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| diff --git a/pt-br/amd.html.markdown b/pt-br/amd-pt.html.markdown index 38c1f70f..40c7cd09 100644 --- a/pt-br/amd.html.markdown +++ b/pt-br/amd-pt.html.markdown @@ -141,7 +141,7 @@ require(['jquery', 'coolLibFromBower', 'modules/algunsHelpers'], function($, coo    coolLib.facaAlgoDoidoCom(helpers.transform($('#foo')));  });  ``` -Apps baseados em `require.js` geralmente terão u´m único ponto de acesso (`main.js`) que é passado à tag script do `require.js` como um data-attribute. Ele vai ser automaticamente carregado e executado com o carregamento da página: +Apps baseados em `require.js` geralmente terão um único ponto de acesso (`main.js`) que é passado à tag script do `require.js` como um data-attribute. Ele vai ser automaticamente carregado e executado com o carregamento da página:  ```html  <!DOCTYPE html> diff --git a/pt-br/asciidoc-pt.html.markdown b/pt-br/asciidoc-pt.html.markdown index 75b3c268..b12c0693 100644 --- a/pt-br/asciidoc-pt.html.markdown +++ b/pt-br/asciidoc-pt.html.markdown @@ -87,10 +87,6 @@ Título de seções  ===== Nível 4 <h5> -====== Nível 5 <h6> - -======= Nível 6  <h7> -  ```  Listas @@ -103,7 +99,7 @@ Para criar uma lista com marcadores use asteriscos.  * baz  ``` -Para criar uma lista númerada use pontos. +Para criar uma lista numerada use pontos.  ```  . item 1 diff --git a/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown b/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown index 2e299d09..2f179f96 100644 --- a/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown +++ b/pt-br/asymptotic-notation-pt.html.markdown @@ -38,7 +38,7 @@ Na primeira seção desse documento, descrevemos como Notação Assintótica ide   *f*, *n* como o tamanho da entrada e *f(n)* sendo o tempo de execução. Então,   para dado algoritmo *f*, com entrada de tamanho *n*, você terá tempo de execução   *f(n)*. Isto resulta em um gráfico onde a coordernada Y é o tempo de execução -, a coordernada X representa o tamanho da entrada e os pontos representao o tempo +, a coordernada X representa o tamanho da entrada e os pontos representam o tempo  de execução para dado tamanho de entrada.  Você pode representar a função, ou o algoritmo, com Notação Assintótica de várias @@ -88,7 +88,7 @@ Função Exponencial - a^n, onde *a* é uma constante  Big-O, também escrita como O, é uma Notação Assintótica para o pior caso. Digamos  *f(n)* seja o tempo de exeução de um algoritmo e *g(n)) um tempo de complexidade -arbritário que você quer relacionar com seu algoritmo. *f(n)* é O(g(n)), se, para +arbitrário que você quer relacionar com seu algoritmo. *f(n)* é O(g(n)), se, para  quando constante real c (c > 0), *f(n)* <= *c g(n)* para todo tamanho de entrada  n (n > 0). diff --git a/pt-br/asymptoticnotation-pt.html.markdown b/pt-br/asymptoticnotation-pt.html.markdown deleted file mode 100644 index c5299a11..00000000 --- a/pt-br/asymptoticnotation-pt.html.markdown +++ /dev/null @@ -1,161 +0,0 @@ ---- -category: Algorithms & Data Structures -name: Asymptotic Notation -contributors: -    - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] -translators:  -    - ["Carolina Knoll", "http://github.com/carolinaknoll"] -lang: pt-br ---- - -# Aprenda X em Y minutos -## Onde X=Notação Assintótica - -# Notações Assintóticas -## O que são? - -Notações assintóticas são notações matemáticas que nos permitem analisar tempo de execução   -de um algoritmo, identificando o seu comportamento de acordo como o tamanho de entrada para   -o algoritmo aumenta. Também é conhecido como taxa de "crescimento" de um algoritmo. O algoritmo   -simplesmente se torna incrivelmente lento conforme o seu tamanho aumenta? Será que pode-se na   -maior parte manter o seu tempo de execução rápido mesmo quando o tamanho de entrada aumenta?   -A notação assintótica nos dá a capacidade de responder a essas perguntas.  - -## Além desta, existem outras alternativas para responder a essas perguntas? - -Uma forma seria a de contar o número de operações primitivas em diferentes tamanhos de entrada.  -Embora esta seja uma solução válida, a quantidade de trabalho necessário, mesmo para algoritmos  -simples, não justifica a sua utilização. - -Outra maneira é a de medir fisicamente a quantidade de tempo que leva para se executar um algoritmo  -de diferentes tamanhos. No entanto, a precisão e a relatividade (já que tempos obtidos só teriam  -relação à máquina em que eles foram testados) deste método estão ligadas a variáveis ambientais,  -tais como especificações de hardware, poder de processamento, etc. - -## Tipos de Notação Assintótica - -Na primeira seção deste documento nós descrevemos como uma notação assintótica identifica o comportamento   -de um algoritmo como as alterações de tamanho de entrada (input). Imaginemos um algoritmo como uma função   -f, n como o tamanho da entrada, e f (n) sendo o tempo de execução. Assim, para um determinado algoritmo f,   -com tamanho de entrada n você obtenha algum tempo de execução resultante f (n). Isto resulta num gráfico,   -em que o eixo Y representa o tempo de execução, o eixo X é o tamanho da entrada, e os pontos marcados são   -os resultantes da quantidade de tempo para um dado tamanho de entrada. - -Pode-se rotular uma função ou algoritmo com uma notação assintótica de diversas maneiras diferentes.   -Dentre seus exemplos, está descrever um algoritmo pelo seu melhor caso, pior caso, ou caso equivalente.   -O mais comum é o de analisar um algoritmo pelo seu pior caso. Isso porque você normalmente não avaliaria   -pelo melhor caso, já que essas condições não são as que você está planejando. Um bom exemplo disto é o de   -algoritmos de ordenação; especificamente, a adição de elementos a uma estrutura de tipo árvore. O melhor   -caso para a maioria dos algoritmos pode ser tão simples como uma única operação. No entanto, na maioria    -dos casos, o elemento que você está adicionando terá de ser ordenado de forma adequada através da árvore,   -o que poderia significar a análise de um ramo inteiro. Este é o pior caso, e é por ele que precisamos seguir.   - -### Tipos de funções, limites, e simplificação - -``` -Função Logaritmica - log n   -Função Linear - an + b   -Função Quadrática - an^2 + bn + c   -Função Polinomial - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, onde z é uma constante   -Função Exponencial - a^n, onde a é uma constante   -``` - -Estas são algumas classificações básicas de crescimento de função usados em várias notações. A lista   -começa com a função crescimento mais lento (logarítmica, com tempo de execução mais rápido) e vai até   -a mais rápida (exponencial, com tempo de execução mais lento). Observe que 'n', ou nossa entrada,   -cresce em cada uma dessas funções, e o resultado claramente aumenta muito mais rapidamente em função   -quadrática, polinomial e exponencial, em comparação com a logarítmica e a linear. - -Uma observação de boa importância é que, para as notações a serem discutidas, deve-se fazer o melhor   -para utilizar termos mais simples. Isto significa desrespeitar constantes, e simplificar termos de   -ordem, porque, como o tamanho da entrada (ou n no nosso f (n) exemplo) aumenta infinitamente (limites   -matemáticos), os termos em ordens mais baixas e constantes são de pouca ou nenhuma importância. Dito   -isto, se você possui constantes com valor 2^9001, ou alguma outra quantidade ridícula, inimaginável,   -perceberá que a simplificação distorcerá a precisão de sua notação. - -Já que nós queremos a forma mais simples, vamos modificar nossas funções um pouco. - -``` -Logaritmica - log n   -Linear - n   -Quadrática - n^2   -Polinomial - n^z, onde z é uma constante   -Exponencial - a^n, onde a é uma constante -``` - -### O Grande-O - -Grande-O, geralmente escrita como O, é uma Notação Assintótica para o pior caso para uma dada função. Digamos   -que `f(n)` é o tempo de execução de seu algoritmo, e `g(n)` é uma complexidade de tempo arbitrário que você está   -tentando se relacionar com o seu algoritmo. `f(n)` será O(g(n)), se, por qualquer constante real c (c > 0),   -`f(n)` <= `c g(n)` para cada tamanho de entrada n (n > 0).   - -*Exemplo 1* - -``` -f(n) = 3log n + 100   -g(n) = log n -``` - -É `f(n)` um O(g(n))?   -É 3 `log n + 100` igual a O(log n)?   -Vamos checar na definição de Grande-O.   - -``` -3log n + 100 <= c * log n -``` - -Existe alguma constante c que satisfaça isso para todo n? - -``` -3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (indefinido em n = 1) -``` - -Sim! A definição de Grande-O foi satisfeita. Sendo assim, `f(n)` é O(g(n)). - -*Exemplo 2* - -``` -f(n) = 3 * n^2 -g(n) = n -``` - -É `f(n)` um O(g(n))?  -É `3 * n^2` um O(n)?  -Vamos ver na definição de Grande-O. - -``` -3 * n^2 <= c * n -``` - -Existe alguma constante que satisfaça isso para todo n?  -Não, não existe. `f(n)` NÃO É O(g(n)). - -### Grande-Omega - -Grande-Omega, comumente escrito como Ω, é uma Notação Assintótica para o melhor caso, ou   -uma taxa de crescimento padrão para uma determinada função. - -`f(n)` é Ω(g(n)), se, por qualquer constante c real (c > 0), `f(n)` é >= `c g(n)` para cada   -tamanho de entrada n (n > 0). - -Sinta-se livre para pesquisar recursos adicionais e obter mais exemplos sobre este assunto!   -Grande-O é a notação primária utilizada para tempo de execução de algoritmos, de modo geral.   - -### Notas de Finalização - -É complicado exibir este tipo de assunto de forma tão curta, então é definitivamente recomendado   -pesquisar além dos livros e recursos on-line listados. Eles serão capazes de analisar o assunto com   -uma profundidade muito maior, além de ter definições e exemplos. Mais sobre onde X="Algoritmos e   -Estruturas de Dados" está a caminho: Haverá conteúdo focado na análise de exemplos de códigos reais   -em breve.  - -## Livros - -* [Algorithms] (http://www.amazon.com/Algorithms-4th-Robert-Sedgewick/dp/032157351X)   -* [Algorithm Design] (http://www.amazon.com/Algorithm-Design-Foundations-Analysis-Internet/dp/0471383651) - -## Recursos Online - -* [MIT] (http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)   -* [KhanAcademy] (https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation) diff --git a/pt-br/awk-pt.html.markdown b/pt-br/awk-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..761f5294 --- /dev/null +++ b/pt-br/awk-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,376 @@ +--- +language: awk +filename: learnawk-pt.awk +contributors: +    - ["Marshall Mason", "http://github.com/marshallmason"] +translators: +    - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "https://github.com/paulohrpinheiro"] +lang: pt-br + +--- + +AWK é uma ferramenta padrão em todos os sistemas UNIX compatíveis com POSIX. É +como um Perl despojado, perfeito para tarefas de processamento de texto e +outras tarefas de script.  Possui uma sintaxe C-like, mas sem ponto e vírgula, +gerenciamento manual de memória, ou tipagem estática. Destaca-se no +processamento de texto. Você pode chamá-lo a partir de um shell-script, ou você +pode usá-lo como uma linguagem de script autônomo. + +Por que usar AWK ao invés de Perl? Principalmente porque AWK faz parte do UNIX. +Você pode sempre contar com ele, enquanto o futuro do Perl é indefinido. AWK é +também mais fácil de ler que Perl. Para scripts simples de processamento de +texto, particularmente aqueles que leem arquivos linha por linha e fatiam texto +por delimitadores, AWK é provavelmente a ferramenta certa para a tarefa. + +```awk +#!/usr/bin/awk -f + +# Comentários são assim + +# Programas AWK consistem de uma coleção de padrões e ações. O mais +# importante padrão é chamado BEGIN. Ações estão dentro de blocos +# entre chaves. + +BEGIN { + +    # O bloco BEGIN será executado no começo do programa. É onde você coloca +    # todo código que prepara a execução, antes que você processe qualquer +    # arquivo de texto. Se você não tem arquivos de texto, então pense no +    # BEGIN como o ponto principal de entrada. + +    # Variáveis são globais. Simplesmente atribua valores ou as use, sem +    # necessidade de declarar. + +    # Operadores são como em C e similares +    a = count + 1 +    b = count - 1 +    c = count * 1 +    d = count / 1 # divisão inteira +    e = count % 1 # módulo +    f = count ^ 1 # exponenciação + +    a += 1 +    b -= 1 +    c *= 1 +    d /= 1 +    e %= 1 +    f ^= 1 + +    # Incrementando e decrementando por um +    a++ +    b-- + +    # Como um operador pré-fixado, retorna o valor incrementado +    ++a +    --b + +    # Perceba, não há pontuação, como ponto-e-vírgula, ao final das declarações + +    # Declarações de controle +    if (count == 0) +        print "Começando com count em 0" +    else +        print "Como é que é?" + +    # Ou você pode usar o operador ternário +    print (count == 0) ? "Começando com count em 0" : "Como é que é?" + +    # Blocos multilinhas devem usar chaves +    while (a < 10) { +        print "Concatenação de texto é feita" " com uma série" " de" +            " textos separados por espaço" +        print a + +        a++ +    } + +    for (i = 0; i < 10; i++) +        print "Uma boa opção para um loop de uma linha" + +    # Quanto a comparações, eis os padrões: +    a < b   # Menor que +    a <= b  # Menor ou igual a +    a != b  # Não igual +    a == b  # Igual +    a > b   # Maior que +    a >= b  # Maior ou igual a + +    # Bem como operadores lógicos +    a && b  # E +    a || b  # OU (inclusivo) + +    # Em adição, há o utilíssimo operador para expressões regulares +    if ("foo" ~ "^fo+$") +        print "Fooey!" +    if ("boo" !~ "^fo+$") +        print "Boo!" + +    # Matrizes +    arr[0] = "foo" +    arr[1] = "bar" +    # Infelizmente, não há outra forma para inicializar uma matriz. Apenas +    # coloque cada valor em uma linha, como mostrado acima. + +    # Você também pode ter matrizes associativas +    assoc["foo"] = "bar" +    assoc["bar"] = "baz" + +    # E matrizes multidimensionais, com algumas limitações que não mencionarei +    multidim[0,0] = "foo" +    multidim[0,1] = "bar" +    multidim[1,0] = "baz" +    multidim[1,1] = "boo" + +    # Você pode testar a pertinência de um elemento em uma matriz +    if ("foo" in assoc) +        print "Fooey!" + +    # Você pode também usar o operador 'in' para percorrer as chaves de uma +    # matriz associativa +    for (key in assoc) +        print assoc[key] + +    # Os argumentos da linha de comando estão em uma matriz especial ARGV +    for (argnum in ARGV) +        print ARGV[argnum] + +    # Você pode remover elementos de uma matriz +    # Isso é muito útil para prevenir que o AWK assuma que os argumentos são +    # arquivo para ele processar +    delete ARGV[1] + +    # A quantidade de argumentos passados está na variável ARGC +    print ARGC + +    # O AWK tem várias funções nativas. Elas estão separadas em três categorias. +    # Demonstrarei cada uma delas logo mais abaixo. + +    return_value = arithmetic_functions(a, b, c) +    string_functions() +    io_functions() +} + +# Eis como você deve definir uma função +function arithmetic_functions(a, b, c,    d) { + +    # Provavelmente a parte mais irritante do AWK é ele não possuir variáveis +    # locais. Tudo é global. Para pequenos scripts, isso não é problema, e +    # pode até mesmo ser considerado útil, mas para grandes scripts, isso pode +    # ser um problema. + +    # Mas há como contornar isso (um hack). Os argumentos de função são locais +    # para a função e o AWK permite que você defina mais argumentos de função +    # do que ele precise. Então, coloque a variável local na declaração de +    # função, como eu fiz acima. Como uma convenção, adicione alguns espaços +    # extras para distinguir entre parâmetros de função reais e variáveis +    # locais. Neste exemplo, a, b e c são parâmetros reais, enquanto d é +    # meramente uma variável local. + +    # Agora, serão demonstradas as funções aritméticas + +    # Muitas implementações AWK possuem algumas funções trigonométricas padrão +    localvar = sin(a) +    localvar = cos(a) +    localvar = atan2(b, a) # arco-tangente de b / a + +    # E conteúdo logarítmico +    localvar = exp(a) +    localvar = log(a) + +    # Raiz quadrada +    localvar = sqrt(a) + +    # Descartando a parte não inteira de um número em ponto flutuante. +    localvar = int(5.34) # localvar => 5 + +    # Números aleatórios +    srand() # Forneça uma semente como argumento. Por padrão, ele usa a hora atual +    localvar = rand() # Número aleatório entre 0 e 1. + +    # Aqui mostramos como retornar um valor +    return localvar +} + +function string_functions(    localvar, arr) { + +    # Sendo o AWK uma linguagem para processamento de texto, ele possui +    # várias funções para manipulação de texto, muitas das quais +    # fortemente dependentes de expressões regulares. + +    # Procurar e substituir, primeira instância (sub), ou todas (gsub) +    # Ambas retornam o número de instâncias substituídas +    localvar = "fooooobar" +    sub("fo+", "Meet me at the ", localvar) # localvar => "Meet me at the bar" +    gsub("e+", ".", localvar) # localvar => "m..t m. at th. bar" + +    # Localiza um texto que casa com uma expressão regular +    # index() faz a mesma coisa, mas não permite uma expressão regular +    match(localvar, "t") # => 4, pois 't' é o quarto carácter + +    # Separa por delimitador +    split("foo-bar-baz", arr, "-") # a => ["foo", "bar", "baz"] + +    # Outras coisas úteis +    sprintf("%s %d %d %d", "Testing", 1, 2, 3) # => "Testing 1 2 3" +    substr("foobar", 2, 3) # => "oob" +    substr("foobar", 4) # => "bar" +    length("foo") # => 3 +    tolower("FOO") # => "foo" +    toupper("foo") # => "FOO" +} + +function io_functions(    localvar) { + +    # Você já viu como imprimir +    print "Hello world" + +    # Também há o printf +    printf("%s %d %d %d\n", "Testing", 1, 2, 3) + +    # O AWK não disponibiliza manipuladores de arquivo. Ele irá automaticamente +    # manipular um arquivo quando você fizer algo que precise disso. O texto +    # que você usou para isso pode ser usado como um manipulador de arquivo, +    # para propósitos de E/S. Isso faz ele parecer com um shell script: + +    print "foobar" >"/tmp/foobar.txt" + +    # Agora a string "/tmp/foobar.txt" é um manipulador de arquivos. Você pode +    # fechá-lo: +    close("/tmp/foobar.txt") + +    # Aqui está como você pode executar alguma coisa no shell +    system("echo foobar") # => prints foobar + +    # Lê uma linha da entrada padrão e armazena em localvar +    getline localvar + +    # Lê uma linha de um pipe +    "echo foobar" | getline localvar # localvar => "foobar" +    close("echo foobar") + +    # Lê uma linha de um arquivo e armazena em localvar +    getline localvar <"/tmp/foobar.txt" +    close("/tmp/foobar.txt") +} + +# Como dito no início, os programas AWK consistem de uma coleção de padrões +# e ações. Você já viu o padrão BEGIN, o mais importante. Outros padrões são +# usados apenas se você estiver processando linhas de arquivos ou a entrada +# padrão. + +# Quando você passa argumentos para o AWK, eles são tratados como nomes de +# arquivos para processar. Todos serão processados, em ordem. Pense nisso como +# um implícito para loop, iterando sobre as linhas nesses arquivos. Esses +# padrões e ações são como instruções de mudança dentro do loop. + +/^fo+bar$/ { + +    # Esta ação será executada para cada linha que corresponda à expressão +    # regular, / ^ fo + bar $ /, e será ignorada para qualquer linha que não +    # corresponda. Vamos apenas imprimir a linha: + +    print + +    # Opa, sem argumento! Isso ocorre pois print tem um argumento padrão: $0. +    # $0 é o nome da linha atual que está sendo processada. Essa variável é +    # criada automaticamente para você. + +    # Você provavelmente pode adivinhar que existem outras variáveis $. Toda +    # linha é implicitamente dividida antes de cada ação ser chamada, como +    # o shell faz. E, como o shell, cada campo pode ser acessado com um sinal +    # de cifrão + +    # Isso irá imprimir o segundo e quarto campos da linha +    print $2, $4 + +    # O AWK automaticamente define muitas outras variáveis para ajudar você +    # a inspecionar processar cada linha. A mais importante delas é NF. + +    # Imprime o número de campos da linha atual +    print NF + +    # Imprime o último campo da linha atual +    print $NF +} + +# Todo padrão é na verdade um teste verdadeiro/falso. A expressão regular no +# último padrão também é um teste verdadeiro/falso, mas parte dele estava +# escondido. Se você não informar um texto para testar, AWK assumirá $0, +# a linha que está atualmente sendo processada. Assim, a versão completa +# é a seguinte: + +$0 ~ /^fo+bar$/ { +    print "Equivalente ao último padrão" +} + +a > 0 { +    # Isso será executado uma vez para cada linha, quando a for positivo +} + +# Você entendeu. Processar arquivos de texto, ler uma linha de cada vez, e +# fazer algo com ela, particularmente dividir com base em um delimitador, é +# tão comum no UNIX que AWK é uma linguagem de script que faz tudo por você, +# sem você precisa perguntar. Tudo o que você precisa fazer é escrever os +# padrões e ações com base no que você espera da entrada, e o que você quer +# fazer com isso. + +# Aqui está um exemplo rápido de um script simples, o tipo de coisa que o AWK +# é perfeito para fazer. Ele irá ler um nome da entrada padrão e depois +imprimirá a média de idade de todos com esse primeiro nome. Digamos que você +forneça como argumento o nome de um arquivo com esses dados: + +# Bob Jones 32 +# Jane Doe 22 +# Steve Stevens 83 +# Bob Smith 29 +# Bob Barker 72 +# +# Eis o script: + +BEGIN { + +    # Primeiro, pergunte o nome do usuário +    print "Para qual nome você quer calcular a média de idade?" + +    # Pega uma linha da entrada padrão, não dos arquivos indicados na +    # linha de comando +    getline name <"/dev/stdin" +} + +# Agora, processa cada linha em que o primeiro nome é o nome informado +$1 == name { + +    # Dentro desse bloco, nós temos acesso a algumas variáveis uteis, que +    # foram pré-carregadas para nós: +    # $0  é a linha corrente completa +    # $3 é o terceiro campo, que é o que nos interessa aqui +    # NF é a quantidade de campos, que deve ser 3 +    # NR é o número de registros (linhas) lidas até agora +    # FILENAME é o nome do arquivo sendo processado +    # FS é o delimitador em uso, que é " " aqui +    # ...etc. Há muito mais, documentadas no manual. + +    # Mantenha um registro do total e da quantidade de linhas encontradas +    sum += $3 +    nlines++ +} + +# Outro padrão especial é chamado END. Ele será executado após o processamento +# de todos os arquivos de texto. Ao contrário de BEGIN, ele só será executado +# se você tiver dado a ele dados para processar. Ele será executado depois de +# todos os arquivos terem sido lidos e processados de acordo com as regras e +# ações que você forneceu. O objetivo disso em geral é produzir algum tipo de +# relatório final, ou fazer algo com o agregado dos dados acumulados ao longo +# do script. + +END { +    if (nlines) +        print "A média da idade para " name " é " sum / nlines +} + +``` +Leituras adicionais (em inglês): + +* [Awk tutorial](http://www.grymoire.com/Unix/Awk.html) +* [Awk man page](https://linux.die.net/man/1/awk) +* [The GNU Awk User's Guide](https://www.gnu.org/software/gawk/manual/gawk.html) GNU AWK é encontrado na maioria dos sistemas GNU/Linux. diff --git a/pt-br/bash-pt.html.markdown b/pt-br/bash-pt.html.markdown index ae18435a..3a48d994 100644 --- a/pt-br/bash-pt.html.markdown +++ b/pt-br/bash-pt.html.markdown @@ -16,7 +16,7 @@ lang: pt-br  Tutorial de shell em português -Bash é o nome do shell do Unix, que também é distribuido como shell do sistema  +Bash é o nome do shell do Unix, que também é distribuído como shell do sistema   operacional GNU e como shell padrão para Linux e Mac OS X. Praticamente todos   os exemplos abaixo podem fazer parte de um shell script e pode ser executados  diretamente no shell. diff --git a/pt-br/bf.html.markdown b/pt-br/bf-pt.html.markdown index d6d7c6e9..53baa9a2 100644 --- a/pt-br/bf.html.markdown +++ b/pt-br/bf-pt.html.markdown @@ -1,5 +1,6 @@  ---  language: bf +filename: learnbf-pt.bf  contributors:      - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]      - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] @@ -12,7 +13,9 @@ lang: pt-br  Brainfuck (em letras minúsculas, exceto no início de frases) é uma linguagem de  programação Turing-completa extremamente simples com apenas 8 comandos. -``` +Você pode experimentar brainfuck pelo seu browser com [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/). + +```bf  Qualquer caractere exceto "><+-.,[]" (sem contar as aspas) é ignorado.  