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diff --git a/fr-fr/bash-fr.html.markdown b/fr-fr/bash-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..0e764d7d --- /dev/null +++ b/fr-fr/bash-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,230 @@ +--- +category: tool +tool: bash +contributors: + - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] + - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"] + - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"] + - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"] + - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"] + - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"] + - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"] + - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"] +translators: + - ["Baptiste Fontaine", "http://bfontaine.net"] +filename: LearnBash-fr.sh +lang: fr-fr +--- + +Bash est le nom du shell UNIX, qui était aussi distribué avec le système +d’exploitation GNU et est le shell par défaut sur Linux et Mac OS X. + +Presque tous les exemples ci-dessous peuvent être écrits dans un script shell +ou exécutés directement dans le terminal. + +[Plus d’informations ici.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html) + +```bash +#!/bin/bash +# La première ligne du script s’appelle le « shebang, » qui indique au système +# comment exécuter le script : http://fr.wikipedia.org/wiki/Shebang +# Comme vous pouvez le remarquer, les commentaires commencent par #. Le shebang +# est aussi un commentaire + +# Un exemple simple qui affiche « Hello world! » : +echo Hello world! + +# Chaque commande commence sur une nouvelle ligne ou après un point-virgule : +echo 'Ceci est la première ligne'; echo 'Ceci est la seconde ligne' + +# La déclaration d’une variable ressemble à ça : +VARIABLE="Du texte" + +# Mais pas comme ça : +VARIABLE = "Du texte" +# Bash va penser que VARIABLE est une commande qu’il doit exécuter et va +# afficher une erreur parce qu’elle est introuvable. + +# Utiliser une variable : +echo $VARIABLE +echo "$VARIABLE" +echo '$VARIABLE' +# Quand vous utilisez la variable en elle-même – en lui assignant une valeur, +# en l’exportant ou autre – vous écrivez son nom sans $. Si vous voulez +# utiliser sa valeur, vous devez utiliser $. +# Notez qu’entourer une variable de deux guillemets simples (') empêche +# l’expansion des variables ! + +# Substitution de chaîne de caractères dans une variable +echo ${VARIABLE/Some/A} +# Ceci va remplacer la première occurrence de « Some » par « A » + +# Sous-chaîne d’une variable +echo ${VARIABLE:0:7} +# Ceci va retourner seulement les 7 premiers caractères de la valeur + +# Valeur par défaut d’une variable +echo ${FOO:-"ValeurParDefautSiFOOestVideOuInexistant"} +# Ceci marche pour null (FOO=), la chaîne de caractères vide (FOO=""). Zéro +# (FOO=0) retourne 0 + +# Variables pré-remplies : +# Il y a quelques variables pré-remplies utiles, comme : +echo "La valeur de retour du dernier programme : $?" +echo "Le PID du script : $$" +echo "Nombre d’arguments : $#" +echo "Arguments du script : $@" +echo "Arguments du script séparés en plusieurs variables : $1 $2..." + +# Lire une valeur depuis l’entrée standard : +echo "Quel est votre nom ?" +read NAME # Notez que l’on n’a pas eu à déclarer une nouvelle variable +echo Bonjour, $NAME! + +# Nous avons l’habituelle structure « if » : +# Utilisez 'man test' pour plus d’informations à propos des conditions +if [ $NAME -ne $USER ] +then + echo "Votre nom n’est pas votre pseudo" +else + echo "Votre nom est votre pseudo" +fi + +# Il y a aussi l’exécution conditionnelle +echo "Toujours exécuté" || echo "Exécuté si la première commande ne réussit pas" +echo "Toujours exécuté" && echo "Exécuté si la première commande réussit" + +# Pour utiliser && et || avec des commandes « if, » vous devez utiliser +# plusieurs paires de crochets : +if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ] +then + echo "Ceci sera exécuté si $NAME est Steve ET $AGE est 15." +fi + +if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ] +then + echo "Ceci sera exécuté si $NAME est Daniya OU Zach." +fi + +# Les expressions sont écrites dans le format suivant : +echo $(( 10 + 5 )) + +# Contrairement aux autres langages de programmation, Bash est un shell — il +# est donc exécuté dans le contexte du répertoire courant. Vous pouvez lister +# les fichiers et dossiers dans le répertoire courant avec la commande `ls` : +ls + +# Ces commandes ont des options qui contrôlent leur exécution : +ls -l # Liste tous les fichiers et répertoires sur des lignes séparées + +# Les résultat de la commande précédente peuvent être passés à la commande +# suivante en entrée. +# La commande grep filtre l’entrée avec les motifs donnés. On peut ainsi lister +# les fichiers .txt dans le répertoire courant : +ls -l | grep "\.txt" + +# Vous pouvez aussi rediriger l’entrée et les sorties standards et d’erreur +# d’une commande : +python2 hello.py < "entrée.in" +python2 hello.py > "sortie.out" +python2 hello.py 2> "erreur.err" +# Ceci va écraser le fichier s'il existe; si vous préférez écrire à la fin de +# celui-ci, utilisez >> à la place. + +# Les commandes peuvent se substituer à l’intérieur d’autres commandes en +# utilisant $( ) : +# La commande ci-dessous affiche le nombre de fichiers et répertoires dans le +# répertoire courant : +echo "Il y a $(ls | wc -l) choses ici." + +# On peut faire la même chose avec les accents graves `` mais on ne peut pas +# les imbriquer — la façon la plus courante est d’utiliser $( ). +echo "There are `ls | wc -l` items here." + +# Bash a une commande case qui marche de façon similaire au switch de Java et +# C++ : +case "$VARIABLE" in + #List patterns for the conditions you want to meet + 0) echo "There is a zero.";; + 1) echo "There is a one.";; + *) echo "It is not null.";; +esac + +# La boucle for itère autant de fois qu’elle a d’arguments : +# Le contenu de $VARIABLE est affiché trois fois. +for VARIABLE in {1..3} +do + echo "$VARIABLE" +done + +# Ou écrivez-la de façon « traditionnelle » : +for ((a=1; a <= 3; a++)) +do + echo $a +done + +# Elles peuvent aussi être utilisées pour agir sur des fichiers : +# Cette boucle va exécuter la commande 'cat' sur fichier1 et fichier2 +for VARIABLE in fichier1 fichier2 +do + cat "$VARIABLE" +done + +# …ou la sortie d’une commande : +# Ceci va afficher la sortie de ls. +for OUTPUT in $(ls) +do + cat "$OUTPUT" +done + +# Boucle while : +while [ true ] +do + echo "corps de la boucle ..." + break +done + +# Vous pouvez aussi définir des fonctions +# Définition : +function foo () +{ + echo "Les arguments fonctionnent comme les arguments de script : $@" + echo "Et : $1 $2..." + echo "Ceci est une fonction" + return 0 +} + +# Ou plus simplement : +bar () +{ + echo "Une autre façon de définir des fonctions !" + return 0 +} + +# Appeler votre fonction +foo "Mon nom est" $NAME + +# Il y a plein de commandes utiles que vous devriez apprendre : +# affiche les 10 dernières lignes de fichier.txt +tail -n 10 fichier.txt +# affiche les 10 premières lignes de fichier.txt +head -n 10 fichier.txt +# trie les lignes de fichier.txt +sort fichier.txt +# montre ou omet les lignes répétées, avec -d pour les montrer +uniq -d fichier.txt +# affiche uniquement la première colonne avant le caractère « , » +cut -d ',' -f 1 fichier.txt +# remplace chaque occurrence de 'okay' par 'super' dans fichier.txt +# (compatible avec les expression rationnelles) +sed -i 's/okay/super/g' fichier.txt +# affiche toutes les lignes de fichier.txt qui correspondent à une expression +# rationnelle, dans cet exemple les lignes qui commencent par « foo » et +# finissent par « bar » +grep "^foo.*bar$" fichier.txt +# ajoutez l’option « -c » pour afficher le nombre de lignes concernées +grep -c "^foo.*bar$" fichier.txt +# Si vous voulez vraiment chercher une chaîne de caractères, et non +# l’expression rationnelle, utilisez fgrep (ou grep -F) +fgrep "^foo.*bar$" fichier.txt +``` diff --git a/fr-fr/brainfuck-fr.html.markdown b/fr-fr/brainfuck-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..545e407e --- /dev/null +++ b/fr-fr/brainfuck-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,87 @@ +--- +language: brainfuck +filename: learnbrainfuck-fr.bf +contributors: + - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] + - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] +translators: + - ["Baptiste Fontaine", "http://bfontaine.net"] +lang: fr-fr +--- + +Brainfuck (sans majuscule à part au début d’une phrase) est un langage +Turing-complet extrêmement simple avec seulement 8 commandes. + +``` +Tout caractère en dehors de "><+-.,[]" (en dehors des guillemets) est ignoré. + +Brainfuck est représenté par un tableau de 30 000 cellules initialisées à 0 et +un pointeur de données pointant sur la cellule courante. + +Il y a huit commandes : ++ : Incrémente la valeur de la cellule courante de un. +- : Décrémente la valeur de la cellule courante de un. +> : Déplace le pointeur de données sur la cellule suivante (à droite). +< : Déplace le pointeur de données sur la cellule précédente (à gauche). +. : Affiche la valeur ASCII de la cellule courante (par ex. 65 = 'A'). +, : Lit un caractère et le place dans la cellule courante. +[ : Si la valeur dans la cellule courante vaut 0, saute au ] correspondant. + Sinon, continue avec la commande suivante. +] : Si la valeur dans la cellule courante vaut 0, continue avec la commande + suivante. Sinon, retourne au [ correspondant. + +[ et ] forment une boucle « tant que » (« while »). Ils doivent évidemment +aller par paires. + +Regardons quelques programmes simples en brainfuck. + +++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . + +Ce programme affiche la lettre 'A'. Il commence par incrémenter la première +cellule à 6. Il entre ensuite dans une boucle et se déplace sur la seconde +cellule. Il l’incrémente 10 fois, retourne sur la première cellule, et la +décrémente. Cette boucle est exécutée 6 fois (ce qui correspond aux 6 +décrémentations de la première cellule pour la faire atteindre 0, ce qui fait +sortir de la boucle). + +À ce moment-là, nous sommes sur la première cellule, qui a une valeur de 0, +tandis que la seconde cellule a une valeur de 60. Nous nous déplaçons sur +celle-ci, l’incrémentons 5 fois, pour une valeur de 65, et affichons sa valeur. +En ASCII, 65 correspond à 'A' donc le programme affiche 'A' dans le terminal. + +, [ > + < - ] > . + +Ce programme lit un caractère sur l’entrée standard et le copie dans la +première cellule. Il commence ensuite une boucle : il bouge sur la seconde +cellule, incrémente sa valeur, retourne sur la première et décrémente sa +valeur. Il continue jusqu’à ce que la valeur de la première cellule soit à 0, +et que la seconde cellule contienne l’ancienne valeur de la première. Comme +nous sommes sur la première cellule à la fin de la boucle, il bouge sur la +seconde et affiche sa valeur en ASCII. + +Souvenez-vous que les espaces sont uniquement là pour favoriser la lisibilité, +vous pourriez tout aussi aisément écrire le programme comme ceci : + +,[>+<-]>. + +Essayez et devinez ce que ce programme fait : + +,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> + +Ce programme prend deux nombres en entrée, et les multiplie. + +Il commence par lire deux entrées, puis commence une boucle externe, qui a une +condition sur la première cellule. Il bouge ensuite sur la seconde, et commence +une boucle interne sur celle-ci, en incrémentant la troisième cellule. Il y a +cependant un problème : à la fin de la boucle interne, la valeur de la seconde +cellule est à zéro. Dans ce cas, la boucle interne ne fonctionnera pas une +seconde fois. Pour régler le problème, nous incrémentons aussi la quatrième +cellule, puis recopions sa valeur dans la seconde cellule. +À la fin, la troisième cellule contient le résultat de la multiplication. +``` + +Et voilà ce qu’est le brainfuck. Pas très dur, hein ? Pour le fun, vous pouvez +écrire vos propres programmes en brainfuck, ou écrire un interpréteur brainfuck +dans un autre langage. L’interpréteur est relativement simple à implémenter, +mais si vous êtes un masochiste, essayez d’écrire un interpréteur brainfuck en… +brainfuck. diff --git a/fr-fr/clojure-fr.html.markdown b/fr-fr/clojure-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d3c5a67b --- /dev/null +++ b/fr-fr/clojure-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,398 @@ +--- +language: clojure +filename: learnclojure-fr.clj +contributors: + - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] +translators: + - ["Bastien Guerry", "https://github.com/bzg"] +lang: fr-fr +--- + +Clojure est un langage de la famille des Lisp développé pour la machine +virtuelle Java. Ce langage insiste beaucoup plus sur la [programmation +fonctionnelle](https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_fonctionnelle) pure +que Common Lisp, mais comprend plusieurs outils de gestion de la mémoire +transactionnelle +[STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) pour gérer +les changements d'états si besoin. + +Cette combinaison permet de gérer le parallélisme très simplement, et +souvent de façon automatique. + +(Vous avez besoin de Clojure 1.2 ou plus récent pour ce tutoriel.) + +```clojure +; Les commentaires commencent avec un point-virgule. + +; Clojure est composé de « formes », qui sont simplement des listes +; d'expressions entre parenthèses, séparées par une ou des espaces. +; +; L'interpréteur Clojure suppose que le premier élément est une fonction +; ou une macro, et que le reste contient des arguments. + +; Le premier appel dans un fichier doit être ns, pour définir +; l'espace de nom +(ns learnclojure) + +; D'autres d'exemples basiques: + +; str va créer une chaîne de caractères à partir de tous ses arguments +(str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" + +; Les opérations mathématiques sont simples +(+ 1 1) ; => 2 +(- 2 1) ; => 1 +(* 1 2) ; => 2 +(/ 2 1) ; => 2 + +; L'égalité est = +(= 1 1) ; => true +(= 2 1) ; => false + +; Vous avez aussi besoin de not pour la négation logique +(not true) ; => false + +; Les formes imbriquées fonctionnent comme on s'y attend +(+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 + +; Types +;;;;;;;;;;;;; + +; Clojure utilise les types d'objets Java pour les booléens, les chaînes de +; caractères et les nombres. +; Utilisez `class` pour inspecter les types. +(class 1) ; Les nombres entiers littéraux sont java.lang.Long par défaut +(class 1.); Les flottants littéraux sont java.lang.Double +(class ""); Les chaînes sont toujours entourées de guillemets doubles, et sont java.lang.String +(class false) ; Les booléens sont java.lang.Boolean +(class nil); La valeur "null" est appelée nil + +; Si vous voulez créer une liste littérale de données, utilisez ' pour en +; empêcher son évaluation +'(+ 1 2) ; => (+ 1 2) +; (qui est un raccourci pour (quote (+ 1 2))) + +; Vous pouvez évaluer une liste "quotée": +(eval '(+ 1 2)) ; => 3 + +; Collections & séquences +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Les listes sont des structures de données en listes chaînées, alors que les +; vecteurs reposent sur des tableaux. +; Les vecteurs et les listes sont des classes Java aussi ! +(class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector +(class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList + +; Une liste serait écrite comme (1 2 3), mais nous devons la quoter +; pour empêcher l'interpréteur de penser que c'est une fonction. +; Et (list 1 2 3) est la même chose que '(1 2 3) + +; Les "Collections" sont juste des groupes de données +; Les listes et les vecteurs sont tous deux des collections: +(coll? '(1 2 3)) ; => true +(coll? [1 2 3]) ; => true + +; Les "séquences" (seqs) sont des abstractions à partir de listes de données. +; Seules les listes sont elles-mêmes des séquences. +(seq? '(1 2 3)) ; => true +(seq? [1 2 3]) ; => false + +; Une séquence n'a besoin de fournir une entrée que lorsqu'on y accède. +; Donc, les séquences peuvent être "lazy" -- et définir une série infinie: +(range 4) ; => (0 1 2 3) +(range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (une série infinie) +(take 4 (range)) ; (0 1 2 3) + +; Utilisez cons pour ajouter un item au début d'une liste ou d'un vecteur +(cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) +(cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) + +; Conj ajoutera un item à une collection de la manière la plus efficace +; Pour les listes, conj ajoute l'item au début; pour les vecteurs, à la fin. +(conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] +(conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) + +; Utilisez concat pour ajouter des listes ou vecteurs: +(concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) + +; Utilisez filter, map pour interagir avec des collections +(map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) +(filter even? [1 2 3]) ; => (2) + +; Utilisez reduce pour les réduire +(reduce + [1 2 3 4]) +; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) +; => 10 + +; Reduce peut aussi prendre un argument pour la valeur initiale +(reduce conj [] '(3 2 1)) +; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) +; => [3 2 1] + +; Fonctions +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Utilisez fn pour créer de nouvelles fonctions. +; Une fonction renvoie toujours sa dernière expression. +(fn [] "Hello World") ; => fn + +; (Vous devez ajouter des parenthèses pour l'appeler) +((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" + +; Vous pouvez créer une variable en utilisant def +(def x 1) +x ; => 1 + +; Assignez une fonction à une variable +(def hello-world (fn [] "Hello World")) +(hello-world) ; => "Hello World" + +; Vous pouvez raccourcir le procédé en utilisant defn +(defn hello-world [] "Hello World") + +; [] contient la liste des arguments de la fonction +(defn hello [name] + (str "Hello " name)) +(hello "Steve") ; => "Hello Steve" + +; Vous pouvez aussi utiliser ce raccourci pour créer des fonctions +(def hello2 #(str "Hello " %1)) +(hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" + +; Vous pouvez avoir des fonctions multi-variadiques +(defn hello3 + ([] "Hello World") + ([name] (str "Hello " name))) +(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" +(hello3) ; => "Hello World" + +; Les fonctions peuvent inclure des arguments supplémentaires dans une séquence +(defn count-args [& args] + (str "You passed " (count args) " args: " args)) +(count-args 1 2 3) ; => "Vous avez passé 3 args: (1 2 3)" + +; Vous pouvez combiner les arguments normaux et supplémentaires +(defn hello-count [name & args] + (str "Hello " name ", vous avez passé " (count args) " args supplémentaires")) +(hello-count "Finn" 1 2 3) +; => "Hello Finn, vous avez passé 3 args supplémentaires" + + +; Maps +;;;;;;;;;;;;;;; + +; Les hashmaps et les arraymaps partagent une interface. Les hashmaps +; sont interrogés plus rapidement mais ne retiennent pas l'ordre des clefs. +(class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap +(class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap + +; Les array maps deviennent automatiquement des hashmaps pour la +; plupart des opérations si elles deviennent assez larges, donc vous +; n'avez pas à vous en faire. + +; Tous les types "hashables" sont acceptés comme clefs, mais en +; général on utilise des mots-clefs ("keywords") +; Les mots-clefs sont comme les chaînes de caractères mais en plus efficaces +(class :a) ; => clojure.lang.Keyword + +(def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) +stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} + +(def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) +keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} + +; Au passage, les virgules sont toujours traitées comme des espaces et +; ne font rien. + +; Sélectionnez une valeur dans une map en l'appelant comme fonction +(stringmap "a") ; => 1 +(keymap :a) ; => 1 + +; Les mots-clefs peuvent aussi être utilisés pour sélectionner leur +; valeur dans une map ! +(:b keymap) ; => 2 + +; N'essayez pas ça avec les chaînes de caractères +;("a" stringmap) +; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn + +; Sélectionner une clef absente renvoie nil +(stringmap "d") ; => nil + +; Use assoc to add new keys to hash-maps +(def newkeymap (assoc keymap :d 4)) +newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} + +; Mais souvenez-vous, les types en Clojure sont immuables ! +keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} + +; Utilisez dissoc pour retirer des clefs +(dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} + +; Ensembles +;;;;;;;;;;;;;;; + +(class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet +(set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} + +; Ajoutez un élément avec conj +(conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} + +; Retirez-en un avec disj +(disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} + +; Testez la présence en utilisant l'ensemble comme une fonction +(#{1 2 3} 1) ; => 1 +(#{1 2 3} 4) ; => nil + +; Il y a encore d'autres fonctions dans l'espace de nom clojure.sets. + +; Formes utiles +;;;;;;;;;;;;;;; + +; Les constructions logiques en Clojure sont juste des macros, et +ressemblent à toutes les autres formes: +(if false "a" "b") ; => "b" +(if false "a") ; => nil + +; Utilisez let pour créer des assignations temporaires +(let [a 1 b 2] + (> a b)) ; => false + +; Groupez les énoncés ensemble avec do +(do + (print "Hello") + "World") ; => "World" (prints "Hello") + +; Les fonctions ont un do implicit +(defn print-and-say-hello [name] + (print "Saying hello to " name) + (str "Hello " name)) +(print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") + +; De même pour let +(let [name "Urkel"] + (print "Saying hello to " name) + (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") + +; Modules +;;;;;;;;;;;;;;; + +; Utilisez "use" pour obtenir toutes les fonctions d'un module +(use 'clojure.set) + +; Maintenant nous pouvons utiliser les opération de set +(intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} +(difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} + +; Vous pouvez aussi choisir un sous-ensemble de fonctions à importer +(use '[clojure.set :only [intersection]]) + +; Utilisez require pour importer un module +(require 'clojure.string) + +; Utilisez / pour appeler les fonctions d'un module +; Ici, le module est clojure.string et la fonction est blank? +(clojure.string/blank? "") ; => true + +; Vous pouvez associer un nom plus court au module au moment de l'importer +(require '[clojure.string :as str]) +(str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." +; (#"" dénote une expression régulière) + +; Vous pouvez utiliser require (et use, mais ne le faites pas) en +; appelant :require depuis un espace de noms. +; Dans ce cas-là, vous n'avez pas besoin de "quoter" vos modules: +(ns test + (:require + [clojure.string :as str] + [clojure.set :as set])) + +; Java +;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Java a une librairie standard énorme, donc vous voudrez apprendre à +; vous familiariser avec. + +; Utilisez import pour charger un module java +(import java.util.Date) + +; Vous pouvez importer depuis un ns aussi. +(ns test + (:import java.util.Date + java.util.Calendar)) + +; Utilisez les noms de classes avec "." à la fin pour créer une instance +(Date.) ; <un objet date> + +; Utilisez . pour invoquer des méthodes. Ou utilisez le raccourci ".method" +(. (Date.) getTime) ; <un timestamp> +(.getTime (Date.)) ; exactement la même chose + +; Utilisez / pour appeler des méthodes statiques +(System/currentTimeMillis) ; <un timestamp> (system est toujours présent) + +; Utilisez doto to rendre plus tolérable l'interaction avec des +; classes (mutables) +(import java.util.Calendar) +(doto (Calendar/getInstance) + (.set 2000 1 1 0 0 0) + .getTime) ; => Une classe Date. définie comme 2000-01-01 00:00:00 + +; STM +;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; La mémoire logiciel transactionnelle ("Software Transactional Memory") +; est le mécanisme que Clojure utilise pour gérer les états persistents. +; Il y a plusieurs formes en Clojure qui utilisent cela. + +; L'atome est la plus simple. Passez-lui une valeur initiale +(def my-atom (atom {})) + +; Mettez à jour un atome avec swap!. +; swap! prend une fonction en argument et l'appelle avec la valeur +; actuelle de l'atome comme premier argument, et les autres arguments +; comme second argument. +(swap! my-atom assoc :a 1) ; Définit my-atom comme le résultat de (assoc {} :a 1) +(swap! my-atom assoc :b 2) ; Définit my-atom comme le résultat de (assoc {:a 1} :b 2) + +; Use '@' to dereference the atom and get the value +my-atom ;=> Atom<#...> (Renvoie l'objet Atom) +@my-atom ; => {:a 1 :b 2} + +; Voici un simple compteur utilisant un atome +(def counter (atom 0)) +(defn inc-counter [] + (swap! counter inc)) + +(inc-counter) +(inc-counter) +(inc-counter) +(inc-counter) +(inc-counter) + +@counter ; => 5 + +; Les autres formes STM sont les refs et les agents. +; Refs: http://clojure.org/refs +; Agents: http://clojure.org/agents +``` + +### Lectures complémentaires + +C'est loin d'être exhaustif, mais assez pour vous permettre de continuer. + +Clojure.org propose de nombreux articles: +[http://clojure.org/](http://clojure.org/) + +Clojuredocs.org a de la documentation avec des exemples pour la +plupart des fonctions principales : +[http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) + +4Clojure est une super manière d'augmenter vos compétences en Clojure et +en programmation fonctionnelle : +[http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) + +Clojure-doc.org a pas mal d'article pour débuter : +[http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) diff --git a/fr-fr/coffeescript-fr.html.markdown b/fr-fr/coffeescript-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..c66b7be0 --- /dev/null +++ b/fr-fr/coffeescript-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +language: coffeescript +contributors: + - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] +translators: + - ["Geoffrey Roguelon", "https://github.com/GRoguelon"] +lang: fr-fr +filename: coffeescript-fr.coffee +--- + +``` coffeescript +# CoffeeScript est un langage préprocesseur, il permet de générer du Javascript. +# Il suit les tendances de certains langages récents. +# Par exemple, les commentaires se définissent comme en Ruby ou en Python. + +### +Ceci est un bloc de commentaires +il est converti directement avec '/ *' et '* /' +pour correspondre aux commentaires Javascript + +Vous devez comprendre la syntaxe du langage JavaScript pour continuer. +### + +# Affectation : +number = 42 #=> var number = 42; +opposite = true #=> var opposite = true; + +# Structures de contrôle : +number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; } + +# Fonctions : +square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; } + +# Intervals : +list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5]; + +# Objets : +math = + root: Math.sqrt + square: square + cube: (x) -> x * square x +#=> var math = { +# "root": Math.sqrt, +# "square": square, +# "cube": function(x) { return x * square(x); } +#} + +# Liste d'arguments variables : +race = (winner, runners...) -> + print winner, runners + +# Existance : +alert "I knew it!" if elvis? +#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); } + +# Lecture d'un tableau : +cubes = (math.cube num for num in list) #=> ... +``` diff --git a/fr-fr/csharp-fr.html.markdown b/fr-fr/csharp-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..58b3f386 --- /dev/null +++ b/fr-fr/csharp-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,813 @@ +--- +language: c# +contributors: + - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"] + - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"] + - ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"] + - ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"] +translators: + - ["Olivier Hoarau", "https://github.com/Olwaro"] +filename: LearnCSharp-fr.cs +lang: fr-fr +--- + +C# est un langage de programmation orienté objet à typage fort qui permet aux développeurs de créer une grande variété d'applications fiables et robustes s'appuyant sur le framework .NET. + +[Plus d'infos](http://msdn.microsoft.com/fr-fr/library/67ef8sbd.aspx) + +```c# +// Les commentaires sur une seule ligne commencent par // +/* +Les +commentaires +multi-lignes +ressemblent +à +ceci +*/ +/// <summary> +/// Ceci est un commentaire de documentation XML +/// </summary> + +// Importez des namespaces avec l'instruction 'using' +using System; +using System.Collections.Generic; +using System.Data.Entity; +using System.Dynamic; +using System.Linq; +using System.Linq.Expressions; +using System.Net; +using System.Threading.Tasks; + +// Définit la portée du code pour une meilleure organisation +namespace Learning +{ + // Chaque fichier .cs devrait au moins contenir une classe avec le même nom + // que celui du fichier. Ce n'est pas une obligation mais c'est mieux ! + public class LearnCSharp + { + // LES BASES - si vous avez déjà de l'expérience en Java ou C++ + // passez directement à la partie FONCTIONNALITÉS INTERÉSSANTES + public static void Syntax() + { + // Utilisez Console.WriteLine pour écrire sur la sortie + Console.WriteLine("Hello World"); + Console.WriteLine( + "Entier: " + 10 + + " Double: " + 3.14 + + " Booleen: " + true); + + // Pour omettre le retour à la ligne : Console.Write + Console.Write("Hello "); + Console.Write("World"); + + /////////////////////////////////////////////////// + // Types et Variables + // Déclarez une variable avec la syntaxe <type> <nom> + /////////////////////////////////////////////////// + + // Sbyte - Entier signé sur 8 bits + // (-128 <= sbyte <= 127) + sbyte fooSbyte = 100; + + // Byte - Entier non-signé sur 8 bits + // (0 <= byte <= 255) + byte fooByte = 100; + + // Short - Entier sur 16 bits + // Signé - (-32,768 <= short <= 32,767) + // Non-signé - (0 <= ushort <= 65,535) + short fooShort = 10000; + ushort fooUshort = 10000; + + // Int - Entier sur 32 bits + int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) + uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295) + + // Long - Entier sur 64 bits + long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) + ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615) + // Par défaut le type d'un littéral entier est int ou uint + // on ajoute 'L' pour spécifier la création d'un long + + // Double - Réel sur 64 bits en virgule flottante (norme IEEE 754) + double fooDouble = 123.4; // Precision : 15-16 chiffres + + // Float - Réel sur 32 bits en virgule flottante (norme IEEE 754) + float fooFloat = 234.5f; // Precision : 7 chiffres + // Par défaut le type d'un littéral réel est double + // on ajoute 'f' pour spécifier la création d'un float + + // Decimal - Type de donnée numérique sur 128 bits, fournit une plus + // grande précision et une plage de valeurs réduite. + // Approprié aux calculs financiers et monétaires + decimal fooDecimal = 150.3m; + + // Booléen - vrai / faux + bool fooBoolean = true; // ou false + + // Char - Un unique caractère Unicode sur 16 bits + char fooChar = 'A'; + + // String -- contrairement aux types précédents qui sont des types valeurs, + // string est un type référence. Il peut donc avoir la valeur null + string fooString = "\"échappement\" de guillemets et ajout de \n (nouvelle ligne) et de \t (tabulation)"; + Console.WriteLine(fooString); + + // Il est possible d'accéder à chaque caractère d'une chaîne de caractères via son index + char charFromString = fooString[1]; // 'é' + // une chaîne de caractères est immuable : impossible de faire fooString[1] = 'X'; + + // Comparaison de chaînes de caractères avec la culture courrante en ignorant la casse + string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase); + + // Formatage + string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2); + + // Dates et formatage + DateTime fooDate = DateTime.Now; + Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy")); + + // Il est possible d'étaler une chaîne de caractères sur plusieurs lignes avec le symbole @. + // Pour échapper " utilisez "" + string bazString = @"Voici quelques trucs +sur une nouvelle ligne! ""Wow!"", quel style"; + + // Utilisez const ou read-only pour rendre une variable immuable. + // Les valeurs constantes sont calculées au moment de la compilation + const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; + + /////////////////////////////////////////////////// + // Structures de données + /////////////////////////////////////////////////// + + // Tableaux - indexé à partir de zéro + // La taille d'un tableau doit être décidée à la déclaration + // La syntaxe pour déclarer un tableau est la suivante : + // <type>[] <nom> = new <type>[<taille>] + int[] intArray = new int[10]; + + // Une autre méthode de déclaration et d'initialisation + int[] y = { 9000, 1000, 1337 }; + + // Indexer un tableau - Accéder à un élément + Console.WriteLine("intArray à 0: " + intArray[0]); + // Les tableaux sont muables. + intArray[1] = 1; + + // Listes + // Elles sont plus souvent utilisées que les tableaux car plus souples + // La syntaxe pour déclarer une liste est la suivante : + // List<type> <nom> = new List<type>(); + List<int> intList = new List<int>(); + List<string> stringList = new List<string>(); + List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 }; // intialisation + // Les <> indiquent un type générique + // Pus d'info dans la partie FONCTIONNALITÉS INTERÉSSANTES + + // Les éléments d'une liste ne sont pas null par défaut + // Il faut ajouter une valeur avant d'y accéder par index + intList.Add(1); + Console.WriteLine("intList à 0: " + intList[0]); + + // Autres structures de données à étudier : + // Stack/Queue (Pile/File) + // Dictionary (une implémentation de hash map) + // HashSet (représente un ensemble) + // Collections en lecture seule + // Tuple (.Net 4+) + + /////////////////////////////////////// + // Opérateurs + /////////////////////////////////////// + Console.WriteLine("\n->Opérateurs"); + + int i1 = 1, i2 = 2; // Raccourci pour des déclarations multiples + + // Arithmétique classique + Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3 + + // Modulo + Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2 + + // Opérateurs de comparaison + Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => False + Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => True + Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => True + Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => False + Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => True + Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => True + + // Opérateurs bit à bit ! + /* + ~ Compément unaire + << Décalage à gauche + >> Décalage à droite + & ET logique + ^ OU exclusif + | OU inclusif + */ + + // Incrémentations + int i = 0; + Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-rementation"); + Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Incrémentation + Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Incrémentation + Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Decrémentation + Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Decrémentation + + /////////////////////////////////////// + // Structures de contrôle + /////////////////////////////////////// + Console.WriteLine("\n->Structures de contrôle"); + + // Structure conditionnelle + int j = 10; + if (j == 10) + { + Console.WriteLine("Je serai affiché"); + } + else if (j > 10) + { + Console.WriteLine("Pas moi"); + } + else + { + Console.WriteLine("Moi non plus"); + } + + // Opérateur ternaire + // Un simple if/else peut s'écrire : + // <condition> ? <valeur si true> : <valeur si false> + int toCompare = 17; + string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False"; + + // Boucle while + int fooWhile = 0; + while (fooWhile < 100) + { + // 100 passages, de 0 à 99 + fooWhile++; + } + + // Boucle Do While + int fooDoWhile = 0; + do + { + // 100 passages, de 0 à 99 + fooDoWhile++; + } while (fooDoWhile < 100); + + // Boucle for + // Structure : for(<etat_initial>; <condition>; <pas>) + for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) + { + // 10 passages, de 0 à 9 + } + + // La boucle foreach + // Structure : foreach(<type_iterateur> <nom_iterateur> in <enumerable>) + // Cette boucle est utilisable sur des objets implémentant IEnumerable ou IEnumerable<T> + // Toutes les collections du framework .NET (Tableaux, Listes, ...) implémentent ces interfaces. + // (Notez que dans l'exemple suivant .ToCharArray() peut être omit car + // string implémente IEnumerable) + foreach (char character in "Hello World".ToCharArray()) + { + //Itération sur chaque caractère + } + + // La structure Switch Case + // Un switch fonctionne avec les types : byte, short, char et int. + // Les enums sont aussi supportés ainsi que les chaînes de caractères et quelques + // classes spéciales basées sur les types primitifs : Character, Byte, Short et Integer. + int mois = 3; + string moisString; + switch (mois) + { + case 1: + moisString = "Janvier"; + break; + case 2: + moisString = "Février"; + break; + case 3: + moisString = "Mars"; + break; + + // Vous pouvez assigner plus d'un 'case' à une action + // Mais vous ne pouvez pas ajouter une action sans 'break' avant un 'case' + // (pour ce faire, il faudrait ajouter explicitement un 'goto case x') + case 6: + case 7: + case 8: + moisString = "C'est l'été!"; + break; + default: + moisString = "Un autre mois oO"; + break; + } + + /////////////////////////////////////// + // conversion de type de donnée et transtypage + /////////////////////////////////////// + + // conversion de string vers int + // lève une exception en cas d'erreur + int.Parse("123"); //retourne la valeur entière de "123" + + // TryParse affecte la valeur par défaut du type en cas d'erreur + // dans ce cas : 0 + int tryInt; + if (int.TryParse("123", out tryInt)) // La fonction retourne un booléen + Console.WriteLine(tryInt); // => 123 + + // conversion d'un entier vers une chaîne de caractères + // La classe Convert possède plusieurs méthodes pour faciliter la conversion + Convert.ToString(123); + // ou + tryInt.ToString(); + } + + /////////////////////////////////////// + // CLASSES - voir les définitions à la fin du fichier + /////////////////////////////////////// + + public static void Classes() + { + // voir les déclarations à la fin du fichier + + // Utilisez 'new' pour instancier une classe + Bicycle trek = new Bicycle(); + + // Appel des méthodes de l'objet + trek.SpeedUp(3); // Il est toujours bon d'utiliser des accesseurs + trek.Cadence = 100; + + // Affichage de la valeur de retour d'une méthode. + Console.WriteLine("trek info: " + trek.Info()); + + // Instanciation d'un nouveau PennyFarthing + PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10); + Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.Info()); + + Console.Read(); + } + + // POINT D'ENTRÉE - Une application console doit avoir une méthode main comme point d'entrée + public static void Main(string[] args) + { + OtherInterestingFeatures(); + } + + // + // FONCTIONNALITÉS INTÉRÉSSANTES + // + + // SIGNATURE DE METHODE + public // Visibilité + static // Permet un appel direct par la classe (sans instanciation) + int // Type de retour, + MethodSignatures( + int maxCount, // Premier paramètre, de type int + int count = 0, // Valeur par défaut si aucun argument n'est passé + int another = 3, + params string[] otherParams // Capture tous les arguments passés à la méthode + ) + { + return -1; + } + + // Des méthodes peuvent avoir le même nom tant que leur signature est unique + public static void MethodSignature(string maxCount) + { + } + + // TYPE GÉNÉRIQUE + + // Les types TKey et TValue sont spécifiés par l'utilisateur lors de l'appel de la fonction + // Cette méthode émule SetDefaut de Python + public static TValue SetDefault<TKey, TValue>( + IDictionary<TKey, TValue> dictionary, + TKey key, + TValue defaultItem) + { + TValue result; + if (!dictionary.TryGetValue(key, out result)) + return dictionary[key] = defaultItem; + return result; + } + + // Vous pouvez limiter les types autorisés + public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int> + { + // Nous sommes sûrs de pouvoir itérer, car T implémente IEnumerable<int> + foreach (var item in toPrint) + // Item sera de type int + Console.WriteLine(item.ToString()); + } + + public static void OtherInterestingFeatures() + { + // PARAMÈTERES OPTIONNELS + MethodSignatures(3, 1, 3, "Des", "Paramètres", "En plus"); + MethodSignatures(3, another: 3); // affectation explicite, les autres + // paramètres ont la valeur par défaut + + // MÉTHODE D'EXTENSION + int i = 3; + i.Print(); // Définit plus bas + + // TYPES NULLABLE - idéal pour les interactions avec une base de données ou pour les valeurs de retour + // Tous les types valeurs peuvent être rendus nullable en les suffixant par '?' + // <type>? <nom> = <value> + int? nullable = null; // raccourci pour Nullable<int> + Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable); + bool hasValue = nullable.HasValue; // retourne vrai si la valeur n'est pas null + + // ?? est un sucre syntaxique pour spécifier une valeur par défaut + // au cas ou une autre valeur serait nulle + int notNullable = nullable ?? 