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| diff --git a/es-es/brainfuck-es.html.markdown b/es-es/bf-es.html.markdown index e33d672d..c93b8c3a 100644 --- a/es-es/brainfuck-es.html.markdown +++ b/es-es/bf-es.html.markdown @@ -1,5 +1,5 @@  --- -language: brainfuck +language: bf  contributors:      - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]      - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] @@ -9,8 +9,10 @@ lang: es-es  ---  Brainfuck (con mayúscula sólo al inicio de una oración) es un -lenguaje de programación mínimo, computacionalmente universal -en tamaño con sólo 8 comandos. +lenguaje de programación extremadamente pequeño, Turing completo con sólo 8 comandos. + +Puedes probar brainfuck en tu navegador con [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). +  ``` @@ -18,7 +20,7 @@ Cualquier caracter que no sea "><+-.,[]" (sin incluir las comillas)  será ignorado.  Brainfuck es representado por un arreglo de 30,000 celdas inicializadas -en cero y un apuntador en la celda actual. +en cero y un puntero apuntando la celda actual.  Existen ocho comandos: @@ -26,7 +28,7 @@ Existen ocho comandos:  - : Decrementa 1 al valor de la celda actual.  > : Mueve el apuntador a la siguiente celda. (a la derecha)  < : Mueve el apuntador a la celda anterior. (a la izquierda) -. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (i.e. 65 = 'A') +. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (p.e. 65 = 'A')  , : Lee un caracter como input y lo escribe en la celda actual.  [ : Si el valor en la celda actual es cero mueve el apuntador  	hasta el primer ']' que encuentre. Si no es cero sigue a la @@ -37,7 +39,7 @@ Existen ocho comandos:  [ y ] forman un while. Obviamente, deben estar balanceados. -Ahora unos ejemplos de programas escritos con brainfuck. +Estos son algunos ejemplos de programas escritos con brainfuck.  ++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . @@ -63,7 +65,7 @@ Esto continúa hasta que la celda #1 contenga un cero. Cuando #1 contenga un  cero la celda #2 tendrá el valor inicial de #1. Como este ciclo siempre  terminara en la celda #1 nos movemos a la celda #2 e imprimimos (.). -Ten en mente que los espacios son sólo para fines de legibilidad. +Ten en cuenta que los espacios son sólo para fines de legibilidad.  Es lo mismo escribir el ejemplo de arriba que esto:  ,[>+<-]>. @@ -81,7 +83,7 @@ hasta la próxima vez. Para resolver este problema también incrementamos la  celda #4 y luego copiamos la celda #4 a la celda #2. La celda #3 contiene  el resultado.  ``` -Y eso es brainfuck. ¿No tan difícil o sí? Como diversión, puedes escribir +Y eso es brainfuck. No es tan difícil, ¿verdad? Como diversión, puedes escribir  tu propio intérprete de brainfuck o tu propio programa en brainfuck. El  intérprete es relativamente sencillo de hacer, pero si eres masoquista, -intenta construir tu proprio intérprete de brainfuck... en brainfuck. +puedes intentar construir tu propio intérprete de brainfuck... en brainfuck. diff --git a/es-es/forth-es.html.markdown b/es-es/forth-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..05dc0cc5 --- /dev/null +++ b/es-es/forth-es.html.markdown @@ -0,0 +1,226 @@ +--- +language: forth +contributors: +    - ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"] +translators: +    - ["Zach Larsen", "http://zachariahlarsen.com/"] +lang: es-es +filename: learnforth-es.fs +--- + +Forth fue criado por Charles H. Moore en los 70s. Forth es un lenguaje imperativo, basado en pila y entorno de programación, siendo usado en proyectos como Open Firmware. También esta usado por NASA. + +Nota: Este articulo enfoca predominantemente en la Gforth implementación de Forth, pero casi todo  +de lo que esta escrito aquí debe funcionar en otro sitio. + +``` +\ Este es un comentario +( Este es un comentario también pero solo esta usado cuando definiendo palabras. ) + +\ --------------------------------- Precursor ---------------------------------- + +\ Todo programación en Forth se hace manipulando el parámetro pila (mas +\ común se refiere como "el pila"). +5 2 3 56 76 23 65    \ ok + +\ estos números se añadieron al pila desde izquierda a derecho. +.s    \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok + +\ En Forth, todo es o una palabra o un numero. + +\ ------------------------------ Básico Aritmética ------------------------------ + +\ Aritmética (de hecho casi todas palabras que requieren datos) funciona manipulando datos +\ en el pila. +5 4 +    \ ok + +\ `.` saca lo alto resulto desde el pila: +.    \ 9 ok + +\ Mas ejemplos de aritmética: +6 7 * .        \ 42 ok +1360 23 - .    \ 1337 ok +12 12 / .      \ 1 ok +13 2 mod .     \ 1 ok + +99 negate .    \ -99 ok +-99 abs .      \ 99 ok +52 23 max .    \ 52 ok +52 23 min .    \ 23 ok + +\ ----------------------------- Pila Manipulación ----------------------------- + +\ Naturalmente, cuando trabajaremos con el pila, querremos algunos metidos útiles: + +3 dup -          \ duplicar el primero articulo (1ra ahora igual a 2da): 3 - 3 +2 5 swap /       \ intercambiar la primera con la segunda elemento:        5 / 2 +6 4 5 rot .s     \ rotar los tres primero elementos:                   4 5 6 +4 0 drop 2 /     \ sacar el primero articulo (no imprima a la pantalla):  4 / 2 +1 2 3 nip .s     \ sacar el segundo articulo (similar a drop):    1 3 + +\ ---------------------- Mas Avanzado Pila Manipulación ---------------------- + +1 2 3 4 tuck   \ duplicar el primero articulo en el segundo hueco:      1 2 4 3 4 ok +1 2 3 4 over   \ duplicar el segundo articulo a la primera del pila:      1 2 3 4 3 ok +1 2 3 4 2 roll \ *mover* el articulo en este posición a la primera del pila:      1 3 4 2 ok +1 2 3 4 2 pick \ *duplicar* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 2 3 4 2 ok + +\ Cuando refiere a pila indices, ellos son basado en cero. + +\ ------------------------------ Creando Palabras -------------------------------- + +\ La `:` palabra hace que Forth entra modo de compilar hasta que se ve la `;` palabra. +: cuadrado ( n -- n ) dup * ;    \ ok +5 cuadrado .                     \ 25 ok + +\ Podemos ver lo que hace una palabra también.: +see cuadrado     \ : cuadrado dup * ; ok + +\ -------------------------------- Condicionales -------------------------------- + +\ -1 == cierto, 0 == falso. No obstante, valores que no son cero es usualmente tratado como +\ siendo cierto: +42 42 =    \ -1 ok +12 53 =    \ 0 ok + +\ `if` es una palabra que solamente compila. `if` <cosas para hacer> `then` <los de mas del programa>. +: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" then ; \ ok +100 ?>64                                                  \ Mas que 64! ok + +\ Else: +: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" else ." Menos que 64!" then ; +100 ?>64    \ Mas que 64! ok +20 ?>64     \ Menos que 64! ok  + +\ ------------------------------------ Loops ----------------------------------- + +\ `do` también es una palabra que solamente compila. +: miloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hola!" loop ; \ ok +miloop +\ Hola! +\ Hola! +\ Hola! +\ Hola! +\ Hola! ok + +\ `do` espera dos números en el pila: el último numero y el primero numero. + +\ Podemos recibir el valor del indice mientras damos vuelta con `i`: +: uno-a-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ;     \ ok +uno-a-12                                 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok + +\ `?do` funciona similarmente, pero salta el loop si el último y primero +\ números son iguales. +: cuadrados ( n -- ) 0 ?do i cuadrado . loop ;   \ ok +10 cuadrado                              \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok + +\ cambiar el "paso" con `+loop`: +: treces ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ;    \ ok +15 0 treces                             \ 0 3 6 9 12 ok + +\ Indefinido loops empiezan `begin` <cosas para hacer> <bandera> `until`: +: death ( -- ) begin ." Ya hemos llegado?" 0 until ;    \ ok + +\ ---------------------------- Variables y Memoria ---------------------------- + +\ Use `variable` declarar `edad` ser un variable. +variable edad    \ ok + +\ Ahora escribimos 21 a edad con la palabra `!`. +21 edad !    \ ok + +\ Por fin podemos imprimir nuestro variable usando la "leer" palabra `@`, que agregue el +\ valor a la pila, or usa `?` que lee y imprime todo juntos. +edad @ .    \ 21 ok +edad ?      \ 21 ok + +\ Constantes son muy similar, pero no nos importa los direcciones de memoria: +100 constant PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA   \ ok +PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA .               \ 100 ok + +\ ----------------------------------- Arrays ----------------------------------- + +\ Creando arrays es similar a variables, pero necesitamos alocar mas +\ memoria a ellos. + +\ Puede usar `2 cells allot` para crear un array que es sea 3 cédulas de tamaño: +variable minumeros 2 cells allot    \ ok + +\ Inicializar todos los valores a 0 +minumeros 3 cells erase    \ ok + +\ Alternativamente podemos usar `fill`: +minumeros 3 cells 0 fill + +\ o podemos saltar todo arriba y inicializar con valores específicos: +create minumeros 64 , 9001 , 1337 , \ ok (el último `,` es importante!) + +\ ...que es equivalente a: + +\ Manualmente escribiendo valores a cada indice: +64 minumeros 0 cells + !      \ ok +9001 minumeros 1 cells + !    \ ok +1337 minumeros 2 cells + !    \ ok + +\ Leyendo valores en particular array indices: +0 cells minumeros + ?    \ 64 ok +1 cells minumeros + ?    \ 9001 ok + +\ Podemos simplificar un poco cuando hacemos una palabra que ayuda cuando manipulando arrays: +: de-arr ( n n -- n ) cells + ;    \ ok +minumeros 2 de-arr ?               \ 1337 ok + +\ Que podemos usar cuando escribimos también: +20 minumeros 1 de-arr !    \ ok +minumeros 1 de-arr ?       \ 20 ok + +\ ------------------------------ El Pila de Regreso ------------------------------ + +\ El pila de regreso se usa para retener punteros a cosas cuando palabras están +\ ejecutando otras palabras como loops. + +\ Ya hemos visto un uso de esto: `i`, que duplica el primero del pila +\ de regreso. `i` es equivalente a `r@`. +: miloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ;    \ ok + +\ También como leyendo, podemos agregar al pila de regreso y sacarlo: +5 6 4 >r swap r> .s    \ 6 5 4 ok + +\ NOTA: Porque Forth usa el pila de regreso por punteros de palabras,  `>r` debe +\ siempre ser seguido por un `r>`. + +\ ------------------------- Flotante Punto Operaciones -------------------------- + +\ La mayoría Forths evitan el uso de flotante punto operaciones. +8.3e 0.8e f+ f.    \ 9.1 ok + +\ Usualmente agregamos al frente palabras con 'f' cuando usando flotantes: +variable miflotantevar    \ ok +4.4e miflotantevar f!     \ ok +miflotantevar f@ f.       \ 4.4 ok + +\ --------------------------------- Notas al Final -------------------------------- + +\ Usando una palabra que no existe vaciara el pila. No obstante, también hay una palabra +\ específicamente por esto: +clearstack + +\ vaciar la pantalla: +page + +\ Cargando Forth archivos: +\ s" archivodeforth.fs" included + +\ Puede listar cada palabra en el diccionario de Forth (pero es una lista gigante!): +\ words + +\ Terminando Gforth: +\ bye + +``` + +##Listo Para Mas? + +* [Starting Forth](http://www.forth.com/starting-forth/) +* [Simple Forth](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm) +* [Thinking Forth](http://thinking-forth.sourceforge.net/) diff --git a/es-es/git-es.html.markdown b/es-es/git-es.html.markdown index 18b544b4..4e1e68ba 100644 --- a/es-es/git-es.html.markdown +++ b/es-es/git-es.html.markdown @@ -18,11 +18,11 @@ versionar y administrar nuestro código fuente.  ## Versionamiento, conceptos. -### Qué es el control de versiones? +### ¿Qué es el control de versiones?  El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en  uno o varios archivos, a lo largo del tiempo. -### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido. +### Versionamiento centralizado vs versionamiento distribuido.  + El versionamiento centralizado se enfoca en sincronizar, rastrear, y respaldar    archivos. @@ -33,9 +33,9 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.  [Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones) -### Por qué usar Git? +### ¿Por qué usar Git? -* Se puede trabajar sin conexion. +* Se puede trabajar sin conexión.  * ¡Colaborar con otros es sencillo!.  * Derivar, crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil.  * Combinar (aka: Merging) @@ -47,7 +47,7 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.  ### Repositorio  Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka: -comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase, +commits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,  y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras  cosas. @@ -62,12 +62,12 @@ y mas.  ### Directorio de trabajo (componentes del repositorio) -Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de +Es básicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de  las veces se le llama "directorio de trabajo".  ### Índice (componentes del directorio .git) -El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el +El índice es el área de inicio en git. Es básicamente la capa que separa el  directorio de trabajo del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores  más poder sobre lo que se envía y se recibe del repositorio. diff --git a/es-es/hack-es.html.markdown b/es-es/hack-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..1059117a --- /dev/null +++ b/es-es/hack-es.html.markdown @@ -0,0 +1,307 @@ +--- +language: Hack +contributors: +    - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] +    - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] +translators: +    - ["César Suárez", "https://github.com/csuarez"] +lang: es-es +filename: learnhack-es.hh +--- + +Hack es un superconjunto de PHP que se ejecuta en una máquina virtual llamada HHVM. Hack es casi totalmente compatible con código PHP ya existente y añade varias características típicas de los lenguajes de programación estáticamente tipados. + +En este artículo sólo se cubren las características específicas de Hack. Los detalles sobre la sintaxis de PHP están en el [artículo sobre PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) de esta misma web. + +```php +<?hh + +// La sintaxis de Hack sólo se habilita para los ficheros que comienzan con +// un marcador <?hh. Estos marcadores no pueden intercalarse con código HTML, +// tal como se puede hacer con <?php. Al usar el marcador "<?hh //strict" el +// comprobador de tipado en modo estricto se pone en modo estricto. + +// Indicando el tipo de parámetros escalares +function repeat(string $word, int $count) +{ +    $word = trim($word); +    return str_repeat($word . ' ', $count); +} + +// Indicando el tipo que devuelve una función +function add(...$numbers) : int +{ +    return array_sum($numbers); +} + +// Las funciones que no devuelven nada usan el tipo "void" +function truncate(resource $handle) : void +{ +    // ... +} + +// Al determinar un tipo, hay que indicar explícitamente si permite el valor  +// NULL +function identity(?string $stringOrNull) : ?string +{ +    return $stringOrNull; +} + +// Se puede especificar el tipo de las propiedades de una clase +class TypeHintedProperties +{ +    public ?string $name; +     +    protected int $id; + +    private float $score = 100.0; + +	// El comprobador de tipos de Hack fuerza que las propiedades tipadas +	// tengan un valor por defecto o que estén asignadas en el constructor +    public function __construct(int $id) +    { +        $this->id = $id; +    } +} + + +// Funciones anónimas concisas (lambdas) +$multiplier = 5; +array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]); + + +// Genéricos +class Box<T> +{ +    protected T $data; + +    public function __construct(T $data) { +        $this->data = $data; +    } + +    public function getData(): T { +        return $this->data; +    } +} + +function openBox(Box<int> $box) : int +{ +    return $box->getData(); +} + + +// Shapes +// +// Hack añade el concepto de shape para definir estructuras similares a +// vectores, pero con un conjunto de claves garantizado y tipado +type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); + +function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float +{ +    return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); +} + +distance( +    shape('x' => -1, 'y' => 5), +    shape('x' => 2, 'y' => 50) +); + + +// Alias de tipos +// +// Hack permite crear alias para hacer que los tipos complejos sean más legibles +newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>; + +// Una tupla que contiene dos enteros +newtype Point = (int, int); + +function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point +{ +    return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); +} + +addPoints( +    tuple(1, 2), +    tuple(5, 6) +); + + +// Enumerados de primera clase +enum RoadType : int +{ +    Road = 0; +    Street = 1; +    Avenue = 2; +    Boulevard = 3; +} + +function getRoadType() : RoadType +{ +    return RoadType::Avenue; +} + + +// Promoción de argumentos en constructores +// +// Para evitar repetir una y otra vez la definición de constructores que +// sólo asignan propiedades, Hack añade una sintaxis concisa para definir +// propiedades junto al constructor. +class ArgumentPromotion +{ +    public function __construct(public string $name, +                                protected int $age, +                                private bool $isAwesome) {} +} + +class WithoutArgumentPromotion +{ +    public string $name; + +    protected int $age; + +    private bool $isAwesome; + +    public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome) +    { +        $this->name = $name; +        $this->age = $age; +        $this->isAwesome = $isAwesome; +    } +} + + +// Multitarea cooperativa +// +// "async" y "await" son dos palabras claves nuevas para realizar multi-tarea. +// Esto no implica que se usen hilos, sólo permiten transferir el control de la  +// ejecución. +{ +    for ($i = $start; $i <= $end; $i++) {  +        echo "$i "; + +        // Da a otras tareas la oportunidad de hacer algo +        await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); +    } +} + +// Esto imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9" +AwaitAllWaitHandle::fromArray([ +    cooperativePrint(1, 3), +    cooperativePrint(4, 6), +    cooperativePrint(7, 9) +])->getWaitHandle()->join(); + + +// Atributos +// +// Los atributos son una especie de metadatos para funciones. Hack implementa +// algunos atributos especiales para introducir esta característica. + +// El atributo especial __Memoize hace que el resultado de la función se cacheé. +<<__Memoize>> +function doExpensiveTask() : ?string +{ +    return file_get_contents('http://example.com'); +} + +// Esta función se va a ejecutar sólo una vez: +doExpensiveTask(); +doExpensiveTask(); + + +// El atributo __ConsistentConstruct indica al comprobador de tipos de Hack que +// asegure que la signatura de __construct sea la misma para todas las +// subclases. +<<__ConsistentConstruct>> +class ConsistentFoo +{ +    public function __construct(int $x, float $y) +    { +        // ... +    } + +    public function someMethod() +    { +        // ... +    } +} + +class ConsistentBar extends ConsistentFoo +{ +    public function __construct(int $x, float $y) +    { +		 // El comprobador de tipos de Hack fuerza que los constructores de  +		 // los padres sean llamados. +        parent::__construct($x, $y); + +        // ... +    } + +    // La anotación __Override es un atributo opcional para que el comprobador +    // de tipos fuerce que ese método esté sobrecargando un método de un padre +    // o de un trait. Sino, fallará. +    <<__Override>> +    public function someMethod() +    { +        // ... +    } +} + +class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo +{ +	// Este constructor no coincide con el padre y causará el siguiente error: +	// +	//  "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this  +	//   object of type ConsistentFoo because some of their methods are  +	//   incompatible" +    public function __construct(float $x) +    { +        // ... +    } + +    // Usando la anotación __Override en un método que no sobrecarga nada se +    // producirá el siguiente error: +    // +    //  "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private +    //   parent definition found or overridden parent is defined in non-<?hh  +    //   code" +    <<__Override>> +    public function otherMethod() +    { +        // ... +    } +} + + +// Los traits pueden implementar interfaces (PHP no soporta esto). +interface KittenInterface +{ +    public function play() : void; +} + +trait CatTrait implements KittenInterface +{ +    public function play() : void +    { +        // ... +    } +} + +class Samuel +{ +    use CatTrait; +} + + +$cat = new Samuel(); +$cat instanceof KittenInterface === true; // True + +``` + +## Más información + +Para obtener una explicación más detallada de las características que añade Hack a PHP visita la página de [referencia de Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) o la [página oficial de Hack](http://hacklang.org/) para información de caracter más general. + +Visita la [página oficial de HHVM](http://hhvm.com/) para ver las instrucciones de su instalación. + +También puedes visitar la [sección de características de PHP no soportadas por Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para más detalles sobre la retrocompatibilidad entre Hack y PHP. diff --git a/es-es/javascript-es.html.markdown b/es-es/javascript-es.html.markdown index d475cf42..9ef0c63e 100644 --- a/es-es/javascript-es.html.markdown +++ b/es-es/javascript-es.html.markdown @@ -30,7 +30,7 @@ Aunque JavaScript no sólo se limita a los navegadores web: Node.js, Un proyecto  // Cada sentencia puede ser terminada con punto y coma ;  hazAlgo(); -// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automaticamente +// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automáticamente  // cada que se detecta una nueva línea, a excepción de algunos casos.  