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diff --git a/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown b/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown index c7ce55ee..9e4b458d 100644 --- a/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown +++ b/pt-br/brainfuck-pt.html.markdown @@ -5,10 +5,11 @@ contributors: - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] translators: - ["Suzane Sant Ana", "http://github.com/suuuzi"] + - ["Rodrigo Muniz", "http://github.com/muniz95"] lang: pt-br --- -Brainfuck (em letras minúsculas, eceto no início de frases) é uma linguagem de +Brainfuck (em letras minúsculas, exceto no início de frases) é uma linguagem de programação Turing-completa extremamente simples com apenas 8 comandos. ``` @@ -18,7 +19,7 @@ Brainfuck é representado por um vetor com 30 000 células inicializadas em zero e um ponteiro de dados que aponta para a célula atual. Existem 8 comandos: -+ : Incrementa o vaor da célula atual em 1. ++ : Incrementa o valor da célula atual em 1. - : Decrementa o valor da célula atual em 1. > : Move o ponteiro de dados para a célula seguinte (célula à direita). < : Move o ponteiro de dados para a célula anterior (célula à esquerda). diff --git a/pt-br/c++-pt.html.markdown b/pt-br/c++-pt.html.markdown index 61625ebe..61e267f5 100644 --- a/pt-br/c++-pt.html.markdown +++ b/pt-br/c++-pt.html.markdown @@ -304,7 +304,7 @@ void Dog::Dog() } // Objetos (como strings) devem ser passados por referência -// se você está modificando-os ou referência const se você não é. +// se você pretende modificá-los, ou com const caso contrário. void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; diff --git a/pt-br/groovy-pt.html.markdown b/pt-br/groovy-pt.html.markdown index 885d5b27..2ec7d967 100644 --- a/pt-br/groovy-pt.html.markdown +++ b/pt-br/groovy-pt.html.markdown @@ -9,7 +9,7 @@ translators: lang: pt-br --- -Groovy - Uma linguagem dinâmica para a plataforma Java. [Leia mais aqui.](http://groovy.codehaus.org) +Groovy - Uma linguagem dinâmica para a plataforma Java. [Leia mais aqui.](http://www.groovy-lang.org/) ```groovy @@ -236,7 +236,7 @@ for ( e in map ) { Sobrecarregamento de Operadores para uma lsita dos operadores comuns que Grooby suporta: - http://groovy.codehaus.org/Operator+Overloading + http://www.groovy-lang.org/operators.html#Operator-Overloading Operadores Groovy úteis */ @@ -255,7 +255,7 @@ def nomeUsuario = usuario?.nomeUsuario Um closure, em Grooby, é como um "bloco de código" ou um ponteiro para método. É um pedação de código que é definido e executado em um momento posterior. - Mais informação em: http://groovy.codehaus.org/Closures+-+Formal+Definition + Mais informação em: http://www.groovy-lang.org/closures.html */ //Exemplo: def clos = { println "Hello World!" } @@ -413,11 +413,11 @@ assert soma(2,5) == 7 ## Referências -[Groovy documentation](http://groovy.codehaus.org/Documentation) +[Groovy documentation](http://www.groovy-lang.org/documentation.html) [Groovy web console](http://groovyconsole.appspot.com/) -Junte-se a um [grupo de usuários Groovy](http://groovy.codehaus.org/User+Groups) +Junte-se a um [grupo de usuários Groovy](http://www.groovy-lang.org/usergroups.html) ## Livro diff --git a/pt-br/hack-pt.html.markdown b/pt-br/hack-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7c938149 --- /dev/null +++ b/pt-br/hack-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,316 @@ +--- +language: Hack +contributors: + - ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"] + - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] +translators: + - ["David Lima", "https://github.com/davelima"] +lang: pt-br +filename: learnhack-pt.hh +--- + +Hack é uma linguagem baseada no PHP e roda numa máquina virtual chamada HHVM. +Hack é quase completamente interoperável com códigos PHP existentes e adiciona +alguns recursos úteis de linguagens estaticamente tipadas. + +Somente recursos específicos da linguagem Hack serão abordados aqui. Detalhes +sobre a sintaxe do PHP estão disponíveis no +[artigo PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) neste site. + +```php +<?hh + +// A sintaxe do Hack é ativada apenas em arquivos que comecem com <?hh +// Marcadores <?hh não podem ser incluídos em páginas HTML, diferente de <?php. +// Usar o marcador "<?hh //strict" coloca o verificador de tipo no modo estrito. + + +// Indução de tipo de parâmetros escalares +function repeat(string $palavra, int $contagem) +{ + $palavra = trim($palavra); + return str_repeat($palavra . ' ', $contagem); +} + +// Indução de tipo para valores de retorno +function add(...