summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/uk-ua
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'uk-ua')
-rw-r--r--uk-ua/bash-ua.html.markdown296
-rw-r--r--uk-ua/java-ua.html.markdown783
-rw-r--r--uk-ua/javascript-ua.html.markdown495
-rw-r--r--uk-ua/json-ua.html.markdown67
4 files changed, 1641 insertions, 0 deletions
diff --git a/uk-ua/bash-ua.html.markdown b/uk-ua/bash-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..b7e4a5ba
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/bash-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,296 @@
+---
+category: tool
+tool: bash
+contributors:
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+ - ["Darren Lin", "https://github.com/CogBear"]
+ - ["Alexandre Medeiros", "http://alemedeiros.sdf.org"]
+ - ["Denis Arh", "https://github.com/darh"]
+ - ["akirahirose", "https://twitter.com/akirahirose"]
+ - ["Anton Strömkvist", "http://lutic.org/"]
+ - ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
+ - ["Gregrory Kielian", "https://github.com/gskielian"]
+ - ["Etan Reisner", "https://github.com/deryni"]
+translators:
+ - ["Ehreshi Ivan", "https://github.com/IvanEh"]
+lang: uk-ua
+---
+
+Bash - командна оболонка unix (unix shell), що також розповсюджувалась як оболонка для
+операційної системи GNU і зараз використовується як командна оболонка за замовчуванням
+для Linux i Max OS X.
+Почти все нижеприведенные примеры могут быть частью shell-скриптов или исполнены напрямую в shell.
+Майже всі приклади, що наведені нижче можуть бути частиною shell-скриптів або
+виконані в оболонці
+
+[Більш детально тут.](http://www.gnu.org/software/bash/manual/bashref.html)
+
+```bash
+#!/bin/bash
+# Перший рядок скрипта - це shebang, який вказує системі, як потрібно виконувати
+# скрипт. Як ви вже зрозуміли, коментарі починаються з #. Shebang - тоже коментар
+
+# Простий приклад hello world:
+echo Hello world!
+
+# Окремі команди починаються з нового рядка або розділяються крапкою з комкою:
+echo 'Перший рядок'; echo 'Другий рядок'
+
+# Оголошення змінної
+VARIABLE="Просто рядок"
+
+# Але не так!
+VARIABLE = "Просто рядок"
+# Bash вирішить, що VARIABLE - це команда, яку він може виконати,
+# і видасть помилку, тому що не зможе знайти її
+
+# І так також не можна писати:
+VARIABLE= 'Просто рядок'
+# Bash сприйме рядок 'Просто рядок' як команду. Але такої команди не має, тому
+# видасть помилку.
+# (тут 'VARIABLE=' інтерпретується як присвоєння тільки в контексті
+# виконання команди 'Просто рядок')
+
+# Використання змінних:
+echo $VARIABLE
+echo "$VARIABLE"
+echo '$VARIABLE'
+# Коли ви використовуєте змінну - присвоюєте значення, експортуєте і т.д. -
+# пишіть її імя без $. А для отримання значення змінної використовуйте $.
+# Одинарні лапки ' не розкривають значення змінних
+
+# Підстановка рядків в змінні
+echo ${VARIABLE/Просто/A}
+# Цей вираз замінить перше входження підрядка "Просто" на "А"
+
+# Отримання підрядка із рядка
+LENGTH=7
+echo ${VARIABLE:0:LENGTH}
+# Цей вираз поверне тільки перші 7 символів змінної VARIABLE
+
+# Значення за замовчуванням
+echo ${FOO:-"DefaultValueIfFOOIsMissingOrEmpty"}
+# Це спрацює при відсутності значення (FOO=) і при пустому рядку (FOO="")
+# Нуль (FOO=0) поверне 0.
+# Зауважте, що у всіх випадках значення самої змінної FOO не зміниться
+
+# Вбудовані змінні:
+# В bash є корисні вбудовані змінні, наприклад
+echo "Значення, яке було повернуте в останній раз: $?"
+echo "PID скрипта: $$"
+echo "Кількість аргументів: $#"
+echo "Аргументи скрипта: $@"
+echo "Аргументи скрипта, розподілені по різним змінним: $1 $2..."
+
+# Зчитування змінних з пристроїв введення
+echo "Як вас звати?"
+read NAME # Зверніть увагу, що вам не потрібно оголошувати нову змінну
+echo Привіт, $NAME!
+
+# В bash є звичайна умовна конструкція if:
+# наберіть 'man test', щоб переглянути детальну інформацію про формати умов
+if [ $NAME -ne $USER ]
+then
+ echo "Ім’я користувача не збігається з введеним"
+else
+ echo "Ім’я збігаєтьяс з іменем користувача"
+fi
+
+# Зауважте! якщо $Name пуста, bash інтерпретує код вище як:
+if [ -ne $USER ]
+# що є неправильним синтаксисом
+# тому безпечний спосіб використання потенційно пустих змінних має вигляд:
+if [ "$Name" -ne $USER ] ...
+# коли $Name пуста, інтерпретується наступним чином:
+if [ "" -ne $USER ] ...
+# що працює як і очікувалося
+
+# Умовне виконання (conditional execution)
+echo "Виконується завжди" || echo "Виконається, якщо перша команда завершиться з помилкою"
+echo "Виконується завжди" && echo "Виконається, якщо перша команда завершиться успішно"
+
+# Щоб використати && і || у конструкції if, потрібно декілька пар дужок:
+if [ $NAME == "Steve" ] && [ $AGE -eq 15 ]
+then
+ echo "Виконається, якщо $NAME="Steve" i AGE=15."
+fi
+
+if [ $NAME == "Daniya" ] || [ $NAME == "Zach" ]
+then
+ echo "Виконається, якщо NAME="Steve" або NAME="Zach"."
+fi
+
+# Вирази позначаються наступним форматом:
+echo $(( 10 + 5 ))
+
+# На відмінно від інших мов програмування, Bash - це командна оболонка, а
+# отже, працює в контексті поточної директорії
+ls
+
+# Ця команда може використовуватися з опціями
+ls -l # Показати кожен файл і директорію на окремому рядку
+
+# Результат попередньої команди можна перенаправити на вхід наступної.
+# Команда grep фільтрує вхід по шаблону.
+# Таким чином ми можемо переглянути тільки *.txt файли в поточній директорії:
+ls -l | grep "\.txt"
+
+# Ви можете перенаправ вхід і вихід команди (stdin, stdout, stderr).
