summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/ru-ru
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'ru-ru')
-rw-r--r--ru-ru/clojure-ru.html.markdown426
-rw-r--r--ru-ru/php-ru.html.markdown662
-rw-r--r--ru-ru/python-ru.html.markdown490
-rw-r--r--ru-ru/ruby-ru.html.markdown398
4 files changed, 1976 insertions, 0 deletions
diff --git a/ru-ru/clojure-ru.html.markdown b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..e1d68e5a
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/clojure-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,426 @@
+---
+language: clojure
+filename: learnclojure-ru.clj
+contributors:
+ - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"]
+ - ["Alexey Pirogov", "http://twitter.com/alex_pir"]
+lang: ru-ru
+---
+
+Clojure, это представитель семейства Lisp-подобных языков, разработанный
+для Java Virtual Machine. Язык идейно гораздо ближе к чистому
+[функциональному программированию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) чем его прародитель Common Lisp, но в то же время обладает набором инструментов для работы с состоянием,
+таких как [STM](https://ru.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory).
+
+Благодаря такому сочетанию технологий в одном языке, разработка программ,
+предполагающих конкурентное выполнение, значительно упрощается
+и даже может быть автоматизирована.
+
+(Последующие примеры кода предполагают выполнение в Clojure версии 1.2 и выше)
+
+
+```clojure
+; Комментарии начинаются символом ";".
+
+; Код на языке Clojure записывается в виде "форм",
+; которые представляют собой обычные списки элементов, разделенных пробелами,
+; заключённые в круглые скобки
+;
+; Clojure Reader (инструмент языка, отвечающий за чтение исходного кода),
+; анализируя форму, предполагает, что первым элементом формы (т.е. списка)
+; является функция или макрос, который следует вызвать, передав ему
+; в качестве аргументов остальные элементы списка-формы.
+
+; Первым вызовом в файле должен быть вызов функции ns,
+; которая отвечает за выбор текущего пространства имен (namespace)
+(ns learnclojure-ru)
+
+; Несколько простых примеров:
+
+; str объединяет в единую строку все свои аргументы
+(str "Hello" " " "World") ; => "Hello World"
+
+; Арифметика тоже выглядит несложно
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 2 1) ; => 1
+(* 1 2) ; => 2
+(/ 2 1) ; => 2
+
+; Проверка на равенство (Equality)
+(= 1 1) ; => true
+(= 2 1) ; => false
+
+; Для булевой логики вам может понадобиться not
+(not true) ; => false
+
+; Вложенные формы, конечно же, допустимы и работают вполне предсказуемо
+(+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2
+
+; Типы
+;;;;;;;;;;;;;
+
+; Clojure использует типы Java для представления булевых значений,
+; строк и чисел
+; Узнать тип мы можем, использую функцию `class
+(class 1) ; Целочисленные литералы типа по-умолчанию являются java.lang.Long
+(class 1.) ; Числа с плавающей точкой, это java.lang.Double
+(class "") ; Строки всегда заключаются в двойные кавычки
+ ; и представляют собой java.lang.String
+(class false) ; Булевы значения, это экземпляры java.lang.Boolean
+(class nil) ; "Пустое" значение называется "nil"
+
+; Если Вы захотите создать список из чисел, вы можете просто
+; предварить форму списка символом "'", который подскажет Reader`у,
+; что эта форма не требует вычисления
+'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
+; ("'", это краткая запись формы (quote (+ 1 2))
+
+; "Квотированный" список можно вычислить, передав его функции eval
+(eval '(+ 1 2)) ; => 3
+
+; Коллекции и Последовательности
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Списки (Lists) в clojure структурно представляют собой "связанные списки",
+; тогда как Векторы (Vectors), устроены как массивы.
+; Векторы и Списки тоже являются классами Java!
+(class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector
+(class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList
+
+; Список может быть записан, как (1 2 3), но в этом случае
+; он будет воспринят reader`ом, как вызов функции.
+; Есть два способа этого избежать:
+; '(1 2 3) - квотирование,
+; (list 1 2 3) - явное конструирование списка с помощью функции list.
+
+; "Коллекции", это некие наборы данных
+; И списки, и векторы являются коллекциями:
+(coll? '(1 2 3)) ; => true
+(coll? [1 2 3]) ; => true
+
+; "Последовательности" (seqs), это абстракция над наборами данных,
+; элементы которых "упакованы" последовательно.
+; Списки - последовательности, а вектора - нет.
+(seq? '(1 2 3)) ; => true
+(seq? [1 2 3]) ; => false
+
+; Любая seq предоставляет доступ только к началу последовательности данных,
+; не предоставляя информацию о её длине.
+; При этом последовательности могут быть и бесконечными,
+; т.к. являются ленивыми и предоставляют данные только по требованию!
+(range 4) ; => (0 1 2 3)
+(range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (бесконечная последовательность!)
+(take 4 (range)) ; (0 1 2 3)
+
+; Добавить элемент в начало списка или вектора можно с помощью функции cons
+(cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3)
+(cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3)
+
+; Функция conj добавляет элемент в коллекцию
+; максимально эффективным для неё способом.
+; Для списков эффективно добавление в начло, а для векторов - в конец.
+(conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4]
+(conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3)
+
+; Функция concat объединяет несколько списков и векторов в единый список
+(concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4)
+
+; Работать с коллекциями удобно с помощью функций filter и map
+(map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4)
+(filter even? [1 2 3]) ; => (2)
+
+; reduce поможет "свернуть" коллекцию
+(reduce + [1 2 3 4])
+; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4)
+; => 10
+
+; Вызывая reduce, мы можем указать начальное значение
+(reduce conj [] '(3 2 1))
+; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1)
+; => [3 2 1]
+
+; Функции
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Функция создается специальной формой fn.
+; "Тело"" функции может состоять из нескольких форм,
+; но результатом вызова функции всегда будет результат вычисления
+; последней из них.
+(fn [] "Hello World") ; => fn
+
+; (Вызов функции требует "оборачивания" fn-формы в форму вызова)
+((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World"
+
+; Назначить значению имя можно специальной формой def
+(def x 1)
+x ; => 1
+
+; Назначить имя можно любому значению, в т.ч. и функции:
+(def hello-world (fn [] "Hello World"))
+(hello-world) ; => "Hello World"
+
+; Поскольку именование функций - очень частая операция,
+; clojure позволяет, сделать это проще:
+(defn hello-world [] "Hello World")
+
+; Вектор [] в форме описания функции, следующий сразу за именем,
+; описывает параметры функции:
+(defn hello [name]
+ (str "Hello " name))
+(hello "Steve") ; => "Hello Steve"
+
+; Одна функция может иметь сразу несколько наборов аргументов:
+(defn hello3
+ ([] "Hello World")
+ ([name] (str "Hello " name)))
+(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake"
+(hello3) ; => "Hello World"
+
+; Также функция может иметь набор аргументов переменной длины
+(defn count-args [& args] ; args будет содержать seq аргументов
+ (str "You passed " (count args) " args: " args))
+(count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)"
+
+; Можно комбинировать оба подхода задания аргументов
+(defn hello-count [name & args]
+ (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args"))
+(hello-count "Finn" 1 2 3)
+; => "Hello Finn, you passed 3 extra args"
+
+; Для создания анонимных функций есть специальный синтаксис:
+; функциональные литералы
+(def hello2 #(str "Hello " %1))
+(hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny"
+
+; такие функциональные литералы удобно использовать с map, filter и reduce
+(map #(* 10 %1) [1 2 3 5]) ; => (10 20 30 50)
+(filter #(> %1 3) [1 2 3 4 5 6 7]) ; => (4 5 6 7)
+(reduce #(str %1 "," %2) [1 2 3 4]) ; => "1,2,3,4"
+
+; Отображения (Maps)
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Hash maps и array maps имеют одинаковый интерфейс.
