summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
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Diffstat (limited to 'ko-kr')
-rw-r--r--ko-kr/javascript-kr.html.markdown435
-rw-r--r--ko-kr/lua-kr.html.markdown424
-rw-r--r--ko-kr/python-kr.html.markdown484
3 files changed, 1343 insertions, 0 deletions
diff --git a/ko-kr/javascript-kr.html.markdown b/ko-kr/javascript-kr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e5517aa8
--- /dev/null
+++ b/ko-kr/javascript-kr.html.markdown
@@ -0,0 +1,435 @@
+---
+language: javascript
+category: language
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+translators:
+ - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"]
+lang: ko-kr
+---
+
+자바스크립트는 넷스케이프의 브렌던 아이크(Brendan Eich)가 1995년에 만들었습니다.
+원래 자바스크립트는 웹사이트를 위한 단순한 스크립트 언어를 목표로 만들어졌는데,
+좀 더 복잡한 웹 애플리케이션을 만들기 위해 자바를 보완하는 역할이었지만
+웹 페이지와의 긴밀한 상호작용과 브라우저에 대한 지원 기능 덕분에 웹 프론트엔드에서
+자바보다 훨씬 더 보편적으로 쓰이게 됐습니다.
+
+그렇지만 자바스크립트는 웹 브라우저에만 국한되지 않습니다. 구글 크롬의 V8 자바스크립트
+엔진을 위한 독립형 런타임을 제공하는 Node.js는 점점 인기를 얻고 있습니다.
+
+피드백 주시면 대단히 감사하겠습니다! [@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki)나
+[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au)를 통해 저와 만나실 수 있습니다.
+
+```js
+// 주석은 C와 비슷합니다. 한 줄짜리 주석은 두 개의 슬래시로 시작하고,
+/* 여러 줄 주석은 슬래시 별표로 시작해서
+ 별표 슬래시로 끝납니다. */
+
+// 구문은 세미콜론(;)으로 끝낼 수 있습니다.
+doStuff();
+
+// 하지만 꼭 그럴 필요는 없는데, 특정 경우를 제외하고
+// 새 줄이 시작할 때마다 세미콜론이 자동으로 삽입되기 때문입니다.
+doStuff()
+
+// 여기서는 세미콜론을 생략하겠습니다. 세미콜론을 생략할지 여부는
+// 개인적인 취향이나 프로젝트의 스타일 가이드를 따릅니다.
+
+///////////////////////////////////
+// 1. 숫자, 문자열, 연산자
+
+// 자바스크립트에는 단 하나의 숫자 타입(64비트 IEEE 754 배정도 숫자)만이
+// 있습니다.
+3 // = 3
+1.5 // = 1.5
+
+// 모든 기초 산술 연산은 기대한 대로 동작합니다.
+1 + 1 // = 2
+8 - 1 // = 7
+10 * 2 // = 20
+35 / 5 // = 7
+
+// 나누어 떨어지지 않는 나눗셈도 포함됩니다.
+5 / 2 // = 2.5
+
+// 비트 연산도 지원됩니다. float을 대상으로 비트 연산을 수행하면
+// 32비트까지 부호가 있는 int로 변환됩니다.
+1 << 2 // = 4
+
+// 괄호를 이용하면 우선순위를 지정할 수 있습니다.
+(1 + 3) * 2 // = 8
+
+// 실제 숫자가 아닌 특별한 세 가지 값이 있습니다.
+Infinity // 1/0 1/0과 같은 연산의 결과
+-Infinity // -1/0과 같은 연산의 결과
+NaN // 0/0과 같은 연산의 결과
+
+// 불린 타입도 있습니다.
+true
+false
+
+// 문자열은 '나 "로 생성합니다.
+'abc'
+"Hello, world"
+
+// 부정 연산에는 ! 기호를 이용합니다.
+!true // = false
+!false // = true
+
+// 동일성 연산은 ==
+1 == 1 // = true
+2 == 1 // = false
+
+// 불일치 연산은 !=
+1 != 1 // = false
+2 != 1 // = true
+
+// 그 밖의 비교 연산
+1 < 10 // = true
+1 > 10 // = false
+2 <= 2 // = true
+2 >= 2 // = true
+
+// 문자열은 +로 연결할 수 있습니다.
+"Hello " + "world!" // = "Hello world!"
+
+// 그리고 <와 >로 비교할 수 있습니다.
+"a" < "b" // = true
+
+// 비교 시 타입 강제변환이 수행됩니다.
+"5" == 5 // = true
+
+// ===를 쓰지 않는다면 말이죠.
+"5" === 5 // = false
+
+// charAt을 이용하면 문자열 내의 문자에 접근할 수 있습니다.
+"This is a string".charAt(0)
+
+// null과 undefined도 있습니다.
+null // 의도적으로 값이 아님을 나타내는 데 사용합니다.
+undefined // 값이 아직 설정되지 않음을 나타내는 데 사용합니다.
+
+// null, undefinded, NaN, 0, ""은 거짓이며, 그 밖의 다른 모든 값은 참입니다.
+// 참고로 0은 거짓이며, "0"은 참입니다(심지어 0 == "0"이더라도).
+
+///////////////////////////////////
+// 2. 변수, 배열, 객체
+
+// 변수는 var 키워드로 선언합니다. 자바스크립트는 동적 타입 언어라서
+// 타입을 지정할 필요가 없습니다. 값을 할당할 때는 = 문자 하나를 사용합니다.
+var someVar = 5
+
+// var 키워드를 지정하지 않아도 오류는 발생하지 않습니다.
+someOtherVar = 10
+
+// 그렇지만 변수가 여러분이 정의한 유효범위가 아니라
+// 전역 유효범위에 생성됩니다.
+
+// 값을 할당하지 않은 채로 선언한 변수는 undefined로 설정됩니다.
+var someThirdVar // = undefined
+
+// 변수에 수학 연산을 수행하는 축약형 표현은 다음과 같습니다.
+someVar += 5 // someVar = someVar + 5;와 같음. 이제 someVar는 10.
+someVar *= 10 // somVar는 100
+
+// 1을 더하거나 빼는 훨씬 더 짧은 표현도 있습니다.
+someVar++ // 이제 someVar는 101
+someVar-- // 다시 100으로 되돌아감
+
+// 배열은 순차적인 임의 타입 값의 목록입니다.
+var myArray = ["Hello", 45, true]
+
+// 배열의 멤버는 대괄호로 둘러싼 인덱스를 이용해 접근할 수 있습니다.
+// 배열의 인덱스는 0부터 시작합니다.
+myArray[1] // = 45
+
+// 자바스크립트의 객체는 다른 언어의 '사전'이나 '맵'과 같습니다.
+// 즉, 키-값 쌍으로 구성된 비순차 컬렉션입니다.