Brainfuck é representado por um vetor com 30 000 células inicializadas em zero diff --git a/pt-br/c++-pt.html.markdown b/pt-br/c++-pt.html.markdown index fd392b9e..42a29991 100644 --- a/pt-br/c++-pt.html.markdown +++ b/pt-br/c++-pt.html.markdown @@ -1,6 +1,6 @@  ---  language: c++ -filename: learncpp.cpp +filename: learncpp-pt.cpp  contributors:      - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]      - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] @@ -18,9 +18,9 @@ foi concebida para  - suportar programação orientada a objetos  - suportar programação genérica -Embora sua sintaxe pode ser mais difícil ou complexa do que as linguagens mais -recentes, C++ é amplamente utilizado porque compila para instruções nativas que -podem ser executadas diretamente pelo processador e oferece um controlo rígido sobre hardware (como C), enquanto oferece recursos de alto nível, como os +Embora sua sintaxe possa ser mais difícil ou complexa do que as linguagens mais +recentes, C++ é amplamente utilizada porque compila para instruções nativas que +podem ser executadas diretamente pelo processador e oferece um controle rígido sobre o hardware (como C), enquanto oferece recursos de alto nível, como os  genéricos, exceções e classes. Esta combinação de velocidade e funcionalidade  faz C++ uma das linguagens de programação mais utilizadas. @@ -40,10 +40,10 @@ faz C++ uma das linguagens de programação mais utilizadas.  int main(int argc, char** argv)  { -    // Argumentos de linha de comando são passados em pelo argc e argv da mesma +    // Argumentos de linha de comando são passados para argc e argv da mesma      // forma que eles estão em C.      // argc indica o número de argumentos, -    // e argv é um array de strings, feito C (char*) representado os argumentos +    // e argv é um array de strings, feito C (char*) representando os argumentos      // O primeiro argumento é o nome pelo qual o programa foi chamado.      // argc e argv pode ser omitido se você não se importa com argumentos,      // dando a assinatura da função de int main() @@ -274,7 +274,7 @@ public:      void setWeight(int dogsWeight); -    // Funções que não modificam o estado do objecto devem ser marcadas como +    // Funções que não modificam o estado do objeto devem ser marcadas como      // const. Isso permite que você chamá-los se for dada uma referência const      // para o objeto. Além disso, observe as funções devem ser explicitamente      // declarados como _virtual_, a fim de ser substituídas em classes @@ -564,15 +564,15 @@ void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)  // Isto tem _grandes_ vantagens:  // 1. Não importa o que aconteça, -//    o recurso (neste caso, o identificador de ficheiro) irá ser limpo. +//    o recurso (neste caso, o identificador de ficheiro) será limpo.  //    Depois de escrever o destruidor corretamente,  //    É _impossível_ esquecer de fechar e vazar o recurso  // 2. Nota-se que o código é muito mais limpo.  //    As alças destructor fecham o arquivo por trás das cenas  //    sem que você precise se preocupar com isso.  // 3. O código é seguro de exceção. -//    Uma exceção pode ser jogado em qualquer lugar na função e a limpeza -//    irá ainda ocorrer. +//    Uma exceção pode ser lançada em qualquer lugar na função e a limpeza +//    ainda irá ocorrer.  // Todos códigos C++ usam RAII extensivamente para todos os recursos.  // Outros exemplos incluem @@ -609,7 +609,6 @@ h=sum<double>(f,g);  ```  Leitura Adicional: -Uma referência atualizada da linguagem pode ser encontrada em -<http://cppreference.com/w/cpp> - -Uma fonte adicional pode ser encontrada em <http://cplusplus.com> +* Uma referência atualizada da linguagem pode ser encontrada em [CPP Reference](http://cppreference.com/w/cpp). +* Uma fonte adicional pode ser encontrada em [CPlusPlus](http://cplusplus.com). +* Um tutorial cobrindo o básico da linguagem e configurando o ambiente de codificação está disponível em [TheChernoProject - C ++](https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98dudnM48yfGUldqGD0S4FFb). diff --git a/pt-br/c-pt.html.markdown b/pt-br/c-pt.html.markdown index 0af553c8..e1c27958 100644 --- a/pt-br/c-pt.html.markdown +++ b/pt-br/c-pt.html.markdown @@ -182,7 +182,7 @@ int main() {      int a, b, c;      a = b = c = 0; -    // Aritimética é óbvia +    // Aritmética é óbvia      i1 + i2; // => 3      i2 - i1; // => 1      i2 * i1; // => 2 @@ -191,7 +191,7 @@ int main() {      f1 / f2; // => 0.5, mais ou menos epsilon      // Números e cálculos de ponto flutuante não são exatos -    // Modulo também existe +    // Módulo também existe      11 % 3; // => 2  	// Operadores de comparação provavelmente são familiares, @@ -538,7 +538,7 @@ int area(retan r)      return r.largura * r.altura;  } -// Se você tiver structus grande, você pode passá-las "por ponteiro" +// Se você tiver structs grandes, você pode passá-las "por ponteiro"  // para evitar cópia de toda a struct:  int area(const retan *r)  { @@ -638,16 +638,17 @@ typedef void (*minha_função_type)(char *);  ## Leitura adicional  É recomendado ter uma cópia de [K&R, aka "The C Programming Language"](https://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language). -Este é *o* livro sobre C, escrito pelos criadores da linguage. Mas cuidado - ele é antigo e contém alguns erros (bem, -ideias que não são consideradas boas hoje) ou práticas mudadas. +Este é *o* livro sobre C, escrito pelos criadores da linguagem. Mas cuidado - ele é antigo e contém alguns erros (bem, +ideias que não são mais consideradas boas) ou práticas ultrapassadas.  Outra boa referência é [Learn C the hard way](http://c.learncodethehardway.org/book/).  Se você tem uma pergunta, leia [compl.lang.c Frequently Asked Questions](http://c-faq.com).  É importante usar espaços e indentação adequadamente e ser consistente com seu estilo de código em geral. -Código legível é melhor que código 'esperto' e rápido. Para adotar um estilo de código bom e são, veja -[Linux kernel coding stlye](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle). +Código legível é melhor que código 'esperto' e rápido. Para adotar um estilo de código bom e sensato, veja +[Linux kernel coding style](https://www.kernel.org/doc/Documentation/CodingStyle).  Além disso, Google é teu amigo. +  [1] http://stackoverflow.com/questions/119123/why-isnt-sizeof-for-a-struct-equal-to-the-sum-of-sizeof-of-each-member diff --git a/pt-br/cmake-pt.html.markdown b/pt-br/cmake-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bc3e7050 --- /dev/null +++ b/pt-br/cmake-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,178 @@ +--- +language: cmake +contributors: +    - ["Bruno Alano", "https://github.com/brunoalano"] +filename: CMake +translators: +    - ["Lucas Pugliesi", "https://github.com/fplucas"] +lang: pt-br +--- + +CMake é um programa de compilação open-source e multiplataforma. Essa ferramenta +permitirá testar, compilar e criar pacotes a partir do seu código fonte. + +O problema que o CMake tenta resolver são os problemas de configurar os Makefiles +e Autoconfigure (diferente dos interpretadores make que tem comandos diferentes) +e sua facilidade de uso envolvendo bibliotecas terceiras. + +CMake é um sistema open-source extensível que gerencia o processo de build em um +sistema operacional e um método independente de compilador. Diferente de sistemas +multiplataformas, CMake é designado a usar em conjunto ao ambiente de compilação +nativo. Seus simples arquivos de configuração localizados em seus diretórios +(chamados arquivos CMakeLists.txt) que são usados para gerar padrões de arquivos +de compilação (ex: makefiles no Unix e projetos em Windows MSVC) que são usados +de maneira simples. + +```cmake +# No CMake, isso é um comentário + +# Para rodar nosso código, iremos utilizar esses comandos: +#  - mkdir build && cd build +#  - cmake .. +#  - make +# +# Com esses comandos, iremos seguir as melhores práticas para compilar em um +# subdiretório e na segunda linha pediremos ao CMake para gerar um novo Makefile +# independente de sistema operacional. E finalmente, rodar o comando make. + +#------------------------------------------------------------------------------ +# Básico +#------------------------------------------------------------------------------ +# +# O arquivo CMake deve ser chamado de "CMakeLists.txt". + +# Configura a versão mínima requerida do CMake para gerar o Makefile +cmake_minimum_required (VERSION 2.8) + +# Exibe FATAL_ERROR se a versão for menor que  2.8 +cmake_minimum_required (VERSION 2.8 FATAL_ERROR) + +# Configuramos o nome do nosso projeto. Mas antes disso, iremos alterar alguns +# diretórios em nome da convenção gerada pelo CMake. Podemos enviar a LANG do +# código como segundo parâmetro +project (learncmake C) + +# Configure o diretório do código do projeto (somente convenção) +set( LEARN_CMAKE_SOURCE_DIR ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR} ) +set( LEARN_CMAKE_BINARY_DIR ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} ) + +# Isso é muito útil para configurar a versão do nosso código no sistema de compilação +# usando um estilo `semver` +set (LEARN_CMAKE_VERSION_MAJOR 1) +set (LEARN_CMAKE_VERSION_MINOR 0) +set (LEARN_CMAKE_VERSION_PATCH 0) + +# Envie as variáveis (número da versão) para o cabeçalho de código-fonte +configure_file ( +  "${PROJECT_SOURCE_DIR}/TutorialConfig.h.in" +  "${PROJECT_BINARY_DIR}/TutorialConfig.h" +) + +# Inclua Diretórios +# No GCC, isso irá invocar o comando "-I" +include_directories( include ) + +# Onde as bibliotecas adicionais estão instaladas? Nota: permite incluir o path +# aqui, na sequência as checagens irão resolver o resto +set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${CMAKE_SOURCE_DIR}/CMake/modules/" ) + +# Condições +if ( CONDICAO ) +  # reposta! + +  # Informação incidental +  message(STATUS "Minha mensagem") + +  # Aviso CMake, continua processando +  message(WARNING "Minha mensagem") + +  # Aviso (dev) CMake, continua processando +  message(AUTHOR_WARNING "Minha mensagem") + +  # Erro CMake, continua processando, mas pula a geração +  message(SEND_ERROR "Minha mensagem") + +  # Erro CMake, para o processamento e a geração +  message(FATAL_ERROR "Minha mensagem") +endif() + +if( CONDICAO ) + +elseif( CONDICAO ) + +else( CONDICAO ) + +endif( CONDICAO ) + +# Loops +foreach(loop_var arg1 arg2 ...) +  COMANDO1(ARGS ...) +  COMANDO2(ARGS ...) +  ... +endforeach(loop_var) + +foreach(loop_var RANGE total) +foreach(loop_var RANGE start stop [step]) + +foreach(loop_var IN [LISTS [list1 [...]]] +                    [ITEMS [item1 [...]]]) + +while(condicao) +  COMANDO1(ARGS ...) +  COMANDO2(ARGS ...) +  ... +endwhile(condicao) + + +# Operações Lógicas +if(FALSE AND (FALSE OR TRUE)) +  message("Não exiba!") +endif() + +# Configure um cache normal, ou uma variável de ambiente com o dado valor. +# Se a opção PARENT_SCOPE for informada em uma variável que será setada no escopo +# acima do escopo corrente. +# `set(<variavel> <valor>... [PARENT_SCOPE])` + +# Como refencia variáveis dentro de aspas ou não, argumentos com strings vazias +# não serão setados +${nome_da_variavel} + +# Listas +# Configure a lista de arquivos código-fonte +set( LEARN_CMAKE_SOURCES +  src/main.c +  src/imagem.c +  src/pather.c +) + +# Chama o compilador +# +# ${PROJECT_NAME} referencia ao Learn_CMake +add_executable( ${PROJECT_NAME} ${LEARN_CMAKE_SOURCES} ) + +# Linka as bibliotecas +target_link_libraries( ${PROJECT_NAME} ${LIBS} m ) + +# Onde as bibliotecas adicionais serão instaladas? Nota: nos permite incluir o path +# aqui, em seguida os testes irão resolver o restante +set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "${CMAKE_SOURCE_DIR}/CMake/modules/" ) + +# Condição do compilador (gcc ; g++) +if ( "${CMAKE_C_COMPILER_ID}" STREQUAL "GNU" ) +  message( STATUS "Setting the flags for ${CMAKE_C_COMPILER_ID} compiler" ) +  add_definitions( --std=c99 ) +endif() + +# Checa o Sistema Operacional +if( UNIX ) +    set( LEARN_CMAKE_DEFINITIONS +        "${LEARN_CMAKE_DEFINITIONS} -Wall -Wextra -Werror -Wno-deprecated-declarations -Wno-unused-parameter -Wno-comment" ) +endif() +``` + +### Mais Recursos + ++ [cmake tutorial](https://cmake.org/cmake-tutorial/) ++ [cmake documentation](https://cmake.org/documentation/) ++ [mastering cmake](http://amzn.com/1930934319/) diff --git a/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown b/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown index 03a7c15c..c22cfd8e 100644 --- a/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown +++ b/pt-br/common-lisp-pt.html.markdown @@ -19,7 +19,7 @@ Outro livro recente e popular é o  [Land of Lisp](http://landoflisp.com/). -```common_lisp +```lisp  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;  ;;; 0. Sintaxe diff --git a/pt-br/csharp.html.markdown b/pt-br/csharp-pt.html.markdown index 547f4817..be14a1c8 100644 --- a/pt-br/csharp.html.markdown +++ b/pt-br/csharp-pt.html.markdown @@ -6,23 +6,23 @@ contributors:  lang: pt-br  --- -C# é uma linguagem elegante e altamente tipado orientada a objetos que permite aos desenvolvedores criarem uma variedade de aplicações seguras e robustas que são executadas no .NET Framework. +C# é uma linguagem elegante, altamente tipada e orientada a objetos que permite aos desenvolvedores criar uma variedade de aplicações seguras e robustas que são executadas no .NET Framework. -[Read more here.](http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/vstudio/z1zx9t92.aspx) +[Leia mais aqui.](http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/vstudio/z1zx9t92.aspx)  ```c# -// Comentário de linha única começa com // +// Comentários de linha única começam com //  /* -Múltipas linhas é desta forma +Comentários de múltiplas linhas são desta forma  */  /// <summary> -/// Esta é uma documentação comentário XML que pode ser usado para gerar externo -/// documentação ou fornecer ajuda de contexto dentro de um IDE +/// Este é um comentário de documentação XML que pode ser usado para gerar documentação +/// externa ou para fornecer ajuda de contexto dentro de uma IDE  /// </summary>  //public void MethodOrClassOrOtherWithParsableHelp() {} -// Especificar qual namespace seu código irá usar -// Os namespaces a seguir são padrões do .NET Framework Class Library  +// Especifica os namespaces que o código irá usar +// Os namespaces a seguir são padrões da biblioteca de classes do .NET Framework  using System;  using System.Collections.Generic;  using System.Dynamic; @@ -33,11 +33,11 @@ using System.IO;  // Mas este aqui não é :  using System.Data.Entity; -// Para que consiga utiliza-lo, você precisa adicionar novas referências +// Para que consiga utilizá-lo, você precisa adicionar novas referências  // Isso pode ser feito com o gerenciador de pacotes NuGet : `Install-Package EntityFramework` -// Namespaces são escopos definidos para organizar o códgo em "pacotes" or "módulos" -// Usando este código a partir de outra arquivo de origem: using Learning.CSharp; +// Namespaces são escopos definidos para organizar o código em "pacotes" ou "módulos" +// Usando este código a partir de outro arquivo de origem: using Learning.CSharp;  namespace Learning.CSharp  {      // Cada .cs deve conter  uma classe com o mesmo nome do arquivo @@ -762,7 +762,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";              }          } -        //Method to display the attribute values of this Object. +        //Método para exibir os valores dos atributos deste objeto.          public virtual string Info()          {              return "Gear: " + Gear + @@ -784,13 +784,13 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";      } // end class Bicycle -    // PennyFarthing is a subclass of Bicycle +    // PennyFarthing é uma subclasse de Bicycle      class PennyFarthing : Bicycle      { -        // (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel. -        // They have no gears.) +        // (Penny Farthings são aquelas bicicletas com uma grande roda frontal. +        // Elas não tem correias.) -        // calling parent constructor +        // chamando construtor pai          public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :              base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true, BikeBrand.Electra)          { @@ -823,10 +823,10 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";          }      } -    // Interfaces only contain signatures of the members, without the implementation. +    // Interfaces contêm apenas as assinaturas dos membros, sem a implementação.      interface IJumpable      { -        void Jump(int meters); // all interface members are implicitly public +        void Jump(int meters); // todos os membros da interface são implicitamente públicos      }      interface IBreakable @@ -834,7 +834,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";          bool Broken { get; } // interfaces can contain properties as well as methods & events      } -    // Class can inherit only one other class, but can implement any amount of interfaces +    // Classes podem herdar apenas de uma outra classe, mas podem implementar qualquer quantidade de interfaces.      class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable      {          int damage = 0; diff --git a/pt-br/css-pt.html.markdown b/pt-br/css-pt.html.markdown index b1fbd961..c73669d0 100644 --- a/pt-br/css-pt.html.markdown +++ b/pt-br/css-pt.html.markdown @@ -9,6 +9,8 @@ contributors:      - ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]  translators:      - ["Gabriel Gomes", "https://github.com/gabrielgomesferraz"] +    - ["Gabriele Luz", "https://github.com/gabrieleluz"] +  lang: pt-br  --- @@ -25,7 +27,7 @@ O foco principal deste artigo é sobre a sintaxe e algumas dicas gerais.  ```css  /* Comentários aparecem dentro do slash-asterisk, tal como esta linha! -   não há "comentários de uma linha"; este é o único estilo de comentário * / +   Não há "comentários de uma linha"; este é o único estilo de comentário * /  /* ####################     ## SELETORES @@ -236,6 +238,45 @@ A precedência de estilo é a seguinte. Lembre-se, a precedência é para cada  * `B` é o próximo.  * `D` é a última. +## Media Queries +Media queries são recursos do CSS3 que permitem especificar quando determinadas regras de CSS devem ser aplicadas; é possível aplicar regras diferentes quando a página é impressa, quando a tela possui determinadas dimensões ou densidade de pixels e quando é lida por um leitor de tela. Media queries não adicionam especificidade ao seletor. + +```css +/* Uma regra que será aplicada a todos os dispositivos */ +h1 { +  font-size: 2em; +  color: white; +  background-color: black; +} + +/* Altera a cor do h1 para utilizar menos tinta durante a impressão */ +@media print { +  h1 { +    color: black; +    background-color: white; +  } +} + +/* Altera o tamanho da fonte quando exibida numa tela com pelo menos 480px de largura */ +@media screen and (min-width: 480px) { +  h1 { +    font-size: 3em; +    font-weight: normal; +  } +} +``` +Media queries podem incluir os seguintes atributos: `width`, `height`, `device-width`, `device-height`, `orientation`, `aspect-ratio`, `device-aspect-ratio`, `color`, `color-index`, `monochrome`, `resolution`, `scan`, `grid`. A maioria desses atributos pode ser prefixada com `min-` ou `max-`. + +O atributo `resolution` não é suportado em dispositivos mais antigos. Em vez disso, use `device-pixel-ratio`. + +Muitos smartphones e tablets tentarão renderizar a página como se estivesse num desktop a menos que você utilize a meta-tag `viewport`. + +```html +<head> +  <meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1.0"> +</head> +``` +  ## Compatibilidade  A maior parte dos recursos do CSS 2 (e muitos em CSS 3) estão disponíveis em todos os navegadores e dispositivos. Mas é sempre boa prática para verificar antes de usar um novo recurso. diff --git a/pt-br/cypher-pt.html.markdown b/pt-br/cypher-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7cfd8dcd --- /dev/null +++ b/pt-br/cypher-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,250 @@ +--- +language: cypher +filename: LearnCypher.cql +contributors: +    - ["Théo Gauchoux", "https://github.com/TheoGauchoux"] + +lang: pt-br +--- + +O Cypher é a linguagem de consulta do Neo4j para manipular gráficos facilmente. Ela reutiliza a sintaxe do SQL e a mistura com o tipo de ascii-art para representar gráficos. Este tutorial pressupõe que você já conheça conceitos de gráficos como nós e relacionamentos. + +[Leia mais aqui.](https://neo4j.com/developer/cypher-query-language/) + + +Nós +--- + +**Representa um registro em um gráfico.** + +`()` +É um *nó* vazio, para indicar que existe um *nó*, mas não é relevante para a consulta. + +`(n)` +É um *nó* referido pela variável **n**, reutilizável na consulta. Começa com minúsculas e usa o camelCase. + +`(p:Person)` +Você pode adicionar um *label* ao seu nó, aqui **Person**. É como um tipo / uma classe / uma categoria. Começa com maiúsculas e usa o camelCase. + +`(p:Person:Manager)` +Um nó pode ter muitos *labels*. + +`(p:Person {name : 'Théo Gauchoux', age : 22})` +Um nó pode ter algumas *propriedades*, aqui **name** e **age**. Começa com minúsculas e usa o camelCase. + +Os tipos permitidos nas propriedades: + + - Numeric + - Boolean + - String + - Lista de tipos primitivos anteriores + +*Aviso: não há propriedade datetime no Cypher! Você pode usar String com um padrão específico ou um Numeric a partir de uma data específica.* + +`p.name` +Você pode acessar uma propriedade com o estilo de ponto. + + +Relacionamentos (ou Arestas) +--- + +**Conecta dois nós** + +`[:KNOWS]` +É um *relacionamento* com o *label* **KNOWS**. É um *label* como um rótulo do nó. Começa com maiúsculas e usa UPPER_SNAKE_CASE. + +`[k:KNOWS]` +O mesmo *relacionamento*, referido pela variável **k**, reutilizável na consulta, mas não é necessário. + +`[k:KNOWS {since:2017}]` +O mesmo *relacionamento*, com *propriedades* (como *nó*), aqui **since**. + +`[k:KNOWS*..4]` +É uma informação estrutural para usar em um *path* (visto posteriormente). Aqui, **\*..4** diz, “Corresponda o padrão, com a relação **k** que é repetida de 1 a 4 vezes. + + +Paths +--- + +**A maneira de misturar nós e relacionamentos.** + +`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)` +Um path descrevendo que **a** e **b** se conhecem. + +`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)` +Um path pode ser direcionado. Este path descreve que **a** é o gerente de **b**. + +`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)-[:KNOWS]-(c:Person)` +Você pode encadear vários relacionamentos. Este path descreve o amigo de um amigo. + +`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)-[:MANAGES]->(c:Person)` +Uma encadeamento também pode ser direcionada. Este path descreve que **a** é o chefe de **b** e o grande chefe de **c**. + +Padrões frequentemente usados (do Neo4j doc) : + +``` +// Amigo de um amigo +(user)-[:KNOWS]-(friend)-[:KNOWS]-(foaf) + +// Path mais curto +path = shortestPath( (user)-[:KNOWS*..5]-(other) ) + +// Filtragem colaborativa +(user)-[:PURCHASED]->(product)<-[:PURCHASED]-()-[:PURCHASED]->(otherProduct) + +// Navegação de árvore +(root)<-[:PARENT*]-(leaf:Category)-[:ITEM]->(data:Product) + +``` + + +Crie consultas +--- + +Create a new node +``` +CREATE (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) +RETURN a +``` +*`RETURN` permite ter um resultado após a consulta. Pode ser múltiplo, como `RETURN a, b`.* + +Crie um novo relacionamento (com 2 novos nós) +``` +CREATE (a:Person)-[k:KNOWS]-(b:Person) +RETURN a,k,b +``` + +Consultas que casam +--- + +Casam todos os nós +``` +MATCH (n) +RETURN n +``` + +Casam nós por label +``` +MATCH (a:Person) +RETURN a +``` + +Casam nós por label e propriedade +``` +MATCH (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) +RETURN a +``` + +Casam nós de acordo com os relacionamentos (não direcionados) +``` +MATCH (a)-[:KNOWS]-(b) +RETURN a,b +``` + +Casam nós de acordo com os relacionamentos (direcionados) +``` +MATCH (a)-[:MANAGES]->(b) +RETURN a,b +``` + +Casam nós com um cláusula `WHERE` +``` +MATCH (p:Person {name:"Théo Gauchoux"})-[s:LIVES_IN]->(city:City) +WHERE s.since = 2015 +RETURN p,state +``` + +Você pode usa a cláusula `MATCH WHERE` com a cláusula `CREATE` +``` +MATCH (a), (b) +WHERE a.name = "Jacquie" AND b.name = "Michel" +CREATE (a)-[:KNOWS]-(b) +``` + + +Atualizar consultas +--- + +Atualizar uma propriedade específica de um nó +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p.age = 23 +``` + +Substituir todas as propriedades de um nó +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p = {name: "Michel", age: 23} +``` + +Adicionar nova propriedade a um nó +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p + = {studies: "IT Engineering"} +``` + +Adicione um label a um nó +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p:Internship +``` + + +Excluir consultas +--- + +Excluir um nó específico (os relacionamentos vinculados devem ser excluídos antes) +``` +MATCH (p:Person)-[relationship]-() +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +DELETE relationship, p +``` + +Remover uma propriedade em um nó específico +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +REMOVE p.age +``` +*Prestar atenção à palavra chave `REMOVE`, não é `DELETE` !