diff options
Diffstat (limited to 'ru-ru')
| -rw-r--r-- | ru-ru/c++-ru.html.markdown | 7 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/clojure-ru.html.markdown | 52 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown | 704 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/crystal-ru.html.markdown | 584 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/jquery-ru.html.markdown | 127 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/markdown-ru.html.markdown | 1 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/php-composer-ru.html.markdown | 196 | ||||
| -rw-r--r-- | ru-ru/rust-ru.html.markdown | 316 | 
8 files changed, 1957 insertions, 30 deletions
| diff --git a/ru-ru/c++-ru.html.markdown b/ru-ru/c++-ru.html.markdown index b9704fc3..35994749 100644 --- a/ru-ru/c++-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/c++-ru.html.markdown @@ -886,7 +886,6 @@ v.swap(vector<Foo>());  ```  ## Дальнейшее чтение: -Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на -<http://cppreference.com/w/cpp> - -Дополнительные ресурсы могут быть найдены на <http://cplusplus.com> +* Наиболее полное и обновленное руководство по С++ можно найти на [CPP Reference](http://cppreference.com/w/cpp). +* Дополнительные ресурсы могут быть найдены на [CPlusPlus](http://cplusplus.com). +* Учебник, посвященный основам языка и настройке среды кодирования, доступен в [TheChernoProject - C ++](https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98dudnM48yfGUldqGD0S4FFb). diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown index 356d1cc0..19233d23 100644 --- a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown @@ -8,9 +8,9 @@ translators:  lang: ru-ru  --- -Clojure, это представитель семейства Lisp-подобных языков, разработанный +Clojure — это представитель семейства Lisp-подобных языков, разработанный  для Java Virtual Machine. Язык идейно гораздо ближе к чистому -[функциональному программированию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) чем его прародитель Common Lisp, но в то же время обладает набором инструментов для работы с состоянием, +[функциональному программированию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5), чем его прародитель Common Lisp, но в то же время обладает набором инструментов для работы с состоянием,  таких как [STM](https://ru.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory).  Благодаря такому сочетанию технологий в одном языке, разработка программ, @@ -23,9 +23,9 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн  ```clojure  ; Комментарии начинаются символом ";". -; Код на языке Clojure записывается в виде "форм", +; Код на языке Clojure записывается в виде «форм»,  ; которые представляют собой обычные списки элементов, разделенных пробелами, -; заключённые в круглые скобки +; заключённые в круглые скобки.  ;  ; Clojure Reader (инструмент языка, отвечающий за чтение исходного кода),  ; анализируя форму, предполагает, что первым элементом формы (т.е. списка) @@ -76,32 +76,32 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн  '(+ 1 2) ; => (+ 1 2)  ; ("'", это краткая запись формы (quote (+ 1 2)) -; "Квотированный" список можно вычислить, передав его функции eval +; «Квотированный» список можно вычислить, передав его функции eval  (eval '(+ 1 2)) ; => 3  ; Коллекции и Последовательности  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; -; Списки (Lists) в clojure структурно представляют собой "связанные списки", +; Списки (Lists) в clojure структурно представляют собой «связанные списки»,  ; тогда как Векторы (Vectors), устроены как массивы.  ; Векторы и Списки тоже являются классами Java!  (class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector  (class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList -; Список может быть записан, как (1 2 3), но в этом случае +; Список может быть записан как (1 2 3), но в этом случае  ; он будет воспринят reader`ом, как вызов функции.  ; Есть два способа этого избежать:  ; '(1 2 3)     - квотирование,  ; (list 1 2 3) - явное конструирование списка с помощью функции list. -; "Коллекции", это некие наборы данных +; «Коллекции» — это некие наборы данных.  ; И списки, и векторы являются коллекциями:  (coll? '(1 2 3)) ; => true  (coll? [1 2 3]) ; => true -; "Последовательности" (seqs), это абстракция над наборами данных, +; «Последовательности» (seqs) — это абстракция над наборами данных,  ; элементы которых "упакованы" последовательно. -; Списки - последовательности, а вектора - нет. +; Списки — последовательности, а векторы — нет.  (seq? '(1 2 3)) ; => true  (seq? [1 2 3]) ; => false @@ -119,7 +119,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн  ; Функция conj добавляет элемент в коллекцию  ; максимально эффективным для неё способом. -; Для списков эффективно добавление в начло, а для векторов - в конец. +; Для списков эффективно добавление в начло, а для векторов — в конец.  (conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4]  (conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3) @@ -130,7 +130,7 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн  (map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4)  (filter even? [1 2 3]) ; => (2) -; reduce поможет "свернуть" коллекцию +; reduce поможет «свернуть» коллекцию  (reduce + [1 2 3 4])  ; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4)  ; => 10 @@ -144,12 +144,12 @@ Clojure, это представитель семейства Lisp-подобн  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;  ; Функция создается специальной формой fn. -; "Тело" функции может состоять из нескольких форм, +; «Тело» функции может состоять из нескольких форм,  ; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления  ; последней из них.  (fn [] "Hello World") ; => fn -; (Вызов функции требует "оборачивания" fn-формы в форму вызова) +; (Вызов функции требует «оборачивания» fn-формы в форму вызова)  ((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World"  ; Назначить значению имя можно специальной формой def @@ -160,7 +160,7 @@ x ; => 1  (def hello-world (fn [] "Hello World"))  (hello-world) ; => "Hello World" -; Поскольку именование функций - очень частая операция, +; Поскольку именование функций — очень частая операция,  ; clojure позволяет, сделать это проще:  (defn hello-world [] "Hello World") @@ -211,7 +211,7 @@ x ; => 1  ; Отображения могут использовать в качестве ключей любые хэшируемые значения,  ; однако предпочтительными являются ключи, -; являющиеся "ключевыми словами" (keywords) +; являющиеся «ключевыми словами» (keywords)  (class :a) ; => clojure.lang.Keyword  (def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3}) @@ -263,7 +263,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут  ; Исключаются - посредством disj  (disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3} -; Вызов множества, как функции, позволяет проверить +; Вызов множества как функции позволяет проверить  ; принадлежность элемента этому множеству:  (#{1 2 3} 1) ; => 1  (#{1 2 3} 4) ; => nil @@ -274,8 +274,8 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут  ; Полезные формы  ;;;;;;;;;;;;;;;;; -; Конструкции ветвления в clojure, это обычные макросы -; и подобны их собратьям в других языках: +; Конструкции ветвления в clojure — это обычные макросы, +; они подобны своим собратьям в других языках:  (if false "a" "b") ; => "b"  (if false "a") ; => nil @@ -285,7 +285,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут  (let [a 1 b 2]    (> a b)) ; => false -; Несколько форм можно объединить в одну форму посредством do +; Несколько форм можно объединить в одну форму посредством do.  ; Значением do-формы будет значение последней формы из списка вложенных в неё:  (do    (print "Hello") @@ -298,7 +298,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут    (str "Hello " name))  (print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff") -; Ещё один пример - let: +; Ещё один пример — let:  (let [name "Urkel"]    (print "Saying hello to " name)    (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel") @@ -306,7 +306,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут  ; Модули  ;;;;;;;;; -; Форма "use" позволяет добавить в текущее пространство имен +; Форма use позволяет добавить в текущее пространство имен  ; все имена (вместе со значениями) из указанного модуля:  (use 'clojure.set) @@ -392,7 +392,7 @@ keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут  my-atom  ;=> Atom<#...