+{key1: "Hello", key2: "World"}
+
+// 키는 문자열이지만 유효한 자바스크립트 식별자일 경우
+// 작은따옴표는 필요하지 않습니다. 값은 어떤 타입이든 사용할 수 있습니다.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}
+
+// 객체 속성에도 인덱스를 이용해 접근할 수 있습니다.
+myObj["my other key"] // = 4
+
+// 또는 키가 유효한 식별자일 경우 점 표기법을 이용해 접근할 수 있습니다.
+myObj.myKey // = "myValue"
+
+// 객체는 변경 가능합니다. 즉, 값을 변경하거나 새 키를 추가할 수 있습니다.
+myObj.myThirdKey = true
+
+// 설정되지 않은 값에 접근하려고 하면 undefined가 반환됩니다.
+myObj.myFourthKey // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. 로직과 제어 구조
+
+// if 구조는 여러분이 예상한 대로 동작합니다.
+var count = 1
+if (count == 3){
+ // count가 3일 경우 평가됨
+} else if (count == 4) {
+ // count가 4일 경우 평가됨
+} else {
+ // count가 3이나 4가 아닌 경우에 평가됨
+}
+
+// while도 마찬가지입니다.
+while (true) {
+ // 무한 루프!
+}
+
+// do-while 문은 항상 최소 한 번은 실행된다는 점을 제외하면
+// while 문과 비슷합니다.
+var input
+do {
+ input = getInput()
+} while (!isValid(input))
+
+// for 문은 C와 자바의 for 문과 같습니다.
+// 초기화식; 지속 조건; 증감식
+for (var i = 0; i < 5; i++){
+ // 5번 실행됨
+}
+
+// &&는 논리 and이고 ||는 논리 or입니다.
+if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
+ house.contains = "bear"
+}
+if (colour == "red" || colour == "blue"){
+ // 색은 빨강이거나 파랑
+}
+
+// &&와 ||은 "단축 평가"를 수행하는데, 기본값을 설정할 때 유용합니다.
+var name = otherName || "default"
+
+///////////////////////////////////
+// 4. 함수, 유효범위, 클로저
+
+// 자바스크립트 함수는 function 키워드로 선언합니다.
+function myFunction(thing){
+ return thing.toUpperCase()
+}
+myFunction("foo") // = "FOO"
+
+// 함수는 "익명"으로, 즉 이름 없이 정의할 수도 있습니다.
+function(thing){
+ return thing.toLowerCase()
+}
+// (함수를 가리키는 이름이 없기 때문에 함수를 호출할 수 없습니다)
+
+// 자바스크립트 함수는 일급 객체이므로 다른 변수에 재할당하고
+// 다른 함수에 인자로 전달할 수 있습니다. 가령, 이벤트 핸들러를 만들 경우
+function myFunction(){
+ // 이 코드는 5초 내에 호출됨
+}
+setTimeout(myFunction, 5000)
+
+// 다른 함수를 호출할 때 직접적으로 함수 구문을 작성할 수도 있습니다.
+
+setTimeout(function myFunction(){
+ // 이 코드는 5초 내에 호출됨
+}, 5000)
+
+// 자바스크립트에는 함수 유효범위가 있습니다.
+// 함수는 자체적인 유효범위를 가지지만 다른 블록은 유효범위를 가지지 않습니다.
+if (true){
+ var i = 5
+}
+i // = 5 - 블록 유효범위를 지원하는 언어에서는 undefined가 아닙니다.
+
+// 이것은 "즉시 실행되는 익명 함수"라는 공통 패턴으로 이어지는데,
+// 이 패턴은 임시 변수가 전역 유효범위로 유출되는 것을 방지합니다.
+(function(){
+ var temporary = 5
+ // '전역 객체'에 할당하는 식으로 전역 유효범위에 접근할 수 있는데,
+ // 브라우저에서 전역 객체는 항상 'window'입니다. 전역 객체는
+ // Node.js와 같은 브라우저가 아닌 환경에서는 다른 이름일 수도 있습니다.
+ window.permanent = 10
+ // 또는 앞에서 언급했다시피 var 키워드를 뺄 수도 있습니다.
+ permanent2 = 15
+})()
+temporary // ReferenceError 발생
+permanent // = 10
+permanent2 // = 15
+
+// 자바스크립트의 강력한 기능 중 하나는 클로저(closure)입니다.
+// 함수가 다른 함수 안에서 정의되면 안쪽에 정의된 함수는 바깥 함수의
+// 모든 변수에 접근할 수 있습니다.
+function sayHelloInFiveSeconds(name){
+ var prompt = "Hello, " + name + "!"
+ function inner(){
+ alert(prompt)
+ }
+ setTimeout(inner, 5000)
+ // setTimeout은 비동기적으로 동작하므로 이 함수는 5초 동안
+ // 기다리지 않고 실행을 마칩니다. 하지만 5초가 지나면 inner에서도
+ // prompt의 값에 접근할 수 있습니다.
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Adam") // 5초 내로 "Hello, Adam!"이라고 적힌 팝업이 표시됨
+
+///////////////////////////////////
+// 5. 객체 심화; 생성자와 프로토타입
+
+// 객체는 함수를 포함할 수 있습니다.
+var myObj = {
+ myFunc: function(){
+ return "Hello world!"
+ }
+}
+myObj.myFunc() // = "Hello world!"
+
+// 객체에 포함된 함수가 호출되면 함수에서는 this 키워드를 이용해
+// 해당 함수가 포함된 객체에 접근할 수 있습니다.
+myObj = {
+ myString: "Hello world!",
+ myFunc: function(){
+ return this.myString
+ }
+}
+myObj.myFunc() // = "Hello world!"
+
+// 여기서 설정한 것은 함수가 정의된 곳이 아닌 함수가 호출되는
+// 방식과 관련이 있습니다. 그래서 아래 함수는 객체 컨텍스트에서
+// 호출되지 않으면 동작하지 않습니다.
+var myFunc = myObj.myFunc
+myFunc() // = undefined
+
+// 반대로 함수는 객체에 할당하고 this를 통해 해당 객체에 접근할 수 있습니다.
+// 함수를 정의할 때 객체에 추가되지 않았더라도 마찬가지입니다.
+var myOtherFunc = function(){
+ return this.myString.toUpperCase()
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc
+myObj.myOtherFunc() // = "HELLO WORLD!"
+
+// new 키워드로 함수를 호출하면 새로운 객체가 생성되고 this를 통해
+// 함수에서 사용할 수 있게 됩니다. 이런 식으로 설계된 함수를 생성자라 합니다.
