summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/fr-fr
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Diffstat (limited to 'fr-fr')
-rw-r--r--fr-fr/HTML-fr.html.markdown115
-rw-r--r--fr-fr/clojure-fr.html.markdown29
-rw-r--r--fr-fr/csharp-fr.html.markdown3
-rw-r--r--fr-fr/css-fr.html.markdown8
-rw-r--r--fr-fr/d.html.markdown264
-rw-r--r--fr-fr/erlang-fr.html.markdown327
-rw-r--r--fr-fr/haml-fr.html.markdown157
-rw-r--r--fr-fr/hy-fr.html.markdown180
-rw-r--r--fr-fr/javascript-fr.html.markdown267
-rw-r--r--fr-fr/json-fr.html.markdown62
-rw-r--r--fr-fr/livescript-fr.html.markdown360
-rw-r--r--fr-fr/lua-fr.html.markdown8
-rw-r--r--fr-fr/markdown.html.markdown4
-rw-r--r--fr-fr/objective-c-fr.html.markdown2
-rw-r--r--fr-fr/perl-fr.html.markdown174
-rw-r--r--fr-fr/php.html.markdown696
-rw-r--r--fr-fr/python-fr.html.markdown5
-rw-r--r--fr-fr/python3-fr.html.markdown723
-rw-r--r--fr-fr/r-fr.html.markdown747
-rw-r--r--fr-fr/scala.html.markdown9
-rw-r--r--fr-fr/typescript-fr.html.markdown174
-rw-r--r--fr-fr/yaml-fr.html.markdown92
22 files changed, 4308 insertions, 98 deletions
diff --git a/fr-fr/HTML-fr.html.markdown b/fr-fr/HTML-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fdde9107
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/HTML-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,115 @@
+---
+language: html
+filename: learnhtml-fr.html
+contributors:
+ - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"]
+lang: fr-fr
+---
+HTML signifie HyperText Markup Language.
+C'est un langage (format de fichiers) qui permet d'écrire des pages internet.
+C’est un langage de balisage, il nous permet d'écrire des pages HTML au moyen de balises (Markup, en anglais).
+Les fichiers HTML sont en réalité de simple fichier texte.
+Qu'est-ce que le balisage ? C'est une façon de hiérarchiser ses données en les entourant par une balise ouvrante et une balise fermante.
+Ce balisage sert à donner une signification au texte ainsi entouré.
+Comme tous les autres langages, HTML a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de HTML5.
+
+**NOTE :** Vous pouvez tester les différentes balises que nous allons voir au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [codepen](http://codepen.io/pen/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
+Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
+
+
+```HTML
+<!-- Les commentaires sont entouré comme cette ligne! -->
+
+<!-- #################### Les balises #################### -->
+
+<!-- Voici un exemple de fichier HTML que nous allons analyser -->
+<!-- Venez voir ce que ça donne -->
+
+<!doctype html>
+ <html>
+ <head>
+ <title>Mon Site</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>Hello, world!</h1>
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a>
+ <p>Ceci est un paragraphe</p>
+ <p>Ceci est un autre paragraphe</p>
+ <ul>
+ <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
+ <li>Ceci est un autre item</li>
+ <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
+ </ul>
+ </body>
+ </html>
+
+<!-- Un fichier HTML débute toujours par indiquer au navigateur que notre page est faite en HTML -->
+
+<!doctype html>
+
+<!-- Après ça on commence par ouvrir une balise <html> -->
+<html>
+</html>
+<!-- Et puis on la referme à la fin du fichier avec </html> -->
+<!-- après cette balise de fin, plus rien ne doit apparaître. -->
+
+<!-- À l'intérieur (entre la balise ouvrant et fermante <html></html>), on trouve : -->
+
+<!-- Un entête (<head> en anglais ; il faut le refermer avec </head>) -->
+<!-- L'entête contient des descriptions et informations annexes qui ne sont pas affichées : se sont les métadonnées -->
+
+<head>
+ <title>Mon Site</title><!-- La balise <title> permet d'indiquer au navigateur le titre à afficher dans la barre de l'onglet de la fenêtre -->
+</head>
+
+<!-- Après la balise <head>, on trouve la balise <body> -->
+<!-- Pour le moment, rien n'est encore affiché dans la fenêtre du navigateur. -->
+<!-- Il faut ensuite remplir le corps (balise <body>) avec du contenu -->
+
+<body>
+ <h1>Hello, world!</h1> <!-- La balise h1 permet de structurer le texte, c'est un titre -->
+ <!-- Il exite différents sous-titres à <h1> qui sont hiérarchisés du plus important (h2) au plus précis (h6) -->
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a> <!-- Lien vers la source cible indiqué dans href="" -->
+ <p>Ceci est un paragraphe </p> <!-- La balise <p> permet d'inclure du texte à la page html -->
+ <p>Ceci est un autre paragraphe</p>
+ <ul> <!-- La balise <ul> permet d'introduire une liste à puces -->
+ <!-- Si on souhaite une liste ordonnée : <ol> liste numérotée, 1. pour le premier élément, 2. pour le second, etc -->
+ <li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
+ <li>Ceci est un autre item</li>
+ <li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
+ </ul>
+</body>
+
+<!-- Voilà comment créer un fichier HTML simple -->
+
+<!-- Mais il est possible d'ajouter encore des balises plus spécifiques -->
+
+<!-- Pour insérer une image -->
+<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- On indique la source de l'image dans src="" -->
+<!-- La source peut-être un URL ou encore la destination d'un fichier de votre ordinateur -->
+
+<!-- Il est possible de réaliser des tableaux également -->
+
+<table> <!-- On ouvre la balise <table> -->
+ <tr> <!-- <tr> permet de créer une ligne -->
+ <th>First Header</th> <!-- <th> permet de créer un titre au tableau -->
+ <th>Second Header</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Première ligne, première cellule</td> <!-- <td> permet de créer une cellule -->
+ <td>Première ligne, deuxième cellule</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Deuxième ligne, première cellule</td>
+ <td>Deuxième ligne, deuxième cellule</td>
+ </tr>
+</table>
+
+## Utilisation
+
+Le HTML s'écrit dans des fichiers `.html`.
+
+## En savoir plus
+
+* [Tutoriel HTML](http://slaout.linux62.org/html_css/html.html)
+* [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp)
diff --git a/fr-fr/clojure-fr.html.markdown b/fr-fr/clojure-fr.html.markdown
index d3c5a67b..63bc25b5 100644
--- a/fr-fr/clojure-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/clojure-fr.html.markdown
@@ -248,7 +248,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3}
; Il y a encore d'autres fonctions dans l'espace de nom clojure.sets.
-; Formes utiles
+; Formes et macros utiles
;;;;;;;;;;;;;;;
; Les constructions logiques en Clojure sont juste des macros, et
@@ -275,6 +275,33 @@ ressemblent à toutes les autres formes:
(let [name "Urkel"]
(print "Saying hello to " name)
(str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel")
+
+; Utilisez les Threading Macros (-> et ->>) pour exprimer plus
+; clairement vos transformations, en y pensant de manière multi-niveaux.
+
+; La "flèche simple" ou "Thread-first", insère, à chaque niveau
+; de la transformation, la forme courante en la seconde position
+; de la forme suivante, constituant à chaque fois un nouvel étage
+; de transformation. Par exemple:
+(->
+ {:a 1 :b 2}
+ (assoc :c 3) ;=> Génère ici (assoc {:a 1 :b 2} :c 3)
+ (dissoc :b)) ;=> Génère ici (dissoc (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) :b)
+
+; Cette expression est ré-écrite en:
+; (dissoc (assoc {:a 1 :b 2} :c 3) :b)
+; et est évaluée en : {:a 1 :c 3}
+
+; La "flèche double" ou "Thread-last" procède de la même manière
+; que "->", mais insère le résultat de la réécriture de chaque
+; étage en dernière position. Par exemple:
+(->>
+ (range 10)
+ (map inc) ;=> Génère ici (map inc (range 10)
+ (filter odd?) ;=> Génère ici (filter odd? (map inc (range 10))
+ (into [])) ;=> Génère ici (into [] (filter odd? (map inc (range 10))), ce qui est évalué au final à;
+ ; [1 3 5 7 9]
+
; Modules
;;;;;;;;;;;;;;;
diff --git a/fr-fr/csharp-fr.html.markdown b/fr-fr/csharp-fr.html.markdown
index e51eacc8..58b3f386 100644
--- a/fr-fr/csharp-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/csharp-fr.html.markdown
@@ -239,7 +239,8 @@ sur une nouvelle ligne! ""Wow!"", quel style";
// Opérateur ternaire
// Un simple if/else peut s'écrire :
// <condition> ? <valeur si true> : <valeur si false>
- string isTrue = (true) ? "True" : "False";
+ int toCompare = 17;
+ string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// Boucle while
int fooWhile = 0;
diff --git a/fr-fr/css-fr.html.markdown b/fr-fr/css-fr.html.markdown
index bdab9715..35673c47 100644
--- a/fr-fr/css-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/css-fr.html.markdown
@@ -8,7 +8,7 @@ translators:
lang: fr-fr
---
-Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pure. Mais avec le dévelopement des navigateurs,
+Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pur. Mais avec le dévelopement des navigateurs,
des pages avec du contenu visuel sont arrivées.
CSS est le langage standard qui existe et permet de garder une séparation entre
le contenu (HTML) et le style d'une page web.
@@ -16,8 +16,8 @@ le contenu (HTML) et le style d'une page web.
En résumé, CSS fournit une syntaxe qui vous permet de cibler des élements présents
sur une page HTML afin de leur donner des propriétés visuelles différentes.
-Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de CSS2.0
-qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateur.
+Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parler de CSS2.0
+qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateurs.
**NOTE :** Vous pouvez tester les effets visuels que vous ajoutez au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [dabblet](http://dabblet.com/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
@@ -33,7 +33,7 @@ Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
/* Généralement, la première déclaration en CSS est très simple */
selecteur { propriete: valeur; /* autres proprietés...*/ }
-/* Le sélécteur sert à cibler un élément du HTML
+/* Le sélecteur sert à cibler un élément du HTML
Vous pouvez cibler tous les éléments d'une page! */
* { color:red; }
diff --git a/fr-fr/d.html.markdown b/fr-fr/d.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..d9bd9b48
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/d.html.markdown
@@ -0,0 +1,264 @@
+---
+language: D
+filename: learnd-fr.d
+contributors:
+ - ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
+translators:
+ - ["Quentin Ladeveze", "aceawan.eu"]
+lang: fr-fr
+---
+
+```d
+// Commençons par un classique
+module hello;
+
+import std.stdio;
+
+// args n'est pas obligatoire
+void main(string[] args) {
+ writeln("Bonjour le monde !");
+}
+```
+
+Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a
+de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du [D](http://dlang.org/).
+D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient
+des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau.
+
+D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par
+[Walter Bright](https://fr.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright))) et
+[Andrei Alexandrescu](https://fr.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu).
+Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples.
+
+```d
+import std.stdio;
+
+void main() {
+ //Les conditions et les boucles sont classiques.
+ for(int i = 0; i < 10000; i++) {
+ writeln(i);
+ }
+
+ // On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le
+ // type d'une variable.
+ auto n = 1;
+
+ // On peut faciliter la lecture des valeurs numériques
+ // en y insérant des `_`.
+ while(n < 10_000) {
+ n += n;
+ }
+
+ do {
+ n -= (n / 2);
+ } while(n > 0);
+
+ // For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach.
+ // Les deux points : '..', créent un intervalle continue de valeurs
+ // incluant la première mais excluant la dernière.
+ foreach(i; 1..1_000_000) {
+ if(n % 2 == 0)
+ writeln(i);
+ }
+
+ // On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers.
+ foreach_reverse(i; 1..int.max) {
+ if(n % 2 == 1) {
+ writeln(i);
+ } else {
+ writeln("Non !");
+ }
+ }
+}
+```
+On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés `struct`, `class`,
+`union` et `enum`. Ces types sont passés au fonction par valeur (ils sont copiés)
+De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques.
+
+```d
+// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java.
+struct LinkedList(T) {
+ T data = null;
+
+ // Utilisez '!' pour instancier un type paramétré.
+ // Encore une fois semblable à '<T>'
+ LinkedList!(T)* next;
+}
+
+class BinTree(T) {
+ T data = null;
+
+ // Si il n'y a qu'un seul paramètre de template,
+ // on peut s'abstenir de mettre des parenthèses.
+ BinTree!T left;
+ BinTree!T right;
+}
+
+enum Day {
+ Sunday,
+ Monday,
+ Tuesday,
+ Wednesday,
+ Thursday,
+ Friday,
+ Saturday,
+}
+
+// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types.
+alias IntList = LinkedList!int;
+alias NumTree = BinTree!double;
+
+// On peut tout aussi bien créer des templates de function !
+T max(T)(T a, T b) {
+ if(a < b)
+ return b;
+
+ return a;
+}
+
+// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé
+// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur.
+// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'.
+void swap(T)(ref T a, ref T b) {
+ auto temp = a;
+
+ a = b;
+ b = temp;
+}
+
+// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres.
+class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
+ T[m] rows;
+ T[n] columns;
+}
+
+auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut
+
+```
+À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros,
+une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser
+la syntaxe des structures classiques (`struct.x = 7`) comme si il
+s'agissait de méthodes getter ou setter.
+
+```d
+// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U'
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+}
+
+// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit:
+class MyClass(T, U) {
+ T _data;
+ U _other;
+
+ // Les constructeurs s'apellent toujours 'this'.
+ this(T t, U u) {
+ // Ceci va appeller les setters ci-dessous.
+ data = t;
+ other = u;
+ }
+
+ // getters
+ @property T data() {
+ return _data;
+ }
+
+ @property U other() {
+ return _other;
+ }
+
+ // setters
+ @property void data(T t) {
+ _data = t;
+ }
+
+ @property void other(U u) {
+ _other = u;
+ }
+}
+
+// Et on l'utilise de cette façon:
+void main() {
+ auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");
+
+ // Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet
+ // d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée)
+ import std.stdio;
+
+ // On appelle les getters pour obtenir les valeurs.
+ writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
+
+ // On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs.
+ mc.data = 8;
+ mc.other = "eight";
+
+ // On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs.
+ writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
+}
+```
+Avec les propriétés, on peut constuire nos setters et nos getters
+comme on le souhaite, tout en gardant un syntaxe très propre,
+comme si on accédait directement à des membres de la classe.
+
+Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition
+incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge
+de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que
+d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu.
+
+Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons
+un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions
+de premier ordre, les fonctions `pure` et les données immuables.
+De plus, tout vos algorithmes fonctionelles favoris (map, reduce, filter)
+sont disponibles dans le module `std.algorithm`.
+
+```d
+import std.algorithm : map, filter, reduce;
+import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur.
+
+void main() {
+ // On veut un algorithm qui affiche la somme de la listes des carrés
+ // des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant !
+
+ // On se content de passer des expressions lambda en paramètre à des templates.
+ // On peut fournier au template n'importe quelle fonction, mais dans notre
+ // cas, les lambdas sont pratiques.
+ auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
+ .map!(y => y ^^ 2)
+ .reduce!((a, b) => a + b);
+
+ writeln(num);
+}
+```
+
+Vous voyez comme on a calculé `num` comme on le ferait en haskell par exemple ?
+C'est grâce à une innvoation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax".
+Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appelle à une fonction de manière
+classique, ou comme un appelle à une méthode. Walter Brighter a écrit un
+article en anglais sur l'UFCS [ici.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
+Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre
+est de type A, comme si c'était une méthode de A.
+
+J'aime le parallélisme. Vous aimez les parallélisme ? Bien sur que vous aimez ça
+Voyons comment on le fait en D !
+
+```d
+import std.stdio;
+import std.parallelism : parallel;
+import std.math : sqrt;
+
+void main() {
+ // On veut calculer la racine carré de tous les nombres
+ // dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs
+ // à notre disposition.
+ auto arr = new double[1_000_000];
+
+ // On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau.
+ // On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau !
+ foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
+ ref = sqrt(i + 1.0);
+ }
+}
+
+
+```
diff --git a/fr-fr/erlang-fr.html.markdown b/fr-fr/erlang-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..55453c56
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/erlang-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,327 @@
+---
+language: erlang
+contributors:
+ - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"]
+translators:
+ - ["Julien Cretel", "https://github.com/Jubobs"]
+filename: learnerlang-fr.erl
+lang: fr-fr
+---
+
+```erlang
+% Un signe pour cent marque le début d'un commentaire de fin de ligne.
+
+%% Deux signes pour cent sont utilisés pour commenter les fonctions.
+
+%%% Trois signes pour cent sont utilisés pour commenter les modules.
+
+% Trois symboles de ponctuation sont utilisés en Erlang.
+% Les virgules (`,`) servent à séparer les paramètres dans les appels de
+% fonctions, les contructeurs, et les motifs.
+% Les points (`.`) (suivis par des blancs) servent à séparer les fonctions et
+% les expressions dans l'interpréteur.
+% Les points-virgules (`;`) servent à séparer les clauses. Ces dernières
+% apparaissent dans différent cas de figure : définitions de fonctions et
+% expressions `case`, `if`, `try..catch`, `receive`.
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 1. Variables et filtrage par motif
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+(L'équivalent anglais de *filtrage par motif* est *pattern patching*.)
+
+Nb = 42. % Chaque nom de variable doit commencer par une lettre majuscule.
+
+% Les variables Erlang ne peuvent être affectées qu'une seule fois ; si vous
+% essayez d'affecter une autre valeur à la variable `Nb`, vous obtiendrez
+% une erreur.
+Nb = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43
+
+% Dans la plupart des languages, `=` indique une affectation. En Erlang,
+% cependant, `=` indique un filtrage par motif. En fait, `Gauche = Droit`
+% signifie ce qui suit : évalue le côté droit (`Droit`), et ensuite filtre le
+% résultat à l'aide du motif du côté gauche (`Gauche`).
+Nb = 7 * 6.
+
+% Nombre en virgule flottante.
+Pi = 3.14159.
+
+% Les atomes représentent des valeurs constantes non-numériques. Un atome
+% commence par une lettre minuscule, suivie d'une séquence composée de
+% caractères alphanumériques, de tirets bas (`_`), ou d'arobases (`@`).
+Bonjour = bonjour.
+AutreNoeud = exemple@noeud.
+
+% Les atomes de valeur autre qu'alphanumérique peuvent être délimités par
+% des guillemets droits simples.
+AtomeAvecEspace = 'un atome contenant des espaces'.
+
+% Les tuples sont similaires aux enregistrements du language C.
+Point = {point, 10, 45}.
+
+% Pour extraire des valeurs d'un tuple, on filtre par motif avec
+% l'opérateur `=`.
+{point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45
+
+% On peut utiliser `_` comme caractère joker pour les variables qui ne nous
+% intéressent pas. Le symbol `_` est appelé variable muette. Contrairement
+% aux variables normales, de multiples apparitions de `_` dans un même motif
+% ne lient pas nécessairement à la même valeur.
+Personne = {personne, {nom, {prenom, joe}, {famille, armstrong}},
+ {pointure, 42}}.
+{_, {_, {_, Qui}, _}, _} = Personne. % Qui = joe
+
+% Pour créer une liste, on écrit les éléments de la liste entre crochets, en
+% les séparant par des virgules.
+% Les éléments d'une liste peuvent avoir n'importe quel type.
+% Le premier élément d'une liste est appelé la tête de la liste. Si on retire
+% la tête d'une liste, ce qui reste est appelée la queue de la liste.
+Articles = [{pommes, 10}, {poires, 6}, {lait, 3}].
+
+% Si `Q` est une liste, alors `[T|Q]` est aussi une liste dont la tête est `T`
+% et dont la queue est `Q`. La barre verticale (`|`) sépare la tête d'une
+% liste de sa queue.
+% `[]` est la liste vide.
+% On peut extraire des éléments d'une liste par filtrage de motif. Si `L` est
+% une liste non vide, alors l'expression `[X|Y] = L`, où `X` et `Y` sont des
+% variables non affectées, va extraire la tête de la liste dans `X` et la
+% queue de la liste dans `Y`.
+[PremierArticle|AutresArticles] = Articles.
+% PremierArticle = {pommmes, 10}
+% AutresArticles = [{poires, 6}, {lait, 3}]
+
+% Il n'y a pas de chaînes de caractères en Erlang. Les chaînes de caractères
+% ne sont rien de plus que des listes d'entiers.
