summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/ru-ru
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'ru-ru')
-rw-r--r--ru-ru/.directory4
-rw-r--r--ru-ru/bash-ru.html.markdown293
-rw-r--r--ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown85
-rw-r--r--ru-ru/clojure-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/coffeescript-ru.html.markdown104
-rw-r--r--ru-ru/css-ru.html.markdown250
-rw-r--r--ru-ru/d-ru.html.markdown753
-rw-r--r--ru-ru/erlang-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/go-ru.html.markdown46
-rw-r--r--ru-ru/haskell-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/java-ru.html.markdown506
-rw-r--r--ru-ru/javascript-ru.html.markdown513
-rw-r--r--ru-ru/json-ru.html.markdown61
-rw-r--r--ru-ru/julia-ru.html.markdown2
-rw-r--r--ru-ru/lua-ru.html.markdown425
-rw-r--r--ru-ru/markdown-ru.html.markdown279
-rw-r--r--ru-ru/objective-c-ru.html.markdown659
-rw-r--r--ru-ru/paren-ru.html.markdown196
-rw-r--r--ru-ru/perl-ru.html.markdown195
-rw-r--r--ru-ru/php-ru.html.markdown67
-rw-r--r--ru-ru/python-ru.html.markdown344
-rw-r--r--ru-ru/python3-ru.html.markdown648
-rw-r--r--ru-ru/ruby-ru.html.markdown1
-rw-r--r--ru-ru/swift-ru.html.markdown589
-rw-r--r--ru-ru/xml-ru.html.markdown130
25 files changed, 5920 insertions, 236 deletions
diff --git a/ru-ru/.directory b/ru-ru/.directory
new file mode 100644
index 00000000..4d20336b
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/.directory
@@ -0,0 +1,4 @@
+[Dolphin]
+SortRole=size
+Timestamp=2015,10,31,18,6,13
+Version=3
diff --git a/ru-ru/bash-ru.html.markdown b/ru-ru/bash-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..5e99afc2
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/bash-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,293 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+ - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+translators:
+ - ["Andrey Samsonov", "https://github.com/kryzhovnik"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: LearnBash-ru.sh
+lang: ru-ru
+---
+
+Bash - это командная оболочка unix (unix shell), которая распространялась как оболочка для операционной системы GNU и используется в качестве оболочки по умолчанию для Linux и Mac OS X.
+Почти все нижеприведенные примеры могут быть частью shell-скриптов или исполнены напрямую в shell.
+
+[Подробнее.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Первая строка скрипта - это shebang, который сообщает системе, как исполнять
+# этот скрипт: http://en.wikipedia.org/wiki/Shebang_(Unix)
+# Как вы уже поняли, комментарии начинаются с #. Shebang - тоже комментарий.
+
+# Простой пример hello world:
+echo Hello world!
+
+# Отдельные команды начинаются с новой строки или разделяются точкой с запятой:
+echo 'Это первая строка'; echo 'Это вторая строка'
+
+# Вот так объявляется переменная:
+VARIABLE="Просто строка"
+
+# но не так:
+VARIABLE = "Просто строка"
+# Bash решит, что VARIABLE - это команда, которую он должен исполнить,
+# и выдаст ошибку, потому что не сможет найти ее.
+
+# и не так:
+VARIABLE= 'Просто строка'
+# Тут Bash решит, что 'Просто строка' - это команда, которую он должен исполнить,
+# и выдаст ошибку, потому что не сможет найти такой команды
+# (здесь 'VARIABLE=' выглядит как присвоение значения переменной,
+# но только в контексте исполнения команды 'Просто строка').
+
+# Использование переменой:
+echo $VARIABLE
+echo "$VARIABLE"
+echo '$VARIABLE'
+# Когда вы используете переменную - присваиваете, экспортируете и т.д. -
+# пишите её имя без $. А для получения значения переменной используйте $.
+# Заметьте, что ' (одинарные кавычки) не раскрывают переменные в них.
+
+# Подстановка строк в переменные
+echo ${VARIABLE/Просто/A}
+# Это выражение заменит первую встреченную подстроку "Просто" на "A"
+
+# Взять подстроку из переменной
+LENGTH=7
+echo ${VARIABLE:0:LENGTH}
+# Это выражение вернет только первые 7 символов переменной VARIABLE
+
+# Значение по умолчанию
+echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"}
+# Это сработает при отсутствующем значении (FOO=) и пустой строке (FOO="");
+# ноль (FOO=0) вернет 0.
+# Заметьте, что в любом случае значение самой переменной FOO не изменится.
+
+# Встроенные переменные:
+# В bash есть полезные встроенные переменные, например
+echo "Последнее возвращенное значение: $?"
+echo "PID скрипта: $$"
+echo "Количество аргументов: $#"
+echo "Аргументы скрипта: $@"
+echo "Аргументы скрипта, распределённые по отдельным переменным: $1 $2..."
+
+# Чтение аргументов из устройста ввода:
+echo "Как Вас зовут?"
+read NAME # Обратите внимание, что нам не нужно определять новую переменную
+echo Привет, $NAME!
+
+# У нас есть обычная структура if:
+# наберите 'man test' для получения подробной информации о форматах условия
+if [ $NAME -ne $USER ]
+then
+ echo "Имя не совпадает с именем пользователя"
+else
+ echo "Имя совпадает с именем пользователя"
+fi
+
+# Примечание: если $Name пустой, bash интерпретирует код как:
+if [ -ne $USER ]
+# а это ошибочная команда
+# поэтому такие переменные нужно использовать так:
+if [ "$Name" -ne $USER ] ...
+# когда $Name пустой, bash видит код как:
+if [ "" -ne $USER ] ...
+# что работает правильно
+
+# Также есть условное исполнение
+echo "Исполнится всегда" || echo "Исполнится, если первая команда завершится ошибкой"
+echo "Исполнится всегда" && echo "Исполнится, если первая команда выполнится удачно"
+
+# Можно использовать && и || в выражениях if, когда нужно несколько пар скобок:
+if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ]
+then
+ echo "Исполнится, если $NAME равно Steve И $AGE равно 15."
+fi
+
+if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ]
+then
+ echo "Исполнится, если $NAME равно Daniya ИЛИ Zach."
+fi
+
+# Выражения обозначаются таким форматом:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# В отличие от других языков программирования, Bash - это командная оболочка,
+# а значит, работает в контексте текущей директории.
+# Вы можете просматривать файлы и директории в текущей директории командой ls:
+ls
+
+# У этой команды есть опции:
+ls -l # Показать каждый файл и директорию на отдельной строке
+
+# Результат предыдущей команды может быть направлен на вход следующей.
+# Команда grep фильтрует ввод по шаблону.
+# Так мы можем просмотреть только *.txt файлы в текущей директории:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Вы можете перенаправить ввод и вывод команды (stdin, stdout и stderr).
+# Следующая команда означает: читать из stdin, пока не встретится ^EOF$, и
+# перезаписать hello.py следующим строками (до строки "EOF"):
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ import print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("#stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Запуск hello.py с разными вариантами перенаправления потоков
+# стандартных ввода, вывода и ошибок:
+python hello.py < "input.in"
+python hello.py > "output.out"
+python hello.py 2> "error.err"
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# Поток ошибок перезапишет файл, если этот файл существует,
+# поэтому, если вы хотите дописывать файл, используйте ">>":
+python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
+
+# Переписать output.txt, дописать error.err и сосчитать строки:
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
+wc -l output.out error.err
+
+# Запустить команду и вывести ее файловый дескриптор (смотрите: man fd)
+echo <(echo "#helloworld")
+
+# Перезаписать output.txt строкой "#helloworld":
+cat > output.out <(echo "#helloworld")
+echo "#helloworld" > output.out
+echo "#helloworld" | cat > output.out
+echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
+
+# Подчистить временные файлы с подробным выводом ('-i' - интерактивый режим)
+rm -v output.out error.err output-and-error.log
+
+# Команды могут быть подставлены в строку с помощью $( ):
+# следующие команды выводят число файлов и директорий в текущей директории.
+echo "Здесь $(ls | wc -l) элементов."
+
+# То же самое можно сделать с использованием обратных кавычек,
+# но они не могут быть вложенными, поэтому предпочтительно использовать $( ).
+echo "Здесь `ls | wc -l` элементов."
+
+# В Bash есть структура case, которая похожа на switch в Java и C++:
+case "$VARIABLE" in
+ # Перечислите шаблоны для условий, которые хотите отловить
+ 0) echo "Тут ноль.";;
+ 1) echo "Тут один.";;
+ *) echo "Это не пустое значение.";;
+esac
+
+# Цикл for перебирает элементы переданные в аргументе:
+# Содержимое $VARIABLE будет напечатано три раза.
+for VARIABLE in {1..3}
+do
+ echo "$VARIABLE"
+done
+
+# Или с использованием "традиционного" синтаксиса цикла for:
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Цикл for можно использовать для действий с файлами.
+# Запустим команду 'cat' для файлов file1 и file2
+for VARIABLE in file1 file2
+do
+ cat "$VARIABLE"
+done
+
+# ... или выводом из команд
+# Запустим cat для вывода из ls.
+for OUTPUT in $(ls)
+do
+ cat "$OUTPUT"
+done
+
+# Цикл while:
+while [ true ]
+do
+ echo "тело цикла здесь..."
+ break
+done
+
+# Вы можете определять функции
+# Определение:
+function foo ()
+{
+ echo "Аргументы работают также, как аргументы скрипта: $@"
+ echo "и: $1 $2..."
+ echo "Это функция"
+ return 0
+}
+
+# или просто
+bar ()
+{
+ echo "Другой способ определить функцию!"
+ return 0
+}
+
+# Вызов функции
+foo "Мое имя" $NAME
+
+# Есть много полезных команд, которые нужно знать:
+# напечатать последние 10 строк файла file.txt
+tail -n 10 file.txt
+# напечатать первые 10 строк файла file.txt
+head -n 10 file.txt
+# отсортировать строки file.txt
+sort file.txt
+# отобрать или наоборот пропустить повторяющиеся строки (с опцией -d отбирает)
+uniq -d file.txt
+# напечатать только первую колонку перед символом ','
+cut -d ',' -f 1 file.txt
+# заменить каждое 'okay' на 'great' в файле file.txt (regex поддерживается)
+sed -i 's/okay/great/g' file.txt
+# вывести в stdout все строки из file.txt, совпадающие с шаблоном regex;
+# этот пример выводит строки, которые начинаются на "foo" и оканчиваются "bar"
+grep "^foo.*bar$" file.txt
+# передайте опцию -c чтобы вывести число строк, в которых совпал шаблон
+grep -c "^foo.*bar$" file.txt
+# чтобы искать по строке, а не шаблону regex, используйте fgrep (или grep -F)
+fgrep "^foo.*bar$" file.txt
+
+# Читайте встроенную документацию оболочки Bash командой 'help':
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Читайте Bash man-документацию
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Читайте документацию info (? для помощи)
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+# Читайте bash info документацию:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown b/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..fcee185f
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/brainfuck-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,85 @@
+---
+language: brainfuck
+contributors:
+ - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
+ - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
+translators:
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Brainfuck (пишется маленькими буквами, кроме начала предложения) - это очень
+маленький Тьюринг-полный язык программирования лишь с 8 командами.
+
+Вы можете испытать brainfuck в вашем браузере с помощью [brainfuck-визуализатора](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
+
+```
+Любой символ, кроме "><+-.,[]", игнорируется, за исключением кавычек.
+
+Brainfuck представлен массивом из 30000 ячеек, инициализированных нулями,
+и указателем с позицией в текущей ячейке.
+
+Всего восемь команд:
++ : Увеличивает значение на единицу в текущей ячейке.
+- : Уменьшает значение на единицу в текущей ячейке.
+> : Смещает указатель данных на следующую ячейку (ячейку справа).
+< : Смещает указатель данных на предыдущую ячейку (ячейку слева).
+. : Печатает ASCII символ из текущей ячейки (напр. 65 = 'A').
+, : Записывает один входной символ в текущую ячейку.
+[ : Если значение в текущей ячейке равно нулю, то пропустить все команды
+ до соответствующей ] . В противном случае, перейти к следующей инструкции.
+] : Если значение в текущей ячейке равно нулю, то перейти к следующей инструкции.
+ В противном случае, вернуться назад к соответствующей [ .
+
+[ и ] образуют цикл while. Естественно, они должны быть сбалансированы.
+
+Давайте рассмотрим некоторые базовые brainfuck-программы.
+
+++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
+
+Эта программа выводит букву 'A'. Сначала программа увеличивает значение
+ячейки №1 до 6. Ячейка №1 будет использоваться циклом. Затем программа входит
+в цикл ([) и переходит к ячейке №2. Ячейка №2 увеличивается до 10, переходим
+назад к ячейке №1 и уменьшаем ячейку №1. Этот цикл проходит 6 раз (ячейка №1
+уменьшается до нуля, и с этого места пропускает инструкции до соответствующей ]
+и идет дальше).
+
+В этот момент мы находимся в ячейке №1, которая имеет значение 0, значение
+ячейки №2 пока 60. Мы переходим на ячейку №2, увеличиваем 5 раз, до значения 65,
+и затем выводим значение ячейки №2. Код 65 является символом 'A' в кодировке ASCII,
+так что 'A' выводится на терминал.
+
+
+, [ > + < - ] > .
+
+Данная программа считывает символ из пользовательского ввода и копирует символ
+в ячейку №1. Затем мы начинаем цикл. Переходим к ячейке №2, увеличиваем значение
+ячейки №2, идем назад к ячейке №1 и уменьшаем значение ячейки №1. Это продолжается
+до тех пор, пока ячейка №1 не равна 0, а ячейка №2 сохраняет старое значение
+ячейки №1. Мы завершаем цикл на ячейке №1, поэтому переходим в ячейку №2 и
+затем выводим символ ASCII.
+
+Также имейте в виду, что пробелы здесь исключительно для читабельности. Вы можете
+легко написать и так:
+
+,[>+<-]>.
+
+Попытайтесь разгадать, что следующая программа делает:
+
+,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
+
+Программа принимает два числа на вход и умножает их.
+
+Суть в том, что программа сначала читает два ввода. Затем начинается внешний цикл,
+сохраняя ячейку №1. Затем программа перемещается в ячейку №2, и начинается
+внутренний цикл с сохранением ячейки №2, увеличивая ячейку №3. Однако появляется
+проблема: В конце внутреннего цикла ячейка №2 равна нулю. В этом случае,
+внутренний цикл не будет работать уже в следующий раз. Чтобы решить эту проблему,
+мы также увеличим ячейку №4, а затем копируем ячейку №4 в ячейку №2.
+Итак, ячейка №3 - результат.
+```
+
+Это и есть brainfuck. Не так уж сложно, правда? Забавы ради, вы можете написать
+свою собственную brainfuck-программу или интерпретатор на другом языке.
+Интерпретатор достаточно легко реализовать, но если вы мазохист, попробуйте
+написать brainfuck-интерпретатор... на языке brainfuck.
diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
index 2f508a00..451da312 100644
--- a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
@@ -144,7 +144,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Функция создается специальной формой fn.
-; "Тело"" функции может состоять из нескольких форм,
+; "Тело" функции может состоять из нескольких форм,
; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления
; последней из них.
(fn [] "Hello World") ; => fn
diff --git a/ru-ru/coffeescript-ru.html.markdown b/ru-ru/coffeescript-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..f8416f38
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/coffeescript-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,104 @@
+---
+language: coffeescript
+contributors:
+ - ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
+ - ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
+translators:
+ - ["asaskevich", "http://github.com/asaskevich"]
+filename: learncoffee-ru.coffee
+lang: ru-ru
+---
+
+CoffeeScript - это небольшой язык, который компилируется один-в-один в эквивалентный код на языке JavaScript, а потому он не интерпретируется во время исполнения JavaScript кода.
+Ключевой особенностью CoffeeScript является то, что он пытается создать читабельный, качественно оформленный и плавный JavaScript код, прекрасно работающий в любой среде JavaScript.
+
+Также загляните на официальный сайт [языка](http://coffeescript.org/), где можно найти весьма полное учебное пособие по CoffeeScript.
+
+```coffeescript
+# CoffeeScript - язык хипстеров.
+# Язык использует самое модное из множества современных языков.
+# Эти комментарии по стилю похожи на комментарии Ruby или Python, они используют "решетку" в качестве знака комментария.
+
+###
+Блоки комментариев выделяются тремя символами "решетки", в результирующем JavaScript коде они будут преобразованы в '/ * и '* /'.
+
+Перед тем, как идти далее, Вам нужно понимать семантику JavaScript.
+###
+
+# Присвоение:
+number = 42 #=> var number = 42;
+opposite = true #=> var opposite = true;
+
+# Условия:
+number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; }
+
+# Функции:
+square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; }
+
+fill = (container, liquid = "coffee") ->
+ "Заполняем #{container} жидкостью #{liquid}..."
+#=>var fill;
+#
+#fill = function(container, liquid) {
+# if (liquid == null) {
+# liquid = "coffee";
+# }
+# return "Заполняем " + container + " жидкостью " + liquid + "...";
+#};
+
+# Списки и диапазоны:
+list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5];
+
+# Объекты:
+math =
+ root: Math.sqrt
+ square: square
+ cube: (x) -> x * square x
+#=> var math = {
+# "root": Math.sqrt,
+# "square": square,
+# "cube": function(x) { return x * square(x); }
+#}
+
+# Многоточия:
+race = (winner, runners...) ->
+ print winner, runners
+#=>race = function() {
+# var runners, winner;
+# winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
+# return print(winner, runners);
+#};
+
+# Проверка на существование объекта:
+alert "Так и знал!" if elvis?
+#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("Так и знал!"); }
+
+# Итерации по массивам:
+cubes = (math.cube num for num in list)
+#=>cubes = (function() {
+# var _i, _len, _results;
+# _results = [];
+# for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) {
+# num = list[_i];
+# _results.push(math.cube(num));
+# }
+# return _results;
+# })();
+
+foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']
+eat food for food in foods when food isnt 'chocolate'
+#=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'];
+#
+#for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) {
+# food = foods[_k];
+# if (food !== 'chocolate') {
+# eat(food);
+# }
+#}
+```
+
+## На почитать
+
+- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
+- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)
+- [CoffeeScript на русском](http://cidocs.ru/coffeescript/)
diff --git a/ru-ru/css-ru.html.markdown b/ru-ru/css-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2e2d40b7
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/css-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,250 @@
+---
+language: css
+contributors:
+ - ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+ - ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"]
+filename: learncss-ru.css
+lang: ru-ru
+---
+
+В свои ранние дни веб состоял в основном из чистого текста. С развитием браузеров
+веб-страницы с графическими элементами стали обычным делом.
+CSS - язык, разграничивающий содержимое (HTML) и внешний вид веб-страниц.
+
+Если коротко, то CSS предоставляет синтаксис, позволяющий выбирать различные
+HTML элементы и определять их внешний вид.
+
+Как и у других языков, у CSS много версий. Мы описываем CSS2.0 - не самую новую,
+но самую поддерживаемую и распространенную версию.
+
+**ВАЖНО:** Так как результатом применения CSS является изменение внешнего вида
+элементов, постарайтесь использовать CSS-песочницы при изучении языка.
+Например [dabblet](http://dabblet.com/).
+В данной статье рассматриваются в первую очередь синтаксис и общие рекомендации.
+
+
+```css
+/* Для комментариев используется слеш-астериск, как на этой строчке.
+ В CSS нет однострочных комментариев; все комментарии записываются таким способом */
+
+/* ####################
+ ## СЕЛЕКТОРЫ
+ #################### */
+
+/* Выражения в CSS очень просты */
+селектор { атрибут: значение; /* другие атрибуты...*/ }
+
+/* селекторы используются для выбора элементов на странице
+
+Чтобы выбрать все элементы, используйте астериск: */
+* { color:red; }
+
+/*
+Если на странице присутствует такой элемент:
+
+<div class='some-class class2' id='someId' attr='value' otherAttr='en-us foo bar' />
+*/
+
+/* его можно выбрать по одному классу */
+.some-class { }
+
+/* или по обоим классам */
+.some-class.class2 { }
+
+/* по названию тега */
+div { }
+
+/* по идентификатору */
+#someId { }
+
+/* по имеющемуся атрибуту */
+[attr] { font-size:smaller; }
+
+/* или по атрибуту с определенным значением */
+[attr='value'] { font-size:smaller; }
+
+/* можно выбрать атрибуты, начинающиеся с определенного значения (CSS3) */
+[attr^='val'] { font-size:smaller; }
+
+/* или заканчивающиеся определенным значением (CSS3) */
+[attr$='ue'] { font-size:smaller; }
+
+/* содержащие отделенное пробелами значение в названии атрибута (CSS3) */
+[otherAttr~='foo'] { font-size:smaller; }
+
+/* можно выбрать атрибут как с точным, так и со стоящим после значения “-” (U+002D) */
+[otherAttr|='en'] { font-size:smaller; }
+
+
+/* Более того, все это можно использовать вместе - между разными частями
+не должно быть пробелов, иначе селектор будет иметь совершенно иное значение */
+div.some-class[attr$='ue'] { }
+
+/* Вы можете выбрать элемент по его родителю */
+
+/* прямой потомок другого элемента (выбранного с помощью селектора) */
+div.some-parent > .class-name {}
+
+/* потомок любого родителя в дереве элементов
+ следующая строка означает: "любой элемент класса "class-name",
+ являющийся потомком div-элемента класса "some-parent"
+ НЕЗАВИСИМО ОТ УРОВНЯ ВЛОЖЕННОСТИ" */
+div.some-parent .class-name {}
+
+/* важно: этот же селектор без пробелов имеет иное значение
+ можете догадаться, какое? */
+div.some-parent.class-name {}
+
+/* вы можете выбрать элемент по первому предшествующему
+ родственному элементу */
+.i-am-before + .this-element { }
+
+/* или любому предшествующему родственнику перед элементом */
+.i-am-any-before ~ .this-element {}
+
+
+/* Существуют псевдо-классы, позволяющие изменять внешний вид элемента
+ в зависимости от событий, произошедших с элементом */
+
+/* например, когда курсор наведен на элемент */
+element:hover {}
+
+/* когда пользователь проходил по ссылке ранее */
+element:visited {}
+
+/* или еще не проходил по ней */
+element:link {}
+
+/* выбранное поле воода (input) */
+element:focus {}
+
+
+/* ####################
+ ## АТРИБУТЫ
+ #################### */
+
+selector {
+
+ /* Единицы измерения */
+ width: 50%; /* проценты */
+ font-size: 2em; /* умножается на высоту шрифта (2em - в два раза больше) */
+ width: 200px; /* пиксели */
+ font-size: 20pt; /* пункты */
+ width: 5cm; /* сантиметры */
+ min-width: 50mm; /* милиметры */
+ max-width: 5in; /* дюймы */
+ height: 0.2vh; /* умножается на высоту окна браузера (CSS3) */
+ width: 0.4vw; /* умножается на ширину окна браузера (CSS3) */
+ min-height: 0.1vmin; /* наименьшее из vh и vw (CSS3) */
+ max-width: 0.3vmax; /* наибольшее из vh и vw (CSS3) */
+
+ /* Цвета */
+ background-color: #F6E; /* сокращенная запись шестнадцатеричного кода */
+ background-color: #F262E2; /* стандартная запись шестнадцатеричного кода */
+ background-color: tomato; /* название цвета */
+ background-color: rgb(255, 255, 255); /* цветовая модель rgb */
+ background-color: rgb(10%, 20%, 50%); /* цветовая модель rgb в процентах */
+ background-color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* цветовая модель rgb (последний аргумент отвечает за прозрачность цвета) (CSS3) */
+ background-color: transparent; /* прозрачный цвет */
+ background-color: hsl(0, 100%, 50%); /* в формате hsl (CSS3) */
+ background-color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* в формате hsl (последний аргумент отвечает за непрозрачность цвета) (CSS3) */
+
+
+ /* Изображения */
+ background-image: url(/path-to-image/image.jpg); /* кавычки внутри url() опциональны */
+
+ /* Шрифты */
+ font-family: Arial;
+ font-family: "Courier New"; /* если в названии есть пробелы, заключите его в кавычки */
+ font-family: "Courier New", Trebuchet, Arial, sans-serif; /* если шрифт не найден,
+ будет использован следующий за ним в списке */
+}
+
+```
+
+## Использование
+
+Сохраните готовый файл с расширением .css
+
+```xml
+<!-- добавьте css файл в тег <head> на странице: -->
+<link rel='stylesheet' type='text/css' href='path/to/style.css' />
+
+<!-- Можно использовать встроенные стили. Рекомендуется избегать подобного подхода. -->
+<body>
+ <style>
+ a { color: purple; }
+ </style>
+</body>
+
+<!-- Можно установить стиль элемента напрямую.
+Используйте этот способ только в случае крайней необходимости. -->
+<div style="border: 1px solid red;">
+</div>
+
+```
+
+## Приоритет
+
+Как вы заметили, внешний вид элемента может определяться несколькими селекторами,
+а значение атрибута элемента может быть установлено больше одного раза.
+В подобных случаях одно из значений оказывается приоритетнее остальных.
+
+Если взять следующую таблицу стилей:
+
+```css
+/*A*/
+p.class1[attr='value']
+
+/*B*/
+p.class1 {}
+
+/*C*/
+p.class2 {}
+
+/*D*/
+p {}
+
+/*E*/
+p { property: value !important; }
+
+```
+
+и следующую разметку:
+
+```xml
+<p style='/*F*/ property:value;' class='class1 class2' attr='value'>
+</p>
+```
+
+Приоритет стилей будет таким:
+Помните: приоритет выставляется для **атрибута**, а не для всего блока стилей.
+
+* `E` имеет наивысший приоритет благодаря ключевому слову `!important`.
+ Используйте только в случае крайней необходимости.
+* `F` идет следующим, так как является встроенным стилем.
+* `A` следующий, как самый конкретизированный.
+ конкретизированный == большее количество определителей.
+ В этом примере 3 определителя: 1 тег `p` +
+ название класса `class1` + 1 атрибут `attr='value'`
+* `C` следующий. Несмотря на одинаковое с `B` количество определителей,
+ `C` определен позже.
+* Затем `B`
+* И последний `D`.
+
+## Совместимость
+
+Несмотря на то, что большая часть функций CSS2 (а также CSS3) подеррживается всеми
+браузерами и устройствами, не забывайте проверять совместимость CSS-правил
+с современными браузерами.
+
+[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) замечательно подходит для этого.
+
+To run a quick compatibility check, [CanIUse](http://caniuse.com) is a great resource.
+
+## Ресурсы для самостоятельного изучения
+
+* [Understanding Style Precedence in CSS: Specificity, Inheritance, and the Cascade](http://www.vanseodesign.com/css/css-specificity-inheritance-cascaade/)
+* [QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/)
+* [Z-Index - The stacking context](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/CSS/Understanding_z_index/The_stacking_context)
diff --git a/ru-ru/d-ru.html.markdown b/ru-ru/d-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..8f4233fd
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/d-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,753 @@
+---
+language: d
+filename: learnd-ru.d
+contributors:
+ - ["Anton Pastukhov", "http://dprogramming.ru/"]
+ - ["Robert Brights-Gray", "http://lhs-blog.info/"]
+ - ["Andre Polykanine", "http://oire.me/"]
+lang: ru-ru
+---
+D - современный компилируемый язык общего назначения с Си-подобным синтаксисом,
+который сочетает удобство, продуманный дизайн и высокую производительность.
+D - это С++, сделанный правильно.
+
+```d
+// Welcome to D! Это однострочный комментарий
+
+/* многострочный
+ комментарий */
+
+/+
+ // вложенные комментарии
+
+ /* еще вложенные
+ комментарии */
+
+ /+
+ // мало уровней вложенности? Их может быть сколько угодно.
+ +/
++/
+
+/*
+ Имя модуля. Каждый файл с исходным кодом на D — модуль.