+# Наступна команда означає: читати із stdin, поки не зустрінеться ^EOF$, і
+# перезаписати hello.py наступними рядками (до рядка "EOF"):
+cat > hello.py << EOF
+#!/usr/bin/env python
+from __future__ import print_function
+import sys
+print("#stdout", file=sys.stdout)
+print("#stderr", file=sys.stderr)
+for line in sys.stdin:
+ print(line, file=sys.stdout)
+EOF
+
+# Запуск hello.py з різними варіантами перенаправлення stdin,
+# stdout, stderr (стандартні потоки введення, виведення і помилок):
+python hello.py < "input.in"
+python hello.py > "output.out"
+python hello.py 2> "error.err"
+python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
+python hello.py > /dev/null 2>&1
+# Поток помилок перезапише фпйл, якщо цей файл існує
+# тому, якщо ви хочете дописувати до файлу, використовуйте ">>":
+python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
+
+# Перезаписати output.txt, дописати error.err і порахувати кількість рядків:
+info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
+wc -l output.out error.err
+
+# Запустити команду і вивести її файловий дескриптор (див.: man fd; наприклад /dev/fd/123)
+echo <(echo "#helloworld")
+
+# Перезаписати output.txt рядком "#helloworld":
+cat > output.out <(echo "#helloworld")
+echo "#helloworld" > output.out
+echo "#helloworld" | cat > output.out
+echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
+
+# Подчистить временные файлы с подробным выводом ('-i' - интерактивый режим)
+# Очистити тимчасові файли з детальним виводом (додайте '-i'
+# для інтерактивного режиму)
+rm -v output.out error.err output-and-error.log
+
+# Команди можуть бути підставлені в інші команди використовуючи $():
+# наступна команда виводить кількість файлів і директорій в поточній директорії
+echo "Тут $(ls | wc -l) елементів."
+
+# Те саме можна зробити використовуючи зворотні лапки
+# Але вони не можуть бути вкладеними, тому перший варіант бажаніший
+echo "Тут `ls | wc -l` елементів."
+
+# В Bash є структура case, яка схожа на switch в Java и C++:
+case "$VARIABLE" in
+ # перерахуйте шаблони, які будуть використовуватися в якості умов
+ 0) echo "Тут нуль.";;
+ 1) echo "Тут один.";;
+ *) echo "Не пусте значення.";;
+esac
+
+# Цикл for перебирає елементи передані в аргумент:
+# Значення $VARIABLE буде напечатано тричі.
+for VARIABLE in {1..3}
+do
+ echo "$VARIABLE"
+done
+
+# Aбо можна використати звичний синтаксис for:
+for ((a=1; a <= 3; a++))
+do
+ echo $a
+done
+
+# Цикл for можно використати, щоб виконувати дії над файлами.
+# Цей код запустить команду 'cat' для файлів file1 и file2
+for VARIABLE in file1 file2
+do
+ cat "$VARIABLE"
+done
+
+# ... або дії над виводом команд
+# Запустимо cat для виведення із ls.
+for OUTPUT in $(ls)
+do
+ cat "$OUTPUT"
+done
+
+# Цикл while:
+while [ true ]
+do
+ echo "Тіло циклу..."
+ break
+done
+
+# Ви також можете оголосити функцію
+# Оголошення:
+function foo ()
+{
+ echo "Аргументи функції доступні так само, як і аргументи скрипта: $@"
+ echo "$1 $2..."
+ echo "Це функція"
+ return 0
+}
+
+# Або просто
+bar ()
+{
+ echo "Інший спосіб оголошення функцій!"
+ return 0
+}
+
+# Виклик функцій
+foo "Мое имя" $NAME
+
+# Є багато корисних команд:
+# вивести останні 10 рядків файла file.txt
+tail -n 10 file.txt
+# вивести перші 10 рядків файла file.txt
+head -n 10 file.txt
+# відсортувати рядки file.txt
+sort file.txt
+# відібрати або пропустити рядки, що дублюються (з опцією -d відбирає)
+uniq -d file.txt
+# вивести тільки першу колонку перед символом ','
+cut -d ',' -f 1 file.txt
+# замінити кожне 'okay' на 'great' у файлі file.txt (підтримується regex)
+sed -i 's/okay/great/g' file.txt
+# вивести в stdout все рядки з file.txt, що задовольняють шаблону regex;
+# цей приклад виводить рядки, що починаються на foo і закінчуються на bar:
+grep "^foo.*bar$" file.txt
+# використайте опцію -c, щоб вивести кількість входжень
+grep -c "^foo.*bar$" file.txt
+# чтобы искать по строке, а не шаблону regex, используйте fgrep (или grep -F)
+# щоб здійснити пошук по рядку, а не по шаблону regex, використовуйте fgrea (або grep -F)
+fgrep "^foo.*bar$" file.txt
+
+# Читайте вбудовану документацію Bash командою 'help':
+help
+help help
+help for
+help return
+help source
+help .
+
+# Читайте Bash man-документацію
+apropos bash
+man 1 bash
+man bash
+
+# Читайте документацію info (? для допомоги)
+apropos info | grep '^info.*('
+man info
+info info
+info 5 info
+
+# Читайте bash info документацію:
+info bash
+info bash 'Bash Features'
+info bash 6
+info --apropos bash
+```
diff --git a/uk-ua/java-ua.html.markdown b/uk-ua/java-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..1ea30f3d
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/java-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,783 @@
+---
+language: java
+contributors:
+ - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
+ - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"]
+ - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
+ - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"]
+ - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
+ - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"]
+ - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
+translators:
+ - ["Oleksandr Tatarchuk", "https://github.com/tatarchuk"]
+ - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
+filename: LearnJavaUa.java
+lang: uk-ua
+---
+
+Java є об’єктно-орієнтованою мовою програмування загального призначення з підтримкою паралельного програмування, яка базується на класах.
+[Детальніше читайте тут, англ.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/)
+
+```java
+// Однорядковий коментар починається з //
+/*
+Багаторядковий коментар виглядає так.
+*/
+/**
+JavaDoc-коментар виглядає так. Використовується для опису класу та членів класу.
+*/
+
+// Імпорт класу ArrayList з пакета java.util
+import java.util.ArrayList;
+// Імпорт усіх класів з пакета java.security
+import java.security.*;
+
+// Кожний .java файл містить один зовнішній публічний клас, ім’я якого співпадає
+// з іменем файлу.
+public class LearnJava {
+
+ // Для запуску програма, написана на java, повинна мати точку входу у вигляді методу main.
+ public static void main (String[] args) {
+
+ // Використання System.out.println() для виводу на друк рядків.
+ System.out.println("Привіт, світе!");
+ System.out.println(
+ " Ціле число: " + 10 +
+ " Число з рухомою комою подвійної точности: " + 3.14 +
+ " Булеве значення: " + true);
+
+ // Для друку без переходу на новий рядок використовується System.out.print().
