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author | Eunpyoung Kim <netpyoung@gmail.com> | 2024-05-14 01:57:47 +0900 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2024-05-13 10:57:47 -0600 |
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[common-lisp/ko-kr] Translate (#4805)
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diff --git a/ko-kr/common-lisp-kr.html.markdown b/ko-kr/common-lisp-kr.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..eb651277 --- /dev/null +++ b/ko-kr/common-lisp-kr.html.markdown @@ -0,0 +1,684 @@ +--- +language: "Common Lisp" +category: language +filename: commonlisp-kr.lisp +contributors: + - ["Paul Nathan", "https://github.com/pnathan"] + - ["Rommel Martinez", "https://ebzzry.io"] +translators: + - ["Eunpyoung Kim", "https://github.com/netpyoung"] +lang: ko-kr +--- + +커먼 리스프(Common Lisp, CL)는 다양한 산업 어플리케이션에 적합한 범용적인 멀티페러다임 언어입니다. + 프로그래밍할 수 있는 프로그래밍 언어로서 자주 언급되곤 합니다. + +처음 접하기 좋은책은 [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/)입니다. + 또 다른 유명한 책으로는 최근에 나온 [Land of Lisp](http://landoflisp.com/)입니다. + 베스트 프렉틱스에 관한 [Common Lisp Recipes](http://weitz.de/cl-recipes/) 책도 최근에 출판되었습니다. + +```lisp +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 0. 구문 (Syntax, 신택스) +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 일반적인 폼(form) + +;;; CL은 2개의 근본이 되는 구문 요소를 가집니다: ATOM 과 S-EXPRESSION. +;;; 일반적으로, 괄호로 묶인 S-expressions를 `폼(form)`이라고 부릅니다. + +10 ; atom; 그 자체로 평가됩니다 +:thing ; atom; 심볼 :thing로 평가됩니다 +t ; atom, 참을 나타냅니다 +(+ 1 2 3 4) ; s-expression +'(4 :foo t) ; s-expression + + +;;; 주석 + +;;; 한줄주석은 세미콜론으로 시작합니다( ; ) +;;; 파일 단위로는 4개, 구획(section) 설명으로는 3개, 정의(definition) 안에서는 2개, +;;; 한 라인에 대해서는 1개를 사용합니다. 예를들면, + +;;;; life.lisp + +;;; Foo bar baz, because quu quux. Optimized for maximum krakaboom and umph. +;;; Needed by the function LINULUKO. + +(defun meaning (life) + "LIFE의 의미를 계산하여 반환합니다." + (let ((meh "abc")) + ;; Invoke krakaboom + (loop :for x :across meh + :collect x))) ; 값을 x에 저장한 다음, 이를 반환합니다. + + +;;; 반면, 블록주석은 자유롭게 쓸 수 있습니다. +;;; #| 와 |# 로 구역을 나눌 수 있습니다. + +#| 이것은 블록 주석이며, + 여러 줄로 쓸 수 있으며 + #| + 중첩하여 사용할 수 있습니다! + |# +|# + + +;;; 환경 + +;;; 여러 종류의 구현체들이 있습니다; +;;; 대부분 표준을 따르지만, SBCL이 처음 시작하기에 좋습니다. +;;; Quicklisp를 이용하여 서드파티 라이브러리들을 쉽게 설치할 수 있습니다. + +;;; CL을 개발할때 텍스트 편집기와 +;;; 읽고(Read) 평가하고(Eval) 출력(Print)을 반복(Loop)하는 REPL을 동시에 활용하여 개발합니다. +;;; REPL은 프로그램이 "실행되고 있는 중(live)"에 프로그램과 상호작용을 할 수 있도록 만들어 줍니다. + + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 1. 주요 데이터 타입 및 연산자 +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 심볼 + +'foo ; => FOO 자동으로 심볼이 대문자로 된 것을 주목하시기 바랍니다. + +;;; INTERN은 문자열을 심볼로 만들어 줍니다. + +(intern "AAAA") ; => AAAA +(intern "aaa") ; => |aaa| + +;;; 숫자 + +9999999999999999999999 ; 정수 +#b111 ; 2진수 => 7 +#o111 ; 8진수 => 73 +#x111 ; 16진수 => 273 +3.14159s0 ; single +3.14159d0 ; double +1/2 ; 분수 +#C(1 2) ; 복소수 + +;;; 함수 적용 +;;; (f x y z ...)