> (Возвращает объект типа Atom)  @my-atom ; => {:a 1 :b 2} -; Пример реализации счётчика на атоме +; Пример реализации счётчика на атоме:  (def counter (atom 0))  (defn inc-counter []    (swap! counter inc)) @@ -414,13 +414,13 @@ my-atom  ;=> Atom<#...> (Возвращает объект типа Atom)  Это руководство не претендует на полноту, но мы смеем надеяться, способно вызвать интерес к дальнейшему изучению языка. -Clojure.org - сайт содержит большое количество статей по языку: +Сайт Clojure.org содержит большое количество статей по языку:  [http://clojure.org/](http://clojure.org/) -Clojuredocs.org - сайт документации языка с примерами использования функций: +Clojuredocs.org — сайт документации языка с примерами использования функций:  [http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core) -4Clojure - отличный способ закрепить навыки программирования на clojure, решая задачи вместе с коллегами со всего мира: +4Clojure — отличный способ закрепить навыки программирования на clojure, решая задачи вместе с коллегами со всего мира:  [http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/)  Clojure-doc.org (да, именно) неплохой перечень статей для начинающих: diff --git a/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown b/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..d5f9bf0e --- /dev/null +++ b/ru-ru/common-lisp-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,704 @@ +--- + +language: "Common Lisp" +filename: commonlisp.lisp +contributors: +  - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] +  - ["Rommel Martinez", "https://ebzzry.io"] +translators: +  - ["Michael Filonenko", "https://github.com/filonenko-mikhail"] +lang: ru-ru +--- + +Common Lisp - мультипарадигменный язык программирования общего назначения, подходящий для широкого +спектра задач. +Его частенько называют программируемым языком программирования. + +Идеальная отправная точка - книга [Common Lisp на практике (перевод)](http://lisper.ru/pcl/). +Ещё одна популярная книга [Land of Lisp](http://landoflisp.com/). +И одна из последних книг [Common Lisp Recipes](http://weitz.de/cl-recipes/) вобрала в себя лучшие +архитектурные решения на основе опыта коммерческой работки автора. + + + +```common-lisp + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 0. Синтаксис +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Основные формы + +;;; Существует два фундамента CL: АТОМ и S-выражение. +;;; Как правило, сгруппированные S-выражения называют `формами`. + +10            ; атом; вычисляется в самого себя +:thing        ; другой атом; вычисляется в символ :thing +t             ; ещё один атом, обозначает `истину` (true) +(+ 1 2 3 4)   ; s-выражение +'(4 :foo t)   ; ещё одно s-выражение + +;;; Комментарии + +;;; Однострочные комментарии начинаются точкой с запятой. Четыре знака подряд +;;; используют для комментария всего файла, три для раздела, два для текущего +;;; определения; один для текущей строки. Например: + +;;;; life.lisp + +;;; То-сё - пятое-десятое. Оптимизировано для максимального бадабума и ччччч. +;;; Требуется для функции PoschitatBenzinIsRossiiVBelarus + +(defun meaning (life) +  "Возвращает смысл Жизни" +  (let ((meh "abc")) +    ;; Вызывает бадабум +    (loop :for x :across meh +       :collect x)))                    ; сохранить значения в x, и потом вернуть + +;;; А вот целый блок комментария можно использовать как угодно. +;;; Для него используются #| и |# + +#| Целый блок комментария, который размазан +   на несколько строк +    #| +       которые могут быть вложенными! +    |# +|# + +;;; Чем пользоваться + +;;; Существует несколько реализаций: и коммерческих, и открытых. +;;; Все они максимально соответствуют стандарту языка. +;;; SBCL, например, добротен. А за дополнительными библиотеками +;;; нужно ходить в Quicklisp + +;;; Обычно разработка ведется в текстовом редакторе с запущенным в цикле +;;; интерпретатором (в CL это Read Eval Print Loop). Этот цикл (REPL) +;;; позволяет интерактивно выполнять части программы вживую сразу наблюдая +;;; результат. + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 1. Базовые типы и операторы +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Символы + +'foo ; => FOO Символы автоматически приводятся к верхнему регистру. + +;;; INTERN создаёт символ из строки. + +(intern "AAAA")        ; => AAAA +(intern "aaa")         ; => |aaa| + +;;; Числа + +9999999999999999999999 ; целые +#b111                  ; двоичные => 7 +#o111                  ; восьмеричные => 73 +#x111                  ; шестнадцатиричные => 273 +3.14159s0              ; с плавающей точкой +3.14159d0              ; с плавающей точкой с двойной точностью +1/2                    ; рациональные) +#C(1 2)                ; комплексные + +;;; Вызов функции пишется как s-выражение (f x y z ....), где f это функция, +;;; x, y, z, ... аругменты. + +(+ 1 2)                ; => 3 + +;;; Если вы хотите просто представить код как данные, воспользуйтесь формой QUOTE +;;; Она не вычисляет аргументы, а возвращает их как есть. +;;; Она даёт начало метапрограммированию + +(quote (+ 1 2))        ; => (+ 1 2) +(quote a)              ; => A + +;;; QUOTE можно сокращенно записать знаком ' + +'(+ 1 2)               ; => (+ 1 2) +'a                     ; => A + +;;; Арифметические операции + +(+ 1 1)                ; => 2 +(- 8 1)                ; => 7 +(* 10 2)               ; => 20 +(expt 2 3)             ; => 8 +(mod 5 2)              ; => 1 +(/ 35 5)               ; => 7 +(/ 1 3)                ; => 1/3 +(+ #C(1 2) #C(6 -4))   ; => #C(7 -2) + +;;; Булевые + +t                      ; истина; любое не-NIL значение `истинно` +nil                    ; ложь; а ещё пустой список () тоже `ложь` +(not nil)              ; => T +(and 0 t)              ; => T +(or 0 nil)             ; => 0 + +;;; Строковые символы + +#\A                    ; => #\A +#\λ                    ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA +#\u03BB                ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA + +;;; Строки это фиксированные массивы символов + +"Hello, world!" +"Тимур \"Каштан\" Бадтрудинов"   ; экранировать двойную кавычку обратным слешом + +;;; Строки можно соединять + +(concatenate 'string "ПРивет, " "мир!") ; => "ПРивет, мир!" + +;;; Можно пройтись по строке как по массиву символов + +(elt "Apple" 0) ; => #\A + +;;; Для форматированного вывода используется FORMAT. Он умеет выводить, как просто значения, +;;; так и производить циклы и учитывать условия. Первый агрумент указывает куда отправить +;;; результат. Если NIL, FORMAT вернет результат как строку, если T результат отправиться +;;; консоль вывода а форма вернет NIL. + +(format nil "~A, ~A!" "Привет" "мир")   ; => "Привет, мир!" +(format t "~A, ~A!" "Привет" "мир")     ; => NIL + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 2. Переменные +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; С помощью DEFVAR и DEFPARAMETER вы можете создать глобальную (динамческой видимости) +;;; переменную. +;;; Имя переменной может состоять из любых символов кроме: ()",'`;#|\ + +;;; Разница между DEFVAR и DEFPARAMETER в том, что повторное выполнение DEFVAR +;;; переменную не поменяет. А вот DEFPARAMETER меняет переменную при каждом вызове. + +;;; Обычно глобальные (динамически видимые) переменные содержат звездочки в имени. + +(defparameter *some-var* 5) +*some-var* ; => 5 + +;;; Можете использовать unicode. +(defparameter *КУКУ* nil) + +;;; Доступ к необъявленной переменной - это непредсказуемое поведение. Не делайте так. + +;;; С помощью LET можете сделать локальное связывание. +;;; В следующем куске кода, `я` связывается с "танцую с тобой" только +;;; внутри формы (let ...). LET всегда возвращает значение последней формы. + +(let ((я "танцую с тобой")) я) ; => "танцую с тобой" + + +;;;-----------------------------------------------------------------------------; +;;; 3. Структуры и коллекции +;;;-----------------------------------------------------------------------------; + + +;;; Структуры + +(defstruct dog name breed age) +(defparameter *rover* +    (make-dog :name "rover" +              :breed "collie" +              :age 5)) +*rover*            ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) +(dog-p *rover*)    ; => T +(dog-name *rover*) ; => "rover" + +;;; DEFSTRUCT автоматически создала DOG-P, MAKE-DOG, и DOG-NAME + + +;;; Пары (cons-ячейки) + +;;; CONS создаёт пары. CAR и CDR возвращают начало и конец CONS-пары. + +(cons 'SUBJECT 'VERB)         ; => '(SUBJECT . VERB) +(car (cons 'SUBJECT 'VERB))   ; => SUBJECT +(cdr (cons 'SUBJECT 'VERB))   ; => VERB + + +;;; Списки + +;;; Списки это связанные CONS-пары, в конце самой последней из которых стоит NIL +;;; (или '() ). + +(cons 1 (cons 2 (cons 3 nil)))     ; => '(1 2 3) + +;;; Списки с произвольным количеством элементов удобно создавать с помощью LIST + +(list 1 2 3)                       ; => '(1 2 3) + +;;; Если первый аргумент для CONS это атом и второй аргумент список, CONS +;;; возвращает новую CONS-пару, которая представляет собой список + +(cons 4 '(1 2 3))                  ; => '(4 1 2 3) + +;;; Чтобы объединить списки, используйте APPEND + +(append '(1 2) '(3 4))             ; => '(1 2 3 4) + +;;; Или CONCATENATE + +(concatenate 'list '(1 2) '(3 4))  ; => '(1 2 3 4) + +;;; Списки это самый используемый элемент языка. Поэтому с ними можно делать +;;; многие вещи. Вот несколько примеров: + +(mapcar #'1+ '(1 2 3))             ; => '(2 3 4) +(mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30))  ; => '(11 22 33) +(remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) +(every #'evenp '(1 2 3 4))         ; => NIL +(some #'oddp '(1 2 3 4))           ; => T +(butlast '(subject verb object))   ; => (SUBJECT VERB) + + +;;; Вектора + +;;; Вектора заданные прямо в коде - это массивы с фиксированной длинной. + +#(1 2 3) ; => #(1 2 3) + +;;; Для соединения векторов используйте CONCATENATE + +(concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) + + +;;; Массивы + +;;; И вектора и строки это подмножества массивов. + +;;; Двухмерные массивы + +(make-array (list 2 2))         ; => #2A((0 0) (0 0)) +(make-array '(2 2))             ; => #2A((0 0) (0 0)) +(make-array (list 2 2 2))       ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) + +;;; Внимание: значение по-умолчанию элемента массива зависит от реализации. +;;; Лучше явно указывайте: + +(make-array '(2) :initial-element 'unset)  ; => #(UNSET UNSET) + +;;; Для доступа к элементу в позиции 1, 1, 1: + +(aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1)     ;  => 0 + + +;;; Вектора с изменяемой длиной + +;;; Вектора с изменяемой длиной при выводе на консоль выглядят также, +;;; как и вектора, с константной длиной + +(defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) +                                   :adjustable t :fill-pointer t)) +*adjvec* ; => #(1 2 3) + +;;; Добавление новых элементов + +(vector-push-extend 4 *adjvec*)   ; => 3 +*adjvec*                          ; => #(1 2 3 4) + + +;;; Множества, это просто списки: + +(set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7))   ; => (3 2 1) +(intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7))     ; => 4 +(union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7))            ; => (3 2 1 4 5 6 7) +(adjoin 4 '(1 2 3 4))                    ; => (1 2 3 4) + +;;; Несмотря на все, для действительно больших объемов данных, вам нужно что-то +;;; лучше, чем просто связанные списки + +;;; Словари представлены хеш таблицами. + +;;; Создание хеш таблицы: + +(defparameter *m* (make-hash-table)) + +;;; Установка пары ключ-значение + +(setf (gethash 'a *m*) 1) + +;;; Возврат значения по ключу + +(gethash 'a *m*) ; => 1, T + +;;; CL выражения умеют возвращать сразу несколько значений. + +(values 1 2) ; => 1, 2 + +;;; которые могут быть распределены по переменным с помощью MULTIPLE-VALUE-BIND + +(multiple-value-bind (x y) +    (values 1 2) +  (list y x)) + +; => '(2 1) + +;;; GETHASH как раз та функция, которая возвращает несколько значений. Первое +;;; значение - это значение по ключу в хеш таблицу. Если ключ не был найден, +;;; возвращает NIL. + +;;; Второе возвращаемое значение, указывает был ли ключ в хеш таблице. Если ключа +;;; не было, то возвращает NIL. Таким образом можно проверить, это значение +;;; NIL, или ключа просто не было. + +;;; Вот возврат значений, в случае когда ключа в хеш таблице не было: + +(gethash 'd *m*) ;=> NIL, NIL + +;;; Можете задать значение по умолчанию. + +(gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND + +;;; Давайте обработаем возврат несколько значений. + +(multiple-value-bind (a b) +    (gethash 'd *m*) +  (list a b)) +; => (NIL NIL) + +(multiple-value-bind (a b) +    (gethash 'a *m*) +  (list a b)) +; => (1 T) + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 3. Функции +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Для создания анонимных функций используйте LAMBDA. Функций всегда возвращают +;;; значение последнего своего выражения. Как выглядит функция при выводе в консоль +;;; зависит от реализации. + +(lambda () "Привет Мир") ; => #<FUNCTION (LAMBDA ()) {1004E7818B}> + +;;; Для вызова анонимной функции пользуйтесь FUNCALL + +(funcall (lambda () "Привет Мир"))   ; => "Привет мир" +(funcall #'+ 1 2 3)                   ; => 6 + +;;; FUNCALL сработает и тогда, когда анонимная функция стоит в начале +;;; неэкранированного списка + +((lambda () "Привет Мир"))           ; => "Привет Мир" +((lambda (val) val) "Привет Мир")    ; => "Привет Мир" + +;;; FUNCALL используется, когда аргументы заранее известны. +;;; В противном случае используйте APPLY + +(apply #'+ '(1 2 3))   ; => 6 +(apply (lambda () "Привет Мир") nil) ; => "Привет Мир" + +;;; Для обычной функции с именем используйте DEFUN + +(defun hello-world () "Привет Мир") +(hello-world) ; => "Привет Мир" + +;;; Выше видно пустой список (), это место для определения аргументов + +(defun hello (name) (format nil "Hello, ~A" name)) +(hello "Григорий") ; => "Привет, Григорий" + +;;; Можно указать необязательные аргументы. По умолчанию они будут NIL + +(defun hello (name &optional from) +  (if from +      (format t "Приветствие для ~A от ~A" name from) +      (format t "Привет, ~A" name))) + +(hello "Георгия" "Василия")       ; => Приветствие для Георгия от Василия + +;;; Можно явно задать значения по умолчанию + +(defun hello (name &optional (from "Мира")) +   (format nil "Приветствие для ~A от ~A" name from)) + +(hello "Жоры")               ; => Приветствие для Жоры от Мира +(hello "Жоры" "альпаки")     ; => Приветствие для Жоры от альпаки + +;;; Можно также задать именованные параметры + +(defun generalized-greeter (name &key (from "Мира") (honorific "Господин")) +  (format t "Здравствуйте, ~A ~A, от ~A" honorific name from)) + +(generalized-greeter "Григорий") +; => Здравствуйте, Господин Григорий, от Мира + +(generalized-greeter "Григорий" :from "альпаки" :honorific "гражданин") +; => Здравствуйте, Гражданин Григорий, от альпаки + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 4. Равенство или эквивалентность +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; У CL сложная система эквивалентности. Взглянем одним глазом. + +;;; Для чисел используйте `=' +(= 3 3.0)               ; => T +(= 2 1)                 ; => NIL + +;;; Для идентичености объектов используйте EQL +(eql 3 3)               ; => T +(eql 3 3.0)             ; => NIL +(eql (list 3) (list 3)) ; => NIL + +;;; Для списков, строк, и битовых векторов - EQUAL +(equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => T +(equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => NIL + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 5. Циклы и ветвления +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Ветвления + +(if t                    ; проверямое значение +    "случилась истина"   ; если, оно было истинно +    "случилась ложь")    ; иначе, когда оно было ложно +; => "случилась истина" + +;;; В форме ветвления if, все не-NIL значения это `истина` + +(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) +(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) +    'yep +    'nope) +; => 