---
language: java
contributors:
    - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"]
    - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"]
    - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"]
    - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"]
    - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"]
    - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"]
    - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"]
filename: LearnJava-gr.java
translators:
  - ["Andreas Loizou" , "https://github.com/lack3r/"]
lang: el-gr
---

H Java είναι μία γενικού-σκοπού, συντρέχων (concurrent), βασισμένη σε κλάσεις, 
αντικειμενοστρεφής (object oriented) γλώσσα προγραμματισμού.
[Διαβάστε περισσότερα εδώ.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/)

```java
// Τα σχόλια μονής γραμμής ξεκινούν με //
/*
Τα σχόλια πολλών γραμμών μοιάζουν κάπως έτσι.
*/
/**
Τα σχόλια JavaDoc μοιάζουν κάπως έτσι. Χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν την 
Κλάση ή διάφορα χαρακτηριστικά της Κλάσης.
*/

// Εισαγωγή της κλάσης ArrayList η οποία βρίσκεται εντός του πακέτου java.util
import java.util.ArrayList;
// Εισαγωγή όλων των κλάσεων που βρίσκονται εντός του πακέτου java.security
import java.security.*;

// Κάθε αρχείο .java περιέχει μία δημόσια(public) κλάση εξωτερικού-επιπέδου 
// (outer-level), η οποία έχει το ίδιο ονομα με το αρχείο.
public class LearnJava {

    // Για να τρέξει ένα πρόγραμμα java, πρέπει να έχει μία κύρια μέθοδο (main 
    // method) ως αρχικό σημείο.
    public static void main (String[] args) {

        // Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.println() για να τυπώσουμε 
        // γραμμές.
        System.out.println("Hello World!");
        System.out.println(
            "Integer: " + 10 +
            " Double: " + 3.14 +
            " Boolean: " + true);

        // Για να τυπώσουμε χωρίς να τυπωθεί αλλαγή γραμμής (newline), 
        // χρησιμοποιούμε System.out.print().
        System.out.print("Hello ");
        System.out.print("World");

        // Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.printf() για έυκολη μορφοποίηση 
        // της εκτύπωσης.
        System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159

        ///////////////////////////////////////
        // Μεταβλητές(Variables)
        ///////////////////////////////////////

        /*
        *  Δήλωση Μεταβλητών
        */
        // Δηλώνουμε μία μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή 
        // <Τύπος Μεταβλητής> <Όνομα Μεταβλητής>
        int fooInt;
        // Δηλώνουμε πολλαπλές μεταβλητές ίδιου τύπου χρησιμοποιώντας τη μορφή 
        // <Τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3>
        int fooInt1, fooInt2, fooInt3;

        /*
        *  Αρχικοποίηση Μεταβλητών
        */

        // Αρχικοποιούμε μια μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή 
        // <τύπος> <όνομα> = <τιμή>
        int fooInt = 1;
        // Αρχικοποιούμε πολλαπλές μεταβλητές ιδίου τύπου με την ίδια τιμή 
        // χρησιμοποιώντας <τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3> = <τιμή>
        int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
        fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;

        /*
        *  Τύποι μεταβλητών
        */
        // Byte - 8-bit signed two's complement integer
        // (-128 <= byte <= 127)
        byte fooByte = 100;

        // Short - 16-bit signed two's complement integer
        // (-32,768 <= short <= 32,767)
        short fooShort = 10000;

        // Integer - 32-bit signed two's complement integer
        // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
        int fooInt = 1;

        // Long - 64-bit signed two's complement integer
        // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
        long fooLong = 100000L;
        // Το L χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή της 
        // μεταβλητής είναι τύπου Long;