+
+var MyConstructor = function(){
+ this.myNumber = 5
+}
+myNewObj = new MyConstructor() // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber // = 5
+
+// 모든 자바스크립트 객체는 'prototype'을 가지고 있습니다. 어떤 객체에 대해
+// 실제 객체에는 존재하지 않는 프로퍼티에 접근하면 인터프리터는 프로로타입에서
+// 해당 프로퍼티를 찾습니다.
+
+// 일부 자바스크립트 구현체에서는 __proto__라는 마법의 프로퍼티로
+// 객체의 프로토타입에 접근하는 것을 허용하기도 합니다. 프로토타입을
+// 설명하기에는 이런 내용도 도움되겠지만 __proto__는 표준에 포함돼
+// 있지 않습니다. 나중에 프로토타입을 사용하는 표준 방법을 살펴보겠습니다.
+var myObj = {
+ myString: "Hello world!",
+}
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function(){
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+}
+myObj.__proto__ = myPrototype
+myObj.meaningOfLife // = 42
+
+// 이 방법은 함수에도 통합니다.
+myObj.myFunc() // = "hello world!"
+
+// 물론 프로퍼티가 프로토타입에 존재하지 않으면
+// 프로토타입의 프로토타입을 찾는 식으로 진행됩니다.
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+}
+myObj.myBoolean // = true
+
+// 여기서 복사는 일어나지 않습니다. 각 객체에는 프로토타입에 대한
+// 참조가 보관돼 있습니다. 이는 프로토타입을 변경하면 변경사항이
+// 모든 곳에 반영된다는 의미입니다.
+myPrototype.meaningOfLife = 43
+myObj.meaningOfLife // = 43
+
+// 앞에서 __proto__가 표준에 포함돼 있지 않다고 이야기했는데,
+// 기존 객체의 프로토타입을 변경하는 표준 방법은 없습니다.
+// 하지만 특정 프로토타입을 가지고 새로운 객체를 생성하는 두 가지
+// 방법이 있습니다.
+
+// 첫 번째 방법은 Object.create를 이용하는 것인데,
+// Object.create는 최근에 자바스크립트에 추가된 것이라서 아직까지
+// 모든 구현체에서 이용할 수 있는 것은 아닙니다.
+var myObj = Object.create(myPrototype)
+myObj.meaningOfLife // = 43
+
+// 두 번째 방법은 어디서나 통하는 방법인데, 생성자와 관련이 있습니다.
+// 생성자에는 prototype이라는 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티는
+// 생성자 함수 자체의 프로토타입이 *아니고* 생성자와 new 키워드를 이용해
+// 객체가 생성될 때 새로운 객체가 받는 프로토타입입니다.
+myConstructor.prototype = {
+ getMyNumber: function(){
+ return this.myNumber
+ }
+}
+var myNewObj2 = new myConstructor()
+myNewObj2.getMyNumber() // = 5
+
+// 문자열과 숫자와 같은 내장 타입에도 동등한 래퍼 객체를
+// 생성하는 생성자가 있습니다.
+var myNumber = 12
+var myNumberObj = new Number(12)
+myNumber == myNumberObj // = true
+
+// 하지만 정확히 같지는 않습니다.
+typeof(myNumber) // = 'number'
+typeof(myNumberObj) // = 'object'
+myNumber === myNumberObj // = false
+if (0){
+ // 0은 거짓이라서 이 코드는 실행되지 않습니다.
+}
+if (Number(0)){
+ // Number(0)은 참이라서 이 코드는 *실행됩니다*.
+}
+
+// 하지만 래퍼 객체와 일반 내장 함수는 프로토타입을 공유하기 때문에
+// 가령 문자열에 실제로 기능을 추가할 수 있습니다.
+String.prototype.firstCharacter = function(){
+ return this.charAt(0)
+}
+"abc".firstCharacter() // = "a"
+
+// 이러한 사실은 기존 자바스크립트 버전에서 자바스크립트의
+// 새로운 기능을 구현하는 "폴리필(polyfilling)"에 자주 이용되므로
+// 오래된 버전의 브라우저와 같이 기존 환경에서 사용될 수 있습니다.
+
+// 예를 들어, Object.create가 모든 구현체에서 사용 가능한 것은 아니라고
+// 했지만 아래의 폴리필을 이용해 Object.create를 여전히 사용할 수 있습니다.
+if (Object.create === undefined){ // 이미 존재하면 덮어쓰지 않음
+ Object.create = function(proto){
+ // 올바른 프로토타입을 가지고 임시 생성자를 만듬
+ var Constructor = function(){}
+ Constructor.prototype = proto
+ // 그런 다음 임시 생성자를 이용해 새로운 적절한 프로토타입을
+ // 포함한 객체를 생성
+ return new Constructor()
+ }
+}
+```
+
+## 기타 참고 자료
+
+[모질라 개발자 네트워크](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript)에서는
+자바스크립트에 대한 훌륭한 문서를 제공합니다. 더불어 위키 형식이라서 좀 더 많은 사항을
+배우게 되면 여러분만의 지식을 공유함으로써 다른 사람들에게 도움을 줄 수도 있습니다.
+
+MDN의 ['자바스크립트 재입문'](https://developer.mozilla.org/ko/docs/A_re-introduction_to_JavaScript)에서는
+여기서 다룬 개념의 상당수를 더욱 자세히 다루고 있습니다. 이 자료에서는 자바스크립트 언어 자체에
+대해서만 상당히 신중하게 다뤘습니다. 웹 페이지에서 자바스크립트를 사용하는 방법을 배우고 싶다면
+[문서 객체 모델(Document Object Model)](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)에
+관해 배우는 것으로 시작하길 바랍니다.
+
+[자바스크립트 가든](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/)에서는 자바스크립트 언어에서
+직관에 어긋나는 모든 부분들을 심도 있게 다룹니다.
+
+더불어 이 글에 직접적으로 기여한 분들로, 내용 중 일부는 이 사이트에 있는
+루이 딘(Louie Dihn)의 파이썬 튜토리얼과 모질라 개발자 네트워크에 있는
+[자바스크립트 튜토리얼](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)을 참고했습니다.
diff --git a/ko-kr/lua-kr.html.markdown b/ko-kr/lua-kr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..04d119c4
--- /dev/null
+++ b/ko-kr/lua-kr.html.markdown
@@ -0,0 +1,424 @@
+---
+language: lua
+category: language
+contributors:
+ - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
+translators:
+ - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"]
+lang: ko-kr
+---
+
+```lua
+-- 대시 두 개는 한 줄짜리 주석을 의미합니다.
+
+--[[
+ [와 ]를 두 개씩 추가하면 여러 줄 주석이 됩니다.
+--]]
+
+----------------------------------------------------
+-- 1. 변수와 흐름 제어
+----------------------------------------------------
+
+num = 42 -- 모든 숫자는 double입니다.
