de Ruby 1.8
+* [minitest](http://ruby-doc.org/stdlib-2.0.0/libdoc/minitest/rdoc/MiniTest.html) - Framework de testing de Ruby 1.9/2.0
+* [RSpec](http://rspec.info/) - Un framework de testing que se focaliza en expresividad
+* [Cucumber](http://cukes.info/) - Un framework de testing que utiliza BDD, que parsea tests con formato Gherkin
+
+## Se Amable
+
+La comunidad de Ruby se enorgullece de ser una comunidad abierta, diversa y
+acogedora. Matz mismo es extremadamente amigable, y en general la generosidad de
+los rubystas es increíble.
diff --git a/es-es/ruby-es.html.markdown b/es-es/ruby-es.html.markdown
index d8b67fe7..e3e43c18 100644
--- a/es-es/ruby-es.html.markdown
+++ b/es-es/ruby-es.html.markdown
@@ -29,7 +29,7 @@ Nadie los usa.
Tu tampoco deberías
=end
-# Lo primero y principal: Todo es un objeto
+# En primer lugar: Todo es un objeto
# Los números son objetos
@@ -128,7 +128,7 @@ ruta = '/mal/nombre/'
# Los símbolos (son objetos)
# Los símbolos son inmutables, constantes reusables representadas internamente por un
-# valor entero. Son usalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente
+# valor entero. Son normalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente
# valores específicos y significativos
:pendiente.class #=> Symbol
@@ -156,7 +156,7 @@ arreglo[0] #=> 1
arreglo.first #=> 1
arreglo[12] #=> nil
-# Tal como la aritmética, el acceso como variable[índice]
+# Al igual que en aritmética, el acceso como variable[índice]
# es sólo azúcar sintáctica
# para llamar el método [] de un objeto
arreglo.[] 0 #=> 1
diff --git a/es-es/rust-es.html.markdown b/es-es/rust-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b43cb815
--- /dev/null
+++ b/es-es/rust-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,324 @@
+---
+language: rust
+contributors:
+ - ["P1start", "http://p1start.github.io/"]
+translators:
+ - ["Razican", "https://www.razican.com/"]
+filename: learnrust-es.rs
+lang: es-es
+---
+
+Rust es un lenguaje de programación desarrollado por Mozzilla Research. Rust
+combina el control del rendimiento a bajo nivel con la comodidad del alto nivel
+y garantías de seguridad.
+
+Consigue cumplir estos objetivos sin necesidad de un recolector de basura o
+runtime, haciendo posible usar las librerías de Rust como sustituto de C.
+
+La primera versión de Rust, la 0.1, fue lanzada en enero de 2012, y durante 3
+años el desarrollo fue tan rápido que hasta hace poco el uso de las versiones
+estables no era recomendable, y se aconsejaba usar las compilaciones nocturnas.
+
+El 15 de mayo de 2015 se lanzó Rust 1.0, con una garantía completa de
+retrocompatibilidad. A día de hoy los tiempos de compilación han mejorado mucho
+desde ese lanzamiento, así como otros aspectos del lenguaje y el compilador.
+Rust ha adoptado un modelo de desarrollo por series de publicaciones periódicas,
+con lanzamientos cada 6 semanas. Junto con cada lanzamiento, se lanza la beta de
+la siguiente versión.
+
+A pesar de que Rust es un lenguaje relativamente de bajo nivel, tiene conceptos
+funcionales que generalmente se encuentran en lenguajes de más alto nivel. Esto
+hace que Rust sea rápido y al mismo tiempo fácil y eficiente a la hora de
+programar.
+
+```rust
+// Esto es un comentario. Los comentarios de una sola línea se hacen así...
+/* ...y los de múltiples líneas así */
+
+//////////////////////////
+// 1. Conceptos básicos //
+//////////////////////////
+
+// Funciones
+// `i32` es el tipo para enteros de 32 bits con signo
+fn suma2(x: i32, y: i32) -> i32 {
+ // Retorno implícito (sin punto y coma)
+ x + y
+}
+
+// Función principal
+fn main() {
+ // N;umeros //
+
+ // Bindings (variables) inmutables
+ let x: i32 = 1;
+
+ // Sufijos para enteros / floats
+ let y: i32 = 13i32;
+ let f: f64 = 1.3f64;
+
+ // Inferencia de tipos
+ // La mayor parte del tiempo, el compilador de Rust puede inferir el tipo de
+ // una variable, por lo que no necesitas escribir una anotación de tipo
+ // explícita. A lo largo de este tutorial, los tipos están anotados
+ // explícitamente en varios sitios, pero solo con propósito demostrativo. La
+ // inferencia de tipos puede manejar esto por ti la mayor parte del tiempo.
+ let x_implicita = 1;
+ let f_implicita = 1.3;
+
+ // Aritmética
+ let sum = x + y + 13;
+
+ // Variable mutable
+ let mut mutable = 1;
+ mutable = 4;
+ mutable += 2;
+
+ // Strings (cadenas de caracteres) //
+
+ // Strings literales
+ let x: &str = "hola mundo!";
+
+ // Impresión por consola
+ println!("{} {}", f, x); // 1.3 hola mundo!
+
+ // Un `String` – una cadena en memoria dinámica (heap)
+ let s: String = "hola mundo".to_string();
+
+ // Una porión de cadena (slice) – una vista inmutable a otra cadena
+ // Esto es básicamente un puntero inmutable a un string string – en realidad
+ // no contiene los caracteres de la cadena, solo un puntero a algo que los
+ // tiene (en este caso, `s`)
+ let s_slice: &str = &s;
+
+ println!("{} {}", s, s_slice); // hola mundo hola mundo
+
+ // Vectores/arrays //
+
+ // A fixed-size array
+ let cuatro_enteros: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4];
+
+ // Un array dinámico (vector)
+ let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4];
+ vector.push(5);
+
+ // Una porción (slice) – una vista inmutable a un vector o array
+ // Esto es parecido a un slice de un string, pero para vectores
+ let slice: &[i32] = &vector;
+
+ // Usa `{:?}` para imprimir algo en estilo debug
+ println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5]
+
+ // Tuplas //
+
+ // Una tupla es un conjunto de tamaño fijo de valores. Pueden ser de diferente tipo.
+ let x: (i32, &str, f64) = (1, "hola", 3.4);
+
+ // Desestructurando `let`
+ let (a, b, c) = x;
+ println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hola 3.4
+
+ // Indexando
+ println!("{}", x.1); // hola
+
+ //////////////
+ // 2. Tipos //
+ //////////////
+
+ // Estructuras
+ struct Punto {
+ x: i32,
+ y: i32,
+ }
+
+ let origen: Punto = Punto { x: 0, y: 0 };
+
+ // Una estructura con campos sin nombre, una ‘estructura de tupla’
+ struct Punto2(i32, i32);
+
+ let origen2 = Punto2(0, 0);
+
+ // Enums básicos como en C
+ enum Direccion {
+ Izquierda,
+ Derecha,
+ Arriba,
+ Abajo,
+ }
+
+ let arriba = Direccion::Arriba;
+
+ // Enum con campos
+ enum OpcionalI32 {
+ UnI32(i32),
+ Nada,
+ }
+
+ let dos: OpcionalI32 = OpcionalI32::UnI32(2);
+ let nada = OpcionalI32::Nada;
+
+ // Genéricos //
+
+ struct Foo<T> { bar: T }
+
+ // Esto está definido en la librería estándar como `Option`
+ enum Opcional<T> {
+ AlgunVal(T),
+ SinVal,
+ }
+
+ // Métodos //
+
+ impl<T> Foo<T> {
+ // Los métodos reciben un parámetro explícito `self`
+ fn get_bar(self) -> T {
+ self.bar
+ }
+ }
+
+ let un_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{}", un_foo.get_bar()); // 1
+
+ // Traits (conocidos como interfaces o typeclasses en otros lenguajes) //
+
+ trait Frobnicate<T> {
+ fn frobnicate(self) -> Option<T>;
+ }
+
+ impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> {
+ fn frobnicate(self) -> Option<T> {
+ Some(self.bar)
+ }
+ }
+
+ let otro_foo = Foo { bar: 1 };
+ println!("{:?}", otro_foo.frobnicate()); // Some(1)
+
+ /////////////////////////////////
+ // 3. Comparación con patrones //
+ /////////////////////////////////
+
+ let foo = OpcionalI32::UnI32(1);
+ match foo {
+ OpcionalI32::UnI32(n) => println!("es un i32: {}", n),
+ OpcionalI32::Nada => println!("no es nada!"),
+ }
+
+ // comparación de patrones avanzada
+ struct FooBar { x: i32, y: OpcionalI32 }
+ let bar = FooBar { x: 15, y: OpcionalI32::UnI32(32) };
+
+ match bar {
+ FooBar { x: 0, y: OpcionalI32::UnI32(0) } =>
+ println!("Los números son cero!"),
+ FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } if n == m =>
+ println!("Los números son iguales"),
+ FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } =>
+ println!("Números diferentes: {} {}", n, m),
+ FooBar { x: _, y: OpcionalI32::Nada } =>
+ println!("El segudo número no es nada!"),
+ }
+
+ /////////////////////////
+ // 4. Flujo de control //
+ /////////////////////////
+
+ // bucles `for`
+ let array = [1, 2, 3];
+ for i in array.iter() {
+ println!("{}", i);
+ }
+
+ // Rangos
+ for i in 0u32..10 {
+ print!("{} ", i);
+ }
+ println!("");
+ // imprime `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
+
+ // `if`
+ if 1 == 1 {
+ println!("Las matemáticas funcionan!");
+ } else {
+ println!("Oh no...");
+ }
+
+ // `if` como una expresión
+ let valor = if true {
+ "bueno"
+ } else {
+ "malo"
+ };
+
+ // bucle `while`
+ while 1 == 1 {
+ println!("El universo está funcionando correctamente.");
+ }
+
+ // Bucle infinito
+ loop {
+ println!("Hola!");
+ }
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // 5. Seguridad de memoria y punteros //
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Posesión de punteros – solo uno puede ‘poseer’ un puntero en cada momento
+ // Esto significa que cuando la `Box` queda fuera del ámbito, puede ser
+ // liberada automáticamente de manera segura.
