1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
|
---
category: language
language: bf
filename: learnbf-pl.bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
translators:
- ["Jakub Młokosiewicz", "https://github.com/hckr"]
lang: pl-pl
---
Brainfuck (pisane małymi literami, za wyjątkiem początku zdania) jest bardzo
minimalistycznym, kompletnym w sensie Turinga, językiem programowania.
Zawiera zaledwie 8 poleceń.
Możesz przetesotwać brainfucka w swojej przeglądarce, korzystając z narzędzia
[brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
```
Wszystkie znaki oprócz "><+-.,[]" (wyłączając znaki zapytania) są ignorowane.
Pamięć w brainfucku jest reprezentowana przez tablicę 30.000 komórek
zainicjalizowanych zerami, ze wskaźnikiem pokazującym na aktualną komórkę.
Oto osiem poleceń brainfucka:
+ : inkrementuje (zwiększa o jeden) wartość aktualnie wskazywanej komórki
- : dekrementuje (zmniejsza o jeden) wartość aktualnie wskazywanej komórki
> : przesuwa wskaźnik na następną komórkę (w prawo)
< : przesuwa wskaźnik na poprzednią komórkę (w lewo)
. : wyświetla wartość bieżącej komórki (w formie znaku ASCII, np. 65 = 'A')
, : wczytuje (jeden) znak z wejścia do bieżącej komórki
(konkretnie jego numer z tabeli ASCII)
[ : jeśli wartość w bieżącej komórce jest rózna zero, przechodzi do
odpowiadającego ]; w przeciwnym wypdaku przechodzi do następnej instrukcji
] : Jeśli wartość w bieżącej komórce jest rózna od zera, przechodzi do
następnej instrukcji; w przeciwnym wypdaku przechodzi do odpowiadającego [
[ i ] oznaczają pętlę while. Oczywiście każda pętla rozpoczęta [
musi być zakończona ].
Zobaczmy kilka prostych programów w brainfucku.
++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
Ten program wypisuje literę 'A'. Najpierw zwiększa wartość komórki #1 do 6.
Komórka #1 będzie wykorzystana w pętli. Następnie program wchodzi w pętlę ([)
i przechodzi do komórki #2. Pętla wykonuje się sześć razy (komórka #1 jest
dekrementowana sześć razy, nim osiągnie wartość zero, kiedy to program
przechodzi do odpowiadającego ] i wykonuje kolejne instrukcje).
W tym momencie wskaźnik pokazuje na komórkę #1, mającą wartość 0, podczas gdy
komórka #2 ma wartość 60. Przesuwamy wskaźnik na komórkę #2, inkrementujemy ją
pięć razy, uzyskując wartość 65. Następnie wyświetlamy wartość komórki #2.
65 to 'A' w tabeli ASCII, więc właśnie ten znak jest wypisany na konsolę.
, [ > + < - ] > .
Ten program wczytuje znak z wejścia i umieszcza jego kod ASCII w komórce #1.
Następnie zaczyna się pętla, w której znajdują się następujące instrukcje:
przesunięcie wskaźnika na komórkę #2, inkrementacja wartości komóri #2,
powrót do komórki #1 i dekrementacja wartości komórki #1. Instrukcje pętli
wykonują się aż wartość komórki #1 osiągnie zero, a komórka #2 osiągnie
poprednią wartość komórki #1. Ponieważ na końcu pętli wskaźnik pokazuje na
komórkę #1, po pętli następuje instrukcja przejścia do komórki #2 i wysłanie
jej wartości (w formie znaku ASCII) na wyjście.
Zauważ, że odstępy służą wyłącznie poprawie czytelności.
Równie dobrze można powyższy program zapisać tak:
,[>+<-]>.
Spróbuj odgadnąć, co robi poniższy program:
,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
Ten program pobiera z wejścia dwie liczby i je mnoży.
Po wczytaniu dwóch wejść (do komórek #1 i #2) następuje pętla zewnętrzna,
warunkowana wartością komórki #1. Następnie program przechodzi do komórki #2
i rozpoczyna pętlę wewnętrzną z warunkiem zakończenia w komórce #2,
inkrementującą komórkę #3. Tu jednak pojawia się problem: w chwili zakończenia
wewnętrznej pętli komórka #2 ma wartość zero. W takim razie wewętrzna pętla
nie wywoła się następny raz. Aby rozwiązać ten problem, inkrementujemy także
wartość komórki #4, a następnie kopiujemy jej wartość do komórki #2.
Ostatecznie wynik działania znajduje się w komórce #3.
```
I to właśnie jest brainfuck. Nie taki trudny, co? W ramach rozrywki możesz
napisać własne programy w brainfucku. Możesz też napisać interpreter brainfucka
w innym języku. Implementacja interpretera to dość proste zadanie. Jeśli
jesteś masochistą, spróbuj napisać interpreter brainfucka w... brainfucku.
|