0; // 0 + + // VARIABLES IMPLICITEMENT TYPÉES - vous pouvez laisser le compilateur deviner le type d'une variable + var magic = "magic est de type string à la compilation. On a toujours un typage fort !"; + // magic = 9; // ne fonctionnera pas car magic est désormais une chaîne de caractères + + // TYPES GÉNÉRIQUES + var agenda = new Dictionary<string, string>() { + {"Sarah", "212 555 5555"} // Ajout d'une entrée à notre agenda + }; + + // Appel de la fonction SetDefault (définie plus haut) + Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(agenda, "Shaun", "Pas de numéro")); // => Pas de numéro + // Notez que vous n'avez pas à spécifier TKey et TValue car le compilateur saura les inférer. + Console.WriteLine(SetDefault(agenda, "Sarah", "No Phone")); // => 212 555 5555 + + // EXPRESSION LAMBDA - permet d'écrire une fonction en tant qu'expression + Func<int, int> square = (x) => x * x; // La dernière expression est la valeur de retour + Console.WriteLine(square(3)); // => 9 + + // GESTION AUTOMATIQUE DES RESSOURCES - vous permet de manipuler facilement des resources non-managées + // La plus part des objets qui accèdent à des ressources non-managées (handle de fichier, périphérique, etc.) + // implémentent l'interface IDisposable. L'instruction using prend soin + // de libérer les objets IDisposable proprement à votre place. + using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt")) + { + writer.WriteLine("Rien à signaler"); + // À la fin de cette portée les ressources seront libérées. + // Même si une exception est levée. + } + + // BIBLIOTHÈQUE DE TÂCHES PARALLÈLES (TPL) + // http://msdn.microsoft.com/fr-fr/library/dd460717.aspx + var websites = new string[] { + "http://www.google.com", "http://www.reddit.com", + "http://www.shaunmccarthy.com" + }; + var responses = new Dictionary<string, string>(); + + // L'exemple suivant exécutera chaque requête dans un thread séparé, + // et attendra la fin de chacun d'entre eux avant de continuer + Parallel.ForEach(websites, + new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3}, // maximum de 3 threads + website => + { + // Fait quelque chose de long + using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse()) + { + responses[website] = r.ContentType; + } + }); + + // Ceci ne s'exécutera pas tant que les threads n'auront pas fini leur travail + foreach (var key in responses.Keys) + Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]); + + // TYPE DYNAMIQUE - idéal pour travailler avec d'autres langages + dynamic student = new ExpandoObject(); + student.FirstName = "Mon prénom"; // Pas besoin de définir l'objet + + // Vous pouvez même ajouter des méthodes (dans cet exemple : la méthode prend une chaîne de caractères et retourne une chaîne de caractères) + student.Introduce = new Func<string, string>( + (introduceTo) => string.Format("Hey {0}, c'est {1}", student.FirstName, introduceTo)); + Console.WriteLine(student.Introduce("Beth")); + + // IQUERYABLE<T> - quasiment toutes les collections implémentent cette interface + // ce qui permet d'utiliser des méthodes de style 'Filter' / 'Map' / 'Reduce' + var bikes = new List<Bicycle>(); + bikes.Sort(); // Trie le tableau sur place + bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels)); // Trie en se basant sur la propriété Wheels + var result = bikes + .Where(b => b.Wheels > 3) // 'Filter' - enchaînable (retourne un IQueryable du type précédent) + .Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles) + .Select(b => b.ToString()); // 'Map' - on retourne le .ToString() de chaque élément filtré, + // le résultat est un IQueryable<string> + + var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels); // 'Reduce' - fait la somme de tous les Wheels de la liste + + // Creation d'une liste d'objet anonymes basés sur des paramètres de la classe Bike + var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles }); + // Le compilateur peut inférer le type de ces objets anonymes, permettant à certains IDE d'effectuer + // des autos-complétion. + foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome)) + Console.WriteLine(bikeSummary.Name); + + + // ASPARALLEL + // C'est ici que les choses se compliquent - un mélange de LINQ et de TPL + var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name); + // La ligne précédente s'exécute en parallèle ! Des threads seront gérés automatiquement + // et les données y seront réparties. Idéal sur de grosses données (et si votre + // machine dispose de plusieurs coeurs) + + + // LINQ - lie une source de données à des objets IQueryable<T> + // ex : LindToSql => liaison avec une base de données, LinqToXml => liaison avec un document xml + var db = new BikeRespository(); + + // l'exécution est décalée, ce qui est préférable quand on travaille sur une base données + var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // pas de requête exécutée + if (42 > 6) // Vous pouvez continuer à affiner la recherche + filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // pas de requête exécutée + + var query = filter + .OrderBy(b => b.Wheels) + .ThenBy(b => b.Name) + .Select(b => b.Name); // toujours pas de requête exécutée + + // Maintenant la requête est exécutée, mais retourne des données uniquement au fil de l'itération + foreach (string bike in query) + Console.WriteLine(result); + + } + + } // Fin de la classe LearnCSharp + + // Il est possible d'inclure plusieurs classes dans un fichier .cs + + public static class Extensions + { + // EXTENSION DE FONCTIONS + public static void Print(this object obj) + { + Console.WriteLine(obj.ToString()); + } + } + + // Syntaxe de déclaration de classe : + // <public/private/protected/internal> class <class name>{ + // // champs, constructeurs, fonctions + // // tout est déclaré et implémenté à l'intérieur + // } + + public class Bicycle + { + // Propriétés et variable de la classe + public int Cadence // Public : peut être accédé de partout + { + get // get - définit une méthode pour lire la propriété + { + return _cadence; + } + set // set - définit une méthode pour affecter une valeur à la propriété + { + _cadence = value; // 'value' est la valeur passée en argument au setteur + } + } + private int _cadence; + + protected virtual int Gear // Protected : accessible depuis la classe et ses classes filles + { + get; // crée une propriété automatique, pas besoin de créer une variable de stockage + set; + } + + internal int Wheels // Internal : accessible depuis l'assembly + { + get; + private set; // Il est possible de choisir la portée d'un accesseur + } + + int _speed; // Par défaut tout est privé au sein d'une classe : accessible uniquement depuis la classe + // on peut ajouter explicitement le mot clé 'private' + + public string Name { get; set; } + + + // Enum est un type valeur formé par un ensemble de constantes nommées + // C'est simplement une manière de mettre un nom sur une valeur (int par défaut). + // Les types compatibles pour un enum sont : byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long et ulong. + // Un enum ne peut pas contenir deux fois la même valeur + public enum BikeBrand + { + AIST, + BMC, + Electra = 42, // il est possible de donner explicitement une valeur + Gitane // 43 + } + // Nous avons défini cet enum à l'intérieur de la classe Bicycle, c'est donc un type imbriqué + // Pour le référencer à l'extérieur, il faudra utiliser Bicycle.BikeBrand + + public BikeBrand Brand; // Après avoir déclaré notre type enum, on peut créer un champ de ce type + + // Les membres statiques appartiennent à une classe plutôt qu'à une instance particulière + // Il est possible d'y accéder sans passer par un objet : + // ex : Console.WriteLine("Bicycles créés : " + Bicycle.bicyclesCreated); + static public int BicyclesCreated = 0; + + // Les valeurs en lecture seule sont affectées lors de l'exécution + // Elles ne peuvent être assignées que lors de leur déclaration ou dans un constructeur + readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // variable en lecture et privée + + // Les constructeurs sont un moyen de créer des objets + // Voici un constructeur par défaut (pas d'arguments) + public Bicycle() + { + this.Gear = 1; // accès aux membres de la classe via le mot clé this + Cadence = 50; // qui est souvent implicite + _speed = 5; + Name = "Bontrager"; + Brand = BikeBrand.AIST; + BicyclesCreated++; + } + + // Voici un constructeur spécifique (qui prend des arguments) + public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, + string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand) + : base() // possibilité d'appeler le constructeur de la classe mère (ici Object) + { + Gear = startGear; + Cadence = startCadence; + _speed = startSpeed; + Name = name; + _hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes; + Brand = brand; + } + + // Les constructeurs peuvent s'enchaîner + public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) : + this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true, brand) + { + } + + // Syntaxe de méthode : + // <public/private/protected> <type de retour> <nom de methode>(<args>) + + // Les classes peuvent implémenter des accesseurs pour leurs champs + // ou implémenter des propriétés (c'est la méthode dominante en C#) + + // Les paramètres de méthodes peuvent avoir des valeurs par défaut + // Dans ce cas, la méthode peut être appelée sans arguments + public void SpeedUp(int increment = 1) + { + _speed += increment; + } + + public void SlowDown(int decrement = 1) + { + _speed -= decrement; + } + + // Les propriétés se chargent de lire/modifier des valeurs + // elles peuvent être en lecture(get), en écriture(set) ou les deux + private bool _hasTassles; // variable privée + public bool HasTassles // propriété publique + { + get { return _hasTassles; } + set { _hasTassles = value; } + } + + // Il est possible de définir une propriété automatique sur une ligne + // cette syntaxe créera une variable de stockage automatiquement. + // Il est possible de modifier l'accèsibilité des getter/setter pour limiter leur utilisation + public bool IsBroken { get; private set; } + + // La même chose sur plusieurs lignes + public int FrameSize + { + get; + // Notez que seule la classe Bicycle peut changer la valeur de FrameSize + private set; + } + + // Méthode qui affiche la valeur des champs de cet objet + public virtual string Info() + { + return "Gear: " + Gear + + " Cadence: " + Cadence + + " Speed: " + _speed + + " Name: " + Name + + " Cards in Spokes: " + (_hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") + + "\n------------------------------\n" + ; + } + + // Les méthodes peuvent aussi être statiques. Utile pour les méthodes d'aide. + public static bool DidWeCreateEnoughBycles() + { + // À l'intérieur d'une méthode statique on ne peut que référencer des membres statiques ! + return BicyclesCreated > 9000; + } // Si votre classe n'a que des membres statiques, marquez la comme statique + + } // fin de la classe Bicycle + + // PennyFarthing est une classe dérivée de Bicycle + class PennyFarthing : Bicycle + { + // Appel au constructeur de la classe mère + public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) : + base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra) + { + } + + protected override int Gear + { + get + { + return 0; + } + set + { + // Lève une exception + throw new ArgumentException("Impossible de modifier Gear sur un PennyFarthing"); + } + } + + public override string Info() + { + string result = "PennyFarthing bicycle "; + result += base.ToString(); // Appel à la version de base de cette méthode + return result; + } + } + + // Les interfaces contiennent uniquement la signature de leurs membres, sans implémentation. + interface IJumpable + { + void Jump(int meters); // Tous les membres d'interface sont publics par défaut + } + + interface IBreakable + { + bool Broken { get; } // Les interfaces peuvent contenir des propriétés, + // des méthodes et des évènements + } + + // Une classe ne peut hériter que d'une seule autre classe, mais peut implémenter plusieurs interfaces + class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable + { + int damage = 0; + + public void Jump(int meters) + { + damage += meters; + } + + public bool Broken + { + get + { + return damage > 100; + } + } + } + + /// <summary> + /// Utilisé pour illustrer la connexion à une base donnée dans l'exemple LinqToSql + /// L'approche code first d'EntityFramework est très pratique (un peu comme ActiveRecord de Ruby) + /// http://msdn.microsoft.com/fr-fr/data/jj193542.aspx + /// </summary> + public class BikeRespository : DbSet + { + public BikeRespository() + : base() + { + } + + public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; } + } +} // Fin du namespace +``` + +## Sujets non-abordés + + * Flags + * Attribus + * Propriétés statiques + * Exceptions, Abstraction + * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix) + * Winforms + * Windows Presentation Foundation (WPF) + +## Lectures Complémentaires + + * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com) + * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2) + * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do) + * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do) + * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx) + * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials) + * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials) + * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials) + * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208) + +[Convention de codage C#](http://msdn.microsoft.com/library/vstudio/ff926074) diff --git a/fr-fr/css-fr.html.markdown b/fr-fr/css-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bdab9715 --- /dev/null +++ b/fr-fr/css-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,221 @@ +--- +language: css +contributors: + - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"] + - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] +translators: + - ["@prrrnd", "https://github.com/prrrnd"] +lang: fr-fr +--- + +Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pure. Mais avec le dévelopement des navigateurs, +des pages avec du contenu visuel sont arrivées. +CSS est le langage standard qui existe et permet de garder une séparation entre +le contenu (HTML) et le style d'une page web. + +En résumé, CSS fournit une syntaxe qui vous permet de cibler des élements présents +sur une page HTML afin de leur donner des propriétés visuelles différentes. + +Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de CSS2.0 +qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateur. + +**NOTE :** Vous pouvez tester les effets visuels que vous ajoutez au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [dabblet](http://dabblet.com/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage. +Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces. + + +```css +/* Les commentaires sont entourés par slash-étoile, comme cette ligne! */ + +/* #################### + ## SÉLECTEURS + ####################*/ + +/* Généralement, la première déclaration en CSS est très simple */ +selecteur { propriete: valeur; /* autres proprietés...*/ } + +/* Le sélécteur sert à cibler un élément du HTML + +Vous pouvez cibler tous les éléments d'une page! */ +* { color:red; } + +/* +Voici un élément dans notre HTML : + +<div class='une-classe classe2' id='unId' attr='valeur' /> +*/ + +/* Vous pouvez le cibler par une classe */ +.une-classe { } + +/* ou par deux */ +.une-classe.classe2 { } + +/* ou par son type */ +div { } + +/* ou son id */ +#unId { } + +/* ou par le fait qu'il a un attribut */ +[attr] { font-size:smaller; } + +/* ou que l'attribut a une valeur spécifique */ +[attr='valeur'] { font-size:smaller; } + +/* commence avec une valeur */ +[attr^='val'] { font-size:smaller; } + +/* termine avec une valeur */ +[attr$='eur'] { font-size:smaller; } + +/* contient une valeur */ +[attr~='leu'] { font-size:smaller; } + + +/* Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que vous pouvez combiner ceci -- Il ne doit pas y avoir +d'espaces entre. */ +div.une-classe[attr$='eu'] { } + +/* Vous pouvez aussi cibler un élément par son parent. */ + +/* Un élément qui est en enfant direct */ +div.un-parent > .enfant {} + +/* Cela cible aussi les .enfants plus profonds dans la structure HTML */ +div.un-parent .enfants {} + +/* Attention : le même sélecteur sans espace a un autre sens. */ +div.un-parent.classe {} + +/* Vous pouvez cibler un élément basé sur un enfant de même parent */ +.je-suis-avant + .cet-element { } + +/* ou n'importe quel enfant de même parent avec celui ci */ +.je-suis-tout-avant ~ .cet-element {} + +/* Il y a des pseudo-classes qui permettent de cibler un élément +basé sur le comportement, en plus de la structure de la page */ + +/* élément avec le curseur au-dessus */ +:hover {} + +/* lien visité */ +:visited {} + +/* lien non visité */ +:link {} + +/* élément avec le focus */ +:focus {} + + +/* #################### + ## PROPRIÉTÉS + ####################*/ + +selecteur { + + /* Units */ + width: 50%; /* pourcentage */ + font-size: 2em; /* taille de la police multipliée par X */ + width: 200px; /* pixels */ + font-size: 20pt; /* points */ + width: 5cm; /* centimetres */ + width: 50mm; /* millimetres */ + width: 5in; /* pouces */ + + /* Couleurs */ + background-color: #F6E; /* court hex */ + background-color: #F262E2; /* long hex */ + background-color: tomato; /* couleur nommée */ + background-color: rgb(255, 255, 255); /* rouge, vert, bleu */ + background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* rouge, vert, bleu en pourcent */ + background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* rouge, vert, bleu avec transparence */ + + /* Images */ + background-image: url(/chemin-vers-image/image.jpg); + + /* Polices */ + font-family: Arial; + font-family: "Courier New"; /* Si espace, entre guillemets */ + font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial; /* Si la première n'est pas trouvée, la deuxième est utilisée, etc... */ +} + +``` + +## Utilisation + +Le CSS s'écrit dans des fichiers `.css`. + +```xml +<!-- Vous devez inclure le CSS dans la balise <head> : --> +<link rel='stylesheet' type='text/css' href='chemin/style.css' /> + +<!-- Vous pouvez inclure du CSS dans le HTML directement, mais ce n'est vraiment pas recommandé. --> +<style> + selecteur { propriete:valeur; } +</style> + +<!-- ou directement sur l'élément HTML. +PS : à ne pas faire. --> +<div style='propriete:valeur;'> +</div> + +``` + +## Priorités + +Comme on vient de le voir, un élément peut être ciblé par plus qu'un seul sélecteur +et une même propriété peut être définie plusieurs fois. +Dans ces cas, une des propriétés devient prioritaire. + +Voici du code CSS : + +```css +/*A*/ +p.classe1[attr='valeur'] + +/*B*/ +p.classe1 {} + +/*C*/ +p.classe2 {} + +/*D*/ +p {} + +/*E*/ +p { propriete: valeur !important; } + +``` + +et le code HTML: + +```xml +<p style='/*F*/ propriete:valeur;' class='classe1 classe2' attr='valeur'> +</p> +``` + +Les priorités de style sont : +Attention, les priorités s'appliquent aux **propriétés**, pas aux blocs entiers. + +* `E` a la priorité grâce à `!important`. +* `F` vient ensuite, car le code se trouve directement dans le HTML. +* `A` vient ensuite, car il est le plus spécifique. + plus spécifique veut dire, celui qui cible le plus l'élément +* `C` vient ensuite. Il est aussi spécifique que `B`, mais est écrit après. +* Puis `B` +* Et enfin `D`. + +## Compatibilité + +La plupart des fonctionnalités de CSS2 (et de plus en plus CSS3) sont compatibles +avec tous les navigateurs. Mais il est important de vérifier la compatibilité. + +[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) est une très bonne source pour cela. + +## En savoir plus (en anglais) + +* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/) +* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) +* [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context) diff --git a/fr-fr/erlang-fr.html.markdown b/fr-fr/erlang-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..55453c56 --- /dev/null +++ b/fr-fr/erlang-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,327 @@ +--- +language: erlang +contributors: + - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] +translators: + - ["Julien Cretel", "https://github.com/Jubobs"] +filename: learnerlang-fr.erl +lang: fr-fr +--- + +```erlang +% Un signe pour cent marque le début d'un commentaire de fin de ligne. + +%% Deux signes pour cent sont utilisés pour commenter les fonctions. + +%%% Trois signes pour cent sont utilisés pour commenter les modules. + +% Trois symboles de ponctuation sont utilisés en Erlang. +% Les virgules (`,`) servent à séparer les paramètres dans les appels de +% fonctions, les contructeurs, et les motifs. +% Les points (`.`) (suivis par des blancs) servent à séparer les fonctions et +% les expressions dans l'interpréteur. +% Les points-virgules (`;`) servent à séparer les clauses. Ces dernières +% apparaissent dans différent cas de figure : définitions de fonctions et +% expressions `case`, `if`, `try..catch`, `receive`. + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 1. Variables et filtrage par motif +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +(L'équivalent anglais de *filtrage par motif* est *pattern patching*.) + +Nb = 42. % Chaque nom de variable doit commencer par une lettre majuscule. + +% Les variables Erlang ne peuvent être affectées qu'une seule fois ; si vous +% essayez d'affecter une autre valeur à la variable `Nb`, vous obtiendrez +% une erreur. +Nb = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43 + +% Dans la plupart des languages, `=` indique une affectation. En Erlang, +% cependant, `=` indique un filtrage par motif. En fait, `Gauche = Droit` +% signifie ce qui suit : évalue le côté droit (`Droit`), et ensuite filtre le +% résultat à l'aide du motif du côté gauche (`Gauche`). +Nb = 7 * 6. + +% Nombre en virgule flottante. +Pi = 3.14159. + +% Les atomes représentent des valeurs constantes non-numériques. Un atome +% commence par une lettre minuscule, suivie d'une séquence composée de +% caractères alphanumériques, de tirets bas (`_`), ou d'arobases (`@`). +Bonjour = bonjour. +AutreNoeud = exemple@noeud. + +% Les atomes de valeur autre qu'alphanumérique peuvent être délimités par +% des guillemets droits simples. +AtomeAvecEspace = 'un atome contenant des espaces'. + +% Les tuples sont similaires aux enregistrements du language C. +Point = {point, 10, 45}. + +% Pour extraire des valeurs d'un tuple, on filtre par motif avec +% l'opérateur `=`. +{point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45 + +% On peut utiliser `_` comme caractère joker pour les variables qui ne nous +% intéressent pas. Le symbol `_` est appelé variable muette. Contrairement +% aux variables normales, de multiples apparitions de `_` dans un même motif +% ne lient pas nécessairement à la même valeur. +Personne = {personne, {nom, {prenom, joe}, {famille, armstrong}}, + {pointure, 42}}. +{_, {_, {_, Qui}, _}, _} = Personne. % Qui = joe + +% Pour créer une liste, on écrit les éléments de la liste entre crochets, en +% les séparant par des virgules. +% Les éléments d'une liste peuvent avoir n'importe quel type. +% Le premier élément d'une liste est appelé la tête de la liste. Si on retire +% la tête d'une liste, ce qui reste est appelée la queue de la liste. +Articles = [{pommes, 10}, {poires, 6}, {lait, 3}]. + +% Si `Q` est une liste, alors `[T|Q]` est aussi une liste dont la tête est `T` +% et dont la queue est `Q`. La barre verticale (`|`) sépare la tête d'une +% liste de sa queue. +% `[]` est la liste vide. +% On peut extraire des éléments d'une liste par filtrage de motif. Si `L` est +% une liste non vide, alors l'expression `[X|Y] = L`, où `X` et `Y` sont des +% variables non affectées, va extraire la tête de la liste dans `X` et la +% queue de la liste dans `Y`. +[PremierArticle|AutresArticles] = Articles. +% PremierArticle = {pommmes, 10} +% AutresArticles = [{poires, 6}, {lait, 3}] + +% Il n'y a pas de chaînes de caractères en Erlang. Les chaînes de caractères +% ne sont rien de plus que des listes d'entiers. +% Les chaînes de caractères sont délimitées par des guillemets droits doubles +% (`"`). +Nom = "Bonjour". +[66, 111, 110, 106, 111, 117, 114] = "Bonjour". + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 2. Programmation séquentielle. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Les modules constituent l'unité de base d'un programme Erlang. Toutes les +% fonctions que l'on écrit sont enregistrées dans des modules. Les modules sont +% enregistrés dans des fichiers avec une extension `.erl`. +% Les modules doivent être compilés afin d'éxecuter le programme. +% Un module compilé a une extension `.beam`. +-module(geometrie). +-export([aire/1]). % la liste des fonctions exportées par le module. + +% La fonction `aire` est composée de deux clauses. Les clauses sont séparées +% par un point-virgule, et la dernière clause est suivie d'un point et un +% espace blanc. Chaque clause a une en-tête et un corps ; l'en-tête consiste +% en un nom de fonction suivi d'un motif (entre parenthèses), et le corps +% consiste en une séquence d'expressions, qui sont évaluées si le motif de +% l'en-tête est cohérent par rapport à la valeur des paramètres d'appel. +% L'expression est filtrée séquentiellement par les différents motifs, dans +% l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la définition de la fonction. +aire({rectangle, Largeur, Hauteur}) -> Largeur * Hauteur; +aire({cercle, R}) -> 3.14159 * R * R. + +% Compilation du code du fichier geometrie.erl. +c(geometrie). % {ok,geometrie} + +% Le nom du module doit être inclus avec le nom de la fonction afin +% d'identifier précisément quelle fonction on souhaite appeler. +geometrie:aire({rectangle, 10, 5}). % 50 +geometrie:area({cercle, 1.4}). % 6.15752 + +% En Erlang, deux fonctions portant le même nom mais ayant des arités +% différentes (c'est à dire ne prenant pas le même nombre de paramètres) +% au sein d'un même module représentent des fonctions complètement +% différentes. +-module(lib_divers). +-export([somme/1]). % exporte la fonction `somme` d'arité 1 + % acceptant un paramètre : une liste d'entiers. +somme(L) -> somme(L, 0). +somme([], N) -> N; +somme([T|Q], N) -> somme(Q, T+N). + +% Les `fun`s sont des fonctions "anonymes" ; elles sont appelées ainsi parce +% qu'elles n'ont pas de nom. Cependant, elles peuvent être affectées à des +% variables. +Doubler = fun(X) -> 2 * X end. % `Doubler` pointe vers une fonction anonyme + % dont le handle est : #Fun<erl_eval.6.17052888> +Doubler(2). % 4 + +% Les fonctions peuvent prendre des `fun`s comme paramètres et peuvent renvoyer +% des `fun`s. +Mult = fun(Fois) -> ( fun(X) -> X * Fois end ) end. +Tripler = Mult(3). +Tripler(5). % 15 + +% Les listes en compréhension sont des expressions qui créent des listes sans +% requérir ni `fun`s, ni maps, ni filters. +% La notation `[F(X) || X <- L]` signifie "la liste des `F(X)` où `X` est +% extrait de la liste `L`." +L = [1,2,3,4,5]. +[2 * X || X <- L]. % [2,4,6,8,10] +% Une liste en compréhension peut être constituée de générateurs, ainsi que de +% gardes, qui sélectionnent un sous-ensemble des valeurs générées. +NombresPairs = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] + +% La garde est un élément syntaxique qui rend le filtrage par motif encore +% plus puissant. Les gardes permettent de d'effectuer de simple tests et +% comparaisons sur les variables d'un motif. Les gardes peuvent être +% utilisées dans les en-têtes de fonctions, au sein desquelles elles sont +% introduites par le mot-clé `when`, ou encore à n'importe quel endroit où +% une expression est autorisée. +max(X, Y) when X > Y -> X; +max(X, Y) -> Y. + +% Une garde est une série d'expressions gardes, séparées par des virgules (`,`). +% La garde `ExprGarde1, ExprGarde2, ..., ExprGardeN` est vraie si toutes les +% expressions gardes `ExprGarde1`, `ExprGarde2, ..., `ExprGardeN` ont pour +% valeur `true`. +est_chat(A) when is_atom(A), A =:= chat -> true; +est_chat(A) -> false. +est_chien(A) when is_atom(A), A =:= chien -> true; +est_chien(A) -> false. + +% Une séquence de gardes est composée soit d'une seule garde ou bien d'une +% série de gardes, séparées par des points-virgules (`;`). La séquence de +% gardes `G1; G2; ...; Gn` est vraie si au moins l'une des gardes `G1`, `G2`, +% ..., `Gn` a pour valeur `true`. +est_animal(A) when is_atom(A), (A =:= chien) or (A =:= chat) -> true; +est_animal(A) -> false. + +% Attention : toutes les expressions Erlang valides ne peuvent pas être +% utilisées comme expressions gardes ; en particulier, nos fonctions +% `est_chat` et `est_chien` ne sont pas autorisées au sein de la séquence de +% gardes dans la définition de `est_animal`. Pour plus de détails sur les +% expressions autorisées ands les séquences de gardes, voir cette +% [section](http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#id81912) +% du manuel Erlang. + +% Les enregistrements permettent d'associer un nom à un certain élément dans +% un tuple. +% Les enregistrements peuvent être définis dans des fichiers sources Erlang +% ou bien dans des fichiers avec une extension `.hrl`, qui sont ensuite inclus +% dans des fichiers sources Erlang. +-record(afaire, { + statut = rappel, % Valeur par défaut + qui = joe, + texte +}). + +% Les définitions d'enregistrements doivent être lues dans l'interpreteur +% pour qu'on puisse définir un enregistrement. On utilise la fonction `rr` +% (abbréviation de *read records* en anglais, ou *lire enregistrements* en +% français) pour ça. +rr("enregistrements.hrl"). % [afaire] + +% Création et mise à jour d'enregistrements : +X = #afaire{}. +% #afaire{statut = rappel, qui = joe, texte = undefined} +X1 = #afaire{statut = urgent, texte = "Corriger erreurs dans livre"}. +% #afaire{statut = urgent, qui = joe, texte = "Corriger erreurs dans livre"} +X2 = X1#afaire{statut = fini}. +% #afaire{statut = fini, qui = joe, texte = "Corriger erreurs dans livre"} + +% Expressions `case`. +% `filter` renvoie une liste de tous les éléments `X` d'une liste `L` pour +% lesquels `P(X)` est vrai. +filter(P, [H|T]) -> + case P(H) of + true -> [H|filter(P, T)]; + false -> filter(P, T) + end; +filter(P, []) -> []. +filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] + +% Expressions `if`. +max(X, Y) -> + if + X > Y -> X; + X < Y -> Y; + true -> nil + end. + +% Attention : au moins l'une des gardes dans l'expression `if` doit avoir pour +% valeur `true` ; autrement, une exception sera lancée. + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 3. Exceptions. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Des exceptions sont lancées par le système quand des erreurs internes +% surviennent, ou de manière explicite dans le programme en appelant +% `throw(Exception)`, `exit(Exception)`, ou `erlang:error(Exception)`. +generer_exception(1) -> a; +generer_exception(2) -> throw(a); +generer_exception(3) -> exit(a); +generer_exception(4) -> {'EXIT', a}; +generer_exception(5) -> erlang:error(a). + +% Erlang dispose de deux méthodes pour capturer une exception. La première +% consiste à inclure l'appel de de la fonction qui lance l'exception dans une +% expression `try...catch`. +catcher(N) -> + try generer_exception(N) of + Val -> {N, normal, Val} + catch + throw:X -> {N, caught, thrown, X}; + exit:X -> {N, caught, exited, X}; + error:X -> {N, caught, error, X} + end. + +% L'autre méthode consiste à inclure l'appel dans une expression `catch`. +% Quand une exception est capturée, elle est convertie en un tuple qui décrit +% l'erreur. +catcher(N) -> catch generer_exception(N). + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 4. Concurrence +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Erlang est basé sur le modèle d'acteur pour la concurrence. Seulement trois +% opérations sont requises pour écrire des programmes concurrents en Erlang : +% la création de processus, l'envoi de messages, et la réception de messages. + +% Pour démarrer un nouveau processus, on utilise la fonction `spawn`, qui +% prend une fonction comme paramètre. + +F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun<erl_eval.20.67289768> +spawn(F). % <0.44.0> + +% `spawn` renvoie un pid (*process identifier* en anglais, ou *identifiant de +% processus* en français), qui peut être utilisé pour envoyer des messages au +% processus en question. Pour passer des messages, on utilise l'opérateur `!