+ let mut mio: Box<i32> = Box::new(3);
+ *mio = 5; // dereferenciar
+ // Aquí, `ahora_es_mio`, toma posesión de `mio`. En otras palabras, `mio` se
+ // mueve.
+ let mut ahora_es_mio = mio;
+ *ahora_es_mio += 2;
+
+ println!("{}", ahora_es_mio); // 7
+ // println!("{}", mio); // esto no compilaría, porque `now_its_mine` es el
+ // que posee el puntero
+
+ // Referencia – un puntero inmutable que referencia a otro dato
+ // Cuando se crea una referencia a un valor, decimos que el valor ha sido
+ // ‘tomado prestado’.
+ // Mientras un valor está prestado como inmutable, no puede ser modificado o
+ // movido.
+ // Una prestación dura hasta el fin del ámbito en el que se creó.
+ let mut var = 4;
+ var = 3;
+ let ref_var: &i32 = &var;
+
+ println!("{}", var); // A diferencia de `mio`, `var` se puede seguir usando
+ println!("{}", *ref_var);
+ // var = 5; // esto no compilaría, porque `var` está prestada
+ // *ref_var = 6; // esto tampoco, porque `ref_var` es una referencia
+ // inmutable
+
+ // Referencia mutable
+ // Mientras que un valor está prestado como mutable, no puede ser accedido
+ // desde ningún otro sitio.
+ let mut var2 = 4;
+ let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
+ *ref_var2 += 2; // '*' se usa para apuntar al var2 prestado como mutable
+
+ println!("{}", *ref_var2); // 6 , //var2 no compilaría. //ref_var2 es de
+ // tipo &mut i32, por lo que guarda una
+ // referencia a un i32 no el valor.
+ // var2 = 2; // esto no compilaría porque `var2` está prestado
+}
+```
+
+## Lectura adicional
+
+Rust es mucho más que esto. Esto es solo lo más básico para que puedas entender
+las cosas más importantes. Para aprender más sobre Rust, lee [The Rust
+Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) y echa un
+vistazo al subreddit [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). Los compañeros en el
+canal #rust en irc.mozilla.org también son muy buenos con los recien llegados.
+También puedes acceder a [Rust users](https://users.rust-lang.org/) a pedir
+ayuda o a [Rust internals](https://internals.rust-lang.org/) para aprender más
+sobre el lenguaje y colaborar en su desarrollo.
+
+También puedes probar Rust con un compilador online en el oficial [Rust
+playpen](http://play.rust-lang.org) o en la [web principal de
+Rust](http://rust-lang.org).
diff --git a/es-es/sass-es.html.markdown b/es-es/sass-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..89e56ba5
--- /dev/null
+++ b/es-es/sass-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,585 @@
+---
+language: sass
+filename: learnsass.scss
+contributors:
+ - ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"]
+ - ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"]
+ - ["Kyle Mendes", "https://github.com/pink401k"]
+ - ["Keith Miyake", "https://github.com/kaymmm"]
+translators:
+ - ["César Suárez", "https://github.com/csuarez"]
+lang: es-es
+---
+
+Sass es un lenguaje que extiende CSS y que añade características tales como variables, anidación, mixins y más. Sass (y otros preprocesadores tales como [Less](http://lesscess.org/)) ayudan a los desarrolladores a escribir código mantenible y DRY (Don't Repeat Yourself).
+
+Sass tiene dos sintaxis para elegir: SCSS, que usa la misma que CSS pero con las características añadidas de Sass, y Sass (la sintaxis original) que usa identación en vez de llaves y puntos y comas. Este tutorial está escrito en SCSS.
+
+Si ya estás familiarizado con CSS3, vas a entender Sass relativamente rápido. Sass no ofrece nuevas propiedades de estilo, si no que añade herramientas para escribir tus CSS de manera más eficiente, haciendo su mantenimiento mucho más sencillo.
+
+```scss
+
+
+//Los comentarios en una sola línea son eliminados cuando Sass es compilado a CSS.
+
+/* Los comentarios multi-línea se mantienen. */
+
+
+
+/* Variables
+============================== */
+
+
+/* Puedes almacenar valores CSS (como un color) en una variable.
+Usa el símbolo '$' para crear una variable */
+
+$primary-color: #A3A4FF;
+$secondary-color: #51527F;
+$body-font: 'Roboto', sans-serif;
+
+/* Puedes usar las variables a lo largo de tu hoja de estilos.
+Ahora, si quieres cambiar el color, sólo lo tienes que hacer una vez. */
+
+body {
+ background-color: $primary-color;
+ color: $secondary-color;
+ font-family: $body-font;
+}
+
+/* Este código compilará en: */
+body {
+ background-color: #A3A4FF;
+ color: #51527F;
+ font-family: 'Roboto', sans-serif;
+}
+
+/* El resultado es mucho más mantenible que tener que cambiar el color
+cada vez que aparece en la hoja de estilos. */
+
+
+
+/* Directivas de control
+============================== */
+
+
+/* Sass permite usar @if, @else, @for, @while, y @each para controlar la
+ compilación de tu código en CSS. */
+
+/* Los bloques @if/@else se comportan tal como es de esperar */
+
+$debug: true !default;
+
+@mixin debugmode {
+ @if $debug {
+ @debug "Modo debug activado";
+
+ display: inline-block;
+ }
+ @else {
+ display: none;
+ }
+}
+
+.info {
+ @include debugmode;
+}
+
+/* Si $debug es true, .info es mostrado; si es false entonces
+no se muestra.
+
+Nota: @debug mostrará información de depuración en la consola.
+Es muy útil para ver el contenido de tus variables cuando estás depurando. */
+
+.info {
+ display: inline-block;
+}
+
+/* @for es un bucle que itera un conjunto de valores.
+Es particularmente útil para dar estilos a una colección de objetos.
+Hay dos formas "through" y "to". El primero incluye el último valor
+mientras que el segundo para antes del último valor. */
+
+@for $c from 1 to 4 {
+ div:nth-of-type(#{$c}) {
+ left: ($c - 1) * 900 / 3;
+ }
+}
+
+@for $c from 1 through 3 {
+ .myclass-#{$c} {
+ color: rgb($c * 255 / 3, $c * 255 / 3, $c * 255 / 3);
+ }
+}
+
+/* Esto compila en: */
+
+div:nth-of-type(1) {
+ left: 0;
+}
+
+div:nth-of-type(2) {
+ left: 300;
+}
+
+div:nth-of-type(3) {
+ left: 600;
+}
+
+.myclass-1 {
+ color: #555555;
+}
+
+.myclass-2 {
+ color: #aaaaaa;
+}
+
+.myclass-3 {
+ color: white;
+// SASS convierte automáticamente #FFFFFF a white
+}
+
+/* @while es bastante sencillo: */
+
+$columns: 4;
+$column-width: 80px;
+
+@while $columns > 0 {
+ .col-#{$columns} {
+ width: $column-width;
+ left: $column-width * ($columns - 1);
+ }
+
+ $columns: $columns - 1;
+}
+
+/* Esto se convierte en el siguiente CSS: */
+
+.col-4 {
+ width: 80px;
+ left: 240px;
+}
+
+.col-3 {
+ width: 80px;
+ left: 160px;
+}
+
+.col-2 {
+ width: 80px;
+ left: 80px;
+}
+
+.col-1 {
+ width: 80px;
+ left: 0px;
+}
+
+/* @each funciona parecido a @for, pero usa una lista en ver del valor ordinal
+Nota: puedes especificar listas como cualquier otra variable usando espacios
+como delimitadores. */
+
+$social-links: facebook twitter linkedin reddit;
+
+.social-links {
+ @each $sm in $social-links {
+ .icon-#{$sm} {
+ background-image: url("images/#{$sm}.png");
+ }
+ }
+}
+
+/* Esto resultará en: */
+
+.social-links .icon-facebook {
+ background-image: url("images/facebook.png");
+}
+
+.social-links .icon-twitter {
+ background-image: url("images/twitter.png");
+}
+
+.social-links .icon-linkedin {
+ background-image: url("images/linkedin.png");
+}
+
+.social-links .icon-reddit {
+ background-image: url("images/reddit.png");
+}
+
+
+
+/* Mixins
+==============================*/
+
+
+/* Si te encuentras con que estás escribiendo el mismo código en más de un
+elemento, puede que quieras almacenarlo en un mixin.