* + +Remover um label de um nó específico +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +DELETE p:Person +``` + +Excluir o banco de dados inteiro +``` +MATCH (n) +OPTIONAL MATCH (n)-[r]-() +DELETE n, r +``` +*Sério, é o `rm -rf /` do Cypher !* + + +Outras cláusulas úteis +--- + +`PROFILE` +Antes de uma consulta, mostre o plano de execução dela. + +`COUNT(e)` +Contar entidades (nós ou relacionamentos) que casam com **e**. + +`LIMIT x` +Limite o resultado aos primeiros x resultados. + + +Dicas Especiais +--- + +- Há apenas comentários de uma linha no Cypher, com barras duplas : // Comentários +- Você pode executar um script Cypher armazenado em um arquivo **.cql** diretamente no Neo4j (é uma importação). No entanto, você não pode ter várias instruções neste arquivo (separadas por **;**). +- Use o shell Neo4j para escrever Cypher, é realmente incrível. +- O Cypher será a linguagem de consulta padrão para todos os bancos de dados de gráficos (conhecidos como **OpenCypher**). diff --git a/pt-br/dart-pt.html.markdown b/pt-br/dart-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..e9d72850 --- /dev/null +++ b/pt-br/dart-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,509 @@ +--- +language: dart +filename: learndart-pt.dart +contributors: +    - ["Joao Pedrosa", "https://github.com/jpedrosa/"] +translators: +    - ["Junior Damacena", "https://github.com/jdamacena/"] +lang: pt-br +--- + +Dart é uma novata no reino das linguagens de programação. +Ela empresta muito de outras linguagens mais conhecidas, e tem a meta de não se diferenciar muito de seu irmão, JavaScript. Assim como JavaScript, Dart foi pensada para oferecer grande integração com o Browser. + +A característica mais controversa da Dart é a sua Tipagem Opcional, ou seja, não é obrigatório declarar tipos. + +```dart +import "dart:collection"; +import "dart:math" as DM; + +// Bem vindo ao Aprenda Dart em 15 minutos. http://www.dartlang.org/ +// Este é um tutorial executável. Você pode rodar esse tutorial com Dart ou no +// site Try Dart!, é só copiar e colar este código lá. http://try.dartlang.org/ + +// Declarações de funções e métodos são iguais. Declarações de funções  +// podem ser aninhadas. A declaração é feita das seguintes formas +// nome() {} ou nome() => expressaoDeUmaLinhaSo; +// A declaração feita com a seta tem um return implícito para o resultado da +// expressão. +example1() { +  example1nested1() { +    example1nested2() => print("Example1 nested 1 nested 2"); +    example1nested2(); +  } +  example1nested1(); +} + +// Funções anônimas são criadas sem um nome. +example2() { +  example2nested1(fn) { +    fn(); +  } +  example2nested1(() => print("Example2 nested 1")); +} + +// Quando uma função é declarada como parâmetro, a declaração pode incluir o número +// de parâmetros que a função recebe, isso é feito especificando o nome de cada um dos  +// parâmetros que serão recebidos pela função. +example3() { +  example3nested1(fn(informSomething)) { +    fn("Example3 nested 1"); +  } +  example3planB(fn) { // Ou não declare o número de parâmetros. +    fn("Example3 plan B"); +  } +  example3nested1((s) => print(s)); +  example3planB((s) => print(s)); +} + +// Funções têm acesso à variáveis fora de seu escopo +var example4Something = "Example4 nested 1"; +example4() { +  example4nested1(fn(informSomething)) { +    fn(example4Something); +  } +  example4nested1((s) => print(s)); +} + +// Declaração de classe com um método chamado sayIt, que também tem acesso  +// à variável externa, como se fosse uma função como se viu antes. +var example5method = "Example5 sayIt"; +class Example5Class { +  sayIt() { +    print(example5method); +  } +} +example5() { +  // Criar uma instância anônima de Example5Class e chamar o método sayIt +  // nela. +  new Example5Class().sayIt(); +} + +// A declaração de uma classe é feita da seguinte maneira: class name { [classBody] }. +// onde classBody pode incluir métodos e variáveis de instância, assim como +// métodos e variáveis de classe. +class Example6Class { +  var example6InstanceVariable = "Example6 instance variable"; +  sayIt() { +    print(example6InstanceVariable); +  } +} +example6() { +  new Example6Class().sayIt(); +} + +// Métodos e variáveis de classe são declarados como "static". +class Example7Class { +  static var example7ClassVariable = "Example7 class variable"; +  static sayItFromClass() { +    print(example7ClassVariable); +  } +  sayItFromInstance() { +    print(example7ClassVariable); +  } +} +example7() { +  Example7Class.sayItFromClass(); +  new Example7Class().sayItFromInstance(); +} + +// Literais são ótimos, mas há uma limitação para o que eles podem ser +// quando estão fora do corpo de uma função/método. Literais fora do escopo da classe +// ou fora da classe têm que ser constantes. Strings e números são constantes +// por padrão. Mas arrays e mapas não. Eles podem ser declarados como constantes +// usando o comando "const". +var example8A = const ["Example8 const array"], +  example8M = const {"someKey": "Example8 const map"}; +example8() { +  print(example8A[0]); +  print(example8M["someKey"]); +} + +// Loops em Dart são criados com  for () {} ou while () {}, +// um pouco mais moderno temos for (.. in ..) {}, ou funções de callbacks com muitas +// funcionalidades, começando com o forEach. +var example9A = const ["a", "b"]; +example9() { +  for (var i = 0; i < example9A.length; i++) { +    print("Example9 for loop '${example9A[i]}'"); +  } +  var i = 0; +  while (i < example9A.length) { +    print("Example9 while loop '${example9A[i]}'"); +    i++; +  } +  for (var e in example9A) { +    print("Example9 for-in loop '${e}'"); +  } +  example9A.forEach((e) => print("Example9 forEach loop '${e}'")); +} + +// Para percorrer os caracteres de uma string ou extrair uma substring. +var example10S = "ab"; +example10() { +  for (var i = 0; i < example10S.length; i++) { +    print("Example10 String character loop '${example10S[i]}'"); +  } +  for (var i = 0; i < example10S.length; i++) { +    print("Example10 substring loop '${example10S.substring(i, i + 1)}'"); +  } +} + +// Int e double são os dois formatos de número suportados. +example11() { +  var i = 1 + 320, d = 3.2 + 0.01; +  print("Example11 int ${i}"); +  print("Example11 double ${d}"); +} + +// DateTime traz operações com data/hora. +example12() { +  var now = new DateTime.now(); +  print("Example12 now '${now}'"); +  now = now.add(new Duration(days: 1)); +  print("Example12 tomorrow '${now}'"); +} + +// Expressões regulares são suportadas. +example13() { +  var s1 = "some string", s2 = "some", re = new RegExp("^s.+?g\$"); +  match(s) { +    if (re.hasMatch(s)) { +      print("Example13 regexp matches '${s}'"); +    } else { +      print("Example13 regexp doesn't match '${s}'"); +    } +  } +  match(s1); +  match(s2); +} + +// Expressões booleanas precisam retornar ou true ou false, já que +// Dart não faz a conversão implicitamente. +example14() { +  var v = true; +  if (v) { +    print("Example14 value is true"); +  } +  v = null; +  try { +    if (v) { +      // Nunca seria executada +    } else { +      // Nunca seria executada +    } +  } catch (e) { +    print("Example14 null value causes an exception: '${e}'"); +  } +} + +// try/catch/finally e throw são usados para tratamento de exceções. +// throw aceita qualquer objeto como parâmetro; +example15() { +  try { +    try { +      throw "Some unexpected error."; +    } catch (e) { +      print("Example15 an exception: '${e}'"); +      throw e; // Re-throw +    } +  } catch (e) { +    print("Example15 catch exception being re-thrown: '${e}'"); +  } finally { +    print("Example15 Still run finally"); +  } +} + +// Para mais eficiência ao criar strings longas dinamicamente, use o +// StringBuffer. Ou você pode também concatenar um array de strings. +example16() { +  var sb = new StringBuffer(), a = ["a", "b", "c", "d"], e; +  for (e in a) { sb.write(e); } +  print("Example16 dynamic string created with " +    "StringBuffer '${sb.toString()}'"); +  print("Example16 join string array '${a.join()}'"); +} + +// Strings podem ser concatenadas apenas colocando strings literais uma perto +// da outra, sem necessidade de nenhum outro operador. +example17() { +  print("Example17 " +      "concatenar " +      "strings " +      "é simples assim"); +} + +// Strings podem ser delimitadas por apóstrofos ou aspas e não há +// diferença entre os dois. Essa flexibilidade pode ser boa para +// evitar a necessidade de escapar conteúdos que contenham o delimitador da string. +// Por exemplo, aspas dos atributos HTMLse a string conter HTML. +example18() { +  print('Example18 <a href="etc">' +      "Don't can't I'm Etc" +      '</a>'); +} + +// Strings com três apóstrofos ou aspas podem +// ter muitas linhas e incluem os delimitadores de linha (ou seja, os enter). +example19() { +  print('''Example19 <a href="etc"> +Example19 Don't can't I'm Etc +Example19 </a>'''); +} + +// Strings têm a função de interpolação que é chamada com o caractere $. +// Com $ { [expression] }, o retorno da expressão é interpolado. +// $ seguido pelo nome de uma variável interpola o conteúdo dessa variável. +// $ pode ser escapedo assim \$. +example20() { +  var s1 = "'\${s}'", s2 = "'\$s'"; +  print("Example20 \$ interpolation ${s1} or $s2 works."); +} + +// A tipagem opcional permite que APIs usem anotações e também ajuda os +// IDEs na hora das refatorações, auto-complete e checagem de +// erros. Note que até agora não declaramos nenhum tipo e o programa está +// funcionando normalmente. De fato, os tipos são ignorados em tempo de execução. +// Os tipos podem até mesmo estarem errados e o programa ainda vai dar o +// benefício da dúvida e rodar, visto que os tipos não importam. +// Existe um parâmetro que checa erros de tipagem que é o +// checked mode, dizem que é útil enquanto se está desenvolvendo, +// mas também é mais lento devido às checagens extras e por isso +// é evitado em ambiente de produção. +class Example21 { +  List<String> _names; +  Example21() { +    _names = ["a", "b"]; +  } +  List<String> get names => _names; +  set names(List<String> list) { +    _names = list; +  } +  int get length => _names.length; +  void add(String name) { +    _names.add(name); +  } +} +void example21() { +  Example21 o = new Example21(); +  o.add("c"); +  print("Example21 names '${o.names}' and length '${o.length}'"); +  o.names = ["d", "e"]; +  print("Example21 names '${o.names}' and length '${o.length}'"); +} + +// Herança em classes é feito assim: class name extends AnotherClassName {}. +class Example22A { +  var _name = "Some Name!"; +  get name => _name; +} +class Example22B extends Example22A {} +example22() { +  var o = new Example22B(); +  print("Example22 class inheritance '${o.name}'"); +} + +// Mistura de classes também é possível, e é feito assim: +// class name extends SomeClass with AnotherClassName {} +// É necessário extender uma classe para poder misturar com outra. +// No momento, classes misturadas não podem ter construtor. +// Mistura de classes é mais usado para compartilhar métodos com classes distantes, então +// a herança comum não fica no caminho do reuso de código. +// As misturas aparecem após o comando "with" na declaração da classe. +class Example23A {} +class Example23Utils { +  addTwo(n1, n2) { +    return n1 + n2; +  } +} +class Example23B extends Example23A with Example23Utils { +  addThree(n1, n2, n3) { +    return addTwo(n1, n2) + n3; +  } +} +example23() { +  var o = new Example23B(), r1 = o.addThree(1, 2, 3), +    r2 = o.addTwo(1, 2); +  print("Example23 addThree(1, 2, 3) results in '${r1}'"); +  print("Example23 addTwo(1, 2) results in '${r2}'"); +} + +// O método construtor da classe usa o mesmo nome da classe e +// é feito assim SomeClass() : super() {}, onde a parte ": super()" +// é opcional e é usada para passar parâmetros estáticos para o +// construtor da classe pai. +class Example24A { +  var _value; +  Example24A({value: "someValue"}) { +    _value = value; +  } +  get value => _value; +} +class Example24B extends Example24A { +  Example24B({value: "someOtherValue"}) : super(value: value); +} +example24() { +  var o1 = new Example24B(), +    o2 = new Example24B(value: "evenMore"); +  print("Example24 calling super during constructor '${o1.value}'"); +  print("Example24 calling super during constructor '${o2.value}'"); +} + +// Há um atalho para passar parâmetros para o construtor no caso de classes mais simples. +// Simplesmente use o prefixo this.nomeDoParametro e isso irá passar o parâmetro para uma +// instância de variável de mesmo nome. +class Example25 { +  var value, anotherValue; +  Example25({this.value, this.anotherValue}); +} +example25() { +  var o = new Example25(value: "a", anotherValue: "b"); +  print("Example25 shortcut for constructor '${o.value}' and " +    "'${o.anotherValue}'"); +} + +// Parâmetros com nome estão disponíveis quando declarados entre {}. +// Quando os parâmetros têm nomes, eles podem ser passados em qualquer ordem. +// Parâmetros declarados entre [] são opcionais. +example26() { +  var _name, _surname, _email; +  setConfig1({name, surname}) { +    _name = name; +    _surname = surname; +  } +  setConfig2(name, [surname, email]) { +    _name = name; +    _surname = surname; +    _email = email; +  } +  setConfig1(surname: "Doe", name: "John"); +  print("Example26 name '${_name}', surname '${_surname}', " +    "email '${_email}'"); +  setConfig2("Mary", "Jane"); +  print("Example26 name '${_name}', surname '${_surname}', " +  "email '${_email}'"); +} + +// Variáveis declaradas com um final só podem receber valor uma vez. +// No caso de classes, variáveis final podem ter valor atribuido através +// de um parâmetro no construtor +class Example27 { +  final color1, color2; +  // Um pouco de flexibilidade ao criar variáveis final com a sintaxe +  // que é a seguinte: +  Example27({this.color1, color2}) : color2 = color2; +} +example27() { +  final color = "orange", o = new Example27(color1: "lilac", color2: "white"); +  print("Example27 color is '${color}'"); +  print("Example27 color is '${o.color1}' and '${o.color2}'"); +} + +// para importar uma biblioteca, use import "libraryPath" ou se for uma biblioteca da linguagem, +// import "dart:libraryName". Também tem o gerenciador de pacotes "pub"que tem  +// sua própria convenção de import "package:packageName". +// Veja o import "dart:collection"; no início do arquivo. Imports devem vir no início +// do arquivo. IterableBase vem de dart:collection. +class Example28 extends IterableBase { +  var names; +  Example28() { +    names = ["a", "b"]; +  } +  get iterator => names.iterator; +} +example28() { +  var o = new Example28(); +  o.forEach((name) => print("Example28 '${name}'")); +} + +// Para controle de fluxo nós temos: +// * switch com comandos break obrigatórios +// * if-else if-else e se-ternário ..?..:..  +// * closures e funções anônimas +// * comandos break, continue e return +example29() { +  var v = true ? 30 : 60; +  switch (v) { +    case 30: +      print("Example29 switch statement"); +      break; +  } +  if (v < 30) { +  } else if (v > 30) { +  } else { +    print("Example29 if-else statement"); +  } +  callItForMe(fn()) { +    return fn(); +  } +  rand() { +    v = new DM.Random().nextInt(50); +    return v; +  } +  while (true) { +    print("Example29 callItForMe(rand) '${callItForMe(rand)}'"); +    if (v != 30) { +      break; +    } else { +      continue; +    } +    // Nunca chega aqui. +  } +} + +// Você pode converter string para int, double para int, ou só pegar a parte inteira da divisão +// usando o comando ~/. Vamos jogar um jogo de adivinhação. +example30() { +  var gn, tooHigh = false, +    n, n2 = (2.0).toInt(), top = int.parse("123") ~/ n2, bottom = 0; +  top = top ~/ 6; +  gn = new DM.Random().nextInt(top + 1); // +1 porque o máximo do nextInt conta o número passado - 1  +  print("Example30 Diga um número entre 0 e ${top}"); +  guessNumber(i) { +    if (n == gn) { +      print("Example30 Você acertou! O número é ${gn}"); +    } else { +      tooHigh = n > gn; +      print("Example30 O número ${n} é muito " +        "${tooHigh ? 'alto' : 'baixo'}. Tente de novo"); +    } +    return n == gn; +  } +  n = (top - bottom) ~/ 2; +  while (!guessNumber(n)) { +    if (tooHigh) { +      top = n - 1; +    } else { +      bottom = n + 1; +    } +    n = bottom + ((top - bottom) ~/ 2); +  } +} + +// Programas em Dart só têm um ponto de entrada, que é a função main. +// Nada será executado antes da funcão main de um programa. +// Isso ajuda a carregar o programa mais rapidamente, até mesmo quando o +// carregamento é "Lazy". +// O programa deve começar com: +main() { +  print("Aprenda Dart em 15 minutos!"); +  [example1, example2, example3, example4, example5, example6, example7, +    example8, example9, example10, example11, example12, example13, example14, +    example15, example16, example17, example18, example19, example20, +    example21, example22, example23, example24, example25, example26, +    example27, example28, example29, example30 +    ].forEach((ef) => ef()); +} + +``` + +## Continue lendo + +Dart tem um site bastante fácil de entender. Ele tem os docs da API, tutoriais, artigos e muito mais, incluindo uma +opção muito útil de testar o Dart online. +* [https://www.dartlang.org](https://www.dartlang.org) +* [https://try.dartlang.org](https://try.dartlang.org) + + + + diff --git a/pt-br/dynamic-programming-pt.html.markdown b/pt-br/dynamic-programming-pt.html.markdown index 8de9bee6..518660a3 100644 --- a/pt-br/dynamic-programming-pt.html.markdown +++ b/pt-br/dynamic-programming-pt.html.markdown @@ -22,16 +22,16 @@ Sempre se lembre!!  ## Maneiras de Solucionar tais Problemas -1. Top-Down (De cima para baixo): Começe solucionando o problema quebrando-o em  +1. Top-Down (De cima para baixo): Comece solucionando o problema quebrando-o em   partes. Se você perceber que o problema já foi resolvido, então simplemente   pegue a resposta salva. Se ainda não foi resolvido, solucione-o e salve a   resposta. Isso é geralmente fácil de pensar e muito intuitivo. É geralmente   referenciado como Memorização.  2. Bottom-Up (De baixo para cima): Analise o problema e veja a ordem em que os  -subproblemas são resolvidos e começe a solucionar dos problemas mais triviais,  +subproblemas são resolvidos e comece a solucionar dos problemas mais triviais,   até o problema dado. Neste processo, é garantido que os subproblemas são  -resolvidos antes de resoler o problema. Isto é referenciado como Programação Dinâmica. +resolvidos antes de resolver o problema. Isto é referenciado como Programação Dinâmica.  ## Exemplo de Programação Dinâmica @@ -51,7 +51,7 @@ array antecedente e uma variável como maiorSequenciasAteAgora e seu índice  ajudariam a poupar muito tempo.  Um conceito similar poderia ser aplicado ao procurar o maior caminho em um   grafo acíclico dirigido. ---------------------------------------------------------------------------- +  ```   for i=0 to n-1              LS[i]=1 @@ -62,14 +62,12 @@ grafo acíclico dirigido.              if (largest < LS[i])  ``` -### Alguns Problemas Famosos de Programação Dinâmica -``` -Floyd Warshall Algorithm - Tutorial and C Program source code:http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-all-to-all-shortest-paths-in-graphs---floyd-warshall-algorithm-with-c-program-source-code  - -Integer Knapsack Problem - Tutorial and C Program source code: http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---the-integer-knapsack-problem  +## Alguns Problemas Famosos de Programação Dinâmica -Longest Common Subsequence - Tutorial and C Program source code : http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---longest-common-subsequence  -``` +- Floyd Warshall Algorithm - Tutorial and C Program source code: [http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-all-to-all-shortest-paths-in-graphs---floyd-warshall-algorithm-with-c-program-source-code]() +- Integer Knapsack Problem - Tutorial and C Program source code: [http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---the-integer-knapsack-problem]() +- Longest Common Subsequence - Tutorial and C Program source code : [http://www.thelearningpoint.net/computer-science/algorithms-dynamic-programming---longest-common-subsequence]() +   ## Recursos Online (EN) diff --git a/pt-br/elixir.html.markdown b/pt-br/elixir-pt.html.markdown index f8c56101..f8c56101 100644 --- a/pt-br/elixir.html.markdown +++ b/pt-br/elixir-pt.html.markdown diff --git a/pt-br/elm-pt.html.markdown b/pt-br/elm-pt.html.markdown index 78a4f1b7..d2469a93 100644 --- a/pt-br/elm-pt.html.markdown +++ b/pt-br/elm-pt.html.markdown @@ -76,8 +76,8 @@ List.head [] -- Nothing  -- Acesse os elementos de um par com as funções first e second.  -- (Este é um atalho; nós iremos para o "caminho real" em breve.) -fst ("elm", 42) -- "elm" -snd ("elm", 42) -- 42 +Tuple.first ("elm", 42) -- "elm" +Tuple.second ("elm", 42) -- 42  -- Uma tupla vazia ou "unidade" às vezes é utilizada como um placeholder.  -- É o único valor de seu tipo, também chamado de "Unit". diff --git a/pt-br/factor-pt.html.markdown b/pt-br/factor-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..e3c8f4a9 --- /dev/null +++ b/pt-br/factor-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,184 @@ +--- +language: factor +contributors: +    - ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"] +filename: learnfactor.factor + +lang: pt-br +--- + +Factor é uma linguagem moderna baseada em pilha, baseado em Forth, criada por Slava Pestov. + +Código neste arquivo pode ser digitado em Fator, mas não importado diretamente porque o cabeçalho de vocabulário e importação faria o início completamente confuso. + +```factor +! Este é um comentário + +! Como Forth, toda a programação é feita manipulando a pilha. +! A indicação de um valor literal o coloca na pilha. +5 2 3 56 76 23 65    ! Nenhuma saída, mas a pilha é impressa no modo interativo + +! Esses números são adicionados à pilha, da esquerda para a direita. +! .s imprime a pilha de forma não destrutiva. +.s     ! 5 2 3 56 76 23 65 + +! A aritmética funciona manipulando dados na pilha. +5 4 +    ! Sem saída + +! `.` mostra o resultado superior da pilha e o imprime. +.    ! 9 + +! Mais exemplos de aritmética: +6 7 * .        ! 42 +1360 23 - .    ! 1337 +12 12 / .      ! 1 +13 2 mod .     ! 1 + +99 neg .       ! -99 +-99 abs .      ! 99 +52 23 max .    ! 52 +52 23 min .    ! 23 + +! Várias palavras são fornecidas para manipular a pilha, coletivamente conhecidas como palavras embaralhadas. + +3 dup -          ! duplica o primeiro item (1st agora igual a 2nd): 3 - 3 +2 5 swap /       ! troca o primeiro com o segundo elemento:         5 / 2 +4 0 drop 2 /     ! remove o primeiro item (não imprima na tela):    4 / 2 +1 2 3 nip .s     ! remove o segundo item (semelhante a drop):       1 3 +1 2 clear .s     ! acaba com toda a pilha +1 2 3 4 over .s  ! duplica o segundo item para o topo:   1 2 3 4 3 +1 2 3 4 2 pick .s ! duplica o terceiro item para o topo: 1 2 3 4 2 3 + +! Criando Palavras +! O `:` conjuntos de palavras do Factor no modo de compilação até que ela veja a palavra `;`. +: square ( n -- n ) dup * ;    ! Sem saída +5 square .                     ! 25 + +! Podemos ver o que as palavra fazem também. +! \ suprime a avaliação de uma palavra e coloca seu identificador na pilha. +\ square see    ! : square ( n -- n ) dup * ; + +! Após o nome da palavra para criar, a declaração entre parênteses dá o efeito da pilha. +! Podemos usar os nomes que quisermos dentro da declaração: +: weirdsquare ( camel -- llama ) dup * ; + +! Contanto que sua contagem corresponda ao efeito da pilha da palavra: +: doubledup ( a -- b ) dup dup ; ! Error: Stack effect declaration is wrong +: doubledup ( a -- a a a ) dup dup ; ! Ok +: weirddoubledup ( i -- am a fish ) dup dup ; ! Além disso Ok + +! Onde Factor difere do Forth é no uso de citações. +! Uma citação é um bloco de código que é colocado na pilha como um valor. +! [ inicia o modo de citação; ] termina. +[ 2 + ]       ! A citação que adiciona 2 é deixada na pilha +4 swap call . ! 