diff options
Diffstat (limited to 'ru-ru')
-rw-r--r-- | ru-ru/.directory | 4 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/bash-ru.html.markdown | 9 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/bf.html.markdown (renamed from ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown) | 2 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/c++-ru.html.markdown | 892 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/c-ru.html.markdown | 10 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/clojure-ru.html.markdown | 2 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/d-ru.html.markdown | 754 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/erlang-ru.html.markdown | 2 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/java-ru.html.markdown | 48 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/javascript-ru.html.markdown | 2 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/markdown-ru.html.markdown | 300 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/objective-c-ru.html.markdown | 27 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/perl-ru.html.markdown | 195 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/php-ru.html.markdown | 61 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/python-ru.html.markdown | 2 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/python3-ru.html.markdown | 2 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/tmux-ru.html.markdown | 252 | ||||
-rw-r--r-- | ru-ru/typescript-ru.html.markdown | 173 |
18 files changed, 2561 insertions, 176 deletions
diff --git a/ru-ru/.directory b/ru-ru/.directory new file mode 100644 index 00000000..4d20336b --- /dev/null +++ b/ru-ru/.directory @@ -0,0 +1,4 @@ +[Dolphin] +SortRole=size +Timestamp=2015,10,31,18,6,13 +Version=3 diff --git a/ru-ru/bash-ru.html.markdown b/ru-ru/bash-ru.html.markdown index 21377b6c..5e99afc2 100644 --- a/ru-ru/bash-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/bash-ru.html.markdown @@ -95,6 +95,15 @@ else echo "Имя совпадает с именем пользователя" fi +# Примечание: если $Name пустой, bash интерпретирует код как: +if [ -ne $USER ] +# а это ошибочная команда +# поэтому такие переменные нужно использовать так: +if [ "$Name" -ne $USER ] ... +# когда $Name пустой, bash видит код как: +if [ "" -ne $USER ] ... +# что работает правильно + # Также есть условное исполнение echo "Исполнится всегда" || echo "Исполнится, если первая команда завершится ошибкой" echo "Исполнится всегда" && echo "Исполнится, если первая команда выполнится удачно" diff --git a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown b/ru-ru/bf.html.markdown index fcee185f..20f0fa56 100644 --- a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/bf.html.markdown @@ -1,5 +1,5 @@ --- -language: brainfuck +language: bf contributors: - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"] - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"] diff --git a/ru-ru/c++-ru.html.markdown b/ru-ru/c++-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..0cf580d5 --- /dev/null +++ b/ru-ru/c++-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,892 @@ +--- +language: c++ +filename: learncpp-ru.cpp +contributors: + - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] + - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] + - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] + - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"] +translators: + - ["Bohdan Shtepan", "http://modern-dev.com"] +lang: ru-ru +--- + +C++ - компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения, который, +[как заявляет создатель языка Бьёрн Страуструп](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote), +был разработан как + +- "лучшая замена C" +- язык с поддержкой абстракции данных +- язык с поддержкой объектно-ориентированого программирования +- язык с поддержкой обобщенного программирования + +Хотя его синтаксис может показаться более трудным или сложным для понимания, чем в более современных языках, +он широко применяется, так как код, написанный на C++, компилируется в набор инструкций, которые могут быть выполнены напрямую +процессором. C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков +программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов +устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр). + +```c++ +////////////////// +// Сравнение с C +////////////////// + +// C++ практически представляет собой надмножество C и имеет схожий синтаксис +// для объявления переменных, примитивов и функций. + +// Так же, как и в С, точкой входа в программу является функция с именем main, +// которая возвращает целочисленное значение. +// Это значение является кодом ответа программы. +// Смотрите https://goo.gl/JYGKyv для более подробной информации. +int main(int argc, char** argv) +{ + // Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных + // argc и argv, так же, как и в C. + // argc указывает на количество аргументов, + // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредсвенно + // содержит аргументы. + // Первым аргументом всегда передается имя программы. + // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аругментами + // коммандной строки. + // Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main() + + // Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы. + return 0; +} + +// Тем не менее, C++ имеет свои отличия: + +// В C++ символьные литералы имеют тип char. +sizeof('c') == sizeof(char) == 1 + +// В C символьные литералы - целые числа. +sizeof('c') == sizeof(int) + + +// C++ имеет строгое прототипирование. +void func(); // функция, которая не принимает аргументов. + +// В языке C +void func(); // функция, которая может принять сколько угодно аргументов. + +// Использование nullptr вместо NULL в C++. +int* ip = nullptr; + +// Стандартные заголовочные файлы С доступны в С++, +// но с префиксом "с" и не имеют суффикса .h. +#include <cstdio> + +int main() +{ + printf("Hello, world!\n"); + return 0; +} + +/////////////////////// +// Перегрузка функций +/////////////////////// + +// С++ поддерживает перегрузку функций, при условии, +// что каждая функция принимает различные параметры. + +void print(char const* myString) +{ + printf("String %s\n", myString); +} + +void print(int myInt) +{ + printf("My int is %d", myInt); +} + +int main() +{ + print("Hello"); // Использование void print(const char*) + print(15); // Использование void print(int) +} + +///////////////////////////// +// Аргументы функций по умолчанию +///////////////////////////// + +// Вы можете предоставить аргументы по умолчанию для функции, +// если они не предоставлены при вызове функции. + +void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) +{ + // Здесь что-то делаем с числами +} + +int main() +{ + doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 + doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 + doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 +} + +// Аргументы по умолчанию должны быть в конце списка аргументов. + +void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Ошибка! +{ +} + + +///////////// +// Пространства имен +///////////// + +// Пространства имен предоставляют отдельные области для переменной, +// функции и других объявлений. +// Пространства имен могут быть вложенными. + +namespace First { + namespace Nested { + void foo() + { + printf("This is First::Nested::foo\n"); + } + } // конец пространства имен Nested +} // конец пространства имен First + +namespace Second { + void foo() + { + printf("This is Second::foo\n") + } +} + +void foo() +{ + printf("This is global foo\n"); +} + +int main() +{ + // Включает все функци из пространства имен Second в текущую область видимости. + // Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает, + // так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или + // из глобальной области видимости. + using namespace Second; + + Second::foo(); // напечатает "This is Second::foo" + First::Nested::foo(); // напечатает "This is First::Nested::foo" + ::foo(); // напечатает "This is global foo" +} + +/////////////// +// Ввод и вывод +/////////////// + +// Ввод и вывод в C++ использует потоки +// cin, cout и cerr представляют потоки stdin, stdout и stderr. +// << - оператор вставки, >> - оператор извлечения. + +#include <iostream> // Включение файла для работы с потоками Ввода\Вывода. + +using namespace std; // Потоки доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека) + +int main() +{ + int myInt; + + // Выводит в stdout (или в терминал/на экран) + cout << "Enter your favorite number:\n"; + // Принимает ввод + cin >> myInt; + + // cout может принимать форматирование + cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; + // напечатает "Your favorite number is <myInt>" + + cerr << "Used for error messages"; +} + +////////// +// Строки +////////// + +// Строки в C++ являются объектами и имеют много функций-членов. +#include <string> + +using namespace std; // Строки также доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека) + +string myString = "Hello"; +string myOtherString = " World"; + +// + используется для конкатенации строк. +cout << myString + myOtherString; // "Hello World" + +cout << myString + " You"; // "Hello You" + +// Строки в C++ могут изменяться и имеют семантику значений. +myString.append(" Dog"); +cout << myString; // "Hello Dog" + + +///////////// +// Ссылки +///////////// + +// Кроме указателей, доступных в C, +// C++ имеет _ссылки_. +// Это такой тип указателя, который не может быть переназначен после инициализации +// и не может иметь значения null. +// Ссылки имеют схожий с переменными синтаксис: +// * больше не используется для разыменования и +// & (адрес) не используется для назначения. + +using namespace std; + +string foo = "I am foo"; +string bar = "I am bar"; + + +string& fooRef = foo; // Здесь создается ссылка на foo. +fooRef += ". Hi!"; // Изменяет foo по ссылке +cout << fooRef; // Печатает "I am foo. Hi!" + +// Не переназначает "fooRef". Это то же самое, что и "foo = bar", и +// foo == "I am bar" +// после этой строчки. +cout << &fooRef << endl; // Печатает адрес foo +fooRef = bar; +cout << &fooRef << endl; // По-прежнему печатает адрес foo +cout << fooRef; // Печатает "I am bar" + +// Адрес fooRef остается тем же, то есть он по-прежнему ссылается на foo. + + +const string& barRef = bar; // Создает константную ссылку. +// Так же, как и в C, константные значения (а также указатели и ссылки) не могут быть изменены. +barRef += ". Hi!"; // Ошибка, константная ссылка не может быть изменена. + +// Обходной путь: Прежде чем мы рассмотрим указатели более детально, нам нужно ознакомиться +// с концепцией, известной как "временный объект". Представьте, что мы имеем следующий код +string tempObjectFun() { ... } +string retVal = tempObjectFun(); + +// Вот что на самом деле происходит во второй строке: +// - tempObjectFun возвращает строковый объект +// - из возвращаемого объекта создается новая строка в качестве аргумента конструктору +// - возвращаемый объект уничтожается +// Возвращаемый объект называется временным объектом. Временные объекты создаются, +// когда функция возвращает объект, и уничтожаются в конце выполнения обрамляющего +// выражения (По крайней мере, так это описывает спецификация, хотя компиляторы могут +// изменять это поведение. Для более подробной информации смотрите "оптимизация +// возвращаемого значения".) Таким образом в этом коде: +foo(bar(tempObjectFun())) + +// предполагая, что foo и bar существуют, объект, возвращаемый tempObjectFun, передается +// в bar, и уничтожается перед вызовом foo. + +// Возвращаемся к указателям. Исключением для правила "в конце выполнения обрамляющего +// выражения" является временный объект, привязанный к ссылке const, в этом случае +// его жизненный цикл продлевается до текущей области видимости: + +void constReferenceTempObjectFun() { + // constRef получает временный объект, и он действителен до конца этой функции. + const string& constRef = tempObjectFun(); + ... +} + +// В C++11 предоставлен еще один тип ссылок специально для временных объектов. +// objects. Вы не можете объявить переменную этого типа, но он имеет приоритет +// в резолюции перегрузки: + +void someFun(string& s) { ... } // Обычная ссылка +void someFun(string&& s) { ... } // Ссылка на временный объект + +string foo; +someFun(foo); // Выполняет версию с обычной ссылкой +someFun(tempObjectFun()); // Выполняет версию с временной ссылкой. + +// Например, существуют следующие две версии конструктора std::basic_string: +basic_string(const basic_string& other); +basic_string(basic_string&& other); + +// Идея в том, что если мы конструируем новую строку из временного объекта (который +// так или иначе будет уничтожен), мы можем использовать более эффективный конструктор, +// который "спасает" части этой временной строки. Эта концепция была названа +// "move semantics". + +///////////////////// +// Перечисления +///////////////////// + +// Перечисления - способ объявления констант и установки их значений, в основном +// использующийся для упрощения чтения кода. +enum ECarTypes +{ + Sedan, + Hatchback, + SUV, + Wagon +}; + +ECarTypes GetPreferredCarType() +{ + return ECarTypes::Hatchback; +} + +// На момент выхода C++11 есть простой способ назначения типа перечисления, что +// полезно в случае сериализации данных и преобразований между конечным типом и +// соответствующими константами. +enum ECarTypes : uint8_t +{ + Sedan, // 0 + Hatchback, // 1 + SUV = 254, // 254 + Hybrid // 255 +}; + +void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) +{ + // Сериализуем InputValue в файл +} + +void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) +{ + // Перечисление неявно преобразуется в uint8_t из-за ранее объявленного + // типа перечисления. + WriteByteToFile(InputCarType); +} + +// С другой стороны, чтобы избежать случайного приведения к целочисленному типу или +// другому перечислению, вы можете создать класс перечисления, который не будет +// преобразовываться неявно. +enum class ECarTypes : uint8_t +{ + Sedan, // 0 + Hatchback, // 1 + SUV = 254, // 254 + Hybrid // 255 +}; + +void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) +{ + // Сериализуем InputValue в файл +} + +void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) +{ + // Хотя ECarTypes имеет тип uint8_t, код не будет скомпилирован из-за того, + // что перечисление было объявлено как класс перечисления. + WriteByteToFile(InputCarType); +} + +////////////////////////////////////////// +// Классы и объектно-ориентированное программирование +////////////////////////////////////////// + +// Пример классов +#include <iostream> + +// Объявление класса. +// Обычно классы объявляют в заголовочном (.h или .hpp) файле. +class Dog { + // Переменные-члены и функции являются приватными по умолчанию. + std::string name; + int weight; + +// Все члены после этой сроки являются открытыми +// пока "private:" или "protected:" не будет объявлено. +public: + + // Конструктор по умолчанию + Dog(); + + // Объявление функций-членов + // Обратите внимание, мы используем std::string здесь вместо использования + // using namespace std; + // выше. + // Никогда не размещайте выражение "using namespace" в заголовке. + void setName(const std::string& dogsName); + + void setWeight(int dogsWeight); + + // Функции, которые не изменяют состояние объекта, + // должны быть помечены как const. + // Это позволяет вызывать их, если дана const ссылка на объект. + // Обратите внимание, функции должны быть явно объявлены как _virtual_, + // если вы хотите перегрузить их в производных классах. + // Функции не являются виртуальными по умолчанию для повышения производительности. + virtual void print() const; + + // Также функции могут быть определены внутри тела класса. + // Функции, определенные следующим образом, автоматически встроены. + void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; } + + // Наряду с конструкторами, в C++ есть деструкторы. + // Они вызываются, когда объект удаляется или выпадает из области видимости. + // Это активирует мощную парадигму программирования, известную как RAII + // (смотрите ниже) + // Деструктор должен быть виртуальным, если класс будет производным. + // Если он не виртуальный, тогда деструктор производного класса не будет вызван, + // если объект удален по ссылке или указателю базового класса. + virtual ~Dog(); + +}; // Определение класса должно завершаться точкой с запятой. + +// Функции-члены класса, как правило, реализуются в .cpp файлах. +Dog::Dog() +{ + std::cout << "A dog has been constructed\n"; +} + +// Объекты (такие как строки) должны передаваться по ссылке если вы будете +// изменять их, или const-ссылке если нет. +void Dog::setName(const std::string& dogsName) +{ + name = dogsName; +} + +void Dog::setWeight(int dogsWeight) +{ + weight = dogsWeight; +} + +// Обратите внимание, "virtual" требуется только в объявлении, не в определении. +void Dog::print() const +{ + std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; +} + +Dog::~Dog() +{ + cout << "Goodbye " << name << "\n"; +} + +int main() { + Dog myDog; // Печатает "A dog has been constructed" + myDog.setName("Barkley"); + myDog.setWeight(10); + myDog.print(); // Печатает "Dog is Barkley and weighs 10 kg" + return 0; +} // Печатает "Goodbye Barkley" + +// Интерфейсы: + +// Этот класс наследует все открытые и защищенные члены класса Dog +// так же, как и все закрытые, но не может непосредственно получить доступ к закрытым +// членам\методам без открытых или защищенных методов для этого. +class OwnedDog : public Dog { + + void setOwner(const std::string& dogsOwner); + + // Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите + // https://goo.gl/3kuH2x для боле общего введения, если вы не знакомы + // с концепцией полиморфизма подтипов (включения). + // Ключевое слово override является необязательным, но указывает, что метод + // на самом деле перегружается в базовом классе. + void print() const override; + +private: + std::string owner; +}; + +// Тем временем, в соответствующем .cpp файле: + +void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) +{ + owner = dogsOwner; +} + +void OwnedDog::print() const +{ + Dog::print(); // Вызывает функцию print в базовом классе Dog + std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; + // Печатает "Dog is <name> and weights <weight>" + // "Dog is owned by <owner>" +} + +////////////////////////////////////////// +// Инициализация и перегрузка операторов. +////////////////////////////////////////// + +// В C++ вы можете перегрузить поведение таких операторов: +, -, *, / и др.. +// Это делается путем определения функции, которая вызывается, +// когда используется оператор. + +#include <iostream> +using namespace std; + +class Point { +public: + // Значения по умолчанию для переменных-членов могут быть установлены + // следующим образом. + double x = 0; + double y = 0; + + // Определяем новый конструктор, который инициализирует Point со значениями + // по умолчанию (0, 0) + Point() { }; + + // Следующий синтаксис известен как список инициализации и является верным способом + // инициализировать значения членов класса. + Point (double a, double b) : + x(a), + y(b) + { /* Ничего не делайте, кроме инициализации значений */ } + + // Перегружаем оператор +. + Point operator+(const Point& rhs) const; + + // Перегружаем оператор +=. + Point& operator+=(const Point& rhs); + + // Имеет смысл добавить перегрузку операторов - и -=, + // но для краткости мы опустим эти детали. +}; + +Point Point::operator+(const Point& rhs) const +{ + // Создает новую точку, которая является суммой этой точки и rhs. + return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); +} + +Point& Point::operator+=(const Point& rhs) +{ + x += rhs.x; + y += rhs.y; + return *this; +} + +int main () { + Point up (0,1); + Point right (1,0); + // Здесь происходит вызов оператора + класса Point + // Точка "up" вызывает + (функция) с параметром "right" + Point result = up + right; + // Печатает "Result is upright (1,1)" + cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; + return 0; +} + +///////////////////// +// Шаблоны +///////////////////// + +// Шаблоны в С++, в основном, используются для обобщенного программирования, хотя +// они гораздо более мощны, чем дженерики в других языках. Они также поддерживают +// явные, частные и функциональные типы классов; на самом деле, они являются +// тьюринг-полным языком, встроенным в C++! + +// Мы начнем с наиболее распространенного типа обобщенного программирования. Чтобы +// определить класс или функцию, которая принимает параметр типа: +template<class T> +class Box { +public: + // В этом классе T может быть любого типа. + void insert(const T&) { ... } +}; + +// Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона +// с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать +// при каждом вызове. Именно поэтому классы шаблонов полностью определены в +// заголовочных файлах. + +// Чтобы создать экземпляр класса шаблона на стеке: +Box<int> intBox; + +// и вы можете использовать его, как и ожидалось: +intBox.insert(123); + +// Вы, конечно, можете использовать вложенные шаблоны: +Box<Box<int> > boxOfBox; +boxOfBox.insert(intBox); + +// Вплоть до С++11, вы должны были ставить пробел между двумя символами '>', иначе '>>' +// принимался парсером, как оператор сдвига вправо. + +// Иногда вы можете увидеть +// template<typename T> +// вместо этого. В этом случае ключевые слова 'class' и 'typename' _в основном_ +// взаимозаменяемыми. Для более подробной информации смотрите +// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename +// (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики). + +// Аналогичным образом, шаблонная функция: +template<class T> +void barkThreeTimes(const T& input) +{ + input.bark(); + input.bark(); + input.bark(); +} + +// Обратите внимание, что здесь ничего не указано о типе параметра. Компилятор +// будет генерировать и затем проверять на тип каждый вызов шаблона, поэтому +// данная функция работает с любым типом 'T', который имеет метод 'bark'. + +Dog fluffy; +fluffy.setName("Fluffy"); +barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза. + +//Параметры шаблона не должны быть классами: +template<int Y> +void printMessage() { + cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl; +} + +// В конце концов, вы можете явно специализировать шаблоны для более эффективного +// кода. Конечно, большинство реальных случаев использования специализации +// не так тривиально, как это. Обратите внимание, вам все еще нужно явно объявить +// функцию (или класс) в качестве шаблона, даже если вы явно указали все параметры. +template<> +void printMessage<10>() { + cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl; +} + +printMessage<20>(); // Печатает "Learn C++ in 20 minutes!" +printMessage<10>(); // Печатает "Learn C++ faster in only 10 minutes!" + + +///////////////////// +// Обработка исключений +///////////////////// + +// Стандартная библиотека предоставляет несколько типов исключений +// (смотрите http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception) +// но, в принципе, любой тип может быть брошен в качестве исключения. +#include <exception> +#include <stdexcept> + +// Все исключения, брошенные в блоке _try_ могут быть пойманы в последующем блоке +// _catch_. +try { + // Не выделяйте память в куче для исключений с помощью ключевого слова _new_. + throw std::runtime_error("A problem occurred"); +} + +// Поймайте исключение по константной ссылке, если оно является объектом +catch (const std::exception& ex) +{ + std::cout << ex.what(); +} + +// Ловит любое исключение, не пойманное предыдущим блоком _catch_ +catch (...) +{ + std::cout << "Unknown exception caught"; + throw; // Повторный выброс исключения +} + +/////// +// Получение ресурса есть инициализация (RAII) +/////// + +// Программная идиома объектно-ориентированного программирования, смысл которой +// заключается в том, что с помощью тех или иных программных механизмов получение +// некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение - +// с уничтожением объекта. + +// Чтобы понять, на сколько это полезно, +// рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С: +void doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ + // Для начала, предположим, ничего не может потерпеть неудачу. + + FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения. + + doSomethingWithTheFile(fh); + doSomethingElseWithIt(fh); + + fclose(fh); // Закрываем обработчик файла. +} + +// К сожалению, вещи быстро осложняются обработкой ошибок. +// Предположим, fopen может потерпеть неудачу, тогда doSomethingWithTheFile и +// doSomethingElseWithIt вернут коды ошибок, если потерпят неудачу. +// (Исключения являются предпочтительным способом обработки ошибок, +// но некоторые программисты, особенно те, кто имеет большой опыт работы с С, +// не согласны с аргументами о полезности исключений). +// Теперь мы должны проверить каждый вызов на наличие ошибок и закрыть обработчик +// файла, если он есть. +bool doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ + FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открывает файл в режиме чтения + if (fh == nullptr) // В случае неудачи возвращаемый указатель принимает значение null. + return false; // Сообщает о неудаче вызывающему. + + // Предположим, каждая функция возвращает false в случае неудачи + if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { + fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек + return false; // Сообщает об ошибке. + } + if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { + fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек + return false; // Сообщает об ошибке. + } + + fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек + return true; // Указывает на успех +} + +// C-программисты часто упорядочивают это с помощью goto: +bool doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ + FILE* fh = fopen(filename, "r"); + if (fh == nullptr) + return false; + + if (!doSomethingWithTheFile(fh)) + goto failure; + + if (!doSomethingElseWithIt(fh)) + goto failure; + + fclose(fh); // Закрываем файл. + return true; // Указывает на успех + +failure: + fclose(fh); + return false; // Сообщает об ошибке. +} + +// Если функции указывают на ошибки с помощью исключений, вещи становятся проще, +// но все еще не оптимальны. +void doSomethingWithAFile(const char* filename) +{ + FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения + if (fh == nullptr) + throw std::runtime_error("Could not open the file."); + + try { + doSomethingWithTheFile(fh); + doSomethingElseWithIt(fh); + } + catch (...) { + fclose(fh); // Убедитесь, что закрываете файл, если происходит ошибка. + throw; // Затем повторно бросает исключение. + } + + fclose(fh); // Закрываем файл. + // Успех +} + +// Сравните это с использованием класса потока файла (fstream) в С++, который +// использует свой деструктор, чтобы закрыть файл. Еще раз взгляните выше, +// деструктор вызывается автоматически, когда объект выпадает из области видимости. +void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) +{ + // ifstream определяет файловый поток + std::ifstream fh(filename); // Открыть файл + + // Что-то делать с файлом + doSomethingWithTheFile(fh); + doSomethingElseWithIt(fh); + +} // Здесь файл автоматически закрывается в деструкторе. + +// Это имеет _огромнейшие_ преимущества: +// 1. Неважно, что произойдет, +// ресурсы (в данном случае дескриптор файла) будут очищены. +// После того, как вы правильно напишете деструктор, +// Больше будет _невозможно_ закрыть обработчик файлов или допустить утечку. +// 2. Обратите внимание, что код намного проще. +// Деструктор закрывает файловый поток "за кулисами", и вам больше не нужно об +// этом беспокоиться. +// 3. Код устойчив к исключениям. +// Исключение может быть брошено в любом месте в функции, и это никак не повлияет +// на очистку. + +// Весь идиоматический код на С++ широко использует RAII для всех ресурсов. +// Дополнительные примеры включат: +// - Использование памяти unique_ptr и shared_ptr +// - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы +// (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически +// уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости. +// - Ипользование мьютексов lock_guard и unique_lock + +// Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют +// сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы +// имеют компараторы по умолчанию, но вы можете перегрузить их. +class Foo { +public: + int j; + Foo(int a) : j(a) {} +}; +struct compareFunction { + bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const { + return a.j < b.j; + } +}; +// это не допускается (хотя это может варьироваться в зависимости от компилятора) +// std::map<Foo, int> fooMap; +std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap; +fooMap[Foo(1)] = 1; +fooMap.find(Foo(1)); //true + +///////////////////// +// Веселые вещи +///////////////////// + +// Аспекты С++, которые могут быть удивительными для новичков (и даже для некоторых +// ветеранов). Этот раздел, к сожалению, очень неполон. С++ является одним из самых +// простых языков, где очень легко выстрелить себе в ногу. + +// Вы можете перегрузить приватные методы! +class Foo { + virtual void bar(); +}; +class FooSub : public Foo { + virtual void bar(); // Перегружает Foo::bar! +}; + + +// 0 == false == NULL (в основном)! +bool* pt = new bool; +*pt = 0; // Устанавливает значение указателя 'pt' в false. +pt = 0; // Устанавливает значение 'pt' в нулевой указатель. Обе строки проходят + // компиляцию без ошибок. + +// nullptr приходит на помощь: +int* pt2 = new int; +*pt2 = nullptr; // Не пройдет компиляцию +pt2 = nullptr; // Устанавливает pt2 в null. + +// Существует исключение для булевых значений. +// Это позволит вам проверить указатели с помощью if(!ptr), +// но как следствие вы можете установить nullptr в bool напрямую! +*pt = nullptr; // Это по прежнему проходит компиляцию, даже если '*pt' - bool! + + +// '=' != '=' != '='! +// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или некий вариант (смотрите "move semantics") +// копирования конструктора. +Foo f2; +Foo f1 = f2; + +// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или вариант, но копирует только часть 'Foo' из +// 'fooSub'. Любые другие члены 'fooSub' пропускаются. Иногда это ужасное поведение +// называют "object slicing." +FooSub fooSub; +Foo f1 = fooSub; + +// Вызывает Foo::operator=(Foo&) или вариант. +Foo f1; +f1 = f2; + + +// Как по-настоящему очистить контейнер: +class Foo { ... }; +vector<Foo> v; +for (int i = 0; i < 10; ++i) + v.push_back(Foo()); + +// В следующей точке размер v устанавливается в 0, но деструктор не вызывается +// и не происходит очистка ресурсов! +v.empty(); +v.push_back(Foo()); // Новые значения копируются в первый вставленный Foo + +// Настоящее уничтожение всех значений v. Смотрите раздел о временном объекте +// для объяснения того, как это работает. +v.swap(vector<Foo>()); + +``` +## Дальнейшее чтение: + +Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на +<http://cppreference.com/w/cpp> + +Дополнительные ресурсы могут быть найдены на <http://cplusplus.com> diff --git a/ru-ru/c-ru.html.markdown b/ru-ru/c-ru.html.markdown index 5988b159..5e967181 100644 --- a/ru-ru/c-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/c-ru.html.markdown @@ -202,7 +202,7 @@ int main() { int ii = 0; while (ii < 10) { printf("%d, ", ii++); // инкрементация происходит после того как - // знаечние ii передано ("postincrement") + // значение ii передано ("postincrement") } // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); @@ -212,7 +212,7 @@ int main() { do { printf("%d, ", kk); } while (++kk < 10); // инкрементация происходит перед тем как - // передаётся знаечние kk ("preincrement") + // передаётся значение kk ("preincrement") // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, " printf("\n"); @@ -285,7 +285,7 @@ int main() { printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(not_a_pointer)); // => Напечатает "8, 4" в 64 битной системе - // Для того, чтобы получить знаечние по адресу, напечатайте * перед именем. + // Для того, чтобы получить значение по адресу, напечатайте * перед именем. // Да, использование * при объявлении указателя и получении значения по адресу // немного запутано, но вы привыкнете. printf("%d\n", *px); // => Напечаатет 0, значение перемененной x @@ -422,7 +422,7 @@ void function_1() { // Вы можете объявить указатель на структуру struct rectangle *my_rec_ptr = &my_rec; - // Можно доступаться к структуре и через указатель + // Можно получить доступ к структуре и через указатель (*my_rec_ptr).width = 30; // ... или ещё лучше: используйте оператор -> для лучшей читабельночти @@ -436,7 +436,7 @@ int area(rect r) { return r.width * r.height; } -// Если вы имеете большую структуру, можно доступаться к ней "по указателю", +// Если вы имеете большую структуру, можно получить доступ к ней "по указателю", // чтобы избежать копирования всей структуры. int area(const rect *r) { return r->width * r->height; diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown index 2f508a00..451da312 100644 --- a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown @@ -144,7 +144,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Функция создается специальной формой fn. -; "Тело"" функции может состоять из нескольких форм, +; "Тело" функции может состоять из нескольких форм, ; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления ; последней из них. (fn [] "Hello World") ; => fn diff --git a/ru-ru/d-ru.html.markdown b/ru-ru/d-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..bfa3f085 --- /dev/null +++ b/ru-ru/d-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,754 @@ +--- +language: D +filename: learnd-ru.d +contributors: + - ["Anton Pastukhov", "http://dprogramming.ru/"] + - ["Robert Brights-Gray", "http://lhs-blog.info/"] + - ["Andre Polykanine", "http://oire.me/"] +lang: ru-ru +--- + +D - современный компилируемый язык общего назначения с Си-подобным синтаксисом, +который сочетает удобство, продуманный дизайн и высокую производительность. +D - это С++, сделанный правильно. + +```c +// Welcome to D! Это однострочный комментарий + +/* многострочный + комментарий */ + +/+ + // вложенные комментарии + + /* еще вложенные + комментарии */ + + /+ + // мало уровней вложенности? Их может быть сколько угодно. + +/ ++/ + +/* + Имя модуля. Каждый файл с исходным кодом на D — модуль. + Если имя не указано явно, то предполагается, что оно совпадает с именем + файла. Например, для файла "test.d" имя модуля будет "test", если явно + не указать другое + */ +module app; + +// импорт модуля. Std — пространство имен стандартной библиотеки (Phobos) +import std.stdio; + +// можно импортировать только нужные части, не обязательно модуль целиком +import std.exception : enforce; + +// точка входа в программу — функция main, аналогично C/C++ +void main() +{ + writeln("Hello, world!"); +} + + + +/*** типы и переменные ***/ + +int a; // объявление переменной типа int (32 бита) +float b = 12.34; // тип с плавающей точкой +double c = 56.78; // тип с плавающей точкой (64 бита) + +/* + Численные типы в D, за исключением типов с плавающей точкой и типов + комплексных чисел, могут быть беззнаковыми. + В этом случае название типа начинается с префикса "u" +*/ +uint d = 10; ulong e = 11; +bool b = true; // логический тип +char d = 'd'; // UTF-символ, 8 бит. D поддерживает UTF "из коробки" +wchar e = 'é'; // символ UTF-16 +dchar f; // и даже UTF-32, если он вам зачем-то понадобится + +string s = "для строк есть отдельный тип, это не просто массив char-ов из Си"; +wstring ws = "поскольку у нас есть wchar, должен быть и wstring"; +dstring ds = "...и dstring, конечно"; + +string кириллица = "Имена переменных должны быть в Unicode, но не обязательно на латинице."; + +typeof(a) b = 6; // typeof возвращает тип своего выражения. + // В результате, b имеет такой же тип, как и a + +// Тип переменной, помеченной ключевым словом auto, +// присваивается компилятором исходя из значения этой переменной +auto x = 1; // Например, тип этой переменной будет int. +auto y = 1.1; // этой — double +auto z = "Zed is dead!"; // а этой — string + +int[3] arr = [1, 2, 3]; // простой одномерный массив с фиксированным размером +int[] arr2 = [1, 2, 3, 4]; // динамический массив +int[string] aa = ["key1": 5, "key2": 6]; // ассоциативный массив + +/* + Строки и массивы в D — встроенные типы. Для их использования не нужно + подключать ни внешние, ни даже стандартную библиотеку, хотя в последней + есть множество дополнительных инструментов для работы с ними. + */ +immutable int ia = 10; // неизменяемый тип, + // обозначается ключевым словом immutable +ia += 1; // — вызовет ошибку на этапе компиляции + +// перечислимый (enumerable) тип, +// более правильный способ работы с константами в D +enum myConsts = { Const1, Const2, Const3 }; + +// свойства типов +writeln("Имя типа : ", int.stringof); // int +writeln("Размер в байтах : ", int.sizeof); // 4 +writeln("Минимальное значение : ", int.min); // -2147483648 +writeln("Максимальное значение : ", int.max); // 2147483647 +writeln("Начальное значение : ", int.init); // 0. Это значение, + // присвоенное по умолчанию + +// На самом деле типов в D больше, но все мы здесь описывать не будем, +// иначе не уложимся в Y минут. + + + +/*** Приведение типов ***/ + +// to!