+% Les chaînes de caractères sont délimitées par des guillemets droits doubles
+% (`"`).
+Nom = "Bonjour".
+[66, 111, 110, 106, 111, 117, 114] = "Bonjour".
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 2. Programmation séquentielle.
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Les modules constituent l'unité de base d'un programme Erlang. Toutes les
+% fonctions que l'on écrit sont enregistrées dans des modules. Les modules sont
+% enregistrés dans des fichiers avec une extension `.erl`.
+% Les modules doivent être compilés afin d'éxecuter le programme.
+% Un module compilé a une extension `.beam`.
+-module(geometrie).
+-export([aire/1]). % la liste des fonctions exportées par le module.
+
+% La fonction `aire` est composée de deux clauses. Les clauses sont séparées
+% par un point-virgule, et la dernière clause est suivie d'un point et un
+% espace blanc. Chaque clause a une en-tête et un corps ; l'en-tête consiste
+% en un nom de fonction suivi d'un motif (entre parenthèses), et le corps
+% consiste en une séquence d'expressions, qui sont évaluées si le motif de
+% l'en-tête est cohérent par rapport à la valeur des paramètres d'appel.
+% L'expression est filtrée séquentiellement par les différents motifs, dans
+% l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la définition de la fonction.
+aire({rectangle, Largeur, Hauteur}) -> Largeur * Hauteur;
+aire({cercle, R}) -> 3.14159 * R * R.
+
+% Compilation du code du fichier geometrie.erl.
+c(geometrie). % {ok,geometrie}
+
+% Le nom du module doit être inclus avec le nom de la fonction afin
+% d'identifier précisément quelle fonction on souhaite appeler.
+geometrie:aire({rectangle, 10, 5}). % 50
+geometrie:area({cercle, 1.4}). % 6.15752
+
+% En Erlang, deux fonctions portant le même nom mais ayant des arités
+% différentes (c'est à dire ne prenant pas le même nombre de paramètres)
+% au sein d'un même module représentent des fonctions complètement
+% différentes.
+-module(lib_divers).
+-export([somme/1]). % exporte la fonction `somme` d'arité 1
+ % acceptant un paramètre : une liste d'entiers.
+somme(L) -> somme(L, 0).
+somme([], N) -> N;
+somme([T|Q], N) -> somme(Q, T+N).
+
+% Les `fun`s sont des fonctions "anonymes" ; elles sont appelées ainsi parce
+% qu'elles n'ont pas de nom. Cependant, elles peuvent être affectées à des
+% variables.
+Doubler = fun(X) -> 2 * X end. % `Doubler` pointe vers une fonction anonyme
+ % dont le handle est : #Fun<erl_eval.6.17052888>
+Doubler(2). % 4
+
+% Les fonctions peuvent prendre des `fun`s comme paramètres et peuvent renvoyer
+% des `fun`s.
+Mult = fun(Fois) -> ( fun(X) -> X * Fois end ) end.
+Tripler = Mult(3).
+Tripler(5). % 15
+
+% Les listes en compréhension sont des expressions qui créent des listes sans
+% requérir ni `fun`s, ni maps, ni filters.
+% La notation `[F(X) || X <- L]` signifie "la liste des `F(X)` où `X` est
+% extrait de la liste `L`."
+L = [1,2,3,4,5].
+[2 * X || X <- L]. % [2,4,6,8,10]
+% Une liste en compréhension peut être constituée de générateurs, ainsi que de
+% gardes, qui sélectionnent un sous-ensemble des valeurs générées.
+NombresPairs = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4]
+
+% La garde est un élément syntaxique qui rend le filtrage par motif encore
+% plus puissant. Les gardes permettent de d'effectuer de simple tests et
+% comparaisons sur les variables d'un motif. Les gardes peuvent être
+% utilisées dans les en-têtes de fonctions, au sein desquelles elles sont
+% introduites par le mot-clé `when`, ou encore à n'importe quel endroit où
+% une expression est autorisée.
+max(X, Y) when X > Y -> X;
+max(X, Y) -> Y.
+
+% Une garde est une série d'expressions gardes, séparées par des virgules (`,`).
+% La garde `ExprGarde1, ExprGarde2, ..., ExprGardeN` est vraie si toutes les
+% expressions gardes `ExprGarde1`, `ExprGarde2, ..., `ExprGardeN` ont pour
+% valeur `true`.
+est_chat(A) when is_atom(A), A =:= chat -> true;
+est_chat(A) -> false.
+est_chien(A) when is_atom(A), A =:= chien -> true;
+est_chien(A) -> false.
+
+% Une séquence de gardes est composée soit d'une seule garde ou bien d'une
+% série de gardes, séparées par des points-virgules (`;`). La séquence de
+% gardes `G1; G2; ...; Gn` est vraie si au moins l'une des gardes `G1`, `G2`,
+% ..., `Gn` a pour valeur `true`.
+est_animal(A) when is_atom(A), (A =:= chien) or (A =:= chat) -> true;
+est_animal(A) -> false.
+
+% Attention : toutes les expressions Erlang valides ne peuvent pas être
+% utilisées comme expressions gardes ; en particulier, nos fonctions
+% `est_chat` et `est_chien` ne sont pas autorisées au sein de la séquence de
+% gardes dans la définition de `est_animal`. Pour plus de détails sur les
+% expressions autorisées ands les séquences de gardes, voir cette
+% [section](http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#id81912)
+% du manuel Erlang.
+
+% Les enregistrements permettent d'associer un nom à un certain élément dans
+% un tuple.
+% Les enregistrements peuvent être définis dans des fichiers sources Erlang
+% ou bien dans des fichiers avec une extension `.hrl`, qui sont ensuite inclus
+% dans des fichiers sources Erlang.
+-record(afaire, {
+ statut = rappel, % Valeur par défaut
+ qui = joe,
+ texte
+}).
+
+% Les définitions d'enregistrements doivent être lues dans l'interpreteur
+% pour qu'on puisse définir un enregistrement. On utilise la fonction `rr`
+% (abbréviation de *read records* en anglais, ou *lire enregistrements* en
+% français) pour ça.
+rr("enregistrements.hrl"). % [afaire]
+
+% Création et mise à jour d'enregistrements :
+X = #afaire{}.
+% #afaire{statut = rappel, qui = joe, texte = undefined}
+X1 = #afaire{statut = urgent, texte = "Corriger erreurs dans livre"}.
+% #afaire{statut = urgent, qui = joe, texte = "Corriger erreurs dans livre"}
+X2 = X1#afaire{statut = fini}.
+% #afaire{statut = fini, qui = joe, texte = "Corriger erreurs dans livre"}
+
+% Expressions `case`.
+% `filter` renvoie une liste de tous les éléments `X` d'une liste `L` pour
+% lesquels `P(X)` est vrai.
+filter(P, [H|T]) ->
+ case P(H) of
+ true -> [H|filter(P, T)];
+ false -> filter(P, T)
+ end;
+filter(P, []) -> [].
+filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4]
+
+% Expressions `if`.
+max(X, Y) ->
+ if
+ X > Y -> X;
+ X < Y -> Y;
+ true -> nil
+ end.
+
+% Attention : au moins l'une des gardes dans l'expression `if` doit avoir pour
+% valeur `true` ; autrement, une exception sera lancée.
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 3. Exceptions.
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Des exceptions sont lancées par le système quand des erreurs internes
+% surviennent, ou de manière explicite dans le programme en appelant
+% `throw(Exception)`, `exit(Exception)`, ou `erlang:error(Exception)`.
+generer_exception(1) -> a;
+generer_exception(2) -> throw(a);
+generer_exception(3) -> exit(a);
+generer_exception(4) -> {'EXIT', a};
+generer_exception(5) -> erlang:error(a).
+
+% Erlang dispose de deux méthodes pour capturer une exception. La première
+% consiste à inclure l'appel de de la fonction qui lance l'exception dans une
+% expression `try...catch`.
+catcher(N) ->
+ try generer_exception(N) of
+ Val -> {N, normal, Val}
+ catch
+ throw:X -> {N, caught, thrown, X};
+ exit:X -> {N, caught, exited, X};
+ error:X -> {N, caught, error, X}
+ end.
+
+% L'autre méthode consiste à inclure l'appel dans une expression `catch`.
+% Quand une exception est capturée, elle est convertie en un tuple qui décrit
+% l'erreur.
+catcher(N) -> catch generer_exception(N).
+
+
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+%% 4. Concurrence
+%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
+
+% Erlang est basé sur le modèle d'acteur pour la concurrence. Seulement trois
+% opérations sont requises pour écrire des programmes concurrents en Erlang :
+% la création de processus, l'envoi de messages, et la réception de messages.
+
+% Pour démarrer un nouveau processus, on utilise la fonction `spawn`, qui
+% prend une fonction comme paramètre.
+
+F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun<erl_eval.20.67289768>
+spawn(F). % <0.44.0>
+
+% `spawn` renvoie un pid (*process identifier* en anglais, ou *identifiant de
+% processus* en français), qui peut être utilisé pour envoyer des messages au
+% processus en question. Pour passer des messages, on utilise l'opérateur `!`.
+% Pour que cela soit utile, on doit aussi être en mesure de recevoir des
+% messages, ce qui est accompli grâce à une clause `receive` :
+
+-module(calculerGeometrie).
+-compile(export_all).
+calculerAire() ->
+ receive
+ {rectangle, W, H} ->
+ W * H;
+ {cercle, R} ->
+ 3.14 * R * R;
+ _ ->
+ io:format("Seule l'aire d'un rectangle / cercle peut etre calculee.")
+ end.
+
+% Compilation du module and création d'un processus qui évalue `calculerAire`
+% dans l'interpréteur.
+c(calculerGeometrie).
+CalculerAire = spawn(calculerGeometrie, calculerAire, []).
+CalculerAire ! {cercle, 2}. % 12.56000000000000049738
+
+% L'interpréteur est lui-même un processus ; on peut utiliser `self` pour
+% obtenir le pid actuel.
+self(). % <0.41.0>
+
+```
+
+## Ressources (en anglais)
+
+* ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/)
+* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang)
+* [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/)
+* [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml)
diff --git a/fr-fr/haml-fr.html.markdown b/fr-fr/haml-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..24be8bf9
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/haml-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,157 @@
+---
+language: haml
+filename: learnhaml.haml
+contributors:
+ - ["Simon Neveu", "https://github.com/sneveu"]
+ - ["Thibault", "https://github.com/iTech-"]
+lang: fr-fr
+---
+
+Haml est un langage de balisage utilisé majoritairement avec Ruby, qui décrit de manière simple et propre le HTML de n'importe quelle page web sans l'utilisation des traditionnelles lignes de code. Le langage est une alternative très populaire au langage de templates Rails (.erb) et permet d'intégrer du code en Ruby dans votre balisage.
+
+Son but est de réduire le nombre de répétitions dans le balisage en fermant des balises pour vous en se basant sur l'indentation de votre code. Finalement, le balisage est bien structuré, ne contient pas de répétition, est logique et facile à lire.
+
+Vous pouvez aussi utiliser Haml sur un projet indépendant de Ruby, en installant les gems de Haml et en le convertissant en html grâce aux commandes.
+
+$ haml fichier_entree.haml fichier_sortie.html
+
+
+```haml
+/ -------------------------------------------
+/ Indentation
+/ -------------------------------------------
+
+/
+ A cause de l'importance de l'indentation sur la manière dont votre code sera
+ converti, l'indentation doit être constante à travers votre document. Un
+ simple changement d'indentation entrainera une erreur. En général, on utilise
+ deux espaces, mais ce genre de décision sur l'indentation vous appartient, du
+ moment que vous vous y tenez.
+
+/ -------------------------------------------
+/ Commentaires
+/ -------------------------------------------
+
+/ Ceci est un commentaire en Haml.
+
+/
+ Pour écrire un commentaire sur plusieurs lignes, indentez votre code
+ commenté en le commençant par un slash
+
+-# Ceci est un commentaire silencieux, qui n'apparaîtra pas dans le fichier
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Eléments HTML
+/ -------------------------------------------
+
+/ Pour écrire vos balises, utilisez un pourcentage suivi du nom de votre balise
+%body
+ %header
+ %nav
+
+/ Remarquez qu'il n'y a aucunes balises fermées. Le code produira alors ceci
+ <body>
+ <header>
+ <nav></nav>
+ </header>
+ </body>
+
+/ La balise div est l'élément par défaut, vous pouvez donc l'écrire comme ceci
+.balise
+
+/ Pour ajouter du contenu à votre balise, ajoutez le texte après sa déclaration
+%h1 Titre contenu
+
+/ Pour écrire du contenu sur plusieurs lignes, imbriquez le
+%p
+ Ce paragraphe contient beaucoup de contenu qui pourrait
+ probablement tenir sur deux lignes séparées.
+
+/
+ Vous pouvez utiliser des caractères html spéciaux en utilisant &=. Cela va
+ convertir les caractères comme &, /, : en leur équivalent HTML. Par exemple
+
+%p
+ &= "Oui & oui"
+
+/ Produira 'Oui &amp; oui'
+
+/ Vous pouvez écrire du contenu html sans qu'il soit converti en utilisant !=
+%p
+ != "Voici comment écrire une balise de paragraphe <p></p>"
+
+/ Cela produira 'Voici comment écrire une balise de paragraphe <p></p>'
+
+/ Une classe CSS peut être ajouté à votre balise en chainant le nom de la classe
+%div.truc.machin
+
+/ ou en utilisant un hash de Ruby
+%div{:class => 'truc machin'}
+
+/ Des attributs pour n'importe quelles balises peuvent être ajoutés au hash
+%a{:href => '#', :class => 'machin', :title => 'Titre machin'}
+
+/ Pour affecter une valeur à un booléen, utilisez 'true'
+%input{:selected => true}
+
+/ Pour écrire des data-attributes, utilisez le :data avec la valeur d'un hash
+%div{:data => {:attribute => 'machin'}}
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Insérer du Ruby
+/ -------------------------------------------
+
+/
+ Pour transférer une valeur de Ruby comme contenu d'une balise, utilisez le
+ signe égal suivi du code Ruby
+
+%h1= livre.titre
+
+%p
+ = livre.auteur
+ = livre.editeur
+
+
+/ Pour lancer du code Ruby sans le convertir en HTML, utilisez un trait d'union
+- livres = ['livre 1', 'livre 2', 'livre 3']
+
+/ Ceci vous permet de faire des choses géniales comme des blocs Ruby
+- livre.shuffle.each_with_index do |livre, index|
+ %h1= livre
+
+ if livre do
+ %p Ceci est un livre
+
+/
+ Encore une fois il n'est pas nécessaire d'ajouter une balise fermante, même
+ pour Ruby.
+ L'indentation le fera pour vous.
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Ruby en-ligne / Interpolation en Ruby
+/ -------------------------------------------
+
+/ Inclure une variable Ruby dans une ligne en utilisant #{}
+%p Votre meilleur score est #{record}
+
+
+/ -------------------------------------------
+/ Filtres
+/ -------------------------------------------
+
+/
+ Utilisez les deux points pour définir un filtre Haml, vous pouvez par exemple
+ utiliser un filtre :javascript pour écrire du contenu en-ligne js
+
+:javascript
+ console.log('Ceci est la balise en-ligne <script>');
+
+```
+
+## Lectures complémentaires
+
+- [Qu'est-ce que HAML ?](http://haml.info/) - Une bonne introduction qui explique très bien les avantages d'utiliser HAML.
+- [Documentation officielle](http://haml.info/docs/yardoc/file.REFERENCE.html) - Si vous souhaitez en apprendre plus et aller plus loin.
diff --git a/fr-fr/hy-fr.html.markdown b/fr-fr/hy-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..bd7c6839
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/hy-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,180 @@
+---
+language: hy
+filename: learnhy-fr.hy
+contributors:
+ - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"]
+translators:
+ - ["Hughes Perreault", "https://github.com/hperreault"]
+lang: fr-fr
+---
+
+Hy est un dialecte du lisp bâti par dessus python. Il fonctionne en
+convertissant le code hy en un arbre de syntaxe abstraite de python (ast).
+Ceci permet à hy d'appeler du code python et à python d'appeler du code hy.
+
+Ce tutoriel fonctionne pour hy > 0.9.12
+
+```clojure
+;; Ceci est une introduction simple à hy, pour un tutoriel rapide aller à
+;; http://try-hy.appspot.com
+;;
+; Les commentaires se font avec des points-virgules, comme les autres LISPS
+
+;; les s-expression de bases
+; Les programmes Lisp sont fait d'expressions symboliques ou sexps qui
+; ressemblent à
+(some-function args)
+; maintenant le quintessentiel hello world
+(print "hello world")
+
+;; les types de données simples
+; Tous les types de données simples sont exactement similaires à leurs
+; homologues de python
+42 ; => 42
+3.14 ; => 3.14
+True ; => True
+4+10j ; => (4+10j) un nombre complexe
+
+; Commençons par un peu d'arithmétique très simple
+(+ 4 1) ;=> 5
+; l'opérateur est appliqué à tous les arguments, comme les autres lisps
+(+ 4 1 2 3) ;=> 10
+(- 2 1) ;=> 1
+(* 4 2) ;=> 8
+(/ 4 1) ;=> 4
+(% 4 2) ;=> 0 l'opérateur modulo
+; l'opérateur d'élévation à la puissance est représenté par ** comme en python
+(** 3 2) ;=> 9
+; les expressions imbriquées vont se comporter comme on s'y attend
+(+ 2 (* 4 2)) ;=> 10
+; aussi, les opérateurs logiques and or not et equal to etc. vont se comporter
+; comme on s'y attend
+(= 5 4) ;=> False
+(not (= 5 4)) ;=> True
+
+;; variables
+; les variables sont déclarées en utilisant setv, les noms de variables
+; peuvent utiliser l'UTF-8 à l'exception de ()[]{}",'`;#|
+(setv a 42)
+(setv π 3.14159)
+(def *foo* 42)
+;; d'autres types de conteneurs
+; les chaînes, les listes, les tuples et dicts
+; ce sont exactement les mêmes que les types de conteneurs de python
+"hello world" ;=> "hello world"
+; les opérations sur les chaînes fonctionnent comme en python
+(+ "hello " "world") ;=> "hello world"
+; les listes sont créés en utilisant [], l'indexation commence à 0
+(setv mylist [1 2 3 4])
+; les tuples sont des structures de données immuables
+(setv mytuple (, 1 2))
+; les dictionnaires sont des paires clé-valeur
+(setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21})
+; :nom peut être utilisé pour définir des mots clés dans hy qui peuvent être
+; utilisées comme clés
+(setv dict2 {:key1 41 :key2 20})
+; utilisez `get' pour obtenir l'élément à l'index / clé
+(get mylist 1) ;=> 2
+(get dict1 "key1") ;=> 42
+; Alternativement, si des mots clés ont été utilisés, l'élément peut être
+; obtenu directement
+(:key1 dict2) ;=> 41
+
+;; fonctions et autres constructions de programme
+; les fonctions sont définies en utilisant defn, la dernière sexp est renvoyé par défaut
+(defn greet [name]
+ "A simple greeting" ; une docstring optionnelle
+ (print "hello " name))
+
+(greet "bilbo") ;=> "hello bilbo"
+
+; les fonctions peuvent prendre des arguments optionnels ainsi que des
+; arguments sous forme de mots clés
+(defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]]
+ [arg1 arg2])
+
+(foolists 3) ;=> [3 2]
+(foolists 10 3) ;=> [10 3]
+
+; les fonctions anonymes sont créés en utilisant `fn' ou `lambda'
+; qui sont semblable à `defn '
+(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16]
+
+;; Opérations sur les séquences
+; hy a des utilitaires natifs pour les opérations sur les séquences etc.