+-- 놀랄 필요는 없습니다. 64비트 double은
+-- 정확한 int 값을 저장하기 위해 52비트로 구성돼
+-- 있습니다. 52비트 이하의 int 값에 대해서는
+-- 장비 정밀도와 관련된 문제가 생기지 않습니다.
+
+s = 'walternate' -- 파이썬과 같은 불변 문자열
+t = "큰따옴표를 써도 됩니다"
+u = [[ 이중 대괄호는
+ 여러 줄 문자열을
+ 나타냅니다.]]
+t = nil -- 미정의 t. 루아는 가비지 컬렉션을 지원합니다.
+
+-- 블록은 do/end와 같은 키워드로 나타냅니다:
+while num < 50 do
+ num = num + 1 -- ++나 += 유형의 연산자는 쓸 수 없습니다.
+end
+
+-- If 절:
+if num > 40 then
+ print('40 이상')
+elseif s ~= 'walternate' then -- ~=은 '같지 않다'입니다.
+ -- 동일성 검사는 파이썬과 마찬가지로 ==입니다.
+ -- 문자열에도 쓸 수 있습니다.
+ io.write('not over 40\n') -- 기본적으로 stdout에 씁니다.
+else
+ -- 변수는 기본적으로 전역 변수입니다.
+ thisIsGlobal = 5 -- 낙타 표기법이 일반적입니다.
+
+ -- 변수를 지역 변수로 만드는 방법은 다음과 같습니다:
+ local line = io.read() -- 다음 stdin 줄을 읽습니다
+
+ -- 문자열 연결에는 .. 연산자를 씁니다:
+ print('겨울이 오고 있습니다, ' .. line)
+end
+
+-- 미정의 변수는 nil을 반환합니다.
+-- 다음 코드를 실행해도 오류가 나지 않습니다:
+foo = anUnknownVariable -- 이제 foo는 nil입니다.
+
+aBoolValue = false
+
+-- nil과 false만이 거짓값입니다; 0과 ''은 참입니다!
+if not aBoolValue then print('twas false') end
+
+-- 'or'와 'and'는 단축 평가(short-circuit)됩니다.
+-- 다음 코드는 C/자바스크립트의 a?b:c 연산자와 비슷합니다:
+ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
+
+karlSum = 0
+for i = 1, 100 do -- 범위에는 마지막 요소도 포함됩니다.
+ karlSum = karlSum + i
+end
+
+-- 카운트 다운을 할 때는 "100, 1, -1"을 범위로 씁니다.
+fredSum = 0
+for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
+
+-- 일반적으로 범위는 begin, end[, step]입니다.
+
+-- 또 다른 반복문 구문은 다음과 같습니다:
+repeat
+ print('미래의 방식')
+ num = num - 1
+until num == 0
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 2. 함수
+----------------------------------------------------
+
+function fib(n)
+ if n < 2 then return n end
+ return fib(n - 2) + fib(n - 1)
+end
+
+-- 클로저와 익명 함수도 사용할 수 있습니다:
+function adder(x)
+ -- 반환된 함수는 adder가 호출될 때 생성되고 x의
+ -- 값이 유지됩니다:
+ return function (y) return x + y end
+end
+a1 = adder(9)
+a2 = adder(36)
+print(a1(16)) --> 25
+print(a2(64)) --> 100
+
+-- 반환문, 함수 호출, 할당문은 길이가 다른
+-- 값의 리스트에 대해서도 모두 동작합니다.
+-- 리스트에 값이 더 적을 때는 nil이 할당/반환되고
+-- 리스트에 값이 더 많을 때는 나머지 값은 버려집니다.
+
+x, y, z = 1, 2, 3, 4
+-- 이제 x = 1, y = 2, z = 3이고 4는 버려집니다.
+
+function bar(a, b, c)
+ print(a, b, c)
+ return 4, 8, 15, 16, 23, 42
+end
+
+x, y = bar('zaphod') --> "zaphod nil nil"가 출력
+-- 이제 x = 4, y = 8이고 15~42의 값은 버려집니다.
+
+-- 함수는 일급 객체이고, 지역/전역 유효범위를 가질
+-- 수 있습니다. 아래의 두 함수는 같습니다:
+function f(x) return x * x end
+f = function (x) return x * x end
+
+-- 그리고 아래의 두 함수도 마찬가지입니다:
+local function g(x) return math.sin(x) end
+local g; g = function (x) return math.sin(x) end
+-- 'local g'라고 선언하면 g를 지역 함수로 만듭니다.
+
+-- 그나저나 삼각 함수는 라디안 단위로 동작합니다.
+
+-- 함수를 호출할 때 문자열 매개변수를 하나만 전달한다면
+-- 괄호를 쓰지 않아도 됩니다:
+print 'hello' -- 잘 동작합니다.
+
+
+----------------------------------------------------
+-- 3. 테이블
+----------------------------------------------------
+
+-- 테이블 = 루아의 유일한 복합 자료구조로서, 연관 배열입니다.
+-- PHP의 배열이나 자바스크립트의 객체와 비슷하며,
+-- 리스트로도 사용할 수 있는 해시 기반의 딕셔너리입니다.
+
+-- 테이블을 딕셔너리/맵으로 사용하기:
+
+-- 딕셔너리 리터럴은 기본적으로 문자열 키를 가집니다:
+t = {key1 = 'value1', key2 = false}
+
+-- 문자열 키에는 자바스크립트와 유사한 점 표기법을 쓸 수 있습니다:
+print(t.key1) -- 'value1'을 출력.
+t.newKey = {} -- 새 키/값 쌍을 추가.
+t.key2 = nil -- 테이블에서 key2를 제거.
+
+-- (nil이 아닌) 값을 키로 사용하는 리터럴 표기법:
+u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
+print(u[6.28]) -- "tau"가 출력
+
+-- 키 매칭은 기본적으로 숫자와 문자열에 대해서는 값으로 하지만
+-- 테이블에 대해서는 식별자로 합니다.
+a = u['@!#'] -- Now a = 'qbert'.
+b = u[{}] -- We might expect 1729, but it's nil:
+a = u['@!#'] -- 이제 a는 'qbert'입니다.
+b = u[{}] -- 1729를 예상했겠지만 nil입니다:
+-- 탐색이 실패하기 때문에 b는 nil입니다. 탐색이 실패하는 이유는
+-- 사용된 키가 원본 값을 저장할 때 사용한 키와 동일한 객체가 아니기
+-- 때문입니다. 따라서 문자열 및 숫자가 좀 더 이식성 있는 키입니다.
+
+-- 테이블 하나를 매개변수로 취하는 함수를 호출할 때는 괄호가 필요하지 않습니다:
+function h(x) print(x.key1) end
+h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 'Sonmi~451'를 출력.