$numeros) : int +{ + return array_sum($numeros); +} + +// Funções que não retornam nada são induzidas com "void" +function truncate(resource $recurso) : void +{ + // ... +} + +// Induções de tipo devem permitir nulos de forma explícita +function identity(?string $stringOuNulo) : ?string +{ + return $stringOuNulo; +} + +// Induções de tipo podem ser especificadas em propriedades de classes +class PropriedadesComTipos +{ + public ?string $nome; + + protected int $id; + + private float $pontuacao = 100.0; + + // O verificador de tipos do Hack reforça que propriedades tipadas devem + // ter um valor padrão ou devem ser definidos no construtor + public function __construct(int $id) + { + $this->id = $id; + } +} + + +// Funções anônimas (lambdas) +$multiplicador = 5; +array_map($y ==> $y * $multiplicador, [1, 2, 3]); + + +// Genéricos +class Caixa<T> +{ + protected T $dados; + + public function __construct(T $dados) { + $this->dados = $dados; + } + + public function pegaDados(): T { + return $this->dados; + } +} + +function abreCaixa(Caixa<int> $caixa) : int +{ + return $caixa->pegaDados(); +} + + +// Formas +// +// Hack adiciona o conceito de formas para definir arrays com uma estrutura +// e tipos de dados garantidos +type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int); + +function distancia(Point2D $a, Point2D $b) : float +{ + return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2)); +} + +distancia( + shape('x' => -1, 'y' => 5), + shape('x' => 2, 'y' => 50) +); + + +// Pseudônimos de tipos +// +// Hack adiciona vários recursos para criação de pseudônimos, tornando tipos complexos +// mais fáceis de entender +newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>; + +// Um tuple contendo dois inteiros +newtype Point = (int, int); + +function adicionaPontos(Point $p1, Point $p2) : Point +{ + return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]); +} + +adicionaPontos( + tuple(1, 2), + tuple(5, 6) +); + + +// enums em classes +enum TipoDePista : int +{ + Estrada = 0; + Rua = 1; + Alameda = 2; + Avenida = 3; +} + +function getTipoDePista() : TipoDePista +{ + return TipoDePista::Alameda; +} + + +// Especificação de argumentos no construtor (Argument Promotion) +// +// Para evitar que propriedades sejam definidas em mais de um lugar, e +// construtores que só definem propriedades, o Hack adiciona uma sintaxe para +// definir as propriedades e o construtor ao mesmo tempo. +class ArgumentPromotion +{ + public function __construct(public string $nome, + protected int $idade, + private bool $legal) {} +} + +class SemArgumentPromotion +{ + public string $nome; + + protected int $idade; + + private bool $legal; + + public function __construct(string $nome, int $idade, bool $legal) + { + $this->nome = $nome; + $this->idade = $idade; + $this->legal = $legal; + } +} + + +// Multi-tarefas cooperativo +// +// Duas novas palavras-chave ("async" e "await") podem ser usadas para +// trabalhar com multi-tarefas. +// Obs. Isto não envolve threads - apenas permite a transferência de controle +async function printCooperativo(int $inicio, int $fim) : Awaitable<void> +{ + for ($i = $inicio; $i <= $fim; $i++) { + echo "$i "; + + // Permite que outras tarefas façam algo + await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0); + } +} + +// Imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9" +AwaitAllWaitHandle::fromArray([ + printCooperativo(1, 3), + printCooperativo(4, 6), + printCooperativo(7, 9) +])->getWaitHandle()->join(); + + +// Atributos +// +// Atributos são uma forma de definir metadados para funções. +// Hack tem alguns atributos especiais que possuem comportamentos úteis. + +// O atributo especial __Memoize faz com que o resultado da função fique em cache +<<__Memoize>> +function tarefaDemorada() : ?string +{ + return file_get_contents('http://exemplo.com'); +} + +// O corpo da função só é executado uma vez aqui: +tarefaDemorada(); +tarefaDemorada(); + + +// O atributo especial __ConsistentConstruct faz com que o Hack certifique-se +// de que a assinatura do construtor seja a mesma em todas as subclasses +<<__ConsistentConstruct>> +class FooConsistente +{ + public function __construct(int $x, float $y) + { + // ... + } + + public function algumMetodo() + { + // ... + } +} + +class BarConsistente extends FooConsistente +{ + public function __construct(int $x, float $y) + { + // O verificador de tipos do Hack exige que os construtores pai + // sejam chamados + parent::__construct($x, $y); + + // ... + } + + // A anotação __Override é uma anotação opcional que faz com que o + // verificador de tipos do Hack sobrescreva um método em uma classe pai + // ou um trait. Sem __Override, definir este método causará um erro, + // pois ele já foi definido na classe pai (FooConsistente): + <<__Override>> + public function algumMetodo() + { + // ... + } +} + +class SubclasseFooInvalida extends FooConsistente +{ + // Caso o construtor não combine com o construtor da classe pai, o + // verificador de tipos acusará um erro: + // + // "Este objeto é incompatível com o objeto FooConsistente porque algum(ns) + // dos seus métodos são incompatíveis" + // + public function __construct(float $x) + { + // ... + } + + // Usar a anotação __Override em um método que não existe na classe pai + // causará um erro do verificador de tipos: + // "SubclasseFooInvalida::outroMetodo() está marcada para sobrescrever; + // nenhuma definição não-privada foi encontrada ou a classe pai foi + // definida em código não-<?hh" + // + <<__Override>> + public function outroMetodo() + { + // ... + } +} + + +// Traits podem implementar interfaces (não suportado pelo PHP) +interface InterfaceGatinho +{ + public function brinca() : void; +} + +trait TraitGato implements InterfaceGatinho +{ + public function brinca() : void + { + // ... + } +} + +class Samuel +{ + use TraitGato; +} + + +$gato = new Samuel(); +$gato instanceof InterfaceGatinho === true; // True + +``` + +## Mais informações + +Visite a [documentação do Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) +para ver explicações detalhadas dos recursos que Hack adiciona ao PHP, ou o [site oficial do Hack](http://hanlang.org/) +para outras informações. + +Visite o [site oficial do HHVM](http://hhvm.com/) para aprender a instalar o HHVM. + +Visite [este artigo](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para ver +os recursos do PHP que o Hack não suporta e ver incompatibilidades entre Hack e PHP. diff --git a/pt-br/javascript-pt.html.markdown b/pt-br/javascript-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..406042fa --- /dev/null +++ b/pt-br/javascript-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,547 @@ +--- +language: javascript +contributors: + - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"] + - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] +translators: + - ["Willian Justen", "http://willianjusten.com.br"] +lang: pt-br +--- + +JavaScript foi criada por Brendan Eich, funcionário da Netscape na época, em 1995. Ela +foi originalmente criada para ser uma linguagem de script para websites, +complementando o uso de Java para aplicações web mais complexas, mas a sua +integração com páginas web e seu suporte nativo nos browsers fez com que +ela se tornasse mais comum que Java no frontend web. + +Javascript não é somente limitada a browsers web, existindo o Node.js, +que é um projeto que fornece um interpretador baseado no motor V8 do Google +Chrome e está se tornando cada vez mais famoso. + +Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em +[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), ou +[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au). + +```js +// Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras, +/* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco + e fecham com asterisco-barra */ + +// comandos podem ser terminados com ; +facaAlgo(); + +// ... mas eles não precisam ser, o ponto-e-vírgula é automaticamente +// inserido quando há uma nova linha, exceto alguns casos. +facaAlgo() + +// Como esses casos podem causar resultados inesperados, vamos continuar +// a usar ponto-e-vírgula neste guia. + +/////////////////////////////////// +// 1. Números, Strings e Operadores + +// Javascript tem um tipo de número (que é o 64-bit IEEE 754 double). +// Doubles tem uma mantissa 52-bit, que é suficiente para guardar inteiros +// acima de 9✕10¹⁵ precisamente. +3; // = 3 +1.5; // = 1.5 + +// A aritmética básica funciona como seria de se esperar. +1 + 1; // = 2 +0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 +8 - 1; // = 7 +10 * 2; // = 20 +35 / 5; // = 7 + +// Inclusive divisão desigual. +5 / 2; // = 2.5 + +// Operadores Bitwise também funcionam; quando você faz uma operação bitwise +// seu float é convertido para um int de até 32 bits. +1 << 2; // = 4 + +// A precedência é aplicada com parênteses. +(1 + 3) * 2; // = 8 + +// Existem três especiais valores não-é-número-real: +Infinity; // resultado de 1/0 +-Infinity; // resultado de -1/0 +NaN; // resultado de 0/0 + +// Existe também o tipo booleano. +true; +false; + +// Strings são criados com ' ou ". +'abc'; +"Olá, mundo"; + +// Negação usa o símbolo ! +!true; // = false +!false; // = true + +// Igualdade é o sinal de === +1 === 1; // = true +2 === 1; // = false + +// Desigualdade é o sinal de !== +1 !== 1; // = false +2 !== 1; // = true + +// Mais comparações +1 < 10; // = true +1 > 10; // = false +2 <= 2; // = true +2 >= 2; // = true + +// Strings são concatenadas com + +"Olá " + "mundo!"; // = "Olá mundo!" + +// e comparadas com < e > +"a" < "b"; // = true + +// A comparação de tipos não é feita com o uso de ==... +"5" == 5; // = true +null == undefined; // = true + +// ...a menos que use === +"5" === 5; // = false +null === undefined; // = false + +// ...isso pode resultar em comportamentos estranhos... +13 + !0; // 14 +"13" + !0; // '13true' + +// Você pode acessar caracteres de uma String usando o `charAt` +"Isto é uma String".charAt(0); // = 'I' + +// ...ou usar `substring` para pegar pedaços maiores. +"Olá mundo".substring(0, 3); // = "Olá" + +// `length` é uma propriedade, portanto não use (). +"Olá".length; // = 3 + +// Existe também o `null` e o `undefined`. +null; // usado para indicar um valor não considerado +undefined; // usado para indicar um valor que não é a atualmente definido + // (entretando `undefined` é considerado de fato um valor + +// false, null, undefined, NaN, 0 and "" são valores falsos; +// qualquer outro valor é verdadeiro +// Note que 0 é falso e "0" é verdadeiro, até mesmo 0 == "0". + +/////////////////////////////////// +// 2. Variáveis, Arrays e Objetos + +// Variáveis são declaradas com a palavra-chave `var`. O Javascript é +// dinâmicamente tipado, portanto você não precisa especificar o tipo. +// Atribuições usam um simples caracter de `=`. +var someVar = 5; + +// se você deixar de colocar a palavra-chave var, você não irá receber um erro... +someOtherVar = 10; + +// ...mas sua variável será criada no escopo global, não no escopo em que você +// definiu ela. + +// Variáveis declaradas sem receberem um valor são definidas como `undefined`. +var someThirdVar; // = undefined + +// Existe um shorthand para operações matemáticas em variáveis: +someVar += 5; // equivalente a someVar = someVar + 5; someVar é 10 agora +someVar *= 10; // agora someVar é 100 + +// e um para adição e subtração de 1 +someVar++; // agora someVar é 101 +someVar--; // volta para 100 + +// Arrays são listas ordenadas de valores, de qualquer tipo. +var myArray = ["Olá", 45, true]; + +// Seus membros podem ser acessados usando a sintaxe de colchetes. +// O indíce de um Array começa pelo 0. +myArray[1]; // = 45 + +// Arrays são mutáveis e de tamanho variável. +myArray.push("World"); +myArray.length; // = 4 + +// Adicionar/modificar em um índice específico +myArray[3] = "Hello"; + +// Objetos de Javascript são equivalentes aos dicionários ou maps de outras +// linguagens: uma coleção não ordenada de pares chave-valor. +var myObj = {chave1: "Olá", chave2: "Mundo"}; + +// Chaves são strings, mas as aspas não são necessárias se elas são +// identificadores válidos no Javascript. Valores podem ser de qualquer tipo. +var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; + +// Atributos de objetos também podem ser acessados com a sintaxe de colchetes. +myObj["my other key"]; // = 4 + +// ... ou usando a sintaxe de ponto, passando a chave que é um identificador +// válido. +myObj.myKey; // = "myValue" + +// Objetos são mutáveis, valores podem ser modificados e novas chaves +// adicionadas. +myObj.myThirdKey = true; + +// Se você tentar acessar um valor que não foi determinado ainda, você irá +// receber `undefined`. +myObj.myFourthKey; // = undefined + +/////////////////////////////////// +// 3. Lógica e Estruturas de Controle + +// A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens. + +// The `if` structure works as you'd expect. +// A