(имя типа)(выражение) - для большинства конверсий +import std.conv : to; // функция "to" - часть стандартной библиотеки, а не языка +double d = -1.75; +short s = to!short(d); // s = -1 + +/* + cast - если вы знаете, что делаете. Кроме того, это единственный способ + преобразования типов-указателей в "обычные" и наоборот +*/ +void* v; +int* p = cast(int*)v; + +// Для собственного удобства можно создавать псевдонимы +// для различных встроенных объектов +alias int newInt; // теперь можно обращаться к newInt так, как будто бы это int +newInt a = 5; + +alias newInt = int; // так тоже допустимо +alias uint[2] pair; // дать псевдоним можно даже сложным структурам данных + + + +/*** Операторы ***/ + +int x = 10; // присваивание +x = x + 1; // 11 +x -= 2; // 9 +x++; // 10 +++x; // 11 +x *= 2; // 22 +x /= 2; // 11 +x = x ^^ 2; // 121 (возведение в степень) +x ^^= 2; // 1331 (то же самое) + +string str1 = "Hello"; +string str2 = ", world!"; +string hw = str1 ~ str2; // Конкатенация строк + +int[] arr = [1, 2, 3]; +arr ~= 4; // [1, 2, 3, 4] - добавление элемента в конец массива + + + +/*** Логика и сравнения ***/ + +int x = 0; int y = 1; + +x == y; // false +x > y; // false +x < y; // true +x >= y; // false +x != y; // true. ! — логическое "не" +x > 0 || x < 1; // true. || — логическое "или" +x > 0 && x < 1; // false && — логическое "и" +x ^ y // true; ^ - xor (исключающее "или") + +// Тернарный оператор +auto y = (x > 10) ? 1 : 0; // если x больше 10, то y равен 1, + // в противном случае y равен нулю + + +/*** Управляющие конструкции ***/ + +// if - абсолютно привычен +if (a == 1) { + // .. +} else if (a == 2) { + // .. +} else { + // .. +} + +// switch +switch (a) { + case 1: + // делаем что-нибудь + break; + case 2: + // делаем что-нибудь другое + break; + case 3: + // делаем что-нибудь еще + break; + default: + // default обязателен, без него будет ошибка компиляции + break; +} + +// в D есть констукция "final switch". Она не может содержать секцию "defaul" +// и применяется, когда все перечисляемые в switch варианты должны быть +// обработаны явным образом + +int dieValue = 1; +final switch (dieValue) { + case 1: + writeln("You won"); + break; + + case 2, 3, 4, 5: + writeln("It's a draw"); + break; + + case 6: + writeln("I won"); + break; +} + +// while +while (a > 10) { + // .. + if (number == 42) { + break; + } +} + +while (true) { + // бесконечный цикл +} + +// do-while +do { + // .. +} while (a == 10); + +// for +for (int number = 1; number < 11; ++number) { + writeln(number); // все абсолютно стандартно +} + +for ( ; ; ) { + // секции могут быть пустыми. Это бесконечный цикл в стиле Си +} + +// foreach - универсальный и самый "правильный" цикл в D +foreach (element; array) { + writeln(element); // для простых массивов +} + +foreach (key, val; aa) { + writeln(key, ": ", val); // для ассоциативных массивов +} + +foreach (c; "hello") { + writeln(c); // hello. Поскольку строки - это вариант массива, + // foreach применим и к ним +} + +foreach (number; 10..15) { + writeln(number); // численные интервалы можно указывать явным образом + // этот цикл выведет значения с 10 по 14, но не 15, + // поскольку диапазон не включает в себя верхнюю границу +} + +// foreach_reverse - в обратную сторону +auto container = [1, 2, 3]; +foreach_reverse (element; container) { + writefln("%s ", element); // 3, 2, 1 +} + +// foreach в массивах и им подобных структурах не меняет сами структуры +int[] a = [1, 2 ,3 ,4 ,5]; +foreach (elem; array) { + elem *= 2; // сам массив останется неизменным +} + +writeln(a); // вывод: [1, 2, 3, 4, 5] Т.е изменений нет + +// добавление ref приведет к тому, что массив будет изменяться +foreach (ref elem; array) { + elem *= 2; +} + +writeln(a); // [2, 4, 6, 8, 10] + +// foreach умеет рассчитывать индексы элементов +int[] a = [1, 2, 3, 4, 5]; +foreach (ind, elem; array) { + writeln(ind, " ", elem); // через ind - доступен индекс элемента, + // а через elem - сам элемент +} + + + +/*** Функции ***/ + +test(42); // Что, вот так сразу? Разве мы где-то уже объявили эту функцию? + +// Нет, вот она. Это не Си, здесь объявление функции не обязательно должно быть +// до первого вызова +int test(int argument) { + return argument * 2; +} + + +// В D используется единый синтаксис вызова функций +// (UFCS, Uniform Function Call Syntax), поэтому так тоже можно: +int var = 42.test(); + +// и даже так, если у функции нет аргументов: +int var2 = 42.test; + +// можно выстраивать цепочки: +int var3 = 42.test.test; + +/* + Аргументы в функцию передаются по значению (т.е. функция работает не с + оригинальными значениями, переданными ей, а с их локальными копиями. + Исключение составляют объекты классов, которые передаются по ссылке. + Кроме того, любой параметр можно передать в функцию по ссылке с помощью + ключевого слова "ref" +*/ +int var = 10; + +void fn1(int arg) { + arg += 1; +} + +void fn2(ref int arg) { + arg += 1; +} + +fn1(var); // var все еще = 10 +fn2(var); // теперь var = 11 + +// Возвращаемое значение тоже может быть auto, +// если его можно "угадать" из контекста +auto add(int x, int y) { + return x + y; +} + +auto z = add(x, y); // тип int - компилятор вывел его автоматически + +// Значения аргументов по умолчанию +float linearFunction(float k, float x, float b = 1) +{ + return k * x + b; +} + +auto linear1 = linearFunction(0.5, 2, 3); // все аргументы используются +auto linear2 = linearFunction(0.5, 2); // один аргумент пропущен, но в функции + // он все равно использован и равен 1 + +// допускается описание вложенных функций +float quarter(float x) { + float doubled(float y) { + return y * y; + } + + return doubled(doubled(x)); +} + +// функции с переменным числом аргументов +int sum(int[] a...) +{ + int s = 0; + foreach (elem; a) { + s += elem; + } + return s; +} + +auto sum1 = sum(1); +auto sum2 = sum(1,2,3,4); + +/* + модификатор "in" перед аргументами функций говорит о том, что функция имеет + право их только просматривать. При попытке модификации такого аргумента + внутри функции - получите ошибку +*/ +float printFloat(in float a) +{ + writeln(a); +} +printFloat(a); // использование таких функций - самое обычное + +// модификатор "out" позволяет вернуть из функции несколько результатов +// без посредства глобальных переменных или массивов +uint remMod(uint a, uint b, out uint modulus) +{ + uint remainder = a / b; + modulus = a % b; + return remainder; +} + +uint modulus; // пока в этой переменной ноль +uint rem = remMod(5, 2, modulus); // наша "хитрая" функция, и теперь + // в modulus - остаток от деления +writeln(rem, " ", modulus); // вывод: 2 1 + + + +/*** Структуры, классы, базовое ООП ***/ + +// Объявление структуры. Структуры почти как в Си +struct MyStruct { + int a; + float b; + + void multiply() { + return a * b; + } +} + +MyStruct str1; // Объявление переменной с типом MyStruct +str1.a = 10; // Обращение к полю +str1.b = 20; +auto result = str1.multiply(); +MyStruct str2 = {4, 8} // Объявление + инициализация в стиле Си +auto str3 = MyStruct(5, 10); // Объявление + инициализация в стиле D + + +// области видимости полей и методов - 3 способа задания +struct MyStruct2 { + public int a; + + private: + float b; + bool c; + + protected { + float multiply() { + return a * b; + } + } + /* + в дополнение к знакомым public, private и protected, в D есть еще + область видимости "package". Поля и методы с этим атрибутом будут + доступны изо всех модулей, включенных в "пакет" (package), но не + за его пределами. package - это "папка", в которой может храниться + несколько модулей. Например, в "import.std.stdio", "std" - это + package, в котором есть модуль stdio (и еще множество других) + */ + package: + string d; + + /* помимо этого, имеется еще один модификатор - export, который позволяет + использовать объявленный с ним идентификатор даже вне самой программы ! + */ + export: + string description; +} + +// Конструкторы и деструкторы +struct MyStruct3 { + this() { // конструктор. Для структур его не обязательно указывать явно, + // в этом случае пустой конструктор добавляется компилятором + writeln("Hello, world!"); + } + + + // а вот это конструкция - одна из интересных идиом и представляет собой + // конструктор копирования, т.е конструктор, возвращающий копию структуры. + // Работает только в структурах. + this(this) + { + return this; + } + + ~this() { // деструктор, также необязателен + writeln("Awww!"); + } +} + +// Объявление простейшего класса +class MyClass { + int a; // в D по умолчанию данные-члены являются public + float b; +} + +auto mc = new MyClass(); // ...и создание его экземпляра +auto mc2 = new MyClass; // ... тоже сработает + +// Конструктор +class MyClass2 { + int a; + float b; + + this(int a, float b) { + this.a = a; // ключевое слово "this" - ссылка на объект класса + this.b = b; + } +} + +auto mc2 = new MyClass2(1, 2.3); + +// Классы могут быть вложенными +class Outer +{ + int m; + + class Inner + { + int foo() + { + return m; // можно обращаться к полям "внешнего" класса + } + } +} + +// наследование +class Base { + int a = 1; + float b = 2.34; + + + // это статический метод, т.е метод который можно вызывать, обращаясь + // к классу напрямую, а не через создание экземпляра объекта + static void multiply(int x, int y) + { + writeln(x * y); + } +} + +Base.multiply(2, 5); // используем статический метод. Результат: 10 + +class Derived : Base { + string c = "Поле класса - наследника"; + + + // override означает то, что наследник предоставит свою реализацию метода, + // переопределив метод базового класса + override static void multiply(int x, int y) + { + super.multiply(x, y); // super - это ссылка на класс-предок, или базовый класс + writeln(x * y * 2); + } +} + +auto mc3 = new Derived(); +writeln(mc3.a); // 1 +writeln(mc3.b); // 2.34 +writeln(mc3.c); // Поле класса - наследника + +// Финальный класс, наследовать от него нельзя +// кроме того, модификатор final работает не только для классов, но и для методов +// и даже для модулей ! +final class FC { + int a; +} + +class Derived : FC { // это вызовет ошибку + float b; +} + +// Абстрактный класс не может быть истанциирован, но может иметь наследников +abstract class AC { + int a; +} + +auto ac = new AC(); // это вызовет ошибку + +class Implementation : AC { + float b; + + // final перед методом нефинального класса означает запрет возможности + // переопределения метода + final void test() + { + writeln("test passed !"); + } +} + +auto impl = new Implementation(); // ОК + + + +/*** Примеси (mixins) ***/ + +// В D можно вставлять код как строку, если эта строка известна на этапе +// компиляции. Например: +void main() { + mixin(`writeln("Hello World!");`); +} + +// еще пример +string print(string s) { + return `writeln("` ~ s ~ `");`; +} + +void main() { + mixin (print("str1")); + mixin (print("str2")); +} + + + +/*** Шаблоны ***/ + +/* + Шаблон функции. Эта функция принимает аргументы разных типов, которые + подставляются вместо T на этапе компиляции. "T" - это не специальный + символ, а просто буква. Вместо "T" может быть любое слово, кроме ключевого. + */ +void print(T)(T value) { + writefln("%s", value); +} + +void main() { + print(42); // В одну и ту же функцию передается: целое + print(1.2); // ...число с плавающей точкой, + print("test"); // ...