diff options
Diffstat (limited to 'uk-ua')
| -rw-r--r-- | uk-ua/cypher-ua.html.markdown | 254 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/go-ua.html.markdown | 449 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/java-ua.html.markdown | 52 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/javascript-ua.html.markdown | 16 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/kotlin-ua.html.markdown | 464 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/mips-ua.html.markdown | 366 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/python-ua.html.markdown | 818 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/rust-ua.html.markdown | 331 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/wasm-ua.html.markdown | 226 | 
9 files changed, 2942 insertions, 34 deletions
| diff --git a/uk-ua/cypher-ua.html.markdown b/uk-ua/cypher-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..0911793b --- /dev/null +++ b/uk-ua/cypher-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,254 @@ +--- +language: cypher +filename: LearnCypher-ua.cql +contributors: +    - ["Théo Gauchoux", "https://github.com/TheoGauchoux"] +translators: +    - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +lang: uk-ua +--- + +Cypher - це мова запитів Neo4j для спрощення роботи з графами. Вона повторює синтаксис SQL та перемішує його з таким собі ascii стилем для відображення структури графа. +Цей навчальний матеріал передбачає, що ви вже знайомі із концепцією графів, зобрема що таке вершини та зв'язки між ними. + +[Деталі тут](https://neo4j.com/developer/cypher-query-language/) + + +Вершини +--- + +**Відображує запис у графі.** + +`()` +Таким чином у запиті позначається пуста *вершина*. Використовується зазвичай для того, щоб позначити, що вона є, проте це не так вже й важливо для запиту. + +`(n)` +Це вершина, яка має назву **n**, до неї можна повторно звертатись у запиті. Звернення до вершини **n** починається з нижнього підкреслення та використовує camelCase (верблюжий регіст). + +`(p:Person)` +Можна також додати *ярлик* до вершини, в данному випадку - **Person**. Це як тип / клас / категорія. Назва *ярлика* починається з великої літери та використовує верблюжу нотацію. + +`(p:Person:Manager)` +Вершина може мати кілька *ярликів*. + +`(p:Person {name : 'Théo Gauchoux', age : 22})` +Вершина також може мати різні *властивості*, в данному випадку - **name** та **age**. Також мають починатися з великої літери та використовувати верблюжу нотацію. + +Наступні типи дозволяється використовувати у властивостях: + + - Чиселиний + - Булевий + - Рядок + - Списки попередніх примітивних типів + +*Увага! В Cypher не існує типу, що відображає час. Замість нього можна використовувати рядок із визначеним шаблоном або чисельне відображення певної дати.* + +`p.name` +За допомогою крапки можна звернутись до властивості вершини. + + +Зв'язки (або ребра) +--- + +**Сполучають дві вершини** + +`[:KNOWS]` +Це *зв'язок* з *ярликом* **KNOWS**. Це такий же самий *ярлик* як і у вершини. Починається з великої літери та використовує ВЕРХНІЙ\_РЕГІСТР\_ІЗ\_ЗМІЇНОЮ\_НОТАЦІЄЮ. + +`[k:KNOWS]` +Це той же самий *зв'язок*, до якого можна звертатись через змінну **k**. Можна подалі використовувати у запиті, хоч це і не обов'язково.  + +`[k:KNOWS {since:2017}]` +Той же *зв'язок*, але вже із *властивостями* (як у *вершини*), в данному випадку властивість - це  **since**. + +`[k:KNOWS*..4]` +Це структурна інформація, яку використовують *шляхи*, які розглянуті нижче. В данному випадку, **\*..4** говорить: "Сумістити шаблон із зв'язком **k**, що повторюватиметься від одного до чотирьох разів." + + +Шляхи +--- + +**Спосіб поєднувати вершини та зв'язки.** + +`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)` +Шлях описує, що вершини **a** та **b** знають (knows) один одного. + +`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)` +Шлях може бути направленим. Цей описує, що **а** є менеджером **b**. + +`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)-[:KNOWS]-(c:Person)` +Можна створювати ланцюги зі зв'язків. Цей шлях описує друга друга (**a** знає **b**, який в свою чергу знає **c**). + +`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)-[:MANAGES]->(c:Person)` +Ланцюг, аналогічно, також може бути направленим. Шлях описує, що **a** -  бос **b** і супер бос для **c**. + +Шаблони, які часто використовуються (з документації Neo4j): + +``` +// Друг-мого-друга  +(user)-[:KNOWS]-(friend)-[:KNOWS]-(foaf) + +// Найкоротший шлях +path = shortestPath( (user)-[:KNOWS*..5]-(other) ) + +// Спільна фільтрація +(user)-[:PURCHASED]->(product)<-[:PURCHASED]-()-[:PURCHASED]->(otherProduct) + +// Навігація по дереву +(root)<-[:PARENT*]-(leaf:Category)-[:ITEM]->(data:Product) + +``` + + +Запити на створення +--- + +Створити нову вершину: +``` +CREATE (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) +RETURN a +``` +*`RETURN`  дозволяє повернути результат після виконання запиту. Можна повертати кілька значень, наприклад, `RETURN a, b`.* + +Створити новий зв'язок (із двома вершинами): +``` +CREATE (a:Person)-[k:KNOWS]-(b:Person) +RETURN a,k,b +``` + +Запити на знаходження +--- + +Знайти всі вершини: +``` +MATCH (n) +RETURN n +``` + +Знайти вершини за ярликом: +``` +MATCH (a:Person) +RETURN a +``` + +Знайти вершини за ярликом та властивістю: +``` +MATCH (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) +RETURN a +``` + +Знайти вершини відповідно до зв'язків (ненаправлених): +``` +MATCH (a)-[:KNOWS]-(b) +RETURN a,b +``` + +Знайти вершини відповідно до зв'язків (направлених): +``` +MATCH (a)-[:MANAGES]->(b) +RETURN a,b +``` + +Знайти вершини за допомогою `WHERE`: +``` +MATCH (p:Person {name:"Théo Gauchoux"})-[s:LIVES_IN]->(city:City) +WHERE s.since = 2015 +RETURN p,state +``` + +Можна використовувати вираз `MATCH WHERE` разом із операцією `CREATE`: +``` +MATCH (a), (b) +WHERE a.name = "Jacquie" AND b.name = "Michel" +CREATE (a)-[:KNOWS]-(b) +``` + + +Запити на оновлення +--- + +Оновити окрему властивість вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p.age = 23 +``` + +Оновити всі властивості вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p = {name: "Michel", age: 23} +``` + +Додати нову властивіcть до вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p + = {studies: "IT Engineering"} +``` + +Повісити ярлик на вершину: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p:Internship +``` + + +Запити на видалення +--- + +Видалити окрему вершину (пов'язані ребра повинні бути видалені перед цим): +``` +MATCH (p:Person)-[relationship]-() +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +DELETE relationship, p +``` + +Видалити властивість певної вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +REMOVE p.age +``` + +*Зверніть увагу, що ключове слово `REMOVE` це не те саме, що й  `DELETE`!* + +Видалити ярлик певної вершини:  +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +DELETE p:Person +``` + +Видалити всю базу даних:  +``` +MATCH (n) +OPTIONAL MATCH (n)-[r]-() +DELETE n, r +``` + +*Так, це `rm -rf /` на мові Cypher !* + + +Інші корисні запити +--- + +`PROFILE` +Перед виконанням, показати план виконання запитів. + +`COUNT(e)` +Порахувати елементи (вершини та зв'язки), що відповідають **e**. + +`LIMIT x` +Обмежити результат до x перших результатів. + + +Особливі підказки +--- + +- У мові Cypher існують лише однорядкові коментарі, що позначаються двійним слешем : // Коментар +- Можна виконати скрипт Cypher, збережений у файлі **.cql** прямо в Neo4j (прямо як імпорт). Проте, не можна мати мати кілька виразів в цьому файлі (розділених **;**). +- Використовуйте командний рядок Neo4j для написання запитів Cypher, це легко і швидко. +- Cypher планує бути стандартною мовою запитів для всіх графових баз даних (більш відома як  **OpenCypher**). diff --git a/uk-ua/go-ua.html.markdown b/uk-ua/go-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f980f7b1 --- /dev/null +++ b/uk-ua/go-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,449 @@ +--- +name: Go +category: language +language: Go +filename: learngo-ua.go +contributors: +    - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] +    - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] +    - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] +    - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] +    - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] +    - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] +    - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] +    - ["Leonid Shevtsov", "https://github.com/leonid-shevtsov"] +translators: +    - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +lang: uk-ua +--- + +Go був створений для того, щоб виконати задачу. Це не останній тренд в теорії мов програмування, а спосіб вирішення реальних проблем. + +Він увібрав принципи з імперативних мов зі статичною типізацією. +Go швидко компілюється та виконується, а його багатопоточність легка для +вивчення, оскільки багатоядерні CPU стали буденністю. Ця мова програмування успішно використовується у кодах великих продуктів (~100 мільйонів в Google, Inc.) + +Go має чудову стандартну бібліотеку та чимале ком'юніті. + +```go +// Однорядковий коментар +/* Багато- + рядковий коментар */ + +// Кожен файл вихідного коду має починатись із ключового слова package. +// main - це спеціальна назва, що оголошує виконуваний код, а не бібліотеку. +package main + +// import оголошує бібліотеки, що використовуються в даному файлі. +import ( +	"fmt"       // Пакет стандартної бібліотеки Go. +	"io/ioutil" // Цей пакет реалізує деякі I/O функції утиліт. +	m "math"    // Бібліотека математичних операцій з локальним псевдонімом m. +	"net/http"  // Так, веб сервер! +	"os"        // Функції операційної системи, такі як робота з файловою системою. +	"strconv"   // Перетворення текстових змінних. +) + +// Оголошення функції.  +// Функція main - особлива. Це вхідна точка для виконуваних програм. +// Ви можете любити це, або ж ненавидіти, але Go використовує фігурні дужки. +func main() { +	// Println виводить рядок в stdout. +	// Ця функція входить у пакет fmt. +	fmt.Println("Hello world!") + +	// Викликати іншу функцію з цього файлу. +	beyondHello() +} + +// Аргументи функцій описуються у круглих дужках. +// Навіть якщо ніякі аргументи не передаються, пусті круглі дужки - обов`язкові. +func beyondHello() { +	var x int // Оголошення змінної. Перед використанням змінні обов'язково мають бути оголошені. +	x = 3     // Присвоєння значення. +	// "Короткі" оголошення використовують := щоб окреслити тип, оголосити та присвоїти значення. +	y := 4 +	sum, prod := learnMultiple(x, y)        // Функція повертає два значення. +	fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Просто вивід. +	learnTypes()                            // < y хвилин, потрібно вивчити більше! +} + +/* <- багаторядковий коментар +Функції можуть мати параметри та повертати довільну кількість значень. +В цьому прикладі `x`, `y` - це аргументи, а `sum`, `prod` - це змінні, що повертаються. +Зверніть увагу, що `x` та `sum` мають тип `int`. +*/ +func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { +	return x + y, x * y // Повернути два значення. +} + +// Кілька вбудованих типів та літералів. +func learnTypes() { +	// Короткі оголошення зазвичай виконують все, що необхідно. +	str := "Вчи Go!" // рядок (string). + +	s2 := `"Необроблений" текст +може містити переноси рядків.` // Також має тип рядок. + +	// Не ASCII символи. Go використовує UTF-8. +	g := 'Σ' // руничний тип, псевдонім для int32, містить позицію юнікод кода. + +	f := 3.14195 // float64, IEEE-754 64-бітне число з плаваючою крапкою. +	c := 3 + 4i  // complex128, комплексні числа, що являють собою два float64. + +	// Синтаксис ініціалізації з var. +	var u uint = 7 // Беззнаковий цілочисельний тип, проте розмір залежить від імплементації, так само як і int. +	var pi float32 = 22. / 7 + +	// Синтаксис перетворення типів з коротким оголошенням. +	n := byte('\n') // Байт - це переіменований uint8. + +	// Розмір масива фіксований протягом часу виконання. +	var a4 [4]int           // Масив з 4 чисел, всі проініціалізовані 0. +	a5 := [...]int{3, 1, 5, 10, 100} // Масив проініціалізованих чисел з фіксованим розміром у  +	// п'ять елементів, що мають значення 3, 1, 5, 10, та 100. + +	// Зрізи мають динамічний розмір. Переваги є і у масивів, й у зрізів, проте +	// останні використовуються частіше. +	s3 := []int{4, 5, 9}    // Порівняйте з a5. Тут немає трьокрапки. +	s4 := make([]int, 4)    // Виділяє пам'ять для зрізу з 4 чисел, проініціалізованих 0. +	var d2 [][]float64      // Декларація, нічого не виділяється. +	bs := []byte("a slice") // Синтаксис переведення у інший тип. + +	// Оскільки зрізи динамічні, до них можна додавати елементи за необхідністю. +	// Для цієї операції використовується вбудована функція append(). +	// Перший аргумент - це зріз, до якого додається елемент. Зазвичай  +	// змінна масиву оновлюється на місці, як у прикладі нижче. +	s := []int{1, 2, 3}		// В результаті отримуємо зріз із 3 чисел. +	s = append(s, 4, 5, 6)	// додаємо 3 елементи. Зріз тепер довжини 6. +	fmt.Println(s) // Оновлений зріз тепер має значення [1 2 3 4 5 6] + +	// Щоб об'єднати два зрізи, замість того, щоб проходитись по всім елементам, +	// можна передати посилання на зріз із трьокрапкою, як у прикладі нижче. Таким чином, +	// зріз розпакується і його елементи додадуться до зріза s. +	s = append(s, []int{7, 8, 9}...) +	fmt.Println(s)	// Оновлений зріз тепер дорівнює [1 2 3 4 5 6 7 8 9] + +	p, q := learnMemory() // Оголошує змінні p, q, що є вказівниками на числа. +	fmt.Println(*p, *q)   // * іде попереду вказівника. Таким чином, виводяться числа. + +	// Асоціативний масив (map) - це динамічно розширюваний тип даних, як хеш +	// або словник в інших мовах програмування +	m := map[string]int{"three": 3, "four": 4} +	m["one"] = 1 + +	// В Go  змінні, які не використовуються, вважаються помилкою. +	// Нижнє підкреслення дозволяє "використати" змінну, але проігнорувати значення. +	_, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a5, s4, bs +	// Зазвичай це використовується, щоб проігнорувати значення, що повертає функція. +	// Наприклад, в скрипті нашвидкоруч можна проігнорувати помилку, яку повертає +	// функція os.Create, вважаючи, що файл буде створений за будь-яких умов. +	file, _ := os.Create("output.txt") +	fmt.Fprint(file, "Приклад, як відбувається запис у файл.") +	file.Close() +	 +	// Вивід значень змінних. +	fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) + +	learnFlowControl() // Рухаємось далі. +} + +// Навідміну від більшості інших мов програмування, функції в Go підтримують  +// іменоване значення, що повертається.  +// Змінні, значення яких повертається функцією, вказуються із зазначенням типу при +// оголошенні функції. Таким чином, можна з легкістю повернути їхні значення в різних +// точках коду, не перелічуючи їх після ключового слова return. +func learnNamedReturns(x, y int) (z int) { +	z = x * y +	return // z не потрібно вказувати, при оголошенні описано змінну для повернення. +} + +// Go використовує сміттєзбірник. В ньому використовуються вказівники, проте немає  +// операцій з вказівниками. Можлива помилка при використовуванні вказівника nil, але не  +// при збільшенні значення вказівника (перехід по адресам пам'яті).  +func learnMemory() (p, q *int) { +	// Іменовані змінні, що повертаються, p та q, мають тип вказівника на чисельне значення. +	p = new(int) // Вбудована функція виділяє нову пам'ять. +	// Виділена адреса пам'яті чисельного типу int ініціалізовується 0, p більше не nil. +	s := make([]int, 20) // Виділити пам'ять для 20 чисел у вигляді суцільного блоку в пам'яті. +	s[3] = 7             // Присвоїти значення одному з них. +	r := -2              // Оголосити нову локальну змінну. +	return &s[3], &r     // Оператор & повертає адресу в пам'яті об'єкта. +} + +func expensiveComputation() float64 { +	return m.Exp(10) +} + +func learnFlowControl() { +	// if твердження вимагає фігурні дужки, але не вимагає округлих. +	if true { +		fmt.Println("Кажу ж") +	} +	// Форматування стандартизовано командою командного рядка "go fmt".  +	if false { +		// Pout. +	} else { +		// Gloat. +	} +	// Використання перемикача (switch) замість ланцюга if-тверджень. +	x := 42.0 +	switch x { +	case 0: +	case 1: +	case 42: +		// Кейси не "провалюються". Натомість, є ключове слово `fallthrough`: +		// https://github.com/golang/go/wiki/Switch#fall-through (англ) +	case 43: +		// Недоступний. +	default: +		// Кейс за замовчуванням не обов'язковий. +	} +	// Як і if, формат оголошення циклу for не вимагає круглих дужок: +	// Змінні, оголошені всередині if та for - належать цій області видимості. +	for x := 0; x < 3; x++ { // ++ - це твердження. +		fmt.Println("iteration", x) +	} +	// Тут x == 42. + +	// For - це єдиний цикл в Go, проте він має кілька різних форм. +	for { // Ініціалізація циклу. +		break    // Упс, помилково зайшли. +		continue // Недоступне твердження. +	} + +	// Можна використовувати діапазони, зрізи, рядки, асоціативні масиви, або ж +	// канал для ітерації в циклі. Діапазон (range) повертає один (канал) або два +	// значення (масив, зріз, рядок та асоціативний масив). +	for key, value := range map[string]int{"one": 1, "two": 2, "three": 3} { +		// для кожної пари в асоціативному масиві, надрукувати ключ та значення +		fmt.Printf("key=%s, value=%d\n", key, value) +	} +	// якщо потрібне тільки значення, можна застосувати нижнє підкреслення як ключ +	for _, name := range []string{"Bob", "Bill", "Joe"} { +		fmt.Printf("Hello, %s\n", name) +	} + +	// так само, як і з циклом for, оператор := в розгалуженні означає оголосити  +	// локальну змінну в області видимості if та присвоїти значення. Далі +	// значення змінної проходить перевірку y > x. +	if y := expensiveComputation(); y > x { +		x = y +	} +	// Літерали функцій - це замикання +	xBig := func() bool { +		return x > 10000 // Посилання на x, що був оголошений раніше, перед switch. +	} +	x = 99999 +	fmt.Println("xBig:", xBig()) // true +	x = 1.3e3                    // Тобто, тепер x == 1300 +	fmt.Println("xBig:", xBig()) // false тепер. + +	// Функція може бути оголошена та викликана в одному рядку, поводячи себе  +	// як аргумент функції, але за наступних умов: +	// 1) літерал функції негайно викликається за допомогою () +	// 2) тип значення, що повертається, точно відповідає очікуваному типу аргументу +	fmt.Println("Add + double two numbers: ", +		func(a, b int) int { +			return (a + b) * 2 +		}(10, 2)) // Викликаємо з аргументами 10 та 2 +	// => Додати + подвоїти два числа: 24 + +	// Коли вам це знадобиться, ви полюбите це +	goto love +love: + +	learnFunctionFactory() // функція, що повертає функцію - це весело(3)(3) +	learnDefer()      // Швидкий обхід до важливого ключового слова. +	learnInterfaces() // Тут на вас чекає крута штука! +} + +func learnFunctionFactory() { +	// Два наступних твердження роблять однакові дії, але другий приклад частіше  +	// застосовується +	fmt.Println(sentenceFactory("summer")("A beautiful", "day!")) + +	d := sentenceFactory("summer") +	fmt.Println(d("A beautiful", "day!")) +	fmt.Println(d("A lazy", "afternoon!")) +} + +// Декоратори звична річ для багатьох мов програмування. В Go їх можна реалізувати +// за допомогою літералів функцій, що приймають аргументи. +func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string { +	return func(before, after string) string { +		return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // новий рядок +	} +} + +func learnDefer() (ok bool) { +	// твердження defer змушує функцію посилатись на список. Список  +	// збережених викликів виконується ПІСЛЯ того, як оточуюча функція закінчує +	// виконання. +	defer fmt.Println("відкладені твердження виконуються у зворотньому порядку (LIFO).") +	defer fmt.Println("\nЦей рядок надрукується першим, тому що") +	// Відкладення зазвичай використовується для того, щоб закрити файл. Таким чином, +	// функція, що закриває файл, залишається близькою до функції, що відкриває файл. +	return true +} + +// Оголошує Stringer як тип інтерфейсу з одним методом, String. +type Stringer interface { +	String() string +} + +// Оголошує pair як структуру з двома полями, цілими числами x та y. +type pair struct { +	x, y int +} + +// Оголошує метод для типу pair. pair тепер реалізує Stringer, оскільки pair оголосив +// всі методи в цьому інтерфейсі. +func (p pair) String() string { // p тепер називається "приймачем" +	// Sprintf - ще одна функція з пакету fmt. +	// Крапка використовується, щоб звернутись до полів об'єкту p. +	return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) +} + +func learnInterfaces() { +	// Синтаксис з використанням фігурних дужок називається "літералом структури". +	// Він застосовується до ініціалізованої структури. Оператор := оголошує +	// та ініціалізує p цією структурою. +	p := pair{3, 4} +	fmt.Println(p.String()) // Викликає метод String об'єкта p типу pair. +	var i Stringer          // Оголошує і інтерфейсного типу Stringer. +	i = p                   // Допустиме, оскільки pair реалізує Stringer +	// Викликає метод String об'єкта і, що має тип Stringer. Виводить те ж саме, що й  +	// аналогічний метод вище. +	fmt.Println(i.String()) + +	// Функції з бібліотеки fmt викликають метод String, щоб запросити у об'єкта +	// своє представлення, яке можна надрукувати. +	fmt.Println(p) // Виводить те ж саме, що й раніше. +	fmt.Println(i) // Виводить те ж саме, що й раніше. + +	learnVariadicParams("great", "learning", "here!") +} + +// Кількість аргументів функції може бути змінною. +func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) { +	// Пройтись по значенням всіх аргументів. +	// _ - це ігнорування порядкового номеру аргумента в масиві. +	for _, param := range myStrings { +		fmt.Println("param:", param) +	} + +	// Передати значення аргументів як параметр змінної величини. +	fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...)) + +	learnErrorHandling() +} + +func learnErrorHandling() { +	// Ідіома ", ok"використовується, щоб перевірити виконання команди без помилок. +	m := map[int]string{3: "three", 4: "four"} +	if x, ok := m[1]; !ok { // ok буде мати значення false, тому що 1 не знаходиться  +							// в асоціативному масиві. +		fmt.Println("немає таких") +	} else { +		fmt.Print(x) // x буде мати значення 1, якщо 1 знаходиться в m. +	} +	// Значення помилки повідомляє не тільки, що все добре, але й може розповісти  +	// більше про проблему. +	if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ ігнорує значення +		// виводить помилку 'strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax' +		fmt.Println(err) +	} +	// Ми розглянемо інтерфейси дещо пізніше. А поки, розглянемо багатопоточність. +	learnConcurrency() +} + +// Канал с - це потокозохищений об'єкт для спілкування між потоками. +func inc(i int, c chan int) { +	c <- i + 1 // Оператор <- виконує операцію "надіслати",якщо змінна каналу  +			   // знаходиться зліва від нього. +} + +// inc виконує збільшення значення на 1. Ми використаємо його, щоб збільшувати +// числа рівночасно. +func learnConcurrency() { +	// вже знайома функція make, яка раніше використовувалась для виділення пам'яті,  +	// тут використовується для створення каналу. Make виділяє пам'ять та ініціалізує +	// зрізи, асоційовані масиви та канали. Новостворений канал буде передавати  +	// цілочисельні значення. +	c := make(chan int) +	// Запустити три одночасні ґорутини. Числа будуть збільшуватись рівночасно, імовірно +	// паралельно якщо пристрій здатний до цього та правильно сконфігурований. +	// Всі три ґорутини надсилають значення в один канал. +	go inc(0, c) // Твердження go запускає нову ґорутину. +	go inc(10, c) +	go inc(-805, c) +	// Читаємо три результати з каналу та друкуємо їх. +	// Порядок результатів - невідомий! +	fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // якщо канал знаходиться справа від оператора <-,  +								// він виконує функцію "приймача". + +	cs := make(chan string)       // Ще один канал, який примає рядки. +	ccs := make(chan chan string) // Канал каналів рядків. +	go func() { c <- 84 }()       // Запустимо нову ґорутину, щоб надіслати значення в канал с. +	go func() { cs <- "wordy" }() // Надсилаємо "wordy" в канал cs. +	// Ключове слово select має синтаксис, подібний до switch, проте кожен кейс +	// включає в себе операцію з каналом. Він обирає довільний кейс з наявних, які готові +	// комунікувати (передавати дані). +	select { +	case i := <-c: // Отримане значення може бути присвоєно змінній, +		fmt.Printf("it's a %T", i) +	case <-cs: // або значення може бути проігнороване. +		fmt.Println("it's a string") +	case <-ccs: // Пустий канал, не готовий комунікувати. +		fmt.Println("Не відбудеться.") +	} +	// На цьому етапі, значення було прочитане або з с або з cs. Одна з двох +	// ґорутин завершилась, але інша все ще заблокована. + +	learnWebProgramming() // Go вміє й у веб. Так, ти хочеш зробити це. +} + +// Лиш одна функція з пакету http запускає веб сервер. +func learnWebProgramming() { +	 +	// перший аргумент ListenAndServe - це TCP адреса, який сервер буде слухати. +	// Другий аргумент - це інтерфейс, а точніше http.Handler. +	go func() { +		err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) +		fmt.Println(err) // не ігноруйте помилки +	}() + +	requestServer() +} + +// pair матиме тип http.Handler, якщо реалізувати один його метод, ServeHTTP. +func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { +	// Відповідати на запити можна методом, що належить http.ResponseWriter. +	w.Write([]byte("Ти вивчив Go за Y хвилин!")) +} + +func requestServer() { +	resp, err := http.Get("http://localhost:8080") +	fmt.Println(err) +	defer resp.Body.Close() +	body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) +	fmt.Printf("\nWebserver said: `%s`", string(body)) +} +``` + +## Подальше вивчення + +Основним джерелом всієї інформації про Go залишається [офіційна веб-сторінка](http://golang.org/). Там можна знайти уроки, інтерактивно пограти та багато про що почитати. +Окрім туру, у [документації](https://golang.org/doc/) міститься інформація як писати чистий та ефективний код на Go, документація пакетів та окремих команд, а також історія релізів. + +Надзвичайно рекомендується ознайомитись із визначенням мови. Вона легко читається та на диво коротка (в порівнянні з іншими сучасними мовами). + +Можна погратись з кодом вище на [Go playground](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm). Спробуй змінити його та запустити із свого браузера. Поміть, що можна використовувати [https://play.golang.org](https://play.golang.org) як [REPL](https://uk.wikipedia.org/wiki/REPL) до тестів та коду в твоєму браузері, без встановлення Go. + +В списку для прочитання новачкам в Go - [вихідний код стандартної бібліотеки](http://golang.org/src/pkg/). Код всеосяжно задокоментований, тому є найкращим прикладом з боку зручного для прочитання та швидкості розуміння коду на цій мові програмування. Приведений стиль та ідіоми Go. +Крім того, можна просто натиснути на назву функції в [документації](http://golang.org/pkg/), щоб перейти до її реалізації. + +Іншим прекрасним посиланням для вивчення Go є [Go by example](https://gobyexample.com/). + +Go Mobile додає підтримку мобільних платформ (Android та iOS). Можна написати нативний код на Go  для мобільних застосунків або написати бібліотеку, що міститиме прив'язки (bindings) з пакету Go, які можуть бути викликані з Java (Android) та Objective-C (iOS). Деталі можна дізнатись на [веб-сторінці Go Mobile](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile). diff --git a/uk-ua/java-ua.html.markdown b/uk-ua/java-ua.html.markdown index 1d600400..40d56988 100644 --- a/uk-ua/java-ua.html.markdown +++ b/uk-ua/java-ua.html.markdown @@ -30,7 +30,7 @@ JavaDoc-коментар виглядає так. Використовуєтьс  // Імпорт класу ArrayList з пакета java.util  import java.util.ArrayList; -// Імпорт усіх класів з пакета java.security  +// Імпорт усіх класів з пакета java.security  import java.security.*;  // Кожний .java файл містить один зовнішній публічний клас, ім’я якого співпадає @@ -99,13 +99,13 @@ public class LearnJava {          // Примітка: Java не має беззнакових типів. -        // Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754  +        // Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754          // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127          float fooFloat = 234.5f;          // f або F використовується для позначення того, що змінна має тип float;          // інакше трактується як double. -        // Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754  +        // Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754          // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023          double fooDouble = 123.4; @@ -130,13 +130,13 @@ public class LearnJava {          // байтів, операції над ними виконуються функціями, які мають клас BigInteger          //          // BigInteger можна ініціалізувати, використовуючи масив байтів чи рядок. -         +          BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);          // BigDecimal — Незмінні знакові дробові числа довільної точності          // -        // BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності  +        // BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності          // з немасштабованим значенням та 32-бітного масштабованого цілого числа          //          // BigDecimal дозволяє розробникам контролювати десяткове округлення. @@ -147,10 +147,10 @@ public class LearnJava {          // чи немасштабованим значенням (BigInteger) і масштабованим значенням (int).          BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt); -         +          // Для дотримання заданої точності рекомендується використовувати -        // конструктор, який приймає String  -         +        // конструктор, який приймає String +          BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1"); @@ -295,7 +295,7 @@ public class LearnJava {              // Виконається 10 разів, fooFor 0->9          }          System.out.println("Значення fooFor: " + fooFor); -         +          // Вихід із вкладеного циклу через мітку          outer:          for (int i = 0; i < 10; i++) { @@ -306,7 +306,7 @@ public class LearnJava {              }            }          } -         +          // Цикл For Each          // Призначений для перебору масивів та колекцій                 int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};        @@ -318,7 +318,7 @@ public class LearnJava {          // Оператор вибору Switch Case          // Оператор вибору працює з типами даних byte, short, char, int. -        // Також працює з переліками Enum,  +        // Також працює з переліками Enum,          // класом String та класами-обгортками примітивних типів:          // Character, Byte, Short та Integer.          int month = 3; @@ -334,7 +334,7 @@ public class LearnJava {                       break;          }          System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString); -         +          // Починаючи з Java 7 і далі, вибір рядкових змінних здійснюється так:          String myAnswer = "можливо";          switch(myAnswer) { @@ -398,7 +398,7 @@ public class LearnJava {          // toString повертає рядкове представлення об’єкту.          System.out.println("Інформація про об’єкт trek: " + trek.toString()); -         +          // У Java немає синтаксису для явного створення статичних колекцій.          // Це можна зробити так: @@ -554,7 +554,7 @@ public interface Digestible {  // Можна створити клас, що реалізує обидва інтерфейси.  public class Fruit implements Edible, Digestible { -   +      @Override      public void eat() {          // ... @@ -592,7 +592,7 @@ public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,  // Позначення класу як абстрактного означає, що оголошені у ньому методи мають  // бути реалізовані у дочірніх класах. Подібно до інтерфейсів, не можна створити екземпляри  // абстракних класів, але їх можна успадковувати. Нащадок зобов’язаний реалізувати всі абстрактні -// методи. на відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені, +// методи. На відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені,  // так і абстрактні методи. Методи в інтерфейсах не мають тіла,  // за винятком статичних методів, а змінні неявно мають модифікатор final, на відміну від  // абстрактного класу. Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main». @@ -694,41 +694,41 @@ public abstract class Mammal()  public enum Day {      SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, -    THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY  +    THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY  }  // Перелік Day можна використовувати так:  public class EnumTest { -     +      // Змінна того же типу, що й перелік      Day day; -     +      public EnumTest(Day day) {          this.day = day;      } -     +      public void tellItLikeItIs() {          switch (day) {              case MONDAY: -                System.out.println("Понеділкі важкі."); +                System.out.println("Понеділки важкі.");                  break; -                     +              case FRIDAY:                  System.out.println("П’ятниці краще.");                  break; -                          -            case SATURDAY:  + +            case SATURDAY:              case SUNDAY:                  System.out.println("Вихідні найліпші.");                  break; -                         +              default:                  System.out.println("Середина тижня так собі.");                  break;          }      } -     +      public static void main(String[] args) {          EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);          firstDay.tellItLikeItIs(); // => Понеділки важкі. @@ -737,7 +737,7 @@ public class EnumTest {      }  } -// Переліки набагато потужніші, ніж тут показано.  +// Переліки набагато потужніші, ніж тут показано.  // Тіло переліків може містити методи та інші змінні.  // Дивіться більше тут: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html diff --git a/uk-ua/javascript-ua.html.markdown b/uk-ua/javascript-ua.html.markdown index 397b1c5e..6a64a623 100644 --- a/uk-ua/javascript-ua.html.markdown +++ b/uk-ua/javascript-ua.html.markdown @@ -45,7 +45,7 @@ doStuff()  3; // = 3  1.5; // = 1.5 -// Деякі прості арифметичні операції працють так, як ми очікуємо. +// Деякі прості арифметичні операції працюють так, як ми очікуємо.  1 + 1; // = 2  0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а деякі - ні)  8 - 1; // = 7 @@ -106,7 +106,7 @@ null == undefined; // = true  // ... але приведення не виконується при ===  "5" === 5; // = false -null === undefined; // = false  +null === undefined; // = false  // ... приведення типів може призвести до дивних результатів  13 + !0; // 14 @@ -171,7 +171,7 @@ myArray[3] = "світ";  // Об’єкти в JavaScript схожі на словники або асоціативні масиви в інших мовах  var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"}; -// Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкі, якщо ключ задовольняє +// Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкові, якщо ключ задовольняє  // правилам формування назв змінних. Значення можуть бути будь-яких типів.  var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4}; @@ -258,7 +258,7 @@ function myFunction(thing) {      return thing.toUpperCase();  }  myFunction("foo"); // = "FOO" -  +  // Зверніть увагу, що значення яке буде повернено, повинно починатися на тому ж  // рядку, що і ключове слово return, інакше завжди буде повертатися значення undefined  // через автоматичну вставку крапки з комою @@ -332,7 +332,7 @@ var myObj = {  };  myObj.myFunc(); // = "Hello, world!" -// Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за  +// Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за  // допомогою ключового слова this.  myObj = {      myString: "Hello, world!", @@ -348,7 +348,7 @@ myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"  var myFunc = myObj.myFunc;  myFunc(); // = undefined -// Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до  +// Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до  // цього об’єкта через this  var myOtherFunc = function() {      return this.myString.toUpperCase(); @@ -371,7 +371,7 @@ Math.min(42, 6, 27); // = 6  Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!)  Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6 -// Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт  +// Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт  // використовують bind  var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);  boundFunc(" Hello!"); // = "Hello world, Hello!" @@ -475,7 +475,7 @@ if (Object.create === undefined) { // не перезаписуємо метод          // Створюємо правильний конструктор з правильним прототипом          var Constructor = function(){};          Constructor.prototype = proto; -     +          return new Constructor();      }  } diff --git a/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown b/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..5e79cc48 --- /dev/null +++ b/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,464 @@ +--- +language: kotlin +filename: LearnKotlin-uk.kt +lang: uk-ua +contributors: +    - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] +translators: +    - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +--- + +Kotlin - це мова програмування зі статичною типізацією для JVM, Android та браузера.  +Вона має 100% сумісність із Java. + +[Детальніше](https://kotlinlang.org/) + +```kotlin +// Однорядкові коментарі починаються з // +/* +Такий вигляд мають багаторядкові коментарі +*/ + +// Ключове слово package працює так само, як і в Java. +package com.learnxinyminutes.kotlin + +/* +Точкою входу для програм на Kotlin є функція під назвою main. +Вона приймає масив із аргументів, що були передані через командний рядок. +Починаючи з Kotlin 1.3, функція main може бути оголошена без параметрів взагалі. +*/ +fun main(args: Array<String>) { +    /* +    Оголошення змінних відбувається за допомогою ключових слів var або val. +    Відмінність між ними полягає в тому, що значення змінних, оголошених через  +    val, не можна змінювати. Водночас, змінній "var" можна переприсвоїти нове  +    значення в подальшому. +    */ +    val fooVal = 10 // більше ми не можемо змінити значення fooVal на інше +    var fooVar = 10 +    fooVar = 20 // fooVar може змінювати значення + +    /* +    В більшості випадків Kotlin може визначати, якого типу змінна, тому не  +    потрібно щоразу точно вказувати її тип. +    Тип змінної вказується наступним чином: +    */ +    val foo: Int = 7 + +    /* +    Рядки мають аналогічне з Java представлення. Спеціальні символи  +    позначаються за допомогою зворотнього слеша. +    */ +    val fooString = "My String Is Here!" +    val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!" +    val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!" +    println(fooString) +    println(barString) +    println(bazString) + +    /* +    Необроблений рядок розмежовується за допомогою потрійних лапок ("""). +    Необроблені рядки можуть містити переніс рядка (не спеціальний символ \n) та  +    будь-які інші символи. +    */ +    val fooRawString = """ +fun helloWorld(val name : String) { +   println("Hello, world!") +} +""" +    println(fooRawString) + +    /* +    Рядки можуть містити шаблонні вирази. +    Шаблонний вираз починається із символа доллара "$". +    */ +    val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters" +    println(fooTemplateString) // => My String Is Here! has 18 characters + +    /* +    Щоб змінна могла мати значення null, потрібно це додатково вказати.  +    Для цього після оголошеного типу змінної додається спеціальний символ "?". +    Отримати значення такої змінної можна використавши оператор "?.". +    Оператор "?:" застосовується, щоб оголосити альтернативне значення змінної  +    у випадку, якщо вона буде рівна null. +    */ +    var fooNullable: String? = "abc" +    println(fooNullable?.length) // => 3 +    println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 +    fooNullable = null +    println(fooNullable?.length) // => null +    println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 + +    /* +    Функції оголошуються з використанням ключового слова fun. +    Аргументи функції перелічуються у круглих дужках після назви функції. +    Аргументи можуть мати значення за замовчуванням. Тип значення, що повертатиметься +    функцією, вказується після оголошення аргументів за необхідністю. +    */ +    fun hello(name: String = "world"): String { +        return "Hello, $name!" +    } +    println(hello("foo")) // => Hello, foo! +    println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar! +    println(hello()) // => Hello, world! + +    /* +    Аргументи функції можуть бути помічені ключовим словом vararg. Це дозволяє  +    приймати довільну кількість аргументів функції зазначеного типу. +    */ +    fun varargExample(vararg names: Int) { +        println("Argument has ${names.size} elements") +    } +    varargExample() // => Argument has 0 elements +    varargExample(1) // => Argument has 1 elements +    varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements + +    /* +    Коли функція складається з одного виразу, фігурні дужки не є обов'язковими.  +    Тіло функції вказується після оператора "=". +    */ +    fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 +    println(odd(6)) // => false +    println(odd(7)) // => true + +    // Якщо тип значення, що повертається функцією, може бути однозначно визначено,  +    // його непотрібно вказувати. +    fun even(x: Int) = x % 2 == 0 +    println(even(6)) // => true +    println(even(7)) // => false + +    // Функції можуть приймати інші функції як аргументи, а також повертати інші функції. +    fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { +        return {n -> !f.invoke(n)} +    } +    // Іменовані функції можуть бути вказані як аргументи за допомогою оператора "::". +    val notOdd = not(::odd) +    val notEven = not(::even) +    // Лямбда-вирази також можуть бути аргументами функції. +    val notZero = not {n -> n == 0} +    /* +    Якщо лямбда-вираз приймає лише один параметр, його оголошення може бути пропущене +    (разом із ->). Всередині виразу до цього параметра можна звернутись через  +    змінну "it". +    */ +    val notPositive = not {it > 0} +    for (i in 0..4) { +        println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") +    } + +    // Ключове слово class використовується для оголошення класів. +    class ExampleClass(val x: Int) { +        fun memberFunction(y: Int): Int { +            return x + y +        } + +        infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int { +            return x * y +        } +    } +    /* +    Щоб створити новий об'єкт, потрібно викликати конструктор класу. +    Зазначте, що в Kotlin немає ключового слова new. +    */ +    val fooExampleClass = ExampleClass(7) +    // Методи класу викликаються через крапку. +    println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 +    /* +    Якщо функція була позначена ключовим словом infix, тоді її можна викликати через  +    інфіксну нотацію. +    */ +    println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 + +    /* +    Класи даних - це лаконічний спосіб створювати класи, що містимуть тільки дані. +    Методи "hashCode"/"equals" та "toString" автоматично генеруються. +    */ +    data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) +    val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) +    println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) + +    // Класи даних також мають функцію "copy". +    val fooCopy = fooData.copy(y = 100) +    println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) + +    // Об'єкти можуть бути деструктурувані кількома способами.  +    val (a, b, c) = fooCopy +    println("$a $b $c") // => 1 100 4 + +    // деструктурування у циклі for +    for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { +        println("$a $b $c") // => 1 100 4 +    } + +    val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) +    // Map.Entry також деструктурувуються +    for ((key, value) in mapData) { +        println("$key -> $value") +    } + +    // Функція із "with" працює майже так само як це ж твердження у JavaScript. +    data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) +    val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) +    with (fooMutableData) { +        x -= 2 +        y += 2 +        z-- +    } +    println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) + +    /* +    Список можна створити використовуючи функцію listOf. +    Список буде незмінним, тобто елементи не можна буде додавати або видаляти. +    */ +    val fooList = listOf("a", "b", "c") +    println(fooList.size) // => 3 +    println(fooList.first()) // => a +    println(fooList.last()) // => c +    // доступ до елементів здійснюється через їхні порядковий номер. +    println(fooList[1]) // => b + +    // Змінні списки можна створити використовуючи функцію mutableListOf. +    val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") +    fooMutableList.add("d") +    println(fooMutableList.last()) // => d +    println(fooMutableList.size) // => 4 + +    // Функція setOf  створює об'єкт типу множина. +    val fooSet = setOf("a", "b", "c") +    println(fooSet.contains("a")) // => true +    println(fooSet.contains("z")) // => false + +    // mapOf створює асоціативний масив. +    val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) +    // Доступ до значень в асоціативних масивах здійснюється через їхні ключі. +    println(fooMap["a"]) // => 8 + +    /* +    Послідовності представлені як колекції лінивих обчислень. Функція generateSequence +    створює послідовність. +    */ +    val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) +    val x = fooSequence.take(10).toList() +    println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] + +    // Приклад використання послідовностей, генерація чисел Фібоначчі: +    fun fibonacciSequence(): Sequence<Long> { +        var a = 0L +        var b = 1L + +        fun next(): Long { +            val result = a + b +            a = b +            b = result +            return a +        } + +        return generateSequence(::next) +    } +    val y = fibonacciSequence().take(10).toList() +    println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] + +    // Kotlin має функції вищого порядку для роботи з колекціями. +    val z = (1..9).map {it * 3} +                  .filter {it < 20} +                  .groupBy {it % 2 == 0} +                  .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} +    println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} + +    // Цикл for може використовуватись з будь-чим, що має ітератор. +    for (c in "hello") { +        println(c) +    } + +    // Принцип роботи циклів "while" не відрізняється від інших мов програмування. +    var ctr = 0 +    while (ctr < 5) { +        println(ctr) +        ctr++ +    } +    do { +        println(ctr) +        ctr++ +    } while (ctr < 10) + +    /* +    if може бути використаний як вираз, що повертає значення. Тому тернарний  +    оператор ?: не потрібний в Kotlin. +    */ +    val num = 5 +    val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd" +    println("$num is $message") // => 5 is odd + +    // "when" використовується як альтернатива ланцюгам "if-else if". +    val i = 10 +    when { +        i < 7 -> println("first block") +        fooString.startsWith("hello") -> println("second block") +        else -> println("else block") +    } + +    // "when" може приймати аргумент. +    when (i) { +        0, 21 -> println("0 or 21") +        in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") +        else -> println("none of the above") +    } + +    // "when" також може використовуватись як функція, що повертає значення. +    var result = when (i) { +        0, 21 -> "0 or 21" +        in 1..20 -> "in the range 1 to 20" +        else -> "none of the above" +    } +    println(result) + +    /* +    Тип об'єкта можна перевірити використавши оператор is. Якщо перевірка проходить  +    успішно, тоді можна використовувати об'єкт як данний тип не приводячи до нього  +    додатково. +    */ +    fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { +        if (x is Boolean) { +            // x тепер має тип Boolean +            return x +        } else if (x is Int) { +            // x тепер має тип Int +            return x > 0 +        } else if (x is String) { +            // x тепер має тип String +            return x.isNotEmpty() +        } else { +            return false +        } +    } +    println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true +    println(smartCastExample("")) // => false +    println(smartCastExample(5)) // => true +    println(smartCastExample(0)) // => false +    println(smartCastExample(true)) // => true + +    // Smartcast (розумне приведення) також працює з блоком when +    fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { +        is Boolean -> x +        is Int -> x > 0 +        is String -> x.isNotEmpty() +        else -> false +    } + +    /* +    Розширення - це ще один спосіб розширити функціонал класу. +    Подібні методи розширення реалізовані у С#. +    */ +    fun String.remove(c: Char): String { +        return this.filter {it != c} +    } +    println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word! +} + +// Класи перелічення також подібні до тих типів, що і в Java. +enum class EnumExample { +    A, B, C // Константи перелічення розділені комами. +} +fun printEnum() = println(EnumExample.A) // => A + +// Оскільки кожне перелічення - це об'єкт класу enum, воно може бути  +// проініціалізоване наступним чином: +enum class EnumExample(val value: Int) { +    A(value = 1), +    B(value = 2), +    C(value = 3) +} +fun printProperty() = println(EnumExample.A.value) // => 1 + +// Кожне перелічення має властивості, які дозволяють отримати його ім'я  +// та порядок (позицію) в класі enum: +fun printName() = println(EnumExample.A.name) // => A +fun printPosition() = println(EnumExample.A.ordinal) // => 0 + +/* +Ключове слово object можна використати для створення об'єкту сінглтону. Об'єкт не  +можна інстанціювати, проте на його унікальний екземпляр можна посилатись за іменем. +Подібна можливість є в сінглтон об'єктах у Scala.  +*/ +object ObjectExample { +    fun hello(): String { +        return "hello" +    } + +    override fun toString(): String { +        return "Hello, it's me, ${ObjectExample::class.simpleName}" +    } +} + + +fun useSingletonObject() { +    println(ObjectExample.hello()) // => hello +    // В Kotlin, "Any" - це корінь ієрархії класів, так само, як і "Object" у Java. +    val someRef: Any = ObjectExample +    println(someRef) // => Hello, it's me, ObjectExample +} + + +/*  +Оператор перевірки на те, що об'єкт не рівний null, (!!) перетворює будь-яке значення в ненульовий тип і кидає виняток, якщо значення рівне null. +*/ +var b: String? = "abc" +val l = b!!.length + +// Далі - приклади перевизначення методів класу Any в класі-насліднику +data class Counter(var value: Int) { +    // перевизначити Counter += Int +    operator fun plusAssign(increment: Int) { +        this.value += increment +    } + +    // перевизначити Counter++ та ++Counter +    operator fun inc() = Counter(value + 1) + +    // перевизначити Counter + Counter +    operator fun plus(other: Counter) = Counter(this.value + other.value) + +    // перевизначити Counter * Counter +    operator fun times(other: Counter) = Counter(this.value * other.value) + +    // перевизначити Counter * Int +    operator fun times(value: Int) = Counter(this.value * value) + +    // перевизначити Counter in Counter +    operator fun contains(other: Counter) = other.value == this.value + +    // перевизначити Counter[Int] = Int +    operator fun set(index: Int, value: Int) { +        this.value = index + value +    } + +    // перевизначити виклик екземпляру Counter +    operator fun invoke() = println("The value of the counter is $value") + +} +// Можна також перевизначити оператори через методи розширення. +// перевизначити -Counter +operator fun Counter.unaryMinus() = Counter(-this.value) + +fun operatorOverloadingDemo() { +    var counter1 = Counter(0) +    var counter2 = Counter(5) +    counter1 += 7 +    println(counter1) // => Counter(value=7) +    println(counter1 + counter2) // => Counter(value=12) +    println(counter1 * counter2) // => Counter(value=35) +    println(counter2 * 2) // => Counter(value=10) +    println(counter1 in Counter(5)) // => false +    println(counter1 in Counter(7)) // => true +    counter1[26] = 10 +    println(counter1) // => Counter(value=36) +    counter1() // => The value of the counter is 36 +    println(-counter2) // => Counter(value=-5) +} +``` + +### Подальше вивчення + +* [Уроки Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) +* [Спробувати попрацювати з Kotlin в браузері](https://play.kotlinlang.org/) +* [Список корисних посилань](http://kotlin.link/) diff --git a/uk-ua/mips-ua.html.markdown b/uk-ua/mips-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..8d4517fe --- /dev/null +++ b/uk-ua/mips-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,366 @@ +--- +language: "MIPS Assembly" +filename: MIPS.asm +contributors: +  - ["Stanley Lim", "https://github.com/Spiderpig86"] +translators: +  - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +lang: uk-ua +--- + +Мова ассемблера MIPS (англ. Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages) була написана для роботи з мікропроцесорами MIPS, парадигма яких була описана в 1981 році [Джоном Геннессі](https://uk.wikipedia.org/wiki/Джон_Лерой_Геннессі). Ці RISC процесори використовуються у таких вбудованих системах, як маршрутизатори та мережеві шлюзи. + +[Детальніше](https://en.wikipedia.org/wiki/MIPS_architecture) + +```asm +# Коментарі позначені як'#' + +# Всі символи після '#' ігноруються лексичним аналізатором асемблера. + +# Зазвичай програми поділяються на .data та .text частини + +.data # У цьому розділі дані зберігаються у пам'яті, виділеній в RAM, подібно до змінних +	   # в мовах програмування вищого рівня + +  # Змінна оголошується наступним чином: [назва]: .[тип] [значення]  +  # Наприклад: +  hello_world: .asciiz "Hello World\n"      # Оголосити текстову змінну +  num1: .word 42                            # word - це чисельний тип 32-бітного розряду + +  arr1: .word 1, 2, 3, 4, 5                 # Масив чисел +  arr2: .byte 'a', 'b'                      # Масив буквених символів (розмір кожного - 1 байт) +  buffer: .space 60                         # Виділити місце в RAM  +                                            # (не очищується, тобто не заповнюється 0) + +  # Розміри типів даних +  _byte: .byte 'a'                          # 1 байт +  _halfword: .half 53                       # 2 байти +  _word: .word 3                            # 4 байти +  _float: .float 3.14                       # 4 байти +  _double: .double 7.0                      # 8 байтів + +  .align 2                                  # Вирівнювання пам'яті даних, де число +                                            # показує кількість байтів, вирівнених  +                                            # у степені 2. (.align 2 означає  +                                            # чисельне (word) вирівнювання оскільки  +                                            # 2^2 = 4 байти) + +.text                                       # Розділ, що містить інструкції та +                                            # логіку програми + +.globl _main                                # Оголошує назву інструкції як  +                                            # глобальну, тобто, яка є доступною для +                                            # всіх інших файлів + +  _main:                                    # програми MIPS виконують інструкції +                                            # послідовно, тобто першочергово код +                                            # буде виконуватись після цієї позначки + +    # Виведемо на екран "hello world" +    la $a0, hello_world                     # Завантажує адресу тексту у пам'яті +    li $v0, 4                               # Завантажує значення системної +                                            # команди (вказуючи тип функціоналу) +    syscall                                 # Виконує зазначену системну команду +                                            # з обраним аргументом ($a0) + +    # Регістри (використовуються, щоб тримати дані протягом виконання програми) +    # $t0 - $t9                             # Тимчасові регістри використовуються +                                            # для проміжних обчислень всередині +                                            # підпрограм (не зберігаються між  +                                            # викликами функцій) + +    # $s0 - $s7                             # Збережені регістри, у яких значення  +                                            # зберігаються між викликами підпрограм. +                                            # Зазвичай зберігаються у стеку. + +    # $a0 - $a3                             # Регістри для передачі аргументів для  +                                            # підпрограм +    # $v0 - $v1                             # Регістри для значень, що повертаються +                                            # від викликаної функції + +    # Типи інструкції завантаження / збереження +    la $t0, label                           # Скопіювати адресу в пам'яті, де  +                                            # зберігається значення змінної label  +                                            # в регістр $t0 +    lw $t0, label                           # Скопіювати чисельне значення з пам'яті +    lw $t1, 4($s0)                          # Скопіювати чисельне значення з адреси +                                            # пам'яті регістра зі зміщенням в  +                                            # 4 байти (адреса + 4) +    lb $t2, label                           # Скопіювати буквений символ в частину +                                            # нижчого порядку регістра $t2 +    lb $t2, 0($s0)                          # Скопіювати буквений символ з адреси +                                            # в $s0 із зсувом 0 +    # Подібне використання і 'lh' для halfwords + +    sw $t0, label                           # Зберегти чисельне значення в адресу в  +                                            # пам'яті, що відповідає змінній label +    sw $t0, 8($s0)                          # Зберегти чисельне значення в адресу,  +                                            # що зазначена у $s0, та зі зсувом у 8 байтів +    # Така ж ідея використання 'sb' та 'sh' для буквених символів та halfwords.  +    # 'sa' не існує +     +     +### Математичні операції ### +  _math: +    # Пам'ятаємо, що попередньо потрібно завантажити дані в пам'ять +    lw $t0, num                             # Із розділа з даними +    li $t0, 5                               # Або безпосередньо з константи +    li $t1, 6 +    add $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 + $t1 +    sub $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 - $t1 +    mul $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 * $t1 +    div $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 / $t1 (Може не підтримуватись +                                            # деякими версіями MARS) +    div $t0, $t1                            # Виконує $t0 / $t1. Отримати частку можна +                                            # за допомогою команди 'mflo', остаток - 'mfhi' + +    # Бітовий зсув +    sll $t0, $t0, 2                         # Побітовий зсув вліво на 2. Біти вищого порядку +                                            # не зберігаються, нищого - заповнюються 0 +    sllv $t0, $t1, $t2                      # Зсув вліво зі змінною кількістю у +                                            # регістрі +    srl $t0, $t0, 5                         # Побітовий зсув вправо на 5 (не зберігає  +                                            # біти, біти зліва заповнюються 0) +    srlv $t0, $t1, $t2                      # Зсув вправо зі змінною кількістю у +                                            # регістрі +    sra $t0, $t0, 7                         # Побітовий арифметичний зсув вправо  +                                            # (зберігає біти) +    srav $t0, $t1, $t2                      # Зсув вправо зі змінною кількістю у  +                                            # регістрі зі збереження значеннь бітів + +    # Побітові операції +    and $t0, $t1, $t2                       # Побітове І (AND) +    andi $t0, $t1, 0xFFF                    # Побітове І з безпосереднім значенням +    or $t0, $t1, $t2                        # Побітове АБО (OR) +    ori $t0, $t1, 0xFFF                     # Побітове АБО з безпосереднім значенням +    xor $t0, $t1, $t2                       # Побітова виключна диз'юнкція (XOR) +    xori $t0, $t1, 0xFFF                    # Побітове XOR з безпосереднім значенням +    nor $t0, $t1, $t2                       # Побітова стрілка Пірса (NOR) + +## Розгалуження ## +  _branching: +    # В основному інструкції розгалуження мають наступну форму: +    # <instr> <reg1> <reg2> <label> +    # де label - це назва змінної, в яку ми хочемо перейти, якщо зазначене твердження +    # правдиве + +    beq $t0, $t1, reg_eq                    # Перейдемо у розгалуження reg_eq +                                            # якщо $t0 == $t1, інакше - +                                            # виконати наступний рядок +    bne $t0, $t1, reg_neq                   # Розгалужується, якщо $t0 != $t1 +    b branch_target                         # Розгалуження без умови завжди виконується +    beqz $t0, req_eq_zero                   # Розгалужується, якщо $t0 == 0 +    bnez $t0, req_neq_zero                  # Розгалужується, якщо $t0 != 0 +    bgt $t0, $t1, t0_gt_t1                  # Розгалужується, якщо $t0 > $t1 +    bge $t0, $t1, t0_gte_t1                 # Розгалужується, якщо $t0 >= $t1 +    bgtz $t0, t0_gt0                        # Розгалужується, якщо $t0 > 0 +    blt $t0, $t1, t0_gt_t1                  # Розгалужується, якщо $t0 < $t1 +    ble $t0, $t1, t0_gte_t1                 # Розгалужується, якщо $t0 <= $t1 +    bltz $t0, t0_lt0                        # Розгалужується, якщо $t0 < 0 +    slt $s0, $t0, $t1                       # Інструкція, що посилає сигнал коли +                                            # $t0 < $t1, результат зберігається в $s0  +                                            # (1 - правдиве твердження) + +    # Просте твердження якщо (if) +    # if (i == j) +    #     f = g + h; +    #  f = f - i; + +    # Нехай $s0 = f, $s1 = g, $s2 = h, $s3 = i, $s4 = j +    bne $s3, $s4, L1 # if (i !=j) +    add $s0, $s1, $s2 # f = g + h + +    L1: +      sub $s0, $s0, $s3 # f = f - i +     +    # Нижче наведений приклад знаходження максимального значення з 3 чисел +    # Пряма трансляція в Java з логіки MIPS: +    # if (a > b) +    #   if (a > c) +    #     max = a; +    #   else +    #     max = c; +    # else +    #     max = b; +    #   else +    #     max = c; + +    # Нехай $s0 = a, $s1 = b, $s2 = c, $v0 = повернути регістр +    ble $s0, $s1, a_LTE_b                   # якщо (a <= b) розгалуження(a_LTE_b) +    ble $s0, $s2, max_C                     # якщо (a > b && a <=c) розгалуження(max_C) +    move $v0, $s1                           # інакше [a > b && a > c] max = a +    j done                                  # Перейти в кінець програми + +    a_LTE_b:                                # Мітка розгалуження, коли a <= b +      ble $s1, $s2, max_C                   # якщо (a <= b && b <= c) розгалуження(max_C) +      move $v0, $s1                         # якщо (a <= b && b > c) max = b +      j done                                # Перейти в кінець програми + +    max_C: +      move $v0, $s2                         # max = c + +    done:                                   # Кінець програми + +## Цикли ## +  _loops: +    # Цикл складається з умови виходу та з інструкції переходу після його завершення +    li $t0, 0 +    while: +      bgt $t0, 10, end_while                # Коли $t0 менше 10, продовжувати ітерації +      addi $t0, $t0, 1                      # Збільшити значення +      j while                               # Перейти на початок циклу +    end_while: + +    # Транспонування 2D матриці +    # Припустимо, що $a0 зберігає адресу цілочисельної матриці розмірністю 3 x 3 +    li $t0, 0                               # Лічильник для i +    li $t1, 0                               # Лічильник для j +    matrix_row: +      bgt $t0, 3, matrix_row_end + +      matrix_col: +        bgt $t1, 3, matrix_col_end + +        # ... + +        addi $t1, $t1, 1                  # Збільшити лічильник стовпця (col) +      matrix_col_end: + +      # ... + +      addi $t0, $t0, 1 +    matrix_row_end: + +## Функції ## +  _functions: +    # Функції - це процедури, що викликаються, приймають аргументи та повертають значення + +    main:                                 # Програма починається з головної функції +      jal return_1                        # jal збереже поточний ПЦ (програмний центр) в $ra, +                                          # а потім перейде до return_1 + +      # Як передати аргументи? +      # По-перше, ми маємо передати значення аргументів у регістри аргументів +      li $a0, 1 +      li $a1, 2 +      jal sum                             # Тепер ми можемо викликати функцію + +      # Як щодо рекурсії? +      # Тут потрібно дещо більше роботи оскільки ми маємо впевнитись, що ми збережемо +      # та зчитаємо попередній ПЦ в $ra, оскільки jal автоматично перепише її при виклику +      li $a0, 3 +      jal fact + +      li $v0, 10 +      syscall +     +    # Ця функція повертає 1 +    return_1: +      li $v0, 1                           # Завантажити val в регіст $v0 +      jr $ra                              # Повернутись до попереднього ПЦ і продовжити виконання  + + +    # Функція з двома аргументами +    sum: +      add $v0, $a0, $a1 +      jr $ra                              # Повернутись + +    # Рекурсивна функція, яка знаходить факторіал +    fact: +      addi $sp, $sp, -8                   # Виділити місце в стеку +      sw $s0, ($sp)                       # Зберегти регістр, що містить поточне число +      sw $ra, 4($sp)                      # Зберегти попередній ПЦ + +      li $v0, 1                           # Проініціалізувати значення, що повертатиметься +      beq $a0, 0, fact_done               # Закінчити, якщо параметр 0 + +      # Інакше, продовжити рекурсію +      move $s0, $a0                       # Скопіювати $a0 в $s0 +      sub $a0, $a0, 1 +      jal fact + +      mul $v0, $s0, $v0                   # Множення + +      fact_done: +        lw $s0, ($sp) +        lw $ra, ($sp)                     # Відновити ПЦ +        addi $sp, $sp, 8 + +        jr $ra + +## Макроси ## +  _macros: +    # Макроси надзвичайно корисні для заміни блоків коду, що повторюються, за допомогою +    # однієї змінної, для покращення читабельності +    # Це не заміна функцій. +    # Вони мають бути оголошені перед використанням + +    # Макрос для виведення нових рядків (оскільки операція досить часто виконується) +    .macro println() +      la $a0, newline                     # Значення нового рядка зберігатиметься тут +      li $v0, 4 +      syscall +    .end_macro + +    println()                             # Асемблер скопіює цей блок коду сюди +                                          # перед тим, як виконувати його + +    # Можна передавати параметри у макроси. +    # Параметри позначаються знаком '%' з довільною назвою +    .macro print_int(%num) +      li $v0, 1 +      lw $a0, %num +      syscall +    .end_macro +     +    li $t0, 1 +    print_int($t0) +     +    # Значення також можна передавати безпосередньо в макроси +    .macro immediates(%a, %b) +      add $t0, %a, %b +    .end_macro + +    immediates(3, 5) + +    # Одночасно із назвами змінних +    .macro print(%string) +      la $a0, %string +      li $v0, 4 +      syscall +    .end_macro + +    print(hello_world) + +## Масиви ## +.data +  list: .word 3, 0, 1, 2, 6                 # Це масив чисел +  char_arr: .asciiz "hello"                 # Це текстовий масив +  buffer: .space 128                        # Виділяє блок пам'яті, що +                                            # автоматично не очищується +                                            # Ці блоки пам'яті вирівнені +                                            # вирівнені поруч один з одним + +.text +  la $s0, list                              # Завантажити адресу списку +  li $t0, 0                                 # Лічильник +  li $t1, 5                                 # Довжина списку + +  loop: +    bgt $t0, $t1, end_loop + +    lw $a0, ($s0) +    li $v0, 1 +    syscall                                 # Вивести число + +    addi $s0, $s0, 4                        # Розмір числа - 4 байти +    addi $t0, $t0, 1                        # Збільшити +    j loop +  end_loop: + +## Включення ## +# Потрібно для імпорту сторонніх файлів у програму (насправді, код з цього файлу  +# копіюється та вставляється в місце, де оголошений імпорт) +.include "somefile.asm" + +``` diff --git a/uk-ua/python-ua.html.markdown b/uk-ua/python-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..4091e433 --- /dev/null +++ b/uk-ua/python-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,818 @@ +--- +language: python +lang: uk-ua +contributors: +    - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"] +    - ["Amin Bandali", "https://aminb.org"] +    - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] +    - ["evuez", "http://github.com/evuez"] +    - ["asyne", "https://github.com/justblah"] +    - ["habi", "http://github.com/habi"] +translators: +    - ["Oleh Hromiak", "https://github.com/ogroleg"] +filename: learnpython-ua.py +--- + +Мову Python створив Гвідо ван Россум на початку 90-х. Наразі це одна з  +найбільш популярних мов. Я закохався у Python завдяки простому і зрозумілому +синтаксису. Це майже як виконуваний псевдокод. + +З вдячністю чекаю ваших відгуків: [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) +або louiedinh [at] [поштовий сервіс від Google] + +Примітка: Ця стаття стосується Python 2.7, проте має працювати і  +у інших версіях Python 2.x. Python 2.7 підходить до кінця свого терміну,  +його підтримку припинять у 2020, тож наразі краще починати вивчення Python  +з версії 3.x. +Аби вивчити Python 3.x, звертайтесь до статті по Python 3. + +```python +# Однорядкові коментарі починаються з символу решітки. + +""" Текст, що займає декілька рядків, +    може бути записаний з використанням 3 знаків " і  +    зазвичай використовується у якості +    вбудованої документації +""" + +#################################################### +## 1. Примітивні типи даних та оператори +#################################################### + +# У вас є числа +3  # => 3 + +# Математика працює досить передбачувано +1 + 1  # => 2 +8 - 1  # => 7 +10 * 2  # => 20 +35 / 5  # => 7 + +# А ось з діленням все трохи складніше. Воно цілочисельне і результат +# автоматично округлюється у меншу сторону. +5 / 2  # => 2 + +# Аби правильно ділити, спершу варто дізнатися про числа +# з плаваючою комою. +2.0  # Це число з плаваючою комою +11.0 / 4.0  # => 2.75 ох... Так набагато краще + +# Результат цілочисельного ділення округлюється у меншу сторону +# як для додатніх, так і для від'ємних чисел. +5 // 3  # => 1 +5.0 // 3.0  # => 1.0  # Працює і для чисел з плаваючою комою +-5 // 3  # => -2 +-5.0 // 3.0  # => -2.0 + +# Зверніть увагу, що ми також можемо імпортувати модуль для ділення,  +# див. розділ Модулі +# аби звичне ділення працювало при використанні лише '/'. +from __future__ import division + +11 / 4  # => 2.75  ...звичне ділення +11 // 4  # => 2 ...цілочисельне ділення + +# Залишок від ділення +7 % 3  # => 1 + +# Піднесення до степеня +2 ** 4  # => 16 + +# Приорітет операцій вказується дужками +(1 + 3) * 2  # => 8 + +# Логічні оператори +# Зверніть увагу: ключові слова «and» і «or» чутливі до регістру букв +True and False  # => False +False or True  # => True + +# Завважте, що логічні оператори також використовуються і з цілими числами +0 and 2  # => 0 +-5 or 0  # => -5 +0 == False  # => True +2 == True  # => False +1 == True  # => True + +# Для заперечення використовується not +not True  # => False +not False  # => True + +# Рівність — це == +1 == 1  # => True +2 == 1  # => False + +# Нерівність — це != +1 != 1  # => False +2 != 1  # => True + +# Ще трохи порівнянь +1 < 10  # => True +1 > 10  # => False +2 <= 2  # => True +2 >= 2  # => True + +# Порівняння можуть бути записані ланцюжком! +1 < 2 < 3  # => True +2 < 3 < 2  # => False + +# Рядки позначаються символом " або ' +"Це рядок." +'Це теж рядок.' + +# І рядки також можна додавати! +"Привіт " + "світ!" # => "Привіт світ!" +# Рядки можна додавати і без '+' +"Привіт " "світ!"  # => "Привіт світ!" + +# ... або множити +"Привіт" * 3  # => "ПривітПривітПривіт" + +# З рядком можна працювати як зі списком символів +"Це рядок"[0]  # => 'Ц' + +# Ви можете дізнатися довжину рядка +len("Це рядок")  # => 8 + +# Символ % використовується для форматування рядків, наприклад: +"%s можуть бути %s" % ("рядки", "інтерпольовані") + +# Новий спосіб форматування рядків — використання методу format. +# Це бажаний спосіб. +"{} є {}".format("Це", "заповнювач") +"{0} можуть бути {1}".format("рядки", "форматовані") +# Якщо ви не хочете рахувати, то можете скористатися ключовими словами. +"{name} хоче з'істи {food}".format(name="Боб", food="лазанью") + +# None - це об'єкт +None  # => None + +# Не використовуйте оператор рівності '=='' для порівняння  +# об'єктів з None. Використовуйте для цього «is» +"etc" is None  # => False +None is None  # => True + +# Оператор 'is' перевіряє ідентичність об'єктів. Він не  +# дуже корисний при роботі з примітивними типами, проте  +# незамінний при роботі з об'єктами. + +# None, 0 і порожні рядки/списки рівні False. +# Всі інші значення рівні True +bool(0)  # => False +bool("")  # => False + + +#################################################### +## 2. Змінні та колекції +#################################################### + +# В Python є оператор print +print "Я Python. Приємно познайомитись!"  # => Я Python. Приємно познайомитись! + +# Отримати дані з консолі просто +input_string_var = raw_input( +    "Введіть щось: ")  # Повертає дані у вигляді рядка +input_var = input("Введіть щось: ")  # Працює з даними як з кодом на python +# Застереження: будьте обережні при використанні методу input() + +# Оголошувати змінні перед ініціалізацією не потрібно. +some_var = 5  # За угодою використовується нижній_регістр_з_підкресленнями +some_var  # => 5 + +# При спробі доступу до неініціалізованої змінної +# виникне виняткова ситуація. +# Див. розділ Потік управління, аби дізнатись про винятки більше. +some_other_var  # Помилка в імені + +# if може використовуватися як вираз +# Такий запис еквівалентний тернарному оператору '?:' у мові С +"yahoo!" if 3 > 2 else 2  # => "yahoo!" + +# Списки зберігають послідовності +li = [] +# Можна одразу створити заповнений список +other_li = [4, 5, 6] + +# Об'єкти додаються у кінець списку за допомогою методу append +li.append(1)  # li тепер дорівнює [1] +li.append(2)  # li тепер дорівнює [1, 2] +li.append(4)  # li тепер дорівнює [1, 2, 4] +li.append(3)  # li тепер дорівнює [1, 2, 4, 3] +# І видаляються з кінця методом pop +li.pop()  # => повертає 3 і li стає рівним [1, 2, 4] +# Повернемо елемент назад +li.append(3)  # li тепер знову дорівнює [1, 2, 4, 3] + +# Поводьтесь зі списком як зі звичайним масивом +li[0]  # => 1 +# Присвоюйте нові значення вже ініціалізованим індексам за допомогою = +li[0] = 42 +li[0]  # => 42 +li[0] = 1  # Зверніть увагу: повертаємось до попереднього значення +# Звертаємось до останнього елементу +li[-1]  # => 3 + +# Спроба вийти за границі масиву призводить до помилки в індексі +li[4]  # помилка в індексі + +# Можна звертатися до діапазону, використовуючи так звані зрізи +# (Для тих, хто любить математику: це називається замкнуто-відкритий інтервал). +li[1:3]  # => [2, 4] +# Опускаємо початок +li[2:]  # => [4, 3] +# Опускаємо кінець +li[:3]  # => [1, 2, 4] +# Вибираємо кожен другий елемент +li[::2]  # => [1, 4] +# Перевертаємо список +li[::-1]  # => [3, 4, 2, 1] +# Використовуйте суміш вищеназваного для більш складних зрізів +# li[початок:кінець:крок] + +# Видаляємо довільні елементи зі списку оператором del +del li[2]  # li тепер [1, 2, 3] + +# Ви можете додавати списки +li + other_li  # => [1, 2, 3, 4, 5, 6] +# Зверніть увагу: значення li та other_li при цьому не змінились. + +# Поєднувати списки можна за допомогою методу extend +li.extend(other_li)  # Тепер li дорівнює [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Видалити перше входження значення +li.remove(2)  # Тепер li дорівнює [1, 3, 4, 5, 6] +li.remove(2)  # Помилка значення, оскільки у списку li немає 2 + +# Вставити елемент за вказаним індексом +li.insert(1, 2)  # li знову дорівнює [1, 2, 3, 4, 5, 6] + +# Отримати індекс першого знайденого елементу +li.index(2)  # => 1 +li.index(7)  # Помилка значення, оскільки у списку li немає 7 + +# Перевірити елемент на входження у список можна оператором in +1 in li  # => True + +# Довжина списку обчислюється за допомогою функції len +len(li)  # => 6 + +# Кортежі схожі на списки, лише незмінні +tup = (1, 2, 3) +tup[0]  # => 1 +tup[0] = 3  # Виникає помилка типу + +# Все те ж саме можна робити і з кортежами +len(tup)  # => 3 +tup + (4, 5, 6)  # => (1, 2, 3, 4, 5, 6) +tup[:2]  # => (1, 2) +2 in tup  # => True + +# Ви можете розпаковувати кортежі (або списки) у змінні +a, b, c = (1, 2, 3)  # a == 1, b == 2 и c == 3 +d, e, f = 4, 5, 6  # дужки можна опустити +# Кортежі створюються за замовчуванням, якщо дужки опущено +g = 4, 5, 6  # => (4, 5, 6) +# Дивіться, як легко обміняти значення двох змінних +e, d = d, e  # тепер d дорівнює 5, а e дорівнює 4 + +# Словники містять асоціативні масиви +empty_dict = {} +# Ось так описується попередньо заповнений словник +filled_dict = {"one": 1, "two": 2, "three": 3} + +# Значення можна отримати так само, як і зі списку +filled_dict["one"]  # => 1 + +# Можна отримати всі ключі у виді списку за допомогою методу  keys +filled_dict.keys()  # => ["three", "two", "one"] +# Примітка: збереження порядку ключів у словників не гарантується +# Ваші результати можуть не співпадати з цими. + +# Можна отримати і всі значення у вигляді списку, використовуйте метод values +filled_dict.values()  # => [3, 2, 1] +# Те ж зауваження щодо порядку ключів діє і тут + +# Отримуйте всі пари ключ-значення у вигляді списку кортежів  +# за допомогою "items()" +filled_dict.items()  # => [("one", 1), ("two", 2), ("three", 3)] + +# За допомогою оператору in можна перевіряти ключі на входження у словник +"one" in filled_dict # => True +1 in filled_dict  # => False + +# Спроба отримати значення за неіснуючим ключем викине помилку ключа +filled_dict["four"]  # помилка ключа + +# Аби уникнути цього, використовуйте метод get() +filled_dict.get("one")  # => 1 +filled_dict.get("four")  # => None +# Метод get також приймає аргумент за замовчуванням, значення якого буде +# повернуто при відсутності вказаного ключа +filled_dict.get("one", 4)  # => 1 +filled_dict.get("four", 4)  # => 4 +# Зверніть увагу, що filled_dict.get("four") все ще => None +# (get не встановлює значення елементу словника) + +# Присвоюйте значення ключам так само, як і в списках +filled_dict["four"] = 4  # тепер filled_dict["four"] => 4 + +# Метод setdefault() вставляє пару ключ-значення лише  +# за відсутності такого ключа +filled_dict.setdefault("five", 5)  #  filled_dict["five"] повертає 5 +filled_dict.setdefault("five", 6)  #  filled_dict["five"] все ще повертає 5 + + +# Множини містять... ну, загалом, множини +# (які схожі на списки, проте в них не може бути елементів, які повторюються) +empty_set = set() +# Ініціалізація множини набором значень +some_set = set([1,2,2,3,4])  # some_set тепер дорівнює set([1, 2, 3, 4]) + +# Порядок не гарантовано, хоча інколи множини виглядають відсортованими +another_set = set([4, 3, 2, 2, 1])  # another_set тепер set([1, 2, 3, 4]) + +# Починаючи з Python 2.7, ви можете використовувати {}, аби створити множину +filled_set = {1, 2, 2, 3, 4}  # => {1, 2, 3, 4} + +# Додавання нових елементів у множину +filled_set.add(5)  # filled_set тепер дорівнює {1, 2, 3, 4, 5} + +# Перетин множин: & +other_set = {3, 4, 5, 6} +filled_set & other_set  # => {3, 4, 5} + +# Об'єднання множин: | +filled_set | other_set  # => {1, 2, 3, 4, 5, 6} + +# Різниця множин: - +{1,2,3,4} - {2,3,5}  # => {1, 4} + +# Симетрична різниця множин: ^ +{1, 2, 3, 4} ^ {2, 3, 5}  # => {1, 4, 5} + +# Перевіряємо чи множина зліва є надмножиною множини справа +{1, 2} >= {1, 2, 3}  # => False + +# Перевіряємо чи множина зліва є підмножиною множини справа +{1, 2} <= {1, 2, 3}  # => True + +# Перевірка на входження у множину: in +2 in filled_set  # => True +10 in filled_set  # => False + + +#################################################### +## 3. Потік управління +#################################################### + +# Для початку створимо змінну +some_var = 5 + +# Так виглядає вираз if. Відступи у python дуже важливі! +# результат: «some_var менше, ніж 10» +if some_var > 10: +    print("some_var набагато більше, ніж 10.") +elif some_var < 10:  # Вираз elif є необов'язковим. +    print("some_var менше, ніж 10.") +else:  # Це теж необов'язково. +    print("some_var дорівнює 10.") + + +""" +Цикли For проходять по спискам + +Результат: +    собака — це ссавець +    кішка — це ссавець +    миша — це ссавець +""" +for animal in ["собака", "кішка", "миша"]: +    # Можете використовувати оператор {0} для інтерполяції форматованих рядків +    print "{0} — це ссавець".format(animal)  +     +""" +"range(число)" повертає список чисел +від нуля до заданого числа +Друкує: +    0 +    1 +    2 +    3 +""" +for i in range(4): +    print(i) +""" +"range(нижня_границя, верхня_границя)" повертає список чисел +від нижньої границі до верхньої +Друкує: +    4 +    5 +    6 +    7 +""" +for i in range(4, 8): +    print i + +""" +Цикли while продовжуються до тих пір, поки вказана умова не стане хибною. +Друкує: +    0 +    1 +    2 +    3 +""" +x = 0 +while x < 4: +    print(x) +    x += 1  # Короткий запис для x = x + 1 + +# Обробляйте винятки блоками try/except + +# Працює у Python 2.6 і вище: +try: +    # Аби створити виняток, використовується raise +    raise IndexError("Помилка у індексі!") +except IndexError as e: +    pass  # pass — оператор, який нічого не робить. Зазвичай тут відбувається +    # відновлення після помилки. +except (TypeError, NameError): +    pass  # Винятки можна обробляти групами, якщо потрібно. +else:  # Необов'язковий вираз. Має слідувати за останнім блоком except +    print("Все добре!")   # Виконається лише якщо не було ніяких винятків +finally:  # Виконується у будь-якому випадку +    print "Тут ми можемо звільнити ресурси" + +# Замість try/finally для звільнення ресурсів  +# ви можете використовувати вираз with +with open("myfile.txt") as f: +    for line in f: +        print line + + +#################################################### +## 4. Функції +#################################################### + +# Використовуйте def для створення нових функцій +def add(x, y): +    print "x дорівнює {0}, а y дорівнює {1}".format(x, y) +    return x + y  # Повертайте результат за допомогою ключового слова return + + +# Виклик функції з аргументами +add(5, 6)  # => друкує «x дорівнює 5, а y дорівнює 6» і повертає 11 + +# Інший спосіб виклику функції — виклик з іменованими аргументами +add(y=6, x=5)  # Іменовані аргументи можна вказувати у будь-якому порядку + + +# Ви можете визначити функцію, яка приймає змінну кількість аргументів, +# які будуть інтерпретовані як кортеж, за допомогою * +def varargs(*args): +    return args + + +varargs(1, 2, 3)  # => (1,2,3) + + +# А також можете визначити функцію, яка приймає змінне число +# іменованих аргументів, котрі будуть інтерпретовані як словник, за допомогою ** +def keyword_args(**kwargs): +    return kwargs + + +# Давайте подивимось що з цього вийде +keyword_args(big="foot", loch="ness")  # => {"big": "foot", "loch": "ness"} + +# Якщо хочете, можете використовувати обидва способи одночасно +def all_the_args(*args, **kwargs): +    print(args) +    print(kwargs) + + +""" +all_the_args(1, 2, a=3, b=4) друкує: +    (1, 2) +    {"a": 3, "b": 4} +""" + +# Коли викликаєте функції, то можете зробити навпаки! +# Використовуйте символ * аби розпакувати позиційні аргументи і  +# ** для іменованих аргументів +args = (1, 2, 3, 4) +kwargs = {"a": 3, "b": 4} +all_the_args(*args)  # еквівалентно foo(1, 2, 3, 4) +all_the_args(**kwargs)  # еквівалентно foo(a=3, b=4) +all_the_args(*args, **kwargs)  # еквівалентно foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4) + +# ви можете передавати довільне число позиційних або іменованих аргументів +# іншим функціям, які їх приймають, розпаковуючи за допомогою +# * або ** відповідно +def pass_all_the_args(*args, **kwargs): +    all_the_args(*args, **kwargs) +    print varargs(*args) +    print keyword_args(**kwargs) + + +# Область визначення функцій +x = 5 + + +def set_x(num): +    # Локальна змінна x - не те ж саме, що глобальна змінна x +    x = num  # => 43 +    print x  # => 43 + + +def set_global_x(num): +    global x +    print x  # => 5 +    x = num  # глобальна змінна x тепер дорівнює 6 +    print x  # => 6 + + +set_x(43) +set_global_x(6) + +# В Python функції є об'єктами першого класу +def create_adder(x): +    def adder(y): +        return x + y + +    return adder + + +add_10 = create_adder(10) +add_10(3)  # => 13 + +# Також є і анонімні функції +(lambda x: x > 2)(3)  # => True +(lambda x, y: x ** 2 + y ** 2)(2, 1)  # => 5 + +# Присутні вбудовані функції вищого порядку +map(add_10, [1, 2, 3])  # => [11, 12, 13] +map(max, [1, 2, 3], [4, 2, 1])  # => [4, 2, 3] + +filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7])  # => [6, 7] + +# Для зручного відображення і фільтрації можна використовувати  +# включення у вигляді списків +[add_10(i) for i in [1, 2, 3]]  # => [11, 12, 13] +[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5]  # => [6, 7] + +# Ви також можете скористатися включеннями множин та словників +{x for x in 'abcddeef' if x in 'abc'}  # => {'a', 'b', 'c'} +{x: x ** 2 for x in range(5)}  # => {0: 0, 1: 1, 2: 4, 3: 9, 4: 16} + + +#################################################### +## 5. Класи +#################################################### + +# Аби отримати клас, ми наслідуємо object. +class Human(object): +    # Атрибут класу. Він розділяється всіма екземплярами цього класу. +    species = "H. sapiens" + +    # Звичайний конструктор, буде викликаний при ініціалізації екземпляру класу +    # Зверніть увагу, що подвійне підкреслення на початку та наприкінці імені +    # використовується для позначення об'єктів та атрибутів, +    # які використовуються Python, але знаходяться у просторах імен,  +    # якими керує користувач. Не варто вигадувати для них імена самостійно. +    def __init__(self, name): +        # Присвоєння значення аргумента атрибуту класу name +        self.name = name + +        # Ініціалізуємо властивість +        self.age = 0 + +    # Метод екземпляру. Всі методи приймають self у якості першого аргументу +    def say(self, msg): +       return "%s: %s" % (self.name, msg) + +    # Методи класу розділяються між усіма екземплярами +    # Вони викликаються з вказанням викликаючого класу  +    # у якості першого аргументу +    @classmethod +    def get_species(cls): +        return cls.species + +    # Статичний метод викликається без посилання на клас або екземпляр +    @staticmethod +    def grunt(): +        return "*grunt*" + +    # Властивість. +    # Перетворює метод age() в атрибут тільки для читання +    # з таким же ім'ям. +    @property +    def age(self): +        return self._age + +    # Це дозволяє змінювати значення властивості +    @age.setter +    def age(self, age): +        self._age = age + +    # Це дозволяє видаляти властивість +    @age.deleter +    def age(self): +        del self._age + + +# Створюємо екземпляр класу +i = Human(name="Данило") +print(i.say("привіт"))  # Друкує: «Данило: привіт» + +j = Human("Меланка") +print(j.say("Привіт"))  # Друкує: «Меланка: привіт» + +# Виклик методу класу +i.get_species()  # => "H. sapiens" + +# Зміна розділюваного атрибуту +Human.species = "H. neanderthalensis" +i.get_species()  # => "H. neanderthalensis" +j.get_species()  # => "H. neanderthalensis" + +# Виклик статичного методу +Human.grunt()  # => "*grunt*" + +# Оновлюємо властивість +i.age = 42 + +# Отримуємо значення +i.age  # => 42 + +# Видаляємо властивість +del i.age +i.age  # => виникає помилка атрибуту + +#################################################### +## 6. Модулі +#################################################### + +# Ви можете імпортувати модулі +import math + +print(math.sqrt(16))  # => 4.0 + +# Ви можете імпортувати окремі функції з модуля +from math import ceil, floor + +print(ceil(3.7))  # => 4.0 +print(floor(3.7))  # => 3.0 + +# Можете імпортувати всі функції модуля. +# Попередження: краще так не робіть +from math import * + +# Можете скорочувати імена модулів +import math as m + +math.sqrt(16) == m.sqrt(16)  # => True +# Ви також можете переконатися, що функції еквівалентні +from math import sqrt + +math.sqrt == m.sqrt == sqrt  # => True + +# Модулі в Python — це звичайні Python-файли. Ви +# можете писати свої модулі та імпортувати їх. Назва +# модуля співпадає з назвою файлу. + +# Ви можете дізнатися, які функції та атрибути визначені +# в модулі +import math + +dir(math) + + +# Якщо у вас є Python скрипт з назвою math.py у тій же папці, що +# і ваш поточний скрипт, то файл math.py +# може бути завантажено замість вбудованого у Python модуля. +# Так трапляється, оскільки локальна папка має перевагу +# над вбудованими у Python бібліотеками. + +#################################################### +## 7. Додатково +#################################################### + +# Генератори +# Генератор "генерує" значення тоді, коли вони запитуються, замість того,  +# щоб зберігати все одразу + +# Метод нижче (*НЕ* генератор) подвоює всі значення і зберігає їх  +# в `double_arr`. При великих розмірах може знадобитися багато ресурсів! +def double_numbers(iterable): +    double_arr = [] +    for i in iterable: +        double_arr.append(i + i) +    return double_arr + + +# Тут ми спочатку подвоюємо всі значення, потім повертаємо їх, +# аби перевірити умову +for value in double_numbers(range(1000000)):  # `test_non_generator` +    print value +    if value > 5: +        break + + +# Натомість ми можемо скористатися генератором, аби "згенерувати" +# подвійне значення, як тільки воно буде запитане +def double_numbers_generator(iterable): +    for i in iterable: +        yield i + i + + +# Той самий код, але вже з генератором, тепер дозволяє нам пройтися по +# значенням і подвоювати їх одне за одним якраз тоді, коли вони обробляються +# за нашою логікою, одне за одним. А як тільки ми бачимо, що value > 5, ми +# виходимо з циклу і більше не подвоюємо більшість значень,  +# які отримали на вхід (НАБАГАТО ШВИДШЕ!) +for value in double_numbers_generator(xrange(1000000)):  # `test_generator` +    print value +    if value > 5: +        break + +# Між іншим: ви помітили використання `range` у `test_non_generator` і  +# `xrange` у `test_generator`? +# Як `double_numbers_generator` є версією-генератором `double_numbers`, так +# і `xrange` є аналогом `range`, але у вигляді генератора. +# `range` поверне нам масив з 1000000 значень +# `xrange`, у свою чергу, згенерує 1000000 значень для нас тоді,  +# коли ми їх запитуємо / будемо проходитись по ним. + +# Аналогічно включенням у вигляді списків, ви можете створювати включення +# у вигляді генераторів. +values = (-x for x in [1, 2, 3, 4, 5]) +for x in values: +    print(x)  # друкує -1 -2 -3 -4 -5 + +# Включення у вигляді генератора можна явно перетворити у список +values = (-x for x in [1, 2, 3, 4, 5]) +gen_to_list = list(values) +print(gen_to_list)  # => [-1, -2, -3, -4, -5] + +# Декоратори +# Декоратор – це функція вищого порядку, яка приймає та повертає функцію. +# Простий приклад використання – декоратор add_apples додає елемент 'Apple' в +# список fruits, який повертає цільова функція get_fruits. +def add_apples(func): +    def get_fruits(): +        fruits = func() +        fruits.append('Apple') +        return fruits +    return get_fruits + +@add_apples +def get_fruits(): +    return ['Banana', 'Mango', 'Orange'] + +# Друкуємо список разом з елементом 'Apple', який знаходиться в ньому: +# Banana, Mango, Orange, Apple +print ', '.join(get_fruits()) + +# У цьому прикладі beg обертає say +# Beg викличе say. Якщо say_please дорівнюватиме True, то повідомлення, +# що повертається, буде змінено. +from functools import wraps + + +def beg(target_function): +    @wraps(target_function) +    def wrapper(*args, **kwargs): +        msg, say_please = target_function(*args, **kwargs) +        if say_please: +            return "{} {}".format(msg, "Будь ласка! Я бідний :(") +        return msg + +    return wrapper + + +@beg +def say(say_please=False): +    msg = "Ви можете купити мені пива?" +    return msg, say_please + + +print say()  # Ви можете купити мені пива? +print say(say_please=True)  # Ви можете купити мені пива? Будь ласка! Я бідний :( +``` + +## Готові до більшого? + +### Безкоштовні онлайн-матеріали + +* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/) +* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/) +* [Официальная документация](http://docs.python.org/2.6/) +* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/) +* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/) +* [A Crash Course in Python for Scientists](http://nbviewer.ipython.org/5920182) + +### Платні + +* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20) +* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20) + diff --git a/uk-ua/rust-ua.html.markdown b/uk-ua/rust-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..4ec2b7c9 --- /dev/null +++ b/uk-ua/rust-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,331 @@ +--- +language: rust +contributors: +    - ["P1start", "http://p1start.github.io/"] +translators: +  - ["Volodymyr Korniichuk", "https://github.com/ezhikus"] +filename: learnrust-uk.rs +lang: uk-ua +--- + +Rust - це мова програмування, що розрабляється спільнотою Mozilla Research +Rust поєднує в собі низькорівневий контроль швидкодії з високорівневими  +інструментами забезпечення гарантій цілісності та безпеки. + +Rust досягає своїх цілей без автоматичного збирання сміття і не вимагає  +наявності певного середовища виконання, що робить можливим пряму заміну  +бібліотек, написаних на мові С на бібліотеки, написані на Rust. + +Перший реліз Rust (версія 0.1) вийшла в січні 2012 року і з тих пір оновлення  +виходили так часто, що загальною порадою розробникам було не чекати якоїсь  +стабільної версії, а використовувати нічні збірки компілятора. + +15 травня 2015 року вийшла версія Rust 1.0. Для цієї версії була дана гарантія +зворотної сумісності. Подальші нічні збірки покращили швидкість компіляції та +деякі інші аспекти. На даний момент оновлення Rust виходять кожні 6 тижнів. +Бета-версія Rust 1.1 вийшла одночасно з релізом Rust 1.0. + +Не зважаючи на те, що Rust є відносно низькорівневою мовою програмування, в +ній є деякі концепти, притаманні високорівневим мовам. Це робить Rust не лише +швидким, але й досить зручним та ефективним інструментом розробки. + +```rust +// Це коментар. Він починається в цьому рядку... +// і продовжується в цьому + +/// Цей коментар включає в себе документацію і підтримує markdown. +/// # Приклади +/// +/// ``` +/// let five = 5 +/// ``` + +/////////////// +// 1. Основи // +/////////////// + +#[allow(dead_code)] +// Функції +// `i32` - це 32-бітний цілочислений знаковий тип даних +fn add2(x: i32, y: i32) -> i32 { +    // неявне повернення результату (в кінці рядку немає крапки з комою) +    x + y +} + +#[allow(unused_variables)] +#[allow(unused_assignments)] +#[allow(dead_code)] +// Головна функція +fn main() { +    // Числа // + +    // Незмінне число +    let x: i32 = 1; + +    // суфікси для позначення цілого числа та числа з плаваючою змінною +    let y: i32 = 13i32; +    let f: f64 = 1.3f64; + +    // Вивід типів +    // Як правило, Rust може самостійно визначити тип змінної, отож +    // ви можете не прописувати його явно +    // В даному документі типи явно прописані в багатьох місцях, це зроблено  +    // виключно в навчальних цілях. В реальному коді вивід типів спрацює  +    // в більшості випадків +    let implicit_x = 1; +    let implicit_f = 1.3; + +    // арифметика +    let sum = x + y + 13; + +    // Змінні +    let mut mutable = 1; +    mutable = 4; +    mutable += 2; + +    // Строки // + +    // Строкові літерали +    let x: &str = "Привіт, світ!"; + +    // Друк на екран +    println!("{} {}", f, x); // 1.3 Привіт, світ! + +    // `String` – строка, що розміщується в "купі" +    let s: String = "hello world".to_string(); + +    // Строковий зріз - це незмінне відображення якоїсь строки (або її частини) +    // Зріз можна розглядати як константну пару покажчиків (на початок та кінець +    // якоїсь строки) +    let s_slice: &str = &s; + +    println!("{} {}", s, s_slice); // Привіт, світ! Привіт, світ! + +    // Вектори/масиви // + +    // Масив фіксованого розміру +    let four_ints: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4]; + +    // Масив змінного розміру (вектор) +    let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4]; +    vector.push(5); + +    // Зріз - незмінне відображення масиву +    // Це схоже на строковий зріз, але в даному випадку мова йде про вектори +    let slice: &[i32] = &vector; + +    // Використовуйте `{:?