estrutura `if` funciona como deveria ser. +var count = 1 +if (count == 3){ + // executa se count é 3 +} else if (count == 4){ + // executa se count é 4 +} else { + // executa se count não é 3 nem 4 +} + +// Como se faz um `while`. +while (true){ + // Um loop infinito! +} + +// Os loops do-while são como os loops de while, exceto quando eles sempre +// executam pelo menos uma vez. +do { + input = getInput(); +} while (!isValid(input)) + +// The `for` loop is the same as C and Java: +// initialisation; continue condition; iteration. + +// O loop `for` é o mesmo de C e Java: +// inicialização, condição para continuar; iteração +for (var i = 0; i < 5; i++){ + // vai rodar cinco vezes +} + +// && é o `e` lógico , || é o `ou` lógico +if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){ + house.contains = "bear"; +} +if (cor == "red" || cor == "blue"){ + // cor é vermelha OU azul +} + +// && e || "pequeno circuito", é útil para determinar valores padrões. +var name = otherName || "padrão"; + +// O `switch` checa pela igualdade com `===`. +// Use `break` após cada `case` +grade = 'B'; +switch (grade) { + case 'A': + console.log("Great job"); + break; + case 'B': + console.log("OK job"); + break; + case 'C': + console.log("You can do better"); + break; + default: + console.log("Oy vey"); + break; +} + + +/////////////////////////////////// +// 4. Funções, Escopos e Closures + +// Funções Javascript são declaradas com a palavra-chave `function`. +function myFunction(thing){ + return thing.toUpperCase(); +} +myFunction("foo"); // = "FOO" + +// Repare que o valor a ser retornado deve começar na mesma linha que +// a palavra-chave `return`, senão você sempre irá retornar `undefined` +// visto que o ponto-e-vírgula é inserido automáticamente nas quebras de +// linha. Preste atenção quando usar o estilo Allman. +function myFunction() +{ + return // <- ponto-e-vírgula adicionado automaticamente aqui + { + thisIsAn: 'object literal' + } +} +myFunction(); // = undefined + +// Funções Javascript são objetos de primeira classe, portanto elas podem +// ser atribuídas a nomes de variáveis e serem passadas para outras funções +// como argumentos - por exemplo, quando criamos um manipulador de eventos: +function myFunction(){ + // este código será chamado em 5 segundos +} +setTimeout(myFunction, 5000); +// Nota: `setTimeout` não é parte da linguagem Javascript, mas é provido pelos +// browsers e o Node.js. + +// Objetos de funções não precisam nem serem declarados com nome - você pode +// escrever a definição de uma função anônima diretamente nos argumentos de +// outra função. +setTimeout(function(){ + // este código será chamado em 5 segundos +}, 5000); + +// O Javascript tem escopo de função; as funções tem seu próprio escopo, +// mas outros blocos não. +if (true){ + var i = 5; +} +i; // = 5 - não `undefined` como você esperaria numa linguagem de blogo-escopo + +// Isso levou a padrão comum chamado de IIFE (Imediately Invoked Function +// Expression) ou (Expressão de Função Invocada Imediatamente), que previne +// que variáveis temporárias vazem para o escopo global. +(function(){ + var temporary = 5; + // Nós podemos acessar o escopo global definindo o "objeto global", que + // no browser vai ser sempre `window`. O objeto global pode ter um nome + // diferente para ambiente não-browser como o Node.js. + window.permanent = 10; +})(); +temporary; // levanta um erro de referência inexiste +permanent; // = 10 + +// Uma das principais características do Javascript é a closure. Que é +// uma função definida dentro de outra função, a função interna pode acessar +// todas as variáveis da função externa, mesmo depois da função de fora +// finalizar sua execução. +function sayHelloInFiveSeconds(name){ + var prompt = "Hello, " + name + "!"; + + // Funções internas são colocadas no escopo local por padrão, assim como + // se fossem declaradas com `var`. + function inner(){ + alert(prompt); + } + setTimeout(inner, 5000); + // `setTimeout` é assíncrono, portanto a função `sayHelloInFiveSeconds` + // vai sair imediatamente, e o `setTimeout` irá chamar a interna depois. + // Entretanto. como a interna é fechada dentro de "sayHelloInFiveSeconds", + // a interna permanece podendo acessar a variável `prompt` quando depois + // de chamada. +} +sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // Vai abrir um popup com "Hello, Adam!" em 5s + +/////////////////////////////////// +// 5. Mais sobre Objetos; Construtores e Prototypes + +// Objetos podem conter funções. +var myObj = { + myFunc: function(){ + return "Olá mundo!"; + } +}; +myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!" + +// Quando uma função ligada a um objeto é chamada, ela pode acessar o objeto +// da qual foi ligada usando a palavra-chave `this`. +myObj = { + myString: "Olá mundo!", + myFunc: function(){ + return this.myString; + } +}; +myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!" + +// O `this` só funciona para dentro do escopo do objeto, portanto, se chamarmos +// um método do objeto fora de seu escopo, este não irá funcionar. +var myFunc = myObj.myFunc; +myFunc(); // = undefined + +// Inversamente, uma função pode ser atribuída a um objeto e ganhar a acesso +// através do `this`, até mesmo se ela não for chamada quando foi definida. +var myOtherFunc = function(){ + return this.myString.toUpperCase(); +} +myObj.myOtherFunc = myOtherFunc; +myObj.myOtherFunc(); // = "OLÁ MUNDO!" + +// Nós podemos também especificar um contexto onde a função irá executar, +// usando o `call` ou `apply`. + +var anotherFunc = function(s){ + return this.myString + s; +} +anotherFunc.call(myObj, " E Olá Lua!"); // = "Olá mundo! E Olá Lua!" + +// A função `apply` é praticamente a mesma coisa, mas ela pega um array +// como lista de argumentos. + +anotherFunc.apply(myObj, [" E Olá Sol!"]); // = "Olá mundo! E Olá Sol!" + +// Isto é util quando trabalhamos com uma função que aceita uma sequência de +// argumentos e você quer passar um array. + +Math.min(42, 6, 27); // = 6 +Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!) +Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 + +// Mas, o `call` e `apply` são somente temporários. Quando você quiser que +// permaneça sempre no escopo, use `bind`. + +var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj); +boundFunc(" E Olá Saturno!"); // = "Olá mundo! E Olá Saturno!" + +// `bind` também pode ser usado para parcialmente aplicar (curry) uma função. + +var product = function(a, b){ return a * b; } +var doubler = product.bind(this, 2); +doubler(8); // = 16 + +// Quando você invoca uma função com a palavra-chave `new`, um novo objeto +// é criado, e fica disponível para a função pela palavra-chave `this`. +// Funções são desenhadas para serem invocadas como se invocam os construtores. + +var MyConstructor = function(){ + this.myNumber = 5; +} +myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5} +myNewObj.myNumber; // = 5 + +// Todo objeto JavaScript possui um `prototype`. Quando você tenta acessar +// uma propriedade de um objeto que não existe no objeto atual, o interpretador +// vai olhar imediatamente para o seu prototype. + +// Algumas implementações em JS deixam você acessar o objeto prototype com a +// propriedade mágica `__proto__`. Enquanto isso é util para explicar +// prototypes, não é parte de um padrão; nós vamos falar de algumas formas de +// usar prototypes depois. + +var myObj = { + myString: "Olá Mundo!" +}; +var myPrototype = { + meaningOfLife: 42, + myFunc: function(){ + return this.myString.toLowerCase() + } +}; + +myObj.__proto__ = myPrototype; +myObj.meaningOfLife; // = 42 + +// This works for functions, too. +// Isto funciona para funções, também. +myObj.myFunc(); // = "olá mundo!" + +// É claro, se sua propriedade não está em seu prototype, +// o prototype do prototype será procurado e por aí vai. +myPrototype.__proto__ = { + myBoolean: true +}; +myObj.myBoolean; // = true + +// Não há cópia envolvida aqui; cada objeto guarda uma referência do +// prototype. Isso significa que podemos alterar o prototype e nossas mudanças +// serão refletidas em qualquer lugar. +myPrototype.meaningOfLife = 43; +myObj.meaningOfLife; // = 43 + + +// Nós mencionamos que o `__proto__` não é uma forma padrão, e não há uma +// forma padrão de mudar o prototype de um objeto já existente. Entretanto, +// existem duas formas de se criar um objeto com um dado prototype. + +// A primeira forma é `Object.create`, que é uma adição recente do JS, +// e ainda não está disponível em todas as implementações. +var myObj = Object.create(myPrototype); +myObj.meaningOfLife; // = 43 + +// A segunda forma, que funciona em qualquer lugar, é feita com construtores. +// Construtores tem uma propriedade chamada prototype. Este *não* é o prototype +// do