+ Если имя не указано явно, то предполагается, что оно совпадает с именем
+ файла. Например, для файла "test.d" имя модуля будет "test", если явно
+ не указать другое
+ */
+module app;
+
+// импорт модуля. Std — пространство имен стандартной библиотеки (Phobos)
+import std.stdio;
+
+// можно импортировать только нужные части, не обязательно модуль целиком
+import std.exception : enforce;
+
+// точка входа в программу — функция main, аналогично C/C++
+void main()
+{
+ writeln("Hello, world!");
+}
+
+
+
+/*** типы и переменные ***/
+
+int a; // объявление переменной типа int (32 бита)
+float b = 12.34; // тип с плавающей точкой
+double c = 56.78; // тип с плавающей точкой (64 бита)
+
+/*
+ Численные типы в D, за исключением типов с плавающей точкой и типов
+ комплексных чисел, могут быть беззнаковыми.
+ В этом случае название типа начинается с префикса "u"
+*/
+uint d = 10; ulong e = 11;
+bool b = true; // логический тип
+char d = 'd'; // UTF-символ, 8 бит. D поддерживает UTF "из коробки"
+wchar e = 'é'; // символ UTF-16
+dchar f; // и даже UTF-32, если он вам зачем-то понадобится
+
+string s = "для строк есть отдельный тип, это не просто массив char-ов из Си";
+wstring ws = "поскольку у нас есть wchar, должен быть и wstring";
+dstring ds = "...и dstring, конечно";
+
+string кириллица = "Имена переменных должны быть в Unicode, но не обязательно на латинице.";
+
+typeof(a) b = 6; // typeof возвращает тип своего выражения.
+ // В результате, b имеет такой же тип, как и a
+
+// Тип переменной, помеченной ключевым словом auto,
+// присваивается компилятором исходя из значения этой переменной
+auto x = 1; // Например, тип этой переменной будет int.
+auto y = 1.1; // этой — double
+auto z = "Zed is dead!"; // а этой — string
+
+int[3] arr = [1, 2, 3]; // простой одномерный массив с фиксированным размером
+int[] arr2 = [1, 2, 3, 4]; // динамический массив
+int[string] aa = ["key1": 5, "key2": 6]; // ассоциативный массив
+
+/*
+ Строки и массивы в D — встроенные типы. Для их использования не нужно
+ подключать ни внешние, ни даже стандартную библиотеку, хотя в последней
+ есть множество дополнительных инструментов для работы с ними.
+ */
+immutable int ia = 10; // неизменяемый тип,
+ // обозначается ключевым словом immutable
+ia += 1; // — вызовет ошибку на этапе компиляции
+
+// перечислимый (enumerable) тип,
+// более правильный способ работы с константами в D
+enum myConsts = { Const1, Const2, Const3 };
+
+// свойства типов
+writeln("Имя типа : ", int.stringof); // int
+writeln("Размер в байтах : ", int.sizeof); // 4
+writeln("Минимальное значение : ", int.min); // -2147483648
+writeln("Максимальное значение : ", int.max); // 2147483647
+writeln("Начальное значение : ", int.init); // 0. Это значение,
+ // присвоенное по умолчанию
+
+// На самом деле типов в D больше, но все мы здесь описывать не будем,
+// иначе не уложимся в Y минут.
+
+
+
+/*** Приведение типов ***/
+
+// to!(имя типа)(выражение) - для большинства конверсий
+import std.conv : to; // функция "to" - часть стандартной библиотеки, а не языка
+double d = -1.75;
+short s = to!short(d); // s = -1
+
+/*
+ cast - если вы знаете, что делаете. Кроме того, это единственный способ
+ преобразования типов-указателей в "обычные" и наоборот
+*/
+void* v;
+int* p = cast(int*)v;
+
+// Для собственного удобства можно создавать псевдонимы
+// для различных встроенных объектов
+alias int newInt; // теперь можно обращаться к newInt так, как будто бы это int
+newInt a = 5;
+
+alias newInt = int; // так тоже допустимо
+alias uint[2] pair; // дать псевдоним можно даже сложным структурам данных
+
+
+
+/*** Операторы ***/
+
+int x = 10; // присваивание
+x = x + 1; // 11
+x -= 2; // 9
+x++; // 10
+++x; // 11
+x *= 2; // 22
+x /= 2; // 11
+x = x ^^ 2; // 121 (возведение в степень)
+x ^^= 2; // 1331 (то же самое)
+
+string str1 = "Hello";
+string str2 = ", world!";
+string hw = str1 ~ str2; // Конкатенация строк
+
+int[] arr = [1, 2, 3];
+arr ~= 4; // [1, 2, 3, 4] - добавление элемента в конец массива
+
+
+
+/*** Логика и сравнения ***/
+
+int x = 0; int y = 1;
+
+x == y; // false
+x > y; // false
+x < y; // true
+x >= y; // false
+x != y; // true. ! — логическое "не"
+x > 0 || x < 1; // true. || — логическое "или"
+x > 0 && x < 1; // false && — логическое "и"
+x ^ y // true; ^ - xor (исключающее "или")
+
+// Тернарный оператор
+auto y = (x > 10) ? 1 : 0; // если x больше 10, то y равен 1,
+ // в противном случае y равен нулю
+
+
+/*** Управляющие конструкции ***/
+
+// if - абсолютно привычен
+if (a == 1) {
+ // ..
+} else if (a == 2) {
+ // ..
+} else {
+ // ..
+}
+
+// switch
+switch (a) {
+ case 1:
+ // делаем что-нибудь
+ break;
+ case 2:
+ // делаем что-нибудь другое
+ break;
+ case 3:
+ // делаем что-нибудь еще
+ break;
+ default:
+ // default обязателен, без него будет ошибка компиляции
+ break;
+}
+
+// в D есть констукция "final switch". Она не может содержать секцию "defaul"
+// и применяется, когда все перечисляемые в switch варианты должны быть
+// обработаны явным образом
+
+int dieValue = 1;
+final switch (dieValue) {
+ case 1:
+ writeln("You won");
+ break;
+
+ case 2, 3, 4, 5:
+ writeln("It's a draw");
+ break;
+
+ case 6:
+ writeln("I won");
+ break;
+}
+
+// while
+while (a > 10) {
+ // ..
+ if (number == 42) {
+ break;
+ }
+}
+
+while (true) {
+ // бесконечный цикл
+}
+
+// do-while
+do {
+ // ..
+} while (a == 10);
+
+// for
+for (int number = 1; number < 11; ++number) {
+ writeln(number); // все абсолютно стандартно
+}
+
+for ( ; ; ) {
+ // секции могут быть пустыми. Это бесконечный цикл в стиле Си
+}
+
+// foreach - универсальный и самый "правильный" цикл в D
+foreach (element; array) {
+ writeln(element); // для простых массивов
+}
+
+foreach (key, val; aa) {
+ writeln(key, ": ", val); // для ассоциативных массивов
+}
+
+foreach (c; "hello") {
+ writeln(c); // hello. Поскольку строки - это вариант массива,
+ // foreach применим и к ним
+}
+
+foreach (number; 10..15) {
+ writeln(number); // численные интервалы можно указывать явным образом
+ // этот цикл выведет значения с 10 по 14, но не 15,
+ // поскольку диапазон не включает в себя верхнюю границу
+}
+
+// foreach_reverse - в обратную сторону
+auto container = [1, 2, 3];
+foreach_reverse (element; container) {
+ writefln("%s ", element); // 3, 2, 1
+}
+
+// foreach в массивах и им подобных структурах не меняет сами структуры
+int[] a = [1, 2 ,3 ,4 ,5];
+foreach (elem; array) {
+ elem *= 2; // сам массив останется неизменным
+}
+
+writeln(a); // вывод: [1, 2, 3, 4, 5] Т.е изменений нет
+
+// добавление ref приведет к тому, что массив будет изменяться
+foreach (ref elem; array) {
+ elem *= 2;
+}
+
+writeln(a); // [2, 4, 6, 8, 10]
+
+// foreach умеет рассчитывать индексы элементов
+int[] a = [1, 2, 3, 4, 5];
+foreach (ind, elem; array) {
+ writeln(ind, " ", elem); // через ind - доступен индекс элемента,
+ // а через elem - сам элемент
+}
+
+
+
+/*** Функции ***/
+
+test(42); // Что, вот так сразу? Разве мы где-то уже объявили эту функцию?
+
+// Нет, вот она. Это не Си, здесь объявление функции не обязательно должно быть
+// до первого вызова
+int test(int argument) {
+ return argument * 2;
+}
+
+
+// В D используется единый синтаксис вызова функций
+// (UFCS, Uniform Function Call Syntax), поэтому так тоже можно:
+int var = 42.test();
+
+// и даже так, если у функции нет аргументов:
+int var2 = 42.test;
+
+// можно выстраивать цепочки:
+int var3 = 42.test.test;
+
+/*
+ Аргументы в функцию передаются по значению (т.е. функция работает не с
+ оригинальными значениями, переданными ей, а с их локальными копиями.
+ Исключение составляют объекты классов, которые передаются по ссылке.
+ Кроме того, любой параметр можно передать в функцию по ссылке с помощью
+ ключевого слова "ref"
+*/
+int var = 10;
+
+void fn1(int arg) {
+ arg += 1;
+}
+
+void fn2(ref int arg) {
+ arg += 1;
+}
+
+fn1(var); // var все еще = 10
+fn2(var); // теперь var = 11
+
+// Возвращаемое значение тоже может быть auto,
+// если его можно "угадать" из контекста
+auto add(int x, int y) {
+ return x + y;
+}
+
+auto z = add(x, y); // тип int - компилятор вывел его автоматически
+
+// Значения аргументов по умолчанию
+float linearFunction(float k, float x, float b = 1)
+{
+ return k * x + b;
+}
+
+auto linear1 = linearFunction(0.5, 2, 3); // все аргументы используются
+auto linear2 = linearFunction(0.5, 2); // один аргумент пропущен, но в функции
+ // он все равно использован и равен 1
+
+// допускается описание вложенных функций
+float quarter(float x) {
+ float doubled(float y) {
+ return y * y;
+ }
+
+ return doubled(doubled(x));
+}
+
+// функции с переменным числом аргументов
+int sum(int[] a...)
+{
+ int s = 0;
+ foreach (elem; a) {
+ s += elem;
+ }
+ return s;
+}
+
+auto sum1 = sum(1);
+auto sum2 = sum(1,2,3,4);
+
+/*
+ модификатор "in" перед аргументами функций говорит о том, что функция имеет
+ право их только просматривать. При попытке модификации такого аргумента
+ внутри функции - получите ошибку
+*/
+float printFloat(in float a)
+{
+ writeln(a);
+}
+printFloat(a); // использование таких функций - самое обычное
+
+// модификатор "out" позволяет вернуть из функции несколько результатов
+// без посредства глобальных переменных или массивов
+uint remMod(uint a, uint b, out uint modulus)
+{
+ uint remainder = a / b;
+ modulus = a % b;
+ return remainder;
+}
+
+uint modulus; // пока в этой переменной ноль
+uint rem = remMod(5, 2, modulus); // наша "хитрая" функция, и теперь
+ // в modulus - остаток от деления
+writeln(rem, " ", modulus); // вывод: 2 1
+
+
+
+/*** Структуры, классы, базовое ООП ***/
+
+// Объявление структуры. Структуры почти как в Си
+struct MyStruct {
+ int a;
+ float b;
+
+ void multiply() {
+ return a * b;
+ }
+}
+
+MyStruct str1; // Объявление переменной с типом MyStruct
+str1.a = 10; // Обращение к полю
+str1.b = 20;
+auto result = str1.multiply();
+MyStruct str2 = {4, 8} // Объявление + инициализация в стиле Си
+auto str3 = MyStruct(5, 10); // Объявление + инициализация в стиле D
+
+
+// области видимости полей и методов - 3 способа задания
+struct MyStruct2 {
+ public int a;
+
+ private:
+ float b;
+ bool c;
+
+ protected {
+ float multiply() {
+ return a * b;
+ }
+ }
+ /*
+ в дополнение к знакомым public, private и protected, в D есть еще
+ область видимости "package". Поля и методы с этим атрибутом будут
+ доступны изо всех модулей, включенных в "пакет" (package), но не
+ за его пределами. package - это "папка", в которой может храниться
+ несколько модулей. Например, в "import.std.stdio", "std" - это
+ package, в котором есть модуль stdio (и еще множество других)
+ */
+ package:
+ string d;
+
+ /* помимо этого, имеется еще один модификатор - export, который позволяет
+ использовать объявленный с ним идентификатор даже вне самой программы !
+ */
+ export:
+ string description;
+}
+
+// Конструкторы и деструкторы
+struct MyStruct3 {
+ this() { // конструктор. Для структур его не обязательно указывать явно,
+ // в этом случае пустой конструктор добавляется компилятором
+ writeln("Hello, world!");
+ }
+
+
+ // а вот это конструкция - одна из интересных идиом и представляет собой
+ // конструктор копирования, т.е конструктор, возвращающий копию структуры.
+ // Работает только в структурах.
+ this(this)
+ {
+ return this;
+ }
+
+ ~this() { // деструктор, также необязателен
+ writeln("Awww!");
+ }
+}
+
+// Объявление простейшего класса
+class MyClass {
+ int a; // в D по умолчанию данные-члены являются public
+ float b;
+}
+
+auto mc = new MyClass(); // ...и создание его экземпляра
+auto mc2 = new MyClass; // ... тоже сработает
+
+// Конструктор
+class MyClass2 {
+ int a;
+ float b;
+
+ this(int a, float b) {
+ this.a = a; // ключевое слово "this" - ссылка на объект класса
+ this.b = b;
+ }
+}
+
+auto mc2 = new MyClass2(1, 2.3);
+
+// Классы могут быть вложенными
+class Outer
+{
+ int m;
+
+ class Inner
+ {
+ int foo()
+ {
+ return m; // можно обращаться к полям "внешнего" класса
+ }
+ }
+}
+
+// наследование
+class Base {
+ int a = 1;
+ float b = 2.34;
+
+
+ // это статический метод, т.е метод который можно вызывать, обращаясь
+ // к классу напрямую, а не через создание экземпляра объекта
+ static void multiply(int x, int y)
+ {
+ writeln(x * y);
+ }
+}
+
+Base.multiply(2, 5); // используем статический метод. Результат: 10
+
+class Derived : Base {
+ string c = "Поле класса - наследника";
+
+
+ // override означает то, что наследник предоставит свою реализацию метода,
+ // переопределив метод базового класса
+ override static void multiply(int x, int y)
+ {
+ super.multiply(x, y); // super - это ссылка на класс-предок, или базовый класс
+ writeln(x * y * 2);
+ }
+}
+
+auto mc3 = new Derived();
+writeln(mc3.a); // 1
+writeln(mc3.b); // 2.34
+writeln(mc3.c); // Поле класса - наследника
+
+// Финальный класс, наследовать от него нельзя
+// кроме того, модификатор final работает не только для классов, но и для методов
+// и даже для модулей !
+final class FC {
+ int a;
+}
+
+class Derived : FC { // это вызовет ошибку
+ float b;
+}
+
+// Абстрактный класс не может быть истанциирован, но может иметь наследников
+abstract class AC {
+ int a;
+}
+
+auto ac = new AC(); // это вызовет ошибку
+
+class Implementation : AC {
+ float b;
+
+ // final перед методом нефинального класса означает запрет возможности
+ // переопределения метода
+ final void test()
+ {
+ writeln("test passed !");
+ }
+}
+
+auto impl = new Implementation(); // ОК
+
+
+
+/*** Примеси (mixins) ***/
+
+// В D можно вставлять код как строку, если эта строка известна на этапе
+// компиляции. Например:
+void main() {
+ mixin(`writeln("Hello World!");`);
+}
+
+// еще пример
+string print(string s) {
+ return `writeln("` ~ s ~ `");`;
+}
+
+void main() {
+ mixin (print("str1"));
+ mixin (print("str2"));
+}
+
+
+
+/*** Шаблоны ***/
+
+/*
+ Шаблон функции. Эта функция принимает аргументы разных типов, которые
+ подставляются вместо T на этапе компиляции. "T" - это не специальный
+ символ, а просто буква. Вместо "T" может быть любое слово, кроме ключевого.
+ */
+void print(T)(T value) {
+ writefln("%s", value);
+}
+
+void main() {
+ print(42); // В одну и ту же функцию передается: целое
+ print(1.2); // ...число с плавающей точкой,
+ print("test"); // ...строка
+}
+
+// "Шаблонных" параметров может быть сколько угодно
+void print(T1, T2)(T1 value1, T2 value2) {
+ writefln(" %s %s", value1, value2);
+}
+
+void main() {
+ print(42, "Test");
+ print(1.2, 33);
+}
+
+// Шаблон класса
+class Stack(T)
+{
+ private:
+ T[] elements;
+
+ public:
+ void push(T element) {
+ elements ~= element;
+ }
+
+ void pop() {
+ --elements.length;
+ }
+
+ T top() const @property {
+ return elements[$ - 1];
+ }
+
+ size_t length() const @property {
+ return elements.length;
+ }
+}
+
+void main() {
+ /*
+ восклицательный знак - признак шаблона. В данном случае мы создаем
+ класс и указываем, что "шаблонное" поле будет иметь тип string
+ */
+ auto stack = new Stack!string;
+
+ stack.push("Test1");
+ stack.push("Test2");
+
+ writeln(stack.top);
+ writeln(stack.length);
+
+ stack.pop;
+ writeln(stack.top);
+ writeln(stack.length);
+}
+
+
+
+/*** Диапазоны (ranges) ***/
+
+/*
+ Диапазоны - это абстракция, которая позволяет легко использовать разные
+ алгоритмы с разными структурами данных. Вместо того, чтобы определять свои
+ уникальные алгоритмы для каждой структуры, мы можем просто указать для нее
+ несколько единообразных функций, определяющих, _как_ мы получаем доступ
+ к элементам контейнера, вместо того, чтобы описывать внутреннее устройство
+ этого контейнера. Сложно? На самом деле не очень.
+
+ Простейший вид диапазона - Input Range. Для того, чтобы превратить любой
+ контейнер в Input Range, достаточно реализовать для него 3 метода:
+ - empty - проверяет, пуст ли контейнер
+ - front - дает доступ к первому элементу контейнера
+ - popFront - удаляет из контейнера первый элемент
+*/
+struct Student
+{
+ string name;
+ int number;
+ string toString() {
+ return format("%s(%s)", name, number);
+ }
+}
+
+struct School
+{
+ Student[] students;
+}
+
+struct StudentRange
+{
+ Student[] students;
+
+ this(School school) {
+ this.students = school.students;
+ }
+
+ bool empty() {
+ return students.length == 0;
+ }
+
+ Student front() {
+ return students[0];
+ }
+
+ void popFront() {
+ students = students[1 .. $];
+ }
+}
+
+void main(){
+ auto school = School([
+ Student("Mike", 1),
+ Student("John", 2) ,
+ Student("Dan", 3)
+ ]);
+ auto range = StudentRange(school);
+ writeln(range); // [Mike(1), John(2), Dan(3)]
+ writeln(school.students.length); // 3
+ writeln(range.front()); // Mike(1)
+ range.popFront();
+ writeln(range.empty()); // false
+ writeln(range); // [John(2), Dan(3)]
+}
+/*
+ Смысл в том, что нам не так уж важно внутреннее устройство контейнера, если
+ у нас есть унифицированные методы доступа к его элементам.
+ Кроме Input Range в D есть и другие типы диапазонов, которые требуют
+ реализации большего числа методов, зато дают больше контроля. Это большая
+ тема и мы не будем в подробностях освещать ее здесь.
+
+ Диапазоны - это важная часть D, они используются в нем повсеместно.
+*/
+```
+## Что дальше?
+
+- [Официальный сайт](http://dlang.org/)
+- [Онлайн-книга](http://ddili.org/ders/d.en/)
+- [Официальная вики](http://wiki.dlang.org/)
diff --git a/ru-ru/erlang-ru.html.markdown b/ru-ru/erlang-ru.html.markdown
index 99ea79ee..69f81800 100644
--- a/ru-ru/erlang-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/erlang-ru.html.markdown
@@ -18,7 +18,7 @@ lang: ru-ru
% Пунктуационные знаки, используемые в Erlang:
% Запятая (`,`) разделяет аргументы в вызовах функций, структурах данных и
% образцах.
-% Точка (`.`) (с пробелом после них) разделяет функции и выражения в
+% Точка (`.`) (с пробелом после неё) разделяет функции и выражения в
% оболочке.
% Точка с запятой (`;`) разделяет выражения в следующих контекстах:
% формулы функций, выражения `case`, `if`, `try..catch` и `receive`.
diff --git a/ru-ru/go-ru.html.markdown b/ru-ru/go-ru.html.markdown
index ffda01b7..e06ae9bd 100644
--- a/ru-ru/go-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/go-ru.html.markdown
@@ -13,11 +13,11 @@ lang: ru-ru
---
Go - это язык общего назначения, целью которого является удобство, простота,
-конкуррентность. Это не тренд в компьютерных науках, а новейший и быстрый
+конкурентность. Это не тренд в компьютерных науках, а новейший и быстрый
способ решать насущные проблемы.
Концепции Go схожи с другими императивными статически типизированными языками.
-Быстро компилируется и быстро исполняется, имеет легкие в понимании конструкции
+Быстро компилируется и быстро исполняется, имеет лёгкие в понимании конструкции
для создания масштабируемых и многопоточных программ.
Может похвастаться отличной стандартной библиотекой и большим комьюнити, полным
@@ -57,7 +57,7 @@ func main() {
func beyondHello() {
var x int // Переменные должны быть объявлены до их использования.
x = 3 // Присвоение значения переменной.
- // Краткое определение := позволяет объявить перменную с автоматической
+ // Краткое определение := позволяет объявить переменную с автоматической
// подстановкой типа из значения.
y := 4
sum, prod := learnMultiple(x, y) // Функция возвращает два значения.
@@ -65,12 +65,12 @@ func beyondHello() {
learnTypes() // < y minutes, learn more!
}
-// Функция имеющая входные параметры и возврат нескольких значений.
+// Функция, имеющая входные параметры и возвращающая несколько значений.
func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) {
return x + y, x * y // Возврат двух значений.
}
-// Некотрые встроенные типы и литералы.
+// Некоторые встроенные типы и литералы.
func learnTypes() {
// Краткое определение переменной говорит само за себя.
s := "Learn Go!" // Тип string.
@@ -79,7 +79,7 @@ func learnTypes() {
может содержать переносы строк` // Тоже тип данных string
// Символ не из ASCII. Исходный код Go в кодировке UTF-8.
- g := 'Σ' // тип rune, это алиас для типа uint32, содержит символ юникода.
+ g := 'Σ' // тип rune, это алиас для типа int32, содержит символ юникода.
f := 3.14195 // float64, 64-х битное число с плавающей точкой (IEEE-754).
c := 3 + 4i // complex128, внутри себя содержит два float64.
@@ -97,7 +97,7 @@ func learnTypes() {
// Слайсы (slices) имеют динамическую длину. И массивы, и слайсы имеют свои
// преимущества, но слайсы используются гораздо чаще.
- s3 := []int{4, 5, 9} // Сравните с a3. Тут нет троеточия.
+ s3 := []int{4, 5, 9} // Сравните с a3, тут нет троеточия.
s4 := make([]int, 4) // Выделение памяти для слайса из 4-х int (нули).
var d2 [][]float64 // Только объявление, память не выделяется.
bs := []byte("a slice") // Синтаксис приведения типов.
@@ -113,7 +113,7 @@ func learnTypes() {
delete(m, "three") // Встроенная функция, удаляет элемент из map-а.
// Неиспользуемые переменные в Go являются ошибкой.
- // Нижнее подчеркивание позволяет игнорировать такие переменные.
+ // Нижнее подчёркивание позволяет игнорировать такие переменные.
_, _, _, _, _, _, _, _, _ = s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
// Вывод считается использованием переменной.
fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
@@ -121,16 +121,16 @@ func learnTypes() {
learnFlowControl() // Идем дальше.
}
-// У Go есть полноценный сборщик мусора. В нем есть указатели но нет арифметики
+// У Go есть полноценный сборщик мусора. В нем есть указатели, но нет арифметики
// указателей. Вы можете допустить ошибку с указателем на nil, но не с
// инкрементацией указателя.
func learnMemory() (p, q *int) {
// Именованные возвращаемые значения p и q являются указателями на int.
p = new(int) // Встроенная функция new выделяет память.
- // Выделенный int проинициализирован нулем, p больше не содержит nil.
+ // Выделенный int проинициализирован нулём, p больше не содержит nil.
s := make([]int, 20) // Выделение единого блока памяти под 20 int-ов.
s[3] = 7 // Присвоить значение одному из них.
- r := -2 // Определить еще одну локальную переменную.
+ r := -2 // Определить ещё одну локальную переменную.
return &s[3], &r // Амперсанд(&) обозначает получение адреса переменной.
}
@@ -139,7 +139,7 @@ func expensiveComputation() float64 {
}
func learnFlowControl() {
- // If-ы всегда требуют наличине фигурных скобок, но не круглых.
+ // If-ы всегда требуют наличие фигурных скобок, но не круглых.
if true {
fmt.Println("told ya")
}
@@ -178,7 +178,7 @@ func learnFlowControl() {
}
// Функции являются замыканиями.
xBig := func() bool {
- return x > 10000 // Ссылается на x, объявленый выше switch.
+ return x > 10000 // Ссылается на x, объявленный выше switch.
}
fmt.Println("xBig:", xBig()) // true (т.к. мы присвоили x = e^10).
x = 1.3e3 // Тут х == 1300
@@ -189,7 +189,7 @@ func learnFlowControl() {
love:
learnDefer() // Быстрый обзор важного ключевого слова.
- learnInterfaces() // О! Интерфейсы, идем далее.
+ learnInterfaces() // О! Интерфейсы, идём далее.
}
func learnDefer() (ok bool) {
@@ -214,7 +214,7 @@ type pair struct {
// Объявление метода для типа pair. Теперь pair реализует интерфейс Stringer.
func (p pair) String() string { // p в данном случае называют receiver-ом.
- // Sprintf – еще одна функция из пакета fmt.
+ // Sprintf – ещё одна функция из пакета fmt.
// Обращение к полям p через точку.
return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
}
@@ -234,7 +234,7 @@ func learnInterfaces() {
fmt.Println(p) // Вывод такой же, что и выше. Println вызывает метод String.
fmt.Println(i) // Вывод такой же, что и выше.
- learnVariadicParams("Учиться", "учиться", "и еще раз учиться!")
+ learnVariadicParams("Учиться", "учиться", "и ещё раз учиться!")
}
// Функции могут иметь варьируемое количество параметров.
@@ -263,22 +263,22 @@ func learnErrorHandling() {
// выведет "strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax"
fmt.Println(err)
}
- // Мы еще обратимся к интерфейсам чуть позже, а пока...
+ // Мы ещё обратимся к интерфейсам чуть позже, а пока...
learnConcurrency()
}
-// c – это тип данных channel (канал), объект для конкуррентного взаимодействия.
+// c – это тип данных channel (канал), объект для конкурентного взаимодействия.
func inc(i int, c chan int) {
c <- i + 1 // когда channel слева, <- являтся оператором "отправки".
}
-// Будем использовать функцию inc для конкуррентной инкрементации чисел.
+// Будем использовать функцию inc для конкурентной инкрементации чисел.
func learnConcurrency() {
// Тот же make, что и в случае со slice. Он предназначен для выделения
// памяти и инициализации типов slice, map и channel.
c := make(chan int)
- // Старт трех конкуррентных goroutine. Числа будут инкрементированы
- // конкуррентно и, может быть параллельно, если машина правильно
+ // Старт трех конкурентных goroutine. Числа будут инкрементированы
+ // конкурентно и, может быть параллельно, если машина правильно
// сконфигурирована и позволяет это делать. Все они будут отправлены в один
// и тот же канал.
go inc(0, c) // go начинает новую горутину.