+ System.out.print("Привіт, ");
+ System.out.print("світе");
+
+ // Використання System.out.printf() для простого форматованого виводу на друк.
+ System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Змінні
+ ///////////////////////////////////////
+
+ /*
+ * Оголошення змінних
+ */
+ // Для оголошення змінних використовується формат <тип> <змінна>
+ int fooInt;
+ // Оголошення декількох змінних одного типу <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+
+ /*
+ * Ініціалізація змінних
+ */
+
+ // Ініціалізація змінної з використанням формату <тип> <ім’я> = <значення>
+ int fooInt = 1;
+ // Ініціалізація декількох змінних одного типу з одним значенням <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> = <значення>
+ int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
+ fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
+
+ /*
+ * Типи змінних
+ */
+ // Байт — 8-бітне ціле число зі знаком
+ // (-128 <= byte <= 127)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short — 16-бітне ціле число зі знаком
+ // (-32 768 <= short <= 32 767)
+ short fooShort = 10000;
+
+ // Integer — 32-бітне ціле число зі знаком
+ // (-2 147 483 648 <= int <= 2 147 483 647)
+ int fooInt = 1;
+
+ // Long — 64-бітне ціле число зі знаком
+ // (-9 223 372 036 854 775 808 <= long <= 9 223 372 036 854 775 807)
+ long fooLong = 100000L;
+ // L використовується для позначення того, що число має тип Long;
+ // інакше число буде трактуватись як integer.
+
+ // Примітка: Java не має беззнакових типів.
+
+ // Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754
+ // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
+ float fooFloat = 234.5f;
+ // f або F використовується для позначення того, що змінна має тип float;
+ // інакше трактується як double.
+
+ // Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754
+ // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
+ double fooDouble = 123.4;
+
+ // Boolean — true & false (істина чи хиба)
+ boolean fooBoolean = true;
+ boolean barBoolean = false;
+
+ // Char — 16-бітний символ Unicode
+ char fooChar = 'A';
+
+ // final - посилання на такі змінні не можуть бути присвоєні іншим об’єктам,
+ final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+ // але вони можуть мати відкладену ініціалізацію.
+ final double E;
+ E = 2.71828;
+
+
+ // BigInteger -Незмінні знакові цілі числа довільної точності
+ //
+ // BigInteger є типом даних, який дає можливість розробнику виконувати операції
+ // з цілими числами, розрядність яких більша за 64 біти. Числа зберігаються у масиві
+ // байтів, операції над ними виконуються функціями, які мають клас BigInteger
+ //
+ // BigInteger можна ініціалізувати, використовуючи масив байтів чи рядок.
+
+ BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
+
+
+ // BigDecimal — Незмінні знакові дробові числа довільної точності
+ //
+ // BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності
+ // з немасштабованим значенням та 32-бітного масштабованого цілого числа
+ //
+ // BigDecimal дозволяє розробникам контролювати десяткове округлення.
+ // Рекомендовано використовувати BigDecimal зі значеннями валют
+ // і там, де необхідна точність дробових обчислень.
+ //
+ // BigDecimal може бути ініціалізований типами даних int, long, double або String
+ // чи немасштабованим значенням (BigInteger) і масштабованим значенням (int).
+
+ BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
+
+ // Для дотримання заданої точності рекомендується використовувати
+ // конструктор, який приймає String
+
+ BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
+
+
+ // Рядки
+ String fooString = "Це мій рядок!";
+
+ // \n є символом переходу на новий рядок
+ String barString = "Друк з нового рядка?\nНема питань!";
+ // \t — це символ табуляції
+ String bazString = "Хочете додати табуляцію?\tТримайте!";
+ System.out.println(fooString);
+ System.out.println(barString);
+ System.out.println(bazString);
+
+ // Масиви
+ // Розмір масиву має бути визначений перед ініціалізацією
+ // Наведений формат ілюструє ініціалізацію масивів
+ // <тип даних>[] <ім’я змінної> = new <тип даних>[<розмір масиву>];
+ // <тип даних> <ім’я змінної>[] = new <тип даних>[<розмір масиву>];
+ int[] intArray = new int[10];
+ String[] stringArray = new String[1];
+ boolean boolArray[] = new boolean[100];
+
+ // Інший шлях оголошення та ініціалізації масиву
+ int[] y = {9000, 1000, 1337};
+ String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
+ boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
+
+ // Індексація масиву — доступ за елементами
+ System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+
+ // Масиви є змінними та мають нульовий елемент.
+ intArray[1] = 1;
+ System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
+
+ // Додатково
+ // ArrayLists — Схожі на масив, але мають більший функціонал та змінний розмір.
+ // LinkedLists — Реалізація двозв’язного списку. Всі операції
+ // виконуються так, як очікується від
+ // двозв’язного списку.
+ // Maps — Множина об’єктів, які пов’язують ключ зі значенням. Map є
+ // інтерфейсом, тому не може бути успадкований.
+ // Типи ключів і значень, які зберігаються в Map, мають
+ // вказуватись у класі, який його реалізує.
+ // Ключ не може повторюватись і пов’язаний лише з одним значенням
+ // HashMaps — Цей клас використовує хеш-таблицю для реалізації інтерфейсу Map.
+ // Це дозволяє виконувати певні операції,
+ // такі, як отримання та вставка елемента,
+ // залишаючись постійними навіть для великої кількості елементів.
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Оператори
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Оператори");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Коротка форма присвоєння
+
+ // Арифметичні операції виконуються очевидним способом
+ System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int повертається як int)
+ System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
+
+ // Ділення з остачею
+ System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
+
+ // Оператори порівняння
+ System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Логічні оператори
+ System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
+ System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
+ System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
+
+ // Бітові оператори!
+ /*
+ ~ Унарне бітове доповнення
+ << Знаковий зсув уліво
+ >> Знаковий/Арифметичний зсув управо
+ >>> Беззнаковий/Логічний зсув управо
+ & Бітове І
+ ^ Бітови виключне АБО
+ | Бітове АБО
+ */
+
+ // Інкремент
+ int i = 0;
+ System.out.println("\n->Інкремент/Декремент");
+ // Оператори ++ і -- здійснюють інкремент та декремент ретроспективно.
+ // Якщо вони розташовані перед змінною, операція виконається перед поверненням;
+ // якщо після неї — повернеться інкремент або декремент.