+; Hash maps производят поиск по ключу быстрее, но не сохраняют порядок ключей
+(class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap
+(class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap
+
+; Array maps автоматически преобразуются в hash maps,
+; как только разрастутся до определенного размера
+
+; Отображения могут использовать в качестве ключей любые хэшируемые значения,
+; однако предпочтительными являются ключи,
+; являющиеся "ключевыми словами" (keywords)
+(class :a) ; => clojure.lang.Keyword
+
+(def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3})
+stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3}
+
+(def keymap {:a 1, :b 2, :c 3})
+keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2}
+
+; Предыдущий пример содержит запятые в коде, однако reader не использует их,
+; при обработке литералов - запятые просто воспринимаются,
+; как "пробельные символы" (whitespaces)
+
+; Отображение может выступать в роли функции, возвращающей значение по ключу
+(stringmap "a") ; => 1
+(keymap :a) ; => 1
+
+; При попытке получить отсутствующее значение, будет возвращён nil
+(stringmap "d") ; => nil
+
+; Иногда бывает удобно указать конкретное значение по-умолчанию:
+({:a 1 :b 2} :c "Oops!") ; => "Oops!"
+
+; Keywords тоже могут использоваться в роли функций!
+(:b keymap) ; => 2
+
+; Однако этот фокус не пройдёт со строками.
+;("a" stringmap)
+; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn
+
+; Добавить пару ключ-значение в отображение можно функцией assoc
+(def newkeymap (assoc keymap :d 4))
+newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4}
+
+; Но всегда следует помнить, что значения в Clojure - неизменяемые!
+keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3} - оригинал не был затронут
+
+; dissoc позволяет исключить значение по ключу
+(dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3}
+
+; Множества (Sets)
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+(class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet
+(set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3}
+
+; Добавляются элементы посредством conj
+(conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4}
+
+; Исключаются - посредством disj
+(disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3}
+
+; Вызов множества, как функции, позволяет проверить
+; принадлежность элемента этому множеству:
+(#{1 2 3} 1) ; => 1
+(#{1 2 3} 4) ; => nil
+
+; В пространстве имен clojure.sets
+; содержится множество функций для работы с множествами
+
+; Полезные формы
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Конструкции ветвления в clojure, это обычные макросы
+; и подобны их собратьям в других языках:
+(if false "a" "b") ; => "b"
+(if false "a") ; => nil
+
+; Специальная форма let позволяет присвоить имена значениям локально.
+; При этом все изменения будут видны только вложенным формам:
+(def a 10)
+(let [a 1 b 2]
+ (> a b)) ; => false
+
+; Несколько форм можно объединить в одну форму посредством do
+; Значением do-формы будет значение последней формы из списка вложенных в неё:
+(do
+ (print "Hello")
+ "World") ; => "World" (prints "Hello")
+
+; Множество макросов содержит внутри себя неявную do-форму.
+; Пример - макрос определения функции:
+(defn print-and-say-hello [name]
+ (print "Saying hello to " name)
+ (str "Hello " name))
+(print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff")
+
+; Ещё один пример - let:
+(let [name "Urkel"]
+ (print "Saying hello to " name)
+ (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel")
+
+; Модули
+;;;;;;;;;
+
+; Форма "use" позволяет добавить в текущее пространство имен
+; все имена (вместе со значениями) из указанного модуля:
+(use 'clojure.set)
+
+; Теперь нам доступны операции над множествами:
+(intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3}
+(difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1}
+
+; use позволяет указать, какие конкретно имена
+; должны быть импортированы из модуля:
+(use '[clojure.set :only [intersection]])
+
+; Также модуль может быть импортирован формой require
+(require 'clojure.string)
+
+; После этого модуль становится доступе в текущем пространстве имен,
+; а вызов его функций может быть осуществлен указанием полного имени функции:
+(clojure.string/blank? "") ; => true
+
+; Импортируемому модулю можно назначить короткое имя:
+(require '[clojure.string :as str])
+(str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst."
+; (Литерал вида #"" обозначает регулярное выражение)
+
+; Вместо отдельной формы require (и use, хотя это и не приветствуется) можно
+; указать необходимые модули прямо в форме ns:
+(ns test
+ (:require
+ [clojure.string :as str] ; Внимание: при указании внутри формы ns
+ [clojure.set :as set])) ; имена пакетов не квотируются!
+
+; Java
+;;;;;;;
+
+; Стандартная библиотека Java очень богата,
+; и всё это богатство доступно и для Clojure!
+
+; import позволяет импортировать модули Java
+(import java.util.Date)
+
+; В том числе и из ns
+(ns test
+ (:import java.util.Date
+ java.util.Calendar))
+
+; Имя класса, сопровождаемое символом "." позволяет
+; инстанцировать объекты Java-классов:
+(Date.) ; <a date object>
+
+; форма . позволяет вызывать методы:
+(. (Date.) getTime) ; <a timestamp>
+(.getTime (Date.)) ; а можно и так
+
+; Статические методы вызываются как функции модуля:
+(System/currentTimeMillis) ; <a timestamp> (Модуль system всегда доступен!)
+
+; doto позволяет удобно работать с объектами, изменяющими свое состояние
+(import java.util.Calendar)
+(doto (Calendar/getInstance)
+ (.set 2000 1 1 0 0 0)
+ .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00
+
+; Работа с изменяемым сотоянием
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Clojure предоставляет набор инструментов
+; для работы с изменяемым состоянием: Software Transactional Memory.
+; Структуры STM представлены тремя типами:
+; - атомы (atoms)
+; - агенты (agents)
+; - ссылки (references)
+
+; Самые простые хранители состояния - атомы:
+(def my-atom (atom {})) ; {} - начальное состояние атома
+
+; Обновляется атом посредством swap!.