'YEP + +;;; COND это цепочка проверок для нахождения искомого +(cond ((> 2 2) (error "мимо!")) +      ((< 2 2) (error "опять мимо!")) +      (t 'ok)) ; => 'OK + +;;; TYPECASE выбирает ветку исходя из типа выражения +(typecase 1 +  (string :string) +  (integer :int)) +; => :int + + +;;; Циклы + +;;; С рекурсией + +(defun fact (n) +  (if (< n 2) +      1 +    (* n (fact(- n 1))))) + +(fact 5) ; => 120 + +;;; И без + +(defun fact (n) +  (loop :for result = 1 :then (* result i) +     :for i :from 2 :to n +     :finally (return result))) + +(fact 5) ; => 120 + +(loop :for x :across "abc" :collect x) +; => (#\a #\b #\c #\d) + +(dolist (i '(1 2 3 4)) +  (format t "~A" i)) +; => 1234 + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 6. Установка значений в переменные (и не только) +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Для присвоения переменной нового значения используйте SETF. Это уже было +;;; при работе с хеш таблицами. + +(let ((variable 10)) +    (setf variable 2)) +; => 2 + +;;; Для функционального подхода в программировании, старайтесь избегать измений +;;; в переменных. + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 7. Классы и объекты +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Никаких больше животных в примерах. Берем устройства приводимые в движение +;;; мускульной силой человека. + +(defclass human-powered-conveyance () +  ((velocity +    :accessor velocity +    :initarg :velocity) +   (average-efficiency +    :accessor average-efficiency +   :initarg :average-efficiency)) +  (:documentation "Устройство движимое человеческой силой")) + +;;; Аргументы DEFCLASS: +;;; 1. Имя класса +;;; 2. Список родительских классов +;;; 3. Список полей +;;; 4. Необязательная метаинформация + +;;; Если родительские классы не заданы, используется "стандартный" класс +;;; Это можно *изменить*, но хорошенько подумайте прежде. Если все-таки +;;; решились вам поможет "Art of the Metaobject Protocol" + +(defclass bicycle (human-powered-conveyance) +  ((wheel-size +    :accessor wheel-size +    :initarg :wheel-size +    :documentation "Diameter of the wheel.") +   (height +    :accessor height +    :initarg :height))) + +(defclass recumbent (bicycle) +  ((chain-type +    :accessor chain-type +    :initarg :chain-type))) + +(defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) + +(defclass canoe (human-powered-conveyance) +  ((number-of-rowers +    :accessor number-of-rowers +    :initarg :number-of-rowers))) + +;;; Если вызвать DESCRIBE для HUMAN-POWERED-CONVEYANCE то получите следующее: + +(describe 'human-powered-conveyance) + +; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE +;  [symbol] +; +; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #<STANDARD-CLASS +;                                                    HUMAN-POWERED-CONVEYANCE>: +;  Documentation: +;    A human powered conveyance +;  Direct superclasses: STANDARD-OBJECT +;  Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE +;  Not yet finalized. +;  Direct slots: +;    VELOCITY +;      Readers: VELOCITY +;      Writers: (SETF VELOCITY) +;    AVERAGE-EFFICIENCY +;      Readers: AVERAGE-EFFICIENCY +;      Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) + +;;; CL задизайнен как интерактивная система. В рантайме доступна информация о +;;; типе объектов. + +;;; Давайте посчитаем расстояние, которое пройдет велосипед за один оборот колеса +;;; по формуле C = d * pi + +(defmethod circumference ((object bicycle)) +  (* pi (wheel-size object))) + +;;; PI - это константа в CL + +;;; Предположим мы нашли, что критерий эффективности логарифмически связан +;;; с гребцами каноэ. Тогда вычисление можем сделать сразу при инициализации. + +;;; Инициализируем объект после его создания: + +(defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) +  (setf (average-efficiency object)  (log (1+ (number-of-rowers object))))) + + +;;; Давайте проверим что получилось с этой самой эффективностью... + +(average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) +; => 2.7725887 + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 8. Макросы +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; Макросы позволяют расширить синаксис языка. В CL нет например цикла WHILE, +;;; но его проще простого реализовать на макросах. Если мы отбросим наши +;;; ассемблерные (или алгольные) инстинкты, мы взлетим на крыльях: + +(defmacro while (condition &body body) +    "Пока `условие` истинно, выполняется `тело`. +`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`" +    (let ((block-name (gensym)) (done (gensym))) +        `(tagbody +           ,block-name +           (unless ,condition +               (go ,done)) +           (progn +           ,@body) +           (go ,block-name) +           ,done))) + +;;; Взглянем на более высокоуровневую версию этого макроса: + +(defmacro while (condition &body body) +    "Пока `условие` истинно, выполняется `тело`. +`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`" +  `(loop while ,condition +         do +         (progn +            ,@body))) + +;;; В современных комиляторах LOOP так же эффективен как и приведенный +;;; выше код. Поэтому используйте его, его проще читать. + +;;; В макросах используются символы ```, `,` и `@`. ``` - это оператор +;;; квазиквотирования - это значит что форма исполнятся не будет, а вернется +;;; как данные. Оператаор `,` позволяет исполнить форму внутри +;;; квазиквотирования. Оператор `@` исполняет форму внутри квазиквотирования +;;; но полученный список вклеивает по месту. + +;;; GENSYM создаёт уникальный символ, который гарантировано больше нигде в +;;; системе не используется. Так надо потому, что макросы разворачиваются +;;; во время компиляции и переменные объявленные в макросе могут совпасть +;;; по имени с переменными в обычном коде. + +;;; Дальнйешую информацию о макросах ищите в книгах Practical Common Lisp +;;; и On Lisp +``` + +## Для чтения + +На русском +- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/) + +На английском +- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/) +- [Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf) + + +## Дополнительная информация + +На русском + +- [Lisper.ru](http://lisper.ru/) + +На английском + +- [CLiki](http://www.cliki.net/) +- [common-lisp.net](https://common-lisp.net/) +- [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl) +- [Lisp Lang](http://lisp-lang.org/) + + +## Благодарности в английской версии + +Спасибо людям из Scheme за отличную статью, взятую за основу для +Common Lisp. + + +- [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) за хорошую вычитку. diff --git a/ru-ru/crystal-ru.html.markdown b/ru-ru/crystal-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..87d12f23 --- /dev/null +++ b/ru-ru/crystal-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,584 @@ +--- +language: crystal +filename: learncrystal-ru.cr +contributors: +    - ["Vitalii Elenhaupt", "http://veelenga.com"] +    - ["Arnaud Fernandés", "https://github.com/TechMagister/"] +translators: +    - ["Den Patin", "https://github.com/denpatin"] +lang: ru-ru +--- + +```crystal +# — так начинается комментарий + + +# Всё является объектом +nil.class  #=> Nil +100.class  #=> Int32 +true.class #=> Bool + +# Возвращают false только nil, false и пустые указатели +!nil   #=> true  : Bool +!false #=> true  : Bool +!0     #=> false : Bool + + +# Целые числа + +1.class #=> Int32 + +# Четыре типа целых чисел со знаком +1_i8.class  #=> Int8 +1_i16.class #=> Int16 +1_i32.class #=> Int32 +1_i64.class #=> Int64 + +# Четыре типа целых чисел без знака +1_u8.class  #=> UInt8 +1_u16.class #=> UInt16 +1_u32.class #=> UInt32 +1_u64.class #=> UInt64 + +2147483648.class          #=> Int64 +9223372036854775808.class #=> UInt64 + +# Двоичные числа +0b1101 #=> 13 : Int32 + +# Восьмеричные числа +0o123 #=> 83 : Int32 + +# Шестнадцатеричные числа +0xFE012D #=> 16646445 : Int32 +0xfe012d #=> 16646445 : Int32 + +# Числа с плавающей точкой + +1.0.class #=> Float64 + +# Два типа чисел с плавающей запятой +1.0_f32.class #=> Float32 +1_f32.class   #=> Float32 + +1e10.class    #=> Float64 +1.5e10.class  #=> Float64 +1.5e-7.class  #=> Float64 + + +# Символьные литералы + +'a'.class #=> Char + +# Восьмеричный код символа +'\101' #=> 'A' : Char + +# Код символа Unicode +'\u0041' #=> 'A' : Char + + +# Строки + +"s".class #=> String + +# Строки неизменяемы +s = "hello, "  #=> "hello, "        : String +s.object_id    #=> 134667712        : UInt64 +s += "Crystal" #=> "hello, Crystal" : String +s.object_id    #=> 142528472        : UInt64 + +# Поддерживается интерполяция строк +"sum = #{1 + 2}" #=> "sum = 3" : String + +# Поддерживается многострочность +"This is +   multiline string" + +# Строка с двойными кавычками +%(hello "world") #=> "hello \"world\"" + + +# Символы — константы без значения, определяемые только именем. Часто +# используются вместо часто используемых строк для лучшей производительности. +# На внутреннем уровне они представлены как Int32. + +:symbol.class #=> Symbol + +sentence = :question?     # :"question?" : Symbol + +sentence == :question?    #=> true  : Bool +sentence == :exclamation! #=> false : Bool +sentence == "question?"   #=> false : Bool + + +# Массивы + +[1, 2, 3].class         #=> Array(Int32) +[1, "hello", 'x'].class #=> Array(Int32 | String | Char) + +# При объявлении пустого массива необходимо указать тип его элементов +[]               # Syntax error: for empty arrays use '[] of ElementType' +[] of Int32      #=> [] : Array(Int32) +Array(Int32).new #=> [] : Array(Int32) + +# Элементы внутри массива имеют свои индексы +array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5] : Array(Int32) +array[0]                #=> 1               : Int32 +array[10]               # raises IndexError +array[-6]               # raises IndexError +array[10]?              #=> nil             : (Int32 | Nil) +array[-6]?              #=> nil             : (Int32 | Nil) + +# Можно получать элементы по индексу с конца +array[-1] #=> 5 + +# С начала и с указанием размера итогового массива +array[2, 3] #=> [3, 4, 5] + +# Или посредством указания диапазона +array[1..3] #=> [2, 3, 4] + +# Добавление в массив +array << 6  #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Удаление элемента из конца массива +array.pop #=> 6 +array     #=> [1, 2, 3, 4, 5] + +# Удаление элемента из начала массива +array.shift #=> 1 +array       #=> [2, 3, 4, 5] + +# Проверка на наличие элемента в массиве +array.includes? 3 #=> true + +# Синтаксический сахар для массива строк и символов +%w(one two three) #=> ["one", "two", "three"] : Array(String) +%i(one two three) #=> [:one, :two, :three]    : Array(Symbol) + +# Массивоподобный синтаксис используется и для других типов, только если для +# них определены методы .new и #<< +set = Set{1, 2, 3} #=> [1, 2, 3] +set.class          #=> Set(Int32) + +# Вышеприведенное эквивалентно следующему +set = Set(typeof(1, 2, 3)).new +set << 1 +set << 2 +set << 3 + + +# Хэши + +{1 => 2, 3 => 4}.class   #=> Hash(Int32, Int32) +{1 => 2, 'a' => 3}.class #=> Hash(Int32 | Char, Int32) + +# При объявлении пустого хэша необходимо указать типы ключа и значения +{}                     # Syntax error +{} of Int32 => Int32   # {} +Hash(Int32, Int32).new # {} + +# Значения в хэше легко найти по ключу +hash = {"color" => "green", "number" => 5} +hash["color"]        #=> "green" +hash["no_such_key"]  #=> Missing hash key: "no_such_key" (KeyError) +hash["no_such_key"]? #=> nil + +# Проверка наличия ключа в хэше +hash.has_key? "color" #=> true + +# Синтаксический сахар для символьных и строковых ключей +{key1: 'a', key2: 'b'}     # {:key1 => 'a', :key2 => 'b'} +{"key1": 'a', "key2": 'b'} # {"key1" => 'a', "key2" => 'b'} + +# Хэшеподобный синтаксис используется и для других типов, только если для них +# определены методы .new и #[]= +class MyType +  def []=(key, value) +    puts "do stuff" +  end +end + +MyType{"foo" => "bar"} + +# Вышеприведенное эквивалентно следующему +tmp = MyType.new +tmp["foo"] = "bar" +tmp + + +# Диапазоны + +1..10                  #=> Range(Int32, Int32) +Range.new(1, 10).class #=> Range(Int32, Int32) + +# Включающий и исключающий диапазоны +(3..5).to_a  #=> [3, 4, 5] +(3...5).to_a #=> [3, 4] + +# Проверка на вхождение в диапазон +(1..8).includes? 2 #=> true + + +# Кортежи +# Неизменяемые последовательности фиксированного размера, содержащие, +# как правило, элементы разных типов + +{1, "hello", 'x'}.class #=> Tuple(Int32, String, Char) + +# Доступ к элементам осуществляется по индексу +tuple = {:key1, :key2} +tuple[1] #=> :key2 +tuple[2] #=> syntax error : Index out of bound + +# Элементы кортежей можно попарно присвоить переменным +a, b, c = {:a, 'b', "c"} +a #=> :a +b #=> 'b' +c #=> "c" + + +# Процедуры +# Указатели на функцию с необязательным содержимым (замыкание). +# Обычно создаётся с помощью специального литерала -> + +proc = ->(x : Int32) { x.to_s } +proc.class # Proc(Int32, String) +# Или посредством метода .new +Proc(Int32, String).new { |x| x.to_s } + +# Вызываются посредством метода .call +proc.call 10 #=> "10" + + +# Управляющие операторы + +if true +  "if statement" +elsif false +  "else-if, optional" +else +  "else, also optional" +end + +puts "if as a suffix" if true + +# if как часть выражения +a = if 2 > 1 +      3 +    else +      4 +    end + +a #=> 3 + +# Тернарный if +a = 1 > 2 ? 3 : 4 #=> 4 + +# Оператор выбора +cmd = "move" + +action = case cmd +         when "create" +           "Creating..." +         when "copy" +           "Copying..." +         when "move" +           "Moving..." +         when "delete" +           "Deleting..." +end + +action #=> "Moving..." + + +# Циклы + +index = 0 +while index <= 3 +  puts "Index: #{index}" +  index += 1 +end +# Index: 0 +# Index: 1 +# Index: 2 +# Index: 3 + +index = 0 +until index > 3 +  puts "Index: #{index}" +  index += 1 +end +# Index: 0 +# Index: 1 +# Index: 2 +# Index: 3 + +# Но лучше использовать each +(1..3).each do |index| +  puts "Index: #{index}" +end +# Index: 1 +# Index: 2 +# Index: 3 + +# Тип переменной зависит от типа выражения +if a < 3 +  a = "hello" +else +  a = true +end +typeof a #=> (Bool | String) + +if a && b +  # здесь гарантируется, что и a, и b — не nil +end + +if a.is_a? String +  a.class #=> String +end + + +# Методы + +def double(x) +  x * 2 +end + +# Методы (а также любые блоки) всегда возвращают значение последнего выражения +double(2) #=> 4 + +# Скобки можно опускать, если вызов метода не вносит двусмысленности +double 3 #=> 6 + +double double 3 #=> 12 + +def sum(x, y) +  x + y +end + +# Параметры методов перечисляются через запятую +sum 3, 4 #=> 7 + +sum sum(3, 4), 5 #=> 12 + + +# yield + +# У всех методов есть неявный необязательный параметр блока, который можно +# вызвать ключевым словом yield + +def surround +  puts '{' +  yield +  puts '}' +end + +surround { puts "hello world" } + +# { +# hello world +# } + +# Методу можно передать блок +# & — ссылка на переданный блок +def guests(&block) +  block.call "some_argument" +end + +# Методу можно передать список параметров, доступ к ним будет как к массиву +# Для этого используется оператор * +def guests(*array) +  array.each { |guest| puts guest } +end + +# Если метод возвращает массив, можно попарно присвоить значение каждого из его +# элементов переменным +def foods +    ["pancake", "sandwich", "quesadilla"] +end +breakfast, lunch, dinner = foods +breakfast #=> "pancake" +dinner    #=> "quesadilla" + +# По соглашению название методов, возвращающих булево значение, должно +# оканчиваться вопросительным знаком +5.even? # false +5.odd?  # true + +# Если название метода оканчивается восклицательным знаком, по соглашению это +# означает, что метод делает что-то необратимое, например изменяет получателя. +# Некоторые методы имеют две версии: "опасную" версию с !, которая что-то +# меняет, и "безопасную", которая просто возвращает новое значение +company_name = "Dunder Mifflin" +company_name.gsub "Dunder", "Donald"  #=> "Donald Mifflin" +company_name  #=> "Dunder Mifflin" +company_name.gsub! "Dunder", "Donald" +company_name  #=> "Donald Mifflin" + + +# Классы +# Определяются с помощью ключевого слова class + +class Human + +  # Переменная класса является общей для всех экземпляров этого класса +  @@species = "H. sapiens" + +  # Объявление типа переменной name экземпляра класса +  @name : String + +  # Базовый конструктор +  # Значением первого параметра инициализируем переменную @name. +  # То же делаем и со вторым параметром — переменная @age. В случае, если мы +  # не передаём второй параметр, для инициализации @age будет взято значение +  # по умолчанию (в данном случае — 0) +  def initialize(@name, @age = 0) +  end + +  # Базовый метод установки значения переменной +  def name=(name) +    @name = name +  end + +  # Базовый метод получения значения переменной +  def name +    @name +  end + +  # Синтаксический сахар одновременно для двух методов выше +  property :name + +  # А также по отдельности +  getter :name +  setter :name + +  # Метод класса определяется ключевым словом self, чтобы его можно было +  # различить с методом экземпляра класса. Такой метод можно вызвать только +  # на уровне класса, а не экземпляра. +  def self.say(msg) +    puts msg +  end + +  def species +    @@species +  end +end + + +# Создание экземпляра класса +jim = Human.new("Jim Halpert") + +dwight = Human.new("Dwight K. Schrute") + +# Вызов методов экземпляра класса +jim.species #=> "H. sapiens" +jim.name #=> "Jim Halpert" +jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II" +jim.name #=> "Jim Halpert II" +dwight.species #=> "H. sapiens" +dwight.name #=> "Dwight K. Schrute" + +# Вызов метода класса +Human.say("Hi") #=> выведет "Hi" и вернёт nil + +# Переменные экземпляра класса (@) видно только в пределах экземпляра +class TestClass +  @var = "I'm an instance var" +end + +# Переменные класса (@) видны как в экземплярах класса, так и в самом классе +class TestClass +  @@var = "I'm a class var" +end + +# Переменные с большой буквы — это константы +Var = "I'm a constant" +Var = "can't be updated" # Error: already initialized constant Var + +# Примеры + +# Базовый класс +class Human +  @@foo = 0 + +  def self.foo +    @@foo +  end + +  def self.foo=(value) +    @@foo = value +  end +end + +# Класс-потомок +class Worker < Human +end + +Human.foo   #=> 0 +Worker.foo  #=> 0 + +Human.foo = 2 #=> 2 +Worker.foo    #=> 0 + +Worker.foo = 3 #=> 3 +Human.foo   #=> 2 +Worker.foo  #=> 3 + +module ModuleExample +  def foo +    "foo" +  end +end + +# Подключение модуля в класс добавляет его методы в экземпляр класса +# Расширение модуля добавляет его методы в сам класс + +class Person +  include ModuleExample +end + +class Book +  extend ModuleExample +end + +Person.foo     # => undefined method 'foo' for Person:Class +Person.new.foo # => 'foo' +Book.foo       # => 'foo' +Book.new.foo   # => undefined method 'foo' for Book + + +# Обработка исключений + +# Создание пользовательского типа исключения +class MyException < Exception +end + +# Ещё одного +class MyAnotherException < Exception; end + +ex = begin +   raise MyException.new +rescue ex1 : IndexError +  "ex1" +rescue ex2 : MyException | MyAnotherException +  "ex2" +rescue ex3 : Exception +  "ex3" +rescue ex4 # без указания конкретного типа исключения будут "отлавливаться" все +  "ex4" +end + +ex #=> "ex2" + +``` + +## Дополнительная информация + +### На русском + +- [Официальная документация](http://ru.crystal-lang.org/docs/) + +### На английском + +- [Official Documentation](http://crystal-lang.org/) diff --git a/ru-ru/jquery-ru.html.markdown b/ru-ru/jquery-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..471b4e24 --- /dev/null +++ b/ru-ru/jquery-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,127 @@ +--- +category: tool +tool: jquery +contributors: +    - ["Sawyer Charles", "https://github.com/xssc"] +translators: +    - ["Ev Bogdanov", "https://github.com/evbogdanov"] +lang: ru-ru +filename: jquery-ru.js +--- + +jQuery — это библиотека JavaScript, которая помогает "делать больше, писать меньше". Она выполняет множество типичных JavaScript-задач, упрощая написание кода. jQuery используется крупными компаниями и разработчиками со всего мира. Она упрощает и ускоряет работу с AJAX, с событиями, с DOM и со многим другим. + +Поскольку jQuery является библиотекой JavaScript, вам следует начать с [изучения JavaScript](https://learnxinyminutes.com/docs/ru-ru/javascript-ru/). + +```js + + +/////////////////////////////////// +// 1. Селекторы + +// Для получения элемента в jQuery используются селекторы +var page = $(window); // Получить страницу целиком + +// В качестве селектора может выступать CSS-селектор +var paragraph = $('p'); // Получить все <p> элементы +var table1 = $('#table1'); // Получить элемент с идентификатором 'table1' +var squares = $('.square'); // Получить все элементы с классом 'square' +var square_p = $('p.square') // Получить <p> элементы с классом 'square' + + +/////////////////////////////////// +// 2. События и эффекты +// jQuery прекрасно справляется с обработкой событий +// Часто используемое событие — это событие документа 'ready' +// Вы можете использовать метод 'ready', который сработает, как только документ полностью загрузится +$(document).ready(function(){ +  // Код не выполнится до тех пор, пока документ не будет загружен +}); +// Обработку события можно вынести в отдельную функцию +function onAction() { +  // Код выполнится, когда произойдёт событие +} +$('#btn').click(onAction); // Обработчик события сработает при клике + +// Другие распространённые события: +$('#btn').dblclick(onAction); // Двойной клик +$('#btn').hover(onAction); // Наведение курсора +$('#btn').focus(onAction); // Фокус +$('#btn').blur(onAction); // Потеря фокуса +$('#btn').submit(onAction); // Отправка формы +$('#btn').select(onAction); // Когда выбрали элемент +$('#btn').keydown(onAction); // Когда нажали клавишу +$('#btn').keyup(onAction); // Когда отпустили клавишу +$('#btn').keypress(onAction); // Когда нажали символьную клавишу (нажатие привело к появлению символа) +$('#btn').mousemove(onAction); // Когда переместили курсор мыши +$('#btn').mouseenter(onAction); // Когда навели курсор на элемент +$('#btn').mouseleave(onAction); // Когда сдвинули курсор с элемента + + +// Вы можете не только обрабатывать события, но и вызывать их +$('#btn').dblclick(); // Вызвать двойной клик на элементе + +// Для одного селектора возможно назначить несколько обработчиков событий +$('#btn').on( +  {dblclick: myFunction1} // Обработать двойной клик +  {blur: myFunction1} // Обработать исчезновение фокуса +); + +// Вы можете перемещать и прятать элементы с помощью методов-эффектов +$('.table').hide(); // Спрятать элемент(ы) + +// Обратите внимание: вызов функции в этих методах всё равно спрячет сам элемент +$('.table').hide(function(){ +    // Сначала спрятать элемент, затем вызвать функцию +}); + +// Вы можете хранить селекторы в переменных +var tables = $('.table'); + +// Некоторые основные методы для манипуляций с документом: +tables.hide(); // Спрятать элемент(ы) +tables.show(); // Показать элемент(ы) +tables.toggle(); // Спрятать/показать +tables.fadeOut(); // Плавное исчезновение +tables.fadeIn(); // Плавное появление +tables.fadeToggle(); // Плавное исчезновение или появление +tables.fadeTo(0.5); // Изменение прозрачности +tables.slideUp(); // Свернуть элемент +tables.slideDown(); // Развернуть элемент +tables.slideToggle(); // Свернуть или развернуть + +// Все эти методы принимают скорость (в миллисекундах) и функцию обратного вызова +tables.hide(1000, myFunction); // Анимация длится 1 секунду, затем вызов функции + +// В методе 'fadeTo' вторым параметром обязательно идёт прозрачность +tables.fadeTo(2000, 0.1, myFunction); // Прозрачность меняется в течение 2 секунд до 0.1, затем вызывается функция + +// Метод 'animate' позволяет делать более продвинутую анимацию +tables.animate({"margin-top": "+=50", height: "100px"}, 500, myFunction); + + +/////////////////////////////////// +// 3. Манипуляции + +// Манипуляции похожи на эффекты, но позволяют добиться большего +$('div').addClass('taming-slim-20'); // Добавить класс 'taming-slim-20' ко всем <div> элементам + +// Часто встречающиеся методы манипуляций +$('p').append('Hello world'); // Добавить в конец элемента +$('p').attr('class'); // Получить атрибут +$('p').attr('class', 'content'); // Установить атрибут +$('p').hasClass('taming-slim-20'); // Проверить наличие класса +$('p').height(); // Получить или установить высоту элемента + + +// Во многих методах вам