summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/ru-ru
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'ru-ru')
-rw-r--r--ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown225
-rw-r--r--ru-ru/bf.html.markdown (renamed from ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown)2
-rw-r--r--ru-ru/binary-search-ru.html.markdown64
-rw-r--r--ru-ru/c++-ru.html.markdown892
-rw-r--r--ru-ru/c-ru.html.markdown35
-rw-r--r--ru-ru/clojure-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/css-ru.html.markdown6
-rw-r--r--ru-ru/d-ru.html.markdown5
-rw-r--r--ru-ru/forth-ru.html.markdown240
-rw-r--r--ru-ru/go-ru.html.markdown9
-rw-r--r--ru-ru/haskell-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/html-ru.html.markdown129
-rw-r--r--ru-ru/java-ru.html.markdown46
-rw-r--r--ru-ru/javascript-ru.html.markdown1
-rw-r--r--ru-ru/kotlin-ru.html.markdown375
-rw-r--r--ru-ru/markdown-ru.html.markdown300
-rw-r--r--ru-ru/nim-ru.html.markdown279
-rw-r--r--ru-ru/php-ru.html.markdown245
-rw-r--r--ru-ru/pyqt-ru.html.markdown86
-rw-r--r--ru-ru/qt-ru.html.markdown158
-rw-r--r--ru-ru/swift-ru.html.markdown264
-rw-r--r--ru-ru/tmux-ru.html.markdown252
-rw-r--r--ru-ru/typescript-ru.html.markdown173
-rw-r--r--ru-ru/vim-ru.html.markdown241
-rw-r--r--ru-ru/xml-ru.html.markdown15
25 files changed, 3794 insertions, 252 deletions
diff --git a/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown b/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..73ad80ba
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/asymptotic-notation-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,225 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Asymptotic Notation
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Divay Prakash", "http://github.com/divayprakash"]
+translators:
+ - ["pru-mike", "http://gihub.com/pru-mike"]
+lang: ru-ru
+---
+
+# О-cимволика
+
+## Что это такое?
+
+О-cимволика или асимптотическая запись это система символов позволяющая оценить
+время выполнения алгоритма, устанавливая зависимость времени выполнения от
+увеличения объема входных данных, так же известна как оценка
+сложности алгоритмов. Быстро-ли алгоритм станет невероятно медленным, когда
+объем входных данных увеличится? Будет-ли алгоритм выполняться достаточно быстро,
+если объем входных данных возрастет? О-символика позволяет ответить на эти
+вопросы.
+
+## Можно-ли по-другому найти ответы на эти вопросы?
+
+Один способ это подсчитать число элементарных операций в зависимости от
+различных объемов входных данных. Хотя это и приемлемое решение, тот объем
+работы которого оно потребует, даже для простых алгоритмов, делает его
+использование неоправданным.
+
+Другой способ это измерить какое время алгоритм потребует для завершения на
+различных объемах входных данных. В тоже время, точность и относительность
+(полученное время будет относиться только к той машине на которой оно
+вычислено) этого метода зависит от среды выполнения: компьютерного аппаратного
+обеспечения, мощности процессора и т.д.
+
+## Виды О-символики
+
+В первом разделе этого документа мы определили, что О-символика
+позволяет оценивать алгоритмы в зависимости от изменения размера входных
+данных. Представим что алгоритм это функция f, n размер входных данных и
+f(n) время выполнения. Тогда для данного алгоритма f c размером входных
+данных n получим какое-то результирующее время выполнения f(n).
+Из этого можно построить график, где ось Y время выполнения, ось X размер входных
+данных и точки на графике это время выполнения для заданного размера входных
+данных.
+
+С помощью О-символики можно оценить функцию или алгоритм
+несколькими различными способами. Например можно оценить алгоритм исходя
+из нижней оценки, верхней оценки, тождественной оценки. Чаще всего встречается
+анализ на основе верхней оценки. Как правило не используется нижняя оценка,
+потому что она не подходит под планируемые условия. Отличный пример алгоритмы
+сортировки, особенно добавление элементов в древовидную структуру. Нижняя оценка
+большинства таких алгоритмов может быть дана как одна операция. В то время как в
+большинстве случаев, добавляемые элементы должны быть отсортированы
+соответствующим образом при помощи дерева, что может потребовать обхода целой
+ветви. Это и есть худший случай, для которого планируется верхняя оценка.
+
+### Виды функций, пределы и упрощения
+
+```
+Логарифмическая функция - log n
+Линейная функция - an + b
+Квадратическая функция - an^2 + bn +c
+Полиномиальная функция - an^z + . . . + an^2 + a*n^1 + a*n^0, где z константа
+Экспоненциальная функция - a^n, где a константа
+```
+
+Приведены несколько базовых функций используемых при определении сложности в
+различных оценках. Список начинается с самой медленно возрастающей функции
+(логарифм, наиболее быстрое время выполнения) и следует до самой быстро
+возрастающей функции (экспонента, самое медленное время выполнения). Отметим,
+что в то время как 'n' или размер входных данных, возрастает в каждой из этих функций,
+результат намного быстрее возрастает в квадратической, полиномиальной
+и экспоненциальной по сравнению с логарифмической и линейной.
+
+Крайне важно понимать, что при использовании описанной далее нотации необходимо
+использовать упрощенные выражения.
+Это означает, что необходимо отбрасывать константы и слагаемые младших порядков,
+потому что если размер входных данных (n в функции f(n) нашего примера)
+увеличивается до бесконечности (в пределе), тогда слагаемые младших порядков
+и константы становятся пренебрежительно малыми. Таким образом, если есть
+константа например размера 2^9001 или любого другого невообразимого размера,
+надо понимать, что её упрощение внесёт значительные искажения в точность
+оценки.
+
+Т.к. нам нужны упрощенные выражения, немного скорректируем нашу таблицу...
+
+```
+Логарифм - log n
+Линейная функция - n
+Квадратическая функция - n^2
+Полиномиальная функция - n^z, где z константа
+Экспонента - a^n, где a константа
+```
+
+### О-Большое
+О-Большое, записывается как **О**, это асимптотическая запись для оценки худшего
+случая или для ограничения заданой функции сверху. Это позволяет сделать
+_**асимптотическую оценку верхней границы**_ скорости роста времени выполнения
+алгоритма. Допустим `f(n)` время выполнения алгоритма и `g(n)` заданная временная
+сложность которая проверяется для алгоритма. Тогда `f(n)` это O(g(n)), если
+существуют действительные константы с (с > 0) и n<sub>0</sub>, такие
+что `f(n)` <= `c g(n)` выполняется для всех n начиная с некоторого n<sub>0</sub> (n > n<sub>0</sub>).
+
+*Пример 1*
+
+```
+f(n) = 3log n + 100
+g(n) = log n
+```
+
+Является-ли `f(n)` O(g(n))?
+Является-ли `3 log n + 100` O(log n)?
+Посмотрим на определение О-Большого:
+
+```
+3log n + 100 <= c * log n
+```
+
+Существуют-ли константы c, n<sub>0</sub> такие что выражение верно для всех n > n<sub>0</sub>
+
+```
+3log n + 100 <= 150 * log n, n > 2 (неопределенно для n = 1)
+```
+
+Да! По определению О-Большого `f(n)` является O(g(n)).
+
+*Пример 2*
+
+```
+f(n) = 3 * n^2
+g(n) = n
+```
+
+Является-ли `f(n)` O(g(n))?
+Является-ли `3 * n^2` O(n)?
+Посмотрим на определение О-Большого:
+
+```
+3 * n^2 <= c * n
+```
+
+Существуют-ли константы c, n<sub>0</sub> такие что выражение верно для всех n > n<sub>0</sub>?
+Нет, не существуют. `f(n)` НЕ ЯВЛЯЕТСЯ O(g(n)).
+
+### Омега-Большое
+Омега-Большое, записывается как **Ω**, это асимптотическая запись для оценки
+лучшего случая или для ограничения заданой функции снизу. Это позволяет сделать
+_**асимптотическую оценку нижней границы**_ скорости роста времени выполнения
+алгоритма.
+
+`f(n)` принадлежит Ω(g(n)), если существуют действительные константы
+с (с > 0) и <sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), такие что `f(n)` >= `c g(n)` для всех n > n<sub>0</sub>.
+
+### Примечание
+
+Асимптотические оценки сделаные при помощи О-Большое и Омега-Большое могут
+как быть так и не быть точными. Для того что бы обозначить что границы не
+являются асимптотически точными используются записи о-малое и омега-малое.
+
+### О-Малое
+O-Малое, записывается как **о**, это асимптотическая запись для оценки верхней
+границы времени выполнения алгоритма, при условии что граница не является
+асимптотически точной.
+
+`f(n)` является o(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы,
+что для всех c (c > 0) найдется n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), так
+что `f(n)` < `c g(n)` выполняется для всех n (n > n<sub>0</sub>).
+
+Определения О-символики для О-Большое и О-Малое похожи. Главное отличие в том,
+что если f(n) = O(g(n)), тогда условие f(n) <= c g(n) выполняется если _**существует**_
+константа c > 0, но если f(n) = o(g(n)), тогда условие f(n) < c g(n) выполняется
+для _**всех**_ констант с > 0.
+
+### Омега-малое
+Омега-малое, записывается как **ω**, это асимптотическая запись для оценки
+верней границы времени выполнения алгоритма, при условии что граница не является
+асимптотически точной.
+
+`f(n)` является ω(g(n)), если можно подобрать такие действительные константы,
+что для всех c (c > 0) найдется n<sub>0</sub> (n<sub>0</sub> > 0), так
+что `f(n)` > `c g(n)` выполняется для всех n (n > n<sub>0</sub>)
+
+Определения Ω-символики и ω-символики похожи. Главное отличие в том, что
+если f(n) = Ω(g(n)), тогда условие f(n) >= c g(n) выполняется если _**существует**_
+константа c > 0, но если f(n) = ω(g(n)), тогда условие f(n) > c g(n)
+выполняется для _**всех**_ констант с > 0.
+
+### Тета
+Тета, записывается как **Θ**, это асимптотическая запись для оценки
+_***асимптотически точной границы***_ времени выполнения алгоритма.
+
+`f(n)` является Θ(g(n)), если для некоторых действительных
+констант c1, c2 и n<sub>0</sub> (c1 > 0, c2 > 0, n<sub>0</sub> > 0),
+`c1 g(n)` < `f(n)` < `c2 g(n)` для всех n (n > n<sub>0</sub>).
+
+∴ `f(n)` является Θ(g(n)) означает что `f(n)` является O(g(n))
+и `f(n)` является Ω(g(n)).
+
+О-Большое основной инструмент для анализа сложности алгоритмов.
+Так же смотрите примеры по ссылкам.
+
+### Заключение
+Такую тему сложно изложить кратко, поэтому обязательно стоит пройти по ссылкам и
+посмотреть дополнительную литературу. В них дается более глубокое описание с
+определениями и примерами.
+
+
+## Дополнительная литература
+
+* [Алгоритмы на Java](https://www.ozon.ru/context/detail/id/18319699/)
+* [Алгоритмы. Построение и анализ](https://www.ozon.ru/context/detail/id/33769775/)
+
+## Ссылки
+
+* [Оценки времени исполнения. Cимвол O()](http://algolist.manual.ru/misc/o_n.php)
+* [Асимптотический анализ и теория вероятностей](https://www.lektorium.tv/course/22903)
+
+## Ссылки (Eng)
+
+* [Algorithms, Part I](https://www.coursera.org/learn/algorithms-part1)
+* [Cheatsheet 1](http://web.mit.edu/broder/Public/asymptotics-cheatsheet.pdf)
+* [Cheatsheet 2](http://bigocheatsheet.com/)
+
diff --git a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown b/ru-ru/bf.html.markdown
index fcee185f..20f0fa56 100644
--- a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/bf.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: brainfuck
+language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
diff --git a/ru-ru/binary-search-ru.html.markdown b/ru-ru/binary-search-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9ed62cb8
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/binary-search-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,64 @@
+---
+category: Algorithms & Data Structures
+name: Binary Search
+contributors:
+ - ["Abhishek Jaisingh", "http://github.com/abhishekjiitr"]
+translators:
+ - ["Evan K.", "https://github.com/justblah"]
+lang: ru-ru
+---
+
+# Двоичный (бинарный) поиск
+
+## Зачем использовать двоичный поиск?
+
+Поиск является одной из главных проблем в области вычислительной техники. На сегодняшний день осуществляется более одного триллиона поисковых запросов в год, поэтому нам нужны алгоритмы, которые могут делать это очень быстро. Двоичный поиск является одним из фундаментальных алгоритмов в информатике. Для его изучения мы освоим теорию, а затем используем её для реализации алгоритма.
+
+## Вступление
+
+Самый простой вариант поиска – линейный поиск, но этот подход занимает много времени, и растет линейно, пропорционально набору данных. Пример реализации – начинаем с крайнего левого элемента массива S, один за другим сравниваем искомое значение X с каждым элементом массива S, если X совпадает с элементом S, возвращаем индекс. Если X не совпадает ни с одним из элементов массива S, возвращаем -1.
+
+```
+Линейный поиск: O (n) Линейная сложность
+
+Двоичный поиск: O ( log(n) ) Логарифмическая сложность
+
+```
+```
+def search(arr, x):
+
+ for i in range(len(arr)):
+
+ if arr[i] == x:
+ return i
+
+ return -1
+
+```
+
+## Алгоритм двоичного поиска
+
+Для корректной работы двоичного поиска набор данных для поиска должен быть отсортирован (в любом порядке).
+
+### Алгоритм
+
+```
+Главная идея двоичного поиска заключается в использовании информации о том, что массив уже отсортирован,
+что и позволяет упростить сложность алгоритма до O(Logn). Мы попросту отбрасываем половину элементов набора сразу после одного сравнения.
+1) Сравнить X с элементом в середине набора S.
+2) Если X равен элементу в середине - возвращаем индекс среднего элемента.
+3) Если значение X больше, чем средний элемент набора, значит X находится в правой части набора. Повторяем алгоритм для правой половины набора.
+4) В противном случае (X меньше) повторяем алгоритм для левой половины набора.
+Это и есть рекурсивная реализация двоичного поиска.
+
+```
+
+### На заметку
+
+Существует и другая форма двоичного поиска, которая можеть быть полезна.
+
+## На почитать
+
+* [Проектирование, реализация и примеры](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA)
+* [Описание алгоритма ИТМО](http://neerc.ifmo.ru/wiki/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA)
+* [Ошибки при реализации бинарного поиска](https://habrahabr.ru/post/146228/)
diff --git a/ru-ru/c++-ru.html.markdown b/ru-ru/c++-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..cef5ab7e
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/c++-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,892 @@
+---
+language: c++
+filename: learncpp-ru.cpp
+contributors:
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+ - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
+ - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
+ - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
+translators:
+ - ["Bohdan Shtepan", "http://modern-dev.com"]
+lang: ru-ru
+---
+
+C++ - компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения, который,
+[как заявляет создатель языка Бьёрн Страуструп](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote),
+был разработан как
+
+- "лучшая замена C"
+- язык с поддержкой абстракции данных
+- язык с поддержкой объектно-ориентированого программирования
+- язык с поддержкой обобщенного программирования
+
+Хотя его синтаксис может показаться более трудным или сложным для понимания, чем в более современных языках,
+он широко применяется, так как код, написанный на C++, компилируется в набор инструкций, которые могут быть выполнены напрямую
+процессором. C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков
+программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов
+устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр).
+
+```c++
+//////////////////
+// Сравнение с C
+//////////////////
+
+// C++ практически представляет собой надмножество C и имеет схожий синтаксис
+// для объявления переменных, примитивов и функций.
+
+// Так же, как и в С, точкой входа в программу является функция с именем main,
+// которая возвращает целочисленное значение.
+// Это значение является кодом ответа программы.
+// Смотрите https://goo.gl/JYGKyv для более подробной информации.
+int main(int argc, char** argv)
+{
+ // Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных
+ // argc и argv, так же, как и в C.
+ // argc указывает на количество аргументов,
+ // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредсвенно
+ // содержит аргументы.
+ // Первым аргументом всегда передается имя программы.
+ // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аругментами
+ // коммандной строки.
+ // Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main()
+
+ // Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы.
+ return 0;
+}
+
+// Тем не менее, C++ имеет свои отличия:
+
+// В C++ символьные литералы имеют тип char.
+sizeof('c') == sizeof(char) == 1
+
+// В C символьные литералы - целые числа.
+sizeof('c') == sizeof(int)
+
+
+// C++ имеет строгое прототипирование.
+void func(); // функция, которая не принимает аргументов.
+
+// В языке C
+void func(); // функция, которая может принять сколько угодно аргументов.
+
+// Использование nullptr вместо NULL в C++.
+int* ip = nullptr;
+
+// Стандартные заголовочные файлы С доступны в С++,
+// но с префиксом "с" и не имеют суффикса .h.
+#include <cstdio>
+
+int main()
+{
+ printf("Hello, world!\n");
+ return 0;
+}
+
+///////////////////////
+// Перегрузка функций
+///////////////////////
+
+// С++ поддерживает перегрузку функций, при условии,
+// что каждая функция принимает различные параметры.
+
+void print(char const* myString)
+{
+ printf("String %s\n", myString);
+}
+
+void print(int myInt)
+{
+ printf("My int is %d", myInt);
+}
+
+int main()
+{
+ print("Hello"); // Использование void print(const char*)
+ print(15); // Использование void print(int)
+}
+
+/////////////////////////////
+// Аргументы функций по умолчанию
+/////////////////////////////
+
+// Вы можете предоставить аргументы по умолчанию для функции,
+// если они не предоставлены при вызове функции.
+
+void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
+{
+ // Здесь что-то делаем с числами
+}
+
+int main()
+{
+ doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4
+ doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4
+ doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
+}
+
+// Аргументы по умолчанию должны быть в конце списка аргументов.
+
+void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Ошибка!
+{
+}
+
+
+/////////////
+// Пространства имен
+/////////////
+
+// Пространства имен предоставляют отдельные области для переменной,
+// функции и других объявлений.
+// Пространства имен могут быть вложенными.
+
+namespace First {
+ namespace Nested {
+ void foo()
+ {
+ printf("This is First::Nested::foo\n");
+ }
+ } // конец пространства имен Nested
+} // конец пространства имен First
+
+namespace Second {
+ void foo()
+ {
+ printf("This is Second::foo\n")
+ }
+}
+
+void foo()
+{
+ printf("This is global foo\n");
+}
+
+int main()
+{
+ // Включает все функци из пространства имен Second в текущую область видимости.
+ // Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает,
+ // так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или
+ // из глобальной области видимости.
+ using namespace Second;
+
+ Second::foo(); // напечатает "This is Second::foo"
+ First::Nested::foo(); // напечатает "This is First::Nested::foo"
+ ::foo(); // напечатает "This is global foo"
+}
+
+///////////////
+// Ввод и вывод
+///////////////
+
+// Ввод и вывод в C++ использует потоки
+// cin, cout и cerr представляют потоки stdin, stdout и stderr.
+// << - оператор вставки, >> - оператор извлечения.
+
+#include <iostream> // Включение файла для работы с потоками Ввода\Вывода.
+
+using namespace std; // Потоки доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)
+
+int main()
+{
+ int myInt;
+
+ // Выводит в stdout (или в терминал/на экран)
+ cout << "Enter your favorite number:\n";
+ // Принимает ввод
+ cin >> myInt;
+
+ // cout может принимать форматирование
+ cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n";
+ // напечатает "Your favorite number is <myInt>"
+
+ cerr << "Used for error messages";
+}
+
+//////////
+// Строки
+//////////
+
+// Строки в C++ являются объектами и имеют много функций-членов.
+#include <string>
+
+using namespace std; // Строки также доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)
+
+string myString = "Hello";
+string myOtherString = " World";
+
+// + используется для конкатенации строк.
+cout << myString + myOtherString; // "Hello World"
+
+cout << myString + " You"; // "Hello You"
+
+// Строки в C++ могут изменяться и имеют семантику значений.
+myString.append(" Dog");
+cout << myString; // "Hello Dog"
+
+
+/////////////
+// Ссылки
+/////////////
+
+// Кроме указателей, доступных в C,
+// C++ имеет _ссылки_.
+// Это такой тип указателя, который не может быть переназначен после инициализации
+// и не может иметь значения null.
+// Ссылки имеют схожий с переменными синтаксис:
+// * больше не используется для разыменования и
+// & (адрес) не используется для назначения.
+
+using namespace std;
+
+string foo = "I am foo";
+string bar = "I am bar";
+
+
+string& fooRef = foo; // Здесь создается ссылка на foo.