`. +% Pour que cela soit utile, on doit aussi être en mesure de recevoir des +% messages, ce qui est accompli grâce à une clause `receive` : + +-module(calculerGeometrie). +-compile(export_all). +calculerAire() -> + receive + {rectangle, W, H} -> + W * H; + {cercle, R} -> + 3.14 * R * R; + _ -> + io:format("Seule l'aire d'un rectangle / cercle peut etre calculee.") + end. + +% Compilation du module and création d'un processus qui évalue `calculerAire` +% dans l'interpréteur. +c(calculerGeometrie). +CalculerAire = spawn(calculerGeometrie, calculerAire, []). +CalculerAire ! {cercle, 2}. % 12.56000000000000049738 + +% L'interpréteur est lui-même un processus ; on peut utiliser `self` pour +% obtenir le pid actuel. +self(). % <0.41.0> + +``` + +## Ressources (en anglais) + +* ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) +* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang) +* [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) +* [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) diff --git a/fr-fr/go-fr.html.markdown b/fr-fr/go-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..16558e7e --- /dev/null +++ b/fr-fr/go-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,439 @@ +--- +name: Go +category: language +language: Go +lang: fr-fr +filename: learngo.go +contributors: + - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] + - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] + - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] + - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] + - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] + - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] + - ["Jean-Philippe Monette", "http://blogue.jpmonette.net/"] +--- + +Go a été créé dans l'optique de développer de façon efficace. Ce n'est pas la +dernière tendance en ce qui est au développement, mais c'est la nouvelle façon +de régler des défis réels de façon rapide. + +Le langage possède des concepts familiers à la programmation impérative avec +typage. Il est rapide à compiler et exécuter, ajoute une concurrence facile à +comprendre, pour les processeurs multi coeurs d'aujourd'hui et apporte des +fonctionnalités facilitant le développement à grande échelle. + +Développer avec Go, c'est bénéficier d'une riche bibliothèque standard et d'une +communauté active. + +```go +// Commentaire ligne simple +/* Commentaire + multiligne */ + +// Un paquet débute avec une clause "package" +// "Main" est un nom spécial déclarant un paquet de type exécutable plutôt +// qu'une bibliothèque +package main + +// "Import" déclare les paquets référencés dans ce fichier. +import ( + "fmt" // Un paquet dans la bibliothèque standard. + "io/ioutil" // Implémente des fonctions utilitaires I/O. + m "math" // Bibliothèque mathématique utilisant un alias local "m". + "net/http" // Un serveur Web! + "strconv" // Bibliothèque pour convertir les chaînes de caractères. +) + +// Une définition de fonction. La fonction "main" est spéciale - c'est le point +// d'entrée du binaire. +func main() { + // Println retournera la valeur à la console. + // Associez la fonction avec son paquet respectif, fmt. + fmt.Println("Hello world!") + + // Appelez une fonction différente à partir de ce paquet. + beyondHello() +} + +// Les fonctions ont des paramètres entre parenthèses. +// Les parenthèses sont nécessaires avec ou sans paramètre. +func beyondHello() { + var x int // Déclaration de variable. Les variables doivent être déclarées + // avant leur utilisation. + x = 3 // Assignation de valeur. + // Les déclarations courtes utilisent := pour inférer le type, déclarer et + // assigner. + y := 4 + sum, prod := learnMultiple(x, y) // La fonction retourne deux valeurs. + fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Affichage simple. + learnTypes() // < y minutes, en savoir plus! +} + +// Les fonctions peuvent avoir des paramètres et plusieurs valeurs retournées. +func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { + return x + y, x * y // Deux valeurs retournées. +} + +// Quelques types inclus et littéraux. +func learnTypes() { + // Une déclaration courte infère généralement le type désiré. + str := "Learn Go!" // Type string. + + s2 := `Une chaîne de caractères peut contenir des +sauts de ligne.` // Chaîne de caractère. + + // Littéral non-ASCII. Les sources Go utilisent le charset UTF-8. + g := 'Σ' // type rune, un alias pour le type int32, contenant un caractère + // unicode. + + f := 3.14195 // float64, un nombre flottant IEEE-754 de 64-bit. + c := 3 + 4i // complex128, considéré comme deux float64 par le compilateur. + + // Syntaxe "var" avec une valeur d'initialisation. + var u uint = 7 // Non signé, mais la taille dépend selon l'entier. + var pi float32 = 22. / 7 + + // Conversion avec syntaxe courte. + n := byte('\n') // byte est un alias du type uint8. + + // Les tableaux ont une taille fixe déclarée à la compilation. + var a4 [4]int // Un tableau de 4 ints, tous initialisés à 0. + a3 := [...]int{3, 1, 5} // Un tableau initialisé avec une taille fixe de 3 + // éléments, contenant les valeurs 3, 1 et 5. + + // Les slices ont des tailles dynamiques. Les tableaux et slices ont chacun + // des avantages, mais les cas d'utilisation des slices sont plus fréquents. + s3 := []int{4, 5, 9} // Comparable à a3. + s4 := make([]int, 4) // Alloue un slice de 4 ints, initialisés à 0. + var d2 [][]float64 // Déclaration seulement, sans allocation de mémoire. + bs := []byte("a slice") // Conversion d'une chaîne en slice de bytes. + + // Parce qu'elles sont dynamiques, les slices peuvent être jointes sur + // demande. Pour joindre un élément à une slice, la fonction standard append() + // est utilisée. Le premier argument est la slice à utiliser. Habituellement, + // la variable tableau est mise à jour sur place, voir ci-bas. + s := []int{1, 2, 3} // Le résultat est une slice de taille 3. + s = append(s, 4, 5, 6) // Ajout de 3 valeurs. La taille est de 6. + fmt.Println(s) // La valeur est de [1 2 3 4 5 6] + + // Pour ajouter une slice à une autre, au lieu d'utiliser une liste de valeurs + // atomiques, il est possible de mettre en argument une référence de + // slice littérale grâce aux points de suspension. + s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // Le deuxième argument est une slice + // littérale. + fmt.Println(s) // La slice contient [1 2 3 4 5 6 7 8 9] + + p, q := learnMemory() // Déclare p, q comme étant des pointeurs de type int. + fmt.Println(*p, *q) // * suit un pointeur. Ceci retourne deux ints. + + // Les maps sont des tableaux associatifs de taille dynamique, comme les + // hash ou les types dictionnaires de certains langages. + m := map[string]int{"trois": 3, "quatre": 4} + m["un"] = 1 + + // Les valeurs inutilisées sont considérées comme des erreurs en Go. + // Un tiret bas permet d'ignorer une valeur inutilisée, évitant une erreur. + _, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs + + // Cependant, son affichage en console est considéré comme une utilisation, + // ce qui ne sera pas considéré comme une erreur à la compilation. + fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) + + learnFlowControl() // De retour dans le flux. +} + +// Il est possible, à l'opposé de plusieurs autres langages, de retourner des +// variables par leur nom à partir de fonctions. +// Assigner un nom à un type retourné par une fonction permet de retrouver sa +// valeur ainsi que d'utiliser le mot-clé "return" uniquement, sans plus. +func learnNamedReturns(x, y int) (z int) { + z = x * y + return // z est implicite, car la variable a été définie précédemment. +} + +// La récupération de la mémoire est automatique en Go. Le langage possède des +// pointeurs, mais aucune arithmétique des pointeurs (*(a + b) en C). Vous +// pouvez produire une erreur avec un pointeur nil, mais pas en incrémentant un +// pointeur. +func learnMemory() (p, q *int) { + // Les valeurs retournées p et q auront le type pointeur int. + p = new(int) // Fonction standard "new" alloue la mémoire. + // Le int alloué est initialisé à 0, p n'est plus nil. + s := make([]int, 20) // Alloue 20 ints en un seul bloc de mémoire. + s[3] = 7 // Assigne l'un des entiers. + r := -2 // Déclare une autre variable locale. + return &s[3], &r // & retourne l'adresse d'un objet. +} + +func expensiveComputation() float64 { + return m.Exp(10) +} + +func learnFlowControl() { + // Bien que les "if" requièrent des accolades, les parenthèses ne sont pas + // nécessaires pour contenir le test booléen. + if true { + fmt.Println("voilà!") + } + // Le formatage du code est standardisé par la commande shell "go fmt." + if false { + // bing. + } else { + // bang. + } + // Utilisez "switch" au lieu des "if" en chaîne + x := 42.0 + switch x { + case 0: + case 1: + case 42: + // Les "case" n'ont pas besoin de "break;". + case 43: + // Non-exécuté. + } + // Comme les "if", les "for" n'utilisent pas de parenthèses. + // Les variables déclarées dans les "for" et les "if" sont locales à leur + // portée. + for x := 0; x < 3; x++ { // ++ est une incrémentation. + fmt.Println("itération ", x) + } + // x == 42 ici. + + // "For" est le seul type de boucle en Go, mais possède différentes formes. + for { // Boucle infinie + break // C'est une farce + continue // Non atteint. + } + + // Vous pouvez utiliser une "range" pour itérer dans un tableau, une slice, une + // chaîne, une map ou un canal. Les "range" retournent un canal ou deux + // valeurs (tableau, slice, chaîne et map). + for key, value := range map[string]int{"une": 1, "deux": 2, "trois": 3} { + // pour chaque pair dans une map, affichage de la valeur et clé + fmt.Printf("clé=%s, valeur=%d\n", key, value) + } + + // À l'opposé du "for", := dans un "if" signifie la déclaration et + // l'assignation y en premier, et ensuite y > x + if y := expensiveComputation(); y > x { + x = y + } + // Les fonctions littérales sont des fermetures. + xBig := func() bool { + return x > 10000 + } + fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (la valeur e^10 a été assignée à x). + x = 1.3e3 // Ceci fait x == 1300 + fmt.Println("xBig:", xBig()) // Maintenant false. + + // De plus, les fonctions littérales peuvent être définies et appelées + // sur la même ligne, agissant comme argument à cette fonction, tant que: + // a) la fonction littérale est appelée suite à (), + // b) le résultat correspond au type de l'argument. + fmt.Println("Ajoute + multiplie deux nombres : ", + func(a, b int) int { + return (a + b) * 2 + }(10, 2)) // Appelle la fonction avec les arguments 10 et 2 + // => Ajoute + double deux nombres : 24 + + // Quand vous en aurez besoin, vous allez l'adorer. + goto love +love: + + learnFunctionFactory() // func retournant func correspondant à fun(3)(3). + learnDefer() // Un survol de cette instruction importante. + learnInterfaces() // Incontournable ! +} + +func learnFunctionFactory() { + // Les deux syntaxes sont identiques, bien que la seconde soit plus pratique. + fmt.Println(sentenceFactory("été")("Une matinée d'", "agréable!")) + + d := sentenceFactory("été") + fmt.Println(d("Une matinée d'", "agréable!")) + fmt.Println(d("Une soirée d'", "relaxante!")) +} + +// Le décorateur est un patron de conception commun dans d'autres langages. +// Il est possible de faire de même en Go avec des fonctions littérales +// acceptant des arguments. +func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string { + return func(before, after string) string { + return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // nouvelle chaîne + } +} + +func learnDefer() (ok bool) { + // Les déclarations différées sont exécutées avant la sortie d'une fonction. + defer fmt.Println("les déclarations différées s'exécutent en ordre LIFO.") + defer fmt.Println("\nCette ligne est affichée en premier parce que") + // Les déclarations différées sont utilisées fréquemment pour fermer un + // fichier, afin que la fonction ferme le fichier en fin d'exécution. + return true +} + +// Défini Stringer comme étant une interface avec une méthode, String. +type Stringer interface { + String() string +} + +// Défini pair comme étant une structure contenant deux entiers, x et y. +type pair struct { + x, y int +} + +// Défini une méthode associée au type pair. Pair implémente maintenant Stringer +func (p pair) String() string { // p s'appelle le "destinataire" + // Sprintf est une autre fonction publique dans le paquet fmt. + // La syntaxe avec point permet de faire référence aux valeurs de p. + return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) +} + +func learnInterfaces() { + // La syntaxe avec accolade défini une "structure littérale". Celle-ci + // s'évalue comme étant une structure. La syntaxe := déclare et initialise p + // comme étant une instance. + p := pair{3, 4} + fmt.Println(p.String()) // Appelle la méthode String de p, de type pair. + var i Stringer // Déclare i instance de l'interface Stringer. + i = p // Valide, car pair implémente Stringer. + // Appelle la méthode String de i, de type Stringer. Retourne la même valeur + // que ci-haut. + fmt.Println(i.String()) + + // Les fonctions dans le paquet fmt appellent la méthode String, demandant + // aux objets d'afficher une représentation de leur structure. + fmt.Println(p) // Affiche la même chose que ci-haut. Println appelle la + // méthode String. + fmt.Println(i) // Affiche la même chose que ci-haut. + + learnVariadicParams("apprentissage", "génial", "ici!") +} + +// Les fonctions peuvent être définie de façon à accepter un ou plusieurs +// paramètres grâce aux points de suspension, offrant une flexibilité lors de +// son appel. +func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) { + // Itère chaque paramètre dans la range. + // Le tiret bas sert à ignorer l'index retourné du tableau. + for _, param := range myStrings { + fmt.Println("paramètre:", param) + } + + // Passe une valeur variadique comme paramètre variadique. + fmt.Println("paramètres:", fmt.Sprintln(myStrings...)) + + learnErrorHandling() +} + +func learnErrorHandling() { + // ", ok" idiome utilisée pour définir si l'opération s'est déroulée avec + // succès ou non + m := map[int]string{3: "trois", 4: "quatre"} + if x, ok := m[1]; !ok { // ok sera faux, car 1 n'est pas dans la map. + fmt.Println("inexistant") + } else { + fmt.Print(x) // x serait la valeur, si elle se trouvait dans la map. + } + // Une erreur ne retourne qu'un "ok", mais également plus d'information + // par rapport à un problème survenu. + if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ discarte la valeur + // retourne: 'strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax' + fmt.Println(err) + } + // Nous réviserons les interfaces un peu plus tard. Pour l'instant, + learnConcurrency() +} + +// c est un canal, un objet permettant de communiquer en simultané de façon +// sécurisée. +func inc(i int, c chan int) { + c <- i + 1 // <- est l'opérateur "envoi" quand un canal apparaît à + // gauche. +} + +// Nous utiliserons inc pour incrémenter des nombres en même temps. +func learnConcurrency() { + // La fonction "make" utilisée précédemment pour générer un slice. Elle + // alloue et initialise les slices, maps et les canaux. + c := make(chan int) + // Démarrage de trois goroutines simultanées. Les nombres seront incrémentés + // simultanément, peut-être en paralèle si la machine le permet et configurée + // correctement. Les trois utilisent le même canal. + go inc(0, c) // go est une instruction démarrant une nouvelle goroutine. + go inc(10, c) + go inc(-805, c) + // Lis et affiche trois résultats du canal - impossible de savoir dans quel + // ordre ! + fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // Canal à droite, <- est l'opérateur de + // "réception". + + cs := make(chan string) // Un autre canal, celui-ci gère des chaînes. + ccs := make(chan chan string) // Un canal de canaux de chaînes. + go func() { c <- 84 }() // Démarre une nouvelle goroutine, pour + // envoyer une valeur. + go func() { cs <- "wordy" }() // De nouveau, pour cs cette fois-ci. + // Select possède une syntaxe similaire au switch, mais chaque cas requiert + // une opération impliquant un canal. Il sélectionne un cas aléatoirement + // prêt à communiquer. + select { + case i := <-c: // La valeur reçue peut être assignée à une variable, + fmt.Printf("c'est un %T", i) + case <-cs: // ou la valeur reçue peut être ignorée. + fmt.Println("c'est une chaîne") + case <-ccs: // Un canal vide, indisponible à la communication. + fmt.Println("ne surviendra pas.") + } + // À ce point, une valeur a été prise de c ou cs. L'une des deux goroutines + // démarrée plus haut a complétée, la seconde restera bloquée. + + learnWebProgramming() // Go permet la programmation Web. +} + +// Une seule fonction du paquet http démarre un serveur Web. +func learnWebProgramming() { + + // Le premier paramètre de ListenAndServe est une adresse TCP à écouter. + // Le second est une interface, de type http.Handler. + go func() { + err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) + fmt.Println(err) // n'ignorez pas les erreurs ! + }() + + requestServer() +} + +// Implémente la méthode ServeHTTP de http.Handler à pair, la rendant compatible +// avec les opérations utilisant l'interface http.Handler. +func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { + // Répondez à une requête à l'aide de la méthode http.ResponseWriter. + w.Write([]byte("Vous avez appris Go en Y minutes!")) +} + +func requestServer() { + resp, err := http.Get("http://localhost:8080") + fmt.Println(err) + defer resp.Body.Close() + body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) + fmt.Printf("\nLe serveur Web a dit: `%s`", string(body)) +} +``` + +## En savoir plus + +La référence Go se trouve sur [le site officiel de Go](http://golang.org/). +Vous pourrez y suivre le tutoriel interactif et en apprendre beaucoup plus. + +Une lecture de la documentation du langage est grandement conseillée. C'est +facile à lire et très court (comparé aux autres langages). + +Vous pouvez exécuter et modifier le code sur [Go playground](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm). Essayez de le modifier et de l'exécuter à partir de votre navigateur! Prennez en note que vous pouvez utiliser [https://play.golang.org](https://play.golang.org) comme un [REPL](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) pour tester et coder dans votre navigateur, sans même avoir à installer Go. + +Sur la liste de lecteur des étudiants de Go se trouve le [code source de la +librairie standard](http://golang.org/src/pkg/). Bien documentée, elle démontre +le meilleur de la clarté de Go, le style ainsi que ses expressions. Sinon, vous +pouvez cliquer sur le nom d'une fonction dans [la +documentation](http://golang.org/pkg/) et le code source apparaît! + +Une autre excellente ressource pour apprendre est [Go par l'exemple](https://gobyexample.com/). diff --git a/fr-fr/haskell.html.markdown b/fr-fr/haskell.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d9d3151f --- /dev/null +++ b/fr-fr/haskell.html.markdown @@ -0,0 +1,431 @@ +--- +language: Haskell +contributors: + - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] +translators: + - ["David Baumgartner", "http://davidbaumgartner.ch"] +lang: fr-fr +filename: learnhaskell-fr.hs +--- + +Haskell a été conçu pour être un langage fonctionnel pur et maniable. Il est connu pour ses monades et son système de types, mais je n'ai cesse d'y revenir pour son élégance. Pour moi, Haskell fait de la programmation une joie. + +```haskell +-- Un commentaire en une ligne commence avec deux tirets. +{- Un commentaire sur plusieurs lignes peut être contenu dans +un bloc de cette façon. +-} + +---------------------------------------------------- +-- 1. Types de données primitifs et opérateurs +---------------------------------------------------- + +-- Vous avez les nombres +3 -- 3 + +-- Les maths sont comme vous vous y attendez +1 + 1 -- 2 +8 - 1 -- 7 +10 * 2 -- 20 +35 / 5 -- 7.0 + +-- La division n'est pas entière par défaut +35 / 4 -- 8.75 + +-- division entière +35 `div` 4 -- 8 + +-- Les booléens sont primitifs +True +False + +-- Opérations avec les booléens +not True -- False +not False -- True +1 == 1 -- True +1 /= 1 -- False +1 < 10 -- True + +-- Dans les exemples plus hauts, `not` est une fonction qui prend une valeur. +-- Haskell n'a pas besoin de parenthèses pour appeler une fonction... tous +-- les arguments sont juste listés après la fonction. Le schéma général est +-- donc : +-- func arg1 arg2 arg3... +-- Voyez la section sur les fonctions pour savoir comment écrire les vôtres. + +-- Caractères et chaînes de caractère +"Ceci est une chaîne de caractère." +'a' -- caractère +'Vous ne pouvez pas utiliser des apostrophes pour les chaînes de caractère.' -- erreur ! + +-- Les chaînes peuvent être concaténées +"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!" + +-- Une chaîne de caractère est *réellement* une liste +"Ceci est une chaîne." !! 0 -- 'C' + + +---------------------------------------------------- +-- Listes et tuples +---------------------------------------------------- + +-- Tous les éléments d'une liste doit avoir le même type. +-- les deux lignes suivantes sont semblables +[1, 2, 3, 4, 5] +[1..5] + +-- Il y a aussi des listes infinies en Haskell ! +[1..] -- une liste de tous les nombres naturels + +-- Les listes infinies fonctionnent parce que Haskell est « paresseux »: +-- ça veut dire qu'il n'évalue que ce qui a besoin de l'être. Vous pouvez +-- donc vous demander le 1000e élément de votre liste et il vous le donnera : + +[1..] !! 999 -- 1000 + +-- Et là, Haskell a évalué les éléments 1 à 1000 de la liste... mais le reste +-- de cette liste « infinie » n'existe pas encore ! En fait, Haskell ne va jamais +-- le faire à moins qu'il ne le doive. + +-- Adjoindre deux listes +[1..5] ++ [6..10] + +-- ajouter au début de la liste +0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] + +-- l'indice d'une liste +[0..] !! 5 -- 5 + +-- d'autres opérations sur les listes +head [1..5] -- 1 +tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5] +init [1..5] -- [1, 2, 3, 4] +last [1..5] -- 5 + +--liste en compréhension +[x*2 | x <- [1..5]] -- [2, 4, 6, 8, 10] + +--avec un conditionnel +[x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] + +-- Chaque élément d'un tuple peut être d'un type différent, mais un +-- tuple a une longueur fixée. +-- Un tuple : +("haskell", 1) + +-- accéder aux éléments d'un tuple +fst ("haskell", 1) -- "haskell" +snd ("haskell", 1) -- 1 + +---------------------------------------------------- +-- 3. Functions +---------------------------------------------------- +-- Une simple fonction qui prend deux paramètres +add a b = a + b + +-- Notez que si vous utilisez ghci (l'interpréteur Haskell) +-- vous devrez utiliser `let`. Par exemple : +-- let add a b = a + b + +-- Utiliser une fonction +add 1 2 -- 3 + +-- Vous pouvez également mettre le nom de la fonction entre les +-- deux arguments avec des accents graves : +1 `add` 2 -- 3 + +-- Vous pouvez également définir des fonctions qui n'ont pas de +-- lettres ! Ça vous laisse créer vos propres opérateurs ! Voilà +-- un opérateur qui fait une division entière : +(//) a b = a `div` b +35 // 4 -- 8 + +-- Gardes : Une façon de gérer la valeur de vos arguments en amont +fib x + | x < 2 = x + | otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2) + +-- Le filtrage par motif est similaire. Là, on a donné trois +-- définitions différentes de `fib`. Haskell appellera automatiquement +-- la première fonction qui correspond au motif de la valeur. +fib 1 = 1 +fib 2 = 2 +fib x = fib (x - 1) + fib (x - 2) + +-- Filtrage par motif sur un tuple. +foo (x, y) = (x + 1, y + 2) + +-- Filtrage par motif sur des listes. Ici, `x` est le premier +-- élément de la liste, et `xs` le reste. On peut écrire notre +-- propre fonction `map` : +myMap func [] = [] +myMap func (x:xs) = func x:(myMap func xs) + +-- Les fonctions anonymes sont créées avec des barres obliques +-- inverses, suivies de tous les arguments. +myMap (\x -> x + 2) [1..5] -- [3, 4, 5, 6, 7] + +-- Une utilisation de fold (appelée `inject` dans quelques autres +-- langages) avec comme paramètre une fonction anonyme. +-- `foldl1` veut dire fold left -- soit littéralement pli gauche -- +-- et utilise la première valeur de la liste comme accumulateur. +foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15 + +---------------------------------------------------- +-- 4. Plus de fonctions +---------------------------------------------------- + +-- curryfication : si vous n'appliquez pas tous les arguments à une +-- fonction, elle devient « curryfiée ». Ça veut dire qu'elle retourne +-- une fonction qui prend le reste des arguments. + +add a b = a + b +foo = add 10 -- foo est une fonction qui prend un nombre et y ajoute 10 +foo 5 -- 15 + +-- Une autre façon de l'écrire +foo = (+10) +foo 5 -- 15 + +-- Composition de fonctions +-- la fonction (.) enchaîne deux fonctions. +-- Par exemple, on a foo qui est une fonction qui prend une valeur, y ajoute +-- 10 et multiplie ce résultat par 5, et ensuite retourne la valeur finale. +foo = (*5) . (+10) + +-- (5 + 10) * 5 = 75 +foo 5 -- 75 + +-- fixation de priorité +-- Haskell a une autre fonction appelée `$`. Elle peut changer la priorité +-- de sorte que tout ce qu'il y a à sa gauche est calculé d'abord et ensuite +-- appliqué à tout ce qu'il y a à droite. Vous pouvez utiliser `.` et `$` +-- pour vous débarrasser de beaucoup de parenthèses : + +-- avant +(even (fib 7)) -- False + +-- ensuite +even . fib $ 7 -- False + +---------------------------------------------------- +-- 5. Signature de type +---------------------------------------------------- + +-- Haskell a un système de types très strict : par exemple, tout a un type. + +-- Quelques types simples : +5 :: Integer +"hello" :: String +True :: Bool + +-- Les fonctions ont également des types. +-- `not` prend un booléen et retourne un booléen. +-- not :: Bool -> Bool + +-- Voilà une fonction qui prend deux paramètres. +-- add :: Integer -> Integer -> Integer + +-- Quand vous définissez une valeur (souvenez-vous, tout est valeur en +-- Haskell), une bonne pratique est d'écrire son type explicitement +double :: Integer -> Integer +double x = x * 2 + +---------------------------------------------------- +-- 6. Flux de contrôle et structures conditionnelles +---------------------------------------------------- + +-- structure conditionnelle if +haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome" + +-- les structures if peuvent être écrites sur plusieurs lignes +haskell = if 1 == 1 + then "awesome" + else "awful" + +-- les structures case : voilà comment vous pourriez analyser les arguments de +-- ligne de commande +case args of + "help" -> printHelp + "start" -> startProgram + _ -> putStrLn "bad args" + + +-- Haskell n'a pas de boucles parce qu'il utilise la récursion. +-- `map` applique une fonction sur chaque élément d'une liste + +map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] + +-- vous pouvez créer une fonction `for` en utilisant `map` +for array func = map func array + +-- et l'utiliser +for [0..5] $ \i -> show i + +-- nous aurions pu l'écrire également ainsi +for [0..5] show + +-- vous pouvez utiliser foldl et foldr pour +-- réduire une liste +-- foldl <fonction> <valeur initiale> <liste> +foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43 + +-- C'est donc la même chose que +(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3) + +-- foldl évalue de gauche à droite, foldr +-- de droite à gauche +foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16 + +-- Et c'est équivalent à +(2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4))) + +---------------------------------------------------- +-- 7. Types de données +---------------------------------------------------- + +-- Vous pouvez écrire vos propres types de données en Haskell + +data Couleur = Rouge | Bleu | Vert + +-- Et maintenant l'utiliser dans une fonction + + +say :: Couleur -> String +say Rouge = "Vous êtes Rouge !" +say Bleu = "Vous êtes Bleu !" +say Vert = "Vous êtes Vert !" + +-- Vos types peuvent également avoir des paramètres + +data Maybe a = Nothing | Just a + +-- Tous les exemples ci-dessous sont issus du type Maybe +Just "hello" -- of type `Maybe String` +Just 1 -- of type `Maybe Int` +Nothing -- of type `Maybe a` for any `a` + +---------------------------------------------------- +-- 8. Haskell IO +---------------------------------------------------- + +-- Tandis que l'IO ne peut pas être totalement expliqué pleinement +-- sans que les monades ne le soient, il n'est pas difficile +-- d'expliquer suffisamment pour commencer. + +-- Quand un programme en Haskell est exécuté, la fonction `main` +-- est appelée. Il doit retourner une valeur de type `IO ()`. +-- Par exemple : + +main :: IO () +main = putStrLn $ "Bonjour, le ciel ! " ++ (say Blue) +-- putStrLn a comme type String -> IO () + +-- La façon la plus simple pour faire de l'IO est de faire un programme +-- fonction de String vers String. La fonction +-- interact :: (String -> String) -> IO () +-- prend un texte, applique une fonction et affiche le résultat. + +countLines :: String -> String +countLines = show . length . lines + +main' = interact countLines + +-- Vous pouvez considérer qu'une valeur de type `IO ()` représente +-- une séquence d'actions que l'ordinateur exécute, un peu comme +-- dans un langage impératif. On peut utiliser la structure `do` +-- pour enchaîner des actions. Par exemple : + +sayHello :: IO () +sayHello = do + putStrLn "Quel est ton nom ?" + name <- getLine -- prend une ligne et assigne sa valeur à `name` + putStrLn $ "Salut, " ++ name + +-- Exercice : écrire votre propre version d'`interact` qui ne fait +-- que de lire une ligne d'entrée. + +-- Le code de `sayHello` ne sera jamais exécuté, cependant. La seule +-- action qui sera exécutée est la valeur de `main`. +-- Pour lancer `sayHello`, commentez l'ancienne définition de `main` +-- et remplacez-le par : +-- main = sayHello + +-- Essaions de mieux comprendre comment la fonction `getLine` que +-- nous venons d'utiliser. Son type est : +-- getLine :: IO String +-- vous pouvez considérer le type `IO a` comme un programme que +-- le programme va générer comme une valeur de type `a` quand +-- il sera exécuté. On peut l'enregistrer et la réutiliser en +-- utilisant `<-`. On peut aussi faire nos propres actions +-- de type `IO String` : + +action :: IO String +action = do + putStrLn "C'est une ligne. Heu" + input1 <- getLine + input2 <- getLine + -- Le type de la structure `do` est celui de sa dernière ligne. + -- `return` n'est pas un mot clef, mais simplement une fonction. + return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String + +-- On peut maintenant l'utiliser comme on a utilisé `getLine` +-- tout à l'heure + +main'' = do + putStrLn "Je vais afficher deux lignes !" + result <- action + putStrLn result + putStrLn "C'était tout !" + +-- Le type `IO` est un exemple de « monade ». La façon dont Haskell utilise +-- une monade pour faire de l'IO lui permet d'être purement fonctionnel. N'importe +-- quelle fonction qui interagit avec le « monde extérieur » (c'est à dire fait de l'IO) +-- devient marqué comme `IO` dans la signature de son type. Ça nous montre +-- quelles fonctions sont « pures » (n'interagissent pas avec le monde extérieur +-- ou ne changent pas d'état) et quelles fonctions ne le sont pas. + +-- C'est une fonctionnalité très puissante, car il est facile d'exécuter +-- des fonctions pures simultanément, et donc la concurrence en Haskell +-- est très facile. + + +---------------------------------------------------- +-- 9. Le REPL de Haskell +---------------------------------------------------- + +-- Lancer le REPL en tapant `ghci`. +-- Vous pouvez maintenant taper du code Haskell. +-- Toutes les nouvelles valeurs peuvent être crées +-- avec `let` : + +let foo = 5 + +-- Vous pouvez voir le type de n'importe quelle valeur avec `:t` : + +>:t foo +foo :: Integer + +-- Vous pouvez également lancer des actions de type `IO ()` + +> sayHello +Quel est ton nom ? +Ami +Salut, Ami ! + +``` + +Et Haskell ne se limite pas à ça, on trouve encore par exemple les classes de types et les monades. Il y a beaucoup de raisons qui font que coder en Haskell est si *fun*. Je vous laisse avec un dernier exemple : une implémentation de quicksort : + +```haskell +qsort [] = [] +qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater + where lesser = filter (< p) xs + greater = filter (>= p) xs +``` + +Haskell facile à installer. Téléchargez-le [ici](http://www.haskell.org/platform/). + +Vous pouvez trouver une approche beaucoup plus douce avec les excellents +[Learn you a Haskell](http://lyah.haskell.fr/) ou +[Real World Haskell (en)](http://book.realworldhaskell.org/). diff --git a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..15478cdb --- /dev/null +++ b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,522 @@ +--- +language: javascript +contributors: + - ['Adam Brenecki', 'http://adam.brenecki.id.au'] + - ['Ariel Krakowski', 'http://www.learneroo.com'] +filename: javascript-fr.js +translators: + - ['@nbrugneaux', 'https://nicolasbrugneaux.me'] +lang: fr-fr +--- + +JavaScript a été créé par Brendan Eich, travaillant alors a Netscape, en 1995. +Le langage avait à l'origine pour but d'être un langage de scripting simple +pour les sites web, complétant le Java (à ne pas confondre avec JavaScript) +pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et +simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu +le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que +dans le back-end. + +En effet, le JavaScript n'est plus uniquement limité aux navigateurs, grâce à +Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un +interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome, +peut être utilisé directement côté serveur pour exécuter des programmes écrits +en JavaScript. + +```js +// Les commentaires sont comme en C. Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs, +/* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile + et finissent avec étoile-slash */ + +// Toutes les expressions peuvent finir par ; +doStuff(); + +// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés +// lors de l’interprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions +doStuff() + +// Parce que ces cas peuvent produire des effets inattendus, nous utiliserons +// des point-virgules dans ce guide. + + +/////////////////////////////////// +// 1. Nombres, Chaines de caractères et Opérateurs + +// JavaScript a un seul type de nombre (qui est un 64-bit IEEE 754 double (décimaux)) +// Comme avec le Lua, ne paniquez pas à cause du manque d'int (entiers) : les +// doubles ont un mantisse de 52 bits, ce qui est assez pour stocker des int jusqu'à +// 9 x 10¹⁵ exactement. +3; // = 3 +1.5; // = 1.5 + +// L'arithmétique de base fonctionne comme vous vous y attendriez +1 + 1; // = 2 +8 - 1; // = 7 +10 * 2; // = 20 +35 / 5; // = 7 + +// Ainsi que les divisions non-entières +5 / 2; // = 2.5 + +// Les opérations bits à bits fonctionnent aussi, quand vous effectuez une opération +// bits à bits, votre nombre décimal est converti en entier *jusqu'à* 32 bits. +1 << 2; // = 4 + +// Comme en mathématiques, la priorité est donnée aux parenthèses. +(1 + 3) * 2; // = 8 + +// Il existe 3 valeurs spéciales pour les nombres: +Infinity; // le résultat de 1/0 par exemple +-Infinity; // le résultat de -1/0 par exemple +NaN; // le résultat de 0/0 par exemple + +// Il existe également le type booléen. +true; // vrai +false; // faux + +// Les chaines de caractères (strings) sont créees avec " ou ' indifféremment, la seule +// raison de choisir l'un ou l'autre est la cohérence dans votre code. +"abc"; +'Hello, world'; + +// La négation utilise le symbole ! +!true; // = false +!false; // = true + +// L'égalité est === ou == +// === compare la valeur exacte 2 === '2' // = false +// == convertit la valeur pour comparer 2 === '2' // = true +// En général, il vaut mieux utiliser === pour ne pas faire d'erreur. +1 === 1; // = true +2 === 1; // = false + +// L'inégalité est !