+
+for key, val in pairs(u) do -- 테이블 순회
+ print(key, val)
+end
+
+-- _G는 모든 전역 멤버에 대한 특별한 테이블입니다.
+print(_G['_G'] == _G) -- 'true'가 출력
+
+-- 테이블을 리스트/배열로 사용하기:
+
+-- 리스트 리터럴은 암묵적으로 int 키로 설정됩니다:
+v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
+for i = 1, #v do -- #v는 리스트 v의 크기입니다.
+ print(v[i]) -- 인덱스가 1에서 시작합니다!! 제정신이 아닙니다!
+end
+-- 'list'는 실제 타입이 아닙니다. v는 연속된 정수형 키가 포함된
+-- 테이블이고 리스트로 취급될 뿐입니다.
+
+----------------------------------------------------
+-- 3.1 메타테이블과 메타메서드
+----------------------------------------------------
+
+-- 테이블은 테이블에 연산자 오버로딩을 가능하게 하는 메타테이블을
+-- 가질 수 있습니다. 나중에 메타테이블이 어떻게 자바스크립트
+-- 프로토타입과 같은 행위를 지원하는지 살펴보겠습니다.
+
+f1 = {a = 1, b = 2} -- 분수 a/b를 표현
+f2 = {a = 2, b = 3}
+
+-- 다음 코드는 실패합니다:
+-- s = f1 + f2
+
+metafraction = {}
+function metafraction.__add(f1, f2)
+ sum = {}
+ sum.b = f1.b * f2.b
+ sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
+ return sum
+end
+
+setmetatable(f1, metafraction)
+setmetatable(f2, metafraction)
+
+s = f1 + f2 -- f1의 메타테이블을 대상으로 __add(f1, f2)를 호출
+
+-- f1과 f2는 자바스크립트의 프로토타입과 달리 각 메타테이블에 대한
+-- 키가 없어서 getmetatable(f1)과 같이 받아와야 합니다.
+-- 메타테이블은 __add 같은 루아가 알고 있는 키가 지정된 일반 테이블입니다.
+
+-- 그렇지만 다음 줄은 s가 메타테이블을 가지고 있지 않기 때문에 실패합니다.
+-- t = s + s
+-- 아래와 같이 클래스와 유사한 패턴은 이러한 문제가 발생하지 않습니다.
+
+-- 메타테이블에 대한 __index는 점을 이용한 탐색을 오버로드합니다:
+defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
+myFavs = {food = 'pizza'}
+setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
+eatenBy = myFavs.animal -- 동작합니다! 고마워요, 메타테이블!
+
+-- 직접적인 메타테이블 탐색이 실패할 경우 메타테이블의 __index 값을 이용해
+-- 재시도하고, 이런 과정이 반복됩니다.
+
+-- __index 값은 좀 더 세분화된 탐색을 위해 function(tbl, key)가
+-- 될 수도 있습니다.
+
+-- __index, __add, ...의 값을 메타메서드라고 합니다.
+-- 다음은 메타메서드를 가진 테이블의 전체 목록입니다.
+
+-- __add(a, b) for a + b
+-- __sub(a, b) for a - b
+-- __mul(a, b) for a * b
+-- __div(a, b) for a / b
+-- __mod(a, b) for a % b
+-- __pow(a, b) for a ^ b
+-- __unm(a) for -a
+-- __concat(a, b) for a .. b
+-- __len(a) for #a
+-- __eq(a, b) for a == b
+-- __lt(a, b) for a < b
+-- __le(a, b) for a <= b
+-- __index(a, b) <fn이나 테이블> for a.b
+-- __newindex(a, b, c) for a.b = c
+-- __call(a, ...) for a(...)
+
+----------------------------------------------------
+-- 3.2 클래스 형태의 테이블과 상속
+----------------------------------------------------
+
+-- 루아에는 클래스가 내장돼 있지 않으며, 테이블과 메타테이블을
+-- 이용해 클래스를 만드는 다양한 방법이 있습니다.
+
+-- 다음 예제에 대한 설명은 하단을 참조합니다.
+
+Dog = {} -- 1.
+
+function Dog:new() -- 2.
+ newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
+ self.__index = self -- 4.
+ return setmetatable(newObj, self) -- 5.
+end
+
+function Dog:makeSound() -- 6.
+ print('I say ' .. self.sound)
+end
+
+mrDog = Dog:new() -- 7.
+mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
+
+-- 1. Dog는 클래스처럼 동작합니다. 실제로는 테이블입니다.
+-- 2. function 테이블명:fn(...)은
+-- function 테이블명.fn(self, ...)과 같습니다.
+-- :는 self라는 첫 번째 인자를 추가할 뿐입니다.
+-- self가 값을 어떻게 얻는지 궁금하다면 아래의 7과 8을 읽어보세요.
+-- 3. newObj는 Dog 클래스의 인스턴스가 됩니다.
+-- 4. self = 인스턴스화되는 클래스.
+-- 주로 self = Dog이지만 상속을 이용하면 이것을 바꿀 수 있습니다.
+-- newObj의 메타테이블과 self의 __index를 모두 self에 설정하면
+-- newObj가 self의 함수를 갖게 됩니다.
+-- 5. 참고: setmetatable은 첫 번째 인자를 반환합니다.
+-- 6. :는 2에서 설명한 것과 같이 동작하지만 이번에는 self가
+-- 클래스가 아닌 인스턴스라고 예상할 수 있습니다.
+-- 7. Dog.new(Dog)과 같으므로 new()에서는 self = Dog입니다.
+-- 8. mrDog.makeSound(mrDog)과 같으므로 self = mrDog입니다.
+
+----------------------------------------------------
+
+-- 상속 예제:
+
+LoudDog = Dog:new() -- 1.
+
+function LoudDog:makeSound()
+ s = self.sound .. ' ' -- 2.
+ print(s .. s .. s)
+end
+
+seymour = LoudDog:new() -- 3.
+seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
+
+-- 1. LoudDog은 Dog의 메서드와 변수를 갖게 됩니다.
+-- 2. self는 new()에서 'sound' 키를 가집니다. 3을 참고하세요.
+-- 3. LoudDog.new(LoudDog)과 같고, LoudDog은 'new' 키가 없지만
+-- 메타테이블에서 __index = Dog이기 때문에 Dog.new(LoudDog)으로
+-- 변환됩니다.
+-- 결과: seymour의 메타테이블은 LoudDog이고 LoudDog.__index는
+-- LoudDog입니다. 따라서 seymour.key는 seymour.key,
+-- LoudDog.key, Dog.key와 같을 것이며, 지정한 키에 어떤 테이블이
+-- 오든 상관없을 것입니다.
+-- 4. 'makeSound' 키는 LoudDog에서 발견할 수 있습니다.
+-- 이것은 LoudDog.makeSound(seymour)와 같습니다.