+fooRef += ". Hi!"; // Изменяет foo по ссылке
+cout << fooRef; // Печатает "I am foo. Hi!"
+
+// Не переназначает "fooRef". Это то же самое, что и "foo = bar", и
+// foo == "I am bar"
+// после этой строчки.
+cout << &fooRef << endl; // Печатает адрес foo
+fooRef = bar;
+cout << &fooRef << endl; // По-прежнему печатает адрес foo
+cout << fooRef; // Печатает "I am bar"
+
+// Адрес fooRef остается тем же, то есть он по-прежнему ссылается на foo.
+
+
+const string& barRef = bar; // Создает константную ссылку.
+// Так же, как и в C, константные значения (а также указатели и ссылки) не могут быть изменены.
+barRef += ". Hi!"; // Ошибка, константная ссылка не может быть изменена.
+
+// Обходной путь: Прежде чем мы рассмотрим указатели более детально, нам нужно ознакомиться
+// с концепцией, известной как "временный объект". Представьте, что мы имеем следующий код
+string tempObjectFun() { ... }
+string retVal = tempObjectFun();
+
+// Вот что на самом деле происходит во второй строке:
+// - tempObjectFun возвращает строковый объект
+// - из возвращаемого объекта создается новая строка в качестве аргумента конструктору
+// - возвращаемый объект уничтожается
+// Возвращаемый объект называется временным объектом. Временные объекты создаются,
+// когда функция возвращает объект, и уничтожаются в конце выполнения обрамляющего
+// выражения (По крайней мере, так это описывает спецификация, хотя компиляторы могут
+// изменять это поведение. Для более подробной информации смотрите "оптимизация
+// возвращаемого значения".) Таким образом в этом коде:
+foo(bar(tempObjectFun()))
+
+// предполагая, что foo и bar существуют, объект, возвращаемый tempObjectFun, передается
+// в bar, и уничтожается перед вызовом foo.
+
+// Возвращаемся к указателям. Исключением для правила "в конце выполнения обрамляющего
+// выражения" является временный объект, привязанный к ссылке const, в этом случае
+// его жизненный цикл продлевается до текущей области видимости:
+
+void constReferenceTempObjectFun() {
+ // constRef получает временный объект, и он действителен до конца этой функции.
+ const string& constRef = tempObjectFun();
+ ...
+}
+
+// В C++11 предоставлен еще один тип ссылок специально для временных объектов.
+// objects. Вы не можете объявить переменную этого типа, но он имеет приоритет
+// в резолюции перегрузки:
+
+void someFun(string& s) { ... } // Обычная ссылка
+void someFun(string&& s) { ... } // Ссылка на временный объект
+
+string foo;
+someFun(foo); // Выполняет версию с обычной ссылкой
+someFun(tempObjectFun()); // Выполняет версию с временной ссылкой.
+
+// Например, существуют следующие две версии конструктора std::basic_string:
+basic_string(const basic_string& other);
+basic_string(basic_string&& other);
+
+// Идея в том, что если мы конструируем новую строку из временного объекта (который
+// так или иначе будет уничтожен), мы можем использовать более эффективный конструктор,
+// который "спасает" части этой временной строки. Эта концепция была названа
+// "move semantics".
+
+/////////////////////
+// Перечисления
+/////////////////////
+
+// Перечисления - способ объявления констант и установки их значений, в основном
+// использующийся для упрощения чтения кода.
+enum ECarTypes
+{
+ Sedan,
+ Hatchback,
+ SUV,
+ Wagon
+};
+
+ECarTypes GetPreferredCarType()
+{
+ return ECarTypes::Hatchback;
+}
+
+// На момент выхода C++11 есть простой способ назначения типа перечисления, что
+// полезно в случае сериализации данных и преобразований между конечным типом и
+// соответствующими константами.
+enum ECarTypes : uint8_t
+{
+ Sedan, // 0
+ Hatchback, // 1
+ SUV = 254, // 254
+ Hybrid // 255
+};
+
+void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
+{
+ // Сериализуем InputValue в файл
+}
+
+void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
+{
+ // Перечисление неявно преобразуется в uint8_t из-за ранее объявленного
+ // типа перечисления.
+ WriteByteToFile(InputCarType);
+}
+
+// С другой стороны, чтобы избежать случайного приведения к целочисленному типу или
+// другому перечислению, вы можете создать класс перечисления, который не будет
+// преобразовываться неявно.
+enum class ECarTypes : uint8_t
+{
+ Sedan, // 0
+ Hatchback, // 1
+ SUV = 254, // 254
+ Hybrid // 255
+};
+
+void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
+{
+ // Сериализуем InputValue в файл
+}
+
+void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
+{
+ // Хотя ECarTypes имеет тип uint8_t, код не будет скомпилирован из-за того,
+ // что перечисление было объявлено как класс перечисления.
+ WriteByteToFile(InputCarType);
+}
+
+//////////////////////////////////////////
+// Классы и объектно-ориентированное программирование
+//////////////////////////////////////////
+
+// Пример классов
+#include <iostream>
+
+// Объявление класса.
+// Обычно классы объявляют в заголовочном (.h или .hpp) файле.
+class Dog {
+ // Переменные-члены и функции являются приватными по умолчанию.
+ std::string name;
+ int weight;
+
+// Все члены после этой сроки являются открытыми
+// пока "private:" или "protected:" не будет объявлено.
+public:
+
+ // Конструктор по умолчанию
+ Dog();
+
+ // Объявление функций-членов
+ // Обратите внимание, мы используем std::string здесь вместо использования
+ // using namespace std;
+ // выше.
+ // Никогда не размещайте выражение "using namespace" в заголовке.
+ void setName(const std::string& dogsName);
+
+ void setWeight(int dogsWeight);
+
+ // Функции, которые не изменяют состояние объекта,
+ // должны быть помечены как const.
+ // Это позволяет вызывать их, если дана const ссылка на объект.
+ // Обратите внимание, функции должны быть явно объявлены как _virtual_,
+ // если вы хотите перегрузить их в производных классах.
+ // Функции не являются виртуальными по умолчанию для повышения производительности.
+ virtual void print() const;
+
+ // Также функции могут быть определены внутри тела класса.
+ // Функции, определенные следующим образом, автоматически встроены.
+ void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }
+
+ // Наряду с конструкторами, в C++ есть деструкторы.
+ // Они вызываются, когда объект удаляется или выпадает из области видимости.
+ // Это активирует мощную парадигму программирования, известную как RAII
+ // (смотрите ниже)
+ // Деструктор должен быть виртуальным, если класс будет производным.
+ // Если он не виртуальный, тогда деструктор производного класса не будет вызван,
+ // если объект удален по ссылке или указателю базового класса.
+ virtual ~Dog();
+
+}; // Определение класса должно завершаться точкой с запятой.
+
+// Функции-члены класса, как правило, реализуются в .cpp файлах.
+Dog::Dog()
+{
+ std::cout << "A dog has been constructed\n";
+}
+
+// Объекты (такие как строки) должны передаваться по ссылке если вы будете
+// изменять их, или const-ссылке если нет.
+void Dog::setName(const std::string& dogsName)
+{
+ name = dogsName;
+}
+
+void Dog::setWeight(int dogsWeight)
+{
+ weight = dogsWeight;
+}
+
+// Обратите внимание, "virtual" требуется только в объявлении, не в определении.
+void Dog::print() const
+{
+ std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n";
+}
+
+Dog::~Dog()
+{
+ std::cout << "Goodbye " << name << "\n";
+}
+
+int main() {
+ Dog myDog; // Печатает "A dog has been constructed"
+ myDog.setName("Barkley");
+ myDog.setWeight(10);
+ myDog.print(); // Печатает "Dog is Barkley and weighs 10 kg"
+ return 0;
+} // Печатает "Goodbye Barkley"
+
+// Интерфейсы:
+
+// Этот класс наследует все открытые и защищенные члены класса Dog
+// так же, как и все закрытые, но не может непосредственно получить доступ к закрытым
+// членам\методам без открытых или защищенных методов для этого.
+class OwnedDog : public Dog {
+
+ void setOwner(const std::string& dogsOwner);
+
+ // Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите
+ // https://goo.gl/3kuH2x для боле общего введения, если вы не знакомы
+ // с концепцией полиморфизма подтипов (включения).
+ // Ключевое слово override является необязательным, но указывает, что метод
+ // на самом деле перегружается в базовом классе.
+ void print() const override;
+
+private:
+ std::string owner;
+};
+
+// Тем временем, в соответствующем .cpp файле:
+
+void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
+{
+ owner = dogsOwner;
+}
+
+void OwnedDog::print() const
+{
+ Dog::print(); // Вызывает функцию print в базовом классе Dog
+ std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n";
+ // Печатает "Dog is <name> and weights <weight>"
+ // "Dog is owned by <owner>"
+}
+
+//////////////////////////////////////////
+// Инициализация и перегрузка операторов.
+//////////////////////////////////////////
+
+// В C++ вы можете перегрузить поведение таких операторов: +, -, *, / и др..
+// Это делается путем определения функции, которая вызывается,
+// когда используется оператор.
+
+#include <iostream>
+using namespace std;
+
+class Point {
+public:
+ // Значения по умолчанию для переменных-членов могут быть установлены
+ // следующим образом.
+ double x = 0;
+ double y = 0;
+
+ // Определяем новый конструктор, который инициализирует Point со значениями
+ // по умолчанию (0, 0)
+ Point() { };
+
+ // Следующий синтаксис известен как список инициализации и является верным способом
+ // инициализировать значения членов класса.
+ Point (double a, double b) :
+ x(a),
+ y(b)
+ { /* Ничего не делайте, кроме инициализации значений */ }
+
+ // Перегружаем оператор +.
+ Point operator+(const Point& rhs) const;
+
+ // Перегружаем оператор +=.
+ Point& operator+=(const Point& rhs);
+
+ // Имеет смысл добавить перегрузку операторов - и -=,
+ // но для краткости мы опустим эти детали.
+};
+
+Point Point::operator+(const Point& rhs) const
+{
+ // Создает новую точку, которая является суммой этой точки и rhs.
+ return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
+}
+
+Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
+{
+ x += rhs.x;
+ y += rhs.y;
+ return *this;
+}
+
+int main () {
+ Point up (0,1);
+ Point right (1,0);
+ // Здесь происходит вызов оператора + класса Point
+ // Точка "up" вызывает + (функция) с параметром "right"
+ Point result = up + right;
+ // Печатает "Result is upright (1,1)"
+ cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
+ return 0;
+}
+
+/////////////////////
+// Шаблоны
+/////////////////////
+
+// Шаблоны в С++, в основном, используются для обобщенного программирования, хотя
+// они гораздо более мощны, чем дженерики в других языках. Они также поддерживают
+// явные, частные и функциональные типы классов; на самом деле, они являются
+// тьюринг-полным языком, встроенным в C++!
+
+// Мы начнем с наиболее распространенного типа обобщенного программирования. Чтобы
+// определить класс или функцию, которая принимает параметр типа:
+template<class T>
+class Box {
+public:
+ // В этом классе T может быть любого типа.
+ void insert(const T&) { ... }
+};
+
+// Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона
+// с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать
+// при каждом вызове. Именно поэтому классы шаблонов полностью определены в
+// заголовочных файлах.
+
+// Чтобы создать экземпляр класса шаблона на стеке:
+Box<int> intBox;
+
+// и вы можете использовать его, как и ожидалось:
+intBox.insert(123);
+
+// Вы, конечно, можете использовать вложенные шаблоны:
+Box<Box<int> > boxOfBox;
+boxOfBox.insert(intBox);
+
+// Вплоть до С++11, вы должны были ставить пробел между двумя символами '>', иначе '>>'
+// принимался парсером, как оператор сдвига вправо.
+
+// Иногда вы можете увидеть
+// template<typename T>
+// вместо этого. В этом случае ключевые слова 'class' и 'typename' _в основном_
+// взаимозаменяемыми. Для более подробной информации смотрите
+// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
+// (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики).
+
+// Аналогичным образом, шаблонная функция:
+template<class T>
+void barkThreeTimes(const T& input)
+{
+ input.bark();
+ input.bark();
+ input.bark();
+}
+
+// Обратите внимание, что здесь ничего не указано о типе параметра. Компилятор
+// будет генерировать и затем проверять на тип каждый вызов шаблона, поэтому
+// данная функция работает с любым типом 'T', который имеет метод 'bark'.
+
+Dog fluffy;
+fluffy.setName("Fluffy");
+barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза.
+
+//Параметры шаблона не должны быть классами:
+template<int Y>
+void printMessage() {
+ cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl;
+}
+
+// В конце концов, вы можете явно специализировать шаблоны для более эффективного
+// кода. Конечно, большинство реальных случаев использования специализации
+// не так тривиально, как это. Обратите внимание, вам все еще нужно явно объявить
+// функцию (или класс) в качестве шаблона, даже если вы явно указали все параметры.
+template<>
+void printMessage<10>() {
+ cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl;
+}
+
+printMessage<20>(); // Печатает "Learn C++ in 20 minutes!"
+printMessage<10>(); // Печатает "Learn C++ faster in only 10 minutes!"
+
+
+/////////////////////
+// Обработка исключений
+/////////////////////
+
+// Стандартная библиотека предоставляет несколько типов исключений
+// (смотрите http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
+// но, в принципе, любой тип может быть брошен в качестве исключения.
+#include <exception>
+#include <stdexcept>
+
+// Все исключения, брошенные в блоке _try_ могут быть пойманы в последующем блоке
+// _catch_.
+try {
+ // Не выделяйте память в куче для исключений с помощью ключевого слова _new_.
+ throw std::runtime_error("A problem occurred");
+}
+
+// Поймайте исключение по константной ссылке, если оно является объектом
+catch (const std::exception& ex)
+{
+ std::cout << ex.what();
+}
+
+// Ловит любое исключение, не пойманное предыдущим блоком _catch_
+catch (...)
+{
+ std::cout << "Unknown exception caught";
+ throw; // Повторный выброс исключения
+}
+
+///////
+// Получение ресурса есть инициализация (RAII)
+///////
+
+// Программная идиома объектно-ориентированного программирования, смысл которой
+// заключается в том, что с помощью тех или иных программных механизмов получение
+// некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение -
+// с уничтожением объекта.
+
+// Чтобы понять, на сколько это полезно,
+// рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С:
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ // Для начала, предположим, ничего не может потерпеть неудачу.
+
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения.
+
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла.
+}
+
+// К сожалению, вещи быстро осложняются обработкой ошибок.
+// Предположим, fopen может потерпеть неудачу, тогда doSomethingWithTheFile и
+// doSomethingElseWithIt вернут коды ошибок, если потерпят неудачу.
+// (Исключения являются предпочтительным способом обработки ошибок,
+// но некоторые программисты, особенно те, кто имеет большой опыт работы с С,
+// не согласны с аргументами о полезности исключений).
+// Теперь мы должны проверить каждый вызов на наличие ошибок и закрыть обработчик
+// файла, если он есть.
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открывает файл в режиме чтения
+ if (fh == nullptr) // В случае неудачи возвращаемый указатель принимает значение null.
+ return false; // Сообщает о неудаче вызывающему.
+
+ // Предположим, каждая функция возвращает false в случае неудачи
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
+ return false; // Сообщает об ошибке.
+ }
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
+ return false; // Сообщает об ошибке.
+ }
+
+ fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
+ return true; // Указывает на успех
+}
+
+// C-программисты часто упорядочивают это с помощью goto:
+bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r");
+ if (fh == nullptr)
+ return false;
+
+ if (!doSomethingWithTheFile(fh))
+ goto failure;
+
+ if (!doSomethingElseWithIt(fh))
+ goto failure;
+
+ fclose(fh); // Закрываем файл.
+ return true; // Указывает на успех
+
+failure:
+ fclose(fh);
+ return false; // Сообщает об ошибке.
+}
+
+// Если функции указывают на ошибки с помощью исключений, вещи становятся проще,
+// но все еще не оптимальны.
+void doSomethingWithAFile(const char* filename)
+{
+ FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения
+ if (fh == nullptr)
+ throw std::runtime_error("Could not open the file.");
+
+ try {
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+ }
+ catch (...) {
+ fclose(fh); // Убедитесь, что закрываете файл, если происходит ошибка.
+ throw; // Затем повторно бросает исключение.
+ }
+
+ fclose(fh); // Закрываем файл.
+ // Успех
+}
+
+// Сравните это с использованием класса потока файла (fstream) в С++, который
+// использует свой деструктор, чтобы закрыть файл. Еще раз взгляните выше,
+// деструктор вызывается автоматически, когда объект выпадает из области видимости.
+void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
+{
+ // ifstream определяет файловый поток
+ std::ifstream fh(filename); // Открыть файл
+
+ // Что-то делать с файлом
+ doSomethingWithTheFile(fh);
+ doSomethingElseWithIt(fh);
+
+} // Здесь файл автоматически закрывается в деструкторе.
+
+// Это имеет _огромнейшие_ преимущества:
+// 1. Неважно, что произойдет,
+// ресурсы (в данном случае дескриптор файла) будут очищены.
+// После того, как вы правильно напишете деструктор,
+// Больше будет _невозможно_ закрыть обработчик файлов или допустить утечку.
+// 2. Обратите внимание, что код намного проще.
+// Деструктор закрывает файловый поток "за кулисами", и вам больше не нужно об
+// этом беспокоиться.
+// 3. Код устойчив к исключениям.
+// Исключение может быть брошено в любом месте в функции, и это никак не повлияет
+// на очистку.
+
+// Весь идиоматический код на С++ широко использует RAII для всех ресурсов.
+// Дополнительные примеры включат:
+// - Использование памяти unique_ptr и shared_ptr
+// - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы
+// (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически
+// уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости.
+// - Ипользование мьютексов lock_guard и unique_lock
+
+// Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют
+// сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы
+// имеют компараторы по умолчанию, но вы можете перегрузить их.
+class Foo {
+public:
+ int j;
+ Foo(int a) : j(a) {}
+};
+struct compareFunction {
+ bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const {
+ return a.j < b.j;
+ }
+};
+// это не допускается (хотя это может варьироваться в зависимости от компилятора)
+// std::map<Foo, int> fooMap;
+std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap;
+fooMap[Foo(1)] = 1;
+fooMap.find(Foo(1)); //true
+
+/////////////////////
+// Веселые вещи
+/////////////////////
+
+// Аспекты С++, которые могут быть удивительными для новичков (и даже для некоторых
+// ветеранов). Этот раздел, к сожалению, очень неполон. С++ является одним из самых
+// простых языков, где очень легко выстрелить себе в ногу.
+
+// Вы можете перегрузить приватные методы!
+class Foo {
+ virtual void bar();
+};
+class FooSub : public Foo {
+ virtual void bar(); // Перегружает Foo::bar!
+};
+
+
+// 0 == false == NULL (в основном)!
+bool* pt = new bool;
+*pt = 0; // Устанавливает значение указателя 'pt' в false.
+pt = 0; // Устанавливает значение 'pt' в нулевой указатель. Обе строки проходят
+ // компиляцию без ошибок.
+
+// nullptr приходит на помощь:
+int* pt2 = new int;
+*pt2 = nullptr; // Не пройдет компиляцию
+pt2 = nullptr; // Устанавливает pt2 в null.
+
+// Существует исключение для булевых значений.
+// Это позволит вам проверить указатели с помощью if(!ptr),
+// но как следствие вы можете установить nullptr в bool напрямую!
+*pt = nullptr; // Это по прежнему проходит компиляцию, даже если '*pt' - bool!
+
+
+// '=' != '=' != '='!
+// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или некий вариант (смотрите "move semantics")
+// копирования конструктора.
+Foo f2;
+Foo f1 = f2;
+
+// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или вариант, но копирует только часть 'Foo' из
+// 'fooSub'. Любые другие члены 'fooSub' пропускаются. Иногда это ужасное поведение
+// называют "object slicing."
+FooSub fooSub;
+Foo f1 = fooSub;
+
+// Вызывает Foo::operator=(Foo&) или вариант.
+Foo f1;
+f1 = f2;
+
+
+// Как по-настоящему очистить контейнер:
+class Foo { ... };
+vector<Foo> v;
+for (int i = 0; i < 10; ++i)
+ v.push_back(Foo());
+
+// В следующей точке размер v устанавливается в 0, но деструктор не вызывается
+// и не происходит очистка ресурсов!
+v.empty();
+v.push_back(Foo()); // Новые значения копируются в первый вставленный Foo
+
+// Настоящее уничтожение всех значений v. Смотрите раздел о временном объекте
+// для объяснения того, как это работает.