+; swap! применяет функцию аргумент к текущему значению
+; атома и помещает в атом результат
+(swap! my-atom assoc :a 1) ; Обновляет my-atom, помещая в него (assoc {} :a 1)
+(swap! my-atom assoc :b 2) ; Обновляет my-atom, помещая в него (assoc {:a 1} :b 2)
+
+; Получить значение атома можно посредством '@'
+; (провести так называемую операцию dereference)
+my-atom ;=> Atom<#...> (Возвращает объект типа Atom)
+@my-atom ; => {:a 1 :b 2}
+
+; Пример реализации счётчика на атоме
+(def counter (atom 0))
+(defn inc-counter []
+ (swap! counter inc))
+
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+
+@counter ; => 5
+
+; С другими STM-конструкциями - refs и agents - можно ознакомиться тут:
+; Refs: http://clojure.org/refs
+; Agents: http://clojure.org/agents
+```
+
+### Для будущего чтения
+
+Это руководство не претендует на полноту, но мы смеем надеяться, способно вызвать интерес к дальнейшему изучению языка.
+
+Clojure.org - сайт содержит большое количество статей по языку:
+[http://clojure.org/](http://clojure.org/)
+
+Clojuredocs.org - сайт документации языка с примерами использования функций:
+[http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core)
+
+4Clojure - отличный способ закрепить навыки программирования на clojure, решая задачи вместе с коллегами со всего мира:
+[http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/)
+
+Clojure-doc.org (да, именно) неплохой перечень статей для начинающих:
+[http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/)
diff --git a/ru-ru/php-ru.html.markdown b/ru-ru/php-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9133ecca
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/php-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,662 @@
+---
+language: php
+contributors:
+ - ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
+ - ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
+ - ["SlaF", "https://github.com/SlaF"]
+lang: ru-ru
+filename: learnphp-ru.php
+---
+
+Этот документ описывает версию PHP 5 и выше.
+
+```php
+<?php // PHP код должен быть заключен в теги <?php
+
+// Если ваш файл содержит только PHP код, то можно
+// пропустить закрывающийся ?>
+
+// А так начинаются комментарии
+
+# Это тоже комментарий но // предпочтительнее
+
+/*
+ Окруженный /* и */ текст превращается
+ в многострочный комментарий
+*/
+
+// Используйте "echo" или "print" для вывода.
+print('Hello '); // Напечатать "Hello " без перевода строки
+
+// () необязательно применять для print и echo
+echo "World\n"; // Печатать "World" и перейти на новую строку.
+// (все утверждения должны заканчиваться ;)
+
+// Любые символы за пределами закрывающегося тега выводятся автоматически:
+?>
+Hello World Again!
+<?php
+
+
+/************************************
+ * Типы и Переменные
+ */
+
+// Переменные начинаются с символа $.
+// Правильное имя переменной начинается с буквы или знака подчеркивания,
+// и может содержать любые цифры, буквы, или знаки подчеркивания.
+// Не рекомендуется использовать кирилические символы в именах (прим. пер.)
+
+// Логические значения нечувствительны к регистру
+$boolean = true; // или TRUE или True
+$boolean = false; // или FALSE или False
+
+// Целые числа
+$int1 = 12; // => 12
+$int2 = -12; // => -12-
+$int3 = 012; // => 10 (ведущий 0 обозначает восьмеричное число)
+$int4 = 0x0F; // => 15 (ведущие символы 0x означает шестнадцатеричное число)
+
+// Дробные числа
+$float = 1.234;
+$float = 1.2e3;
+$float = 7E-10;
+
+// Арифметика
+$sum = 1 + 1; // 2
+$difference = 2 - 1; // 1
+$product = 2 * 2; // 4
+$quotient = 2 / 1; // 2
+
+// Арифметические сокращения
+$number = 0;
+$number += 1; // Увеличивает $number на 1
+echo $number++; // Печатает 1 (инкрементируется после вывода)
+echo ++$number; // Печатает 3 (инкрементируется до вывода)
+$number /= $float; // Делится и результат присваивается $number
+
+// Строки должны быть заключены в одинарные кавычки;
+$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
+
+// Избегайте двойных кавычек за исключением случаев интерполирования переменной
+$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
+
+// Специальные (escape) символы работают только в двойных кавычках
+$escaped = "This contains a \t tab character.";
+$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
+
+// Заключайте переменные в фигурные скобки если это необходимо
+$money = "I have $${number} in the bank.";
+
+// Начиная с PHP 5.3, синтаксис nowdocs может использоваться для
+// неинтерполированного многострочного текста
+$nowdoc = <<<'END'
+Multi line
+string
+END;
+
+// Heredocs поддерживает интерполяцию переменных
+$heredoc = <<<END
+Multi line
+$sgl_quotes
+END;
+
+// Строки соединяются при помощи .
+echo 'This string ' . 'is concatenated';
+
+
+/********************************
+ * Константы
+ */
+
+// Константа определяется при помощи define()
+// и никогда не может быть изменена во время выполнения программы!
+
+// Правильное имя константы начинается с буквы или символа подчеркивания,
+// и содержит любое колличество букв, цифр и знаков подчеркивания.
+define("FOO", "something");
+
+// Доступ к константе возможен через прямое указание её имени
+echo 'This outputs '.FOO;
+
+/********************************
+ * Массивы
+ */
+
+// Все массивы в PHP - это ассоциативные массивы или хеши,
+
+// Ассоциативные массивы, известные в других языках как хеш-карты.
+
+// Работает во всех версиях РHP
+$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3);
+
+// В PHP 5.4 появился новый синтаксис
+$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3];
+
+echo $associative['One']; // печатает 1
+
+// Список тоже содержит целочисленные ключи
+$array = ['One', 'Two', 'Three'];
+echo $array[0]; // => "One"
+
+
+/********************************
+ * Вывод
+ */
+
+echo('Hello World!');
+// Печатает Hello World! на stdout.
+// Stdout это веб-страница запущенная в браузере.
+
+print('Hello World!'); // Аналогично echo
+
+// echo - это конструкция языка, вы можете опустить скобки.
+echo 'Hello World!';
+print 'Hello World!'; // Выводит Hello World!
+
+$paragraph = 'paragraph';
+
+echo 100; // Печать скалярной переменной напрямую
+echo $paragraph; // или печать переменной
+
+// Если короткие теги разрешены, или ваша версия PHP >= 5.4
+// вы можете использовать сокращенный синтаксис echo
+?>
+<p><?= $paragraph ?></p>
+<?php
+
+$x = 1;
+$y = 2;
+$x = $y; // $x теперь содержит значение переменной $y
+$z = &$y;
+// $z содержит ссылку на $y. Изменение значения $z затронет значение $y и наоборот.
+// Значение $x остается неизменным.
+
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 2
+$y = 0;
+echo $x; // => 2
+echo $z; // => 0
+
+
+/********************************
+ * Логические выражения
+ */
+$a = 0;
+$b = '0';
+$c = '1';
+$d = '1';
+
+// Утверждение (assert) выдает предупреждение если аргумент не true
+
+// Эти сравнения всегда будут истинными, даже если типы будут различаться
+assert($a == $b); // "равно"
+assert($c != $a); // "не равно"
+assert($c <> $a); // другое обозначение "не равно"
+assert($a < $c); // меньше
+assert($c > $b); // больше
+assert($a <= $b); // меньше или равно
+assert($c >= $d); // больше или равно
+
+// Следующие утверждения истинны если переменные имеют одинаковый тип.