@@ -291,7 +291,7 @@ func learnConcurrency() {
cs := make(chan string) // другой канал, содержит строки.
cc := make(chan chan string) // канал каналов со строками.
go func() { c <- 84 }() // пуск новой горутины для отправки значения
- go func() { cs <- "wordy" }() // еще раз, теперь для cs
+ go func() { cs <- "wordy" }() // ещё раз, теперь для cs
// Select тоже что и switch, но работает с каналами. Он случайно выбирает
// готовый для взаимодействия канал.
select {
@@ -327,7 +327,7 @@ func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
Основа всех основ в Go это [официальный веб сайт](http://golang.org/).
Там можно пройти туториал, поиграться с интерактивной средой Go и почитать
-объемную документацию.
+объёмную документацию.
Для живого ознакомления рекомендуется почитать исходные коды [стандартной
библиотеки Go](http://golang.org/src/pkg/). Отлично задокументированная, она
diff --git a/ru-ru/haskell-ru.html.markdown b/ru-ru/haskell-ru.html.markdown
index 03e66d05..e15fe6b7 100644
--- a/ru-ru/haskell-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/haskell-ru.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: haskell
+language: Haskell
contributors:
- ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
translators:
diff --git a/ru-ru/java-ru.html.markdown b/ru-ru/java-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b24ad555
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/java-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,506 @@
+---
+language: java
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
+translators:
+ - ["Sergey Gaykov", "https://github.com/gaykov"]
+filename: LearnJavaRu.java
+lang: ru-ru
+---
+
+Java - это объектно ориентированный язык программирования общего назначения,
+основанный на классах и поддерживающий параллельное программирование.
+[Подробнее читайте здесь.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/index.html)
+
+```java
+// Однострочные комментарии начинаются с //.
+/*
+Многострочные комментарии
+выглядят так.
+*/
+/**
+JavaDoc-комментарии выглядят так. Они используются для описания класса
+и его членов.
+*/
+
+// Импорт класса ArrayList из пакета java.util.
+import java.util.ArrayList;
+// Импорт всех классов из пакета java.security.
+import java.security.*;
+
+// Каждый .java файл содержит один публичный класс, имя которого совпадает с
+// именем файла.
+public class LearnJavaRu {
+
+ // Программа должна содержать метод main, который является точкой входа.
+ public static void main (String[] args) {
+
+ // System.out.println используется для печати строк.
+ System.out.println("Hello World!");
+ System.out.println(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // Чтобы напечатать что-либо не заканчивая переводом строки
+ // используется System.out.print.
+ System.out.print("Hello ");
+ System.out.print("World");
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Типы и Переменные
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Переменные объявляются с использованием <тип> <имя>
+ // Byte - 8-битное целое число.
+ // (-128 <= byte <= 127)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short - 16-битное целое число.
+ // (-32,768 <= short <= 32,767)
+ short fooShort = 10000;
+
+ // Integer - 32-битное целое число.
+ // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ int fooInt = 1;
+
+ // Long - 64-битное целое число.
+ // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ long fooLong = 100000L;
+ // L используется для указания на то, что переменная имеет тип long;
+ // По умолчанию, числа без L являются integer.
+
+ // Замечание: в Java нет беззнаковых типов.
+
+ // Float - 32-битное IEEE 754 число с плавающей запятой с одинарной степенью точности.
+ float fooFloat = 234.5f;
+ // f используется для указания на то, что переменная имеет тип float;
+ // иначе, число являлось бы double.
+
+ // Double - 64-битное IEEE 754 число с плавающей запятой с двойной степенью точности.
+ double fooDouble = 123.4;
+
+ // Boolean - true или false
+ boolean fooBoolean = true;
+ boolean barBoolean = false;
+
+ // Char - Простой 16-битный символ Unicode.
+ char fooChar = 'A';
+
+ // Переменным final не может быть присвоен другой объект.
+ final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+
+ // Строки.
+ String fooString = "My String Is Here!";
+
+ // \n - это экранированный символ, который означает начало новой строки.
+ String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
+ // \t - это экранированный символ, который добавляет символ табуляции.
+ String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
+ System.out.println(fooString);
+ System.out.println(barString);
+ System.out.println(bazString);
+
+ // Массивы
+ // Размер массива должен быть указан при объявлении.
+ // Объявлять массив можно в следующих форматах:
+ //<тип данных> [] <имя> = new <тип данных>[<размер массива>];
+ //<тип данных> <имя>[] = new <тип данных>[<размер массива>];
+ int [] intArray = new int[10];
+ String [] stringArray = new String[1];
+ boolean boolArray [] = new boolean[100];
+
+ // Другой способ объявления и инициализации массива:
+ int [] y = {9000, 1000, 1337};
+ String names [] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
+ boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+
+ // Индексация массива - доступ к элементу.
+ System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+
+ // Массивы изменяемы и индекс в них начинается с 0.
+ intArray[1] = 1;
+ System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
+
+ // Дополнительно.
+ // ArrayLists - похож на массив, но предлагает больше возможностей,
+ // его размер изменяемый.
+ // LinkedLists - реализация двусвязного списка. Все операции
+ // выполняются так, как ожидается от двусвязного
+ // списка.
+ // Maps - набор объектов, в которых присутствует связь
+ // ключ-значение. В Map ключ не может дублироваться.
+ // Каждый ключ связан только с одним значением.
+ // HashMaps - этот класс использует хэш-таблицу для реализации
+ // интерфейса Map. Это позволяет сохранить постоянной
+ // скорость выполнения базовых операций, таких как
+ // добавление и удаление элементов, вне зависимости
+ // от размера множества.
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Операторы
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Операторы");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Сокращение для множественного объявления.
+
+ // Арифметика в Java проста.
+ System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 округлено)
+
+ // Остаток от деления
+ System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
+
+ // Операторы сравнения.
+ System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Побитовые операторы!
+ /*
+ ~ Унарное побитовое дополнение.
+ << Знаковый сдвиг влево.
+ >> Знаковый сдвиг вправо.
+ >>> Беззнаковый сдвиг вправо.
+ & Побитовое И.
+ ^ Побитовое исключающее ИЛИ.
+ | Побитовое ИЛИ.
+ */
+
+ // Операторы инкремента.
+ int i = 0;
+ System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation");
+ // Операторы ++ и -- увеличивают и уменьшают значение на 1 соответственно.
+ // Если они находятся перед переменной, сначала происходит
+ // увеличение/уменьшение, затем операция, если после,
+ // то сначала выполняется операция, затем увеличение/уменьшение.
+ System.out.println(i++); //i = 1, напечатает 0 (пост-инкремент)
+ System.out.println(++i); //i = 2, напечатает 2 (пре-инкремент)
+ System.out.println(i--); //i = 1, напечатает 2 (пост-декремент)
+ System.out.println(--i); //i = 0, напечатает 0 (пре-декремент)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Контролирующие операторы.
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Контролирующие операторы");
+
+ // Оператор if такой же, как и в С.
+ int j = 10;
+ if (j == 10){
+ System.out.println("Я напечатаюсь!");
+ } else if (j > 10) {
+ System.out.println("Я нет.");
+ } else {
+ System.out.println("И я тоже нет.");
+ }
+
+ // Цикл while.
+ int fooWhile = 0;
+ while(fooWhile < 100)
+ {
+ // System.out.println(fooWhile);
+ // Увеличить счетчик.
+ // Будет пройдено 100 итераций, fooWhile 0,1,2...99
+ fooWhile++;
+ }
+ System.out.println("Значение fooWhile: " + fooWhile);
+
+ // Цикл Do While.
+ int fooDoWhile = 0;
+ do
+ {
+ // System.out.println(fooDoWhile);
+ // Увеличить счетчик.
+ // Будет пройдено 100 итераций, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while(fooDoWhile < 100);
+ System.out.println("Значение fooDoWhile: " + fooDoWhile);
+
+ // Цикл for.
+ int fooFor;
+ // Структура цикла for => for(<начальное_состояние>; <условие>; <шаг>)
+ for(fooFor=0; fooFor<10; fooFor++){
+ // System.out.println(fooFor);
+ // Пройдет 10 итераций., fooFor 0->9
+ }
+ System.out.println("Значение fooFor: " + fooFor);
+
+ // Цикл For Each
+ // Автоматический проход через массив или список объектов.
+ int[] fooList = {1,2,3,4,5,6,7,8,9};
+ // Структура цикла for each => for(<объект> : <объект_массив>)
+ // читается как: для каждого объекта в массиве
+ // заметка: тип объекта должен совпадать с типом массива.
+
+ for( int bar : fooList ){
+ System.out.println(bar);
+ //Пройдет 9 итераций и напечатает 1-9 на новых строках.
+ }
+
+ // Switch Case
+ // switch работает с типами byte, short, char и int.
+ // Также он работает с перечислениями,
+ // классом String и с некоторыми классами-обертками над
+ // примитивными типами: Character, Byte, Short и Integer.
+ int month = 3;
+ String monthString;
+ switch (month){
+ case 1:
+ monthString = "Январь";
+ break;
+ case 2:
+ monthString = "Февраль";
+ break;
+ case 3:
+ monthString = "Март";
+ break;
+ default:
+ monthString = "Другой месяц";
+ break;
+ }
+ System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString);
+
+ // Сокращенный синтаксис условного оператора.
+ // Вы можете использовать этот синтаксис для быстрого присвоения
+ // или логических переходов.
+ // Читается так: "Если (условие) истинно, использовать <значение 1>,
+ // в ином случае, использовать <значение 2>"
+ int foo = 5;
+ String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
+ System.out.println(bar); // Напечатает А, потому что условие истинно
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Преобразование и приведение типов данных.
+ ///////////////////////////////////////
+
+ // Преобразование данных.
+
+ // Преобразование строки в число.
+ Integer.parseInt("123"); // Вернет числовое представление "123".
+
+ // Преобразование числа в строку
+ Integer.toString(123); // Вернет строковое представление 123.
+
+ // Для других преобразований смотрите следующие классы:
+ // Double
+ // Long
+ // String
+
+ // Приведение типов
+ // Вы так же можете приводить типы в Java.
+ // Подробнее об этом можно узнать по ссылке:
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Классы и Функции
+ ///////////////////////////////////////
+
+ System.out.println("\n->Классы и Функции");
+
+ // (Класс Bicycle определен ниже)
+
+ // Для создания экземпляра класса используется new.
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // Вызов методов объекта.
+ trek.speedUp(3); // Вы должны всегда использовать сеттеры и геттеры.
+ trek.setCadence(100);
+
+ // toString возвращает строковое представление объекта.
+ System.out.println("trek info: " + trek.toString());
+
+ } // Конец метода main.
+} // Конец класса LearnJava.
+
+
+// Вы можете включать другие, не публичные классы в .java файл.
+
+
+// Синтаксис объявления класса:
+// <public/private/protected> class <имя класса>{
+// // Поля с данными, конструкторы, функции, все внутри.
+// // Функции называют методами в Java.
+// }
+
+class Bicycle {
+
+ // Поля/Переменные класса Bicycle.
+ public int cadence;// Публичные(public): Доступны из любого места.
+ private int speed; // Приватные(private): Доступны только внутри класса.
+ protected int gear;// Защищенные(protected): Доступ из класса и наследников.
+ String name; // по умолчанию: Доступны только внутри пакета.
+
+ // Конструкторы - способ создания класса.
+ // Это конструктор:
+ public Bicycle() {
+ gear = 1;
+ cadence = 50;
+ speed = 5;
+ name = "Bontrager";
+ }
+
+ // Это конструктор, который принимает аргументы:
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) {
+ this.gear = startGear;
+ this.cadence = startCadence;
+ this.speed = startSpeed;
+ this.name = name;
+ }
+
+ // Синтаксис функций:
+ // <public/private/protected> <тип возвращаемого значения> <имя>(<аргументы>)
+
+ // Классы в Java часто реализуют сеттеры и геттеры для своих полей.
+
+ // Синтаксис определения метода:
+ // <модификатор> <тип возвращаемого значения> <имя>(<аргументы>)
+ public int getCadence() {
+ return cadence;
+ }
+
+ // void-методы не возвращают значений.
+ public void setCadence(int newValue) {
+ cadence = newValue;
+ }
+
+ public void setGear(int newValue) {
+ gear = newValue;
+ }
+
+ public void speedUp(int increment) {
+ speed += increment;
+ }
+
+ public void slowDown(int decrement) {
+ speed -= decrement;
+ }
+
+ public void setName(String newName) {
+ name = newName;
+ }
+
+ public String getName() {
+ return name;
+ }
+
+ //Метод для отображения значений атрибутов объекта.
+ @Override
+ public String toString() {
+ return "gear: " + gear +
+ " cadence: " + cadence +
+ " speed: " + speed +
+ " name: " + name;
+ }
+} // конец класса Bicycle.
+
+// PennyFarthing - это класс, наследованный от Bicycle
+class PennyFarthing extends Bicycle {
+ // (Penny Farthings - это такие велосипеды с большим передним колесом,
+ // у них нет передач.)
+
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){
+ // Вызов конструктора родительского класса.
+ super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
+ }
+
+ // Вы должны пометить метод, который переопределяете, при помощи @аннотации
+ // Чтобы узнать о том, что такое аннотации и зачем они нужны, почитайте:
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
+ @Override
+ public void setGear(int gear) {
+ gear = 0;
+ }
+
+}
+
+// Интерфейсы
+// Синтаксис определения интерфейса:
+// <модификатор доступа> interface <имя> extends <базовый интерфейс> {
+// // Константы
+// // Определение методов.
+//}
+
+// Пример - Еда:
+public interface Edible {
+ // Любой класс, реализующий этот интерфейс, должен реализовать этот метод.
+ public void eat();
+}
+
+public interface Digestible {
+ public void digest();
+}
+
+
+// Сейчас мы можем создать класс, реализующий оба эти интерфейса.
+public class Fruit implements Edible, Digestible {
+ public void eat() {
+ //...
+ }
+
+ public void digest() {
+ //...
+ }
+}
+
+// В Java Вы можете наследовать только один класс, однако можете реализовывать
+// несколько интерфейсов. Например:
+public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo {
+ public void InterfaceOneMethod() {
+
+ }
+
+ public void InterfaceTwoMethod() {
+
+ }
+}
+
+```
+
+## Почитать еще
+
+Здесь приведены ссылки только для того, чтобы получить общее представление о Java. Гуглите, чтобы найти какие-либо конкретные примеры.
+
+**Официальные руководства Oracle**:
+
+* [Java Tutorial Trail from Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+
+* [Модификаторы доступа в Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
+
+* [Концепции объектно-ориентированного программирования](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+ * [Наследование](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
+ * [Полиморфизм](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
+ * [Абстракция](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
+
+* [Исключения](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)
+
+* [Интерфейсы](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)
+
+* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
+
+* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html)
+
+**Уроки онлайн**
+
+* [Learneroo.com - Изучение Java](http://www.learneroo.com)
+
+* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
+
+
+**Книги**:
+
+* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)
+
+* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)
+
+
diff --git a/ru-ru/javascript-ru.html.markdown b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..54499f46
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/javascript-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,513 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+filename: javascript-ru.js
+translators:
+ - ["Alexey Gonchar", "http://github.com/finico"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+lang: ru-ru
+---
+
+JavaScript был создан в 1995 году Бренданом Айком, работавшим в компании Netscape.
+Изначально он был задуман как простой язык сценариев для веб-сайтов, дополняющий
+Java для более сложных веб-приложений, но его тесная интеграция с веб-страницами
+и встроенная поддержка браузерами привели к тому, что он стал более распространённым,
+чем Java в веб-интерфейсах.
+
+JavaScript не ограничивается только веб-браузером: например, Node.js, программная
+платформа, позволяющая выполнять JavaScript, основанная на движке V8 от браузера
+Google Chrome, становится все более популярной.
+
+```js
+// Си-подобные комментарии. Однострочные комментарии начинаются с двух символов слэш,
+/* а многострочные комментарии начинаются с последовательности слэш-звёздочка
+ и заканчиваются символами звёздочка-слэш */
+
+// Инструкции могут заканчиваться точкой с запятой ;
+doStuff();
+
+// ... но она необязательна, так как точки с запятой автоматически вставляются
+// везде, где есть символ новой строки, за некоторыми исключениями.
+doStuff()
+
+// Так как эти исключения могут привести к неожиданным результатам, мы будем всегда
+// использовать точку с запятой в этом руководстве.
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Числа, Строки и Операторы
+
+// В JavaScript только один тип числа (64-bit IEEE 754 double).
+// Он имеет 52-битную мантиссу, которой достаточно для хранения целых чисел
+// с точностью вплоть до 9✕10¹⁵.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// Некоторые простые арифметические операции работают так, как вы ожидаете.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а некоторые - нет)
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// Включая деление с остатком.
+5 / 2; // = 2.5
+
+// Побитовые операции также имеются; когда вы проводите такую операцию,
+// ваше число с плавающей запятой переводится в целое со знаком
+// длиной *до* 32 разрядов.
+1 << 2; // = 4
+
+// Приоритет в выражениях можно явно задать скобками.
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// Есть три специальных значения, которые не являются реальными числами:
+Infinity; // "бесконечность", например, результат деления на 0
+-Infinity; // "минус бесконечность", результат деления отрицательного числа на 0
+NaN; // "не число", например, результат деления 0/0
+
+// Существует также логический тип.
+true;
+false;
+
+// Строки создаются при помощи двойных или одинарных кавычек.
+'абв';
+"Привет, мир!";
+
+// Для логического отрицания используется восклицательный знак.
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Строгое равенство ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Строгое неравенство !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Другие операторы сравнения
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Строки объединяются при помощи оператора +
+"привет, " + "мир!"; // = "Привет, мир!"
+
+// и сравниваются при помощи < и >
+"a" < "b"; // = true
+
+// Проверка равенства с приведением типов осуществляется двойным символом равно
+"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
+
+// ...если только не использовать ===
+"5" === 5; // = false
+null === undefined; // = false
+
+// ...приведение типов может привести к странному поведению...
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Вы можете получить доступ к любому символу строки, используя метод charAt
+"Это строка".charAt(0); // = 'Э'
+
+// ...или используйте метод substring, чтобы получить более крупные части
+"Привет, мир".substring(0, 6); // = "Привет"
+
+// length - это свойство, для его получения не нужно использовать ()
+"Привет".length; // = 6
+
+// Также есть null и undefined
+null; // Намеренное отсутствие значения
+undefined; // используется для обозначения переменных, не имеющих
+ // присвоенного значения (хотя непосредственно undefined
+ // является значением)
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 и "" — это ложь; всё остальное - истина.
+// Следует отметить, что 0 — это ложь, а "0" — истина, несмотря на то, что
+// 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Переменные, Массивы и Объекты
+
+// Переменные объявляются при помощи ключевого слова var. JavaScript — язык с
+// динамической типизацией, поэтому не нужно явно указывать тип. Для присваивания
+// значения переменной используется символ =
+var someVar = 5;
+
+// если вы пропустите слово var, вы не получите сообщение об ошибке, ...
+someOtherVar = 10;
+
+// ...но ваша переменная будет создана в глобальном контексте, а не в текущем,
+// где вы ее объявили.
+
+// Переменным, объявленным без присвоения, устанавливается значение undefined.
+var someThirdVar; // = undefined
+
+// У математических операций есть сокращённые формы:
+someVar += 5; // как someVar = someVar + 5; someVar теперь имеет значение 10
+someVar *= 10; // теперь someVar имеет значение 100
+
+// Ещё более краткая запись увеличения и уменьшения на единицу:
+someVar++; // теперь someVar имеет значение 101
+someVar--; // вернулись к 100
+
+// Массивы — это нумерованные списки, содержащие значения любого типа.
+var myArray = ["Привет", 45, true];
+
+// Их элементы могут быть доступны при помощи синтаксиса с квадратными скобками.
+// Индексы массивов начинаются с нуля.
+myArray[1]; // = 45
+
+// Массивы можно изменять, как и их длину,
+myArray.push("Мир");
+myArray.length; // = 4
+
+// добавлять и редактировать определённый элемент
+myArray[3] = "Привет";
+
+// Объекты в JavaScript похожи на словари или ассоциативные массивы в других
+// языках: неупорядоченный набор пар ключ-значение.
+var myObj = {key1: "Привет", key2: "Мир"};
+
+// Ключи — это строки, но кавычки необязательны, если строка удовлетворяет
+// ограничениям для имён переменных. Значения могут быть любых типов.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
+
+// Атрибуты объектов можно также получить, используя квадратные скобки
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// или через точку, при условии, что ключ является допустимым идентификатором.
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Объекты изменяемы; можно изменять значения и добавлять новые ключи.
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Если вы попытаетесь получить доступ к несуществующему значению,
+// вы получите undefined.
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Логика и управляющие конструкции.
+
+// Синтаксис для этого раздела почти такой же, как в Java.
+
+// Условная конструкция работает, как и следовало ожидать,
+var count = 1;
+if (count == 3) {
+ // выполняется, если count равен 3
+} else if (count == 4) {
+ // выполняется, если count равен 4
+} else {
+ // выполняется, если не 3 и не 4
+}
+
+// ...как и цикл while.
+while (true){
+ // Бесконечный цикл!
+}
+
+// Цикл do-while такой же, как while, но он всегда выполняется хотя бы раз.
+var input
+do {
+ input = getInput();
+} while (!isValid(input))
+
+// цикл for такой же, как в C и Java:
+// инициализация; условие; шаг.
+for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ // выполнится 5 раз
+}
+
+// && — это логическое И, || — это логическое ИЛИ
+if (house.size == "big" && house.color == "blue") {
+ house.contains = "bear";
+}
+if (color == "red" || color == "blue") {
+ // цвет красный или синий
+}
+
+// && и || используют сокращённое вычисление, что полезно
+// для задания значений по умолчанию.
+var name = otherName || "default";
+
+// Оператор switch выполняет проверку на равенство при помощи ===
+// используйте break, чтобы прервать выполнение после каждого case,
+// или выполнение пойдёт далее даже после правильного варианта.
+grade = 4;
+switch (grade) {
+ case 5:
+ console.log("Отлично");
+ break;
+ case 4:
+ console.log("Хорошо");
+ break;
+ case 3:
+ console.log("Можете и лучше");
+ break;
+ default:
+ console.log("Ой-вей!");
+ break;
+}
+
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Функции, Область видимости и Замыкания
+
+// Функции в JavaScript объявляются при помощи ключевого слова function.
+function myFunction(thing) {
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Обратите внимание, что значение, которое будет возвращено, должно начинаться
+// на той же строке, что и ключевое слово return, в противном случае вы будете
+// всегда возвращать undefined по причине автоматической вставки точки с запятой.
+// Следите за этим при использовании стиля форматирования Allman.
+function myFunction()
+{
+ return // <- здесь точка с запятой вставится автоматически
+ {
+ thisIsAn: 'object literal'
+ }
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// В JavaScript функции — это объекты первого класса, поэтому они могут быть
+// присвоены различным именам переменных и передаваться другим функциям
+// в качестве аргументов, например, когда назначается обработчик события:
+function myFunction() {
+ // этот код будет вызван через 5 секунд
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+// Примечание: setTimeout не является частью языка, но реализован в браузерах и Node.js
+
+// Функции не обязательно должны иметь имя при объявлении — вы можете написать
+// анонимное определение функции непосредственно в аргументе другой функции.
+setTimeout(function() {
+ // этот код будет вызван через 5 секунд
+}, 5000);
+
+// В JavaScript есть область видимости; функции имеют свою область
+// видимости, а другие блоки — нет.
+if (true) {
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5, а не undefined, как ожидалось бы в языках с блочной областью видимости
+
+// Это привело к общепринятому шаблону "самозапускающихся анонимных функций",
+// которые препятствуют проникновению переменных в глобальную область видимости
+(function() {
+ var temporary = 5;
+ // Мы можем получить доступ к глобальной области для записи в «глобальный объект»,
+ // который в веб-браузере всегда window. Глобальный объект может иметь другое
+ // имя в таких платформах, как Node.js
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // вызовет сообщение об ошибке с типом ReferenceError
+permanent; // = 10
+
+// Одной из самых мощных возможностей JavaScript являются замыкания. Если функция
+// определена внутри другой функции, то внутренняя функция имеет доступ к
+// переменным внешней функции даже после того, как контекст выполнения выйдет из
+// внешней функции.
+function sayHelloInFiveSeconds(name) {
+ var prompt = "Привет, " + name + "!";
+ // Внутренние функции по умолчанию помещаются в локальную область видимости,
+ // как если бы они были объявлены с помощью var.
+ function inner() {
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // setTimeout асинхронна, поэтому функция sayHelloInFiveSeconds сразу выйдет,
+ // после чего setTimeout вызовет функцию inner. Однако поскольку функция inner
+ // «замкнута» вокруг sayHelloInFiveSeconds, она по-прежнему имеет доступ к переменной prompt
+ // на то время, когда она наконец будет вызвана.
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с откроется окно «Привет, Адам!»
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Подробнее об объектах; Конструкторы и Прототипы
+
+// Объекты могут содержать в себе функции.
+var myObj = {
+ myFunc: function() {
+ return "Привет, мир!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Привет, мир!"
+
+// Когда вызываются функции, прикреплённые к объекту, они могут получить доступ
+// к этому объекту с помощью ключевого слова this.
+myObj = {
+ myString: "Привет, мир!",
+ myFunc: function() {
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Привет, мир!"
+
+// Значение this зависит от того, как функция вызывается,
+// а не от того, где она определена. Таким образом, наша функция не работает,
+// если она вызывается не в контексте объекта.
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// И наоборот, функция может быть присвоена объекту и получать доступ к нему
+// через this, даже если она не была прикреплена к нему при объявлении.
+var myOtherFunc = function() {
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "ПРИВЕТ, МИР!"
+
+// Мы можем также указать контекст для выполнения функции при её вызове,
+// используя call или apply.
+var anotherFunc = function(s) {
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " И привет, Луна!"); // = "Привет, мир! И привет, Луна!"
+
+// Функция apply почти такая же, но принимает в качестве списка аргументов массив.
+anotherFunc.apply(myObj, [" И привет, Солнце!"]); // = "Привет, мир! И привет, Солнце!"
+
+// Это полезно при работе с функцией, которая принимает последовательность
+// аргументов, а вы хотите передать массив.
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Но call и apply — только временные. Когда мы хотим связать функцию с объектом,
+// мы можем использовать bind.
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" И привет, Сатурн!"); // = "Привет, мир! И привет, Сатурн!"
+
+// Bind также может использоваться для частичного применения (каррирования) функции
+var product = function(a, b) { return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Когда вы вызываете функцию с помощью ключевого слова new, создается новый объект,
+// доступный функции при помощи this. Такие функции называют конструкторами.
+var MyConstructor = function() {
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// У каждого объекта в JavaScript есть прототип. Когда вы хотите получить
+// доступ к свойству объекта, которое не существует в этом объекте, интерпретатор
+// будет искать это свойство в прототипе.
+
+// Некоторые реализации языка позволяют получить доступ к прототипу объекта
+// через «магическое» свойство __proto__. Несмотря на то, что это может быть полезно
+// для понимания прототипов, это не часть стандарта; мы увидим стандартные способы
+// использования прототипов позже.
+var myObj = {
+ myString: "Привет, мир!"
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function() {
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// Для функций это тоже работает.
+myObj.myFunc(); // = "Привет, мир!"
+
+// Если интерпретатор не найдёт свойство в прототипе, то продожит поиск
+// в прототипе прототипа и так далее.
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Здесь не участвует копирование; каждый объект хранит ссылку на свой прототип.
+// Это означает, что мы можем изменить прототип, и наши изменения будут отражены везде.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Мы упомянули, что свойство __proto__ нестандартно, и нет никакого стандартного
+// способа, чтобы изменить прототип существующего объекта. Однако есть два
+// способа создать новый объект с заданным прототипом.
+
+// Первый способ — это Object.create, который появился в JavaScript недавно,
+// а потому доступен ещё не во всех реализациях языка.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Второй способ, который работает везде, имеет дело с конструкторами.
+// У конструкторов есть свойство с именем prototype. Это *не* прототип
+// функции-конструктора; напротив, это прототип для новых объектов, которые
+// будут созданы с помощью этого конструктора и ключевого слова new.