        // Ό,τιδήποτε χρησιμοποιείται χωρίς αυτό τυχαίνει μεταχείρισης όπως 
        // μία τιμή μεταβλητής integer by default.

        // Σημείωση: Η Java δεν έχει unsigned τύπους.

        // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point
        // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 
        float fooFloat = 234.5f;
        // f or F χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή 
        // μεταβλητής είναι τύπου float;
        // αλλιώς τυγχαίνει μεταχείρισης όπως μία τιμή μεταβλητής double.

        // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point
        // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
        double fooDouble = 123.4;

        // Boolean - Αληθής και Ψευδής (true & false)
        boolean fooBoolean = true;
        boolean barBoolean = false;

        // Char - Ένας μόνο χαρακτήρας 16-bit Unicode
        char fooChar = 'A';

        // Οι μεταβλητές final δεν μπορούν να πάρουν άλλη τιμή 
        // μετά την αρχικοποίηση τους,
        final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
        // αλλά μπορούν να αρχικοποιηθούν αργότερα.
        final double E;
        E = 2.71828;


        // BigInteger - Immutable αυθαίρετης-ακρίβειας ακέραιος
        //
        // Ο BigInteger είναι ένας τύπος δεδομένων ο οποίος επιτρέπει στους 
        // προγραμματιστές να χειρίζονται ακέραιους μεγαλύτερους από 64-bits. 
        // Οι ακέραιοι αποθηκεύονται ως πίνακας από bytes και τυχαίνουν 
        // επεξεργασίας χρησιμοποιώντας συναρτήσεις εσωματωμένες στην κλάση 
        // BigInteger
        // Ένας BigInteger μπορεί να αρχικοποιηθεί χρησιμοποιώντας ένα πίνακα 
        // από bytes ή γραμματοσειρά (string).
        
        BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);


        // BigDecimal - Immutable, αυθαίρετης-ακρίβειας, εμπρόσημος (signed)
        // δεκαδικός αριθμός
        //
        // Ένας BigDecimal παίρνει δύο μέρη: Μία αυθαίρετης ακρίβειας, 
        // ακέραια, unscaled τιμή και μία κλιμάκωση(scale) ως ένα 32-bit 
        // ακέραιο (integer).
        //
        // Ο BigDecimal επιτρέπει στον προγραμματιστή να έχει πλήρη έλεγχο 
        // όσον αφορά τη δεκαδική στρογγυλοποίηση (rounding). Προτείνεται η 
        // χρήση του BigDecimal με τιμές νομισμάτων και όπου απαιτείται η 
        // ακριβής δεκαδική ακρίβεια.
        //
        // Ο BigDecimal μπορεί να αρχικοποιηθεί με int, long, double ή String
        // ή με την αρχικοποίηση της unscaled τιμής (BigInteger) και της 
        // κλίμακας (scale) (int).

        BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
        
        // Χρειάζεται να είμαστε προσεκτικοί με τον κατασκευαστή (constructor) 
        // ο οποίος παίρνει float ή double καθώς η ανακρίβεια του float/double 
        // θα αντιγραφεί στον BigDecimal.
        // Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείται ο κατασκευαστής String (String 
        // constructor) όταν χρειάζεται ακριβής τιμή.
        
        BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");

        // Strings - Γραμματοσειρές
        String fooString = "My String Is Here!";

        // Ο χαρακτήρας \n είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character) 
        // ο οποίος ξεκινά μία νέα γραμμή
        String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
        // Ο χαρακτήρας \t είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character)
        // ο οποίος προσθέτει ένα χαρακτήρα tab
        String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
        System.out.println(fooString);
        System.out.println(barString);
        System.out.println(bazString);

        // Πίνακες (Arrays)
        // Το μέγεθος του πίνακα πρέπει να αποφασιστεί με την αρχικοποίηση του
        // πίνακα
        // Οι ακόλουθες μορφές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την δήλωση ενός 
        // πίνακα 
        // <Τυπος δεδομένων>[] <Όνομα Μεταβλητής> = new <Τύπος Δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