+assert($c === $d);
+assert($a !== $d);
+assert(1 == '1');
+assert(1 !== '1');
+
+// Переменные могут изменять тип, в зависимости от их использования.
+$integer = 1;
+echo $integer + $integer; // => 2
+
+$string = '1';
+echo $string + $string; // => 2 (строка превращается в число)
+
+// Выводится 0 по той причине, что оператор + не может привести строку 'one' к
+// числовому типу
+$string = 'one';
+echo $string + $string; // => 0
+
+// Приведение типов (type casting) может быть использовано для преобразование
+// переменной в другой тип
+$boolean = (boolean) 1; // => true
+
+$zero = 0;
+$boolean = (boolean) $zero; // => false
+
+// Также существуют функции выполняющие приведение типов
+$integer = 5;
+$string = strval($integer);
+$float = floatval($integer);
+
+$var = null; // Null
+
+// И похожая по действию функция
+$integer = 10;
+$boolen = settype($integer, "string") // теперь $integer имеет строковый тип
+
+// settype возвращает true - если преобразование удалось и false в противном случае
+
+/********************************
+ * Управляющие структуры
+ */
+
+if (true) {
+ print 'I get printed';
+}
+
+if (false) {
+ print 'I don\'t';
+} else {
+ print 'I get printed';
+}
+
+if (false) {
+ print 'Does not get printed';
+} elseif(true) {
+ print 'Does';
+}
+
+// Тернарный оператор
+print (false ? 'Does not get printed' : 'Does');
+
+$x = 0;
+if ($x === '0') {
+ print 'Does not print';
+} elseif($x == '1') {
+ print 'Does not print';
+} else {
+ print 'Does print';
+}
+
+// Альтернативный синтаксис полезный для шаблонов
+?>
+
+<?php if ($x): ?>
+This is displayed if the test is truthy.
+<?php else: ?>
+This is displayed otherwise.
+<?php endif; ?>
+
+<?php
+
+// Использование switch.
+switch ($x) {
+ case '0':
+ print 'Switch does type coercion';
+ break; // You must include a break, or you will fall through
+ // to cases 'two' and 'three'
+ case 'two':
+ case 'three':
+ // Do something if $variable is either 'two' or 'three'
+ break;
+ default:
+ // Do something by default
+}
+
+// Циклы: while, do...while и for
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ echo $i++;
+}; // Prints "01234"
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+do {
+ echo $i++;
+} while ($i < 5); // Prints "01234"
+
+echo "\n";
+
+for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
+ echo $x;
+} // Prints "0123456789"
+
+echo "\n";
+
+$wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4];
+
+// Циклы foreach могут обходить массивы
+foreach ($wheels as $wheel_count) {
+ echo $wheel_count;
+} // Prints "24"
+
+echo "\n";
+
+// Вы можете обходить как ключи, так и их значения
+foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) {
+ echo "A $vehicle has $wheel_count wheels";
+}
+
+echo "\n";
+
+$i = 0;
+while ($i < 5) {
+ if ($i === 3) {
+ break; // Exit out of the while loop
+ }
+ echo $i++;
+} // Prints "012"
+
+for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
+ if ($i === 3) {
+ continue; // Skip this iteration of the loop
+ }
+ echo $i;
+} // Prints "0124"
+
+
+/********************************
+ * Функции
+ */
+
+// Определение функции:
+function my_function () {
+ return 'Hello';
+}
+
+echo my_function(); // => "Hello"
+
+// Правильное имя функции начинается с буквы или символа подчеркивания
+// и состоит из букв, цифр или знаков подчеркивания.
+
+function add ($x, $y = 1) { // $y по умолчанию равно 1
+ $result = $x + $y;
+ return $result;
+}
+
+echo add(4); // => 5
+echo add(4, 2); // => 6
+
+// $result недоступна за пределами функции
+// print $result; // Выдает предупреждение
+
+// Начиная с PHP 5.3 вы можете объявлять анонимные функции:
+$inc = function ($x) {
+ return $x + 1;
+};
+
+echo $inc(2); // => 3
+
+function foo ($x, $y, $z) {
+ echo "$x - $y - $z";
+}
+
+// Функции могут возвращать функции
+function bar ($x, $y) {
+ // Используйте 'use' для передачи внешних переменных
+ return function ($z) use ($x, $y) {
+ foo($x, $y, $z);
+ };
+}
+
+$bar = bar('A', 'B');
+$bar('C'); // Prints "A - B - C"
+
+// Вы можете вызывать именованные функции используя строки
+$function_name = 'add';
+echo $function_name(1, 2); // => 3
+// Полезно для программного определения запущенной функции.
+// Или используйте call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
+
+
+/********************************
+ * Includes
+ */
+
+<?php
+// PHP код внутри включаемого файла должен начинаться с тега PHP.
+
+include 'my-file.php';
+// Код в файле my-file.php теперь доступен в текущем в текущем пространстве имен.
+// Если файл не удалось включить, будет выдано предупреждение.
+
+include_once 'my-file.php';
+// Если код в файле my-file.php уже был включен, он не будет включен повторно.
+// Это предотвращает ошибку повторного включения файла.
+
+require 'my-file.php';
+require_once 'my-file.php';
+
+// Same as include(), except require() will cause a fatal error if the
+// file cannot be included.
+// Действует также как и include(), но если файл не удалось подключить,
+// функция выдает неисправимую ошибку
+
+// Содержимое файла my-include.php:
+<?php
+
+return 'Anything you like.';
+// Конец файла
+
+// Эти функции могут также возвращать значения.