строка +} + +// "Шаблонных" параметров может быть сколько угодно +void print(T1, T2)(T1 value1, T2 value2) { + writefln(" %s %s", value1, value2); +} + +void main() { + print(42, "Test"); + print(1.2, 33); +} + +// Шаблон класса +class Stack(T) +{ + private: + T[] elements; + + public: + void push(T element) { + elements ~= element; + } + + void pop() { + --elements.length; + } + + T top() const @property { + return elements[$ - 1]; + } + + size_t length() const @property { + return elements.length; + } +} + +void main() { + /* + восклицательный знак - признак шаблона. В данном случае мы создаем + класс и указываем, что "шаблонное" поле будет иметь тип string + */ + auto stack = new Stack!string; + + stack.push("Test1"); + stack.push("Test2"); + + writeln(stack.top); + writeln(stack.length); + + stack.pop; + writeln(stack.top); + writeln(stack.length); +} + + + +/*** Диапазоны (ranges) ***/ + +/* + Диапазоны - это абстракция, которая позволяет легко использовать разные + алгоритмы с разными структурами данных. Вместо того, чтобы определять свои + уникальные алгоритмы для каждой структуры, мы можем просто указать для нее + несколько единообразных функций, определяющих, _как_ мы получаем доступ + к элементам контейнера, вместо того, чтобы описывать внутреннее устройство + этого контейнера. Сложно? На самом деле не очень. + + Простейший вид диапазона - Input Range. Для того, чтобы превратить любой + контейнер в Input Range, достаточно реализовать для него 3 метода: + - empty - проверяет, пуст ли контейнер + - front - дает доступ к первому элементу контейнера + - popFront - удаляет из контейнера первый элемент +*/ +struct Student +{ + string name; + int number; + string toString() { + return format("%s(%s)", name, number); + } +} + +struct School +{ + Student[] students; +} + +struct StudentRange +{ + Student[] students; + + this(School school) { + this.students = school.students; + } + + bool empty() { + return students.length == 0; + } + + Student front() { + return students[0]; + } + + void popFront() { + students = students[1 .. $]; + } +} + +void main(){ + auto school = School([ + Student("Mike", 1), + Student("John", 2) , + Student("Dan", 3) + ]); + auto range = StudentRange(school); + writeln(range); // [Mike(1), John(2), Dan(3)] + writeln(school.students.length); // 3 + writeln(range.front()); // Mike(1) + range.popFront(); + writeln(range.empty()); // false + writeln(range); // [John(2), Dan(3)] +} +/* + Смысл в том, что нам не так уж важно внутреннее устройство контейнера, если + у нас есть унифицированные методы доступа к его элементам. + Кроме Input Range в D есть и другие типы диапазонов, которые требуют + реализации большего числа методов, зато дают больше контроля. Это большая + тема и мы не будем в подробностях освещать ее здесь. + + Диапазоны - это важная часть D, они используются в нем повсеместно. +*/ +``` +## Что дальше? + +- [Официальный сайт](http://dlang.org/) +- [Онлайн-книга](http://ddili.org/ders/d.en/) +- [Официальная вики](http://wiki.dlang.org/) diff --git a/ru-ru/erlang-ru.html.markdown b/ru-ru/erlang-ru.html.markdown index 99ea79ee..69f81800 100644 --- a/ru-ru/erlang-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/erlang-ru.html.markdown @@ -18,7 +18,7 @@ lang: ru-ru % Пунктуационные знаки, используемые в Erlang: % Запятая (`,`) разделяет аргументы в вызовах функций, структурах данных и % образцах. -% Точка (`.`) (с пробелом после них) разделяет функции и выражения в +% Точка (`.`) (с пробелом после неё) разделяет функции и выражения в % оболочке. % Точка с запятой (`;`) разделяет выражения в следующих контекстах: % формулы функций, выражения `case`, `if`, `try..catch` и `receive`. diff --git a/ru-ru/java-ru.html.markdown b/ru-ru/java-ru.html.markdown index 005495cc..a1a5cdfc 100644 --- a/ru-ru/java-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/java-ru.html.markdown @@ -9,7 +9,7 @@ filename: LearnJavaRu.java lang: ru-ru --- -Java - это объектно ориентированный язык программирования общего назначения, +Java - это объектно-ориентированный язык программирования общего назначения, основанный на классах и поддерживающий параллельное программирование. [Подробнее читайте здесь.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html) @@ -43,17 +43,41 @@ public class LearnJavaRu { " Double: " + 3.14 + " Boolean: " + true); - // Чтобы напечатать что-либо не заканчивая переводом строки - // используется System.out.print. + // Чтобы печатать что-либо, не заканчивая переводом строки, + // используйте System.out.print. System.out.print("Hello "); System.out.print("World"); + // Используйте System.out.printf() для печати с форматированием + System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159 /////////////////////////////////////// - // Типы и Переменные + // Переменные /////////////////////////////////////// + /* + * Объявление переменных + */ // Переменные объявляются с использованием <тип> <имя> + int fooInt; + // Одновременное объявление нескольких переменных одного типа + // <type> <name1>, <name2>, <name3> + int fooInt1, fooInt2, fooInt3; + + /* + * Инициализация переменных + */ + + // объявление и инициализация переменной <type> <name> = <val> + int fooInt = 1; + int fooInt1, fooInt2, fooInt3; + // инициализация нескольких переменных одного типа + // <type> <name1>, <name2>, <name3> = <val> + fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1; + + /* + * Типы переменных + */ // Byte - 8-битное целое число. // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; @@ -247,7 +271,7 @@ public class LearnJavaRu { // Switch Case // switch работает с типами byte, short, char и int. // Также он работает с перечислениями, - // классом String и с некоторыми классами-обертками над + // классом String (с Java 7) и с некоторыми классами-обертками над // примитивными типами: Character, Byte, Short и Integer. int month = 3; String monthString; @@ -319,7 +343,7 @@ public class LearnJavaRu { System.out.println("trek info: " + trek.toString()); } // Конец метода main. -} // Конец класса LearnJava. +} // Конец класса LearnJavaRu. // Вы можете включать другие, не публичные классы в .java файл. @@ -362,7 +386,7 @@ class Bicycle { // Классы в Java часто реализуют сеттеры и геттеры для своих полей. // Синтаксис определения метода: - // <модификатор> <тип возвращаемого значения> <имя>(<аргументы>) + // <модификатор доступа> <тип возвращаемого значения> <имя метода>(<аргументы>) public int getCadence() { return cadence; } @@ -424,10 +448,10 @@ class PennyFarthing extends Bicycle { // Интерфейсы // Синтаксис определения интерфейса: -// <модификатор доступа> interface <имя> extends <базовый интерфейс> { -// // Константы -// // Определение методов. -//} +// <модификатор доступа> interface <имя интерфейса> extends <базовый интерфейс> { +// // Константы +// // Определение методов +// } // Пример - Еда: public interface Edible { @@ -451,7 +475,7 @@ public class Fruit implements Edible, Digestible { } } -// В Java Вы можете наследоватьтолько один класс, однако можете реализовывать +// В Java Вы можете наследовать только один класс, однако можете реализовывать // несколько интерфейсов. Например: public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo { public void InterfaceOneMethod() { diff --git a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown index 8655ae4a..54499f46 100644 --- a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown @@ -330,7 +330,7 @@ function sayHelloInFiveSeconds(name) { sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с откроется окно «Привет, Адам!» /////////////////////////////////// -// 5. Подробнее об объектах; конструкторы и прототипы +// 5. Подробнее об объектах; Конструкторы и Прототипы // Объекты могут содержать в себе функции. var myObj = { diff --git a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown index eb8e4881..f71435ea 100644 --- a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown @@ -2,55 +2,77 @@ language: markdown contributors: - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"] + - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"] +translators: - ["Pirogov Alexey", "http://twitter.com/alex_pir"] + - ["Andre Polykanine", https://github.com/Oire"] filename: markdown-ru.md lang: ru-ru --- Язык разметки Markdown создан Джоном Грубером (англ. John Gruber) -и Аароном Шварцем (англ. Aaron H. Swartz) в 2004 году. +в 2004 году. Авторы задавались целью создать максимально удобочитаемый и удобный в публикации облегчённый язык разметки, пригодный для последующего преобразования в HTML (а также и в другие форматы). +Также реализации Markdown варьируют в зависимости от парсера. +В этом руководстве будет указано, какие функции универсальны для языка, +а какие зависят от конкретного парсера. + +- [HTML-элементы](#html-elements) +- [Заголовки](#headings) +- [Простейшая стилизация текста](#simple-text-styles) +- [Абзацы](#paragraphs) +- [Списки](#lists) +- [Блоки кода](#code-blocks) +- [Горизонтальный разделитель](#horizontal-rule) +- [Ссылки](#links) +- [Изображения](#images) +- [Разное](#miscellany) + +## HTML-элементы +Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является +корректным документом Markdown. + ```markdown -<!-- Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является -валидным документом Markdown, что позволяет использовать напрямую +<!-- Это позволяет использовать напрямую любые элементы HTML-разметки, такие, например, как этот комментарий. Встроенные в документ HTML-элементы не затрагиваются парсером Markdown -и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако, следует понимать, +и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако следует понимать, что эта же особенность не позволяет использовать разметку Markdown внутри HTML-элементов --> -<!-- Ещё одна особенность формата Markdown состоит в том, что поддерживаемые -возможности разметки зависят от конкретной реализации парсера. В данном -руководстве возможности, поддерживаемые лишь определёнными парсерами, -сопровождаются соответствующими примечаниями. --> - -<!-- Заголовки --> +## Заголовки -<!-- HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто: +HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто: текст, который должен стать заголовком, предваряется -соответствующим количеством символов "#": --> +соответствующим количеством символов "#": + +```markdown # Это заголовок h1 ## Это заголовок h2 ### Это заголовок h3 #### Это заголовок h4 ##### Это заголовок h5 ###### Это заголовок h6 +``` +Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом: -<!-- Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом: --> +```markdown Это заголовок h1 ================ А это заголовок h2 ------------------ +``` -<!-- Простейшая стилизация текста --> +## Простейшая стилизация текста -<!-- Текст легко сделать полужирным и/или курсивным: --> +Текст легко сделать полужирным и/или курсивным: +```markdown *Этот текст будет выведен курсивом.* _Так же, как этот._ @@ -60,44 +82,58 @@ __И этот тоже.__ ***Полужирный курсив.*** **_И тут!_** *__И даже здесь!__* +``` -<!-- В Github Flavored Markdown (версии Markdown, использующейся в Github, -для рендеринга Markdown-документов) текст можно сделать зачёркнутым: --> +В Github Flavored Markdown, стандарте, который используется в Github, +текст также можно сделать зачёркнутым: +```markdown ~~Зачёркнутый текст.~~ +``` + +## Абзацы + +Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом. +Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками: -<!-- Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом. -Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками: --> +```markdown +Это абзац. Я печатаю в абзаце, разве это не прикольно? -Это абзац. Всё предельно просто. +А тут уже абзац №2. +Эта строка всё ещё относится к абзацу №2! -А тут уже параграф №2. -Эта строка всё ещё относится к параграфу №2! +О, а вот это уже абзац №3! +``` -О, а вот это уже параграф №3! +Для вставки принудительных переносов можно завершить абзац двумя дополнительными пробелами: -<!-- Для вставки принудительных переносов можно использовать HTML-тэг <br/>: --> +```markdown +Эта строка завершается двумя пробелами (выделите, чтобы увидеть!). -Принудительный <br/> перенос! +Над этой строкой есть <br />! +``` -<!-- Цитаты размечаются с помощью символа ">": --> +Цитаты размечаются с помощью символа «>»: +```markdown > Это цитата. В цитатах можно -> принудительно переносить строки, вставляя ">" в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически. +> принудительно переносить строки, вставляя «>» в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять их достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически. > Разницы между этими двумя подходами к переносу строк нет, коль скоро -> каждая строка начинается с символа ">" +> каждая строка начинается с символа «>» > А ещё цитаты могут быть многоуровневыми: >> как здесь >>> и здесь :) > Неплохо? +``` -<!-- Списки --> -<!-- Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента -одного из символов "*", "+" или "-": -(символ должен быть одним и тем же для всех элементов) --> +## Списки +Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента +одного из символов «*», «+» или «-»: +(символ должен быть одним и тем же для всех элементов) +```markdown * Список, * Размеченный * Звёздочками @@ -113,167 +149,207 @@ __И этот тоже.__ - Список, - Размеченный - Дефисами +``` -<!-- В нумерованных списках каждая строка начинается -с числа и точки вслед за ним: --> +В нумерованных списках каждая строка начинается +с числа и точки вслед за ним: +```markdown 1. Первый элемент 2. Второй элемент 3. Третий элемент +``` -<!-- Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать -любое число в начале каждого элемента и рендер пронумерует элементы сам! -Правда, злоупотреблять этим не стоит :) --> +Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать +любое число в начале каждого элемента, и парсер пронумерует элементы сам! +Правда, злоупотреблять этим не стоит :) +```markdown 1. Первый элемент 1. Второй элемент 1. Третий элемент -<!