--- language: java filename: LearnJava-ua.java contributors: - ["Jake Prather", "http://github.com/JakeHP"] - ["Jakukyo Friel", "http://weakish.github.io"] - ["Madison Dickson", "http://github.com/mix3d"] - ["Simon Morgan", "http://sjm.io/"] - ["Zachary Ferguson", "http://github.com/zfergus2"] - ["Cameron Schermerhorn", "http://github.com/cschermerhorn"] - ["Rachel Stiyer", "https://github.com/rstiyer"] translators: - ["Oleksandr Tatarchuk", "https://github.com/tatarchuk"] - ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"] lang: uk-ua --- Java є об’єктно-орієнтованою мовою програмування загального призначення з підтримкою паралельного програмування, яка базується на класах. [Детальніше читайте тут, англ.](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/) ```java // Однорядковий коментар починається з // /* Багаторядковий коментар виглядає так. */ /** JavaDoc-коментар виглядає так. Використовується для опису класу та членів класу. */ // Імпорт класу ArrayList з пакета java.util import java.util.ArrayList; // Імпорт усіх класів з пакета java.security import java.security.*; // Кожний .java файл містить один зовнішній публічний клас, ім’я якого співпадає // з іменем файлу. public class LearnJava { // Для запуску програма, написана на java, повинна мати точку входу у вигляді методу main. public static void main (String[] args) { // Використання System.out.println() для виводу на друк рядків. System.out.println("Привіт, світе!"); System.out.println( " Ціле число: " + 10 + " Число з рухомою комою подвійної точности: " + 3.14 + " Булеве значення: " + true); // Для друку без переходу на новий рядок використовується System.out.print(). System.out.print("Привіт, "); System.out.print("світе"); // Використання System.out.printf() для простого форматованого виводу на друк. System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159 /////////////////////////////////////// // Змінні /////////////////////////////////////// /* * Оголошення змінних */ // Для оголошення змінних використовується формат <тип> <змінна> int fooInt; // Оголошення декількох змінних одного типу <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> int fooInt1, fooInt2, fooInt3; /* * Ініціалізація змінних */ // Ініціалізація змінної з використанням формату <тип> <ім’я> = <значення> int fooInt = 1; // Ініціалізація декількох змінних одного типу з одним значенням <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> = <значення> int fooInt1, fooInt2, fooInt3; fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1; /* * Типи змінних */ // Байт — 8-бітне ціле число зі знаком // (-128 <= byte <= 127) byte fooByte = 100; // Short — 16-бітне ціле число зі знаком // (-32 768 <= short <= 32 767) short fooShort = 10000; // Integer — 32-бітне ціле число зі знаком // (-2 147 483 648 <= int <= 2 147 483 647) int fooInt = 1; // Long — 64-бітне ціле число зі знаком // (-9 223 372 036 854 775 808 <= long <= 9 223 372 036 854 775 807) long fooLong = 100000L; // L використовується для позначення того, що число має тип Long; // інакше число буде трактуватись як integer. // Примітка: Java не має беззнакових типів. // Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754 // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 float fooFloat = 234.5f; // f або F використовується для позначення того, що змінна має тип float; // інакше трактується як double. // Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754 // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023 double fooDouble = 123.4; // Boolean — true & false (істина чи хиба) boolean fooBoolean = true; boolean barBoolean = false; // Char — 16-бітний символ Unicode char fooChar = 'A'; // final - посилання на такі змінні не можуть бути присвоєні іншим об’єктам, final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001; // але вони можуть мати відкладену ініціалізацію. final double E; E = 2.71828; // BigInteger -Незмінні знакові цілі числа довільної точності // // BigInteger є типом даних, який дає можливість розробнику виконувати операції // з цілими числами, розрядність яких більша за 64 біти. Числа зберігаються у масиві // байтів, операції над ними виконуються функціями, які мають клас BigInteger // // BigInteger можна ініціалізувати, використовуючи масив байтів чи рядок. BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray); // BigDecimal — Незмінні знакові дробові числа довільної точності // // BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності // з немасштабованим значенням та 32-бітного масштабованого цілого числа // // BigDecimal дозволяє розробникам контролювати десяткове округлення. // Рекомендовано використовувати BigDecimal зі значеннями валют // і там, де необхідна точність дробових обчислень. // // BigDecimal може бути ініціалізований типами даних int, long, double або String // чи немасштабованим значенням (BigInteger) і масштабованим значенням (int). BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt); // Для дотримання заданої точності рекомендується використовувати // конструктор, який приймає String BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1"); // Рядки String fooString = "Це мій рядок!"; // \n є символом переходу на новий рядок String barString = "Друк з нового рядка?\nНема питань!"; // \t — це символ табуляції String bazString = "Хочете додати табуляцію?