+
+-- 필요할 경우, 하위 클래스의 new()는 기반 클래스의 new()와 유사합니다.
+function LoudDog:new()
+ newObj = {}
+ -- newObj를 구성
+ self.__index = self
+ return setmetatable(newObj, self)
+end
+
+----------------------------------------------------
+-- 4. 모듈
+----------------------------------------------------
+
+
+--[[ 여기서 주석을 제거하면 이 스크립트의 나머지 부분은
+-- 실행 가능한 상태가 됩니다.
+```
+
+```lua
+-- mod.lua 파일의 내용이 다음과 같다고 가정해 봅시다.
+local M = {}
+
+local function sayMyName()
+ print('이소룡')
+end
+
+function M.sayHello()
+ print('안녕하세요')
+ sayMyName()
+end
+
+return M
+
+-- 또 다른 파일에서는 mod.lua의 기능을 이용할 수 있습니다.
+local mod = require('mod') -- mod.lua 파일을 실행
+
+-- require는 모듈을 포함시키는 표준화된 방법입니다.
+-- require는 다음과 같이 동작합니다: (캐싱돼 있지 않을 경우. 하단 참조)
+local mod = (function ()
+ <mod.lua의 내용>
+end)()
+-- mod.lua가 함수의 본문처럼 되므로 mod.lua 안의 지역 멤버는
+-- 밖에서 볼 수 없습니다.
+
+-- 다음 코드가 동작하는 것은 mod가 mod.lua의 M과 같기 때문입니다.
+mod.sayHello() -- 이소룡 씨에게 인사를 건넵니다.
+
+-- 다음 코드를 실행하면 오류가 발생합니다.
+-- sayMyName는 mod.lua 안에서만 존재하기 때문입니다:
+mod.sayMyName() -- 오류
+
+-- require의 반환값은 캐싱되므로 require를 여러 번 실행해도
+-- 파일은 최대 한 번만 실행됩니다.
+
+-- mod2.lua에 "print('Hi')"가 들어 있다고 가정해 봅시다.
+local a = require('mod2') -- Hi!를 출력
+local b = require('mod2') -- print를 실행하지 않음. a=b
+
+-- dofile은 require와 비슷하지만 캐싱을 하지 않습니다:
+dofile('mod2') --> Hi!
+dofile('mod2') --> Hi! (require와 달리 다시 한번 실행됨)
+
+-- loadfile은 루아 파일을 읽어들이지만 실행하지는 않습니다
+f = loadfile('mod2') -- f()를 호출해야 mod2.lua가 실행됩니다.
+
+-- loadstring은 문자열에 대한 loadfile입니다.
+g = loadstring('print(343)') -- 함수를 반환합니다.
+g() -- 343이 출력됩니다. 그전까지는 아무것도 출력되지 않습니다.
+
+--]]
+
+```
+
+## 참고자료
+
+루아를 배우는 일이 흥미진진했던 이유는 <a href="http://love2d.org/">Love 2D 게임 엔진</a>을 이용해
+게임을 만들 수 있었기 때문입니다. 이것이 제가 루아를 배운 이유입니다.
+
+저는 <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV의 "프로그래머를 위한 루아"</a>로
+시작했습니다. 그다음으로 공식 <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">"프로그래밍 루아"</a> 책을 읽었습니다.
+그렇게 루아를 배웠습니다.
+
+lua-users.org에 있는 <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">짧은 루아 레퍼런스</a>를
+읽어두면 도움될지도 모르겠습니다.
+
+여기서는 표준 라이브러리에 관해서는 다루지 않았습니다.
+
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string 라이브러리</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table 라이브러리</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math 라이브러리</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io 라이브러리</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os 라이브러리</a>
+
+그나저나 이 파일 전체는 유효한 루아 프로그램입니다. 이 파일을
+learn.lua로 저장한 후 "lua learn.lua"를 실행해 보세요!
+
+이 글은 tylerneylon.com에 처음으로 써본 글이며,
+<a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">Github의 Gist</a>에서도 확인할 수 있습니다.
+루아로 즐거운 시간을 보내세요!
diff --git a/ko-kr/python-kr.html.markdown b/ko-kr/python-kr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a131e9a2
--- /dev/null
+++ b/ko-kr/python-kr.html.markdown
@@ -0,0 +1,484 @@
+---
+language: python
+category: language
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+filename: learnpython.py
+translators:
+ - ["wikibook", "http://wikibook.co.kr"]
+lang: ko-kr
+---
+
+파이썬은 귀도 반 로섬이 90년대에 만들었습니다. 파이썬은 현존하는 널리 사용되는 언어 중 하나입니다.
+저는 문법적 명료함에 반해 파이썬을 사랑하게 됐습니다. 파이썬은 기본적으로 실행 가능한 의사코드입니다.
+
+피드백 주시면 정말 감사하겠습니다! [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh)나
+louiedinh [at] [구글의 이메일 서비스]를 통해 저에게 연락하시면 됩니다.
+
+참고: 이 글은 구체적으로 파이썬 2.7에 해당하는 내용을 담고 있습니다만
+파이썬 2.x에도 적용할 수 있을 것입니다. 파이썬 3을 다룬 튜토리얼도 곧 나올 테니 기대하세요!
+
+```python
+# 한 줄짜리 주석은 해시로 시작합니다.
+""" 여러 줄 문자열은 "를 세 개 써서 시작할 수 있고,
+ 주석으로 자주 사용됩니다.
+"""
+
+####################################################
+## 1. 기본 자료형과 연산자
+####################################################
+
+# 숫자
+3 #=> 3
+
+# 수학 연산은 예상하신 대로입니다.
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+
+# 나눗셈은 약간 까다롭습니다. 정수로 나눈 다음 결과값을 자동으로 내림합니다.
+5 / 2 #=> 2
+
+# 나눗셈 문제를 해결하려면 float에 대해 알아야 합니다.
+2.0 # 이것이 float입니다.
+11.0 / 4.0 #=> 2.75 훨씬 낫네요
+
+# 괄호를 이용해 연산자 우선순위를 지정합니다.
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# 불린(Boolean) 값은 기본형입니다.
+True
+False
+
+# not을 이용해 부정합니다.
+not True #=> False
+not False #=> True
+
+# 동일성 연산자는 ==입니다.
+1 == 1 #=> True
+2 == 1 #=> False
+
+# 불일치 연산자는 !=입니다.
+1 != 1 #=> False
+2 != 1 #=> True
+
+# 그밖의 비교 연산자는 다음과 같습니다.
+1 < 10 #=> True
+1 > 10 #=> False
+2 <= 2 #=> True
+2 >= 2 #=> True
+
+# 비교 연산을 연결할 수도 있습니다!