        // <Τυπος δεδομένων> <Όνομα Μεταβλητής>[] = new <Τυπος δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
        int[] intArray = new int[10];
        String[] stringArray = new String[1];
        boolean boolArray[] = new boolean[100];

        // Ακόμη ένας τρόπος για να δηλώσεις (to declare) και να 
        // αρχικοποιήσεις ένα πίνακα
        int[] y = {9000, 1000, 1337};
        String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
        boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};

        // Ευρετηρίαση (indexing) ενός πίνακα - Πρόσβαση (accessing) ενός 
        // στοιχείου
        System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);

        // Οι πίνακες ξεκινούν από το μηδέν (zero-indexed) και είναι ευμετάβλητοι (mutable).
        intArray[1] = 1;
        System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1

        // Παρόμοια
        // ArrayLists - Παρόμοιοι με τους πίνακες με τη διαφορά ότι προσφέρουν 
        // περισσότερη λειτουργικότητα και το μέγεθος είναι ευμετάβλητο 
        // (mutable).
        // LinkedLists - Υλοποίηση διπλά-συνδεδεμένης λίστας(doubly-linked 
        // list). Όλες οι λειτουργίες εκτελώνται όπως αναμένεται σε μία διπλά 
        // συνδεδεμένη (doubly-linked) λίστα.
        // Maps - Ένα σύνολο αντικειμένων τα οποία συνδέου (map) κλειδιά (keys)
        // σε τιμές (values). Ο Map είναι διεπαφή (interface) και συνεπώς δεν 
        // μπορεί να συγκεκριμενοποίηθεί (instantiated).
        // Ο τύπος των κλειδιών και των τιμών τα οποία συμπεριλαμβάνονται σε 
        // ένα Map πρέπει να καθοριστεί κατά τη διάρκεια της 
        // συγκεκριμενοποίησης (instantiation) της κλάσης που υλοποιεί τη 
        // διεπαφή Map. Κάθε κλειδί (key) μπορεί να συνδεθεί (map) σε μόνο μία 
        // αντίστοιχη τιμή και κάθε κλειδί μπορεί να εμφανιστεί μόνο μία φορά 
        // (no duplicates).
        // HashMaps - Η κλάση αυτή χρησιμοποιεί ένα πίνακα-κατακερματισμού 
        // (hashtable) για να υλοποιήσει τη διεπαφή Map. Αυτό επιτρέπει το 
        // χρόνο εκτέλεσης βασικών λειτουργιών, όπως της get και insert 
        // στοιχείου να παραμείνει σταθερός (constant) ακόμη και για μεγάλα 
        // σύνολα (sets.)


        ///////////////////////////////////////
        // Τελεστές (Operators)
        ///////////////////////////////////////
        System.out.println("\n->Operators");

        int i1 = 1, i2 = 2; // Συντομογραφία για πολλαπλές δηλώσεις

        // Οι αριθμητικοί τελεστές είναι απλοί
        System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
        System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
        System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
        System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns int)
        System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5

        // Υπόλοιπο (Modulo)
        System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2

        // Τελεστές σύγκρισης
        System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
        System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
        System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
        System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
        System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
        System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true

        // Λογικοί Τελεστές (Boolean)
        System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
        System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
        System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true

        // Τελεστές πράξεων με bits (Bitwise)!
        /*
        ~      bitwise τελεστής μοναδιαίου συμπληρώματος (Unary bitwise complement)
        <<     Προσημασμένη ολίσθηση αριστερά (Signed left shift)
        >>     Προσημασμένη/Αριθμητική ολίσθηση Δεξιά (Signed/Arithmetic right shift)
        >>>    Μη προσημασμένη/Λογική ολίσθηση δεξιά (Unsigned/Logical right shift)