+; récupérez le premier élément en utilisant `first' ou `car'
+(setv mylist [1 2 3 4])
+(setv mydict {"a" 1 "b" 2})
+(first mylist) ;=> 1
+
+; découpez les listes en utilisant slice
+(slice mylist 1 3) ;=> [2 3]
+
+; obtenez les éléments d'une liste ou dict en utilisant `get'
+(get mylist 1) ;=> 2
+(get mydict "b") ;=> 2
+; l'indexation des listes commence à 0 comme en python
+; assoc peut définir les éléments à clés/index
+(assoc mylist 2 10) ; makes mylist [1 2 10 4]
+(assoc mydict "c" 3) ; makes mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3}
+; il ya tout un tas d'autres fonctions de base qui rend le travail avec
+; les séquences amusant
+
+;; les importations fonctionnent comme en pyhtonn
+(import datetime)
+(import [functools [partial reduce]]) ; importe fun1 et fun2 de module1
+(import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; faire une importation foo comme bar
+; toutes les méthodes natives de python sont accessibles à partir de hy
+; a.foo(arg) est appelé (.foo a arg)
+(.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"]
+
+;; Conditionelles
+; (if condition (body-if-true) (body-if-false)
+(if (= passcode "moria")
+ (print "welcome")
+ (print "Speak friend, and Enter!"))
+
+; imbriquez plusieurs if else if avec le mot clé cond
+(cond
+ [(= someval 42)
+ (print "Life, universe and everything else!")]
+ [(> someval 42)
+ (print "val too large")]
+ [(< someval 42)
+ (print "val too small")])
+
+; groupez les expressions avec do, ceux-ci seront executé séquentiellemnt
+; les expressions comme defn ont un do implicite
+(do
+ (setv someval 10)
+ (print "someval is set to " someval)) ;=> 10
+
+; créer une liaison lexicale avec `let', toutes les variables déclarées
+; comme cela ont une portée locale
+(let [[nemesis {"superman" "lex luther"
+ "sherlock" "moriarty"
+ "seinfeld" "newman"}]]
+ (for [(, h v) (.items nemesis)]
+ (print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v))))
+
+;; classes
+; les classes sont définies comme ceci
+(defclass Wizard [object]
+ [[--init-- (fn [self spell]
+ (setv self.spell spell) ; init the spell attr
+ None)]
+ [get-spell (fn [self]
+ self.spell)]])
+
+;; allez voir hylang.org
+```
+
+### Lectures complémentaires
+
+Ce tutoriel est juste une simple introduction à hy/lisp/python.
+
+La documentation de HY: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org)
+
+Le repo GitHub de HY: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
+
+Sur freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang
diff --git a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown
index 2e18d0be..f1977dac 100644
--- a/fr-fr/javascript-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/javascript-fr.html.markdown
@@ -6,23 +6,26 @@ contributors:
filename: javascript-fr.js
translators:
- ['@nbrugneaux', 'https://nicolasbrugneaux.me']
+ - ['Michel Antoine', 'https://github.com/antoin-m']
lang: fr-fr
---
JavaScript a été créé par Brendan Eich, travaillant alors a Netscape, en 1995.
Le langage avait à l'origine pour but d'être un langage de scripting simple
pour les sites web, complétant le Java (à ne pas confondre avec JavaScript)
-pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
-simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
-le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
+pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
+simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
+le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
dans le back-end.
En effet, le JavaScript n'est plus uniquement limité aux navigateurs, grâce à
-Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
-interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
+Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
+interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
peut être utilisé directement côté serveur pour exécuter des programmes écrits
en JavaScript.
+ECMAScript (la norme du langage Javascript) entre en version 6. Cette version introduit de nombreuses mises à jour tout en restant rétrocompatible. L'implémentation de ces nouvelles fonctionnalités est en cours et celles-ci ne sont donc pas forcément compatibles avec tous les navigateurs.
+
```js
// Les commentaires sont comme en C. Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs,
/* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile
@@ -31,7 +34,7 @@ en JavaScript.
// Toutes les expressions peuvent finir par ;
doStuff();
-// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
+// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
// lors de l’interprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions
doStuff()
@@ -79,6 +82,12 @@ false; // faux
"abc";
'Hello, world';
+// *ES6:* Les chaines de caractères peuvent être crées en utilisant un modèle
+// entouré des quotes inverses (`) à la place des quotes classiques (' ou ").
+// Les variables sont interprétées avec ${var}
+let banta = "Harry", santa = "Hermione";
+`${banta}, your santa is ${santa}.` // = "Harry, your santa is Hermione."
+
// La négation utilise le symbole !
!true; // = false
!false; // = true
@@ -117,26 +126,34 @@ false; // faux
// Il y a également null et undefined
null; // utilisé pour une non-valeur
-undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
+undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
// undefined est aussi une valeur valide)
// false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste
// est 'presque-vrai' (truthy)
// Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0')
+// *ES6:* Introduction d'un nouveau type primitif : Symbol
+var symbol_one = Symbol();
+var symbol_two = Symbol('This is optional description, for debugging');
+typeof symbol_one === 'symbol' // = true
+
+// *ES6:* Un Symbol est immutable et unique
+Symbol() === Symbol() // = false
+Symbol('learnx') === Symbol('learnx') // = false
///////////////////////////////////
-// 2. Variables, Tableaux et Objets
+// 2. Variables, Tableaux, Objets, Maps et Sets
-// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
+// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
// dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =.
var someVar = 5;
// si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict)
someOtherVar = 10;
-// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
-// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
+// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
+// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
// dans laquelle vous l'aviez définie.
// Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut
@@ -145,6 +162,32 @@ var someThirdVar = undefined;
// ... sont deux déclarations identiques.
+// Il est possible de déclarer plusieurs variables en séparant leur déclaration
+// avec l'opérateur virgule
+var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
+
+// *ES6:* Les variables peuvent maintenant être déclarées avec les mots-clés
+// `let` et `const`
+let someSixthVar = 6;
+const someSeventhVar = 7;
+
+// *ES6:* Le mot-clé `let` attache la variable au block de code et non à la fonction
+// à l'inverse de `var`
+for (let i = 0; i < 10; i++) {
+ x += 10;
+}
+i; // = raises ReferenceError
+
+// *ES6:* Les variables "const" doivent être assignées lors de l'initialisation
+const someEighthVar = 7;
+const someNinthVar; // raises SyntaxError
+
+// *ES6:* Modifier une variable constante ne lève par d'erreur mais échoue
+// silencieusement
+const someNinthVar = 9;
+someNinthVar = 10;
+someNinthVar; // = 9
+
// Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques:
someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5;
someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 100;
@@ -165,6 +208,22 @@ myArray.length; // = 4
// Ajout/Modification à un index spécifique
myArray[3] = 'Hello';
+// *ES6:* Les Arrays peuvent maintenant être déstructurés en utilisant le pattern matching
+var [a, b] = [1, 2];
+var [a, , b] = [1, -2, 2]
+
+a; // = 1
+b; // = 2
+
+// *ES6:* La déstructuration peut échouer silencieusement.
+// Il est aussi possible d'utiliser des valeurs par défaut
+var [a] = [];
+a; // = undefined;
+var [a = 1] = [];
+a; // = 1;
+var [a = 1] = [2];
+a; // = 2;
+
// Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres
// langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur.
var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'};
@@ -179,12 +238,55 @@ myObj['my other key']; // = 4
// .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide.
myObj.myKey; // = 'myValue'
+// *ES6:* Un Symbol peut être utilisé en tant que clé. Puisque ceux-ci sont uniques,
+// le seul moyen d'accéder à la propriété est d'avoir une référence sur ce Symbol.
+myObj["key"] = "public value";
+myObj[Symbol("key")] = "secret value";
+myObj[Symbol("key")]; // = undefined
+
// Les objets sont eux aussi modifiables.
myObj.myThirdKey = true;
// Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined
myObj.myFourthKey; // = undefined
+// *ES6:* Comme les Arrays, les Objects peuvent être déstructurés en utilisant le pattern matching
+var {foo} = {foo: "bar"};
+foo // = "bar"
+
+// *ES6:* Les Objects déstructurés peuvent utiliser des noms de variables différents
+// de ceux d'origine grâce au pattern matching
+var {foo, moo: baz} = {foo: "bar", moo: "car"};
+foo // = "bar"
+baz // = "car"
+
+// *ES6:* Il est possible d'utiliser des valeurs par défaut lor de la déstructuration d'un Object
+var {foo="bar"} = {moo: "car"};
+foo // = "bar"
+
+// *ES6:* Une erreur lors de la déstructuration restera silencieuse
+var {foo} = {};
+foo // = undefined
+
+// *ES6:* Les Maps sont des objets itérables de type clé-valeur.
+// Il est possible de créer une nouvelle map en utilisant `new Map()`
+var myMap = new Map();
+
+// *ES6:* Il est possible d'ajouter un couple clé-valeur avec la méthode `.set()`,
+// de récupérer une valeur avec `.get()`,
+// de vérifier qu'une clé existe avec `.has()`
+// et enfin de supprimer un couple clé-valeur avec `.delete()`
+
+myMap.set("name", "Douglas");
+myMap.get("name"); // = "Douglas"
+myMap.has("name"); // = true
+myMap.delete("name");
+
+// *ES6:* Les Sets sont des ensembles de valeurs uniques.
+// Il est possible de créer un set avec `new Set()`.
+// Toute valeur non unique est ignorée.
+var mySet = new Set([1,2,2]);
+console.log([...mySet]); // = [1,2]
///////////////////////////////////
// 3. Logique et structures de contrôle
@@ -198,7 +300,7 @@ else if (count === 4) {
// uniquement quand count est 4
}
else {
- // le reste du temps, si ni 3, ni 4.
+ // le reste du temps, si ni 3, ni 4.
}
// De même pour while.
@@ -218,6 +320,22 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){
// sera exécutée 5 fois
}
+// La boucle for...in permet d'itérer sur les noms des propriétés d'un objet
+var description = "";
+var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
+for (var x in person){
+ description += person[x] + " ";
+}
+description; // = "Paul Ken 18 "
+
+// *ES6:* La boucle for...of permet d'itérer sur les propriétés d'un objet
+var description = "";
+var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
+for (var x of person){
+ description += x + " ";
+}
+description; // = "Paul Ken 18 "
+
// && est le "et" logique, || est le "ou" logique
if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){
house.contains = 'bear';
@@ -264,7 +382,21 @@ function myFunction(thing){
}
myFunction('foo'); // = 'FOO'
-// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
+// Attention, la valeur à retourner doit se trouver sur la même ligne que
+// le mot-clé `return` sinon la fonction retournera systématiquement `undefined`
+function myFunction(){
+ return // <- semicolon automatically inserted here
+ {thisIsAn: 'object literal'}
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// *ES6:* Les paramètres des fonctions peuvent désormais avoir des valeurs par défaut
+function default(x, y = 2) {
+ return x + y;
+}
+default(10); // == 12
+
+// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
// être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour
// d'autres fonctions
function myFunction(){
@@ -274,13 +406,17 @@ setTimeout(myFunction, 5000);
// Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi
// que Node.js le rendent disponible
-// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
+// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
// anonymes
setTimeout(function(){
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
}, 5000);
-// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
+// *ES6:* Introduction d'un sucre syntaxique permettant de créer
+// une fonction anonyme de la forme : `param => returnValue`.
+setTimeout(() => console.log('5 seconds, are up.'), 5000);
+
+// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
// les fonctions, et pas dans les autres blocs.
if (true){
var i = 5;
@@ -293,7 +429,7 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
var temporary = 5;
// Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global,
// qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js,
- // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
+ // le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
// vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html
window.permanent = 10;
})();
@@ -302,8 +438,8 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
temporary; // raises ReferenceError
permanent; // = 10
-// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
-// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
+// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
+// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
// fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si
// celle-ci a déjà finie son exécution.
function sayHelloInFiveSeconds(name){
@@ -318,6 +454,18 @@ function sayHelloInFiveSeconds(name){
}
sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec
+// *ES6:* Les paramètres des fonctions appelées avec un tableau en entré
+// préfixé par `...` vont se peupler avec les éléments du tableau
+function spread(x, y, z) {
+ return x + y + z;
+}
+spread(...[1,2,3]); // == 6
+
+// *ES6:* Les fonctions peuvent recevoir les paramètres dans un tableau en utilisant l'opérateur `...`
+function spread(x, y, z) {
+ return x + y + z;
+}
+spread(...[1,2,3]); // == 6
///////////////////////////////////
// 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes
@@ -340,7 +488,7 @@ myObj = {
};
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'
-// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
+// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
// non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle
// est appelée hors du contexte l'objet.
var myFunc = myObj.myFunc;
@@ -356,7 +504,7 @@ myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!'
// Le contexte correspond à la valeur de "this".
-// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
+// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
// pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply".
var anotherFunc = function(s){
return this.myString + s;
@@ -371,19 +519,19 @@ Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
-// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
-// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
+// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
+// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
// "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this".
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!'
-// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
+// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
// fonction (curry)
var product = function(a, b){ return a * b; }
var doubler = product.bind(this, 2);
doubler(8); // = 16
-// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
+// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
// crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont
// communément appelées constructeurs.
var MyConstructor = function(){
@@ -395,8 +543,8 @@ myNewObj.myNumber; // = 5
// Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à
// une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype.
-// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
-// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
+// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
+// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
// et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels.
var myObj = {
myString: 'Hello world!'
@@ -469,9 +617,6 @@ myNumber === myNumberObj; // = false
if (0){
// 0 est falsy, le code ne fonctionnera pas.
}
-if (Number(0)){
- // Parce que Number(0) est truthy, le code fonctionnera
-}
// Cependant, vous pouvez ajouter des fonctionnalités aux types de bases grâce à
// cette particularité.
@@ -481,7 +626,7 @@ String.prototype.firstCharacter = function(){
'abc'.firstCharacter(); // = 'a'
// C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles
-// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
+// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
// les vieux navigateurs.
//Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à
@@ -495,31 +640,83 @@ if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe
return new Constructor();
}
}
+
+// *ES6:* Les objets peuvent être équipés de proxies qui permettent d'intercepter
+// les actions sur leurs propriétés. Voici comment créer un proxy sur un objet :
+var proxyObject = new Proxy(object, handler);
+
+// *ES6:* Les méthodes d'un objet handler sont appelées lors de l'interception d'une action.
+// La méthode `.get()` est appelée à chaque lecture d'une propriété
+// tandis que la méthode `.set()` est appelée à chaque écriture.
+var handler = {
+ get (target, key) {
+ console.info('Get on property' + key);
+ return target[key];
+ },
+ set (target, key, value) {
+ console.info('Set on property' + key);
+ return true;
+ }
+}
+
+// *ES6:* Les classes peuvent désormais être définies en utilisant le mot-clé `class`.
+// Le constructeur s'appelle `constructor` et les méthodes statiques utilisent le mot-clé `static`
+class Foo {
+ constructor() {console.log("constructing Foo");}
+ bar() {return "bar";}
+ static baz() {return "baz";}
+}
+
+// *ES6:* Les objets issus des classes sont initialisés avec le mot-clé `new`.
+// Il est possible d'hériter d'une classe avec le mot-clé `extends`
+var FooObject = new Foo(); // = "constructing Foo"
+class Zoo extends Foo {}
+
+// *ES6:* Les méthodes statiques doivent être appelées par la classe, les autres méthodes par l'objet
+Foo.baz() // = "baz"
+FooObject.bar() // = "bar"
+
+// *ES6:* Il est désormais possible d'exporter des valeurs en tant que module.
+// Les exports peuvent être n'importe quel objet, valeur ou fonction.
+var api = {
+ foo: "bar",
+ baz: "ponyfoo"
+};
+export default api;
+
+// *ES6:* La syntaxe `export default` permet d'exporter l'objet sans en changer le nom.
+// Il y a plusieurs façons de l'importer:
+import coolapi from "api"; // = importe le module dans la variable `coolapi`
+import {foo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` et `baz` du module
+import {foo as moo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` (en le renommant `moo`) et `baz` du module
+import _, {map} from "api"; // = importe les exports par défaut ET `map`
+import * as coolapi from "api"; // = importe le namespace global du module
+
```
## Pour aller plus loin (en anglais)
The [Mozilla Developer
Network](https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/JavaScript) expose une
-excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
+excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
également un wiki pour s'entraider.
MDN's [A re-introduction to
JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
recouvre les principaux sujets vus ici. Le guide est délibérément uniquement
-à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
+à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
plutôt ici :
[Document Object
Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
-[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
+[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth
un guide pour vous éviter les faux-amis dans le JavaScript.
-[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
+[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
-En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
+En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
"Python tutorial" de Louie Dinh, et de [JS
Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
sur le réseau Mozilla.
diff --git a/fr-fr/json-fr.html.markdown b/fr-fr/json-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..49c95820
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/json-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-fr.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Alois de Gouvello","https://github.com/aloisdg"]
+lang: fr-fr
+---
+
+Comme JSON est un format d'échange de données extrêmement simple, ce Apprendre X en Y minutes
+est susceptible d'être le plus simple jamais réalisé.
+
+JSON dans son état le plus pur n'a aucun commentaire, mais la majorité des parseurs accepterons
+les commentaires du langage C (`//`, `/* */`). Pour les besoins de ce document, cependant,
+tout sera du JSON 100% valide. Heureusement, il s'explique par lui-même.
+
+
+```json
+{
+ "Clé": "valeur",
+
+ "Clés": "devront toujours être entourées par des guillemets",
+ "nombres": 0,
+ "chaînes de caractères": "Hellø, wørld. Tous les caractères Unicode sont autorisés, accompagné d'un \"caractère d'échappement\".",
+ "a des booléens ?": true,
+ "rien": null,
+
+ "grand nombre": 1.2e+100,
+
+ "objets": {
+ "commentaire": "La majorité de votre strucutre sera des objets.",
+
+ "tableau": [0, 1, 2, 3, "Les tableaux peuvent contenir n'importe quoi.", 5],
+
+ "un autre objet": {
+ "commentaire": "Ces choses peuvent être imbriquées. C'est très utile."
+ }
+ },
+
+ "bêtises": [
+ {
+ "sources de potassium": ["bananes"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "neo"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "style alternatif": {
+ "commentaire": "regarde ça !"
+ , "position de la virgule": "n'a pas d'importance - aussi longtemps qu'elle est avant la valeur, alors elle est valide."
+ , "un autre commentaire": "comme c'est gentil"
+ },
+
+ "C'était court": "Et, vous avez terminé. Maintenant, vous savez tout ce que JSON a à offrir."
+}
+```
diff --git a/fr-fr/livescript-fr.html.markdown b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..13bbffe5
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/livescript-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,360 @@
+---
+language: LiveScript
+filename: learnLivescript-fr.ls
+contributors:
+ - ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"]
+translators:
+ - ["Morgan Bohn", "https://github.com/dotmobo"]
+lang: fr-fr
+---
+
+LiveScript est un langage qui compile en JavaScript. Il a un rapport direct
+avec JavaScript, et vous permet d'écrire du JavaScript plus simplement, plus
+efficacement et sans répétitivité. LiveScript ajoute non seulement des
+fonctionnalités pour écrire du code fonctionnel, mais possède aussi nombre
+d'améliorations pour la programmation orientée objet et la programmation
+impérative.
+
+LiveScript est un descendant direct de [Coco][], indirect de [CoffeeScript][],
+avec lequel il a beaucoup plus de compatibilité.
+
+[Coco]: http://satyr.github.io/coco/
+[CoffeeScript]: http://coffeescript.org/
+
+Vous pouvez contacter l'auteur du guide original en anglais ici :
+[@kurisuwhyte](https://twitter.com/kurisuwhyte)
+
+
+```coffeescript
+# Comme son cousin CoffeeScript, LiveScript utilise le symbole dièse pour les
+# commentaires sur une ligne.
+
+/*
+ Les commentaires sur plusieurs lignes utilisent la syntaxe du C. Utilisez-les
+ si vous voulez préserver les commentaires dans la sortie JavaScript.
+ */
+```
+```coffeescript
+# LiveScript utilise l'indentation pour délimiter les blocs de code plutôt que
+# les accolades, et les espaces pour appliquer les fonctions (bien que les
+# parenthèses soient utilisables).
+
+
+########################################################################
+## 1. Valeurs basiques
+########################################################################
+
+# Les valeurs non définies sont représentées par le mot clé `void` à la place de
+# `undefined`
+void # comme `undefined` mais plus sûr (ne peut pas être redéfini)
+
+# Une valeur non valide est représentée par Null.
+null
+
+
+# Les booléens s'utilisent de la façon suivante:
+true
+false
+
+# Et il existe divers alias les représentant également:
+on; off
+yes; no
+
+
+# Puis viennent les nombres entiers et décimaux.