== ou !=, basé sur le même principe qu'avant. +1 !== 1; // = false +2 !== 1; // = true + +// Plus de comparaisons : +1 < 10; // = true +1 > 10; // = false +2 <= 2; // = true +2 >= 2; // = true + +// Les chaines de caractères se concatènent avec + +'Hello ' + 'world!'; // = 'Hello world!' + +// et peuvent être comparées alphabétiquement avec < et > +'a' < 'b'; // = true + +// Vous pouvez accéder les caractères dans une string avec charAt +'This is a string'.charAt(0); // = 'T' + +// ... ou utiliser substring pour avoir un plus gros morceau +'Hello world'.substring(0, 5); // = 'Hello' + +// la longueur, length, est une propriété, donc n'utilisez pas de () +'Hello'.length; // = 5 + +// Il y a également null et undefined +null; // utilisé pour une non-valeur +undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant, + // undefined est aussi une valeur valide) + +// false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste +// est 'presque-vrai' (truthy) +// Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0') + + +/////////////////////////////////// +// 2. Variables, Tableaux et Objets + +// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est +// dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =. +var someVar = 5; + +// si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict) +someOtherVar = 10; + +// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant +// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction +// dans laquelle vous l'aviez définie. + +// Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut +var someThirdVar; +var someThirdVar = undefined; + +// ... sont deux déclarations identiques. + +// Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques: +someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5; +someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 100; +someVar++; // = someVar += 1; +someVar--; // = someVar -= 1; + +// Les tableaux (Arrays) sont des listes ordonnées de valeurs, de tous types. +var myArray = ['Hello', 45, true]; + +// Leurs membres peuvent être accédés en utilisant les crochets +// Les indices commencent à 0. +myArray[1]; // = 45 + +// Les tableaux sont modifiables, ainsi que leurs longueurs +myArray.push( 'World' ); +myArray.length; // = 4 + +// Ajout/Modification à un index spécifique +myArray[3] = 'Hello'; + +// Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres +// langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur. +var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'}; + +// Les clés sont des strings, mais les ' ou " sont optionels si elles sont des +// noms valides en JavaScript. Les valeurs peuvent être de n'importe quel type. +var myObj = {myKey: 'myValue', 'my other key': 4}; + +// Les attributs d'objets peuvent être accédés avec les crochets +myObj['my other key']; // = 4 + +// .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide. +myObj.myKey; // = 'myValue' + +// Les objets sont eux aussi modifiables. +myObj.myThirdKey = true; + +// Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined +myObj.myFourthKey; // = undefined + + +/////////////////////////////////// +// 3. Logique et structures de contrôle + +// Les si (if) fonctionnent comme vous vous y attendez. +var count = 1; +if (count === 3) { + // seulement quand count est 3 +} +else if (count === 4) { + // uniquement quand count est 4 +} +else { + // le reste du temps, si ni 3, ni 4. +} + +// De même pour while. +while (true) { + // Une boucle infinie ! +} + +// Les boucles do-while sont pareilles, mais sont exécutées au moins une fois. +var input +do { + input = getInput(); +} while (!isValid(input)) + +// La boucle for est la même qu'en C ou en Java: +// initialisation; condition pour continuer; itération +for (var i = 0; i < 5; i++){ + // sera exécutée 5 fois +} + +// && est le "et" logique, || est le "ou" logique +if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){ + house.contains = 'bear'; +} +if (colour === 'red' || colour === 'blue'){ + // colour est soit 'red' soit 'blue' +} + +// Les raccourcis && et || sont pratiques pour instancier des valeurs par defaut. +var name = otherName || 'default'; + +// Ceci est l'équivalent de +var name = otherName; +if (!name){ + name = 'default'; +} + +// Le switch vérifie les égalités avec === +// utilisez un "break" à la fin de chaque cas +// ou les cas suivants seront eux aussi exécutés +grade = 'B'; +switch (grade) { + case 'A': + console.log('Great job'); + break; + case 'B': + console.log('OK job'); + break; + case 'C': + console.log('You can do better'); + break; + default: + console.log('Oy vey'); + break; +} + + +/////////////////////////////////// +// 4. Fonctions, Scope (Environnement) et Closures + +// Les fonctions sont déclarées avec le mot clé function +function myFunction(thing){ + return thing.toUpperCase(); +} +myFunction('foo'); // = 'FOO' + +// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent +// être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour +// d'autres fonctions +function myFunction(){ + // ce code s'exécutera dans 5 secondes +} +setTimeout(myFunction, 5000); +// Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi +// que Node.js le rendent disponible + +// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être +// anonymes +setTimeout(function(){ + // ce code s'exécutera dans 5 secondes +}, 5000); + +// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour +// les fonctions, et pas dans les autres blocs. +if (true){ + var i = 5; +} +i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre + +// Cela a mené à un style commun de fonctions anonymes immédiatement exécutée; +// ou "immediately-executing anonymous functions" +(function(){ + var temporary = 5; + // Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global, + // qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js, + // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous + // vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html + window.permanent = 10; +})(); +// Cela permet de ne pas avoir de fuites de variables qui polluent +// l’environnement global. +temporary; // raises ReferenceError +permanent; // = 10 + +// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de +// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la +// fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si +// celle-ci a déjà finie son exécution. +function sayHelloInFiveSeconds(name){ + var prompt = 'Hello, ' + name + '!'; + // Fonction interne + function inner(){ + alert(prompt); + } + setTimeout(inner, 5000); + // setTimeout is asynchrone, donc la fonction sayHelloInFiveSeconds quittera + // immédiatement, et setTimeout appelera inner après. +} +sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec + + +/////////////////////////////////// +// 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes + +// Les objets peuvent contenir des fonctions. +var myObj = { + myFunc: function(){ + return 'Hello world!'; + } +}; +myObj.myFunc(); // = 'Hello world!' + +// Lorsqu'une fonction attachée à un objet est appelée, elle peut accéder à +// l'objet avec le mot clé this. +myObj = { + myString: 'Hello world!', + myFunc: function(){ + return this.myString; + } +}; +myObj.myFunc(); // = 'Hello world!' + +// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et +// non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle +// est appelée hors du contexte l'objet. +var myFunc = myObj.myFunc; +myFunc(); // = undefined + +// A l'inverse, une fonction peut être attachée à un objet et y gagner l'accès +// au travers de "this" +var myOtherFunc = function(){ + return this.myString.toUpperCase(); +} + +myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; +myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!' + +// Le contexte correspond à la valeur de "this". +// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this, +// pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply". +var anotherFunc = function(s){ + return this.myString + s; +} +anotherFunc.call(myObj, ' And Hello Moon!'); // = 'Hello World! And Hello Moon!' + +// 'apply' est presque identique, mais prend un tableau comme liste d’arguments. + +anotherFunc.apply(myObj, [' And Hello Sun!']); // = 'Hello World! And Hello Sun!' + +Math.min(42, 6, 27); // = 6 +Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) +Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 + +// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la +// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser +// "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this". +var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); +boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!' + +// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la +// fonction (curry) +var product = function(a, b){ return a * b; } +var doubler = product.bind(this, 2); +doubler(8); // = 16 + +// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est +// crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont +// communément appelées constructeurs. +var MyConstructor = function(){ + this.myNumber = 5; +} +myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} +myNewObj.myNumber; // = 5 + +// Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à +// une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype. + +// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la +// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard +// et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels. +var myObj = { + myString: 'Hello world!' +}; +var myPrototype = { + meaningOfLife: 42, + myFunc: function(){ + return this.myString.toLowerCase() + } +}; + +myObj.__proto__ = myPrototype; +myObj.meaningOfLife; // = 42 +myObj.myFunc(); // = 'hello world!' + +myPrototype.__proto__ = { + myBoolean: true +}; +myObj.myBoolean; // = true + + +// Pour obtenir le prototype il existe également Object.getPrototypeOf +Object.getPrototypeOf( myObj ) // = {meaningOfLife: 42, myFunc: function} + +// Il n'y a pas de copie ici. Chacun des objets stocke une référence à son +// prototype. Cela veut dire que l'on peut le modifier et cela se répercutera +// partout. +myPrototype.meaningOfLife = 43; +myObj.meaningOfLife; // = 43 + +// L'inverse n'est cependant pas vrai. Changer la propriété d'un objet ne change +// pas la chaine prototypale. +myObj.meaningOfLife = 42; +myPrototype.meaningOfLife; // = 43 + +// Comme précédemment dit, __proto__ n'est pas standard et ne devrait pas être +// utilisé. Il y a deux autres moyen de créer un nouvel objet avec un prototype +// donné. + +// Le premier est Object.create, mais c'est assez récent et risque de ne pas +// fonctionner dans tous les navigateurs. +var myObj = Object.create(myPrototype); +myObj.meaningOfLife; // = 43 + +// Le deuxième moyen, qui marche partout, fonctionne avec les constructeurs. +// Les constructeurs ont un propriété appelée prototype. Ce n'est *pas* le +// prototype du constructeur de la fonction elle-même, c'est le prototype que +// les nouveaux objets crées grâce à ce constructeur avec "new" auront. +MyConstructor.prototype = { + myNumber: 5, + getMyNumber: function(){ + return this.myNumber; + } +}; +var myNewObj2 = new MyConstructor(); +myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 +myNewObj2.myNumber = 6 +myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 + +// Les types pré-définis tels que les strings ou nombres ont aussi des +// constructeurs +var myNumber = 12; +var myNumberObj = new Number(12); +myNumber == myNumberObj; // = true + +// ... mais ils ne sont pas exactement équivalent. +typeof myNumber; // = 'number' +typeof myNumberObj; // = 'object' +myNumber === myNumberObj; // = false +if (0){ + // 0 est falsy, le code ne fonctionnera pas. +} + +// Cependant, vous pouvez ajouter des fonctionnalités aux types de bases grâce à +// cette particularité. +String.prototype.firstCharacter = function(){ + return this.charAt(0); +} +'abc'.firstCharacter(); // = 'a' + +// C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles +// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que +// les vieux navigateurs. + +//Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à +// ce polyfill +if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe déjà + Object.create = function(proto){ + // on crée un constructeur temporaire avec le bon prototype + var Constructor = function(){}; + Constructor.prototype = proto; + // puis on utilise "new" pour créer un object avec ce même prototype + return new Constructor(); + } +} +``` + +## Pour aller plus loin (en anglais) + +The [Mozilla Developer +Network](https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/JavaScript) expose une +excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient +également un wiki pour s'entraider. + +MDN's [A re-introduction to +JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) +recouvre les principaux sujets vus ici. Le guide est délibérément uniquement +à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous +plutôt ici : +[Document Object +Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) + +[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges. + +[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth +un guide pour vous éviter les faux-amis dans le JavaScript. + +[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire. + +En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du +"Python tutorial" de Louie Dinh, et de [JS +Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) +sur le réseau Mozilla. diff --git a/fr-fr/json-fr.html.markdown b/fr-fr/json-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..49c95820 --- /dev/null +++ b/fr-fr/json-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +language: json +filename: learnjson-fr.json +contributors: + - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] + - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] +translators: + - ["Alois de Gouvello","https://github.com/aloisdg"] +lang: fr-fr +--- + +Comme JSON est un format d'échange de données extrêmement simple, ce Apprendre X en Y minutes +est susceptible d'être le plus simple jamais réalisé. + +JSON dans son état le plus pur n'a aucun commentaire, mais la majorité des parseurs accepterons +les commentaires du langage C (`//`, `/* */`). Pour les besoins de ce document, cependant, +tout sera du JSON 100% valide. Heureusement, il s'explique par lui-même. + + +```json +{ + "Clé": "valeur", + + "Clés": "devront toujours être entourées par des guillemets", + "nombres": 0, + "chaînes de caractères": "Hellø, wørld. Tous les caractères Unicode sont autorisés, accompagné d'un \"caractère d'échappement\".", + "a des booléens ?": true, + "rien": null, + + "grand nombre": 1.2e+100, + + "objets": { + "commentaire": "La majorité de votre strucutre sera des objets.", + + "tableau": [0, 1, 2, 3, "Les tableaux peuvent contenir n'importe quoi.", 5], + + "un autre objet": { + "commentaire": "Ces choses peuvent être imbriquées. C'est très utile." + } + }, + + "bêtises": [ + { + "sources de potassium": ["bananes"] + }, + [ + [1, 0, 0, 0], + [0, 1, 0, 0], + [0, 0, 1, "neo"], + [0, 0, 0, 1] + ] + ], + + "style alternatif": { + "commentaire": "regarde ça !" + , "position de la virgule": "n'a pas d'importance - aussi longtemps qu'elle est avant la valeur, alors elle est valide." + , "un autre commentaire": "comme c'est gentil" + }, + + "C'était court": "Et, vous avez terminé. Maintenant, vous savez tout ce que JSON a à offrir." +} +``` diff --git a/fr-fr/livescript-fr.html.markdown b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..9c3b8003 --- /dev/null +++ b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,360 @@ +--- +language: LiveScript +filename: learnLivescript-fr.ls +contributors: + - ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"] +translators: + - ["Morgan Bohn", "https://github.com/morganbohn"] +lang: fr-fr +--- + +LiveScript est un langage qui compile en JavaScript. Il a un rapport direct +avec JavaScript, et vous permet d'écrire du JavaScript plus simplement, plus +efficacement et sans répétitivité. LiveScript ajoute non seulement des +fonctionnalités pour écrire du code fonctionnel, mais possède aussi nombre +d'améliorations pour la programmation orientée objet et la programmation +impérative. + +LiveScript est un descendant direct de [Coco][], indirect de [CoffeeScript][], +avec lequel il a beaucoup plus de compatibilité. + +[Coco]: http://satyr.github.io/coco/ +[CoffeeScript]: http://coffeescript.org/ + +Vous pouvez contacter l'auteur du guide original en anglais ici : +[@kurisuwhyte](https://twitter.com/kurisuwhyte) + + +```coffeescript +# Comme son cousin CoffeeScript, LiveScript utilise le symbole dièse pour les +# commentaires sur une ligne. + +/* + Les commentaires sur plusieurs lignes utilisent la syntaxe du C. Utilisez-les + si vous voulez préserver les commentaires dans la sortie JavaScript. + */ +``` +```coffeescript +# LiveScript utilise l'indentation pour délimiter les blocs de code plutôt que +# les accolades, et les espaces pour appliquer les fonctions (bien que les +# parenthèses soient utilisables). + + +######################################################################## +## 1. Valeurs basiques +######################################################################## + +# Les valeurs non définies sont représentées par le mot clé `void` à la place de +# `undefined` +void # comme `undefined` mais plus sûr (ne peut pas être redéfini) + +# Une valeur non valide est représentée par Null. +null + + +# Les booléens s'utilisent de la façon suivante: +true +false + +# Et il existe divers alias les représentant également: +on; off +yes; no + + +# Puis viennent les nombres entiers et décimaux. +10 +0.4 # Notez que le `0` est requis + +# Dans un souci de lisibilité, vous pouvez utiliser les tirets bas et les +# suffixes sur les nombres. Il seront ignorés à la compilation. +12_344km + + +# Les chaînes sont des séquences immutables de caractères, comme en JS: +"Christina" # Les apostrophes fonctionnent également! +"""Multi-line + strings + are + okay + too.""" + +# De temps à autre, vous voulez encoder un mot clé; la notation en backslash +# rend cela facile: +\keyword # => 'keyword' + + +# Les tableaux sont des collections ordonnées de valeurs. +fruits = + * \apple + * \orange + * \pear + +# Il peuvent être écrits de manière plus consises à l'aide des crochets: +fruits = [ \apple, \orange, \pear ] + +# Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante, à l'aide d'espaces, pour +# créer votre liste de valeurs: +fruits = <[ apple orange pear ]> + +# Vous pouvez récupérer une entrée à l'aide de son index: +fruits[0] # => "apple" + +# Les objets sont une collection non ordonnées de paires clé/valeur, et +# d'autres choses (que nous verrons plus tard). +person = + name: "Christina" + likes: + * "kittens" + * "and other cute stuff" + +# A nouveau, vous pouvez utiliser une expression plus consise à l'aide des +# accolades: +person = {name: "Christina", likes: ["kittens", "and other cute stuff"]} + +# Vous pouvez récupérer une entrée via sa clé: +person.name # => "Christina" +person["name"] # => "Christina" + + +# Les expressions régulières utilisent la même syntaxe que JavaScript: +trailing-space = /\s$/ # les mots-composés deviennent motscomposés + +# A l'exception que vous pouvez pouvez utiliser des expressions sur plusieurs +# lignes! +# (les commentaires et les espaces seront ignorés) +funRE = // + function\s+(.+) # nom + \s* \((.*)\) \s* # arguments + { (.*) } # corps + // + + +######################################################################## +## 2. Les opérations basiques +######################################################################## + +# Les opérateurs arithmétiques sont les mêmes que pour JavaScript: +1 + 2 # => 3 +2 - 1 # => 1 +2 * 3 # => 6 +4 / 2 # => 2 +3 % 2 # => 1 + + +# Les comparaisons sont presque identiques, à l'exception que `==` équivaut au +# `===` de JS, là où le `==` de JS est `~=` en LiveScript, et `===` active la +# comparaison d'objets et de tableaux, ainsi que les comparaisons strictes +# (sans conversion de type) +2 == 2 # => true +2 == "2" # => false +2 ~= "2" # => true +2 === "2" # => false + +[1,2,3] == [1,2,3] # => false +[1,2,3] === [1,2,3] # => true + ++0 == -0 # => true ++0 === -0 # => false + +# Les opérateurs suivants sont également disponibles: <, <=, > et >= + +# Les valeurs logiques peuvent être combinéees grâce aux opérateurs logiques +# `or`, `and` et `not` +true and false # => false +false or true # => true +not false # => true + + +# Les collections ont également des opérateurs additionnels +[1, 2] ++ [3, 4] # => [1, 2, 3, 4] +'a' in <[ a b c ]> # => true +'name' of { name: 'Chris' } # => true + + +######################################################################## +## 3. Fonctions +######################################################################## + +# Puisque LiveScript est fonctionnel, vous vous attendez à une bonne prise en +# charge des fonctions. En LiveScript, il est encore plus évident que les +# fonctions sont de premier ordre: +add = (left, right) -> left + right +add 1, 2 # => 3 + +# Les fonctions qui ne prennent pas d'arguments peuvent être appelées avec un +# point d'exclamation! +two = -> 2 +two! + +# LiveScript utilise l'environnement de la fonction, comme JavaScript. +# A l'inverse de JavaScript, le `=` fonctionne comme un opérateur de +# déclaration, et il déclarera toujours la variable située à gauche (sauf si +# la variable a été déclarée dans l'environnement parent). + +# L'opérateur `:=` est disponible pour réutiliser un nom provenant de +# l'environnement parent. + + +# Vous pouvez extraire les arguments d'une fonction pour récupérer +# rapidement les valeurs qui vous intéressent dans une structure de données +# complexe: +tail = ([head, ...rest]) -> rest +tail [1, 2, 3] # => [2, 3] + +# Vous pouvez également transformer les arguments en utilisant les opérateurs +# binaires et unaires. Définir des arguments par défaut est aussi possible. +foo = (a = 1, b = 2) -> a + b +foo! # => 3 + +# You pouvez utiliser cela pour cloner un argument en particulier pour éviter +# les effets secondaires. Par exemple: +copy = (^^target, source) -> + for k,v of source => target[k] = v + target +a = { a: 1 } +copy a, { b: 2 } # => { a: 1, b: 2 } +a # => { a: 1 } + + +# Une fonction peut être curryfiée en utilisant une longue flèche à la place +# d'une courte: +add = (left, right) --> left + right +add1 = add 1 +add1 2 # => 3 + +# Les fonctions ont un argument `it` implicite si vous n'en déclarez pas: +identity = -> it +identity 1 # => 1 + +# Les opérateurs ne sont pas des fonctions en LiveScript, mais vous pouvez +# facilement les transformer en fonction: +divide-by-two = (/ 2) +[2, 4, 8, 16].map(divide-by-two).reduce (+) + +# Comme dans tout bon langage fonctionnel, vous pouvez créer des fonctions +# composées d'autres fonctions: +double-minus-one = (- 1) . (* 2) + +# En plus de la formule mathématique `f . g`, vous avez les opérateurs `>>` +# et `<<`, qui décrivent l'ordre d'application des fonctions composées. +double-minus-one = (* 2) >> (- 1) +double-minus-one = (- 1) << (* 2) + + +# Pour appliquer une valeur à une fonction, vous pouvez utiliser les opérateurs +# `|>` et `<|`: +map = (f, xs) --> xs.map f +[1 2 3] |> map (* 2) # => [2 4 6] + +# La version sans pipe correspond à: +((map (* 2)) [1, 2, 3]) + +# You pouvez aussi choisir où vous voulez que la valeur soit placée, en +# marquant la position avec un tiret bas (_): +reduce = (f, xs, initial) --> xs.reduce f, initial +[1 2 3] |> reduce (+), _, 0 # => 6 + + +# Le tiret bas est également utilisé pour l'application partielle, +# que vous pouvez utiliser pour toute fonction: +div = (left, right) -> left / right +div-by-two = div _, 2 +div-by-two 4 # => 2 + + +# Pour conclure, LiveScript vous permet d'utiliser les fonctions de rappel. +# (mais vous devriez essayer des approches plus fonctionnelles, comme +# Promises). +# Un fonction de rappel est une fonction qui est passée en argument à une autre +# fonction: +readFile = (name, f) -> f name +a <- readFile 'foo' +b <- readFile 'bar' +console.log a + b + +# Equivalent à: +readFile 'foo', (a) -> readFile 'bar', (b) -> console.log a + b + + +######################################################################## +## 4. Conditionnalités +######################################################################## + +# Vous pouvez faire de la conditionnalité à l'aide de l'expression `if...else`: +x = if n > 0 then \positive else \negative + +# A la place de `then`, vous pouvez utiliser `=>` +x = if n > 0 => \positive + else \negative + +# Pour les conditions complexes, il vaut mieux utiliser l'expresssion `switch`: +y = {} +x = switch + | (typeof y) is \number => \number + | (typeof y) is \string => \string + | 'length' of y => \array + | otherwise => \object # `otherwise` et `_` correspondent. + +# Le corps des fonctions, les déclarations et les assignements disposent d'un +# `switch` implicite, donc vous n'avez pas besoin de le réécrire: +take = (n, [x, ...xs]) --> + | n == 0 => [] + | _ => [x] ++ take (n - 1), xs + + +######################################################################## +## 5. Compréhensions +######################################################################## + +# Comme en python, vous allez pouvoir utiliser les listes en compréhension, +# ce qui permet de générer rapidement et de manière élégante une liste de +# valeurs: +oneToTwenty = [1 to 20] +evens = [x for x in oneToTwenty when x % 2 == 0] + +# `when` et `unless` peuvent être utilisés comme des filtres. + +# Cette technique fonctionne sur les objets de la même manière. Vous allez +# pouvoir générer l'ensemble de paires clé/valeur via la syntaxe suivante: +copy = { [k, v] for k, v of source } + + +######################################################################## +## 4. Programmation orientée objet +######################################################################## + +# Bien que LiveScript soit un langage fonctionnel, il dispose d'intéressants +# outils pour la programmation objet. La syntaxe de déclaration d'une classe +# est héritée de CoffeeScript: +class Animal + (@name, kind) -> + @kind = kind + action: (what) -> "*#{@name} (a #{@kind}) #{what}*" + +class Cat extends Animal + (@name) -> super @name, 'cat' + purr: -> @action 'purrs' + +kitten = new Cat 'Mei' +kitten.purr! # => "*Mei (a cat) purrs*" + +# En plus de l'héritage classique, vous pouvez utiliser autant de mixins +# que vous voulez pour votre classe. Les mixins sont juste des objets: +Huggable = + hug: -> @action 'is hugged' + +class SnugglyCat extends Cat implements Huggable + +kitten = new SnugglyCat 'Purr' +kitten.hug! # => "*Mei (a cat) is hugged*" +``` + +## Lectures complémentaires + +Il y a beaucoup plus de choses à dire sur LiveScript, mais ce guide devrait +suffire pour démarrer l'écriture de petites fonctionnalités. +Le [site officiel](http://livescript.net/) dispose de beaucoup d'information, +ainsi que d'un compilateur en ligne vous permettant de tester le langage! + +Jetez également un coup d'oeil à [prelude.ls](http://gkz.github.io/prelude-ls/), +et consultez le channel `#livescript` sur le réseau Freenode. diff --git a/fr-fr/lua-fr.html.markdown b/fr-fr/lua-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..1f592320 --- /dev/null +++ b/fr-fr/lua-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,449 @@ +--- +language: Lua +filename: learnlua-fr.lua +contributors: + - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] +translators: + - ["Roland Yonaba", "http://github.com/Yonaba"] +lang: fr-fr +--- + +```lua +-- Les commentaires unilignes commencent par un double tiret. + +--[[ + Les doubles crochets à la suite du double tiret + permettent d'insérer des commentaires multilignes. +--]] + +---------------------------------------------------- +-- 1. Variables et contrôle d'exécution. +---------------------------------------------------- + +num = 42 -- Tous les nombres sont de type double. +-- Rassurez vous cependant, les doubles stockés sur 64-bits +-- en réservent 52 pour la valeur exacte des entiers. La +-- précision n'est donc pas un problème pour tout entier qui +-- peut être codé sur moins de 52 bits. + +s = 'walternate' -- Chaines de caractères immuables comme en Python. +t = "une chaine avec des guillemets doubles" +u = [[les double crochets permettent + d'avoir une chaine de caractères + sur plusieurs lignes.]] +t = nil -- Affecte la valeur nulle à t; Lua possède un ramasse-miettes + +-- Le do/end définit un bloc de code +while num < 50 do + num = num + 1 -- Pas d'opérateurs de type ++ ou +=. +end + +-- Les structures en if: +if num > 40 then + print('supérieur à 40') +elseif s ~= 'walternate' then -- ~= : est différent de. + -- Le test d'égalité se fait avec == comme en Python. + io.write('inférieur à 40\n') -- Écrit par defaut sur la sortie stdout. +else + -- Les variables sont globales par défaut. + thisIsGlobal = 5 -- le style camelCase est courant. + + -- Une variable locale est déclarée avec le mot-clé local: + local line = io.read() -- Permet de lire la ligne suivante dans stdin. + + -- .. est l'opérateur de concaténation: + print("L'hiver approche, " .. line) +end + +-- Les variables non définies reçoivent par défaut la valeur nil. +foo = anUnknownVariable -- Maintenant, foo = nil. + +aBoolValue = false + +-- Seuls nil et false sont des valeurs fausses. +-- Mais 0 et '' sont des valeurs vraies! +if not aBoolValue then print('etait faux') end + +-- L'évaluation du 'or' et du 'and' est court-circuité. +-- Comme avec les ternaires du C et du JS: a?b:c +ans = aBoolValue and 'oui' or 'non' --> 'non' + +karlSum = 0 +for i = 1, 100 do -- Les bornes sont incluses dans l'intervalle. + karlSum = karlSum + i +end + +-- Utilisez "100, 1, -1" pour la décrémentation: +fredSum = 0 +for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end + +-- En général, l'intervalle est début, fin[, pas]. + +-- Un autre type de boucle: +repeat + print('the way of the future') + num = num - 1 +until num == 0 + + +---------------------------------------------------- +-- 2. Fonctions. +---------------------------------------------------- + +function fib(n) + if n < 2 then return n end + return fib(n - 2) + fib(n - 1) +end + +-- Lua implémente les fermetures et les fonctions anonymes: +function adder(x) + -- La fonction retournée est créée lorsque adder est appelé + -- et elle se rappelle de la valeur de x. + return function (y) return x + y end +end +a1 = adder(9) +a2 = adder(36) +print(a1(16)) --> 25 +print(a2(64)) --> 100 + +-- Les valeurs de retour, les appels de fonction, les assignations +-- supportent tous les listes qui peuvent ne pas correspondre en longueur. +-- Dans ce cas, les variables à assigner en supplément reçoivent nil +-- tandis que les valeurs à attribuer en supplément sont ignorées + +x, y = 1, 2 -- x = 1 et y = 2 +x, y, z = 1, 2 -- x = 1, y = 2 et z = nil +x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- x = 1, y = 2, z = 3, et 4 est ignoré. + +function bar(a, b, c) + print(a, b, c) + return 4, 8, 15, 16, 23, 42 +end + +x, y = bar('zaphod') --> affiche "zaphod nil nil" +-- x = 4, y = 8, les valeurs 15 à 42 sont ignorées. + +-- Les fonctions sont des valeurs de première classe +-- et peuvent être locales/globales. +-- Les déclarations suivantes sont identiques: +function f(x) return x * x end +f = function (x) return x * x end + +-- Il en va de même pour les déclarations suivantes: +local function g(x) return math.sin(x) end +local g = function(x) return math.sin(x) end +-- Sauf que pour le dernier cas, même si local g = function(x) +-- est équivalent à local function g(x), il n'est pas possible +-- de faire appel à g à l'intérieur du corps de la fonction (récursion) + +-- À moins de déclarer la fonction auparavant: +local g; g = function (x) return math.sin(x) end + +-- À propos, les fonctions trigonométriques interprètent +-- leurs arguments en radians. +print(math.cos(math.pi)) -- affiche "-1" +print(math.sin(math.pi)) -- affiche "0" + +-- Lorsqu'une fonction est appelée avec un seul argument qui est une chaine, +-- les parenthèses peuvent être omises: +print 'hello' -- équivalent à print('hello'). + +-- Lorsqu'une fonction est appelée avec un seul argument qui est une table, +-- les parenthèses peuvent aussi être omises. +print {} -- équivalent à print({}). + + +---------------------------------------------------- +-- 3. Tables. +---------------------------------------------------- + +-- Tables = Seule structure de données en Lua; +-- Ce sont des listes assotiatives. +-- Elles sont similaires aux tables PHP ou aux objets JS : +-- des tables-dictionnaires que l'on peut utiliser en tant que listes. + +-- Tables en tant que dictionnaires: + +-- Les clés sont des chaines de caractères par défaut: +t = {key1 = 'valeur1', key2 = false} + +-- Elles peuvent être indexées avec la notation en point, comme en JS: +print(t.key1) -- Affiche "valeur1". +t.newKey = {} -- Ajoute une nouvelle paire clé/valeur. +t.key2 = nil -- Supprime la clé "key2" de la table. + +-- Notation littérale pour toute valeur non nulle en tant que clé: +u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} +print(u[6.28]) -- affiche "tau" + +-- La correspondance des clés se fait par valeur pour +-- les nombres et les chaines, mais par référence pour les tables. +a = u['@!#'] -- a = 'qbert'. +b = u[{}] -- On pourrait s'attendre à 1729, mais l'on obtient nil: +-- b = nil car la clé utilisée n'est pas le même objet que celui +-- utilisé pour stocker la valeur originale 1729. + +-- Si une fonction prend en argument une seule table, l'on peut +-- omettre les parenthèses: +function h(x) print(x.key1) end +h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Affiche 'Sonmi~451'. + +for key, val in pairs(u) do -- Parcours d'une table. + print(key, val) +end + +-- _G est une table spéciale contenant toutes les variables globales, +-- et donc elle même. +print(_G['_G'] == _G) -- Affiche 'true'. + +-- Tables en tant que listes: + +-- De manière implicite, les clés sont des nombres entiers: +v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} +for i = 1, #v do -- #v retourne la taille de la table v si elle est une liste. + print(v[i]) -- Attention, en Lua, les indices commencent à 1! +end +-- Il n'existe pas vraiment de type 'liste' en Lua, v est juste +-- une table avec des clés qui sont des nombres entiers consécutifs +-- commençant à 1. Lua le traite comme étant une liste. + +---------------------------------------------------- +-- 3.1 Métatables and métaméthodes. +---------------------------------------------------- + +-- Une table peut avoir une métatable qui confère à la table +-- un patron/prototype de conception (surcharge d'opération). Nous verrons +-- dans la suite comment les métatables imitent le prototypage du JS. + +f1 = {a = 1, b = 2} -- Représente la fraction a/b. +f2 = {a = 2, b = 3} + +-- Ceci créée une erreur: +-- s = f1 + f2 + +metafraction = {} +function metafraction.__add(f1, f2) + local sum = {} + sum.b = f1.b * f2.b + sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b + return sum +end + +setmetatable(f1, metafraction) +setmetatable(f2, metafraction) + +s = f1 + f2 -- appèle __add(f1, f2) de la métatable de f1 + +-- f1, f2 ne possèdent pas de clé qui pointent vers leur métatable, comme +-- avec les prototypes en JS. Mais l'on peut utiliser getmetatable(f1). +-- La métatable est une table normale avec des clés prédéfinies, comme __add. + +-- Mais la ligne suivante génère une erreur puisque s n'a pas de métatable: +-- t = s + s +-- En implémentant de l'orienté objet, comme nous le verrons par la suite, +-- le problème est résolu. + +-- Une clé __index dans une métatable mt surcharge l'indexation dans sa table t +-- si la clé est absente de cette table t: +defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} +myFavs = {food = 'pizza'} +setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) +eatenBy = myFavs.animal -- Affiche "gru"! merci à la métatable! + +-- Ainsi donc, un accès direct à une valeur dans une table via une clé +-- inexistante (ce qui normalement retourne "nil") conduira à exploiter +-- le champ __index de la métatable. Cela peut être récursif. + +-- Le champ __index peut aussi être une fonction (tbl, clé) +-- ce qui permet une gestion plus souple des indexations. + +-- Les clés __index, __add,... sont appelées métaméthodes. +-- En voici la liste complète: + +-- __add(a, b) pour a + b +-- __sub(a, b) pour a - b +-- __mul(a, b) pour a * b +-- __div(a, b) pour a / b +-- __mod(a, b) pour a % b +-- __pow(a, b) pour a ^ b +-- __unm(a) pour -a +-- __concat(a, b) pour a .. b +-- __len(a) pour #a +-- __eq(a, b) pour a == b +-- __lt(a, b) pour a < b +-- __le(a, b) pour a <= b +-- __index(a, b) <fn ou table> pour a.b +-- __newindex(a, b, c) pour a.b = c +-- __call(a, ...) pour a(...) + +---------------------------------------------------- +-- 3.2 Pseudo-orienté objet et héritage. +---------------------------------------------------- + +-- Lua n'implémente pas d'orienté objet par défaut. +-- Mais il reste possible d'imiter de plusieurs manières +-- le concept de "classe" grâce aux tables et aux métatables. + +-- L'explication pour l'exemple qui suit vient juste après. + +Dog = {} -- 1. + +function Dog:new() -- 2. + local newObj = {sound = 'woof'} -- 3. + self.