        &      Διαδικός τελεστής AND (Bitwise AND)
        ^      Διαδικός τελεστής XOR (Bitwise exclusive OR)
        |      Διαδικός τελεστής OR (Bitwise inclusive OR)
        */

        // Αυξητικοί τελεστές
        int i = 0;
        System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation");
        // Οι τελεστές ++ και -- μειώνουν και αυξάνουν κατά 1 αντίστοιχα.
        // Εάν τοποθετητούν πριν τη μεταβλητή, αυξάνουν και μετά επιστρέφουν.
        // Μετά τη μεταβλητή επιστρέφουν και μετά αυξάνουν.
        System.out.println(i++); // i = 1, τυπώνει 0 (post-increment)
        System.out.println(++i); // i = 2, τυπώνει 2 (pre-increment)
        System.out.println(i--); // i = 1, τυπώνει 2 (post-decrement)
        System.out.println(--i); // i = 0, τυπώνει 0 (pre-decrement)

        ///////////////////////////////////////
        // Δομές ελέγχου (Control Structures)
        ///////////////////////////////////////
        System.out.println("\n->Control Structures");

        // Οι δηλώσεις If είναι c-like
        int j = 10;
        if (j == 10) {
            System.out.println("I get printed");
        } else if (j > 10) {
            System.out.println("I don't");
        } else {
            System.out.println("I also don't");
        }

        // Επανάληψη While (While loop)
        int fooWhile = 0;
        while(fooWhile < 100) {
            System.out.println(fooWhile);
            // Άυξησε τον μετρητή
            // Επανάλαβε 100 φορές, fooWhile 0,1,2...99
            fooWhile++;
        }
        System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);

        // Επανάληψη Do While (Do While Loop)
        int fooDoWhile = 0;
        do {
            System.out.println(fooDoWhile);
            // Άυξησε το μετρητή(counter)
            // Επανάλαβε 99 times, fooDoWhile 0->99
            fooDoWhile++;
        } while(fooDoWhile < 100);
        System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile);

        // Επανάληψη For (For Loop)
        // Δομή επανάληψης for => 
        // for(<Αρχική Δήλωση>; <προυπόθεση (conditional)>; <βήμα (step)>)
        for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
            System.out.println(fooFor);
            // Iterated 10 times, fooFor 0->9
        }
        System.out.println("fooFor Value: " + fooFor);
        
        // Έξοδος από εμφωλευμένη (nested) επανάληψη For με ετικέττα (Label)
        outer:
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
          for (int j = 0; j < 10; j++) {
            if (i == 5 && j ==5) {
              break outer;
              // δραπετεύει εκτός της εξωτερικής(outer) επανάληψης αντί μόνο της εσωτερικής
            }
          }
        }
        
        // Επανάληψη For Each
        // Η επανάληψη for είναι επίσης ικανή να επαναλαμβάνεται τόσο σε 
        // πίνακες όσο και σε αντικείμενα τα οποία υλοποιούν τη διεπαφή 
        // Iterable.
        int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
        // Σύνταξη της επανάληψης for each => for (<αντικείμενο> : <iterable>)
        // Διαβάζεται ως: Για κάθε αντικείμενο στο iterable
        // Σημείωση: ο τύπος του αντικειμένου πρέπει να τεριάζει με τον τύπο του στοιχείου του iterable.

        for (int bar : fooList) {
            System.out.println(bar);
            //Επαναλαμβάνεται 9 φορές και τυπώνει 1-9 σε καινούριες γραμμές
        }

        // Switch Case
        // Ένα switch δουλέυει με byte, short, char, και int τύπους δεδομένων.
        // Δουλέυει επίσης με τύπους enumerated (Συζήτηση στους τύπους Enum), 
        // τη κλάση String, και μερικές ειδικές περιπτώσεις οι οποίες 
        // περιλαμβάνουν primitive τύπους: Character, Byte, Short, and Integer.
        int month = 3;
        String monthString;
        switch (month) {
            case 1: monthString = "January";
                    break;
            case 2: monthString = "February";
                    break;
            case 3: monthString = "March";
                    break;