+v.swap(vector<Foo>());
+
+```
+## Дальнейшее чтение:
+
+Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на
+<http://cppreference.com/w/cpp>
+
+Дополнительные ресурсы могут быть найдены на <http://cplusplus.com>
diff --git a/ru-ru/c-ru.html.markdown b/ru-ru/c-ru.html.markdown
index 5988b159..71e41ee3 100644
--- a/ru-ru/c-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/c-ru.html.markdown
@@ -11,7 +11,7 @@ lang: ru-ru
Что ж, Си всё ещё является лидером среди современных высокопроизводительных языков.
-Для большинствоа программистов, Си – это самый низкоуровневый язык на котором они когда-либо писали,
+Для большинства программистов, Си – это самый низкоуровневый язык на котором они когда-либо писали,
но этот язык даёт больше, чем просто повышение производительности.
Держите это руководство в памяти и вы сможете использовать Си максимально эффективно.
@@ -145,7 +145,7 @@ int main() {
f1 / f2; // => 0.5, плюс-минус погрешность потому что,
// цифры с плавающей точкой вычисляются неточно!
- // Модуль
+ // Остаток от деления
11 % 3; // => 2
// Операции сравнения вам уже знакомы, но в Си нет булевого типа.
@@ -170,7 +170,7 @@ int main() {
!0; // => 1
1 && 1; // => 1 (логическое И)
0 && 1; // => 0
- 0 || 1; // => 1 (лигическое ИЛИ)
+ 0 || 1; // => 1 (логическое ИЛИ)
0 || 0; // => 0
// Битовые операторы
@@ -202,7 +202,7 @@ int main() {
int ii = 0;
while (ii < 10) {
printf("%d, ", ii++); // инкрементация происходит после того как
- // знаечние ii передано ("postincrement")
+ // значение ii передано ("postincrement")
} // => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, "
printf("\n");
@@ -212,7 +212,7 @@ int main() {
do {
printf("%d, ", kk);
} while (++kk < 10); // инкрементация происходит перед тем как
- // передаётся знаечние kk ("preincrement")
+ // передаётся значение kk ("preincrement")
// => prints "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, "
printf("\n");
@@ -229,7 +229,7 @@ int main() {
switch (some_integral_expression) {
case 0: // значения должны быть целыми константами (и могут быть выражениями)
do_stuff();
- break; // если не написать break; то управление будет передено следующему блоку
+ break; // если не написать break; то управление будет передано следующему блоку
case 1:
do_something_else();
break;
@@ -247,7 +247,7 @@ int main() {
// Каждое выражение в Си имеет тип, но вы можете привести один тип к другому,
// если хотите (с некоторыми искажениями).
- int x_hex = 0x01; // Вы можете назначать переменные с помощью шеснадцатеричного кода.
+ int x_hex = 0x01; // Вы можете назначать переменные с помощью шестнадцатеричного кода.
// Приведение типов будет пытаться сохранять цифровые значения.
printf("%d\n", x_hex); // => Prints 1
@@ -285,17 +285,17 @@ int main() {
printf("%zu, %zu\n", sizeof(px), sizeof(not_a_pointer));
// => Напечатает "8, 4" в 64 битной системе
- // Для того, чтобы получить знаечние по адресу, напечатайте * перед именем.
- // Да, использование * при объявлении указателя и получении значения по адресу
+ // Для того, чтобы получить значение по адресу, напечатайте * перед именем.
+ // Да, * используется при объявлении указателя и для получении значения по адресу
// немного запутано, но вы привыкнете.
- printf("%d\n", *px); // => Напечаатет 0, значение перемененной x
+ printf("%d\n", *px); // => Напечатает 0, значение перемененной x
// Вы также можете изменять значение, на которое указывает указатель.
(*px)++; // Инкрементирует значение на которое указывает px на единицу
printf("%d\n", *px); // => Напечатает 1
printf("%d\n", x); // => Напечатает 1
- // Массивы удобно использовать для болшого количества однотипных данных.
+ // Массивы удобно использовать для большого количества однотипных данных.
int x_array[20];
int xx;
for (xx = 0; xx < 20; xx++) {
@@ -305,9 +305,10 @@ int main() {
// Объявление указателя на int с адресом массива.
int* x_ptr = x_array;
// x_ptr сейчас указывает на первый элемент массива (со значением 20).
- // Это рабоатет, потому что имя массива возвращает указатель на первый элемент.
- // Например, когда массив передаётся в функцию или назначается указателю, он
- // невявно преобразуется в указатель.
+ // Это работает, потому что при обращении к имени массива возвращается
+ // указатель на первый элемент.
+ // Например, когда массив передаётся в функцию или присваивается указателю, он
+ // неяввно преобразуется в указатель.
// Исключения: когда массив является аргументом для оператор '&':
int arr[10];
int (*ptr_to_arr)[10] = &arr; // &arr не является 'int *'!
@@ -422,7 +423,7 @@ void function_1() {
// Вы можете объявить указатель на структуру
struct rectangle *my_rec_ptr = &my_rec;
- // Можно доступаться к структуре и через указатель
+ // Можно получить доступ к структуре и через указатель
(*my_rec_ptr).width = 30;
// ... или ещё лучше: используйте оператор -> для лучшей читабельночти
@@ -436,7 +437,7 @@ int area(rect r) {
return r.width * r.height;
}
-// Если вы имеете большую структуру, можно доступаться к ней "по указателю",
+// Если вы имеете большую структуру, можно получить доступ к ней "по указателю",
// чтобы избежать копирования всей структуры.
int area(const rect *r) {
return r->width * r->height;
@@ -456,7 +457,7 @@ int area(const rect *r) {
void str_reverse_through_pointer(char *str_in) {
// Определение функции через указатель.
- void (*f)(char *); // Сигнатура должна полность совпадать с целевой функцией.
+ void (*f)(char *); // Сигнатура должна полностью совпадать с целевой функцией.
f = &str_reverse; // Присвоить фактический адрес (во время исполнения)
// "f = str_reverse;" тоже будет работать.
//Имя функции (как и массива) возвращает указатель на начало.
diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
index 451da312..356d1cc0 100644
--- a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
@@ -321,7 +321,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
; Также модуль может быть импортирован формой require
(require 'clojure.string)
-; После этого модуль становится доступе в текущем пространстве имен,
+; После этого модуль становится доступен в текущем пространстве имен,
; а вызов его функций может быть осуществлен указанием полного имени функции:
(clojure.string/blank? "") ; => true
diff --git a/ru-ru/css-ru.html.markdown b/ru-ru/css-ru.html.markdown
index 2e2d40b7..e0e5e30b 100644
--- a/ru-ru/css-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/css-ru.html.markdown
@@ -116,7 +116,7 @@ element:visited {}
/* или еще не проходил по ней */
element:link {}
-/* выбранное поле воода (input) */
+/* выбранное поле ввода (input) */
element:focus {}
@@ -132,7 +132,7 @@ selector {
width: 200px; /* пиксели */
font-size: 20pt; /* пункты */
width: 5cm; /* сантиметры */
- min-width: 50mm; /* милиметры */
+ min-width: 50mm; /* миллиметры */
max-width: 5in; /* дюймы */
height: 0.2vh; /* умножается на высоту окна браузера (CSS3) */
width: 0.4vw; /* умножается на ширину окна браузера (CSS3) */
@@ -235,7 +235,7 @@ p { property: value !important; }
## Совместимость
-Несмотря на то, что большая часть функций CSS2 (а также CSS3) подеррживается всеми
+Несмотря на то, что большая часть функций CSS2 (а также CSS3) поддерживается всеми
браузерами и устройствами, не забывайте проверять совместимость CSS-правил
с современными браузерами.
diff --git a/ru-ru/d-ru.html.markdown b/ru-ru/d-ru.html.markdown
index 8f4233fd..bfa3f085 100644
--- a/ru-ru/d-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/d-ru.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: d
+language: D
filename: learnd-ru.d
contributors:
- ["Anton Pastukhov", "http://dprogramming.ru/"]
@@ -7,11 +7,12 @@ contributors:
- ["Andre Polykanine", "http://oire.me/"]
lang: ru-ru
---
+
D - современный компилируемый язык общего назначения с Си-подобным синтаксисом,
который сочетает удобство, продуманный дизайн и высокую производительность.
D - это С++, сделанный правильно.
-```d
+```c
// Welcome to D! Это однострочный комментарий
/* многострочный
diff --git a/ru-ru/forth-ru.html.markdown b/ru-ru/forth-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..05316578
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/forth-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,240 @@
+---
+language: forth
+contributors:
+ - ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"]
+translators:
+ - ["Dmitrii Kuznetsov", "https://github.com/torgeek"]
+filename: learnforth-ru.fs
+lang: ru-ru
+---
+
+Форт создан Чарлзом Муром в 70-е годы. Это императивный, стековый язык программирования и среда исполнения программ. Использовался в таких проектах как Open Firmware. Продолжает применятся в проектах. Применяется в НАСА.
+
+Внимание: эта материал использует реализацию Форта - Gforth, но большая часть написанного будет работать в других средах.
+
+```
+\ Это комментарий
+( Это тоже комментарий, но использыется для предоределённых слов )
+
+\ --------------------------------- Прекурсор --------------------------------
+
+\ Всё программирование на Форте заключается в манипулировании
+\ параметрами на стеке.
+5 2 3 56 76 23 65 \ ok
+
+\ Эти числа добавляются в стек слева направо
+.s \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok
+
+\ В Форте всё - это слова-команды или числа. Слова разделяются любым числом
+\ пробелов и переходов на новую строку. Длина слова не больше 31 литеры.
+
+\ ---------------------------- Базовая арифметика ----------------------------
+
+\ Арифметика (фактически все ключевые слова требуют данных) - это манипуляция
+\ данными на стеке.
+5 4 + \ ok
+
+\ `.` показывает верхнее значение в стеке:
+. \ 9 ok
+
+\ Ещё примеры арифметических выражений:
+6 7 * . \ 42 ok
+1360 23 - . \ 1337 ok
+12 12 / . \ 1 ok
+13 2 mod . \ 1 ok
+
+99 negate . \ -99 ok
+-99 abs . \ 99 ok
+52 23 max . \ 52 ok
+52 23 min . \ 23 ok
+
+\ --------------------------- Манипуляции со стеком ---------------------------
+
+\ Естественно, когда мы работаем со стеком, то используем
+\ больше полезных методов:
+
+3 dup - \ дублировать верхний элемент в стеке
+ \ (1-й становится эквивалентным 2-му): 3 - 3
+2 5 swap / \ поменять местами верхний элемент со 2-м элементом: 5 / 2
+6 4 5 rot .s \ сменять по очереди 3-и верхних элемента: 4 5 6
+4 0 drop 2 / \ снять верхний элемент (не печатается на экране): 4 / 2
+1 2 3 nip .s \ снять второй элемент (подобно исключению элемента): 1 3
+
+\ ------------------ Более продвинутые манипуляции со стеком ------------------
+
+1 2 3 4 tuck \ дублировать верхний елемент стека во вторую позицию:
+ \ 1 2 4 3 4 ok
+1 2 3 4 over \ диблировать второй елемент наверх стека:
+ \ 1 2 3 4 3 ok
+1 2 3 4 2 roll \ *переместить* элемент в заданной позиции наверх стека:
+ \ 1 3 4 2 ok
+1 2 3 4 2 pick \ *дублировать* элемент в заданной позиции наверх:
+ \ 1 2 3 4 2 ok
+
+\ Внимание! Обращения к стеку индексируются с нуля.
+
+\ --------------------------- Создание новых слов -----------------------------
+
+\ Определение новых слов через уже известные. Двоеточие `:` переводит Форт
+\ в режим компиляции выражения, которое заканчивается точкой с запятой `;`.
+: square ( n -- n ) dup * ; \ ok
+5 square . \ 25 ok
+
+\ Мы всегда можем посмотреть, что содержится в слове:
+see square \ : square dup * ; ok
+
+\ -------------------------------- Зависимости --------------------------------
+
+\ -1 == true, 0 == false. Однако, некоторые ненулевые значения
+\ обрабатываются как true:
+42 42 = \ -1 ok
+12 53 = \ 0 ok
+
+\ `if` это компилируемое слово. `if` <stuff to do> `then` <rest of program>.
+: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Больше чем 64!" then ;
+\ ok
+100 ?>64
+\ Больше чем 64! ok
+
+\ Else:
+: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Больше чем 64!" else ." меньше чем 64!" then ;
+100 ?>64 \ Больше чем 64! ok
+20 ?>64 \ меньше чем 64! ok
+
+\ ------------------------------------ Циклы -----------------------------------
+
+\ `do` это тоже компилируемое слово.
+: myloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hello!" loop ; \ ok
+myloop
+\ Hello!
+\ Hello!
+\ Hello!
+\ Hello!
+\ Hello! ok
+
+\ `do` предполагает наличие двух чисел на стеке: конечное и начальное число.
+
+\ Мы можем назначить в цикле переменную `i` для значения индекса:
+: one-to-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ; \ ok
+one-to-12 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok
+
+\ `?do` работает подобным образом, за исключением пропуска начального
+\ и конечного значения индекса цикла.
+: squares ( n -- ) 0 ?do i square . loop ; \ ok
+10 squares \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok
+
+\ Изменение "шага" цикла проиводится командой `+loop`:
+: threes ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ; \ ok
+15 0 threes \ 0 3 6 9 12 ok
+
+\ Запуск бесконечного цикла - `begin` <stuff to do> <flag> `until`:
+: death ( -- ) begin ." Вы всё ещё здесь?" 0 until ; \ ok
+
+\ ---------------------------- Переменные и память ----------------------------
+
+\ Используйте `variable`, что бы объявить `age` в качестве переменной.
+variable age \ ok
+
+\ Затем мы запишем число 21 в переменную 'age' (возраст) словом `!`.
+21 age ! \ ok
+
+\ В заключении мы можем напечатать значение переменной прочитав его словом `@`,
+\ которое добавит значение на стек или использовать слово `?`,
+\ что бы прочитать и распечатать в одно действие.
+age @ . \ 21 ok
+age ? \ 21 ok
+
+\ Константы объявляются аналогично, за исключем того, что мы не должны
+\ беспокоиться о выделении адреса в памяти:
+100 constant WATER-BOILING-POINT \ ok
+WATER-BOILING-POINT . \ 100 ok
+
+\ ---------------------------------- Массивы ----------------------------------
+
+\ Создание массива похоже на объявление переменной, но нам нужно выделить
+\ больше памяти.
+
+\ Вы можете использовать слова `2 cells allot` для создания массива
+\ размером 3 элемента:
+variable mynumbers 2 cells allot \ ok
+
+\ Инициализировать все значения в 0
+mynumbers 3 cells erase \ ok
+
+\ В качестве альтернативы мы можем использовать `fill`:
+mynumbers 3 cells 0 fill
+
+\ или мы можем пропустить все слова выше и инициализировать массив
+\ нужными значениями:
+create mynumbers 64 , 9001 , 1337 , \ ok (the last `,` is important!)
+
+\ ... что эквивалентно:
+
+\ Ручная запись значений по индексам ячеек:
+64 mynumbers 0 cells + ! \ ok
+9001 mynumbers 1 cells + ! \ ok
+1337 mynumbers 2 cells + ! \ ok
+
+\ Чтение значений по индексу:
+0 cells mynumbers + ? \ 64 ok
+1 cells mynumbers + ? \ 9001 ok
+
+\ Мы можем просто сделать собственное слово для манипуляции массивом:
+: of-arr ( n n -- n ) cells + ; \ ok
+mynumbers 2 of-arr ? \ 1337 ok
+
+\ Которую тоже можно использовать для записи значений:
+20 mynumbers 1 of-arr ! \ ok
+mynumbers 1 of-arr ? \ 20 ok
+
+\ ------------------------------ Стек возвратов ------------------------------
+
+\ Стек возвратов используется для удержания ссылки,
+\ когда одно слово запускает другое, например, в цикле.
+
+\ Мы всегда видим это, когда используем `i`, которая возвращает дубль верхнего
+\ значения стека. `i` это эквивалент `r@`.
+: myloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ; \ ok
+
+\ Так же как при чтении мы можем добавить ссылку в стек возвратов и удалить её:
+5 6 4 >r swap r> .s \ 6 5 4 ok
+
+\ Внимание: так как Форт использует стек возвратов для указателей на слово `>r`
+\ следует всегда пользоваться `r>`.
+
+\ ---------------- Операции над числами с плавающей точкой --------------------
+
+\ Многие фортовцы стараются избегать использование слов с вещественными числами.
+8.3e 0.8e f+ f. \ 9.1 ok
+
+\ Обычно мы просто используем слово 'f', когда обращаемся к вещественным числам:
+variable myfloatingvar \ ok
+4.4e myfloatingvar f! \ ok
+myfloatingvar f@ f. \ 4.4 ok
+
+\ ---------- В завершение несколько полезных замечаний и слов -----------------
+
+\ Указание несуществующего слова очистит стек. Тем не менее, есть специальное
+\ слово для этого:
+clearstack
+
+\ Очистка экрана:
+page
+
+\ Загрузка форт-файла:
+\ s" forthfile.fs" included
+
+\ Вы можете вывести список всех слов словаря Форта (это большой список!):
+words
+
+\ Выход из Gforth:
+bye
+
+```
+
+##Готовы к большему?
+
+* [Начала Форта (англ.)](http://www.forth.com/starting-forth/)
+* [Простой Форт (англ.)](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm)
+* [Мышление Форта (англ.)](http://thinking-forth.sourceforge.net/)
+* [Учебники Форта (рус.)](http://wiki.forth.org.ru/УчебникиФорта)
diff --git a/ru-ru/go-ru.html.markdown b/ru-ru/go-ru.html.markdown
index e06ae9bd..6c8622cc 100644
--- a/ru-ru/go-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/go-ru.html.markdown
@@ -35,6 +35,7 @@ package main
// Import предназначен для указания зависимостей этого файла.
import (
"fmt" // Пакет в стандартной библиотеке Go
+ "io/ioutil" // Реализация функций ввод/ввывода.
"net/http" // Да, это веб-сервер!
"strconv" // Конвертирование типов в строки и обратно
m "math" // Импортировать math под локальным именем m.
@@ -321,6 +322,14 @@ func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
// Обработка запроса и отправка данных методом из http.ResponseWriter
w.Write([]byte("You learned Go in Y minutes!"))
}
+
+func requestServer() {
+ resp, err := http.Get("http://localhost:8080")
+ fmt.Println(err)
+ defer resp.Body.Close()
+ body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body)
+ fmt.Printf("\nWebserver said: `%s`", string(body))
+}
```
## Что дальше
diff --git a/ru-ru/haskell-ru.html.markdown b/ru-ru/haskell-ru.html.markdown
index e15fe6b7..fecee51b 100644
--- a/ru-ru/haskell-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/haskell-ru.html.markdown
@@ -66,7 +66,7 @@ not False -- True
----------------------------------------------------
--- Списки и Кортежи
+-- 2. Списки и Кортежи
----------------------------------------------------
-- Все элементы списка в Haskell
diff --git a/ru-ru/html-ru.html.markdown b/ru-ru/html-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..5069d77f
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/html-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,129 @@
+---
+language: html
+filename: learnhtml.html
+contributors:
+ - ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"]
+translators:
+ - ["Lana Tim", "https://github.com/LanaTim"]
+lang: ru-ru
+---
+
+HTML расшифровывается как Hypertext Markup Language(гипертекстовый язык разметки).
+Это язык используют для написания страниц для World Wide Web(всемирной паутины).
+Это язык разметки позволяет писать веб-страниц с помощью кода, чтобы определять,
+как должны быть отображены текст и данные.
+На самом деле, HTML файлы представляют собой простые текстовые файлы.
+Что такое разметка? Это способ организации данных страницы,
+путем открытия и закрытия тегов(помещая данные внутрь этих тегов).
+Эта разметка служит, чтобы придать значение тексту, который он окружает.
+Как и в других языках программирования, HTML имеет много версий. Здесь мы будем говорить о HTML5.
+
+
+**Примечание:** Вы можете тестировать различные теги и элементы по мере продвижения
+через учебник на сайте, как [codepen](http://codepen.io/pen/) для того, чтобы увидеть
+их влияние, понять, как они работают и ознакомиться с языком.
+В данной статье рассматривается в основном HTML синтаксис и некоторые полезные советы.
+
+```html
+<!-- Комментарии заключаются как эта лини\! -->
+
+<!-- #################### Теги #################### -->
+
+<!-- Ниже приведен пример HTML-файл, который мы будем анализировать. -->
+
+<!doctype html>
+ <html>
+ <head>
+ <title>Мой сайт</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>Привет, мир!</h1>
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">
+ Переходите сюда, чтоб посмотреть как это выглядит.
