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authorBoris Verkhovskiy <boris.verk@gmail.com>2024-04-03 04:31:13 -0700
committerGitHub <noreply@github.com>2024-04-03 04:31:13 -0700
commitfbf132752b743d0f43c3395da0699bee53da22df (patch)
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index 00000000..7c731533
--- /dev/null
+++ b/zh-cn/gdscript-cn.html.markdown
@@ -0,0 +1,317 @@
+---
+language: GDScript
+contributors:
+ - ["Wichamir", "https://github.com/Wichamir/"]
+translators:
+ - ["ShiftWatchOut", "https://github.com/ShiftWatchOut"]
+filename: learngdscript-cn.gd
+lang: zh-cn
+---
+
+GDScript 是一种动态类型的脚本语言,专门为免费开源游戏引擎 Godot 制作。 GDScript 的语法类似 Python。
+它的主要优点是易于使用和与引擎深度集成。 它非常适合游戏开发。
+
+## 基础
+
+```nim
+# 单行注释使用 # 号书写。
+"""
+ 多行
+ 注释
+ 是
+ 使用
+ 文档字符串(docstring)
+ 书写。
+"""
+
+# 脚本文件本身默认是一个类,文件名为类名,您也可以为其定义其他名称。
+class_name MyClass
+
+# 继承
+extends Node2D
+
+# 成员变量
+var x = 8 # 整型
+var y = 1.2 # 浮点型
+var b = true # 布尔型
+var s = "Hello World!" # 字符串
+var a = [1, false, "brown fox"] # 数组(Array) - 类似于 Python 的列表(list),
+ # 它可以同时保存不同类型的变量。
+var d = {
+ "key" : "value",
+ 42 : true
+} # 字典包含键值对。
+var p_arr = PoolStringArray(["Hi", "there", "!"]) # 池数组只能包含单一类型。
+ # 放入其他类型会被转换为目标类型
+
+# 内置向量类型:
+var v2 = Vector2(1, 2)
+var v3 = Vector3(1, 2, 3)
+
+# 常量
+const ANSWER_TO_EVERYTHING = 42
+const BREAKFAST = "Spam and eggs!"
+
+# 枚举
+enum { ZERO, ONE , TWO, THREE }
+enum NamedEnum { ONE = 1, TWO, THREE }
+
+# 导出的变量将在检查器中可见。
+export(int) var age
+export(float) var height
+export var person_name = "Bob" # 如果设置了默认值,则不需要类型注解。
+
+# 函数
+func foo():
+ pass # pass 关键字是未书写的代码的占位符
+
+func add(first, second):
+ return first + second
+
+# 打印值
+func printing():
+ print("GDScript ", "简直", "棒呆了")
+ prints("这", "些", "字", "被", "空", "格", "分", "割")
+ printt("这", "些", "字", "被", "制", "表", "符", "分", "割")
+ printraw("这句话将被打印到系统控制台。")
+
+# 数学
+func doing_math():
+ var first = 8
+ var second = 4
+ print(first + second) # 12
+ print(first - second) # 4
+ print(first * second) # 32
+ print(first / second) # 2
+ print(first % second) # 0
+ # 还有 +=, -=, *=, /=, %= 等操作符,但并没有 ++ 和 -- .
+ print(pow(first, 2)) # 64
+ print(sqrt(second)) # 2
+ printt(PI, TAU, INF, NAN) # 内置常量
+
+# 控制流
+func control_flow():
+ x = 8
+ y = 2 # y 最初被设为一个浮点数,
+ # 但我们可以利用语言提供的动态类型能力将它的类型变为整型!
+
+ if x < y:
+ print("x 小于 y")
+ elif x > y:
+ print("x 大于 y")
+ else:
+ print("x 等于 y")
+
+ var a = true
+ var b = false
+ var c = false
+ if a and b or not c: # 你也可以用 &&, || 和 !
+ print("看到这句说明上面的条件判断为真!")
+
+ for i in range(20): # GDScript 有类似 Python 的 range 函数
+ print(i) # 所以这句将打印从 0 到 19 的数字
+
+ for i in 20: # 与 Python 略有不同的是,你可以直接用一个整型数开始循环
+ print(i) # 所以这行代码也将打印从 0 到 19 的数字
+
+ for i in ["two", 3, 1.0]: # 遍历数组
+ print(i)
+
+ while x > y:
+ printt(x, y)
+ y += 1
+
+ x = 2
+ y = 10
+ while x < y:
+ x += 1
+ if x == 6:
+ continue # continue 语句使 x 等于 6 时,程序跳过这次循环后面的代码,不会打印 6。
+ prints("x 等于:", x)
+ if x == 7:
+ break # 循环将在 x 等于 7 处跳出,后续所有循环不再执行,因此不会打印 8、9 和 10
+
+ match x:
+ 1:
+ print("match 很像其他语言中的 switch.")
+ 2:
+ print("但是,您不需要在每个值之前写一个 case 关键字。")
+ 3:
+ print("此外,每种情况都会默认跳出。")
+ break # 错误!不要在 match 里用 break 语句!