에서 f는 함수이며, x, y, z, ... 인자입니다. + +(+ 1 2) ; => 3 + +;;; 데이터 그 자체를 만들기 원한다면, +;;; QUOTE를 이용하여 평가를 막을 수 있습니다. + +(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2) +(quote a) ; => A + +;;; QUOTE을 짧게 쓰면 ( ' )입니다. + +'(+ 1 2) ; => (+ 1 2) +'a ; => A + +;;; 기본 산술 연산자 + +(+ 1 1) ; => 2 +(- 8 1) ; => 7 +(* 10 2) ; => 20 +(expt 2 3) ; => 8 ;; exponentiation: 제곱 +(mod 5 2) ; => 1 ;; modulo: 나머지 연산 +(/ 35 5) ; => 7 +(/ 1 3) ; => 1/3 +(+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2) + +;;; 불리언(Boolean) + +t ; 참 ; NIL이 아니면 참. +nil ; 거짓; 빈 리스트: () 역시 거짓. +(not nil) ; => T +(and 0 t) ; => T +(or 0 nil) ; => 0 + +;;; 문자 + +#\A ; => #\A +#\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA +#\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA + +;;; 문자열은 고정된 길이의 배열속에 문자들이 들어있는 것입니다. + +"Hello, world!" +"Benjamin \"Bugsy\" Siegel" ; 역슬래쉬(\)는 이스케이프 문자입니다. + +;;; 문자열을 연결(concatenate)시킬 수 도 있습니다. + +(concatenate 'string "Hello, " "world!") ; => "Hello, world!" + +;;; 문자열을 마치 문자들이 나열된것처럼 취급할 수도 있습니다. + +(elt "Apple" 0) ; => #\A + +;;; FORMAT은 형식화된 출력을 만들기 위해 사용됩니다. +;;; 간단한 스트링 인터폴레이션(string interpolation)부터 반복문이나 조건문까지 다양한 기능을 제공합니다. +;;; FORMAT의 첫번째 인자는 포맷팅된 문자열이 어디로 갈지 결정합니다 +;;; 만약 NIL이라면, FORMAT은 포맷팅된 문자열을 반환합니다; +;;; 만약 T라면, FORMAT은 표준 출력, 일반적으로 스크린에 출력한 다음 NIL을 반환합니다. + +(format nil "~A, ~A!" "Hello" "world") ; => "Hello, world!" +(format t "~A, ~A!" "Hello" "world") ; => NIL + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 2. 변수 +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; DEFVAR와 DEFPARAMETER를 이용하여 전역 (동적 스코프) 변수를 만들 수 있습니다. +;;; 변수 이름은 다음을 제외한 모든 문자를 사용할 수 있습니다: ()",'`;#|\ + +;;; DEFVAR와 DEFPARAMETER의 차이점으로는, DEFVAR 표현식을 다시 평가하더라도 변수의 값이 변경되지 않는다는 것입니다. +;;; 반면 DEFPARAMETER는 변경됩니다. + +;;; 관례상, 동적 스코프 변수는 이름에는 귀마개(earmuffs)를 씌워줍니다. + +(defparameter *some-var* 5) +*some-var* ; => 5 + +;;; 유니코드 문자 역시 사용할 수 있습니다. +(defparameter *AΛB* nil) + +;;; 이전에 바인딩되지 않은 변수에 접근하면 UNBOUND-VARIABLE 에러가 발생하지만, 이것은 정의된 동작입니다. +;;; 바인딩되지 않은 변수에는 접근하지 마세요. + +;;; LET 으로 지역 바인딩을 만들 수 있습니다. +;;; 다음 코드에서 (let ...) 안에서 "dance with you"는 `me`로 바인딩됩니다. +;;; LET은 항상 LET 폼의 마지막 `form`의 값을 반환합니다. + +(let ((me "dance with you")) me) ; => "dance with you" + + +;;;-----------------------------------------------------------------------------; +;;; 3. 구조체와 컬렉션 +;;;-----------------------------------------------------------------------------; + + +;;; 구조체 + +(defstruct dog name breed age) +(defparameter *rover* + (make-dog :name "rover" + :breed "collie" + :age 5)) +*rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5) +(dog-p *rover*) ; => T +(dog-name *rover*) ; => "rover" + +;;; DOG-P, MAKE-DOG, DOG-NAME은 모두 DEFSTRUCT에 의해 자동으로 생성됩니다. + + +;;; 페어(쌍, Pair) + +;;; CONS는 페어를 만듭니다. CAR와 CDR은 페어의 head와 tail을 반환합니다. + +(cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB) +(car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT +(cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB + + +;;; 리스트 + +;;; 리스트는 CONS 페어로 만들어진 링크드 리스트 데이터 구조입니다. +;;; 리스트의 끝은 NIL (또는 '())로 표시됩니다. + +(cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3) + +;;; LIST는 리스트를 위한 가변인자 생성자입니다. + +(list 1 2 3) ; => '(1 2 3) + +;;; CONS에 첫번째 인자가 원자이고 두번째 인자는 리스트일때, +;;; CONS는 새로운 CONS-페어를 반환하게 되는데, +;;; 첫번째 인자를 첫번째 아이템으로, 두번째 인자를 CONS-페어의 나머지로 하게됩니다. + +(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3) + +;;; APPEND를 사용하여 리스트를 연결할 수 있습니다. + +(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) + +;;; 또는 CONCATENATE + +(concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4) + +;;; 리스트는 매우 중요한 타입이며, 다양한 기능들이 있습니다. +;;; 몇 가지 예를 들어보겠습니다: + +(mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4) +(mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33) +(remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4) +(every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => NIL +(some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T +(butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB) + + +;;; 벡터 + +;;; 벡터는 고정길이 배열입니다. + +#(1 2 3) ; => #(1 2 3) + +;;; CONCATENATE를 사용하여 벡터를 연결할 수 있습니다. + +(concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6) + + +;;; 배열 + +;;; 벡터와 스트링은 배열의 특이 케이스입니다. + +;;; 2차원 배열 + +(make-array (list 2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0)) +(make-array '(2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0)) +(make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0))) + +;;; 주의: MAKE-ARRAY의 기본 초기값은 구현체에 따라 다릅니다. +;;; 명시적으로 지정하려면 다음과 같이하면 됩니다: + +(make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET) + +;;; 1, 1, 1에 있는 요소에 접근하기: + +(aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0 +;;; 반환되는 값은 구현체에 따라 다릅니다: +;;; SBCL과 CCL에서는 0, ECL에서는 NIL + +;;; 조절 가능한 벡터(adjustable vector) + +;;; 조절 가능한 벡터는 고정길이 벡터와 동일한 출력 결과를 갖습니다. + +(defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3) + :adjustable t :fill-pointer t)) +*adjvec* ; => #(1 2 3) + +;;; 새로운 요소 추가하기 + +(vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3 +*adjvec* ; => #(1 2 3 4) + + +;;; 셋(Set)은 단순히 리스트입니다: + +(set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1) +(intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4 +(union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7) +(adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4) + +;;; 하지만, 많은 데이터 셋을 다룰 경우, +;;; 링크드리스트 보다 더 나은 데이터 구조를 필요로 할 것입니다. + +;;; 딕션어리는 해쉬태이블로 만들어졌습니다. + +;;; 해쉬 테이블 만들기 + +(defparameter *m* (make-hash-table)) + +;;; 값 설정 + +(setf (gethash 'a *m*) 1) + +;;; 값 받아오기 + +(gethash 'a *m*) ; => 1, T + +;;; CL의 표현식은 여러개의 값을 반환 할 수 있습니다. + +(values 1 2) ; => 1, 2 + +;;; MULTIPLE-VALUE-BIND로 연결(bind)지을 수 있습니다. + +(multiple-value-bind (x y) + (values 1 2) + (list y x)) + +; => '(2 1) + +;;; GETHASH는 여러 값을 