+ </a>
+ <p>Это параграф.</p>
+ <p>Это другой параграф.</p>
+ <ul>
+ <li>Это элемент не нумерованного списка (маркированный список)</li>
+ <li>Это другой элемент</li>
+ <li>Это последний элемент в списке</li>
+ </ul>
+ </body>
+ </html>
+
+<!-- HTML-файл всегда начинается с указанием браузеру, что страница это HTML. -->
+<!doctype html>
+
+<!-- После этого, страница начинается с <html> тега. -->
+<html>
+
+<!-- страница будет закрыта в конце с помощью тега </html>. -->
+</html>
+
+<!-- Ничто не должно появиться после этого заключительного тега. -->
+
+<!-- Внутри (между открывающим и закрывающим тегами <html> </ html>), мы находим: -->
+
+<!-- Заголовок определяется <head> (it он должен быть закрыт </head>). -->
+<!-- Заголовок содержит описание и дополнительную информацию, которая не отображается; это метаданные. -->
+
+<head>
+ <title>Мой сайт</title><!-- Тег <title> указывает браузеру заголовок, чтобы показать в строке заголовка названия и вкладки браузера окна. -->
+</head>
+
+<!-- После секция <head>, находится секция - <body> -->
+<!-- До этого момента, ничего описаное не будет отображаться в окне браузера. -->
+<!-- Мы должны наполнить <body> содержанием, которое будет отображаться. -->
+
+<body>
+ <h1>Hello, world!</h1> <!-- Тег h1 создает заголовок. -->
+ <!-- Так же существуют другие заголовки от имеющего большее значение <h1> по убыванию к <h6>. -->
+ <a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Переходите сюда, чтоб посмотреть как это выглядит.</a>
+ <!--гиперссылка на URL, заданнf атрибутом href="" -->
+ <p>Это параграф.</p> <!-- Тег <p> позволяет нам добавдять текст на странице HTML. -->
+ <p>Это другой параграф.</p>
+ <ul> <!-- Тег <ul> создает маркированный список. -->
+ <!-- Для того, чтобы иметь пронумерованный список лучше использовать <ol>
+ тогда первый элемент будет иметь значение 1. для второго элемента, 2. и так далее. -->
+ <li>Это элемент в не нумерованном списке (маркированный список)</li>
+ <li>Это еще один элемент</li>
+ <li>И это последний пункт в списке</li>
+ </ul>
+</body>
+
+<!-- Вот так просто можно создать HTML страницу. -->
+
+<!--Но можно добавить множество дополнительных типов HTML тегов. -->
+
+<!-- Для вставки картинки -->
+<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- Источник изображения указывается с помощью атрибута src="" -->
+<!-- Источником может быть URL или даже путь к файлу на вашем компьютере. -->
+
+<!-- Кроме того, можно создать таблицу. -->
+
+<table> <!-- Мы открыли <table> элемент. -->
+ <tr> <!-- <tr> позволяет создать ряд. -->
+ <th>Первый заголовок</th> <!-- <th> позволяет дать название для столбца таблицы. -->
+ <th>Второй заголовок</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Первый ряд, первая колонка</td> <!-- <td> позволяет нам создать ячейку таблицы. -->
+ <td>Первый ряд, вторая колонка</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Второй ряв, первая колонка</td>
+ <td>Второй ряд, вторая колонка</td>
+ </tr>
+</table>
+
+```
+
+## Применение
+
+HTML файлы имеют окончание(расширение) `.html`.
+
+## Узнать больше
+
+* [википедиа](https://ru.wikipedia.org/wiki/HTML)
+* [HTML учебник](https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTML)
+* [htmlbook](http://htmlbook.ru/)
diff --git a/ru-ru/java-ru.html.markdown b/ru-ru/java-ru.html.markdown
index b24ad555..a1a5cdfc 100644
--- a/ru-ru/java-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/java-ru.html.markdown
@@ -9,7 +9,7 @@ filename: LearnJavaRu.java
lang: ru-ru
---
-Java - это объектно ориентированный язык программирования общего назначения,
+Java - это объектно-ориентированный язык программирования общего назначения,
основанный на классах и поддерживающий параллельное программирование.
[Подробнее читайте здесь.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html)
@@ -43,17 +43,41 @@ public class LearnJavaRu {
" Double: " + 3.14 +
" Boolean: " + true);
- // Чтобы напечатать что-либо не заканчивая переводом строки
- // используется System.out.print.
+ // Чтобы печатать что-либо, не заканчивая переводом строки,
+ // используйте System.out.print.
System.out.print("Hello ");
System.out.print("World");
+ // Используйте System.out.printf() для печати с форматированием
+ System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
///////////////////////////////////////
- // Типы и Переменные
+ // Переменные
///////////////////////////////////////
+ /*
+ * Объявление переменных
+ */
// Переменные объявляются с использованием <тип> <имя>
+ int fooInt;
+ // Одновременное объявление нескольких переменных одного типа
+ // <type> <name1>, <name2>, <name3>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+
+ /*
+ * Инициализация переменных
+ */
+
+ // объявление и инициализация переменной <type> <name> = <val>
+ int fooInt = 1;
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+ // инициализация нескольких переменных одного типа
+ // <type> <name1>, <name2>, <name3> = <val>
+ fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
+
+ /*
+ * Типы переменных
+ */
// Byte - 8-битное целое число.
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
@@ -247,7 +271,7 @@ public class LearnJavaRu {
// Switch Case
// switch работает с типами byte, short, char и int.
// Также он работает с перечислениями,
- // классом String и с некоторыми классами-обертками над
+ // классом String (с Java 7) и с некоторыми классами-обертками над
// примитивными типами: Character, Byte, Short и Integer.
int month = 3;
String monthString;
@@ -319,7 +343,7 @@ public class LearnJavaRu {
System.out.println("trek info: " + trek.toString());
} // Конец метода main.
-} // Конец класса LearnJava.
+} // Конец класса LearnJavaRu.
// Вы можете включать другие, не публичные классы в .java файл.
@@ -362,7 +386,7 @@ class Bicycle {
// Классы в Java часто реализуют сеттеры и геттеры для своих полей.
// Синтаксис определения метода:
- // <модификатор> <тип возвращаемого значения> <имя>(<аргументы>)
+ // <модификатор доступа> <тип возвращаемого значения> <имя метода>(<аргументы>)
public int getCadence() {
return cadence;
}
@@ -424,10 +448,10 @@ class PennyFarthing extends Bicycle {
// Интерфейсы
// Синтаксис определения интерфейса:
-// <модификатор доступа> interface <имя> extends <базовый интерфейс> {
-// // Константы
-// // Определение методов.
-//}
+// <модификатор доступа> interface <имя интерфейса> extends <базовый интерфейс> {
+// // Константы
+// // Определение методов
+// }
// Пример - Еда:
public interface Edible {
diff --git a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
index 54499f46..1f1ffce6 100644
--- a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
@@ -359,6 +359,7 @@ myFunc(); // = undefined
// И наоборот, функция может быть присвоена объекту и получать доступ к нему
// через this, даже если она не была прикреплена к нему при объявлении.
var myOtherFunc = function() {
+ return this.myString.toUpperCase();
}
myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = "ПРИВЕТ, МИР!"
diff --git a/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown b/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..21940e41
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/kotlin-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,375 @@
+---
+language: kotlin
+filename: LearnKotlin-ru.kt
+lang: ru-ru
+contributors:
+ - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"]
+translators:
+ - ["Vadim Toptunov", "https://github.com/VadimToptunov"]
+---
+
+Kotlin - статистически типизированный язык для JVM, Android и браузера. Язык полностью cjdvtcnbv c Java.
+[Более детальная информация здесь.](https://kotlinlang.org/)
+
+```kotlin
+// Однострочные комментарии начинаются с //
+/*
+А вот так выглядят многострочные комментарии.
+*/
+
+// Ключевое слово "package" действует и используется // абсолютно также, как и в Java.
+package com.learnxinyminutes.kotlin
+
+/*
+Точкой входа в программу на языке Kotlin является функция "main".
+Приведенная ниже функция передает массив, содержащий любые аргументы из командной строки.
+*/
+fun main(args: Array<String>) {
+ /*
+ Объявление значений производится с помощью или "var", или "val".
+ Значения объявленные с помощью "val" не могут быть изменены или перезаписаны, в то время как объявленные с помощью "var" - могут.
+ */
+ val fooVal = 10 // мы не можем потом изменить значение fooVal на какое-либо иное
+ var fooVar = 10
+ fooVar = 20 // значение fooVar затем может быть изменено.
+
+ /*
+ В большинстве случаев Kotlin самостоятельно может определить тип переменной, поэтому нам не нужно явно указывать его каждый раз.
+ Мы можем явно объявить тип переменной следующим образом:
+ */
+ val foo: Int = 7
+
+ /*
+ Строки могут быть представлены тем же образом, что и в Java.
+ Для экранирования используется обратный слэш.
+ */
+ val fooString = "My String Is Here!"
+ val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!"
+ val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!"
+ println(fooString)
+ println(barString)
+ println(bazString)
+
+ /*
+ Необработанная строка разделяется тройной кавычкой (""").
+ Необработанные строки могут содержать символы новой строки и любые другие символы.
+ */
+ val fooRawString = """
+fun helloWorld(val name : String) {
+ println("Hello, world!")
+}
+"""
+ println(fooRawString)
+
+ /*
+ Строки могут содержать в себе шаблонные выражения.
+ Шаблонные выражения начинаются со знака доллара ($).
+ */
+ val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters"
+ println(fooTemplateString)
+
+ /*
+ Переменная, которая содержит null должна быть явно обозначена как nullable.
+ Переменная может быть обозначена как nullable с помощью добавления знака вопроса(?) к ее типу.
+ Мы можем получить доступ к nullable переменной используя оператор ?. .
+ Для того, чтобы указать иное значение, если переменная является null, мы используем оператор ?: .
+ */
+ var fooNullable: String? = "abc"
+ println(fooNullable?.length) // => 3
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3
+ fooNullable = null
+ println(fooNullable?.length) // => null
+ println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1
+
+ /*
+ Функции могут быть объявлены с помощью ключевого слова "fun".
+ Аргументы функции указываются в скобках после имени функции.
+ Аргументы функции также могу иметь и значение по умолчанию.
+ Если требуется, то тип возвращаемого функцией значения, может быть указан после аргументов.
+ */
+ fun hello(name: String = "world"): String {
+ return "Hello, $name!"
+ }
+ println(hello("foo")) // => Hello, foo!
+ println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar!
+ println(hello()) // => Hello, world!
+
+ /*
+ Параметр функции может быть отмечен с помощью ключевого слова "vararg", для того чтобы позволить аргументам попасть в функцию.
+ */
+ fun varargExample(vararg names: Int) {
+ println("Argument has ${names.size} elements")
+ }
+ varargExample() // => Argument has 0 elements
+ varargExample(1) // => Argument has 1 elements
+ varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements
+
+ /*
+ Если функция состоит из одиночного выражения, фигурные скобки могут быть опущены. Тело функции указывается после знака = .
+ */
+ fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1
+ println(odd(6)) // => false
+ println(odd(7)) // => true
+
+ // Если возвращаемый тип может быть выведен, то нам не нужно его дополнительно указывать.
+ fun even(x: Int) = x % 2 == 0
+ println(even(6)) // => true
+ println(even(7)) // => false
+
+ // Функции могут брать другие функции в качестве аргументов, а также могут возвращать функции.
+ fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean {
+ return {n -> !f.invoke(n)}
+ }
+ // Именованные функции могут быть определены в качестве аргументов с помощью оператора :: .
+ val notOdd = not(::odd)
+ val notEven = not(::even)
+ // Lambda-выражения могут быть определены в качестве аргументов.
+ val notZero = not {n -> n == 0}
+ /*
+ Если lambda-выражение имеет только один параметр, то ее определение может быть опущено (вместе с ->).
+ Имя этого единственного параметра будет "it".
+ */
+ val notPositive = not {it > 0}
+ for (i in 0..4) {
+ println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}")
+ }
+
+ // Ключевое слово "class" используется для
+ // объявления классов.
+ class ExampleClass(val x: Int) {
+ fun memberFunction(y: Int): Int {
+ return x + y
+ }
+
+ infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int {
+ return x * y
+ }
+ }
+ /*
+ Чтобы создать новый экземпляр класса, нужно вызвать конструктор.
+ Обратите внимание, что в Kotlin нет ключевого слова "new".
+ */
+ val fooExampleClass = ExampleClass(7)
+ // Функции-члены могут быть вызваны с использованием точечной нотации.
+ println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11
+ /*
+ В случае, если функция была помечена ключевым словом "infix", она может быть вызвана с помощью инфиксной нотации.
+ */
+ println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28
+
+ /*
+ Data-классы - это компактный способ создать классы, которые лишь хранят данные.
+ Методы "hashCode"/"equals" и "toString" генерируютсяч автоматически.
+ */
+ data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int)
+ val fooData = DataClassExample(1, 2, 4)
+ println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4)
+
+ // Data-классы обладают функцией "copy".
+ val fooCopy = fooData.copy(y = 100)
+ println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4)
+
+ // Объекты могут быть деструктурированы на множество переменных.
+ val (a, b, c) = fooCopy
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+
+ // Деструктурирование в цикле "for"
+ for ((a, b, c) in listOf(fooData)) {
+ println("$a $b $c") // => 1 100 4
+ }
+
+ val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2)
+ // Map.Entry также может быть дествуктурирован
+ for ((key, value) in mapData) {
+ println("$key -> $value")
+ }
+
+ // Функция "with" аналогична оператору "with" в JavaScript.
+ data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int)
+ val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9)
+ with (fooMutableData) {
+ x -= 2
+ y += 2
+ z--
+ }
+ println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8)
+
+ /*
+ Можно создать список с помощью функции "ListOf".
+ Этот список будет неизменяемым, т.е. элементы не могут быть удалены или добавлены в него.
+ */
+ val fooList = listOf("a", "b", "c")
+ println(fooList.size) // => 3
+ println(fooList.first()) // => a
+ println(fooList.last()) // => c
+ // Элементы списка доступны по их индексу в нем.
+ println(fooList[1]) // => b
+
+ // Изменяемый список может быть создан спомощью функции "mutableListOf".
+ val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c")
+ fooMutableList.add("d")
+ println(fooMutableList.last()) // => d
+ println(fooMutableList.size) // => 4
+
+ // Мы можем создать набор, используя функцию "setOf".
+ val fooSet = setOf("a", "b", "c")
+ println(fooSet.contains("a")) // => true
+ println(fooSet.contains("z")) // => false
+
+ // Мы можем создать отображение (map), используя функцию "mapOf".
+ val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9)
+ // Получить доступ к значениям отображения (map) можно с помощью их ключа.
+ println(fooMap["a"]) // => 8
+
+ /*
+ Последовательности представляют собой коллекции с ленивой оценкой.
+ Мы можем создать последовательность, используя функцию "generateSequence".
+ */
+ val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 })
+ val x = fooSequence.take(10).toList()
+ println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
+
+ // Пример использования последовательности для генерации чисел Фибоначчи:
+ fun fibonacciSequence(): Sequence<Long> {
+ var a = 0L
+ var b = 1L
+
+ fun next(): Long {
+ val result = a + b
+ a = b
+ b = result
+ return a
+ }
+
+ return generateSequence(::next)
+ }
+ val y = fibonacciSequence().take(10).toList()
+ println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55]
+
+ // Kotlin предоставляет функции высшего порядка для работы с коллекциями.
+ val z = (1..9).map {it * 3}
+ .filter {it < 20}
+ .groupBy {it % 2 == 0}
+ .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"}
+ println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]}
+
+ // Цикл "for" может использоваться со всем, что предоставляет итератор.
+ for (c in "hello") {
+ println(c)
+ }
+
+ // Циклы "while" работают также, как и в других языках.
+ var ctr = 0
+ while (ctr < 5) {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ }
+ do {
+ println(ctr)
+ ctr++
+ } while (ctr < 10)
+
+ /*
+ "if" может быть использован в качестве выражения, которое возвращает значение.
+ По этой причине в Kotlin тернарный оператор ?: не нужен.
+ */
+ val num = 5
+ val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd"
+ println("$num is $message") // => 5 is odd
+
+ // "when" может быть использован как альтернатива цепочке "if-else if".
+ val i = 10
+ when {
+ i < 7 -> println("first block")
+ fooString.startsWith("hello") -> println("second block")
+ else -> println("else block")
+ }
+
+ // "when" может быть использован с аргументами.
+ when (i) {
+ 0, 21 -> println("0 or 21")
+ in 1..20 -> println("in the range 1 to 20")
+ else -> println("none of the above")
+ }
+
+ // "when" также может быть использовано как функция, возвращающая значение.
+ var result = when (i) {
+ 0, 21 -> "0 or 21"
+ in 1..20 -> "in the range 1 to 20"
+ else -> "none of the above"
+ }
+ println(result)
+
+ /*
+ Мы можем проверить, что объект принадлежит к определенному типу, используя оператор "is".
+ Если объект проходит проверку типа, то он может использоваться как этот тип без явной его передачи.
+ */
+ fun smartCastExample(x: Any) : Boolean {
+ if (x is Boolean) {
+ // x is automatically cast to Boolean
+ return x
+ } else if (x is Int) {
+ // x is automatically cast to Int
+ return x > 0
+ } else if (x is String) {
+ // x is automatically cast to String
+ return x.isNotEmpty()
+ } else {
+ return false
+ }
+ }
+ println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true
+ println(smartCastExample("")) // => false
+ println(smartCastExample(5)) // => true
+ println(smartCastExample(0)) // => false
+ println(smartCastExample(true)) // => true
+
+ // Smartcast также работает с блоком "when"
+ fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) {
+ is Boolean -> x
+ is Int -> x > 0
+ is String -> x.isNotEmpty()
+ else -> false
+ }
+
+ /*
+ Расширения - это способ добавить новый функционал к классу.
+ Это то же самое, что методы расширений в C#.
+ */
+ fun String.remove(c: Char): String {
+ return this.filter {it != c}
+ }
+ println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word!
+
+ println(EnumExample.A) // => A
+ println(ObjectExample.hello()) // => hello
+}
+
+// Enum-классы схожи с типами enum в Java.
+enum class EnumExample {
+ A, B, C
+}
+
+/*
+Ключевое слово "object" может использоваться для создания одноэлементных объектов.
+Мы не можем его инстанцировать, но можем вызывать его уникальный экземпляр по имени.
+Это похоже на одиночные объекты Scala.
+*/
+object ObjectExample {
+ fun hello(): String {
+ return "hello"
+ }
+}
+
+fun useObject() {
+ ObjectExample.hello()
+ val someRef: Any = ObjectExample // we use objects name just as is
+}
+
+```
+
+### Дальнейшее чтение:
+
+* [Учебные материалы по Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/)
+* [Попробуй Kotlin в своем браузере](http://try.kotlinlang.org/)
+* [Список ресурсов по языку Kotlin](http://kotlin.link/)
diff --git a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
index eb8e4881..ff7a0cc3 100644
--- a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
@@ -2,55 +2,77 @@
language: markdown
contributors:
- ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+ - ["Jacob Ward", "http://github.com/JacobCWard/"]
+translators:
- ["Pirogov Alexey", "http://twitter.com/alex_pir"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
filename: markdown-ru.md
lang: ru-ru
---
Язык разметки Markdown создан Джоном Грубером (англ. John Gruber)
-и Аароном Шварцем (англ. Aaron H. Swartz) в 2004 году.
+в 2004 году.
Авторы задавались целью создать максимально удобочитаемый
и удобный в публикации облегчённый язык разметки,
пригодный для последующего преобразования в HTML
(а также и в другие форматы).
+Также реализации Markdown варьируют в зависимости от парсера.
+В этом руководстве будет указано, какие функции универсальны для языка,
+а какие зависят от конкретного парсера.
+
+- [HTML-элементы](#html-elements)
+- [Заголовки](#headings)
+- [Простейшая стилизация текста](#simple-text-styles)
+- [Абзацы](#paragraphs)
+- [Списки](#lists)
+- [Блоки кода](#code-blocks)
+- [Горизонтальный разделитель](#horizontal-rule)
+- [Ссылки](#links)
+- [Изображения](#images)
+- [Разное](#miscellany)
+
+## HTML-элементы
+Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является
+корректным документом Markdown.
