diff options
Diffstat (limited to 'uk-ua')
| -rw-r--r-- | uk-ua/cypher-ua.html.markdown | 254 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/go-ua.html.markdown | 449 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/kotlin-ua.html.markdown | 464 | ||||
| -rw-r--r-- | uk-ua/mips-ua.html.markdown | 366 | 
4 files changed, 1533 insertions, 0 deletions
| diff --git a/uk-ua/cypher-ua.html.markdown b/uk-ua/cypher-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..0911793b --- /dev/null +++ b/uk-ua/cypher-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,254 @@ +--- +language: cypher +filename: LearnCypher-ua.cql +contributors: +    - ["Théo Gauchoux", "https://github.com/TheoGauchoux"] +translators: +    - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +lang: uk-ua +--- + +Cypher - це мова запитів Neo4j для спрощення роботи з графами. Вона повторює синтаксис SQL та перемішує його з таким собі ascii стилем для відображення структури графа. +Цей навчальний матеріал передбачає, що ви вже знайомі із концепцією графів, зобрема що таке вершини та зв'язки між ними. + +[Деталі тут](https://neo4j.com/developer/cypher-query-language/) + + +Вершини +--- + +**Відображує запис у графі.** + +`()` +Таким чином у запиті позначається пуста *вершина*. Використовується зазвичай для того, щоб позначити, що вона є, проте це не так вже й важливо для запиту. + +`(n)` +Це вершина, яка має назву **n**, до неї можна повторно звертатись у запиті. Звернення до вершини **n** починається з нижнього підкреслення та використовує camelCase (верблюжий регіст). + +`(p:Person)` +Можна також додати *ярлик* до вершини, в данному випадку - **Person**. Це як тип / клас / категорія. Назва *ярлика* починається з великої літери та використовує верблюжу нотацію. + +`(p:Person:Manager)` +Вершина може мати кілька *ярликів*. + +`(p:Person {name : 'Théo Gauchoux', age : 22})` +Вершина також може мати різні *властивості*, в данному випадку - **name** та **age**. Також мають починатися з великої літери та використовувати верблюжу нотацію. + +Наступні типи дозволяється використовувати у властивостях: + + - Чиселиний + - Булевий + - Рядок + - Списки попередніх примітивних типів + +*Увага! В Cypher не існує типу, що відображає час. Замість нього можна використовувати рядок із визначеним шаблоном або чисельне відображення певної дати.* + +`p.name` +За допомогою крапки можна звернутись до властивості вершини. + + +Зв'язки (або ребра) +--- + +**Сполучають дві вершини** + +`[:KNOWS]` +Це *зв'язок* з *ярликом* **KNOWS**. Це такий же самий *ярлик* як і у вершини. Починається з великої літери та використовує ВЕРХНІЙ\_РЕГІСТР\_ІЗ\_ЗМІЇНОЮ\_НОТАЦІЄЮ. + +`[k:KNOWS]` +Це той же самий *зв'язок*, до якого можна звертатись через змінну **k**. Можна подалі використовувати у запиті, хоч це і не обов'язково.  + +`[k:KNOWS {since:2017}]` +Той же *зв'язок*, але вже із *властивостями* (як у *вершини*), в данному випадку властивість - це  **since**. + +`[k:KNOWS*..4]` +Це структурна інформація, яку використовують *шляхи*, які розглянуті нижче. В данному випадку, **\*..4** говорить: "Сумістити шаблон із зв'язком **k**, що повторюватиметься від одного до чотирьох разів." + + +Шляхи +--- + +**Спосіб поєднувати вершини та зв'язки.** + +`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)` +Шлях описує, що вершини **a** та **b** знають (knows) один одного. + +`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)` +Шлях може бути направленим. Цей описує, що **а** є менеджером **b**. + +`(a:Person)-[:KNOWS]-(b:Person)-[:KNOWS]-(c:Person)` +Можна створювати ланцюги зі зв'язків. Цей шлях описує друга друга (**a** знає **b**, який в свою чергу знає **c**). + +`(a:Person)-[:MANAGES]->(b:Person)-[:MANAGES]->(c:Person)` +Ланцюг, аналогічно, також може бути направленим. Шлях описує, що **a** -  бос **b** і супер бос для **c**. + +Шаблони, які часто використовуються (з документації Neo4j): + +``` +// Друг-мого-друга  +(user)-[:KNOWS]-(friend)-[:KNOWS]-(foaf) + +// Найкоротший шлях +path = shortestPath( (user)-[:KNOWS*..5]-(other) ) + +// Спільна фільтрація +(user)-[:PURCHASED]->(product)<-[:PURCHASED]-()-[:PURCHASED]->(otherProduct) + +// Навігація по дереву +(root)<-[:PARENT*]-(leaf:Category)-[:ITEM]->(data:Product) + +``` + + +Запити на створення +--- + +Створити нову вершину: +``` +CREATE (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) +RETURN a +``` +*`RETURN`  дозволяє повернути результат після виконання запиту. Можна повертати кілька значень, наприклад, `RETURN a, b`.* + +Створити новий зв'язок (із двома вершинами): +``` +CREATE (a:Person)-[k:KNOWS]-(b:Person) +RETURN a,k,b +``` + +Запити на знаходження +--- + +Знайти всі вершини: +``` +MATCH (n) +RETURN n +``` + +Знайти вершини за ярликом: +``` +MATCH (a:Person) +RETURN a +``` + +Знайти вершини за ярликом та властивістю: +``` +MATCH (a:Person {name:"Théo Gauchoux"}) +RETURN a +``` + +Знайти вершини відповідно до зв'язків (ненаправлених): +``` +MATCH (a)-[:KNOWS]-(b) +RETURN a,b +``` + +Знайти вершини відповідно до зв'язків (направлених): +``` +MATCH (a)-[:MANAGES]->(b) +RETURN a,b +``` + +Знайти вершини за допомогою `WHERE`: +``` +MATCH (p:Person {name:"Théo Gauchoux"})-[s:LIVES_IN]->(city:City) +WHERE s.since = 2015 +RETURN p,state +``` + +Можна використовувати вираз `MATCH WHERE` разом із операцією `CREATE`: +``` +MATCH (a), (b) +WHERE a.name = "Jacquie" AND b.name = "Michel" +CREATE (a)-[:KNOWS]-(b) +``` + + +Запити на оновлення +--- + +Оновити окрему властивість вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p.age = 23 +``` + +Оновити всі властивості вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p = {name: "Michel", age: 23} +``` + +Додати нову властивіcть до вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p + = {studies: "IT Engineering"} +``` + +Повісити ярлик на вершину: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +SET p:Internship +``` + + +Запити на видалення +--- + +Видалити окрему вершину (пов'язані ребра повинні бути видалені перед цим): +``` +MATCH (p:Person)-[relationship]-() +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +DELETE relationship, p +``` + +Видалити властивість певної вершини: +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +REMOVE p.age +``` + +*Зверніть увагу, що ключове слово `REMOVE` це не те саме, що й  `DELETE`!* + +Видалити ярлик певної вершини:  +``` +MATCH (p:Person) +WHERE p.name = "Théo Gauchoux" +DELETE p:Person +``` + +Видалити всю базу даних:  +``` +MATCH (n) +OPTIONAL MATCH (n)-[r]-() +DELETE n, r +``` + +*Так, це `rm -rf /` на мові Cypher !