+
+Usa la directiva '@mixin', más un nombre para tu mixin. */
+
+@mixin center {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+}
+
+/* Puedes usarlo con '@include' y el nombre del mixin. */
+
+div {
+ @include center;
+ background-color: $primary-color;
+}
+
+/* Esto compilará en: */
+div {
+ display: block;
+ margin-left: auto;
+ margin-right: auto;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ background-color: #A3A4FF;
+}
+
+/* Puedes usar mixins para crear una propiedad shorthand. */
+
+@mixin size($width, $height) {
+ width: $width;
+ height: $height;
+}
+
+/* La que puedes invocar pasándole los argumentos width y height. */
+
+.rectangle {
+ @include size(100px, 60px);
+}
+
+.square {
+ @include size(40px, 40px);
+}
+
+/* Compila en: */
+.rectangle {
+ width: 100px;
+ height: 60px;
+}
+
+.square {
+ width: 40px;
+ height: 40px;
+}
+
+
+
+/* Funciones
+============================== */
+
+
+/* Sass ofrece funciones que pueden ser usadas para realizar una gran variedad
+ de tareas. Por ejemplo: */
+
+/* Se pueden invocar funciones usando su nombre y pasándole los
+ argumentos requeridos. */
+body {
+ width: round(10.25px);
+}
+
+.footer {
+ background-color: fade_out(#000000, 0.25);
+}
+
+/* Compila en: */
+
+body {
+ width: 10px;
+}
+
+.footer {
+ background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
+}
+
+/* Puedes definir tus propias funciones. Las funciones son muy similares a
+ los mixins. Cuando tengas que elegir entre una función y un mixin, recuerda
+ que los mixins son mejores para generar CSS, mientras que las funciones son
+ mejores para la lógica que puedas necesitar en tu código Sass. Los ejemplos
+ de la sección 'Operadores matemáticos' son candidatos ideales para ser
+ usados como una función reusable. */
+
+/* Esta función toma un tamaño objetivo y el tamaño de un padre y
+ devuelve el porcentaje. */
+
+@function calculate-percentage($target-size, $parent-size) {
+ @return $target-size / $parent-size * 100%;
+}
+
+$main-content: calculate-percentage(600px, 960px);
+
+.main-content {
+ width: $main-content;
+}
+
+.sidebar {
+ width: calculate-percentage(300px, 960px);
+}
+
+/* Compila en: */
+
+.main-content {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.sidebar {
+ width: 31.25%;
+}
+
+
+
+/* Extender (Herencia)
+============================== */
+
+
+/* Extend es una manera de compartir propiedades de un selector con otro. */
+
+.display {
+ @include size(5em, 5em);
+ border: 5px solid $secondary-color;
+}
+
+.display-success {
+ @extend .display;
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Compila en: */
+.display, .display-success {
+ width: 5em;
+ height: 5em;
+ border: 5px solid #51527F;
+}
+
+.display-success {
+ border-color: #22df56;
+}
+
+/* Extender una declaración CSS es preferible a crear un mixin
+ debido a la manera en la que Sass agrupa las clases que comparten
+ los mismos estilos base. Si esto fuese hecho con un mixin, el ancho,
+ alto y el borden aparecerían duplicados para cada una de las declaraciones
+ que usasen el mixin. Esto no afectará a tu workflow, pero infla
+ innecesariamente los ficheros generados por el compilador Sass. */
+
+
+
+/* Anidación
+============================== */
+
+
+/* Sass permite anidar selectores dentro de otros selectores. */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: #FF0000;
+ }
+}
+
+/* '&' será reemplazado por el selector del padre. */
+
+/* También puedes anidar seudo clases. */
+
+/* Ten en cuenta que anidar demasiado hará tu código menos mantenible.
+Como buena práctica, se recomienda no tener más de 3 niveles de anidación.
+Por ejemplo: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+
+ li {
+ background-color: red;
+
+ &:hover {
+ background-color: blue;
+ }
+
+ a {
+ color: white;
+ }
+ }
+}
+
+/* Compila en: */
+
+ul {
+ list-style-type: none;
+ margin-top: 2em;
+}
+
+ul li {
+ background-color: red;
+}
+
+ul li:hover {
+ background-color: blue;
+}
+
+ul li a {
+ color: white;
+}
+
+
+
+/* Parciales e importaciones
+============================== */
+
+
+/* Sass permite que crees ficheros parciales. Esto te puede ayudar a mantener
+ tu código Sass modularizado. Los ficheros parciales deben comenzar por '_',
+ p.e. _reset.css.
+ Los parciales no son convertidos en CSS. */
+
+/* Mira este al que vamos a añadir un fichero llamado _reset.css */
+
+html,
+body,
+ul,
+ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+/* Con @import puedes importar parciales a un fichero. Este se diferencia del
+ @import de CSS en que no hace otra petición HTTP para importar el fichero.
+ Sass, sino que combina el código importado en el código compilado. */
+
+@import 'reset';
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+/* Compila en: */
+
+html, body, ul, ol {
+ margin: 0;
+ padding: 0;
+}
+
+body {
+ font-size: 16px;
+ font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
+}
+
+
+
+/* Placeholders
+============================== */
+
+
+/* Los placeholders son útiles cuando estás creando una declaración CSS a
+ extender. Si quieres crear una declaración que sólo va a ser usada con @extend,
+ puedes hacerlo mediante un placeholder. Los placeholders comienzan con '%'
+ en vez de '.' o '#'. Esto no aparecen en el código CSS compilado. */
+
+%content-window {
+ font-size: 14px;
+ padding: 10px;
+ color: #000;
+ border-radius: 4px;
+}
+
+.message-window {
+ @extend %content-window;
+ background-color: #0000ff;
+}
+
+/* Compila en: */
+
+.message-window {
+ font-size: 14px;
+ padding: 10px;
+ color: #000;
+ border-radius: 4px;
+}
+
+.message-window {
+ background-color: #0000ff;
+}
+
+
+
+/* Operaciones matemáticas
+============================== */
+
+
+/* Sass provee los siguientes operadores: +, -, *, / y %. Estos son útiles
+ para calcular valores directamente en tu código Sass en vez de usar valores
+ calculados a mano. Mira el siguiente ejemplo que prepara un sencillo diseño
+ de dos columnas. */
+
+$content-area: 960px;
+$main-content: 600px;
+$sidebar-content: 300px;
+
+$main-size: $main-content / $content-area * 100%;
+$sidebar-size: $sidebar-content / $content-area * 100%;
+$gutter: 100% - ($main-size + $sidebar-size);
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.main-content {
+ width: $main-size;
+}
+
+.sidebar {
+ width: $sidebar-size;
+}
+
+.gutter {
+ width: $gutter;
+}
+
+/* Compila en: */
+
+body {
+ width: 100%;
+}
+
+.main-content {
+ width: 62.5%;
+}
+
+.sidebar {
+ width: 31.25%;
+}
+
+.gutter {
+ width: 6.25%;
+}
+
+```
+
+## ¿SASS o Sass?
+¿Alguna vez has pensado si Sass es un acrónimo o no? Seguramente no, pero te lo vamos a explicar de todas maneras. "Sass" es una palabra, no un acrónimo.
+Como todo el mundo lo escribe como "SASS", el creador del lenguaje lo ha llamado de broma "Syntactically Awesome StyleSheets" (Hojas de estilo sintácticamente increíbles).
+
+
+## Practica Sass
+Si quieres probar Sass en tu navegador, prueba [SassMeister](http://sassmeister.com/).
+Puedes usar cualquier sintaxis, o elegir en la configuración entre Sass y SCSS.
+
+## Compatibilidad
+Sass puede ser usado en cualquier proyecto mientras tengas un programa que lo compile en CSS. Quizás quieras comprobar si el CSS que estás usando es compatible con tus navegadores objetivo.
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) y [CanIUse](http://caniuse.com) son buenos recursos para comprobar la compatibilidad de navegadores.
+
+
+## Más información
+* [Documentación oficial (EN)](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html)
+* [The Sass Way (EN)](http://thesassway.com/) tiene tutoriales (para principiantes y avanzandos) and artículos.
diff --git a/es-es/self-es.html.markdown b/es-es/self-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..11972214
--- /dev/null
+++ b/es-es/self-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,163 @@
+---
+language: self
+contributors:
+ - ["Russell Allen", "http://github.com/russellallen"]
+filename: learnself-es.self
+translators:
+ - ["Damaso Sanoja", "https://github.com/damasosanoja"]
+lang: es-es
+---
+
+Self es un lenguaje OO basado en prototipo rápido que corre en su propio vm JIT. La mayoría del desarrollo se hace a través de la interacción con objetos vivos en un entorno de desarrollo visual llamado *morphic* que tiene integrado navegador y depurador.
+
+Todo en Self es un objeto. Todos los cómputos son hechos enviando mensajes a los objetos. En Self se puede entender por Objetos a los conjuntos de pares clave-valor.
+
+# Construyendo objetos
+
+El intérprete incorporado de Self puede construir objetos, incluyendo objetos-métodos.
+
+```
+"Esto es un comentario"
+
+"Una cadena de caracteres (string):"
+'Esto es un string con \'caracteres\' escapados.\n'
+
+"Un entero de 30 bits"
+23
+
+"Un decimal de 30 bits"
+3.2
+
+"-20"
+-14r16
+
+"Un objeto que solo entiende un mensaje, 'x' que regresa 20"
+(|
+ x = 20.
+|)
+
+"Un objeto que además entiende 'x:' que establece la posición x"
+(|
+ x <- 20.
+|)
+
+"Un objeto que entiende el método 'doubleX' el cual
+duplica el valor de x y luego regresa el objeto"
+(|
+ x <- 20.
+ doubleX = (x: x * 2. self)
+|)
+
+"Un objeto que entiende todos los mensajes
+que 'traits point' entiende". El intérprete
+mira a 'traits point' enviando los mensajes
+'traits' y luego 'point' a un objeto conocido llamado
+el 'lobby'. El mira el objeto 'true' enviando
+también el mensaje 'true' al lobby."