+
```markdown
-<!-- Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является
-валидным документом Markdown, что позволяет использовать напрямую
+<!-- Это позволяет использовать напрямую
любые элементы HTML-разметки, такие, например, как этот комментарий.
Встроенные в документ HTML-элементы не затрагиваются парсером Markdown
-и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако, следует понимать,
+и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако следует понимать,
что эта же особенность не позволяет использовать разметку Markdown внутри
HTML-элементов -->
-<!-- Ещё одна особенность формата Markdown состоит в том, что поддерживаемые
-возможности разметки зависят от конкретной реализации парсера. В данном
-руководстве возможности, поддерживаемые лишь определёнными парсерами,
-сопровождаются соответствующими примечаниями. -->
-
-<!-- Заголовки -->
+## Заголовки
-<!-- HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто:
+HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто:
текст, который должен стать заголовком, предваряется
-соответствующим количеством символов "#": -->
+соответствующим количеством символов "#":
+
+```markdown
# Это заголовок h1
## Это заголовок h2
### Это заголовок h3
#### Это заголовок h4
##### Это заголовок h5
###### Это заголовок h6
+```
+Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом:
-<!-- Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом: -->
+```markdown
Это заголовок h1
================
А это заголовок h2
------------------
+```
-<!-- Простейшая стилизация текста -->
+## Простейшая стилизация текста
-<!-- Текст легко сделать полужирным и/или курсивным: -->
+Текст легко сделать полужирным и/или курсивным:
+```markdown
*Этот текст будет выведен курсивом.*
_Так же, как этот._
@@ -60,44 +82,58 @@ __И этот тоже.__
***Полужирный курсив.***
**_И тут!_**
*__И даже здесь!__*
+```
-<!-- В Github Flavored Markdown (версии Markdown, использующейся в Github,
-для рендеринга Markdown-документов) текст можно сделать зачёркнутым: -->
+В Github Flavored Markdown, стандарте, который используется в Github,
+текст также можно сделать зачёркнутым:
+```markdown
~~Зачёркнутый текст.~~
+```
+
+## Абзацы
+
+Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом.
+Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками:
-<!-- Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом.
-Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками: -->
+```markdown
+Это абзац. Я печатаю в абзаце, разве это не прикольно?
-Это абзац. Всё предельно просто.
+А тут уже абзац №2.
+Эта строка всё ещё относится к абзацу №2!
-А тут уже параграф №2.
-Эта строка всё ещё относится к параграфу №2!
+О, а вот это уже абзац №3!
+```
-О, а вот это уже параграф №3!
+Для вставки принудительных переносов можно завершить абзац двумя дополнительными пробелами:
-<!-- Для вставки принудительных переносов можно использовать HTML-тэг <br/>: -->
+```markdown
+Эта строка завершается двумя пробелами (выделите, чтобы увидеть!).
-Принудительный <br/> перенос!
+Над этой строкой есть <br />!
+```
-<!-- Цитаты размечаются с помощью символа ">": -->
+Цитаты размечаются с помощью символа «>»:
+```markdown
> Это цитата. В цитатах можно
-> принудительно переносить строки, вставляя ">" в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически.
+> принудительно переносить строки, вставляя «>» в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять их достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически.
> Разницы между этими двумя подходами к переносу строк нет, коль скоро
-> каждая строка начинается с символа ">"
+> каждая строка начинается с символа «>»
> А ещё цитаты могут быть многоуровневыми:
>> как здесь
>>> и здесь :)
> Неплохо?
+```
-<!-- Списки -->
-<!-- Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента
-одного из символов "*", "+" или "-":
-(символ должен быть одним и тем же для всех элементов) -->
+## Списки
+Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента
+одного из символов «*», «+» или «-»:
+(символ должен быть одним и тем же для всех элементов)
+```markdown
* Список,
* Размеченный
* Звёздочками
@@ -113,167 +149,207 @@ __И этот тоже.__
- Список,
- Размеченный
- Дефисами
+```
-<!-- В нумерованных списках каждая строка начинается
-с числа и точки вслед за ним: -->
+В нумерованных списках каждая строка начинается
+с числа и точки вслед за ним:
+```markdown
1. Первый элемент
2. Второй элемент
3. Третий элемент
+```
-<!-- Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать
-любое число в начале каждого элемента и рендер пронумерует элементы сам!
-Правда, злоупотреблять этим не стоит :) -->
+Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать
+любое число в начале каждого элемента, и парсер пронумерует элементы сам!
+Правда, злоупотреблять этим не стоит :)
+```markdown
1. Первый элемент
1. Второй элемент
1. Третий элемент
-<!-- (Этот список будет отрендерен так же, как и предыдущий!) -->
+```
+(Этот список будет отображён так же, как и предыдущий!)
-<!-- Списки могут быть вложенными: -->
+Списки могут быть вложенными:
+```markdown
1. Введение
2. Начало работы
3. Примеры использования
* Простые
* Сложные
4. Заключение
+```
+
+Можно даже делать списки задач. Блок ниже создаёт HTML-флажки.
-<!-- Блоки с исходным кодом -->
-<!-- Фрагменты исходного кода выделяются очень просто - каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции -->
+```markdown
+Для отметки флажка используйте «x»
+- [ ] Первая задача
+- [ ] Вторая задача
+Этот флажок ниже будет отмечен
+- [x] Задача была завершена
+```
+## Блоки кода
+
+Фрагменты исходного кода (обычно отмечаемые тегом `<code>`) выделяются просто:
+каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции.
+
+```markdown
Это код,
- причём - многострочный
+ причём многострочный
+```
-<!-- Дополнительные отступы в коде следует делать с помощью четырёх пробелов: -->
+Вы также можете делать дополнительные отступы, добавляя символы табуляции
+или по четыре пробела:
+```markdown
my_array.each do |item|
puts item
end
+```
-<!-- Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста,
+Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста,
не выделяя код в блок. Для этого фрагменты кода нужно обрамлять
-символами "`": -->
+символами «`»:
-Например, можно выделить имя функции `go_to()` прямо посреди текста.
+```markdown
+Ваня даже не знал, что делает функция `go_to()`!
+```
-<!-- Github Flavored Markdown позволяет указать для блока кода синтаксис оного.
-В этом случае синтаксис внутри блока будет подсвечен. Пример: -->
+В Github Flavored Markdown для блоков кода можно использовать
+специальный синтаксис:
-\`\`\`ruby <!-- Только нужно будет убрать символы "\", оставив лишь "```ruby" -->
+<pre>
+<code class="highlight">&#x60;&#x60;&#x60;ruby
def foobar
- puts "Hello world!"
+ puts "Привет, мир!"
end
-\`\`\` <!-- И здесь тоже backslashes нужно убрать, т.е. оставить "```" -->
+&#x60;&#x60;&#x60;</code></pre>
-<-- Обратите внимание: фрагмент, указанный выше, не предваряется отступами,
-поскольку Github сам в состоянии определить границы блока - по строкам "```" -->
+Во фрагменте, приведённом выше, отступ не требуется.
+Кроме того, Github подсветит синтаксис языка, указанного после \`\`\`
-<!-- Горизонтальный разделитель (<hr />) -->
-<!-- Разделители добавляются вставкой строки из трёх и более
-(одинаковых) символов "*" или "-": -->
+## Горизонтальный разделитель
+Разделители (`<hr>`) добавляются вставкой строки из трёх и более
+(одинаковых) символов «*» или «-», с пробелами или без них:
+
+```markdown
***
---
-- - - <!-- между символами допустимы пробелы -->
+- - -
****************
+```
+
+## Ссылки
-<!-- Ссылки -->
-<!-- Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то,
+Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то,
как просто размечаются гиперссылки. Для создания ссылки укажите
текст ссылки, заключив его в квадратные скобки,
-и сразу после - url, заключенный в "круглые" -->
+и сразу после — URL-адрес, заключенный в круглые
+```markdown
[Ссылка!](http://test.com/)
+```
+Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку (`title`), используя
+кавычки внутри круглых скобок:
-<!-- Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку: -->
-
+```markdown
[Ссылка!](http://test.com/ "Ссылка на Test.com")
+```
+Относительные пути тоже возможны:
-<!-- В url можно использовать относительные пути: -->
-
+```markdown
[Перейти к музыке](/music/).
+```
-<!-- Markdown позволяет размечать ссылку в виде сноски: -->
+Markdown также позволяет размечать ссылку в виде сноски:
-[Здесь][link1] высможете узнать больше!
-А можно кликнуть [сюда][foobar], если очень хочется.
+<pre><code class="highlight">&#x5b;<span class="nv">Щёлкните эту ссылку</span>][<span class="ss">link1</span>] для подробной информации!
+&#x5b;<span class="nv">Также посмотрите эту ссылку,</span>][<span class="ss">foobar</span>] если хотите.
-<!-- где-нибудь внизу -->
-[link1]: http://test.com/ "Круто!"
-[foobar]: http://foobar.biz/ "Тоже хорошо!"
+&#x5b;<span class="nv">link1</span>]: <span class="sx">http://test.com/</span> <span class="nn">"Круто!"</span>
+&#x5b;<span class="nv">foobar</span>]: <span class="sx">http://foobar.biz/</span> <span class="nn">"Нормально!"</span></code></pre>
-<!-- Примечания:
-- Подсказка может быть заключена в одинарные кавычки вместо двойных,
- а также в круглые скобки.
-- Сноска может находиться в любом месте документа и может иметь
-идентификатор (далее ID) произвольной длины,
-лишь бы это ID был уникальным. -->
+`Title` также может быть в одинарных кавычках или круглых скобках, а также
+отсутствовать вовсе. Ссылки на сноски могут быть в любом месте документа,
+а идентификаторы могут быть какими угодно, лишь бы они были уникальными.
-<!-- Также при разметке ссылок-сносок можно опустить ID,
-если текст ссылки уникален в пределах документа: -->
+Существует также неявное именование, когда ссылка является идентификатором.
-Ссылка на [Google][].
+<pre><code class="highlight">&#x5b;<span class="nv">Это</span>][] ссылка.
-[google]: http://google.com/
+&#x5b;<span class="nv">это</span>]: <span class="sx">http://thisisalink.com/</span></code></pre>
-<!-- Правда, эта возможность не очень распространена. -->
+Правда, эта возможность не очень распространена.
-<!-- Изображения -->
-<!-- Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок.
-Нужно всего лишь добавить "!" перед ссылкой! -->
+## Изображения
+Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок.
+Нужно всего лишь добавить перед ссылкой восклицательный знак!
+```markdown
![Альтернативный текст для изображения](http://imgur.com/myimage.jpg "Подсказка")
+```
+Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски.
-<!-- Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски: -->
-
-![Альтернативный текст][myimage]
-
-![То же изображение ещё раз][myimage]
-
-[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "подсказка"
+<pre><code class="highlight">!&#x5b;<span class="nv">Это альтернативный текст.</span>][<span class="ss">myimage</span>]
-<!-- Ещё немного ссылок: -->
-<!-- Автоссылки -->
+&#x5b;<span class="nv">myimage</span>]: <span class="sx">relative/urls/cool/image.jpg</span> <span class="nn">"Если нужна подсказка, её можно добавить"</span></code></pre>
+## Разное
+### Автоссылки
+```markdown
Ссылка вида <http://testwebsite.com/> эквивалентна
[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+```
-<!-- Автоссылки для адресов электронной почты -->
+### Автоссылки для адресов электронной почты
+```markdown
<foo@bar.com>
+```
+
+### Экранирование символов
-<!-- Экранирование символов -->
+```markdown
+Я хочу напечатать *текст, заключённый в звёздочки*, но я не хочу,
+чтобы он был курсивным. Тогда я делаю так:
+\*Текст, заключённый в звёздочки\*
+```
-<!-- Может потребоваться вставить спецсимвол в текст "как есть",
-т.е. защитить его от обработки парсером.
-Такой символ должен быть "экранирован" с помощью обратной косой черты
-(символа "\"): -->
+### Клавиши на клавиатуре
+В Github Flavored Markdown для представления клавиш на клавиатуре
+вы можете использовать тег `<kbd>`.
-\*текст, заключённый в звёздочки!\*
+```markdown
+Ваш компьютер завис? Попробуйте нажать
+<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
+```
-<!-- Таблицы -->
-<!-- Таблицы официально поддерживаются только в Github Flavored Markdown,
+### Таблицы
+Таблицы официально поддерживаются только в GitHub Flavored Markdown,
да и синтаксис имеют не слишком удобный.
-Но если очень нужно, размечайте таблицы так: -->
+Но если очень нужно, размечайте таблицы так:
+```markdown
| Столбец 1 | Столбец 2 | Столбец 3 |
| :----------- | :----------: | -----------: |
| Выравнивание | Выравнивание | Выравнивание |
| влево | по центру | вправо |
+```
+Или более компактно
-<!-- Или более компактно -->
-
-Колонка 1|Колонка 2|Колонка 3
+```markdown
+Столбец 1|Столбец 2|Столбец 3
:--|:-:|--:
Выглядит|это|страшновато...
-
-<!-- Ну вот и всё! -->
-
```
-За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown.
+Ну вот и всё!
-Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Adam Pritchard.
+За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown.
-Если вдруг встретите ошибки в переводе или же захотите его дополнить, делайте pull requests - авторы всегда рады обратной связи!
+Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Адама Притчарда.
diff --git a/ru-ru/nim-ru.html.markdown b/ru-ru/nim-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..d05583d7
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/nim-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,279 @@
+---
+language: Nim
+filename: learnNim-ru.nim
+contributors:
+ - ["Jason J. Ayala P.", "http://JasonAyala.com"]
+ - ["Dennis Felsing", "http://felsin9.de/nnis/"]
+translators:
+ - ["Nomadic", "https://github.com/n0madic"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Nim (ранее известный, как Nimrod) — язык программирования со статической
+типизацией, поддерживающий процедурный, объектно-ориентированный,
+функциональный и обобщённый стили программирования.
+
+Nim эффективный, выразительный и элегантный.
+
+```nim
+var # Объявление (и присваивание) переменных,
+ letter: char = 'n' # с указанием типа или без
+ lang = "N" & "im"
+ nLength : int = len(lang)
+ boat: float
+ truth: bool = false
+
+let # Используйте let *сразу* для объявления и связывания переменных.
+ legs = 400 # legs неизменяемый.
+ arms = 2_000 # Символ _ игнорируется и удобен для длинных чисел.
+ aboutPi = 3.15
+
+const # Константы вычисляются во время компиляции. Это обеспечивает
+ debug = true # производительность и полезно в выражениях этапа компиляции.
+ compileBadCode = false
+
+when compileBadCode: # `when` это `if` этапа компиляции.
+ legs = legs + 1 # Эта ошибка никогда не будет скомпилирована.
+ const input = readline(stdin) # Значения констант должны быть известны во
+ # время компиляции.
+
+discard 1 > 2 # Примечание. Компилятор будет жаловаться, если результат
+ # выражения не используется. `discard` обходит это.
+
+discard """
+Это может использоваться как многострочный комментарий.
+Или для не поддающегося синтаксическому анализу, сломанного кода
+"""
+
+#
+# Структуры данных
+#
+
+# Кортежи
+
+var
+ child: tuple[name: string, age: int] # Кортежи определяют *как* имя поля
+ today: tuple[sun: string, temp: float] # так *и* порядок полей.
+
+child = (name: "Rudiger", age: 2) # Присвоить все сразу литералом ()
+today.sun = "Overcast" # или отдельно по полям.
+today.temp = 70.1
+
+# Последовательности
+
+var
+ drinks: seq[string]
+
+drinks = @["Water", "Juice", "Chocolate"] # @[V1,..,Vn] является литералом
+ # последовательности
+
+drinks.add("Milk")
+
+if "Milk" in drinks:
+ echo "We have Milk and ", drinks.len - 1, " other drinks"
+
+let myDrink = drinks[2]
+
+#
+# Определение типов
+#
+
+# Определение собственных типов позволяет компилятору работать на вас.
+# Это то, что делает статическую типизацию мощной и полезной.
+
+type
+ Name = string # Псевдоним типа дает вам новый тип, который равнозначен
+ Age = int # старому типу, но более нагляден.
+ Person = tuple[name: Name, age: Age] # Определение структур данных.
+ AnotherSyntax = tuple
+ fieldOne: string
+ secondField: int
+
+var
+ john: Person = (name: "John B.", age: 17)
+ newage: int = 18 # Было бы лучше использовать Age, чем int
+
+john.age = newage # Но это все же работает, потому что int и Age синонимы.
+
+type
+ Cash = distinct int # `distinct` делает новый тип несовместимым с его
+ Desc = distinct string # базовым типом.
+
+var
+ money: Cash = 100.Cash # `.Cash` преобразует int в наш тип
+ description: Desc = "Interesting".Desc
+
+when compileBadCode:
+ john.age = money # Error! age is of type int and money is Cash
+ john.name = description # Компилятор говорит: "Нельзя!"
+
+#
+# Дополнительные типы и структуры данных
+#
+
+# Перечисления позволяют типу иметь одно из ограниченного числа значений
+
+type
+ Color = enum cRed, cBlue, cGreen
+ Direction = enum # Альтернативный формат
+ dNorth
+ dWest
+ dEast
+ dSouth
+var
+ orient = dNorth # `orient` имеет тип Direction, со значением `dNorth`
+ pixel = cGreen # `pixel` имеет тип Color, со значением `cGreen`
+
+discard dNorth > dEast # Перечисления обычно являются "порядковыми" типами
+
+# Поддиапазоны определяют ограниченный допустимый диапазон
+
+type
+ DieFaces = range[1..20] # Допустимым значением являются только int от 1 до 20
+var
+ my_roll: DieFaces = 13
+
+when compileBadCode:
+ my_roll = 23 # Error!
+
+# Arrays
+
+type
+ RollCounter = array[DieFaces, int] # Массивы фиксированной длины и
+ DirNames = array[Direction, string] # индексируются любым порядковым типом.
+ Truths = array[42..44, bool]
+var
+ counter: RollCounter
+ directions: DirNames
+ possible: Truths
+
+possible = [false, false, false] # Массивы создаются литералом [V1,..,Vn]
+possible[42] = true
+
+directions[dNorth] = "Ahh. The Great White North!"
+directions[dWest] = "No, don't go there."
+
+my_roll = 13
+counter[my_roll] += 1
+counter[my_roll] += 1
+
+var anotherArray = ["Default index", "starts at", "0"]
+
+# Доступны другие структуры данных, в том числе таблицы, множества,
+# списки, очереди и crit-bit деревья.
+# http://nim-lang.org/docs/lib.html#collections-and-algorithms (EN)
+
+#
+# IO и поток управления выполнением
+#
+
+# `case`, `readLine()`
+
+echo "Read any good books lately?"
+case readLine(stdin)
+of "no", "No":
+ echo "Go to your local library."
+of "yes", "Yes":
+ echo "Carry on, then."
+else:
+ echo "That's great; I assume."
+
+# `while`, `if`, `continue`, `break`
+
+import strutils as str # http://nim-lang.org/docs/strutils.html (EN)
+echo "I'm thinking of a number between 41 and 43. Guess which!"
+let number: int = 42
+var
+ raw_guess: string
+ guess: int
+while guess != number:
+ raw_guess = readLine(stdin)
+ if raw_guess == "": continue # Пропустить эту итерацию
+ guess = str.parseInt(raw_guess)
+ if guess == 1001:
+ echo("AAAAAAGGG!")
+ break
+ elif guess > number:
+ echo("Nope. Too high.")
+ elif guess < number:
+ echo(guess, " is too low")
+ else:
+ echo("Yeeeeeehaw!")
+
+#
+# Итерации (циклы)
+#
+
+for i, elem in ["Yes", "No", "Maybe so"]: # Или просто `for elem in`
+ echo(elem, " is at index: ", i)
+
+for k, v in items(@[(person: "You", power: 100), (person: "Me", power: 9000)]):
+ echo v
+
+let myString = """
+an <example>
+`string` to
+play with
+""" # Многострочная "сырая" строка
+
+for line in splitLines(myString):
+ echo(line)
+
+for i, c in myString: # Индекс и символ. Или `for j in` только для символов
+ if i mod 2 == 0: continue # Компактная форма `if`
+ elif c == 'X': break
+ else: echo(c)
+
+#
+# Процедуры
+#
+
+type Answer = enum aYes, aNo
+
+proc ask(question: string): Answer =
+ echo(question, " (y/n)")
+ while true:
+ case readLine(stdin)
+ of "y", "Y", "yes", "Yes":
+ return Answer.aYes # Перечисления могут быть квалифицированы
+ of "n", "N", "no", "No":
+ return Answer.aNo
+ else: echo("Please be clear: yes or no")
+
+proc addSugar(amount: int = 2) = # Значение поумолчанию 2, ничего не возвращает
+ assert(amount > 0 and amount < 9000, "Crazy Sugar")
+ for a in 1..amount:
+ echo(a, " sugar...")