+ System.out.println(i++); // i = 1, друкує 0 (постінкремент)
+ System.out.println(++i); // i = 2, друкує 2 (преінкремент)
+ System.out.println(i--); // i = 1, друкує 2 (постдекремент)
+ System.out.println(--i); // i = 0, друкує 0 (предекремент)
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Керуючі конструкції
+ ///////////////////////////////////////
+ System.out.println("\n->Керуючі конструкції");
+
+ // Оператор if використовується так само, як у мові C
+ int j = 10;
+ if (j == 10) {
+ System.out.println("Це надрукується");
+ } else if (j > 10) {
+ System.out.println("А це — ні");
+ } else {
+ System.out.println("Це — також ні");
+ }
+
+ // Цикл з передумовою While
+ int fooWhile = 0;
+ while(fooWhile < 100) {
+ System.out.println(fooWhile);
+ // Інкремент лічильника
+ // Виконається 100 разів, fooWhile 0,1,2...99
+ fooWhile++;
+ }
+ System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);
+
+ // Цикл з післяумовою Do While
+ int fooDoWhile = 0;
+ do {
+ System.out.println(fooDoWhile);
+ // Інкремент лічильника
+ // Виконається 99 разів, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while(fooDoWhile < 100);
+ System.out.println("Значення fooDoWhile: " + fooDoWhile);
+
+ // Цикл з параметром For
+ // структура циклу => for(<початковий стан>; <умова завершення>; <крок>)
+ for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
+ System.out.println(fooFor);
+ // Виконається 10 разів, fooFor 0->9
+ }
+ System.out.println("Значення fooFor: " + fooFor);
+
+ // Вихід із вкладеного циклу через мітку
+ outer:
+ for (int i = 0; i < 10; i++) {
+ for (int j = 0; j < 10; j++) {
+ if (i == 5 && j ==5) {
+ break outer;
+ // вихід із зовнішнього циклу, а не лише внутрішнього
+ }
+ }
+ }
+
+ // Цикл For Each
+ // Призначений для перебору масивів та колекцій
+ int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
+
+ for (int bar : fooList) {
+ System.out.println(bar);
+ // Повторюється 9 разів та друкує числа від 1 до 9 на нових рядках
+ }
+
+ // Оператор вибору Switch Case
+ // Оператор вибору працює з типами даних byte, short, char, int.
+ // Також працює з переліками Enum,
+ // класом String та класами-обгортками примітивних типів:
+ // Character, Byte, Short та Integer.
+ int month = 3;
+ String monthString;
+ switch (month) {
+ case 1: monthString = "Січень";
+ break;
+ case 2: monthString = "Лютий";
+ break;
+ case 3: monthString = "Березень";
+ break;
+ default: monthString = "Інший місяць";
+ break;
+ }
+ System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString);
+
+ // Починаючи з Java 7 і далі, вибір рядкових змінних здійснюється так:
+ String myAnswer = "можливо";
+ switch(myAnswer) {
+ case "так":
+ System.out.println("Ви відповіли «Так».");
+ break;
+ case "ні":
+ System.out.println("Ви відповіли «ні».");
+ break;
+ case "можливо":
+ System.out.println("Ви відповіли «Можливо».");
+ break;
+ default:
+ System.out.println("Ви відповіли «" + myAnswer + "»");
+ break;
+ }
+
+ // Тернарний оператор вибору
+ // Можна використовувати оператор «?» (знак питання) для визначення умови.
+ // Читається так: «Якщо (умова) вірна, то <перше значення>, інакше
+ // <друге значення>»
+ int foo = 5;
+ String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
+ System.out.println(bar); // Надрукується А, бо умова вірна
+
+
+ ////////////////////////////////////////
+ // Перетворення типів
+ ////////////////////////////////////////
+
+ // Перетворення String на Integer
+ Integer.parseInt("123");//поверне числову версію рядка "123"
+
+ // Перетворення Integer на String
+ Integer.toString(123);//повертає рядкову версію 123
+
+ // Для інших перетворень є наступні класи:
+ // Double
+ // Long
+ // String
+
+ // Приведення типів
+ // Тут можна прочитати про приведення об’єктів (англ.):
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Класи та функції
+ ///////////////////////////////////////
+
+ System.out.println("\n->Класи та функції");
+
+ // (Клас Bicycle наведений нижче)
+
+ // Новий об’єкт класу
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // Виклик методу об’єкта
+ trek.speedUp(3); // Постійно використовуються методи з назвами set і get
+ trek.setCadence(100);
+
+ // toString повертає рядкове представлення об’єкту.
+ System.out.println("Інформація про об’єкт trek: " + trek.toString());
+
+ // У Java немає синтаксису для явного створення статичних колекцій.
+ // Це можна зробити так:
+
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
+ static {
+ validCodes.add("DENMARK");
+ validCodes.add("SWEDEN");
+ validCodes.add("FINLAND");
+ }
+
+ // Але є інший спосіб — ініціалізація з подвійними фігурними дужками.
+
+ private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
+ add("DENMARK");
+ add("SWEDEN");
+ add("FINLAND");
+ }}
+
+ // Використовується анонімний внутрішній клас
+
+ } // Кінець методу main
+} // Кінець класу LearnJava
+
+
+// У .java-файл можна додавати інші, не public класи зовнішнього рівня,
+// але це не є хорошою практикою. Розміщуйте класи в окремих файлах.
+
+
+// Синтаксис оголошення класу:
+// <public/private/protected> class <ім’я класу> {
+// // поля, конструктори, функції та ін.
+// // у Java функції називаються методами.
+// }
+
+class Bicycle {
+
+ // Поля (змінні) класу Bicycle
+ public int cadence; // Public: доступно звідусіль
+ private int speed; // Private: доступно лише у межах класу
+ protected int gear; // Protected: доступно лише класові та його нащадкам
+ String name; // за замовчанням: доступно у даному пакеті
+
+ static String className; // статична змінна класу
+
+ // статичний блок
+ // Java не має статичних конструкторів, але
+ // має статичний блок ініціалізації змінних класу
+ // Цей блок виконується при завантаженні класу.
+ static {
+ className = "Bicycle";
+ }
+
+ // Конструктори є способом створення класу
+ // Оце — конструктор
+ public Bicycle() {
+ // Можна викликати інший конструктор:
+ // this(1, 50, 5, "Bontrager");
+ gear = 1;
+ cadence = 50;
+ speed = 5;
+ name = "Bontrager";
+ }
+
+ // Цей конструктор приймає аргументи
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
+ String name) {
+ this.gear = startGear;
+ this.cadence = startCadence;
+ this.speed = startSpeed;
+ this.name = name;
+ }
+
+ // Синтаксис методу:
+ // <public/private/protected> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>)
+
+ // Java-класи часто мають методи для отримання та встановлення змінних
+
+ // Синтаксис оголошення методу:
+ // <модифікатор доступу> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>)
+ public int getCadence() {
+ return cadence;
+ }
+
+ // void-методи не повертають значень
+ public void setCadence(int newValue) {
+ cadence = newValue;
+ }
+
+ public void setGear(int newValue) {
+ gear = newValue;
+ }
+
+ public void speedUp(int increment) {
+ speed += increment;
+ }
+
+ public void slowDown(int decrement) {
+ speed -= decrement;
+ }
+
+ public void setName(String newName) {
+ name = newName;
+ }
+
+ public String getName() {
+ return name;
+ }
+
+ //Метод показує значення змінних об’єкту.
