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| diff --git a/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown b/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..9e4b458d --- /dev/null +++ b/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,85 @@ +--- +language: brainfuck +contributors: +    - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] +    - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] +translators: +    - ["Suzane Sant Ana", "http://github.com/suuuzi"] +    - ["Rodrigo Muniz", "http://github.com/muniz95"] +lang: pt-br +--- + +Brainfuck (em letras minúsculas, exceto no início de frases) é uma linguagem de +programação Turing-completa extremamente simples com apenas 8 comandos. + +``` +Qualquer caractere exceto "><+-.,[]" (sem contar as aspas) é ignorado. + +Brainfuck é representado por um vetor com 30 000 células inicializadas em zero +e um ponteiro de dados que aponta para a célula atual. + +Existem 8 comandos: ++ : Incrementa o valor da célula atual em 1. +- : Decrementa o valor da célula atual em 1. +> : Move o ponteiro de dados para a célula seguinte (célula à direita). +< : Move o ponteiro de dados para a célula anterior (célula à esquerda). +. : Imprime o valor ASCII da célula atual. (ex. 65 = 'A'). +, : Lê um único caractere para a célula atual. +[ : Se o valor da célula atual for zero, salta para o ] correspondente. +    Caso contrário, passa para a instrução seguinte. +] : Se o valor da célula atual for zero, passa para a instrução seguinte. +    Caso contrário, volta para a instrução relativa ao [ correspondente. + +[ e ] formam um ciclo while. Obviamente, devem ser equilibrados. + +Vamos ver alguns exemplos básicos em brainfuck: + +++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ . + +Este programa imprime a letra 'A'. Primeiro incrementa a célula #1 para 6. +A célula #1 será usada num ciclo. Depois é iniciado o ciclo ([) e move-se +o ponteiro de dados para a célula #2. O valor da célula #2 é incrementado 10 +vezes, move-se o ponteiro de dados de volta para a célula #1, e decrementa-se +a célula #1. Este ciclo acontece 6 vezes (são necessários 6 decrementos para +a célula #1 chegar a 0, momento em que se salta para o ] correspondente, +continuando com a instrução seguinte). + +Nesta altura estamos na célula #1, cujo valor é 0, enquanto a célula #2 +tem o valor 60. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2, incrementa-se 5 +vezes para um valor final de 65, e então é impresso o valor da célula #2. O valor +65 corresponde ao caractere 'A' em ASCII, então 'A' é impresso no terminal. + +, [ > + < - ] > . + +Este programa lê um caractere e copia o seu valor para a célula #1. Um ciclo é +iniciado. Movemos o ponteiro de dados para a célula #2, incrementamos o valor na +célula #2, movemos o ponteiro de dados de volta para a célula #1 e finalmente +decrementamos o valor na célula #1. Isto continua até o valor na célula #1 ser +igual a 0 e a célula #2 ter o antigo valor da célula #1. Como o ponteiro de +dados está apontando para a célula #1 no fim do ciclo, movemos o ponteiro para a +célula #2 e imprimimos o valor em ASCII. + +Os espaços servem apenas para tornar o programa mais legível. Podemos escrever +o mesmo programa da seguinte maneira: + +,[>+<-]>. + +Tente descobrir o que este programa faz: + +,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >> + +Este programa lê dois números e os multiplica. + +Basicamente o programa pede dois caracteres ao usuário. Depois é iniciado um +ciclo exterior controlado pelo valor da célula #1. Movemos o ponteiro de dados +para a célula #2 e inicia-se o ciclo interior controlado pelo valor da célula +#2, incrementando o valor da célula #3. Porém existe um problema, no final do +ciclo interior: a célula #2 tem o valor 0. Para resolver este problema o valor da +célula #4 é também incrementado e copiado para a célula #2. +``` + +E isto é brainfuck. Simples, não? Por divertimento você pode escrever os +seus próprios programas em brainfuck, ou então escrever um interpretador de +brainfuck em outra linguagem. O interpretador é relativamente fácil de se +implementar, mas caso você seja masoquista, tente escrever um interpretador de +brainfuck… em brainfuck. diff --git a/pt-br/c++-pt.html.markdown b/pt-br/c++-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..61e267f5 --- /dev/null +++ b/pt-br/c++-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,590 @@ +--- +language: c++ +filename: learncpp.cpp +contributors: +    - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] +    - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] +translators: +    - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +--- + +C++ é uma linguagem de programação de sistemas que, +[de acordo com seu inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), +foi concebida para + +- ser um "C melhor" +- suportar abstração de dados +- suportar programação orientada a objetos +- suportar programação genérica + +Embora sua sintaxe pode ser mais difícil ou complexa do que as linguagens mais +recentes, C++ é amplamente utilizado porque compila para instruções nativas que  +podem ser executadas diretamente pelo processador e oferece um controlo rígido sobre hardware (como C), enquanto oferece recursos de alto nível, como os  +genéricos, exceções e classes. Esta combinação de velocidade e funcionalidade  +faz C++ uma das linguagens de programação mais utilizadas. + +```c++ +////////////////// +// Comparação com C +////////////////// + +// C ++ é quase um super conjunto de C e compartilha sua sintaxe básica para +// declarações de variáveis, tipos primitivos, e funções. No entanto, C++ varia +// em algumas das seguintes maneiras: + +// A função main() em C++ deve retornar um int, embora void main() é aceita  +// pela maioria dos compiladores (gcc, bumbum, etc.) +// Este valor serve como o status de saída do programa. +// Veja http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status para mais informações. + +int main(int argc, char** argv) +{ +    // Argumentos de linha de comando são passados em pelo argc e argv da mesma +    // forma que eles estão em C. +    // argc indica o número de argumentos, +    // e argv é um array de strings, feito C (char*) representado os argumentos +    // O primeiro argumento é o nome pelo qual o programa foi chamado. +    // argc e argv pode ser omitido se você não se importa com argumentos, +    // dando a assinatura da função de int main() + +    // Uma saída de status de 0 indica sucesso. +    return 0; +} + +// Em C++, caracteres literais são um byte. +sizeof('c') == 1 + +// Em C, caracteres literais são do mesmo tamanho que ints. +sizeof('c') == sizeof(10) + +// C++ tem prototipagem estrita +void func(); // função que não aceita argumentos + +// Em C +void func(); // função que pode aceitar qualquer número de argumentos + +// Use nullptr em vez de NULL em C++ +int* ip = nullptr; + +// Cabeçalhos padrão C estão disponíveis em C++, +// mas são prefixados com "c" e não têm sufixo .h + +#include <cstdio> + +int main() +{ +    printf("Hello, world!\n"); +    return 0; +} + +/////////////////////// +// Sobrecarga de função +/////////////////////// + +// C++ suporta sobrecarga de função +// desde que cada função tenha parâmetros diferentes. + +void print(char const* myString) +{ +    printf("String %s\n", myString); +} + +void print(int myInt) +{ +    printf("My int is %d", myInt); +} + +int main() +{ +    print("Hello"); // Funciona para void print(const char*) +    print(15); // Funciona para void print(int) +} + +///////////////////////////// +// Parâmetros padrão de função +///////////////////////////// + +// Você pode fornecer argumentos padrões para uma função se eles não são  +// fornecidos pelo chamador. + +void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) +{ +    // Faça alguma coisa com os ints aqui +} + +int main() +{ +    doSomethingWithInts();      // a = 1,  b = 4 +    doSomethingWithInts(20);    // a = 20, b = 4 +    doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 +} + +// Argumentos padrões devem estar no final da lista de argumentos. + +void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Erro! +{ +} + + +///////////// +// Namespaces (nome de espaços) +///////////// + +// Namespaces fornecem escopos distintos para variável, função e outras +// declarações. Namespaces podem estar aninhados. + +namespace First { +    namespace Nested { +        void foo() +        { +            printf("This is First::Nested::foo\n"); +        } +    } // Fim do namespace aninhado +} // Fim do namespace First + +namespace Second { +    void foo() +    { +        printf("This is Second::foo\n") +    } +} + +void foo() +{ +    printf("This is global foo\n"); +} + +int main() +{ +    // Assuma que tudo é do namespace "Second" a menos que especificado de  +    // outra forma. +    using namespace Second; + +    foo(); // imprime "This is Second::foo" +    First::Nested::foo(); // imprime "This is First::Nested::foo" +    ::foo(); // imprime "This is global foo" +} + +/////////////// +// Entrada/Saída +/////////////// + +// C ++ usa a entrada e saída de fluxos (streams) +// cin, cout, and cerr representa stdin, stdout, and stderr. +// << É o operador de inserção e >> é o operador de extração. + +#include <iostream> // Inclusão para o I/O streams + +using namespace std; // Streams estão no namespace std (biblioteca padrão) + +int main() +{ +   int myInt; + +   // Imprime na saída padrão (ou terminal/tela) +   cout << "Enter your favorite number:\n"; +   // Pega a entrada +   cin >> myInt; + +   // cout também pode ser formatado +   cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; +   // imprime "Your favorite number is <myInt>" + +    cerr << "Usado para mensagens de erro"; +} + +////////// +// Strings +////////// + +// Strings em C++ são objetos e têm muitas funções de membro +#include <string> + +using namespace std; // Strings também estão no namespace std (bib. padrão) + +string myString = "Hello"; +string myOtherString = " World"; + +// + é usado para concatenação. +cout << myString + myOtherString; // "Hello World" + +cout << myString + " You"; // "Hello You" + +// Em C++, strings são mutáveis e têm valores semânticos. +myString.append(" Dog"); +cout << myString; // "Hello Dog" + + +///////////// +// Referência +///////////// + +// Além de indicadores como os de C, C++ têm _referências_. Esses são tipos de +// ponteiro que não pode ser reatribuída uma vez definidos e não pode ser nulo. +// Eles também têm a mesma sintaxe que a própria variável: Não * é necessário  +// para _dereferencing_ e & (endereço de) não é usado para atribuição. + +using namespace std; + +string foo = "I am foo"; +string bar = "I am bar"; + + +string& fooRef = foo; // Isso cria uma referência para foo. +fooRef += ". Hi!"; // Modifica foo através da referência +cout << fooRef; // Imprime "I am foo. Hi!" + +// Não realocar "fooRef". Este é o mesmo que "foo = bar", e foo == "I am bar" +// depois desta linha. + +fooRef = bar; + +const string& barRef = bar; // Cria uma referência const para bar. +// Como C, valores const (e ponteiros e referências) não podem ser modificado. +barRef += ". Hi!"; // Erro, referência const não pode ser modificada. + +////////////////////////////////////////// +// Classes e programação orientada a objeto +////////////////////////////////////////// + +// Primeiro exemplo de classes +#include <iostream> + +// Declara a classe. +// As classes são geralmente declarado no cabeçalho arquivos (.h ou .hpp). +class Dog { +    // Variáveis de membro e funções são privadas por padrão. +    std::string name; +    int weight; + +// Todos os membros a seguir este são públicos até que "private:" ou  +// "protected:" é encontrado. +public: + +    // Construtor padrão +    Dog(); + +    // Declarações de função Membro (implementações a seguir) +    // Note que usamos std :: string aqui em vez de colocar +    // using namespace std; +    // acima. +    // Nunca coloque uma declaração "using namespace" em um cabeçalho. +    void setName(const std::string& dogsName); + +    void setWeight(int dogsWeight); + +    // Funções que não modificam o estado do objecto devem ser marcadas como  +    // const. Isso permite que você chamá-los se for dada uma referência const +    // para o objeto. Além disso, observe as funções devem ser explicitamente +    // declarados como _virtual_, a fim de ser substituídas em classes  +    // derivadas. As funções não são virtuais por padrão por razões de  +    // performance. +     +    virtual void print() const; + +    // As funções também podem ser definidas no interior do corpo da classe. +    // Funções definidas como tal são automaticamente embutidas. +    void bark() const { std::cout << name << " barks!\n" } + +    // Junto com os construtores, C++ fornece destruidores. +    // Estes são chamados quando um objeto é excluído ou fica fora do escopo. +    // Isto permite paradigmas poderosos, como RAII +    // (veja abaixo) +    // Destruidores devem ser virtual para permitir que as classes de ser  +    // derivada desta. +    virtual ~Dog(); + +}; // Um ponto e vírgula deve seguir a definição de classe. + +// Funções membro da classe geralmente são implementados em arquivos .cpp. +void Dog::Dog() +{ +    std::cout << "A dog has been constructed\n"; +} + +// Objetos (como strings) devem ser passados por referência +// se você pretende modificá-los, ou com const caso contrário. +void Dog::setName(const std::string& dogsName) +{ +    name = dogsName; +} + +void Dog::setWeight(int dogsWeight) +{ +    weight = dogsWeight; +} + +// Observe que "virtual" só é necessária na declaração, não a definição. +void Dog::print() const +{ +    std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; +} + +void Dog::~Dog() +{ +    cout << "Goodbye " << name << "\n"; +} + +int main() { +    Dog myDog; // imprime "A dog has been constructed" +    myDog.setName("Barkley"); +    myDog.setWeight(10); +    myDog.printDog(); // imprime "Dog is Barkley and weighs 10 kg" +    return 0; +} // imprime "Goodbye Barkley" + +// herança: + +// Essa classe herda tudo público e protegido da classe Dog +class OwnedDog : public Dog { + +    void setOwner(const std::string& dogsOwner) + +    // Substituir o comportamento da função de impressão de todas OwnedDogs. +    // Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping +    // Para uma introdução mais geral, se você não estiver familiarizado com o  +    // polimorfismo subtipo. A palavra-chave override é opcional, mas torna-se  +    // na verdade você está substituindo o método em uma classe base. +    void print() const override; + +private: +    std::string owner; +}; + +// Enquanto isso, no arquivo .cpp correspondente: + +void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) +{ +    owner = dogsOwner; +} + +void OwnedDog::print() const +{ +    Dog::print(); // Chame a função de impressão na classe Dog base de +    std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; +    // Prints "Dog is <name> and weights <weight>" +    //        "Dog is owned by <owner>" +} + +////////////////////////////////////////// +// Inicialização e Sobrecarga de Operadores +////////////////////////////////////////// + +// Em C ++, você pode sobrecarregar o comportamento dos operadores, tais como  +// +, -, *, /, etc. Isto é feito através da definição de uma função que é  +// chamado sempre que o operador é usado. + +#include <iostream> +using namespace std; + +class Point { +public: +    // Variáveis membro pode ser dado valores padrão desta maneira. +    double x = 0; +    double y = 0; + +    // Define um construtor padrão que não faz nada +    // mas inicializar o Point para o valor padrão (0, 0) +    Point() { }; + +    // A sintaxe a seguir é conhecido como uma lista de inicialização +    // e é a maneira correta de inicializar os valores de membro de classe +    Point (double a, double b) : +        x(a), +        y(b) +    { /* Não fazer nada, exceto inicializar os valores */ } + +    // Sobrecarrega o operador +. +    Point operator+(const Point& rhs) const; + +    // Sobrecarregar o operador +=. +    Point& operator+=(const Point& rhs); + +    // Ele também faria sentido para adicionar os operadores - e -=, +    // mas vamos pular para sermos breves. +}; + +Point Point::operator+(const Point& rhs) const +{ +    // Criar um novo ponto que é a soma de um e rhs. +    return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); +} + +Point& Point::operator+=(const Point& rhs) +{ +    x += rhs.x; +    y += rhs.y; +    return *this; +} + +int main () { +    Point up (0,1); +    Point right (1,0); +    // Isto chama que o operador ponto + +    // Ressalte-se a chamadas (função)+ com direito como seu parâmetro... +    Point result = up + right; +    // Imprime "Result is upright (1,1)" +    cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; +    return 0; +} + +///////////////////////// +// Tratamento de Exceções +///////////////////////// + +// A biblioteca padrão fornece alguns tipos de exceção +// (see http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) +// mas qualquer tipo pode ser jogado como uma exceção +#include <exception> + +// Todas as exceções lançadas dentro do bloco try pode ser capturado por  +// manipuladores de captura subseqüentes +try { +    // Não aloca exceções no heap usando _new_. +    throw std::exception("A problem occurred"); +} +// Capturar exceções por referência const se eles são objetos +catch (const std::exception& ex) +{ +  std::cout << ex.what(); +// Captura qualquer exceção não capturada pelos blocos _catch_ anteriores +} catch (...) +{ +    std::cout << "Exceção desconhecida encontrada"; +    throw; // Re-lança a exceção +} + +/////// +// RAII +/////// + +// RAII significa alocação de recursos é de inicialização. +// Muitas vezes, é considerado o paradigma mais poderoso em C++, e é o  +// conceito simples que um construtor para um objeto adquire recursos daquele +// objeto e o destruidor liberá-los. + +// Para entender como isso é útil, +// Considere uma função que usa um identificador de arquivo C: +void doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ +    // Para começar, assuma que nada pode falhar. + +    FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura. + +    doSomethingWithTheFile(fh); +    doSomethingElseWithIt(fh); + +    fclose(fh); // Feche o arquivo. +} + +// Infelizmente, as coisas são levemente complicadas para tratamento de erros. +// Suponha que fopen pode falhar, e que doSomethingWithTheFile e  +// doSomethingElseWithIt retornam códigos de erro se eles falharem. (As  +// exceções são a forma preferida de lidar com o fracasso, mas alguns  +// programadores, especialmente aqueles com um conhecimento em C, discordam  +// sobre a utilidade de exceções). Agora temos que verificar cada chamada para  +// o fracasso e fechar o identificador de arquivo se ocorreu um problema. + +bool doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ +    FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura +    if (fh == nullptr) // O ponteiro retornado é nulo em caso de falha. +        reuturn false; // Relate o fracasso para o chamador. + +    // Suponha cada função retorne false, se falhar +    if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { +        fclose(fh); // Feche o identificador de arquivo para que ele não vaze. +        return false; // Propague o erro. +    } +    if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { +        fclose(fh); // Feche o identificador de arquivo para que ele não vaze. +        return false; // Propague o erro. +    } + +    fclose(fh); // Feche o identificador de arquivo para que ele não vaze. +    return true; // Indica sucesso +} + +// Programadores C frequentemente limpam isso um pouco usando Goto: +bool doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ +    FILE* fh = fopen(filename, "r"); +    if (fh == nullptr) +        reuturn false; + +    if (!doSomethingWithTheFile(fh)) +        goto failure; + +    if (!doSomethingElseWithIt(fh)) +        goto failure; + +    fclose(fh); // Close the file +    return true; // Indica sucesso + +failure: +    fclose(fh); +    return false; // Propague o erro. +} + +// Se as funções indicam erros usando exceções, +// as coisas são um pouco mais limpo, mas ainda abaixo do ideal. +void doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ +    FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abra o arquivo em modo de leitura. +    if (fh == nullptr) +        throw std::exception("Não pode abrir o arquivo."); + +    try { +        doSomethingWithTheFile(fh); +        doSomethingElseWithIt(fh); +    } +    catch (...) { +        fclose(fh); // Certifique-se de fechar o arquivo se ocorrer um erro. +        throw; // Em seguida, re-lance a exceção. +    } + +    fclose(fh); // Feche o arquivo +    // Tudo ocorreu com sucesso! +} + +// Compare isso com o uso de C++ classe fluxo de arquivo (fstream) fstream usa +// seu destruidor para fechar o arquivo. Lembre-se de cima que destruidores são +// automaticamente chamado sempre que um objeto cai fora do âmbito. +void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) +{ +    // ifstream é curto para o fluxo de arquivo de entrada +    std::ifstream fh(filename); // Abra o arquivo + +    // faça alguma coisa com o arquivo +    doSomethingWithTheFile(fh); +    doSomethingElseWithIt(fh); + +} // O arquivo é automaticamente fechado aqui pelo destructor + +// Isto tem _grandes_ vantagens: +// 1. Não importa o que aconteça, +//    o recurso (neste caso, o identificador de ficheiro) irá ser limpo. +//    Depois de escrever o destruidor corretamente, +//    É _impossível_ esquecer de fechar e vazar o recurso +// 2. Nota-se que o código é muito mais limpo. +//    As alças destructor fecham o arquivo por trás das cenas +//    sem que você precise se preocupar com isso. +// 3. O código é seguro de exceção. +//    Uma exceção pode ser jogado em qualquer lugar na função e a limpeza +//    irá ainda ocorrer. + +// Todos códigos C++ usam RAII extensivamente para todos os recursos. +// Outros exemplos incluem +// - Memória usa unique_ptr e shared_ptr +// - Contentores - a lista da biblioteca ligada padrão, +//   vetor (i.e. array de autodimensionamento), mapas hash, e assim por diante +//   tudo é automaticamente destruído quando eles saem de escopo +// - Mutex usa lock_guard e unique_lock +``` +Leitura Adicional: + +Uma referência atualizada da linguagem pode ser encontrada em  +<http://cppreference.com/w/cpp> + +Uma fonte adicional pode ser encontrada em <http://cplusplus.com> diff --git a/pt-br/c-pt.html.markdown b/pt-br/c-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..451df4f3 --- /dev/null +++ b/pt-br/c-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,649 @@ +--- +language: c +filename: learnc.c +contributors: +    - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] +    - ["Árpád Goretity", "http://twitter.com/H2CO3_iOS"] +translators: +    - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] +lang: pt-br +filename: c-pt.el +--- + +Ah, C. Ainda é **a** linguagem de computação de alta performance. + +C é a liguangem de mais baixo nível que a maioria dos programadores +irão usar, e isso dá a ela uma grande velocidade bruta. Apenas fique +antento que este manual de gerenciamento de memória e C vai levanter-te +tão longe quanto você precisa.  + +```c +// Comentários de uma linha iniciam-se com // - apenas disponível a partir do C99 + +/* +Comentários de multiplas linhas se parecem com este.  +Funcionam no C89 também. +*/ + +// Constantes: #define <palavra-chave> +#definie DAY_IN_YEAR 365 + +//enumarações também são modos de definir constantes. +enum day {DOM = 1, SEG, TER, QUA, QUI, SEX, SAB}; +// SEG recebe 2 automaticamente, TER recebe 3, etc. + +// Cabeçalhos são inclusos com #include +#include <stdlib.h> +#include <stdio.h> +#include <string.h> + +// (Nomes dos arquivos entre <colchetes> são cabeçalhos para bibliotecas padrão de C.) +// Para cabeçalhos próprios, use aspas ao invés de colchetes: +#include "minha_biblioteca.h" + +// Declare assinaturas das funções no início do arquivo .h ou no topo +// do seu arquivo .c. +void funcao_1(char c); +int funcao_2(void); + +// Deve-se declarar um 'protótipo de função' antes do main() quando as ocorrências +// dessas funções estão após sua função main() +int soma_dois_ints(int x1, int x2); // protótipo de função + +// O ponto de entrada do teu programa é uma função +// chamada main, com tipo de retorno inteiro +int main() { +	// Usa-se printf para escrever na tela,  +	// para "saída formatada" +	// %d é um inteiro, \n é uma nova linha +    printf("%d\n", 0); // => Imprime 0 +	// Todos as declarações devem acabar com +	// ponto e vírgula +	 +    /////////////////////////////////////// +    // Tipos +    /////////////////////////////////////// + +    // ints normalmente tem 4 bytes +    int x_int = 0; + +    // shorts normalmente tem 2 bytes +    short x_short = 0; + +    // chars sempre tem um byte +    char x_char = 0; +    char y_char = 'y'; // Literais de caracter são cercados por ' + +    // longs tem entre 4 e 8 bytes; longs long tem garantia +    // de ter pelo menos 64 bits +    long x_long = 0; +    long long x_long_long = 0;  + +    // floats são normalmente números de ponto flutuante +	// com 32 bits +    float x_float = 0.0; + +    // doubles são normalmente números de ponto flutuante +	// com 64 bits +    double x_double = 0.0; + +    // Tipos inteiros podem ser sem sinal. +    unsigned short ux_short; +    unsigned int ux_int; +    unsigned long long ux_long_long; + +	// caracteres dentro de aspas simples são inteiros  +	// no conjunto de caracteres da máquina. +    '0' // => 48 na tabela ASCII. +    'A' // => 65 na tabela ASCII. + +	// sizeof(T) devolve o tamanho de uma variável do tipo T em bytes +	// sizeof(obj) devolve o tamanho de uma expressão (variável, literal, etc.). +    printf("%zu\n", sizeof(int)); // => 4 (na maioria das máquinas com palavras de 4 bytes) + +	// Se o argumento do operador `sizeof` é uma expressão, então seus argumentos +	// não são avaliados (exceto em VLAs (veja abaixo)). +	// O valor devolve, neste caso, é uma constante de tempo de compilação.  +    int a = 1; +	// size_t é um inteiro sem sinal com pelo menos 2 bytes que representa +	// o tamanho de um objeto. +    size_t size = sizeof(a++); // a++ não é avaliada. +    printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a); +    // imprime "sizeof(a++) = 4 onde a = 1" (quando em uma arquitetura de 32 bits) + +	// Arrays precisam ser inicializados com um tamanho concreto +    char meu_char_array[20]; // Este array ocupa 1 * 20 = 20 bytes +    int meu_int_array[20]; // Este array ocupa 4 * 20 = 80 bytes +                           // (assumindo palavras de 4 bytes) + +	// Você pode inicializar um array com 0 desta forma: +    char meu_array[20] = {0}; + +	// Indexar um array é semelhante a outras linguages +	// Melhor dizendo, outras linguagens são semelhantes a C +    meu_array[0]; // => 0 + +	// Array são mutáveis; são apenas memória! +    meu_array[1] = 2; +    printf("%d\n", meu_array[1]); // => 2 + +	// No C99 (e como uma features opcional em C11), arrays de tamanho variável +	// VLA (do inglês), podem ser declarados também. O tamanho destes arrays  +	// não precisam ser uma constante de tempo de compilação: +    printf("Entre o tamanho do array: "); // Pergunta ao usuário pelo tamanho +    char buf[0x100]; +    fgets(buf, sizeof buf, stdin); + +    // strtoul transforma a string em um inteiro sem sinal +    size_t size = strtoul(buf, NULL, 10); +    int var_length_array[size]; // declara o VLA +    printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array); + +	//Uma possível saída para esse programa seria: +    // > Entre o tamanho do array:: 10 +    // > sizeof array = 40 + +	// String são apenas arrays de caracteres terminados por um  +	// byte NUL (0x00), representado em string pelo caracter especial '\0'. +	// (Não precisamos incluir o byte NUL em literais de string; o compilador +	// o insere ao final do array para nós.) +    char uma_string[20] = "Isto é uma string";  +	// Observe que 'é' não está na tabela ASCII +	// A string vai ser salva, mas a saída vai ser estranha +	// Porém, comentários podem conter acentos  +    printf("%s\n", uma_string); // %s formata a string + +    printf("%d\n", uma_string[16]); // => 0 +    // i.e., byte #17 é 0 (assim como 18, 19, e 20) + +	// Se temos caracteres entre aspas simples, temos um caracter literal. +	// Seu tipo é `int`, *não* `char` (por razões históricas). +    int cha = 'a'; // ok +    char chb = 'a'; // ok também (conversão implícita de int para char) + +	// Arrays multi-dimensionais: +    int multi_array[2][5] = { +        {1, 2, 3, 4, 5}, +        {6, 7, 8, 9, 0} +    }; +    // Acesso a elementos: +    int array_int = multi_array[0][2]; // => 3 + +    /////////////////////////////////////// +    // Operadores +    /////////////////////////////////////// + +    // Atalho para multiplas declarações: +    int i1 = 1, i2 = 2;  +    float f1 = 1.0, f2 = 2.0; + +    int a, b, c; +    a = b = c = 0; + +    // Aritimética é óbvia +    i1 + i2; // => 3 +    i2 - i1; // => 1 +    i2 * i1; // => 2 +    i1 / i2; // => 0 (0.5, porém, é truncado para 0) + +    f1 / f2; // => 0.5, mais ou menos epsilon +    // Números e cálculos de ponto flutuante não são exatos + +    // Modulo também existe +    11 % 3; // => 2 + +	// Operadores de comparação provavelmente são familiares, +	// porém não há tipo booleano em C. Usa-se ints no lugar. +	// (Ou _Bool or bool em C99.) +	// 0 é falso e qualquer outra coisa é verdadeiro +	// (Os operadores de comparação devolvem 0 ou 1.) +    // Comparison operators are probably familiar, but +    3 == 2; // => 0 (falso) +    3 != 2; // => 1 (verdadeiro) +    3 > 2; // => 1 +    3 < 2; // => 0 +    2 <= 2; // => 1 +    2 >= 2; // => 1 + +	// C não é Python - comparações não se encadeam. +    int a = 1; +    // Errado: +    int entre_0_e_2 = 0 < a < 2; +    // Correto: +    int entre_0_e_2 = 0 < a && a < 2; + +    // Lógica funciona sobre ints +    !3; // => 0 (Não lógico) +    !0; // => 1 +    1 && 1; // => 1 (E lógico) +    0 && 1; // => 0 +    0 || 1; // => 1 (Ou lógico) +    0 || 0; // => 0 + +    //Expressão condicional ( ? : ) +    int a = 5; +    int b = 10; +    int z; +    z = (a > b) ? a : b; // => 10 "se a > b retorne a, senão retorne b."  + +    //Operadores de incremento e decremento: +    char *s = "iLoveC"; +    int j = 0; +    s[j++]; // => "i". Retorna o j-ésimo item de s E DEPOIS incrementa o valor de j. +    j = 0;  +    s[++j]; // => "L". Incrementa o valor de j. E DEPOIS retorna o j-ésimo item de s. +    // o mesmo com j-- e --j + +    // Operadores bit a bit! +    ~0x0F; // => 0xF0 (negação bit a bit, "complemento de 1") +    0x0F & 0xF0; // => 0x00 (bit a bit E) +    0x0F | 0xF0; // => 0xFF (bit a bit OU) +    0x04 ^ 0x0F; // => 0x0B (bit a bit OU EXCLUSIVO) +    0x01 << 1; // => 0x02 (bit a bit shift para esquerda (por 1)) +    0x02 >> 1; // => 0x01 (bit a bit shift para direita (por 1)) + +	// Cuidado quando fizer shift em inteiro com sinal - o seguinte é indefinido: +	// - Fazer shift sobre um bit de sinal de um inteiro com sinal (int a = 1 << 32) +	// - Fazer shift a esquerda sobre um número negativo (int a = -1 << 2) +	// - Fazer shift maior que a largura do tipo de LHS: +	//   int a = 1 << 32; // Indefinido se int é de tamanho 32 bits + +    /////////////////////////////////////// +    // Estruturas de Controle +    /////////////////////////////////////// + +    if (0) { +      printf("Nunca rodará\n"); +    } else if (0) { +      printf("Também nunca rodará\n"); +    } else { +      printf("Eu serei impresso\n"); +    } + +    // Loops while existem +    int ii = 0; +    while (ii < 10) { //QUALQUER valor diferente de 0 é verdadeiro +        printf("%d, ", ii++); // ii++ incrementa o valor de ii APÓS usá-lo +    } // => imprime "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " + +    printf("\n"); + +    int kk = 0; +    do { +        printf("%d, ", kk); +    } while (++kk < 10); // ++kk incrementa o valor de kk ANTES de usá-lo +    // => imprime "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " + +    printf("\n"); + +    // Loops for também +    int jj; +    for (jj=0; jj < 10; jj++) { +        printf("%d, ", jj); +    } // => imprime "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " + +    printf("\n"); + +    // *****NOTAS*****: +	// Loops e Funções PRECISAM ter um corpo. Se nenhum corpo é necessário: +    int i; +    for (i = 0; i <= 5; i++) { +        ; // Use ponto e vírgula para agir como um corpo (declaração nula) +    } + +	// Criando branchs com escolhas múltiplas: switch() +    switch (alguma_expressao_integral) { +    case 0: // labels precisam ser expressões integrais **constantes** +        faca_algo(); +        break; // Sem break, o controle continua após a label +    case 1: +        faca_outra_coisa(); +        break; +    default: +        // Se `alguma_expressao_integral` não coincidir com nenhuma label +        fputs("erro!\n", stderr); +        exit(-1); +        break; +    } +     + +    /////////////////////////////////////// +    // Cast de tipos +    /////////////////////////////////////// + +	// Todo valor em C tem um tipo, mas você pode fazer um cast de um valor em outro tipo +	// se você quiser (com algumas restrições). + +    int x_hex = 0x01; // Você pode colocar valores hexadecimais em variáveis + +	// Cast entre tipos tentará preservar seus valores numéricos +    printf("%d\n", x_hex); // => Imprime 1 +    printf("%d\n", (short) x_hex); // => Imprime 1 +    printf("%d\n", (char) x_hex); // => Imprime 1 + +	// Tipos irão ter overflow sem aviso +    printf("%d\n", (unsigned char) 257); // => 1 (Max char = 255 se char tem 8 bits) + +	// Para determinar o valor máximo de um `char`, de um `signed char` e de  +	// um `unisigned char`, respectivamente, use as macros CHAR_MAX, SCHAR_MAX  +	// e UCHAR_MAX de <limits.h> + +	// Tipos inteiros podem sofrer cast para pontos-flutuantes e vice-versa. +    printf("%f\n", (float)100); // %f formata um float +    printf("%lf\n", (double)100); // %lf formata um double +    printf("%d\n", (char)100.0); + +    /////////////////////////////////////// +    // Ponteiros +    /////////////////////////////////////// + +	// Um ponteiro é uma variável declarada para armazenar um endereço de memória. +	// Seu declaração irá também dizer o tipo de dados para o qual ela aponta. Você +	// Pode usar o endereço de memória de suas variáveis, então, brincar com eles. + +    int x = 0; +    printf("%p\n", (void *)&x); // Use & para usar o endereço de uma variável +    // (%p formata um objeto ponteiro do tipo void *) +    // => Imprime algum endereço de memória; + +	// Ponteiros começam com * na sua declaração +    int *px, nao_eh_um_ponteiro; // px é um ponteiro para um int +    px = &x; // armazena o endereço de x em px +    printf("%p\n", (void *)px); // => Imprime algum endereço de memória +    printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(nao_eh_um_ponteiro)); +    // => Imprime "8, 4" em um sistema típico de 64 bits + +	// Para pegar um valor no endereço apontado por um ponteiro, +	// coloque * na frente para de-referenciá-lo. +	// Nota: sim, é confuso usar '*' _tanto_ para declaração de ponteiro +	// como para de-referenciá-lo. +    printf("%d\n", *px); // => Imprime 0, o valor de x + +	// Você também pode mudar o valor que o ponteiro está apontando. +	// Teremo que cercar a de-referência entre parenteses, pois +	// ++ tem uma precedência maior que *. +    (*px)++; // Incrementa o valor que px está apontando por 1 +    printf("%d\n", *px); // => Imprime 1 +    printf("%d\n", x); // => Imprime 1 + +	// Arrays são um boa maneira de alocar um bloco contínuo de memória +    int x_array[20]; // Declara um array de tamanho 20 (não pode-se mudar o tamanho +    int xx; +    for (xx = 0; xx < 20; xx++) { +        x_array[xx] = 20 - xx; +    } //Inicializa x_array com 20, 19, 18,... 