+10
+0.4 # Notez que le `0` est requis
+
+# Dans un souci de lisibilité, vous pouvez utiliser les tirets bas et les
+# suffixes sur les nombres. Il seront ignorés à la compilation.
+12_344km
+
+
+# Les chaînes sont des séquences immutables de caractères, comme en JS:
+"Christina" # Les apostrophes fonctionnent également!
+"""Multi-line
+ strings
+ are
+ okay
+ too."""
+
+# De temps à autre, vous voulez encoder un mot clé; la notation en backslash
+# rend cela facile:
+\keyword # => 'keyword'
+
+
+# Les tableaux sont des collections ordonnées de valeurs.
+fruits =
+ * \apple
+ * \orange
+ * \pear
+
+# Il peuvent être écrits de manière plus consises à l'aide des crochets:
+fruits = [ \apple, \orange, \pear ]
+
+# Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante, à l'aide d'espaces, pour
+# créer votre liste de valeurs:
+fruits = <[ apple orange pear ]>
+
+# Vous pouvez récupérer une entrée à l'aide de son index:
+fruits[0] # => "apple"
+
+# Les objets sont une collection non ordonnées de paires clé/valeur, et
+# d'autres choses (que nous verrons plus tard).
+person =
+ name: "Christina"
+ likes:
+ * "kittens"
+ * "and other cute stuff"
+
+# A nouveau, vous pouvez utiliser une expression plus consise à l'aide des
+# accolades:
+person = {name: "Christina", likes: ["kittens", "and other cute stuff"]}
+
+# Vous pouvez récupérer une entrée via sa clé:
+person.name # => "Christina"
+person["name"] # => "Christina"
+
+
+# Les expressions régulières utilisent la même syntaxe que JavaScript:
+trailing-space = /\s$/ # les mots-composés deviennent motscomposés
+
+# A l'exception que vous pouvez pouvez utiliser des expressions sur plusieurs
+# lignes!
+# (les commentaires et les espaces seront ignorés)
+funRE = //
+ function\s+(.+) # nom
+ \s* \((.*)\) \s* # arguments
+ { (.*) } # corps
+ //
+
+
+########################################################################
+## 2. Les opérations basiques
+########################################################################
+
+# Les opérateurs arithmétiques sont les mêmes que pour JavaScript:
+1 + 2 # => 3
+2 - 1 # => 1
+2 * 3 # => 6
+4 / 2 # => 2
+3 % 2 # => 1
+
+
+# Les comparaisons sont presque identiques, à l'exception que `==` équivaut au
+# `===` de JS, là où le `==` de JS est `~=` en LiveScript, et `===` active la
+# comparaison d'objets et de tableaux, ainsi que les comparaisons strictes
+# (sans conversion de type)
+2 == 2 # => true
+2 == "2" # => false
+2 ~= "2" # => true
+2 === "2" # => false
+
+[1,2,3] == [1,2,3] # => false
+[1,2,3] === [1,2,3] # => true
+
++0 == -0 # => true
++0 === -0 # => false
+
+# Les opérateurs suivants sont également disponibles: <, <=, > et >=
+
+# Les valeurs logiques peuvent être combinéees grâce aux opérateurs logiques
+# `or`, `and` et `not`
+true and false # => false
+false or true # => true
+not false # => true
+
+
+# Les collections ont également des opérateurs additionnels
+[1, 2] ++ [3, 4] # => [1, 2, 3, 4]
+'a' in <[ a b c ]> # => true
+'name' of { name: 'Chris' } # => true
+
+
+########################################################################
+## 3. Fonctions
+########################################################################
+
+# Puisque LiveScript est fonctionnel, vous vous attendez à une bonne prise en
+# charge des fonctions. En LiveScript, il est encore plus évident que les
+# fonctions sont de premier ordre:
+add = (left, right) -> left + right
+add 1, 2 # => 3
+
+# Les fonctions qui ne prennent pas d'arguments peuvent être appelées avec un
+# point d'exclamation!
+two = -> 2
+two!
+
+# LiveScript utilise l'environnement de la fonction, comme JavaScript.
+# A l'inverse de JavaScript, le `=` fonctionne comme un opérateur de
+# déclaration, et il déclarera toujours la variable située à gauche (sauf si
+# la variable a été déclarée dans l'environnement parent).
+
+# L'opérateur `:=` est disponible pour réutiliser un nom provenant de
+# l'environnement parent.
+
+
+# Vous pouvez extraire les arguments d'une fonction pour récupérer
+# rapidement les valeurs qui vous intéressent dans une structure de données
+# complexe:
+tail = ([head, ...rest]) -> rest
+tail [1, 2, 3] # => [2, 3]
+
+# Vous pouvez également transformer les arguments en utilisant les opérateurs
+# binaires et unaires. Définir des arguments par défaut est aussi possible.
+foo = (a = 1, b = 2) -> a + b
+foo! # => 3
+
+# You pouvez utiliser cela pour cloner un argument en particulier pour éviter
+# les effets secondaires. Par exemple:
+copy = (^^target, source) ->
+ for k,v of source => target[k] = v
+ target
+a = { a: 1 }
+copy a, { b: 2 } # => { a: 1, b: 2 }
+a # => { a: 1 }
+
+
+# Une fonction peut être curryfiée en utilisant une longue flèche à la place
+# d'une courte:
+add = (left, right) --> left + right
+add1 = add 1
+add1 2 # => 3
+
+# Les fonctions ont un argument `it` implicite si vous n'en déclarez pas:
+identity = -> it
+identity 1 # => 1
+
+# Les opérateurs ne sont pas des fonctions en LiveScript, mais vous pouvez
+# facilement les transformer en fonction:
+divide-by-two = (/ 2)
+[2, 4, 8, 16].map(divide-by-two).reduce (+)
+
+# Comme dans tout bon langage fonctionnel, vous pouvez créer des fonctions
+# composées d'autres fonctions:
+double-minus-one = (- 1) . (* 2)
+
+# En plus de la formule mathématique `f . g`, vous avez les opérateurs `>>`
+# et `<<`, qui décrivent l'ordre d'application des fonctions composées.
+double-minus-one = (* 2) >> (- 1)
+double-minus-one = (- 1) << (* 2)
+
+
+# Pour appliquer une valeur à une fonction, vous pouvez utiliser les opérateurs
+# `|>` et `<|`:
+map = (f, xs) --> xs.map f
+[1 2 3] |> map (* 2) # => [2 4 6]
+
+# La version sans pipe correspond à:
+((map (* 2)) [1, 2, 3])
+
+# You pouvez aussi choisir où vous voulez que la valeur soit placée, en
+# marquant la position avec un tiret bas (_):
+reduce = (f, xs, initial) --> xs.reduce f, initial
+[1 2 3] |> reduce (+), _, 0 # => 6
+
+
+# Le tiret bas est également utilisé pour l'application partielle,
+# que vous pouvez utiliser pour toute fonction:
+div = (left, right) -> left / right
+div-by-two = div _, 2
+div-by-two 4 # => 2
+
+
+# Pour conclure, LiveScript vous permet d'utiliser les fonctions de rappel.
+# (mais vous devriez essayer des approches plus fonctionnelles, comme
+# Promises).
+# Un fonction de rappel est une fonction qui est passée en argument à une autre
+# fonction:
+readFile = (name, f) -> f name
+a <- readFile 'foo'
+b <- readFile 'bar'
+console.log a + b
+
+# Equivalent à:
+readFile 'foo', (a) -> readFile 'bar', (b) -> console.log a + b
+
+
+########################################################################
+## 4. Conditionnalités
+########################################################################
+
+# Vous pouvez faire de la conditionnalité à l'aide de l'expression `if...else`:
+x = if n > 0 then \positive else \negative
+
+# A la place de `then`, vous pouvez utiliser `=>`
+x = if n > 0 => \positive
+ else \negative
+
+# Pour les conditions complexes, il vaut mieux utiliser l'expresssion `switch`:
+y = {}
+x = switch
+ | (typeof y) is \number => \number
+ | (typeof y) is \string => \string
+ | 'length' of y => \array
+ | otherwise => \object # `otherwise` et `_` correspondent.
+
+# Le corps des fonctions, les déclarations et les assignements disposent d'un
+# `switch` implicite, donc vous n'avez pas besoin de le réécrire:
+take = (n, [x, ...xs]) -->
+ | n == 0 => []
+ | _ => [x] ++ take (n - 1), xs
+
+
+########################################################################
+## 5. Compréhensions
+########################################################################
+
+# Comme en python, vous allez pouvoir utiliser les listes en compréhension,
+# ce qui permet de générer rapidement et de manière élégante une liste de
+# valeurs:
+oneToTwenty = [1 to 20]
+evens = [x for x in oneToTwenty when x % 2 == 0]
+
+# `when` et `unless` peuvent être utilisés comme des filtres.
+
+# Cette technique fonctionne sur les objets de la même manière. Vous allez
+# pouvoir générer l'ensemble de paires clé/valeur via la syntaxe suivante:
+copy = { [k, v] for k, v of source }
+
+
+########################################################################
+## 4. Programmation orientée objet
+########################################################################
+
+# Bien que LiveScript soit un langage fonctionnel, il dispose d'intéressants
+# outils pour la programmation objet. La syntaxe de déclaration d'une classe
+# est héritée de CoffeeScript:
+class Animal
+ (@name, kind) ->
+ @kind = kind
+ action: (what) -> "*#{@name} (a #{@kind}) #{what}*"
+
+class Cat extends Animal
+ (@name) -> super @name, 'cat'
+ purr: -> @action 'purrs'
+
+kitten = new Cat 'Mei'
+kitten.purr! # => "*Mei (a cat) purrs*"
+
+# En plus de l'héritage classique, vous pouvez utiliser autant de mixins
+# que vous voulez pour votre classe. Les mixins sont juste des objets:
+Huggable =
+ hug: -> @action 'is hugged'
+
+class SnugglyCat extends Cat implements Huggable
+
+kitten = new SnugglyCat 'Purr'
+kitten.hug! # => "*Mei (a cat) is hugged*"
+```
+
+## Lectures complémentaires
+
+Il y a beaucoup plus de choses à dire sur LiveScript, mais ce guide devrait
+suffire pour démarrer l'écriture de petites fonctionnalités.
+Le [site officiel](http://livescript.net/) dispose de beaucoup d'information,
+ainsi que d'un compilateur en ligne vous permettant de tester le langage!
+
+Jetez également un coup d'oeil à [prelude.ls](http://gkz.github.io/prelude-ls/),
+et consultez le channel `#livescript` sur le réseau Freenode.
diff --git a/fr-fr/lua-fr.html.markdown b/fr-fr/lua-fr.html.markdown
index b4e2a161..1f592320 100644
--- a/fr-fr/lua-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/lua-fr.html.markdown
@@ -434,9 +434,9 @@ les librairies standard:
Autres références complémentaires:
-* <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">Lua for programmers</a>
-* <a href="lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Courte de référence de Lua</a>
-* <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programming In Lua</a>
+* <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">Lua pour programmeurs</a>
+* <a href="lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Référence condensée de Lua</a>
+* <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programmer en Lua</a>
* <a href="http://www.lua.org/manual/">Les manuels de référence Lua</a>
A propos, ce fichier est exécutable. Sauvegardez-le sous le nom *learn.lua* et
@@ -446,4 +446,4 @@ Ce tutoriel a été originalement écrit pour <a href="tylerneylon.com">tylerney
disponible en tant que <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">gist</a>.
Il a été traduit en français par Roland Yonaba (voir son <a href="http://github.com/Yonaba">github</a>).
-Amusez-vous bien avec Lua! \ No newline at end of file
+Amusez-vous bien avec Lua!
diff --git a/fr-fr/markdown.html.markdown b/fr-fr/markdown.html.markdown
index 29c0d65d..66f0efbe 100644
--- a/fr-fr/markdown.html.markdown
+++ b/fr-fr/markdown.html.markdown
@@ -2,7 +2,7 @@
language: markdown
contributors:
- ["Andrei Curelaru", "http://www.infinidad.fr"]
-filename: markdown.md
+filename: markdown-fr.md
lang: fr-fr
---
@@ -177,7 +177,7 @@ des syntaxes spécifiques -->
\`\`\`ruby
<!-- mais enlevez les backslashes quand vous faites ça,
-gardez juste ```ruby ( ou nom de la synatxe correspondant à votre code )-->
+gardez juste ```ruby ( ou nom de la syntaxe correspondant à votre code )-->
def foobar
puts "Hello world!"
end
diff --git a/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown b/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown
index 69f4d8f9..4e31c4bf 100644
--- a/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/objective-c-fr.html.markdown
@@ -14,7 +14,7 @@ lang: fr-fr
L'Objective-C est un langage de programmation orienté objet réflexif principalement utilisé par Apple pour les systèmes d'exploitations Mac OS X et iOS et leurs frameworks respectifs, Cocoa et Cocoa Touch.
-```objective_c
+```objective-c
// Les commentaires sur une seule ligne commencent par //
/*
diff --git a/fr-fr/perl-fr.html.markdown b/fr-fr/perl-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e737b7aa
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/perl-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,174 @@
+---
+name: perl
+category: language
+language: perl
+filename: learnperl-fr.pl
+contributors:
+ - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+ - ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"]
+translators:
+ - ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"]
+lang: fr-fr
+---
+Perl 5 est un langage de programmation riche en fonctionnalité, avec plus de 25 ans de développement.
+
+Perl 5 fonctionne sur plus de 100 plateformes, allant des pc portables aux mainframes et
+est autant adapté à un prototypage rapide qu'à des projets de grande envergure.
+
+```perl
+# Les commentaires en une ligne commencent par un dièse
+
+
+#### Types de variables de Perl
+
+# Les variables comment par un symbole précisant le type.
+# Un nom de variable valide commence par une lettre ou un underscore,
+# suivi d'un nombre quelconque de lettres, chiffres ou underscores.
+
+### Perl a trois types principaux de variables: $scalaire, @tableau and %hash
+
+## Scalaires
+# Un scalaire représente une valeur unique :
+my $animal = "chameau";
+my $reponse = 42;
+
+# Les valeurs scalaires peuvent être des strings, des entiers ou des nombres à virgule flottante
+# et Perl les convertira automatiquement entre elles quand nécessaire.
+
+## Tableaux
+# Un tableau représente une liste de valeurs :
+my @animaux = ("chameau", "lama", "chouette");
+my @nombres = (23, 42, 69);
+my @melange = ("chameau", 42, 1.23);
+
+## Hashes
+# Un hash représente un ensemble de paires de clé/valeur :
+my %fruit_couleur = ("pomme", "rouge", "banane", "jaune");
+
+# Vous pouvez utiliser des espaces et l'opérateur "=>" pour les disposer plus joliment :
+
+my %fruit_couleur = (
+ pomme => "rouge",
+ banane => "jaune"
+);
+
+# Les scalaires, tableaux et hashes sont plus amplement documentés dans le perldata
+# (perldoc perldata)
+
+# Des types de données plus complexes peuvent être construits en utilisant des références,
+# vous permettant de construire des listes et des hashes à l'intérieur d'autres listes et hashes.
+
+#### Conditions et boucles
+
+# Perl possède la plupart des conditions et boucles habituelles.
+
+if ($var) {
+ ...
+} elsif ($var eq 'bar') {
+ ...
+} else {
+ ...
+}
+
+unless (condition) {
+ ...
+}
+# Ceci est fourni en tant que version plus lisible de "if (!condition)"
+
+# la postcondition à la sauce Perl
+
+print "Yow!" if $zippy;
+print "Nous n'avons pas de banane." unless $bananes;
+
+# while
+while (condition) {
+ ...
+}
+
+# boucle for et iteration
+for (my $i = 0; $i < $max; $i++) {
+ print "l'index est $i";
+}
+
+for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) {
+ print "L'élément courant est " . $elements[$i];
+}
+
+for my $element (@elements) {
+ print $element;
+}
+
+# implicitement
+
+# La variable de contexte scalaire $_ est utilisée par défaut dans différentes
+# situations, comme par exemple dans la boucle foreach ou en argument par défaut
+# de la plupart des fonctions pour en simplifier l'écriture.
+
+# Dans l'exemple suivant, $_ prends successivement la valeur de
+# chaque élément de la liste.
+
+for (@elements) {
+ print; # affiche le contenu de $_
+}
+
+
+#### Expressions régulières
+
+# Le support des expressions régulières par Perl est aussi large que profond
+# et est sujet à une longue documentation sur perlrequick, perlretut et ailleurs.
+# Cependant, pour faire court :
+
+# Simple correspondance
+if (/foo/) { ... } # vrai si $_ contient "foo"
+if ($a =~ /foo/) { ... } # vrai si $a contient "foo"
+
+# Simple substitution
+
+$a =~ s/foo/bar/; # remplace le premier foo par bar dans $a
+$a =~ s/foo/bar/g; # remplace TOUTES LES INSTANCES de foo par bar dans $a
+
+
+#### Fichiers et E/S
+
+# Vous pouvez ouvrir un fichier pour y écrire ou pour le lire avec la fonction "open()".
+
+open(my $in, "<", "input.txt") or die "Impossible d'ouvrir input.txt: $!";
+open(my $out, ">", "output.txt") or die "Impossible d'ouvrir output.txt: $!";
+open(my $log, ">>", "my.log") or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!";
+
+# Vous pouvez lire depuis un descripteur de fichier grâce à l'opérateur "<>".
+# Dans un contexte scalaire, il lit une seule ligne depuis le descripteur de fichier
+# et dans un contexte de liste, il lit le fichier complet, assignant chaque ligne à un
+# élément de la liste :
+
+my $ligne = <$in>
+my $lignes = <$in>
+
+#### Ecrire des fonctions
+
+# Ecrire des fonctions est facile :
+
+sub logger {
+ my $logmessage = shift;
+
+ open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!";
+
+ print $logfile $logmessage;
+}
+
+# Maintenant, nous pouvons utiliser cette fonction comme n'importe quelle fonction intégrée :
+
+logger("On a une fonction de logging!!");
+```
+
+#### Utiliser des modules Perl
+
+Les modules Perl fournissent une palette de fonctionnalités vous évitant de réinventer la roue et peuvent être téléchargés depuis CPAN (http://www.cpan.org/). Un certain nombre de modules populaires sont inclus dans la distribution même de Perl.
+
+Perlfaq contiens des questions et réponses liées aux tâches habituelles et propose souvent des suggestions quant aux bons modules à utiliser.
+
+#### Pour en savoir plus
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
+ - and perl built-in : `perldoc perlintro`
diff --git a/fr-fr/php.html.markdown b/fr-fr/php.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f4eaf396
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/php.html.markdown
@@ -0,0 +1,696 @@
+---
+language: PHP
+contributors:
+ - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
+ - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
+translators:
+ - ["Pascal Boutin", "http://pboutin.net/"]
+lang: fr-fr
+---
+
+This document describes PHP 5+.
+
+```php
+ // Le code PHP doit être placé à l'intérieur de balises '<?php'
+
+// Si votre fichier php ne contient que du code PHP, il est
+// généralement recommandé de ne pas fermer la balise '?>'
+
+// Deux barres obliques amorcent un commentaire simple.
+
+# Le dièse aussi, bien que les barres obliques soient plus courantes
+
+/*
+ Les barres obliques et les astérisques peuvent être utilisés
+ pour faire un commentaire multi-lignes.
+*/
+
+// Utilisez "echo" ou "print" afficher une sortie
+print('Hello '); // Affiche "Hello " sans retour à la ligne
+
+// Les parenthèses sont facultatives pour print et echo
+echo "World\n"; // Affiche "World" avec un retour à la ligne
+
+// toutes les instructions doivent se terminer par un point-virgule
+
+// Tout ce qui se trouve en dehors des <?php ?> est automatiquement
+// affiché en sortie
+Hello World Again!
+<?php
+
+
+/************************************
+ * Types & Variables
+ */
+
+// Les noms de variables débutent par le symbole $
+// Un nom de variable valide commence par une lettre ou un souligné,
+// suivi de n'importe quelle lettre, nombre ou de soulignés.