            default: monthString = "Some other month";
                     break;
        }
        System.out.println("Switch Case Result: " + monthString);
        
        // Αρχίζοντας από τη Java 7, switching για Strings δουλεύει έτσι:
        String myAnswer = "maybe";
        switch(myAnswer) {
            case "yes":
                System.out.println("You answered yes.");
                break;
            case "no":
                System.out.println("You answered no.");
                break;
            case "maybe":
                System.out.println("You answered maybe.");
                break;
            default:
                System.out.println("You answered " + myAnswer);
                break;
        }

        // Συντομογραφία του Conditional
        // Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον τελεστή '?' για γρήγορες αναθέσεις ή 
        // logic forks. Διαβάζεται ως "Αν η (πρόταση) είναι αληθής, 
        // χρησιμοποίησε <την πρώτη τιμή>, αλλιώς, χρησιμοποία <την δεύτερη 
        // τιμή>"
        int foo = 5;
        String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
        System.out.println(bar); // Prints A, because the statement is true


        ////////////////////////////////////////
        // Μετατροπή Τύπων Δεδομένων και Typecasting
        ////////////////////////////////////////

        // Μετατροπή δεδομένων

        // Μετατροπή από String σε Integer
        Integer.parseInt("123");//returns an integer version of "123"

        // Μετατροπή από Integer σε String
        Integer.toString(123);//returns a string version of 123

        // Για άλλες μετατροπές δες τις ακόλουθες κλάσεις:
        // Double
        // Long
        // String

        // Typecasting
        // Μπορείς επίσης να κάνεις cast αντικείμενα Java. Υπάρχουν πολλές 
        // λεπτομέρειες και μερικές πραγματεύονται κάποιες πιο προχωρημένες 
        // ένοιες. Για δες εδώ:
        // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html


        ///////////////////////////////////////
        // Κλάσεις και Συναρτήσεις
        ///////////////////////////////////////

        System.out.println("\n->Classes & Functions");

        // (Ο ορισμός της κλάσης Bicycle ακολουθεί)

        // Χρησιμοποία το new για να δημιουργήσεις ένα αντικείμενο μίας κλάσης
        Bicycle trek = new Bicycle();

        // Κλήση μεθόδων του αντικειμένου
        trek.speedUp(3); // Πάντοτε πρέπει να χρησιμοποιείς μεθόδους setter 
        // και getter
        trek.setCadence(100);

        // Το toString επιστρέφει την αναπαράσταση σε String μορφή του 
        // αντικειμένου αυτού.
        System.out.println("trek info: " + trek.toString());

        // Double Brace Initialization
        // Η Γλώσσα Java δεν έχει σύνταξη για το πως να δημιουργήσεις static 
        // Collections με κάποιο εύκολο τρόπο. Συνήθως θα το κάνεις αυτό με 
        // τον παρακάτω τρόπο:

        private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
        static {
           validCodes.add("DENMARK");
           validCodes.add("SWEDEN");
           validCodes.add("FINLAND");
        }

        // Αλλά υπάρχει ένας κομψός τρόπος να επιτύχεις το ίδιο πράγμα
        // ευκολότερα, χρησιμοποιώντας κάτι το οποίο λέγεται Double Brace
        // Initialization.

        private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
            add("DENMARK");
            add("SWEDEN");
            add("FINLAND");
        }}

        // Η πρώτη αγκύλη δημιουργεί μία νέα AnonymousInnerClass και η
        // δεύτερη δηλώνει ένα instance initializer block. Το block
        // καλείται όταν η ανώνυμη εσωτερική κλάση δημιουργηθεί.
        // Η μέθοδος αύτή δεν δουλεύει μόνο για τις Collections, αλλά για όλες 
        // τις non-final κλάσεις.

    } // Τέλος μεθόδου main
} // Τέλος κλάσης LearnJava


// Μπορείς να κάνεις include άλλες, όχι-δημόσιες (non-public) 
// εξωτερικού-επιπέδου (outer-level) κλάσεις σε ένα αρχείο .java, αλλά δεν 