hazAlgo() @@ -109,7 +109,7 @@ null == undefined; // = true  null === undefined; // false  // Los Strings funcionan como arreglos de caracteres -// Puedes accesar a cada caracter con la función charAt() +// Puedes acceder a cada caracter con la función charAt()  "Este es un String".charAt(0);  // = 'E'  // ...o puedes usar la función substring() para acceder a pedazos más grandes @@ -186,7 +186,7 @@ miObjeto.miLlave; // = "miValor"  // agregar nuevas llaves.  miObjeto.miTerceraLlave = true; -// Si intentas accesar con una llave que aún no está asignada tendrás undefined. +// Si intentas acceder con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.  miObjeto.miCuartaLlave; // = undefined  /////////////////////////////////// @@ -301,7 +301,7 @@ i; // = 5 - en un lenguaje que da ámbitos por bloque esto sería undefined, per  //inmediatamente", que preveé variables temporales de fugarse al ámbito global  (function(){      var temporal = 5; -    // Podemos accesar al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual +    // Podemos acceder al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual      // en un navegador siempre es 'window'. El objeto global puede tener      // un nombre diferente en ambientes distintos, por ejemplo Node.js .      window.permanente = 10; @@ -321,7 +321,7 @@ function decirHolaCadaCincoSegundos(nombre){          alert(texto);      }      setTimeout(interna, 5000); -    // setTimeout es asíncrono, así que la funcion decirHolaCadaCincoSegundos  +    // setTimeout es asíncrono, así que la función decirHolaCadaCincoSegundos       // terminará inmediatamente, y setTimeout llamará a interna() a los cinco segundos      // Como interna está "cerrada dentro de" decirHolaCadaCindoSegundos, interna todavía tiene      // acceso a la variable 'texto' cuando es llamada. @@ -339,7 +339,7 @@ var miObjeto = {  };  miObjeto.miFuncion(); // = "¡Hola Mundo!" -// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden accesar a las variables  +// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden acceder a las variables   // del objeto con la palabra clave 'this'.  miObjeto = {      miString: "¡Hola Mundo!", @@ -401,11 +401,11 @@ var MiConstructor = function(){  miNuevoObjeto = new MiConstructor(); // = {miNumero: 5}  miNuevoObjeto.miNumero; // = 5 -// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a accesar a una +// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a acceder a una  // propiedad en un objeto que no existe en el objeto el intérprete buscará en  // el prototipo. -// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten accesar al prototipo de  +// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten acceder al prototipo de   // un objeto con la propiedad __proto__. Mientras que esto es útil para explicar  // prototipos, no es parte del estándar; veremos formas estándar de usar prototipos  // más adelante. @@ -440,7 +440,7 @@ miPrototipo.sentidoDeLaVida = 43;  miObjeto.sentidoDeLaVida; // = 43  // Mencionabamos anteriormente que __proto__ no está estandarizado, y que no  -// existe una forma estándar de accesar al prototipo de un objeto. De todas formas. +// existe una forma estándar de acceder al prototipo de un objeto. De todas formas.  // hay dos formas de crear un nuevo objeto con un prototipo dado.  // El primer método es Object.create, el cual es una adición reciente a JavaScript, @@ -476,7 +476,7 @@ typeof miNumero; // = 'number'  typeof miNumeroObjeto; // = 'object'  miNumero === miNumeroObjeyo; // = false  if (0){ -    // Este código no se ejecutara porque 0 es false. +    // Este código no se ejecutará porque 0 es false.  }  // Aún así, los objetos que envuelven y los prototipos por defecto comparten diff --git a/es-es/json-es.html.markdown b/es-es/json-es.html.markdown index fff678eb..c98049f9 100644 --- a/es-es/json-es.html.markdown +++ b/es-es/json-es.html.markdown @@ -21,22 +21,22 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead    "llaves": "siempre debe estar entre comillas (ya sean dobles o simples)",    "numeros": 0,    "strings": "Høla, múndo. Todo el unicode está permitido, así como \"escapar\".", -  "soporta booleanos?": true, -  "vacios": null, +  "¿soporta booleanos?": true, +  "vacíos": null,    "numero grande": 1.2e+100,    "objetos": { -    "comentario": "La mayoria de tu estructura vendra de objetos.", +    "comentario": "La mayoría de tu estructura vendrá de objetos.",      "arreglo": [0, 1, 2, 3, "Los arreglos pueden contener cualquier cosa.", 5],      "otro objeto": { -      "comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy util." +      "comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy útil."      }    }, -  "tonteria": [ +  "tontería": [      {        "fuentes de potasio": ["bananas"]      }, @@ -50,10 +50,10 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead    "estilo alternativo": {      "comentario": "Mira esto!" -  , "posicion de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera valido" -  , "otro comentario": "que lindo" +  , "posición de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera válido" +  , "otro comentario": "qué lindo"    }, -  "eso fue rapido": "Y, estas listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer." +  "eso fue rapido": "Y, estás listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."  }  ``` diff --git a/es-es/latex-es.html.markdown b/es-es/latex-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..aff3c603 --- /dev/null +++ b/es-es/latex-es.html.markdown @@ -0,0 +1,213 @@ +--- +language: latex +lang: es-es +contributors: +    - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"] +    - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] +    - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"] +translators: +    - ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"] +filename: learn-latex-es.tex +--- + +```tex +% Todas las líneas comentadas comienzan con % +% No existen los comentarios multilínea + +% LaTeX NO es un software de procesamiento de texto que cumple con +% "Lo que ves es lo que tienes" como MS Word u OpenOffice + +% Todos los comandos de LaTeX comienzan con una contrabarra (\) + +% Los documentos LaTeX comienzan definiendo el tipo de documento que se va a +% compilar. Algunos tipos de documentos son libros, informes, presentaciones, +% etc. Las opciones para el documento comienzan en los corchetes []. En este +% caso, se especifica que queremos utilizar una fuente de tamaño 12pt. +\documentclass[12pt]{article} + +% A continuación, definimos los paquetes que utilizará el documento. +% Si quieres incluir gráficos, texto coloreado o código fuente de otro lenguaje, +% debes extender las funciones de LaTeX. Esto se consigue añadiendo paquetes. +% A continuación se incluirán los paquetes float y caption para figuras. +\usepackage{caption} +\usepackage{float} + +% También podemos definir otras propiedades en el documento +\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu} +\date{\today} +\title{Learn LaTeX in Y Minutes!} + +% Ahora estamos preparados para comenzar el documento +% Todo lo que se encuentre antes de esta línea se llama "El Preámbulo" +\begin{document} +% Si especificamos el autor, fecha y título, LaTeX creará una página como título +% por nosotros +\maketitle + +% La mayoría de los artículos de investigación tienen un abstract. Es posible +% utilizar comandos predefinidos para ello. +% Esto debería aparecer en su orden lógico. Tras el título pero antes de las +% secciones principales del cuerpo. +% Este comando está disponible en los tipos de documentos article y report. +\begin{abstract} + Documentación de LaTex escrita en LaTex. +\end{abstract} + +% Los comandos de sección son intuitivos. +% Todos los títulos de secciones son añadidos automáticamente a la tabla de contenidos. +\section{Introducción} +Hola, mi nombre es Mario Pérez y estoy traduciendo este documento para aprender LaTex. + +\section{Otra sección} +Este es el texto de otra sección. Creo que necesitará una subsección. + +\subsection{Esto es una subsección} % Las subsecciones también son fáciles. +Creo que necesitamos otra más. + +\subsubsection{Pitágoras} +Mejor ahora. +\label{subsec:pitagoras} + +% Utilizando el asterisco podemos decirle a LaTeX que no ponga los números de secciones y subsecciones. +% Esto también funciona con otros comandos de LaTeX. +\section*{Esto es una sección no numerada} +¡No todas las secciones tienen que estar numeradas! + +\section{Algunas notas} +LaTeX es generalmente bastante bueno situando el texto donde debe ir. Si una lína \\ necesita \\ ser \\ rota \\ puedes poner \textbackslash\textbackslash en el código fuente. \\ + +\section{Listas} +Las listas son de las cosas más fáciles de crear en LaTeX. Necesito ir a comprar mañana, así que vamos a crear una lista de la compra. +\begin{enumerate} % Esto crea una lista numerada. +  % \item crea un elemento +  \item Ensalada. +  \item 27 sandías. +  \item Pescado. +  % podemos incluso sobreescribir el número del ítem usando [] +  \item[cuántos?] Plátanos. + +  No es un ítem de la lista, pero sigue siendo parte de la enumeración. + +\end{enumerate} % Todos los contextos deben tener un final. + +\section{Matemáticas} + +Uno de los usos principales de LaTeX es la producción de artículos académicos o técnicos. Normalmente relacionados con la ciencia y las matemáticas. Debido a esto, necesitamos poder añadir símbolos especiales a nuestro artículo.\\ + +En matemáticas hay muchos símbolos. Más de los que podemos encontrar en un teclado. Flechas o letras por nombrar un par.\\ + +Algunos símbolos juegan un papel fundamental en muchos artículos de investigación matemática. Así es como se establece que todo Y pertenece a X:  $\forall$ x $\in$ X. \\ +He necesitado añadir el signo $ antes de los símbolos. Esto se debe a que cuando escribimos, estamos en modo texto. Sin embargo, los símbolos solo pueden utilizarse en modo matemático, al cual se entra con el signo $. +% Lo opuesto también se cumple. Una variable también puede ser mostrada en modo matemático, al que también se puede entrar con \[\] + +\[a^2 + b^2 = c^2 \] + +Mi letra griega favorita es $\xi$. También me gustan $\beta$, $\gamma$ y $\sigma$. +Todavía no he encontrado una letra griega que LaTeX no conozca. + +Los operadores son también una parte esencial de un documento matemático:  +funciones trigonométricas ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logaritmos y exponenciales ($\log$, $\exp$), límites ($\lim$), etc. tienen comandos predefinidos en LaTeX. + +Vamos a escribir una ecuación para ver cómo se hace: \\ + +$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$ + +Las fracciones (numeradores-denominadores) pueden escribirse de la siguiente forma: + +% 10 / 7 +$^{10}/_{7}$ + +% Las fracciones relativamente complejas pueden escribirse como +% \frac{numerador}{denominador} +$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\ + +También podemos insertar ecuaciones en un contexto de ecuación. + +% Mostrar matemáticas en el contexto de ecuaciones +\begin{equation} % entra en modo matemático +    c^2 = a^2 + b^2. +    \label{eq:pitagoras} % para referencias +\end{equation} % Todos los contextos deben tener un final. + +Podemos referenciar nuestra nueva ecuación. +Ecuación ~\ref{eq:pythagoras} también se conoce como el Teorema de Pitágoras, el cual también se encuentra en la sección ~\ref{subsec:pythagoras}. Muchas cosas pueden ser etiquetadas: figures, equations, sections, etc. + +Los sumatorios e integrales son escritor son los comandos sum e int: + +% Algunos compiladores de LaTeX se quejarán si hay líneas en blanco +% En un contexto de ecuación. +\begin{equation} +  \sum_{i=0}^{5} f_{i} +\end{equation} +\begin{equation} +  \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x +\end{equation} + +\section{Figuras} + +Vamos a insertar una figura. Situarla puede ser algo complicado. + +\begin{figure}[H] % H aquí establece la situación de la figura. +    \centering % centra la figura en la página +    % Inserta una figura escalada por 0.8 el ancho de la página. +    %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png} +    % La línea anterior ha sido comentada para poder compilar este archivo. Por favor, usa tu imaginación. +    \caption{Triángulo con lados $a$, $b$, $c$} +    \label{fig:right-triangle} +\end{figure} + +\subsection{Tablas} +También podemos insertar tablas de la misma manera que las figuras. + +\begin{table}[H] +  \caption{Título para la tabla.} +  % los argumentos en {} describen cómo cada fila va a ser representada. +  \begin{tabular}{c|cc} +    Número & Nombre & Apellido \\ +    \hline % una línea horizontal +    1 & Biggus & Dickus \\ +    2 & Monty & Python +  \end{tabular} +\end{table} + +% \section{Hyperlinks} % En construcción + +\section{Haciendo que LaTeX no compile algo (por ejemplo, código fuente)} +Digamos que queremos incluir código fuente dentro de nuestro documento LaTex. En ese caso, debemos indicarle a LaTeX que no trate de compilarlo y simplemente lo muestre en el documento. Esto lo realizamos en el contexto verbatim. + +% Hay otros paquetes para esta misma tarea, pero verbatim es el más básico. +\begin{verbatim} +  print("Hola Mundo!") +  a%b; % Podemos usar los signos % en verbatim. +  aleatorio = 4; # Número aleatorio +\end{verbatim} + +\section{Compilación} + +Ahora mismo te estarás preguntando cómo compilar este fabuloso documento y obtener un documento PDF.\\ +Para obtener el documento final utilizando LaTeX hay que seguir los siguientes pasos: +  \begin{enumerate} +    \item Escribe el documento en texto plano. +    \item Compila el código para producir un PDF. +     Los pasos de compilación serán algo parecido a esto (en Linux): \\ +     \begin{verbatim} +        $pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf +     \end{verbatim} +  \end{enumerate} + +Un gran número de editores LaTeX combinan ambos pasos para que sea más sencillo obtener el documento. + +Escribe toda la información de formato en el paso 1 y con el paso 2 obtendrás el documento que has definido en el paso anterior. + +\section{End} + +Esto es todo por ahora. + +% fin del documento +\end{document} +``` + +## Más información sobre LaTeX + +* El wikilibro LaTeX: [https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX](https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX) +* Un tutorial real: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/) diff --git a/es-es/markdown-es.html.markdown b/es-es/markdown-es.html.markdown index d90e3eb5..0505b4cb 100644 --- a/es-es/markdown-es.html.markdown +++ b/es-es/markdown-es.html.markdown @@ -11,7 +11,7 @@ lang: es-es  Markdown fue creado por John Gruber en 2004. Su propósito es ser una sintaxis fácil de leer y escribir que se convierta  fácilmente a HTML (y, actualmente, otros formatos también). -¡Denme todo la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests! +¡Denme toda la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!  ```markdown @@ -44,7 +44,7 @@ Esto es un h2  -------------  <!-- Estilos para texto plano --> -<!-- El texto puede ser fácilmente estilizaedo con italicas, negritas o tachado  +<!-- El texto puede ser fácilmente estilizado con italicas, negritas o tachado   usando markdown -->  *Este texto está en itálicas.* @@ -57,12 +57,12 @@ __Al igual que este texto.__  **_Al igual que este!_**  *__¡Y este!__* -<!-- En Github Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos  -Markdown en Github, también tenemos: --> +<!-- En GitHub Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos  +Markdown en GitHub, también tenemos: -->  ~~Este texto está tachado.~~ -<!-- Los párrafos son una o múltuples líneas de texto adyacentes separadas por  +<!-- Los párrafos son una o múltiples líneas de texto adyacentes separadas por   una o múltiples líneas en blanco-->  Este es un párrafo. Estoy escribiendo un párrafo, ¿No es divertido? @@ -150,7 +150,7 @@ para indentar dentro del código -->  ¡John no sabía lo que la función `go_to()` hacía! -<!-- Con Github Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código --> +<!-- Con GitHub Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->  \`\`\`ruby <!-- quita esas comillas cuando lo hagas, deja sólo ```ruby ! -->  def foobar @@ -158,7 +158,7 @@ def foobar  end  \`\`\` <!-- aquí también, sin comillas, sólo ``` --> -<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte Github usará +<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte GitHub usará  resaltará la sintaxis del lenguaje que especifiques después de ``` -->  <!-- Regla horizontal (<hr />) --> @@ -231,7 +231,7 @@ Quiero escribir *este texto rodeado por asteriscos* pero no quiero que esté en  así que hago esto: \*Este texto está rodeado de asteriscos\*.  <!-- Tablas --> -<!-- Las tablas sólo están disponibles en Github Flavored Markdown y son un poco pesadas, +<!-- Las tablas sólo están disponibles en GitHub Flavored Markdown y son un poco pesadas,  pero si de verdad las quieres: -->  | Col1         | Col2     | Col3          | diff --git a/es-es/objective-c-es.html.markdown b/es-es/objective-c-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bdbce524 --- /dev/null +++ b/es-es/objective-c-es.html.markdown @@ -0,0 +1,851 @@ +--- +language: Objective-C +contributors: +    - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] +    - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] +    - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] +translators: +    - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"] +lang: es-es +filename: LearnObjectiveC-es.m +--- +Objective C es el lenguaje de programación principal utilizado por Apple para los sistemas operativos OS X y iOS y sus respectivos frameworks, Cocoa y Cocoa Touch. +Es un lenguaje de programación para propósito general que le agrega al lenguaje de programación C una mensajería estilo "Smalltalk". + + +```objective_c +// Los comentarios de una sola línea inician con // + +/* +Los comentarios de múltiples líneas se ven así. +*/ + +// Importa los encabezados de Foundation con #import +// Utiliza <> para importar archivos globales (generalmente frameworks) +// Utiliza "" para importar archivos locales (del proyecto) +#import <Foundation/Foundation.h> +#import "MyClass.h" + +// Si habilitas módulos para proyectos de iOS >= 7.0 u OS X >= 10.9 en +// Xcode 5, puedes importarlos de la siguiente manera: +@import Foundation; + +// El punto de entrada de tu programa es una función llamada  +// main con un tipo de retorno entero.  +int main (int argc, const char * argv[]) +{ +    // Crear un autorelease pool para manejar la memoria al programa +    NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; +    // Si se utiliza el conteo automático de referencias (ARC),  +    // utiliza @autoreleasepool:     +    @autoreleasepool { + +    // Utiliza NSLog para imprimir líneas a la consola +    NSLog(@"Hello World!"); // Imprimir el string "Hello World!" +  +    /////////////////////////////////////// +    // Tipos y variables +    /////////////////////////////////////// +     +    // Declaraciones de primitivos +    int myPrimitive1  = 1; +    long myPrimitive2 = 234554664565; +     +    // Declaraciones de objetos +    // Pon el * como prefijo de los nombre de las variables para declaraciones +    // de objetos de tipos fuertes  +    MyClass *myObject1 = nil;  // Tipo fuerte +    id       myObject2 = nil;  // Tipo débil +    // %@ es un objeto +    // 'description' es una convención para mostrar el valor de los objetos +    NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]);  +    // imprime => "(null) and (null)" +     +    // String +    NSString *worldString = @"World"; +    NSLog(@"Hello %@!", worldString); // imprime => "Hello World!"  +    // NSMutableString es una versión mutable del objeto NSString +    NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Hello"]; +    [mutableString appendString:@" World!"]; +    NSLog(@"%@", mutableString); // imprime => "Hello World!" +     +    // Literales de caracteres +    NSNumber *theLetterZNumber = @'Z'; +    char theLetterZ            = [theLetterZNumber charValue]; // o 'Z' +    NSLog(@"%c", theLetterZ); + +    // Literales de enteros +    NSNumber *fortyTwoNumber = @42; +    int fortyTwo             = [fortyTwoNumber intValue]; // o 42 +    NSLog(@"%i", fortyTwo); +     +    NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U; +    unsigned int fortyTwoUnsigned    = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // o 42 +    NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); +     +    NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42]; +    short fortyTwoShort           = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // o 42 +    NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); + +    NSNumber *fortyOneShortNumber   = [NSNumber numberWithShort:41]; +    unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // o 41 +    NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned); +     +    NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L; +    long fortyTwoLong            = [fortyTwoLongNumber longValue]; // o 42 +    NSLog(@"%li", fortyTwoLong); + +    NSNumber *fiftyThreeLongNumber   = @53L; +    unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // o 53 +    NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned); + +    // Literales de punto flotante +    NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F; +    float piFloat           = [piFloatNumber floatValue]; // o 3.141592654f +    NSLog(@"%f", piFloat); // imprime => 3.141592654 +    NSLog(@"%5.2f", piFloat); // imprime => " 3.14" +     +    NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535; +    double piDouble          = [piDoubleNumber doubleValue]; // o 3.1415926535 +    NSLog(@"%f", piDouble); +    NSLog(@"%4.2f", piDouble); // imprime => "3.14" + +    // NSDecimalNumber es una clase de punto-fijo que es más preciso que float o double     +    NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"]; +    NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"]; +    // NSDecimalNumber no tiene la capacidad de utilizar los operadores estándares  +    // +, -, * , /, por lo que cuenta con sus propios operadores:     +    [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum];  +    [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum]; +    [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum]; +    [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum]; +    NSLog(@"%@", oneDecNum); // imprime => 10.99 como NSDecimalNumber es inmutable + +    // Literales BOOL +    NSNumber *yesNumber = @YES; +    NSNumber *noNumber  = @NO; +    // o +    BOOL yesBool = YES; +    BOOL noBool  = NO; +    NSLog(@"%i", yesBool); // prints => 1 + +    // Objecto arreglo +    // Puede contener diferentes tipos de datos, pero deben de ser un objeto de +    // Objective-C     +    NSArray *anArray      = @[@1, @2, @3, @4]; +    NSNumber *thirdNumber = anArray[2]; +    NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // imprime => "Third number = 3" +    // NSMutableArray es una versión mutable de NSArray, permitiendo el cambio +    // de los elementos del arreglo y el agrandado o encojimiento del objeto arreglo. +    // Conveniente, pero no tan eficiente como NSArray en cuanto a rendimiento.  +    NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2]; +    [mutableArray addObject:@"Hello"]; +    [mutableArray addObject:@"World"]; +    [mutableArray removeObjectAtIndex:0]; +    NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // imprime => "World" + +    // Objecto Diccionario +    NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" }; +    NSObject *valueObject     = aDictionary[@"A Key"]; +    NSLog(@"Object = %@", valueObject); // imprime => "Object = (null)" +    // NSMutableDictionary también está disponible como un objeto mutable +    NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2]; +    [mutableDictionary setObject:@"value1" forKey:@"key1"]; +    [mutableDictionary setObject:@"value2" forKey:@"key2"]; +    [mutableDictionary removeObjectForKey:@"key1"]; + +    // Objeto de Set +    NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Hello", @"Hello", @"World", nil]; +    NSLog(@"%@", set); // imprime => {(Hello, World)} (el orden puede variar) +    // NSMutableSet también está disponible como un objeto mutable +    NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2]; +    [mutableSet addObject:@"Hello"]; +    [mutableSet addObject:@"Hello"]; +    NSLog(@"%@", mutableSet); // prints => {(Hello)} + +    /////////////////////////////////////// +    // Operadores +    /////////////////////////////////////// +     +    // Los operadores funcionan como en el lenguaje C +    // Por ejemplo: +    2 + 5; // => 7 +    4.2f + 5.1f; // => 9.3f +    3 == 2; // => 0 (NO) +    3 != 2; // => 1 (YES) +    1 && 1; // => 1 (and lógico) +    0 || 1; // => 1 (or lógico) +    ~0x0F; // => 0xF0 (negación bitwise) +    0x0F & 0xF0; // => 0x00 (AND bitwise) +    0x01 << 1; // => 0x02 (acarreamiento a la izquierda bitwise (por 1)) + +    /////////////////////////////////////// +    // Estructuras de control +    /////////////////////////////////////// + +    // Declaraciones If-Else +    if (NO) +    { +        NSLog(@"I am never run"); +    } else if (0) +    { +        NSLog(@"I am also never run"); +    } else +    { +        NSLog(@"I print"); +    } + +    // Declaración Switch +    switch (2) +    { +        case 0: +        { +            NSLog(@"I am never run"); +        } break; +        case 1: +        { +            NSLog(@"I am also never run"); +        } break; +        default: +        { +            NSLog(@"I print"); +        } break; +    } +     +    // Declaración de ciclos While +    int ii = 0; +    while (ii < 4) +    { +        NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ incrementa ii en la misma línea, luego de  +                             // utilizar su valor +    } // imprime => "0,"  +      //           "1," +      //           "2," +      //           "3," + +    // Declaración de ciclos For +    int jj; +    for (jj=0; jj < 4; jj++) +    { +        NSLog(@"%d,", jj); +    } // imprime => "0,"  +      //           "1," +      //           "2," +      //           "3," +      +    // Declaraciones foreach +    NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3]; +    for (NSNumber *value in values) +    { +        NSLog(@"%@,", value); +    } // imprime => "0,"  +      //           "1," +      //           "2," +      //           "3," + +    // Objeto de ciclos For. Puede ser utilizado con cualquier tipo de objecto de  +    // Objective-C +    for (id item in values) {  +        NSLog(@"%@,", item);  +    } // imprime => "0,"  +      //           "1," +      //           "2," +      //           "3," + +    // Declaraciones Try-Catch-Finally +    @try +    { +        // Tus declaraciones aquí +        @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" +                            reason:@"File Not Found on System" userInfo:nil]; +    } @catch (NSException * e) // utiliza: @catch (id exceptionName) para atrapar  +                               // todos los objetos +    { +        NSLog(@"Exception: %@", e); +    } @finally +    { +        NSLog(@"Finally. Time to clean up."); +    } // imprime => "Exception: File Not Found on System" +      //           "Finally. Time to clean up." + +    // Los objetos NSError son útiles para argumentos de función para los  +    // errores de usuario.     +    NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Invalid email." code:4 userInfo:nil]; +  +    /////////////////////////////////////// +    // Objetos +    /////////////////////////////////////// +     +    // Crea una instancia de objeto alocando memoria e inicializándola +    // Un objeto no es completamente funcional hasta que ambos pasos hayan sido +    // completados +    MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init]; +         +    // El modelo de programación orientada a objetos de Objective-C es basada en +    // el envío de mensajes a instancias de objetos +    // En Objective-C no se llama a un método; se envía un mensaje     +    [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"]; + +    // Limpiar la memoria que se utilizó en el programa     +    [pool drain]; + +    // Fin de @autoreleasepool +    } +     +    // Fin del programa +    return 0; +} + +/////////////////////////////////////// +// Clases y funciones +/////////////////////////////////////// + +// Declara tu clase en archivo de encabezado (MyClass.h) +// Sintaxis de declaración de clase: +// @interface NombreDeClase : NombreDeClasePadre <ProtocolosImplementados> +// { +//    type nombre; <= declaraciones de variables; +// } +// @property tipo nombre; <= declaración de propiedades +// -/+ (tipo) Declaración de método; <= Declaración de método +// @end +@interface MyClass : NSObject <MyProtocol> // NSObject es la clase de objeto  +                                           // base de  Objective-C. +{ +    // Declaraciones de variables de instancia (puede existir en el archivo de  +    // interfaz o de implementación)     +    int count; // Acceso protegido por defecto.  +    @private id data; // Acceso privado (Más conveniente de declarar en el  +                      // archivo de implementación) +    NSString *name;  +} +// Notación conveneinte para acceso público de las variables para generar un  +// método setter +// Por defecto, el nombre del método setter 'set' seguido del nombre de  +// variable @property +@property int propInt; // Nombre del método 'setter' = 'setPropInt' +@property (copy) id copyId; // (copy) => Copia el objeto durante la asignación +// (readonly) => No se le puede asignar un valor fuera de @interface +@property (readonly) NSString *roString; // utiliza @synthesize en  +                                         // @implementation para crear un accesor +// Puedes personalizar el nombre del getter y del setter en lugar de utilizar +// el nombre por defecto "set". +@property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length; +  +// Métodos ++/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName; + +// + Para métodos de clase: ++ (NSString *)classMethod; ++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight; + +// - Para métodos de instancia: +- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string; +- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number; + +// Métodos de constructor con argumentos +- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance; +// Los nombres de los métodos de Objective-C son muy descriptivos.  +// Siempre nombra los métodos de acuerdo con sus argumentos + +@end // Define el final de la interfaz + + +// Para acceder a las variables públicas desde el archivo de implementación,  +// @property genera un método setter automáticamente. El nombre del método  +// es 'set' seguido de un nombre de variable @property: +MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Crea una instancia del objeto MyClass  +[myClass setCount:10];  +NSLog(@"%d", [myClass count]); // imprime => 10 +// O utilizando los métodos getter y setter personalizados en @interface: +[myClass lengthSet:32]; +NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // imprime => 32 +// Por conveniencia, puedes utilizar la notación de punto para asignar y  +// acceder a las variables de una instancia de objeto. +myClass.count = 45; +NSLog(@"%i", myClass.count); // imprime => 45 + +// Llama a métodos de clase: +NSString *classMethodString = [MyClass classMethod]; +MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Hello"]; + +// Llama a métodos de instancia: +MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Crea una instancia de objeto Myclass +NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Hello"]; + +// Selectors +// Una forma dinámica de representar métodos. Utilizados para llamar métodos  +// de una clase, pasar métodos a través de funciones para avisar a otras clases  +// para que lo llamen, y para guardar métodos como una variable. +// SEL es el tipo de dato. @selector() devuelve un selector del nombre de  +// método proveído methodAparameterAsString:andAParameterAsNumber: es un nombre  +// para un método en MyClass +SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:);  +if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Revisa si la clase contiene el método +    // Debe de poner todos los argumentos de método en un solo objeto para mandar una  +    // función performSelector.     +    NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Hello", @4, nil]; +    [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Calls the method +} else { +    // NSStringFromSelector() devuelve un NSString del nombre de método de un selector dado +    NSLog(@"MyClass does not have method: %@", NSStringFromSelector(selectedVar)); +} + +// Implementa los métodos de un archivo de implementación (MyClass.m): +@implementation MyClass { +    long distance; // Variable de instancia de acceso privado +    NSNumber height; +} + +// Para acceder a una variable pública del archivo de interfaz, utiliza '_' seguido del +// nombre de la variable: +_count = 5; // Hace referencia a "int count" de la interfaz de MyClass +// Accede variables definidas en el archivo de implementación: +distance = 18; // Hace referencia a "long distance" de la implementación de MyClass +// Para utilizar una variable @property en el archivo de implementación, utiliza  +// @synthesize para crear una variable de acceso: +@synthesize roString = _roString; // _roString ahora está disponible en @implementation + +// Lamado antes de llamar algún método o instanciar cualquier objeto ++ (void)initialize  +{ +    if (self == [MyClass class]) { +        distance = 0; +    } +} + +// Contraparte para inicializar un método. Llamado cuando el contador de referencias +// del objeto es cero +- (void)dealloc +{ +    [height release]; // Si no utilizas ARC, asegúrate de liberar las variables de  +                      // objeto de las clases +    [super dealloc];  // y llama el método dealloc de la clase padre +} + +// Los constructores son una manera de crear instancias de una clase +// Este es el constructor por defecto que es llamado cuando el objeto es inicializado. +- (id)init +{ +    if ((self = [super init])) // 'super' es utilizado para acceder a los  +                               // métodos de la clase padre. +    { +        self.count = 1; // 'self' es utilizado para que el objeto se llame a sí mismo. +    } +    return self; +} +// Se pueden crear constructores que contiene argumentos +- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance  +{ +    distance = defaultDistance; +    return self; +} + ++ (NSString *)classMethod +{ +    return @"Some string"; +} + ++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight  +{ +    height = defaultHeight; +    return [[self alloc] init]; +} + +- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string +{ +    return @"New string"; +} + +- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number +{ +    return @42; +} + +// Objective-C no tiene declaraciones de métodos privados, pero pueden ser simulados. +// Para simular un método privado, crea un método en @implementation pero no en @interface. +- (NSNumber *)secretPrivateMethod { +    return @72; +} +[self secretPrivateMethod]; // Calls private method + +// Métodos declarados dentro de MyProtocol +- (void)myProtocolMethod +{ +    // statements +} + +@end // Declara el final de la implementación + +/////////////////////////////////////// +// Categorías +/////////////////////////////////////// +// Una categoría es un grupo de métodos diseñados para extender una clase.  +// Te permiten agregar nuevos métodos a una clase existente por propósitos  +// de organización. Éstos no deben de serconfundidos con subclases.  +// Las subclases existen para CAMBIAR la funcionalidad de un objeto mientras  +// que las categoríasle AGREGAN funcionalidad de un objeto. +// Las categorías te permiten: +// -- Agregar métodos a una clase existente por propósitos de oganización. +// -- Extender clases de objetos de Objective-C (ejemplo: NSString) para  +//    agregar tus propios métodos. +// -- Agregar la habilidad de crear métodos protegidos y privados para las clases. +// NOTA: No sobreescribas los métodos de las clases base en una categoría  +// aunque tengas la habilidad de poder hacerlo. Sobreescribir métodos puede  +// causar errores en la compilación después entre diferentes categorías y  +// puede arruinar el propósito de las categorías de solo AGREGAR funcionalidad.  +// Utiliza subclass para sobreescribir métodos. + +// Aquí una clase base simple, Car. +@interface Car : NSObject + +@property NSString *make; +@property NSString *color; + +- (void)turnOn; +- (void)accelerate; + +@end + +// Y la implementación de la clase simple, Car +#import "Car.h" + +@implementation Car + +@synthesize make = _make; +@synthesize color = _color; + +- (void)turnOn { +    NSLog(@"Car is on."); +} +- (void)accelerate { +    NSLog(@"Accelerating."); +} + +@end + +// Ahora, si quisieramos crear un objeto Truck (Camión), crearíamos una  +// subclase de Car (Carro) como si le cambiaramos de funcionalidad de Car  +// para que se comporte como un camión. Pero digamos que únicamente queremos  +// agregar funcionalidad al Car (Carro) existente. Un buen ejemplo sería  +// limpiar el carro. Así que crearíamos una cateog®iea para agregar los  +// métodos de limpieza:  +// Archivo @interface: Car+Clean.h (NombreBaseDeClase+NombreDeCategoria.h) +#import "Car.h" // Asegúrate de improtar la clase que deseas extener. + +@interface Car (Clean) // El nombre de la categoría está dentro de (),  +                       // seguido del nombre de la clase base + +- (void)washWindows; // Nombres de los nuevos métodos que le agregamos  +                     // a nuestro objeto Car +- (void)wax; + +@end + +// Archivo @implementation: Car+Clean.m (NombreBaseDeClase+NombreDeCategoria.m) +#import "Car+Clean.h" // Importa el archivo de @interface de la categoría Clean + +@implementation Car (Clean) + +- (void)washWindows { +    NSLog(@"Windows washed."); +} +- (void)wax { +    NSLog(@"Waxed."); +} + +@end  + +// Cualquier instancia del objeto Car tiene la habilidad de utilizar una  +// categoría. Todo lo que necesitan es importarlo:  +#import "Car+Clean.h" // Importa todas las diferentes categorías que  +                      // necesites utilizar +#import "Car.h" // También debes de importar la clase base para su  +                // funcionalidad original  + +int main (int argc, const char * argv[]) { +    @autoreleasepool { +        Car *mustang = [[Car alloc] init]; +        mustang.color = @"Red"; +        mustang.make = @"Ford"; + +        [mustang turnOn]; // Utiliza métodos de la clase base Car. +        [mustang washWindows]; // Utiliza métodos de la categoría Clean de Car. +    } +    return 0;  +} + +// Objective-C no tiene declaraciones para métodos protegidos, pero los puedes +// simular. Crea una categoría conteniendo todos los métodos protegidos,  +// luego importa ÚNICAMENTE al archivo @implementation de una clase que  +// pertenece a la clase Car. +@interface Car (Protected) // Nombrando la categoría 'Protected' para  +                           // recordar que los métodos están protegidos +     +- (void)lockCar; // Los métodos enlistados aquí solo puedens ser creados  +                 // por objetos Car + +@end +// Para utilizar los métodos protegidos, importa la categoría,  +// luego implementa sus métodos: +#import "Car+Protected.h" // Recuerda, importa únicamente el archivo  +                          // de @implementation + +@implementation Car  + +- (void)lockCar { +    NSLog(@"Car locked."); // Las instancias de Car no puede utilizar  +                           // lockCar porque no se encuentra en @interface +} + +@end + +/////////////////////////////////////// +// Extensiones +/////////////////////////////////////// +// Las Extensions te permiten sobreescribir atributos de propiedades de  +// acceso público y métodos de un @interface +// Archivo @interface: Shape.h +@interface Shape : NSObject  + +@property (readonly) NSNumber *numOfSides; + +- (int)getNumOfSides; + +@end +// Puedes sobreescribir la variable numOfSides o el métodos getNumOfSlides  +// para modificarlos con una extensión: +// Archivo @implementation: Shape.m +#import "Shape.h" +// Las extensiones se encuentran en el mismo archivo que el archivo  +// de @implementation +@interface Shape () // () después del nombre de la clase base declara  +                    // una extensión + +@property (copy) NSNumber *numOfSides; // Hacer numOfSlides copy en lugar +                                       // de readonly. +-(NSNumber)getNumOfSides; // Hacer que getNumOfSides devuelva un NSNumber  +                          // en lugar de un int. +-(void)privateMethod; // También puedes crear una nuevos métodos privados  +                      // dentro de las extensiones + +@end +// @implementation principal: +@implementation Shape  + +@synthesize numOfSides = _numOfSides; + +-(NSNumber)getNumOfSides { // Todas las declaraciones dentro de extensions  +                           // deben de ser dentro de @implementation +    return _numOfSides; +} +-(void)privateMethod { +    NSLog(@"Private method created by extension. Shape instances cannot call me."); +} + +@end + +/////////////////////////////////////// +// Protocolos +/////////////////////////////////////// +// Un protocolo declara métodos que pueden ser implementados por cualquier otra +// clase. Los protocolos no son clases. Simplementen define una interfaz que  +// otros objetos deben de implementar. +// Archivo @protocol: "CarUtilities.h" +@protocol CarUtilities <NSObject> // <NSObject> => Nombre de otro protocolo  +                                  // que se incluye en éste +    @property BOOL engineOn; // La clase que lo adopta debe de utilizar  +                            // @synthesize para todas las @properties definidas  +    - (void)turnOnEngine; // y todos los métodos definidos +@end +// A continuación una clase ejemplo que implementa el protcolo +#import "CarUtilities.h" // Importar el archivo @protocol. + +@interface Car : NSObject <CarUtilities> // El nombre del protocolo dentro de <> +    // No necesitas los nombres de @property o métodos aquí para CarUtilities. +    // Estos solo es requerido por @implementation. +- (void)turnOnEngineWithUtilities:(id <CarUtilities>)car; // También Puedes  +                                                          // utilizar protocolos  +                                                          // como datos. +@end +// El @implementation necesita que se implementen @properties y métodos  +// del protocolo. +@implementation Car : NSObject <CarUtilities> + +@synthesize engineOn = _engineOn; // Crear una declaración @synthesize para el  +                                  // @property engineOn. + +- (void)turnOnEngine { // Implementa turnOnEngine como quieras. Los  +                       // protocolos no definen +    _engineOn = YES;   // cómo implementas un método, con tal de que lo implementes. +} +// Puedes utilizar un protocolo como data mientras sepas quee métodos y variables  +// tiene implementado. +- (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id <CarUtilities>)objectOfSomeKind {  +    [objectOfSomeKind engineOn]; // Tienes acceso a las variables  +    [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // y los métodos del objeto +    [objectOfSomeKind engineOn]; // Puede o no puede ser YES. La clase lo  +                                 // implementa como se quiera. +} + +@end +// Las instancias de Car ahora tienen acceso al protocolo. +Car *carInstance = [[Car alloc] init]; +[carInstance setEngineOn:NO]; +[carInstance turnOnEngine]; +if ([carInstance engineOn]) { +    NSLog(@"Car engine is on."); // imprime => "Car engine is on." +} +// Asegúrate de revisar si un objeto de tipo 'id' implementa un protocolo antes +// de llamar a sus métodos: +if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) { +    NSLog(@"This does not run as the MyClass class does not implement the CarUtilities protocol."); +} else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) { +    NSLog(@"This does run as the Car class implements the CarUtilities protocol."); +} +// Las categorías también pueden implementar protcolos: @interface Car  +// (CarCategory) <CarUtilities> +// Puedes implementar varios protocolos:  +// @interface Car : NSObject <CarUtilities, CarCleaning> +// NOTA: Si dos o más protocolos dependen entre sí, asegúrate de declararlos  +// de manera adelantada: +#import "Brother.h" + +@protocol Brother; // Declaración adelantada. Sin ésto, el compilador  +                   // tira un error. + +@protocol Sister <NSObject> + +- (void)beNiceToBrother:(id <Brother>)brother; + +@end + +// Ver si el problema es que Sister depende de Brother,  +// y Brother dependa de Sister. +#import "Sister.h" + +@protocol Sister; // Estas líneas detienen la recursión, resolviendo el problema. + +@protocol Brother <NSObject> +  +- (void)beNiceToSister:(id <Sister>)sister; + +@end + + +/////////////////////////////////////// +// Bloques +/////////////////////////////////////// +// Los bloques son declaraciones de código, tal como una función, pueden  +// ser utilizados como data. +// A continuación un bloque simple con un argumento entero que devuelve  +// un el argumento más 4. +int (^addUp)(int n); // Declarar una variable para almacenar el bloque. +void (^noParameterBlockVar)(void); // Ejemplo de una declaración de variable  +                                   // de bloque sin argumentos. +// Los bloques tienen acceso a variables del mismo ámbito. Pero las variables  +// son solo readonly y el valor pasado al bloque es el valor de la variable  +// cuando el bloque es creado. +int outsideVar = 17; // Si modificamos outsideVar después de declarar addUp, +                     // outsideVar AÚN es 17. +__block long mutableVar = 3; // __block hace que las variables se puedan  +                             // escribir en bloques. +addUp = ^(int n) { // Remueve (int n) para tener un bloque que no recibe  +                   // ningún parámetro +    NSLog(@"You may have as many lines in a block as you would like."); +    NSSet *blockSet; // También puedes declarar variables locales. +    mutableVar = 32; // Asignar un nuevo valor a la variable __block. +    return n + outsideVar; // Declaraciones de retorno son opcionales. +} +int addUp = add(10 + 16); // Llama al bloque de código con argumentos. +// Los bloques son usualmente utilizados como argumentos a funciones que  +// son llamados más adelante o para callbacks. +@implementation BlockExample : NSObject  +  + - (void)runBlock:(void (^)(NSString))block { +    NSLog(@"Block argument returns nothing and takes in a NSString object."); +    block(@"Argument given to block to execute."); // Calling block. + } + + @end + + +/////////////////////////////////////// +// Manejo de memoria +/////////////////////////////////////// +/*  +Para cada objeto utilizado en una aplicación, la memoria debe de ser alocada  +para ese objeto. Cuando la aplicación termina de utilizar ese objeto, la  +memoria debe de ser desalocada para asegurar la  eficiencia de la aplicación. +Objetive-C no utiliza garbage collection, y en lugar de eso utiliza conteos  +de referencias. Mientras haya al menos una referencia del objeto (también  +conocido como tener un objeto de adueñado), entonces el objeto estará  +disponible para su uso. + +Cuando una instancia es dueña un objeto, su contador de referencia incrementa +por uno. Cuando el objeto es liberado, el contador de referencia decrementa uno.  +Cuando el conteo de referencia es cero, el objeto es removido de la memoria. + +Con todas las interacciones de los objetos, sigue el patrón de: +(1) Crear e lobjeto, (2) utiliza el objeto, (3) libera el objeto de la memoria. +*/ + +MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' asigna uno al conteo de  +                                     // referencias de classVar. Devuelve un  +                                     // puntero al objeto +[classVar release]; // Decrementa el conteo de referencias de classVar's +// 'retain' +// 'retain' adueña la instancia de objeto existente e incrementa el conteo de  +// referencia por uno. Devuelve un puntero al objeto. +MyClass *newVar = [classVar retain]; // Si classVar es liberado, el objeto  +                                     // aún se queda en memoria porque newVar +                                     // es el dueño. +[classVar autorelease]; // Remueve el adueñamiento de un objeto al final del  +                        // bloque @autoreleasepool. Devuelve un puntero al objeto. + +// @property puede utilizar 'retain' y 'assign' también para pequeñas  +// definiciones convenientes +@property (retain) MyClass *instance; // Libera el valor viejo y retiene  +                                      // uno nuevo (referencia fuerte) +@property (assign) NSSet *set; // Apunta a un nuevo valor sin retener/liberar  +                               // una referencia vieja (débil) + +// Conteo Automático de Referencias (ARC) +// Debido a que el manejo de memoria puede ser un dolor, en Xcode 4.2 y iOS 4  +// se introdujo el Conteo Automático de Referencias (ARC). +// ARC es una funcionalidad del compilador que agrega retain, release y +// autorealase automáticamente, así que al +// utilizar ARC, no se debe de utilizar retain, release o autorelease. +MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init];  +// ... código utilizando arcMyClass +// Sin ARC, necesitarás llamar: [arcMyClass release] luego de terminar de  +// utilizar arcMyClass. Pero con ARC, no hay necesidad. Insertará  +// automáticamente la declaración de liberación. + +// Mientras que para los atributos de @property 'assign' y 'retain', con ARC  +// utilizarás 'weak' y 'strong' +@property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' no adueña el objeto. El conteo de  +                                   // referencias de la instancia original +// es fijado a ceor, weakVar automáticamente recibe el valor de  nil para  +// evitar cualquier 'crashing'. +@property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' se adueña del objeto.  +                                       // Asegura que el objeto se quede en memoria. + +// Para variables regulares (no variables de @property), utiliza lo siguiente: +__strong NSString *strongString; // Por defecto. La variables de retenida en  +                                 // memoria hasta que se salga del ámbito. +__weak NSSet *weakSet; // Referencia débil a un objeto existente. Cuando el  +                       // objeto existente es liberado, weakSet le es asginado +                       // un valor nil +__unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Como __weak, pero unsafeArray no  +                                          // es asginado a nil cuando el objeto +                                          // existente es liberado. + +``` +## Lecturas sugeridas + +[Wikipedia Objective-C](http://es.wikipedia.org/wiki/Objective-C) + +[Programming with Objective-C. Libro PDF de Apple](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/cocoa/conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/ProgrammingWithObjectiveC.pdf) + +[iOS For High School Students: Getting Started](http://www.raywenderlich.com/5600/ios-for-high-school-students-getting-started) diff --git a/es-es/php-es.html.markdown b/es-es/php-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..fa52353c --- /dev/null +++ b/es-es/php-es.html.markdown @@ -0,0 +1,825 @@ +--- +language: PHP +contributors: +    - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] +    - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] +translators: +    - ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"] +lang: es-es +filename: learnphp-es.php +--- + +Este documento explica el funcionamiento de PHP 5+. + +```php +<?php // El código PHP debe estar dentro de etiquetas <?php + +// Si tu fichero php solo contiene código php, es una buena práctica +// omitir la etiqueta de cierre php para prevenir salidas acidentales. + +// Dos barras comienzan un comentario de una línea. + +# También lo hará una almohadilla, pero // es más común + +/* +     Escribir texto entre una barra-asterisco y asterisco-barra +     crea un comentario multilínea. +*/ + +// Utiliza "echo" o "print" para imprimir por pantalla +print('Hola '); // Imprime "Hola " sin salto de línea + +// () son opcionales para print y echo +echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" con un salto de línea +// (todas las sentencias deben finalizar con un punto y coma) + +// Cualquier cosa fuera de las etiquetas <?php se imprime automáticamente +?> +¡Hola Mundo de nuevo! +<?php + + +/************************************ + * Tipos y variables + */ + +// Las variables comienzan con el símbolo $. +// Una variable válida comienza con una letra o guión bajo, +// seguida de cualquier cantidad de letras, números o guiones bajos. + +// Las variables booleanas no distinguen entre mayúsculas o minúsculas +$boolean = true;  // o TRUE o True +$boolean = false; // o FALSE o False + +// Enteros +$int1 = 12;   // => 12 +$int2 = -12;  // => -12 +$int3 = 012;  // => 10 (un 0 al comienzo declara un número octal) +$int4 = 0x0F; // => 15 (un 0x al comienzo declara un hexadecimal) + +// Floats (también conocidos como doubles) +$float = 1.234; +$float = 1.2e3; +$float = 7E-10; + +// Eliminar variable +unset($int1); + +// Operaciones aritméticas +$suma        = 1 + 1; // 2 +$diferencia  = 2 - 1; // 1 +$producto    = 2 * 2; // 4 +$cociente    = 2 / 1; // 2 + +// Operaciones aritméticas de escritura rápida +$numero = 0; +$numero += 1;      // Incrementa $numero en 1 +echo $numero++;    // Imprime 1 (incremento después la evaluación) +echo ++$numero;    // Imprime 3 (incremento antes de la evaluación) +$numero /= $float; // Divide y asigna el cociente a $numero + +// Las cadenas de caracteres deben declararse entre comillas simples +$sgl_quotes = '$String'; // => '$String' + +// Evita utilizar comillas dobles excepto para embeber otras variables +$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' + +// Los caracteres especiales solo son válidos entre comillas dobles +$escaped   = "Esto contiene \t un caracter tabulador."; +$unescaped = 'Esto solo contiene una barra y una t: \t'; + +// Rodea una variable entre corchetes si es necesario +$dinero = "Tengo $${numero} en el banco."; + +// Desde PHP 5.3, los nowdocs pueden ser utilizados para multilíneas no interpoladas +$nowdoc = <<<'END' +Multi line +string +END; + +// Heredocs interpola cadenas de caracteres +$heredoc = <<<END +Multi line +$sgl_quotes +END; + +// La concatenación de cadenas de caracteres se realiza con . +echo 'Esta cadena de caracteres ' . 