+$value = include 'my-include.php';
+
+// Имена файлов содержат их путь в файловой системе, или если передано просто
+// имя файла, PHP обращается к директиве include_path. Если файл не найден в
+// include_path, предпринимается попытка поиска в папке, где выполняется скрипт
+// или в текущей рабочей директории. Если не в одном из этих мест файл не
+// найден - выдается ошибка
+/* */
+
+/********************************
+ * Классы
+ */
+
+// Классы определяются при помощи ключевого слова "class"
+
+class MyClass
+{
+ const MY_CONST = 'value'; // A constant
+
+ static $staticVar = 'static';
+
+ // Properties must declare their visibility
+ public $property = 'public';
+ public $instanceProp;
+ protected $prot = 'protected'; // Accessible from the class and subclasses
+ private $priv = 'private'; // Accessible within the class only
+
+ // Create a constructor with __construct
+ public function __construct($instanceProp) {
+ // Access instance variables with $this
+ $this->instanceProp = $instanceProp;
+ }
+
+ // Methods are declared as functions inside a class
+ public function myMethod()
+ {
+ print 'MyClass';
+ }
+
+ final function youCannotOverrideMe()
+ {
+ }
+
+ public static function myStaticMethod()
+ {
+ print 'I am static';
+ }
+}
+
+echo MyClass::MY_CONST; // Выведет 'value';
+echo MyClass::$staticVar; // Выведет 'static';
+MyClass::myStaticMethod(); // Выведет 'I am static';
+
+// Новый экземпляр класса используя new
+$my_class = new MyClass('An instance property');
+
+// Если аргументы отсутствуют, можно не ставить круглые скобки
+
+// Доступ к членам класса используя ->
+echo $my_class->property; // => "public"
+echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property"
+$my_class->myMethod(); // => "MyClass"
+
+// Наследование классов используя "extends"
+class MyOtherClass extends MyClass
+{
+ function printProtectedProperty()
+ {
+ echo $this->prot;
+ }
+
+ // Override a method
+ function myMethod()
+ {
+ parent::myMethod();
+ print ' > MyOtherClass';
+ }
+}
+
+$my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop');
+$my_other_class->printProtectedProperty(); // => Выведет "protected"
+$my_other_class->myMethod(); // Выведет "MyClass > MyOtherClass"
+
+final class YouCannotExtendMe
+{
+}
+
+// Вы можете использовать "магические методы" для создания геттеров и сеттеров
+class MyMapClass
+{
+ private $property;
+
+ public function __get($key)
+ {
+ return $this->$key;
+ }
+
+ public function __set($key, $value)
+ {
+ $this->$key = $value;
+ }
+}
+
+$x = new MyMapClass();
+echo $x->property; // Будет использован метод __get()
+$x->property = 'Something'; // Будет использован метод __set()
+
+// Классы могут быть абстрактными (используя ключевое слово abstract)
+// или реализовывать интерфейсы (используя ключевое слово implements).
+// Интерфейсы определяются при помощи ключевого слова interface
+
+interface InterfaceOne
+{
+ public function doSomething();
+}
+
+interface InterfaceTwo
+{
+ public function doSomethingElse();
+}
+
+// Интерфейсы могут быть расширены
+interface InterfaceThree extends InterfaceTwo
+{
+ public function doAnotherContract();
+}
+
+abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne
+{
+ public $x = 'doSomething';
+}
+
+class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo
+{
+ public function doSomething()
+ {
+ echo $x;
+ }
+
+ public function doSomethingElse()
+ {
+ echo 'doSomethingElse';
+ }
+}
+
+// Классы могут реализовывать более одного интерфейса
+class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo
+{
+ public function doSomething()
+ {
+ echo 'doSomething';
+ }
+
+ public function doSomethingElse()
+ {
+ echo 'doSomethingElse';
+ }
+}
+
+
+/********************************
+ * Трейты
+ */
+
+// Трейты появились в PHP 5.4.0 и объявляются при помощи ключевого слова trait
+
+trait MyTrait
+{
+ public function myTraitMethod()
+ {
+ print 'I have MyTrait';
+ }
+}
+
+class MyTraitfulClass
+{
+ use MyTrait;
+}
+
+$cls = new MyTraitfulClass();
+$cls->myTraitMethod(); // Prints "I have MyTrait"
+
+
+/********************************
+ * Пространства имен
+ */
+
+// Это секция особая, ведь объявление пространства имен
+// должно быть самым первым в файле. Позвольте сделать вид, что это не так
+
+<?php
+
+// По умолчанию, классы существуют в глобальном пространстве имен и могут быть
+// вызваны с обратным слешем.
+
+$cls = new \MyClass();
+
+// Задание пространства имен файла
+namespace My\Namespace;
+
+class MyClass
+{
+}
+
+// (из другого файла)
+$cls = new My\Namespace\MyClass;
+
+// Или внутри другого пространства имен.
+namespace My\Other\Namespace;
+
+use My\Namespace\MyClass;
+
+$cls = new MyClass();
+
+// Или вы можете создать псевдоним для пространства имен:
+namespace My\Other\Namespace;
+
+use My\Namespace as SomeOtherNamespace;
+
+$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass();
+
+*/
+
+```
+
+## Смотрите также:
+Посетите страницу [официальной документации PHP](http://www.php.net/manual/) для справки.
+Если вас интересуют полезные приемы использования PHP посетите [PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
+Если вы раньше пользовались языком с хорошей организацией пакетов, посмотрите [Composer](http://getcomposer.org/).
+Для изучения стандартов использования языка посетите PHP Framework Interoperability Group's [PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
diff --git a/ru-ru/python-ru.html.markdown b/ru-ru/python-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9163c8aa
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/python-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,490 @@
+---
+language: python
+lang: ru-ru
+contributors:
+ - ["Yury Timofeev", "http://twitter.com/gagar1n"]
+filename: learnpython-ru.py
+---
+
+Язык Python был создан Гвидо ван Россумом в ранние 90-е. Сегодня это один из самых популярных
+языков. Я влюбился в него благодаря его понятному и доходчивому синтаксису - это почти что исполняемый псевдокод.
+
+Обратная связь будет высоко оценена! Вы можете связаться со мной: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) или louiedinh [at] [google's email service]
+
+Замечание: Эта статья относится к Python 2.7, но должна быть применима к Python 2.x. Скоро ожидается версия и для Python 3!
+
+```python
+# Однострочные комментарии начинаются с hash-символа.
+""" Многострочный текст может быть
+ записан, используя 3 знака " и обычно используется
+ в качестве комментария
+"""
+
+####################################################
+## 1. Примитивные типы данных и операторв
+####################################################
+
+# У вас есть числа
+3 #=> 3
+
+# Математика работает так, как вы и думаете
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+
+# Деление немного сложнее. Это деление целых чисел и результат
+# автоматически округляется в меньшую сторону.
+5 / 2 #=> 2
+
+# Чтобы научиться делить, сначала нужно немного узнать о дробных числах.
+2.0 # Это дробное число.
+11.0 / 4.0 #=> 2.75 вооот... гораздо лучше
+
+# Приоритет операций указывается скобками
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Логические значения являются примитивами
+True
+False
+
+# Для отрицания используется ключевое слово not
+not True #=> False
+not False #=> True
+
+# Равенство это ==
+1 == 1 #=> True
+2 == 1 #=> False
+
+# Неравенство это !=
+1 != 1 #=> False
+2 != 1 #=> True
+
+# Больше сравнений
+1 < 10 #=> True
+1 > 10 #=> False
+2 <= 2 #=> True
+2 >= 2 #=> True
+
+# Сравнения могут быть соединены в цепь!
+1 < 2 < 3 #=> True
+2 < 3 < 2 #=> False
+
+# Строки создаются при символом " или '
+"Это строка."
+'Это тоже строка.'
+
+# Строки тоже могут складываться!
+"Привет " + "мир!" #=> "Привет мир!"
+
+# Со строкой можно работать как со списком символов
+"Это строка"[0] #=> 'Э'
+
+# % используется для форматирования строк, например:
+"%s могут быть %s" % ("строки", "интерполированы")
+
+# Новый метод форматирования строк - использование метода format.