-- (Этот список будет отрендерен так же, как и предыдущий!) --> +``` +(Этот список будет отображён так же, как и предыдущий!) -<!-- Списки могут быть вложенными: --> +Списки могут быть вложенными: +```markdown 1. Введение 2. Начало работы 3. Примеры использования * Простые * Сложные 4. Заключение +``` + +Можно даже делать списки задач. Блок ниже создаёт HTML-флажки. -<!-- Блоки с исходным кодом --> -<!-- Фрагменты исходного кода выделяются очень просто - каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции --> +```markdown +Для отметки флажка используйте «x» +- [ ] Первая задача +- [ ] Вторая задача +Этот флажок ниже будет отмечен +- [x] Задача была завершена +``` +## Блоки кода + +Фрагменты исходного кода (обычно отмечаемые тегом `<code>`) выделяются просто: +каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции. + +```markdown Это код, - причём - многострочный + причём многострочный +``` -<!-- Дополнительные отступы в коде следует делать с помощью четырёх пробелов: --> +Вы также можете делать дополнительные отступы, добавляя символы табуляции +или по четыре пробела: +```markdown my_array.each do |item| puts item end +``` -<!-- Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста, +Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста, не выделяя код в блок. Для этого фрагменты кода нужно обрамлять -символами "`": --> +символами «`»: -Например, можно выделить имя функции `go_to()` прямо посреди текста. +```markdown +Ваня даже не знал, что делает функция `go_to()`! +``` -<!-- Github Flavored Markdown позволяет указать для блока кода синтаксис оного. -В этом случае синтаксис внутри блока будет подсвечен. Пример: --> +В Github Flavored Markdown для блоков кода можно использовать +специальный синтаксис: -\`\`\`ruby <!-- Только нужно будет убрать символы "\", оставив лишь "```ruby" --> +<pre> +<code class="highlight">```ruby def foobar - puts "Hello world!" + puts "Привет, мир!" end -\`\`\` <!-- И здесь тоже backslashes нужно убрать, т.е. оставить "```" --> +```</code></pre> -<-- Обратите внимание: фрагмент, указанный выше, не предваряется отступами, -поскольку Github сам в состоянии определить границы блока - по строкам "```" --> +Во фрагменте, приведённом выше, отступ не требуется. +Кроме того, Github подсветит синтаксис языка, указанного после \`\`\` -<!-- Горизонтальный разделитель (<hr />) --> -<!-- Разделители добавляются вставкой строки из трёх и более -(одинаковых) символов "*" или "-": --> +## Горизонтальный разделитель +Разделители (`<hr>`) добавляются вставкой строки из трёх и более +(одинаковых) символов «*» или «-», с пробелами или без них: + +```markdown *** --- -- - - <!-- между символами допустимы пробелы --> +- - - **************** +``` + +## Ссылки -<!-- Ссылки --> -<!-- Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то, +Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то, как просто размечаются гиперссылки. Для создания ссылки укажите текст ссылки, заключив его в квадратные скобки, -и сразу после - url, заключенный в "круглые" --> +и сразу после — URL-адрес, заключенный в круглые +```markdown [Ссылка!](http://test.com/) +``` +Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку (`title`), используя +кавычки внутри круглых скобок: -<!-- Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку: --> - +```markdown [Ссылка!](http://test.com/ "Ссылка на Test.com") +``` +Относительные пути тоже возможны: -<!-- В url можно использовать относительные пути: --> - +```markdown [Перейти к музыке](/music/). +``` -<!-- Markdown позволяет размечать ссылку в виде сноски: --> +Markdown также позволяет размечать ссылку в виде сноски: -[Здесь][link1] высможете узнать больше! -А можно кликнуть [сюда][foobar], если очень хочется. +<pre><code class="highlight">[<span class="nv">Щёлкните эту ссылку</span>][<span class="ss">link1</span>] для подробной информации! +[<span class="nv">Также посмотрите эту ссылку,</span>][<span class="ss">foobar</span>] если хотите. -<!-- где-нибудь внизу --> -[link1]: http://test.com/ "Круто!" -[foobar]: http://foobar.biz/ "Тоже хорошо!" +[<span class="nv">link1</span>]: <span class="sx">http://test.com/</span> <span class="nn">"Круто!"</span> +[<span class="nv">foobar</span>]: <span class="sx">http://foobar.biz/</span> <span class="nn">"Нормально!"</span></code></pre> -<!-- Примечания: -- Подсказка может быть заключена в одинарные кавычки вместо двойных, - а также в круглые скобки. -- Сноска может находиться в любом месте документа и может иметь -идентификатор (далее ID) произвольной длины, -лишь бы это ID был уникальным. --> +`Title` также может быть в одинарных кавычках или круглых скобках, а также +отсутствовать вовсе. Ссылки на сноски могут быть в любом месте документа, +а идентификаторы могут быть какими угодно, лишь бы они были уникальными. -<!-- Также при разметке ссылок-сносок можно опустить ID, -если текст ссылки уникален в пределах документа: --> +Существует также неявное именование, когда ссылка является идентификатором. -Ссылка на [Google][]. +<pre><code class="highlight">[<span class="nv">Это</span>][] ссылка. -[google]: http://google.com/ +[<span class="nv">это</span>]: <span class="sx">http://thisisalink.com/</span></code></pre> -<!-- Правда, эта возможность не очень распространена. --> +Правда, эта возможность не очень распространена. -<!-- Изображения --> -<!-- Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок. -Нужно всего лишь добавить "!" перед ссылкой! --> +## Изображения +Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок. +Нужно всего лишь добавить перед ссылкой восклицательный знак! +```markdown ![Альтернативный текст для изображения](http://imgur.com/myimage.jpg "Подсказка") +``` +Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски. -<!-- Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски: --> - -![Альтернативный текст][myimage] - -![То же изображение ещё раз][myimage] - -[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "подсказка" +<pre><code class="highlight">![<span class="nv">Это альтернативный текст.</span>][<span class="ss">myimage</span>] -<!-- Ещё немного ссылок: --> -<!-- Автоссылки --> +[<span class="nv">myimage</span>]: <span class="sx">relative/urls/cool/image.jpg</span> <span class="nn">"Если нужна подсказка, её можно добавить"</span></code></pre> +## Разное +### Автоссылки +```markdown Ссылка вида <http://testwebsite.com/> эквивалентна [http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/) +``` -<!-- Автоссылки для адресов электронной почты --> +### Автоссылки для адресов электронной почты +```markdown <foo@bar.com> +``` + +### Экранирование символов -<!-- Экранирование символов --> +```markdown +Я хочу напечатать *текст, заключённый в звёздочки*, но я не хочу, +чтобы он был курсивным. Тогда я делаю так: +\*Текст, заключённый в звёздочки\* +``` -<!-- Может потребоваться вставить спецсимвол в текст "как есть", -т.е. защитить его от обработки парсером. -Такой символ должен быть "экранирован" с помощью обратной косой черты -(символа "\"): --> +### Клавиши на клавиатуре +В Github Flavored Markdown для представления клавиш на клавиатуре +вы можете использовать тег `<kbd>`. -\*текст, заключённый в звёздочки!\* +```markdown +Ваш компьютер завис? Попробуйте нажать +<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd> +``` -<!-- Таблицы --> -<!-- Таблицы официально поддерживаются только в Github Flavored Markdown, +### Таблицы +Таблицы официально поддерживаются только в GitHub Flavored Markdown, да и синтаксис имеют не слишком удобный. -Но если очень нужно, размечайте таблицы так: --> +Но если очень нужно, размечайте таблицы так: +```markdown | Столбец 1 | Столбец 2 | Столбец 3 | | :----------- | :----------: | -----------: | | Выравнивание | Выравнивание | Выравнивание | | влево | по центру | вправо | +``` +Или более компактно -<!-- Или более компактно --> - -Колонка 1|Колонка 2|Колонка 3 +```markdown +Столбец 1|Столбец 2|Столбец 3 :--|:-:|--: Выглядит|это|страшновато... - -<!-- Ну вот и всё! --> - ``` -За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown. +Ну вот и всё! -Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Adam Pritchard. +За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown. -Если вдруг встретите ошибки в переводе или же захотите его дополнить, делайте pull requests - авторы всегда рады обратной связи! +Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Адама Притчарда. diff --git a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown index 8eac4ddb..d60db1d8 100644 --- a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown @@ -381,20 +381,21 @@ if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Проверяет содер NSLog(@"MyClass не содержит метод: %@", NSStringFromSelector(selectedVar)); } -// Имплементируйте методы в файле МойКласс.m: +// Имплементируйте методы в файле MyClass.m: @implementation MyClass { long distance; // Переменная экземпляра с закрытым (private) доступом NSNumber height; } -// To access a public variable from the interface file, use '_' followed by variable name: -_count = 5; // References "int count" from MyClass interface -// Access variables defined in implementation file: -distance = 18; // References "long distance" from MyClass implementation -// To use @property variable in implementation, use @synthesize to create accessor variable: -@synthesize roString = _roString; // _roString available now in @implementation +// Для доступа к public переменной, объявленной в интерфейсе, используйте '_' перед названием переменной: +_count = 5; // Ссылается на "int count" из интерфейса MyClass +// Получение доступа к переменной, объявленной в реализации происходит следующим образом: +distance = 18; // Ссылается на "long distance" из реализации MyClass +// Для использования в иплементации переменной, объявленной в интерфейсе с помощью @property, +// следует использовать @synthesize для создания переменной аксессора: +@synthesize roString = _roString; // Теперь _roString доступна в @implementation (реализации интерфейса) -// Called before calling any class methods or instantiating any objects +// Вызывается в первую очередь, перед вызовом других медотов класса или инициализации других объектов + (void)initialize { if (self == [MyClass class]) { @@ -505,10 +506,10 @@ distance = 18; // References "long distance" from MyClass implementation @end -// Теперь, если мы хотели создать грузовой объект, мы должны вместо создания подкласса класса Car, как это будет -// изменять функциональность Car чтобы вести себя подобно грузовику. Но давайте посмотрим, если мы хотим только добавить -// функциональность в существующий Car. Хороший пример должен быть чистить автомобиль. Итак мы создадим -// категорию для добавления его очистительных методов: +// Теперь, если мы хотим создать объект Truck - грузовик, мы должны создать подкласс класса Car, что +// изменит функционал Car и позволит вести себя подобно грузовику. Но что, если мы хотим только добавить +// определенный функционал в уже существующий класс Car? Например - чистка автомобиля. Мы просто создадим +// категорию, которая добавит несколько методов для чистки автомобиля в класс Car: // @interface ИмяФайла: Car+Clean.h (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.h) #import "Car.h" // Убедитесь в том, что базовый класс импортирован для расширения. @@ -794,7 +795,7 @@ MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init]; // weakVar-свойство автоматически примет значение nil, // во избежание падения приложения @property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' принимает право на владение -// объектом. Гарантирует, что объект останится в памяти для использования +// объектом. Гарантирует, что объект останется в памяти для использования // Для обычных переменных (не объявленных с помощью @property), используйте // следующий способ: diff --git a/ru-ru/perl-ru.html.markdown b/ru-ru/perl-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..a907ba41 --- /dev/null +++ b/ru-ru/perl-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,195 @@ +--- +category: language +language: perl +filename: learnperl-ru.pl +contributors: + - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"] +translators: + - ["Elena Bolshakova", "http://github.com/liruoko"] +lang: ru-ru +--- + +Perl 5 -- высокоуровневый мощный язык с 25-летней историей. +Особенно хорош для обработки разнообразных текстовых данных. + +Perl 5 работает более чем на 100 платформах, от портативных устройств +до мейнфреймов, и подходит как для быстрого прототипирования, +так и для крупных