6 + +! E assim, palavras de ordem mais alta. TONS de palavras de ordem superior. +2 3 [ 2 + ] dip .s      ! Retira valor do topo da pilha, execute citação, empurre de volta: 4 3 +3 4 [ + ] keep .s       ! Copie o valor do topo da pilha, execute a citação, envie a cópia: 7 4 +1 [ 2 + ] [ 3 + ] bi .s ! Executar cada citação no valor do topo, empurrar os dois resultados: 3 4 +4 3 1 [ + ] [ + ] bi .s ! As citações em um bi podem extrair valores mais profundos da pilha: 4 5 ( 1+3 1+4 ) +1 2 [ 2 + ] bi@ .s      ! Executar a citação no primeiro e segundo valores +2 [ + ] curry           ! Injeta o valor fornecido no início da citação: [ 2 + ] é deixado na pilha + +! Condicionais +! Qualquer valor é verdadeiro, exceto o valor interno f. +! m valor interno não existe, mas seu uso não é essencial. +! Condicionais são palavras de maior ordem, como com os combinadores acima. + +5 [ "Five is true" . ] when                     ! Cinco é verdadeiro +0 [ "Zero is true" . ] when                     ! Zero é verdadeiro +f [ "F is true" . ] when                        ! Sem saída +f [ "F is false" . ] unless                     ! F é falso +2 [ "Two is true" . ] [ "Two is false" . ] if   ! Two é verdadeiro + +! Por padrão, as condicionais consomem o valor em teste, mas variantes com asterisco +! deixe sozinho se é verdadeiro: + +5 [ . ] when*      ! 5 +f [ . ] when*      ! Nenhuma saída, pilha vazia, f é consumida porque é falsa + + +! Laços +! Você adivinhou .. estas são palavras de ordem mais elevada também. + +5 [ . ] each-integer               ! 0 1 2 3 4 +4 3 2 1 0 5 [ + . ] each-integer   ! 0 2 4 6 8 +5 [ "Hello" . ] times              ! Hello Hello Hello Hello Hello + +! Here's a list: +{ 2 4 6 8 }                        ! Goes on the stack as one item + +! Aqui está uma lista: +{ 2 4 6 8 } [ 1 + . ] each          ! Exibe 3 5 7 9 +{ 2 4 6 8 } [ 1 + ] map             ! Sai { 3 5 7 9 } na pilha + +! Reduzir laços ou criar listas: +{ 1 2 3 4 5 } [ 2 mod 0 = ] filter  ! Mantém apenas membros da lista para os quais a citação é verdadeira: { 2 4 } +{ 2 4 6 8 } 0 [ + ] reduce .        ! Como "fold" em linguagens funcionais: exibe 20 (0+2+4+6+8) +{ 2 4 6 8 } 0 [ + ] accumulate . .  ! Como reduzir, mas mantém os valores intermediários em uma lista: exibe { 0 2 6 12 } então 20 +1 5 [ 2 * dup ] replicate .         ! Repete a citação 5 vezes e coleta os resultados em uma lista: { 2 4 8 16 32 } +1 [ dup 100 < ] [ 2 * dup ] produce ! Repete a segunda citação até que a primeira retorne como falsa e colete os resultados: { 2 4 8 16 32 64 128 } + +! Se tudo mais falhar, uma finalidade geral, enquanto repete: +1 [ dup 10 < ] [ "Hello" . 1 + ] while  ! Exibe "Hello" 10 vezes +                                        ! Sim, é difícil de ler +                                        ! Isso é o que todos esses loops variantes são para + +! Variáveis +! Normalmente, espera-se que os programas Factor mantenham todos os dados na pilha. +! Usar variáveis nomeadas torna a refatoração mais difícil (e é chamada de Factor por um motivo) +! Variáveis globais, se você precisar: + +SYMBOL: name            ! Cria o nome como uma palavra identificadora +"Bob" name set-global   ! Sem saída +name get-global .       ! "Bob" + +! Variáveis locais nomeadas são consideradas uma extensão, mas estão disponíveis +! Em uma citação .. +[| m n                  ! A citação captura os dois principais valores da pilha em m e n + | m n + ]              ! Leia-os + +! Ou em uma palavra.. +:: lword ( -- )           ! Note os dois pontos duplos para invocar a extensão da variável lexica +   2 :> c                 ! Declara a variável imutável c para manter 2 +   c . ;                  ! Imprima isso + +! Em uma palavra declarada dessa maneira, o lado de entrada da declaração de pilha +! torna-se significativo e fornece os valores das variáveis em que os valores da pilha são capturados +:: double ( a -- result ) a 2 * ; + +! Variáveis são declaradas mutáveis ao terminar seu nome com um ponto de exclamação +:: mword2 ( a! -- x y )   ! Capture o topo da pilha na variável mutável a +   a                      ! Empurrar a +   a 2 * a!               ! Multiplique por 2 e armazene o resultado em a +   a ;                    ! Empurre novo valor de a +5 mword2                  ! Pilha: 5 10 + +! Listas e Sequências +! Vimos acima como empurrar uma lista para a pilha + +0 { 1 2 3 4 } nth         ! Acessar um membro específico de uma lista: 1 +10 { 1 2 3 4 } nth        ! Error: índice de sequência fora dos limites +1 { 1 2 3 4 } ?nth        ! O mesmo que nth se o índice estiver dentro dos limites: 2 +10 { 1 2 3 4 } ?nth       ! Nenhum erro se estiver fora dos limites: f + +{ "at" "the" "beginning" } "Append" prefix    ! { "Append" "at" "the" "beginning" } +{ "Append" "at" "the" } "end" suffix          ! { "Append" "at" "the" "end" } +"in" 1 { "Insert" "the" "middle" } insert-nth ! { "Insert" "in" "the" "middle" } +"Concat" "enate" append                       ! "Concatenate" - strings are sequences too +"Concatenate" "Reverse " prepend              ! "Reverse Concatenate" +{ "Concatenate " "seq " "of " "seqs" } concat ! "Concatenate seq of seqs" +{ "Connect" "subseqs" "with" "separators" } " " join  ! "Connect subseqs with separators" + +! E se você quiser obter meta, as citações são seqüências e podem ser desmontadas.. +0 [ 2 + ] nth                              ! 2 +1 [ 2 + ] nth                              ! + +[ 2 + ] \ - suffix                         ! Quotation [ 2 + - ] + + +``` + +##Pronto para mais? + +* [Documentação do Factor](http://docs.factorcode.org/content/article-help.home.html) diff --git a/pt-br/go-pt.html.markdown b/pt-br/go-pt.html.markdown index c7339831..31473ee1 100644 --- a/pt-br/go-pt.html.markdown +++ b/pt-br/go-pt.html.markdown @@ -16,7 +16,7 @@ A linguagem Go foi criada a partir da necessidade de ver trabalho feito. Não  forma de resolver os problemas do mundo real.  Tem conceitos familiares de linguagens imperativas com tipagem estática. É  -rápida a compilar e rápida a executar, acrescentando mecanismos de concorrência +rápida para compilar e rápida para executar, acrescentando mecanismos de concorrência  fáceis de entender para tirar partido dos CPUs multi-core de hoje em dia, e tem  recursos para ajudar com a programação em larga escala. @@ -39,10 +39,10 @@ import (  )  // Definição de uma função. Main é especial. É o ponto de entrada para o -// programa executável. Goste-se ou não, a linguagem Go usa chavetas. +// programa executável. Goste-se ou não, a linguagem Go usa chaves.  func main() {      // A função Println envia uma linha para stdout. -    // É necessário qualifica-la com o nome do pacote, fmt. +    // É necessário qualificá-la com o nome do pacote, fmt.      fmt.Println("Olá Mundo!")      // Chama outra função dentro deste pacote. diff --git a/pt-br/groovy-pt.html.markdown b/pt-br/groovy-pt.html.markdown index 2ec7d967..aed23df1 100644 --- a/pt-br/groovy-pt.html.markdown +++ b/pt-br/groovy-pt.html.markdown @@ -1,7 +1,7 @@  ---  language: Groovy  category: language -filename: learngroovy.groovy +filename: learngroovy-pt.groovy  contributors:      - ["Roberto Pérez Alcolea", "http://github.com/rpalcolea"]  translators: @@ -226,10 +226,12 @@ for (i in array) {  //Itera sobre um mapa  def map = ['name':'Roberto', 'framework':'Grails', 'language':'Groovy'] -x = 0 +x = ""  for ( e in map ) {      x += e.value +    x += " "  } +assert x.equals("Roberto Grails Groovy ")  /*    Operadores diff --git a/pt-br/html-pt.html.markdown b/pt-br/html-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..5a4bc3bc --- /dev/null +++ b/pt-br/html-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,125 @@ +--- +language: html +filename: learnhtml.txt +contributors: +    - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"] +translators: +    - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"] +lang: pt-br +--- + +HTML é um acrônimo de HyperText Markup Language(Linguagem de Marcação de HiperTexto). +É uma linguagem que nos permite escrever páginas para a "world wide web". +É uma linguagem de marcação, nos permite escrever páginas na web usando código +para indicar como o texto e os dados serão ser exibidos. +De fato, arquivos HTML são simples arquivos de texto. +O que seria marcação? É um método de organização dos dados da página envolvidos +por abertura e fechamento de tags. +Essa marcação serve para dar significado ao texto que envolve. +Assim como outras linguagens, o HTML tem diversas versões. Aqui falaremos sobre o HTML5. + +**NOTA :**  Você pode testar diferentes tags e elementos conforme progride os +tutoriais em sites como [codepen](http://codepen.io/pen/) podendo ver seus efeitos, +entendendo como funcionam e se familiarizando com a linguagem. +Esse artigo tem seu foco principal na sintaxe do HTML e algumas dicas úteis. + + +```html +<!-- Comentários são envolvidos conforme essa linha! --> + +<!-- #################### As Tags #################### --> + +<!-- Aqui está um exemplo de arquivo HTML que iremos analisar. --> + +<!doctype html> +	<html> +		<head> +			<title>Meu Site</title> +		</head> +		<body> +			<h1>Olá, mundo!</h1> +			<a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venha ver como isso aparece</a> +			<p>Esse é um parágrafo.</p> +			<p>Esse é um outro parágrafo.</p> +			<ul> +				<li>Esse é um item de uma lista não enumerada (bullet list)</li> +				<li>Esse é um outro item</li> +				<li>E esse é o último item da lista</li> +			</ul> +		</body> +	</html> + +<!-- Um arquivo HTML sempre inicia indicando ao navegador que é uma página HTML. --> +<!doctype html> + +<!-- Após isso, inicia abrindo a tag <html>. --> +<html> + +<!-- Essa tag deverá ser fechada ao final do arquivo com </html>. --> +</html> + +<!-- Não deverá haver nada após o fechamento desta tag. --> + +<!-- Entre a abertura e o fechamento das tags <html></html>, nós encontramos: --> + +<!-- Um cabeçalho definido por <head> (deverá ser fechado com </head>). --> +<!-- O cabeçalho contém uma descrição e algumas informações adicionais que não serão exibidas; chamam-se metadados. --> + +<head> +	<title>Meu Site</title><!-- Essa tag <title> indica ao navegador o título a ser exibido na barra de títulos e no nome da aba. --> +</head> + +<!-- Após a seção <head>, nós encontramos a tag - <body> --> +<!-- Até esse ponto, nada descrito irá aparecer na janela do browser. --> +<!-- Nós deveremos preencher o body(corpo) com o conteúdo a ser exibido. --> + +<body> +	<h1>Olá, mundo!</h1> <!-- A tag h1 cria um título. --> +  <!-- Há também subtítulos do <h1>, o mais importante, aos mais precisos (h6). --> +  <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venha ver o que isso exibe</a> <!-- Um hiperlink ao endereço preenchido no atributo href="" --> +	<p>Esse é um parágrafo.</p> <!-- A tag <p> permite incluir um texto na página. --> +	<p>Esse é um outro parágrafo.</p> +	<ul> <!-- A tag <ul> cria uma lista de marcação. --> +	<!-- Para criar uma lista ordenada, devemos usar <ol>, exibindo 1. para o primeiro elemento, 2. para o segundo, etc. --> +		<li>Esse é um item de uma lista não-enumerada.</li> +		<li>Esse é um outro item</li> +		<li>E esse é o último item da lista</li> +	</ul> +</body> + +<!-- E é isso, criar um arquivo HTML pode ser bem simples. --> + +<!-- Também é possível adicionar alguns outros tipos de tags HTML. --> + +<!-- Para inserir uma imagem. --> +<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- O caminho da imagem deve ser indicado usando o atributo src="" --> +<!-- O caminho da imagem pode ser uma URL ou até mesmo o caminho do arquivo no seu computador. --> + +<!-- Também é possível criar uma tabela. --> + +<table> <!-- Iniciamos a tabela com a tag <table>. --> +	<tr> <!-- <tr> nos permite criar uma linha. --> +		<th>Primeiro cabeçalho</th> <!-- <th> nos permite criar o título de uma coluna. --> +		<th>Segundo cabeçalho</th> +	</tr> +	<tr> +		<td>Primeira linha, primeira coluna</td> <!-- <td> nos permite criar uma célula da tabela. --> +		<td>Primeira linha, segunda coluna</td> +	</tr> +	<tr> +		<td>Segunda linha, primeira coluna</td> +		<td>Segunda linha, segunda coluna</td> +	</tr> +</table> + +``` + +## Uso + +HTML é escrito em arquivos com a extensão `.html` ou `.htm`. Seu mime type é `text/html`. + +## Para aprender mais + +* [wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/HTML) +* [HTML tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML) +* [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp) diff --git a/pt-br/hy-pt.html.markdown b/pt-br/hy-pt.html.markdown index 5fa4df75..c69ac859 100644 --- a/pt-br/hy-pt.html.markdown +++ b/pt-br/hy-pt.html.markdown @@ -1,6 +1,6 @@  ---  language: hy -filename: learnhy.hy +filename: learnhy-pt.hy  contributors:      - ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"]  translators: diff --git a/pt-br/java-pt.html.markdown b/pt-br/java-pt.html.markdown index 82989502..1b9d7fc6 100644 --- a/pt-br/java-pt.html.markdown +++ b/pt-br/java-pt.html.markdown @@ -42,7 +42,7 @@ public class LearnJava {              " Double: " + 3.14 +              " Boolean: " + true); -        // Para imprimir sem inserir uma nova lina, use o System.out.print +        // Para imprimir sem inserir uma nova linha, use o System.out.print          System.out.print("Olá ");          System.out.print("Mundo"); diff --git a/pt-br/javascript-pt.html.markdown b/pt-br/javascript-pt.html.markdown index e337f4bc..ed4a6ff3 100644 --- a/pt-br/javascript-pt.html.markdown +++ b/pt-br/javascript-pt.html.markdown @@ -1,5 +1,6 @@  ---  language: javascript +filename: javascript-pt.js  contributors:      - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]      - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"] @@ -24,7 +25,7 @@ Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em  ```js  // Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras, -/* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco +/* e comentários de múltiplas linhas começam com barra-asterisco     e fecham com asterisco-barra */  // comandos podem ser terminados com  ; diff --git a/pt-br/json-pt.html.markdown b/pt-br/json-pt.html.markdown index fd822c03..62d9ccad 100644 --- a/pt-br/json-pt.html.markdown +++ b/pt-br/json-pt.html.markdown @@ -16,7 +16,7 @@ Como JSON é um formato de intercâmbio de dados, este será, muito provavelment  JSON na sua forma mais pura não tem comentários, mas a maioria dos analisadores   aceitarão comentários no estilo C (//, /\* \*/). No entanto estes devem ser evitados para otimizar a compatibilidade. -Um valor JSON pode ser um numero, uma string, um array, um objeto, um booleano (true, false) ou null. +Um valor JSON pode ser um número, uma string, um array, um objeto, um booleano (true, false) ou null.  Os browsers suportados são: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, e Safari 4.0+. diff --git a/pt-br/kotlin-pt.html.markdown b/pt-br/kotlin-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7c3313fc --- /dev/null +++ b/pt-br/kotlin-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,384 @@ +--- +language: kotlin +filename: LearnKotlin-pt.kt +contributors: +    - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] +translators: +    - ["Márcio Torres", "https://github.com/marciojrtorres"] +lang: pt-br +--- + +Kotlin é uma linguagem de programação estaticamente tipada para a JVM, Android e navegadores web. Ela é 100% interoperável com Java. +[Leia mais aqui.](https://kotlinlang.org/) + +```kotlin +// Comentários de uma linha iniciam com // +/* +Comentários multilinha se parecem com este. +*/ + +// A palavra-chave "package" funciona do mesmo modo que no Java. +package com.learnxinyminutes.kotlin + +/* +O ponto de entrada para um programa em Kotlin é uma função chamada "main" +Esta função recebe um vetor contendo quaisquer argumentos da linha de comando +*/ +fun main(args: Array<String>) { +    /* +    A declaração de valores pode ser feita tanto com "var" como "val" +    Declarações com "val" não podem ser reatribuídas, enquanto com "var" podem. +    */ +    val umVal = 10 // não se poderá reatribuir qualquer coisa a umVal +    var umVar = 10 +    umVar = 20 // umVar pode ser reatribuída, mas respeitando o tipo + +    /* +    Na maioria dos casos Kotlin pode inferir o tipo, então não é preciso sempre +    especificar o tipo explicitamente, mas quando o fazemos é assim: +    */ +    val umInteiro: Int = 7 + +    /* +    Strings podem ser representadas de forma semelhante a Java. +    A contrabarra realiza o "escape", da mesma forma. +    */ +    val umaString = "Minha String está aqui!" +    val outraString = "Imprimir na outra linha?\nSem problema!" +    val maisString = "Você quer adicionar um tab?\tSem problema!" +    println(umaString) +    println(outraString) +    println(maisString) + +    /* +    Uma string bruta é delimitada com três aspas ("""). +    Strings brutas podem conter novas linhas e outros caracteres. +    */ +    val umaStringBruta = """ +fun olaMundo(val nome : String) { +   println("Olá, mundo!") +} +""" +    println(umaStringBruta) + +    /* +    As strings podem conter expressões modelo (template). +    Uma expressão modelo começa com um cifrão ($). +    É semelhante à interpolação de Strings em Ruby. +    */ +    val umaStringModelo = "$umaString tem ${umaString.length} caracteres" +    println(umaStringModelo) + +    /* +    Para uma variável receber null deve-se explicitamente declara-la +    como anulável. +    A declaração de anulável é realizada incluindo uma "?" ao fim do tipo. +    Pode-se acessar uma variável anulável usando o operador "?." +    Usa-se o operador "?:" (também conhecido como operador Elvis) para +    atribuir um valor alternativo para quando uma variável é nula. +    */ +    var umaVariavelAnulavel: String? = "abc" +    println(umaVariavelAnulavel?.length) // => 3 +    println(umaVariavelAnulavel?.length ?: -1) // => 3 +    umaVariavelAnulavel = null +    println(umaVariavelAnulavel?.length) // => null +    println(umaVariavelAnulavel?.length ?: -1) // => -1 + +    /* +    Funções podem ser declaradas usando a palavra-chave "fun" +    Os parâmetros da função são declarados entre parênteses logo +    após o nome da função. +    Os parâmetros da função podem ter opcionalmente um valor padrão. +    O tipo de retorno da função, se necessário, é especificado após os argumentos. +    */ +    fun ola(nome: String = "mundo"): String { +        return "Olá, $nome!" +    } +    println(ola("você")) // => Olá, você! +    println(ola(nome = "tu")) // => Olá, tu! +    println(ola()) // => Olá, mundo! + +    /* +    Um parâmetro pode ser declarado com a palavra-chave "vararg" para +    permitir que seja passado um número variável de argumentos. +    */ +    fun exemploVarArg(vararg numeros: Int) { +        println("Foram recebidos ${numeros.size} argumentos") +    } +    exemploVarArg() // => Passando nenhum argumento (0 argumentos) +    exemploVarArg(1) // => Passando 1 argumento +    exemploVarArg(1, 2, 3) // => Passando 3 argumentos + +    /* +    Quando uma função consiste numa única expressão as chaves +    podem ser omitidas e o corpo declarado após o símbolo de "=" +    */ +    fun impar(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 +    println(impar(6)) // => false +    println(impar(7)) // => true + +    // O tipo de retorno não precisa ser declarado se pode ser inferido. +    fun impar(x: Int) = x % 2 == 0 +    println(impar(6)) // => true +    println(impar(7)) // => false + +    // Funções podem receber e retornar outras funções +    fun nao(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { +        return {n -> !f.invoke(n)} +    } +    // Funções nomeadas podem ser passadas como argumento usando o operador "::" +    val naoImpar = nao(::impar) +    val naoPar = nao(::par) +    // Expressões Lambda podem ser usadas como argumentos +    val naoZero = nao {n -> n == 0} +    /* +    Se uma lambda têm apenas um parâmetro sua declaração pode ser omitida, +    incluindo o símbolo "->". +    Neste caso o nome do único parâmetro deve ser "it". +    */ +    val naoPositivo = nao {it > 0} +    for (i in 0..4) { +        println("${naoImpar(i)} ${naoPar(i)} ${naoZero(i)} ${naoPositivo(i)}") +    } + +    // A palavra-chave "class" é usada para declarar classes +    class ClasseExemplo(val x: Int) { +        fun funcaoMembro(y: Int): Int { // ou "método" +            return x + y +        } + +        infix fun funcaoMembroInfixa(y: Int): Int { +            return x * y +        } +    } +    /* +    Para criar uma nova instância chama-se o construtor. +    Note que Kotlin não tem a palavra-chave "new". +    */ +    val umaInstanciaDaClasseExemplo = ClasseExemplo(7) +    // Funções membro (métodos) podem ser chamados usando a notação ponto "." +    println(umaInstanciaDaClasseExemplo.funcaoMembro(4)) // => 11 +    /* +    Se uma função foi declarada com a palavra-chave "infix" então +    ela pode ser invocada com a notação infixa. +    */ +    println(umaInstanciaDaClasseExemplo funcaoMembroInfixa 4) // => 28 + +    /* +    Classes de dados são um modo sucinto de criar classes que servem apenas +    para guardas informações. +    Os métodos "hashCode", "equals" e "toString" são gerados automaticamente. +    */ +    data class ExemploClasseDados (val x: Int, val y: Int, val z: Int) +    val objetoDados = ExemploClasseDados(1, 2, 4) +    println(objetoDados) // => ExemploClasseDados(x=1, y=2, z=4) + +    // Classes de dados têm uma função "copy" +    val dadosCopia = objetoDados.copy(y = 100) +    println(dadosCopia) // => ExemploClasseDados(x=1, y=100, z=4) + +    // Objetos podem ser desestruturados em múltiplas variáveis. +    val (a, b, c) = dadosCopia +    println("$a $b $c") // => 1 100 4 + +    // desestruturando em um laço "for" +    for ((a, b, c) in listOf(objetoDados)) { +        println("$a $b $c") // => 1 100 4 +    } + +    val mapaDados = mapOf("a" to 1, "b" to 2) +    // Map.Entry também é desestruturável +    for ((chave, valor) in mapaDados) { +        println("$chave -> $valor") +    } + +    // A função "with" é semelhante à declaração "with" do JavaScript +    data class ExemploClasseDadosMutaveis (var x: Int, var y: Int, var z: Int) +    val objDadosMutaveis = ExemploClasseDadosMutaveis(7, 4, 9) +    with (objDadosMutaveis) { +        x -= 2 +        y += 2 +        z-- +    } +    println(objDadosMutaveis) // => ExemploClasseDadosMutaveis(x=5, y=6, z=8) + +    /* +    Pode-se criar uma lista usando a função "listOf". +    A lista é imutável, isto é, elementos não podem ser adicionados ou removidos. +    */ +    val umaLista = listOf("a", "b", "c") +    println(umaLista.size) // => 3 +    println(umaLista.first()) // => a +    println(umaLista.last()) // => c +    // Elementos de uma lista podem ser acessados pelo índice +    println(umaLista[1]) // => b + +    // Uma lista mutável pode ser criada com a função "mutableListOf". +    val umaListaMutavel = mutableListOf("a", "b", "c") +    umaListaMutavel.add("d") +    println(umaListaMutavel.last()) // => d +    println(umaListaMutavel.size) // => 4 + +    // Similarmente, pode-se criar um conjunto com a função "setOf". +    val umConjunto = setOf("a", "b", "c") +    println(umConjunto.contains("a")) // => true +    println(umConjunto.contains("z")) // => false + +    // Da mesma forma que um mapa com a função "mapOf". +    val umMapa = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) +    // Os valores contidos no mapa podem ser acessados pela sua chave. +    println(umMapa["a"]) // => 8 + +    /* +    Sequências representam coleções avaliadas "preguiçosamente" (sob demanda). +    Pode-se criar uma sequência usando a função "generateSequence". +    */ +    val umaSequencia = generateSequence(1, { it + 1 }) +    val x = umaSequencia.take(10).toList() +    println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] + +    // Um exemplo de uma sequência usada para gerar Números de Fibonacci: +    fun sequenciaFibonacci(): Sequence<Long> { +        var a = 0L +        var b = 1L + +        fun proximo(): Long { +            val resultado = a + b +            a = b +            b = resultado +            return a +        } + +        return generateSequence(::proximo) +    } +    val y = sequenciaFibonacci().take(10).toList() +    println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] + +    // Kotlin oferece funções de alta-ordem para trabalhar com coleções. +    val z = (1..9).map {it * 3} +                  .filter {it < 20} +                  .groupBy {it % 2 == 0} +                  .mapKeys {if (it.key) "par" else "impar"} +    println(z) // => {impar=[3, 9, 15], par=[6, 12, 18]} + +    // Um "for" pode ser usado com qualquer coisa que ofereça um "iterator" +    for (c in "salve") { +        println(c) +    } + +    // O "while" funciona da mesma forma que em outras linguagens. +    var contador = 0 +    while (contador < 5) { +        println(contador) +        contador++ +    } +    do { +        println(contador) +        contador++ +    } while (contador < 10) + +    /* +    "if" pode ser usado como uma expressão que retorna um valor. +    Por este motivo o operador ternário "? :" não é necessário em Kotlin. +    */ +    val numero = 5 +    val mensagem = if (numero % 2 == 0) "par" else "impar" +    println("$numero é $mensagem") // => 5 é impar + +    // "when" pode ser usado como alternativa às correntes de "if-else if". +    val i = 10 +    when { +        i < 7 -> println("primeiro block") +        umaString.startsWith("oi") -> println("segundo block") +        else -> println("bloco else") +    } + +    // "when" pode ser usado com um argumento. +    when (i) { +        0, 21 -> println("0 ou 21") +        in 1..20 -> println("entre 1 e 20") +        else -> println("nenhum dos anteriores") +    } + +    // "when" pode ser usada como uma função que retorna um valor. +    var resultado = when (i) { +        0, 21 -> "0 ou 21" +        in 1..20 -> "entre 1 e 20" +        else -> "nenhum dos anteriores" +    } +    println(resultado) + +    /* +    Pode-se verificar se um objeto é de um certo tipo usando o operador "is". +    Se o objeto passar pela verificação então ele pode ser usado como +    este tipo, sem a necessidade de uma coerção (cast) explícita (SmartCast). +    */ +    fun exemploSmartCast(x: Any) : Boolean { +        if (x is Boolean) { +            // x é automaticamente coagido para Boolean +            return x +        } else if (x is Int) { +            // x é automaticamente coagido para Int +            return x > 0 +        } else if (x is String) { +            // x é automaticamente coagido para String +            return x.isNotEmpty() +        } else { +            return false +        } +    } +    println(exemploSmartCast("Olá, mundo!")) // => true +    println(exemploSmartCast("")) // => false +    println(exemploSmartCast(5)) // => true +    println(exemploSmartCast(0)) // => false +    println(exemploSmartCast(true)) // => true + +    // O Smartcast também funciona com blocos "when" +    fun exemploSmartCastComWhen(x: Any) = when (x) { +        is Boolean -> x +        is Int -> x > 0 +        is String -> x.isNotEmpty() +        else -> false +    } + +    /* +    As extensões são uma maneira nova de adicionar funcionalidades a classes. +    Elas são similares aos "extension methods" da linguagem C#. +    */ +    fun String.remove(c: Char): String { +        return this.filter {it != c} +    } +    println("olá, mundo!".remove('o')) // => lá, mund! + +    println(ExemploEnum.A) // => A +    println(ExemploObjeto.ola()) // => olá +} + +// Classes Enum são similares aos "enum types" do Java. +enum class ExemploEnum { +    A, B, C +} + +/* +A palavra-chave "object" pode ser usar para criar Singletons. +Eles não são instanciados, mas podem referenciar sua instância única pelo nome. +É semelhante aos "singleton objects" da linguagem Scala. +*/ +object ExemploObjeto { +    fun ola(): String { +        return "olá" +    } +} + +fun usaObjeto() { +    ExemploObjeto.ola() +    val algumaReferencia: Any = ExemploObjeto // usa-se o nome diretamente +} + +``` + +### Leitura Adicional + +* [Tutoriais de Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)(EN) +* [Experimente Kotlin no seu navegador](http://try.kotlinlang.org/)(EN) +* [Uma lista de material sobre Kotlin](http://kotlin.link/)(EN) diff --git a/pt-br/latex-pt.html.markdown b/pt-br/latex-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..103af28e --- /dev/null +++ b/pt-br/latex-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,291 @@ +--- +language: latex +contributors: +    - ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"] +    - ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"] +    - ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"] +    - ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"] +    - ["Svetlana Golubeva", "https://attillax.github.io/"] +translators: +    - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "https://github.com/paulohrpinheiro"] +lang: pt-br +filename: learn-latex-pt.tex +--- + +```tex +% Todas as linhas de comentários começam com % +% Não existem comentários multilinhas + +$ LaTeX não é um programa processador de textos "Visual" como +% MS Word ou OpenOffice Writer + +$ Todo comando LaTeX começa com uma barra invertida (\) + +% Documentos LaTeX começam com a definição do tipo que será % compilado +% Os tipos de documento podem ser livro, relatório, apresentação, etc. +% As opções para um documento aparecem entre [] chaves. Nesse caso +% está especificado que queremos o tamanho da fonte em 12pt. +\documentclass[12pt]{article} + +% Em seguida definimos os pacotes que o documento usa. +% Se você quiser incluir gráficos, texto colorido, ou código fonte de outra +% linguagem em outro arquivo em seu documento, você precisa ampliar as +% capacidades do LaTeX. Isso é feito adicionando-se pacotes. +% Serão incluídos os pacotes float e caption para imagens e hyperref +% para links. +\usepackage{caption} +\usepackage{float} +\usepackage{hyperref} + +% Para poder usar caracteres acentuados, use o seguinte pacote: +\usepackage[utf8]{inputenc} + +% Podemos definir algumas outras propriedades do documento também! +\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke, Sricharan Chiruvolu \& \\ +Svetlana Golubeva} +\date{\today} +\title{Aprenda \LaTeX \hspace{1pt} em Y Minutos!} + +% Agora estamos prontos para começar o documento +% Tudo antes dessa linha é chamado "preâmbulo". +\begin{document} +% Se informarmos os campos author (autores), date (data), "title" (título), +% LaTeX poderá cria uma página inicial para nós. +\maketitle +% Se tivermos seções, poderemos criar uma tabela de conteúdo. Para isso, +% o documento deve ser compilado duas vezes, para que tudo apareça na ordem +% correta. +% É uma boa prática separar a tabela de conteúdo do corpo do documento. Para +% isso usa-se o comando \newpage +\newpage +\tableofcontents + +\newpage + +% Muitos artigos de pesquisa possuem um resumo, e pode-se isar comandos +% predefinidos para isso. +% Isso deve aparecer em sua ordem lógica, portanto, após o topo, +% mas antes das seções principais do corpo. +% Esse comando está disponível para os documentos do tipo artigo (article) +% e relatório (report). +\begin{abstract} + Documentação do \LaTeX \hspace{1pt} escrita em \LaTeX! Nada original! +\end{abstract} + +% Comandos para seções são intuitivos.  +% Todos os títulos de seção são adicionados automaticamente à tabela de conteúdo. +\section{Introdução} +Olá, meu nome é Colton e juntos estamos explorando o mundo do \LaTeX! + +\section{Outra seção} +Esse é o texto para outra seção. Penso que precisamos de uma subseção. + +\subsection{Isso é uma subseção} % Subseções também são intuitivas. +Penso que precisamos de mais uma + +\subsubsection{Pythagoras} +Muito melhor agora. +\label{subsec:pythagoras} + +% Ao usar o asterisco nós impedimos a numeração automática. +% Isso funciona para outros comandos \LaTeX também. +\section*{Essa é uma seção não numerada}  +Afinal nem todas as seções precisam ser numeradas! + +\section{Algumas notas sobre texto} +%\section{Espaçamento % É necessário mais informação sobre intervalos de espaço. +\LaTeX \hspace{1pt} geralmente é muito bom sobre colocar texto onde ele deve +ser posto. Se  +uma linha \\ deve \\ ser \\ quebrada \\ adicione \textbackslash\textbackslash +\hspace{1pt} ao código de seu documento. \\  + +\section{Listas} +Listas são uma das coisas mais fáceis de criar no \LaTeX! Preciso fazer compras +amanhã, então façamos uma lista de compras. +\begin{enumerate} % Isso cria o bloco "enumerate". +  % \item faz com que o enumerate incremente +  \item Salada. +  \item 27 melancias. +  \item Uma lebre. +  % pode-se também sobrescrever o número do item usando [] +  \item[quantas?] Pistolas de água médias. + +  Não é um item da lista, mas faz parte do bloco enumerate. + +  \end{enumerate} % Todos os blocos devem ter um final (end{}). + +\section{Matemática} + +Um dos usos iniciais para \LaTeX \hspace{1pt} foi a produção de artigos +acadêmicos e técnicos. Usualmente nos campos da matemática e ciência. Assim, é +necessários que consigamos incluir alguns símbolos especiais em nosso texto! \\ + +A matemática tem muitos símbolos, além dos quais se pode encontrar no teclado; +símbolos para relações e conjuntos, setas, operadores, e letras gregas, apenas +para mencionar alguns.\\ + +Conjuntos e relações são essenciais em muitos textos de pesquisa em matemática. +Aqui está como você pode indicar como todo x que pertence +a X, $\forall$ x $\in$ X. \\ +% Perceba que é necessário adicionar os sinais $ antes e depois dos símbolos. +% Isso é porque quando escrevendo, estamos em modo texto. +% Mas os símbolos de matemática só existem no modo matemática. +% Podemos entrar no modo matemática a partir do modo texto com os símbolos $. +% O oposto também pode ocorrer. Variáveis podem ser renderizadas no modo +% matemática. +% Também podemos entrar no modo matemática com \[\] + +\[a^2 + b^2 = c^2 \] + +Minha letra grega favorita é $\xi$. Eu também gosto da $\beta$, $\gamma$ e $\sigma$. +Eu ainda não encontrei uma letra grega que o \LaTeX \hspace{1pt} não tenha!\\ + +Operadores são parte essencial de um documento sobre matemática: +funções trigonométricas ($\sin$, $\cos$, $\tan$), +logaritmo e exponencial ($\log$, $\exp$),  +limites ($\lim$), etc.  +possuem comandos pré-definidos em LaTex.  +Vamos escrever uma equação para ver como se faz: +$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$ \\ + +Frações (numerador/denominador) podem ser escritas dessa forma: + +% 10 / 7 +$$ ^{10}/_{7} $$ + +% Frações relativamente complexas podem ser escritas como +% \frac{numerator}{denominator} +$$ \frac{n!}{k!(n - k)!} $$ \\ + +Também podemos escrever equações em um ``bloco de equação''. + +% Apresenta matemática com o 'bloco' equação +\begin{equation} % entra no modo matemática +    c^2 = a^2 + b^2. +    \label{eq:pythagoras} % para referência +    \end{equation} % toda declaração \begin precisa de uma declaração end + +Podemos então referenciar nossa nova equação! +A equação~\ref{eq:pythagoras} é também conhecida como Teorema de Pitágoras que é +também assunto da Seção~\ref{subsec:pythagoras}. Muitas coisas podem ser +rotuladas: figuras, equações, seções, etc. + +Somatórios e Integrais são escritas com os comandos sum e int: + +% Alguns compiladores LaTeX irão reclamar se existirem linhas em branco +% em um bloco de equação. +\begin{equation}  +  \sum_{i=0}^{5} f_{i} +\end{equation}  +\begin{equation}  +  \int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x +\end{equation}  + +\section{Figuras} + +Insiramos uma Figura. O local para colocar a figura pode ser difícil +de determinar. Eu tenho sempre que verificar as opções toda vez. + +\begin{figure}[H] % H aqui é uma opção para o local da figura.  +    \centering % centra a figura na página +    % Inclui uma figura com escala de 0.8 do tamanho da página. +    %\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}  +    % Comentado para propósitos de compilação. Por favor, use sua imaginação. +    \caption{Triângulo retângulo com lados $a$, $b$, $c$} +    \label{fig:right-triangle} +\end{figure} + +\subsection{Tabelas} +Também podemos incluir tabelas da mesma forma que figuras. + +\begin{table}[H] +  \caption{Título para a Tabela.} +  % os argumentos {} abaixo descrevem como cada linha da tabela é desenhada. +  % Aqui também, Preciso ver isso. Toda. E. Cada. Vez. +  \begin{tabular}{c|cc}  +    Número &  Sobrenome & Primeiro Nome \\ % Colunas são separadas por & +    \hline % uma linha horizontal +    1 & Biggus & Dickus \\ +    2 & Monty & Python +  \end{tabular} +\end{table} + +\section{Fazendo o \LaTeX \hspace{1pt} não compilar algo (o código fonte)} +Digamos que precisamos incluir algum código dentro do nosso +documento \LaTeX \hspace{1pt}, para isso precisamos com o \LaTeX \hspace{1pt} +não tente interpretar esse texto e que apenas inclua ele no documento. Fazemos +isso com o bloco verbatim. + +% Existem outros pacotes (por exemplo, minty, lstlisting, etc.) +% mas verbatim é o básico +\begin{verbatim}  +  print("Hello World!") +  a%b; % olha só! Podemos usar os sinais % no bloco verbatim.  +  random = 4; #decided by fair random dice roll +\end{verbatim} + +\section{Compilando}  + +Imagino que agora você esteja pensando como compilar esse fantástico documento +e visualizar a gloriosa glória que é um pdf gerado por \LaTeX \hspace{1pt} pdf. +(sim, esse documento é compilável). \\ + +Finalizando o documento usando \LaTeX \hspace{1pt} consiste nos seguintes passos: +  \begin{enumerate} +    \item Escrever o documento em texto puro (o ``código fonte''). +    \item Compilar o código fonte para gerar um pdf.  +     Os passos para compilar se parecem (em Linux) com: \\ +     \begin{verbatim}  +        > pdflatex learn-latex.tex +     \end{verbatim} +  \end{enumerate} + +Existem editores de \LaTeX \hspace{1pt} que combinam os passos 1 e 2 no mesmo +sistema de software. Assim, você pode ver o passo 1, mas não o passo 2 por +completo. Passo 2 estará acontecendo escondido\footnote{Por exemplo, quando usar +referências (como Equação~\ref{eq:pythagoras}), pode ser necessário executar o +passo 2 várias vezes, para gerar arquivos *.aux intermediários.}. +% É assim que você adiciona notas de rodapé em seus documentos! + +Você escreve toda a informação de formatação em texto puro, no passo 1. O +momento da compilação no passo 2 é responsável por produzir o documento no +formato que você definiu no passo 1. + +\section{Links} +Nós podemos inserir links em nosso documento. Para isso nós necessitamos incluir +o pacote hyperref no preâmbulo com o comando: +\begin{verbatim}  +    \usepackage{hyperref} +\end{verbatim} + +Existem dois tipos principais de links: URL visíveis \\ +\url{https://learnxinyminutes.com/docs/latex/}, ou +\href{https://learnxinyminutes.com/docs/latex/}{um texto alternativo} +% Você não pode adicionar espaços extras ou símbolos especiais no texto +% alternativo, pois isso causará problemas na compilação. + +Esse pacote também produz uma lista de thumbnails no documento pdf gerado e +ativa os links na tabela de conteúdo. + +\section{End} + +Por enquanto é isso! + +% Frequentemente você precisa de uma seção de referências em seu documento. +% A forma mais fácil de configurá-la é usando uma seção de bibliografia +\begin{thebibliography}{1} +  % como em outras listas, o comando \bibitem pode ser usado para itens da lista +  % cada entrada pode ser citada diretamente no corpo do texto +  \bibitem{latexwiki} The amazing \LaTeX \hspace{1pt} wikibook: {\em  +https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX} +  \bibitem{latextutorial} An actual tutorial: {\em http://www.latex-tutorial.com} +\end{thebibliography} + +% end the document +\end{document} +``` + +## Mais sobre LaTeX + +* The amazing LaTeX wikibook: [https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX](https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX) +* An actual tutorial: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/) diff --git a/pt-br/less-pt.html.markdown b/pt-br/less-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..679a2ed2 --- /dev/null +++ b/pt-br/less-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,390 @@ +--- +language: less +filename: learnless.less +contributors: +  - ["Saravanan Ganesh", "http://srrvnn.me"] + +lang: pt-br +--- + +Less é um pré-processador de CSS, que adiciona recursos como variáveis, aninhamento, mixins e muito mais. +Less (e outros pré-processadores, como o [Sass](http://sass-lang.com/)) ajudam os desenvolvedores a escreverem código que pode ser mantido e DRY (não se repita). + +```css + + +//Comentários de linha única são removidos quando Less é compilado para CSS. + +/*Comentários de várias linhas são preservados.*/ + + + +/* Variáveis +==============================*/ + + +/* Você pode armazenar um valor de CSS (como uma cor) em uma variável. +   Use o símbolo '@' para criar uma variável. */ + +@primary-color: #a3a4ff; +@secondary-color: #51527f; +@body-font: 'Roboto', sans-serif; + +/* Você pode usar as variáveis em toda a sua folha de estilo. +   Agora, se você quiser alterar uma cor, só precisa fazer a alteração uma vez. */ + +body { +	background-color: @primary-color; +	color: @secondary-color; +	font-family: @body-font; +} + +/* Isso compilará para: */ + +body { +	background-color: #a3a4ff; +	color: #51527F; +	font-family: 'Roboto', sans-serif; +} + + +/* Isso é muito mais sustentável do que ter que mudar a cor +   cada vez que aparece em toda a sua folha de estilo. */ + + + +/* Mixins +==============================*/ + + +/* Se você achar que está escrevendo o mesmo código para mais de um +   elemento, você pode querer reutilizá-lo facilmente. */ + +.center { +	display: block; +	margin-left: auto; +	margin-right: auto; +	left: 0; +	right: 0; +} + +/* Você pode usar o mixin simplesmente adicionando o seletor como um estilo. */ + +div { +	.center; +	background-color: @primary-color; +} + +/* Que compilaria para: */ + +.center { +  display: block; +  margin-left: auto; +  margin-right: auto; +  left: 0; +  right: 0; +} +div { +	display: block; +	margin-left: auto; +	margin-right: auto; +	left: 0; +	right: 0; +	background-color: #a3a4ff; +} + +/* Você pode omitir o código mixin de ser compilado adicionando parênteses +   depois do seletor. */ + +.center() { +  display: block; +  margin-left: auto; +  margin-right: auto; +  left: 0; +  right: 0; +} + +div { +  .center; +  background-color: @primary-color; +} + +/* Que compilaria para: */ +div { +  display: block; +  margin-left: auto; +  margin-right: auto; +  left: 0; +  right: 0; +  background-color: #a3a4ff; +} + + + +/* Aninhamento +==============================*/ + + +/* Less permite aninhar seletores nos seletores. */ + +ul { +	list-style-type: none; +	margin-top: 2em; + +	li { +		background-color: #f00; +	} +} + +/* '&' será substituído pelo seletor pai. */ +/* Você também pode aninhar pseudo-classes. */ +/* Tenha em mente que o aninhamento excessivo tornará seu código menos sustentável. +   As melhores práticas recomendam não ultrapassar 3 níveis de profundidade ao aninhar. +   Por exemplo: */ + +ul { +  list-style-type: none; +  margin-top: 2em; + +  li { +    background-color: red; + +    &:hover { +      background-color: blue; +    } + +    a { +      color: white; +    } +  } +} + +/* Compila para: */ + +ul { +  list-style-type: none; +  margin-top: 2em; +} + +ul li { +  background-color: red; +} + +ul li:hover { +  background-color: blue; +} + +ul li a { +  color: white; +} + + + +/* Functions +==============================*/ + + +/* Less fornece funções que podem ser usadas para realizar uma variedade de +   tarefas. Considere o seguinte: */ + +/* Funções podem ser invocadas usando seu nome e passando os +   argumentos requeridos. */ + +body { +  width: round(10.25px); +} + +.header { +	background-color: lighten(#000, 0.5); +} + +.footer { +  background-color: fadeout(#000, 0.25) +} + +/* Compila para: */ + +body { +  width: 10px; +} + +.header { +  background-color: #010101; +} + +.footer { +  background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75); +} + +/* Você também pode definir suas próprias funções. Funções são muito semelhantes às +   mixins. Ao tentar escolher entre uma função ou a um mixin, lembre-se +   que mixins são melhores para gerar CSS, enquanto as funções são melhores para +   lógica que pode ser usada em todo o seu código Less. Os exemplos na +   seção 'Operadores Matemáticos' são candidatos ideais para se tornarem funções reutilizáveis. */ + +/* Esta função calcula a média de dois números: */ + +.average(@x, @y) { +  @average-result: ((@x + @y) / 2); +} + +div { +  .average(16px, 50px); // "chama" o mixin +  padding: @average-result;    // use seu valor de "retorno" +} + +/* Compila para: */ + +div { +  padding: 33px; +} + + + +/* Estender (herança) +==============================*/ + + +/* Estender é uma maneira de compartilhar as propriedades de um seletor com outro. */ + +.display { +  height: 50px; +} + +.display-success { +  &:extend(.display); +	border-color: #22df56; +} + +/* Compila para: */ + +.display, +.display-success { +  height: 50px; +} +.display-success { +  border-color: #22df56; +} + +/* Estender uma instrução CSS é preferível para criar um mixin +   por causa da maneira como agrupa as classes que compartilham +   o mesmo estilo base. Se isso foi feito com um mixin, as propriedades +   seriam duplicadas para cada declaração que +   chamou o mixin. Embora isso não afete o seu fluxo de trabalho, +   adicione o inchaço desnecessário aos arquivos criados pelo compilador Less. */ + + + +/* Parciais e Importações +==============================*/ + + +/* Less permite criar arquivos parciais. Isso pode ajudar a manter o seu +   código Less modularizado. Arquivos parciais convencionalmente começam com um '_', +   por exemplo. _reset.less. e são importados para um arquivo less principal que recebe +   o css compilado. */ + +/* Considere o seguinte CSS que vamos colocar em um arquivo chamado _reset.less */ + +html, +body, +ul, +ol { +  margin: 0; +  padding: 0; +} + +/* Less disponibiliza @import que podem ser usadas para importar parciais em um arquivo. +   Isso difere da declaração tradicional CSS @import que faz +   outra solicitação HTTP para buscar o arquivo importado. Less leva o +   arquivo importado e combina com o código compilado. */ + +@import 'reset'; + +body { +  font-size: 16px; +  font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; +} + +/* Compila para: */ + +html, body, ul, ol { +  margin: 0; +  padding: 0; +} + +body { +  font-size: 16px; +  font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif; +} + + + +/* Operações Matemáticas +==============================*/ + + +/* Less fornece os seguintes operadores: +, -, *, / e %. Estes podem +   ser úteis para calcular valores diretamente nos seus arquivos Less +   para usar valores que você já calculou manualmente. Abaixo está um exemplo +   de como configurar um design simples de duas colunas. */ + +@content-area: 960px; +@main-content: 600px; +@sidebar-content: 300px; + +@main-size: @main-content / @content-area * 100%; +@sidebar-size: @sidebar-content / @content-area * 100%; +@gutter: 100% - (@main-size + @sidebar-size); + +body { +  width: 100%; +} + +.main-content { +  width: @main-size; +} + +.sidebar { +  width: @sidebar-size; +} + +.gutter { +  width: @gutter; +} + +/* Compila para: */ + +body { +  width: 100%; +} + +.main-content { +  width: 62.5%; +} + +.sidebar { +  width: 31.25%; +} + +.gutter { +  width: 6.25%; +} + + +``` + +## Pratique Less + +Se você quiser praticar com Less no seu navegador, confira: * [Codepen](http://codepen.io/) * [LESS2CSS](http://lesscss.org/less-preview/) + +## Compatibilidade + +Less pode ser usado em qualquer projeto, desde que você tenha um programa para compilá-lo em CSS. Você deseja verificar +se o CSS que você está usando é compatível com seus navegadores de destino. + +[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) e [CanIUse](http://caniuse.com) são ótimos recursos para verificar a compatibilidade. + +## Leitura adicional +* [Documentação Oficial](http://lesscss.org/features/) +* [Less CSS - Guia do iniciante](http://www.hongkiat.com/blog/less-basic/) diff --git a/pt-br/make-pt.html.markdown b/pt-br/make-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..8e7603cc --- /dev/null +++ b/pt-br/make-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,242 @@ +---
 +language: make
 +contributors:
 +    - ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"]
 +    - ["Stephan Fuhrmann", "https://github.com/sfuhrm"]
 +filename: Makefile
 +
 +lang: pt-br
 +---
 +
 +Um Makefile define um gráfico de regras para criar um alvo (ou alvos). Sua finalidade é fazer o mínimo de trabalho necessário para atualizar um alvo para a versão mais recente da fonte. Famosamente escrito ao longo de um fim de semana por Stuart Feldman em 1976, ainda é amplamente usada (particularmente no Unix e no Linux) apesar de muitos concorrentes e críticas.