доступна информация ТОЛЬКО о первом элементе из выбранных +$('p').height(); // Вы получите высоту только для первого <p> элемента + +// Метод 'each' позволяет это исправить и пройтись по всем выбранным вами элементам +var heights = []; +$('p').each(function() { +  heights.push($(this).height()); // Добавить высоту всех <p> элементов в массив +}); + + +``` diff --git a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown index 91f53f54..579a9a20 100644 --- a/ru-ru/markdown-ru.html.markdown +++ b/ru-ru/markdown-ru.html.markdown @@ -43,6 +43,7 @@ Markdown является надмножеством HTML, поэтому люб  и попадают в итоговый HTML без изменений. Однако следует понимать,  что эта же особенность не позволяет использовать разметку Markdown внутри  HTML-элементов --> +```  ## Заголовки  diff --git a/ru-ru/php-composer-ru.html.markdown b/ru-ru/php-composer-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..ef6e4912 --- /dev/null +++ b/ru-ru/php-composer-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,196 @@ +--- +category: tool +tool: composer +contributors: +    - ["Alesey Lysenko", "https://github.com/nasgul"] +filename: LearnComposer-ru.sh +lang: ru-ru +--- + +[Composer](https://getcomposer.org/) это инструмент управления зависимостями в PHP. +Он позволяет вам декларировать библиотеки, от которых зависит ваш проект, +и он будет управлять (устанавливать / обновлять) их для вас. + +# Установка + +```sh +# Устанавливаем composer.phar в текущую папку +curl -sS https://getcomposer.org/installer | php +# Если вы используете этот подход, вам нужно будет вызвать композер следующим образом: +php composer.phar about + +# Устанавливаем с бинарников ~/bin/composer +# Примечание: убедитесь, что ~/bin находится в переменной PATH вашего окружения +curl -sS https://getcomposer.org/installer | php -- --install-dir=~/bin --filename=composer +``` + +Пользователи Windows должны следовать +[Инструкциям по установке в Windows ](https://getcomposer.org/doc/00-intro.md#installation-windows) + +## Подтверждение установки + +```sh +# # Проверить версию и параметры списка +composer + +# Получить дополнительную помощь для параметров +composer help require + +# Проверьте, способен ли Composer делать то, что ему нужно, и если он обновлен +композитор диагностирует +composer diagnose +composer diag # shorthand + +# Обновление Composer к последней версии +composer self-update +composer self # shorthand +``` + +# Использование + +Композитор сохраняет ваши зависимости проекта в `composer.json`. +Вы можете отредактировать этот файл, но лучше всего позволить Composer управлять им для вас. + +```sh +#  Создать новый проект в текущей папке +composer init +# запускается интерактивная анкета с просьбой предоставить подробную информацию о вашем проекте. +# Оставляя их пустым, все прекрасно, если вы не делаете другие проекты зависимыми от этого. + +# Если файл composer.json уже существует, загрузите зависимости +composer install + +# Чтобы загрузить только производственные зависимости, т. Е. Исключая зависимости разработки +composer install --no-dev + +# Добавить зависимость от этого проекта +composer require guzzlehttp/guzzle +# выяснит, какая последняя версия guzzlehttp / guzzle есть, +# загрузите ее и добавьте новую зависимость в поле require.console. + +composer require guzzlehttp/guzzle:6.0.* +# будет загружать последнюю версию, соответствующую шаблону (например, 6.0.2), +# и добавить зависимость к полю require.json + +composer require --dev phpunit/phpunit:~4.5.0 +# потребуется как зависимость от разработки. +# Будет использовать последнюю версию> = 4.5.0 и <4.6.0 + +composer require-dev phpunit/phpunit:^4.5.0 +# потребуется как зависимость от разработки. Будет использовать последнюю версию> = 4.5.0 и <5.0 + +# Для получения дополнительной информации о совместимости версий Composer см. +# [Документация композитора по версиям] (https://getcomposer.org/doc/articles/versions.md) +# для получения более подробной информации + +# Чтобы узнать, какие пакеты доступны для установки и в настоящее время установлены +composer show + +# Чтобы узнать, какие пакеты в настоящее время установлены +composer show --installed + +# Чтобы найти пакет с «mailgun» в его названии или описании +composer search mailgun +``` + +[Packagist.org](https://packagist.org/) является основным хранилищем для пакетов Composer. +Поиск там для существующих сторонних пакетов. + +## `composer.json` vs `composer.lock` + +Файл `composer.json` хранит ваши параметры плавающей версии вашего проекта для каждой зависимости, +а также другую информацию. + + +Файл `composer.lock` хранит точно, какую версию он загрузил для каждой зависимости. +Никогда не редактируйте этот файл. + +Если вы включите файл `composer.lock` в свой репозиторий git, +каждый разработчик установит текущую версию зависимостей. +Даже когда выпущена новая версия зависимости, Composer продолжит загрузку версии, +записанной в файле блокировки. + +```sh +# Если вы хотите обновить все зависимости до их новейшей версии, +# которые по-прежнему соответствуют вашим предпочтениям в версии обновление композитора +composer update + +# Если вам нужна новая версия определенной зависимости: +composer update phpunit/phpunit + +# Если вы хотите перенести пакет на более новую версию, +# вам может потребоваться сначала удалить старый пакет и его зависимости. +composer remove --dev phpunit/phpunit +composer require --dev phpunit/phpunit:^5.0 +``` + +## Автозагрузчик + +Composer создает класс автозагрузки, который вы можете потребовать от своего приложения. +Вы можете создавать экземпляры классов через их пространство имен. + +```php +require __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; + +$mailgun = new Mailgun\Mailgun("key"); +``` + +### PSR-4 Autoloader + +### Автозагрузчик PSR-4 + +Вы можете добавить свои собственные пространства имен в автозагрузчик. + +Вы можете добавить свои собственные пространства имен в автозагрузчик. + +В `composer.json` добавьте поле 'autoload': + +```json +{ +  "autoload": { +    "psr-4": {"Acme\\": "src/"} +  } +} +``` +Это скажет автозагрузчику искать что-либо в пространстве имен `\ Acme \` в папке `src`. + +Вы также можете использовать +[PSR-0, Classmap или просто список файлов для включения](https://getcomposer.org/doc/04-schema.md#autoload). +Также существует поле `autoload-dev` для пространств имен, предназначенных только для разработки. + +При добавлении или изменении ключа автозагрузки вам необходимо перестроить автозагрузчик: + +```sh +composer dump-autoload +composer dump # shorthand + +# Оптимизирует пакеты PSR0 и PSR4 для загрузки классов. +# Медленно запускается, но улучшает производительность при производстве. +composer dump-autoload --optimize --no-dev +``` + +# Composer Кэш + +```sh +# Composer сохранит загруженные пакеты для использования в будущем. Очистите его с помощью: +composer clear-cache +``` + +# Поиск проблемы + +```sh +composer diagnose +composer self-update +composer clear-cache +``` + +## Темы, которые пока (пока) не включены в этот учебник + +* Создание и распространение ваших собственных пакетов на Packagist.org или в другом месте +* Предварительные и пост-скриптовые перехватчики: запуск задач, +когда происходят определенные события композитора + +### Рекомендации + +* [Composer - Dependency Manager for PHP](https://getcomposer.org/) +* [Packagist.org](https://packagist.org/) diff --git a/ru-ru/rust-ru.html.markdown b/ru-ru/rust-ru.