2, 1 + +	// Declara um ponteiro do tipo int e inicialize ele para apontar para x_array +    int* x_ptr = x_array; +	// x_ptr agora aponta para o primeiro elemento do array (o inteiro 20). +	// Isto funciona porque arrays são apenas ponteiros para seu primeiros elementos. +	// Por exemplo, quando um array é passado para uma função ou é atribuído a um +	// ponteiro, ele transforma-se (convertido implicitamente) em um ponteiro. +	// Exceções: quando o array é o argumento de um operador `&` (endereço-de): +    // Exceptions: when the array is the argument of the `&` (address-of) operator: +    int arr[10]; +    int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr não é do tipo `int *`! +                                  // É do tipo "ponteiro para array" (de `int`s). +    // ou quando o array é uma string literal usada para inicializar um array de char: +    char arr[] = "foobarbazquirk"; +	// ou quando é um argumento dos operadores `sizeof` ou `alignof`: +    int arr[10]; +    int *ptr = arr; // equivalente a int *ptr = &arr[0]; +    printf("%zu, %zu\n", sizeof arr, sizeof ptr); // provavelmente imprime "40, 4" ou "40, 8" + +	// Ponteiros podem ser incrementados ou decrementados baseado no seu tipo +	// (isto é chamado aritimética de ponteiros +    printf("%d\n", *(x_ptr + 1)); // => Imprime 19 +    printf("%d\n", x_array[1]); // => Imprime 19 + +	// Você também pode alocar dinamicamente blocos de memória com a função +	// da biblioteca padrão malloc, a qual recebe um argumento do tipo size_t +	// representando o número de bytes a ser alocado (geralmente da heap, apesar de +	// isto poder não ser verdadeiro em, e.g., sistemas embarcados - o C padrão diz +	// nada sobre isso). +    int *my_ptr = malloc(sizeof(*my_ptr) * 20); +    for (xx = 0; xx < 20; xx++) { +        *(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx +    } //Inicializa a memória com 20, 19, 18, 17... 2, 1 (como ints) + +	// Dereferenciar memória que você não alocou cria +	// "resultados imprevisíveis" - o programa é dito ter um "comportamento indefinido" +    printf("%d\n", *(my_ptr + 21)); // => Imprime quem-sabe-o-que? Talvez até quebre o programa. + +	// Quando termina-se de usar um bloco de memória alocado, você pode liberá-lo, +	// ou ninguém mais será capaz de usá-lo até o fim da execução +	// (Isto cham-se "memory leak"): +    free(my_ptr); + +	// Strings são arrays de char, mas elas geralmente são representadas +	// como um ponteiro para char (com o apontador para o primeiro elemento do array). +	// É boa prática usar `const char *' quando de-referenciando uma literal string, +	// dado que elas não deverão ser modificadas (i.e. "foo"[0] = 'a' é ILEGAL.) +    const char *my_str = "Esta é a minha literal string"; +    printf("%c\n", *my_str); // => 'T' + +	// Este não é o caso se a string for um array +	// (potencialmente inicializado com um literal string) +	// que reside em uma memória de escrita, como em: +    char foo[] = "foo"; +    foo[0] = 'a'; // Isto é legal, foo agora contém "aoo" + +    funcao_1(); +} // fim da função main + +/////////////////////////////////////// +// Funções +/////////////////////////////////////// + +//Sintaxe de declaração de funções: +// <tipo de retorno> <nome da função>(<argumentos>) + +int soma_dois_int(int x1, int x2) +{ +    return x1 + x2; // Use return para retornar um valor +} + +/* +Funções são chamadas por valor. Quando uma função é chamada, os argumentos passados +para a função são cópias dos argumento originais (a não ser arrays). Qualquer coisa +que você faz nos argumentos de uma função não alteram o valor do argumento original +onde a função foi chamada. + +Use ponteiros se você precisa alterar os valores dos argumentos originais + +Exemplo: reversão de string in-place +*/ + +// Uma função void não retorna valor algum +void str_reverse(char *str_in) +{ +    char tmp; +    int ii = 0; +    size_t len = strlen(str_in); // `strlen()` é parte da biblioteca padrão C +    for (ii = 0; ii < len / 2; ii++) { +        tmp = str_in[ii]; +        str_in[ii] = str_in[len - ii - 1]; // iiº char do final +        str_in[len - ii - 1] = tmp; +    } +} + +/* +char c[] = "Isto é um teste."; +str_reverse(c); +printf("%s\n", c); // => ".etset mu é otsI" +*/ + +// Se estiver referenciando variáveis externas à função, use a palavra-chave extern. +int i = 0; +void testFunc() { +    extern int i; //i aqui agora está usando a variável externa +} + +// Faça variáveis externas privadas para o código-fonte com static: +static int i = 0; // Outros arquivos usando testFunc() não podem acessar a variável i +void testFunc() { +    extern int i; +} +//**Você pode declarar funções como static para torná-las privadas** + + +/////////////////////////////////////// +// Tipos definidos pelo usuário e structs +/////////////////////////////////////// + +// Typedefs podem ser usadas para criar apelidos para tipos +typedef int meu_tipo; +meu_tipo var_meu_tipo = 0; + +// Structs são apenas coleções de dados, os membros são alocados sequencialmente, +// na ordem que são escritos: +struct retangulo { +    int altura; +    int largura; +}; + +// Geralmente não é verdade que +// sizeof(struct retangulo) == sizeof(int) + sizeof(int) +// devido ao potencial de preenchimento entre os membros da estrutura +// (isto é por razões de alinhamento). [1] + +void funcao_1() +{ +    struct retangulo meu_retan; + +    // Acesse os membros da estrutura com . +    meu_retan.altura = 10; +    meu_retan.largura = 20; + +	// Você pode declarar ponteiros para structs +    struct retangulo *meu_retan_ptr = &meu_retan; + +	// Use de-referenciamento para setar os membros da +	// struct apontada... +    (*meu_retan_ptr).altura = 30; + +	// ... ou ainda melhor: prefira usar o atalho -> para melhorar legibilidade +    meu_retan_ptr->largura = 10; // O mesmo que (*meu_retan_ptr).largura = 10; +} + +//Você pode aplicar um typedef para uma struct por conveniência +typedef struct retangulo retan; + +int area(retan r) +{ +    return r.largura * r.altura; +} + +// Se você tiver structus grande, você pode passá-las "por ponteiro"  +// para evitar cópia de toda a struct: +int area(const retan *r) +{ +    return r->largura * r->altura; +} + +/////////////////////////////////////// +// Ponteiros para funções +/////////////////////////////////////// +/* +Em tempo de execução, funções são localizadas em endereços de memória +conhecidos. Ponteiros para funções são como qualquer outro ponteiro +(apenas guardam endereços de memória), mas podem ser usados para invocar funções +diretamente e passá-las para por toda parte. +Entretanto, a sintaxe de definição por ser um pouco confusa. + +Exemplo: use str_reverso através de um ponteiro  +*/	 +void str_reverso_através_ponteiro(char *str_entrada) { +    // Define uma variável de ponteiro para função, nomeada f. +    void (*f)(char *); //Assinatura deve ser exatamente igual à função alvo. +    f = &str_reverso; //Atribue o endereço da função em si (determinado em tempo de execução. +    // f = str_reverso; Também funciona - função tornam-se ponteiros, assim como arrays +    (*f)(str_entrada); // Chamando a função através do ponteiro +    // f(str_entrada); // Esta é uma sintaxe alternativa, mas equivalente. +} + +/* +Desde que as assinaturas das funções sejam compatíveis, você pode atribuir qualquer +função ao mesmo ponteiro. Ponteiros para funções são geralmente um typedef por +simplicidade e legibilidade, como segue: +*/ + +typedef void (*minha_função_type)(char *); + +// Declarando o ponteiro: +// ... +// minha_função_type f;  + +//Caracteres especiais: +'\a' // Alerta (sino) +'\n' // Nova linha +'\t' // Tab (justifica texto a esquerda) +'\v' // Tab vertical +'\f' // Nova linha (formfeed) +'\r' // Retorno de carroça +'\b' // Backspace +'\0' // Caracter nulo. Geralmente colocado ao final de string em C. +     //   oi\n\0. \0 é usado por convenção para marcar o fim da string.  +'\\' // Barra invertida +'\?' // Interrogação +'\'' // Aspas simples +'\"' // Aspas duplas +'\xhh' // Número hexadecimal. Exemplo: '\xb' = tab vertical +'\ooo' // Número octal. Exemplo: '\013' = tab vertical + +// formatando impressão: +"%d"    // inteiro +"%3d"   // inteiro com pelo menos 3 dígitos (justifica texto a direita) +"%s"    // string +"%f"    // ponto-flutuante +"%ld"   // long +"%3.2f" // ponto-flutuante com pelo menos 3 dígitos a esquerda e 2 a direita +"%7.4s" // (também pode-se fazer com strings) +"%c"    // char +"%p"    // ponteiro +"%x"    // hexadecimal +"%o"    // octal +"%%"    // imprime %  + +/////////////////////////////////////// +// Ordem de avaliação +/////////////////////////////////////// + +//-----------------------------------------------------------// +//        Operadores                       | Associatividade // +//-----------------------------------------------------------// +// () [] -> .                        | esquerda para direita // +// ! ~ ++ -- + = *(type)sizeof       | direita para esqureda // +// * / %                             | esquerda para direita // +// + -                               | esquerda para direita // +// << >>                             | esquerda para direita // +// < <= > >=                         | esquerda para direita // +// == !=                             | esquerda para direita // +// &                                 | esquerda para direita // +// ^                                 | esquerda para direita // +// |                                 | esquerda para direita // +// &&                                | esquerda para direita // +// ||                                | esquerda para direita // +// ?:                                | direita para esqureda // +// = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= | direita para esqureda // +// ,                                 | esquerda para direita // +//-----------------------------------------------------------// + +``` + +## Leitura adicional + +É recomendado ter uma cópia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language). +Este é *o* livro sobre C, escrito pelos criadores da linguage. Mas cuidado - ele é antigo e contém alguns erros (bem, +ideias que não são consideradas boas hoje) ou práticas mudadas. + +Outra boa referência é [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/). + +Se você tem uma pergunta, leia [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com). + +É importante usar espaços e indentação adequadamente e ser consistente com seu estilo de código em geral. +Código legível é melhor que código 'esperto' e rápido. Para adotar um estilo de código bom e são, veja +[Linux kernel coding stlye](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). + +Além disso, Google é teu amigo. +[1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member diff --git a/pt-br/clojure-pt.html.markdown b/pt-br/clojure-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7e8b3f7b --- /dev/null +++ b/pt-br/clojure-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,384 @@ +--- +language: clojure +filename: learnclojure-pt.clj +contributors: +    - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"] +translators: +    - ["Mariane Siqueira Machado", "https://twitter.com/mariane_sm"] +lang: pt-br +--- + +Clojure é uma linguagem da família do Lisp desenvolvida para a JVM (máquina virtual Java). Possui uma ênfase muito mais forte em [programação funcional] (https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_funcional) pura do que Common Lisp, mas inclui diversas utilidades [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) para lidar com estado a medida que isso se torna necessário. + +Essa combinação permite gerenciar processamento concorrente de maneira muito simples, e frequentemente de maneira automática. + +(Sua versão de clojure precisa ser pelo menos 1.2) + + +```clojure +; Comentários começam por ponto e vírgula + +; Clojure é escrito em "forms", os quais são simplesmente  +; listas de coisas dentro de parênteses, separados por espaços em branco. + +; O "reader" (leitor) de Clojure presume que o primeiro elemento de  +; uma par de parênteses é uma função ou macro, e que os resto são argumentos. + +: A primeira chamada de um arquivo deve ser ns, para configurar o namespace (espaço de nomes) +(ns learnclojure) + +; Alguns exemplos básicos: + +; str cria uma string concatenando seus argumentos +(str "Hello" " " "World") ; => "Hello World" + +; Cálculos são feitos de forma direta e intuitiva +(+ 1 1) ; => 2 +(- 2 1) ; => 1 +(* 1 2) ; => 2 +(/ 2 1) ; => 2 + +; Você pode comparar igualdade utilizando = +(= 1 1) ; => true +(= 2 1) ; => false + +; Negação para operações lógicas +(not true) ; => false + +; Aninhar "forms" funciona como esperado +(+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2 + +; Tipos +;;;;;;;;;;;;; + +; Clojure usa os tipos de objetos de Java para booleanos, strings e números. +; Use `class` para inspecioná-los +(class 1) ; Literais Integer são java.lang.Long por padrão +(class 1.); Literais Float são java.lang.Double +(class ""); Strings são sempre com aspas duplas, e são java.lang.String +(class false) ; Booleanos são java.lang.Boolean +(class nil); O valor "null" é chamado nil + +; Se você quiser criar um lista de literais, use aspa simples para  +; ela não ser avaliada +'(+ 1 2) ; => (+ 1 2) +; (que é uma abreviação de (quote (+ 1 2))) + +; É possível avaliar uma lista com aspa simples +(eval '(+ 1 2)) ; => 3 + +; Coleções e sequências +;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Listas são estruturas encadeadas, enquanto vetores são implementados como arrays. +; Listas e Vetores são classes Java também! +(class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector +(class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList + +; Uma lista é escrita como (1 2 3), mas temos que colocar a aspa  +; simples para impedir o leitor (reader) de pensar que é uma função. +; Também, (list 1 2 3) é o mesmo que '(1 2 3) + +; "Coleções" são apenas grupos de dados +; Listas e vetores são ambos coleções: +(coll? '(1 2 3)) ; => true +(coll? [1 2 3]) ; => true + +; "Sequências" (seqs) são descrições abstratas de listas de dados. +; Apenas listas são seqs. +(seq? '(1 2 3)) ; => true +(seq? [1 2 3]) ; => false + +; Um seq precisa apenas prover uma entrada quando é acessada. +; Portanto, já que seqs podem ser avaliadas sob demanda (lazy) -- elas podem definir séries infinitas: +(range 4) ; => (0 1 2 3) +(range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (uma série infinita) +(take 4 (range)) ;  (0 1 2 3) + +; Use cons para adicionar um item no início de uma lista ou vetor +(cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3) +(cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3) + +; Conj adiciona um item em uma coleção sempre do jeito mais eficiente. +; Para listas, elas inserem no início. Para vetores, é inserido no final. +(conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4] +(conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) + +; Use concat para concatenar listas e vetores +(concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4) + +; Use filter, map para interagir com coleções +(map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4) +(filter even? [1 2 3]) ; => (2) + +; Use reduce para reduzi-los +(reduce + [1 2 3 4]) +; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4) +; => 10 + +; Reduce pode receber um argumento para o valor inicial +(reduce conj [] '(3 2 1)) +; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1) +; => [3 2 1] + +; Funções +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Use fn para criar novas funções. Uma função sempre retorna +; sua última expressão. +(fn [] "Hello World") ; => fn + +; (É necessário colocar parênteses para chamá-los) +((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World" + +; Você pode atribuir valores a variáveis utilizando def +(def x 1) +x ; => 1 + +; Atribua uma função para uma var +(def hello-world (fn [] "Hello World")) +(hello-world) ; => "Hello World" + +; Você pode abreviar esse processo usando defn +(defn hello-world [] "Hello World") + +; O [] é uma lista de argumentos para um função. +(defn hello [name] +  (str "Hello " name)) +(hello "Steve") ; => "Hello Steve" + +; Você pode ainda usar essa abreviação para criar funcões: +(def hello2 #(str "Hello " %1)) +(hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny" + +; Vocé pode ter funções multi-variadic, isto é, com um número variável de argumentos +(defn hello3 +  ([] "Hello World") +  ([name] (str "Hello " name))) +(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake" +(hello3) ; => "Hello World" + +; Funções podem agrupar argumentos extras em uma seq +(defn count-args [& args] +  (str "You passed " (count args) " args: " args)) +(count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)" + +; Você pode misturar argumentos regulares e argumentos em seq +(defn hello-count [name & args] +  (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args")) +(hello-count "Finn" 1 2 3) +; => "Hello Finn, you passed 3 extra args" + + +; Mapas +;;;;;;;;;; + +; Hash maps e array maps compartilham uma mesma interface. Hash maps são mais +; rápidos para pesquisa mas não mantém a ordem da chave. +(class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap +(class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap + +; Arraymaps pode automaticamente se tornar hashmaps através da maioria das +; operações se eles ficarem grandes o suficiente, portanto não há necessida de  +; se preocupar com isso. + +;Mapas podem usar qualquer valor que se pode derivar um hash como chave + + +; Mapas podem usar qualquer valor em que se pode derivar um hash como chave,  +; mas normalmente palavras-chave (keywords) são melhores. +; Keywords são como strings mas com algumas vantagens. +(class :a) ; => clojure.lang.Keyword + +(def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) +stringmap  ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3} + +(def keymap {:a 1, :b 2, :c 3}) +keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2} + +; A propósito, vírgulas são sempre tratadas como espaçoes em branco e não fazem nada. + +; Recupere o valor de um mapa chamando ele como uma função +(stringmap "a") ; => 1 +(keymap :a) ; => 1 + +; Uma palavra-chave pode ser usada pra recuperar os valores de um mapa +(:b keymap) ; => 2 + +; Não tente isso com strings +;("a" stringmap) +; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn + +; Buscar uma chave não presente retorna nil +(stringmap "d") ; => nil + +; Use assoc para adicionar novas chaves para hash-maps +(def newkeymap (assoc keymap :d 4)) +newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4} + +; Mas lembre-se, tipos em Clojure são sempre imutáveis! +keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} + +; Use dissoc para remover chaves +(dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3} + +; Conjuntos +;;;;;; + +(class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet +(set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3} + +; Adicione um membro com conj +(conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4} + +; Remova um membro com disj +(disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} + +; Test por existência usando set como função: +(#{1 2 3} 1) ; => 1 +(#{1 2 3} 4) ; => nil + +; Existem muitas outras funções no namespace clojure.sets + +; Forms úteis +;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Construções lógicas em Clojure são como macros, e  +; se parecem com as demais +(if false "a" "b") ; => "b" +(if false "a") ; => nil + +; Use let para criar um novo escopo associando sîmbolos a valores (bindings) +(let [a 1 b 2] +  (> a b)) ; => false + +; Agrupe comandos juntos com "do" +(do +  (print "Hello") +  "World") ; => "World" (prints "Hello") + +; Funções tem um do implícito +(defn print-and-say-hello [name] +  (print "Saying hello to " name) +  (str "Hello " name)) +(print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") + +; Assim como let +(let [name "Urkel"] +  (print "Saying hello to " name) +  (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") + +; Módulos +;;;;;;;;;;;;;;; + +; Use "use" para poder usar todas as funções de um modulo +(use 'clojure.set) + +; Agora nós podemos usar operações com conjuntos +(intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3} +(difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1} + +; Você pode escolher um subconjunto de funções para importar +(use '[clojure.set :only [intersection]]) + +; Use require para importar um módulo +(require 'clojure.string) + +; Use / para chamar funções de um módulo +; Aqui, o módulo é clojure.string e a função é blank? +(clojure.string/blank? "") ; => true + +; Você pode dar para um módulo um nome mais curto no import +(require '[clojure.string :as str]) +(str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst." +; (#"" denota uma expressão regular literal) + +; Você pode usar require (e até "use", mas escolha require) de um namespace utilizando :require. +; Não é necessário usar aspa simples nos seus módulos se você usar desse jeito. +(ns test +  (:require +    [clojure.string :as str] +    [clojure.set :as set])) + +; Java +;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Java tem uma biblioteca padrão enorme e muito útil,  +; portanto é importante aprender como utiliza-la. + +; Use import para carregar um modulo java +(import java.util.Date) + +; Você pode importar usando ns também. +(ns test +  (:import java.util.Date +           java.util.Calendar)) + +; Use o nome da clase com um "." no final para criar uma nova instância +(Date.) ; <a date object> + +; Use . para chamar métodos. Ou, use o atalho ".method" +(. (Date.) getTime) ; <a timestamp> +(.getTime (Date.)) ; exatamente a mesma coisa. + +; Use / para chamar métodos estáticos +(System/currentTimeMillis) ; <a timestamp> (o módulo System está sempre presente) + +; Use doto para pode lidar com classe (mutáveis) de forma mais tolerável +(import java.util.Calendar) +(doto (Calendar/getInstance) +  (.set 2000 1 1 0 0 0) +  .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00 + +; STM +;;;;;;;;;;;;;;;;; + +; Software Transactional Memory é o mecanismo que Clojure usa para gerenciar +; estado persistente. Tem algumas construções em Clojure que o utilizam. + +; O atom é o mais simples. Passe pra ele um valor inicial +(def my-atom (atom {})) + +; Atualize o atom com um swap!. +; swap! pega uma funçnao and chama ela com o valor atual do atom +; como primeiro argumento, e qualquer argumento restante como o segundo +(swap! my-atom assoc :a 1) ; Coloca o valor do átomo my-atom como o resultado de  (assoc {} :a 1) +(swap! my-atom assoc :b 2) ; Coloca o valor do átomo my-atom como o resultado de (assoc {:a 1} :b 2) + +; Use '@' para desreferenciar um atom e acessar seu valor +my-atom  ;=> Atom<#...> (Retorna o objeto do Atom) +@my-atom ; => {:a 1 :b 2} + +; Abaixo um contador simples usando um atom +(def counter (atom 0)) +(defn inc-counter [] +  (swap! counter inc)) + +(inc-counter) +(inc-counter) +(inc-counter) +(inc-counter) +(inc-counter) + +@counter ; => 5 + +; Outras construção STM são refs e agents. +; Refs: http://clojure.org/refs +; Agents: http://clojure.org/agents +``` + +### Leitura adicional + +Esse tutorial está longe de ser exaustivo, mas deve ser suficiente para que você possa começar. + +Clojure.org tem vários artigos: +[http://clojure.org/](http://clojure.org/) + +Clojuredocs.org tem documentação com exemplos para quase todas as funções principais (pertecentes ao core): +[http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) + +4Clojure é um grande jeito de aperfeiçoar suas habilidades em Clojure/Programação Funcional: +[http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/) + +Clojure-doc.org tem um bom número de artigos para iniciantes: +[http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/) diff --git a/pt-br/coffeescript-pt.html.markdown b/pt-br/coffeescript-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..8b1094b1 --- /dev/null +++ b/pt-br/coffeescript-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,106 @@ +--- +language: coffeescript +contributors: +  - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] +  - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"] +translators: +    - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +filename: learncoffeescript-pt.coffee +--- + +CoffeeScript é uma pequena linguagem que compila um-para-um para o JavaScript  +equivalente, e não há interpretação em tempo de execução. Como um dos sucessores  +de JavaScript, CoffeeScript tenta o seu melhor para exibir uma saída legível,  +bem-impressa e bom funcionamento dos códigos JavaScript em todo o tempo de  +execução JavaScript. + +Veja também [site do CoffeeScript](http://coffeescript.org/), que tem um tutorial  +completo sobre CoffeeScript. + +``` coffeescript +#CoffeeScript é uma linguagem moderna +#Segue as tendências de muitas linguagens modernas +#Assim, os comentários são iguais a Ruby e Python, eles usam símbolos numéricos. + +###  +Os comentários em bloco são como estes, e eles traduzem diretamente para '/ *'s e  +'* /'s para o código JavaScript que resulta... + +Você deveria entender mais de semântica de JavaScript antes de continuar...  +### + +# Tarefa:  +numero = 42 #=> número var = 42;  +oposto = true #=> var oposto = true; + +# Condições:  +numero = -42 if oposto #=> if (oposto) {número = -42;} + +# Funções:  +quadrado = (x) -> x * x #=> var quadrado = function (x) {return x * x;} + +preencher = (recipiente, líquido = "coffee") -> +  "Preenchendo o #{recipiente} with #{líquido}..." +#=>var preencher; +# +#preencher = function(recipiente, líquido) { +#  if (líquido == null) { +#    líquido = "coffee"; +#  } +#  return "Preenchendo o " + recipiente + " with " + líquido + "..."; +#}; + +# Alcances:  +list = [1 .. 5] #=> lista var = [1, 2, 3, 4, 5]; + +# Objetos: +math = +  root:   Math.sqrt +  square: square +  cube:   (x) -> x * square x +#=> var math = { +#  "root": Math.sqrt, +#  "square": square, +#  "cube": function(x) { return x * square(x); } +#} + +# Splats: +corrida = (vencedor, corredores...) -> +  print vencedor, corredores +#=>corrida = function() { +#  var corredores, vencedor; +#  vencedor = arguments[0], corredores = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : []; +#  return print(vencedor, corredores); +#}; + +# Existências: +alert "Eu sabia!" if elvis? +#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Eu sabia!"); } + +# Compressão de Matrizes: +cubes = (math.cube num for num in list)  +#=>cubes = (function() { +#   var _i, _len, _results; +#   _results = []; +#   for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) { +#       num = list[_i]; +#       _results.push(math.cube(num)); +#   } +#   return _results; +#  })(); + +comidas = ['brócolis', 'espinafre', 'chocolate'] +eat alimento for alimento in comidas when alimento isnt 'chocolate' +#=>comidas = ['brócolis', 'espinafre', 'chocolate']; +# +#for (_k = 0, _len2 = comidas.length; _k < _len2; _k++) { +#  alimento = comidas[_k]; +#  if (alimento !== 'chocolate') { +#    eat(alimento); +#  } + +## Recursos adicionais + +- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/) +- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
\ No newline at end of file diff --git a/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown b/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..03a7c15c --- /dev/null +++ b/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,622 @@ +--- +language: "Common Lisp" +filename: commonlisp-pt.lisp +contributors: +  - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] +translators: +  - ["Édipo Luis Féderle", "https://github.com/edipofederle"] +lang: pt-br +--- + +ANSI Common Lisp é uma linguagem de uso geral, multi-paradigma, designada +para uma variedade de aplicações na indústria. É frequentemente citada +como uma linguagem de programação programável. + + +O ponto inicial clássico é [Practical Common Lisp e livremente disponível](http://www.gigamonkeys.com/book/) + +Outro livro recente e popular é o +[Land of Lisp](http://landoflisp.com/). + + +```common_lisp + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;;; 0. Sintaxe +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;;; "Form" Geral + + +;; Lisp tem dois pedaços fundamentais de sintaxe: o ATOM e S-expression. +;; Tipicamente, S-expressions agrupadas são chamadas de `forms`. + + +10  ; um atom; é avaliado para ele mesmo + +:THING ;Outro atom; avaliado para o símbolo :thing. + +t ; outro atom, denotado true. + +(+ 1 2 3 4) ; uma s-expression + +'(4 :foo  t)  ;outra s-expression + + +;;; Comentários + +;; Comentários de uma única linha começam com ponto e vírgula; usar dois para +;; comentários normais, três para comentários de seção, e quadro para comentários +;; em nível de arquivo. + +#| Bloco de comentário +   pode abranger várias linhas e... +    #| +       eles podem ser aninhados +    |# +|# + +;;; Ambiente + +;; Existe uma variedade de implementações; a maioria segue o padrão. +;; CLISP é um bom ponto de partida. + +;; Bibliotecas são gerenciadas através do Quicklisp.org's Quicklisp sistema. + +;; Common Lisp é normalmente desenvolvido com um editor de texto e um REPL +;; (Read Evaluate Print Loop) rodando ao mesmo tempo. O REPL permite exploração +;; interativa do programa como ele é "ao vivo" no sistema. + + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;;; 1. Tipos Primitivos e Operadores +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;;; Símbolos + +'foo ; => FOO Perceba que um símbolo é automáticamente convertido para maiúscula. + +;; Intern manualmente cria um símbolo a partir de uma string. + +(intern "AAAA") ; => AAAA + +(intern "aaa") ; => |aaa| + +;;; Números +9999999999999999999999 ; inteiro +#b111                  ; binário => 7 +#o111                  ; octal => 73 +#x111                  ; hexadecimal => 273 +3.14159s0              ; single +3.14159d0              ; double +1/2                    ; ratios +#C(1 2)                ; números complexos + + +;; Funções são escritas como (f x y z ...) +;; onde f é uma função e x, y, z, ... são operadores +;; Se você quiser criar uma lista literal de dados, use ' para evitar  +;; que a lista seja avaliada - literalmente, "quote" os dados. +'(+ 1 2) ; => (+ 1 2) +;; Você também pode chamar uma função manualmente: +(funcall #'+ 1 2 3) ; => 6 +;; O mesmo para operações aritiméticas +(+ 1 1)              ; => 2 +(- 8 1)              ; => 7 +(* 10 2)             ; => 20 +(expt 2 3)           ; => 8 +(mod 5 2)            ; => 1 +(/ 35 5)             ; => 7 +(/ 1 3)              ; => 1/3 +(+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2) + +                     ;;; Booleans +t                    ; para true (qualquer valor não nil é true) +nil                  ; para false - e para lista vazia +(not nil)            ; => t +(and 0 t)            ; => t +(or 0 nil)           ; => 0 + +                     ;;; Caracteres +#\A                  ; => #\A +#\λ                  ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA +#\u03BB              ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA + +;;; String são arrays de caracteres com tamanho fixo. +"Hello, world!" +"Benjamin \"Bugsy\" Siegel"   ; barra é um escape de caracter + +;; String podem ser concatenadas também! +(concatenate 'string "Hello " "world!") ; => "Hello world!" + +;; Uma String pode ser tratada como uma sequência de caracteres +(elt "Apple" 0) ; => #\A + +;; format pode ser usado para formatar strings +(format nil "~a can be ~a" "strings" "formatted") + +;; Impimir é bastante fácil; ~% indica nova linha +(format t "Common Lisp is groovy. Dude.