// είναι καλή πρακτική. Αντί αυτού, διαχώρησε τις κλάσεις σε ξεχωριστά αρχεία.

// Σύνταξη Δήλωσης Κλάσης (Class Declaration Syntax):
// <public/private/protected> class <class name> {
//    // Συμπεριλαμβάνονται πεδία δεδομένων (data fields), κατασκευαστές (constructors), συναρτήσεις (functions) .
//    // Οι συναρτήσεις ονομάζονται "μεθόδοι" στη Java.
// }

class Bicycle {

    // Πεδία/μεταβλητές της Κλάσης Bicycle
    // Public(Δημόσιες): Μπορούν να γίνουν προσβάσιμες από παντού
    public int cadence; 
    // Private(Ιδιωτικές): Προσβάσιμες μόνο εντός της κλάσης
    private int speed;  
    // Protected(Προστατευμένες): Προσβάσιμες από την κλάση και τις υποκλάσεις (subclasses) της
    protected int gear; 
    String name; // Προκαθορισμένο: Προσβάσιμη μόνο εντός του πακέτου

    static String className; // Static μεταβλητή κλάσης

    // Static block 
    // H Java δεν υποστηρίζει υλοποίησεις στατικών κατασκευαστών (static 
    // constructors), αλλά έχει ένα static block το οποίο μπορεί να 
    // χρησιμοποιηθεί για να αρχικοποιήσει στατικές μεταβλητές (static 
    // variables). Το block αυτό θα καλεσθεί όταν η κλάση φορτωθεί.
    static {
        className = "Bicycle";
    }

    // Οι κατασκευαστές (constructors) είναι ένας τρόπος για δημιουργία κλάσεων
    // Αυτός είναι ένας κατασκευαστής (constructor)
    public Bicycle() {
        // Μπορείς επίσης να καλέσεις άλλο κατασκευαστή:
        // this(1, 50, 5, "Bontrager");
        gear = 1;
        cadence = 50;
        speed = 5;
        name = "Bontrager";
    }

    // Αυτός είναι ένας κατασκευαστής ο οποίος δέχεται arguments
    public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
        String name) {
        this.gear = startGear;
        this.cadence = startCadence;
        this.speed = startSpeed;
        this.name = name;
    }

    // Οι μεθόδοι (Methods) συντάσσονται ως ακολούθως:
    // <public/private/protected> <return type> <όνομα μεθόδου>(<args>)

    // Οι κλάσεις Java συχνά υλοποιούν getters and setters for their fields

    // Σύνταξη δήλωσης μεθόδου:
    // <Προσδιοριστές πρόσβασης> <τύπος επιστροφής> <όνομα μεθόδου>(<args>)
    public int getCadence() {
        return cadence;
    }

    // Οι μεθόδοι void δεν απαιτούν return statement
    public void setCadence(int newValue) {
        cadence = newValue;
    }

    public void setGear(int newValue) {
        gear = newValue;
    }

    public void speedUp(int increment) {
        speed += increment;
    }

    public void slowDown(int decrement) {
        speed -= decrement;
    }

    public void setName(String newName) {
        name = newName;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    //Μέθοδος η οποία επιστρέφει ως String τις τιμές των χαρακτηριστικών του 
    // αντικειμένου.
    @Override // Χρησιμοποιείται, καθώς η συγκεκριμένη μέθοδος κληρονομήθηκε από τη κλάση Object.
    public String toString() {
        return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
            " name: " + name;
    }
} // Τέλος κλάσης Bicycle

// Η PennyFarthing είναι υποκλάση της Bicycle
class PennyFarthing extends Bicycle {
    // (Tα Penny Farthings είναι τα ποδήλατα με τον μεγάλο μπροστινό τροχό.
    // Δεν έχουν ταχύτητες.)

    public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
        // Κάλεσε τον parent constructor χρησιμοποιώντας το super
        super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
    }

    // Χρειάζεται να μαρκάρεις τη μέθοδο την οποία κάνεις overriding 
    // χρησιμοποιώντας ένα @annotation.
    // Για να μάθεις περισσότερα σχετικά με το τι είναι οι επισημάνσεις 
    // (annotations) και τον σκοπό τους δες αυτό: 
    // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
    @Override
    public void setGear(int gear) {
        gear = 0;
    }
}

// Διεπαφές (Interfaces)
// Σύνταξη δήλωσης διεπαφής
// <access-level> interface <interface-name> extends <super-interfaces> {
//     // Σταθερές (Constants)
//     // Δηλώσεις Μεθόδων (Method declarations)
// }

// Παράδειγμα - Food:
public interface Edible {
    public void eat(); // Κάθε κλάση η οποία υλοποιεί τη διεπαφή αυτή πρέπει 
    // να υλοποιήσει τη συγκεκριμένη μέθοδο.
}

public interface Digestible {
    public void digest();
}


// Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία κλάση η οποία υλοποιεί και τις δύο αυτές διεπαφές.
public class Fruit implements Edible, Digestible {
  
    @Override
    public void eat() {
        // ...
    }

    @Override
    public void digest() {
        // ...
    }
}

// Στην Java, μπορείς να κληρονομήσεις (extend) από μόνο μία κλάση,
// αλλά μπορείς να υλοποιήσεις πολλές διεπαφές. Για παράδειγμα:
public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
    InterfaceTwo {

    @Override
    public void InterfaceOneMethod() {
    }

    @Override
    public void InterfaceTwoMethod() {
    }

}

// Abstract (Αφηρημένες) Κλάσεις

// Σύνταξη Δήλωσης Abstract Κλάσης
// <access-level> abstract <abstract-class-name> extends <super-abstract-classes> {
//     // Σταθερές και μεταβλητές
//     // Δηλώσεις μεθόδων
// }

// Μαρκάροντας μία κλάση ως abstract σημαίνει ότι περιέχει abstract μεθόδους
// οι οποίες πρέπει να οριστούν σε μία κλάση παιδί (child class).
// Παρόμοια με τις διεπαφές (interfaces), οι abstract κλάσεις δεν μπορούν να
// γίνουν instantiated, αλλά αντί αυτού πρέπει να γίνει extend και οι abstract
// μεθόδοι πρέπει να οριστούν. Διαφορετικά από τις Διεπαφές, οι abstract 
// κλάσεις μπορούν να περιέχουν τόσο υλοποιημένες όσο και abstract μεθόδους.
// Οι μεθόδοι σε μια Διεπαφή δεν μπορούν να έχουν σώμα (δεν είναι υλοποιημένες 
// δηλαδή εκτός εάν η μέθοδος είναι στατική και οι μεταβλητές είναι final by 
// default αντίθετα απο μία abstract κλάση. Επίσης, οι abstract κλάσεις 
// ΜΠΟΡΟΥΝ να έχουν την μέθοδο "main".

public abstract class Animal
{
    public abstract void makeSound();

    // Οι μεθόδοι μπορούν να έχουν σώμα (body)
    public void eat()
    {
        System.out.println("I am an animal and I am Eating.");  
        // Σημείωση: Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε ιδιωτικές (private) μεταβλητές εδώ.
        age = 30;
    }

    // Δεν χρειάζεται να αρχικοποιηθεί, εντούτοις σε ένα interface μία 
    // μεταβλητή είναι implicitly final και έτσι χρειάζεται να αρχικοποιηθεί
    protected int age;

    public void printAge()
    {
        System.out.println(age);  
    }

    // Οι Abstract κλάσεις μπορούν να έχουν συνάρτηση main.
    public static void main(String[] args)
    {
        System.out.println("I am abstract");
    }
}

class Dog extends Animal
{
    // Σημείωση ότι χρειάζεται να κάνουμε override τις abstract μεθόδους στην
    // abstract κλάση.
    @Override
    public void makeSound()
    {
        System.out.println("Bark");
        // age = 30;	==> ERROR!	Το πεδίο age είναι private στο Animal
    }

    // ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Θα πάρεις error εάν χρησιμοποίησεις το
    // @Override annotation εδώ, καθώς η java δεν επιτρέπει
    // να γίνονται override οι static μεθόδοι.
    // Αυτό που γίνεται εδώ ονομάζεται METHOD HIDING.
    // Για δες αυτό το εξαιρετικό ποστ στο SO (Stack Overflow): http://stackoverflow.com/questions/16313649/
    public static void main(String[] args)
    {
        Dog pluto = new Dog();
        pluto.makeSound();
        pluto.eat();
        pluto.printAge();
    }
}

// Κλάσεις Final

// Σύνταξη δήλωσης μίας Final κλάσης
// <access-level> final <final-class-name> {
//     // Σταθερές και μεταβλητές
//     // Δήλωση μεθόδων
// }

// Οι κλάσεις Final είναι κλάσεις οι οποίες δεν μπορούν να κληρονομηθούν και 
// συνεπώς είναι final child. In a way, final classes are the opposite of 
// abstract classes because abstract classes must be extended, but final 
// classes cannot be extended.
public final class SaberToothedCat extends Animal
{
    // Σημείωση ότι χρειάζεται και πάλι να κάνουμε override τις abstract 
    // μεθόδους στην abstract κλάση.
    @Override
    public void makeSound()
    {
        System.out.println("Roar");
    }