проектов. + +```perl +# Комментарии начинаются с символа решетки. + + +#### Типы переменных в Perl + +# Скалярные переменные начинаются с знака доллара $. +# Имя переменной состоит из букв, цифр и знаков подчеркивания, +# начиная с буквы или подчеркивания. + +### В Perl три основных типа переменных: скаляры, массивы, хеши. + +## Скаляры +# Скаляр хранит отдельное значение: +my $animal = "camel"; +my $answer = 42; + +# Скаляры могут быть строками, целыми и вещественными числами. +# Когда требуется, Perl автоматически выполняет преобразования к нужному типу. + +## Массивы +# Массив хранит список значений: +my @animals = ("camel", "llama", "owl"); +my @numbers = (23, 42, 69); +my @mixed = ("camel", 42, 1.23); + + +## Хеши +# Хеш хранит набор пар ключ/значение: + +my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow"); + +# Можно использовать оператор "=>" для большей наглядности: + +my %fruit_color = ( + apple => "red", + banana => "yellow", + ); + +# Важно: вставка и поиск в хеше выполняются за константное время, +# независимо от его размера. + +# Скаляры, массивы и хеши подробно описаны в разделе perldata +# (perldoc perldata). + +# Более сложные структуры данных можно получить, если использовать ссылки. +# С помощью ссылок можно получить массив массивов хешей, в которых хранятся другие хеши. + +#### Условные операторы и циклы + +# В Perl есть большинсво привычных условных и циклических конструкций. + +if ( $var ) { + ... +} elsif ( $var eq 'bar' ) { + ... +} else { + ... +} + +unless ( condition ) { + ... + } +# Это более читаемый вариант для "if (!condition)" + +# Специфические Perl-овые пост-условия: +print "Yow!" if $zippy; +print "We have no bananas" unless $bananas; + +# while + while ( condition ) { + ... + } + + +# for, foreach +for ($i = 0; $i <= $max; $i++) { + ... + } + +foreach (@array) { + print "This element is $_\n"; + } + +for my $el (@array) { + print "This element is $el\n"; + } + +#### Регулярные выражения + +# Регулярные выражения занимают важное место в Perl-е, +# и подробно описаны в разделах документации perlrequick, perlretut и других. +# Вкратце: + +# Сопоставление с образцом +if (/foo/) { ... } # выполняется, если $_ содержит "foo" +if ($a =~ /foo/) { ... } # выполняется, если $a содержит "foo" + +# Простые замены + +$a =~ s/foo/bar/; # заменяет foo на bar в строке $a +$a =~ s/foo/bar/g; # заменяет ВСЕ ВХОЖДЕНИЯ foo на bar в строке $a + + +#### Файлы и ввод-вывод + +# Открыть файл на чтение или запись можно с помощью функции "open()". + +open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!"; +open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!"; +open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!"; + +# Читать из файлового дескриптора можно с помощью оператора "<>". +# В скалярном контексте он читает одну строку из файла, в списковом -- +# читает сразу весь файл, сохраняя по одной строке в элементе массива: + +my $line = <$in>; +my @lines = <$in>; + +#### Подпрограммы (функции) + +# Объявить функцию просто: + +sub logger { + my $logmessage = shift; + open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!"; + print $logfile $logmessage; +} + +# Теперь можно использовать эту функцию так же, как и встроенные: + +logger("We have a logger subroutine!"); +``` + +#### Perl-модули + +Perl-овые модули предоставляют широкий набор функциональности, +так что вы можете не изобретать заново велосипеды, а просто скачать +нужный модуль с CPAN (http://www.cpan.org/). +Некоторое количество самых полезных модулей включено в стандартную +поставку Perl. + +Раздел документации perlfaq содержит вопросы и ответы о многих частых +задачах, и часто предлагает подходящие CPAN-модули. + + +#### Unicode + +Вам наверняка понадобится работать с не-ASCII текстами. +Добавьте эти прагмы в начало скрипта: + +```perl +use utf8; +use open ':std' => ':utf8'; +``` + +Подробнее читайте в perldoc, разделы perlunicode и open. + + +#### strict, warnings + +Прагмы strict и warnings включают полезные проверки во время компиляции: + +```perl +use strict; +use warnings; +``` + +Подробнее смотрите perldoc strict и perldoc warnings. + + +#### Смотрите также + + - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/) + - [обучающий раздел на www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html) + - [perldoc в вебе](http://perldoc.perl.org/) + - встроенная справка : `perldoc perlintro` diff --git a/ru-ru/php-ru.html.markdown b/ru-ru/php-ru.html.markdown index 5672aa90..42c4d360 100644 --- a/ru-ru/php-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/php-ru.html.markdown @@ -32,7 +32,7 @@ print('Hello '); // Напечатать "Hello " без перевода стр // () необязательно применять для print и echo echo "World\n"; // Напечатать "World" и перейти на новую строку. -// (все утверждения должны заканчиваться ;) +// (все утверждения должны заканчиваться точкой с запятой) // Любые символы за пределами закрывающего тега выводятся автоматически: ?> @@ -45,8 +45,8 @@ Hello World Again! */ // Переменные начинаются с символа $. -// Правильное имя переменной начинается с буквы или знака подчеркивания, -// и может содержать любые цифры, буквы, или знаки подчеркивания. +// Правильное имя переменной начинается с буквы или символа подчеркивания, +// за которым следует любое количество букв, цифр или символов подчеркивания. // Не рекомендуется использовать кириллические символы в именах (прим. пер.) // Логические значения нечувствительны к регистру @@ -55,7 +55,7 @@ $boolean = false; // или FALSE или False // Целые числа $int1 = 12; // => 12 -$int2 = -12; // => -12- +$int2 = -12; // => -12 $int3 = 012; // => 10 (ведущий 0 обозначает восьмеричное число) $int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означают шестнадцатеричное число) @@ -87,7 +87,7 @@ $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.' $escaped = "This contains a \t tab character."; $unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t'; -// Заключайте переменные в фигурные скобки если это необходимо +// Заключайте переменные в фигурные скобки, если это необходимо $money = "I have $${number} in the bank."; // Начиная с PHP 5.3, синтаксис nowdocs может использоваться для @@ -106,6 +106,9 @@ END; // Строки соединяются при помощи . echo 'This string ' . 'is concatenated'; +// echo можно передавать строки как параметры +echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid'; // печатает 'MultipleParametersValid' + /******************************** * Константы @@ -114,18 +117,19 @@ echo 'This string ' . 'is concatenated'; // Константа определяется при помощи define() // и никогда не может быть изменена во время выполнения программы! -// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания, -// и содержит любое колличество букв, цифр и знаков подчеркивания. +// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания +// и содержит любое колличество букв, цифр или символов подчеркивания. define("FOO", "something"); -// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени -echo 'This outputs '.FOO; +// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени без знака $ +echo FOO; // печатает 'something' +echo 'This outputs ' . FOO; // печатает 'This ouputs something' /******************************** * Массивы */ -// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы или хеши, +// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы // Ассоциативные массивы, известные в других языках как HashMap. @@ -189,7 +193,7 @@ $b = '0'; $c = '1'; $d = '1'; -// Утверждение (assert) выдает предупреждение если аргумент не true +// Утверждение (assert) выдает предупреждение, если его аргумент не true // Эти сравнения всегда будут истинными, даже если типы будут различаться assert($a == $b); // "равно" @@ -284,35 +288,35 @@ This is displayed otherwise. // Использование switch. switch ($x) { case '0': - print 'Switch does type coercion'; - break; // You must include a break, or you will fall through - // to cases 'two' and 'three' + print 'Switch использует неточное сравнение'; + break; // вы должны использовать break, иначе PHP будет продолжать + // исполнять команды следующих секций case 'two' и 'three' case 'two': case 'three': - // Do something if $variable is either 'two' or 'three' + // делаем что-то, если $x == 'two' или $x == 'three' break; default: - // Do something by default + // делаем что-то по умолчанию } // Циклы: while, do...while и for $i = 0; while ($i < 5) { echo $i++; -}; // Prints "01234" +}; // печатает "01234" echo "\n"; $i = 0; do { echo $i++; -} while ($i < 5); // Prints "01234" +} while ($i < 5); // печатает "01234" echo "\n"; for ($x = 0; $x < 10; $x++) { echo $x; -} // Напечатает "0123456789" +} // печатает "0123456789" echo "\n"; @@ -335,17 +339,17 @@ echo "\n"; $i = 0; while ($i < 5) { if ($i === 3) { - break; // Exit out of the while loop + break; // выйти из цикла while } echo $i++; } // Напечатает "012" for ($i = 0; $i < 5; $i++) { if ($i === 3) { - continue; // Skip this iteration of the loop + continue; // пропустить текущую итерацию цикла } echo $i; -} // Напечатает "0124" +} // печатает "0124" /******************************** @@ -360,7 +364,7 @@ function my_function () { echo my_function(); // => "Hello" // Правильное имя функции начинается с буквы или символа подчеркивания -// и состоит из букв, цифр или знаков подчеркивания. +// и состоит из букв, цифр или символов подчеркивания. function add ($x, $y = 1) { // $y по умолчанию равно 1 $result = $x + $y; @@ -420,8 +424,6 @@ include_once 'my-file.php'; require 'my-file.php'; require_once 'my-file.php'; -// Same as include(), except require() will cause a fatal error if the -// file cannot be included. // Действует также как и include(), но если файл не удалось подключить, // функция выдает фатальную ошибку @@ -449,7 +451,7 @@ $value = include 'my-include.php'; class MyClass { - const MY_CONST = 'value'; // A constant + const MY_CONST = 'value'; // Константа static $staticVar = 'static'; @@ -485,7 +487,7 @@ echo MyClass::MY_CONST; // Выведет 'value'; echo MyClass::$staticVar; // Выведет 'static'; MyClass::myStaticMethod(); // Выведет 'I am static'; -// Новый экземпляр класса используя new +// Создание нового экземпляра класса используя new $my_class = new MyClass('An instance property'); // Если аргументы отсутствуют, можно не ставить круглые скобки @@ -658,7 +660,10 @@ $cls = new SomeOtherNamespace\MyClass(); ``` ## Смотрите также: -Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки. +Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки. + Если вас интересуют полезные приемы использования PHP посетите [PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/). + Если вы раньше пользовались языком с хорошей организацией пакетов, посмотрите [Composer](http://getcomposer.org/). + Для изучения стандартов использования языка посетите PHP Framework Interoperability Group's [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards). diff --git a/ru-ru/python-ru.html.markdown b/ru-ru/python-ru.html.markdown index 3852a550..43142eff 100644 --- a/ru-ru/python-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/python-ru.html.markdown @@ -280,7 +280,7 @@ filled_dict.get("four", 4) #=> 4 # Присваивайте значение ключам так же, как и в списках filled_dict["four"] = 4 # теперь filled_dict["four"] => 4 -# Метод setdefault вставляет() пару ключ-значение, только если такого ключа нет +# Метод setdefault() вставляет пару ключ-значение, только если такого ключа нет filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5 filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по-прежнему возвращает 5 diff --git a/ru-ru/python3-ru.html.markdown b/ru-ru/python3-ru.html.markdown index 2a7b3f7b..2b6b59a7 100644 --- a/ru-ru/python3-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/python3-ru.html.markdown @@ -549,7 +549,7 @@ Human.grunt() #=> "*grunt*" # Вы можете импортировать модули import math -print(math.sqrt(16)) #=> 4 +print(math.sqrt(16)) #=> 4.0 # Вы можете импортировать отдельные функции модуля from math import ceil, floor diff --git a/ru-ru/tmux-ru.html.markdown b/ru-ru/tmux-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..aa7545cc --- /dev/null +++ b/ru-ru/tmux-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,252 @@ +--- +category: tool +tool: tmux +contributors: + - ["mdln", "https://github.com/mdln"] +translators: + - ["Davydov Anton", "https://github.com/davydovanton"] +filename: LearnTmux-ru.txt +lang: ru-ru +--- + +[tmux](http://tmux.sourceforge.net) - терминальный мультиплексор. +Он позволяет создавать, получать доступ и контролировать любое +количество терминалов из единого окна. +Сессия tmux также может быть свернута в фоновый режим, и она +будет работать в фоне, а после к ней можно будет подключиться. + + +``` + + tmux [command] # Запуск команды 'tmux' + # без какой-либо команды создаст новую сессию + + new # Создать новую сессию + -s "Session" # Создать именованную сессию + -n "Window" # Создать именованное окно + -c "/dir" # Запустить сессию в конкретной директории + + attach # Подключиться к последней/существующей сессии + -t "№" # Подключиться к определенной сессии + -d # Завершить определенную сессию + + ls # Список открытых сессий + -a # Список всех открытых сессий + + lsw # Список окон + -a # Список всех окон + -s # Список всех окон в сессии + + lsp # Список панелей + -a # Список всех панелей + -s # Список всех панелей в сессии + -t # Список всех панелей для конкретного объекта + + kill-window # Закрыть текущее окно + -t "#" # Закрыть конкретное окно + -a # Закрыть все окна + -a -t "#" # Закрыть все окна, кроме конкретного + + kill-session # Завершить текущую сессию + -t "#" # Завершить конкретную сессию + -a # Завершить все сессии + -a -t "#" # Завершить все сессии, кроме конкретной + +``` + + +### "Горячие" клавиши + +Способ, с помощью которого контролируется любая tmux +сессия, - комбинация клавиш, называемая 'Префиксом'. + +``` +---------------------------------------------------------------------- + (C-b) = Ctrl + b # 'Префикс' необходим для + # использования горячих клавиш + + (M-1) = Meta + 1 -или- Alt + 1 +---------------------------------------------------------------------- + + ? # Список всех горячих клавиш + : # Начать ввод в командной строке tmux + r # Принудительная перерисовка текущего клиента + c # Создать новое окно + + ! # Переместить текущую панель в отдельное окно + % # Разделить текущую панель на две: левую и правую + " # Разделить текущую панель на две: верхнюю и нижнюю + + n # Переместиться на следующее окно + p # Переместиться на предыдущее окно + { # Заменить текущую панель на предыдущую + } # Заменить текущую панель на следующую + + s # Интерактивный выбор запущенных сессий + w # Интерактивный выбор текущего окна + от 0 до 9 # Выбрать окно номер 0..9 + + d # Отключить текущий клиент + D # Выбрать клиент, который будет отключен + + & # Закрыть текущее окно + x # Закрыть текущую панель + + Стрелки вверх, вниз # Переместиться на панель выше, ниже, левее + влево, вправо # или правее + + M-1 to M-5 # Расставить панели: + # 1) выровнять по горизонтали + # 2) выровнять по вертикали + # 3) основное горизонтально + # 4) основное вертикально + # 5) мозаикой + + C-Up, C-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в одну + C-Left, C-Right # колонку + + M-Up, M-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в пять + M-Left, M-Right # колонок + +``` + + +### Настройка ~/.tmux.conf + +Файл tmux.conf может быть использован для автоматической установки +опций при старте, как, например, .vimrc или init.el. + +``` +# Пример файла tmux.conf +# 2014.10 + + +### Общее +########################################################################### + +# Включить поддержку UTF-8 +setw -g utf8 on +set-option -g status-utf8 on + +# Установить лимит истории +set -g history-limit 2048 + +# Порядковый номер первой панели +set -g base-index 1 + +# Включить поддержку мыши +set-option -g mouse-select-pane on + +# Принудительная перезагрузка конфигурационного файла +unbind r +bind r source-file ~/.tmux.conf + + +### Горячие клавиши +########################################################################### + +# Отменить комбинацию C-b как стандартный префикс +unbind C-b + +# Установить новую комбинацию как префикс +set-option -g prefix ` + +# Вернуть предыдущее окно, если префикс был нажат два раза +bind C-a last-window +bind ` last-window + +# Разрешить замену C-a и ` на F11/F12 +bind F11 set-option -g prefix C-a +bind F12 set-option -g prefix ` + +# Настройки клавиш +setw -g mode-keys vi +set-option -g status-keys vi + +# Перемещение между панелями, как в vim +bind h select-pane -L +bind j select-pane -D +bind k select-pane -U +bind l select-pane -R + +# Переключить/Заменить окно +bind e previous-window +bind f next-window +bind E swap-window -t -1 +bind F swap-window -t +1 + +# Комманды, упрощающие разделением панелей +bind = split-window -h +bind - split-window -v +unbind '"' +unbind % + +# Активировать центральную сессию (когда вложенный tmux) для отправки команд +bind a send-prefix + + +### Цветовая схема +########################################################################### + +# Цветовая палитра строки состояния +set-option -g status-justify left +set-option -g status-bg black +set-option -g status-fg white +set-option -g status-left-length 40 +set-option -g status-right-length 80 + +# Цветовая палитра окантовки панели +set-option -g pane-active-border-fg green +set-option -g pane-active-border-bg black +set-option -g pane-border-fg white +set-option -g pane-border-bg black + +# Цветовая палитра сообщений +set-option -g message-fg black +set-option -g message-bg green + +# Цветовая палитра статус окна +setw -g window-status-bg black +setw -g window-status-current-fg green +setw -g window-status-bell-attr default +setw -g window-status-bell-fg red +setw -g window-status-content-attr default +setw -g window-status-content-fg yellow +setw -g window-status-activity-attr default +setw -g window-status-activity-fg yellow + + +### Интерфейс +########################################################################### + +# Уведомления +setw -g monitor-activity on +set -g visual-activity on +set-option -g bell-action any +set-option -g visual-bell off + +# Автоматическая установка заголовка окна +set-option -g set-titles on +set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not) + +# Настройки строки состояния +set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]" + +# Показывать системные характеристики в статусбаре +# Требует https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/ +set -g status-interval 4 +set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]" + +``` + +### Ссылки + +[Tmux | Домашняя страница](http://tmux.sourceforge.net) + +[Страница мануала Tmux](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux) + +[Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux) + +[Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux) + +[Отображение CPU/MEM % в статусбаре](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux) diff --git a/ru-ru/typescript-ru.html.markdown b/ru-ru/typescript-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..67b58a38 --- /dev/null +++ b/ru-ru/typescript-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,173 @@ +--- +language: TypeScript +lang: ru-ru +contributors: + - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"] +translators: + - ["Fadil Mamedov", "https://github.com/fadilmamedov"] + - "Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] +filename: learntypescript-ru.ts +--- + +TypeScript — это язык программирования, целью которого является лёгкая разработка широкомасштабируемых JavaScript-приложений. +TypeScript добавляет в Javascript общие концепции, такие, как классы, модули, интерфейсы, обобщённое программирование и (опционально) статическую типизацию. +Это надмножество языка JavaScript: весь JavaScript-код является валидным TypeScript-кодом, следовательно, может быть добавлен бесшовно в любой проект. +Компилятор TypeScript генерирует JavaScript-код. + +Эта статья концентрируется только на синтаксисе TypeScript, в противовес статье о [JavaScript](javascript-ru/). + +Для тестирования компилятора TypeScript пройдите по ссылке в [песочницу](http://www.typescriptlang.org/Playground). +Там вы можете написать код (с поддержкой автодополнения) и сразу же увидеть сгенерированный JavaScript код. + +```js +// В TypeScript есть 3 базовых типа +var isDone: boolean = false; +var lines: number = 42; +var name: string = "Андерс"; + +// Тип «any» для случаев, когда заранее неизвестен тип переменной +var notSure: any = 4; +notSure = "а может быть, строка"; +notSure = false; // а теперь логический тип + +// Для коллекций есть типизированные массивы и обобщённые массивы +var list: number[] = [1, 2, 3]; +// Как альтернатива, использование обобщённого массива +var list: Array<number> = [1, 2, 3]; + +// Перечисления: +enum Color {Red, Green, Blue}; +var c: Color = Color.Green; + +// Наконец, «void» используется для обозначения того, что функция ничего не возвращает +function bigHorribleAlert(): void { + alert("Я маленькое надоедливое окошко!"); +} + +// Функции — это объекты первого класса. Они поддерживают лямбда-синтаксис (=>) +// и используют вывод типов (type inference) + +// Следующие строки кода являются эквивалентными, компилятором предполагается +// одинаковая сигнатура, на выходе генерируется одинаковый JavaScript-код +var f1 = function(i: number): number { return i * i; } +// Предполагается возвращаемый тип +var f2 = function(i: number) { return i * i; } +var f3 = (i: number): number => { return i * i; } +// Предполагается возвращаемый тип +var f4 = (i: number) => { return i * i; } +// Предполагается возвращаемый тип, в однострочной функции ключевое слово «return» не нужно +var f5 = (i: number) => i * i; + +// Интерфейсы являются структурными; всё, что имеет свойства, совместимо с интерфейсом +interface Person { + name: string; + // Опциональные свойства, помеченные символом «?» + age?: number; + // И, конечно, функции + move(): void; +} + +// Объект, который реализует интерфейс «Person» +// К нему можно обращаться, как к «Person», так как он имеет свойства «name» и «move» +var p: Person = { name: "Бобби", move: () => {} }; +// Объекты, которые могут иметь опциональные свойства: +var validPerson: Person = { name: "Бобби", age: 42, move: () => {} }; +// Это не «Person», поскольку «age» не является числовым значением +var invalidPerson: Person = { name: "Бобби", age: true }; + +// Интерфейсы могут также описывать функциональный тип +interface SearchFunc { + (source: string, subString: string): boolean; +} +// Важны только типы параметров, имена — нет. +var mySearch: SearchFunc; +mySearch = function(src: string, sub: string) { + return src.search(sub) != -1; +} + +// Классы. Члены класса по умолчанию являются публичными +class Point { + // Свойства + x: number; + + // Конструктор — ключевые слова public/private в данном контексте сгенерируют + // шаблонный код для свойства и для инициализации в конструкторе + // В данном примере «y» будет определён так же, как и «x», но меньшим количеством кода + // Значения по умолчанию также поддерживаются + + constructor(x: number, public y: number = 0) { + this.x = x; + } + + // Функции + dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } + + // Статические члены + static origin = new Point(0, 0); +} + +var p1 = new Point(10 ,20); +var p2 = new Point(25); //y будет равен 0 + +// Наследование +class Point3D extends Point { + constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) { + super(x, y); // Явный вызов конструктора базового класса обязателен + } + + // Перегрузка + dist() { + var d = super.dist(); + return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z); + } +} + +// Модули, знак «.» может быть использован как разделитель для обозначения подмодулей +module Geometry { + export class Square { + constructor(public sideLength: number = 0) { + } + area() { + return Math.pow(this.sideLength, 2); + } + } +} + +var s1 = new Geometry.Square(5); + +// Локальный псевдоним для ссылки на модуль +import G = Geometry; + +var s2 = new G.Square(10); + +// Обобщённое программирование +// Классы +class Tuple<T1, T2> { + constructor(public item1: T1, public item2: T2) { + } +} + +// Интерфейсы +interface Pair<T> { + item1: T; + item2: T; +} + +// И функции +var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) { + return new Tuple(p.item1, p.item2); +}; + +var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"}); + +// Включение ссылки на файл определения: +/// <reference path="jquery.d.ts" /> + +``` + +## Для дальнейшего чтения + * [Официальный веб-сайт TypeScript](http://www.typescriptlang.org/) + * [Спецификация языка TypeScript (pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238) + * [Anders Hejlsberg — Introducing TypeScript на Channel 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript) + * [Исходный код на GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript) + * [Definitely Typed — репозиторий определений типов](http://definitelytyped.org/) |