__index = self -- 4. + return setmetatable(newObj, self) -- 5. +end + +function Dog:makeSound() -- 6. + print('Je dis: ' .. self.sound..'!') +end + +mrDog = Dog:new() -- 7. +mrDog:makeSound() -- 'Je dis: woof! -- 8. + +-- 1. Dog agit comme une classe; c'est une simple table. +-- 2. L'expression tbl:fn(...) est identique à +-- tbl.fn(self, ...) +-- La notation : permet de passer par défaut un premier +-- argument appelé "self" à la fonction tbl.fn +-- Voir 7 & 8 ci-après pour comprendre comment self prend +-- sa valeur. +-- 3. newObj sera une instance de la classe Dog. +-- 4. self = la classe instanciée. Souvent, self = Dog, mais +-- cela peut changer du fait de l'héritage. +-- newObj reçoit les fonctions de self si l'__index des +-- métatables de newObj et de self pointent vers self. +-- 5. Rappel: setmetatable retourne son premier argument. +-- 6. La notation : fonctionne comme au 2, mais cette fois, self +-- est une instance au lieu d'être une classe. +-- 7. Similaire à Dog.new(Dog), donc self = Dog dans new(). +-- 8. Similaire à mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. + +---------------------------------------------------- + +-- Exemple d'héritage: + +LoudDog = Dog:new() -- 1. + +function LoudDog:makeSound() + local s = self.sound .. ' ' -- 2. + print(s .. s .. s..'!') +end + +seymour = LoudDog:new() -- 3. +seymour:makeSound() -- 'woof woof woof!' -- 4. + +-- 1. LoudDog reçoit les méthodes et les variables de Dog. +-- 2. self possède une clé 'sound', reçue de new(), voir 3. +-- 3. Similaire à LoudDog.new(LoudDog) et traduit en Dog.new(LoudDog), +-- puisque LoudDog ne possède pas de clé 'new', mais a une métatable +-- qui a la clé __index = Dog. +-- Résulat: la métatable de seymour est LoudDog, et +-- LoudDog.__index = LoudDog. Donc seymour.key deviendra soit égal à +-- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, selon le fait qu'il s'agira +-- de la première table ayant la clé 'key' en question, en remontant +-- dans la hiérarchie. +-- 4. La clé 'makeSound' est trouvée dans LoudDog; cela est similaire +-- à LoudDog.makeSound(seymour). + +-- Si besoin est, la méthode new() de la sous-classe est +-- identique à la méthode new() de sa classe mère: +function LoudDog:new() + local newObj = {} + -- Prépare self à être la superclasse de newObj: + self.__index = self + return setmetatable(newObj, self) +end + +---------------------------------------------------- +-- 4. Modules. +---------------------------------------------------- + + +--[[ Cette section est mise en commentaire afin que le reste du +-- ce script reste exécutable. +``` + +```lua +-- Supposons que le fichier mod.lua contienne ceci: +local M = {} + +local function sayMyName() + print('Hrunkner') +end + +function M.sayHello() + print('hello') + sayMyName() +end + +return M + +-- Un autre fichier peut exploiter le contenu défini dans mod.lua's: +local mod = require('mod') -- Exécute le fichier mod.lua. + +-- require est le moyen par défaut d'inclure des modules. +-- require agit comme: (si non trouvé en cache; voir ci-après) +local mod = (function () + <contenu de mod.lua> +end)() +-- Comme si le contenu de mod.lua était enveloppé dans le corps d'une fonction, +-- si bien que les variables locales contenues dans mod.lua sont +-- inaccessibles en dehors de ce module. + +-- Le code suivant fonctionne car mod = M (dans mod.lua): +mod.sayHello() -- Dis bonjour à Hrunkner. + +-- Le code suivant génère une erreur car sayMyName est local à mod.lua: +mod.sayMyName() -- erreur! + +-- Les valeurs retournées par require sont mises en cache, ce qui fait +-- qu'un module est toujours chargé une seule fois, même s'il est inclus +-- avec require à plusieurs reprises. + +-- Supposons que mod2.lua contienne le code "print('Hi!')". +local a = require('mod2') -- Affiche "Hi!" +local b = require('mod2') -- N'affiche rien; et a = b. + +-- dofile est identique à require, sauf qu'il ne fait pas de mise en cache: +dofile('mod2') --> Hi! +dofile('mod2') --> Hi! (le code de mod2.lua est encore exécuté) + +-- loadfile charge le contenu d'un fichier, sans l'exécuter. +f = loadfile('mod2') -- L'appel f() exécute le contenu de mod2.lua. + +-- loadstring est similaire à loadfile, mais pour les chaines de caractères. +g = loadstring('print(343)') -- Retourne une fonction. +g() -- Affiche 343; Rien n'est affiché avant cet appel. + +--]] + +``` +## Références + +*Les références qui suivent sont en Anglais.* + +Les sujets non abordés dans ce tutoriel sont couverts en intégralité par +les librairies standard: + +* La librairie <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string</a> +* La librairie <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table</a> +* La librairie <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math</a> +* La librairie <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io</a> +* La librairie <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os</a> + +Autres références complémentaires: + +* <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">Lua pour programmeurs</a> +* <a href="lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Référence condensée de Lua</a> +* <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programmer en Lua</a> +* <a href="http://www.lua.org/manual/">Les manuels de référence Lua</a> + +A propos, ce fichier est exécutable. Sauvegardez-le sous le nom *learn.lua* et +exécutez-le avec la commande `lua learn.lua` ! + +Ce tutoriel a été originalement écrit pour <a href="tylerneylon.com">tylerneylon.com</a> et est aussi +disponible en tant que <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">gist</a>. +Il a été traduit en français par Roland Yonaba (voir son <a href="http://github.com/Yonaba">github</a>). + +Amusez-vous bien avec Lua! diff --git a/fr-fr/markdown.html.markdown b/fr-fr/markdown.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..e5e7c73a --- /dev/null +++ b/fr-fr/markdown.html.markdown @@ -0,0 +1,289 @@ +--- +language: markdown +contributors: +- ["Andrei Curelaru", "http://www.infinidad.fr"] +filename: markdown.md +lang: fr-fr +--- + +Markdown a été créé par John Gruber en 2004. Il se veut être d'une syntaxe +facile à lire et à écrire, aisément convertible en HTML + (et beaucoup d'autres formats aussi à présent). + +Faites moi autant de retours que vous voulez! Sentez vous libre de "forker" +et envoyer des pull request! + + +```markdown +<!-- Markdown est une sorte de cousin du HTML, si bien que tout document HTML +est un document Markdown valide. Autrement dit, vous pouvez utiliser des +balises HTML dans un fichier Markdown, comme la balise commentaire dans +laquelle nous sommes à présent, car celle-ci ne sera pas affectée par +le parser( analyseur syntaxique ) Markdown. --> + +<!-- Toutefois, si vous voulez créer un élément HTML dans un fichier Markdown, + vous ne pourrez pas utiliser du Markdown à l'intérieur de ce dernier. --> + +<!-- Le Markdown est implémenté de différentes manières, selon le parser. +Ce guide va alors tenter de trier les fonctionnalités universelles de celles +spécifiques à un parser. --> + +<!-- Headers ( En-têtes ) --> +<!-- Vous pouvez facilement créer des éléments HTML <h1> à <h6> en précédant + le texte de votre futur titre par un ou plusieurs dièses ( # ), de un à six, + selon le niveau de titre souhaité. --> +# Ceci est un <h1> +## Ceci est un <h2> +### Ceci est un <h3> +#### Ceci est un <h4> +##### Ceci est un <h5> +###### Ceci est un <h6> + +<!-- +Markdown fournit également une façon alternative de marquer les h1 et h2 +--> + +Ceci est un h1 +============= + +Ceci est un h2 +------------- + +<!-- Styles basiques pour du texte --> +<!-- On peut facilement rendre un texte "gras" ou "italique" en Markdown --> + +*Ce texte est en italique.* +_Celui-ci aussi._ + +**Ce texte est en gras.** +__Celui-là aussi.__ + +***Ce texte a les deux styles.*** +**_Pareil ici_** +*__Et là!__* + +<!-- Dans le "Github Flavored Markdown", utilisé pour interpréter le Markdown +sur Github, on a également le strikethrough ( texte barré ) : --> + +~~Ce texte est barré avec strikethrough.~~ + +<!-- Les Paragraphes sont représentés par une ou plusieurs lignes de texte +séparées par une ou plusieurs lignes vides. --> + +Ceci est un paragraphe. Là, je suis dans un paragraphe, facile non? + +Maintenant je suis dans le paragraphe 2. +Je suis toujours dans le paragraphe 2! + + +Puis là, eh oui, le paragraphe 3! + +<!-- +Si jamais vous souhaitez insérer une balise HTML <br />, vous pouvez ajouter +un ou plusieurs espaces à la fin de votre paragraphe, et en commencer +un nouveau. +--> + +J'ai deux espaces vides à la fin (sélectionnez moi pour les voir). + +Bigre, il y a un <br /> au dessus de moi! + +<!-- Les 'Blocs de Citations' sont générés aisément, grâce au caractère > --> + +> Ceci est une superbe citation. Vous pouvez même +> revenir à la ligne quand ça vous chante, et placer un `>` +> devant chaque bout de ligne faisant partie +> de la citation. +> La taille ne compte pas^^ tant que chaque ligne commence par un `>`. + +> Vous pouvez aussi utiliser plus d'un niveau +>> d'imbrication! +> Classe et facile, pas vrai? + +<!-- les Listes --> +<!-- les Listes non ordonnées sont marquées par des asterisques, +signes plus ou signes moins. --> + +* Item +* Item +* Un autre item + +ou + ++ Item ++ Item ++ Encore un item + +ou + +- Item +- Item +- Un dernier item + +<!-- les Listes Ordonnées sont générées via un nombre suivi d'un point --> + +1. Item un +2. Item deux +3. Item trois + +<!-- Vous pouvez même vous passer de tout numéroter, et Markdown générera +les bons chiffres. Ceci dit, cette variante perd en clarté.--> + +1. Item un +1. Item deux +1. Item trois +<!-- ( cette liste sera interprétée de la même façon que celle au dessus ) --> + +<!-- Vous pouvez également utiliser des sous-listes --> + +1. Item un +2. Item deux +3. Item trois +* Sub-item +* Sub-item +4. Item quatre + +<!-- Il y a même des "listes de Taches". Elles génèrent des champs HTML +de type checkbox. --> + +Les [ ] ci dessous, n'ayant pas de [ x ], +deviendront des cases à cocher HTML non-cochées. + +- [ ] Première tache à réaliser. +- [ ] Une autre chose à faire. +La case suivante sera une case à cocher HTML cochée. +- [x] Ça ... c'est fait! + +<!-- les Blocs de Code --> +<!-- Pour marquer du texte comme étant du code, il suffit de commencer +chaque ligne en tapant 4 espaces (ou un Tab) --> + + echo "Ça, c'est du Code!"; + var Ça = "aussi !"; + +<!-- L'indentation par tab ou série de quatre espaces +fonctionne aussi à l'intérieur du bloc de code --> + + my_array.each do |item| + puts item + end + +<!-- Des bouts de code en mode 'inline' s'ajoutent en les entourant de ` --> + +La fonction `run()` ne vous oblige pas à aller courir! + +<!-- Via Github Flavored Markdown, vous pouvez utiliser +des syntaxes spécifiques --> + +\`\`\`ruby +<!-- mais enlevez les backslashes quand vous faites ça, +gardez juste ```ruby ( ou nom de la syntaxe correspondant à votre code )--> +def foobar +puts "Hello world!" +end +\`\`\` <!-- pareil, pas de backslashes, juste ``` en guise de fin --> + +<-- Pas besoin d'indentation pour le code juste au dessus, de plus, Github +va utiliser une coloration syntaxique pour le langage indiqué après les ``` --> + +<!-- Ligne Horizontale (<hr />) --> +<!-- Pour en insérer une, utilisez trois ou plusieurs astérisques ou tirets, +avec ou sans espaces entre chaque un. --> + +*** +--- +- - - +**************** + +<!-- Liens --> +<!-- Une des fonctionnalités sympathiques du Markdown est la facilité +d'ajouter des liens. Le texte du lien entre [ ], l'url entre ( ), +et voilà l'travail. +--> + +[Clic moi!](http://test.com/) + +<!-- +Pour ajouter un attribut Title, collez le entre guillemets, avec le lien. +--> + +[Clic moi!](http://test.com/ "Lien vers Test.com") + +<!-- les Liens Relatifs marchent aussi --> + +[En avant la musique](/music/). + +<!-- Les liens façon "références" sont eux aussi disponibles en Markdown --> + +[Cliquez ici][link1] pour plus d'information! +[Regardez aussi par ici][foobar] si vous voulez. + +[link1]: http://test.com/ "Cool!" +[foobar]: http://foobar.biz/ "Alright!" + +<!-- Le titre peut aussi être entouré de guillemets simples, +entre parenthèses ou absent. Les références peuvent être placées +un peu où vous voulez dans le document, et les identifiants +(link1, foobar, ...) quoi que ce soit tant qu'ils sont uniques --> + +<!-- Il y a également le "nommage implicite" qui transforme le texte du lien + en identifiant --> + +[Ceci][] est un lien. + +[ceci]: http://ceciestunlien.com/ + +<!-- mais ce n'est pas beaucoup utilisé. --> + +<!-- Images --> +<!-- Pour les images, la syntaxe est identique aux liens, sauf que précédée + d'un point d'exclamation! --> + +![Attribut ALT de l'image](http://imgur.com/monimage.jpg "Titre optionnel") + +<!-- Là aussi, on peut utiliser le mode "références" --> + +![Ceci est l'attribut ALT de l'image][monimage] + +[monimage]: relative/urls/cool/image.jpg "si vous voulez un titre, c'est ici." + +<!-- Divers --> +<!-- Liens Automatiques --> + +<http://testwebsite.com/> est équivalent à : +[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) + +<!-- Liens Automatiques pour emails --> + +<foo@bar.com> + +<!-- Escaping --> +Il suffit de précéder les caractères spécifiques à ignorer par des backslash \ + +Pour taper *ce texte* entouré d'astérisques mais pas en italique : +Tapez \*ce texte\*. + +<!-- Tableaux --> +<!-- les Tableaux ne sont disponibles que dans le Github Flavored Markdown + et c'est ce n'est pas super agréable d'utilisation. + Mais si vous en avez besoin : + --> + +| Col1 | Col2 | Col3 | +| :----------- | :------: | ------------: | +| Alignement Gauche | Centé | Alignement Droite | +| bla | bla | bla | + +<!-- ou bien, pour un résultat équivalent : --> + +Col 1 | Col2 | Col3 +:-- | :-: | --: +Ough que c'est moche | svp | arrêtez + +<!-- Fin! --> + +``` + +Pour plus d'information : + consultez [ici](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) le post officiel de Jhon Gruber à propos de la syntaxe, + et [là](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) la superbe cheatsheet de Adam Pritchard. diff --git a/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown b/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..69f4d8f9 --- /dev/null +++ b/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,528 @@ +--- + +language: Objective-C +contributors: + - ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"] + - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] + - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"] +translators: + - ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"] +filename: LearnObjectiveC-fr.m +lang: fr-fr + +--- + +L'Objective-C est un langage de programmation orienté objet réflexif principalement utilisé par Apple pour les systèmes d'exploitations Mac OS X et iOS et leurs frameworks respectifs, Cocoa et Cocoa Touch. + +```objective_c +// Les commentaires sur une seule ligne commencent par // + +/* +Les +commentaires +multi-lignes +ressemblent +à +ceci +*/ + +// #import permet d'importer les en-têtes d'autres fichiers +// Utilisez <> pour importer des fichiers globaux (en général des frameworks) +// Utilisez "" pour importer des fichiers locaux (du projet) +#import <Foundation/Foundation.h> +#import "MaClasse.h" + +// Si vous activez les modules dans les projets iOS >= 7 ou Mac OS X >= 10.9 +// dans Xcode 5, vous pouvez importer les frameworks comme cela : +@import Foundation; + +// Le point d'entrée de votre programme est une fonction qui s'appelle main +// et qui retourne un entier comme type +int main (int argc, const char * argv[]) +{ + // Créer un groupe de libération automatique de la mémoire pour l'ensemble + // du programme + NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; + // Si vous utilisez le comptage de référence automatique (ARC), utilisez + // @autoreleasepool à la place : + @autoreleasepool { + + // NSLog() permet d'afficher une chaine de caractères dans la console + // Affiche la chaine de caractères "Bonjour Tous Le Monde !" + NSLog(@"Bonjour tous le Monde !"); + + /////////////////////////////////////// + // Les Types & Les Variables + /////////////////////////////////////// + + // La déclaration de primitive + int maPrimitive1 = 1; + long maPrimitive2 = 234554664565; + + // La déclaration d'objet + // Il faut mettre un astérisque devant la déclaration d'objet fortement typé + MaClasse *monObject1 = nil; // Typage fort + id monObject2 = nil; // Typage faible + // 'description' est une méthode qui permet de retourner un aperçut de l'objet sous forme textuelle + // La méthode 'description' est appelée par défaut quand on utilise le paramètre '%@' + NSLog(@"%@ and %@", monObject1, [monObject2 description]); // Affiche "(null) et (null)" + + // Les chaines de caractères + NSString *chaineMonde = @"Monde"; + NSLog(@"Bonjour tous le %@ !", chaineMonde); // affiche => "Bonjour Tous Le Monde !" + // NSMutableString est une chaine mutable + NSMutableString *chaineMutable = [NSMutableString stringWithString:@"Bonjour tous le"]; + [chaineMutable appendString:@" Monde !"]; + NSLog(@"%@", chaineMutable); // affiche => "Bonjour Tous Le Monde !" + + // Les caractères + NSNumber *laLettreZSousFormeDeNombre = @'Z'; + char laLettreZ = [laLettreZSousFormeDeNombre charValue]; // ou 'Z' + NSLog(@"%c", laLettreZ); + + // Les nombres + NSNumber *nombreQuaranteDeux = @42; + int quaranteDeux = [nombreQuaranteDeux intValue]; // ou 42 + NSLog(@"%i", quaranteDeux); + + NSNumber *nombreQuaranteDeuxnonSigne = @42U; + unsigned int quaranteDeuxnonSigne = [nombreQuaranteDeuxnonSigne unsignedIntValue]; + NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned); + + NSNumber *nombreQuaranteDeuxCourt = [NSNumber numberWithShort:42]; + short quaranteDeuxCourt = [nombreQuaranteDeuxCourt shortValue]; // ou 42 + NSLog(@"%hi", fortyTwoShort); + + NSNumber *nombreQuaranteDeuxLong = @42L; + long quaranteDeuxLong = [nombreQuaranteDeuxLong longValue]; // ou 42 + NSLog(@"%li", fortyTwoLong); + + // Les nombres flottants + NSNumber *nombrePiFlottant = @3.141592654F; + float piFlottant = [nombrePiFlottant floatValue]; // ou 3.141592654f + NSLog(@"%f", piFlottant); // affiche => 3.141592654 + NSLog(@"%5.2f", piFlottant); // affiche => " 3.14" + + NSNumber *nombrePiDouble = @3.1415926535; + double piDouble = [nombrePiDouble doubleValue]; // ou 3.1415926535 + NSLog(@"%f", piDouble); + NSLog(@"%4.2f", piDouble); // affiche => "3.14" + + // NSDecimalNumber est une classe pour avoir plus de précision sur les nombres + // flottants et les doubles + NSDecimalNumber *decNumUn = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"]; + NSDecimalNumber *decNumDeux = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"]; + // NSDecimalNumber ne permet pas d'utiliser les opérations standards (+, -, *, /) + // Il faut utiliser les méthodes suivantes à la place : + [decNumUn decimalNumberByAdding:decNumDeux]; + [decNumUn decimalNumberBySubtracting:decNumDeux]; + [decNumUn decimalNumberByMultiplyingBy:decNumDeux]; + [decNumUn decimalNumberByDividingBy:decNumDeux]; + NSLog(@"%@", decNumUn); // affiche => 10.99 comme NSDecimalNumber est immuable + + // Les booléens + NSNumber *ouiNumber = @YES; + NSNumber *nonNumber = @NO; + // ou + BOOL ouiBool = YES; + BOOL nonBool = NO; + NSLog(@"%i", ouiBool); // affiche => 1 + + // Les listes + // Une liste peut contenir uniquement des objets + NSArray *uneListe = @[@1, @2, @3, @4]; + NSNumber *troisiemeNombre = uneListe[2]; + NSLog(@"Troisième nombre = %@", troisiemeNombre); // affiche "Troisième nombre = 3" + // NSMutableArray est une version mutable de NSArray + // Cela permet de modifier la liste en ajoutant de nouveaux éléments et en supprimant ou + // changeant de place des objets déjà présent + // C'est très pratique, mais pas aussi performant que l'utilisation de la classe NSArray + NSMutableArray *listeMutable = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2]; + [listeMutable addObject:@"Bonjour tous le"]; + [listeMutable addObject:@"Monde"]; + [listeMutable removeObjectAtIndex:0]; + NSLog(@"%@", [listeMutable objectAtIndex:0]); // affiche => "Monde" + + // Les dictionnaires + // Un dictionnaire est un ensemble de clés : valeurs + NSDictionary *unDictionnaire = @{ @"cle1" : @"valeur1", @"cle2" : @"valeur2" }; + NSObject *valeur = unDictionnaire[@"Une clé"]; + NSLog(@"Objet = %@", valeur); // affiche "Objet = (null)" + // NSMutableDictionary est un dictionnaire mutable, c-à-d que l'on peut modifier + NSMutableDictionary *dictionnaireMutable = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2]; + [dictionnaireMutable setObject:@"valeur1" forKey:@"cle1"]; + [dictionnaireMutable setObject:@"valeur2" forKey:@"cle2"]; + [dictionnaireMutable removeObjectForKey:@"cle1"]; + + // Les ensembles + // Un ensemble ne peut contenir de duplicatas contrairement aux NSArray + NSSet *ensemble = [NSSet setWithObjects:@"Salut", @"Salut", @"Monde", nil]; + NSLog(@"%@", ensemble); // affiche => {(Salut, Monde)} (Pas forcément dans le même ordre) + // NSMutableSet est un ensemble mutable + NSMutableSet *ensembleMutable = [NSMutableSet setWithCapacity:2]; + [ensembleMutable addObject:@"Salut"]; + [ensembleMutable addObject:@"Salut"]; + NSLog(@"%@", ensembleMutable); // affiche => {(Salut)} + + /////////////////////////////////////// + // Les Operateurs + /////////////////////////////////////// + + // Les opérateurs sont pareil qu'en C + // Par exemple : + 2 + 5; // => 7 + 4.2f + 5.1f; // => 9.3f + 3 == 2; // => 0 (NO) + 3 != 2; // => 1 (YES) + 1 && 1; // => 1 (et logique) + 0 || 1; // => 1 (ou logique) + ~0x0F; // => 0xF0 (négation bit à bit) + 0x0F & 0xF0; // => 0x00 (et bit à bit) + 0x01 << 1; // => 0x02 (décalage à gauche (par 1)) + + /////////////////////////////////////// + // Les Structures de Contrôle + /////////////////////////////////////// + + // Structure "Si-Sinon" (If-Else) + if (NO) + { + NSLog(@"Je ne suis jamais affiché"); + } else if (0) + { + NSLog(@"Je ne suis jamais affiché aussi"); + } else + { + NSLog(@"Je suis affiché"); + } + + // Structure "Selon" (Switch) + switch (2) + { + case 0: + { + NSLog(@"Je ne suis jamais affiché"); + } break; + case 1: + { + NSLog(@"Je ne suis jamais affiché aussi"); + } break; + default: + { + NSLog(@"Je suis affiché"); + } break; + } + + // Structure de boucle "Tant Que" (While) + int ii = 0; + while (ii < 4) + { + NSLog(@"%d,", ii++); // ii++ incrémente ii après avoir utilisé sa valeur + } // => affiche "0," + // "1," + // "2," + // "3," + + // Structure de boucle "Pour" (For) + int jj; + for (jj=0; jj < 4; jj++) + { + NSLog(@"%d,", jj); + } // => affiche "0," + // "1," + // "2," + // "3," + + // Structure de boucle "Pour Chaque" (Foreach) + NSArray *valeurs = @[@0, @1, @2, @3]; + for (NSNumber *valeur in valeurs) + { + NSLog(@"%@,", valeur); + } // => affiche "0," + // "1," + // "2," + // "3," + + // Structure "Essayer-Attraper-Finalement" (Try-Catch-Finally) + @try + { + @throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException" + reason:@"Fichier non trouvé" userInfo:nil]; + } @catch (NSException * e) + { + NSLog(@"Une exception est survenue : %@", e); + } @finally + { + NSLog(@"Finalement"); + } // => affiche "Une exception est survenue : Fichier non trouvé" + // "Finalement" + + /////////////////////////////////////// + // Les Objets + /////////////////////////////////////// + + // Définis et créé une instance d'objet en allouant un espace mémoire puis en + // l'initialisant. Un objet n'est pas complétement fonctionnel tant que les deux + // étapes précédentes ne sont pas terminées + MaClass *monObjet = [[MaClass alloc] init]; + + // L'Objet en Objective-C est basé sur le principe d'envoie de message et non sur + // celui d'appel de méthode comme la plupart des autres langages + // C'est un détail important car cela veut dire que l'on peut envoyer un message + // à un objet qui ne possède pas la méthode demandée sans aucune incidence sur le + // fonctionnement du programme (aucune exception ne sera levée) + [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"]; + + // Nettoie la mémoire qui a été utilisée dans le programme + [pool drain]; + + // Fin de l'@autoreleasepool + } + + // Fin du programme + return 0; +} + +/////////////////////////////////////// +// Les Classes et Les Fonctions +/////////////////////////////////////// + +// Déclaration d'une classe dans un en-tête de fichier (MaClasse.h) : +// La déclaration d'une classe en Objective-C commence par la déclaration de son interface : +// @interface NomDeLaClasse : NomDeLaClasseParent <ListeDesProtocoles> +// { +// type nom; // Déclaration d'une variable; +// } +// @property type nom; // Déclaration d'une propriété +// -/+ (type)nomDeLaMethode; // Déclaration d'une methode +// @end // Termine la déclaration +// NSObject est la classe de base (super classe) en Objective-C +@interface MaClasse : NSObject <MonProtocole> +{ + int nombre; // Accès protégé par défaut (équivalent à '@protected int nombre;') + @private id donnee; // Accès privé (il est plus pratique de le faire dans l'implémentation) + NSString *nom; +} +// Les propriétés permettent de générer les accésseurs/affecteurs publiques à la compilation +// Par défaut, le nom de l'affecteur est la chaine 'set' suivi par le nom de la @property +@property int propInt; // Nom de l'affecteur = 'setPropInt' +@property (copy) id copyId; // (copy) => Copie l'objet pendant l'affectation +// (readonly) => Ne peut pas affecté la variable en dehors de l'@interface +// Il faut utiliser le mot clé '@synthesize' dans l'@implementation pour créer l'accésseur +@property (readonly) NSString *roString; +// Vous pouvez aussi personnaliser les noms des accésseurs ou des affecteurs +@property (getter=longeurGet, setter=longeurSet:) int longeur; + +// Methodes ++/- (TypeDeRetour)signatureDeLaMethode:(TypeDuParametre *)nomDuParametre; + +// '+' signifie que c'est une méthode de classe (statique) : ++ (NSString *)methodeDeClasse; ++ (MaClasse *)maClasseDepuisLaHauteur:(NSNumber *)hauteurParDefaut; + +// '-' pour les méthodes d'instances : +- (NSString *)methodeInstanceAvecUnParametre:(NSString *)string; +- (NSNumber *)methodeInstanceAvecUnParametre:(NSString*)string puisUnDeuxieme:(NSNumber *)number; + +// Contructeur avec des arguments : +- (id)initAvecDistance:(int)distanceParDefault; +// Les méthodes en Objective-C sont très descriptives + +@end // Fin de l'interface + + +// Voici un exemple d'utilisation de MaClasse +MaClasse *maClasse = [[MaClasse alloc] init]; // créer une instance de MaClasse +[maClasse setNombre:10]; +NSLog(@"%d", [maClasse nombre]); // affiche => 10 +[myClass longeurSet:32]; +NSLog(@"%i", [maClasse longeurGet]); // affiche => 32 +// Pour des raisons pratiques vous pouvez aussi utiliser la notation en point pour accéder aux +// variables d'instances : +maClasse.nombre = 45; +NSLog(@"%i", maClasse.nombre); // maClasse => 45 + +// Pour appeler une méthode de classe : +NSString *s1 = [MaClasse methodeDeClasse]; +MaClasse *m2 = [MaClasse maClasseDepuisLaHauteur:38]; + +// Pour appeler une méthode d'instance : +MaClasse *maClasse = [[MaClasse alloc] init]; // Créer une instance de MaClasse +NSString *stringDepuisUneInstanceDeMethode = [maClasse methodeInstanceAvecUnParametre:@"Salut"]; + +// Les sélecteurs sont un moyen de décrire les méthodes dynamiquement +// Ils sont utilisés pour appeler des méthodes de classe et avoir des pointeurs de fonctions +// facilement manipulable +// SEL est un type de donnée et @selector retourne un selecteur à partir d'un nom de methode +SEL selecteur = @selector(methodeInstanceAvecUnParametre:puisUnDeuxieme:); +if ([maClasse respondsToSelector:selecteur]) { // Vérifie si la classe possède la méthode + // Met les arguments de la méthode dans un seul objet pour l'envoyer via la fonction + // performSelector:withObject: + NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Hello", @4, nil]; + [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Appele la méthode via le sélecteur +} +else { + // NSStringFromSelector() retourne une chaine de caractères à partir d'un sélecteur + NSLog(@"MaClasse ne possède pas de méthode : %@", NSStringFromSelector(selecteur)); +} + +// Le fichier d'implémentation de la classe MaClasse (MaClasse.m) doit commencer comme ceci : +@implementation MaClasse { + long distance; // Variable d'instance privée (équivalent à @private dans l'interface) + NSNumber hauteur; +} + +// Pour accéder à une variable depuis l'implémentation on peut utiliser le _ (tiret bas) devant le nom +// de la variable : +_nombre = 5; +// Accès d'une variable définie dans le fichier d'implémentation : +distance = 18; +// Pour utiliser la variable définie par l'intermédiaire de @property, il faut utiliser @synthesize +// qui permet de créer les affecteurs et les accésseurs correspondants : +@synthesize roString = _roString; // _roString est maintenant disponible dans l'implementation + +// A l'inverse dela méthode 'init' qui est appelée lors de la création d'un objet, la fonction +// 'dealloc' est appelée quand l'objet est supprimé +- (void)dealloc +{ + [hauteur release]; // Si vous n'utilisez pas ARC, pensez bien à supprimer l'objet + [super dealloc]; // et à appeler la méthode 'dealloc' de la classe parent +} + +// Les constructeurs sont des fonctions qui permettent d'instancier un objet +// 'init' est le constructeur par défaut en Objective-C +- (id)init +{ + if ((self = [super init])) // 'super' est utilisé pour appeler la méthode de la classe parent + { + self.count = 1; // 'self' permet d'appeler la méthode de l'instance courante + } + return self; +} + +// Vous pouvez aussi créer des constructeurs avec des arguments +// Attention : chaque nom de constructeur doit absolument commencer par 'init' +- (id)initAvecUneDistance:(int)distanceParDefault +{ + if ((self = [super init])) + { + distance = distanceParDefault; + return self; + } +} + +// Implémentation d'une méthode de classe ++ (NSString *)methodDeClasse +{ + return [[self alloc] init]; +} + ++ (MaClasse *)maClasseDepuisUneHauteur:(NSNumber *)hauteurParDefaut +{ + hauteur = hauteurParDefaut; + return [[self alloc] init]; +} + +// Implémentation d'une méthode d'instance +- (NSString *)methodeInstanceAvecUnParametre:(NSString *)string +{ + return @"Ma chaine de caractère"; +} + +- (NSNumber *)methodeInstanceAvecUnParametre:(NSString*)string puisUnDeuxieme:(NSNumber *)number +{ + return @42; +} + +// Pour créer une méthode privée, il faut la définir dans l'implementation et non pas dans +// l'interface +- (NSNumber *)methodePrivee +{ + return @72; +} + +[self methodePrivee]; // Appel de la méthode privée + +// Implémentation d'une méthode qui est déclarée dans <MonProtocole> +- (void)methodeDuProtocole +{ + // expressions +} + +@end // Fin de l'implémentation + +/* + * Un protocole déclare des méthodes et propriétés que chaque implémentation doit avoir afin de se + * conformer à celui-ci + * Un protocole n'est pas une classe, c'est juste une interface + */ +@protocol MonProtocole + - (void)methodeDuProtocole; +@end + + +/////////////////////////////////////// +// Gestion de la mémoire +/////////////////////////////////////// +/* +À chaque fois qu'un objet est créé dans l'application, un bloc mémoire doit être alloué. +Quand l'application en a fini avec cet objet, la mémoire doit être libérée afin d'éviter les fuites +mémoires +Il n'y a pas de ramasse-miettes en Objective-C contrairement à Java par exemple. La gestion de la +mémoire repose sur le comptage de référence qui, pour chaque objet, assigne un compteur qui permet +de connaitre le nombre de référence qui l'utilise. + +Le principe est le suivant : +Lorsque l'objet est créé, le compteur est initialisé à 1. Quand une instance détient un objet, le +compteur est incrémenté de un. Quand l'objet est libéré, le compteur est décrémenté de un. Au moment +où le compteur arrive à zéro, l'objet est supprimé de la mémoire + +Une bonne pratique à suivre quand on travaille avec des objets est la suivante : +(1) créer un objet, (2) utiliser l'objet, (3) supprimer l'objet de la mémoire +*/ + +MaClasse *classeVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' incrémente le compteur de référence +[classeVar release]; // Décrémente le compteur de rérence +// 'retain' incrémente le compteur de référence +// Si 'classeVar' est libéré, l'objet reste en mémoire car le compteur de référence est non nul +MaClasse *nouvelleVar = [classVar retain]; +[classeVar autorelease]; // Supprime l'appartenance de l'objet à la fin du bloc + +// Les @property peuvent utiliser 'retain' et 'assign' +@property (retain) MaClasse *instance; // Libère l'ancienne valeur et retient la nouvelle +@property (assign) NSSet *set; // Pointeur vers la valeur sans retenir/libérer l'ancienne valeur + +// Automatic Reference Counting (ARC) +// La gestion de la mémoire étant pénible, depuis iOS 4 et Xcode 4.2, Apple a introduit le comptage de +// référence automatique (Automatic Reference Counting en anglais) +// ARC est une fonctionnalité du compilateur qui permet d'ajouter les 'retain', 'release' et 'autorelease' +// automatiquement. Cela veut dire que lorsque vous utilisez ARC vous ne devez plus utiliser ces mot-clés +MaClasse *arcMaClasse = [[MaClasse alloc] init]; +// ... code utilisant arcMaClasse +// Sans ARC, vous auriez dû appeler [arcMaClasse release] après avoir utilisé l'objet. Mais avec ARC +// activé il n'est plus nécessaire de le faire car le compilateur ajoutera l'expréssion automatiquement +// pour vous + +// Les mots clés 'assign' et 'retain', avec ARC sont respectivement remplacé par 'weak' et 'strong' +@property (weak) MaClasse *weakVar; // 'weak' ne retient pas l'objet. Si le compteur de référence +// descend à zero, weakVar sera automatiquement mis à nil +@property (strong) MaClasse *strongVar; // 'strong' prend possession de l'objet comme le ferait avec +// le mot-clé 'retain' + +// Pour l'instanciation des variables (en dehors de @property), vous pouvez utiliser les instructions +// suivantes : +__strong NSString *strongString; // Par défaut. La variable est retenue en mémoire jusqu'à la fin +// de sa portée +__weak NSSet *weakSet; // Maintient une référence vers l'objet sans incrémenter son compteur de référence : +// Lorsque l'objet sera supprimé, weakSet sera mis à nil automatiquement +__unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Comme __weak, mais la variable n'est pas mis à nil quand +// l'objet est supprimé + +``` +## Lectures Complémentaires + +[La Page Wikipedia de l'Objective-C](http://fr.wikipedia.org/wiki/Objective-C) + +[iOS pour les écoliers : Votre première app iOS](http://www.raywenderlich.com/fr/39272/ios-pour-les-ecoliers-votre-premiere-app-ios-partie-12) + +[Programming with Objective-C. Apple PDF book](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/cocoa/conceptual/ProgrammingWithObjectiveC/ProgrammingWithObjectiveC.pdf) diff --git a/fr-fr/php.html.markdown b/fr-fr/php.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f4eaf396 --- /dev/null +++ b/fr-fr/php.html.markdown @@ -0,0 +1,696 @@ +--- +language: PHP +contributors: + - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] + - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] +translators: + - ["Pascal Boutin", "http://pboutin.net/"] +lang: fr-fr +--- + +This document describes PHP 5+. + +```php + // Le code PHP doit être placé à l'intérieur de balises '<?php' + +// Si votre fichier php ne contient que du code PHP, il est +// généralement recommandé de ne pas fermer la balise '?>' + +// Deux barres obliques amorcent un commentaire simple. + +# Le dièse aussi, bien que les barres obliques soient plus courantes + +/* + Les barres obliques et les astérisques peuvent être utilisés + pour faire un commentaire multi-lignes. +*/ + +// Utilisez "echo" ou "print" afficher une sortie +print('Hello '); // Affiche "Hello " sans retour à la ligne + +// Les parenthèses sont facultatives pour print et echo +echo "World\n"; // Affiche "World" avec un retour à la ligne + +// toutes les instructions doivent se terminer par un point-virgule + +// Tout ce qui se trouve en dehors des <?php ?