diff options
Diffstat (limited to 'fr-fr')
-rw-r--r-- | fr-fr/HTML-fr.html.markdown | 115 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/css-fr.html.markdown | 8 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/d.html.markdown | 264 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/hy-fr.html.markdown | 180 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/javascript-fr.html.markdown | 264 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/markdown.html.markdown | 2 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/perl-fr.html.markdown | 174 | ||||
-rw-r--r-- | fr-fr/python3-fr.html.markdown | 2 |
8 files changed, 971 insertions, 38 deletions
diff --git a/fr-fr/HTML-fr.html.markdown b/fr-fr/HTML-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..fdde9107 --- /dev/null +++ b/fr-fr/HTML-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,115 @@ +--- +language: html +filename: learnhtml-fr.html +contributors: + - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] +lang: fr-fr +--- +HTML signifie HyperText Markup Language. +C'est un langage (format de fichiers) qui permet d'écrire des pages internet. +C’est un langage de balisage, il nous permet d'écrire des pages HTML au moyen de balises (Markup, en anglais). +Les fichiers HTML sont en réalité de simple fichier texte. +Qu'est-ce que le balisage ? C'est une façon de hiérarchiser ses données en les entourant par une balise ouvrante et une balise fermante. +Ce balisage sert à donner une signification au texte ainsi entouré. +Comme tous les autres langages, HTML a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de HTML5. + +**NOTE :** Vous pouvez tester les différentes balises que nous allons voir au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [codepen](http://codepen.io/pen/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage. +Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces. + + +```HTML +<!-- Les commentaires sont entouré comme cette ligne! --> + +<!-- #################### Les balises #################### --> + +<!-- Voici un exemple de fichier HTML que nous allons analyser --> +<!-- Venez voir ce que ça donne --> + +<!doctype html> + <html> + <head> + <title>Mon Site</title> + </head> + <body> + <h1>Hello, world!</h1> + <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a> + <p>Ceci est un paragraphe</p> + <p>Ceci est un autre paragraphe</p> + <ul> + <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li> + <li>Ceci est un autre item</li> + <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li> + </ul> + </body> + </html> + +<!-- Un fichier HTML débute toujours par indiquer au navigateur que notre page est faite en HTML --> + +<!doctype html> + +<!-- Après ça on commence par ouvrir une balise <html> --> +<html> +</html> +<!-- Et puis on la referme à la fin du fichier avec </html> --> +<!-- après cette balise de fin, plus rien ne doit apparaître. --> + +<!-- À l'intérieur (entre la balise ouvrant et fermante <html></html>), on trouve : --> + +<!-- Un entête (<head> en anglais ; il faut le refermer avec </head>) --> +<!-- L'entête contient des descriptions et informations annexes qui ne sont pas affichées : se sont les métadonnées --> + +<head> + <title>Mon Site</title><!-- La balise <title> permet d'indiquer au navigateur le titre à afficher dans la barre de l'onglet de la fenêtre --> +</head> + +<!-- Après la balise <head>, on trouve la balise <body> --> +<!-- Pour le moment, rien n'est encore affiché dans la fenêtre du navigateur. --> +<!-- Il faut ensuite remplir le corps (balise <body>) avec du contenu --> + +<body> + <h1>Hello, world!</h1> <!-- La balise h1 permet de structurer le texte, c'est un titre --> + <!-- Il exite différents sous-titres à <h1> qui sont hiérarchisés du plus important (h2) au plus précis (h6) --> + <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a> <!-- Lien vers la source cible indiqué dans href="" --> + <p>Ceci est un paragraphe </p> <!-- La balise <p> permet d'inclure du texte à la page html --> + <p>Ceci est un autre paragraphe</p> + <ul> <!-- La balise <ul> permet d'introduire une liste à puces --> + <!-- Si on souhaite une liste ordonnée : <ol> liste numérotée, 1. pour le premier élément, 2. pour le second, etc --> + <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li> + <li>Ceci est un autre item</li> + <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li> + </ul> +</body> + +<!-- Voilà comment créer un fichier HTML simple --> + +<!-- Mais il est possible d'ajouter encore des balises plus spécifiques --> + +<!-- Pour insérer une image --> +<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- On indique la source de l'image dans src="" --> +<!-- La source peut-être un URL ou encore la destination d'un fichier de votre ordinateur --> + +<!-- Il est possible de réaliser des tableaux également --> + +<table> <!-- On ouvre la balise <table> --> + <tr> <!-- <tr> permet de créer une ligne --> + <th>First Header</th> <!-- <th> permet de créer un titre au tableau --> + <th>Second Header</th> + </tr> + <tr> + <td>Première ligne, première cellule</td> <!