 +
 +Existem muitas variedades de make na existência, no entanto, este artigo pressupõe que estamos usando o GNU make, que é o padrão no Linux.
 +
 +```make
 +
 +# Comentários podem ser escritos assim.
 +
 +# O arquivo deve ser nomeado Makefile e então pode ser executado como `make <alvo>`.
 +# Caso contrário, nós usamos `make -f "nome-do-arquivo" <alvo>`.
 +
 +# Aviso - use somente TABS para identar em Makefiles, nunca espaços!
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Noções básicas
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +# Regras são do formato
 +# alvo: <pré-requisito>
 +# onde os pré-requisitos são opcionais.
 +
 +# Uma regra - esta regra só será executada se o arquivo0.txt não existir.
 +arquivo0.txt:
 +	echo "foo" > arquivo0.txt
 +	# Mesmo os comentários nestas seções da 'receita' são passados para o shell.
 +	# Experimentar `make arquivo0.txt` or simplyou simplesmente `make` - primeira regra é o padrão.
 +
 +# Esta regra só será executada se arquivo0.txt for mais recente que arquivo1.txt.
 +arquivo1.txt: arquivo0.txt
 +	cat arquivo0.txt > arquivo1.txt
 +	# se as mesmas regras de citação do shell.
 +	@cat arquivo0.txt >> arquivo1.txt
 +	# @ pára o comando de ser ecoado para stdout.
 +	-@echo 'hello'
 +	# - significa que make continuará em caso de erro.
 +	# Experimentar `make arquivo1.txt` na linha de comando.
 +
 +# Uma regra pode ter vários alvos e vários pré-requisitos
 +arquivo2.txt arquivo3.txt: arquivo0.txt arquivo1.txt
 +	touch arquivo2.txt
 +	touch arquivo3.txt
 +
 +# Make vai reclamar sobre várias receitas para a mesma regra. Esvaziar
 +# receitas não contam e podem ser usadas para adicionar novas dependências.
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Alvos falsos
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +# Um alvo falso. Qualquer alvo que não seja um arquivo.
 +# Ele nunca será atualizado, portanto, o make sempre tentará executá-lo.
 +all: maker process
 +
 +# Podemos declarar as coisas fora de ordem.
 +maker:
 +	touch ex0.txt ex1.txt
 +
 +# Pode evitar quebrar regras falsas quando um arquivo real tem o mesmo nome
 +.PHONY: all maker process
 +# Este é um alvo especial. Existem vários outros.
 +
 +# Uma regra com dependência de um alvo falso sempre será executada
 +ex0.txt ex1.txt: maker
 +
 +# Alvos falsos comuns são: todos fazem instalação limpa ...
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Variáveis Automáticas e Curingas
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +process: Arquivo*.txt	# Usando um curinga para corresponder nomes de arquivos
 +	@echo $^	# $^ é uma variável que contém a lista de pré-requisitos
 +	@echo $@	# imprime o nome do alvo
 +	#(fpara várias regras alvo, $@ é o que causou a execução da regra)
 +	@echo $<	# o primeiro pré-requisito listado
 +	@echo $?	# somente as dependências que estão desatualizadas
 +	@echo $+	# todas as dependências, incluindo duplicadas (ao contrário do normal)
 +	#@echo $|	# todos os pré-requisitos 'somente pedidos'
 +
 +# Mesmo se dividirmos as definições de dependência de regra, $^ vai encontrá-los
 +process: ex1.txt arquivo0.txt
 +# ex1.txt será encontrado, mas arquivo0.txt será desduplicado.
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Padrões
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +# Pode ensinar make a converter certos arquivos em outros arquivos.
 +
 +%.png: %.svg
 +	inkscape --export-png $^
 +
 +# As regras padrões só farão qualquer coisa se decidirem criar o alvo.
 +
 +# Os caminhos de diretório são normalmente ignorados quando as regras de
 +# padrões são correspondentes. Mas make tentará usar a regra mais
 +# apropriada disponível.
 +small/%.png: %.svg
 +	inkscape --export-png --export-dpi 30 $^
 +
 +# make utilizará a última versão para uma regra de padrão que encontrar.
 +%.png: %.svg
 +	@echo esta regra é escolhida
 +
 +# No entanto, o make usará a primeira regra padrão que pode se tornar o alvo
 +%.png: %.ps
 +	@echo esta regra não é escolhida se *.svg and *.ps estão ambos presentes
 +
 +# make já tem algumas regras padrões embutidas. Por exemplo, ele sabe
 +# como transformar arquivos *.c em arquivos *.o.
 +
 +# Makefiles antigos podem usar regras de sufixo em vez de regras padrões
 +.png.ps:
 +	@echo essa regra é semelhante a uma regra de padrão.
 +
 +# make sobre a regra de sufixo
 +.SUFFIXES: .png
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Variáveis
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# aka. macros
 +
 +# As variáveis são basicamente todos os tipos de string
 +
 +name = Ted
 +name2="Sarah"
 +
 +echo:
 +	@echo $(name)
 +	@echo ${name2}
 +	@echo $name    # Isso não funcionará, tratado como $ (n)ame.
 +	@echo $(name3) # Variáveis desconhecidas são tratadas como strings vazias.
 +
 +# Existem 4 lugares para definir variáveis.
 +# Em ordem de prioridade, do maior para o menor:
 +# 1: argumentos de linha de comando
 +# 2: Makefile
 +# 3: variáveis de ambiente do shell - faça importações automaticamente.
 +# 4: make tem algumas variáveis predefinidas
 +
 +name4 ?= Jean
 +# Somente defina a variável se a variável de ambiente ainda não estiver definida.
 +
 +override name5 = David
 +# Pára os argumentos da linha de comando de alterar essa variável.
 +
 +name4 +=grey
 +# Anexar valores à variável (inclui um espaço).
 +
 +# Valores variáveis específicos de padrões (extensão GNU).
 +echo: name2 = Sara # Verdadeiro dentro da regra de correspondência
 +	# e também dentro de suas recursivas dependências
 +	# (exceto que ele pode quebrar quando seu gráfico ficar muito complicado!)
 +
 +# Algumas variáveis definidas automaticamente pelo make
 +echo_inbuilt:
 +	echo $(CC)
 +	echo ${CXX}
 +	echo $(FC)
 +	echo ${CFLAGS}
 +	echo $(CPPFLAGS)
 +	echo ${CXXFLAGS}
 +	echo $(LDFLAGS)
 +	echo ${LDLIBS}
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Variáveis 2
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +# O primeiro tipo de variáveis é avaliado a cada vez que elas são usadas.
 +# TIsso pode ser caro, então existe um segundo tipo de variável que é
 +# avaliado apenas uma vez. (Esta é uma extensão do GNU make)
 +
 +var := hello
 +var2 ::=  $(var) hello
 +#:= e ::= são equivalentes.
 +
 +# Essas variáveis são avaliadas procedimentalmente (na ordem em que
 +# aparecem), quebrando assim o resto da línguagem!
 +
 +# Isso não funciona
 +var3 ::= $(var4) and good luck
 +var4 ::= good night
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Funções
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +# make tem muitas funções disponíveis.
 +
 +sourcefiles = $(wildcard *.c */*.c)
 +objectfiles = $(patsubst %.c,%.o,$(sourcefiles))
 +
 +# O formato é $(func arg0,arg1,arg2...)
 +
 +# Alguns exemplos
 +ls:	* src/*
 +	@echo $(filter %.txt, $^)
 +	@echo $(notdir $^)
 +	@echo $(join $(dir $^),$(notdir $^))
 +
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +# Diretivas
 +#-----------------------------------------------------------------------
 +
 +# Inclua outros makefiles, úteis para código específico da plataforma
 +include foo.mk
 +
 +sport = tennis
 +# Compilação condicional
 +report:
 +ifeq ($(sport),tennis)
 +	@echo 'game, set, match'
 +else
 +	@echo "They think it's all over; it is now"
 +endif
 +
 +# Há também ifneq, ifdef, ifndef
 +
 +foo = true
 +
 +ifdef $(foo)
 +bar = 'hello'
 +endif
 +```
 +
 +### More Resources
 +
 ++ [documentação gnu make](https://www.gnu.org/software/make/manual/)
 ++ [tutorial de carpintaria de software](http://swcarpentry.github.io/make-novice/)
 ++ aprenda C da maneira mais difícil [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html) [ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html)
 diff --git a/pt-br/markdown-pt.html.markdown b/pt-br/markdown-pt.html.markdown index f22093f9..c2aa515d 100644 --- a/pt-br/markdown-pt.html.markdown +++ b/pt-br/markdown-pt.html.markdown @@ -14,7 +14,7 @@ escrever sintaxe que converte facilmente em HTML (hoje, suporta outros formatos  Dê-me feedback tanto quanto você quiser! / Sinta-se livre para a garfar (fork) e   puxar o projeto (pull request) -```markdown +```md  <!-- Markdown é um superconjunto do HTML, de modo que qualquer arvquivo HTML é   um arquivo Markdown válido, isso significa que nós podemos usar elementos HTML   em Markdown, como o elemento de comentário, e eles não serão afetados pelo analisador diff --git a/pt-br/matlab-pt.html.markdown b/pt-br/matlab-pt.html.markdown index eb660d4c..5ed6b7ba 100644 --- a/pt-br/matlab-pt.html.markdown +++ b/pt-br/matlab-pt.html.markdown @@ -206,8 +206,7 @@ size(A) % Resposta = 3 3  A(1, :) =[] % Remove a primeira linha da matriz  A(:, 1) =[] % Remove a primeira coluna da matriz -transpose(A) % Transposta a matriz, que é o mesmo de: -A one +transpose(A) % Transposta a matriz, que é o mesmo de: A.'  ctranspose(A) % Transposta a matriz  % (a transposta, seguida pelo conjugado complexo de cada elemento) diff --git a/pt-br/perl-pt.html.markdown b/pt-br/perl-pt.html.markdown index cc07a2ec..217861f9 100644 --- a/pt-br/perl-pt.html.markdown +++ b/pt-br/perl-pt.html.markdown @@ -21,7 +21,7 @@ Perl 5 roda em mais de 100 plataformas, de portáteis a mainframes e é adequada  # Variáveis iniciam com um sigilo, que é um símbolo que mostra o tipo.  # Um nome de variável válido começa com uma letra ou sublinhado, -# seguido por qualquer número de letras, números ou sublinhados. +# seguido por qualquer quantidade de letras, números ou sublinhados.  ### Perl has three main variable types: $scalar, @array, e %hash. @@ -52,10 +52,10 @@ my %fruta_cor = (    banana => "amarelo",  ); -# Scalars, arrays and hashes são documentados mais profundamentes em perldata. +# Scalars, arrays and hashes são documentados mais profundamente em perldata.  # (perldoc perldata). -# Mais tipos de dados complexos podem ser construídas utilizando referências, +# Mais tipos de dados complexos podem ser construídos utilizando referências,  # o que permite que você crie listas e hashes dentro de listas e hashes.  #### Condicionais e construtores de iteração diff --git a/pt-br/pyqt-pt.html.markdown b/pt-br/pyqt-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..40fe82d5 --- /dev/null +++ b/pt-br/pyqt-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,92 @@ +--- +category: tool +tool: PyQT +filename: learnpyqt-pt.py +contributors: +    - ["Nathan Hughes", "https://github.com/sirsharpest"] +translators: +    - ["Lucas Pugliesi", "https://github.com/fplucas"] +lang: pt-br +--- + +**Qt** é amplamente conhecido como um framework para desenvolvimento de +software multi-plataforma que pode rodar em várias outras plataformas de +softwares e hardwares com pouca ou nenhuma alteração no código, enquanto mantém +o poder e a velocidade de uma aplicação nativa. Embora o **Qt** tenha sido +originalmente escrito em *C++*. + + +Essa é uma adaptação de uma introdução ao QT em C++ por +[Aleksey Kholovchuk](https://github.com/vortexxx192), alguns dos exemplos de +código podem resultar na mesma funcionalidade que essa versão, apenas usando +o pyqt! + +```python +import sys +from PyQt4 import QtGui +	 +def window(): +	# Cria um objeto para a aplicação +    app = QtGui.QApplication(sys.argv) +	# Cria um widget onde o nosso label será inserido +    w = QtGui.QWidget() +	# Adiciona um label ao widget +    b = QtGui.QLabel(w) +	# Informa algum texto ao label +    b.setText("Hello World!") +	# Define os tamanhos e posições dos objetos +    w.setGeometry(100, 100, 200, 50) +    b.move(50, 20) +	# Define o título da janela +    w.setWindowTitle("PyQt") +	# Exibe a janela +    w.show() +	# Executa tudo o que foi pedido, apenas uma vez +    sys.exit(app.exec_()) + +if __name__ == '__main__': +    window() + +``` + +Para utilizar mais funcionalidades no **pyqt** veremos a construção de alguns +outros elementos. +Aqui mostraremos como criar uma janela popup, muito útil para perguntar ao +usuário qual decisão tomar ou exibir alguma informação. + +```Python  +import sys +from PyQt4.QtGui import * +from PyQt4.QtCore import * + + +def window(): +    app = QApplication(sys.argv) +    w = QWidget() +    # Cria um botão e o anexa ao widget w +    b = QPushButton(w) +    b.setText("Press me") +    b.move(50, 50) +    # Informa b a chamar essa função quando for clicado +    # observe que a função chamada não necessita de "()" +    b.clicked.connect(showdialog) +    w.setWindowTitle("PyQt Dialog") +    w.show() +    sys.exit(app.exec_()) +	 +# Essa função deve criar uma janela de diálogo com um botão, +# aguarda ser clicado e encerra o programa +def showdialog(): +    d = QDialog() +    b1 = QPushButton("ok", d) +    b1.move(50, 50) +    d.setWindowTitle("Dialog") +    # Essa modalidade define que o popup deve bloquear as outras janelas quando ativo +    d.setWindowModality(Qt.ApplicationModal) +    # Ao ser clicado deve encerrar o processo +    b1.clicked.connect(sys.exit) +    d.exec_() + +if __name__ == '__main__': +    window() +``` diff --git a/pt-br/qt-pt.html.markdown b/pt-br/qt-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..99579c35 --- /dev/null +++ b/pt-br/qt-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,174 @@ +--- +category: tool +tool: Qt Framework +language: c++ +filename: learnqt-pt.cpp +contributors: +    - ["Aleksey Kholovchuk", "https://github.com/vortexxx192"] +translators: +    - ["Lucas Pugliesi", "https://github.com/fplucas"] +lang: pt-br +--- + +**Qt** é amplamente conhecido como um framework para desenvolvimento de +software multi-plataforma que pode rodar em vários outras plataformas de +softwares e hardwares com pouca ou nenhuma alteração no código, enquanto mantém +o poder e a velocidade de uma aplicação nativa. Embora o **Qt** tenha sido +originalmente escrito em *C++*, é possível utilizá-lo em outras linguagens: +*[PyQt](https://learnxinyminutes.com/docs/pyqt/)*, *QtRuby*, *PHP-Qt*, etc. + +**Qt** é ótimo para criar aplicações com interface gráfica (GUI). Esse tutorial +será feito em *C++*. + +```c++ +/* + * Vamos começar + */ + +// Todos as dependências do framework Qt iniciam com a letra 'Q' maiúscula +#include <QApplication> +#include <QLineEdit> + +int main(int argc, char *argv[]) { +	 // Cria um objeto para utilizar todos os recursos da aplicação +    QApplication app(argc, argv); + +    // Cria um widget com linha editável e exibe na tela +    QLineEdit lineEdit("Hello world!"); +    lineEdit.show(); + +    // Inicia a aplicação em um evento de loop +    return app.exec(); +} +``` + +A parte gráfica do **Qt** é toda composta de *widgets* e *conexões* entre eles. + +[LEIA MAIS SOBRE WIDGETS](http://doc.qt.io/qt-5/qtwidgets-index.html) + +```c++ +/* + * Vamos criar um label e um botão. + * Um label irá aparecer quando o botão for clicado + * + * O próprio código do Qt é autoexplicativo. + */ + +#include <QApplication> +#include <QDialog> +#include <QVBoxLayout> +#include <QPushButton> +#include <QLabel> + +int main(int argc, char *argv[]) { +    QApplication app(argc, argv); + +    QDialog dialogWindow; +    dialogWindow.show(); + +    // Adiciona um layout vertical +    QVBoxLayout layout; +    dialogWindow.setLayout(&layout); + +    QLabel textLabel("Thanks for pressing that button"); +    layout.addWidget(&textLabel); +    textLabel.hide(); + +    QPushButton button("Press me"); +    layout.addWidget(&button); + +    // Exibe o label oculto quando o botão é clicado +    QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, +                     &textLabel, &QLabel::show); + +    return app.exec(); +} +``` + +Veja o *QObject::connect*. O método é usado para conectar o *SINAL* de um objeto +ao *ENCAIXE* outro. + +**Sinais** são emitidos quando algo ocorre com o objeto, como quando o sinal de +*clique* é acionado apertando o QPushButton. + +**Encaixes** são *ações* que são executadas em resposta aos sinais recebidos. + +[LEIA MAIS SOBRE SINAIS E ENCAIXES](http://doc.qt.io/qt-5/signalsandslots.html) + + +A seguir vamos aprender como usar não somente o comportamento padrão dos +widgets, mas também extender seus comportamentos usando herança. Vamos criar um +botão e contar quantas vezes é pressionado. Para esse propósito definiremos +nossa própria classe *CounterLabel*. Ela deve ser declarada em um arquivo +diferente devido a estrutura específica do Qt. + +```c++ +// counterlabel.hpp + +#ifndef COUNTERLABEL +#define COUNTERLABEL + +#include <QLabel> + +class CounterLabel : public QLabel { +    Q_OBJECT  // Define os macros presente em todo objeto Qt + +public: +    CounterLabel() : counter(0) { +        setText("Counter has not been increased yet");  // método do QLabel +    } + +public slots: +    // Ação que será chamada em resposta ao clique do botão +    void increaseCounter() { +        setText(QString("Counter value: %1").arg(QString::number(++counter))); +    } + +private: +    int counter; +}; + +#endif // COUNTERLABEL +``` + +```c++ +// main.cpp +// Quase igual ao exemplo anterior + +#include <QApplication> +#include <QDialog> +#include <QVBoxLayout> +#include <QPushButton> +#include <QString> +#include "counterlabel.hpp" + +int main(int argc, char *argv[]) { +    QApplication app(argc, argv); + +    QDialog dialogWindow; +    dialogWindow.show(); + +    QVBoxLayout layout; +    dialogWindow.setLayout(&layout); + +    CounterLabel counterLabel; +    layout.addWidget(&counterLabel); + +    QPushButton button("Push me once more"); +    layout.addWidget(&button); +    QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, +                     &counterLabel, &CounterLabel::increaseCounter); + +    return app.exec(); +} +``` + +É isso! Claro, o framework Qt é muito maior do que exemplificamos no tutorial, +então esteja preparado para ler e praticar mais. + +## Leitura complementar + +- [Tutoriais Qt 4.8](http://doc.qt.io/qt-4.8/tutorials.html) +- [Tutoriais Qt 5](http://doc.qt.io/qt-5/qtexamplesandtutorials.html) + +Boa sorte e divirta-se! diff --git a/pt-br/rust-pt.html.markdown b/pt-br/rust-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..b2bab214 --- /dev/null +++ b/pt-br/rust-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,332 @@ +--- +language: rust +filename: rust-pt.rs +contributors: +    - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "https://about.me/paulohrpinheiro"] +lang: pt-br + +--- + +Rust é uma linguagem de programação desenvolvida pelo Mozilla Research. Rust +combina controle de baixo nível sobre o desempenho com facilidades de alto +nível e garantias de segurança. + +Ele atinge esse objetivo sem necessitar de um coletor de lixo ou um processo +*runtime*, permitindo que se use bibliotecas Rust em substituição a bibliotecas  +em C. + +A primeira versão de Rust, 0.1, apareceu em janeiro de 2012, e por três anos o +desenvolvimento correu tão rapidamente que que até recentemente o uso de +versões estáveis foi desencorajado e em vez disso a recomendação era usar as +versões empacotadas toda noite. + +Em 15 de maio de 2015, a versão 1.0 de Rust foi liberada com a garantia total +de compatibilidade reversa. Melhorias no tempo de compilação e em outros +aspectos do compilador estão disponíveis atualmente nas versões empacotadas à +noite. Rust adotou um modelo de versões *train-based* com novas versões +regularmente liberadas a cada seis semanas. A versão 1.1 beta de Rust foi +disponibilizada ao mesmo tempo que a versão 1.0. + +Apesar de Rust ser uma linguagem mais de baixo nível, Rust tem alguns conceitos +funcionais geralmente encontradas em linguagens de alto nível. Isso faz Rust +não apenas rápido, mas também fácil e eficiente para programar. + +```rust +// Isso é um comentário. Linhas de comentários são assim... +// e múltiplas linhas se parecem assim. + +/// Comentários para documentação são assim e permitem notação em markdown. +/// # Exemplos +/// +/// ``` +/// let five = 5 +/// ``` + +/////////////// +// 1. Básico // +/////////////// + +// Funções +// `i32` é o tipo para inteiros com sinal de 32 bits +fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { +    // Implicit return (no semicolon) +    x + y +} + +// Função main +fn main() { +    // Números // + +    // Immutable bindings +    let x: i32 = 1; + +    // Inteiros/Sufixos para ponto flutuante +    let y: i32 = 13i32; +    let f: f64 = 1.3f64; + +    // Inferência de tipos +    // Em geral, o compilador Rust consegue inferir qual o tipo de uma  +    // variável, então você não tem que escrever uma anotação explícita de tipo. +    // Ao longo desse tutorial, os tipos serão explicitamente anotados em  +    // muitos lugares, mas apenas com propósito demonstrativo. A inferência de  +    // tipos pode gerenciar isso na maioria das vezes. +    let implicit_x = 1; +    let implicit_f = 1.3; + +    // Aritmética +    let sum = x + y + 13; + +    // Variáveis mutáveis +    let mut mutable = 1; +    mutable = 4; +    mutable += 2; + +    // Strings // + +    // String literais +    let x: &str = "hello world!"; + +    // Imprimindo +    println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world + +    // Uma `String` – uma String alocada no heap +    let s: String = "hello world".to_string(); + +    // Uma String slice - uma visão imutável em outra string. +    // Basicamente, isso é um par imutável de ponteiros para uma string - ele +    // não contém o conteúdo de uma strinf, apenas um ponteiro para o começo e  +    // um ponteiro para o fim da área de memória para a string, estaticamente +    // alocada ou contida em outro objeto (nesse caso, `s`) +    let s_slice: &str = &s; + +    println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world + +    // Vetores/arrays // + +    // Um array de tamanho fixo +    let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; + +    // Um array dinâmico (vetor) +    let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4]; +    vector.push(5); + +    // Uma fatia – uma visão imutável em um vetor ou array +    // Isso é como um string slice, mas para vetores +    let slice: &[i32] = &vector; + +    // Use `{:?}` para imprimir alguma coisa no estilo de depuração +    println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] + +    // Tuplas // + +    // Uma tupla é um conjunto de tamanho fixo de valores de tipos +    // possivelmente diferentes +    let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4); + +    // Desestruturando `let` +    let (a, b, c) = x; +    println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4 + +    // Indexando +    println!("{}", x.1); // hello + +    ////////////// +    // 2. Tipos // +    ////////////// + +    // Struct +    struct Point { +        x: i32, +        y: i32, +    } + +    let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 }; + +    // Uma estrutura com campos sem nome, chamada 'estrutura em tupla' +    struct Point2(i32, i32); + +    let origin2 = Point2(0, 0); + +    // enum básico com na linguagem C +    enum Direction { +        Left, +        Right, +        Up, +        Down, +    } + +    let up = Direction::Up; + +    // Enum com campos +    enum OptionalI32 { +        AnI32(i32), +        Nothing, +    } + +    let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2); +    let nothing = OptionalI32::Nothing; + +    // Generics // + +    struct Foo<T> { bar: T } + +    // Isso é definido na biblioteca padrão como um `Option` +    enum Optional<T> { +        SomeVal(T), +        NoVal, +    } + +    // Methods // + +    impl<T> Foo<T> { +        // Métodos recebem um parâmetro `self` explícito +        fn get_bar(self) -> T { +            self.bar +        } +    } + +    let a_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 + +    // Traits (conhecidos como interfaces ou typeclasses em outras linguagens)// + +    trait Frobnicate<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T>; +    } + +    impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T> { +            Some(self.bar) +        } +    } + +    let another_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1) + +    ////////////////////////////////// +    // 3. Reconhecimento de padrões // +    ////////////////////////////////// + +    let foo = OptionalI32::AnI32(1); +    match foo { +        OptionalI32::AnI32(n) => println!