+ @Override // Успадковано від класу Object.
+ public String toString() {
+ return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
+ " name: " + name;
+ }
+} // кінець класу Bicycle
+
+// PennyFarthing є розширенням (нащадком) класу Bicycle
+class PennyFarthing extends Bicycle {
+ // (Penny Farthings мають велике переднє колесо.
+ // Вони не мають передач.)
+
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){
+ // Виклик батьківського конструктора через super
+ super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
+ }
+
+ // Перевизначений метод має бути відмічений аннотацією, яка починається зі знака @.
+ // Для ознайомлення з аннотаціями перейдіть за посиланням
+ // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
+ @Override
+ public void setGear(int gear) {
+ gear = 0;
+ }
+}
+
+// Інтерфейси
+// Синтаксис оголошення інтерфейсів
+// <рівень доступу> interface <ім’я інтерфейсу> extends <батьківський інтерфейс> {
+// // Константи
+// // Оголошення методів
+// }
+
+//Приклад — їжа (Food):
+public interface Edible {
+ public void eat(); // Будь-які класи, що реалізують цей інтерфейс,
+ // повинні реалізувати цей метод.
+}
+
+public interface Digestible {
+ public void digest();
+}
+
+
+// Можна створити клас, що реалізує обидва інтерфейси.
+public class Fruit implements Edible, Digestible {
+
+ @Override
+ public void eat() {
+ // ...
+ }
+
+ @Override
+ public void digest() {
+ // ...
+ }
+}
+
+// В Java можна успадковувати лише один клас, але реалізовувати багато
+// інтерфейсів. Наприклад:
+public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
+ InterfaceTwo {
+
+ @Override
+ public void InterfaceOneMethod() {
+ }
+
+ @Override
+ public void InterfaceTwoMethod() {
+ }
+
+}
+
+// Абстрактні класи
+
+// Синтаксис оголошення абстрактних класів:
+// <рівень доступу> abstract <ім’я класу> extends <батьківський абстрактний клас> {
+// // Константи і змінні
+// // Оголошення методів
+// }
+
+// Позначення класу як абстрактного означає, що оголошені у ньому методи мають
+// бути реалізовані у дочірніх класах. Подібно до інтерфейсів, не можна створити екземпляри
+// абстракних класів, але їх можна успадковувати. Нащадок зобов’язаний реалізувати всі абстрактні
+// методи. на відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені,
+// так і абстрактні методи. Методи в інтерфейсах не мають тіла,
+// за винятком статичних методів, а змінні неявно мають модифікатор final, на відміну від
+// абстрактного класу. Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main».
+
+public abstract class Animal
+{
+ public abstract void makeSound();
+
+ // Метод може мати тіло
+ public void eat()
+ {
+ System.out.println("Я тварина, і я їм.");
+ // Зауваження: є доступ до приватних змінних.
+ age = 30;
+ }
+
+ // Ініціалізація не потрібна
+ protected int age;
+
+ public void printAge()
+ {
+ System.out.println(age);
+ }
+
+ // Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main».
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ System.out.println("Я абстрактний");
+ }
+}
+
+class Dog extends Animal
+{
+ // Слід помічати перевизначення абстрактних методів
+ @Override
+ public void makeSound()
+ {
+ System.out.println("Гав!");
+ // age = 30; ==> ПОМИЛКА! age є private для Animal
+ }
+
+ // Зауваження: Буде помилка, якщо використати аннотацію
+ // @Override тут, так як у java не можна
+ // перевизначати статичні методи.
+ // Те, що тут відбувається, називається приховування методів.
+ // Більш детально: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
+ public static void main(String[] args)
+ {
+ Dog pluto = new Dog();
+ pluto.makeSound();
+ pluto.eat();
+ pluto.printAge();
+ }
+}
+
+// Фінальні класи
+
+// Синтаксис оголошення фінальних класів
+// <рівень доступу> final <ім’я класу> {
+// // Константи і змінні
+// // Оголошення методів
+// }
+
+// Фінальні класи не можуть мати нащадків, також самі вони є останніми нащадками.
+// Фінальні класи є протилежністю абстрактних у цьому плані.
+
+public final class SaberToothedCat extends Animal
+{
+ // Перевизначення методу
+ @Override
+ public void makeSound()
+ {
+ System.out.println("Гррр!");
+ }
+}
+
+// Фінальні методи
+public abstract class Mammal()
+{
+ // Синтаксис фінальних методів:
+ // <модифікатор доступу> final <тип повернутого значення> <ім’я функції>(<аргументи>)
+
+ // Фінальні методи не можуть бути перевизначені класом-нащадком,
+ // вони є остаточною реалізацією методу.
+ public final boolean isWarmBlooded()
+ {
+ return true;
+ }
+}
+
+
+// Тип Enum (перелік)
+//
+// Enum є спеціальним типом даних, який дозволяє змінним бути певною множиною
+// визначених констант. Змінна має відповідати одному зі значень, що
+// заздалегідь визначені для неї. Оскільки це константи, імена типів полів у enum
+// задаються у верхньому регістрі. Тип «перелік» у Java задається за допомогою
+// ключового слова enum. Наприклад, перелік днів тижня можна задати так:
+
+public enum Day {
+ SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
+ THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
+}
+
+// Перелік Day можна використовувати так:
+
+public class EnumTest {
+
+ // Змінна того же типу, що й перелік
+ Day day;
+
+ public EnumTest(Day day) {
+ this.day = day;
+ }
+
+ public void tellItLikeItIs() {
+ switch (day) {
+ case MONDAY:
+ System.out.println("Понеділкі важкі.");
+ break;
+
+ case FRIDAY:
+ System.out.println("П’ятниці краще.");
+ break;
+
+ case SATURDAY:
+ case SUNDAY:
+ System.out.println("Вихідні найліпші.");
+ break;
+
+ default:
+ System.out.println("Середина тижня так собі.");
+ break;
+ }
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
+ firstDay.tellItLikeItIs(); // => Понеділки важкі.
+ EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
+ thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Середина тижня так собі.
+ }
+}
+
+// Переліки набагато потужніші, ніж тут показано.
+// Тіло переліків може містити методи та інші змінні.