+
+case ask("Would you like sugar in your tea?")
+of aYes:
+ addSugar(3)
+of aNo:
+ echo "Oh do take a little!"
+ addSugar()
+# Здесь нет необходимости в `else`. Возможны только `yes` и `no`.
+
+#
+# FFI (интерфейс внешних функций)
+#
+
+# Так как Nim компилируется в C, то FFI делается очень просто:
+
+proc strcmp(a, b: cstring): cint {.importc: "strcmp", nodecl.}
+
+let cmp = strcmp("C?", "Easy!")
+```
+
+Кроме того, Nim выделяется среди себе подобных метапрограммированием,
+производительностью, функциями этапа компиляции.
+
+## Дальнейшее чтение (EN)
+
+* [Домашняя страница](http://nim-lang.org)
+* [Скачать](http://nim-lang.org/download.html)
+* [Сообщество](http://nim-lang.org/community.html)
+* [FAQ](http://nim-lang.org/question.html)
+* [Документация](http://nim-lang.org/documentation.html)
+* [Руководство](http://nim-lang.org/docs/manual.html)
+* [Стандартная библиотека](http://nim-lang.org/docs/lib.html)
+* [Rosetta Code](http://rosettacode.org/wiki/Category:Nim)
diff --git a/ru-ru/php-ru.html.markdown b/ru-ru/php-ru.html.markdown
index 37b6a86e..181368de 100644
--- a/ru-ru/php-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/php-ru.html.markdown
@@ -32,7 +32,7 @@ print('Hello '); // Напечатать "Hello " без перевода стр
// () необязательно применять для print и echo
echo "World\n"; // Напечатать "World" и перейти на новую строку.
-// (все утверждения должны заканчиваться ;)
+// (все утверждения должны заканчиваться точкой с запятой)
// Любые символы за пределами закрывающего тега выводятся автоматически:
?>
@@ -45,8 +45,8 @@ Hello World Again!
*/
// Переменные начинаются с символа $.
-// Правильное имя переменной начинается с буквы или знака подчеркивания,
-// и может содержать любые цифры, буквы, или знаки подчеркивания.
+// Правильное имя переменной начинается с буквы или символа подчеркивания,
+// за которым следует любое количество букв, цифр или символов подчеркивания.
// Не рекомендуется использовать кириллические символы в именах (прим. пер.)
// Логические значения нечувствительны к регистру
@@ -55,10 +55,13 @@ $boolean = false; // или FALSE или False
// Целые числа
$int1 = 12; // => 12
-$int2 = -12; // => -12-
+$int2 = -12; // => -12
$int3 = 012; // => 10 (ведущий 0 обозначает восьмеричное число)
$int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означают шестнадцатеричное число)
+// Двоичная запись integer доступна начиная с PHP 5.4.0.
+$int5 = 0b11111111; // 255 (0b в начале означает двоичное число)
+
// Дробные числа
$float = 1.234;
$float = 1.2e3;
@@ -87,7 +90,9 @@ $dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
$escaped = "This contains a \t tab character.";
$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
-// Заключайте переменные в фигурные скобки если это необходимо
+// Заключайте переменные в фигурные скобки, если это необходимо
+$apples = "I have {$number} apples to eat.";
+$oranges = "I have ${number} oranges to eat.";
$money = "I have $${number} in the bank.";
// Начиная с PHP 5.3, синтаксис nowdocs может использоваться для
@@ -106,6 +111,9 @@ END;
// Строки соединяются при помощи .
echo 'This string ' . 'is concatenated';
+// echo можно передавать строки как параметры
+echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid'; // печатает 'MultipleParametersValid'
+
/********************************
* Константы
@@ -114,18 +122,19 @@ echo 'This string ' . 'is concatenated';
// Константа определяется при помощи define()
// и никогда не может быть изменена во время выполнения программы!
-// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания,
-// и содержит любое колличество букв, цифр и знаков подчеркивания.
+// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания
+// и содержит любое колличество букв, цифр или символов подчеркивания.
define("FOO", "something");
-// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени
-echo 'This outputs '.FOO;
+// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени без знака $
+echo FOO; // печатает 'something'
+echo 'This outputs ' . FOO; // печатает 'This ouputs something'
/********************************
* Массивы
*/
-// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы или хеши,
+// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы
// Ассоциативные массивы, известные в других языках как HashMap.
@@ -136,11 +145,20 @@ $associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3);
$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3];
echo $associative['One']; // печатает 1
+// Добавить элемент в ассоциативный массив
+$associative['Four'] = 4;
+
// Список тоже содержит целочисленные ключи
$array = ['One', 'Two', 'Three'];
echo $array[0]; // => "One"
+// Добавить элемент в конец массива
+$array[] = 'Four';
+// или
+array_push($array, 'Five');
+// удалить элемент из массива
+unset($array[3]);
/********************************
* Вывод
@@ -180,6 +198,10 @@ $y = 0;
echo $x; // => 2
echo $z; // => 0
+// Вывести тип и значение переменной в stdout
+var_dump($z); // печатает int(0)
+// Напечатать переменную в stdout в удобочитаемом виде
+print_r($array); // печатает: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three )
/********************************
* Логические выражения
@@ -189,7 +211,7 @@ $b = '0';
$c = '1';
$d = '1';
-// Утверждение (assert) выдает предупреждение если аргумент не true
+// Утверждение (assert) выдает предупреждение, если его аргумент не true
// Эти сравнения всегда будут истинными, даже если типы будут различаться
assert($a == $b); // "равно"
@@ -200,12 +222,21 @@ assert($c > $b); // больше
assert($a <= $b); // меньше или равно
assert($c >= $d); // больше или равно
-// Следующие утверждения истинны, если переменные имеют одинаковый тип.
+// Следующие утверждения истинны, если переменные имеют одинаковые тип.
assert($c === $d);
assert($a !== $d);
assert(1 == '1');
assert(1 !== '1');
+// 'Spaceship' оператор (с PHP 7) используется для сравнения двух выражений.
+// Возвращает -1, 0 или 1, когда выражение слева меньше, равно или больше
+// выражения справа.
+$a = 100;
+$b = 1000;
+
+echo $a <=> $a; // 0, выражения равны
+echo $a <=> $b; // -1, $a < $b
+echo $b <=> $a; // 1, $b > $a
// Переменные могут изменять тип в зависимости от их использования.
$integer = 1;
echo $integer + $integer; // => 2
@@ -261,6 +292,11 @@ if (false) {
// Тернарный оператор
print (false ? 'Does not get printed' : 'Does');
+// сокращенная запись тернарного оператора с PHP 5.3
+// эквивалентно "$x ? $x : 'Does'"
+$x = false;
+print($x ?: 'Does');
+
$x = 0;
if ($x === '0') {
print 'Does not print';
@@ -284,35 +320,35 @@ This is displayed otherwise.
// Использование switch.
switch ($x) {
case '0':
- print 'Switch does type coercion';
- break; // You must include a break, or you will fall through
- // to cases 'two' and 'three'
+ print 'Switch использует неточное сравнение';
+ break; // вы должны использовать break, иначе PHP будет продолжать
+ // исполнять команды следующих секций case 'two' и 'three'
case 'two':
case 'three':
- // Do something if $variable is either 'two' or 'three'
+ // делаем что-то, если $x == 'two' или $x == 'three'
break;
default:
- // Do something by default
+ // делаем что-то по умолчанию
}
// Циклы: while, do...while и for
$i = 0;
while ($i < 5) {
echo $i++;
-}; // Prints "01234"
+}; // печатает "01234"
echo "\n";
$i = 0;
do {
echo $i++;
-} while ($i < 5); // Prints "01234"
+} while ($i < 5); // печатает "01234"
echo "\n";
for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
echo $x;
-} // Напечатает "0123456789"
+} // печатает "0123456789"
echo "\n";
@@ -335,17 +371,17 @@ echo "\n";
$i = 0;
while ($i < 5) {
if ($i === 3) {
- break; // Exit out of the while loop
+ break; // выйти из цикла while
}
echo $i++;
} // Напечатает "012"
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($i === 3) {
- continue; // Skip this iteration of the loop
+ continue; // пропустить текущую итерацию цикла
}
echo $i;
-} // Напечатает "0124"
+} // печатает "0124"
/********************************
@@ -360,7 +396,7 @@ function my_function () {
echo my_function(); // => "Hello"
// Правильное имя функции начинается с буквы или символа подчеркивания
-// и состоит из букв, цифр или знаков подчеркивания.
+// и состоит из букв, цифр или символов подчеркивания.
function add ($x, $y = 1) { // $y по умолчанию равно 1
$result = $x + $y;
@@ -447,7 +483,7 @@ $value = include 'my-include.php';
class MyClass
{
- const MY_CONST = 'value'; // A constant
+ const MY_CONST = 'value'; // Константа
static $staticVar = 'static';
@@ -651,12 +687,167 @@ use My\Namespace as SomeOtherNamespace;
$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass();
+*//**********************
+* Позднее статическое связывание.
+*
+*/
+
+class ParentClass
+{
+ public static function who()
+ {
+ echo "I'm a " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+
+ public static function test()
+ {
+ // self ссылается на класс в котором определен метод.
+ self::who();
+ // static ссылается на класс в котором метод вызван.
+ static::who();
+ }
+}
+
+ParentClass::test();
+/*
+I'm a ParentClass
+I'm a ParentClass
+*/
+
+class ChildClass extends ParentClass
+{
+ public static function who()
+ {
+ echo "But I'm " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+}
+
+ChildClass::test();
+/*
+I'm a ParentClass
+But I'm ChildClass
+
+/**********************
+* Позднее статическое связывание.
+*
+*/
+
+class ParentClass
+{
+ public static function who()
+ {
+ echo "I'm a " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+
+ public static function test()
+ {
+ // self ссылается на класс в котором определен метод.
+ self::who();
+ // static ссылается на класс в котором метод вызван.
+ static::who();
+ }
+}
+
+ParentClass::test();
+/*
+I'm a ParentClass
+I'm a ParentClass
+*/
+
+class ChildClass extends ParentClass
+{
+ public static function who()
+ {
+ echo "But I'm " . __CLASS__ . "\n";
+ }
+}
+
+ChildClass::test();
+/*
+I'm a ParentClass
+But I'm ChildClass
+*/
+
+
+/**********************
+* Магические константы
+*
+*/
+
+// Возвращает имя текущего класса. Должно быть использовано внутри класса.
+echo "Current class name is " . __CLASS__;
+
+// Возвращает полный путь текущей папки из которой вызван файл.
+echo "Current directory is " . __DIR__;
+
+ // Обычно используют в таких случаях:
+ require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
+
+// Возвращает полный путь к текущему файлу.
+echo "Current file path is " . __FILE__;
+
+// Возвращает имя текущей функции.
+echo "Current function name is " . __FUNCTION__;
+
+// Возвращает номер текущей линии.
+echo "Current line number is " . __LINE__;
+
+// Возвращает имя текущего метода. Возвращает только если вызван внутри метода.
+echo "Current method is " . __METHOD__;
+
+// Возвращает имя текущего пространства имен.
+echo "Current namespace is " . __NAMESPACE__;
+
+// Возвращает имя текущего трейта.
+// Возвращает только если испольщуется внутри трейта.
+echo "Current namespace is " . __TRAIT__;
+
+
+/**********************
+* Обработка ошибок
+*
*/
+// Простую обработку ошибок можно произвести спомощью try catch блока.
+
+try {
+ // Выполняем что-то
+} catch (Exception $e) {
+ // Обработка исключения
+}
+
+// При использовании try catch блока в области вилимости, стоит использовать
+// следующий подход:
+
+try {
+ // Do something
+} catch (\Exception $e) {
+ // Обработка исключения
+}
+
+// Специальное(кастомное) исключение - exceptions
+
+class MyException extends Exception {}
+
+try {
+
+ $condition = true;
+
+ if ($condition) {
+ throw new MyException('Something just happend');
+ }
+
+} catch (MyException $e) {
+ // Обработка исключения
+}
+
```
## Смотрите также:
-Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки.
+Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки.
+
Если вас интересуют полезные приемы использования PHP посетите [PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
+
Если вы раньше пользовались языком с хорошей организацией пакетов, посмотрите [Composer](http://getcomposer.org/).
-Для изучения стандартов использования языка посетите PHP Framework Interoperability Group's [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
+
+Для изучения стандартов использования языка посетите PHP Framework Interoperability Group's [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
diff --git a/ru-ru/pyqt-ru.html.markdown b/ru-ru/pyqt-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..24afc03d
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/pyqt-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,86 @@
+---
+category: tool
+tool: PyQT
+lang: ru-ru
+filename: learnpyqt-ru.py
+contributors:
+ - ["Nathan Hughes", "https://github.com/sirsharpest"]
+translators:
+ - ["Vadim Toptunov", "https://github.com/VadimToptunov"]
+---
+
+**Qt** - широко известный кросс-платформенный фреймворк для разработки программного обеспечения,
+который может быть использован на различных софтварных и хардварных платформах без какого-либо
+изменения в коде. Данный фреймворк при этом обладает мощью и скоростью нативных приложений.
+Qt и был изначально написан на *C++*.
+
+Данный текст является адаптацией введения в Qt на C++ под авторством Алексея Ковальчука для pyqt.
+
+
+```python
+
+def window():
+ # Создайте объект приложения
+ app = QtGui.QApplication(sys.argv)
+ # Создайте виджет, где будет находиться наш лейбл
+ w = QtGui.QWidget()
+ # Добавьте лейбл в виджет
+ b = QtGui.QLabel(w)
+ # Задайте текст для лейбла
+ b.setText("Hello World!")
+ # Задайте информация о размере и расположении
+ w.setGeometry(100, 100, 200, 50)
+ b.move(50, 20)
+ # Задайте заголовок окна
+ w.setWindowTitle("PyQt")
+ # Все ранее написанное выводится на экран
+ w.show()
+ # Настройка
+ sys.exit(app.exec_())
+
+if __name__ == '__main__':
+ window()
+
+```
+
+Для того, чтобы получить более продвинутые функции приложения в pyqt, нам необходимо
+обратить внимание на создание дополнительных элементов. Ниже представлено создание всплывающего диалогового окна, которое просит пользователя подтвердить его решение или предоставить какую-либо
+информацию.
+
+```Python
+import sys
+from PyQt4.QtGui import *
+from PyQt4.QtCore import *
+
+
+def window():
+ app = QApplication(sys.argv)
+ w = QWidget()
+ # Создайте кнопку и прикрепите ее к виджету w
+ b = QPushButton(w)
+ b.setText("Press me")
+ b.move(50, 50)
+ # Укажите b вызвать эту функцию при клике мышкой
+ # Заметьте, что в вызове функции отсутствуют "()"
+ b.clicked.connect(showdialog)
+ w.setWindowTitle("PyQt Dialog")
+ w.show()
+ sys.exit(app.exec_())
+
+Данная функция должна создавать диалоговое окно с кнопкой, которая ждет клика по себе
+и затем завершает программу.
+
+def showdialog():
+ d = QDialog()
+ b1 = QPushButton("ok", d)
+ b1.move(50, 50)
+ d.setWindowTitle("Dialog")
+ # Эта модальность сообщает всплывающему окну блокировать родительский элемент, пока он активен
+ d.setWindowModality(Qt.ApplicationModal)
+ # Процесс завершается по клику мышкой
+ b1.clicked.connect(sys.exit)
+ d.exec_()
+
+if __name__ == '__main__':
+ window()
+```
diff --git a/ru-ru/qt-ru.html.markdown b/ru-ru/qt-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..d0a70c9d
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/qt-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,158 @@
+---
+category: tool
+tool: Qt Framework
+language: c++
+filename: learnqt-ru.cpp
+contributors:
+ - ["Aleksey Kholovchuk", "https://github.com/vortexxx192"]
+translators:
+ - ["Evan K.", "https://github.com/justblah"]
+lang: ru-ru
+---
+
+**Qt** является широко известным фреймворком для разработки кросс-платформенного программного обеспечения, которое может быть запущено на различных программно-аппаратных платформах практически без изменений в коде, сохраняя при этом мощность и скорость нативных приложений. Хоть **Qt** и был изначально написан на *C++*, у него есть реализации и на других языках: *PyQt*, *QtRuby*, *PHP-Qt* и т.д.
+
+**Qt** отлично подходит для создания приложений с графическим пользовательским интерфейсом (GUI). Это руководство о том, как сделать это на *C++*.
+
+```c++
+/*
+ * Начнём по-старинке
+ */
+
+// все header файлы импортированные из Qt начинаются с заглавной 'Q'
+#include <QApplication>
+#include <QLineEdit>
+
+int main(int argc, char *argv[]) {
+ // создаем объект для управления данными приложения
+ QApplication app(argc, argv);
+
+ // создаем редактируемую строку и отобразим её на экране
+ QLineEdit lineEdit("Hello world!");
+ lineEdit.show();
+
+ // запускаем цикл для обработки событий (event loop)
+ return app.exec();
+}
+```
+
+GUI часть **Qt** полностью состоит из *виджетов* и *связей* между ними.
+
+[(EN) ПОДРОБНЕЕ О ВИДЖЕТАХ](http://doc.qt.io/qt-5/qtwidgets-index.html)
+
+```c++
+/*
+ * В этом примере мы отобразим надпись с кнопкой.
+ * Надпись будет появляться после нажатия на кнопку.
+ *
+ * Код на Qt говорит сам за себя.
+ */
+
+#include <QApplication>
+#include <QDialog>
+#include <QVBoxLayout>
+#include <QPushButton>
+#include <QLabel>
+
+int main(int argc, char *argv[]) {
+ QApplication app(argc, argv);
+
+ QDialog dialogWindow;
+ dialogWindow.show();
+
+ // добавляем вертикальное расположение
+ QVBoxLayout layout;
+ dialogWindow.setLayout(&layout);
+
+ QLabel textLabel("Thanks for pressing that button");
+ layout.addWidget(&textLabel);
+ textLabel.hide();
+
+ QPushButton button("Press me");
+ layout.addWidget(&button);
+
+ // отображаем скрытую надпись после нажатия на кнопку
+ QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed,
+ &textLabel, &QLabel::show);
+
+ return app.exec();
+}
+```
+Обратите внимание на метод *QObject::connect*. Этот метод соединяет *СИГНАЛЫ* одного объекта со *СЛОТАМИ* другого.
+
+**Сигналы** отправляются когда с объектами происходят отпределённые события, например, сигнал *нажатие* отправляется когда пользователь нажимает на объект типа QPushButton.
+
+**Слоты** это *действия*, которые могут быть выполнены в ответ на полученные сигналы.
+
+[(EN) ПОДРОБНЕЕ О СЛОТАХ И СИГНАЛАХ](http://doc.qt.io/qt-4.8/signalsandslots.html)
+
+
+Далее рассмотрим, как можно не только использовать стандартные виджеты, но и расширять их поведение с помощью наследования. Давайте создадим кнопку и посчитаем, сколько раз она была нажата. Для этого мы определяем наш собственный класс *CounterLabel*. Он должен быть объявлен в отдельном файле из-за специфической архитектуры Qt.
+
+```c++
+// counterlabel.hpp
+
+#ifndef COUNTERLABEL
+#define COUNTERLABEL
+
+#include <QLabel>
+
+class CounterLabel : public QLabel {
+ Q_OBJECT // макрос Qt, обязателен для всех виджетов
+
+public:
+ CounterLabel() : counter(0) {
+ setText("Counter has not been increased yet"); // метод QLabel
+ }
+
+public slots:
+ // действие, которое будет вызвано в ответ на нажатие
+ void increaseCounter() {
+ setText(QString("Counter value: %1").arg(QString::number(++counter)));
+ }
+
+private:
+ int counter;
+};
+
+#endif // COUNTERLABEL
+```
+
+```c++
+// main.cpp
+// Почти тоже самое, что и в предыдущем примере
+
+#include <QApplication>
+#include <QDialog>
+#include <QVBoxLayout>
+#include <QPushButton>
+#include <QString>
+#include "counterlabel.hpp"
+
+int main(int argc, char *argv[]) {
+ QApplication app(argc, argv);
+
+ QDialog dialogWindow;
+ dialogWindow.show();
+
+ QVBoxLayout layout;
+ dialogWindow.setLayout(&layout);
+
+ CounterLabel counterLabel;
+ layout.addWidget(&counterLabel);
+
+ QPushButton button("Push me once more");
+ layout.addWidget(&button);
+ QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed,
+ &counterLabel, &CounterLabel::increaseCounter);
+
+ return app.exec();
+}
+```
+
+## На почитать
+Это всё! Конечно, фреймворк Qt намного объемнее, чем часть, которая была рассмотрена в этом руководстве, так что будьте готовы читать и практиковаться.