construtor em si; ao invés disso, ele é o prototype dos novos objetos +// criados pelo construtor. +MyConstructor.prototype = { + myNumber: 5, + getMyNumber: function(){ + return this.myNumber; + } +}; +var myNewObj2 = new MyConstructor(); +myNewObj2.getMyNumber(); // = 5 +myNewObj2.myNumber = 6 +myNewObj2.getMyNumber(); // = 6 + +// Tipos originais da linguagem como strings e números também possuem +// construtores equivalentes. +var myNumber = 12; +var myNumberObj = new Number(12); +myNumber == myNumberObj; // = true + +// Exceto, que eles não são totalmente equivalentes. +typeof myNumber; // = 'number' +typeof myNumberObj; // = 'object' +myNumber === myNumberObj; // = false +if (0){ + // O código não vai executar, porque 0 é um valor falso. +} + +// Entretanto, esses objetos encapsulados e as funções originais compartilham +// um mesmo prototype, portanto você pode adicionar funcionalidades a uma string, +// por exemplo. +String.prototype.firstCharacter = function(){ + return this.charAt(0); +} +"abc".firstCharacter(); // = "a" + +// Esse fato é usado para criar os chamados `polyfills`, que implementam +// uma nova característica do Javascript em uma versão mais velha, para que +// assim funcionem em ambientes mais velhos como browsers ultrapassados. + +// Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em +// todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill: +if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists + Object.create = function(proto){ + // faz um construtor temporário com o prototype certo + var Constructor = function(){}; + Constructor.prototype = proto; + // então utiliza o new para criar um objeto prototype apropriado + return new Constructor(); + } +} +``` + +## Leitura Adicional + +O [Mozilla Developer +Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma +excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais, +é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando +os outros compartilhando do seu conhecimento. + +[Uma re-introdução do JavaScript pela MDN] +(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) +cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala +somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais +sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre +[Document Object +Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core) + +[Aprenda Javascript por Exemplos e com Desafios](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) é uma +variação desse guia com desafios. + +[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) é um guia +profundo de todas as partes do JavaScript. + +[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) é o guia clássico +/ livro de referência. + +Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está +nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript) +da Mozilla Developer Network. diff --git a/pt-br/perl-pt.html.markdown b/pt-br/perl-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..cc07a2ec --- /dev/null +++ b/pt-br/perl-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,166 @@ +--- +name: perl +category: language +language: perl +filename: learnperl-pt.pl +contributors: + - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] +translators: + - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] +lang: pt-br +--- + +Perl 5 é, uma linguagem de programação altamente capaz, rica em recursos, com mais de 25 anos de desenvolvimento. + +Perl 5 roda em mais de 100 plataformas, de portáteis a mainframes e é adequada tanto para prototipagem rápida, quanto em projetos de desenvolvimento em grande escala. + +```perl +# Comentários de uma linha começam com um sinal de número. + +#### Tipos de variáveis em Perl + +# Variáveis iniciam com um sigilo, que é um símbolo que mostra o tipo. +# Um nome de variável válido começa com uma letra ou sublinhado, +# seguido por qualquer número de letras, números ou sublinhados. + +### Perl has three main variable types: $scalar, @array, e %hash. + +## Scalars +# Um scalar representa um valor único: +my $animal = "camelo"; +my $resposta = 42; + +# Valores scalar podem ser strings, inteiros ou números ponto-flutuantes e +# Perl vai automaticamente converter entre eles quando for preciso. + +## Arrays +# Um array representa uma lista de valores: +my @animais = ("camelo", "vaca", "boi"); +my @números = (23, 42, 69); +my @misturado = ("camelo", 42, 1.23); + +## Hashes +# Um hash representa um conjunto de pares chave/valor: + +my %fruta_cor = ("maçã", "vermelho", "banana", "amarelo"); + +# Você pode usar o espaço em branco e o operador "=>" para colocá-los de +# maneira mais agradável: + +my %fruta_cor = ( + maçã => "vermelho", + banana => "amarelo", +); + +# Scalars, arrays and hashes são documentados mais profundamentes em perldata. +# (perldoc perldata). + +# Mais tipos de dados complexos podem ser construídas utilizando referências, +# o que permite que você crie listas e hashes dentro de listas e hashes. + +#### Condicionais e construtores de iteração + +# Perl possui a maioria das construções condicionais e de iteração habituais. + +if ($var) { + ... +} elsif ($var eq 'bar') { + ... +} else { + ... +} + +unless (condição) { + ... +} +# Isto é fornecido como uma versão mais legível de "if (!condition)" + +# A forma Perlish pós-condição +print "Yow!" if $zippy; +print "Nós não temos nenhuma banana" unless $bananas; + +# while +while (condição) { + ... +} + +# for +for (my $i = 0; $i < $max; $i++) { + print "valor é $i"; +} + +for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) { + print "Elemento atual é " . $elements[$i]; +} + +for my $element (@elements) { + print $element; +} + +# implícito + +for (@elements) { + print; +} + +#### Expressões regulares + +# O suporte a expressões regulares do Perl é ao mesmo tempo amplo e profundo, +# e é objeto de longa documentação em perlrequick, perlretut, e em outros +# lugares. No entanto, em suma: + +# Casamento simples +if (/foo/) { ... } # verdade se $_ contém "foo" +if ($a =~ /foo/) { ... } # verdade se $a contém "foo" + +# Substituição simples + +$a =~ s/foo/bar/; # substitui foo com bar em $a +$a =~ s/foo/bar/g; # substitui TODAS AS INSTÂNCIAS de foo com bar em $a + +#### Arquivos e I/O + +# Você pode abrir um arquivo para entrada ou saída usando a função "open()". + +open(my $in, "<", "input.txt") ou desistir "Não pode abrir input.txt: $!"; +open(my $out, ">", "output.txt") ou desistir "Não pode abrir output.txt: $!"; +open(my $log, ">>", "my.log") ou desistir "Não pode abrir my.log: $!"; + +# Você pode ler de um arquivo aberto usando o operador "<>". No contexto +# scalar, ele lê uma única linha do arquivo, e em contexto de lista lê o +# arquivo inteiro, atribuindo cada linha a um elemento da lista: + +my $linha = <$in>; +my @linhas = <$in>; + +#### Escrevendo subrotinas + +# Escrever subrotinas é fácil: + +sub logger { + my $mensagem = shift; + + open my $arquivo, ">>", "my.log" or die "Não poderia abrir my.log: $!"; + + print $arquivo $ensagem; +} + +# Agora nós podemos usar a subrotina como qualquer outra função construída: + +logger("Nós temos uma subrotina de log!"); +``` + +#### Usando módulos Perl + +Módulos Perl provê uma lista de recursos para lhe ajudar a evitar redesenhar +a roda, e tudo isso pode ser baixado do CPAN (http://www.cpan.org/). Um número +de módulos populares podem ser incluídos com a própria distribuição do Perl. + +perlfaq contém questões e respostas relacionadas a muitas tarefas comuns, e frequentemente provê sugestões para um bom números de módulos CPAN. + +#### Leitura Adicional + + - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) + - [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) + - [perldoc](http://perldoc.perl.org/) + - and perl built-in : `perldoc perlintro` diff --git a/pt-br/swift-pt.html.markdown b/pt-br/swift-pt.html.markdown index 72a57e4a..e840b8cf 100644 --- a/pt-br/swift-pt.html.markdown +++ b/pt-br/swift-pt.html.markdown @@ -221,7 +221,7 @@ println("Gas price: \(price)") // Número variável de argumentos func setup(numbers: Int...) { - // its an array + // é um array let number = numbers[0] let argCount = numbers.count } diff --git a/pt-br/xml-pt.html.markdown b/pt-br/xml-pt.html.markdown index 40ddbc3a..f347f8ef 100644 --- a/pt-br/xml-pt.html.markdown +++ b/pt-br/xml-pt.html.markdown @@ -1,8 +1,8 @@ --- language: xml -filename: learnxml.xml +filename: learnxml-pt.xml contributors: - - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] + - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"] translators: - ["Miguel Araújo", "https://github.com/miguelarauj1o"] lang: pt-br @@ -130,4 +130,4 @@ com a adição de definição DTD.--> <preco>30.00</preco> </livro> </livraria> -```
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