+# Это предпочитаемый способ.
+"{0} могут быть {1}".format("строки", "форматированы")
+# Вы можете использовать ключевые слова, если не хотите считать.
+"{name} хочет есть {food}".format(name="Боб", food="лазанью")
+
+# None является объектом
+None #=> None
+
+# Не используйте оператор равенства `==` для сравнения
+# объектов с None. Используйте для этого `is`
+"etc" is None #=> False
+None is None #=> True
+
+# Оператор 'is' проверяет идентичность объектов. Он не
+# очень полезен при работе с примитивными типами, но
+# очень полезен при работе с объектами.
+
+# None, 0, и пустые строки/списки равны False.
+# Все остальные значения равны True
+0 == False #=> True
+"" == False #=> True
+
+
+####################################################
+## 2. Переменные и коллекции
+####################################################
+
+# Печать довольно проста
+print "Я Python. Приятно познакомиться!"
+
+
+# Необязательно объявлять переменные перед присваиванием им значения.
+some_var = 5 # По соглашению используется нижний_регистр_с_подчеркиваниями
+some_var #=> 5
+
+# При попытке доступа к переменной, которой не было ранее присвоено значение,
+# выбрасывается исключение.
+# См. раздел "Поток управления" для информации об исключениях.
+some_other_var # Выбрасывает ошибку именования
+
+# if может быть использован как выражение
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!"
+
+# Списки хранят последовательности
+li = []
+# Можно сразу начать с заполненным списком
+other_li = [4, 5, 6]
+
+# Объекты добавляются в конец списка методом append
+li.append(1) #li содержит [1]
+li.append(2) #li содержит [1, 2]
+li.append(4) #li содержит [1, 2, 4]
+li.append(3) #li содержит [1, 2, 4, 3]
+# Удаляются с конца методом pop
+li.pop() #=> 3 и li содержит [1, 2, 4]
+# Положим его обратно
+li.append(3) # li содержит [1, 2, 4, 3] опять.
+
+# Обращайтесь со списком, как с обычным массивом
+li[0] #=> 1
+# Посмотрим на последний элемент
+li[-1] #=> 3
+
+# Попытка выйти за границы массива приводит к IndexError
+li[4] # Выдает IndexError
+
+# Можно обращаться к диапазону, используя "кусочный синтаксис" (slice syntax)
+# (Для тех из вас, кто любит математику, это замкнуто/открытый интервал.)
+li[1:3] #=> [2, 4]
+# Опускаем начало
+li[2:] #=> [4, 3]
+# Опускаем конец
+li[:3] #=> [1, 2, 4]
+
+# Удаляем произвольные элементы из списка оператором del
+del li[2] # li содержит [1, 2, 3]
+
+# Вы можете складывать списки
+li + other_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - ЗАмечание: li и other_li остаются нетронутыми
+
+# Конкатенировать списки можно методом extend
+li.extend(other_li) # Теперь li содержит [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Проверять элемент на вхождение на список оператором in
+1 in li #=> True
+
+# Длина списка вычисляется при помощи len
+len(li) #=> 6
+
+
+# Кортежи - это как списки, только неизменяемые
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] #=> 1
+tup[0] = 3 # Выдает TypeError
+
+# Все те же штуки можно делать и с кортежами
+len(tup) #=> 3
+tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] #=> (1, 2)
+2 in tup #=> True
+
+# Вы можете распаковывать кортежи (или списки) в переменные
+a, b, c = (1, 2, 3) # a теперь равно 1, b равно 2 и c равно 3
+# Кортежи создаются по умолчанию, если опущены скобки
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Обратите внимание, как легко поменять местами значения двух переменных
+e, d = d, e # d теперь равно 5 and e равно 4
+
+
+# Словари содержат ассоциативные массивы
+empty_dict = {}
+# Вот так описывается предзаполненный словарь
+filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3}
+
+# Значения ищутся по ключу с помощью оператора []
+filled_dict["one"] #=> 1
+
+# Можно получить все ключи в виде списка
+filled_dict.keys() #=> ["three", "two", "one"]
+# Замечание - сохранение порядка ключей в словаре не гарантируется
+# Ваши результаты могут не совпадать с этими.
+
+# Можно получить и все значения в виде списка
+filled_dict.values() #=> [3, 2, 1]
+# Замечание - то же самое, что и выше, насчет порядка ключей
+
+# При помощи оператора in можно проверять ключи на вхождение в словарь
+"one" in filled_dict #=> True
+1 in filled_dict #=> False
+
+# Попытка получить значение по несуществующему ключу выбросит KeyError
+filled_dict["four"] # KeyError
+
+# Чтобы избежать этого, используйте метод get
+filled_dict.get("one") #=> 1
+filled_dict.get("four") #=> None
+# Метод get также принимает аргумент default, значение которого будет
+# возвращено при отсутствии указанного ключа
+filled_dict.get("one", 4) #=> 1
+filled_dict.get("four", 4) #=> 4
+
+# Метод setdefault - это безопасный способ добавить новую пару ключ-значение в словарь
+filled_dict.setdefault("five", 5) #filled_dict["five"] возвращает 5
+filled_dict.setdefault("five", 6) #filled_dict["five"] по прежнему возвращает 5
+
+
+# Множества содержат... ну, в общем, множества
+empty_set = set()
+# Инициализация множества набором значений
+some_set = set([1,2,2,3,4]) # some_set теперь равно set([1, 2, 3, 4])
+
+# Начиная с Python 2.7, вы можете использовать {} чтобы обьявить множество
+filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4}
+
+# Добавление новых элементов в множество
+filled_set.add(5) # filled_set равно {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Пересечение множеств: &
+other_set = {3, 4, 5, 6}
+filled_set & other_set #=> {3, 4, 5}
+
+# Объединение множеств: |
+filled_set | other_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Разность множеств: -
+{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4}
+
+# Проверка на вхождение во множество: in
+2 in filled_set #=> True
+10 in filled_set #=> False
+
+
+####################################################
+## 3. Поток управления
+####################################################
+
+# Давайте заведем переменную
+some_var = 5
+
+# Так выглядит выражение if. Отступы в python очень важны!
+# результат: "some_var меньше, чем 10"
+if some_var > 10:
+ print "some_var намного больше, чем 10."
+elif some_var < 10: # Выражение elif необязательно.
+ print "some_var меньше, чем 10."
+else: # Это тоже необязательно.
+ print "some_var равно 10."
+
+
+"""
+Циклы For проходят по циклам
+результат:
+ собака это млекопитающее
+ кошка это млекопитающее
+ мышь это млекопитающее
+"""
+for animal in ["собака", "кошка", "мышь"]:
+ # Можете использовать оператор % для интерполяции форматированных строк
+ print "%s это млекопитающее" % animal
+
+"""
+`range(number)` возвращает список чисел
+от нуля до заданного числа
+результат:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+Циклы while продолжаются до тех пор, пока указанное условие не станет ложным.