+MyConstructor.prototype = {
+ myNumber: 5,
+ getMyNumber: function() {
+ return this.myNumber;
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+myNewObj2.myNumber = 6
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
+
+// У встроенных типов, таких, как строки и числа, также есть конструкторы, которые
+// создают эквивалентные объекты-обёртки.
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// За исключением того, что они не в точности равны.
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+if (0) {
+ // Этот код не выполнится, потому что 0 - это ложь.
+}
+
+// Впрочем, объекты-обёртки и встроенные типы имеют общие прототипы,
+// поэтому вы можете расширить функционал строк, например:
+String.prototype.firstCharacter = function() {
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Это часто используется в т.н. полифилах, которые реализуют новые возможности
+// JavaScript в старой реализации языка, так что они могут быть использованы в
+// старых средах, таких, как устаревшие браузеры.
+
+// Например, мы упомянули, что Object.create доступен не во всех реализациях, но
+// мы сможем использовать его с помощью такого полифила:
+if (Object.create === undefined) { // не перезаписываем метод, если он существует
+ Object.create = function(proto) {
+ // создаём временный конструктор с правильным прототипом
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+ // затем используем его для создания нового,
+ // правильно прототипированного объекта
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Что ещё почитать
+
+[Современный учебник JavaScript (Илья Кантор)](http://learn.javascript.ru) —
+качественный учебник по JavaScript на русском языке.
+
+[Mozilla Developer Network](https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/JavaScript) —
+предоставляет отличную документацию для JavaScript, как он используется в браузерах.
+Кроме того, это вики, поэтому, если вы знаете больше, вы можете помочь другим,
+делясь своими знаниями.
+
+[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/ru/) — это
+подробное руководство по всем неинтуитивным особенностей языка.
+
+[Stack Overflow](http://stackoverflow.com/questions/tagged/javascript) — можно
+найти ответ почти на любой ваш вопрос, а если его нет, то задать вопрос самому.
diff --git a/ru-ru/json-ru.html.markdown b/ru-ru/json-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..52af3696
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/json-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-ru.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
+lang: ru-ru
+---
+
+JSON - это очень простой формат обмена данными, и это будет самый легкий
+курс из когда-либо представленных "Learn X in Y Minutes".
+
+В чистом виде у JSON нет фактических комментариев, но большинство парсеров примут
+комментарии в Си-стиле (//, /\* \*/). Для таких целей, конечно, все правильно
+будет на 100% с точки зрения JSON. К счастью, в нашем случае данные скажут сами за себя.
+
+```json
+{
+ "ключ": "значение",
+
+ "ключи": "должны всегда заключаться в двойные кавычки",
+ "числа": 0,
+ "строки": "Пρивет, миρ. Допускаются все unicode-символы вместе с \"экранированием\".",
+ "содержит логический тип?": true,
+ "ничего": null,
+
+ "большое число": 1.2e+100,
+
+ "объекты": {
+ "комментарий": "Большинство ваших структур будут представлять из себя объекты.",
+
+ "массив": [0, 1, 2, 3, "Массивы могут содержать в себе любой тип.", 5],
+
+ "другой объект": {
+ "комментарий": "Они могут быть вложенными, и это очень полезно."
+ }
+ },
+
+ "бессмыслие": [
+ {
+ "источники калия": ["бананы"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "нео"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "альтернативный стиль": {
+ "комментарий": "проверьте это!"
+ , "позиция запятой": "неважна, хоть и перед значением, все равно правильно"
+ , "еще один комментарий": "как хорошо"
+ },
+
+ "это было недолго": "И вы справились. Теперь вы знаете все о JSON."
+}
+```
diff --git a/ru-ru/julia-ru.html.markdown b/ru-ru/julia-ru.html.markdown
index cd55e116..29392604 100644
--- a/ru-ru/julia-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/julia-ru.html.markdown
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-language: julia
+language: Julia
contributors:
- ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"]
translators:
diff --git a/ru-ru/lua-ru.html.markdown b/ru-ru/lua-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..da9ced6a
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/lua-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,425 @@
+---
+language: Lua
+filename: learnlua-ru.lua
+contributors:
+ - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
+translators:
+ - ["Max Solomonov", "https://vk.com/solomonovmaksim"]
+ - ["Max Truhonin", "https://vk.com/maximmax42"]
+ - ["Konstantin Gromyko", "https://vk.com/id0x1765d79"]
+ - ["Stanislav Gromov", "https://vk.com/id156354391"]
+lang: ru-ru
+---
+
+```lua
+-- Два дефиса начинают однострочный комментарий.
+
+--[[
+ Добавление двух квадратных скобок
+ делает комментарий многострочным.
+--]]
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 1. Переменные, циклы и условия.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+num = 42 -- Все числа имеют тип double.
+-- Не волнуйтесь, в 64-битных double 52 бита
+-- отведено под хранение целой части числа;
+-- точность не является проблемой для
+-- целочисленных значений, занимающих меньше 52 бит.
+
+s = 'walternate' -- Неизменные строки, как в Python.
+t = "Двойные кавычки также приветствуются"
+u = [[ Двойные квадратные скобки
+ начинают и заканчивают
+ многострочные значения.]]
+t = nil -- Удаляет определение переменной t; в Lua есть сборка мусора.
+
+-- Блоки обозначаются ключевыми словами, такими как do/end:
+while num < 50 do
+ num = num + 1 -- Операторов ++ и += нет.
+end
+
+-- Ветвление "если":
+if num > 40 then
+ print('больше 40')
+elseif s ~= 'walternate' then -- ~= обозначает "не равно".
+ -- Проверка равенства это ==, как в Python; работает для строк.
+ io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию вывод в stdout.
+else
+ -- По умолчанию переменные являются глобальными.
+ thisIsGlobal = 5 -- Стиль CamelСase является общим.
+
+ -- Как сделать переменную локальной:
+ local line = io.read() -- Считывает введённую строку.
+
+ -- Для конкатенации строк используется оператор .. :
+ print('Зима пришла, ' .. line)
+end
+
+-- Неопределённые переменные возвращают nil.
+-- Этот пример не является ошибочным:
+foo = anUnknownVariable -- Теперь foo = nil.
+
+aBoolValue = false
+
+-- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными!
+if not aBoolValue then print('это значение ложно') end
+
+-- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше,
+-- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в C/js:
+ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
+
+karlSum = 0
+for i = 1, 100 do -- Здесь указан диапазон, ограниченный с двух сторон.
+ karlSum = karlSum + i
+end
+
+-- Используйте "100, 1, -1" как нисходящий диапазон:
+fredSum = 0
+for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
+
+-- В основном, диапазон устроен так: начало, конец[, шаг].
+
+-- Другая конструкция цикла:
+repeat
+ print('путь будущего')
+ num = num - 1
+until num == 0
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 2. Функции.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+function fib(n)
+ if n < 2 then return n end
+ return fib(n - 2) + fib(n - 1)
+end
+
+-- Вложенные и анонимные функции являются нормой:
+function adder(x)
+ -- Возращаемая функция создаётся, когда вызывается функция adder,
+ -- и запоминает значение переменной x:
+ return function (y) return x + y end
+end
+a1 = adder(9)
+a2 = adder(36)
+print(a1(16)) --> 25
+print(a2(64)) --> 100
+
+-- Возвраты, вызовы функций и присвоения работают со списками,
+-- которые могут иметь разную длину.
+-- Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются.
+
+x, y, z = 1, 2, 3, 4
+-- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается.
+
+function bar(a, b, c)
+ print(a, b, c)
+ return 4, 8, 15, 16, 23, 42
+end
+
+x, y = bar('zaphod') --> выводит "zaphod nil nil"
+-- Теперь x = 4, y = 8, а значения 15..42 отбрасываются.
+
+-- Функции могут быть локальными и глобальными. Эти строки делают одно и то же:
+function f(x) return x * x end
+f = function (x) return x * x end
+
+-- Эти тоже:
+local function g(x) return math.sin(x) end
+local g = function(x) return math.sin(x) end
+-- Эквивалентно для local function g(x)..., однако ссылки на g
+-- в теле функции не будут работать, как ожидалось.
+local g; g = function (x) return math.sin(x) end
+-- 'local g' будет прототипом функции.
+
+-- Кстати, тригонометрические функции работают с радианами.
+
+-- Вызов функции с одним строковым параметром не требует круглых скобок:
+print 'hello' -- Работает без ошибок.
+
+-- Вызов функции с одним табличным параметром также
+-- не требует круглых скобок (про таблицы в след. части):
+print {} -- Тоже сработает.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3. Таблицы.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Таблица = единственная составная структура данных в Lua;
+-- представляет собой ассоциативный массив.
+-- Подобно массивам в PHP или объектам в JS, они представляют собой
+-- хеш-таблицы, которые также можно использовать в качестве списков.
+
+
+-- Использование словарей:
+
+-- Литералы имеют ключ по умолчанию:
+t = {key1 = 'value1', key2 = false}
+
+-- Строковые ключи используются, как в точечной нотации в JS:
+print(t.key1) -- Печатает 'value1'.
+t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение.
+t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы.
+
+-- Литеральная нотация для любого значения ключа (кроме nil):
+u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
+print(u[6.28]) -- пишет "tau"
+
+-- Ключ соответствует значению для чисел и строк, но при
+-- использовании таблицы в качестве ключа берётся её экземпляр.
+a = u['@!#'] -- Теперь a = 'qbert'.
+b = u[{}] -- Вы могли ожидать 1729, но получится nil:
+-- b = nil, т.к. ключ не будет найден.
+-- Это произойдёт потому, что за ключ мы использовали не тот же самый объект,
+-- который был использован для сохранения оригинального значения.
+-- Поэтому строки и числа удобнее использовать в качестве ключей.
+
+-- Вызов функции с одной таблицей в качестве аргумента
+-- не требует круглых скобок:
+function h(x) print(x.key1) end
+h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Печатает 'Sonmi~451'.
+
+for key, val in pairs(u) do -- Цикл по таблице.
+ print(key, val)
+end
+
+-- _G - это таблица со всеми глобалями.
+print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'.
+
+-- Использование таблиц, как списков / массивов:
+
+-- Список значений с неявно заданными целочисленными ключами:
+v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
+for i = 1, #v do -- #v - размер списка v.
+ print(v[i]) -- Нумерация начинается с 1 !!
+end
+
+-- Список не является отдельным типом. v - всего лишь таблица
+-- с последовательными целочисленными ключами, воспринимаемая как список.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3.1 Метатаблицы и метаметоды.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при
+-- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают
+-- поведение, как в js-прототипах.
+f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет дробь a/b.
+f2 = {a = 2, b = 3}
+
+-- Это не сработает:
+-- s = f1 + f2
+
+metafraction = {}
+function metafraction.__add(f1, f2)
+ local sum = {}
+ sum.b = f1.b * f2.b
+ sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
+ return sum
+end
+
+setmetatable(f1, metafraction)
+setmetatable(f2, metafraction)
+
+s = f1 + f2 -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1
+
+-- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js,
+-- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица
+-- поэтому с ключами, известными для Lua (например, __add).
+
+-- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы:
+-- t = s + s
+-- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить.
+
+-- __index перегружает в метатаблице просмотр через точку:
+defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
+myFavs = {food = 'pizza'}
+setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
+eatenBy = myFavs.animal -- работает! спасибо, мета-таблица.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать
+-- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно.
+
+-- Значение __index также может быть функцией
+-- function(tbl, key) для настраиваемого поиска.
+
+-- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами.
+-- Ниже приведён полный список метаметодов.
+
+-- __add(a, b) для a + b
+-- __sub(a, b) для a - b
+-- __mul(a, b) для a * b
+-- __div(a, b) для a / b
+-- __mod(a, b) для a % b
+-- __pow(a, b) для a ^ b
+-- __unm(a) для -a
+-- __concat(a, b) для a .. b
+-- __len(a) для #a
+-- __eq(a, b) для a == b
+-- __lt(a, b) для a < b
+-- __le(a, b) для a <= b
+-- __index(a, b) <функция или таблица> для a.b
+-- __newindex(a, b, c) для a.b = c
+-- __call(a, ...) для a(...)
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3.2 Классоподобные таблицы и наследование.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка,
+-- однако существуют разные способы их создания с помощью
+-- таблиц и метатаблиц.
+
+-- Ниже приведён один из таких способов.
+
+Dog = {} -- 1.
+
+function Dog:new() -- 2.
+ local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
+ self.__index = self -- 4.
+ return setmetatable(newObj, self) -- 5.
+end
+
+function Dog:makeSound() -- 6.
+ print('I say ' .. self.sound)
+end
+
+mrDog = Dog:new() -- 7.
+mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
+
+-- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица.
+-- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и
+-- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент
+-- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение.
+-- 3. newObj - это экземпляр класса Dog.
+-- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования
+-- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим
+-- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя.
+-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент.
+-- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидаем,
+-- что self будет экземпляром, а не классом.
+-- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new().
+-- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Пример наследования:
+
+LoudDog = Dog:new() -- 1.
+
+function LoudDog:makeSound()
+ local s = self.sound .. ' ' -- 2.
+ print(s .. s .. s)
+end
+
+seymour = LoudDog:new() -- 3.
+seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog.
+-- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3.
+-- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное
+-- в "Dog.new(LoudDog)", поскольку в LoudDog нет ключа 'new',
+-- но в его метатаблице есть "__index = Dog".
+-- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog,
+-- а "LoudDog.__index = Dog". Поэтому seymour.key будет равно
+-- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, в зависимости от того,
+-- какая таблица будет первой с заданным ключом.
+-- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog;
+-- то же самое, что и "LoudDog.makeSound(seymour)".
+
+-- При необходимости функция new() в подклассе
+-- может быть похожа на аналог в базовом классе.
+function LoudDog:new()
+ local newObj = {}
+ -- установить newObj
+ self.__index = self
+ return setmetatable(newObj, self)
+end
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 4. Модули.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+
+--[[ Я закомментировал этот раздел, чтобы остальная часть скрипта осталась
+-- работоспособной.
+```
+
+```lua
+-- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так:
+local M = {}
+
+local function sayMyName()
+ print('Hrunkner')
+end
+
+function M.sayHello()
+ print('Привет, ')
+ sayMyName()
+end
+
+return M
+
+-- Другой файл может использовать функционал mod.lua:
+local mod = require('mod') -- Запустим файл mod.lua.
+
+-- require - стандартный способ подключения модулей.
+-- require ведёт себя так: (если не кэшировано, см. ниже)
+local mod = (function ()
+ <содержимое mod.lua>
+end)()
+-- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому
+-- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами.
+
+-- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua:
+mod.sayHello() -- Выведет "Привет, Hrunkner".
+
+-- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua:
+mod.sayMyName() -- ошибка
+
+-- Значения, возвращаемые require, кэшируются,
+-- поэтому содержимое файла выполняется только 1 раз,
+-- даже если он подключается с помощью require много раз.
+
+-- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')".
+local a = require('mod2') -- Выведет "Hi!"
+local b = require('mod2') -- Ничего не выведет; a=b.
+
+-- dofile, в отличии от require, работает без кэширования:
+dofile('mod2') --> Hi!
+dofile('mod2') --> Hi! (запустится снова)
+
+-- loadfile загружает файл, но не запускает его.
+f = loadfile('mod2') -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua.
+
+-- loadstring - это loadfile для строк.
+g = loadstring('print(343)') -- Вернет функцию.
+g() -- Напишет 343.
+
+--]]
+
+```
+## Примечание (от автора)
+
+Мне было интересно изучить Lua, чтобы делать игры при помощи <a href="http://love2d.org/">игрового движка LÖVE</a>.
+
+Я начинал с <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's Lua for programmers</a>.
+Затем я прочитал официальную <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Документацию по Lua</a>.
+
+Также может быть полезной <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Краткая справка по Lua</a> на lua-users.org.
+
+Ещё из основных тем не охвачены стандартные библиотеки:
+
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">библиотека string</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">библиотека table</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">библиотека math</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">библиотека io</a>
+* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">библиотека os</a>
+
+Кстати, весь файл написан на Lua; сохраните его как learn.lua и запустите при помощи "lua learn.lua" !
+
+Изначально эта статья была написана для tylerneylon.com.
+Также она доступна как <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>. Удачи с Lua!
diff --git a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..eb8e4881
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,279 @@
+---
+language: markdown
+contributors:
+ - ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
+ - ["Pirogov Alexey", "http://twitter.com/alex_pir"]
+filename: markdown-ru.md
+lang: ru-ru
+---
+
+Язык разметки Markdown создан Джоном Грубером (англ. John Gruber)
+и Аароном Шварцем (англ. Aaron H. Swartz) в 2004 году.
+Авторы задавались целью создать максимально удобочитаемый
+и удобный в публикации облегчённый язык разметки,
+пригодный для последующего преобразования в HTML
+(а также и в другие форматы).
+
+ ```markdown
+<!-- Markdown является надмножеством HTML, поэтому любой HTML-файл является
+валидным документом Markdown, что позволяет использовать напрямую
+любые элементы HTML-разметки, такие, например, как этот комментарий.
+ Встроенные в документ HTML-элементы не затрагиваются парсером Markdown
+и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако, следует понимать,
+что эта же особенность не позволяет использовать разметку Markdown внутри
+HTML-элементов -->
+
+<!-- Ещё одна особенность формата Markdown состоит в том, что поддерживаемые
+возможности разметки зависят от конкретной реализации парсера. В данном
+руководстве возможности, поддерживаемые лишь определёнными парсерами,
+сопровождаются соответствующими примечаниями. -->
+
+<!-- Заголовки -->
+
+<!-- HTML-элементы от <h1> до <h6> размечаются очень просто:
+текст, который должен стать заголовком, предваряется
+соответствующим количеством символов "#": -->
+# Это заголовок h1
+## Это заголовок h2
+### Это заголовок h3
+#### Это заголовок h4
+##### Это заголовок h5
+###### Это заголовок h6
+
+<!-- Markdown позволяет размечать заголовки <h1> и <h2> ещё одним способом: -->
+Это заголовок h1
+================
+
+А это заголовок h2
+------------------
+
+<!-- Простейшая стилизация текста -->
+
+<!-- Текст легко сделать полужирным и/или курсивным: -->
+
+*Этот текст будет выведен курсивом.*
+_Так же, как этот._
+
+**А этот текст будет полужирным.**
+__И этот тоже.__
+
+***Полужирный курсив.***
+**_И тут!_**
+*__И даже здесь!__*
+
+<!-- В Github Flavored Markdown (версии Markdown, использующейся в Github,
+для рендеринга Markdown-документов) текст можно сделать зачёркнутым: -->
+
+~~Зачёркнутый текст.~~
+
+<!-- Абзацами являются любые строки, следующие друг за другом.
+Разделяются же абзацы одной или несколькими пустыми строками: -->
+
+Это абзац. Всё предельно просто.
+
+А тут уже параграф №2.
+Эта строка всё ещё относится к параграфу №2!
+
+
+О, а вот это уже параграф №3!
+
+<!-- Для вставки принудительных переносов можно использовать HTML-тэг <br/>: -->
+
+Принудительный <br/> перенос!
+
+<!-- Цитаты размечаются с помощью символа ">": -->
+
+> Это цитата. В цитатах можно
+> принудительно переносить строки, вставляя ">" в начало каждой следующей строки. А можно просто оставлять достаточно длинными, и такие длинные строки будут перенесены автоматически.
+> Разницы между этими двумя подходами к переносу строк нет, коль скоро
+> каждая строка начинается с символа ">"
+
+> А ещё цитаты могут быть многоуровневыми:
+>> как здесь
+>>> и здесь :)
+> Неплохо?
+
+<!-- Списки -->
+<!-- Маркированные списки размечаются вставкой в начало каждого элемента
+одного из символов "*", "+" или "-":
+(символ должен быть одним и тем же для всех элементов) -->
+
+* Список,
+* Размеченный
+* Звёздочками
+
+либо
+
++ Список,
++ Размеченный
++ Плюсами
+
+либо
+
+- Список,
+- Размеченный
+- Дефисами
+
+<!-- В нумерованных списках каждая строка начинается
+с числа и точки вслед за ним: -->
+
+1. Первый элемент
+2. Второй элемент
+3. Третий элемент
+
+<!-- Заметьте, нумеровать элементы корректно необязательно. Достаточно указать
+любое число в начале каждого элемента и рендер пронумерует элементы сам!
+Правда, злоупотреблять этим не стоит :) -->
+
+1. Первый элемент
+1. Второй элемент
+1. Третий элемент
+<!-- (Этот список будет отрендерен так же, как и предыдущий!) -->
+
+<!-- Списки могут быть вложенными: -->
+
+1. Введение
+2. Начало работы
+3. Примеры использования
+ * Простые
+ * Сложные
+4. Заключение
+
+<!-- Блоки с исходным кодом -->
+<!-- Фрагменты исходного кода выделяются очень просто - каждая строка блока должна иметь отступ в четыре пробела либо в один символ табуляции -->
+
+ Это код,
+ причём - многострочный
+
+<!-- Дополнительные отступы в коде следует делать с помощью четырёх пробелов: -->
+
+ my_array.each do |item|
+ puts item
+ end
+
+<!-- Иногда бывает нужно вставить фрагмент кода прямо в строку текста,
+не выделяя код в блок. Для этого фрагменты кода нужно обрамлять
+символами "`": -->
+
+Например, можно выделить имя функции `go_to()` прямо посреди текста.
+
+<!-- Github Flavored Markdown позволяет указать для блока кода синтаксис оного.
+В этом случае синтаксис внутри блока будет подсвечен. Пример: -->
+
+\`\`\`ruby <!-- Только нужно будет убрать символы "\", оставив лишь "```ruby" -->
+def foobar
+ puts "Hello world!"
+end
+\`\`\` <!-- И здесь тоже backslashes нужно убрать, т.е. оставить "```" -->
+
+<-- Обратите внимание: фрагмент, указанный выше, не предваряется отступами,
+поскольку Github сам в состоянии определить границы блока - по строкам "```" -->
+
+<!-- Горизонтальный разделитель (<hr />) -->
+<!-- Разделители добавляются вставкой строки из трёх и более
+(одинаковых) символов "*" или "-": -->
+
+***
+---
+- - - <!-- между символами допустимы пробелы -->
+****************
+
+<!-- Ссылки -->
+<!-- Одной из сильных сторон Markdown можно смело считать то,
+как просто размечаются гиперссылки. Для создания ссылки укажите
+текст ссылки, заключив его в квадратные скобки,
+и сразу после - url, заключенный в "круглые" -->
+
+[Ссылка!](http://test.com/)
+
+<!-- Также для ссылки можно указать всплывающую подсказку: -->
+
+[Ссылка!](http://test.com/ "Ссылка на Test.com")
+
+<!-- В url можно использовать относительные пути: -->
+
+[Перейти к музыке](/music/).
+
+<!-- Markdown позволяет размечать ссылку в виде сноски: -->
+
+[Здесь][link1] высможете узнать больше!
+А можно кликнуть [сюда][foobar], если очень хочется.
+
+<!-- где-нибудь внизу -->
+[link1]: http://test.com/ "Круто!"
+[foobar]: http://foobar.biz/ "Тоже хорошо!"
+
+<!-- Примечания:
+- Подсказка может быть заключена в одинарные кавычки вместо двойных,
+ а также в круглые скобки.
+- Сноска может находиться в любом месте документа и может иметь
+идентификатор (далее ID) произвольной длины,
+лишь бы это ID был уникальным. -->
+
+<!-- Также при разметке ссылок-сносок можно опустить ID,
+если текст ссылки уникален в пределах документа: -->
+
+Ссылка на [Google][].
+
+[google]: http://google.com/
+
+<!-- Правда, эта возможность не очень распространена. -->
+
+<!-- Изображения -->
+<!-- Разметка изображений очень похожа на разметку ссылок.
+Нужно всего лишь добавить "!" перед ссылкой! -->
+
+![Альтернативный текст для изображения](http://imgur.com/myimage.jpg "Подсказка")
+
+<!-- Изображения тоже могут быть оформлены, как сноски: -->
+
+![Альтернативный текст][myimage]
+
+![То же изображение ещё раз][myimage]
+
+[myimage]: relative/urls/cool/image.jpg "подсказка"
+
+<!-- Ещё немного ссылок: -->
+<!-- Автоссылки -->
+
+Ссылка вида <http://testwebsite.com/> эквивалентна
+[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
+
+<!-- Автоссылки для адресов электронной почты -->
+
+<foo@bar.com>
+
+<!-- Экранирование символов -->
+
+<!-- Может потребоваться вставить спецсимвол в текст "как есть",
+т.е. защитить его от обработки парсером.
+Такой символ должен быть "экранирован" с помощью обратной косой черты
+(символа "\"): -->
+
+\*текст, заключённый в звёздочки!\*
+
+<!-- Таблицы -->
+<!-- Таблицы официально поддерживаются только в Github Flavored Markdown,
+да и синтаксис имеют не слишком удобный.
+Но если очень нужно, размечайте таблицы так: -->
+
+| Столбец 1 | Столбец 2 | Столбец 3 |
+| :----------- | :----------: | -----------: |
+| Выравнивание | Выравнивание | Выравнивание |
+| влево | по центру | вправо |
+
+<!-- Или более компактно -->
+
+Колонка 1|Колонка 2|Колонка 3
+:--|:-:|--:
+Выглядит|это|страшновато...
+
+<!-- Ну вот и всё! -->
+
+```
+
+За более подробной информацией обращайтесь к [статье](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) Джона Грубера о синтаксисе Markdown.
+
+Также часто бывает полезной отличная ["шпаргалка"](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet) по Markdown от Adam Pritchard.
+
+Если вдруг встретите ошибки в переводе или же захотите его дополнить, делайте pull requests - авторы всегда рады обратной связи!
diff --git a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
index 72e3b9e0..d60db1d8 100644
--- a/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/objective-c-ru.html.markdown
@@ -1,106 +1,171 @@
---
language: Objective-C
-filename: LearnObjectiveC.m
+filename: LearnObjectiveC-ru.m
contributors:
- ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
- ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
+ - ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
translators:
- ["Evlogy Sutormin", "http://evlogii.com"]
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
lang: ru-ru
---
-Objective-C — компилируемый объектно-ориентированный язык программирования, используемый корпорацией Apple,
-построенный на основе языка Си и парадигм Smalltalk.
-В частности, объектная модель построена в стиле Smalltalk — то есть объектам посылаются сообщения.
+Objective-C — основной язык программирования, используемый корпорацией Apple
+для операционных систем OS X и iOS и их соответствующих фреймворках Cocoa и
+Cocoa Touch.
+Он является объектно-ориентированным языком программирования общего назначения,
+который добавляет обмен сообщениями в Smalltalk-стиле к языку программирования C.
-```cpp
-// Однострочный комментарий
+```objective-c
+// Однострочные комментарии начинаются с //
/*
-Многострочный
-комментарий
+Так выглядят многострочные комментарии
*/
-// Импорт файлов фреймворка Foundation с помощью #import
+// Импорт заголовочных файлов фреймворка Foundation с помощью #import
+// Используйте <>, чтобы импортировать глобальные файлы (обычно фреймворки)
+// Используйте "", чтобы импортировать локальные файлы (из проекта)
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "MyClass.h"
-// Точка входа в программу это функция main,
-// которая возвращает целый тип integer
+// Если вы включили модули для iOS >= 7.0 или OS X >= 10.9 проектов в
+// Xcode 5, вы можете импортировать фреймворки подобным образом:
+@import Foundation;
+
+// Точка входа в программу - это функция main,
+// которая возвращает целый тип
int main (int argc, const char * argv[])
{
- // Создание autorelease pool для управления памятью
+ // Создание autorelease pool для управления памятью в программе
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
-
+ // В место этого воспользуйтесь @autoreleasepool, если вы используете
+ // автоматический подсчет ссылок (ARC)
+ @autoreleasepool {
+
// Используйте NSLog для печати в консоль
- NSLog(@"Hello World!"); // Напечатает строку "Hello World!"
+ NSLog(@"Привет Мир!"); // Напечатает строку "Привет Мир!"