+// Дивіться більше тут: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
+
+```
+
+## Додатково для читання
+
+Посилання, наведені нижче, дозволяють тільки зрозуміти тему. Щоб знайти конкретні приклади, використовуйте Ґуґл.
+
+**Офіційні посібники Oracle**:
+
+* [Посібник Java від Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)
+
+* [Java — модифікатори доступу](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)
+
+* [ООП-концепції](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
+ * [Наслідування](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
+ * [Поліморфізм](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
+ * [Абстракція](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)
+
+* [Виключення](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)
+
+* [Інтерфейси](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)
+
+* [параметризація](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
+
+* [Стиль коду у Java](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
+
+**Online-практика та посібники**
+
+* [Learneroo.com — Вивчаємо Java](http://www.learneroo.com)
+
+* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)
+
+
+**Книжки**:
+
+* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)
+
+* [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/)
+
+* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)
+
+* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)
diff --git a/uk-ua/javascript-ua.html.markdown b/uk-ua/javascript-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..9614f9ca
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/javascript-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,495 @@
+---
+language: javascript
+contributors:
+ - ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
+ - ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
+filename: javascript-uk.js
+translators:
+ - ["Ivan", "https://github.com/IvanEh"]
+ - ["Serhii Maksymchuk", "https://github.com/Serg-Maximchuk"]
+lang: uk-ua
+---
+
+JavaScript було створено в 1995 році Бренданом Айком, який працював у копаніх Netscape.
+Він був задуманий як проста мова сценаріїв для веб-сайтів, який би доповнював Java
+для більш складних веб-застосунків. Але тісна інтеграція з веб-сторінками і
+вбудована підтримка браузерами призвела до того, що JavaScript став популярніший
+за власне Java.
+
+Зараз JavaScript не обмежується тільки веб-браузеорм. Наприклад, Node.js,
+програмна платформа, що дозволяє виконувати JavaScript код з використанням
+рушія V8 від браузера Google Chrome, стає все більш і більш популярною.
+
+```js
+// С-подібні коментарі. Однорядкові коментарі починаються з двох символів /(слеш)
+/* а багаторядкові коментарі починаються з послідовності слеша та зірочки і
+ закінчуються символами зірочка-слеш */
+
+//Інструкції можуть закінчуватися крапкою з комою ;
+doStuff();
+
+// ... але не обов’язково, тому що крапка з комою автоматично вставляється на
+// місці символу нового рядка, крім деяких випадків.
+doStuff()
+
+// Ми завжди будемо використовувати крапку з комою в цьому посібнику, тому що ці
+// винятки можуть призвести до неочікуваних результатів
+
+///////////////////////////////////
+// 1. Числа, Рядки і Оператори
+
+// В JavaScript числа зберігаються тільки в одному форматі (64-bit IEEE 754 double)
+// Цей тип має 52-бітну мантису, якої достатньо для збереження чисел з
+// точністю до 9✕10¹⁵.
+3; // = 3
+1.5; // = 1.5
+
+// Деякі прості арифметичні операції працють так, як ми очікуємо.
+1 + 1; // = 2
+0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а деякі - ні)
+8 - 1; // = 7
+10 * 2; // = 20
+35 / 5; // = 7
+
+// В тому числі ділення з остачею
+5 / 2; // = 2.5
+
+// В JavaScript є побітові операції; коли ви виконуєте таку операцію,
+// число з плаваючою точкою переводиться в ціле зі знаком
+// довжиною *до* 32 розрядів.
+1 << 2; // = 4
+
+// Пріоритет у виразах можна задати явно круглими дужками
+(1 + 3) * 2; // = 8
+
+// Є три спеціальні значення, які не є реальними числами:
+Infinity; // "нескінченність", наприклад, як результат ділення на 0
+-Infinity; // "мінус нескінченність", як результат ділення від’ємного числа на 0
+NaN; // "не число", наприклад, ділення 0/0
+
+// Логічні типи
+true;
+false;
+
+// Рядки створюються за допомогою подвійних та одинарних лапок
+'абв';
+"Привіт, світе!";
+
+// Для логічного заперечення використовується знак оклику.
+!true; // = false
+!false; // = true
+
+// Строга рівність ===
+1 === 1; // = true
+2 === 1; // = false
+
+// Строга нерівність !==
+1 !== 1; // = false
+2 !== 1; // = true
+
+// Інші оператори порівняння
+1 < 10; // = true
+1 > 10; // = false
+2 <= 2; // = true
+2 >= 2; // = true
+
+// Рядки об’єднуються за допомогою оператора +
+"hello, " + "world!"; // = "hello, world!"
+
+// І порівнюються за допомогою > та <
+"a" < "b"; // = true
+
+// Перевірка на рівність з приведнням типів здійснюється оператором ==
+"5" == 5; // = true
+null == undefined; // = true
+
+// ... але приведення не виконується при ===
+"5" === 5; // = false
+null === undefined; // = false
+
+// ... приведення типів може призвести до дивних результатів
+13 + !0; // 14
+"13" + !0; // '13true'
+
+// Можна отримати доступ до будь-якого символа рядка за допомгою charAt
+"Це рядок".charAt(0); // = 'Ц'
+
+// ... або використати метод substring, щоб отримати більший кусок
+"Hello, world".substring(0, 5); // = "Hello"
+
+// length - це не метод, а поле
+"Hello".length; // = 5
+
+// Типи null и undefined
+null; // навмисна відсутність результату
+undefined; // використовується для позначення відсутності присвоєного значення
+
+// false, null, undefined, NaN, 0 та "" — хиба; все інше - істина.
+// Потрібно відмітити, що 0 — це хиба, а "0" — істина, не зважаючи на те що:
+// 0 == "0".
+
+///////////////////////////////////
+// 2. Змінні, Масиви, Об’єкти
+
+// Змінні оголошуються за допомогою ключового слова var. JavaScript — мова з
+// динамічною типізацією, тому не потрібно явно вказувати тип. Для присвоєння
+// значення змінної використовується символ =
+var someVar = 5;
+
+// якщо пропустити слово var, ви не отримаєте повідомлення про помилку, ...
+someOtherVar = 10;
+
+// ... але вашу змінну буде створено в глобальному контексті, а не там, де
+// ви її оголосили
+
+// Змінні, які оголошені без присвоєння, автоматично приймають значення undefined
+var someThirdVar; // = undefined
+
+// У математичних операцій є скорочені форми:
+someVar += 5; // як someVar = someVar + 5;
+someVar *= 10; // тепер someVar = 100
+
+// Інкремент і декремент
+someVar++; // тепер someVar дорівнює 101
+someVar--; // а зараз 100
+
+// Масиви — це нумеровані списки, які зберігають значення будь-якого типу.