* + + +Інші корисні запити +--- + +`PROFILE` +Перед виконанням, показати план виконання запитів. + +`COUNT(e)` +Порахувати елементи (вершини та зв'язки), що відповідають **e**. + +`LIMIT x` +Обмежити результат до x перших результатів. + + +Особливі підказки +--- + +- У мові Cypher існують лише однорядкові коментарі, що позначаються двійним слешем : // Коментар +- Можна виконати скрипт Cypher, збережений у файлі **.cql** прямо в Neo4j (прямо як імпорт). Проте, не можна мати мати кілька виразів в цьому файлі (розділених **;**). +- Використовуйте командний рядок Neo4j для написання запитів Cypher, це легко і швидко. +- Cypher планує бути стандартною мовою запитів для всіх графових баз даних (більш відома як  **OpenCypher**). diff --git a/uk-ua/go-ua.html.markdown b/uk-ua/go-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..f980f7b1 --- /dev/null +++ b/uk-ua/go-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,449 @@ +--- +name: Go +category: language +language: Go +filename: learngo-ua.go +contributors: +    - ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"] +    - ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"] +    - ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"] +    - ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"] +    - ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"] +    - ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"] +    - ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"] +    - ["Leonid Shevtsov", "https://github.com/leonid-shevtsov"] +translators: +    - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +lang: uk-ua +--- + +Go був створений для того, щоб виконати задачу. Це не останній тренд в теорії мов програмування, а спосіб вирішення реальних проблем. + +Він увібрав принципи з імперативних мов зі статичною типізацією. +Go швидко компілюється та виконується, а його багатопоточність легка для +вивчення, оскільки багатоядерні CPU стали буденністю. Ця мова програмування успішно використовується у кодах великих продуктів (~100 мільйонів в Google, Inc.) + +Go має чудову стандартну бібліотеку та чимале ком'юніті. + +```go +// Однорядковий коментар +/* Багато- + рядковий коментар */ + +// Кожен файл вихідного коду має починатись із ключового слова package. +// main - це спеціальна назва, що оголошує виконуваний код, а не бібліотеку. +package main + +// import оголошує бібліотеки, що використовуються в даному файлі. +import ( +	"fmt"       // Пакет стандартної бібліотеки Go. +	"io/ioutil" // Цей пакет реалізує деякі I/O функції утиліт. +	m "math"    // Бібліотека математичних операцій з локальним псевдонімом m. +	"net/http"  // Так, веб сервер! +	"os"        // Функції операційної системи, такі як робота з файловою системою. +	"strconv"   // Перетворення текстових змінних. +) + +// Оголошення функції.  +// Функція main - особлива. Це вхідна точка для виконуваних програм. +// Ви можете любити це, або ж ненавидіти, але Go використовує фігурні дужки. +func main() { +	// Println виводить рядок в stdout. +	// Ця функція входить у пакет fmt. +	fmt.Println("Hello world!") + +	// Викликати іншу функцію з цього файлу. +	beyondHello() +} + +// Аргументи функцій описуються у круглих дужках. +// Навіть якщо ніякі аргументи не передаються, пусті круглі дужки - обов`язкові. +func beyondHello() { +	var x int // Оголошення змінної. Перед використанням змінні обов'язково мають бути оголошені. +	x = 3     // Присвоєння значення. +	// "Короткі" оголошення використовують := щоб окреслити тип, оголосити та присвоїти значення. +	y := 4 +	sum, prod := learnMultiple(x, y)        // Функція повертає два значення. +	fmt.Println("sum:", sum, "prod:", prod) // Просто вивід. +	learnTypes()                            // < y хвилин, потрібно вивчити більше! +} + +/* <- багаторядковий коментар +Функції можуть мати параметри та повертати довільну кількість значень. +В цьому прикладі `x`, `y` - це аргументи, а `sum`, `prod` - це змінні, що повертаються. +Зверніть увагу, що `x` та `sum` мають тип `int`. +*/ +func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) { +	return x + y, x * y // Повернути два значення. +} + +// Кілька вбудованих типів та літералів. +func learnTypes() { +	// Короткі оголошення зазвичай виконують все, що необхідно. +	str := "Вчи Go!" // рядок (string). + +	s2 := `"Необроблений" текст +може містити переноси рядків.` // Також має тип рядок. + +	// Не ASCII символи. Go використовує UTF-8. +	g := 'Σ' // руничний тип, псевдонім для int32, містить позицію юнікод кода. + +	f := 3.14195 // float64, IEEE-754 64-бітне число з плаваючою крапкою. +	c := 3 + 4i  // complex128, комплексні числа, що являють собою два float64. + +	// Синтаксис ініціалізації з var. +	var u uint = 7 // Беззнаковий цілочисельний тип, проте розмір залежить від імплементації, так само як і int. +	var pi float32 = 22. / 7 + +	// Синтаксис перетворення типів з коротким оголошенням. +	n := byte('\n') // Байт - це переіменований uint8. + +	// Розмір масива фіксований протягом часу виконання. +	var a4 [4]int           // Масив з 4 чисел, всі проініціалізовані 0. +	a5 := [...]int{3, 1, 5, 10, 100} // Масив проініціалізованих чисел з фіксованим розміром у  +	// п'ять елементів, що мають значення 3, 1, 5, 10, та 100. + +	// Зрізи мають динамічний розмір. Переваги є і у масивів, й у зрізів, проте +	// останні використовуються частіше. +	s3 := []int{4, 5, 9}    // Порівняйте з a5. Тут немає трьокрапки. +	s4 := make([]int, 4)    // Виділяє пам'ять для зрізу з 4 чисел, проініціалізованих 0. +	var d2 [][]float64      // Декларація, нічого не виділяється. +	bs := []byte("a slice") // Синтаксис переведення у інший тип. + +	// Оскільки зрізи динамічні, до них можна додавати елементи за необхідністю. +	// Для цієї операції використовується вбудована функція append(). +	// Перший аргумент - це зріз, до якого додається елемент. Зазвичай  +	// змінна масиву оновлюється на місці, як у прикладі нижче. +	s := []int{1, 2, 3}		// В результаті отримуємо зріз із 3 чисел. +	s = append(s, 4, 5, 6)	// додаємо 3 елементи. Зріз тепер довжини 6. +	fmt.Println(s) // Оновлений зріз тепер має значення [1 2 3 4 5 6] + +	// Щоб об'єднати два зрізи, замість того, щоб проходитись по всім елементам, +	// можна передати посилання на зріз із трьокрапкою, як у прикладі нижче. Таким чином, +	// зріз розпакується і його елементи додадуться до зріза s. +	s = append(s, []int{7, 8, 9}...) +	fmt.Println(s)	// Оновлений зріз тепер дорівнює [1 2 3 4 5 6 7 8 9] + +	p, q := learnMemory() // Оголошує змінні p, q, що є вказівниками на числа. +	fmt.Println(*p, *q)   // * іде попереду вказівника. Таким чином, виводяться числа. + +	// Асоціативний масив (map) - це динамічно розширюваний тип даних, як хеш +	// або словник в інших мовах програмування +	m := map[string]int{"three": 3, "four": 4} +	m["one"] = 1 + +	// В Go  змінні, які не використовуються, вважаються помилкою. +	// Нижнє підкреслення дозволяє "використати" змінну, але проігнорувати значення. +	_, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a5, s4, bs +	// Зазвичай це використовується, щоб проігнорувати значення, що повертає функція. +	// Наприклад, в скрипті нашвидкоруч можна проігнорувати помилку, яку повертає +	// функція os.Create, вважаючи, що файл буде створений за будь-яких умов. +	file, _ := os.Create("output.txt") +	fmt.Fprint(file, "Приклад, як відбувається запис у файл.") +	file.Close() +	 +	// Вивід значень змінних. +	fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m) + +	learnFlowControl() // Рухаємось далі. +} + +// Навідміну від більшості інших мов програмування, функції в Go підтримують  +// іменоване значення, що повертається.  +// Змінні, значення яких повертається функцією, вказуються із зазначенням типу при +// оголошенні функції. Таким чином, можна з легкістю повернути їхні значення в різних +// точках коду, не перелічуючи їх після ключового слова return. +func learnNamedReturns(x, y int) (z int) { +	z = x * y +	return // z не потрібно вказувати, при оголошенні описано змінну для повернення. +} + +// Go використовує сміттєзбірник. В ньому використовуються вказівники, проте немає  +// операцій з вказівниками. Можлива помилка при використовуванні вказівника nil, але не  +// при збільшенні значення вказівника (перехід по адресам пам'яті).  +func learnMemory() (p, q *int) { +	// Іменовані змінні, що повертаються, p та q, мають тип вказівника на чисельне значення. +	p = new(int) // Вбудована функція виділяє нову пам'ять. +	// Виділена адреса пам'яті чисельного типу int ініціалізовується 0, p більше не nil. +	s := make([]int, 20) // Виділити пам'ять для 20 чисел у вигляді суцільного блоку в пам'яті. +	s[3] = 7             // Присвоїти значення одному з них. +	r := -2              // Оголосити нову локальну змінну. +	return &s[3], &r     // Оператор & повертає адресу в пам'яті об'єкта. +} + +func expensiveComputation() float64 { +	return m.Exp(10) +} + +func learnFlowControl() { +	// if твердження вимагає фігурні дужки, але не вимагає округлих. +	if true { +		fmt.Println("Кажу ж") +	} +	// Форматування стандартизовано командою командного рядка "go fmt".  +	if false { +		// Pout. +	} else { +		// Gloat. +	} +	// Використання перемикача (switch) замість ланцюга if-тверджень. +	x := 42.0 +	switch x { +	case 0: +	case 1: +	case 42: +		// Кейси не "провалюються". Натомість, є ключове слово `fallthrough`: +		// https://github.com/golang/go/wiki/Switch#fall-through (англ) +	case 43: +		// Недоступний. +	default: +		// Кейс за замовчуванням не обов'язковий. +	} +	// Як і if, формат оголошення циклу for не вимагає круглих дужок: +	// Змінні, оголошені всередині if та for - належать цій області видимості. +	for x := 0; x < 3; x++ { // ++ - це твердження. +		fmt.Println("iteration", x) +	} +	// Тут x == 42. + +	// For - це єдиний цикл в Go, проте він має кілька різних форм. +	for { // Ініціалізація циклу. +		break    // Упс, помилково зайшли. +		continue // Недоступне твердження. +	} + +	// Можна використовувати діапазони, зрізи, рядки, асоціативні масиви, або ж +	// канал для ітерації в циклі. Діапазон (range) повертає один (канал) або два +	// значення (масив, зріз, рядок та асоціативний масив). +	for key, value := range map[string]int{"one": 1, "two": 2, "three": 3} { +		// для кожної пари в асоціативному масиві, надрукувати ключ та значення +		fmt.Printf("key=%s, value=%d\n", key, value) +	} +	// якщо потрібне тільки значення, можна застосувати нижнє підкреслення як ключ +	for _, name := range []string{"Bob", "Bill", "Joe"} { +		fmt.Printf("Hello, %s\n", name) +	} + +	// так само, як і з циклом for, оператор := в розгалуженні означає оголосити  +	// локальну змінну в області видимості if та присвоїти значення. Далі +	// значення змінної проходить перевірку y > x. +	if y := expensiveComputation(); y > x { +		x = y +	} +	// Літерали функцій - це замикання +	xBig := func() bool { +		return x > 10000 // Посилання на x, що був оголошений раніше, перед switch. +	} +	x = 99999 +	fmt.Println("xBig:", xBig()) // true +	x = 1.3e3                    // Тобто, тепер x == 1300 +	fmt.Println("xBig:", xBig()) // false тепер. + +	// Функція може бути оголошена та викликана в одному рядку, поводячи себе  +	// як аргумент функції, але за наступних умов: +	// 1) літерал функції негайно викликається за допомогою () +	// 2) тип значення, що повертається, точно відповідає очікуваному типу аргументу +	fmt.Println("Add + double two numbers: ", +		func(a, b int) int { +			return (a + b) * 2 +		}(10, 2)) // Викликаємо з аргументами 10 та 2 +	// => Додати + подвоїти два числа: 24 + +	// Коли вам це знадобиться, ви полюбите це +	goto love +love: + +	learnFunctionFactory() // функція, що повертає функцію - це весело(3)(3) +	learnDefer()      // Швидкий обхід до важливого ключового слова. +	learnInterfaces() // Тут на вас чекає крута штука! +} + +func learnFunctionFactory() { +	// Два наступних твердження роблять однакові дії, але другий приклад частіше  +	// застосовується +	fmt.Println(sentenceFactory("summer")("A beautiful", "day!")) + +	d := sentenceFactory("summer") +	fmt.Println(d("A beautiful", "day!")) +	fmt.Println(d("A lazy", "afternoon!")) +} + +// Декоратори звична річ для багатьох мов програмування. В Go їх можна реалізувати +// за допомогою літералів функцій, що приймають аргументи. +func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string { +	return func(before, after string) string { +		return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // новий рядок +	} +} + +func learnDefer() (ok bool) { +	// твердження defer змушує функцію посилатись на список. Список  +	// збережених викликів виконується ПІСЛЯ того, як оточуюча функція закінчує +	// виконання. +	defer fmt.Println("відкладені твердження виконуються у зворотньому порядку (LIFO).") +	defer fmt.Println("\nЦей рядок надрукується першим, тому що") +	// Відкладення зазвичай використовується для того, щоб закрити файл. Таким чином, +	// функція, що закриває файл, залишається близькою до функції, що відкриває файл. +	return true +} + +// Оголошує Stringer як тип інтерфейсу з одним методом, String. +type Stringer interface { +	String() string +} + +// Оголошує pair як структуру з двома полями, цілими числами x та y. +type pair struct { +	x, y int +} + +// Оголошує метод для типу pair. pair тепер реалізує Stringer, оскільки pair оголосив +// всі методи в цьому інтерфейсі. +func (p pair) String() string { // p тепер називається "приймачем" +	// Sprintf - ще одна функція з пакету fmt. +	// Крапка використовується, щоб звернутись до полів об'єкту p. +	return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y) +} + +func learnInterfaces() { +	// Синтаксис з використанням фігурних дужок називається "літералом структури". +	// Він застосовується до ініціалізованої структури. Оператор := оголошує +	// та ініціалізує p цією структурою. +	p := pair{3, 4} +	fmt.Println(p.String()) // Викликає метод String об'єкта p типу pair. +	var i Stringer          // Оголошує і інтерфейсного типу Stringer. +	i = p                   // Допустиме, оскільки pair реалізує Stringer +	// Викликає метод String об'єкта і, що має тип Stringer. Виводить те ж саме, що й  +	// аналогічний метод вище. +	fmt.Println(i.String()) + +	// Функції з бібліотеки fmt викликають метод String, щоб запросити у об'єкта +	// своє представлення, яке можна надрукувати. +	fmt.Println(p) // Виводить те ж саме, що й раніше. +	fmt.Println(i) // Виводить те ж саме, що й раніше. + +	learnVariadicParams("great", "learning", "here!") +} + +// Кількість аргументів функції може бути змінною. +func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) { +	// Пройтись по значенням всіх аргументів. +	// _ - це ігнорування порядкового номеру аргумента в масиві. +	for _, param := range myStrings { +		fmt.Println("param:", param) +	} + +	// Передати значення аргументів як параметр змінної величини. +	fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...)) + +	learnErrorHandling() +} + +func learnErrorHandling() { +	// Ідіома ", ok"використовується, щоб перевірити виконання команди без помилок. +	m := map[int]string{3: "three", 4: "four"} +	if x, ok := m[1]; !ok { // ok буде мати значення false, тому що 1 не знаходиться  +							// в асоціативному масиві. +		fmt.Println("немає таких") +	} else { +		fmt.Print(x) // x буде мати значення 1, якщо 1 знаходиться в m. +	} +	// Значення помилки повідомляє не тільки, що все добре, але й може розповісти  +	// більше про проблему. +	if _, err := strconv.Atoi("non-int"); err != nil { // _ ігнорує значення +		// виводить помилку 'strconv.ParseInt: parsing "non-int": invalid syntax' +		fmt.Println(err) +	} +	// Ми розглянемо інтерфейси дещо пізніше. А поки, розглянемо багатопоточність. +	learnConcurrency() +} + +// Канал с - це потокозохищений об'єкт для спілкування між потоками. +func inc(i int, c chan