///////////////////////////////////////
// Типы и переменные
///////////////////////////////////////
- // Простое объявление
+ // Объявление простых типов
int myPrimitive1 = 1;
long myPrimitive2 = 234554664565;
+ // Объявление объектов
// Помещайте * в начало названия объекта для строго типизированного объявления
MyClass *myObject1 = nil; // Строгая типизация
id myObject2 = nil; // Слабая типизация
-
- NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // напечатает "(null) and (null)"
// %@ – это объект
- // 'description' это общий для всех объектов метод вывода данных
+ // 'description' - это общий для всех объектов метод вывода данных
+ NSLog(@"%@ and %@", myObject1, [myObject2 description]); // напечатает "(null) and (null)"
// Строка
- NSString *worldString = @"World";
- NSLog(@"Hello %@!", worldString); // напечатает "Hello World!"
+ NSString *worldString = @"Мир";
+ NSLog(@"Привет %@!", worldString); // напечатает "Привет Мир!"
+ // NSMutableString - это изменяемая версия NSString-объекта
+ NSMutableString *mutableString = [NSMutableString stringWithString:@"Привет"];
+ [mutableString appendString:@" Мир!"];
+ NSLog(@"%@", mutableString); // напечатает => "Привет Мир!"
// Символьные литералы
NSNumber *theLetterZNumber = @'Z';
- char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue];
+ char theLetterZ = [theLetterZNumber charValue]; // или 'Z'
NSLog(@"%c", theLetterZ);
- // Целочисленный литералы
+ // Целочисленные литералы
NSNumber *fortyTwoNumber = @42;
- int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue];
+ int fortyTwo = [fortyTwoNumber intValue]; // или '42'
NSLog(@"%i", fortyTwo);
// Беззнаковый целочисленный литерал
NSNumber *fortyTwoUnsignedNumber = @42U;
- unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue];
+ unsigned int fortyTwoUnsigned = [fortyTwoUnsignedNumber unsignedIntValue]; // или 42
NSLog(@"%u", fortyTwoUnsigned);
NSNumber *fortyTwoShortNumber = [NSNumber numberWithShort:42];
- short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue];
+ short fortyTwoShort = [fortyTwoShortNumber shortValue]; // или 42
NSLog(@"%hi", fortyTwoShort);
+ NSNumber *fortyOneShortNumber = [NSNumber numberWithShort:41];
+ unsigned short fortyOneUnsigned = [fortyOneShortNumber unsignedShortValue]; // или 41
+ NSLog(@"%u", fortyOneUnsigned);
+
NSNumber *fortyTwoLongNumber = @42L;
- long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue];
+ long fortyTwoLong = [fortyTwoLongNumber longValue]; // или 42
NSLog(@"%li", fortyTwoLong);
+
+ NSNumber *fiftyThreeLongNumber = @53L;
+ unsigned long fiftyThreeUnsigned = [fiftyThreeLongNumber unsignedLongValue]; // или 53
+ NSLog(@"%lu", fiftyThreeUnsigned);
// Вещественный литерал
NSNumber *piFloatNumber = @3.141592654F;
- float piFloat = [piFloatNumber floatValue];
- NSLog(@"%f", piFloat);
+ float piFloat = [piFloatNumber floatValue]; // или 3.141592654f
+ NSLog(@"%f", piFloat); // напечатает 3.141592654
+ NSLog(@"%5.2f", piFloat); // напечатает " 3.14"
NSNumber *piDoubleNumber = @3.1415926535;
- double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue];
+ double piDouble = [piDoubleNumber doubleValue]; // или 3.1415926535
NSLog(@"%f", piDouble);
-
+ NSLog(@"%4.2f", piDouble); // напечатает "3.14"
+
+ // NSDecimalNumber - это класс с фиксированной точкой, который является
+ // более точным, чем float или double
+ NSDecimalNumber *oneDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"10.99"];
+ NSDecimalNumber *twoDecNum = [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"5.002"];
+ // NSDecimalNumber не способен использовать стандартные +, -, *, / операторы,
+ // поэтому он предоставляет свои собственные:
+ [oneDecNum decimalNumberByAdding:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberBySubtracting:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByMultiplyingBy:twoDecNum];
+ [oneDecNum decimalNumberByDividingBy:twoDecNum];
+ NSLog(@"%@", oneDecNum); // напечатает "10.99", т.к. NSDecimalNumber - изменяемый
+
// BOOL (булевый) литерал
NSNumber *yesNumber = @YES;
NSNumber *noNumber = @NO;
-
+ // или
+ BOOL yesBool = YES;
+ BOOL noBool = NO;
+ NSLog(@"%i", yesBool); // напечатает 1
+
// Массив
+ // Может содержать различные типы данных, но должен быть объектом Objective-C
NSArray *anArray = @[@1, @2, @3, @4];
NSNumber *thirdNumber = anArray[2];
- NSLog(@"Third number = %@", thirdNumber); // Print "Third number = 3"
+ NSLog(@"Третье число = %@", thirdNumber); // Напечатает "Третье число = 3"
+ // NSMutableArray - это изменяемая версия NSArray, допускающая вам изменять
+ // элементы в массиве и расширять или сокращать массив.
+ // Удобный, но не эффективный как NSArray.
+ NSMutableArray *mutableArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:2];
+ [mutableArray addObject:@"Привет"];
+ [mutableArray addObject:@"Мир"];
+ [mutableArray removeObjectAtIndex:0];
+ NSLog(@"%@", [mutableArray objectAtIndex:0]); // напечатает "Мир"
// Словарь
- NSDictionary *aDictionary = @{ @"key1" : @"value1", @"key2" : @"value2" };
- NSObject *valueObject = aDictionary[@"A Key"];
- NSLog(@"Object = %@", valueObject); // Напечатает "Object = (null)"
-
+ NSDictionary *aDictionary = @{ @"ключ1" : @"значение1", @"ключ2" : @"значение2" };
+ NSObject *valueObject = aDictionary[@"Ключ"];
+ NSLog(@"Объект = %@", valueObject); // Напечатает "Объект = (null)"
+ // NSMutableDictionary тоже доступен, как изменяемый словарь
+ NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:2];
+ [mutableDictionary setObject:@"значение1" forKey:@"ключ1"];
+ [mutableDictionary setObject:@"значение2" forKey:@"ключ2"];
+ [mutableDictionary removeObjectForKey:@"ключ1"];
+
+ // Множество
+ NSSet *set = [NSSet setWithObjects:@"Привет", @"Привет", @"Мир", nil];
+ NSLog(@"%@", set); // напечатает {(Hello, World)} (порядок может отличаться)
+ // NSMutableSet тоже доступен, как изменяемое множество
+ NSMutableSet *mutableSet = [NSMutableSet setWithCapacity:2];
+ [mutableSet addObject:@"Привет"];
+ [mutableSet addObject:@"Привет"];
+ NSLog(@"%@", mutableSet); // напечатает => {(Привет)}
+
///////////////////////////////////////
// Операторы
///////////////////////////////////////
@@ -124,13 +189,13 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// Условный оператор
if (NO)
{
- NSLog(@"I am never run");
+ NSLog(@"Я никогда не выполнюсь");
} else if (0)
{
- NSLog(@"I am also never run");
+ NSLog(@"Я тоже никогда не выполнюсь");
} else
{
- NSLog(@"I print");
+ NSLog(@"Я напечатаюсь");
}
// Ветвление с множественным выбором
@@ -138,15 +203,15 @@ int main (int argc, const char * argv[])
{
case 0:
{
- NSLog(@"I am never run");
+ NSLog(@"Я никогда не выполнюсь");
} break;
case 1:
{
- NSLog(@"I am also never run");
+ NSLog(@"Я тоже никогда не выполнюсь");
} break;
default:
{
- NSLog(@"I print");
+ NSLog(@"Я напечатаюсь");
} break;
}
@@ -170,7 +235,7 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// "2,"
// "3,"
- // // Цикл просмотра
+ // Цикл просмотра
NSArray *values = @[@0, @1, @2, @3];
for (NSNumber *value in values)
{
@@ -180,20 +245,32 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// "2,"
// "3,"
+ // Цикл for для объектов. Может использоваться с любым объектом Objective-C
+ for (id item in values) {
+ NSLog(@"%@,", item);
+ } // напечатает => "0,"
+ // "1,"
+ // "2,"
+ // "3,"
+
// Обработка исключений
@try
{
// Ваше исключение здесь
@throw [NSException exceptionWithName:@"FileNotFoundException"
- reason:@"File Not Found on System" userInfo:nil];
+ reason:@"Файл не найден в системе" userInfo:nil];
} @catch (NSException * e)
{
- NSLog(@"Exception: %@", e);
+ NSLog(@"Исключение: %@", e);
} @finally
{
- NSLog(@"Finally");
- } // => напечатает "Exception: File Not Found on System"
- // "Finally"
+ NSLog(@"В конце отводится время для очистки.");
+ } // => напечатает "Исключение: Файл не найден в системе"
+ // "В конце отводится время для очистки."
+
+ // NSError - это полезные объекты для аргументов функции, чтобы заполнить их
+ // пользовательскими ошибками.
+ NSError *error = [NSError errorWithDomain:@"Неправильный эл. адрес." code:4 userInfo:nil];
///////////////////////////////////////
// Объекты
@@ -203,13 +280,16 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// Объект не является полнофункциональным пока обе части не выполнятся.
MyClass *myObject = [[MyClass alloc] init];
- // В Objective-C можель ООП базируется на передаче сообщений.
+ // В Objective-C модель ООП базируется на передаче сообщений.
// В Objective-C Вы не просто вызваете метод; вы посылаете сообщение.
- [myObject instanceMethodWithParameter:@"Steve Jobs"];
+ [myObject instanceMethodWithParameter:@"Стив Джобс"];
// Очищайте память, перед завершением работы программы.
[pool drain];
+ // Конец @autoreleasepool
+ }
+
// Конец программы.
return 0;
}
@@ -222,63 +302,145 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// Синтаксис объявления:
// @interface ИмяКласса : ИмяКлассаРодителя <ИмплементируемыеПротоколы>
// {
-// Объявление переменных;
+// тип имя; <= Объявление переменных;
// }
+// @property тип имя; <= объявление свойств
// -/+ (тип) Объявление метода(ов).
// @end
-
-
-@interface MyClass : NSObject <MyProtocol>
+@interface MyClass : NSObject <MyProtocol> // NSObject - это базовый класс в Objective-C.
{
- int count;
- id data;
+ // Объявления экземпляров переменных (может существовать в файлах интерфейса или реализвации)
+ int count; // По умолчанию защищенный доступ.
+ @private id data; // Приватный доступ (Намного удобнее объявлять в файле реализации)
NSString *name;
}
-// При объявлении свойств сразу генерируются геттер и сеттер
-@property int count;
-@property (copy) NSString *name; // Скопировать объект в ходе присвоения.
-@property (readonly) id data; // Генерация только геттера
+// Удобное обозначение для переменных с открытым (public) доступом
+// автоматически генерируется сеттер-метод
+// По умолчанию название сеттер-метода начинается с 'set' с последующим именем
+// переменной из @property
+@property int propInt; // Имя сеттер-метода = 'setPropInt'
+@property (copy) id copyId; // (copy) => Скопировать объект в ходе присвоения.
+// (readonly) => Не позволяет установить значение вне @interface
+@property (readonly) NSString *roString; // Используйте @synthesize
+ // в @implementation, чтобы создать аксессор
+// Вы можете настроить геттер и сеттер имена вместо используемого 'set'-имени по умолчанию:
+@property (getter=lengthGet, setter=lengthSet:) int length;
// Методы
-+/- (return type)methodSignature:(Parameter Type *)parameterName;
++/- (возвращаемый тип)сигнатураМетода:(Параметр типа *)имяПараметра;
// + для методов класса
+ (NSString *)classMethod;
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight;
-// - для метода объекта
+// - для методов объекта
- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string;
- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number;
-@end
+// Методы-конструктор с аргументом:
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance;
+// В Objective-C имена методов очень описательные. Всегда имена методов соответствуют своим аргументам
+
+@end // Устанавливает конец интерфейса (interface)
+
+
+// Чтобы обратиться к открытым (public) переменным из файла реализации, @property генерирует сеттер-метод
+// автоматически. Название метода - это 'set' с последующим именем переменной из @property:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // создает экземпляр объекта класса MyClass
+[myClass setCount:10];
+NSLog(@"%d", [myClass count]); // напечатает => 10
+// Или используйте свой геттер и сеттер методы, которые определены в @interface:
+[myClass lengthSet:32];
+NSLog(@"%i", [myClass lengthGet]); // напечатает => 32
+// Для удобства вы можете использовать точечную нотацию,
+// чтобы установить и получить доступ к переменным объекта:
+myClass.count = 45;
+NSLog(@"%i", myClass.count); // напечатает => 45
+
+// Вызов методов класса:
+NSString *classMethodString = [MyClass classMethod];
+MyClass *classFromName = [MyClass myClassFromName:@"Привет"];
+
+// Вызов методов экземпляра:
+MyClass *myClass = [[MyClass alloc] init]; // Создает экземпляр объекта MyClass
+NSString *stringFromInstanceMethod = [myClass instanceMethodWithParameter:@"Привет"];
+
+// Селекторы
+// Это способ динамически представить методы. Используйте для вызова методов класса, передайте методы
+// через функции, чтобы сказать другим классам, что они должны вызвать их и сохранить методы
+// как переменные
+// SEL - это тип данных. @selector() вернет селектор из предоставленного имени метода
+// methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber: - это название метода в MyClass
+SEL selectorVar = @selector(methodAParameterAsString:andAParameterAsNumber:);
+if ([myClass respondsToSelector:selectorVar]) { // Проверяет содержит ли класс метод
+ // Необходимо установить все аргументы метода в один объект, что отправить его в performSelector-функцию
+ NSArray *arguments = [NSArray arrayWithObjects:@"Привет", @4, nil];
+ [myClass performSelector:selectorVar withObject:arguments]; // Вызывает метод
+} else {
+ // NSStringFromSelector() вернет NSString название метода полученного селектором
+ NSLog(@"MyClass не содержит метод: %@", NSStringFromSelector(selectedVar));
+}
+
+// Имплементируйте методы в файле MyClass.m:
+@implementation MyClass {
+ long distance; // Переменная экземпляра с закрытым (private) доступом
+ NSNumber height;
+}
-// Имплементируйте методы в файле МойКласс.m:
+// Для доступа к public переменной, объявленной в интерфейсе, используйте '_' перед названием переменной:
+_count = 5; // Ссылается на "int count" из интерфейса MyClass
+// Получение доступа к переменной, объявленной в реализации происходит следующим образом:
+distance = 18; // Ссылается на "long distance" из реализации MyClass
+// Для использования в иплементации переменной, объявленной в интерфейсе с помощью @property,
+// следует использовать @synthesize для создания переменной аксессора:
+@synthesize roString = _roString; // Теперь _roString доступна в @implementation (реализации интерфейса)
-@implementation MyClass
+// Вызывается в первую очередь, перед вызовом других медотов класса или инициализации других объектов
++ (void)initialize
+{
+ if (self == [MyClass class]) {
+ distance = 0;
+ }
+}
// Вызывается при высвобождении памяти под объектом
- (void)dealloc
{
+ [height release]; // Если не используется ARC, убедитесь в освобождении переменных объекта класса
+ [super dealloc]; // and call parent class dealloc
}
-// Конструкторы – это способ осздания объектов класса.
-// Это обычный конструктор вызываемый при создании объекта клсааа.
+// Конструкторы – это способ создания объектов класса.
+// Это конструктор по умолчанию, который вызывается, когда объект инициализируется.
- (id)init
{
- if ((self = [super init]))
+ if ((self = [super init])) // 'super' используется для того, чтобы обратиться к методам родительского класса
{
- self.count = 1;
+ self.count = 1; // 'self' используется для вызова самого себя
}
return self;
}
+// Можно создать конструкторы, которые содержат аргументы:
+- (id)initWithDistance:(int)defaultDistance
+{
+ distance = defaultDistance;
+ return self;
+}
+ (NSString *)classMethod
{
return [[self alloc] init];
}
++ (MyClass *)myClassFromHeight:(NSNumber *)defaultHeight
+{
+ height = defaultHeight;
+ return [[self alloc] init];
+}
+
- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string
{
- return @"New string";
+ return @"Новая строка";
}
- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number
@@ -286,23 +448,364 @@ int main (int argc, const char * argv[])
return @42;
}
+// Objective-C не содержит объявление приватных методов, но вы можете имитировать их.
+// Чтобы сымитировать приватный метод, создайте метод в @implementation, но не в @interface.
+- (NSNumber *)secretPrivateMethod {
+ return @72;
+}
+[self secretPrivateMethod]; // Вызывает приватный метод
+
// Методы объявленные в МyProtocol (см. далее)
- (void)myProtocolMethod
{
- // имплементация
+ // операторы
}
+@end // Устанавливает конец реализации (implementation)
+
+///////////////////////////////////////
+// Категории
+///////////////////////////////////////
+// Категория - это группа методов предназначенные для того, чтобы расширить класс. Они позволяют вам добавить новые методы
+// к существующему классу для организационных целей. Это не стоит путать с подклассами.
+// Подклассы предназначены для ИЗМЕНЕНИЯ функциональности объекта пока как категории ДОБАВЛЯЮТ
+// функциональность в объект.
+// Категории позволяют вам:
+// -- Добавлять методы в существующий класс для организационных целей.
+// -- Допускает вам расширять объекты Objective-C классов (напр.: NSString) добавить ваши собственные методы.
+// -- Добавляет возможность создать защищенные и закрытые методы классов.
+// ПРИМЕЧАНИЕ: Не переопределяйте методы базового класса в категории даже если у вас есть возможность это сделать
+// to. Переопределение методов может привести к ошибкам компиляции позднее между различными категориями и это
+// нарушает цель категорий, чтобы добавлять только функциональность. Вместо этого подклассы переопределяют методы.
+
+// Здесь простой базовый класс Car.
+@interface Car : NSObject
+
+@property NSString *make;
+@property NSString *color;
+
+- (void)turnOn;
+- (void)accelerate;
+
@end
-/*
- * Протокол объявляет методы которые должны быть имплементированы
- * Протокол не является классом. Он просто определяет интерфейс,
- * который должен быть имплементирован.
- */
+// И реализация базового класса Car:
+#import "Car.h"
+
+@implementation Car
+
+@synthesize make = _make;
+@synthesize color = _color;
+
+- (void)turnOn {
+ NSLog(@"Машина заведена.");
+}
+- (void)accelerate {
+ NSLog(@"Ускорение.");
+}
-@protocol MyProtocol
- - (void)myProtocolMethod;
@end
+
+// Теперь, если мы хотим создать объект Truck - грузовик, мы должны создать подкласс класса Car, что
+// изменит функционал Car и позволит вести себя подобно грузовику. Но что, если мы хотим только добавить
+// определенный функционал в уже существующий класс Car? Например - чистка автомобиля. Мы просто создадим
+// категорию, которая добавит несколько методов для чистки автомобиля в класс Car:
+// @interface ИмяФайла: Car+Clean.h (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.h)
+#import "Car.h" // Убедитесь в том, что базовый класс импортирован для расширения.
+
+@interface Car (Clean) // Имя категории внутри (), следующие после имени базового класса.
+
+- (void)washWindows; // Названия новых методов, которые мы добавляем в наш объект Car.
+- (void)wax;
+
+@end
+
+// @implementation имя файла: Car+Clean.m (ИмяБазовогоКласса+ИмяКатегории.m)
+#import "Car+Clean.h" // Импортируйте Очистку файл @interface категории.
+
+@implementation Car (Clean)
+
+- (void)washWindows {
+ NSLog(@"Окна промыли.");
+}
+- (void)wax {
+ NSLog(@"Воском натерли.");
+}
+
+@end
+
+// Любой экземпляр объекта Car имеет возможность воспользоваться категорией. Все, что нужно сделать, это импортировать ее:
+#import "Car+Clean.h" // Импортировать как множество различных категорий, как вы хотите использовать.
+#import "Car.h" // Кроме того, необходимо импортировать базовый класс для использования его оригинальные функциональные возможности.
+
+int main (int argc, const char * argv[]) {
+ @autoreleasepool {
+ Car *mustang = [[Car alloc] init];
+ mustang.color = @"Красный";
+ mustang.make = @"Форд";
+
+ [mustang turnOn]; // Используйте методы из базового класса Car.
+ [mustang washWindows]; // Используйте методы категории Clean из класса Car.
+ }
+ return 0;
+}
+
+// Objective-C не поддерживает объявление защищенных методов, но вы можете имитировать их.
+// Создайте категорию, содержащую все защищенные методы, затем импортируйте ее только в
+// @implementation-файле класса, относящегося к классу Car:
+@interface Car (Protected) // Наименование категории с помощью 'Protected'
+// дает знать, что методы защищенные.
+
+- (void)lockCar; // Здесь перечисляются методы, которые должны быть созданы
+// только с помощью объектов класса Car.
+
+@end
+// Чтобы воспользоваться защищенными методами, импортируйте категорию, затем реализуйте методы:
+#import "Car+Protected.h" // Запомните, делайте импорт только в файле с @implementation.
+
+@implementation Car
+
+- (void)lockCar {
+ NSLog(@"Машина закрыта."); // Экземпляры класса Car не могут использовать
+// метод lockCar, потому что он объявлен не в @interface.
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Расширения
+///////////////////////////////////////
+// Расширения позволяют вам переопределять атрибуты свойств и методов
+// с открытым доступом в @interface.
+// @interface имя файла: Shape.h
+@interface Shape : NSObject // Расширение базового класса Shape переопределяет
+ // свои поля ниже.
+
+@property (readonly) NSNumber *numOfSides;
+
+- (int)getNumOfSides;
+
+@end
+// Вы можете переопределить numOfSides-переменную или getNumOfSides-метод
+// Внесение изменений с помощью расширения делается следующим образом:
+// @implementation имя файла: Shape.m
+#import "Shape.h"
+// Расширения "живут" в том же файле, где и @implementation класса.
+@interface Shape () // После имени базового класса скобки () объявляют расширение.
+
+@property (copy) NSNumber *numOfSides; // Делает numOfSides-свойство
+ // копирующим (copy) вместо свойства только для чтения (readonly).
+-(NSNumber)getNumOfSides; // Изменяет метод getNumOfSides так,
+ // чтобы он возвращал объект NSNumber вместо типа int.
+-(void)privateMethod; // Вы также можете создать новый закрытый метод
+ // внутри расширения.
+
+@end
+// Главный @implementation:
+@implementation Shape
+
+@synthesize numOfSides = _numOfSides;
+
+-(NSNumber)getNumOfSides { // Все операторы внутри расширения
+ // должны быть в @implementation.
+ return _numOfSides;
+}
+-(void)privateMethod {
+ NSLog(@"Закрытый метод созданный с помощью расширения.");
+ NSLog(@"Экземпляр Shape не может вызвать этот метод.");
+}
+
+@end
+
+///////////////////////////////////////
+// Протоколы
+///////////////////////////////////////
+// Протокол объявляет методы, которые могут быть реализованы с помощью
+// любого класса. Протоколы сами по себе не являются классами. Они просто
+// определяют интерфейс, который должен быть реализован другими объектами.
+// @protocol имя файла: "CarUtilities.h"
+@protocol CarUtilities <NSObject> // <NSObject> => Имя другого протокола,
+// который включен в этот протокол.
+ @property BOOL engineOn; // Адаптирующий класс должен определить
+// все @synthesize для @property и
+ - (void)turnOnEngine; // определить все методы.
+@end
+// Ниже пример класса, реализующий протокол.
+#import "CarUtilities.h" // Импорт файла с @protocol.
+
+@interface Car : NSObject <CarUtilities> // Внутри <> имя протокола
+// Здесь вам не нужно указывать @property или имена методов для CarUtilities.
+// Они нужны только для @implementation.
+- (void)turnOnEngineWithUtilities:(id <CarUtilities>)car; // Вы также можете
+// указать тип протоколов.
+@end
+// В @implementation нужно реализовать все @property и методы для протокола.
+@implementation Car : NSObject <CarUtilities>
+
+@synthesize engineOn = _engineOn; // Создайте @synthesize-оператор
+// для "@property engineOn".
+
+- (void)turnOnEngine { // Реализуйте turnOnEngine как вам угодно. Протоколы
+// не определят,
+ _engineOn = YES; // как вам реализовать метод, он только требует,
+// чтобы вы реализовали его.
+}
+// Вы можете использовать протокол как данные, если вы знаете, что он реализует
+// методы и переменные.
+- (void)turnOnEngineWithCarUtilities:(id <CarUtilities>)objectOfSomeKind {
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // У вас есть доступ к переменным объекта
+ [objectOfSomeKind turnOnEngine]; // и методам.
+ [objectOfSomeKind engineOn]; // Может или не может быть значение YES. Класс
+// реализует как нужно.
+}
+
+@end
+// Экземпляры класса Car сейчас имеют доступ к протоколу.
+Car *carInstance = [[Car alloc] init];
+[carInstance setEngineOn:NO];
+[carInstance turnOnEngine];
+if ([carInstance engineOn]) {
+ NSLog(@"Двигатель запущен."); // напечатает => "Двигатель запущен."
+}
+// Убедитись в том, что объект типа 'id' реализует протокол перед вызовом методов протокола:
+if ([myClass conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"Не работает, т.к. класс MyClass не реализует протокол CarUtilities.");
+} else if ([carInstance conformsToProtocol:@protocol(CarUtilities)]) {
+ NSLog(@"Работает как класс Car, который реализует протокол CarUtilities.");
+}
+// Категории тоже могут реализовать протоколы:
+// @interface Car (CarCategory) <CarUtilities>
+// Вы можете реализовать много протоколов:
+// @interface Car : NSObject <CarUtilities, CarCleaning>
+// ЗАМЕЧАНИЕ: Если два или более протоколов полагаются друг на друга,
+// убедитесь, что они ранее объявлены:
+#import "Brother.h"
+
+@protocol Brother; // Оператор раннего объявления. Без него компилятор
+// выдаст ошибку.
+
+@protocol Sister <NSObject>
+
+- (void)beNiceToBrother:(id <Brother>)brother;
+
+@end
+
+// Рассмотрите проблему, где протокол Sister полагается на протокол Brother,
+// а Brother полагается на Sister.
+#import "Sister.h"
+
+@protocol Sister; // Эти строки предотвращают рекурсию, решая этим проблему.
+
+@protocol Brother <NSObject>
+
+- (void)beNiceToSister:(id <Sister>)sister;
+
+@end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Блоки
+///////////////////////////////////////
+// Блоки - это операторы кода, наподобие функции, которую возможно использовать
+// как данные.
+// Ниже простой блок с целочисленным аргументом, и возвращает аргумент плюс 4.
+int (^addUp)(int n); // Объявите переменную, чтобы сохранить блок.
+void (^noParameterBlockVar)(void); // Пример объявления блока-переменной
+// без аргументов.
+// Блоки имею доступ к переменным в той же области видимости. Но переменные
+// будут только для чтения, и значения переданных в блок станут значением
+// переменной, когда блок создастся.
+int outsideVar = 17; // Если мы редактируем outsideVar после объявления addUp,
+// outsideVar остается равным 17.
+__block long mutableVar = 3; // __block делают переменные перезаписываемыми
+// в блоках, в отличие от outsideVar.
+addUp = ^(int n) { // Удалите (int n) в блоке, чтобы не принимать
+// какие-либо параметры.
+ NSLog(@"Вы можете иметь столько строк в блоке, сколько вы хотели.");
+ NSSet *blockSet; // Также вы можете объявить локальные переменные.
+ mutableVar = 32; // Присвоить новое значение к __block-переменной.
+ return n + outsideVar; // Необязательный оператор возврата.
+}
+int addUp = add(10 + 16); // Вызывает блок кода с аргументами.
+// Блоки часто используются как аргументы функции, чтобы позже их вызвать, или
+// как функции обратного вызова (callbacks).