+var myArray = ["Привіт", 45, true];
+
+// Доступ до елементів можна отримати за допомогою синтаксиса з квадратними дужками
+// Індексація починається з нуля
+myArray[1]; // = 45
+
+// Масиви в JavaScript змінюють свою довжину при додаванні нових елементів
+myArray.push("Привіт");
+myArray.length; // = 4
+
+// Додавання і редагування елементів
+myArray[3] = "світ";
+
+// Об’єкти в JavaScript схожі на словники або асоціативні масиви в інших мовах
+var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"};
+
+// Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкі, якщо ключ задовольняє
+// правилам формування назв змінних. Значення можуть бути будь-яких типів.
+var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
+
+// Атрибути можна отримати використовуючи квадратні дужки
+myObj["my other key"]; // = 4
+
+// Або через точку, якщо ключ є правильним ідентифікатором
+myObj.myKey; // = "myValue"
+
+// Об’єкти можна динамічно змінювати й додавати нові поля
+myObj.myThirdKey = true;
+
+// Коли ви звертаєтесь до поля, що не існує, ви отримуєте значення undefined
+myObj.myFourthKey; // = undefined
+
+///////////////////////////////////
+// 3. Керуючі конструкції
+
+// Синтаксис для цього розділу майже такий самий, як у Java
+
+// Умовна конструкція
+var count = 1;
+if (count == 3) {
+ // виконується, якщо count дорівнює 3
+} else if (count == 4) {
+ // ..
+} else {
+ // ...
+}
+
+// ... цикл while.
+while (true){
+ // Нескінченний цикл!
+}
+
+// Цикл do-while такий самий, як while, але завжди виконується принаймні один раз.
+var input
+do {
+ input = getInput();
+} while (!isValid(input))
+
+// цикл for такий самий, як в C і Java:
+// ініціалізація; умова; крок.
+for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ // виконається 5 разів
+}
+
+// && — логічне І, || — логічне АБО
+if (house.size == "big" && house.color == "blue") {
+ house.contains = "bear";
+}
+if (color == "red" || color == "blue") {
+ // колір червоний або синій
+}
+
+// && та || використовують скорочене обчислення
+// тому їх можна використовувати для задання значень за замовчуванням.
+var name = otherName || "default";
+
+// Оператор switch виконує перевірку на рівність за допомогою ===
+// використовуйте break, щоб призупити виконання наступного case,
+grade = 4;
+switch (grade) {
+ case 5:
+ console.log("Відмінно");
+ break;
+ case 4:
+ console.log("Добре");
+ break;
+ case 3:
+ console.log("Можна краще");
+ break;
+ default:
+ console.log("Погано!");
+ break;
+}
+
+
+///////////////////////////////////
+// 4. Функції, область видимості і замикання
+
+// Функції в JavaScript оголошуються за допомогою ключового слова function.
+function myFunction(thing) {
+ return thing.toUpperCase();
+}
+myFunction("foo"); // = "FOO"
+
+// Зверніть увагу, що значення яке буде повернено, повинно починатися на тому ж
+// рядку, що і ключове слово return, інакше завжди буде повертатися значення undefined
+// через автоматичну вставку крапки з комою
+function myFunction()
+{
+ return // <- крапка з комою вставляється автоматично
+ {
+ thisIsAn: 'object literal'
+ }
+}
+myFunction(); // = undefined
+
+// В JavaScript функції - це об`єкти першого класу, тому вони можуть присвоюватися
+// іншим змінним і передаватися іншим функціям, наприклад, щоб визначити обробник
+// події.
+function myFunction() {
+ // код буде виконано через 5 сек.
+}
+setTimeout(myFunction, 5000);
+// setTimeout не є частиною мови, але реалізований в браузерах і Node.js
+
+// Функції не обов’язково мають мати ім’я при оголошенні — ви можете написати
+// анонімну функцію як аргумент іншої функції
+setTimeout(function() {
+ // Цей код буде виконано через п’ять секунд
+}, 5000);
+
+// В JavaScript реалізована концепція області видимості; функції мають свою
+// область видимості, а інші блоки не мають
+if (true) {
+ var i = 5;
+}
+i; // = 5, а не undefined, як це звичайно буває в інших мовах
+
+// Така особливість призвела до шаблону "анонімних функцій, які викликають самих себе"
+// що дозволяє уникнути проникнення змінних в глобальну область видимості
+(function() {
+ var temporary = 5;
+ // об’єкт window зберігає глобальний контекст; таким чином ми можемо також додавати
+ // змінні до глобальної області
+ window.permanent = 10;
+})();
+temporary; // повідомлення про помилку ReferenceError
+permanent; // = 10
+
+// Замикання - один з найпотужніших інструментів JavaScript. Якщо функція визначена
+// всередині іншої функції, то внутрішня функція має доступ до змінних зовнішньої
+// функції навіть після того, як код буде виконуватися поза контекстом зовнішньої функції
+function sayHelloInFiveSeconds(name) {
+ var prompt = "Привіт, " + name + "!";
+ // Внутрішня функція зберігається в локальній області так,
+ // ніби функція була оголошена за допомогою ключового слова var
+ function inner() {
+ alert(prompt);
+ }
+ setTimeout(inner, 5000);
+ // setTimeout асинхронна, тому функція sayHelloInFiveSeconds одразу завершиться,
+ // після чого setTimeout викличе функцію inner. Але функція inner
+ // «замкнута» кругом sayHelloInFiveSeconds, вона все рівно має доступ до змінної prompt
+}
+sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с відкриється вікно «Привіт, Адам!»
+
+///////////////////////////////////
+// 5. Об’єкти: конструктори і прототипи
+
+// Об’єкти можуть містити функції
+var myObj = {
+ myFunc: function() {
+ return "Hello, world!";
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
+
+// Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за
+// допомогою ключового слова this.
+myObj = {
+ myString: "Hello, world!",
+ myFunc: function() {
+ return this.myString;
+ }
+};
+myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
+
+// Значення this залежить від того, як функція викликається
+// а не від того, де вона визначена. Таким чином наша функція не працює, якщо
+// вона викликана не в контексті об’єкта
+var myFunc = myObj.myFunc;
+myFunc(); // = undefined
+
+// Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до
+// цього об’єкта через this
+var myOtherFunc = function() {
+}
+myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
+myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO, WORLD!"
+
+// Контекст виконання функції можна задати за допомогою сall або apply
+var anotherFunc = function(s) {
+ return this.myString + s;
+}
+anotherFunc.call(myObj, " Hello!"); // = "Hello, world! Hello!"
+
+// Функцiя apply приймає в якості аргументу масив
+anotherFunc.apply(myObj, [" Hello!"]); // = "Hello, world! Hello!"
+
+// apply можна використати, коли функція працює послідовністю аргументів, а
+// ви хочете передати масив
+Math.min(42, 6, 27); // = 6
+Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!)
+Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
+
+// Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт
+// використовують bind
+var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
+boundFunc(" Hello!"); // = "Hello world, Hello!"
+
+// Bind можна використати для задання аргументів
+var product = function(a, b) { return a * b; }
+var doubler = product.bind(this, 2);
+doubler(8); // = 16
+
+// Коли ви викликаєте функцію за допомогою ключового слова new, створюється новий об’єкт,
+// доступний функції за допомогою this. Такі функції називають конструкторами.
+var MyConstructor = function() {
+ this.myNumber = 5;
+}
+myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
+myNewObj.myNumber; // = 5
+
+// У кожного об’єкта є прототип. Коли ви звертаєтесь до поля, яке не існує в цьому
+// об’єкті, інтерпретатор буде шукати поле в прототипі
+
+// Деякі реалізації мови дозволяють отримати доступ до прототипа об’єкта через
+// "магічну" властивість __proto__. Це поле не є частиною стандарта, але існують
+// стандартні способи використання прототипів, які ми побачимо пізніше
+var myObj = {
+ myString: "Hello, world!"
+};
+var myPrototype = {
+ meaningOfLife: 42,
+ myFunc: function() {
+ return this.myString.toLowerCase()
+ }
+};
+
+myObj.__proto__ = myPrototype;
+myObj.meaningOfLife; // = 42
+
+// Аналогічно для функцій
+myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
+
+// Якщо інтерпретатор не знайде властивості в прототипі, то він продовжить пошук
+// в прототипі прототипа і так далі
+myPrototype.__proto__ = {
+ myBoolean: true
+};
+myObj.myBoolean; // = true
+
+// Кожен об’єкт зберігає посилання на свій прототип. Це значить, що ми можемо змінити
+// наш прототип, і наші зміни будуть всюди відображені.
+myPrototype.meaningOfLife = 43;
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Ми сказали, що властивість __proto__ нестандартна, і нема ніякого стандартного способу
+// змінити прототип об’єкта, що вже існує. Але є два способи створити новий об’єкт із заданим
+// прототипом
+
+// Перший спосіб — це Object.create, який з’явився в JavaScript недавно,
+// а тому в деяких реалізаціях може бути недоступним.
+var myObj = Object.create(myPrototype);
+myObj.meaningOfLife; // = 43
+
+// Другий спосіб: у конструкторів є властивість з іменем prototype. Це *не*
+// прототип функції-конструктора, це прототип для нових об’єктів, які будуть створені
+// цим конструктором і ключового слова new.
+MyConstructor.prototype = {
+ myNumber: 5,
+ getMyNumber: function() {
+ return this.myNumber;
+ }
+};
+var myNewObj2 = new MyConstructor();
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
+myNewObj2.myNumber = 6
+myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
+
+// У вбудованих типів(рядок, число) теж є конструктори, які створють еквівалентні
+// об’єкти-обгортки
+var myNumber = 12;
+var myNumberObj = new Number(12);
+myNumber == myNumberObj; // = true
+
+// Але вони не ідентичні
+typeof myNumber; // = 'number'
+typeof myNumberObj; // = 'object'
+myNumber === myNumberObj; // = false
+if (0) {
+ // Цей код не виконається, тому що 0 - це хиба.
+}
+
+// Об’єкти-обгортки і вбудовані типи мають спільні прототипи, тому
+// ви можете розширити функціонал рядків:
+String.prototype.firstCharacter = function() {
+ return this.charAt(0);
+}
+"abc".firstCharacter(); // = "a"
+
+// Такий прийом часто використовуються в поліфілах, які реалізують нові можливості
+// JavaScript в старій реалізації мови, так що вони можуть бути використані в старих
+// середовищах
+
+// Наприклад, Object.create доступний не у всіх реалізаціях, але ми можемо
+// використати функції за допомогою наступного поліфіла:
+if (Object.create === undefined) { // не перезаписуємо метод, якщо він існує
+ Object.create = function(proto) {
+ // Створюємо правильний конструктор з правильним прототипом
+ var Constructor = function(){};
+ Constructor.prototype = proto;
+
+ return new Constructor();
+ }
+}
+```
+
+## Що почитати
+
+[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
+[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
+[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
+[4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
+[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
+[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
+[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
+[8]: http://eloquentjavascript.net/
+[9]: http://jstherightway.org/
diff --git a/uk-ua/json-ua.html.markdown b/uk-ua/json-ua.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..a860e9a7
--- /dev/null
+++ b/uk-ua/json-ua.html.markdown
@@ -0,0 +1,67 @@
+---
+language: json
+filename: learnjson-ru.json
+contributors:
+ - ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
+ - ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
+translators:
+ - ["Ehreshi Ivan", "https://github.com/IvanEh"]
+lang: uk-ua
+---
+
+JSON - це надзвичайно простий формат обміну даними. Це мабуть буде найлегшим курсом
+"Learn X in Y Minutes".
+
+В загальному випадку в JSON немає коментарів, але більшість парсерів дозволяють
+використовувати коментарі в С-стилі(//, /\* \*/). Можна залишити кому після останнього
+поля, але все-таки краще такого уникати для кращої сумісності
+
+```json
+{
+ "ключ": "значеннь",
+
+ "ключі": "завжди мають бути обгорнуті в подвійні лапки",
+ "числа": 0,
+ "рядки": "Пρивіт, світe. Допускаються всі unicode-символи разом із \"екрануванням\".",
+ "логічний тип": true,
+ "нічого": null,
+
+ "велике число": 1.2e+100,
+
+ "об’єкти": {
+ "коментар": "Більшість ваших структур будуть складатися з об’єктів",
+
+ "масив": [0, 1, 2, 3, "масиви можуть містити будь-які типи", 5],
+
+ "інший об’єкт": {
+ "коментар": "Об’єкти можуть містити інші об’єкти. Це дуже корисно."
+ }
+ },
+
+ "безглуздя": [
+ {
+ "джерело калію": ["банани"]
+ },
+ [
+ [1, 0, 0, 0],
+ [0, 1, 0, 0],
+ [0, 0, 1, "нео"],
+ [0, 0, 0, 1]
+ ]
+ ],
+
+ "альтернативнтй стиль": {
+ "коментар": "Гляньте!"
+ , "позиція коми": "неважлива, поки вона знаходиться до наступного поля"
+ , "інший коментар": "класно"
+ },
+
+ "Це було не довго": "І ви впорались! Тепер ви знаєте все про JSON."
+}
+
+Одиничний масив значень теж є правильним JSON
+
+[1, 2, 3, "text", true]
+
+
+```