~%") + + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 2. Variáveis +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; Você pode criar uma global (escopo dinâmico) usando defparameter +;; um nome de variável pode conter qualquer caracter, exceto: ()",'`;#|\ + +;; Variáveis de escopo dinâmico devem ter asteriscos em seus nomes! + +(defparameter *some-var* 5) +*some-var* ; => 5 + +;; Você pode usar caracteres unicode também. +(defparameter *AΛB* nil) + + +;; Acessando uma variável anteriormente não ligada é um +;; comportamento não definido (mas possível). Não faça isso. + +;; Ligação local: `me` é vinculado com "dance with you" somente dentro +;; de (let ... ). Let permite retornar o valor do último `form` no form let. + +(let ((me "dance with you")) +  me) +;; => "dance with you" + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 3. Estruturas e Coleções +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Estruturas +(defstruct dog name breed age) +(defparameter *rover* +    (make-dog :name "rover" +              :breed "collie" +              :age 5)) +*rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) + +(dog-p *rover*) ; => t  ;; ewww) +(dog-name *rover*) ; => "rover" + +;; Dog-p, make-dog, e dog-name foram todas criadas por defstruct! + +;;; Pares +;; `cons' constroi pares, `car' and `cdr' extrai o primeiro +;; e o segundo elemento +(cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB) +(car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT +(cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB + +;;; Listas + +;; Listas são estruturas de dados do tipo listas encadeadas, criadas com `cons' +;; pares e terminam `nil' (ou '()) para marcar o final da lista +(cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3) +;; `list' é um construtor conveniente para listas +(list 1 2 3) ; => '(1 2 3) +;; e a quote (') também pode ser usado para um valor de lista literal +'(1 2 3) ; => '(1 2 3) + +;; Ainda pode-se usar `cons' para adicionar um item no começo da lista. +(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) + +;; Use `append' para - surpreendentemente - juntar duas listas +(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) + +;; Ou use concatenate - + +(concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) + +;; Listas são um tipo muito central, então existe uma grande variedade de +;; funcionalidades para eles, alguns exemplos: +(mapcar #'1+ '(1 2 3))             ; => '(2 3 4) +(mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30))  ; => '(11 22 33) +(remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) +(every #'evenp '(1 2 3 4))         ; => nil +(some #'oddp '(1 2 3 4))           ; => T +(butlast '(subject verb object))   ; => (SUBJECT VERB) + + +;;; Vetores + +;; Vector's literais são arrays de tamanho fixo. +#(1 2 3) ; => #(1 2 3) + +;; Use concatenate para juntar dois vectors +(concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) + +;;; Arrays + +;; Ambos vetores e strings são um caso especial de arrays. + +;; 2D arrays + +(make-array (list 2 2)) + +;; (make-array '(2 2)) também funciona. + +; => #2A((0 0) (0 0)) + +(make-array (list 2 2 2)) + +; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) + +;; Cuidado - os valores de inicialição padrões são +;; definidos pela implementção. Aqui vai como defini-lós. + +(make-array '(2) :initial-element 'unset) + +; => #(UNSET UNSET) + +;; E, para acessar o element em 1,1,1 - +(aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) + +; => 0 + +;;; Vetores Ajustáveis + +;; Vetores ajustáveis tem a mesma representação impressa que os vectores +;;  de tamanho fixo +(defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) +      :adjustable t :fill-pointer t)) +       +*adjvec* ; => #(1 2 3) + +;; Adicionando novo elemento +(vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3 + +*adjvec* ; => #(1 2 3 4) + + + +;;; Ingenuamente, conjuntos são apenas listas: + +(set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1) +(intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4 +(union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7))        ; => (3 2 1 4 5 6 7) +(adjoin 4 '(1 2 3 4))     ; => (1 2 3 4) + +;; Mas você irá querer usar uma estrutura de dados melhor que uma lista encadeada. +;; para performance. + +;;; Dicionários são implementados como hash tables + +;; Cria um hash table +(defparameter *m* (make-hash-table)) + +;; seta um valor +(setf (gethash 'a *m*) 1) + +;; Recupera um valor +(gethash 'a *m*) ; => 1, t + +;; Detalhe - Common Lisp  tem multiplos valores de retorno possíveis. gethash +;; retorna t no segundo valor se alguma coisa foi encontrada, e nil se não. + +;; Recuperando um valor não presente retorna nil + (gethash 'd *m*) ;=> nil, nil + +;; Você pode fornecer um valor padrão para uma valores não encontrados +(gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND + +;; Vamos tratas múltiplos valores de rotorno aqui. + +(multiple-value-bind +      (a b) +    (gethash 'd *m*) +  (list a b)) +; => (NIL NIL) + +(multiple-value-bind +      (a b) +    (gethash 'a *m*) +  (list a b)) +; => (1 T) + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 3. Funções +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Use `lambda' para criar funções anônimas +;; Uma função sempre retorna um valor da última expressão avaliada. +;; A representação exata impressão de uma função varia de acordo ... + +(lambda () "Hello World") ; => #<FUNCTION (LAMBDA ()) {1004E7818B}> + +;; Use funcall para chamar uma função lambda. +(funcall (lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" + +;; Ou Apply +(apply (lambda () "Hello World") nil) ; => "Hello World" + +;; "De-anonymize" a função +(defun hello-world () +   "Hello World") +(hello-world) ; => "Hello World" + +;; O () acima é a lista de argumentos da função. +(defun hello (name) +   (format nil "Hello, ~a " name)) + +(hello "Steve") ; => "Hello, Steve" + +;; Funções podem ter argumentos opcionais; eles são nil por padrão + +(defun hello (name &optional from) +    (if from +        (format t "Hello, ~a, from ~a" name from) +        (format t "Hello, ~a" name))) + + (hello "Jim" "Alpacas") ;; => Hello, Jim, from Alpacas + +;; E os padrões podem ser configurados... +(defun hello (name &optional (from "The world")) +   (format t "Hello, ~a, from ~a" name from)) + +(hello "Steve") +; => Hello, Steve, from The world + +(hello "Steve" "the alpacas") +; => Hello, Steve, from the alpacas + + +;; E é claro, palavras-chaves são permitidas também... frequentemente mais +;; flexivel que &optional. + +(defun generalized-greeter (name &key (from "the world") (honorific "Mx")) +    (format t "Hello, ~a ~a, from ~a" honorific name from)) + +(generalized-greeter "Jim")   ; => Hello, Mx Jim, from the world + +(generalized-greeter "Jim" :from "the alpacas you met last summer" :honorific "Mr") +; => Hello, Mr Jim, from the alpacas you met last summer + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 4. Igualdade +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Common Lisp tem um sistema sofisticado de igualdade. Alguns são cobertos aqui. + +;; Para número use `=' +(= 3 3.0) ; => t +(= 2 1) ; => nil + +;; para identidade de objeto (aproximadamente) use `eql` +(eql 3 3) ; => t +(eql 3 3.0) ; => nil +(eql (list 3) (list 3)) ; => nil + +;; para listas, strings, e para pedaços de vetores use `equal' +(equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => t +(equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => nil + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 5. Fluxo de Controle +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;;; Condicionais + +(if t                ; testa a expressão +    "this is true"   ; então expressão +    "this is false") ; senão expressão +; => "this is true" + +;; Em condicionais, todos valores não nulos são tratados como true +(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) +(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) +    'yep +    'nope) +; => 'YEP + +;; `cond' encadeia uma série de testes para selecionar um resultado +(cond ((> 2 2) (error "wrong!")) +      ((< 2 2) (error "wrong again!")) +      (t 'ok)) ; => 'OK + +;; Typecase é um condicional que escolhe uma de seus cláusulas com base do tipo +;; do seu valor + +(typecase 1 +  (string :string) +  (integer :int)) + +; => :int + +;;; Interação + +;; Claro que recursão é suportada: + +(defun walker (n) +  (if (zerop n) +      :walked +      (walker (1- n)))) + +(walker 5) ; => :walked + +;; Na maioria das vezes, nós usamos DOTLISO ou LOOP + +(dolist (i '(1 2 3 4)) +  (format t "~a" i)) + +; => 1234 + +(loop for i from 0 below 10 +      collect i) + +; => (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) + + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 6. Mutação +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Use `setf' para atribuir um novo valor para uma variável existente. Isso foi +;; demonstrado anteriormente no exemplo da hash table. + +(let ((variable 10)) +    (setf variable 2)) + ; => 2 + + +;; Um bom estilo Lisp é para minimizar funções destrutivas e para evitar  +;; mutação quando razoável. + + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 7. Classes e Objetos +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Sem clases Animal, vamos usar os veículos de transporte de tração +;; humana mecânicos. + +(defclass human-powered-conveyance () +  ((velocity +    :accessor velocity +    :initarg :velocity) +   (average-efficiency +    :accessor average-efficiency +   :initarg :average-efficiency)) +  (:documentation "A human powered conveyance")) + +;; defcalss, seguido do nome, seguido por uma list de superclass, +;; seguido por um uma 'slot list', seguido por qualidades opcionais como +;; :documentation + +;; Quando nenhuma lista de superclasse é setada, uma lista padrão para +;; para o objeto padrão é usada. Isso *pode* ser mudado, mas não até você +;; saber o que está fazendo. Olhe em Art of the Metaobject Protocol +;; para maiores informações. + +(defclass bicycle (human-powered-conveyance) +  ((wheel-size +    :accessor wheel-size +    :initarg :wheel-size +    :documentation "Diameter of the wheel.") +   (height +    :accessor height +    :initarg :height))) + +(defclass recumbent (bicycle) +  ((chain-type +    :accessor chain-type +    :initarg  :chain-type))) + +(defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) + +(defclass canoe (human-powered-conveyance) +  ((number-of-rowers +    :accessor number-of-rowers +    :initarg :number-of-rowers))) + + +;; Chamando DESCRIBE na classe human-powered-conveyance no REPL dá: + +(describe 'human-powered-conveyance) + +; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE +;  [symbol] +; +; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #<STANDARD-CLASS +;                                                    HUMAN-POWERED-CONVEYANCE>: +;  Documentation: +;    A human powered conveyance +;  Direct superclasses: STANDARD-OBJECT +;  Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE +;  Not yet finalized. +;  Direct slots: +;    VELOCITY +;      Readers: VELOCITY +;      Writers: (SETF VELOCITY) +;    AVERAGE-EFFICIENCY +;      Readers: AVERAGE-EFFICIENCY +;      Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) + +;; Note o comportamento reflexivo disponível para você! Common Lisp é +;; projetada para ser um sistema interativo. + +;; Para definir um métpdo, vamos encontrar o que nossa cirunferência da +;; roda da bicicleta usando a equação: C = d * pi + +(defmethod circumference ((object bicycle)) +  (* pi (wheel-size object))) + +;; pi já é definido para a gente em Lisp! + +;; Vamos supor que nós descobrimos que o valor da eficiência do número +;; de remadores em uma canoa é aproximadamente logarítmica. Isso provavelmente +;; deve ser definido no construtor / inicializador. + +;; Veja como initializar sua instância após Common Lisp ter construído isso: + +(defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) +  (setf (average-efficiency object)  (log (1+ (number-of-rowers object))))) + +;; Em seguida, para a construção de uma ocorrência e verificar a eficiência média ... + +(average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) +; => 2.7725887 + + + + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; 8. Macros +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; + +;; Macros permitem que você estenda a sintaxe da lingaugem + +;; Common Lisp não vem com um loop WHILE - vamos adicionar um. +;; Se obedecermos nossos instintos 'assembler', acabamos com: + +(defmacro while (condition &body body) +    "Enquanto `condition` é verdadeiro, `body` é executado. + +`condition` é testado antes de cada execução do `body`" +    (let ((block-name (gensym))) +        `(tagbody +           (unless ,condition +               (go ,block-name)) +           (progn +           ,@body) +           ,block-name))) + +;; Vamos dar uma olhada em uma versão alto nível disto: + + +(defmacro while (condition &body body) +    "Enquanto `condition` for verdadeira, `body` é executado. + +`condition` é testado antes de cada execução do `body`" +  `(loop while ,condition +         do +         (progn +            ,@body))) + +;; Entretanto, com um compilador moderno, isso não é preciso; o LOOP +;; 'form' compila igual e é bem mais fácil de ler. + +;; Noteq ue ``` é usado , bem como `,` e `@`. ``` é um operador 'quote-type' +;; conhecido como 'quasiquote'; isso permite o uso de `,` . `,` permite "unquoting" +;; e variáveis. @ interpolará listas. + +;; Gensym cria um símbolo único garantido que não existe em outras posições +;; o sistema. Isto é porque macros são expandidas em tempo de compilação e +;; variáveis declaradas na macro podem colidir com as variáveis usadas na +;; código regular. + +;; Veja Practical Common Lisp para maiores informações sobre macros. +``` + + +## Leitura Adicional + +[Continua em frente com  Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/) + + +## Créditos + +Muitos  agradecimentos ao pessoal de Schema por fornecer um grande ponto de partida +o que facilitou muito a migração para Common Lisp. + +- [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) pelas grandes revisões. diff --git a/pt-br/elisp-pt.html.markdown b/pt-br/elisp-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..fc2d1e40 --- /dev/null +++ b/pt-br/elisp-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,359 @@ +--- +language: elisp +contributors: +    - ["Bastien Guerry", "http://bzg.fr"] +translators: +    - ["Lucas Tadeu Teixeira", "http://ltt.me"] +lang: pt-br +filename: learn-emacs-lisp-pt.el +--- + +```scheme +;; Introdução ao Emacs Lisp em 15 minutos (v0.2d) +;; +;; Autor: Bastien / @bzg2 / http://bzg.fr +;; +;; Antes de começar, leia este texto escrito Peter Norvig: +;; http://norvig.com/21-days.html +;; +;; Agora instale GNU Emacs 24.3: +;; +;; Debian: apt-get install emacs (ou veja as instruções da sua distribuição) +;; OSX: http://emacsformacosx.com/emacs-builds/Emacs-24.3-universal-10.6.8.dmg +;; Windows: http://ftp.gnu.org/gnu/windows/emacs/emacs-24.3-bin-i386.zip +;; +;; Informações mais gerais podem ser encontradas em: +;; http://www.gnu.org/software/emacs/#Obtaining + +;; Aviso importante: +;; +;; Realizar este tutorial não danificará seu computador, a menos +;; que você fique tão irritado a ponto de jogá-lo no chão. Neste caso, +;; me abstenho de qualquer responsabilidade. Divirta-se! + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; +;; Abra o Emacs. +;; +;; Aperte a tecla `q' para ocultar a mensagem de boas vindas. +;; +;; Agora olhe para a linha cinza na parte inferior da janela: +;; +;; "*scratch*" é o nome do espaço de edição em que você se encontra. +;; Este espaço de edição é chamado "buffer". +;; +;; O buffer de rascunho (i.e., "scratch") é o buffer padrão quando +;; o Emacs é aberto. Você nunca está editando arquivos: você está +;; editando buffers que você pode salvar em um arquivo. +;; +;; "Lisp interaction" refere-se a um conjunto de comandos disponíveis aqui. +;; +;; O Emacs possui um conjunto de comandos embutidos (disponíveis em +;; qualquer buffer) e vários subconjuntos de comandos disponíveis +;; quando você ativa um modo específico. Aqui nós utilizamos +;; `lisp-interaction-mode', que possui comandos para interpretar e navegar +;; em código Elisp. + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; +;; Pontos e vírgulas iniciam comentários em qualquer parte de uma linha. +;; +;; Programas codificados em Elisp são compostos por expressões simbólicas +;; (conhecidas também por "sexps"): +(+ 2 2) + +;; Esta expressão simbólica significa "Some 2 e 2". + +;; "Sexps" são envoltas em parêntese, possivelmente aninhados: +(+ 2 (+ 1 1)) + +;; Uma expressão simbólica contém átomos ou outras expressões +;; simbólicas. Nos exemplos acima, 1 e 2 são átomos; +;; (+ 2 (+ 1 1)) e (+ 1 1) são expressões simbólicas. + +;; No modo `lisp-interaction-mode' você pode interpretar "sexps". +;; Posicione o cursor logo após o parêntese de fechamento e, +;; então, segure apertado Ctrl e aperte a tecla j ("C-j", em resumo). + +(+ 3 (+ 1 2)) +;;           ^ posicione o cursor aqui +;; `C-j' => 6 + +;; `C-j' insere o resultado da interpretação da expressão no buffer. + +;; `C-xC-e' exibe o mesmo resultado na linha inferior do Emacs, +;; chamada de "mini-buffer".  Nós geralmente utilizaremos `C-xC-e', +;; já que não queremos poluir o buffer com texto desnecessário. + +;; `setq' armazena um valor em uma variável: +(setq my-name "Bastien") +;; `C-xC-e' => "Bastien" (texto exibido no mini-buffer) + +;; `insert' insere "Hello!" na posição em que se encontra seu cursor: +(insert "Hello!") +;; `C-xC-e' => "Hello!" + +;; Nós executamos `insert' com apenas um argumento ("Hello!"), mas +;; mais argumentos podem ser passados --  aqui utilizamos dois: + +(insert "Hello" " world!") +;; `C-xC-e' => "Hello world!" + +;; Você pode utilizar variávies no lugar de strings: +(insert "Hello, I am " my-name) +;; `C-xC-e' => "Hello, I am Bastien" + +;; Você pode combinar "sexps" em funções: +(defun hello () (insert "Hello, I am " my-name)) +;; `C-xC-e' => hello + +;; Você pode interpretar chamadas de funções: +(hello) +;; `C-xC-e' => Hello, I am Bastien + +;; Os parêntesis vazios na definição da função significam que ela +;; não aceita argumentos. Mas sempre utilizar `my-name' é um tédio! +;; Vamos dizer à função para aceitar um argumento (o argumento é +;; chamado "name"): + +(defun hello (name) (insert "Hello " name)) +;; `C-xC-e' => hello + +;; Agora vamos executar a função com a string "you" como o valor +;; para seu único parâmetro: +(hello "you") +;; `C-xC-e' => "Hello you" + +;; Aí sim! + +;; Respire um pouco. + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; +;; Agora mude para um novo buffer chamado "*test*": + +(switch-to-buffer-other-window "*test*") +;; `C-xC-e' +;; => [a tela exibirá duas janelas e o cursor estará no buffer *test*] + +;; Posicione o mouse sobre a janela superior e clique com o botão +;; esquerdo para voltar. Ou você pode utilizar `C-xo' (i.e. segure +;; ctrl-x e aperte o) para voltar para a outra janela, de forma interativa. + +;; Você pode combinar várias "sexps" com `progn': +(progn +  (switch-to-buffer-other-window "*test*") +  (hello "you")) +;; `C-xC-e' +;; => [A tela exibirá duas janelas e o cursor estará no buffer *test*] + +;; Agora, se você não se importar, pararei de pedir que você aperte +;; `C-xC-e': faça isso para cada "sexp" que escrevermos. + +;; Sempre volte para o buffer *scratch* com o mouse ou `C-xo'. + +;; Frequentemente, é útil apagar o conteúdo do buffer: +(progn +  (switch-to-buffer-other-window "*test*") +  (erase-buffer) +  (hello "there")) + +;; Ou voltar para a outra janela: +(progn +  (switch-to-buffer-other-window "*test*") +  (erase-buffer) +  (hello "you") +  (other-window 1)) + +;; Você pode armazenar um valor em uma variável local utilizando `let': +(let ((local-name "you")) +  (switch-to-buffer-other-window "*test*") +  (erase-buffer) +  (hello local-name) +  (other-window 1)) + +;; Neste caso, não é necessário utilizar `progn' já que `let' combina +;; várias "sexps". + +;; Vamos formatar uma string: +(format "Hello %s!\n" "visitor") + +;; %s é um espaço reservado para uma string, substituído por "visitor". +;; \n é um caractere de nova linha. + +;; Vamos refinar nossa função utilizando `format': +(defun hello (name) +  (insert (format "Hello %s!\n" name))) + +(hello "you") + +;; Vamos criar outra função que utilize `let': +(defun greeting (name) +  (let ((your-name "Bastien")) +    (insert (format "Hello %s!\n\nI am %s." +                    name       ; the argument of the function +                    your-name  ; the let-bound variable "Bastien" +                    )))) + +;; E executá-la: +(greeting "you") + +;; Algumas funções são interativas: +(read-from-minibuffer "Enter your name: ") + +;; Ao ser interpretada, esta função retorna o que você digitou no prompt. + +;; Vamos fazer nossa função `greeting' pedir pelo seu nome: +(defun greeting (from-name) +  (let ((your-name (read-from-minibuffer "Enter your name: "))) +    (insert (format "Hello!\n\nI am %s and you are %s." +                    from-name ; the argument of the function +                    your-name ; the let-bound var, entered at prompt +                    )))) + +(greeting "Bastien") + +;; Vamos finalizá-la fazendo-a exibir os resultados em outra janela: +(defun greeting (from-name) +  (let ((your-name (read-from-minibuffer "Enter your name: "))) +    (switch-to-buffer-other-window "*test*") +    (erase-buffer) +    (insert (format "Hello %s!\n\nI am %s." your-name from-name)) +    (other-window 1))) + +;; Agora teste-a: +(greeting "Bastien") + +;; Respire um pouco. + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +;; +;; Vamos armazenar uma lista de nomes: +(setq list-of-names '("Sarah" "Chloe" "Mathilde")) + +;; Pegue o primeiro elemento desta lista utilizando `car': +(car list-of-names) + +;; Pegue uma lista de todos os elementos, exceto o primeiro, utilizando +;; `cdr': +(cdr list-of-names) + +;; Adicione um elemento ao início da lista com `push': +(push "Stephanie" list-of-names) + +;; NOTA: `car' e `cdr' não modificam a lista, `push' sim. +;; Esta é uma diferença importante: algumas funções não têm qualquer +;; efeito colateral (como `car'), enquanto outras sim (como `push'). + +;; Vamos executar `hello' para cada elemento em `list-of-names': +(mapcar 'hello list-of-names) + +;; Refine `greeting' para saudar todos os nomes em `list-of-names': +(defun greeting () +    (switch-to-buffer-other-window "*test*") +    (erase-buffer) +    (mapcar 'hello list-of-names) +    (other-window 1)) + +(greeting) + +;; Você se lembra da função `hello' que nós definimos lá em cima? Ela +;; recebe um argumento, um nome. `mapcar' executa `hello', sucessivamente, +;; utilizando cada elemento de `list-of-names' como argumento para `hello'. + +;; Agora vamos arrumar, um pouco, o que nós temos escrito no buffer: + +(defun replace-hello-by-bonjour () +    (switch-to-buffer-other-window "*test*") +    (goto-char (point-min)) +    (while (search-forward "Hello") +      (replace-match "Bonjour")) +    (other-window 1)) + +;; (goto-char (point-min)) vai para o início do buffer. +;; (search-forward "Hello") busca pela string "Hello". +;; (while x y) interpreta a(s) sexp(s) y enquanto x retornar algo. +;; Se x retornar `nil' (nada), nós saímos do laço. + +(replace-hello-by-bonjour) + +;; Você deveria ver todas as ocorrências de "Hello" no buffer *test* +;; substituídas por "Bonjour". + +;; Você deveria, também, receber um erro: "Search failed: Hello". +;; +;; Para evitar este erro, você precisa dizer ao `search-forward' se ele +;; deveria parar de buscar em algum ponto no buffer, e se ele deveria +;; falhar de forma silenciosa quando nada fosse encontrado: + +;; (search-forward "Hello" nil t) dá conta do recado: + +;; O argumento `nil' diz: a busca não está limitada a uma posição. +;; O argumento `t' diz: falhe silenciosamente quando nada for encontrado. + +;; Nós utilizamos esta "sexp" na função abaixo, que não gera um erro: + +(defun hello-to-bonjour () +    (switch-to-buffer-other-window "*test*") +    (erase-buffer) +    ;; Say hello to names in `list-of-names' +    (mapcar 'hello list-of-names) +    (goto-char (point-min)) +    ;; Replace "Hello" by "Bonjour" +    (while (search-forward "Hello" nil t) +      (replace-match "Bonjour")) +    (other-window 1)) + +(hello-to-bonjour) + +;; Vamos colorir os nomes: + +(defun boldify-names () +    (switch-to-buffer-other-window "*test*") +    (goto-char (point-min)) +    (while (re-search-forward "Bonjour \\(.+\\)!" nil t) +      (add-text-properties (match-beginning 1) +                           (match-end 1) +                           (list 'face 'bold))) +    (other-window 1)) + +;; Esta função introduz `re-search-forward': ao invés de buscar +;; pela string "Bonjour", você busca por um padrão utilizando uma +;; "expressão regular" (abreviada pelo prefixo "re-"). + +;; A expressão regular é "Bonjour \\(.+\\)!" e lê-se: +;; a string "Bonjour ", e +;; um grupo de               | que é o \\( ... \\) +;;   quaisquer caracteres    | que é o . +;;   possivelmente repetidos | que é o + +;; e a string "!". + +;; Preparado? Teste! + +(boldify-names) + +;; `add-text-properties' adiciona... propriedades de texto, como uma fonte. + +;; OK, terminamos por aqui. Feliz Hacking! + +;; Se você quiser saber mais sobre uma variável ou função: +;; +;; C-h v uma-variável RET +;; C-h f uma-função RET +;; +;; Para ler o manual de Emacs Lisp que vem com o Emacs: +;; +;; C-h i m elisp RET +;; +;; Para ler uma introdução online ao Emacs Lisp: +;; https://www.gnu.org/software/emacs/manual/html_node/eintr/index.html + +;; Agradecimentos a estas pessoas por seu feedback e sugestões: +;; - Wes Hardaker +;; - notbob +;; - Kevin Montuori +;; - Arne Babenhauserheide +;; - Alan Schmitt +;; - LinXitoW +;; - Aaron Meurer +``` diff --git a/pt-br/erlang-pt.html.markdown b/pt-br/erlang-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..a81e5a1f --- /dev/null +++ b/pt-br/erlang-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,254 @@ +--- +language: erlang +filename: learnerlang-pt.erl +contributors: +    - ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"] +translators: +    - ["Guilherme Heuser Prestes", "http://twitter.com/gprestes"] +lang: pt-br +--- + +```erlang +% Símbolo de porcento começa comentários de uma linha. + +%% Dois caracteres de porcento devem ser usados para comentar funções. + +%%% Três caracteres de porcento devem ser usados para comentar módulos. + +% Nós usamos três tipos de pontuação em Erlang. +% Vírgulas (`,`) separam argumentos em chamadas de função, construtores de +% dados, e padrões. +% Pontos finais (`.`) separam totalmente funções e expressões no prompt. +% Ponto e vírgulas (`;`) separam cláusulas. Nós encontramos cláusulas em +% vários contextos: definições de função e em expressões com `case`, `if`, +% `try..catch` e `receive`. + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 1. Variáveis e casamento de padrões. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +Num = 42.  % Todos nomes de variáveis devem começar com uma letra maiúscula. + +% Erlang tem atribuição única de variáveis, se você tentar atribuir um valor +% diferente à variável `Num`, você receberá um erro. +Num = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43 + +% Na maioria das linguagens, `=` denota um comando de atribuição. Em Erlang, no +% entanto, `=` denota uma operação de casamento de padrão. `Lhs = Rhs` realmente +% significa isso: avalia o lado direito (Rhs), e então casa o resultado com o +% padrão no lado esquerdo (Lhs). +Num = 7 * 6. + +% Número de ponto flutuante. +Pi = 3.14159. + +% Átomos são usados para representar diferentes valores constantes não +% numéricos. Átomos começam com letras minúsculas seguidas por uma sequência de +% caracteres alfanuméricos ou sinais de subtraço (`_`) ou arroba (`@`). +Hello = hello. +OtherNode = example@node. + +% Átomos com valores alfanuméricos podem ser escritos colocando aspas por fora +% dos átomos. +AtomWithSpace = 'some atom with space'. + +% Tuplas são similares a structs em C. +Point = {point, 10, 45}. + +% Se nós queremos extrair alguns valores de uma tupla, nós usamos o operador `=`. +{point, X, Y} = Point.  % X = 10, Y = 45 + +% Nós podemos usar `_` para ocupar o lugar de uma variável que não estamos interessados. +% O símbolo `_` é chamado de variável anônima. Ao contrário de variáveis regulares, +% diversas ocorrências de _ no mesmo padrão não precisam se amarrar ao mesmo valor. +Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}. +{_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person.  % Who = joe + +% Nós criamos uma lista colocando valores separados por vírgula entre colchetes. +% Cada elemento de uma lista pode ser de qualquer tipo. +% O primeiro elemento de uma lista é a cabeça da lista. Se removermos a cabeça +% da lista, o que sobra é chamado de cauda da lista. +ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}]. + +% Se `T` é uma lista, então `[H|T]` também é uma lista, com cabeça `H` e cauda `T`. +% A barra vertical (`|`) separa a cabeça de uma lista de sua cauda. +% `[]` é uma lista vazia. +% Podemos extrair elementos de uma lista com uma operação de casamento de +% padrão. Se temos uma lista não-vazia `L`, então a expressão `[X|Y] = L`, onde +% `X` e `Y` são variáveis desamarradas, irá extrair a cabeça de uma lista para +% `X` e a cauda da lista para `Y`. +[FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy. +% FirstThing = {apples, 10} +% OtherThingsToBuy = {pears, 6}, {milk, 3} + +% Não existe o tipo string em Erlang. Strings são somente listas de inteiros. +% Strings são representadas dentro de aspas duplas (`"`). +Name = "Hello". +[72, 101, 108, 108, 111] = "Hello". + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 2. Programação sequencial. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Módulos são a unidade básica de código em Erlang. Todas funções que +% escrevemos são armazenadas em módulos. Módulos são armazenados em arquivos +% com extensão `.erl`. +% Módulos devem ser compilados antes que o código possa ser rodado. Um módulo +% compilado tem a extensão `.beam`. +-module(geometry). +-export([area/1]). % lista de funções exportadas de um módulo. + +% A função `area` consiste de duas cláusulas. As cláusulas são separadas por um +% ponto e vírgula, e a cláusula final é terminada por um ponto final. +% Cada cláusula tem uma cabeça em um corpo; a cabeça consiste de um nome de +% função seguido por um padrão (entre parêntesis), e o corpo consiste de uma +% sequência de expressões, que são avaliadas se o padrão na cabeça é um par bem +% sucedido dos argumentos da chamada. Os padrões são casados na ordem que +% aparecem na definição da função. +area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht; +area({circle, R})            -> 3.14159 * R * R. + +% Compila o código no arquivo geometry.erl. +c(geometry).  % {ok,geometry} + +% Nós precisamos incluir o nome do módulo junto com o nome da função de maneira +% a identificar exatamente qual função queremos chamar. +geometry:area({rectangle, 10, 5}).  % 50 +geometry:area({circle, 1.4}).  % 6.15752 + +% Em Erlang, duas funções com o mesmo nome e diferentes aridades (números de +% argumentos) no mesmo módulo representam funções totalmente diferentes. +-module(lib_misc). +-export([sum/1]). % exporta a função `sum` de aridade 1 aceitando um argumento: lista de inteiros. +sum(L) -> sum(L, 0). +sum([], N)    -> N; +sum([H|T], N) -> sum(T, H+N). + +% Funs são funções "anônimas". Elas são chamadas desta maneira por que elas não +% têm nome. No entanto podem ser atribuídas a variáveis. +Double = fun(X) -> 2*X end. % `Double` aponta para uma função anônima com referência: #Fun<erl_eval.6.17052888> +Double(2).  % 4 + +% Funções aceitam funs como seus argumentos e podem retornar funs. +Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end. +Triple = Mult(3). +Triple(5).  % 15 + +% Compreensão de lista são expressões que criam listas sem precisar usar funs, +% maps, ou filtros. +% A notação `[F(X) || X <- L]` significa "a lista de `F(X)` onde `X` é tomada +% da lista `L`." +L = [1,2,3,4,5]. +[2*X || X <- L].  % [2,4,6,8,10] +% Uma compreensão de lista pode ter geradores e filtros que selecionam +% subconjuntos dos valores gerados. +EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4] + +% Sentinelas são contruções que podemos usar para incrementar o poder de +% casamento de padrão. Usando sentinelas, podemos executar testes simples e +% comparações nas variáveis em um padrão. +% Você pode usar sentinelas nas cabeças das definições de função onde eles são +% introduzidos pela palavra-chave `when`, ou você pode usá-los em qualquer +% lugar na linguagem onde uma expressão é permitida. +max(X, Y) when X > Y -> X; +max(X, Y) -> Y. + +% Um sentinela é uma série de expressões sentinelas, separadas por +% vírgulas (`,`). +% O sentinela `GuardExpr1, GuardExpr2, ..., GuardExprN` é verdadeiro se todas +% expressões sentinelas `GuardExpr1, GuardExpr2, ...` forem verdadeiras. +is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true; +is_cat(A) -> false. +is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true; +is_dog(A) -> false. + +% Uma `sequência sentinela` é um sentinela ou uma série de sentinelas separados +% por ponto e vírgula (`;`). A sequência sentinela `G1; G2; ...; Gn` é +% verdadeira se pelo menos um dos sentinelas `G1, G2, ...` for verdadeiro. +is_pet(A) when is_dog(A); is_cat(A) -> true; +is_pet(A) -> false. + +% Registros provêem um método para associar um nome com um elemento particular +% em uma tupla. +% Definições de registro podem ser incluídas em arquivos fonte Erlang ou em +% arquivos com extensão `.hrl`, que então são incluídos em arquivos fonte Erlang. +-record(todo, { +  status = reminder,  % Default value +  who = joe, +  text +}). + +% Nós temos que ler definições de registro no prompt antes que possamos definir +% um registro. Nós usamos a função de prompt `rr` (abreviação de read records) +% para fazer isso. +rr("records.hrl").  % [todo] + +% Criando e atualizando registros: +X = #todo{}. +% #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined} +X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}. +% #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"} +X2 = X1#todo{status = done}. +% #todo{status = done,who = joe,text = "Fix errata in book"} + +% Expressões `case`. +% A função `filter` retorna uma lista de todos elementos `X` em uma lista `L` +% para qual `P(X)` é verdadeiro. +filter(P, [H|T]) -> +  case P(H) of +    true -> [H|filter(P, T)]; +    false -> filter(P, T) +  end; +filter(P, []) -> []. +filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4] + +% Expressões `if`. +max(X, Y) -> +  if +    X > Y -> X; +    X < Y -> Y; +    true -> nil; +  end. + +% Aviso: pelo menos um dos sentinelas na expressão `if` deve retornar +% verdadeiro; Caso contrário, uma exceção será levantada. + + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%% 3. Exceções. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% + +% Exceções são levantadas pelo sistema quando erros internos são encontrados ou +% explicitamente em código pela chamada `throw(Exception)`, `exit(Exception)` +% ou `erlang:error(Exception)`. +generate_exception(1) -> a; +generate_exception(2) -> throw(a); +generate_exception(3) -> exit(a); +generate_exception(4) -> {'EXIT', a}; +generate_exception(5) -> erlang:error(a). + +% Erlang tem dois métodos para capturar uma exceção. Uma é encapsular a chamada +% para a função que levanta uma exceção dentro de uma expressão `try...catch`. +catcher(N) -> +  try generate_exception(N) of +    Val -> {N, normal, Val} +  catch +    throw:X -> {N, caught, thrown, X}; +    exit:X -> {N, caught, exited, X}; +    error:X -> {N, caught, error, X} +  end. + +% O outro é encapsular a chamada em uma expressão `catch`. Quando você captura +% uma exceção, é convertida em uma tupla que descreve o erro. +catcher(N) -> catch generate_exception(N). + +``` + +## Referências + +* ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/) +* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang2/programming-erlang) +* [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/) +* [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml) + diff --git a/pt-br/git-pt.html.markdown b/pt-br/git-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..981da503 --- /dev/null +++ b/pt-br/git-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,412 @@ +--- +category: tool +tool: git +lang: pt-br +filename: LearnGit.txt +contributors: +    - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] +translators: +  - ["Suzane Sant Ana", "http://github.com/suuuzi"] +--- + +Git é um sistema distribuido de gestão para código fonte e controle de versões. + +Funciona através de uma série de registos de estado do projeto e usa esse +registo para permitir funcionalidades de versionamento e gestão de código +fonte. + +## Conceitos de versionamento + +### O que é controle de versão + +Controle de versão (*source control*) é um processo de registo de alterações +a um arquivo ou conjunto de arquivos ao longo do tempo. + +### Controle de versão:  Centralizado VS Distribuído + +* Controle de versão centralizado foca na sincronização, registo e *backup* +de arquivos. +* Controle de versão distribuído foca em compartilhar alterações. Cada +alteração é associada a um *id* único. +* Sistemas distribuídos não tem estrutura definida. É possivel ter um sistema +centralizado ao estilo SVN usando git. + +[Informação adicional (EN)](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control) + +### Por que usar git? + +* Permite trabalhar offline. +* Colaborar com outros é fácil! +* Criar *branches* é fácil! +* Fazer *merge* é fácil! +* Git é rápido. +* Git é flexivel. + +## Git - Arquitetura + + +### Repositório + +Um conjunto de arquivos, diretórios, registos históricos, *commits* e +referências. Pode ser descrito como uma estrutura de dados de código fonte +com a particularidade de cada elemento do código fonte permitir acesso ao +histórico das suas alterações, entre outras coisas. + +Um repositório git é constituido pelo diretório .git e a *working tree* + +### Diretório .git (componente do repositório) + +O repositório .git contém todas as configurações, *logs*, *branches*, +referências e outros. + +[Lista detalhada (EN)](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html) + +### *Working Tree* (componente do repositório) + +A *Working Tree* é basicamente a listagem dos diretórios e arquivos do repositório. É chamada também de diretório do projeto. + +### *Index* (componente do diretório .git) + +O *Index* é a camada da interface no git. É o elemento que separa +o diretório do projeto do repositório git. Isto permite aos programadores um +maior controle sobre o que é registado no repositório git. + +### *Commit* + +Um *commit** de git é um registo de um cojunto de alterações ou manipulações nos arquivos do projeto. +Por exemplo, ao adicionar cinco arquivos e remover outros 2, estas alterações +serão gravadas num *commit* (ou registo). Este *commit* pode então ser enviado +para outros repositórios ou não! + +### *Branch* + +Um *branch* é essencialmente uma referência que aponta para o último *commit* +efetuado. Na medida que são feitos novos commits, esta referência é atualizada +automaticamente e passa a apontar para o commit mais recente. + +### *HEAD* e *head* (componentes do diretório .git) + +*HEAD* é a referência que aponta para o *branch* em uso. Um repositório só tem +uma *HEAD* activa. +*head* é uma referência que aponta para qualquer *commit*. Um repositório pode +ter um número indefinido de *heads* + +### Recursos conceituais (EN) + +* [Git para Cientistas de Computação](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/) +* [Git para Designers](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html) + +## Comandos + +### *init* + +Cria um repositório Git vazio. As definições, informação guardada e outros do +repositório git são guardados em uma pasta chamada ".git". + +```bash +$ git init +``` + +### *config* + +Permite configurar as definições, sejam as definições do repositório, sistema +ou configurações globais. + +```bash +# Imprime e define algumas variáveis de configuração básicas (global) +$ git config --global user.email +$ git config --global user.name + +$ git config --global user.email "MyEmail@Zoho.com" +$ git config --global user.name "My Name" +``` + +[Aprenda mais sobre git config. (EN)](http://git-scm.com/docs/git-config) + +### help + +Para visualizar rapidamente o detalhamento de cada comando ou apenas lembrar da semântica. + +```bash +# Ver rapidamente os comandos disponiveis +$ git help + +# Ver todos os comandos disponiveis +$ git help -a + +# Usar o *help* para um comando especifico +# git help <comando_aqui> +$ git help add +$ git help commit +$ git help init +``` + +### status + +Apresenta as diferenças entre o arquivo *index* (a versão corrente +do repositório) e o *commit* da *HEAD* atual. + + +```bash +# Apresenta o *branch*, arquivos não monitorados, alterações e outras +# difereças +$ git status + +# Para aprender mais detalhes sobre git *status* +$ git help status +``` + +### add + +Adiciona arquivos ao repositório corrente. Se os arquivos novos não forem +adicionados através de `git add` ao repositório, então eles não serão +incluidos nos commits! + +```bash +# adiciona um arquivo no diretório do projeto atual +$ git add HelloWorld.java + +# adiciona um arquivo num sub-diretório +$ git add /path/to/file/HelloWorld.c + +# permite usar expressões regulares! +$ git add ./*.java +``` + +### branch + +Gerencia os *branches*. É possível ver, editar, criar e apagar branches com este +comando. + +```bash +# listar *branches* existentes e remotos +$ git branch -a + +# criar um novo *branch* +$ git branch myNewBranch + +# apagar um *branch* +$ git branch -d myBranch + +# alterar o nome de um *branch* +# git branch -m <oldname> <newname> +$ git branch -m myBranchName myNewBranchName + +# editar a descrição de um *branch* +$ git branch myBranchName --edit-description +``` + +### checkout + +Atualiza todos os arquivos no diretório do projeto para que fiquem iguais +à versão do index ou do *branch* especificado. + +```bash +# Checkout de um repositório - por padrão para o branch master +$ git checkout +# Checkout de um branch especifico +$ git checkout branchName +# Cria um novo branch e faz checkout para ele. +# Equivalente a: "git branch <name>; git checkout <name>" +$ git checkout -b newBranch +``` + +### clone + +Clona ou copia um repositório existente para um novo diretório. Também +adiciona *branches* de monitoramento remoto para cada *branch* no repositório +clonado o que permite enviar alterações para um *branch* remoto. + +```bash +# Clona learnxinyminutes-docs +$ git clone https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git +``` + +### commit + +Guarda o conteudo atual do index num novo *commit*. Este *commit* contém +as alterações feitas e a mensagem criada pelo usuário. + +```bash +# commit com uma mensagem +$ git commit -m "Added multiplyNumbers() function to HelloWorld.c" +``` + +### diff + +Apresenta as diferenças entre um arquivo no repositório do projeto, *index* +e *commits* + +```bash +# Apresenta a diferença entre o diretório atual e o index +$ git diff + +# Apresenta a diferença entre o index e os commits mais recentes +$ git diff --cached + +# Apresenta a diferença entre o diretório atual e o commit mais recente +$ git diff HEAD +``` + +### grep + +Permite procurar facilmente num repositório + +Configurações opcionais: + +```bash +# Define a apresentação de números de linha nos resultados do grep +$ git config --global grep.lineNumber true + +# Agrupa os resultados da pesquisa para facilitar a leitura +$ git config --global alias.g "grep --break --heading --line-number" +``` + +```bash +# Pesquisa por "variableName" em todos os arquivos java +$ git grep 'variableName' -- '*.java' + +# Pesquisa por uma linha que contém "arrayListName" e "add" ou "remove" +$ git grep -e 'arrayListName' --and \( -e add -e remove \) +``` + +O Google é seu amigo; para mais exemplos: +[Git Grep Ninja (EN)](http://travisjeffery.com/b/2012/02/search-a-git-repo-like-a-ninja) + +### log + +Apresenta commits do repositório. + +```bash +# Apresenta todos os commits +$ git log + +# Apresenta X commits +$ git log -n 10 + +# Apresenta apenas commits de merge +$ git log --merges +``` + +### merge + +"Merge" junta as alterações de commits externos com o *branch* atual. + +```bash +# Junta o branch especificado com o atual +$ git merge branchName + +# Para gerar sempre um commit ao juntar os branches +$ git merge --no-ff branchName +``` + +### mv + +Alterar o nome ou mover um arquivo. + +```bash +# Alterar o nome de um arquivo +$ git mv HelloWorld.c HelloNewWorld.c + +# Mover um arquivo +$ git mv HelloWorld.c ./new/path/HelloWorld.c + +# Forçar a alteração de nome ou mudança local +# "existingFile" já existe no directório, será sobrescrito. +$ git mv -f myFile existingFile +``` + +### pull + +Puxa alterações de um repositório e as junta com outro branch + +```bash +# Atualiza o repositório local, juntando as novas alterações +# do repositório remoto 'origin' e branch 'master' +# git pull <remote> <branch> +# git pull => aplica a predefinição => git pull origin master +$ git pull origin master + +# Juntar alterações do branch remote e fazer rebase commits do branch +# no repositório local, como: "git pull <remote> <branch>, git rebase <branch>" +$ git pull origin master --rebase +``` + +### push + +Enviar e juntar alterações de um branch para o seu branch correspondente +num repositório remoto. + +```bash +# Envia e junta as alterações de um repositório local +# para um remoto denominado "origin" no branch "master". +# git push <remote> <branch> +# git push => aplica a predefinição => git push origin master +$ git push origin master +``` + +### rebase (cautela!) + +Pega em todas as alterações que foram registadas num branch e volta a +aplicá-las em outro branch. +*Não deve ser feito rebase de commits que foram enviados para um repositório +público* + +```bash +# Faz Rebase de experimentBranch para master +# git rebase <basebranch> <topicbranch> +$ git rebase master experimentBranch +``` + +[Leitura adicional (EN).](http://git-scm.com/book/en/Git-Branching-Rebasing) + +### reset (cuidado!) + +Restabelece a HEAD atual ao estado definido. Isto permite reverter *merges*, +*pulls*, *commits*, *adds* e outros. É um comando muito poderoso mas também +perigoso quando não há certeza do que se está fazendo. + +```bash +# Restabelece a camada intermediária de registo para o último +# commit (o directório fica sem alterações) +$ git reset + +# Restabelece a camada intermediária de registo para o último commit, e +# sobrescreve o projeto atual +$ git reset --hard + +# Move a head do branch atual para o commit especificado, sem alterar o projeto. +# todas as alterações ainda existem no projeto +$ git reset 31f2bb1 + +# Inverte a head do branch atual para o commit especificado +# fazendo com que este esteja em sintonia com o diretório do projeto +# Remove alterações não registadas e todos os commits após o commit especificado +$ git reset --hard 31f2bb1 +``` + +### rm + +O oposto de git add, git rm remove arquivos do branch atual. + +```bash +# remove HelloWorld.c +$ git rm HelloWorld.c + +# Remove um arquivo de um sub-directório +$ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c +``` + +## Informação complementar (EN) + +* [tryGit - A fun interactive way to learn Git.](http://try.github.io/levels/1/challenges/1) + +* [git-scm - Video Tutorials](http://git-scm.com/videos) + +* [git-scm - Documentation](http://git-scm.com/docs) + +* [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/) + +* [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf) + +* [GitGuys](http://www.gitguys.com/) diff --git a/pt-br/go-pt.html.markdown b/pt-br/go-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..c7339831 --- /dev/null +++ b/pt-br/go-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,312 @@ +--- +name: Go +category: language +language: Go +filename: learngo-pt.go +lang: pt-br +contributors: +    - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] +    - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] +translators: +    - ["Nuno Antunes", "https://github.com/ntns"] +--- + +A linguagem Go foi criada a partir da necessidade de ver trabalho feito. Não  +é a última moda em ciências da computação, mas é a mais recente e mais rápida +forma de resolver os problemas do mundo real. + +Tem conceitos familiares de linguagens imperativas com tipagem estática. É  +rápida a compilar e rápida a executar, acrescentando mecanismos de concorrência +fáceis de entender para tirar partido dos CPUs multi-core de hoje em dia, e tem +recursos para ajudar com a programação em larga escala. + +Go vem com uma biblioteca padrão exaustiva e uma comunidade entusiasta. + +```go +// Comentário de uma linha +/* Comentário de +   várias linhas */ + +// A cláusula package aparece no início de cada arquivo. +// Main é um nome especial declarando um executável ao invés de uma biblioteca. +package main + +// A cláusula Import declara os pacotes referenciados neste arquivo. +import ( +    "fmt"      // Um pacote da biblioteca padrão da linguagem Go +    "net/http" // Sim, um servidor web! +    "strconv"  // Conversão de Strings +) + +// Definição de uma função. Main é especial. É o ponto de entrada para o +// programa executável. Goste-se ou não, a linguagem Go usa chavetas. +func main() { +    // A função Println envia uma linha para stdout. +    // É necessário qualifica-la com o nome do pacote, fmt. +    fmt.Println("Olá Mundo!") + +    // Chama outra função dentro deste pacote. +    beyondHello() +} + +// As funções declaram os seus parâmetros dentro de parênteses. Se a função +// não receber quaisquer parâmetros, é obrigatório usar parênteses vazios. +func beyondHello() { +    var x int // Declaração de variável. Tem de ser declarada antes de usar. +    x = 3     // Atribuição de variável. +    // Declarações "curtas" usam := para inferir o tipo, declarar e atribuir. +    y := 4 +    sum, prod := learnMultiple(x, y)        // a função retorna dois valores +    fmt.Println("soma:", sum, "produto:", prod)  +    learnTypes()                            // continuar a aprender! +} + +// As funções podem receber parâmetros e retornar (vários!) valores. +func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { +    return x + y, x * y // retorna dois valores +} + +// Alguns tipos e literais básicos. +func learnTypes() { +    // Declarações "curtas" geralmente servem para o que pretendemos. +    s := "Aprender Go!" // tipo string  + +    s2 := `Uma string em "bruto"  +pode incluir quebras de linha.` // mesmo tipo string + +    // literal não-ASCII. A linguagem Go utiliza de raiz a codificação UTF-8. +    g := 'Σ' // tipo rune, um alias para int32, que contém um código unicode + +    f := 3.14195 // float64, número de vírgula flutuante de 64bit (IEEE-754) +    c := 3 + 4i  // complex128, representado internamente com dois float64s + +    // Declaração de variáveis, com inicialização. +    var u uint = 7 // inteiro sem sinal, tamanho depende da implementação do Go +    var pi float32 = 22. / 7 + +    // Sintaxe de conversão de tipo, com declaração "curta". +    n := byte('\n') // byte é um alias para uint8 + +    // Os arrays têm tamanho fixo e definido antes da compilação.  +    var a4 [4]int           // um array de 4 ints, inicializado com ZEROS +    a3 := [...]int{3, 1, 5} // um array de 3 ints, inicializado como mostrado + +    // As slices têm tamanho dinâmico. Os arrays e as slices têm cada um as +    // suas vantagens mas o uso de slices é muito mais comum. +    s3 := []int{4, 5, 9}   // compare com a3. sem reticências aqui +    s4 := make([]int, 4)   // aloca uma slice de 4 ints, inicializada com ZEROS +    var d2 [][]float64     // declaração apenas, nada é alocado +    bs := []byte("uma slice") // sintaxe de conversão de tipos + +    p, q := learnMemory() // learnMemory retorna dois apontadores para int. +    fmt.Println(*p, *q)   // * segue um apontador. isto imprime dois ints. + +    // Os maps são um tipo de matriz associativa, semelhante aos tipos hash +    // ou dictionary que encontramos noutras linguagens. +    m := map[string]int{"três": 3, "quatro": 4} +    m["um"] = 1 + +    // As variáveis não usadas são um erro em Go. +    // O traço inferior permite "usar" uma variável, mas descarta o seu valor. +    _, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs +    // Enviar para o stdout conta como utilização de uma variável. +    fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) + +    learnFlowControl()  +} + +// A linguagem Go é totalmente garbage collected. Tem apontadores mas não  +// permite que os apontadores sejam manipulados com aritmética. Pode-se cometer +// um erro com um apontador nulo, mas não por incrementar um apontador. +func learnMemory() (p, q *int) { +    // A função retorna os valores p e q, que são do tipo apontador para int. +    p = new(int) // a função new aloca memória, neste caso para um int. +    // O int alocado é inicializado com o valor 0, p deixa de ser nil. +    s := make([]int, 20) // alocar 20 ints como um único bloco de memória +    s[3] = 7             // atribui o valor 7 a um deles +    r := -2              // declarar outra variável local +    return &s[3], &r     // & obtém o endereço de uma variável. +} + +func expensiveComputation() int { +    return 1e6 +} + +func learnFlowControl() { +    // As instruções if exigem o uso de chavetas, e não requerem parênteses. +    if true { +        fmt.Println("eu avisei-te") +    } +    // A formatação do código-fonte é "estandardizada" através do comando +    // da linha de comandos "go fmt." +    if false { +        // reclamar +    } else { +        // exultar +    } +    // Preferir o uso de switch em vez de ifs em cadeia. +    x := 1 +    switch x { +    case 0: +    case 1: +        // os cases não fazem "fall through" +    case 2: +        // esta linha só é executada se e só se x=2 +    } +    // Tal como a instrução if, a instrução for não usa parênteses. +    for x := 0; x < 3; x++ { // x++ é uma instrução, nunca uma expressão +        fmt.Println("iteração", x) +    } +    // note que, x == 1 aqui. + +    // A instrução for é a única para ciclos, mas assume várias formas. +    for { // ciclo infinito +        break    // brincadeirinha +        continue // nunca executado +    } +    // O uso de := numa instrução if permite criar uma variável local, +    // que existirá apenas dentro do bloco if. +    if y := expensiveComputation(); y > x { +        x = y +    } +    // As funções podem ser closures. +    xBig := func() bool { +        return x > 100 // referencia x, declarado acima da instrução switch. +    } +    fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (1e6 é o último valor de x) +    x /= 1e5                     // agora temos x == 10  +    fmt.Println("xBig:", xBig()) // false + +    // Quando for mesmo necessário, pode usar o velho goto. +    goto love +love: + +    learnInterfaces() // Mais coisas interessantes chegando! +} + +// Define Stringer como uma interface consistindo de um método, String. +type Stringer interface { +    String() string +} + +// Define pair como uma struct com dois campos ints chamados x e y. +type pair struct { +    x, y int +} + +// Define um método para o tipo pair. O tipo pair implementa agora a  +// interface Stringer. +func (p pair) String() string { // p é chamado de "receptor" +    // Sprintf é outra função pública no pacote fmt. +    // Uso de pontos para referenciar os campos de p. +    return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) +} + +func learnInterfaces() { +    // Uma struct pode ser inicializada com os valores dos seus campos dentro +    // de chavetas, seguindo a mesma ordem com que os campos foram definidos. +    p := pair{3, 4} +    fmt.Println(p.String()) // chama o método String de p, que tem tipo pair. +    var i Stringer          // declara i do tipo interface Stringer. +    i = p                   // válido, porque pair implementa Stringer +    // Chama o método String de i, que tem tipo Stringer. Mesmo que acima. +    fmt.Println(i.String()) + +    // As funções no pacote fmt chamam o método String para pedir a um objecto +    // uma representação textual de si mesmo. +    fmt.Println(p) // mesmo que acima. Println chama o método String. +    fmt.Println(i) // mesmo que acima. + +    learnErrorHandling() +} + +func learnErrorHandling() { +    // ", ok" forma idiomática usada para saber se algo funcionou ou não. +    m := map[int]string{3: "três", 4: "quatro"} +    if x, ok := m[1]; !ok { // ok vai ser false porque 1 não está no map m. +        fmt.Println("ninguem lá") +    } else { +        fmt.Print(x) // x seria o valor, se 1 estivesse no map. +    } +    // Um valor de erro comunica mais informação sobre o problema. +    if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ descarta o valor +        // imprime "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax" +        fmt.Println(err) +    } +    // Vamos revisitar as interfaces um pouco mais tarde. Entretanto, +    learnConcurrency() +} + +// c é um channel, um objecto para comunicação concurrency-safe. +func inc(i int, c chan int) { +    c <- i + 1 // <- é operador "enviar" quando um channel aparece à esquerda. +} + +// Vamos usar a função inc para incrementar números de forma concorrente. +func learnConcurrency() { +    // A mesma função make usada anteriormente para alocar uma slice. +    // Make aloca e inicializa slices, maps, e channels. +    c := make(chan int) +    // Inicia três goroutines concorrentes. Os números serão incrementados de +    // forma concorrente, talvez em paralelo se a máquina for capaz e estiver +    // configurada correctamente. As três goroutines enviam para o mesmo canal. +    go inc(0, c) // go é a instrução para iniciar uma goroutine. +    go inc(10, c) +    go inc(-805, c) +    // Lê três resultados do channel c e imprime os seus valores. +    // Não se pode dizer em que ordem os resultados vão chegar! +    fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // channel na direita, <- é operador "receptor". + +    cs := make(chan string)       // outro channel, este lida com strings. +    cc := make(chan chan string)  // channel que lida com channels de strings. +    go func() { c <- 84 }()       // inicia uma goroutine para enviar um valor +    go func() { cs <- "palavroso" }() // outra vez, para o channel cs desta vez +    // A instrução select tem uma sintaxe semelhante à instrução switch mas +    // cada caso envolve uma operação com channels. Esta instrução seleciona,  +    // de forma aleatória, um caso que esteja pronto para comunicar. +    select { +    case i := <-c: // o valor recebido pode ser atribuído a uma variável +        fmt.Printf("é um %T", i) +    case <-cs: // ou o valor recebido pode ser descartado +        fmt.Println("é uma string") +    case <-cc: // channel vazio, não se encontra pronto para comunicar. +        fmt.Println("não aconteceu") +    } +    // Neste ponto um valor foi recebido de um dos channels c ou cs. Uma das +    // duas goroutines iniciadas acima completou, a outra continua bloqueada. + +    learnWebProgramming() // Go faz. Você quer faze-lo também. +} + +// Basta apenas uma função do pacote http para iniciar um servidor web. +func learnWebProgramming() { +    // O primeiro parâmetro de ListenAndServe é o endereço TCP onde escutar. +    // O segundo parâmetro é uma interface, especificamente http.Handler. +    err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) +    fmt.Println(err) // não ignorar erros +} + +// Tornar pair um http.Handler ao implementar o seu único método, ServeHTTP. +func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { +    // Servir dados com um método de http.ResponseWriter +    w.Write([]byte("Aprendeu Go em Y minutos!")) +} +``` + +## Leitura Recomendada + +A principal fonte de informação é o [web site oficial Go](http://golang.org/). +Lá é possível seguir o tutorial, experimentar de forma iterativa, e ler muito. + +A própria especificação da linguagem é altamente recomendada. É fácil de ler e +incrivelmente curta (em relação ao que é habitual hoje em dia). + +Na lista de leitura para os aprendizes de Go deve constar o [código fonte da  +biblioteca padrão](http://golang.org/src/pkg/). Exaustivamente documentado, é +a melhor demonstração de código fácil de ler e de perceber, do estilo Go, e da +sua escrita idiomática. Ou então clique no nome de uma função na [documentação] +(http://golang.org/pkg/) e veja o código fonte aparecer! + +Outra ótima fonte para aprender Go é o [Go by example](https://gobyexample.com/). +Apesar de ser em inglês, é possível recodificar os exemplos para aprender sobre +a linguagem. diff --git a/pt-br/groovy-pt.html.markdown b/pt-br/groovy-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..2ec7d967 --- /dev/null +++ b/pt-br/groovy-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,435 @@ +--- +language: Groovy +category: language +filename: learngroovy.groovy +contributors: +    - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"] +translators: +    - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] +lang: pt-br +--- + +Groovy - Uma linguagem dinâmica para a plataforma Java. [Leia mais aqui.](http://www.groovy-lang.org/) + +```groovy + +/* +  Prepara-se: + +  1) Instale a máquina virtual de Groovy - http://gvmtool.net/ +  2) Intalse o Groovy: gvm install groovy +  3) Inicie o console groovy digitando: groovyConsole + +*/ + +// Comentário de uma linha inicia-se com duas barras +/* +Comentário de múltiplas linhas são assim. +*/ + +// Olá Mundo! +println "Olá mundo!" + +/* +  Variáveis: + +  Você pode atribuir valores a variáveis para uso posterior +*/ + +def x = 1 +println x + +x = new java.util.Date() +println x + +x = -3.1499392 +println x + +x = false +println x + +x = "Groovy!" +println x + +/* +  Coleções e mapeamentos +*/ + +//Criando uma lista vazia +def tecnologias = [] + +/*** Adicionando elementos à lista ***/ + +// Assim como Java +tecnologias.add("Grails") + +// Shift para esquerda adiciona e retorna a lista +tecnologias << "Groovy" + +// Adição de múltiplos elementos +tecnologias.addAll(["Gradle","Griffon"]) + +/*** Removendo elementos da lista ***/ + +// Assim como Java +tecnologias.remove("Griffon") + +// Subtração também funciona +tecnologias = technologies - 'Grails' + +/*** Iterando sobre listas ***/ + +// Itera sobre os elementos da lista +tecnologias.each { println "Tecnologias: $it"} +tecnologias.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} + +/*** Checando os elementos da lista ***/ + +//Avalia se a lista contém o elemento 'Groovy' +contem = tecnologias.contains( 'Groovy' ) + +// Ou +contem = 'Groovy' in tecnologias + +// Checagem por múltiplos elementos +tecnologias.containsAll(['Groovy','Grails']) + +/*** Ordenando listas ***/ + +// Ordena a lista (altera a lista in-place) +tecnologias.sort() + +// Para ordenar a lista sem alterar a original +tecnologiasOrdenadas = tecnologias.sort( false ) + +/*** Manipulando listas ***/ + +//Substitue todos os elementos da lista +Collections.replaceAll(tecnologias, 'Gradle', 'gradle') + +//Desorganiza a lista +Collections.shuffle(tecnologias, new Random()) + +//Limpa a lista +technologies.clear() + +//Criando um mapeamento vazio +def devMap = [:] + +//Adicionando valores +devMap = ['nome':'Roberto', 'framework':'Grails', 'linguagem':'Groovy'] +devMap.put('ultimoNome','Perez') + +//Iterando sobre os elementos do mapeamento +devMap.each { println "$it.key: $it.value" } +devMap.eachWithIndex { it, i -> println "$i: $it"} + +//Avalia se um mapeamento contém uma chave +assert devMap.containsKey('nome') + +//Avalia se um mapeamento contém um valor +assert devMap.containsValue('Roberto') + +//Pega as chaves de um mapeamento +println devMap.keySet() + +//Pega os valores de um mapeamento +println devMap.values() + +/* +  Groovy Beans + +  GroovyBeans são JavaBeans com uma sintaxe muito mais simples. + +  Quando Groovy é compilado para bytecode, as seguintes regras são usadas: + +    * Se o nome é declarado com um modificador de acesso(public, private or +      protected) então um atributo é gerado. + +    * Um nome declarado sem modificador de acesso gera um campo privado com +      getter e setter públicos (ou seja, uma propriedade). + +    * Se uma propriedade é declarada como final, um campo private final é criado +      e o setter não é gerado. + +    * Você pode declarar uma propriedade e também declarar seus próprios getters +      e setters. + +    * Você pode declarar uma propriedade e um campo com o mesmo nome, a propriedade +      usará este campo. + +    * Se você quer uma propriedade private ou protected, você deve prover seus +      próprios getters e setter, que devem ser declarados como private ou protected. + +    * Se você acessar uma propriedade dentro da classe e esta propriedade é definida +      em tempo de compilação com 'this', implícito ou explícito (por exemplo, +      this.foo, ou simplesmente foo), Groovy acessará este campo diretamente, sem +      passar pelo getter ou setter. + +    * Se você acessar uma propriedade que não existe usando foo, explicitamente ou +      implicitamente, então Groovy irá acessar esta propriedade através da meta +      classe, o que pode falhar em tempo de execução. + +*/ + +class Foo { +    // propriedade de leitura, apenas +    final String nome = "Roberto" + +    // propriedade de leitura, apenas, com getter e setter públicos +    String linguagem +    protected void setLinguagem(String linguagem) { this.linguagem = linguagem } + +    // propriedade tipada dinamicamente +    def ultimoNome +} + +/* +  Condicionais e loops +*/ + +//Groovy suporta a sintaxe if-else +def x = 3 + +if(x==1) { +    println "Um" +} else if(x==2) { +    println "Dois" +} else { +    println "X é maior que Dois" +} + +//Groovy também suporta o operador ternário +def y = 10 +def x = (y > 1) ? "functionou" : "falhou" +assert x == "functionou" + +//Loop 'for' +//Itera sobre um intervalo (range) +def x = 0 +for (i in 0 .. 30) { +    x += i +} + +//Itera sobre uma lista +x = 0 +for( i in [5,3,2,1] ) { +    x += i +} + +//Itera sobre um array +array = (0..20).toArray() +x = 0 +for (i in array) { +    x += i +} + +//Itera sobre um mapa +def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] +x = 0 +for ( e in map ) { +    x += e.value +} + +/* +  Operadores + +  Sobrecarregamento de Operadores para uma lsita dos operadores comuns que +  Grooby suporta: +  http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading + +  Operadores Groovy úteis +*/ +//Operador de espalhamento: invoca uma ação sobre todos os itens de um +//objeto agregador. +def tecnologias = ['Groovy','Grails','Gradle'] +tecnologias*.toUpperCase() // = to tecnologias.collect { it?.toUpperCase() } + +//Operador de navegação segura: usado para evitar NullPointerException. +def usuario = User.get(1) +def nomeUsuario = usuario?.nomeUsuario + + +/* +  Closures +  Um closure, em Grooby, é como um "bloco de código" ou um ponteiro para método. +  É um pedação de código que é definido e executado em um momento posterior. + +  Mais informação em: http://www.groovy-lang.org/closures.html +*/ +//Exemplo: +def clos = { println "Hello World!" } + +println "Executando o closure:" +clos() + +//Passando parêmetros para um closure +def soma = { a, b -> println a+b } +soma(2,4) + +//Closdures por referir-se a variáveis que não estão listadas em sua +//lista de parêmetros. +def x = 5 +def multiplicarPor = { num -> num * x } +println multiplicarPor(10) + +// Se você tiver um closure que tem apenas um argumento, você pode omitir +// o parâmetro na definição do closure +def clos = { print it } +clos( "oi" ) + +/* +  Groovy pode memorizar resultados de closures [1][2][3] +*/ +def cl = {a, b -> +    sleep(3000) //  simula processamento +    a + b +} + +mem = cl.memoize() + +def chamaClosure(a, b) { +    def inicio = System.currentTimeMillis() +    mem(a, b) +    println "Os inputs(a = $a, b = $b) - tomam ${System.currentTimeMillis() - inicio} msecs." +} + +chamaClosure(1, 2) +chamaClosure(1, 2) +chamaClosure(2, 3) +chamaClosure(2, 3) +chamaClosure(3, 4) +chamaClosure(3, 4) +chamaClosure(1, 2) +chamaClosure(2, 3) +chamaClosure(3, 4) + +/* +  Expando + +  A classe Expando é um bean dinâmico que permite adicionar propriedade e  +  closures como métodos a uma instância desta classe + +  http://mrhaki.blogspot.mx/2009/10/groovy-goodness-expando-as-dynamic-bean.html +*/ +  def usuario = new Expando(nome:"Roberto") +  assert 'Roberto' == nome.name + +  nome.lastName = 'Pérez' +  assert 'Pérez' == nome.lastName + +  nome.showInfo = { out -> +      out << "Name: $name" +      out << ", Last name: $lastName" +  } + +  def sw = new StringWriter() +  println nome.showInfo(sw) + + +/* +  Metaprogramação (MOP) +*/ + +//Usando a ExpandoMetaClasse para adicionar comportamento +String.metaClass.testAdd = { +    println "adicionamos isto" +} + +String x = "teste" +x?.testAdd() + +//Interceptando chamadas a métodos +class Test implements GroovyInterceptable { +    def soma(Integer x, Integer y) { x + y } + +    def invocaMetodo(String name, args) { +        System.out.println "Invoca método $name com argumentos: $args" +    } +} + +def teste = new Test() +teste?.soma(2,3) +teste?.multiplica(2,3) + +//Groovy suporta propertyMissing para lidar com tentativas de resolução de +//propriedades. +class Foo { +   def propertyMissing(String nome) { nome } +} +def f = new Foo() + +assertEquals "boo", f.boo + +/* +  TypeChecked e CompileStatic +  Groovy, por natureza, é e sempre será uma linguagem dinâmica, mas ela também +  suporta typecheked e compilestatic + +  Mais informações: http://www.infoq.com/articles/new-groovy-20 +*/ +//TypeChecked +import groovy.transform.TypeChecked + +void testeMethod() {} + +@TypeChecked +void test() { +    testeMethod() + +    def nome = "Roberto" + +    println noomee + +} + +//Outro exemplo: +import groovy.transform.TypeChecked + +@TypeChecked +Integer test() { +    Integer num = "1" + +    Integer[] numeros = [1,2,3,4] + +    Date dia = numeros[1] + +    return "Teste" + +} + +//Exemplo de CompileStatic : +import groovy.transform.CompileStatic + +@CompileStatic +int soma(int x, int y) { +    x + y +} + +assert soma(2,5) == 7 + + +``` + +## Referências + +[Groovy documentation](http://www.groovy-lang.org/documentation.html) + +[Groovy web console](http://groovyconsole.appspot.com/) + +Junte-se a um [grupo de usuários Groovy](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html) + +## Livro + +* [Groovy Goodness] (https://leanpub.com/groovy-goodness-notebook) + +* [Groovy in Action] (http://manning.com/koenig2/) + +* [Programming Groovy 2: Dynamic Productivity for the Java Developer] (http://shop.oreilly.com/product/9781937785307.do) + +[1] http://roshandawrani.wordpress.com/2010/10/18/groovy-new-feature-closures-can-now-memorize-their-results/ +[2] http://www.solutionsiq.com/resources/agileiq-blog/bid/72880/Programming-with-Groovy-Trampoline-and-Memoize +[3] http://mrhaki.blogspot.mx/2011/05/groovy-goodness-cache-closure-results.html + + + diff --git a/pt-br/hack-pt.html.markdown b/pt-br/hack-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7c938149 --- /dev/null +++ b/pt-br/hack-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,316 @@ +--- +language: Hack +contributors: +    - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] +    - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] +translators: +    - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] +lang: pt-br +filename: learnhack-pt.hh +--- + +Hack é uma linguagem baseada no PHP e roda numa máquina virtual chamada HHVM. +Hack é quase completamente interoperável com códigos PHP existentes e adiciona +alguns recursos úteis de linguagens estaticamente tipadas. + +Somente recursos específicos da linguagem Hack serão abordados aqui. Detalhes +sobre a sintaxe do PHP estão disponíveis no +[artigo PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) neste site. + +```php +<?hh + +// A sintaxe do Hack é ativada apenas em arquivos que comecem com <?hh +// Marcadores <?hh não podem ser incluídos em páginas HTML, diferente de <?php. +// Usar o marcador "<?hh //strict" coloca o verificador de tipo no modo estrito. + + +// Indução de tipo de parâmetros escalares +function repeat(string $palavra, int $contagem) +{ +    $palavra = trim($palavra); +    return str_repeat($palavra . ' ', $contagem); +} + +// Indução de tipo para valores de retorno +function add(...$numeros) : int +{ +    return array_sum($numeros); +} + +// Funções que não retornam nada são induzidas com "void" +function truncate(resource $recurso) : void +{ +    // ... +} + +// Induções de tipo devem permitir nulos de forma explícita +function identity(?string $stringOuNulo) : ?string +{ +    return $stringOuNulo; +} + +// Induções de tipo podem ser especificadas em propriedades de classes +class PropriedadesComTipos +{ +    public ?string $nome; +     +    protected int $id; + +    private float $pontuacao = 100.0; + +    // O verificador de tipos do Hack reforça que propriedades tipadas devem +    // ter um valor padrão ou devem ser definidos no construtor +    public function __construct(int $id) +    { +        $this->id = $id; +    } +} + + +// Funções anônimas (lambdas) +$multiplicador = 5; +array_map($y ==> $y * $multiplicador, [1, 2, 3]); + + +// Genéricos +class Caixa<T> +{ +    protected T $dados; + +    public function __construct(T $dados) { +        $this->dados = $dados; +    } + +    public function pegaDados(): T { +        return $this->dados; +    } +} + +function abreCaixa(Caixa<int> $caixa) : int +{ +    return $caixa->pegaDados(); +} + + +// Formas +// +// Hack adiciona o conceito de formas para definir arrays com uma estrutura +// e tipos de dados garantidos +type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); + +function distancia(Point2D $a, Point2D $b) : float +{ +    return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); +} + +distancia( +    shape('x' => -1, 'y' => 5), +    shape('x' => 2, 'y' => 50) +); + + +// Pseudônimos de tipos +// +// Hack adiciona vários recursos para criação de pseudônimos, tornando tipos complexos +// mais fáceis de entender +newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>; + +// Um tuple contendo dois inteiros +newtype Point = (int, int); + +function adicionaPontos(Point $p1, Point $p2) : Point +{ +    return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); +} + +adicionaPontos( +    tuple(1, 2), +    tuple(5, 6) +); + + +// enums em classes +enum TipoDePista : int +{ +    Estrada = 0; +    Rua = 1; +    Alameda = 2; +    Avenida = 3; +} + +function getTipoDePista() : TipoDePista +{ +    return TipoDePista::Alameda; +} + + +// Especificação de argumentos no construtor (Argument Promotion) +//  +// Para evitar que propriedades sejam definidas em mais de um lugar, e +// construtores que só definem propriedades, o Hack adiciona uma sintaxe para +// definir as propriedades e o construtor ao mesmo tempo. +class ArgumentPromotion +{ +    public function __construct(public string $nome, +                                protected int $idade, +                                private bool $legal) {} +} + +class SemArgumentPromotion +{ +    public string $nome; + +    protected int $idade; + +    private bool $legal; + +    public function __construct(string $nome, int $idade, bool $legal) +    { +        $this->nome = $nome; +        $this->idade = $idade; +        $this->legal = $legal; +    } +} + + +// Multi-tarefas cooperativo +// +// Duas novas palavras-chave ("async" e "await") podem ser usadas para +// trabalhar com multi-tarefas. +// Obs. Isto não envolve threads - apenas permite a transferência de controle +async function printCooperativo(int $inicio, int $fim) : Awaitable<void> +{ +    for ($i = $inicio; $i <= $fim; $i++) {  +        echo "$i "; + +        // Permite que outras tarefas façam algo +        await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); +    } +} + +// Imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9" +AwaitAllWaitHandle::fromArray([ +    printCooperativo(1, 3), +    printCooperativo(4, 6), +    printCooperativo(7, 9) +])->getWaitHandle()->join(); + + +// Atributos +// +// Atributos são uma forma de definir metadados para funções. +// Hack tem alguns atributos especiais que possuem comportamentos úteis. + +// O atributo especial __Memoize faz com que o resultado da função fique em cache +<<__Memoize>> +function tarefaDemorada() : ?string +{ +    return file_get_contents('http://exemplo.com'); +} + +// O corpo da função só é executado uma vez aqui: +tarefaDemorada(); +tarefaDemorada(); + + +// O atributo especial __ConsistentConstruct faz com que o Hack certifique-se +// de que a assinatura do construtor seja a mesma em todas as subclasses +<<__ConsistentConstruct>> +class FooConsistente +{ +    public function __construct(int $x, float $y) +    { +        // ... +    } + +    public function algumMetodo() +    { +        // ... +    } +} + +class BarConsistente extends FooConsistente +{ +    public function __construct(int $x, float $y) +    { +        // O verificador de tipos do Hack exige que os construtores pai +        // sejam chamados +        parent::__construct($x, $y); + +        // ... +    } + +    // A anotação __Override é uma anotação opcional que faz com que o +    // verificador de tipos do Hack sobrescreva um método em uma classe pai +    // ou um trait. Sem __Override, definir este método causará um erro, +    // pois ele já foi definido na classe pai (FooConsistente): +    <<__Override>> +    public function algumMetodo() +    { +        // ... +    } +} + +class SubclasseFooInvalida extends FooConsistente +{ +    // Caso o construtor não combine com o construtor da classe pai, o +    // verificador de tipos acusará um erro: +    // +    //  "Este objeto é incompatível com o objeto FooConsistente porque algum(ns) +    //   dos seus métodos são incompatíveis" +    //   +    public function __construct(float $x) +    { +        // ... +    } + +    // Usar a anotação __Override em um método que não existe na classe pai +    // causará um erro do verificador de tipos: +    //  "SubclasseFooInvalida::outroMetodo() está marcada para sobrescrever; +    //   nenhuma definição não-privada foi encontrada ou a classe pai foi +    //   definida em código não-<?hh" +    //   +    <<__Override>> +    public function outroMetodo() +    { +        // ... +    } +} + + +// Traits podem implementar interfaces (não suportado pelo PHP) +interface InterfaceGatinho +{ +    public function brinca() : void; +} + +trait TraitGato implements InterfaceGatinho +{ +    public function brinca() : void +    { +        // ... +    } +} + +class Samuel +{ +    use TraitGato; +} + + +$gato = new Samuel(); +$gato instanceof InterfaceGatinho === true; // True + +``` + +## Mais informações + +Visite a [documentação do Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) +para ver explicações detalhadas dos recursos que Hack adiciona ao PHP, ou o [site oficial do Hack](http://hanlang.org/) +para outras informações. + +Visite o [site oficial do HHVM](http://hhvm.com/) para aprender a instalar o HHVM. + +Visite [este artigo](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para ver +os recursos do PHP que o Hack não suporta e ver incompatibilidades entre Hack e PHP. diff --git a/pt-br/haskell-pt.html.markdown b/pt-br/haskell-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..788dc1d2 --- /dev/null +++ b/pt-br/haskell-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,620 @@ +--- +language: Haskell +contributors: +    - ["Adit Bhargava", "http://adit.io"] +translators: +    - ["Lucas Tonussi", "http://www.inf.ufsc.br/~tonussi/"] +lang: pt-br +filename: learnhaskell-pt.hs +--- + +As linguagens funcionais são linguagens de programação com base em avaliação +de funções matemáticas (expressões), evitando-se o conceito de mudança de +estado com alteração de dados. Neste aspecto, este paradigma é oposto ao +paradigma imperativo que se baseia em alterações de estados. + +A programação funcional começou no cálculo lambda, que foi base teórica para +o desenvolvimento deste paradigma de programação. + + +```haskell +-- Para comentar a linha basta dois traços seguidos. + +{- Abre chaves traço e traço fecha chaves cria um campo +   para comentário em múltiplas linhas. +-} + +---------------------------------------------------- +-- 1. Tipos Primitivos de Dados e Operadores +---------------------------------------------------- + +-- Numerais + +0 -- 3 +1 -- 1 +2 -- 2 ... + +-- Alguns Operadores Fundamentais + +7 + 7 -- 7 mais 7 +7 - 7 -- 7 menos 7 +7 * 7 -- 7 vezes 7 +7 / 7 -- 7 dividido por 7 + +-- Divisões não são inteiras, são fracionádas por padrão da linguagem +28736 / 82374 -- 0.3488479374559934 + + +-- Divisão inteira +82374 `div` 28736 -- 2 + +-- Divisão modular +82374 `mod` 28736 -- 24902 + +-- Booleanos como tipo primitivo de dado +True -- Verdadeiro +False -- Falso + +-- Operadores unitário +not True -- Nega uma verdade +not False -- Nega uma falácia + + +-- Operadores binários +7 == 7 -- 7 é igual a 7 ? +7 /= 7 -- 7 é diferente de 7 ? +7 < 7 -- 7 é menor que 7 ? +7 > 7 -- 7 é maior que 7 ? + + +{- Haskell é uma linguagem que tem uma sintáxe bastante familiar na +   matemática, por exemplo em chamadas de funções você tem: + +   NomeFunção ArgumentoA ArgumentoB ArgumentoC ... +-} + +-- Strings e Caractéres +"Texto entre abre áspas e fecha áspas define uma string" +'a' -- Caractere +'A' -- Caractere + +'Strings entre aspas simples sobe um erro' -- Erro léxico! + +-- Concatenação de Strings +"StringA" ++ "StringB" -- "StringAStringB" + +-- Concatenação de Caracteres +"haskell" == ['h','a','s','k','e','l','l'] -- True +"haskell" == 'h':'a':'s':'k':'e':'l':'l':[] -- True + +-- Você pode listar uma string pelos seus caractéres +"AbBbbcAbbcbBbcbcb" !! 