int) { +	c <- i + 1 // Оператор <- виконує операцію "надіслати",якщо змінна каналу  +			   // знаходиться зліва від нього. +} + +// inc виконує збільшення значення на 1. Ми використаємо його, щоб збільшувати +// числа рівночасно. +func learnConcurrency() { +	// вже знайома функція make, яка раніше використовувалась для виділення пам'яті,  +	// тут використовується для створення каналу. Make виділяє пам'ять та ініціалізує +	// зрізи, асоційовані масиви та канали. Новостворений канал буде передавати  +	// цілочисельні значення. +	c := make(chan int) +	// Запустити три одночасні ґорутини. Числа будуть збільшуватись рівночасно, імовірно +	// паралельно якщо пристрій здатний до цього та правильно сконфігурований. +	// Всі три ґорутини надсилають значення в один канал. +	go inc(0, c) // Твердження go запускає нову ґорутину. +	go inc(10, c) +	go inc(-805, c) +	// Читаємо три результати з каналу та друкуємо їх. +	// Порядок результатів - невідомий! +	fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // якщо канал знаходиться справа від оператора <-,  +								// він виконує функцію "приймача". + +	cs := make(chan string)       // Ще один канал, який примає рядки. +	ccs := make(chan chan string) // Канал каналів рядків. +	go func() { c <- 84 }()       // Запустимо нову ґорутину, щоб надіслати значення в канал с. +	go func() { cs <- "wordy" }() // Надсилаємо "wordy" в канал cs. +	// Ключове слово select має синтаксис, подібний до switch, проте кожен кейс +	// включає в себе операцію з каналом. Він обирає довільний кейс з наявних, які готові +	// комунікувати (передавати дані). +	select { +	case i := <-c: // Отримане значення може бути присвоєно змінній, +		fmt.Printf("it's a %T", i) +	case <-cs: // або значення може бути проігнороване. +		fmt.Println("it's a string") +	case <-ccs: // Пустий канал, не готовий комунікувати. +		fmt.Println("Не відбудеться.") +	} +	// На цьому етапі, значення було прочитане або з с або з cs. Одна з двох +	// ґорутин завершилась, але інша все ще заблокована. + +	learnWebProgramming() // Go вміє й у веб. Так, ти хочеш зробити це. +} + +// Лиш одна функція з пакету http запускає веб сервер. +func learnWebProgramming() { +	 +	// перший аргумент ListenAndServe - це TCP адреса, який сервер буде слухати. +	// Другий аргумент - це інтерфейс, а точніше http.Handler. +	go func() { +		err := http.ListenAndServe(":8080", pair{}) +		fmt.Println(err) // не ігноруйте помилки +	}() + +	requestServer() +} + +// pair матиме тип http.Handler, якщо реалізувати один його метод, ServeHTTP. +func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { +	// Відповідати на запити можна методом, що належить http.ResponseWriter. +	w.Write([]byte("Ти вивчив Go за Y хвилин!")) +} + +func requestServer() { +	resp, err := http.Get("http://localhost:8080") +	fmt.Println(err) +	defer resp.Body.Close() +	body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body) +	fmt.Printf("\nWebserver said: `%s`", string(body)) +} +``` + +## Подальше вивчення + +Основним джерелом всієї інформації про Go залишається [офіційна веб-сторінка](http://golang.org/). Там можна знайти уроки, інтерактивно пограти та багато про що почитати. +Окрім туру, у [документації](https://golang.org/doc/) міститься інформація як писати чистий та ефективний код на Go, документація пакетів та окремих команд, а також історія релізів. + +Надзвичайно рекомендується ознайомитись із визначенням мови. Вона легко читається та на диво коротка (в порівнянні з іншими сучасними мовами). + +Можна погратись з кодом вище на [Go playground](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm). Спробуй змінити його та запустити із свого браузера. Поміть, що можна використовувати [https://play.golang.org](https://play.golang.org) як [REPL](https://uk.wikipedia.org/wiki/REPL) до тестів та коду в твоєму браузері, без встановлення Go. + +В списку для прочитання новачкам в Go - [вихідний код стандартної бібліотеки](http://golang.org/src/pkg/). Код всеосяжно задокоментований, тому є найкращим прикладом з боку зручного для прочитання та швидкості розуміння коду на цій мові програмування. Приведений стиль та ідіоми Go. +Крім того, можна просто натиснути на назву функції в [документації](http://golang.org/pkg/), щоб перейти до її реалізації. + +Іншим прекрасним посиланням для вивчення Go є [Go by example](https://gobyexample.com/). + +Go Mobile додає підтримку мобільних платформ (Android та iOS). Можна написати нативний код на Go  для мобільних застосунків або написати бібліотеку, що міститиме прив'язки (bindings) з пакету Go, які можуть бути викликані з Java (Android) та Objective-C (iOS). Деталі можна дізнатись на [веб-сторінці Go Mobile](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile). diff --git a/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown b/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..5e79cc48 --- /dev/null +++ b/uk-ua/kotlin-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,464 @@ +--- +language: kotlin +filename: LearnKotlin-uk.kt +lang: uk-ua +contributors: +    - ["S Webber", "https://github.com/s-webber"] +translators: +    - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +--- + +Kotlin - це мова програмування зі статичною типізацією для JVM, Android та браузера.  +Вона має 100% сумісність із Java. + +[Детальніше](https://kotlinlang.org/) + +```kotlin +// Однорядкові коментарі починаються з // +/* +Такий вигляд мають багаторядкові коментарі +*/ + +// Ключове слово package працює так само, як і в Java. +package com.learnxinyminutes.kotlin + +/* +Точкою входу для програм на Kotlin є функція під назвою main. +Вона приймає масив із аргументів, що були передані через командний рядок. +Починаючи з Kotlin 1.3, функція main може бути оголошена без параметрів взагалі. +*/ +fun main(args: Array<String>) { +    /* +    Оголошення змінних відбувається за допомогою ключових слів var або val. +    Відмінність між ними полягає в тому, що значення змінних, оголошених через  +    val, не можна змінювати. Водночас, змінній "var" можна переприсвоїти нове  +    значення в подальшому. +    */ +    val fooVal = 10 // більше ми не можемо змінити значення fooVal на інше +    var fooVar = 10 +    fooVar = 20 // fooVar може змінювати значення + +    /* +    В більшості випадків Kotlin може визначати, якого типу змінна, тому не  +    потрібно щоразу точно вказувати її тип. +    Тип змінної вказується наступним чином: +    */ +    val foo: Int = 7 + +    /* +    Рядки мають аналогічне з Java представлення. Спеціальні символи  +    позначаються за допомогою зворотнього слеша. +    */ +    val fooString = "My String Is Here!" +    val barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!" +    val bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!" +    println(fooString) +    println(barString) +    println(bazString) + +    /* +    Необроблений рядок розмежовується за допомогою потрійних лапок ("""). +    Необроблені рядки можуть містити переніс рядка (не спеціальний символ \n) та  +    будь-які інші символи. +    */ +    val fooRawString = """ +fun helloWorld(val name : String) { +   println("Hello, world!") +} +""" +    println(fooRawString) + +    /* +    Рядки можуть містити шаблонні вирази. +    Шаблонний вираз починається із символа доллара "$". +    */ +    val fooTemplateString = "$fooString has ${fooString.length} characters" +    println(fooTemplateString) // => My String Is Here! has 18 characters + +    /* +    Щоб змінна могла мати значення null, потрібно це додатково вказати.  +    Для цього після оголошеного типу змінної додається спеціальний символ "?". +    Отримати значення такої змінної можна використавши оператор "?.". +    Оператор "?:" застосовується, щоб оголосити альтернативне значення змінної  +    у випадку, якщо вона буде рівна null. +    */ +    var fooNullable: String? = "abc" +    println(fooNullable?.length) // => 3 +    println(fooNullable?.length ?: -1) // => 3 +    fooNullable = null +    println(fooNullable?.length) // => null +    println(fooNullable?.length ?: -1) // => -1 + +    /* +    Функції оголошуються з використанням ключового слова fun. +    Аргументи функції перелічуються у круглих дужках після назви функції. +    Аргументи можуть мати значення за замовчуванням. Тип значення, що повертатиметься +    функцією, вказується після оголошення аргументів за необхідністю. +    */ +    fun hello(name: String = "world"): String { +        return "Hello, $name!" +    } +    println(hello("foo")) // => Hello, foo! +    println(hello(name = "bar")) // => Hello, bar! +    println(hello()) // => Hello, world! + +    /* +    Аргументи функції можуть бути помічені ключовим словом vararg. Це дозволяє  +    приймати довільну кількість аргументів функції зазначеного типу. +    */ +    fun varargExample(vararg names: Int) { +        println("Argument has ${names.size} elements") +    } +    varargExample() // => Argument has 0 elements +    varargExample(1) // => Argument has 1 elements +    varargExample(1, 2, 3) // => Argument has 3 elements + +    /* +    Коли функція складається з одного виразу, фігурні дужки не є обов'язковими.  +    Тіло функції вказується після оператора "=". +    */ +    fun odd(x: Int): Boolean = x % 2 == 1 +    println(odd(6)) // => false +    println(odd(7)) // => true + +    // Якщо тип значення, що повертається функцією, може бути однозначно визначено,  +    // його непотрібно вказувати. +    fun even(x: Int) = x % 2 == 0 +    println(even(6)) // => true +    println(even(7)) // => false + +    // Функції можуть приймати інші функції як аргументи, а також повертати інші функції. +    fun not(f: (Int) -> Boolean): (Int) -> Boolean { +        return {n -> !f.invoke(n)} +    } +    // Іменовані функції можуть бути вказані як аргументи за допомогою оператора "::". +    val notOdd = not(::odd) +    val notEven = not(::even) +    // Лямбда-вирази також можуть бути аргументами функції. +    val notZero = not {n -> n == 0} +    /* +    Якщо лямбда-вираз приймає лише один параметр, його оголошення може бути пропущене +    (разом із ->). Всередині виразу до цього параметра можна звернутись через  +    змінну "it". +    */ +    val notPositive = not {it > 0} +    for (i in 0..4) { +        println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}") +    } + +    // Ключове слово class використовується для оголошення класів. +    class ExampleClass(val x: Int) { +        fun memberFunction(y: Int): Int { +            return x + y +        } + +        infix fun infixMemberFunction(y: Int): Int { +            return x * y +        } +    } +    /* +    Щоб створити новий об'єкт, потрібно викликати конструктор класу. +    Зазначте, що в Kotlin немає ключового слова new. +    */ +    val fooExampleClass = ExampleClass(7) +    // Методи класу викликаються через крапку. +    println(fooExampleClass.memberFunction(4)) // => 11 +    /* +    Якщо функція була позначена ключовим словом infix, тоді її можна викликати через  +    інфіксну нотацію. +    */ +    println(fooExampleClass infixMemberFunction 4) // => 28 + +    /* +    Класи даних - це лаконічний спосіб створювати класи, що містимуть тільки дані. +    Методи "hashCode"/"equals" та "toString" автоматично генеруються. +    */ +    data class DataClassExample (val x: Int, val y: Int, val z: Int) +    val fooData = DataClassExample(1, 2, 4) +    println(fooData) // => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) + +    // Класи даних також мають функцію "copy". +    val fooCopy = fooData.copy(y = 100) +    println(fooCopy) // => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) + +    // Об'єкти можуть бути деструктурувані кількома способами.  +    val (a, b, c) = fooCopy +    println("$a $b $c") // => 1 100 4 + +    // деструктурування у циклі for +    for ((a, b, c) in listOf(fooData)) { +        println("$a $b $c") // => 1 100 4 +    } + +    val mapData = mapOf("a" to 1, "b" to 2) +    // Map.Entry також деструктурувуються +    for ((key, value) in mapData) { +        println("$key -> $value") +    } + +    // Функція із "with" працює майже так само як це ж твердження у JavaScript. +    data class MutableDataClassExample (var x: Int, var y: Int, var z: Int) +    val fooMutableData = MutableDataClassExample(7, 4, 9) +    with (fooMutableData) { +        x -= 2 +        y += 2 +        z-- +    } +    println(fooMutableData) // => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) + +    /* +    Список можна створити використовуючи функцію listOf. +    Список буде незмінним, тобто елементи не можна буде додавати або видаляти. +    */ +    val fooList = listOf("a", "b", "c") +    println(fooList.size) // => 3 +    println(fooList.first()) // => a +    println(fooList.last()) // => c +    // доступ до елементів здійснюється через їхні порядковий номер. +    println(fooList[1]) // => b + +    // Змінні списки можна створити використовуючи функцію mutableListOf. +    val fooMutableList = mutableListOf("a", "b", "c") +    fooMutableList.add("d") +    println(fooMutableList.last()) // => d +    println(fooMutableList.size) // => 4 + +    // Функція setOf  створює об'єкт типу множина. +    val fooSet = setOf("a", "b", "c") +    println(fooSet.contains("a")) // => true +    println(fooSet.contains("z")) // => false + +    // mapOf створює асоціативний масив. +    val fooMap = mapOf("a" to 8, "b" to 7, "c" to 9) +    // Доступ до значень в асоціативних масивах здійснюється через їхні ключі. +    println(fooMap["a"]) // => 8 + +    /* +    Послідовності представлені як колекції лінивих обчислень. Функція generateSequence +    створює послідовність. +    */ +    val fooSequence = generateSequence(1, { it + 1 }) +    val x = fooSequence.take(10).toList() +    println(x) // => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] + +    // Приклад використання послідовностей, генерація чисел Фібоначчі: +    fun fibonacciSequence(): Sequence<Long> { +        var a = 0L +        var b = 1L + +        fun next(): Long { +            val result = a + b +            a = b +            b = result +            return a +        } + +        return generateSequence(::next) +    } +    val y = fibonacciSequence().take(10).toList() +    println(y) // => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] + +    // Kotlin має функції вищого порядку для роботи з колекціями. +    val z = (1..9).map {it * 3} +                  .filter {it < 20} +                  .groupBy {it % 2 == 0} +                  .mapKeys {if (it.key) "even" else "odd"} +    println(z) // => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} + +    // Цикл for може використовуватись з будь-чим, що має ітератор. +    for (c in "hello") { +        println(c) +    } + +    // Принцип роботи циклів "while" не відрізняється від інших мов програмування. +    var ctr = 0 +    while (ctr < 5) { +        println(ctr) +        ctr++ +    } +    do { +        println(ctr) +        ctr++ +    } while (ctr < 10) + +    /* +    if може бути використаний як вираз, що повертає значення. Тому тернарний  +    оператор ?: не потрібний в Kotlin. +    */ +    val num = 5 +    val message = if (num % 2 == 0) "even" else "odd" +    println("$num is $message") // => 5 is odd + +    // "when" використовується як альтернатива ланцюгам "if-else if". +    val i = 10 +    when { +        i < 7 -> println("first block") +        fooString.startsWith("hello") -> println("second block") +        else -> println("else block") +    } + +    // "when" може приймати аргумент. +    when (i) { +        0, 21 -> println("0 or 21") +        in 1..20 -> println("in the range 1 to 20") +        else -> println("none of the above") +    } + +    // "when" також може використовуватись як функція, що повертає значення. +    var result = when (i) { +        0, 21 -> "0 or 21" +        in 1..20 -> "in the range 1 to 20" +        else -> "none of the above" +    } +    println(result) + +    /* +    Тип об'єкта можна перевірити використавши оператор is. Якщо перевірка проходить  +    успішно, тоді можна використовувати об'єкт як данний тип не приводячи до нього  +    додатково. +    */ +    fun smartCastExample(x: Any) : Boolean { +        if (x is Boolean) { +            // x тепер має тип Boolean +            return x +        } else if (x is Int) { +            // x тепер має тип Int +            return x > 0 +        } else if (x is String) { +            // x тепер має тип String +            return x.isNotEmpty() +        } else { +            return false +        } +    } +    println(smartCastExample("Hello, world!")) // => true +    println(smartCastExample("")) // => false +    println(smartCastExample(5)) // => true +    println(smartCastExample(0)) // => false +    println(smartCastExample(true)) // => true + +    // Smartcast (розумне приведення) також працює з блоком when +    fun smartCastWhenExample(x: Any) = when (x) { +        is Boolean -> x +        is Int -> x > 0 +        is String -> x.isNotEmpty() +        else -> false +    } + +    /* +    Розширення - це ще один спосіб розширити функціонал класу. +    Подібні методи розширення реалізовані у С#. +    */ +    fun String.remove(c: Char): String { +        return this.filter {it != c} +    } +    println("Hello, world!".remove('l')) // => Heo, word! +} + +// Класи перелічення також подібні до тих типів, що і в Java. +enum class EnumExample { +    A, B, C // Константи перелічення розділені комами. +} +fun printEnum() = println(EnumExample.A) // => A + +// Оскільки кожне перелічення - це об'єкт класу enum, воно може бути  +// проініціалізоване наступним чином: +enum class EnumExample(val value: Int) { +    A(value = 1), +    B(value = 2), +    C(value = 3) +} +fun printProperty() = println(EnumExample.A.value) // => 1 + +// Кожне перелічення має властивості, які дозволяють отримати його ім'я  +// та порядок (позицію) в класі enum: +fun printName() = println(EnumExample.A.name) // => A +fun printPosition() = println(EnumExample.A.ordinal) // => 0 + +/* +Ключове слово object можна використати для створення об'єкту сінглтону. Об'єкт не  +можна інстанціювати, проте на його унікальний екземпляр можна посилатись за іменем. +Подібна можливість є в сінглтон об'єктах у Scala.  +*/ +object ObjectExample { +    fun hello(): String { +        return "hello" +    } + +    override fun toString(): String { +        return "Hello, it's me, ${ObjectExample::class.simpleName}" +    } +} + + +fun useSingletonObject() { +    println(ObjectExample.hello()) // => hello +    // В Kotlin, "Any" - це корінь ієрархії класів, так само, як і "Object" у Java. +    val someRef: Any = ObjectExample +    println(someRef) // => Hello, it's me, ObjectExample +} + + +/*  +Оператор перевірки на те, що об'єкт не рівний null, (!!) перетворює будь-яке значення в ненульовий тип і кидає виняток, якщо значення рівне null. +*/ +var b: String? = "abc" +val l = b!!.length + +// Далі - приклади перевизначення методів класу Any в класі-насліднику +data class Counter(var value: Int) { +    // перевизначити Counter += Int +    operator fun plusAssign(increment: Int) { +        this.value += increment +    } + +    // перевизначити Counter++ та ++Counter +    operator fun inc() = Counter(value + 1) + +    // перевизначити Counter + Counter +    operator fun plus(other: Counter) = Counter(this.value + other.value) + +    // перевизначити Counter * Counter +    operator fun times(other: Counter) = Counter(this.value * other.value) + +    // перевизначити Counter * Int +    operator fun times(value: Int) = Counter(this.value * value) + +    // перевизначити Counter in Counter +    operator fun contains(other: Counter) = other.value == this.value + +    // перевизначити Counter[Int] = Int +    operator fun set(index: Int, value: Int) { +        this.value = index + value +    } + +    // перевизначити виклик екземпляру Counter +    operator fun invoke() = println("The value of the counter is $value") + +} +// Можна також перевизначити оператори через методи розширення. +// перевизначити -Counter +operator fun Counter.unaryMinus() = Counter(-this.value) + +fun operatorOverloadingDemo() { +    var counter1 = Counter(0) +    var counter2 = Counter(5) +    counter1 += 7 +    println(counter1) // => Counter(value=7) +    println(counter1 + counter2) // => Counter(value=12) +    println(counter1 * counter2) // => Counter(value=35) +    println(counter2 * 2) // => Counter(value=10) +    println(counter1 in Counter(5)) // => false +    println(counter1 in Counter(7)) // => true +    counter1[26] = 10 +    println(counter1) // => Counter(value=36) +    counter1() // => The value of the counter is 36 +    println(-counter2) // => Counter(value=-5) +} +``` + +### Подальше вивчення + +* [Уроки Kotlin](https://kotlinlang.org/docs/tutorials/) +* [Спробувати попрацювати з Kotlin в браузері](https://play.kotlinlang.org/) +* [Список корисних посилань](http://kotlin.link/) diff --git a/uk-ua/mips-ua.html.markdown b/uk-ua/mips-ua.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..8d4517fe --- /dev/null +++ b/uk-ua/mips-ua.html.markdown @@ -0,0 +1,366 @@ +--- +language: "MIPS Assembly" +filename: MIPS.asm +contributors: +  - ["Stanley Lim", "https://github.com/Spiderpig86"] +translators: +  - ["AstiaSun", "https://github.com/AstiaSun"] +lang: uk-ua +--- + +Мова ассемблера MIPS (англ. Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages) була написана для роботи з мікропроцесорами MIPS, парадигма яких була описана в 1981 році [Джоном Геннессі](https://uk.wikipedia.org/wiki/Джон_Лерой_Геннессі). Ці RISC процесори використовуються у таких вбудованих системах, як маршрутизатори та мережеві шлюзи. + +[Детальніше](https://en.wikipedia.org/wiki/MIPS_architecture) + +```asm +# Коментарі позначені як'#' + +# Всі символи після '#' ігноруються лексичним аналізатором асемблера. + +# Зазвичай програми поділяються на .data та .text частини + +.data # У цьому розділі дані зберігаються у пам'яті, виділеній в RAM, подібно до змінних +	   # в мовах програмування вищого рівня + +  # Змінна оголошується наступним чином: [назва]: .