+1 < 2 < 3 #=> True
+2 < 3 < 2 #=> False
+
+# 문자열은 "나 '로 생성합니다.
+"This is a string."
+'This is also a string.'
+
+# 문자열도 연결할 수 있습니다!
+"Hello " + "world!" #=> "Hello world!"
+
+# 문자열은 문자로 구성된 리스트로 간주할 수 있습니다.
+"This is a string"[0] #=> 'T'
+
+# %는 다음과 같이 문자열을 형식화하는 데 사용할 수 있습니다:
+"%s can be %s" % ("strings", "interpolated")
+
+# 문자열을 형식화하는 새로운 방법은 format 메서드를 이용하는 것입니다.
+# 이 메서드를 이용하는 방법이 더 선호됩니다.
+"{0} can be {1}".format("strings", "formatted")
+# 자릿수를 세기 싫다면 키워드를 이용해도 됩니다.
+"{name} wants to eat {food}".format(name="Bob", food="lasagna")
+
+# None은 객체입니다.
+None #=> None
+
+# 객체와 None을 비교할 때는 동일성 연산자인 `==`를 사용해서는 안 됩니다.
+# 대신 `is`를 사용하세요.
+"etc" is None #=> False
+None is None #=> True
+
+# 'is' 연산자는 객체의 식별자를 검사합니다.
+# 기본형 값을 다룰 때는 이 연산자가 그다지 유용하지 않지만
+# 객체를 다룰 때는 매우 유용합니다.
+
+# None, 0, 빈 문자열/리스트는 모두 False로 평가됩니다.
+# 그밖의 다른 값은 모두 True입니다
+0 == False #=> True
+"" == False #=> True
+
+
+####################################################
+## 2. 변수와 컬렉션
+####################################################
+
+# 뭔가를 출력하는 것은 상당히 쉽습니다.
+print "I'm Python. Nice to meet you!"
+
+
+# 변수에 값을 할당하기 전에 변수를 반드시 선언하지 않아도 됩니다.
+some_var = 5 # 명명관례는 '밑줄이_포함된_소문자'입니다.
+some_var #=> 5
+
+# 미할당된 변수에 접근하면 예외가 발생합니다.
+# 예외 처리에 관해서는 '제어 흐름'을 참고하세요.
+some_other_var # 이름 오류가 발생
+
+# 표현식으로도 사용할 수 있습니다.
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!"
+
+# 리스트는 순차 항목을 저장합니다.
+li = []
+# 미리 채워진 리스트로 시작할 수도 있습니다.
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# append를 이용해 리스트 끝에 항목을 추가합니다.
+li.append(1) #li는 이제 [1]입니다.
+li.append(2) #li는 이제 [1, 2]입니다.
+li.append(4) #li는 이제 [1, 2, 4]입니다.
+li.append(3) #li는 이제 [1, 2, 4, 3]입니다.
+# pop을 이용해 끝에서부터 항목을 제거합니다.
+li.pop() #=> 3이 반환되고 li는 이제 [1, 2, 4]입니다.
+# 다시 넣어봅시다
+li.append(3) # li는 이제 다시 [1, 2, 4, 3]가 됩니다.
+
+# 배열에서 했던 것처럼 리스트에도 접근할 수 있습니다.
+li[0] #=> 1
+# 마지막 요소를 봅시다.
+li[-1] #=> 3
+
+# 범위를 벗어나서 접근하면 IndexError가 발생합니다.
+li[4] # IndexError가 발생
+
+# 슬라이스 문법을 통해 범위를 지정해서 값을 조회할 수 있습니다.
+# (이 문법을 통해 간편하게 범위를 지정할 수 있습니다.)
+li[1:3] #=> [2, 4]
+# 앞부분을 생략합니다.
+li[2:] #=> [4, 3]
+# 끝부분을 생략합니다.
+li[:3] #=> [1, 2, 4]
+
+# del로 임의의 요소를 제거할 수 있습니다.
+del li[2] # li is now [1, 2, 3]
+
+# 리스트를 추가할 수도 있습니다.
+li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - 참고: li와 other_li는 그대로 유지됩니다.
+
+# extend로 리스트를 연결합니다.
+li.extend(other_li) # 이제 li는 [1, 2, 3, 4, 5, 6]입니다.
+
+# in으로 리스트 안에서 특정 요소가 존재하는지 확인합니다.
+1 in li #=> True
+
+# len으로 길이를 검사합니다.
+len(li) #=> 6
+
+# 튜플은 리스트와 비슷하지만 불변성을 띱니다.
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] #=> 1
+tup[0] = 3 # TypeError가 발생
+
+# 튜플에 대해서도 리스트에서 할 수 있는 일들을 모두 할 수 있습니다.
+len(tup) #=> 3
+tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] #=> (1, 2)
+2 in tup #=> True
+
+# 튜플(또는 리스트)을 변수로 풀 수 있습니다.
+a, b, c = (1, 2, 3) # 이제 a는 1, b는 2, c는 3입니다
+# 괄호를 빼면 기본적으로 튜플이 만들어집니다.
+d, e, f = 4, 5, 6
+# 이제 두 값을 바꾸는 게 얼마나 쉬운지 확인해 보세요.
+e, d = d, e # 이제 d는 5이고 e는 4입니다.
+
+# 딕셔너리는 매핑을 저장합니다.
+empty_dict = {}
+# 다음은 값을 미리 채운 딕셔너리입니다.
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# []를 이용해 값을 조회합니다.
+filled_dict["one"] #=> 1
+
+# 모든 키를 리스트로 구합니다.
+filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"]
+# 참고 - 딕셔너리 키의 순서는 보장되지 않습니다.
+# 따라서 결과가 이와 정확히 일치하지 않을 수도 있습니다.
+
+# 모든 값을 리스트로 구합니다.
+filled_dict.values() #=> [3, 2, 1]
+# 참고 - 키 순서와 관련해서 위에서 설명한 내용과 같습니다.
+
+# in으로 딕셔너리 안에 특정 키가 존재하는지 확인합니다.
+"one" in filled_dict #=> True
+1 in filled_dict #=> False
+
+# 존재하지 않는 키를 조회하면 KeyError가 발생합니다.
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# get 메서드를 이용하면 KeyError가 발생하지 않습니다.
+filled_dict.get("one") #=> 1
+filled_dict.get("four") #=> None
+# get 메서드는 값이 누락된 경우 기본 인자를 지원합니다.
+filled_dict.get("one", 4) #=> 1
+filled_dict.get("four", 4) #=> 4
+
+# setdefault 메서드는 딕셔너리에 새 키-값 쌍을 추가하는 안전한 방법입니다.
+filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"]는 5로 설정됩니다.
+filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"]는 여전히 5입니다.
+
+
+# 세트는 집합을 저장합니다.