0 -- 'A' +"AbBbbcAbbcbBbcbcb" !! 1 -- 'b' +"AbBbbcAbbcbBbcbcb" !! 2 -- 'B' + +---------------------------------------------------- +-- Listas e Túplas +---------------------------------------------------- + +-- A construção de uma lista precisa ser de elementos homogêneos +[1, 2, 3, 4, 5] -- Homogênea +[1, a, 2, b, 3] -- Heterogênea (Erro) + +-- Haskell permite que você crie sequências +[1..5] + +{- Haskell usa avaliação preguiçosa o que +   permite você ter listas "infinitas". +-} + +-- Uma lista "infinita" cuja razão é 1 +[1..] + +-- O 777º elemento de uma lista de razão 1 +[1..] !! 777 -- 778 + +-- União de listas [lista_0] ++ [lista_1] ++ [lista_i] +[1..5] ++ [6..10] ++ [1..4] -- [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,1,2,3,4] + +-- Adiciona um cabeçalho a sua lista e desloca a cauda +0:[1..10] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5] +'a':['a'..'e'] -- "aabcde" + +-- Indexação em uma lista +[0..] !! 5 -- 5 + +-- Operadores de Listas usuais +head ['a'..'e'] -- Qual o cabeçalho da lista ? +tail ['a'..'e'] -- Qual a cauda da lista ? +init ['a'..'e'] -- Qual a lista menos o último elemento ? +last ['a'..'e'] -- Qual o último elemento ? + +-- Compreensão de Lista (List Comprehension) + +{- Uma lista pode ser especificada +   pela definição de eus elementos. +   A compreensão de listas é feita +   com um construtor de listas que +   utiliza conceitos  e notações +   da teoria dos conjuntos. + +   Exemplo: + +   A = { x**2 | X pertence aos Naturais && x é par} +-} + +let par x = mod x 2 == 0 +let constroi_lista = [x * x | x <- [9 ..39], par x] +-- [100,144,196,256,324,400,484,576,676,784,900,1024,1156,1296,1444] + +par 4 -- True +par 3 -- False + + +-- Listas com regras +{- Para todo x se x é elemento da lista +   faça 2 vezes x mas componha a lista +   com apenas aqueles elementos cujo +   2*x é maior que 4 +-} +[x*2 | x <- [1..5], x*2 > 4] -- [6, 8, 10] + +-- Tuplas +("Q", "Gamma", "b", "Sigma", "delta", "q0", "F") -- 7-Tuple Turing Machine + +-- Retirando da tupla + +{- Com as funções fst (primeiro) e snd (segundo) +   você só pode enviar por parâmetro uma tupla +   bi-dimensional ou seja, 2 dimensões == (x,y) +-} + +fst ((2,3), [2,3]) -- (2,3) +snd ((2,3), [4,3]) -- [4,3] + + +---------------------------------------------------- +-- 3. Funções em Haskell +---------------------------------------------------- + +-- Uma função simples que toma duas variáveis +{- Haskell trabalha em cima de recursão +   Portanto certifique-se que você +   Entende como recurssão funciona. +-} + +soma a b = a + b -- Função que vai em um programa.hs + +{- Dentro do GHCi (Interpretador Haskell) +   Você terá que fazer da seguinte maneira-- Podemos criar nos + +   Prelude> let soma a b = a + b +   Prelude> soma 7 7 -- 14 +-} + +let constroi_lista = [x * x | x <- [9 ..39], par x] + +{- Você pode usar crases para chamar +   Funcões de maneira diferente +-} + +7 `soma` 7 -- 14 + +{- Haskell permite que você crie os +   seus próprios operadores baseados +   nos já existendes +-} + +let (~/\) a b = a `mod` b +15^13 ~/\ 432 -- 759375 + +-- Casamento de Padrões em Tuplas +coordenadas (x, y) = (x + 13, y - 31) + +{- Haskell trabalha com casamento de padrões onde dada +   um conjunto de funções definidas de diferentes maneiras +   Haskell vai procurar por aquela que trabalha o seu tipo +   de entrada. +-} + +-- Guardas "|" É um jeito simples de representar funções recursivas + +let fatorial n | n == 0 = 1 | otherwise = fatorial (n - 1) * n -- Teste: fatorial 5 + +-- Ainda podemos fazer: + +let fatorial 0 = 1 +let fatorial n = fatorial (n - 1) * n + +{- Podemos criar nossos próprios Mapeadores +   Onde `primeiro` é o primeiro elemento de +   uma lista é `resto`  é o resto da lista. +-} + +mapa mapeador _ [] = [] +mapa mapeador (primeiro : resto) = mapeador primeiro : (mapa mapeador resto) + +{- Uma função anônima é uma função sem um nome. +   É uma abstração do cálculo lambda: + +   \x -> x + 1 +   λ.x (x + 1) + +   Em Haskell Barra Invertida é um jeito para +   se escrever Lambda (λ). Uma ótima pedida +   Para entender Haskell e outras linguagens como Lisp +   É estudar Cálculo Lambda, é um entendimento matemático +   mais apurado. E do ponto de vista computacional é +   bastante interessante. Em EXTRAS você encontrará +   Links para aprender Cálculo Lambda. +-} + +(\x -> x + 1) 4 -- 5 + + +{- Algumas vezes é mais conveniente usar expressões lambda +   do que definir um nome para uma função. Na matemática +   Nomes são muito simbólicos. Isso acontece bastante +   quando você estiver trabalhando `map` ou `foldl` / `foldr` +-} + +-- Sem usar expressões anônimas ! +listaSomaUm lst = map somaUm' lst where somaUm' x = x + 1 + +-- Usando expressões anônimas ! +listaSomaUm' lst = map (\x -> x + 1) lst + +---------------------------------------------------- +-- 4. Mais Funções +---------------------------------------------------- + +{- Currying: Se você não passar todos os argumentos +   para uma função, ela irá ser "currificada". O que +   significa que irá retornar a função que pega o resto +   dos elementos. +-} + +soma a b = a + b +foo = soma 10 -- foo ganha a propriedade "currying" +foo 5 -- 15 + +-- Outra maneira +foo = (+10) +foo 5 -- 15 + +{- Composição de Funções +   O (.) encadeia funções! Por exemplo, +   aqui foo é uma função que recebe um valor. +   Ela soma 10 a ela, multiplica o resultado por 5 +   e então retorna o resultado final. +-} +foo = (*5) . (+10) + +-- (5 + 10) * 5 = 75 +foo 5 -- 75 + +{- Concertando precedência: +   Haskell tem outra função chamada `$`. Isso altera a precedência +   de computação. Ou seja Haskell computa o que está sendo sinalizado com $ +   da esquerda para a direita . Você pode usar `.` e `$` para se livrar +   de parentízação desnecessária. +-} + +(even (fatorial 3)) -- true + +-- Usando `.` e `$` +even . fatorial $ 3 -- true + +---------------------------------------------------- +-- 5. Tipos +---------------------------------------------------- + +-- Haskell é fortemente tipado e tudo tem uma assinatura típica. + +-- Tipos Básicos: +460 :: Integer +"music" :: String +True :: Bool + +{- Funções também tem tipos. +   `not` recebe um booleano e retorna um booleano: +   not :: Bool -> Bool +-} + +{- Aqui temos uma função que recebe dois argumentos +   soma :: Integer -> Integer -> Integer +-} + +{- Quando você define um valor em Haskell +   uma boa prática de programação é escrever +   o TIPO acima dessa mesma. Como segue: +-} + +double :: Integer -> Integer +double x = x * 2 + +---------------------------------------------------- +-- 6. Controle de Fluxo e IF-THEN-ELSE +---------------------------------------------------- + +-- Blocos IF-THEN-ELSE +let valor_alternado = if 144 `mod` 6 == 4 then "acertou" else "errou" -- errou + +-- É legal identar quando você tem múltiplos branchs para acontecer + +let valor_alternado = if 144 `mod` 6 == 4 +                      then "acertou" +                      else "errou" + +-- Blocos CASE + +{- caso <argumento> seja : +        <ajuda>  -> mostra_ajuda +        <inicia> -> inicia_programa +        <_>      -> putStrLn "ExArgumentoInvalido" + +    Onde `_` Significa Qualquer Outra Coisa. +-} + + +case args of +     "ajuda"  -> mostra_ajuda +     "inicia" -> inicia_programa +     _        -> putStrLn "ExArgumentoInvalido" + +{- Haskell não funciona na base de loops pois ele é +   fortemente baseado em funcões recursivas e cálculo lambda + +   Use `map` uma função build-in do interpretador +   para, por exemplo, mapear uma lista: +-} +map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10] + +-- Você pode criar um FOR-LOOP usando map +let for array funcao = map funcao array +for [0..5] $ \i -> show i + +-- Ou ainda (Pesquise sobre show em Haskell): +for [0..5] show + + +{- foldl computação é feita esquerda para direita +   foldr computação é feita  direita para esquerda + +   Você pode usar foldl or foldr a fim de reduzir uma lista +   fold(l||r) <funcao> <valor inicial> <lista> +-} + +-- Fold Left +foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43 + +-- Pensando Recursivamente Esquerda-Direita +(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3) -- 43 + +-- Fold Right +foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16 + +-- Pensando Recursivamente Direita-Esquerda +(2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4))) + +---------------------------------------------------- +-- 7. Declaração de Dados +---------------------------------------------------- + +{- Vamos começar definindo um tipo de +   dado que é uma cor rgb então ela +   tem valores para vermelho azul e verde +   ela é composta desses 3 comprimentos +   Vamos usar `data` e `say` que são built-in: + +   Haskell pede que você user letra +   maiuscula para tipos (types) ou classes (Class) + +   Por favor, visite: http://www.haskell.org/haskellwiki/Type +   E de uma olhada na fórmula genérica de declaração de dados. +-} + +data Cor = Vermelho | Azul | Verde + +-- say :: Color -> String + +let say Vermelho = "Vermelho" +let say Azul = "Azul" +let say Verde = "Verde" + +{- O seu tipo de dados por receber parâmetros também +   vamos com um exemplo usando `data` e a Classe `Maybe`. +-} + +data Maybe a = Nothing | Just a + +-- Just e Nothing são todos derivadas de Maybe +Just "hello" -- tipo `Maybe String` +Just 1       -- tipo `Maybe Int` +Nothing      -- tipo `Maybe a` para algum `a` + + +---------------------------------------------------- +-- 8. Mônadas +---------------------------------------------------- + +{- As mônadas permitem que o programador construa computações +   sando os blocos de comando sequenciais, os quais, por sua vez, +   podem ter outras sequencias de computações. Para entender melhor +   a classe Monads você precisa ler um pouco mais sobre Classes em +   Haskell e o polímofirmo ad hoc do Haskell. + +   A Classe Mônada padrão em Haskell é a seguinte: +-} + +class Monad m where +  (>>=)  :: m a -> (a -> m b) -> m b +  (>>)   :: m a -> m b -> m b +  return :: m -> m a +  fail   :: String -> m a + +  -- Definição completa mínima: +  -- (>>=), return + +  m >> k = m >>= \_ -> k +  fail s = error s + +{- Como exemplo, a função le_imprime opera com a função ">=" da +   classe mônada, a qual repassa o retorno obtido com a função +   getLine para uma função lambda \e qualquer. + +   GHC-BASICS +   Cria um arquivo chamado le_imprime.hs +   compile: ghc --make -c -O Programa_Haskell_Principal.hs +   execute: ./Programa_Haskell_Principal +-} + +le_imprime :: IO () +le_imprime = getLine >>= \e -> putStrLn e -- le_imprime = getLine >>= putStrLn + +{- Mônadas abrem a possibilidade de criar computações +   no estilo imperativo dentro de um grande programa funcional + +   Leis das Mônadas: + +   1. return a >>= k  =  k a +   2. m >>= return  =  m +   3. m >>= (\x -> k x >>= h)  =  (m >>= k) >>= h +-} + +-- O operador >> é chamada então (p -> q, p então q) +let m >> n = m >>= \_ -> n + + +---------------------------------------------------- +-- 9. Haskell Entrada/Saída +---------------------------------------------------- + +{- Quando um programa Haskell é executado a função `main` é +   chamada. E ela precisa retornar um valor do tipo IO(). +-} + +module Main where +  main :: IO () +  main = putStrLn $ "Oi Glasgow!" + +-- Ou simplesmente: + +main = putStrLn $ "Oi Glasgow!" + +{- putStrLn é do tipo String -> IO() + +   É o jeito mais fácil de conseguir E/S se você implementar +   o seu programa como uma função de String para String. + +   A função: +      interact :: (String -> String) -> IO () +   Joga texto, roda a função nela mesma, e imprime a saída +-} + +module Main where +  contadorLinhas = show . length . lines +  main = interact contadorLinhas + +-- Use a notação `do` para encadear ações. Por exemplo: + +diga_oi :: IO () + +diga_oi = do + +  putStrLn "Qual eh o seu nome?" +  name <- getLine +  putStrLn $ "Oi, " ++ name + +main = diga_oi + +{- Exercício! Escreva sua própria versão +   onde irá ler apenas uma linhas de input. + +   Vamos entender melhor como `getLine` funciona? +      getLine :: IO String +   Pense que o valor do tipo `IO a` representando um +   programa de computador que irá gerar um valor do tipo `a` +   quando for ele executado. +    +   Nós podemos guardar e reusar isso apenas apontando `<-`. +   Nós podemos também cria nossas próprias ações do tipo `IO String` +-} + +nova_acao :: IO String + +nova_acao = do +  putStrLn "Uma string curta o bastante." +  entra1 <- getLine +  entra2 <- getLine +  -- return :: String -> IO String +  return (entra1 ++ "\n" ++ entra2) + +{- Nós podemos usar da seguinte maneira +   como acabamos de usar `getLine`, exemplo: +-} + +main'' = do +  putStrLn "String A" +  result <- action +  putStrLn result +  putStrLn "String B" + +---------------------------------------------------- +-- 9. O Haskell REPL (Read Eval Print Loop) +---------------------------------------------------- + +{- Digite dhci no seu terminal +   para começar o interpretador +   lembre-se que para definir +   funções e variáveis em haskell +   pelo interpretador você precisar +   iniciar com `let` +-} + +Prelude> let foo = 1.4 + +-- Você pode ver o tipo de algo usando `:t`: + +Prelude> :t foo +foo :: Double +``` + + +# Extra + +Compilador e Interpretador Haskell + +* [GHC](http://www.haskell.org/ghc/docs/latest/html/users_guide/index.html) +* [GHC/GHCi](http://www.haskell.org/haskellwiki/GHC) +* [Haskell em 5 Passos !!!](http://www.haskell.org/haskellwiki/Haskell_in_5_steps) + +Instale Haskell [Aqui!](http://www.haskell.org/platform/). + +Aplicações Haskell Muito Interessantes: + +* [Música e Som](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Music_and_sound) +* [Haskell SuperCollider Servidor](https://github.com/kaoskorobase/hsc3-server) +* [Haskell SuperCollider Cliente](http://hackage.haskell.org/package/hsc3) +* [Física e Matemática](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Mathematics) +* [Jogos](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Games) +* [Bio Informática](http://www.haskell.org/haskellwiki/Applications_and_libraries/Bioinformatics) +* [Muitos Outras Aplicações](http://www.haskell.org/haskellwiki/Libraries_and_tools) + +Comunidade Haskell +* [Musica das Mônadas](http://www.haskell.org/haskellwiki/Music_of_monads) +* [Entendendo Mônadas](https://en.wikibooks.org/wiki/Haskell/Understanding_monads) + +Tutoriais: + +* [Mapeadores](http://www.haskell.org/ghc/docs/6.12.2/html/libraries/containers-0.3.0.0/Data-Map.html) +* [Aprenda Haskell!](http://haskell.tailorfontela.com.br/chapters) +* [Fundação Teórica da Linguagem Haskell](http://www.haskell.org/haskellwiki/Lambda_calculus) +* [Classe Maybe](http://www.haskell.org/haskellwiki/Maybe) +* [Zvon Referência Haskell](http://www.zvon.org/other/haskell/) + +Obtenha Também Haskell Wiki Book [Aqui!](https://en.wikibooks.org/wiki/Haskell) + +Leia Sobre As Mônadas [Aqui!](http://www.haskell.org/haskellwiki/Monads) + +Livro: Haskell Uma Abordagem Prática - Claudio Cesar de Sá e Márcio Ferreira da Silva diff --git a/pt-br/hy-pt.html.markdown b/pt-br/hy-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..4230579d --- /dev/null +++ b/pt-br/hy-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,176 @@ +--- +language: hy +filename: learnhy.hy +contributors: +    - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"] +translators: +    - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +--- + +Hy é um dialeto de Lisp escrito sobre Python. Isto é possível convertendo +código Hy em árvore sintática abstrata python (ast). Portanto, isto permite +hy chamar código python nativo e vice-versa. + +Este tutorial funciona para hy ≥ 0.9.12 + +```clojure +;; Isso dá uma introdução básica em hy, como uma preliminar para o link abaixo +;; http://try-hy.appspot.com +;; +; Comentários em ponto-e-vírgula, como em outros LISPS + +;; s-noções básicas de expressão +; programas Lisp são feitos de expressões simbólicas ou sexps que se assemelham +(some-function args) +; agora o essencial "Olá mundo" +(print "hello world") + +;; Tipos de dados simples +; Todos os tipos de dados simples são exatamente semelhantes aos seus homólogos  +; em python que +42 ; => 42 +3.14 ; => 3.14 +True ; => True +4+10j ; => (4+10j) um número complexo + +; Vamos começar com um pouco de aritmética muito simples +(+ 4 1) ;=> 5 +; o operador é aplicado a todos os argumentos, como outros lisps +(+ 4 1 2 3) ;=> 10 +(- 2 1) ;=> 1 +(* 4 2) ;=> 8 +(/ 4 1) ;=> 4 +(% 4 2) ;=> 0 o operador módulo +; exponenciação é representado pelo operador ** como python +(** 3 2) ;=> 9 +; formas aninhadas vão fazer a coisa esperada +(+ 2 (* 4 2)) ;=> 10 +; também operadores lógicos e ou não e igual etc. faz como esperado +(= 5 4) ;=> False +(not (= 5 4)) ;=> True + +;; variáveis +; variáveis são definidas usando SETV, nomes de variáveis podem usar utf-8, exceto +; for ()[]{}",'`;#| +(setv a 42) +(setv π 3.14159) +(def *foo* 42) +;; outros tipos de dados de armazenamento +; strings, lists, tuples & dicts +; estes são exatamente os mesmos tipos de armazenamento de python +"hello world" ;=> "hello world" +; operações de string funcionam semelhante em python +(+ "hello " "world") ;=> "hello world" +; Listas são criadas usando [], a indexação começa em 0 +(setv mylist [1 2 3 4]) +; tuplas são estruturas de dados imutáveis +(setv mytuple (, 1 2)) +; dicionários são pares de valores-chave +(setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21}) +; :nome pode ser utilizado para definir palavras-chave em hy que podem ser utilizados para as chaves +(setv dict2 {:key1 41 :key2 20}) +; usar 'get' para obter o elemento em um índice/key +(get mylist 1) ;=> 2 +(get dict1 "key1") ;=> 42 +; Alternativamente, se foram utilizadas palavras-chave que podem ser chamadas diretamente +(:key1 dict2) ;=> 41 + +;; funções e outras estruturas de programa +; funções são definidas usando defn, o último sexp é devolvido por padrão +(defn greet [name] +  "A simple greeting" ; uma docstring opcional +  (print "hello " name)) + +(greet "bilbo") ;=> "hello bilbo" + +; funções podem ter argumentos opcionais, bem como argumentos-chave +(defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]] +  [arg1 arg2]) + +(foolists 3) ;=> [3 2] +(foolists 10 3) ;=> [10 3] + +; funções anônimas são criados usando construtores 'fn' ou 'lambda' +; que são semelhantes para 'defn' +(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16] + +;; operações de sequência +; hy tem algumas utils embutidas para operações de sequência, etc. +; recuperar o primeiro elemento usando 'first' ou 'car' +(setv mylist [1 2 3 4]) +(setv mydict {"a" 1 "b" 2}) +(first mylist) ;=> 1 + +; corte listas usando 'slice' +(slice mylist 1 3) ;=> [2 3] + +; obter elementos de uma lista ou dict usando 'get' +(get mylist 1) ;=> 2 +(get mydict "b") ;=> 2 +; lista de indexação começa a partir de 0, igual em python +; assoc pode definir elementos em chaves/índices +(assoc mylist 2 10) ; faz mylist [1 2 10 4] +(assoc mydict "c" 3) ; faz mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3} +; há toda uma série de outras funções essenciais que torna o trabalho com  +; sequências uma diversão + +;; Python interop +;; importação funciona exatamente como em python +(import datetime) +(import [functools [partial reduce]]) ; importa fun1 e fun2 do module1 +(import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; fazendo uma importação em foo como em bar +; todos os métodos de python embutidas etc. são acessíveis a partir hy +; a.foo(arg) is called as (.foo a arg) +(.split (.strip "hello world  ")) ;=> ["hello" "world"] + +;; Condicionais +; (if condition (body-if-true) (body-if-false) +(if (= passcode "moria") +  (print "welcome") +  (print "Speak friend, and Enter!")) + +; aninhe múltiplas cláusulas 'if else if' com cond +(cond + [(= someval 42) +  (print "Life, universe and everything else!")] + [(> someval 42) +  (print "val too large")] + [(< someval 42) +  (print "val too small")]) + +; declarações de grupo com 'do', essas são executadas sequencialmente +; formas como defn tem um 'do' implícito +(do + (setv someval 10) + (print "someval is set to " someval)) ;=> 10 + +; criar ligações lexicais com 'let', todas as variáveis definidas desta forma +; tem escopo local +(let [[nemesis {"superman" "lex luther" +                "sherlock" "moriarty" +                "seinfeld" "newman"}]] +  (for [(, h v) (.items nemesis)] +	(print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v)))) + +;; classes +; classes são definidas da seguinte maneira +(defclass Wizard [object] +  [[--init-- (fn [self spell] +             (setv self.spell spell) ; init a mágica attr +             None)] +   [get-spell (fn [self] +              self.spell)]]) + +;; acesse hylang.org +``` + +### Outras Leituras + +Este tutorial é apenas uma introdução básica para hy/lisp/python. + +Docs Hy: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org) + +Repo Hy no Github: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy) + +Acesso ao freenode irc com #hy, hashtag no twitter: #hylang diff --git a/pt-br/java-pt.html.markdown b/pt-br/java-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..a884f273 --- /dev/null +++ b/pt-br/java-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,435 @@ +--- + +language: java +contributors: +    - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] +    - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] +translators: +    - ["Victor Kléber Santos L. Melo", "http://victormelo.com.br/blog"] +    - ["Renê Douglas N. de Morais", "mailto:rene.douglas.bsi@gmail.com"] +lang: pt-br +filename: LearnJava-pt.java + +--- + +Java é uma linguagem de programação de propósito geral, concorrente, baseada em classes e orientada a objetos. +[Leia mais aqui](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) + +```java +// Comentários de uma linha começam com // +/* +Comentários de várias linhas são feitos dessa forma. +*/ +/** +Comentários JavaDoc são feitos assim. São usados para descrever a Classe ou os atributos da Classe. +*/ + +// Importa a classe ArrayList que está dentro do pacote java.util +import java.util.ArrayList; +// Importa todas as classes que estão dentro do pacote java.security +import java.security.*; + +// Cada arquivo .java contém uma classe pública, com o mesmo nome do arquivo. +public class LearnJava { + +    // Um programa precisa ter um método main como um ponto de entrada. +    public static void main (String[] args) { + +        // O System.out.println é usado para imprimir no console +        System.out.println("Olá Mundo!"); +        System.out.println( +            "Integer: " + 10 + +            " Double: " + 3.14 + +            " Boolean: " + true); + +        // Para imprimir sem inserir uma nova lina, use o System.out.print +        System.out.print("Olá "); +        System.out.print("Mundo"); + + +        /////////////////////////////////////// +        // Tipos & Variáveis +        /////////////////////////////////////// + +        // Declara-se variáveis usando <tipo> <nome> [ +        // Byte - inteiro de 8 bits com sinal complementado a dois +        // (-128 <= byte <= 127) +        byte fooByte = 100; + +        // Short - inteiro de 16 bits com sinal complementado a dois +        // (-32,768 <= short <= 32,767) +        short fooShort = 10000; + +        // Integer - inteiro de 32 bits com sinal complementado a dois +        // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647) +        int fooInt = 1; + +        // Long - inteiro de 64 bits com sinal complementado a dois +        // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807) +        long fooLong = 100000L; +        // L é usado para indicar que o valor da variável é do tipo Long; +        // sem o L, tudo é tratado como inteiro por padrão. + +        // Nota: Java não tem tipos sem sinal + +        // Float - Ponto Flutuante 32-bits, de precisão simples no padrão IEEE 754 +        float fooFloat = 234.5f; +        // f é usado para indicar que o valor da variável é do tipo float; +        // caso contrário, ela é tratada como double. + +        // Double - Ponto Flutuante 64-bits, de precisão dupla no padrão IEEE 754 +        double fooDouble = 123.4; + +        // Boolean - true & false +        boolean fooBoolean = true; +        boolean barBoolean = false; + +        // Char - Um caractere Unicode de 16 bits +        char fooChar = 'A'; + +        // Usa-se o final para fazer com que a variável seja imutável. +        final int HORAS_QUE_TRABALHEI_POR_SEMANA = 9001; + +        // Strings +        String fooString = "Aqui está minha String!"; + +        // \n é um caractere de escape que inicia uma nova linha +        String barString = "Imprimir em uma nova linha?\nSem problemas!"; +        // \t é um caractere de escape que adiciona um caractere de tabulação +        String bazString = "Você quer adicionar tabulação?\tSem problemas!"; +        System.out.println(fooString); +        System.out.println(barString); +        System.out.println(bazString); + +        // Arrays +        //O tamanho do array precisa ser determinado na sua declaração +        //O formato para declarar um array é: +        //<tipo de dado> [] <nome da variável> = new <tipo de dado>[<tamanho do array>]; +        int [] intArray = new int[10]; +        String [] stringArray = new String[1]; +        boolean [] booleanArray = new boolean[100]; + +        // Outra maneira de declarar e inicializar um array +        int [] y = {9000, 1000, 1337}; + +        // Indexando um array - Acessando um elemento +        System.out.println("intArray no índice 0: " + intArray[0]); + +        // O primeiro termo de um array é o 0 e eles são mutáveis. +        intArray[1] = 1; +        System.out.println("intArray no índice 1: " + intArray[1]); // => 1 + +        // Outras estruturas que devem ser vistas +        // ArrayLists - São parecidos com os arrays, porém oferecem mais funcionalidades +        //             e o tamanho é mutável. +        // LinkedLists +        // Maps +        // HashMaps + +        /////////////////////////////////////// +        // Operadores +        /////////////////////////////////////// +        System.out.println("\n->Operadores"); + +        int i1 = 1, i2 = 2; // Forma abreviada de escrever múltiplas declarações. + +        // Aritmética é feita da forma convencional +        System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 +        System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 +        System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 +        System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 arredondado para baixo) + +        // Módulo +        System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 + +        // Operadores de comparação +        System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false +        System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true +        System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true +        System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false +        System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true +        System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true + +        // Operadores bit-a-bit! +        /* +        ~       Complemento de um +        <<      Deslocamento a esquerda com sinal +        >>      Deslocamento a direita com sinal +        >>>     Deslocamento a direita sem sinal +        &       E bit-a-bit +        |       OU bit-a-bit +        ^       OU exclusivo bit-a-bit +        */ + +        // Incrementações +        int i = 0; +        System.out.println("\n->Inc/Dec-rementação"); +        System.out.println(i++); //i = 1. Pós-Incrementação +        System.out.println(++i); //i = 2. Pre-Incrementação +        System.out.println(i--); //i = 1. Pós-Decrementação +        System.out.println(--i); //i = 0. Pre-Decrementação + +        /////////////////////////////////////// +        // Estruturas de Controle +        /////////////////////////////////////// +        System.out.println("\n->Estruturas de Controle"); + +        // Os comandos If são parecidos com o da linguagem C +        int j = 10; +        if (j == 10){ +            System.out.println("Eu serei impresso"); +        } else if (j > 10) { +            System.out.println("Eu não"); +        } else { +            System.out.println("Eu também não"); +        } + +        // O Loop While +        int fooWhile = 0; +        while(fooWhile < 100) +        { +            //System.out.println(fooWhile); +            //Incrementando o contador +            //Iteração feita 99 vezes, fooWhile 0->99 +            fooWhile++; +        } +        System.out.println("Valor do fooWhile: " + fooWhile); + +        // O Loop Do While +        int fooDoWhile = 0; +        do +        { +            //System.out.println(fooDoWhile); +            //Incrementando o contador +            //Iteração feita 99 vezes, fooDoWhile 0->99 +            fooDoWhile++; +        }while(fooDoWhile < 100); +        System.out.println("Valor do fooDoWhile: " + fooDoWhile); + +        // O Loop For +        int fooFor; +        //estrutura do loop for => for(<operação_de_início>; <condição>; <passo>) +        for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){ +            //System.out.println(fooFor); +            //Iteração feita 10 vezes, fooFor 0->9 +        } +        System.out.println("Valor do fooFor: " + fooFor); +         +        // O Loop For Each  +        // Itera automaticamente por um array ou lista de objetos. +        int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; +        //estrutura do loop for each => for(<objeto> : <array_de_objeto>) +        //lê-se: para cada objeto no array +        //nota: o tipo do objeto deve ser o mesmo do array. +         +        for( int bar : fooList ){ +            //System.out.println(bar); +            //Itera 9 vezes e imprime 1-9 em novas linhas +        } +         +        // Switch +        // Um switch funciona com os tipos de dados: byte, short, char e int +        // Ele também funciona com tipos enumerados (vistos em tipos Enum) +        // como também a classe String e algumas outras classes especiais +        // tipos primitivos: Character, Byte, Short e Integer +        int mes = 3;  +        String mesString;  +        switch (mes){  +            case 1: +                    mesString = "Janeiro";  +                    break; +            case 2: +                    mesString = "Fevereiro";  +                    break; +            case 3: +                    mesString = "Março";  +                    break; +            default: +                    mesString = "Algum outro mês";  +                    break; +        } +        System.out.println("Resultado do Switch: " + mesString); +         +        // Condição de forma abreviada. +        // Você pode usar o operador '?' para atribuições rápidas ou decisões lógicas. +        // Lê-se "Se (declaração) é verdadeira, use <primeiro valor> +        // caso contrário, use <segundo valor>". +        int foo = 5; +        String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; +        System.out.println(bar); //Imprime A, pois a condição é verdadeira. + + +        /////////////////////////////////////// +        // Convertendo tipos de dados e Casting +        /////////////////////////////////////// + +        //Conversão de Dados + +        //Convertendo String para Inteiro. +        Integer.parseInt("123");//retorna uma versão inteira de "123". + +        //Convertendo Inteiro para String +        Integer.toString(123);//retorna uma versão String de 123. + +        // Para outras conversões confira as seguintes classes +        // Double +        // Long +        // String + +        // Casting +        // Você pode também converter objetos java, há vários detalhes e +        // lida com alguns conceitos intermediários +        // Dê uma olhada no link: +        // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html + + +        /////////////////////////////////////// +        // Classes e Métodos +        /////////////////////////////////////// + +        System.out.println("\n->Classes e Métodos");  + +        // (segue a definição da classe Bicicleta)  + +        // Use o new para instanciar uma classe +        Bicicleta caloi = new Bicicleta(); // Objeto caloi criado. + +        // Chame os métodos do objeto +        caloi.aumentarVelocidade(3); // Você deve sempre usar métodos para modificar variáveis +        caloi.setRitmo(100); + +        // toString é uma convenção para mostrar o valor deste objeto. +        System.out.println("informações de caloi: " + caloi.toString()); + +    } // Fim do método main +} // Fim da classe LearnJava + + +// Você pode incluir outras classes que não são públicas num arquivo .java + + +// Sintaxe de declaração de Classe. +// <public/private/protected> class <nome da classe>{ +//   // atributos, construtores e todos os métodos. +//   // funções são chamadas de métodos em Java. +// } + +class Bicicleta { + +    // Atributos/Variáveis da classe Bicicleta. +    public int ritmo;          // Public: Pode ser acessada em qualquer lugar. +    private int velocidade;    // Private: Apenas acessível a classe.  +    protected int catraca; // Protected: Acessível a classe e suas subclasses. +    String nome;               // default: Apenas acessível ao pacote.  + +    // Construtores são uma forma de criação de classes +    // Este é o construtor padrão. +    public Bicicleta() { +        catraca = 1; +        ritmo = 50; +        velocidade = 5; +        nome = "Bontrager"; +    } + +    // Este é um construtor específico (ele contém argumentos). +    public Bicicleta (int ritmoInicial, int velocidadeInicial, int catracaInicial, String nome) { +        this.catraca = catracaInicial; +        this.ritmo = ritmoInicial; +        this.velocidade = velocidadeInicial; +        this.nome = nome; +    } + +    // Sintaxe de um método: +    // <public/private/protected> <tipo de retorno> <nome do método>(<args>) //   + +    // Classes em Java costumam implementar métodos getters e setters para seus campos. + +    // Sintaxe de declaração de métodos +    // <escopo> <tipo de retorno> <nome do método>(<args>) //    +    public int getRitmo() { +        return ritmo; +    } + +    //  Métodos do tipo void não requerem declaração de retorno. +    public void setRitmo(int novoValor) { +        ritmo = novoValor; +    } + +    public void setEquipamento(int novoValor) { +        catraca = novoValor; +    } + +    public void aumentarVelocidade(int incremento) { +        velocidade += incremento; +    } + +    public void diminuirVelocidade(int decremento) { +        velocidade -= decremento; +    } + +    public void setNome(String novoNome) { +        nome = novoNome; +    } + +    public String getNome() { +        return nome; // retorna um dado do tipo String. +    } + +    //Método para mostrar os valores dos atributos deste objeto. +    @Override +    public String toString() { +        return "catraca: " + catraca + +                " ritmo: " + ritmo + +                " velocidade: " + velocidade + +                " nome: " + nome; +    } +} // fim classe Bicicleta + +// Velocipede é uma subclasse de bicicleta. +class Velocipede extends Bicicleta { +    // (Velocípedes são bicicletas com rodas dianteiras grandes +    // Elas não possuem catraca.)  + +    public Velocipede(int ritmoInicial, int velocidadeInicial){ +        // Chame o construtor do pai (construtor de Bicicleta) com o comando super. +        super(ritmoInicial, velocidadeInicial, 0, "PennyFarthing"); +    } + +    // Você pode marcar um método que você está substituindo com uma @annotation +    // Para aprender mais sobre o que são as annotations e sua finalidade +    // dê uma olhada em: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ +    @Override +    public void setEquipamento(int catraca) { +        catraca = 0; +    } + +} + +``` + +## Leitura Recomendada + +Os links fornecidos aqui abaixo são apenas para ter uma compreensão do tema, use o Google e encontre exemplos específicos. + +Outros tópicos para pesquisar: + +* [Tutorial Java para Sun Trail / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)  + +* [Modificadores de acesso do Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) + +* [Coceitos de Programação Orientada à Objetos](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):  +    * [Herança](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) +    * [Polimorfismo](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) +    * [Abstração](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) + +* [Exceções](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) + +* [Interfaces](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) + +* [Tipos Genéricos](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) + +* [Conversões de código Java](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html) + +Livros: + +* [Use a cabeça, Java] (http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) diff --git a/pt-br/javascript-pt.html.markdown b/pt-br/javascript-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..406042fa --- /dev/null +++ b/pt-br/javascript-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,547 @@ +--- +language: javascript +contributors: +    - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] +    - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] +translators: +    - ["Willian Justen", "http://willianjusten.com.br"] +lang: pt-br +--- + +JavaScript foi criada por Brendan Eich, funcionário da Netscape na época, em 1995. Ela +foi originalmente criada para ser uma linguagem de script para websites, +complementando o uso de Java para aplicações web mais complexas, mas a sua +integração com páginas web e seu suporte nativo nos browsers fez com que +ela se tornasse mais comum que Java no frontend web. + +Javascript não é somente limitada a browsers web, existindo o Node.js, +que é um projeto que fornece um interpretador baseado no motor V8 do Google  +Chrome e está se tornando cada vez mais famoso. + +Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em +[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), ou +[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au). + +```js +// Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras, +/* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco +   e fecham com asterisco-barra */ + +// comandos podem ser terminados com  ; +facaAlgo(); + +// ... mas eles não precisam ser, o ponto-e-vírgula é automaticamente +// inserido quando há uma nova linha, exceto alguns casos. +facaAlgo() + +// Como esses casos podem causar resultados inesperados, vamos continuar  +// a usar ponto-e-vírgula neste guia. + +/////////////////////////////////// +// 1. Números, Strings e Operadores + +// Javascript tem um tipo de número (que é o 64-bit IEEE 754 double). +// Doubles tem uma mantissa 52-bit, que é suficiente para guardar inteiros +// acima de 9✕10¹⁵ precisamente. +3; // = 3 +1.5; // = 1.5 + +// A aritmética básica funciona como seria de se esperar. +1 + 1; // = 2 +0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 +8 - 1; // = 7 +10 * 2; // = 20 +35 / 5; // = 7 + +// Inclusive divisão desigual. +5 / 2; // = 2.5 + +// Operadores Bitwise também funcionam; quando você faz uma operação bitwise +// seu float é convertido para um int de até 32 bits. +1 << 2; // = 4 + +// A precedência é aplicada com parênteses. +(1 + 3) * 2; // = 8 + +// Existem três especiais valores não-é-número-real: +Infinity; // resultado de 1/0 +-Infinity; // resultado de -1/0 +NaN; // resultado de 0/0 + +// Existe também o tipo booleano. +true; +false; + +// Strings são criados com ' ou ". +'abc'; +"Olá, mundo"; + +// Negação usa o símbolo ! +!true; // = false +!false; // = true + +// Igualdade é o sinal de === +1 === 1; // = true +2 === 1; // = false + +// Desigualdade é o sinal de !== +1 !== 1; // = false +2 !== 1; // = true + +// Mais comparações +1 < 10; // = true +1 > 10; // = false +2 <= 2; // = true +2 >= 2; // = true + +// Strings são concatenadas com + +"Olá " + "mundo!"; // = "Olá mundo!" + +// e comparadas com < e > +"a" < "b"; // = true + +// A comparação de tipos não é feita com o uso de ==... +"5" == 5; // = true +null == undefined; // = true + +// ...a menos que use === +"5" === 5; // = false +null === undefined; // = false  + +// ...isso pode resultar em comportamentos estranhos... +13 + !0; // 14 +"13" + !0; // '13true' + +// Você pode acessar caracteres de uma String usando o `charAt` +"Isto é uma String".charAt(0);  // = 'I' + +// ...ou usar `substring` para pegar pedaços maiores. +"Olá mundo".substring(0, 3); // = "Olá" + +// `length` é uma propriedade, portanto não use (). +"Olá".length; // = 3 + +// Existe também o `null` e o `undefined`. +null;      // usado para indicar um valor não considerado +undefined; // usado para indicar um valor que não é a atualmente definido +           // (entretando `undefined` é considerado de fato um valor + +// false, null, undefined, NaN, 0 and "" são valores falsos; +// qualquer outro valor é verdadeiro +// Note que 0 é falso e "0" é verdadeiro, até mesmo 0 == "0". + +/////////////////////////////////// +// 2. Variáveis, Arrays e Objetos + +// Variáveis são declaradas com a palavra-chave `var`. O Javascript é  +// dinâmicamente tipado, portanto você não precisa especificar o tipo. +// Atribuições usam um simples caracter de `=`. +var someVar = 5; + +// se você deixar de colocar a palavra-chave var, você não irá receber um erro... +someOtherVar = 10; + +// ...mas sua variável será criada no escopo global, não no escopo em que você +// definiu ela. + +// Variáveis declaradas sem receberem um valor são definidas como `undefined`. +var someThirdVar; // = undefined + +// Existe um shorthand para operações matemáticas em variáveis: +someVar += 5; // equivalente a someVar = someVar + 5; someVar é 10 agora +someVar *= 10; // agora someVar é 100 + +// e um para adição e subtração de 1 +someVar++; // agora someVar é 101 +someVar--; // volta para 100 + +// Arrays são listas ordenadas de valores, de qualquer tipo. +var myArray = ["Olá", 45, true]; + +// Seus membros podem ser acessados usando a sintaxe de colchetes. +// O indíce de um Array começa pelo 0. +myArray[1]; // = 45 + +// Arrays são mutáveis e de tamanho variável. +myArray.push("World"); +myArray.length; // = 4 + +// Adicionar/modificar em um índice específico +myArray[3] = "Hello"; + +// Objetos de Javascript são equivalentes aos dicionários ou maps de outras +// linguagens: uma coleção não ordenada de pares chave-valor. +var myObj = {chave1: "Olá", chave2: "Mundo"}; + +// Chaves são strings, mas as aspas não são necessárias se elas são +// identificadores válidos no Javascript. Valores podem ser de qualquer tipo. +var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; + +// Atributos de objetos também podem ser acessados com a sintaxe de colchetes. +myObj["my other key"]; // = 4 + +// ... ou usando a sintaxe de ponto, passando a chave que é um identificador +// válido. +myObj.myKey; // = "myValue" + +// Objetos são mutáveis, valores podem ser modificados e novas chaves  +// adicionadas. +myObj.myThirdKey = true; + +// Se você tentar acessar um valor que não foi determinado ainda, você irá +// receber `undefined`. +myObj.myFourthKey; // = undefined + +/////////////////////////////////// +// 3. Lógica e Estruturas de Controle + +// A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens. + +// The `if` structure works as you'd expect. +// A estrutura `if` funciona como deveria ser. +var count = 1 +if (count == 3){ +    // executa se count é 3 +} else if (count == 4){ +    // executa se count é 4 +} else { +    // executa se count não é 3 nem 4 +} + +// Como se faz um `while`. +while (true){ +    // Um loop infinito! +} + +// Os loops do-while são como os loops de while, exceto quando eles sempre +// executam pelo menos uma vez. +do { +    input = getInput(); +} while (!isValid(input)) + +// The `for` loop is the same as C and Java: +// initialisation; continue condition; iteration. + +// O loop `for` é o mesmo de C e Java: +// inicialização, condição para continuar; iteração +for (var i = 0; i < 5; i++){ +    // vai rodar cinco vezes +} + +// && é o `e` lógico , || é o `ou` lógico +if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ +    house.contains = "bear"; +} +if (cor == "red" || cor == "blue"){ +    // cor é vermelha OU azul +} + +// && e || "pequeno circuito", é útil para determinar valores padrões. +var name = otherName || "padrão"; + +// O `switch` checa pela igualdade com `===`. +// Use `break` após cada `case` +grade = 'B'; +switch (grade) { +  case 'A': +    console.log("Great job"); +    break; +  case 'B': +    console.log("OK job"); +    break; +  case 'C': +    console.log("You can do better"); +    break; +  default: +    console.log("Oy vey"); +    break; +} + + +/////////////////////////////////// +// 4. Funções, Escopos e Closures + +// Funções Javascript são declaradas com a palavra-chave `function`. +function myFunction(thing){ +    return thing.toUpperCase(); +} +myFunction("foo"); // = "FOO" + +// Repare que o valor a ser retornado deve começar na mesma linha que +// a palavra-chave `return`, senão você sempre irá retornar `undefined`  +// visto que o ponto-e-vírgula é inserido automáticamente nas quebras de  +// linha. Preste atenção quando usar o estilo Allman. +function myFunction() +{ +    return // <- ponto-e-vírgula adicionado automaticamente aqui +    { +        thisIsAn: 'object literal' +    } +} +myFunction(); // = undefined + +// Funções Javascript são objetos de primeira classe, portanto elas podem +// ser atribuídas a nomes de variáveis e serem passadas para outras funções +// como argumentos - por exemplo, quando criamos um manipulador de eventos: +function myFunction(){ +    // este código será chamado em 5 segundos +} +setTimeout(myFunction, 5000); +// Nota: `setTimeout` não é parte da linguagem Javascript, mas é provido pelos +// browsers e o Node.js. + +// Objetos de funções não precisam nem serem declarados com nome - você pode  +// escrever a definição de uma função anônima diretamente nos argumentos de  +// outra função. +setTimeout(function(){ +    // este código será chamado em 5 segundos +}, 5000); + +// O Javascript tem escopo de função; as funções tem seu próprio escopo,  +// mas outros blocos não. +if (true){ +    var i = 5; +} +i; // = 5 - não `undefined` como você esperaria numa linguagem de blogo-escopo + +// Isso levou a padrão comum chamado de IIFE (Imediately Invoked Function  +// Expression) ou (Expressão de Função Invocada Imediatamente), que previne +// que variáveis temporárias vazem para o escopo global. +(function(){ +    var temporary = 5; +    // Nós podemos acessar o escopo global definindo o "objeto global", que +    // no browser vai ser sempre `window`. O objeto global pode ter um nome +    // diferente para ambiente não-browser como o Node.js. +    window.permanent = 10; +})(); +temporary; // levanta um erro de referência inexiste +permanent; // = 10 + +// Uma das principais características do Javascript é a closure. Que é +// uma função definida dentro de outra função, a função interna pode acessar +// todas as variáveis da função externa, mesmo depois da função de fora +// finalizar sua execução. +function sayHelloInFiveSeconds(name){ +    var prompt = "Hello, " + name + "!"; + +    // Funções internas são colocadas no escopo local por padrão, assim como +    // se fossem declaradas com `var`.  +    function inner(){ +        alert(prompt); +    } +    setTimeout(inner, 5000); +    // `setTimeout` é assíncrono, portanto a função `sayHelloInFiveSeconds` +    // vai sair imediatamente, e o `setTimeout` irá chamar a interna depois. +    // Entretanto. como a interna é fechada dentro de "sayHelloInFiveSeconds", +    // a interna permanece podendo acessar a variável `prompt` quando depois +    // de chamada. +} +sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // Vai abrir um popup com "Hello, Adam!" em 5s + +/////////////////////////////////// +// 5. Mais sobre Objetos; Construtores e Prototypes + +// Objetos podem conter funções. +var myObj = { +    myFunc: function(){ +        return "Olá mundo!"; +    } +}; +myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!" + +// Quando uma função ligada a um objeto é chamada, ela pode acessar o objeto +// da qual foi ligada usando a palavra-chave `this`.  +myObj = { +    myString: "Olá mundo!", +    myFunc: function(){ +        return this.myString; +    } +}; +myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!" + +// O `this` só funciona para dentro do escopo do objeto, portanto, se chamarmos  +// um método do objeto fora de seu escopo, este não irá funcionar. +var myFunc = myObj.myFunc; +myFunc(); // = undefined + +// Inversamente, uma função pode ser atribuída a um objeto e ganhar a acesso +// através do `this`, até mesmo se ela não for chamada quando foi definida. +var myOtherFunc = function(){ +    return this.myString.toUpperCase(); +} +myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; +myObj.myOtherFunc(); // = "OLÁ MUNDO!" + +// Nós podemos também especificar um contexto onde a função irá executar,  +// usando o `call` ou `apply`. + +var anotherFunc = function(s){ +    return this.myString + s; +} +anotherFunc.call(myObj, " E Olá Lua!"); // = "Olá mundo! E Olá Lua!" + +// A função `apply` é praticamente a mesma coisa,  mas ela pega um array +// como lista de argumentos. + +anotherFunc.apply(myObj, [" E Olá Sol!"]); // = "Olá mundo! E Olá Sol!" + +// Isto é util quando trabalhamos com uma função que aceita uma sequência de +// argumentos e você quer passar um array. + +Math.min(42, 6, 27); // = 6 +Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) +Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 + +// Mas, o `call` e `apply` são somente temporários. Quando você quiser que  +// permaneça sempre no escopo, use `bind`. + +var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); +boundFunc(" E Olá Saturno!"); // = "Olá mundo! E Olá Saturno!" + +// `bind` também pode ser usado para parcialmente aplicar (curry) uma função. + +var product = function(a, b){ return a * b; } +var doubler = product.bind(this, 2); +doubler(8); // = 16 + +// Quando você invoca uma função com a palavra-chave `new`, um novo objeto +// é criado, e fica disponível para a função pela palavra-chave `this`.  +// Funções são desenhadas para serem invocadas como se invocam os construtores. + +var MyConstructor = function(){ +    this.myNumber = 5; +} +myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} +myNewObj.myNumber; // = 5 + +// Todo objeto JavaScript possui um `prototype`. Quando você tenta acessar  +// uma propriedade de um objeto que não existe no objeto atual, o interpretador +// vai olhar imediatamente para o seu prototype. + +// Algumas implementações em JS deixam você acessar o objeto prototype com a  +// propriedade mágica `__proto__`. Enquanto isso é util para explicar  +// prototypes, não é parte de um padrão; nós vamos falar de algumas formas de  +// usar prototypes depois. + +var myObj = { +    myString: "Olá Mundo!" +}; +var myPrototype = { +    meaningOfLife: 42, +    myFunc: function(){ +        return this.myString.toLowerCase() +    } +}; + +myObj.__proto__ = myPrototype; +myObj.meaningOfLife; // = 42 + +// This works for functions, too. +// Isto funciona para funções, também. +myObj.myFunc(); // = "olá mundo!" + +// É claro, se sua propriedade não está em seu prototype,  +// o prototype do prototype será procurado e por aí vai. +myPrototype.__proto__ = { +    myBoolean: true +}; +myObj.myBoolean; // = true + +// Não há cópia envolvida aqui; cada objeto guarda uma referência do +// prototype. Isso significa que podemos alterar o prototype e nossas mudanças +// serão refletidas em qualquer lugar. +myPrototype.meaningOfLife = 43; +myObj.meaningOfLife; // = 43 + + +// Nós mencionamos que o `__proto__` não é uma forma padrão, e não há uma  +// forma padrão de mudar o prototype de um objeto já existente. Entretanto,  +// existem duas formas de se criar um objeto com um dado prototype. + +// A primeira forma é `Object.create`, que é uma adição recente do JS, +// e ainda não está disponível em todas as implementações. +var myObj = Object.create(myPrototype); +myObj.meaningOfLife; // = 43 + +// A segunda forma, que funciona em qualquer lugar, é feita com construtores. +// Construtores tem uma propriedade chamada prototype. Este *não* é o prototype +// do construtor em si; ao invés disso, ele é o prototype dos novos objetos +// criados pelo construtor. +MyConstructor.prototype = { +    myNumber: 5, +    getMyNumber: function(){ +        return this.myNumber; +    } +}; +var myNewObj2 = new MyConstructor(); +myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 +myNewObj2.myNumber = 6 +myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 + +// Tipos originais da linguagem como strings e números também possuem +// construtores equivalentes.  +var myNumber = 12; +var myNumberObj = new Number(12); +myNumber == myNumberObj; // = true + +// Exceto, que eles não são totalmente equivalentes. +typeof myNumber; // = 'number' +typeof myNumberObj; // = 'object' +myNumber === myNumberObj; // = false +if (0){ +    // O código não vai executar, porque 0 é um valor falso. +} + +// Entretanto, esses objetos encapsulados e as funções originais compartilham +// um mesmo prototype, portanto você pode adicionar funcionalidades a uma string, +// por exemplo. +String.prototype.firstCharacter = function(){ +    return this.charAt(0); +} +"abc".firstCharacter(); // = "a" + +// Esse fato é usado para criar os chamados `polyfills`, que implementam +// uma nova característica do Javascript em uma versão mais velha, para que +// assim funcionem em ambientes mais velhos como browsers ultrapassados. + +// Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em  +// todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill: +if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists +    Object.create = function(proto){ +        // faz um construtor temporário com o prototype certo +        var Constructor = function(){}; +        Constructor.prototype = proto; +        // então utiliza o new para criar um objeto prototype apropriado +        return new Constructor(); +    } +} +``` + +## Leitura Adicional + +O [Mozilla Developer +Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma +excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais,  +é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando +os outros compartilhando do seu conhecimento. + +[Uma re-introdução do JavaScript pela MDN] +(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) +cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala +somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais +sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre +[Document Object +Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) + +[Aprenda Javascript por Exemplos e com Desafios](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) é uma +variação desse guia com desafios. + +[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) é um guia  +profundo de todas as partes do JavaScript. + +[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) é o guia clássico +/ livro de referência.  + +Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está +nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) +da Mozilla Developer Network. diff --git a/pt-br/json-pt.html.markdown b/pt-br/json-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..fc63b126 --- /dev/null +++ b/pt-br/json-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +language: json +contributors: +  - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"] +  - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"] +translators: +  - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +filename: learnjson-pt.json +--- + +Como JSON é um formato de intercâmbio de dados, este será, muito provavelmente, o +"Learn X in Y minutes" mais simples existente. + +JSON na sua forma mais pura não tem comentários em reais, mas a maioria dos analisadores  +aceitarão comentários no estilo C (//, /\* \*/). Para os fins do presente, no entanto,  +tudo o que é vai ser 100% JSON válido. Felizmente, isso meio que fala por si. + + +```json +{ +  "chave": "valor", +   +  "chaves": "deve ser sempre entre aspas (junto ou separado)", +  "números": 0, +  "strings": "Olá, mundo. Todo o padrão UNICODE é permitido, junto com \"escapando\".", +  "possui booleano?": true, +  "nada": null, + +  "número grande": 1.2e+100, + +  "objetos": { +    "comentário": "A maior parte da sua estrutura virá de objetos.", + +    "array": [0, 1, 2, 3, "Arrays podem ter qualquer coisa em si.", 5], + +    "outro objeto": { +      "ccomentário": "Estas coisas podem ser aninhadas, muito úteis." +    } +  }, + +  "tolice": [ +    { +      "fonte de potássio": ["bananas"] +    }, +    [ +      [1, 0, 0, 0], +      [0, 1, 0, 0], +      [0, 0, 1, "neo"], +      [0, 0, 0, 1] +    ] +  ], + +  "estilo alternativo": { +  "comentário": "verificar isso!" +  , "posição da vírgula": "não importa - enquanto é antes do valor, então é válido" +  , "outro comentário": "que bom" +  }, + +  "que foi curto": "E, você está feito. Você já sabe tudo que JSON tem para oferecer.". +} +``` diff --git a/pt-br/markdown-pt.html.markdown b/pt-br/markdown-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..4030ce3c --- /dev/null +++ b/pt-br/markdown-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,251 @@ +--- +language: markdown +contributors: +    - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] +translators: +    - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br     +filename: learnmarkdown-pt.md +--- + +Markdown foi criado por John Gruber in 2004. Originado para ser fácil de ler e  +escrever sintaxe que converte facilmente em HTML (hoje, suporta outros formatos também). + +Dê-me feedback tanto quanto você quiser! / Sinta-se livre para a garfar (fork) e  +puxar o projeto (pull request) + +```markdown +<!-- Markdown é um superconjunto do HTML, de modo que qualquer arvquivo HTML é  +um arquivo Markdown válido, isso significa que nós podemos usar elementos HTML  +em Markdown, como o elemento de comentário, e eles não serão afetados pelo analisador +de remarcação. No entanto, se você criar um elemento HTML em seu arquivo Markdown, você +não pode usar sintaxe remarcação dentro desse conteúdo do elemento.--> + +<!--Markdown também varia de implementação de um analisador para uma próxima. +Este guia vai tentar esclarecer quando as características são universais, ou quando eles são  +específico para um determinado parser --> + +<!-- Cabeçalhos --> +<!-- Você pode criar elementos HTML <h1> até <h6> facilmente antecedendo o texto +que deseja estar nesse elemento por um número de hashes (#) --> +# Isto é um cabeçalho <h1> +## Isto é um cabeçalho <h2> +### Isto é um cabeçalho <h3> +#### Isto é um cabeçalho <h4> +##### Isto é um cabeçalho <h5> +###### Isto é um cabeçalho <h6> + +<!-- Markdown também nos fornece duas maneiras alternativas de indicar h1 e h2 --> +Isto é um cabeçalho h1 +====================== + +Isto é um cabeçalho h2 +---------------------- + +<!-- Estilos de texto simples -->  +<!-- O texto pode ser facilmente denominado como remarcação itálico, negrito ou tachado usando --> + +*Este texto está em itálico* +_E este também está._ + +**Este texto está em negrito** +__E este também está._ + +***Este texto está em negrito e itálico.*** +**_E este também está_** +*--Danouse! Este também__* + +<!-- Em GitHub Flavored Markdown, que é usado para processar arquivos Markdown  +Github, nós também temos: -->  + +~~Este texto é processado com tachado.~~ + +<!-- Os parágrafos estão uma ou várias linhas adjacentes de texto separadas por  +uma ou múltiplas linhas em branco. --> + +Este é um parágrafo. Eu estou digitando em um parágrafo, não é legal? + +Agora, eu estou no parágrado 2. +... Ainda continuo no parágrafo 2! :) + +Eu estou no parágrafo três. + +<!-- Se você quiser inserir uma tag HTML <br />, você pode acabar com um parágrafo  +com dois ou mais espaços e, em seguida, começar um novo parágrafo --> + +Termino com dois espaços (destacar-me para vê-los).  + +Há um <br /> acima de mim! + +<!-- Bloco de citações são fáceis e feito com o caractere >. --> + +> Este é um bloco de citação. Você pode  +> Enrolar manualmente suas linhas e colocar um `>` antes de cada linha ou você pode +> deixar suas linhas ficarem muito longas e enrolar por conta própria. Não faz diferença,  +> desde que eles começam com um `>`. + +> Você também pode usar mais de um nível  +>> De recuo?  +> Como pura é isso? + +<!-- Listas -->  +<!-- As listas não ordenadas podem ser feitas usando asteriscos, positivos ou hífens --> + +* Item +* Item +* Outro item + +ou + ++ Item ++ Item ++ Outro item + +ou + +- Item +- Item +- Um último item + +<!-- Listas ordenadas são feitas com um número seguido por um ponto --> + +1. Item um +2. Item dois +3. Tem três + +<!-- Você não tem poder para rotular os itens corretamente e a remarcação será ainda +tornar os números em ordem, mas isso pode não ser uma boa idéia --> + +1. Item um +1. Item dois +1. Item três +<!-- (Isto é processado da mesma forma que o exemplo acima) --> + +<!-- Você também pode usar subtítulos --> + +1. Item um +2. Item dois +3. Item três +    * Sub-item +    * Sub-item +4. Item quatro + +<!-- blocos de código -->  +<!-- Você pode indicar um bloco de código (que utiliza o elemento <code>) pelo recuo +uma linha com quatro espaços ou uma guia --> + +	Isto é código +	É assim, sacou? + +<!-- Você pode também re-guia (ou adicionar mais quatro espaços adicionais) para o recuo  +dentro do seu código --> + +	my_array.each do |item| +        puts item +    end	 + +<!-- Código embutido pode ser criada usando o caractere de crase ` --> + +John não sabia nem o que o função 'goto()' fazia! + +<!-- Em Github Flavored Markdown, você pode usar uma sintaxe especial para o código --> + +\`\`\`ruby <!-- exceto remover essas barras invertidas quando você faz isso, apenas ``` +ruby! -->  +def foobar +    puts "Hello world!" +end +\`\`\` <!-- Aqui também, não barras invertidas, apenas ``` --> + +<-- O texto acima não requer recuo, mas o Github vai usar a sintaxe  +destacando do idioma que você especificar após a ``` --> + +<!-- Regra Horizontal (<hr />) -->  +<!-- Regras horizontais são facilmente adicionados com três ou mais asteriscos ou hífens, +com ou sem espaços. --> + +*** +--- +- - -  +**************** + +<!-- Links -->  +<!-- Uma das melhores coisas sobre a remarcação é o quão fácil é fazer ligações. Colocar  +o texto a ser exibido entre parênteses rígidos [] seguido pela url em parênteses () --> + +[Click aqui!](http://test.com/) + +<!-- Você também pode adicionar um título link usando aspas dentro dos parênteses --> + +[Click aqui!](http://test.com/ "Link para Test.com") + +<!-- Caminhos relativos funcionam também. --> + +[Ir para música](/música/). + +<!-- Markdown também suporta ligações de estilo de referência --> + +[Clique neste link] [link1] para mais informações sobre isso! +[Além disso, verifique este link] [foobar] se você quiser. + +[link1]: http://test.com/ "Legal!" +[foobar]: http://foobar.biz/ "OK!" + +<!-- O título também pode estar entre aspas simples ou entre parênteses, ou omitido  +inteiramente. As referências podem estar em qualquer lugar no documento e os IDs de referência  +pode ser qualquer um, desde que eles são únicos. --> + +<!-- Existe também o "nomear implícita", que permite que você use o texto do link como o id -->  + +[Este] [] é um link.  + +[este]: http://thisisalink.com/  + +<!-- Mas não são usados normalmente-->  + +<!-- Imagens -->  +<!-- As imagens são feitas da mesma forma que as ligações, mas com um ponto de exclamação na frente! --> + +  + +<!-- E estilo de referência funciona como esperado -->  + +![Este é o pairar-texto.][Myimage]  + +[myimage]: relative/urls/legal/image.jpg "se você precisa de um título, é aqui"  + +<!-- Miscelânea -->  +<!-- Auto-links -->  + +<http://testwebsite.com/> é equivalente a  +[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)  + +<!-- Auto-links para e-mails -->  + +<foo@bar.com>  + +<!-- Escapando caracteres -->  + +Quero digitar * Este texto entre asteriscos *, mas eu não quero que ele seja  +em itálico, então eu faço o seguinte: \*Este texto entre asteriscos \*. + +<!-- Tabelas -->  +<!-- Tabelas estão disponíveis apenas no Github Flavored Markdown e são ligeiramente  +complicadas, mas se você realmente quer: --> + +| Col1         | Col2     | Col3          | +| :----------- | :------: | ------------: | +| esquerda-alin| Centrado | direita-alinh | +| blah         | blah     | blah          | + +<!-- Ou, para os mesmos resultados --> + +Col 1 | Col2 | Col3 +:-- | :-: | --: +Ugh isso é tão feio | faça isto | parar + +<!-- O fim! --> + +``` +Para mais informações, confira o post oficial de John Gruber de sintaxe [aqui](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) +e de Adam Pritchard grande cheatsheet [aqui](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). diff --git a/pt-br/perl-pt.html.markdown b/pt-br/perl-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..cc07a2ec --- /dev/null +++ b/pt-br/perl-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,166 @@ +--- +name: perl +category: language +language: perl +filename: learnperl-pt.pl +contributors: +    - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] +translators: +    - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +--- + +Perl 5 é, uma linguagem de programação altamente capaz, rica em recursos, com mais de 25 anos de desenvolvimento. + +Perl 5 roda em mais de 100 plataformas, de portáteis a mainframes e é adequada tanto para prototipagem rápida, quanto em projetos de desenvolvimento em grande escala. + +```perl +# Comentários de uma linha começam com um sinal de número. + +#### Tipos de variáveis em Perl + +# Variáveis iniciam com um sigilo, que é um símbolo que mostra o tipo. +# Um nome de variável válido começa com uma letra ou sublinhado, +# seguido por qualquer número de letras, números ou sublinhados. + +### Perl has three main variable types: $scalar, @array, e %hash. + +## Scalars +# Um scalar representa um valor único: +my $animal = "camelo"; +my $resposta = 42; + +# Valores scalar podem ser strings, inteiros ou números ponto-flutuantes e +# Perl vai automaticamente converter entre eles quando for preciso. + +## Arrays +# Um array representa uma lista de valores: +my @animais = ("camelo", "vaca", "boi"); +my @números = (23, 42, 69); +my @misturado   = ("camelo", 42, 1.23); + +## Hashes +# Um hash representa um conjunto de pares chave/valor: + +my %fruta_cor = ("maçã", "vermelho", "banana", "amarelo"); + +# Você pode usar o espaço em branco e o operador "=>" para colocá-los de +# maneira mais agradável: + +my %fruta_cor = ( +  maçã  => "vermelho", +  banana => "amarelo", +); + +# Scalars, arrays and hashes são documentados mais profundamentes em perldata. +# (perldoc perldata). + +# Mais tipos de dados complexos podem ser construídas utilizando referências, +# o que permite que você crie listas e hashes dentro de listas e hashes. + +#### Condicionais e construtores de iteração + +# Perl possui a maioria das construções condicionais e de iteração habituais. + +if ($var) { +  ... +} elsif ($var eq 'bar') { +  ... +} else { +  ... +} + +unless (condição) { +  ... +} +# Isto é fornecido como uma versão mais legível de "if (!condition)" + +# A forma Perlish pós-condição +print "Yow!" if $zippy; +print "Nós não temos nenhuma banana" unless $bananas; + +#  while +while (condição) { +  ... +} + +# for +for (my $i = 0; $i < $max; $i++) { +  print "valor é $i"; +} + +for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) { +  print "Elemento atual é " . $elements[$i]; +} + +for my $element (@elements) { +  print $element; +} + +# implícito + +for (@elements) { +  print; +} + +#### Expressões regulares + +# O suporte a expressões regulares do Perl é ao mesmo tempo amplo e profundo, +# e é objeto de longa documentação em perlrequick, perlretut, e em outros +# lugares. No entanto, em suma: + +# Casamento simples +if (/foo/)       { ... }  # verdade se $_ contém "foo" +if ($a =~ /foo/) { ... }  # verdade se $a contém "foo" + +# Substituição simples + +$a =~ s/foo/bar/;         # substitui foo com bar em $a +$a =~ s/foo/bar/g;        # substitui TODAS AS INSTÂNCIAS de foo com bar em $a + +#### Arquivos e I/O + +# Você pode abrir um arquivo para entrada ou saída usando a função "open()". + +open(my $in,  "<",  "input.txt")  ou desistir "Não pode abrir input.txt: $!"; +open(my $out, ">",  "output.txt") ou desistir "Não pode abrir output.txt: $!"; +open(my $log, ">>", "my.log")     ou desistir "Não pode abrir my.log: $!"; + +# Você pode ler de um arquivo aberto usando o operador "<>". No contexto +# scalar, ele lê uma única linha do arquivo, e em contexto de lista lê o +# arquivo inteiro, atribuindo cada linha a um elemento da lista: + +my $linha  = <$in>; +my @linhas = <$in>; + +#### Escrevendo subrotinas + +# Escrever subrotinas é fácil: + +sub logger { +  my $mensagem = shift; + +  open my $arquivo, ">>", "my.log" or die "Não poderia abrir my.log: $!"; + +  print $arquivo $ensagem; +} + +# Agora nós podemos usar a subrotina como qualquer outra função construída: + +logger("Nós temos uma subrotina de log!"); +``` + +#### Usando módulos Perl + +Módulos Perl provê uma lista de recursos para lhe ajudar a evitar redesenhar +a roda, e tudo isso pode ser baixado do CPAN (http://www.cpan.org/). Um número +de módulos populares podem ser incluídos com a própria distribuição do Perl. + +perlfaq contém questões e respostas relacionadas a muitas tarefas comuns, e frequentemente provê sugestões para um bom números de módulos CPAN. + +#### Leitura Adicional + + - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) + - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) + - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) + - and perl built-in : `perldoc perlintro` diff --git a/pt-br/php-pt.html.markdown b/pt-br/php-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..0e710742 --- /dev/null +++ b/pt-br/php-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,700 @@ +--- +language: PHP +contributors: +    - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"] +    - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"] +translators: +    - ["Abdala Cerqueira", "http://abda.la"] +    - ["Raquel Diniz", "http://twitter.com/raquelrdiniz"] +lang: pt-br +filename: learnphp-pt.php +--- + +Este documento descreve PHP 5+. + +```php +<?php // O código PHP deve estar incluso na tag <?php + +// Se o arquivo PHP só contém código PHP, a melhor prática +// é omitir a tag de fechamento PHP. + +// Duas barras iniciam o comentário de uma linha. + +# O hash (aka pound symbol) também inicia, mas // é mais comum + +/* +     O texto envolto por barra-asterisco e asterisco-barra +     faz um comentário de múltiplas linhas +*/ + +// Utilize "echo" ou "print" para imprimir a saída +print('Olá '); // Imprime "Olá " sem quebra de linha + +// () são opcionais para print e echo +echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" com quebra de linha +// (Todas as declarações devem terminar com um ponto e vírgula) + +// Qualquer coisa fora da tag <?php é impresso automaticamente +?