("it’s an i32: {}", n), +        OptionalI32::Nothing  => println!("it’s nothing!"), +    } + +    // Reconhecimento avançado de padrões +    struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 } +    let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) }; + +    match bar { +        FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } => +            println!("The numbers are zero!"), +        FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m => +            println!("The numbers are the same"), +        FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } => +            println!("Different numbers: {} {}", n, m), +        FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } => +            println!("The second number is Nothing!"), +    } + +    ////////////////////////// +    // 4. Controle de fluxo // +    ////////////////////////// + +    // `for` laços de repetição/iteração +    let array = [1, 2, 3]; +    for i in array.iter() { +        println!("{}", i); +    } + +    // Ranges +    for i in 0u32..10 { +        print!("{} ", i); +    } +    println!(""); +    // prints `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` + +    // `if` +    if 1 == 1 { +        println!("Maths is working!"); +    } else { +        println!("Oh no..."); +    } + +    // `if` como expressão +    let value = if true { +        "good" +    } else { +        "bad" +    }; + +    // laço `while` de repetição +    while 1 == 1 { +        println!("The universe is operating normally."); +    } + +    // Repetição infinita +    loop { +        println!("Hello!"); +    } + +    //////////////////////////////////////// +    // 5. Proteção de memória & ponteiros // +    //////////////////////////////////////// + +    // Ponteiro com dono - somente uma coisa pode 'possuir' esse ponteiro por +    // vez. +    // Isso significa que quando `Box` perde seu escopo, ele pode ser +    // automaticamente desalocado com segurança. +    let mut mine: Box<i32> = Box::new(3); +    *mine = 5; // dereference +    // Aqui, `now_its_mine` possui o controle exclusivo de `mine`. Em outras  +    // palavras, `mine` tem o controle transferido. +    let mut now_its_mine = mine; +    *now_its_mine += 2; + +    println!("{}", now_its_mine); // 7 +    // println!("{}", mine); // não compila porque `now_its_mine` é o dono + +    // Referência - um ponteiro imutável que referencia outro dado +    // Quando uma referência é dada a um valor, nós dizemos que o valor foi +    // emprestado 'borrowed'. +    // Quando um valor é emprestado sem ser mutável, ele não pode ser alterado +    // ou ter a sua propriedade transferida. +    // Um empréstimo finaliza quando o escopo em que ele foi criado termina. + +    let mut var = 4; +    var = 3; +    let ref_var: &i32 = &var; + +    println!("{}", var); // AO contrário de `mine`, `var` ainda pode ser usado +    println!("{}", *ref_var); +    // var = 5; // não compila porque `var` é emprestado +    // *ref_var = 6; // não compila, porque `ref_var` é uma referência imutável + +    // Referência mutável +    // Quando um valor mutável é emprestado, ele não pode ser acessado. +    let mut var2 = 4; +    let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; +    *ref_var2 += 2;         // '*' aponta para var2, que é mutável e emprestada + +    println!("{}", *ref_var2); // 6 , // var2 não compila. +    // ref_var2 é do tipo &mut i32, que guarda uma referência i32, não o valor. +    // var2 = 2; // não compila porque `var2` é empretada. +} +``` + +## Outras leituras + +Existe muita coisa sobre Rust - isto aqui é apenas o básico para que você possa  +entender as coisas mais importantes. Para aprender mais sobre Rust, leia [The  +Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) e  +acompanhe [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). A galera no canal #rust do +irc.mozilla.org também estão sempre dispostos a ajudar os novatos. + +Você pode brincar com outras característica de Rust com um compilador online +no portal oficial do projeto [Rust playpen](http://play.rust-lang.org), or ler  +mais na página oficial [Rust website](http://rust-lang.org). + +No Brasil acompanhe os encontros do [Meetup Rust São Paulo] +(http://www.meetup.com/pt-BR/Rust-Sao-Paulo-Meetup/). + diff --git a/pt-br/solidity-pt.html.markdown b/pt-br/solidity-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d4555fa7 --- /dev/null +++ b/pt-br/solidity-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,914 @@ +--- +language: Solidity +filename: learnSolidity-br.sol +contributors: +  - ["Nemil Dalal", "https://www.nemil.com"] +  - ["Joseph Chow", ""] +translators: +    - ["João Farias", "http://thatsabug.com/"] +lang: pt-br +--- + +Solidity permite você programar para a [Ethereum] +(https://www.ethereum.org/), uma máquina virtual baseada na tecnologia blockhain +para criação e execução de contratos inteligentes, sem necessidade de partes +centralizadas ou de confiança. + +Solidity é uma linguagem de contratos estaticamente tipaada com similaridade com +Javascript e C. Como objetos em programação orientada a objetos, cada contrato +possue variáveis de estado, funções e tipos de dados comuns. Funcionalidades +particulares de contratados incluem cláusuras modificadoras (guarda), notifica +dores de eventos para listerners e variáveis globais customizadas. + + +Exemplos de contratos Ethereum incluem crowdfunding, votações e audições cegas. + +Erros em código Solidity causam grandes riscos e custos; portanto, você +deve ser muito cuidado com teste e divulgação. DEVIDO ÀS CONSTANTES MUDANÇAS +NO ETHEREUM, ESTE DOCUMENTOS PROVAVELMENTE NÃO ESTARÁ ATUALIZADO, VOCÊ DEVE +ACOMPANHAR A CHATROOM DO SOLIDITY E O BLOG DO ETHEREUM PARA NOTÍCIAS ATUALIZADAS. +TODO CÓDIGO AQUI É ENTREGUE COMO ESTÁ, COM SUBSTANCIAL RISCO DE ERRROS E PADRÕES +DE CÓDIGO DEPRECADOS. + +Diferentemente de outros tipo de código, você também deve adicionar padrões +como pausa, deprecação e retração para reduzir riscos. Este documento discute +sintaxe, então, muito padrões populares são excluídos. + +Como Solidity e Ethereum ainda estão sob desenvolvimento, funcionalidades beta +e experimentais são tipicamente marcadas e sujeitas à mudanças. Pull requests +são bem-vindos. + +```javascript +// Primeiramente, um contrato de um Banco simples +// Permite depósitos, retiradas e checagens de saldo + +// banco_simples.sol (note a extensão .sol) + +/* **** INCICIO DO EXEMPLO **** */ + +// Declare a versão do compilador. +pragma solidity ^0.4.2; + +// Inicie com comentários Natspec (as três barras) +// usados para documentação - e como dados descritivos para elementos/ação de UI + +/// @title BancoSimples +/// @author nemild + +/* 'contrato' tem similadirades com 'classes' em outras linguagens (variáveis de +class, herança, etc.) */ + +contract BancoSimples { // CamelCase +    // Declare variáveis de estado fora da função, para persistí-la durante a +    // duração do contrato + +    // dicionário que mapeia endereços para saldos +    // tenha cuidado  sobre ataques de overflow com números + +    mapping (address => uint) private saldos; + +    // "private" significa que outros contratos não podem acessar saldos +    // diretamente, mas o dado ainda é visível para outras partes da blockchain + +    address public dono; + +    // ´public´ é legível (mas sem acesso de escrita) por usuários e contratos + +    // Eventos - ações públicas para ouvintes externo +    event LogRealizacaoDeDeposito(address numeroDaConta, uint quantidade); + +    // Construtor, pode receber uma ou várias variáveis; apenas uma opção é +    // permitidas + +    function BancoSimples() { +        // msg dá detalhes sobre a mensagem mandada pelo contrato +        // msg.sender é um chamador do contrato (endereço do criador do +        // contrato) + +        dono = msg.sender; +    } + +    /// @notice Deposita ether no banco +    /// @return O saldo do usuário após o depósito + +    function deposito() public returns (uint) { +        saldos[msg.sender] += msg.value; + +        // Sem necessidade de "this." ou "self." para variáveis de estado +        // todos as variáveis são inciadas com seu valor default + +        LogRealizacaoDeDeposito(msg.sender, msg.value); // dispara evento + +        return saldos[msg.sender]; +    } + +    /// @notice Retira ether do banco +    /// @dev Isto não retorna nenhum ether excendente +    /// @param quantidadeDeRetirada quantidade que você quer retirar +    /// @return O saldo restante do usuário +    function retirada(uint quantidadeDeRetirada) public returns (uint saldoRestate) { +        if(saldos[msg.sender] >= quantidadeDeRetirada) { + +            // Observe como deduzimos o saldo imediatamente, antes de enviar - +            // devido ao risco de uma chamada recursiva que permite o chamador +            // pedir um valor maior que seu saldo + +            saldos[msg.sender] -= quantidadeDeRetirada; + +            if (!msg.sender.send(quantidadeDeRetirada)) { +                // incremente de volta só se falhar, como pode estar enviando +                // para o contrato que substituiu 'enviar' no final +                // do recebimento +                saldos[msg.sender] += quantidadeDeRetirada; +            } +        } + +        return saldos[msg.sender]; +    } + +    /// @notice Retorna o saldo +    /// @return O saldo do usuário +    // 'constant' evita que a função edite variáveis de estado +    // permite a função executar localmente/fora da blockchain +    function saldo() constant returns (uint) { +        return saldos[msg.sender]; +    } + +    // Função de fallback - Chamada se outras funções não forem chamadas ou +    // se ether sem dados forem enviados +    // Tipicamente chamada quando dados inválidos são enviados +    // Adicionada para que ether enviado neste contrato seja revertido se o +    // contrato falhar. Se não existisse, o dinheiro do enviante é transferido +    // para o contrato +    function () { +        throw; // 'throw' reverte o estao para antes da chamada +    } +} +// ** FIM DO EXEMPLO ** + +// Agora, o básico de Solidity + + +//1 TIPO DE DADOS E MÉTODOS ASSOCIADOS +// uint é usado para quantidade de moeda (não existem doubles ou floats) +// e para datas (no sistema de tempo Unix) + +uint x; + +// int de 256 bits, não pode ser mudado após sua instanciação +int constant a = 8; +int256 constant a = 8; // mesmo efeito, mas aqui os 256 bits são explícitos +uint constant VERSÃO_ID = 0x123A1; // uma constante hexadecimal + +// com 'constant', o compilador substitui cada ocorrência com o valor + +// Para int e uint, é possível determinar o espaço explicitamente, em intervalos +// de 8 a 256, e.g., int8, int16, int24 +uint8 b; +int64 c; +uint248 e; + +// Cuidado contra overflows, e proteja-se contra esse tipo de ataque + +// Não há funções randômicas padrão, use outros contratos para este objetivo + +// Casting de tipo +int x = int(b); + +bool b = true; // ou então 'var b = true;' para inferição de tipo + +// Endereços - comportam 20 bytes/160 bits endereços Ethereum +// Não permite operações aritiméticas +address public dono; + +// Tipos de contas: +// Conta de contrato: endereço criado ao criar (função do endereço do criador, +// número da transação) +// Conta externa: (pessoa/entidade externa): endereç criado a partir de chave +// pública + +// Adicione o campo 'public' para indicar visibilidade pública/externa +// um getter é automaticamente criado, mas NÃO um setter + +// Todos os endereços podem enviar ether +dono.send(ALGUM_SALDO); // returna falso caso falhe +if (dono.send) {} // LEMBRE-SE: encapsule num 'if', dado que endereços de +// contrato tem funções executadas no envio e estas podem falhar +//Também certifique-se que os saldos deduzidos ANTES de tentar enviar, dado que +// há um risco de chamada recursiva que pode drenar um contrato + +// pode sobrescrever seu próprio + +// Pode verificar o saldo +dona.balance; // o saldo do dono (usuário ou contrato) + +// Bytes permitidos de 1 a 32 +byte a; // byte é o mesmo que bytes1 +bytes2 b; +bytes32 c; + +// Bytes dinamicamente criados + +bytes m; // Um array especial, mesmo que byte[] (mas mais comprimido) + +// Mais custoso que byte1-byte32, então, prefira estes quando possível + +// mesmo que bytes, mas não permite verificar tamanho ou acesso por indíce (por +// enquanto) + +string n = "oi"; // guardado em UTF8, note as aspas duplas, não simples + +// funções de string serão adicionadas no futuro +// prefira bytes32/bytes, dado que UTF8 usa mais espaço + +// Inferência de tipo +// var não infere tipos baseados na primeira atribuição, +// não pode ser usado em paramêtros de funções + +var a = true; + +// use com cuidado, inferência pode resultar em tipos errados +// e.g., um int8, quando um contador precisa de int16 + +// var pode ser usado para assinalar uma função a uma variável +function a(uint x) returns (uint) { +    return x * 2; +} +var f = a; +f(22); // chamada + +// por padrão, todos os valores são inicializados com 0 + +// Delete pode ser chamada na maioria dos tipos +// (NÃO destroi o valor, mas retorna para o valor 0, o incial) + +uint x = 5; + +// Desestruturação/Tuplas +(x, y) = (2, 7); // assinada/troca múltiplos valores + +// 2. ESTRUTURAS DE DADOS +// Arrays + +bytes32[5] apelidos; // array estático +bytes32[] nomes; // array dinâmico +uint novoTamanho = nomes.push("João"); // adicionando retorna o novo tamanho do + +// Tamanho +nomes.length; // pega o tamanho +nomes.length = 1; // tamanhos pode ser alterados (para arrays dinâmicos) + +// arrays multidimensionais +uint x[][5]; // array com 5 arrays dinâmicos como elementos (ordem da maioria +// das linguagens) + +// Dicionários (qualquer tipo para qualquer tipo) +mapping (string => uint) public saldos; +saldos["charles"] = 1; +console.log(saldos["ada"]); // é 0, toda chave não assinalada retorna zero +// 'public' permite o seguinte contrato +nomeDoContrato.saldos("charles"); // retorna 1 +// 'public' cria um getter (mas não um setter) como o seguinte +function saldos(string _conta) returns (uint saldo) { +    return saldos[_conta]; +} + +// Mapeamentos aninhados +mapping (endereco => mapping (endereco => uint)) public guardioes; + +// Para deletar +delete saldos["John"]; +delete saldos; // assinala zero para todas as chaves + +// Diferentemente de outras linguages, NÃO É POSSÍVEL iterar sobre todos os +// elementos de um mapeamento, sem saber previamente as chaves - é possível +// construir estruturas de dados personalizadas para fazer isso + +// Structs e enums +struct Banco { +    address dono; +    uint saldo; +} +Banco b = Banco({ +    dono: msg.sender, +    saldo: 5 +}); +// ou +Banco c = Banco(msg.sender, 5); + +c.quantidade = 5; // cria novo valor +delete b; +// assinala todos os valores do enum para zero, exceto mapeamentos + +// Enums +enum Estado { Criado, Travado, Inativo }; // geralmente usado para máquina de +// estados +Estado public estado; // Declara variável para enum +estado = Estado.Criado; +// enums podem ser explicitamente convertidas em ints +uint estadoCriado = uint(Estado.Criado); //  0 + +// Localização de dados: Memória vs. disco vs. pilha - todos os tipos complexos +// (arrays, structs) tem uma localização de dados +// 'memória' não é persistida, 'disco' é +// Padrão é 'disco' para variáveis locais e de estado; 'memória' para paramêtros +// de função. Pilha guarda pequena variáveis locais + +// a maioria dos tipos podem ter sua localização de dados explicitamente assinalos + +// 3. Operações simples +// Comparações, operadores binários e aritimétricos são providos +// exponenciação: ** +// ou exclusivo: ^ +// negação binária: ~ + +// 4. Variáveis Globais de nota +// ** this ** +this; // endereço do contrato +// geralmente usado no final do contrato para enviar o saldo restante às partes +this.balance; +this.algumFuncao(); // chamada de função externa via call, não via jump interno + +// ** msg - Mensagem corrente recebida pelo contrato ** ** +msg.sender; // endereço do enviador +msg.value; // quantidade de ether provida para este contrato em wei +msg.data; // bytes, todos os dados da chamada +msg.gas; // gas restante + +// ** tx - Esta transação ** +tx.origin; // endereço do enviador da transação +tx.gasprice; // valor do gas da transação + +// ** block - Informação do bloco corrente ** +now; // tempo corrente (aproxiamdo), substituto para block.timestamp +//(usa tempo do Unix) +block.number; // número do bloco corrente +block.difficulty; // dificuldade do bloco corrente +block.blockhash(1); // retorna bytes32, só funciona para os 256 blocos mais +//recentes +block.gasLimit(); + +// ** storage - Hash de disco persistente ** +storage['abc'] = 'def'; // mapea palavras de 256 bits em palavras de 256 bits + + +// 4. FUNÇÕES E MAIS +// A. Funções +// Funções simples +function incremento(uint x) returns (uint) { +    x += 1; +    return x; +} + +// Funções podem retornar muito argumentos, e podem especificar argumentos +// retornados sem necessidade de explicitamente usar return +function incremento(uint x, uint y) returns (uint x, uint y) { +    x += 1; +    y += 1; +} +// Chamando a função anterior +uint (a,b) = incremento(1,1); + +// 'constant' indica que uam função não altera variáveis persistidas +// Funções constantes são executadas localmente, não na blockchain +uint y; + +function incremento(uint x) constant returns (uint x) { +    x += 1; +    y += 1; // Esta linha deve falhar +    // y é uma variável de estado e não pode ser alterada por uma função local +} + +// 'Especificadores de visibilidade de funções' +// Estes podem substituitir 'constante', incluíndo: +// public - visbilidade externa e interna (padrão) +// private - apenas visível no contrato corrente +// internal - apenas visível no contrato corrente e seus derivados + +// Functions hosteada - e pode ser assinalada para variável +function a() { +    var z = b; +    b(); +} + +function b() { + +} + +// Prefira loops sobre recursões (pilha de chamada é no máximo 1024) + +// B. Eventos +// Eventos podem notificar partes externas; facilmente buscáveis e acessáveis +// de fora da blockchain (com clientes leves) +// tipicamente declarados após os parâmetros do contrato + +// Tipicamente, com letra maiúscula - e adicione Log na frente para +// ser explicito e previnir confusão na chamada da função + +// Declaração +event LogEnvio(address indexed de, address indexed para, uint quantidade); +// Observe a letra maíscula no início do nome + +// Chamada +Envio(de, para, quantidade); + +// Para partes externas (um contrato ou entidade externo), observe: +Coin.Envio().watch({}, '', function(erro, resultado) { +    if (!erro) { +        console.log("Moeda transferida: " + resultado.args.quantidade + +            " moedas enviadas de " + resultado.args.de + +            " para " + resultado.args.para + "."); +        console.log("Saldo atual:\n" + +            "Enviador: " + Coin.balances.call(resultado.args.de) + +            "Recebedor: " + Coin.balances.call(resultado.args.para)); +    } +} +// Paradigma comum para um contrato depender de outro (e.g., um contrato que +// depende da taxa de troca provida por outro) + +// C. ModifiCadores +// MOdificadores validam entradas de funções, como saldo mínimo e autorização +// do usuário; semelhantes a guardas em outras linguagens + +// '_' (subtraço) geralmente incluído como última linha do corpo, indica que a +// função sendo chamada deve ser colocada ali +modifier apenasDepois(uint _tempo) { if (agora <= _tempo) throw; _ } +modifier apenasDono { if (msg.sender == dono) _ } +// geralmente usado para máquina de estado +modifier apenasSeEmEstado (Estado estadoCorrente) +{ if (estadoCorrente != Estado.A) _ } + +// Concatenado logo após a chamada da função +function mudeDona(novoDono) +apenasDepois(algumTempo) +apenasDono() +apenasSeEmEstado(Estado.A) +{ +    dono = novoDono; +} + +// subtração pode ser incluído antes do final do corpo, mas retorno explícitos +// pode ser ignorado, então, tome cuidado +modifier chequeValor(uint quantidade) { +    _ +    if (msg.value > quantidade) { +        uint quantidadeASerDevolvida = quantidade - msg.value; +        if (!msg.sender.send(quantidadeASerDevolvida)) { +            throw; +        } +    } +} + +// 6. BRANCHES E LOOPS + +// Todas as lógicas básicas de bloco funcionam - incluindo if/else, +// while, break, continue, return - mas não há switch + +// A sintaxe é semelhante a Javascript, mas sem conversão de tipos +// de não-booleanos para booleanos (operadores de comparação precisam +// utilizar valores booleanos) + +// Loops que dependem o comportamento do usuário exigem cuidado - dado +// que contratos tem uma quantidade máxima de gas para cada bloco de +// de código - falhas acontecerão caso ele seja excedido +// Por exemplo: +for(uint x = 0; x < listaDeEnderecoDeRefundo.length; x++) { +    if (!listaDeEnderecoDeRefundo[x].send(ALGUMA_QUANTIDADE)) { +       throw; +    } +} + +// Dois erros acima: +// 1. Uma falha no enviar para o loop completamente, travando dinheiro +// 2. Este loop pode ser abitrariamente longo (basado na quando que +// o usuário precisa de refundo), portanto, pode falhar quando exceder +// a quantidade máxima de gas do bloco +// Ao invés disso, você deve deixar as pessoas retirarem +// individualmente de suas subcontas e marcarem a retirada + + +// 7. OBJETOS/CONTRATOS + +// A. Chamando um contrato externo +contract FonteDeInformacoes { +    function info() returns (uint ret) { return 42; } +} + +contract Consumidor { +    FonteDeInformacoes fonte; // aponta para um contrato na blockchain + +    // Assinala variável para uma instância do contrato +    function setFonte(address endereco) { +        // Cast automático, cuidado; construtor não é chamado +        fonte = FonteDeInformacoes(endereco); +    } + +    // Assinala variável para uma nova instância do contrato +    function createNewFeed() { +        fonte = new FonteDeInformacoes(); // nova instância criada +        // construtor é chamado +    } + +    function chameFonte() { +        // último parenteses chama o contrato, podendo adicionar +        // opcionalmente valores ou gas +        fonte.info.value(10).gas(800)(); +    } +} + +// B. Herança + +// Ordem importa, último contrato herdado (i.e., 'def') pode +// sobrescrever partes de contratos previamente herdados +contract MeuContratdo is abc, def("um argumento personalizado def") { + +// sobrescrevendo função +    function z() { +        if (msg.sender == dono) { +            def.z(); // chama função sobrescrita de def +            super.z(); // chama função do pai imeadiato +        } +    } +} + +// função abstrata +function umaFuncaoAbstrata(uint x); +// não pode ser compilada, usada em contratos base/abstratos que +// então, a implementam + +// C. Import + +import "filename"; +import "github.com/ethereum/dapp-bin/library/iterable_mapping.sol"; + +// 'Import' está sobre desenvolvimento +// Atualmente não pode ser usada na linha de comando + + +// 8.OUTRAS PALAVRAS-CHAVE + +// A. Throwing +// Throwing +throw; // reverte estado e dinheiro NÃO-USADO é devolvido ao usuários +// Atualmente não pode ser capturado + +// Um padrão de design comum é: +if (!endereco.send(123)) { +    throw; +} + +// B. Selfdestruct +// auto-destroe o contrato corrente, enviando fundos para o endereço +// (geralmente o criador) +selfdestruct(ALGUM_ENDERECO); + +// remove disco/código dos blocos corrente e futuros +// ajuda clientes leves, mas dados persistidos continuam no blockchain + +// Padrão comum, permite ao dono finalizar o contrato e receber fundos +// restantes +function remover() { +    if(msg.sender == criador) { // Apenas o