+empty_set = set()
+# 다수의 값으로 세트를 초기화합니다.
+some_set = set([1,2,2,3,4]) # 이제 some_set는 set([1, 2, 3, 4])입니다.
+
+# 파이썬 2.7부터는 {}를 세트를 선언하는 데 사용할 수 있습니다.
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4}
+
+# 세트에 항목을 추가합니다.
+filled_set.add(5) # 이제 filled_set는 {1, 2, 3, 4, 5}입니다.
+
+# &을 이용해 교집합을 만듭니다.
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set #=> {3, 4, 5}
+
+# |를 이용해 합집합을 만듭니다.
+filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# -를 이용해 차집합을 만듭니다.
+{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4}
+
+# in으로 세트 안에 특정 요소가 존재하는지 검사합니다.
+2 in filled_set #=> True
+10 in filled_set #=> False
+
+
+####################################################
+## 3. 제어 흐름
+####################################################
+
+# 변수를 만들어 봅시다.
+some_var = 5
+
+# 다음은 if 문입니다. 파이썬에서는 들여쓰기가 대단히 중요합니다!
+# 다음 코드를 실행하면 "some_var is smaller than 10"가 출력됩니다.
+if some_var > 10:
+ print "some_var is totally bigger than 10."
+elif some_var < 10: # elif 절은 선택사항입니다.
+ print "some_var is smaller than 10."
+else: # 이 부분 역시 선택사항입니다.
+ print "some_var is indeed 10."
+
+
+"""
+for 루프는 리스트를 순회합니다.
+아래 코드는 다음과 같은 내용을 출력합니다:
+ dog is a mammal
+ cat is a mammal
+ mouse is a mammal
+"""
+for animal in ["dog", "cat", "mouse"]:
+ # %로 형식화된 문자열에 값을 채워넣을 수 있습니다.
+ print "%s is a mammal" % animal
+
+"""
+`range(number)`는 숫자 리스트를 반환합니다.
+이때 숫자 리스트의 범위는 0에서 지정한 숫자까지입니다.
+아래 코드는 다음과 같은 내용을 출력합니다:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+while 루프는 조건이 더는 충족되지 않을 때까지 진행됩니다.
+prints:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # x = x + 1의 축약형
+
+# try/except 블록을 이용한 예외 처리
+
+# 파이썬 2.6 및 상위 버전에서 동작하는 코드
+try:
+ # raise를 이용해 오류를 발생시킵니다
+ raise IndexError("This is an index error")
+except IndexError as e:
+ pass # pass는 단순 no-op 연산입니다. 보통 이곳에 복구 코드를 작성합니다.
+
+
+####################################################
+## 4. 함수
+####################################################
+
+# 새 함수를 만들 때 def를 사용합니다.
+def add(x, y):
+ print "x is %s and y is %s" % (x, y)
+ return x + y # return 문을 이용해 값을 반환합니다.
+
+# 매개변수를 전달하면서 함수를 호출
+add(5, 6) #=> "x is 5 and y is 6"가 출력되고 11이 반환됨
+
+# 함수를 호출하는 또 다른 방법은 키워드 인자를 지정하는 방법입니다.
+add(y=6, x=5) # 키워드 인자는 순서에 구애받지 않습니다.
+
+# 위치 기반 인자를 임의 개수만큼 받는 함수를 정의할 수 있습니다.
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
+
+
+# 키워드 인자를 임의 개수만큼 받는 함수 또한 정의할 수 있습니다.
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# 이 함수를 호출해서 어떤 일이 일어나는지 확인해 봅시다.
+keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+# 원한다면 한 번에 두 가지 종류의 인자를 모두 받는 함수를 정의할 수도 있습니다.
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4)를 실행하면 다음과 같은 내용이 출력됩니다:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# 함수를 호출할 때 varargs/kwargs와 반대되는 일을 할 수 있습니다!
+# *를 이용해 튜플을 확장하고 **를 이용해 kwargs를 확장합니다.
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # foo(1, 2, 3, 4)와 같음
+all_the_args(**kwargs) # foo(a=3, b=4)와 같음
+all_the_args(*args, **kwargs) # foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)와 같음
+
+# 파이썬에는 일급 함수가 있습니다
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+# 게다가 익명 함수도 있습니다.
+(lambda x: x > 2)(3) #=> True
+
+# 내장된 고차 함수(high order function)도 있습니다.
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# 맵과 필터에 리스트 조건 제시법(list comprehensions)을 사용할 수 있습니다.
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. 클래스
+####################################################
+
+# 클래스를 하나 만들기 위해 특정 객체의 하위 클래스를 만들 수 있습니다.
+class Human(object):
+
+ # 클래스 속성은 이 클래스의 모든 인스턴스에서 공유합니다.
+ species = "H. sapiens"
+
+ # 기본 초기화자
+ def __init__(self, name):
+ # 인자를 인스턴스의 name 속성에 할당합니다.
+ self.name = name
+
+ # 모든 인스턴스 메서드에서는 self를 첫 번째 인자로 받습니다.
+ def say(self, msg):
+ return "%s: %s" % (self.name, msg)
+
+ # 클래스 메서드는 모든 인스턴스에서 공유합니다.
+ # 클래스 메서드는 호출하는 클래스를 첫 번째 인자로 호출됩니다.
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # 정적 메서드는 클래스나 인스턴스 참조 없이도 호출할 수 있습니다.
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# 클래스 인스턴스화
+i = Human(name="Ian")
+print i.say("hi") # "Ian: hi"가 출력됨
+
+j = Human("Joel")
+print j.say("hello") # "Joel: hello"가 출력됨
+
+# 클래스 메서드를 호출
+i.get_species() #=> "H. sapiens"
+
+# 공유 속성을 변경
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+
+# 정적 메서드를 호출
+Human.grunt() #=> "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. 모듈
+####################################################
+
+# 다음과 같이 모듈을 임포트할 수 있습니다.
+import math
+print math.sqrt(16) #=> 4
+
+# 모듈의 특정 함수를 호출할 수 있습니다.
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) #=> 4.0
+print floor(3.7) #=> 3.0
+
+# 모듈의 모든 함수를 임포트할 수 있습니다.
+# Warning: this is not recommended
+from math import *
+
+# 모듈 이름을 축약해서 쓸 수 있습니다.
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+
+# 파이썬 모듈은 평범한 파이썬 파일에 불과합니다.
+# 직접 모듈을 작성해서 그것들을 임포트할 수 있습니다.
+# 모듈의 이름은 파일의 이름과 같습니다.
+
+# 다음과 같은 코드로 모듈을 구성하는 함수와 속성을 확인할 수 있습니다.
+import math
+dir(math)
+
+
+```
+
+## 더 배울 준비가 되셨습니까?
+
+### 무료 온라인 참고자료
+
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
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