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| author | Martin Schimandl <martin.schimandl@gmail.com> | 2015-10-10 17:50:55 +0200 | 
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| committer | Martin Schimandl <martin.schimandl@gmail.com> | 2015-10-10 17:50:55 +0200 | 
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First version of german translation of Lua
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| diff --git a/de-de/lua-de.html.markdown b/de-de/lua-de.html.markdown new file mode 100644 index 00000000..875629ad --- /dev/null +++ b/de-de/lua-de.html.markdown @@ -0,0 +1,426 @@ +--- +language: Lua +contributors: +    - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] +translators: +    - ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"] +filename: learnlua-de.lua +--- + +```lua +-- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar. + +--[[ +     Fügt man zwei '[' und ']' hinzu, +     erzeugt man ein mehrzeiliges Kommentar. +--]] +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle. +-------------------------------------------------------------------------------- + +num = 42  -- All Nummern sind vom Typ: Double. +-- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten +-- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als  +-- 52 Bit. + +s = 'walternate'  -- Unveränderliche Zeichenkette wie by Python. +t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK" +u = [[ Doppelte eckige Klammern +       beginnen und beenden +       mehrzeilige Zeichenketten.]] +t = nil  -- Undefineren von t; Lua hat Garbage Collection. + +-- Blöcke werden durch Schlüsselwörter markiert wie do/end: +while num < 50 do +  num = num + 1  -- Keine Operatoren wie ++ oder += +end + +-- If Bedingungen: +if num > 40 then +  print('over 40') +elseif s ~= 'walternate' then  -- ~= ist ungleich +  -- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten. +  io.write('not over 40\n')  -- Standard ist stdout. +else +  -- Variablen sind standardmäßig global. +  thisIsGlobal = 5  -- Camel case ist üblich. + +  -- So macht man eine Variable lokal: +  local line = io.read()  -- Lies die nächste Zeile von stdin. + +  -- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator: +  print('Winter is coming, ' .. line) +end + +-- Undefinierte Variablen geben nil zurück. +-- Das ist kein Fehler: +foo = anUnknownVariable  -- Nun ist foo = nil. + +aBoolValue = false + +-- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr! +if not aBoolValue then print('was false') end + +-- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c +-- operator in C/js: +-- in C/js: +ans = aBoolValue and 'yes' or 'no'  --> 'no' + +karlSum = 0 +for i = 1, 100 do  -- Ein Bereich inkludiert beide Enden. +  karlSum = karlSum + i +end + +-- Verwende "100, 1, -1" als Breich für Countdowns: +fredSum = 0 +for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end + +-- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite]. + +-- Ein anderes Schleifen-Konstrukt: +repeat +  print('Der Weg der Zukunft') +  num = num - 1 +until num == 0 + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 2. Funktionen. +-------------------------------------------------------------------------------- + +function fib(n) +  if n < 2 then return n end +  return fib(n - 2) + fib(n - 1) +end + +-- Closures und anonyme Funktionen sind ok: +function adder(x) +  -- Die zurückgegbe Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt +  -- sich den Wert von x: +  return function (y) return x + y end +end +a1 = adder(9) +a2 = adder(36) +print(a1(16))  --> 25 +print(a2(64))  --> 100 + +-- Rückgabewerte. Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren all mit +-- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfanger +-- bekommen nil; überzählige Sende werden entfernt. + +x, y, z = 1, 2, 3, 4 +-- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird entfernt. + +function bar(a, b, c) +  print(a, b, c) +  return 4, 8, 15, 16, 23, 42 +end + +x, y = bar('zaphod')  --> prints "zaphod  nil nil" +-- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden entfernt. + +-- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein. +-- Das ist alles das Gleiche: +function f(x) return x * x end +f = function (x) return x * x end + +-- Und diese auch: +local function g(x) return math.sin(x) end +local g = function(x) return math.sin(x) end +-- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im +-- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren. +local g; g  = function (x) return math.sin(x) end +-- Die 'local g' Deklaration macht G-Selbst-Referenzen OK. + +-- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten. + +-- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden +-- Klammern. +print 'hello'  -- Works fine. + +-- Funktionsaufruge mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden +-- Klammern. Mehr zu Tabellen später. +print {} -- Works fine too. + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 3. Tabellen. +-------------------------------------------------------------------------------- + +-- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind +-- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript +-- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet +-- werden können. + +-- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps: +-- Using tables as dictionaries / maps: + +-- Dict lieterale haben standardmäßig Zeichenketten-Schlüssel: +t = {key1 = 'value1', key2 = false} + +-- Zeichenketten-Schlüssel verwenden ein JavaScript ähnliche Punkt-Notation. +print(t.key1)  -- Ausgabe 'value1'. +t.newKey = {}  -- Neues Schlüssel/Wert Paar hinzufügen. +t.key2 = nil   -- key2 aus der Tabelle entfernen. + +-- Literale notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel: +u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} +print(u[6.28])  -- ausgabe "tau" + +-- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten, +-- aber über die Identität bei Tabellen. +a = u['@!#']  -- Nun ist a = 'qbert'. +b = u[{}]     -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil: +-- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel +-- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet +-- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichnkette sind daher +-- die praktischeren Schlüssel. + +-- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern. +function h(x) print(x.key1) end +h{key1 = 'Sonmi~451'}  -- Prints 'Sonmi~451'. + +for key, val in pairs(u) do  -- Tabellen-Interation. +  print(key, val) +end + +-- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält. +print(_G['_G'] == _G)  -- Ausgabe 'true'. + +-- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays: + +-- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel: +v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} +for i = 1, #v do  -- #v ist die Größe von v für Listen. +  print(v[i])  -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT! +end +-- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden +-- Ganzzahlen als Schlüssel, behandelt wie eine Liste. + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 3.1 Metatabellen und Metamethoden +-------------------------------------------------------------------------------- + +-- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben die ihr so etwas wie +-- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten verleiht. Später sehen wir wie +-- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen. + +f1 = {a = 1, b = 2}  -- Repräsentiert den Bruch a/b. +f2 = {a = 2, b = 3} + +-- Dies würde Fehlschlagen: +-- s = f1 + f2 + +metafraction = {} +function metafraction.