\tТримайте!"; System.out.println(fooString); System.out.println(barString); System.out.println(bazString); // Масиви // Розмір масиву має бути визначений перед ініціалізацією // Наведений формат ілюструє ініціалізацію масивів // <тип даних>[] <ім’я змінної> = new <тип даних>[<розмір масиву>]; // <тип даних> <ім’я змінної>[] = new <тип даних>[<розмір масиву>]; int[] intArray = new int[10]; String[] stringArray = new String[1]; boolean boolArray[] = new boolean[100]; // Інший шлях оголошення та ініціалізації масиву int[] y = {9000, 1000, 1337}; String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"}; boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false}; // Індексація масиву — доступ за елементами System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]); // Масиви є змінними та мають нульовий елемент. intArray[1] = 1; System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1 // Додатково // ArrayLists — Схожі на масив, але мають більший функціонал та змінний розмір. // LinkedLists — Реалізація двозв’язного списку. Всі операції // виконуються так, як очікується від // двозв’язного списку. // Maps — Множина об’єктів, які пов’язують ключ зі значенням. Map є // інтерфейсом, тому не може бути успадкований. // Типи ключів і значень, які зберігаються в Map, мають // вказуватись у класі, який його реалізує. // Ключ не може повторюватись і пов’язаний лише з одним значенням // HashMaps — Цей клас використовує хеш-таблицю для реалізації інтерфейсу Map. // Це дозволяє виконувати певні операції, // такі, як отримання та вставка елемента, // залишаючись постійними навіть для великої кількості елементів. /////////////////////////////////////// // Оператори /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Оператори"); int i1 = 1, i2 = 2; // Коротка форма присвоєння // Арифметичні операції виконуються очевидним способом System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3 System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1 System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2 System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int повертається як int) System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5 // Ділення з остачею System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2 // Оператори порівняння System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true // Логічні оператори System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true // Бітові оператори! /* ~ Унарне бітове доповнення << Знаковий зсув уліво >> Знаковий/Арифметичний зсув управо >>> Беззнаковий/Логічний зсув управо & Бітове І ^ Бітови виключне АБО | Бітове АБО */ // Інкремент int i = 0; System.out.println("\n->Інкремент/Декремент"); // Оператори ++ і -- здійснюють інкремент та декремент ретроспективно. // Якщо вони розташовані перед змінною, операція виконається перед поверненням; // якщо після неї — повернеться інкремент або декремент. System.out.println(i++); // i = 1, друкує 0 (постінкремент) System.out.println(++i); // i = 2, друкує 2 (преінкремент) System.out.println(i--); // i = 1, друкує 2 (постдекремент) System.out.println(--i); // i = 0, друкує 0 (предекремент) /////////////////////////////////////// // Керуючі конструкції /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Керуючі конструкції"); // Оператор if використовується так само, як у мові C int j = 10; if (j == 10) { System.out.println("Це надрукується"); } else if (j > 10) { System.out.println("А це — ні"); } else { System.out.println("Це — також ні"); } // Цикл з передумовою While int fooWhile = 0; while(fooWhile < 100) { System.out.println(fooWhile); // Інкремент лічильника // Виконається 100 разів, fooWhile 0,1,2...99 fooWhile++; } System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile); // Цикл з післяумовою Do While int fooDoWhile = 0; do { System.out.println(fooDoWhile); // Інкремент лічильника // Виконається 99 разів, fooDoWhile 0->99 fooDoWhile++; } while(fooDoWhile < 100); System.out.println("Значення fooDoWhile: " + fooDoWhile); // Цикл з параметром For // структура циклу => for(<початковий стан>; <умова завершення>; <крок>) for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) { System.out.println(fooFor); // Виконається 10 разів, fooFor 0->9 } System.out.println("Значення fooFor: " + fooFor); // Вихід із вкладеного циклу через мітку outer: for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if (i == 5 && j ==5) { break outer; // вихід із зовнішнього циклу, а не лише внутрішнього } } } // Цикл For Each // Призначений для перебору масивів та колекцій int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; for (int bar : fooList) { System.out.println(bar); // Повторюється 9 разів та друкує числа від 1 до 9 на нових рядках } // Оператор вибору Switch Case // Оператор вибору працює з типами даних byte, short, char, int. // Також працює з переліками Enum, // класом String та класами-обгортками примітивних типів: // Character, Byte, Short та Integer. int month = 3; String monthString; switch (month) { case 1: monthString = "Січень"; break; case 2: monthString = "Лютий"; break; case 3: monthString = "Березень"; break; default: monthString = "Інший місяць"; break; } System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString); // Починаючи з Java 7 і далі, вибір рядкових змінних здійснюється так: String myAnswer = "можливо"; switch(myAnswer) { case "так": System.out.println("Ви відповіли «Так»."); break; case "ні": System.out.println("Ви відповіли «ні»."); break; case "можливо": System.out.println("Ви відповіли «Можливо»."); break; default: System.out.println("Ви відповіли «" + myAnswer + "»"); break; } // Тернарний оператор вибору // Можна використовувати оператор «?» (знак питання) для визначення умови. // Читається так: «Якщо (умова) вірна, то <перше значення>, інакше // <друге значення>» int foo = 5; String bar = (foo < 10) ? "A" : "B"; System.out.println(bar); // Надрукується А, бо умова вірна //////////////////////////////////////// // Перетворення типів //////////////////////////////////////// // Перетворення String на Integer Integer.parseInt("123");//поверне числову версію рядка "123" // Перетворення Integer на String Integer.toString(123);//повертає рядкову версію 123 // Для інших перетворень є наступні класи: // Double // Long // String // Приведення типів // Тут можна прочитати про приведення об’єктів (англ.): // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html /////////////////////////////////////// // Класи та функції /////////////////////////////////////// System.out.println("\n->Класи та функції"); // (Клас Bicycle наведений нижче) // Новий об’єкт класу Bicycle trek = new Bicycle(); // Виклик методу об’єкта trek.speedUp(3); // Постійно використовуються методи з назвами set і get trek.setCadence(100); // toString повертає рядкове представлення об’єкту. System.out.println("Інформація про об’єкт trek: " + trek.toString()); // У Java немає синтаксису для явного створення статичних колекцій. // Це можна зробити так: private static final Set COUNTRIES = new HashSet(); static { validCodes.add("DENMARK"); validCodes.add("SWEDEN"); validCodes.add("FINLAND"); } // Але є інший спосіб — ініціалізація з подвійними фігурними дужками. private static final Set COUNTRIES = new HashSet() {{ add("DENMARK"); add("SWEDEN"); add("FINLAND"); }} // Використовується анонімний внутрішній клас } // Кінець методу main } // Кінець класу LearnJava // У .java-файл можна додавати інші, не public класи зовнішнього рівня, // але це не є хорошою практикою. Розміщуйте класи в окремих файлах. // Синтаксис оголошення класу: // class <ім’я класу> { // // поля, конструктори, функції та ін. // // у Java функції називаються методами. // } class Bicycle { // Поля (змінні) класу Bicycle public int cadence; // Public: доступно звідусіль private int speed; // Private: доступно лише у межах класу protected int gear; // Protected: доступно лише класові та його нащадкам String name; // за замовчанням: доступно у даному пакеті static String className; // статична змінна класу // статичний блок // Java не має статичних конструкторів, але // має статичний блок ініціалізації змінних класу // Цей блок виконується при завантаженні класу. static { className = "Bicycle"; } // Конструктори є способом створення класу // Оце — конструктор public Bicycle() { // Можна викликати інший конструктор: // this(1, 50, 5, "Bontrager"); gear = 1; cadence = 50; speed = 5; name = "Bontrager"; } // Цей конструктор приймає аргументи public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear, String name) { this.gear = startGear; this.cadence = startCadence; this.speed = startSpeed; this.name = name; } // Синтаксис методу: // <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>) // Java-класи часто мають методи для отримання та встановлення змінних // Синтаксис оголошення методу: // <модифікатор доступу> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>) public int getCadence() { return cadence; } // void-методи не повертають значень public void setCadence(int newValue) { cadence = newValue; } public void setGear(int newValue) { gear = newValue; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void slowDown(int decrement) { speed -= decrement; } public void setName(String newName) { name = newName; } public String getName() { return name; } //Метод показує значення змінних об’єкту. @Override // Успадковано від класу Object. public String toString() { return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed + " name: " + name; } } // кінець класу Bicycle // PennyFarthing є розширенням (нащадком) класу Bicycle class PennyFarthing extends Bicycle { // (Penny Farthings мають велике переднє колесо. // Вони не мають передач.) public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){ // Виклик батьківського конструктора через super super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing"); } // Перевизначений метод має бути відмічений аннотацією, яка починається зі знака @. // Для ознайомлення з аннотаціями перейдіть за посиланням // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/ @Override public void setGear(int gear) { gear = 0; } } // Інтерфейси // Синтаксис оголошення інтерфейсів // <рівень доступу> interface <ім’я інтерфейсу> extends <батьківський інтерфейс> { // // Константи // // Оголошення методів // } //Приклад — їжа (Food): public interface Edible { public void eat(); // Будь-які класи, що реалізують цей інтерфейс, // повинні реалізувати цей метод. } public interface Digestible { public void digest(); } // Можна створити клас, що реалізує обидва інтерфейси. public class Fruit implements Edible, Digestible { @Override public void eat() { // ... } @Override public void digest() { // ... } } // В Java можна успадковувати лише один клас, але реалізовувати багато // інтерфейсів. Наприклад: public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne, InterfaceTwo { @Override public void InterfaceOneMethod() { } @Override public void InterfaceTwoMethod() { } } // Абстрактні класи // Синтаксис оголошення абстрактних класів: // <рівень доступу> abstract <ім’я класу> extends <батьківський абстрактний клас> { // // Константи і змінні // // Оголошення методів // } // Позначення класу як абстрактного означає, що оголошені у ньому методи мають // бути реалізовані у дочірніх класах. Подібно до інтерфейсів, не можна створити екземпляри // абстракних класів, але їх можна успадковувати. Нащадок зобов’язаний реалізувати всі абстрактні // методи. на відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені, // так і абстрактні методи. Методи в інтерфейсах не мають тіла, // за винятком статичних методів, а змінні неявно мають модифікатор final, на відміну від // абстрактного класу. Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main». public abstract class Animal { public abstract void makeSound(); // Метод може мати тіло public void eat() { System.out.println("Я тварина, і я їм."); // Зауваження: є доступ до приватних змінних. age = 30; } // Ініціалізація не потрібна protected int age; public void printAge() { System.out.println(age); } // Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main». public static void main(String[] args) { System.out.println("Я абстрактний"); } } class Dog extends Animal { // Слід помічати перевизначення абстрактних методів @Override public void makeSound() { System.out.println("Гав!"); // age = 30; ==> ПОМИЛКА! age є private для Animal } // Зауваження: Буде помилка, якщо використати аннотацію // @Override тут, так як у java не можна // перевизначати статичні методи. // Те, що тут відбувається, називається приховування методів. // Більш детально: http://stackoverflow.com/questions/16313649/ public static void main(String[] args) { Dog pluto = new Dog(); pluto.makeSound(); pluto.eat(); pluto.printAge(); } } // Фінальні класи // Синтаксис оголошення фінальних класів // <рівень доступу> final <ім’я класу> { // // Константи і змінні // // Оголошення методів // } // Фінальні класи не можуть мати нащадків, також самі вони є останніми нащадками. // Фінальні класи є протилежністю абстрактних у цьому плані. public final class SaberToothedCat extends Animal { // Перевизначення методу @Override public void makeSound() { System.out.println("Гррр!"); } } // Фінальні методи public abstract class Mammal() { // Синтаксис фінальних методів: // <модифікатор доступу> final <тип повернутого значення> <ім’я функції>(<аргументи>) // Фінальні методи не можуть бути перевизначені класом-нащадком, // вони є остаточною реалізацією методу. public final boolean isWarmBlooded() { return true; } } // Тип Enum (перелік) // // Enum є спеціальним типом даних, який дозволяє змінним бути певною множиною // визначених констант. Змінна має відповідати одному зі значень, що // заздалегідь визначені для неї. Оскільки це константи, імена типів полів у enum // задаються у верхньому регістрі. Тип «перелік» у Java задається за допомогою // ключового слова enum. Наприклад, перелік днів тижня можна задати так: public enum Day { SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY } // Перелік Day можна використовувати так: public class EnumTest { // Змінна того же типу, що й перелік Day day; public EnumTest(Day day) { this.day = day; } public void tellItLikeItIs() { switch (day) { case MONDAY: System.out.println("Понеділкі важкі."); break; case FRIDAY: System.out.println("П’ятниці краще."); break; case SATURDAY: case SUNDAY: System.out.println("Вихідні найліпші."); break; default: System.out.println("Середина тижня так собі."); break; } } public static void main(String[] args) { EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY); firstDay.tellItLikeItIs(); // => Понеділки важкі. EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY); thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Середина тижня так собі. } } // Переліки набагато потужніші, ніж тут показано. // Тіло переліків може містити методи та інші змінні. // Дивіться більше тут: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html ``` ## Додатково для читання Посилання, наведені нижче, дозволяють тільки зрозуміти тему. Щоб знайти конкретні приклади, використовуйте Ґуґл. **Офіційні посібники Oracle**: * [Посібник Java від Sun / Oracle](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html) * [Java — модифікатори доступу](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/accesscontrol.html) * [ООП-концепції](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/index.html): * [Наслідування](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html) * [Поліморфізм](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/polymorphism.html) * [Абстракція](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/abstract.html) * [Виключення](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/index.html) * [Інтерфейси](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/createinterface.html) * [параметризація](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html) * [Стиль коду у Java](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html) **Online-практика та посібники** * [Learneroo.com — Вивчаємо Java](http://www.learneroo.com) * [Codingbat.com](http://codingbat.com/java) **Книжки**: * [Head First Java](http://www.headfirstlabs.com/books/hfjava/) * [Thinking in Java](http://www.mindview.net/Books/TIJ/) * [Objects First with Java](http://www.amazon.com/Objects-First-Java-Practical-Introduction/dp/0132492660) * [Java The Complete Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0071606300)