+(| parent* = traits point.
+ x = 7.
+ y <- 5.
+ isNice = true.
+|)
+```
+
+# Enviando mensajes a los objetos
+
+Los mensajes pueden ser unarios, binarios o palabras clave. La precedencia es en ese orden. A diferencia de Smalltalk, la precedencia de los mensajes binarios debe ser especificada, y todas las palabras clave después de la primera deben comenzar con una letra mayúscula. Los mensajes se separan de sus destinos mediante espacios en blanco.
+
+```
+"mensaje unario, envía 'printLine' al objeto '23'
+que imprime el string '23' en stdout y regresa el objeto recibido (ejem 23)"
+23 printLine
+
+"envía el mensaje '+' con '7' para '23', luego el mensaje '*' con '8' para el resultado"
+(23 + 7) * 8
+
+"envía 'power:' para '2' con '8' regresa 256"
+2 power: 8
+
+"envía 'keyOf:IfAbsent:' para 'hello' con los argumentos 'e' y '-1'.
+Regresa 1, el índice de 'e' en 'hello'."
+'hello' keyOf: 'e' IfAbsent: -1
+```
+
+# Bloques
+
+Self define el control de flujo como Smalltalk y Ruby mediante bloques Los bloques son cómputos demorados de la forma.:
+
+```
+[|:x. localVar| x doSomething with: localVar]
+```
+
+Ejemplos del uso de bloques:
+
+```
+"regresa 'HELLO'"
+'hello' copyMutable mapBy: [|:c| c capitalize]
+
+"regresa 'Nah'"
+'hello' size > 5 ifTrue: ['Yay'] False: ['Nah']
+
+"regresa 'HaLLO'"
+'hello' copyMutable mapBy: [|:c|
+ c = 'e' ifTrue: [c capitalize]
+ False: ['a']]
+```
+
+Las expresiones múltiples son separadas por un punto. ^ retorna inmediatamente.
+
+```
+"returns An 'E'! How icky!"
+'hello' copyMutable mapBy: [|:c. tmp <- ''|
+ tmp: c capitalize.
+ tmp = 'E' ifTrue: [^ 'An \'E\'! How icky!'].
+ c capitalize
+ ]
+```
+
+Los bloques son ejecutados al enviales el mensaje 'value' y son inherentes (delegados a) sus contextos:
+```
+"returns 0"
+[|x|
+ x: 15.
+ "Envía repetidamente 'value' al primer bloque mientras el resultado de enviar 'value' al segundo bloque es el objeto 'true'"
+ [x > 0] whileTrue: [x: x - 1].
+ x
+] value
+```
+
+# Métodos
+
+Los métodos son como los bloques pero no están dentro de un contexto sino que son almacenados como valores de ranuras. A diferencia de Smalltalk, los métodos no regresan por defecto 'self' sino su valor final.
+
+```
+"Aquí tenemos un objeto con una ranura asignable 'x' y un método 'reduceXTo: y'.
+Enviando el mensaje 'reduceXTo: 10' a este objeto pondrá
+el objeto '10' en la ranura 'x' y regresará el objeto original"
+(|
+ x <- 50.
+ reduceXTo: y = (
+ [x > y] whileTrue: [x: x - 1].
+ self)
+|)
+.
+```
+
+# Prototipos
+
+Self no posee clases. La forma de acceder a un objeto es encontrando un prototipo y copiándolo.
+
+```
+| d |
+d: dictionary copy.
+d at: 'hello' Put: 23 + 8.
+d at: 'goodbye' Put: 'No!.
+"Prints No!"
+( d at: 'goodbye' IfAbsent: 'Yes! ) printLine.
+"Prints 31"
+( d at: 'hello' IfAbsent: -1 ) printLine.
+```
+
+# Para mayor información
+
+El [Manual de Self](http://handbook.selflanguage.org) tiene mucha más información, y nada mejor que experiencia de primera mano con Self descargándolo de su [página web](http://www.selflanguage.org).
diff --git a/es-es/swift-es.html.markdown b/es-es/swift-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8f63517a
--- /dev/null
+++ b/es-es/swift-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,596 @@
+---
+language: swift
+contributors:
+ - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
+ - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]
+ - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+ - ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"]
+translators:
+ - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
+lang: es-es
+filename: learnswift-es.swift
+---
+
+Swift es un lenguaje de programación para el desarrollo en iOS y OS X creado
+por Apple. Diseñado para coexistir con Objective-C y ser más resistente contra
+el código erroneo, Swift fue introducido en el 2014 en el WWDC, la conferencia
+de desarrolladores de Apple.
+
+Véase también la guía oficial de Apple, [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/), el cual tiene un completo tutorial de Swift.
+
+
+```swift
+// Importar un módulo
+import UIKit
+
+//
+// MARK: Básicos
+//
+
+// XCode soporta referencias para anotar tu código y agregarlos a lista de la
+// barra de saltos.
+// MARK: Marca de sección
+// TODO: Hacer algo pronto
+// FIXME: Arreglar este código
+
+// En Swift 2, println y print fueron combinados en un solo método print.
+// Print añade una nueva línea automáticamente.
+print("Hola, mundo") // println ahora es print
+print("Hola, mundo", appendNewLine: false) // print sin agregar nueva línea
+
+// Valores de variables (var) pueden cambiar después de ser asignados
+// Valores de constrantes (let) no pueden cambiarse después de ser asignados
+
+var myVariable = 42
+let øπΩ = "value" // nombres de variable unicode
+let π = 3.1415926
+let convenience = "keyword" // nombre de variable contextual
+// Las declaraciones pueden ser separadas por punto y coma (;)
+let weak = "keyword"; let override = "another keyword"
+// Los acentos abiertos (``) permiten utilizar palabras clave como nombres de
+// variable
+let `class` = "keyword"
+let explicitDouble: Double = 70
+let intValue = 0007 // 7
+let largeIntValue = 77_000 // 77000
+let label = "some text " + String(myVariable) // Conversión (casting)
+let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Interpolación de string
+
+// Valores específicos de la compilación (build)
+// utiliza la configuración -D
+#if false
+ print("No impreso")
+ let buildValue = 3
+#else
+ let buildValue = 7
+#endif
+print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
+
+/*
+ Las opcionales son un aspecto del lenguaje Swift que permite el
+ almacenamiento de un valor `Some` (algo) o `None` (nada).
+
+ Debido a que Swift requiere que cada propiedad tenga un valor,
+ hasta un valor 'nil' debe de ser explicitamente almacenado como un
+ valor opcional.
+
+ Optional<T> es un enum.
+*/
+var someOptionalString: String? = "opcional" // Puede ser nil
+// Al igual que lo anterior, pero ? es un operador postfix (sufijo)
+var someOptionalString2: Optional<String> = "opcional"
+
+if someOptionalString != nil {
+ // No soy nil
+ if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
+ print("Tiene el prefijo")
+ }
+
+ let empty = someOptionalString?.isEmpty
+}
+someOptionalString = nil
+
+// Opcional implícitamente desenvuelto
+var unwrappedString: String! = "Un valor esperado."
+// Al igual que lo anterior, pero ! es un operador postfix (sufijo)
+var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Un valor esperado."
+
+if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
+ // tiene valor `Some` (algo), no nil
+ if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
+ // No tiene el prefijo
+ }
+}
+
+// Swift tiene soporte de almacenamiento para cualquier tipo de valor.
+// AnyObject == id
+// A diferencia de Objective-C `id`, AnyObject funciona con cualquier
+// valor (Class, Int, struct, etc)
+var anyObjectVar: AnyObject = 7
+anyObjectVar = "Cambiado a un valor string, no es buena práctica, pero posible."
+
+/*
+ Comentar aquí
+
+ /*
+ Comentarios anidados también son soportados
+ */
+*/
+
+//
+// MARK: Colecciones
+//
+
+/*
+ Tipos Array (arreglo) y Dictionary (diccionario) son structs (estructuras).
+ Así que `let` y `var` también indican si son mudables (var) o
+ inmutables (let) durante la declaración de sus tipos.
+*/
+
+// Array (arreglo)
+var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"]
+shoppingList[1] = "bottle of water"
+let emptyArray = [String]() // let == inmutable
+let emptyArray2 = Array<String>() // igual que lo anterior
+var emptyMutableArray = [String]() // var == mudable
+
+
+// Dictionary (diccionario)
+var occupations = [
+ "Malcolm": "Captain",
+ "kaylee": "Mechanic"
+]
+occupations["Jayne"] = "Public Relations"
+let emptyDictionary = [String: Float]() // let == inmutable
+let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // igual que lo anterior
+var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mudable
+
+
+//
+// MARK: Flujo de control
+//
+
+// Ciclo for (array)
+let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
+for value in myArray {
+ if value == 1 {
+ print("Uno!")
+ } else {
+ print("No es uno!")
+ }
+}
+
+// Ciclo for (dictionary)
+var dict = ["uno": 1, "dos": 2]
+for (key, value) in dict {
+ print("\(key): \(value)")
+}
+
+// Ciclo for (range)
+for i in -1...shoppingList.count {
+ print(i)
+}
+shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"]
+// Utilizar ..< para excluir el último valor
+
+// Ciclo while
+var i = 1
+while i < 1000 {
+ i *= 2
+}
+
+// Ciclo do-while
+do {
+ print("Hola")
+} while 1 == 2
+
+// Switch
+// Muy potente, se puede pensar como declaraciones `if` con _azúcar sintáctico_
+// Soportan String, instancias de objetos, y primitivos (Int, Double, etc)
+let vegetable = "red pepper"
+switch vegetable {
+case "celery":
+ let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
+case "cucumber", "watercress":
+ let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
+case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"):
+ let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?"