-- <td> permet de créer une cellule --> + <td>Première ligne, deuxième cellule</td> + </tr> + <tr> + <td>Deuxième ligne, première cellule</td> + <td>Deuxième ligne, deuxième cellule</td> + </tr> +</table> + +## Utilisation + +Le HTML s'écrit dans des fichiers `.html`. + +## En savoir plus + +* [Tutoriel HTML](http://slaout.linux62.org/html_css/html.html) +* [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp) diff --git a/fr-fr/css-fr.html.markdown b/fr-fr/css-fr.html.markdown index bdab9715..35673c47 100644 --- a/fr-fr/css-fr.html.markdown +++ b/fr-fr/css-fr.html.markdown @@ -8,7 +8,7 @@ translators: lang: fr-fr --- -Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pure. Mais avec le dévelopement des navigateurs, +Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pur. Mais avec le dévelopement des navigateurs, des pages avec du contenu visuel sont arrivées. CSS est le langage standard qui existe et permet de garder une séparation entre le contenu (HTML) et le style d'une page web. @@ -16,8 +16,8 @@ le contenu (HTML) et le style d'une page web. En résumé, CSS fournit une syntaxe qui vous permet de cibler des élements présents sur une page HTML afin de leur donner des propriétés visuelles différentes. -Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de CSS2.0 -qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateur. +Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parler de CSS2.0 +qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateurs. **NOTE :** Vous pouvez tester les effets visuels que vous ajoutez au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [dabblet](http://dabblet.com/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage. Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces. @@ -33,7 +33,7 @@ Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces. /* Généralement, la première déclaration en CSS est très simple */ selecteur { propriete: valeur; /* autres proprietés...*/ } -/* Le sélécteur sert à cibler un élément du HTML +/* Le sélecteur sert à cibler un élément du HTML Vous pouvez cibler tous les éléments d'une page! */ * { color:red; } diff --git a/fr-fr/d.html.markdown b/fr-fr/d.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d9bd9b48 --- /dev/null +++ b/fr-fr/d.html.markdown @@ -0,0 +1,264 @@ +--- +language: D +filename: learnd-fr.d +contributors: + - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"] +translators: + - ["Quentin Ladeveze", "aceawan.eu"] +lang: fr-fr +--- + +```d +// Commençons par un classique +module hello; + +import std.stdio; + +// args n'est pas obligatoire +void main(string[] args) { + writeln("Bonjour le monde !"); +} +``` + +Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a +de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du [D](http://dlang.org/). +D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient +des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau. + +D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par +[Walter Bright](https://fr.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright))) et +[Andrei Alexandrescu](https://fr.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu). +Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples. + +```d +import std.stdio; + +void main() { + //Les conditions et les boucles sont classiques. + for(int i = 0; i < 10000; i++) { + writeln(i); + } + + // On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le + // type d'une variable. + auto n = 1; + + // On peut faciliter la lecture des valeurs numériques + // en y insérant des `_`. + while(n < 10_000) { + n += n; + } + + do { + n -= (n / 2); + } while(n > 0); + + // For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach. + // Les deux points : '..', créent un intervalle continue de valeurs + // incluant la première mais excluant la dernière. + foreach(i; 1..1_000_000) { + if(n % 2 == 0) + writeln(i); + } + + // On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers. + foreach_reverse(i; 1..int.max) { + if(n % 2 == 1) { + writeln(i); + } else { + writeln("Non !"); + } + } +} +``` +On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés `struct`, `class`, +`union` et `enum`. Ces types sont passés au fonction par valeur (ils sont copiés) +De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques. + +```d +// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java. +struct LinkedList(T) { + T data = null; + + // Utilisez '!' pour instancier un type paramétré. + // Encore une fois semblable à '<T>' + LinkedList!(T)* next; +} + +class BinTree(T) { + T data = null; + + // Si il n'y a qu'un seul paramètre de template, + // on peut s'abstenir de mettre des parenthèses. + BinTree!T left; + BinTree!T right; +} + +enum Day { + Sunday, + Monday, + Tuesday, + Wednesday, + Thursday, + Friday, + Saturday, +} + +// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types. +alias IntList = LinkedList!int; +alias NumTree = BinTree!double; + +// On peut tout aussi bien créer des templates de function ! +T max(T)(T a, T b) { + if(a < b) + return b; + + return a; +} + +// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé +// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur. +// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'. +void swap(T)(ref T a, ref T b) { + auto temp = a; + + a = b; + b = temp; +} + +// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres. +class Matrix(uint m, uint n, T = int) { + T[m] rows; + T[n] columns; +} + +auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut + +``` +À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros, +une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser +la syntaxe des structures classiques (`struct.x = 7`) comme si il +s'agissait de méthodes getter ou setter. + +```d +// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U' +class MyClass(T, U) { + T _data; + U _other; +} + +// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit: +class MyClass(T, U) { + T _data; + U _other; + + // Les constructeurs s'apellent toujours 'this'. + this(T t, U u) { + // Ceci va appeller les setters ci-dessous. + data = t; + other = u; + } + + // getters + @property T data() { + return _data; + } + + @property U other() { + return _other; + } + + // setters + @property void data(T t) { + _data = t; + } + + @property void other(U u) { + _other = u; + } +} + +// Et on l'utilise de cette façon: +void main() { + auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven"); + + // Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet + // d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée) + import std.stdio; + + // On appelle les getters pour obtenir les valeurs. + writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other); + + // On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs. + mc.data = 8; + mc.other = "eight"; + + // On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs. + writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other); +} +``` +Avec les propriétés, on peut constuire nos setters et nos getters +comme on le souhaite, tout en gardant un syntaxe très propre, +comme si on accédait directement à des membres de la classe. + +Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition +incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge +de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que +d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu. + +Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons +un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions +de premier ordre, les fonctions `pure` et les données immuables. +De plus, tout vos algorithmes fonctionelles favoris (map, reduce, filter) +sont disponibles dans le module `std.algorithm`. + +```d +import std.algorithm : map, filter, reduce; +import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur. + +void main() { + // On veut un algorithm qui affiche la somme de la listes des carrés + // des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant ! + + // On se content de passer des expressions lambda en paramètre à des templates. + // On peut fournier au template n'importe quelle fonction, mais dans notre + // cas, les lambdas sont pratiques. + auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0) + .map!(y => y ^^ 2) + .reduce!((a, b) => a + b); + + writeln(num); +} +``` + +Vous voyez comme on a calculé `num` comme on le ferait en haskell par exemple ? +C'est grâce à une innvoation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax". +Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appelle à une fonction de manière +classique, ou comme un appelle à une méthode. Walter Brighter a écrit un +article en anglais sur l'UFCS [ici.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394) +Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre +est de type A, comme si c'était une méthode de A. + +J'aime le parallélisme. Vous aimez les parallélisme ? Bien sur que vous aimez ça +Voyons comment on le fait en D ! + +```d +import std.stdio; +import std.parallelism : parallel; +import std.math : sqrt; + +void main() { + // On veut calculer la racine carré de tous les nombres + // dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs + // à notre disposition. + auto arr = new double[1_000_000]; + + // On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau. + // On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau ! + foreach(i, ref elem; parallel(arr)) { + ref = sqrt(i + 1.0); + } +} + + +``` diff --git a/fr-fr/hy-fr.html.markdown b/fr-fr/hy-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bd7c6839 --- /dev/null +++ b/fr-fr/hy-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,180 @@ +--- +language: hy +filename: learnhy-fr.hy +contributors: + - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"] +translators: + - ["Hughes Perreault", "https://github.com/hperreault"] +lang: fr-fr +--- + +Hy est un dialecte du lisp bâti par dessus python. Il fonctionne en +convertissant le code hy en un arbre de syntaxe abstraite de python (ast). +Ceci permet à hy d'appeler du code python et à python d'appeler du code hy. + +Ce tutoriel fonctionne pour hy > 0.9.12 + +```clojure +;; Ceci est une introduction simple à hy, pour un tutoriel rapide aller à +;; http://try-hy.appspot.com +;; +; Les commentaires se font avec des points-virgules, comme les autres LISPS + +;; les s-expression de bases +; Les programmes Lisp sont fait d'expressions symboliques ou sexps qui +; ressemblent à +(some-function args) +; maintenant le quintessentiel hello world +(print "hello world") + +;; les types de données simples +; Tous les types de données simples sont exactement similaires à leurs +; homologues de python +42 ; => 42 +3.14 ; => 3.14 +True ; => True +4+10j ; => (4+10j) un nombre complexe + +; Commençons par un peu d'arithmétique très simple +(+ 4 1) ;=> 5 +; l'opérateur est appliqué à tous les arguments, comme les autres lisps +(+ 4 1 2 3) ;=> 10 +(- 2 1) ;=> 1 +(* 4 2) ;=> 8 +(/ 4 1) ;=> 4 +(% 4 2) ;=> 0 l'opérateur modulo +; l'opérateur d'élévation à la puissance est représenté par ** comme en python +(** 3 2) ;=> 9 +; les expressions imbriquées vont se comporter comme on s'y attend +(+ 2 (* 4 2)) ;=> 10 +; aussi, les opérateurs logiques and or not et equal to etc. vont se comporter +; comme on s'y attend +(= 5 4) ;=> False +(not (= 5 4)) ;=> True + +;; variables +; les variables sont déclarées en utilisant setv, les noms de variables +; peuvent utiliser l'UTF-8 à l'exception de ()[]{}",'`;#| +(setv a 42) +(setv π 3.14159) +(def *foo* 42) +;; d'autres types de conteneurs +; les chaînes, les listes, les tuples et dicts +; ce sont exactement les mêmes que les types de conteneurs de python +"hello world" ;=> "hello world" +; les opérations sur les chaînes fonctionnent comme en python +(+ "hello " "world") ;=> "hello