+@implementation BlockExample : NSObject
+
+- (void)runBlock:(void (^)(NSString))block {
+ NSLog(@"В аргументе блок ничего не возвращает и принимает NSString-объект.");
+ block(@"Аргумент передан блоку на исполнение."); // Вызов блока.
+}
+
+@end
+
+
+///////////////////////////////////////
+// Управление памятью
+///////////////////////////////////////
+/*
+Для каждого объекта, используемого в приложении, должна быть выделена память
+для таких объектов. Когда приложение прекращает использование объекта, память
+должна быть освобождена, чтобы гарантировать эффективность приложения.
+Objective-C не использует сборщик мусора, а вместо этого применяет подсчет ссылок.
+Пока существует по крайней мере одна ссылка на объект (также называется
+"владение" объектом), то объект будет доступен к использованию (еще известно
+как "право владения").
+
+Когда экземпляр владеет объектом, его ссылка увеличивается на один. Когда
+объекта освобождается, счетчик ссылки уменьшается на один. Когда счетчик ссылки
+равен нулю, объект удаляется из памяти.
+
+Над всеми объектами взаимодействуют, следуя паттерну:
+(1) создание объекта, (2) использование объекта, (3) затем освобождение объекта из памяти.
+*/
+
+MyClass *classVar = [MyClass alloc]; // 'alloc' устанавливает счетчик ссылки
+// объекта classVar на 1 и возвращает указатель на объект.
+[classVar release]; // Уменьшает счетчик ссылки объекта classVar
+// 'retain' заявляет право собственности на существующий экземпляр объекта
+// и увеличивает счетчик ссылки. Затем вернет указатель на объект.
+MyClass *newVar = [classVar retain]; // Если classVar освободится, объект
+// останется в памяти, потому что newVar - владелец
+[classVar autorelease]; // Удалит право на владение объектом
+// в конце @autoreleasepool блока. Вернет указатель на объект.
+
+// @property может использовать 'retain' и 'assign' тоже для маленького
+// удобного определения
+@property (retain) MyClass *instance; // Освободит старое значение и сохранит
+// одно новое (строгая ссылка)
+@property (assign) NSSet *set; // Укажет на новое значение
+// без сохранения/освобождения старого значения (слабая ссылка)
+
+// Автоматический подсчет ссылок (ARC)
+// Управление памятью может быть трудным, поэтому в Xcode 4.2 и iOS 4 введен
+// автоматический подсчет ссылок (ARC).
+// ARC - это особенность компилятора, который помещает "retain", "release"
+// и "autorelease" автоматически за вас тогда, когда используется ARC,
+// вам не нужно больше обращаться к "retain", "relase" или "autorelease"
+MyClass *arcMyClass = [[MyClass alloc] init];
+// ... код, использующий объект arcMyClass
+// Без ARC, вам нужно было бы вызвать: [arcMyClass release] после того, как вы
+// завершите работу с объектом arcMyClass. Но с ARC,
+// теперь этого не нужно делать. Он будет помещать release-вызов за вас
+
+// Что касается 'assign' и 'retain' @property атрибутов, в ARC вы должны
+// использовать 'weak' и 'strong'
+@property (weak) MyClass *weakVar; // 'weak' не принимает право на владение
+// объектом. Если исходный счетчик ссылки экземпляра обнуляется,
+// weakVar-свойство автоматически примет значение nil,
+// во избежание падения приложения
+@property (strong) MyClass *strongVar; // 'strong' принимает право на владение
+// объектом. Гарантирует, что объект останется в памяти для использования
+
+// Для обычных переменных (не объявленных с помощью @property), используйте
+// следующий способ:
+__strong NSString *strongString; // По умолчанию. Переменная сохраняется в памяти,
+// пока она не покинет область видимости
+__weak NSSet *weakSet; // Слабая ссылка на существующий объект. Когда существующий
+// объект освобождается, weakSet принимает nil
+__unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Похож на __weak, но unsafeArray
+// не принимает nil, когда существующий объект освобождается
+
```
## На почитать
diff --git a/ru-ru/paren-ru.html.markdown b/ru-ru/paren-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9b801e46
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/paren-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,196 @@
+---
+language: Paren
+filename: learnparen-ru.paren
+contributors:
+ - ["KIM Taegyoon", "https://github.com/kimtg"]
+translators:
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
+lang: ru-ru
+---
+
+[Paren](https://bitbucket.org/ktg/paren) - это диалект языка Лисп. Он спроектирован как встроенный язык.
+
+Примеры взяты <http://learnxinyminutes.com/docs/racket/>.
+
+```scheme
+;;; Комментарии
+# комментарии
+
+;; Однострочные комментарии начинаются с точки с запятой или символа решетки
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 1. Примитивные типы данных и операторы
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Числа
+123 ; int
+3.14 ; double
+6.02e+23 ; double
+(int 3.14) ; => 3 : int
+(double 123) ; => 123 : double
+
+;; Обращение к функции записывается так: (f x y z ...),
+;; где f - функция, а x, y, z, ... - операнды
+;; Если вы хотите создать буквальный список данных, используйте (quote), чтобы
+;; предотвратить ненужные вычисления
+(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
+;; Итак, некоторые арифметические операции
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 8 1) ; => 7
+(* 10 2) ; => 20
+(^ 2 3) ; => 8
+(/ 5 2) ; => 2
+(% 5 2) ; => 1
+(/ 5.0 2) ; => 2.5
+
+;;; Логический тип
+true ; обозначает истину
+false ; обозначает ложь
+(! true) ; => false
+(&& true false (prn "досюда не доходим")) ; => false
+(|| false true (prn "досюда не доходим")) ; => true
+
+;;; Символы - это числа (int).
+(char-at "A" 0) ; => 65
+(chr 65) ; => "A"
+
+;;; Строки - это массив символов с фиксированной длиной.
+"Привет, мир!"
+"Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; обратная косая черта экранирует символ
+"Foo\tbar\r\n" ; включает управляющие символы в стиле Cи: \t \r \n
+
+;; Строки тоже могут объединяться!
+(strcat "Привет " "мир!") ; => "Привет мир!"
+
+;; Строка может трактоваться подобно списку символов
+(char-at "Apple" 0) ; => 65
+
+;; Выводить информацию достаточно легко
+(pr "Я" "Paren. ") (prn "Приятно познакомиться!")
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 2. Переменные
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; Вы можете создать или инициализировать переменную, используя (set)
+;; имя переменной может содержать любой символ, исключая: ();#"
+(set some-var 5) ; => 5
+some-var ; => 5
+
+;; Обращение к переменной, прежде не определенной, вызовет исключение
+; x ; => Неизвестная переменная: x : nil
+
+;; Локальное связывание: Используйте лямбда-вычисление! `a' и `b' связывается
+;; с `1' и `2' только в пределах (fn ...)
+((fn (a b) (+ a b)) 1 2) ; => 3
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 3. Коллекции
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Списки
+
+;; Списки подобны динамическому массиву (vector). (произвольный доступ равен O(1).)
+(cons 1 (cons 2 (cons 3 (list)))) ; => (1 2 3)
+;; `list' - это удобный конструктор списков с переменным числом элементов
+(list 1 2 3) ; => (1 2 3)
+;; и quote может также использоваться для литеральных значений списка
+(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
+
+;; Можно еще использовать `cons', чтобы добавить элемент в начало списка
+(cons 0 (list 1 2 3)) ; => (0 1 2 3)
+
+;; Списки являются основным типом, поэтому для них предусмотрено *много* функций
+;; немного примеров из них:
+(map inc (list 1 2 3)) ; => (2 3 4)
+(filter (fn (x) (== 0 (% x 2))) (list 1 2 3 4)) ; => (2 4)
+(length (list 1 2 3 4)) ; => 4
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 3. Функции
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Используйте `fn' для создания функций.
+;; Функция всегда возвращает значение своего последнего выражения
+(fn () "Привет Мир") ; => (fn () Привет Мир) : fn
+
+;; Используйте скобки, чтобы вызвать все функции, в том числе лямбда-выражение
+((fn () "Привет Мир")) ; => "Привет Мир"
+
+;; Назначить функцию переменной
+(set hello-world (fn () "Привет Мир"))
+(hello-world) ; => "Привет Мир"
+
+;; Вы можете сократить это, используя синтаксический сахар определения функции:
+(defn hello-world2 () "Привет Мир")
+
+;; Как и выше, () - это список аргументов для функции
+(set hello
+ (fn (name)
+ (strcat "Привет " name)))
+(hello "Стив") ; => "Привет Стив"
+
+;; ... или, что эквивалентно, используйте синтаксический сахар определения:
+(defn hello2 (name)
+ (strcat "Привет " name))
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 4. Равенство
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; для чисел используйте `=='
+(== 3 3.0) ; => true
+(== 2 1) ; => false
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 5. Поток управления
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;;; Условный оператор
+
+(if true ; проверка выражения
+ "это - истина" ; тогда это выражение
+ "это - ложь") ; иначе другое выражение
+; => "это - истина"
+
+;;; Циклы
+
+;; Цикл for для чисел
+;; (for ИДЕНТИФИКАТОР НАЧАЛО КОНЕЦ ШАГ ВЫРАЖЕНИЕ ..)
+(for i 0 10 2 (pr i "")) ; => печатает 0 2 4 6 8 10
+(for i 0.0 10 2.5 (pr i "")) ; => печатает 0 2.5 5 7.5 10
+
+;; Цикл while
+((fn (i)
+ (while (< i 10)
+ (pr i)
+ (++ i))) 0) ; => печатает 0123456789
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 6. Изменение
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Используйте `set', чтобы назначить новое значение переменной или памяти
+(set n 5) ; => 5
+(set n (inc n)) ; => 6
+n ; => 6
+(set a (list 1 2)) ; => (1 2)
+(set (nth 0 a) 3) ; => 3
+a ; => (3 2)
+
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+;; 7. Макросы
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+;; Макросы позволяют вам расширять синтаксис языка.
+;; Paren-макросы легкие.
+;; Фактически, (defn) - это макрос.
+(defmacro setfn (name ...) (set name (fn ...)))
+(defmacro defn (name ...) (def name (fn ...)))
+
+;; Давайте добавим инфиксную нотацию
+(defmacro infix (a op ...) (op a ...))
+(infix 1 + 2 (infix 3 * 4)) ; => 15
+
+;; Макросы приводят к неясному коду, т.е. вы можете затереть существующие переменные!
+;; Они являются кодопреобразующей конструкцией.
+```
diff --git a/ru-ru/perl-ru.html.markdown b/ru-ru/perl-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a907ba41
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/perl-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,195 @@
+---
+category: language
+language: perl
+filename: learnperl-ru.pl
+contributors:
+ - ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
+translators:
+ - ["Elena Bolshakova", "http://github.com/liruoko"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Perl 5 -- высокоуровневый мощный язык с 25-летней историей.
+Особенно хорош для обработки разнообразных текстовых данных.
+
+Perl 5 работает более чем на 100 платформах, от портативных устройств
+до мейнфреймов, и подходит как для быстрого прототипирования,
+так и для крупных проектов.
+
+```perl
+# Комментарии начинаются с символа решетки.
+
+
+#### Типы переменных в Perl
+
+# Скалярные переменные начинаются с знака доллара $.
+# Имя переменной состоит из букв, цифр и знаков подчеркивания,
+# начиная с буквы или подчеркивания.
+
+### В Perl три основных типа переменных: скаляры, массивы, хеши.
+
+## Скаляры
+# Скаляр хранит отдельное значение:
+my $animal = "camel";
+my $answer = 42;
+
+# Скаляры могут быть строками, целыми и вещественными числами.
+# Когда требуется, Perl автоматически выполняет преобразования к нужному типу.
+
+## Массивы
+# Массив хранит список значений:
+my @animals = ("camel", "llama", "owl");
+my @numbers = (23, 42, 69);
+my @mixed = ("camel", 42, 1.23);
+
+
+## Хеши
+# Хеш хранит набор пар ключ/значение:
+
+my %fruit_color = ("apple", "red", "banana", "yellow");
+
+# Можно использовать оператор "=>" для большей наглядности:
+
+my %fruit_color = (
+ apple => "red",
+ banana => "yellow",
+ );
+
+# Важно: вставка и поиск в хеше выполняются за константное время,
+# независимо от его размера.
+
+# Скаляры, массивы и хеши подробно описаны в разделе perldata
+# (perldoc perldata).
+
+# Более сложные структуры данных можно получить, если использовать ссылки.
+# С помощью ссылок можно получить массив массивов хешей, в которых хранятся другие хеши.
+
+#### Условные операторы и циклы
+
+# В Perl есть большинсво привычных условных и циклических конструкций.
+
+if ( $var ) {
+ ...
+} elsif ( $var eq 'bar' ) {
+ ...
+} else {
+ ...
+}
+
+unless ( condition ) {
+ ...
+ }
+# Это более читаемый вариант для "if (!condition)"
+
+# Специфические Perl-овые пост-условия:
+print "Yow!" if $zippy;
+print "We have no bananas" unless $bananas;
+
+# while
+ while ( condition ) {
+ ...
+ }
+
+
+# for, foreach
+for ($i = 0; $i <= $max; $i++) {
+ ...
+ }
+
+foreach (@array) {
+ print "This element is $_\n";
+ }
+
+for my $el (@array) {
+ print "This element is $el\n";
+ }
+
+#### Регулярные выражения
+
+# Регулярные выражения занимают важное место в Perl-е,
+# и подробно описаны в разделах документации perlrequick, perlretut и других.
+# Вкратце:
+
+# Сопоставление с образцом
+if (/foo/) { ... } # выполняется, если $_ содержит "foo"
+if ($a =~ /foo/) { ... } # выполняется, если $a содержит "foo"
+
+# Простые замены
+
+$a =~ s/foo/bar/; # заменяет foo на bar в строке $a
+$a =~ s/foo/bar/g; # заменяет ВСЕ ВХОЖДЕНИЯ foo на bar в строке $a
+
+
+#### Файлы и ввод-вывод
+
+# Открыть файл на чтение или запись можно с помощью функции "open()".
+
+open(my $in, "<", "input.txt") or die "Can't open input.txt: $!";
+open(my $out, ">", "output.txt") or die "Can't open output.txt: $!";
+open(my $log, ">>", "my.log") or die "Can't open my.log: $!";
+
+# Читать из файлового дескриптора можно с помощью оператора "<>".
+# В скалярном контексте он читает одну строку из файла, в списковом --
+# читает сразу весь файл, сохраняя по одной строке в элементе массива:
+
+my $line = <$in>;
+my @lines = <$in>;
+
+#### Подпрограммы (функции)
+
+# Объявить функцию просто:
+
+sub logger {
+ my $logmessage = shift;
+ open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Could not open my.log: $!";
+ print $logfile $logmessage;
+}
+
+# Теперь можно использовать эту функцию так же, как и встроенные:
+
+logger("We have a logger subroutine!");
+```
+
+#### Perl-модули
+
+Perl-овые модули предоставляют широкий набор функциональности,
+так что вы можете не изобретать заново велосипеды, а просто скачать
+нужный модуль с CPAN (http://www.cpan.org/).
+Некоторое количество самых полезных модулей включено в стандартную
+поставку Perl.
+
+Раздел документации perlfaq содержит вопросы и ответы о многих частых
+задачах, и часто предлагает подходящие CPAN-модули.
+
+
+#### Unicode
+
+Вам наверняка понадобится работать с не-ASCII текстами.
+Добавьте эти прагмы в начало скрипта:
+
+```perl
+use utf8;
+use open ':std' => ':utf8';
+```
+
+Подробнее читайте в perldoc, разделы perlunicode и open.
+
+
+#### strict, warnings
+
+Прагмы strict и warnings включают полезные проверки во время компиляции:
+
+```perl
+use strict;
+use warnings;
+```
+
+Подробнее смотрите perldoc strict и perldoc warnings.
+
+
+#### Смотрите также
+
+ - [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
+ - [обучающий раздел на www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
+ - [perldoc в вебе](http://perldoc.perl.org/)
+ - встроенная справка : `perldoc perlintro`
diff --git a/ru-ru/php-ru.html.markdown b/ru-ru/php-ru.html.markdown
index edcac4dd..37b6a86e 100644
--- a/ru-ru/php-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/php-ru.html.markdown
@@ -1,10 +1,11 @@
---
-language: php
+language: PHP
contributors:
- ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
- ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
translators:
- ["SlaF", "https://github.com/SlaF"]
+ - ["Corpsee", "https://github.com/corpsee"]
lang: ru-ru
filename: learnphp-ru.php
---
@@ -14,8 +15,8 @@ filename: learnphp-ru.php
```php
<?php // PHP код должен быть заключен в теги <?php
-// Если ваш файл содержит только PHP код, то можно
-// пропустить закрывающийся ?>
+// Если ваш файл содержит только PHP-код, то можно
+пропустить закрывающий ?>
// А так начинаются комментарии
@@ -30,10 +31,10 @@ filename: learnphp-ru.php
print('Hello '); // Напечатать "Hello " без перевода строки
// () необязательно применять для print и echo
-echo "World\n"; // Печатать "World" и перейти на новую строку.
+echo "World\n"; // Напечатать "World" и перейти на новую строку.
// (все утверждения должны заканчиваться ;)
-// Любые символы за пределами закрывающегося тега выводятся автоматически:
+// Любые символы за пределами закрывающего тега выводятся автоматически:
?>
Hello World Again!
<?php
@@ -46,7 +47,7 @@ Hello World Again!
// Переменные начинаются с символа $.
// Правильное имя переменной начинается с буквы или знака подчеркивания,
// и может содержать любые цифры, буквы, или знаки подчеркивания.
-// Не рекомендуется использовать кирилические символы в именах (прим. пер.)
+// Не рекомендуется использовать кириллические символы в именах (прим. пер.)
// Логические значения нечувствительны к регистру
$boolean = true; // или TRUE или True
@@ -56,7 +57,7 @@ $boolean = false; // или FALSE или False
$int1 = 12; // => 12
$int2 = -12; // => -12-
$int3 = 012; // => 10 (ведущий 0 обозначает восьмеричное число)
-$int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означает шестнадцатеричное число)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означают шестнадцатеричное число)
// Дробные числа
$float = 1.234;
@@ -126,7 +127,7 @@ echo 'This outputs '.FOO;
// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы или хеши,
-// Ассоциативные массивы, известные в других языках как хеш-карты.
+// Ассоциативные массивы, известные в других языках как HashMap.
// Работает во всех версиях РHP
$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3);
@@ -199,13 +200,13 @@ assert($c > $b); // больше
assert($a <= $b); // меньше или равно
assert($c >= $d); // больше или равно
-// Следующие утверждения истинны если переменные имеют одинаковый тип.
+// Следующие утверждения истинны, если переменные имеют одинаковый тип.
assert($c === $d);
assert($a !== $d);
assert(1 == '1');
assert(1 !== '1');
-// Переменные могут изменять тип, в зависимости от их использования.
+// Переменные могут изменять тип в зависимости от их использования.
$integer = 1;
echo $integer + $integer; // => 2
@@ -235,7 +236,7 @@ $var = null; // Null
$integer = 10;
$boolen = settype($integer, "string") // теперь $integer имеет строковый тип
-// settype возвращает true - если преобразование удалось и false в противном случае
+// settype возвращает true, если преобразование удалось и false в противном случае
/********************************
* Управляющие структуры
@@ -311,7 +312,7 @@ echo "\n";
for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
echo $x;
-} // Prints "0123456789"
+} // Напечатает "0123456789"
echo "\n";
@@ -320,7 +321,7 @@ $wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4];
// Циклы foreach могут обходить массивы
foreach ($wheels as $wheel_count) {
echo $wheel_count;
-} // Prints "24"
+} // Напечатает "24"
echo "\n";
@@ -337,14 +338,14 @@ while ($i < 5) {
break; // Exit out of the while loop
}
echo $i++;
-} // Prints "012"
+} // Напечатает "012"
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($i === 3) {
continue; // Skip this iteration of the loop
}
echo $i;
-} // Prints "0124"
+} // Напечатает "0124"
/********************************
@@ -369,7 +370,7 @@ function add ($x, $y = 1) { // $y по умолчанию равно 1
echo add(4); // => 5
echo add(4, 2); // => 6
-// $result недоступна за пределами функции
+// $result недоступен за пределами функции
// print $result; // Выдает предупреждение
// Начиная с PHP 5.3 вы можете объявлять анонимные функции:
@@ -402,27 +403,25 @@ echo $function_name(1, 2); // => 3
/********************************
- * Includes
+ * Включения
*/
<?php
// PHP код внутри включаемого файла должен начинаться с тега PHP.
include 'my-file.php';
-// Код в файле my-file.php теперь доступен в текущем в текущем пространстве имен.
-// Если файл не удалось включить, будет выдано предупреждение.
+// Код в файле my-file.php теперь доступен в текущем пространстве имен.
+// Если файл не удалось подключить, то будет выдано предупреждение.
include_once 'my-file.php';
-// Если код в файле my-file.php уже был включен, он не будет включен повторно.
-// Это предотвращает ошибку повторного включения файла.
+// Если код в файле my-file.php уже был подключен, он не будет подключен повторно.
+// Это предотвращает ошибку повторного подключения файла.
require 'my-file.php';
require_once 'my-file.php';
-// Same as include(), except require() will cause a fatal error if the
-// file cannot be included.
// Действует также как и include(), но если файл не удалось подключить,
-// функция выдает неисправимую ошибку
+// функция выдает фатальную ошибку
// Содержимое файла my-include.php:
<?php
@@ -452,19 +451,19 @@ class MyClass
static $staticVar = 'static';
- // Properties must declare their visibility
+ // Свойства объявляются с указанием их видимости
public $property = 'public';
public $instanceProp;
- protected $prot = 'protected'; // Accessible from the class and subclasses
- private $priv = 'private'; // Accessible within the class only
+ protected $prot = 'protected'; // Свойство доступно только потомкам и самому классу
+ private $priv = 'private'; // Свойство доступно только самому классу
- // Create a constructor with __construct
+ // Конструктор описывается с помощью __construct
public function __construct($instanceProp) {
- // Access instance variables with $this
+ // Доступ к эземпляру класса с помощью $this
$this->instanceProp = $instanceProp;
}
- // Methods are declared as functions inside a class
+ // Методы объявляются как функции принадлежащие классу
public function myMethod()
{
print 'MyClass';
@@ -484,7 +483,7 @@ echo MyClass::MY_CONST; // Выведет 'value';
echo MyClass::$staticVar; // Выведет 'static';
MyClass::myStaticMethod(); // Выведет 'I am static';
-// Новый экземпляр класса используя new
+// Создание нового экземпляра класса используя new
$my_class = new MyClass('An instance property');
// Если аргументы отсутствуют, можно не ставить круглые скобки
@@ -502,7 +501,7 @@ class MyOtherClass extends MyClass
echo $this->prot;
}
- // Override a method
+ // Переопределение родительского метода
function myMethod()
{
parent::myMethod();
@@ -595,7 +594,7 @@ class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo
* Трейты
*/
-// Трейты появились в PHP 5.4.0 и объявляются при помощи ключевого слова trait
+// Трейты появились в PHP 5.4 и объявляются при помощи ключевого слова trait
trait MyTrait
{
@@ -611,7 +610,7 @@ class MyTraitfulClass
}
$cls = new MyTraitfulClass();
-$cls->myTraitMethod(); // Prints "I have MyTrait"
+$cls->myTraitMethod(); // Напечатает "I have MyTrait"
/********************************
diff --git a/ru-ru/python-ru.html.markdown b/ru-ru/python-ru.html.markdown
index 204eb357..43142eff 100644
--- a/ru-ru/python-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/python-ru.html.markdown
@@ -5,25 +5,29 @@ contributors:
- ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
translators:
- ["Yury Timofeev", "http://twitter.com/gagar1n"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
filename: learnpython-ru.py
---
-Язык Python был создан Гвидо ван Россумом в начале 90-х. Сейчас это один из самых популярных
-языков. Я люблю его за его понятный и доходчивый синтаксис - это почти что исполняемый псевдокод.
+Язык Python был создан Гвидо ван Россумом в начале 90-х. Сейчас это один из
+самых популярных языков. Я влюбился в Python за понятный и доходчивый синтаксис — это
+почти исполняемый псевдокод.
-С благодарностью жду ваших отзывов: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) или louiedinh [at] [google's email service]
+С благодарностью жду ваших отзывов: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh)
+или louiedinh [at] [почтовый сервис Google]
-Замечание: Эта статья относится к Python 2.7, но должно работать и в Python 2.x. Скоро будет версия и для Python 3!
+Замечание: Эта статья относится к Python 2.7, но должно работать и в других версиях Python 2.x.
+Чтобы изучить Python 3.x, обратитесь к статье по Python 3.
```python
-# Однострочные комментарии начинаются с hash-символа.
+# Однострочные комментарии начинаются с символа решётки.
""" Многострочный текст может быть
записан, используя 3 знака " и обычно используется
- в качестве комментария
+ в качестве встроенной документации
"""
####################################################
-## 1. Примитивные типы данных и операторов
+## 1. Примитивные типы данных и операторы
####################################################
# У вас есть числа
@@ -36,39 +40,61 @@ filename: learnpython-ru.py
35 / 5 #=> 7
# А вот деление немного сложнее. В этом случае происходит деление
-# целых чисел и результат автоматически округляется в меньшую сторону.
+# целых чисел, и результат автоматически округляется в меньшую сторону.
5 / 2 #=> 2
-# Чтобы научиться делить, сначала нужно немного узнать о дробных числах.
-2.0 # Это дробное число
+# Чтобы делить правильно, сначала нужно немного узнать о числах
+# с плавающей запятой.
+2.0 # Это число с плавающей запятой
11.0 / 4.0 #=> 2.75 Вооот... Так гораздо лучше
+# Результат целочисленного деления округляется в меньшую сторону
+# как для положительных, так и для отрицательных чисел.
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # работает и для чисел с плавающей запятой
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Остаток от деления
+7 % 3 # => 1
+
+# Возведение в степень
+2**4 # => 16
+
# Приоритет операций указывается скобками
(1 + 3) * 2 #=> 8
-# Логические значения являются примитивами
-True
-False
+# Логические операторы
+# Обратите внимание: ключевые слова «and» и «or» чувствительны к регистру букв
+True and False #=> False
+False or True #=> True
+
+# Обратите внимание, что логические операторы используются и с целыми числами
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
# Для отрицания используется ключевое слово not
not True #=> False
not False #=> True
-# Равенство это ==
+# Равенство — это ==
1 == 1 #=> True
2 == 1 #=> False
-# Неравенство это !=
+# Неравенство — это !=
1 != 1 #=> False
2 != 1 #=> True
-# Еще немного сравнений
+# Ещё немного сравнений
1 < 10 #=> True
1 > 10 #=> False
2 <= 2 #=> True
2 >= 2 #=> True
-# Сравнения могут быть соединены в цепь!
+# Сравнения могут быть записаны цепочкой!
1 < 2 < 3 #=> True
2 < 3 < 2 #=> False
@@ -76,18 +102,22 @@ not False #=> True
"Это строка."
'Это тоже строка.'
-# И строки тоже могут складываться!
+# И строки тоже можно складывать!
"Привет " + "мир!" #=> "Привет мир!"
+# ... или умножать
+"Привет" * 3 # => "ПриветПриветПривет"
+
# Со строкой можно работать, как со списком символов
"Это строка"[0] #=> 'Э'
# Символ % используется для форматирования строк, например:
"%s могут быть %s" % ("строки", "интерполированы")
-# Новый метод форматирования строк - использование метода format.
+# Новый способ форматирования строк — использование метода format.
# Это предпочитаемый способ.
"{0} могут быть {1}".format("строки", "форматированы")
+
# Если вы не хотите считать, можете использовать ключевые слова.
"{name} хочет есть {food}".format(name="Боб", food="лазанью")
@@ -95,7 +125,7 @@ not False #=> True
None #=> None
# Не используйте оператор равенства '=='' для сравнения
-# объектов с None. Используйте для этого 'is'
+# объектов с None. Используйте для этого «is»
"etc" is None #=> False
None is None #=> True
@@ -103,7 +133,7 @@ None is None #=> True
# очень полезен при работе с примитивными типами, но
# зато просто незаменим при работе с объектами.
-# None, 0, и пустые строки/списки равны False.