반환하는 함수의 예입니다. +;;; 첫번째 반환값은 해쉬 테이블의 키의 값입니다; +;;; 만약 키가 발견되지 않으면 NIL을 반환합니다. + +;;; 두번째 반환값은 키가 해쉬 테이블에 존재하는지 여부를 결정합니다. +;;; 테이블에서 키를 찾지 못하면 NIL을 반환합니다. +;;; 이러한 동작은 키의 값이 실제로 NIL인지 확인할 수 있도록 해줍니다. + +(gethash 'd *m*) ;=> NIL, NIL + +;;; 키가 없을때를 대비한 기본값을 설정할 수 있습니다; + +(gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND + +;;; 반환된 값들을 처리해보겠습니다. + +(multiple-value-bind (a b) + (gethash 'd *m*) + (list a b)) +; => (NIL NIL) + +(multiple-value-bind (a b) + (gethash 'a *m*) + (list a b)) +; => (1 T) + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 3. 함수 +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 익명 함수를 만들기 위해 LAMBDA를 사용합니다. +;;; 함수는 항상 마지막 표현식의 값을 반환합니다. +;;; 함수의 출력방식은 구현체마다 다릅니다. + +(lambda () "Hello World") ; => #<FUNCTION (LAMBDA ()) {1004E7818B}> + +;;; 익명 함수를 호출하기 위해 FUNCALL을 사용합니다. + +(funcall (lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" +(funcall #'+ 1 2 3) ; => 6 + +;;; 리스트의 앞에 lambda표현식을 넣으면, 암시적으로 FUNCALL을 호출합니다. + +((lambda () "Hello World")) ; => "Hello World" +((lambda (val) val) "Hello World") ; => "Hello World" + +;;; 인자가 미리 주어져 있으면 FUNCALL을 사용하고, 그렇지 않으면 APPLY를 사용합니다. + +(apply #'+ '(1 2 3)) ; => 6 +(apply (lambda () "Hello World") nil) ; => "Hello World" + +;;; 함수에 이름을 붙이려면 DEFUN을 사용합니다. + +(defun hello-world () "Hello World") +(hello-world) ; => "Hello World" + +;;; 위 정의에서 ()는 인자 리스트입니다. + +(defun hello (name) (format nil "Hello, ~A" name)) +(hello "Steve") ; => "Hello, Steve" + +;;; 함수는 선택적(optional) 인자를 가질 수 있습니다; 기본값은 NIL입니다. + +(defun hello (name &optional from) + (if from + (format t "Hello, ~A, from ~A" name from) + (format t "Hello, ~A" name))) + +(hello "Jim" "Alpacas") ; => Hello, Jim, from Alpacas + +;;; 기본값을 다음과 같이 지정할 수도 있습니다. + +(defun hello (name &optional (from "The world")) + (format nil "Hello, ~A, from ~A" name from)) + +(hello "Steve") ; => Hello, Steve, from The world +(hello "Steve" "the alpacas") ; => Hello, Steve, from the alpacas + +;;; 함수는 키워드 인자를 이용하여 위치와 상관없는 인자를 가질 수도 있습니다. + +(defun generalized-greeter (name &key (from "the world") (honorific "Mx")) + (format t "Hello, ~A ~A, from ~A" honorific name from)) + +(generalized-greeter "Jim") +; => Hello, Mx Jim, from the world + +(generalized-greeter "Jim" :from "the alpacas you met last summer" :honorific "Mr") +; => Hello, Mr Jim, from the alpacas you met last summer + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 4. 동등성(Equality) +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; CL은 정교한 동등성 시스템을 가지고 있습니다. +;;; 그 중 일부를 여기서 다뤄보도록 하겠습니다. + +;;; 숫자에 대해서는 ( = )를 사용합니다. +(= 3 3.0) ; => T +(= 2 1) ; => NIL + +;;; 객체 식별에 대해서는 EQL을 사용합니다. +(eql 3 3) ; => T +(eql 3 3.0) ; => NIL +(eql (list 3) (list 3)) ; => NIL + +;;; 리스트, 스트링, 비트-벡터에 대해서는 EQUAL을 사용합니다. +(equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => T +(equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => NIL + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 5. 