[тип] [значення]  +  # Наприклад: +  hello_world: .asciiz "Hello World\n"      # Оголосити текстову змінну +  num1: .word 42                            # word - це чисельний тип 32-бітного розряду + +  arr1: .word 1, 2, 3, 4, 5                 # Масив чисел +  arr2: .byte 'a', 'b'                      # Масив буквених символів (розмір кожного - 1 байт) +  buffer: .space 60                         # Виділити місце в RAM  +                                            # (не очищується, тобто не заповнюється 0) + +  # Розміри типів даних +  _byte: .byte 'a'                          # 1 байт +  _halfword: .half 53                       # 2 байти +  _word: .word 3                            # 4 байти +  _float: .float 3.14                       # 4 байти +  _double: .double 7.0                      # 8 байтів + +  .align 2                                  # Вирівнювання пам'яті даних, де число +                                            # показує кількість байтів, вирівнених  +                                            # у степені 2. (.align 2 означає  +                                            # чисельне (word) вирівнювання оскільки  +                                            # 2^2 = 4 байти) + +.text                                       # Розділ, що містить інструкції та +                                            # логіку програми + +.globl _main                                # Оголошує назву інструкції як  +                                            # глобальну, тобто, яка є доступною для +                                            # всіх інших файлів + +  _main:                                    # програми MIPS виконують інструкції +                                            # послідовно, тобто першочергово код +                                            # буде виконуватись після цієї позначки + +    # Виведемо на екран "hello world" +    la $a0, hello_world                     # Завантажує адресу тексту у пам'яті +    li $v0, 4                               # Завантажує значення системної +                                            # команди (вказуючи тип функціоналу) +    syscall                                 # Виконує зазначену системну команду +                                            # з обраним аргументом ($a0) + +    # Регістри (використовуються, щоб тримати дані протягом виконання програми) +    # $t0 - $t9                             # Тимчасові регістри використовуються +                                            # для проміжних обчислень всередині +                                            # підпрограм (не зберігаються між  +                                            # викликами функцій) + +    # $s0 - $s7                             # Збережені регістри, у яких значення  +                                            # зберігаються між викликами підпрограм. +                                            # Зазвичай зберігаються у стеку. + +    # $a0 - $a3                             # Регістри для передачі аргументів для  +                                            # підпрограм +    # $v0 - $v1                             # Регістри для значень, що повертаються +                                            # від викликаної функції + +    # Типи інструкції завантаження / збереження +    la $t0, label                           # Скопіювати адресу в пам'яті, де  +                                            # зберігається значення змінної label  +                                            # в регістр $t0 +    lw $t0, label                           # Скопіювати чисельне значення з пам'яті +    lw $t1, 4($s0)                          # Скопіювати чисельне значення з адреси +                                            # пам'яті регістра зі зміщенням в  +                                            # 4 байти (адреса + 4) +    lb $t2, label                           # Скопіювати буквений символ в частину +                                            # нижчого порядку регістра $t2 +    lb $t2, 0($s0)                          # Скопіювати буквений символ з адреси +                                            # в $s0 із зсувом 0 +    # Подібне використання і 'lh' для halfwords + +    sw $t0, label                           # Зберегти чисельне значення в адресу в  +                                            # пам'яті, що відповідає змінній label +    sw $t0, 8($s0)                          # Зберегти чисельне значення в адресу,  +                                            # що зазначена у $s0, та зі зсувом у 8 байтів +    # Така ж ідея використання 'sb' та 'sh' для буквених символів та halfwords.  +    # 'sa' не існує +     +     +### Математичні операції ### +  _math: +    # Пам'ятаємо, що попередньо потрібно завантажити дані в пам'ять +    lw $t0, num                             # Із розділа з даними +    li $t0, 5                               # Або безпосередньо з константи +    li $t1, 6 +    add $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 + $t1 +    sub $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 - $t1 +    mul $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 * $t1 +    div $t2, $t0, $t1                       # $t2 = $t0 / $t1 (Може не підтримуватись +                                            # деякими версіями MARS) +    div $t0, $t1                            # Виконує $t0 / $t1. Отримати частку можна +                                            # за допомогою команди 'mflo', остаток - 'mfhi' + +    # Бітовий зсув +    sll $t0, $t0, 2                         # Побітовий зсув вліво на 2. Біти вищого порядку +                                            # не зберігаються, нищого - заповнюються 0 +    sllv $t0, $t1, $t2                      # Зсув вліво зі змінною кількістю у +                                            # регістрі +    srl $t0, $t0, 5                         # Побітовий зсув вправо на 5 (не зберігає  +                                            # біти, біти зліва заповнюються 0) +    srlv $t0, $t1, $t2                      # Зсув вправо зі змінною кількістю у +                                            # регістрі +    sra $t0, $t0, 7                         # Побітовий арифметичний зсув вправо  +                                            # (зберігає біти) +    srav $t0, $t1, $t2                      # Зсув вправо зі змінною кількістю у  +                                            # регістрі зі збереження значеннь бітів + +    # Побітові операції +    and $t0, $t1, $t2                       # Побітове І (AND) +    andi $t0, $t1, 0xFFF                    # Побітове І з безпосереднім значенням +    or $t0, $t1, $t2                        # Побітове АБО (OR) +    ori $t0, $t1, 0xFFF                     # Побітове АБО з безпосереднім значенням +    xor $t0, $t1, $t2                       # Побітова виключна диз'юнкція (XOR) +    xori $t0, $t1, 0xFFF                    # Побітове XOR з безпосереднім значенням +    nor $t0, $t1, $t2                       # Побітова стрілка Пірса (NOR) + +## Розгалуження ## +  _branching: +    # В основному інструкції розгалуження мають наступну форму: +    # <instr> <reg1> <reg2> <label> +    # де label - це назва змінної, в яку ми хочемо перейти, якщо зазначене твердження +    # правдиве + +    beq $t0, $t1, reg_eq                    # Перейдемо у розгалуження reg_eq +                                            # якщо $t0 == $t1, інакше - +                                            # виконати наступний рядок +    bne $t0, $t1, reg_neq                   # Розгалужується, якщо $t0 != $t1 +    b branch_target                         # Розгалуження без умови завжди виконується +    beqz $t0, req_eq_zero                   # Розгалужується, якщо $t0 == 0 +    bnez $t0, req_neq_zero                  # Розгалужується, якщо $t0 != 0 +    bgt $t0, $t1, t0_gt_t1                  # Розгалужується, якщо $t0 > $t1 +    bge $t0, $t1, t0_gte_t1                 # Розгалужується, якщо $t0 >= $t1 +    bgtz $t0, t0_gt0                        # Розгалужується, якщо $t0 > 0 +    blt $t0, $t1, t0_gt_t1                  # Розгалужується, якщо $t0 < $t1 +    ble $t0, $t1, t0_gte_t1                 # Розгалужується, якщо $t0 <= $t1 +    bltz $t0, t0_lt0                        # Розгалужується, якщо $t0 < 0 +    slt $s0, $t0, $t1                       # Інструкція, що посилає сигнал коли +                                            # $t0 < $t1, результат зберігається в $s0  +                                            # (1 - правдиве твердження) + +    # Просте твердження якщо (if) +    # if (i == j) +    #     f = g + h; +    #  f = f - i; + +    # Нехай $s0 = f, $s1 = g, $s2 = h, $s3 = i, $s4 = j +    bne $s3, $s4, L1 # if (i !=j) +    add $s0, $s1, $s2 # f = g + h + +    L1: +      sub $s0, $s0, $s3 # f = f - i +     +    # Нижче наведений приклад знаходження максимального значення з 3 чисел +    # Пряма трансляція в Java з логіки MIPS: +    # if (a > b) +    #   if (a > c) +    #     max = a; +    #   else +    #     max = c; +    # else +    #     max = b; +    #   else +    #     max = c; + +    # Нехай $s0 = a, $s1 = b, $s2 = c, $v0 = повернути регістр +    ble $s0, $s1, a_LTE_b                   # якщо (a <= b) розгалуження(a_LTE_b) +    ble $s0, $s2, max_C                     # якщо (a > b && a <=c) розгалуження(max_C) +    move $v0, $s1                           # інакше [a > b && a > c] max = a +    j done                                  # Перейти в кінець програми + +    a_LTE_b:                                # Мітка розгалуження, коли a <= b +      ble $s1, $s2, max_C                   # якщо (a <= b && b <= c) розгалуження(max_C) +      move $v0, $s1                         # якщо (a <= b && b > c) max = b +      j done                                # Перейти в кінець програми + +    max_C: +      move $v0, $s2                         # max = c + +    done:                                   # Кінець програми + +## Цикли ## +  _loops: +    # Цикл складається з умови виходу та з інструкції переходу після його завершення +    li $t0, 0 +    while: +      bgt $t0, 10, end_while                # Коли $t0 менше 10, продовжувати ітерації +      addi $t0, $t0, 1                      # Збільшити значення +      j while                               # Перейти на початок циклу +    end_while: + +    # Транспонування 2D матриці +    # Припустимо, що $a0 зберігає адресу цілочисельної матриці розмірністю 3 x 3 +    li $t0, 0                               # Лічильник для i +    li $t1, 0                               # Лічильник для j +    matrix_row: +      bgt $t0, 3, matrix_row_end + +      matrix_col: +        bgt $t1, 3, matrix_col_end + +        # ... + +        addi $t1, $t1, 1                  # Збільшити лічильник стовпця (col) +      matrix_col_end: + +      # ... + +      addi $t0, $t0, 1 +    matrix_row_end: + +## Функції ## +  _functions: +    # Функції - це процедури, що викликаються, приймають аргументи та повертають значення + +    main:                                 # Програма починається з головної функції +      jal return_1                        # jal збереже поточний ПЦ (програмний центр) в $ra, +                                          # а потім перейде до return_1 + +      # Як передати аргументи? +      # По-перше, ми маємо передати значення аргументів у регістри аргументів +      li $a0, 1 +      li $a1, 2 +      jal sum                             # Тепер ми можемо викликати функцію + +      # Як щодо рекурсії? +      # Тут потрібно дещо більше роботи оскільки ми маємо впевнитись, що ми збережемо +      # та зчитаємо попередній ПЦ в $ra, оскільки jal автоматично перепише її при виклику +      li $a0, 3 +      jal fact + +      li $v0, 10 +      syscall +     +    # Ця функція повертає 1 +    return_1: +      li $v0, 1                           # Завантажити val в регіст $v0 +      jr $ra                              # Повернутись до попереднього ПЦ і продовжити виконання  + + +    # Функція з двома аргументами +    sum: +      add $v0, $a0, $a1 +      jr $ra                              # Повернутись + +    # Рекурсивна функція, яка знаходить факторіал +    fact: +      addi $sp, $sp, -8                   # Виділити місце в стеку +      sw $s0, ($sp)                       # Зберегти регістр, що містить поточне число +      sw $ra, 4($sp)                      # Зберегти попередній ПЦ + +      li $v0, 1                           # Проініціалізувати значення, що повертатиметься +      beq $a0, 0, fact_done               # Закінчити, якщо параметр 0 + +      # Інакше, продовжити рекурсію +      move $s0, $a0                       # Скопіювати $a0 в $s0 +      sub $a0, $a0, 1 +      jal fact + +      mul $v0, $s0, $v0                   # Множення + +      fact_done: +        lw $s0, ($sp) +        lw $ra, ($sp)                     # Відновити ПЦ +        addi $sp, $sp, 8 + +        jr $ra + +## Макроси ## +  _macros: +    # Макроси надзвичайно корисні для заміни блоків коду, що повторюються, за допомогою +    # однієї змінної, для покращення читабельності +    # Це не заміна функцій. +    # Вони мають бути оголошені перед використанням + +    # Макрос для виведення нових рядків (оскільки операція досить часто виконується) +    .macro println() +      la $a0, newline                     # Значення нового рядка зберігатиметься тут +      li $v0, 4 +      syscall +    .end_macro + +    println()                             # Асемблер скопіює цей блок коду сюди +                                          # перед тим, як виконувати його + +    # Можна передавати параметри у макроси. +    # Параметри позначаються знаком '%' з довільною назвою +    .macro print_int(%num) +      li $v0, 1 +      lw $a0, %num +      syscall +    .end_macro +     +    li $t0, 1 +    print_int($t0) +     +    # Значення також можна передавати безпосередньо в макроси +    .macro immediates(%a, %b) +      add $t0, %a, %b +    .end_macro + +    immediates(3, 5) + +    # Одночасно із назвами змінних +    .macro print(%string) +      la $a0, %string +      li $v0, 4 +      syscall +    .end_macro + +    print(hello_world) + +## Масиви ## +.data +  list: .word 3, 0, 1, 2, 6                 # Це масив чисел +  char_arr: .asciiz "hello"                 # Це текстовий масив +  buffer: .space 128                        # Виділяє блок пам'яті, що +                                            # автоматично не очищується +                                            # Ці блоки пам'яті вирівнені +                                            # вирівнені поруч один з одним + +.text +  la $s0, list                              # Завантажити адресу списку +  li $t0, 0                                 # Лічильник +  li $t1, 5                                 # Довжина списку + +  loop: +    bgt $t0, $t1, end_loop + +    lw $a0, ($s0) +    li $v0, 1 +    syscall                                 # Вивести число + +    addi $s0, $s0, 4                        # Розмір числа - 4 байти +    addi $t0, $t0, 1                        # Збільшити +    j loop +  end_loop: + +## Включення ## +# Потрібно для імпорту сторонніх файлів у програму (насправді, код з цього файлу  +# копіюється та вставляється в місце, де оголошений імпорт) +.include "somefile.asm" + +``` | 