+
+// Les valeurs booléenes ne sont pas sensibles à la casse
+$boolean = true; // ou TRUE ou True
+$boolean = false; // ou FALSE ou False
+
+// Entiers (integers)
+$int1 = 12; // => 12
+$int2 = -12; // => -12
+$int3 = 012; // => 10 (un 0 devant la valeur désigne une valeur octale)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (un 0x devant la valeur désigne une valeur hexadécimale)
+
+// Réels (floats, doubles)
+$float = 1.234;
+$float = 1.2e3;
+$float = 7E-10;
+
+// Suppression d'une variable
+unset($int1);
+
+// Arithmétique
+$sum = 1 + 1; // 2 (addition)
+$difference = 2 - 1; // 1 (soustraction)
+$product = 2 * 2; // 4 (produit)
+$quotient = 2 / 1; // 2 (division)
+
+// Arithmétique (raccourcis)
+$number = 0;
+$number += 2; // Incrémente $number de 2
+echo $number++; // Affiche 2 (incrémente après l'évaluation)
+echo ++$number; // Affiche 4 (incrémente avant l'évaluation)
+$number /= $float; // Divise et assigne le quotient à $number
+
+// Les chaînes de caractères (strings) doivent être à
+// l'intérieur d'une paire d'apostrophes
+$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
+
+// Évitez les guillemets sauf pour inclure le contenu d'une autre variable
+$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
+
+// Les caractères spéciaux sont seulement échappés avec des guillemets
+$escaped = "This contains a \t tab character.";
+$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
+
+// En cas de besoin, placez la variable dans des accolades
+$money = "I have $${number} in the bank.";
+
+// Depuis PHP 5.3, Nowdoc peut être utilisé pour faire des chaînes
+// multi-lignes non-interprétées
+$nowdoc = <<<'END'
+Multi line
+string
+END;
+
+// Heredoc peut être utilisé pour faire des chaînes multi-lignes interprétées
+$heredoc = <<<END
+Multi line
+$sgl_quotes
+END;
+
+// La concaténation de chaînes se fait avec un .
+echo 'This string ' . 'is concatenated';
+
+
+/********************************
+ * Constantes
+ */
+
+// Une constante est déclarée avec define()
+// et ne peut jamais être changée durant l'exécution
+
+// un nom valide de constante commence par une lettre ou un souligné,
+// suivi de n'importe quelle lettre, nombre ou soulignés.
+define("FOO", "something");
+
+// on peut accéder à une constante en utilisant directement son nom
+echo 'This outputs '.FOO;
+
+
+/********************************
+ * Tableaux (array)
+ */
+
+// Tous les tableaux en PHP sont associatifs (hashmaps),
+
+// Fonctionne dans toutes les versions de PHP
+$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3);
+
+// PHP 5.4 a introduit une nouvelle syntaxe
+$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3];
+
+echo $associative['One']; // affiche 1
+
+// Dans une liste simple, l'index est automatiquement attribué en tant que clé
+$array = ['One', 'Two', 'Three'];
+echo $array[0]; // => "One"
+
+// Ajoute un élément à la fin du tableau
+$array[] = 'Four';
+
+// Retrait d'un élément du tableau
+unset($array[3]);
+
+/********************************
+ * Affichage
+ */
+
+echo('Hello World!');
+// Affiche Hello World! dans stdout.
+// Stdout est la page web si on exécute depuis un navigateur.
+
+print('Hello World!'); // Pareil à "écho"
+
+// Pour écho, vous n'avez pas besoin des parenthèses
+echo 'Hello World!';
+print 'Hello World!'; // Pour print non plus
+
+$paragraph = 'paragraph';
+
+echo 100; // Affichez un scalaire directement
+echo $paragraph; // ou des variables
+
+// Si le raccourci de sortie est configuré, ou si votre version de PHP est
+// 5.4.0+, vous pouvez utiliser ceci:
+?>
+<p><?= $paragraph ?></p>
+<?php
+
+$x = 1;
+$y = 2;
+$x = $y; // $x contient maintenant la même valeur que $y
+$z = &$y;
+// $z contient une référence vers $y. Changer la valeur de
+// $z changerait également la valeur de $y, et vice-versa.
+// $x resterait inchangé comme la valeur initiale de $y
+
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 2
+$y = 0;
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 0
+
+// Affiche le type et la valeur de la variable dans stdout
+var_dump($z); // prints int(0)
+
+// Affiche la variable dans stdout dans un format plus convivial
+print_r($array); // prints: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three )
+
+/********************************
+ * Logique
+ */
+$a = 0;
+$b = '0';
+$c = '1';
+$d = '1';
+
+// assert affiche un avertissement dans son argument n'est pas vrai
+
+// Ces comparaisons vont toujours être vraies, même si leurs
+// types ne sont pas les mêmes.
+assert($a == $b); // égalité
+assert($c != $a); // inégalité
+assert($c <> $a); // inégalité (moins courant)
+assert($a < $c);
+assert($c > $b);
+assert($a <= $b);
+assert($c >= $d);
+
+// Ces comparaisons vont seulement être vraies si les types concordent.
+assert($c === $d);
+assert($a !== $d);
+assert(1 === '1');
+assert(1 !== '1');
+
+// Opérateur 'spaceship' depuis PHP 7
+$a = 100;
+$b = 1000;
+
+echo $a <=> $a; // 0 car ils sont égaux
+echo $a <=> $b; // -1 car $a < $b
+echo $b <=> $a; // 1 car $b > $a
+
+// Les variables peuvent être transtypées dépendamment de leur usage.
+
+$integer = 1;
+echo $integer + $integer; // => 2
+
+$string = '1';
+echo $string + $string; // => 2
+
+$string = 'one';
+echo $string + $string; // => 0
+// Donne 0 car l'opérateur + ne peut pas transtyper la chaîne 'one' en un nombre
+
+// On peut également transtyper manuellement pour utiliser
+// une variable dans un autre type
+
+$boolean = (boolean) 1; // => true
+
+$zero = 0;
+$boolean = (boolean) $zero; // => false
+
+// Il y a également des fonctions dédiées pour transtyper
+$integer = 5;
+$string = strval($integer);
+
+$var = null; // Valeur nulle
+
+
+/********************************
+ * Structures de contrôle
+ */
+
+if (true) {
+ print 'Je suis affiché';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Je ne le suis pas';
+} else {
+ print 'Je suis affiché';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Je ne suis pas affiché';
+} elseif (true) {
+ print 'Je le suis';
+}
+
+// Opérateur ternaire
+print (false ? 'N\'est pas affiché' : 'L\'est');
+
+// Opérateur ternaire depuis PHP 5.3
+// équivalent de $x ? $x : 'Does'
+$x = false;
+print($x ?: 'Does');
+
+// depuis PHP 7, on peut facilement vérifier si une valeur est nulle
+$a = null;
+$b = 'Hello World';
+echo $a ?? 'a is not set'; // Affiche 'a is not set'
+echo $b ?? 'b is not set'; // Affiche 'Hello World'
+
+
+$x = 0;
+if ($x === '0') {
+ print 'Pas affiché';
+} elseif($x == '1') {
+ print 'Pas affiché';
+} else {
+ print 'Affiché';
+}
+
+
+// Cette syntaxe alternative est particulièrement utile avec du HTML:
+?>
+
+<?php if ($x): ?>
+<p>Ceci est affiché si $x est vrai</p>
+<?php else: ?>
+<p>Ceci est affiché si $x est faux</p>
+<?php endif; ?>
+
+<?php
+
+// On peut également utiliser une condition multiple (switch case)
+switch ($x) {
+ case '0':
+ print 'Les switch font du transtypage implicite';
+ break; // Il est important de déclaré un 'break', sinon les cas
+ // 'two' et 'three' seront évalués
+ case 'two':
+ case 'three':
+ // Si $x == 'two' || $x == 'three'
+ break;
+ default:
+ // Si aucun cas n'a été vrai
+}
+
+// Structures itératives (for, while, do while)
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ echo $i++;
+}; // Affiche "01234"
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+do {
+ echo $i++;
+} while ($i < 5); // Affiche "01234"
+
+echo "\n";
+
+for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
+ echo $x;
+} // Affiche "0123456789"
+
+echo "\n";
+
+$wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4];
+
+// Les boucles 'foreach' sont utiles pour parcourir les tableaux
+foreach ($wheels as $wheel_count) {
+ echo $wheel_count;
+} // Affiche "24"
+
+echo "\n";
+
+// Il est également possible d'accéder aux clés du tableau
+foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) {
+ echo "The $vehicle have $wheel_count wheels";
+}
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ if ($i === 3) {
+ break; // Permet d'arrêter la boucle
+ }
+ echo $i++;
+} // Affiche "012"
+
+for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
+ if ($i === 3) {
+ continue; // Permet de passer immédiatement à l'itération suivante
+ }
+ echo $i;
+} // Affiche "0124"
+
+
+/********************************
+ * Fonctions
+ */
+
+// On peut déclarer une fonction avec le mot clé 'function'
+function my_function () {
+ return 'Hello';
+}
+
+echo my_function(); // => "Hello"
+
+
+// Les noms de fonction débutent par le symbole $
+// Un nom de variable valide commence par une lettre ou un souligné,
+// suivi de n'importe quelle lettre, nombre ou de soulignés.
+
+function add ($x, $y = 1) { // $y est facultatif et sa valeur par défaut est 1
+ $result = $x + $y;
+ return $result;
+}
+
+echo add(4); // => 5
+echo add(4, 2); // => 6
+
+// $result n'est pas accessible en dehors de la fonction
+// print $result; // Retourne un avertissement
+
+// Depuis PHP 5.3 on peut déclarer des fonctions anonymes
+$inc = function ($x) {
+ return $x + 1;
+};
+
+echo $inc(2); // => 3
+
+function foo ($x, $y, $z) {
+ echo "$x - $y - $z";
+}
+
+// Une fonction peut retourner une fonction
+function bar ($x, $y) {
+ // On peut utiliser 'use' pour passer des variables externes
+ return function ($z) use ($x, $y) {
+ foo($x, $y, $z);
+ };
+}
+
+$bar = bar('A', 'B');
+$bar('C'); // Affiche "A - B - C"
+
+// On peut exécuter une fonction par son nom en chaîne de caractères
+$function_name = 'add';
+echo $function_name(1, 2); // => 3
+// Utile pour déterminer par programmation quelle fonction exécuter.
+
+// On peut également utiliser
+call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
+
+/********************************
+ * Insertions
+ */
+
+<?php
+// Le PHP se trouvant dans un fichier inclus doit
+// également commencer par une balise PHP.
+
+include 'my-file.php';
+// Le code se trouvant dans my-file.php est maintenant disponible dans
+// le contexte courant. Si le fichier ne peut pas être inclus
+// (ex. non trouvé), un avertissement sera émit.
+
+include_once 'my-file.php';
+// Si le code dans my-file.php a déjà été inclus ailleur, il ne va pas
+// être inclus de nouveau.
+
+require 'my-file.php';
+require_once 'my-file.php';
+// Même comportement que include() mais déclenche une érreur fatale si le fichier ne peux pas être inclus.
+
+// Contenu de my-include.php:
+<?php
+
+return 'Anything you like.';
+// Fin de my-include.php
+
+// include() et require() peuvent également retourner une valeur
+$value = include('my-include.php');
+
+// Les fichiers sont inclus depuis le chemin donné ou, si aucun chemin n'est donné,
+// la configuration 'include_path'. Si le fichier n'est pas trouvé dans le 'include_path',
+// include va finalement vérifier dans le répertoire courant avant d'échouer.
+
+/********************************
+ * Classes
+ */
+
+// Les classes sont définies avec le mot clé 'class'
+
+class MyClass
+{
+ const MY_CONST = 'value'; // Une constante
+
+ static $staticVar = 'static';
+
+ // Variables statiques et leur visibilité
+ public static $publicStaticVar = 'publicStatic';
+ // Accessible à l'intérieur de la classe seulement
+ private static $privateStaticVar = 'privateStatic';
+ // Accessible à l'intérieur de la classe et des classes enfants
+ protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic';
+
+ // Les attributs doivent définir leur visibilité
+ public $property = 'public';
+ public $instanceProp;
+ protected $prot = 'protected';
+ private $priv = 'private';
+
+ // Déclaration d'un constructeur avec __construct
+ public function __construct($instanceProp) {
+ // Access instance variables with $this
+ $this->instanceProp = $instanceProp;
+ }
+
+ // Les méthodes sont déclarés par des fonctions au sein de la classe
+ public function myMethod()
+ {
+ print 'MyClass';
+ }
+
+ // le mot clé 'final' rend la function impossible à surcharger
+ final function youCannotOverrideMe()
+ {
+ }
+
+/*
+ * Les attributs et méthodes statiques peuvent être accédés sans devoir
+ * instancier la classe. Les attributs statiques ne sont pas accessibles depuis
+ * une instance, même si les méthodes statiques le sont.
+ */
+
+ public static function myStaticMethod()
+ {
+ print 'I am static';
+ }
+}
+
+// Les constantes d'une classe peuvent toujours être utilisé de façon statique
+echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value';
+
+echo MyClass::$staticVar; // Retourne 'static';
+MyClass::myStaticMethod(); // Retourne 'I am static';
+
+// On peut instancier une classe en utilisant le mot clé 'new'
+$my_class = new MyClass('An instance property');
+
+// On peut accéder aux attributs/méthodes d'une instance avec ->
+echo $my_class->property; // => "public"
+echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property"
+$my_class->myMethod(); // => "MyClass"
+
+
+// On peut hériter d'une classe en utilisant 'extends'
+class MyOtherClass extends MyClass
+{
+ function printProtectedProperty()
+ {
+ echo $this->prot;
+ }
+
+ // Surcharge d'une méthode
+ function myMethod()
+ {
+ parent::myMethod();
+ print ' > MyOtherClass';
+ }
+}
+
+$my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop');
+$my_other_class->printProtectedProperty(); // => Retourne "protected"
+$my_other_class->myMethod(); // Retourne "MyClass > MyOtherClass"
+
+// On peut empêcher qu'une classe soit héritée
+final class YouCannotExtendMe
+{
+}
+
+// On peut utiliser des "méthodes magiques" pour se faire des accesseurs
+class MyMapClass
+{
+ private $property;
+
+ public function __get($key)
+ {
+ return $this->$key;
+ }
+
+ public function __set($key, $value)
+ {
+ $this->$key = $value;
+ }
+}
+
+$x = new MyMapClass();
+echo $x->property; // Va utiliser la méthode __get()
+$x->property = 'Something'; // Va utiliser la méthode __set()
+
+// Les classes peuvent être abstraites (en utilisant le mot clé 'abstract'), ou
+// elle peuvent implémenter une interface (en utilisant le mot clé 'implement').
+
+// Une interface peut être déclarée avec le mot clé 'interface'
+
+interface InterfaceOne
+{
+ public function doSomething();
+}
+
+interface InterfaceTwo
+{
+ public function doSomethingElse();
+}
+
+// Les interfaces peuvent hériter d'autres interfaces
+interface InterfaceThree extends InterfaceTwo
+{
+ public function doAnotherContract();
+}
+
+abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne
+{
+ public $x = 'doSomething';
+}
+
+class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo
+{
+ public function doSomething()
+ {
+ echo $x;
+ }
+
+ public function doSomethingElse()
+ {
+ echo 'doSomethingElse';
+ }
+}
+
+
+// Les classes peuvent implémenter plusieurs interfaces à la fois
+class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo
+{
+ public function doSomething()
+ {
+ echo 'doSomething';
+ }
+
+ public function doSomethingElse()
+ {
+ echo 'doSomethingElse';
+ }
+}
+
+/********************************
+ * Espaces de noms (namespaces)
+ */
+
+// Cette section est séparée, car une déclaration d'espace de nom doit être
+// la première chose que l'on retrouve dans un fichier PHP,
+// imaginons que c'est le cas
+
+<?php
+
+// Par défaut, les classes existent dans l'espace de nom global et peuvent
+// être appelé explicitement avec un antislash.
+
+$cls = new \MyClass();
+
+
+
+// On peut spécifier l'espace de nom d'un fichier comme cela
+namespace My\Namespace;
+
+class MyClass
+{
+}
+
+// (depuis un autre fichier...)
+$cls = new My\Namespace\MyClass;
+
+// Ou depuis un autre espace de nom
+namespace My\Other\Namespace;
+
+use My\Namespace\MyClass;
+
+$cls = new MyClass();
+
+// On peut également utiliser un alias sur un espace de nom
+
+namespace My\Other\Namespace;
+
+use My\Namespace as SomeOtherNamespace;
+
+$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass();
+
+*/
+
+```
+
+## Pour plus d'informations
+
+Visitez la [documentation officielle](http://www.php.net/manual/fr).
+
+Si vous êtes intéressé par les bonnes pratiques, visitez
+[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/) (anglais seulement).
+
+Si vous êtes habitué à utiliser de bons gestionaires de dépendances, regardez
+[Composer](http://getcomposer.org/).
+
+Pour consulter les standards, visitez "the PHP Framework Interoperability Groups"
+[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
diff --git a/fr-fr/python-fr.html.markdown b/fr-fr/python-fr.html.markdown
index 58a036ba..d78291be 100644
--- a/fr-fr/python-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/python-fr.html.markdown
@@ -14,12 +14,11 @@ Je suis tombé amoureux de Python de par la clarté de sa syntaxe. C'est pratiqu
Vos retours sont grandement appréciés. Vous pouvez me contacter sur Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par e-mail: louiedinh [at] [google's email service]
-NB: Cet artice s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x
-Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3!
+N.B. : Cet article s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x. Python 2.7 est en fin de vie et ne sera plus maintenu à partir de 2020, il est donc recommandé d'apprendre Python avec Python 3. Pour Python 3.x, il existe un autre [tutoriel pour Python 3](http://learnxinyminutes.com/docs/fr-fr/python3-fr/).
```python
# Une ligne simple de commentaire commence par un dièse
-""" Les lignes de commenatires multipes peuvent être écrites
+""" Les lignes de commentaires multipes peuvent être écrites
en utilisant 3 guillemets ("), et sont souvent utilisées
pour les commentaires
"""
diff --git a/fr-fr/python3-fr.html.markdown b/fr-fr/python3-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..3d60157c
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/python3-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,723 @@
+---
+language: python3
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://pythonpracticeprojects.com"]
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+ - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
+translators:
+ - ["Gnomino", "https://github.com/Gnomino"]
+filename: learnpython3-fr.py
+lang: fr-fr
+---
+
+Python a été créé par Guido Van Rossum au début des années 90. C'est maintenant un des
+langages les populaires. Je suis tombé amoureux de Python pour la clarté de sa syntaxe.
+C'est tout simplement du pseudo-code exécutable.
+
+L'auteur original apprécierait les retours (en anglais): vous pouvez le contacter sur Twitter à [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par mail à l'adresse louiedinh [at] [google's email service]
+
+Note : Cet article s'applique spécifiquement à Python 3. Jettez un coup d'oeil [ici](http://learnxinyminutes.com/docs/fr-fr/python-fr/) pour apprendre le vieux Python 2.7
+
+```python
+
+# Un commentaire d'une ligne commence par un dièse
+
+""" Les chaînes de caractères peuvent être écrites
+ avec 3 guillemets doubles ("), et sont souvent
+ utilisées comme des commentaires.
+"""
+
+####################################################
+## 1. Types de données primaires et opérateurs
+####################################################
+
+# On a des nombres
+3 # => 3
+
+# Les calculs sont ce à quoi on s'attend
+1 + 1 # => 2
+8 - 1 # => 7
+10 * 2 # => 20
+
+# Sauf pour la division qui retourne un float (nombre à virgule flottante)
+35 / 5 # => 7.0
+
+# Résultats de divisions entières tronqués pour les nombres positifs et négatifs
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # works on floats too
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Quand on utilise un float, le résultat est un float
+3 * 2.0 # => 6.0
+
+# Modulo (reste de la division)
+7 % 3 # => 1
+
+# Exponentiation (x**y, x élevé à la puissance y)
+2**4 # => 16
+
+# Forcer la priorité de calcul avec des parenthèses
+(1 + 3) * 2 # => 8
+
+# Les valeurs booléennes sont primitives
+True
+False
+
+# Négation avec not
+not True # => False
+not False # => True
+
+# Opérateurs booléens
+# On note que "and" et "or" sont sensibles à la casse
+True and False #=> False
+False or True #=> True
+
+# Utilisation des opérations booléennes avec des entiers :
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
+
+# On vérifie une égalité avec ==
+1 == 1 # => True
+2 == 1 # => False
+
+# On vérifie une inégalité avec !=
+1 != 1 # => False
+2 != 1 # => True
+
+# Autres opérateurs de comparaison
+1 < 10 # => True
+1 > 10 # => False
+2 <= 2 # => True
+2 >= 2 # => True
+
+# On peut enchaîner les comparaisons
+1 < 2 < 3 # => True
+2 < 3 < 2 # => False
+
+# (is vs. ==) is vérifie si deux variables pointent sur le même objet, mais == vérifie
+# si les objets ont la même valeur.