+# None, 0 и пустые строки/списки равны False.
# Все остальные значения равны True
0 == False #=> True
"" == False #=> True
@@ -113,17 +143,20 @@ None is None #=> True
## 2. Переменные и коллекции
####################################################
-# Печатать довольно просто
+# В Python есть оператор print, доступный в версиях 2.x, но удалённый в версии 3
print "Я Python. Приятно познакомиться!"
+# В Python также есть функция print(), доступная в версиях 2.7 и 3,
+# Но для версии 2.7 нужно добавить следующий импорт модуля (раскомментируйте)):
+# from __future__ import print_function
+print("Я тоже Python! ")
-
-# Необязательно объявлять переменные перед их инициализацией.
-some_var = 5 # По соглашению используется нижний_регистр_с_подчеркиваниями
+# Объявлять переменные перед инициализацией не нужно.
+some_var = 5 # По соглашению используется нижний_регистр_с_подчёркиваниями
some_var #=> 5
-# При попытке доступа к неинициализированной переменной,
+# При попытке доступа к неинициализированной переменной
# выбрасывается исключение.
-# См. раздел "Поток управления" для информации об исключениях.
+# См. раздел «Поток управления» для информации об исключениях.
some_other_var # Выбрасывает ошибку именования
# if может быть использован как выражение
@@ -131,9 +164,13 @@ some_other_var # Выбрасывает ошибку именования
# Списки хранят последовательности
li = []
-# Можно сразу начать с заполненным списком
+# Можно сразу начать с заполненного списка
other_li = [4, 5, 6]
+# строка разделена в список
+a="adambard"
+list(a) #=> ['a','d','a','m','b','a','r','d']
+
# Объекты добавляются в конец списка методом append
li.append(1) # [1]
li.append(2) # [1, 2]
@@ -146,27 +183,38 @@ li.append(3) # [1, 2, 4, 3].
# Обращайтесь со списком, как с обычным массивом
li[0] #=> 1
+# Присваивайте новые значения уже инициализированным индексам с помощью =
+li[0] = 42
+li[0] # => 42
+li[0] = 1 # Обратите внимание: возвращаемся на исходное значение
# Обратимся к последнему элементу
li[-1] #=> 3
-# Попытка выйти за границы массива приведет к IndexError
-li[4] # Выдает IndexError
+# Попытка выйти за границы массива приведёт к ошибке индекса
+li[4] # Выдаёт IndexError
-# Можно обращаться к диапазону, используя "кусочный синтаксис" (slice syntax)
-# (Для тех, кто любит математику, это называется замкнуто/открытый интервал.)
+# Можно обращаться к диапазону, используя так называемые срезы
+# (Для тех, кто любит математику, это называется замкнуто-открытый интервал).
li[1:3] #=> [2, 4]
# Опускаем начало
li[2:] #=> [4, 3]
# Опускаем конец
li[:3] #=> [1, 2, 4]
+# Выбираем каждый второй элемент
+li[::2] # =>[1, 4]
+# Переворачиваем список
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Используйте сочетания всего вышеназванного для выделения более сложных срезов
+# li[начало:конец:шаг]
# Удаляем произвольные элементы из списка оператором del
-del li[2] # [1, 2, 3]
+del li[2] # li теперь [1, 2, 3]
-# Вы можете складывать списки
-li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Замечание: li и other_li остаются нетронутыми
+# Вы можете складывать, или, как ещё говорят, конкатенировать списки
+li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] — Замечание: li и other_li не изменяются
+# Обратите внимание: значения li и other_li при этом не изменились.
-# Конкатенировать списки можно методом extend
+# Объединять списки можно методом extend
li.extend(other_li) # Теперь li содержит [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Проверить элемент на вхождение в список можно оператором in
@@ -176,12 +224,12 @@ li.extend(other_li) # Теперь li содержит [1, 2, 3, 4, 5, 6]
len(li) #=> 6
-# Кортежи - это такие списки, только неизменяемые
+# Кортежи — это такие списки, только неизменяемые
tup = (1, 2, 3)
tup[0] #=> 1
-tup[0] = 3 # Выдает TypeError
+tup[0] = 3 # Выдаёт TypeError
-# Все то же самое можно делать и с кортежами
+# Всё то же самое можно делать и с кортежами
len(tup) #=> 3
tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
tup[:2] #=> (1, 2)
@@ -194,51 +242,60 @@ d, e, f = 4, 5, 6
# Обратите внимание, как легко поменять местами значения двух переменных
e, d = d, e # теперь d == 5, а e == 4
-
# Словари содержат ассоциативные массивы
empty_dict = {}
# Вот так описывается предзаполненный словарь
filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
-# Значения ищутся по ключу с помощью оператора []
+# Значения извлекаются так же, как из списка, с той лишь разницей,
+# что индекс — у словарей он называется ключом — не обязан быть числом
filled_dict["one"] #=> 1
-# Можно получить все ключи в виде списка
+# Можно получить все ключи в виде списка с помощью метода keys
filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"]
-# Замечание - сохранение порядка ключей в словаре не гарантируется
+# Замечание: сохранение порядка ключей в словаре не гарантируется
# Ваши результаты могут не совпадать с этими.
-# Можно получить и все значения в виде списка
+# Можно получить и все значения в виде списка, используйте метод values
filled_dict.values() #=> [3, 2, 1]
-# То же самое замечание насчет порядка ключей справедливо и здесь
+# То же самое замечание насчёт порядка ключей справедливо и здесь
# При помощи оператора in можно проверять ключи на вхождение в словарь
"one" in filled_dict #=> True
1 in filled_dict #=> False
-# Попытка получить значение по несуществующему ключу выбросит KeyError
+# Попытка получить значение по несуществующему ключу выбросит ошибку ключа
filled_dict["four"] # KeyError
-# Чтобы избежать этого, используйте метод get
+# Чтобы избежать этого, используйте метод get()
filled_dict.get("one") #=> 1
filled_dict.get("four") #=> None
-# Метод get также принимает аргумент default, значение которого будет
+# Метод get также принимает аргумент по умолчанию, значение которого будет
# возвращено при отсутствии указанного ключа
filled_dict.get("one", 4) #=> 1
filled_dict.get("four", 4) #=> 4
+# Обратите внимание, что filled_dict.get("four") всё ещё => None
+# (get не устанавливает значение элемента словаря)
-# Метод setdefault - это безопасный способ добавить новую пару ключ-значение в словарь
+# Присваивайте значение ключам так же, как и в списках
+filled_dict["four"] = 4 # теперь filled_dict["four"] => 4
+
+# Метод setdefault() вставляет пару ключ-значение, только если такого ключа нет
filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5
-filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по прежнему возвращает 5
+filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по-прежнему возвращает 5
# Множества содержат... ну, в общем, множества
+# (которые похожи на списки, только в них не может быть дублирующихся элементов)
empty_set = set()
# Инициализация множества набором значений
some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set теперь равно set([1, 2, 3, 4])
-# Начиная с Python 2.7, вы можете использовать {} чтобы обьявить множество
-filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4}
+# Порядок сортировки не гарантируется, хотя иногда они выглядят отсортированными
+another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set теперь set([1, 2, 3, 4])
+
+# Начиная с Python 2.7, вы можете использовать {}, чтобы объявить множество
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4}
# Добавление новых элементов в множество
filled_set.add(5) # filled_set равно {1, 2, 3, 4, 5}
@@ -262,33 +319,33 @@ filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
## 3. Поток управления
####################################################
-# Для начала заведем переменную
+# Для начала заведём переменную
some_var = 5
# Так выглядит выражение if. Отступы в python очень важны!
-# результат: "some_var меньше, чем 10"
+# результат: «some_var меньше, чем 10»
if some_var > 10:
- print "some_var намного больше, чем 10."
+ print("some_var намного больше, чем 10.")
elif some_var < 10: # Выражение elif необязательно.
- print "some_var меньше, чем 10."
+ print("some_var меньше, чем 10.")
else: # Это тоже необязательно.
- print "some_var равно 10."
+ print("some_var равно 10.")
"""
Циклы For проходят по спискам
Результат:
- собака это млекопитающее
- кошка это млекопитающее
- мышь это млекопитающее
+ собака — это млекопитающее
+ кошка — это млекопитающее
+ мышь — это млекопитающее
"""
for animal in ["собака", "кошка", "мышь"]:
# Можете использовать оператор % для интерполяции форматированных строк
- print "%s это млекопитающее" % animal
+ print("%s — это млекопитающее" % animal)
"""
-`range(number)` возвращает список чисел
+«range(число)» возвращает список чисел
от нуля до заданного числа
Результат:
0
@@ -297,7 +354,7 @@ for animal in ["собака", "кошка", "мышь"]:
3
"""
for i in range(4):
- print i
+ print(i)
"""
Циклы while продолжаются до тех пор, пока указанное условие не станет ложным.
@@ -309,19 +366,24 @@ for i in range(4):
"""
x = 0
while x < 4:
- print x
- x += 1 # То же самое, что x = x + 1
+ print(x)
+ x += 1 # Краткая запись для x = x + 1
-# Обрабывайте исключения блоками try/except
+# Обрабатывайте исключения блоками try/except
# Работает в Python 2.6 и выше:
try:
- # Для выбора ошибки используется raise
- raise IndexError("Это IndexError")
+ # Чтобы выбросить ошибку, используется raise
+ raise IndexError("Это ошибка индекса")
except IndexError as e:
- # pass это просто отсутствие оператора. Обычно здесь происходит
- # восстановление от ошибки.
+ # pass — это просто отсутствие оператора. Обычно здесь происходит
+ # восстановление после ошибки.
pass
+except (TypeError, NameError):
+ pass # Несколько исключений можно обработать вместе, если нужно.
+else: # Необязательное выражение. Должно следовать за последним блоком except
+ print("Всё хорошо!") # Выполнится, только если не было никаких исключений
+
####################################################
@@ -330,24 +392,26 @@ except IndexError as e:
# Используйте def для создания новых функций
def add(x, y):
- print "x равен %s, а y равен %s" % (x, y)
- return x + y # Возвращайте результат выражением return
+ print("x равен %s, а y равен %s" % (x, y))
+ return x + y # Возвращайте результат с помощью ключевого слова return
# Вызов функции с аргументами
-add(5, 6) #=> prints out "x равен 5, а y равен 6" и возвращает 11
+add(5, 6) #=> выводит «x равен 5, а y равен 6» и возвращает 11
-# Другой способ вызова функции с аргументами
+# Другой способ вызова функции — вызов с именованными аргументами
add(y=6, x=5) # Именованные аргументы можно указывать в любом порядке.
-# Вы можете определить функцию, принимающую неизвестное количество аргументов
+# Вы можете определить функцию, принимающую переменное число аргументов,
+# которые будут интерпретированы как кортеж, если вы не используете *
def varargs(*args):
return args
varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
-# А также можете определить функцию, принимающую изменяющееся количество
-# именованных аргументов
+# А также можете определить функцию, принимающую переменное число
+# именованных аргументов, которые будут интерпретированы как словарь,
+# если вы не используете **
def keyword_args(**kwargs):
return kwargs
@@ -356,8 +420,8 @@ keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
# Если хотите, можете использовать оба способа одновременно
def all_the_args(*args, **kwargs):
- print args
- print kwargs
+ print(args)
+ print(kwargs)
"""
all_the_args(1, 2, a=3, b=4) выводит:
(1, 2)
@@ -365,14 +429,39 @@ all_the_args(1, 2, a=3, b=4) выводит:
"""
# Вызывая функции, можете сделать наоборот!
-# Используйте символ * для передачи кортежей и ** для передачи словарей
+# Используйте символ * для распаковки кортежей и ** для распаковки словарей
args = (1, 2, 3, 4)
kwargs = {"a": 3, "b": 4}
-all_the_args(*args) # эквивалент foo(1, 2, 3, 4)
-all_the_args(**kwargs) # эквивалент foo(a=3, b=4)
-all_the_args(*args, **kwargs) # эквивалент foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+all_the_args(*args) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # эквивалентно foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# вы можете передавать переменное число позиционных или именованных аргументов
+# другим функциям, которые их принимают, распаковывая их с помощью
+# * или ** соответственно
+def pass_all_the_args(*args, **kwargs):
+ all_the_args(*args, **kwargs)
+ print varargs(*args)
+ print keyword_args(**kwargs)
+
+# Область определения функций
+x = 5
+
+def setX(num):
+ # Локальная переменная x — это не то же самое, что глобальная переменная x
+ x = num # => 43
+ print (x) # => 43
+
+def setGlobalX(num):
+ global x
+ print (x) # => 5
+ x = num # Глобальная переменная x теперь равна 6
+ print (x) # => 6
+
+setX(43)
+setGlobalX(6)
-# Python имеет функции первого класса
+# В Python функции — «объекты первого класса»
def create_adder(x):
def adder(y):
return x + y
@@ -388,7 +477,7 @@ add_10(3) #=> 13
map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
-# Мы можем использовать списки для удобного отображения и фильтрации
+# Для удобного отображения и фильтрации можно использовать списочные включения
[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
@@ -402,7 +491,11 @@ class Human(object):
# Атрибут класса. Он разделяется всеми экземплярами этого класса
species = "H. sapiens"
- # Обычный конструктор
+ # Обычный конструктор, вызывается при инициализации экземпляра класса
+ # Обратите внимание, что двойное подчёркивание в начале и в конце имени
+ # означает объекты и атрибуты, которые используются Python, но находятся
+ # в пространствах имён, управляемых пользователем.
+ # Не придумывайте им имена самостоятельно.
def __init__(self, name):
# Присваивание значения аргумента атрибуту класса name
self.name = name
@@ -423,17 +516,17 @@ class Human(object):
return "*grunt*"
-# Инстанцирование класса
+# Инициализация экземпляра класса
i = Human(name="Иван")
-print i.say("привет") # "Иван: привет"
+print(i.say("привет")) # Выводит: «Иван: привет»
-j = Human("Петр")
-print j.say("Привет") # "Петр: привет"
+j = Human("Пётр")
+print(j.say("Привет")) # Выводит: «Пётр: привет»
# Вызов метода класса
i.get_species() #=> "H. sapiens"
-# Присвоение разделяемому атрибуту
+# Изменение разделяемого атрибута
Human.species = "H. neanderthalensis"
i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
@@ -448,12 +541,12 @@ Human.grunt() #=> "*grunt*"
# Вы можете импортировать модули
import math
-print math.sqrt(16) #=> 4
+print(math.sqrt(16)) #=> 4
# Вы можете импортировать отдельные функции модуля
from math import ceil, floor
-print ceil(3.7) #=> 4.0
-print floor(3.7) #=> 3.0
+print(ceil(3.7)) #=> 4.0
+print(floor(3.7)) #=> 3.0
# Можете импортировать все функции модуля.
# (Хотя это и не рекомендуется)
@@ -462,8 +555,11 @@ from math import *
# Можете сокращать имена модулей
import math as m
math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+# Вы также можете убедиться, что функции эквивалентны
+from math import sqrt
+math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True
-# Модули в Python это обычные файлы с кодом python. Вы
+# Модули в Python — это обычные Python-файлы. Вы
# можете писать свои модули и импортировать их. Название
# модуля совпадает с названием файла.
@@ -472,18 +568,72 @@ math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
import math
dir(math)
+####################################################
+## 7. Дополнительно
+####################################################
+
+# Генераторы помогут выполнить ленивые вычисления
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Генератор создаёт значения на лету.
+# Он не возвращает все значения разом, а создаёт каждое из них при каждой
+# итерации. Это значит, что значения больше 15 в double_numbers
+# обработаны не будут.
+# Обратите внимание: xrange — это генератор, который делает то же, что и range.
+# Создание списка чисел от 1 до 900000000 требует много места и времени.
+# xrange создаёт объект генератора, а не список сразу, как это делает range.
+# Если нам нужно имя переменной, совпадающее с ключевым словом Python,
+# мы используем подчёркивание в конце
+xrange_ = xrange(1, 900000000)
+
+# Будет удваивать все числа, пока результат не превысит 30
+for i in double_numbers(xrange_):
+ print(i)
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Декораторы
+# В этом примере beg оборачивает say
+# Метод beg вызовет say. Если say_please равно True,
+# он изменит возвращаемое сообщение
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, " Пожалуйста! У меня нет денег :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Вы не купите мне пива?"
+ return msg, say_please
+
+
+print(say()) # Вы не купите мне пива?
+print(say(say_please=True)) # Вы не купите мне пива? Пожалуйста! У меня нет денег :(
```
-## Хотите еще?
+## Хотите ещё?
### Бесплатные онлайн-материалы
* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
-* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
+* [Официальная документация](http://docs.python.org/2.6/)
* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
### Платные
diff --git a/ru-ru/python3-ru.html.markdown b/ru-ru/python3-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..2b6b59a7
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/python3-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,648 @@
+---
+language: python3
+lang: ru-ru
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+ - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
+translators:
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: learnpython3-ru.py
+---
+
+Язык Python был создан Гвидо ван Россумом в начале 90-х. Сейчас это один из
+самых популярных языков. Я влюбился в Python за понятный и доходчивый синтаксис — это
+почти что исполняемый псевдокод.
+
+С благодарностью жду ваших отзывов: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh)
+или louiedinh [at] [почтовый сервис Google]
+
+Замечание: Эта статья относится только к Python 3.
+Если вы хотите изучить Python 2.7, обратитесь к другой статье.
+
+```python
+# Однострочные комментарии начинаются с символа решётки.
+""" Многострочный текст может быть
+ записан, используя 3 знака " и обычно используется
+ в качестве встроенной документации
+"""
+
+####################################################
+## 1. Примитивные типы данных и операторы
+####################################################
+
+# У вас есть числа
+3 #=> 3
+
+# Математика работает вполне ожидаемо
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+
+# Кроме деления, которое по умолчанию возвращает число с плавающей запятой
+35 / 5 # => 7.0
+
+# Результат целочисленного деления округляется в меньшую сторону
+# как для положительных, так и для отрицательных чисел.
+5 // 3 # => 1
+5.0 // 3.0 # => 1.0 # работает и для чисел с плавающей запятой
+-5 // 3 # => -2
+-5.0 // 3.0 # => -2.0
+
+# Когда вы используете числа с плавающей запятой,
+# результатом будет также число с плавающей запятой
+3 * 2.0 # => 6.0
+
+# Остаток от деления
+7 % 3 # => 1
+
+# Возведение в степень
+2**4 # => 16
+
+# Приоритет операций указывается скобками
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Для логических (булевых) значений существует отдельный примитивный тип
+True
+False
+
+# Для отрицания используется ключевое слово not
+not True #=> False
+not False #=> True
+
+# Логические операторы
+# Обратите внимание: ключевые слова «and» и «or» чувствительны к регистру букв
+True and False #=> False
+False or True #=> True
+
+# Обратите внимание, что логические операторы используются и с целыми числами
+0 and 2 #=> 0
+-5 or 0 #=> -5
+0 == False #=> True
+2 == True #=> False
+1 == True #=> True
+
+# Равенство — это ==
+1 == 1 #=> True
+2 == 1 #=> False
+
+# Неравенство — это !=
+1 != 1 #=> False
+2 != 1 #=> True
+
+# Ещё немного сравнений
+1 < 10 #=> True
+1 > 10 #=> False
+2 <= 2 #=> True
+2 >= 2 #=> True
+
+# Сравнения могут быть записаны цепочкой:
+1 < 2 < 3 #=> True
+2 < 3 < 2 #=> False
+
+# Строки определяются символом " или '
+"Это строка."
+'Это тоже строка.'
+
+# И строки тоже могут складываться! Хотя лучше не злоупотребляйте этим.
+"Привет " + "мир!" #=> "Привет мир!"
+
+# Со строкой можно работать, как со списком символов
+"Это строка"[0] #=> 'Э'
+
+# Метод format используется для форматирования строк:
+"{0} могут быть {1}".format("строки", "форматированы")
+
+# Вы можете повторять аргументы форматирования, чтобы меньше печатать.
+"Ехал {0} через реку, видит {0} - в реке {1}! Сунул {0} руку в реку, {1} за руку греку цап!".format("грека", "рак")
+#=> "Ехал грека через реку, видит грека - в реке рак! Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап!"
+# Если вы не хотите считать, можете использовать ключевые слова.
+"{name} хочет есть {food}".format(name="Боб", food="лазанью")
+
+# Если ваш код на Python 3 нужно запускать также и под Python 2.5 и ниже,
+# вы также можете использовать старый способ форматирования:
+"%s можно %s %s способом" % ("строки", "интерполировать", "старым")
+
+# None является объектом
+None #=> None
+
+# Не используйте оператор равенства '==' для сравнения
+# объектов с None. Используйте для этого 'is'
+"etc" is None #=> False
+None is None #=> True
+
+# Оператор «is» проверяет идентичность объектов. Он не
+# очень полезен при работе с примитивными типами, но
+# зато просто незаменим при работе с объектами.
+
+# None, 0 и пустые строки/списки/словари приводятся к False.
+# Все остальные значения равны True
+bool(0) # => False
+bool("") # => False
+bool([]) #=> False
+bool({}) #=> False
+
+
+####################################################
+## 2. Переменные и коллекции
+####################################################
+
+# В Python есть функция Print
+print("Я Python. Приятно познакомиться!")
+
+# Объявлять переменные перед инициализацией не нужно.
+# По соглашению используется нижний_регистр_с_подчёркиваниями
+some_var = 5
+some_var #=> 5
+
+# При попытке доступа к неинициализированной переменной
+# выбрасывается исключение.
+# Об исключениях см. раздел «Поток управления и итерируемые объекты».
+some_unknown_var # Выбрасывает ошибку именования
+
+# Списки хранят последовательности
+li = []
+# Можно сразу начать с заполненного списка
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# Объекты добавляются в конец списка методом append
+li.append(1) # [1]
+li.append(2) # [1, 2]
+li.append(4) # [1, 2, 4]
+li.append(3) # [1, 2, 4, 3]
+# И удаляются с конца методом pop
+li.pop() #=> возвращает 3 и li становится равен [1, 2, 4]
+# Положим элемент обратно
+li.append(3) # [1, 2, 4, 3].
+
+# Обращайтесь со списком, как с обычным массивом
+li[0] #=> 1
+# Обратимся к последнему элементу
+li[-1] #=> 3
+
+# Попытка выйти за границы массива приведёт к ошибке индекса
+li[4] # Выдаёт IndexError
+
+# Можно обращаться к диапазону, используя так называемые срезы
+# (Для тех, кто любит математику, это называется замкнуто-открытый интервал).
+li[1:3] #=> [2, 4]
+# Опускаем начало
+li[2:] #=> [4, 3]
+# Опускаем конец
+li[:3] #=> [1, 2, 4]
+# Выбираем каждый второй элемент
+li[::2] # =>[1, 4]
+# Переворачиваем список
+li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
+# Используйте сочетания всего вышеназванного для выделения более сложных срезов
+# li[начало:конец:шаг]
+
+# Удаляем произвольные элементы из списка оператором del
+del li[2] # [1, 2, 3]
+
+# Вы можете складывать, или, как ещё говорят, конкатенировать списки
+# Обратите внимание: значения li и other_li при этом не изменились.
+li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] — Замечание: li и other_li не изменяются
+
+# Объединять списки можно методом extend
+li.extend(other_li) # Теперь li содержит [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Проверить элемент на вхождение в список можно оператором in
+1 in li #=> True
+
+# Длина списка вычисляется функцией len
+len(li) #=> 6
+
+
+# Кортежи — это такие списки, только неизменяемые
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] #=> 1
+tup[0] = 3 # Выдаёт TypeError
+
+# Всё то же самое можно делать и с кортежами
+len(tup) #=> 3
+tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] #=> (1, 2)
+2 in tup #=> True
+
+# Вы можете распаковывать кортежи (или списки) в переменные
+a, b, c = (1, 2, 3) # a == 1, b == 2 и c == 3
+# Кортежи создаются по умолчанию, если опущены скобки
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Обратите внимание, как легко поменять местами значения двух переменных
+e, d = d, e # теперь d == 5, а e == 4
+
+
+# Словари содержат ассоциативные массивы
+empty_dict = {}
+# Вот так описывается предзаполненный словарь
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# Значения извлекаются так же, как из списка, с той лишь разницей,
+# что индекс — у словарей он называется ключом — не обязан быть числом
+filled_dict["one"] #=> 1
+
+# Все ключи в виде списка получаются с помощью метода keys().
+# Его вызов нужно обернуть в list(), так как обратно мы получаем
+# итерируемый объект, о которых поговорим позднее.
+list(filled_dict.keys()) # => ["three", "two", "one"]
+# Замечание: сохранение порядка ключей в словаре не гарантируется
+# Ваши результаты могут не совпадать с этими.
+
+# Все значения в виде списка можно получить с помощью values().
+# И снова нам нужно обернуть вызов в list(), чтобы превратить
+# итерируемый объект в список.
+list(filled_dict.values()) # => [3, 2, 1]
+# То же самое замечание насчёт порядка ключей справедливо и здесь
+
+# При помощи оператора in можно проверять ключи на вхождение в словарь
+"one" in filled_dict #=> True
+1 in filled_dict #=> False
+
+# Попытка получить значение по несуществующему ключу выбросит ошибку ключа
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# Чтобы избежать этого, используйте метод get()
+filled_dict.get("one") #=> 1
+filled_dict.get("four") #=> None
+# Метод get также принимает аргумент по умолчанию, значение которого будет
+# возвращено при отсутствии указанного ключа
+filled_dict.get("one", 4) #=> 1
+filled_dict.get("four", 4) #=> 4
+
+# Метод setdefault вставляет пару ключ-значение, только если такого ключа нет
+filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5
+filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по-прежнему возвращает 5
+
+# Добавление элементов в словарь
+filled_dict.update({"four":4}) #=> {"one": 1, "two": 2, "three": 3, "four": 4}
+#filled_dict["four"] = 4 # Другой способ добавления элементов
+
+# Удаляйте ключи из словаря с помощью оператора del
+del filled_dict["one"] # Удаляет ключ «one» из словаря
+
+
+# Множества содержат... ну, в общем, множества
+empty_set = set()
+# Инициализация множества набором значений.
+# Да, оно выглядит примерно как словарь… ну извините, так уж вышло.
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4}
+
+# Множеству можно назначать новую переменную
+filled_set = some_set
+
+# Добавление новых элементов в множество
+filled_set.add(5) # filled_set равно {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Пересечение множеств: &
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set #=> {3, 4, 5}
+
+# Объединение множеств: |
+filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Разность множеств: -
+{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4}
+
+# Проверка на вхождение во множество: in
+2 in filled_set #=> True
+10 in filled_set #=> False
+
+
+####################################################
+## 3. Поток управления и итерируемые объекты
+####################################################
+
+# Для начала заведём переменную
+some_var = 5
+
+# Так выглядит выражение if. Отступы в python очень важны!
+# результат: «some_var меньше, чем 10»
+if some_var > 10:
+ print("some_var намного больше, чем 10.")
+elif some_var < 10: # Выражение elif необязательно.
+ print("some_var меньше, чем 10.")
+else: # Это тоже необязательно.
+ print("some_var равно 10.")
+
+
+# Циклы For проходят по спискам. Результат:
+ # собака — это млекопитающее
+ # кошка — это млекопитающее
+ # мышь — это млекопитающее
+for animal in ["собака", "кошка", "мышь"]:
+ # Можете использовать format() для интерполяции форматированных строк
+ print("{} — это млекопитающее".format(animal))
+
+"""
+«range(число)» возвращает список чисел
+от нуля до заданного числа
+Результат:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print(i)
+
+"""
+Циклы while продолжаются до тех пор, пока указанное условие не станет ложным.
+Результат:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print(x)
+ x += 1 # Краткая запись для x = x + 1
+
+# Обрабатывайте исключения блоками try/except
+try:
+ # Чтобы выбросить ошибку, используется raise
+ raise IndexError("Это ошибка индекса")
+except IndexError as e:
+ # pass — это просто отсутствие оператора. Обычно здесь происходит
+ # восстановление после ошибки.