+ 4:
+ print("如果您需要跳过后续代码,这里也使用 continue 关键字。")
+ continue
+ _:
+ print("下划线分支,在其他分支都不满足时,在这里书写默认的逻辑。")
+
+ # 三元运算符 (写在一行的 if-else 语句)
+ prints("x 是", "正值" if x >= 0 else "负值")
+
+# 类型转换
+func casting_examples():
+ var i = 42
+ var f = float(42) # 使用变量构造函数强制转换
+ var b = i as bool # 或使用 as 关键字
+
+# 重载函数
+# 通常,我们只会重载以下划线开头的内置函数,
+# 但实际上您可以重载几乎任何函数。
+
+# _init 在对象初始化时被调用。
+# 这是对象的构造函数。
+func _init():
+ # 在此处初始化对象的内部属性。
+ pass
+
+# _ready 在脚本节点及其子节点进入场景树时被调用。
+func _ready():
+ pass
+
+# _process 在每一帧上都被调用。
+func _process(delta):
+ # 传递给此函数的 delta 参数是时间,即从上一帧到当前帧经过的秒数。
+ print("Delta 时间为:", delta)
+
+# _physics_process 在每个物理帧上都被调用。
+# 这意味着 delta 应该是恒定的。
+func _physics_process(delta):
+ # 使用向量加法和乘法进行简单移动。
+ var direction = Vector2(1, 0) # 或使用 Vector2.RIGHT
+ var speed = 100.0
+ self.global_position += direction * speed * delta
+ # self 指向当前类的实例
+
+# 重载函数时,您可以使用 . 运算符调用父函数
+# like here:
+func get_children():
+ # 在这里做一些额外的事情。
+ var r = .get_children() # 调用父函数的实现
+ return r
+
+# 内部类
+class InnerClass:
+ extends Object
+
+ func hello():
+ print("来自内部类的 Hello!")
+
+func use_inner_class():
+ var ic = InnerClass.new()
+ ic.hello()
+ ic.free() # 可以自行释放内存
+```
+
+## 访问场景树中其他节点
+
+```nim
+extends Node2D
+
+var sprite # 该变量将用来保存引用。
+
+# 您可以在 _ready 中获取对其他节点的引用。
+func _ready() -> void:
+ # NodePath 对于访问节点很有用。
+ # 将 String 传递给其构造函数来创建 NodePath:
+ var path1 = NodePath("path/to/something")
+ # 或者使用 NodePath 字面量:
+ var path2 = @"path/to/something"
+ # NodePath 示例:
+ var path3 = @"Sprite" # 相对路径,当前节点的直接子节点
+ var path4 = @"Timers/Firerate" # 相对路径,子节点的子节点
+ var path5 = @".." # 当前节点的父节点
+ var path6 = @"../Enemy" # 当前节点的兄弟节点
+ var path7 = @"/root" # 绝对路径,等价于 get_tree().get_root()
+ var path8 = @"/root/Main/Player/Sprite" # Player 的 Sprite 的绝对路径
+ var path9 = @"Timers/Firerate:wait_time" # 访问属性
+ var path10 = @"Player:position:x" # 访问子属性
+
+ # 最后,获取节点引用可以使用以下方法:
+ sprite = get_node(@"Sprite") as Sprite # 始终转换为您期望的类型
+ sprite = get_node("Sprite") as Sprite # 这里 String 被隐式转换为 NodePath
+ sprite = get_node(path3) as Sprite
+ sprite = get_node_or_null("Sprite") as Sprite
+ sprite = $Sprite as Sprite
+
+func _process(delta):
+ # 现在我们就可以在别处使用 sprite 里保存的引用了。
+ prints("Sprite 有一个全局位置 ", sprite.global_position)
+
+# 在 _ready 执行之前,使用 onready 关键字为变量赋值。
+# 这是一种常用的语法糖。
+onready var tween = $Tween as Tween
+
+# 您可以导出这个 NodePath,以便在检查器中给它赋值。
+export var nodepath = @""
+onready var reference = get_node(nodepath) as Node
+```
+
+## 信号(Signals)
+
+信号系统是 Godot 对观察者编程模式的实现。例子如下:
+
+```nim
+class_name Player extends Node2D
+
+var hp = 10
+
+signal died() # 定义一个信号
+signal hurt(hp_old, hp_new) # 信号可以带参数
+
+func apply_damage(dmg):
+ var hp_old = hp
+ hp -= dmg
+ emit_signal("hurt", hp_old, hp) # 发出信号并传递参数
+ if hp <= 0:
+ emit_signal("died")
+
+func _ready():
+ # 将信号 "died" 连接到 self 中定义的 _on_death 函数
+ self.connect("died", self, "_on_death")
+
+func _on_death():
+ self.queue_free() # 死亡时销毁 Player
+```
+
+## 类型注解
+
+GDScript 可以选择性地使用静态类型。
+
+```nim
+extends Node
+
+var x: int # 定义带有类型的变量
+var y: float = 4.2
+var z := 1.0 # 使用 := 运算符根据默认值推断类型
+
+onready var node_ref_typed := $Child as Node
+
+export var speed := 50.0
+
+const CONSTANT := "Typed constant."
+
+func _ready() -> void:
+ # 此函数不返回任何东西
+ x = "string" # 错误!不要更改类型!
+ return
+
+func join(arg1: String, arg2: String) -> String:
+ # 此函数接受两个 String 并返回一个 String。
+ return arg1 + arg2
+
+func get_child_at(index: int) -> Node:
+ # 此函数接受一个 int 并返回一个 Node
+ return get_children()[index]
+
+signal example(arg: int) # 错误!信号不能接受类型参数!
+```
+
+## 延展阅读
+
+* [Godot's Website](https://godotengine.org/)
+* [Godot Docs](https://docs.godotengine.org/en/stable/)
+* [Getting started with GDScript](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/scripting/gdscript/index.html)
+* [NodePath](https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_nodepath.html)
+* [Signals](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/signals.html)
+* [GDQuest](https://www.gdquest.com/)
+* [GDScript.com](https://gdscript.com/) \ No newline at end of file