world" +; les listes sont créés en utilisant [], l'indexation commence à 0 +(setv mylist [1 2 3 4]) +; les tuples sont des structures de données immuables +(setv mytuple (, 1 2)) +; les dictionnaires sont des paires clé-valeur +(setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21}) +; :nom peut être utilisé pour définir des mots clés dans hy qui peuvent être +; utilisées comme clés +(setv dict2 {:key1 41 :key2 20}) +; utilisez `get' pour obtenir l'élément à l'index / clé +(get mylist 1) ;=> 2 +(get dict1 "key1") ;=> 42 +; Alternativement, si des mots clés ont été utilisés, l'élément peut être +; obtenu directement +(:key1 dict2) ;=> 41 + +;; fonctions et autres constructions de programme +; les fonctions sont définies en utilisant defn, la dernière sexp est renvoyé par défaut +(defn greet [name] + "A simple greeting" ; une docstring optionnelle + (print "hello " name)) + +(greet "bilbo") ;=> "hello bilbo" + +; les fonctions peuvent prendre des arguments optionnels ainsi que des +; arguments sous forme de mots clés +(defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]] + [arg1 arg2]) + +(foolists 3) ;=> [3 2] +(foolists 10 3) ;=> [10 3] + +; les fonctions anonymes sont créés en utilisant `fn' ou `lambda' +; qui sont semblable à `defn ' +(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16] + +;; Opérations sur les séquences +; hy a des utilitaires natifs pour les opérations sur les séquences etc. +; récupérez le premier élément en utilisant `first' ou `car' +(setv mylist [1 2 3 4]) +(setv mydict {"a" 1 "b" 2}) +(first mylist) ;=> 1 + +; découpez les listes en utilisant slice +(slice mylist 1 3) ;=> [2 3] + +; obtenez les éléments d'une liste ou dict en utilisant `get' +(get mylist 1) ;=> 2 +(get mydict "b") ;=> 2 +; l'indexation des listes commence à 0 comme en python +; assoc peut définir les éléments à clés/index +(assoc mylist 2 10) ; makes mylist [1 2 10 4] +(assoc mydict "c" 3) ; makes mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3} +; il ya tout un tas d'autres fonctions de base qui rend le travail avec +; les séquences amusant + +;; les importations fonctionnent comme en pyhtonn +(import datetime) +(import [functools [partial reduce]]) ; importe fun1 et fun2 de module1 +(import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; faire une importation foo comme bar +; toutes les méthodes natives de python sont accessibles à partir de hy +; a.foo(arg) est appelé (.foo a arg) +(.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"] + +;; Conditionelles +; (if condition (body-if-true) (body-if-false) +(if (= passcode "moria") + (print "welcome") + (print "Speak friend, and Enter!")) + +; imbriquez plusieurs if else if avec le mot clé cond +(cond + [(= someval 42) + (print "Life, universe and everything else!")] + [(> someval 42) + (print "val too large")] + [(< someval 42) + (print "val too small")]) + +; groupez les expressions avec do, ceux-ci seront executé séquentiellemnt +; les expressions comme defn ont un do implicite +(do + (setv someval 10) + (print "someval is set to " someval)) ;=> 10 + +; créer une liaison lexicale avec `let', toutes les variables déclarées +; comme cela ont une portée locale +(let [[nemesis {"superman" "lex luther" + "sherlock" "moriarty" + "seinfeld" "newman"}]] + (for [(, h v) (.items nemesis)] + (print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v)))) + +;; classes +; les classes sont définies comme ceci +(defclass Wizard [object] + [[--init-- (fn [self spell] + (setv self.spell spell) ; init the spell attr + None)] + [get-spell (fn [self] + self.spell)]]) + +;; allez voir hylang.org +``` + +### Lectures complémentaires + +Ce tutoriel est juste une simple introduction à hy/lisp/python. + +La documentation de HY: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org) + +Le repo GitHub de HY: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy) + +Sur freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang diff --git a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown index 15478cdb..f1977dac 100644 --- a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown +++ b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown @@ -6,23 +6,26 @@ contributors: filename: javascript-fr.js translators: - ['@nbrugneaux', 'https://nicolasbrugneaux.me'] + - ['Michel Antoine', 'https://github.com/antoin-m'] lang: fr-fr --- JavaScript a été créé par Brendan Eich, travaillant alors a Netscape, en 1995. Le langage avait à l'origine pour but d'être un langage de scripting simple pour les sites web, complétant le Java (à ne pas confondre avec JavaScript) -pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et -simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu -le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que +pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et +simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu +le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que dans le back-end. En effet, le JavaScript n'est plus uniquement limité aux navigateurs, grâce à -Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un -interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome, +Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un +interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome, peut être utilisé directement côté serveur pour exécuter des programmes écrits en JavaScript. +ECMAScript (la norme du langage Javascript) entre en version 6. Cette version introduit de nombreuses mises à jour tout en restant rétrocompatible. L'implémentation de ces nouvelles fonctionnalités est en cours et celles-ci ne sont donc pas forcément compatibles avec tous les navigateurs. + ```js // Les commentaires sont comme en C. Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs, /* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile @@ -31,7 +34,7 @@ en JavaScript. // Toutes les expressions peuvent finir par ; doStuff(); -// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés +// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés // lors de l’interprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions doStuff() @@ -79,6 +82,12 @@ false; // faux "abc"; 'Hello, world'; +// *ES6:* Les chaines de caractères peuvent être crées en utilisant un modèle +// entouré des quotes inverses (`) à la place des quotes classiques (' ou "). +// Les variables sont interprétées avec ${var} +let banta = "Harry", santa = "Hermione"; +`${banta}, your santa is ${santa}.` // = "Harry, your santa is Hermione." + // La négation utilise le symbole ! !true; // = false !false; // = true @@ -117,26 +126,34 @@ false; // faux // Il y a également null et undefined null; // utilisé pour une non-valeur -undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant, +undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant, // undefined est aussi une valeur valide) // false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste // est 'presque-vrai' (truthy) // Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0') +// *ES6:* Introduction d'un nouveau type primitif : Symbol +var symbol_one = Symbol(); +var symbol_two = Symbol('This is optional description, for debugging'); +typeof symbol_one === 'symbol' // = true + +// *ES6:* Un Symbol est immutable et unique +Symbol() === Symbol() // = false +Symbol('learnx') === Symbol('learnx') // = false /////////////////////////////////// -// 2. Variables, Tableaux et Objets +// 2. Variables, Tableaux, Objets, Maps et Sets -// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est +// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est // dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =. var someVar = 5; // si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict) someOtherVar = 10; -// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant -// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction +// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant +// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction // dans laquelle vous l'aviez définie. // Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut @@ -145,6 +162,32 @@ var someThirdVar = undefined; // ... sont deux déclarations identiques. +// Il est possible de déclarer plusieurs variables en séparant leur déclaration +// avec l'opérateur virgule +var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4; + +// *ES6:* Les variables peuvent maintenant être déclarées avec les mots-clés +// `let` et `const` +let someSixthVar = 6; +const someSeventhVar = 7; + +// *ES6:* Le mot-clé `let` attache la variable au block de code et non à la fonction +// à l'inverse de `var` +for (let i = 0; i < 10; i++) { + x += 10; +} +i; // = raises ReferenceError + +// *ES6:* Les variables "const" doivent être assignées lors de l'initialisation +const someEighthVar = 7; +const someNinthVar; // raises SyntaxError + +// *ES6:* Modifier une variable constante ne lève par d'erreur mais échoue +// silencieusement +const someNinthVar = 9; +someNinthVar = 10; +someNinthVar; // = 9 + // Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques: someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5; someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 100; @@ -165,6 +208,22 @@ myArray.length; // = 4 // Ajout/Modification à un index spécifique myArray[3] = 'Hello'; +// *ES6:* Les Arrays peuvent maintenant être déstructurés en utilisant le pattern matching +var [a, b] = [1, 2]; +var [a, , b] = [1, -2, 2] + +a; // = 1 +b; // = 2 + +// *ES6:* La déstructuration peut échouer silencieusement. +// Il est aussi possible d'utiliser des valeurs par défaut +var [a] = []; +a; // = undefined; +var [a = 1] = []; +a; // = 1; +var [a = 1] = [2]; +a; // = 2; + // Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres // langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur. var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'}; @@ -179,12 +238,55 @@ myObj['my other key']; // = 4 // .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide. myObj.myKey; // = 'myValue' +// *ES6:* Un Symbol peut être utilisé en tant que clé. Puisque ceux-ci sont uniques, +// le seul moyen d'accéder à la propriété est d'avoir une référence sur ce Symbol. +myObj["key"] = "public value"; +myObj[Symbol("key")] = "secret value"; +myObj[Symbol("key")]; // = undefined + // Les objets sont eux aussi modifiables. myObj.myThirdKey = true; // Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined myObj.myFourthKey; // = undefined +// *ES6:* Comme les Arrays, les Objects peuvent être déstructurés en utilisant le pattern matching +var {foo} = {foo: "bar"}; +foo // = "bar" + +// *ES6:* Les Objects déstructurés peuvent utiliser des noms de variables différents +// de ceux d'origine grâce au pattern matching +var {foo, moo: baz} = {foo: "bar", moo: "car"}; +foo // = "bar" +baz // = "car" + +// *ES6:* Il est possible d'utiliser des valeurs par défaut lor de la déstructuration d'un Object +var {foo="bar"} = {moo: "car"}; +foo // = "bar" + +// *ES6:* Une erreur lors de la déstructuration restera silencieuse +var {foo} = {}; +foo // = undefined + +// *ES6:* Les Maps sont des objets itérables de type clé-valeur. +// Il est possible de créer une nouvelle map en utilisant `new Map()` +var myMap = new Map(); + +// *ES6:* Il est possible