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..7bd2809a --- /dev/null +++ b/ru-ru/rust-ru.html.markdown @@ -0,0 +1,316 @@ +--- +language: rust + +filename: learnrust-ru.rs +contributors: +    - ["P1start", "http://p1start.github.io/"] +translators: +    - ["Anatolii Kosorukov", "https://github.com/java1cprog"] +lang: ru-ru + +--- + +Rust сочетает в себе низкоуровневый контроль над производительностью  с удобством высокого уровня и предоставляет гарантии  +безопасности. +Он достигает этих целей, не требуя сборщика мусора или времени выполнения, что позволяет использовать библиотеки Rust как замену +для C-библиотек. + +Первый выпуск Rust, 0.1, произошел в январе 2012 года, и в течение 3 лет развитие продвигалось настолько быстро, что до  +недавнего времени использование стабильных выпусков было затруднено, и вместо этого общий совет заключался в том, чтобы  +использовать последние сборки. + +15 мая 2015 года был выпущен Rust 1.0 с полной гарантией обратной совместимости. Усовершенствования времени компиляции и  +других аспектов компилятора в настоящее время доступны в ночных сборках. Rust приняла модель выпуска на поезде с регулярными выпусками каждые шесть недель. Rust 1.1 beta был доступен одновременно с выпуском Rust 1.0. + +Хотя Rust является языком относительно низкого уровня, Rust имеет некоторые функциональные концепции, которые обычно  +встречаются на языках более высокого уровня. Это делает Rust не только быстрым, но и простым и эффективным для ввода кода. + + +```rust +// Это однострочный комментарии +//  + +/// Так выглядит комментарий для документации +/// # Examples +/// +///  +/// let seven  = 7 +///  + +/////////////// +// 1. Основы // +/////////////// + +// Функции +// `i32` это целочисленный знаковый тип 32-bit +#[allow(dead_code)] +fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { +    // метод возвращает сумму x и y +    x + y +} + +// Главная функция программы +#[allow(unused_variables)] +#[allow(unused_assignments)] +#[allow(dead_code)] +fn main() { +    // Числа // + +    // неизменяемая переменная +    let x: i32 = 1; + +    // Суффиксы целое/дробное +    let y: i32 = 13i32; +    let f: f64 = 1.3f64; + +    // Автоматическое выявление типа данных +    // В большинстве случаев компилятор Rust может вычислить  +	// тип переменной, поэтому +    // вам не нужно писать явные аннотации типа. + +    let implicit_x = 1; +    let implicit_f = 1.3; + +    // Арифметика +    let sum = x + y + 13; + +    // Изменяемая переменная +    let mut mutable = 1; +    mutable = 4; +    mutable += 2; + +    // Строки // + +    // Строковые литералы +    let x: &str = "hello world!"; + +    // Печать на консоль +    println!("{} {}", f, x); // 1.3 hello world + +    // `String` – изменяемя строка +    let s: String = "hello world".to_string(); + +    // Строковый срез - неизменяемый вид в строки +    // Это в основном неизменяемая пара указателей на строку - +    // Это указатель на начало и конец строкового буфера + +    let s_slice: &str = &s; + +    println!("{} {}", s, s_slice); // hello world hello world + +    // Vectors/arrays // + +    // фиксированный массив +    let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; + +    // динамический массив +    let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4]; +    vector.push(5); + +    // Срез - неизменяемое представление значений вектора +    let slice: &[i32] = &vector; + +    // Используйте шаблон `{:?}`для печати отладочной информации структур с данными +    println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] + +    // Кортежи // + +    // Кортеж - это фиксированный набор.  +    // В нём могут находиться значения разных типов данных. +    let x: (i32, &str, f64) = (1, "hello", 3.4); + +    // Инициализация группы переменных `let` +    let (a, b, c) = x; +    println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hello 3.4 + +    // Доступ по индексу +    println!("{}", x.1); // hello + +    ////////////// +    // 2. Типы // +    ////////////// + +    // Struct +    struct Point { +        x: i32, +        y: i32, +    } + +    let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 }; + +    // Структуры могут быть с безымянными полями ‘tuple struct’ +    struct Point2(i32, i32); + +    let origin2 = Point2(0, 0); + +    // Перечисление +    enum Direction { +        Left, +        Right, +        Up, +        Down, +    } + +    let up = Direction::Up; + +    // Перечисление с полями +    enum OptionalI32 { +        AnI32(i32), +        Nothing, +    } + +    let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2); +    let nothing = OptionalI32::Nothing; + +    // Обобщенные типы данных // + +    struct Foo<T> { bar: T } + +    // Частоиспользуемое перечисление стандартной библиотеки `Option` +    enum Optional<T> { +        SomeVal(T), +        NoVal, +    } + +    // Методы // + +    impl<T> Foo<T> { +            fn get_bar(self) -> T { +            self.bar +        } +    } + +    let a_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 + +    // Типаж + +    trait Frobnicate<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T>; +    } + +    impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T> { +            Some(self.bar) +        } +    } + +    let another_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1) + +    ///////////////////////// +    // 3. Поиск по шаблону // +    ///////////////////////// + +    let foo = OptionalI32::AnI32(1); +    match foo { +        OptionalI32::AnI32(n) => println!("it’s an i32: {}", n), +        OptionalI32::Nothing  => println!("it’s nothing!"), +    } + +    // Более сложный пример +    struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 } +    let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) }; + +    match bar { +        FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } => +            println!("The numbers are zero!"), +        FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m => +            println!("The numbers are the same"), +        FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } => +            println!("Different numbers: {} {}", n, m), +        FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } => +            println!("The second number is Nothing!"), +    } + +    ///////////////////// +    // 4. Управление ходом выполнения программы // +    ///////////////////// + +    // `for` loops/iteration +    let array = [1, 2, 3]; +    for i in array.iter() { +        println!("{}", i); +    } + +    // Отрезки +    for i in 0u32..10 { +        print!("{} ", i); +    } +    println!(""); +    // prints `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` + +    // `if` +    if 1 == 1 { +        println!("Maths is working!"); +    } else { +        println!("Oh no..."); +    } + +    // `if` as expression +    let value = if true { +        "good" +    } else { +        "bad" +    }; + +    // `while` loop +    while 1 == 1 { +        println!("The universe is operating normally."); +        break; +    } + +    // Infinite loop +    loop { +        println!("Hello!"); +        break; +    } + +    ///////////////////////////////// +    // 5. Защита памяти и указатели // +    ///////////////////////////////// + +    // Владеющий указатель – такой указатель может быть только один +    // Это значит, что при вызоде из блока переменная автоматически становится недействительной. +    let mut mine: Box<i32> = Box::new(3); +    *mine = 5; // dereference +    // Здесь, `now_its_mine` получает во владение `mine`. Т.е. `mine` была перемещена. +    let mut now_its_mine = mine; +    *now_its_mine += 2; + +    println!("{}", now_its_mine); // 7 +    // println!("{}", mine);   + +    //  Ссылки - это неизменяемые указатели +    //  Если ссылка получает значения, то говорят, что она заимствует это значение. +    //  Такое значение не может быть изменено или перемещено. +    let mut var = 4; +    var = 3; +    let ref_var: &i32 = &var; + +    println!("{}", var); +    println!("{}", *ref_var); +    // var = 5; // не скомпилируется +    // *ref_var = 6; // и это + +    // Изменяемые ссылки +    // +    let mut var2 = 4; +    let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; +    *ref_var2 += 2;         // '*' используется для изменения значения + +    println!("{}", *ref_var2); // 6 , // var2 would not compile. +    // ref_var2 имеет тип &mut i32, т.е. он содержит ссылку на i32, а не значение. +    // var2 = 2; // не скомпилируется, т.к. эта переменная уже была заимствована ранее +}  + +``` + +## Более подробная информация о языке + +Уже есть хорошие книги для изучающих Rust. Основным источником остаётся  +[The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html)  + +Для компиляции программ при изучении языка весьма удобно использовать  +[Rust playpen](http://play.rust-lang.org).  +Множество ресурсов на разных языках можно найти в [этом проекте](https://github.com/ctjhoa/rust-learning). | 