+default: // obligatorio (se debe cumplir con todos los posibles valores de entrada)
+ let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
+}
+
+
+//
+// MARK: Funciones
+//
+
+// Funciones son un tipo de primera-clase, quiere decir que pueden ser anidados
+// en funciones y pueden ser pasados como parámetros
+
+// Función en documentación de cabeceras Swift (formato reStructedText)
+
+/**
+ Una operación de saludo
+
+ - Una viñeta en la documentación
+ - Otra viñeta en la documentación
+
+ :param: name Un nombre
+ :param: day Un día
+ :returns: Un string que contiene el valor de name y day
+*/
+func greet(name: String, day: String) -> String {
+ return "Hola \(name), hoy es \(day)."
+}
+greet("Bob", "Martes")
+
+// Similar a lo anterior, a excepción del compartamiento de los parámetros
+// de la función
+func greet2(requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
+ return "Hola \(requiredName), hoy es el día \(localParamName)"
+}
+greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Domingo")
+
+// Función que devuelve múltiples valores en una tupla
+func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
+ return (3.59, 3.69, 3.79)
+}
+let pricesTuple = getGasPrices()
+let price = pricesTuple.2 // 3.79
+// Ignorar tupla (u otros) valores utilizando _ (guión bajo)
+let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
+print(price1 == pricesTuple.1) // true
+print("Gas price: \(price)")
+
+// Cantidad variable de argumentos
+func setup(numbers: Int...) {
+ // Es un arreglo
+ let number = numbers[0]
+ let argCount = numbers.count
+}
+
+// Pasando y devolviendo funciones
+func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
+ func addOne(number: Int) -> Int {
+ return 1 + number
+ }
+ return addOne
+}
+var increment = makeIncrementer()
+increment(7)
+
+// Pasando como referencia
+func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
+ let tempA = a
+ a = b
+ b = tempA
+}
+var someIntA = 7
+var someIntB = 3
+swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
+print(someIntB) // 7
+
+
+//
+// MARK: Closures (Clausuras)
+//
+var numbers = [1, 2, 6]
+
+// Las funciones son un caso especial de closure ({})
+
+// Ejemplo de closure.
+// `->` Separa los argumentos del tipo de retorno
+// `in` Separa la cabecera del cuerpo del closure
+numbers.map({
+ (number: Int) -> Int in
+ let result = 3 * number
+ return result
+})
+
+// Cuando se conoce el tipo, como en lo anterior, se puede hacer esto
+numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
+// o esto
+//numbers = numbers.map({ $0 * 3 })
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+// Closure restante
+numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
+
+print(numbers) // [18, 6, 3]
+
+// Bastante corto, debido a que el operador < infiere los tipos
+
+numbers = sorted(numbers, < )
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+//
+// MARK: Estructuras
+//
+
+// Las estructuras y las clases tienen capacidades similares
+struct NamesTable {
+ let names = [String]()
+
+ // Subscript personalizado
+ subscript(index: Int) -> String {
+ return names[index]
+ }
+}
+
+// Las estructuras tienen un inicializador designado autogenerado (implícitamente)
+let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
+let name = namesTable[1]
+print("Name is \(name)") // Name is Them
+
+//
+// MARK: Clases
+//
+
+// Las clases, las estructuras y sus miembros tienen tres niveles de control de acceso
+// Éstos son: internal (predeterminado), public, private
+
+public class Shape {
+ public func getArea() -> Int {
+ return 0;
+ }
+}
+
+// Todos los métodos y las propiedades de una clase son public (públicas)
+// Si solo necesitas almacenar datos en un objecto estructurado,
+// debes de utilizar `struct`
+
+internal class Rect: Shape {
+ var sideLength: Int = 1
+
+ // Getter y setter personalizado
+ private var perimeter: Int {
+ get {
+ return 4 * sideLength
+ }
+ set {
+ // `newValue` es una variable implícita disponible para los setters
+ sideLength = newValue / 4
+ }
+ }
+
+ // Lazily loading (inicialización bajo demanda) a una propiedad
+ // subShape queda como nil (sin inicializar) hasta que getter es llamado
+ lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
+
+ // Si no necesitas un getter y setter personalizado
+ // pero aún quieres ejecutar código antes y después de hacer get o set
+ // a una propiedad, puedes utilizar `willSet` y `didSet`
+ var identifier: String = "defaultID" {
+ // El argumento `willSet` será el nombre de variable para el nuevo valor
+ willSet(someIdentifier) {
+ print(someIdentifier)
+ }
+ }
+
+ init(sideLength: Int) {
+ self.sideLength = sideLength
+ // Siempre poner super.init de último al momento de inicializar propiedades
+ // personalizadas
+ super.init()
+ }
+
+ func shrink() {
+ if sideLength > 0 {
+ sideLength -= 1
+ }
+ }
+
+ override func getArea() -> Int {
+ return sideLength * sideLength
+ }
+}
+
+// Una clase simple `Square` que extiende de `Rect`
+class Square: Rect {
+ convenience init() {
+ self.init(sideLength: 5)
+ }
+}
+
+var mySquare = Square()
+print(mySquare.getArea()) // 25
+mySquare.shrink()
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// Conversión de tipo de instancia
+let aShape = mySquare as Shape
+
+// Comparar instancias, no es igual a == que compara objetos (equal to)
+if mySquare === mySquare {
+ print("Yep, it's mySquare")
+}
+
+// Inicialización (init) opcional
+class Circle: Shape {
+ var radius: Int
+ override func getArea() -> Int {
+ return 3 * radius * radius
+ }
+
+ // Un signo de interrogación como sufijo después de `init` es un init opcional
+ // que puede devolver nil
+ init?(radius: Int) {
+ self.radius = radius
+ super.init()
+
+ if radius <= 0 {
+ return nil
+ }
+ }
+}
+
+var myCircle = Circle(radius: 1)
+print(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
+print(myCircle!.getArea()) // 3
+var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
+print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
+if let circle = myEmptyCircle {
+ // no será ejecutado debido a que myEmptyCircle es nil
+ print("circle is not nil")
+}
+
+
+//
+// MARK: Enums
+//
+
+
+// Los enums pueden ser opcionalmente de un tipo específico o de su propio tipo
+// Al igual que las clases, pueden contener métodos
+
+enum Suit {
+ case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
+ func getIcon() -> String {
+ switch self {
+ case .Spades: return "♤"
+ case .Hearts: return "♡"
+ case .Diamonds: return "♢"
+ case .Clubs: return "♧"
+ }
+ }
+}
+
+// Los valores de enum permite la sintaxis corta, sin necesidad de poner
+// el tipo del enum cuando la variable es declarada de manera explícita
+var suitValue: Suit = .Hearts
+
+// Enums de tipo no-entero requiere asignaciones de valores crudas directas
+enum BookName: String {
+ case John = "John"
+ case Luke = "Luke"
+}
+print("Name: \(BookName.John.rawValue)")
+
+// Enum con valores asociados
+enum Furniture {
+ // Asociación con Int
+ case Desk(height: Int)
+ // Asociación con String e Int
+ case Chair(String, Int)
+
+ func description() -> String {
+ switch self {
+ case .Desk(let height):
+ return "Desk with \(height) cm"
+ case .Chair(let brand, let height):
+ return "Chair of \(brand) with \(height) cm"
+ }
+ }
+}
+
+var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
+print(desk.description()) // "Desk with 80 cm"
+var chair = Furniture.Chair("Foo", 40)
+print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm"
+
+
+//
+// MARK: Protocolos
+//
+
+// `protocol` puede requerir que los tipos tengan propiedades
+// de instancia específicas, métodos de instancia, métodos de tipo,
+// operadores, y subscripts
+
+
+protocol ShapeGenerator {
+ var enabled: Bool { get set }
+ func buildShape() -> Shape
+}
+
+// Protocolos declarados con @objc permiten funciones opcionales,
+// que te permite evaluar conformidad
+@objc protocol TransformShape {
+ optional func reshaped()
+ optional func canReshape() -> Bool
+}
+
+class MyShape: Rect {
+ var delegate: TransformShape?
+
+ func grow() {
+ sideLength += 2
+
+ // Pon un signo de interrogación después de la propiedad opcional,
+ // método, o subscript para ignorar un valor nil y devolver nil
+ // en lugar de tirar un error de tiempo de ejecución
+ // ("optional chaining")
+ if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ // test for delegate then for method
+ self.delegate?.reshaped?()
+ }
+ }
+}
+
+
+//
+// MARK: Otros
+//
+
+// `extension`: Agrega funcionalidades a tipos existentes
+
+// Square ahora se "conforma" al protocolo `Printable`
+extension Square: Printable {
+ var description: String {
+ return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
+ }
+}
+
+print("Square: \(mySquare)")
+
+// También puedes hacer extend a tipos prefabricados (built-in)
+extension Int {
+ var customProperty: String {
+ return "This is \(self)"
+ }
+
+ func multiplyBy(num: Int) -> Int {
+ return num * self
+ }
+}
+
+print(7.customProperty) // "This is 7"
+print(14.multiplyBy(3)) // 42
+
+// Generics: Similar Java y C#. Utiliza la palabra clave `where` para
+// especificar los requerimientos de los genéricos.
