---
language: lua
filename: learnlua-ru.lua
contributors:
- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
translators:
- ["Max Solomonov", "https://vk.com/solomonovmaksim"]
- ["Max Truhonin", "https://vk.com/maximmax42"]
- ["Konstantin Gromyko", "https://vk.com/id0x1765d79"]
- ["Stanislav Gromov", "https://vk.com/id156354391"]
lang: ru-ru
---
```lua
-- Два дефиса начинают однострочный комментарий.
--[[
Добавление двух квадратных скобок
делает комментарий многострочным.
--]]
--------------------------------------------------------------------------------
-- 1. Переменные, циклы и условия.
--------------------------------------------------------------------------------
num = 42 -- Все числа имеют тип double.
-- Не волнуйтесь, в 64-битных double 52 бита
-- отведено под хранение целой части числа;
-- точность не является проблемой для
-- целочисленных значений, занимающих меньше 52 бит.
s = 'walternate' -- Неизменные строки, как в Python.
t = "Двойные кавычки также приветствуются"
u = [[ Двойные квадратные скобки
начинают и заканчивают
многострочные значения.]]
t = nil -- Удаляет определение переменной t; в Lua есть сборка мусора.
-- Блоки обозначаются ключевыми словами, такими как do/end:
while num < 50 do
num = num + 1 -- Операторов ++ и += нет.
end
-- Ветвление "если":
if num > 40 then
print('больше 40')
elseif s ~= 'walternate' then -- ~= обозначает "не равно".
-- Проверка равенства это ==, как в Python; работает для строк.
io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию вывод в stdout.
else
-- По умолчанию переменные являются глобальными.
thisIsGlobal = 5 -- Стиль CamelСase является общим.
-- Как сделать переменную локальной:
local line = io.read() -- Считывает введённую строку.
-- Для конкатенации строк используется оператор .. :
print('Зима пришла, ' .. line)
end
-- Неопределённые переменные возвращают nil.
-- Этот пример не является ошибочным:
foo = anUnknownVariable -- Теперь foo = nil.
aBoolValue = false
-- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными!
if not aBoolValue then print('это значение ложно') end
-- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше,
-- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в C/js:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
karlSum = 0
for i = 1, 100 do -- Здесь указан диапазон, ограниченный с двух сторон.
karlSum = karlSum + i
end
-- Используйте "100, 1, -1" как нисходящий диапазон:
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
-- В основном, диапазон устроен так: начало, конец[, шаг].
-- Другая конструкция цикла:
repeat
print('путь будущего')
num = num - 1
until num == 0
--------------------------------------------------------------------------------
-- 2. Функции.
--------------------------------------------------------------------------------
function fib(n)
if n < 2 then return n end
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
-- Вложенные и анонимные функции являются нормой:
function adder(x)
-- Возращаемая функция создаётся, когда вызывается функция adder,
-- и запоминает значение переменной x:
return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16)) --> 25
print(a2(64)) --> 100
-- Возвраты, вызовы функций и присвоения работают со списками,
-- которые могут иметь разную длину.
-- Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются.
x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается.
function bar(a, b, c)
print(a, b, c)
return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end
x, y = bar('zaphod') --> выводит "zaphod nil nil"
-- Теперь x = 4, y = 8, а значения 15..42 отбрасываются.
-- Функции могут быть локальными и глобальными. Эти строки делают одно и то же:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end
-- Эти тоже:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g = function(x) return math.sin(x) end
-- Эквивалентно для local function g(x)..., однако ссылки на g
-- в теле функции не будут работать, как ожидалось.
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- 'local g' будет прототипом функции.
-- Кстати, тригонометрические функции работают с радианами.
-- Вызов функции с одним строковым параметром не требует круглых скобок:
print 'hello' -- Работает без ошибок.
-- Вызов функции с одним табличным параметром также
-- не требует круглых скобок (про таблицы в след. части):
print {} -- Тоже сработает.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3. Таблицы.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Таблица = единственная составная структура данных в Lua;
-- представляет собой ассоциативный массив.
-- Подобно массивам в PHP или объектам в JS, они представляют собой
-- хеш-таблицы, которые также можно использовать в качестве списков.
-- Использование словарей:
-- Литералы имеют ключ по умолчанию:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- Строковые ключи используются, как в точечной нотации в JS:
print(t.key1) -- Печатает 'value1'.
t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение.
t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы.
-- Литеральная нотация для любого значения ключа (кроме nil):
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) -- пишет "tau"
-- Ключ соответствует значению для чисел и строк, но при
-- использовании таблицы в качестве ключа берётся её экземпляр.
a = u['@!#'] -- Теперь a = 'qbert'.
b = u[{}] -- Вы могли ожидать 1729, но получится nil:
-- b = nil, т.к. ключ не будет найден.
-- Это произойдёт потому, что за ключ мы использовали не тот же самый объект,
-- который был использован для сохранения оригинального значения.
-- Поэтому строки и числа удобнее использовать в качестве ключей.
-- Вызов функции с одной таблицей в качестве аргумента
-- не требует круглых скобок:
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Печатает 'Sonmi~451'.
for key, val in pairs(u) do -- Цикл по таблице.
print(key, val)
end
-- _G - это таблица со всеми глобалями.
print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'.