+a = [1, 2, 3, 4] # a pointe sur une nouvelle liste, [1, 2, 3, 4]
+b = a # b pointe sur a
+b is a # => True, a et b pointent sur le même objet
+b == a # => True, les objets a et b sont égaux
+b = [1, 2, 3, 4] # b pointe sur une nouvelle liste, [1, 2, 3, 4]
+b is a # => False, a et b ne pointent pas sur le même objet
+b == a # => True, les objets a et b ne pointent pas sur le même objet
+
+# Les chaînes (ou strings) sont créées avec " ou '
+"Ceci est une chaine"
+'Ceci est une chaine aussi.'
+
+# On peut additionner des chaînes aussi ! Mais essayez d'éviter de le faire.
+"Hello " + "world!" # => "Hello world!"
+# On peut aussi le faire sans utiliser '+'
+"Hello " "world!" # => "Hello world!"
+
+# On peut traîter une chaîne comme une liste de caractères
+"This is a string"[0] # => 'T'
+
+# .format peut être utilisé pour formatter des chaînes, comme ceci:
+"{} peuvent etre {}".format("Les chaînes", "interpolées")
+
+# On peut aussi réutiliser le même argument pour gagner du temps.
+"{0} be nimble, {0} be quick, {0} jump over the {1}".format("Jack", "candle stick")
+#=> "Jack be nimble, Jack be quick, Jack jump over the candle stick"
+
+# On peut aussi utiliser des mots clés pour éviter de devoir compter.
+"{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna") #=> "Bob wants to eat lasagna"
+
+# Si votre code doit aussi être compatible avec Python 2.5 et moins,
+# vous pouvez encore utiliser l'ancienne syntaxe :
+"Les %s peuvent être %s avec la %s méthode" % ("chaînes", "interpolées", "vieille")
+
+
+# None est un objet
+None # => None
+
+# N'utilisez pas "==" pour comparer des objets à None
+# Utilisez plutôt "is". Cela permet de vérifier l'égalité de l'identité des objets.
+"etc" is None # => False
+None is None # => True
+
+# None, 0, and les strings/lists/dicts (chaînes/listes/dictionnaires) valent False lorsqu'ils sont convertis en booléens.
+# Toutes les autres valeurs valent True
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+bool([]) #=> False
+bool({}) #=> False
+
+
+####################################################
+## 2. Variables et Collections
+####################################################
+
+# Python a une fonction print pour afficher du texte
+print("I'm Python. Nice to meet you!")
+
+# Par défaut, la fonction print affiche aussi une nouvelle ligne à la fin.
+# Utilisez l'argument optionnel end pour changer ce caractère de fin.
+print("Hello, World", end="!") # => Hello, World!
+
+# Pas besoin de déclarer des variables avant de les définir.
+# La convention est de nommer ses variables avec des minuscules_et_underscores
+some_var = 5
+some_var # => 5
+
+# Tenter d'accéder à une variable non définie lève une exception.
+# Voir Structures de contrôle pour en apprendre plus sur le traitement des exceptions.
+une_variable_inconnue # Lève une NameError
+
+# Les listes permettent de stocker des séquences
+li = []
+# On peut initialiser une liste pré-remplie
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# On ajoute des objets à la fin d'une liste avec .append
+li.append(1) # li vaut maintenant [1]
+li.append(2) # li vaut maintenant [1, 2]
+li.append(4) # li vaut maintenant [1, 2, 4]
+li.append(3) # li vaut maintenant [1, 2, 4, 3]
+# On enlève le dernier élément avec .pop
+li.pop() # => 3 et li vaut maintenant [1, 2, 4]
+# Et on le remet
+li.append(3) # li vaut de nouveau [1, 2, 4, 3]
+
+# Accès à un élément d'une liste :
+li[0] # => 1
+# Accès au dernier élément :
+li[-1] # => 3
+
+# Accéder à un élément en dehors des limites lève une IndexError
+li[4] # Lève une IndexError
+
+# On peut accéder à une intervalle avec la syntaxe "slice"
+# (c'est un rang du type "fermé/ouvert")
+li[1:3] # => [2, 4]
+# Omettre les deux premiers éléments
+li[2:] # => [4, 3]
+# Prendre les trois premiers
+li[:3] # => [1, 2, 4]
+# Sélectionner un élément sur deux
+li[::2] # =>[1, 4]
+# Avoir une copie de la liste à l'envers
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Pour des "slices" plus élaborées :
+# li[debut:fin:pas]
+
+# Faire une copie d'une profondeur de un avec les "slices"
+li2 = li[:] # => li2 = [1, 2, 4, 3] mais (li2 is li) vaut False.
+
+# Enlever des éléments arbitrairement d'une liste
+del li[2] # li is now [1, 2, 3]
+
+# On peut additionner des listes
+# Note: les valeurs de li et other_li ne sont pas modifiées.
+li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Concaténer des listes avec "extend()"
+li.extend(other_li) # Now li is [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Vérifier la présence d'un objet dans une liste avec "in"
+1 in li # => True
+
+# Examiner la longueur avec "len()"
+len(li) # => 6
+
+
+# Les tuples sont comme des listes mais sont immuables.
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] # => 1
+tup[0] = 3 # Lève une TypeError
+
+# Note : un tuple de taille un doit avoir une virgule après le dernier élément,
+# mais ce n'est pas le cas des tuples d'autres tailles, même zéro.
+type((1)) # => <class 'int'>
+type((1,)) # => <class 'tuple'>
+type(()) # => <class 'tuple'>
+
+# On peut utiliser la plupart des opérations des listes sur des tuples.
+len(tup) # => 3
+tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] # => (1, 2)
+2 in tup # => True
+
+# Vous pouvez décomposer des tuples (ou des listes) dans des variables
+a, b, c = (1, 2, 3) # a vaut 1, b vaut 2 et c vaut 3
+# Les tuples sont créés par défaut sans parenthèses
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Voyez comme il est facile d'intervertir deux valeurs :
+e, d = d, e # d vaut maintenant 5 et e vaut maintenant 4
+
+
+# Créer un dictionnaire :
+empty_dict = {}
+# Un dictionnaire pré-rempli :
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# Note : les clés des dictionnaires doivent être de types immuables.
+# Elles doivent être convertibles en une valeur constante pour une recherche rapide.
+# Les types immuables incluent les ints, floats, strings et tuples.
+invalid_dict = {[1,2,3]: "123"} # => Lève une TypeError: unhashable type: 'list'
+valid_dict = {(1,2,3):[1,2,3]} # Par contre, les valeurs peuvent être de tout type.
+
+# On trouve une valeur avec []
+filled_dict["one"] # => 1
+
+# On obtient toutes les clés sous forme d'un itérable avec "keys()" Il faut l'entourer
+# de list() pour avoir une liste Note: l'ordre n'est pas garanti.
+list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"]
+
+
+# On obtient toutes les valeurs sous forme d'un itérable avec "values()".
+# Là aussi, il faut utiliser list() pour avoir une liste.
+# Note : l'ordre n'est toujours pas garanti.
+list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1]
+
+
+# On vérifie la présence d'une clé dans un dictionnaire avec "in"
+"one" in filled_dict # => True
+1 in filled_dict # => False
+
+# L'accès à une clé non-existente lève une KeyError
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# On utilise "get()" pour éviter la KeyError
+filled_dict.get("one") # => 1
+filled_dict.get("four") # => None
+# La méthode get accepte une valeur de retour par défaut en cas de valeur non-existante.
+filled_dict.get("one", 4) # => 1
+filled_dict.get("four", 4) # => 4
+
+# "setdefault()" insère une valeur dans un dictionnaire si la clé n'est pas présente.
+filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] devient 5
+filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] est toujours 5
+
+# Ajouter à un dictionnaire
+filled_dict.update({"four":4}) #=> {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4}
+#filled_dict["four"] = 4 # une autre méthode
+
+# Enlever des clés d'un dictionnaire avec del
+del filled_dict["one"] # Enlever la clé "one" de filled_dict.
+
+
+# Les sets stockent des ensembles
+empty_set = set()
+# Initialiser un set avec des valeurs. Oui, ça ressemble aux dictionnaires, désolé.
+some_set = {1, 1, 2, 2, 3, 4} # some_set est maintenant {1, 2, 3, 4}
+
+# Comme les clés d'un dictionnaire, les éléments d'un set doivent être immuables.
+invalid_set = {[1], 1} # => Lève une TypeError: unhashable type: 'list'
+valid_set = {(1,), 1}
+
+# On peut changer un set :
+filled_set = some_set
+
+# Ajouter un objet au set :
+filled_set.add(5) # filled_set vaut maintenant {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Chercher les intersections de deux sets avec &
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set # => {3, 4, 5}
+
+# On fait l'union de sets avec |
+filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# On fait la différence de deux sets avec -
+{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4}
+
+# On vérifie la présence d'un objet dans un set avec in
+2 in filled_set # => True
+10 in filled_set # => False
+
+
+
+####################################################
+## 3. Structures de contrôle et Itérables
+####################################################
+
+# On crée juste une variable
+some_var = 5
+
+# Voici une condition "si". L'indentation est significative en Python!
+# Affiche: "some_var is smaller than 10"
+if some_var > 10:
+ print("some_var is totally bigger than 10.")
+elif some_var < 10: # La clause elif ("sinon si") est optionelle
+ print("some_var is smaller than 10.")
+else: # La clause else ("sinon") l'est aussi.
+ print("some_var is indeed 10.")
+
+
+"""
+Les boucles "for" itèrent sur une liste
+Affiche:
+ chien est un mammifère
+ chat est un mammifère
+ souris est un mammifère
+"""
+for animal in ["chien", "chat", "souris"]:
+ # On peut utiliser format() pour interpoler des chaînes formattées
+ print("{} est un mammifère".format(animal))
+
+"""
+"range(nombre)" retourne un itérable de nombres
+de zéro au nombre donné
+Affiche:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print(i)
+
+"""
+"range(debut, fin)" retourne un itérable de nombre
+de debut à fin.
+Affiche:
+ 4
+ 5
+ 6
+ 7
+"""
+for i in range(4, 8):
+ print(i)
+
+"""
+"range(debut, fin, pas)" retourne un itérable de nombres
+de début à fin en incrémentant de pas.
+Si le pas n'est pas indiqué, la valeur par défaut est 1.
+Affiche:
+ 4
+ 6
+ 8
+"""
+for i in range(4, 8, 2):
+ print(i)
+"""
+
+Les boucles "while" bouclent jusqu'à ce que la condition devienne fausse.
+Affiche:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print(x)
+ x += 1 # Raccourci pour x = x + 1
+
+# On gère les exceptions avec un bloc try/except
+try:
+ # On utilise "raise" pour lever une erreur
+ raise IndexError("Ceci est une erreur d'index")
+except IndexError as e:
+ pass # Pass signifie simplement "ne rien faire". Généralement, on gère l'erreur ici.
+except (TypeError, NameError):
+ pass # Si besoin, on peut aussi gérer plusieurs erreurs en même temps.
+else: # Clause optionelle des blocs try/except. Doit être après tous les except.
+ print("Tout va bien!") # Uniquement si aucune exception n'est levée.
+finally: # Éxécuté dans toutes les circonstances.
+ print("On nettoie les ressources ici")
+
+# Au lieu de try/finally pour nettoyer les ressources, on peut utiliser with
+with open("myfile.txt") as f:
+ for line in f:
+ print(line)
+
+# Python offre une abstraction fondamentale : l'Iterable.
+# Un itérable est un objet pouvant être traîté comme une séquence.
+# L'objet retourné par la fonction range() est un itérable.
+
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+our_iterable = filled_dict.keys()
+print(our_iterable) #=> range(1,10). C'est un objet qui implémente l'interface Iterable
+
+# On peut boucler dessus
+for i in our_iterable:
+ print(i) # Affiche one, two, three
+
+# Cependant, on ne peut pas accéder aux éléments par leur adresse.
+our_iterable[1] # Lève une TypeError
+
+# Un itérable est un objet qui sait créer un itérateur.
+our_iterator = iter(our_iterable)
+
+# Notre itérateur est un objet qui se rappelle de notre position quand on le traverse.
+# On passe à l'élément suivant avec "next()".
+next(our_iterator) #=> "one"
+
+# Il garde son état quand on itère.
+next(our_iterator) #=> "two"
+next(our_iterator) #=> "three"
+
+# Après que l'itérateur a retourné toutes ses données, il lève une exception StopIterator
+next(our_iterator) # Lève une StopIteration
+
+# On peut mettre tous les éléments d'un itérateur dans une liste avec list()
+list(filled_dict.keys()) #=> Returns ["one", "two", "three"]
+
+
+####################################################
+## 4. Fonctions
+####################################################
+
+# On utilise "def" pour créer des fonctions
+def add(x, y):
+ print("x est {} et y est {}".format(x, y))
+ return x + y # On retourne une valeur avec return
+
+# Appel d'une fonction avec des paramètres :
+add(5, 6) # => affiche "x est 5 et y est 6" et retourne 11
+
+# Une autre manière d'appeller une fonction : avec des arguments
+add(y=6, x=5) # Les arguments peuvent être dans n'importe quel ordre.
+
+# Définir une fonction qui prend un nombre variable d'arguments
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
+
+# On peut aussi définir une fonction qui prend un nombre variable de paramètres.
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Appelons la pour voir ce qu'il se passe :
+keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+
+# On peut aussi faire les deux à la fois :
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print(args)
+ print(kwargs)
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) affiche:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# En appelant des fonctions, on peut aussi faire l'inverse :
+# utiliser * pour étendre un tuple de paramètres
+# et ** pour étendre un dictionnaire d'arguments.
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # équivalent à foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # équivalent à foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # équivalent à foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# Retourne plusieurs valeurs (avec un tuple)
+def swap(x, y):
+ return y, x # Retourne plusieurs valeurs avec un tuple sans parenthèses.
+ # (Note: on peut aussi utiliser des parenthèses)
+
+x = 1
+y = 2
+x, y = swap(x, y) # => x = 2, y = 1
+# (x, y) = swap(x,y) # Là aussi, rien ne nous empêche d'ajouter des parenthèses
+
+# Portée des fonctions :
+x = 5
+
+def setX(num):
+ # La variable locale x n'est pas la même que la variable globale x
+ x = num # => 43
+ print (x) # => 43
+
+def setGlobalX(num):
+ global x
+ print (x) # => 5
+ x = num # la variable globale x est maintenant 6
+ print (x) # => 6
+
+setX(43)
+setGlobalX(6)
+
+
+# Python a des fonctions de première classe
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) # => 13
+
+# Mais aussi des fonctions anonymes
+(lambda x: x > 2)(3) # => True
+(lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1) # => 5
+
+# TODO - Fix for iterables
+# Il y a aussi des fonctions de base
+map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
+map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1]) # => [4, 2, 3]
+
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
+
+# On peut utiliser les compréhensions de listes pour de jolies maps et filtres.
+# Une compréhension de liste stocke la sortie comme une liste qui peut elle même être une liste imbriquée.
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Classes
+####################################################
+
+
+# On utilise l'opérateur "classe" pour définir une classe
+class Human:
+
+ # Un attribut de la classe. Il est partagé par toutes les instances de la classe.
+ species = "H. sapiens"
+
+ # L'initialiseur de base. Il est appelé quand la classe est instanciée.
+ # Note : les doubles underscores au début et à la fin sont utilisés pour
+ # les fonctions et attributs utilisés par Python mais contrôlés par l'utilisateur.
+ # Les méthodes (ou objets ou attributs) comme: __init__, __str__,
+ # __repr__ etc. sont appelés méthodes magiques.
+ # Vous ne devriez pas inventer de noms de ce style.
+ def __init__(self, name):
+ # Assigner l'argument à l'attribut de l'instance
+ self.name = name
+
+ # Une méthode de l'instance. Toutes prennent "self" comme premier argument.
+ def say(self, msg):
+ return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)
+
+ # Une méthode de classe est partagée avec entre les instances
+ # Ils sont appelés avec la classe comme premier argument
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Une méthode statique est appelée sans référence à une instance ni à une classe.
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Instantier une classe
+i = Human(name="Ian")
+print(i.say("hi")) # affiche "Ian: hi"
+
+j = Human("Joel")
+print(j.say("hello")) # affiche "Joel: hello"
+
+# Appeller notre méthode de classe
+i.get_species() # => "H. sapiens"
+
+# Changer les attributs partagés
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+j.get_species() # => "H. neanderthalensis"
+
+# Appeller la méthode statique
+Human.grunt() # => "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Modules
+####################################################
+
+# On peut importer des modules
+import math
+print(math.sqrt(16)) # => 4.0
+
+# On peut importer des fonctions spécifiques d'un module
+from math import ceil, floor
+print(ceil(3.7)) # => 4.0
+print(floor(3.7)) # => 3.0
+
+# On peut importer toutes les fonctions d'un module
+# Attention: ce n'est pas recommandé.
+from math import *
+
+# On peut raccourcir un nom de module
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
+
+# Les modules Python sont juste des fichiers Python.
+# Vous pouvez écrire les vôtres et les importer. Le nom du module
+# est le nom du fichier.
+
+# On peut voir quels fonctions et objets un module définit
+import math
+dir(math)
+
+
+####################################################
+## 7. Avancé
+####################################################
+
+# Les générateurs aident à faire du code paresseux (lazy)
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Un générateur crée des valeurs à la volée.
+# Au lieu de générer et retourner toutes les valeurs en une fois, il en crée une à chaque
+# itération. Cela signifie que les valeurs supérieures à 15 ne seront pas traîtées par
+# double_numbers.
+# Note : range est un générateur aussi.
+# Créer une liste 1-900000000 prendrait beaucoup de temps
+# On met un underscore à la fin d'un nom de variable normalement réservé par Python.
+range_ = range(1, 900000000)
+# Double tous les nombres jusqu'à ce qu'un nombre >=30 soit trouvé
+for i in double_numbers(range_):
+ print(i)
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Decorateurs
+# Dans cet exemple, beg enveloppe say
+# Beg appellera say. Si say_please vaut True le message retourné sera changé
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, "Please! I am poor :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Can you buy me a beer?"
+ return msg, say_please
+
+
+print(say()) # affiche Can you buy me a beer?
+print(say(say_please=True)) # affiche Can you buy me a beer? Please! I am poor :(
+```
+
+## Prêt pour encore plus ?
+
+### En ligne et gratuit (en anglais)
+
+* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/3/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
+* [Python Course](http://www.python-course.eu/index.php)
+* [First Steps With Python](https://realpython.com/learn/python-first-steps/)
+
+### Livres (en anglais)
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
diff --git a/fr-fr/r-fr.html.markdown b/fr-fr/r-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7d30a48d
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/r-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,747 @@
+---
+language: R
+contributors:
+ - ["e99n09", "http://github.com/e99n09"]
+ - ["isomorphismes", "http://twitter.com/isomorphisms"]
+translators:
+ - ["Anne-Catherine Dehier", "https://github.com/spellart"]
+filename: learnr-fr.r
+lang: fr-fr
+---
+
+R est un langage de programmation statistique. Il dispose de nombreuses
+bibliothèques pour le téléchargement et le nettoyage d'ensembles de données,
+l'exécution de procédures statistiques, et la réalisation de graphiques.
+On peut également exécuter des commmandes `R` au sein d'un document LaTeX.
+
+
+```r
+
+# Les commentaires commencent avec des symboles numériques.
+
+# Il n'est pas possible de faire des commentaires multilignes,
+# mais on peut placer plusieurs commentaires les uns en dessous
+# des autres comme ceci.
+
+# Sur Mac, taper COMMAND-ENTER pour exécuter une ligne
+# et sur Windows taper CTRL-ENTER
+
+
+
+########################################################################
+# Les choses que vous pouvez faire sans rien comprendre
+# à la programmation
+########################################################################
+
+# Dans cette section, nous vous montrons quelques trucs cools que vous
+# pouvez faire avec R sans rien comprendre à la programmation.
+# Ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas tout ce que le code fait.
+# Profitez simplement !
+
+data() # parcours les ensembles de données préchargées
+data(rivers) # récupère ceci : "Lengths of Major North American Rivers"
+ls() # notez que "rivers" apparaît maintenant dans votre espace de travail
+head(rivers) # donne un aperçu des données
+# 735 320 325 392 524 450
+
+length(rivers) # Combien de rivers ont été mesurées ?
+# 141
+summary(rivers) # Quelles sont les principales données statistiques ?
+# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
+# 135.0 310.0 425.0 591.2 680.0 3710.0
+
+# Fait un diagramme à tiges et à feuilles (visualisation de données de
+# types histogramme)
+stem(rivers)
+
+
+# Le point décimal est de 2 chiffres à droite du |
+#
+# 0 | 4
+# 2 | 011223334555566667778888899900001111223333344455555666688888999
+# 4 | 111222333445566779001233344567
+# 6 | 000112233578012234468
+# 8 | 045790018
+# 10 | 04507
+# 12 | 1471
+# 14 | 56
+# 16 | 7
+# 18 | 9
+# 20 |
+# 22 | 25
+# 24 | 3
+# 26 |
+# 28 |
+# 30 |
+# 32 |
+# 34 |
+# 36 | 1
+
+stem(log(rivers)) # Notez que les données ne sont ni normales
+# ni lognormales !
+# Prenez-ça, la courbe en cloche
+
+# Le point décimal est à 1 chiffre à gauche du |
+#
+# 48 | 1
+# 50 |
+# 52 | 15578
+# 54 | 44571222466689
+# 56 | 023334677000124455789
+# 58 | 00122366666999933445777
+# 60 | 122445567800133459
+# 62 | 112666799035
+# 64 | 00011334581257889
+# 66 | 003683579
+# 68 | 0019156
+# 70 | 079357
+# 72 | 89
+# 74 | 84
+# 76 | 56
+# 78 | 4
+# 80 |
+# 82 | 2
+
+# Fait un histogramme :
+hist(rivers, col="#333333", border="white", breaks=25) # amusez-vous avec ces paramètres
+hist(log(rivers), col="#333333", border="white", breaks=25) # vous ferez plus de tracés plus tard
+
+# Ici d'autres données qui viennent préchargées. R en a des tonnes.
+data(discoveries)
+plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, xlab="Year",
+ main="Number of important discoveries per year")
+plot(discoveries, col="#333333", lwd=3, type = "h", xlab="Year",
+ main="Number of important discoveries per year")
+
+# Plutôt que de laisser l'ordre par défaut (par année)
+# Nous pourrions aussi trier pour voir ce qu'il y a de typique
+sort(discoveries)
+# [1] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2
+# [26] 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
+# [51] 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
+# [76] 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 12
+
+stem(discoveries, scale=2)
+#
+# Le point décimale est à la |
+#
+# 0 | 000000000
+# 1 | 000000000000
+# 2 | 00000000000000000000000000
+# 3 | 00000000000000000000
+# 4 | 000000000000
+# 5 | 0000000
+# 6 | 000000
+# 7 | 0000
+# 8 | 0
+# 9 | 0
+# 10 | 0
+# 11 |
+# 12 | 0
+
+max(discoveries)
+# 12
+summary(discoveries)
+# Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
+# 0.0 2.0 3.0 3.1 4.0 12.0
+
+# Lance un dé plusieurs fois
+round(runif(7, min=.5, max=6.5))
+# 1 4 6 1 4 6 4
+# Vos numéros diffèreront des miens à moins que nous mettions
+# le même random.seed(31337)
+
+# Dessine à partir d'une normale Gaussienne 9 fois
+rnorm(9)
+# [1] 0.07528471 1.03499859 1.34809556 -0.82356087 0.61638975 -1.88757271
+# [7] -0.59975593 0.57629164 1.08455362
+
+
+
+##############################################################
+# les types de données et l'arithmétique de base
+##############################################################
+
+# Maintenant pour la partie orientée programmation du tutoriel.
+# Dans cette section vous rencontrerez les types de données importants de R :
+# les entiers, les numériques, les caractères, les logiques, et les facteurs.
+
+# LES ENTIERS
+# Les entiers de type long sont écrits avec L
+5L # 5
+class(5L) # "integer"
+# (Essayez ?class pour plus d'informations sur la fonction class().)
+# Avec R, chaque valeur seule, comme 5L, est considérée comme
+# un vecteur de longueur 1
+length(5L) # 1
+# On peut avoir un vecteur d'entiers avec une longueur > 1 :
+c(4L, 5L, 8L, 3L) # 4 5 8 3
+length(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # 4
+class(c(4L, 5L, 8L, 3L)) # "integer"
+
+# LES NUMÉRIQUES
+# Un "numeric" est un nombre à virgule flottante d'une précision double
+5 # 5
+class(5) # "numeric"
+# Encore une fois, tout dans R est un vecteur ;
+# Vous pouvez faire un vecteur numérique avec plus d'un élément
+c(3,3,3,2,2,1) # 3 3 3 2 2 1
+# Vous pouvez aussi utiliser la notation scientifique
+5e4 # 50000
+6.02e23 # nombre d'Avogadro
+1.6e-35 # longueur de Planck
+# Vous pouvez également avoir des nombres infiniments grands ou petits
+class(Inf) # "numeric"
+class(-Inf) # "numeric"
+# Vous pouvez utiliser "Inf", par exemple, dans integrate(dnorm, 3, Inf);
+# Ça permet d'éviter de réaliser une table de la loi normale.
+
+# ARITHMÉTIQUES DE BASE
+# Vous pouvez faire de l'arithmétique avec des nombres
+# Faire des opérations arithmétiques en mixant des entiers
+# et des numériques
+# donne un autre numérique
+10L + 66L # 76 # un entier plus un entier donne un entier
+53.2 - 4 # 49.2 # un numérique moins un numérique donne un numérique
+2.0 * 2L # 4 # un numérique multiplié par un entier donne un numérique
+3L / 4 # 0.75 # un entier sur un numérique donne un numérique
+3 %% 2 # 1 # le reste de deux numériques est un autre numérique
+# Les opérations arithmétiques illégales donnent un "Not A Number" :
+0 / 0 # NaN
+class(NaN) # "numeric"
+# Vous pouvez faire des opérations arithmétiques avec deux vecteurs d'une
+# longueur plus grande que 1, à condition que la longueur du plus grand
+# vecteur soit un multiple entier du plus petit
+c(1,2,3) + c(1,2,3) # 2 4 6
+
+# LES CARACTÈRES
+# Il n'y a pas de différences entre les chaînes de caractères et
+# les caractères en R
+"Horatio" # "Horatio"
+class("Horatio") # "character"
+class('H') # "character"
+# Ceux-ci sont tous les deux des vecteurs de longueur 1
+# Ici un plus long :
+c('alef', 'bet', 'gimmel', 'dalet', 'he')
+# =>
+# "alef" "bet" "gimmel" "dalet" "he"
+length(c("Call","me","Ishmael")) # 3
+# Vous pouvez utiliser des expressions rationnelles sur les vecteurs de caractères :
+substr("Fortuna multis dat nimis, nulli satis.", 9, 15) # "multis "
+gsub('u', 'ø', "Fortuna multis dat nimis, nulli satis.") # "Fortøna møltis dat nimis, nølli satis."
+# R possède plusieurs vecteurs de caractères préconstruits :
+letters
+# =>
+# [1] "a" "b" "c" "d" "e" "f" "g" "h" "i" "j" "k" "l" "m" "n" "o" "p" "q" "r" "s"
+# [20] "t" "u" "v" "w" "x" "y" "z"
+month.abb # "Jan" "Feb" "Mar" "Apr" "May" "Jun" "Jul" "Aug" "Sep" "Oct" "Nov" "Dec"
+
+# LES TYPES BOOLÉENS
+# En R, un "logical" est un booléen
+class(TRUE) # "logical"
+class(FALSE) # "logical"
+# Leur comportement est normal
+TRUE == TRUE # TRUE
+TRUE == FALSE # FALSE
+FALSE != FALSE # FALSE
+FALSE != TRUE # TRUE
+# Les données manquantes (NA) sont logiques également
+class(NA) # "logical"
+# On utilise | et & pour les operations logiques.
+# OR
+TRUE | FALSE # TRUE
+# AND
+TRUE & FALSE # FALSE
+# Vous pouvez tester si x est TRUE
+isTRUE(TRUE) # TRUE
+# Ici nous avons un vecteur de type logique avec plusieurs éléments :
+c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Zorro" # FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE
+c('Z', 'o', 'r', 'r', 'o') == "Z" # TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE
+
+# LES FACTEURS
+# Les facteurs sont généralement utilisés pour y stocker des
+# variables qualitatives (catégorielles).
+# Les facteurs peuvent être ordonnés (comme le niveau scolaire
+# des enfants) ou non ordonnés (comme le sexe)
+factor(c("female", "female", "male", NA, "female"))
+# female female male <NA> female
+# Les niveaux : female male
+# Les facteurs possèdent un attribut appelé niveau ("level").
+# Les niveaux sont des vecteurs contenant toutes les valeurs
+# que peuvent prendre les données catégorielles.
+# Notez que les données manquantes n'entrent pas dans le niveau
+levels(factor(c("male", "male", "female", NA, "female"))) # "female" "male"
+# Si le vecteur de facteurs a une longueur 1, ses niveaux seront
+# de longueur 1 également
+length(factor("male")) # 1
+length(levels(factor("male"))) # 1
+# On rencontre communément des facteurs dans des "data frame",
+# un type de données que nous couvrirons plus tard
+data(infert) # "Infertility after Spontaneous and Induced Abortion"
+levels(infert$education) # "0-5yrs" "6-11yrs" "12+ yrs"
+
+# NULL
+# "NULL" est bizarre ; on l'utilise pour effacer un vecteur
+class(NULL) # NULL
+parakeet = c("beak", "feathers", "wings", "eyes")
+parakeet
+# =>
+# [1] "beak" "feathers" "wings" "eyes"
+parakeet <- NULL
+parakeet
+# =>
+# NULL
+
+# LES CONVERSIONS DE TYPES
+# Les conversions de types servent à forcer une valeur à prendre
+# un type différent
+as.character(c(6, 8)) # "6" "8"
+as.logical(c(1,0,1,1)) # TRUE FALSE TRUE TRUE
+# Si vous mettez des éléments de différents types dans un vecteur,
+# des coercitions bizarres se produisent :
+c(TRUE, 4) # 1 4
+c("dog", TRUE, 4) # "dog" "TRUE" "4"
+as.numeric("Bilbo")
+# =>
+# [1] NA
+# Message d'avertissement :
+# NAs est introduit par coercition
+
+# Notez également : ce n'étaient que des types de données basiques
+# Il y a beaucoup d'autres types de données, comme les dates,
+# les séries temporelles, etc ...
+
+
+
+#######################################
+# Variables, boucles , if/else
+#######################################
+
+# Une variable est comme une boîte dans laquelle on garde une valeur
+# pour l'utiliser plus tard.
+# Nous appellons ça "assigner" une valeur à une variable.
+# Avoir des variables nous permet d'écrire des boucles, des fonctions, et
+# des instructions conditionnelles (if/else)
+
+# LES VARIABLES
+# Beaucoup de façons d'assigner des choses :
+x = 5 # c'est correct
+y <- "1" # c'est préféré
+TRUE -> z # ça marche mais c'est bizarre
+
+# LES BOUCLES
+# Il y a les boucles for :
+for (i in 1:4) {
+ print(i)
+}
+# Il y a les boucles while :
+a <- 10
+while (a > 4) {
+ cat(a, "...", sep = "")
+ a <- a - 1
+}
+# Gardez à l'esprit que les boucles for et while s'exécutent lentement
+# en R.
+# Des opérations sur la totalité d'un vecteur (ex une ligne entière,
+# une colonne entière),
+# ou les fonctions de type apply() (nous en parlerons plus tard),
+# sont préférées.
+
+# IF/ELSE
+# Encore une fois assez standard
+if (4 > 3) {
+ print("4 is greater than 3")
+} else {
+ print("4 is not greater than 3")
+}
+# =>
+# [1] "4 is greater than 3"
+
+# LES FONCTIONS
+# se définissent comme ceci :
+jiggle <- function(x) {
+ x = x + rnorm(1, sd=.1) # ajoute un peu de bruit (contrôlé)
+ return(x)
+}
+# Appelées comme n'importe quelles autres fonction R :
+jiggle(5) # 5±ε. After set.seed(2716057), jiggle(5)==5.005043
+
+
+
+##########################################################################
+# Les structures de données : les vecteurs, les matrices,
+# les data frames et les tableaux
+##########################################################################
+
+# À UNE DIMENSION
+
+# Commençons par le tout début, et avec quelque chose que
+# vous connaissez déjà : les vecteurs.
+vec <- c(8, 9, 10, 11)
+vec # 8 9 10 11
+# Nous demandons des éléments spécifiques en les mettant entre crochets
+# (Notez que R commence à compter à partir de 1)
+vec[1] # 8
+letters[18] # "r"
+LETTERS[13] # "M"
+month.name[9] # "September"
+c(6, 8, 7, 5, 3, 0, 9)[3] # 7
+# Nous pouvons également rechercher des indices de composants spécifiques,
+which(vec %% 2 == 0) # 1 3
+# Récupèrer seulement les premières ou dernières entrées du vecteur,
+head(vec, 1) # 8
+tail(vec, 2) # 10 11
+# ou vérifier si un certaine valeur est dans le vecteur
+any(vec == 10) # TRUE
+# Si un index "dépasse" vous obtiendrez NA :
+vec[6] # NA
+# Vous pouvez trouver la longueur de votre vecteur avec length()
+length(vec) # 4
+# Vous pouvez réaliser des opérations sur des vecteurs entiers ou des
+# sous-ensembles de vecteurs
+vec * 4 # 16 20 24 28
+vec[2:3] * 5 # 25 30
+any(vec[2:3] == 8) # FALSE
+# Et R a beaucoup de méthodes statistiques pré-construites pour les vecteurs :
+mean(vec) # 9.5
+var(vec) # 1.666667
+sd(vec) # 1.290994
+max(vec) # 11
+min(vec) # 8
+sum(vec) # 38
+# Quelques fonctions préconstruites sympas supplémentaires :
+5:15 # 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
+seq(from=0, to=31337, by=1337)
+# =>
+# [1] 0 1337 2674 4011 5348 6685 8022 9359 10696 12033 13370 14707
+# [13] 16044 17381 18718 20055 21392 22729 24066 25403 26740 28077 29414 30751
+
+# À DEUX DIMENSIONS (TOUT DANS UNE CLASSE)
+
+# Vous pouvez créer une matrice à partir d'entrées du même type comme ceci :
+mat <- matrix(nrow = 3, ncol = 2, c(1,2,3,4,5,6))
+mat
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 1 4
+# [2,] 2 5
+# [3,] 3 6
+# Différemment du vecteur, la classe d'une matrice est "matrix",
+# peut importe ce qu'elle contient
+class(mat) # => "matrix"
+# Récupérer la première ligne
+mat[1,] # 1 4
+# Réaliser une opération sur la première colonne
+3 * mat[,1] # 3 6 9
+# Demander une cellule spécifique
+mat[3,2] # 6
+
+# Transposer la matrice entière
+t(mat)
+# =>
+# [,1] [,2] [,3]
+# [1,] 1 2 3
+# [2,] 4 5 6
+
+# La multiplication de matrices
+mat %*% t(mat)
+# =>
+# [,1] [,2] [,3]
+# [1,] 17 22 27
+# [2,] 22 29 36
+# [3,] 27 36 45
+
+# cbind() colle des vecteurs ensemble en colonne pour faire une matrice
+mat2 <- cbind(1:4, c("dog", "cat", "bird", "dog"))
+mat2
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] "1" "dog"
+# [2,] "2" "cat"
+# [3,] "3" "bird"
+# [4,] "4" "dog"
+class(mat2) # matrix
+# Encore une fois regardez ce qui se passe !
+# Parce que les matrices peuvent contenir des entrées de toutes sortes de
+# classes, tout sera converti en classe caractère
+c(class(mat2[,1]), class(mat2[,2]))
+
+# rbind() colle des vecteurs ensemble par lignes pour faire une matrice
+mat3 <- rbind(c(1,2,4,5), c(6,7,0,4))
+mat3
+# =>
+# [,1] [,2] [,3] [,4]
+# [1,] 1 2 4 5
+# [2,] 6 7 0 4
+# Ah, tout de la même classe. Pas de coercitions. Beaucoup mieux.
+
+# À DEUX DIMENSIONS (DE CLASSES DIFFÉRENTES)
+
+# Pour des colonnes de différents types, utiliser une data frame
+# Cette structure de données est si utile pour la programmation statistique,
+# qu'une version a été ajoutée à Python dans le paquet "pandas".
+
+students <- data.frame(c("Cedric","Fred","George","Cho","Draco","Ginny"),
+ c(3,2,2,1,0,-1),
+ c("H", "G", "G", "R", "S", "G"))
+names(students) <- c("name", "year", "house") # name the columns
+class(students) # "data.frame"
+students
+# =>
+# name year house
+# 1 Cedric 3 H
+# 2 Fred 2 G
+# 3 George 2 G
+# 4 Cho 1 R
+# 5 Draco 0 S
+# 6 Ginny -1 G
+class(students$year) # "numeric"
+class(students[,3]) # "factor"
+# Trouver les dimensions
+nrow(students) # 6
+ncol(students) # 3
+dim(students) # 6 3
+# La fonction data.frame() convertit les vecteurs caractères en vecteurs de
+# facteurs par défaut; désactiver cette fonction en règlant
+# stringsAsFactors = FALSE quand vous créer la data.frame
+?data.frame
+
+# Il y a plusieurs façons de subdiviser les data frames,
+# toutes subtilement différentes
+students$year # 3 2 2 1 0 -1
+students[,2] # 3 2 2 1 0 -1
+students[,"year"] # 3 2 2 1 0 -1
+
+# Une version améliorée de la structure data.frame est data.table.
+# Si vous travaillez avec des données volumineuses ou des panels, ou avez
+# besoin de fusionner quelques ensembles de données, data.table peut être
+# un bon choix. Ici un tour éclair :
+install.packages("data.table") # télécharge le paquet depuis CRAN
+require(data.table) # le charge
+students <- as.data.table(students)
+students # regardez la différence à l'impression
+# =>
+# name year house
+# 1: Cedric 3 H
+# 2: Fred 2 G
+# 3: George 2 G
+# 4: Cho 1 R
+# 5: Draco 0 S
+# 6: Ginny -1 G
+students[name=="Ginny"] # obtiens les lignes avec name == "Ginny"
+# =>
+# name year house
+# 1: Ginny -1 G
+students[year==2] # obtiens les lignes avec year == 2
+# =>
+# name year house
+# 1: Fred 2 G
+# 2: George 2 G
+# data.table facilite la fusion entre deux ensembles de données
+# Faisons une autre data.table pour fusionner students
+founders <- data.table(house=c("G","H","R","S"),
+ founder=c("Godric","Helga","Rowena","Salazar"))
+founders
+# =>
+# house founder
+# 1: G Godric
+# 2: H Helga
+# 3: R Rowena
+# 4: S Salazar
+setkey(students, house)
+setkey(founders, house)
+students <- founders[students] # merge les deux ensembles de données qui matchent "house"
+setnames(students, c("house","houseFounderName","studentName","year"))
+students[,order(c("name","year","house","houseFounderName")), with=F]
+# =>
+# studentName year house houseFounderName
+# 1: Fred 2 G Godric
+# 2: George 2 G Godric
+# 3: Ginny -1 G Godric
+# 4: Cedric 3 H Helga
+# 5: Cho 1 R Rowena
+# 6: Draco 0 S Salazar
+
+# data.table facilite le résumé des tableaux
+students[,sum(year),by=house]
+# =>
+# house V1
+# 1: G 3
+# 2: H 3
+# 3: R 1
+# 4: S 0
+
+# Pour supprimer une colonne d'une data.frame ou data.table,
+# assignez-lui la valeur NULL
+students$houseFounderName <- NULL
+students
+# =>
+# studentName year house
+# 1: Fred 2 G
+# 2: George 2 G
+# 3: Ginny -1 G
+# 4: Cedric 3 H
+# 5: Cho 1 R
+# 6: Draco 0 S
+
+# Supprimer une ligne en subdivisant
+# En utilisant data.table :
+students[studentName != "Draco"]
+# =>
+# house studentName year
+# 1: G Fred 2
+# 2: G George 2
+# 3: G Ginny -1
+# 4: H Cedric 3
+# 5: R Cho 1
+# En utilisant data.frame :
+students <- as.data.frame(students)
+students[students$house != "G",]
+# =>
+# house houseFounderName studentName year
+# 4 H Helga Cedric 3
+# 5 R Rowena Cho 1
+# 6 S Salazar Draco 0
+
+# MULTI-DIMENSIONNELLE (TOUS ÉLÉMENTS D'UN TYPE)
+
+# Les arrays créent des tableaux de n dimensions.