> +Olá mundo novamente! +<?php + + +/************************************ + * Tipos e variáveis + */ + +// Variáveis começam com o símbolo $. +// Um nome de variável válido se inicia com uma letra ou sublinhado, +// seguido por qualquer quantidade de letras, números ou sublinhados. + +// Valores booleanos não diferenciam maiúsculo de minúsculo (case-insensitive) +$boolean = true;  // ou TRUE ou True +$boolean = false; // ou FALSE ou False + +// Inteiros +$int1 = 12;   // => 12 +$int2 = -12;  // => -12 +$int3 = 012;  // => 10 (um 0 denota um número octal) +$int4 = 0x0F; // => 15 (um 0x denota um literal hex) + +// Flutuantes - Floats (aka doubles) +$float = 1.234; +$float = 1.2e3; +$float = 7E-10; + +// Excluir variável +unset($int1) + +// Aritmética +$soma      = 1 + 1; // 2 +$diferenca = 2 - 1; // 1 +$produto   = 2 * 2; // 4 +$quociente = 2 / 1; // 2 + +// Taquigrafia aritmética +$numero = 0; +$numero += 1;      // Incrementa $number em 1 +echo $numero++;    // Imprime 1 (incrementa após a avaliação) +echo ++$numero;    // Imprime 3 (incrementa antes da avaliação) +$numero /= $float; // Divide e atribui o quociente de $numero + +// Strings podem ser colocadas entre aspas simples +$sgl_quotes = '$String'; // => '$String' + +// Evite o uso de aspas duplas, exceto para incorporar outras variáveis +$dbl_quotes = "Esta é uma $sgl_quotes."; // => 'Esta é uma $String.' + +// Os caracteres especiais só são escapados entre aspas duplas +$escapado    = "Este contém um \t caractere tab."; +$naoescapado = 'Este contém somente a barra e o t: \t'; + +// Coloque uma variável entre chaves se necessário +$dinheiro = "Eu tenho $${numero} no banco."; + +// Desde o PHP 5.3, nowdocs podem ser usados para múltiplas linhas sem análise +$nowdoc = <<<'FIM' +múltiplas linhas +string +FIM; + +// Heredocs farão a análise +$heredoc = <<<FIM +múltiplas linhas +$sgl_quotes +FIM; + +// Concatenação de string é feita com . +echo 'Esta string ' . 'é concatenada'; + + +/******************************** + * Constantes + */ + +// Uma constante é definida usando define() +// e nunca pode ser mudada durante a execução! + +// Um nome de constante válida começa com uma letra ou sublinhado, +// seguido por qualquer quantidade de letras, números ou sublinhados. +define("FOO",     "alguma coisa"); + +// Acesso a uma constante é possível usando diretamente o nome escolhido +echo 'Isto sairá '.FOO; + + +/******************************** + * Arrays + */ + +// Todos os arrays em PHP são arrays associativos (hashmaps), + +// Funciona com todas as versões do PHP +$associativo = array('Um' => 1, 'Dois' => 2, 'Tres' => 3); + +// PHP 5.4 introduziu uma nova sintaxe +$associativo = ['Um' => 1, 'Dois' => 2, 'Tres' => 3]; + +echo $associativo['Um']; // imprime 1 + +// Uma lista de literais atribui chaves inteiras implicitamente +$array = ['Um', 'Dois', 'Tres']; +echo $array[0]; // => "Um" + +// Adiciona um elemento no final do array +$array[] = 'Quatro'; + +// Remove um elemento do array +unset($array[3]); + +/******************************** + * Saída + */ + +echo('Olá Mundo!'); +// Imprime Olá Mundo! para stdout. +// Stdout é uma página web se executado em um navegador. + +print('Olá Mundo!'); // O mesmo que o echo + +// echo é atualmente um construtor de linguagem, então você pode  +// remover os parênteses. +echo 'Olá Mundo!'; +print 'Olá Mundo!'; // O print também é + +$paragrafo = 'parágrafo'; + +echo 100;        // Imprime valores escalares diretamente +echo $paragrafo; // ou variáveis + +// Se a abertura de tags curtas está configurada, ou sua versão do PHP é +// 5.4.0 ou maior, você pode usar a sintaxe de echo curto +?> +<p><?= $paragrafo ?></p> +<?php + +$x = 1; +$y = 2; +$x = $y; // $x agora contém o mesmo valor de $y +$z = &$y; +// $z agora contém uma referência para $y. Mudando o valor de +// $z irá mudar o valor de $y também, e vice-versa. +// $x irá permanecer inalterado com o valor original de $y + +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 2 +$y = 0; +echo $x; // => 2 +echo $z; // => 0 + +// Despeja tipos e valores de variável para o stdout +var_dump($z); // imprime int(0) + +// Imprime variáveis para stdout em formato legível para humanos +print_r($array); // imprime: Array ( [0] => Um [1] => Dois [2] => Tres ) + +/******************************** + * Lógica + */ +$a = 0; +$b = '0'; +$c = '1'; +$d = '1'; + +// assert lança um aviso se o seu argumento não é verdadeiro + +// Estas comparações serão sempre verdadeiras, mesmo que os tipos  +// não sejam os mesmos. +assert($a == $b); // igualdade +assert($c != $a); // desigualdade +assert($c <> $a); // alternativa para desigualdade +assert($a < $c); +assert($c > $b); +assert($a <= $b); +assert($c >= $d); + +// A seguir, só serão verdadeiras se os valores correspondem e são do mesmo tipo. +assert($c === $d); +assert($a !== $d); +assert(1 == '1'); +assert(1 !== '1'); + +// As variáveis podem ser convertidas entre tipos, dependendo da sua utilização. + +$inteiro = 1; +echo $inteiro + $inteiro; // => 2 + +$string = '1'; +echo $string + $string; // => 2 (strings são coagidas para inteiros) + +$string = 'one'; +echo $string + $string; // => 0 +// Imprime 0 porque o operador + não pode fundir a string 'um' para um número + +// Tipo de fundição pode ser utilizado para tratar uma variável  +// como um outro tipo + +$booleano = (boolean) 1; // => true + +$zero = 0; +$booleano = (boolean) $zero; // => false + +// Há também funções dedicadas para fundir a maioria dos tipos +$inteiro = 5; +$string = strval($inteiro); + +$var = null; // valor Null + + +/******************************** + * Estruturas de controle + */ + +if (true) { +    print 'Eu fico impresso'; +} + +if (false) { +    print 'Eu não\'t'; +} else { +    print 'Eu fico impresso'; +} + +if (false) { +    print 'Não fica impresso'; +} elseif(true) { +    print 'Fica'; +} + +// operadores ternários +print (false ? 'Não fica impresso' : 'Fica'); + +$x = 0; +if ($x === '0') { +    print 'Não imprime'; +} elseif($x == '1') { +    print 'Não imprime'; +} else { +    print 'Imprime'; +} + + + +// Esta sintaxe alternativa é útil para modelos (templates) +?> + +<?php if ($x): ?> +Isto é exibido se o teste for verdadeiro. +<?php else: ?> +Isto é apresentado caso contrário. +<?php endif; ?> + +<?php + +// Use switch para salvar alguma lógica. +switch ($x) { +    case '0': +        print 'Switch faz coerção de tipo'; +        break; // Você deve incluir uma pausa, ou você vai cair +               // no caso 'dois' e 'tres' +    case 'dois': +    case 'tres': +        // Faz alguma coisa, se a variável é 'dois' ou 'tres' +        break; +    default: +        // Faz algo por padrão +} + +// While, do...while e for são repetições provavelmente familiares +$i = 0; +while ($i < 5) { +    echo $i++; +}; // Imprime "01234" + +echo "\n"; + +$i = 0; +do { +    echo $i++; +} while ($i < 5); // Imprime "01234" + +echo "\n"; + +for ($x = 0; $x < 10; $x++) { +    echo $x; +} // Imprime "0123456789" + +echo "\n"; + +$rodas = ['bicicleta' => 2, 'carro' => 4]; + +// Repetições foreach podem iterar sobre arrays +foreach ($rodas as $contador_rodas) { +    echo $contador_rodas; +} // Imprime "24" + +echo "\n"; + +// Você pode iterar sobre as chaves, bem como os valores +foreach ($rodas as $veiculo => $contador_rodas) { +    echo "O $veiculo tem $contador_rodas rodas"; +} + +echo "\n"; + +$i = 0; +while ($i < 5) { +    if ($i === 3) { +        break; // Sai da repetição +    } +    echo $i++; +} // Imprime "012" + +for ($i = 0; $i < 5; $i++) { +    if ($i === 3) { +        continue; // Ignora esta iteração da repetição +    } +    echo $i; +} // Imprime "0124" + + +/******************************** + * Functions + */ + +// Define a função com "function": +function minha_funcao () { +  return 'Olá'; +} + +echo minha_funcao(); // => "Olá" + +// Um nome de função válido começa com uma letra ou sublinhado, +// seguido por qualquer quantidade de letras, números ou sublinhados. + +function adicionar($x, $y = 1) { // $y é opcional e o valor padrão é 1 +  $resultado = $x + $y; +  return $resultado; +} + +echo adicionar(4); // => 5 +echo adicionar(4, 2); // => 6 + +// $resultado não é acessível fora da função +// print $resultado; // Dá uma aviso. + +// Desde o PHP 5.3 você pode declarar funções anônimas +$inc = function ($x) { +  return $x + 1; +}; + +echo $inc(2); // => 3 + +function foo ($x, $y, $z) { +  echo "$x - $y - $z"; +} + +// Funções podem retornar funções +function bar ($x, $y) { +  // Utilize 'use' para trazer variáveis de fora +  return function ($z) use ($x, $y) { +    foo($x, $y, $z); +  }; +} + +$bar = bar('A', 'B'); +$bar('C'); // Imprime "A - B - C" + +// Você pode chamar funções nomeadas usando strings +$nome_funcao = 'add'; +echo $nome_funcao(1, 2); // => 3 +// Útil para dinamicamente determinar qual função será executada. +// Ou utilize call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]); + +/******************************** + * Includes (Incluir) + */ + +<?php +// PHP dentro de arquivos incluídos também deve começar com uma tag  +// de abertura do PHP. + +include 'meu-arquivo.php'; +// O código meu-arquivo.php já está disponível no escopo atual. +// Se o arquivo não pode ser incluído (por exemplo, arquivo não encontrado),  +//um aviso é emitido. + +include_once 'meu-arquivo.php'; +// Se o código no meu-arquivo.php foi incluído em outro lugar, ele não vai +// ser incluído novamente. Isso evita vários erros de declaração de classe + +require 'meu-arquivo.php'; +require_once 'meu-arquivo.php'; +// Faz o mesmo que o include(), exceto que o require() irá causar um erro fatal +// se o arquivo não puder ser incluído + +// Conteúdo de meu-include.php: +<?php + +return 'Qualquer coisa que você quiser.'; +// Fim do arquivo + +// Includes e requires também podem retornar um valor. +$valor = include 'meu-include.php'; + +// Arquivos são incluídos com base no caminho determinado ou, +// se este não for passado, com base na diretiva de configuração include_path. +// Se o arquivo não é encontrado no include_path, o include vai finalmente +// verificar no próprio diretório do script chamado e no diretório +// de trabalho atual antes de falhar. +/* */ + +/******************************** + * Classes + */ + +// As classes são definidas com a palavra-chave class + +class MinhaClasse +{ +    const MINHA_CONST      = 'valor'; // Uma constante + +    static $valorEstatico   = 'estatico'; + +    // Variáveis estáticas e sua visibilidade +    public static $valorEstaticoPublico = 'estaticoPublico'; +    // Acessível somente dentro da classe +    private static $valorEstaticoPrivado = 'estaticoPrivado'; +    // Acessível a partir da classe e subclasses +    protected static $valorEstaticoProtegido = 'estaticoProtegido'; + +    // Propriedades devem declarar a sua visibilidade +    public $propriedade    = 'publica'; +    public $propInstancia; +    protected $prot = 'protegida'; // Acessível a partir da classe e subclasses +    private $priv   = 'privada';   // Acessível somente dentro da classe + +    // Criar um construtor com o __construct +    public function __construct($propInstancia) { +        // Acesse variável de instância utilizando $this +        $this->propInstancia = $propInstancia; +    } + +    // Métodos são declarados como funções dentro de uma classe +    public function meuMetodo() +    { +        print 'MinhaClasse'; +    } + +    //palavra-chave final faz uma função não poder ser sobrescrita +    final function voceNaoPodeMeSobrescrever() +    { +    } + +/* + * Declarando propriedades ou métodos de classe como estáticos faz deles  + * acessíveis sem precisar instanciar a classe. A propriedade declarada + * como estática não pode ser acessada com um objeto + * instanciado da classe (embora métodos estáticos possam). +*/ + +    public static function meuMetodoEstatico() +    { +        print 'Eu sou estatico'; +    } +} + +echo MinhaClasse::MINHA_CONST;    // Imprime 'valor'; +echo MinhaClasse::$valorEstatico; // Imprime 'estatico'; +MinhaClasse::meuMetodoEstatico(); // Imprime 'Eu sou estatico'; + +// Instantiate classes using new +$minha_classe = new MinhaClasse('Uma propriedade de instância'); +// Os parênteses são opcionais, se não passar algum argumento. + +// Acesse membros da classe utilizando -> +echo $minha_classe->propriedade;  // => "publica" +echo $minha_classe->instanceProp; // => "Uma propriedade de instância" +$minha_classe->meuMetodo();       // => "MinhaClasse" + + +// Estender classes usando "extends" +class MinhaOutraClasse extends MinhaClasse +{ +    function imprimePropriedadeProtegida() +    { +        echo $this->prot; +    } + +    // Sobrescrever um método +    function meuMetodo() +    { +        parent::meuMetodo(); +        print ' > MinhaOutraClasse'; +    } +} + +$minha_outra_classe = new MinhaOutraClasse('Propriedade de instância'); +$minha_outra_classe->imprimePropriedadeProtegida(); // => Prints "protegida" +$minha_outra_classe->myMethod(); // Prints "MinhaClasse > MinhaOutraClasse" + +final class VoceNaoPodeMeEstender +{ +} + +// Você pode usar "métodos mágicos" para criar getters e setters +class MinhaClasseMapa +{ +    private $propriedade; + +    public function __get($chave) +    { +        return $this->$chave; +    } + +    public function __set($chave, $valor) +    { +        $this->$chave = $valor; +    } +} + +$x = new MinhaClasseMapa(); +echo $x->propriedade; // Irá usar o método __get() +$x->propriedade = 'Algo'; // Irá usar o método __set() + +// Classes podem ser abstratas (usando a palavra-chave abstract) ou +// implementar interfaces (usando a palavra-chave implements). +// Uma interface é declarada com a palavra-chave interface. + +interface InterfaceUm +{ +    public function fazAlgo(); +} + +interface InterfaceDois +{ +    public function fazOutraCoisa(); +} + +// interfaces podem ser estendidas +interface InterfaceTres extends InterfaceDois +{ +    public function fazOutroContrato(); +} + +abstract class MinhaClasseAbstrata implements InterfaceUm +{ +    public $x = 'fazAlgo'; +} + +class MinhaClasseConcreta extends MinhaClasseAbstrata implements InterfaceDois +{ +    public function fazAlgo() +    { +        echo $x; +    } + +    public function fazOutraCoisa() +    { +        echo 'fazOutraCoisa'; +    } +} + + +// Classes podem implementar mais de uma interface +class UmaOutraClasse implements InterfaceUm, InterfaceDois +{ +    public function fazAlgo() +    { +        echo 'fazAlgo'; +    } + +    public function fazOutraCoisa() +    { +        echo 'fazOutraCoisa'; +    } +} + + +/******************************** + * Traits (Traços) + */ + +// Traits estão disponíveis a partir de PHP 5.4.0 e  +// são declarados usando "trait" + +trait MeuTraco +{ +    public function meuMetodoDeTraco() +    { +        print 'Eu tenho MeuTraco'; +    } +} + +class MinhaClasseTracada +{ +    use MeuTraco; +} + +$cls = new MinhaClasseTracada(); +$cls->meuMetodoDeTraco(); // Imprime "Eu tenho MeuTraco" + + +/******************************** + * Namespaces (Espaço nominal) + */ + +// Esta seção é separada porque a declaração de espaços nominais +// deve ser a primeira instrução em um arquivo. Vamos fingir, aqui não é o caso + +<?php + +// Por padrão, as classes existem no espaço nominal global e podem +// ser explicitamente chamadas com uma barra invertida. + +$cls = new \MinhaClasse(); + + + +// Definir o espaço nominal para o arquivo +namespace Meu\Espaconominal; + +class MinhaClasse +{ +} + +// (de outro arquivo) +$cls = new Meu\Espaconominal\MinhaClasse; + +//Ou de dentro de outro espaço nominal. +namespace Meu\Outro\Espaconominal; + +use My\Espaconominal\MinhaClasse; + +$cls = new MinhaClasse(); + +//Ou você pode usar como apelido de espaço nominal; + +namespace Meu\Outro\Espaconominal; + +use Meu\Espaconominal as OutroEspaconominal; + +$cls = new OutroEspaconominal\MinhaClasse(); + +*/ + +``` + +## Mais informações + +Visite a [documentação oficial do PHP](http://www.php.net/manual/)  +para referência e participação da comunidade. + +Se você estiver interessado em melhores práticas atualizadas, visite +[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/). + +Se você está vindo de uma linguagem com bom gerenciamento de pacotes, confira +[Composer](http://getcomposer.org/). + +Para os padrões comuns, visite o Grupo de Interoperabilidade de Framework PHP +[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards). diff --git a/pt-br/python-pt.html.markdown b/pt-br/python-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..5afd46d0 --- /dev/null +++ b/pt-br/python-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,509 @@ +--- +language: python +contributors: +    - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] +translators: +    - ["Vilson Vieira", "http://automata.cc"] +lang: pt-br +filename: learnpython-pt.py +--- + +Python foi criado por Guido Van Rossum no começo dos anos 90. Atualmente é uma +das linguagens de programação mais populares. Eu me apaixonei por Python, por +sua clareza de sintaxe. É basicamente pseudocódigo executável. + +Comentários serão muito apreciados! Você pode me contactar em +[@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou louiedinh [arroba] +[serviço de email do google] + +Nota: Este artigo usa Python 2.7 especificamente, mas deveria ser aplicável a +qualquer Python 2.x. Logo haverá uma versão abordando Python 3! + +```python +# Comentários de uma linha começam com cerquilha (ou sustenido) +""" Strings de várias linhas podem ser escritas +    usando três ", e são comumente usadas +    como comentários +""" + +#################################################### +## 1. Tipos de dados primitivos e operadores +#################################################### + +# Você usa números normalmente +3 #=> 3 + +# Operadores matemáticos são aqueles que você já está acostumado +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 + +# A divisão é um pouco estranha. A divisão de números inteiros arredonda +# para baixo o resultado, automaticamente +5 / 2 #=> 2 + +# Para concertar a divisão, precisamos aprender sobre números de ponto +# flutuante (conhecidos como 'float'). +2.0     # Isso é um 'float' +11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh... muito melhor + +# Forçamos a precedência de operadores usando parênteses +(1 + 3) * 2 #=> 8 + +# Valores booleanos (ou 'boolean') são também tipos primitivos +True +False + +# Negamos usando 'not' +not True #=> False +not False #=> True + +# Testamos igualdade usando '==' +1 == 1 #=> True +2 == 1 #=> False + +# E desigualdade com '!=' +1 != 1 #=> False +2 != 1 #=> True + +# Mais comparações +1 < 10 #=> True +1 > 10 #=> False +2 <= 2 #=> True +2 >= 2 #=> True + +# As comparações podem ser encadeadas! +1 < 2 < 3 #=> True +2 < 3 < 2 #=> False + +# Strings são criadas com " ou ' +"Isso é uma string." +'Isso também é uma string.' + +# Strings podem ser somadas (ou melhor, concatenadas)! +"Olá " + "mundo!" #=> "Olá mundo!" + +# Uma string pode ser tratada como uma lista de caracteres +"Esta é uma string"[0] #=> 'E' + +# O caractere % pode ser usado para formatar strings, desta forma: +"%s podem ser %s" % ("strings", "interpoladas") + +# Um jeito novo de formatar strings é usando o método 'format'. +# Esse método é o jeito mais usado +"{0} podem ser {1}".format("strings", "formatadas") +# Você pode usar palavras-chave (ou 'keywords') se você não quiser contar. +"{nome} quer comer {comida}".format(nome="João", comida="lasanha") + +# 'None' é um objeto +None #=> None + +# Não use o operador de igualdade `==` para comparar objetos com 'None' +# Ao invés disso, use `is` +"etc" is None #=> False +None is None  #=> True + +# O operador 'is' teste a identidade de um objeto. Isso não é +# muito útil quando estamos lidando com valores primitivos, mas é +# muito útil quando lidamos com objetos. + +# None, 0, e strings/listas vazias são todas interpretadas como 'False'. +# Todos os outros valores são 'True' +0 == False  #=> True +"" == False #=> True + + +#################################################### +## 2. Variáveis e Coleções +#################################################### + +# Imprimir na tela é muito fácil +print "Eu sou o Python. Prazer em te conhecer!" + + +# Nós não precisamos declarar variáveis antes de usá-las, basta usar! +alguma_variavel = 5    # A convenção é usar caixa_baixa_com_sobrescritos +alguma_variavel #=> 5 + +# Acessar uma variável que não teve nenhum valor atribuído anteriormente é +# uma exceção. +# Veja a seção 'Controle' para aprender mais sobre tratamento de exceção. +outra_variavel  # Gera uma exceção de erro de nome + +# 'if' pode ser usado como uma expressão +"uepa!" if 3 > 2 else 2 #=> "uepa!" + +# Listas armazenam sequências de elementos +lista = [] +# Você pode inicializar uma lista com valores +outra_lista = [4, 5, 6] + +# Adicione elementos no final da lista usando 'append' +lista.append(1)    # lista é agora [1] +lista.append(2)    # lista é agora [1, 2] +lista.append(4)    # lista é agora [1, 2, 4] +lista.append(3)    # lista é agora [1, 2, 4, 3] +# Remova elementos do fim da lista usando 'pop' +lista.pop()        #=> 3 e lista é agora [1, 2, 4] +# Vamos adicionar o elemento novamente +lista.append(3)    # lista agora é [1, 2, 4, 3] novamente. + +# Acesse elementos de uma lista através de seu índices +lista[0] #=> 1 +# Acesse o último elemento com índice negativo! +lista[-1] #=> 3 + +# Tentar acessar um elemento fora dos limites da lista gera uma exceção +# do tipo 'IndexError' +lista[4] # Gera uma exceção 'IndexError' + +# Você pode acessar vários elementos ao mesmo tempo usando a sintaxe de +# limites +# (Para quem gosta de matemática, isso é um limite fechado/aberto) +lista[1:3] #=> [2, 4] +# Você pode omitir o fim se quiser os elementos até o final da lista +lista[2:] #=> [4, 3] +# O mesmo para o início +lista[:3] #=> [1, 2, 4] + +# Remova um elemento qualquer de uma lista usando 'del' +del lista[2] # lista agora é [1, 2, 3] + +# Você pode somar listas (obs: as listas originais não são modificadas) +lista + outra_lista #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Você também pode concatenar usando o método 'extend' (lista será modificada!) +lista.extend(outra_lista) # Agora lista é [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Para checar se um elemento pertence a uma lista, use 'in' +1 in lista #=> True + +# Saiba quantos elementos uma lista possui com 'len' +len(lista) #=> 6 + + +# Tuplas são iguais a listas, mas são imutáveis +tup = (1, 2, 3) +tup[0] #=> 1 +tup[0] = 3  # Isso gera uma exceção do tipo TypeError + +# Você pode fazer nas tuplas todas aquelas coisas fez com a lista +len(tup) #=> 3 +tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6) +tup[:2] #=> (1, 2) +2 in tup #=> True + +# Você pode 'desempacotar' tuplas (ou listas) em variáveis, associando cada +# elemento da tupla/lista a uma variável correspondente +a, b, c = (1, 2, 3)     # a agora é 1, b agora é 2, c agora é 3 +# Tuplas são criadas por padrão, mesmo se você não usar parênteses +d, e, f = 4, 5, 6 +# Sabendo disso, veja só como é fácil trocar os valores de duas variáveis! +e, d = d, e     # d agora é 5, e agora é 4 + + +# Dicionários armazenam 'mapeamentos' (do tipo chave-valor) +dicionario_vazio = {} +# Aqui criamos um dicionário já contendo valores +dicionario = {"um": 1, "dois": 2, "três": 3} + +# Acesse valores usando [] +dicionario["um"] #=> 1 + +# Retorna uma lista com todas as chaves do dicionário +dicionario.keys() #=> ["três", "dois", "um"] +# Nota: A ordem das chaves não é garantida. +# O resultado no seu interpretador não necessariamente será igual a esse. + +# Retorna uma lista com todos os valores do dicionário +dicionario.values() #=> [3, 2, 1] +# Nota: A mesma nota acima sobre a ordenação é válida aqui. + +# Veja se uma chave qualquer está em um dicionário usando 'in' +"um" in dicionario #=> True +1 in dicionario #=> False + +# Tentar acessar uma chave que não existe gera uma exceção do tipo 'KeyError' +dicionario["quatro"] # Gera uma exceção KeyError + +# Você pode usar o método 'get' para evitar gerar a exceção 'KeyError'. +# Ao invés de gerar essa exceção, irá retornar 'None' se a chave não existir. +dicionario.get("um") #=> 1 +dicionario.get("quatro") #=> None +# O método 'get' suporta um argumento que diz qual valor deverá ser +# retornado se a chave não existir (ao invés de 'None'). +dicionario.get("um", 4) #=> 1 +dicionario.get("quatro", 4) #=> 4 + +# O método 'setdefault' é um jeito seguro de adicionar um novo par +# chave-valor a um dicionário, associando um valor padrão imutável à uma chave +dicionario.setdefault("cinco", 5) # dicionario["cinco"] é definido como 5 +dicionario.setdefault("cinco", 6) # dicionario["cinco"] ainda é igual a 5 + + +# Conjuntos (ou sets) armazenam ... bem, conjuntos +# Nota: lembre-se que conjuntos não admitem elementos repetidos! +conjunto_vazio = set() +# Podemos inicializar um conjunto com valores +conjunto = set([1, 2, 2, 3, 4]) # conjunto é set([1, 2, 3, 4]), sem repetição! + +# Desde o Python 2.7, {} pode ser usado para declarar um conjunto +conjunto = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4} + +# Adicione mais ítens a um conjunto com 'add' +conjunto.add(5) # conjunto agora é {1, 2, 3, 4, 5} + +# Calcule a intersecção de dois conjuntos com & +outro_conj = {3, 4, 5, 6} +conjunto & outro_conj #=> {3, 4, 5} + +# Calcule a união de dois conjuntos com | +conjunto | outro_conj #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6} + +# E a diferença entre dois conjuntos com - +{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4} + +# Veja se um elemento existe em um conjunto usando 'in' +2 in conjunto #=> True +10 in conjunto #=> False + + +#################################################### +## 3. Controle +#################################################### + +# Para começar, vamos apenas criar uma variável +alguma_var = 5 + +# Aqui está uma expressão 'if'. Veja como a identação é importante em Python! +# Esses comandos irão imprimir "alguma_var é menor que 10" +if alguma_var > 10: +    print "some_var é maior que 10." +elif some_var < 10:    # Esse 'elif' é opcional +    print "some_var é menor que 10." +else:           # Esse 'else' também é opcional +    print "some_var é igual a 10." + + +""" +Laços (ou loops) 'for' iteram em listas. +Irá imprimir: +    cachorro é um mamífero +    gato é um mamífero +    rato é um mamífero +""" +for animal in ["cachorro", "gato", "rato"]: +    # Você pode usar % para interpolar strings formatadas +    print "%s é um mamífero" % animal +     +""" +A função `range(um número)` retorna uma lista de números +do zero até o número dado. +Irá imprimir: +    0 +    1 +    2 +    3 +""" +for i in range(4): +    print i + +""" +Laços 'while' executam enquanto uma condição dada for verdadeira. +Irá imprimir: +    0 +    1 +    2 +    3 +""" +x = 0 +while x < 4: +    print x +    x += 1  # Isso é um atalho para a expressão x = x + 1 + +# Tratamos excessões usando o bloco try/except +# Funciona em Python 2.6 e versões superiores: + +try: +    # Use 'raise' para gerar um erro +    raise IndexError("Isso é um erro de índice") +except IndexError as e: +    pass    # Pass é um operador que não faz nada, deixa passar. +            # Usualmente você iria tratar a exceção aqui... + + +#################################################### +## 4. Funções +#################################################### + +# Use 'def' para definir novas funções +def soma(x, y): +    print "x é %s e y é %s" % (x, y) +    return x + y    # Retorne valores usando 'return' + +# Chamando funções com parâmetros +soma(5, 6) #=> imprime "x é 5 e y é 6" e retorna o valor 11 + +# Um outro jeito de chamar funções é especificando explicitamente os valores +# de cada parâmetro com chaves +soma(y=6, x=5)   # Argumentos com chaves podem vir em qualquer ordem. + +# Você pode definir funções que recebem um número qualquer de argumentos +# (respeitando a sua ordem) +def varargs(*args): +    return args + +varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3) + + +# Você também pode definir funções que recebem um número qualquer de argumentos +# com chaves +def args_com_chaves(**ch_args): +    return ch_args + +# Vamos chamar essa função para ver o que acontece +args_com_chaves(pe="grande", lago="Ness") #=> {"pe": "grande", "lago": "Ness"} + +# Você pode fazer as duas coisas ao mesmo tempo, se desejar +def todos_args(*args, **ch_wargs): +    print args +    print ch_args +""" +todos_args(1, 2, a=3, b=4) imprime: +    (1, 2) +    {"a": 3, "b": 4} +""" + +# Quando você chamar funções, pode fazer o oposto do que fizemos até agora! +# Podemos usar * para expandir tuplas de argumentos e ** para expandir +# dicionários de argumentos com chave. +args = (1, 2, 3, 4) +ch_args = {"a": 3, "b": 4} +todos_args(*args)  # equivalente a todos_args(1, 2, 3, 4) +todos_args(**ch_args) # equivalente a todos_args(a=3, b=4) +todos_args(*args, **ch_args) # equivalente a todos_args(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) + +# Em Python, funções são elementos de primeira ordem (são como objetos,  +# strings ou números) +def cria_somador(x): +    def somador(y): +        return x + y +    return somador + +soma_10 = cria_somador(10) +soma_10(3) #=> 13 + +# Desta forma, existem também funções anônimas +(lambda x: x > 2)(3) #=> True + +# E existem funções de alta ordem por padrão +map(soma_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13] +filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7] +reduce(lambda x, y: x + y, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> 25 + +# Nós podemos usar compreensão de listas para mapear e filtrar também +[soma_10(i) for i in [1, 2, 3]]  #=> [11, 12, 13] +[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7] + +#################################################### +## 5. Classes +#################################################### + +# Para criar uma nova classe, devemos herdar de 'object' +class Humano(object): + +    # Um atributo de classe. Ele é compartilhado por todas as instâncias dessa +    # classe +    especie = "H. sapiens" + +    # Definimos um inicializador básico +    def __init__(self, nome): +        # Atribui o valor de argumento dado a um atributo da instância +        self.nome = nome + +    # Um método de instância. Todos os métodos levam 'self' como primeiro +    # argumento +    def diga(self, msg): +       return "%s: %s" % (self.nome, msg) + +    # Um método de classe é compartilhado por todas as instâncias +    # Eles são chamados passando o nome da classe como primeiro argumento +    @classmethod +    def get_especie(cls): +        return cls.especie + +    # Um método estático é chamado sem uma referência a classe ou instância +    @staticmethod +    def ronca(): +        return "*arrrrrrr*" + + +# Instancie uma classe +i = Humano(nome="Ivone") +print i.diga("oi")     # imprime "Ivone: oi" + +j = Human("Joel") +print j.say("olá")  #prints out "Joel: olá" + +# Chame nosso método de classe +i.get_especie() #=> "H. sapiens" + +# Modifique um atributo compartilhado +Humano.especie = "H. neanderthalensis" +i.get_especie() #=> "H. neanderthalensis" +j.get_especie() #=> "H. neanderthalensis" + +# Chame o método estático +Humano.ronca() #=> "*arrrrrrr*" + + +#################################################### +## 6. Módulos +#################################################### + +# Você pode importar módulos +import math +print math.sqrt(16) #=> 4 + +# Você pode importar funções específicas de um módulo +from math import ceil, floor +print ceil(3.7)  #=> 4.0 +print floor(3.7) #=> 3.0 + +# Você também pode importar todas as funções de um módulo +# Atenção: isso não é recomendado! +from math import * + +# Você pode usar apelidos para os módulos, encurtando seus nomes +import math as m +math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True + +# Módulos em Python são apenas arquivos Python. Você +# pode escrever o seu próprio módulo e importá-lo. O nome do +# módulo será o mesmo que o nome do arquivo. + +# Você pode descobrir quais funções e atributos +# estão definidos em um módulo qualquer. +import math +dir(math) + + +``` + +## Pronto para mais? + +### Online e gratuito + +* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) +* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) +* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/) +* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) +* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) + +### Livros impressos + +* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) + diff --git a/pt-br/ruby-pt.html.markdown b/pt-br/ruby-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..89a051d4 --- /dev/null +++ b/pt-br/ruby-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,387 @@ +--- +language: ruby +lang: pt-br +filename: learnruby-pt.rb +contributors: +  - ["Bruno Henrique - Garu", "http://garulab.com"] +translators: +  - ["Katyanna Moura", "https://twitter.com/amelie_kn"] +--- + +```ruby +# Isso é um comentário + +=begin +Isso é um comentário multilinha +Ninguém os usa +Você não deve usar também +=end + +# Primeiro e principal: Tudo é um objeto. + +# Números são objetos + +3.class #=> Fixnum + +3.to_s #=> "3" + + +# Um pouco de aritmética básica + +1 + 1 #=> 2 +8 - 1 #=> 7 +10 * 2 #=> 20 +35 / 5 #=> 7 + +# Aritmética é apenas açúcar sintático +# para chamar um método de um objeto +1.+(3) #=> 4 +10.* 5 #=> 50 + +# Valores especiais são objetos +nil # Nada para ver aqui +true # verdadeiro +false # falso + +nil.class #=> NilClass +true.class #=> TrueClass +false.class #=> FalseClass + +# Igualdade +1 == 1 #=> true +2 == 1 #=> false + +# Desigualdade +1 != 1 #=> false +2 != 1 #=> true +!true  #=> false +!false #=> true + +# além de 'false', 'nil' é o único outro valor falso + +!nil   #=> true +!false #=> true +!0     #=> false + +# Mais comparações +1 < 10 #=> true +1 > 10 #=> false +2 <= 2 #=> true +2 >= 2 #=> true + +# Strings são objects + +'Eu sou uma string'.class #=> String +"Eu também sou uma string".class #=> String + +placeholder = "usar interpolação de string" +"Eu posso #{placeholder} quando estiver usando aspas duplas" +#=> "Eu posso usar insterpolação de string quando estiver usando aspas duplas" + +# imprime para output (saída) +puts "Estou imprimindo" + +# Variáveis +x = 25 #=> 25 +x #=> 25 + +# Note que uma atribuição retorna o valor atribuido +# Isso significa que você pode fazer múltiplas atribuições: + +x = y = 10 #=> 10 +x #=> 10 +y #=> 10 + +# Por convenção, use snake_case para nomes de variáveis +snake_case = true + +# Use nomes de variáveis descritivos +caminho_para_a_raiz_do_projeto = '/bom/nome/' +caminho = '/nome/ruim/' + +# Símbolos (são objetos) +# Símbolos são imutáveis, são constantes reutilizáveis representadadas +# internamente por um valor inteiro. Eles são frequentemente usados no +# lugar de strings para transmitir com eficiência os valores específicos +# e significativos + +:pendente.class #=> Symbol + +status = :pendente + +status == :pendente #=> true + +status == 'pendente' #=> false + +status == :aprovado #=> false + +# Arrays + +# Isso é um array +[1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] + +# Arrays podem conter diferentes tipos de itens + +array = [1, "Oi", false] #=> => [1, "Oi", false] + +# Arrays podem ser indexados +# a partir do começo +array[0] #=> 1 +array[12] #=> nil + +# Como aritmética, o acesso via [var] +# é apenas açúcar sintático +# para chamar o método [] de um objeto +array.