+ pass
+except (TypeError, NameError):
+ pass # Несколько исключений можно обработать вместе, если нужно.
+else: # Необязательное выражение. Должно следовать за последним блоком except
+ print("Всё хорошо!") # Выполнится, только если не было никаких исключений
+
+# Python предоставляет фундаментальную абстракцию,
+# которая называется итерируемым объектом (an iterable).
+# Итерируемый объект — это объект, который воспринимается как последовательность.
+# Объект, который возвратила функция range(), итерируемый.
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+our_iterable = filled_dict.keys()
+print(our_iterable) #=> range(1,10). Это объект, реализующий интерфейс iterable
+
+# Мы можем проходить по нему циклом.
+for i in our_iterable:
+ print(i) # Выводит one, two, three
+
+# Но мы не можем обращаться к элементу по индексу.
+our_iterable[1] # Выбрасывает ошибку типа
+
+# Итерируемый объект знает, как создавать итератор.
+our_iterator = iter(our_iterable)
+
+# Итератор может запоминать состояние при проходе по объекту.
+# Мы получаем следующий объект, вызывая функцию __next__.
+our_iterator.__next__() #=> "one"
+
+# Он сохраняет состояние при вызове __next__.
+our_iterator.__next__() #=> "two"
+our_iterator.__next__() #=> "three"
+
+# Возвратив все данные, итератор выбрасывает исключение StopIterator
+our_iterator.__next__() # Выбрасывает исключение остановки итератора
+
+# Вы можете получить сразу все элементы итератора, вызвав на нём функцию list().
+list(filled_dict.keys()) #=> Возвращает ["one", "two", "three"]
+
+
+####################################################
+## 4. Функции
+####################################################
+
+# Используйте def для создания новых функций
+def add(x, y):
+ print("x равен %s, а y равен %s" % (x, y))
+ return x + y # Возвращайте результат с помощью ключевого слова return
+
+# Вызов функции с аргументами
+add(5, 6) #=> выводит «x равен 5, а y равен 6» и возвращает 11
+
+# Другой способ вызова функции — вызов с именованными аргументами
+add(y=6, x=5) # Именованные аргументы можно указывать в любом порядке.
+
+# Вы можете определить функцию, принимающую переменное число аргументов
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
+
+
+# А также можете определить функцию, принимающую переменное число
+# именованных аргументов
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Вызовем эту функцию и посмотрим, что из этого получится
+keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+# Если хотите, можете использовать оба способа одновременно
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print(args)
+ print(kwargs)
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) выводит:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Вызывая функции, можете сделать наоборот!
+# Используйте символ * для распаковки кортежей и ** для распаковки словарей
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # эквивалентно foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # эквивалентно foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# Область определения функций
+x = 5
+
+def setX(num):
+ # Локальная переменная x — это не то же самое, что глобальная переменная x
+ x = num # => 43
+ print (x) # => 43
+
+def setGlobalX(num):
+ global x
+ print (x) # => 5
+ x = num # Глобальная переменная x теперь равна 6
+ print (x) # => 6
+
+setX(43)
+setGlobalX(6)
+
+# В Python функции — «объекты первого класса»
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+# Также есть и анонимные функции
+(lambda x: x > 2)(3) #=> True
+
+# Есть встроенные функции высшего порядка
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# Для удобного отображения и фильтрации можно использовать списочные включения
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Классы
+####################################################
+
+# Чтобы получить класс, мы наследуемся от object.
+class Human(object):
+
+ # Атрибут класса. Он разделяется всеми экземплярами этого класса
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Обычный конструктор, вызывается при инициализации экземпляра класса
+ # Обратите внимание, что двойное подчёркивание в начале и в конце имени
+ # означает объекты и атрибуты, которые используются Python, но находятся
+ # в пространствах имён, управляемых пользователем.
+ # Не придумывайте им имена самостоятельно.
+ def __init__(self, name):
+ # Присваивание значения аргумента атрибуту класса name
+ self.name = name
+
+ # Метод экземпляра. Все методы принимают self в качестве первого аргумента
+ def say(self, msg):
+ return "{name}: {message}".format(name=self.name, message=msg)
+
+ # Метод класса разделяется между всеми экземплярами
+ # Они вызываются с указыванием вызывающего класса в качестве первого аргумента
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Статический метод вызывается без ссылки на класс или экземпляр
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Инициализация экземпляра класса
+i = Human(name="Иван")
+print(i.say("привет")) # Выводит: «Иван: привет»
+
+j = Human("Пётр")
+print(j.say("Привет")) # Выводит: «Пётр: привет»
+
+# Вызов метода класса
+i.get_species() #=> "H. sapiens"
+
+# Изменение разделяемого атрибута
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+
+# Вызов статического метода
+Human.grunt() #=> "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Модули
+####################################################
+
+# Вы можете импортировать модули
+import math
+print(math.sqrt(16)) #=> 4.0
+
+# Вы можете импортировать отдельные функции модуля
+from math import ceil, floor
+print(ceil(3.7)) #=> 4.0
+print(floor(3.7)) #=> 3.0
+
+# Можете импортировать все функции модуля.
+# (Хотя это и не рекомендуется)
+from math import *
+
+# Можете сокращать имена модулей
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+
+# Модули в Python — это обычные Python-файлы. Вы
+# можете писать свои модули и импортировать их. Название
+# модуля совпадает с названием файла.
+
+# Вы можете узнать, какие функции и атрибуты определены
+# в модуле
+import math
+dir(math)
+
+####################################################
+## 7. Дополнительно
+####################################################
+
+# Генераторы помогут выполнить ленивые вычисления
+def double_numbers(iterable):
+ for i in iterable:
+ yield i + i
+
+# Генератор создаёт значения на лету.
+# Он не возвращает все значения разом, а создаёт каждое из них при каждой
+# итерации. Это значит, что значения больше 15 в double_numbers
+# обработаны не будут.
+# Обратите внимание: range — это тоже генератор.
+# Создание списка чисел от 1 до 900000000 требует много места и времени.
+# Если нам нужно имя переменной, совпадающее с ключевым словом Python,
+# мы используем подчёркивание в конце
+range_ = range(1, 900000000)
+
+# Будет удваивать все числа, пока результат не превысит 30
+for i in double_numbers(range_):
+ print(i)
+ if i >= 30:
+ break
+
+
+# Декораторы
+# В этом примере beg оборачивает say
+# Метод beg вызовет say. Если say_please равно True,
+# он изменит возвращаемое сообщение
+from functools import wraps
+
+
+def beg(target_function):
+ @wraps(target_function)
+ def wrapper(*args, **kwargs):
+ msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
+ if say_please:
+ return "{} {}".format(msg, " Пожалуйста! У меня нет денег :(")
+ return msg
+
+ return wrapper
+
+
+@beg
+def say(say_please=False):
+ msg = "Вы не купите мне пива?"
+ return msg, say_please
+
+
+print(say()) # Вы не купите мне пива?
+print(say(say_please=True)) # Вы не купите мне пива? Пожалуйста! У меня нет денег :(
+
+```
+
+## Хотите ещё?
+
+### Бесплатные онлайн-материалы
+
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [Ideas for Python Projects](http://pythonpracticeprojects.com)
+* [Официальная документация](http://docs.python.org/3/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/3/)
+* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182)
+
+### Платные
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+
diff --git a/ru-ru/ruby-ru.html.markdown b/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
index 318e0e09..69b5fb46 100644
--- a/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
+++ b/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
@@ -158,6 +158,7 @@ array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
hash = {'color' => 'green', 'number' => 5}
hash.keys #=> ['color', 'number']
+hash.values #=> ['green', 5]
# Значение в хэше легко может быть найдено по ключу:
hash['color'] #=> 'green'
diff --git a/ru-ru/swift-ru.html.markdown b/ru-ru/swift-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..77987bb3
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/swift-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,589 @@
+---
+language: swift
+contributors:
+ - ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
+ - ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]
+ - ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
+filename: learnswift-ru.swift
+translators:
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Swift - это язык программирования, созданный компанией Apple, для приложений
+под iOS и OS X. Разработанный, чтобы сосуществовать с Objective-C и
+быть более устойчивым к ошибочному коду, Swift был представлен в 2014 году на
+конференции разработчиков Apple, WWDC. Приложения на Swift собираются
+с помощью LLVM-компилятора, включенного в Xcode 6+.
+
+Официальная книга по [языку программирования Swift](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) от Apple доступна в iBooks.
+
+Смотрите еще [начальное руководство](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html) Apple, которое содержит полное учебное пособие по Swift.
+
+```swift
+// импорт модуля
+import UIKit
+
+//
+// MARK: Основы
+//
+
+// Xcode поддерживает маркеры, чтобы давать примечания своему коду
+// и вносить их в список обозревателя (Jump Bar)
+// MARK: Метка раздела
+// TODO: Сделайте что-нибудь вскоре
+// FIXME: Исправьте этот код
+
+println("Привет, мир")
+
+// переменные (var), значение которых можно изменить после инициализации
+// константы (let), значение которых нельзя изменить после инициализации
+
+var myVariable = 42
+let øπΩ = "значение" // именование переменной символами unicode
+let π = 3.1415926
+let convenience = "Ключевое слово" // контекстное имя переменной
+let weak = "Ключевое слово"; let override = "еще ключевое слово" // операторы
+ // могут быть отделены точкой с запятой
+let `class` = "Ключевое слово" // обратные апострофы позволяют использовать
+ // ключевые слова в именовании переменных
+let explicitDouble: Double = 70
+let intValue = 0007 // 7
+let largeIntValue = 77_000 // 77000
+let label = "некоторый текст " + String(myVariable) // Приведение типа
+let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Вставка переменных в строку
+
+// Сборка особых значений
+// используя ключ -D сборки конфигурации
+#if false
+ println("Не печатается")
+ let buildValue = 3
+#else
+ let buildValue = 7
+#endif
+println("Значение сборки: \(buildValue)") // Значение сборки: 7
+
+/*
+ Опционалы - это особенность языка Swift, которая допускает вам сохранять
+ `некоторое` или `никакое` значения.
+
+ Язык Swift требует, чтобы каждое свойство имело значение, поэтому даже nil
+ должен быть явно сохранен как опциональное значение.
+
+ Optional<T> является перечислением.
+*/
+var someOptionalString: String? = "опционал" // Может быть nil
+// как и выше, только ? - это постфиксный оператор (синтаксический сахар)
+var someOptionalString2: Optional<String> = "опционал"
+
+if someOptionalString != nil {
+ // я не nil
+ if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
+ println("содержит префикс")
+ }
+
+ let empty = someOptionalString?.isEmpty
+}
+someOptionalString = nil
+
+// неявная развертка опциональной переменной
+var unwrappedString: String! = "Ожидаемое значение."
+// как и выше, только ! - постфиксный оператор (с еще одним синтаксическим сахаром)
+var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Ожидаемое значение."
+
+if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
+ // имеется некоторое значение, не nil
+ if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
+ // нет такого префикса
+ }
+}
+
+// Swift поддерживает сохранение значения любого типа
+// AnyObject == id
+// В отличие от `id` в Objective-C, AnyObject работает с любым значением (Class,
+// Int, struct и т.д.)
+var anyObjectVar: AnyObject = 7
+anyObjectVar = "Изменять значение на строку не является хорошей практикой, но возможно."
+
+/*
+ Комментируйте здесь
+
+ /*
+ Вложенные комментарии тоже поддерживаются
+ */
+*/
+
+//
+// MARK: Коллекции
+//
+
+/*
+ Массив (Array) и словарь (Dictionary) являются структурами (struct). Так
+ `let` и `var` также означают, что они изменяются (var) или не изменяются (let)
+ при объявлении переменных этих типов.
+*/
+
+// Массив
+var shoppingList = ["сом", "вода", "лимоны"]
+shoppingList[1] = "бутылка воды"
+let emptyArray = [String]() // let == неизменный
+let emptyArray2 = Array<String>() // как и выше
+var emptyMutableArray = [String]() // var == изменяемый
+
+
+// Словарь
+var occupations = [
+ "Malcolm": "Капитан",
+ "kaylee": "Техник"
+]
+occupations["Jayne"] = "Связи с общественностью"
+let emptyDictionary = [String: Float]() // let == неизменный
+let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // как и выше
+var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == изменяемый
+
+
+//
+// MARK: Поток управления
+//
+
+// цикл for для массива
+let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
+for value in myArray {
+ if value == 1 {
+ println("Один!")
+ } else {
+ println("Не один!")
+ }
+}
+
+// цикл for для словаря
+var dict = ["один": 1, "два": 2]
+for (key, value) in dict {
+ println("\(key): \(value)")
+}
+
+// цикл for для диапазона чисел
+for i in -1...shoppingList.count {
+ println(i)
+}
+shoppingList[1...2] = ["бифштекс", "орехи пекан"]
+// используйте ..< для исключения последнего числа
+
+// цикл while
+var i = 1
+while i < 1000 {
+ i *= 2
+}
+
+// цикл do-while
+do {
+ println("привет")
+} while 1 == 2
+
+// Переключатель
+// Очень мощный оператор, представляйте себе операторы `if` с синтаксическим
+// сахаром
+// Они поддерживают строки, объекты и примитивы (Int, Double, etc)
+let vegetable = "красный перец"
+switch vegetable {
+case "сельдерей":
+ let vegetableComment = "Добавьте немного изюма, имитируя муравьев на бревнышке."
+case "огурец", "кресс-салат":
+ let vegetableComment = "Было бы неплохо сделать бутерброд с чаем."
+case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("перец"):
+ let vegetableComment = "Это острый \(localScopeValue)?"
+default: // обязательный (чтобы предусмотреть все возможные вхождения)
+ let vegetableComment = "В супе все овощи вкусные."
+}
+
+
+//
+// MARK: Функции
+//
+
+// Функции являются типом первого класса, т.е. они могут быть вложены в функциях
+// и могут передаваться между собой
+
+// Функция с документированным заголовком Swift (формат reStructedText)
+
+/**
+ Операция приветствия
+
+ - Маркер в документировании
+ - Еще один маркер в документации
+
+ :param: name - это имя
+ :param: day - это день
+ :returns: Строка, содержащая значения name и day.
+*/
+func greet(name: String, day: String) -> String {
+ return "Привет \(name), сегодня \(day)."
+}
+greet("Боб", "вторник")
+
+// как и выше, кроме обращения параметров функции
+func greet2(#requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
+ return "Привет \(requiredName), сегодня \(localParamName)"
+}
+greet2(requiredName:"Иван", externalParamName: "воскресенье")
+
+// Функция, которая возвращает множество элементов в кортеже
+func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
+ return (3.59, 3.69, 3.79)
+}
+let pricesTuple = getGasPrices()
+let price = pricesTuple.2 // 3.79
+// Пропускайте значения кортежей с помощью подчеркивания _
+let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
+println(price1 == pricesTuple.1) // вывод: true
+println("Цена газа: \(price)")
+
+// Переменное число аргументов
+func setup(numbers: Int...) {
+ // это массив
+ let number = numbers[0]
+ let argCount = numbers.count
+}
+
+// Передача и возврат функций
+func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
+ func addOne(number: Int) -> Int {
+ return 1 + number
+ }
+ return addOne
+}
+var increment = makeIncrementer()
+increment(7)
+
+// передача по ссылке
+func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
+ let tempA = a
+ a = b
+ b = tempA
+}
+var someIntA = 7
+var someIntB = 3
+swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
+println(someIntB) // 7
+
+
+//
+// MARK: Замыкания
+//
+var numbers = [1, 2, 6]
+
+// Функции - это частный случай замыканий ({})
+
+// Пример замыкания.
+// `->` отделяет аргументы и возвращаемый тип
+// `in` отделяет заголовок замыкания от тела замыкания
+numbers.map({
+ (number: Int) -> Int in
+ let result = 3 * number
+ return result
+})
+
+// Когда тип известен, как и выше, мы можем сделать так
+numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
+// Или даже так
+//numbers = numbers.map({ $0 * 3 })
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+// Хвостовое замыкание
+numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
+
+print(numbers) // [18, 6, 3]
+
+// Суперсокращение, поскольку оператор < выполняет логический вывод типов
+
+numbers = sorted(numbers, < )
+
+print(numbers) // [3, 6, 18]
+
+//
+// MARK: Структуры
+//
+
+// Структуры и классы имеют очень похожие характеристики
+struct NamesTable {
+ let names = [String]()
+
+ // Пользовательский индекс
+ subscript(index: Int) -> String {
+ return names[index]
+ }
+}
+
+// У структур автогенерируемый (неявно) инициализатор
+let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
+let name = namesTable[1]
+println("Name is \(name)") // Name is Them
+
+//
+// MARK: Классы
+//
+
+// Классы, структуры и их члены имеют трехуровневый контроль доступа
+// Уровни: internal (по умолчанию), public, private
+
+public class Shape {
+ public func getArea() -> Int {
+ return 0;
+ }
+}
+
+// Все методы и свойства класса являются открытыми (public).
+// Если вам необходимо содержать только данные
+// в структурированном объекте, вы должны использовать `struct`
+
+internal class Rect: Shape {
+ var sideLength: Int = 1
+
+ // Пользовательский сеттер и геттер
+ private var perimeter: Int {
+ get {
+ return 4 * sideLength
+ }
+ set {
+ // `newValue` - неявная переменная, доступная в сеттере
+ sideLength = newValue / 4
+ }
+ }
+
+ // Ленивая загрузка свойства
+ // свойство subShape остается равным nil (неинициализированным),
+ // пока не вызовется геттер
+ lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
+
+ // Если вам не нужны пользовательские геттеры и сеттеры,
+ // но все же хотите запустить код перед и после вызовов геттера или сеттера
+ // свойств, вы можете использовать `willSet` и `didSet`
+ var identifier: String = "defaultID" {
+ // аргумент у `willSet` будет именем переменной для нового значения
+ willSet(someIdentifier) {
+ print(someIdentifier)
+ }
+ }
+
+ init(sideLength: Int) {
+ self.sideLength = sideLength
+ // последним всегда вызывается super.init, когда init с параметрами
+ super.init()
+ }
+
+ func shrink() {
+ if sideLength > 0 {
+ --sideLength
+ }
+ }
+
+ override func getArea() -> Int {
+ return sideLength * sideLength
+ }
+}
+
+// Простой класс `Square` наследует `Rect`
+class Square: Rect {
+ convenience init() {
+ self.init(sideLength: 5)
+ }
+}
+
+var mySquare = Square()
+print(mySquare.getArea()) // 25
+mySquare.shrink()
+print(mySquare.sideLength) // 4
+
+// преобразование объектов
+let aShape = mySquare as Shape
+
+// сравнение экземпляров, в отличие от ==, которая проверяет эквивалентность
+if mySquare === mySquare {
+ println("Ага, это mySquare")
+}
+
+// Опциональная инициализация (init)
+class Circle: Shape {
+ var radius: Int
+ override func getArea() -> Int {
+ return 3 * radius * radius
+ }
+
+ // Поместите постфиксный знак вопроса после `init` - это и будет опциональная инициализация,
+ // которая может вернуть nil
+ init?(radius: Int) {
+ self.radius = radius
+ super.init()
+
+ if radius <= 0 {
+ return nil
+ }
+ }
+}
+
+var myCircle = Circle(radius: 1)
+println(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
+println(myCircle!.getArea()) // 3
+var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
+println(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
+if let circle = myEmptyCircle {
+ // не будет выполняться, поскольку myEmptyCircle равен nil
+ println("circle не nil")
+}
+
+
+//
+// MARK: Перечисления
+//
+
+// Перечисления могут быть определенного или своего типа.
+// Они могут содержать методы подобно классам.
+
+enum Suit {
+ case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
+ func getIcon() -> String {
+ switch self {
+ case .Spades: return "♤"
+ case .Hearts: return "♡"
+ case .Diamonds: return "♢"
+ case .Clubs: return "♧"
+ }
+ }
+}
+
+// Значения перечислений допускают сокращенный синтаксис, нет необходимости
+// указывать тип перечисления, когда переменная объявляется явно
+var suitValue: Suit = .Hearts
+
+// Нецелочисленные перечисления требуют прямого указания значений
+enum BookName: String {
+ case John = "Иоанн"
+ case Luke = "Лука"
+}
+println("Имя: \(BookName.John.rawValue)")
+
+// Перечисление (enum) со связанными значениями
+enum Furniture {
+ // Связать с типом Int
+ case Desk(height: Int)
+ // Связать с типами String и Int
+ case Chair(String, Int)
+
+ func description() -> String {
+ switch self {
+ case .Desk(let height):
+ return "Письменный стол высотой \(height) см."
+ case .Chair(let brand, let height):
+ return "Стул марки \(brand) высотой \(height) см."
+ }
+ }
+}
+
+var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
+println(desk.description()) // "Письменный стол высотой 80 см."
+var chair = Furniture.Chair("Foo", 40)
+println(chair.description()) // "Стул марки Foo высотой 40 см."
+
+
+//
+// MARK: Протоколы
+//
+
+// `protocol` может потребовать, чтобы у соответствующих типов
+// были определенные свойства экземпляра, методы экземпляра, тип методов,
+// операторы и индексы.
+
+protocol ShapeGenerator {
+ var enabled: Bool { get set }
+ func buildShape() -> Shape
+}
+
+// Протоколы, объявленные с @objc, допускают необязательные функции,
+// которые позволяют вам проверять на соответствие
+@objc protocol TransformShape {
+ optional func reshaped()
+ optional func canReshape() -> Bool
+}
+
+class MyShape: Rect {
+ var delegate: TransformShape?
+
+ func grow() {
+ sideLength += 2
+ // Размещайте знак вопроса перед опционным свойством, методом
+ // или индексом, чтобы не учитывать nil-значение и возвратить nil
+ // вместо выбрасывания ошибки выполнения (т.н. "опционная цепочка")
+ if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
+ // проверка делегата на выполнение метода
+ self.delegate?.reshaped?()
+ }
+ }
+}
+
+
+//
+// MARK: Прочее
+//
+
+// `extension`s: Добавляет расширенный функционал к существующему типу
+
+// Класс Square теперь "соответствует" протоколу `Printable`
+extension Square: Printable {
+ var description: String {
+ return "Площадь: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
+ }
+}
+
+println("Объект Square: \(mySquare)")
+
+// Вы также можете расширить встроенные типы
+extension Int {
+ var customProperty: String {
+ return "Это \(self)"
+ }
+
+ func multiplyBy(num: Int) -> Int {
+ return num * self
+ }
+}
+
+println(7.customProperty) // "Это 7"
+println(14.multiplyBy(3)) // 42
+
+// Обобщения: Подобно языкам Java и C#. Используйте ключевое слово `where`,
+// чтобы определить условия обобщений.
+
+func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
+ for (index, value) in enumerate(array) {
+ if value == valueToFind {
+ return index
+ }
+ }
+ return nil
+}
+let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
+println(foundAtIndex == 2) // вывод: true
+
+// Операторы:
+// Пользовательские операторы могут начинаться с символов:
+// / = - + * % < > ! & | ^ . ~
+// или
+// Unicode- знаков математики, символов, стрелок, декорации и линий/кубов,
+// нарисованных символов.
+prefix operator !!! {}
+
+// Префиксный оператор, который утраивает длину стороны, когда используется
+prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
+ shape.sideLength *= 3
+ return shape
+}
+
+// текущее значение
+println(mySquare.sideLength) // 4
+
+// Используя пользовательский оператор !!!, изменится длина стороны
+// путем увеличения размера в 3 раза
+!!!mySquare
+println(mySquare.sideLength) // 12
+```
diff --git a/ru-ru/xml-ru.html.markdown b/ru-ru/xml-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b0096b75
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/xml-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,130 @@
+---
+language: xml
+filename: learnxml-ru.xml
+contributors:
+ - ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
+translators:
+ - ["Dmitry Bessonov", "https://github.com/TheDmitry"]
+lang: ru-ru
+---
+
+XML - это язык разметки, предназначенный для хранения и передачи данных.
+
+В отличие от HTML, XML не определяет, как отображать или форматировать данные, он только содержит их.
+
+* XML-Синтаксис
+
+```xml
+<!-- Комментарии в XML выглядят вот так -->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<bookstore>
+ <book category="КУЛИНАРИЯ">
+ <title lang="ru">Итальянская кухня каждый день</title>
+ <author>Giada De Laurentiis</author>
+ <year>2005</year>
+ <price>30.00</price>
+ </book>
+ <book category="ДЕТИ">
+ <title lang="ru">Гарри Поттер</title>
+ <author>Дж. К. Роулинг</author>
+ <year>2005</year>
+ <price>29.99</price>
+ </book>
+ <book category="ВСЕМИРНАЯ ПАУТИНА">
+ <title lang="ru">Изучаем XML</title>
+ <author>Эрик Рэй</author>
+ <year>2003</year>
+ <price>39.95</price>
+ </book>
+</bookstore>
+
+<!-- Вышеописанный документ - типичный XML-файл.
+ Он начинается с определения, объявляющего о некоторых метаданных (необязательно).
+
+ XML использует древовидную структуру. У вышеописанного документа
+ корневой узел - 'bookstore', который содержит три дочерних узла - все 'book'-узлы.
+ Такие узлы содержат еще дочерние узлы и т.д.
+
+ Узлы создаются с помощью открывающих/закрывающих тегов,
+ а дочерние узлы - это узлы между открывающимися и закрывающимися тегами.-->
+
+
+<!-- XML содержит в себе два типа данных:
+ 1 - Атрибуты -> Это метаданные узлов.
+ Обычно XML-парсер использует эту информацию, чтобы хранить свойства данных.
+ Атрибут изображается путем вписывания его в скобки в пределах открытого тега
+ 2 - Элементы -> Это чистые данные.
+ Это то, что парсер извлечет из XML-файла.
+ Элементы идут между открытыми и закрытыми тегами без скобок. -->
+
+
+<!-- Ниже элемент с двумя атрибутами -->
+<file type="gif" id="4293">компьютер.gif</file>
+
+
+```
+
+* Хорошо отформатированный документ x Проверка достоверности
+
+XML-документ хорошо отформатирован, если он синтаксически верный.
+Впрочем, в документ возможно ввести больше ограничений,
+используя определения документа, вроде DTD и XML-схемы.
+
+XML-документ, который следует описанию документа, называется корректным,
+относительно этого документа.
+
+С таким инструментом вы можете проверить XML-данные вне логики приложения.
+
+```xml
+
+<!-- Ниже вы можете увидеть упрощенную версию документа книжного магазина,
+ с дополнением DTD-определения.-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+<!DOCTYPE note SYSTEM "Bookstore.dtd">
+<bookstore>
+ <book category="КУЛИНАРИЯ">
+ <title >Итальянская кухня каждый день</title>
+ <price>30.00</price>
+ </book>
+</bookstore>
+
+<!-- Этот DTD может быть чем-то вроде:-->
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT bookstore (book+)>
+<!ELEMENT book (title,price)>
+<!ATTLIST book category CDATA "Литература">
+<!ELEMENT title (#PCDATA)>
+<!ELEMENT price (#PCDATA)>
+]>
+
+
+<!-- DTD начинается с объявления.
+ Затем объявляется корневой узел, требующий 1 или более дочерних узлов 'book'.
+ Каждый 'book' должен содержать точно один 'title' и 'price', и атрибут,
+ называемый 'category', со значением "Литература" по умолчанию.
+ Узлы 'title' и 'price' содержат анализируемые символьные данные.-->
+
+<!-- DTD может быть объявлен в самом XML-файле.-->
+
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
+
+<!DOCTYPE note
+[
+<!ELEMENT bookstore (book+)>
+<!ELEMENT book (title,price)>
+<!ATTLIST book category CDATA "Литература">
+<!ELEMENT title (#PCDATA)>
+<!ELEMENT price (#PCDATA)>
+]>
+
+<bookstore>
+ <book category="КУЛИНАРИЯ">
+ <title >Итальянская кухня каждый день</title>
+ <price>30.00</price>
+ </book>
+</bookstore>
+```