__add(f1, f2) +  local sum = {} +  sum.b = f1.b * f2.b +  sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b +  return sum +end + +setmetatable(f1, metafraction) +setmetatable(f2, metafraction) + +s = f1 + f2  -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf + +-- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihrer Metatabellen, anders als bei js +-- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen +-- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die +-- Lua bekannt sind, so wie __add. + + +-- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat: +-- t = s + s +-- Mihilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden. +-- Siehe weiter unten. + +-- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups: +defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} +myFavs = {food = 'pizza'} +setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) +eatenBy = myFavs.animal  -- Funktioniert dank Metatabelle! + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der +-- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv. + +-- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein. +-- Damit kann man Lookups weiter anpassen. + +-- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt. +-- Vollständige Liste aller Metamethoden. + +-- __add(a, b)                     für a + b +-- __sub(a, b)                     für a - b +-- __mul(a, b)                     für a * b +-- __div(a, b)                     für a / b +-- __mod(a, b)                     für a % b +-- __pow(a, b)                     für a ^ b +-- __unm(a)                        für -a +-- __concat(a, b)                  für a .. b +-- __len(a)                        für #a +-- __eq(a, b)                      für a == b +-- __lt(a, b)                      für a < b +-- __le(a, b)                      für a <= b +-- __index(a, b)  <fn or a table>  für a.b +-- __newindex(a, b, c)             für a.b = c +-- __call(a, ...)                  für a(...) + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 3.2 Klassen-Artihe Tabellen und vererbung. +-------------------------------------------------------------------------------- + +-- Klassen sind in Lua nicht eingebaut; es gibt verschieden Wege sie mithilfe +-- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen. + +-- Die Erklärund des Beispiels erfolgt unterhalb. + +Dog = {}                                   -- 1. + +function Dog:new()                         -- 2. +  local newObj = {sound = 'woof'}          -- 3. +  self.__index = self                      -- 4. +  return setmetatable(newObj, self)        -- 5. +end + +function Dog:makeSound()                   -- 6. +  print('I say ' .. self.sound) +end + +mrDog = Dog:new()                          -- 7. +mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8. + +-- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle. +-- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie +--    "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens +--    self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt. +-- 3. newObj wird eine Instanz von Dog. +-- 4. "self" ist die zu Instanzierende Klasse. Meisterns ist self = Doh, aber +--    dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen +--    von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf +--    self setzen. +-- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück. +-- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das +--    self eine Instanz ist und keine Klasse. +-- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new(). +-- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. + +-------------------------------------------------------------------------------- + +-- Vererbungs-Beispiel: + +LoudDog = Dog:new()                           -- 1. + +function LoudDog:makeSound() +  local s = self.sound .. ' '                 -- 2. +  print(s .. s .. s) +end + +seymour = LoudDog:new()                       -- 3. +seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4. + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog. +-- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3. +-- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)" +--    denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der +--    Metatabelle. +--    Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog". +--    Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nacdem +--    welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat. +-- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche +--    wie "LoudDog.makeSound(seymour)". + +-- Wenn nötig, sieht new() eine Sub-Klasse genau so aus wie new() der +-- Basis-Klasse: +function LoudDog:new() +  local newObj = {} +  -- set up newObj +  self.__index = self +  return setmetatable(newObj, self) +end + +-------------------------------------------------------------------------------- +-- 4. Module. +-------------------------------------------------------------------------------- + + +--[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig +--   bleibt. +``` + +```lua +-- Angenommen mod.lua sieht so aus: +local M = {} + +local function sayMyName() +  print('Hrunkner') +end + +function M.sayHello() +  print('Why hello there') +  sayMyName() +end + +return M + +-- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden: +local mod = require('mod')  -- Führe mod.lua aus. + +-- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren. +-- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später) +local mod = (function () +  <Inhalt von mod.lua> +end)() +-- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in +-- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind. + +-- Das funktioniert weil mod hier ist M in mod.lua: +mod.sayHello()  -- Says hello to Hrunkner. + +-- Das ist Falsch: syMyName existiert nur in mod.lua: +mod.sayMyName()  -- error + +-- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass module nur +-- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden +-- werden. + +-- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')". +local a = require('mod2')  -- Ausgabe Hi! +local b = require('mod2')  -- Keine Ausgabe; a=b. + +-- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern. +dofile('mod2')  --> Hi! +dofile('mod2')  --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require) + +-- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet. +f = loadfile('mod2')  -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua. + +-- loadstring ist loadfile für Zeichenketten +g = loadstring('print(343)')  -- Gibt eine Funktion zurück.. +g()  -- Ausgabe 343; Es kam keine Ausgabe bevor hier. + +--]] + +``` +## Referenzen + +Ich war so begeistert Lua zu lernen, um damit Spiele mit <a href="http://love2d.org/">Love 2D game engine</a> zu programmieren. + +Ich habe angefangen mit <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's Lua for programmers</a>. +Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programming in Lua</a> + +Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Lua short +reference</a> + +Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden, die Standard-Bibliotheken: + +* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a> +* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a> + +Übrigends, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere es als learn.lua und +starte es als "lua learn.lua" ! + +Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>. Viel Spaß mit Lua! | 