+# Tous les éléments doivent être du même type.
+# Vous pouvez faire un tableau à 2 dimensions (une sorte de matrice)
+array(c(c(1,2,4,5),c(8,9,3,6)), dim=c(2,4))
+# =>
+# [,1] [,2] [,3] [,4]
+# [1,] 1 4 8 3
+# [2,] 2 5 9 6
+# Vous pouvez aussi utiliser array pour faire des matrices à 3 dimensions :
+array(c(c(c(2,300,4),c(8,9,0)),c(c(5,60,0),c(66,7,847))), dim=c(3,2,2))
+# =>
+# , , 1
+#
+# [,1] [,2]
+# [1,] 2 8
+# [2,] 300 9
+# [3,] 4 0
+#
+# , , 2
+#
+# [,1] [,2]
+# [1,] 5 66
+# [2,] 60 7
+# [3,] 0 847
+
+# LES LISTES (MULTI-DIMENSIONNELLES, ÉVENTUELLEMMENT DÉCHIRÉES,
+# DE DIFFÉRENTS TYPES)
+
+# Enfin, R a des listes (de vecteurs)
+list1 <- list(time = 1:40)
+list1$price = c(rnorm(40,.5*list1$time,4)) # random
+list1
+# Vous pouvez obtenir des éléments de la liste comme ceci
+list1$time # une façon
+list1[["time"]] # une autre façon
+list1[[1]] # encore une façon différente
+# =>
+# [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
+# [34] 34 35 36 37 38 39 40
+# Vous pouvez subdiviser les éléments d'une liste comme n'importe quel vecteur
+list1$price[4]
+
+# Les listes ne sont pas les structures de données les plus efficaces
+# à utiliser avec R ;
+# À moins d'avoir une très bonne raison, vous devriez utiliser data.frames
+# Les listes sont souvent retournées par des fonctions qui effectuent
+# des régressions linéaires.
+
+##########################################
+# La famille de fonction apply()
+##########################################
+
+# Vous vous rappelez mat ?
+mat
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 1 4
+# [2,] 2 5
+# [3,] 3 6
+# Utilisez apply(X, MARGIN, FUN) pour appliquer la fonction FUN à la matrice X
+# sur les lignes (MAR = 1) ou les colonnes (MAR = 2)
+# R exécute FUN à chaque lignes (ou colonnes) de X, beaucoup plus rapidement
+# que le ferait une boucle for ou while
+apply(mat, MAR = 2, jiggle)
+# =>
+# [,1] [,2]
+# [1,] 3 15
+# [2,] 7 19
+# [3,] 11 23
+# D'autres fonctions : ?lapply, ?sapply
+
+# Ne soyez pas trop intimidé ; tout le monde reconnaît que c'est un peu déroutant
+
+# Le paquet plyr vise à remplacer (et améliorer !) la famille *apply().
+install.packages("plyr")
+require(plyr)
+?plyr
+
+
+
+############################
+# Charger des données
+############################
+
+# "pets.csv" est un fichier sur internet
+# (mais il pourrait être tout aussi facilement sur votre ordinateur)
+pets <- read.csv("http://learnxinyminutes.com/docs/pets.csv")
+pets
+head(pets, 2) # first two rows
+tail(pets, 1) # last row
+
+# Pour sauvegarder une data frame ou une matrice en fichier .csv
+write.csv(pets, "pets2.csv") # to make a new .csv file
+# définir le répertoire de travail avec setwd(), le récupérer avec getwd()
+
+# Essayez ?read.csv et ?write.csv pour plus d'informations
+
+
+
+################
+# Les tracés
+################
+
+# LES FONCTIONS DE TRACÉ PRÉCONSTRUITES
+# Les diagrammes de dispersion !
+plot(list1$time, list1$price, main = "fake data")
+# Les régressions !
+linearModel <- lm(price ~ time, data = list1)
+linearModel # sort le résultat de la régression
+# Tracer une ligne de regression sur une tracé existant
+abline(linearModel, col = "red")
+# Obtenir une variété de diagnostiques sympas
+plot(linearModel)
+# Les histogrammes !
+hist(rpois(n = 10000, lambda = 5), col = "thistle")
+# Les diagrammes en bâtons !
+barplot(c(1,4,5,1,2), names.arg = c("red","blue","purple","green","yellow"))
+
+# GGPLOT2
+# Mais ceux-ci ne sont même pas les plus jolis tracés de R
+# Essayez le paquet ggplot2 pour d'avantages de graphiques
+install.packages("ggplot2")
+require(ggplot2)
+?ggplot2
+pp <- ggplot(students, aes(x=house))
+pp + geom_histogram()
+ll <- as.data.table(list1)
+pp <- ggplot(ll, aes(x=time,price))
+pp + geom_point()
+# ggplot2 a une documentation excellente
+#(disponible sur http://docs.ggplot2.org/current/)
+
+
+
+```
+
+## Comment obtenir R ?
+
+* Obtiens R et R GUI depuis [http://www.r-project.org/](http://www.r-project.org/)
+* [RStudio](http://www.rstudio.com/ide/) est un autre GUI
diff --git a/fr-fr/scala.html.markdown b/fr-fr/scala.html.markdown
index a43edf16..c6d06361 100644
--- a/fr-fr/scala.html.markdown
+++ b/fr-fr/scala.html.markdown
@@ -208,6 +208,7 @@ sSquared.reduce (_+_)
// La fonction filter prend un prédicat (une fonction de type A -> Booléen) et
// sélectionne tous les éléments qui satisfont ce prédicat
List(1, 2, 3) filter (_ > 2) // List(3)
+case class Person(name: String, age: Int)
List(
Person(name = "Dom", age = 23),
Person(name = "Bob", age = 30)
@@ -217,6 +218,7 @@ List(
// Scala a une méthode foreach définie pour certaines collections
// qui prend en argument une fonction renvoyant Unit (une méthode void)
+val aListOfNumbers = List(1, 2, 3, 4, 10, 20, 100)
aListOfNumbers foreach (x => println(x))
aListOfNumbers foreach println
@@ -271,11 +273,12 @@ i // Montre la valeur de i. Notez que while est une boucle au sens classique.
// mais utiliser des combinateurs et des compréhensions comme ci-dessus est plus
// facile pour comprendre et pour faire la parallélisation
+i = 0
// La boucle do while
do {
println("x is still less then 10");
- x += 1
-} while (x < 10)
+ i += 1
+} while (i < 10)
// La récursivité est un moyen idiomatique de faire une chose répétitive en Scala.
@@ -370,7 +373,7 @@ val email(user, domain) = "henry@zkpr.com"
"Les chaînes de caractères Scala sont entourées de doubles guillements"
'a' // Un caractère de Scala
-'Les simples guillemets n'existent pas en Scala // Erreur
+// 'Les simples guillemets n'existent pas en Scala' // Erreur
"Les chaînes de caractères possèdent les méthodes usuelles de Java".length
"Il y a aussi quelques méthodes extra de Scala.".reverse
diff --git a/fr-fr/typescript-fr.html.markdown b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..52d34650
--- /dev/null
+++ b/fr-fr/typescript-fr.html.markdown
@@ -0,0 +1,174 @@
+---
+language: TypeScript
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Alois de Gouvello", "https://github.com/aloisdg"]
+filename: learntypescript-fr.ts
+lang: fr-fr
+---
+
+TypeScript est un langage visant à faciliter le développement d'applications larges et scalables, écrites en JavaScript.
+TypeScript ajoute des concepts classiques comme les classes, les modules, les interfaces, les génériques et le typage statique (optionnel) à JavaScript.
+C'est une surcouche de JavaScript : tout le code JavaScript est valide en TypeScript ce qui permet de l'ajouter de façon transparente à n'importe quel projet. Le code TypeScript est transcompilé en JavaScript par le compilateur.
+
+Cet article se concentrera seulement sur la syntaxe supplémentaire de TypeScript, plutôt que celle de [JavaScript] (../javascript/).
+
+Pour tester le compilateur de TypeScript, rendez-vous au [Playground] (http://www.typescriptlang.org/Playground) où vous pourrez coder, profiter d'une autocomplétion et accéder directement au rendu JavaScript.
+
+```js
+// Il y a 3 types basiques en TypeScript
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Anders";
+
+// Si nous ne pouvons pas déterminer le type, on utilise `Any`
+var notSure: any = 4;
+notSure = "maybe a string instead";
+notSure = false; // ok, définitivement un booléen
+
+// Pour les collections, il y a les tableaux typés et les tableaux génériques
+var list: number[] = [1, 2, 3]; // Un tableaux typé
+var list: Array<number> = [1, 2, 3]; // un tableau générique
+
+// Pour les énumeration
+enum Color { Red, Green, Blue };
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Enfin, `void` est utilisé dans le cas spécifique
+// d'une fonction ne retournant rien
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("Je suis une petite boîte ennuyeuse !");
+}
+
+// Les fonctions sont des entités de première classe. Le langage supporte
+// les expressions lambda et utilise l'inférence de type
+
+// Les fonctions ci-dessous sont équivalentes, une signature identique
+// sera inférée par le compilateur, et le même JavaScript sera généré
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Retourne un type inféré
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Retourne un type inféré
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Retourne un type inféré, ici le mot clé `return` n'est pas nécessaire
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Les interfaces sont structurées, tout les objets qui ont ces propriétés
+// sont compatible avec l'interface
+interface Person {
+ name: string;
+ // Les propriétés optionnelles sont identifiées avec un "?"
+ age?: number;
+ // Et bien sûr, les fonctions
+ move(): void;
+}
+
+// Un objet implémentant l'interface "Person" peut être traité comme
+// une Person car il a les propriétés "name" et "move"
+var p: Person = { name: "Bobby", move: () => {} };
+// Des objets implémentants la propriété optionnelle :
+// valide car "age" est un nombre
+var validPerson: Person = { name: "Bobby", age: 42, move: () => {} };
+// invalide car "age" n'est pas un nombre
+var invalidPerson: Person = { name: "Bobby", age: true };
+
+// Les interfaces peuvent aussi décrire un type de fonction
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+
+// Seul les types des paramètres sont importants. Les noms ne le sont pas.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Les membres des classes sont publiques par défaut.
+class Point {
+ // Propriétés
+ x: number;
+
+ // Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte
+ // génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le
+ // constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x",
+ // mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées.
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Fonctions
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Membres statiques
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); // y sera 0
+
+// Héritage
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ // Un appel explicite au constructeur de la super classe
+ // est obligatoire.
+ super(x, y);
+ }
+
+ // Redéfinition
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Modules, "." peut être utilisé comme un séparateur de sous modules.
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Alias local pour référencer un module
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Génériques
+// Classes
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Interfaces
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// Et fonctions
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// Inclure des références à un fichier :
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Lectures complémentaires
+ * [Site officiel de TypeScript] (http://www.typescriptlang.org/)
+ * [Spécification du langage TypeScript (pdf)] (http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg - Introducing TypeScript on Channel 9] (http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Code source sur GitHub] (https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed - repository for type definitions] (http://definitelytyped.org/)
diff --git a/fr-fr/yaml-fr.html.markdown b/fr-fr/yaml-fr.html.markdown
index 43b1df54..1e8296d3 100644
--- a/fr-fr/yaml-fr.html.markdown
+++ b/fr-fr/yaml-fr.html.markdown
@@ -8,113 +8,117 @@ lang: fr-fr
Proposé à l'origine par Clark Evans en Mai 2001, YAML est un un format de
représentation de données par sérialisation, conçu pour être aisément
-éditable et lisible par nous même, les humains.
+modifiable et lisible par nous-mêmes, les humains.
-YAML est plus concis que le XML auquel il est parfois comparé par ceux qui le découvre, plus lisible et clair que le CSV, et emprunte beaucoup au JSON dont il est un parent naturel. Toutefois, YAML emprunte également des idées et concepts de chez Python, et s'intègre bien avec bon nombre de langages.
+YAML est plus concis que le XML auquel il est parfois comparé par ceux qui le
+découvre, plus lisible et clair que le CSV, et emprunte beaucoup au JSON dont
+il est un parent naturel. Toutefois, YAML emprunte également des idées et
+concepts de Python, et s'intègre bien avec bon nombre de langages.
+Contrairement à ce dernier, YAML interdit l'utilisation des tabulations.
```yaml
-# les Commentaires sont précédés d'un signe "#", comme cette ligne.
+# Les commentaires sont précédés d'un signe "#", comme cette ligne.
#############
# SCALAIRES #
#############
-# Les scalaires sont l'ensemble des types YAML qui ne sont pas des collections
-# ( listes ou tableaux associatifs ).
+# Les scalaires sont l'ensemble des types YAML qui ne sont pas des collections
+# (listes ou tableaux associatifs).
-# Notre objet root ( racine ), sera une map ( carte ) et englobera
-# l'intégralité du document. Cette map est l'équivalent d'un dictionnaire,
+# Notre objet root (racine), sera une map (carte) et englobera
+# l'intégralité du document. Cette map est l'équivalent d'un dictionnaire,
# hash ou objet dans d'autres langages.
clé: valeur
-aurtre_clé: une autre valeur
+autre_clé: une autre valeur
valeur_numérique: 100
notation_scientifique: 1e+12
-boolean: true
+booléen: true
valeur_null: null
clé avec espaces: valeur
-# Bien qu'il ne soit pas nécessaire d'enfermer les chaînes de caractères
+# Bien qu'il ne soit pas nécessaire de mettre les chaînes de caractères
# entre guillemets, cela reste possible, et parfois utile.
toutefois: "Une chaîne, peut être contenue entre guillemets."
-"Une clé entre guillemets.": "Utile si on veut utiliser ':' dans la clé."
+"Une clé entre guillemets.": "Utile si l'on veut utiliser ':' dans la clé."
-# Les chaînes couvrant plusieurs lignes, peuvent être écrites au choix,
-# comme un 'bloc littéral' ( avec | ) ou bien 'bloc replié' avec ( > ).
+# Les chaînes couvrant plusieurs lignes, peuvent être écrites au choix,
+# comme un "bloc littéral" (avec '|') ou bien un "bloc replié" (avec '>').
bloc_littéral: |
- Tout ce bloc de texte sera la valeur de la clé 'bloc_littéral',
- avec préservation des retours à la ligne. ( chaque ligne vide à
- l'intérieur du même bloc, sera remplacée par "\n\n" )
+ Tout ce bloc de texte sera la valeur de la clé "bloc_littéral",
+ avec préservation des retours à la ligne.
Le littéral continue jusqu'à ce que l'indentation soit annulée.
- Toutes lignes qui serait "d'avantage indentées" conservent leur
+ Toutes lignes qui seraient "davantage indentées" conservent leur
indentation, constituée de 4 espaces.
bloc_replié: >
- Tout ce bloc de texte sera la valeur de la clé 'bloc_replié', mais
- cette fois ci, toutes les nouvelles lignes deviendront un simple espace.
+ Tout ce bloc de texte sera la valeur de la clé "bloc_replié", mais
+ cette fois-ci, toutes les nouvelles lignes deviendront un simple espace.
- Les lignes vides, comme ci-dessus, seront converties en caractère "\n".
+ Les lignes vides, comme ci-dessus, seront converties en caractère de
+ nouvelle ligne.
- Les lignes 'plus-indentées' gardent leurs retours à la ligne -
+ Les lignes "plus-indentées" gardent leurs retours à la ligne -
ce texte apparaîtra sur deux lignes.
###############
# COLLECTIONS #
###############
-# l'Imbrication est créée par indentation.
+# L'imbrication est créée par indentation.
une_map_imbriquée:
clé: valeur
autre_clé: autre valeur
autre_map_imbriquée:
bonjour: bonjour
-# les Clés des Maps ne sont pas nécessairement des chaînes de caractères.
-0.25: une clé de type float
+# Les clés des maps ne sont pas nécessairement des chaînes de caractères.
+0.25: une clé de type flottant
-# les Clés peuvent également être des objets s'étendant sur plusieurs lignes,
+# Les clés peuvent également être des objets s'étendant sur plusieurs lignes,
# en utilisant le signe "?" pour indiquer le début de la clé.
? |
- ceci est une Clé
+ ceci est une clé
sur de multiples lignes
-: et ceci est sa Valeur
+: et ceci est sa valeur
# YAML autorise aussi l'usage des collections à l'intérieur des clés,
# mais certains langages de programmation ne le tolère pas si bien.
-# les Séquences (équivalent des listes ou tableaux) ressemblent à cela:
+# Les séquences (équivalent des listes ou tableaux) ressemblent à cela :
une_séquence:
- - Item 1
- - Item 2
+ - Objet 1
+ - Objet 2
- 0.5 # les séquences peuvent contenir des types variés.
- - Item 4
+ - Objet 4
- clé: valeur
autre_clé: autre_valeur
-
- Ceci est une séquence
- dans une autre séquence
-# YAML étant un proche parent de JSON, vous pouvez écrire directement
+# YAML étant un proche parent de JSON, vous pouvez écrire directement
# des maps et séquences façon JSON
json_map: {"clé": "valeur"}
json_seq: [1, 2, 3, "soleil"]
-#################################
+################################
# AUTRES FONCTIONNALITÉES YAML #
-#################################
+################################
-# YAML possède une fonctionnalité fort utile nommée 'ancres'. Celle-ci
+# YAML possède une fonctionnalité fort utile nommée "ancres". Celle-ci
# vous permet de dupliquer aisément du contenu au sein de votre document.
-# Les deux clés suivantes auront la même valeur:
+# Les deux clés suivantes auront la même valeur :
contenu_ancré: &nom_ancre Cette chaîne sera la valeur des deux clés.
autre_ancre: *nom_ancre
-# Avec les Tags YAML, vous pouvez explicitement déclarer des types de données.
+# Avec les tags YAML, vous pouvez explicitement déclarer des types de données.
chaine_explicite: !!str 0.5
-# Certains parsers implémentent des tags spécifiques à d'autres langages,
-# comme par exemple le "complex number" de Python.
+# Certains analyseurs syntaxiques (parsers) implémentent des tags spécifiques à
+# d'autres langages, comme par exemple celui des nombres complexes de Python.
python_complex_number: !!python/complex 1+2j
#####################
@@ -122,7 +126,7 @@ python_complex_number: !!python/complex 1+2j
#####################
# YAML interprète également les données formatées ISO de type date et datetime,
-# pas seulement les chaînes et nombres.
+# pas seulement les chaînes et nombres.
datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z
datetime_avec_espaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
date: 2002-12-14
@@ -135,14 +139,14 @@ fichier_gif: !!binary |
+f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
-# YAML a de même un type "set", qui ressemble à cela:
+# YAML a de même un type "set", semblable à ceci :
set:
? item1
? item2
? item3
# Comme dans Python, les sets ne sont que des maps contenant des valeurs null ;
-# le set précédent est l'équivalent du suivant:
+# le set précédent est l'équivalent du suivant :
set2:
item1: null
item2: null
@@ -152,6 +156,6 @@ set2:
Quelques références et outils :
-- Doc officielle [YAML 1.2](http://www.yaml.org/spec/1.2/spec.html) *anglais*,
+- Documentation officielle [YAML 1.2](http://www.yaml.org/spec/1.2/spec.html) *anglais*,
- Une [Introduction à YAML](http://sweetohm.net/html/introduction-yaml.html) très bien construite et claire,
-- Un outil pour tester [live](http://yaml-online-parser.appspot.com/) la syntaxe YAML, avec des exemples.
+- Un outil pour tester [en ligne](http://yaml-online-parser.appspot.com/) la syntaxe YAML, avec des exemples.