}

// Τελικές (Final) μεθόδοι
public abstract class Mammal()
{
    // Σύνταξη μίας Final μεθόδου:
    // <Προσδιοριστής πρόσβασης (access modifier)> final <τύπος επιστροφής> <Όνομα μεθόδου>(<args>)

    // Οι Final μεθόδοι, όπως και οι final κλάσεις δεν μπορούν να γίνουν 
    // overridden από κλάση παιδί,
    // και είναι συνεπώς η τελική υλοποίηση της μεθόδου.
    public final boolean isWarmBlooded()
    {
        return true;
    }
}


// Τύποι Enum
//
// Ένας τύπος enum είναι ένας ειδικός τύπος δεδομένων, ο οποίος επιτρέπει σε 
// μια μεταβλητή να είναι ένα σύνολο από προκαθορισμένες σταθερές. Η μεταβλητή 
// πρέπει να είναι ίση με μία από τις τιμές αυτές που έχουν προκαθοριστεί. 
// Επειδή είναι σταθερές, τα ονόματα ενός enum πεδίου γράφονται με κεφαλαίους 
// χαρακτήρες. Στην γλώσσα προγραμματισμού Java, ορίζεις ένα τύπο enum 
// χρησιμοποιώντας τη δεσμευμένη λέξη enum. Για παράδειγμα, θα μπορούσες να 
// καθορίσεις ένα τύπο enum με όνομα days-of-the-week ως:

public enum Day {
    SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
    THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY 
}

// Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον enum Day όπως παρακάτω:

public class EnumTest {
    
    // Μεταβλητή Enum
    Day day;
    
    public EnumTest(Day day) {
        this.day = day;
    }
    
    public void tellItLikeItIs() {
        switch (day) {
            case MONDAY:
                System.out.println("Mondays are bad.");
                break;
                    
            case FRIDAY:
                System.out.println("Fridays are better.");
                break;
                         
            case SATURDAY: 
            case SUNDAY:
                System.out.println("Weekends are best.");
                break;
                        
            default:
                System.out.println("Midweek days are so-so.");
                break;
        }
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
        firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad.
        EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
        thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so.
    }
}

// Οι τύποι Enum είναι πολύ πιο δυνατοί από όσο έχουμε δείξει πιο πάνω. 
// Το σώμα του enum (enum body) μπορεί να περιέχει μεθόδους και άλλα πεδία.
// Μπορείς να δεις περισσότερα στο 
// https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html

```

## Επιπλέων διάβασμα

Οι σύνδεσμοι που παρέχονται εδώ είναι απλά για να κατανοήσεις περισσότερο το θέμα.
Σε προτρύνουμε να ψάξεις στο Google και να βρεις συγκεκριμένα παραδείγματα.

**Eπίσημοι Οδηγοί της Oracle**:

* [Φροντιστήριο εκμάθησης Java από τη Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html)

* [Τροποποιητές επιπέδου πρόσβασης(Access level modifiers) Java](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html)

* [Έννοιες αντικειμενοστραφούς (Object-Oriented) προγραμματισμού](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html):
    * [Κληρονομικότητα (Inheritance)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html)
    * [Πολυμορφισμός (Polymorphism)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html)
    * [Αφαιρετικότητα (Abstraction)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html)

* [Εξαιρέσεις (Exceptions)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html)

* [Διεπαφές (Interfaces)](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html)

* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)

* [Συμβάσεις κώδικα Java (Code Conventions)](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)

**Πρακτικές και Φροντιστήρια Online**

* [Learneroo.com - Μάθε Java](http://www.learneroo.com)

* [Codingbat.com](http://codingbat.com/java)


**Βιβλία**:

* [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/)

* [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/)

* [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660)

* [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)