+результат:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # То же самое, что x = x + 1
+
+# Обрабывайте исключения блоками try/except
+
+# Работает в Python 2.6 и выше:
+try:
+ # Для выбора ошибки используется raise
+ raise IndexError("Это IndexError")
+except IndexError as e:
+ # pass это просто отсутствие оператора. Обычно здесь происходит
+ # восстановление от ошибки.
+ pass
+
+
+####################################################
+## 4. Функции
+####################################################
+
+# Используйте def для создания новых функций
+def add(x, y):
+ print "x равен %s, а y равен %s" % (x, y)
+ return x + y # Возвращайте результат выражением return
+
+# Вызов функции с аргументами
+add(5, 6) #=> prints out "x равен 5, а y равен 6" и возвращает 11
+
+# Другой способ вызова функции с аргументами
+add(y=6, x=5) # Именованные аргументы можно указывать в любом порядке.
+
+# Вы можете определить функцию, принимающую неизвестное количество аргументов
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
+
+
+# А также можете определить функцию, принимающую изменяющееся количество
+# именованных аргументов
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Вызовем эту функцию и посмотрим, что из этого получится
+keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+# Если хотите, можете использовать оба способа одновременно
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) выводит:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Вызывая функции, можете сделать наоборот!
+# Используйте символ * для передачи кортежей и ** для передачи словарей
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # эквивалент foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # эквивалент foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # эквивалент foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# Python имеет функции первого класса
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+# Также есть и анонимные функции
+(lambda x: x > 2)(3) #=> True
+
+# Есть встроенные функции высшего порядка
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# Мы можем использовать списки для удобного отображения и фильтрации
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Классы
+####################################################
+
+# Чтобы получить класс, мы наследуемся от object.
+class Human(object):
+
+ # Атрибут класса. Он разделяется всеми экземплярами этого класса
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Обычный конструктор
+ def __init__(self, name):
+ # Присваивание значения аргумента атрибуту класса name
+ self.name = name
+
+ # Метод экземпляра. Все методы принимают self в качестве первого аргумента
+ def say(self, msg):
+ return "%s: %s" % (self.name, msg)
+
+ # Метод класса разделяется между всеми экземплярами
+ # Они вызываются с указыванием вызывающего класса в качестве первого аргумента
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # Статический метод вызывается без ссылки на класс или экземпляр
+ @staticmethod
+ def grunt():
+ return "*grunt*"
+
+
+# Инстанцирование класса
+i = Human(name="Иван")
+print i.say("привет") # выводит "Иван: привет"
+
+j = Human("Петр")
+print j.say("Привет") #выводит "Петр: привет"
+
+# Вызов метода класса
+i.get_species() #=> "H. sapiens"
+
+# Присвоение разделяемому атрибуту
+Human.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+
+# Вызов статического метода
+Human.grunt() #=> "*grunt*"
+
+
+####################################################
+## 6. Модули
+####################################################
+
+# Вы можете импортировать модули
+import math
+print math.sqrt(16) #=> 4
+
+# Вы можете импортировать отдельные функции модуля
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) #=> 4.0
+print floor(3.7) #=> 3.0
+
+# Можете импортировать все функции модуля.
+# Предупреждение: не рекомендуется
+from math import *
+
+# Можете сокращать имена модулей
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+
+# Модули в Python это обычные файлы с кодом python. Вы
+# можете писать свои модули и импортировать их. Название
+# модуля совпадает с названием файла.
+
+# Вы можете узнать, какие функции и атрибуты определены
+# в модуле
+import math
+dir(math)
+
+
+```
+
+## Хочется большего?
+
+### Бесплатные онлайн-материалы
+
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+
+### Готовьте деньги
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+
diff --git a/ru-ru/ruby-ru.html.markdown b/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0a8fbb09
--- /dev/null
+++ b/ru-ru/ruby-ru.html.markdown
@@ -0,0 +1,398 @@
+---
+language: ruby
+lang: ru-ru
+filename: learnruby-ru.rb
+contributors:
+ - ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
+ - ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
+ - ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"]
+ - ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"]
+ - ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"]
+ - ["Alexey Makarov", "https://github.com/Anakros"]
+---
+
+```ruby
+# Это комментарий
+
+=begin
+Это многострочный комментарий
+Никто их не использует
+И они не рекомендуются к использованию
+=end
+
+# Первое и самое главное: Всё является объектом.
+
+# Числа это объекты
+
+3.class #=> Fixnum
+
+3.to_s #=> "3"
+
+
+# Немного простой арифметики
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+
+# Арифметика -- это синтаксический сахар
+# над вызовом метода для объекта
+1.+(3) #=> 4
+10.* 5 #=> 50
+
+# Логические величины -- это объекты
+nil # Здесь ничего нет
+true # правда
+false # ложь
+
+nil.class #=> NilClass
+true.class #=> TrueClass
+false.class #=> FalseClass
+
+# Операция равенства
+1 == 1 #=> true
+2 == 1 #=> false
+
+# Операция неравенства
+1 != 1 #=> false
+2 != 1 #=> true
+!true #=> false
+!false #=> true
+
+# nil -- имеет такое же логическое значение, как и false
+
+!nil #=> true
+!false #=> true
+!0 #=> false
+
+# Больше операций сравнения
+1 < 10 #=> true
+1 > 10 #=> false
+2 <= 2 #=> true
+2 >= 2 #=> true
+
+# Строки -- это объекты
+
+'Я строка'.class #=> String
+"Я тоже строка".class #=> String
+
+placeholder = "использовать интерполяцию строк"
+"Я могу #{placeholder}, когда создаю строку с двойными кавычками"
+#=> "Я могу использовать интерполяцию строк, когда создаю строку с двойными кавычками"
+
+
+# печатать в стандартный вывод
+puts "Я печатаюсь!"
+
+# Переменные
+x = 25 #=> 25
+x #=> 25
+
+# Присваивание значения возвращает то самое присвоенное значение.
+# Это позволяет делать множественные присваивания:
+
+x = y = 10 #=> 10
+x #=> 10
+y #=> 10
+
+# По соглашению, используйте snake_case для имён переменных
+snake_case = true
+
+# Используйте подробные имена для переменных
+# Но не переборщите!
+path_to_project_root = '/good/name/'
+path = '/bad/name/'
+
+# Идентификаторы (тоже объекты)
+
+# Идентификаторы -- это неизменяемые, многоразовые константы.