+
+func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
+ for (index, value) in enumerate(array) {
+ if value == valueToFind {
+ return index
+ }
+ }
+ return nil
+}
+let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
+print(foundAtIndex == 2) // true
+
+// Operadores:
+// Operadores personalizados puede empezar con los siguientes caracteres:
+// / = - + * % < > ! & | ^ . ~
+// o
+// Caracteres unicode: math, symbol, arrow, dingbat, y line/box.
+prefix operator !!! {}
+
+// Un operador prefix que triplica la longitud del lado cuando es utilizado
+prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
+ shape.sideLength *= 3
+ return shape
+}
+
+// Valor actual
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// Cambiar la longitud del lado utilizando el operador !!!,
+// incrementa el tamaño por 3
+!!!mySquare
+print(mySquare.sideLength) // 12
+```
diff --git a/es-es/tmux.html.markdown b/es-es/tmux.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aaa4cb59
--- /dev/null
+++ b/es-es/tmux.html.markdown
@@ -0,0 +1,242 @@
+---
+category: tool
+tool: tmux
+contributors:
+ - ["mdln", "https://github.com/mdln"]
+translators:
+ - ["Ferran Pelayo", "https://github.com/ferranpm"]
+filename: LearnTmux-es.txt
+lang: es-es
+---
+
+[tmux](http://tmux.sourceforge.net) permite crear, controlar y acceder a
+multiples terminales desde una sola ventana. Puede desconectarse una sesión de
+la ventana, seguir corriendo en segundo plano y volver a conectar otra ventana
+más tarde.
+
+
+```
+
+ tmux [command] # Correr un comando de tmux
+ # 'tmux' sin comando crea una nueva sesión.
+
+ new # Crear una nueva sesión
+ -s "Session" # Crear una sesión con nombre
+ -n "Window" # Crear una ventana con nombre
+ -c "/dir" # Empezar en el directorio "/dir"
+
+ attach # Atar la ventana a la ultima sesión iniciada
+ -t "#" # Atar la ventana a la sesión "#"
+ -d # Desatar la ventana de la sesión
+
+ ls # Listar las sesiones abiertas
+ -a # Listar todas las sesiones abiertas
+
+ lsw # Listar ventanas
+ -a # Listar todas las ventanas
+ -s # Listar todas las ventanas de la sesión
+
+ lsp # Listar paneles
+ -a # Listar todos los paneles
+ -s # Listar todos los paneles de la sesión
+ -t # Listar paneles de la aplicación en el target
+
+ kill-window # Eliminar la ventana actual
+ -t "#" # Eliminar la ventana "#"
+ -a # Eliminar todas las ventanas
+ -a -t "#" # Eliminar todas las ventanas menos la "#"
+
+ kill-session # Eliminar la sesión actual
+ -t "#" # Eliminar la sesión "#"
+ -a # Eliminar todas las sessiones
+ -a -t "#" # Eliminar todas las sessiones menos la "#"
+
+```
+
+
+### Atajos de teclado
+
+Para controlar una sesión atada se usa la combinación llamada 'Prefijo' + atajo.
+
+```
+----------------------------------------------------------------------
+ (C-b) = Ctrl + b # 'Prefijo' por defecto requerido para usar los atajos
+
+ (M-1) = Meta + 1 -o- Alt + 1
+----------------------------------------------------------------------
+
+ ? # Listar todos los atajos de teclado
+ : # Insertar un comando de tmux
+ r # Forzar refresco gráfico del cliente
+ c # Crear una nueva ventana
+
+ ! # Quitar el panel actual de la ventana
+ % # Dividir el panel actual en dos (derecha e izquierda)
+ " # Dividir el panel actual en dos (arriba y abajo)
+
+ n # Cambiar a la siguiente ventana
+ p # Cambiar a la ventana anterior
+ { # Cambiar el panel por el panel anterior
+ } # Cambiar el panel por el siguiente panel
+
+ s # Seleccionar y atar el cliente a una sesión distinta
+ de forma interactiva
+ w # Seleccionar una ventana de forma interactiva
+ 0 to 9 # Seleccionar una ventana (del 0 al 9)
+
+ d # Desatar el cliente actual de la sesión
+ D # Escojer un cliente a desatar
+
+ & # Eliminar la ventana actual
+ x # Eliminar el panel actual
+
+ Up, Down # Cambiar al panel de arriba, debajo, izquierda o derecha
+ Left, Right
+
+ M-1 to M-5 # Ordenar los paneles
+
+ C-Up, C-Down # Dimensionar el panel actual en pasos de una celda
+ C-Left, C-Right
+
+ M-Up, M-Down # Dimensionar el panel actual en pasos de cinco celdas
+ M-Left, M-Right
+
+```
+
+
+### Configurar ~/.tmux.conf
+
+El fichero tmux.conf se puede configurar para establecer unas opciones por
+defecto, igual que .vimrc o init.el para vim o emacs.
+
+```
+# Ejemplo tmux.conf
+# 2014.10
+
+
+### General
+###########################################################################
+
+# Activar UTF-8
+setw -g utf8 on
+set-option -g status-utf8 on
+
+# Limite del historico de comandos
+set -g history-limit 2048
+
+# Index Start
+set -g base-index 1
+
+# Ratón
+set-option -g mouse-select-pane on
+
+# Forzar volver a cargar el fichero de configuración
+unbind r
+bind r source-file ~/.tmux.conf
+
+
+### Atajos de teclado
+###########################################################################
+
+# Quitar C-b como prefijo por defecto
+unbind C-b
+
+# Establecer ` como nuevo prefijo
+set-option -g prefix `
+
+# Volver a la ventana anterior cuando el prefijo se pulsa dos veces
+bind C-a last-window
+bind ` last-window
+
+# Intercambiar entre C-a y ` como prefijo pulsando F11/F12
+bind F11 set-option -g prefix C-a
+bind F12 set-option -g prefix `
+
+# Preferencias de los atajos
+setw -g mode-keys vi
+set-option -g status-keys vi
+
+# Mover entre paneles con atajos de vim
+bind h select-pane -L
+bind j select-pane -D
+bind k select-pane -U
+bind l select-pane -R
+
+# Cambiar/Saltar de ventana
+bind e previous-window
+bind f next-window
+bind E swap-window -t -1
+bind F swap-window -t +1
+
+# Divisiones de paneles
+bind = split-window -h
+bind - split-window -v
+unbind '"'
+unbind %
+
+### Tema de colores
+###########################################################################
+
+# Barra de estado
+set-option -g status-justify left
+set-option -g status-bg black
+set-option -g status-fg white
+set-option -g status-left-length 40
+set-option -g status-right-length 80
+
+# Bordes de paneles
+set-option -g pane-active-border-fg green
+set-option -g pane-active-border-bg black
+set-option -g pane-border-fg white
+set-option -g pane-border-bg black
+
+# Color de los mensajes
+set-option -g message-fg black
+set-option -g message-bg green
+
+# Colores del estado de las ventanas
+setw -g window-status-bg black
+setw -g window-status-current-fg green
+setw -g window-status-bell-attr default
+setw -g window-status-bell-fg red
+setw -g window-status-content-attr default
+setw -g window-status-content-fg yellow
+setw -g window-status-activity-attr default
+setw -g window-status-activity-fg yellow
+
+
+### UI
+###########################################################################
+
+# Notificaciones
+setw -g monitor-activity on
+set -g visual-activity on
+set-option -g bell-action any
+set-option -g visual-bell off
+
+# Titulos de las ventanas
+set-option -g set-titles on
+set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not)
+
+# Formato de la barra de estado
+set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]"
+
+# Mostrar estadisticas de rendimiento en la barra de estado
+# Requiere https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/
+set -g status-interval 4
+set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]"
+
+```
+
+
+### Referencias
+
+[Tmux | Home](http://tmux.sourceforge.net)
+
+[Tmux Manual page](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux)
+
+[Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux)
+
+[Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux)
+
+[Display CPU/MEM % in statusbar](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux)
diff --git a/es-es/typescript-es.html.markdown b/es-es/typescript-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..c42da4a4
--- /dev/null
+++ b/es-es/typescript-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,172 @@
+---
+language: TypeScript
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+filename: learntypescript-es.ts
+translators:
+ - ["Damaso Sanoja", "https://github.com/damasosanoja"]
+lang: es-es
+---
+
+TypeScript es un lenguaje cuyo objetivo es facilitar el desarrollo de aplicaciones a gran escala escritas en JavaScript.
+TypeScript añade conceptos comunes como clases, módulos, interfaces, genéricos y (opcionalmente) tipeo estático a JavaScript.
+Es un superset de JavaScript: todo el código JavaScript es código válido en TypeScript de manera que se puede integrar fácilmente a cualquier proyecto . El compilador TypeScript emite JavaScript.
+
+Este artículo se enfocará solo en la sintáxis extra de TypeScript, y no en [JavaScript] (../javascript/).
+
+Para probar el compilador de TypeScript, diríjase al [Área de Pruebas] (http://www.typescriptlang.org/Playground) donde podrá tipear código, y ver como se auto-completa al tiempo que ve el código emitido JavaScript.
+
+```js
+// Existen 3 tipos básicos en TypeScript
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Anders";
+
+// Cuando es imposible de saber, tenemos el tipo "Any"
+var notSure: any = 4;
+notSure = "maybe a string instead";
+notSure = false; // okey, definitivamente un boolean
+
+// Para colecciones, hay matrices de tipos y matrices genéricas
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// Alternativamente, usando la matriz genérica
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Para enumeradores:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Finalmente, "void" es usado para el caso especial de una función que no retorna nada
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("I'm a little annoying box!");
+}
+
+// Las funciones son ciudadanos de primera clase, soportan la sintáxis lambda "fat arrow" y
+// usan el tipo inferencia
+
+// Lo siguiente es equivalante, la misma firma será inferida por el
+// compilador, y el mismo JavaScript será emitido
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Retorna tipo inferido
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Retorna tipo inferido
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Retorna tipo inferido, one-liner significa que no es necesario que regresen palabras claves
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Las interfaces son estructurales, todo lo que tenga las propiedades cumple con
+// la interfase
+interface Person {
+ name: string;
+ // Propiedades opcionales, marcadas con un "?"