제어 흐름(Control Flow) +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 조건문 + +(if t ; 구문: 조건 + "참입니다" ; 구문: 그러면 + "거짓입니다") ; 구문: 그렇지 않으면 +; => "참입니다" + +;;; 조건문에서, NIL이 아닌 모든 값은 참으로 취급됩니다. + +(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO) +(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) + 'yep + 'nope) +; => 'YEP + +;;; COND는 일련의 테스트를 실행하며, 결과를 선택합니다. +(cond ((> 2 2) (error "wrong!")) + ((< 2 2) (error "wrong again!")) + (t 'ok)) ; => 'OK + +;;; TYPECASE는 값의 타입에 따라 분기합니다. +(typecase 1 + (string :string) + (integer :int)) +; => :int + + +;;; 루프(loop) + +;;; 재귀(recursion) + +(defun fact (n) + (if (< n 2) + 1 + (* n (fact(- n 1))))) + +(fact 5) ; => 120 + +;;; 반복(iteration) + +(defun fact (n) + (loop :for result = 1 :then (* result i) + :for i :from 2 :to n + :finally (return result))) + +(fact 5) ; => 120 + +(loop :for x :across "abcd" :collect x) +; => (#\a #\b #\c #\d) + +(dolist (i '(1 2 3 4)) + (format t "~A" i)) +; => 1234 + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 6. 변경(Mutation) +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 기존 변수에 새 값을 할당하기 위해선 SETF를 사용합니다. +;;; 해쉬 테이블 예제에서도 한번 나왔었습니다. + +(let ((variable 10)) + (setf variable 2)) +; => 2 + +;;; 좋은 리스프 스타일은 파괴적인 함수의 사용을 최소화하고, +;;; 변경을 되도록 피하는 것입니다. + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 7. 클래스와 객체 +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 더 이상 animal 클래스는 없습니다. +;;; 인간을 동력수단으로 삼는 운송기계 +;;; (Human-Powered Mechanical Conveyances)를 만들어보겠습니다. + +(defclass human-powered-conveyance () + ((velocity + :accessor velocity + :initarg :velocity) + (average-efficiency + :accessor average-efficiency + :initarg :average-efficiency)) + (:documentation "A human powered conveyance")) + +;;; DEFCLASS의 인자의 순서는 다음과 같습니다: +;;; 1. 클래스 이름 +;;; 2. 슈퍼클래스 목록 +;;; 3. 슬롯 목록 +;;; 4. 선택적 지정자 + +;;; 이 때 슈퍼클래스 목록이 설정되지 않으면, 빈 목록이 표준 객체 클래스로 기본 설정됩니다. +;;; 이것은 변경할 수도 있지만, 어떻게 돌아가는지 알기전에는 변경하지 않습니다. +;;; 그러면, 메타오브젝트 프로토콜의 예술(Art of the Metaobject Protocol)에 대해 좀 더 살펴보도록 하겠습니다. + +(defclass bicycle (human-powered-conveyance) + ((wheel-size + :accessor wheel-size + :initarg :wheel-size + :documentation "Diameter of the wheel.") + (height + :accessor height + :initarg :height))) + +(defclass recumbent (bicycle) + ((chain-type + :accessor chain-type + :initarg :chain-type))) + +(defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil) + +(defclass canoe (human-powered-conveyance) + ((number-of-rowers + :accessor number-of-rowers + :initarg :number-of-rowers))) + +;;; REPL에서 HUMAN-POWERED-CONVEYANCE 클래스에 대해 DESCRIBE를 호출하면 다음과 같은 결과를 얻게됩니다: + +(describe 'human-powered-conveyance) + +; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE +; [symbol] +; +; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #<STANDARD-CLASS +; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE>: +; Documentation: +; A human powered conveyance +; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT +; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE +; Not yet finalized. +; Direct slots: +; VELOCITY +; Readers: VELOCITY +; Writers: (SETF VELOCITY) +; AVERAGE-EFFICIENCY +; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY +; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY) + +;;; 주목할 점은 리플렉션이 가능하다는 것입니다. +;;; CL은 대화형 시스템으로 설계되었습니다. + +;;; 메서드를 정의하기 앞서, 자전거 바퀴의 둘레가 얼마나 되는 공식을 살펴봅시다: +;;; C = d * pi + +(defmethod circumference ((object bicycle)) + (* pi (wheel-size object))) + +;;; PI는 CL에 미리 정의되어 있습니다. + + + +;;; 카누에 있는 노 젓는 사람들의 수의 효율성 값이 대략 로그함수적이라는 것을 안다고 가정해봅시다. +;;; 이와 같은 정보는 생성자/초기화자에서 설정하는 것이 좋습니다. + +;;; CL이 인스턴스를 생성한 다음에(after), 인스턴스를 초기화하기 위해선: + +(defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args) + (setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object))))) + +;;; 그런 다음 인스턴스를 생성하고, 평균 효율을 확인합니다... + +(average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15)) +; => 2.7725887 + + +;;;----------------------------------------------------------------------------- +;;; 8. 매크로 +;;;----------------------------------------------------------------------------- + +;;; 매크로는 언어의 구문을 확장할 수 있게 해줍니다. +;;; CL에는 WHILE 루프가 없지만, 새로 작성하는 것은 간단합니다. +;;; 어셈블러의 명령어를 따라가자면, 다음과 같이 될 것입니다: + +(defmacro while (condition &body body) + "While `condition` is true, `body` is executed. +`condition` is tested prior to each execution of `body`" + (let ((block-name (gensym)) (done (gensym))) + `(tagbody + ,block-name + (unless ,condition + (go ,done)) + (progn + ,@body) + (go ,block-name) + ,done))) + +;;; 좀 더 고수준 버전을 살펴보겠습니다: + +(defmacro while (condition &body body) + "While `condition` is true, `body` is executed. +`condition` is tested prior to each execution of `body`" + `(loop while ,condition + do + (progn + ,@body))) + +;;; 하지만, 현대의 컴파일러에서는 이것이 필요하지 않습니다; +;;; LOOP 폼은 동일하게 잘 컴파일되며 읽기 쉽습니다. + +;;; Note that ``` is used, as well as `,` and `@`. ``` is a quote-type operator +;;; known as quasiquote; it allows the use of `,` . `,` allows "unquoting" +;;; variables. @ interpolates lists. + +;;; GEMSYM은 다른 곳에서 사용되지 않는 것이 보장된 시스템에서 유일한 심볼을 생성합니다. +;;; 컴파일 타임에 매크로가 확장되는데, 매크로에서 선언된 변수가 +;;; 일반 코드에서 사용되는 변수와 충돌할 가능성이 있기 때문입니다. + +;;; 매크로에 대해 더 자세한 정보를 얻고 싶으시다면, Practical Common Lisp와 On Lisp를 살펴보시기 바랍니다. +``` + +## 더 읽어볼거리 + +- [Practical Common Lisp](http://www.gigamonkeys.com/book/) +- [Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf) + +## 추가 정보 + +- [CLiki](http://www.cliki.net/) +- [common-lisp.net](https://common-lisp.net/) +- [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl) +- [Lisp Lang](http://lisp-lang.org/) + +## 크레딧 + +Scheme 사용자들의 노고에 큰 감사를 드립니다. 좋은 시작점을 만들어 주신 덕분에 쉽게 Common Lisp로 옮길 수 있었습니다. + +- 훌륭한 리뷰를 해주신 [Paul Khuong](https://github.com/pkhuong) |