d'ajouter un couple clé-valeur avec la méthode `.set()`, +// de récupérer une valeur avec `.get()`, +// de vérifier qu'une clé existe avec `.has()` +// et enfin de supprimer un couple clé-valeur avec `.delete()` + +myMap.set("name", "Douglas"); +myMap.get("name"); // = "Douglas" +myMap.has("name"); // = true +myMap.delete("name"); + +// *ES6:* Les Sets sont des ensembles de valeurs uniques. +// Il est possible de créer un set avec `new Set()`. +// Toute valeur non unique est ignorée. +var mySet = new Set([1,2,2]); +console.log([...mySet]); // = [1,2] /////////////////////////////////// // 3. Logique et structures de contrôle @@ -198,7 +300,7 @@ else if (count === 4) { // uniquement quand count est 4 } else { - // le reste du temps, si ni 3, ni 4. + // le reste du temps, si ni 3, ni 4. } // De même pour while. @@ -218,6 +320,22 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){ // sera exécutée 5 fois } +// La boucle for...in permet d'itérer sur les noms des propriétés d'un objet +var description = ""; +var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; +for (var x in person){ + description += person[x] + " "; +} +description; // = "Paul Ken 18 " + +// *ES6:* La boucle for...of permet d'itérer sur les propriétés d'un objet +var description = ""; +var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18}; +for (var x of person){ + description += x + " "; +} +description; // = "Paul Ken 18 " + // && est le "et" logique, || est le "ou" logique if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){ house.contains = 'bear'; @@ -264,7 +382,21 @@ function myFunction(thing){ } myFunction('foo'); // = 'FOO' -// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent +// Attention, la valeur à retourner doit se trouver sur la même ligne que +// le mot-clé `return` sinon la fonction retournera systématiquement `undefined` +function myFunction(){ + return // <- semicolon automatically inserted here + {thisIsAn: 'object literal'} +} +myFunction(); // = undefined + +// *ES6:* Les paramètres des fonctions peuvent désormais avoir des valeurs par défaut +function default(x, y = 2) { + return x + y; +} +default(10); // == 12 + +// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent // être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour // d'autres fonctions function myFunction(){ @@ -274,13 +406,17 @@ setTimeout(myFunction, 5000); // Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi // que Node.js le rendent disponible -// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être +// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être // anonymes setTimeout(function(){ // ce code s'exécutera dans 5 secondes }, 5000); -// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour +// *ES6:* Introduction d'un sucre syntaxique permettant de créer +// une fonction anonyme de la forme : `param => returnValue`. +setTimeout(() => console.log('5 seconds, are up.'), 5000); + +// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour // les fonctions, et pas dans les autres blocs. if (true){ var i = 5; @@ -293,7 +429,7 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre var temporary = 5; // Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global, // qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js, - // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous + // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous // vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html window.permanent = 10; })(); @@ -302,8 +438,8 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre temporary; // raises ReferenceError permanent; // = 10 -// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de -// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la +// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de +// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la // fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si // celle-ci a déjà finie son exécution. function sayHelloInFiveSeconds(name){ @@ -318,6 +454,18 @@ function sayHelloInFiveSeconds(name){ } sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec +// *ES6:* Les paramètres des fonctions appelées avec un tableau en entré +// préfixé par `...` vont se peupler avec les éléments du tableau +function spread(x, y, z) { + return x + y + z; +} +spread(...[1,2,3]); // == 6 + +// *ES6:* Les fonctions peuvent recevoir les paramètres dans un tableau en utilisant l'opérateur `...` +function spread(x, y, z) { + return x + y + z; +} +spread(...[1,2,3]); // == 6 /////////////////////////////////// // 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes @@ -340,7 +488,7 @@ myObj = { }; myObj.myFunc(); // = 'Hello world!' -// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et +// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et // non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle // est appelée hors du contexte l'objet. var myFunc = myObj.myFunc; @@ -356,7 +504,7 @@ myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!' // Le contexte correspond à la valeur de "this". -// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this, +// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this, // pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply". var anotherFunc = function(s){ return this.myString + s; @@ -371,19 +519,19 @@ Math.min(42, 6, 27); // = 6 Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 -// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la -// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser +// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la +// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser // "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this". var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!' -// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la +// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la // fonction (curry) var product = function(a, b){ return a * b; } var doubler = product.bind(this, 2); doubler(8); // = 16 -// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est +// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est // crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont // communément appelées constructeurs. var MyConstructor = function(){ @@ -395,8 +543,8 @@ myNewObj.myNumber; // = 5 // Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à // une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype. -// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la -// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard +// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la +// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard // et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels. var myObj = { myString: 'Hello world!' @@ -478,7 +626,7 @@ String.prototype.firstCharacter = function(){ 'abc'.firstCharacter(); // = 'a' // C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles -// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que +// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que // les vieux navigateurs. //Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à @@ -492,31 +640,83 @@ if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe return new Constructor(); } } + +// *ES6:* Les objets peuvent être équipés de proxies qui permettent d'intercepter +// les actions sur leurs propriétés. Voici comment créer un proxy sur un objet : +var proxyObject = new Proxy(object, handler); + +// *ES6:* Les méthodes d'un objet handler sont appelées lors de l'interception d'une action. +// La méthode `.get()` est appelée à chaque lecture d'une propriété +// tandis que la méthode `.set()` est appelée à chaque écriture. +var handler = { + get (target, key) { + console.info('Get on property' + key); + return target[key]; + }, + set (target, key, value) { + console.info('Set on property' + key); + return true; + } +} + +// *ES6:* Les classes peuvent désormais être définies en utilisant le mot-clé `class`. +// Le constructeur s'appelle `constructor` et les méthodes statiques utilisent le mot-clé `static` +class Foo { + constructor() {console.log("constructing Foo");} + bar() {return "bar";} + static baz() {return "baz";} +} + +// *ES6:* Les objets issus des classes sont initialisés avec le mot-clé `new`. +// Il est possible d'hériter d'une classe avec le mot-clé `extends` +var FooObject = new Foo(); // = "constructing Foo" +class Zoo extends Foo {} + +// *ES6:* Les méthodes statiques doivent être appelées par la classe, les autres méthodes par l'objet +Foo.baz() // = "baz" +FooObject.bar() // = "bar" + +// *ES6:* Il est désormais possible d'exporter des valeurs en tant que module. +// Les exports peuvent être n'importe quel objet, valeur ou fonction. +var api = { + foo: "bar", + baz: "ponyfoo" +}; +export default api; + +// *ES6:* La syntaxe `export default` permet d'exporter l'objet sans en changer le nom. +// Il y a plusieurs façons de l'importer: +import coolapi from "api"; // = importe le module dans la variable `coolapi` +import {foo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` et `baz` du module +import {foo as moo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` (en le renommant `moo`) et `baz` du module +import _, {map} from "api"; // = importe les exports par défaut ET `map` +import * as coolapi from "api"; // = importe le namespace global du module + ``` ## Pour aller plus loin (en anglais) The [Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/JavaScript) expose une -excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient +excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient également un wiki pour s'entraider. MDN's [A re-introduction to JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) recouvre les principaux sujets vus ici. Le guide est délibérément uniquement -à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous +à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous plutôt ici : [Document Object Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) -[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges. +[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges. [JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth un guide pour vous éviter les faux-amis dans le JavaScript. -[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire. +[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire. -En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du +En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du "Python tutorial" de Louie Dinh, et de [JS Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) sur le réseau Mozilla. diff --git a/fr-fr/markdown.html.markdown b/fr-fr/markdown.html.markdown index e5e7c73a..66f0efbe 100644 --- a/fr-fr/markdown.html.markdown +++ b/fr-fr/markdown.html.markdown @@ -2,7 +2,7 @@ language: markdown contributors: - ["Andrei Curelaru", "http://www.infinidad.fr"] -filename: markdown.md +filename: markdown-fr.md lang: fr-fr --- diff --git a/fr-fr/perl-fr.html.markdown b/fr-fr/perl-fr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..e737b7aa --- /dev/null +++ b/fr-fr/perl-fr.html.markdown @@ -0,0 +1,174 @@ +--- +name: perl +category: language +language: perl +filename: learnperl-fr.pl +contributors: + - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] + - ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"] +translators: + - ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"] +lang: fr-fr +--- +Perl 5 est un langage de programmation riche en fonctionnalité, avec plus de 25 ans de développement. + +Perl 5 fonctionne sur plus de 100 plateformes, allant des pc portables aux mainframes et +est autant adapté à un prototypage rapide qu'à des projets de grande envergure. + +```perl +# Les commentaires en une ligne commencent par un dièse + + +#### Types de variables de Perl + +# Les variables comment par un symbole précisant le type. +# Un nom de variable valide commence par une lettre ou un underscore, +# suivi d'un nombre quelconque de lettres, chiffres ou underscores. + +### Perl a trois types principaux de variables: $scalaire, @tableau and %hash + +## Scalaires +# Un scalaire représente une valeur unique : +my $animal = "chameau"; +my $reponse = 42; + +# Les valeurs scalaires peuvent être des strings, des entiers ou des nombres à virgule flottante +# et Perl les convertira automatiquement entre elles quand nécessaire. + +## Tableaux +# Un tableau représente une liste de valeurs : +my @animaux = ("chameau", "lama", "chouette"); +my @nombres = (23, 42, 69); +my @melange = ("chameau", 42, 1.23); + +## Hashes +# Un hash représente un ensemble de paires de clé/valeur : +my %fruit_couleur = ("pomme", "rouge", "banane", "jaune"); + +# Vous pouvez utiliser des espaces et l'opérateur "=>" pour les disposer plus joliment : + +my %fruit_couleur = ( + pomme => "rouge", + banane => "jaune" +); + +# Les scalaires, tableaux et hashes sont plus amplement documentés dans le perldata +# (perldoc perldata) + +# Des types de données plus complexes peuvent être construits en utilisant des références, +# vous permettant de construire des listes et des hashes à l'intérieur d'autres listes et hashes. + +#### Conditions et boucles + +# Perl possède la plupart des conditions et boucles habituelles. + +if ($var) { + ... +} elsif ($var eq 'bar') { + ... +} else { + ... +} + +unless (condition) { + ... +} +# Ceci est fourni en tant que version plus lisible de "if (!condition)" + +# la postcondition à la sauce Perl + +print "Yow!" if $zippy; +print "Nous n'avons pas de banane." unless $bananes; + +# while +while (condition) { + ... +} + +# boucle for et iteration +for (my $i = 0; $i < $max; $i++) { + print "l'index est $i"; +} + +for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) { + print "L'élément courant est " . $elements[$i]; +} + +for my $element (@elements) { + print $element; +} + +# implicitement + +# La variable de contexte scalaire $_ est utilisée par défaut dans différentes +# situations, comme par exemple dans la boucle foreach ou en argument par défaut +# de la plupart des fonctions pour en simplifier l'écriture. + +# Dans l'exemple suivant, $_ prends successivement la valeur de +# chaque élément de la liste. + +for (@elements) { + print; # affiche le contenu de $_ +} + + +#### Expressions régulières + +# Le support des expressions régulières par Perl est aussi large que profond +# et est sujet à une longue documentation sur perlrequick, perlretut et ailleurs. +# Cependant, pour faire court : + +# Simple correspondance +if (/foo/) { ... } # vrai si $_ contient "foo" +if ($a =~ /foo/) { ... } # vrai si $a contient "foo" + +# Simple substitution + +$a =~ s/foo/bar/; # remplace le premier foo par bar dans $a +$a =~ s/foo/bar/g; # remplace TOUTES LES INSTANCES de foo par bar dans $a + + +#### Fichiers et E/S + +# Vous pouvez ouvrir un fichier pour y écrire ou pour le lire avec la fonction "open()". + +open(my $in, "<", "input.txt") or die "Impossible d'ouvrir input.txt: $!"; +open(my $out, ">", "output.txt") or die "Impossible d'ouvrir output.txt: $!"; +open(my $log, ">>", "my.log") or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!"; + +# Vous pouvez lire depuis un descripteur de fichier grâce à l'opérateur "<>". +# Dans un contexte scalaire, il lit une seule ligne depuis le descripteur de fichier +# et dans un contexte de liste, il lit le fichier complet, assignant chaque ligne à un +# élément de la liste : + +my $ligne = <$in> +my $lignes = <$in> + +#### Ecrire des fonctions + +# Ecrire des fonctions est facile : + +sub logger { + my $logmessage = shift; + + open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!"; + + print $logfile $logmessage; +} + +# Maintenant, nous pouvons utiliser cette fonction comme n'importe quelle fonction intégrée : + +logger("On a une fonction de logging!!"); +``` + +#### Utiliser des modules Perl + +Les modules Perl fournissent une palette de fonctionnalités vous évitant de réinventer la roue et peuvent être téléchargés depuis CPAN (http://www.cpan.org/). Un certain nombre de modules populaires sont inclus dans la distribution même de Perl. + +Perlfaq contiens des questions et réponses liées aux tâches habituelles et propose souvent des suggestions quant aux bons modules à utiliser. + +#### Pour en savoir plus + - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) + - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) + - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) + - and perl built-in : `perldoc perlintro` diff --git a/fr-fr/python3-fr.html.markdown b/fr-fr/python3-fr.html.markdown index 04d0a55d..3d60157c 100644 --- a/fr-fr/python3-fr.html.markdown +++ b/fr-fr/python3-fr.html.markdown @@ -627,7 +627,7 @@ Human.grunt() # => "*grunt*" # On peut importer des modules import math -print(math.sqrt(16)) # => 4 +print(math.sqrt(16)) # => 4.0 # On peut importer des fonctions spécifiques d'un module from math import ceil, floor |