> est automatiquement +// affiché en sortie +Hello World Again! +<?php + + +/************************************ + * Types & Variables + */ + +// Les noms de variables débutent par le symbole $ +// Un nom de variable valide commence par une lettre ou un souligné, +// suivi de n'importe quelle lettre, nombre ou de soulignés. + +// Les valeurs booléenes ne sont pas sensibles à la casse +$boolean = true; // ou TRUE ou True +$boolean = false; // ou FALSE ou False + +// Entiers (integers) +$int1 = 12; // => 12 +$int2 = -12; // => -12 +$int3 = 012; // => 10 (un 0 devant la valeur désigne une valeur octale) +$int4 = 0x0F; // => 15 (un 0x devant la valeur désigne une valeur hexadécimale) + +// Réels (floats, doubles) +$float = 1.234; +$float = 1.2e3; +$float = 7E-10; + +// Suppression d'une variable +unset($int1); + +// Arithmétique +$sum = 1 + 1; // 2 (addition) +$difference = 2 - 1; // 1 (soustraction) +$product = 2 * 2; // 4 (produit) +$quotient = 2 / 1; // 2 (division) + +// Arithmétique (raccourcis) +$number = 0; +$number += 2; // Incrémente $number de 2 +echo $number++; // Affiche 2 (incrémente après l'évaluation) +echo ++$number; // Affiche 4 (incrémente avant l'évaluation) +$number /= $float; // Divise et assigne le quotient à $number + +// Les chaînes de caractères (strings) doivent être à +// l'intérieur d'une paire d'apostrophes +$sgl_quotes = '$String'; // => '$String' + +// Évitez les guillemets sauf pour inclure le contenu d'une autre variable +$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' + +// Les caractères spéciaux sont seulement échappés avec des guillemets +$escaped = "This contains a \t tab character."; +$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; + +// En cas de besoin, placez la variable dans des accolades +$money = "I have $${number} in the bank."; + +// Depuis PHP 5.3, Nowdoc peut être utilisé pour faire des chaînes +// multi-lignes non-interprétées +$nowdoc = <<<'END' +Multi line +string +END; + +// Heredoc peut être utilisé pour faire des chaînes multi-lignes interprétées +$heredoc = <<<END +Multi line +$sgl_quotes +END; + +// La concaténation de chaînes se fait avec un . +echo 'This string ' . 'is concatenated'; + + +/******************************** + * Constantes + */ + +// Une constante est déclarée avec define() +// et ne peut jamais être changée durant l'exécution + +// un nom valide de constante commence par une lettre ou un souligné, +// suivi de n'importe quelle lettre, nombre ou soulignés. +define("FOO", "something"); + +// on peut accéder à une constante en utilisant directement son nom +echo 'This outputs '.FOO; + + +/******************************** + * Tableaux (array) + */ + +// Tous les tableaux en PHP sont associatifs (hashmaps), + +// Fonctionne dans toutes les versions de PHP +$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3); + +// PHP 5.4 a introduit une nouvelle syntaxe +$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3]; + +echo $associative['One']; // affiche 1 + +// Dans une liste simple, l'index est automatiquement attribué en tant que clé +$array = ['One', 'Two', 'Three']; +echo $array[0]; // => "One" + +// Ajoute un élément à la fin du tableau +$array[] = 'Four'; + +// Retrait d'un élément du tableau +unset($array[3]); + +/******************************** + * Affichage + */ + +echo('Hello World!'); +// Affiche Hello World! dans stdout. +// Stdout est la page web si on exécute depuis un navigateur. + +print('Hello World!'); // Pareil à "écho" + +// Pour écho, vous n'avez pas besoin des parenthèses +echo 'Hello World!'; +print 'Hello World!'; // Pour print non plus + +$paragraph = 'paragraph'; + +echo 100; // Affichez un scalaire directement +echo $paragraph; // ou des variables + +// Si le raccourci de sortie est configuré, ou si votre version de PHP est +// 5.4.0+, vous pouvez utiliser ceci: +?> +<p><?= $paragraph ?></p> +<?php + +$x = 1; +$y = 2; +$x = $y; // $x contient maintenant la même valeur que $y +$z = &$y; +// $z contient une référence vers $y. Changer la valeur de +// $z changerait également la valeur de $y, et vice-versa. +// $x resterait inchangé comme la valeur initiale de $y + +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 2 +$y = 0; +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 0 + +// Affiche le type et la valeur de la variable dans stdout +var_dump($z); // prints int(0) + +// Affiche la variable dans stdout dans un format plus convivial +print_r($array); // prints: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three ) + +/******************************** + * Logique + */ +$a = 0; +$b = '0'; +$c = '1'; +$d = '1'; + +// assert affiche un avertissement dans son argument n'est pas vrai + +// Ces comparaisons vont toujours être vraies, même si leurs +// types ne sont pas les mêmes. +assert($a == $b); // égalité +assert($c != $a); // inégalité +assert($c <> $a); // inégalité (moins courant) +assert($a < $c); +assert($c > $b); +assert($a <= $b); +assert($c >= $d); + +// Ces comparaisons vont seulement être vraies si les types concordent. +assert($c === $d); +assert($a !== $d); +assert(1 === '1'); +assert(1 !== '1'); + +// Opérateur 'spaceship' depuis PHP 7 +$a = 100; +$b = 1000; + +echo $a <=> $a; // 0 car ils sont égaux +echo $a <=> $b; // -1 car $a < $b +echo $b <=> $a; // 1 car $b > $a + +// Les variables peuvent être transtypées dépendamment de leur usage. + +$integer = 1; +echo $integer + $integer; // => 2 + +$string = '1'; +echo $string + $string; // => 2 + +$string = 'one'; +echo $string + $string; // => 0 +// Donne 0 car l'opérateur + ne peut pas transtyper la chaîne 'one' en un nombre + +// On peut également transtyper manuellement pour utiliser +// une variable dans un autre type + +$boolean = (boolean) 1; // => true + +$zero = 0; +$boolean = (boolean) $zero; // => false + +// Il y a également des fonctions dédiées pour transtyper +$integer = 5; +$string = strval($integer); + +$var = null; // Valeur nulle + + +/******************************** + * Structures de contrôle + */ + +if (true) { + print 'Je suis affiché'; +} + +if (false) { + print 'Je ne le suis pas'; +} else { + print 'Je suis affiché'; +} + +if (false) { + print 'Je ne suis pas affiché'; +} elseif (true) { + print 'Je le suis'; +} + +// Opérateur ternaire +print (false ? 'N\'est pas affiché' : 'L\'est'); + +// Opérateur ternaire depuis PHP 5.3 +// équivalent de $x ? $x : 'Does' +$x = false; +print($x ?: 'Does'); + +// depuis PHP 7, on peut facilement vérifier si une valeur est nulle +$a = null; +$b = 'Hello World'; +echo $a ?? 'a is not set'; // Affiche 'a is not set' +echo $b ?? 'b is not set'; // Affiche 'Hello World' + + +$x = 0; +if ($x === '0') { + print 'Pas affiché'; +} elseif($x == '1') { + print 'Pas affiché'; +} else { + print 'Affiché'; +} + + +// Cette syntaxe alternative est particulièrement utile avec du HTML: +?> + +<?php if ($x): ?> +<p>Ceci est affiché si $x est vrai</p> +<?php else: ?> +<p>Ceci est affiché si $x est faux</p> +<?php endif; ?> + +<?php + +// On peut également utiliser une condition multiple (switch case) +switch ($x) { + case '0': + print 'Les switch font du transtypage implicite'; + break; // Il est important de déclaré un 'break', sinon les cas + // 'two' et 'three' seront évalués + case 'two': + case 'three': + // Si $x == 'two' || $x == 'three' + break; + default: + // Si aucun cas n'a été vrai +} + +// Structures itératives (for, while, do while) +$i = 0; +while ($i < 5) { + echo $i++; +}; // Affiche "01234" + +echo "\n"; + +$i = 0; +do { + echo $i++; +} while ($i < 5); // Affiche "01234" + +echo "\n"; + +for ($x = 0; $x < 10; $x++) { + echo $x; +} // Affiche "0123456789" + +echo "\n"; + +$wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4]; + +// Les boucles 'foreach' sont utiles pour parcourir les tableaux +foreach ($wheels as $wheel_count) { + echo $wheel_count; +} // Affiche "24" + +echo "\n"; + +// Il est également possible d'accéder aux clés du tableau +foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) { + echo "The $vehicle have $wheel_count wheels"; +} + +echo "\n"; + +$i = 0; +while ($i < 5) { + if ($i === 3) { + break; // Permet d'arrêter la boucle + } + echo $i++; +} // Affiche "012" + +for ($i = 0; $i < 5; $i++) { + if ($i === 3) { + continue; // Permet de passer immédiatement à l'itération suivante + } + echo $i; +} // Affiche "0124" + + +/******************************** + * Fonctions + */ + +// On peut déclarer une fonction avec le mot clé 'function' +function my_function () { + return 'Hello'; +} + +echo my_function(); // => "Hello" + + +// Les noms de fonction débutent par le symbole $ +// Un nom de variable valide commence par une lettre ou un souligné, +// suivi de n'importe quelle lettre, nombre ou de soulignés. + +function add ($x, $y = 1) { // $y est facultatif et sa valeur par défaut est 1 + $result = $x + $y; + return $result; +} + +echo add(4); // => 5 +echo add(4, 2); // => 6 + +// $result n'est pas accessible en dehors de la fonction +// print $result; // Retourne un avertissement + +// Depuis PHP 5.3 on peut déclarer des fonctions anonymes +$inc = function ($x) { + return $x + 1; +}; + +echo $inc(2); // => 3 + +function foo ($x, $y, $z) { + echo "$x - $y - $z"; +} + +// Une fonction peut retourner une fonction +function bar ($x, $y) { + // On peut utiliser 'use' pour passer des variables externes + return function ($z) use ($x, $y) { + foo($x, $y, $z); + }; +} + +$bar = bar('A', 'B'); +$bar('C'); // Affiche "A - B - C" + +// On peut exécuter une fonction par son nom en chaîne de caractères +$function_name = 'add'; +echo $function_name(1, 2); // => 3 +// Utile pour déterminer par programmation quelle fonction exécuter. + +// On peut également utiliser +call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); + +/******************************** + * Insertions + */ + +<?php +// Le PHP se trouvant dans un fichier inclus doit +// également commencer par une balise PHP. + +include 'my-file.php'; +// Le code se trouvant dans my-file.php est maintenant disponible dans +// le contexte courant. Si le fichier ne peut pas être inclus +// (ex. non trouvé), un avertissement sera émit. + +include_once 'my-file.php'; +// Si le code dans my-file.php a déjà été inclus ailleur, il ne va pas +// être inclus de nouveau. + +require 'my-file.php'; +require_once 'my-file.php'; +// Même comportement que include() mais déclenche une érreur fatale si le fichier ne peux pas être inclus. + +// Contenu de my-include.php: +<?php + +return 'Anything you like.'; +// Fin de my-include.php + +// include() et require() peuvent également retourner une valeur +$value = include('my-include.php'); + +// Les fichiers sont inclus depuis le chemin donné ou, si aucun chemin n'est donné, +// la configuration 'include_path'. Si le fichier n'est pas trouvé dans le 'include_path', +// include va finalement vérifier dans le répertoire courant avant d'échouer. + +/******************************** + * Classes + */ + +// Les classes sont définies avec le mot clé 'class' + +class MyClass +{ + const MY_CONST = 'value'; // Une constante + + static $staticVar = 'static'; + + // Variables statiques et leur visibilité + public static $publicStaticVar = 'publicStatic'; + // Accessible à l'intérieur de la classe seulement + private static $privateStaticVar = 'privateStatic'; + // Accessible à l'intérieur de la classe et des classes enfants + protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic'; + + // Les attributs doivent définir leur visibilité + public $property = 'public'; + public $instanceProp; + protected $prot = 'protected'; + private $priv = 'private'; + + // Déclaration d'un constructeur avec __construct + public function __construct($instanceProp) { + // Access instance variables with $this + $this->instanceProp = $instanceProp; + } + + // Les méthodes sont déclarés par des fonctions au sein de la classe + public function myMethod() + { + print 'MyClass'; + } + + // le mot clé 'final' rend la function impossible à surcharger + final function youCannotOverrideMe() + { + } + +/* + * Les attributs et méthodes statiques peuvent être accédés sans devoir + * instancier la classe. Les attributs statiques ne sont pas accessibles depuis + * une instance, même si les méthodes statiques le sont. + */ + + public static function myStaticMethod() + { + print 'I am static'; + } +} + +// Les constantes d'une classe peuvent toujours être utilisé de façon statique +echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value'; + +echo MyClass::$staticVar; // Retourne 'static'; +MyClass::myStaticMethod(); // Retourne 'I am static'; + +// On peut instancier une classe en utilisant le mot clé 'new' +$my_class = new MyClass('An instance property'); + +// On peut accéder aux attributs/méthodes d'une instance avec -> +echo $my_class->property; // => "public" +echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property" +$my_class->myMethod(); // => "MyClass" + + +// On peut hériter d'une classe en utilisant 'extends' +class MyOtherClass extends MyClass +{ + function printProtectedProperty() + { + echo $this->prot; + } + + // Surcharge d'une méthode + function myMethod() + { + parent::myMethod(); + print ' > MyOtherClass'; + } +} + +$my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop'); +$my_other_class->printProtectedProperty(); // => Retourne "protected" +$my_other_class->myMethod(); // Retourne "MyClass > MyOtherClass" + +// On peut empêcher qu'une classe soit héritée +final class YouCannotExtendMe +{ +} + +// On peut utiliser des "méthodes magiques" pour se faire des accesseurs +class MyMapClass +{ + private $property; + + public function __get($key) + { + return $this->$key; + } + + public function __set($key, $value) + { + $this->$key = $value; + } +} + +$x = new MyMapClass(); +echo $x->property; // Va utiliser la méthode __get() +$x->property = 'Something'; // Va utiliser la méthode __set() + +// Les classes peuvent être abstraites (en utilisant le mot clé 'abstract'), ou +// elle peuvent implémenter une interface (en utilisant le mot clé 'implement'). + +// Une interface peut être déclarée avec le mot clé 'interface' + +interface InterfaceOne +{ + public function doSomething(); +} + +interface InterfaceTwo +{ + public function doSomethingElse(); +} + +// Les interfaces peuvent hériter d'autres interfaces +interface InterfaceThree extends InterfaceTwo +{ + public function doAnotherContract(); +} + +abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne +{ + public $x = 'doSomething'; +} + +class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo +{ + public function doSomething() + { + echo $x; + } + + public function doSomethingElse() + { + echo 'doSomethingElse'; + } +} + + +// Les classes peuvent implémenter plusieurs interfaces à la fois +class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo +{ + public function doSomething() + { + echo 'doSomething'; + } + + public function doSomethingElse() + { + echo 'doSomethingElse'; + } +} + +/******************************** + * Espaces de noms (namespaces) + */ + +// Cette section est séparée, car une déclaration d'espace de nom doit être +// la première chose que l'on retrouve dans un fichier PHP, +// imaginons que c'est le cas + +<?php + +// Par défaut, les classes existent dans l'espace de nom global et peuvent +// être appelé explicitement avec un antislash. + +$cls = new \MyClass(); + + + +// On peut spécifier l'espace de nom d'un fichier comme cela +namespace My\Namespace; + +class MyClass +{ +} + +// (depuis un autre fichier...) +$cls = new My\Namespace\MyClass; + +// Ou depuis un autre espace de nom +namespace My\Other\Namespace; + +use My\Namespace\MyClass; + +$cls = new MyClass(); + +// On peut également utiliser un alias sur un espace de nom + +namespace My\Other\Namespace; + +use My\Namespace as SomeOtherNamespace; + +$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass(); + +*/ + +``` + +## Pour plus d'informations + +Visitez la [documentation officielle](http://www.php.net/manual/fr). + +Si vous êtes intéressé par les bonnes pratiques, visitez +[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/) (anglais seulement). + +Si vous êtes habitué à utiliser de bons gestionaires de dépendances, regardez +[Composer](http://getcomposer.org/). + +Pour consulter les standards, visitez "the PHP Framework Interoperability Groups" +[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards). diff --git a/fr-fr/python-fr.html.markdown b/fr-fr/python-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..3f6dcabb --- /dev/null +++ b/fr-fr/python-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,489 @@ +--- +language: python +filename: learnpython-fr.py +contributors: + - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] +translators: + - ["Sylvain Zyssman", "https://github.com/sylzys"] + - ["Nami-Doc", "https://github.com/Nami-Doc"] +lang: fr-fr +--- + +Python a été créé par Guido Van Rossum au début des années 90. C'est maintenant un des langages de programmation les plus populaires. +Je suis tombé amoureux de Python de par la clarté de sa syntaxe. C'est pratiquement du pseudo-code exécutable. + +Vos retours sont grandement appréciés. Vous pouvez me contacter sur Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par e-mail: louiedinh [at] [google's email service] + +NB: Cet artice s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x +Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3 en Français. Pour le moment vous pouvez jettez un coup d'oeil à l'article [Python 3 en Anglais](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/). + +```python +# Une ligne simple de commentaire commence par un dièse +""" Les lignes de commentaires multipes peuvent être écrites + en utilisant 3 guillemets ("), et sont souvent utilisées + pour les commentaires +""" + +#################################################### +## 1. Types Primaires et Opérateurs +#################################################### + +# Les nombres +3 #=> 3 + +# Les calculs produisent les résultats mathématiques escomptés +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 + +# La division est un peu spéciale. C'est une division d'entiers, et Python arrondi le résultat par défaut automatiquement. +5 / 2 #=> 2 + +# Pour corriger ce problème, on utilise les float. +2.0 # Voici un float +11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh... beaucoup mieux + +# Forcer la priorité avec les parenthèses +(1 + 3) * 2 #=> 8 + +# Les valeurs booléenes sont de type primitif +True +False + +# Pour la négation, on utilise "not" +not True #=> False +not False #=> True + +# Pour l'égalité, == +1 == 1 #=> True +2 == 1 #=> False + +# L'inégalité est symbolisée par != +1 != 1 #=> False +2 != 1 #=> True + +# D'autres comparateurs +1 < 10 #=> True +1 > 10 #=> False +2 <= 2 #=> True +2 >= 2 #=> True + +# On peut enchaîner les comparateurs ! +1 < 2 < 3 #=> True +2 < 3 < 2 #=> False + +# Les chaînes de caractères sont créées avec " ou ' +"C'est une chaîne." +'C\'est aussi une chaîne.' + +# On peut aussi les "additioner" ! +"Hello " + "world!" #=> "Hello world!" + +# Une chaîne peut être traitée comme une liste de caractères +"C'est une chaîne"[0] #=> 'C' + +# % peut être utilisé pour formatter des chaîne, comme ceci: +"%s can be %s" % ("strings", "interpolated") + +# Une autre manière de formatter les chaînes de caractères est d'utiliser la méthode 'format' +# C'est la méthode à privilégier +"{0} peut être {1}".format("La chaîne", "formattée") +# On peut utiliser des mot-clés au lieu des chiffres. +"{name} veut manger des {food}".format(name="Bob", food="lasagnes") + +# None est un objet +None #=> None + +# Ne pas utiliser le symbole d'inégalité "==" pour comparer des objet à None +# Il faut utiliser "is" +"etc" is None #=> False +None is None #=> True + +# L'opérateur 'is' teste l'identité de l'objet. +# Ce n'est pas très utilisé avec les types primitifs, mais cela peut être très utile +# lorsque l'on utilise des objets. + +# None, 0, et les chaînes de caractères vides valent False. +# Toutes les autres valeurs valent True +0 == False #=> True +"" == False #=> True + + +#################################################### +## 2. Variables et Collections +#################################################### + +# Afficher du texte, c'est facile +print "Je suis Python. Enchanté!" + + +# Il n'y a pas besoin de déclarer les variables avant de les assigner. +some_var = 5 # La convention veut que l'on utilise des minuscules_avec_underscores +some_var #=> 5 + +# Accéder à une variable non assignée lève une exception +# Voyez les structures de contrôle pour en apprendre plus sur la gestion des exceptions. +some_other_var # Lève une exception + +# 'if' peut être utilisé comme expression +"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!" + +# Listes +li = [] +# On peut remplir liste dès l'instanciation +other_li = [4, 5, 6] + +# On ajoute des éléments avec 'append' +li.append(1) #li contient [1] +li.append(2) #li contient [1, 2] +li.append(4) #li contient [1, 2, 4] +li.append(3) #li contient [1, 2, 4, 3] + +# Et on les supprime avec 'pop' +li.pop() #=> 3 et li contient [1, 2, 4] +# Remettons-le dans la liste +li.append(3) # li contient [1, 2, 4, 3] de nouveau. + +# On accède aux éléments d'une liste comme à ceux un tableau. +li[0] #=> 1 +# Le dernier élément +li[-1] #=> 3 + +# Accèder aux indices hors limite lève une exception +li[4] # Lève un 'IndexError' + +# On peut accèder à des rangs de valeurs avec la syntaxe "slice" +# (C'est un rang de type 'fermé/ouvert' pour les plus matheux) +li[1:3] #=> [2, 4] +# Sans spécifier de fin de rang, on "saute" le début de la liste +li[2:] #=> [4, 3] +# Sans spécifier de début de rang, on "saute" la fin de la liste +li[:3] #=> [1, 2, 4] + +# Retirer un élément spécifique dee la liste avec "del" +del li[2] # li contient [1, 2, 3] + +# On peut additionner des listes entre elles +li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Note: li et other_li existent toujours à part entière + +# Concaténer des listes avec "extend()" +li.extend(other_li) # li vaut maintenant [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Vérifier l'existence d'un élément dans une liste avec "in" +1 in li #=> True + +# Récupérer la longueur avec "len()" +len(li) #=> 6 + + +# Les "tuples" sont comme des listes, mais sont immuables. +tup = (1, 2, 3) +tup[0] #=> 1 +tup[0] = 3 # Lève un 'TypeError' + +# Mais vous pouvez faire tout ceci sur les tuples: +len(tup) #=> 3 +tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) +tup[:2] #=> (1, 2) +2 in tup #=> True + +# Vous pouvez "dé-packager" les tuples (ou les listes) dans des variables +a, b, c = (1, 2, 3) # a vaut maintenant 1, b vaut maintenant 2 and c vaut maintenant 3 +# Sans parenthèses, un tuple est créé par défaut +d, e, f = 4, 5, 6 +# Voyez maintenant comme il est facile d'inverser 2 valeurs +e, d = d, e # d is now 5 and e is now 4 + + +# Dictionnaires +empty_dict = {} +# Un dictionnaire pré-rempli +filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} + +# Trouver des valeurs avec [] +filled_dict["one"] #=> 1 + +# Récupérer toutes les clés sous forme de liste avec "keys()" +filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"] +# Note - l'ordre des clés du dictionnaire n'est pas garanti. +# Vos résultats peuvent différer de ceux ci-dessus. + +# Récupérer toutes les valeurs sous forme de liste avec "values()" +filled_dict.values() #=> [3, 2, 1] +# Note - Même remarque qu'au-dessus concernant l'ordre des valeurs. + +# Vérifier l'existence d'une clé dans le dictionnaire avec "in" +"one" in filled_dict #=> True +1 in filled_dict #=> False + +# Chercher une clé non existante lève une 'KeyError' +filled_dict["four"] # KeyError + +# Utiliser la méthode "get()" pour éviter 'KeyError' +filled_dict.get("one") #=> 1 +filled_dict.get("four") #=> None +# La méthode get() prend un argument par défaut quand la valeur est inexistante +filled_dict.get("one", 4) #=> 1 +filled_dict.get("four", 4) #=> 4 + +# La méthode "setdefault()" permet d'ajouter de manière sécuris une paire clé-valeur dans le dictionnnaire +filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] vaut 5 +filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] is toujours 5 + + +# Les sets stockent ... des sets +empty_set = set() +# On initialise un "set()" avec tout un tas de valeurs +some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set vaut maintenant set([1, 2, 3, 4]) + +# Depuis Python 2.7, {} peut être utilisé pour déclarer un 'set' +filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} + +# Ajouter plus d'éléments au set +filled_set.add(5) # filled_set contient maintenant {1, 2, 3, 4, 5} + +# Intersection de sets avec & +other_set = {3, 4, 5, 6} +filled_set & other_set #=> {3, 4, 5} + +# Union de sets avec | +filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} + +# Différence de sets avec - +{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} + +# Vérifier l'existence d'une valeur dans un set avec "in" +2 in filled_set #=> True +10 in filled_set #=> False + + +#################################################### +## 3. Structure de contrôle +#################################################### + +# Initialisons une variable +some_var = 5 + +# Voici une condition 'if'. L'indentation est significative en Python ! +# Affiche "some_var est inférieur à 10" +if some_var > 10: + print "some_var est supérieur à 10." +elif some_var < 10: # La clause elif est optionnelle + print "some_var iinférieur à 10." +else: # La clause else également + print "some_var vaut 10." + + +""" +Les boucles "for" permettent d'itérer sur les listes +Affiche: + chien : mammifère + chat : mammifère + souris : mammifère +""" +for animal in ["chien", "chat", "souris"]: + # On peut utiliser % pour l'interpolation des chaînes formattées + print "%s : mammifère" % animal + +""" +"range(number)" retourne une liste de nombres +de 0 au nombre donné +Affiche: + 0 + 1 + 2 + 3 +""" +for i in range(4): + print i + +""" +Les boucles "while" boucle jusqu'à ce que leur condition ne soit plus vraie +Affiche: + 0 + 1 + 2 + 3 +""" +x = 0 +while x < 4: + print x + x += 1 # Raccourci pour x = x + 1 + +# Gérer les exceptions avec un bloc try/except + +# Fonctionne pour Python 2.6 et ultérieur: +try: + # Utiliser "raise" pour lever une exception + raise IndexError("This is an index error") +except IndexError as e: + pass # Pass ne prend pas d'arguments. Généralement, on gère l'erreur ici. + + +#################################################### +## 4. Fonctions +#################################################### + +# Utiliser "def" pour créer une nouvelle fonction +def add(x, y): + print "x vaut %s et y vaur %s" % (x, y) + return x + y # Renvoi de valeur avec 'return' + +# Appeller une fonction avec des paramètres +add(5, 6) #=> Affichet "x is 5 et y vaut 6" et renvoie 11 + +# Une autre manière d'appeller une fonction, avec les arguments +add(y=6, x=5) # Les arguments peuvent venir dans n'importe quel ordre. + +# On peut définir une foncion qui prend un nombre variable de paramètres +def varargs(*args): + return args + +varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) + + +# On peut également définir une fonction qui prend un nombre +# variable d'arguments +def keyword_args(**kwargs): + return kwargs + +# Appelons-là et voyons ce qu'il se passe +keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"} + +# On peut faire les deux à la fois si on le souhaite +def all_the_args(*args, **kwargs): + print args + print kwargs +""" +all_the_args(1, 2, a=3, b=4) affiche: + (1, 2) + {"a": 3, "b": 4} +""" + +# En appellant les fonctions, on peut faire l'inverse des paramètres / arguments ! +# Utiliser * pour développer les paramètres, et ** pour développer les arguments +params = (1, 2, 3, 4) +args = {"a": 3, "b": 4} +all_the_args(*args) # equivaut à foo(1, 2, 3, 4) +all_the_args(**kwargs) # equivaut à foo(a=3, b=4) +all_the_args(*args, **kwargs) # equivaut à foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) + +# Python a des fonctions de première classe +def create_adder(x): + def adder(y): + return x + y + return adder + +add_10 = create_adder(10) +add_10(3) #=> 13 + +# Mais également des fonctions anonymes +(lambda x: x > 2)(3) #=> True + +# On trouve aussi des fonctions intégrées plus évoluées +map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] +filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] + +# On peut utiliser la syntaxe des liste pour construire les "maps" et les "filters" +[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13] +[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] + +#################################################### +## 5. Classes +#################################################### + +# Une classe est un objet +class Human(object): + + # Un attribut de classe. Il est partagé par toutes les instances de cette classe. + species = "H. sapiens" + + # Initialiseur basique + def __init__(self, name): + # Assigne le paramètre à l'attribut de l'instance de classe. + self.name = name + + # Une méthode de l'instance. Toutes les méthodes prennent "self" comme 1er paramètre. + def say(self, msg): + return "%s: %s" % (self.name, msg) + + # Une méthode de classe est partagée par toutes les instances. + # On les appelle avec le nom de la classe en premier paramètre + @classmethod + def get_species(cls): + return cls.species + + # Une méthode statique est appellée sans référence à une classe ou à une instance + @staticmethod + def grunt(): + return "*grunt*" + + +# Instancier une classe +i = Human(name="Ian") +print i.say("hi") # Affiche "Ian: hi" + +j = Human("Joel") +print j.say("hello") #Affiche "Joel: hello" + +# Appeller notre méthode de classe +i.get_species() #=> "H. sapiens" + +# Changer les attributs partagés +Human.species = "H. neanderthalensis" +i.get_species() #=> "H. neanderthalensis" +j.get_species() #=> "H. neanderthalensis" + +# Appeller la méthode statique +Human.grunt() #=> "*grunt*" + + +#################################################### +## 6. Modules +#################################################### + +# On peut importer des modules +import math +print math.sqrt(16) #=> 4 + +# Et récupérer des fonctions spécifiques d'un module +from math import ceil, floor +print ceil(3.7) #=> 4.0 +print floor(3.7) #=> 3.0 + +# Récuperer toutes les fonctions d'un module +# Attention, ce n'est pas recommandé. +from math import * + +# On peut raccourcir le nom d'un module +import math as m +math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True + +# Les modules Python sont juste des fichiers Python ordinaires. +# On peut écrire ses propres modules et les importer. +# Le nom du module doit être le même que le nom du fichier. + +# On peut trouver quelle fonction et attributs déterminent un module +import math +dir(math) + + +``` + +## Prêt à aller plus loin? + +### En ligne gratuitement + +* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) +* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) +* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) +* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) +* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) + +### Format papier + +* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) + diff --git a/fr-fr/r-fr.html.markdown b/fr-fr/r-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7d30a48d --- /dev/null +++ b/fr-fr/r-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,747 @@ +--- +language: R +contributors: + - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"] + - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"] +translators: + - ["Anne-Catherine Dehier", "https://github.com/spellart"] +filename: learnr-fr.r +lang: fr-fr +--- + +R est un langage de programmation statistique. Il dispose de nombreuses +bibliothèques pour le téléchargement et le nettoyage d'ensembles de données, +l'exécution de procédures statistiques, et la réalisation de graphiques. +On peut également exécuter des commmandes `R` au sein d'un document LaTeX. + + +```r + +# Les commentaires commencent avec des symboles numériques. + +# Il n'est pas possible de faire des commentaires multilignes, +# mais on peut placer plusieurs commentaires les uns en dessous +# des autres comme ceci. + +# Sur Mac, taper COMMAND-ENTER pour exécuter une ligne +# et sur Windows taper CTRL-ENTER + + + +######################################################################## +# Les choses que vous pouvez faire sans rien comprendre +# à la programmation +######################################################################## + +# Dans cette section, nous vous montrons quelques trucs cools que vous +# pouvez faire avec R sans rien comprendre à la programmation. +# Ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas tout ce que le code fait. +# Profitez simplement ! + +data() # parcours les ensembles de données préchargées +data(rivers) # récupère ceci : "Lengths of Major North American Rivers" +ls() # notez que "rivers" apparaît maintenant dans votre espace de travail +head(rivers) # donne un aperçu des données +# 735 320 325 392 524 450 + +length(rivers) # Combien de rivers ont été mesurées ? +# 141 +summary(rivers) # Quelles sont les principales données statistiques ? +# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. +# 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0 + +# Fait un diagramme à tiges et à feuilles (visualisation de données de +# types histogramme) +stem(rivers) + + +# Le point décimal est de 2 chiffres à droite du | +# +# 0 | 4 +# 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999 +# 4 | 111222333445566779001233344567 +# 6 | 000112233578012234468 +# 8 | 045790018 +# 10 | 04507 +# 12 | 1471 +# 14 | 56 +# 16 | 7 +# 18 | 9 +# 20 | +# 22 | 25 +# 24 | 3 +# 26 | +# 28 | +# 30 | +# 32 | +# 34 | +# 36 | 1 + +stem(log(rivers)) # Notez que les données ne sont ni normales +# ni lognormales ! +# Prenez-ça, la courbe en cloche + +# Le point décimal est à 1 chiffre à gauche du | +# +# 48 | 1 +# 50 | +# 52 | 15578 +# 54 | 44571222466689 +# 56 | 023334677000124455789 +# 58 | 00122366666999933445777 +# 60 | 122445567800133459 +# 62 | 112666799035 +# 64 | 00011334581257889 +# 66 | 003683579 +# 68 | 0019156 +# 70 | 079357 +# 72 | 89 +# 74 | 84 +# 76 | 56 +# 78 | 4 +# 80 | +# 82 | 2 + +# Fait un histogramme : +hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # amusez-vous avec ces paramètres +hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # vous ferez plus de tracés plus tard + +# Ici d'autres données qui viennent préchargées. R en a des tonnes. +data(discoveries) +plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year", + main="Number of important discoveries per year") +plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year", + main="Number of important discoveries per year") + +# Plutôt que de laisser l'ordre par défaut (par année) +# Nous pourrions aussi trier pour voir ce qu'il y a de typique +sort(discoveries) +# [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 +# [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 +# [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 +# [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12 + +stem(discoveries, scale=2) +# +# Le point décimale est à la | +# +# 0 | 000000000 +# 1 | 000000000000 +# 2 | 00000000000000000000000000 +# 3 | 00000000000000000000 +# 4 | 000000000000 +# 5 | 0000000 +# 6 | 000000 +# 7 | 0000 +# 8 | 0 +# 9 | 0 +# 10 | 0 +# 11 | +# 12 | 0 + +max(discoveries) +# 12 +summary(discoveries) +# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max. +# 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0 + +# Lance un dé plusieurs fois +round(runif(7, min=.5, max=6.5)) +# 1 4 6 1 4 6 4 +# Vos numéros diffèreront des miens à moins que nous mettions +# le même random.seed(31337) + +# Dessine à partir d'une normale Gaussienne 9 fois +rnorm(9) +# [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271 +# [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362 + + + +############################################################## +# les types de données et l'arithmétique de base +############################################################## + +# Maintenant pour la partie orientée programmation du tutoriel. +# Dans cette section vous rencontrerez les types de données importants de R : +# les entiers, les numériques, les caractères, les logiques, et les facteurs. + +# LES ENTIERS +# Les entiers de type long sont écrits avec L +5L # 5 +class(5L) # "integer" +# (Essayez ?class pour plus d'informations sur la fonction class().) +# Avec R, chaque valeur seule, comme 5L, est considérée comme +# un vecteur de longueur 1 +length(5L) # 1 +# On peut avoir un vecteur d'entiers avec une longueur > 1 : +c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3 +length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4 +class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer" + +# LES NUMÉRIQUES +# Un "numeric" est un nombre à virgule flottante d'une précision double +5 # 5 +class(5) # "numeric" +# Encore une fois, tout dans R est un vecteur ; +# Vous pouvez faire un vecteur numérique avec plus d'un élément +c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1 +# Vous pouvez aussi utiliser la notation scientifique +5e4 # 50000 +6.02e23 # nombre d'Avogadro +1.6e-35 # longueur de Planck +# Vous pouvez également avoir des nombres infiniments grands ou petits +class(Inf) # "numeric" +class(-Inf) # "numeric" +# Vous pouvez utiliser "Inf", par exemple, dans integrate(dnorm, 3, Inf); +# Ça permet d'éviter de réaliser une table de la loi normale. + +# ARITHMÉTIQUES DE BASE +# Vous pouvez faire de l'arithmétique avec des nombres +# Faire des opérations arithmétiques en mixant des entiers +# et des numériques +# donne un autre numérique +10L + 66L # 76 # un entier plus un entier donne un entier +53.2 - 4 # 49.2 # un numérique moins un numérique donne un numérique +2.0 * 2L # 4 # un numérique multiplié par un entier donne un numérique +3L / 4 # 0.75 # un entier sur un numérique donne un numérique +3 %% 2 # 1 # le reste de deux numériques est un autre numérique +# Les opérations arithmétiques illégales donnent un "Not A Number" : +0 / 0 # NaN +class(NaN) # "numeric" +# Vous pouvez faire des opérations arithmétiques avec deux vecteurs d'une +# longueur plus grande que 1, à condition que la longueur du plus grand +# vecteur soit un multiple entier du plus petit +c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6 + +# LES CARACTÈRES +# Il n'y a pas de différences entre les chaînes de caractères et +# les caractères en R +"Horatio" # "Horatio" +class("Horatio") # "character" +class('H') # "character" +# Ceux-ci sont tous les deux des vecteurs de longueur 1 +# Ici un plus long : +c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he') +# => +# "alef" "bet" "gimmel" "dalet" "he" +length(c("Call","me","Ishmael")) # 3 +# Vous pouvez utiliser des expressions rationnelles sur les vecteurs de caractères : +substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis " +gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis." +# R possède plusieurs vecteurs de caractères préconstruits : +letters +# => +# [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s" +# [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z" +month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec" + +# LES TYPES BOOLÉENS +# En R, un "logical" est un booléen +class(TRUE) # "logical" +class(FALSE) # "logical" +# Leur comportement est normal +TRUE == TRUE # TRUE +TRUE == FALSE # FALSE +FALSE != FALSE # FALSE +FALSE != TRUE # TRUE +# Les données manquantes (NA) sont logiques également +class(NA) # "logical" +# On utilise | et & pour les operations logiques. +# OR +TRUE | FALSE # TRUE +# AND +TRUE & FALSE # FALSE +# Vous pouvez tester si x est TRUE +isTRUE(TRUE) # TRUE +# Ici nous avons un vecteur de type logique avec plusieurs éléments : +c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE +c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE + +# LES FACTEURS +# Les facteurs sont généralement utilisés pour y stocker des +# variables qualitatives (catégorielles). +# Les facteurs peuvent être ordonnés (comme le niveau scolaire +# des enfants) ou non ordonnés (comme le sexe) +factor(c("female", "female", "male", NA, "female")) +# female female male <NA> female +# Les niveaux : female male +# Les facteurs possèdent un attribut appelé niveau ("level"). +# Les niveaux sont des vecteurs contenant toutes les valeurs +# que peuvent prendre les données catégorielles. +# Notez que les données manquantes n'entrent pas dans le niveau +levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male" +# Si le vecteur de facteurs a une longueur 1, ses niveaux seront +# de longueur 1 également +length(factor("male")) # 1 +length(levels(factor("male"))) # 1 +# On rencontre communément des facteurs dans des "data frame", +# un type de données que nous couvrirons plus tard +data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion" +levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs" + +# NULL +# "NULL" est bizarre ; on l'utilise pour effacer un vecteur +class(NULL) # NULL +parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes") +parakeet +# => +# [1] "beak" "feathers" "wings" "eyes" +parakeet <- NULL +parakeet +# => +# NULL + +# LES CONVERSIONS DE TYPES +# Les conversions de types servent à forcer une valeur à prendre +# un type différent +as.character(c(6, 8)) # "6" "8" +as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE TRUE TRUE +# Si vous mettez des éléments de différents types dans un vecteur, +# des coercitions bizarres se produisent : +c(TRUE, 4) # 1 4 +c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4" +as.numeric("Bilbo") +# => +# [1] NA +# Message d'avertissement : +# NAs est introduit par coercition + +# Notez également : ce n'étaient que des types de données basiques +# Il y a beaucoup d'autres types de données, comme les dates, +# les séries temporelles, etc ... + + + +####################################### +# Variables, boucles , if/else +####################################### + +# Une variable est comme une boîte dans laquelle on garde une valeur +# pour l'utiliser plus tard. +# Nous appellons ça "assigner" une valeur à une variable. +# Avoir des variables nous permet d'écrire des boucles, des fonctions, et +# des instructions conditionnelles (if/else) + +# LES VARIABLES +# Beaucoup de façons d'assigner des choses : +x = 5 # c'est correct +y <- "1" # c'est préféré +TRUE -> z # ça marche mais c'est bizarre + +# LES BOUCLES +# Il y a les boucles for : +for (i in 1:4) { + print(i) +} +# Il y a les boucles while : +a <- 10 +while (a > 4) { + cat(a, "...", sep = "") + a <- a - 1 +} +# Gardez à l'esprit que les boucles for et while s'exécutent lentement +# en R. +# Des opérations sur la totalité d'un vecteur (ex une ligne entière, +# une colonne entière), +# ou les fonctions de type apply() (nous en parlerons plus tard), +# sont préférées. + +# IF/ELSE +# Encore une fois assez standard +if (4 > 3) { + print("4 is greater than 3") +} else { + print("4 is not greater than 3") +} +# => +# [1] "4 is greater than 3" + +# LES FONCTIONS +# se définissent comme ceci : +jiggle <- function(x) { + x = x + rnorm(1, sd=.1) # ajoute un peu de bruit (contrôlé) + return(x) +} +# Appelées comme n'importe quelles autres fonction R : +jiggle(5) # 5±ε. After set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043 + + + +########################################################################## +# Les structures de données : les vecteurs, les matrices, +# les data frames et les tableaux +########################################################################## + +# À UNE DIMENSION + +# Commençons par le tout début, et avec quelque chose que +# vous connaissez déjà : les vecteurs. +vec <- c(8, 9, 10, 11) +vec # 8 9 10 11 +# Nous demandons des éléments spécifiques en les mettant entre crochets +# (Notez que R commence à compter à partir de 1) +vec[1] # 8 +letters[18] # "r" +LETTERS[13] # "M" +month.name[9] # "September" +c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7 +# Nous pouvons également rechercher des indices de composants spécifiques, +which(vec %% 2 == 0) # 1 3 +# Récupèrer seulement les premières ou dernières entrées du vecteur, +head(vec, 1) # 8 +tail(vec, 2) # 10 11 +# ou vérifier si un certaine valeur est dans le vecteur +any(vec == 10) # TRUE +# Si un index "dépasse" vous obtiendrez NA : +vec[6] # NA +# Vous pouvez trouver la longueur de votre vecteur avec length() +length(vec) # 4 +# Vous pouvez réaliser des opérations sur des vecteurs entiers ou des +# sous-ensembles de vecteurs +vec * 4 # 16 20 24 28 +vec[2:3] * 5 # 25 30 +any(vec[2:3] == 8) # FALSE +# Et R a beaucoup de méthodes statistiques pré-construites pour les vecteurs : +mean(vec) # 9.5 +var(vec) # 1.666667 +sd(vec) # 1.290994 +max(vec) # 11 +min(vec) # 8 +sum(vec) # 38 +# Quelques fonctions préconstruites sympas supplémentaires : +5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +seq(from=0, to=31337, by=1337) +# => +# [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707 +# [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751 + +# À DEUX DIMENSIONS (TOUT DANS UNE CLASSE) + +# Vous pouvez créer une matrice à partir d'entrées du même type comme ceci : +mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6)) +mat +# => +# [,1] [,2] +# [1,] 1 4 +# [2,] 2 5 +# [3,] 3 6 +# Différemment du vecteur, la classe d'une matrice est "matrix", +# peut importe ce qu'elle contient +class(mat) # => "matrix" +# Récupérer la première ligne +mat[1,] # 1 4 +# Réaliser une opération sur la première colonne +3 * mat[,1] # 3 6 9 +# Demander une cellule spécifique +mat[3,2] # 6 + +# Transposer la matrice entière +t(mat) +# => +# [,1] [,2] [,3] +# [1,] 1 2 3 +# [2,] 4 5 6 + +# La multiplication de matrices +mat %*% t(mat) +# => +# [,1] [,2] [,3] +# [1,] 17 22 27 +# [2,] 22 29 36 +# [3,] 27 36 45 + +# cbind() colle des vecteurs ensemble en colonne pour faire une matrice +mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog")) +mat2 +# => +# [,1] [,2] +# [1,] "1" "dog" +# [2,] "2" "cat" +# [3,] "3" "bird" +# [4,] "4" "dog" +class(mat2) # matrix +# Encore une fois regardez ce qui se passe ! +# Parce que les matrices peuvent contenir des entrées de toutes sortes de +# classes, tout sera converti en classe caractère +c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2])) + +# rbind() colle des vecteurs ensemble par lignes pour faire une matrice +mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4)) +mat3 +# => +# [,1] [,2] [,3] [,4] +# [1,] 1 2 4 5 +# [2,] 6 7 0 4 +# Ah, tout de la même classe. Pas de coercitions. Beaucoup mieux. + +# À DEUX DIMENSIONS (DE CLASSES DIFFÉRENTES) + +# Pour des colonnes de différents types, utiliser une data frame +# Cette structure de données est si utile pour la programmation statistique, +# qu'une version a été ajoutée à Python dans le paquet "pandas". + +students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"), + c(3,2,2,1,0,-1), + c("H", "G", "G", "R", "S", "G")) +names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns +class(students) # "data.frame" +students +# => +# name year house +# 1 Cedric 3 H +# 2 Fred 2 G +# 3 George 2 G +# 4 Cho 1 R +# 5 Draco 0 S +# 6 Ginny -1 G +class(students$year) # "numeric" +class(students[,3]) # "factor" +# Trouver les dimensions +nrow(students) # 6 +ncol(students) # 3 +dim(students) # 6 3 +# La fonction data.frame() convertit les vecteurs caractères en vecteurs de +# facteurs par défaut; désactiver cette fonction en règlant +# stringsAsFactors = FALSE quand vous créer la data.frame +?data.frame + +# Il y a plusieurs façons de subdiviser les data frames, +# toutes subtilement différentes +students$year # 3 2 2 1 0 -1 +students[,2] # 3 2 2 1 0 -1 +students[,"year"] # 3 2 2 1 0 -1 + +# Une version améliorée de la structure data.frame est data.table. +# Si vous travaillez avec des données volumineuses ou des panels, ou avez +# besoin de fusionner quelques ensembles de données, data.table peut être +# un bon choix. Ici un tour éclair : +install.packages("data.table") # télécharge le paquet depuis CRAN +require(data.table) # le charge +students <- as.data.table(students) +students # regardez la différence à l'impression +# => +# name year house +# 1: Cedric 3 H +# 2: Fred 2 G +# 3: George 2 G +# 4: Cho 1 R +# 5: Draco 0 S +# 6: Ginny -1 G +students[name=="Ginny"] # obtiens les lignes avec name == "Ginny" +# => +# name year house +# 1: Ginny -1 G +students[year==2] # obtiens les lignes avec year == 2 +# => +# name year house +# 1: Fred 2 G +# 2: George 2 G +# data.table facilite la fusion entre deux ensembles de données +# Faisons une autre data.table pour fusionner students +founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"), + founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar")) +founders +# => +# house founder +# 1: G Godric +# 2: H Helga +# 3: R Rowena +# 4: S Salazar +setkey(students, house) +setkey(founders, house) +students <- founders[students] # merge les deux ensembles de données qui matchent "house" +setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year")) +students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F] +# => +# studentName year house houseFounderName +# 1: Fred 2 G Godric +# 2: George 2 G Godric +# 3: Ginny -1 G Godric +# 4: Cedric 3 H Helga +# 5: Cho 1 R Rowena +# 6: Draco 0 S Salazar + +# data.table facilite le résumé des tableaux +students[,sum(year),by=house] +# => +# house V1 +# 1: G 3 +# 2: H 3 +# 3: R 1 +# 4: S 0 + +# Pour supprimer une colonne d'une data.frame ou data.table, +# assignez-lui la valeur NULL +students$houseFounderName <- NULL +students +# => +# studentName year house +# 1: Fred 2 G +# 2: George 2 G +# 3: Ginny -1 G +# 4: Cedric 3 H +# 5: Cho 1 R +# 6: Draco 0 S + +# Supprimer une ligne en subdivisant +# En utilisant data.table : +students[studentName != "Draco"] +# => +# house studentName year +# 1: G Fred 2 +# 2: G George 2 +# 3: G Ginny -1 +# 4: H Cedric 3 +# 5: R Cho 1 +# En utilisant data.frame : +students <- as.data.frame(students) +students[students$house != "G",] +# => +# house houseFounderName studentName year +# 4 H Helga Cedric 3 +# 5 R Rowena Cho 1 +# 6 S Salazar Draco 0 + +# MULTI-DIMENSIONNELLE (TOUS ÉLÉMENTS D'UN TYPE) + +# Les arrays créent des tableaux de n dimensions. +# Tous les éléments doivent être du même type. +# Vous pouvez faire un tableau à 2 dimensions (une sorte de matrice) +array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4)) +# => +# [,1] [,2] [,3] [,4] +# [1,] 1 4 8 3 +# [2,] 2 5 9 6 +# Vous pouvez aussi utiliser array pour faire des matrices à 3 dimensions : +array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2)) +# => +# , , 1 +# +# [,1] [,2] +# [1,] 2 8 +# [2,] 300 9 +# [3,] 4 0 +# +# , , 2 +# +# [,1] [,2] +# [1,] 5 66 +# [2,] 60 7 +# [3,] 0 847 + +# LES LISTES (MULTI-DIMENSIONNELLES, ÉVENTUELLEMMENT DÉCHIRÉES, +# DE DIFFÉRENTS TYPES) + +# Enfin, R a des listes (de vecteurs) +list1 <- list(time = 1:40) +list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # random +list1 +# Vous pouvez obtenir des éléments de la liste comme ceci +list1$time # une façon +list1[["time"]] # une autre façon +list1[[1]] # encore une façon différente +# => +# [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 +# [34] 34 35 36 37 38 39 40 +# Vous pouvez subdiviser les éléments d'une liste comme n'importe quel vecteur +list1$price[4] + +# Les listes ne sont pas les structures de données les plus efficaces +# à utiliser avec R ; +# À moins d'avoir une très bonne raison, vous devriez utiliser data.frames +# Les listes sont souvent retournées par des fonctions qui effectuent +# des régressions linéaires. + +########################################## +# La famille de fonction apply() +########################################## + +# Vous vous rappelez mat ? +mat +# => +# [,1] [,2] +# [1,] 1 4 +# [2,] 2 5 +# [3,] 3 6 +# Utilisez apply(X, MARGIN, FUN) pour appliquer la fonction FUN à la matrice X +# sur les lignes (MAR = 1) ou les colonnes (MAR = 2) +# R exécute FUN à chaque lignes (ou colonnes) de X, beaucoup plus rapidement +# que le ferait une boucle for ou while +apply(mat, MAR = 2, jiggle) +# => +# [,1] [,2] +# [1,] 3 15 +# [2,] 7 19 +# [3,] 11 23 +# D'autres fonctions : ?lapply, ?sapply + +# Ne soyez pas trop intimidé ; tout le monde reconnaît que c'est un peu déroutant + +# Le paquet plyr vise à remplacer (et améliorer !) la famille *apply(). +install.packages("plyr") +require(plyr) +?plyr + + + +############################ +# Charger des données +############################ + +# "pets.csv" est un fichier sur internet +# (mais il pourrait être tout aussi facilement sur votre ordinateur) +pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv") +pets +head(pets, 2) # first two rows +tail(pets, 1) # last row + +# Pour sauvegarder une data frame ou une matrice en fichier .csv +write.csv(pets, "pets2.csv") # to make a new .csv file +# définir le répertoire de travail avec setwd(), le récupérer avec getwd() + +# Essayez ?read.csv et ?write.csv pour plus d'informations + + + +################ +# Les tracés +################ + +# LES FONCTIONS DE TRACÉ PRÉCONSTRUITES +# Les diagrammes de dispersion ! +plot(list1$time, list1$price, main = "fake data") +# Les régressions ! +linearModel <- lm(price ~ time, data = list1) +linearModel # sort le résultat de la régression +# Tracer une ligne de regression sur une tracé existant +abline(linearModel, col = "red") +# Obtenir une variété de diagnostiques sympas +plot(linearModel) +# Les histogrammes ! +hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle") +# Les diagrammes en bâtons ! +barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow")) + +# GGPLOT2 +# Mais ceux-ci ne sont même pas les plus jolis tracés de R +# Essayez le paquet ggplot2 pour d'avantages de graphiques +install.packages("ggplot2") +require(ggplot2) +?ggplot2 +pp <- ggplot(students, aes(x=house)) +pp + geom_histogram() +ll <- as.data.table(list1) +pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price)) +pp + geom_point() +# ggplot2 a une documentation excellente +#(disponible sur http://docs.ggplot2.org/current/) + + + +``` + +## Comment obtenir R ? + +* Obtiens R et R GUI depuis [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/) +* [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) est un autre GUI diff --git a/fr-fr/racket-fr.html.markdown b/fr-fr/racket-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..8b2420f8 --- /dev/null +++ b/fr-fr/racket-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,628 @@ +--- +language: racket +filename: learnracket-fr.rkt +contributors: + - ["th3rac25", "https://github.com/voila"] + - ["Eli Barzilay", "https://github.com/elibarzilay"] + - ["Gustavo Schmidt", "https://github.com/gustavoschmidt"] +translators: + - ["Xavier Nayrac", "https://github.com/lkdjiin"] +lang: fr-fr +--- + +Racket est un langage de programmation généraliste, multi-paradigme, +descendant de Lisp/Scheme. + +Les retours et commentaires sont appréciés ! Vous pouvez joindre l'auteur +original ici : +[@th3rac25](http://twitter.com/th3rac25) ou là : th3rac25 [at] [google's email +service]. Vous pouvez joindre le traducteur de ce document ici : +[@lkdjiin](http://twitter.com/lkdjiin). + +```racket +#lang racket ; défini le dialecte à utiliser. + +;;; Commentaires + +;; Une ligne de commentaire commence par un point-virgule. + +#| Un bloc de commentaires + peut tenir sur plusieurs lignes… + #| + et on peut les imbriquer ! + |# +|# + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 1. Types de données et opérateurs primitifs +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;;; Nombres +9999999999999999999999 ; entier +#b111 ; binaire => 7 +#o111 ; octal => 73 +#x111 ; hexadécimal => 273 +3.14 ; réel +6.02e+23 +1/2 ; rationnel +1+2i ; complexe + +;; Un appel de fonction s'écrit (f x y z ...) +;; où f est une fonction et x, y, z, ... sont des arguments. +;; Si vous voulez créer une liste littérales, utilisez ' pour +;; empécher l'évaluation de la liste. +'(+ 1 2) ; => (+ 1 2) +;; Et maintenant, un peu d'arithmétique +(+ 1 1) ; => 2 +(- 8 1) ; => 7 +(* 10 2) ; => 20 +(expt 2 3) ; => 8 +(quotient 5 2) ; => 2 +(remainder 5 2) ; => 1 +(/ 35 5) ; => 7 +(/ 1 3) ; => 1/3 +(exact->inexact 1/3) ; => 0.3333333333333333 +(+ 1+2i 2-3i) ; => 3-1i + +;;; Booléens +#t ; pour vrai +#f ; pour faux -- Toute autre valeur que #f est vraie +(not #t) ; => #f +(and 0 #f (error "doesn't get here")) ; => #f +(or #f 0 (error "doesn't get here")) ; => 0 + +;;; Caractères +#\A ; => #\A +#\λ ; => #\λ +#\u03BB ; => #\λ + +;;; Une chaîne de caractères est un tableau de caractères de longueur +;;; fixe. +"Hello, world!" +"Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; Le backslash est le caractère d'échappement +"Foo\tbar\41\x21\u0021\a\r\n" ; Sont inclus les échappements de type C + ; et unicode +"λx:(μα.α→α).xx" ; une chaîne peut inclure de l'unicode + +;; On peut ajouter une chaîne à une autre +(string-append "Hello " "world!") ; => "Hello world!" + +;; Une chaîne peut être traitée comme une liste de caractères +(string-ref "Apple" 0) ; => #\A + +;; format est utilisé pour formatter une chaîne +(format "~a can be ~a" "strings" "formatted") + +;; L'affichage est tout simple +(printf "I'm Racket. Nice to meet you!\n") + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 2. Variables +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; Vous pouvez créer une variable à l'aide de define +;; Une variable peut contenir n'importe quel caractères, à l'exception +;; de : ()[]{}",'`;#|\ +(define some-var 5) +some-var ; => 5 + +;; Vous pouvez aussi utiliser des caractères unicode +(define ⊆ subset?) +(⊆ (set 3 2) (set 1 2 3)) ; => #t + +;; Accéder à une variable non-initialisée provoque une exception +; x ; => x: indéfini ... + +;; Déclaration locale : `me` est attaché à "Bob" seulement à l'intérieur +;; de (let ...) +(let ([me "Bob"]) + "Alice" + me) ; => "Bob" + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 3. Structures and Collections +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Structures +(struct dog (name breed age)) +(define my-pet + (dog "lassie" "collie" 5)) +my-pet ; => #<dog> +(dog? my-pet) ; => #t +(dog-name my-pet) ; => "lassie" + +;;; Paires (non mutable) +;; `cons` construit une paire, `car` et `cdr` extraient respectivement le +;; premier et le second élément. +(cons 1 2) ; => '(1 . 2) +(car (cons 1 2)) ; => 1 +(cdr (cons 1 2)) ; => 2 + +;;; Listes + +;; Les listes en Racket sont des structures de données de type *linked-list*, +;; produites avec des paires assemblées avec `cons` et terminée par `null` +;; (ou '()). +(cons 1 (cons 2 (cons 3 null))) ; => '(1 2 3) +;; `list` est un constructeur variadique plus commode à utiliser +(list 1 2 3) ; => '(1 2 3) +;; et un guillemet simple peut aussi être utilisé pour une liste littérale +'(1 2 3) ; => '(1 2 3) + +;; On peut toujours utiliser `cons` pour ajouter un élément au début +;; d'une liste +(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) + +;; Utilisez `append` pour ajouter une liste à une autre +(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) + +;; Une liste est un type très basique, il y a donc *beaucoup* de +;; fonctionnalités qui leur sont dédiées, quelques exemples : +(map add1 '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) +(map + '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) +(filter even? '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) +(count even? '(1 2 3 4)) ; => 2 +(take '(1 2 3 4) 2) ; => '(1 2) +(drop '(1 2 3 4) 2) ; => '(3 4) + +;;; Vecteurs + +;; Un vecteur est un tableau de taille fixe +#(1 2 3) ; => '#(1 2 3) + +;; Utilisez `vector-append` pour additionner des vecteurs entre eux +(vector-append #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) + +;;; Sets + +;; Créez un set à partir d'une liste +(list->set '(1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1)) ; => (set 1 2 3) + +;; Ajoutez un membre avec `set-add` +;; (Fonctionnel: renvoit le set étendu, plutôt que de muter le set en entrée) +(set-add (set 1 2 3) 4) ; => (set 1 2 3 4) + +;; Retirez un membre avec `set-remove` +(set-remove (set 1 2 3) 1) ; => (set 2 3) + +;; Testez l'existence d'un membre avec `set-member?` +(set-member? (set 1 2 3) 1) ; => #t +(set-member? (set 1 2 3) 4) ; => #f + +;;; Tables de hashage + +;; Créer une table de hashage non-mutable (un exemple mutable plus loin) +(define m (hash 'a 1 'b 2 'c 3)) + +;; Retrouver une valeur +(hash-ref m 'a) ; => 1 + +;; Chercher une valeur inexistante provoque une exceptions +; (hash-ref m 'd) => no value found + +;; Vous pouvez fournir une valeur par défaut pour les clés manquantes +(hash-ref m 'd 0) ; => 0 + +;; Utilisez `hash-set` pour étendre une table de hashage non-mutable +;; (Renvoit la table étendu, plutôt que de la muter) +(define m2 (hash-set m 'd 4)) +m2 ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (d . 4) (c . 3)) + +;; Rappelez-vous, ces tables de hashage sont non-mutables ! +m ; => '#hash((b . 2) (a . 1) (c . 3)) <-- no `d' + +;; Utilisez `hash-remove` pour supprimer des clés (également fonctionnel) +(hash-remove m 'a) ; => '#hash((b . 2) (c . 3)) + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 3. Fonctions +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Utilisez `lambda` pour créer des fonctions. +;; Une fonction renvoie toujours la valeur de sa dernière expression. +(lambda () "Hello World") ; => #<procedure> +;; On peut aussi utiliser le caractère unicode `λ' +(λ () "Hello World") ; => même fonction + +;; Utilisez des parenthèses pour appeler toutes les fonctions, ce qui +;; inclus aussi les expressions lambda +((lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" +((λ () "Hello World")) ; => "Hello World" + +;; Assignez une fonction à une variable +(define hello-world (lambda () "Hello World")) +(hello-world) ; => "Hello World" + +;; Vous pouvez raccourcir ceci en utilisant le sucre syntaxique pour la +;; définition de fonction : +(define (hello-world2) "Hello World") + +;; Entre les () après lambda, vous déclarez la liste des arguments de la +;; fonction +(define hello + (lambda (name) + (string-append "Hello " name))) +(hello "Steve") ; => "Hello Steve" +;; … ou alors, en utilisant le sucre syntaxique, ce qui suit est équivalent +(define (hello2 name) + (string-append "Hello " name)) + +;; Vous pouvez obtenir des fonctions variadique en utilisant `case-lambda` +(define hello3 + (case-lambda + [() "Hello World"] + [(name) (string-append "Hello " name)])) +(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" +(hello3) ; => "Hello World" +;; … ou spécifier des arguments optionnels avec une valeur par défaut +(define (hello4 [name "World"]) + (string-append "Hello " name)) + +;; Les fonctions peuvent rassembler des arguments supplémentaires dans une +;; liste +(define (count-args . args) + (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args)) +(count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" +;; … ou bien avec `lambda`, sans sucre syntaxique +(define count-args2 + (lambda args + (format "You passed ~a args: ~a" (length args) args))) + +;; Vous pouvez mixer arguments réguliers et supplémentaires +(define (hello-count name . args) + (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args))) +(hello-count "Finn" 1 2 3) +; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" +;; … sans sucre syntaxique +(define hello-count2 + (lambda (name . args) + (format "Hello ~a, you passed ~a extra args" name (length args)))) + +;; Avec des mot-clés cette fois +(define (hello-k #:name [name "World"] #:greeting [g "Hello"] . args) + (format "~a ~a, ~a extra args" g name (length args))) +(hello-k) ; => "Hello World, 0 extra args" +(hello-k 1 2 3) ; => "Hello World, 3 extra args" +(hello-k #:greeting "Hi") ; => "Hi World, 0 extra args" +(hello-k #:name "Finn" #:greeting "Hey") ; => "Hey Finn, 0 extra args" +(hello-k 1 2 3 #:greeting "Hi" #:name "Finn" 4 5 6) + ; => "Hi Finn, 6 extra args" + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 4. Égalité +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Pour les nombres, utilisez `=` +(= 3 3.0) ; => #t +(= 2 1) ; => #f + +;; Pour tester l'identité des objets, utilisez `eq?` +(eq? 3 3) ; => #t +(eq? 3 3.0) ; => #f +(eq? (list 3) (list 3)) ; => #f + +;; Pour les collections, utilisez `equal?` +(equal? (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => #t +(equal? (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => #f + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 5. Structures de contrôle +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;;; Conditions + +(if #t ; expression pour le test + "this is true" ; expression si vrai + "this is false") ; expression si faux +; => "this is true" + +;; Dans les condition, toutes les valeurs non-fausses sont traitées commentaires +;; étant vraies (c'est à dire toutes sauf #f) +(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(Groucho Zeppo) +(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) + 'yep + 'nope) +; => 'yep + +;; `cond` permet d'enchaîner une série de tests afin d'obtenir un résultat +(cond [(> 2 2) (error "wrong!")] + [(< 2 2) (error "wrong again!")] + [else 'ok]) ; => 'ok + +;;; Filtrage par motif (*pattern matching*) + +(define (fizzbuzz? n) + (match (list (remainder n 3) (remainder n 5)) + [(list 0 0) 'fizzbuzz] + [(list 0 _) 'fizz] + [(list _ 0) 'buzz] + [_ #f])) + +(fizzbuzz? 15) ; => 'fizzbuzz +(fizzbuzz? 37) ; => #f + +;;; Les boucles + +;; On peut boucler en utilisant la récursion (terminale) +(define (loop i) + (when (< i 10) + (printf "i=~a\n" i) + (loop (add1 i)))) +(loop 5) ; => i=5, i=6, ... + +;; D'une manière similaire, avec un `let` nommé +(let loop ((i 0)) + (when (< i 10) + (printf "i=~a\n" i) + (loop (add1 i)))) ; => i=0, i=1, ... + +;; Voir plus loin pour l'ajout d'une nouvelle forme `loop`, mais Racket +;; possède déjà une forme `for` flexible et élaborée pour les itérations +(for ([i 10]) + (printf "i=~a\n" i)) ; => i=0, i=1, ... +(for ([i (in-range 5 10)]) + (printf "i=~a\n" i)) ; => i=5, i=6, ... + +;;; Itérer sur autre chose que des nombres +;; `for` permet d'itérer sur plein de type de séquences: +;; listes, vecteurs, chaînes de caractères, sets, tables de hashage, etc + +(for ([i (in-list '(l i s t))]) + (displayln i)) + +(for ([i (in-vector #(v e c t o r))]) + (displayln i)) + +(for ([i (in-string "string")]) + (displayln i)) + +(for ([i (in-set (set 'x 'y 'z))]) + (displayln i)) + +(for ([(k v) (in-hash (hash 'a 1 'b 2 'c 3 ))]) + (printf "key:~a value:~a\n" k v)) + +;;; Itérations plus complexes + +;; Balayage parallèle de plusieurs séquences (on stoppe sur la plus petite) +(for ([i 10] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) +; => 0:x 1:y 2:z + +;; Boucles imbriquées +(for* ([i 2] [j '(x y z)]) (printf "~a:~a\n" i j)) +; => 0:x, 0:y, 0:z, 1:x, 1:y, 1:z + +;; Conditions dans les boucles +(for ([i 1000] + #:when (> i 5) + #:unless (odd? i) + #:break (> i 10)) + (printf "i=~a\n" i)) +; => i=6, i=8, i=10 + +;;; Compréhensions de liste +;; Très similaires aux boucles `for` -- renvoient en plus une collection + +(for/list ([i '(1 2 3)]) + (add1 i)) ; => '(2 3 4) + +(for/list ([i '(1 2 3)] #:when (even? i)) + i) ; => '(2) + +(for/list ([i 10] [j '(x y z)]) + (list i j)) ; => '((0 x) (1 y) (2 z)) + +(for/list ([i 1000] #:when (> i 5) #:unless (odd? i) #:break (> i 10)) + i) ; => '(6 8 10) + +(for/hash ([i '(1 2 3)]) + (values i (number->string i))) +; => '#hash((1 . "1") (2 . "2") (3 . "3")) + +;; Il y a plein d'autres fonctions natives pour collecter des données à +;; l'aide de boucles +(for/sum ([i 10]) (* i i)) ; => 285 +(for/product ([i (in-range 1 11)]) (* i i)) ; => 13168189440000 +(for/and ([i 10] [j (in-range 10 20)]) (< i j)) ; => #t +(for/or ([i 10] [j (in-range 0 20 2)]) (= i j)) ; => #t +;; Et pour n'importe quell combinaison arbitraire, utilisez `for/fold` +(for/fold ([sum 0]) ([i '(1 2 3 4)]) (+ sum i)) ; => 10 +;; (Ceci peut souvent remplacer des boucles communes de style impératif) + +;;; Exceptions + +;; Pour capturer une exception, utilisez la forme `with-handlers` +(with-handlers ([exn:fail? (lambda (exn) 999)]) + (+ 1 "2")) ; => 999 +(with-handlers ([exn:break? (lambda (exn) "no time")]) + (sleep 3) + "phew") ; => "phew", but if you break it => "no time" + +;; Utilisez `raise` pour soulever une exception, ou encore n'importe quelle +;; autre valeur +(with-handlers ([number? ; capturer la valeur numérique soulevée + identity]) ; la renvoyer en tant que valeur simple + (+ 1 (raise 2))) ; => 2 + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 6. Mutabilité +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Utilisez `set!` pour réassigner une valeur à une variable existante +(define n 5) +(set! n (add1 n)) +n ; => 6 + +;; Utilisez le mécanisme des boites (*box*) pour les valeurs explicitement +;; mutables (similaire aux pointeurs ou références dans d'autres langages) +(define n* (box 5)) +(set-box! n* (add1 (unbox n*))) +(unbox n*) ; => 6 + +;; Beaucoup de types de données en Racket sont non-mutables (paires, listes, +;; etc), certains ont à la fois une version mutable et une version +;; non-mutable (chaînes, vecteurs, tables de hashage, etc) + +;; Utilisez `vector` ou `make-vector` pour créer des vecteurs mutables +(define vec (vector 2 2 3 4)) +(define wall (make-vector 100 'bottle-of-beer)) +;; Utilisez `vector-set!` pour mettre à jour un emplacement +(vector-set! vec 0 1) +(vector-set! wall 99 'down) +vec ; => #(1 2 3 4) + +;; Créer une table de hashage mutable vide et la manipuler +(define m3 (make-hash)) +(hash-set! m3 'a 1) +(hash-set! m3 'b 2) +(hash-set! m3 'c 3) +(hash-ref m3 'a) ; => 1 +(hash-ref m3 'd 0) ; => 0 +(hash-remove! m3 'a) + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 7. Modules +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Les modules permettent d'organiser le code en plusieurs fichiers +;; et bibliothèques réutilisables. Ici, nous utiliserons des sous-modules, +;; imbriqués dans le grand module que forme ce texte (qui démarre à la +;; ligne `#lang`). + +(module cake racket/base ; défini un module `cake', basé sur racket/base + + (provide print-cake) ; fonction exportée par le module (publique) + + (define (print-cake n) + (show " ~a " n #\.) + (show " .-~a-. " n #\|) + (show " | ~a | " n #\space) + (show "---~a---" n #\-)) + + (define (show fmt n ch) ; fonction interne/privée + (printf fmt (make-string n ch)) + (newline))) + +;; Utilisez `require` pour importer les fonctions fournies par un +;; module (provide) +(require 'cake) ; le ' est pour un sous-module local +(print-cake 3) +; (show "~a" 1 #\A) ; => erreur, `show` n'est pas exportée + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 8. Classes et objets +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Créer une classe fish% (% est idiomatique pour les noms de classes) +(define fish% + (class object% + (init size) ; argument pour l'initialisation + (super-new) ; initialisation de la super-classe + ;; Les champs/membres/variables de classe + (define current-size size) + ;; Méthodes publiques + (define/public (get-size) + current-size) + (define/public (grow amt) + (set! current-size (+ amt current-size))) + (define/public (eat other-fish) + (grow (send other-fish get-size))))) + +;; Créer une instance de fish% +(define charlie + (new fish% [size 10])) + +;; Utilisez `send` pour appeler une méthode d'un objet +(send charlie get-size) ; => 10 +(send charlie grow 6) +(send charlie get-size) ; => 16 + +;; `fish%` est une simple valeur de «première classe», ce qui va permettre +;; la composition (*mixins*) +(define (add-color c%) + (class c% + (init color) + (super-new) + (define my-color color) + (define/public (get-color) my-color))) +(define colored-fish% (add-color fish%)) +(define charlie2 (new colored-fish% [size 10] [color 'red])) +(send charlie2 get-color) +;; ou, sans les noms: +(send (new (add-color fish%) [size 10] [color 'red]) get-color) + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 9. Macros +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Les macros permettent d'étendre la syntaxe du langage + +;; Ajoutons une boucle `loop` +(define-syntax-rule (while condition body ...) + (let loop () + (when condition + body ... + (loop)))) + +(let ([i 0]) + (while (< i 10) + (displayln i) + (set! i (add1 i)))) + +;; Les macros sont hygiéniques, vous ne pouvez pas *clasher* avec les +;; variables existantes ! +(define-syntax-rule (swap! x y) ; ! est idiomatique pour la mutation + (let ([tmp x]) + (set! x y) + (set! y tmp))) + +(define tmp 2) +(define other 3) +(swap! tmp other) +(printf "tmp = ~a; other = ~a\n" tmp other) +;; La variable `tmp` est renommée en `tmp_1` +;; dans le but d'éviter un conflit de nom +;; (let ([tmp_1 tmp]) +;; (set! tmp other) +;; (set! other tmp_1)) + +;; Mais il faut quand même faire bien attention avec les macros, par exemple: +(define-syntax-rule (bad-while condition body ...) + (when condition + body ... + (bad-while condition body ...))) +;; cette macro est cassée : ell génère un code infini, si vous l'essayez +;; le compilateur va entrer dans une boucle infinie. + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 10. Contrats +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Les contrats imposent des contraintes aux valeurs exportées depuis +;; les modules + +(module bank-account racket + (provide (contract-out + [deposit (-> positive? any)] ; un dépot est toujours positif + [balance (-> positive?)])) + + (define amount 0) + (define (deposit a) (set! amount (+ amount a))) + (define (balance) amount) + ) + +(require 'bank-account) +(deposit 5) + +(balance) ; => 5 + +;; Les clients qui essaient de déposer un montant non-positif sont blamés +;; (deposit -5) ; => deposit: contract violation +;; expected: positive? +;; given: -5 +;; more details.... +``` + +## Pour aller plus loin + +Vous en voulez plus ? Essayez +[Getting Started with Racket](http://docs.racket-lang.org/getting-started/) diff --git a/fr-fr/ruby-fr.html.markdown b/fr-fr/ruby-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..1564d2b6 --- /dev/null +++ b/fr-fr/ruby-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,411 @@ +--- +language: ruby +filename: learnruby-fr.rb +contributors: + - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"] + - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"] + - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"] + - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"] + - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"] +translators: + - ["Geoffrey Roguelon", "https://github.com/GRoguelon"] + - ["Nami-Doc", "https://github.com/Nami-Doc"] +lang: fr-fr +--- + +```ruby +# Ceci est un commentaire + +=begin +Ceci est un commentaire multiligne +Personne ne les utilise +Vous devriez en faire de même +=end + +# Tout d'abord : Tout est un objet. + +# Les nombres sont des objets + +3.class #=> Fixnum + +3.to_s #=> "3" + +# Les opérateurs de base +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 + +# Les opérateurs sont juste des raccourcis +# pour appeler une méthode sur un objet +1.+(3) #=> 4 +10.* 5 #=> 50 + +# Les valeurs spéciales sont des objets +nil # Nul +true # Vrai +false # Faux + +nil.class #=> NilClass +true.class #=> TrueClass +false.class #=> FalseClass + +# Égalité +1 == 1 #=> true +2 == 1 #=> false + +# Inégalité +1 != 1 #=> false +2 != 1 #=> true +!true #=> false +!false #=> true + +# à part false lui-même, nil est la seule autre valeur 'false' + +!nil #=> true +!false #=> true +!0 #=> false + +# Plus de comparaisons +1 < 10 #=> true +1 > 10 #=> false +2 <= 2 #=> true +2 >= 2 #=> true + +# Les chaînes de caractères sont des objets + +'Je suis une chaîne de caractères'.class #=> String +"Je suis également une chaîne de caractères".class #=> String + +placeholder = "utiliser l'interpolation de chaîne de caractères" +"Je peux #{placeholder} quand j'utilise les guillemets" +#=> "Je peux utiliser l'interpolation de chaîne de caractères quand j'utilise les guillemets" + +# Affichez un message +puts "J'affiche à l'écran!" + +# Variables +x = 25 #=> 25 +x #=> 25 + +# Notez que l'affectation retourne la valeur affectée. +# Cela signifie que vous pouvez affecter plusieurs fois de suite : + +x = y = 10 #=> 10 +x #=> 10 +y #=> 10 + +# Par convention, utilisez la notation underscore +# pour nommer les variables +snake_case = true + +# Utilisez des noms de variable explicites +path_to_project_root = '/nom/correct/' +path = '/mauvais/nom/' + +# Symboles (aussi des objets) +# Les symboles sont immuables, constants, +# réutilisables et représentés en interne +# par une valeur entière. Ils sont souvent +# utilisés à la place des chaînes de caractères +# pour transmettre efficacement des valeurs +# spécifiques ou significatives + +:pending.class #=> Symbol + +status = :pending + +status == :pending #=> true + +status == 'pending' #=> false + +status == :approved #=> false + +# Tableaux + +# Ceci est un tableau +array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] + +# Les tableaux contiennent différents types d'élément. + +[1, "hello", false] #=> [1, "hello", false] + +# Les tableaux peuvent être indexés +# Du début +array[0] #=> 1 +array[12] #=> nil + +# Comme les opérateurs, la syntaxe [var] est juste un raccourci +# pour appeler la méthode [] d'un objet +array.[] 0 #=> 1 +array.[] 12 #=> nil + +# Depuis la fin +array[-1] #=> 5 + +# Avec un index de début et de fin +array[2, 4] #=> [3, 4, 5] + +# Ou avec un intervalle +array[1..3] #=> [2, 3, 4] + +# Ajoutez un élément au tableau comme ceci +array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Les Hash sont des dictionnaires Ruby contenant des paires de clé/valeur. +# Les Hash sont délimitées par des accolades : +hash = {'color' => 'green', 'number' => 5} + +hash.keys #=> ['color', 'number'] + +# Les Hash retournent la valeur +# en utilisant la clé associée à la valeur : +hash['color'] #=> 'green' +hash['number'] #=> 5 + +# Recherchez une clé inexistante dans une Hash retourne nil : +hash['nothing here'] #=> nil + +# Depuis Ruby 1.9, Une syntaxe spécifique est apparue +# en utilisant les symboles comme clés : + +new_hash = { defcon: 3, action: true} + +new_hash.keys #=> [:defcon, :action] + +# Astuce : Les tableaux et les Hash sont dénombrables +# Ils partagent un certain nombre de méthodes pratiques +# telle que each, map, count, etc... + +# Structures de contrôle + +if true + "si instruction" +elsif false + "autrement si, facultatif" +else + "autrement, également facultatif" +end + +for compteur in 1..5 + puts "itération #{compteur}" +end +#=> itération 1 +#=> itération 2 +#=> itération 3 +#=> itération 4 +#=> itération 5 + +# CEPENDANT, l'usage de la boucle for est très rare. +# À la place, utilisez la méthode "each" +# et passez lui un bloc de code. +# Un bloc de code est un ensemble d'instructions +# que vous pouvez passer à une methode comme "each". +# Les blocs sont similaires aux lambdas, aux fonctions anonymes +# ou encore aux closures dans d'autres langages. +# +# La méthode "each" exécute le bloc de code +# pour chaque élément de l'intervalle d'éléments. +# Le bloc de code passe un paramètre compteur. +# Appelez la méthode "each" avec un bloc de code comme ceci : + +(1..5).each do |compteur| + puts "itération #{compteur}" +end +#=> itération 1 +#=> itération 2 +#=> itération 3 +#=> itération 4 +#=> itération 5 + +# Vous pouvez également mettre un bloc de code entre accolades : +(1..5).each {|compteur| puts "itération #{compteur}"} + +# Le contenu des structures de données peut être parcouru +# en utilisant la méthode each. +array.each do |element| + puts "#{element} est une partie du tableau" +end +hash.each do |cle, valeur| + puts "#{cle} est #{valeur}" +end + +compteur = 1 +while compteur <= 5 do + puts "itération #{compteur}" + compteur += 1 +end +#=> itération 1 +#=> itération 2 +#=> itération 3 +#=> itération 4 +#=> itération 5 + +grade = 'B' + +case grade +when 'A' + puts "Excellent" +when 'B' + puts "Plus de chance la prochaine fois" +when 'C' + puts "Vous pouvez faire mieux" +when 'D' + puts "C'est pas terrible" +when 'F' + puts "Vous avez échoué!" +else + puts "Sytème de notation alternatif" +end + +# Fonctions + +def double(x) + x * 2 +end + +# Les fonctions (et tous les blocs de code) retournent +# implicitement la valeur de la dernière instruction évaluée +double(2) #=> 4 + +# Les parenthèses sont facultatives +# lorsqu'il n'y a pas d'ambiguïté sur le résultat +double 3 #=> 6 + +double double 3 #=> 12 + +def sum(x,y) + x + y +end + +# Les paramètres de méthode sont séparés par des virgules +sum 3, 4 #=> 7 + +sum sum(3,4), 5 #=> 12 + +# yield +# Toutes les méthodes ont un argument facultatif et implicite +# de type bloc de code +# il peut être appelé avec le mot clé 'yield' + +def surround + puts "{" + yield + puts "}" +end + +surround { puts 'Bonjour tout le monde' } + +# { +# Bonjour tout le monde +# } + + +# Définissez une classe avec le mot clé 'class' +class Humain + + # Une variable de classe + # est partagée par toutes les instances de cette classe. + @@espece = "H. sapiens" + + # Constructeur de classe + def initialize(nom, age = 0) + # Affectez l'argument à la variable d'instance 'nom' + # pour la durée de vie de l'instance de cette classe + @nom = nom + # Si le paramètre 'age' est absent, + # la valeur par défaut définie dans la liste des arguments sera utilisée. + @age = age + end + + # Une simple méthode setter + def nom=(nom) + @nom = nom + end + + # Une simple méthode getter + def nom + @nom + end + + # Une méthode de classe utilise le mot clé 'self' + # pour se distinguer de la méthode d'instance. + # La méthode sera alors accessible à partir de la classe + # et non pas de l'instance. + def self.say(msg) + puts "#{msg}" + end + + def espece + @@espece + end + +end + + +# Instanciez une classe +jim = Humain.new("Jim Halpert") + +dwight = Humain.new("Dwight K. Schrute") + +# Appelez quelques méthodes +jim.espece #=> "H. sapiens" +jim.nom #=> "Jim Halpert" +jim.nom = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" +jim.nom #=> "Jim Halpert II" +dwight.espece #=> "H. sapiens" +dwight.nom #=> "Dwight K. Schrute" + +# Appelez la méthode de classe +Humain.say("Hi") #=> "Hi" + +# Les classes sont également des objets en Ruby. +# Par conséquent, les classes peuvent avoir des variables d'instance. +# Les variables de classe sont partagées parmi +# la classe et ses descendants. + +# Classe parente +class Humain + @@foo = 0 + + def self.foo + @@foo + end + + def self.foo=(valeur) + @@foo = valeur + end +end + +# Classe fille +class Travailleur < Humain +end + +Humain.foo # 0 +Travailleur.foo # 0 + +Humain.foo = 2 # 2 +Travailleur.foo # 2 + +# Les variables d'instance de classe ne sont pas partagées +# avec les classes héritées. + +class Humain + @bar = 0 + + def self.bar + @bar + end + + def self.bar=(valeur) + @bar = valeur + end +end + +class Docteur < Humain +end + +Humain.bar # 0 +Docteur.bar # nil + +``` diff --git a/fr-fr/scala.html.markdown b/fr-fr/scala.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..a43edf16 --- /dev/null +++ b/fr-fr/scala.html.markdown @@ -0,0 +1,457 @@ +--- +language: Scala +contributors: + - ["George Petrov", "http://github.com/petrovg"] + - ["Dominic Bou-Samra", "http://dbousamra.github.com"] +translators: + - ["Anne-Catherine Dehier", "https://github.com/spellart"] +filename: learnscala-fr.scala +lang: fr-fr +--- + +### Scala - le langage évolutif + +```scala + +/* + Pour vous préparer : + + 1) (Téléchargez Scala)[http://www.scala-lang.org/downloads] + 2) Dézippez/décompressez dans votre endroit préféré + et ajoutez le chemin du sous-répertoire bin au chemin du système + 3) Commencez un REPL de Scala en tapant juste scala. Vous devriez voir le prompteur : + + scala> + + C'est ce qu'on appelle un REPL (Read-Eval-Print-Loop), c'est une interface de programmation interactive. + Vous pouvez y exécuter des commandes. + Allons-y : +*/ + +println(10) // affiche l'integer 10 + +println("Boo!") // affiche avec retour à la ligne la chaîne de caractère Boo! + + +// Quelques basiques + +// Imprimer et forcer une nouvelle ligne à la prochaine impression +println("Hello world!") +// Imprimer sans forcer une nouvelle ligne à la prochaine impression +print("Hello world") + +// Pour déclarer des valeurs on utilise var ou val +// Les déclarations val sont immuables, tandis que les var sont muables. +// L'immuabilité est une bonne chose. + +val x = 10 // x vaut maintenant 10 +x = 20 // erreur : réaffectation à val +var x = 10 +x = 20 // x vaut maintenant 20 + +// Les commentaires d'une ligne commencent par deux slashs + +/* +Les commentaires multilignes ressemblent à ça. +*/ + +// les valeurs booléennes +true +false + +// Les opérateurs booléens +!true // false +!false // true +true == false // false +10 > 5 // true + +// Les opérateurs mathématiques sont habituels +1 + 1 // 2 +2 - 1 // 1 +5 * 3 // 15 +6 / 2 // 3 + + +// Le REPL donne le type et la valeur du résultat quand vous évaluez une commande + +1 + 7 + +/* Les lignes ci-dessous donnent les résultats : + + scala> 1 + 7 + res29: Int = 8 + + Ça signifie que le résultat de l'évaluation 1 + 7 est un objet de + type Int avec une valeur de 8 + + 1+7 donnera le même résultat +*/ + + +// Tout est un objet, même une fonction. Tapez ceci dans le REPL : + +7 // donne res30: Int = 7 (res30 est seulement un nom de variable généré pour le résultat) + + +// La ligne suivante est une fonction qui prend un Int et retourne son carré +(x:Int) => x * x + + +// On peut assigner cette fonction à un identifieur comme ceci : +val sq = (x:Int) => x * x + +/* La ligne suivante nous dit : + + sq: Int => Int = <function1> + + Ce qui signifie que cette fois-ci nous avons donné un nom explicite à la valeur. + sq est une fonction qui prend un Int et retourne un Int. + + + sq peut être exécutée comme ci-dessous : +*/ + +sq(10) // donne comme résultat : res33: Int = 100. + + +// les deux-points définissent explicitement le type de la valeur, +// dans ce cas une fonction qui prend un Int et retourne un Int. +val add10: Int => Int = _ + 10 + +// Scala autorise des méthodes et des fonctions à retourner +// ou prendre comme paramètres des autres fonctions ou méthodes + + +List(1, 2, 3) map add10 // List(11, 12, 13) - add10 est appliqué à chaque éléments + + +// Les fonctions anonymes peuvent être utilisées à la place des fonctions nommées : +List(1, 2, 3) map (x => x + 10) + + + + +// Le tiret du bas peut être utilisé si la fonction anonyme ne prend qu'un paramètre. +// Il se comporte comme une variable +List(1, 2, 3) map (_ + 10) + + + +// Si le bloc et la fonction anonyme prennent tous les deux un seul argument, +// vous pouvez omettre le tiret du bas +List("Dom", "Bob", "Natalia") foreach println + + + +// Les structures de données + +val a = Array(1, 2, 3, 5, 8, 13) +a(0) +a(3) +a(21) // Lance une exception + +val m = Map("fork" -> "tenedor", "spoon" -> "cuchara", "knife" -> "cuchillo") +m("fork") +m("spoon") +m("bottle") // Lance une exception + +val safeM = m.withDefaultValue("no lo se") +safeM("bottle") + +val s = Set(1, 3, 7) +s(0) +s(1) + +/* Jetez un oeil sur la documentation de map ici - + * http://www.scala-lang.org/api/current/index.html#scala.collection.immutable.Map + */ + + +// Tuples + +(1, 2) + +(4, 3, 2) + +(1, 2, "three") + +(a, 2, "three") + +// Exemple d'utilisation +val divideInts = (x:Int, y:Int) => (x / y, x % y) + + +divideInts(10,3) // La fonction divideInts donne le résultat et le reste de la division + +// Pour accéder à un élément d'un tuple, utilisez _._n +// où n est l'index de base 1 de l'élément +val d = divideInts(10,3) + +d._1 + +d._2 + + + +// Des combinaisons + +s.map(sq) + +val sSquared = s. map(sq) + +sSquared.filter(_ < 10) + +sSquared.reduce (_+_) + + + +// La fonction filter prend un prédicat (une fonction de type A -> Booléen) et +// sélectionne tous les éléments qui satisfont ce prédicat +List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // List(3) +List( + Person(name = "Dom", age = 23), + Person(name = "Bob", age = 30) +).filter(_.age > 25) // List(Person("Bob", 30)) + + + +// Scala a une méthode foreach définie pour certaines collections +// qui prend en argument une fonction renvoyant Unit (une méthode void) +aListOfNumbers foreach (x => println(x)) +aListOfNumbers foreach println + + + + +// Compréhensions de listes + +for { n <- s } yield sq(n) + +val nSquared2 = for { n <- s } yield sq(n) + +for { n <- nSquared2 if n < 10 } yield n + +for { n <- s; nSquared = n * n if nSquared < 10} yield nSquared + + + +/* Les exemples précédents ne sont pas des boucles for. La sémantique des boucles for + est "répète", alors qu'une for-compréhension définit une relation + entre deux ensembles de données. */ + + + +// Boucles et itération + +1 to 5 +val r = 1 to 5 +r.foreach( println ) + +r foreach println +// NB: Scala est vraiment tolérant par rapport aux points et aux parenthèses en étudiant les roles séparément. +// Ça aide pour écrire des DSL ou des API qui se lisent comme en anglais. + + +(5 to 1 by -1) foreach ( println ) + +// Une boucle while +var i = 0 +while (i < 10) { println("i " + i); i+=1 } + +while (i < 10) { println("i " + i); i+=1 } // Oui, encore. Qu'est-ce qui s'est passé ? Pourquoi ? + + + + + + +i // Montre la valeur de i. Notez que while est une boucle au sens classique. + // Il exécute séquentiellement pendant que la variable de boucle change. + // While est très rapide, + // mais utiliser des combinateurs et des compréhensions comme ci-dessus est plus + // facile pour comprendre et pour faire la parallélisation + +// La boucle do while +do { + println("x is still less then 10"); + x += 1 +} while (x < 10) + + +// La récursivité est un moyen idiomatique de faire une chose répétitive en Scala. +// Les fonctions récursives ont besoin d'un type de retour explicite, +// le compilateur ne peut pas le déduire. +// Ici c'est Unit. +def showNumbersInRange(a:Int, b:Int):Unit = { + print(a) + if (a < b) + showNumbersInRange(a + 1, b) +} + + + +// Structures de contrôle + +val x = 10 + +if (x == 1) println("yeah") +if (x == 10) println("yeah") +if (x == 11) println("yeah") +if (x == 11) println ("yeah") else println("nay") + +println(if (x == 10) "yeah" else "nope") +val text = if (x == 10) "yeah" else "nope" + +var i = 0 +while (i < 10) { println("i " + i); i+=1 } + + + +// Les caractéristiques "Orienté Objet" + +// Création d'une classe Dog +class Dog { + // Une méthode appelée bark qui retourne une chaîne de caractère + def bark: String = { + // le corps de la méthode + "Woof, woof!" + } +} + + +// Les classes peuvent contenir presque n'importe quelle autre construction, incluant d'autres classes, +// des fonctions, des méthodes, des objets, des classes case, des traits, etc ... + + + +// Les classes case + +case class Person(name:String, phoneNumber:String) + +Person("George", "1234") == Person("Kate", "1236") + + + + +// Correspondances de motifs + +val me = Person("George", "1234") + +me match { case Person(name, number) => { + "We matched someone : " + name + ", phone : " + number }} + +me match { case Person(name, number) => "Match : " + name; case _ => "Hm..." } + +me match { case Person("George", number) => "Match"; case _ => "Hm..." } + +me match { case Person("Kate", number) => "Match"; case _ => "Hm..." } + +me match { case Person("Kate", _) => "Girl"; case Person("George", _) => "Boy" } + +val kate = Person("Kate", "1234") + +kate match { case Person("Kate", _) => "Girl"; case Person("George", _) => "Boy" } + + + +// Expressions régulières + +val email = "(.*)@(.*)".r // On fait une Regex en invoquant r sur la chaîne de caractère + +val email(user, domain) = "henry@zkpr.com" + +"mrbean@pyahoo.com" match { + case email(name, domain) => "I know your name, " + name +} + + + +// Les chaînes de caractères + +"Les chaînes de caractères Scala sont entourées de doubles guillements" +'a' // Un caractère de Scala +'Les simples guillemets n'existent pas en Scala // Erreur +"Les chaînes de caractères possèdent les méthodes usuelles de Java".length +"Il y a aussi quelques méthodes extra de Scala.".reverse + +// Voir également : scala.collection.immutable.StringOps + +println("ABCDEF".length) +println("ABCDEF".substring(2, 6)) +println("ABCDEF".replace("C", "3")) + +val n = 45 +println(s"We have $n apples") + +val a = Array(11, 9, 6) +println(s"My second daughter is ${a(2-1)} years old") + +// Certains caractères ont besoin d'être "échappés", +// ex un guillemet à l'intérieur d'une chaîne de caractères : +val a = "They stood outside the \"Rose and Crown\"" + +// Les triples guillemets permettent d'écrire des chaînes de caractères +// sur plusieurs lignes et peuvent contenir des guillemets + +val html = """<form id="daform"> + <p>Press belo', Joe</p> + | <input type="submit"> + </form>""" + + + +// Structure et organisation d'une application + +// Importer des chaînes de caratères +import scala.collection.immutable.List + +// Importer tous les sous-paquets +import scala.collection.immutable._ + +// Importer plusieurs classes en une seule instruction +import scala.collection.immutable.{List, Map} + +// Renommer un import en utilisant '=>' +import scala.collection.immutable.{ List => ImmutableList } + +// Importer toutes les classes, à l'exception de certaines. +// La ligne suivante exclut Map et Set : +import scala.collection.immutable.{Map => _, Set => _, _} + +// Le point d'entrée du programme est défini dans un fichier scala +// utilisant un objet, avec une simple méthode main : +object Application { + def main(args: Array[String]): Unit = { + // Votre code ici. + } +} + +// Les fichiers peuvent contenir plusieurs classes et plusieurs objets. +// On les compile avec scalac + + + + +// Entrée et Sortie + +// Pour lire un fichier ligne par ligne +import scala.io.Source +for(line <- Source.fromFile("myfile.txt").getLines()) + println(line) + +// On utilise le PrintWriter de Java pour écrire un fichier + + +``` + +## Autres ressources + +[Scala for the impatient](http://horstmann.com/scala/) + +[Twitter Scala school](http://twitter.github.io/scala_school/) + +[The scala documentation](http://docs.scala-lang.org/) + +[Try Scala in your browser](http://scalatutorials.com/tour/) + +Rejoindre le [Scala user group](https://groups.google.com/forum/#!forum/scala-user) diff --git a/fr-fr/typescript-fr.html.markdown b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..b8807104 --- /dev/null +++ b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,174 @@ +--- +language: TypeScript +contributors: + - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] +translators: + - ["Alois de Gouvello", "https://github.com/aloisdg"] +filename: learntypescript-fr.ts +lang: fr-fr +--- + +TypeScript est un langage visant à faciliter le développement d'applications larges et scalables, écrites en JavaScript. +TypeScript ajoute des concepts classiques comme les classes, les modules, les interfaces, les génériques et le typage statique (optionnel) à JavaScript. +C'est une surcouche de JavaScript : tout le code JavaScript est valide en TypeScript ce qui permet de l'ajouter de façon transparente à n'importe quel projet. Le code TypeScript est transcompilé en JavaScript par le compilateur. + +Cet article se concentrera seulement sur la syntaxe supplémentaire de TypeScript, plutôt que celle de [JavaScript] (../javascript/). + +Pour tester le compilateur de TypeScript, rendez-vous au [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) où vous pourrez coder, profiter d'une autocomplétion et accéder directement au rendu JavaScript. + +```js +// Il y a 3 types basiques en TypeScript +var isDone: boolean = false; +var lines: number = 42; +var name: string = "Anders"; + +// Si nous ne pouvons pas déterminer le type, on utilise `Any` +var notSure: any = 4; +notSure = "maybe a string instead"; +notSure = false; // ok, définitivement un booléen + +// Pour les collections, il y a les tableaux typés et les tableaux génériques +var list: number[] = [1, 2, 3]; // Un tableaux typé +var list: Array<number> = [1, 2, 3]; // un tableau générique + +// Pour les énumeration +enum Color { Red, Green, Blue }; +var c: Color = Color.Green; + +// Enfin, `void` est utilisé dans le cas spécifique +// d'une fonction ne retournant rien +function bigHorribleAlert(): void { + alert("Je suis une petite boîte ennuyeuse !"); +} + +// Les fonctions sont des entités de première classe. Le langage supporte +// les expressions lambda et utilise l'inférence de type + +// Les fonctions ci-dessous sont équivalentes, une signature identique +// sera inférée par le compilateur, et le même JavaScript sera généré +var f1 = function(i: number): number { return i * i; } +// Retourne un type inféré +var f2 = function(i: number) { return i * i; } +var f3 = (i: number): number => { return i * i; } +// Retourne un type inféré +var f4 = (i: number) => { return i * i; } +// Retourne un type inféré, ici le mot clé `return` n'est pas nécessaire +var f5 = (i: number) => i * i; + +// Les interfaces sont structurées, tout les objets qui ont ces propriétés +// sont compatible avec l'interface +interface Person { + name: string; + // Les propriétés optionnelles sont identifiées avec un "?" + age?: number; + // Et bien sûr, les fonctions + move(): void; +} + +// Un objet implémentant l'interface "Person" peut être traité comme +// une Person car il a les propriétés "name" et "move" +var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} }; +// Des objets implémentants la propriété optionnelle : +// valide car "age" est un nombre +var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} }; +// invalide car "age" n'est pas un nombre +var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true }; + +// Les interfaces peuvent aussi décrire un type de fonction +interface SearchFunc { + (source: string, subString: string): boolean; +} + +// Seul les types des paramètres sont importants. Les noms ne le sont pas. +var mySearch: SearchFunc; +mySearch = function(src: string, sub: string) { + return src.search(sub) != -1; +} + +// Les membres des classes sont publiques par défaut. +class Point { + // Propriétés + x: number; + + // Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte + // génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le + // constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x", + // mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées. + constructor(x: number, public y: number = 0) { + this.x = x; + } + + // Fonctions + dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } + + // Membres statiques + static origin = new Point(0, 0); +} + +var p1 = new Point(10 ,20); +var p2 = new Point(25); // y sera 0 + +// Héritage +class Point3D extends Point { + constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { + // Un appel explicite au constructeur de la super classe + // est obligatoire. + super(x, y); + } + + // Redéfinition + dist() { + var d = super.dist(); + return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); + } +} + +// Modules, "." peut être utilisé comme un séparateur de sous modules. +module Geometry { + export class Square { + constructor(public sideLength: number = 0) { + } + area() { + return Math.pow(this.sideLength, 2); + } + } +} + +var s1 = new Geometry.Square(5); + +// Alias local pour référencer un module +import G = Geometry; + +var s2 = new G.Square(10); + +// Génériques +// Classes +class Tuple<T1, T2> { + constructor(public item1: T1, public item2: T2) { + } +} + +// Interfaces +interface Pair<T> { + item1: T; + item2: T; +} + +// Et fonctions +var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) { + return new Tuple(p.item1, p.item2); +}; + +var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); + +// Inclure des références à un fichier : +/// <reference path="jquery.d.ts" /> + +``` + +## Lectures complémentaires + * [Site officiel de TypeScript] (http://www.typescriptlang.org/) + * [Spécification du langage TypeScript (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) + * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) + * [Code source sur GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript) + * [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/) diff --git a/fr-fr/xml-fr.html.markdown b/fr-fr/xml-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..ed5f55ff --- /dev/null +++ b/fr-fr/xml-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,128 @@ +--- +language: xml +contributors: + - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] +translators: + - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"] +filename: learnxml-fr.xml +lang: fr-fr +--- + +XML est un langage de balisage conçu pour stocker et transporter les informations. + +Contrairement à HTML, XML ne spécifie pas comment afficher ou formater les informations, juste comment les porter. + +* La syntaxe XML + +```xml +<!-- Les commentaires en XML ressemblent ceci --> + +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> +<librairie> + <livre categorie="CUISINE"> + <titre lang="en">Everyday Italian</titre> + <auteur>Giada De Laurentiis</auteur> + <an>2005</an> + <prix>30.00</prix> + </livre> + <livre categorie="ENFANTS"> + <titre lang="en">Harry Potter</titre> + <auteur>J. K. Rowling</auteur> + <an>2005</an> + <prix>29.99</prix> + </livre> + <livre categorie="WEB"> + <titre lang="en">Learning XML</titre> + <auteur>Erik T. Ray</auteur> + <an>2003</an> + <prix>39.95</prix> + </livre> +</librairie> + +<!-- Ce qui suit est un fichier XML typique. + Il commence par une déclaration, qui informe certaines métadonnées (en option). + +XML utilise une structure arborescente. Ci-dessus, le nœud racine est «librairie», qui a + trois nœuds enfants, qui sont appelés «livres». Ces nœuds ont plus de nœuds enfants, et ainsi de suite ... + +On crée les nœuds avec des balises d'ouverture / fermeture, et les enfants sont les nœuds juste entre + les balises d'ouverture et de fermeture. --> + + +<!-- XML porte deux types d'informations: + 1 - Les attributs -> les métadonnées sur un nœud. + Habituellement, l'analyseur XML utilise cette information pour bien stocker les données. + 2 - Les éléments -> les informations pures. + C'est ce que l'analyseur retrouvera du fichier XML. + Les éléments apparaissent entre les balises d'ouverture et de fermeture, sans parenthèses. --> + + +<!-- Ci-dessous, un élément avec deux attributs --> +<fichier type="gif" id="4293">ordinateur.gif</fichier> + + +``` + +* Un document bien formaté & le validation + +Un document XML est bien formaté s'il est syntaxiquement correct. +Cependant, il est possible d'injecter plus de contraintes dans le document, +en utilisant les définitions de documents, tels que les schémas DTD et XML. + +Un document XML qui suit une définition de document est dit valide, +en ce qui concerne ce document. + +Avec cet outil, vous pouvez vérifier les données XML en dehors de la logique de l'application. + +```xml + +<!-- Ci-dessous, vous pouvez voir une version simplifiée du document de librairie, + avec l'addition de définition DTD. --> + +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> +<!DOCTYPE note SYSTEM "Librairie.dtd"> +<librairie> + <livre categorie="CUISINE"> + <titre>Everyday Italian</titre> + <prix>30.00</prix> + </livre> +</librairie> + +<!-- Cette DTD pourrait être quelque chose comme: --> + +<!DOCTYPE note +[ +<!ELEMENT librairie (livre+)> +<!ELEMENT livre (titre,prix)> +<!ATTLIST livre categorie CDATA "Littérature"> +<!ELEMENT titre (#PCDATA)> +<!ELEMENT prix (#PCDATA)> +]> + +<!-- La DTD commence par une déclaration. + Après, le nœud racine est déclaré, qui exige un ou plusieurs nœuds enfants. + Chaque «livre» doit contenir exactement un «titre» et «prix» et un attribut + appelé «catégorie», avec «littérature» comme valeur par défaut. + Les nœuds de «titre» et «prix» contiennent des informations de caractère analysés + (Anglais: «parsed character data») --> + +<!-- La DTD pourrait être déclarée dans le fichier XML lui-même --> + +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> + +<!DOCTYPE note +[ +<!ELEMENT librairie (livre+)> +<!ELEMENT livre (titre,prix)> +<!ATTLIST livre categorie CDATA "Littérature"> +<!ELEMENT titre (#PCDATA)> +<!ELEMENT prix (#PCDATA)> +]> + +<librairie> + <livre categorie="CUISINE"> + <titre>Everyday Italian</titre> + <prix>30.00</prix> + </livre> +</librairie> +``` diff --git a/fr-fr/yaml-fr.html.markdown b/fr-fr/yaml-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..43b1df54 --- /dev/null +++ b/fr-fr/yaml-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,157 @@ +--- +language: yaml +filename: learnyaml.yaml +contributors: + - ["Andrei Curelaru", "http://www.infinidad.fr"] +lang: fr-fr +--- + +Proposé à l'origine par Clark Evans en Mai 2001, YAML est un un format de +représentation de données par sérialisation, conçu pour être aisément +éditable et lisible par nous même, les humains. + +YAML est plus concis que le XML auquel il est parfois comparé par ceux qui le découvre, plus lisible et clair que le CSV, et emprunte beaucoup au JSON dont il est un parent naturel. Toutefois, YAML emprunte également des idées et concepts de chez Python, et s'intègre bien avec bon nombre de langages. + + +```yaml +# les Commentaires sont précédés d'un signe "#", comme cette ligne. + +############# +# SCALAIRES # +############# + +# Les scalaires sont l'ensemble des types YAML qui ne sont pas des collections +# ( listes ou tableaux associatifs ). + +# Notre objet root ( racine ), sera une map ( carte ) et englobera +# l'intégralité du document. Cette map est l'équivalent d'un dictionnaire, +# hash ou objet dans d'autres langages. +clé: valeur +aurtre_clé: une autre valeur +valeur_numérique: 100 +notation_scientifique: 1e+12 +boolean: true +valeur_null: null +clé avec espaces: valeur +# Bien qu'il ne soit pas nécessaire d'enfermer les chaînes de caractères +# entre guillemets, cela reste possible, et parfois utile. +toutefois: "Une chaîne, peut être contenue entre guillemets." +"Une clé entre guillemets.": "Utile si on veut utiliser ':' dans la clé." + +# Les chaînes couvrant plusieurs lignes, peuvent être écrites au choix, +# comme un 'bloc littéral' ( avec | ) ou bien 'bloc replié' avec ( > ). +bloc_littéral: | + Tout ce bloc de texte sera la valeur de la clé 'bloc_littéral', + avec préservation des retours à la ligne. ( chaque ligne vide à + l'intérieur du même bloc, sera remplacée par "\n\n" ) + + Le littéral continue jusqu'à ce que l'indentation soit annulée. + + Toutes lignes qui serait "d'avantage indentées" conservent leur + indentation, constituée de 4 espaces. +bloc_replié: > + Tout ce bloc de texte sera la valeur de la clé 'bloc_replié', mais + cette fois ci, toutes les nouvelles lignes deviendront un simple espace. + + Les lignes vides, comme ci-dessus, seront converties en caractère "\n". + + Les lignes 'plus-indentées' gardent leurs retours à la ligne - + ce texte apparaîtra sur deux lignes. + +############### +# COLLECTIONS # +############### + +# l'Imbrication est créée par indentation. +une_map_imbriquée: + clé: valeur + autre_clé: autre valeur + autre_map_imbriquée: + bonjour: bonjour + +# les Clés des Maps ne sont pas nécessairement des chaînes de caractères. +0.25: une clé de type float + +# les Clés peuvent également être des objets s'étendant sur plusieurs lignes, +# en utilisant le signe "?" pour indiquer le début de la clé. +? | + ceci est une Clé + sur de multiples lignes +: et ceci est sa Valeur + +# YAML autorise aussi l'usage des collections à l'intérieur des clés, +# mais certains langages de programmation ne le tolère pas si bien. + +# les Séquences (équivalent des listes ou tableaux) ressemblent à cela: +une_séquence: + - Item 1 + - Item 2 + - 0.5 # les séquences peuvent contenir des types variés. + - Item 4 + - clé: valeur + autre_clé: autre_valeur + - + - Ceci est une séquence + - dans une autre séquence + +# YAML étant un proche parent de JSON, vous pouvez écrire directement +# des maps et séquences façon JSON +json_map: {"clé": "valeur"} +json_seq: [1, 2, 3, "soleil"] + +################################# +# AUTRES FONCTIONNALITÉES YAML # +################################# + +# YAML possède une fonctionnalité fort utile nommée 'ancres'. Celle-ci +# vous permet de dupliquer aisément du contenu au sein de votre document. + +# Les deux clés suivantes auront la même valeur: +contenu_ancré: &nom_ancre Cette chaîne sera la valeur des deux clés. +autre_ancre: *nom_ancre + +# Avec les Tags YAML, vous pouvez explicitement déclarer des types de données. +chaine_explicite: !!str 0.5 + +# Certains parsers implémentent des tags spécifiques à d'autres langages, +# comme par exemple le "complex number" de Python. +python_complex_number: !!python/complex 1+2j + +##################### +# AUTRES TYPES YAML # +##################### + +# YAML interprète également les données formatées ISO de type date et datetime, +# pas seulement les chaînes et nombres. +datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z +datetime_avec_espaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5 +date: 2002-12-14 + +# Le tag !!binary indique que la chaîne à suivre est la représentation binaire +# d'un blob encodé en base64. En clair ? Une image ! +fichier_gif: !!binary | + R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5 + OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+ + +f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC + AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs= + +# YAML a de même un type "set", qui ressemble à cela: +set: + ? item1 + ? item2 + ? item3 + +# Comme dans Python, les sets ne sont que des maps contenant des valeurs null ; +# le set précédent est l'équivalent du suivant: +set2: + item1: null + item2: null + item3: null + +``` + +Quelques références et outils : + +- Doc officielle [YAML 1.2](http://www.yaml.org/spec/1.2/spec.html) *anglais*, +- Une [Introduction à YAML](http://sweetohm.net/html/introduction-yaml.html) très bien construite et claire, +- Un outil pour tester [live](http://yaml-online-parser.appspot.com/) la syntaxe YAML, avec des exemples. |