+
+[(EN) ДОКУМЕНТАЦИЯ](http://wiki.qt.io/Main/ru)
+
+Удачи!
diff --git a/ru-ru/swift-ru.html.markdown b/ru-ru/swift-ru.html.markdown
index 77987bb3..7ff660e1 100644
--- a/ru-ru/swift-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/swift-ru.html.markdown
@@ -4,9 +4,11 @@ contributors:
- ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
- ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]
- ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+ - ["Alexey Nazaroff", "http://github.com/rogaven"]
filename: learnswift-ru.swift
translators:
- ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
+ - ["Alexey Nazaroff", "https://github.com/rogaven"]
lang: ru-ru
---
@@ -21,6 +23,8 @@ Swift - это язык программирования, созданный к
Смотрите еще [начальное руководство](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html) Apple, которое содержит полное учебное пособие по Swift.
```swift
+// Версия Swift: 3.0
+
// импорт модуля
import UIKit
@@ -31,10 +35,14 @@ import UIKit
// Xcode поддерживает маркеры, чтобы давать примечания своему коду
// и вносить их в список обозревателя (Jump Bar)
// MARK: Метка раздела
+// MARK: - Метка с разделителем
// TODO: Сделайте что-нибудь вскоре
// FIXME: Исправьте этот код
-println("Привет, мир")
+// Начиная со второй версии Swift, println и print объединены в методе print.
+// Перенос строки теперь добавляется в конец автоматически.
+print("Привет, мир!") // println – теперь просто print
+print("Привет, мир!", terminator: "") // вывод текста без переноса строки
// переменные (var), значение которых можно изменить после инициализации
// константы (let), значение которых нельзя изменить после инициализации
@@ -56,12 +64,12 @@ let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Вставка переменны
// Сборка особых значений
// используя ключ -D сборки конфигурации
#if false
- println("Не печатается")
+ print("Не печатается")
let buildValue = 3
#else
let buildValue = 7
#endif
-println("Значение сборки: \(buildValue)") // Значение сборки: 7
+print("Значение сборки: \(buildValue)") // Значение сборки: 7
/*
Опционалы - это особенность языка Swift, которая допускает вам сохранять
@@ -79,35 +87,45 @@ var someOptionalString2: Optional<String> = "опционал"
if someOptionalString != nil {
// я не nil
if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
- println("содержит префикс")
+ print("содержит префикс")
}
-
+
let empty = someOptionalString?.isEmpty
}
someOptionalString = nil
+/*
+Использование ! для доступа к несуществующему опциональному значению генерирует
+рантайм ошибку. Всегда проверяйте, что опционал содержит не пустое значение,
+перед тем как раскрывать его через !.
+*/
+
// неявная развертка опциональной переменной
var unwrappedString: String! = "Ожидаемое значение."
// как и выше, только ! - постфиксный оператор (с еще одним синтаксическим сахаром)
var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Ожидаемое значение."
+// If let конструкции -
+// If let это специальная конструкция в Swift, которая позволяет проверить Optional
+// справа от `=` непустой, и если это так - разворачивает его и присваивает левой части.
if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
- // имеется некоторое значение, не nil
+ // имеется некоторое (`Some`) значение, не `nil`
if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
// нет такого префикса
}
}
// Swift поддерживает сохранение значения любого типа
+// Для этих целей есть два ключевых слова `Any` и `AnyObject`
// AnyObject == id
-// В отличие от `id` в Objective-C, AnyObject работает с любым значением (Class,
-// Int, struct и т.д.)
-var anyObjectVar: AnyObject = 7
-anyObjectVar = "Изменять значение на строку не является хорошей практикой, но возможно."
+// `Any` же, в отличие от `id` в Objective-C, `Any` работает с любым значением (Class, Int, struct и т.д.)
+var anyVar: Any = 7
+anyVar = "Изменять значение на строку не является хорошей практикой, но возможно."
+let anyObjectVar: AnyObject = Int(1) as NSNumber
/*
Комментируйте здесь
-
+
/*
Вложенные комментарии тоже поддерживаются
*/
@@ -129,6 +147,7 @@ shoppingList[1] = "бутылка воды"
let emptyArray = [String]() // let == неизменный
let emptyArray2 = Array<String>() // как и выше
var emptyMutableArray = [String]() // var == изменяемый
+var explicitEmptyMutableStringArray: [String] = [] // так же как и выше
// Словарь
@@ -140,31 +159,39 @@ occupations["Jayne"] = "Связи с общественностью"
let emptyDictionary = [String: Float]() // let == неизменный
let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // как и выше
var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == изменяемый
+var explicitEmptyMutableDictionary: [String: Float] = [:] // то же
//
// MARK: Поток управления
//
+// С помощью "," можно указать дополнительные условия для раскрытия
+// опциональных значений.
+let someNumber = Optional<Int>(7)
+if let num = someNumber, num > 3 {
+ print("Больше 3х")
+}
+
// цикл for для массива
let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
for value in myArray {
if value == 1 {
- println("Один!")
+ print("Один!")
} else {
- println("Не один!")
+ print("Не один!")
}
}
// цикл for для словаря
var dict = ["один": 1, "два": 2]
for (key, value) in dict {
- println("\(key): \(value)")
+ print("\(key): \(value)")
}
// цикл for для диапазона чисел
for i in -1...shoppingList.count {
- println(i)
+ print(i)
}
shoppingList[1...2] = ["бифштекс", "орехи пекан"]
// используйте ..< для исключения последнего числа
@@ -176,8 +203,8 @@ while i < 1000 {
}
// цикл do-while
-do {
- println("привет")
+repeat {
+ print("привет")
} while 1 == 2
// Переключатель
@@ -204,7 +231,7 @@ default: // обязательный (чтобы предусмотреть вс
// Функции являются типом первого класса, т.е. они могут быть вложены в функциях
// и могут передаваться между собой
-// Функция с документированным заголовком Swift (формат reStructedText)
+// Функция с документированным заголовком Swift (формат Swift-модифицированный Markdown)
/**
Операция приветствия
@@ -212,20 +239,20 @@ default: // обязательный (чтобы предусмотреть вс
- Маркер в документировании
- Еще один маркер в документации
- :param: name - это имя
- :param: day - это день
- :returns: Строка, содержащая значения name и day.
+ - Parameter name : Это имя
+ - Parameter day : Это день
+ - Returns : Строка, содержащая значения name и day.
*/
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Привет \(name), сегодня \(day)."
}
-greet("Боб", "вторник")
+greet(name: "Боб", day: "вторник")
// как и выше, кроме обращения параметров функции
-func greet2(#requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
- return "Привет \(requiredName), сегодня \(localParamName)"
+func greet2(name: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
+ return "Привет \(name), сегодня \(localParamName)"
}
-greet2(requiredName:"Иван", externalParamName: "воскресенье")
+greet2(name: "Иван", externalParamName: "Воскресенье")
// Функция, которая возвращает множество элементов в кортеже
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
@@ -235,8 +262,31 @@ let pricesTuple = getGasPrices()
let price = pricesTuple.2 // 3.79
// Пропускайте значения кортежей с помощью подчеркивания _
let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
-println(price1 == pricesTuple.1) // вывод: true
-println("Цена газа: \(price)")
+print(price1 == pricesTuple.1) // вывод: true
+print("Цена газа: \(price)")
+
+// Именованные параметры кортежа
+func getGasPrices2() -> (lowestPrice: Double, highestPrice: Double, midPrice: Double) {
+ return (1.77, 37.70, 7.37)
+}
+let pricesTuple2 = getGasPrices2()
+let price2 = pricesTuple2.lowestPrice
+let (_, price3, _) = pricesTuple2
+print(pricesTuple2.highestPrice == pricesTuple2.1) // вывод: true
+print("Самая высокая цена за газ: \(pricesTuple2.highestPrice)")
+
+// guard утверждения
+func testGuard() {
+ // guards обеспечивают прерывание дальнейшего выполнения функции,
+ // позволяя держать обработчики ошибок рядом с проверкой условия
+ // Объявляемая переменная находится в той же области видимости, что и guard.
+ guard let aNumber = Optional<Int>(7) else {
+ return
+ }
+
+ print("число равно \(aNumber)")
+}
+testGuard()
// Переменное число аргументов
func setup(numbers: Int...) {
@@ -246,7 +296,7 @@ func setup(numbers: Int...) {
}
// Передача и возврат функций
-func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
+func makeIncrementer() -> ((Int) -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
@@ -256,15 +306,15 @@ var increment = makeIncrementer()
increment(7)
// передача по ссылке
-func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
+func swapTwoInts(a: inout Int, b: inout Int) {
let tempA = a
a = b
b = tempA
}
var someIntA = 7
var someIntB = 3
-swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
-println(someIntB) // 7
+swapTwoInts(a: &someIntA, b: &someIntB)
+print(someIntB) // 7
//
@@ -291,13 +341,13 @@ numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
print(numbers) // [3, 6, 18]
// Хвостовое замыкание
-numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
+numbers = numbers.sorted { $0 > $1 }
print(numbers) // [18, 6, 3]
// Суперсокращение, поскольку оператор < выполняет логический вывод типов
-numbers = sorted(numbers, < )
+numbers = numbers.sorted(by: <)
print(numbers) // [3, 6, 18]
@@ -307,8 +357,8 @@ print(numbers) // [3, 6, 18]
// Структуры и классы имеют очень похожие характеристики
struct NamesTable {
- let names = [String]()
-
+ let names: [String]
+
// Пользовательский индекс
subscript(index: Int) -> String {
return names[index]
@@ -316,9 +366,48 @@ struct NamesTable {
}
// У структур автогенерируемый (неявно) инициализатор
-let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
+let namesTable = NamesTable(names: ["Иван", "Яков"])
let name = namesTable[1]
-println("Name is \(name)") // Name is Them
+print("Имя :\(name)") // Имя: Яков
+
+//
+// MARK: Обработка ошибок
+//
+
+// Протокол `Error` используется для перехвата выбрасываемых ошибок
+enum MyError: Error {
+ case BadValue(msg: String)
+ case ReallyBadValue(msg: String)
+}
+
+// фунции помеченные словом `throws` должны вызываться с помощью `try`
+func fakeFetch(value: Int) throws -> String {
+ guard 7 == value else {
+ throw MyError.ReallyBadValue(msg: "Действительно плохое значение")
+ }
+
+ return "тест"
+}
+
+func testTryStuff() {
+ // предполагается, что не будет выброшено никаких ошибок,
+ // в противном случае мы получим рантайм исключение
+ let _ = try! fakeFetch(value: 7)
+
+ // Если возникает ошибка, то выполнение продолжится. Но если значение равно nil,
+ // то результат будет опционалом
+ let _ = try? fakeFetch(value: 7)
+
+ do {
+ // обычно try оператор, позволяющий обработать ошибку в `catch` блоке
+ try fakeFetch(value: 1)
+ } catch MyError.BadValue(let msg) {
+ print("Ошибка: \(msg)")
+ } catch {
+ // все остальное
+ }
+}
+testTryStuff()
//
// MARK: Классы
@@ -329,7 +418,7 @@ println("Name is \(name)") // Name is Them
public class Shape {
public func getArea() -> Int {
- return 0;
+ return 0
}
}
@@ -339,7 +428,7 @@ public class Shape {
internal class Rect: Shape {
var sideLength: Int = 1
-
+
// Пользовательский сеттер и геттер
private var perimeter: Int {
get {
@@ -350,12 +439,17 @@ internal class Rect: Shape {
sideLength = newValue / 4
}
}
-
+
+ // Вычисляемые свойства должны быть объявлены с помощью `var`, ведь они могут меняться
+ var smallestSideLength: Int {
+ return self.sideLength - 1
+ }
+
// Ленивая загрузка свойства
// свойство subShape остается равным nil (неинициализированным),
// пока не вызовется геттер
lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
-
+
// Если вам не нужны пользовательские геттеры и сеттеры,
// но все же хотите запустить код перед и после вызовов геттера или сеттера
// свойств, вы можете использовать `willSet` и `didSet`
@@ -365,19 +459,19 @@ internal class Rect: Shape {
print(someIdentifier)
}
}
-
+
init(sideLength: Int) {
self.sideLength = sideLength
// последним всегда вызывается super.init, когда init с параметрами
super.init()
}
-
+
func shrink() {
if sideLength > 0 {
- --sideLength
+ sideLength -= 1
}
}
-
+
override func getArea() -> Int {
return sideLength * sideLength
}
@@ -400,7 +494,7 @@ let aShape = mySquare as Shape
// сравнение экземпляров, в отличие от ==, которая проверяет эквивалентность
if mySquare === mySquare {
- println("Ага, это mySquare")
+ print("Ага, это mySquare")
}
// Опциональная инициализация (init)
@@ -409,13 +503,13 @@ class Circle: Shape {
override func getArea() -> Int {
return 3 * radius * radius
}
-
+
// Поместите постфиксный знак вопроса после `init` - это и будет опциональная инициализация,
// которая может вернуть nil
init?(radius: Int) {
self.radius = radius
super.init()
-
+
if radius <= 0 {
return nil
}
@@ -423,13 +517,13 @@ class Circle: Shape {
}
var myCircle = Circle(radius: 1)
-println(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
-println(myCircle!.getArea()) // 3
+print(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
+print(myCircle!.getArea()) // 3
var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
-println(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
+print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
if let circle = myEmptyCircle {
// не будет выполняться, поскольку myEmptyCircle равен nil
- println("circle не nil")
+ print("circle не nil")
}
@@ -456,12 +550,13 @@ enum Suit {
// указывать тип перечисления, когда переменная объявляется явно
var suitValue: Suit = .Hearts
-// Нецелочисленные перечисления требуют прямого указания значений
+// Значения нецелочисленных перечислений должны быть указаны явно
+// или могут выводится с помощью функции `rawValue` из имени
enum BookName: String {
- case John = "Иоанн"
+ case John
case Luke = "Лука"
}
-println("Имя: \(BookName.John.rawValue)")
+print("Имя: \(BookName.John.rawValue)")
// Перечисление (enum) со связанными значениями
enum Furniture {
@@ -469,7 +564,7 @@ enum Furniture {
case Desk(height: Int)
// Связать с типами String и Int
case Chair(String, Int)
-
+
func description() -> String {
switch self {
case .Desk(let height):
@@ -481,9 +576,9 @@ enum Furniture {
}
var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
-println(desk.description()) // "Письменный стол высотой 80 см."
+print(desk.description()) // "Письменный стол высотой 80 см."
var chair = Furniture.Chair("Foo", 40)
-println(chair.description()) // "Стул марки Foo высотой 40 см."
+print(chair.description()) // "Стул марки Foo высотой 40 см."
//
@@ -500,23 +595,24 @@ protocol ShapeGenerator {
}
// Протоколы, объявленные с @objc, допускают необязательные функции,
-// которые позволяют вам проверять на соответствие
+// которые позволяют вам проверять на соответствие. Для функций также необходимо указать @objc
@objc protocol TransformShape {
- optional func reshaped()
- optional func canReshape() -> Bool
+ @objc optional func reshape()
+ @objc optional func canReshape() -> Bool
}
class MyShape: Rect {
var delegate: TransformShape?
-
+
func grow() {
sideLength += 2
+
// Размещайте знак вопроса перед опционным свойством, методом
// или индексом, чтобы не учитывать nil-значение и возвратить nil
// вместо выбрасывания ошибки выполнения (т.н. "опционная цепочка")
- if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ if let reshape = self.delegate?.canReshape?(), reshape {
// проверка делегата на выполнение метода
- self.delegate?.reshaped?()
+ self.delegate?.reshape?()
}
}
}
@@ -528,42 +624,42 @@ class MyShape: Rect {
// `extension`s: Добавляет расширенный функционал к существующему типу
-// Класс Square теперь "соответствует" протоколу `Printable`
-extension Square: Printable {
+// Класс Square теперь "соответствует" протоколу `CustomStringConvertible`
+extension Square: CustomStringConvertible {
var description: String {
return "Площадь: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
}
}
-println("Объект Square: \(mySquare)")
+print("Объект Square: \(mySquare)")
// Вы также можете расширить встроенные типы
extension Int {
var customProperty: String {
return "Это \(self)"
}
-
+
func multiplyBy(num: Int) -> Int {
return num * self
}
}
-println(7.customProperty) // "Это 7"
-println(14.multiplyBy(3)) // 42
+print(7.customProperty) // "Это 7"
+print(14.multiplyBy(num: 3)) // 42
// Обобщения: Подобно языкам Java и C#. Используйте ключевое слово `where`,
// чтобы определить условия обобщений.
func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
- for (index, value) in enumerate(array) {
+ for (index, value) in array.enumerated() {
if value == valueToFind {
return index
}
}
return nil
}
-let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
-println(foundAtIndex == 2) // вывод: true
+let foundAtIndex = findIndex(array: [1, 2, 3, 4], valueToFind: 3)
+print(foundAtIndex == 2) // вывод: true
// Операторы:
// Пользовательские операторы могут начинаться с символов:
@@ -571,19 +667,33 @@ println(foundAtIndex == 2) // вывод: true
// или
// Unicode- знаков математики, символов, стрелок, декорации и линий/кубов,
// нарисованных символов.
-prefix operator !!! {}
+prefix operator !!!
// Префиксный оператор, который утраивает длину стороны, когда используется
-prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
+prefix func !!! (shape: inout Square) -> Square {
shape.sideLength *= 3
return shape
}
// текущее значение
-println(mySquare.sideLength) // 4
+print(mySquare.sideLength) // 4
// Используя пользовательский оператор !!!, изменится длина стороны
// путем увеличения размера в 3 раза
!!!mySquare
-println(mySquare.sideLength) // 12
+print(mySquare.sideLength) // 12
+
+// Операторы также могут быть обобщенными
+infix operator <->
+func <-><T: Equatable> (a: inout T, b: inout T) {
+ let c = a
+ a = b
+ b = c
+}
+
+var foo: Float = 10
+var bar: Float = 20
+
+foo <-> bar
+print("foo это \(foo), bar это \(bar)") // "foo = 20.0, bar = 10.0"
```
diff --git a/ru-ru/tmux-ru.html.markdown b/ru-ru/tmux-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..aa7545cc
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/tmux-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,252 @@
+---
+category: tool
+tool: tmux
+contributors:
+ - ["mdln", "https://github.com/mdln"]
+translators:
+ - ["Davydov Anton", "https://github.com/davydovanton"]
+filename: LearnTmux-ru.txt
+lang: ru-ru
+---
+
+[tmux](http://tmux.sourceforge.net) - терминальный мультиплексор.
+Он позволяет создавать, получать доступ и контролировать любое
+количество терминалов из единого окна.
+Сессия tmux также может быть свернута в фоновый режим, и она
+будет работать в фоне, а после к ней можно будет подключиться.
+
+
+```
+
+ tmux [command] # Запуск команды 'tmux'
+ # без какой-либо команды создаст новую сессию
+
+ new # Создать новую сессию
+ -s "Session" # Создать именованную сессию
+ -n "Window" # Создать именованное окно
+ -c "/dir" # Запустить сессию в конкретной директории
+
+ attach # Подключиться к последней/существующей сессии
+ -t "№" # Подключиться к определенной сессии
+ -d # Завершить определенную сессию
+
+ ls # Список открытых сессий
+ -a # Список всех открытых сессий
+
+ lsw # Список окон
+ -a # Список всех окон
+ -s # Список всех окон в сессии
+
+ lsp # Список панелей
+ -a # Список всех панелей
+ -s # Список всех панелей в сессии
+ -t # Список всех панелей для конкретного объекта
+
+ kill-window # Закрыть текущее окно
+ -t "#" # Закрыть конкретное окно
+ -a # Закрыть все окна
+ -a -t "#" # Закрыть все окна, кроме конкретного
+
+ kill-session # Завершить текущую сессию
+ -t "#" # Завершить конкретную сессию
+ -a # Завершить все сессии
+ -a -t "#" # Завершить все сессии, кроме конкретной
+
+```
+
+
+### "Горячие" клавиши
+
+Способ, с помощью которого контролируется любая tmux
+сессия, - комбинация клавиш, называемая 'Префиксом'.