[] 0 #=> 1 +array.[] 12 #=> nil + +# a partir do final +array[-1] #=> 5 + +# Com um índice de começo e fim +array[2, 4] #=> [3, 4, 5] + +# Ou com um intervalo de valores +array[1..3] #=> [2, 3, 4] + +# Adicionar a um array como este +array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Hashes são o principal dicionário de Ruby com pares de chaves(keys)/valor(value). +# Hashes são simbolizados com chaves "{}" +hash = {'cor' => 'verde', 'numero' => 5} + +hash.keys #=> ['cor', 'numero'] + +# Hashes podem ser rapidamente pesquisados pela chave (key) +hash['cor'] #=> 'verde' +hash['numero'] #=> 5 + +# Procurar em um hash por uma chave que não existe retorna nil: +hash['nada aqui'] #=> nil + +# Interar sobre hashes com o método #each: +hash.each do |k, v| +  puts "#{k} is #{v}" +end + +hash.each do |k, v| +  puts "#{k} é #{v}" +end + +# Desde o Ruby 1.9, temos uma sintaxe especial quando usamos símbolos como chaves (keys) + +novo_hash = {defcon: 3, acao: true} + +novo_hash.keys #=> [:defcon, :acao] + +# Dica: Tanto Arrays quanto Hashes são Enumerable. +# Eles compartilham um monte de métodos úteis como each, map, count e mais + +# Estruturas de controle + +if true +  "Se verdadeiro" +elsif false + "else if, opcional" +else + "else, também é opcional" +end + +for contador in 1..5 +  puts "interação #{contador}" +end +#=> contador 1 +#=> contador 2 +#=> contador 3 +#=> contador 4 +#=> contador 5 + +# PORÉM +# Ninguém usa para loops +# Use "each" em vez, dessa forma: + +(1..5).each do |contador| +  puts "interação #{contador}" +end +#=> contador 1 +#=> contador 2 +#=> contador 3 +#=> contador 4 +#=> contador 5 + +contador = 1 +while contador <= 5 do +  puts "interação #{contador}" +  contador += 1 +end +#=> contador 1 +#=> contador 2 +#=> contador 3 +#=> contador 4 +#=> contador 5 + +grau = 'B' + +case grau +when 'A' +  puts "Um longo caminho a percorrer, pequeno gafanhoto" +when 'B' +  puts "Melhor sorte da próxima vez" +when 'C' +  puts "Você pode fazer melhor" +when 'D' +  puts "Scraping through" +when 'F' +  puts "Você falhou" +else +  puts "Alternative grading system, eh?" +end + +# Funções + +def dobrar(x) +  x * 2 +end + +# Funções (e todos os blocos) retornam implicitamente o valor da última linha +dobrar(2) #=> 4 + +# Parênteses são opicionais onde o resultado é claro +dobrar 3 #=> 6 + +dobrar dobrar 3 #=> 12 + +def somar(x,y) +  x + y +end + +# Argumentos de métodos são separados por uma vírgula +somar 3, 4 #=> 7 + +somar(3,4), 5 #=> 12 + +# yield +# Todos os métodos possuem implicitamente um paramêntro opcional que é um bloco +# ele pode ser chamado com a palavra chave 'yield' + +def ao_redor +  puts "{" +  yield +  puts "}" +end + +ao_redor { puts 'Olá mundo' } + +# { +# Olá mundo +# } + + +# Define uma classe com a palavra chave 'class' + +class Humano + +  # Uma variável de classe. Ela é compartilhada por todas as instâncias dessa classe +  @@especies = "H. sapiens" + +  # Inicialização básica (contructor) +  def initialize(nome, idade=0) +    # Atribui o argumento para a variável de instancia "nome" do objeto +    @nome = nome +    # Se a idade não for passada, nós definimos um valor padrão na lista de argumentos +    @idade = idade +  end + +  # Método básico para atribuir valor +  def nome=(nome) +    @nome = nome +  end + +  # Método básico de resgatar valor +  def nome +    @nome +  end + +  # Um método de classe usa a palavra chave self para se defenciar dos métodos de instância. +  # Ele só pode ser chamado na classe, não na instancia +  def self.diz(msg) +    puts "#{msg}" +  end + +  def especies +    @@especies +  end + +end + + +# Instanciando uma classe +jim = Humano.new("Jim Halpert") + +dwight = Humano.new("Dwight K. Schrute") + +# Vamos chamar um par de métodos +jim.especies #=> "H. sapiens" + +jim.nome #=> "Jim Halpert" + +jim.nome = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" + +jim.nome #=> "Jim Halpert II" + +dwight.especies #=> "H. sapiens" + +dwight.nome #=> "Dwight K. Schrute" + +# Chamar o método de classe +Humano.diz("Oi") #=> "Oi" + +# Uma classe também é objeto em Ruby. Então uma classe pode possuir variável de instância +# Variáveis de classe são compartilhadas entre a classe e todos os seus descendentes. + + +# Classe base +class Humano +  @@foo = 0 + +  def self.foo +    @@foo +  end + +  def self.foo=(value) +    @@foo = value +  end +end + +#  classe filha +class Trabalhador < Humano +end + +Humano.foo # 0 +Trabalhador.foo # 0 + +Humano.foo = 2 # 2 +Trabalhador.foo # 2 + +# Uma variável de instância não é compartilhada por suas classes decendentes. + +class Humano +  @bar = 0 + +  def self.bar +    @bar +  end + +  def self.bar=(value) +    @bar = value +  end +end + +class Doutor < Humano +end + +Humano.bar # 0 +Doutor.bar # nil + +``` diff --git a/pt-br/swift-pt.html.markdown b/pt-br/swift-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..e840b8cf --- /dev/null +++ b/pt-br/swift-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,500 @@ +--- +language: swift +contributors: +    - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"] +    - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"] +translators: +    - ["Mariane Siqueira Machado", "https://twitter.com/mariane_sm"] +lang: pt-br +filename: learnswift.swift +--- + +Swift é uma linguagem de programação para desenvolvimento de aplicações no iOS e OS X criada pela Apple. Criada para +coexistir com Objective-C e para ser mais resiliente a código com erros, Swift foi apresentada em 2014 na Apple's +developer conference WWDC. Foi construída com o compilador LLVM já incluído no Xcode 6 beta. + +O livro oficial [Swift Programming Language] (https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) da +Apple já está disponível via IBooks (apenas em inglês). + +Confira também o tutorial completo de Swift da Apple [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html), também disponível apenas em inglês. + +```swift +// importa um módulo +import UIKit + +// +// MARK: Noções básicas +// + +// Xcode supporta anotações para seu código e lista elas na barra de atalhos +// MARK: Marca uma sessão +// TODO: Faça algo logo +// FIXME: Conserte esse código + +println("Hello, world") + +// Valores em variáveis (var) podem ter seu valor alterado depois de declarados. +// Valores em constantes (let) NÃO podem ser alterados depois de declarados. + +var myVariable = 42 +let øπΩ = "value" // nomes de variáveis em unicode +let π = 3.1415926 +let convenience = "keyword" // nome de variável contextual +let weak = "keyword"; let override = "another keyword" // comandos podem ser separados por uma ponto e vírgula +let `class` = "keyword" // Crases permitem que palavras-chave seja usadas como nome de variáveis +let explicitDouble: Double = 70 +let intValue = 0007 // 7 +let largeIntValue = 77_000 // 77000 +let label = "some text " + String(myVariable) // Coerção +let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Interpolação de strings + +// Constrói valores específicos +// Utiliza configuração de build -D +#if false +    println("Not printed") +    let buildValue = 3 +#else +    let buildValue = 7 +#endif +println("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7 + +/* +    Optionals fazem parte da linguagem e permitem que você armazene um +    valor `Some` (algo) ou `None` (nada). + +    Como Swift requer que todas as propriedades tenham valores, até mesmo nil deve +    ser explicitamente armazenado como um valor Optional. + +    Optional<T> é uma enum. +*/ +var someOptionalString: String? = "optional" // Pode ser nil +// o mesmo acima, mas ? é um operador pós-fixado (açúcar sintático) +var someOptionalString2: Optional<String> = "optional" + +if someOptionalString != nil { +    // Eu não sou nil +    if someOptionalString!.hasPrefix("opt") { +        println("has the prefix") +    } + +    let empty = someOptionalString?.isEmpty +} +someOptionalString = nil + +// Optional implicitamente desempacotado (unwrapped) +var unwrappedString: String! = "Valor é esperado." +// o mesmo acima, mas ? é um operador pósfixado (açúcar sintático) +var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Valor é esperado." + +if let someOptionalStringConstant = someOptionalString { +    // Tem `Some` (algum) valor, não nil +    if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") { +        // não possui o prefixo +    } +} + +// Swift tem suporte para armazenar um valor de qualquer tipo. +// AnyObject == id +// Ao contrário de Objective-C `id`, AnyObject funciona com qualquer valor (Class, Int, struct, etc) +var anyObjectVar: AnyObject = 7 +anyObjectVar = "Mudou o valor para string, não é uma boa prática, mas é possível." + +/* +Comentário aqui +    /* +        Comentários aninhados também são suportados +    */ +*/ + +// +// MARK: Coleções +// + +/* +    Tipos Array e Dicionário são structs. Portanto `let` e `var` +    também indicam se são mutáveis (var) ou imutáveis (let) quando declarados +    com esses tipos. +*/ + +// Array +var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"] +shoppingList[1] = "bottle of water" +let emptyArray = [String]() // imutável +var emptyMutableArray = [String]() // mutável + + +// Dicionário +var occupations = [ +    "Malcolm": "Captain", +    "kaylee": "Mechanic" +] +occupations["Jayne"] = "Public Relations" +let emptyDictionary = [String: Float]() // imutável +var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // mutável + + +// +// MARK: Controle de fluxo +// + +// laço for (array) +let myArray = [1, 1, 2, 3, 5] +for value in myArray { +    if value == 1 { +        println("One!") +    } else { +        println("Not one!") +    } +} + +// laço for (dicionário) +var dict = ["one": 1, "two": 2] +for (key, value) in dict { +    println("\(key): \(value)") +} + +// laço for (alcance) +for i in -1...shoppingList.count { +    println(i) +} +shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"] +// use ..< para excluir o último número + +// laço while (enquanto) +var i = 1 +while i < 1000 { +    i *= 2 +} + +// laço do-while +do { +    println("hello") +} while 1 == 2 + +// Switch +let vegetable = "red pepper" +switch vegetable { +case "celery": +    let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log." +case "cucumber", "watercress": +    let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich." +case let x where x.hasSuffix("pepper"): +    let vegetableComment = "Is it a spicy \(x)?" +default: // required (in order to cover all possible input) +    let vegetableComment = "Everything tastes good in soup." +} + + +// +// MARK: Funções +// + +// Funções são tipos de primeira classe, o que significa que eles podem ser aninhados +// em funções e podem ser passados como parâmetros + +// Funções Swift com cabeçalhos doc (formato como reStructedText) +/** +Uma operação de saudação + +- Um bullet em documentos +- Outro bullet + +:param: nome A nome +:param: dia A dia +:returns: Uma string contendo o nome e o dia. +*/ +func greet(name: String, day: String) -> String { +    return "Hello \(name), today is \(day)." +} +greet("Bob", "Tuesday") + +// Função que retorna múltiplos items em uma tupla +func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) { +    return (3.59, 3.69, 3.79) +} +let pricesTuple = getGasPrices() +let price = pricesTuple.2 // 3.79 +// Ignore valores de Tuplas (ou outros valores) usando _ (underscore) +let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69 +println(price1 == pricesTuple.1) // true +println("Gas price: \(price)") + +// Número variável de argumentos +func setup(numbers: Int...) { +    // é um array +    let number = numbers[0] +    let argCount = numbers.count +} + +// Passando e retornando funções +func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { +    func addOne(number: Int) -> Int { +        return 1 + number +    } +    return addOne +} +var increment = makeIncrementer() +increment(7) + +// passagem por referência +func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) { +    let tempA = a +    a = b +    b = tempA +} +var someIntA = 7 +var someIntB = 3 +swapTwoInts(&someIntA, &someIntB) +println(someIntB) // 7 + + +// +// MARK: Closures +// +var numbers = [1, 2, 6] + +// Funções são casos especiais de closures ({}) + +// Exemplo de closure. +// `->` separa argumentos e tipo de retorno +// `in` separa o cabeçalho do closure do seu corpo +numbers.map({ +    (number: Int) -> Int in +    let result = 3 * number +    return result +}) + +// Quando o tipo é conhecido, como abaixo, nós podemos fazer o seguinte +numbers = numbers.map({ number in 3 * number }) +// Ou até mesmo isso +//numbers = numbers.map({ $0 * 3 }) + +print(numbers) // [3, 6, 18] + +// Closure restante +numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 } + +print(numbers) // [18, 6, 3] + +// Super atalho, já que o operador < infere os tipos + +numbers = sorted(numbers, < ) + +print(numbers) // [3, 6, 18] + +// +// MARK: Estruturas +// + +// Estruturas e classes tem funcionalidades muito similares +struct NamesTable { +    let names: [String] + +    // Custom subscript +    subscript(index: Int) -> String { +        return names[index] +    } +} + +// Estruturas possuem um inicializador auto-gerado automático (implícito) +let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"]) +//let name = namesTable[2] +//println("Name is \(name)") // Name is Them + +// +// MARK: Classes +// + +// Classes, Estruturas e seus membros possuem três níveis de modificadores de acesso +// Eles são: internal (default), public, private + +public class Shape { +    public func getArea() -> Int { +        return 0; +    } +} + +// Todos os métodos e propriedades de uma classe são públicos. +// Se você só precisa armazenar dados em um objeto estruturado, use `struct` + +internal class Rect: Shape { +    var sideLength: Int = 1 + +    // Getter e setter personalizado +    private var perimeter: Int { +        get { +            return 4 * sideLength +        } +        set { +            // `newValue` é uma variável implicita disponível para os setters +            sideLength = newValue / 4 +        } +    } + +    // Carregue uma propriedade sob demanda (lazy) +    // subShape permanece nil (não inicializado) até seu getter ser chamado +    lazy var subShape = Rect(sideLength: 4) + +    // Se você não precisa de um getter e setter personalizado, +    // mas ainda quer roda código antes e depois de configurar +    // uma propriedade, você  pode usar `willSet` e `didSet` +    var identifier: String = "defaultID" { +        // o argumento `willSet` será o nome da variável para o novo valor +        willSet(someIdentifier) { +            print(someIdentifier) +        } +    } + +    init(sideLength: Int) { +        self.sideLength = sideLength +         // sempre chame super.init por último quand inicializar propriedades personalizadas (custom) +        super.init() +    } + +    func shrink() { +        if sideLength > 0 { +            --sideLength +        } +    } + +    override func getArea() -> Int { +        return sideLength * sideLength +    } +} + +// Uma classe básica `Square` que estende `Rect` +class Square: Rect { +    convenience init() { +        self.init(sideLength: 5) +    } +} + +var mySquare = Square() +print(mySquare.getArea()) // 25 +mySquare.shrink() +print(mySquare.sideLength) // 4 + +// Compara instâncias, não é o mesmo que == o qual compara objetos +if mySquare === mySquare { +    println("Yep, it's mySquare") +} + + +// +// MARK: Enums +// + +// Enums podem opcionalmente ser de um tipo específico ou não. +// Podem conter métodos do mesmo jeito que classes. + +enum Suit { +    case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs +    func getIcon() -> String { +        switch self { +        case .Spades: return "♤" +        case .Hearts: return "♡" +        case .Diamonds: return "♢" +        case .Clubs: return "♧" +        } +    } +} + + +// +// MARK: Protocolos +// + +// `protocol` pode requerer que os tipos que se adequam tenham +// propriedades de instância, métodos, operadores e subscripts. +protocol ShapeGenerator { +    var enabled: Bool { get set } +    func buildShape() -> Shape +} + +// Protocolos declarados com @objc permitem funções opcionais, +// que permitem verificar a confomidade +@objc protocol TransformShape { +    optional func reshaped() +    optional func canReshape() -> Bool +} + +class MyShape: Rect { +    var delegate: TransformShape? + +    func grow() { +        sideLength += 2 + +        if let allow = self.delegate?.canReshape?() { +            // test for delegate then for method +            // testa por delegação e então por método +            self.delegate?.reshaped?() +        } +    } +} + + +// +// MARK: Outros +// + +// `extension`s: Adicionam uma funcionalidade extra para um tipo já existente. + +// Square agora "segue" o protocolo `Printable` +extension Square: Printable { +    var description: String { +        return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)" +    } +} + +println("Square: \(mySquare)") + +// Você pode também estender tipos embutidos (built-in) +extension Int { +    var customProperty: String { +        return "This is \(self)" +    } + +    func multiplyBy(num: Int) -> Int { +        return num * self +    } +} + +println(7.customProperty) // "This is 7" +println(14.multiplyBy(2)) // 42 + +// Generics: Similar com Java e C#. Use a palavra-chave `where` para +// especificar os requisitos do generics. + +func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? { +    for (index, value) in enumerate(array) { +        if value == valueToFind { +            return index +        } +    } +    return nil +} +let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3) +println(foundAtIndex == 2) // true + +// Operadores: +// Operadores personalizados (custom) podem começar com os seguintes caracteres: +//      / = - + * % < > ! & | ^ . ~ +// ou +// Unicode math, símbolo, seta, e caracteres tipográficos ou de desenho. +prefix operator !!! {} + +// Um operador de prefixo que triplica o comprimento do lado do quadrado +// quando usado +prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square { +    shape.sideLength *= 3 +    return shape +} + +// valor atual +println(mySquare.sideLength) // 4 + +// Troca o comprimento do lado usando um operador personalizado !!!, aumenta o lado por 3 +!!!mySquare +println(mySquare.sideLength) // 12 + +``` diff --git a/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown b/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..76cca567 --- /dev/null +++ b/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,285 @@ +--- +language: Visual Basic +contributors: +    - ["Brian Martin", "http://brianmartin.biz"] +translators: +    - ["AdrianoJP", "https://github.com/AdrianoJP"] +lang: pt-br +filename: learnvisualbasic-pt.vb +--- + +```vb +Module Module1 + +module Module1 + +    Sub Main () +        ' Uma visão geral de console de aplicativos do Visual Basic antes de  +        ' mergulharmos mais profundamente na linguagem +        ' Aspas simples começam comentários. +        ' Para Navegar este tutorial dentro do compilador do Visual Basic,  +        ' eu criei um sistema de navegação. +        ' Este sistema de navegação vai ser explicado conforme avançarmos no +        ' tutorial, e você vai entender o que isso significa. +        Console.Title = (" Saiba X em Y Minutes" ) +        Console.WriteLine ( "NAVEGAÇÃO" ) 'Mostrar +        Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green +        Console.WriteLine ("1. Saída Olá Mundo" ) +        Console.WriteLine ("2. Entrada Olá Mundo" ) +        Console.WriteLine ("3. Cálculando números inteiros " ) +        Console.WriteLine ("4. Calculando números decimais " ) +        Console.WriteLine ("5 . Calculadora de Trabalho " ) +        Console.WriteLine ("6. Usando Do While Loops " ) +        Console.WriteLine ("7. Usando Para While Loops " ) +        Console.WriteLine ("8 . Declarações condicionais " ) +        Console.WriteLine ("9. Selecione uma bebida" ) +        Console.WriteLine ("50 . About" ) +        Console.WriteLine ("Por favor, escolha um número da lista acima " ) +        Seleção Dim As String = Console.ReadLine +        Select A seleção dos casos +            Caso "1" 'Output HelloWorld +                Console.clear () ' Limpa a aplicação e abre o sub privado +                HelloWorldOutput () ' Nome Private Sub, Abre Private Sub +            Caso "2" 'Olá entrada +                Console.clear ( ) +                HelloWorldInput ( ) +            Caso de "3" 'Calculando Números Inteiros +                Console.clear ( ) +                CalculatingWholeNumbers ( ) +            Caso "4" ' Números decimais Calculting +                Console.clear ( ) +                CalculatingDecimalNumbers ( ) +            Caso "5" ' Calcculator Trabalho +                Console.clear ( ) +                WorkingCalculator ( ) +            Caso "6" 'Usando Do While Loops +                Console.clear ( ) +                UsingDoWhileLoops ( ) +            Caso de "7" 'Usando pois enquanto Loops +                Console.clear ( ) +                UsingForLoops ( ) +            Caso "8" ' Instruções condicionais +                Console.clear ( ) +                ConditionalStatement ( ) +            Caso "9" "Declaração If / Else +                Console.clear ( ) +                IfElseStatement () ' Selecione uma bebida +            Caso "50" 'Quem caixa de msg +                Console.clear ( ) +                Console.Title = (" Saiba X em Y Minutos :: Quem " ) +                MsgBox (" Este tutorial é de Brian Martin ( @ BrianMartinn " ) +                Console.clear ( ) +                Main () +                Console.ReadLine () + +        End Select +    End Sub + +    ' Um - Eu estou usando números para ajudar com a navegação acima quando eu voltar +    ' depois de construí-lo . + +    " Nós usamos subs privadas para separar diferentes seções do programa. +    Private Sub HelloWorldOutput () +        ' Título de aplicativo do console +        Console.Title = " Olá Mundo Ouput | Saiba X em Y Minutes" +        'Use Console.Write ("") ou Console.WriteLine ("") para imprimir saídas. +        " Seguido por Console.Read () alternativamente Console.ReadLine () +        ' Console.ReadLine () imprime a saída para o console. +        Console.WriteLine ( "Olá Mundo" ) +        Console.ReadLine () +    End Sub + +    ' Dois +    Private Sub HelloWorldInput () +        Console.Title = " Olá Mundo YourName | Saiba X em Y Minutes" +        ' Variáveis +        'Os dados inseridos por um usuário precisa ser armazenada . +        ' As variáveis também começar com um Dim e terminar com um Como VariableType . + +        ' Neste tutorial, nós queremos saber o que o seu nome, e faça o programa +        ' Responder ao que é dito. +        Nome de usuário Dim As String +        " Nós usamos string como string é uma variável de texto baseado . +        Console.WriteLine (" Olá, Qual é o seu nome? ") ' Peça ao usuário seu nome. +        username = Console.ReadLine () ' armazena o nome usuários. +        Console.WriteLine (" Olá " + nome do usuário) " A saída é Olá ' Seu nome ' +        Console.ReadLine () ' Outsputs acima. +        ' O código acima irá lhe fazer uma pergunta seguiu imprimindo sua resposta. +        " Outras variáveis incluem Integer e usamos inteiro para números inteiros. +    End Sub + +    "Três +    Sub CalculatingWholeNumbers particulares () +        Console.Title = " Cálculo de Números Inteiros | Saiba X em Y Minutes" +        Console.Write ("Primeiro número:") 'Digite um número inteiro, 1, 2, 50, 104 ect +        Dim a As Integer = Console.ReadLine () +        Console.Write ("Segundo número:") 'Enter segundo número inteiro. +        Dim b As Integer = Console.ReadLine () +        Dim c As Integer = a + b +        Console.WriteLine ( c) +        Console.ReadLine () +        " O texto acima é uma calculadora simples +    End Sub + +    'Quatro +    Sub CalculatingDecimalNumbers particulares () +        Console.Title = " Calculando com duplo | Saiba X em Y Minutes" +        ' Claro que gostaria de ser capaz de somar decimais . +        " Por isso, poderia mudar o acima de Integer para Double. + +        " Digite um número inteiro , 1,2 , 2,4 , 50,1 , 104,9 ect +        Console.Write ("Primeiro número:") +        Dim a As Double = Console.ReadLine +        Console.Write ("Segundo número:") 'Enter segundo número inteiro. +        Dim b As Double = Console.ReadLine +        Dim c As Double = a + b +        Console.WriteLine ( c) +        Console.ReadLine () +        " Portanto, o programa acima pode adicionar até 1,1-2,2 +    End Sub + +    ' Cinco +    Private Sub WorkingCalculator () +        Console.Title = " A Calculadora de Trabalho | Saiba X em Y Minutes" +        " No entanto, se você gostaria que a calculadora para subtrair, dividir , múltiplos e +        ' somar. +        ' Copie e cole o código acima novamente . +        Console.Write ("Primeiro número:") +        Dim a As Double = Console.ReadLine +        Console.Write ("Segundo número:") 'Enter segundo número inteiro. +        Dim b As Integer = Console.ReadLine +        Dim c As Integer = a + b +        Dim d As Integer = a * b +        Dim e As Integer = a - b +        Dim f As Integer = a / b + +        " Ao adicionar as linhas abaixo , somos capazes de calcular a subtração , +        ' multply bem como dividir os valores de a e b +        Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " + " + b.ToString ( ) ) +        'Queremos pad as respostas para a esquerda por três espaços. +        Console.WriteLine (" =" + c.ToString.PadLeft (3) ) +        Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " * " + b.ToString ( ) ) +        Console.WriteLine (" =" + d.ToString.PadLeft (3) ) +        Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " - " + b.ToString ( ) ) +        Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) +        Console.Write ( a.ToString () + "/" + b.ToString ()) +        Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) +        Console.ReadLine () + +    End Sub + +    ' Seis +    Sub UsingDoWhileLoops particulares () +        ' Assim como o sub privado anterior +        ' Desta vez, perguntar se o usuário deseja continuar ( Sim ou Não ? ) +        ' Estamos usando Do While Loop , como não temos certeza se o usuário quer usar o +        'programa mais de uma vez . +        Console.Title = " UsingDoWhileLoops | Saiba X em Y Minutes" +        Dim resposta As String ' Nós usamos a variável " String" como a resposta é um texto +        Do ' Começamos o programa com +            Console.Write ("Primeiro número:") +            Dim a As Double = Console.ReadLine +            Console.Write ("Segundo número:") +            Dim b As Integer = Console.ReadLine +            Dim c As Integer = a + b +            Dim d As Integer = a * b +            Dim e As Integer = a - b +            Dim f As Integer = a / b + +            Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " + " + b.ToString ( ) ) +            Console.WriteLine (" =" + c.ToString.PadLeft (3) ) +            Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " * " + b.ToString ( ) ) +            Console.WriteLine (" =" + d.ToString.PadLeft (3) ) +            Console.Gravar ( a.ToString ( ) + " - " + b.ToString ( ) ) +            Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) +            Console.Write ( a.ToString () + "/" + b.ToString ()) +            Console.WriteLine (" =" + e.ToString.PadLeft (3) ) +            Console.ReadLine () +            ' Faça a pergunta , se o usuário deseja continuar? Infelizmente, +            "é sensível a maiúsculas. +            Console.Write ( "Deseja continuar? (Sim / não )") +            " O programa pega a variável e imprime e começa de novo. +            answer = Console.ReadLine +        " O comando para a variável para trabalhar seria , neste caso, " sim " +        Loop While resposta = "yes" + +    End Sub + +    ' Sete +    Sub UsingForLoops particulares () +        ' Às vezes, o programa só precisa ser executado uma vez. +        " Neste programa vamos estar em contagem regressiva a partir de 10. + +        Console.Title = " Usando Para Loops | Saiba X em Y Minutes" +        'Declare variável e qual o número que deve contar para baixo na etapa 1, +        ' Passo -2, -3 Passo ect. +        Para i As Integer = 10 para 0 passo -1 +            Console.WriteLine ( i.ToString ) ' Imprime o valor do contador +        Next i ' Calcular novo valor +        Console.WriteLine ( "Start ") ' Vamos começar o bebê programa ! +        Console.ReadLine () ' POW ! - Talvez eu fiquei um pouco animado, então :) +    End Sub + +    ' Oito +    Private Sub ConditionalStatement () +        Console.Title = " Instruções condicionais | Saiba X em Y Minutes" +        UserName Dim As String = Console.ReadLine +        Console.WriteLine (" Olá, Qual é o seu nome? ") ' Peça ao usuário seu nome. +        username = Console.ReadLine () ' armazena o nome usuários. +        Se userName = " Adam " Então +            Console.WriteLine (" Olá Adam " ) +            Console.WriteLine (" Obrigado por criar este site útil " ) +            Console.ReadLine () +        outro +            Console.WriteLine (" Olá " + nome do usuário) +            Console.WriteLine (" Você check-out www.learnxinyminutes.com " ) +            Console.ReadLine () ' Fins e imprime a declaração acima . +        End If +    End Sub + +    'Nove +    Private Sub IfElseStatement () +    Console.Title = "Se Declaração / Else | Saiba X em Y Minutes" +        'Às vezes é importante ter em conta mais de duas alternativas. +        'Às vezes, há um bom número de outros. +        'Quando este for o caso , mais do que uma if seria necessária . +        'Uma instrução if é ótimo para máquinas de venda automática . Quando o usuário digita um código. +        ' A1 , A2, A3 , ect para selecionar um item. +        'Todas as opções podem ser combinadas em uma única if. + +        Seleção Dim Valor String = Console.ReadLine ' para a seleção +            Console.WriteLine (" A1. Para Soda " ) +            Console.WriteLine (" A2. Para Fanta " ) +            Console.WriteLine (" A3 . Para Guaraná" ) +            Console.WriteLine (" A4. Para Coca Diet" ) +            Console.ReadLine () +            Se a seleção = "A1" Então +                Console.WriteLine (" soda " ) +                Console.ReadLine () +            Seleção ElseIf = " A2 " Então +                Console.WriteLine (" fanta " ) +                Console.ReadLine () +            Seleção ElseIf = " A3 " Então +                Console.WriteLine ( "guaraná" ) +                Console.ReadLine () +            Seleção ElseIf = " A4 " Então +                Console.WriteLine ( "coca diet" ) +                Console.ReadLine () +            outro +                Console.WriteLine (" Por favor seleccione um produto" ) +                Console.ReadLine () +            End If + +    End Sub + +End Module + +``` + +##Referências + +Aprendi Visual Basic no aplicativo de console. Isso me permitiu entender os princípios da programação de computador para continuar a aprender outras linguagens de programação facilmente. + +Eu criei um tutorial mais aprofundado do <a href="http://www.vbbootcamp.co.uk/" Title="Visual Basic Tutorial">Visual Basic</a> para aqueles que gostariam de saber mais. + +Toda a sintaxe deste tutorial é válida. Copie e cole o código no compilador do Visual Basic e execute (com o F5) o programa. diff --git a/pt-br/xml-pt.html.markdown b/pt-br/xml-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f347f8ef --- /dev/null +++ b/pt-br/xml-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,133 @@ +--- +language: xml +filename: learnxml-pt.xml +contributors: +    - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] +translators: +    - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +--- + +XML é uma linguagem de marcação projetada para armazenar e transportar dados. + +Ao contrário de HTML, XML não especifica como exibir ou formatar os dados,  +basta carregá-lo. + +* Sintaxe XML + +```xml +<!-- Comentários em XML são feitos desta forma --> + +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> +<livraria> +	<livro category="COZINHA"> +		<titulo lang="en">Everyday Italian</titulo> +		<autor>Giada De Laurentiis</autor> +		<year>2005</year> +		<preco>30.00</preco> +	</livro> +	<livro category="CRIANÇAS"> +		<titulo lang="en">Harry Potter</titulo> +		<autor>J K. Rowling</autor> +		<year>2005</year> +		<preco>29.99</preco> +	</livro> +	<livro category="WEB"> +		<titulo lang="en">Learning XML</titulo> +		<autor>Erik T. Ray</autor> +		<year>2003</year> +		<preco>39.95</preco> +	</livro> +</livraria> + +<!-- Um típico arquivo XML é mostrado acima. +	Ele começa com uma declaração, informando alguns metadados (opcional). +	 +	XML usa uma estrutura de árvore. Acima, o nó raiz é "Livraria", que tem +	três nós filhos, todos os 'Livros'. Esses nós tem mais nós filhos,  +	e assim por diante... +	 +	Nós são criados usando tags abre/fecha, filhos são justamente os nós que  +	estão entre estes nós. --> + + +<!-- XML traz dois tipos de dados: +	1 - Atributos -> Isso é metadados sobre um nó. +			Normalmente, o parser XML usa esta informação para armazenar os dados +			corretamente. Caracteriza-se por aparecer em parênteses dentro da tag  +			de abertura. +	2 - Elementos -> É dados puros. +			Isso é o que o analisador irá recuperar a partir do arquivo XML.  +			Elementos aparecem entre as tags de abertura e fechamento,  +			sem parênteses. --> +			 +	 +<!-- Abaixo, um elemento com dois atributos --> +<arquivo type="gif" id="4293">computer.gif</arquivo> + + +``` + +* Documento bem formatado x Validação + +Um documento XML é bem formatado se estiver sintaticamente correto.No entanto, +é possível injetar mais restrições no documento, utilizando definições de  +documentos, tais como DTD e XML Schema. + +Um documento XML que segue uma definição de documento é chamado válido, sobre  +esse documento. + +Com esta ferramenta, você pode verificar os dados XML fora da lógica da aplicação. + +```xml + +<!-- Abaixo, você pode ver uma versão simplificada do documento livraria, +com a adição de definição DTD.--> + +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> +<!DOCTYPE note SYSTEM "livraria.dtd"> +<livraria> +	<livro category="COOKING"> +		<titulo >Everyday Italian</titulo> +		<preco>30.00</preco> +	</livro> +</livraria> + +<!-- Este DTD poderia ser algo como:--> + +<!DOCTYPE note +[ +<!ELEMENT livraria (livro+)> +<!ELEMENT livro (titulo,preco)> +<!ATTLIST livro category CDATA "Literature"> +<!ELEMENT titulo (#PCDATA)> +<!ELEMENT preco (#PCDATA)> +]> + + +<!-- O DTD começa com uma declaração. +	Na sequência, o nó raiz é declarado, o que requer uma ou mais crianças nós  +	'Livro'. Cada 'Livro' deve conter exatamente um 'titulo' e um 'preco' e um  +	atributo chamado "categoria", com "Literatura", como o valor padrão. +	Os nós "título" e "preço" contêm um conjunto de dados de caráter analisados.--> + +<!-- O DTD poderia ser declarado dentro do próprio arquivo XML .--> + +<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> + +<!DOCTYPE note +[ +<!ELEMENT livraria (livro+)> +<!ELEMENT livro (titulo,preco)> +<!ATTLIST livro category CDATA "Literature"> +<!ELEMENT titulo (#PCDATA)> +<!ELEMENT preco (#PCDATA)> +]> + +<livraria> +	<livro category="COOKING"> +		<titulo >Everyday Italian</titulo> +		<preco>30.00</preco> +	</livro> +</livraria> +``` | 