'está concatenada'; + +// Las cadenas de caracteres pueden ser pasadas como parámetros en un echo +echo 'Multiples', 'Parametros', 'Validos';  // Devuelve 'MultiplesParametrosValidos' + + +/******************************** + * Constantes + */ + +// Una constante se define utilizando define() +// y nunca puede ser cambiada en tiempo de ejecución + +// un nombre válido para una constante debe comenzar con una letra o guión bajo, +// seguido por cualquier número de letras, números o guiones bajos. +define("FOO",     "algo"); + +// el acceso a una constante se puede realizar llamando a la variable elegida sin un símbolo de $ +echo FOO; // Devuelve 'algo' +echo 'Esto imprime '.FOO;  // Devuelve 'Esto imprime algo' + + + +/******************************** + * Arrays + */ + +// Todos los arrays en PHP son asociativos (hashmaps), + +// Los arrays asociativos son conocidos como hashmaps en algunos lenguajes. + +// Funciona con todas las versiones de php +$asociativo = array('Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3); + +// PHP 5.4 introdujo una nueva sintaxis +$asociativo = ['Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3]; + +echo $asociativo['Uno']; // imprime 1 + +// Lista literales implícitamente asignados con claves enteras +$array = ['Uno', 'Dos', 'Tres']; +echo $array[0]; // => "Uno" + +// Añadir un elemento al final de un array +$array[] = 'Cuatro'; +// o +array_push($array, 'Cinco'); + +// Eliminar un elemento de un array +unset($array[3]); + +/******************************** + * Salidas por pantalla + */ + +echo('¡Hola Mundo!'); +// Imprime ¡Hola Mundo! en stdout. +// Stdout es la página web si se está ejecutando en un navegador. + +print('!Hola Mundo!'); // Es lo mismo que echo + +// No es necesario el paréntesis en echo y print +echo '¡Hola Mundo!'; +print '¡Hola Mundo!'; + +$parrafo = 'parrafo'; + +echo 100;      // Haz echo de escalares directamente +echo $parrafo; // o de variables + +// Si las etiquetas cortas estás configuradas y tu versión de PHP es +// la 5.4.0 o superior, puede utilizar la sintaxis abreviada de echo +?> +<p><?= $parrafo?></p> +<?php + +$x = 1; +$y = 2; +$x = $y; // $x ahora contiene el mismo valor que $y +$z = &$y; +// $z contiene ahora una referencia a $y. Un cambio en el valor de +// $z cambiará también el valor de $y, y viceversa. +// $x sin embargo, tendrá el valor original de $y + +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 2 +$y = 0; +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 0 + +// Dump muestra el tipo y valor de una variable en stdout +var_dump($z); // imprime int(0) + +// Para mostrar el valor de una variable en un formato legible para humanos +print_r($array); // imprime: Array ( [0] => Uno [1] => Dos [2] => Tres ) + +/******************************** + * Lógica + */ +$a = 0; +$b = '0'; +$c = '1'; +$d = '1'; + +// assert lanza una advertencia si su argumento no es verdadero + +// Estas comparaciones siempre serán verdaderas, incluso si los tipos no son los mismos. +assert($a == $b); // igualdad +assert($c != $a); // desigualdad +assert($c <> $a); // desigualdad alternativa +assert($a < $c); +assert($c > $b); +assert($a <= $b); +assert($c >= $d); + +// Los siguiente solo será verdadero si los valores coinciden y son del mismo tipo. +assert($c === $d); +assert($a !== $d); +assert(1 === '1'); +assert(1 !== '1'); + +// Operador 'Spaceship' (desde PHP 7) +// Devuelve 0 si ambos valores son iguales +// Devuelve 1 si el valor de la izquierda es mayor +// Devuelve -1 si el valor de la derecha es mayor + +$a = 100; +$b = 1000; + +echo $a <=> $a; //  0 porque son iguales +echo $a <=> $b; // -1 porque $a < $b +echo $b <=> $a; //  1 porque $b > $a + +// Las variables pueden ser convertidas entre tipos, dependiendo de su uso. + +$entero = 1; +echo $entero + $entero; // => 2 + +$string = '1'; +echo $string + $string; // => 2 (los strings son convertidos a enteros) + +$string = 'uno'; +echo $string + $string; // => 0 +// Muestra un 0 porque el operador + no puede convertir la cadena de caracteres 'uno' a un número + +// La conversión de tipos puede ser utilizada para tratar a una variable como otro tipo + +$boolean = (boolean) 1; // => true + +$cero = 0; +$boolean = (boolean) $cero; // => false + +// También hay funciones dedicadas a la conversión de tipos +$entero = 5; +$string = strval($entero); + +$var = null; // Valor nulo + + +/******************************** + * Estructuras de control + */ + +if (true) { +    print 'He sido imprimido'; +} + +if (false) { +    print 'Yo no'; +} else { +    print 'He sido imprimido'; +} + +if (false) { +    print 'No se imprime'; +} elseif(true) { +    print 'Sí se imprime'; +} + +// operador ternario +print (false ? 'No se imprime' : 'Sí se imprime'); + +// atajo para el operador ternario desde PHP 5.3 +// equivalente de "$x ? $x : 'Sí'"" +$x = false; +print($x ?: 'Sí'); + +// operador 'no definido' desde php 7 +$a = null; +$b = 'Imprime'; +echo $a ?? 'a no está definido'; // imprime 'a no está definido' +echo $b ?? 'b no está definido'; // imprime 'Imprime' + + +$x = 0; +if ($x === '0') { +    print 'No imprime'; +} elseif($x == '1') { +    print 'No imprime'; +} else { +    print 'Imprime'; +} + + + +// Esta sintaxis alternativa se utiliza para plantillas: +?> + +<?php if ($x): ?> +Esto se muestra si la evaluación es verdadera. +<?php else: ?> +En otro caso, se muestra esto. +<?php endif; ?> + +<?php + +// Utiliza el switch para tener algo más de lógica. +switch ($x) { +    case '0': +        print 'Switch does type coercion'; +        break; // Debes incluir un break para no seguir con los casos 'Dos' y 'Tres' +    case 'Dos': +    case 'Tres': +        // Hacer algo si la variables es 'Dos' o 'Tres' +        break; +    default: +        // Hacer algo por defecto +} + +// Los bucles While, do...while y for te serán familiares +$i = 0; +while ($i < 5) { +    echo $i++; +}; // Imprime "01234" + +echo "\n"; + +$i = 0; +do { +    echo $i++; +} while ($i < 5); // Imprime "01234" + +echo "\n"; + +for ($x = 0; $x < 10; $x++) { +    echo $x; +} // Imprime "0123456789" + +echo "\n"; + +$ruedas = ['bicicleta' => 2, 'coche' => 4]; + +// Los bucles foreach pueden iterar por arrays +foreach ($ruedas as $numero_ruedas) { +    echo $numero_ruedas; +} // Imprime "24" + +echo "\n"; + +// También se puede iterar sobre las claves, así como sobre los valores +foreach ($ruedas as $vehiculo => $numero_ruedas) { +    echo "Un $vehiculo tiene $numero_ruedas ruedas"; +} + +echo "\n"; + +$i = 0; +while ($i < 5) { +    if ($i === 3) { +        break; // Sale fuera del bucle while +    } +    echo $i++; +} // Imprime "012" + +for ($i = 0; $i < 5; $i++) { +    if ($i === 3) { +        continue; // Se salta esta iteración del bucle +    } +    echo $i; +} // Imprime "0124" + + +/******************************** + * Funciones + */ + +// Define una función con "function": +function mi_funcion () { +    return 'Hola'; +} + +echo mi_funcion(); // => "Hola" + +// Un nombre válido de función comienza con una letra o guión bajo, seguido de cualquier +// número de letras, números o guiones bajos. + +function anadir ($x, $y = 1) { // $y es opcional y por defecto es 1 +    $resultado = $x + $y; +    return $resultado; +} + +echo anadir(4); // => 5 +echo anadir(4, 2); // => 6 + +// $resultado no es accesible fuera de la función +// print $resultado; // Devuelve una advertencia. + +// Desde PHP 5.3 se pueden declarar funciones anónimas +$inc = function ($x) { +    return $x + 1; +}; + +echo $inc(2); // => 3 + +function foo ($x, $y, $z) { +    echo "$x - $y - $z"; +} + +// Las funciones pueden devolver funciones +function bar ($x, $y) { +    // Utiliza 'use' para meter variables de fuera de la función +    return function ($z) use ($x, $y) { +        foo($x, $y, $z); +    }; +} + +$bar = bar('A', 'B'); +$bar('C'); // Imprime "A - B - C" + +// Puedes llamar a funciones utilizando cadenas de caracteres +$nombre_funcion = 'add'; +echo $nombre_funcion(1, 2); // => 3 +// Es útil para determinarl qué función ejecutar. +// O, utiliza call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); + + +// Puedes obtener todos los parámetros pasados a una función +function parametros() { +    $numero_argumentos = func_num_args(); +    if ($numero_argumentos > 0) { +        echo func_get_arg(0) . ' | '; +    } +    $args_array = func_get_args(); +    foreach ($args_array as $key => $arg) { +        echo $key . ' - ' . $arg . ' | '; +    } +} + +parametros('Hola', 'Mundo'); // Hola | 0 - Hola | 1 - Mundo | + +// Desde PHP 5.6 se puede obtener un número variable de argumentos +function variable($palabra, ...$lista) { +	echo $palabra . " || "; +	foreach ($lista as $item) { +		echo $item . ' | '; +	} +} + +variable("Separa", "Hola", "Mundo") // Separa || Hola | Mundo | + +/******************************** + * Includes + */ + +<?php +// Los ficheros PHP incluidos deben comenzar también con la etiqueta de <?php + +include 'mi-fichero.php'; +// El código de mi-fichero.php ya está disponible en el entorno actual. +// Si el fichero no puede ser incluido (por ejemplo porque no se ha encontrado), +// se muestra una advertencia. + +include_once 'mi-fichero.php'; +// Si el código del fichero mi-fichero.php ya ha sido incluido, ya no se +// incluirá de nuevo. Este previene errores por múltiples declaraciones. + +require 'mi-fichero.php'; +require_once 'mi-fichero.php'; +// Es lo mismo que el include(), pero require() causará un error fatal si el archivo +// no ha podido ser incluido. + +// Contenido de mi-include.php: +<?php + +return 'Cualquier cosa.'; +// acabar archivo + +// Los include y require también pueden devolver un valor. +$valor = include 'mi-include.php'; + +// Los archivos son incluidos en función de la ruta data o, si ninguna ruta es +// especificada se utilizará la directiva de configuración de include_path. Si el +// fichero no se encuentra en el include_path, include comprobará la ruta del código +// que lo llama antes de fallar. +/* */ + +/******************************** + * Clases + */ + +// Las clases son definidas con la palabra clave class + +class MiClase +{ +    const MI_CONSTANTE      = 'valor'; // Una constante + +    static $staticVar   = 'static'; + +    // Las variables estáticas y su visibilidad +    public static $publicStaticVar = 'publicStatic'; +    // Accesible solo dentro de su clase +    private static $privateStaticVar = 'privateStatic'; +    // Accesible desde la clase y las subclases +    protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic'; + +    // Las propiedades deben declarar su visibilidad +    public $propiedad    = 'public'; +    public $instanceProp; +    protected $prot = 'protected'; // Accesible desde la clase y las subclases +    private $priv   = 'private';   // Accesible solo desde la clase + +    // Crear un constructor con __construct +    public function __construct($instanceProp) { +        // Accede a las variables de la instancia con $this +        $this->instanceProp = $instanceProp; +    } + +    // Los métodos son declarados como funciones dentro de una clase +    public function miMetodo() +    { +        print 'MiClase'; +    } + +    // la palabra clave final hará una función no sobreescribible +    final function noMePuedesSobreEscribir() +    { +    } + +/* + * Declarar propiedades de clase o métodos como estáticos los hace accesibles sin + * necesidad de instanciar la clase. Una propiedad declarada como estática no + * puede ser accedida mediante una instancia de la clase, pero sí mediante un + * método estático. + */ + +    public static function miMetodoEstatico() +    { +        print 'Soy estático'; +    } +} + +// Las constantes de una clase siempre pueden ser accedidas estáticamente +echo MiClase::MI_CONSTANTE;    // Muestra 'valor'; + +echo MiClase::$staticVar;  // Muestra 'static'; +MiClase::miMetodoEstatico(); // Muestra 'Soy estático'; + +// Instancia una clase usando new +$mi_clase = new MiClase('Una instancia'); +// Los paréntesis son opcionales si no se pasa ningún argumento. + +// Accede a los miembros de una clase utilizando -> +echo $mi_clase->propiedad;     // => "public" +echo $mi_clase->instanceProp; // => "Una instancia" +$mi_clase->miMetodo();        // => "MiClase" + + +// Extender clases utilizando "extends" +class MiOtraClase extends MiClase +{ +    function imprimePropiedadProtegida() +    { +        echo $this->prot; +    } + +    // Sobreescribe un método +    function miMetodo() +    { +        parent::miMetodo(); +        print ' > MiOtraClase'; +    } +} + +$mi_otra_clase = new MiOtraClase('Propiedad de instancia'); +$mi_otra_clase->imprimePropiedadProtegida(); // => Imprime "protected" +$mi_otra_clase->miMetodo();               // Imprime "MiClase > MiOtraClase" + +final class NoMePuedesExtender +{ +} + +// Puedes utilizar "métodos mágicos" para crear los getters y setters +class MiClaseMapeada +{ +    private $propiedad; + +    public function __get($key) +    { +        return $this->$key; +    } + +    public function __set($key, $value) +    { +        $this->$key = $value; +    } +} + +$x = new MiClaseMapeada(); +echo $x->propiedad; // Utilizará el método __get() +$x->propiedad = 'Algo'; // Utilizará el método __set() + +// Las clases pueden ser abstractas (utilizando la palabra clave abstract) o +// implementando interfaces (utilizando la palabra clave implements). +// Una interfaz puede ser declarada con la palabra clave interface. + +interface InterfazUno +{ +    public function hazAlgo(); +} + +interface InterfazDos +{ +    public function hazOtraCosa(); +} + +// las interfaces pueden ser extendidas +interface InterfazTres extends InterfazDos +{ +    public function hazCualquierOtraCosa(); +} + +abstract class MiClaseAbstracta implements InterfazUno +{ +    public $x = 'hazAlgo'; +} + +class MiOtraClase extends MiClaseAbstracta implements InterfazDos +{ +    public function hazAlgo() +    { +        echo $x; +    } + +    public function hazOtraCosa() +    { +        echo 'hazOtraCosa'; +    } +} + + +// Las clases pueden implementar más de una interfaz +class CualquierOtraClase implements InterfazUno, InterfazDos +{ +    public function hazAlgo() +    { +        echo 'hazAlgo'; +    } + +    public function hazOtraCosa() +    { +        echo 'hazOtraCosa'; +    } +} + + +/******************************** + * Traits + */ + +// Los traits están disponibles desde PHP 5.4.0 y son declarados utilizando "trait" + +trait MiTrait +{ +    public function miMetodoTrait() +    { +        print 'Tengo trait'; +    } +} + +class MiClaseTrait +{ +    use MiTrait; +} + +$cls = new MiClaseTrait(); +$cls->miMetodoTrait(); // Imprime "Tengo trait" + + +/******************************** + * Namespaces + */ + +// Esta sección está separada porque una declaración de namespace debe +// ser la primera sentencia en un archivo. Vamos a suponer que no es el caso + +<?php + +// Por defecto, las clases existen en el namespace global y pueden ser llamadas +// explícitamente con una contrabarra. + +$cls = new \MiClase(); + + + +// Estableder el namespace para un archivo +namespace Mi\Namespace; + +class MiClase +{ +} + +// (de otro archivo) +$cls = new Mi\Namespace\MiClase; + +// O de otro namespace. +namespace Mi\Otro\Namespace; + +use Mi\Namespace\MiClase; + +$cls = new MiClase(); + +// O se puede asignar un ales al namespace + +namespace Mi\Otro\Namespace; + +use Mi\Namespace as OtroNamespace; + +$cls = new OtroNamespace\MiClase(); + + +/********************** +* Late Static Binding +* +*/ + +class ClasePadre { +    public static function quien() { +        echo "Soy una " . __CLASS__ . "\n"; +    } +    public static function test() { +        // Auto referencia a la clase en la que el método está definido +        self::quien(); +        // Referencia estáticamente a la clase donde el método ha sido llamado +        static::quien(); +    } +} + +ClasePadre::test(); +/* +Soy una ClasePadre +Soy una ClasePadre +*/ + +class ClaseHija extends ClasePadre { +    public static function quien() { +        echo "Pero soy una " . __CLASS__ . "\n"; +    } +} + +ClaseHija::test(); +/* +Soy una ClasePadre +Pero soy una ClaseHija +*/ + + +/********************** +*  Manejo de errores +*   +*/ + +// Una simple gestión de errores puede ser realizada con un bloque try catch + +try { +    // Haz algo +} catch (Exception $e) { +    // Maneja la excepción +} + +// Cuando se utilicen bloques try catch en un entorno con namespaces hay que +// usar lo siguiente + +try { +    // Haz algo +} catch (\Exception $e) { +    // Maneja la excepción +} + +// Excepciones personalizadas + +class MiExcepcion extends Exception {} + +try { + +    $condicion = true; + +    if ($condicion) { +        throw new MiExcepcion('Ha pasado algo'); +    } + +} catch (MiExcepcion $e) { +    // Manejar la excepción +} + +``` + +## Más información + +Visita la [documentación oficial de PHP](http://www.php.net/manual/) para más referencias +y apoyo de la comunidad. + +Si estás interesado en buenas prácticas, visita +[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/). + +Si vienes de un lenguaje con una buena gestión de paquetes, visita +[Composer](http://getcomposer.org/). + +Para estándares comunes, visita el PHP Framework Interoperability Group +[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards). diff --git a/es-es/python3-es.html.markdown b/es-es/python3-es.html.markdown index 1c69481a..05fd7065 100644 --- a/es-es/python3-es.html.markdown +++ b/es-es/python3-es.html.markdown @@ -97,7 +97,7 @@ not False  # => True  None  # => None  # No uses el símbolo de igualdad `==` para comparar objetos con None -# Usa `is` en lugar de +# Usa `is` en su lugar  "etc" is None #=> False  None is None  #=> True @@ -383,7 +383,7 @@ def keyword_args(**kwargs):  keyword_args(pie="grande", lago="ness") #=> {"pie": "grande", "lago": "ness"} -# You can do both at once, if you like# Puedes hacer ambas a la vez si quieres +# Puedes hacer ambas a la vez si quieres  def todos_los_argumentos(*args, **kwargs):      print args      print kwargs @@ -478,7 +478,7 @@ Humano.roncar() #=> "*roncar*"  # Puedes importar módulos  import math -print(math.sqrt(16)) #=> 4 +print(math.sqrt(16)) #=> 4.0  # Puedes obtener funciones específicas desde un módulo  from math import ceil, floor @@ -511,7 +511,7 @@ def duplicar_numeros(iterable):      for i in iterable:          yield i + i -# Un generador cera valores sobre la marcha. +# Un generador crea valores sobre la marcha.  # En vez de generar y retornar todos los valores de una vez, crea uno en cada iteración.  # Esto significa que valores más grandes que 15 no serán procesados en 'duplicar_numeros'.  # Fíjate que 'range' es un generador. Crear una lista 1-900000000 tomaría mucho tiempo en crearse. diff --git a/es-es/r-es.html.markdown b/es-es/r-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..2b710b27 --- /dev/null +++ b/es-es/r-es.html.markdown @@ -0,0 +1,717 @@ +--- +language: R +contributors: +    - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"] +    - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"] +translators: +    - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"] +lang: es-es     +filename: learnr-es.r +--- + +R es un lenguaje de computación estadística. Tiene muchas librerías para cargar +y limpiar sets de datos, ejecutar procedimientos estadísticos y generar +gráficas. También puedes ejecutar comandos `R` dentro de un documento de +LaTeX. + +```r + +# Los comentariso inician con símbolos numéricos. + +# No puedes hacer comentarios de múltiples líneas +# pero puedes agrupar múltiples comentarios de esta manera.  + +# En Windows puedes utilizar CTRL-ENTER para ejecutar una línea. +# En Mac utilizas COMMAND-ENTER + + +############################################################################# +# Cosas que puedes hacer sin entender nada acerca de programación +############################################################################# + +# En esta sección, mostramos algunas cosas chileras / cool que puedes hacer en +# R sin entender nada de programación. No te preocupes en entender nada  +# de lo que hace este código. Solo disfruta! + +data()	        # Examinar sets de datos pre-cargados +data(rivers)	# Obtiene este: Lengths of Major North American Rivers" +ls()	        # Fijarse que "rivers" ahora aparece en el workspace +head(rivers)	# Echarle un ojo al set de datos +# 735 320 325 392 524 450 + +length(rivers)	# ¿Cuántos ríos fueron medidos? +# 141 +summary(rivers) # ¿Cuáles son algunas estadísticas generales? +#   Min. 1st Qu.  