}` щоб вивести щось в цілях відлагодження +    println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5] + +    // Кортеж // + +    // Кортеж - це набір фіксованого розміру, що включає значення кількох типів +    let x: (i32, &str, f64) = (1, "привіт", 3.4); + +    // розбираємо кортеж "х" на окремі змінні "a", "b" та "с" +    let (a, b, c) = x; +    println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 привіт 3.4 + +    // доступ по індексу +    println!("{}", x.1); // привіт + +    ////////////// +    // 2. Типи // +    ////////////// + +    // Структура +    struct Point { +        x: i32, +        y: i32, +    } + +    let origin: Point = Point { x: 0, y: 0 }; + +    // Структура з безіменними полями, "кортежна структура" +    struct Point2(i32, i32); + +    let origin2 = Point2(0, 0); + +    // перелічуваний тип даних +    enum Direction { +        Left, +        Right, +        Up, +        Down, +    } + +    let up = Direction::Up; + +    // перелічуваний тип даних з полями +    enum OptionalI32 { +        AnI32(i32), +        Nothing, +    } + +    let two: OptionalI32 = OptionalI32::AnI32(2); +    let nothing = OptionalI32::Nothing; + +    // Узагальнене програмування // + +    struct Foo<T> { bar: T } + +    // Ось так стандартна бібліотека Rust оголошує `Option` +    enum Optional<T> { +        SomeVal(T), +        NoVal, +    } + +    // Методи // + +    impl<T> Foo<T> { +        // Методи приймають неявний параметр `self` +        fn get_bar(self) -> T { +            self.bar +        } +    } + +    let a_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{}", a_foo.get_bar()); // 1 + +    // Типажі (в інших мовах програмування схожою сутністю є інтерфейси) // + +    trait Frobnicate<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T>; +    } + +    impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> { +        fn frobnicate(self) -> Option<T> { +            Some(self.bar) +        } +    } + +    let another_foo = Foo { bar: 1 }; +    println!("{:?}", another_foo.frobnicate()); // Some(1) + +    ///////////////////////// +    // 3. Відповідність шаблону // +    ///////////////////////// + +    let foo = OptionalI32::AnI32(1); +    match foo { +        OptionalI32::AnI32(n) => println!("Це тип i32: {}", n), +        OptionalI32::Nothing  => println!("Це ніщо!"), +    } + +    // Складніший приклад +    struct FooBar { x: i32, y: OptionalI32 } +    let bar = FooBar { x: 15, y: OptionalI32::AnI32(32) }; + +    match bar { +        FooBar { x: 0, y: OptionalI32::AnI32(0) } => +            println!("Числа рівні нулю!"), +        FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } if n == m => +            println!("Числа однакові"), +        FooBar { x: n, y: OptionalI32::AnI32(m) } => +            println!("Числа різні: {} {}", n, m), +        FooBar { x: _, y: OptionalI32::Nothing } => +            println!("Друге число - ніщо!"), +    } + +    ///////////////////// +    // 4. Потік керування // +    ///////////////////// + +    // Цикл `for`  +    let array = [1, 2, 3]; +    for i in array.iter() { +        println!("{}", i); +    } + +    // Діапазони +    for i in 0u32..10 { +        print!("{} ", i); +    } +    println!(""); +    // друкує `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ` + +    // `if` +    if 1 == 1 { +        println!("Математика працює!"); +    } else { +        println!("Ой, лишенько..."); +    } + +    // `if` як вираз +    let value = if true { +        "добре" +    } else { +        "погано" +    }; + +    // Цикл `while` +    while 1 == 1 { +        println!("Всесвіт функціонує стабільно."); +        // Вираз break перериває цикл +        break +    } + +    // Нескінченний цикл +    loop { +        println!("Привіт!"); +        // Вираз break перериває цикл +        break +    } + +    ///////////////////////////////// +    // 5. Вказівники і безпека пам'яті // +    ///////////////////////////////// + +    // Володіючий вказівник - тільки хтось один може "володіти" вказівником в  +    // будь-який момент. Це означає, що коли "Box" вийде за межі області  +    // видимості - його можна безпечно звільнити +    let mut mine: Box<i32> = Box::new(3); +    *mine = 5; // розіменування `mine` з присвоєнням йому нового значення +    // `now_its_mine` перебирає на себе володіння над `mine`. Іншими словами,  +    // `mine` переміщується. +    let mut now_its_mine = mine; +    *now_its_mine += 2; + +    println!("{}", now_its_mine); // 7 +    // println!("{}", mine); // цей код не скомпілюється, оскільки тепер  +    // покажчиком на дані володіє `now_its_mine` + +    // Посилання – незмінний вказівник на дані +    // При створенні посилання на якесь значення, ми говоримо, що значення  +    // було "запозичене". Поки значення є запозиченим - воно не може бути  +    // змінене або переміщене. Запозичення пропадає, як тільки стається вихід з  +    // області видимості, де було створене посилання +    let mut var = 4; +    var = 3; +    let ref_var: &i32 = &var; + +    println!("{}", var); // На відміну від `mine`, `var` можна використати +    println!("{}", *ref_var); +    // var = 5; // цей код не скомпілюється, оскільки `var` зараз є запозиченим +    // *ref_var = 6; // цей код також не зкомпілюється, оскільки `ref_var`  +    // є незмінним посиланням + +    // Змінне посилання +    // Значення можна запозичити з можливістю зміни. У цьому випадку доступ до  +    // оригінального значення втрачається. +    let mut var2 = 4; +    let ref_var2: &mut i32 = &mut var2; +    *ref_var2 += 2;    // '*' використовується для доступу до змінного посилання + +    println!("{}", *ref_var2); // 6 , // при заміні на var2 код не зкомпілюється +    // ref_var2 має тип &mut i32, отож зберігає посилання на i32, а не  значення +    // var2 = 2; // цей рядок не зкомпілюється, оскільки `var2` є запозиченим. +} +``` + +## Матеріали для самовдосконалення + +В даному матеріалі ми оглянули лише основи Rust. Більше матеріалу ви можете  +знайти на сайті  +[The Rust Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) +Також існує Reddit-розділ [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). Люди на каналі +irc.mozilla.org також завжди раді допомогти новачкам. + +Ви можете спробувати можливості Rust за допомогою онлайн-компілятора на сторінці +[Rust playpen](http://play.rust-lang.org) або  +[Rust website](http://rust-lang.org). diff --git a/uk-ua/wasm-ua.html.markdown b/uk-ua/wasm-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..34f8cef8 --- /dev/null +++ b/uk-ua/wasm-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,226 @@ +--- +language: WebAssembly +lang: uk-ua +filename: learnwasm-ua.wast +contributors: +    - ["Dean Shaff", "http://dean-shaff.github.io"] +translators: +    - ["Oleh Hromiak", "https://github.com/ogroleg"] +--- + +``` +;; learnwasm-ua.wast + +(module +  ;; У WebAssembly весь код знаходиться в модулях. Будь-яка операція +  ;; може бути записана за допомогою s-виразу. Також існує синтаксис "стек машини", +  ;; втім, він не сумісний з проміжним бінарним представленням коду. + +  ;; Формат бінарного проміжного представлення майже повністю сумісний  +  ;; з текстовим форматом WebAssembly. +  ;; Деякі відмінності: +  ;; local_set -> local.set +  ;; local_get -> local.get + +  ;; Код розміщується у функціях + +  ;; Типи даних +  (func $data_types +    ;; WebAssembly має чотири типи даних: +    ;; i32 - ціле число, 32 біти +    ;; i64 - ціле число, 64 біти (не підтримується у JavaScript) +    ;; f32 - число з плаваючою комою, 32 біти +    ;; f64 - число з плаваючою комою, 64 біти + +    ;; Створити локальну змінну можна за допомогою ключового слова "local". +    ;; Змінні потрібно оголошувати на початку функції. + +    (local $int_32 i32) +    (local $int_64 i64) +    (local $float_32 f32) +    (local $float_64 f64) + +    ;; Змінні, оголошені вище, ще не ініціалізовані, себто, не мають значення. +    ;; Давайте присвоїмо їм значення за допомогою <тип даних>.const: + +    (local.set $int_32 (i32.const 16)) +    (local.set $int_32 (i64.const 128)) +    (local.set $float_32 (f32.const 3.14)) +    (local.set $float_64 (f64.const 1.28)) +  ) + +  ;; Базові операції +  (func $basic_operations + +    ;; Нагадаємо, у WebAssembly будь-що є s-виразом, включно +    ;; з математичними виразами або зчитуванням значень змінних + +    (local $add_result i32) +    (local $mult_result f64) + +    (local.set $add_result (i32.add (i32.const 2) (i32.const 4))) +    ;; тепер add_result дорівнює 6! + +    ;; Для кожної операції потрібно використовувати правильний тип: +    ;; (local.set $mult_result (f32.mul (f32.const 2.0) (f32.const 4.0))) ;; Ніт! mult_result має тип f64! +    (local.set $mult_result (f64.mul (f64.const 2.0) (f64.const 4.0))) ;; Ніт! mult_result має тип f64! + +    ;; У WebAssembly є вбудовані функції накшталт математики та побітових операцій. +    ;; Варто зазначити, що тут відсутні вбудовані тригонометричні функції. +    ;; Тож нам потрібно: +    ;; - написати їх самостійно (не найкраща ідея) +    ;; - звідкись їх імпортувати (як саме - побачимо згодом) +  ) + +  ;; Функції +  ;; Параметри вказуються ключовим словом `param`, значення, що повертається - `result` +  ;; Поточне значення стеку і є значенням функції, що повертається + +  ;; Ми можемо викликати інші функції за допомогою `call` + +  (func $get_16 (result i32) +    (i32.const 16) +  ) + +  (func $add (param $param0 i32) (param $param1 i32) (result i32) +    (i32.add +      (local.get $param0) +      (local.get $param1) +    ) +  ) + +  (func $double_16 (result i32) +    (i32.mul +      (i32.const 2) +      (call $get_16)) +  ) + +  ;; Досі ми не могли що-небудь вивести на консоль і не мали доступу +  ;; до високорівневої математики (степеневі функції, обрахунок експоненти або тригонометрія). +  ;; Більше того, ми навіть не могли викликати WASM функції у Javascript! +  ;; Виклик цих функцій у WebAssembly залежить від того, +  ;; де ми знаходимось - чи це Node.js, чи середовище браузера. + +  ;; Якщо ми у Node.js, то потрібно виконати два кроки. По-перше, ми маємо сконвертувати +  ;; текстове представлення WASM у справжній код webassembly. +  ;; Наприклад, ось так (Binaryen): + +  ;; wasm-as learn-wasm.wast -o learn-wasm.wasm + +  ;; Давай також застосуємо оптимізації: + +  ;; wasm-opt learn-wasm.wasm -o learn-wasm.opt.wasm -O3 --rse + +  ;; Тепер наш скомпільований WebAssembly можна завантажити у Node.js: +  ;; const fs = require('fs') +  ;; const instantiate = async function (inFilePath, _importObject) { +  ;;  var importObject = { +  ;;     console: { +  ;;       log: (x) => console.log(x), +  ;;     }, +  ;;     math: { +  ;;       cos: (x) => Math.cos(x), +  ;;     } +  ;;   } +  ;;  importObject = Object.assign(importObject, _importObject) +  ;; +  ;;  var buffer = fs.readFileSync(inFilePath) +  ;;  var module = await WebAssembly.compile(buffer) +  ;;  var instance = await WebAssembly.instantiate(module, importObject) +  ;;  return instance.exports +  ;; } +  ;; +  ;; const main = function () { +  ;;   var wasmExports = await instantiate('learn-wasm.wasm') +  ;;   wasmExports.print_args(1, 0) +  ;; } + +  ;; Цей код зчитує функції з importObject +  ;; (вказано у асинхронній JavaScript функції instantiate), а потім експортує функцію +  ;; "print_args", яку ми викликаємо у Node.js + +  (import "console" "log" (func $print_i32 (param i32))) +  (import "math" "cos" (func $cos (param f64) (result f64))) + +  (func $print_args (param $arg0 i32) (param $arg1 i32) +    (call $print_i32 (local.get $arg0)) +    (call $print_i32 (local.get $arg1)) +  ) +  (export "print_args" (func $print_args)) + +  ;; Завантаження даних з пам'яті WebAssembly. +  ;; Наприклад, ми хочемо порахувати cos для елементів Javascript масиву. +  ;; Нам потрібно отримати доступ до масиву і можливість ітерувати по ньому. +  ;; У прикладі нижче ми змінимо існуючий масив. +  ;; f64.load і f64.store приймають адресу числа у пам'яті *у байтах*. +  ;; Для того, щоб отримати доступ до 3-го елементу масиву, ми маємо передати щось +  ;; накшталт (i32.mul (i32.const 8) (i32.const 2)) у функцію f64.store. + +  ;; У JavaScript ми викличемо `apply_cos64` таким чином +  ;; (використаємо функцію instantiate з попереднього прикладу): +  ;; +  ;; const main = function () { +  ;;   var wasm = await instantiate('learn-wasm.wasm') +  ;;   var n = 100 +  ;;   const memory = new Float64Array(wasm.memory.buffer, 0, n) +  ;;   for (var i=0; i<n; i++) { +  ;;     memory[i] = i; +  ;;   } +  ;;   wasm.apply_cos64(n) +  ;; } +  ;; +  ;; Ця функція не буде працювати, якщо ми виділимо пам'ять для (створимо) Float32Array у JavaScript. + +  (memory (export "memory") 100) + +  (func $apply_cos64 (param $array_length i32) +    ;; визначаємо змінну циклу або лічильник +    (local $idx i32) +    ;; визначаємо змінну для доступу до пам'яті +    (local $idx_bytes i32) +    ;; константа - кількість байтів у числі типу f64. +    (local $bytes_per_double i32) + +    ;; визначаємо змінну, яка зберігатиме значення з пам'яті +    (local $temp_f64 f64) + +    (local.set $idx (i32.const 0)) +    (local.set $idx_bytes (i32.const 0)) ;; не обов'язково +    (local.set $bytes_per_double (i32.const 8)) + +    (block +      (loop +        ;; записуємо у idx_bytes необхідне зміщення в пам'яті - для поточного числа. +        (local.set $idx_bytes (i32.mul (local.get $idx) (local.get $bytes_per_double))) + +        ;; отримуємо число з пам'яті (за зміщенням): +        (local.set $temp_f64 (f64.load (local.get $idx_bytes))) + +        ;; рахуємо cos: +        (local.set $temp_64 (call $cos (local.get $temp_64))) + +        ;; тепер зберігаємо результат обчислень у пам'ять: +        (f64.store +          (local.get $idx_bytes) +          (local.get $temp_64)) + +        ;; або робимо все за один крок (альтернативний код) +        (f64.store +          (local.get $idx_bytes) +          (call $cos +            (f64.load +              (local.get $idx_bytes)))) + +        ;; збільшуємо лічильник на одиницю (інкремент) +        (local.set $idx (i32.add (local.get $idx) (i32.const 1))) + +        ;; якщо лічильник дорівнює довжині масиву, то завершуємо цикл +        (br_if 1 (i32.eq (local.get $idx) (local.get $array_length))) +        (br 0) +      ) +    ) +  ) +  (export "apply_cos64" (func $apply_cos64)) +) + +``` | 