-- Использование таблиц, как списков / массивов:
-- Список значений с неявно заданными целочисленными ключами:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do -- #v - размер списка v.
print(v[i]) -- Нумерация начинается с 1 !!
end
-- Список не является отдельным типом. v - всего лишь таблица
-- с последовательными целочисленными ключами, воспринимаемая как список.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3.1 Метатаблицы и метаметоды.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при
-- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают
-- поведение, как в js-прототипах.
f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет дробь a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}
-- Это не сработает:
-- s = f1 + f2
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
local sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
end
setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)
s = f1 + f2 -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1
-- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js,
-- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица
-- поэтому с ключами, известными для Lua (например, __add).
-- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы:
-- t = s + s
-- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить.
-- __index перегружает в метатаблице просмотр через точку:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal -- работает! спасибо, мета-таблица.
--------------------------------------------------------------------------------
-- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать
-- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно.
-- Значение __index также может быть функцией
-- function(tbl, key) для настраиваемого поиска.
-- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами.
-- Ниже приведён полный список метаметодов.
-- __add(a, b) для a + b
-- __sub(a, b) для a - b
-- __mul(a, b) для a * b
-- __div(a, b) для a / b
-- __mod(a, b) для a % b
-- __pow(a, b) для a ^ b
-- __unm(a) для -a
-- __concat(a, b) для a .. b
-- __len(a) для #a
-- __eq(a, b) для a == b
-- __lt(a, b) для a < b
-- __le(a, b) для a <= b
-- __index(a, b) <функция или таблица> для a.b
-- __newindex(a, b, c) для a.b = c
-- __call(a, ...) для a(...)
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3.2 Классоподобные таблицы и наследование.
--------------------------------------------------------------------------------
-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка,
-- однако существуют разные способы их создания с помощью
-- таблиц и метатаблиц.
-- Ниже приведён один из таких способов.
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
function Dog:makeSound() -- 6.
print('I say ' .. self.sound)
end
mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
-- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица.
-- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и
-- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент
-- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение.
-- 3. newObj - это экземпляр класса Dog.
-- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования
-- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим
-- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя.
-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент.
-- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидаем,
-- что self будет экземпляром, а не классом.
-- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new().
-- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Пример наследования:
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
local s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
seymour = LoudDog:new() -- 3.
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog.
-- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3.
-- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное
-- в "Dog.new(LoudDog)", поскольку в LoudDog нет ключа 'new',
-- но в его метатаблице есть "__index = Dog".
-- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog,
-- а "LoudDog.__index = Dog". Поэтому seymour.key будет равно
-- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, в зависимости от того,
-- какая таблица будет первой с заданным ключом.
-- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog;
-- то же самое, что и "LoudDog.makeSound(seymour)".
-- При необходимости функция new() в подклассе
-- может быть похожа на аналог в базовом классе.
function LoudDog:new()
local newObj = {}
-- установить newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
--------------------------------------------------------------------------------
-- 4. Модули.
--------------------------------------------------------------------------------
--[[ Я закомментировал этот раздел, чтобы остальная часть скрипта осталась
-- работоспособной.
```
```lua
-- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так:
local M = {}
local function sayMyName()
print('Hrunkner')
end
function M.sayHello()
print('Привет, ')
sayMyName()
end
return M
-- Другой файл может использовать функционал mod.lua:
local mod = require('mod') -- Запустим файл mod.lua.
-- require - стандартный способ подключения модулей.
-- require ведёт себя так: (если не кэшировано, см. ниже)
local mod = (function ()
<содержимое mod.lua>
end)()
-- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому
-- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами.
-- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua:
mod.sayHello() -- Выведет "Привет, Hrunkner".
-- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua:
mod.sayMyName() -- ошибка
-- Значения, возвращаемые require, кэшируются,
-- поэтому содержимое файла выполняется только 1 раз,
-- даже если он подключается с помощью require много раз.
-- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')".
local a = require('mod2') -- Выведет "Hi!"
local b = require('mod2') -- Ничего не выведет; a=b.
-- dofile, в отличии от require, работает без кэширования:
dofile('mod2') --> Hi!
dofile('mod2') --> Hi! (запустится снова)
-- loadfile загружает файл, но не запускает его.
f = loadfile('mod2') -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua.
-- loadstring - это loadfile для строк.
g = loadstring('print(343)') -- Вернет функцию.
g() -- Напишет 343.
--]]
```
## Примечание (от автора)
Мне было интересно изучить Lua, чтобы делать игры при помощи игрового движка LÖVE.
Я начинал с BlackBulletIV's Lua for programmers.
Затем я прочитал официальную Документацию по Lua.
Также может быть полезной Краткая справка по Lua на lua-users.org.
Ещё из основных тем не охвачены стандартные библиотеки:
* библиотека string
* библиотека table
* библиотека math
* библиотека io
* библиотека os
Кстати, весь файл написан на Lua; сохраните его, как learn.lua, и запустите при помощи "lua learn.lua" !
Изначально эта статья была написана для tylerneylon.com.
Также она доступна как github gist. Удачи с Lua!