criador do contrato pode +                                // fazer isso +        selfdestruct(criador); // Inativa o contrato e retorna os fundos +    } +} + +// Talvez queria desativar o contrato manualmente, ao invés de usar +// selfdestruct (ether enviado para contratos selfdestructed é perdido) + + +// 9. NOTAS SOBRE DESIGN DE CONTRATOS + +// A. Obfuscação +// Todas as variáveis são publicamente visíveis na blockchain, então +// qualquer coisa privada precisa ser obfuscada (e.g., hash com segredo) + +// Passo-a-pass: 1. Comprometa-se com algo, 2. Revele compromisso +sha3("quantidade_de_lance", "algum segredo"); // compromisso + +// chame a função reveal (revelar) do contrato no futuros +// mostrando o lance mais o segredo para foi hasheado com SHA3 +reveal(100, "meuSegredo"); + +// B. Otimização de disco +// Escrever na blockchain pode ser caro, dado que os dados são guardados +// para sempre. É encorajado que contratos inteligentes usem memória ( +// enventualmente, compilação será melhor, mas por enquanto é benéfico +// usar estruturas de dados simples - armazenando minimamente na +// blockchain) + +// Custo pode ser alto para item como arrays multidimensionais +// (custo para guardar os dados - não declarar variáveis) + +// C. Acesso de dados da blockchain + +// Não pode restringir humanos ou computadores de ler os conteúdos +// de transações ou estado de transações + +// Enquanto 'private' previne outros *contratos* de ler dados ] +// diretamente - qualquer outra parte ainda pode ler dados da blockchain + +// Todos os dados são armazedos na blockchain, para que qualquer um +// possa observar dados antigos e mudanças + +// D. Jobs Cron +// Contratos deve ser manualmente chamados para lidar com agendamentos +// baseados em tempo; podendo criar código externo para pingar +// regularmente ou prover incentivos (ether) para outros fazê-lo + +// E. Padrão Observador +// O Padrão Observador permite que você registre um inscritor e +// registre uma função a ser chamada pelo Oráculo (nota, Oráculos pagam +// pela ação executada). Similarmente à subscrição em Pub/sub + +// Este é um contrato abstrato, tanto as classes cliente como a +// servidor importam o cliente que deve ser implementado +contract AlgumOraculoCallback { +    function OraculoCallback(int _valor, uint _tempo, bytes32 info) external; +} + +contract AlgumOráculo { +    AlgumOraculoCallback[] callbacks; // array com todos os inscritos + +    // Registra inscrito +    function addInscrito(AlgumOraculoCallback a) { +        callbacks.push(a); +    } + +    function notificar(valor, tempo, info) private { +        for(uint i = 0;i < callbacks.length; i++) { +            // todos os inscritos precisam implementar AlgumOraculoCallback +            callbacks[i].OraculoCallback(valor, tempo, info); +        } +    } + +    function facaAlgo() public { +        // Código para fazer algo + +        // Notifica todos os inscrito +        notificar(_valor, _tempo, _info); +    } +} + +// Agora, seu contrato cliente pode addInscrito importando +// AlgumOraculoCallback e registrando algum Oráculo + +// F. Máquinas de estado +// veja o exemplo abaixo para o enum Estado e o modificador noEstado + +// *** EXEMPLO: Um exemplo de crowdfunding example (similar ao +// Kickstarter) *** +// ** INCIO DO EXEMPLO ** + +// FundadorDoCrowdFunding.sol + +/// @title FundadorDoCrowdFunding +/// @author nemild +contract FundadorDoCrowdFunding { +    // Variáveis assinaladas na crição pelo criador +    address public criador; +    address public recipiente; // criador pode ser diferente do Recipiente +    uint public minALevantar; // requisito para pagar, pelo contrário +                              // os doadores recebem o dinheiro de volta +    string urlDaCampanha; +    byte constant versao = 1; + +    // Estruturas de dados +    enum Estado { +        LevantandoFundos, +        RefundoExpirado, +        Sucesso +    } +    struct Contribuicao { +        uint quantidade; +        address contribuidor; +    } + +    // Variáveis de Estado +    State public estado = Estado.LevantandoFundos; // incializado na criação +    uint public totalLevantado; +    uint public levantadoPor; +    uint public completadoEm; +    Contribution[] contribuidores; + +    event LogRecebimentoDeFundos(address endereco, +                                 uint quantidade, +                                 uint totalAtual); +    event LogFundosPagos(address enderecoDoRecebedor); + +    modifier noEstado(Estado _estado) { +        if (estado != _estado) throw; +        _ +    } + +    modifier eOCriador() { +        if (msg.sender != criador) throw; +        _ +    } + +    // Aguarda 6 meses após o final do contrato para destruí-lo +    modifier noFimDoContrato() { +    if(!((estado == Estado.RefundoExpirado || estado == Estado.Sucesso) && +        completadoEm + 6 months < now)) { +            throw; +        } +        _ +    } + +    function FundadorDoCrowdFunding( +        uint tempoEmHorasParaFundraising, +        string _urlDaCampanha, +        address _recipiente, +        uint _minALevantar) +    { +        criador = msg.sender; +        recipiente = _recipiente; +        urlDaCampanha = _urlDaCampanha; +        minALevantar = _minALevantar; +        levantadoPor = now + (tempoEmHorasParaFundraising * 1 hours); +    } + +    function contribuir() +    public +    noEstado(Estado.LevantandoFundos) +    { +        contribuidores.push( +            Contribuicao({ +                quantidade: msg.value, +                contribuidor: msg.sender +            }) // use array, para podermos iterar +        ); +        totalLevantado += msg.value; + +        LogRecebimentoDeFundos(msg.sender, msg.value, totalRaised); + +        verifiqueSeLevantamentoFoiCompletadoOuExpirado(); +        return contribuicoes.length - 1; // retorna id +    } + +    function verifiqueSeLevantamentoFoiCompletadoOuExpirado() { +        if (totalLevantado > minALevantar) { +            estado = Estado.Sucesso; +            pagar(); + +            // pode incentivar enviador que iniciou a mudanção de estado +        } else if ( now > levantadoPor )  { +            estado = Estado.RefundoExpirado; // backers podem coletar +                                             // o fundo chamando receberRefundo(id) +        } +        completadoEm = now; +    } + +    function pagar() +    public +    emEstado(Estado.Sucesso) +    { +        if(!recipiente.send(this.balance)) { +            throw; +        } + + +        LogFundosPagos(fundRecipient); +    } + +    function receberRefundo(id) +    public +    emEstado(Estado.RefundoExpirado) +    { +        if (contribuicoes.length <= id || id < 0 || contribuicoes[id].amount == 0 ) { +            throw; +        } + +        uint quantidadeDeRefundo = contribuicoes[id].amount; +        contribuicoes[id].amount = 0; + +        if(!contribuicoes[id].contribuidor.send(quantidadeParaEnviar)) { +            contribuicoes[id].amount = quantidadeParaEnviar; +            return false; +        } + +      return true; +    } + +    function removerContrato() +    public +    eOCriador() +    noFimDoContrato() +    { +        selfdestruct(msg.sender); +        // criador recebe todo o dinheiro restante{ + +    } + +    function () { throw; } +} +// ** FIM DO EXEMPLO ** + +// 10. OUTRAS FUNÇÕES NATIVAS + +// Unidades monetárias +// Moeda é definida usando wei, menor quantidade de ether +uint quantidadeMin = 1 wei; +uint a = 1 finney; // 1 ether == 1000 finney +// Para outras unidades, veja: http://ether.fund/tool/converter + +// Unidades temporais +1 == 1 second // segundos +1 minutes == 60 seconds // Minutos + +// Pode multiplicar uma variável de tempo, dado que unidades não são guardadas +// na variável +uint x = 5; +(x * 1 days); // 5 dias + +// Cuidado com o salto de segundos / anos com declarações de igualdade para o tempo +// (em vez disso, prefira maior que / menor que) + +// Criptografia +// Todas as string passadas são concatenadas antes de realizar hashing +sha3("ab", "cd"); +ripemd160("abc"); +sha256("def"); + +// 11. Segurança + +// Bugs são desastrosos para contratos Ethereum - até padrões Solidity populares +// podem ser considerados anti-padrões + +// Veja links para segurança no final deste documento + +// 12. FUNÇÕES DE BAIXO NÍVELS +// call - baixo nível, geralmente não usada, não tem segurança de tipos +booleanSucesso = algumEnderecoDeContrato.call('nome_da_funcao', 'arg1', 'arg2'); + +// callcode - Código no endereço alvo executado no *contexto* do contrato +// de chamada. Fornece funcionalidade de biblioteca +algumEnderecoDeContrato.callcode('nome_da_funcao'); + + +// 13. NOTAS DE ESTILO +// Baseado no guia de estilo PEP8 do Python + +// Resumo rápido: +// 4 espaços para identação +// Duas linhas separam declaração de contratos (e outras declarações de alto nível) +// Evite espaços estranhos entre parênteses +// Pode omitir chaves curly para uma declaração de linha(if, for, etc) +// else deve ser colocado na própria linha + + +// 14. COMENTÁRIOS NATSPEC +// usado para documentação, comentários e UIs externos + +// Contrato natspec - sempre acima da definição do contrato +/// @title Título do Contrato +/// @author Nome do autor + +// Função natspec +/// @notice informações sobre o que funciona; mostrado quando a função é executada +/// @dev Documentação de função para desenvolvedor + +// Parâmetro de função / valor de retorno  natspec +/// @param algumParametro Alguma descrição do que o parametro faz +/// @return Descrição do valor de retorno +``` + +## Recursos adicionais +- [Documetanção Solidity](https://solidity.readthedocs.org/en/latest/) +- [Guia de Estilo do Solidity](https://ethereum.github.io/solidity//docs/style-guide/): + O guia de estilo Ethereum é derivado do guia de estilo do Python [pep8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/). +- [Editor de Browser Solidity](http://chriseth.github.io/browser-solidity/) +- [Gitter Solidity Chat room](https://gitter.im/ethereum/solidity) +- [Estratégias de projeto modular para contratos Ethereum](https://docs.erisindustries.com/tutorials/solidity/) + +## Contratos de Exemplo +- [Dapp Bin](https://github.com/ethereum/dapp-bin) +- [Solidity Baby Step Contracts](https://github.com/fivedogit/solidity-baby-steps/tree/master/contracts) +- [ConsenSys Contracts](https://github.com/ConsenSys/dapp-store-contracts) +- [State of Dapps](http://dapps.ethercasts.com/) + +## Segurança +- [Thinking About Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/19/thinking-smart-contract-security/) +- [Smart Contract Security](https://blog.ethereum.org/2016/06/10/smart-contract-security/) +- [Hacking Distributed Blog](http://hackingdistributed.com/) + +## Informação excluída intencionalmente +- Libraries + +## Estilo +- [PEP8](https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) é usado como guia de estilo, + incluindo sua filosofia geral + +## Editores +- [Vim Solidity](https://github.com/tomlion/vim-solidity) +- Snippets de Editores ([Ultisnips format](https://gist.github.com/nemild/98343ce6b16b747788bc)) + +## Trabalhos Futuros +- Novas palavras-chave: protected, inheritable +- Lista de padrões de design comuns (throttling, RNG, atualização de versão) +- Padrões anti-segurança comuns + + +Sinta-se a vontade para enviar um pull request com quaisquer edições - ou email +para nemild - / at- / gmail diff --git a/pt-br/swift-pt.html.markdown b/pt-br/swift-pt.html.markdown index 4ad67a06..bf410352 100644 --- a/pt-br/swift-pt.html.markdown +++ b/pt-br/swift-pt.html.markdown @@ -1,12 +1,13 @@  ---  language: swift +filename: learnswift-pt.swift  contributors:      - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]      - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]  translators:      - ["Mariane Siqueira Machado", "https://twitter.com/mariane_sm"]  lang: pt-br -filename: learnswift.swift +  ---  Swift é uma linguagem de programação para desenvolvimento de aplicações no iOS e OS X criada pela Apple. Criada para @@ -388,13 +389,13 @@ if mySquare === mySquare {  // Podem conter métodos do mesmo jeito que classes.  enum Suit { -    case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs +    case spades, hearts, diamonds, clubs      func getIcon() -> String {          switch self { -        case .Spades: return "♤" -        case .Hearts: return "♡" -        case .Diamonds: return "♢" -        case .Clubs: return "♧" +        case .spades: return "♤" +        case .hearts: return "♡" +        case .diamonds: return "♢" +        case .clubs: return "♧"          }      }  } diff --git a/pt-br/vim-pt.html.markdown b/pt-br/vim-pt.html.markdown index 4f70079a..d7617bbe 100644 --- a/pt-br/vim-pt.html.markdown +++ b/pt-br/vim-pt.html.markdown @@ -10,10 +10,10 @@ filename: LearnVim-pt.txt  --- -[Vim](www.vim.org) +[Vim](http://www.vim.org)  (Vi IMproved - Vi Melhorado) é um clone do editor vi para Unix. Ele é um  editor de texto projetado para ter velocidade e produtividade, e está presente -na maioria dos systemas UNIX. O editor tem um grande número de atalhos de teclado +na maioria dos sistemas UNIX. O editor tem um grande número de atalhos de teclado  para agilizar a navegação para pontos específicos no arquivo, além de edição rápida.  ## Navegação do Vim: o básico @@ -25,7 +25,7 @@ para agilizar a navegação para pontos específicos no arquivo, além de ediç      :wq              # Salva o arquivo e fecha o vim      :q!              # Fecha o vim e descarta as alterações no arquivo                       # ! *força* :q a executar, fechando o vim sem salvar antes -    :x               # Salvar o arquivo e fechao vim (atalho para :wq) +    :x               # Salva o arquivo e fecha o vim (atalho para :wq)      u                # Desfazer      CTRL+R           # Refazer @@ -62,7 +62,7 @@ para agilizar a navegação para pontos específicos no arquivo, além de ediç      # Movendo por palavras -    w                # Move o cursor uma palavra a diante +    w                # Move o cursor uma palavra adiante      b                # Move o cursor uma palavra atrás      e                # Move o cursor ao fim da palavra atual diff --git a/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown b/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown index 76cca567..2a7205cd 100644 --- a/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown +++ b/pt-br/visualbasic-pt.html.markdown @@ -8,16 +8,16 @@ lang: pt-br  filename: learnvisualbasic-pt.vb  --- -```vb +```  Module Module1  module Module1      Sub Main ()          ' Uma visão geral de console de aplicativos do Visual Basic antes de  -        ' mergulharmos mais profundamente na linguagem +        ' mergulharmos mais profundamente na linguagem.          ' Aspas simples começam comentários. -        ' Para Navegar este tutorial dentro do compilador do Visual Basic,  +        ' Para navegar neste tutorial dentro do compilador do Visual Basic,           ' eu criei um sistema de navegação.          ' Este sistema de navegação vai ser explicado conforme avançarmos no          ' tutorial, e você vai entender o que isso significa. @@ -93,16 +93,16 @@ module Module1      Private Sub HelloWorldInput ()          Console.Title = " Olá Mundo YourName | Saiba X em Y Minutes"          ' Variáveis -        'Os dados inseridos por um usuário precisa ser armazenada . +        'Os dados inseridos por um usuário precisam ser armazenados.          ' As variáveis também começar com um Dim e terminar com um Como VariableType . -        ' Neste tutorial, nós queremos saber o que o seu nome, e faça o programa +        ' Neste tutorial, nós queremos saber qual é o seu nome, e faça o programa          ' Responder ao que é dito.          Nome de usuário Dim As String          " Nós usamos string como string é uma variável de texto baseado .          Console.WriteLine (" Olá, Qual é o seu nome? ") ' Peça ao usuário seu nome. -        username = Console.ReadLine () ' armazena o nome usuários. -        Console.WriteLine (" Olá " + nome do usuário) " A saída é Olá ' Seu nome ' +        username = Console.ReadLine () ' armazena o nome do usuário. +        Console.WriteLine (" Olá " + username) ' A saída é "Olá < seu nome >".          Console.ReadLine () ' Outsputs acima.          ' O código acima irá lhe fazer uma pergunta seguiu imprimindo sua resposta.          " Outras variáveis incluem Integer e usamos inteiro para números inteiros. diff --git a/pt-br/whip-pt.html.markdown b/pt-br/whip-pt.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..989bae05 --- /dev/null +++ b/pt-br/whip-pt.html.markdown @@ -0,0 +1,247 @@ +--- +language: whip +contributors: +  - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"] +  - ["Saurabh Sandav", "http://github.com/SaurabhSandav"] +author: Tenor Biel +author_url: http://github.com/L8D +translators: +  - ["Paulo Henrique Rodrigues Pinheiro", "https://github.com/paulohrpinheiro"] +lang: pt-br +filename: whip-pt.lisp +--- + +Whip é um dialeto de Lisp feito para construir scripts e trabalhar com +conceitos mais simples. +Ele também copia muitas funções e sintaxe de Haskell (uma linguagem não correlata) + +Esse documento foi escrito pelo próprio  autor da linguagem. Então é isso. + +```scheme +; Comentário são como em Lisp. Pontos-e-vírgulas... + +; A maioria das declarações de primeiro nível estão dentro de "listas" +; que nada mais são que coisas entre parêntesis separadas por espaços em branco +nao_é_uma_lista +(uma lista) + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +; 1. Números, texto e operadores + +; Whip tem um tipo numérico (que é um double de 64 bits IEE 754, do JavaScript) +3 ; => 3 +1.5 ; => 1.5 + +; Funções são chamadas se elas são o primeiro elemento em uma lista +(funcao_chamada argumentos) + +; A maioria das operações são feitas com funções +; Todas as funções aritméticas básicas são bem diretas +(+ 1 1) ; => 2 +(- 2 1) ; => 1 +(* 1 2) ; => 2 +(/ 2 1) ; => 2 +; até mesmo o módulo +(% 9 4) ; => 1 +; Divisão não inteira ao estilo JavaScript. +(/ 5 2) ; => 2.5 + +; Aninhamento de listas funciona como esperado. +(* 2 (+ 1 3)) ; => 8 + +; Há um tipo boleano. +true +false + +; Textos são criados com ". +"Hello, world" + +; Caracteres são criados com '. +'a' + +; Para negação usa-se a função 'not'. +(not true) ; => false +(not false) ; => true + +; Mas a maioria das funções não-haskell tem atalhos +; o não atalho é um '!'. +(! (! true)) ; => true + +; Igualdade é `equal` ou `=`. +(= 1 1) ; => true +(equal 2 1) ; => false + +; Por exemplo, inigualdade pode ser verificada combinando as funções +;`not` e `equal`. +(! (= 2 1)) ; => true + +; Mais comparações +(< 1 10) ; => true +(> 1 10) ; => false +; e suas contra partes para texto. +(lesser 1 10) ; => true +(greater 1 10) ; => false + +; Texto pode ser concatenado com +. +(+ "Hello " "world!") ; => "Hello world!" + +; Você pode usar as características comparativas do JavaScript. +(< 'a' 'b') ; => true +; ... e coerção de tipos +(= '5' 5) + +; As funções `at` ou `@` acessarão caracteres de um texto, começando em 0. +(at 0 'a') ; => 'a' +(@ 3 "foobar") ; => 'b' + +; Também existem as variáveis `null` e `undefined`. +null ; usada para indicar a ausência de algum valor +undefined ; usada para indicar que um valor não foi informado + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +; 2. Variáveis, matrizes e dicionários + +; Variáveis são declaradas com as funções `def` ou `let`. +; Variáveis que não tiveram valor atribuído serão `undefined`. +(def some_var 5) +; `def` deixará a variável no contexto global. +; `let` deixará a variável no contexto local, e tem uma sintaxe estranha. +(let ((a_var 5)) (+ a_var 5)) ; => 10 +(+ a_var 5) ; = undefined + 5 => undefined + +; Matrizes são listas de valores de qualquer tipo. +; Elas basicamente são listas sem funções no início +(1 2 3) ; => [1, 2, 3] (sintaxe JavaScript) + +; Dicionários em Whip são o equivalente a 'object' em JavaScript ou +; 'dict' em python ou 'hash' em Ruby: eles s]ão uma coleção desordenada +de pares chave-valor. +{"key1" "value1" "key2" 2 3 3} + +; Chaves podem ser apenas identificadores, números ou texto. +(def my_dict {my_key "my_value" "my other key" 4}) +; Mas em Whip, dicionários são parceados como: valor, espaço, valor; +; com mais espaço entre cada. Então isso significa que +{"key" "value" +"another key" +1234 +} +é avaliado da mesma forma que +{"key" "value" "another key" 1234} + +; Dicionários podem ser acessados usando a função `at` +; (como em texto e listas) +(@ "my other key" my_dict) ; => 4 + +;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +; 3. Lógica e controle de fluxo + +; A função `if` é muito simples, ainda que muito diferente do que em muitas +linguagens imperativas. +(if true "returned if first arg is true" "returned if first arg is false") +; => "returned if first arg is true" + +; E por conta do legado operador ternário +; `?` é o atalho não utilizado para `if`. +(? false true false) ; => false + +; `both` é uma declaração lógica `and`, e `either` é o `or` lógico. +(both true true) ; => true +(both true false) ; => false +(either true false) ; => true +(either false false) ; => false +; E seus atalhos são +; & => both +; ^ => either +(& true true) ; => true +(^ false true) ; => true + +;;;;;;;;; +; Lambdas + +; Lambdas em Whip são declaradas com as funções `lambda` ou `->`. +; E funções são na verdade lambdas com nomes. +(def my_function (-> (x y) (+ (+ x y) 10))) +;         |       |    |          | +;         |       |    |    valor retornado (com escopo contento argumentos) +;         |       | argumentos +;         | declaração de funções lambda +;         | +;   nome do lambda a ser declarado + +(my_function 10 10) ; = (+ (+ 10 10) 10) => 30 + +; Obviamente, todos os lambdas por definição são anônimos e +; tecnicamente sempre usados anonimamente. Redundância. +((lambda (x) x) 10) ; => 10 + +;;;;;;;;;;;;;;;; +; Comprehensions + +; `range` or `..` geram uma lista dos números para +; cada número entre seus dois argumentos. +(range 1 5) ; => (1 2 3 4 5) +(.. 0 2)    ; => (0 1 2) + +; `map` aplica seu primeiro argumento (que deve ser um lambda/função) +; a cada item dos argumentos seguintes (que precisa ser uma lista) +(map (-> (x) (+ x 1)) (1 2 3)) ; => (2 3 4) + +; Reduce +(reduce + (.. 1 5)) +; equivalente a +((+ (+ (+ 1 2) 3) 4) 5) + +; Nota: map e reduce não possuem atalhos + +; `slice` ou `\` é similar ao .slice() do JavaScript +; mas veja que ele pega uma lista como primeiro argumento, não o último. +(slice (.. 1 5) 2) ; => (3 4 5) +(\ (.. 0 100) -5) ; => (96 97 98 99 100) + +; `append` ou `<<` são auto explicativos +(append 4 (1 2 3)) ; => (1 2 3 4) +(<< "bar" ("foo")) ; => ("foo" "bar") + +; Length é auto explicativo. +(length (1 2 3)) ; => 3 +(_ "foobar") ; => 6 + +;;;;;;;;;;;;;;; +; Delicadezas Haskell + +; Primeiro item de uma lista +(head (1 2 3)) ; => 1 +; Pega do segundo ao último elemento de uma lista +(tail (1 2 3)) ; => (2 3) +; Último item de uma lista +(last (1 2 3)) ; => 3 +; Contrário de `tail` +(init (1 2 3)) ; => (1 2) +; Pega do primeiro até o elemento especificado da lista +(take 1 (1 2 3 4)) ; (1 2) +; Contrário de `take` +(drop 1 (1 2 3 4)) ; (3 4) +; Menos valor em uma lista +(min (1 2 3 4)) ; 1 +; Maior valor em uma lista +(max (1 2 3 4)) ; 4 +; Verifica se o valor está em uma lista ou objeto +(elem 1 (1 2 3)) ; true +(elem "foo" {"foo" "bar"}) ; true +(elem "bar" {"foo" "bar"}) ; false +; Inverte a ordem de uma lista +(reverse (1 2 3 4)) ; => (4 3 2 1) +; Verifica se o valor é par ou ímpar +(even 1) ; => false +(odd 1) ; => true +; Separa um texto cortando por espaço em branco +(words "foobar nachos cheese") ; => ("foobar" "nachos" "cheese") +; Junta lista de textos +(unwords ("foo" "bar")) ; => "foobar" +; Sucessor e predecessor +(pred 21) ; => 20 +(succ 20) ; => 21 +``` + +Para mais informação, verifique o [repositório](http://github.com/L8D/whip) | 