Median    Mean 3rd Qu.    Max. +#  135.0   310.0   425.0   591.2   680.0  3710.0 + +# Generar una gráfica tallo-y-hoja (Visualización de datos tipo histograma) +stem(rivers) + +# El punto decimal son 2 dígitos a la derecha de |  +# +#   0 | 4 +#   2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999 +#   4 | 111222333445566779001233344567 +#   6 | 000112233578012234468 +#   8 | 045790018 +#  10 | 04507 +#  12 | 1471 +#  14 | 56 +#  16 | 7 +#  18 | 9 +#  20 | +#  22 | 25 +#  24 | 3 +#  26 | +#  28 | +#  30 | +#  32 | +#  34 | +#  36 | 1 + +stem(log(rivers)) # Fijarse que la data no es normal ni log-normal! +# Toma eso, fundamentalistas de la curva de campana! + +# El punto decimal está a 1 dígito a la izquierda del | +# +#  48 | 1 +#  50 | +#  52 | 15578 +#  54 | 44571222466689 +#  56 | 023334677000124455789 +#  58 | 00122366666999933445777 +#  60 | 122445567800133459 +#  62 | 112666799035 +#  64 | 00011334581257889 +#  66 | 003683579 +#  68 | 0019156 +#  70 | 079357 +#  72 | 89 +#  74 | 84 +#  76 | 56 +#  78 | 4 +#  80 | +#  82 | 2 + +# Generar un histograma: +hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # Juega con los estos parámetros +hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # Generarás más gráficas después + +# Aquí hay otro set de datos pre-cargado. R tiene bastantes de éstos. +data(discoveries) +plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year", +     main="Number of important discoveries per year") +plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year", +     main="Number of important discoveries per year") + +# En lugar de dejar el orden por defecto (por año), +# podemos ordenar de tal manera que muestre qué es típico: +sort(discoveries) +#  [1]  0  0  0  0  0  0  0  0  0  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  2  2  2  2 +# [26]  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  3  3  3 +# [51]  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  4  4  4  4  4  4  4  4 +# [76]  4  4  4  4  5  5  5  5  5  5  5  6  6  6  6  6  6  7  7  7  7  8  9 10 12 + +stem(discoveries, scale=2) +# +#  El punto decimal se encuentra en | +# +#   0 | 000000000 +#   1 | 000000000000 +#   2 | 00000000000000000000000000 +#   3 | 00000000000000000000 +#   4 | 000000000000 +#   5 | 0000000 +#   6 | 000000 +#   7 | 0000 +#   8 | 0 +#   9 | 0 +#  10 | 0 +#  11 | +#  12 | 0 + +max(discoveries) +# 12 +summary(discoveries) +#   Min. 1st Qu.  Median    Mean 3rd Qu.    Max. +#    0.0     2.0     3.0     3.1     4.0    12.0 + +# Tirar los dados varias veces +round(runif(7, min=.5, max=6.5)) +# 1 4 6 1 4 6 4 +# Tus números será diferente de los míos, a menos que tengamos el mismo valor  +# de random.seed(31337) + +# Dibuja de un Gaussian 9 veces +rnorm(9) +# [1]  0.07528471  1.03499859  1.34809556 -0.82356087  0.61638975 -1.88757271 +# [7] -0.59975593  0.57629164  1.08455362 + + + +################################################## +# Tipos de datos y aritmética básica +################################################## + +# Ahora para la parte de programación orientada a objetos del tutorial. +# En esta sección conocerás los tipos de datos importantes de R: +# Enteros, numéricos, caracteres, lógicos, y factores. +# Hay otros, pero esos son los que menos necesitas para empezar. + +# ENTEROS +# Enteros de almacenamiento largo son escritos con L +5L # 5 +class(5L) # "integer" +# (Try ?class para más información en la función class().) +# En R, cada valor único, como 5L, es considerado un vector de logitud 1 +length(5L) # 1 +# También puedes tener un vector de enteros con longitud > 1: +c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3 +length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4 +class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer" + +# NUMÉRICOS +# Un "numérico" es un número de punto flotante de doble precisión. +5 # 5 +class(5) # "numeric" +# Nuevamente, todo en R es un vector; +# puedes hacer un vector numérico con más de un elemento +c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1 +# También puedes utilizar el notación científica +5e4 # 50000 +6.02e23 # Número de Avogadro +1.6e-35 # Logintud Planck  +# También puedes tener números infinitamente grandes o pequeños +class(Inf)	# "numeric" +class(-Inf)	# "numeric" +# Puede que uses "Inf", por ejemplo, en integrate(dnorm, 3, Inf); +# esto obvia las tablas de puntos Z. + +# ARITMÉTICA BÁSICA +# Puedes hacer aritmética con números +# Haciendo aritmética en un mix de enteros y numéricos, te da otro numérico +10L + 66L # 76      # entero mas entero da entero +53.2 - 4  # 49.2    # entero menos entero da numérico +2.0 * 2L  # 4       # numérico veces entero da numérico +3L / 4    # 0.75    # entero sobre numérico da numérico +3 %% 2	  # 1       # el residuo de dos numéricos es otro numérico +# La aritmética ilegal rinde un "not-a-number" +0 / 0 # NaN +class(NaN) # "numeric" +# Puedes hacer aritmética con dos vectores con longitud mayor a 1, +# siempre que la longitud del vector mayor es un entero múltiplo del menor. +c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6 + +# CARACTERES +# No hay diferencia entre strings y caracteres en R +"Horatio" # "Horatio" +class("Horatio") # "character" +class('H') # "character" +# Ambos eran vectores de caracteres de longitud 1 +# Aquí hay uno más largo: +c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he') +# => +# "alef"   "bet"    "gimmel" "dalet"  "he" +length(c("Call","me","Ishmael")) # 3 +# Puedes hacer operaciones regex en vectores de caracteres: +substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis " +gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis." +# R tiene varios vectores predefinidos de caracteres  +letters +# => +#  [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s" +# [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z" +month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec" + +# LÓGICOS +# En R, un "logical" es un boolean +class(TRUE)	# "logical" +class(FALSE)	# "logical" +# Ese comportamiento es normal +TRUE == TRUE	# TRUE +TRUE == FALSE	# FALSE +FALSE != FALSE	# FALSE +FALSE != TRUE	# TRUE +# El dato faltante (NA) es lógico también +class(NA)	# "logical" +# Utiliza | y & para operaciones lógicas +# OR +TRUE | FALSE	# TRUE +# AND +TRUE & FALSE	# FALSE +# Puedes probar si x es TRUE (verdadero) +isTRUE(TRUE)	# TRUE +# Aquí tenemos un vector lógico con varios elementos: +c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE +c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE + +# FACTORES +# La clase factor es para datos de categoría +# Los factores pueden ser ordenados (como las calificaciones de los niños)  +# o sin orden (como el género) +factor(c("female", "female", "male", NA, "female")) +#  female female male   <NA>   female +# Levels: female male +# Los "levels" son los valores que los datos categóricos pueden tener +# Tomar nota que los datos faltantes no entran a los niveles +levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male" +# Si un vector de factores tiene longitud 1, sus niveles también tendrán +# una longitud de 1 también + +length(factor("male")) # 1 +length(levels(factor("male"))) # 1 +# Los factores son comúnmente vistos en marcos de dato, y una estructura de  +# datos que cubriremos después +data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion" +levels(infert$education) # "0-5yrs"  "6-11yrs" "12+ yrs" + +# NULL +# "NULL" es uno raro; utilízalo para "limpiar" un vector +class(NULL)	# NULL +parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes") +parakeet +# => +# [1] "beak"     "feathers" "wings"    "eyes" +parakeet <- NULL +parakeet +# => +# NULL + +# COERCIÓN DE TIPO +# La coerción de tipos es cuando forzas un valor diferente tipo al que puede tomar. +as.character(c(6, 8)) # "6" "8" +as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE  TRUE  TRUE +# Si pones elementos de diferentes tipos en un vector, coerciones raras pasan: +c(TRUE, 4) # 1 4 +c("dog", TRUE, 4) # "dog"  "TRUE" "4" +as.numeric("Bilbo") +# => +# [1] NA +# Warning message: +# NAs introduced by coercion + +# También tomar nota: Esos solo eran datos de tipos básicos +# Hay mucho más tipos de datos, como las fechas, series de tiempo, etc. + + +################################################## +# Variables, ciclos, condiciones (if/else) +################################################## + +# A variable is like a box you store a value in for later use. +# We call this "assigning" the value to the variable. +# Having variables lets us write loops, functions, and if/else statements + +# VARIABLES +# Muchas maneras de asignar valores: +x = 5 # esto es posible +y <- "1" # esto es preferido +TRUE -> z # estos funciona pero es raro + +# CICLOS +# Tenemos ciclos 'for' +for (i in 1:4) { +  print(i) +} +# Tenemos ciclos 'while' +a <- 10 +while (a > 4) { +	cat(a, "...", sep = "") +	a <- a - 1 +} +# Ten en mente que los ciclos 'for' y 'while' son lentos en R +# Operaciones con vectores enteros (i.e. una fila o columna completa) +# o tipos de función apply() (que discutiremos después) son preferidos + +# CONDICIONES (IF/ELSE) +# De nuevo, bastante normal +if (4 > 3) { +	print("4 is greater than 3") +} else { +	print("4 is not greater than 3") +} +# => +# [1] "4 is greater than 3" + +# FUNCIONES +# Definidos de la siguiente manera: +jiggle <- function(x) { +	x = x + rnorm(1, sd=.1)	#agregar un poco de ruido (controlado) +	return(x) +} +# Llamados como cualquier otra función de R +jiggle(5)	# 5±ε. luego de set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043 + + + +########################################################################### +# Estructura de datos: Vectores, matrices, marcos da datos y arreglos +########################################################################### + +# UNIDIMENSIONAL + +# Empecemos desde el principio, y con algo que ya conoces: vectores. +vec <- c(8, 9, 10, 11) +vec	#  8  9 10 11 +# Preguntamos por elementos específicos poniendo un subconjunto en corchetes +# (Toma nota de que R empieza los conteos desde 1) +vec[1]		# 8 +letters[18]	# "r" +LETTERS[13]	# "M" +month.name[9]	# "September" +c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3]	# 7 +# También podes buscar por los índices de componentes específicos, +which(vec %% 2 == 0)	# 1 3 +# obtener la primera o las últimas entradas de un vector, +head(vec, 1)	# 8 +tail(vec, 2)	# 10 11 +# o averiguar si cierto valor se encuentra dentro de un vector +any(vec == 10) # TRUE +# Si un índice "se pasa", obtendrás un NA: +vec[6]	# NA +# Puedes encontrar la longitud de un vector con length() +length(vec)	# 4 +# Puedes realizar operaciones con vectores enteros o con subconjuntos de vectores +vec * 4	# 16 20 24 28 +vec[2:3] * 5	# 25 30 +any(vec[2:3] == 8) # FALSE +# y R tiene muchas funciones pre-definidas para resumir vectores +mean(vec)	# 9.5 +var(vec)	# 1.666667 +sd(vec)		# 1.290994 +max(vec)	# 11 +min(vec)	# 8 +sum(vec)	# 38 +# Otras funciones pre-definidas: +5:15	# 5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 +seq(from=0, to=31337, by=1337) +# => +#  [1]     0  1337  2674  4011  5348  6685  8022  9359 10696 12033 13370 14707 +# [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751 + +# BIDIMENCIONAL (TODO EN UNA CLASE) + +# Puedes hacer una matriz de las entradas todos de un mismo tipo como: +mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6)) +mat +# => +#      [,1] [,2] +# [1,]    1    4 +# [2,]    2    5 +# [3,]    3    6 +# A diferencia de un vector, una clase matriz es una 'matriz',  +# sin importar qué contiene +class(mat) # => "matrix" +# Consulta la primera fila +mat[1,]	# 1 4 +# Realiza una operación en la primera columna +3 * mat[,1]	# 3 6 9 +# Consulta por una celda específica +mat[3,2]	# 6 + +# Transpone una matriz entera +t(mat) +# => +#      [,1] [,2] [,3] +# [1,]    1    2    3 +# [2,]    4    5    6 + +# Multiplicación de matrices +mat %*% t(mat) +# => +#      [,1] [,2] [,3] +# [1,]   17   22   27 +# [2,]   22   29   36 +# [3,]   27   36   45 + +# cbind() une vectores como columnas para hacer una matriz +mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog")) +mat2 +# => +#      [,1] [,2] +# [1,] "1"  "dog" +# [2,] "2"  "cat" +# [3,] "3"  "bird" +# [4,] "4"  "dog" +class(mat2)	# matrix +# De nuevo, ten en cuenta lo que sucedió +# Debido a que las matrices deben de contener todas las entradas del mismo tipo, +# todo fue convertido a la clase caracter +c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2])) + +# rbind() une vectores como filas para hacer una matriz +mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4)) +mat3 +# => +#      [,1] [,2] [,3] [,4] +# [1,]    1    2    4    5 +# [2,]    6    7    0    4 +# Ah, todo es de la misma clase. No hay coerciones. Mucho mejor. + +# BIDIMENSIONAL (DIFERENTES CLASES) + +# Para columnas de tipos diferentes, utiliza un data frame +# Esta estructura de datos es muy útil para programación estadística, +# una versión de ésta fue agregada a Python en el paquete "pandas". + +students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"), +                       c(3,2,2,1,0,-1), +                       c("H", "G", "G", "R", "S", "G")) +names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns +class(students)	# "data.frame" +students +# => +#     name year house +# 1 Cedric    3     H +# 2   Fred    2     G +# 3 George    2     G +# 4    Cho    1     R +# 5  Draco    0     S +# 6  Ginny   -1     G +class(students$year)	# "numeric" +class(students[,3])	# "factor" +# encontrar las dimensiones +nrow(students)	# 6 +ncol(students)	# 3 +dim(students)	# 6 3 +# La función data.frame() convierte vectores de caracteres en vectores  +# de factores por defecto; deshabilita este atributo +# stringsAsFactors = FALSE cuando vayas a crear el data.frame +?data.frame + +# Hay otras formas de hacer subconjuntos de data frames +students$year	# 3  2  2  1  0 -1 +students[,2]	# 3  2  2  1  0 -1 +students[,"year"]	# 3  2  2  1  0 -1 + +# Una versión aumentada de la estructura data.frame es el data.table +# Si estás trabajando huge o panel data, o necesitas unificar algunos  +# subconjuntos de datos, data.table puede ser una buena elección. +# Aquí un tour: +install.packages("data.table") # Descarga el paquete de CRAN +require(data.table) # Cárgalo +students <- as.data.table(students) +students # Tomar en cuenta la diferencia de la impresión +# => +#      name year house +# 1: Cedric    3     H +# 2:   Fred    2     G +# 3: George    2     G +# 4:    Cho    1     R +# 5:  Draco    0     S +# 6:  Ginny   -1     G +students[name=="Ginny"] # obtener filas con name == "Ginny" +# => +#     name year house +# 1: Ginny   -1     G +students[year==2] # obtener filas con year == 2 +# => +#      name year house +# 1:   Fred    2     G +# 2: George    2     G +# data.table hace que la unificación de dos sets de datos sea fácil +# Hagamos otro data.table para unifiar a los estudiantes +founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"), +                       founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar")) +founders +# => +#    house founder +# 1:     G  Godric +# 2:     H   Helga +# 3:     R  Rowena +# 4:     S Salazar +setkey(students, house) +setkey(founders, house) +students <- founders[students] # Unifica los dos sets de datos comparando "house" +setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year")) +students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F] +# => +#    studentName year house houseFounderName +# 1:        Fred    2     G           Godric +# 2:      George    2     G           Godric +# 3:       Ginny   -1     G           Godric +# 4:      Cedric    3     H            Helga +# 5:         Cho    1     R           Rowena +# 6:       Draco    0     S          Salazar + +# data.table hace que sea fácil obtener resúmenes de las tablas +students[,sum(year),by=house] +# => +#    house V1 +# 1:     G  3 +# 2:     H  3 +# 3:     R  1 +# 4:     S  0 + +# Para eliminar una columna de un data.frame o data.table,  +# asignarle el valor NULL. +students$houseFounderName <- NULL +students +# => +#    studentName year house +# 1:        Fred    2     G +# 2:      George    2     G +# 3:       Ginny   -1     G +# 4:      Cedric    3     H +# 5:         Cho    1     R +# 6:       Draco    0     S + +# Elimina una fila poniendo un subconjunto +# Usando data.table: +students[studentName != "Draco"] +# => +#    house studentName year +# 1:     G        Fred    2 +# 2:     G      George    2 +# 3:     G       Ginny   -1 +# 4:     H      Cedric    3 +# 5:     R         Cho    1 +# Usando data.frame: +students <- as.data.frame(students) +students[students$house != "G",] +# => +#   house houseFounderName studentName year +# 4     H            Helga      Cedric    3 +# 5     R           Rowena         Cho    1 +# 6     S          Salazar       Draco    0 + +# MULTI-DIMENSIONAL (TODOS LOS ELEMENTOS DE UN TIPO) + +# Arreglos crean una tabla de dimensión n +# Todos los elementos deben de ser del mismo tipo +# Puedes hacer una tabla bi-dimensional (como una matriz) +array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4)) +# => +#      [,1] [,2] [,3] [,4] +# [1,]    1    4    8    3 +# [2,]    2    5    9    6 +# Puedes utilizar un arreglo para hacer una matriz tri-dimensional también +array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2)) +# => +# , , 1 +# +#      [,1] [,2] +# [1,]    2    8 +# [2,]  300    9 +# [3,]    4    0 +# +# , , 2 +# +#      [,1] [,2] +# [1,]    5   66 +# [2,]   60    7 +# [3,]    0  847 + +# LISTAS (MULTI-DIMENSIONAL, POSIBLEMENTE DESIGUALES, DE DIFERENTES TIPOS) + +# Finalmente, R tiene listas (de vectores) +list1 <- list(time = 1:40) +list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # aleatorio +list1 +# Puedes obtener elementos de una lista de la siguiente manera +list1$time # Una manera +list1[["time"]] # Otra manera +list1[[1]] # Y otra manera +# => +#  [1]  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 +# [34] 34 35 36 37 38 39 40 +# Puedes crear una lista de subconjuntos como cualquier otro vector +list1$price[4] + +# Las listas no son la estructura de datos más eficiente para trabajar en R; +# a menos de que tengas una buena razón, deberías de quedarte con data.frames +# Las listas son usualmente devueltas por funciones que realizan regresiones  +# lineales + +################################################## +# La familia de funciones apply() +################################################## + +# Te recuerdas de mat? +mat +# => +#      [,1] [,2] +# [1,]    1    4 +# [2,]    2    5 +# [3,]    3    6 +# Utiliza apply(X, MARGIN, FUN) paraaplicar una función FUN a la matriz X +# sobre las filas (MAR = 1) o las columnas (MAR = 2) +# Eso es, R aplica FUN sobre cada fila (o columna) de X, mucho más rápido que +# lo que haría un ciclo 'for' o 'loop' +apply(mat, MAR = 2, jiggle) +# => +#      [,1] [,2] +# [1,]    3   15 +# [2,]    7   19 +# [3,]   11   23 +# Otras funciones: ?lapply, ?sapply + +# No te sientas muy intimidado; todos están de acuerdo que son confusas + +# El paquete plyr busca reemplazar (y mejorar) la familiar *apply() +install.packages("plyr") +require(plyr) +?plyr + + + +######################### +# Carga de datos +######################### + +# "pets.csv" es un archivo en internet +# (pero puede ser tan fácil como tener el archivo en tu computadora) +pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv") +pets +head(pets, 2) # primeras dos filas +tail(pets, 1) # última fila + +# Para guardar un data frame o una matriz como un archivo .csv +write.csv(pets, "pets2.csv") # para hacer un nuevo archivo .csv +# definir el directorio de trabajo con setwd(), búscalo con getwd() + +# Prueba ?read.csv ?write.csv para más información + + +######################### +# Gráficas +######################### + +# FUNCIONES PREDEFINIDAS DE GRAFICACIÓN +# Gráficos de dispersión! +plot(list1$time, list1$price, main = "fake data") +# Regresiones! +linearModel <- lm(price  ~ time, data = list1) +linearModel # Muestra el resultado de la regresión +# Grafica la línea de regresión +abline(linearModel, col = "red") +# Obtiene una veridad de diagnósticos +plot(linearModel) +# Histogramas! +hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle") +# Barras! +barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow")) + +# GGPLOT2 +# Pero éstas no son las gráficas más bonitas de R +# Prueba el paquete ggplot2 para mayor variedad y mejores gráficas +install.packages("ggplot2") +require(ggplot2) +?ggplot2 +pp <- ggplot(students, aes(x=house)) +pp + geom_histogram() +ll <- as.data.table(list1) +pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price)) +pp + geom_point() +# ggplot2 tiene una excelente documentación  +# (disponible en http://docs.ggplot2.org/current/) + + + +``` + +## ¿Cómo obtengo R? + +* Obtén R y R GUI de [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/) +* [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) es otro GUI diff --git a/es-es/ruby-es.html.markdown b/es-es/ruby-es.html.markdown index d8b67fe7..e3e43c18 100644 --- a/es-es/ruby-es.html.markdown +++ b/es-es/ruby-es.html.markdown @@ -29,7 +29,7 @@ Nadie los usa.  Tu tampoco deberías  =end -# Lo primero y principal: Todo es un objeto +# En primer lugar: Todo es un objeto  # Los números son objetos @@ -128,7 +128,7 @@ ruta = '/mal/nombre/'  # Los símbolos (son objetos)  # Los símbolos son inmutables, constantes reusables representadas internamente por un -# valor entero. Son usalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente +# valor entero. Son normalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente  # valores específicos y significativos  :pendiente.class #=> Symbol @@ -156,7 +156,7 @@ arreglo[0] #=> 1  arreglo.first #=> 1  arreglo[12] #=> nil -# Tal como la aritmética, el acceso como variable[índice] +# Al igual que en aritmética, el acceso como variable[índice]  # es sólo azúcar sintáctica  # para llamar el método [] de un objeto  arreglo.[] 0 #=> 1 diff --git a/es-es/rust-es.html.markdown b/es-es/rust-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..b43cb815 --- /dev/null +++ b/es-es/rust-es.html.markdown @@ -0,0 +1,324 @@ +--- +language: rust +contributors: +    - ["P1start", "http://p1start.github.io/"] +translators: +    - ["Razican", "https://www.razican.com/"] +filename: learnrust-es.rs +lang: es-es +--- + +Rust es un lenguaje de programación desarrollado por Mozzilla Research. Rust +combina el control del rendimiento a bajo nivel con la comodidad del alto nivel +y garantías de seguridad. + +Consigue cumplir estos objetivos sin necesidad de un recolector de basura o +runtime, haciendo posible usar las librerías de Rust como sustituto de C. + +La primera versión de Rust, la 0.1, fue lanzada en enero de 2012, y durante 3 +años el desarrollo fue tan rápido que hasta hace poco el uso de las versiones +estables no era recomendable, y se aconsejaba usar las compilaciones nocturnas. + +El 15 de mayo de 2015 se lanzó Rust 1.0, con una garantía completa de +retrocompatibilidad. A día de hoy los tiempos de compilación han mejorado mucho +desde ese lanzamiento, así como otros aspectos del lenguaje y el compilador. +Rust ha adoptado un modelo de desarrollo por series de publicaciones periódicas, +con lanzamientos cada 6 semanas. Junto con cada lanzamiento, se lanza la beta de +la siguiente versión. + +A pesar de que Rust es un lenguaje relativamente de bajo nivel, tiene conceptos +funcionales que generalmente se encuentran en lenguajes de más alto nivel. Esto +hace que Rust sea rápido y al mismo tiempo fácil y eficiente a la hora de +programar. + +```rust +// Esto es un comentario. Los comentarios de una sola línea se hacen así... +/* ...y los de múltiples líneas así */ + +////////////////////////// +// 1. Conceptos básicos // +////////////////////////// + +// Funciones +// `i32` es el tipo para enteros de 32 bits con signo +fn suma2(x: i32, y: i32) -> i32 { +    // Retorno implícito (sin punto y coma) +    x + y +} + +// Función principal +fn main() { +    // N;umeros // + +    // Bindings (variables) inmutables +    let x: i32 = 1; + +    // Sufijos para enteros / floats +    let y: i32 = 13i32; +    let f: f64 = 1.3f64; + +    // Inferencia de tipos +    // La mayor parte del tiempo, el compilador de Rust puede inferir el tipo de +    // una variable, por lo que no necesitas escribir una anotación de tipo +    // explícita. A lo largo de este tutorial, los tipos están anotados +    // explícitamente en varios sitios, pero solo con propósito demostrativo. La +    // inferencia de tipos puede manejar esto por ti la mayor parte del tiempo. +    let x_implicita = 1; +    let f_implicita = 1.3; + +    // Aritmética +    let sum = x + y + 13; + +    // Variable mutable +    let mut mutable = 1; +    mutable = 4; +    mutable += 2; + +    // Strings (cadenas de caracteres) // + +    // Strings literales +    let x: &str = "hola mundo!"; + +    // Impresión por consola +    println!("{} {}", f, x); // 1.3 hola mundo! + +    // Un `String` – una cadena en memoria dinámica (heap) +    let s: String = "hola mundo".to_string(); + +    // Una porión de cadena (slice) – una vista inmutable a otra cadena +    // Esto es básicamente un puntero inmutable a un string string – en realidad +    // no contiene los caracteres de la cadena, solo un puntero a algo que los +    // tiene (en este caso, `s`) +    let s_slice: &str = &s; + +    println!("{} {}", s, s_slice); // hola mundo hola mundo + +    // Vectores/arrays // + +    // A fixed-size array +    let cuatro_enteros: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; + +    // Un array dinámico (vector) +    let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4]; +    vector.push(5); + +    // Una porción (slice) – una vista inmutable a un vector o array +    // Esto es parecido a un slice de un string, pero para vectores +    let slice: &[i32] = &vector; + +    // Usa `{:?}` para imprimir algo en estilo debug +    println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] + +    // Tuplas // + +    // Una tupla es un conjunto de tamaño fijo de valores. Pueden ser de diferente tipo. +    let x: (i32, &str, f64) = (1, "hola", 3.4); + +    // Desestructurando `let` +    let (a, b, c) = x; +    println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hola 3.4 + +    // Indexando +    println!("{}", x.1); // hola + +    ////////////// +    // 2. Tipos // +    ////////////// + +    // Estructuras +    struct Punto { +        x: i32, +        y: i32, +    } + +    let origen: Punto = Punto { x: 0, y: 0 }; + +    // Una estructura con campos sin nombre, una ‘estructura de tupla’ +    struct Punto2(i32, i32); + +    let origen2 = Punto2(0, 0); + +    // Enums básicos como en C +    enum Direccion { +        Izquierda, +        Derecha, +        Arriba, +        Abajo, +    } + +    let arriba = Direccion::Arriba; + +    // Enum con campos +    enum OpcionalI32 { +        UnI32(i32), +        Nada, +    } + +    let dos: OpcionalI32 = OpcionalI32::UnI32(2); +    let nada = OpcionalI32::Nada; + +    // Genéricos // + +    struct Foo<T> { bar: T } + +    // Esto está definido en la librería estándar como `Option` +    enum Opcional<T> { +        AlgunVal(T), +        SinVal, +    } + +    // Métodos // + +    impl<T> Foo<T> { +        // Los métodos reciben un parámetro explícito `self` +        fn get_bar(self) -> T { +            self.bar +        } +    } + +    let un_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{}", un_foo.get_bar()); // 1 + +    // Traits (conocidos como interfaces o typeclasses en otros lenguajes) // + +    trait Frobnicate<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T>; +    } + +    impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T> { +            Some(self.bar) +        } +    } + +    let otro_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{:?}", otro_foo.frobnicate()); // Some(1) + +    ///////////////////////////////// +    // 3. Comparación con patrones // +    ///////////////////////////////// + +    let foo = OpcionalI32::UnI32(1); +    match foo { +        OpcionalI32::UnI32(n) => println!("es un i32: {}", n), +        OpcionalI32::Nada  => println!("no es nada!"), +    } + +    // comparación de patrones avanzada +    struct FooBar { x: i32, y: OpcionalI32 } +    let bar = FooBar { x: 15, y: OpcionalI32::UnI32(32) }; + +    match bar { +        FooBar { x: 0, y: OpcionalI32::UnI32(0) } => +            println!("Los números son cero!"), +        FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } if n == m => +            println!("Los números son iguales"), +        FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } => +            println!("Números diferentes: {} {}", n, m), +        FooBar { x: _, y: OpcionalI32::Nada } => +            println!("El segudo número no es nada!"), +    } + +    ///////////////////////// +    // 4. Flujo de control // +    ///////////////////////// + +    // bucles `for` +    let array = [1, 2, 3]; +    for i in array.iter() { +        println!("{}", i); +    } + +    // Rangos +    for i in 0u32..10 { +        print!("{} ", i); +    } +    println!(""); +    // imprime `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` + +    // `if` +    if 1 == 1 { +        println!("Las matemáticas funcionan!"); +    } else { +        println!("Oh no..."); +    } + +    // `if` como una expresión +    let valor = if true { +        "bueno" +    } else { +        "malo" +    }; + +    // bucle `while` +    while 1 == 1 { +        println!("El universo está funcionando correctamente."); +    } + +    // Bucle infinito +    loop { +        println!("Hola!"); +    } + +    //////////////////////////////////////// +    // 5. Seguridad de memoria y punteros // +    //////////////////////////////////////// + +    // Posesión de punteros – solo uno puede ‘poseer’ un puntero en cada momento +    // Esto significa que cuando la `Box` queda fuera del ámbito, puede ser +    // liberada automáticamente de manera segura. +    let mut mio: Box<i32> = Box::new(3); +    *mio = 5; // dereferenciar +    // Aquí, `ahora_es_mio`, toma posesión de `mio`. En otras palabras, `mio` se +    // mueve. +    let mut ahora_es_mio = mio; +    *ahora_es_mio += 2; + +    println!("{}", ahora_es_mio); // 7 +    // println!("{}", mio); // esto no compilaría, porque `now_its_mine` es el +    // que posee el puntero + +    // Referencia – un puntero inmutable que referencia a otro dato +    // Cuando se crea una referencia a un valor, decimos que el valor ha sido +    // ‘tomado prestado’. +    // Mientras un valor está prestado como inmutable, no puede ser modificado o +    // movido. +    // Una prestación dura hasta el fin del ámbito en el que se creó. +    let mut var = 4; +    var = 3; +    let ref_var: &i32 = &var; + +    println!("{}", var); // A diferencia de `mio`, `var` se puede seguir usando +    println!("{}", *ref_var); +    // var = 5; // esto no compilaría, porque `var` está prestada +    // *ref_var = 6; // esto tampoco, porque `ref_var` es una referencia +    // inmutable + +    // Referencia mutable +    // Mientras que un valor está prestado como mutable, no puede ser accedido +    // desde ningún otro sitio. +    let mut var2 = 4; +    let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; +    *ref_var2 += 2; // '*' se usa para apuntar al var2 prestado como mutable + +    println!("{}", *ref_var2); // 6 , //var2 no compilaría. //ref_var2 es de +                               // tipo &mut i32, por lo que guarda una +                               // referencia a un i32 no el valor. +    // var2 = 2; // esto no compilaría porque `var2` está prestado +} +``` + +## Lectura adicional + +Rust es mucho más que esto. Esto es solo lo más básico para que puedas entender +las cosas más importantes. Para aprender más sobre Rust, lee [The Rust +Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) y echa un +vistazo al subreddit [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). Los compañeros en el +canal #rust en irc.mozilla.org también son muy buenos con los recien llegados. +También puedes acceder a [Rust users](https://users.rust-lang.org/) a pedir +ayuda o a [Rust internals](https://internals.rust-lang.org/) para aprender más +sobre el lenguaje y colaborar en su desarrollo. + +También puedes probar Rust con un compilador online en el oficial [Rust +playpen](http://play.rust-lang.org) o en la [web principal de +Rust](http://rust-lang.org). diff --git a/es-es/swift-es.html.markdown b/es-es/swift-es.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..c04ab02b --- /dev/null +++ b/es-es/swift-es.html.markdown @@ -0,0 +1,596 @@ +--- +language: swift +contributors: +  - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] +  - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"] +  - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]   +  - ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"] +translators: +    - ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"] +lang: es-es +filename: learnswift-es.swift +--- + +Swift es un lenguaje de programación para el desarrollo en iOS y OS X creado +por Apple. Diseñado para coexistir con Objective-C y ser más resistente contra  +el código erroneo, Swift fue introducido en el 2014 en el WWDC, la conferencia +de desarrolladores de Apple. + +Véase también la guía oficial de Apple, [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/), el cual tiene un completo tutorial de Swift. + + +```swift +// Importar un módulo +import UIKit + +// +// MARK: Básicos +// + +// XCode soporta referencias para anotar tu código y agregarlos a lista de la  +// barra de saltos. +// MARK: Marca de sección +// TODO: Hacer algo pronto +// FIXME: Arreglar este código + +// En Swift 2, println y print fueron combinados en un solo método print.  +// Print añade una nueva línea automáticamente. +print("Hola, mundo") // println ahora es print +print("Hola, mundo", appendNewLine: false) // print sin agregar nueva línea + +// Valores de variables (var) pueden cambiar después de ser asignados +// Valores de constrantes (let) no pueden cambiarse después de ser asignados + +var myVariable = 42 +let øπΩ = "value" // nombres de variable unicode +let π = 3.1415926 +let convenience = "keyword" // nombre de variable contextual +// Las declaraciones pueden ser separadas por punto y coma (;) +let weak = "keyword"; let override = "another keyword"  +// Los acentos abiertos (``) permiten utilizar palabras clave como nombres de  +// variable +let `class` = "keyword"  +let explicitDouble: Double = 70 +let intValue = 0007 // 7 +let largeIntValue = 77_000 // 77000 +let label = "some text " + String(myVariable) // Conversión (casting) +let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Interpolación de string  + +// Valores específicos de la compilación (build) +// utiliza la configuración -D  +#if false +    print("No impreso") +    let buildValue = 3 +#else +    let buildValue = 7 +#endif +print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7 + +/* +    Las opcionales son un aspecto del lenguaje Swift que permite el  +    almacenamiento de un valor `Some` (algo) o `None` (nada). +     +    Debido a que Swift requiere que cada propiedad tenga un valor,  +    hasta un valor 'nil' debe de ser explicitamente almacenado como un  +    valor opcional. +     +    Optional<T> es un enum. +*/ +var someOptionalString: String? = "opcional" // Puede ser nil +// Al igual que lo anterior, pero ? es un operador postfix (sufijo) +var someOptionalString2: Optional<String> = "opcional" + +if someOptionalString != nil { +    // No soy nil +    if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { +        print("Tiene el prefijo") +    } +     +    let empty = someOptionalString?.isEmpty +} +someOptionalString = nil + +// Opcional implícitamente desenvuelto +var unwrappedString: String! = "Un valor esperado." +// Al igual que lo anterior, pero ! es un operador postfix (sufijo) +var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Un valor esperado." + +if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { +    // tiene valor `Some` (algo), no nil +    if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { +        // No tiene el prefijo +    } +} + +// Swift tiene soporte de almacenamiento para cualquier tipo de valor. +// AnyObject == id +// A diferencia de Objective-C `id`, AnyObject funciona con cualquier  +// valor (Class, Int, struct, etc) +var anyObjectVar: AnyObject = 7 +anyObjectVar = "Cambiado a un valor string, no es buena práctica, pero posible." + +/* +    Comentar aquí +     +    /* +        Comentarios anidados también son soportados +    */ +*/ + +// +// MARK: Colecciones +// + +/* +    Tipos Array (arreglo) y Dictionary (diccionario) son structs (estructuras).  +    Así que `let` y `var` también indican si son mudables (var) o  +    inmutables (let) durante la declaración de sus tipos.     +*/ + +// Array (arreglo) +var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"] +shoppingList[1] = "bottle of water" +let emptyArray = [String]() // let == inmutable +let emptyArray2 = Array<String>() // igual que lo anterior +var emptyMutableArray = [String]() // var == mudable + + +// Dictionary (diccionario) +var occupations = [ +    "Malcolm": "Captain", +    "kaylee": "Mechanic" +] +occupations["Jayne"] = "Public Relations" +let emptyDictionary = [String: Float]() // let == inmutable +let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // igual que lo anterior +var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mudable + + +// +// MARK: Flujo de control +// + +// Ciclo for (array) +let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] +for value in myArray { +    if value == 1 { +        print("Uno!") +    } else { +        print("No es uno!") +    } +} + +// Ciclo for (dictionary) +var dict = ["uno": 1, "dos": 2] +for (key, value) in dict { +    print("\(key): \(value)") +} + +// Ciclo for (range) +for i in -1...shoppingList.count { +    print(i) +} +shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"] +// Utilizar ..< para excluir el último valor + +// Ciclo while  +var i = 1 +while i < 1000 { +    i *= 2 +} + +// Ciclo do-while +do { +    print("Hola") +} while 1 == 2 + +// Switch +// Muy potente, se puede pensar como declaraciones `if` con _azúcar sintáctico_ +// Soportan String, instancias de objetos, y primitivos (Int, Double, etc) +let vegetable = "red pepper" +switch vegetable { +case "celery": +    let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." +case "cucumber", "watercress": +    let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." +case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"): +    let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?" +default: // obligatorio (se debe cumplir con todos los posibles valores de entrada) +    let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." +} + + +// +// MARK: Funciones +// + +// Funciones son un tipo de primera-clase, quiere decir que pueden ser anidados +// en funciones y pueden ser pasados como parámetros + +// Función en documentación de cabeceras Swift (formato reStructedText) + +/** +    Una operación de saludo + +    - Una viñeta en la documentación +    - Otra viñeta en la documentación + +    :param: name Un nombre +    :param: day Un día +    :returns: Un string que contiene el valor de name y day +*/ +func greet(name: String, day: String) -> String { +    return "Hola \(name), hoy es \(day)." +} +greet("Bob", "Martes") + +// Similar a lo anterior, a excepción del compartamiento de los parámetros  +// de la función +func greet2(requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String { +    return "Hola \(requiredName), hoy es el día \(localParamName)" +} +greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Domingo") + +// Función que devuelve múltiples valores en una tupla +func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { +    return (3.59, 3.69, 3.79) +} +let pricesTuple = getGasPrices() +let price = pricesTuple.2 // 3.79 +// Ignorar tupla (u otros) valores utilizando _ (guión bajo) +let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 +print(price1 == pricesTuple.1) // true +print("Gas price: \(price)") + +// Cantidad variable de argumentos +func setup(numbers: Int...) { +    // Es un arreglo +    let number = numbers[0] +    let argCount = numbers.count +} + +// Pasando y devolviendo funciones +func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { +    func addOne(number: Int) -> Int { +        return 1 + number +    } +    return addOne +} +var increment = makeIncrementer() +increment(7) + +// Pasando como referencia +func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) { +    let tempA = a +    a = b +    b = tempA +} +var someIntA = 7 +var someIntB = 3 +swapTwoInts(&someIntA, &someIntB) +print(someIntB) // 7 + + +// +// MARK: Closures (Clausuras) +// +var numbers = [1, 2, 6] + +// Las funciones son un caso especial de closure ({}) + +// Ejemplo de closure. +// `->` Separa los argumentos del tipo de retorno +// `in` Separa la cabecera del cuerpo del closure +numbers.map({ +    (number: Int) -> Int in +    let result = 3 * number +    return result +}) + +// Cuando se conoce el tipo, como en lo anterior, se puede hacer esto +numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) +// o esto +//numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) + +print(numbers) // [3, 6, 18] + +// Closure restante +numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 } + +print(numbers) // [18, 6, 3] + +// Bastante corto, debido a que el operador < infiere los tipos + +numbers = sorted(numbers, < ) + +print(numbers) // [3, 6, 18] + +// +// MARK: Estructuras +// + +// Las estructuras y las clases tienen capacidades similares +struct NamesTable { +    let names = [String]() +     +    // Subscript personalizado +    subscript(index: Int) -> String { +        return names[index] +    } +} + +// Las estructuras tienen un inicializador designado autogenerado (implícitamente) +let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"]) +let name = namesTable[1] +print("Name is \(name)") // Name is Them + +// +// MARK: Clases +// + +// Las clases, las estructuras y sus miembros tienen tres niveles de control de acceso +// Éstos son: internal (predeterminado), public, private + +public class Shape { +    public func getArea() -> Int { +        return 0; +    } +} + +// Todos los métodos y las propiedades de una clase son public (públicas) +// Si solo necesitas almacenar datos en un objecto estructurado, +// debes de utilizar `struct` + +internal class Rect: Shape { +    var sideLength: Int = 1 +     +    // Getter y setter personalizado +    private var perimeter: Int { +        get { +            return 4 * sideLength +        } +        set { +            // `newValue` es una variable implícita disponible para los setters +            sideLength = newValue / 4 +        } +    } +     +    // Lazily loading (inicialización bajo demanda) a una propiedad  +    // subShape queda como nil (sin inicializar) hasta que getter es llamado +    lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) +     +    // Si no necesitas un getter y setter personalizado +    // pero aún quieres ejecutar código antes y después de hacer get o set  +    // a una propiedad, puedes utilizar `willSet` y `didSet`     +    var identifier: String = "defaultID" { +        // El argumento `willSet` será el nombre de variable para el nuevo valor +        willSet(someIdentifier) { +            print(someIdentifier) +        } +    } +     +    init(sideLength: Int) { +        self.sideLength = sideLength +        // Siempre poner super.init de último al momento de inicializar propiedades  +        // personalizadas +        super.init() +    } +     +    func shrink() { +        if sideLength > 0 { +            --sideLength +        } +    } +     +    override func getArea() -> Int { +        return sideLength * sideLength +    } +} + +// Una clase simple `Square` que extiende de `Rect` +class Square: Rect { +    convenience init() { +        self.init(sideLength: 5) +    } +} + +var mySquare = Square() +print(mySquare.getArea()) // 25 +mySquare.shrink() +print(mySquare.sideLength) // 4 + +// Conversión de tipo de instancia +let aShape = mySquare as Shape + +// Comparar instancias, no es igual a == que compara objetos (equal to) +if mySquare === mySquare { +    print("Yep, it's mySquare") +} + +// Inicialización (init) opcional +class Circle: Shape { +    var radius: Int +    override func getArea() -> Int { +        return 3 * radius * radius +    } +     +    // Un signo de interrogación como sufijo después de `init` es un init opcional +    // que puede devolver nil     +    init?(radius: Int) { +        self.radius = radius +        super.init() +         +        if radius <= 0 { +            return nil +        } +    } +} + +var myCircle = Circle(radius: 1) +print(myCircle?.getArea())    // Optional(3) +print(myCircle!.getArea())    // 3 +var myEmptyCircle = Circle(radius: -1) +print(myEmptyCircle?.getArea())    // "nil" +if let circle = myEmptyCircle { +    // no será ejecutado debido a que myEmptyCircle es nil +    print("circle is not nil") +} + + +// +// MARK: Enums +// + + +// Los enums pueden ser opcionalmente de un tipo específico o de su propio tipo +// Al igual que las clases, pueden contener métodos + +enum Suit { +    case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs +    func getIcon() -> String { +        switch self { +        case .Spades: return "♤" +        case .Hearts: return "♡" +        case .Diamonds: return "♢" +        case .Clubs: return "♧" +        } +    } +} + +// Los valores de enum permite la sintaxis corta, sin necesidad de poner  +// el tipo del enum cuando la variable es declarada de manera explícita +var suitValue: Suit = .Hearts + +// Enums de tipo no-entero requiere asignaciones de valores crudas directas  +enum BookName: String { +    case John = "John" +    case Luke = "Luke" +} +print("Name: \(BookName.John.rawValue)") + +// Enum con valores asociados +enum Furniture { +    // Asociación con Int +    case Desk(height: Int) +    // Asociación con String e Int +    case Chair(String, Int) +     +    func description() -> String { +        switch self { +        case .Desk(let height): +            return "Desk with \(height) cm" +        case .Chair(let brand, let height): +            return "Chair of \(brand) with \(height) cm" +        } +    } +} + +var desk: Furniture = .Desk(height: 80) +print(desk.description())     // "Desk with 80 cm" +var chair = Furniture.Chair("Foo", 40) +print(chair.description())    // "Chair of Foo with 40 cm" + + +// +// MARK: Protocolos +// + +// `protocol` puede requerir que los tipos tengan propiedades +// de instancia específicas, métodos de instancia, métodos de tipo,  +// operadores, y subscripts + + +protocol ShapeGenerator { +    var enabled: Bool { get set } +    func buildShape() -> Shape +} + +// Protocolos declarados con @objc permiten funciones opcionales, +// que te permite evaluar conformidad +@objc protocol TransformShape { +    optional func reshaped() +    optional func canReshape() -> Bool +} + +class MyShape: Rect { +    var delegate: TransformShape? +     +    func grow() { +        sideLength += 2 + +        // Pon un signo de interrogación después de la propiedad opcional,  +        // método, o subscript para ignorar un valor nil y devolver nil  +        // en lugar de  tirar un error de tiempo de ejecución  +        // ("optional chaining")         +        if let allow = self.delegate?.canReshape?() { +            // test for delegate then for method +            self.delegate?.reshaped?() +        } +    } +} + + +// +// MARK: Otros +// + +// `extension`: Agrega funcionalidades a tipos existentes + +// Square ahora se "conforma" al protocolo `Printable`  +extension Square: Printable { +    var description: String { +        return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" +    } +} + +print("Square: \(mySquare)") + +// También puedes hacer extend a tipos prefabricados (built-in) +extension Int { +    var customProperty: String { +        return "This is \(self)" +    } +     +    func multiplyBy(num: Int) -> Int { +        return num * self +    } +} + +print(7.customProperty) // "This is 7" +print(14.multiplyBy(3)) // 42 + +// Generics: Similar Java y C#. Utiliza la palabra clave `where` para +// especificar los requerimientos de los genéricos. + +func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? { +    for (index, value) in enumerate(array) { +        if value == valueToFind { +            return index +        } +    } +    return nil +} +let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3) +print(foundAtIndex == 2) // true + +// Operadores: +// Operadores personalizados puede empezar con los siguientes caracteres: +//      / = - + * % < > ! & | ^ . ~ +// o +// Caracteres unicode: math, symbol, arrow, dingbat, y line/box. +prefix operator !!! {} + +// Un operador prefix que triplica la longitud del lado cuando es utilizado +prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square { +    shape.sideLength *= 3 +    return shape +} + +// Valor actual +print(mySquare.sideLength) // 4 + +// Cambiar la longitud del lado utilizando el operador !!!,  +// incrementa el tamaño por 3 +!!!mySquare +print(mySquare.sideLength) // 12 +``` diff --git a/es-es/yaml-es.html.markdown b/es-es/yaml-es.html.markdown index a5157b5d..cd3143fb 100644 --- a/es-es/yaml-es.html.markdown +++ b/es-es/yaml-es.html.markdown @@ -4,6 +4,7 @@ lang: es-es  filename: learnyaml-es.yaml  contributors:    - ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"] +  - ["Everardo Medina","https://github.com/everblut"]  translators:    - ["Daniel Zendejas","https://github.com/DanielZendejas"]  --- @@ -14,7 +15,7 @@ leído y escrito por humanos.  Basa su funcionalidad en JSON, con la adición de líneas nuevas  e indentación inspirada en Python. A diferencia de Python, YAML -no permite tabs literales. +no permite tabulaciones literales.  ```yaml  # Los comentarios en YAML se ven así. @@ -38,97 +39,177 @@ llave con espacios: valor  llave: "Un string, entre comillas."  "Las llaves tambien pueden estar entre comillas.": "valor entre comillas" -# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos  +# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos  # como un 'bloque literal' (usando pipes |)  # o como un 'bloque doblado' (usando >)  bloque_literal: |  	Este bloque completo de texto será preservado como el valor de la llave  	'bloque_literal', incluyendo los saltos de línea. -	 -	Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.  + +	Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.  		Cualquier línea que tenga más indentación, mantendrá los espacios dados  		(por ejemplo, estas líneas se guardarán con cuatro espacios) -nloque_doblado: > +bloque_doblado: >  	De la misma forma que el valor de 'bloque_literal', todas estas  	líneas se guardarán como una sola literal, pero en esta ocasión todos los  	saltos de línea serán reemplazados por espacio. -	Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidos a un salto de línea. +	Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidas a un salto de línea.          Las líneas con mayor indentación guardan sus saltos de línea.          Esta literal ocuparán dos líneas. -######################## -# TIPOS DE COLECCIONES # -######################## - -# La indentación se usa para anidar. +# La indentación se usa para anidar elementos  un_mapa_indentado:      llave: valor      otra_llave: otro valor      otro_mapa_indentado:          llave_interna: valor_interno -# Las llaves de los mapas no deben ser strings necesariamente +# Las llaves de los mapas no requieren ser strings necesariamente  0.25: una llave numérica -# Las llaves también pueden ser objetos de multi línea, usando ? para indicar -# el inicio de una llave +# Las llaves también pueden ser objetos de multiples líneas, +# usando ? para indicar el inicio de una llave  ? |      Esto es una llave      que tiene múltiples líneas  : y este es su valor -# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de  +######################## +# TIPOS DE COLECCIONES # +######################## + +# Las colecciones en YAML usan la indentación para delimitar el alcance +# y cada elemento de la colección inicia en su propia línea. +# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de  # programación se quejarán.  # Las secuencias (equivalentes a listas o arreglos) se ven así: -una_secuencia: -    - Item 1 -    - Item 2 -    - 0.5 # las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido. -    - Item 4 -    - llave: valor -      otra_llave: otro_valor +- Amarillo +- Verde +- Azul + +# Se puede usar una secuencia como valor para una llave. +secuencia: +    - Elemento 1 +    - Elemento 2 +    - Elemento 3 +    - Elemento 4 + +# Las secuencias pueden contener secuencias como elementos. +- [Uno, Dos, Tres] +- [Domingo, Lunes, Martes] +- [Luna, Marte, Tierra] + +# Las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido. +secuencia_combinada: +    - texto +    - 5 +    - 0.6 +    - llave: valor # se convierte en un json dentro de la secuencia      -          - Esta es una secuencia          - ...dentro de otra secuencia -# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir  -# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:  -mapa_de_json: {"llave": "valor"} -secuencia_de_json: [3, 2, 1, "despegue"] +# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir +# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias: +mapa_de_json_1: {"llave": "valor"} +mapa_de_json_2: +  llave: valor + +# Las secuencias tambien se pueden escribir como un arreglo al estilo JSON +secuencia_de_json_1: [3, 2, 1, "despegue"] +secuencia_de_json_2: +  - 3 +  - 2 +  - 1 +  - "despegue" + +# YAML también soporta conjuntos usando el simbolo ? +# y se ven de la siguiente forma: +set: +    ? item1 +    ? item2 +    ? item3 + +# Se puede usar el tag !!set +# Al igual que Python, los conjuntos sólo son mapas con valores nulos. +# El ejemplo de arriba es equivalente a: +set2: +    item1: null +    item2: null +    item3: null  ##################################  # CARACTERÍSTICAS EXTRAS DE YAML #  ################################## +# YAML usa tres guiones (---) para diferenciar entre directivas +# y contenido del documento. +# Por otra parte, tres puntos (...) se utilizan para indicar +# el final del documento en casos especiales. +  # YAML tiene funciones útiles llamadas 'anchors' (anclas), que te permiten -# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento. En el ejemplo -# a continuación, ambas llaves tendrán el mismo valor: -contenido_anclado: &nombre_del_ancla Este string será el valor de las llaves -otra_ancla: *nombre_del_ancla - -# YAML también tiene tags, que puedes usar para declarar tipos explícitamente. -string_explícito: !!str 0.5 -# Algunos parseadores implementar tags específicas del lenguaje, como el  +# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento. +# El ampersand indica la declaración del ancla, +declara_ancla: &texto texto de la llave +# el asterisco indica el uso de dicha ancla. +usa_ancla: *texto # tendrá el valor "texto de la llave" + +################ +# TAGS EN YAML # +################ + +# En YAML, los nodos que no tienen un tag obtienen su tipo +# según la aplicación que los use, al usar un tag +# se pueden declarar tipos explícitamente. +string_explicito: !!str 0.5 # !!str para declarar un string +integer_explicito: !!int 5 # !!int para declarar un integer +float_explicito: !!float 1.2 # !!float para declarar un float +conjunto_explicito: !!set # !!set para declarar un conjunto +  ? Uno +  ? Dos +  ? Tres +mapa_ordenado_explicito: !!omap # !!omap para declarar un mapa ordenado +- Primero: 1 +- Segundo: 2 +- Tercero: 3 +- Cuarto: 4 + +# Tags para los numeros enteros +llave_canonica: 5222 +llave_decimal: +5222 +llave_octal: 010 +llave_hexadecimal: 0xC + +#Tags para los numeros flotantes +llave_canonica: 1.215e+3 +llave_exponencial: 12.3555e+02 +llave_fija: 12.15 +llave_negativa_infinita: -.inf +llave_numero_invalido: .NaN + +# Tags para las fechas y horas +llave_canonica: 2001-12-15T02:59:43.1Z +llave_iso8601: 2001-12-14t21:59:43.10-05:00 +llave_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 +llave_fecha: 2002-12-14 + +# Además existen tags para +null: #valor nulo +booleans: [ true, false ] # Valores booleanos +string: '012345' # Valor en string + + +# Algunos parseadores implementan tags específicas del lenguaje, como el  # que se muestra a continuación, encargado de manejar números complejos en  # Python:  numero_complejo_python: !!python/complex 1+2j -######################## -# TIPOS EXTRAS EN YAML # -######################## - -# Stirngs y números no son los únicos escalares que YAML puede entener. -# YAML también puede parsear fechas en formato ISO . -fechaHora: 2001-12-15T02:59:43.1Z -fechaHora_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 -fecha: 2002-12-14 - -# La tag !!binary indica que un string es, en realidad, un blob +# El tag !!binary indica que un string es en realidad un blob  # representado en base-64.  archivo_gif: !!binary |      R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 @@ -136,16 +217,10 @@ archivo_gif: !!binary |      +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC      AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= -# YAML también tiene un tipo set, que se ve de la siguiente forma: -set: -    ? item1 -    ? item2 -    ? item3 - -# Al igual que Python, los sets sólo son mapas con valores nulos. -# El ejemplo de arriba es equivalente a:  -set2: -    item1: null -    item2: null -    item3: null  ``` + +### Recursos adicionales + ++ [Sitio oficial de YAML](http://yaml.org/) ++ [Parser en línea de de YAML](http://yaml-online-parser.appspot.com/) ++ [Validador en línea de YAML](http://codebeautify.org/yaml-validator) | 