+ age?: number;
+ // Y por supuesto funciones
+ move(): void;
+}
+
+// Objeto que implementa la interfase "Persona"
+// Puede ser tratada como Persona ya que posee las propiedades name y move
+var p: Persona = { name: "Bobby", move: () => {} };
+// Objetos que tienen propiedades opcionales:
+var validPersona: Persona = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} };
+// No es una persona porque su edad no es un número
+var invalidPersona: Persona = { name: "Bobby", age: true };
+
+// Las interfases también pueden describir un tipo de función
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// Solo los tipos de parámetros son importantes, los nombres no son importantes.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Clases - los miembros son públicos por defecto
+class Point {
+ // Properties
+ x: number;
+
+ // Constructor - las palabras clave public/private en este contexto generarán
+ // un código boiler plate para la propiedad y la inicialización en el
+ // constructor.
+ // En este ejemplo, "y" debe ser definida al igual que "x" lo es, pero con menos código
+ // También son soportados valores por defecto
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Funciones
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Miembros estáticos
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y será 0
+
+// Herencia
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Un llamado explícito al constructor de la super clase es indispensable
+ }
+
+ // Sobrescribir
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Módulos, los "." pueden ser usados como separadores para los submódulos
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Un alias local para referirse a un módulo
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Genéricos
+// Clases
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Interfases
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// Y funciones
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// Incluyendo referencias a un archivo de definición:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Para mayor información
+ * [Sitio Oficial de TypeScript] (http://www.typescriptlang.org/)
+ * [Especificaciones del lenguaje TypeScript (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Introduciendo TypeScript en Canal 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Código fuente en GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - repositorio para definiciones de tipo] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/es-es/vim-es.html.markdown b/es-es/vim-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..df97aa3d
--- /dev/null
+++ b/es-es/vim-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,242 @@
+---
+category: tool
+tool: vim
+contributors:
+ - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"]
+translators:
+ - ["Ivan Alburquerque", "https://github.com/AlburIvan"]
+lang: es-es
+filename: LearnVim-es.txt
+---
+
+
+[Vim](http://www.vim.org)
+(Vi IMproved) es un clón del popular editor vi para UNIX. Es un editor de texto
+diseñado para ser veloz e incrementar la productividad, es ubicuo en la mayoría
+de los sistemas basados en UNIX. Cuenta con numerosas combinaciones de teclas
+para la navegación rápida a puntos especificos en un archivo y para rápida edición.
+
+
+
+## Fundamentos de la navegación en Vim
+
+```
+ vim <archivo> # Abre <archivo> en vim
+ :q # Salir de vim
+ :w # Guardar archivo actual
+ :wq # Guardar archivo y salir de vim
+ :q! # Salir de vim sin guardar el archivo
+ # ! *forza* :q a ejecutarse, por lo tanto sale de vim sin guardar
+ :x # Guardar el archivo y salir de vim, versión corta de :wq
+
+ u # Deshacer
+ CTRL+R # Rehacer
+
+ h # Desplazarse un carácter hacía la izquierda
+ j # Desplazarse una línea hacía abajo
+ k # Desplazarse una línea hacía arriba
+ l # Desplazarse un carácter hacía la derecha
+
+ # Desplazarse dentro de la línea
+
+ 0 # Desplazarse hacia el inicio de la línea
+ $ # Desplazarse al final de la línea
+ ^ # Desplazarse al primer carácter no blanco en la línea
+
+ # Buscando en el texto
+
+ /word # Resalta todas las ocurrencias de la palabra después del cursor
+ ?word # Resalta todas las ocurrencias de la palabra antes del cursor
+ n # Desplaza el cursor a la siguiente ocurrencia de la palabra después de una búsqueda
+ N # Desplaza el cursor a la anterior ocurrencia de la palabra
+
+ :%s/foo/bar/g # Cambia 'foo' a 'bar' en cada línea en el archivo
+ :s/foo/bar/g # Cambia 'foo' a 'bar' en la línea actual
+
+ # Saltando caracteres
+
+ f<carácter> # Salta adelante y aterriza en <carácter>
+ t<carácter> # Salta adelante y aterriza antes de <carácter>
+
+ # Por ejemplo,
+ f< # Salta adelante y aterriza en <
+ t< # Salta adelante y aterriza justo antes de <
+
+ # Desplazarse por palabras
+
+ w # Desplazarse hacia adelante por una palabra
+ b # Desplazarse hacia atrás por una palabra
+ e # Desplazarse al final de la palabra actual
+
+ # Otros caracteres para desplazarse
+
+ gg # Ir al principio del archivo
+ G # Ir al final del archivo
+ :NUM # Ir a la línea número NUM (NUM es cualquier número)
+ H # Desplazarse al principio de la pantalla
+ M # Desplazarse a la mitad de la pantalla
+ L # Desplazarse al final de la pantalla
+```
+
+## Modos:
+
+Vim se basa en el concepto de **modos**.
+
+
+Modo Comando - Vim se pone en marcha en éste modo, se usa para navegar y escribir comandos
+Modo Inserción - Utilizado para realizar cambios en el archivo
+Modo Visual - Utilizado para resaltar texto y operar en ellos
+Modo Ex - Utilizado para ir hacia la parte inferior con ':' para introducir comandos
+
+
+```
+ i # Pone a Vim en modo de inserción, antes de la posición del cursor
+ a # Pone a Vim en modo de inserción, después de la posición del cursor
+ v # Pone a Vim en modo de visual
+ : # Pone a Vim en modo Ex
+ <esc> # Sale de cualquier modo en que se encuentre, al modo comando
+
+ # Copiando y pegando texto
+
+ y # Copia lo que se encuentre seleccionado
+ yy # Copia la linea actual
+ d # Elimina lo que se encuentre seleccionado
+ dd # Elimina la linea actual
+ p # Pega el texto copiado después de la posición del cursor
+ P # Pega el texto copiado antes de la posición del cursor
+ x # Elimina el carácter debajo de la posición del cursor
+```
+
+## La "Gramática" de vim
+
+Vim puede ser pensado como un conjunto de comandos en un
+formato "verbo-sustantivo-modificador ', donde:
+
+Verbo - La acción a realizar
+Modificador - Como vas hacer la acción
+Sustantivo - el objeto al que se le va a aplicar la acción
+
+Algunos ejemplos importantes de "Verbos", "Modificadores" y "Sustantivos":
+
+```
+ # 'Verbos'
+
+ d # Eliminar
+ c # Cambiar
+ y # Copiar
+ v # Seleccionar visualmente
+
+ # 'Modificadores'
+
+ i # Dentro
+ a # Alrededor
+ NUM # Número (NUM es cualquier número)
+ f # Busca algo y aterriza sobre el
+ t # Busca algo y se detiene antes de
+ / # Encuentra una cadena desde el cursor en adelante
+ ? # Encuentra una cadena antes del cursor
+
+ # 'Sustantivos'
+
+ w # Palabra
+ s # Oración
+ p # Párrafo
+ b # Bloque
+
+ # "Frases" de ejemplo o comandos
+
+ d2w # Elimina 2 palabras
+ cis # Cambia dentro de una oración
+ yip # Copia dentro de un párrafo (copia el párrafo donde estás)
+ ct< # Cambia para abrir un paréntesis
+ # Cambie el texto desde donde está a la siguiente paréntesis abierto
+ d$ # Eliminar hasta el final de la línea
+```
+
+## Algunos accesos directos y trucos
+
+```
+ > # Sangrar la selección por un bloque
+ < # Desangrar la selección por un bloque
+ :earlier 15m # Devuelve el documento de nuevo a como era hace 15 minutos
+ :later 15m # Deshace el comando anterior
+ ddp # Intercambia la posición de las lineas consecutivas, dd después p
+ . # Repite la acción previa
+```
+
+## Macros
+
+Las macros son, básicamente, las acciones que se pueden grabar.
+Cuando comienzas a grabar un macro, registra **todas** las acciones y comandos
+que se utilizan hasta que detenga la grabación. En la invocación de un macro,
+se aplica exactamente la misma secuencia de acciones y comandos de nuevo
+en la selección de texto.
+
+```
+ qa # Comienza a grabar un macro llamada 'a'
+ q # Detiene la grabación
+ @a # Comienza la reproducción del macro
+```
+
+### Configurando ~/.vimrc
+
+El archivo .vimrc puede ser usado para configurar Vim en el arranque.
+
+Aquí está un ejemplo de un archivo ~ / .vimrc:
+
+```
+" Ejemplo ~/.vimrc
+" 2015.10
+
+" Se requiere para que vim sea 'mejor'
+set nocompatible
+
+" Determina la extensión del archivo por el nombre para permitir el auto-indentado inteligente, etc...