+
+```
+----------------------------------------------------------------------
+ (C-b) = Ctrl + b # 'Префикс' необходим для
+ # использования горячих клавиш
+
+ (M-1) = Meta + 1 -или- Alt + 1
+----------------------------------------------------------------------
+
+ ? # Список всех горячих клавиш
+ : # Начать ввод в командной строке tmux
+ r # Принудительная перерисовка текущего клиента
+ c # Создать новое окно
+
+ ! # Переместить текущую панель в отдельное окно
+ % # Разделить текущую панель на две: левую и правую
+ " # Разделить текущую панель на две: верхнюю и нижнюю
+
+ n # Переместиться на следующее окно
+ p # Переместиться на предыдущее окно
+ { # Заменить текущую панель на предыдущую
+ } # Заменить текущую панель на следующую
+
+ s # Интерактивный выбор запущенных сессий
+ w # Интерактивный выбор текущего окна
+ от 0 до 9 # Выбрать окно номер 0..9
+
+ d # Отключить текущий клиент
+ D # Выбрать клиент, который будет отключен
+
+ & # Закрыть текущее окно
+ x # Закрыть текущую панель
+
+ Стрелки вверх, вниз # Переместиться на панель выше, ниже, левее
+ влево, вправо # или правее
+
+ M-1 to M-5 # Расставить панели:
+ # 1) выровнять по горизонтали
+ # 2) выровнять по вертикали
+ # 3) основное горизонтально
+ # 4) основное вертикально
+ # 5) мозаикой
+
+ C-Up, C-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в одну
+ C-Left, C-Right # колонку
+
+ M-Up, M-Down # Изменение размера текущей панели с шагом в пять
+ M-Left, M-Right # колонок
+
+```
+
+
+### Настройка ~/.tmux.conf
+
+Файл tmux.conf может быть использован для автоматической установки
+опций при старте, как, например, .vimrc или init.el.
+
+```
+# Пример файла tmux.conf
+# 2014.10
+
+
+### Общее
+###########################################################################
+
+# Включить поддержку UTF-8
+setw -g utf8 on
+set-option -g status-utf8 on
+
+# Установить лимит истории
+set -g history-limit 2048
+
+# Порядковый номер первой панели
+set -g base-index 1
+
+# Включить поддержку мыши
+set-option -g mouse-select-pane on
+
+# Принудительная перезагрузка конфигурационного файла
+unbind r
+bind r source-file ~/.tmux.conf
+
+
+### Горячие клавиши
+###########################################################################
+
+# Отменить комбинацию C-b как стандартный префикс
+unbind C-b
+
+# Установить новую комбинацию как префикс
+set-option -g prefix `
+
+# Вернуть предыдущее окно, если префикс был нажат два раза
+bind C-a last-window
+bind ` last-window
+
+# Разрешить замену C-a и ` на F11/F12
+bind F11 set-option -g prefix C-a
+bind F12 set-option -g prefix `
+
+# Настройки клавиш
+setw -g mode-keys vi
+set-option -g status-keys vi
+
+# Перемещение между панелями, как в vim
+bind h select-pane -L
+bind j select-pane -D
+bind k select-pane -U
+bind l select-pane -R
+
+# Переключить/Заменить окно
+bind e previous-window
+bind f next-window
+bind E swap-window -t -1
+bind F swap-window -t +1
+
+# Комманды, упрощающие разделением панелей
+bind = split-window -h
+bind - split-window -v
+unbind '"'
+unbind %
+
+# Активировать центральную сессию (когда вложенный tmux) для отправки команд
+bind a send-prefix
+
+
+### Цветовая схема
+###########################################################################
+
+# Цветовая палитра строки состояния
+set-option -g status-justify left
+set-option -g status-bg black
+set-option -g status-fg white
+set-option -g status-left-length 40
+set-option -g status-right-length 80
+
+# Цветовая палитра окантовки панели
+set-option -g pane-active-border-fg green
+set-option -g pane-active-border-bg black
+set-option -g pane-border-fg white
+set-option -g pane-border-bg black
+
+# Цветовая палитра сообщений
+set-option -g message-fg black
+set-option -g message-bg green
+
+# Цветовая палитра статус окна
+setw -g window-status-bg black
+setw -g window-status-current-fg green
+setw -g window-status-bell-attr default
+setw -g window-status-bell-fg red
+setw -g window-status-content-attr default
+setw -g window-status-content-fg yellow
+setw -g window-status-activity-attr default
+setw -g window-status-activity-fg yellow
+
+
+### Интерфейс
+###########################################################################
+
+# Уведомления
+setw -g monitor-activity on
+set -g visual-activity on
+set-option -g bell-action any
+set-option -g visual-bell off
+
+# Автоматическая установка заголовка окна
+set-option -g set-titles on
+set-option -g set-titles-string '#H:#S.#I.#P #W #T' # window number,program name,active (or not)
+
+# Настройки строки состояния
+set -g status-left "#[fg=red] #H#[fg=green]:#[fg=white]#S#[fg=green] |#[default]"
+
+# Показывать системные характеристики в статусбаре
+# Требует https://github.com/thewtex/tmux-mem-cpu-load/
+set -g status-interval 4
+set -g status-right "#[fg=green] | #[fg=white]#(tmux-mem-cpu-load)#[fg=green] | #[fg=cyan]%H:%M #[default]"
+
+```
+
+### Ссылки
+
+[Tmux | Домашняя страница](http://tmux.sourceforge.net)
+
+[Страница мануала Tmux](http://www.openbsd.org/cgi-bin/man.cgi/OpenBSD-current/man1/tmux.1?query=tmux)
+
+[Gentoo Wiki](http://wiki.gentoo.org/wiki/Tmux)
+
+[Archlinux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Tmux)
+
+[Отображение CPU/MEM % в статусбаре](https://stackoverflow.com/questions/11558907/is-there-a-better-way-to-display-cpu-usage-in-tmux)
diff --git a/ru-ru/typescript-ru.html.markdown b/ru-ru/typescript-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..09bbb2d1
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/typescript-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,173 @@
+---
+language: TypeScript
+lang: ru-ru
+contributors:
+ - ["Philippe Vlérick", "https://github.com/pvlerick"]
+translators:
+ - ["Fadil Mamedov", "https://github.com/fadilmamedov"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: learntypescript-ru.ts
+---
+
+TypeScript — это язык программирования, целью которого является лёгкая разработка широкомасштабируемых JavaScript-приложений.
+TypeScript добавляет в Javascript общие концепции, такие, как классы, модули, интерфейсы, обобщённое программирование и (опционально) статическую типизацию.
+Это надмножество языка JavaScript: весь JavaScript-код является валидным TypeScript-кодом, следовательно, может быть добавлен бесшовно в любой проект.
+Компилятор TypeScript генерирует JavaScript-код.
+
+Эта статья концентрируется только на синтаксисе TypeScript, в противовес статье о [JavaScript](javascript-ru/).
+
+Для тестирования компилятора TypeScript пройдите по ссылке в [песочницу](http://www.typescriptlang.org/Playground).
+Там вы можете написать код (с поддержкой автодополнения) и сразу же увидеть сгенерированный JavaScript код.
+
+```js
+// В TypeScript есть 3 базовых типа
+var isDone: boolean = false;
+var lines: number = 42;
+var name: string = "Андерс";
+
+// Тип «any» для случаев, когда заранее неизвестен тип переменной
+var notSure: any = 4;
+notSure = "а может быть, строка";
+notSure = false; // а теперь логический тип
+
+// Для коллекций есть типизированные массивы и обобщённые массивы
+var list: number[] = [1, 2, 3];
+// Как альтернатива, использование обобщённого массива
+var list: Array<number> = [1, 2, 3];
+
+// Перечисления:
+enum Color {Red, Green, Blue};
+var c: Color = Color.Green;
+
+// Наконец, «void» используется для обозначения того, что функция ничего не возвращает
+function bigHorribleAlert(): void {
+ alert("Я маленькое надоедливое окошко!");
+}
+
+// Функции — это объекты первого класса. Они поддерживают лямбда-синтаксис (=>)
+// и используют вывод типов (type inference)
+
+// Следующие строки кода являются эквивалентными, компилятором предполагается
+// одинаковая сигнатура, на выходе генерируется одинаковый JavaScript-код
+var f1 = function(i: number): number { return i * i; }
+// Предполагается возвращаемый тип
+var f2 = function(i: number) { return i * i; }
+var f3 = (i: number): number => { return i * i; }
+// Предполагается возвращаемый тип
+var f4 = (i: number) => { return i * i; }
+// Предполагается возвращаемый тип, в однострочной функции ключевое слово «return» не нужно
+var f5 = (i: number) => i * i;
+
+// Интерфейсы являются структурными; всё, что имеет свойства, совместимо с интерфейсом
+interface Person {
+ name: string;
+ // Опциональные свойства, помеченные символом «?»
+ age?: number;
+ // И, конечно, функции
+ move(): void;
+}
+
+// Объект, который реализует интерфейс «Person»
+// К нему можно обращаться, как к «Person», так как он имеет свойства «name» и «move»
+var p: Person = { name: "Бобби", move: () => {} };
+// Объекты, которые могут иметь опциональные свойства:
+var validPerson: Person = { name: "Бобби", age: 42, move: () => {} };
+// Это не «Person», поскольку «age» не является числовым значением
+var invalidPerson: Person = { name: "Бобби", age: true };
+
+// Интерфейсы могут также описывать функциональный тип
+interface SearchFunc {
+ (source: string, subString: string): boolean;
+}
+// Важны только типы параметров, имена — нет.
+var mySearch: SearchFunc;
+mySearch = function(src: string, sub: string) {
+ return src.search(sub) != -1;
+}
+
+// Классы. Члены класса по умолчанию являются публичными
+class Point {
+ // Свойства
+ x: number;
+
+ // Конструктор — ключевые слова public/private в данном контексте сгенерируют
+ // шаблонный код для свойства и для инициализации в конструкторе
+ // В данном примере «y» будет определён так же, как и «x», но меньшим количеством кода
+ // Значения по умолчанию также поддерживаются
+
+ constructor(x: number, public y: number = 0) {
+ this.x = x;
+ }
+
+ // Функции
+ dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
+
+ // Статические члены
+ static origin = new Point(0, 0);
+}
+
+var p1 = new Point(10 ,20);
+var p2 = new Point(25); //y будет равен 0
+
+// Наследование
+class Point3D extends Point {
+ constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
+ super(x, y); // Явный вызов конструктора базового класса обязателен
+ }
+
+ // Перегрузка
+ dist() {
+ var d = super.dist();
+ return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
+ }
+}
+
+// Модули, знак «.» может быть использован как разделитель для обозначения подмодулей
+module Geometry {
+ export class Square {
+ constructor(public sideLength: number = 0) {
+ }
+ area() {
+ return Math.pow(this.sideLength, 2);
+ }
+ }
+}
+
+var s1 = new Geometry.Square(5);
+
+// Локальный псевдоним для ссылки на модуль
+import G = Geometry;
+
+var s2 = new G.Square(10);
+
+// Обобщённое программирование
+// Классы
+class Tuple<T1, T2> {
+ constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
+ }
+}
+
+// Интерфейсы
+interface Pair<T> {
+ item1: T;
+ item2: T;
+}
+
+// И функции
+var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
+ return new Tuple(p.item1, p.item2);
+};
+
+var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});
+
+// Включение ссылки на файл определения:
+/// <reference path="jquery.d.ts" />
+
+```
+
+## Для дальнейшего чтения
+ * [Официальный веб-сайт TypeScript](http://www.typescriptlang.org/)
+ * [Спецификация языка TypeScript (pdf)](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=267238)
+ * [Anders Hejlsberg — Introducing TypeScript на Channel 9](http://channel9.msdn.com/posts/Anders-Hejlsberg-Introducing-TypeScript)
+ * [Исходный код на GitHub](https://github.com/Microsoft/TypeScript)
+ * [Definitely Typed — репозиторий определений типов](http://definitelytyped.org/)
diff --git a/ru-ru/vim-ru.html.markdown b/ru-ru/vim-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f43f99eb
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/vim-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,241 @@
+---
+category: tool
+tool: vim
+contributors:
+ - ["RadhikaG", "https://github.com/RadhikaG"]
+translators:
+ - ["Anton Slukovskiy", "https://github.com/slukovskiy"]
+filename: LearnVim-ru.txt
+lang: ru-ru
+---
+
+[Vim](http://www.vim.org)
+(Vi IMproved) это клон полулярного текстового редактора для Unix. Он разработан
+с целью повышения скорости и продуктивности и повсеместно используется в
+большинство Юникс-подобных систем. В нем имеется множество клавиатурных
+сочетаний для быстрой навигации к определенным точкам в файле и быстрого
+редактирования.
+
+## Основы навигации в vim
+
+```
+ vim <filename> # Открыть <filename> в vim
+ :q # Выйти из vim
+ :w # Сохранить текущий файл
+ :wq # Сохранить и выйти
+ :q! # Выйти из vim не сохраняя файл
+
+ :x # Сохранить файл и выйти из vim, короткая версия :wq
+
+ u # Отмена последней команды
+ CTRL+R # Отмена отмены
+
+ h # Переместить курсор на один символ влево
+ j # Переместить курсор на один символ вниз
+ k # Переместить курсор на один символ вверх
+ l # Переместить курсор на один символ вправо
+
+ # Перемещение по строке
+
+ 0 # Переместить курсор к началу строки
+ $ # Переместить курсор к концу строки
+ ^ # Переместить курсор к первому непустому символу в строке
+
+ # Поиск в тексте
+
+ /<word> # Подсветить все вхождения <word> в тексте после курсора
+ ?<word> # Подсветить все вхождения <word> в тексте до курсора
+ n # Передвигает курсор к следующему вхождения искомого слова
+ N # Передвигает курсор к предыдущему вхождения искомого слова
+
+ :%s/foo/bar/g # Меняет «foo» на «bar» во всем файле
+ :s/foo/bar/g # Меняет «foo» на «bar» на текущей строке
+
+ # Переходы к символу
+
+ f<character> # Перенести курсор к <character>
+ t<character> # Перенести курсор вперед и остановиться прямо
+ # перед <character>
+
+ # Например,
+ f< # Перести курсор и остановиться на <
+ t< # Перенсти курсор и остановиться прямо перед <
+
+ # Перемещение по словам
+
+ w # Переместиться вперед на одно слово
+ b # Перенеститься назад на одно слово
+ e # Перейти к концу текущего слова
+
+ # Другие команды для передвижения по тексту
+
+ gg # Перейти к началу файла
+ G # Перейти к концу файла
+ :NUM # Перейти к строке под номером NUM
+ # (NUM может быть любым числом)
+ H # Переместить курсор к верхнему краю экрана
+ M # Переместить курсор к середине экрана
+ L # Переместить курсор к нижнему краю экрана
+```
+
+## Режимы:
+
+Vim основывается на концепте **режимов**.
+
+Командный режим - vim запускается в этом режиме по-умолчанию, используется для
+навигации и ввода команд.
+Режим ввода - используется для внесения изменений в файле.
+Визуальный режим - используется для подсветки текста и выполнения операций над ним.
+Режим командной строки - используется для ввода команд в нижнем углу экрана после символа «:».
+
+```
+ i # Переводит vim в режим вставки перед позицией курсора
+ a # Переводит vim в режим вставки после позиции курсора
+ v # Переводит vim в визуальный режим
+ : # Переводит vim в режим командной строки
+ <esc> # Выходит из любого режима в котором вы находитесь
+ # в командный режим
+
+ # Копирование и вставка текста
+
+ y # Скопировать выделенное
+ yy # Скопировать текущую строку
+ d # Удалить выделенное
+ dd # Удалить текущую строку
+ p # Вставить скопированный текст после текущей позиции курсора
+ P # Вставить скопированный текст перед текущей позицией курсора
+ x # Удалить символ под текущей позицией курсора
+```
+
+## «Грамматика» vim
+
+Vim можно рассматривать как набор команд в формате «Глагол-Модификатор-Существительное», где:
+
+Глагол - ваше действие.
+Модификатор - то как вы его выполняете.
+Существительное - объект над которым вы его выполняете.
+
+Несколько важных пример «Глаголов», «Модификаторов», и «Существительных»:
+
+```
+ # «Глаголы»
+
+ d # Удалить
+ c # Изменить
+ y # Скопировать
+ v # Визуально выделить
+
+ # «Модификаторы»
+
+ i # Внутри
+ a # Снаружи
+ NUM # Число
+ f # Ищет что-то и останавливается на нем
+ t # Ищет что-то и останавливается перед ним
+ / # Ищет строку после курсора
+ ? # Ищет строку перед курсором
+
+ # «Существительные»
+
+ w # Слово
+ s # Предложение
+ p # Параграф
+ b # Блок
+
+ # Образцы «предложений» или команд
+
+ d2w # Удалить 2 слова
+ cis # Изменить объемлющее предложение
+ yip # Скопировать объемлющий параграф
+ ct< # Изменяет текст от курсора до следующей открывающей скобки
+ d$ # Удалить все от положения курсора до конца строки
+```
+
+## Некоторые сокращения и хитрости
+
+ <!--TODO: Add more!-->
+```
+ > # Сдвинуть выделенное на один отступ вправо
+ < # Сдвинуть выделенное на один отступ влево
+ :earlier 15m # Возвращает документ к состоянию в котором он был
+ # 15 минут назад
+ :later 15m # Отменяет предыдущую команду
+ ddp # Меняет позиции последовательных строк, сначала dd затем p
+ . # Повторяет предыдущее действие
+```
+
+## Макросы
+
+Макросы это просто записываемые действия.
+Во время записи макросы запоминают **все** действия и команды до тех пор пока
+запись не будет остановлена.При вызове макрос применяет ту же самую последовательность
+действий и команд на выделенном тексте.
+
+```
+ qa # Начать запись макроса под именем «a»
+ q # Закончить запись
+ @a # Выполнить макрос
+```
+
+### Настройка ~/.vimrc
+
+Файл .vimrc может использоваться для настройки Vim при запуске.
+
+Вот пример файла ~/.vimrc:
+
+```
+" Пример ~/.vimrc
+" 2015.10
+
+" Отключает совместимость со старым vi
+set nocompatible
+
+" Определяет тип файла по его имени для разрешения автоматических отступов и т. д.
+filetype indent plugin on
+
+" Включает подсветку синтаксиса
+syntax on
+
+" Улучшенное автодополнение команд
+set wildmenu
+
+" Использовать поиск не чувствительный к регистру
+" за исключением использования заглавный букв
+set ignorecase
+set smartcase
+
+" Копирует отступы с текущей строки при добавлении новой
+set autoindent
+
+" Показывать номера строк
+set number
+
+" Настройки отступов, изменяйте по собственному вкусу
+
+" Количество видимых пробелов на один символ табуляции
+set tabstop=4
+
+" Количество пробелов в символе табуляции при редактировании
+set softtabstop=4
+
+" Количество пробелов в отступе при использовании операций >> и <<
+set shiftwidth=4
+
+" Конвертировать символы табуляции в пробелы
+set expandtab
+
+" Включить умную табуляцию и пробелы для отступов и выравнивания
+set smarttab
+```
+
+### Ссылки
+
+[Vim | Home (EN)](http://www.vim.org/index.php)
+
+`$ vimtutor`
+
+[A vim Tutorial and Primer (EN)](https://danielmiessler.com/study/vim/)
+
+[What are the dark corners of Vim your mom never told you about? (Stack Overflow thread) (EN)](http://stackoverflow.com/questions/726894/what-are-the-dark-corners-of-vim-your-mom-never-told-you-about)
+
+[Arch Linux Wiki](https://wiki.archlinux.org/index.php/Vim_%28%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%29)
diff --git a/ru-ru/xml-ru.html.markdown b/ru-ru/xml-ru.html.markdown
index b0096b75..bf3f22b0 100644
--- a/ru-ru/xml-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/xml-ru.html.markdown
@@ -128,3 +128,18 @@ XML-документ, который следует описанию докум
</book>
</bookstore>
```
+
+## DTD совместимость и определение XML Schema(схем/структуры)
+
+Поддержка DTDs является повсеместным, потому что это довольно старая технология. К сожалению, современные функции XML как пространств имен(namespaces) не поддерживаются DTDs. Определения XML-схемы (XSDs) предназначены для замены DTDs которая в свою очередь предназначена для определения грамматики XML-документа.
+
+## Ресурсы
+
+* [Валидатор XML (ссылка на английском языке)](http://www.xmlvalidation.com)
+
+## Для будущего прочтения
+
+* [XML Schema Definitions Tutorial (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/schema/)
+* [DTD руководство (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp)
+* [XML руководство (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/xml/default.asp)
+* [использование XPath запросов для парсинга XML (ссылка на английском языке)](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp)