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diff --git a/fr-fr/erlang-fr.html.markdown b/fr-fr/erlang-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..55453c56 --- /dev/null +++ b/fr-fr/erlang-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,327 @@ +--- +language: erlang +contributors: +    - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] +translators: +    - ["Julien Cretel", "https://github.com/Jubobs"] +filename: learnerlang-fr.erl +lang: fr-fr +--- + +```erlang +% Un signe pour cent marque le début d'un commentaire de fin de ligne. + +%% Deux signes pour cent sont utilisés pour commenter les fonctions. + +%%% Trois signes pour cent sont utilisés pour commenter les modules. + +% Trois symboles de ponctuation sont utilisés en Erlang. +% Les virgules (`,`) servent à séparer les paramètres dans les appels de +% fonctions, les contructeurs, et les motifs. +% Les points (`.`) (suivis par des blancs) servent à séparer les fonctions et +% les expressions dans l'interpréteur. +% Les points-virgules (`;`) servent à séparer les clauses. Ces dernières +% apparaissent dans différent cas de figure : définitions de fonctions et +% expressions `case`, `if`, `try..catch`, `receive`. + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 1. Variables et filtrage par motif +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +(L'équivalent anglais de *filtrage par motif* est *pattern patching*.) + +Nb = 42.  % Chaque nom de variable doit commencer par une lettre majuscule. + +% Les variables Erlang ne peuvent être affectées qu'une seule fois ; si vous +% essayez d'affecter une autre valeur à la variable `Nb`, vous obtiendrez +% une erreur. +Nb = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43 + +% Dans la plupart des languages, `=` indique une affectation. En Erlang, +% cependant, `=` indique un filtrage par motif. En fait, `Gauche = Droit` +% signifie ce qui suit : évalue le côté droit (`Droit`), et ensuite filtre le +% résultat à l'aide du motif du côté gauche (`Gauche`). +Nb = 7 * 6. + +% Nombre en virgule flottante. +Pi = 3.14159. + +% Les atomes représentent des valeurs constantes non-numériques. Un atome +% commence par une lettre minuscule, suivie d'une séquence composée de +% caractères alphanumériques, de tirets bas (`_`), ou d'arobases (`@`). +Bonjour = bonjour. +AutreNoeud = exemple@noeud. + +% Les atomes de valeur autre qu'alphanumérique peuvent être délimités par +% des guillemets droits simples. +AtomeAvecEspace = 'un atome contenant des espaces'. + +% Les tuples sont similaires aux enregistrements du language C. +Point = {point, 10, 45}. + +% Pour extraire des valeurs d'un tuple, on filtre par motif avec +% l'opérateur `=`. +{point, X, Y} = Point.  % X = 10, Y = 45 + +% On peut utiliser `_` comme caractère joker pour les variables qui ne nous +% intéressent pas. Le symbol `_` est appelé variable muette. Contrairement +% aux variables normales, de multiples apparitions de `_` dans un même motif +% ne lient pas nécessairement à la même valeur. +Personne = {personne, {nom, {prenom, joe}, {famille, armstrong}}, +                      {pointure, 42}}. +{_, {_, {_, Qui}, _}, _} = Personne.  % Qui = joe + +% Pour créer une liste, on écrit les éléments de la liste entre crochets, en +% les séparant par des virgules. +% Les éléments d'une liste peuvent avoir n'importe quel type. +% Le premier élément d'une liste est appelé la tête de la liste. Si on retire +% la tête d'une liste, ce qui reste est appelée la queue de la liste. +Articles = [{pommes, 10}, {poires, 6}, {lait, 3}]. + +% Si `Q` est une liste, alors `[T|Q]` est aussi une liste dont la tête est `T` +% et dont la queue est `Q`. La barre verticale (`|`) sépare la tête d'une +% liste de sa queue. +% `[]` est la liste vide. +% On peut extraire des éléments d'une liste par filtrage de motif. Si `L` est +% une liste non vide, alors l'expression `[X|Y] = L`, où `X` et `Y` sont des +% variables non affectées, va extraire la tête de la liste dans `X` et la +% queue de la liste dans `Y`. +[PremierArticle|AutresArticles] = Articles. +% PremierArticle = {pommmes, 10} +% AutresArticles = [{poires, 6}, {lait, 3}] + +% Il n'y a pas de chaînes de caractères en Erlang. Les chaînes de caractères +% ne sont rien de plus que des listes d'entiers. +% Les chaînes de caractères sont délimitées par des guillemets droits doubles +% (`"`). +Nom = "Bonjour". +[66, 111, 110, 106, 111, 117, 114] = "Bonjour". + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 2. Programmation séquentielle. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Les modules constituent l'unité de base d'un programme Erlang. Toutes les +% fonctions que l'on écrit sont enregistrées dans des modules. Les modules sont +% enregistrés dans des fichiers avec une extension `.erl`. +% Les modules doivent être compilés afin d'éxecuter le programme. +% Un module compilé a une extension `.beam`. +-module(geometrie). +-export([aire/1]). % la liste des fonctions exportées par le module. + +% La fonction `aire` est composée de deux clauses. Les clauses sont séparées +% par un point-virgule, et la dernière clause est suivie d'un point et un +% espace blanc. Chaque clause a une en-tête et un corps ; l'en-tête consiste +% en un nom de fonction suivi d'un motif (entre parenthèses), et le corps +% consiste en une séquence d'expressions, qui sont évaluées si le motif de +% l'en-tête est cohérent par rapport à la valeur des paramètres d'appel. +% L'expression est filtrée séquentiellement par les différents motifs, dans +% l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la définition de la fonction. +aire({rectangle, Largeur, Hauteur}) -> Largeur * Hauteur; +aire({cercle, R})                   -> 3.14159 * R * R. + +% Compilation du code du fichier geometrie.erl. +c(geometrie).  % {ok,geometrie} + +% Le nom du module doit être inclus avec le nom de la fonction afin +% d'identifier précisément quelle fonction on souhaite appeler. +geometrie:aire({rectangle, 10, 5}).  % 50 +geometrie:area({cercle, 1.4}).  % 6.15752 + +% En Erlang, deux fonctions portant le même nom mais ayant des arités +% différentes (c'est à dire ne prenant pas le même nombre de paramètres) +% au sein d'un même module représentent des fonctions complètement +% différentes. +-module(lib_divers). +-export([somme/1]). % exporte la fonction `somme` d'arité 1 +                    % acceptant un paramètre : une liste d'entiers. +somme(L) -> somme(L, 0). +somme([], N)    -> N; +somme([T|Q], N) -> somme(Q, T+N). + +% Les `fun`s sont des fonctions "anonymes" ; elles sont appelées ainsi parce +% qu'elles n'ont pas de nom. Cependant, elles peuvent être affectées à des +% variables. +Doubler = fun(X) -> 2 * X end. % `Doubler` pointe vers une fonction anonyme +                               % dont le handle est : #Fun<erl_eval.6.17052888> +Doubler(2).  % 4 + +% Les fonctions peuvent prendre des `fun`s comme paramètres et peuvent renvoyer +% des `fun`s. +Mult = fun(Fois) -> ( fun(X) -> X * Fois end ) end. +Tripler = Mult(3). +Tripler(5).  % 15 + +% Les listes en compréhension sont des expressions qui créent des listes sans +% requérir ni `fun`s, ni maps, ni filters. +% La notation `[F(X) || X <- L]` signifie "la liste des `F(X)` où `X` est +% extrait de la liste `L`." +L = [1,2,3,4,5]. +[2 * X || X <- L].  % [2,4,6,8,10] +% Une liste en compréhension peut être constituée de générateurs, ainsi que de +% gardes, qui sélectionnent un sous-ensemble des valeurs générées. +NombresPairs = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] + +% La garde est un élément syntaxique qui rend le filtrage par motif encore +% plus puissant. Les gardes permettent de d'effectuer de simple tests et +% comparaisons sur les variables d'un motif. Les gardes peuvent être +% utilisées dans les en-têtes de fonctions, au sein desquelles elles sont +% introduites par le mot-clé `when`, ou encore à n'importe quel endroit où +% une expression est autorisée. +max(X, Y) when X > Y -> X; +max(X, Y) -> Y. + +% Une garde est une série d'expressions gardes, séparées par des virgules (`,`). +% La garde `ExprGarde1, ExprGarde2, ..., ExprGardeN` est vraie si toutes les +% expressions gardes `ExprGarde1`, `ExprGarde2, ..., `ExprGardeN` ont pour +% valeur `true`. +est_chat(A) when is_atom(A), A =:= chat -> true; +est_chat(A) -> false. +est_chien(A) when is_atom(A), A =:= chien -> true; +est_chien(A) -> false. + +% Une séquence de gardes est composée soit d'une seule garde ou bien d'une +% série de gardes, séparées par des points-virgules (`;`). La séquence de +% gardes `G1; G2; ...; Gn` est vraie si au moins l'une des gardes `G1`, `G2`, +% ..., `Gn` a pour valeur `true`. +est_animal(A) when is_atom(A), (A =:= chien) or (A =:= chat) -> true; +est_animal(A)                                                -> false. + +% Attention : toutes les expressions Erlang valides ne peuvent pas être +% utilisées comme expressions gardes ; en particulier, nos fonctions +% `est_chat` et `est_chien` ne sont pas autorisées au sein de la séquence de +% gardes dans la définition de `est_animal`. Pour plus de détails sur les +% expressions autorisées ands les séquences de gardes, voir cette +% [section](http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#id81912) +% du manuel Erlang. + +% Les enregistrements permettent d'associer un nom à un certain élément dans +% un tuple. +% Les enregistrements peuvent être définis dans des fichiers sources Erlang +% ou bien dans des fichiers avec une extension `.hrl`, qui sont ensuite inclus +% dans des fichiers sources Erlang. +-record(afaire, { +  statut = rappel,  % Valeur par défaut +  qui = joe, +  texte +}). + +% Les définitions d'enregistrements doivent être lues dans l'interpreteur +% pour qu'on puisse définir un enregistrement. On utilise la fonction `rr` +% (abbréviation de *read records* en anglais, ou *lire enregistrements* en +% français) pour ça. +rr("enregistrements.hrl").  % [afaire] + +% Création et mise à jour d'enregistrements : +X = #afaire{}. +% #afaire{statut = rappel, qui = joe, texte = undefined} +X1 = #afaire{statut = urgent, texte = "Corriger erreurs dans livre"}. +% #afaire{statut = urgent, qui = joe, texte = "Corriger erreurs dans livre"} +X2 = X1#afaire{statut = fini}. +% #afaire{statut = fini, qui = joe, texte = "Corriger erreurs dans livre"} + +% Expressions `case`. +% `filter` renvoie une liste de tous les éléments `X` d'une liste `L` pour +% lesquels `P(X)` est vrai. +filter(P, [H|T]) -> +  case P(H) of +    true -> [H|filter(P, T)]; +    false -> filter(P, T) +  end; +filter(P, []) -> []. +filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] + +% Expressions `if`. +max(X, Y) -> +  if +    X > Y -> X; +    X < Y -> Y; +    true -> nil +  end. + +% Attention : au moins l'une des gardes dans l'expression `if` doit avoir pour +% valeur `true` ; autrement, une exception sera lancée. + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 3. Exceptions. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Des exceptions sont lancées par le système quand des erreurs internes +% surviennent, ou de manière explicite dans le programme en appelant +% `throw(Exception)`, `exit(Exception)`, ou `erlang:error(Exception)`. +generer_exception(1) -> a; +generer_exception(2) -> throw(a); +generer_exception(3) -> exit(a); +generer_exception(4) -> {'EXIT', a}; +generer_exception(5) -> erlang:error(a). + +% Erlang dispose de deux méthodes pour capturer une exception. La première +% consiste à inclure l'appel de de la fonction qui lance l'exception dans une +% expression `try...catch`. +catcher(N) -> +  try generer_exception(N) of +    Val -> {N, normal, Val} +  catch +    throw:X -> {N, caught, thrown, X}; +    exit:X -> {N, caught, exited, X}; +    error:X -> {N, caught, error, X} +  end. + +% L'autre méthode consiste à inclure l'appel dans une expression `catch`. +% Quand une exception est capturée, elle est convertie en un tuple qui décrit +% l'erreur. +catcher(N) -> catch generer_exception(N). + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 4. Concurrence +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Erlang est basé sur le modèle d'acteur pour la concurrence. Seulement trois +% opérations sont requises pour écrire des programmes concurrents en Erlang : +% la création de processus, l'envoi de messages, et la réception de messages. + +% Pour démarrer un nouveau processus, on utilise la fonction `spawn`, qui +% prend une fonction comme paramètre. + +F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun<erl_eval.20.67289768> +spawn(F). % <0.44.0> + +% `spawn` renvoie un pid (*process identifier* en anglais, ou *identifiant de +% processus* en français), qui peut être utilisé pour envoyer des messages au +% processus en question. Pour passer des messages, on utilise l'opérateur `!`. +% Pour que cela soit utile, on doit aussi être en mesure de recevoir des +% messages, ce qui est accompli grâce à une clause `receive` : + +-module(calculerGeometrie). +-compile(export_all). +calculerAire() -> +    receive +      {rectangle, W, H} -> +        W * H; +      {cercle, R} -> +        3.14 * R * R; +      _ -> +        io:format("Seule l'aire d'un rectangle / cercle peut etre calculee.") +    end. + +% Compilation du module and création d'un processus qui évalue `calculerAire` +% dans l'interpréteur. +c(calculerGeometrie). +CalculerAire = spawn(calculerGeometrie, calculerAire, []). +CalculerAire ! {cercle, 2}. % 12.56000000000000049738 + +% L'interpréteur est lui-même un processus ; on peut utiliser `self` pour +% obtenir le pid actuel. +self(). % <0.41.0> + +``` + +## Ressources (en anglais) + +* ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) +* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang) +* [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) +* [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) diff --git a/fr-fr/json-fr.html.markdown b/fr-fr/json-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..49c95820 --- /dev/null +++ b/fr-fr/json-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +language: json +filename: learnjson-fr.json +contributors: +  - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] +  - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] +translators: +  - ["Alois de Gouvello","https://github.com/aloisdg"] +lang: fr-fr +--- + +Comme JSON est un format d'échange de données extrêmement simple, ce Apprendre X en Y minutes +est susceptible d'être le plus simple jamais réalisé. + +JSON dans son état le plus pur n'a aucun commentaire, mais la majorité des parseurs accepterons +les commentaires du langage C (`//`, `/* */`). Pour les besoins de ce document, cependant, +tout sera du JSON 100% valide. Heureusement, il s'explique par lui-même. + + +```json +{ +  "Clé": "valeur", +   +  "Clés": "devront toujours être entourées par des guillemets", +  "nombres": 0, +  "chaînes de caractères": "Hellø, wørld. Tous les caractères Unicode sont autorisés, accompagné d'un \"caractère d'échappement\".", +  "a des booléens ?": true, +  "rien": null, + +  "grand nombre": 1.2e+100, + +  "objets": { +    "commentaire": "La majorité de votre strucutre sera des objets.", + +    "tableau": [0, 1, 2, 3, "Les tableaux peuvent contenir n'importe quoi.", 5], + +    "un autre objet": { +      "commentaire": "Ces choses peuvent être imbriquées. C'est très utile." +    } +  }, + +  "bêtises": [ +    { +      "sources de potassium": ["bananes"] +    }, +    [ +      [1, 0, 0, 0], +      [0, 1, 0, 0], +      [0, 0, 1, "neo"], +      [0, 0, 0, 1] +    ] +  ], +   +  "style alternatif": { +    "commentaire": "regarde ça !" +  , "position de la virgule": "n'a pas d'importance - aussi longtemps qu'elle est avant la valeur, alors elle est valide." +  , "un autre commentaire": "comme c'est gentil" +  }, + +  "C'était court": "Et, vous avez terminé. Maintenant, vous savez tout ce que JSON a à offrir." +} +``` diff --git a/fr-fr/livescript-fr.html.markdown b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..9c3b8003 --- /dev/null +++ b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,360 @@ +--- +language: LiveScript +filename: learnLivescript-fr.ls +contributors: +    - ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"] +translators: +    - ["Morgan Bohn", "https://github.com/morganbohn"] +lang: fr-fr +--- + +LiveScript est un langage qui compile en JavaScript. Il a un rapport direct  +avec JavaScript, et vous permet d'écrire du JavaScript plus simplement, plus  +efficacement et sans répétitivité. LiveScript ajoute non seulement des  +fonctionnalités pour écrire du code fonctionnel, mais possède aussi nombre  +d'améliorations pour la programmation orientée objet et la programmation  +impérative. + +LiveScript est un descendant direct de [Coco][], indirect de [CoffeeScript][], +avec lequel il a beaucoup plus de compatibilité. + +[Coco]: http://satyr.github.io/coco/ +[CoffeeScript]: http://coffeescript.org/ + +Vous pouvez contacter l'auteur du guide original en anglais ici : +[@kurisuwhyte](https://twitter.com/kurisuwhyte) + + +```coffeescript +# Comme son cousin CoffeeScript, LiveScript utilise le symbole dièse pour les  +# commentaires sur une ligne. + +/* + Les commentaires sur plusieurs lignes utilisent la syntaxe du C. Utilisez-les + si vous voulez préserver les commentaires dans la sortie JavaScript. + */ +``` +```coffeescript +# LiveScript utilise l'indentation pour délimiter les blocs de code plutôt que  +# les accolades, et les espaces pour appliquer les fonctions (bien que les  +# parenthèses soient utilisables). + + +######################################################################## +## 1. Valeurs basiques +######################################################################## + +# Les valeurs non définies sont représentées par le mot clé `void` à la place de +# `undefined` +void            # comme `undefined` mais plus sûr (ne peut pas être redéfini) + +# Une valeur non valide est représentée par Null. +null + + +# Les booléens s'utilisent de la façon suivante: +true +false + +# Et il existe divers alias les représentant également: +on; off +yes; no + + +# Puis viennent les nombres entiers et décimaux. +10 +0.4     # Notez que le `0` est requis + +# Dans un souci de lisibilité, vous pouvez utiliser les tirets bas et les  +# suffixes sur les nombres. Il seront ignorés à la compilation. +12_344km + + +# Les chaînes sont des séquences immutables de caractères, comme en JS: +"Christina"             # Les apostrophes fonctionnent également! +"""Multi-line +   strings +   are +   okay +   too.""" + +# De temps à autre, vous voulez encoder un mot clé; la notation en backslash  +# rend cela facile: +\keyword                # => 'keyword' + + +# Les tableaux sont des collections ordonnées de valeurs. +fruits = +  * \apple +  * \orange +  * \pear + +# Il peuvent être écrits de manière plus consises à l'aide des crochets: +fruits = [ \apple, \orange, \pear ] + +# Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante, à l'aide d'espaces, pour  +# créer votre liste de valeurs: +fruits = <[ apple orange pear ]> + +# Vous pouvez récupérer une entrée à l'aide de son index: +fruits[0]       # => "apple" + +# Les objets sont une collection non ordonnées de paires clé/valeur, et  +# d'autres choses (que nous verrons plus tard). +person = +  name: "Christina" +  likes: +    * "kittens" +    * "and other cute stuff" + +# A nouveau, vous pouvez utiliser une expression plus consise à l'aide des  +# accolades: +person = {name: "Christina", likes: ["kittens", "and other cute stuff"]} + +# Vous pouvez récupérer une entrée via sa clé: +person.name     # => "Christina" +person["name"]  # => "Christina" + + +# Les expressions régulières utilisent la même syntaxe que JavaScript: +trailing-space = /\s$/          # les mots-composés deviennent motscomposés + +# A l'exception que vous pouvez pouvez utiliser des expressions sur plusieurs +# lignes! +# (les commentaires et les espaces seront ignorés) +funRE = // +        function\s+(.+)         # nom +        \s* \((.*)\) \s*        # arguments +        { (.*) }                # corps +        // + + +######################################################################## +## 2. Les opérations basiques +######################################################################## + +# Les opérateurs arithmétiques sont les mêmes que pour JavaScript: +1 + 2   # => 3 +2 - 1   # => 1 +2 * 3   # => 6 +4 / 2   # => 2 +3 % 2   # => 1 + + +# Les comparaisons sont presque identiques, à l'exception que `==` équivaut au +# `===` de JS, là où le `==` de JS est `~=` en LiveScript, et `===` active la  +# comparaison d'objets et de tableaux, ainsi que les comparaisons strictes  +# (sans conversion de type) +2 == 2          # => true +2 == "2"        # => false +2 ~= "2"        # => true +2 === "2"       # => false + +[1,2,3] == [1,2,3]        # => false +[1,2,3] === [1,2,3]       # => true + ++0 == -0     # => true ++0 === -0    # => false + +# Les opérateurs suivants sont également disponibles: <, <=, > et >= + +# Les valeurs logiques peuvent être combinéees grâce aux opérateurs logiques  +# `or`, `and` et `not` +true and false  # => false +false or true   # => true +not false       # => true + + +# Les collections ont également des opérateurs additionnels +[1, 2] ++ [3, 4]                # => [1, 2, 3, 4] +'a' in <[ a b c ]>              # => true +'name' of { name: 'Chris' }     # => true + + +######################################################################## +## 3. Fonctions +########################################################################         + +# Puisque LiveScript est fonctionnel, vous vous attendez à une bonne prise en  +# charge des fonctions. En LiveScript, il est encore plus évident que les  +# fonctions sont de premier ordre: +add = (left, right) -> left + right +add 1, 2        # => 3 + +# Les fonctions qui ne prennent pas d'arguments peuvent être appelées avec un  +# point d'exclamation! +two = -> 2 +two! + +# LiveScript utilise l'environnement de la fonction, comme JavaScript. +# A l'inverse de JavaScript, le `=` fonctionne comme un opérateur de  +# déclaration, et il déclarera toujours la variable située à gauche (sauf si +# la variable a été déclarée dans l'environnement parent).  + +# L'opérateur `:=` est disponible pour réutiliser un nom provenant de  +# l'environnement parent. + + +# Vous pouvez extraire les arguments d'une fonction pour récupérer  +# rapidement les valeurs qui vous intéressent dans une structure de données  +# complexe: +tail = ([head, ...rest]) -> rest +tail [1, 2, 3]  # => [2, 3] + +# Vous pouvez également transformer les arguments en utilisant les opérateurs +# binaires et unaires. Définir des arguments par défaut est aussi possible. +foo = (a = 1, b = 2) -> a + b +foo!    # => 3 + +# You pouvez utiliser cela pour cloner un argument en particulier pour éviter  +# les effets secondaires. Par exemple: +copy = (^^target, source) -> +  for k,v of source => target[k] = v +  target +a = { a: 1 } +copy a, { b: 2 }        # => { a: 1, b: 2 } +a                       # => { a: 1 } + + +# Une fonction peut être curryfiée en utilisant une longue flèche à la place +# d'une courte: +add = (left, right) --> left + right +add1 = add 1 +add1 2          # => 3 + +# Les fonctions ont un argument `it` implicite si vous n'en déclarez pas: +identity = -> it +identity 1      # => 1 + +# Les opérateurs ne sont pas des fonctions en LiveScript, mais vous pouvez  +# facilement les transformer en fonction: +divide-by-two = (/ 2) +[2, 4, 8, 16].map(divide-by-two).reduce (+) + +# Comme dans tout bon langage fonctionnel, vous pouvez créer des fonctions  +# composées d'autres fonctions: +double-minus-one = (- 1) . (* 2) + +# En plus de la formule mathématique `f . g`, vous avez les opérateurs `>>` +# et `<<`, qui décrivent l'ordre d'application des fonctions composées.  +double-minus-one = (* 2) >> (- 1) +double-minus-one = (- 1) << (* 2) + + +# Pour appliquer une valeur à une fonction, vous pouvez utiliser les opérateurs +# `|>` et `<|`: +map = (f, xs) --> xs.map f +[1 2 3] |> map (* 2)            # => [2 4 6] + +# La version sans pipe correspond à: +((map (* 2)) [1, 2, 3]) + +# You pouvez aussi choisir où vous voulez que la valeur soit placée, en  +# marquant la position avec un tiret bas (_): +reduce = (f, xs, initial) --> xs.reduce f, initial +[1 2 3] |> reduce (+), _, 0     # => 6 + + +# Le tiret bas est également utilisé pour l'application partielle, +# que vous pouvez utiliser pour toute fonction: +div = (left, right) -> left / right +div-by-two = div _, 2 +div-by-two 4      # => 2 + + +# Pour conclure, LiveScript vous permet d'utiliser les fonctions de rappel. +# (mais vous devriez essayer des approches plus fonctionnelles, comme  +# Promises). +# Un fonction de rappel est une fonction qui est passée en argument à une autre +# fonction: +readFile = (name, f) -> f name +a <- readFile 'foo' +b <- readFile 'bar' +console.log a + b + +# Equivalent à: +readFile 'foo', (a) -> readFile 'bar', (b) -> console.log a + b + + +######################################################################## +## 4. Conditionnalités +######################################################################## + +# Vous pouvez faire de la conditionnalité à l'aide de l'expression `if...else`: +x = if n > 0 then \positive else \negative + +# A la place de `then`, vous pouvez utiliser `=>` +x = if n > 0 => \positive +    else        \negative + +# Pour les conditions complexes, il vaut mieux utiliser l'expresssion `switch`: +y = {} +x = switch +  | (typeof y) is \number => \number +  | (typeof y) is \string => \string +  | 'length' of y         => \array +  | otherwise             => \object      # `otherwise` et `_` correspondent. + +# Le corps des fonctions, les déclarations et les assignements disposent d'un +# `switch` implicite, donc vous n'avez pas besoin de le réécrire:  +take = (n, [x, ...xs]) --> +    | n == 0 => [] +    | _      => [x] ++ take (n - 1), xs + + +######################################################################## +## 5. Compréhensions +######################################################################## + +# Comme en python, vous allez pouvoir utiliser les listes en compréhension, +# ce qui permet de générer rapidement et de manière élégante une liste de  +# valeurs: +oneToTwenty = [1 to 20] +evens       = [x for x in oneToTwenty when x % 2 == 0] + +# `when` et `unless` peuvent être utilisés comme des filtres. + +# Cette technique fonctionne sur les objets de la même manière. Vous allez +# pouvoir générer l'ensemble de paires clé/valeur via la syntaxe suivante: +copy = { [k, v] for k, v of source } + + +######################################################################## +## 4. Programmation orientée objet +######################################################################## + +# Bien que LiveScript soit un langage fonctionnel, il dispose d'intéressants +# outils pour la programmation objet. La syntaxe de déclaration d'une classe +# est héritée de CoffeeScript: +class Animal +  (@name, kind) -> +    @kind = kind +  action: (what) -> "*#{@name} (a #{@kind}) #{what}*" + +class Cat extends Animal +  (@name) -> super @name, 'cat' +  purr: -> @action 'purrs' + +kitten = new Cat 'Mei' +kitten.purr!      # => "*Mei (a cat) purrs*" + +# En plus de l'héritage classique, vous pouvez utiliser autant de mixins +# que vous voulez pour votre classe. Les mixins sont juste des objets: +Huggable = +  hug: -> @action 'is hugged' + +class SnugglyCat extends Cat implements Huggable + +kitten = new SnugglyCat 'Purr' +kitten.hug!     # => "*Mei (a cat) is hugged*" +``` + +## Lectures complémentaires + +Il y a beaucoup plus de choses à dire sur LiveScript, mais ce guide devrait  +suffire pour démarrer l'écriture de petites fonctionnalités. +Le [site officiel](http://livescript.net/) dispose de beaucoup d'information, +ainsi que d'un compilateur en ligne vous permettant de tester le langage! + +Jetez également un coup d'oeil à [prelude.ls](http://gkz.github.io/prelude-ls/), +et consultez le channel `#livescript` sur le réseau Freenode. diff --git a/fr-fr/lua-fr.html.markdown b/fr-fr/lua-fr.html.markdown index b4e2a161..1f592320 100644 --- a/fr-fr/lua-fr.html.markdown +++ b/fr-fr/lua-fr.html.markdown @@ -434,9 +434,9 @@ les librairies standard:  Autres références complémentaires: -* <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">Lua for programmers</a> -* <a href="lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Courte de référence de Lua</a> -* <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programming In Lua</a> +* <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">Lua pour programmeurs</a> +* <a href="lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Référence condensée de Lua</a> +* <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programmer en Lua</a>  * <a href="http://www.lua.org/manual/">Les manuels de référence Lua</a>  A propos, ce fichier est exécutable. Sauvegardez-le sous le nom *learn.lua* et @@ -446,4 +446,4 @@ Ce tutoriel a été originalement écrit pour <a href="tylerneylon.com">tylerney  disponible en tant que <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">gist</a>.  Il a été traduit en français par Roland Yonaba (voir son <a href="http://github.com/Yonaba">github</a>). -Amusez-vous bien avec Lua!
\ No newline at end of file +Amusez-vous bien avec Lua! diff --git a/fr-fr/markdown.html.markdown b/fr-fr/markdown.html.markdown index 29c0d65d..e5e7c73a 100644 --- a/fr-fr/markdown.html.markdown +++ b/fr-fr/markdown.html.markdown @@ -177,7 +177,7 @@ des syntaxes spécifiques -->  \`\`\`ruby   <!-- mais enlevez les backslashes quand vous faites ça,  -gardez juste ```ruby ( ou nom de la synatxe correspondant à votre code )--> +gardez juste ```ruby ( ou nom de la syntaxe correspondant à votre code )-->  def foobar  puts "Hello world!"  end diff --git a/fr-fr/r-fr.html.markdown b/fr-fr/r-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7d30a48d --- /dev/null +++ b/fr-fr/r-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,747 @@ +--- +language: R +contributors: +    - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"] +    - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"] +translators: +    - ["Anne-Catherine Dehier", "https://github.com/spellart"] +filename: learnr-fr.r +lang: fr-fr +--- + +R est un langage de programmation statistique. Il dispose de nombreuses +bibliothèques pour le téléchargement et le nettoyage d'ensembles de données, +l'exécution de procédures statistiques, et la réalisation de graphiques. +On peut également exécuter des commmandes `R` au sein d'un document LaTeX. + + +```r + +# Les commentaires commencent avec des symboles numériques. + +# Il n'est pas possible de faire des commentaires multilignes, +# mais on peut placer plusieurs commentaires les uns en dessous +# des autres comme ceci. + +# Sur Mac, taper COMMAND-ENTER pour exécuter une ligne +# et sur Windows taper CTRL-ENTER + + + +######################################################################## +# Les choses que vous pouvez faire sans rien comprendre +# à la programmation +######################################################################## + +# Dans cette section, nous vous montrons quelques trucs cools que vous +# pouvez faire avec R sans rien comprendre à la programmation. +# Ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas tout ce que le code fait. +# Profitez simplement ! + +data()          # parcours les ensembles de données préchargées +data(rivers)	# récupère ceci : "Lengths of Major North American Rivers" +ls()            # notez que "rivers" apparaît maintenant dans votre espace de travail +head(rivers)	# donne un aperçu des données +# 735 320 325 392 524 450 + +length(rivers)	# Combien de rivers ont été mesurées ? +# 141 +summary(rivers) # Quelles sont les principales données statistiques ? +#   Min. 1st Qu.  Median    Mean 3rd Qu.    Max. +#  135.0   310.0   425.0   591.2   680.0  3710.0 + +# Fait un diagramme à tiges et à feuilles (visualisation de données de +# types histogramme) +stem(rivers) + + +#  Le point décimal est de 2 chiffres à droite du | +# +#   0 | 4 +#   2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999 +#   4 | 111222333445566779001233344567 +#   6 | 000112233578012234468 +#   8 | 045790018 +#  10 | 04507 +#  12 | 1471 +#  14 | 56 +#  16 | 7 +#  18 | 9 +#  20 | +#  22 | 25 +#  24 | 3 +#  26 | +#  28 | +#  30 | +#  32 | +#  34 | +#  36 | 1 + +stem(log(rivers)) # Notez que les données ne sont ni normales +# ni lognormales ! +# Prenez-ça, la courbe en cloche + +#  Le point décimal est à 1 chiffre à gauche du | +# +#  48 | 1 +#  50 | +#  52 | 15578 +#  54 | 44571222466689 +#  56 | 023334677000124455789 +#  58 | 00122366666999933445777 +#  60 | 122445567800133459 +#  62 | 112666799035 +#  64 | 00011334581257889 +#  66 | 003683579 +#  68 | 0019156 +#  70 | 079357 +#  72 | 89 +#  74 | 84 +#  76 | 56 +#  78 | 4 +#  80 | +#  82 | 2 + +# Fait un histogramme : +hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # amusez-vous avec ces paramètres +hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # vous ferez plus de tracés plus tard + +# Ici d'autres données qui viennent préchargées. R en a des tonnes. +data(discoveries) +plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year", +     main="Number of important discoveries per year") +plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year", +     main="Number of important discoveries per year") + +# Plutôt que de laisser l'ordre par défaut (par année) +# Nous pourrions aussi trier pour voir ce qu'il y a de typique +sort(discoveries) +#  [1]  0  0  0  0  0  0  0  0  0  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  2  2  2  2 +# [26]  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  3  3  3 +# [51]  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  4  4  4  4  4  4  4  4 +# [76]  4  4  4  4  5  5  5  5  5  5  5  6  6  6  6  6  6  7  7  7  7  8  9 10 12 + +stem(discoveries, scale=2) +# +#  Le point décimale est à la | +# +#   0 | 000000000 +#   1 | 000000000000 +#   2 | 00000000000000000000000000 +#   3 | 00000000000000000000 +#   4 | 000000000000 +#   5 | 0000000 +#   6 | 000000 +#   7 | 0000 +#   8 | 0 +#   9 | 0 +#  10 | 0 +#  11 | +#  12 | 0 + +max(discoveries) +# 12 +summary(discoveries) +#   Min. 1st Qu.  Median    Mean 3rd Qu.    Max. +#    0.0     2.0     3.0     3.1     4.0    12.0 + +# Lance un dé plusieurs fois +round(runif(7, min=.5, max=6.5)) +# 1 4 6 1 4 6 4 +# Vos numéros diffèreront des miens à moins que nous mettions +# le même random.seed(31337) + +# Dessine à partir d'une normale Gaussienne 9 fois +rnorm(9) +# [1]  0.07528471  1.03499859  1.34809556 -0.82356087  0.61638975 -1.88757271 +# [7] -0.59975593  0.57629164  1.08455362 + + + +############################################################## +# les types de données et l'arithmétique de base +############################################################## + +# Maintenant pour la partie orientée programmation du tutoriel. +# Dans cette section vous rencontrerez les types de données importants de R : +# les entiers, les numériques, les caractères, les logiques, et les facteurs. + +# LES ENTIERS +# Les entiers de type long sont écrits avec L +5L # 5 +class(5L) # "integer" +# (Essayez ?class pour plus d'informations sur la fonction class().) +# Avec R, chaque valeur seule, comme 5L, est considérée comme +# un vecteur de longueur 1 +length(5L) # 1 +# On peut avoir un vecteur d'entiers avec une longueur > 1 : +c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3 +length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4 +class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer" + +# LES NUMÉRIQUES +# Un "numeric" est un nombre à virgule flottante d'une précision double +5 # 5 +class(5) # "numeric" +# Encore une fois, tout dans R est un vecteur ; +# Vous pouvez faire un vecteur numérique avec plus d'un élément +c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1 +# Vous pouvez aussi utiliser la notation scientifique +5e4 # 50000 +6.02e23 # nombre d'Avogadro +1.6e-35 # longueur de Planck +# Vous pouvez également avoir des nombres infiniments grands ou petits +class(Inf)	# "numeric" +class(-Inf)	# "numeric" +# Vous pouvez utiliser "Inf", par exemple, dans integrate(dnorm, 3, Inf); +# Ça permet d'éviter de réaliser une table de la loi normale. + +# ARITHMÉTIQUES DE BASE +# Vous pouvez faire de l'arithmétique avec des nombres +# Faire des opérations arithmétiques en mixant des entiers +# et des numériques +# donne un autre numérique +10L + 66L # 76      # un entier plus un entier donne un entier +53.2 - 4  # 49.2    # un numérique moins un numérique donne un numérique +2.0 * 2L  # 4       # un numérique multiplié par un entier donne un numérique +3L / 4    # 0.75    # un entier sur un numérique donne un numérique +3 %% 2    # 1       # le reste de deux numériques est un autre numérique +# Les opérations arithmétiques illégales donnent un "Not A Number" : +0 / 0 # NaN +class(NaN) # "numeric" +# Vous pouvez faire des opérations arithmétiques avec deux vecteurs d'une +# longueur plus grande que 1, à condition que la longueur du plus grand +# vecteur soit un multiple entier du plus petit +c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6 + +# LES CARACTÈRES +# Il n'y a pas de différences entre les chaînes de caractères et +# les caractères en R +"Horatio" # "Horatio" +class("Horatio") # "character" +class('H') # "character" +# Ceux-ci sont tous les deux des vecteurs de longueur 1 +# Ici un plus long : +c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he') +# => +# "alef"   "bet"    "gimmel" "dalet"  "he" +length(c("Call","me","Ishmael")) # 3 +# Vous pouvez utiliser des expressions rationnelles sur les vecteurs de caractères : +substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis " +gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis." +# R possède plusieurs vecteurs de caractères préconstruits : +letters +# => +#  [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s" +# [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z" +month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec" + +# LES TYPES BOOLÉENS +# En R, un "logical" est un booléen +class(TRUE)	# "logical" +class(FALSE)	# "logical" +# Leur comportement est normal +TRUE == TRUE	# TRUE +TRUE == FALSE	# FALSE +FALSE != FALSE	# FALSE +FALSE != TRUE	# TRUE +# Les données manquantes (NA) sont logiques également +class(NA)	# "logical" +# On utilise | et & pour les operations logiques. +# OR +TRUE | FALSE	# TRUE +# AND +TRUE & FALSE	# FALSE +# Vous pouvez tester si x est TRUE +isTRUE(TRUE)	# TRUE +# Ici nous avons un vecteur de type logique avec plusieurs éléments : +c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE +c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE + +# LES FACTEURS +# Les facteurs sont généralement utilisés pour y stocker des +# variables qualitatives (catégorielles). +# Les facteurs peuvent être ordonnés (comme le niveau scolaire +# des enfants) ou non ordonnés (comme le sexe) +factor(c("female", "female", "male", NA, "female")) +#  female female male   <NA>   female +# Les niveaux : female male +# Les facteurs possèdent un attribut appelé niveau ("level"). +# Les niveaux sont des vecteurs contenant toutes les valeurs +# que peuvent prendre les données catégorielles. +# Notez que les données manquantes n'entrent pas dans le niveau +levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male" +# Si le vecteur de facteurs a une longueur 1, ses niveaux seront +# de longueur 1 également +length(factor("male")) # 1 +length(levels(factor("male"))) # 1 +# On rencontre communément des facteurs dans des "data frame", +# un type de données que nous couvrirons plus tard +data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion" +levels(infert$education) # "0-5yrs"  "6-11yrs" "12+ yrs" + +# NULL +# "NULL" est bizarre ; on l'utilise pour effacer un vecteur +class(NULL)	# NULL +parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes") +parakeet +# => +# [1] "beak"     "feathers" "wings"    "eyes" +parakeet <- NULL +parakeet +# => +# NULL + +# LES CONVERSIONS DE TYPES +# Les conversions de types servent à forcer une valeur à prendre +# un type différent +as.character(c(6, 8)) # "6" "8" +as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE  TRUE  TRUE +# Si vous mettez des éléments de différents types dans un vecteur, +# des coercitions bizarres se produisent : +c(TRUE, 4) # 1 4 +c("dog", TRUE, 4) # "dog"  "TRUE" "4" +as.numeric("Bilbo") +# => +# [1] NA +# Message d'avertissement : +# NAs est introduit par coercition + +# Notez également : ce n'étaient que des types de données basiques +# Il y a beaucoup d'autres types de données, comme les dates, +# les séries temporelles, etc ... + + + +####################################### +# Variables, boucles , if/else +####################################### + +# Une variable est comme une boîte dans laquelle on garde une valeur +# pour l'utiliser plus tard. +# Nous appellons ça "assigner" une valeur à une variable. +# Avoir des variables nous permet d'écrire des boucles, des fonctions, et +# des instructions conditionnelles (if/else) + +# LES VARIABLES +# Beaucoup de façons d'assigner des choses : +x = 5 # c'est correct +y <- "1" # c'est préféré +TRUE -> z # ça marche mais c'est bizarre + +# LES BOUCLES +# Il y a les boucles for : +for (i in 1:4) { +  print(i) +} +# Il y a les boucles while : +a <- 10 +while (a > 4) { +    cat(a, "...", sep = "") +    a <- a - 1 +} +# Gardez à l'esprit que les boucles for et while s'exécutent lentement +# en R. +# Des opérations sur la totalité d'un vecteur (ex une ligne entière, +# une colonne entière), +# ou les fonctions de type apply() (nous en parlerons plus tard), +# sont préférées. + +# IF/ELSE +# Encore une fois assez standard +if (4 > 3) { +    print("4 is greater than 3") +} else { +    print("4 is not greater than 3") +} +# => +# [1] "4 is greater than 3" + +# LES FONCTIONS +# se définissent comme ceci : +jiggle <- function(x) { +    x = x + rnorm(1, sd=.1)	# ajoute un peu de bruit (contrôlé) +    return(x) +} +# Appelées comme n'importe quelles autres fonction R : +jiggle(5)	# 5±ε. After set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043 + + + +########################################################################## +# Les structures de données : les vecteurs, les matrices, +# les data frames et les tableaux +########################################################################## + +# À UNE DIMENSION + +# Commençons par le tout début, et avec quelque chose que +# vous connaissez déjà : les vecteurs. +vec <- c(8, 9, 10, 11) +vec	#  8  9 10 11 +# Nous demandons des éléments spécifiques en les mettant entre crochets +# (Notez que R commence à compter à partir de 1) +vec[1]		# 8 +letters[18]	# "r" +LETTERS[13]	# "M" +month.name[9]	# "September" +c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3]	# 7 +# Nous pouvons également rechercher des indices de composants spécifiques, +which(vec %% 2 == 0)	# 1 3 +# Récupèrer seulement les premières ou dernières entrées du vecteur, +head(vec, 1)	# 8 +tail(vec, 2)	# 10 11 +# ou vérifier si un certaine valeur est dans le vecteur +any(vec == 10) # TRUE +# Si un index "dépasse" vous obtiendrez NA : +vec[6]	# NA +# Vous pouvez trouver la longueur de votre vecteur avec length() +length(vec)	# 4 +# Vous pouvez réaliser des opérations sur des vecteurs entiers ou des +# sous-ensembles de vecteurs +vec * 4	# 16 20 24 28 +vec[2:3] * 5	# 25 30 +any(vec[2:3] == 8) # FALSE +# Et R a beaucoup de méthodes statistiques pré-construites pour les vecteurs : +mean(vec)	# 9.5 +var(vec)	# 1.666667 +sd(vec)		# 1.290994 +max(vec)	# 11 +min(vec)	# 8 +sum(vec)	# 38 +# Quelques fonctions préconstruites sympas supplémentaires : +5:15	# 5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 +seq(from=0, to=31337, by=1337) +# => +#  [1]     0  1337  2674  4011  5348  6685  8022  9359 10696 12033 13370 14707 +# [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751 + +# À DEUX DIMENSIONS (TOUT DANS UNE CLASSE) + +# Vous pouvez créer une matrice à partir d'entrées du même type comme ceci : +mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6)) +mat +# => +#      [,1] [,2] +# [1,]    1    4 +# [2,]    2    5 +# [3,]    3    6 +# Différemment du vecteur, la classe d'une matrice est "matrix", +# peut importe ce qu'elle contient +class(mat) # => "matrix" +# Récupérer la première ligne +mat[1,]	# 1 4 +# Réaliser une opération sur la première colonne +3 * mat[,1]	# 3 6 9 +# Demander une cellule spécifique +mat[3,2]	# 6 + +# Transposer la matrice entière +t(mat) +# => +#      [,1] [,2] [,3] +# [1,]    1    2    3 +# [2,]    4    5    6 + +# La multiplication de matrices +mat %*% t(mat) +# => +#      [,1] [,2] [,3] +# [1,]   17   22   27 +# [2,]   22   29   36 +# [3,]   27   36   45 + +# cbind() colle des vecteurs ensemble en colonne pour faire une matrice +mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog")) +mat2 +# => +#      [,1] [,2] +# [1,] "1"  "dog" +# [2,] "2"  "cat" +# [3,] "3"  "bird" +# [4,] "4"  "dog" +class(mat2)	# matrix +# Encore une fois regardez ce qui se passe ! +# Parce que les matrices peuvent contenir des entrées de toutes sortes de +# classes, tout sera converti en classe caractère +c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2])) + +# rbind() colle des vecteurs ensemble par lignes pour faire une matrice +mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4)) +mat3 +# => +#      [,1] [,2] [,3] [,4] +# [1,]    1    2    4    5 +# [2,]    6    7    0    4 +# Ah, tout de la même classe. Pas de coercitions. Beaucoup mieux. + +# À DEUX DIMENSIONS (DE CLASSES DIFFÉRENTES) + +# Pour des colonnes de différents types, utiliser une data frame +# Cette structure de données est si utile pour la programmation statistique, +# qu'une version a été ajoutée à Python dans le paquet "pandas". + +students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"), +                       c(3,2,2,1,0,-1), +                       c("H", "G", "G", "R", "S", "G")) +names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns +class(students)	# "data.frame" +students +# => +#     name year house +# 1 Cedric    3     H +# 2   Fred    2     G +# 3 George    2     G +# 4    Cho    1     R +# 5  Draco    0     S +# 6  Ginny   -1     G +class(students$year)	# "numeric" +class(students[,3])	# "factor" +# Trouver les dimensions +nrow(students)	# 6 +ncol(students)	# 3 +dim(students)	# 6 3 +# La fonction data.frame() convertit les vecteurs caractères en vecteurs de +# facteurs par défaut; désactiver cette fonction en règlant +# stringsAsFactors = FALSE quand vous créer la data.frame +?data.frame + +# Il y a plusieurs façons de subdiviser les data frames, +# toutes subtilement différentes +students$year	# 3  2  2  1  0 -1 +students[,2]	# 3  2  2  1  0 -1 +students[,"year"]	# 3  2  2  1  0 -1 + +# Une version améliorée de la structure data.frame est data.table. +# Si vous travaillez avec des données volumineuses ou des panels, ou avez +# besoin de fusionner quelques ensembles de données, data.table peut être +# un bon choix. Ici un tour éclair : +install.packages("data.table") # télécharge le paquet depuis CRAN +require(data.table) # le charge +students <- as.data.table(students) +students # regardez la différence à l'impression +# => +#      name year house +# 1: Cedric    3     H +# 2:   Fred    2     G +# 3: George    2     G +# 4:    Cho    1     R +# 5:  Draco    0     S +# 6:  Ginny   -1     G +students[name=="Ginny"] # obtiens les lignes avec name == "Ginny" +# => +#     name year house +# 1: Ginny   -1     G +students[year==2] # obtiens les lignes avec year == 2 +# => +#      name year house +# 1:   Fred    2     G +# 2: George    2     G +# data.table facilite la fusion entre deux ensembles de données +# Faisons une autre data.table pour fusionner students +founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"), +                       founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar")) +founders +# => +#    house founder +# 1:     G  Godric +# 2:     H   Helga +# 3:     R  Rowena +# 4:     S Salazar +setkey(students, house) +setkey(founders, house) +students <- founders[students] # merge les deux ensembles de données qui matchent "house" +setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year")) +students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F] +# => +#    studentName year house houseFounderName +# 1:        Fred    2     G           Godric +# 2:      George    2     G           Godric +# 3:       Ginny   -1     G           Godric +# 4:      Cedric    3     H            Helga +# 5:         Cho    1     R           Rowena +# 6:       Draco    0     S          Salazar + +# data.table facilite le résumé des tableaux +students[,sum(year),by=house] +# => +#    house V1 +# 1:     G  3 +# 2:     H  3 +# 3:     R  1 +# 4:     S  0 + +# Pour supprimer une colonne d'une data.frame ou data.table, +# assignez-lui la valeur NULL +students$houseFounderName <- NULL +students +# => +#    studentName year house +# 1:        Fred    2     G +# 2:      George    2     G +# 3:       Ginny   -1     G +# 4:      Cedric    3     H +# 5:         Cho    1     R +# 6:       Draco    0     S + +# Supprimer une ligne en subdivisant +# En utilisant data.table : +students[studentName != "Draco"] +# => +#    house studentName year +# 1:     G        Fred    2 +# 2:     G      George    2 +# 3:     G       Ginny   -1 +# 4:     H      Cedric    3 +# 5:     R         Cho    1 +# En utilisant data.frame : +students <- as.data.frame(students) +students[students$house != "G",] +# => +#   house houseFounderName studentName year +# 4     H            Helga      Cedric    3 +# 5     R           Rowena         Cho    1 +# 6     S          Salazar       Draco    0 + +# MULTI-DIMENSIONNELLE (TOUS ÉLÉMENTS D'UN TYPE) + +# Les arrays créent des tableaux de n dimensions. +# Tous les éléments doivent être du même type. +# Vous pouvez faire un tableau à 2 dimensions (une sorte de matrice) +array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4)) +# => +#      [,1] [,2] [,3] [,4] +# [1,]    1    4    8    3 +# [2,]    2    5    9    6 +# Vous pouvez aussi utiliser array pour faire des matrices à 3 dimensions : +array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2)) +# => +# , , 1 +# +#      [,1] [,2] +# [1,]    2    8 +# [2,]  300    9 +# [3,]    4    0 +# +# , , 2 +# +#      [,1] [,2] +# [1,]    5   66 +# [2,]   60    7 +# [3,]    0  847 + +# LES LISTES (MULTI-DIMENSIONNELLES, ÉVENTUELLEMMENT DÉCHIRÉES, +# DE DIFFÉRENTS TYPES) + +# Enfin, R a des listes (de vecteurs) +list1 <- list(time = 1:40) +list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # random +list1 +# Vous pouvez obtenir des éléments de la liste comme ceci +list1$time # une façon +list1[["time"]] # une autre façon +list1[[1]] # encore une façon différente +# => +#  [1]  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 +# [34] 34 35 36 37 38 39 40 +# Vous pouvez subdiviser les éléments d'une liste comme n'importe quel vecteur +list1$price[4] + +# Les listes ne sont pas les structures de données les plus efficaces +# à utiliser avec R ; +# À moins d'avoir une très bonne raison, vous devriez utiliser data.frames +# Les listes sont souvent retournées par des fonctions qui effectuent +# des régressions linéaires. + +########################################## +# La famille de fonction apply() +########################################## + +# Vous vous rappelez mat ? +mat +# => +#      [,1] [,2] +# [1,]    1    4 +# [2,]    2    5 +# [3,]    3    6 +# Utilisez apply(X, MARGIN, FUN) pour appliquer la fonction FUN à la matrice X +# sur les lignes (MAR = 1) ou les colonnes (MAR = 2) +# R exécute FUN à chaque lignes (ou colonnes) de X, beaucoup plus rapidement +# que le ferait une boucle for ou while +apply(mat, MAR = 2, jiggle) +# => +#      [,1] [,2] +# [1,]    3   15 +# [2,]    7   19 +# [3,]   11   23 +# D'autres fonctions : ?lapply, ?sapply + +# Ne soyez pas trop intimidé ; tout le monde reconnaît que c'est un peu déroutant + +# Le paquet plyr vise à remplacer (et améliorer !) la famille *apply(). +install.packages("plyr") +require(plyr) +?plyr + + + +############################ +# Charger des données +############################ + +# "pets.csv" est un fichier sur internet +# (mais il pourrait être tout aussi facilement sur votre ordinateur) +pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv") +pets +head(pets, 2) # first two rows +tail(pets, 1) # last row + +# Pour sauvegarder une data frame ou une matrice en fichier .csv +write.csv(pets, "pets2.csv") # to make a new .csv file +# définir le répertoire de travail avec setwd(), le récupérer avec getwd() + +# Essayez ?read.csv et ?write.csv pour plus d'informations + + + +################ +# Les tracés +################ + +# LES FONCTIONS DE TRACÉ PRÉCONSTRUITES +# Les diagrammes de dispersion ! +plot(list1$time, list1$price, main = "fake data") +# Les régressions ! +linearModel <- lm(price  ~ time, data = list1) +linearModel # sort le résultat de la régression +# Tracer une ligne de regression sur une tracé existant +abline(linearModel, col = "red") +# Obtenir une variété de diagnostiques sympas +plot(linearModel) +# Les histogrammes ! +hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle") +# Les diagrammes en bâtons ! +barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow")) + +# GGPLOT2 +# Mais ceux-ci ne sont même pas les plus jolis tracés de R +# Essayez le paquet ggplot2 pour d'avantages de graphiques +install.packages("ggplot2") +require(ggplot2) +?ggplot2 +pp <- ggplot(students, aes(x=house)) +pp + geom_histogram() +ll <- as.data.table(list1) +pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price)) +pp + geom_point() +# ggplot2 a une documentation excellente +#(disponible sur http://docs.ggplot2.org/current/) + + + +``` + +## Comment obtenir R ? + +* Obtiens R et R GUI depuis [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/) +* [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) est un autre GUI diff --git a/fr-fr/typescript-fr.html.markdown b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..b8807104 --- /dev/null +++ b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,174 @@ +--- +language: TypeScript +contributors: +    - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] +translators: +    - ["Alois de Gouvello", "https://github.com/aloisdg"] +filename: learntypescript-fr.ts +lang: fr-fr +--- + +TypeScript est un langage visant à faciliter le développement d'applications larges et scalables, écrites en JavaScript. +TypeScript ajoute des concepts classiques comme les classes, les modules, les interfaces, les génériques et le typage statique (optionnel) à JavaScript. +C'est une surcouche de JavaScript : tout le code JavaScript est valide en TypeScript ce qui permet de l'ajouter de façon transparente à n'importe quel projet. Le code TypeScript est transcompilé en JavaScript par le compilateur. + +Cet article se concentrera seulement sur la syntaxe supplémentaire de TypeScript, plutôt que celle de [JavaScript] (../javascript/). + +Pour tester le compilateur de TypeScript, rendez-vous au [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) où vous pourrez coder, profiter d'une autocomplétion et accéder directement au rendu JavaScript. + +```js +// Il y a 3 types basiques en TypeScript +var isDone: boolean = false; +var lines: number = 42; +var name: string = "Anders"; + +// Si nous ne pouvons pas déterminer le type, on utilise `Any` +var notSure: any = 4; +notSure = "maybe a string instead"; +notSure = false; // ok, définitivement un booléen + +// Pour les collections, il y a les tableaux typés et les tableaux génériques +var list: number[] = [1, 2, 3]; // Un tableaux typé +var list: Array<number> = [1, 2, 3]; // un tableau générique + +// Pour les énumeration +enum Color { Red, Green, Blue }; +var c: Color = Color.Green; + +// Enfin, `void` est utilisé dans le cas spécifique +// d'une fonction ne retournant rien +function bigHorribleAlert(): void { +  alert("Je suis une petite boîte ennuyeuse !"); +} + +// Les fonctions sont des entités de première classe. Le langage supporte +// les expressions lambda et utilise l'inférence de type + +// Les fonctions ci-dessous sont équivalentes, une signature identique +// sera inférée par le compilateur, et le même JavaScript sera généré +var f1 = function(i: number): number { return i * i; } +// Retourne un type inféré +var f2 = function(i: number) { return i * i; } +var f3 = (i: number): number => { return i * i; } +// Retourne un type inféré +var f4 = (i: number) => { return i * i; } +// Retourne un type inféré, ici le mot clé `return` n'est pas nécessaire +var f5 = (i: number) =>  i * i; + +// Les interfaces sont structurées, tout les objets qui ont ces propriétés +// sont compatible avec l'interface +interface Person { +  name: string; +  // Les propriétés optionnelles sont identifiées avec un "?" +  age?: number; +  // Et bien sûr, les fonctions +  move(): void; +} + +// Un objet implémentant l'interface "Person" peut être traité comme  +// une Person car il a les propriétés "name" et "move" +var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} }; +// Des objets implémentants la propriété optionnelle : +// valide car "age" est un nombre +var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} }; +// invalide car "age" n'est pas un nombre +var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true }; + +// Les interfaces peuvent aussi décrire un type de fonction +interface SearchFunc { +  (source: string, subString: string): boolean; +} + +// Seul les types des paramètres sont importants. Les noms ne le sont pas. +var mySearch: SearchFunc; +mySearch = function(src: string, sub: string) { +  return src.search(sub) != -1; +} + +// Les membres des classes sont publiques par défaut. +class Point { +    // Propriétés +    x: number; + +    // Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte +    //  génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le +    // constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x", +    // mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées. +    constructor(x: number, public y: number = 0) { +        this.x = x; +    } + +    // Fonctions +    dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } + +    // Membres statiques +    static origin = new Point(0, 0); +} + +var p1 = new Point(10 ,20); +var p2 = new Point(25); // y sera 0 + +// Héritage +class Point3D extends Point { +    constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { +        // Un appel explicite au constructeur de la super classe +        // est obligatoire. +        super(x, y); +    } + +    // Redéfinition +    dist() { +        var d = super.dist(); +        return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); +    } +} + +// Modules, "." peut être utilisé comme un séparateur de sous modules. +module Geometry { +  export class Square { +    constructor(public sideLength: number = 0) { +    } +    area() { +      return Math.pow(this.sideLength, 2); +    } +  } +} + +var s1 = new Geometry.Square(5); + +// Alias local pour référencer un module +import G = Geometry; + +var s2 = new G.Square(10); + +// Génériques +// Classes +class Tuple<T1, T2> { +    constructor(public item1: T1, public item2: T2) { +    } +} + +// Interfaces +interface Pair<T> { +    item1: T; +    item2: T; +} + +// Et fonctions +var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) { +    return new Tuple(p.item1, p.item2); +}; + +var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); + +// Inclure des références à un fichier : +/// <reference path="jquery.d.ts" /> + +``` + +## Lectures complémentaires + * [Site officiel de TypeScript] (http://www.typescriptlang.org/) + * [Spécification du langage TypeScript (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) + * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) + * [Code source sur GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript) + * [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/)  | 