+# Для каждого идентификатора (кроме текста) сохраняется цифровой хэш. При последующем
+# использовании идентификатора, заместо создания нового объекта, будет найден уже
+# существующий по цифровому хэшу. Они часто используются вместо строк
+# для ускорения работы приложений
+
+:pending.class #=> Symbol
+
+status = :pending
+
+status == :pending #=> true
+
+status == 'pending' #=> false
+
+status == :approved #=> false
+
+# Массивы
+
+# Это массив
+array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
+
+# Массив может содержать различные типы значений
+
+[1, "hello", false] #=> [1, "hello", false]
+
+# Значение в массиве можно получить по индексу с левой границы
+array[0] #=> 1
+array[12] #=> nil
+
+# Как и арифметика, доступ к значению в массиве
+# это синтаксический сахар над вызовом метода для объекта
+array.[] 0 #=> 1
+array.[] 12 #=> nil
+
+# Также, можно получить по индексу с правой границы
+array[-1] #=> 5
+
+# С заданными левой и правой границами индексов
+array[2, 4] #=> [3, 4, 5]
+
+# Или с использованием диапазона значений
+array[1..3] #=> [2, 3, 4]
+
+# Вот так можно добавить значение в массив
+array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Хэши -- это массив пар "ключ => значение".
+# Хэши объявляются с использованием фигурных скобок:
+hash = {'color' => 'green', 'number' => 5}
+
+hash.keys #=> ['color', 'number']
+
+# Значение в хэше легко может быть найдено по ключу:
+hash['color'] #=> 'green'
+hash['number'] #=> 5
+
+# Поиск по ключу, которого в хэше нет вернёт nil:
+hash['nothing here'] #=> nil
+
+# начиная с Ruby 1.9, существует специальный синтаксис
+# при использовании идентификаторов как ключей хэша:
+
+new_hash = { defcon: 3, action: true}
+
+new_hash.keys #=> [:defcon, :action]
+
+# Массивы и Хэши -- перечисляемые типы данных
+# У них есть много полезных методов, например: each, map, count и другие
+
+# Управление ходом выполнения (Управляющие структуры)
+
+if true
+ "if условие"
+elsif false
+ "else if, условие"
+else
+ "else, условие"
+end
+
+for counter in 1..5
+ puts "#итерация {counter}"
+end
+#=> итерация 1
+#=> итерация 2
+#=> итерация 3
+#=> итерация 4
+#=> итерация 5
+
+# Однако, никто не использует "for" для циклов.
+# Вместо него Вы должны использовать метод "each" вместе с блоком кода.
+#
+# Блок кода -- это один из вариантов создания замыканий (лямбды, анонимные функции).
+# Блок может только передаваться методу, сам по себе он существовать не может.
+# "for" не имеет своей области видимости и все переменные, объявленные в нём
+# будут доступны отовсюду. "each" вместе с блоком создаёт свою область видимости.
+
+# Метод "each" для диапазона значений запускает блок кода один раз
+# для каждого из значений диапазона
+# Блок передаёт счётчик (counter) в качестве параметра.
+# Вызов метода "each" с блоком выглядит следующим образом:
+
+(1..5).each do |counter|
+ puts "итерация #{counter}"
+end
+#=> итерация 1
+#=> итерация 2
+#=> итерация 3
+#=> итерация 4
+#=> итерация 5
+
+# Вы также можете ограничивать блоки фигурными скобками:
+(1..5).each {|counter| puts "итерация #{counter}"}
+
+# Содержимое управляющих структур также можно перебирать используя "each":
+array.each do |element|
+ puts "#{element} -- часть массива"
+end
+hash.each do |key, value|
+ puts "#{key} -- это #{value}"
+end
+
+counter = 1
+while counter <= 5 do
+ puts "итерация #{counter}"
+ counter += 1
+end
+#=> итерация 1
+#=> итерация 2
+#=> итерация 3
+#=> итерация 4
+#=> итерация 5
+
+grade = 'B'
+
+case grade
+when 'A'
+ puts "Так держать, детка!"
+when 'B'
+ puts "Тебе повезёт в следующий раз"
+when 'C'
+ puts "Ты можешь сделать лучше"
+when 'D'
+ puts "Выскоблил последнее"
+when 'F'
+ puts "Ты провалился!"
+else
+ puts "Альтернативная система оценок, да?"
+end
+
+# Функции
+
+def double(x)
+ x * 2
+end
+
+# Функции (и все блоки) неявно возвращают значение последней операции
+double(2) #=> 4
+
+# Скобки необязательны, если возвращаемый результат однозначен
+double 3 #=> 6
+
+double double 3 #=> 12
+
+def sum(x,y)
+ x + y
+end
+
+# Аргументы метода разделены запятой
+sum 3, 4 #=> 7
+
+sum sum(3,4), 5 #=> 12
+
+# yield
+# Все методы имеют неявный, опциональный параметр,
+# который может быть вызван с помощью инструкции "yield"
+
+def surround
+ puts "{"
+ yield
+ puts "}"
+end
+
+surround { puts 'hello world' }
+
+# {
+# hello world
+# }
+
+
+# Определение класса с помощью ключевого слова "class"
+class Human
+
+ # Переменная класса, она является общей для всех экземпляров класса
+ @@species = "H. sapiens"
+
+ # Базовый метод-конструктор
+ def initialize(name, age=0)
+ # Присвоить аргумент "name" переменной "name" экземпляра класса
+ @name = name
+ # Если аргумент "age" не задан,
+ # мы используем значение по умолчанию из списка аргументов
+ @age = age
+ end
+
+ # Базовый метод установки значения для переменной (setter)
+ def name=(name)
+ @name = name
+ end
+
+ # Базовый метод получения значения переменной (getter)
+ def name
+ @name
+ end
+
+ # Метод класса определяется с ключевым словом "self",
+ # чтобы можно было отличить его от метода экземпляра класса.
+ # Он может быть вызван только на уровне класса, но не экземпляра.
+ def self.say(msg)
+ puts "#{msg}"
+ end
+
+ def species
+ @@species
+ end
+
+end
+
+
+# Создание экземпляра класса
+jim = Human.new("Jim Halpert")
+
+dwight = Human.new("Dwight K. Schrute")
+
+# Давайте вызовем несколько методов
+jim.species #=> "H. sapiens"
+jim.name #=> "Jim Halpert"
+jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II"
+jim.name #=> "Jim Halpert II"
+dwight.species #=> "H. sapiens"
+dwight.name #=> "Dwight K. Schrute"
+
+# Вызов метода класса
+Human.say("Hi") #=> "Hi"
+
+# Класс тоже объект в Ruby. Потому класс может иметь переменные экземпляра.
+# Переменная класса доступна в классе, его экземплярах и его потомках.
+
+# Базовый класс
+class Human
+ @@foo = 0
+
+ def self.foo
+ @@foo
+ end
+
+ def self.foo=(value)
+ @@foo = value
+ end
+end
+
+# Производный класс (класс-потомок)
+class Worker < Human
+end
+
+Human.foo # 0
+Worker.foo # 0
+
+Human.foo = 2 # 2
+Worker.foo # 2
+
+# Переменная экземпляра класса недоступна в потомках этого класса.
+
+class Human
+ @bar = 0
+
+ def self.bar
+ @bar
+ end
+
+ def self.bar=(value)
+ @bar = value
+ end
+end
+
+class Doctor < Human
+end
+
+Human.bar # 0
+Doctor.bar # nil
+
+```