+filetype indent plugin on
+
+" Habilita el resaltado de sintaxis
+syntax on
+
+" Mejor terminación de línea de comandos
+set wildmenu
+
+" Usa búsqueda sensible a mayúsculas excepto cuando se utilizan letras mayúsculas
+set ignorecase
+set smartcase
+
+" Al abrir una nueva línea, si la sangría especifica del archivo no está habilitada,
+" mantén la misma sangría que la línea que estás actualmente
+set autoindent
+
+" Despliega el número de línea a la izquierda
+set number
+
+" Opciones de sangría, cambialas de acuerdo a tus preferencias personales
+
+" Número de espacios visuales por tabulación
+set tabstop=4
+
+" Número de espacios de las tabulaciones al editar
+set softtabstop=4
+
+" Número de espacios sangrados cuando las operaciones de resangrado (>> y <<) son usadas
+set shiftwidth=4
+
+" Convertir tabulaciones en espacios
+set expandtab
+
+" Habilitar la tabulación inteligente y el espaciamiento para el sangrado y la alineación
+set smarttab
+```
+
+### Referencias
+
+[Vim | Home (EN)](http://www.vim.org/index.php)
+
+`$ vimtutor` Command
+
+[A vim Tutorial and Primer (EN)](https://danielmiessler.com/study/vim/)
+
+[What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread) (EN)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about)
+
+[Arch Linux Wiki (EN)](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim) \ No newline at end of file
diff --git a/es-es/yaml-es.html.markdown b/es-es/yaml-es.html.markdown
index a5157b5d..cd3143fb 100644
--- a/es-es/yaml-es.html.markdown
+++ b/es-es/yaml-es.html.markdown
@@ -4,6 +4,7 @@ lang: es-es
filename: learnyaml-es.yaml
contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
+ - ["Everardo Medina","https://github.com/everblut"]
translators:
- ["Daniel Zendejas","https://github.com/DanielZendejas"]
---
@@ -14,7 +15,7 @@ leído y escrito por humanos.
Basa su funcionalidad en JSON, con la adición de líneas nuevas
e indentación inspirada en Python. A diferencia de Python, YAML
-no permite tabs literales.
+no permite tabulaciones literales.
```yaml
# Los comentarios en YAML se ven así.
@@ -38,97 +39,177 @@ llave con espacios: valor
llave: "Un string, entre comillas."
"Las llaves tambien pueden estar entre comillas.": "valor entre comillas"
-# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos
+# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos
# como un 'bloque literal' (usando pipes |)
# o como un 'bloque doblado' (usando >)
bloque_literal: |
Este bloque completo de texto será preservado como el valor de la llave
'bloque_literal', incluyendo los saltos de línea.
-
- Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.
+
+ Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.
Cualquier línea que tenga más indentación, mantendrá los espacios dados
(por ejemplo, estas líneas se guardarán con cuatro espacios)
-nloque_doblado: >
+bloque_doblado: >
De la misma forma que el valor de 'bloque_literal', todas estas
líneas se guardarán como una sola literal, pero en esta ocasión todos los
saltos de línea serán reemplazados por espacio.
- Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidos a un salto de línea.
+ Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidas a un salto de línea.
Las líneas con mayor indentación guardan sus saltos de línea.
Esta literal ocuparán dos líneas.
-########################
-# TIPOS DE COLECCIONES #
-########################
-
-# La indentación se usa para anidar.
+# La indentación se usa para anidar elementos
un_mapa_indentado:
llave: valor
otra_llave: otro valor
otro_mapa_indentado:
llave_interna: valor_interno
-# Las llaves de los mapas no deben ser strings necesariamente
+# Las llaves de los mapas no requieren ser strings necesariamente
0.25: una llave numérica
-# Las llaves también pueden ser objetos de multi línea, usando ? para indicar
-# el inicio de una llave
+# Las llaves también pueden ser objetos de multiples líneas,
+# usando ? para indicar el inicio de una llave
? |
Esto es una llave
que tiene múltiples líneas
: y este es su valor
-# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de
+########################
+# TIPOS DE COLECCIONES #
+########################
+
+# Las colecciones en YAML usan la indentación para delimitar el alcance
+# y cada elemento de la colección inicia en su propia línea.
+# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de
# programación se quejarán.
# Las secuencias (equivalentes a listas o arreglos) se ven así:
-una_secuencia:
- - Item 1
- - Item 2
- - 0.5 # las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido.
- - Item 4
- - llave: valor
- otra_llave: otro_valor
+- Amarillo
+- Verde
+- Azul
+
+# Se puede usar una secuencia como valor para una llave.
+secuencia:
+ - Elemento 1
+ - Elemento 2
+ - Elemento 3
+ - Elemento 4
+
+# Las secuencias pueden contener secuencias como elementos.
+- [Uno, Dos, Tres]
+- [Domingo, Lunes, Martes]
+- [Luna, Marte, Tierra]
+
+# Las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido.
+secuencia_combinada:
+ - texto
+ - 5
+ - 0.6
+ - llave: valor # se convierte en un json dentro de la secuencia
-
- Esta es una secuencia
- ...dentro de otra secuencia
-# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir
-# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:
-mapa_de_json: {"llave": "valor"}
-secuencia_de_json: [3, 2, 1, "despegue"]
+# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir
+# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:
+mapa_de_json_1: {"llave": "valor"}
+mapa_de_json_2:
+ llave: valor
+
+# Las secuencias tambien se pueden escribir como un arreglo al estilo JSON
+secuencia_de_json_1: [3, 2, 1, "despegue"]
+secuencia_de_json_2:
+ - 3
+ - 2
+ - 1
+ - "despegue"
+
+# YAML también soporta conjuntos usando el simbolo ?
+# y se ven de la siguiente forma:
+set:
+ ? item1
+ ? item2
+ ? item3
+
+# Se puede usar el tag !!set
+# Al igual que Python, los conjuntos sólo son mapas con valores nulos.
+# El ejemplo de arriba es equivalente a:
+set2:
+ item1: null
+ item2: null
+ item3: null
##################################
# CARACTERÍSTICAS EXTRAS DE YAML #
##################################
+# YAML usa tres guiones (---) para diferenciar entre directivas
+# y contenido del documento.
+# Por otra parte, tres puntos (...) se utilizan para indicar
+# el final del documento en casos especiales.
+
# YAML tiene funciones útiles llamadas 'anchors' (anclas), que te permiten
-# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento. En el ejemplo
-# a continuación, ambas llaves tendrán el mismo valor:
-contenido_anclado: &nombre_del_ancla Este string será el valor de las llaves
-otra_ancla: *nombre_del_ancla
-
-# YAML también tiene tags, que puedes usar para declarar tipos explícitamente.
-string_explícito: !!str 0.5
-# Algunos parseadores implementar tags específicas del lenguaje, como el
+# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento.
+# El ampersand indica la declaración del ancla,
+declara_ancla: &texto texto de la llave
+# el asterisco indica el uso de dicha ancla.
+usa_ancla: *texto # tendrá el valor "texto de la llave"
+
+################
+# TAGS EN YAML #
+################
+
+# En YAML, los nodos que no tienen un tag obtienen su tipo
+# según la aplicación que los use, al usar un tag
+# se pueden declarar tipos explícitamente.
+string_explicito: !!str 0.5 # !!str para declarar un string
+integer_explicito: !!int 5 # !!int para declarar un integer
+float_explicito: !!float 1.2 # !!float para declarar un float
+conjunto_explicito: !!set # !!set para declarar un conjunto
+ ? Uno
+ ? Dos
+ ? Tres
+mapa_ordenado_explicito: !!omap # !!omap para declarar un mapa ordenado
+- Primero: 1
+- Segundo: 2
+- Tercero: 3
+- Cuarto: 4
+
+# Tags para los numeros enteros
+llave_canonica: 5222
+llave_decimal: +5222
+llave_octal: 010
+llave_hexadecimal: 0xC
+
+#Tags para los numeros flotantes
+llave_canonica: 1.215e+3
+llave_exponencial: 12.3555e+02
+llave_fija: 12.15
+llave_negativa_infinita: -.inf
+llave_numero_invalido: .NaN
+
+# Tags para las fechas y horas
+llave_canonica: 2001-12-15T02:59:43.1Z
+llave_iso8601: 2001-12-14t21:59:43.10-05:00
+llave_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
+llave_fecha: 2002-12-14
+
+# Además existen tags para
+null: #valor nulo
+booleans: [ true, false ] # Valores booleanos
+string: '012345' # Valor en string
+
+
+# Algunos parseadores implementan tags específicas del lenguaje, como el
# que se muestra a continuación, encargado de manejar números complejos en
# Python:
numero_complejo_python: !!python/complex 1+2j
-########################
-# TIPOS EXTRAS EN YAML #
-########################
-
-# Stirngs y números no son los únicos escalares que YAML puede entener.
-# YAML también puede parsear fechas en formato ISO .
-fechaHora: 2001-12-15T02:59:43.1Z
-fechaHora_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
-fecha: 2002-12-14
-
-# La tag !!binary indica que un string es, en realidad, un blob
+# El tag !!binary indica que un string es en realidad un blob
# representado en base-64.
archivo_gif: !!binary |
R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
@@ -136,16 +217,10 @@ archivo_gif: !!binary |
+f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
-# YAML también tiene un tipo set, que se ve de la siguiente forma:
-set:
- ? item1
- ? item2
- ? item3
-
-# Al igual que Python, los sets sólo son mapas con valores nulos.
-# El ejemplo de arriba es equivalente a:
-set2:
- item1: null
- item2: null
- item3: null
```
+
+### Recursos adicionales
+
++ [Sitio oficial de YAML](http://yaml.org/)
++ [Parser en línea de de YAML](http://yaml-online-parser.appspot.com/)
++ [Validador en línea de YAML](http://codebeautify.org/yaml-validator)